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INTRODUCCIN

En la actualidad la vida de las personas est rodeadas de artefactos tecnolgicos


que son usados como herramientas para hacer una o varias funciones que se
requieran para solucionar un problema. La mayora de estos artefactos aparte de
estar conformado por componentes electrnicos, necesitan un software para
ejecutar sus funciones, dichos software no son ms que algoritmos o instrucciones
en un lenguaje bajo el cual es capaz de ser comprendido por un artefacto
electrnico.
A lo largo de los aos este lenguaje ha ido evolucionando y muchas personas se
han interesado en esta disciplina, pero escribir un lenguaje extenso en un nivel
bajo se requiere mucho tiempo, para lo cual fueron creados lenguajes de alto nivel
que son algoritmos escritos en un idioma entendible para el ser humano,
fundamental a la hora de aprender a programar. Existen muchas herramientas que
utilizan este lenguaje para hacer una programacin.
En este trabajo se usar la herramienta PSEINT, teniendo un lenguaje en espaol
y una interfaz grfica muy organizada, lograremos comprender a fondo como se
programa una maquina mediante el uso de Pseudocodigo. Se proponen a resolver
15 ejercicios basados en problemas cotidianos con la finalidad de integrarnos al
lenguaje de programacin.

OBJETIVOS

Reconocer el entorno de trabajo del programa Pseint


Aprender usando el programa Pseint como base para realizar los
algoritmos, como su estructura, declaracin de variables y as poder
emigrar a un lenguaje ms avanzado.
Conocer los procedimientos paso a paso de cmo realizar un algoritmo
mediante Pseudocodigo o diagramas de flujo.
Interpretar los problemas de los ejercicios y ofrecer soluciones mediante la
programacin.
Detectar y reparar problemas que se presenten durante la ejecucin de
algoritmo.

DESARROLLO EJERCICIOS PROPUESTOS

1. Desarrolle un Algoritmo que de las instrucciones para preparar un plato


tpico de su regin que sea suficiente para 4 invitados (debe anexar una
foto del plato en el foro)

(Fuente: https://www.laguiademonteria.co/las-9-cosas-que-un-monteriano-mas-extrana-lejosde-su-tierra/viuda-de-pescado/)

Pseudocodigo:

Diagrama de flujo:

Prueba de escritorio:

5. Desarrollar un Algoritmo que permita determinar la hipotenusa de un


tringulo rectngulo conocido los valores de las longitudes de los catetos.
Pseudocodigo:

Diagrama de flujo:

Pruebas de escritorio:

8. Desarrollar un diagrama que permita convertir un valor en galones a Litros,


barriles y litros.
Pseudocodigo:

Diagrama de flujo:

Prueba de escritorio:

10. Desarrollar un diagrama que convierta un valor dado en metros cuadrados


(M2), en hectreas y Centmetros cuadrados.
Pseudocodigo:

Diagrama de flujo:

Prueba de escritorio:

11. Desarrollar que permita convertir un valor dado en Km/h en millas por hora
y nudos (nutico).
Pseudocodigo:

Diagrama de flujo:

Prueba de escritorio:

14. Desarrolle un diagrama que permita determinar si un valor N es mltiplo de


un Valor Z
Pseudocodigo:

Diagrama de flujo:

Prueba de escritorio:

16. Disear un diagrama que lea un valor N y determine si es mltiplo comn


de X y Z donde X y Z tambin se ingresan por teclado.
Pseudocodigo:

Diagrama de flujo:

Prueba de escritorio:

19. Desarrollar un diagrama que permita el ingreso de dos valore X1 y X2


donde indique si el resultado de dividir la suma de los nmeros entre la
resta de X1 X2 es exacta.
Pseudocodigo:

Diagrama de flujo:

Prueba de escritorio:

20. Desarrollar un diagrama que permita el ingreso de 3 nmeros Num1, Num2,


Num3 e indicar si la suma de los 3 nmeros es par o impar.
Pseudocodigo:

Diagrama de flujo:

Prueba de escritorio:

23. Desarrolle un diagrama que permita determinar la nota mnima que usted
debe sacar en el examen final del curso Algoritmos de acuerdo a las
condiciones actuales 75% y 25%(final), esta nota debe estar representada
tanto en puntos y en nota (0..5.0).
Pseudocodigo:

Diagrama de flujo:

Prueba de escritorio:

25. Desarrollar un Algoritmo que permita determinar la fecha un da despus a


una fecha ingresada (tenga en cuenta meses de 30, 31, 28 das, cambio de
ao, ejemplo 31-12-2004 el da siguiente ser 1-1-2005).
Pseudocodigo:

Diagrama de flujo:

Prueba de escritorio:

26. Se pide desarrollar el algoritmo del juego Adivina un Nmero, con las
siguientes caractersticas:
a) El nmero debe estar en el rango de 1 a 1000 (generado
aleatoriamente)
Debe tener dos niveles nivel bsico y nivel experto, el nivel
bsico no tendr restricciones en nmero de oportunidades,
adems se le dar indicaciones como Caliente, Frio.. El Nivel
experto solo tendr 5 oportunidades con mensajes de ayuda
lejos, cerca

b) Al finalizar debe informar el nmero de intentos realizados antes de


encontrar la respuesta correcta.
Pseudocodigo:

Diagrama de flujo:

Prueba de escritorio:

27. Es necesario realizar un algoritmo que funcione como una calculadora con
las 4 funciones bsicas (opcional puede incluir otra funcin). El algoritmo
termia y entrega el resultado al presionar la tecla =
Pseudocodigo:

Diagrama de flujo:

Prueba de escritorio:

33. Desarrollar un algoritmo que permita realizar la sumatoria de los primeros


100 nmeros utilizando los 3 ciclos (para, repita, mientras).
Pseudocodigo:

Diagrama de flujo:

Prueba de escritorio:

34. Encontrar el mayor y el promedio de una serie de nmeros, donde solo se


permiten ingreso de nmeros positivos, (en caso de negativos indicar con
un mensaje que es negativo), el programa entrega el resultado cuando el
valor ingresado sea 0.
Pseudocodigo:

Diagrama de flujo:

Prueba de escritorio:

CONCLUSIONES

Podemos concluir del anterior trabajo, que el aprender a programar es sencillo si


se posee todo el conocimiento acerca de cmo funcionan las variables y que tan
importantes son a la hora de programar, los posibles errores que se puedan
presentar en un algoritmo estn a la orden del da y es necesario aprender a
solucionar estos; se puede afirmar que la programacin es solo dar rdenes a una
mquina, una parte fundamental a la hora de realizar un algoritmo es cuando se
establecen condiciones para realizar una tarea.
La parte complicada de realizar un algoritmo es saber interpretar el problema que
se nos enfrenta, primero debemos saber qu resultado queremos, que datos
tenemos y que procedimiento debemos usar con estos datos para llegar a la
solucin, luego de ser entendido el problema debemos saber interpretarlos al
lenguaje de programacin. Cabe mencionar que los algoritmos deben estar
escritos en una forma organizada y limpia, eliminar palabras que no se usen y
variables que estn dems con esto logramos que aparte de ser entendible para
otra persona, el tamao del archivo fina no tenga mucho peso, es decir entre
menos caracteres menos va a pesar el programa.

REFERENCIAS

Microe. (1 de Marzo de 2010). Udea. Recuperado el 4 de Febrero de


2014, de http://datateca.unad.edu.co/contenidos/204018/20142_ava/TUTORIAL_SENCILLO_MANEJO_DE_PSEINT_Y_DFD_1_.pdf

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Ciclos Mientras Que en PseInt. [Archivo de video]. Desde:
https://www.youtube.com/watch?v=GiTHknPWPIc

Alex Narvez. (3 May. 2014). Algoritmos - Pseint - Parte 1. [Archivo de


video]. Desde: https://www.youtube.com/watch?v=RAOYo5P31Po

Vanessa Cedeo. (30 May. 2012). Scilab: Detectar si un ao es bisiesto.


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v=wZk90uFxIhs

Luis Parroquiano. (17 May. 2015). Tutorial Pseint Hallar Un Numero Al


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https://www.youtube.com/watch?v=VRbXXOqOCVg

tutorias. (11 May. 2015). ciclo para pSeint (imprimir numeros del 1 al
100). [Archivo de video]. Desde: https://www.youtube.com/watch?
v=udRbxoDqR7k

mjuncan. (25 Abr. 2013). videotutorial pseint Ciclo repetir. [Archivo de


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Canal de dangoncar. (28 Feb. 2013). Tutorial PSeInt - Men de


operaciones. [Archivo de video]. Desde: https://www.youtube.com/watch?
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