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Instituto Tecnológico de Durango

TUTORIAL

Alumno:

ANDRES MAURICIO VALDEZ JIMENEZ

Num. de control: 22041209

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

Docente:

CALZADA TERRONES JEORGINA


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Contenido

Unidad 1 ..................................................................................................................... 4

1.1 conceptos básicos. ........................................................................................ 4

1.2 Representación Grafica De Algoritmos: Gráfica y Pseudocodigos. ................ 5

1.3 Diseño De Algoritmos .................................................................................... 6

Unidad 2. Introducción a la programación ................................................................... 6

2.1 Conceptos Básicos ............................................................................................ 6

2.4 Elementos del lenguaje ..................................................................................... 9

2.5 Traduccion De Un Programa: Compilacion, Enlace, Ejecución .......................... 9

Unidad 3 Control De Flujo ..........................................................................................10

3.1 Estructura Secuenciales. ..................................................................................10

3.2 Estructuras Selectivas ......................................................................................11

Unidad 4 Organización De Datos. ..............................................................................12

4.1 Arreglos. ...........................................................................................................12

4.2 Unidimensionales .............................................................................................13

4.3 Multidimensionales ...........................................................................................13

4.4 Estructuras O Registros....................................................................................13

Unidad 2 Modularidad ................................................................................................14

5.1 Declaracion y uso de módulos. .........................................................................14

5.2 Paso de parámetros o argumentos. ..................................................................15

Bibliografías ...............................................................................................................16
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Unidad 1

1.1 conceptos básicos.

La programación es el proceso de diseñar, escribir, probar, depurar y mantener el código

fuente de un programa de computadora. Esto se hace con el fin de realizar tareas específicas y

resolver problemas mediante la utilización de una computadora.

Existen muchos lenguajes de programación disponibles, cada uno con sus propias

características y sintaxis únicas. Algunos de los lenguajes más populares incluyen:

• C++

• Java

• Python

• C#

• JavaScript

• Ruby

• PHP

Para programar, es necesario tener una comprensión básica de los siguientes conceptos:

Variables: son espacios de almacenamiento en la memoria de la computadora que

pueden contener diferentes valores a lo largo del tiempo.


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Operadores: son símbolos especiales que se utilizan para realizar operaciones

matemáticas y lógicas en las variables.

Estructuras de control de flujo: son elementos del lenguaje que permiten tomar decisiones

y controlar el flujo del programa. Algunas de las estructuras de control de flujo más comunes son:

if/else, for, while y switch.

Funciones: son bloques de código reutilizables que se pueden llamar con un nombre

específico para realizar una tarea específica.

Bibliotecas: son colecciones de funciones y datos predefinidos que se pueden utilizar en

un programa para realizar tareas específicas.

Estos son algunos de los conceptos básicos de la programación, pero hay muchos más

conceptos y técnicas que se pueden aprender y utilizar al programar. ¿Hay algún tema en

particular en el que estés interesado?

1.2 Representación Grafica De Algoritmos: Gráfica y Pseudocodigos.

La representación gráfica de un algoritmo se puede realizar mediante diagramas de flujo,

que consisten en un conjunto de símbolos y conectores que representan las distintas etapas del

algoritmo y la secuencia en la que deben seguirse. Estos diagramas pueden ser útiles para hacer

un seguimiento visual del flujo de ejecución del algoritmo y para entender cómo funciona de

manera más sencilla.


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El pseudocódigo, por otro lado, es una representación textual del algoritmo que utiliza un

lenguaje más o menos natural, pero que se asemeja al lenguaje de programación. El

pseudocódigo se utiliza a menudo para diseñar algoritmos de manera rápida y sencilla, sin

preocuparse por los detalles de implementación en un lenguaje de programación específico.

Ambas representaciones son útiles en distintos contextos y pueden utilizarse juntas para

obtener una mejor comprensión del algoritmo en cuestión.

1.3 Diseño De Algoritmos

El diseño de algoritmos es el proceso de crear un plan detallado para resolver un

problema de manera eficiente. Esto implica definir los pasos necesarios para llegar a una

solución y ordenarlos de manera lógica. Al diseñar un algoritmo, es importante tener en cuenta

la eficiencia y la claridad del mismo, ya que esto puede afectar su tiempo de ejecución y su

facilidad de uso.

Unidad 2. Introducción a la programación

2.1 Conceptos Básicos

Programación
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En el ambito de la informatica se le dice asi a la accion de crear programas o aplicaciones

a traves del desarrollo de un codigo fuente mediante un lenguaje de programación para asi seguir

ciertas instrucciones.

Lenguaje de programación

Leng. De bajo nivel: Son aquellos más cercanos a la computadora. Poco usados

Lenguaje ensamblador:

Se trataría de la primera aproximación a un lenguaje más próximo al usado por humanos,

pero que también puedan entender las máquinas.

Leng. Máquina: Código binario (0,1)

Leng. Alto nivel: Permiten dar órdenes a la computadora en un Leng similar al nuestro

Programación estructurada

Se le dice asi a la programacion que lleva una estructura, ya que lleva cierto lineamiento

y mejora la lectura del mismo y la claridad ante cualquier posible error.


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Algoritmo

Un algoritmo es un conjunto de instrucciones ya definidas, ordenadas y acotadas paso a

paso para resolver un problema

Partes de un algoritmo

Las tres partes de un algoritmo son:

1. Input (entrada). Información que damos al algoritmo con la que va a trabajar para

ofrecer la solución esperada. (Pedir, proporciona, dame, solicitar)

2. Proceso. Conjunto de pasos para que, a partir de los datos de entrada, llegue a la

solución de la situación.

3. Output (salida). Resultados, a partir de la transformación de los valores de entrada

durante el proceso. (Mostrar, imprimir, escribir)

Características de los algoritmos

Asimismo, los algoritmos presentan una serie de características comunes. Son:

- Precisos. Objetivos, sin ambigüedad.


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- Ordenados. Presentan una secuencia clara y precisa para poder llegar a la solución.

- Finitos. Contienen un número determinado de pasos.

- Concretos. Ofrecen una solución determinada para la situación o problema planteados.

- Definidos. El mismo algoritmo debe dar el mismo resultado al recibir la misma entrada.

Diagrama de flujo

Es una forma visual que nos permite representar un algún proceso. A través de una serie

de pasar estructurados y vinculados q permiten su revisión como un todo

2.4 Elementos del lenguaje

Los lenguajes de programación suelen incluir distintos tipos de datos que se pueden

utilizar para almacenar y manipular información. Algunos de los tipos de datos más comunes son:

Números enteros: valores que corresponden a números enteros, como 3, 15, -10, etc.

Números de punto flotante: valores que corresponden a números con decimales, como

3.14, 1.5, -0.25, etc.

Cadenas de caracteres: valores que corresponden a secuencias de caracteres, como

"hola mundo", "123456", "mi nombre es", etc.

Booleanos: valores que corresponden a verdadero o falso.

2.5 Traduccion De Un Programa: Compilacion, Enlace, Ejecución


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Arrays: conjuntos ordenados de valores, que pueden ser de cualquier tipo.

Estructuras de datos: conjuntos de valores que se organizan de manera más compleja,

como listas ligadas, árboles, grafos, etc.

Punteros: valores que almacenan la dirección de memoria de otro valor.

Otros tipos: algunos lenguajes de programación incluyen otros tipos de datos, como tipos

de datos complejos (como números complejos), tipos de datos de fecha y hora, tipos de datos

de archivos, etc.

Compilación: El proceso de convertir el código fuente del programa escrito en un lenguaje

de programación a código máquina, que es el lenguaje que entiende la computadora.

Enlace: El proceso de combinar el código objeto generado durante la compilación con

otras bibliotecas y módulos necesarios para crear un ejecutable.

Ejecución: El proceso de ejecutar el programa compilado y enlazado en la computadora.

Errores: Los errores son problemas que se presentan durante la compilación, el enlace o

la ejecución del programa. Pueden ser errores de sintaxis, errores de ejecución o errores de

lógica.

Unidad 3 Control De Flujo

3.1 Estructura Secuenciales.

En el ámbito informático, las estructuras secuenciales son aquellas que ejecutan una

serie de instrucciones de manera secuencial, es decir, una detrás de otra. Es decir, las

instrucciones se ejecutan en el orden en el que se han escrito. Esto significa que cada instrucción

se ejecutará una vez que se haya completado la instrucción anterior.


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Estas estructuras son muy comunes en la programación y se utilizan en todos los

lenguajes de programación. Por ejemplo, en un programa escrito en C, una estructura secuencial

podría ser un bucle "for" que itera a través de un rango de números y realiza una operación en

cada iteración. Otra estructura secuencial común es el bloque "if-else", en el que se evalúa una

condición y se ejecutan diferentes bloques de código en función del resultado de la evaluación.

3.2 Estructuras Selectivas

Las estructuras selectivas son aquellas que permiten tomar decisiones en un programa y

ejecutar ciertos bloques de código en función de ciertas condiciones. Algunos ejemplos de

estructuras selectivas incluyen:

Estructura selectiva simple: Esta estructura consta de una única expresión booleana y

dos bloques de código. Si la expresión es verdadera, se ejecuta el primer bloque de código, en

caso contrario se ejecuta el segundo.

Estructura selectiva doble: Esta estructura es similar a la estructura selectiva simple, pero

tiene una segunda expresión booleana. Si la primera expresión es verdadera, se ejecuta el primer

bloque de código, si la segunda es verdadera, se ejecuta el segundo bloque de código, y si

ninguna de las dos es verdadera, se ejecuta el tercer bloque de código.

Estructura selectiva múltiple: Esta estructura consta de múltiples expresiones booleanas

y varios bloques de código. Cada expresión se evalúa en orden y, si es verdadera, se ejecuta el

bloque de código correspondiente. Si ninguna de las expresiones es verdadera, se puede

ejecutar un bloque de código opcional, conocido como "default".

Las estructuras iterativas, también conocidas como bucles o ciclos, permiten ejecutar un

bloque de código varias veces. Algunos ejemplos de estructuras iterativas incluyen:


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Estructura iterativa "repetir mientras": Esta estructura consiste en un bloque de código

que se ejecuta mientras se cumpla una determinada condición. La condición se evalúa al final de

cada iteración, por lo que el bloque de código se ejecutará al menos una vez.

Estructura iterativa "hasta": Esta estructura también consiste en un bloque de código que

se ejecuta mientras se cumpla una determinada condición, pero en este caso, la condición se

evalúa al principio de cada iteración. Esto significa que el bloque de código no se ejecutará si la

condición ya es verdadera al principio del bucle.

Estructura iterativa "desde": Esta estructura se utiliza para iterar a través de un rango de

valores. El bucle "desde" se inicializa con un valor inicial y se ejecuta mientras el valor no alcance

un valor final especificado. El valor se incrementa o decrementa en cada iteración.

Unidad 4 Organización De Datos.

4.1 Arreglos.

Un arreglo es una estructura de datos que permite almacenar una colección de

elementos. Los elementos pueden ser de cualquier tipo, como números, cadenas de caracteres,

booleanos, etc. Los arreglos son muy útiles cuando necesitamos trabajar con un conjunto grande

de datos y queremos poder acceder a ellos de forma eficiente.

Por ejemplo, podríamos tener un arreglo de números enteros que represente los números

de una lotería y quisiéramos saber cuál es el número ganador. O podríamos tener un arreglo de

cadenas de caracteres que represente los nombres de los estudiantes en una clase y

quisiéramos saber quién es el mejor estudiante.

En la mayoría de los lenguajes de programación, los arreglos tienen un tamaño fijo, lo

que significa que una vez que se crea un arreglo, no se pueden agregar ni eliminar elementos.

Sin embargo, algunos lenguajes de programación también tienen estructuras de datos dinámicas

que se pueden redimensionar dinámicamente


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4.2 Unidimensionales

Los arreglos unidimensionales son aquellos que solo tienen una dimensión. Esto significa

que cada elemento del arreglo se puede acceder a través de un único índice. Los índices suelen

empezar en cero y van aumentando en uno para cada elemento.

Por ejemplo, podríamos tener un arreglo de enteros que represente los números de una

lotería y quisiéramos saber cuál es el número ganador. El arreglo podría verse así:

[4, 8, 15, 16, 23, 42]

4.3 Multidimensionales

Los arreglos multidimensionales son aquellos que tienen más de una dimensión. Esto

significa que cada elemento del arreglo se puede acceder a través de varios índices, uno para

cada dimensión.

Por ejemplo, podríamos tener un arreglo bidimensional que represente una tabla de datos

con filas y columnas. Cada elemento de la tabla sería un elemento del arreglo y se podría acceder

a él a través de dos índices: uno para la fila y otro para la columna.

Por ejemplo, podríamos tener una tabla con los nombres de los estudiantes y sus

calificaciones.

4.4 Estructuras O Registros.

Las estructuras o registros son una forma de almacenar datos que consisten en un

conjunto de campos o atributos. Cada campo puede tener un tipo de dato diferente y se pueden

usar para almacenar diferentes piezas de información.

Por ejemplo, podríamos tener una estructura que represente una persona y que tenga

campos para el nombre, la edad, el género y la dirección. O podríamos tener una estructura que
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represente una orden de compra y que tenga campos para el número de orden, la fecha, el monto

total y la lista de productos.

Las estructuras son útiles cuando queremos trabajar con conjuntos de datos que tienen

una estructura lógica y que necesitamos tratar como un todo.

Unidad 2 Modularidad

5.1 Declaracion y uso de módulos.

En Java, los módulos se llaman paquetes y se usan para organizar las clases de un

programa. Un paquete es simplemente una carpeta en el sistema de archivos que contiene un

conjunto de clases.

Para crear un paquete en Java, simplemente debes crear una carpeta en tu proyecto y

colocar las clases que quieras incluir en el paquete en esa carpeta. Luego, debes agregar una

declaración de paquete al comienzo de cada clase que quieras incluir en el paquete. Por ejemplo:

Copy code

package mi_paquete;

public class MiClase {

// Código de la clase

}
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5.2 Paso de parámetros o argumentos.

En Java, los parámetros o argumentos son valores que se pasan a un método o función

cuando se llama. Los métodos y funciones pueden tener uno o más parámetros, dependiendo

de lo que necesiten para realizar su trabajo.


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Bibliografías

1. Brassard G.& et all. (Sin fecha). Fundamentos de Algoritmia. Pearson: Prentice Hall.

2. Cairo Battistutti, O., (2005), Metodología de la Programación, Algoritmos Diagrama de

3. Flujo y Programas, Ciudad, Estado, Provincia, País: Alfaomega. ISBN 970-15-1100-

X.

4. García Molina, J.J., (2005), Introducción a la programación un Enfoque Algorítmico,

Ciudad, Estado, Provincia, País: Paraninfo.

5. Joyanes, L. (2010) Programación en C, C++, Java y UML. México: McGraw-Hill. ISBN

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