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Opciones Tecnoarmaduras SHI

Si tus jugadores se quejaban de lo limitadas que estaban sus armaduras tecnificadas frente a otros tipos de
superseres, o de lo caros que eran los sistemas, aquí tienes una pequeña selección de sistemas adicionales a
precios módicos para que pongan sus armaduras a la par de esas entidades divinas, mutantes, alienígenas o
sobrehumanas (estos sistemas están inspirados principalmente en ideas y conceptos contenidos en el
suplemento Maximum Metal para Cyberpunk 2020 - y algún que otro suplemento más -, y han sido
adaptados a las reglas de SHI; eres libre para usarlos y distribuirlos gratuitamente, siempre y cuando cites
esta procedencia). NOTA CHARLY: han sido multiplicados x10 debido a su bajo coste.

SISTEMAS ADICIONALES PARA TECNOARMADURAS


Sistema Ubicación Precio
Visor de banda ancha (VBA) Cabeza 15.000
Visor de banda ancha con HUD (HUD) Cabeza 45.000
Visor de banda ancha con HUD y CTI (CTI) Cabeza 75.000
Visor de IRV (IRV) Cabeza 150.000

Control avanzado de reflejos (CAR) Cabeza 30.000


Baja amplificación de reflejos (BAR) Cabeza 60.000
Alta amplificación de reflejos (AAR) Cabeza 200.000

Kit médico automático (KMA) Torso 150.000

Codificador (COD) Cabeza 10.000


Extensiones sensoriales (XS) Cabeza 10.000
Antideslumbrante (AD) Cabeza 5.000
Visión nocturna (VN) Cabeza 5.000
Infrarrojos (IR) Cabeza 10.000
Sistema de puntería térmico (SPT) Cabeza 10.000
Óptica telescópica (OT) Cabeza 5.000
Amplificador de imagen (AI) Cabeza 10.000
Espectro visual de reserva (EVR) Cabeza 10.000
Grabadora AV (GAV) Cabeza 10.000
Sonar (SN) Cabeza 40.000
Magnetómetro (MAG) Cabeza 60.000

Escaladores (ESC) Brazos y piernas 20.000 c.u.


Patines propulsados (PAT) Piernas 80.000

Cable y garfio (CG) Cualquiera, menos 10.000


cabeza
Extintor de incendios (EXT) Cualquiera, menos 10.000
cabeza
Reflector (RF) Irrelevante 10.000

Esponja anti – IEM (ESP) 1 / localización 10.000 / loc.


Capacitor IEM (CAP) Torso 30.000
Cartucho de humo (HUM) Torso, brazos o 5.000
piernas
Cartucho de polvo centelleante (CPC) Torso, brazos o 10.000
piernas
Cartucho de cinta (CIN) Torso, brazos o 10.000
piernas
Cartucho de destello (DST) Torso, brazos o 10.000
piernas
Cartucho fantasma (FAN) Torso, brazos o 60.000
piernas
Antirradar (AR) Todas x10
Atenuación IR (AIR) Irrelevante 10% exo.

Opciones
Arietes hidráulicos (AHD) Exoesqueleto 24.000
Fibras densas (FD) Exoesqueleto 30.000
Articulación reforzada (ARF) Brazos y piernas 4.000 / loc.
Hombros artificiales (HAR) Torso 30.000
Anclaje (ANC) Piernas 8.000 / loc.
Púas blindadas (PB) Cabeza 8.000
Torso 10.000
Brazos 9.000
Piernas 12.000
Coprocesador de navegación y orientación (CNO) Computadora 5.000
Coprocesador de discriminación de blancos (CDB) Computadora 6.200
Coprocesador de ecolocalización (CEL) Computadora 60.000
Coprocesador localizador (CLO) Computadora 6.000

Sistema de visor de banda ancha: Sistemas de puntería sencillos; puede admitir como opciones: sistema
antideslumbrante, sensores IR y/o de visión nocturna. –10 a reflejos / iniciativa, +5 a sistemas de
armamento.
Sistema de visor de banda ancha con HUD: Cuenta con un sistema de adquisición de blancos y puntería; a
las opciones del sistema anterior añade un amplificador de imagen. La potencia de recepción del sonido es
equivalente a la de un superoído con valor de 120 en Percepción. +10 a sistemas de armamento.
Sistema de visor de banda ancha con HUD y calculo de terreno integrado (CTI): Añade un ordenador
que interpreta la geometría del terreno circundante. A los dispositivos optativos de los sistemas anteriores
junta una óptica telescópica. La recepción de sonido se efectúa como un superoído con valor de 140 en
Percepción. +10 a reflejos / iniciativa y a sistemas de armamento.
Visor con sistema IRV: Este sistema interpreta el entorno en formato de realidad virtual. A todos los
dispositivos opcionales anteriores añade un sistema de puntería térmico. La recepción del sonido es tan
buena como la del sistema de banda ancha con HUD y CTI. +15 a reflejos / iniciativa y a sistemas de
armamento.
Control avanzado de reflejos: Permite al piloto de la armadura operarla como si tuviera una AGI efectiva
de 100.
Baja amplificación de reflejos: Este sistema amplifica las respuestas del piloto como si la armadura tuviera
superagilidad 115.
Alta amplificación de reflejos: Este sistema amplifica las respuestas del piloto como si la armadura tuviera
superagilidad 130.
Kit médico automático: Sistema médico automatizado con el objetivo de mejorar las posibilidades de
supervivencia del piloto. Dispone de un autoinyector con capacidad para siete medicamentos, un ordenador
diagnosticador conversacional y equipo de constricción. Las tiradas contra aturdimiento e inconsciencia se
efectúan con +10. Dispone además de un equipo de radio especial que emite una señal al equipo de
recepción en la base de operaciones, detallando el estado del piloto y de un radiofaro que permanece
operativo 1D6 horas tras ser activado.
Codificador: Sistema compatible tanto con las comunicaciones básicas como avanzadas. Permite la
comunicación codificada, comprensible sólo por sistemas de recepción equipados con un codificador con el
código correcto. Tiene un 20% de probabilidades de descifrar otros códigos, permitiendo la escucha de
transmisiones interceptadas.
Extensiones sensoriales: Antenas que cuentan con receptores ópticos y auditivos, que pueden extenderse
más allá de esquinas para informar al piloto sin exponer toda la tecnoarmadura al fuego enemigo o
arriesgarse a ser descubierto. Su longitud media es de 66 cm.
Antideslumbrante: Polarización automática del visor para compensar la luz solar brusca, las bengalas, etc.
Neutraliza los efectos de luces estroboscópicas, bombas de flash, faros brillantes,...
Visión nocturna: Sistema de amplificación lumínica. Aumenta la luz ambiental para la visión nocturna.
Puede ser inutilizado por un incremento repentino de la intensidad lumínica. Con una tirada exitosa de
dificultad “difícil” en electrónica puede sintonizarse para captar rayos IR activos.
Infrarrojos: Sistema que permite al usuario ver en oscuridad casi total mediante la captación de radiación
infrarroja. Además incluye una fuente de luz IR para poder ver activamente.
Sistema de puntería térmico: Permite la adquisición de blancos a través de señales caloríficas (las cosas
frías aparecen en la gama de los azules, las calientes en la de los naranjas y rojos y las más calientes en la de
blancos y amarillos). Puede determinar el tiempo de funcionamiento de maquinas por el gradiente de
enfriamiento o detectar objetos y cuerpos en oscuridad total.
Óptica telescópica: Equivale a unos binoculares con zoom x20.
Amplificador de imagen: Capacidad de gráficos de alta resolución para amplificar y refinar las imágenes
recibidas. Da +25 a las tiradas de percepción basadas en la vista cuando se usa.
Espectro visual de reserva: Sistema visual de reserva, en caso de que el sistema principal sea inutilizado.
Es equivalente a un sistema de visor de banda ancha, con sus modificadores a iniciativa / reflejos y sistemas
de armamento, pero sin las opciones de este.
Grabadora AV: Equipo de video multimedia que recibe datos de los sensores principales de la armadura.
Puede grabar hasta 6 horas de datos en soporte digital. El sistema dispone de dos unidades de soporte digital.
Sonar: Sistema transmisor receptor que permite detectar objetos sólidos a 50 m. Puede ser interferido con
un gran volumen de ruido. Si no se usa para buscar activamente, puede usarse para escuchar sonidos
específicos hasta 200 m. Estas distancias se multiplican por 10 bajo el agua.
Magnetómetro: Detector de anomalías magnéticas. Detecta grandes masas de metal a 100 m. No es muy
eficaz en ambientes urbanos.
Escaladores: Conjunto de cuchillas retráctiles instaladas en los miembros de la armadura. Son tan afiladas y
resistentes como para clavarse en los materiales de construcción más pesados y utilizarse para escalar por
superficies verticales a la mitad de la velocidad normal de la armadura. En combate pueden usarse como si
fueran garras hechas con aleaciones superresistentes.
Patines propulsados: Ruedas retráctiles propulsadas que permiten a la armadura desplazarse por superficies
pavimentadas a velocidades cercanas a los 115 km/h. Realizar giros o paradas requiere de una maniobra
“difícil” bajo la habilidad de armadura de combate. Una caída a máxima velocidad apenas representa un
rasguño.
Cable y garfio: Potente mecanismo de resorte instalado en un tubo de lanzamiento (sólo alguien en
armadura o con superfuerza puede comprimir el resorte). El cable de acero tiene 100 m. de longitud y está
atado al garfio, pudiendo usarse para escalar o balancearse (el cable puede soportar hasta 1200 Kg.).
Extintor de incendios: Sistema de espuma de CO2 usado para extinguir incendios en el exterior de la
armadura, también puede usarse sobre pequeños fuegos (hasta 2 m. de diámetro). Dispone de 4 cargas.
Reflector: Foco pequeño situado en el exterior de la armadura en un emplazamiento flexible, con
funcionalidad bajo el agua o en el vacío. Puede ser de luz blanca, IR o UV.
Esponja anti – IEM: Protección contra los impulsos electromagnéticos situada bajo el exoesqueleto. Sólo
sirve para parar un IEM y después se funde.
Capacitor IEM: Sistema de protección contra impulsos electromagnéticos que absorbe estos y los descarga
lentamente en vez de fundirse tras el ataque. Sin embargo, debido a su naturaleza y a la de los IEM, este
sistema puede ser fundido si el ataque del IEM fue a resultas de un crítico.
Cartucho de humo: Sistema que libera nubes de humo de colores, que bloquean también la visión IR y
defiende la armadura de proyectiles con guía visual. –10 a las tiradas de percepción contra la armadura, -15
a las tiradas de ataque contra la armadura.
Cartucho de polvo centelleante: Defensa específica contra láser y sistemas de guía láser. Libera una nube
de polvo fino de cristal de definición técnica bastante precisa, constituyéndose en una defensa de alta calidad
contra los ataques basados en luz (láser y fotones), inutilizándolos virtualmente (90%) si se emplean a
tiempo.
Cartucho de cinta: Sistema similar a la cizaña usado en los aviones de combate. Las cintas dejan
temporalmente inutilizados los sistemas de radar o de rastreo de metal. Las cintas son de metal, cortadas con
precisión, formando una nube ondulante que inunda y despista los sistemas afectados. 70% de posibilidades
de bloquear radares o sistemas basados en éste, -10 a las tiradas de ataque contra la armadura por armas
guiadas por radar, -5 cuando son por guía láser.
Cartucho de destello: Sistema similar a una bengala muy intensa. Puede usarse como bomba aturdidora
visual (tirada bajo CON/2, o quedar aturdido, paralizado y con convulsiones durante 1D6 minutos) o como
distracción contra sistemas de armas basados en guía termal (-10 a sus tiradas de ataque, -5 a las tiradas de
percepción mediante IR o termógrafos).
Cartucho fantasma: Señuelo de un solo disparo, consistente en una bobina con batería que imita muchas de
las características físicas de la armadura que está siendo rastreada. Funciona durante 1 minuto emulando los
efectos de las medidas electrónicas (que protegen sólo a la armadura que activó el cartucho). Al final del
minuto, el cartucho estalla con la fuerza de una granada.
Antirradar: Sistema que convierte a la armadura en indetectable al radar y a los sensores IR. Su coste es 10
veces el coste total de la armadura. La instalación de este sistema se extiende por cada una de las
localizaciones de la armadura. Los radares civiles son engañados automáticamente, los militares y los de
otras armaduras sólo el 90% de las veces; los sensores IR son engañados el 80% de las veces.
Atenuación IR: Sistema que reduce y dispersa las emisiones de calor para que la armadura sea más difícil
de descubrir con sensores IR y/o termográficos. Cuesta el 10% del valor del exoesqueleto.
Arietes hidráulicos: Sistema de fuerza del exoesqueleto de la armadura, que sustituye los servomotores por
pistones hidráulicos (mucho más voluminosos y pesados, pero más potentes en comparación). La
tecnoarmadura gana un 10% más de puntos de vida y el daño causado por golpes aumenta en un 100%. Es
incompatible con el sistema de fibras densas.
Fibras densas: Sistema de fuerza del exoesqueleto que sustituye los servomotores por fibras mioméricas. El
efecto es que el daño causado por los golpes de la armadura aumenta en un 50%, los puntos de vida de esta
aumentan en un 5% y la distancia de salto en un 50%. Es incompatible con el sistema de arietes hidráulicos.
Articulación reforzada: Las articulaciones de las extremidades de la tecnoarmadura están reforzadas con
capas de acero al titanio, resultando ser más duraderas. El efecto es que añaden 2 puntos de vida adicionales
a la tecnoarmadura por cada articulación reforzada. A efectos de número, cada extremidad cuenta con tres
articulaciones (dando en total 12 articulaciones). Un miembro cuyas tres articulaciones hayan sido
reforzadas necesita de 2 impactos críticos para ser inutilizado.
Hombros artificiales: Articulaciones móviles sobre un armazón montado en la espalda, que cuenta con dos
brazos adicionales, susceptibles de incorporar módulos adicionales de armamento u otros sistemas que
puedan acoplarse a los brazos normales de una tecnoarmadura.
Anclaje: Sistema que proyecta en la planta del pie un clavo con ganchos desplegables. Dichos clavos
pueden penetrar cualquier cosa con una absorción de daño de 50 o menos y pueden ser usados para adherirse
a una superficie o para evitar ser derribado o desplazado.
Púas blindadas: Como indica su nombre, se trata de afiladas cuchillas, del mismo material con el que se ha
fabricado el exoesqueleto, repartidas por las distintas localizaciones de la tecnoarmadura. Su efecto es:
cualquier cabezazo propinado aumenta el daño en +10; cualquier golpe con el brazo lo aumenta en +20, con
la pierna en +30 y cualquier placaje o golpe con el torso en +50. Si toda la tecnoarmadura es recubierta con
las púas, sus puntos de vida aumentan en +10. Reducen el Daño Absorbido del blanco a 1/3 de su valor
original.
Coprocesador de navegación y orientación: Necesita la computadora táctica para poder ser instalado. Este
dispositivo informa al usuario de su posición exacta en la superficie de la tierra, a través de los datos
suministrados por la red de satélites GPS. También permite al usuario acceder a bases de datos con mapas de
todas las ciudades principales del mundo, para ofrecer al usuario los nombres de las calles y el lugar en
donde se encuentra en cada momento.
Coprocesador de discriminación de blancos: Necesita la computadora táctica para poder ser instalado.
Este dispositivo permite al usuario apuntar sus armas y seleccionar quien no es alcanzado, incluso cuando
lanza ráfagas de varios tiros. Precisa de un asalto completo de combate para designar a todos los “amigos”,
pero no es de ninguna ayuda si el usuario comete una pifia.
Coprocesador de ecolocalización: Necesita la computadora táctica para poder ser instalado. Este
dispositivo permite al usuario ver en la oscuridad utilizando imágenes generadas a partir de datos rebotados
del sonido (-10 a las tiradas de percepción para datos visuales, - 20 si contempla determinar colores o
texturas; un generador de ruido blanco puede nublar la “visión”) y señalar la orientación y distancias exactas
hasta un objetivo (incluyendo su tamaño, posibles sustancias orgánicas e inorgánicas,...).
Coprocesador localizador: Necesita la computadora táctica para poder ser instalado. Mediante este
dispositivo, es posible superponer sobre el visor del usuario un “dibujo” gráfico de la trayectoria de un
proyectil, señalando la situación general y más probable de la que partió el proyectil a través de los datos
obtenidos por los sensores acústicos de la tecnoarmadura. Cada disparo aumenta en +10 la habilidad de
percepción del usuario para determinar la posición del atacante.

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