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BARTA (bartán) Nombres femeninos: Alyssia, Anni, Aurora, Bella, Binia,

Nombres masculinos: Aatazaz, Abel, Adikar, Adrish, Ajiel, Celine, Chiara, Clara, Elea, Elina, Ellen, Emetta, Emily, ZEMYA (zemyati)
Aqbil, Aqiq, Arun, Asad, Bazaet, Burhan, Changaz, Ghani, Florina, Hardriana, Heidi, Isabel, Ivka, Jolanda, Julia, Nombres masculinos: Adrimir, Andrei, Arseni, Bobkov,
Ghaus, Gill, Haneef, Ishrat, Kaber, Kamran, Kareem, Katovica, Laila, Lana, Lena, Liv, Livia, Luisa, Lumi, Maike, Boryev, Chelomey, Christov, Colay, David, Gabridyor,
Karoj, Kazim, Khawer, Kirish, Luqman, Mahtab, Makit, Maite, Margaux, Maya, Meret, Millia, Nika, Selina, Selma, Goraya, Grigoriy, Jaromir, Kachusov, Kapralov, Kazimir,
Masleh, Masood, Murtaza, Mustanser, Nadit, Pakresh, Severina, Sofia, Tessa, Tiana, Valeria, Yana. Kipriyanov, Kopeykin, Krayev, Kutyakov, Larion, Lavro,
Qaisar, Qasir, Qayam, Raghav, Rakash, Sakhy, Saqaf, Apellidos orites: Aescher, Albrekt, Bacher, Berger, Bolliger, Lev, Liavel, Makhmudov, Maleksei, Masmekh, Melislav,
Seqal, Shahab, Takhul, Tanweer, Usaber, Wahib, Wase, Braun, Brog, Buck, Burkl, Dähler, Enggwiller, Frei, Nikitin, Nozdrin, Petr, Ponchikov, Samuil, Sigfrid,
Wasil, Zafof, Zakir. Frommenwiler, Frutig, Galli, Gallmann, Gammenthaler, Siyankin, Slava, Stanislav, Theonin, Tsyrkunov, Urwin,
Nombres femeninos: Akhita, Ashida, Aswina, Aurhai, Garossi, Gehri, Gibel, Gräflein, Gysin, Haldimann, Ustyuzhanin, Valentin, Vassili, Vikei, Viltroy, Vladislav,
Aurhai, Aurya, Awita, Biblina, Haniata, Hano, Huda, Hangartner, Häsler, Hilfiker, Hiltbrand, Hodler, Hofmann, Yeremey, Yunge, Yunkin, Zhiglov.
Ishtar, Kalyika, Kaviya, Khannah, Kita, Kushi, Lawita, Holzer, Hotz, Iller, Kähr, Knutti, Kormann, Leumann, Nombres femeninos: Alika, Alina, Andrea, Anninka,
Leah, Mardina, Mariam, Marina, Milta, Ninsun, Panna, Levi, Liechti, Lippuner, Looser, Loprio, Lüthi, Martikp, Bondarchuk, Buklina, Danika, Eleya, Elkina, Emilinya,
Pari, Rahika, Ramina, Rashi, Riya, Sahdina, Seneha, Metzger, Monhart, Mossmann, Mutti, Nievergelt, Rauch, Freya, Gagarina, Galina, Guslyakova, Isalana, Janna,
Shimta, Shimya, Shirat, Simta, Sorme, Vani, Walita, Rickli, Riekert, Rodano, Rudin, Rüfenacht, Ryter, Sanicci, Kareva, Kariya, Khokhlacheva, Klara, Kovrova, Madulina,
Wardiya. Saurer, Scheuren, Schluepp, Schlumpf, Schuepp, Marta, Maruska, Melaniya, Olena, Orina, Oshurkova,
Apellidos: Abbasi, Abid, Arani, Azmat, Bukhari, Chabarti, Schwarzenbach, Sigrist, Soldermann, Stäheli, Stauffer, Raisa, Smekhova, Stesha, Sverna, Tatinika, Tattar, Tsigler,
Dardhi, Dass, Dewa, Domki, Emani, Faqir, Gabol, Steiger, Steiner, Steinmann, Steudler, Tanner, Temperli, Valentina, Valka, Yarina, Yozhina, Zaya, Zilya.
Gashkori, Hassan, Hyderi, Iqbal, Isfahani, Jalbani, Theilkäs, Trümpi, Truninger, Volz, von Ballmoos, Wälli, Sufijos masculinos: -ovich, -evich, -ich
Kapatia, Khatri, Khorasani, Khushk, Lal, Langhani, Lari, Wehle, Willimann, Wyder, Zardani, Zschokke, Zumbach, Sufijos femeninos: -yevna, -ovna, -ichna
Lund, Magsi, Mahajan, Manabur, Mir, Mousavi, Noorani, Zündel.
Omar, Pakshi, Raja, Sabzvari, Saleem, Sethwi, Shaikh, ALDERMARK (aldermani)
Sial, Sistani, Umrani. PANYA (panyar) Nombres masculinos: Aldo, Bastian, Ben, Buren,
Nombres panyar de hazaña: Acantilado, Arcilla, Arroyo, Christoph, Deikart, Dominik, Emil, Haglund, Hanar,
OR (orite) Brasa, Brisa, Bruma, Cielo, Claro, Corteza, Escarcha, Janton, Johannes, Leo, Leonhard, Leopold, Luca, Marcel,
Títulos orites (masculino/femenino): Espina, Fuego, Hielo, Hierro, Hoja, Huerto, Humo, Mathias, Maximilian, Noel, Oskar, Patrick, Pyotr, Samuel,
Archiduque/Archiduquesa, Barón/Baronesa, Invierno, Lago, Lluvia, Marea, Musgo, Nube, Ocaso, Ola, Sandro, Stefan, Theodor, Zigfren.
Baronet/Edler, Chevalier/Chevalier, Conde/Condesa, Otoño, Penumbra, Piedra, Primavera, Raíz, Río, Semilla, Nombres femeninos: Alissa, Angelina, Anna, Annika,
Duque/Duquesa, Elector/Electora, Graf/Grafin, Sendero, Tempestad, Tormenta, Trueno, Ventisca, Verano, Aurelia, Ennika, Erelda, Flora, Grisynn, Karona,
Gran/Gran, Hidalgo/Hidalgo, Landgrave/Vidame, Viento, Zarza. Katharina, Larissa, Lenia, Livia, Melina, Milena, Olivia,
Lord/Lady, Magnus Dux/Magna Ducissa, Nombres panyar de nacimiento: Ámbar, Azul, Carmesí, Victoria.
Marqués/Marquesa, Princeps/Principesa, Cobalto, Cobrizo, Dorado, Escarlata, Jade, Negro, Ocre, Apellidos: Albrecht, Ambros, Andris, Askin, Bachmann,
Príncipe/Princesa, Vizconde/Vizcondesa. Plateado, Rojo, Turquesa, Verde, Violeta, Zafiro. Bachrich, Bauer, Berg, Bernhard, Bogen, Boltzmann,
Nombres masculinos: Alben, Alina, Andrin, Anton, Arthur, Nombres panyar de marca: Acechador, Ardiente, Cayendo, Brendel, Breunig, Bruckner, Buber, Cella, Doss, Dusl,
Blas, Butz, Conz, Cyprian, Eduard, Elrik, Farian, Filippo, Corriendo, Creciente, Danzante, Embestidor, Furiosa, Eder, Faymann, Franz, Galishoff, Goss, Hamerling, Hass,
Francesco, Fredo, Heiri, Isak, Kjell, Leon, Leonz, Levin, Girando, Humeante, Inmóvil, Inquieta, Observando, Hausner, Hofer, Kanner, Kasper, Klestil, Klimt, Kress,
Liam, Liett, Lorian, Loris, Marilo, Max, Nika, Nils, Oskar, Oculto, Paciente, Saltante, Silencioso, Sonriente, Lechner, Leitner, Merkatz, Mesmer, Puchner, Rainer,
Rubin, Ryan, Silvin, Simon, Slad, Tell, Theo, Tragott, Ueli. Trepando. Wildrich.
Destruir - Romper o sabotear un lugar, objeto u Convencer - Mentir, engañar, disfrazarse, debatir Infiltrarse - Moverse en silencio, esconderse, robar
obstáculo. Usar un arma de asedio. Arrojar usando datos y lógica, manipular. bolsillos, asesinar a un objetivo viable. Puede usarse
explosivos, derribar una puerta, dañar algo para que ❖ Te piden algo a cambio. para crear una mejor posición para un ataque
no quede utilizable o reparable. La escala es ❖ Se descubre tu manipulación. subsiguiente. El entorno afecta tu posición.
importante para el efecto. ❖ Reloj de desconfianza o de venganza. ❖ Reloj de alerta o alarma. Dejas rastros.
❖ Daño por accidente o por fatiga. Disciplinar - Exigir obediencia por miedo, respeto u ❖ Obligado a ocultarte en un lugar sin salidas.
❖ Reloj de alarma o alerta (ruido o evidencia). otro factor sin que te importe lo que la otra persona ❖ Te separas del grupo o quedas expuesto.
❖ Más destrucción de lo esperado. quiera o sienta. Obligar al escuadrón a hacer algo ❖ Alguien más nota tu presencia.
❖ Se rompe tu herramienta. que no quiere o evitar que su moral se quiebre. Investigar - Interpretar evidencia, estudiar detalles
Disparar - Disparar con precisión, tiros con truco. ❖ Reloj de insubordinación. académicos. Tienes los datos, pero necesitas hacer
Asume que hay distancia entre tú y el enemigo. ❖ Otros te perciben como injusto. que cobren sentido. Sin el acceso a la información, el
Disparar oculto mejora tu posición, pero luego ❖ Escuadrón obedece pero al mínimo. efecto es limitado o nulo. Leer emociones o detectar
tendrás que moverte o infiltrarte para hallar una ❖ Represalias a futuro. mentiras. Investigar un diseño para un proyecto a
nueva posición oculta. Liderar - Dirigir gente bajo tu mando. Acciones largo plazo.
❖ Tu arma se atasca o rompe. tomadas por el escuadrón donde importe su ❖ Pasa demasiado tiempo.
❖ Arriesgada: te flanquean. enfoque, coordinación o el resultado general. ❖ Tu investigación despierta sospechas.
❖ Desesperada: te rodean/cortan salida. ❖ Desconfianza hacia tu liderazgo. ❖ Atraes la atención de algo/alguien.
❖ Daño colateral. ❖ Consecuencias adecuadas a la acción. ❖ Terminas agotado o maldito.
❖ Te disparan a tí. Gastas más munición. Socializar - Hacer una buena impresión social, Manipular - Reparar, alterar, manipular o crear
Luchar - Pelear con enemigos que estén cerca. Atacar exhibir cortesía, modales o estilo, conseguir acceso a mecanismos. Cerraduras, trampas, usar explosivos
y defender con puños, cuchillas o pistolas. Para hacer recursos, información, gente o lugares por medio de con precisión. Suele requerir herramientas para
algo distinto a pelear en una pelea, sufre amistades y contactos. lograr un efecto normal. La construcción de un
consecuencias primero. ❖ Te piden algo a cambio proyecto a largo plazo.
❖ Daño influenciado por amenaza. ❖ Te hallas involucrado en algo inconveniente ❖ Demasiado tiempo/ruido/recursos.
❖ Corrupción. ❖ Amenaza de violencia ❖ Daño por accidente (a otros también?).
❖ Llegan refuerzos o te arrinconan. ❖ Ofendes a la gente. ❖ Se rompe más allá de toda reparación.
❖ Arma dañada o perdida. ❖ Será evidente que lo manipularon.
Moverse - Atletismo, escalar, correr, saltar, nadar, RESISTENCIAS
cabalgar, guiar un carro, esquivar. Cruzar terreno DESTREZA - heridas, aguante, esquivar, esfuerzo. COSTOS DE ESTRÉS
difícil evitando peligros. Eficiencia más que sutileza. DETERMINACIÓN - desgaste mental, fuerza de Resistencia: 6 menos tirada (crítico limpia 1 estrés).
Requiere acción o peligro. voluntad, situación social, corrupción. Flashback: 0, 1, 2 (según lo probable).
❖ Algo que no viste por tu velocidad. PERSPICACIA - fracaso al prever consecuencias, Esforzarse: 2. Con esto puedes (se valen múltiples):
❖ Daño por caída, tropiezo o ataques. mala comprensión de algo, ser engañado, falta de ❖ Ganar 1 dado.
❖ El enemigo se reposiciona a su favor. delicadeza o sutileza. ❖ Mejorar efecto en 1.
❖ Actuar estando incapacitado.
Tipos de tiradas

Simples (de fortuna) - Tira dados igual a una habilidad o el grado de calidad de algo/alguien. Usa el mejor resultado para determinar qué tan bueno fue el
resultado obtenido. Las ventajas pueden dar un dado extra y las desventajas quitar un dado.

De Acción - Describe lo que estás intentando lograr y la forma en la que estás haciendo tu intento. Haz nota de cualquier equipamiento que sientas que pueda
ayudar tu situación. Ten en mente que la tirada que harás toma en cuenta las acciones del enemigo o reacciones de tu entorno. Con esto, el DM determina
posición y efecto. Posición = el riesgo que estás corriendo; Efecto = lo mucho o poco que te alcanzarás al objetivo que declaraste. Si quieres esforzarte, paga 2
puntos de estrés para ganar 1 dado extra o para subir tu Efecto en 1 nivel (puedes hacer ambas cosas si pagas dos veces el costo). Tira un dado por cada punto que
tengas en la habilidad relevante y revisa el resultado del mejor dado. Doble 6 es éxito crítico, 6 es éxito total, 4-5 es éxito pero con consecuencias o con efecto
reducido y 1-3 es fracaso con consecuencias.

De resistencia - Cuando sufres una consecuencia como resultado de una tirada de acción, puedes elegir resistirte a ella. Resistir una consecuencia a veces la
reduce de intensidad y a veces la cancela por completo (aunque esto segundo es raro). Para resistir, tira dados igual a la cantidad de puntos que tengas en uno de
los tres atributos (destreza, determinación o perspicacia). La resistencia es automática, pero pagarás 6 puntos de estrés menos el mejor resultado en tu tirada. Si
el mejor resultado es doble 6, no solo reduces el costo a cero, sino que además limpias una casilla de estrés.

EL ESCUADRÓN
● Cuando el escuadrón está participando en alguna acción, lo primero es determinar si lo más importante de esa acción es que el escuadrón se mantenga
enfocado o coordinado. Por ejemplo, si se les ordena a todos abrir fuego contra un enemigo que está cargando hacia ellos, si tienen que reposicionarse
durante la batalla o en un intercambio de disparos con enemigos. En estos casos, el especialista que los está mandando hace una tirada de “Liderar” para
determinar el resultado.
● Si el escuadrón está operando solo (es decir, sin especialistas) y ningún jugador está llevando a uno de sus miembros, tira 1 dado para el escuadrón entero
+1 dado si TODOS son Soldados (no Novatos).
● Si el escuadrón está operando solo pero al menos uno de sus miembros lo lleva un PC, el PC con la mejor habilidad relevante hace la tirada y el efecto se
aplica para el grupo entero.
● Si hay especialistas participando en la acción, se hace una acción de grupo con uno de los especialistas como líder. Solamente se hace una tirada para el
escuadrón entero considerando los dos puntos anteriores para determinar la cantidad de dados.
● Cuando una acción de este tipo causa daño como efecto, el daño se aplica a una cantidad de personajes igual al daño recibido (o menos). Si están siendo
controlados por un jugador, los personajes reciben el daño total. De lo contrario, mueren.

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