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Letters from Whitechapel

Jack el Destripador se esconde en las calles más oscuras


de Londres. ¿Serás capaz de detenerlo?
Sombras sobre Londres es un juego de suspense e inves-
tigación, basado en los crímenes de Jack el Destripador y
los desesperados intentos de Scotland Yard por detenerlo.
Noche tras noche, el jugador que controla a Jack comete un
nuevo crimen e intenta llegar a su guarida, mientras que los
otros jugadores haciendo de detectives, intentan localizarlo,
reuniendo pruebas que puedan llevar a su captura.
Versión 1.0 - http://niyes.blogspot.com

OBJETIVO DEL JUEGO


Cinco importantes detectives de Scotland Yard le siguen el rastro al
asesino en serie más peligroso de todos los tiempos: ¡Jack el Des-
tripador! El misterioso asesino será perseguido por las intrincadas
calles y callejones del distrito de Whitechapel.
El objetivo de Jack es causar 5 víctimas sin ser capturado.
El objetivo de los detectives es cooperar para atrapar a Jack
el Destripador antes del fin de juego.

PREPARACIÓN
Despliega el mapa y seguidamente baraja y coloca boca aba-
jo, en el espacio reservado, las fichas de Jefe de la Investi-
gación.
El jugador que hace de Jack empieza el juego con:
• La pantalla tras la que ocultará su hoja de registro.
• Un bolígrafo o un lapicero.
• 2 peones de madera negros que representan a Jack.
• 1 cilindro rojo para marcar el tiempo que tiene de para
escapar.

SECUENCIA DE JUEGO
Cada una de las noches se divide en dos partes, a su vez com-
puestas de las siguientes fases:
EL INFIERNO
Infierno: Fase 1 – Preparar la Escena

Jack toma las fichas de movimiento especial que le corresponden:

Noche Fichas de movimiento especial


1ª (31/08/1888) 3 carruajes y 2 callejones
2ª (08/09/1888) 2 carruajes y 2 callejones
3ª (30/09/1888) 2 carruajes y 1 callejón
4ª (09/11/1888) 1 carruaje y 1 callejón

Infierno: Fase 2 – Identificar los Objetivos

Jack coge las fichas (blancas) que correspondan de Desdichadas:

Noche Fichas de desdichadas


1ª (31/08/1888) 5 marcadas +3 sin marcar
2ª (08/09/1888) 4 marcadas +3 sin marcar
3ª (30/09/1888) 3 marcadas +3 sin marcar
4ª (09/11/1888) 1 marcada +3 sin marcar

Jack coloca las fichas de desdichadas recibidas boca abajo


en las casillas rojas numeradas del tablero (las fichas que es-
tán marcados en rojo representan a las víctimas y las blancas
pistas falsas).
Estas fichas no pueden ser colocados en las casillas que ten-
gan un marcador de escena de crimen (ficha roja transparen-
te).
Infierno: Fase 3 – Patrullar las Calles

Se colocan las losetas de los investigadores en la zona reser-


vada del tablero a tal efecto. Se le da la vuelta a la primera y
ese será el Jefe de la Investigación durante esa noche.
Durante la primera noche el Jefe de la Investigación colocará
las siete fichas de Patrulla Policial en las casillas del tablero
de borde amarillo de su elección (las 5 fichas marcadas con
color representan a los distintos policías y las negras son
para despistar a Jack).
La subsiguientes noches el correspondiente Jefe de la Inves-
tigación colocará las siete fichas de Patrulla Policial donde
desee, con las siguientes limitaciones:
• Coloca una ficha en cada una de las cinco casillas ocu-
padas por un Investigador.
• Coloca dos fichas en casillas negras de borde amarillo.

Infierno: Fase 4 – Elegir a las Víctimas

Se voltean todos las fichas blancas y se sustituyen las que


están marcadas en rojo por los peones de Desdichadas.
La ficha de Momento del Crimen se coloca en el número «I»
en el marcador de movimiento del tablero.

Infierno: Fase 5 – Sangre en las Calles

Jack debe de decidir:


• Si comete ya el crimen (pasar a la Fase 8).
• Darse más tiempo (pasar a la Fase 6).
◦ Si la ficha de Momento del Crimen se encuentra en
el espacio «V», Jack debe de asesinar a una de las
Desdichadas.
Infierno: Fase 6 – El Suspense Crece

La fucha de Momento del Crimen se desplaza hacia la iz-


quierda (espacios con números romanos).
El Jefe de la Investigación mueve los peones blancos de las
posibles víctimas, a través de las lineas discontinuas hacia
una casilla circular adyacente numerada que se encuentre
libre. Estos movimientos deben de atenerse a las siguiente
limitaciones:
• No pueden finalizar en una casilla adyacente a una ficha
de Patrulla Policial.
• No pueden pasar por encima de una ficha de Patrulla
Policial.
• No pueden acabar su movimiento en una casilla que
contenga una ficha de escena del crimen (fichas rojas
transparentes).

Infierno: Fase 7 – Preparado para Matar

Jack voltea una de las fichas de Patrulla Policial:


• Si la Patrulla es falsa se retira del tablero.
• Si es auténtica (coloreada) permanece boca arriba.
La partida continúa en la Fase 5.

Infierno: Fase 8 – Un Cadáver en la Acera

Jack elige uno de los peones de Desdichada y lo sustituye


por una ficha roja de Escena del Crimen. Seguidamente ano-
ta en su hoja el número de la casilla del tablero donde come-
te el asesinato, en la noche y columna que corresponda y a
continuación coloca su segunda figura negra sobre la ficha
roja de Momento del Crimen.
Jack se encuentra en esa casilla y deberá huir por las calles
de Whitechapel hasta que logre llegar a su Guarida.
La tercera noche, la del doble suceso, Jack elegirá a dos víc-
timas y anotará en su hoja de registro el número de ambas
casillas.
• Puede decidir el orden en el que anotará los dos nú-
meros, teniendo en cuenta que el número anotado en
segunda lugar se considera como su primer movimiento
para esa noche.

Infierno: Fase 9 – Silbatos de Alarma

El Jefe de la Investigación voltea todas las fichas de Patrulla


Policial, y se sustituyen por las figuras de Policía del color
correspondiente.
Se retiran todos los peones de Desdichadas que queden en
el tablero.
Ya puede comenzar. . .

LA CACERÍA
Cacería: Fase 1 – Huida en la Noche

Jack se mueve desde una casilla blanca numerada hasta otra


(del mismo tipo) adyacente. Elegirá la casilla hasta la que se
quiere desplazar y la anotará en su hoja de registro, en la si-
guiente casilla libre a la derecha de la anterior y comenzando
por la casilla con el número romano de la Escena del Crimen.
Una vez anotado, mueve su Figura negra sobre el marcador
de movimiento del tablero. Una limitación importante es que
Jack al moverse no puede pasar por encima de los Peones
de los Policías.
Jack puede sustituir su movimiento normal por uno especial
si todavía conserva fichas de Carruaje o de Callejón:
• Al utilizar un Carruaje Jack se desplazará por dos casi-
llas adyacentes. Ambas casillas deben ser distintas (di-
ferente numeración) y diferentes a la de inicio. Haciendo
uso de un Carruaje, Jack si puede moverse sobre los
Peones de los Policías.
• Si se mueve usando un Callejón, puede pasar de una
casilla blanca hasta otra de la misma manzana (no es
necesario que sean adyacentes).
◦ Jack no puede llegar hasta su Guarida cuando este
realizando un movimiento especial.

Cacería: Fase 2 – Cazando al Monstruo

Después de consensuar unas líneas de acción, los Detecti-


ves pueden mover sus Peones de Policía, empezando por el
Jefe de la Investigación.
Cada Policía se puede mover (siguiendo las lineas disconti-
nuas) 0, 1 ó 2 casillas negras (se ignoran las blancas nume-
radas). Este movimiento puede realizarse por encima de otro
Peón Policial, pero no finalizar en la misma ubicación.

Cacería: Fase 3 – Pistas y Sospechas

Comenzando por el Jefe de la Investigación, cada Detective


puede decidir, por cada uno de los Policías que controle que:
• Busca Pistas en los alrededores, para lo cual irá nom-
brado en voz alta, y una a una, los números de las casi-
llas blancas adyacentes a su posición.
◦ Jack comprueba si durante esta noche a pasado por
alguna de esas ubicaciones.
 En caso afirmativo, ese Policía no podrá seguir
buscando pistas y se colocará una ficha amari-
lla transparente de pista en esa ubicación, como
recordatorio de que Jack ha pasado por allí a lo
largo de esta noche.
• Realiza un Arresto, para lo cual elige y nombra en voz
alta el número de una casilla blanca numerada que se
encuentre adyacente a su actual posición.
◦ Si ese número coincide con el último que ha ano-
tado por Jack en su hoja de registro, es capturado.
◦ En caso negativo no se revela ningún tipo de in-
formación, ni se colocará ninguna ficha de pista y
finaliza el turno de ese Policía
Una vez que todos los Policías han realizado sus acciones,
volver a la Fase 1 de la Cacería hasta que Jack logre llegue
a su Guarida o sea capturado.

El Fin de la Cacería
La actual noche finaliza cuando Jack llegue a su guarida.
Seguidamente:
• Retira del tablero todas las fichas amarillas transparen-
tes de pista.
• Deja los Peones de los Policías y las fichas rojas trans-
parentes de Escena del Crimen.
• Retira del marcador de movimiento las fichas de movi-
miento especial y la Figura de Jack.
• Jack descarta todas las fichas de movimiento especial
que no haya utilizado.
• Mueve el peón negro de Jack a la siguiente noche y
acto seguido comienza una nueva noche con la Fase 1
del Infierno.

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