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Curso de capacitación docente

“Tecnologías Emergentes en el Aula”

Clase 2
“Tecnologías emergentes: ejemplos concretos en las artes
visuales”

Autor: Pablo Amadio


Índice

Iconografía de Referencia…………………………..…………………………….……………… 3

Introducción ……………..……………...............................………………………………..……. 4

Tecnologías emergentes: ejemplos concretos en las artes visuales…………..………….…... 5

Nuevas capas de “realidad” sobre la obra material. Lo virtual y lo material……….…………. 5

Realidad aumentada y arte………………...…………………...…………………………………..6

La edición como faro en la producción digital…………………………………………...8

Imagen en la producción digital…………..………………………………..……………10

Uso de aplicaciones para componer y editar imágenes….………….…………………………12

Bibliografía………………………………………………………………………………………..… 15
Iconografía de referencia
En toda actividad que incorporemos lo digital con fines pedagógicos, será necesario tener
presente el concepto de imagen digital. Este puede explorarse desde las artes visuales,
pero no se limita al mismo, sino todo lo contrario, este concepto puede integrarse en los
diversos lenguajes artísticos. En esta clase, daremos ejemplos principalmente desde las
Artes Visuales. Y en lo sucesivo lo iremos vinculando a los demás lenguajes, como el
estudio del sonido y la música, o lo corporal, desde una visión tecnológica y digital. Si bien,
en algunos momentos de la historia se hablaba de “creación” como un acto único de
originalidad, en el contexto actual, aprenderemos algunas nuevas visiones sobre la
producción de una obra, analizando conceptos como el de “edición” en las artes.

Tecnologías emergentes: ejemplos concretos en las artes visuales

Como mencionamos, la imagen digital cumple un rol fundamental en las artes visuales, y en
los lenguajes artísticos en general.

La siguiente cita, puede ayudarnos a repasar la importancia de la imagen y lo visual como


un lenguaje.

“Conferirle a “lo Visual” el estatuto de lenguaje implica reconocer que la creación y


la apreciación de imágenes son prácticas sociales, comunicativas y expresivas en
las que se activan procedimientos materiales y conceptuales específicos e
intransferibles a otros lenguajes, y, por ello, resulta indispensable aprender a mirar
tanto como vivificar la experiencia de expresar aquello que no es posible decir
desde el verbo, sencillamente porque no todas las ideas ni todas las sensaciones ni
todas las metáforas pueden ser explicadas o develadas desde la palabra”

Roux, Hebe Miriam (2013): “Desplegar la mirada: Las Artes Visuales en la Escuela”.

Sabiendo la importancia
de lo visual como
lenguaje, vamos a dar un
paso hacia adelante.
Comprender la
relevancia de la
integración de las
tecnologías emergentes
en la escuela.

La tecnología se ha
convertido en un eje
vertebrador de los diversos campos del saber en el aula. Software, aplicaciones, e
incluso los videojuegos han permitido a los adolescentes dedicarse a proyectos educativos
fuera de los muros de la escuela durante años, y ahora los educadores están aprovechando
estas herramientas para lograr nuevas producciones en el aula.

Estos recursos tecnológicos están a la mano de cualquier docente, ya que


encontramos una gran cantidad de los mismos de manera gratuita, y para diversos
dispositivos, tanto en computadoras, o para aplicaciones de celulares.
Antes de seguir, debemos entender que el concepto de imagen digital está presente en casi
todo tipo de edición digital visual, y es la piedra basal para poder realizar proyectos muchos
más avanzados, como ser; la proyección digital multimedial, el arte digital en general,
proyectos de Realidad Aumentada y Realidad Virtual, programación visual, entre muchas
otras propuestas innovadoras.

Pero al apreciar una imagen


en un contexto áulico: es
muy importante contextualizar
los saberes en relación a esa
imagen. Siempre hay que
tener en cuenta que el solo
hecho de exhibir una imagen
fija o en movimiento (video),
no posibilitará la
construcción de
conocimientos en el
espectador.
Para lograr una verdadera apreciación de la imagen hay que considerar la relación de
significados entre quien hace y quien mira, es decir hay que contextualizar esa imagen.

Para poder iniciarse en la utilización de lo digital desde la imagen, partiremos desde la


utilización de diversos programas y aplicaciones, para dar los primeros pasos en la edición
digital.

A medida que avancemos en esta clase, conoceremos los diversos programas y


aplicaciones, así como cuales nos serán útiles para comenzar a desarrollar nuestras
producciones digitales.
Nuevas capas de “realidad” sobre la obra material. Lo virtual y lo material.
Como vimos en algunos ejemplos de la clase previa, lo virtual y lo material pueden
integrarse gracias a una de las tecnologías emergentes de gran difusión en diversos
campos de saber y disciplinas; la Realidad Aumentada. Esta tecnología nos permite
visualizar mediante un dispositivo con cámara (con casi cualquier smartphone), una realidad
paralela (digital) y de manera visual, sobre una realidad material ya existente (mundo físico).

Es por eso que en este


sentido, decimos que lo
digital-virtual se integra a lo
físico-material.

Hace algunas décadas atrás,


era impensable la simplicidad
con la que se puede acceder a
este tipo de tecnología. Una de
las cualidades de la RA, es
que hoy en día, está al alcance
de toda persona que quiera
beneficiarse de su riqueza informativa, tan solo utilizando algún dispositivo móvil -como un
smartphone o tablet-, o un ordenador -como PC, Netbook o Notebook-.

La Realidad Aumentada hoy en día, se implementa en diversos ámbitos, de los más


diversos; tanto científicos, como educativos, publicitarios, artísticos, de investigación y
entretenimiento.

Realidad aumentada y arte

Para entender la Realidad Aumentada (RA), debemos tener en cuenta los sentidos a través
de los cuales percibimos el mundo que nos rodea. Es decir, nuestra realidad física
circundante es interpretada mediante la vista, el oído, el olfato, el tacto y el gusto. La
Realidad Aumentada, se caracteriza por lograr potenciar nuestros sentidos, mediante una
interfaz digital, pudiendo ser un ordenador o cualquier dispositivo móvil, logrando así
complementar el mundo físico-real con todo tipo de informaciones, en formato digital y en
tiempo real.

En este sentido la RA, amplía


nuestra percepción del mundo,
brindándonos siempre algún tipo
de información extra sobre lo que
estamos interpretando; como una
imagen bidimensional, un objeto
en 3D, alguna información textual,
un sonido o un video, que no
tiene existencia previa, sin el
medio digital.

En su aplicación Audiovisual, podemos decir, que gracias a la RA se obtiene una “capa” de


información adicional, sobre el objeto percibido. Como gráficos e imágenes, sonidos, o la
combinación de ambos en algún video.

La Realidad Aumentada (RA), significa actualmente una nueva herramienta de


expresión en el proceso de creación e interpretación de la obra de arte. En la
elaboración de un proyecto en RA, se utilizan dos espacios, de una misma realidad.
Pudiendo desarrollar escenarios, que relacionen un espacio físico con la simulación de un
espacio virtual, donde se pueden desdibujar los límites entre uno y otro. El espectador
convive así, paralelamente en dos mundos diferentes pero unificados.

Significa un recurso importante en el campo del arte, buscando unir dos mundos, el real y el
virtual, en un mismo espacio-escenario. El productor artístico, encuentra una nueva
dimensión, el arte pasa a dialogar entre lo tangible y lo intangible, lo real y lo virtual. Toda
obra se completa, con el observador, que interpreta un discurso. En donde lo digital se
transforma en un medio, entre el objeto observado y lo interpretado. Esta mediación,
siempre será posible gracias a un dispositivo digital.
Hoy en día, se está haciendo extensivo el uso de la RA en museos, galerías y muestras de
arte.
“Finalmente, la Realidad Aumentada plantea importantes perspectivas dentro del
campo del arte en el que la experimentación con lo real y lo ficticio ofrece
percepciones visuales en las que los límites de cada mundo quedan
interrelacionados, permitiendo también una nueva interpretación creativa en la que
la obra real y la obra digital se combinan para formar una sola, obteniendo una
obra aumentada paralela a ambos mundos”.

David Ruiz Torres. La Realidad Aumentada y su dimensión en el Arte .

Podemos decir entonces, que el campo del arte encontró en


la Realidad Aumentada una nueva veta estética, reflejando
las nuevas concepciones que plantea. Ya que, esta nos
ofrece una nueva forma de mirar el mundo que nos rodea,
ofreciendo una imagen aumentada donde los elementos
físicos se combinan con objetos generados por ordenador,
conviviendo en un mismo espacio.

Te invitamos a observar la siguiente obra intervenida, y


preguntarte ¿Qué papel cumple lo digital en esta
producción, es parte de la obra? ¿Podemos decir que nos
encontramos ante una nueva obra?
https://youtu.be/5xMQZrRs3Os

Intervención sobre la obra de Rodo Bulacio, mediante Realidad Aumentada, por MiRÁ
Estudio.

Este ejemplo nos permite comprender también, cómo desde la edición digital y la
intención estética, desde la intervención de la obra, podemos lograr una integración
de lo digital con lo material.

La edición como faro en la producción digital

La pintura de un paisaje, aún la más naturalista o hiperrealista, tiene sentido a


pesar de que ese paisaje exista y sea posible habitarlo, pues lo que el creador de
esta representación del paisaje tiene para decir trasciende la naturaleza de esa
vista (el hacedor debió elegir un punto de vista, un encuadre, un momento del día,
una luz y una cantidad de pigmentos que jamás reproducirán los tonos de la
naturaleza, serán otros; y, antes que nada, ha decidido pintar esa escena, ese
paisaje, entre tantas otras infinitas posibilidades).
Roux, Hebe Miriam (2013): “Desplegar la mirada”.

Lo que nos dice la autora, es completamente transferible al mundo de lo digital, en cada


toma fotográfica y en cada momento de la edición digital existen infinidad de
decisiones que posibilitan que una producción sea de una manera y no de otra.
Aunque siempre exista una referencia a otras producciones, será posible lograr algún grado
de originalidad en la creación, logrando nuevas visiones de obras existentes o la creación
de nuevos objetos artísticos. Y teniendo como posibilidad de integrar tanto los lenguajes
plásticos-visuales con los Digitales, desde los diferentes lenguajes artísticos.

Imagen en la producción digital

Tal como lo vimos previamente, la tecnología puede cambiar la manera de ver y producir en
el arte. Con la aparición de la imagen digital, se produjo otro gran cambio:

El arte es resultado de un proceso creativo y


único, en el que hace participar a su creador
en una búsqueda, en relación con los
materiales, técnicas y herramientas, y lo
digital es una herramienta más para lograrlo.
Aunque en su desarrollo, puede llegarse a revelar como un nuevo lenguaje. Podemos decir
que el término arte digital, es demasiado amplio y sus límites disciplinares son imprecisos.

Como consecuencia de estas búsquedas,


surge la imagen digital que se encuentra en
obras en las que se usan elementos
digitales, tanto en el proceso de producción
como en su exhibición.

Los soportes de este tipo de imágenes son


digitales, por ejemplo la computadora, que
procesa información, para crear una imagen
o un sonido. Pudiendo visualizarse en
diferentes dispositivos, tanto móviles; como
cámaras digitales, smartphones, tablets, como informáticos -netbooks o notebooks-, entre
otros.

El artista tiene cada vez, una mayor necesidad de incursionar en el lenguaje digital,
incorporar sus códigos, medios, soportes y redes, manipular y utilizar diferentes
softwares obteniendo obras completamente digitales, y otras que se combinan con
producciones tradicionales -como pintura, grabado, dibujo, fotografía, etc-.

Entonces, la computadora logra plasmar nuevas inquietudes estéticas y manifestar de una


nueva manera las ideas y conceptos. Por supuesto, que el software solo no garantizará una
producción artística, ya que siempre dependerá del enfoque conceptual y de la intención
estética que logre buscar el artista.
Uso de aplicaciones para componer y editar imágenes

Antes de avanzar hacia la implementación del


uso y edición de imágenes, y de la utilización de
aplicaciones y programas de edición, vamos a
diferenciar y conocer algunas características
importantes sobre las imágenes digitales.

Existen formas de clasificar las imágenes digitales:

Pueden dividirse en dos tipos:


● Imágenes vectoriales (basadas en las curvas de Bezier), utilizan coordenadas
para dibujar a través de líneas que muestran el esqueleto de las formas.

● Imágenes de mapa de bits (basadas en unidades de punto que forman los


Bitmap), se representan por medio de retículas de celdillas a las que se asignan
valores. Cada una de las celdillas se llama píxel (punto), una unidad de división
sin un tamaño real concreto. Sólo cuando asignamos una resolución a la imagen
le damos un tamaño real al píxel.

Extensiones - Formatos.

Luego, existen una gran variedad de extensiones muy útiles


para editar imagenes: por ejemplo bmp (bitmap), JPEG (uso
universal, muy utilizada en diversos formatos), SVG (formato
escalable, si perder calidad de imagen) y PNG (que puede
conservar transparencias).
Intervención artística desde lo Digital
El concepto de intervención es muy conocido en las artes en general. En este
trayecto lo abordaremos desde la comprensión de lo digital y la edición.

El Fotomontaje como Origen de la Producción Digital

Una de las habilidades tecnológicas de base, en los comienzos de toda producción desde lo
digital es la del manejo fundamental del fotomontaje, esta técnica no debe ser tomada
solo como algo aislado (como recortar y pegar) sino, que en esencia representa uno
de los pilares de todo lo que implica desarrollar una obra visual digital.

A continuación veremos algunos ejemplos de diversos artistas que utilizan la


descontextualización de la imagen, utilizando el fotomontaje.

Fotografía intervenida. Autor: Tom Chambers


nació. El artista se ha dedicado al fotomontaje
para compartir historias interesantes, no
contadas, que reflejan su visión del mundo y
provocan diversas sensaciones en el espectador.

El mundo a través de los ojos de Caras Ionut. El


artista crea su propia versión de la realidad, en la
que los niños se columpian en las nubes y los animales hacen lo imposible.
A lo largo de esta clase, pudimos observar nuevas concepciones de lo digital en la obra de
arte, como por ejemplo el papel de la Realidad Aumentada en la indagación de lo que
consideramos “lo material” de la obra, y la intervención mediante lo digital (lo Virtual), todo
este desde una visualización de esta obra en tiempo real, es decir observamos la obra y su
intervención, en vivo. También logramos tener una nueva visión de lo que es “crear” una
obra, desde la concepción de la “edición”, concretamente desde el Fotomontaje. Y
aprendimos que, tomando como punto de partida lo visual, y la imagen digital, podremos
partir hacia producciones en lo interdisciplinario, es decir integrando los demás lenguajes
artísticos.

¡Muy bien! Es hora de corroborar todo lo aprendido hasta ahora. Para esto, deberás
ingresar y responder el Cuestionario 2.

Sapienza, C.Olivera (2016). Una forma más real de vivir el arte.


http://www.cromo.com.uy/una-forma-mas-real-vivir-el-arte-n863458

Ortiz de Elguea, N. Arte y Realidad Aumentada. Discurso Audiovisual Contemporáneo.


http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/blog/docentes/trabajos/9610_26910.pdf

Urraza, Juan de. La Realidad Aumentada. Teoria y aplicaciones de la informática 2. En


línea, http://jeuazarru.com/wp-content/uploads/2014/10/Realidad_Aumentada.pdf
David Ruiz Torres (2011). La Realidad Aumentada y su dimensión en el arte. La obra
aumentada. En línea. http://revistas.um.es/api/article/view/146261/130661

¿Qué aumenta la Realidad Aumentada en Educación?. Presentación en Prezi.


https://prezi.com/wtn_5g9uxqk9/que-aumenta-la-realidad-aumentada-en-educacion/

Roux, Hebe Miriam (2013): “Desplegar la mirada: Las Artes Visuales en la Escuela”. Buenos
Aires, Ed. Biblos.

Educar. La imagen digital -Encuentro (en el medio del arte).


http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=102977&referente=docentes

Elmeme. Objetos intrascendentes cobran vida con la ayuda de un ilustrador.


http://elmeme.me/alvy/objetos-intrascendentes-cobran-vida-con-la-ayuda-de-un-ilustrador_3
0579

María Inés Zaragoza Graciela Bartolucci. La imagen digital.


http://bdigital.uncu.edu.ar/objetos_digitales/2563/zaragozahuellas6-08.pdf

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