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Roberto Navarro Arbués, presidente del club.

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1- JUSTIFICACIÓN

La naturaleza del niño le lleva a jugar, investigar, explorar y un sinfín de acciones naturales que le
provocan una mejora en el desarrollo, tanto en el ámbito emocional, cognitivo como físico. Los
profesionales que estamos en contacto con ellos, desde temprana edad, tenemos la obligación de poner
a su alcance los elementos necesarios para que este desarrollo sea el más elevado posible, usando
siempre que sea posible, el juego. Este nos sirve como medio de superación y motivación; elementos
indispensables que provocan en el niño esta capacidad de superación y deseo de mejorar. (Roberto
Navarro 2010).

Este juego deporte tiene todos los elementos necesarios para ser, no sólo
una base para el resto de deportes o actividades ya establecidas y
regladas y mejora de la condición física, sino que llega a convertirse,
debido a la emoción y entusiasmo que provoca, en un fin en sí mismo.
Nace en la escuela y por lo tanto tiene en cuenta los valores y principios
básicos y deseables, a saber: coeducación, competición, superación,
participación, respeto al compañero, aceptación de la derrota, aprender a
ganar, conocimiento de las posibilidades y dificultades, compañerismo y sobretodo, diversión.
(Roberto Navarro 2010).

2- ORIGEN

Dodgeball: cualquier juego en el que los jugadores tratan de


golpear a otros jugadores con pelotas y evitar ser golpeado. Trata
sobre una forma conocida de uu deporte de equipo con las
normas de codificación que usualmente se juega en las clases de
educación física y se ha ofrecido en una película, Dodgeball: A
True Underdog Story. Normalmente se reproduce en la escuela primaria, pero ha surgido como una
escuela media popular, la escuela secundaria y el deporte universitario también. También es popular
en un entorno informal y con frecuencia se juega en un patio de recreo, en un gimnasio, o en las ligas
organizadas de recreo. Hay muchas variaciones del juego, pero en general el principal objetivo de cada
equipo es eliminar todos los miembros del equipo contrario golpeándolos con bolas lanzadas, atrapar
una pelota lanzada por un miembro del equipo contrario, o forzándolos a desplazarse fuera de los
límites de la pista cuando se lanza una pelota a ellos. (WIKIPEDIA)

3- OBJETIVOS
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Dentro de los objetivos educativos que se reflejan en el currículo aragonés, con los cuáles está
completamente relacionada esta programación;

OBJETIVOS GENERALES DEL ÁREA


La Educación Física en la etapa de Primaria tendrá como objetivo contribuir a desarrollar en
el alumnado las capacidades siguientes:
1. Utilizar, conocer y valorar su cuerpo y la actividad física como medio de exploración,
desarrollo y disfrute de sus posibilidades motrices, de relación con los demás y como recurso
para aprovechar el tiempo libre.
2. Apreciar la actividad física para el bienestar, mostrando responsabilidad y respeto hacia el
propio cuerpo y el de los demás y reconociendo los efectos del ejercicio físico, de la higiene,
de la alimentación y de los hábitos posturales sobre la salud.
3. Regular y dosificar el esfuerzo utilizando sus capacidades físicas, habilidades motrices y su
conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para adaptar el movimiento en
función de las propias posibilidades y de las circunstancias y naturaleza de cada actividad.
4. Adquirir y aplicar principios y reglas para resolver problemas motores y actuar de forma
eficaz, segura y autónoma en la práctica de actividades físicas deportivas y artístico-
expresivas.
5. Reconocer y valorar los recursos expresivos del cuerpo y el movimiento, utilizándolos de
forma estética y creativa para comunicar sensaciones, emociones e ideas.
6. Participar en juegos y actividades físicas compartiendo proyectos comunes, estableciendo
relaciones de cooperación, desarrollando actitudes de tolerancia y respeto que promuevan la
paz, la interculturalidad y la igualdad entre los sexos, y evitando, en todo caso,
discriminaciones por razones personales, de genero, sociales y culturales.
7. Conocer, practicar y valorar la diversidad de actividades físicas lúdicas y deportivas, como
elementos culturales, mostrando una actitud crítica como participante y como espectador,
prestando atención a los juegos, deportes y manifestaciones artísticas propios de la
comunidad aragonesa.
8. Realizar actividades físicas y juegos en el medio natural conociendo y valorando las
posibilidades de acción y cuidado del mismo, respetando las normas de seguridad y
adaptando las habilidades motrices a la diversidad e incertidumbre procedente del entorno.
9. Fomentar la comprensión lectora y la expresión verbal como medios de búsqueda e
intercambio de información relativa a la Educación Física, como instrumentos para
comprender y saber comunicar los contenidos del área y las propias emociones y
sentimientos.
10. Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación como recurso de apoyo al área
para la búsqueda, intercambio y producción de información, tomando conciencia de los
riesgos para la salud derivados de un uso excesivo y no critico de los mismos en la vida
cotidiana.

La programación de datchball extraescolar trabaja dentro


de los siguientes:

- EQUIPOS MIXTOS

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- IGUALDAD EN EL JUEGO ENTRE CHICOS Y CHICAS, NO HAY PREJUICIOS
DERIVADOS DEL PROPIO JUEGO O DEPORTE.
- PERMITE UNA INTERACCIÓN, UNA SOCIALIZACIÓN, HAY UN TRABAJO
EN EQUIPO, SE DEBEN DE AYUDAR PARA UN OBJETIVO COMÚN…
- HABILIDADES MOTRICES
- LANZAMIENTOS, RECEPCIONES, DESPLAZAMIENTOS Y GIROS.
- CAPACIDADES FÍSICAS
- FUERZA, RESISTENCIA, AGILIDAD, VELOCIDAD DE REACCIÓN, VELOCIDAD
GESTUAL

- ASPECTOS SOCIO AFECTIVOS


- PERTENENCIA A UN GRUPO, A UN EQUIPO
- AUMENTO DE LA AUTOESTIMA, CADA UNO ES IMPORTANTE
- RESPALDO Y APOYO DEL PROPIO EQUIPO
- ACEPTACIÓN DE LOS COMPAÑEROS

- ASPECTOS DE DESARROLLO PERSONAL


- ACEPTACIÓN Y VALORACIÓN DE SUS PROPIAS CAPACIDADES Y
LIMITACIONES, ACEPTAR LA DERROTA, VALORAR LA PARTICIPACIÓN POR
ENCIMA DEL RESULTADO, DISFRUTAR POR EL SIMPLE HECHO DE JUGAR…
- DESARROLLO DE HABILIDADES DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS,
APRENDEN A RESOLVER SITUACIONES Y DISCUSIONES SIN NECESIDAD DE
UN PROFESOR.

- COORDINACIÓN
- COORDINACIÓN DINÁMICA GENERAL Y OCULO MANUAL
- ESTRUCTURACIÓN ESPACIO-TEMPORAL
- MEJORA DE LA PUNTERÍA

SI SE HACEN TORNEOS EN LOS RECREOS


SE PUEDEN CONSEGUIR ESTOS
OBJETIVOS:
- AL GENERAR ESTA MOTIVACIÓN
DESMESURADA, LOS TORNEOS EN LOS
RECREOS SIRVEN EN OCASIONES COMO
HERRAMIENTAS PARA LOS TUTORES,

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YA QUE SINO REALIZAN SUS DEBERES ESTARÁN CASTIGADOS SIN
RECREO, POR LO QUE SE PERDERÁN EL PARTIDO DE DATCHBALL.
- DURANTE EL TORNEO, EL NÚMERO DE ALUMNOS QUE HACEN LOS
DEBERES CADA DÍA SE ELEVARÁ NOTABLEMENTE.

4- CONTENIDOS

Los contenidos que se van a trabajar en la programación están englobados dentro del mayor elemento
motivador y de desarrollo, el juego, ya que se trata de la actividad más cercana a la naturaleza del niño
y la niña, su medio de expresión, desarrollo y aprendizaje más natural. Por un lado los diferentes tipos
de juegos en función de su estructura interna que nos van a permitir, como estrategia metodológica,
paralelamente trabajar otros bloques de contenidos del área. El respeto a las reglas de juego y al medio
ambiente, la cooperación, el aprovechamiento educativo de la oposición, la vivencia de diferentes
papeles dentro del equipo, son también aspectos a atender dentro del bloque.

Segundo ciclo

- El juego y el deporte como elementos de la realidad social.


- Aplicación de las habilidades básicas en situaciones de juego.
- Descubrimiento y aplicación de las estrategias básicas de juego relacionadas con la cooperación, la
oposición y la cooperación-oposición.
- Respeto hacia las personas que participan en el juego y rechazo hacia los comportamientos antisociales.
- Comprensión, aceptación y cumplimiento de las normas de juego.
- Valoración del esfuerzo en la práctica lúdica y deportiva, como elemento de superación personal y disfrute.
- Aceptación del papel a desempeñar dentro del equipo apreciando la necesidad de intercambiar las
funciones para que todos desempeñen diferentes responsabilidades.
- Valoración del juego como medio de disfrute, de relación y de uso del tiempo libre.
- La competición como elemento motivador y generador de esfuerzo

Tercer ciclo

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- El juego y el deporte como fenómenos sociales y culturales. Práctica de juegos y actividades relacionadas
con el datchball.
- Desarrollo de las habilidades motrices básicas, genéricas y específicas y de la condición física, participando
en juegos predeportivos y predeportes.
- Reconocer y valorar la posibilidad de cambiar las reglas de juego (espacios, materiales, tiempos…) para
adaptarlas a las necesidades del grupo.
- Uso adecuado de las estrategias básicas de juego relacionadas con la cooperación, la oposición y la
cooperación-oposición.
- Aceptación del papel que corresponda desempeñar respetando la estrategia del equipo. Intercambio de
responsabilidades.
- Aceptación y respeto hacia las normas, reglas y personas que participan en el juego. Elaboración y
cumplimiento de un código de juego limpio.
- Valoración del esfuerzo personal y colectivo en el juego y las actividades deportivas, al margen de
preferencias y prejuicios.
- Aprecio del juego y el deporte como medios de disfrute de relación y de empleo constructivo del tiempo
libre. Participación y organización de diferentes juegos y actividades recreativas o deportivas en su tiempo
libre o en el recreo.
- Compresión de las normas de los juegos deportivos o ambientaciones para juegos de aventura a través de
la lectura.
- Uso de las tecnologías de la información y la comunicación para recabar información relacionada con el
área, elaborar documentos y presentaciones (sobre juegos tradicionales, juegos del mundo, deportes,
eventos deportivos relevantes…). http://club-datchball-utebo.blogspot.com/
- Participación en la organización y desarrollo de proyectos de centro tales como eventos deportivos, fiestas
de juegos y torneos de datchball que se puedan celebrar, tanto a nivel local como con otras localidades.

5- EVALUACIÓN

La evaluación a realizar será tanto del programa de datchball, del monitor que imparte la clase
así como de los alumnos que realizan la actividad. El control de asistencia, la participación, la
motivación, el esfuerzo, la diversión y el aprendizaje serán los ejes en torno a los cuales giren estas
evaluaciones. Se realizarán unas fichas personales de los alumnos que se entregarán a los padres al
final de su año de extraescolar en la que ponga de manifiesto todos estos aspectos, así como una
evolución de los propios alumnos.

Respecto a la evaluación inicial y final de los alumnos:

Los valores equivaldrían a 0 muy mal, 1 mal, 2 regular, 3 bien y 4 muy bien.
ITEM 0 1 2 3 4
Coordinación
oculo-manual

Agilidad

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Fuerza
Inteligencia
motriz

Esfuerzo

Asistencia
(evaluación final)

Respecto a la evaluación final del monitor:


Los valores equivaldrían a 0 muy mal, 1 mal, 2 regular, 3 bien y 4 muy bien.
ITEM 0 1 2 3 4

COMPORTAMIENTO
CON LOS ALUMNOS
(PADRES)

PUNTUALIDAD
(PADRES)

RESPONSABILIDAD
(PADRES)

VALORACIÓN DEL
ALUMNO DEL
PROFESOR

6- METODOLOGÍA
6.1. PRINCIPIOS Y ORIENTACIONES METODOLÓGICAS GENERALES

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Las metodologías lúdicas responden a la necesidad básica y natural del niño y de la niña de jugar.
El juego como contenido y como estrategia de presentación de otros contenidos del área, debe tener
una presencia muy significativa en las sesiones, convirtiéndose en el principal elemento motivador de
las mismas y en el medio preferente de aprendizaje motor, social, emocional y cognitivo. No conviene
desdeñar el valor pedagógico del juego libre que permite explorar, descubrir por sí mismo y
desarrollar la autonomía del alumnado. Actuando sobre el espacio y los materiales podemos
presentarle atractivos entornos de aprendizaje no dirigidos que condicionarán sin duda su respuesta
pero sin restarle libertad de decisión.

Se aprovechará la intrínseca motivación que los contenidos de esta área presentan para el alumnado,
su atractivo y significación para él, de cara a reforzar el aprendizaje vivenciado de los mismos, dando
respuesta a su necesidad natural de movimiento.

En nuestras clases todo conocimiento se plantea desde la vivencia, la experiencia y la acción dado
que el cuerpo y el movimiento son los instrumentos, y a su vez los contenidos, básicos de nuestra área.
Hablamos entonces de un aprendizaje vivenciado en el que la actividad motriz se convierte en el
vehículo para lograr los objetivos, por lo que será prioritario incrementar al máximo los tiempos de
compromiso motor, los momentos en los que el alumnado está efectivamente en acción.

La creación de un clima positivo de clase, de un ambiente distendido en las relaciones personales


es imprescindible para fomentar la comunicación y las interacciones sociales entre los alumnos y entre
ellos y el profesorado. La adopción compartida de las normas de clase, la asunción reflexiva de las
reglas de convivencia y juego, la utilización generosa del humor, el reconocimiento por parte del
profesorado, la coherencia entre el discurso y la acción personal, las actitudes asertivas, el control
emocional y el aprendizaje cooperativo pueden contribuir a gestar ese clima.

6.2. MÉTODOS DE ENSEÑANZA

1) En función del tipo de instrucción dada a los alumnos:

- Instrucción directa: en aquellas tareas cuya dificultad está fundamentalmente en el


mecanismo de ejecución y presentan una solución muy definida y contrastada.

- Enseñanza mediante la búsqueda: fundamentalmente se aplicará en el campo de la


formación de conductas motrices de carácter flexible, adaptativas, que implican la toma de
decisiones y la respuesta motriz ante diversos estímulos diferenciados. Esta enseñanza propicia
el desarrollo cognitivo y la búsqueda de soluciones o respuestas para cubrir un objetivo
diseñado por el maestro o maestra

2) En cuanto a la estrategia:

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En la parte principal de las sesiones y en tareas de baja organización (aquellas cuya
organización no se atiene a una estructura estable), vamos a seguir una metodología de
carácter GLOBAL recurriendo a planteamientos analíticos sólo ante tareas o secuencias de
tareas de especial dificultad en cuanto a su ejecución.

3) En cuanto a la organización de la clase:

La presencia en el currículo de distintos estilos de enseñanza responde a la necesidad de elegir


métodos ajustados a los objetivos y naturaleza de la tarea a realizar. El mando directo será
recomendable ante tareas cerradas que buscan respuestas precisas ajustadas a un modelo. Permite un
buen control de la ejecución motriz y del comportamiento del alumnado que sabe en todo momento qué
debe hacer aunque su nivel de iniciativa sea mínimo y su creatividad quede anulada.

La asignación de tareas supone la formación de grupos de trabajo independientes que adoptan sus
propias decisiones en torno a qué ritmo, dónde exactamente, en qué orden se suceden los ejercicios…
Al tratarse de tareas semidefinidas se asume parcialmente la responsabilidad del trabajo por lo que
fomenta la autonomía personal y la motivación. Este estilo permite plantear una actividad común para
todos los grupos, diferenciarla por niveles de dificultad cualitativa o cuantitativa, o bien plantear
distintas tareas que se van sucediendo a modo de circuito.

El estilo de descubrimiento guiado propicia el desarrollo cognitivo y la búsqueda de soluciones o


respuestas para cubrir un objetivo diseñado por el maestro o maestra. En un contexto espacio-temporal
concreto el niño o el grupo exploran todas las acciones y opciones posibles que permite su cuerpo en
función de un tipo concreto de material, una tarea o una actividad sonora o musical. El alumnado actúa
con una alta autonomía bajo la tutela y asesoramiento del maestro que busca en todo momento propiciar
la curiosidad natural del niño y de la niña.

La resolución de problemas parte de unos objetivos definidos por el profesorado pero permite
decidir el ritmo de trabajo, experimentar y elegir diversas opciones como respuestas posibles al
problema planteado, seleccionando los materiales y espacios idóneos. La creatividad, el ingenio y las
habilidades intelectuales se fusionan con la motricidad para enfrentarse a tareas sólo parcialmente
definidas.

Utilizaremos por tanto una amplia variedad de estilos de enseñanza basándonos en la clasificación
que de ellos hace Muska Mosston ya que parece demostrado que la “policromía” metodológica es la
mejor forma de obtener un buen desarrollo motriz atendiendo a todo tipo de tareas y sin menoscabar la
participación global y la capacidad de iniciativa y exploración del niño.

6.3. ESTRATEGIAS PARA DESARROLLAR PROCESOS GLOBALIZADOS DE


ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

Como ya se expuso en las consideraciones metodológicas, hemos optado por la contextualización de los
contenidos en torno a situaciones o centros de interés cercanos a la experiencia o a las motivaciones propias del

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alumnado de esta edad. Abordar el proyecto curricular del ciclo en el marco de un proyecto global de
innovación en el área nos permite integran las distintas experiencias y aprendizajes, nos permite un enfoque
globalizador acorde con la percepción de la realidad y las características del pensamiento infantil propias de
estas edades.

Sabemos que el aprendizaje globalizado permite, teniendo en cuenta las necesidades e intereses del
alumnado, determinar un tema o eje globalizador en torno al cual se organizan los objetivos, contenidos y
situaciones de aprendizaje. En nuestro proyecto curricular el eje globalizador es comúnmente un valor, auque en
ocasiones venga adornado con una ambientación más atractiva de cara a la mentalidad infantil. Como resultado
tenemos unidades didácticas que hablan de actividades muy sugerentes para el alumnado, como la de iniciación
a la escalada; unidades que le proponen convertir su cuerpo en el mejor juguete; unidades en las que una
divertida canción nos presenta el tema de la lateralidad (“Izquierda, izquierda, derecha, derecha, adelante,
detrás, un, dos, tres”); unidades que hablan de los dibujos animados o sobre los juegos del mundo.

7- ACTIVIDADES

La programación que aquí se presenta se convierte en el último elemento de concreción de todos los
objetivos, contenidos e intenciones educativas que conlleva este proyecto. La puesta en práctica final
de estas actividades es la esencia, y en ella radica la importancia de todo el proyecto, por lo que la
persona que lo pone en práctica debe tener una capacidad de transmisión de todas ellas alta. Estas
actividades respetan una evolución física respecto al esfuerzo y a la motricidad, habiendo unas fases
claramente diferenciadas: Calentamiento, parte principal y vuelta a la calma. En ellas se trata de no
solo divertirse, sino desarrollar y mejorar todos los aspectos que ya hemos señalado, para ellos es
imprescindible esta planificación. La flexibilidad y modificación de las mismas, adecuación al espacio
y al contexto es un aspecto que tenemos en cuenta y que el monitor debe llevar a cabo antes de poner
en práctica la misma. Se compone de 30 sesiones en las cuales la evolución en dificultad, aprendizaje
y conocimiento del juego, reglas y patrones motores son algo fundamental.

E.S.O
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: PRESENTACIÓN DEL DATCHBALL Nº: 1
OBJETIVOS: conocer a los alumnos y estos al profesor, conocer lo que vamos a
hacer el resto del año, establecer pautas de comportamiento, tener un primer
contacto con la actividad.
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30

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MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas, pelota gigante,

P. INICIAL:

LES DAMOS LA BIENVENIDA Y LES AGRADECEMOS QUE SIGAN QUERIENDO


DIVERTIRSE JUGANDO A DATCHBALL, YA QUE NO TIENE EDAD.

Les enseñamos a los alumnos la página oficial del club y donde aparece toda la
información que colguemos, a partir de ahora ellos forman parte de la organización del
club y son gente responsable en trasladar el deporte a los demás:
WWW.DATCHBALL.COM

Explicación de la programación del año:

- Este año vamos a trabajar durante algunos días la condición física al


comienzo de la clase, tratando de realizar actividades variadas y
lúdicas:
- ¿cuáles son las capacidades físicas básicas?

 FUERZA
 VELOCIDAD
 RESISTENCIA
 FLEXIBILIDAD

Un viernes trabajaremos resistencia y al siguiente trabajaremos la fuerza y


la velocidad. La flexibilidad la iremos trabajando todos los días. Os debéis
de comprometer a esforzaros y a trabajar esta parte tan necesaria a
vuestra edad.

El próximo día haremos una medición inicial de las capacidades e iremos


viendo como mejoramos a lo largo del curso.

- Rellenar la ficha de evaluación-inscripción en la extraescolar.

P. PRINCIPAL:

REALIZAMOS 2 EQUIPOS

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 “VOLEY”: Colocamos una red-goma elástica que divida al gimnasio en 2 campos. Saca
un equipo como en KINBALL, todos tocan y uno sale y golpea hacia el otro lado. Hay
medias. Cuando la pelota cae en un campo es punto del otro equipo. Gana el equipo que
llegue a 10 puntos ganando de 2 de diferencia.

 “PELOTA-GOL”: Con la pelota gigante, dividimos a la clase en 2 equipos, cada equipo


se sitúa en un lado cuando comienza el partido, una vez que
comienza y sacan se pueden mover por todo el campo. No pueden
tocar 2 personas a la vez la pelota sino es falta y saca el otro
equipo. Deben de intentar golpear la pared contraria del gimnasio
para puntuar. Si lo consigue un equipo saca el equipo al que le han
hecho gol del centro del campo (saque de kin-ball).

 “PARTIDOS DE DATCHBALL”: Explicamos las reglas


nuevas y resolvemos las dudas que haya. Se hacen 2 o
4 equipos, dependiendo del número de alumnos y
jugamos un torneo empleando vidas si es necesario,
hándicap, etc…

P. FINAL:

 REFLEXIÓN DE LO OCURRIDO: ¿qué os ha parecido la sesión?, ¿qué os ha gustado


más y qué menos?

 ESTIRAMIENTOS Y ASEO

FICHA DE MEDICIÓN DE LA CONDICIÓN FÍSICA


NOMBRE: ________________________ JUEZ: __________________ FECHA: ____________

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OBJETIVO: Saber mediar nuestras capacidades y las de compañero además de aprender a
mejorarlas.

TEST DE FUERZA MIDE TU FUERZA

PRUEBA 1er INTENTO 2do INTENTO 3er INTENTO ¿Qué está bien?

+35 PURA FIBRA


ABDOMINALES 30´´
(fuerza en el tronco) 25 – 30 ESTÁS EN FORMA

Sujeta los pies a tu 20-25 MUY BIEN


compañero, manos en 15-20 BIEN
pecho 10-15 REGULAR

SALTO VERTICAL +35 TIENES MUELLES


(fuerza en las piernas)
Sin coger 25-30 BASTANTE BIEN
carrerilla
* Para el salto vertical, 20-25 MUY BIEN
resta lo que llegas 15-20 BIEN
estirado a lo que llegas 10-15 REGULAR
saltando.
+10 m ¿Increible Hulk?
LANZAMIENTO DE
BALÓN 7-9 m Bastante bien
2 Kg 5-7 m Muy bien
3-5 m Bien
(fuerza en los brazos y 2-3 m Regular
coordinación)

TEST DE VELOCIDAD CRONOMETRA A TU COMPAÑERO

PRUEBA 1er INTENTO 2do INTENTO 3er INTENTO ¿Qué está bien?

- 7s Eres una bala


CARRERA 7-8s Eres muy rápid@
VELOCIDAD 8-9s Está bien
40m 9-10s Regular
+10s Debes jugar más

TEST DE FLEXIBILIDAD MEJORA TU FLEXIBILIDAD CADA DÍA

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PRUEBA 1er INTENTO 2do INTENTO 3er INTENTO ¿Qué está bien?

+30 ¿Seguro que no


FLEXIBILIDAD eres de goma?
25-30 Fantástico
Estira bien las 20-25 Muy bien
piernas, no dobles las 15- 20 Bien
rodillas y llega con 10 -15 Regular-bien
las dos manos a la 5-10 Regular
vez. -5 Eres una piedra, hay
que estirar cada día

TEST DE RESISTENCIA COMPRUEBA SI ERES CAPAZ DE LLEVAR


UN RITMO DE CARRERA, COMPITES CONTRA TI MISMO, NO CONTRA
LOS DEMÁS.

PRUEBA 1er INTENTO ¿Qué está bien?

NÚMERO DE Multiplica por 125m


VUELTAS
CARRERA
CONTINUA Vuelta y tiempo: + 1500 m ERES UN ATLETA (seguro
9´ 1– que no llevas motor)
2-
Lleva un ritmo 3- 1200 m – 1500m MUY BIEN, estás en
cómodo y sin 4- forma
parar, respira y no 5-
vayas a toda 6- 1000 - 1200 m Bastante bien
velocidad. 7-
Conserva algo de 8- 800 – 1000 Bien
energía hasta el 9-
final. 10- 600 – 800 Regular
Si corres a toda 11-
velocidad lo harás 12- -500 Debes hacer más deportes y jugar
mal y no correrás 13- con más todos los días
tanto, da igual ir el 14-
último o el 15-
primero. 16-

Paradas:

E.S.O
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: MOTIVACIONAL Nº: 2

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OBJETIVOS: comenzar a mediar la condición física, crear un clima de esfuerzo y
trabajo en grupo.
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelota gigante, pelotas de espuma, cuerdas, ficha de la medición de la CF.

P. INICIAL:

 “GOLPEA LA PELOTA”: Colocamos la pelota gigante en el centro


de la pista, dividimos a los alumnos en dos equipos que se colocan
en los extremos del gimnasio. Cada equipo tiene 2 pelotas por
persona y tratan de golpear la bola gigante para que esta avance
al campo contrario. El equipo que consigue que supere las marcas
establecidas gana. Cuando un equipo gana se cambia de lado y se
comienza de nuevo. No se puede tocar la pelota ni con el cuerpo ni con el escudo de
datchball, solo disparando.

P. PRINCIPAL:

 KINBALL

Explicamos este deporte


Canadiense en el que los valores
de equipo y la participación
priman por encima del
resultado, al igual que con el
Datchball.

Se hacen 3 equipos y cada


equipo tiene un color. El equipo
que saca debe estar tocando la
pelota menos un jugador que sale del círculo y se prepara para golpear. Antes de golpear
debe gritar la palabra “OMNIKING” y dice el color de uno de los otros dos equipos. Los
jugadores del color que no son no pueden tocar la pelota (en caso de que lo hagan pierden
punto, aunque al comienzo podemos ser más transigentes), el resto de jugadores del
color que ha dicho deben evitar que la pelota toque el suelo. Si lo hace gana punto el
equipo que ha sacado y el equipo que no ha sido mencionado. De manera que irían 1-1-0.

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Saca el equipo que le han hecho punto y lo hacen en orden, manteniendo el mismo y
animándose.
Gana el equipo que llega a 7 puntos.

 “PARTIDOS DE DATCHBALL”: Aprovechando los


tres equipos que hemos hecho realizamos un torneo en
el que el equipo que gana se queda y el que pierde
arbitra. Se juega a una partida.

P. FINAL:

 REFLEXIÓN DE LO OCURRIDO: ¿qué os ha parecido la sesión?, ¿qué os ha gustado


más y qué menos?

 ESTIRAMIENTOS Y ASEO

E.S.O
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: EVALUACIÓN INICIAL I Nº: 3
OBJETIVOS: comenzar a mediar la condición física, crear un clima de esfuerzo y
trabajo en grupo, mejorar coordinación y puntería

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ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelota gigante, pelotas de espuma, cuerdas, ficha de la medición de la CF.

P. INICIAL:

 “PILLA PUENTE CON PELOTA”: Una persona la paga con


pelota, a quien dispara y le da se coloca en puente, para
salvar a esas personas deben de pasarles por debajo. El
cazador tiene 3 pelotas que puede disparar cuando quiera,
sólo que con pelotas en la mano sólo puede dar tres pasos.

P. PRINCIPAL:

TEST VELOCIDAD
Les entregamos las fichas de la MCF y les
explicamos la prueba de velocidad que van a
tener que gestionar entre ellos. Es sencilla, pero
deben de ser rigurosos con la salida y con la
llegada. El juez se coloca al final de la llegada y
realizan tres intentos para averiguar su
velocidad. No los hacen seguidos, ya que necesitan descansar y estar frescos para que el test sea
verdadero. La distancia a recorrer es el largo de un campo de fútbol sala, unos 40 m.

 KINBALL

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VOLVEMOS A JUGAR DURANTE 10´A ESTE DEPORTE.

 “PARTIDOS DE DATCHBALL”: Aprovechando los


tres equipos que hemos hecho realizamos un torneo en
el que el equipo que gana se queda y el que pierde
arbitra. Se juega a una partida.

P. FINAL:

 REFLEXIÓN DE LO OCURRIDO: ¿qué os ha parecido la sesión?, ¿qué os ha gustado


más y qué menos?

 ESTIRAMIENTOS Y ASEO

E.S.O
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: EVALUACIÓN INICIAL II Nº: 4
OBJETIVOS: comenzar a mediar la condición física, crear un clima de esfuerzo y
trabajo en grupo, mejorar coordinación y puntería

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ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: espalderas, pelotas de espuma, cuerdas, ficha de la medición de la CF.

P. INICIAL:

 “ARAÑA MADRE”: primero sin pelota y luego con


pelota. Si pelota, una persona la paga y a todo el que
pilla lo convierte en araña hija, las cuales no se
pueden mover y ayudan a la madre a pillar tocándoles
con la mano, hasta que sólo queda uno y le pillan. Con
pelota, la araña madre da hasta 3 pasos e intenta
golpear a los demás, al que golpea araña hija, que
podrá pillar con las manos o si coge la pelota porque o
bien le llega o bien se la pasa la madre, puede disparar hasta que no quede nadie
vivo.

P. PRINCIPAL:

TEST SALTO VERTICAL


Les explicamos esta segunda prueba. Necesitaremos
1 m y medio colocado en la pared hasta una altura de
2,20 m , dependiendo de la altura de nuestros
alumnos. Se trata de el TEST DE SARGENT de
salto vertical, en el que se resta la altura que tocas
menos la que mides con el brazo estirado. ¿sois
capaces de hacerla sin equivocaros?
También se puede hacer el TEST DE SALTO A PIES JUNTOS, colocando un metro en el suelo.

TÉCNICA DE LANZAMIENTO II – LANZAMIENTO DE BÉISBOL

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EXPLICAMOS LA TÉCNICA DE LANZAMIENTO, ESPECIALMENTE A TERCER
CICLO. Es un recorrido circular y un lanzamiento por la pelota por debajo del
codo, es difícil al principio pero practicándola varios días pueden llegar a
dominarla.

LES DEJAMOS PROBAR ESTA TÉCNICA POR PAREJAS

 “SUPERA EL ROCÓDROMO/ESPALDERAS”: se hacen equipos,


uno o dos pasan el rocódromo intentando llegar de un lado a otro y
otro equipo dispara para matar al que pasa. Se pueden dar hasta 3
vidas, dependiendo de lo difícil que sea atravesarlo. Lo hacemos
lanzando como hemos aprendido, para perfeccionar.

 “PARTIDOS DE DATCHBALL”: realizamos 2 equipos


y nos jugamos cada partida 10 abdominales a hacer
para cada uno de los jugadores que pierda ¿os parece?

P. FINAL:

 REFLEXIÓN DE LO OCURRIDO: ¿qué os ha


parecido la sesión?, ¿qué os ha gustado más y qué menos?

 ESTIRAMIENTOS Y ASEO

E.S.O
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: EVALUACIÓN INICIAL III Nº: 5
OBJETIVOS: comenzar a mejorar y conocer la propia condición física, crear un

Utebo- 2013/2014 - 20 -
clima de esfuerzo y trabajo en grupo, mejorar coordinación y puntería
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL:pelotas de espuma, cuerdas, ficha de la medición de la CF.

P. INICIAL: (25´)

 EXPLICAR LA PRUEBA DE 9´

El objetivo es hacerla sin parar llevando un


ritmo que te permita hablar pero sin se
tampoco un paseo… ¿cuántos metros
correrás? Ánimo

AL ACABAR LA PRUEBA ESTIRAMOS MUY BIEN Y RECUPERAMOS

P. PRINCIPAL:

 “DATCHBALL OBSTÁCULOS”: hacemos 2 ó 4 campos, dependiendo del número de


jugadores. Si son pocos damos 1 vida si son muchos juegan en equipos. Se divide el
campo en 2 o 4 casas iguales con el mismo número de material por equipo. Si la pelota
golpea a un objeto y a mí, estoy muerto. Los obstáculos hacen como de escudos, la
pelota deja de matar si golpea pared lateral o fondo, como siempre.

 “PARTIDOS DE DATCHBALL”: si así lo desean , quitamos los obstáculos y realizamos


una partida normal de datchball. Hoy se lo han ganado.

Utebo- 2013/2014 - 21 -
P. FINAL:

 REFLEXIÓN DE LO OCURRIDO: ¿qué os ha parecido la sesión?, ¿qué os ha gustado


más y qué menos?

 ESTIRAMIENTOS Y ASEO

E.S.O
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: EVALUACIÓN INICIAL IV Nº: 6
OBJETIVOS: comenzar a mediar la condición física, crear un clima de esfuerzo y
trabajo en grupo, conocer la propia flexibilidad
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: porterías pequeñas, pelotas de espuma, cuerdas, ficha de la medición de la
CF.

P. INICIAL:

 “MINI-BALONMANO”: En el gimnasio, con una


pelota de espuma y porterías pequeñas jugamos
a minibalonmano. Si tienen la pelota en la mano
solo pueden dar 2 pasos. No se puede quitar la
pelota de las manos. El equipo que pierda hará 5
absominales. Partidas a 5 goles.

P. PRINCIPAL:

Utebo- 2013/2014 - 22 -
TEST de FLEXIBILIDAD
Para realizar este test tan solo necesitamos un
metro y un banco sueco en el que los alumnos
puedan apoyar los pies como se ve en la foto. Es
conveniente calentar bien antes, respirar
profundo y estirar suavemente con las dos manos
a la vez. ESTÁ PROHIBIDO DAR TIRONES O
EMPUJONES para llegar más, se puede
producir una lesión.

 “PAINTBALL ”: Se trata de montar un campo de Paintball, para lo cual vamos a


necesitar la mayor cantidad de obstáculos posibles, bancos, bloques, plinto, lo que
permita escondernos. De esta manera, los jugadores cuando se diga YA!, pueden salir
y esconderse. Hay dos equipos y cada
uno de ellos lleva un color de peto,
comienza el juego tocando la pared
contraria. Cada jugador tiene una vida
y si te dan con una pelota de matan y
te sientas en el banco del lateral (al
igual que en datchball). El jugador que
quiera puede pasar al campo contrario,
no hay límites. Si un jugador coge una
pelota en el aire, sin que toque nada ni
bote como en datchball, está salvada.
El juego lo gana el equipo que
permanece vivo. Cada partida se
cambia de lado del campo. Cada
jugador comienza con una pelota en su
poder.

(APROVECHANDO LOS OBSTÁCULOS QUE YA TENEMOS EN LOS CAMPOS)

Utebo- 2013/2014 - 23 -
 “DATCHBALL OBSTÁCULOS”: hacemos 2, dependiendo del número de jugadores. Si
son pocos damos 1 vida si son muchos juegan en equipos. Se divide el campo en 2 casas
iguales con el mismo número de material por equipo. Si la pelota golpea a un objeto y a
mí, estoy muerto. Los obstáculos hacen como de escudos, la pelota deja de matar si
golpea pared lateral o fondo, como siempre.

P. FINAL:

 REFLEXIÓN DE LOS TEST QUE HAN REALIZADO

¿QUÉ LES HAN PARECIDO?


¿EN QUÉ SE HAN SORPRENDIDO?
¿CUÁL ES EL QUE MÁS LES HA GUSTADO?
¿SABEN COMO PUEDEN MEJORAR?
¿PORQUÉ ES IMPORTANTE LA CONDICIÓN
FÍSICA?

Es importante establecer con ellos una charla para


hablar de estos temas que están tan de moda, los
peligros de los estereotipos, los cuerpos esculturales
y lo que ellos consideran que está bien o mal. La salud
es lo más importante y querernos a nosotros mismos
es la clave para poder ser feliz. A estas edades hay alumnos muy crueles y hay que
evitar que se produzcan estas bajadas de autoestima.
Temas como la anorexia, bulimia, alcohol, tabac o, vida sedentaria

 ESTIRAMIENTOS Y ASEO

E.S.O

Utebo- 2013/2014 - 24 -
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: KAMICACES Nº: 7
OBJETIVOS: comenzar a mediar la condición física, crear un clima de esfuerzo y
trabajo en grupo, mejorar coordinación y puntería
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: petos, pelotas de espuma, cuerdas, porterías,

P. INICIAL:

 “MINI-BALONMANO”: En el gimnasio, con una


pelota de espuma y porterías pequeñas jugamos
a minibalonmano. Si tienen la pelota en la mano
solo pueden dar 2 pasos. No se puede quitar la
pelota de las manos. El equipo que pierda hará 5
absominales. Partidas a 5 goles.

 ENTRENAMIENTO DE LA FUERZA: por parejas y en círculo, todos a la vez


hacemos unas series de abdominales y flexiones:

 3 x 20 (superiores, oblicuos, laterales)


 Flexiones de brazos 3 x 5

- Estiramos

P. PRINCIPAL:

 “KAMICACES”: explicamos de nuevo el KAMICACE y comprobamos la coordinación


que tienen a la hora de hacerlo. ¿Con qué pie hay que saltar?, ¿conocemos todos los
niveles de Kamicace?

KAMICACES

Utebo- 2013/2014 - 25 -
Hay varios niveles: 1) saltar antes de la cuerda, 2) saltar
con la pierda adecuada, la contraria a la mano de
lanzamiento, 3) Estirar la mano en el aire para conseguir
un buen lanzamiento, 4) Potencia de Salto y 5) Llegar a
mirar al objetivo e incluso amagar en el aire.
Esta estación se puede hacer CON UNA PORTERÍA
PEQUEÑA O CONOS, tratando de meter gol al portero
que se quiera colocar. Rotando claro está.

Corregimos y ayudamos a los alumnos a mejorar el punto en el que están. Además


podemos intentar que los que lo hacen perfecto y no les supone ningún esfuerzo ahora lo
hagan con la mano y pierna contraria. ¿sabrán hacerlo?

 “RISK, LA GRAN BATALLA: dividimos a la


clase en 4 campos, cada alumno comenzará
con una pelota. Cuando el profe grite
Datchball, los alumnos podrán, como en
Datchball, moverse por su campo e intentar
eliminar a los otros equipos. En caso de que
un equipo elimine a otro equipo el campo del
equipo que ha perdido pasará a ser del
equipo que ha matado al último jugador. De
esta manera, si el equipo azul mata al último del equipo amarillo, todos los amarillos
serán SOLDADOS del equipo Azul y harán lo que estos le digan: arriesgarse, matar a
uno, coger aires, kamicaces… Si el equipo rojo mata al último del equipo Azul, tanto los
azules como los amarillos pasarán a formar parte del ejército de los rojos. Cuando un
equipo es eliminado estos soldados resucitan y van con el equipo que les ha recién
conquistado, pero nunca resucitan jugadores del equipo que HA CONQUISTADO a
menos que sea mediante AIRES. Gana el equipo que conquista a los otros tres equipos.

P. FINAL:

 ESTIRAMIENTOS Y ASEO

E.S.O

Utebo- 2013/2014 - 26 -
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: PAINTBALL Nº: 8
OBJETIVOS: trabajar la velocidad de reacción y la fuerza explosiva, mejorar la
fuerza en brazos y tronco, aumentar la capacidad de reacción a varios estímulos.
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: obstáculos, pelotas de espuma, cuerdas, pañuelos , espalderas,

P. INICIAL:

 “EL PAÑUELO” se hacen 2 equipos y se cuentan los puntos


de cada equipo. El equipo que pierda harán 20 abdominales.
Se complicará el juego poniendo números, luego letras y
números, luego letras, números y colores… ¿quién tiene
memoria y velocidad?

 ENTRENAMIENTO FUERZA II - CIRCUITO:

Realizamos este circuito de cuatro estaciones estando 1´en cada estación,


con 1´de descanso entre estaciones.

o ABDOMINALES POR PAREJAS 30´

o MULTISALTOS: saltos en un banco sueco, arriba abajo, de lado a lado…

o MINI-DATCHBALL 1 vs 1

o PASAR ESPALDERA BOCA ABAJO

P. PRINCIPAL:

 “PAINTBALL ”: Se trata de montar un campo de Paintball, para lo cual vamos a


necesitar la mayor cantidad de obstáculos posibles, bancos, bloques, plinto, lo que
permita escondernos. De esta manera, los jugadores cuando se diga YA!, pueden salir

Utebo- 2013/2014 - 27 -
y esconderse. Hay dos equipos y cada uno de ellos lleva un color de peto, comienza el
juego tocando la pared contraria. Cada jugador tiene una vida y
si te dan con una pelota de matan y te sientas en el banco del
lateral (al igual que en datchball). El jugador que quiera puede
pasar al campo contrario, no hay límites. Si un jugador coge una
pelota en el aire, sin que toque nada ni bote como en datchball,
está salvada. El juego lo gana el equipo que permanece vivo.
Cada partida se cambia de lado del campo. Cada jugador
comienza con una pelota en su poder.

APROVECHANDO LOS OBSTÁCULOS DEL JUEGO ANTERIOR JUGAMOS A…

 “LA GUERRA II”: Se divide a la clase en 4 equipos y se coloca un banco por


equipo. En el banco el equipo espera para salir a “luchar”. Cada uno tiene una pelota en
las manos pero sólo sale uno cada vez. En el centro de la pista hay una pelota, a modo
de premio para el que se atreva a ir a por ella. Cuando el profe grita Guerra!, comienza
el juego. El primero de cada equipo se levanta y puede ir a matar a los otros
jugadores. El que muere levanta la mano, se sienta y el segundo del equipo sale a
luchar. Gana el equipo que permanece alguno vivo. Si hay jugadores que no han salido a
jugar, estos serán los primeros en la
siguiente partida. Si tardan mucho en
atacar porque están muy a la defensiva el
profesor puede hacer cuenta atrás para
lanzar pelota, en caso de que no lo hagan.
Se juegan varias partidas para que todos
participen.

P. FINAL:

 REFLEXIÓN DE LO OCURRIDO: ¿qué os ha parecido la sesión?, ¿qué os ha gustado


más y qué menos?

 ESTIRAMIENTOS Y ASEO

E.S.O

Utebo- 2013/2014 - 28 -
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: PUNTERÍA Nº: 9
OBJETIVOS: comenzar a mediar la condición física, crear un clima de esfuerzo y
trabajo en grupo, mejorar coordinación y puntería
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas, petos, hoja de anotación, ladrillos, ruedas,

P. INICIAL:

 “EL REVÓLVER”: En este juego se


necesita un grupo de 6-8 personas
máximo, si hay más de esos
jugadores se hacen 2 juegos
paralelos. En este juego se utilizan
unas marcas o distancias que se han
de respetar. El juego consiste en
eliminar al que va delante de ti y
correr a colocarte en la zona de
“golpeo” lo antes posible y esquivar el lanzamiento del que va detrás de ti y que te
quiere eliminar. Si hacemos un aire a la persona que nos quiere eliminar, lo
eliminamos nosotros a él. Los 5 primeros jugadores puntúan. 5, 4, 3, 2 y 1 punto
para el quinto jugador. Los demás no. El profesor anotará las puntuaciones de los
jugadores y el que llegue a 15 puntos gana.

 Ejemplo; todos tienen pelota menos el jugador 1. Cuando el profe dice YA!, el jugador 2
puede lanzar al uno y el resto de jugadores deben esperar. En el momento en el que el jugador
2 lanza la pelota, el jugador 3 que está esperando ya puede salir a la Zona de lanzamiento. No
puede disparar si no está pisando esta zona y si lo hace el disparo no valdrá. Cuando te
eliminan te sales del juego a esperar al resto de tus compañeros.

Zona de
lanzamiento

Resto de jugadores Jugador 2 Jugador 1

Utebo- 2013/2014 - 29 -
P. PRINCIPAL:

ESTACIONES DE PUNTERÍA Y TÉCNICA DE LANZAMIENTO


HACEMOS 2 HOY Y 2 EL SIGUIENTE DÍA

1) GUILLERMO TELL

A una distancia conveniente a su edad, uno o dos


alumnos se colocan en la zona de disparos, con unas
pelotas encima de las palmas de sus manos y si se
puede (con cartón, un cono o algún invento y se
atreven) una pelota encima de la cabeza. Cada pelota vale 5 puntos pero la de la
cabeza vale 10 puntos. Si golpeas en la cara o en el cuerpo al que disparas, te
colocas tú por él. Ganará el que más puntos consiga dentro del grupo. Se pide
perdón en caso de golpear en la cabeza.

2) LOS LADRILLOS
Se colocan una serie de ladrillos de colores encima de un
banco y el que lanza tiene que decir a qué ladrillo va a
golpear. Cada ladrillo vale 5 puntos y lanza una o dos veces
seguidas cada uno. Cuando todos los ladrillos han sido
derrumbados, se vuelven a colocar. La distancia de lanzamiento variará
dependiendo de la edad.

3) LOS AROS
Al igual que en el juego de Guillermo Tell, habrá 2 jugadores que sostienen aros a
diferentes alturas, los que lanzan tienen 2 tiros cada uno para intentar conseguir
meter las pelotas dentro de los aros. Aquí rotan con las personas que sostienen los
aros. ¿quién conseguirá mayores aciertos?

4) TIRO AL MONO/METER LA PELOTA EN LA RUEDA EN MOVIMIENTO


Dependiendo del material que tengamos se puede hacer una estación de golpeo en
movimiento, ya sea una persona encima del banco tratando de esquivar los disparos
(uno cada vez) de sus compañeros. Este es el juego de TIRO AL MONO. Si
disponemos de ruedas grandes giratorias, 2 alumnos las lanzan de lado a lado y
otros tratan de meter la pelta por las ruedas en movimiento, siendo la mayor
puntuación cuando ambas ruedas se cruzan y se convierten los dos agujeros en uno
solo.

Utebo- 2013/2014 - 30 -
ESTA VEZ SIN OBSTÁCULOS EN EL JUEGO

 “LA GUERRA II”: Se divide a la clase en 4 equipos y se coloca un banco por


equipo. En el banco el equipo espera para salir a “luchar”. Cada uno tiene una pelota en
las manos pero sólo sale uno cada vez. En el centro de la pista hay una pelota, a modo
de premio para el que se atreva a ir a por ella. Cuando el profe grita Guerra!, comienza
el juego. El primero de cada equipo se levanta y puede ir a matar a los otros
jugadores. El que muere levanta la mano, se sienta y el segundo del equipo sale a
luchar. Gana el equipo que permanece alguno vivo. Si hay jugadores que no han salido a
jugar, estos serán los primeros en la
siguiente partida. Si tardan mucho en
atacar porque están muy a la defensiva el
profesor puede hacer cuenta atrás para
lanzar pelota, en caso de que no lo hagan.
Se juegan varias partidas para que todos
participen.

P. FINAL:

 REFLEXIÓN DE LO OCURRIDO: ¿qué os ha parecido la sesión?, ¿qué os ha gustado


más y qué menos?

 ESTIRAMIENTOS Y ASEO

Utebo- 2013/2014 - 31 -
E.S.O
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: PUNTERÍA II Nº: 10
OBJETIVOS: comenzar a mediar la condición física, crear un clima de esfuerzo y
trabajo en grupo, mejorar coordinación y puntería
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas, petos, hoja de anotación, ladrillos, ruedas,

P. INICIAL: VOLVEMOS A JUGAR A ESTE JUEGO

 “EL REVÓLVER”: En este juego se necesita un grupo de 6-8 personas máximo, si


hay más de esos jugadores se
hacen 2 juegos paralelos. En este
juego se utilizan unas marcas o
distancias que se han de respetar.
El juego consiste en eliminar al que
va delante de ti y correr a
colocarte en la zona de “golpeo” lo
antes posible y esquivar el
lanzamiento del que va detrás de ti
y que te quiere eliminar. Si
hacemos un aire a la persona que
nos quiere eliminar, lo eliminamos nosotros a él. Los 5 primeros jugadores puntúan.
5, 4, 3, 2 y 1 punto para el quinto jugador. Los demás no. El profesor anotará las
puntuaciones de los jugadores y el que llegue a 15 puntos gana.

P. PRINCIPAL:

HACEMOS LAS ESTACIONES QUE NOS DEJAMOS EL DÍA ANTERIOR

1) GUILLERMO TELL

A una distancia conveniente a su edad, uno o dos


alumnos se colocan en la zona de disparos, con unas
pelotas encima de las palmas de sus manos y si se
puede (con cartón, un cono o algún invento y se
atreven) una pelota encima de la cabeza. Cada pelota vale 5 puntos pero la de la
cabeza vale 10 puntos. Si golpeas en la cara o en el cuerpo al que disparas, te

Utebo- 2013/2014 - 32 -
colocas tú por él. Ganará el que más puntos consiga dentro del grupo. Se pide
perdón en caso de golpear en la cabeza.

2) LOS LADRILLOS
Se colocan una serie de ladrillos de colores encima de un
banco y el que lanza tiene que decir a qué ladrillo va a
golpear. Cada ladrillo vale 5 puntos y lanza una o dos veces
seguidas cada uno. Cuando todos los ladrillos han sido
derrumbados, se vuelven a colocar. La distancia de lanzamiento variará
dependiendo de la edad.

 “PARTIDOS DE DATCHBALL”: realizamos 2 equipos


y nos jugamos cada partida 10 abdominales a hacer
para cada uno de los jugadores que pierda ¿os parece?

P. FINAL:

 REFLEXIÓN DE LO OCURRIDO: ¿qué os ha parecido la sesión?, ¿qué os ha gustado


más y qué menos?

 ESTIRAMIENTOS Y ASEO

E.S.O
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR

Utebo- 2013/2014 - 33 -
SESIÓN: EVALUACIÓN INICIAL IV Nº: 11
OBJETIVOS: comenzar a mediar la condición física, crear un clima de esfuerzo y
trabajo en grupo, mejorar coordinación y puntería
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas, cuaderno de notas y boli,

P. INICIAL:

 “ARAÑA MADRE CON PELOTA”: Si pelota, una


persona la paga y a todo el que pilla lo convierte en
araña hija, las cuales no se pueden mover y ayudan a la
madre a pillar tocándoles con la mano, hasta que sólo
queda uno y le pillan. Con pelota, la araña madre da
hasta 3 pasos e intenta golpear a los demás, al que
golpea araña hija, que podrá pillar con las manos o si
coge la pelota porque o bien le llega o bien se la pasa la
madre, puede disparar hasta que no quede nadie vivo.

P. PRINCIAPAL:

 PAÑUELO-PELOTA: dividimos a la clase en 2 equipos y


se enumeran. En el centro hay una pelota de datchball.
Cuando el profe dice un número el jugador debe de ir a
tocar LA PARED del otro campo y volver a por la pelota.
En cuanto un jugador la coge tiene 10s para eliminar al
otro. Si el otro consigue coger la pelota después del
lanzamiento y le da ganará el otro. Con la pelota en la
mano tan solo se puede dar tres pasos.

ESTE JUEGO ES MUY INTERESANTE

Utebo- 2013/2014 - 34 -
 “HÁNDICAP: dividimos el gimnasio en 6-8

campos, dependiendo del tamaño del mismo.

Se dividen a los jugadores en equipos de

uno o dos jugadores (en caso de que sea un

grupo reducido). Cada equipo tiene un

campo pequeño pero cuando eliminan a los

jugadores de otro equipo ese campo será

también suyo, por lo que podrán

desplazarse por ese campo con total

libertad. Gana el grupo que consigue eliminar a todos los demás jugadores. Cada

jugador comienza con una pelota en la mano o incluso dos, dependiendo del número de

alumnos. La diferencia con el anterior juego es que aunque se juegue por parejas, el

objetivo también es individual ya que los jugadores puntúan del 1 al 5, por ejemplo, de

tal manera que si son 10 jugadores, los 5 primeros eliminados no puntúan, pero el 6

cogerá 1 punto y así hasta el que gana que consigue 5 puntos. En la siguiente partida,

el primero en ser eliminado irá con el segundo que ha sido eliminado y eligen campo, así

hasta que todos están repartidos de nuevo.

Ganará el jugador que llegue a 20 puntos.

 “DATCHBALL”:

CHICOS vs CHICAS , ¿QUIÉN GANARÁ?

P. FINAL:

Utebo- 2013/2014 - 35 -
 REFLEXIÓN DE LO OCURRIDO: ¿qué os ha parecido la sesión?, ¿qué os ha gustado
más y qué menos?

 ESTIRAMIENTOS Y ASEO

E.S.O
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: VELOCIDAD DE REACCIÓN Nº: 12
OBJETIVOS: mejorar la velocidad de reacción, aumentar el número de estímulos,
disfrutar realizando actividad física, conocer a fondo la muerte súbita
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas,

P. INICIAL:

 “JUST ONE”: Jugamos todos a la vez,


cada uno tiene 2 pelotas y no hay límites, es
decir, no hay campos, solo uno y es para
todos. El primero que gana tiene 5 puntos,
el segundo 4, …. El jugador que antes llegue
a 15 puntos, ¡Gana!

P. PRINCIPAL:

TORNEO DE MUERTE SÚBITA

Realizamos unos cruces de forma que todo el mundo se enfrente entre sí, juegan 2
partidas. Si eliminan al otro en alguna partida tienen un punto y se suman hasta
conseguir el mayor número posible. Cuando todos se hayan enfrentado, ¿quién ha
ganado?

1) MUÉRTE SÚBITA

Utebo- 2013/2014 - 36 -
Lo primero es explicar esta especial situación que se
puede producir en el juego. En el caso de que 2
jugadores se maten a la vez o uno haga un Kamicace y
mate al otro, se produce esta situación. En ella los
últimos jugadores se colocarán a 2 metros de la línea
central, con una pelota en su poder, colocada cerca de
su pie derecho o izquierdo, donde prefiera. En situación
erguida, un árbitro grita DATCHBALL y tienen 10s para coger la pelota y golpear a
su contrincante sin echarse para detrás de la línea roja (sino estaría muerto).
Solo hay un lanzamiento, pero en caso de que el jugador haga un AIRE al otro que
le lanza, en este caso, estaría ELIMINADO.
Dependiendo del espacio se pueden colocar hasta 2 muertes súbitas a la vez
controladas por un árbitro.

 “LA CONQUISTA: dividimos el gimnasio

en 4 campos, en cada campo se sitúa un

equipo y cada equipo comienza con 2

pelotas. Cuando se grita DATCHBALL, los

jugadores juegan un datchball entre los

cuatro equipos, de manera que puedan

eliminar a cualquier jugador de los otros 3 equipos. En este juego no hay esclavos sino

que el equipo que conquista un campo se lo queda, de manera que pueda pasar de uno a

otro campo como si fuera uno. Gana el equipo que consigue conquistar todos los otros

campos.

P. FINAL:

 REFLEXIÓN DE LO OCURRIDO: ¿qué os ha parecido la sesión?, ¿qué os ha gustado


más y qué menos?

Utebo- 2013/2014 - 37 -
 ESTIRAMIENTOS Y ASEO

E.S.O
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: LA LIGA DE TRES DIVISIONES Nº: 13
OBJETIVOS: mejorar la velocidad de reacción, aumentar el número de estímulos,
disfrutar realizando actividad física,
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas,

P. INICIAL:

 “MINIFÚTBOL”: Dividimos a la clase en dos equipos y


con porterías pequeñas y una pelota de espuma
jugamos un partido de minifútbol, jugando nosotros
también con un equipo. El equipo que pierda hará 10
abdominales.

P. PRINCIPAL:

 ENTRENAMIENTO FUERZA II - CIRCUITO:

Realizamos este circuito de cuatro estaciones estando 1´en cada estación,


con 1´de descanso entre estaciones.

o ABDOMINALES POR PAREJAS 30´

o MULTISALTOS: saltos en un banco sueco, arriba abajo, de lado a lado…

Utebo- 2013/2014 - 38 -
o MINI-DATCHBALL 1 vs 1

o PASAR ESPALDERA BOCA ABAJO

HACEMOS SEIS EQUIPOS ENTRE TODOS LOS ALUMNOS QUE HAYA EN LA


CLASE

(Si son pocos jugadores y juegan solos, se les puede dar una vida a cada uno más)

 “LAS TRES DIVISIONES”: Dividimos la clase en tres campos que son tres
divisiones. La tercera división, la segunda y la primera división. Los equipos que se
enfrentan lo hacen a una partida. El equipo que gana sube de división y el equipo que
pierde baja de división. Si un equipo gana
dos veces en la primera división consigue
UNA LIGA, si un equipo pierde en la
tercera división a la siguiente partida
jugará con una vida más, si pierde tendrán
dos vidas más, así hasta que gane y suba a
la segunda división. Es una manera de
compensar y que el equipo que pierda
tenga cada vez más opciones de ganar.
¿quién ganará la liga?

DIVISIÓN 1 DIVISIÓN 2 DIVISIÓN 3

P. FINAL:

Utebo- 2013/2014 - 39 -
 REFLEXIÓN DE LO OCURRIDO: ¿qué os ha parecido la sesión?, ¿qué os ha gustado
más y qué menos?

 ESTIRAMIENTOS Y ASEO

E.S.O
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: EVALUACIÓN INICIAL IV Nº: 14
OBJETIVOS: comenzar a mediar la condición física, crear un clima de esfuerzo y
trabajo en grupo, mejorar coordinación y puntería
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas, fichas con las coronas

P. INICIAL:

 “PARTIDA DE AJEDREZ”: dividimos a la clase en


dos equipos y cada uno de ellos se componen de las
figuras que tiene el ajedrez. Peones, caballos,
torres… y rey y reina. Estas dos deben de estar. Se
juega de la siguiente manera: Comienza un equipo
atacando al otro, para eso se coloca el equipo que va
a ser atacado con la palma de la mano hacia arriba y
el jugador que les va a retar debe de IR UNO A
UNO, TOCANDO LA PALMA O GOLPEANDO UNA
PALMADA MÁS FUERTE a aquel que quieran retar.
Al golpear fuerte la palma del otro jugador, este deberá atraparle antes de que
este vuelva a su campo, sino estará eliminado. Cada vez reta un equipo. Las figuras
del ajedrez se defienden así: los peones se defienden entre ellos pero entre
todos defienden al rey en caso de que sea retado. Las figuras (caballos, torres,
alfiles) se defienden 2 a 2 (es decir, si retan a un caballo salen los dos, y si no lo
hacen y eliminan a uno, el otro estará eliminado también). Las figuras también
Equipo 1 Equipo 2
defienden a la reina. El equipo que elimina al rey, gana.

Zona de
Salvación Zona de
salvación
Utebo- 2013/2014 - 40 -
P. PRINCIPAL:

 “ELIMINAR AL REY O A LA REINA”: Cada equipo tiene un rey o una reina


dentro del equipo, eso significa que si le eliminan y no le salvan mediante un aire
en 1´, este equipo perderá la partida aunque no hayan eliminado al resto de sus
jugadores. El rey o reina lo debe de saber el profesor antes de comenzar la
partida, pero no es necesario que lo digan ni que lo sepa el otro equipo. Cada
partida deben de cambiar de rey o reina… ¿quién eliminará al otro equipo?

Utebo- 2013/2014 - 41 -
P. FINAL:

 REFLEXIÓN DE LO OCURRIDO: ¿qué os ha parecido la sesión?, ¿qué os ha gustado


más y qué menos?

 ESTIRAMIENTOS Y ASEO

Utebo- 2013/2014 - 42 -
CICLO 2º Y 3º
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: LAS MISIONES Nº: 15
OBJETIVOS: mejorar la puntería y la coordinación dinámica general, mejorar la táctica
de equipo, aumentar la confianza de los jugadores,
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas , cartas de reyes y petos de colores. CARTA
DE MISIONES

P. INICIAL:

 “LOS ZOMBIES”: Una persona está infectada por in


virus que le hace desplazarse a la pata coja. Al que toca
lo transforma en otro Zombie y así hasta que todos son
atrapados. ¿quién se salvará?

P. PRINCIPAL:

 ENTRENAMIENTO FUERZA III - MULTISALTOS – POR PAREJAS

Realizamos este circuito de cuatro estaciones estando 1´en cada estación,


con 1´de descanso entre estaciones.

- SALTAMOS UN BANCO SUECO DE LADO A LADO A PIES JUNTOS


AVANZANDO HACIA ADELANTE

- LUMBARES: Tumbados boca abajo realizamos 20 lumbares.

Utebo- 2013/2014 - 43 -
- MULTISALTOS EN 30” – ¿CUÁNTOS SOMOS CAPACES DE HACER?
Para hacer bien el multisalto debemos levantar los pies por encima de la
altura de las rodillas.

- ABDOMINALES: cruzando las piernas por parejas realizamos 30


abdominales.

- MULTISALTOS EN AROS EN 30´´ ¿Cuántas veces pasamos de aro a


aro a pies juntos en el tiempo marcado?

ESTIRAMOS MUY BIEN EN GRUPO

HACEMOS 4 O 6 EQUIPOS, DEPENDIENDO DEL NÚEMRO DE ALUMNOS

“LAS MISIONES”: Al comenzar la partida el CAPITÁN de cada equipo acude al


profesor a coger una CARTA DE MISIONES. Ese será el objetivo que tienen que
cumplir para ganar la partida, si lo cumplen ganarán automáticamente y sumarán 1 punto.

MISIÓN 1 MISIÓN 1 MISIÓN 1


Para ganar debéis Para ganar debéis Para ganar debéis
de matar a 2 de matar a 2 de evitar que
jugadores del otro jugadores del otro maten a las dos
equipo con equipo con la chicas de tu equipo
KAMIKACES mano mala, menos
hábil.

MISIÓN 1 MISIÓN 2 MISIÓN 2


Para ganar debéis Para ganar debéis
Para ganar debéis
de hacer 1 aire y 1 de eliminar al otro
sobrevivir 2 chicas
KAMICACE equipo en menos
y un chico del
de 2´.
equipo.

Utebo- 2013/2014 - 44 -
MISIÓN 2 MISIÓN 3 MISIÓN 3
Para ganar debéis Para ganar debéis Para ganar debéis
aguantar vivos 1 aguantar vivos 2 hacer 2 aires y un
personas durante 2 personas durante 2 kamicace.
´. ´.

MISIÓN 3 MISIÓN 4 MISIÓN 4


Para ganar debéis Para ganar debéis Para ganar debéis
eliminar al último eliminar a todo el eliminar a todo el
del otro equipo otro equipo con la otro equipo sin
con la mano menos mano menos hábil. que muera nadie
hábil del vuestro.

MISIÓN 4 MISIÓN 4 MISIÓN 3


Para ganar debéis Para ganar debéis Para ganar debéis
hacer 3 aires hacer un aire de sobrevivir 4 del
durante la partida. mediante un equipo.
escudo.

P. FINAL:

Utebo- 2013/2014 - 45 -
 REFLEXIÓN DE LO OCURRIDO: ¿qué os ha parecido la sesión?, ¿qué os ha gustado
más y qué menos?

 ESTIRAMIENTOS Y ASEO

CICLO 2º Y 3º
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: TÉCNICA DE TIRO – BACK SHOT Nº: 16
OBJETIVOS: mejorar la puntería y la coordinación dinámica general, conocer otra
técnica de lanzamiento.
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas ,

P. INICIAL:

 “PILLA-ABDOMINAL”: Una persona la paga, al que


toca lo tumba en el suelo, para salvarse (si están
muchos, uno debe de pisarle suavemente los pies y
cuando haga 3 abdominales estará a salvo), podrá
hacer 3 abdominales y se salvará.

P. PRINCIPAL:

LANZAMIENTO POR DETRÁS DE LA ESPALDA

Utebo- 2013/2014 - 46 -
https://www.youtube.com/watch?v=6tAOuF9AavY

 “FERIA DE PUNTERÍA”: colocaremos


LADRILLOS en unos bancos colocados a unos 5
m de distancia. Con la técnica que hemos
conocido van a hacer puntería intentando
golpear la mayor cantidad de ladrillos… ¿quién
ganará?

 MINI-TORNEO DE DATCHBALL”: Hacemos 4 equipos, esos equipos juegan una


semifinal y luego una final.

P. FINAL:

 REFLEXIÓN DE LO OCURRIDO: ¿Os habéis divertido?, ¿habéis animado a los


compañeros?, perder no le gusta a nadie, pero hay que aprender, hay que saber
disfrutar jugando y esforzándose, otro día ganaremos seguro.

 ESTIRAMIENTOS Y ASEO

Utebo- 2013/2014 - 47 -
CICLO 2º Y 3º
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: AIRES Y ESCUDO Nº: 17
OBJETIVOS: mejorar la puntería y la coordinación dinámica general, conocer otra
técnica de lanzamiento.
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas ,

P. INICIAL:

 “MINI-TENIS /PADEL/TENIS DE
MESA/BADMINTON”: Dependiendo de los recursos
de los que dispongamos, podemos hacer 2 equipos con
una red en mitad del gimnasio y realizar un torneo de
RAQUETAS. En función de lo que tengamos podemos
hacer un torneo individual o por parejas.

P. PRINCIPAL:

REALIZAMOS 2 ESTACIONES DIVIDIENDO A LA CLASE EN 2 GRUPOS

1) ESCUDOS

Utebo- 2013/2014 - 48 -
En una tercera zona del gimnasio un grupo de alumnos se colocan todos en un lado
y el que hace escudos a unos metros de él. El objetivo es entrenar al que está
defendiéndose con los escudos, no golpearle. Cambian cada 10-15 disparos.

2) AIRES

En una cuarta zona del gimnasio otro grupo de alumnos


se entrenan a coger aires. No se trata de golpear o
eliminar sino de hacer aires con la potencia adecuada
en función de la persona que tiene que coger los aires,
es decir, si es pequeño le lanzaremos más flojo y si la
persona que está en la prueba pide que le lancen más
fuerte porque las coge todas, pues el grupo le hará
caso.

PARTIDOS DE
DATCHBALL:

CHICOS vs CHICAS

P. FINAL:

 REFLEXIÓN DE LO OCURRIDO: ¿Os habéis divertido?, ¿habéis animado a los


compañeros?, perder no le gusta a nadie, pero hay que aprender, hay que saber
disfrutar jugando y esforzándose, otro día ganaremos seguro.

 ESTIRAMIENTOS Y ASEO

Utebo- 2013/2014 - 49 -
CICLO 2º Y 3º
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: TODOS CONTRA 1 Nº: 18
OBJETIVOS: mejorar la puntería y la coordinación dinámica general, conocer otra
técnica de lanzamiento.
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas , combas

P. INICIAL:

JUEGOS DE COMBA: dejamos una comba libre a cada uno a ver qué es lo que saben
hacer. ¿Qué se puede hacer?: molinos, comba a doble velocidad, cruzar, hacia atrás,
adelante… Dos con una comba…

ENTRAR A LA COMBA: ¿todo el mundo sabe entrar a la comba? ¿por los dos lados?

LA DOBLE COMBA: ¿SABEMOS DAR?, ¿QUIÉN SABE ENTRAR?

¿AÚN PENSÁIS QUE LA COMBA ES COSA DE CHICAS?¿NO HABÉIS VISTO


ENTRENAR A LOS BOXEADORES?

Utebo- 2013/2014 - 50 -
P. PRINCIPAL:

(EN UNA CLASE DE MÁS DE 15


ALUMNOS HAREMOS 2 GRUPOS DE
TODOS CONTRA UNO)

 “TODOS vs 1”: Un alumno se coloca


en un lado del campo de datchball y
todos los demás se colocan en el lado
contrario. El jugador que juega sólo
tiene 3 vidas y ESCUDO (una pelota de
otro color) y si coge alguna en el aire,
se acumula hasta un máximo de 3 vidas. Los demás jugadores tratan de matar a ese
jugador (cada jugador tiene una pelota cuando comienza el juego). ¿cuánto aguanta sin
que le maten?. Cuando lo matan se coloca otro. Los que disparan sólo lo pueden hacer
de uno en uno, es decir, hay que esperar que uno haya tirado para que tire otro. El que
juega sólo puede defenderse cuando quiera, cogiendo las pelotas que quiera. ¿QUIÉN
GANARÁ?

 “DATCHBALL LADRILLOS” : Se
colocan 3-4 ladrillos al final del campo,
y se juega de la misma manera pero si
se derriban todos los ladrillos del otro
equipo también se gana.

P. FINAL:

 REFLEXIÓN DE LO OCURRIDO: ¿Os habéis divertido?, ¿habéis animado a los


compañeros?, perder no le gusta a nadie, pero hay que aprender, hay que saber
disfrutar jugando y esforzándose, otro día ganaremos seguro.

Utebo- 2013/2014 - 51 -
 ESTIRAMIENTOS Y ASEO

CICLO 2º Y 3º
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: LA GUERRA I Nº: 19
OBJETIVOS: mejorar la puntería y la coordinación dinámica general, conocer otra
técnica de lanzamiento.
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas ,combas

P. INICIAL:

JUEGOS DE COMBA: SEGUIMOS PROGRESANDO RESPECTO AL DÍA ANTERIOR.

 “TOCADO”: Hacemos grupos de 5-6


jugadores, una persona se coloca en el
centro del círculo y es al que tenemos
que “torear” pasando la pelota entre los
que están formando el círculo. Si el den
centro toca la pelota o toca a la persona
que tiene la pelota, se salva y se cambia
con él. Los de fuera, dependiendo del

Utebo- 2013/2014 - 52 -
nivel que tengan se les puede permitir o no que la pelota se les caiga de las manos
o incluso que se vaya un poco del círculo, ya que los primeros ciclos de primaria no
serán tan habilidosos.

 “LA GUERRA I”: Se colocan 6/4 bancos, uno por equipos donde cada equipo
espera para salir a “luchar”. Cada uno tiene una pelota en las manos pero sólo sale
uno cada vez. En el centro de la pista hay una pelota, a modo de premio para el que
se atreva a ir a por ella. Cuando el profe grita Guerra!, comienza el juego. Cada
jugador comienza con una pelota. El primero de cada equipo se levanta y puede ir a
matar a los otros jugadores. El que muere levanta la mano, se sienta y NO SALE
NADIE DE ESE EQUIPO. Gana el jugador que más puntos consiga cuando haya
PASADO 1´. Si matan a alguien vale
un punto, si permanece vivo vale un
punto, si hace un aire vale un punto.
Al acabar el minuto cada jugador
debe saber los puntos que ha
conseguido. Cuando se ha acabado la
partida de los primeros de cada
equipo, se prepara el segundo jugador
del equipo para salir y el profe vuelve
a dar la señal.

Recalcamos la importancia de reconocer la derrota, valorar al rival y reconocer sus


méritos para poder aprender y ser mejores jugadores.

Utebo- 2013/2014 - 53 -
“PARTIDAS DE DATCHBALL”: Aprovechando los equipos ya hechos se hacen
enfrentamientos de datchball.

P. FINAL:

 ESTIRAMIENTOS Y ASEO

CICLO 2º Y 3º
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: HUMOR AMARILLO Nº: 20
OBJETIVOS: mejorar la puntería y la coordinación dinámica general, conocer otra
técnica de lanzamiento.
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas ,combas, bloques, bancos, espalderas,

P. INICIAL: RECORDAMOS ESTE JUEGO

 “PARTIDA DE AJEDREZ”: dividimos a la clase en


dos equipos y cada uno de ellos se componen de las
figuras que tiene el ajedrez. Peones, caballos,
torres… y rey y reina. Estas dos deben de estar. Se
juega de la siguiente manera: Comienza un equipo
atacando al otro, para eso se coloca el equipo que va
a ser atacado con la palma de la mano hacia arriba y
el jugador que les va a retar debe de IR UNO A
UNO, TOCANDO LA PALMA O GOLPEANDO UNA
PALMADA MÁS FUERTE a aquel que quieran retar.
Al golpear fuerte la palma del otro jugador, este deberá atraparle antes de que
este vuelva a su campo, sino estará eliminado. Cada vez reta un equipo. Las figuras
del ajedrez se defienden así: los peones se defienden entre ellos pero entre
todos defienden al rey en caso de que sea retado. Las figuras (caballos, torres,
alfiles) se defienden 2 a 2 (es decir, si retan a un caballo salen los dos, y si no lo
hacen y eliminan a uno, el otro estará eliminado también). Las figuras también
defienden a la reina. El equipo que elimina al rey, gana.

Utebo- 2013/2014 - 54 -
Equipo 1 Equipo 2

Zona de
Salvación Zona de
salvación

P. PRINCIPAL:

 “HUMOR AMARILLO”: dividimos a


la clase en dos equipos y les
explicamos las pruebas que hay que
hacer. Iremos proponiendo cada
partida una prueba más. Cada
partida vale un punto, el equipo que
gana le manda al otro equipo hacer
una prueba (algo que el monitor considere adeucado). En cada equipo se ponen un
turno, si uno falla le toca al siguiente, así hasta que alguien supera esa prueba y puede
pasar el equipo a la siguiente.

PRUEBA 1: puntería, meter una pelota de Datchball en un aro/rueda desde 4 m.


PRUEBA 2: idem, pero una pelota de tenis.
PRUEBA 3: idem, pero una pelota de espuma más grande.
PRUEBA 4: atravesar dos bancos suecos que están colocados boca abajo.
PRUEBA 5: hacer una voltereta adelante
PRUEBA 6 : hacer una voltereta atrás
PRUEBA 7: hacer el pino
PRUEBA 8: hacer la carretilla de una zona a otra
PRUEBA 9: atravesar las espalderas (si las hay) y los otros equipos te pueden disparar
mientras lo haces, si te dan más de dos veces, debe comenzar el siguiente…

Todas estas pruebas se deben de modificar de acuerdo al material e instalaciones que


tengamos en el colegio. Se trata de ir incrementando la dificultad, se puede comenzar
por las 4 primeras pruebas, luego 2 más, luego otras 2… así hasta hacer las 9 o 10
pruebas.

Utebo- 2013/2014 - 55 -
 “PARTIDAS DE DATCHBALL”: Aprovechando los equipos ya hechos se hacen
enfrentamientos de datchball.

P. FINAL:

 ESTIRAMIENTOS Y ASEO

CICLO 2º Y 3º
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: AGILIDAD Nº: 21
OBJETIVOS: mejorar la puntería y la coordinación dinámica general, conocer otra
técnica de lanzamiento.
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas ,combas, bloques, bancos, espalderas,

P. INICIAL:

 “TIRO AL MONO”: En grupos de 5-6, se


colocan cada uno con una pelota a unos 5-6 m
de un banco con 1 o 2 monos. Se trata de
golpear al MONO que está subido al banco, que
se está burlando de nosotros. El que lo consiga,
se colocará de mono.

P. PRINCIPAL:

Utebo- 2013/2014 - 56 -
 “MONTAMOS EL CIRCUITO DE AGILIDAD”: En los primeros minutos
elaboraremos con la ayuda de los alumnos un circuito de agilidad en el que deban
saltar de aro en aro, no pisar las picas que están en el suelo, saltar un potro, dar una
voltereta (si saben, se les puede ayudar), para acabar metiendo gol (a modo de
balonmano) en una portería pequeña, en ella puede haber un portero si lo deseamos.

Se les puede cronometrar el tiempo que tardan en hacerlo para así motivarles a
que mejoren cada vez o si vemos que no es necesario, lo dejamos sin
cronometrar.

POTRO

PORTERÍA

El circuito si se puede, se multiplica por dos y así toda la clase está en continuo
movimiento.

 “TORNEO DE DATCHBALL 3 EQUIPOS”: se eligen


tres capitanes que van a elegir al resto de
compañeros para hacer un triangular.

P. FINAL:

Utebo- 2013/2014 - 57 -
 ESTIRAMIENTOS Y ASEO

CICLO 2º Y 3º
UNIDAD DIDÁCTICA: DATCHBALL EXTRAESCOLAR
SESIÓN: SITUACIONES ESPECIALES Nº: 21
OBJETIVOS: mejorar la puntería y la coordinación dinámica general, conocer otra
técnica de lanzamiento.
ESPACIO: gimnasio SESIONES: 30
MATERIAL: pelotas de espuma, cuerdas ,combas, bloques, bancos, espalderas,

CONCURSO

Como alumnos que ya llevan mucho tiempo en


el club deberían de conocer las diferentes
situaciones especiales que se pueden dar en
un partido de DATCHBALL.

LES HACEMOS UN QUIZZ dividiéndolos en


4 equipos, a ver cuál es el que más puntos
consigue y ese equipo elegirá a qué quieren
jugar en la clase de hoy.

Utebo- 2013/2014 - 58 -
1. KAMIKACE: se produce cuando un jugador salta al campo contrario y
dispara a un jugador del otro equipo, si su disparo sale de la mano antes de
tocar el suelo, este disparo es válido. El jugador que lo realiza al tocar el
suelo del equipo contrario morirá, pero su disparo sería válido. Es la misma
acción que el tiro en suspensión en balonmano, pero en este caso sin pisar
la cuerda. Si es el último jugador y hace un KAMIKACE, su equipo no ganará
la partida, como mucho la empataría si acierta a dar al último jugador de
ellos, y se produciría la MUERTE SÚBITA.
2. REBOTE: si una pelota toca a dos personas y cae al suelo, elimina a las
dos. La primera persona en salvarse será la primera que ha sido golpeada.
De la misma manera un disparo puede eliminar a tantos oponentes golpee
hasta que ese disparo deja de eliminar porque o bien es cogido o bien ha
tocado paredes o techo.
3. ELIMINADO CON MI PROPIO DISPARO: puede ser que un disparo tuyo
acabe con tu vida, ¿cómo puede suceder eso?, de dos formas. La primera si
el equipo contrario se defiende con el escudo y la pelota sale despedida
hacia tu campo y te golpea a ti o a un compañero estará eliminado, ya que
es un disparo perdido que vuelve y no deja de eliminar hasta que es cogida
o toca pared o techo. La segunda forma es que cuando golpees a alguien
esa pelota sale despedida hacia arriba y hacia tu campo, si la vas a coger y
se te cae morirás tú y el jugador del otro equipo, si la coges en cambio será
un AIRE y el jugador del otro equipo, ya que no ha caído la pelota, no
estará eliminado. La pelota que vuelve al campo propio sin botar, tras
haberla disparado, deja de eliminar en el momento que bota, hasta
entonces seguirá siendo peligrosa.
4. SALVAR AL ENEMIGO: es el segundo caso anterior pero sin que caiga la
pelota. Un jugador dispara al otro equipo, golpea a un jugador y la pelota
sale alta, al cogerla salvará a ese jugador que iba a morir, ya que no toca el
suelo la pelota pero también a uno del propio equipo, ya que es
considerará AIRE.
5. SALVAR AL COMPAÑERO: si una pelota golpea a un compañero y otro la
coge antes de que caiga al suelo, esta pelota SÍ QUE ES AIRE, porque no
ha tocado nada más que a jugadores, así que salva al que iba a morir y al
primero que hubiese eliminado.
6. COGER LA PELOTA Y QUE ESTA
ESTÉ EN CONTACTO CON EL
SUELO O PARED. Estás eliminado.
Si cuando vas a coger una pelota
esta toca el suelo o la pared, ya sea
porque se queda entre tu cuerpo y
el suelo en un disparo o porque la
inercia adquirida te hace que la pelota toque con alguna pared o suelo,
estás eliminado, no es AIRE. De esta regla se excluye la acción sencilla de
coger una pelota mientras esta está en contacto con el suelo.
7. DISPARO QUE ELIMINA O NO ELIMINA: si un disparo de un equipo
vuelve al propio campo, dejará de eliminar en el momento que toque el
suelo. Esta regla está en relación con la de salvar al enemigo. Cuando caiga
dejará de eliminar. Salvo claro está, que haya sido repelida por un escudo,
entonces se considerará como un disparo del otro equipo.
8. AL SALIR DEL CAMPO: Cuando un jugador acaba de ser eliminado y o
bien porque ha tardado en salir del campo, o bien porque la situación del
juego ha sido así, si un jugador le vuelve a golpear y esta pelota sale

Utebo- 2013/2014 - 59 -
rebotada hacia otro jugador del equipo que está vivo y le golpea, estará
ELIMINADO.
9. CHOQUE DE PELOTAS: Si una pelota disparada al campo contrario golpea
a otra pelota que está parada, la pelota que elimina es la que ha sido
lanzada y no la otra que ya no podía causar daño. En cambio, si la pelota
lanzada seguía con la posibilidad de eliminar y es golpeada con otra pelota,
esta sigue eliminando si golpea a algún jugador.
10. LUCHA POR LA PELOTA: si dos personas cogen una pelota a la vez esta
es para el que se la lleve, pero si al estirar la pelota la otra persona cae al
campo contrario de manera involuntaria, se realizará una lucha por la
pelota entre esos dos jugadores. La lucha consiste en una salida de nuevo,
entre ellos dos a por esa única pelota. El que la coja se debe de ir a la parte
final del campo y el árbitro de nuevo dará comienzo al juego.

Una vez realizadas todas las preguntas que consideremos oportunas, el equipo que más
haya acertado elige a qué se juega hoy.

Utebo- 2013/2014 - 60 -

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