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DE
PROGRAMACIÓN
SÍLABO - TEMARIOS
DEL CURSO
6 AGOSTO
SECCIÓN 1........................................................................................................................................... 1
1. Conceptos de programación ....................................................................................................... 1
1.1 ¿Qué es programación? ......................................................................................................... 1
1.2 Ramas de la programación ..................................................................................................... 1
1.3 Introducción a los lenguajes de programación ........................................................................ 2
1.4 Código de programación (Presentación visual) ....................................................................... 4
SECCIÓN 2........................................................................................................................................... 5
2. Algoritmos .................................................................................................................................... 5
2.1 Concepto ................................................................................................................................ 5
2.2 Pseudocódigo ......................................................................................................................... 5
2.3 Diagramas de flujo .................................................................................................................. 5
2.4 Característica de un algoritmo ................................................................................................ 7
2.5 Variable .................................................................................................................................. 8
2.6 Operadores aritmeticos ........................................................................................................... 9
2.7 Condicionante IF/ELSE ........................................................................................................... 9
2.8 Operadores lógicos ............................................................................................................... 11
2.9 Ciclo For ............................................................................................................................... 12
2.10 Algoritmos y diagramas de flujos ......................................................................................... 13
2.10.1 Ejemplo: Persona mayor de edad...................................................................................... 13
2.10.2 Ejemplo: Numero Par/impar .............................................................................................. 13
2.10.3 Ejemplo: Serie de numeros primos .................................................................................... 14
SECCIÓN 3......................................................................................................................................... 15
3. Variables y datos ....................................................................................................................... 15
3.1 Tipos de datos ...................................................................................................................... 15
3.1.1 Navegador ......................................................................................................................... 16
3.1.2 Html................................................................................................................................... 16
3.1.3 JavaScript ......................................................................................................................... 17
3.2 Introducción a JavaScript ...................................................................................................... 17
3.2.1 Sintaxis.............................................................................................................................. 18
3.2.2 Prompt............................................................................................................................... 19
3.2.3 Alert ................................................................................................................................... 19
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................................................ 20
TEMARIO PARA EL CURSO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN (inicia 8:30 – finaliza 12:45)
DURACIÓN
TEMA PRINCIPAL CONTENIDO
• ¿Qué es la programación?
• Ramas de la programación
CONCEPTOS DE
• Introducción a los lenguajes de programación 20 minutos
PROGRAMACIÓN
• Código de programación(Visual)
• Conceptos (5 min)
• Pseudocódigo (15 min)
• Algoritmo (10 min)
• Características de un algoritmo (20 min) – material instructivo
• Variable (5 min)
• Operadores aritméticos(15 min)
ALGORITMOS • Condicionante if / else (10 min) 2:30 minutos
• Operadores lógicos (15 min)
• Ciclo- For (10 min)
• Algoritmo y diagrama de flujo (30 min)
o Persona mayor edad
o Par / Impar
o Serie de numero primos
• Desarrollo de un algoritmo (Ejercicio práctico – 15 min)
o Serie de número impar/par (desarrollar)
Dentro del artículo “¿Cuáles son las áreas de la programación?” del autor (Guido,
2020) se definen las siguientes ramas:
1
posterior a esto poder corregir aquellas brechas, el Hacking no ético es lo
contrario al ético donde el individuo se encarga de buscar vulnerabilidades
dentro de un sistema para explotarlas y robar información, dinero o
cualquier otro tipo de delito informático.
Son los más utilizados por los desarrolladores debido a que se encuentran diseñados
para que las personas escriban y entiendan los programas de un modo mucho más fácil
que los lenguajes de máquina y ensambladores.
Al igual que sucede con los lenguajes ensambladores, los programas fuente tienen
que ser traducidos por programas traductores, llamados en este caso compiladores o
intérpretes.
Compiladores
Interpretes
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1.4 Código de programación (Presentación visual)
4
SECCIÓN 2
2. Algoritmos
2.1 Concepto
Constituye una lista bien ordenada, definida y finita de operaciones, que permite
encontrar la solución a un problema. Se sabe que para realizar un programa es
necesario tener el diseño o una realización previa del algoritmo (Pinales, 2016).
2.2 Pseudocódigo
Los diagramas de flujo son una herramienta que permite representar visualmente
qué operaciones se requieren y en qué secuencia se deben efectuar para solucionar un
problema dado. Por consiguiente, un diagrama de flujo es la representación gráfica
mediante símbolos especiales, de los pasos o procedimientos de manera secuencial y
lógica que se deben realizar para solucionar un problema dado (Pinales, 2016).
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• Símbolos que se utilizan en los diagramas de flujo
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Ejemplo del diagrama de flujo para determinar el volumen de una caja de dimensiones A, B y
C.
• Debe ser preciso con el fin de definirse de manera rigurosa, sin dar lugar a
las ambigüedades
• Definido: si se sigue el mismo proceso más de una vez llegaremos al mismo
resultado
• Finito, es aquel que debe finalizar en algún momento.
• Puede tener cero o más elementos de entrada
• Debe producir un resultado, donde los datos de salida serán los resultados
de efectuar las instrucciones
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2.5 Variable
Son todos aquellos objetos cuyo valor cambia durante la ejecucion o proceso de
solución del problema, por ejemplo, el sueldo, el pago, el descuento, etc, que se deben
calcular con un algoritmo determinado.
El nombre de una variable debe ser único y no ambiguo. La unicidad del nombre
de la variable durante su ciclo de vida asegura una semántica correcta de las
operaciones (expresiones, órdenes o proposiciones) que implican a la variable. De esta
forma, el nombre de una variable es un identificador diferente de cualquier palabra clave
utilizada en el lenguaje o nombre de una función externa (Krall, s.f.).
Tipos de variables
Los elementos que cambian durante la solución de un problema se denominan
variables, se clasifican dependiendo de lo que deben representar en el algoritmo, por lo
cual pueden ser:
• Entero
• Real
• String
• Cadena
En la mayoría de los lenguajes en los que cada variable tiene una declaración, se
indica el nombre y el tipo. En ocasiones, también se indica si la variable es estática o
dinámica o si el acceso al contenido de la variable es público o privado.
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2.6 Operadores aritméticos
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
if (condición) {
instrucciones
} else {
instrucciones
}
9
Esquemáticamente en forma de diagrama de flujo:
Table 4 Condicionante If/Else presentada en un Diagrama de flujo
La cláusula else (no obligatoria) sirve para indicar instrucciones a realizar en caso
de no cumplirse la condición. En algunos lenguajes como JavaScript se permite escribir
un else vacío; se interpreta como que contemplamos el caso pero que no hacemos nada
en él.
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2.8 Operadores lógicos
Los operadores lógicos son aquellos que comparan valores booleanos y devuelven
respuestas booleanas. Hay dos tipos de operadores logicos AND y OR. Estos dos
operadores por lo general se describen como && (AND) y || (OR).
Este operador lógico compara dos expresiones. Si la primera se evalúa como "falsa",
la sentencia devolverá el valor de la segunda expresión. Si la primera se evalúa como
"verdadera", la sentencia devolverá el valor de la primera expresión.
Cuando solo se incluyen valores booleanos (true o false), se devuelve como true si
cualquiera de las dos expresiones es verdadero. Ambas expresiones pueden ser
verdaderas, pero solo se necesita una para que el resultado sea verdadero.
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Table 7 Ejemplos del operador lógico OR
Un ciclo for se repite hasta que una condición especificada se evalué como false. El
bucle for de JavaScript es similar al bucle for de Java y C.
En diagrama de flujo:
Table 9 Ciclo For presentado en diagramas de flujo
12
Otro ejemplo del ciclo for:
Table 10 Ejemplo práctico del ciclo For
<?php
print "<p>Comienzo</p>\n";
for ($i = 0; $i < 3; $i++) {
print "<p>$i</p>\n";
}
print "<p>Final</p>\n";
?>
var numero;
numero=prompt('Ingrese valor del numero:','');
if (numero % 2 == 0){
document.write('El numero introducido es par');
}else {document.write('El numero introducido es impar');
}
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2.10.3 Ejemplo: Serie de numeros primos
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SECCIÓN 3
3. Variables y datos
Los tipos de datos JavaScript se dividen en dos grupos: tipos primitivos y tipos objeto
(Krall, s.f.).
Los tipos primitivos incluyen: cadenas de texto (String), variables booleanas cuyo valor
puede ser true o false (Boolean) y números (Number). Además, hay dos tipos primitivos
especiales que son Null y Undefined. Es en los tipos primitivos donde vamos a centrarnos por
el momento.
Los tipos objeto son datos interrelacionados, no ordenados, donde existe un nombre
de objeto y un conjunto de propiedades que tienen un valor. Un objeto puede ser creado
específicamente por el programador. No obstante, se dice que todo aquello que no es un tipo
primitivo es un objeto y en este sentido también es un objeto, por ejemplo, una función.
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3.1.1 Navegador
Table 12 Navegadores que hacen uso de JavaScript
Navegadores que nos permiten usar JavaScript
3.1.2 Html
"Hipertexto" hace referencia a los enlaces que conectan páginas web entre sí, ya
sea dentro de un único sitio web o entre sitios web. Los enlaces son un aspecto
fundamental de la Web. Al subir contenido a Internet y vincularlo a las páginas creadas
por otras personas, te conviertes en un participante activo en la «World Wide Web» (Red
Informática Mundial).
16
Table 13 Estructura en código de HTML5
<!DOCTYPE html>
<html lang="es">
<head>
<title>Título de la WEB</title>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="title" content="Título de la WEB">
<meta name="description" content="Descripción de la WEB">
<link href="estilos.css" rel="stylesheet">
</head>
<body>
<header>
<h1>Título de la WEB</h1>
</header>
<nav>
<a href="#">IR SECCIÓN 2</a>
<a href="#">IR SECCIÓN 3</a>
</nav>
<section>
<article>
<h2>CONTENIDO PRINCIPAL</h2>
<p>Este es el contenido principal de mi web.</p>
</article>
</section>
<aside>
<h3>Testimonios</h3>
<p>Me gusta mucho esta página.</p>
</aside>
<footer>
<h4>Redes sociales</h4>
<a href="#">Facebook</a>
<a href="#">Tiwtter</a>
</footer>
</body>
</html>
3.1.3 JavaScript
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JavaScript, desbloqueando una gran cantidad de funcionalidad adicional con un mínimo
esfuerzo. Esto incluye:
3.2.1 Sintaxis
• No se tienen en cuenta los espacios en blanco y las nuevas líneas: como sucede
con XHTML, el intérprete de JavaScript ignora cualquier espacio en blanco sobrante, por
lo que el código se puede ordenar de forma adecuada para entenderlo mejor (tabulando
las líneas, añadiendo espacios, creando nuevas líneas, etc.)
• Se distinguen las mayúsculas y minúsculas: al igual que sucede con la sintaxis de
las etiquetas y elementos XHTML. Sin embargo, si en una página XHTML se utilizan
indistintamente mayúsculas y minúsculas, la página se visualiza correctamente, siendo
el único problema la no validación de la página. En cambio, si en JavaScript se
intercambian mayúsculas y minúsculas el script no funciona.
• No se define el tipo de las variables: al crear una variable, no es necesario indicar el
tipo de dato que almacenará. De esta forma, una misma variable puede almacenar
diferentes tipos de datos durante la ejecución del script.
• No es necesario terminar cada sentencia con el carácter de punto y coma (;): en la
mayoría de los lenguajes de programación, es obligatorio terminar cada sentencia con
el carácter; Aunque JavaScript no obliga a hacerlo, es conveniente seguir la tradición de
terminar cada sentencia con el carácter del punto y coma (;).
• Se pueden incluir comentarios: los comentarios se utilizan para añadir información en
el código fuente del programa. Aunque el contenido de los comentarios no se visualiza
por pantalla, sí que se envía al navegador del usuario junto con el resto del script, por lo
que es necesario extremar las precauciones sobre la información incluida en los
comentarios.
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3.2.2 Prompt
Alert es una palabra clave de JavsScript que permite hacer aparecer una ventana o
cuadro emergente, también llamado “pop-ip”, donde podemos incluir un mensaje.
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FUENTES BIBLIOGRÁFICAS
20