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Guia Programacion
Guia Programacion
Submódulo 2
Programación
QUINTO SEMESTRE
Quirino Ordaz Coppel
Gobernador Constitucional del Estado de Sinaloa
Juan Alfonso Mejía López
Secretario de Educación Pública y Cultura
Sergio Mario Arredondo Salas
Director General del Colegio de Bachilleres
del Estado de Sinaloa
Oscar Lara Salazar
Secretario General del Colegio de Bachilleres
del Estado de Sinaloa
Lydia María López Barraza
Directora Académica
Responsables de compilación:
Lourdes Guadalupe Lizárraga Delgado
Mario Salcido Cota
Paulina Ruiz Sosa
Evaluación diagnóstica
Momento I
Competencias genéricas, Competencias profesionales básicas y Aprendizajes
esperados
Lecturas y actividades de aprendizaje:
1. Lógica de programación
Práctica integradora
Ligas de interés
Evaluación de los aprendizajes
Autoevaluación
Coevaluación
Registra tu evaluación del Momento I
Momento II
Competencias genéricas, Competencias profesionales básicas y Aprendizajes
esperados
Lecturas y actividades de aprendizaje:
1. Lenguajes de programación
2. Programación utilizando un lenguaje de alto nivel
Práctica integradora
Ligas de interés
Evaluación de los aprendizajes
Autoevaluación
Coevaluación
Registra tu evaluación del Momento II
Momento III
Competencias genéricas, Competencias profesionales básicas y Aprendizajes
esperados
Lecturas y actividades de aprendizaje:
1. Programación utilizando un lenguaje de alto nivel
Práctica integradora
Ligas de interés
Evaluación de los aprendizajes
Autoevaluación
Coevaluación
Registra tu evaluación del Momento III
Evaluación de los aprendizajes
Portafolio de evidencias
Referencias
Evaluación diagnóstica
1. Conjunto de pasos lógicos, que deben seguirse para alcanzar un fin deseado.
a) Problema
b) Pseudocódigo
c) Algoritmo
d) No lógico
5. Se escribe una expresión lógica, cuyo resultado puede ser verdadero (SI) o falso (NO).
a) Proceso
b) Salida
c) Decisión
d) Inicio
6. Llamado falso lenguaje, que los programadores lo utilizan para omitir códigos yo dar una
explicación que no es programable.
a) Lenguaje maquina
b) Pseudocódigo
c) Lenguaje Interprete
d) Ensamblador
APRENDIZAJES ESPERADOS
Propone la creación de códigos con instrucciones secuenciales, condicionales y/o repetitivas,
asumiendo la frustración como parte del proceso de aprendizaje, en la solución de problemas
de su entorno
SUBMÓDULO. PROGRAMACIÓN
LECTURA 1. Lógica de programación
Conocimientos:
Algoritmos
Diagramas de flujo
Pseudocódigo
Decisiones
LECTURA 1. La lírica a través del tiempo
Ciclos
Definición de algoritmo.
Día a día se presentan tareas de diversas índoles las cuales debemos decidir la forma en que las
vamos a solucionar y algunas pueden ser sencillas que se pueden realizar intuitivamente, mientras
que otras requieren de procesos más complejos, donde necesario conocer metodologías. En este
sentido, los algoritmos resultan ser una herramienta que puede ayudar a organizar y estructurar
los pensamientos.
Un algoritmo es un conjunto de pasos lógicos, acciones o instrucciones que deben seguirse de
manera organizada para alcanzar un fin deseado.
Los algoritmos deben describir tres partes: Entrada, proceso y salida; Por ejemplo:
Entrada
•1. Inicio
•2. Revisar los Ingredientes y los utensilios necesarios para hacer la limonada.
•3. Si no tienes los ingredientes, salir a comprarlos.
Proceso •4. Si tienes los ingredientes, agregar agua al recipiente.
•5. Agregar azúcar al gusto para hacer la mezcla.
•6.. Agregar el jugo de limón, el que sea necesario y revolver al gusto.
Salida
•7.- Fin
Tipos de algoritmos:
Cualitativos: Es este tipo de algoritmos no intervienen los cálculos matemáticos, por ejemplo,
buscar una palabra en el diccionario, escribir una receta para hacer una limonada, etc.
Cuantitativos: En este tipo de algoritmo intervienen los cálculos matemáticos, como convertir
unidades físicas y cálculo del área de un triángulo, etc.
Un algoritmo lo podemos representar en tres formas: Texto narrativo (receta de casina),
diagramas de flujo (gráficamente con símbolos) y Pseudocódigo (lenguaje no formal para definir
palabras clave).
Entrada
La entrada consiste en dos enteros, aa y bb, separados por un espacio en blanco.
Salida
Tu salida debe ser un solo número entero, la suma de aa y bb.
Algoritmo:
1.- Inicio
2.- Entrada de dos enteros aa y bb
3.- suma= aa+bb
4.- Salida suma
5.- fin
Ejercicio 2.- Área de un rectángulo
Se te dará la base y la altura de un rectángulo, deberás desplegar su área.
Entrada
Dos números b y a
Salida
La salida deberá ser el área del rectángulo
Algoritmo:
1.- Inicio
2.- Entrada de base y de la altura
3.- area= base * altura
4.- Salida “El área es:”; area
5.- fin
Entrada
Una constante d que representa el valor del dólar (este será de 19 pesos) y un entero X que
representa la cantidad los dólares a comprar.
Salida
La equivalencia en pesos de los X dólares comprados.
Algoritmo:
1.- Inicio
2.- Entrada de d y X
3.- total= d * X
4.- Salida “Dólares a comprar:”; total
5.- fin
Entrada
En la primera línea el valor correspondiente al radio del círculo.
Salida
En la primera línea el valor del área.
Algoritmo:
1.- Inicio
2.- Entrada de radio
3.- area = 3.1416 *( r)2
4.- Salida area
5.- fin
Actividad de aprendizaje
Actividad 1.
Un horrible extraterrestre está parado en la punta de la Torre Eiffel
que mide 325 metros de altura y de base de 124.90 metros.
¡¡¡Alerta!!! Amenaza con derribarla.
Los hombres de negro están sobre la torre, pero requieren del área
de la torre para actuar y combatir al extraterrestre con un láser.
Tendrás que integrarte a este equipo de agentes, ayudando en la
elaboración de un algoritmo, donde calcules el área del triángulo
que forma la Torre, para ello te recuerdo la fórmula`.
Diagramas de flujo:
Comúnmente se recurre al uso de diagramas de flujo, para facilitar la comprensión del
funcionamiento de los algoritmos, porque los diagramas permiten escribir gráficamente las
acciones que presenta un problema.
Los diagramas de flujo son una representación gráfica que ilustra el flujo de la información,
utilizando símbolos bien definidos para cada parte del proceso en la solución de un problema.
Las instrucciones se realizan en forma secuencial, es decir una después de otra, en ocasiones es
necesario repetir un grupo de ellas, por lo que tenemos que recurrir estructuras predefinidas.
Características de los diagramas de flujo
Tienen un punto de inicio, pero puede tener varios puntos de salida.
El proceso debe permitir llegar desde el inicio hasta una salida del algoritmo.
Debe indicar de forma clara y precisa las ideas principales.
Contiene simbología específica para cada etapa de un algoritmo y se unen con líneas
de flechas que indica la dirección que fluye la información
Deben dibujarse de izquierda a derecha (Right-Lft), de arriba hacia abajo (Top-Down) en
forma lineal, salvo cuando exista una decisión que tomar.
Se comprende rápidamente un problema.
otra página
1.- Estructura de repetir.
1.- Inicio
2.- Entrada de dos enteros aa y bb
3.- suma= aa+bb
4.- Salida suma
5 5 10
5 + 5 = 10
23 45 68
23 + 45 = 68
Ejercicio 2.- Área de un rectángulo
Dados la base y la altura de un rectángulo, deberás desplegar su área.
Algoritmo Diagrama de flujo
1.- Inicio
2.- Entrada de base y de la altura
3.- área= base * altura
4.- Salida “El área es:”; área
5.- fin
12 5 60
14
2 7
Ejercicio 3.-
Se te otorgan dos números enteros. El proceso los debe ordenar de mayor a menor.
Algoritmo Diagrama de flujo
1.- Inicio
2.- Entrada de x1 y x2
3.- x1 es igual a x2
Si es igual ir al paso 2
No es igual sigue al paso 4
4.- x1 es mayor que x2
Si es mayor
Salida es x1, x2. ir al paso 5
No es mayor
Salida es x2, x1
5.- fin
Entrada Salida
10 10
8 8
Entrada Salida
10 81
81 10
1.- Inicio
2.- Entrada de la edad
3.- edad es igual o mayor que 18
Si entonces edad es “Mayor de edad”
sigue al paso 4
No entonces edad es “Menor de edad”
sigue al paso 4
4.- fin
Entrada Salida
17 “Menor de edad”
19 “Mayor de edad”
Actividad de aprendizaje.
Carmelita desea calcular el promedio final de informática, con las tres calificaciones de los
exámenes correspondientes a cada momento de aprendizaje. Así mismo, determinar si acreditó
o no acreditó la asignatura. Elabora el diagrama de flujo que calcule el promedio de Carmelita,
debes considerar que las tres calificaciones son números enteros y la calificación aprobatoria es
mayor a 7.
1- Inicio
2- Entrada de calif1, cali2 y calif3
3- Prom=(calif1+calif2+calif3) / 3
4- Prom es igual o mayor a 7
Si entonces “Aprobó” ir al
paso 5
No entonces “No acreditó” ir
al paso 5
5.- fin
Entrada Salida
7 8
10
8
Pseudocódigo:
Es considerado como la descripción de un algoritmo, comúnmente utilizado por programadores
porque les sirve para omitir secciones del código, es decir que no es programable, solo facilita la
programación.
Pseudocódigo o comúnmente llamado falso lenguaje, que los programadores lo utilizan para
omitir códigos yo dar una explicación que no es programable, pero si facilita la programación,
que representa la solución a un algoritmo detalladamente posible, parecida al lenguaje que
utilizará posteriormente en la codificación de este.
Debemos tener presente que el Pseudocódigo no es un lenguaje estandarizado, es decir, que los
diferentes autores pueden dar estructuras de control con notaciones diferentes. Sin embargo, las
funciones matemáticas y lógicas toman el mismo significado con las mismas expresiones.
Representa la operatividad de las instrucciones con palabras comunes, con el fin de que la
lectura sea comprensible sin tecnicismos ni modismos .
Ejemplos de pseudocódigos:
Pseudocódigo
a) Conversión monetaria de dólares a pesos: b) Calcular el promedio final de tres
Inicio calificaciones
Leer cant, tipodecambio Inicio
convierte cant * tipodecambio Leer calif1, calif2, calif3
Escribir convierte Promedio (calif1 + calif2 + calif3 )/3
fin Escribir Promedio
fin
Decisiones:
Son estructuras de control y de las más importantes de los
lenguajes de programación ya que permite dirigir la ruta de un
programa por diferentes caminos, éstas realizan una pregunta
que retorna verdadero o falso. También son llamadas como de
“Control de flujo”.
1.- Inicio
2.- cuenta =0, suma=0, promedio=0, numero=0
3.- numero > = 0
Si >= entonces
Suma = suma + numero
cuenta=cuenta + 1
Si no
Promedio= (suma/cuenta)
Escribir promedio
4.- fin
Ejercicio2.- Descuento
Se otorga la cantidad de tres artículos y si la suma del monto de la venta es mayor igual a 1000,
hacer el 30% de descuento en caso contrario solo el 5%. Imprimir el descuento.
Pseudocódigo Diagrama de flujo
1- Inicio
2- Art1=0, Art2=0, Art3=0
3- Venta= Art1+Art2+Art3
4- Venta es mayor igual a 1000
No entonces
Descuento = venta * .05
Si entonces
Descuento = venta * .30
5. imprime el valor de Descuento
6. fin
Don Juan es propietario de una tienda de productos electrónicos y decidió establecer la oferta
siguiente: en la compra de tres productos que en su totalidad sea mayor a $1, 500 (pesos), le
dará un descuento del 25% en caso contrario será solo el 10% de descuento; esto con la
finalidad de atraer más clientes.
Ejemplos:
Ejercicio 1.-
En un fichero tenemos las notas de 35 alumnos de una clase en un array Nota(1), Nota(2), ...,
Nota(35), establecidas entre cero y 10. Se desea desarrollar el pseudocódigo y diagrama de
flujo para un programa que determine la nota media.
Pseudocódigo Diagrama de flujo
https://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=437:ejercicios-resueltos-
con-acumuladores-pseudocodigo-y-diagramas-de-flujo-bucle-desde-siguiente-for-next-
cu00160a&catid=28&Itemid=59
Ejercicio 2.-
Sumar los números pares del 1 al 100.
Actividad de aprendizaje.
Ordena una cantidad de números introducida por el usuario y luego los ordena de forma
ascendente y descendente y al final la imprime por pantalla.
Pseudocódigo Diagrama de flujo
Actividades de aprendizaje:
A continuación, se presentan algunas actividades para la consolidación de la lógica de
programación.
Actividad .5
a) Intégrate en equipo, revisen la información de la guía didáctica u otras fuentes de
información y contesten los cuestionamientos siguientes:
¿Qué es un algoritmo?, describe las características de los algoritmos, ¿qué es un diagrama
de flujo?, desarrolla un cuadro descriptivo donde menciones y describas cada uno de los
símbolos básicos para construir un diagrama de flujo, ¿qué es el pseudocódigo?, ¿qué es
un ciclo o bucle de programación?
a) El músico ganador, del concurso que organizó COBAES, va a dar un concierto para
recabar fondos para los damnificados de las inundaciones pasadas en Sinaloa. El concierto se
realizará en un teatro, con un espacio perfectamente designado, en el que hay rr filas de asientos
con ss asientos cada una. En cada asiento se puede sentar como máximo una persona (dos
personas no pueden sentarse en un mismo asiento).
¡¡¡Sorpresa!!! hay un problema: los boletos para el concierto se sobrevendieron, por lo que
algunas personas van a tener que estar paradas para ver el concierto.
El músico pide tu ayuda para que responder la siguiente pregunta: Si todos los que compraron
boleto vienen al concierto, ¿cuántas personas estarán sentadas y cuántas estarán paradas?
Entrada: La primera línea de la entrada consistirá en dos enteros, rr y ss, el número de filas y el
número de asientos por fila.
La segunda línea contendrá un sólo entero, bb, que representa entre el número de boletos que
se han vendido.
Salida: La salida deberá consistir en dos enteros separados por un espacio: el número de personas
que estarán sentadas y las que permanecerán paradas, respectivamente.
Recuerda que todos intentarán sentarse si pueden.
Ejemplo:
http://aprendizajealgoritmos.blogspot.com/2011/02/ejemplos-usos-y-aplicacion.html
https://www.youtube.com/watch?v=U3CGMyjzlvM
https://www.youtube.com/watch?v=qnDejylRWPw
https://www.youtube.com/watch?v=qDttSc3RQBc
https://www.youtube.com/watch?v=tMEscFCEP0g
https://www.youtube.com/watch?v=yc-mvXzrKYw
Autoevaluación
En el siguiente cuadro te invitamos a que registres las evidencias que fuiste desarrollando durante
el momento I y reflexiona sobre cómo lo lograste y lo que puedes hacer para mejorar:
¿Qué puedo
Aprendizajes ¿Cómo lo
Evidencias hacer para
esperados lograste?
mejorar?
Plantea el uso de
diagramas de flujo y
algoritmos, fomentando su
desarrollo creativo, para
solucionar problemas
cotidianos de su contexto.
De las evidencias mencionadas en el cuadro anterior, encierra en un círculo las que forman
parte de tu portafolio.
Con al apoyo de tu profesor (a), selecciona una actividad de aprendizaje que hayas trabajado
colaborativamente. En una escala del 0 a 4 otorga un puntaje a cada integrante del equipo
según su desempeño:
______________________________________________________________________________________________
1.
2.
3.
4.
5.
Registra tu evaluación del Momento I
Los docentes califican los aprendizajes adquiridos en cada momento (parcial), considerando tres
aspectos:
Portafolio de evidencias 40%
Examen parcial 40%
Actividades complementarias 20%
También recuerda que para acreditar un submódulo debes cubrir el 80% de asistencia a clases,
es importante que en cada parcial revises tus asistencias.
Valora y registra tus resultados académicos del momento con la ayuda del docente.
Aspecto de evaluación ¿En qué consiste? ¿Qué resultado tienes?
Incluye tu participación,
tareas, disciplina,
Actividades
responsabilidad y
complementarias
proactividad dentro y fuera
del aula.
Acércate a tu profesor, tutor de grupo u orientador educativo para compartir dudas que se te
presenten.
MOMENTO II
MOMENTO II
Módulo III. Desarrollo de sistemas
Submódulo 2. Programación
APRENDIZAJES ESPERADOS
Explica los lenguajes de programación y sus metodologías, de forma consciente, asertiva y
empática, en la resolución de problemas del ámbito académico y laboral.
Propone la creación de códigos con instrucciones secuenciales, condicionales y/o repetitivas,
asumiendo la frustración como parte del proceso de aprendizaje, en la solución de problemas
de su entorno.
SUBMÓDULO. PROGRAMACIÓN
LECTURA 1. Lenguajes de programación
Conocimientos:
Tipos de lenguaje
Metodología de programación:
o Estructurado
o Orientado a objetos
Tipos de Lenguaje
Una computadora se divide principalmente en dos partes: Hardware se considera la parte física
y Software que sería la parte lógica de la computadora, ambas son importantes para mantener
el equipo de cómputo en buen funcionamiento.
La parte física es completamente visible, la parte lógica es intangible, pero ambas partes se
complementan una a otra y por eso son igual de importantes.
El Software (partes intangibles) que es toda la parte lógica del equipo de cómputo son
básicamente los programas, estos se dividen en dos grandes grupos, uno de ellos son los sistemas
operativos y el otro grupo seria los lenguajes de programación.
Hoy en día hay muchos leguajes de programación, cada uno enfocado a un propósito
específico, estos mismos han evolucionado con el paso
de los años haciéndolos más sencillos en su codificación,
acercándolos al lenguaje natural del ser humano.
Los lenguajes de programación tienen como característica importante utilizar un conjunto común
de instrucciones que son comprendidos por las personas que se dedican a programar, utilizando
un lenguaje que se aproxima relativamente al lenguaje
natural o humano, en el diseño del programa se debe definir
de forma precisa sobre las características de los datos y que
función realizaran, así como su comportamiento en relación
si serán almacenados o transmitidos de forma impresa o
proyectada siguiendo una variada gama de circunstancias
que podrán presentarse en el transcurso de ejecución del
programa.
De esta manera, se puede decir que un lenguaje de programación de alto nivel es aquel donde
existe una cierta independencia entre la arquitectura del ordenador y las instrucciones que se le
asignan. Es por eso que un programa que ha sido editado en este tipo de lenguaje de
programación puede ser migrado a otra máquina sin problemas.
Una de las ventajas principales es que este tipo de lenguaje de programación le permite al
programador olvidarse en su totalidad del modo en que funciona internamente la máquina para
la que se encuentra elaborando el programa. Sólo se precisa de un programa traductor que
pueda comprender el código fuente y las características de la máquina.
En casos como este casi siempre se utilizan elementos de programación. También hay lenguajes
de propósito general (son aquellos que utilizamos para crear cualquier tipo aplicación) y de
propósito específico (el lenguaje FORTRAN nació con un propósito de carácter científico).
Lenguaje Descripción
Metodología de Programación
A diario son lanzados al mercado nuevos programas informáticos que tienen un objetivo
específico en su estructura, en la vida cotidiana interactuamos con aplicaciones de teléfonos
celulares, pequeñas tiendas de abarrotes, boutiques de ropa, hasta pequeños negocios de
comida que se apoyan de la tecnología y por consecuencia de programas que le facilitan la
organización y operatividad del mismo.
Sin embargo, aunque parezca normal que exista ese equipamiento y aplicaciones, su
programación es más compleja de lo que pudiera pensarse, desde el momento que se diseña
un software deben tomarse en cuenta elementos indispensables que harán de él una aplicación
amigable y de óptimo funcionamiento, por eso los programadores se apoyan en metodologías
de programación para utilizar técnicas y conocimientos necesarios para que el programa tenga
un funcionamiento óptimo y solución concreta.
Las personas
comenzaron a
darse cuenta que
el desarrollo de
software era una
actividad mucho
más compleja de
lo que se habían
imaginado.
La programación
estructurada
evoluciono en los https://medium.com/laboratoria-how-to/programaci%C3%B3n-estructurada-7fe400bae43d
años 60’s gracias a la gran demanda por parte de los desarrolladores de software. Un método
disciplinado de escribir programas claros, fiables y eficientes, que demuestre que son correctos y
fáciles de modificar, por estar escritos de una manera fácil de comprender no solamente por su
autor sino por otros programadores.
Ventajas Desventajas
Uno de las consecuencias más tangibles de esta investigación, fue el proceso en 1971 hecho por
el profesor Nicklaus Wirth del lenguaje de programación Pascal. Pascal, al que se le da ese
nombre del matemático y filósofo del siglo XVII en honor a Blaise Pascal, fue diseñado para la
enseñanza de la programación estructurada en ambientes académicos, y se convirtió con
rapidez en el lenguaje inicial de programación de la mayor parte de las universidades.
Quizás la historia registre que la verdadera significación del Pascal fue su elección como base del
lenguaje de programación Ada. Ada fue desarrollado bajo el patrocinio del Departamento de
Defensa de los Estados Unidos (DOD) en la década de los 70’s y principio de los 80. Este lenguaje
se nombró así en honor de Lady Ada Lovelace, hija del poeta Lord Byron. A Lady Lovelace se le
da por lo general el mérito de haber creado el primer programa de computación del mundo a
principios de 1800. Una capacidad importante del Ada es que se conoce como multitareas; esto
permite que los programadores especifiquen qué acciones deben ocurrir en paralelo.
Interfaz. Parte del objeto que es visible, es decir el grupo de métodos disponibles para
comunicarse. Es una característica propia de una clase, misma que se asocia a un objeto.
Método. Es la acción que los objetivos de una clase pueden realizar, en informática, es la
capacidad de un algoritmo para ejecutar y frenar su desarrollo.
Polimorfismo. Una vez que se comprende el encapsulamiento, ahora el usuario al utilizar otro
programa, se le hace familiar o conocido el entorno o la forma de trabajar con el mismo, así que
esta propiedad de estos programas se le llama polimorfismo, tómese como una capacidad o
propiedad de evolucionar o adaptarse a diferentes entornos.
Herencia. Esta propiedad toma las características y funciones más significativas o importantes del
programa, permitiéndole al usuario agregar las propias, llamándole a esta acción herencia,
dándole al usuario la oportunidad de mejorar o agregar nuevas funciones al software.
Actividad de aprendizaje.
Ejemplo
Metodología
de
programación
1. …….
2. …….
Orientado 3. …….
a objetos 4. …….
5. …….
SUBMÓDULO. PROGRAMACIÓN
LECTURA 2. Programación utilizando un lenguaje de alto nivel.
Conocimientos:
Entorno de desarrollo
Operadores
Variables
Constantes
Entorno de desarrollo
Un lenguaje de programación creado a mediados de 1980 por Bjarne Strousstrup es C o C++, está
considerado por muchos como el lenguaje más potente, debido a que permite trabajar con
pseudocódigo e instrucciones directas al Hardware.
https://ximo88.wordpress.com/2011/02/15/codeblocks/
Es una aplicación que contiene múltiples compiladores incluyendo C++, es de libre uso, contiene
un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica.
Instalación de Code blocks Para instalar Code blocks necesitamos descargar el archivo instalador
de la página oficial: http://www.codeblocks.org
Descarga de CodeBlocks
Para descargar CodeBlocks tecleamos el Link anterior en tu navegador este te mostrará la
siguiente página Web que corresponde a la página principal de CodeBlocks.
El programa se descargará en la carpeta que se tenga destinada para esta accion, regularmente
es la carpeta llamada Descargas.
Instalacion de CodeBlocks
Una vez descargado se puede proceder a su instalacion dando clic sobre el programa y siguiendo
los pasos que te indica
Una vez que ejecutas el programa se abrirá la siguiente ventana, en la cual tienes dos métodos
para crear un proyecto.
El primero es
El segundo es
utilizando la barra
selecionando
de menú:
el vinculo
1.- Clic en File.
Create a new
2.- Clic en New.
project.
3.- Clic en Project.
Cuando se crea un nuevo proyecto, este ya queda grabado en la carpeta que seleccionamos,
pero es muy importante ir guardando los cambios en nuestro código antes de compilar y correr
el programa, ya que estos no se guardan en automático y para evitar perder código o cambios
importantes debemos ir grabando.
Compilación de un Programa.
Una vez que se terminó de codificar en el editor CodeBlocks es necesario verificar si no existen
problemas de sintaxis en la estructura del programa, en algunas ocasiones tenemos problemas
de puntuación o de omisión en el código, en fin, son muchas las variables que pueden ocasionar
que mi programa no funcione, es por eso que es importante compilarlo antes de ejecutarlo.
Ejecución del programa
Después de haber compilado el código y de verificar que en el área de notificaciones marca 0
error, 0 warning, podemos ejecutarlo o correrlo (termino coloquial entre programadores) para
verificar que la lógica de programación es la correcta o bien que el programa hace lo que
nosotros esperamos que haga.
Actividad de aprendizaje.
Librerías
En lenguaje C++, se conoce como librerías (o bibliotecas) a cierto tipo de archivos que contienen
subrutinas que podemos importar para incluir en nuestro programa. En estos archivos se
especifican las diferentes rutinas construidas con funciones utilizables constantemente al codificar
y que podremos agregar a nuestro programa, como por ejemplo abreviar el comando de lectura
por teclado o el despliegue por pantalla entre muchas otras más.
<bits/stdc++.h>
Te permite tener acceso a todas las librerías que están disponibles en Code Blocks para ser
utilizados en un programa de C++.
Sintaxis
#include < bits/stdc++.h >
Operadores.
= Asignación básica
Ejemplo Resultado
X=4 X vale 4
X *= 5 X vale 30
X /= 2 X vale 3
X += 4 X vale 10
X -= 1 X vale 5
X %= 5 X vale 1
Operadores aritméticos: Los operadores aritméticos se usan para realizar cálculos y
operaciones con números enteros y decimales. Esencialmente permiten hacer cualquier
operación aritmética que se necesite.
- Resta
+ Suma
* Multiplica
/ Divide
% Residuo de división
-- Decremento en uno
++ Incremento en uno
Ejemplo Resultado
R=5-3 R vale 2
R=5+3 R vale 8
R=2*3 R vale 6
R=6/3 R vale 2
R=5%2 R vale 1
R-- R vale -1
R++ R vale 1
En los primeros cinco ejemplos se utilizan dos operadores, el primero es el operador de asignación
(=) que se utiliza para asignar el resultado de la operación a la variable R y el segundo es el
operador aritmético (-,+,*,/,%) se usa para realizar la operación o el cálculo.
== Igual que
¡= Diferente que
Tenemos las variables con los siguientes valores de origen A= 5, B=3, C=5, las vamos a utilizar para
compararlos y hacer una acción en consecuencia. Usaremos una cuarta variable X para
almacenar resultados de una operación.
Ejemplo Resultado
Observando el resultado nos damos cuenta que los operadores relacionales no cambia el valor
de una variable solo las compara, en los distintos ejemplos el valor de las variables A, B y C siempre
es el mismo, el que cambia de valor es la variable X por que utilizamos el operador de asignación
igual (=) para almacenar en él, los resultados de las operaciones.
Variables
Para ingresar valores en un programa es necesario utilizar datos que no cambian (constantes) y
datos que pueden variar (variables) durante la ejecución del programa.
Uso en contadores,
Entero int - 32768 a 32767 Entero
control de bucles etc.
Para poder realizar operaciones con variables o simplemente comparar una con otra o asignarle
un valor, es necesario manejar operadores, existen tres tipos de operadores en C++, los de
asignación, los aritméticos y los relacionales.
Constantes
Los datos constantes son valores que no pueden ser modificados o que no deben cambiar su
valor durante la reproducción de un programa, la función de este tipo de datos únicamente se
limita a leer su valor.
Una característica de los datos constantes es que la memoria principal de la computadora asigna
una longitud fija de un área reservada para ello, donde el lenguaje de programación
almacenará valores fijos durante la ejecución.
Ejemplos
La gravedad 9.8
En lenguaje C++ para declarar una constante simbólica (equivalente a constante en C) se usa la
palabra clave const seguido del tipo de dato que queramos incluir.
http://247tecno.com/tipos-de-lenguaje-de-programacion/
https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n
https://www.obs-edu.com/int/blog-project-management/metodologia-agile/algunos-
conceptos-sobre-la-metodologia-de-programacion
https://www.programarya.com/Cursos/C++/Bibliotecas-o-Librerias
https://www.ecured.cu/Operadores_relacionales
https://www.coursehero.com/file/ps4poe/Una-alternativa-al-c-odigo-anterior-es-la-
siguiente-include-iostream-using/
http://japalenz.blogspot.com/2015/
Evaluación de los aprendizajes
Autoevaluación
En el siguiente cuadro te invitamos a que registres las evidencias que fuiste desarrollando durante
el momento II y reflexiona sobre cómo lo lograste y lo que puedes hacer para mejorar:
¿Qué puedo
Aprendizajes ¿Cómo lo
Evidencias hacer para
esperados lograste?
mejorar?
Propone la creación de
códigos con instrucciones
secuenciales,
condicionales y/o
repetitivas, asumiendo la
frustración como parte del
proceso de aprendizaje,
en la solución de
problemas de su entorno
De las evidencias mencionadas en el cuadro anterior, encierra en un círculo las que forman
parte de tu portafolio.
A lo largo del momento trabajaste las siguientes competencias genéricas y atributos:
Con al apoyo de tu profesor (a), selecciona una actividad de aprendizaje que hayas trabajado
colaborativamente. En una escala del 0 a 4 otorga un puntaje a cada integrante del equipo
según su desempeño:
______________________________________________________________________________________________
1.
2.
3.
4.
5.
Registra tu evaluación del Momento II
Los docentes califican los aprendizajes adquiridos en cada momento (parcial), considerando tres
aspectos:
Portafolio de evidencias 40%
Examen parcial 40%
Actividades complementarias 20%
También recuerda que para acreditar un submódulo debes cubrir el 80% de asistencia a clases,
es importante que en cada parcial revises tus asistencias.
Valora y registra tus resultados académicos del momento con la ayuda del docente.
Incluye tu participación,
tareas, disciplina,
Actividades
responsabilidad y
complementarias
proactividad dentro y fuera
del aula.
Acércate a tu profesor, tutor de grupo u orientador educativo para compartir dudas que se te
presenten.
MOMENTO lll
MOMENTO III
Módulo III. Desarrollo de sistemas
Submódulo 2. Programación
COMPETENCIAS GENÉRICAS
C.G 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo,
definiendo un curso de acciones con pasos específicos.
APRENDIZAJES ESPERADOS
Propone la creación de códigos con instrucciones secuenciales, condicionales y /o repetitivas,
asumiendo la frustración como parte del proceso de aprendizaje, en la solución de problemas
de su entorno.
SUBMÓDULO. PROGRAMACIÓN
LECTURA 1. Programación utilizando un lenguaje de alto nivel.
Conocimientos:
Palabras reservadas
Sentencias de decisión
Estructura: condición y repetición
Palabras reservadas.
El usuario deberá identificar las palabras reservadas del software elegido para la codificación del
programa, y tener en claro cuáles son las palabras que utilizar en cualquier código como la
palabra (cin) que se utiliza para la entrada de datos, y cuáles son las palabras que solo se
implementan para un código especial, por ejemplo: (strlen) su función es obtener la longitud de
una cadena de caracteres. En base al programa C++ existen cerca de 40 palabras reservadas
para la elaboración de sus códigos, las más utilizadas son las siguientes.
PALABRAS RESERVADAS
Pseudocódigo Lenguaje c Lenguaje code Función que realiza
Inicio { { Inicio del programa o de un bloque
Fin } } Fin del programa o de un bloque
Leer Scanf Cin Leer una variable
6. Por ultimo selecciona el software de desarrollo en este caso es C++ y das clic en finish.
ESTRUCTURA DE UN CODIGO DE C++
Los programas en C++ siguen una estructura definida la cual se muestra a continuación:
#include <iostream>
Librerías a utilizar
using namespace std;
} Finaliza el programa
Ejercicio 1.
Desarrolla el código para crear un programa que muestre el resultado de la suma de dos
números cualquiera.
Entrada. - La entrada consiste en dos enteros, n1 y n2, separados por un espacio en blanco.
Salida. - Tu salida debe ser un solo número entero, la suma de n1 y n2 , en la variable suma
Código.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int n1, n2, suma;
cin>>n1;
cin>>n2;
suma= n1+n2;
cout<<suma;
return 0; }
Ejercicio 2.
Programa que muestre el área de un rectángulo, donde se desconocen las medidas, el
programa deberá pedirle al usuario la base y la altura del rectángulo.
Código.
#include <iostream>
using namespace std;
int b,a, x;
int main()
{
cout<< "ingresa base "; cin>>b;
cout<< "ingresa altura "; cin>>a;
x=b*a;
cout<<"El area es "<<x;
return 0;
}
Para los siguientes códigos se implementará un valor constante como lo viste en temas anteriores
un valor constante es un dato fijo donde siempre tendrá el mismo valor.
Ejercicio 3.
Dentro de poco será Navidad y como Luis vive cerca de la frontera, sabe que habrá muchos
turistas pidiendo su ayuda para ubicarse y manejar dinero mexicano. Para ayudarlos de una
forma muy sencilla y rápida, crea un programa que convierta dólares en pesos, ¿cómo sería el
código?
Entrada. - Una constante d que representa el valor del dólar (este será de 19 pesos) y un entero
X que representa la cantidad los dólares a comprar.
Salida. - La equivalencia en pesos de los X dólares comprados.
Código.
#include <iostream>
using namespace std;
int d;
int total,x;
int main()
{
d=19;
cout<<"Dolares a comprar ";
cin>>x;
total=d*x;
cout<<"Total es: "<<total;
return 0;
}
Ejercicio 4.
Se desea saber el área de varias albercas circulares y para facilitar el trabajo se diseña un
programa pida la medida de cada alberca y solo muestre directamente el resultado, para el
cual se necesita una variable y una constante.
Código.
#include <iostream>
using namespace std;
int d;
float área, p, r;
int main()
{
p=3.1416;
cout<< "ingresa el radio ";
cin>>r;
área=p*(r)*(r);
cout<<"área es: "<<área;
return 0;
}
Actividades de aprendizaje.
Actividad 1:
Desarrolla un código para crear un programa que pueda convertir de grados Fahrenheit a
Celsius.
¿Cuál es la variable? _________________________________________
¿Cuál es la constante? _______________________________________
¿Cómo se desarrollaría el código?
Entrada. -________________________________________________________________________
Salida. - _________________________________________________________________________
Código
Actividad 2:
Ana está por terminar su semestre y desea saber cuál será su calificación final de la materia de
informática, ayúdala a desarrollar un programa que calcule el promedio de sus tres parciales.
¿Cómo se desarrollaría el código?
Entrada. -________________________________________________________________________
Salida. - _________________________________________________________________________
Código
Sentencia de decisión.
La elaboración de programas se hace según las necesidades del usuario y no siempre serán
códigos lineales como los vistos en el tema anterior, existen diferentes tipos de códigos que se
desarrollan en base al tipo de problema, por ejemplo, al momento de que el problema marque
una decisión, se debe ir por uno de los dos caminos estipulados a esta estructura se le conoce
como estructuras de condición y la palabra reservada es if, else, switch, case.
Sentencias if. - Esta sentencia de control permite ejecutar una sentencia según se cumpla
o una determinada condición, su forma general es:
if (expresión)
sentencia
Sentencias if… else. – Esta sentencia permite realizar una bifurcación, es decir una división,
ejecutando un aparte u otra del programa según se cumpla o no una cierta condición,
la forma general es:
if (expresión)
sentencia_1
else
sentencia_2
Sentencia switch… case. – esta sentencia es muy parecida con la sentencia if .. else con
múltiples ramificaciones, aunque de forma lógica se cuenta con una estructura diferente,
la forma general es:
switch (expresión) {
case expresion_cte_1:
sentencia_1
case expresion_cte_2:
sentencia_2
….
case expresion_cte_n:
sentencia_n
[ default:
sentencia] }
Estructuras.
Con base a la información del tema anterior es hora de incorporar la estructura en el desarrollo
del código utilizando las diferentes sentencias que maneja C++. Para ello se presentarán
diferentes ejercicios obtenidos de la “plataforma de Omegaup”.
Ejercicio 1.
Se desea tener los datos numéricos que cualquier persona capture, en orden de mayor a
menor, para hacerlo de forma más práctica y directa, se te solicita desarrollar un código que
los pueda ordenar.
Ejercicio 2.
Un músico de la ciudad va a dar un concierto para recabar fondos para la caridad. El
concierto se realizará en un teatro, con un espacio perfectamente designado, en el que hay r
filas de asientos con s asientos cada una. En cada asiento se puede sentar como máximo una
persona (es decir, dos personas no pueden sentarse en un mismo asiento).
Pero hay un problema: los boletos para el concierto se han sobrevendido, por lo que algunas
personas van a tener que estar paradas para ver el concierto.
El músico te ha pedido tu ayuda para que respondas la siguiente pregunta: Si todos los que
compraron boleto vienen al concierto. ¿cuántas personas estarán sentadas y cuántas estarán
paradas?
Código.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
long int r,s,b,a;
cin >> r;
cin >> s;
cin >> b;
a= r * s;
if (a >= b)
{
cout << b <<endl;
cout << 0;
}
else
{
cout << a <<" "<<b-a;
}
return 0;
}
Ejercicio 3.
Realiza un programa que menciona si tus compañeros de clase son mayores de edad, para
ellos debes saber que la edad de tu compañero debe ser mayor de 18 años, en base a eso
definir como respuesta si él es mayor o menor de edad, según la ley.
Entrada. – Pedir los datos de la edad de la persona en la variable e (recuerda que la constante
será la edad estipulada de 18 años)
Salida. – Mostrar como resultado la frase mayor o menor de edad como caracteres.
Código.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
long int e;
cin >> e;
if (e >= 18)
{
cout<<"mi compañero es mayor de edad";
}
else
{
cout<<"mi compañero es menor de edad";
}
return 0;
}
Ejercicio 4.
Realiza un programa que pida un número del 1 al 7 y diga el día de la semana que le
corresponde
Codigo.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(void)
{
int i;
cin >> i;
cout<<("Introduzca número del 1 al 7:");
scanf("%d",&i);
switch(i) {
case 1:
cout<< ("Lunes\n");
break;
case 2:
cout<< ("Martes\n");
break;
case 3:
cout<< ("Miércoles\n");
break;
case 4:
cout<< ("Jueves\n");
break;
case 5:
cout<< ("Viernes\n");
break;
case 6:
cout<< ("Sábado\n");
break;
case 7:
cout<< ("Domingo\n");
break;
default:
cout<< ("Opción no válida\n");
break;
}
system("PAUSE");
return 0;
}
Actividades de aprendizaje.
Actividad 1: Juan es propietario de una tienda de productos electrónicos y decidió poner una
oferta que dice que, si la compra de tres productos es mayor a 1000 pesos, le dará un descuento
del 30% y si no es así, con motivo de atraer más clientes dará un descuento del 10%. Por lo que te
pide la ayuda para desarrollar un programa que dé el pago final que hará el cliente con el
descuento ya aplicado.
Código
Actividad 2: Realiza un código que te ayude a mostrar los nombres de los meses, pidiendo los
números del 1 al 12.
Código
Estructura de repetición.
Existen programas que necesitan estar repitiendo un bloque de su código para lograr el resultado
deseado por el usuario, esa parte del código se va a repetir hasta que se cumpla una condición
y se logre obtener el resultado final. A este proceso se le llama ciclos.
Y existen diversas estructuras que se mencionarán enseguida, para el desarrollo de códigos con
ciclos o estructuras repetitivas.
Comando for: Se usa para definir un ciclo en el que una variable se incrementa de manera
constante en cada iteración y para finalizar el ciclo se determina mediante una expresión
constante. Esta estructura también se le conoce como contador, pues va contando las
vueltas que da el programa dentro del ciclo y en él se contempla la condición para continuar
dentro del ciclo o terminar el programa. (Olivares, 2008)
La forma general es:
Comando while y do while: En el caso de las estructuras repetitivas con while se debe tener
un valor claramente definido, para impedir posibles indeterminaciones o errores de
funcionamiento. La sentencia de while se usará para definir un ciclo en el que la condición
final se evalué al principio del ciclo. (Bustamante, Aguinaga, Aybar, Olaizola, & Lazcano,
2004, pág. 31)
La forma general es:
La sentencia de do.. while se usará para definir un ciclo en el que la condición de terminación
se evaluará al final del mismo. (Bustamante, Aguinaga, Aybar, Olaizola, & Lazcano, 2004,
pág. 31)
La forma general es:
Código.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int i;
for (i=0; i <= 10; i++)
{
cout << i << endl;
}
return 0;
}
Ejercicio 2.
Realiza un programa donde se le solicita al usuario una cantidad indeterminada de números y
termina la solicitud cuando sea 0. Al final muestra la suma de los números tecleados.
Código.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int num,su=0;
cin>>num;
su=su+num;
while(num!=0){
cin>>num;
su=su+num;
}
cout<<su;
return 0;
}
Ejercicio 3.
Ordena una cantidad de números introducida y luego los ordena de forma ascendente y
descendente y al final la imprime por pantalla
main() {
int n, i, j, A[50], aux;
cout << "Ingrese la Cantidad de Nuemeros a Ingresar: ";
cin >> n;
//llenamos el vector
for (i = 1; i <= n; i++) {
cout << "Vector Numero " << i << " :";
cin >> A[i];
}
//se realiza la ordenacion de los numeros
for (i = 1; i <= n - 1; i++) {
for (j = 1; j <= n - 1; j++) {
if (A[j] > A[j + 1]) {
aux = A[j];
A[j] = A[j + 1];
A[j + 1] = aux;
}
}
}
//se imprimen los numeros
cout << "ascendente: ";
for (i = 1; i <= n; i++) {
cout << "," << A[i];
}
cout << "ndecendente: ";
for (i = n; i >= 1; i--) {
cout << "," << A[i];
}
getch();
}
Actividad de aprendizaje.
Actividad 1
Elabora un programa que calcule el promedio de las calificaciones de los tres momentos del
semestre para 5 alumnos.
Código.
SUBMÓDULO. PROGRAMACIÓN
LECTURA 2. Arreglos.
Conocimientos:
Vectores
Matrices
Vectores.
Los arrays, arreglos o vectores forman parte de la amplia variedad de estructuras de datos que
nos ofrece C++, siendo además una de las principales y más útiles estructuras que podremos tener
como herramienta de programación. Los arrays, arreglos o vectores (como los quieras llamar),
son utilizados para almacenar múltiples valores en una única variable. En un aspecto más
profundo, los arrays, permiten almacenar muchos valores en posiciones de memoria continuas,
lo cual permite acceder a un valor u otro de manera rápida y sencilla. Estos valores pueden ser
números, letras o cualquier tipo de variable que deseemos incluso tipos de datos propios.
En múltiples ocasiones es necesario almacenar gran cantidad de información en una variable y
a menudo sucede que no conocemos con exactitud la cantidad de datos que debemos
almacenar, pero sabemos que sí sería más de uno, como por ejemplo almacenar las
identificaciones de las personas ingresadas al sistema. Los arrays, arreglos o vectores son una
estructura que nos permite solucionar este tipo de problemas.
Para declarar un vector en C++, se deben seguir las mismas normas básicas que se siguen para
declarar una variable cualquiera, con un pequeño cambio en la sintaxis. Para declarar un vector,
arreglo o como lo quieras llamar, necesitaremos saber el tipo de los datos que irán al interior de
este, es decir, serán número enteros, o numero decimales o cadenas de texto, etc. necesitamos
también, como siempre, un nombre para el vector y un tamaño máximo. La sintaxis para declarar
un vector en C++ es la siguiente:
Tenemos entonces, tal como mencioné antes, que, para declarar un vector en C++, debemos
definirle un tipo de los datos, sea entero, float, string, etc., debemos darle un nombre y al interior
de los corchetes "[]" debemos poner el tamaño máximo que tendrá el vector, es decir la cantidad
máxima de datos que podrá contener. (Programar ya, 2019)
Matrices.
Las matrices o como algunos las llaman "arreglos multidimensionales" son una estructura de datos
bastante similar a los vectores o arreglos. De hecho, una matriz no es más que una serie de
vectores contenidos uno en el otro (u otros), es decir, una matriz es un vector cuyas posiciones
son otros vectores.
En términos generales, una matriz es una estructura conformada por filas y columnas, idealmente
más de dos filas y columnas, de hecho, podemos decir que, si una "matriz" tiene una única fila o
una única columna, entonces estamos hablando de un vector y no una matriz como tal. La
intersección de una fila y una columna de la matriz son las casillas y cada una de ellas podrá
poseer información, simple o compleja y viéndolo desde el punto de vista de la programación,
una matriz es un vector cuyas posiciones (de la cero a la n) son, cada una de ellas, otro vector.
(Programar ya, 2019)
Declarar una matriz en C++ es muy similar a la de un vector, se deben seguir las mismas normas
para declarar una variable, pero una vez más con un pequeño cambio en la sintaxis. Primero
necesitaremos saber el tipo de los datos que irán al interior de este (números, decimales o
cadenas de texto, etc.) necesitamos también, como siempre, un nombre para la matriz y un
tamaño máximo tanto para las filas como para las columnas. La sintaxis para declarar una matriz
en C++ es la siguiente:
Como podrás ver, la sintaxis es casi la misma excepto que hemos añadido un par de corchetes
"[ ]" más y al interior de éstos debemos poner el número de filas y columnas máximas de la matriz,
respectivamente, compara la explicación con el ejemplo que se mostró anteriormente.
(Programar ya, 2019). En los siguientes ejercicios se verá la implementación de una matriz, el cual
se tomó de la plataforma Omegaup.
Ejercicio 1.
Realizar un programa para obtener de forma individual los caracteres de una cadena, el
propósito es que en la entrada de datos pedir una palabra o cadena de caracteres y mostrar
como resultado cada carácter impreso de forma vertical.
Entrada. - Leerás una única palabra.
Codigo.
Salida. - Imprimirás la palabra carácter por carácter. Cada carácter debe estar una nueva
línea.
#include <bits/stdc++.h>
int main()
int tam;
char v[30];
gets(v);
tam=strlen(v);
cout<<v[i]<<endl;
return 0;
Ejercicio 2.
Se desea crear un programa donde se pueda guardar los títulos y los autores de diferentes
libros sin perder ninguno de ellos. El usuario es el encargado de dar la información de cada
libro y solo podrá ingresar un máximo de 10 libros, para así tener un tamaño de vector fijo.
Código. Ejemplo.
#include "iostream"
100 años de soledad García Márquez
#include "stdio.h"
Principito Antoine de Saint
#include "string"
Don quijote Miguel Cervantes
using namespace std;
Código da vinci Dan Brown
int main()
{
string libros[10][2];
cout << "Por favor ingrese la siguiente información de los Libros: \n";
string titulo ,autor;
for(int i = 0; i < 10; i++)
{
cout << "\n******* Libro " << i + 1 << "********:\n";
cout << "Titulo: ";
getline(cin,titulo);
cout << "Autor: ";
getline(cin,autor);
libros[i][0] = titulo;
libros[i][1] = autor;
}
system("pause");
return 0;
}
Práctica integradora.
Actividad 1.- Elabora un código que calcule la edad de una persona, pidiendo el dato de la
fecha de nacimiento como variable y marcando como una constante el año actual.
Actividad 2.- Elabora un código donde obtengas el promedio de tres calificaciones de un alumno
y muestre como resultado si el alumno aprobó la materia o la reprobó, contemplando que la
calificación aprobatoria es 6.
Actividad 3.- Elabora un código que genere una lista de números del 1 al 10 descendente y lo
muestre en pantalla.
Ligas de interés.
https://www.youtube.com/watch?v=tMJc8krx2n4
https://www.youtube.com/watch?v=FZVveGbuI9s
https://www.youtube.com/watch?v=in6ZSI0IXXI
https://www.youtube.com/watch?v=5i9nXHcCD2A
https://www.youtube.com/watch?v=JmotMlQx5ZU
https://www.youtube.com/watch?v=l62-DPOBjKU
https://www.youtube.com/watch?v=kJBdOzxmsKQ
https://www.emanuelpaxtian.com/ordenar-numeros-de-manera-ascendente-y-
descendente-con-c/
https://www.tecnun.es/
https://www.programarya.com/Cursos/C++/Estructuras-de-Datos/Arreglos-o-Vectores
https://www.programacion.com.py/escritorio/c/arreglos-y-cadenas-en-c
https://www.youtube.com/watch?v=gCBpGyKyaGU
http://www.aprendeaprogramar.com/mod/resource/view.php?id=492
Autoevaluación
En el siguiente cuadro te invitamos a que registres las evidencias que fuiste desarrollando durante
el momento III y reflexiona sobre cómo lo lograste y lo que puedes hacer para mejorar:
¿Qué puedo
Aprendizajes ¿Cómo lo
Evidencias hacer para
esperados lograste?
mejorar?
Propone la creación de
códigos con
instrucciones
secuenciales,
condicionales y /o
repetitivas, asumiendo la
frustración como parte
del proceso de
aprendizaje, en la
solución de problemas
de su entorno.
De las evidencias mencionadas en el cuadro anterior, encierra en un círculo las que forman
parte de tu portafolio.
3.- ¿Consideras que los temas vistos te ayudaran a resolver cualquier problema que se te presente
para c++ ?
Coevaluación
La evaluación del trabajo entre pares, es decir, entre compañeros es formativa porque permite
revisar el grado de participación, compromiso y desempeño, lo que orienta un Ejercicio de mejora
de los aprendizajes. La Coevaluación además fomenta la práctica de valores como el respeto,
honestidad y empatía.
Con al apoyo de tu profesor (a), selecciona una actividad de aprendizaje que hayas trabajado
colaborativamente. En una escala del 0 a 4 otorga un puntaje a cada integrante del equipo
según su desempeño:
4= Destacado, 3=Satisfactorio, 2= Regular, 1=Necesita mejorar, 0= No trabajó.
Actividad de aprendizaje: ______________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
Competencia (s) que desarrollan: ______________________________________________________
________________________________________________________________________________________
1.
2.
3.
4.
5.
Registra tu evaluación del Momento III
Los docentes califican los aprendizajes adquiridos en cada momento (parcial), considerando tres
aspectos:
Portafolio de evidencias 40%
Examen parcial 40%
Actividades complementarias 20%
También recuerda que para acreditar un submódulo debes cubrir el 80% de asistencia a clases,
es importante que en cada parcial revises tus asistencias.
Valora y registra tus resultados académicos del momento con la ayuda del docente.
Después de registrar tus avances y resultados del momento, reflexiona sobre: ¿cómo has
participado?, ¿cuál ha sido tu desempeño?, ¿qué calificación obtienes del momento? y ¿cómo
puedes mejorar?
Acércate a tu profesor, tutor de grupo u orientador educativo para compartir dudas que se te
presenten.
Evaluación de los aprendizajes
La evaluación es un proceso que tiene como objetivo mejorar el desempeño del alumnado e
identificar sus áreas de oportunidad. La evaluación debe ser un proceso continuo que permita
recabar evidencias pertinentes sobre el logro de aprendizajes, con el fin de retroalimentar el
proceso de enseñanza aprendizaje y mejorar sus resultados.
Para que la evaluación sea un proceso transparente y participativo se involucra tanto el docente
como el estudiante, aplicando:
o La autoevaluación: en ésta el estudiante valora sus capacidades con base a criterios y
aspectos definidos con claridad por el profesor, el cual debe motivarle a buscar que tome
conciencia de sus propios logros, errores y aspectos a mejorar durante su aprendizaje.
o La coevaluación: a través de la cual los estudiantes pertenecientes al grupo valoran,
evalúan y retroalimentan a un integrante en particular respecto a la presentación de
evidencias de aprendizaje, esto con base en criterios e indicadores previamente
establecidos.
o La heteroevaluación: la cual consiste en un juicio del docente sobre las características del
aprendizaje del estudiantado, señalando las fortalezas y aspectos a mejorar, teniendo
como base los aprendizajes logrados y evidencias específicas.