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Guía didáctica

Submódulo 2

Programación

QUINTO SEMESTRE
Quirino Ordaz Coppel
Gobernador Constitucional del Estado de Sinaloa
Juan Alfonso Mejía López
Secretario de Educación Pública y Cultura
Sergio Mario Arredondo Salas
Director General del Colegio de Bachilleres
del Estado de Sinaloa
Oscar Lara Salazar
Secretario General del Colegio de Bachilleres
del Estado de Sinaloa
Lydia María López Barraza
Directora Académica

Responsables de compilación:
Lourdes Guadalupe Lizárraga Delgado
Mario Salcido Cota
Paulina Ruiz Sosa

Edición con fines educativos no lucrativos.


Colegio de Bachilleres del Estado de Sinaloa

Número de registro de obra:


ÍNDICE

Evaluación diagnóstica
Momento I
Competencias genéricas, Competencias profesionales básicas y Aprendizajes
esperados
Lecturas y actividades de aprendizaje:
1. Lógica de programación
Práctica integradora
Ligas de interés
Evaluación de los aprendizajes
Autoevaluación
Coevaluación
Registra tu evaluación del Momento I
Momento II
Competencias genéricas, Competencias profesionales básicas y Aprendizajes
esperados
Lecturas y actividades de aprendizaje:
1. Lenguajes de programación
2. Programación utilizando un lenguaje de alto nivel
Práctica integradora
Ligas de interés
Evaluación de los aprendizajes
Autoevaluación
Coevaluación
Registra tu evaluación del Momento II
Momento III
Competencias genéricas, Competencias profesionales básicas y Aprendizajes
esperados
Lecturas y actividades de aprendizaje:
1. Programación utilizando un lenguaje de alto nivel
Práctica integradora
Ligas de interés
Evaluación de los aprendizajes
Autoevaluación
Coevaluación
Registra tu evaluación del Momento III
Evaluación de los aprendizajes
Portafolio de evidencias
Referencias
Evaluación diagnóstica

1. Conjunto de pasos lógicos, que deben seguirse para alcanzar un fin deseado.
a) Problema
b) Pseudocódigo
c) Algoritmo
d) No lógico

2. Son tipos de algoritmos:


a) Cognitivos y científicos
b) Cualitativos y cuantitativos
c) Gráficos narrativos
d) Lineal y Horizontal

3. Es una característica de los algoritmos.


a) Finito
b) En diagrama
c) Entrada, Almacenamiento y salida

4. Representación gráfica que ilustra el flujo de la información, utilizando símbolos bien


definidos para cada parte del proceso en la solución de un problema.
a) Estructura de Control
b) Diagrama de flujo
c) Pseudocódigo
d) Texto narrativo

5. Se escribe una expresión lógica, cuyo resultado puede ser verdadero (SI) o falso (NO).
a) Proceso
b) Salida
c) Decisión
d) Inicio

6. Llamado falso lenguaje, que los programadores lo utilizan para omitir códigos yo dar una
explicación que no es programable.
a) Lenguaje maquina
b) Pseudocódigo
c) Lenguaje Interprete
d) Ensamblador

7. A Lupita se le ha encargado ordenar el siguiente algoritmo ¿Selecciona el orden correcto


de la secuencia de pasos que se te dan a continuación?1. escuchar la música, 2. Ajustar
el volumen, 3. Insertar el CD de audio en la unidad, 4. Presionar el botón Expulsar para abrir
la unidad de CD. 5. Espera a que la unidad de CD detecte el CD e inicie la reproducción,
6. Presionar el botón Expulsar para cerrar la unidad de CD. 7. Encender el reproductor de
música.
a) 7,4,3,6,5,2,1 b) 1,2,3,4,5,6,7 c) 7,4,3,2,6,5,1 d) 7,4,3,5,6,1,2
8. Lupita al ordenar el algoritmo de la pregunta anterior ¿Qué estructura utilizo?
a) Secuencial
b) Condicional
c) Cíclica
d) Selección

9. Bucle en los lenguajes de programación, se considera una sentencia que se ejecuta


repetidas veces la parte de un código.
a) Sentencias
b) Ensamblador
c) Ciclos
d) Pseudocódigos
MOMENTO I
MOMENTO I
Módulo III. Desarrollo de sistemas
Submódulo 2. Programación

COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS


5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos
5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS


CPBTC6 : Construye sistemas de información organizacionales mediante la condición y
compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes utilizando lenguajes de programación y
bases de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos
en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte del proceso en
ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.

APRENDIZAJES ESPERADOS
Propone la creación de códigos con instrucciones secuenciales, condicionales y/o repetitivas,
asumiendo la frustración como parte del proceso de aprendizaje, en la solución de problemas
de su entorno
SUBMÓDULO. PROGRAMACIÓN
LECTURA 1. Lógica de programación

Conocimientos:
 Algoritmos
 Diagramas de flujo
 Pseudocódigo
 Decisiones
LECTURA 1. La lírica a través del tiempo
 Ciclos

Definición de algoritmo.
Día a día se presentan tareas de diversas índoles las cuales debemos decidir la forma en que las
vamos a solucionar y algunas pueden ser sencillas que se pueden realizar intuitivamente, mientras
que otras requieren de procesos más complejos, donde necesario conocer metodologías. En este
sentido, los algoritmos resultan ser una herramienta que puede ayudar a organizar y estructurar
los pensamientos.
Un algoritmo es un conjunto de pasos lógicos, acciones o instrucciones que deben seguirse de
manera organizada para alcanzar un fin deseado.

Características de los algoritmos:


 Finitud. - Debe terminar en algún momento; es decir, un número finito de pasos.
 Definibilidad. - Cada paso debe describirse de manera precisa y sin ambigüedad.
 Entrada. – Debe tener cero o más entradas, es decir, datos proporcionados antes de
empezar su ejecución.
 Salida. - Tiene una o más salidas, es decir, datos que se relacionan con las entradas.
 Preciso. – Las operaciones a realizar deben ser efectuadas de modo exacto y en un periodo
de tiempo por un procesador.

Los algoritmos deben describir tres partes: Entrada, proceso y salida; Por ejemplo:

Entrada ingredientes y Proceso elaboración de la receta de Salida finalización


utensilios empleados. cocina. del platillo.
Observa el siguiente ejemplo, de un algoritmo para la elaboración de una limonada

Entrada
•1. Inicio

•2. Revisar los Ingredientes y los utensilios necesarios para hacer la limonada.
•3. Si no tienes los ingredientes, salir a comprarlos.
Proceso •4. Si tienes los ingredientes, agregar agua al recipiente.
•5. Agregar azúcar al gusto para hacer la mezcla.
•6.. Agregar el jugo de limón, el que sea necesario y revolver al gusto.
Salida
•7.- Fin

Tipos de algoritmos:
Cualitativos: Es este tipo de algoritmos no intervienen los cálculos matemáticos, por ejemplo,
buscar una palabra en el diccionario, escribir una receta para hacer una limonada, etc.
Cuantitativos: En este tipo de algoritmo intervienen los cálculos matemáticos, como convertir
unidades físicas y cálculo del área de un triángulo, etc.
Un algoritmo lo podemos representar en tres formas: Texto narrativo (receta de casina),
diagramas de flujo (gráficamente con símbolos) y Pseudocódigo (lenguaje no formal para definir
palabras clave).

A continuación, se presentan algunas situaciones problémicas resueltas a través de algoritmos,


que podrás encontrar en la “plataforma de omegaup”, proyecto web enfocado a elevar el nivel
de competitividad de desarrolladores de software en América Latina.

Ejercicio 1.- A+B.


Deberás escribir un programa que tome dos números y los sume

Entrada
La entrada consiste en dos enteros, aa y bb, separados por un espacio en blanco.
Salida
Tu salida debe ser un solo número entero, la suma de aa y bb.

Algoritmo:
1.- Inicio
2.- Entrada de dos enteros aa y bb
3.- suma= aa+bb
4.- Salida suma
5.- fin
Ejercicio 2.- Área de un rectángulo
Se te dará la base y la altura de un rectángulo, deberás desplegar su área.

Entrada
Dos números b y a
Salida
La salida deberá ser el área del rectángulo

Algoritmo:
1.- Inicio
2.- Entrada de base y de la altura
3.- area= base * altura
4.- Salida “El área es:”; area
5.- fin

Ejercicio 3.- Dólares


Decides crear una aplicación que convierta dólares en pesos.

Entrada
Una constante d que representa el valor del dólar (este será de 19 pesos) y un entero X que
representa la cantidad los dólares a comprar.
Salida
La equivalencia en pesos de los X dólares comprados.

Algoritmo:
1.- Inicio
2.- Entrada de d y X
3.- total= d * X
4.- Salida “Dólares a comprar:”; total
5.- fin

Ejercicio 4.- Área de un círculo


Desarrolla un algoritmo que lea el valor del radio de un círculo y calcule su área.

Entrada
En la primera línea el valor correspondiente al radio del círculo.
Salida
En la primera línea el valor del área.

Algoritmo:
1.- Inicio
2.- Entrada de radio
3.- area = 3.1416 *( r)2
4.- Salida area
5.- fin
Actividad de aprendizaje
Actividad 1.
Un horrible extraterrestre está parado en la punta de la Torre Eiffel
que mide 325 metros de altura y de base de 124.90 metros.
¡¡¡Alerta!!! Amenaza con derribarla.
Los hombres de negro están sobre la torre, pero requieren del área
de la torre para actuar y combatir al extraterrestre con un láser.
Tendrás que integrarte a este equipo de agentes, ayudando en la
elaboración de un algoritmo, donde calcules el área del triángulo
que forma la Torre, para ello te recuerdo la fórmula`.

(CreativeCommonsAttribution, 2017) Área = Base x Altura


2
Desarrolla el algoritmo:

Diagramas de flujo:
Comúnmente se recurre al uso de diagramas de flujo, para facilitar la comprensión del
funcionamiento de los algoritmos, porque los diagramas permiten escribir gráficamente las
acciones que presenta un problema.
Los diagramas de flujo son una representación gráfica que ilustra el flujo de la información,
utilizando símbolos bien definidos para cada parte del proceso en la solución de un problema.
Las instrucciones se realizan en forma secuencial, es decir una después de otra, en ocasiones es
necesario repetir un grupo de ellas, por lo que tenemos que recurrir estructuras predefinidas.
Características de los diagramas de flujo
 Tienen un punto de inicio, pero puede tener varios puntos de salida.
 El proceso debe permitir llegar desde el inicio hasta una salida del algoritmo.
 Debe indicar de forma clara y precisa las ideas principales.
 Contiene simbología específica para cada etapa de un algoritmo y se unen con líneas
de flechas que indica la dirección que fluye la información
 Deben dibujarse de izquierda a derecha (Right-Lft), de arriba hacia abajo (Top-Down) en
forma lineal, salvo cuando exista una decisión que tomar.
 Se comprende rápidamente un problema.

Ventajas y desventajas de los diagramas de flujo.


Ventajas:
1.- Ayudan a la comprensión de un proceso, porque se muestra como dibujo y el cerebro humano
reconoce de inmediato las figuras remplazando varias páginas de texto.
2.- Fácilmente identificas los problemas y oportunidades para mejorar el proceso.
Desventajas:
1.- Los diagramas complejos son difíciles de comprender las acciones
2.- Puede ser difícil seguirlo si el diagrama de flujo cuenta con distintos caminos.
Recuerda que, al construir tu diagrama de flujo, debes respetar la secuencia cronológica y la
asignación de símbolos correspondientes. Observa la siguiente estructura del algoritmo que nos
muestra qué hacer, en caso de tener hambre y se está en casa:
Simbología básica y reglas de uso para elaborar diagramas de flujo
Nombre Símbolo Reglas de uso
1.- Dentro del símbolo se escribe la palabra Inicio o fin,

Inicio/fin según sea necesario.


2.- Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin

1. Se escribe el verbo Leer o Escribir

Entrada y Salida 2. Después del verbo se escriben las variables


separadas de comas.

1.- Se escribe una expresión lógica, cuyo resultado


puede ser verdadero (SI) o falso (NO).
2.- Las flechas indican la dirección del flujo.
Decisión
3.- Tiene una sola llegada y dos salidas
4.- Si la comparación es verdadera la salida es por el SI
y si es falsa la salida es por el NO.
1.- Se hace la variable igual al resultado de una

Proceso expresión algebraica que incluye variables, constantes


y operadores aritméticos.
2.- Debe tener solamente una llegada y una salida

1.- Solo pueden ser verticales y horizontales.

Dirección del 2.- Indican la dirección del flujo de la información.


3.- Deben estar conectadas a un símbolo.
flujo

1.Presenta los resultados del proceso en forma impresa

Reporte 2.- Representa cualquier tipo de documento que entra


o salga en el procedimiento

1.- Representa el enlace de actividades con otro


Conector en la
dentro de la misma página
misma página

1.- Representa el enlace de actividades con otro en

Conector para diferentes hojas

otra página
1.- Estructura de repetir.

Ciclos 2.- Plantea instrucciones que se repiten un número


controlado de veces
Estructuras de los diagramas de flujo
Estructura le llamaremos al bloque formado por una o más instrucciones que definen cierto
comportamiento en el flujo del algoritmo. Los tipos de estructuras son secuenciales, selección y
de repetición.

Estructura secuencial: Es aquella en la que un


proceso sigue a otro proceso. La salida o
resultado de un proceso es la entrada del
siguiente proceso así sucesivamente hasta el
fin del diagrama.

Estructura de selección: Permite que el flujo


del proceso del diagrama siga por un camino
específico si se cumple o no se cumple una
condición o conjunto de condiciones. Si al
evaluar la condición (o condiciones) el
resultado es verdadero, entonces se ejecuta
cierta operación u operaciones. De igual
manera si el resultado es falso entonces se
ejecuta por otro camino.
 Estructura de repetición: Estas estructuras permiten la ejecución de una secuencia de
instrucciones (bloque de instrucciones) en varias ocasiones. El número de veces que se
ejecutará se especifica, a través de una condición que indica cuándo se ejecuta el bloque
de instrucciones de nuevo y cuándo no. Iteración es la ejecución del bloque de instrucciones
de las cuales existen tres tipos: Ciclo mientras, ciclo haga mientras y ciclo para.
Prueba de escritorio: Es una simulación del desempeño de un algoritmo que permite determinar
si es correcto, es decir, que resuelve el problema planteado. Sigue las instrucciones o flujo del
algoritmo, poniendo valores correspondientes. Estos nos permiten detectar errores o mejorar el
algoritmo.
Ejemplos de uso y aplicación:
Ejercicio 1.- A+B.
Deberás escribir un programa que tome dos números y los sume.
Algoritmo Diagrama de flujo

1.- Inicio
2.- Entrada de dos enteros aa y bb
3.- suma= aa+bb
4.- Salida suma

Elabora una prueba de escritorio con la siguiente tabla:


Entrada Salida Descripción

5 5 10
5 + 5 = 10
23 45 68
23 + 45 = 68
Ejercicio 2.- Área de un rectángulo
Dados la base y la altura de un rectángulo, deberás desplegar su área.
Algoritmo Diagrama de flujo

1.- Inicio
2.- Entrada de base y de la altura
3.- área= base * altura
4.- Salida “El área es:”; área
5.- fin

Elabora una prueba de escritorio con la siguiente tabla:


Entrada Salida

12 5 60

14
2 7

Ejercicio 3.-
Se te otorgan dos números enteros. El proceso los debe ordenar de mayor a menor.
Algoritmo Diagrama de flujo

1.- Inicio
2.- Entrada de x1 y x2
3.- x1 es igual a x2
Si es igual ir al paso 2
No es igual sigue al paso 4
4.- x1 es mayor que x2
Si es mayor
Salida es x1, x2. ir al paso 5
No es mayor
Salida es x2, x1
5.- fin

Nota: Revisa los símbolos de salida


Elabora una prueba de escritorio con la siguiente tabla:

Entrada Salida

10 10
8 8
Entrada Salida

10 81
81 10

Ejercicio 4.- Mayor o menor de edad


Se da un numero entero, como edad de un estudiante. El resultado debe reportar en un
documento, si es “Mayor de edad” o “Menor de edad”. Se considera mayor de edad si la
entrada es mayor de 18.

Algoritmo Diagrama de flujo

1.- Inicio
2.- Entrada de la edad
3.- edad es igual o mayor que 18
Si entonces edad es “Mayor de edad”
sigue al paso 4
No entonces edad es “Menor de edad”
sigue al paso 4
4.- fin

Elabora una prueba de escritorio con la siguiente tabla:

Entrada Salida

17 “Menor de edad”

19 “Mayor de edad”
Actividad de aprendizaje.

Actividad 2: Elabora el diagrama de flujo de la situación problémica de Carmelita, en la columna


derecha del recuadro rosa, que abajo se presenta.

Carmelita desea calcular el promedio final de informática, con las tres calificaciones de los
exámenes correspondientes a cada momento de aprendizaje. Así mismo, determinar si acreditó
o no acreditó la asignatura. Elabora el diagrama de flujo que calcule el promedio de Carmelita,
debes considerar que las tres calificaciones son números enteros y la calificación aprobatoria es
mayor a 7.

1- Inicio
2- Entrada de calif1, cali2 y calif3
3- Prom=(calif1+calif2+calif3) / 3
4- Prom es igual o mayor a 7
Si entonces “Aprobó” ir al
paso 5
No entonces “No acreditó” ir
al paso 5
5.- fin

Elabora una prueba de escritorio con la siguiente tabla:

Entrada Salida

7 8
10
8
Pseudocódigo:
Es considerado como la descripción de un algoritmo, comúnmente utilizado por programadores
porque les sirve para omitir secciones del código, es decir que no es programable, solo facilita la
programación.

Pseudocódigo o comúnmente llamado falso lenguaje, que los programadores lo utilizan para
omitir códigos yo dar una explicación que no es programable, pero si facilita la programación,
que representa la solución a un algoritmo detalladamente posible, parecida al lenguaje que
utilizará posteriormente en la codificación de este.

Debemos tener presente que el Pseudocódigo no es un lenguaje estandarizado, es decir, que los
diferentes autores pueden dar estructuras de control con notaciones diferentes. Sin embargo, las
funciones matemáticas y lógicas toman el mismo significado con las mismas expresiones.
Representa la operatividad de las instrucciones con palabras comunes, con el fin de que la
lectura sea comprensible sin tecnicismos ni modismos .

Ejemplos de pseudocódigos:

Pseudocódigo
a) Conversión monetaria de dólares a pesos: b) Calcular el promedio final de tres
Inicio calificaciones
Leer cant, tipodecambio Inicio
convierte cant * tipodecambio Leer calif1, calif2, calif3
Escribir convierte Promedio (calif1 + calif2 + calif3 )/3
fin Escribir Promedio
fin
Decisiones:
Son estructuras de control y de las más importantes de los
lenguajes de programación ya que permite dirigir la ruta de un
programa por diferentes caminos, éstas realizan una pregunta
que retorna verdadero o falso. También son llamadas como de
“Control de flujo”.

UTN (2020). Universidad Técnica de Norte.


Consultado el 15 de febrero de 2020 en
http://www.utn.edu.ec/reduca/programacion/e
structuras/sentencias_repetitivas.html

If = si Las estructuras del bloque de decisión se especifican usando expresiones


lógicas. La representación gráfica se hace con palabras en pseudocódigo
Then = entonces
con una figura en forma de rombo la cual tiene como salida dos rutas.
Else = si no

Ejemplos de uso y aplicación:

Ejercicio 1.- Números enteros


Entrada de números enteros, desarrolla la solución para que solo lea números positivos y finalice
escribiendo el promedio de dichos números, cuando se presente un número negativo.
Pseudocódigo Diagrama de flujo

1.- Inicio
2.- cuenta =0, suma=0, promedio=0, numero=0
3.- numero > = 0
Si >= entonces
Suma = suma + numero
cuenta=cuenta + 1
Si no
Promedio= (suma/cuenta)
Escribir promedio
4.- fin
Ejercicio2.- Descuento
Se otorga la cantidad de tres artículos y si la suma del monto de la venta es mayor igual a 1000,
hacer el 30% de descuento en caso contrario solo el 5%. Imprimir el descuento.
Pseudocódigo Diagrama de flujo

1- Inicio
2- Art1=0, Art2=0, Art3=0
3- Venta= Art1+Art2+Art3
4- Venta es mayor igual a 1000
No entonces
Descuento = venta * .05
Si entonces
Descuento = venta * .30
5. imprime el valor de Descuento
6. fin

Para mayor comprensión de las estructuras de control de decisiones, revisa el ejercicio 3 y


ejercicio 4 del tema de diagramas de flujo, los bloques de decisión.
Actividad de aprendizaje.
Actividad 3.- Elabora el pseudocódigo y el diagrama de flujo

Don Juan es propietario de una tienda de productos electrónicos y decidió establecer la oferta
siguiente: en la compra de tres productos que en su totalidad sea mayor a $1, 500 (pesos), le
dará un descuento del 25% en caso contrario será solo el 10% de descuento; esto con la
finalidad de atraer más clientes.

Pseudocódigo Diagrama de flujo


Ciclos:
Un ciclo o bucle en los lenguajes de programación, se considera una
sentencia que se ejecuta repetidas veces la parte de un código, Hasta
que la condición asignada en el ciclo deja de cumplirse. Los más
utilizados son los while, for y do while.
Comentarios: El acumulador se alimenta con cada vuelta del bucle,
pero no tiene que ver con el control de este y a la acción que se repite
en el ciclo se le denomina interacción.

Ejemplos:

Ejercicio 1.-
En un fichero tenemos las notas de 35 alumnos de una clase en un array Nota(1), Nota(2), ...,
Nota(35), establecidas entre cero y 10. Se desea desarrollar el pseudocódigo y diagrama de
flujo para un programa que determine la nota media.
Pseudocódigo Diagrama de flujo

1. Inicio [Algoritmo Nota Media


aprenderaprogramar.com]
2. Desde i = 1 hasta 35 Hacer
2.1 Leer Nota(i)
2.2 Sumatorio = Sumatorio + Nota(i)
Siguiente
3. Media = Sumatorio / 35
4. Mostrar “La nota media de la clase es”,
Media
5. Fin

https://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=437:ejercicios-resueltos-
con-acumuladores-pseudocodigo-y-diagramas-de-flujo-bucle-desde-siguiente-for-next-
cu00160a&catid=28&Itemid=59
Ejercicio 2.-
Sumar los números pares del 1 al 100.

Pseudocódigo Diagrama de flujo Explicación


1. Inicio del diagrama
1. Inicio 2. Inicialización de contadores
2. Declaración de i, suma 3. Inicio del ciclo para la
3. For i=2; i<=100; i=i+2 variable i, inicia en 2 repite
4. Imprimir suma 100 veces y se incrementa de
5. fin 2 en 2, cada vez que se
realizan las instrucciones. La
variable i tendrá los números
pares del 2 al 100
4. Imprimir el valor de la variable
suma
5. Finaliza el proceso

Actividad de aprendizaje.

Actividad 4.- Elabora el pseudocódigo y el diagrama de flujo

Ordena una cantidad de números introducida por el usuario y luego los ordena de forma
ascendente y descendente y al final la imprime por pantalla.
Pseudocódigo Diagrama de flujo
Actividades de aprendizaje:
A continuación, se presentan algunas actividades para la consolidación de la lógica de
programación.

Actividad .5
a) Intégrate en equipo, revisen la información de la guía didáctica u otras fuentes de
información y contesten los cuestionamientos siguientes:
¿Qué es un algoritmo?, describe las características de los algoritmos, ¿qué es un diagrama
de flujo?, desarrolla un cuadro descriptivo donde menciones y describas cada uno de los
símbolos básicos para construir un diagrama de flujo, ¿qué es el pseudocódigo?, ¿qué es
un ciclo o bucle de programación?

Actividad 6. Investiga al menos cinco aplicaciones de los algoritmos, que se presenten en tu


localidad.
Práctica Integradora.
Desarrolla una propuesta de solución a los problemas siguientes, estableciendo el algoritmo
narrativo, diagrama de flujo y su pseudocódigo. Podrás trabajar de manera individual o en
equipo según lo indique tu profesor.

a) El músico ganador, del concurso que organizó COBAES, va a dar un concierto para
recabar fondos para los damnificados de las inundaciones pasadas en Sinaloa. El concierto se
realizará en un teatro, con un espacio perfectamente designado, en el que hay rr filas de asientos
con ss asientos cada una. En cada asiento se puede sentar como máximo una persona (dos
personas no pueden sentarse en un mismo asiento).

¡¡¡Sorpresa!!! hay un problema: los boletos para el concierto se sobrevendieron, por lo que
algunas personas van a tener que estar paradas para ver el concierto.
El músico pide tu ayuda para que responder la siguiente pregunta: Si todos los que compraron
boleto vienen al concierto, ¿cuántas personas estarán sentadas y cuántas estarán paradas?

Entrada: La primera línea de la entrada consistirá en dos enteros, rr y ss, el número de filas y el
número de asientos por fila.
La segunda línea contendrá un sólo entero, bb, que representa entre el número de boletos que
se han vendido.

Salida: La salida deberá consistir en dos enteros separados por un espacio: el número de personas
que estarán sentadas y las que permanecerán paradas, respectivamente.
Recuerda que todos intentarán sentarse si pueden.

Ejemplo:

Entrada Salida Descripción

7 12 84 16 La primera línea de la entrada dice que hay 77 filas de 1212 asientos


100
cada una (es decir, 7×12=847×12=84 asientos en total).
La segunda línea indica que hay 100100 personas que tienen boletos. Así
que no hay suficiente espacio para todos; solo 8484 personas podrán
sentarse y 1616 permanecerán paradas.
Ligas de interés

 http://aprendizajealgoritmos.blogspot.com/2011/02/ejemplos-usos-y-aplicacion.html
 https://www.youtube.com/watch?v=U3CGMyjzlvM
 https://www.youtube.com/watch?v=qnDejylRWPw
 https://www.youtube.com/watch?v=qDttSc3RQBc
 https://www.youtube.com/watch?v=tMEscFCEP0g
 https://www.youtube.com/watch?v=yc-mvXzrKYw
Autoevaluación

En el siguiente cuadro te invitamos a que registres las evidencias que fuiste desarrollando durante
el momento I y reflexiona sobre cómo lo lograste y lo que puedes hacer para mejorar:

¿Qué puedo
Aprendizajes ¿Cómo lo
Evidencias hacer para
esperados lograste?
mejorar?

Plantea el uso de
diagramas de flujo y
algoritmos, fomentando su
desarrollo creativo, para
solucionar problemas
cotidianos de su contexto.

De las evidencias mencionadas en el cuadro anterior, encierra en un círculo las que forman
parte de tu portafolio.

A lo largo del momento trabajaste las siguientes competencias genéricas y atributos:

Competencias genéricas Atributos

5. Desarrolla innovaciones y propone 5.2 Ordena información de acuerdo a


soluciones a problemas a partir de métodos categorías, jerarquías y relaciones.
establecidos

A continuación, se presenta una serie de preguntas, con la intención de que reflexiones en


torno a las Competencias que desarrollaste hasta el momento:

1. ¿Cómo percibes la lógica de programación?


2. ¿De qué manera te involucras en las actividades cotidianas, con los algoritmos?

3.- Para qué te sirve lo aprendido?

4.- ¿Puedes resolver situaciones cotidianas, mediante lo aprendido?

5.- ¿Qué problemas se te presentaron para aprender el tema anterior?


Coevaluación
La evaluación del trabajo entre pares, es decir, entre compañeros es formativa porque permite
revisar el grado de participación, compromiso y desempeño, lo que orienta un ejercicio de
mejora de los aprendizajes. La Coevaluación además fomenta la práctica de valores como el
respeto, honestidad y empatía.

Con al apoyo de tu profesor (a), selecciona una actividad de aprendizaje que hayas trabajado
colaborativamente. En una escala del 0 a 4 otorga un puntaje a cada integrante del equipo
según su desempeño:

4= Destacado, 3=Satisfactorio, 2= Regular, 1=Necesita mejorar, 0= No trabajó.

Actividad de aprendizaje: ____________________________________________________________________

Competencia (s) que desarrollan: _____________________________________________________________

______________________________________________________________________________________________

Integrantes del equipo


Evaluación general
Criterios a evaluar
de la actividad
1 2 3 4 5

Escribe el nombre de los integrantes del equipo:

1.

2.

3.

4.

5.
Registra tu evaluación del Momento I
Los docentes califican los aprendizajes adquiridos en cada momento (parcial), considerando tres
aspectos:
Portafolio de evidencias 40%
Examen parcial 40%
Actividades complementarias 20%

También recuerda que para acreditar un submódulo debes cubrir el 80% de asistencia a clases,
es importante que en cada parcial revises tus asistencias.

Valora y registra tus resultados académicos del momento con la ayuda del docente.
Aspecto de evaluación ¿En qué consiste? ¿Qué resultado tienes?

Son las evidencias que indicó


tu profesor para que
Portafolio de evidencias desarrollaras durante el
momento. Deben ser mínimo
3 evidencias.

Evalúa tus conocimientos y


Examen parcial
aprendizajes del momento.

Incluye tu participación,
tareas, disciplina,
Actividades
responsabilidad y
complementarias
proactividad dentro y fuera
del aula.

Registro de asistencia a clase


Asistencia que tiene tu profesor durante
el momento.
Después de registrar tus avances y resultados del momento, reflexiona sobre: ¿cómo has
participado?, ¿cuál ha sido tu desempeño?, ¿qué calificación obtienes del momento? y ¿cómo
puedes mejorar?

Acércate a tu profesor, tutor de grupo u orientador educativo para compartir dudas que se te
presenten.
MOMENTO II
MOMENTO II
Módulo III. Desarrollo de sistemas
Submódulo 2. Programación

COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS


5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar
información.

COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS


6. Construye sistemas de información organizacionales mediante la condición y compilación de
instrucciones algorítmicas pertinentes utilizando lenguajes de programación y bases de datos
para cumplir con los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño
de sistemas de información asumiendo la frustración como parte del proceso en ambientes
laborales, educativos y de la vida cotidiana

APRENDIZAJES ESPERADOS
Explica los lenguajes de programación y sus metodologías, de forma consciente, asertiva y
empática, en la resolución de problemas del ámbito académico y laboral.
Propone la creación de códigos con instrucciones secuenciales, condicionales y/o repetitivas,
asumiendo la frustración como parte del proceso de aprendizaje, en la solución de problemas
de su entorno.
SUBMÓDULO. PROGRAMACIÓN
LECTURA 1. Lenguajes de programación

Conocimientos:
 Tipos de lenguaje
 Metodología de programación:
o Estructurado
o Orientado a objetos

Tipos de Lenguaje
Una computadora se divide principalmente en dos partes: Hardware se considera la parte física
y Software que sería la parte lógica de la computadora, ambas son importantes para mantener
el equipo de cómputo en buen funcionamiento.

La parte física es completamente visible, la parte lógica es intangible, pero ambas partes se
complementan una a otra y por eso son igual de importantes.

El Software (partes intangibles) que es toda la parte lógica del equipo de cómputo son
básicamente los programas, estos se dividen en dos grandes grupos, uno de ellos son los sistemas
operativos y el otro grupo seria los lenguajes de programación.

Hoy en día hay muchos leguajes de programación, cada uno enfocado a un propósito
específico, estos mismos han evolucionado con el paso
de los años haciéndolos más sencillos en su codificación,
acercándolos al lenguaje natural del ser humano.

En general un lenguaje es un método conveniente,


sencillo de describir las estructuras de información y las
secuencias de acciones necesarias para ejecutar una
tarea concreta.

¿Qué es un lenguaje de programación?


El lenguaje de programación consiste en la comunicación por medio de códigos que definen
una secuencia de instrucciones específicas donde estas permiten desarrollar paso a paso diversos
proyectos al usuario de modo que se pueda controlar el comportamiento lógico y físico de un
equipo de cómputo.
En los lenguajes de programación existe un conjunto de símbolos, reglas gramaticales y reglas
semánticas que dan significado a una estructura lógica y secuencial de instrucciones, para que
una computadora interprete y ejecute las acciones solicitadas también se requiere de realizar la
compilación del programa que no es otra cosa que convertir los códigos dados en un lenguaje
casi natural de las personas a un lenguaje que la maquina comprende, esto nos ayudara a probar
y depurar el programa.

Los lenguajes de programación tienen como característica importante utilizar un conjunto común
de instrucciones que son comprendidos por las personas que se dedican a programar, utilizando
un lenguaje que se aproxima relativamente al lenguaje
natural o humano, en el diseño del programa se debe definir
de forma precisa sobre las características de los datos y que
función realizaran, así como su comportamiento en relación
si serán almacenados o transmitidos de forma impresa o
proyectada siguiendo una variada gama de circunstancias
que podrán presentarse en el transcurso de ejecución del
programa.

Tipos de lenguaje de programación


Partiendo de la definición anterior, se establece que, en la variedad de lenguajes de
programación existen dos modelos que se diferencian por el modo en que se pueden programar,
la computadora funciona bajo un código binario o sea ceros (0) y unos (1) también conocido
como lenguaje de programación de bajo nivel o lenguaje máquina por ser un lenguaje más
próximo a la arquitectura de hardware y software del equipo de cómputo, mientras que los
lenguajes más cercanos a los usuarios y programadores se les llama lenguaje de programación
de medio nivel y lenguaje de programación de alto nivel ya que sus códigos utilizan términos
próximos al lenguaje natural del ser humano.

Lenguajes de programación de bajo nivel


En este caso se incluyen todos aquellos lenguajes que son absolutamente dependientes de la
máquina, razón por la que el programa que es elaborado a partir de este tipo de lenguaje, no
va a poder migrar o ser utilizado en otras máquinas.
En ese sentido, son lenguajes de
programación diseñados según el hardware,
motivo por el que pueden aprovechar al
máximo todas sus características, pero que
también encuentran limitaciones por esa
razón específica.

Se puede subdividir esta clasificación del


lenguaje en:
 Lenguaje máquina – es el lenguaje en el que la maquina se comunica directamente, el
código se le llama binario (0’s y 1’s) y es como entiende básicamente la computadora, su
principal desventaja es que es muy complicada su comprensión hacia el usuario por
contener códigos fuentes muy extensos lo que hace casi imposible encontrar y resolver
fallos en la programación, su ventaja es que se está codificado en un lenguaje más
próximo a la máquina y eso representa mayor velocidad de proceso porque no es
necesario utilizar intérpretes como en los lenguajes de alto nivel.
 Lenguaje Ensamblador - se puede considerar una variante del lenguaje anterior, mismo
que se conforma por abreviaturas de letras y números, los cuales se denominan
mnemotécnicos (códigos Hexadecimales). La principal ventaja es que sigue siendo muy
similar al lenguaje máquina, cuando aparece este lenguaje se vio la necesidad de crear
un programa traductor que convirtiera el lenguaje ensamblador (Códigos
hexadecimales) al lenguaje maquina (Códigos Binarios), otra ventaja es que sus códigos
fuentes son más cortos con respecto al lenguaje máquina y eso optimiza la capacidad
de memoria, como desventaja sigue siendo problema la dificultad para detectar las fallas
en la codificación y correcciones posteriores de los mismos.

Lenguaje de programación de alto nivel


Por sus características son un tipo de lenguaje de programación cercano al lenguaje natural y en
ese sentido toman distancia en relación con el lenguaje máquina. Son diseñados con el objetivo
de solucionar problemas a través del uso de estructuras dinámicas de datos.

De esta manera, se puede decir que un lenguaje de programación de alto nivel es aquel donde
existe una cierta independencia entre la arquitectura del ordenador y las instrucciones que se le
asignan. Es por eso que un programa que ha sido editado en este tipo de lenguaje de
programación puede ser migrado a otra máquina sin problemas.
Una de las ventajas principales es que este tipo de lenguaje de programación le permite al
programador olvidarse en su totalidad del modo en que funciona internamente la máquina para
la que se encuentra elaborando el programa. Sólo se precisa de un programa traductor que
pueda comprender el código fuente y las características de la máquina.

En casos como este casi siempre se utilizan elementos de programación. También hay lenguajes
de propósito general (son aquellos que utilizamos para crear cualquier tipo aplicación) y de
propósito específico (el lenguaje FORTRAN nació con un propósito de carácter científico).

Lenguaje de programación de medio nivel.


Algunas bibliografías mencionan la existencia de este nivel de lenguaje, argumentando que
existen algunos lenguajes de programación como es el Lenguaje C, que son capaces de
acceder a los registros del sistema y de trabajar directamente con direcciones de memoria,
características propias de operaciones que realizan los lenguajes de bajo nivel y que también son
capaces de realizar de forma simultanea acciones de lenguajes de alto nivel, ese punto medio
entre ambos tipos de lenguajes de programación hace fuerte al lenguaje C, motivo de nuestro
interés en aprender a utilizarlo.
Algunos ejemplos de lenguajes de programación más populares son:

Lenguaje Descripción

Inventado den 1964 significa Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction


Basic Code (Código simbólico de instrucciones de propósito general para
principiantes)

Es un lenguaje orientado a sistemas operativos, más precisamente Unix, fue


C
creado por Dennis Ritchie en 1969.

Es una extensión del lenguaje C que permite manipular objetos, creado en


C++
1979 por Bjarne Stroustrup.

Creado en el año 1959 (COmmon Business-Oriented Language, Lenguaje


Cobol
Común Orientado a Negocios)

Creado por el profesor suizo Niklaus Wirth y publicado en 1970. Se


Pascal
caracteriza por ser un lenguaje fuertemente tipado

(Cascading Style Sheets) en español “Hojas de estilo en cascada”. Este


CSS
lenguaje es muy utilizado en el mundo de las Webs

Es un lenguaje que fue adquirido por la empresa Oracle en 2012 y se


Java
caracteriza por ser orientado a objetos.

HyperText Markup Language es traducido como “lenguaje de marcas de


HTML
hipertexto” es un lenguaje que se utiliza para la creación de páginas webs.

Hypertext Preprocessor traducido como “preprocesador de hipertexto” se


PHP
desarrolló para la creaciones de páginas webs de contenido dinámico

Es un lenguaje de programación multiplataforma, interpretado, usa tipado


Python
dinámico y es multiparadigma.

Metodología de Programación
A diario son lanzados al mercado nuevos programas informáticos que tienen un objetivo
específico en su estructura, en la vida cotidiana interactuamos con aplicaciones de teléfonos
celulares, pequeñas tiendas de abarrotes, boutiques de ropa, hasta pequeños negocios de
comida que se apoyan de la tecnología y por consecuencia de programas que le facilitan la
organización y operatividad del mismo.

Sin embargo, aunque parezca normal que exista ese equipamiento y aplicaciones, su
programación es más compleja de lo que pudiera pensarse, desde el momento que se diseña
un software deben tomarse en cuenta elementos indispensables que harán de él una aplicación
amigable y de óptimo funcionamiento, por eso los programadores se apoyan en metodologías
de programación para utilizar técnicas y conocimientos necesarios para que el programa tenga
un funcionamiento óptimo y solución concreta.

Metodología de Programación: Estructurada


Durante los años 60’s, el desarrollo de software se encontró con severas dificultades. Por lo regular,
los programas para entregar el software terminado se retrasaban, sus costos llegaban a
excederse en gran medida a lo presupuestado y los productos terminados no eran confiables por
ser entregados bajo presión.

Las personas
comenzaron a
darse cuenta que
el desarrollo de
software era una
actividad mucho
más compleja de
lo que se habían
imaginado.

La programación
estructurada
evoluciono en los https://medium.com/laboratoria-how-to/programaci%C3%B3n-estructurada-7fe400bae43d

años 60’s gracias a la gran demanda por parte de los desarrolladores de software. Un método
disciplinado de escribir programas claros, fiables y eficientes, que demuestre que son correctos y
fáciles de modificar, por estar escritos de una manera fácil de comprender no solamente por su
autor sino por otros programadores.

La programación estructurada se fundamenta en una técnica llamada de segmentación, la cual


consiste en plantear que el problema general se divida en problemas más pequeños y eso
simplifica su resolución, de esa manera, el conjunto de pequeños módulos resueltos nos llevará a
una solución total del problema.
Esta metodología consiente en desarrollar algoritmos por medio de módulos, los cuales ejecutan
rutinas bien definidas. De esta manera, el módulo se realiza una sola vez y se manda llamar tantas
veces como lo requiera el programa.

Ventajas Desventajas

Los programas son fáciles de leer Se obtiene un solo bloque en el programa

La estructura de los programas es clara que cuando se hace demasiado grande


puede ser problemático para el manejo del
Reducción de esfuerzo en las pruebas
código Fuente.
Se incrementa el rendimiento del
programador

Uno de las consecuencias más tangibles de esta investigación, fue el proceso en 1971 hecho por
el profesor Nicklaus Wirth del lenguaje de programación Pascal. Pascal, al que se le da ese
nombre del matemático y filósofo del siglo XVII en honor a Blaise Pascal, fue diseñado para la
enseñanza de la programación estructurada en ambientes académicos, y se convirtió con
rapidez en el lenguaje inicial de programación de la mayor parte de las universidades.

Quizás la historia registre que la verdadera significación del Pascal fue su elección como base del
lenguaje de programación Ada. Ada fue desarrollado bajo el patrocinio del Departamento de
Defensa de los Estados Unidos (DOD) en la década de los 70’s y principio de los 80. Este lenguaje
se nombró así en honor de Lady Ada Lovelace, hija del poeta Lord Byron. A Lady Lovelace se le
da por lo general el mérito de haber creado el primer programa de computación del mundo a
principios de 1800. Una capacidad importante del Ada es que se conoce como multitareas; esto
permite que los programadores especifiquen qué acciones deben ocurrir en paralelo.

La programación estructurada admite la creación de programas fáciles de leer y modificar. En


un programa realizado en lenguaje estructurado el flujo lógico de comandos se gobierna por las
estructuras de control básicas: estas pueden ser, secuenciales o lineales, repetitivas (Iteración o
bucle de instrucciones) y selectivas (Instrucciones condicionales).

Metodología de Programación: Orientado a objetos


Es un tipo de programación en donde el programador solo se enfoca a programar ciertas partes
de un programa (sin necesidad de armar una estructura desde cero), permitiéndole al
desarrollador realizar de una manera más óptima en la estructura del mismo.
Se considera un objeto dentro de la programación a una estructura o código que realiza una
función, podemos decir entonces que un objeto es una unidad que contiene datos y funciones,
que operan sobre datos, tomando en cuenta funciones que operan sobre esos objetos los cuales
se denominan métodos.

Los objetos soportan una serie de características específicas:


 Se agrupan por clases.
 Contienen datos internos
 Ocultan datos
 Presentan herencia de datos
 Se comportan de diferente manera.

Clase. Una clase se puede considerar un patrón de objetos

Interfaz. Parte del objeto que es visible, es decir el grupo de métodos disponibles para
comunicarse. Es una característica propia de una clase, misma que se asocia a un objeto.

Método. Es la acción que los objetivos de una clase pueden realizar, en informática, es la
capacidad de un algoritmo para ejecutar y frenar su desarrollo.

Encapsulamiento. Es la capacidad del programa la cual le oculta acciones o funcionamientos,


los cuales están presentes en la ejecución, pero no se le presentan al usuario como elemento
visual.

Polimorfismo. Una vez que se comprende el encapsulamiento, ahora el usuario al utilizar otro
programa, se le hace familiar o conocido el entorno o la forma de trabajar con el mismo, así que
esta propiedad de estos programas se le llama polimorfismo, tómese como una capacidad o
propiedad de evolucionar o adaptarse a diferentes entornos.

Herencia. Esta propiedad toma las características y funciones más significativas o importantes del
programa, permitiéndole al usuario agregar las propias, llamándole a esta acción herencia,
dándole al usuario la oportunidad de mejorar o agregar nuevas funciones al software.
Actividad de aprendizaje.

Actividad 1. Lenguajes de programación


Crea un mapa con llaves en Word sobre la metodología de programación donde menciones y
definas cinco lenguajes de programación estructurada y cinco orientados a objetos.

Ejemplo

1. C++ es un lenguaje cread……..


2. ………
Estructurado 3. ………
4. ………
5. ………

Metodología
de
programación
1. …….
2. …….
Orientado 3. …….
a objetos 4. …….
5. …….
SUBMÓDULO. PROGRAMACIÓN
LECTURA 2. Programación utilizando un lenguaje de alto nivel.

Conocimientos:
 Entorno de desarrollo
 Operadores
 Variables
 Constantes

Entorno de desarrollo
Un lenguaje de programación creado a mediados de 1980 por Bjarne Strousstrup es C o C++, está
considerado por muchos como el lenguaje más potente, debido a que permite trabajar con
pseudocódigo e instrucciones directas al Hardware.

Lo utilizaremos para interpretar nuestros algoritmos y diagramas de flujo en códigos o comandos


propios de un lenguaje de programación, el cual puede ser ejecutado por la computadora
mediante un compilador (es un traductor de un pseudocódigo a un lenguaje máquina),
utilizaremos Code Blocks para realizar nuestro pseudocódigo.

https://ximo88.wordpress.com/2011/02/15/codeblocks/

Es una aplicación que contiene múltiples compiladores incluyendo C++, es de libre uso, contiene
un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica.

Instalación de Code blocks Para instalar Code blocks necesitamos descargar el archivo instalador
de la página oficial: http://www.codeblocks.org
Descarga de CodeBlocks
Para descargar CodeBlocks tecleamos el Link anterior en tu navegador este te mostrará la
siguiente página Web que corresponde a la página principal de CodeBlocks.

En la pagina principal se seleciona la opcion Downloads de la barra de menu. Se desplagarán


varias opciones dentro de Downloads, seleccionaremos la primera opcion que dice Dowloads the
binary release.

Debemos descargar la versión de codeblocks-17.12 mingw-setup.exe, para que el compilador


funcione correctamente en el sistema operativo Windows.
Seleccionamos el servidor de donde descargar dando clic en Sourceforge.net.

Comenzará la descarga del programa de instalación de manera automática, en caso contrario


tendras que realizar la descarga manualmente oprimiendo sobre el botón verde de Download.

El programa se descargará en la carpeta que se tenga destinada para esta accion, regularmente
es la carpeta llamada Descargas.
Instalacion de CodeBlocks
Una vez descargado se puede proceder a su instalacion dando clic sobre el programa y siguiendo
los pasos que te indica

Nos dirigimos a la carpeta donde se


descargó el programa instalador,
regularmente será en la carpeta de
Descargas.
Ubicamos el archivo y oprimimos
doble clic izquierdo sobre él.

Automáticamente nos desplegará una ventana de


bienvenida y a la vez de confirmación, para
continuar con la instalación se oprime clic sobre el
botón Next

La siguiente ventana que nos muestra es la


relacionada con la licencia y los derechos de autor
que existen sobre el programa de CodeBlocks, una
vez leídos y aceptados oprimes clic sobre el botón
de I Agree.
Esta ventana es muy importante porque nos muestra
los componentes adicionales que requiere
Codeblocks para una correcta instalación, aquí
deberás de verificar que todas las opciones están
seleccionadas con una  y posteriormente
oprimimos clic sobre el botón de next.

Ya por último te muestra la carpeta destino donde se


instalará el programa CodeBlocks, dándote la
oportunidad de cambiar su ubicación si así lo
deseas, de forma predeterminada se instalará en
Archivos de programas donde se instalan todas las
aplicaciones adicionales a Windows, una vez que lo
decidas oprimes clic en el Botón de Install.

Comenzará la instalación automáticamente del


programa y de los componentes adicionales que
seleccionamos en las ventanas anteriores,
observarás una barra de avance y el paso a paso en
el recuadro inferior, espera unos pocos minutos.

Cuando haya finalizado el proceso de instalación se


encimará una ventana emergente donde te
cuestiona si deseas ejecutar CodeBlocks, como
nosotros únicamente deseamos instalarlo la
respuesta seria No y posteriormente clic en el botón
Next.
Nos enviará por ultimo una ventana de confirmación
que la instalación de CodeBlocks ha sido
completada e instada en nuestra computadora, por
lo que únicamente nos resta oprimir clic sobre el
botón de Finish.

Crear y guadar proyectos


Vamos a conocer el entorno de CodeBlocks y para ello lo haremos creando un proyecto, es
importante aclarar que crear proyectos en esta aplicación no es tan sencillo como crear un
documento en Word o en cualquier otro programa de Office, el editor CodeBlocks requiere de un
procedimento nuevo cada vez que se crea un proyecto de C++, comenzaremos ubicando el logo
de CodeBlocks ya sea en el escritorio de tu computadora o en las opciones del menu desplegable
del botón de inicio.

Una vez que ejecutas el programa se abrirá la siguiente ventana, en la cual tienes dos métodos
para crear un proyecto.
El primero es
El segundo es
utilizando la barra
selecionando
de menú:
el vinculo
1.- Clic en File.
Create a new
2.- Clic en New.
project.
3.- Clic en Project.

Siempre que se vaya a crear un proyecto en lenguaje C++ es importante anticiparnos en la


asignación del nombre que se le va a dar y la ubicación donde se va a guardar por que el
procedimiento de creación lo solicita.

Cuando se abre por primera vez el editor


CodeBlocks nos presentará esta ventana
emergente, donde seleccionaremos Yes,
associate Code::Blocks with C/C++ file
types, para indicarle que la depuración y
compilación serán para códigos del
lenguaje C++.

Se despliega una ventana emergente donde


podemos elegir varios tipos de Archivos, nosotros
trabajaremos con Console aplication.
Por lo que seleccionamos Console aplication y
posteriormente clic en Go.
En esta nueva ventana te dan la bienvenida a la
creación de la consola de aplicación y te propone
dar clic en Next para asignar los parametros de
creación.

Ahora en esta nueva ventana te pide que


selecciones el tipo de lenguaje que vas a utilizar
para programar, entre los que podemos elegir es,
“C” y el “C++” , nosotros elegimos C++ y pulsamos
en el botón Next.

En esta ventana se define el nombre y la ubicación del


proyecto, en la caja que corresponde a “Project titles:”
escribiremos el nombre del archivo, ejemplo: primer
Proyecto, en “Folder to create project in:“
seleccionamos la carpeta donde guardaremos nuestro
archivo y después damos clic en el botón Next.

Una vez que tecleamos el nombre del archivo y la


carpeta donde se va a guardar nos presenta esta
ventana que nos pide que confirmemos que
compilador se va a utilizar para nuestro programa, si
observamos nos muestra de forma predeterminada
GNU GCC Compiler de no ser así lo seleccionamos y
luego oprimes clic en el botón Finish.
Al terminar el procedimiento
nos presenta el ambiente de
CodeBlocks y el proyecto
indicado en el Área de
manejo de proyectos,
oprimes clic en el “+” de
Soucers y se desplegará una
subcarpeta llama Main
oprime doble clic sobre ella.

Como podrás observar


aparece una codificación
en Lenguaje C++ donde lo
que hace es desplegar un
mensaje en pantalla “Hello
World!”.
Como guardar cambios al proyecto:
Para guardar cambios a un proyecto debemos dar clic el icono guardar.

Cuando se crea un nuevo proyecto, este ya queda grabado en la carpeta que seleccionamos,
pero es muy importante ir guardando los cambios en nuestro código antes de compilar y correr
el programa, ya que estos no se guardan en automático y para evitar perder código o cambios
importantes debemos ir grabando.

Compilación de un Programa.
Una vez que se terminó de codificar en el editor CodeBlocks es necesario verificar si no existen
problemas de sintaxis en la estructura del programa, en algunas ocasiones tenemos problemas
de puntuación o de omisión en el código, en fin, son muchas las variables que pueden ocasionar
que mi programa no funcione, es por eso que es importante compilarlo antes de ejecutarlo.
Ejecución del programa
Después de haber compilado el código y de verificar que en el área de notificaciones marca 0
error, 0 warning, podemos ejecutarlo o correrlo (termino coloquial entre programadores) para
verificar que la lógica de programación es la correcta o bien que el programa hace lo que
nosotros esperamos que haga.
Actividad de aprendizaje.

Actividad 1. Lenguajes de programación


Investiga los 5 elementos más importantes en los que se divide la ventana de CodeBlocks, así
como también descríbelos ampliamente. La imagen de la ventana deberá ser digital ya sea por
captura de pantalla o descargada de internet, el texto se sugiere sea a mano o en Word según
lo determine tu maestro.
Ejemplo

1. Área del editor de código: …………………………………………………...


2. Área de manejo de proyectos: …………………………………………………...
3. Compilador: …………………………………………………...
4. Área de notificaciones: …………………………………………………...
5. Depurar: …………………………………………………...

Librerías
En lenguaje C++, se conoce como librerías (o bibliotecas) a cierto tipo de archivos que contienen
subrutinas que podemos importar para incluir en nuestro programa. En estos archivos se
especifican las diferentes rutinas construidas con funciones utilizables constantemente al codificar
y que podremos agregar a nuestro programa, como por ejemplo abreviar el comando de lectura
por teclado o el despliegue por pantalla entre muchas otras más.

Vamos a utilizar dos librerías básicas:


<iostream>
Esta librería contiene las operaciones de entrada de datos e impresión de las mismas en pantalla.
Sintaxis
#include <iostream>

<bits/stdc++.h>
Te permite tener acceso a todas las librerías que están disponibles en Code Blocks para ser
utilizados en un programa de C++.
Sintaxis
#include < bits/stdc++.h >

Operadores.

Operadores de asignación: Este tipo de operadores permiten la asignar un valor específico a


una variable. Los operadores más comunes son los siguientes:

Operador de Asignación Acción

= Asignación básica

*= Asigna resultado de multiplicar

/= Asigna resultado de dividir

+= Asigna resultado de sumar

-= Asigna resultado de restar

%= Asigna residuo de dividir

Tenemos una variable X y de origen le asignamos el valor de 6, a continuación, te presentamos


ejemplos de cómo cambiar el valor de X utilizando operadores de asignación.

Ejemplo Resultado

X=4 X vale 4

X *= 5 X vale 30

X /= 2 X vale 3

X += 4 X vale 10

X -= 1 X vale 5

X %= 5 X vale 1
Operadores aritméticos: Los operadores aritméticos se usan para realizar cálculos y
operaciones con números enteros y decimales. Esencialmente permiten hacer cualquier
operación aritmética que se necesite.

Operador aritmético Acción

- Resta

+ Suma

* Multiplica

/ Divide

% Residuo de división

-- Decremento en uno

++ Incremento en uno

Tenemos una variable R y de origen le asignamos el valor de 0, a continuación, te presentamos


ejemplos de cómo guardar el resultado de una operación en una variable:

Ejemplo Resultado

R=5-3 R vale 2

R=5+3 R vale 8

R=2*3 R vale 6

R=6/3 R vale 2

R=5%2 R vale 1

R-- R vale -1

R++ R vale 1

En los primeros cinco ejemplos se utilizan dos operadores, el primero es el operador de asignación
(=) que se utiliza para asignar el resultado de la operación a la variable R y el segundo es el
operador aritmético (-,+,*,/,%) se usa para realizar la operación o el cálculo.

Operadores relacionales: Estos tipos de operadores, son también nombrados como


operadores binarios lógicos y de comparación, su función es probar la veracidad o falsedad de
una condición determinada y que fue propuesta para su comparación.
Operador relacional Acción

< Menor que

> Mayor que

<= Menor o igual que

>= Mayor o igual que

== Igual que

¡= Diferente que

Tenemos las variables con los siguientes valores de origen A= 5, B=3, C=5, las vamos a utilizar para
compararlos y hacer una acción en consecuencia. Usaremos una cuarta variable X para
almacenar resultados de una operación.

Ejemplo Resultado

Si (A < B) entonces X= A+1 A vale 5 B vale 3 C vale 5


Si no X= B+1 X vale 4

Si (A > B) entonces X= C+1 A vale 5 B vale 3 C vale 5


Si no X= B+1 X vale 6

Si (C <= B) entonces X= A+2 A vale 5 B vale 3 C vale 5


Si no X= B+2 X vale 5

Si (A >= C) entonces X= A+2 A vale 5 B vale 3 C vale 5


Si no X= B+2 X vale 7

Si (A == C) entonces X= A - 1 A vale 5 B vale 3 C vale 5


Si no X= A - 3 X vale 4

Si (A ¡= C) entonces X= B - 2 A vale 5 B vale 3 C vale 5


Si no X= C - 2 X vale 3

Observando el resultado nos damos cuenta que los operadores relacionales no cambia el valor
de una variable solo las compara, en los distintos ejemplos el valor de las variables A, B y C siempre
es el mismo, el que cambia de valor es la variable X por que utilizamos el operador de asignación
igual (=) para almacenar en él, los resultados de las operaciones.
Variables
Para ingresar valores en un programa es necesario utilizar datos que no cambian (constantes) y
datos que pueden variar (variables) durante la ejecución del programa.

Variables: Es la expresión simbólica representativa de un elemento no especificado, esta puede


variar su valor durante la ejecución de un programa o bien en ejecuciones distintas de un mismo
programa, por ejemplo, nombras una variable con el nombre de Suma, en la cual vamos a
guardar el resultado de sumar dos números:

Suma = 5 + 2 La variable Suma adquiere el valor de 7.

Pero durante el mismo programa se realiza la siguiente operación

Suma = 9 + 3 La variable suma adquiere el valor de 12.

La variable es la misma pero su valor cambia durante la ejecución del programa.

Existen diferentes tipos de variables dependiendo la característica de los datos que se va


almacenar en ella, a continuación, te presentamos los tipos de variables que se van a utilizar:

TIPO DE RANGO EQUIVALENCIA EN


SE ESCRIBE OBSERVACIONES
DATOS ORIENTATIVO PSEUDOCÓDIGO

Uso en contadores,
Entero int - 32768 a 32767 Entero
control de bucles etc.

- 2147483648 a Igual que int pero admite


Entero largo long Entero
2147483647 un rango más amplio

Decimal - 3,4·1038 a Hasta 6 decimales.


float Real
simple 3,4·1038 También admite enteros

Decimal - 1,79·10308 a Hasta 14 decimales.


double Real
doble 1,79·10308 También admite enteros

Carácter char 0 a 255 Alfanumérica Carácter, independiente


o parte de una cadena
Todos los datos sean variables o constantes que se van a usar dentro del programa deben ser
declaradas de acuerdo a su tipo. Por ejemplo, si vamos a usar una variable llamada i y que
almacenará un número de tipo entero, tenemos que: antes de usarla, debemos declararla al
inicio del programa y así entonces podemos asignarle un valor:
int i;  Declaramos que la variable i es para almacenar valores enteros.
i=10;  Le asignamos el valor 10 a la variable i.

Para poder realizar operaciones con variables o simplemente comparar una con otra o asignarle
un valor, es necesario manejar operadores, existen tres tipos de operadores en C++, los de
asignación, los aritméticos y los relacionales.

Constantes
Los datos constantes son valores que no pueden ser modificados o que no deben cambiar su
valor durante la reproducción de un programa, la función de este tipo de datos únicamente se
limita a leer su valor.

Una característica de los datos constantes es que la memoria principal de la computadora asigna
una longitud fija de un área reservada para ello, donde el lenguaje de programación
almacenará valores fijos durante la ejecución.

Ejemplos

El valor de PI(π) = 3,1416

La gravedad 9.8

La velocidad de la luz 3·108 m/s

Un valor numérico (5)

Es recomendable estandarizar el nombre de las constantes escribiéndolas en mayúsculas, es una


sugerencia para la mayoría de los lenguajes de programación.

En lenguaje C++ para declarar una constante simbólica (equivalente a constante en C) se usa la
palabra clave const seguido del tipo de dato que queramos incluir.

Por ejemplo: const double PI = 3.14159265


Práctica Integradora.
Actividad Integradora. Tomando como referencia el código del programa primer proyecto que
se crea de forma predeterminada en CodeBlocks cuando creas un nuevo proyecto, cambia el
mensaje “Hello World” por este otro que despliegue: tu nombre, grupo, turno y plantel donde
estudias como se muestra en el ejemplo de despliegue de pantalla siguiente.
Ejemplo

a) Si no tienes el instalador del editor de código CodeBlocks descárgalo gratuitamente


desde la página oficial del mismo.
b) En caso de no tener Instalado en tu computadora el editor de código CodeBlocks,
ejecuta el instalador siguiendo los pasos que el mismo te vaya solicitando.
c) Si ya tienes el programa editor de códigos CodeBlocks instalado en tu computadora,
ejecútalo para crear un nuevo proyecto llamándolo Práctica Integradora.
d) Verifica el código creado de forma predeterminada y corrige lo pertinente para que se
despliegue por pantalla lo que la práctica te solicita.
a. Nombre (1er línea)
b. Grupo , turno (2da línea)
c. Número y nombre del plantel (3er línea)
Ligas de interés

 http://247tecno.com/tipos-de-lenguaje-de-programacion/
 https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n
 https://www.obs-edu.com/int/blog-project-management/metodologia-agile/algunos-
conceptos-sobre-la-metodologia-de-programacion

 https://www.programarya.com/Cursos/C++/Bibliotecas-o-Librerias
 https://www.ecured.cu/Operadores_relacionales
 https://www.coursehero.com/file/ps4poe/Una-alternativa-al-c-odigo-anterior-es-la-
siguiente-include-iostream-using/
 http://japalenz.blogspot.com/2015/
Evaluación de los aprendizajes

Autoevaluación
En el siguiente cuadro te invitamos a que registres las evidencias que fuiste desarrollando durante
el momento II y reflexiona sobre cómo lo lograste y lo que puedes hacer para mejorar:

¿Qué puedo
Aprendizajes ¿Cómo lo
Evidencias hacer para
esperados lograste?
mejorar?

Explica los lenguajes de


programación y sus
metodologías, de forma
consciente, asertiva y
empática, en la resolución
de problemas del ámbito
académico y laboral.

Propone la creación de
códigos con instrucciones
secuenciales,
condicionales y/o
repetitivas, asumiendo la
frustración como parte del
proceso de aprendizaje,
en la solución de
problemas de su entorno

De las evidencias mencionadas en el cuadro anterior, encierra en un círculo las que forman
parte de tu portafolio.
A lo largo del momento trabajaste las siguientes competencias genéricas y atributos:

Competencias genéricas Atributos

5. Desarrolla innovaciones y propone 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y


soluciones a problemas a partir de métodos comunicación para procesar e interpretar
establecidos información

A continuación, se presenta una serie de preguntas, con la intención de que reflexiones en


torno a las Competencias que desarrollaste hasta el momento:

1. ¿Cómo percibes los lenguajes de programación?

2. ¿De qué manera te involucras en las actividades cotidianas, con la metodología de


programación?

3.- ¿Para qué te sirve lo aprendido?

4.- ¿Puedes resolver situaciones cotidianas, mediante lo aprendido?

5.- ¿Qué problemas se te presentaron para aprender el tema anterior?


Coevaluación
La evaluación del trabajo entre pares, es decir, entre compañeros es formativa porque permite
revisar el grado de participación, compromiso y desempeño, lo que orienta un ejercicio de
mejora de los aprendizajes. La Coevaluación además fomenta la práctica de valores como el
respeto, honestidad y empatía.

Con al apoyo de tu profesor (a), selecciona una actividad de aprendizaje que hayas trabajado
colaborativamente. En una escala del 0 a 4 otorga un puntaje a cada integrante del equipo
según su desempeño:

4= Destacado, 3=Satisfactorio, 2= Regular, 1=Necesita mejorar, 0= No trabajó.

Actividad de aprendizaje: ____________________________________________________________________

Competencia (s) que desarrollan: _____________________________________________________________

______________________________________________________________________________________________

Integrantes del equipo Evaluación general


Criterios a evaluar
1 2 3 4 5 de la actividad

Escribe el nombre de los integrantes del equipo:

1.

2.

3.

4.

5.
Registra tu evaluación del Momento II
Los docentes califican los aprendizajes adquiridos en cada momento (parcial), considerando tres
aspectos:
Portafolio de evidencias 40%
Examen parcial 40%
Actividades complementarias 20%
También recuerda que para acreditar un submódulo debes cubrir el 80% de asistencia a clases,
es importante que en cada parcial revises tus asistencias.
Valora y registra tus resultados académicos del momento con la ayuda del docente.

Aspecto de evaluación ¿En qué consiste? ¿Qué resultado tienes?

Son las evidencias que indicó


tu profesor para que
Portafolio de evidencias desarrollaras durante el
momento. Deben ser mínimo
3 evidencias.

Evalúa tus conocimientos y


Examen parcial
aprendizajes del momento.

Incluye tu participación,
tareas, disciplina,
Actividades
responsabilidad y
complementarias
proactividad dentro y fuera
del aula.

Registro de asistencia a clase


Asistencia que tiene tu profesor durante
el momento.
Después de registrar tus avances y resultados del momento, reflexiona sobre: ¿cómo has
participado?, ¿cuál ha sido tu desempeño?, ¿qué calificación obtienes del momento? y ¿cómo
puedes mejorar?

Acércate a tu profesor, tutor de grupo u orientador educativo para compartir dudas que se te
presenten.
MOMENTO lll
MOMENTO III
Módulo III. Desarrollo de sistemas
Submódulo 2. Programación

COMPETENCIAS GENÉRICAS
C.G 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo,
definiendo un curso de acciones con pasos específicos.

COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS


CPB TIC 6. Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación de y
compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes utilizando lenguajes de programación y
base de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos
en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte del proceso en
ambientes laborales, educativos y de vida cotidiana.

APRENDIZAJES ESPERADOS
Propone la creación de códigos con instrucciones secuenciales, condicionales y /o repetitivas,
asumiendo la frustración como parte del proceso de aprendizaje, en la solución de problemas
de su entorno.
SUBMÓDULO. PROGRAMACIÓN
LECTURA 1. Programación utilizando un lenguaje de alto nivel.

Conocimientos:
 Palabras reservadas
 Sentencias de decisión
 Estructura: condición y repetición

Palabras reservadas.

Para la elaboración de un programa, se necesita la implementación de un software de desarrollo,


los cuales están creados en base a diferentes lenguajes de programación, como se vio en los
temas anteriores, a estos lenguajes se les conoce también como códigos y cada uno tiene su
propia estructura, la cual está basada en palabras reservadas que la computadora identifica
para la realización de una acción específica sobre el programa a desarrollar.

Durante la elaboración de un programa, el código a desarrollar se genera en base a datos como


variables, constantes, texto común y palabras reservadas, las cuales no pueden ser utilizadas para
identificar diferentes datos como en el caso de las variables. Estas palabras reservadas tienen su
definición estipulada ante el software de desarrollo que el usuario seleccione.

El usuario deberá identificar las palabras reservadas del software elegido para la codificación del
programa, y tener en claro cuáles son las palabras que utilizar en cualquier código como la
palabra (cin) que se utiliza para la entrada de datos, y cuáles son las palabras que solo se
implementan para un código especial, por ejemplo: (strlen) su función es obtener la longitud de
una cadena de caracteres. En base al programa C++ existen cerca de 40 palabras reservadas
para la elaboración de sus códigos, las más utilizadas son las siguientes.
PALABRAS RESERVADAS
Pseudocódigo Lenguaje c Lenguaje code Función que realiza
Inicio { { Inicio del programa o de un bloque
Fin } } Fin del programa o de un bloque
Leer Scanf Cin Leer una variable

Imprimir Printf Cout Imprimir una variable

Leercad Gets Gets Leer una cadena de caracteres


Si If If Estructura de condición parte
verdadera
Sino Else Else Estructura de condición parte falsa
Según_sea Switch Switch Estructura selectiva múltiple
Caso Case Case Selección de un caso si se cumple
Interrumpir o Break Break Terminar el caso
Salir
Desde For For Estructura repetitiva (ciclo desde)
Mientras While While Estructura repetitiva (ciclo mientras)
Hacer Do Do Estructura repetitiva
Regresa Return Return Regresa un valor
Limpiar Cursor() Cursor() Borra el contenido de la pantalla
pantalla
Registro Struct Struct Registro o estructura
Define_tipo Typedef Typedef Definición del tipo de dato
Void Devuelve un valor

PALABRAS RESERVADAS PARA TIPOS DE DATOS


Pseudocódigo Lenguaje c Función que realiza
Entero Int Valor entero
Carácter Char Dato de carácter
Real float Dato real (decimal)
Nada o ninguno void Valor nulo
long Entero largo
Con ayuda de las palabras reservadas de la página anterior y con los conocimientos previos
sobre variables y constantes, se desarrollará el primer programa de C++ en el software de code,
sigue los siguientes pasos:

1. Abre el programa code block con doble clic.

2. Da clic en la opción de crear nuevo proyecto.

3. Selecciona la opción consola.


4. En el siguiente cuadro de diálogo da clic en la opción de C++ y next.

5. Ahora se coloca el nombre de tu proyecto o programa y da clic en next.

6. Por ultimo selecciona el software de desarrollo en este caso es C++ y das clic en finish.
ESTRUCTURA DE UN CODIGO DE C++
Los programas en C++ siguen una estructura definida la cual se muestra a continuación:

#include <iostream>
Librerías a utilizar
using namespace std;

[declaración de variables globales]

Int main ( ) Función principal


{ Inicia el programa

Cuerpo de programa (instrucciones)

} Finaliza el programa

Ejercicio 1.
Desarrolla el código para crear un programa que muestre el resultado de la suma de dos
números cualquiera.

Entrada. - La entrada consiste en dos enteros, n1 y n2, separados por un espacio en blanco.
Salida. - Tu salida debe ser un solo número entero, la suma de n1 y n2 , en la variable suma

Código.
#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
int n1, n2, suma;
cin>>n1;
cin>>n2;
suma= n1+n2;
cout<<suma;
return 0; }
Ejercicio 2.
Programa que muestre el área de un rectángulo, donde se desconocen las medidas, el
programa deberá pedirle al usuario la base y la altura del rectángulo.

Entrada. - Dos números b = base y a = altura


Salida. - La salida deberá ser el área del rectángulo en la variable x

Código.
#include <iostream>
using namespace std;
int b,a, x;
int main()
{
cout<< "ingresa base "; cin>>b;
cout<< "ingresa altura "; cin>>a;
x=b*a;
cout<<"El area es "<<x;
return 0;
}

Para los siguientes códigos se implementará un valor constante como lo viste en temas anteriores
un valor constante es un dato fijo donde siempre tendrá el mismo valor.

Ejercicio 3.
Dentro de poco será Navidad y como Luis vive cerca de la frontera, sabe que habrá muchos
turistas pidiendo su ayuda para ubicarse y manejar dinero mexicano. Para ayudarlos de una
forma muy sencilla y rápida, crea un programa que convierta dólares en pesos, ¿cómo sería el
código?

Entrada. - Una constante d que representa el valor del dólar (este será de 19 pesos) y un entero
X que representa la cantidad los dólares a comprar.
Salida. - La equivalencia en pesos de los X dólares comprados.
Código.
#include <iostream>
using namespace std;
int d;
int total,x;
int main()
{
d=19;
cout<<"Dolares a comprar ";
cin>>x;
total=d*x;
cout<<"Total es: "<<total;
return 0;
}

Ejercicio 4.
Se desea saber el área de varias albercas circulares y para facilitar el trabajo se diseña un
programa pida la medida de cada alberca y solo muestre directamente el resultado, para el
cual se necesita una variable y una constante.

¿Cuál es la variable? _________________________________________


¿Cuál es la constante? _______________________________________

¿Cómo se desarrollaría el código?


Entrada. -En la primera línea el valor correspondiente al radio del círculo.
Salida. -El valor del área.

Código.
#include <iostream>
using namespace std;
int d;
float área, p, r;
int main()
{
p=3.1416;
cout<< "ingresa el radio ";
cin>>r;
área=p*(r)*(r);
cout<<"área es: "<<área;
return 0;
}
Actividades de aprendizaje.
Actividad 1:
Desarrolla un código para crear un programa que pueda convertir de grados Fahrenheit a
Celsius.
¿Cuál es la variable? _________________________________________
¿Cuál es la constante? _______________________________________
¿Cómo se desarrollaría el código?
Entrada. -________________________________________________________________________
Salida. - _________________________________________________________________________

Código

Actividad 2:
Ana está por terminar su semestre y desea saber cuál será su calificación final de la materia de
informática, ayúdala a desarrollar un programa que calcule el promedio de sus tres parciales.
¿Cómo se desarrollaría el código?
Entrada. -________________________________________________________________________
Salida. - _________________________________________________________________________

Código
Sentencia de decisión.
La elaboración de programas se hace según las necesidades del usuario y no siempre serán
códigos lineales como los vistos en el tema anterior, existen diferentes tipos de códigos que se
desarrollan en base al tipo de problema, por ejemplo, al momento de que el problema marque
una decisión, se debe ir por uno de los dos caminos estipulados a esta estructura se le conoce
como estructuras de condición y la palabra reservada es if, else, switch, case.

 Sentencias if. - Esta sentencia de control permite ejecutar una sentencia según se cumpla
o una determinada condición, su forma general es:

if (expresión)
sentencia

Explicación: se evalúa expresión, si el resultado es verdadero, se ejecuta sentencia, si el


resultado es falso, se salta sentencia y se prosigue en la línea siguiente, hay que recordar
que sentencia puede ser una sentencia simple o compuesta. (Bustamante, Aguinaga,
Aybar, Olaizola, & Lazcano, 2004, pág. 30)

 Sentencias if… else. – Esta sentencia permite realizar una bifurcación, es decir una división,
ejecutando un aparte u otra del programa según se cumpla o no una cierta condición,
la forma general es:

if (expresión)
sentencia_1
else
sentencia_2

Explicación: Se evalúa expresión, si el resultado es verdadero se ejecuta sentencia_1 y se


prosigue en la línea siguiente a sentencia_2, si el resultado es falso se salta sentencia_1, y
se ejecuta sentencia_2 y se prosigue en la línea siguiente. Hay que indicar también que
en sentencia_1 y sentencia_2 pueden ser simples o compuestas. (Bustamante, Aguinaga,
Aybar, Olaizola, & Lazcano, 2004, pág. 30)

 Sentencia switch… case. – esta sentencia es muy parecida con la sentencia if .. else con
múltiples ramificaciones, aunque de forma lógica se cuenta con una estructura diferente,
la forma general es:
switch (expresión) {
case expresion_cte_1:
sentencia_1
case expresion_cte_2:
sentencia_2
….
case expresion_cte_n:
sentencia_n
[ default:
sentencia] }

Explicación: Se evalúa expresión y se considera el resultado de dicha evaluación, si dicho


resultado coincide con el valor constante de expresion_cte_1, se ejecuta sentencia_1 seguida de
sentencia_2, sentencia_3, … sentencia_n. Si el resultado coincide con el valor constante de la
expresion_cte_2, se ejecuta sentencia_2 seguida de sentencia_3, ... sentencia_n. En general se
ejecutan todas aquellas sentencias que están a continuación de la expresion_cte cuyo valor
coincide con el resultado calculado al principio. Si ninguna expresion_cte coincide se ejecuta la
sentencia que está a continuación de default. Si se desea ejecutar únicamente una sentencia_i
y no todo el conjunto de ellas, basta poner una sentencia break a continuación (en algunos casos
puede utilizarse la sentencia return o la función exit()). El efecto de la sentencia break es dar por
terminada la ejecución de la sentencia switch. Existe también la posibilidad de ejecutar la misma
sentencia_i para varios valores del resultado de expresión, poniendo varios case expresion_cte
seguidos. (Bustamante, Aguinaga, Aybar, Olaizola, & Lazcano, 2004, pág. 31)

Estructuras.
Con base a la información del tema anterior es hora de incorporar la estructura en el desarrollo
del código utilizando las diferentes sentencias que maneja C++. Para ello se presentarán
diferentes ejercicios obtenidos de la “plataforma de Omegaup”.

Ejercicio 1.
Se desea tener los datos numéricos que cualquier persona capture, en orden de mayor a
menor, para hacerlo de forma más práctica y directa, se te solicita desarrollar un código que
los pueda ordenar.

Entrada. - Escribe dos números enteros x1 y x2


Salida. - Los dos números enteros introducidos pero ordenados de mayor a menor.
Código.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int x1,x2;
cin>>x1>>x2;
if (x1>=x2)
{
cout<< x1<<endl;
cout<<x2;
}
else
{
cout<< x2<<endl;
cout<<x1;
}
return 0;
}

Ejercicio 2.
Un músico de la ciudad va a dar un concierto para recabar fondos para la caridad. El
concierto se realizará en un teatro, con un espacio perfectamente designado, en el que hay r
filas de asientos con s asientos cada una. En cada asiento se puede sentar como máximo una
persona (es decir, dos personas no pueden sentarse en un mismo asiento).
Pero hay un problema: los boletos para el concierto se han sobrevendido, por lo que algunas
personas van a tener que estar paradas para ver el concierto.
El músico te ha pedido tu ayuda para que respondas la siguiente pregunta: Si todos los que
compraron boleto vienen al concierto. ¿cuántas personas estarán sentadas y cuántas estarán
paradas?

Entrada. - La primera línea de la entrada consistirá en dos enteros, r y s, el número de filas y el


número de asientos por fila. La segunda línea contendrá un sólo entero, b, que representa entre
el número de boletos que se han vendido.
Salida. - La salida deberá consistir en dos enteros separados por un espacio: el número de
personas que estarán sentadas y las que permanecerán paradas, respectivamente.
Recuerda que todos intentarán sentarse si pueden.

Código.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
long int r,s,b,a;
cin >> r;
cin >> s;
cin >> b;
a= r * s;
if (a >= b)
{
cout << b <<endl;
cout << 0;
}
else
{
cout << a <<" "<<b-a;
}
return 0;
}

Ejercicio 3.
Realiza un programa que menciona si tus compañeros de clase son mayores de edad, para
ellos debes saber que la edad de tu compañero debe ser mayor de 18 años, en base a eso
definir como respuesta si él es mayor o menor de edad, según la ley.

Entrada. – Pedir los datos de la edad de la persona en la variable e (recuerda que la constante
será la edad estipulada de 18 años)
Salida. – Mostrar como resultado la frase mayor o menor de edad como caracteres.
Código.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
long int e;
cin >> e;

if (e >= 18)
{
cout<<"mi compañero es mayor de edad";
}
else
{
cout<<"mi compañero es menor de edad";
}
return 0;
}

Ejercicio 4.
Realiza un programa que pida un número del 1 al 7 y diga el día de la semana que le
corresponde

Codigo.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main(void)
{
int i;
cin >> i;
cout<<("Introduzca número del 1 al 7:");

scanf("%d",&i);
switch(i) {
case 1:
cout<< ("Lunes\n");
break;
case 2:
cout<< ("Martes\n");
break;
case 3:
cout<< ("Miércoles\n");
break;
case 4:
cout<< ("Jueves\n");
break;
case 5:
cout<< ("Viernes\n");
break;
case 6:
cout<< ("Sábado\n");
break;
case 7:
cout<< ("Domingo\n");
break;
default:
cout<< ("Opción no válida\n");
break;
}
system("PAUSE");

return 0;
}
Actividades de aprendizaje.
Actividad 1: Juan es propietario de una tienda de productos electrónicos y decidió poner una
oferta que dice que, si la compra de tres productos es mayor a 1000 pesos, le dará un descuento
del 30% y si no es así, con motivo de atraer más clientes dará un descuento del 10%. Por lo que te
pide la ayuda para desarrollar un programa que dé el pago final que hará el cliente con el
descuento ya aplicado.

Código

Actividad 2: Realiza un código que te ayude a mostrar los nombres de los meses, pidiendo los
números del 1 al 12.

Código
Estructura de repetición.
Existen programas que necesitan estar repitiendo un bloque de su código para lograr el resultado
deseado por el usuario, esa parte del código se va a repetir hasta que se cumpla una condición
y se logre obtener el resultado final. A este proceso se le llama ciclos.

Y existen diversas estructuras que se mencionarán enseguida, para el desarrollo de códigos con
ciclos o estructuras repetitivas.

 Comando for: Se usa para definir un ciclo en el que una variable se incrementa de manera
constante en cada iteración y para finalizar el ciclo se determina mediante una expresión
constante. Esta estructura también se le conoce como contador, pues va contando las
vueltas que da el programa dentro del ciclo y en él se contempla la condición para continuar
dentro del ciclo o terminar el programa. (Olivares, 2008)
La forma general es:

For (inicialización; condición; incremento)


{instrucción (es) ; };

 Comando while y do while: En el caso de las estructuras repetitivas con while se debe tener
un valor claramente definido, para impedir posibles indeterminaciones o errores de
funcionamiento. La sentencia de while se usará para definir un ciclo en el que la condición
final se evalué al principio del ciclo. (Bustamante, Aguinaga, Aybar, Olaizola, & Lazcano,
2004, pág. 31)
La forma general es:

Iniciar variables de condición;


While (condición)
{ Instrucciones;
Instrucciones para salir del ciclo; } ;

La sentencia de do.. while se usará para definir un ciclo en el que la condición de terminación
se evaluará al final del mismo. (Bustamante, Aguinaga, Aybar, Olaizola, & Lazcano, 2004,
pág. 31)
La forma general es:

Iniciar variables de condición;


Do { Instrucciones;
Instrucciones para salir del ciclo;
} While (condición) ;
Ejercicio 1.
Código que genere una lista de números del 1 al 10 ascendente y lo muestre en pantalla.

Entrada. – Iniciar una variable i donde se guardan los datos


Salida. – Mostrar como resultado la lista de números de 1 al 10

Código.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int i;
for (i=0; i <= 10; i++)
{
cout << i << endl;
}
return 0;
}

Ejercicio 2.
Realiza un programa donde se le solicita al usuario una cantidad indeterminada de números y
termina la solicitud cuando sea 0. Al final muestra la suma de los números tecleados.

Entrada. - n cantidad de números enteros.


Salida. - La suma de los números tecleados

Código.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int num,su=0;
cin>>num;
su=su+num;
while(num!=0){
cin>>num;
su=su+num;
}
cout<<su;
return 0;
}

Ejercicio 3.
Ordena una cantidad de números introducida y luego los ordena de forma ascendente y
descendente y al final la imprime por pantalla

#include < conio.h >


#include < stdio.h >
#include < iostream >

main() {
int n, i, j, A[50], aux;
cout << "Ingrese la Cantidad de Nuemeros a Ingresar: ";
cin >> n;
//llenamos el vector
for (i = 1; i <= n; i++) {
cout << "Vector Numero " << i << " :";
cin >> A[i];
}
//se realiza la ordenacion de los numeros
for (i = 1; i <= n - 1; i++) {
for (j = 1; j <= n - 1; j++) {
if (A[j] > A[j + 1]) {
aux = A[j];
A[j] = A[j + 1];
A[j + 1] = aux;
}
}
}
//se imprimen los numeros
cout << "ascendente: ";
for (i = 1; i <= n; i++) {
cout << "," << A[i];
}
cout << "ndecendente: ";
for (i = n; i >= 1; i--) {
cout << "," << A[i];
}
getch();
}
Actividad de aprendizaje.
Actividad 1
Elabora un programa que calcule el promedio de las calificaciones de los tres momentos del
semestre para 5 alumnos.
Código.
SUBMÓDULO. PROGRAMACIÓN
LECTURA 2. Arreglos.

Conocimientos:
 Vectores
 Matrices

Vectores.
Los arrays, arreglos o vectores forman parte de la amplia variedad de estructuras de datos que
nos ofrece C++, siendo además una de las principales y más útiles estructuras que podremos tener
como herramienta de programación. Los arrays, arreglos o vectores (como los quieras llamar),
son utilizados para almacenar múltiples valores en una única variable. En un aspecto más
profundo, los arrays, permiten almacenar muchos valores en posiciones de memoria continuas,
lo cual permite acceder a un valor u otro de manera rápida y sencilla. Estos valores pueden ser
números, letras o cualquier tipo de variable que deseemos incluso tipos de datos propios.
En múltiples ocasiones es necesario almacenar gran cantidad de información en una variable y
a menudo sucede que no conocemos con exactitud la cantidad de datos que debemos
almacenar, pero sabemos que sí sería más de uno, como por ejemplo almacenar las
identificaciones de las personas ingresadas al sistema. Los arrays, arreglos o vectores son una
estructura que nos permite solucionar este tipo de problemas.
Para declarar un vector en C++, se deben seguir las mismas normas básicas que se siguen para
declarar una variable cualquiera, con un pequeño cambio en la sintaxis. Para declarar un vector,
arreglo o como lo quieras llamar, necesitaremos saber el tipo de los datos que irán al interior de
este, es decir, serán número enteros, o numero decimales o cadenas de texto, etc. necesitamos
también, como siempre, un nombre para el vector y un tamaño máximo. La sintaxis para declarar
un vector en C++ es la siguiente:

tipo_de_dato nombre_del_vector [tamaño];


Explicación

Ejemplo int mi_vector [100];

Tenemos entonces, tal como mencioné antes, que, para declarar un vector en C++, debemos
definirle un tipo de los datos, sea entero, float, string, etc., debemos darle un nombre y al interior
de los corchetes "[]" debemos poner el tamaño máximo que tendrá el vector, es decir la cantidad
máxima de datos que podrá contener. (Programar ya, 2019)
Matrices.
Las matrices o como algunos las llaman "arreglos multidimensionales" son una estructura de datos
bastante similar a los vectores o arreglos. De hecho, una matriz no es más que una serie de
vectores contenidos uno en el otro (u otros), es decir, una matriz es un vector cuyas posiciones
son otros vectores.
En términos generales, una matriz es una estructura conformada por filas y columnas, idealmente
más de dos filas y columnas, de hecho, podemos decir que, si una "matriz" tiene una única fila o
una única columna, entonces estamos hablando de un vector y no una matriz como tal. La
intersección de una fila y una columna de la matriz son las casillas y cada una de ellas podrá
poseer información, simple o compleja y viéndolo desde el punto de vista de la programación,
una matriz es un vector cuyas posiciones (de la cero a la n) son, cada una de ellas, otro vector.
(Programar ya, 2019)

Declarar una matriz en C++ es muy similar a la de un vector, se deben seguir las mismas normas
para declarar una variable, pero una vez más con un pequeño cambio en la sintaxis. Primero
necesitaremos saber el tipo de los datos que irán al interior de este (números, decimales o
cadenas de texto, etc.) necesitamos también, como siempre, un nombre para la matriz y un
tamaño máximo tanto para las filas como para las columnas. La sintaxis para declarar una matriz
en C++ es la siguiente:

tipo Dato nombre Matriz [filas][columnas];


Explicación

Ejemplo int proyecto_ matriz [10] [15];

Como podrás ver, la sintaxis es casi la misma excepto que hemos añadido un par de corchetes
"[ ]" más y al interior de éstos debemos poner el número de filas y columnas máximas de la matriz,
respectivamente, compara la explicación con el ejemplo que se mostró anteriormente.
(Programar ya, 2019). En los siguientes ejercicios se verá la implementación de una matriz, el cual
se tomó de la plataforma Omegaup.

Ejercicio 1.

Realizar un programa para obtener de forma individual los caracteres de una cadena, el
propósito es que en la entrada de datos pedir una palabra o cadena de caracteres y mostrar
como resultado cada carácter impreso de forma vertical.
Entrada. - Leerás una única palabra.
Codigo.
Salida. - Imprimirás la palabra carácter por carácter. Cada carácter debe estar una nueva
línea.
#include <bits/stdc++.h>

using namespace std;

int main()

int tam;

char v[30];

gets(v);

tam=strlen(v);

for (int i=0; i<tam;i++)

cout<<v[i]<<endl;

return 0;

Ejercicio 2.
Se desea crear un programa donde se pueda guardar los títulos y los autores de diferentes
libros sin perder ninguno de ellos. El usuario es el encargado de dar la información de cada
libro y solo podrá ingresar un máximo de 10 libros, para así tener un tamaño de vector fijo.

Entrada. – matriz de 2 columnas por 10 filas


Salida. – Nombre de libros y su autor

Código. Ejemplo.
#include "iostream"
100 años de soledad García Márquez
#include "stdio.h"
Principito Antoine de Saint
#include "string"
Don quijote Miguel Cervantes
using namespace std;
Código da vinci Dan Brown

int main()
{
string libros[10][2];
cout << "Por favor ingrese la siguiente información de los Libros: \n";
string titulo ,autor;
for(int i = 0; i < 10; i++)
{
cout << "\n******* Libro " << i + 1 << "********:\n";
cout << "Titulo: ";
getline(cin,titulo);
cout << "Autor: ";
getline(cin,autor);
libros[i][0] = titulo;
libros[i][1] = autor;
}
system("pause");

return 0;
}
Práctica integradora.
Actividad 1.- Elabora un código que calcule la edad de una persona, pidiendo el dato de la
fecha de nacimiento como variable y marcando como una constante el año actual.

Actividad 2.- Elabora un código donde obtengas el promedio de tres calificaciones de un alumno
y muestre como resultado si el alumno aprobó la materia o la reprobó, contemplando que la
calificación aprobatoria es 6.

Actividad 3.- Elabora un código que genere una lista de números del 1 al 10 descendente y lo
muestre en pantalla.
Ligas de interés.
 https://www.youtube.com/watch?v=tMJc8krx2n4
 https://www.youtube.com/watch?v=FZVveGbuI9s
 https://www.youtube.com/watch?v=in6ZSI0IXXI
 https://www.youtube.com/watch?v=5i9nXHcCD2A
 https://www.youtube.com/watch?v=JmotMlQx5ZU
 https://www.youtube.com/watch?v=l62-DPOBjKU
 https://www.youtube.com/watch?v=kJBdOzxmsKQ
 https://www.emanuelpaxtian.com/ordenar-numeros-de-manera-ascendente-y-
descendente-con-c/
 https://www.tecnun.es/
 https://www.programarya.com/Cursos/C++/Estructuras-de-Datos/Arreglos-o-Vectores
 https://www.programacion.com.py/escritorio/c/arreglos-y-cadenas-en-c
 https://www.youtube.com/watch?v=gCBpGyKyaGU
 http://www.aprendeaprogramar.com/mod/resource/view.php?id=492
Autoevaluación
En el siguiente cuadro te invitamos a que registres las evidencias que fuiste desarrollando durante
el momento III y reflexiona sobre cómo lo lograste y lo que puedes hacer para mejorar:

¿Qué puedo
Aprendizajes ¿Cómo lo
Evidencias hacer para
esperados lograste?
mejorar?

Propone la creación de
códigos con
instrucciones
secuenciales,
condicionales y /o
repetitivas, asumiendo la
frustración como parte
del proceso de
aprendizaje, en la
solución de problemas
de su entorno.

De las evidencias mencionadas en el cuadro anterior, encierra en un círculo las que forman
parte de tu portafolio.

A lo largo del momento trabajaste las siguientes competencias genéricas y atributos:

Competencias genéricas Atributos

C.G.8. Participa y colabora de manera C.G 8.1 Propone maneras de solucionar


efectiva en equipos diversos. un problema o desarrollar un proyecto en
equipo, definiendo un curso de acciones
con pasos específicos.

A continuación, se presenta una serie de preguntas, con la intención de que reflexiones en


torno a las Competencias que desarrollaste hasta el momento:
1.- ¿Cuáles son los elementos que integran un código de c++ ?

2.- ¿Cuáles son las tres estructuras que se utilizan en c++ ?

3.- ¿Consideras que los temas vistos te ayudaran a resolver cualquier problema que se te presente
para c++ ?
Coevaluación
La evaluación del trabajo entre pares, es decir, entre compañeros es formativa porque permite
revisar el grado de participación, compromiso y desempeño, lo que orienta un Ejercicio de mejora
de los aprendizajes. La Coevaluación además fomenta la práctica de valores como el respeto,
honestidad y empatía.
Con al apoyo de tu profesor (a), selecciona una actividad de aprendizaje que hayas trabajado
colaborativamente. En una escala del 0 a 4 otorga un puntaje a cada integrante del equipo
según su desempeño:
4= Destacado, 3=Satisfactorio, 2= Regular, 1=Necesita mejorar, 0= No trabajó.
Actividad de aprendizaje: ______________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
Competencia (s) que desarrollan: ______________________________________________________
________________________________________________________________________________________

Integrantes del equipo Evaluación general


Criterios a evaluar
1 2 3 4 5 de la actividad

Escribe el nombre de los integrantes del equipo:

1.

2.

3.

4.

5.
Registra tu evaluación del Momento III
Los docentes califican los aprendizajes adquiridos en cada momento (parcial), considerando tres
aspectos:
Portafolio de evidencias 40%
Examen parcial 40%
Actividades complementarias 20%

También recuerda que para acreditar un submódulo debes cubrir el 80% de asistencia a clases,
es importante que en cada parcial revises tus asistencias.

Valora y registra tus resultados académicos del momento con la ayuda del docente.

Aspecto de evaluación ¿En qué consiste? ¿Qué resultado tienes?

Son las evidencias que indicó tu


profesor para que desarrollaras
Portafolio de evidencias
durante el momento. Deben ser
mínimo 3 evidencias.

Evalúa tus conocimientos y


Examen parcial
aprendizajes del momento.

Incluye tu participación, tareas,


Actividades disciplina, responsabilidad y
complementarias proactividad dentro y fuera del
aula.

Registro de asistencia a clase


Asistencia que tiene tu profesor durante el
momento.

Después de registrar tus avances y resultados del momento, reflexiona sobre: ¿cómo has
participado?, ¿cuál ha sido tu desempeño?, ¿qué calificación obtienes del momento? y ¿cómo
puedes mejorar?
Acércate a tu profesor, tutor de grupo u orientador educativo para compartir dudas que se te
presenten.
Evaluación de los aprendizajes

La evaluación es un proceso que tiene como objetivo mejorar el desempeño del alumnado e
identificar sus áreas de oportunidad. La evaluación debe ser un proceso continuo que permita
recabar evidencias pertinentes sobre el logro de aprendizajes, con el fin de retroalimentar el
proceso de enseñanza aprendizaje y mejorar sus resultados.
Para que la evaluación sea un proceso transparente y participativo se involucra tanto el docente
como el estudiante, aplicando:
o La autoevaluación: en ésta el estudiante valora sus capacidades con base a criterios y
aspectos definidos con claridad por el profesor, el cual debe motivarle a buscar que tome
conciencia de sus propios logros, errores y aspectos a mejorar durante su aprendizaje.
o La coevaluación: a través de la cual los estudiantes pertenecientes al grupo valoran,
evalúan y retroalimentan a un integrante en particular respecto a la presentación de
evidencias de aprendizaje, esto con base en criterios e indicadores previamente
establecidos.
o La heteroevaluación: la cual consiste en un juicio del docente sobre las características del
aprendizaje del estudiantado, señalando las fortalezas y aspectos a mejorar, teniendo
como base los aprendizajes logrados y evidencias específicas.

Para facilitar la evaluación de Competencias genéricas y profesionales básicas, el docente


promueve estrategias de aprendizaje donde se muestran elementos observables, ejemplo:
o La participación (discurso y comunicación, compromiso, empeño e iniciativa,
cooperación).
o Las actividades generativas (trabajo de campo, investigaciones, proyectos, solución de
casos y problemas, composición de textos, protocolos, arte y dramatizaciones).
o Las actividades de análisis (comprensión e integración de conceptos como
interpretación, síntesis y clasificación, toma de decisiones, juicio y evaluación, creación e
invención y pensamiento crítico e indagación).
En la evaluación de competencias se enfatiza el desarrollo que cada estudiante registra en su
proceso educativo, para ello se pone en práctica la evaluación diagnóstica, la evaluación
formativa y la evaluación sumativa.
Portafolio de evidencias
El Portafolio de evidencias es un instrumento que integra todas aquellas actividades principales
enfocadas al logro de los desempeños y aprendizajes esperados y que permiten darse cuenta
de los avances en los aprendizajes de cada estudiante.
Al inicio del submódulo el docente establece el propósito y contenido del portafolio de acuerdo
a los aprendizajes esperados y selecciona las evidencias por cada momento, así como los criterios
e instrumentos a aplicar en la evaluación de las mismas.
Un portafolio pueden integrarlo distintas evidencias, por citar algunas: Formularios con problemas
resueltos, resúmenes, reportes de lecturas, ensayos, trabajos de investigación, proyectos,
organizadores gráficos (mapas conceptuales, diagramas, líneas de tiempo, organigramas,
diagramas de flujo, entre otras), reportes (de laboratorio, entrevistas, de observación), fichas de
trabajo, audiovisuales, composiciones musicales, pinturas, poemas, textos narrativos, etc.
En general, el portafolio de evidencias del submódulo lo integran en cada momento:
 Dos evidencias relacionadas con el logro de desempeños y aprendizajes esperados
(competencias profesionales básicas).
 Una evidencia de la actividad significativa relacionada con el Proyecto Integrador
(competencias genéricas).
El portafolio de evidencias en cada momento tiene un valor del 40% para la calificación final del
estudiante en cada submódulo y se registra en cada uno de los parciales.
Es necesario que el docente informe al estudiante desde el inicio del curso qué evidencias o
productos se incluirán, cuáles son los criterios para presentarlas y evaluarlas, así como informar
sobre la organización y retroalimentación de los trabajos realizados. El portafolio permite que
tanto docente como estudiante estén al tanto del proceso de desarrollo de las actividades,
trabajos y productos del submódulo, significa también que el joven estudiante mida su nivel de
compromiso y responsabilidad para la entrega y conformación de las evidencias del submódulo
y, al mismo tiempo esté monitoreando sus avances.
Referencias
Aprende a programar. (2016). Aprende a programar. Obtenido de
http://www.aprendeaprogramar.com/mod/resource/view.php?id=492
Bustamante, P., Aguinaga, I., Aybar, M., Olaizola, L., & Lazcano, I. (2004). TECNUN . Obtenido de
Aprenda c++ básico: https://www.tecnun.es/
Meza Beltran, J. (2011). Programar Ya. Obtenido de
https://www.programarya.com/Cursos/C++/Estructuras-de-Datos/Arreglos-o-Vectores
Olivares, L. (2008). Manual de programacion en lenguaje c++. México: UNAM.

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