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Revista Española de Sociología (RES) 2019 © Federación Española de Sociología doi:10.22325/fes/res.2019.

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Reseñas de libros e informes / Books and Reports Reviews

Identidad Gamer. Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad


contemporánea. D. Muriel. Barcelona: Anaitgames, 2018
Ivana Belén Ruiz-Estramil
Universidad del País Vasco UPV/EHU
ivanabelenrues@gmail.com

Ante la propuesta de reseñar este libro, quien para su análisis, un “ciclo” que enlaza a la perfec­
suscribe estas líneas no pudo más que pensar en la ción el trabajo teórico y empírico.
palabra “reto”. “Gamer” era una palabra que había Tras el “Experimento Gamer”, como el propio
oído, pero que sin duda era muy lejana para una autor define a su primer capítulo introductorio en
“analfabeta videolúdica” que abría tímidamente la el que se recogen no solo la particularidad y po­
carátula del libro, para adentrarse en páginas que tencialidad del objeto de estudio, sino la manera
poco a poco demostraban la capacidad del autor, de desarrollar un proyecto como el que señalaba
de hacer un libro para un público familiarizado en el párrafo anterior, el autor se adentra en la
con nombres como Call of Duty, Grand Theft Auto o categoría de “Hardcore Gamer o Gamer subcultu­
League of Legends, pero también para quien no ha ral”. Esta categoría es quizá la más extendida en
ido más allá del “buscaminas”. el imaginario colectivo, la primera imagen que
La obra destaca principalmente por la capaci­ se nos aparece en la mente cuando se menciona
dad de colocar un tema muy específico como es el la palabra “gamer”, la de un “jugador totalmen­
de los videojuegos, al alcance de un público más te dedicado a la práctica de jugar a videojuegos”
amplio que el propiamente aludido por el consumo (p. 31). El autor nos recuerda que esta categoría,
de este tipo de ocio. Esta cualidad se hace no­ impregnada de dicho imaginario, es “restrictiva y
table gracias a la apuesta misma de escritura excluyente” (ibid.). Este imaginario que no nació
con la que el autor desarrolla su argumento, y es ex nihilo, sino que surge en los ochenta y noventa
que la metodología de investigación que subyace cuando los videojuegos no eran jugados de forma
al escrito muestra un estilo en el que el investi­ tan extendida como en la actualidad, contribuyó a
gador “se desliza” entre los debates actuales formar comunidad entre quienes jugaban a crear
articulados por los propios protagonistas de la una “subcultura”, como nos recuerda el autor. La
investigación, quienes juegan a videojuegos, aun­ pureza de la categoría fundacional, hace que por
que sea desde un diferente nivel de implicación extensión el concepto de gamer se relacione con
con los mismos. este tipo de práctica en concreto, sin dejar espacio
Coincido con Luca Carrubba, quien realizó el a que otras prácticas de juego no tan habituales
prólogo de esta obra, al decir que impacta la “for­ quedaran fuera del imaginario de lo gamer.
ma de introducir conceptos muy densos [...] en un El hardcore gamer es el gamer prototípico, el
lenguaje ordinario” (p. 9). El trabajo de investiga­ “true”, verdadero ejemplo de gamer popularizado
ción sociológica se despega aquí de convenciona­ hasta ser un icono de sí mismo, cumplir con una
lismos haciendo una apuesta arriesgada pero que serie de requisitos. Esa es la imagen construida
da sus frutos. Arriesgada porque el autor establece en torno a lo gamer. No se trata de un “experto en
una relación con el campo en donde partiendo de videojuegos” (p. 52), sino en alguien que domina
un análisis devuelve información en forma de ar­ la técnica en alguno de sus juegos. Esta imagen
tículos que publica en AnaitGames con el fin de no significa que exista una identidad cerrada, sino
abrir un debate con los internautas, teniendo la que por el contrario contribuye a una pugna por la
posibilidad así de volver a conseguir información propia definición de gamer, “no es una identidad

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que está en crisis, es una identidad que nace de la dado que precisamente el término es referencial, no
crisis de identidad y, por tanto, permanece en un sin contar con una definición demarcada.
estado de incertidumbre cuántica” (p. 55), como El planteamiento del acertijo gamer resalta la
bien concluye el autor en esta primera aproxima­ disolución de la propia categoría que llega a ser
ción a la identidad gamer. tautológica “gamer es el que es gamer [...] si te
Un segundo momento se adentra en la ruptura consideras un gamer, entonces eres un gamer”
de la figura monolítica del casual gamer, se refiere (p. 132), de esta manera, la definición no depende
con ello a la figura del “casual gamer”. Se trata ya del cumplimiento de unos requisitos rígidos sino
esta de una noción que resquebraja la idea de ga- de un autoreconocimiento. Otra idea fundamental
mer, al no identificarse plenamente con el imagina­ se relaciona con el hecho de que a medida que los
rio popularizado de lo que es ser gamer que como propios videojuegos se van popularizando, la prác­
veíamos se correspondía a la noción del hardcore. tica de jugarlos se irá también alejando de una ca­
En este caso el jugador no cumple con los mismos racterística que pudiera llegar a construir una seña
requisitos ni se identifica con ellos como posible identitaria.
fuente de reconocimiento, resaltando una menor El autor nos recuerda así que “la identidad
“implicación” con el juego, pero también una me­ gamer nace en un momento en el que los propios
nor “inversión monetaria” (p. 67). Se presenta, por espacios tradicionales de seguridad de la identi­
tanto, como una formula distinta de acercarse al dad se desvanecen” (p. 138), siendo de este diag­
videojuego. nóstico de donde se desprende la principal carac­
Una tercera posibilidad atiende al videojuego terística que visibiliza la potencia del concepto de
como una cultura, se habla así de un gamer como gamer. El acertijo gamer muestra la encrucijada en
foodie-connoisseur, buscando distinguirse de las la que todo estudio de la identidad se encuentra
figuras anteriores. Esta definición muestra también en un contexto actual, en el que esta no resulta ya
una pugna por ser la figura prototípica del gamer, tan fácil de definir aquello que construye identi­
en este caso el gamer es alguien que se abre a dad y lo que no. La idea de gamer, la noción quizá
otros juegos, que atiende al conjunto, al contexto más estereotipada, jugaba un fuerte componente
en el que se plantea el propio juego. Como señala el identitario, pero que poco a poco ha visto como el
autor, “gamer es, así, una categoría que nos ayuda aumento de público que accedía a los videojuegos,
a pensar una serie de problemáticas identitarias introducía también diferentes tipos de relacionarse
pero que a su vez no tiene poder identitario” (p. 99), con ellos. Se convierten así en parte de un paisaje
es una categoría que sirve para pensar en la identi­ cotidiano de la realidad social, ya no son especia­
dad, una “lente” con la cual mirarla. les ni reconocidos como parte de nuestra cultura,
El autor se detiene en un siguiente punto en lo instalándose en el imaginario colectivo. En este
que llama “(no) gamer cultural-intelectual”, para momento los videojuegos empiezan a perder la ca­
hablar de quien se adentra en profundidad en el pacidad de generar grupo, la identidad gamer “se
mundo del videojuego, sin necesariamente enten­ diluye” (p. 146).
derse como gamers, posicionándose en ocasiones La obra no evita temas controvertidos, al con­
como abiertamente contrarios a esa identificación. trario, los analiza con gran capacidad como mues­
En ocasiones los videojuegos son el trabajo al que tra el abordaje de la cuestión de género y el ámbito
estos sujetos se dedican, su aproximación al vi­ de los videojuegos. Para ello, el autor se apoya
deojuego se entiende a menudo como cultural, no fundamentalmente en el trabajo que desarrollan
tanto en busca de un entretenimiento, sino de un dos webs, “Todas Gamers” y “Gaymer.es”. Ambos
conocimiento. proyectos focalizan su labor en plantear un espacio
Lo gamer se convierte en un “acertijo”, como que no sea hostil a ciertos colectivos que se en­
hablara el autor en un siguiente momento en el que cuentran discriminados en los espacios hegemóni­
se detiene en el panorama que las anteriores cate­ cos. El proyecto de Todas Gamers “persigue educar
gorías surgidas alrededor de los videojuegos, don­ o reeducar a los hombres y sus comportamientos
de todo el mundo podía ser entendido como gamer, respecto a las mujeres dentro de la comunidad ga-

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mer” (p. 163). La plataforma Gaymer.es es un co­ (p. 203), una persona puede ser clasificada de mu­
lectivo que trata la cuestión gamer desde la pers­ chas maneras distintas en función de sus carac­
pectiva LGTB, llenando un hueco informativo que terísticas en un momento determinado, pudiendo
pocas veces abordan otros medios, construyendo cambiar al instante siguiente, siendo por tanto el
de este modo un nuevo espacio social y articulando contexto mismo el que relativiza la fuerza de esas
una reivindicación política, convirtiéndose una he­ características que posibilitan una clasificación.
rramienta de visibilización en donde se defienden La identidad gamer se asienta a la perfección en
los derechos LGTB (p. 169). este diagnóstico, y por ello la obra termina con un
Todo el recorrido de la obra lleva al lector a unas interrogante que vuelve sobre el reto mismo del
conclusiones en donde a través de tres “paradas” propio estudio de la identidad desde la sociología
se articula una reflexión final que entrelaza la es­ contemporánea, para cuestionarse si “la identidad
fera de actualidad con la capacidad para entender gamer es construcción de sentido en un contexto
el análisis que el propio libro nos ha dibujado. Se social en el que impera la imposibilidad de cons­
habla así de “el teorema de M. Rajoy”, “las formas truir sentido” (p. 206), y ahí precisamente reside
mínimas de la identidad” y “quiero ser gamer”. La toda la potencia de la obra.
ironía y una lectura que sin duda sacará alguna Este libro es sin duda un texto donde han par­
risa, muestra los entresijos que la identidad plan­ ticipado muchas manos, donde el autor teje la red
tea en una sociedad contemporánea, en donde la que las contiene, y en ese ejercicio va plasmando
identidad gamer funciona como un material analí­ argumentos y reflexiones que dejan la puerta abier­
tico perfecto para abordar esa paradoja en la que ta a pensar ya no solo la identidad gamer, sino
se inscribe la identidad, cualquiera que sea la for­ también la identidad en general. Sus páginas son
ma que esta adquiera. muy amenas, siendo atrayentes tanto para quienes
Las formas “mínimas y evanescentes de la estén interesados en la sociología de la identidad,
identidad” representan así un paso ineludible que como para quienes no pertenezcan al campo de la
se enmarca en las características fragmentadas sociología pero conozcan el ámbito de los video­
en las que actualmente se presenta la identidad, juegos y tengan interés en conocer el mundo social
ante lo cual se plantea la posibilidad de entender que se mueve alrededor de ellos. Se trata de una
la identidad como un puzle que conforman un todo obra que resulta de fácil lectura, sin renunciar por
que puede modelarse, que se articula de distintas ello al trabajo teórico y analítico, de recomendable
maneras en función del contexto. lectura tanto para un experto en videojuegos como
Partiendo de la premisa de que “ya que no para un neófito en la materia, cualidad que sobre­
podemos ser definidos por algo que englobe todo sale en una redacción que nos acerca al mundo
lo que somos, podemos ser definidos por cual­ de los videojuegos pero también al análisis de la
quier cosa que nos describa en un momento dado” identidad.

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