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Crista

Razas
No. Razas Fuerza Destreza Inteligencia Constitucion Sabiduria Carisma Dote
1 Enano Montaña 1 2 Visión en la Oscuridad y Resistencia al Veneno.
2 Enano colina 2 1 Visión en la Oscuridad y Resistencia al Veneno.
3 Alto Elfo 2 1 Visión en la Oscuridad y Resistencia a ser hechizado.
4 Elfo del bosque 1 2 Visión en la Oscuridad y Resistencia a ser hechizado.
5 Drow 1 1 1 Visión en la Oscuridad y Resistencia a ser hechizado.
6 Humano Sumas un punto en 3 distintas Obtienes Dos dote de tu elección.
7 Draconido 1 1 1 Arma de aliento y resistencia elemental
8 Gnomo 1 2 Visión en la Oscuridad y Astucia Gnomo.
9 Tiefling 1 2 Visión en la Oscuridad y Resistencia al fuego.
10 Osgo 2 1 Visión en la Oscuridad y Extremidades Largas
11 Goblin 1 1 1 Visión en la Oscuridad y Superviviente
12 Bullywug 2 1 Anfibio y Piel venenosa
13 Hobgoblin 2 1 Visión en la Oscuridad y Salvar el estatus
14 Kobolds 2 1 Visión en la Oscuridad y Tuneador
15 Hombre Lagarto 2 1 Arma natural y duro
16 Orco 2 1 Visión en la Oscuridad y Robusto
17 Yuan ti 1 2 Visión en la Oscuridad y Resistencia al Veneno.
18 Aarakocra 2 1 Volar y Arma natural
19 Haregon 1 1 1 Veloz y Suerte
20 Goliaths 1 2 Resistencia de piedra y Resistencia al Frio
21 Hada 1 1 1 Volar y polvo locos
22 Tabaxi 2 1 Visión en la Oscuridad y Garras
23 Tortuga 1 1 1 Caparazon y
24 Triton 1 1 1 Visión en la Oscuridad y Anfibio
25 Centauro 2 1 pezuñas y carga
26 Minotauro 2 1 Cuernos y embestir
27 Loxodon 2 1 serenidad y piel gruesa
28 Dhampiro 2 1 Visión en la Oscuridad y mordedura
29 Miconidos 2 1 esporas y vision en la oscuridad
30 Slime 1 2 cuerpo resistente a golpes y resistencia veneno
31 Aracnes 2 1 vision 360 y telaraña
32 Ilicido 2 1 psionico y vision en la oscuridad
33 Octogaris 1 2 tinta y tentaculos
34 Escuanios 2 1 piel dura y mordida
35 Sirenas 1 2 voz magica y anfibia
36 oscurian 2 1 zancada arborea y hablar animal
37 Driadas 1 1 1 doble ataque y vision en oscridad
38 Nornias 2 1 vision en la oscuridad y simbolo
39 Halfling 2 1 Afortunado y Valiente
40 Cambiaforma 1 2 Cambiador de figura y de voz

Dotes
Visión Nocturna.
Tipo 1, Pasiva. Puedes ver en la oscuridad como si hubiera luz tenue, no puedes diferenciar colores en la oscuridad.
Tipo 2, Pasiva. Puedes ver en la oscuridad como si tuvieras luz baja. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo
escala de grises

Tipo 3, Pasiva. Puedes ver en la oscuridad como si tuvieras luz.


Resistencia al Veneno.
Tipo 1, Pasiva. El personaje ha desarrollado una resistencia impresionante. Los venenos afectan al personaje un nivel
menor al normal

Tipo 2, Pasiva. El personaje ha desarrollado una resistencia impresionante. Los venenos afectan al personaje dos
niveles menores al normal

Tipo 3, Pasiva. El personaje ha desarrollado una resistencia impresionante. Los venenos no afectan al personaje.
.

Tipo 1, Pasiva.
Tipo 1, Pasiva.
Tipo 1, Pasiva.
Tipo 1, Pasiva.
Tipo 1, Pasiva.
Tipo 1, Pasiva.
Afortunado
Cuando sacas un 1 en una tirada de ataque, de habilidad o de salvación, puedes volver a tirar el dado. Debes usar el nuevo
resultado, incluso si es otro 1.
Valiente
Tienes ventaja en las tiradas de salvación que hagas en contra de ser asustado.
Arma de aliento Puedes usar tu acción para exhalar energía destructiva. Tu antepasado dragón determina el tamaño, la
forma y el tipo de daño de la exhalación.
Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas que se encuentren en el área de la exhalación deben hacer una tirada
de salvación, según determine tu antepasado dragón. La CD de esta tirada de salvación es igual a 8 + tu modificador por
Constitución + tu bonificador por competencia. Si la criatura falla la tirada, recibe 2d6 puntos de daño, y si tiene éxito, la
mitad. El daño aumenta a 3d6 en el nivel 6, a 4d6 en el nivel 11 y a 5d6 en el nivel 16.
Después de usar tu arma de aliento, tienes que completar un descanso breve o prolongado para volver a utilizarla.
Resistencia al Daño Tienes resistencia al tipo de daño asociado con tu antepasado dragón
Puedes ver en luz baja a 60 pies como si estuvieras en luz brillante, y en la oscuridad como si tuvieras luz baja. No puedes
discernir colores en la oscuridad, sólo sombras de gris.
Astucia de Gnomo
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma que hagas contra magia.
Visión en la Oscuridad Puedes ver la luz tenue a 60 pies ti como si fuera luz brillante, y la oscuridad como si fuera luz tenue.
No puedes distinguir colores en la oscuridad, solo los tonos de gris.
Resistencia Infernal Tienes resistencia al daño por fuego.
Visión en la Oscuridad Puedes ver la luz tenue a 60 pies ti como si fuera luz brillante, y la oscuridad como si fuera luz tenue.
No puedes distinguir colores en la oscuridad, solo los tonos de gris.
Extremidades largas Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo en tu turno, tu alcance es 5 pies más largo de lo normal.
Visión en la Oscuridad Puedes ver la luz tenue a 60 pies ti como si fuera luz brillante, y la oscuridad como si fuera luz tenue.
No puedes distinguir colores en la oscuridad, solo los tonos de gris.
Salvar el Estatus Los Hobgoblins tienen cuidado de no mostrar debilidad frente a sus aliados, por miedo a perder estatus. Si
fallas una tirada de ataque o fallas una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes obtener una bonificación
a la tirada igual al número de aliados que puedas ver a 30 pies de ti (bonificación máxima de +5). Una vez que usas este
rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
Gatillo de Liebre Puedes añadir tu bonificación de competencia a tus tiradas de iniciativa.
Pata de la Suerte Cuando fallas una tirada de salvación de Destreza, puedes usar tu reacción para tirar un d4 y agregarlo a la
salvación, convirtiendo potencialmente la falla en un éxito. No puedes usar esta reacción si estás boca abajo o tu velocidad
es 0.
Serenidad de Loxodon Tienes ventaja contra estar encantado o asustado.
Armadura Natural Tienes la piel gruesa. Cuando no llevas armadura, tu CA es 12 + tu modificador de Constitución. Puedes
usar tu armadura natural para determinar tu CA si la armadura que usas te dejaría con una CA más baja. Los beneficios de
un escudo se aplican normalmente mientras usas tu armadura natural.

Esporas de comprensión: Puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que tenga un idioma,
telepatía o un rasgo similar y haya estado adyacente a ti los últimos cinco minutos. Estas criaturas también
se podrán comunicar las unas con las otras instantáneamente, aunque estarás al tanto de todo lo que
digan.

Esporas aturdidoras: Esta criatura esparce una nube de esporas pacificadoras para calmar a los agresores
una gran dosis de estas esporas puede llegar a dormir a su enemigo.

Esporas de angustia: Esta criatura a medida que recibe daño, una bocanada de esporas rojizas estalla a tu

alrededor, estas tienen la habilidad de curarte a ti mismo, a otros micónidos y plantas.

Dotes
Abrazo Aplastante.
Las armas naturales de la criatura le permiten agarrar, sujetar y aplastar a los enemigos.
Ataque 1. Reacción. Cuando la criatura hace daño con su arma natural o Arma Cuerpo a Cuerpo,
puede intentar agarrar al enemigo. Para evitar ser atrapado, el objetivo debe superar una tirada de
Destreza. Si el objetivo falla debe tener éxito en una tirada de Fuerza, para liberarse, o sufrirá 1D4
puntos de daño cada turno cuando aprieta (ignora armadura ligera). Un objetivo apresado no puede
actuar, aunque la criatura también pierde una acción de combate por turno.
Ataque 2. Reacción. Igual que I, pero el daño son 1D6 puntos por turno. (ignora armadura Media).
Ataque 3: Reacción. Igual que I, pero el daño son 1D8 puntos por turno. (ignora armadura pesada).
Aliento Mortal
La criatura tiene la capacidad de lanzar un torrente dañino, tan poderoso que puede
destruir a los enemigos o al menos herirlos gravemente. El aliento puede ser de fuego,
frío, ácido o rayos.
Ataque 1, Activa. La criatura suelta un torrente hacia un objetivo. Si el objetivo supera una tirada de
Destreza, el daño son 1D4; si la falla, el daño son 1D8 puntos.
Ataque 2, Activa. La criatura exhale un torrente continuo. Si el primer objetivo supera una tirada de
Destreza, son 1D4 de daño; si la falla son 1D8 puntos. Si el objetivo falla, la criatura puede redirigir el
torrente a otro objetivo, y así sucesivamente hasta que el objetivo supere una tirada de Destreza.
Ataque 3, Activa. La criatura lanza una verdadera tormenta. Igual que II, pero incluso si el objetivo
supera una tirada de Destreza, la cadena sigue y no se rompe hasta que un segundo objetivo tiene
éxito.

Anfibio
La criatura puede vivir dentro y fuera del agua, y puede extraer oxigeno del agua y del
aire. Además, no se ve afectada negativamente por luchar en el agua ni recibe daño por
hacerlo
Aparición
La criatura puede invadir el cuerpo de otros seres.
Aura nociva
La criatura exuda energías nocivas que a su vez dañan a todos los que se encuentran a
alcance cuerpo a cuerpo. Además, la criatura deja claras marcas a su paso, en forma de
un rastro quemado, congelado o deformado en el entorno. Por lo tanto, todos los intentos
de rastrear a la criatura tienen éxito automáticamente.
El aura puede consistir en fuego, frío, ácido o rayos. Junto con el rasgo Daño alternativo, el aura afecta
al atributo elegido en lugar de a la Resistencia, aunque solo si la criatura tiene un Daño alternativo de
al menos el mismo nivel que el de Aura nociva. El aura también puede ser corruptora o venenosa, si la
criatura tiene los rasgos Ataque de Corrupción o Venenoso al mismo nivel o más alto.
I Acción: Pasiva. Quienes se encuentran a alcance cuerpo a cuerpo de la criatura sufren 2 puntos de
daño cada turno, que ignora armadura.
II Acción: Pasiva. Igual que I, aunque el daño son 3 puntos cada turno.
III Acción: Pasiva. Igual que I, aunque el daño son 4 puntos cada turno.
CAPARAZÓN
En circunstancias especiales, la armadura natural de la criatura le brinda la opción de duplicar su valor
de armadura; el nivel del rasgo determina cuándo y en qué medida. Ten en cuenta que una criatura
necesita tener al menos el nivel I de Duro para tener el rasgo Caparazón.
I Acción: Pasiva. En cualquier momento, la criatura puede agacharse y acurrucarse bajo su caparazón.
Dobla el valor de su armadura natural, aunque no puede realizar ninguna acción activa durante el
turno.
II Acción: Pasiva. El caparazón protege a la criatura cuando se mueve, aunque queda expuesta en
cuanto realiza una acción activa. Esto dobla el efecto de su armadura natural si no hace otra cosa que
moverse durante el turno, y contra los ataques gratuitos provocados al superar enemigos o entrar y
salir del alcance cuerpo a cuerpo.
III Acción: Reacción. La criatura puede usar su caparazón como reacción ante todos los ataques.
Cuando recibe un ataque, el atacante repite la tirada de éxito; si la segunda tirada falla, el ataque sigue
impactando, aunque la criatura logra utilizar su caparazón, y doblar la protección de su armadura
natural contra ese ataque concreto.
COMPAÑEROS
La criatura nunca está sola, nunca va sin sus compañeros. El rasgo no determina quienes son los
compañeros, solo cuántos son y su fuerza. Los compañeros pueden ser los hijos de la criatura,
sirvientes leales o lo que parezca adecuado. Ten en cuenta que una criatura debe suponer un desafío
complicado para poder tener el rasgo Compañeros.
I Acción: Pasiva. La criatura tiene un compañero, con un nivel de desafío dos grados más bajo que el de
la criatura.
II Acción: Pasiva. Igual que I, pero la criatura tiene dos compañeros.
III Acción: Pasiva. Igual que I, pero la criatura tiene tres compañeros.
CONVOCANTE
La criatura puede convocar refuerzos del Ultramundo, refuerzos que desaparecen en cuanto muere el
convocante o al final de la escena. Los refuerzos obedecen las órdenes del convocante, aunque tienen
que escuchar lo que dice o grita –no los controla telepáticamente. Solo las criaturas consumidas por la
corrupción pueden ser convocantes; todas las demás se convierten de inmediato en renacidas por el
abominable desgarro del tejido del mundo.
I Acción: Activa. Una vez por escena, la criatura puede hacer una tirada contra Tenaz para convocar un
intruso demoníaco.
II Acción: Reacción. Igual que I, pero, además, una vez por turno, cuando la criatura recibe un impacto
hostil, puede realizar una tirada contra Tenaz –si tiene éxito, convoca en el acto un intruso demoníaco
en ese lugar.
III Acción: Gratuita. Una vez por turno, la criatura puede realizar una tirada contra Tenaz para convocar
un intruso demoníaco en ese lugar. Si la supera, esto sustituye la invocación reactiva del nivel adepto y
la activa del nivel principiante. Si la convocación gratuita del nivel maestro falla, la criatura puede optar
por activar el efecto del nivel principiante, aunque solo una vez por escena.
DEMOLEDOR
Los ataques de la criatura son lo bastante poderosos como para arrojar a los enemigos al suelo. Los
demoledores más grandes son incluso capaces de actuar como arietes vivientes, aplastando puertas,
arrasando torres y derribando muros con sus armas naturales.
I Acción: Reacción. Los ataques de la criatura pueden derribar a los enemigos que reciban daño. El
objetivo evita la caída si supera una tirada de [Fuerte Fuerte], en la que cada nivel del rasgo Robusto
proporciona +2 a Fuerte al atacante y al defensor.
II Acción: Reacción. Igual que I, aunque los enemigos que reciben daño corren el riesgo de ser
arrojados. Si el objetivo falla la tirada de [Fuerte Fuerte], es arrojado 1D6 metros y sufre daño como si
cayera de una altura equivalente. El enemigo arrojado cae de espaldas.
III Acción: Pasiva. Los brutales ataques de la criatura obtienen la cualidad Demoledora
DESCOMUNAL
Hay criaturas que crecen en proporciones tan inmensas que su tamaño les da ventaja, aunque a costa
de una notable lentitud de movimientos y reflejos. Sobrevivir a un encuentro de combate con esa
monstruosidad requiere tanto suerte como destreza y, cuando se trata de las bestias más enormes,
también de armas con cualidades extraordinarias.
Descomunal requiere que la criatura tenga nivel III en el rasgo Robusto.
I Acción: Pasiva. Cuando la criatura ataca, consume ambas acciones; por lo tanto, no puede moverse y
atacar el mismo turno. A cambio, los ataques de la criatura golpean con una fuerza que una armadura
normal difícilmente puede soportar. El objetivo tira dos veces por la armadura y se conserva el
resultado más bajo.
II Acción: Pasiva. Igual que I, aunque el enorme cuerpo de la criatura la hace incapaz de emprender
reacciones (como las tiradas de Defensa) mientras se mueve. Por otro lado, el alcance y el tamaño de
la criatura son tales que a sus enemigos les resulta difícil parar o evitar los ataques. El objetivo tiene
dos oportunidades de fallar la tirada de Defensa.
III Acción: Pasiva. Igual que II, con el añadido de que la enorme masa de la criatura no puede sufrir
daño de armas o proyectiles normales. La criatura solo pueden dañarla armas o poderes místicos.
DEVORADOR
La criatura puede engullir enemigos y hacerlos perecer en su vientre. Normalmente, solo puede
tragarse una víctima a la vez, pero si la criatura desea, puede utilizar una acción gratuita para escupirla
con el fin de hacer sitio a una nueva. Devorador requiere que la criatura tenga nivel I o superior en el
rasgo Descomunal. El nivel de Descomunal también determina cuántas víctimas puede engullir
simultáneamente: tres a nivel II, y un total de seis a nivel III.
I Acción: Activa. Cuando la criatura hace daño con un mordisco, el objetivo queda atrapado hasta el
siguiente turno; puede actuar como de costumbre, pero no moverse. En el siguiente turno, la criatura
puede intentar tragarse al objetivo. El objetivo tira [FuerteFuerte], y el rasgo Robusto añade un +2
por nivel, tanto a la criatura como al objetivo. Si la supera, el objetivo logra liberarse de la presa,
aunque un fallo significa que es devorado y acaba en el vientre de la criatura –un entorno hostil que
causa 2 puntos de daño por turno, y que ignora la armadura.
II Acción: Activa. Igual que I, aunque el mordisco solo tiene que impactar (no causar daño) para sujetar
al objetivo. El intento de engullir se realiza en el turno siguiente.
III Acción: Reacción. Igual que II, pero el intento de engullir se realiza como parte del ataque inicial. Si
el mordisco impacta, la tirada para evitar ser devorado se hace de inmediato, el mismo turno.
DIMINUTO
La criatura es tan pequeña, delgada y lastimosa que despierta simpatía incluso en los enemigos. En
resumen, es difícil verla como una amenaza creíble, incluso cuando va armada.
El efecto de esto es que los enemigos tienden a elegir otros objetivos primero; deben superar una
tirada de [TenazDiscreto] para poder atacar. Las únicas excepciones son si la criatura diminuta es el
único objetivo posible o si demuestra que sabe luchar (es decir, si logra herir a un enemigo). Diminuto
queda anulado si la criatura utiliza alguna habilidad o poder, o algún otro rasgo.
EMBESTIDA
La criatura puede usar su masa corporal para aplastar, o al menos apartar, a enemigos de su camino. El
rasgo no protege de los ataques gratuitos de las armas Largas o por pasar al lado de enemigos
preparados. Embestida requiere al menos el nivel equivalente del rasgo Robusto.
I Acción: Movimiento. Quienes estén en el camino de la criatura durante el movimiento deben superar
una tirada de [FuerteFuerte] para no recibir 2 puntos de daño (la armadura protege con normalidad)
y caer al duelo. El rasgo Robusto añade +2 puntos de daño por nivel (+2, +4, +6), y el mismo
bonificadors a Fuerte, tanto al usar como para defenderse de Embestida. Tan pronto como una víctima
supera la tirada, la aplastante embestida se detiene. Los enemigos con la habilidad Acróbata pueden
decidir defenderse con [ÁgilFuerte] y así esquivarlo, aunque si lo hacen, una tirada superada no
detendrá la Embestida.
II Acción: Movimiento. Igual que I, pero inflige 3 puntos de daño.
III Acción: Movimiento. Igual que I, pero inflige 4 puntos de daño.
ESPÍRITU LIBRE
El espíritu de la criatura está separado del destino del mundo, y por lo tanto es inmune a toda forma
de corrupción. Como efecto secundario, la criatura no puede aprender poderes místicos ni rituales. Sin
embargo, sí puede utilizar artefactos místicos sin sufrir corrupción.
GARRAS PRENSILES
Las garras de la criatura hacen daño como un ataque sin armas y le permiten apresar a un enemigo,
por lo general con el propósito de arrastrarlo y triturarlo con sus fauces.
I Acción: Activa. La criatura puede realizar dos ataques contra el mismo objetivo, uno con cada garra. Si
ambos impactan, la criatura puede intentar apresar al objetivo, y lo logra si el objetivo falla una tirada
de [FuerteFuerte]. Un objetivo apresado puede actuar con normalidad, aunque no puede moverse. El
objetivo está sujeto el turno en que es apresado y luego, si el objetivo falla una tirada de
[FuerteFuerte], la criatura lo arrastra el turno siguiente. Si supera la tirada, el enemigo se libera.
II Acción: Activa. Igual que I, aunque solo necesita impactar con una garra al objetivo para apresarlo.
III Acción: Activa. Si logra impactar con una garra y el objetivo falla una tirada de [FuerteFuerte], la
criatura empieza a arrastrar al objetivo hacia ella. Si la tirada tiene éxito, el objetivo sigue apresado y
es posible realiza run Nuevo intento para arrastrarla el turno siguiente; el objetivo no puede liberarse
hasta que la criatura muere decide dejarlo ir.
INFECCIOSO
La criatura es portadora de una enfermedad contagiosa y quienes resultan heridos por sus armas
naturales corren el riesgo de infectarse. Cuanto más alto sea el nivel del rasgo, peor será la
enfermedad.
I Acción: Reacción. Todos los enemigos que sufran daño por las armas naturales de la criatura deben
superar una tirada de Fuerte para no infectarse con una enfermedad débil.
II Acción: Reacción. Igual que I, pero la enfermedad es moderada.
III Acción: Reacción. Igual que I, pero la enfermedad es potente.
INFESTACIÓN
Algunas criaturas parasitarias tienen la capacidad de penetrar en el cuerpo de una víctima, y con garras
o aguijones introducir larvas de dentro de un huésped involuntario. El impacto del parásito depende
de la criatura, aunque este rasgo define lo difícil que es evitar ser, o permanecer, infestado.
I Acción: Reacción. Para infestar a la víctima, la criatura debe infligir daño con un ataque. Después de
esto, necesita un turno entero para penetrar en el cuerpo del huésped, en el cual la víctima o un aliado
puede utilizar una acción de combate para eliminar el parásito. La eliminación inflige 1D8 puntos de
daño al huésped, o 1D4 con una tirada de Inteligente. Eliminar un parásito una vez ha penetrado en el
cuerpo requiere superar una tirada de Inteligente con la habilidad Medicus; cada intento inflige 1D10
puntos de daño, que ignoran la armadura.
II Acción: Reacción. El parásito invade al huésped directamente después de un ataque que cause daño.
Eliminarlo requiere una tirada de Inteligente con la habilidad Medicus; cada intento inflige 1D12
puntos de daño, que ignoran la armadura.
III Acción: Reacción. Igual que II, pero cada intento de eliminar el parásito inflige 1D20 puntos de daño
a la víctima, que ignoran la armadura.
INVISIBILIDAD
La criatura puede hacerse invisible. Los enemigos pueden usar otros sentidos además de la vista para
localizarla. La criatura hace sonidos y deja huellas, y puede hacerse parcialmente visible usando polvo,
arena, harina o medios similares de forma creativa. Algunos elixires, como las velas fantasmales (ver la
página 151 del libro básico), contrarrestan este rasgo, como el poder místico Forma verdadera puede
hacer visible a la criatura.
I Acción: Activa. La criatura puede volverse invisible y, por lo tanto, imposible de golpear con ataques
directos. Para atacar con efectos de área, como granadas alquímicas, el atacante debe superar una
tirada de [AtentoDiscreto]; aplica los mismo cuando se trate de impactar a la criatura con armas
improvisadas con el objetivo de exponerla –arena, polvo, harina o similares, haciendo que la criatura
sea parcialmente visible el resto de la escena. Atacar a una criatura parcialmente visible requiere una
tirada de [AtentoDiscreto]; si la tirada tiene éxito, el ataque puede puede hacerse con normalidad.
II Acción: Activa. Igual que I, pero si la criatura es parcialmente visible, este efecto solo dura un turno, y
después la criatura puede actuar para volverse invisible de nuevo.
III Acción: Gratuita. La criatura es invisible por defecto; no tiene que invertir una acción activa para
volverse invisible. Además, esto significa que solo se hace parcialmente visible un turno, si es revelada
como en el nivel I; pasado este turno, se vuelve invisible de nuevo sin tener que realizar ninguna
acción.
LENGUA APRESADORA
La criatura tiene una lengua larga que puede usar para atacar y agarrar objetivos a dos acciones de
movimiento de distancia. El ataque se considera y causa daño como un mordisco, y si el objetivo tiene
al menos un nivel más bajo que la criatura en el rasgo Robusto, la criatura puede intentar acercar al
objetivo a alcance cuerpo a cuerpo. El objetivo tira [FuerteFuerte]; si falla, la criatura acerca al
objetivo y entonces puede combinar la Lengua apresadora con otros rasgos, como Devorador y Abrazo
aplastante.
LUCHA A MUERTE
Cuando la criatura muere, su furia acumulada se desata en ataques contra quienes tienen la mala
suerte de estar a su alcance. A partir del nivel II, los ataques de Lucha a muerte se consideran acciones
de combate normales y pueden utilizar habilidades, poderes y rasgos activos.
I Acción: Reacción. La lucha a muerte de la criatura permite realizar un ataque gratuito contra un
enemigo a distancia cuerpo a cuerpo, como reacción al ataque que la mató.
II Acción: Reacción. Igual que I, pero el ataque se realiza como una acción de combate normal.
III Acción: Reacción. Igual que II, pero la criatura puede atacar hasta cinco enemigos que pueda
alcanzar sin moverse.
METAMORFOSIS
La criatura no tiene una forma fija, la adapta a su entorno y a los retos que afronta. El efecto dura
hasta que la criatura opta por cambiar sus rasgos o es el objetivo del poder místico Forma verdadera –
si tiene éxito, este elimina los rasgos proporcionados por Metamorfosis, hasta que dedica una nueva
acción activa a recuperarlos. A través del proceso de adaptación, la criatura puede adoptar una forma
que le otorga las características que corresponden a uno o más de los siguientes rasgos: Alado, Aliento
mortal, Anfibio, Arma natural, Ataque ácido, Caparazón, Diminuto, Duro, Escupitajo venenoso, Garras
prensiles, Lengua apresadora, Robusto, Telaraña, Tunelador, Venenoso.
I Acción: Activa. La criatura puede adoptar uno de los rasgos de la lista, a nivel I.
II Acción: Activa. La criatura puede adoptar dos rasgos de la lista a nivel I, o uno a nivel II.
III Acción: Activa. La criatura puede adoptar dos rasgos de la lista a nivel II, o uno a nivel III.
MÚLTIPLES CABEZAS
La criatura tiene múltiples cabezas o miembro dirigidos por cerebros o mentes separadas, y puede
utilizarlos de forma independiente. El daño lo sufre cada parte por separado, como si se tratara de
criaturas independientes, por lo que deben eliminarse una por una. Solo cuando todas han sido
eliminadas, la criatura muere.
Un inconveniente es que los rasgos Duro y Robusto se debilitan en los niveles altos de Múltiples
cabezas: un cuerpo tan grande y a la vez tan ágil no puede utilizar toda su protección y fuerza en todas
direcciones a la vez.
I Acción: Pasiva. La criatura tiene dos miembros o cabezas y puede actuar con ellos por separado; la
criatura tiene dos acciones de combate por turno.
II Acción: Pasiva. La criatura tiene cuatro miembros o cabezas y puede actuar con ellos por separado; la
criatura tiene cuatro acciones de combate por turno. Los rasgos Duro y Robusto se consideran un nivel
inferior para la criatura.
III Acción: Pasiva. La criatura tiene ocho miembros o cabezas y puede actuar con ellos por separado; la
criatura tiene ocho acciones de combate por turno. Los rasgos Duro y Robusto se consideran dos
niveles inferiores para la criatura.
MURO DE RAÍCES
La criatura puede extender su sistema de raíces y lanzarlo desde el suelo para dificultar el movimiento
del enemigo. En los niveles más altos, el muro también puede causar daño a quienes intenten
superarlo, o incluso agarrarlos y sujetarlos.
I Acción: Activa. La criatura levanta raíces como un muro desde el suelo, lo bastante ancho para
requerir dos acciones de movimiento para rodearlo. El muro también puede utilizarse para bloquear
una Cueva o una abertura parecida. El muro puede ser destruido, según las reglas de Daño en edificios
de la Guía del jugador avanzado (página 106). El muro de raíces tiene Dureza 10, Punto de ruptura 5 y
Fortificación 5. El muro dura una escena entera, a menos que sea destruido o la criatura opte por
dedicar otra acción activa para moverlo. Si resulta destruido, no es posible levantar otro muro de
raíces hasta el día siguiente.
II Acción: Activa. Igual que I, pero los enemigos que se acercan al muro deben superar una tirada de
[ÁgilDiestro] para no recibir el impacto de ramas desolladoras, que infligen 3 puntos de daño (ignora
armadura). La única manera de evitarlo es invertir otra acción de movimiento para rodear el muro, un
total de tres, y así superar el muro a una distancia segura.
III Acción: Gratuita. Igual que II, pero las ramas desolladoras infligen 5 puntos de daño. Si impactan y el
objetivo falla una tirada de [FuerteFuerte], también lo agarran hasta que supera una tirada de
[FuerteFuerte], o el muro es destruido o movido. Las ramas no atacan a un objetivo agarrado hasta
que logra liberarse.
OBSERVADOR
Los sentidos físicos o sobrenaturales de la criatura le confieren una vista perfecta en todas direcciones.
Esto significa que la criatura no puede ser flanqueada, o más bien que quienes la flanquean no
obtienen ventaja contra la criatura.
PODER COLECTIVO
El colectivo adquiere poderes místicos cuando se juntan suficientes miembros; cuantos más miembros,
más poderoso es su poder colectivo, hasta cierto límite (ver tabla 6 en la página 171). El colectivo
puede utilizar un poder místico por turno, además de las acciones de sus miembros individuales. Si
existen diferencias, esta acción se active con la iniciativa más alta individual de todo el colectivo. El
poder funciona con normalidad, aunque su origen colectivo hace que al enemigo le cueste más romper
la concentración del lanzador.
Tres miembros del colectivo deben perder la concentración el mismo turno para que afecte al poder
utilizado.
RECIO
El monstruo dispone de una increíble vitalidad, posiblemente fruto de un fuerte vínculo con las fuerzas
de la naturaleza, o tal vez proveniente de una fuente de corrupción insondable. La Resistencia de la
criatura es más elevada de lo que su valor de Fuerte sugeriría, aunque su Umbral de dolor no resulta
afectado (que sigue siendo el habitual Fuerte/2).
I Acción: Pasiva. La Resistencia de la criatura pasa a ser Fuerte × 1.5 (redondear arriba).
II Acción: Pasiva. La Resistencia de la criatura pasa a ser Fuerte × 2.
III Acción: Pasiva. La Resistencia de la criatura pasa a ser Fuerte × 3.
RESISTENCIA MÍSTICA
La criatura tiene una resistencia natural contra los efectos de los poderes místicos. Básicamente, es
más difícil de herir o afectar por medios místicos, y en los niveles más altos, también existe el riesgo de
que las energías dirigidas contra ella se reflejen e impacten en otro.
I Acción: Pasiva. Quien intente afectar o herir a la criatura con poderes místicos debe realizar la tirada
dos veces y superarla las dos para que el poder surta efecto.
II Acción: Pasiva. Igual que I, pero si falla la tirada de éxito, el poder es redirigido a un objetivo al azar y
a la vista de la criatura. Además de que el místico atacante sufre la corrupción temporal habitual, el
poder reflejado actúa como si la criatura lo conociera y lo hubiera utilizado contra el objetivo elegido al
azar.
III Acción: Pasiva. Igual que II, pero la criatura resistente ostenta tal control que puede elegir a qué
objetivo se refleja el poder.
SED DE SANGRE
La criatura tiene sed de sangre caliente, y con su mirada puede poner en trance a su víctima antes de
darse un festón con sus jugos vitales.
I Acción: Activa. La criatura puede embelesar [Tenaz Tenaz] y morder a su víctima en una sola acción
de combate. Acto seguido el chupasangre sorbe su sangre, 2 puntos de Resistencia por turno, que
ignora la armadura. Es necesaria una tirada de [TenazTenaz] cada turno para mantener el trance.
Herir a la criatura chupasangre también puede romper el trance, [Tenaz –daño].
II Acción: Activa. Igual que I, pero la criatura chupasangre también se cura la misma cantidad de
Resistencia que extrae de la víctima.
III Acción: Activa. Igual que II, pero el daño y la curación son 3 puntos de Resistencia por turno.
Además, la víctima no puede romper el trance; otro tiene que atacar y herir al chupasangre para
hacerle perder el control, [Tenaz –daño].
SENSIBLE A LA CORRUPCIÓN
La criatura está bendecida con un órgano sensorial mediante el cual puede detectar brotes de
corrupción cercanos. Esta habilidad es probable que surgiera como un sistema de alerta, aunque
cazamonstruos darían un ojo por la ventaja que un sentido así daría en la caza de herejes y cultistas.
I Acción: Reacción. Con una tirada de Atento la criatura puede detector brotes de corrupción cercanos
(aproximadamente quinientos metros en todas direcciones, si son necesarias distancias más exactas).
No es posible detectar los brotes menores (1 punto de corrupción temporal); con 2 puntos, el Atento
recibe una modificación de –5; con 3 puntos ±0; con 4 puntos o más de +5. Si supera la tirada, la
criatura siente el brote y la dirección general en la que ocurrió.
II Acción: Reacción. Igual que I, aunque la criatura también puede señalar el lugar exacto donde ocurrió
el brote, gracias a las energías residuales.
III Acción: Reacción. Igual que II, pero la criatura también puede rastrear la Fuente del brote durante
un día, mediante el rastro etéreo que deja.
SENTIR VIDA
La criatura tiene un sentido sobrenatural que le permite percibir seres vivos (todos menos los espíritus
muertos vivientes). Esto hace que la criatura sea difícil de sorprender, y en niveles más altos también
puede utilizarse de forma activa para sorprender a otros.
I Acción: Pasiva. La criatura capta pequeñas vibraciones en el suelo y el aire, y puede percibir a
criaturas desde detrás de robustos muros y puertas cerras, o a través de capas de tierra de un metro
de espesor. Cualquiera que intente evitar ser detectado debe superar una tirada de [DiscretoAtento].
II Acción: Pasiva. Igual que I, pero la percepción es tan precisa que la criatura puede atacar a quienes
detecta a través de la barrera. Si la pared, puerta, capa de tierra u obstáculo similar es grueso, la
criatura debe tener un rasgo de monstruo que le permita atravesar la barrera, como Demoledor,Forma
espiritual o Tunelador.
III Acción: Pasiva. A este nivel, la criatura con Sentir vida puede utilizar poderes místicos contra los
enemigos detectados en las cercanías, como si estuvieran en su línea de visión.
SUCESOR VENGATIVO
Quien mata a la criatura con este rasgo se expone de inmediato a su venganza, en forma de una o más
criaturas. El tipo de vengador depende de la criatura con el rasgo; el nivel del rasgo solo define cuántas
y cuán peligrosas son las criaturas vengadoras, no su naturaleza exacta. Normalmente, las criaturas
vengadoras son de la misma raza que el ser con el rasgo, pero esto no es un requisito, siempre que la
combinación tenga sentido. La única restricción es que solo las criaturas consumidas por la corrupción
pueden tener otras bestias consumidas como vengadoras.
Ten en cuenta que una criatura debe suponer al menos un desafío complicado para poder tener el
rasgo Sucesor vengativo.
I Acción: Reacción. En el momento de la muerte, una criatura se separa o manifiesta para vengar a la
criatura con el rasgo. El nivel de desafío del vengador es dos grados inferior al del fallecido.
II Acción: Reacción. Igual que I, pero dos criaturas se separan o manifiestan.
III Acción: Reacción. Igual que I, pero tres criaturas se separan o manifiestan.
TUNELADOR
La criatura se mueve con la misma facilidad bajo tierra que en la superficie, siempre que el terreno sea
de tierra, arena, barro, grava o un material similar. La roca sólida obliga a la criatura a dar un rodeo,
pasar por debajo o por la superficie. Los tuneladores hábiles pueden utilizar el subsuelo para evitar los
ataques enemigos, y los mejores tuneladores pueden crear sumideros bajo los enemigos, y utilizarlos
como arma. Incluso bajo tierra, la criatura tiene una idea de la dirección y la distancia a puntos de
referencia conocidos, pero no puede percibir qué se esconde bajo la superficie hasta que cava.
I Acción: Pasiva. La criatura puede moverse a la mitad de la velocidad bajo tierra, y por lo tanto evitar
todos los ataques gratuitos que de otra manera activaría al pasar o acercarse a un enemigo.
II Acción: Pasiva. La criatura se mueve bajo tierra a velocidad normal y con tal agilidad que puede hacer
parte de su movimiento antes y el resto después de un ataque. De esta manera, la criatura puede
aparecer para lanzar un ataque y luego desaparecer, fuera del alcance de los contraataques.
La única forma de evitar los ataques del tunelador es escabullirse con [DiscretoAtento], o subir a roca
sólida, sobre un edificio o a un árbol.
III Acción: Activa. La criatura puede debilitar una pequeña zona para crear un sumidero bajo los pies de
un grupo enemigo. Hasta cinco individuos que estén cerca entre ellos pueden caer en la trampa;
quienes fallen una tirada de Ágil caen al agujero, y el tunelador obtiene un ataque gratuito contra cada
uno de ellos. Salir del agujero requiere una tirada de Ágil y una acción de movimiento; los objetivos
con la habilidad Acróbata gozan de una segunda oportunidad de tener éxito.
VELOZ
La criatura es rápida como un rayo, y puede lanzar ataques adicionales como parte de su acción de
combate. El ataque inicial puede ser un ataque cuerpo a cuerpo, a distancia o con poderes místicos,
pero los ataques extra no pueden incluir habilidades activas.
I Acción: Reacción. Cuando la criatura golpea con una acción de combate, puede realizar de inmediato
un ataque gratuito contra un enemigo a alcance cuerpo a cuerpo, tanto si el primer ataque causó daño
como si no.
II Acción: Reacción. Igual que I, aunque si el ataque inicial inflige daño, la criatura puede lanzar de
inmediato dos ataques gratuitos contra enemigos a alcance cuerpo a cuerpo.
III Acción: Reacción. Cuando la criatura realiza un ataque, también puede lanzar dos ataques gratuitos
contra enemigos a alcance cuerpo a cuerpo, tanto si el primer ataque impactó como si no.
VENENO PARALIZANTE
Las garras de la criatura, la picadura venenosa o el aguijón tiene un efecto paralizante. En el mejor de
los casos, la víctima queda aturdida por el veneno; en el peor, queda completamente incapacitada e
incapaz de protegerse ante futuros ataques.
El efecto permanece activo hasta que alguien administre un antídoto a la víctima y supere una tirada
de Inteligente.
I Acción: Pasiva. La víctima realiza una tirada de Fuerte, por cada ataque que cause daño. Si supera la
tirada, la víctima queda aturdida y tiene dos oportunidades de fallar todas las tiradas de éxito y
reacciones durante un turno; si falla la tirada, la víctima solo puede realizar reacciones, con dos
oportunidades de fallar.
II Acción: Pasiva. Igual que I, aunque si la víctima falla la tirada, solo puede realizar reacciones los
próximos 1D4 turnos, con dos oportunidades para de fallar.
III Acción: Pasiva. El objetivo debe superar una tirada de [Fuerte −5]. Si tiene éxito, la víctima solo
puede realizar reacciones los próximos 1D4 turnos, con dos oportunidades de fallar; si falla la tirada, la
víctima queda completamente paralizada durante 1D8 turnos.
Alado
La criatura dispone de alas de algún tipo (pájaro o insecto) y ha desarrollado alguna capacidad de
vuelo.
I Pasiva. La criatura puede volar durante su acción de movimiento, lo que le permite evitar ataques
gratuitos cuando se mueva frente al enemigo.
II Pasiva. La criatura puede quedarse suspendida en el aire, fuera del alcance de los ataques cuerpo a
cuerpo. Esto no cuenta como una acción.
III Pasiva. La criatura puede hacer ataques de barrido, es decir, puede dividir su movimiento y usarlo
antes y después de atacar. Esto le permite golpear cuerpo a cuerpo sin quedar trabada en combate.
Arma natural
La criatura está dotada de un arma natural especialmente desarrollada, como garras o colmillos
afilados, o una cola con aguijón. La habilidad de Combate sin armas (ver página 114) permite mejorar
el Arma natural de una criatura.
I Pasiva. La criatura está dotada de algún tipo de arma natural que inflige 3 puntos de daño, en vez del
daño normal de 2 puntos por ataques sin armas.
II Pasiva. El arma natural de la criatura causa 4 puntos de daño.
III Pasiva. El arma natural de la criatura causa 5 puntos de daño y tiene la cualidad Larga, lo que
permite a la criatura usar un ataque gratuito al inicio del combate contra enemigos sin armas Largas.
Ataque ácido
El ataque sin armas o con Arma natural de la criatura está cubierto de ácido, por lo que cada golpe
tiene un efecto corrosivo sobre el objetivo. Si la potencia del ácido supera la armadura del enemigo,
causa daño completo; en caso contrario, no tiene efecto. Para eliminar el ácido del cuerpo o la
armadura es necesario que alguien gaste una acción y supere una tirada de Inteligente. Ataque ácido
requiere tener el rasgo Sangre ácida a un nivel igual o superior.
I Reacción. El ataque ácido es débil y provoca 3 puntos de daño durante 3 turnos.
II Reacción. El ataque ácido es moderadamente fuerte y provoca 4 puntos de daño durante 4 turnos.
III Reacción. El ataque ácido es potente y provoca 5 puntos de daño durante 5 turnos. Ataque de
corrupción Solo las criaturas más corruptas de Davokar tienen la habilidad de transmitir la mancha
oscura a través de sus garras y demás armas naturales.
I Pasiva. El ataque de la criatura supura Corrupción: cualquier víctima que sufra al menos 1 punto de
daño por uno de sus ataques recibe además 1D4 puntos de Corrupción temporal.
II Pasiva. Cualquier víctima que sufra al menos 1 punto de daño por uno de sus ataques recibe además
1D6 puntos de Corrupción temporal.
III Pasiva. Cualquier víctima que sufra al menos 1 punto de daño por uno de sus ataques recibe además
1D8 puntos de Corrupción temporal.
Daño Alternativo
El ataque de la criatura hace daño contra un atributo diferente a Resistencia, como Fuerte o Tenaz, por
lo general. Si no viene especificado en la descripción del monstruo, el director de juego elige uno. El
tipo de daño sufrido afecta a todas las tiradas hechas con ese atributo. El Daño alternativo se cura y
puede ser curado de modo normal. Si el atributo llega a cero, el alma o la energía vital de la víctima es
devorada por el atacante y muere. Daño alternativo requiere el rasgo de monstruo Forma espiritual.
I Pasiva. El arma natural de la criatura inflige 3 puntos de daño alternativo, ignorando armadura.
II Pasiva. El arma natural de la criatura inflige 4 puntos de daño alternativo, ignorando armadura.
III Pasiva. El arma natural de la criatura inflige 5 puntos de daño alternativo, ignorando armadura.
Duro
La criatura tiene una piel, escamas u otro tipo de protección gruesa que la hace más resistente a las
heridas. La criatura no puede llevar protección adicional sobre su armadura natural, aunque a
diferencia de las armaduras normales, no es Incómoda. Es posible combinar la habilidad de Combate
con armadura y este rasgo para aumentar aún más la protección de la criatura.
I Pasiva. La criatura tiene una protección natural de 2.
II Pasiva. La criatura tiene una protección natural de 3.
III Pasiva. La criatura tiene una protección natural de 4.
Enjambre
La criatura es un organismo colectivo que comparte una mente repartida entre un grupo de seres. La
criatura no puede ser destruida hasta que se destruyan todos los integrantes del enjambre.
I Especial. El enjambre sufre la mitad de daño de todos los ataques. Si recibe daño y cae a la mitad de
su Resistencia, el instinto de supervivencia individual del enjambre toma el control y huye. Un ataque
mental que obligue al enjambre a usar su atributo Tenaz para defenderse afecta a todas las criaturas
que lo forman.
II Especial. El enjambre sufre la mitad de daño de todos los ataques. Si recibe daño de un único ataque
superior a su Umbral de dolor, el instinto de supervivencia individual del enjambre toma el control y
huye. El enjambre puede repetir una tirada fallida de Tenaz para resistir un ataque mental.
III Especial. La mente colmena del enjambre controla a sus componentes de tal modo que solo sufre
una cuarta parte del daño de todos los ataques. La coordinación es completa y el enjambre no tiene
que huir a menos que la mente colectiva así lo decida. El enjambre puede repetir una tirada fallida de
Tenaz para resistir un ataque mental.
Escupitajo Venenoso
Además de ser Venenosa, la criatura es capaz de escupir veneno sobre sus enemigos. El ataque de
veneno funciona como un ataque a distancia normal: si tiene éxito, el objetivo resulta envenenado a
menos que supere una tirada de [Fuerte←Inteligente]. El veneno continúa haciendo efecto hasta que
alguien aplica un antídoto a la víctima y supera una tirada de Inteligente. Escupitajo venenoso requiere
el rasgo Venenoso a un nivel igual o superior.
I Activa. El veneno es débil y provoca 2 puntos de daño durante 2 turnos.
II Activa. El veneno es moderado y provoca 3 puntos de daño durante 3 turnos.
III Activa. El veneno es potente y provoca 4 puntos de daño durante 4 turnos.
Forma corpórea
La criatura domina su Forma espiritual hasta tal punto que puede manifestarse físicamente durante un
periodo de tiempo.
I Gratuita. El espíritu puede manifestarse físicamente durante un turno y actuar como si tuviera un
cuerpo. Si le basta con una acción de movimiento para cruzar una masa de agua, puede hacerlo. El
espíritu puede usar sus ataques sin armas o sus armas naturales, pero también puede sufrir heridas
por cualquier tipo de daño que afecte a criaturas físicas.
II Gratuita. El espíritu puede manifestarse y usar cualquier arma o armadura que portara al morir.
El espíritu pue-de mantener su forma corpórea tanto tiempo como quiera, pero no puede volver a
transformarse en mitad de un turno: si empieza su turno en forma física, debe acabar igual. Si el
espíritu se encuentra en forma física sobre una masa de agua y se ve obligado o elige recuperar su
forma espectral, sale proyectado hacia suelo firme, ya que un ente incorpóreo no puede estar sobre
ninguna masa de agua (ver Forma espiritual).
III Especial. El espíritu domina su Forma corpórea por completo y puede interactuar con el mundo
físico con sus acciones, al tiempo que continúa siendo inmaterial a todos los demás efectos. Es decir,
puede atacar físicamente y defenderse como si fuera un espíritu y no puede ser dañado de otra forma
que las indicadas en la descripción de su nivel de Forma espiritual. Además, cuando adopta su forma
física puede moverse sin limitaciones, incluso hacer un largo viaje en barco, por ejemplo. Si se
encuentra en forma física sobre una masa de agua y se ve obligado o elige recuperar su forma
espectral, sale proyectado hacia suelo firme (ver el nivel II).
Forma espiritual
La criatura es un espíritu inmaterial que, en su estado más puro, no puede afectar ni ser afectado por
la materia física. Un espíritu que caiga a cero puntos de Resistencia resulta expulsado de la zona
durante un tiempo. Forma espiritual da acceso a los rasgos Daño alternativo, Forma corpórea y
Terrorífico.
I Pasiva. La criatura puede atravesar obstáculos sin problemas, pero no puede pasar sobre el agua, ni
siquiera por un puente, barco o por el aire. El espíritu sufre la mitad de daño por ataques con armas.
Los poderes místicos, las armas mágicas y los efectos de las armas tratadas con alquimia hacen daño
completo.
II Pasiva. Igual que I, pero los poderes místicos, las armas mágicas y los efectos de las armas tratadas
con alquimia solo le infligen la mitad de daño.
III Gratuita. Igual que II, pero el espíritu es invulnerable a los efectos de las armas tratadas con
alquimia.
Frío de ultratumba
Allá por donde vaya, la criatura proyecta un frío de ultratumba capaz de afectar a cualquiera que haya
a su alrededor.
I Gratuita. La criatura está rodeada por un aura de ultratumba. Los personajes jugadores a distancia
cuerpo a cuerpo deben superar una tirada de Tenaz o quedar paralizados. Las víctimas tienen derecho
a realizar una nueva tirada cada turno. En caso de éxito, el personaje puede actuar con normalidad y se
vuelve invulnerable a este efecto durante el resto de la escena.
II Gratuita. Igual que I, pero el frío causa además 2 puntos de daño (ignorando armadura) a las víctimas
afectadas.
III Gratuita. Igual que II, pero el frío afecta a los personajes que fallen una tirada de [Tenaz←Tenaz].
Hipnótico
La criatura puede hipnotizar a sus víctimas, que serán incapaces de actuar hasta que sea demasiado
tarde.
I Activa. La mirada de la criatura obliga a su víctima a superar una tirada de [Tenaz←Tenaz]. Si falla,
gasta todas sus acciones del turno en quedarse de pie sin hacer nada.
II Activa. El sonido hipnótico o dulce canto de la criatura obliga a todas sus víctimas a superar una
tirada de [Tenaz←Tenaz] o a gastar todas sus acciones en quedarse de pie sin hacer nada.
III Activa. Igual que II, pero las víctimas quedan cautivadas hasta que superen una tirada de
[Tenaz←Tenaz]. El efecto se rompe si la víctima recibe cualquier tipo de daño.
Muerto viviente
La criatura es un espíritu atrapado en un cadáver. El espíritu controla el cuerpo, que se descompone
poco a poco, y queda expulsado si el cuerpo es destruido.
I Pasiva. El muerto viviente recibe el daño normal por ataques físicos, pero es inmune al veneno o la
enfermedad; además, como no tiene Umbral de dolor, tampoco le afecta el shock o el dolor. El muerto
viviente no se cura de manera natural y no puede beneficiarse de ningún elixir curativo. Sin embargo,
la carne cruda y recién muerta o la sangre fresca le permiten recuperar 2 puntos de Resistencia por
cada punto de Resistencia que consuma.
II Pasiva. Igual que I, pero el muerto viviente solo sufre la mitad de daño de ataques físicos normales,
como las armas o el daño elemental. Los poderes místicos que ignoran armadura hacen el daño
habitual.
III Pasiva. Igual que II, pero el muerto viviente solo sufre la mitad de daño de los efectos místicos y
alquímicos. Las armas mágicas y efectos benditos hacen el daño habitual.
Regeneración
La criatura se cura de forma espontánea, sin tener que gastar tiempo o poderes en hacerlo. Sin
embargo, también es vulnerable a un tipo específico de daño que no puede regenerar (pero del que sí
puede curarse con normalidad).
La criatura puede elegir su punto débil entre la siguiente lista: armas mágicas, energías elementales
(fuego o ácido), ataques sagrados o ataques impíos.
I Pasiva. La criatura regenera 2 puntos de Resistencia por turno.
II Pasiva. La criatura regenera 3 puntos de Resistencia por turno.
III Pasiva. La criatura regenera 4 puntos de Resistencia por turno.
Robusto
La criatura es más grande y fuerte de lo normal y solo puede llevar armadura ligera modificada.
I Pasiva. La criatura ignora 2 puntos de daño por golpe, además de la armadura que lleve. Una vez por
turno puede infligir +2 puntos de daño en uno de sus ataques cuerpo a cuerpo. La Defensa de la
criatura se calcula con la base de [Ágil−2].
II Pasiva. La criatura ignora 3 puntos de daño por golpe, además de la armadura que lleve. Una vez por
turno puede infligir +3 puntos de daño en uno de sus ataques cuerpo a cuerpo. La Defensa de la
criatura se calcula con la base de [Ágil−3].
III Pasiva. La criatura ignora 4 puntos de daño por golpe, además de la armadura que lleve. Una vez por
turno puede infligir +4 puntos de daño en uno de sus ataques cuerpo a cuerpo. La Defensa de la
criatura se calcula con la base de [Ágil−4].
Sangre ácida
La sangre de la criatura es corrosiva y brota con fuerza cuando sufre una herida, rociando la zona a su
alrededor. Un objetivo que logre herir a la criatura en combate cuerpo a cuerpo debe superar una
tirada de Defensa o sufrir un ataque de ácido.
Para eliminar el ácido del cuerpo o la armadura es necesario que alguien gaste una acción y supere una
tirada de Inteligente para lavarlo con agua, tierra o algo similar.
I Reacción. La sangre ácida es débil y provoca 3 puntos de daño durante 3 turnos.
II Reacción. La sangre ácida es moderadamente fuerte y provoca 4 puntos de daño durante 4 turnos.
III Reacción. La sangre ácida es potente y provoca 5 puntos de daño durante 5 turnos.
Telaraña
La criatura puede crear una correosa telaraña y usarla de forma activa o pasiva para capturar a su
presa.
I Pasiva. Las hebras de la telaraña obligan a todo el que las atraviese a superar una tirada de [Ágil←
Inteligente]. Si falla, la presa queda atrapada, pero tiene derecho a una tirada de [Fuerte←Inteligente]
por turno para librarse. Una criatura atrapada no puede moverse y debe tirar dos veces para realizar
cualquier acción; si falla cualquiera de las dos tiradas, la acción no tiene éxito.
II Activa. Además de las hebras del nivel I, la criatura puede arrojar una red sobre su enemigo como
acción activa. La víctima puede esquivar el ataque con una tirada con éxito de [Ágil←Diestro]. Si queda
atrapada, tiene derecho a una tirada de [Fuerte←Inteligente] por turno para librarse. Una criatura
atrapada no puede moverse y debe tirar dos veces para realizar cualquier acción; si falla cualquiera de
las dos tiradas, la acción no tiene éxito.
III Activa. La red es semiconsciente y obedece a su creador: tiene la habilidad pasiva del nivel I, pero
también es capaz de golpear con sus hebras tres veces por turno, con los mismos efectos que el nivel
II.
Terrorífico
La criatura puede infundir terror en el corazón de uno o más objetivos. Terrorífico requiere que la
criatura tenga el rasgo Forma espiritual.
I Activa. La mirada de la criatura obliga a una única víctima a superar una tirada de [Tenaz←Tenaz] o
tendrá que gastar sus dos acciones en retroceder. Si la víctima no puede retroceder se defiende a la
desesperada, pero no logra reunir el valor para atacar. La víctima puede intentar librarse del miedo
una vez por turno, repitiendo la tirada.
II Activa. El escalofriante aullido de la criatura obliga a todas las víctimas en las cercanías a superar una
tirada de [Tenaz←Tenaz] o tendrán que gastar sus dos acciones en retroceder. Si las víctimas no
pueden retroceder se defienden a la desesperada, pero no logran reunir el valor para atacar. Las
víctimas pueden intentar librarse del miedo una vez por turno, repitiendo la tirada.
III Gratuita. Igual que II, pero si las víctimas son incapaces de huir se quedan encogidas de miedo en el
sitio, sin poder huir. Las víctimas pueden intentar librarse del miedo paralizante una vez por turno,
repitiendo la tirada.
Venenoso
Todos los ataques de la criatura realizados con Arma natural o sin armas se consideran venenosos,
siempre que consigan herir al objetivo y este no supere una tirada de [Fuerte←Inteligente]. El veneno
continúa haciendo efecto hasta que alguien aplique un antídoto a la víctima y supere una tirada de
Inteligente.
I Pasiva. El veneno es débil y provoca 2 puntos de daño durante 2 turnos.
II Pasiva. El veneno es moderado y provoca 3 puntos de daño durante 3 turnos.
III Pasiva. El veneno es potente y provoca 4 puntos de daño durante 4 turnos.

Robusto
Nivel 1, Especial. El personaje mide casi dos metros y es muy fuerte. El personaje ignora de forma natural 1D4 del daño
que recibe en cada golpe, más la armadura que porte.

Nivel 2, Especial. El personaje mide casi dos metros y medio de alto, pesa unos 220 kilos y tiene una piel tan gruesa
como la corteza de un árbol. La Defensa del personaje ignora de forma natural 1D6 del daño que recibe en cada golpe, más
la armadura que porte. Además, puede hacer 1D4 daño extra en uno de sus ataques por turno.

Nivel 3, Especial. El personaje ronda los tres metros, pesa cerca de la media tonelada y es capaz de aplastar a criaturas
más pequeñas, mientras que las armas de sus enemigos tienen problemas para atravesar su pétrea piel. El personaje ignora
de forma natural 1D8 del daño que recibe en cada golpe, más la armadura que porte. Por último, puede hacer 1D6 daño
extra en uno de sus ataques por turno.

Superviviente
El personaje pertenece a una raza con poca esperanza de vida, pero con una energía vital comparable a la de otras más
longevas. En algunos individuos dicha energía se manifiesta mediante arrebatos explosivos y una marcada inquietud; en
otros casos se exterioriza como un instinto de supervivencia más útil.
Nivel 1, Gratuita. Gracias a su explosivo instinto de supervivencia, el personaje puede realizar una acción extra de
movimiento por turno.

Nivel 2, Reacción. El personaje confía en sus instintos y ha aprendido que aguantar los golpes puede salvarle la vida. Su
refinado instinto de supervivencia le proporciona un +1D4 permanente a su armadura.

Nivel 3, Gratuita. Dentro de cada uno de los miembros de esta raza vive un poderoso espíritu de lucha, que puede
manifestarse cuando se ven arrinconados. El personaje ha dominado esta furia y puede, una vez por escena, sacrificar una
acción de movimiento para realizar una acción de combate adicional.

Sangre Mágica
Nivel 1, Gratuita. El personaje ha establecido un lazo de sangre místico con una criatura de otra raza. Debido a este
vínculo, puede elegir gastar Experiencia para adquirir un rasgo perteneciente a la raza de su lazo sanguíneo. Es más
probable que el lazo sanguíneo de tu personaje pertenezca a otra cultura, pero es posible un lazo con bestias u otras
criaturas.

Nivel 2, Reacción. Sangre oscura fluye por las venas del personaje, heredada de un ancestro, o como resultado de ser
maldecido. Quizá el jugador simplemente nació en el lugar equivocado de Davokar en el momento equivocado. La sangre
oscura siempre viene con algún tipo de estigma físico, representado por la Carga Bestia. El personaje puede adquirir y
desarrollar los siguientes rasgos monstruosos como si fueran habilidades normales: Alado, Arma Natural, Duro,
Regeneración y Robusto

Nivel 3, Gratuita. El personaje nació durante un brillante fenómeno celestial o fue el único superviviente de un
incendio devastador. Gana una protección mística de +1 contra el fuego y tiene una bonificación de +1 a todas las tiradas
relacionadas con el uso o la resistencia al fuego y las llamas..

Criminal
Nivel 1, Gratuita. El personaje está entrenado para abrir cerraduras, pestillos y candados, y obtiene una bonificación
de +1 a todas las tiradas para abrir cerraduras

Nivel 2, Reacción. El personaje tiene unos dedos inusualmente ágiles y gana una bonificación de +1 en todas las tiradas
de Discreto cuando intente robar objetos o esconder cosas que lleve encima.

Nivel 3, Gratuita. El personaje está entrenado para tergiversar la verdad, y generalizar y exagerar cuando lo necesita.
Gana una bonificación de +1 a las tiradas de Persuasivo y Atento con respecto a mentir; tanto para mentir como para saber
cuándo te mienten.

Influenciador
Nivel 1, Gratuita. El personaje tiene una voz bien afinada y fuerte, capaz de alzarse sobre el clamor del combate. Esto
proporciona una bonificación de +1 a las tiradas de Persuasivo en situaciones en las que el personaje de órdenes directas a
aliados.

Nivel 2, Reacción. El personaje sabe cómo amenazar de forma efectiva y puede asustar a la gente para que haga lo que
quiera, aunque solo sea durante un momento. Gana una bonificación de +1 a todas las tiradas de Persuasivo que involucren
amenazas, interrogación o coacción.

Nivel 3, Gratuita. El personaje sabe cómo manipular a otros, usando adulación, amenazas o una combinación de
ambos. Gana una bonificación de +1 a las tiradas de Persuasivo contra una persona específica durante la escena. Se
necesita tiempo influenciar en alguien; requiere una escena de manipulación emocional para alcanzar el efecto en cuestión.
Por otro lado, la influencia dura más que simplemente mentir –la víctima acepta las ideas como suyas y las defenderá
mucho después de que el manipulador se haya ido.

Talentoso
Nivel 1, Gratuita. El personaje es un músico con talento y posiblemente versado en el arte del canto y tocar algún
instrumento. Puede otorgarse a sí mismo o a su grupo una bonificación de +1 en todas las tiradas de Persuasivo; a todo el
mundo le gusta escuchar una buena canción. Las habilidades del músico pueden salvarle la vida, ya que una bonita voz y el
sonido de unas cuerdas bien afinadas pueden calmar a los monstruos de la categoría Bestia –si nadie amenaza a la criatura,
una tirada de [Persuasivo←-Tenaz] evitará que esta ataque. Músico puede adquirirse varias veces, para conseguir una
bonificación total de +3 en las tiradas pertinentes.

Nivel 2, Reacción. El personaje es un imitador experimentado, ya sea imitando a un tipo de persona de su raza o a un
individuo en específico. Gana una bonificación de +1 a las tiradas de Discreto cuando intenta imitar a otros. Si el personaje
solo intenta actuar como un tipo de persona (como un guardia, por ejemplo) en lugar de una persona en particular, gana
también una segunda oportunidad para superar la tirada. Imitar a un tipo de persona que pertenezca a otra raza es más
difícil; el imitador puede intentarlo, pero tiene una segunda oportunidad de fallar la tirada. Imitar de manera creíble a
individuos específicos

Nivel 3, Gratuita. El personaje es un narrador virtuoso y no importa si narra leyendas, mitos religiosos o cuentos
cómicos, impresionará a la audiencia. El narrador gana una bonificación de +1 a las tiradas de Persuasivo cuando cuente
una historia creíble para impresionar a su audiencia, y es lo suficientemente bueno como para recibir un pago por sus
actuaciones (

Jugador
Nivel 1, Gratuita. El personaje está entrenado en hacer trampas en los juegos de azar y sabe cómo evitar que le
descubran. Gana una bonificación de +1 en las tiradas de Inteligente cuando apuestes en juegos de azar, y para hacer
trampas sin que te pillen debes superar una tirada de [Discreto←Atento] contra el oponente con el Atento más alto, una
tirada en la que el tramposo puede tirar dos veces para superarla.

Nivel 2, Reacción. El personaje obtiene una bonificación de +1 a todas las tiradas de Inteligente cuando juegue a juegos
de azar o de estrategia. También gana +1 a las tiradas de Atento para percatarse si le hacen trampas. Jugador se puede
combinar con Tramposo para acumular las bonificaciones.

Nivel 3, Gratuita.

Genio
Nivel 1, Gratuita. Recuerda todo lo que vea o escuche, lo que significa que el jugador puede preguntarle al director de
Juego sobre detalles que el personaje percibió durante sus aventuras. El director de Juego debe contestar de la forma más
certera posible.

Nivel 2, Reacción. El personaje está entrenado para buscar y organizar información. Gana una bonificación de +1
cuando investiga en archivos y librerías.

Nivel 3, Gratuita. La Habilidad de Hablar un idioma te concede acceso a idiomas adicionales además de tu lengua natal.
Se supone que todos los personajes son capaces de hablar

Conocimiento de la naturaleza
Nivel 1, Gratuita. El personaje tiene una conexión mística con todo lo que brota de la tierra y obtiene una bonificación
de +1 a las tiradas relacionadas con la naturaleza, como orientarse en el bosque, encontrar comida y refugio y detectar o
evitar trampas naturales.

Nivel 2, Reacción. El personaje ha desarrollado un sentido para encontrar gente, sin importar si los rastros de su
presencia están en el suelo, en una guarida o rebuscando entre sus pertenencias. El personaje tiene una bonificación de +1
en las tiradas de Atento e Inteligente para encontrar y seguir huellas, o para averiguar donde se esconde alguien.

Nivel 3, Gratuita.

Cuerpo
Nivel 1, Gratuita. El personaje tiene las articulaciones sueltas y está entrenado para dislocárselas y poder liberarse de
ataduras o escurrirse a través de pasajes estrechos. Puede también liberarse de las presas de sus enemigos o salir de
trampas como pozos o redes. En todos estos casos, el personaje gana una segunda oportunidad para superar la tirada, sin
importar la característica usada.

Nivel 2, Reacción. La criatura o persona se mueve a una velocidad inusual. En las situaciones en las que la precisión
cuente, el movimiento es de 13 metros por turno. También otorga una bonificación de +3 a Ágil en las tiradas para huir o
perseguir a alguien.

Nivel 3, Gratuita. La aptitud para ascender por superficies empinadas o verticales. Si el tiempo no apremia y escalar es
relativamente fácil, se supone que todo el que tenga esta Habilidad será capaz de escalar una altura razonablemente
pequeña.

Medium
Nivel 1, Gratuita. Por razones conocidas o desconocidas, un espíritu vela por ti e intercede de manera sutil para
protegerte del daño. Puede alertarle de un peligro o interponer obstáculos menores ante aquellos que deseen causarte
daño.

Nivel 2, Reacción. El personaje ha crecido en presencia de fantasma y ha desarrollado una conexión con el mundo de
los espíritus. Gana una bonificación de +1 a las tiradas de Atento, Tenaz y Persuasivo para percibir, interactuar y someter a
almas en pena. La bonificación también se aplica a los intentos de resistir los poderes del espíritu dirigidos contra el
personaje.

Nivel 3, Gratuita.

Fama
Nivel 1, Gratuita. Eres conocido por ser un benefactor y aliado, la gente te considera una persona piadosa y generosa,
a menos que se demuestre lo contrario.

Nivel 2, Reacción. Te has hecho con diversos aliados y asociados útiles en el submundo criminal, Puedes usar estos
contactos para encontrar información u obtener bienes y servicios ilícitos.

Nivel 3, Gratuita. Posees una reputación de heroísmo gracias a las acciones que llevaste a cabo y que beneficiaron a
una aldea determinada. Los residentes de esa aldea hacen todo lo posible para ayudarte con cualquier petición que hagas,
y te halagan siempre que tienen la oportunidad.

Viajero
Nivel 1, Gratuita. Puedes identificar las variaciones culinarias regionales y sabes mucho sobre las técnicas de
preparación de alimentos. Siempre puedes identificar los ingredientes de un plato, incluidos los que pueden ser peligrosos.

Nivel 2, Reacción. Conoces muy bien una ciudad en concreto y tienes grandes conocimientos prácticos sobre ella.
Sabes tanto de ella como cualquier residente de toda la vida, incluyendo los lugares populares, las zonas peligrosas o de
mala reputación y los secretos a voces.

Nivel 3, Gratuita. Puedes entender rápidamente hasta los mapas más arcaicos, deficientes o extraños, y siempre sabes
en qué dirección se encuentra el norte.

No moriré tan fácil


Nivel 1, Gratuita. El personaje tiene un cuerpo resistente y un alma fuerte, lo que significa que su corazón sigue
latiendo cuando el de otros se habría detenido. Un personaje con este don siempre puede hacer la tirada de muerte con
dos dados y quedarse con el mejor

Nivel 2, Reacción.
Nivel 3, Gratuita.

Todo oídos
Nivel 1, Gratuita. El personaje tiene oído y lengua para los cotilleos y puede enterarse de ellos y propagarlos a nuevos
sitios. Gana una bonificación de +1 a todas las tiradas relacionadas con escuchar, propagar y discernir la verdad tras los
rumores

Nivel 2, Reacción. Te despiertas muy fácilmente cuando duermes, un truco que se considera esencial en territorio
hostil. Te has entrenado para despertar antes de que llegue el peligro, a dormir con las armas preparadas y a fingir que
estás sumido en un sueño profundo para atraer a los enemigos. Puedes pasar en un abrir y cerrar de ojos de un sueño
profundo a un estado de completa alerta y lanzarte al combate.

Nivel 3, Gratuita.

El naturalista
Nivel 1, Gratuita. Conoces bien el comportamiento de los animales, así como técnicas eficaces para entrenarlos.
También eres consciente de los indicios de hostilidad tanto en animales salvajes como domesticados.

Nivel 2, Reacción. $ Te fascinan las criaturas extrañas, los monstruos, los bakemono y otras curiosidades semejantes.
Puedes identificar fácilmente estas criaturas y conocerlas de memoria. Las historias de monstruos y el folclore de horror
local te emocionan, y siempre estás ansioso por aumentar tus conocimientos sobre monstruos

Nivel 3, Gratuita.

Gusano de libros
Nivel 1, Gratuita. Puedes identificar rápidamente tácticas militares históricas o tradicionales de memoria y casi
siempre puedes sugerir una táctica apropiada para la situación actual basándote en una situación histórica similar

Nivel 2, Reacción. Puedes citar de memoria las obras más importantes de la mayoría de temas y siempre sabes dónde
comenzar a investigar.

Nivel 3, Gratuita.
Nivel 1, Gratuita. Después de lo que has visto, ya no sientes temor alguno en el mundo. Aunque no eres inmune a la
tensión o al miedo, durante la batalla te quedas “con los ojos muertos”, lo que te permite actuar sin verte cegado por el
terror, las emociones, los sentimientos o las dudas, ni siquiera cuando estás Comprometido

Nivel 2, Reacción.
Nivel 3, Gratuita.
Nivel 1, Gratuita. Tu capacidad para nadar en agua sin ahogarte. Si dispones de la Habilidad Nadar, se supone
automáticamente que eres capaz de nadar libremente sin Chequeo alguno. Pero si te encuentras en corrientes fuertes, vas
a la carrera o huyes de un tiburón de grandes dimensiones enviado por Stromfels, el Dios del Ahogamiento, se te requerirá
un Chequeo. Éste puede verse modificado por el estado del agua, o por lo impedido que estés por tus ropas, tu armadura y
otros accesorios.

Nivel 2, Reacción. Tu capacidad para hacer funcionar y maniobrar un bajel de vela, incluyendo saber hacer nudos,
manejar el timón, calcular la fuerza del viento y más. Suponiendo que dispongas de una tripulación suficiente y entrenada
para tu embarcación, sólo tendrás que utilizar la Habilidad de Navegar cuando debas forzar la nave, o bien haciendo una
carrera, sorteando bajíos particularmente peligrosos, luchando contra el mal tiempo o dificultades similares.

Nivel 3, Gratuita.
Nivel 1, Gratuita. Regatear te permite conseguir mejores tratos cuando negocias con los demás. En general, se utiliza
para ver si consigues o no hacer un buen trato, y lo más común es que sea un Chequeo Enfrentado de Regatear.

Nivel 2, Reacción.
Nivel 3, Gratuita.

Cargas
LAS CARGAS SON rasgos negativos que se suman a la historia del personaje y también proporcionan una Experiencia extra
para gastar en habilidades / dones. El uso de cargas se considera una regla opcional, por lo que el grupo de juego debe
llegar a un entendimiento común sobre si hacerlo o no.
ADICCIÓN (Adiction)
El personaje ha desarrollado una adicción y debe consumir cada día, o sufrirá el síndrome de abstinencia. La droga (vino,
rapé del sueño o similares) cuesta un chelín por dosis. Un alquimista puede crear la droga por sí mismo por la mitad de
precio. El síndrome de abstinencia otorga una penalización de -1 a todas las tiradas y será mayor cada día que pase, hasta -
5. Cada día sin la droga, el personaje también debe hacer una tirada de [Tenaz –el modificador de abstinencia]. Si falla,
abandonará cualquier cosa que esté haciendo y empezará a buscar desesperadamente su dosis diaria.
ARCHIENEMIGO (Arch Enemy)
El personaje tiene, ya sea por sus acciones pasados o por su nombre, un enemigo jurado. Este individuo dedicará su vida a
destruir –y al final, tomar- la vida del personaje. Al menos una vez durante cada aventura, se mostrará la influencia de este
archi enemigo. Normalmente actuará a través de otros, contratará matones o propagará mentiras con la esperanza de que
los demás le harán la vida más difícil al personaje. Quién es exactamente este enemigo, por qué odia al personaje y qué
recursos tiene a su alcance es algo que el jugador y el Director de Juego deberán decidir. Sin embargo, no puede ser alguien
a quien pueda evitarse fácilmente o detener en sus acciones o en su rencor.
BESTIA (Bestial)
El personaje tiene apariencia de bestia en forma de un (o varios) rasgos distintivos –ojos de jakaar, colmillos de abojalí,
escamas de lindorma en brazos y cuello, o algo parecido que cause miedo y rechazo. Esconder estos rasgos requerirá una
tirada de [Discreto←Atento]. Si la tirada falla, el personaje tendrá una segunda oportunidad para fallar todas las tiradas de
Persuasivo para pedir ayuda o protección. Sin embargo, la apariencia de bestia le otorga una segunda oportunidad de
superar todas las tiradas de Persuasivo para hacer amenazas o intimidar. Tan pronto como puedan, aquellos objetivos de
las amenazas del personaje –haya sido efectiva o no- le denunciarán a la guardia de la ciudad (o a autoridades similares)
como sospechoso de ser una abominación.
SED DE SANGRE (Bloodthirst)
El personaje tiene sed de sangre, que despierta fácilmente, pero difícil de aplacar. La sed comienza si el personaje sufre
daño y hace que perdone la vida a sus enemigos –ni siquiera si se rinden. Tratar de perdonar a un enemigo requiere un
esfuerzo abrumador; el personaje tiene que sacrificar un punto de experiencia y luego superar una tirada de Atento.
CÓDIGO DE HONOR (Code of Honor)
El personaje ha adoptado un código de honor muy estricto, aplicable a todas las situaciones pero especialmente restrictivo
en combate. El efecto del código es que el personaje nunca huye cuando empieza un combate. Seguro, a veces se puede
evitar un combate, pero una vez que la pelea empieza ¡todos sus enemigos deben caer!
SECRETO OSCURO (Dark Secret)
El personaje tiene algún tipo de secreto oscuro que amenaza con destruir su reputación y su vida si fuera revelado. Quizá
ha sido miembro de una secta corrupta, asesinado a alguien o protegido a un asesino y nunca fue descubierto. Si el secreto
saliera a la luz, el personaje adquiriría la carga Paria o Buscado, en lugar de esta, dependiendo del tipo de secreto. Una vez
por aventura habrá un riesgo de que se desvele el secreto; el personaje debe hacer una tirada de Discreto durante cada
aventura, una tirada con una segunda oportunidad de superar.
Si la falla, alguien descubre una pista que le puede conducir a la verdad. Puede que aparezca una prueba física (una carta,
por ejemplo), o un testigo aclame haber visto algo o es el propio personaje hablando en sueños. Sin importar que la pista la
encuentre un personaje no jugador o el personaje de otro jugador, el que tiene el secreto tiene que acallar su curiosidad de
alguna forma o sufrir las consecuencias.
Un personaje no jugador podría querer extorsionar al personaje, antes que delatarlo.
ANCIANO (Elderly)
El personaje ya ha vivido sus mejores años y ahora tiene días mejores y peores. Si la primera tirada del día es un éxito, es un
buen día y todo parece ir bien; si la primera tirada es un fallo, es un mal día –le da un ataque de gota, le duelen las
articulaciones o el personaje está sin aliento incluso cuando está sentado. Cualquiera que sea la causa, el personaje tiene
una penalización de -1 a todas las tiradas por el resto del día.
EPILÉPTICO (Epileptic)
El personaje se ve afectado por una mente sensible, lo que hace que pueda sufrir de violentos espasmos por todo el cuerpo
cuando se excita o estresa. Si sacas un 20 en el dado durante una tirada, le dan espasmos, el personaje cae y está fuera de
juego durante 1d6 turnos. Cuando pasan, el personaje está exhausto y sufre una penalización de -1 a todas las tiradas hasta
el final de la escena.
IMPULSIVO (Impulsive)
El personaje actúa antes de pensar. Esto significa que tan pronto como el jugador abra la boca y diga que su personaje hace
algo, lo hace –y el jugador no puede replanteárselo. La única manera de retener al personaje es sacrificar un punto de
experiencia o aceptar un punto permanente de corrupción.
PESADILLAS (Nightmares)
El personaje está acosado por pesadillas todas y cada una de las noches, puede que por algo que haya experimentado, o
por otras oscuras razones, como un presagio funesto o padecer una maldición familiar. Cada noche, el personaje debe
superar una tirada de Tenaz para curarse de forma normal, o no se curará de forma natural ese día. No se ven afectadas
otras formas de curación.
MARCA MÍSTICA (Mystical Mark)
El personaje lleva una marca mística en alguna parte del cuerpo, quizá una marca de nacimiento o una cicatriz hecha
durante su vida. Cualquiera que sea el origen, el personaje corre el riesgo de que la gente piense que tiene una marca de
corrupción. En situaciones que sean relevantes, el personaje tiene que superar una tirada de [Discreto←Atento] o atraerá la
atención de una turba enfurecida o un cazador de brujas más o menos peligroso.
PROTEGIDO (Protégé)
El personaje tiene que cargar con alguien y protegerlo. Esa persona puede ser su hijo, un mentor viejo pero respetado, su
pareja o simplemente un pariente molesto cuyo bienestar está ligado a una futura herencia para el personaje. De cualquier
manera, esta persona será interpretada por el Director de Juego y tiene a meterse en problemas. El protegido no tiene
características más allá de aquellas asociadas a una resistencia débil, y no gana experiencia por las aventuras –
prácticamente es una carga todo el tiempo. Si el protegido muere o se pierde, el personaje se verá afligido por otros
problemas; pena y remordimiento, reflejando una carga adecuada.
Si el personaje quería al protegido, puede adquirir cargas como Adicción o Pesadillas, cuando lo pierde. Y si se abandona
esa protección en pos de una ganancia personal, quizá puedan ser Buscado o Archi Enemigo –los parientes del protegido no
olvidarán fácilmente la traición del personaje.
ENFERMIZO (Sickly)
El personaje sufre una enfermedad crónica, haciéndolo débil. Normalmente, no muestra síntomas, pero cuando sufre daño
o algún tipo de trauma, el personaje se encuentra en un gran riesgo de morir –todas las tiradas de muerte se harán con una
segunda oportunidad de fallar.
LENTO (Slow)
El personaje se mueve inusualmente despacio. En situaciones donde la precisión cuente, el movimiento es de 7 metros por
turno. También otorga una penalización de -3 a Ágil en las tiradas para huir o perseguir a alguien.
BUSCADO (Wanted)
El personaje está buscado por un crimen importante, ya sea real o falsamente acusado. El efecto es que el personaje corre
el riesgo de ser reconocido y perseguido. Una vez por aventura, el personaje debe superar una tirada de Discreto para
evitar ser identificado.
Brazo mutilado (Fuego)
Tipos: Física, Cicatriz
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Has sufrido una herida en tu brazo derecho o izquierdo (lo eliges en el momento en que se te asigna la desventaja), lo que
hace que te resulte mucho más difícil realizar actividades que impliquen el uso de ese brazo. Sigues pudiendo utilizarlo,
pero agarrar con fuerza cualquier cosa te provoca dolor, y es posible que necesites un cabestrillo para ayudar a que el brazo
sane adecuadamente.
Ceguera (Agua )
Tipos: Física, Cicatriz
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ No puedes ver con ninguno de los dos ojos. Tu falta de visión no significa que no puedas percibir lo que te rodea usando
los demás sentidos, sino que no puedes percibir cosas que sólo pueden ser captadas por la vista.
$ Cuando hagas una tirada en la que la vista sea una ventaja que no pueda reemplazarse fácilmente por otros sentidos
(como por ejemplo una tirada de Sentimiento (Agua) para detectar las intenciones hostiles de alguien en una habitación
ruidosa, o una tirada de Artes marciales (Agua) para acertar a un objetivo en movimiento con una flecha),
Cojo (Agua )
Tipos: Física, Cicatriz
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Tienes una pierna menos que la mayoría de la gente. Usas una muleta, un bastón u otro tipo de apoyo para caminar, y
estar de pie te supone más esfuerzo que a las personas con dos piernas. Tardas el doble en viajar a pie que otras personas,
a menos que dispongas de algún tipo de herramienta que te ayude a compensarlo.
$ Cuando hagas una tirada para la que debas reposicionarte rápidamente o mantener el equilibrio (como por ejemplo una
tirada de Aptitud física (Agua) para moverte por terreno difícil rápidamente, o una tirada de Navegación (Agua) para
maniobrar un barco en condiciones difíciles, como una tormenta), deberás elegir dos dados en los que hayas sacado  o  y
tirarlos de nuevo. Después de resolver la tirada, si fallaste ganas un punto de Vacío.
Columna fracturada (Tierra)
Tipos: Física, Cicatriz
Efecto: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Has sufrido un trauma importante en la columna vertebral, y los impactos fuertes te provocan un dolor atroz. Sólo puedes
levantar y cargar la mitad del peso que podría llevar normalmente alguien de tu fuerza.
Corazón u órgano da ñado (Tierra)
Tipos: Física, Cicatriz
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Tu corazón u otro órgano vital se encuentra debilitado a causa de un trauma físico o una enfermedad, y sólo puedes
realizar actividades vigorosas durante la mitad del tiempo que los demás personajes antes de necesitar descansar.
Daño nervioso (Aire)
Tipos: Física, Cicatriz
Efecto: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ No tienes sensibilidad en ciertas partes del cuerpo.
Dedos perdidos (Fuego)
Tipos: Física, Cicatriz
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Tienes menos dedos funcionales en una de tus manos que la mayoría de la gente.
Desfigurado (Aire)
Tipos: Física, Interpersonal, Cicatriz
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Has sufrido una herida en la cara, lo que te ha provocado un recuerdo del altercado muy visible y difícil de disimular. Tu
herida resulta inquietante para mucha gente, y hablar te causa algo de dolor, dificultando las interacciones sociales que se
basen en la manipulación y la insinuación sutil.
Desprecio de [Un grupo] (Agua )
Tipos: Interpersonal
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Has despertado la ira de un grupo específico, lo que ha perjudicado seriamente tu capacidad para trabajar con sus
integrantes o conseguir su ayuda. Se te ha prohibido entrar en sus instalaciones y se niegan a reunirse o a comunicarse
directamente contigo. Consulta con el DM para elegir un grupo apropiado para la campaña cuando elijas esta desventaja.
Enemigo morta l (Tierra)
Tipos: Interpersonal
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Con la ayuda del DJ deberás elegir o crear un personaje para que sea tu enemigo mortal. Este es un personaje de la
ambientación y se interpondrá periódicamente en tus asuntos de forma directa o indirecta a discreción del DJ. Si tu
enemigo mortal perece deberás eliminar esta desventaja, adquirir un nuevo enemigo mortal (tal vez alguien que te odie
por tu papel en el fallecimiento del anterior), o encontrar la manera de que tu enemigo fallecido continúe interviniendo en
tu vida.
Enfermedad incurable (Tierra)
Tipos: Física
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Sufres ataques periódicos especialmente violentos que limitan significativamente tu actividad durante un breve período
de tiempo si te esfuerzas demasiado.
Fantas ma (Vacío )
Tipos: Interpersonal, Espiritual
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ El espíritu tiene sus propios planes (determinados por el DJ), que interfieren con los tuyos en momentos inoportunos.
Franqueza (Aire)
Tipos: Interpersonal
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Tienes dificultad para expresar las cosas de manera indirecta, y pasas por alto las insinuaciones y alusiones veladas en las
afirmaciones de los demás, a menos que te las señalen directamente.
Lagunas menta les (Vacío )
Tipos: Mental, Cicatriz
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo
siguiente:
$ A discreción del DJ, a veces pierdes la capacidad de concentrarte o de pensar de forma consciente. Tu cuerpo continúa
actuando durante este tiempo de acuerdo con tus instintos generales, y no emprende acciones que no realizarías de forma
consciente, pero no guardas recuerdos coherentes de ese tiempo.
Maldición de Benten (Aire)
Tipos: Interpersonal, Espiritual
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Tus iniciativas románticas siempre se ven frenadas por las circunstancias, y tus intentos de atraer la atención romántica
de otras personas suelen ser malinterpretados.
Maldición de Bishamon (Agua )
Tipos: Física, Espiritual
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Te resulta muy difícil levantar objetos pesados, y te lleva el doble de tiempo que a otros recuperar tu energía después de
un trabajo duro.
Maldición de Daikoku (Agua )
Tipos: Interpersonal
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ La situación se pone en tu contra siempre que haces apuestas o especulas acerca del valor de bienes, incluso si recibes
ganancias a corto plazo, de tal manera que siempre terminas tan pobre como cuando empezaste, o más.
Maldición de Ebisu (Tierra)
Tipos: Física, Espiritual
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Los personajes de estatus inferior desconfían automáticamente de ti, al considerarte como un señor distante que
posiblemente no entienda las cuestiones del trabajo práctico ni sus dificultades cotidianas (independientemente de que
esto sea una opinión justa o no).
Maldición de Fukurokujin (Fuego)
Tipos: Mental, Espiritual
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Tardas el doble de tiempo que otros personajes en asimilar un campo de estudio académico.
Maldición de Jurōjin (Vacío )
Tipos: Física, Espiritual
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ El veneno y las enfermedades parecen afectarte con mayor facilidad de lo normal, y tardas el doble del tiempo normal en
recuperarte de las heridas y enfermedades.
Maldición de Kisshōten (Agua )
Tipos: Física, Espiritual
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Los niños sienten antipatía hacia ti de forma instintiva y se muestran reacios a cumplir tus demandas. Tus propios hijos
(en caso de tenerlos) son desafortunados en materia de salud, belleza y felicidad.
Manco (Fuego)
Tipos: Física, Cicatriz
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Sólo tienes una mano o un brazo utilizable. No puedes empuñar armas en un agarre a dos manos ni sostener nada en la
mano que te falta. Si sólo te falta la mano, puedes atarte objetos al brazo para usarlos.
Momoku (Vacío )
Tipos: Espiritual
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ No eres capaz de detectar presencias sobrenaturales, ni siquiera cuando resultan evidentes para todos los demás, y te
mantienes felizmente inconsciente de las perturbaciones de la realidad que crean tales entidades y fenómenos. Puedes
discernir los efectos que tienen en el mundo físico, pero sólo cuando son bastante obvios.
Mudo (Aire)
Tipos: Interpersonal, Física o Mental, Cicatriz
Efecto: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Eres física o psicológicamente incapaz de generar palabras inteligibles. Sigues pudiendo comunicarte mediante señas,
gestos y miradas significativas.
Nombre, cultura o apariencia gaijin (Fuego)
Tipos: Interpersonal (Nombre), Mental e Interpersonal (Cultura) o Física (Apariencia)
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Los individuos con un estatus igual o superior tienden a suponer que eres inculto en el mejor de los casos y un bárbaro en
el peor, mientras que los de un estatus inferior te responden con miedo.
Recuerdos perdidos (Vacío )
Tipos: Mental, Cicatriz
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Hay un período de tu vida que no puedes recordar en absoluto. Cuanto menos importante sea este período para tu
identidad, más largo debería ser (por ejemplo, un único día perdido puede ser suficiente si el personaje cometió un acto
terrible durante ese tiempo y se esfuerza por entender cómo o por qué, mientras que una década completa de recuerdos
perdidos puede ser insuficiente si no son de especial importancia para su identidad). El jugador y el DJ deberían ponerse de
acuerdo para determinar la cantidad y la importancia de los recuerdos perdidos. Las habilidades y capacidades adquiridas
durante el tiempo perdido se conservan en su mayor parte, aunque el personaje no recuerde el acto de desarrollarlas.
Rumores de crueldad (Tierra)
Tipos: Interpersonal, Infamia
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Eres muy conocido, pero no por las razones adecuadas. Los personajes que no te conocen personalmente siempre
asumen que actuarás de forma despiadada y destructiva, y actúan en consecuencia.
Rumores de fracaso (Fuego)
Tipos: Interpersonal, Infamia
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Eres muy conocido, pero no por las razones adecuadas. Los personajes que no te conocen personalmente siempre
asumen que eres incompetente, y no te confían tareas de importancia.
Rumores de perdición (Vacío )
Tipos: Interpersonal, Infamia
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Eres muy conocido, pero no por las razones adecuadas. Los personajes que no te conocen personalmente siempre
asumen que aquellos que te rodean perecerán o tendrán un final aciago, mientras que tú sobrevives para propagar tu mala
fortuna.
Rumores de pobreza (Agua )
Tipos: Interpersonal, Infamia
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Eres muy conocido, pero no por las razones adecuadas. Los personajes que no te conocen personalmente siempre
asumen que no tienes solvencia financiera y que no podrás reunir recursos con rapidez.
Rumores de traición (Aire)
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Eres muy conocido, pero no por las razones adecuadas. Los personajes que no te conocen personalmente siempre
asumen que pondrás veneno en su té o les clavarás un cuchillo por la espalda a la primera oportunidad.
Sordera (Aire)
Tipos: Física, Cicatriz
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Eres incapaz de oír, aunque puedes percibir lo que te rodea mediante otros sentidos.
Torpeza (Fuego)
Tipos: Física
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Adoleces de una imprecisión física a la hora de abordar tareas que requieran una destreza notable (o cualquier tarea
física, en realidad). A discreción del DJ, dejarás caer de vez en cuando objetos, arruinarás labores artesanales precisas o
resbalarás y caerás sobre la gente.
Tuerto (Agua )
Tipos: Física, Cicatriz
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Sólo tienes un ojo. Tu campo de visión es más reducido y tu percepción de la profundidad está algo disminuida.
Blando de corazón (Fuego)
Tipos: Interpersonal, Mental
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo siguiente:
$ Si se te da la opción de matar a alguien o mostrar piedad le perdonarás siempre la vida, aunque no te convenga dejar que
viva.
Cinismo (Fuego)
Tipos: Interpersonal, Mental
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo siguiente:
$ Siempre que te enfrentas a una idea verdaderamente novedosa o poco convencional te pones a enumerar formas en las
que puede fallar, y antes de intentar ponerla en práctica te tienen que convencer de que podría funcionar (incluso si es idea
tuya).
Coqueteo irrefrenable (Tierra)
Tipos: Interpersonal
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo
siguiente:
$ Te resulta difícil dejar pasar la oportunidad de coquetear con personas a las que encuentres atractivas, y cuando alguien
que te parece atractivo coquetea contigo, no puedes evitar devolver los flirteos. Tu interés resulta obvio para todos los
presentes.
Delirios de grandeza (Vacío )
Tipos: Mental, Interpersonal
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo siguiente:
$ Crees que estás destinado a la grandeza, y nada te disuadirá de centrarte en ese objetivo. Cuando se te presenta la
oportunidad de acrecentar tu gloria, te ves impelido a perseguirla.
Docilidad (Fuego)
Tipos: Interpersonal
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo siguiente:
$ Eres extremadamente tímido y te cuesta mucho defenderte. No puedes interrumpir a las personas de Estatus superior, y
te resulta muy difícil imponerte a alguien, incluso a las personas de Estatus inferior.
Envidioso (Aire)
Tipos: Física, Mental
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo siguiente:
$ No puedes dejar pasar voluntariamente la oportunidad de aventajar a un rival o de demostrar tu superioridad sobre
alguien ante los demás.
Ferocidad (Aire)
Tipos: Física, mental
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo siguiente:
$ Cuando atacas, tienes problemas para controlar tu fuerza, y tiendes a atacar incluso cuando un planteamiento más sutil
resultaría más apropiado. Cuando derrotas a un PNJ esbirro siempre lo matas, incluso si sólo buscabas incapacitarlo.
Fobia (Agua )
Tipos: Física, Mental
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo siguiente:
$ Elige algo cotidiano. Le tienes un miedo atroz. No puedes ni decir su nombre. Te resulta imposible ocultar tu miedo en su
presencia, e intentas huir si es posible.
Honestidad bruta l (Aire)
Tipos: Interpersonal
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo siguiente:
$ Sientes un terrible conflicto interior cuando mientes o no corriges una mentira. No puedes hacer afirmaciones que sepas
que son falsas, aunque puedes decir cosas técnicamente ciertas que sean implícitamente falsas, si la cortesía o las
circunstancias así lo exigen.
Impaciencia (Tierra)
Tipos: Mental
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo siguiente:
$ Te resulta difícil reprimirte, y cuando te ves forzado a esperar, esto te provoca un malestar palpable. Si se te da la opción
entre aprovechar una oportunidad y esperar un momento mejor, te empeñas en aprovechar la oportunidad a pesar de que
existan riesgos que pueden mitigarse si actúas más tarde.
Into lerancia (Agua )
Tipos: Interpersonal
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo siguiente:
$ Te carcome un odio especial hacia un grupo de personas (o incluso seres sobrenaturales), y se te nubla el juicio al
enfrentarte a los miembros o representantes de este grupo. Elige un grupo de personas o seres sobrenaturales para que
sean tus enemigos odiados.
Tu enemistad resulta evidente cuando estás en su presencia, o incluso cuando se les menciona.
Materia lismo (Vacío )
Tipos: Mental
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo siguiente:
$ Estás obsesionado con las posesiones y objetos físicos,
. Eres incapaz de rechazar regalos.
Miedo a la muerte (Tierra)
Tipos: Mental, Física
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo siguiente:
$ No puedes elegir morir o sacrificar tu vida de forma voluntaria (ni tampoco decidir cometer seppuku cuando el honor lo
exija), y si hay alguna posibilidad de que puedas vivir, siempre deberás optar por ella.
Paranoia (Agua )
Tipos: Física, Mental
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo siguiente:
$ Ves asesinos en cada sombra y tras cada sonrisa un rival que busca tu perdición. Este miedo hace que te resulte muy
difícil confiar en los demás y puede impedirte descubrir las amenazas reales. No puedes relajarte a menos que hayas
confirmado cualquier información vital por ti mismo (como por ejemplo tu seguridad actual).
Perfeccionista (Agua )
Tipos: Física, Mental
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo siguiente:
$ Nada que no sea absolutamente perfecto en tu trabajo te resulta aceptable, y eres conocido por crear obras de gran
belleza que luego dejas de lado por algún supuesto defecto. No puedes evitar tratar de mejorar cualquier trabajo en el que
detectes un defecto, incluso si esto significa informar a alguien de Estatus superior de algún error que haya cometido.
Secreto oscuro (Vacío )
Tipos: Interpersonal
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo siguiente:
$ Tienes un oscuro secreto que si se descubre podría traer la ruina a tu familia y deshonrar a tus ancestros y descendientes
por igual. Si los detalles de este secreto se hacen públicos, tu valor de Gloria disminuirá drásticamente, como si la hubieses
arriesgado (de 10 a 20 puntos). Dependiendo del secreto, tu valor de Estatus también podría reducirse de forma
significativa (de 5 a 10 puntos), igual que si la hubieses arriesgado.
Superstición (Vacío )
Tipos: Mental, Espiritual
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo siguiente:
$ Te inquietas de forma visible cuando te enfrentas a indicios de algo sobrenatural, e intentas abandonar el lugar, apaciguar
al ser o fenómeno en cuestión, o adquirir algún tipo de protección sobrenatural.
Trauma de combate (Fuego)
Tipos: Mental, Física
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo siguiente:
$ Al comienzo de un duelo, escaramuza o batalla a gran escala te empiezan a temblar las manos, tu cuerpo se tensa e
incluso puede que tu mente se colapse. Puedes actuar normalmente, pero tu estado de inquietud resulta evidente, y es
posible que otros intenten aprovecharlo.
Alergia
Tipos: Física
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Elige una sustancia natural común. Tienes una fuerte alergia a esa sustancia y exponerte a ella te provoca graves
molestias o incluso una reacción potencialmente letal.
Tipos: Mental, Espiritual
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ No crees en la divinidad de los Kami, en la existencia
de espíritus o en la autenticidad del Orden
Celestial. Si se descubre, esto constituye una blasfemia
grave y podría incluso ser un crimen contra
el Emperador.
Tipos: Fama, Interpersonal
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ Eres infame entre los habitantes de una ciudad determinada (a elegir junto con el DJ). La población de esta ciudad se
resiste a cooperar contigo y puede obstaculizar activamente tus actividades dentro de la ciudad.
Tipos: Espiritual
Efectos: Un personaje con esta adversidad sufre de lo siguiente:
$ No le gustas a los animales y te lo demuestran de diversas maneras. Los perros ladran en tu presencia, los gatos sisean y
los animales salvajes huyen de ti o se vuelven agresivos.
Tipos: Mental
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo siguiente:
$ Sientes pavor a quedarte encerrado en un espacio pequeño o en un lugar sin una salida fácil. Evitas entrar en esos lugares
si es posible, y te sientes ansioso y distraído mientras estás dentro.
Tipos: Interpersonal, Mental
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo siguiente:
$ Consideras repugnantes a los plebeyos y el mero hecho de estar cerca de ellos te pone la piel de gallina. Haces todo lo
que puedes para evitar interactuar con plebeyos y tu disgusto es difícil de ocultar.
Tipos: Mental
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo siguiente:
$ 􀀶i􀃛es una 􀃛ida de 􀂏ujos 􀃞 􀃌e mo􀂏es􀃌a 􀂏a idea de 􀃛i􀃛ir en los alojamientos de tus inferiores o dormir a la intemperie.
Tipos: Interpersonal
Efectos: Un personaje con esta ansiedad sufre de lo siguiente:
$ Tienes una elaborada Identidad falsa que has mantenido durante un largo periodo de tiempo. Muchas de las personas
con las que interactúas regularmente te conocen por esta identidad y es posible que incluso tengas una familia que no
conozca la verdad
Hemofilia

Arquetipos
1. Artistas. 2.5 Tatuado. 4.3 Artesano Mágico
1.1 Bardo. 2.6 Thormenta. 4.4 Maquinista
1.2 Comediante. 3. Brujas. 4.5 Mutado
1.3 Dibujante. 3.1 Caos 4.6 Pistolero
1.4 Simbolista. 3.2 Djinn 5. Clérigos.
1.5 Susurrante. 3.3 Maldiciones 5.1 Guerra
1.6 Titiritero. 3.4 Sangre 5.2 Orden Dragon
2. Bárbaros. 3.5 Umbra Dorada

2.1 Berserker. 3.6 Witcblade 5.3 Misericordia

2.2 Bestia. 4. Cienticeros. 5.4 Orden Bosque


Olvidado
2.3 Chaman. 4.1 Acorazado
5.5 Paladín
2.4 Luchador. 4.2 Alquimista
5.6 Corsario
6. Desafiantes. 8.4 Arquero Arcano 11.3 Nigromante
6.1 Samurái 8.5 Emboscador 11.4 Cronomantico
6.2 Duelista 8.6 Domador 11.5 Libromancia
6.3 Alabardero 9. Guerreros. 11.6 Danzante Mágico
6.4 DaggerTail 9.1 Martillo de Guerra 11.7 Escuelas de Magia
6.5 Jaguar 9.2 Campeón 12. Monjes
6.6 Esgrimista 9.3 Jinete 12.1 Kensei
7. Druidas. 9.4 Guerrero Arcano 12.2 Ninja
7.1 Circulo de 9.5 Guardian 12.3 Borracho
Dinosaurios 9.6 Comandante 12.4 Elemental
7.2 Circulo de Hongos 10. Hechiceros 12.5 Marcial
7.3 Circulo de Tierra 10.1 Geomancia 12.6 Astral
7.4 Circulo de Fuego 10.2 Aeromancia 13. Picaros.
7.5 Circulo de 10.3 Arcano 13.1 Cirujano
Animales
10.4 Psíquico 13.2 Asesino
7.6 Circulo de Insectos
10.5 Piromántico 13.3 Ladrón
8. Exploradores.
10.6 Criomancia 13.4 Pícaro Arcano
8.1 Caza monstruos
11. Magos 13.5 Mercader
8.2 Cazador
11.1 Graviturgia 13.6 Espía
8.3 Cazatesoros
11.2 SpellBreaker
Artistas.

Bardo.
Poderes Mágicos
El personaje cuenta con acceso a Poderes Mágicos que puede haber obtenido como un don, una
maldición, a través del estudio continuo o como consecuencia de una fe profunda y devota.
Nivel 1. Especial. El personaje puede escoger dos poderes de su lista de Poderes Mágicos.
Nivel 2, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos poderes más (para un total de cuatro). El
conocimiento puede provenir de un tutor que pertenezca a la organización del personaje, de un códice
hallado en los calabozos o de otro personaje con la habilidad que se lo enseñe como recompensa por
un servicio.
Nivel 3, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de seis).
Rituales
El personaje sabe cómo canalizar los poderes de rituales, una técnica de gran poder pero que requiere
de mucho tiempo para su ejecución. Su conocimiento puede venir de sus estudios con un maestro o
tras el aprendizaje en solitario de códices místicos.
Nivel 1. Especial. El personaje ha aprendido a realizar un ritual.
Nivel 2, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de tres). El
conocimiento puede provenir de un tutor que pertenezca a la organización del personaje, de un códice
hallado en los calabozos o de otro personaje con la habilidad Rituales que se lo enseñe como
recompensa por un servicio.
Nivel 3, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de cinco).
Canto Mágico
Puedes inspirar a tus aliados o desmoralizar a tus enemigos. Con tu música creas ilusiones, manipulas
mentes e incluso puedes curar heridas.
Nivel 1. Especial. Una vez por Combate, tienes una segunda oportunidad de tener éxito en una
prueba cuando intentan influenciar o afectar la mente de un objetivo (es decir, situaciones en las que
el adversario se defiende usando el atributo Carisma). La repetición de la tirada no se puede usar
para crear o mantener una cadena de efectos místicos.
Nivel 2, Especial. Puedes repetir una prueba al tratar de influir o afectar la mente de un objetivo,
también al crear o mantener una cadena de dichos efectos místicos.
Nivel 3, Especial. Puedes repetir cada prueba cuando intentas influenciar o afectar la mente de un
objetivo, también cuando crea o mantiene una cadena de tales efectos.

Lista de Poderes Mágicos de Bardo


Nivel 2, Gratuita. El personaje se da a sí
mismo y a todos los aliados una bonificación de
Canción Heroica +1D6 de Daño, mientras el canto continúe.

Puedes cantar mientras luchas, llenando Nivel 3, Gratuita. El personaje se da a sí


así a tus aliados con coraje y vigor. La mismo y a todos los aliados una bonificación de
canción se interrumpe si el usas otro +1D8 de Daño, mientras el canto continúe.
poder mágico o si la concentración se
pierde al recibir daño.
Nivel 1, Gratuita. El personaje se da a sí
mismo y a todos los aliados una bonificación de Canción debilitadora
+1D4 de Daño, mientras el canto continúe.
Canta repetidamente este tema Nivel 2, Gratuita. Con una prueba superada de
contagioso mientras lucha, difundiendo Carisma, Provocas que cada enemigo tire su ataque
así la cobardía y la debilidad entre sus con desventaja de -4.

enemigos. Nivel 3, Gratuita. Con una prueba superada de


Nivel 1, Gratuita. Con una prueba superada de Carisma, Provocas que cada enemigo tire su ataque
con desventaja de -5. Además, todos los enemigos que
Carisma, Provocas que cada enemigo tire su ataque fallan en una prueba de éxito sufren 1D4 de daño,
con desventaja de -3. ignorando la armadura, causados por estar físicamente
afectados por letras desgarradoras que evocan errores
pasados.

Canción de batalla
Hay un poder en bruto e indomable en el canto, y algunos místicos aprenden a cantar
mientras luchan para ganar una fuerza adicional considerable cuando luchan contra el
enemigo.
Nivel 1, Gratuita. El personaje se otorga a sí mismo y a todos los aliados una bonificación de 1D4
de Defensa.
Nivel 2, Gratuita. El personaje se otorga a sí mismo y a todos los aliados una bonificación de 1D6 de
Defensa.
Nivel 3, Gratuita El personaje se otorga a sí mismo y a todos los aliados una bonificación de 1D4 de
Defensa. Además, el personaje y todos los aliados recuperan 1D4 de Resistencia cuando comienza la
canción

Notas musicales
Con el mero uso de la fuerza de voluntad, Tu personaje hace que las notas musicales se
materialicen y hagan daño al objetivo.
Nivel 1, Activa. Tiras notas musicales con un daño de 1D6 a un objetivo.
Nivel 2, Activa. Tiras notas musicales con un daño de 2D6 a un objetivo.
Nivel 3, Activa. Tiras notas musicales con un daño de 3D6 a un objetivo.
Someter voluntad.
El libre albedrío es una ilusión, pero el poder de la voluntad es indudable. has alcanzado
a comprender estos principios de apariencia contradictoria y puede usar su musica para
controlar la voluntad de otros seres.
Nivel 1, Activa. Mediante una tirada con éxito de Carisma, controlas la voluntad de otra criatura.
Se considera que el control sigue activo hasta que pierdes la concentración o falla una tirada de
Carisma. El objetivo controlado solo puede realizar una acción por turno y no puede usar ningún
poder Mágico.
Nivel 2, Activa. Igual que nivel 1, no necesita estar concentrado para mantener el control; el poder
se considera de efecto continuo y activo hasta que el místico falle una tirada de Carisma.
Nivel 3, Activa. Igual que a nivel 2, pero el objetivo controlado puede realizar dos acciones por
turno.

13.7 Comediante.
13.8 Dibujante.
13.9 Simbolista.
13.10 Susurrante.
13.11 Titiritero.
14. Bárbaros.
14.1 Berserker.
14.2 Bestia.
14.3 Chaman.
14.4 Luchador.
14.5 Tatuado.
14.6 Thormenta.
15. Brujas.
15.1 Caos
15.2 Djinn
15.3 Maldiciones
15.4 Sangre
15.5 Umbra
15.6 Witcblade
16. Cienticeros.
16.1 Acorazado
16.2 Alquimista
16.3 Artesano Mágico
16.4 Maquinista
16.5 Mutado
16.6 Pistolero
17. Clérigos.
17.1 Guerra
17.2 Orden Dragon Dorada
17.3 Misericordia
17.4 Orden Bosque Olvidado
17.5 Paladín
17.6 Corsario
18. Desafiantes.
18.1 Samurái
18.2 Duelista
18.3 Alabardero
18.4 DaggerTail
18.5 Jaguar
18.6 Esgrimista
19. Druidas.
19.1 Circulo de Dinosaurios
19.2 Circulo de Hongos
19.3 Circulo de Tierra
19.4 Circulo de Fuego
19.5 Circulo de Animales
19.6 Circulo de Insectos
20. Exploradores.
20.1 Caza monstruos
20.2 Cazador
20.3 Cazatesoros
20.4 Arquero Arcano
20.5 Emboscador
20.6 Domador
21. Guerreros.
21.1 Martillo de Guerra
21.2 Campeón
21.3 Jinete
21.4 Guerrero Arcano
21.5 Guardian
21.6 Comandante
22. Hechiceros
22.1 Geomancia
22.2 Aeromancia
22.3 Arcano
22.4 Psíquico
22.5 Piromántico
22.6 Criomancia
23. Magos
23.1 Graviturgia
23.2 SpellBreaker
23.3 Nigromante
23.4 Cronomantico
23.5 Libromancia
23.6 Danzante Magico
24. Monjes
24.1 Kensei
24.2 Ninja
24.3 Borracho
24.4 Elemental
24.5 Marcial
24.6 Astral
25. Picaros.
25.1 Cirujano
25.2 Asesino
25.3 Ladrón
25.4 Pícaro Arcano
25.5 Mercader
25.6 Espía
Bárbaro (Salud 12,18,24) (Maná 6,9,12)
Armas a dos manos: Nivel 2, Reacción. La furia del personaje le sirve de
armadura: mientras se encuentre en ese estado, puede
Has desarrollado destreza para las armas pesadas usando ignorar 1D4 puntos de daño de cada ataque sufrido.
las dos manos, capaces de infligir un daño extraordinario
Nivel 3, Pasiva. El personaje ha logrado controlar su furia
contra todo tipo de objetivos. Las armas pesadas son
sin sacrificar ni un ápice de su poder, por lo que puede
especialmente efectivas contra enemigos con mucha
beneficiarse del daño y protección adicionales y aun así
armadura.
defenderse normalmente.
Nivel 1, Pasiva. El daño infligido por un arma pesada
aumenta hasta 1D12. Golpe de Hierro
Nivel 2, Reacción. El personaje ha dominado el uso de su El personaje ha aprendido a aprovechar al máximo su
arma: cuando falla un ataque, puede usar el movimiento fuerza durante un combate cuerpo a cuerpo. Confiando
de regreso para intentar un segundo ataque contra el en su fuerza a la hora de combatir, dejando la precisión y
objetivo, que causa 1D8 puntos de daño si la tirada tiene las sutilezas para los demás.
éxito.
Nivel 1, Pasiva. El personaje sabe aprovechar sus
Nivel 3, Activa. En manos de un maestro, un arma músculos al máximo y puede usar Fuerza para resistir
pesada es una herramienta capaz de aplastar una ataques mágicos.
armadura. Los ataques de un maestro ignoran la
Nivel 2, Pasiva. Los ataques cuerpo a cuerpo del
armadura del objetivo golpeado. (Costo 2 de Maná)
personaje provocan +1D4 de puntos de daño adicionales.
Furia Nivel 3, Activa. El personaje sabe cómo emplear toda su
fuerza en un combate cuerpo a cuerpo: una vez por
El personaje permite que la ira reprimida de su corazón
turno puede lanzar un golpe devastador que provoca
inunde su cuerpo, liberando una rabia explosiva que,
+1D8 puntos adicionales de daño, en vez de +1D4. (Costo
canalizada correctamente, puede determinar qué bando
1 de Maná)
saldrá victorioso del combate.
Nivel 1, Gratuita. El personaje puede realizar una acción Recuperación
gratuita para entrar en un frenesí homicida centrado
El personaje puede usar sus reservas de energía interna
exclusivamente en acabar con el enemigo y causar +1D6
con una autodisciplina casi mágica para recobrar su vigor
puntos de daño en combate cuerpo a cuerpo. Una vez en
físico, incluso en mitad de un combate.
frenesí, el personaje no puede defenderse
apropiadamente y su defensa es 1D4 de defensa.
Nivel 1, Activa. El personaje puede, mediante una tirada Nivel 3, Activa. Igual que a nivel principiante, pero el
con éxito de Constitución, recuperar 1D4 puntos de personaje recupera 1D8 puntos de Resistencia. (Costo: 2
Resistencia. (Costo: 2 de Maná) de Maná)
Nivel 2, Activa. Igual que a nivel principiante, pero el
personaje recupera 1D6 puntos de Resistencia. (Costo: 2
de Maná)

Duelista (Salud 8,12,16) (Maná 6,9,12)


Acróbata personaje puede realizar dos ataques contra el mismo
objetivo, causando 1D8 y 1D6 puntos de daño
La destreza te proporciona una ventaja para retirarse de respectivamente. El enemigo debe defenderse por
un combate cuerpo a cuerpo o cuando intenta alcanzar el separado de cada ataque. recibe una bonificación de +1 a
centro de una formación enemiga. su Defensa, como habilidad pasiva.

Principiante Activa. El personaje puede, mediante una Nivel 2, Activa. El adepto puede usar dos armas a una
tirada con éxito de Destreza, evitar los ataques gratuitos mano y cada ataque causa 1D8 puntos de daño.
provocados por intentar retirarse de un combate cuerpo Nivel 3, Activa. La habilidad de un maestro le permite
a cuerpo o por pasar junto a un enemigo. infligir 1D10 puntos de daño con el arma de su brazo
Adepto Gratuita. Si el personaje es derribado puede bueno y 1D8 con la otra arma.
intentar levantarse de un salto usando una acción
gratuita para realizar una tirada de Destreza. Si falla la Combate con Armadura.
tirada, el personaje debe emplear una acción de
La habilidad de Combate con armadura mejora la
movimiento para levantarse, según lo normal.
protección contra proyectiles y ataques.
Maestro Activa. Cuando combate contra más de un
Nivel 1, Pasiva. El personaje sabe cómo sacarle el
oponente, el personaje puede utilizar a uno de sus
máximo provecho a su armadura, aumentando su nivel
enemigos como escudo, una vez por turno, de modo que
en uno: las armaduras ligeras protegen 1D8, las medias
este sufra un ataque con éxito en su lugar. El oponente
1D10 y las pesadas 1D12.
no puede defenderse del ataque, pero debes superar una
tirada de Destreza para que el enemigo sufra el golpe. Nivel 2, Pasiva. El personaje está acostumbrado a llevar
(Costo: 2 de Maná) armadura y sabe cómo actuar dentro de los límites que le
impone. Obtienes +1 en Destreza.
Ataque con dos armas Nivel 3, Reacción. El personaje puede tirar Destreza para
contrarrestar los efectos de equipo o habilidades que
El personaje ha aprendido a luchar con dos armas, una
permitan a los ataques enemigos ignorar o reducir el
técnica avanzada que proporciona al guerrero una
nivel de su armadura.
ventaja ofensiva.
Nivel 1, Activa. El personaje sabe cómo blandir un arma Escurridizo
en cada mano. Un nivel 1, puede pelear con un arma a
una mano en su brazo bueno y una corta en el otro. El
Tu rapidez mental y agilidad permiten que te muevas y Nivel 2, Reacción. esquivar ágilmente efectos de área tira
actúes rápidamente Destreza y no sufres ningún daño si tienes éxito en la
tirada y solo la mitad de daño si fallas la tirada.
Nivel 1, Reacción. cuando un atacante que puedes ver te
golpea con un ataque, puedes reducir a la mitad el daño Nivel 3, Activa. Si tu ataque no golpea a un objetivo que
que sufras. (Costo: 2 de Maná) está dentro de tu rango, puedes convertir el fallo en un
Éxito. (Costo: 3 de Maná)

Guardian (Salud 10,15,20) (Maná 6,9,12)


Armas a dos manos: Nivel 3, Activa. El personaje sabe cómo emplear toda su
fuerza en un combate cuerpo a cuerpo: una vez por
Has desarrollado destreza para las armas pesadas usando turno puede lanzar un golpe devastador que provoca
las dos manos, capaces de infligir un daño extraordinario +1D8 puntos adicionales de daño, en vez de +1D4. (Costo
contra todo tipo de objetivos. Las armas pesadas son 1 de Maná)
especialmente efectivas contra enemigos con mucha
armadura. Guardaespaldas
Nivel 1, Pasiva. El daño infligido por un arma pesada El personaje está entrenado para interponerse en la
aumenta hasta 1D12. trayectoria de golpes letales dirigidos contra la persona
protegida.
Nivel 2, Reacción. El personaje ha dominado el uso de su
arma: cuando falla un ataque, puede usar el movimiento Nivel 1, Reacción. El personaje puede, mediante una
de regreso para intentar un segundo ataque contra el tirada con éxito de Fuerza, puede recibir un golpe
objetivo, que causa 1D8 puntos de daño si la tirada tiene dirigido contra un aliado. El personaje no puede
éxito. defenderse de ese ataque, por lo que recibe el golpe y
sufre sus consecuencias.
Nivel 3, Activa. En manos de un maestro, un arma
pesada es una herramienta capaz de aplastar una Nivel 2, Reacción. El personaje tiene tal habilidad que
armadura. Los ataques de un maestro ignoran la puede redirigir y defenderse de todos los ataques
armadura del objetivo golpeado. (Costo 2 de Maná) dirigidos contra la persona que esté protegiendo.

Golpe de Hierro Nivel 3, Reacción. El personaje es un auténtico ángel de


la guardia. No solo puede redirigir y defenderse de todos
El personaje ha aprendido a aprovechar al máximo su los ataques dirigidos contra la persona que esté
fuerza durante un combate cuerpo a cuerpo. Confiando protegiendo, sino que gana un ataque gratuito como
en su fuerza a la hora de combatir, dejando la precisión y reacción contra cualquiera que intente atacar en
las sutilezas para los demás. combate cuerpo a cuerpo a su protegido.
Nivel 1, Pasiva. El personaje sabe aprovechar sus
músculos al máximo y puede usar Fuerza para resistir Combate con Armadura.
ataques mágicos.
La habilidad de Combate con armadura mejora la
Nivel 2, Pasiva. Los ataques cuerpo a cuerpo del protección contra proyectiles y ataques.
personaje provocan +1D4 de puntos de daño adicionales.
Nivel 1, Pasiva. El personaje sabe cómo sacarle el Nivel 3, Reacción. El personaje puede tirar Destreza para
máximo provecho a su armadura, aumentando su nivel contrarrestar los efectos de equipo o habilidades que
en uno: las armaduras ligeras protegen 1D6, las medias permitan a los ataques enemigos ignorar o reducir el
1D8 y las pesadas 1D10. nivel de su armadura.
Nivel 2, Pasiva. El personaje está acostumbrado a llevar
armadura y sabe cómo actuar dentro de los límites que le
impone. Obtienes +1 en Fuerza.

Líder (Salud 10,15,20) (Maná 6,9,12)


Combate con escudo Nivel 2, Gratuita. El personaje puede, como acción
gratuita, intentar una tirada de Carisma para obligar a un
El personaje está entrenado en el buen uso de su escudo enemigo a dudar durante un combate cuerpo a cuerpo.
y en la manera de emplearlo a modo de arma. El enemigo no puede atacar.
Nivel 1, Pasiva. Las armas blandidas en el brazo atacante Nivel 3, Activa. El personaje puede someter a un
del personaje aumentan su daño en un nivel: 1D10 para enemigo con una tirada de Carisma. Un enemigo
las armas de una mano y 1D8 para las armas cortas. sometido puede ser obligado a detenerse y negociar, huir
Sabes utilizar su escudo para protegerse con más de una batalla en curso (de ser posible) o rendirse
eficacia, por lo que recibe un +2 a su bonificación de cuando no hay escapatoria. Un enemigo que ya está
Defensa, en vez del +1 habitual. combatiendo no puede ser sometido si no recibe antes
una herida de manos del personaje o uno de sus aliados.
Nivel 2, Reacción. El personaje ha aprendido a combinar
arma y escudo de forma que cada ataque con éxito se ve
seguido de un golpe de escudo contra el mismo objetivo.
Líder
El daño del escudo es de 1D4. Además, si el personaje Un personaje con esta habilidad es una figura
supera una tirada de Fuerza, el objetivo cae derribado al inspiradora, elocuente y carismática a la que los demás
suelo. escuchan y siguen, a veces hasta la muerte.
Nivel 3, Reacción. Igual que a nivel adepto, pero el daño Nivel 1, Pasiva. La fuerte personalidad del personaje le
del escudo sube de 1D4 a 1D8. permite usar Persuasivo en vez de Tenaz, como por
ejemplo para emplear poderes místicos, aunque no
Dominación puede usarse como base para su umbral de Corrupción.
Una personalidad fuerte puede usar su voz, mirada y Nivel 2, Gratuita. El personaje puede señalar a una
presencia para doblegar a un corazón más débil en mitad criatura u objeto como el objetivo prioritario para sus
de una batalla. aliados durante toda una pelea. Los aliados que ataquen
al objetivo causan +1D4 puntos de daño adicionales. El
Nivel 1, Pasiva. El personaje puede utilizar su arrolladora
Líder puede cambiar el objetivo con una nueva tirada de
presencia para dominar y confundir a su enemigo. El
habilidad activa.
personaje puede emplear Persuasivo en vez de Diestro
en combate cuerpo a cuerpo. Nivel 3, Activa. El líder inspira a sus aliados con un
discurso, lo que les permite sustituir su atributo más
débil por el de Carisma del líder durante toda una pelea. en uno: las armaduras ligeras protegen 1D6, las medias
(Costo: 2 de Maná) 1D8 y las pesadas 1D10.

Combate con Armadura. Nivel 2, Pasiva. El personaje está acostumbrado a llevar


armadura y sabe cómo actuar dentro de los límites que le
La habilidad de Combate con armadura mejora la impone. Obtienes +1 en Fuerza.
protección contra proyectiles y ataques. Nivel 3, Reacción. El personaje puede tirar Destreza para
Nivel 1, Pasiva. El personaje sabe cómo sacarle el contrarrestar los efectos de equipo o habilidades que
máximo provecho a su armadura, aumentando su nivel permitan a los ataques enemigos ignorar o reducir el
nivel de su armadura.

Lancero
Armas de asta Nivel 1, Pasiva. El personaje sabe cómo sacarle el
máximo provecho a su armadura, aumentando su nivel
La gran habilidad del personaje con las armas de asta en uno: las armaduras ligeras protegen 1D6, las medias
muestra el verdadero poder que puede tener una simple 1D8 y las pesadas 1D10.
vara de madera recia en manos de un guerrero
Nivel 2, Pasiva. El personaje está acostumbrado a llevar
experimentado.
armadura y sabe cómo actuar dentro de los límites que le
Principiante Pasiva. El daño de las armas Largas aumenta impone. Obtienes +1 en Fuerza.
un nivel: 1D10 para lanzas y alabardas y 1D8 para varas.
Nivel 3, Reacción. El personaje puede tirar Destreza para
Adepto Reacción. El personaje ha dominado el ataque contrarrestar los efectos de equipo o habilidades que
con armas de asta y obtiene un ataque gratuito contra permitan a los ataques enemigos ignorar o reducir el
todos los enemigos que entren a distancia de cuerpo a nivel de su armadura.
cuerpo con él, sean ellos o el personaje quien realice el
movimiento. La única excepción es cuando el rival Combate con escudo
también empuña un arma Larga, en cuyo caso el
El personaje está entrenado en el buen uso de su escudo
personaje no obtiene ningún ataque gratuito.
y en la manera de emplearlo a modo de arma.
Maestro Reacción. Un maestro de las arma de asta
Nivel 1, Pasiva. Las armas blandidas en el brazo atacante
tienen la capacidad de mantener a sus enemigos a raya.
del personaje aumentan su daño en un nivel: 1D10 para
El personaje puede usar el ataque gratuito que recibe
las armas de una mano y 1D8 para las armas cortas.
para impedir que el enemigo se acerque lo suficiente
Sabes utilizar su escudo para protegerse con más
para golpear. Mientras que el personaje tenga éxito
eficacia, por lo que recibe un +2 a su bonificación de
golpeando al enemigo, este no podrá atacarle con armas
Defensa, en vez del +1 habitual.
cuerpo a cuerpo, incluso si el daño del personaje no logra
penetrar su armadura. Nivel 2, Reacción. El personaje ha aprendido a combinar
arma y escudo de forma que cada ataque con éxito se ve
Combate con Armadura. seguido de un golpe de escudo contra el mismo objetivo.
El daño del escudo es de 1D4. Además, si el personaje
La habilidad de Combate con armadura mejora la supera una tirada de Fuerza, el objetivo cae derribado al
protección contra proyectiles y ataques. suelo.
Nivel 3, Reacción. Igual que a nivel adepto, pero el daño Nivel 2, Pasiva. Los ataques cuerpo a cuerpo del
del escudo sube de 1D4 a 1D8. personaje provocan +1D4 de puntos de daño adicionales.

Golpe de Hierro Nivel 3, Activa. El personaje sabe cómo emplear toda su


fuerza en un combate cuerpo a cuerpo: una vez por
El personaje ha aprendido a aprovechar al máximo su turno puede lanzar un golpe devastador que provoca
fuerza durante un combate cuerpo a cuerpo. Confiando +1D8 puntos adicionales de daño, en vez de +1D4. (Costo
en su fuerza a la hora de combatir, dejando la precisión y 1 de Maná)
las sutilezas para los demás.
Nivel 1, Pasiva. El personaje sabe aprovechar sus
músculos al máximo y puede usar Fuerza para resistir
ataques mágicos.

Martillo de guerra.
RITMO DE MARTILLO (Hammer Rhythm)
El martillo es una de las armas más antiguas y, en las manos adecuadas, su brutal simplicidad puede crear un ritmo mortal
que retumba sobre el campo de batalla. El personaje es uno de aquellos que, mediante entrenamiento y experiencia, puede
aprovechar al máximo la fuerza del martillo, sea éste a una mano o la versión más pesada.
Principiante Reacción. El personaje puede aplastar el escudo del enemigo con el martillo. Después de un ataque fallido
donde el enemigo se defienda con un escudo (donde el enemigo para el ataque del jugador), el personaje puede hacer una
tirada de [Fuerte←Ágil]. Si supera la tirada, un escudo de madera se deshace en astillas mientras que un escudo de metal
es arrancado de las manos del enemigo y cae al suelo. Además el portador del escudo sufre 1D6 puntos de daño por el
potente golpe.
Adepto Reacción. Cuando un enemigo se defiende satisfactoriamente del ataque de martillo, el personaje puede sujetar el
mango del martillo con las dos manos y arrollar al adversario. Una tirada superada de [Fuerte← Fuerte] empuja el enemigo
un paso atrás, y en el hueco descubierto, el combatiente Adepto de martillo puede realizar un Ataque Gratuito contra el
oponente.
Maestro Activa. El personaje realiza dos ataques de martillo contra el mismo objetivo en una sola acción. Si el oponente se
defiende de cualquiera de éstos, el Maestro puede arrollar tal como se describe en el nivel de Adepto. Solo se puede
realizar una embestida por turno, aunque el enemigo se defienda de los dos ataques.

Armas a dos manos:


Has desarrollado destreza para las armas pesadas usando las dos manos, capaces de infligir un daño extraordinario contra
todo tipo de objetivos. Las armas pesadas son especialmente efectivas contra enemigos con mucha armadura.
Nivel 1, Pasiva. El daño infligido por un arma pesada aumenta hasta 1D12.
Nivel 2, Reacción. El personaje ha dominado el uso de su arma: cuando falla un ataque, puede usar el movimiento de
regreso para intentar un segundo ataque contra el objetivo, que causa 1D8 puntos de daño si la tirada tiene éxito.
Nivel 3, Activa. En manos de un maestro, un arma pesada es una herramienta capaz de aplastar una armadura. Los ataques
de un maestro ignoran la armadura del objetivo golpeado. (Costo 2 de Maná)
Golpe de Hierro
El personaje ha aprendido a aprovechar al máximo su fuerza durante un combate cuerpo a cuerpo. Confiando en su fuerza
a la hora de combatir, dejando la precisión y las sutilezas para los demás.
Nivel 1, Pasiva. El personaje sabe aprovechar sus músculos al máximo y puede usar Fuerza para resistir ataques mágicos.
Nivel 2, Pasiva. Los ataques cuerpo a cuerpo del personaje provocan +1D4 de puntos de daño adicionales.
Nivel 3, Activa. El personaje sabe cómo emplear toda su fuerza en un combate cuerpo a cuerpo: una vez por turno puede
lanzar un golpe devastador que provoca +1D8 puntos adicionales de daño, en vez de +1D4. (Costo 1 de Maná)

Combate con Armadura.


La habilidad de Combate con armadura mejora la protección contra proyectiles y ataques.
Nivel 1, Pasiva. El personaje sabe cómo sacarle el máximo provecho a su armadura, aumentando su nivel en uno: las
armaduras ligeras protegen 1D6, las medias 1D8 y las pesadas 1D10.
Nivel 2, Pasiva. El personaje está acostumbrado a llevar armadura y sabe cómo actuar dentro de los límites que le impone.
Obtienes +1 en Fuerza.
Nivel 3, Reacción. El personaje puede tirar Destreza para contrarrestar los efectos de equipo o habilidades que permitan a
los ataques enemigos ignorar o reducir el nivel de su armadura.

Guerrero rúnico
Armas a dos manos:
Has desarrollado destreza para las armas pesadas usando las dos manos, capaces de infligir un daño extraordinario contra
todo tipo de objetivos. Las armas pesadas son especialmente efectivas contra enemigos con mucha armadura.
Nivel 1, Pasiva. El daño infligido por un arma pesada aumenta hasta 1D12.
Nivel 2, Reacción. El personaje ha dominado el uso de su arma: cuando falla un ataque, puede usar el movimiento de
regreso para intentar un segundo ataque contra el objetivo, que causa 1D8 puntos de daño si la tirada tiene éxito.
Nivel 3, Activa. En manos de un maestro, un arma pesada es una herramienta capaz de aplastar una armadura. Los ataques
de un maestro ignoran la armadura del objetivo golpeado. (Costo 2 de Maná)

Golpe de Hierro
El personaje ha aprendido a aprovechar al máximo su fuerza durante un combate cuerpo a cuerpo. Confiando en su fuerza
a la hora de combatir, dejando la precisión y las sutilezas para los demás.
Nivel 1, Pasiva. El personaje sabe aprovechar sus músculos al máximo y puede usar Fuerza para resistir ataques mágicos.
Nivel 2, Pasiva. Los ataques cuerpo a cuerpo del personaje provocan +1D4 de puntos de daño adicionales.
Nivel 3, Activa. El personaje sabe cómo emplear toda su fuerza en un combate cuerpo a cuerpo: una vez por turno puede
lanzar un golpe devastador que provoca +1D8 puntos adicionales de daño, en vez de +1D4. (Costo 1 de Maná)
ARTISTA DEL HACHA (Axe Artist)
muchos bárbaro empuñan hachas en la batalla, y han desarrollado técnicas especiales que hacen uso de todo el potencial
del hacha. En las manos del personaje, el hacha resulta una herramienta de combate altamente efectiva. El hacha que se
utilice puede ser tanto pesada como un hacha a una mano.
Principiante Activa. Lo primero que aprende un artista del hacha es atacar con la parte corta del arma provocando una
distracción dolorosa para después golpear con fuerza. Este ataque provoca 1D6 puntos de daño y atude al enemigo si el
personaje supera una tirada de [Diestro← Tenaz], lo que le permitiría realizar un ataque gratuito inmediatamente.
Adepto Activa. Lo siguiente en aprender es el poderoso golpe-doble: atacar con un lado del hacha para luego golpear
seguidamente con el otro. El personaje realiza dos ataques en una acción de combate, cada uno de ellos con un dado de
ataque un grado menor (1D10=1D8).
Maestro Pasiva. El Maestro vuelve al corazón del combate con hacha, el golpe-poderoso. Todo golpe de hacha provoca 1D4
puntos de daño más, limitado a un solo golpe por acción de combate.
TATUAJE RÚNICO (Rune Tattoo)
Estas runas parecen casi vivas y brillan al rojo vivo cuando se activan en combate.
Principiante Reacción. El tatuaje rúnico proporciona un bonificador de +1D4 a la armadura contra los ataques, pero sólo si
el personaje decide activarlo, Además, la runa protege del clima y el viento como si fuera conjunto completo de ropa.
Adepto Reacción. El tatuaje rúnico se siente atraído por las heridas en el cuerpo del personaje y brilla alrededor de ellas. El
personaje regenera un punto de Resistencia por turno; El guerrero tatuado puede abortar el proceso de regeneración
cuando lo desee.
Maestro Reacción. El tatuaje rúnico añade poder a los ataques del guerrero. Cuando un enemigo es golpeado y si el jugador
lo desea, el tatuaje brillante fluye a través del arma produciendo +1D4 puntos de daño,

Jinete
Jinete
Hace falta entrenamiento para usar una montura en combate, tanto para el jinete como para el caballo, pero cuando
consiguen trabajar unidos se convierten en una combinación letal.
Un personaje con la habilidad Jinete también tiene buena mano con otros tipos de animales de granja y similar, por lo que
es capaz de calmar animales nerviosos;
Principiante Reacción. El personaje es un jinete con experiencia, acostumbrado a luchar a caballo, y sabe cómo usar el peso
de su caballo durante una carga. Si la montura se mueve antes de atacar, el personaje puede causar +1D6 puntos de daño
adicional en un ataque cuerpo a cuerpo.
Adepto Activa. El lazo entre la montura y su jinete les permite atacar al galope, lo que significa que pueden usar parte de su
acción de movimiento antes de su ataque y el resto después, sin que ello les suponga quedar trabados en combate. El
enemigo solo puede responder usando una reacción o gastándose su acción de movimiento en intentar alcanzar al jinete.
Maestro Reacción. El jinete sabe aprovechar mejor una carga: si la montura se mueve antes de atacar, el personaje puede
causar +1D10 puntos de daño adicionales en un ataque cuerpo a cuerpo.

Combate con Armadura.


La habilidad de Combate con armadura mejora la protección contra proyectiles y ataques.
Nivel 1, Pasiva. El personaje sabe cómo sacarle el máximo provecho a su armadura, aumentando su nivel en uno: las
armaduras ligeras protegen 1D6, las medias 1D8 y las pesadas 1D10.
Nivel 2, Pasiva. El personaje está acostumbrado a llevar armadura y sabe cómo actuar dentro de los límites que le impone.
Obtienes +1 en Fuerza.
Nivel 3, Reacción. El personaje puede tirar Destreza para contrarrestar los efectos de equipo o habilidades que permitan a
los ataques enemigos ignorar o reducir el nivel de su armadura.

Torre
Combate con Armadura.
La habilidad de Combate con armadura mejora la protección contra proyectiles y ataques.
Nivel 1, Pasiva. El personaje sabe cómo sacarle el máximo provecho a su armadura, aumentando su nivel en uno: las
armaduras ligeras protegen 1D6, las medias 1D8 y las pesadas 1D10.
Nivel 2, Pasiva. El personaje está acostumbrado a llevar armadura y sabe cómo actuar dentro de los límites que le impone.
Obtienes +1 en Fuerza.
Nivel 3, Reacción. El personaje puede tirar Destreza para contrarrestar los efectos de equipo o habilidades que permitan a
los ataques enemigos ignorar o reducir el nivel de su armadura.
Clases Mágicas
Brujería
Pacto
Hiciste un pacto con un ser de enorme poder, este te proporcionara poderes exclusivos. Puedes escoger uno de la sección
poderes místicos, en la parte de brujería.

Poderes Mágicos
El personaje es una de esas criaturas con acceso a poderes místicos que puede haber obtenido como un don, una
maldición, a través del estudio continuado o como consecuencia de una fe profunda y devota.
Cada Poder es una habilidad propia que se compra por separado. Hay una descripción detallada de los diferentes poderes
en la página ghkghj
Nivel 1. Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos poderes. El conocimiento puede provenir de un tutor que
pertenezca a la organización del personaje, de un códice hallado en los calabozos o de otro personaje con la habilidad que
se lo enseñe como recompensa por un servicio.
Nivel 2, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos poderes más (para un total de cuatro).
Nivel 3, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de seis).

Rituales
El personaje sabe cómo canalizar los poderes místicos a través de rituales, una técnica de gran poder pero que requiere de
mucho tiempo para su ejecución. Su conocimiento puede venir de sus estudios con un maestro o tras el aprendizaje en
solitario de códices místicos.
Nivel 1. Especial. El personaje ha aprendido a realizar un ritual. El conocimiento puede provenir de un tutor que pertenezca
a la organización del personaje, de un códice hallado en los calabozos o de otro personaje con la habilidad Rituales que se
lo enseñe como recompensa por un servicio.
Nivel 2, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de tres).
Nivel 3, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de cinco).
Druida
Tirador
El personaje puede infligir graves heridas con su arco o ballesta, y es capaz tanto de derribar a sus enemigos como de
cerrarles el paso hasta los aliados que no están preparados para el combate cuerpo a cuerpo.
Nivel 1, Pasiva. La gran habilidad del personaje aumenta el daño de los arcos y ballestas hasta 1D10 y 1D12
respectivamente, en vez de los 1D8 y 1D10 habituales.
Nivel 2, Activa. La puntería del personaje le permite incapacitar a sus oponentes. Cuando ataca, además del daño normal, si
el objetivo resulta herido el personaje puede hacer una tirada de Destreza cada vez que el rival intente moverse. Si tiene
éxito, el objetivo pierde su acción de movimiento y no puede desplazarse. El efecto incapacitante desaparece tan pronto
como el objetivo logra moverse (es decir, cuando el personaje falle una tirada).
Nivel 3, Activa. Los proyectiles de un maestro Tirador son capaces de atravesar armaduras. El ataque golpea en un punto
débil e ignora completamente la armadura del objetivo.

Poderes Mágicos
El personaje es una de esas criaturas con acceso a poderes místicos que puede haber obtenido como un don, una
maldición, a través del estudio continuado o como consecuencia de una fe profunda y devota.
Cada Poder es una habilidad propia que se compra por separado. Hay una descripción detallada de los diferentes poderes
en la página ghkghj
Nivel 1. Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos poderes. El conocimiento puede provenir de un tutor que
pertenezca a la organización del personaje, de un códice hallado en los calabozos o de otro personaje con la habilidad que
se lo enseñe como recompensa por un servicio.
Nivel 2, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos poderes más (para un total de cuatro).
Nivel 3, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de seis).

Rituales
El personaje sabe cómo canalizar los poderes místicos a través de rituales, una técnica de gran poder pero que requiere de
mucho tiempo para su ejecución. Su conocimiento puede venir de sus estudios con un maestro o tras el aprendizaje en
solitario de códices místicos.
Nivel 1. Especial. El personaje ha aprendido a realizar un ritual. El conocimiento puede provenir de un tutor que pertenezca
a la organización del personaje, de un códice hallado en los calabozos o de otro personaje con la habilidad Rituales que se
lo enseñe como recompensa por un servicio.
Nivel 2, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de tres).
Nivel 3, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de cinco).

Hechicería
Poderes Mágicos
El personaje es una de esas criaturas con acceso a poderes místicos que puede haber obtenido como un don, una
maldición, a través del estudio continuado o como consecuencia de una fe profunda y devota.
Cada Poder es una habilidad propia que se compra por separado. Hay una descripción detallada de los diferentes poderes
en la página ghkghj
Nivel 1. Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos poderes. El conocimiento puede provenir de un tutor que
pertenezca a la organización del personaje, de un códice hallado en los calabozos o de otro personaje con la habilidad que
se lo enseñe como recompensa por un servicio.
Nivel 2, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos poderes más (para un total de cuatro).
Nivel 3, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de seis).

Rituales
El personaje sabe cómo canalizar los poderes místicos a través de rituales, una técnica de gran poder pero que requiere de
mucho tiempo para su ejecución. Su conocimiento puede venir de sus estudios con un maestro o tras el aprendizaje en
solitario de códices místicos.
Nivel 1. Especial. El personaje ha aprendido a realizar un ritual. El conocimiento puede provenir de un tutor que pertenezca
a la organización del personaje, de un códice hallado en los calabozos o de otro personaje con la habilidad Rituales que se
lo enseñe como recompensa por un servicio.
Nivel 2, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de tres).
Nivel 3, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de cinco).

Hechicería
Nigromante
Poderes Mágicos
El personaje es una de esas criaturas con acceso a poderes místicos que puede haber obtenido como un don, una
maldición, a través del estudio continuado o como consecuencia de una fe profunda y devota.
Cada Poder es una habilidad propia que se compra por separado. Hay una descripción detallada de los diferentes poderes
en la página ghkghj
Nivel 1. Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos poderes. El conocimiento puede provenir de un tutor que
pertenezca a la organización del personaje, de un códice hallado en los calabozos o de otro personaje con la habilidad que
se lo enseñe como recompensa por un servicio.
Nivel 2, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos poderes más (para un total de cuatro).
Nivel 3, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de seis).

Rituales
El personaje sabe cómo canalizar los poderes místicos a través de rituales, una técnica de gran poder pero que requiere de
mucho tiempo para su ejecución. Su conocimiento puede venir de sus estudios con un maestro o tras el aprendizaje en
solitario de códices místicos.
Nivel 1. Especial. El personaje ha aprendido a realizar un ritual. El conocimiento puede provenir de un tutor que pertenezca
a la organización del personaje, de un códice hallado en los calabozos o de otro personaje con la habilidad Rituales que se
lo enseñe como recompensa por un servicio.
Nivel 2, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de tres).
Nivel 3, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de cinco).

Nigromancia
El personaje es uno de esos seres lo suficientemente desesperados o arrogantes como para abrazar la oscuridad.
Nivel 1, Activar. Animar a los Muertos apunta al cadáver o los huesos de un humanoide de tamaño mediano o pequeño, y
lo cría como un zombi o un esqueleto, respectivamente, Como acción adicional, el lanzador del hechizo puede enviar
telepáticamente a cualquier no-muerto resucitado con el hechizo para que lleve a cabo órdenes específicas. (1D8 de daño)

Adepto Reacción. Dance Macabre, te permite levantar hasta seis cadáveres (1D6) como tus secuaces
no-muertos. la calidad de estos muertos vivientes es ligeramente más alto que los creados a través
de Animar a los Muertos, ya que estos zombis agregan tu modificador de lanzamiento de hechizos a
sus tiradas de ataque y daño.(1D8 + Modificador de inteligencia)
Maestro Especial. Dedo de la muerte, Infligiendo un considerable daño necrótico de 5d6 a un solo
objetivo, si el objetivo de este hechizo muere, inmediatamente se levanta como un zombi
permanentemente bajo tu control. 

Piromántico
Poderes Mágicos
El personaje es una de esas criaturas con acceso a poderes místicos que puede haber obtenido como un don, una
maldición, a través del estudio continuado o como consecuencia de una fe profunda y devota.
Cada Poder es una habilidad propia que se compra por separado. Hay una descripción detallada de los diferentes poderes
en la página ghkghj
Nivel 1. Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos poderes. El conocimiento puede provenir de un tutor que
pertenezca a la organización del personaje, de un códice hallado en los calabozos o de otro personaje con la habilidad que
se lo enseñe como recompensa por un servicio.
Nivel 2, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos poderes más (para un total de cuatro).
Nivel 3, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de seis).

Rituales
El personaje sabe cómo canalizar los poderes místicos a través de rituales, una técnica de gran poder pero que requiere de
mucho tiempo para su ejecución. Su conocimiento puede venir de sus estudios con un maestro o tras el aprendizaje en
solitario de códices místicos.
Nivel 1. Especial. El personaje ha aprendido a realizar un ritual. El conocimiento puede provenir de un tutor que pertenezca
a la organización del personaje, de un códice hallado en los calabozos o de otro personaje con la habilidad Rituales que se
lo enseñe como recompensa por un servicio.
Nivel 2, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de tres).
Nivel 3, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de cinco).
Mago
Poderes Mágicos
El personaje es una de esas criaturas con acceso a poderes místicos que puede haber obtenido como un don, una
maldición, a través del estudio continuado o como consecuencia de una fe profunda y devota.
Cada Poder es una habilidad propia que se compra por separado. Hay una descripción detallada de los diferentes poderes
en la página ghkghj
Nivel 1. Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos poderes. El conocimiento puede provenir de un tutor que
pertenezca a la organización del personaje, de un códice hallado en los calabozos o de otro personaje con la habilidad que
se lo enseñe como recompensa por un servicio.
Nivel 2, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos poderes más (para un total de cuatro).
Nivel 3, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de seis).

Rituales
El personaje sabe cómo canalizar los poderes místicos a través de rituales, una técnica de gran poder pero que requiere de
mucho tiempo para su ejecución. Su conocimiento puede venir de sus estudios con un maestro o tras el aprendizaje en
solitario de códices místicos.
Nivel 1. Especial. El personaje ha aprendido a realizar un ritual. El conocimiento puede provenir de un tutor que pertenezca
a la organización del personaje, de un códice hallado en los calabozos o de otro personaje con la habilidad Rituales que se
lo enseñe como recompensa por un servicio.
Nivel 2, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de tres).
Nivel 3, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de cinco).
Clérigo
Poderes Mágicos
El personaje es una de esas criaturas con acceso a poderes místicos que puede haber obtenido como un don, una
maldición, a través del estudio continuado o como consecuencia de una fe profunda y devota.
Cada Poder es una habilidad propia que se compra por separado. Hay una descripción detallada de los diferentes poderes
en la página ghkghj
Nivel 1. Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos poderes. El conocimiento puede provenir de un tutor que
pertenezca a la organización del personaje, de un códice hallado en los calabozos o de otro personaje con la habilidad que
se lo enseñe como recompensa por un servicio.
Nivel 2, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos poderes más (para un total de cuatro).
Nivel 3, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de seis).

Rituales
El personaje sabe cómo canalizar los poderes místicos a través de rituales, una técnica de gran poder pero que requiere de
mucho tiempo para su ejecución. Su conocimiento puede venir de sus estudios con un maestro o tras el aprendizaje en
solitario de códices místicos.
Nivel 1. Especial. El personaje ha aprendido a realizar un ritual. El conocimiento puede provenir de un tutor que pertenezca
a la organización del personaje, de un códice hallado en los calabozos o de otro personaje con la habilidad Rituales que se
lo enseñe como recompensa por un servicio.
Nivel 2, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de tres).
Nivel 3, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de cinco).
Acolito
Poderes Mágicos
El personaje es una de esas criaturas con acceso a poderes místicos que puede haber obtenido como un don, una
maldición, a través del estudio continuado o como consecuencia de una fe profunda y devota.
Cada Poder es una habilidad propia que se compra por separado. Hay una descripción detallada de los diferentes poderes
en la página ghkghj
Nivel 1. Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos poderes. El conocimiento puede provenir de un tutor que
pertenezca a la organización del personaje, de un códice hallado en los calabozos o de otro personaje con la habilidad que
se lo enseñe como recompensa por un servicio.
Nivel 2, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos poderes más (para un total de cuatro).
Nivel 3, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de seis).

Rituales
El personaje sabe cómo canalizar los poderes místicos a través de rituales, una técnica de gran poder pero que requiere de
mucho tiempo para su ejecución. Su conocimiento puede venir de sus estudios con un maestro o tras el aprendizaje en
solitario de códices místicos.
Nivel 1. Especial. El personaje ha aprendido a realizar un ritual. El conocimiento puede provenir de un tutor que pertenezca
a la organización del personaje, de un códice hallado en los calabozos o de otro personaje con la habilidad Rituales que se
lo enseñe como recompensa por un servicio.
Nivel 2, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de tres).
Nivel 3, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de cinco).
Simbolista
Poderes Mágicos
El personaje es una de esas criaturas con acceso a poderes místicos que puede haber obtenido como un don, una
maldición, a través del estudio continuado o como consecuencia de una fe profunda y devota.
Cada Poder es una habilidad propia que se compra por separado. Hay una descripción detallada de los diferentes poderes
en la página ghkghj
Nivel 1. Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos poderes. El conocimiento puede provenir de un tutor que
pertenezca a la organización del personaje, de un códice hallado en los calabozos o de otro personaje con la habilidad que
se lo enseñe como recompensa por un servicio.
Nivel 2, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos poderes más (para un total de cuatro).
Nivel 3, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de seis).

Rituales
El personaje sabe cómo canalizar los poderes místicos a través de rituales, una técnica de gran poder pero que requiere de
mucho tiempo para su ejecución. Su conocimiento puede venir de sus estudios con un maestro o tras el aprendizaje en
solitario de códices místicos.
Nivel 1. Especial. El personaje ha aprendido a realizar un ritual. El conocimiento puede provenir de un tutor que pertenezca
a la organización del personaje, de un códice hallado en los calabozos o de otro personaje con la habilidad Rituales que se
lo enseñe como recompensa por un servicio.
Nivel 2, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de tres).
Nivel 3, Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de cinco).
Habilidades
Alquimista
El personaje ha sido instruido en los misterios de la alquimia y es capaz de preparar varios elixires de gran utilidad a la hora
de sobrevivir, En partida, Alquimista sirve para identificar drogas y venenos y obtener pistas sobre su procedencia.
Nivel 1, Especial. Una tirada con éxito de Inteligente permite al personaje recolectar hierbas o minerales para crear una
dosis de un elixir de principiante.
Nivel 2, Especial. El personaje es un alquimista reconocido. Una tirada con éxito de Inteligente le permite recolectar hierbas
o minerales para crear una dosis de un elixir de adepto o 1D4 dosis de principiante.
Nivel 2, Especial. El personaje es un alquimista de gran reputación. Una tirada con éxito de Inteligente le permite recolectar
hierbas o minerales para crear una dosis de un elixir de maestro, 1D4 dosis de adepto o 1D8 de principiante.
Elixeres
Principiante adepto maestro
Antídoto (débil) Antídoto (moderado) Antídoto (potente)
Hierbas curativas Esporas asfixiantes Elixir de vida
Veneno (débil) Extracto elemental Veneno (potente)
Pan de viaje Lágrimas curativas Bomba de esporas
Mina alquimica Vela fantasmal Polvo espectral
tintura de fuego Concentrado mágico Mina Alquímica (fuerte)
polvo de destello Veneno (moderado) Vela Sanadora (fuerte)
flecha retonante Aceite de protección Vela de Ponzoña (moderada)
homunculo granada alquimica Sabia morada (fuerte)
sabia morada mina alquimica Amigo Espiritual
luz reveladora vela sanadora (debil) Bola de Trueno
virote aturdidor concentrado de zangano Bebedizo Transmutador
pintura de guerra agua bendita Tinte Crepuscular
resina roja bestezuela espinosa
vela ponzoña
sabia morada
tinte de sombra
bomba de humo

ATAQUE TRAICIONERO
El personaje ha aprendido a explotar los huecos en la defensa de un enemigo y nunca desaprovecha la oportunidad de
hacer un Ataque traicionero.
Principiante Reacción. Una vez por turno, un ataque hecho con ventaja causa +1D4 puntos de daño adicional. El personaje
puede usar Discreto en vez de Diestro cuando realiza un ataque mientras tiene ventaja. Solo se puede hacer un Ataque
traicionero por turno, sin importar las circunstancias.
Adepto Reacción. Además del daño adicional (ver arriba), el Ataque traicionero del personaje provoca una herida abierta en
el enemigo, que pierde 1D4 puntos de daño por desangramiento en cada turno posterior al ataque.
El enemigo continúa sangrando hasta que le apliquen un uso de hierbas curativas, la habilidad de Medicus o algún recurso
similar.
Maestro Reacción. El Ataque traicionero causa +1D8 puntos de daño adicionales y una herida abierta, igual que en nivel
Adepto. Todos los ataques de un maestro cuentan como Ataques traicioneros, siempre que cumplan con los requisitos de
ventaja o sorpresa (no se le aplica el límite de uno por turno).

ATRIBUTO EXCEPCIONAL
Todos los sentidos, capacidades físicas y mentales del personaje son susceptibles de mejora. Un poco de entrenamiento
diario permite fortalecer los músculos, afinar la vista y desarrollar el intelecto, lo que incrementa la capacidad básica de
supervivencia del personaje.
Esta habilidad puede elegirse varias veces, siempre para un atributo diferente.
Principiante Especial. El personaje ha trabajado duro entrenando uno de sus atributos, el cual aumenta en +1.
Adepto Especial. Al igual que a nivel principiante, pero el atributo aumenta un +2 en total.
Maestro Especial. Al igual que a nivel principiante, pero el atributo aumenta un +3 en total.

Combate sin armas


El personaje se ha entrenado largo y duro para convertirse en un oponente letal incluso cuando está desarmado.
Principiante Pasiva. El personaje ha aprendido a usar con gran eficacia sus dotes para el combate marcial y puede realizar
ataques desarmados que hacen 1D6 puntos de daño. Una criatura que además tenga el rasgo de Armas naturales puede
aumentar el daño según el nivel que tenga en este.
Adepto Activa. La velocidad del adepto le permite atacar dos veces a un mismo objetivo. Cada ataque se tira por separado.
Maestro Pasiva. Un maestro del ataque marcial puede golpear con mortífera precisión el punto débil de su enemigo (como
la garganta o las rodillas), lo que hace que todos sus ataques causen +1D6 puntos de daño adicionales.

Estrangulador
El personaje ha sido iniciado en el infame pero a veces necesario arte de la estrangulación. Esta técnica de combate tiene
mala reputación entre bárbaros y ambrios por igual, lo que no significa que no resulte muy apreciada a la hora de
deshacerse de un guardia o un enemigo de forma discreta.
Esta habilidad permite dañar gravemente a un enemigo lento o desprevenido, ya sea con una cuerda o (de forma más
sofisticada) con un elixir de esporas asfixiantes.
Principiante Activa. Un Estrangulador principiante que cuente con ventaja puede realizar un ataque que, en caso de éxito,
causa 1D6 puntos de daño por turno e ignora armadura. El objetivo no puede actuar hasta que se libere de la presa del
estrangulador, para lo que el personaje debe fallar una tirada de [Inteligente←Inteligente].
Adepto Activa. El personaje sabe cómo usar las mortíferas esporas asfixiantes que los alquimistas recogen en las
profundidades de Davokar. Una tirada con éxito de [Inteligente←Ágil] permite lanzar las esporas a un enemigo y causarle
1D4 puntos de daño por turno, durante 1D4 turnos, ignorando armadura. No hay defensa conocida contra los efectos de
unas esporas asfixiantes, más allá de la curación del daño producido.
Las víctimas afectadas pueden actuar con normalidad, a diferencia del uso de nivel principiante de esta habilidad.
Maestro Activa. El personaje puede usar la mortífera y delicada bomba de esporas, un elixir creado por los maestros
alquimistas a base de esporas asfixiantes. Si la bomba se lanza a gran distancia, hace falta superar una tirada de Inteligente
para impactar en el punto elegido.
La bomba de esporas cubre un pasillo, una habitación normal o un área pequeña con una nube asfixiante. Todos los que se
encuentren en la zona afectada sufren un ataque de esporas que causa 1D4 puntos de daño por turno, ignorando
armadura, durante 1D4 turnos.

Estudioso
El personaje es un individuo culto, bien versado en el funcionamiento del mundo: su cultura, su historia, lenguas y
artefactos. Durante siglos, los héroes, monstruos y reinos han dejado a su paso poderosos objetos y conocimientos ocultos.
Esta habilidad representa el conocimiento sobre dichas cosas. Los concienzudos estudios del personaje le permiten no solo
conocer la historia de un objeto, sino sus usos y propiedades.
La habilidad Estudioso también representa la pericia del personaje para investigar en bibliotecas, archivos y documentos
administrativos, lo que puede resultar muy útil para resolver retos y rompecabezas de ese tipo.
Principiante Gratuita. Cualquier personaje Estudioso que supere una tirada de Inteligente puede averiguar las propiedades
de un artefacto en concreto, pero no cómo activarlo. Igualmente, un principiante puede usar Estudioso para traducir un
texto o comprender lo dicho en otra lengua humana. Un personaje no necesita tirar Inteligente para expresarse con
palabras o frases simples, pero sí cuando quiera mantener una conversación normal.
Adepto Gratuita. El personaje es un estudioso de los artefactos y es capaz de usar Inteligente en vez de Tenaz para activar
artefactos. Además, el adepto puede, mediante una tirada con éxito de Inteligente, leer y comprender la desgarbada
lengua de los elfos y trolls. Un personaje no necesita tirar Inteligente para expresarse con palabras o frases simples en
lengua élfica o troll, pero sí cuando quiera mantener una conversación normal.
Maestro Gratuita. El personaje es un reputado intérprete de pergaminos y puede, tras una tirada exitosa de Inteligente,
activar directamente los poderes místicos de un pergamino o vitela. El Estudioso también puede usar Inteligente en vez de
Tenaz para resistirse a efectos mágicos. Además, el maestro está familiarizado con los secretos de Symbaroum: tras superar
una tirada de Inteligente puede leer un texto escrito en la antigua lengua muerta de dicha civilización.
Un personaje no necesita tirar Inteligente para expresarse con frases simples en esa lengua, pero sí cuando quiera
mantener una conversación normal.

Inquebrantable
Los templarios, los mantos negros e incluso unos pocos místicos han desarrollado trucos y técnicas mentales para resistirse
a influencias negativas. El personaje posee una mente férrea que le empuja a seguir luchando incluso contra toda
posibilidad.
Los místicos suelen fracasar cuando intentan dañar o hacerse con el control de los sentidos de un personaje con esta
habilidad; además, si este es realmente fuerte, puede incluso volver la magia en contra de su lanzador.
Principiante Reacción. El personaje puede hacer un segundo intento en una tirada de Fuerte o Tenaz para librarse de un
efecto físico activo, como una trampa, un veneno, los efectos de un elixir o incluso las energías de un poder místico
(siempre que este se manifieste de forma física: fuego, ácido, etcétera).
Adepto Reacción. El personaje es imperturbable y puede hacer un segundo intento para ignorar los efectos de un poder
activo que afecte a su voluntad o sus sentidos.
Maestro Reacción. La psique del personaje golpea a cualquiera que intente atacarla. Todos los ataques mentales fallidos
realizados contra el personaje (es decir, los modificados por su atributo de Tenaz) le infligen al atacante 1D6 puntos de
daño (ignorando armadura).

Magia
La Magia es la tradición de la Ordo Mágica. Por lo general, sus practicantes están bien versados en los misterios del fuego,
el triunfo de la voluntad sobre la materia y los laberintos de la percepción. Para los magos de la Ordo, esos tres fenómenos
están íntimamente conectados.
Principiante Especial. El mago deja de sufrir Corrupción permanente cuando aprende poderes de nivel principiante (o
rituales) de la tradición Magia. Sin embargo, sigue desprotegido de la Corrupción temporal provocada por el uso de esos
mismos poderes o rituales.
Adepto Especial. El mago deja de sufrir Corrupción permanente cuando aprende poderes de nivel adepto de la tradición
Magia. Además, el personaje ha alcanzado tal nivel de dominio sobre la teoría de la magia que puede usar los poderes y
rituales de su arte de forma que solo sufre un punto de Corrupción temporal cuando los emplea.
Maestro Especial. El conocimiento del maestro sobre cómo encadenar poderes místicos es absoluto: una vez por turno
puede repetir una tirada fallida cuando intenta crear una cadena mágica (ver página 128). Además, el personaje deja de
sufrir Corrupción permanente cuando aprende poderes de nivel maestro de la tradición Magia.

Mano veloz
A veces el resultado de un combate puede decidirse con el primer golpe. Esta habilidad permite que el personaje sea
mucho más rápido en combate y le permite cambiar rápidamente de arma, según la necesidad del momento, capacidad
muy apreciada entre los arqueros de Ambria y los guerrilleros bárbaros. También sirve de ayuda cuando se cae víctima de
una emboscada sorpresa.
Principiante Gratuita. El personaje puede, mediante una tirada con éxito de Ágil, desenvainar y empuñar un arma como
acción gratuita, lo que le permite usarla como si ya la estuviera blandiendo. El personaje también puede hacer una tirada
del mismo tipo para recargar una ballesta con una acción gratuita.
Adepto Gratuita. El personaje puede, mediante una tirada con éxito de Ágil, cambiar entre armas como acción gratuita, lo
que le permite envainar un arma y sacar otra con un movimiento fluido.
Maestro Gratuita. El personaje puede utilizar elixires con rapidez; una tirada con éxito de Ágil le permite consumir una dosis
(o ayudar a que otro lo haga) como una acción gratuita.

Medicus
El personaje ha estudiado las artes curativas y representa un valioso recurso para su sociedad, ya sea evitando que se
propague la enfermedad, curando guerreros heridos o cuidando de la clase dirigente. Las artes curativas se desarrollaron
en paralelo con la alquimia, por lo que muchos sanadores también tienen conocimientos de alquimia, especialmente
aquellos que trabajan alejados de la civilización y no disponen de comerciantes bien aprovisionados de hierbas curativas.
Un personaje con la habilidad Medicus puede diagnosticar y curar enfermedades, así como identificar un veneno por sus
síntomas. Medicus también ayuda al personaje a examinar un cadáver o la escena de un crimen.
Principiante Activa. La pericia del personaje le permite realizar una tirada contra Inteligente para curar 1D4 puntos de
Resistencia de un objetivo, o 1D6 si usa hierbas curativas. Esta habilidad solo se puede usar una vez al día por paciente
Adepto Activa. El personaje es un Medicus reputado que puede, mediante una tirada con éxito de Inteligente, curar 1D6
puntos de Resistencia de un objetivo, o 1D8 si usa hierbas curativas. Esta habilidad solo se puede usar una vez al día por
paciente.
Maestro Activa. El personaje es un Medicus de inmensos conocimientos que puede, mediante una tirada con éxito de
Inteligente, curar 1D8 puntos de Resistencia de un objetivo, o 1D10 si usa hierbas curativas; una tirada fallida le permite
curar igualmente 1D4 puntos de Resistencia del objetivo, o 1D6 si usa hierbas curativas. Esta habilidad solo se puede usar
una vez al día por paciente.

Ojo místico
Los personajes con la habilidad Ojo místico pueden observar los flujos invisibles del mundo a su alrededor gracias a las
Sombras que rodean a todas las criaturas, lugares y objetos. Abrir la mente para estudiar el mundo de las sombras puede
proporcionar conocimientos de valor incalculable, pero también conlleva un gran riesgo: cuanto más abierta la mente y
más profunda la revelación, mayor será el peligro de quedar manchado por la oscuridad. Tan grande es el peligro que, de
hecho, los maestros de esta habilidad raramente usan todas sus capacidades. Como dijimos anteriormente, el color de una
Sombra ofrece pistas sobre la alianza espiritual de una criatura (ver «Sombra y Corrupción», página 172). El director de
juego es el encargado de controlar los matices y poderes de las Sombras y describir lo que el Ojo místico del personaje
puede ver.
Principiante Gratuita. El personaje puede, como acción gratuita, hacer una tirada de [Atento←Discreto] para ver la Sombra
dominante de una criatura, lugar u objeto. El personaje sufre 1D4 puntos temporales de Corrupción por cada intento.
Adepto Gratuita. El adepto alcanza una percepción más profunda de las auras y los fenómenos místicos, por lo que puede
usar Ojo místico para ver todas las Sombras del lugar, objeto o criatura que examine (pero no su potencia). El personaje
sufre 1D6 puntos temporales de Corrupción cada vez que intenta ver las Sombras de una criatura, lugar u objeto.
Maestro Gratuita. El personaje obtiene la percepción suprema de un maestro y puede ver con claridad todas las Sombras
de un objetivo, junto con la potencia de cada una de estas. El personaje sufre 1D8 puntos temporales de Corrupción cada
vez que intenta ver las Sombras de una criatura, lugar u objeto.

Sexto Sentido
La vista no ofrece gran ayuda a la hora de moverse por los oscuros bosques y túneles subterráneos de Davokar. El
explorador sabe que encender una antorcha o linterna puede atraer el peligro, por lo que ha aprendido a confiar en sus
otros sentidos; con el entrenamiento adecuado, es posible despertarlos y afilarlos hasta límites casi sobrenaturales. La
habilidad de Sexto sentido le proporciona al personaje una capacidad única para luchar a distancia o en situaciones donde
no puede confiar en sus ojos.
La habilidad también permite moverse y orientarse sin problemas con luz tenue (en situaciones tranquilas), así como
mantener el sentido de la orientación en completa oscuridad, aunque a solo un cuarto de su velocidad normal a la luz del
día.
Principiante Pasiva. El personaje posee una aguda intuición que le permite usar Atento en vez de Diestro en sus ataques
con arma a distancia.
Adepto Pasiva. La intuición del personaje se ha desarrollado de tal forma que le permite usar Atento en vez de Ágil para la
iniciativa y para calcular su Defensa.
Maestro Pasiva. El personaje puede moverse y combatir sin problemas aun estando ciego o en completa oscuridad.

Táctico
Los ambrios consideran el conocimiento como la mayor de las virtudes. No resulta por tanto sorprendente que sus sabios
estudien con afán las pequeñas escaramuzas y técnicas de autodefensa, buscando aplicar esas tácticas de equipo en las
batallas a pequeña escala entre grupos.
El resultado es una disciplina de combate gobernada por varias leyes y cálculos capaces de contrarrestar, con el tiempo, los
ataques más agresivos. El personaje ha estudiado esta teoría de combate y puede usar su habilidad para analizar una
táctica y detectar sus puntos fuertes y débiles. Su versatilidad permite emplearla para atacar a un grupo hostil o para
presentar una sólida defensa.
Principiante Pasiva. Los estudios del personaje le han permitido interiorizar los principios fundamentales del arte de la
guerra, por lo que puede usar Inteligente en vez de Ágil para calcular su iniciativa.
Adepto Pasiva. El personaje ha dominado el arte de la postura defensiva, por lo que puede usar Inteligente en vez de Ágil
para calcular su Defensa.
Maestro Pasiva. El personaje es un genio del combate ofensivo, por lo que puede usar Inteligente en vez de Diestro para
atacar con cualquier arma no pesada.

Teúrgia
La Teúrgia es la educación mística recibida por los sacerdotes magos de la Iglesia de Prios. Es una doctrina basada en la
llama interior, según la cual el alma contiene un rescoldo de la luz divina del sol, fuente de toda vida. Principiante Especial.
El teúrgo deja de sufrir Corrupción permanente cuando aprende poderes de
nivel principiante (o rituales) de la tradición Teúrgia. Sin embargo, sigue desprotegido de la Corrupción temporal provocada
por el uso de esos mismos poderes o rituales.
Adepto Especial. El teúrgo deja de sufrir Corrupción permanente cuando aprende poderes de nivel adepto de la tradición
Teúrgia. Además, el personaje ha aprendido a cimentar el uso de los poderes y rituales de Teúrgia en su fe, de forma que
solo sufre un punto de Corrupción temporal cuando los emplea.
Maestro Especial. El teúrgo ha alcanzado una comprensión superior de la esencia de su divinidad, por lo que cura 1D4
puntos adicionales cuando usa sus poderes divinos o de curación, incluyendo aquellos empleados para dañar a
abominaciones y muertos vivientes. Además, el teúrgo no sufre Corrupción permanente cuando aprende poderes de nivel
maestro de la tradición Teúrgia.

Venenos
Davokar esconde muchas plantas y compuestos alquímicos con los que el personaje está familiarizado y que le permiten
envenenar armas. Aunque los vendedores ambulantes sin escrúpulos pueden tener venenos a la venta, para producirlos
hace falta tener ciertos conocimientos de alquimia (es decir, la habilidad Alquimista).
La habilidad Venenos puede emplearse para identificar diferentes venenos o los efectos de uno en particular sobre una
persona muerta o herida.
Principiante Gratuita. El personaje puede aplicar una dosis de un veneno u otro elixir alquímico a un arma. La dosis solo
sirve para un golpe del arma. La víctima resulta envenenada si el atacante supera una tirada de [Inteligente←Fuerte]. El
daño por turno y la duración máxima del veneno dependen de su potencia (ver página 151).
Adepto Gratuita. El personaje sabe cómo hacer para que una dosis de veneno dure toda una batalla. Tras aplicar una dosis,
todos los ataques realizados durante la escena de combate cuentan como si fueran venenosos.
Maestro Gratuita. El personaje domina el arte del envenenamiento y sabe cómo aprovechar cada veneno al máximo: una
tirada con éxito de Inteligente le permite subir un nivel la potencia del veneno aplicado a un arma; así, uno débil pasa a ser
moderado y uno moderado cuenta como potente. Un veneno que ya sea potente no causa daño adicional, pero permite
que el personaje repita una vez su tirada de [Inteligente←Fuerte].

Versado en criaturas
El personaje ha sido instruido en el mundo de las bestias y conoce los secretos de muchos monstruos: sus capacidades
especiales, su forma de atacar y las debilidades que pueden provocar su derrota. A niveles superiores el personaje debe
elegir una especialidad (abominaciones, bestias, seres civilizados o muertos vivientes), para la que recibe ventajas
adicionales. Un personaje Versado en criaturas puede identificar las huellas de muchos monstruos y criaturas y usar la
información para deducir su tamaño y su comportamiento en general (¿Huye, está simplemente de paso o va de caza?).
Principiante Gratuita. El personaje ha estudiado multitud de monstruos y puede hacer una tirada de Inteligente para
reconocer o recordar los puntos débiles o fuertes de un monstruo. El director de juego le describe el monstruo al jugador,
junto con sus características.
Adepto Gratuita. El personaje es un estudioso reconocido que ha profundizado en el conocimiento sobre un subtipo de
monstruos (elige entre abominaciones, bestias, seres civilizados o muertos vivientes). El personaje le hace +1D4 puntos de
daño adicionales a esa categoría de seres. Los aliados del personaje también pueden aplicar esa bonificación, siempre que
reciban instrucciones previas sobre la mejor manera de combatir con la criatura.
Maestro Gratuita. El bonificador de puntos de daño adicionales para el subtipo elegido en nivel adepto pasa a +1D6. Los
aliados del personaje también pueden aplicar esa bonificación, siempre que reciban instrucciones previas sobre la mejor
manera de combatir contra la criatura.

VIENTO DE ACERO
Hay escuelas de combate que llevan generaciones practicando el arte de las armas arrojadizas. Así, los ladrones y matones
de ciudad cuentan con cuchillos arrojadizos entre su repertorio, al igual que muchos de los clanes bárbaros del bosque
confían en sus lanzas o hachas de mano. De hecho, la mayoría de los guerreros bárbaros (y los del clan de Zarek en
particular) suelen emplear armas arrojadizas como parte de sus tácticas de combate cuerpo a cuerpo, desatando una lluvia
de acero justo antes de cargar.
Principiante Pasiva. El personaje ha empezado a comprender los secretos del arma arrojadiza. El daño provocado por este
tipo de armas sube a 1D8.
Adepto Activa. El personaje puede lanzar dos armas arrojadizas con una sola acción. Los ataques deben tirarse por
separado, pero pueden ir dirigidos contra un mismo enemigo o dos diferentes. El personaje también puede lanzar armas de
combate cuerpo a cuerpo, aunque solo una por acción. El daño de ese tipo de ataques es igual al daño base del arma, más
cualquier habilidad pasiva que tenga el lanzador.
Maestro Activa. El personaje puede efectuar un ataque devastador y lanzar hasta tres armas arrojadizas con una sola
acción, ya sea contra un solo enemigo o múltiples objetivos. Al igual que a nivel adepto, es posible lanzar armas de cuerpo a
cuerpo, aunque solo una por acción.

COMBATE ÁGIL (Agile Combat)


Sólo disponible para Juramentado de Hierro (Iron Sworn) En los combates en areas boscosas y terreno montañoso la
distancia entre los oponentes puede cambiar rápidamente entre a distancia y melee. Los Juramentados de Hierro han
desarrollado técnicas para el manejo de estos cambios de armas tan rápidos, y los más hábiles entre ellos son capaces de
moverse por el campo de batalla alternando entre armas cuerpo a cuerpo y a distancia sin problemas y aprovechando cada
ataque hostil para realizar contraataques. El personaje está entrenado en las técnicas avanzadas de los Juramentados de
Hierro para salir victorioso de las escaramuzas.
Principiante Pasiva. El personaje puede dividir su movimiento y realizar una parte de la acción de movimiento antes de la
acción de combate, y el resto después. Esto se usa para aprovechar al máximo el terreno y la covertura. El personaje sigue
recibiendo ataques gratuitos de los enemigos si se mueve dentro de su distancia de ataque cuerpo a cuerpo.
Adepto Pasiva. El personaje puede cambiar de armas como acción gratuita como parte de su acción de combate. Esto sólo
se refiere al cambio de armas; no proporciona una acción para poder usar con otra finalidad. Por ejemplo, el Juramentado
de Hierro podría comenzar sujetando dos armas, mover parte de su movimiento, cambiar a un arco, disparar, y volver a
desenfundar las dos armas. Para finalizar, recorrería el resto de su movimiento.
Maestro Reacción. El personaje obtiene una segunda oportunidad para superar las tiradas de Defensa contra los Ataques
Gratuítos recividos al destrabarse del cuerpo a cuerpo. Además, cada uno de los Ataques Gratuitos de este tipo realizados
contra el personaje, permite al Juramentado de Hierro realizar un Ataque Gratuito contra el enemigo. El personaje puede
cambiar de armas libremente y contraatacar con el arma que mejor le venga en cada situación.

MÍSTICO ACORAZADO (Armored Mystic)


Sólo disponible para Templarios Los templarios han desarrollado técnicas para realizar los milagros de Prios usando una
armadura completa. Cuando los Caballeros del Sol asaltan un asentamiento lleno de herejes o abominaciones oscuras, no
es raro verlos marchitar a sus enemigos y bendecir a sus aliados mientras están vestidos de acero.
Principiante Pasiva. Los poderes místicos del personaje no se ven afectados por llevar armadura media. La armadura afecta
a la defensa como siempre.
Adepto Pasiva. Los poderes místicos del personaje no se ven afectados por llevar armadura pesada. La armadura afecta a la
defensa como siempre.
Maestro Pasiva. El místico acorazado ha trascendido a las limitaciones de la armadura y se beneficia de ello. Recibe un +1D4
al valor de protección de la armadura cuando la viste el místico, dado que una energía mística recorre el acero.

PUÑALADA DE FLECHA (Arrow Jab)


En el caos del campo de batalla, los arqueros se encuentran frecuentemente arrastrados al cuerpo a cuerpo. Para hacer
frente a esto, se han desarrollado técnicas para el uso de armas a distancia en combate cerrado. Esta habilidad se puede
usar con cualquier tipo de arco o ballesta.
Principiante Reacción. Como reacción a un ataque cuerpo a cuerpo contra él, el personaje puede coger una flecha y
apuñalar al enemigo con ella. Debe superar una tirada de ataque normal contra el enemigo; un ataque exitoso provoca 1D6
puntos de daño y las características del proyectil (si las posee) son tenidas en cuenta.
Adepto Reacción. Al igual que en Principiante pero haciendo 1D8 puntos de daño.
Maestro Reacción. Al igual que en Adepto pero el Maestro gana además un ataque gratuito con el arco si la puñalada con la
flecha tiene éxito. El Maestro apuñala con la flecha, entonces (en caso de éxito) recarga el arco para realizar un ataque
normal contra el objetivo. Si se usa una ballesta, se requiere que la ballesta esté cargada de antemano y que la puñalada
inicial se realice con otro virote, o que el personaje esté equipado con una ballesta de repetición.

ARTESANÍA DE ARTEFACTOS
(Artifact Crafting)
Sólo disponible para Artesano de Artefactos Los días de gloria de la manufactura de artefactos parecen haber pasado y los
poderosos secretos de la forja de runas parecen perdidos. Sin embargo, incluso en la sombra creciente de la corrupción, las
artes dreativas todavía persisten, aunque sea de forma modesta. El personaje ha sido instruído en la factura de artefactos y
puede fabricar artefactos de grado más bajo. Hoy en día, los artefactos de mayor grado sólo se pueden encontrar
excavando las ruinas de Symbaroum, pero los artesanos de artefactos pertenecen a una tradición que mantiene la cabeza
bien alta a pesar de las sombras y la oscuridad. Además, tiene conocimiento sobre artefactos legendarios y puede discernir
cómo funcionan éstos. La Artesanía de Artefactos pertenece a habilidad Estudioso cuando se analizan artefactos, pero no
afecta a su uso. Los artefactos se describen en detalle en la sección de Equipo en las páginas 123 a 127 de la Guía Avanzada
del Jugador.
Principiante Una vez por aventura. El personaje puede fabricar un artefacto de nivel Principiante superando una tirada de
Inteligencia.
Adepto Una vez por aventura. Como reconocido artesano de artefactos, el personaje puede fabricar un artefacto de nivel
Adepto superando una tirada de Inteligencia.
Maestro Una vez por aventura. Siendo un famoso artesano de artefactos, el personaje puede fabricar un artefacto de nivel
Maestro superando una tirada de Inteligencia.

HERRERO (Blacksmith)
Todo pueblo en Ambria y Davokar tiene sus herreros, lo cual dice mucho sobre su importancia. Los herreros maestros son
reverenciados en todas las culturas, entre Ambrios y trolls especialmente. El coste de forjar objetos es la mitad a la
reflejada en la lista de precios y si el herrero vende los objetos creados, obtiene el precio de la lista como pago. En otras
palabras, la ganancia obtenida por el herrero es la mitad del precio de la lista. Esta habilidad puede ser usada una vez por
aventura, preferiblemente durante un interludio (o entre aventuras si resulta mas razonable). Si los objetos son de tipo
consumible (como flechas o virotes), el herrero puede crear 10 unidades cada vez.
Principiante Especial. El personaje puede fabricar un objeto de nivel Principiante superando una tirada de inteligencia.
Además, puede reparar armaduras o adaptarlas para ser usadas por criaturas de mayor o menor tamaño. Los objetos de
nivel principiante son las armas y armaduras ordinarias, incluyendo aquellas con las cualidades Larga y Corta. El herrero
principiante no puede añadir ninguna otra cualidad al las armas y armaduras.
Adepto Especial. El personaje puede fabricar un objeto de nivel Adepto superando una tirada de inteligencia. Añadiendo
una cualidad más aparte de Larga o Corta. El herrero Adepto puede fabricar toda arma o armadura que aparece en el
manual básico o la guía avanzada para los jugadores, exceptuando los objetos con cualidades místicas o aquellos que
tengan mas de una cualidad aparte de Larga o Corta. Ten en cuenta que un Adepto no puede eliminar cualidades negativas
de los objetos.
Maestro Especial. El personaje puede fabricar un objeto de nivel Maestro superando una tirada de inteligencia. Los
Maestros herreros pueden añadir varias cualidades a las armas y armaduras, además de eliminar las cualidades negativas.
Además, pueden infundir cualidades místicas en cualquier tipo de arma o armadura. Por cada cualidad añadida o eliminada,
el precio del objeto se multiplica por 5. Las cualidades místicas multiplican el precio por 10.

COMBATE SANGRIENTO (Blood Combat)


Sólo disponible para Guardia de la Furia Las brujas de Karvosti entienden el poder de la sangre mejor que nadie. Estos
conocimientos se han desarrollado en cooperación con la Guardia de la Furia Dormida. La dedicación y el entrenamiento de
la guardia les permite hacer uso de la sangre derramada en combate en su propio beneficio, sea la sangre suya o de sus
enemigos.
Principiante Reacción. El personaje obtiene fuerza de la sangre que mana de sus heridas. Cuando su Resistencia se ve
reducida a la mitad, tiene una segunda oportunidad para realizar las tiradas de ataque fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
Adepto Reacción. Los ataques del personaje se vuelven mas poderosos cuanto más daño reciba. Cuando su resistencia se ve
reducida a la mitad, todos los ataques que realice en combate cuerpo a cuerpo provocan 1D8 más de daño.
Maestro Reacción. La sangre derramada del enemigo sana al guerrero. La mitad del daño causado por el personaje en
combate cuerpo a cuerpo se suma a su resistencia, redondeando hacia abajo.

CANALIZACIÓN (Channeling)
Algunos hechiceros y cultistas, gracias a la exposición a los poderes oscuros, han desarrollado cierta capacidad para
soportar la corrupción y atraerla hacia sí que dañaría a cualquier otro. Con la práctica, la Canalización también puede ser
usada como arma brutal para transferir la corrupción a otros.
Principiante Reacción. El personaje puede recibir la corrupción temporal que de otra forma afectaría a cualquier otro en su
línea de visión.
Adepto Reacción. El personaje obtiene una segunda oportunidad cuando tira para corrupción y en situaciones donde recibe
la corrupción de otros. El personaje podrá escoger entre el valor más alto o más bajo según le resulte más favorable;
combinado con el nivel de
Canalización Maestro, el valor más alto es lo mejor, en los demás casos, el valor menor es lo más preferible. Maestro
Reacción. El personaje pude transferir la corrupción en otro ser; esto puede ser usado con cualquier forma de corrupción
que sufra, sin importar su origen. Con una tirada satisfactoria de [Tenaz←Tenaz], la corrupción que reciba será transferida a
un objetivo a la vista. Si falla la tirada, el Maestro sólo recibirá la mitad de la corrupción (redondeando hacia arriba),
mientras el resto se esparce a su alrededor, marchitando las plantas y oscureciendo el terreno.

GOLPE BAJO (Cheap Shot)


En los tugurios de las mayores ciudades de Alberetor emergieron varias técnicas de defensa personal. Estas técnicas son
usadas todavía por las bandas callejeras de Yndaros.
Principiante Activa. Golpes bajos tales como “besa la alcantarilla” (cabezazo) o “apretón de trasgo” (patada en la
entrepierna) salen con naturalidad en situaciones de estrés. Estos ataques provocan 1D6 puntos de daño, y si el oponente
resulta dañado, el personaje dispone de un ataque gratuito contra él.
Adepto Reacción. El personaje realiza un ataque normal de cuerpo a cuerpo y si provoca daño, puede añadir un giro o
placaje. Esta maniobra lanza al oponente al suelo si supera una tirada de (Inteligente←Ágil).
Maestro Reacción. Todo enemigo que se enzarce en cuerpo a cuerpo con el personaje, recibe una réplica violenta que
provoca 1D6 puntos de daño justo después de atacar. Está réplica siempre golpea un punto débil y por lo tanto ignora
cualquier armadura.

ENREDAR (Ensnare)
Mediante el uso de armas tales como boleadoras, redes o látigos, muchos de los luchadores y cazadores de origen bárbaro
aprenden a limitar el movimiento de sus enemigos o presas. Esta habilidad también se conoce entre los Ambrios; las armas
de flagelo de hecho, son muy utilizadas en los espectáculos de combate en las arenas de gladiadores y por muchos
cazarrecompensas. Se ha solido ver a humanos robados esgrimiendo varas con cadenas que les permite enredar a sus
enemigos. El personaje ha sido entrenado en técnicas de enredo usadas para obtener Ventaja en cuerpo a cuerpo o para
capturar viva a su presa.
Principiante Activa. El personaje obtiene una segunda oportunidad para enredar un objetivo (requiere un arma con la
cualidad Enredadora, mirar página 118 de la guía avanzada de jugador).
Adepto Activa. Además del efecto de nivel de Principiante, el personaje obtiene una segunda oportunidad para tumbar un
oponente enredado (requiere un arma con la cualidad Enredadora, mirar página 118 de la guía avanzada de jugador).
Maestro Reacción. La habilidad de enredar del personaje es tal, que todo ataque de enredadera se considera que golpea el
cuello del objetivo y tiene un efecto estrangulador; además del efecto de enredadera y la oportunidad de tumbar al
enemigo, el objetivo sufre 1D6 puntos de daño ignorando armadura. Si el oponente queda a 0 de Resistencia, el personaje
puede decidir dejarlo inconsciente en vez de matarlo.

PROEZA DE FUERZA (Feat of Strength)


Sólo disponible para guerreros El espíritu del guerrero se fortalece en combate, proporcionándole un poder milagroso
cuando lo necesita. El personaje es uno de los que han encontrado tal fuente de agresividad en sí mismo y sabe cómo hacer
uso de él.
Principiante Pasiva. El personaje puede soportar una paliza y cuenta la Resistencia como (Fuerte+5). Esto no afecta al
Umbral de Dolor que sigue siendo Fuerte/2 como habitualmente.
Adepto Reacción. El personaje se hace más fuerte a medida que sufre daño. Cuando la Resistencia del personaje se ve
reducida a la mitad, obtiene una segunda oportunidad para superar las pruebas de Fuerte, incluyendo ataques si se tiran
usando Fuerte.
Maestro Reacción. El personaje se vuelve aún mas fuerte cuando es gravemente herido. Cuando la Resistencia del
personaje se ve reducida a la mitad, añade +1D4 puntos de daño a los ataques de cuerpo a cuerpo, además de los efectos
de nivel Adepto.

FLAGELANTE (Flailer)
Entre los caballeros de Ambria y sus escuderos, la eficiencia de las armas de cadenas articuladas se conoce desde hace
tiempo. Se han desarrollado nuevas formas de utilizar este tipo de armas en el campo de batalla, técnicas que han sido
adoptadas por otros guerreros. El personaje ha estudiado los secretos de las armas articuladas y ha aprendido a sacar
provecho de todo su potencial.
Principiante Pasiva. En las manos del personaje un arma articulada obtiene la cualidad Enredadora y podrá usarla para
enredar al enemigo en vez de realizar un ataque normal.
Adepto Pasiva. El personaje potencia el daño secundario de las armas articuladas; estos golpes ahora provocan 1D8 puntos
de daño en vez de 1D6.
Maestro Activa. El flagelante Maestro puede usar un arma articulada para continuar atacando incluso después de haber
golpeado a un objetivo. El personaje puede atacar a todos los enemigos con los que se encuentra trabado en combate
cuerpo a cuerpo; cada ataque se tira por separado.

INSTINTO DE CAZADOR (Hunter’s Instinct)


Sólo disponible para Cazadores Los cazadores tienen un instinto finamente sintonizado y, a fin de cuentas, hay pocos
objetivos, ya sean criminales, bestiales o hechiceros, que puedan evitar los proyectiles del cazador.
Principiante Especial. El cazador fija un objetivo a la vista y obtiene una segunda oportunidad para tener éxito en los
ataques a distancia contra él. El objetivo se fija cuando el personaje realiza un ataque contra él, y el efecto dura hasta que
la presa muera o la escena termine.
Adepto Pasiva. Los ataques a distancia del Cazador contra un objeivo fijado provocan +1D4 puntos de daño.
Maestro Reacción. El Maestro cazador no permite que escape presa alguna. El personaje obtiene un Ataque Gratuito contra
un objetivo fijado tan pronto como éste se mueva. Esto sucede cada vez que el objetivo utilice una acción de movimiento
para moverse de un lugar a otro; un blanco que use las dos acciones para moverse, provoca dos ataques a distancia
gratuitos por parte del personaje.
JUEGO DE CUCHILLOS (Knife Play)
El uso de cuchillos es muy común en los tugurios de Yndaros; las hojas cortas tienen muchas ventajas a la hora de combatir
en callejones angostos, en túneles de desagüe o dentro de los edificios. Una técnica especial de combate se ha desarrollado
en este ámbito, llamada Juego de Cuchillos. Esta habilidad se ha extendido por toda Ambria y se usa en aquellas ocasiones
en las que se combate en espacios reducidos. Juego de Cuchillos sólo se puede llevar a cabo con armas de tipo cuchillo, es
decir, armas cortantes o perforantes con la cualidad Corta.
Principiante Pasiva. El personaje puede decidir atacar con Ágil en vez de Diestro cuando ataca con un arma corta de tipo
cuchillo.
Adepto Pasiva. El personaje realiza dos ataques de cuchillo separados al mismo objetivo con cada acción de combate. Si el
personaje tiene Ataque con dos armas, esta habilidad sólo afecta a uno de los ataques, para un total de tres ataques (dos
con la mano hábil y dos con la otra).
Maestro Reacción. El personaje puede luchar eficazmente con un cuchillo a muy corta distancia del enemigo: cuando el
personaje hace daño con un ataque de cuchillo, se supone que se encuentra tan cerca que el enemigo tiene dificultades
para usar armas ordinarias de manera efectiva (el personaje tiene dos oportunidades para superar la prueba de Defensa) y
no puede atacar con armas Largas. Para colocarse a una distancia mejor, el enemigo tiene que ...... ganar la iniciativa en el
siguiente turno (mira “Quick Strike” en la página 99 o “Take the Initiative” en la página 104 de la Guía avanzada del
jugador) y continuar atacando hasta que el luchador de cuchillos ataque de nuevo.... usar una acción de movimiento para
destrabarse del cuerpo a cuerpo y sufrir un ataque gratuito por parte del luchador de cuchillos. Si el Ataque Gratuito
provoca daño, el enemigo se encuentra una vez más demasiado cerca para poder atacar adecuadamente.

DANZA DEL MANTO (Mantle Dance)


Sólo disponible para el Ladrón Caballeroso Entre los duelistas de Ambria, los escudos se consideran incómodos y bárbaros,
considerando la daga de parada como una herramienta más refinada para la defensa. Una de las escuelas ha ido un paso
más allá y ha desarrollado técnicas más elegantes que hacen de la capa del duelista un escudo danzante. El personaje
puede utilizar un manto o una pieza de tela similar en su mano libre para defenderse. En las manos del personaje, la tela se
convierte en un escudo hipnótico y distractor que puede confundir e incluso cegar al oponente.
Principiante Pasiva. El manto del personaje, o cualquier pieza de tela similar sujeto en la mano proporciona un +1 a la
defensa.
Adepto Activa. El manto del personaje golpea los ojos del enemigo, cegando temporalmente al objetivo si el ataque tiene
éxito. El personaje obtiene inmediatamente un Ataque Gratuito contra el blanco, un ataque contra el que el enemigo
deberá defenderse como si estuviera cegado. Todo aquel que ataque al objetivo cegado puede aprovecharse de la situación
surante un turno.
Maestro Activa. En las manos del Maestro, el manto es como un látigo con la cualidad Enredadora, dando la posibilidad de
atrapar el objetivo. Mira la cualidad Enredadora en la página 188 de la Guía avanzada del jugador para más detalles.

OPORTUNISTA (Opportunist)
En medio de la batalla, es cuando los puntos débiles se exponen y pueden ser aprovechados. Este hecho es conocido por
los guerreros experimentados tanto en Ambria como en Davokar, quienes han enseñado a otros a hacer uso de tales
oportunidades.
Principiante Reacción. El personaje tiene una segunda oportunidad para superar los Ataques Gratuitos obtenidos cuando el
enemigo se aparta del cuerpo a cuerpo.
Adepto Reacción. El personaje puede utilizar habilidades activadas en los Ataques Gratuitos que obtenga cuando el
enemigo se aparta del cuerpo a cuerpo. Si se usa, se cancela la segunda oportunidad para superar la tirada que provee el
nivel de Principiante.
Maestro Reacción. Cuando el enemigo se separa del cuerpo a cuerpo, el Maestro oportunista obtiene tanto la segunda
oportunidad para superar la tirada, como la opción de usar una habilidad en el Ataque Gratuito.

PIROTECNIA (Pyrotechnics)
Sólo disponible para el Espía de la Reina En Ambria, los avances en el campo de la alquimia han llevado al uso de armas
alquímicas. Se sabe que los agentes secretos de la Reina emplean tales dispositivos cuando combaten a los enemigos del
reino o escapan de situaciones peligrosas. El personaje puede usar elixires especiales para cegar o debilitar al enemigo. Ten
en cuenta que el nivel Maestro de la habilidad Sexto Sentido permite actuar normalmente a pesar de estar cegado; Sexto
Sentido no afecta a ningún otro efecto de Pirotecnia.
Principiante Activa. El personaje puede usar Polvo de Destello (Flash Powder) fabricado por un alquimista para deslumbrar
al enemigo en combate cuerpo a cuerpo. Esto requiere una tirada de [Diestro←Ágil]; el ataque provoca 1D4 puntos de
daño (ignora armadura) y el blanco queda cegado durante 1D4 turnos. El personaje puede además manejar granadas y
minas alquímicas si arriesgarse a un fallo catastrófico.
Adepto Activa. El personaje puede utilizar una Bomba de Humo (Smoke Bomb) para llenar un area de humo denso. Si la
Bomba de Humo se lanza desde la distancia, hace falta una tirada de Diestro para que aterrice donde se pretende. Si se
lanza a los pies del personaje no hace falta ninguna tirada, pero se verá afectado de la misma forma que los demás en el
área. Todos en la zona, amigos y enemigos, quedan cegados hasta que abandonan el lugar (dos acciones de movimiento en
cualquier dirección). Aquellos que permanezcan entre la humareda deben superar un prueba de Fuerte o sufrir 1D4 puntos
de daño, ignorando la armadura, debido al envenenamiento por humo.
Maestro Activa. El personaje puede activar y lanzar con efectividad una Bola de Trueno (Thunder Ball) hacia un grupo de
enemigos. Todos los objetivos en un radio de cinco metros son golpeados, una tirada de [Diestro←Ágil] decide si sufren el
daño total o sólo la mitad. El daño es de 1D12 ignorando armadura. Además, todos los objetivos que reciban el daño total
quedarán cegados durante 1D4 turnos.

DISPARO RÁPIDO (Rapid Fire)


Los arqueros en Ambria y Davokar han desarrollado técnicas de disparo rápido. En esencia, si son diestros, colocan la flecha
en el lado derecho del arco en lugar de a la izquierda, y disparan varias flechas a la vez desde el carcaj para sostenerlas en la
mano izquierda. De esta forma, las flechas pueden ser sujetas, apuntadas y disparadas en un solo movimiento, lo que
significa que pueden lanzarse una detrás de la otra, una verdadera mala noticia para los objetivos poco blindados. La
habilidad requiere que algún tipo de arco sea usado en combate.
Principiante Activa. El personaje puede sacrificar su acción de movimiento para disparar una segunda flecha, dos en total.
Esto sólo se puede realizar si la acción de combate se utiliza también para disparar el arco. Las tiradas de ataque por las
flechas se lanzan por separado y pueden (pero no es obligatorio) ser disparadas al mismo blanco.
Adepto Activa. El personaje puede disparar dos flechas en una sola acción de combate, a uno o varios objetivos.
Maestro Activa. El personaje puede disparar tres flechas en una sola acción de combate, a uno o varios objetivos

REFLEJOS RÁPIDOS (Rapid Reflexes)


Sólo disponible para Maleantes
Los maleantes no tienen mucho en común, aparte de que todos son supervivientes, ya sea porque les gusta estar vivos o
para seguir luchando por sus objetivos. Esta voluntad de mantenerse vivo ha resultado en el desarrollo de varias formas
para evitar daños.
Principiante Reacción. En situaciones donde el personaje sufre de efectos que provoquen un daño a la mitad o total (como
por ejemplo las granadas alquímicas o la Casacada de Azufre), el personaje sufrirá sólo la mitad del daño si el daño es total
y ningún daño en caso de mitad de daño. Como ejemplo, si es alcanzado por la Cascada de Azufre que causa 1D12 de daño
en caso de impacto y 1D6 si falla, se convierte en 1D6 en caso de impacto y ningún daño en caso de fallar.
Adepto Reacción. El maleante evita el ataque cuerpo a cuerpo del enemigo y baila alrededor colocándose a su espalda; con
una tirada de éxito de Defensa, el maleante y el oponente intercambian posiciones, si el jugador lo desea. Esto significa que
el maleante se libra de estar flanqueado sin sufrir un Ataque Gratuito, y además, el enemigo termina en una posición
flanqueada si había algún aliado al lado del maleante.
Maestro Gratuita. Los reflejos del Maestro maleante son tan agudos que ignora el orden de turno habitual y siempre actúa
primero; solo otros con esta habilidad y un valor más alto en Ágil o Atento pueden ir antes que el maleante.

EXPERTO EN ASEDIO (Siege Expert)


En Ambria, las guerras se libran de dos maneras: en el campo de batalla y mediante asedios. Las armas de asedio se usan en
ambos casos. Esta habilidad cubre el uso de ballestas, torres de asedio y catapultas, y también la habilidad para construir
estos artilugios desde cero. Un experto en asedio puede planificar y organizar la excavación de trincheras y túneles de
protección con el fin de socavar los muros de un enemigo. A esto se agrega el uso de armas alquímicas en el campo de
batalla: granadas alquímicas, vasijas explosivas, baterías a distancia y tubos de fuego alquímicos, tanto estacionarios como
portátiles. Todas las armas de asedio y campo de batalla se describen en la sección de Armas, a partir de la página 110 de la
guía avanzada del jugador.
Principiante Especial. El personaje ha sido entrenado en el uso del lanzavirotes y la construcción de torres de asedio la
ubicación necesaria. El personaje puede usar granadas alquímicas y no corre riesgo de hacerlos detonar sin querer, algo que
sí ocurre con los no experimentados.
Adepto Especial. El personaje puede dirigir los trabajos de construcción y el uso de armas de asedio más avanzadas, como
la catapulta y su primo mayor, el trebuchet. En un asedio, el personaje puede planear y liderar la excavación de trincheras
protectoras y socavar túneles. El personaje ha aprendido los secretos más profundos sobre el arte de las armas de asedio:
pantallas de humo alquímico que ocultan a las tropas atacantes de arqueros hostiles; el uso de la vasija alquímica que
perfora agujeros en las fortificaciones del enemigo; y el tubo de fuego alquímico, arrojando fuego y muerte a cualquiera
que pase frente a él. Además, la versión portátil del tubo de fuego alquímico puede manejarse sin peligro, sin riesgo de
fallos catastróficos.
Maestro Especial. La comprensión del personaje de las armas alquímicas es excepcional, y todas obtienen la calidad Masiva
si no la tienen ya.

COMBATE CON BASTÓN (Staff Fighting)


La aparente simplicidad del bastón tiende a enmascarar su versatilidad como arma, que es demostrada por hábiles
luchadores que a menudo se encuentran entre los elfos de Davokar y los magos del cetro ascetas que usan sus bastones de
runas para pelear si la situación así lo exige. También hay luchadores con bastón entre los bárbaros, a menudo usando el
hacha-pica como arma (arma llamada Alabarda en Ambria). La cuestión de si estas tradiciones de lucha tienen o no un
origen común es redundante; todos son igualmente efectivos, algo que un personaje con esta habilidad podrá demostrar. El
combate con bastón se puede realizar con todas las armas largas: bastón, lanza, alabarda y pica. También se puede usar la
más exótica vara con cadena. Además, las técnicas de lucha con bastón son especialmente útiles para cualquiera que las
use con la más simple de todas las armas largas: el bastón de madera.
Principiante Reacción. El personaje se ha entrenado para parar los ataques y gana un +1 en Defensa; con el bastón de
madera o con la vara rúnica(más rápida y balanceada que otras armas de la misma categoría) la bonificación es de +2 a
Defensa.
Adepto Reacción. El personaje utiliza el extremo opuesto del arma Larga para obtener un Ataque Gratuito si el oponente se
defiende del ataque inicial. El Ataque Gratuito se tira por separado y el daño es de 1D6. Si se empuña un bastón de madera
(es decir, no una lanza ni alabarda, pero sí una vara rúnica), esto se podrá llevar a cabo después de cualquier éxito en
Defensa contra los ataques cuerpo a cuerpo, el luchador de vara realiza una rápida réplica después de haber parado.
Maestro Activa. El personaje ha aprendido a apuntar a las piernas y después atacar al enemigo caído en un sólo
movimiento. El ataque inicial lanza el enemigo al suelo si el atacante supera una prueba de [Diestro←Ágil] y luego hace un
Ataque Gratuito con Ventaja sobre el enemigo.

MAGIA DEL BASTÓN (Staff Magic)


Sólo disponible para Magos del Cetro Los Magos del Cetro fueron antaño los guardias del emperador de Symbaroum. Luego
de la caída del último emperador, se retiraron a su fortaleza en las profundidades de Davokar, con la esperanza de reformar
su debilitada orden. Según ellos, son los culpables de la caída de Symbaroum; fallaron a su deber debido a que estaban mas
preocupados por los títulos, intrigas y la posición en vez de en proteger el imperio. La reforma dio lugar a la orden tal como
es hoy en día, sus miembros aparecen como místicos taciturnos y de austeros atuendos de asombrosos poderes. El
personaje es uno de los elegidos, le ha sido entregado un bastón rúnico y la tarea de restaurar la antigua grandeza de la
orden, aplastando la oscuridad y colocando al legítimo heredero del último emperador en el Trono de espinas en Symbar.
Los Magos del Cetro son un grupo de elite, que exigen mucho a los reclutas desde el principio; sólo los místicos más
prometedores pueden tener la esperanza de luchar contra la oscuridad como miembros de su orden.
Principiante Especial. El mago del cetro ata su alma a un bastón rúnico, tallado con las runas de los elementos. El bastón
absorve toda la corrupción que el personaje sufriría por aprender poderes místicos de su tradición a nivel Principiante. si el
personaje ya sufre de corrupción permanente cuan se ate a la vara, el grado de corrupción permanente se reduce en 1D6.
Esto sólo sucede una vez; si la vara se pierde o debe ser reemplazada, no hay una nueva reducción. Además, el mago puede
activar una runa elemental como acción gratuita para provocar +1D4 de daño con el bastón, no importa si se usa en
combinación con los poderes de la tradición o como arma cuerpo a cuerpo. El personaje puede escoger entre fuego, rayo,
frío o ácido. Activar la runa no produce corrupción.
Adepto Especial. El bastón absorve toda la corrupción que el personaje sufriría por aprender poderes místicos de su
tradición a nivel Adepto. Además, la vara vincula la corrupción tan bien que el personaje tiene una segunda oportunidad de
tirar por corrupción al usar todos los poderes incluidos en su tradición; el personaje sufre el menor de los dos resultados
Maestro Especial. El bastón absorve toda la corrupción que el personaje sufriría por aprender poderes místicos de su
tradición a nivel Maestro. Además el bastón absorve la corrupción temporal tan eficazmente, que el personaje no sufre
corrupción temporal cuando usa poderes pertenecientes a la Magia del Cetro.

TALENTO PROFUNDO (Strong Gift)


Sólo disponible para Místicos Existen muchos mitos que describen el origen de los poderes místicos, y todas las tradiciones
establecidas afirman rápidamente que la suya es la más antigua, o al menos tan antigua como la práctica mística misma.
Sea cual sea la verdad, muchos creen que fueron místicos autodidactas con un don especialmente perfeccionado o fuerte
quienes fundaron las primeras tradiciones. El Talento Profundo, innato o adquirido a través de pruebas y prácticas, aún se
puede encontrar en algunos místicos. Por un lado, el regalo ofrece una resistencia singular contra la corrupción del mundo.
También dota al místico con la capacidad de utilizar poderes místicos improvisados, a un alto coste en corrupción.
Principiante Especial. El Talento Profundo permite al personaje escoger un poder característico. Este poder se elige de entre
los poderes ya conocidos por el místico, y desde entonces, usar ese poder sólo costará un punto de corrupción temporal. Si
el personaje no dispone de ningún poder místico o si prefiere seleccionar una habilidad como característica, también está
permitido. Un talento vinculado a la habilidad Ritualista (incluyendo todos los rituales individuales) o a Ojo Místico, significa
que estas habilidades no costarán más de un punto de corrupción temporal. Además, ventajas como Conocimiento de las
Eras (Wisdom of the Ages) pueden ser escogidas también. El Talento Profundo no tiene efecto alguno en la corrupción
permanente a la hora de aprender poderes fuera de la tradición mística; sólo afecta a la corrupción temporal adquirida a la
hora de usar el poder.
Adepto Pasiva. Un personaje de nivel Adepto en Talento Profundo utiliza todo su valor en Tenaz como umbral de
corrupción, en vez de sólo la mitad. Este individuone se combierte en abominación hasta que su total de corrupción no
alcanza un valor de Tenaz x2.
Maestro Especial. El talento de Maestro permite al personaje lanzar cualquier poder místico, pero sólo a nivel de
principiante. Hay una segunda oportunidad de fallar toda tirada de éxito y el uso del poder causa 1D8 puntos de corrupción
temporal. Todos los poderes místicos están disponibles, sin importar a qué tradición pertenecen.

SANTO DE LA ESPADA (Sword Saint)


Entre los duelistas de Ambria, hay quienes han logrado una simbiosis casi mística con sus espadas de esgrima, que manejan
como si fueran extensiones de su cuerpo y alma. Las técnicas de Sabto de la Espada solo se pueden usar con una espada de
esgrima (u otra espada a una sola mano con la calidad Equilibrada). Una daga de parada o la habilidad de Danza del Manto
también pueden usarse en combinación con la espada, pero Santo de la Espada no se puede combinar con la habilidad
Ataque con dos Armas para obtener bonificaciones adicionales por daño.
Principiante Pasiva. El personaje ha aprendido a aprovechar al máximo la lucha con una espada equilibrada en una mano y
una daga de parada en la otra. El daño infligido por la espada es 1D10, en lugar de 1D8.
Adepto Reacción. El personaje puede realizar un contraataque rápido. Después de una Defensa exitosa por turno, el
personaje gana un Ataque Gratuito contra el enemigo
Maestro Reacción. El Maestro puede realizar una serie de réplicas y gana un Ataque Gratuito contra el oponente con cada
prueba de Defensa superada, sin limitación en el número de Ataques Gratuitos por turno. Como una adición Pasiva, el daño
de la espada equilibrada aumenta a 1D12.

SIMBOLISMO (Symbolism)
El simbolismo se desarrolló en el este, más allá de los Cuervos, en lo que los simbolistas llaman “La primera ciudad de los
humanos”, un lugar de mito, perdido en algún lugar de los vastos desiertos de los desiertos orientales. Hoy en día, los
simbolistas se reúnen en Vajvod, en el este de Davokar, a pesar de que algunos de ellos viajan a lo largo y ancho en su
búsqueda del conocimiento de runas, signos y símbolos. La suposición básica de los simbolistas establece que el mundo
consiste en signos y símbolos, y que, por lo tanto, puede verse afectado e influenciado por la alteración de signos y
símbolos que representan sus diversas características. Los poderes del simbolismo se crean dibujando o escribiendo.
También son posibles procedimientos extravagantes, como bordados, grabados o tejidos. Dejando a un lado los
procedimientos, el poder del símbolo es liberado por la orden del simbolista, y el símbolo se vaporiza cuando se libera su
poder. Crear un símbolo no da corrupción, pero cuando se activa, quien lo usa sufre un (1) punto de corrupción temporal.
Principiante Especial. El personaje ha comenzado a comprender el poder de las runas. Los signos deben estar físicamente
representados, tallados, pintados, grabados, tatuados, lo que lleva tiempo; para un Principiante, se necesita una hora para
crear un símbolo de poder. Sin embargo, solo se necesita una acción de combate para activar un símbolo, lo cual se hace
pronunciando una frase de activación. Ten en cuenta que el simbolista tiene que ver o estar en contacto directo (distancia
cuerpo a cuerpo) con el símbolo para activarlo. El simbolista solo puede tener un símbolo por poder místico preparado de
esta manera. Cuando se usa un símbolo, se debe recargar, lo que requiere el mismo tiempo que para crear el símbolo
desde cero.
Adepto Especial. Con una acción de combate, el simbolista puede pintar rápidamente un símbolo en un libro o dibujarlo en
el barro o el polvo del suelo. Estos símbolos temporales trascienden la limitación que establece que el simbolista solo
puede tener un símbolo por potencia preparada. Para el Adepto, la activación de símbolos, sin importar si están preparados
de manera más permanente (ver Principiante) o son de naturaleza temporal, es una acción gratuita en la que solo tiene que
pronunciar una sola palabra. Sin embargo, solo se puede activar un símbolo por turno. Además, el simbolista Adepto puede
elegir activar símbolos usando un desencadenante físico en lugar de una palabra. El disparador es decidido por el místico
cuando se crea el símbolo, y puede ser, por ejemplo, que una criatura viviente entra a una habitación, que alguien pisa el
símbolo o que un arma es desenfundada dentro del rango cuerpo a cuerpo.
El simbolista puede excluirse o no de esta ecuación, pero los aliados del simbolista no pueden ser excluidos: si actúan de
acuerdo con el desencadenante, el símbolo se activa. El Adepto puede borrar uno de sus propios símbolos con un simple
gesto (acción gratuita), pero esto requiere tener que tocar el símbolo.
Maestro Activa. Como acción de combate, el simbolista puede dibujar runas de poder en llamas en el aire y activarlas como
parte de la misma acción. Por lo tanto, los símbolos funcionan igual que los poderes de otras tradiciones, excepto que el
místico solo sufre un punto en la corrupción temporal por activación. Estos símbolos momentáneos trascienden la
limitación que establece que el simbolista solo puede tener un símbolo por poder preparado.

TRAMPERO (Trapper)
Las trampas se han utilizado desde la antigüedad y en Davokar son particularmente útiles. Entre los bárbaros, el arte de
preparar trampas es conocido por muchos e incluso los ambrianos que se aventuran en el bosque saben apreciar una
buena trampa. El personaje se ha dado cuenta de que los monstruos y las abominaciones se combaten mejor después de
haber sido atrapados y encadenados. Los tramperos capacitados pueden desplegar y desarmar tanto trampas mecánicas
como minas alquímicas. Además, cuando surge la necesidad, el personaje puede fabricar rápidamente trampas
improvisadas a partir de los materiales disponibles. Vea más sobre las reglas con respecto a las trampas en la página 102 de
la Guía avanzada del jugador.
Principiante Activa. Superando una prueba de Inteligente, el personaje puede usar una acción de combate para desplegar o
mecánica. El efecto depende del nivel de la trampa (ver página 127 en el capítulo Equipamiento de la Guía avanzada del
jugador). El personaje también puede construir una trampa improvisada, pero esto requiere de un turno completo para
lelvar a cabo. Una trampa improvisada hecha por el personaje inflige 1D6 de daño.
Adepto Activa. El personaje puede manipular minas alquímicas de la misma forma en la que maneja trampas mecánicas.
Una trampa improvisada hecha por el personaje ahora inflige 1D8 de daño.
Maestro Activa. El personaje es un famoso trampero que sabe cómo sacar el máximo provecho de cualquier tipo de
trampa. Las trampas y las minas se cuentan como si fuesen de un grado más alto: débil se vuelve moderado, moderado se
vuelve fuerte y el personaje tiene una segunda oportunidad en todas las tiradas cuando usa un dispositivo fuerte. Los
intentos de los enemigos de descubrir, desarmar o liberarse se vuelven más difíciles; los dados de daño se lanzan dos veces
y se escoge el resultado más alto. Para las trampas alquímicas, la repetición de la tirada de daño solo se refiere a la
explosión inicial, no al daño continuo que sigue. Las trampas improvisadas ahora infligen 1D10 de daño.

TRUCOS DE ARQUERÍA (Trick Archery)


Hacer trucos con arcos y ballestas es la máxima moda en Ambria, tan apreciado en los espectáculos, como efectivo en el
combate. Los arqueros que usen trucos no son muchos, ya que la mayoría de la gente carece de la paciencia para
perfeccionar sus habilidades a un extremo tan asombroso. El personaje es uno de los pocos que han dedicado sus vidas a
perfeccionar el arco o la ballesta.
Principiante Activa. El personaje puede usar un turno completo (combate mas movimiento) para apuntar perfectamente y
luego alcanzar una ubicación muy precisa en el enemigo; disparar al arma en la mano, clavar cierta parte del cuerpo a una
pared o árbol cercano, o apuntar a los ojos para cegar al enemigo. El ataque se tira como de costumbre y si golpea e inflige
daño, también se produce el efecto deseado: un arma se suelta y debe ser recogida, una flecha que clava al enemigo en
una pared debe ser retirada o rota, y un golpe cercano a los ojos deja al enemigo cegado temporalmente. Cualquiera que
sea el caso, el objetivo pierde una acción de combate para hacerse cargo de la situación.
Adepto Activa. El arquero puede hacer que los proyectiles reboten en pisos, paredes, muebles, escudos o criaturas vivas
con una piel o armadura robusta para poder alcanzar a los objetivos detrás de la cobertura para que el personaje no
necesite una línea de visión clara antes de disparar. Debe tener una idea de dónde está el objetivo o lo ha visto esconderse,
por ejemplo, detrás de una cobertura o en una habitación contigua. Si el objetivo ha realizado una acción de doble
movimiento, no puede ser alcanzado. Este tipo de ataque se realiza de la forma habitual, tanto en la tirada de ataque como
en la prueba de daño.
Maestro Reacción. Una vez por turno, el personaje puede parar un ataque a distancia exitoso. Esta maniobra de detención
a distancia puede ser de dos tipos: contra un ataque cuerpo a cuerpo dirigido a un aliado: el maestro arquero dispara un
proyectil que desvía un ataque que de otro modo habría golpeado a uno de sus aliados. Esta maniobra de parada requiere
superar una prueba de [Diestro← Ágil]; si tiene éxito, el ataque falla y el aliado no sufre ningún daño. Frente a un proyectil
físico dirigido al arquero o un aliado: la maniobra de parada requiere superar una prueba de [Diestro← Ágil]; si tiene éxito,
el proyectil recibido se desvía y pierde su objetivo.

LUCHA (Wrestling)
La lucha es popular entre los guerreros, apreciada con fines educativos, así como por su valor para el entretenimiento. Por
lo tanto, los combates de lucha se pueden ver en las arenas de las ciudades más grandes de Ambria, en los campamentos
del ejército entre los soldados aburridos, así como en el campo de batalla en medio de espadas y hachas. El personaje está
entrenado para luchar, con o sin la protección de la armadura. El rasgo Robusto agrega una bonificación a Fuerte al lanzar a
un oponente o resistirse a ser arrojado: +2 en nivel Principiante, +4 en nivel Adepto, +8 en nivel Maestro. Robusto no da
bonificación si se usa algún otro atributo además de Fuerte.
Principiante Activa. El personaje conoce las maniobras básicas de lucha y puede usarlas contra oponentes armados.
Además, el personaje puede luchar mientras sostiene armas; no hace falta soltarlos ni envainarlos. El ataque se realiza
como de costumbre y, si tiene éxito, el luchador agarra firmemente al enemigo. El luchador puede intentar derribar al
enemigo o simplemente mantener el agarre; Ambas alternativas requieren una prueba de [Fuerte←Fuerte]. El lanzamiento
inflige 1D4 de daño, ignorando la armadura, y deja al enemigo boca arriba. La alternativa a un lanzamiento, mantener el
agarre, no inflige ningún daño, pero el enemigo no puede actuar hasta que el luchador falle una prueba [Fuerte←Fuerte].
Además, todos los aliados del luchador tienen ventaja sobre el enemigo agarrado. El luchador no puede hacer nada más
mientras mantiene el agarre, dejándolo vulnerable: todos los enemigos tienen ventaja sobre el luchador
Adepto Reacción. El personaje ha aprendido a contrarrestar la fuerza de un oponente y puede usarlo para arrojar al
enemigo al suelo. Primero, el luchador debe pasar una prueba de defensa normal frente al ataque cuerpo a cuerpo del
enemigo, luego debe pasar una prueba de [Ágil← Fuerte]. El lanzamiento inflige 1D4 de daño, ignorando la armadura, y el
enemigo arrojado termina boca arriba, pierde el aliento y no puede realizar ninguna acción activa durante el turno
siguiente.
Maestro Reacción. El lanzamiento reactivo del personaje (ver el nivel Adepto) solo requiere una prueba pasada
[Ágil←Fuerte], no se necesita una prueba de Defensa. Si el lanzamiento falla, se lanza una prueba de Defensa para evitar
ser golpeado. El lanzamiento del Maestro inflige 1D6 de daño, ignorando la armadura, y el enemigo arrojado termina boca
arriba, pierde el aliento y no puede realizar ninguna acción activa durante el turno siguiente. Además, el luchador Maestro
obtiene inmediatamente unAtaque Gratuito sobre el enemigo.
Asesinato

Puñalada
Selecciona un objetivo. Este recibe tanto daño como tu Potencia. Considera que posees +1 a Chance
Crítica al ejecutar esta habilidad.

Bomba de Humo
Enfrenta tu Total a la Percepción de todos los presentes. Los afectados no podrán hacerte objetivo de
ninguna habilidad hasta el inicio de tu próximo turno y te considerarán en estado de Sigilo. Esta habilidad
contará con un penalizador acumulativo de -3 por cada vez que la uses luego de la primera.

Emboscada
Selecciona un objetivo. Sólo puede ejecutarse si éste te considera en estado de Sigilo. Este sufre tanto
daño como tu Potencia; considera que posees un +2 a Chance Crítica al realizar esta acción.

Buscar Espalda
Selecciona un objetivo. Te desplazas a espaldas de éste y sufre tanto daño como la mitad de tu Potencia.
Considera que posees +1 a Chance Crítica al ejecutar esta habilidad

Llave de Sueño
Selecciona un objetivo. Este recibe tantas cargas de Aturdir como el doble de tu Potencia y el estado
Silenciar. Esta habilidad puede ejecutarse sin ningún objeto equipado en las manos, pero nunca contará
con los bonificadores obtenidos por alguno de éstos.

Combate Acrobático
Carga
Desplázate a no menos de una distancia Intermedia. Selecciona dos objetivos a distancia Melee y éstos
sufren tanto Daño como la mitad de tu Potencia.

Golpe y Vuelta
Selecciona dos objetivos. Estos sufren tanto Daño como tu Potencia; luego desplázate una distancia Melee.

Desvío
Ejecuta esta habilidad sólo después de ejecutar con éxito tu acción de Esquivar sobre una habilidad del tipo
Toque. Desplázate hasta tu distancia Melee.

Carga Aérea
Tu personaje se eleva una distancia Intermedia en sentido vertical y permanece allí hasta el principio de su
próximo turno. Durante éste último obtendrá +3 a Chance Crítica en sus habilidades de Toque.

Sabotaje
Enfrenta tu tirada a la de una Habilidad del tipo Toque. Aumenta la Inestabilidad de dicha habilidad tanto
como tu Potencia. Este cambio puede provocar que la habilidad afectada se convierta en una Pifia.

Combate Defensivo
Asegurar
Obtienes +3 a Bloqueo hasta que ejecutes una acción de Bloquear o inicie tu próximo turno.

Intervenir
Puedes desplazarte hasta tu distancia Intermedia. Obtienes +1 a Bloqueo hasta que ejecutes una acción de
Bloquear o inicie tu próximo turno.
Muro Impenetrable
Tu personaje obtiene un +10 a su Bloqueo hasta el inicio de su siguiente turno.

Protección Espiritual
Tu personaje obtiene un bonificador a su Armadura Elemental igual a su Armadura Física hasta el inicio de
su siguiente turno.

Última Carga
Obtienes un bonificador a tu Armadura Física de +3 durante los próximos 3 turnos y recuperas 15 HP.
Durante los próximos 3 turnos, perderás 1 punto de Armadura Física y 5 HP al inicio de cada uno.

Combate a Distancia
Apuntar al Torax
Selecciona un objetivo. Este sufre tanto daño como el total que corresponda a tu arma. Considera que
posees +3 a Impacto al ejecutar esta habilidad. Sólo puede ejecutarse con Ballestas, Armas de Fuego,
Arcos o Armas Arrojadizas.

Apuntar a las Piernas


Selecciona un objetivo. Este sufre tanto daño como la mitad que corresponda a tu arma y recibe 2 cargas
de Desestabilizar. Considera que posees -1 a Impacto al ejecutar esta habilidad. Sólo puede ejecutarse con
Ballestas, Armas de Fuego, Arcos o Armas Arrojadizas.

Apuntar a Punto Débil


Selecciona un objetivo. Este sufre tanto daño como el total que corresponda a tu arma. Considera que
posees -3 a Impacto y +3 a Rango Crítico al ejecutar esta habilidad. Sólo puede ejecutarse con Ballestas,
Armas de Fuego, Arcos o Armas Arrojadizas

Marcar
Selecciona un objetivo. Este sufre tanto daño como la mitad del total que corresponda a tu arma. Todos
poseen +1 a Chance Crítica siempre que lo hagan objetivo hasta el final del combate; no mas de un
personaje puede ser afectado por esta habilidad al mismo tiempo por el tuyo. Sólo puede ejecutarse con
Ballestas, Armas de Fuego, Arcos o Armas Arrojadizas.

Disparo Múltiple
Selecciona hasta dos objetivos. Estos sufren tanto daño como el total que corresponda a tu arma. Sólo
puede ejecutarse con Ballestas, Armas de Fuego, Arcos o Armas Arrojadizas. No es necesario recargar
para ejecutar luego de cada impacto, pero si tras ejecutar la habilidad completamente.

Combate Estratégico
Ataque Cooperativo
Selecciona un objetivo que esté ejecutando una habilidad del tipo Toque, Proyectil o Movimiento Físico.
Añade tu Potencia a su Impacto.

Ataque de Oportunidad
Selecciona un objetivo. Este sufre tanto daño como la mitad de tu Potencia. Si el objetivo está intentando
ejecutar una habilidad del tipo Movimiento para salir de tu rango Melee, esta habilidad pasa a ser
Gratuita/Reacción al hacerlo objetivo.

Flanqueo
Selecciona un objetivo. Mientras te encuentres a distancia Melee del mismo, todos aquellos que le hagan
objetivo de una habilidad del tipo Toque o Proyectil Físico ganan +1 a Impacto.

Coordinar
Ejecuta esta habilidad luego de ejecutar una del tipo Físico con un Éxito o un Crítico. Todos los personajes
aliados a distancia Melee pueden ejecutar esa habilidad, pero contando con sus propios bonificadores

Señalar Objetivo
Selecciona un objetivo. Todos los personajes aliados pueden ejecutar un Ataque Básico como acción
Instantánea/Reacción si lo seleccionan como objetivo.

Combate Marcial 
Ataque Rápido
Selecciona un objetivo. Éste sufre tanto Daño como la mitad de tu Potencia. Al ejecutar esta habilidad no
contarás con ningún bonificador obtenido por tus armas.

Ráfaga de Golpes
Selecciona dos objetivos. Éstos sufren tanto Daño como tu Potencia. Al ejecutar esta habilidad no contarás
con ningún bonificador obtenido por tus armas.

Golpe Sucesivo
Ejecuta esta habilidad sólo luego de impactar otro golpe. Selecciona un objetivo. Éste sufre tanto Daño
como tu Potencia. Sólo puedes ejecutar esta habilidad una vez hasta el inicio de tu próximo turno. Al
ejecutar esta habilidad no contarás con ningún bonificador obtenido por tus armas.

Salto Heróico
Desplázate hasta una distancia Intermedia. Todos en rango Melee de tu nueva posición sufren tanto Daño
como tu Potencia y reciben 2 cargas de Aturdir. Al ejecutar esta habilidad no contarás con ningún
bonificador obtenido por tus armas.
Lluvia de Puños
Selecciona cuatro objetivos. Éstos sufren tanto Daño como tu Potencia. Al ejecutar esta habilidad no
contarás con ningún bonificador obtenido por tus armas.

Combate Sucio
Cortar Alas
Selecciona un objetivo. Este recibe tantas cargas de Aturdir como la mitad de tu Potencia. Esta habilidad
puede ejecutarse sin ningún objeto equipado en las manos.

Ceguera
Selecciona un objetivo. Este recibirá dos cargas de Desestabilizar. Un mismo personaje no puede ser
objetivo de ésta habilidad si posee al menos una carga de Desestabilizar. Esta habilidad puede ejecutarse
sin ningún objeto equipado en las manos, pero nunca contara con los bonificadores obtenidos por alguno
de éstos.

Patada Negadora
Selecciona un objetivo. Este recibe 2 cargas de Desestabilizar y se mueve una distancia Melee en dirección
opuesta a tu personaje. Esta habilidad puede ejecutarse sin ningún objeto equipado en las manos, pero
nunca contara con los bonificadores obtenidos por alguno de éstos.

Golpe a los Riñones


Selecciona un objetivo. Este sufre tanto daño como la mitad de tu Potencia y recibe tantas cargas de
Desestabilizar como tu Potencia. Esta habilidad puede ejecutarse sin ningún objeto equipado en las manos.

Trucos del Oficio


Siempre que fueses a ser objetivo de una habilidad del tipo Toque, puedes ejecutar esta habilidad y
enfrentar tu Total con el de te tomó por objetivo. Si lo superas, selecciona a un objetivo que esté a distancia
Melee; éste pasa a ser el nuevo objetivo de dicha habilidad. Esta habilidad puede ejecutarse sin ningún
objeto equipado en las manos, pero nunca contará con los bonificadores obtenidos por alguno de éstos.

Combate Táctico
Golpe Calculado
Tu Impacto aumenta en 3 puntos durante la ejecución de esta habilidad. Selecciona un objetivo. Éste sufre
Daño por la mitad de tu Potencia y recibe 2 cargas de Aturdir.

Seccionar
Selecciona un objetivo. Éste sufre Daño por la mitad de tu Potencia y recibe 2 cargas de Inestabilidad.

Golpe de Ciclón
Todos dentro del área de efecto sufren Daño igual a la mitad de tu Potencia, 2 cargas de Aturdir y son
empujados a distancia Intermedia de tu personaje.

Golpe Derribador
Selecciona un objetivo. Éste sufre tanto Daño como tu Potencia y recibe 5 cargas de Aturdir.

Pisotón
Selecciona un objetivo. Todos a distancia Intermedia de él sufren tanto Daño como tu Potencia y reciben 4
cargas de Aturdir.

Combate Versátil
Desgarrar
Selecciona un objetivo. Éste sufre tanto Daño como tu Potencia y recibe 3 cargas de Sangrado.

Corte Rápido
Selecciona un objetivo. Éste recibe 5 cargas de Sangrado.

Triturar
Selecciona un objetivo. Éste sufre Daño por la mitad de tu Potencia y recibe 7 cargas de Sangrado

Rematar
Selecciona un objetivo. Éste recibe tantas cargas de Sangrado como tu Potencia y sufre tanto daño como la
mitad de sus cargas de Sangrado ignorando armadura

Golpe de Presión
Selecciona un objetivo. Éste recibe tanto daño como la mitad de sus cargas de Sangrado.
Lucha Libre
Llave Mataleón
Selecciona un objetivo y aplica Inmovilizar sobre él. Siempre que fuera a sufrir daño por una acción del tipo
Toque, podrá intentar superar tu Total con el de su tirada de Fuerza para liberarse; en caso de fracasar,
permanecerá con dicho estado. Al principio de cada uno de tus siguientes turnos puedes elegir el mantener
esta habilidad; si lo haces, sacrifica tu habilidad Normal.

Golpe Con Llave


Selecciona un objetivo que esté bajo los efectos de la habilidad del tipo Agarre. Este sufre tanto daño como
tu Potencia.

Arrojar Rival
Selecciona un objetivo que esté bajo los efectos de la habilidad del tipo Agarre. Este es desplazado una
distancia Intermedia y tanto él como todos a distancia Melee de su nueva posición sufren tanto daño como
tu Potencia

Carga Con Agarre


Desplázate a una distancia Intermedia y selecciona un objetivo dentro del rango definido. Este sufre tanto
daño como la mitad de tu Potencia y aplicas Inmovilizar sobre éste. Siempre que fuera a recibir daño por
una acción del tipo Toque, podrá intentar superar tu Total con el de su tirada de Fuerza para liberarse; en
caso de fracasar, permanecerá con dicho estado. Al principio de cada uno de tus siguientes turnos puedes
elegir el mantener esta habilidad; si lo haces, sacrifica tu habilidad Normal.

Quiebraespaldas Argenteo
Selecciona un objetivo que esté bajo los efectos de la habilidad del tipo Agarre. Este sufre tanto daño como
el triple de tu Potencia, recibe Aturdir 3 y es desplazado a tu distancia Melee. Considera que poseerá éxito
al liberarse de dicho agarre.

Hematomancia
Transfusión Sanguínea
Selecciona un objetivo. Este recupera tanto HP como tu Poder. Tu personaje recibe una carga deSangrado

Robar Vitae
Seleccionas un objetivo. Éste recibe tanto daño como la mitad de tu Poder. Tu personaje recupera tanto HP
como el daño ejecutado de esta forma

Comercio de Sangre
Selecciona a un objetivo. Tu personaje recibe una carga de Sangrado y éste recupera tanto HP como el
doble de tus cargas de Sangrado. Tu personaje pierde a todas sus cargas de Sangrado.

Purgar Venas
Selecciona un objetivo. Retiras todas las cargas de Intoxicar de un objetivo, siendo X el número de cargas;
luego selecciona otro objetivo. Éste último recibe las cargas extraídas del primero.

Vómito Cardíaco
Selecciona a un objetivo. Este recupera tanto HP como el doble de tu Poder.
Arcanología
Misiles Arcanos
Selecciona un objetivo hasta tres veces. Cada uno sufre tanto daño como la mitad de tu Poder. Puedes
elegir como objetivo a un mismo personaje varias veces.

Explosión Arcana
Selecciona cualquier cantidad de objetivos. Cada uno de ellos sufre tanto daño como la mitad de tu Poder.

Metralla Arcana
Selecciona un objetivo. Éste sufre tanto daño como la mitad de tu Poder. Puedes ejecutar esta acción cada
ronda tantas veces como tu nivel de Arcanología.

Impulso Índigo
Selecciona un objetivo. Éste sufre tanto daño como tu Poder.

Bomba Arcana
Selecciona un objetivo. Todos a distancia Melee de él sufren tanto daño como el doble de tu Poder.

Metamagia
Anular
Enfrenta tu Conjuración con la de un objetivo que esté ejecutando una habilidad del Tipo Magico. Si
superas su total, se ignoran los efectos de la Habilidad que haya usado.

Escudo de Maná
Levantas alrededor de tu personaje un escudo con 5 HP. No puedes recibir daño hasta que éste haya sido
destruído.

Reflejar
Enfrenta tu Conjuración con la de un objetivo que esté ejecutando una habilidad del Tipo Magico. Si
superas su total, le obligas a seleccionarse a sí mismo como objetivo de esa Habilidad.

Silenciar
Selecciona un objetivo. Este recibe el estado Silenciado hasta el final de su próximo turno.

Campo de Reflejo
Selecciona un objetivo. Se genera un Campo de Reflejo alrededor de toda su área Intermedia. Siempre que
una Habilidad del Tipo Mágico sea ejecutada contra cualquiera que esté dentro del área protegida, enfrenta
tu Conjuración con la de un objetivo que esté ejecutando dicha habilidad. Si superas su total, le obligas a
seleccionarse a sí mismo como objetivo de esa Habilidad. Esta aura desaparece al principio de tu próximo
turno

Ritualismo
Apoyar
Selecciona un objetivo que esté ejecutando una habilidad del Tipo Mágica. Añade a su Total un bonificador
igual a tu Conjuración de Ritualismo. Sólo puedes declarar esta habilidad antes de que ejecute su tirada.
Catapultar
Selecciona un objetivo que esté ejecutando una habilidad del Tipo Proyectil Mágico. Añade la mitad de tu
Poder a su Poder. Sólo puedes declarar esta habilidad antes de que ejecute su tirada.

Cántico de Acólito
Selecciona un objetivo que esté ejecutando una habilidad del Tipo Mágica. Reduce en 1 la acción de dicha
Habilidad. Sólo puedes declarar esta habilidad antes de que ejecute su tirada.

Dualizar
Selecciona un objetivo. Tu personaje paga la mitad de todas las habilidades del Tipo Mágica que éste
haga; mientras que él paga la otra mitad. En caso de tratarse de un número impar, tu personaje será el que
pague la diferencia.

Subyugarse
Selecciona un objetivo. Siempre que este fuera a consumir MP para ejecutar una acción del Tipo Mágica,
podrás pagar todo el coste de dicha habilidad con tu personaje; el mismo derecho se obtiene cuando el
tuyo fuese a ejecutar una habilidad de este tipo. Al mismo tiempo, cada personaje podrá ejecutar cualquier
habilidad del tipo Mágico que conozca el otro, pero empleando sus propios bonificadores.

Cronomancia
Ralentizar
Selecciona un objetivo. Éste perderá una acción Instantánea hasta el final del combate.

Traslación
Selecciona un objetivo. Desplázate hacia él ignorando cualquier obstáculo que pueda estar entre éste y tu
personaje. Si fueras a llevarte contigo a otro ser vivo en este movimiento, aumenta su coste en 3.

Disforía Cuántica
Todos dentro del área de efecto, excluyendo a tu personaje, reciben una carga de Desestabilizar.

Acelerar
Selecciona un objetivo. Éste obtendrá una Acción Normal adicional cada uno de sus turnos hasta el final del
combate. Sólo un objetivo puede ser afectado por esta habilidad al mismo tiempo por tu personaje.

Suspensión Temporal
Tu personaje gana una acción Instantánea y una Normal.

Piromancia
Bola de Fuego
Selecciona un objetivo. Este sufre tanto daño como tu Poder y recibe 2 cargas de Quemar

Fogonazo
Selecciona un objetivo. Este sufre tanto daño como la mitad de tu Poder y recibe una carga de Quemar.

Fuego Infernal
Selecciona un objetivo. Este y todos a distancia Melee de él sufren tanto daño como la mitad de tu Poder y
reciben 2 cargas de Quemar cada uno.

Lluvia de Fuego
Selecciona un objetivo. Este y todos a distancia Melee de él sufren tanto daño como tu Poder al principio de
cada uno de tus turnos (incluyendo a este) durante tres rondas

Piroexplosión
elecciona un objetivo. Este sufre tanto daño como el doble de tu Poder y todos a distancia Melee de él
reciben 2 cargas de Quemar.

Criomancia
Lanza de Hielo
Selecciona un objetivo. Éste sufre tanto Daño como tu Poder y recibe 1 cargas de Empapar

Toque Helado
elecciona un objetivo. Éste sufre tanto Daño como tu Poder y recibe 2 cargas de Empapar

Cono de Hielo
Selecciona un objetivo. Todos a distancia Melee de él sufren tanto Daño como la mitad de tu Poder y
reciben 2 cargas de Empapar cada uno

Congelamiento Profundo
Inmoviliza a un objetivo hasta el próximo turno de tu personaje

Ventisca
Selecciona un objetivo. Este y todos a distancia Intermedia de él sufren tanto Daño como la mitad de tu
Poder y reciben tantas cargas de Empapar como la mitad de tu Poder. Esto ocurre al principio de cada uno
de tus turnos (incluyendo a este) durante tres rondas.

Aeromancia
Golpe de Viento
Selecciona un objetivo. Este se desplaza una distancia Intermedia en una dirección a tu elección.

Expulsar Alrededores
Selecciona un objetivo. Este y todos los personajes a distancia Intermedia de él se desplazan una distancia
Intermedia en una dirección a tu elección

Empuje Vertical
Tu personaje se eleva una distancia Intermedia en sentido vertical y permanece allí hasta el principio de su
próximo turno. Durante éste último obtendrá +2 a Chance Crítica en sus habilidades de Toque.

Desvío con Ráfaga


Selecciona un objetivo. Todos a distancia Melee de éste bloquean o esquivan automáticamente a cualquier
habilidad del
Huracán
Selecciona un objetivo. Todos a distancia Distante de éste son desplazados libremente por tu personaje
dentro de esta área y como Acción Gratuita; puedes volver a desplazarlos de la misma forma durante tus
próximos dos turnos al principio de cada uno de ellos.

Geomancia
Arrojar Roca
Selecciona un objetivo. Éste sufre tanto Daño como la suma de la mitad de tu Potencia y la mitad de tu
Poder. Adicionalmente, recibe una carga de Aturdir.

Puño de Roca
Selecciona un objetivo. Éste sufre tanto Daño como la suma de la mitad de tu Potencia y la mitad de tu
Poder.

Estalagmita Empaladora
Selecciona un objetivo. Éste sufre tanto Daño como la suma de tu Potencia y tu Poder.

Coraza Petrea
Tu personaje obtendrá tanta Armadura Física como tu Poder hasta el final del combate. No es acumulable
consigo misma.

Terremoto
Selecciona un objetivo. Todos a distancia Distante de ese objetivo sufrirán tanto Daño como tu Poder
durante 3 Rondas.

Exorcismo
Punición
Selecciona un objetivo. Si éste está bajo los efectos de un Aura Mágica de elemento Verde o Negro, es de
tipo Demonio, Elemental, No-Muerto o Aberración, sufrirá tanto como tu Poder; de lo contrario, sufrirá tanto
daño como la mitad de tu Poder.

Consagrar el Suelo
Todos a tu distancia Melee sufren tanto daño como tu Poder. Si alguno está bajo los efectos de un Aura
Mágica de elemento Verde o Negro, es de tipo Demonio, Elemental, No-Muerto o Aberración,
adicionalmente sufrirá tanto como la mitad de tu Poder

Aterrorizar Malvados
Selecciona un objetivo. Si está bajo los efectos de un Aura Mágica de elemento Verde o Negro, es de tipo
Demonio, Elemental, No-Muerto o Aberración, recibe 3 cargas de Desestabilizar.

Desterrar
Selecciona un objetivo. Si está bajo los efectos de un Aura Mágica de elemento Verde o Negro, es de tipo
Demonio, Elemental, No-Muerto o Aberración, éste desaparece, recibe el estado Paralizar y sólo podrá
volver a ejecutar habilidades cuando el taumaturgo quede fuera de combate, el aura sea eliminada o el
propio taumaturgo decida traerlo de regreso

Llamas Sagradas
Tu personaje obtiene +2 a Poder y +2 a Conjuración hasta el final del combate. Todas tus acciones del Tipo
Toque añaden una carga de Desestabilizar a los personajes que estén bajo los efectos de un Aura Mágica
de elemento Verde o Negro, sean de tipo Demonio, Elemental, No-Muerto o Aberración
Umbramancia
Debilitar
Selecciona un objetivo. Durante tantos turnos como la mitad de tu Poder, cada una de las Habilidades de
éste costarán 1 MP adicional.

Infundir Agonía
Selecciona un objetivo. Éste sufre tanto daño como la mitad de tu Poder al inicio de cada uno de sus
siguientes tres turnos.

Trastornar
Selecciona un objetivo. Éste recibe tantas cargas de Aturdir como la mitad de tu Poder al inicio de cada uno
de cada uno de sus siguientes tres turnos.

Desorientar
Selecciona un objetivo. Éste recibe tantas cargas de Desestabilizar como la mitad de tu Poder al inicio de
cada uno de cada uno de sus siguientes tres turnos.

Torturar
Selecciona un objetivo. Éste sufrirá tanto daño como el doble de Auras Mágicas que le estén afectando en
ese momento.

Nigromancia
Escudo Óseo
Tu personaje gana +3 a Armadura Física hasta el final del combate.

Invocar Esqueleto
Invoca una criatura de las siguientes características:
Invocar Zombie
Muerte y Putrefacción
Selecciona un objetivo. Invoca allí un cadaver con 10 HP que provoca tanto daño como tu Poder al final de
cada uno de los turnos de tu personaje a todos los que estén a distancia Intermedia de él. Perdura hasta
que sea eliminado y siempre que haga daño de esta forma, los afectados reciben 2 cargas de Intoxicar.
Ejército de Las Tinieblas
Invoca tantas criaturas como tu bonificador de Conjuración de Nigromancia. Considera conjunta a su tirada
de Impacto y suma el HP de todos; por cada 4 HP que pierda el grupo, cuenta un no-muerto menos. Cada
uno tendrá las siguientes características:

Psicomancia 
Mareo Forzado
Enfrenta tu Conjuración a la Voluntad de un personaje objetivo; si tu total supera al de éste último, él recibe
tantas cargas de Aturdir como la mitad de tu Poder.

Pensar En Otra Lengua


Enfrenta tu Conjuración a la Voluntad de un personaje objetivo; si tu total supera al de éste último, él recibe
el estado Silenciar hasta el final de tu próximo turno.

Visión Mental
Selecciona un personaje objetivo. El tuyo puede observar a través de los ojos de éste indefinidamente, pero
tu personaje gana Inmovilizar mientras ésto ocurra. El rango de todas tus habilidades partirá desde la
posición del personaje afectado en lugar del tuyo. Cualquier daño sobre tu personaje anulará el efecto de
esta habilidad. Al ejecutarse la habilidad, enfrenta tu Conjuración a la Voluntad del objetivo; si fueses a
fracasar, éste podrá notar que una presencia le observa.

Desactivar
Enfrenta tu Conjuración a la Voluntad de un personaje objetivo; si superas a su total con el tuyo, éste último
obtiene el estado Paralizar hasta el final de tu siguiente turno.

Control Mental
Enfrenta tu Conjuración a la Voluntad de un personaje objetivo; si superas a su total con el tuyo, pasas a
tomar control del próximo turno de éste último.

Convocación
Gran Ojo Asesino
Invoca una criatura de las siguientes características:
Tipo: Aberración

Criatura de La Noche
Invoca una criatura de las siguientes características:
Tipo: Aberración

Lobos Tuertos
Invoca dos criaturas de las siguientes características:
Tipo: Aberración

Máscara del Buen Juju


Invoca una criatura de las siguientes características:
Tipo: Aberración

Esbirros Saltarines

Infernalismo
Drenar Alma
Selecciona un objetivo. Éste sufre tanto Daño como la mitad de tu Poder. Adicionalmente, genera un
Fragmento de Alma que desaparece al final del combate

Corromper
La siguiente Habilidad Mágica no Gratuita de tu personaje cambia su elemento a Verde y añade a sus
efectos: "+2 a Chance Crítica". Como acción adicional, consume un Fragmento de Alma y tu personaje
recibe 2 cargas de Intoxicar

Insensibilizar
Selecciona un objetivo. Éste recupera MP igual a tu Poder. Como acción adicional, consume un Fragmento
de Alma y tu personaje recibe 2 cargas de Intoxicar.
Embrutecer
u personaje obtiene +2 a Potencia y +2 a Poder hasta el inicio de su próximo turno. Mientras esta aura se
mantenga activa, todas las Habilidades del Tipo Magico de tu personaje cambian su elemento a
Verde.Como acción adicional, consume un Fragmento de Alma y tu personaje recibe 1 carga de Intoxicar.

Depravar
Selecciona un objetivo. Éste obtiene una Instántanea adicional inmediatamente y su próxima Habilidad del
Tipo Magico cambia su elemento a Verde. Como acción adicional, consume un Fragmento de Alma y tu
personaje recibe 1 cargas de Intoxicar

Demonología
Esclavizar Demonio
Selecciona un Demonio objetivo y enfrenta tu tirada a 2d6 + el Daño del demonio. Este ya no podrá
ejecutar habilidades contra ti o alguno de tus aliados, obedeciendote a partir de este turno. Si aún no fuese
a haber ejecutado su turno, éste pasará a tenerlo durante el tuyo.
Si el demonio fuese a tener la característica de Voluntad, enfrenta tu tirada ella en lugar de a su Daño; y si
fueses a intentar emplear esta habilidad sobre un demonio que ya haya sido dominado, enfrenta tu tirada al
total obtenido en su anterior denominación.

Invocar Diablillo
Invoca una criatura con las siguientes características (ésta no estará bajo tu control):

Invocar Manáfago
En lugar de atacar, puede quitar tanto MP como su Daño a su objetivo y recuperarse 1 HP

Invocar Súcubo
En lugar de atacar, puede enfrentar su tirada de Impacto con la Voluntad de su objetivo y añadirle tantas
cargas de Desestabilizar como la mitad de su Daño.
Invocar Guardia de la Perdición
En lugar de atacar normalmente, puede atacar a todos los que estén en su rango Melee pero considerando
que tiene la mitad de su Daño.

Naturaleza
Raíces Enredaderas
Selecciona un objetivo. Éste recibe el estado Inmovilizar. Al principio de su próximo turno, si desea liberarse
de dicho estado, debe superar con su Total en una tirada de Fuerza al Total de tu tirada de Conjuración
obtenido al usar esta habilidad. Si no fuese a tener éxito, será liberado al principio del turno suyo próximo al
éste.

Purgar
Selecciona un personaje objetivo. Retira de éste cualquier cantidad de auras a tu elección.

Toque Sanador
Selecciona un objetivo. Éste recupera tanto HP como la mitad de tu Poder al principio de cada uno sus
siguientes tres turnos.

Raíces Vengadoras
Hasta el final del siguiente turno, siempre que fueses a sufrir los efectos de una habilidad del Tipo Toque,
puedes ejecutar Raíces Enredaderas contra quien ejecutó esa habilidad como si fuese una Acción Gratuita.
Tranquilidad
Selecciona un objetivo. Todos a distancia Intermedia de este recuperan inmediatamente tanto HP como tu
Poder; al principio del próximo turno de cada uno de los afectados, estos recuperarán tanto HP como tu
Poder.

Venomancia
Púa Tóxica
Selecciona un objetivo. Éste sufre tanto daño como tu Poder y recibe 2 cargas de Intoxicar.

Virus
Selecciona un objetivo. Éste sufre tanto daño como la mitad de tu Poder y recibe una carga de
Desestabilizar.

Ácido
Selecciona un objetivo. Éste recibe 2 cargas de Intoxicar y 2 cargas de Quemar

Veneno Desgarrador
Selecciona un objetivo. Éste recibe 3 cargas de Intoxicar y 2 cargas de Sangrado

Falla Masiva
Selecciona un objetivo. Éste recibe una carga de cada

Metamorfia Sutil 
Senda de la Garra
Te transformas en un tigre, una pantera, un león o cualquier otro tipo de felino grande. En esta forma, no
puedes realizar ningún tipo de acción aparte de tus Habilidades Básicas,
Arañar, destrozar destripar

Senda de la Pesadilla
Te transformas en una araña, tarantula, escorpión o cualquier otro tipo de aracnido. En esta forma, no
puedes realizar ningún tipo de acción aparte de tus Habilidades Básicas,
Critico, veneno y consumir

Metamorfia Brutal
Senda de la Zarpa
Te transformas en un oso, sea pardo, polar, panda o koala. En esta forma, no puedes realizar ningún tipo
de acción aparte de tus Habilidades
Sangrado, cercenar, lacerar foagelar

Senda de La Cornamenta
e transformas en un alce, un ciervo o un venado. En esta forma, no puedes realizar ningún tipo de acción
aparte de tus Habilidades Básicas, omitiendo a las implican el uso de cualquier 
azotar, embsestir rgenerar

Metamorfia Mística
Senda del Árbol
Tipo: Aura Mágica (Naturaleza)
Acción: Canalizada
Descripción: Te transformas en un arbol viviente. Mientras estés en esta forma, todo hechizo Curativo que
suceda en el combate tendrá un +2 a su Poder. Solo puedes utilizar hechizos de Naturaleza o de la Senda
del Árbol mientras estés bajo esta forma. También, puedes usar los siguientes hechizos:

Control Kinetico
Arma Endurecida
Selecciona un arma que lleves equipada. Ésta obtiene +1 a Impacto hasta el final del combate.

Golpe Kinético
Selecciona un objetivo. Este sufre tanto daño como la mitad de tu Poder.

Animar Objeto
Invoca una criatura de las siguientes característic

Escudo Kinético
Selecciona un objetivo. Éste obtiene +1 a Armadura Física y +1 a Armadura Elemental hasta el final del
combate.

Furia
Tu personaje obtiene +1 a todas las tiradas y +1 a Chance Crítica hasta el final del combate.
El Witchblade tiene conciencia propia y responde a la voluntad de su portadora, además de intentar
imponer la suya.

 Armadura adaptable: Su poder más reconocible es su capacidad para cubrir a su anfitriona


con una armadura protectora, que se adapta según la cantidad de daño que recibe el usuario.
En su forma predeterminada, la armadura cubre solo las áreas más sensibles alrededor del
usuario y generalmente toma la forma de una especie de bikini de un material similar al metal.
Si el usuario recibe daño continuo, la armadura puede cubrir todo el cuerpo. Debido a la
superficie afilada de la armadura, siempre destruye la ropa de las portadoras. La armadura en
sí es increíblemente fuerte y es impermeable a todo tipo de armas de fuego, explosivos e
incluso explosiones de energía.
 Cambio de forma: Es capaz de adoptar una miríada de formas. Su forma latente es una
pulsera de plata con una gran joya roja encima. En forma activa, cubre todo el brazo del
portador en metal plateado y afilado con joyas rojas y azules en la parte posterior de la palma.
 Fuerza sobrehumana: Aumenta la fuerza de su anfitriona. Sus anfitrionas son lo
suficientemente fuertes como para superar a los humanos y enfrentarse contra seres y
criaturas sobrenaturales.
 Resistencia sobrehumana: Aumenta la resistencia de su anfitriona.
 Factor de curación: Cura las heridas (incluso las fatales) y las discapacidades de sus
anfitrionas y las cura de cualquier enfermedad y dolencia.
 Invulnerabilidad: Su armadura hace que su anfitriona sea inmune a la mayoría de los
ataques físicos; incluyendo balas y traumas intensos. Sus anfitrionas también son inmunes al
calor y al fuego.
 Pirokinesis: Sus anfitrionas pueden crear y proyectar fuego desde sus palmas.
 Curación táctil: Se puede usar para curar las heridas y curar las enfermedades de otras
criaturas.
 Invocación: Se puede usar para crear armaduras resistentes, cuchillas, látigos, espadas,
lanzas y armas poderosas para el uso de su anfitriona. Sara Pezzini pudo
convocar Darklings mientras estaba poseída por la mitad Darkness del Witchblade.

PODERES
Mágicos
Druida
Polimorfismo Animal. bestias Normales o 1D6 bestias Sencillas para
ayudarlo en combate.
La naturaleza te permite transformarse en
bestia. Enredaderas.
Nivel 1, Activa, mediante una tirada con Las enredaderas apresan lo que descansa
éxito de Sabiduría, adoptar la forma de una sobre la superficie.
pequeña criatura. Nivel 1, Activa. Mediante una tirada con
Nivel 2, Activa, El místico puede adoptar la éxito de Sabiduría, invocar unas raíces o
forma de un animal capaz de luchar, como un enredaderas que brotan de la tierra y apresan a un
jabalí salvaje o un lobo (las opciones más objetivo. El enemigo queda inmovilizado, pero
comunes). puede usar poderes y armas a distancia. El objetivo
seguirá preso hasta que el místico falle una tirada
Nivel 3, Activa, El místico puede adoptar la de Fuerza en turnos posteriores.
forma de un animal realmente imponente.
Nivel 2, Activa. Puedes crear una cadena de
Invocar Bestia. enredaderas. Si logra atrapar a un objetivo
mediante una tirada de Sabiduría, puede seguir
Puedes pedir ayuda de una Bestia. intentándolo contra otro objetivo, así hasta que
Nivel 1, Gratuita. El místico puede convocar falle una tirada. En turnos posteriores debe hacer
a una bestia con nivel de desafío Sencillo para una tirada de Fuerza por cada objetivo para ver
ayudarlo en combate. quién sigue atrapado.

Nivel 2, Gratuita. Puedes convocar a una Nivel 3, Activa. El místico puede crear una
cadena de enredaderas espinosas. Los objetivos
bestia con nivel de desafío Normal o 1D4
bestias Sencillas para ayudarlo en combate. atrapados mediante una tirada de Fuerza sufren
1D6 puntos de daño por turno. Las afiladas espinas
Nivel 3, Gratuita. El místico llama a una de la enredadera atacan por cualquier resquicio
bestia con nivel de desafío Complicado, 1D4 posible e ignoran armadura.
Manto de espinas a cuerpo). Estos aliados obtienen una bonificación
de +1D4 a la Armadura, pero esta protección extra
El místico se deja entrelazar por la desaparece si se alejan del místico, o si el místico se
aleja de los aliados.
vegetación
Nivel 3, Activa. Están protegidos como a nivel
Nivel 1, Activa, Proporciona una bonificación
2, la vegetación contraataca a los atacantes
de + 1D4 en Armadura, o + 1D6 si el místico no se
enemigos. Cada golpe exitoso en combate cuerpo a
mueve durante todo el turno.
cuerpo contra tu personaje o un aliado protegido
Nivel 2, Activa. Igual que en el nivel 1, pero la inflige 1D8 de daño (ignorando la Armadura)
vegetación también se ramifica para proteger a los sobre el atacante debido a las espinas.
aliados que están cerca (dentro del rango de cuerpo

Refugio Terrestre Nivel 1, Reacción. Estás rodeado de esporas


invisibles que son inofensivas hasta que las
Eres capaz de hundirse en la tierra para liberas sobre una criatura cercana. puedes usar
evitar los ataques de los enemigos. tu reacción para infligir 1D6 de daño a esa o
esas criaturas a menos que tenga éxito en una
Nivel 1, Activa. Mediante una tirada con
tirada de salvación de Constitución.
éxito de Sabiduría, puedes hundirse en la
tierra. Una vez allí no puede realizar ninguna Nivel 2, pasiva. Ahora las esporas hacen
acción, pero te vuelve invulnerable a cualquier 1D8, Si una bestia o un humanoide muere por
ataque. debes superar una tirada de Sabiduría tus esporas, Tus esporas obtienen la capacidad
cada turno para permanecer protegido en el de infestar un cadáver y animarlo, haciendo
vientre terrenal. Si falla la tirada, regresa a la que se ponga de pie inmediatamente con 5
superficie. puntos de golpe.

Nivel 2, Activa. Puedes utilizar poderes Nivel 3, acción. Obtienes la capacidad de


sobre sí mismo y no tiene que tirar Sabiduría arrojar esporas a un área, ahora las esporas
para permanecer en el refugio. hacen 1D10 de daño.

Nivel 3, Activa. Puedes moverte utilizando Círculo de fuego salvaje


tus acciones de movimiento y aparecer en otro
Has formado un vínculo con un espíritu
punto diferente. También puede ver a sus
de fuego salvaje, un ser primordial de
aliados a través del manto protector de tierra,
así como usar tus poderes sobre ellos. creación y destrucción. Su vínculo con
este espíritu les otorga acceso a algunos
Círculo de Hongos poderes.
Su vínculo simbiótico con los hongos y Nivel 1, Gratuita. Puedes convocar al
su capacidad para aprovechar el ciclo de espíritu primordial atado a tu alma. Como
la vida y la muerte le otorga acceso acción gratuita. El espíritu es amistoso con
usted y sus compañeros y obedece sus órdenes.
aciertos poderes.
En combate, el espíritu comparte tu cuenta de
iniciativas, pero toma su turno inmediatamente Nivel 3, Reacción. El vínculo con tu espíritu
después del tuyo. de fuego salvaje puede salvarte de la muerte.
cuando te reducen a 0 puntos de golpe y, por lo
Nivel 2, Acción. Juntas las manos con los
dedos extendidos y una lámina de fuego se tanto, caes inconsciente, puedes hacer que el
dispara desde las puntas de tus dedos. Todas espíritu caiga a 0 puntos de golpe. Luego
las criaturas que se encuentren en la recuperas la mitad de tus puntos de golpe e
trayectoria del ataque, deben hacer una tirada inmediatamente te pones de pie.
de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 5D6
puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la
mitad.

Circulo de Tierra tu fiel compañero, se trata como otro


personaje aliado.
Tu unión con la naturaleza, te permite Nivel 2, pasiva. DinoFuerza. La
controlar la tierra. interacción con el dinosaurio ha causado que
Nivel 1, Activa. Bloque de tierra. Sacas un desarrolles tu fuerza, aumenta 3 de fuerza y Tu
gran trozo de tierra del suelo en forma de un daño con armas cuerpo a cuerpo aumenta en
muro, te protege de los ataques enemigos 1D6.
frontales, si usas tu acción gratuita, puedes
Nivel 3, Especial. Dino Rey. Tu dinosaurio
lanzar el muro contra un enemigo (1d8) y lo
se ve bendecido por la naturaleza y adquiere el
Derriba.
poder de un elemento, (fuego, hielo, rayo). Y
Nivel 2, Activa. Mano de tierra. Unas puedes tener 1 dinosaurio más en tu control.
manos hechas de tierra se forman (1D6),
Circulo de Insectos
y las avientas para golpear a los
enemigos, 1D8 de daño, si usas tu acción Nivel 1, Activa. Enjambre. Un enjambre de
insectos te sigue y te apoya con estas acciones:
gratuita en lugar de golpear, lo agarras, se
necesita una tirada de fuerza-5 para que el 1. Molestar oponente. Baja su
objetivo se libere. probabilidad de atacar a -3
2. Insectos venenosos. Los insectos pican
Nivel 3, Activa. Terremoto. Mueves la (1D4) e inyectan veneno al objetivo.
tierra bajo los pies del enemigo, obligas a los 3. Miel curativa. Los insectos crean una
oponentes hagan una tirada de salvación de miel que cura 1D6, puedes usarla en ti o
Fuerza-5, si falla queda derribado  tus compañeros.

Circulo del Dinosaurio Nivel 2, Pasiva. Toxinas. Tu ataque cuerpo


a cuerpo tienen veneno +1 y eres inmune al
Nivel 1, Especial. Entrenador de veneno.
Dinosaurios. Un dinosaurio te acompaña y es
Nivel 3, Activa. Abeja Reina. Puedes insectos a tu alrededor y atacas a los enemigos.
realizar un ataque donde llamas a todos los 4D6 de daño.

Brujerías
Herida Compartida. Nivel 2, Activa. La Imposición de manos del
adepto cura 1D8 puntos de Resistencia y
Es capaz de usar sus conocimientos para detiene los efectos de cualquier veneno o
repartir el daño entre sus aliados, hemorragia.
enemigos y él mismo.
Nivel 3, Activa. Como en el nivel 2, pero
Nivel 1, Gratuita. El objetivo recupera 1D6 ahora cura 1D12 puntos de Salud. Además,
puntos de Resistencia y el objetivo sufre la puedes utilizar su poder sobre una criatura en
mitad de daño. su línea de visión, en cuyo caso cura 1D8
Nivel 2, Gratuita. Igual que a nivel puntos de Resistencia y detiene los efectos de
principiante, pero el efecto cura 1D8 puntos de cualquier veneno o hemorragia.
Salud, así como los efectos de cualquier Maldición
veneno o herida abierta. El objetivo sufre la
mitad del daño de todas las heridas, venenos y La Bruja ha dominado la mirada del mal
hemorragias. de ojo y puede maldecir a un enemigo en
el campo de batalla.
Nivel 3, Gratuita. Igual que a nivel 2, pero
sufre la misma cantidad en puntos de daño el Nivel 1, Gratuita. La mirada tenebrosa del
objetivo. místico puede, una vez por turno, doblar las
posibilidades de fallo de una acción de un
Imposición de Manos enemigo dirigida contra él (tira dos veces, la
La Bruja conoce los secretos curativos. acción fracasa si alguno de los resultados es un
fallo). El efecto continúa hasta que el místico
Nivel 1, Activa. Mediante una tirada con falla una tirada de Inteligencia.
éxito de Inteligencia, curar 1D6 puntos de
Resistencia de un objetivo. Este poder también Nivel 2, Gratuita. Igual que a nivel
puede emplearse sobre el propio místico. principiante, pero el enemigo dobla las
posibilidades de fallo con independencia del daño, ignorando armadura, por cada acción
objetivo. El efecto continúa hasta que el místico que intente realizar. El objetivo no sufre daño si
falla una tirada de Inteligencia. permanece inmóvil y pasivo. El efecto continúa
hasta que el místico falla una tirada de
Nivel 3, Activa. Lanzas una maldición mortal
Inteligencia.
sobre su enemigo, que sufre 1D8 puntos de

Someter Voluntad transformar a sus enemigos en criaturas


más débiles.
La Bruja ha alcanzado a comprender
Nivel 1, Activa. mediante una tirada con éxito
estos principios de apariencia
de inteligencia, transformar a un objetivo en
contradictoria y puede usar su poder para
una bestia indefensa. El objetivo mantiene esa
controlar la voluntad de otros seres. forma hasta que el místico pierde la
Nivel 1, Activa. mediante una tirada con concentración. objetivo conserva sus atributos
éxito de inteligencia, controlar la voluntad de originales, pero no puede utilizar ninguno de
otra criatura. Se considera que el control sigue sus poderes o habilidades ni atacar o usar
activo hasta que pierde la concentración, El objetos.
objetivo controlado solo puede realizar una Nivel 2, Activa. ya no necesita estar
acción por turno y no puede usar ningún poder concentrado para mantener activo el poder.
o habilidad activa.
Nivel 3, Activa. El místico puede crear una
Nivel 2, Activa. mediante una tirada con cadena de transformaciones. Si tiene éxito
éxito de inteligencia, puedes controlar la contra un objetivo, puede intentarlo con otros,
voluntad de otra criatura. El objetivo de forma sucesiva y hasta que falle algún
controlado solo puede realizar una acción por intento.
turno y no puede usar ningún poder o habilidad
activa. Pactos:
Nivel 3, Activa. Igual que a nivel 2, pero el Pacto con un Diablo.
objetivo controlado puede realizar dos acciones
por turno. Nivel 1, Pasiva. Cuando reduces los puntos
de golpe de una criatura hostil a 0, ganas
Transformación Absurda puntos de golpe temporales tirando 1D4.
El místico ha comprendido que la Nivel 2, Reacción, puedes pedir a tu patrón
apariencia física es un concepto dinámico que altere el destino en tu favor. Cuando
y sabe cómo usar su conocimiento para realizas una prueba de habilidad o una tirada
de salvación, puedes usar este rasgo para infierno. Al final de tu siguiente turno, la
añadir un 1d10 a tu tirada. Puedes hacerlo criatura aparece en el espacio que ocupaba
después de ver el resultado. previamente. Si el objetivo no es un diablo,
recibe 5D6 de daño psíquico mientras se
Nivel 3, Acción. puedes transportar
recupera de su terrible experiencia.
inmediatamente al objetivo a través del

Pacto Celestial • Si el objetivo maldito muere, recuperas


puntos de golpe usando 1D4.
Nivel 1, Acción. obtienes la habilidad de
canalizar la energía celestial para curar heridas,
Nivel 2, Reacción. Puedes maldecir el alma
de una persona que matas, vinculándola
usando 1D8.
temporalmente a tu servicio. Cuando matas a
Nivel 2, Pasiva. ganas puntos de golpe un humanoide, puedes hacer que su espíritu se
temporales cada vez que empieza un Combate, eleve de su cadáver como un espectro (10
1D10. puntos de golpe, 1d6 de daño).
Nivel 3, Reacción. La energía radiante que Nivel 3, Reacción. Puedes extender tu
canalizas te permite resistir la muerte. Cuando Maldición a una criatura asesinada a otra
tienes que hacer una tirada de salvación al criatura. Cuando la criatura víctima de tu
comienzo de tu turno, puedes volver a ponerte Maldición muere, puedes aplicar la maldición a
de pie con un estallido de energía radiante. una criatura diferente.
Recuperas puntos de golpe iguales a la mitad
de tus puntos de golpe máximos, y luego te Pacto con el Genio
levantas si así lo deseas. Cada criatura de tu Nivel 1, Gratuita. Una vez durante cada uno
elección que se encuentre a 30 pies de ti recibe de tus turnos cuando golpeas con una tirada de
un daño radiante igual a 3d6, y queda cegada ataque, puedes infligir daño adicional al
hasta el final del turno actual. objetivo con 1D6. El tipo de daño lo determina
Pacto con una Bruja mayor tu patrón: contundente, trueno, fuego o frío.

Nivel 1, Acción. obtienes la habilidad de Nivel 2, Gratuita. Cualquier persona


(incluido usted) puede entrar al recipiente del
colocar una maldición funesta sobre alguien.
genio, obtiene el beneficio de un descanso,
Esta consiste en:
recuperas 1D12 de Maná.
• Cualquier tirada de ataque que hagas contra
el objetivo maldito es un golpe crítico en una Nivel 3. Especial. Suplica a su patrón que le
tirada del 1D20 sale número par. conceda un pequeño deseo. Como acción,
puedes decirle tu deseo a la Vasija de tu genio. Solo cumple un deseo al día. No puedes pedir
más deseos.
devolverle el hechizo. La criatura debe tener
éxito en una tirada de salvación de
Pacto Archihada inteligencia., pasa a estar encantada por ti
hasta que reciba cualquier daño.
Nivel 1, Reacción. Cuando recibes daño,
puedes usar tu reacción para volverte invisible
Nivel 3, Activa. puedes zambullir a una criatura
en un reino ilusorio., Debe realizar una tirada de
y teletransportarte hacia un espacio
desocupado que puedas ver. Permaneces salvación de inteligencia. Si falla la tirada de
invisible hasta el comienzo de tu siguiente salvación, pasa a estar hechizada o asustada por ti
turno o hasta que ataques o lances un conjuro. (a tu elección). Este efecto termina si la criatura
recibe cualquier daño. la criatura piensa que está
Nivel 2, Reacción. Eres inmune a ser perdida en un reino brumoso con la apariencia
encantado, y cuando otra criatura intenta que elijas.
encantarte, puedes usar tu reacción para

Clérigo
Arma sagrada Aura sagrada.
Tu personaje ha aprendido a rodear su Tu personaje puede emitir un aura
arma con un fuego sagrado mortal para sagrada de energía vital que causa daño a
las criaturas corruptas. abominaciones y muertos vivientes. A
niveles superiores, el aura también tiene
Nivel 1, Gratuita. Invocas una llama
sagrada en torno a su arma cuerpo a cuerpo,
poderes curativos sobre criaturas
que causa 1D4 puntos de daño adicionales o vivientes.
1D6 contra abominaciones y muertos vivientes. Nivel 1, Activa., mediante una tirada con
El efecto permanece activo hasta el final del éxito de Sabiduría, te envuelves en un aura de
combate. energías sagradas que causan 1D6 puntos de
Nivel 2, Gratuita. Igual que a nivel 1, pero daño (ignorando armadura) a las
el daño adicional del arma contra abominaciones y muertos vivientes. Este poder
abominaciones y muertos vivientes sube a 1D8. afectar a todos los objetivos en línea de visión
del místico, aunque puede excluir a cualquier
Nivel 3, Gratuita. Igual que a nivel 1, pero abominación o muerto viviente aliado.
el daño adicional del arma contra
abominaciones y muertos vivientes sube a
1D10.
Nivel 2, Activa. El daño del aura aumenta Nivel 1, Activa. Mediante una tirada con
hasta 1D8. Además, las criaturas vivas pueden éxito de Sabiduría, diriges tu luz sagrada
recuperar 1D4 puntos de Salud por turno. contra un enemigo e infligirle 1D6 puntos de
daño. El daño sube a 1D8 si el objetivo es una
Nivel 3, Activa. El daño del aura aumenta abominación o muerto viviente.
hasta 1D10. Además, las criaturas vivas pueden
recuperar 1D6 puntos de Resistencia por turno. Nivel 2, Activa. Mediante una tirada con
éxito de Sabiduría, dejas que tu luz sagrada
Rayo purificador cubra a todos los enemigos cercanos. La
Tu personaje puede concentrar la luz de energía flamígera causa 1D8 puntos de daño, o
1D12 si el objetivo es una abominación o
su alma en un rayo ardiente que hiere a
muerto viviente.
sus enemigos y destruye a los seres
impíos. Nivel 3, Activa. Igual que a nivel 2. Además,
aturdes durante un turno a todos los enemigos
muertos vivientes o Abominaciones.

Escudo bendito
Tu personaje puede usar su fe y voluntad
para crear un escudo sagrado contra las
armas de sus enemigos.
Nivel 1, Activa. Mediante una tirada con
éxito de Sabiduría, puede rodearse de un
cálido resplandor que proporciona 1D4 puntos
de armadura adicionales. Además, El escudo
bendito dura hasta el fin del combate.
Nivel 2, Activa. Igual que a nivel 1, pero el
escudo proporciona 1D6 puntos de armadura.
Además, el efecto del escudo puede incluir a un
aliado dentro del campo de visión del místico.
Nivel 3, Activa. Igual que a nivel 1, pero el
escudo proporciona 1D8 puntos de armadura, y
el efecto del escudo puede incluir a dos aliados
dentro del campo de visión del místico.

Dador de Vida
Tu personaje puede extraer su poder y
transformarlo en un don purificador que
limpia las almas de la corrupción y cura Nivel 2, Activa. Tu personaje cura 1D6
las heridas físicas. puntos de Salud de él mismo y de todos los
aliados a la vista.
Nivel 1, Activa. Tu personaje cura 1D4
puntos de Salud de él mismo o un aliado. Nivel 3, Activa. Tu personaje cura 1D8
puntos de Salud de él mismo y de todos los
aliados a la vista.

Ocultista
Tentáculo manipular objetos con la misma destreza del
personaje, por lo que puede empuñar un arma
Nivel 1, Activa. Haces crecer un tentáculo con él aumentando su área de amenaza como
del cuerpo del personaje. Puede usar el si tuviera alcance.
tentáculo como un arma cuerpo a cuerpo con
alcance que inflige 1d6 puntos de daño Nivel 1, Activa. Al tentáculo le crecen
contundente. El tentáculo es capaz de espinas óseas. Los ataques con el tentáculo
infligen 1d8 puntos de daño de tipo Apariencia Aterradora
contundente y perforante.
Nivel 1, Reacción. Cuando es atacado, La
Nivel 1, Activa. al tentáculo le crecen piel del área atacada del personaje cambia de
pequeñas cuchillas óseas. Los ataques con el color, y otorga 1D4 de Defensa.
tentáculo infligen 1d8 puntos de daño de tipo
contundente, perforante y daño de Nivel 1, Reacción. Puedes usar una
reacción para transformar todo el cuerpo y
sangrado +1
equipamiento en sangre hasta el final de su
Arma de Sangre próximo turno. Mientras dure la
transformación, es inmune a cualquier tipo de
Nivel 1, Activa. Puedes sufrir 1d6 puntos de daño Físico.
daño, formar un arma a partir de la sangre. El
arma inflige 1d6 puntos de daño cortante o Nivel 1, Activa. Transformas todo tu cuerpo
perforante. en el de un ser muy poderoso hasta acabar el
combate, inmune a cualquier tipo de daño
Nivel 1, Activa. Cuando formes un arma de
Físico, tu daño aumenta 1D6, y puedes usar tu
sangre, sufre 1d10 puntos de daño. El arma
acción Gratuita para intentar devorar a un
inflige 1d10 puntos de daño cortante o
enemigo. Haces 5D6 de daño, en caso de
perforante.
dejarlo a 0 puntos te lo comes. Se puede
Nivel 1, Activa. Ahora el arma de sangre, rescatar al devorado, si el ocultista llega a 0
sufres 1d12 puntos de daño. El arma inflige puntos de Salud.
1d12 puntos de daño cortante o perforante.

Defensa Simbiótica. Nivel 1, Activa. Cuando el Ocultista sufra


daño por un ataque cuerpo a cuerpo cortante o
Nivel 1, Reacción. Cuando el Ocultista sufra perforante, puede usar una reacción para
daño por un ataque cuerpo a cuerpo cortante o expulsar sangre de la herida que inflige 1d4
perforante, puede usar una reacción para puntos de daño de ácido al atacante. Y una
expulsar sangre de la herida que inflige 1d4 espina de hueso aparece para atravesar al
puntos de daño de ácido al atacante. enemigo atacante. 1D6 de daño.
Nivel 1, Activa. Cuando el Ocultista sufra acercarte tan descuidadamente, pero eres
daño por un ataque cuerpo a cuerpo cortante o capaz de morderlo (2D6 daño) y absorber su
perforante, puede usar una reacción para sangre, recuperando de salud igual que el daño
expulsar sangre de la herida que inflige 2d4 hecho.
puntos de daño de ácido al atacante. Y unas
Nivel 1, Activa. Igual que el nivel 1, pero
espinas de hueso aparecen para atravesar al
ahora son 4D6 de daño.
enemigo atacante. 2D6 de daño.
Nivel 1, Activa. Igual que el nivel 2, pero
Hambre ahora son 5D6 de daño y tira un Dado de
Nivel 1, Activa. Te abalanzas sobre un Herida de batalla para el enemigo.
enemigo, recibes el daño del enemigo por

Nigromancia
Pueden despertar a los espíritus y hacer
que ataquen a sus enemigos. Los
Espectros atormentadores
enemigos serán acosados por estos
espíritus ardientes que rasgan la ropa, el regresan a su estado de muerte natural al
equipo, el cabello y la carne. final de la escena. (Salud: 15 Ataque: el
Nivel 1, Activa. Llamas a los espíritus en tu mismo que tenía antes de morir)
ayuda, y estas formas transparentes atacan a Nivel 1, Activa. Invocas una llama maligna
un enemigo. El objetivo falla automáticamente en torno a su arma cuerpo a cuerpo que causa
todas las pruebas de concentración si usa 1D4 puntos de daño adicionales hasta el final
poderes mágicos; Todas las demás pruebas del combate.
tienen una segunda oportunidad para fallar. El
Nivel 2, Activa. Igual que a nivel 1, pero
místico debe pasar una prueba de Carisma
además las criaturas que mueren bajo un Golpe
cada turno para que los espíritus continúen sus
espectral se alzan en el siguiente turno bajo las
ataques.
órdenes tus órdenes.
Nivel 2, Activa. Los espíritus atacan
Nivel 3, Activa. Igual que a nivel 2, pero el
ferozmente infligiendo 1D4 por turno,
daño adicional del arma sube a 1D8.
ignorando la armadura. El hechicero debe pasar
una prueba de Carisma cada turno para que Lanza de huesos
los espíritus continúen su ataque. Además, si el
místico recibe daño, la concentración se pierde.
Eres capaz de crear lanzas hechas de
hueso, que salen del suelo.
Nivel 3, Activa. Igual que en Nivel 2, pero
Nivel 1, Activar. Invocas una lanza hecha de
los ataques espirituales infligen 1D6 de daño.
hueso que hace 1D12 de daño, con una tirada
Golpe Espectral de destreza el ser afectado puede tratar de
evitar la mitad del daño.
Eres capaz de envolver tu arma en
energías oscuras, lo que aumenta el daño Nivel 2, Activar. Invocar varias lanzas que
de los ataques contra criaturas vivas. Y lo atrapan como una jaula, al objetivo, puedes
que es peor: aquellas que mueren por las usar una tirada de inteligencia para salir de
esta o romperla con un ataque. (12 puntos de
heridas del arma se levantan de nuevo
golpe)
como cadáveres andantes al servicio del
hechicero. Los muertos vivientes Nivel 3, Activar. Puedes invocar lanzas de
hueso dentro de la jaula. (3D6)

Aura impía criaturas vivientes pero que tiene poderes


curativos sobre abominaciones y muertos
Tu personaje puede rodearse de un aura vivientes.
de energía impía que causa daño a
Nivel 1, Activa. Tu personaje puede, Nivel 2, Activa. Igual que a nivel 1, pero el
mediante una tirada con éxito de Inteligencia, místico puede elegir que los efectos del Aura
emitir un aura de energías impías que causan impía no afecten a sus aliados vivos. Permanece
1D6 puntos de daño (ignorando armadura) activo hasta que falle una tirada de
tanto a bestias como a seres civilizados. Este Inteligencia.
poder afectar a tanto amigos o enemigos, y
Nivel 3, Activa. Igual que a nivel 2, pero el
continúa hasta que se falle una tirada de
daño del aura aumenta hasta 1D8. Además, los
Inteligencia o pierde la concentración. muertos vivientes y abominaciones aliados
pueden recuperar 1D8 puntos de Resistencia.
a la vez puede sufrir el Castigo del místico de
esta manera; Cambiar el objetivo cuenta como
Castigo acción de combate.
Nivel 2, Activa. Si el personaje sufre daño y
Una mente oscura puede usar su ira para
pasa una prueba de Carisma, el atacante se
acumular energías oscuras alrededor de
verá atado por un enlace mortal. El daño
una criatura a la que quieren herir. sufrido por el personaje también se inflige al
Nivel 1, Activa. El personaje pronuncia enemigo atado. Esto incluye todo el daño,
palabras de fatalidad y si pasa una prueba de independientemente de la fuente.
Carisma, la desgracia se acumula en una Nivel 3, Activa. Igual que en el nivel 2, pero
densa nube alrededor de un enemigo. Todos cada vez que el personaje sufre daño por un
los que atacan al objetivo tienen una segunda
ataque y pasa una prueba de Carisma, el
oportunidad de pasar sus pruebas de ataque
atacante se verá atado por un enlace mortal.
durante el resto del combate. Solo un enemigo

Hechicería
Rayo de lo alto primer golpe hace 1D12 de daño, el segundo
1D10, el tercero 1D8, el cuarto 1D6 y el quinto
Tiras rayos del cielo. 1D4.

Nivel 1, Activa. Tu personaje puede, Bola de fuego.


mediante una tirada con éxito de Tu personaje crea una bola de fuego.
Inteligencia., el objetivo es golpeado por un
rayo y sufre 1D8 de daño (ignorando Nivel 1, Activa. Eres capaz de lanzar una
armadura). bola de fuego a un enemigo 1d6, si llega a
impactar causa el efecto quemado +1.
Nivel 2, Activa. Dos Rayos caen a dos
Nivel 2, Activa. Eres capaz de lanzar una
enemigos. mediante una tirada con éxito de
bola de fuego a un enemigo 2d6, si llega a
Inteligencia. impactar causa el efecto quemado +2.

Nivel 3, Activa. Tres rayos caen a tres Nivel 3, Activa. Eres capaz de lanzar una
enemigos, mediante una tirada con éxito de bola de fuego a un enemigo 3d6, si llega a
impactar causa el efecto quemado +3.
Inteligencia.
Esfera
Proyectiles Mágicos
Tu personaje crea una esfera protectora.
Varios Proyectiles mágicos son La esfera detiene efectivamente la
enviados contra los enemigos. mayoría de los ataques.
Nivel 1, Reacción. Puedes protegerte del
Nivel 1, Activa. Mediante una tirada próximo ataques cuerpo a cuerpo y a distancia
con éxito de Inteligencia. Los proyectiles donde seas objetivo, pero no de poderes
hacen daño 1D8. A un enemigo. mágicos.
Nivel 2, Activa. Como a nivel 1, pero el Nivel 2, Reacción. La esfera defiende
proyectil inflige 1D10 de daño. no necesitas una automáticamente contra un número ilimitado
línea de visión clara, sino que tiene que ver al de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, Sin
menos parte del objetivo o saber su ubicación. embargo, no proporciona ninguna protección
contra poderes místicos y efectos de área como
Nivel 3, Activa. Los proyectiles atacan explosiones, bombas de humo o similares.
al primer enemigo, después se dirigen al Nivel 3, Reacción. Puedes crear una esfera
próximo objetivo, pero con menor poder. El alrededor de un Aliado.
Ráfaga Fría Nivel 2, Activa. Ahora hace 2D6 de daño.

Nivel 1, Activa. Lanzas una corriente de aire Nivel 3, Activa. Ahora tu corriente de aire
frio mágico, capaz de congelar a un enemigo, frio mágico te permite congelar a mas de un
este tiene la posibilidad de usar una tirada de enemigo, cada uno con su tirada independiente
constitución para evitar la congelación. Hace de congelación.
(1D6) de daño si lo congelas.

Línea De Sangre Dracónica Linaje Dracónico


Dragón Tipo de Daño
Nivel 1, Gratuita. Garras Dracónica: tus manos crecen hasta convertirseAzul en garras durante este
Eléctrico
turno, que infligen 2d6 puntos de daño +2 de sangrado. Blanco Frío
Bronce Eléctrico
Nivel 2, Activa, Aliento de dragón: lanzas un aliento con la forma y del tipo de daño de tu dragón
Cobre Ácido
de linaje. El aliento inflige 3d6 puntos de daño del tipo de energía o la mitad si se supera una tirada de
Latón Fuego
Destreza.
Negro Ácido
Nivel 3, Activa, Alas de dragón: Haces emerger de tu espalda unas alas que OrodesaparecenFuegohasta el
final del combate. Rojo Fuego
Plata Frío
Verde Veneno
Línea De Sangre Arcana
Tu familia siempre ha sido hábil en el arcano arte de la magia. Mientras que la mayoría
de tus parientes se han convertido en magos, tus poderes se han desarrollado sin
necesidad de estudio y práctica.
Nivel 1, Especial. Potenciar conjuro. El poder que uses recibe +1D, por ejemplo, si el poder es
1D6, ahora seria 2D6.
Nivel 2, Especial. Maximizar conjuro. El poder que uses sube de nivel. por ejemplo, Si era 1D6,
ahora sería un 1D8.

Nivel 3, Especial. Apresurar conjuro. Puedes tirar un poder como acción Gratuita.

Línea De Sangre de Tormentas


Nivel 1, Activa. Puedes transmitirle el poder del rayo a un Arma. Dando 1D6 de daño bonus.
Nivel 1, Activa. Cuando te golpean un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para infligir
daño de rayo al atacante. 1D8 de daño.
Nivel 1, Activa. Puedes usar la fuerza del aire para volar
Línea De Sangre Magia Salvaje
Nivel 1, Activa, Puedes lanzar 1D100, y utiliza lo que salgan en la tabla de magia salvaje.
Nivel 2, Activa, En este nivel, puedes tirar 2 veces el 1D100 y quedarte con el resultado favorecedor.
Nivel 3, Activa, Ahora tienes 3 oportunidades, escoge la mejor.
d100 Efecto de Magia Salvaje d100 Efecto de Magia Salvaje
6 a 10 Lanzas bola de fuego 1a5 Recuperas 2d10 puntos de golpe
Un escudo espectral flota cerca de ti durante el próximo
16 a 20 Lanzas proyectil mágico 11 a 15
minuto garantizándote un +2 a la CA
Tira 1d10. Tu edad cambia tantos años como el
Tira 1d6. Tu altura cambia. 1 tienes un metro de altura, 2,
26 a 30 21 a 25 resultado. Si la tirada es im-par, rejuveneces (mínimo 1
dos metros y sucesivamente.
año). Si la tirada es par, envejeces.
36 a 40 Lanzas confusión 31 a 35 Tu pelo se cae, pero vuelve a crecer pasadas 24 horas
Te conviertes en una planta en su maceta hasta empezar
recuperas 5 puntos de golpe al comienzo de cada uno tu siguiente turno. Como planta, estás incapacitado y
46 a 50 41 a 45
de tus turnos. tienes vulnerabilidad a todo el daño. Si llegas a 0 puntos
de vida la maceta se rompe y vuelves a tu forma original

56 a 60 Te crece una larga barba 51 a 55 Recuperas el mana 1d4


Hasta 3 criaturas a tu elección dentro de 30 pies de ti
66 a 70 Tu piel se vuelve de un vibrante tono azul 61 a 65
reciben 4d10 de daño eléctrico
Un ojo aparece en tu frente durante el próximo minuto. No puedes hablar durante el próximo minuto. Cada vez
76 a 80 Durante este tiempo, tienes ventaja en las pruebas de 71 a 75 que lo intentes, burbujas rosadas saldrán flotando de tu
Sabiduría (Percepción) basadas en la vista boca
Lanzas un polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la tirada
86 a 90 de salvación, te transformas en oveja hasta que termine 81 a 85 Recuperas todos los puntos de mana.
el conjuro
96 a 100 no pasa nada 91 a 95 un enemigo recibe 50 puntos de daño directo

Línea De Sangre serpentina.


Tu linaje porta la marca de antiguas razas serpentinas que gobernaron cuando el
mundo era joven.
Nivel 1, Activa. Piel de serpiente, obtienes un bonificador 1D4 de armadura, y eres inmune
al Veneno.
Nivel 2, Activa. Nido de víboras puedes convocar un grupo de serpientes. Estas te protegen
de ataques cuerpo a cuerpo. Si te atacan hacen 1D4 de daño y Recibe el atacante +3 de Veneno.
Nivel 3, Activa. Alma escamosa Adquieres la forma de una serpiente de tamaño entre
Diminuto y Enorme a voluntad. Mantienes la capacidad de hablar. Puedes usar Mordida de

serpiente 1D6 de daño y +3 de veneno.


Pirománticos
Alma de Fuego que tiene + 1D6 Armadura contra el daño de
ese elemento.
Los pirománticos han descubierto que
Nivel 2, Reacción. Al igual que el nivel 1,
aquellos que dedican sus vidas al estudio
excepto que la protección contra incendios y el
del fuego, con el tiempo aprenden a daño infligido contra aquellos que atacan a los
usarlo instintivamente como escudo y místicos en combate cuerpo a cuerpo, reciben
como arma. 1D10 de daño en lugar de 1D6.
Nivel 1, Reacción. Cuando eres atacado en Nivel 3, Reacción. No recibes daño de
combate cuerpo a cuerpo, las llamas golpean al fuego, sino que es curado por el fuego. El
atacante e infligen 1D6 de daño. Además, místico recupera la mitad de cualquier daño
sufres menos daño de fuego, lo que significa que hubiera sido infligido por el fuego.

Cascada de Fuego
Puedes desencadenar el salvaje espíritu
del fuego y reducir a sus enemigos a
cenizas (o, como poco, quemarlos
gravemente).
Nivel 1, Activa. Puedes mediante una tirada
con éxito de Sabiduría, atacas a un objetivo
con una cascada de fuego que causa 1D12
puntos de daño. Si la tirada falla, la cascada
solo causa 1D6 puntos de daño.
Nivel 2, Activa. Mediante una tirada con
éxito de Sabiduría, liberar una cascada de
energía incandescente que causa 1D12 puntos
de daño. Si la tirada falla, la cascada solo causa
1D6 puntos de daño. Además, si el primer
objetivo sufre 1D12 puntos de daño, el místico
puede intentar dirigir la fuente de energía ígnea
contra otro enemigo adicional, así hasta que
falle una tirada de Sabiduría.
Nivel 3, Activa. Igual que el nivel 2, Además,
Puedes crear una cadena que solo se desvanece
tras dos fallos en la tirada de Sabiduría.
Muro de Llamas
Tu personaje ha estudiado los misterios del fuego y puede invocar una pared o cúpula de
llamas.
Nivel 1, Activa. Mediante una tirada con éxito de Sabiduría, invocar un muro de fuego llameante
justo delante. También es posible atravesar el muro, lo que inflige 1D12 puntos de daño por fuego. El
muro también puede ser invocado sobre un grupo de enemigos, que resultan automáticamente
heridos siempre que estuvieran en línea frente al místico. El Muro de llamas permanece hasta se falla
una tirada de Sabiduría, que debe realizar una vez por turno.
Nivel 1, Activa. El Muro de llamas se curva y forma un círculo que rodea por completo al místico y a
sus aliados, así como a cualquier enemigo que se encontrara a distancia cuerpo a cuerpo al activarse el
poder. Es posible atravesar o volar al interior del muro de llamas con una sola acción de movimiento,
pero atravesarlo inflige 1D12 puntos de daño por fuego. El Muro de llamas permanece hasta que se
falle una tirada de Sabiduría, que debe realizar una vez por turno.
Nivel 1, Activa. El Muro de llamas se comba, formando una cúpula cerrada alrededor del místico y
sus aliados, así como sobre cualquier enemigo que se encontrara a distancia cuerpo a cuerpo al
activarse el poder. Es posible atravesar el muro de llamas con una sola acción de movimiento, pero
hacerlo inflige 1D12 puntos de daño por fuego.

El suelo es Lava.
Bola de fuego. Calientas tanto el suelo, que lo

Tu personaje crea una bola de fuego. transformas en lava.

Nivel 1, Activa. Eres capaz de lanzar una Nivel 1, Activa. Pones las manos en el suelo
bola de fuego a un enemigo 1d6, si llega a y envías una gran cantidad de calor al lugar
impactar causa el efecto quemado +1. donde los enemigos están parados. haces 1D6
de daño.
Nivel 2, Activa. Eres capaz de lanzar una
bola de fuego a un enemigo 2d6, si llega a Nivel 2, Activa. El daño es ahora 2D6
impactar causa el efecto quemado +2. Nivel 3, Activa. El daño es ahora 3D6
Nivel 3, Activa. Eres capaz de lanzar una
bola de fuego a un enemigo 3d6, si llega a
impactar causa el efecto quemado +3.
Magos
Escuela de Encantamiento
Un objetivo queda confundido, paralizado o pierde la capacidad para distinguir entre
amigo y enemigo.
Nivel 1, Activa. Mediante una tirada con éxito de Inteligencia, hacer que un enemigo no sea
consciente de sus acciones. Mientras sigas concentrado y supere las tiradas de Inteligencia, tira 1D6
cada turno: 1-2: El objetivo se queda quieto, con la mirada perdida. 3-4: El objetivo ataca al aliado más
cercano. 5-6: El objetivo ataca al enemigo más cercano.
Nivel 2, Activa. Puedes confundir al objetivo sin tener que concentrarte. El efecto del Encantamiento permanece
activo hasta que falle una tirada de Inteligencia, que debe realizar cada turno.

Nivel 3, Activa. El místico puede crear una cadena de Confusión. Si logra confundir a un objetivo mediante una tirada
de Inteligencia, puede seguir intentándolo contra otro objetivo, así hasta que falle una tirada. En turnos posteriores
debe hacer una tirada de Inteligencia por todos los objetivos,

Escuela de Abjuración
Hace énfasis en la magia que bloquea, erradica o protege.
Nivel 1, reacción. Eres capaz de crear un escudo mágico en el preciso momento en que te atacan.
Agregando 1d6 de protección del ataque.
Nivel 2, reacción, Ahora también puedes crear un escudo mágico frente a un compañero a punto de
ser atacado.
Nivel 3, reacción, Ahora la protección del escudo mágico es de 2D6.
Escuela de Adivinación
Has aprendido a usar la frontera que separa realidad y percepción para evitar un destino
de pronóstico terrible o modificar una realidad indeseable.
Nivel 1, pasiva. Se te abre el tercer ojo, eres capaz de ver más allá, Ahora tienes Visión en la
Oscuridad, Puedes leer cualquier lenguaje y Puedes ver objetos y criaturas invisibles, mientras este
activo el tercer ojo.
Nivel 2, Reacción. Puedes realizar una tirada de Inteligencia para ver el futuro e intentar
modificar la realidad que viste en tu visión: en caso de éxito, puede hacer que se repita cualquier tirada
que te afecte de algún modo.
Nivel 3, Reacción. Puedes realizar una tirada de Inteligencia para ver el futuro de alguien más e
intentar modificar la realidad que viste en tu visión: en caso de éxito, puede hacer que se repita
cualquier tirada que afecte a dicho objetivo.

Escuela de Ilusión
Las múltiples imágenes falsas creadas de esta manera sirven para protegerte de ataques
hostiles.
Nivel 1, Activa. Con una prueba superada de Inteligencia, proyecta 1D4 copias de ti mismo. Si se
golpea una copia, deja de existir. El daño de los efectos de área golpea al místico como de costumbre y
disipa instantáneamente todas las copias.
Nivel 2, Activa. Con una prueba superada de Inteligencia, proyecta 1D6 copias de ti mismo. El
daño de los efectos de área golpea al místico como de costumbre y disipa instantáneamente una de las
copias en espejo.
Nivel 3, Activa. Con una prueba superada de Inteligencia, proyecta 1D8 copias de sí mismo. El
daño de los efectos de área golpea al místico como de costumbre, pero no disipa ninguna de las copias
en espejo.

Escuela de Conjuración
Nivel 1, Conjuración Menor, Puedes usar tu acción Gratuita para conjurar un objeto inanimado
en tu mano o en el suelo, en un espacio desocupado que puedas ver.
Nivel 2, Transposición Benigna. Puedes usar tu acción Gratuita para teletransportarte hacia un
espacio desocupado que puedas ver. Alternativamente, puedes elegir un espacio a tu alcance que esté
ocupado por un aliado. Si la criatura es voluntaria, los dos se teletransportan, intercambiando
posiciones.
Nivel 3, Invocar Guardian, Puedes usar tu acción Gratuita para Invocar a un Golem Guardian,
Tiene 60 Puntos de Salud y 1d12 de Daño. (Puedes inventarte algún otro guardián si no te gusta el
golem)

Danzante Mágico.
Los Danzantes Mágico dominan una tradición de hechicería que incorpora el manejo de
la espada y la danza.
Nivel 1, Activa. Danza de Espadas. Te otorga una velocidad, agilidad y concentración
sobrenaturales, 1D4 más para Defensa y Ataque.

Nivel 2, Activa. Multi ataques, Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que
Ataques en tu turno. Además, puedes lanzar uno de tus trucos en lugar de uno de esos ataques.
Nivel 3, Activa. Danza de Sangre, imbuyes tus armas en una magia que causa efecto
sangrado +2 en total, y atacas a un objetivo, si tienes éxito, pasas a otro objetivo y así, sucesivamente.

Mago Bibliotecario.
Los magos bibliotecarios, desarrollaron una técnica, para que sus libros sean sus
compañeros, algunos hasta concediéndole conciencia, gracias a esto pueden aprender una
mayor cantidad de poderes mágicos y de diferentes tradiciones mágicas.
Nivel 1, Pasiva. El personaje ha aprendido a realizar cuatro poderes. El conocimiento puede
provenir de un tutor que pertenezca a la organización del personaje, de un códice hallado en los
calabozos o de otro personaje con la habilidad que se lo enseñe como recompensa por un servicio.

Nivel 2, Pasiva. El personaje ha aprendido a realizar cuatro poderes más, para un total de ocho.
Nivel 3, Pasiva. El personaje ha aprendido a realizar cuatro poderes más, para un total de doce.
Libros Mágicos.
Gracias a los libros mágicos, el mago es capaz de realizar múltiples poderes Mágicos en
su turno.
Nivel 1. Especial. Puedes realizar 2 poderes por turno. 1 de esto a mitad de costo de Maná.

Nivel 2. Especial. Puedes realizar 3 poderes por turno. 2 de esto a mitad de costo de Maná.
Para el tercer hechizo tira 1D4, si sale 4, falla el hechizo.

Nivel 3. Especial. Puedes realizar 4 poderes por turno. 3 de esto a mitad de costo de Maná.
Para el tercer hechizo tira 1D4, si sale 4, falla el hechizo. Y para el cuarto hechizo si sale 3 o 4.

Mago del tiempo.


Puedes ejercer mágicamente un control limitado sobre el flujo del tiempo alrededor de
una criatura.
Nivel 1, Activa. Parar, puedes obligar mágicamente a un Objetivo a realizar una tirada de
salvación de Constitución - 3. A menos que la tirada de salvación tenga éxito, El Objetivo queda
“congelado en el tiempo”, hasta el final de tu próximo turno o hasta que la criatura reciba algún daño
Nivel 1, Activa. Acelerar, puedes modificar el tiempo de un objetivo y permitirle duplicar, ya sea
su ataque, acción gratuita o Movimiento.
Nivel 1, Reacción. Repetir Puedes mirar a través de posibles futuros y atraer mágicamente uno de
ellos a los eventos que te rodean, asegurando un resultado particular. Cuando tú o una criatura hace
una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes usar tu reacción
para ignorar la tirada y decidir si es un éxito o un fallo.

Mago Gravitatorio
Nivel 1, Activa Atracción. Has aprendido a manipular la gravedad alrededor de un ser vivo,
puedes hacer que se mueva hacia un punto en especifico o no se pueda mover a otra parte.
Nivel 1, Activa, Cambiar Peso. puedes alterar mágicamente el peso de un objeto o criatura, El
peso del objetivo se reduce a la mitad o se duplica hasta terminar el combate o hasta que finaliza tu
concentración (como si te estuvieras concentrando en un hechizo).
Nivel 1, Activa, Pozo Gravitatorio. Un vórtice atrae todo lo que hay cerca de este, si una criatura
queda atrapada en este vórtice, recibe daño 2D6 por turno, por todos los objetos que se vean atraídos
por el vórtice. Este desaparece si pierdes concentración.

Mago Psíquico
Nivel 1, Acción. Mediante una tirada con éxito de Inteligencia - 5, Alteras la mente de tus
enemigos.
1: El objetivo se queda Dormido. 2: El objetivo esta Aturdido. 3: El objetivo esta Confundido. 4: El
objetivo se queda Asustado. 5: El objetivo se queda Debilitado. 6: El objetivo se queda Deprimido.
Nivel 1, Reacción. Puede usar los objetos a tu alrededor como munición o para bloquear ataques enemigos. Para
atacar, el místico hace una tirada de Inteligencia y causa 1D8 puntos de daño en caso de éxito.

Nivel 1, Acción. Eres capaz de crear Dagas usando tus poderes psíquicos, Tira 2D6 esa es la
cantidad de Dagas que aparecen a tu alrededor, cada una de estas hacen 3 de daño (ignora armadura)
puedes decir como repartir el daño entre los enemigos.
Simbolista
Símbolo Cadena Nivel 2, Activa. Mismo efecto que a nivel
principiante. Sin embargo, el efecto dura hasta
Tu personaje crear cadenas que atrapan a que el místico falla una prueba de Inteligencia
los personajes cercanos. o pierde la concentración.
Nivel 1, Activa. El símbolo dispara una Nivel 3, Activa. Mismo efecto que a nivel 1.
cadena de energías. El objetivo hace una Sin embargo, el efecto dura hasta que el
prueba de Inteligencia, si falla, es afligido recupera la Resistencia mediante
encadenado, y no puede hacer nada, hasta que poderes curativos o elixires.
tenga éxito en una prueba de Inteligencia por
turno.
Símbolo Protector
Nivel 2, Activa. Igual que el nivel 1, pero el Las Símbolos emiten energías
encadenado recibe 1D6 de daño por Turno. protectoras que lo rodea y en niveles más
(ignora armadura) altos también tus aliados.
Nivel 3, Activa. Igual que el nivel de Nivel 1, Activa. El Símbolo ofrece + 1D4 a
principiante, pero el encadenado recibe 1D8 de Armadura hasta que se falle una prueba de
daño por Turno. (ignora armadura) Inteligencia o pierda la concentración. El
dado extra de Armadura se tira por separado
Símbolo cegador con cada golpe.
El símbolo emite energías que pueden Nivel 2, Activa. El Símbolo proporcionan +
cegar temporalmente. 1D4 a la armadura. también inflige 1D4 de daño
Nivel 1, Activa. El Símbolo dispara energías al que ataque el escudo, ignorando cualquier
cegadoras. El objetivo más cercano al símbolo Armadura. El efecto dura hasta que el místico
está cegado si el místico pasa una prueba de falle una prueba de Inteligencia o pierda la
Inteligencia; si esto tiene éxito, se intenta concentración.
cegar al próximo enemigo y así sucesivamente, Nivel 3, Activa. Los efectos protectores y de
hasta que falla una prueba. Las víctimas solo represalia suman 1D6 en lugar de 1D4, y el
están ciegas por un turno.
poder dura hasta que el místico falle una los enemigos cercanos. El daño es de 1D6,
prueba Inteligencia. ignorando la armadura.

Símbolo Drenador Nivel 2, Activa. Igual que el nivel 1, pero el


efecto dura hasta que fallas una prueba de
Tu personaje crea un símbolo que se Inteligencia.
convierte en un vórtice giratorio que
Nivel 3, Activa. La fuerza de vida robada
succiona la fuerza vital del enemigo.
sana al místico o a uno de sus aliados,
Nivel 1, Activa. Con una prueba de devolviendo 1D4 puntos Salud.
Inteligencia, el místico puede dañar a todos

Símbolo Transportador.
Nivel 1, Activar. Pones dos símbolos, uno cerca de ti, otro donde tú quieras, pero sea visible para tu
personaje, Portales se abren donde pones los símbolos. Puedes aventar cosas por los portales, o
Pueden tu y tus aliados entrar a los portales, si un enemigo se acerca a estos, reciben 1D6 de Daño. Si
te golpean pierdes la concentración.
Nivel 1, Activar. Los mismo del nivel 1, pero no es necesario la concentración.
Nivel 1, Activar. Lo mismo del nivel 2, pero ahora eres capaz de crear 4 símbolos transportadores,
eres libre de decidir los destinos de estos al entrar.
Arquero Mágico
TORMENT A DE FLECHAS
Material: Flechas o virotes para ballesta.
El místico puede pedirle al viento que levante e impulse flechas hacia sus enemigos. La bruja bárbara Yagaba, amiga de
Lasifor Camponegro, hace demostraciones ocasionales de este poder y es raro verla sin un puñado de flechas de pluma
negra flotando junto a ella.
Principiante Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, encantar un puñado de flechas (hasta cinco).
Las flechas flotan junto a él durante el resto de la escena y pueden ser disparadas como acción gratuita, una por turno,
desde el mismo turno en que se activa el poder. Las flechas impactan en su objetivo automáticamente. Cada flecha causa
1D6 puntos de daño, además de cualquier cualidad o habilidad especial que tuviera.
Adepto Activa. Igual que a nivel principiante, pero las flechas causan 1D8 puntos de daño. El místico puede realizar una
acción de combate para disparar dos proyectiles contra uno o más objetivos, en cuyo caso no podrá disparar ninguna otra
flecha como acción gratuita.
Maestro Activa. Igual que a nivel adepto, pero la acción de combate permite disparar tres flechas.

Flecha Cazadora
Flecha Rebotadora
Flecha Guardian
Flecha Corazón

Trucos Mágicos
Chispas: una pequeña corriente eléctrica para atacar de cerca o a distancia. (1D4)
Detectar magia: permite notar cuándo hay magia cerca. Como un ritual, objeto mágico, hechizo o etc.
Escudo de Mago: un escudo mágico se materializa en tu mano, bloquea los ataques y los proyectiles
mágicos. (1d4)
Flamear: Enciende pequeñas llamas para atacar de cerca o a distancia. (1D4)
Luz: hace brillar un objeto.
Mano mágica: ordena a una mano flotante que mueva un objeto.
Rayo de escarcha: daña con frío a una criatura. Ya sea para atacar de cerca o a distancia. (1D4)
Salpicadura de ácido: daña con ácido a las criaturas. (1D6) solo cuerpo a cuerpo.
Alarma: Te avisa de peligros cercanos
Caída de pluma: el daño de caída se reduce por 2D6
Detecta veneno: puedes saber si hay veneno en una zona o un objeto.
Reparar: puedes reparar objetos rotos.
Chorro de Agua: lanzas un chorro de agua, sin mucha fuerza.
Llamado de objeto: Se utiliza para atraer un objeto sea cual sea la distancia a la que esté.

Poderes comunes
Disipar Magia
Puede disipar los efectos de otros poderes. Anatema no sirve contra rituales.
Principiante Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Tenaz], dispersar los efectos continuos de
un poder sobre una criatura o sobre sí mismo, siempre que esté en condiciones de usar su magia.
Adepto Activa. El místico puede dispersar los efectos continuos sobre varias criaturas de una cadena; cada tirada afecta a
un único objetivo, por orden.
Maestro Activa. El místico es lo suficientemente poderoso como para disipar todo tipo de efectos místicos (incluyendo
criaturas y efectos invocados) con una simple tirada de Tenaz con éxito.

Forma verdadera
El místico ha pasado noches interminables estudiando en detalle las mentiras y las falsas apariencias, y es capaz de revelar
la verdadera naturaleza de lo que le rodea.
Principiante Reacción. La lucidez del místico le permite, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←- Tenaz], ver a través de
cualquier ilusión, transformación o efecto que oculte la verdadera forma de algo que tenga a la vista.
Adepto Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Tenaz], crear una cadena para devolver a
diferentes criaturas a su verdadera forma. Si tiene éxito contra un objetivo, puede intentarlo con otros, de forma sucesiva y
hasta que falle en algún intento.
Maestro Activa. Igual que a nivel adepto, pero el místico puede obligar a los objetivos a conservar su forma original
mediante una tirada con éxito de Tenaz, que debe realizar durante la iniciativa del objetivo, en el momento en que intente
transformarse de nuevo.

Imperceptible
El místico puede ocultarse desviando sutilmente la atención del enemigo hacia otro lugar.
Principiante Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Tenaz], hacerse invisible a la mirada de una
criatura objetivo. El efecto permanece activo hasta que el místico realiza un ataque o sufre cualquier tipo de daño.
Adepto Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, hacerse invisible a la mirada de todos los
enemigos cercanos. El efecto permanece activo hasta que el místico realiza un ataque o sufre cualquier tipo de daño.
Maestro Activa. Igual que a nivel adepto, pero el místico puede hacerse invisible a sí mismo y a un aliado. Los efectos del
conjuro funcionan de forma independiente, por lo que pueden ser detectados o permanecer invisibles por separado.

Levitación
El místico ha descubierto la manera de manipular las fuerzas que atan al mundo y sabe cómo levitar usando únicamente el
poder de su mente.
Principiante Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, Aunque eso puede elevarle lejos del alcance
de las armas cuerpo a cuerpo, aún puede ser atacado por armas a distancia y criaturas voladoras. El místico permanece
flotando en el aire hasta que termine la escena o pierda la concentración; en este último caso, el personaje cae al suelo y
sufre 1D6 puntos de daño (ignorando armadura).
Adepto Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Fuerte] hacer levitar a un aliado a una velocidad
equivalente a una zancada por turno. El aliado del místico permanece flotando en el aire hasta que termine la escena o
pierda la concentración; en este último caso, el personaje aliado cae al suelo y sufre 1D6 puntos de daño (ignorando
armadura).
Maestro Activa. El místico puede hacer una cadena para que él mismo y varios aliados [Tenaz← Fuerte] leviten a una
velocidad equivalente a una zancada por turno. Los objetivos permanecen flotando en el aire hasta que termine la escena o
el místico pierda la concentración; en este último caso, los personajes descienden flotando al suelo y no sufren ningún
daño.
Arma mágica (tra): hace que un arma sea temporalmente mágica.
Armadura de magoP (abj): te protege con una armadura mágica.
Burbuja de aire (con): reacciona para crear aire para que una criatura pueda respirar.
Caída de pluma (abj): reacciona para lentificar la caída de una criatura.
CerrarP (abj): hace que una cerradura sea difícil de abrir.
Convocar constructoP (con): conjura a un constructo para que luche por ti.
Crear agua (con): conjura 2 galones (8 l ) de agua.
DormirP (enc): hace que las criaturas de una pequeña zona queden dormidas.
Grasa (con): recubre una superficie u objeto de grasa resbaladiza.
Paso ligero (tra): hace que tu Velocidad sea mucho más rápida.
SaltarP (tra): permite dar un salto impresionante
AgrandarP (tra): una criatura aumenta su tamaño.
Apertura (tra): hace que una puerta, cerradura o recipiente sea más fácil de abrir, y posiblemente que se abra de
inmediato.
Boca mágica (ilu): hace que aparezca una boca ilusoria para recitar un mensaje.
Caminar sobre el aguaP (tra): mantiene a flote a una criatura para que pueda caminar sobre el agua.
EncogerP (tra): reduce a una criatura
voluntaria al tamaño Menudo.
Niebla de oscurecimiento (con): oculta criaturas en una nube de niebla.
Respiración acuáticaP (tra): permite a las
criaturas respirar bajo el agua.
Soportar los elementosP (abj): protege a una
criatura del frío o del calor severo.
Sordera (nig): vuelve sorda a una criatura.
TelarañaP (con): forma una telaraña que evita
que las criaturas se muevan.
Terribles carcajadas (enc): espasmos de risa
hacen que una criatura no pueda ejecutar
todas sus acciones
AcelerarP (tra): acelera a una criatura para que
pueda atacar o moverse más a menudo.
Arma fantasmal (tra): hace que un arma afecte
a las criaturas incorporales.
.
LentificarP (tra): hace que una criatura sea más
lenta, reduciendo sus acciones.
Levitar (evo): hace flotar un objeto o criatura
unos cuantos pies (cm) por encima del
suelo.
Ligadura terrestre (tra): atrae hasta el suelo a
una criatura voladora.
LocalizarPC,P (adi): averigua cómo llegar hasta
un objeto.
Muro de viento (evo): crea un muro de viento
racheado que obstaculiza el movimiento y
los ataques a distancia.
Ancla dimensional (abj): evita que una criatura
se teletransporte o viaje a otros Planos.
Piel pétreaP (abj): endurece la piel de una
criatura hasta convertirla en piedra
duradera.
Conjuros divinos
Trucos Divinos
AtontarP (enc): daña la mente de una criatura y
posiblemente la aturde.
Conocer la direcciónP (adi): permite encontrar
el norte verdadero.
Detectar magiaP (adi): permite notar cuándo
hay magia cerca.
EscudoP (abj): un escudo de fuerza mágica
bloquea los ataques y los proyectiles
mágicos.
Estabilizar (nig): estabiliza a una criatura
moribunda.
Lanza divinaP (evo): arrojas energía divina,
que daña basándose en el alineamiento de
tu dios.
LuzP (evo): hace brillar un objeto.
Rituales
Los rituales son conjuros de lenta conjuración, por lo cual no son usados para combate.

O sus efectos no son útiles en un combate.


Magia Verde
Invocación
Este ritual permite al místico, mediante una tirada con éxito de Tenaz, invocar una criatura que acudirá a la localización
desde donde se la llame. La criatura invocada siente un deseo irrefrenable de llegar al lugar desde donde se la llamó e
intentará alcanzarlo poniendo en ello todo su empeño, aunque puede que no sepa por qué lo hace.

Cambiar el Clima
Este ritual permite al místico alterar el tiempo local a voluntad; así, podría crear una niebla tan densa como para impedir la
visión, invocar una tormenta en la que resulta imposible viajar o tranquilizar una ya existente. El ritual lleva una hora y sus
efectos duran medio día, tras lo que el tiempo local recupera su estado natural.

Adivinación
El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, formular una pregunta sobre la aventura, que será respondida
con un «Sí» o «No».

Crecimiento Acelerado
Este ritual permite al místico hacer que una semilla crezca hasta convertirse en una planta adulta. La forma de la planta está
parcialmente controlada por el ritual: por ejemplo, es posible usar una semilla para crear un puente o reducir una puerta a
astillas. Sin embargo, el místico no tiene control sobre las estaciones, por lo que la planta adoptará la forma natural que
tendría en la estación actual. La semilla debe plantarse en un lugar que reúna las condiciones necesarias para un
crecimiento natural. En otras palabras: no se puede plantar un roble en una cueva oscura sin luz ni tierra, aunque el lugar si
admitiría que unas enredaderas echaran raíces y crecieran hasta crear lianas por las que trepar.

Familiar
El místico puede vincularse con un animal. Aunque la criatura no es mucho más lista que las de su misma especie, siente
una lealtad feroz hacia el personaje: el vínculo de energías místicas que les une los convierte en almas gemelas. El vínculo
es tan fuerte que les permite comunicarse telepáticamente, por lo que el místico puede dar órdenes al familiar desde la
distancia, además de percibir a través de sus sentidos. La intensidad de la unión también les permite compartir heridas: el
jugador puede decidir que cualquiera de los dos absorba la mitad del daño sufrido por el otro. El vínculo también lleva un
riesgo asociado: si el familiar muere, el místico sufre 1D8 puntos de daño (ignorando armadura)
PRÉST AMO ANIMAL
Tradicón: Brujería.
La ejecución de este ritual permite al místico poseer el cuerpo de un pequeño animal y controlarlo por completo durante
un gran periodo de tiempo. El cuerpo del místico queda en estado de trance durante la duración del ritual, aunque su
mente regresa de inmediato si la criatura poseída resulta dañada o si el cuerpo del místico es atacado o se ve expuesto a
algún estímulo intenso (un empujón, un cubo de agua, humo y calor, etcétera). El místico puede permanecer en trance
durante 24 horas antes de que su mente regrese a su cuerpo. No es posible realizar otro Préstamo animal hasta que pase
tanto tiempo como el que duró el último. Un místico que realice un Préstamo animal y deje su cuerpo dentro de un Círculo
de bruja puede permanecer en estado de trance tanto tiempo como quiera, ya que el organismo puede obtener todos los
nutrientes que necesita de la tierra mientras está dentro del círculo.
VÍNCU LO DE SANGRE
Tradición: Brujería.
Obviamente, los místicos son muy conscientes del efecto corruptor de la magia, pero a veces la Corrupción es el precio a
pagar por el éxito. De igual forma, permitir la mancha de un familiar puede ser el sacrificio necesario para que el místico
pueda seguir sirviendo a su pueblo o vea cumplidas sus ambiciones. El místico puede crear un Vínculo de sangre para
compartir su Corrupción con su familiar, para lo que debe superar una tirada de Tenaz cada vez que lo intente. Un ritual
realizado con éxito reduce la Corrupción permanente del místico en 1D4 puntos y aumenta la de su familiar en 1D6. El
familiar sufre todos los síntomas típicos de la corrupción y, en caso de convertirse en una abominación, escapa del control
del místico y ataca inmediatamente a su antiguo compañero. La ejecución del ritual cuesta 1 punto de Experiencia, tenga
éxito o no. El místico solo puede realizar el ritual sobre sí mismo.
COMPAÑERO BESTIAL (Beast Companion)
Tradición: Sólo Caminantes de Sangre
El nivel superior del ritual Familiar une a la bestia con el cuerpo y el alma del místico; Si el familiar muere, este resucita al
amanecer de la mañana siguiente. El místico sufre daño cuando el familiar muere, como antes. En caso de que el
compañero bestial se corrompa completamente, a través del ritual de Vínculo de Sangre o de alguna otra manera, el
vínculo entre el místico y la bestia se rompe para siempre.
FORTALEZA VIVIENTE (Living Fortress)
Tradición: Sólo Tejedores Verdes
El nivel superior del ritual Crecimiento Acelerado le permite al místico crear una fortaleza de árboles vivos y arbustos
espinosos. El fuerte cuenta como un fuerte de madera (ver Daño en los edificios, página 106) y se defiende contra
cualquiera que intente pasar sus muros vivientes, tanto al entrar como al salir. Quienes intenten pasar deben tener éxito
con tres pruebas [Tenaz ← Tenaz] o sufrir 1D12 de daño (ignorando la armadura) por empalamiento de espinas o de ramas
pesadas. El místico que creó el fuerte puede dejar entrar y salir a cualquiera, y también puede enseñar a sus aliados
palabras secretas que les permitirán pasar sin obstáculos a través de la vegetación vigilante. La fortaleza vive una
temporada (tres meses), luego el ritual debe realizarse de nuevo o comenzará a marchitarse. Realizar el ritual cuesta un
punto de experiencia.
TORMENTO (Torment)
Tradición: Brujería, Hechicería
El místico coloca una maldición atormentadora sobre el objetivo. Esto requiere un enlace místico al objetivo. El efecto del
ritual puede variar, pero una versión de uso frecuente hace que la víctima se marchite lentamente: su resistencia se reduce
en un punto cada semana y no puede curarse hasta que se levante la maldición. Otros efectos conocidos del ritual son la
invocación de verrugas o un hedor desagradable que rodea a la víctima, lo que hace que el objetivo se canse durante el día
y se mantenga alerta durante la noche; a menudo se limita a un mes, solo para enseñarle una lección a la víctima. El efecto
de tormento puede ser eliminado por el ritual Romper Conexión
SIN RASTRO (Traceless)
Tradición: Brujería
Todo rastro físico del místico y sus aliados desaparece. Por ejemplo, los pasos en el barro disminuyen, las ramas rotas y los
tallos de hierba se curan y las telarañas se restauran místicamente. El ritual funciona igual de bien en la civilización; el polvo
se asienta en los pisos de mosaico y las pilas de papel están dispuestas como estaban antes de que el místico o algún aliado
las buscara. La duración es de 24 horas, ya sea hacia adelante o hacia atrás desde el lanzamiento del ritual; los rastros de las
actividades del día anterior pueden borrarse o el efecto puede afectar a todas las actividades realizadas durante el día
posterior a la realización del ritual. En cualquier caso, el efecto del ritual es que ni el místico ni sus aliados pueden ser
rastreados por ningún medio físico, incluido el olfato. Los métodos de seguimiento místico no se ven afectados.

Magia Blanca
Cadenas de juicio
Este ritual crea una corriente de luz serena que recubre las cadenas o grilletes que retienen a una persona, lo que le impide
usar cualquier rasgo o poder místico que precise de una tirada de Tenaz. La luz se evapora con el tiempo, por lo que el ritual
debe renovarse cada mes para que conserve sus efectos.
DECRETAR CONFESIÓN
El ritual obliga a una víctima a contestar con un «Sí» o «No» a las preguntas formuladas por el místico. Cada pregunta
requiere una tirada de [Tenaz←Tenaz]. El ritual termina en cuanto se falla una tirada, aunque el místico puede seguir
interrogando al objetivo de forma normal.
ESPÍRITU PROTECTOR
El místico va acompañado de un santo patrón, el alma de un templario caído en batalla que recibió el honor de volver para
servir a un elegido del Dios del Sol. Este mártir guardián se manifiesta como un guerrero luminoso que suele permanecer
invisible hasta que haya un peligro cercano, del que defenderá a su protegido hasta que muera (otra vez). Un místico solo
puede tener un Espíritu protector vinculado al mismo tiempo, por lo que no podrá invocar a otro hasta que derroten al que
ya le sigue.
El jugador controla al espíritu como si fuera un personaje más: puede ganar experiencia y la pierde si muere, igual que
cualquier otro personaje.
EXORCISM o
Este ritual permite al místico expulsar a un espíritu que esté poseyendo a una criatura o persona. El místico
dispone de tres intentos para superar una tirada de [Tenaz←Tenaz], contra el atributo de Tenaz del espíritu. Solo se
necesita un éxito para que el ritual tenga éxito, pero si el místico falla las tres tiradas, el espíritu le posee a él.
fuego purificador
La Corrupción es una amenaza especialmente espantosa para los teúrgos, ya que representa la prueba más palpable del
poder de la oscuridad. La mayoría de los teúrgos evitan lo mejor que pueden la mancha de la Corrupción, pero los que
fracasan saben que siempre pueden recurrir al ritual de Fuego purificador. Para la realización de este ritual el místico se
prepara con cánticos y oraciones antes de subirse a una pira llameante con la que purificar la Corrupción de su cuerpo.
Cada turno que el teúrgo permanece en el fuego sufre 1D6 puntos de daño y puede realizar una tirada de [Tenaz-Daño]
que, en caso de éxito, elimina un punto de Corrupción permanente. Si la tirada falla, el místico salta de la pira y el ritual
termina. Realizar el ritual cuesta un punto de experiencia, tenga éxito o no. El místico no puede ejecutar el ritual por otra
persona: solo aquel que lo realiza puede beneficiarse de su efecto purificador.
HUMO SAGRADO
El místico puede, mediante el uso de incienso y una tirada con éxito de Inteligente, desenmascarar a criaturas o personas
tocadas por la Corrupción. El humo se esparce por el área y se concentra en torno a objetos y criaturas según lo corruptas
que estén: cuanto más cerca el humo, más manchado está el objetivo. El director de juego debe señalar sin ambigüedades
si se trata de una criatura tocada, marcada o totalmente corrupta (una abominación). El ritual de Humo sagrado puede ser
engañado por uno de Intercambiar Sombra.
ORÁCU LO
Tradición: Teúrgia
El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, realizar una pregunta abierta sobre el futuro de la aventura en
curso. Este ritual solo se puede hacer una vez por aventura, independientemente de lo que ocurra. La respuesta del
director de juego debe ser honrada, pero no está obligado a dar información fácil de interpretar ni demasiado reveladora.
RASTRO HERÉTICO
Tradición: Teúrgia.
El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, rastrear una abominación o criatura manchada que el místico
haya conocido personalmente. El rastreo es perfecto hasta que el objetivo cruce un cauce o una masa de agua, en cuyo
caso el ritual debe repetirse en tierra firme, al otro lado. Si el místico falla la tirada de Tenaz, no puede intentarlo de nuevo
hasta el próximo día. También resulta más difícil seguir el rastro de una criatura tocada por la corrupción dentro de grandes
asentamientos o en Davokar, donde el místico debe superar la tirada dos veces si quiere que el ritual tenga éxito.
RITO DE BENDICIÓN
Tradición: Teúrgia.
Este ritual permite consagrar un lugar específico y protegerlo de cualquier influencia mística exterior. Un lugar bendecido
bloquea el uso de rituales como Clarividencia, Invocación o Rastro herético, aunque la persona objetivo del rastreo deja de
estar protegida tan pronto como abandone la zona consagrada por este ritual. Las abominaciones se sienten enfermar
cuando se acercan a un área bendecida y sufren 1D4 puntos de daño (que ignora armadura) por cada turno que
permanezcan dentro del suelo consagrado. Las criaturas que solo están manchadas por la Corrupción, pero que aún no se
han transformado totalmente en abominaciones, también experimentan un profundo malestar mientras estén en las
cercanías de un lugar sagrado.
El Rito de bendición puede realizarse sobre un arma, uno de los requisitos del poder Martillo de monstruos
UNGIR (Anoint)
Tradición: Teurgia
El místico se unge a sí mismo con aceites sagrados antes de una batalla, obteniendo así lo siguiente: +10 de Resistencia
temporal, +1d4 en protección además de cualquier armadura usada y +1d4 de daño en todos los ataques. Si el místico es
atacado, primero pierde la Resistencia temporal, antes de que se vea afectada su propia Resistencia.
El inconveniente es que el místico no se puede curar y que todas las pruebas de muerte fallan automáticamente durante la
escena. El efecto dura la duración de una escena.
EXPIACIÓN (Atonement)
Tradición: Sólo Confesores
El nivel más alto del ritual Exorcismo hace que el teurgo sea capaz de aligerar las cargas espirituales de una persona no
poseída; Esto se hace cuando el pecador acepta realizar una tarea para el confesor. La tarea debe llevar mucho tiempo y ser
costosa o peligrosa, generalmente una buena acción para la Iglesia del Sol o para Prios en general. Una vez que se realiza la
tarea, la corrupción permanente del pecador se reduce en 1d4. El ritual cuesta un punto de experiencia para realizar,
pagado por el confesor o el pecador (el místico decide).
MIRADA PENETRANTE (Piercing Gaze)
Tradición: Sólo Inquisidores.
El nivel superior del ritual Humo Sagrado le da al teurgo una segunda oportunidad de pasar todas las pruebas cuando se usa
Humo Sagrado. Además, con una prueba de Inteligente superada, la Mirada Penetrante ve a través del ritual Intercambiar
Sombra, revelando la sombra real oculta por la falsa.

Magia Negra
ESCLAVIZ AR
Tradición: Hechicería.
El místico puede usar este ritual para someter una criatura mediante una runa de esclavitud, que debe ser grabada en la
piel de la víctima (en la frente, pecho o cuello, normalmente). La habilidad de Ojo místico o el ritual de Humo sagrado
permiten revelar el uso y los efectos de una runa de esclavitud, pero su poder solo puede anularse mediante un ritual de
Exorcismo o Romper conexión. No obstante, es posible eliminar la runa físicamente, aunque la víctima (que luchará para
seguir esclavizada) sufre 1D6 puntos de daño y 1D4 puntos de Corrupción permanente durante el proceso. El místico no
controla a la criatura hasta el último detalle, pero esta le obedecerá ciegamente lo mejor que pueda. El esclavo puede
reflexionar en parte sobre su situación o llorar cuando actúa en contra de su antigua naturaleza, por ejemplo, pero no tiene
forma de resistirse a las órdenes del místico.
INTERC AMBIAR SOMBRA
Tradición: Hechicería.
El místico puede, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Tenaz], intercambiar su Sombra con la de otra criatura, de
manera que la Sombra de cada uno parezca la del otro. Los efectos del ritual duran 24 horas y requieren algo que conecte a
la víctima con el místico: un mechón de pelo, una gota de sangre o un objeto importante para el objetivo. Este no se da
cuenta del cambio, pero aquellos capaces de ver Sombras pueden notar la diferencia (o ser engañados por el ritual).
Romper conexión o Exorcismo anula el ritual de Intercambiar Sombra.
NIGROM ANCIA
Este ritual le permite al místico hacer varias preguntas al cadáver de una persona, para lo que tiene que sentarse junto a su
tumba o su cuerpo (aunque también basta con su calavera). Es necesario superar una tirada de Tenaz por cada pregunta. El
muerto contestará golpeando contra su ataúd o la tierra a su alrededor: un golpe para «No», dos para «Sí». Si el místico
falla la tirada, puede intentarlo de nuevo mediante una prueba de [Tenaz←Tenaz], pero si vuelve a fallar el espíritu del
fallecido le posee y le obliga a cumplir su voluntad, a menudo con afán vengativo.
POSESIÓN
Tradición: Hechicería.
El místico puede, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Tenaz], poseer el cuerpo de una criatura y controlarla
completamente durante un tiempo limitado (hasta 24 horas). El ritual requiere algo que conecte a la víctima con el místico:
un mechón de pelo, una gota de sangre o un objeto importante para el objetivo. Aunque la víctima recordará todo lo
sucedido durante la posesión, será como si no hubiera sido real, sino un extraño sueño. No se puede obligar a la víctima a
suicidarse mientras está poseída, pero sí a hacer cosas que vayan contra sus principios. La posesión puede detectarse
observando la Sombra de la víctima, porque esta es igual que la del místico. Tanto Romper conexión como Exorcismo sirven
para finalizar una posesión, pero Exorcismo además impide que el místico vuelva a poseer a la misma criatura nunca más. El
cuerpo del místico permanece en estado de trance durante la posesión. Si el cuerpo del anfitrión muere, la mente y el
espíritu del místico son expulsados de vuelta a su propio cuerpo, al igual que si el cuerpo del propio místico es atacado o se
ve expuesto a algún estímulo intenso (un empujón, un cubo de agua, humo y calor, etcétera).
RITO DE PROF ANACIÓN
Tradición: Hechicería.
Este ritual permite al místico manchar y profanar un lugar específico, lo que castiga a cualquiera que intente hacerlo
objetivo desde el exterior. Un lugar profanado corrompe a cualquiera que use un ritual de Clarividencia, Invocación o
Rastro herético sobre él, castigándolo con 1D6 puntos de Corrupción temporal; si el objetivo persiste en su empeño, sufre
1D6 puntos de Corrupción permanente. Un lugar profanado atrae a muertos vivientes y abominaciones, que recuperan 1D4
puntos de Resistencia por cada hora que permanezcan en el área. Incluso las criaturas que solo están manchadas por la
Corrupción, pero que aún no se han transformado totalmente en abominaciones, sienten una fuerte atracción hacia lugares
y objetos profanados.
El Rito de profanación puede realizarse sobre un arma, uno de los requisitos del poder Golpe espectral.
SEÑOR DE LA MUERTE (Death Lord)
Tradición: Sólo Nigromantes
El nivel superior del ritual Convocar No Muertos permite al nigromante convocar a una criatura no muerta de mayor poder,
un Señor de la Muerte; un esqueleto ennegrecido con una armadura de placa completa cubierta de hollín, que ejecuta las
órdenes del místico con ojos que arden por detrás de la visera Los Señores de la Muerte son inteligentes y toman su propia
iniciativa al resolver problemas; a menudo comandan hordas de no-muertos menores o actúan como los guardaespaldas de
sus creadores.
El Señor de la Muerte se maneja como un segundo personaje, gana Experiencia y se desarrolla como un personaje jugador.
FILACTERIA (Phylactery)
Tradición: Hechicería
El místico une su alma corrupta a un recipiente (generalmente una figura) y resucita físicamente en su vecindad 1d12 días
después de haber muerto. Crear una Filacteria cuesta un punto de Experiencia o un punto de corrupción permanente. Cada
vez que se utiliza la Filacteria para resucitar al místico, éste sufre 1d6 de corrupción permanente. Las criaturas
completamente corruptas no pueden tener una filacteria, ya que técnicamente ya no tienen alma
TERREMOTO (Quake)
Tradición: Sólo Magos del Bastón
Se dice que la tierra tiembla cuando un mago se enfurece (probablemente un rumor provocado por este ritual). El mago
recurre a la ira de la roca de fondo y la guarda en su bastón de runas. Cuando sea necesario, el mago puede golpear el
bastón contra el suelo y una ola de fuerza se dispara, como olas en el agua. El Terremoto puede dirigirse a una estructura
física y aplastar puertas, ventanas y puentes; el místico puede golpear la estructura objetivo con el bastón, o lanzar la vara
usando el poder Bastón Proyectil. No importa si el temblor se dirige hacia el suelo o hacia un objeto, el mago sufre 1d6 de
corrupción temporal al activarse. En el suelo: el mago golpea el suelo y provoca ondas de choque que derriban a todas las
criaturas cercanas con una prueba [Tenaz ← Ágil] superada (una tirada por criatura, aliado o enemigo). El místico y los
aliados adyacentes están excluidos del efecto, al igual que cualquier enemigo dentro del rango de combate cuerpo a
cuerpo. Los que caen sufren 1d4 de daño, ignorando la armadura.
Hacia un objeto: El temblor es lo suficientemente poderoso como para aplastar puentes, paredes y puertas. El daño
infligido se repite como un golpe habitual con el bastón, pero la calidad Demoledor se agrega gracias al ritual; El bastón
daña las estructuras como si fuera un ariete. Consulte la regla Daños en edificios, página 106, para obtener más
información. Las puertas se convierten en astillas, mientras que los pisos y los puentes se convierten en polvo. Si el místico
aplasta el suelo, éste permanece de pie en el borde de la ruptura, pero ante él se abre un agujero lo suficientemente
grande como para requerir dos acciones de movimiento para moverse. Naturalmente, si en cambio es un puente que lo
está aplastado, cualquiera que quiera pasar debe subir o nadar al otro lado.

Magia Roja
CÍRCU LO mágico
Tradición: Magia.
Este ritual permite al místico crear un círculo mágico permanente, que puede usarse para comunicarse mediante telepatía
con otra persona dentro de cualquier otro círculo mágico conocido. Solo un místico que conozca el ritual puede iniciar la
comunicación telepática, aunque cualquiera puede recibir la transmisión.
El místico debe estar seguro de la existencia del círculo con el que desea conectar, pero no necesita haberlo visto
personalmente. Además, para que la comunicación sea posible es necesario que haya una persona en el círculo de destino.
No es posible decidir quién puede participar en la conexión, por lo que cualquiera dentro del círculo será consciente de la
comunicación y podrá participar en ella.
CLARIVIDENCI A
Tradición: Magia.
Este ritual permite al místico observar y escuchar lo que sucede en un lugar lejano que haya visitado con anterioridad.
Cualquiera en dicha localización con la habilidad de Ojo místico puede percatarse de que está siendo observado si supera
una tirada de [Tenaz←Discreto]. El uso de Clarividencia puede ser bloqueado por los rituales de Santuario, Rito de
bendición o Círculo de bruja, además de verse limitado por el ritual de Romper conexión.
ILUSIÓN
Tradición: Magia.
El místico puede crear una imagen falsa capaz de moverse y hablar, pero que se desvanece tras ser tocada por una criatura
inteligente. La imagen parece completamente real: suena, huele y puede aparentar ser peligrosa, pero no es capaz de
afectar ni dañar físicamente. La Ilusión solo puede «realizar» tareas sencillas, como vigilar un lugar o adentrarse en una
aldea y aullar. El efecto permanece activo durante una hora, si no se desvanece antes.
INTERROG ATORIO MENTAL
Tradición: Magia.
Este ritual permite al místico, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Tenaz], estirar su mente y leer los pensamientos de
una víctima inconsciente, que responderá a una pregunta con un «Sí» o un «No». Una tirada fallida corta la conexión
telepática e impide futuros intentos sobre el mismo objetivo hasta el final de la aventura. El místico debe tocar a su víctima,
pero a menos que supere una tirada de [Discreto←Atento], esta se da cuenta de la lectura mental. Evidentemente, una
víctima atada e indefensa no puede hacer nada para evitarlo, pero de lo contrario puede reaccionar con normalidad. Una
víctima dormida se despierta si el místico falla la tirada.
PIEDRA DE ESPÍRITU
Tradición: Magia.
Antes de la Gran Guerra, la Corrupción nunca fue un problema para los magos, ya que sus meticulosas prácticas les
permitían proteger sus almas de la mancha. Pero durante los momentos más desesperados de la Guerra, los magos de
batalla de la Ordo Mágica empezaron a tomar riesgos cada vez mayores en nombre de la necesidad, atrayendo la
Corrupción sobre sí mismos. Para contrarrestar ese mal, la Ordo desempolvó un antiguo ritual olvidado hace largo tiempo,
diseñado para capturar el alma de una criatura moribunda en un cristal preparado con ese objetivo, pero que también
demostró ser útil a la hora de extraer la Corrupción de un mago y transferirla al espíritu de una piedra. El ritual vincula al
místico con un cristal, que funciona como una prolongación de su alma. El ritual permite al mago, mediante una tirada con
éxito de Tenaz, mover 1D4 puntos de su Corrupción permanente a la piedra de espíritu. La piedra se va tornando negra a
medida que almacena Corrupción, aunque si llega a acumular más de la mitad del atributo de Tenaz del místico, explota. En
ese caso, la Corrupción regresa de golpe al dueño, a menudo con resultados bastante desagradables. En el improbable caso
de que el místico sobreviva al golpe de Corrupción, puede vincularse a una nueva piedra de espíritu y comenzar de nuevo el
proceso. Realizar el ritual cuesta un punto de experiencia, tenga éxito o no. Un mago que logre aprender el ritual recibe una
piedra de espíritu de su capítulo de Orden; las demás clases de místicos deben hacerse con su propia piedra, que pueden
comprarse por 100 táleros.
RELATO DE CENIZAS
Tradición: Magia.
Este ritual permite al místico leer las cenizas de un objeto quemado y saber lo que ocurrió mientras ardía. El místico
experimenta lo percibido por el fuego y puede ver y oír lo que sucedió cerca de este. La hoguera de un campamento puede
tener mucho que contar.
.
Romper conexión
Tradición: Magia.
El místico puede, tras superar una tirada de Tenaz, romper cualquier conexión y vínculo mágico que tenga un objeto o
persona, atrapando al objetivo en un círculo de runas místicas. La magia del objetivo no resulta afectada, pero ya no puede
ser afectado por rituales como Invocación o Rastro herético. Además, el ritual niega cualquier vínculo que pudiera haberse
creado por alguien que visitara el lugar, lo que puede emplearse para prevenir el uso de Clarividencia o Zancada de siete
leguas y que no puedan ver o alcanzar la localización hasta que vuelvan a visitar el lugar. Por último, Romper conexión
también permite cortar el vínculo entre una criatura y un artefacto místico (ver página 184).
SANTUARIO
Tradición: Magia.
Este ritual permite al místico envolver un lugar grande, o un par de habitaciones pequeñas, en un velo mágico que impide
toda intromisión o espionaje místico proveniente del exterior. Santuario bloquea el uso de rituales como Clarividencia,
Invocación o Rastro herético, aunque la persona objetivo del rastreo deja de estar protegida tan pronto como abandone la
zona protegida por este ritual. Si hay un Círculo mágico dentro de un área afectada por un Santuario, solo el místico que
ejecutó el Santuario podrá usarlo para comunicarse o realizar una Zancada de siete leguas.
SIERVO FLAMÍGERO
Tradición: Magia.
Este ritual permite al místico despertar una criatura salvaje de fuego y vincularla a una armadura de metal media o pesada.
El siervo camina junto al místico como si fuera un escolta ardiente y humeante, que se convierte en un guerrero ígneo en
batalla. El místico solo puede tener un único Siervo flamígero al mismo tiempo; por otro lado, si este muere en batalla, es
necesario que un herrero repare la armadura antes de que pueda realizarse otro ritual sobre ella. El jugador controla al
siervo flamígero como si fuera un personaje más: puede ganar experiencia y la pierde si muere, igual que cualquier otro
personaje
TERRENO ILUSORIO
Tradición: Magia.
Este ritual permite al místico tejer una ilusión sobre un lugar, ocultando por completo lo que allí haya. Cualquier criatura
que se acerque a la zona puede ver a través de la ilusión con una tirada exitosa de [Tenaz←Tenaz], aunque cualquiera que
toque o pase a través de la ilusión podrá ver automáticamente a través del engaño. La ilusión no desaparece tras ser
revelada, pero se diluye con el paso del tiempo a menos que alguien renueve el ritual cada mes.
ZANCADA DE SIETE LEGU AS
Tradición: Magia.
El místico puede crear un círculo mágico temporal y usarlo para teleportarse a sí mismo junto con uno de sus aliados dentro
del círculo. El místico solo se puede teleportar hasta un Círculo mágico que haya visitado y estudiado con atención.
PAISAJE HECHIZADOR (Bewitching Landscape)
Tradición: Magia
El místico puede tejer una gran ilusión sobre una ubicación, haciendo que todos los que entren en el área estén
confundidos, perdidos y en riesgo de morir de hambre si no pueden romper el hechizo. El místico cautiva a todas las
criaturas en el área con una prueba [Tenaz ← Inteligente] superada; las víctimas obtienen una segunda oportunidad de
romper el hechizo si uno de sus compañeros pasa la prueba y luego lanza una prueba de Persuasivo con exito.
El efecto se puede disipar temporalmente con Anatema; de lo contrario solo puede ser roto permanentemente por el
místico que tejió la ilusión.
FORMA FALSA (False Shape)
Tradición: Magia
El místico teje una imagen ilusoria alrededor de sí mismo o de un aliado, que luego asume una apariencia física diferente.
Esta no puede ser la apariencia de un individuo específico, solo de una versión típica del miembro de una raza. El místico
puede decidir la forma y las características típicas de la raza, en términos de género, color de pelo, voz, ropas, etc., pero el
objetivo mantiene sus estadísticas, habilidades y sombras. Su tamaño real no se ve afectado, solo el tamaño de la
apariencia ilusoria.
La ilusión no puede ser revelada sin usar otros poderes o rituales. La única excepción es si el objetivo intenta hacer algo que
normalmente no puede hacer, pero que la forma asumida podría hacer; entonces la ilusión se desmorona. Aparte de eso, la
forma falsa se desvanece después de aproximadamente una semana.
EXTENDER LA VIDA (Life Extension)
Tradición: Magia
El místico puede posponer su envejecimiento por un año. El ritual requiere una dosis de Elixir de vida por uso y cuesta un
punto de Experiencia o un punto de corrupción permanente

Magia Azul
TALLAR TATUAJE RÚNICO (Carve Rune Tattoo)
Tradición: Simbolismo
El místico talla runas de poder en la piel de una criatura, lo que le otorga al objetivo la habilidad Tatuaje Rúnico. El tatuaje
debe ser pagado con 10 puntos de experiencia o corrupción permanente; Es posible combinarlos y pagar parte del costo en
experiencia y el resto en corrupción. El objetivo puede pagar en su totalidad o el simbolista puede contribuir con la
totalidad o una parte del costo.
ESCRITURA LEJANA (Faraway Writing)
Tradición: Simbolismo
Desde la distancia, el místico puede escribir signos y símbolos en un lugar bien conocido. Las señales aparecen en una
superficie plana, como una pared, un piso o una mesa. Aparecen cuando el místico realiza el ritual, y deletrea un mensaje
corto o incluso un poder místico de la Tradición del Simbolismo. El místico puede optar por dejar que la escritura sea visible
para todos o hacerse visible cuando un individuo específico ve la superficie. En este último caso, el texto aparece y/o el
poder se activa solo cuando esa persona lo ve.
RESTAURAR (Restore)
Tradición: Cantares Troll
El místico puede restaurar un elemento dañado cantando: se repara una espada rota, se vuelve a juntar un jarrón roto y un
candado corroído recupera su funcionalidad. El elemento restaurado recupera todas sus funciones y cualidades. El místico
no puede crear nada nuevo usando el ritual.
RECUPERAR (Retrieve)
Tradición: Cantares Troll
El místico puede cantar una melodía que revela el camino a un objeto perdido o desplazado. Esto requiere que el místico, o
alguien que está en compañía del místico, conozca el objeto tan bien que pueda describirlo en detalle. Si el objeto en
cuestión se ha ocultado a propósito, el místico debe pasar una prueba de [Tenaz ← Discreto] para conocer su paradero.
GUARDIÁN RÚNICO (Rune Guardian)
Tradición: Simbolismo
El místico crea un leal guardia personal de una estatua de piedra o madera, tallada con runas que dan vida. El creador del
guardián puede inculcar algo de su propia experiencia en la estatua, para hacer que el ser más fuerte en la creación. El
Guardián Rúnico se maneja como un segundo personaje del jugador; gana experiencia y se desarrolla con el tiempo. El
guardián no duerme y tiene una personalidad simple, que gira en torno al deber y la obediencia. Si el guardián muere, toda
la experiencia adquirida se pierde y el místico debe comenzar denuevo con uno nuevo.
RITO DE SELLADO/APERTURA (Sealing/Opening Rite)
Tradición: Cantares Troll
El místico puede cantar palabras de poder sobre una puerta, una cerradura o una entrada para sellarla con energías
místicas o para abrirla, ya sea que esté bloqueada por una cerradura convencional o por energías místicas. Sellar una puerta
no requiere prueba, pero para abrirla, el místico debe pasar una prueba contra [Tenaz ← Dificultad], donde la dificultad se
decide por la dificultad del mecanismo de bloqueo o el valor de Tenaz del místico que la selló. Las cerraduras que
normalmente no se pueden forzar, que se abren a una contraseña o similar, tienen un valor de Dificultad −8.
Destreza
ARMAS
Armas
Cada arma inflige una cierta cantidad de daño básico, reflejada mediante un dado específico. Algunas también tienen
cualidades que afectan a su efectividad en combate. Además, hay ciertas habilidades que permiten usar un arma de forma
diferente o más refinada. En dichos casos es importante leer cuidadosamente la descripción de la habilidad, para saber con
exactitud lo que un personaje experimentado puede hacer con el arma en las manos.
Armas Arrojadizas
Daño: 1D6.
Cualidades: Ninguna. El lanzadardos tiene la cualidad
Impacto agravado. Las armas arrojadizas se lanzan a corta distancia usando una sola mano. Suelen emplearse antes de
entrar en combate cuerpo a cuerpo, por lo que es frecuente usarlas en combinación con un escudo. El hacha, el cuchillo o la
lanza son ejemplos de armas arrojadizas.
Lanzadardos: El lanzadardos en un arma popular entre los clanes bárbaros de Davokar oriental. Se trata de un brazo con un
garfio que permite lanzar pequeños venablos con tremenda potencia.
Armas Cortas
Daño: 1D6.
Cualidades: Corta. La daga de parada es Equilibrada y el estilete tiene Impacto agravado.
Este tipo de armas son de hoja corta, más fáciles de desenvainar y esconder. La daga o la espada corta son ejemplos de
armas cortas.
Daga de parada: La daga de parada tiene una guarda ancha en forma de v. Se ha hecho un arma muy popular en Yndaros,
donde suele usarse junto con una hoja de esgrima.
Estilete: El estilete es una daga ligera y rápida con una punta afilada que permite dar puñaladas profundas; el arma de un
asesino.
Armas de proyectil
Daño: Arco 1D8, ballesta 1D10, honda 1D6.
Cualidades: La arbalesta tiene Impacto agravado y el arco largo es Preciso.
Las armas de proyectiles están diseñadas para usarse desde gran distancia y necesitan algo de tiempo para recargarse.
La ballesta se carga con virotes, el arco dispara flechas y la honda utiliza piedras afiladas. Recargar una ballesta cuesta una
acción de movimiento, mientras que preparar un disparo de arco u honda cuenta como una acción gratuita.
Arbalesta: La arbalesta es una ballesta pesada ambria con palas de acero, lo que proporciona a sus virotes una potencia
extra.
Arco largo: El arco largo es un arma del ejército ambrio, fiable y de eficacia contrastada. Desde la Gran Guerra es parte del
arsenal habitual de los campesinos que forman la columna vertebral de las compañías de arqueros del reino.
Armas de una mano
Daño: 1D8.
Cualidades: Ninguna. El pico de cuervo tiene Impacto agravado, la hoja de esgrima es Precisa y el mangual es Articulado.
Esta categoría incluye todos los tipos de armas que pueden ser empuñadas con una sola mano. El hacha, el sable, la espada
o el martillo de guerra son algunos ejemplos de armas de una mano.
Hoja de esgrima: La hoja de esgrima ambria está considerada la última moda en Yndaros. Se trata de un instrumento de
precisión hecho de acero, fuerte pero flexible. En combate se suele combinar con el arma favorita del duelista, la daga de
parada, ya que resulta un complemento idóneo para su armadura ligera.
Mangual: Esta arma es el equivalente de una mano del mangual pesado.
Pico de cuervo: El pico de cuervo es un arma poco elegante pero efectiva, consistente en un garrote con cabeza de metal y
una punta o pico de acero que permite atravesar armaduras con más facilidad. También se lo conoce como pico de guerra
kandoriano, en honor a la ciudad de Alberetor donde se forjaron por primera vez.
Los herreros de Kandoria que emigraron a Yndaros se han establecido en el barrio de Vieja Kadizar, donde continúan
forjando esta terrible arma.
Armas Largas
Daño: 1D8.
Cualidades: Larga. La alabarda tiene Impacto agravado, la pica es Precisa y la vara es Roma.
Las armas largas cuentan con la ventaja de un alcance superior que proporciona al usuario ataques adicionales contra
enemigos que no empuñen dicha clase de armas. Aunque es posible blandir este tipo de armas con una sola mano, hacerlo
de esa manera anula la cualidad Larga, ya que el usuario se ve obligado a agarrar la empuñadura más arriba para mantener
el control. La lanza y el bastón son otros ejemplos de armas Largas.
Alabarda: La alabarda, conocida entre los bárbaros como hacha de asta, tiene elementos de arma Larga y Pesada, ya que
combina la punta de una lanza con la cabeza de un hacha. Aunque no puede atacar igual de rápido que una lanza, sus
golpes de tajo pueden tener un efecto devastador.
Pica: La pica ambria consiste en una fina vara rematada por una punta de acero templada en fuego, fácil de deslizar con
gran precisión hacia el enemigo.
Vara: Esta sencilla vara de madera suele construirse con maderas pesadas endurecidas por el fuego. Tiene el alcance de un
arma Larga, pero sin el efecto de un arma con punta de metal.
Armas pesadas
Daño: 1D10.
Cualidades: Ninguna. La espada bastarda es Precisa, el hacha de doble filo tiene Impacto agravado y el mangual pesado es
Articulado.
Las armas pesadas se diferencian de las demás en que hacen más daño, pero es necesario blandirlas con ambas manos para
que resulten efectivas en combate. Otros ejemplos de armas pesadas comunes en la región que rodea Davokar son el hacha
de batalla, el martillo de guerra y el poderoso mandoble.
Espada bastarda: Es sabido que los maestros herreros de los pansars forjan las mejores armas de Ambria; las espadas
bastardas de la Guardia de la Reina son una prueba excepcional de su talento, al menos cuando caen en manos del
guerrero apropiado. Aunque es posible blandirla a una mano junto a un escudo, una espada bastarda que se use como
arma pesada (es decir, a dos manos) gana la cualidad Precisa e inflige el daño normal de un arma pesada. Si se usa a una
mano inflige el mismo daño que las armas a una mano (1D8).
Hacha de doble filo: El hacha de doble filo de los bárbaros (no confundir con el hacha de batalla común, de una sola cabeza)
recibe su nombre de las hachas gemelas que rematan su cabeza. Se dice que es un legado de la perdida Symbaroum, donde
se la consideraba tanto una herramienta de guerra como un símbolo de estatus y prestigio. Aunque el arte de la metalurgia
entró en decadencia tras la caída de Symbaroum, aún hay herreros que saben cómo forjar estas poderosas armas, a
menudo para guerreros especialmente reputados. Los ambrios consideran el hacha de doble filo un arma primitiva y
salvaje, apropiada para bárbaros y poco más, aunque su forma es bien conocida por su parecido con el labrys de la runa
real.
Mangual pesado: El mangual pesado consiste en una barra que se empuña con ambas manos y que va unida a una cadena
de la que cuelga una bola de metal (cubierta de pinchos, por lo general). El mangual es un arma Articulada y difícil de parar,
ya que la bola es capaz de golpear en combate rodeando el escudo o el arma de parada del rival. Hay varios tipos de
manguales pesados, desde el clásico mango de madera rematado con una bola de metal con clavos o pesados eslabones
con pinchos, pasando por modelos con un solo mango del que cuelgan tres juegos de cadenas y bolas. Sin embargo, todos
ellos tienen un peso similar y son igual de difíciles de bloquear.
Ataque sin armas
Daño: 1D4.
Cualidades: Corto. Las garras de batalla tienen la
cualidad Impacto agravado.
El ataque sin armas suele ser el último recurso ofensivo entre miembros de culturas civilizadas, a diferencia de los animales
y abominaciones, que disponen de armas naturales más efectivas. Sin embargo, un personaje desarmado que tenga la
habilidad de Combate sin armas puede infligir una cantidad considerable de daño a su enemigo.
Un codazo, un puñetazo, una patada, un cabezazo o unos nudillos de hierro son ejemplos de ataque sin armas. Garras de
batalla: El clan Karohar, del sur de Davokar, ha inventado un guantelete con garras alargadas que imita a las del gato víbora
y que resulta muy efectivo en combate.
escudos
Protección: +1 en Defensa.
Cualidades: Ninguna. Las rodelas son Flexibles y los escudos de acero son Equilibrados. Los escudos ayudan al portador a
defenderse de ataques a distancia y cuerpo a cuerpo. Suelen usarse junto con un arma a una mano o en combinación con
un arma de mano y armas arrojadizas.
Escudo de acero: El escudo de acero es tan resistente como un escudo normal de madera, pero es más fino y fácil de
utilizar.
Rodela: La rodela es un pequeño escudo lo bastante liviano como para ceñírselo al brazo y poder seguir usando ambas
manos, por lo que suele emplearse por piqueros y arqueros de élite. La rodela es demasiado ligera para emplearse con la
habilidad de Combate con escudo.
Armadura
Cada armadura proporciona una cierta cantidad de protección, reflejada en un dado específico. Algunas armaduras
también tienen cualidades que afectan a su funcionamiento a nivel de reglas. Al igual que ocurre con las armas, las
diferentes culturas han desarrollado varios tipos de armaduras, cada una con sus propias ventajas e inconvenientes.
Armaduras ligeras
Protección: 1D4.
Cualidades: Incómoda (−2). La mayoría de las armaduras
ligeras son Flexibles, pero la de piel de lobo tiene la cualidad Aparatosa. Una armadura ligera es fácil de conseguir y no
limita gravemente la capacidad de quien la lleva para moverse con sigilo o agilidad, aunque sí tiene un efecto negativo a la
hora de usar poderes místicos.
Algunos ejemplos de armaduras ligeras son las de cuero endurecido, tachonado o con anillas. Capa de la Ordo: La mayoría
de los magos novicios de la Ordo Mágica reciben una capa de protección la primera vez que emprenden un viaje largo. Se
trata de una prenda bordada con runas de protección que proporcionan al novicio una posibilidad algo más elevada de
sobrevivir (y, por tanto, completar su importante misión).
Hilo de seda: El hilo de seda es la mejor armadura ligera disponible, ya que su denso tejido aguanta los cortes y estocadas
mucho mejor que lo que su peso sugiere. El hilo de seda ha sido empleado por los bárbaros y ambrios desde la antigüedad;
hay estudiosos que sospechan que su conocimiento proviene de los elfos y que posiblemente date de días remotos,
durante la época del Pacto de Hierro.
Piel de lobo: La piel de un lobo es una protección aparatosa pero barata para los exploradores bárbaros sin recursos. Se
trata de una piel curtida de forma primitiva y convertida en algún tipo de protección pasable.
Ropajes de bruja: Las brujas saben cómo tallar las calaveras y huesos de sus enemigos para vincularlos a espíritus
protectores con los que luego cubren sus ropajes, convirtiéndolos en una protección efectiva.
Túnica bendita: Las túnicas de sacerdote de los teúrgos están bendecidas y protegidas por las fuerzas del bien, lo que
permite a los elegidos de la Iglesia viajar con seguridad por Ambria y más allá del reino.
Armaduras medias
Protección: 1D6.
Cualidades: Incómoda (−3). Algunas tienen la cualidad
Flexible. La armadura de cuervo es Aparatosa.
Las armaduras medias ofrecen mejor protección que las ligeras a cambio de restringir más los movimientos del usuario,
aunque la mayoría de los guerreros consideran que es un precio aceptable. La armadura de escamas o cota de malla son
ejemplos de armaduras medias.
Armadura de cuervo: Hay muchos guerreros que, debido al precio de las armaduras medias, deciden crearse su propia
«armadura de cuervo» a base de retales, aguja y remaches. Aunque resulta menos cara, también es más difícil moverse con
ella.
Coraza de seda lacada: Los guerreros bárbaros que se han ganado un lugar en la guardia de un jefe de clan adinerado
pueden obtener una coraza de seda lacada, una armadura que (a pesar de su aparente ligereza) protege como una coraza
tradicional. Según la leyenda, los elfos entregaron el secreto de la seda lacada a los humanos, en una época en la que el
Pacto de Hierro era firme y los humanos luchaban contra la oscuridad infecciosa de Symbaroum.
Armaduras pesadas
Protección: 1D8.
Cualidades: Incómoda (−4). La armadura completa ambria tiene la cualidad Flexible.
Los guerreros que pueden costeárselo suelen elegir la protección de una armadura pesada, incluso a coste de restringir aún
más su capacidad de movimiento. Un caballero que se precie viste una cota de malla con refuerzos en hombros, codos y
rodillas, pero los que tienen dinero suficiente se hacen forjar una armadura completa a medida. Armadura completa: Para
aquellos que puedan permitírsela, la armadura completa ofrece la mejor protección disponible; además, limita el
movimiento menos que otras armaduras pesadas.
Cualidades
Las armas y armaduras tienen diferentes cualidades. Si las reglas detalladas a continuación entran en conflicto con las de
una habilidad, considera que esta última tiene preferencia.
Aparatosa
Este tipo de armadura dificulta el movimiento, lo que penaliza la Defensa en un punto más: una armadura
Aparatosa impone un penalizador de −3 si es ligera,
−4 si es media y −5 si es pesada.
ARTICULADA
La articulación del arma permite que su cabeza rodee el escudo o el arma de parada del rival, por lo que resulta más
complicado bloquearla. Además, la longitud de la cadena hace que sus golpes sean más difíciles de evitar: si la tirada
defensiva obtiene un resultado impar en el dado, una parada con éxito no detiene el golpe, aunque sí reduce el daño a 1D6
puntos. El daño reducido no puede modificarse por ninguna de las habilidades del atacante y siempre es de 1D6.
Ejemplo: Arisca se defiende de un ataque realizado con un mangual, un arma Articulada. Su Defensa es de 6 y aunque saca
un 5 (lo que normalmente sería un éxito) sufre el golpe, ya que las armas articuladas siempre impactan con un resultado
impar. Arisca recibe 1D6 puntos de daño que no pueden ser modificados por ninguna de las habilidades del enemigo, ni
siquiera las pasivas. Al siguiente turno, Arisca se defiende de nuevo y saca un 4: la defensa tiene éxito, ya que está por
debajo de su nivel de Defensa y además es un número par.
Corta
Las armas cortas son fáciles de esconder y pueden ser desenvainadas con una acción gratuita. También pueden usarse con
la habilidad de Finta.
EQUILIBRADA
El arma está tan bien equilibrada que resulta especialmente efectiva para bloquear ataques. El arma proporciona un +1 a
Defensa.
FLEXIBLE
La armadura es especialmente flexible y menos Incómoda de lo que su capacidad de protección haría suponer: una
armadura ligera Flexible no penaliza las tiradas de Defensa, sigilo o de uso de poderes místicos, aunque una media tiene un
penalizador de (−1) y una pesada de (-2). Un escudo Flexible puede ser ceñido al brazo para su uso al tiempo que deja
ambas manos libres para empuñar sin problemas un arma larga, pesada o incluso de proyectiles.
IMPACTO AGRA VADO
Un arma con esta cualidad resulta aún más mortífera; puede que su filo atraviese las armaduras con más facilidad o que su
enorme tamaño permita aplicar una gran potencia al golpe. En cualquier caso, el arma causa +1 punto de daño adicional.
INCÓMODA
La armadura dificulta los movimientos ágiles y penaliza las tiradas de Defensa, sigilo y uso de poderes místicos,
dependiendo de si es ligera (−2), media (−3) o pesada (−4).
Larga
El arma cuenta con una longitud y alcance superior, lo que proporciona un ataque gratuito en el primer turno que un
oponente se trabe en combate cuerpo a cuerpo, siempre que este no cuente también con un arma Larga.
Precisa
El arma está diseñada para golpear con facilidad y proporciona un +1 a las tiradas de ataque.
Roma
El arma no tiene la capacidad de cortar o atravesar al objetivo, por lo que usa un dado de efecto inferior al normal para su
clase. Por ejemplo, la vara es un arma larga con la cualidad Roma, por lo que en vez de hacer 1D8 puntos de daño (lo
normal para un arma larga), solo hace 1D6.
Bienes y servicios
A continuación presentamos el equipo que los personajes pueden necesitar para sobrevivir a sus aventuras, así como
diferentes artilugios y servicios que podrían interesarles para disfrutar de una existencia más cómoda entre cada viaje y
aventura.
Elixires alquímicos
Los pueblos que habitan Davokar poseen un vasto conocimiento sobre la transformación de hierbas, frutas y criaturas de la
naturaleza en elixires de gran utilidad. Entre los bárbaros, las encargadas de preparar los elixires suelen ser las brujas,
mientras que las decocciones ambrias suelen estar fabricadas por artesanos y trabajadores especializados.
Aceite de protección: Este aceite alquímico protege contra el daño elemental y proporciona 1D4 puntos de armadura
adicional contra un elemento, durante toda una escena. El alquimista debe elegir de qué elemento protege el aceite: fuego,
frío, ácido o rayo.
Antídoto (débil): Un antídoto débil reduce la potencia de un veneno en un nivel; así, un veneno potente se vuelve
moderado, uno moderado se hace débil y uno débil queda neutralizado por completo. El antídoto no tiene efecto sobre
cualquier daño ya sufrido.
Antídoto (moderado): Un antídoto moderado
reduce la potencia de un veneno en dos niveles; así, un veneno potente se vuelve débil, mientras que uno moderado o
débil quedan neutralizados por completo. El antídoto no tiene efecto sobre cualquier daño ya sufrido.
Antídoto (potente): Un antídoto potente reduce
la potencia de un veneno en tres niveles, por lo que normalmente neutraliza cualquier veneno por completo. El antídoto no
tiene efecto sobre cualquier daño ya sufrido.
Bomba de esporas: La bomba de esporas es para uso exclusivo con la habilidad Estrangulador.
Concentrado mágico: Una dosis de esta esencia le da al místico la oportunidad de repetir una tirada de Tenaz la próxima vez
que intente usar un poder místico.
Esporas asfixiantes: Este elixir se fabrica a base de setas y líquenes de Davokar y es para uso exclusivo con la habilidad
Estrangulador.
Elixir de vida: Los poderes regenerativos de este elixir devuelven 1D6 puntos de Resistencia por turno en la iniciativa del
personaje, durante 1D6 turnos. Por desgracia, el personaje también sufre 1 punto de Corrupción temporal por cada turno
que el elixir tenga efecto.
Extracto elemental: Aplicar el extracto elemental en un arma cuerpo a cuerpo, cuatro armas arrojadizas o todas las flechas
o dardos de un carcaj, aumenta en 1D4 puntos de daño elemental todos los ataques realizados con dichas armas durante
toda la escena. El alquimista debe elegir el elemento del
elixir: fuego, frío, ácido o rayo.
Hierbas curativas: Este preparado consiste en unas vendas cubiertas con una cataplasma alquímica. Aunque desprenden un
olor terrible, curan 1 punto de Resistencia. Las hierbas curativas son más efectivas en manos de un personaje con la
habilidad Medicus.
Lágrimas curativas: Estas gotas devuelven inmediatamente el don de la vista a una criatura temporalmente cegada.
Pan de viaje: Una hogaza de este suculento pan basta para alimentar a una persona durante una semana.
Polvo espectral: El polvo espectral obliga a una criatura incorpórea (con el rasgo de monstruo Forma espiritual) a
materializarse durante toda una escena. El polvo se lanza con una tirada de [Diestro←Defensa]; si el objetivo resulta
alcanzado, puede sufrir daño como cualquier criatura física.
Vela fantasmal: Los efluvios de esta vela hacen que las cosas invisibles en una habitación o localización se tornen visibles.
Veneno (débil): Un veneno débil causa 1D4 puntos de daño durante 1D4 turnos.
Veneno (moderado): Un veneno moderado causa 1D6 puntos de daño durante 1D6 turnos.
Veneno (potente): Un veneno potente causa 1D8 puntos de daño durante 1D8 turnos.
EQUIPO Y SERVICIOS
En los pueblos y ciudades de Ambria, una persona con la bolsa llena de táleros puede comprarse casi cualquier cosa que
necesite para sus aventuras y exploraciones, así como pagar por numerosos servicios: un baño y un afeitado, un trabajo de
cartografía, la protección de unos guardaespaldas, etcétera. Los bienes y servicios son más escasos en zonas rurales y entre
los clanes bárbaros, así que cuando finalmente encuentres lo que necesites, no te sorprendas si el mercader te pide que le
pagues con un favor en vez de con oro.
Arma Daño Cualidades Precio
Armas arrojadizas 1D6
flamigero, area de
tubo de fuego alquimico 1D12 40 pesos
efecto (cono)
shuriken (10) 4D4 10 pesos

Boleadora especial 15 pesos

Boomeran 1d6 retornante 20 pesos

Honda 1D6+1 impacto agravado 10 pesos

carga fuego alquimico 5 pesos


cervatana especial 10 pesos

dardos somniferos 1 somnifero 5 pesos


dardos de veneno 1 veneno 5 pesos
Armas cortas 1D6 corta
cuchilla de asesino 1d20 oculta, especial 15 pesos
Daga sangrante 1D6 sangrante
Daga de parada equilibrada 10 pesos
Estilete 1D6 +1 impacto agravado 5 pesos
Arma de proyectil
Arco 1D8 15 pesos
Arco largo 1D10 preciso 25 pesos
arco magico 5D4 magica 55 pesos
Arco de jinete 1d12 preciso, dificil manejo 50 pesos
arco compuesto 2D10 impacto agravado 30 pesos
10 flechas o virotes 1 peso
flecha de precision precisa 10 centavos
flecha flamigera flamigero 10 centavos
flecha enredadora especial 10 centavos
flecha cabeza de martillo especial 10 centavos
cabeza perforante 1+ impacto agravado 10 centavos
corta cuerda especial 10 centavos
cola de golondrina sangrante 10 centavos
silvadora especial 5 centavos
gancho especial 10 centavos
Ballesta 1D10 20 pesos
ballesta de repeticion especial 40 pesos
ballesta oculta 1D6 oculta, veneno 40 pesos
Arbalesta 1D10+1 impacto agravado 40 pesos
Armas de una mano 1D8
precisa, impacto
Hoja de esgrima(estoque) 1D8+1 25 pesos
agravado
espada cristal 1D10 Magica 50 pesos

cimitarra 1D8 sangrante 25 pesos

shotel 1D8+2 impacto agravado 25 pesos

espada magica 1D6, 2D4 Magica 50 pesos


Espada bastarda 1D8 bastarda 35 pesos
katana 1D10 bastarda( 1D12) 50 pesos
Katana lunar 1D8+1D4 bastarda( 1D10) magica 50 pesos
Lanza (montura) 1D8 bastarda, larga 20 pesos
Martillo largo 1D8 bastarda 20 pesos
articulada, enredadora,
Latigo 1D6 15 pesos
roma
Mangual 1D8 articulado 25 pesos
Pico de batalla 1D8+1 impacto agravado 20 pesos
Armas largas 1D8 larga
Alabarda 1D8+1 impacto agravado 25 pesos
Cadena 1D6 enredadora, larga 15 pesos
tridente 1D6 sangrante, larga 25 pesos
uchigatana 1D8 Bastarda, larga, precisa 30 pesos
hacha larga 1D8 Bastarda, larga, precisa 20 pesos
Lanza dos manos 1D10 Bastarda, larga, precisa 20 pesos
Pica 1D10 precisa, larga 15 pesos
Baston 1D6 roma. Larga 5 pesos
Armas pesadas 1D10
Espada bastarda 1D10 precisa, bastarda 35 pesos
Hacha de doble filo 1D10+1 impacto agravado 40 pesos
sangrante, masiva,
macuahuitl 1D10 35 pesos
dificil manejo
impacto agravado,
Hacha de verdugo 1D10+1 35 pesos
masiva, dificil manejo
kanabo 1D12 masiva, dificil manejo 40 pesos

Mazo de piedra 1D12 masiva, dificil manejo 30 pesos

sangrante, masiva,
martillo de guerra 1D12 40 pesos
dificil manejo
precisa, masiva, dificil
espada del ejecutor 1D12 50 pesos
manejo
Mangual pesado 1D10 articulado 35 pesos
Ataque sin armas 1D4 corto
Garras de batalla 1D4+1 impacto agravado 30 pesos
Escudo 1D4
Escudo de acero reforzado 3+ Def equilibrado 60 pesos
Escudo de acero 2+ Def equilibrado 40 pesos
escudo de cuero 1+ Def 30 pesos
Rodela flexible 20 pesos
Objetos Mágicos
Notas
Golemsmith

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