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SEXTO SEMESTRE
1
Quirino Ordaz Coppel
Gobernador Constitucional del estado de Sinaloa
Juan Alfonso Mejía López
Secretario de Educación Pública y Cultura
Sergio Mario Arredondo Salas
Director General del Colegio de Bachilleres
del Estado de Sinaloa
Oscar Lara Salazar
Secretario General del Colegio de Bachilleres
del Estado de Sinaloa
Lydia María López Barraza
Directora Académica
Responsables de compilación:
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ÍNDICE
Presentación
MOMENTO 1
Competencias Genéricas, Profesionales básicas y Aprendizajes esperados
Lecturas y actividades de aprendizajes
Introducción al diseño digital
Tipos de gráfico
Mapa de Bits
Vectores
Formatos de Gráficos
Modos de color
Tipos de Software de diseño y que ofrecen
Software para edición de gráficos vectoriales
Entorno
Herramientas básicas
Dibujo de objetos
Texto, creación y edición
Transformación y propiedades
Edición y efectos de objetos
Práctica integradora
Ligas de interés
Evaluación de los aprendizajes
Autoevaluación
Coevaluación
Registra tu evaluación del momento 1
MOMENTO 2
Competencias Genéricas, Profesionales básicas y Aprendizajes esperados
Lecturas y actividades de aprendizajes
Entorno
Herramientas básicas
3
Trabajo con capas
Efectos de imagen
Animaciones Multimedia
Conceptos básicos
Práctica integradora
Ligas de interés
Evaluación de los aprendizajes
Autoevaluación
Coevaluación
Registra tu evaluación del momento 2
MOMENTO 3
4
Presentación
La guía es un recurso de apoyo adicional para que se trabaje de manera conjunta con
las directrices de tu profesor, lo que te permitirá explorar e indagar cada uno de los
aprendizajes abordados de manera directa en el espacio de clase y en actividades
extraclase.
Aprovecha al máximo este recurso didáctico que fue elaborado por tus maestros, para
que seas parte de la generación de jóvenes bachilleres que estamos formando en
COBAES y que se caracterizan por su emprendimiento, perfil competitivo y proactivo
acorde a la dinámica de la sociedad actual.
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MOMENTO I
6
MOMENTO I
MÓDULO IV. Software de diseño
Submódulo 2. Diseño digital
HABILIDADES
Identifica los elementos básicos del diseño digital.
Experimenta utilizando diferentes aplicaciones de software y herramientas para crear gráficos.
ACTITUDES
Se comunica de manera asertiva y empática.
Favorece el propio pensamiento crítico.
Muestra innovación en las diferentes formas de expresarse en su contexto.
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Evaluación diagnóstica
1. Son imágenes formadas por una matriz de pixeles, donde cada pixel puede almacenar un
color; también es conocida como Bitmap
a) Gráficos Vectoriales b) Gráficos de mapa de bits c)Jpg d)CDR
2. Programas diseñados para la creación de dibujos hechos a base de vectores o mapa de
bits, que permiten crear materiales publicitarios
a) Diseño WEB b) Diseño Vectorial c) Diseño Multimedia d) Diseño Flash
3. Este modo de color se constituye por tres colores: Rojo, Verde y Azul, permite representar 16.7
millones de colores
a) Color RGB b) Color LAB c) Color Indexado d) Color CMYK
4. ¿Qué Software de edición de imágenes que nos permiten crear, agregar, modificar, eliminar,
retocar o cambiar detalles de imágenes digitales, entre otros?
a) CorelDraw b) PhotoShop c) Dream Weaver d) Macromedia Flash
5. Estas son muy importantes al editar imágenes en Photoshop se muestran como si fueran varias
hojas apiladas de acetato.
a) Archivo b) Capa c) Lienzo d) Entorno de trabajo
6. Este formato guarda imágenes de alto grado dinámico (permite altas luces y sombras), se
utiliza para el intercambio entre plataformas (MAC y PC).
a) PSD b) PDF c) TIFF d) PNG
7. Es posible crear y trabajar con imágenes vectoriales al igual que CorelDraw solo que este
programa no es tan pesado como CorelDraw
a) CorelDraw b) Illustrator c) Diseño Multimedia d) Diseño Flash
8. Con esta tecla se puede activar la biblioteca de símbolos
a) F1 b) F5 c) F 10 d) F11
9. Este tipo de formato es estándar para guardar imágenes sin perder demasiados detalles en
las imágenes.
a) Gráficos Vectoriales b) Gráficos de mapa de bits c)JPG d)CDR
10. Texto que permite seguir alguna forma geométrica o una línea y sus contornos.
a) Texto a figura b) Texto a trayecto c) Texto contorno d) Texto único
11. Realizan selecciones a mano alzada, poligonales (rectilíneas) y magnéticas
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MOMENTO I:
Conocimientos:
Introducción al diseño Digital:
En la actualidad el diseño digital ha tenido grandes avances principalmente por la facilidad que
se tiene al acceso a los medios digitales y por ende a una gran variedad de programas que
permiten el diseño y la edición de imágenes digitales.
Es muy común encontrar en cualquier medio digital imágenes ilustrativas, carteles promocionales,
memes, logos, slogans, lo cual favorece al marketing digital.
Mapas de bits (bitmaps o imágenes raster): están formadas por una rejilla de celdas. A cada una
de estas celdas, que se denominan píxeles, se le asigna un valor de color y luminancia propios.
(Santiago, 2005)
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Formatos de gráficos
Un archivo gráfico puede tener una gran variedad de formatos, donde cada uno tiene sus
propias características y ventajas en función del tipo de imagen que se vaya a guardar.
BMP (Bitmap)
Es el formato de las imágenes de mapa de bits de Windows. Su uso fue muy extendido, pero los archivos
son muy grandes dado la escasa compresión que alcanzan. (Santiago, 2005)
Santiago (2005) afirma que la imagen JPG (Joint Photographic Experts Group) se utiliza
usualmente para almacenar fotografías y otras imágenes de tono continuo, permitiendo
conservar la información de color: CMYK (Cian, Magenta, Amarillo y Negro), RGB (Rojo, Verde y
Azul) y escala de grises (sin transparencia).
Santiago (2005) afirma que las imágenes PNG son las siglas del grupo que lo desarrollo Portable
Networks Graphics pensando en un formato ideal para su distribución en Internet.
Modos de color
Actualmente existen una gran variedad de modos de color los cuales ofrecen una infinidad de
posibilidades para el diseño profesional de imágenes, entre los cuales podemos mencionar
escala de grises, multifuncional, RGB entre otros.
Diseño Multimedia
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Diseño web.
Este tipo de software se utiliza para crear sitios web completos. Su objetivo es crear documentos
con hiper enlazados con imágenes e información. Las características más importantes de estos
programas son la integración y conexión de medios como audio, texto, video, imagen, entre otras
cosas. Los programas de diseño web más conocidos y utilizados son: Adobe Dreamweaver,
Google Sites.
Diseño vectorial.
Programas diseñados para la creación de dibujos hechos a base de vectores o mapa de bits,
que permiten crear materiales publicitarios o ilustraciones a base de formas geométricas básicas
con colores y rellenos. Con ellos podemos crear logotipos, imago tipos, ilustraciones, etcétera.
Algunos programas son: CorelDRAW, AutoCAD, Adobe Illustrator.
Diseño multimedia.
Este tipo de programas permite editar fotografías, animaciones, videos, sonidos, efectos 3D y
textos. Es posible poner efectos, filtros a las fotografías, efectos de textos, etc. Ejemplo: Adobe
Photoshop, Adobe Flash, After Effects, etc.
Actividad de aprendizaje1: Realizar una investigación sobre los diferentes modos de color,
deberás definir cada uno de ellos.
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MOMENTO I.
Submódulo II. Diseño digital
Conocimientos:
Software para edición de gráficos vectoriales
Entorno.
Herramientas básicas.
Dibujo de objetos.
Texto, creación y edición.
Trasformación y propiedades.
Edición y efectos de objetos.
A
B
C
D
E
I H F
A. Barra de título B. Barra de Menús C. Barra de herramientas D. Barra de propiedades E. Caja de herramientas
F. Paleta de colores G. Contador de páginas H. Barras de desplazamiento I. Área de Dibujo. J. Reglas.
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De acuerdo con la guía de usuario de Corel Dram 11, cada uno de estos menús se define de
la siguiente forma:
A. Barra de títulos: Aparece en la parte superior principal de la ventana indicando el nombre
del programa.
C. Barra de herramientas (estándar): Son botones que nos ayudan a elegir opciones de una
manera fácil y rápida en una barra que se encuentra debajo de la barra de menús.
H. Barras de desplazamiento: Estas nos sirven para desplazarnos por toda el área de dibujo
que contiene CorelDraw.
I. Área de dibujo: Es la parte que rodea el marco de página en ella podemos elaborar los
objetos, para terminar el objeto final.
J. Reglas: Estas nos ayudan a tener unas coordenadas exactas sobre algunos tipos de
objetos que se elaborar en CorelDraw.
CorelDraw es un programa que ofrece una gran variedad de herramientas que permiten el
diseño de diversos objetos digitales, accediendo con ello a la creación de diseños profesionales
debido a la diversidad de herramientas. (R.A.V.E., 2002)
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R.A.V.E (2002) describe las herramientas como se muestra en la tabla siguiente:
Herramienta Descripción
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Mezcla interactiva permite mezclar dos objetos.
En el presente tema se dará una descripción general de las herramientas básicas con las que
cuenta la caja de herramientas.
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Elipses o círculo: Es posible dibujar una elipse o un círculo arrastrando en diagonal, o bien
especificando la anchura y la altura. Es posible dibujar una elipse o un círculo y cambiar su forma
a arco o sector circular. (R.A.V.E., 2002)
Líneas rectas: Existe varias formas de realizar una línea recta únicamente se especificarán 2
formas.
Forma 1
Forma 2
Líneas onduladas: Existe varias formas de realizar una línea recta únicamente se especificarán 2
formas.
Forma 1
2. Hacer clic en el punto donde debe comenzar la línea y arrastre para dibujar la línea.
Forma 2
2. Haga clic en el punto donde desee colocar el primer nodo y arrastre el punto de control
en la dirección en que debe curvarse la línea.
Medios artísticos: esta herramienta permite añadir efectos de pincel diseminador y medios
gráficos y caligráficos mediante mano alzada. (R.A.V.E., 2002)Los pasos para realizarlos son:
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1. Seleccionar la herramienta medios artísticos
2. Elegir el trazo de pincel que se desea realizar.
3. Realizar el diseño del trazo como si lo hicieras a mano alzada.
Herramienta Texto: Esta herramienta permite al usuario utilizar dos tipos de texto:
1. Texto Artístico: Este tipo de texto permite que se le aplique algún tipo de efecto como
sombras, texturas o alguna dirección.
2. Texto párrafo: Es utilizado para insertar bloque de texto, utilizado principalmente para dar
información, en alguna revista folleto, etc.
Texto a trayecto
El texto a trayecto es aquel que permite a un texto seguir alguna forma geométrica o
simplemente una línea y sus contornos.
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Hay dos tipos de trayecto: el abierto y el cerrado.
Abierto. El texto se crea partiendo de una línea curva o recta y se aplica a textos artísticos
o párrafos. Los pasos para insertarlo son:
1. Tener una Línea recta o curva.
2. Seleccionar la herramienta texto.
Cerrado. El texto sólo se adapta al trayecto de alguna forma geométrica. Los pasos
para realizarlos son:
1. Tener una figura geométrica (rectángulo, ovalo, polígono, etc).
2. Dar clic en la herramienta texto.
3. Dar clic sobre el contorno cuando tome el puntero la forma siguiente , teclear
la palabra deseada.
CorelDraw ofrece la opción de modificar o transformar las propiedades de los objetos, en los
cuales es posible modificar lo siguiente:
Los objetos en CorelDraw pueden ser editados tanto en su tamaño, como en su forma para ello
es posible aplicar efectos específicos a continuación se mencionan algunos de los más utilizados:
Silueta: permite aplicar una serie de formas concéntricas que se extienden de forma
radical hacia el exterior o interior del objeto.
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Mezcla: permite mezclar objetos creando una progresión de objetos intermedios.
Distorsión: permite transformar objetos aplicando efectos de empujar y tirar entre otros.
Envoltura: permite cambiar la forma de un objeto aplicando y arrastrando los nodos del
objeto.
Para utilizar cualquiera de estos efectos es necesario realizar los siguientes pasos:
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Práctica Integradora.
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EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES
Autoevaluación
En el siguiente cuadro te invitamos a que registres las evidencias que fuiste desarrollando durante
el momento y reflexiona sobre cómo lo lograste y lo que puedes hacer para mejorar:
¿Qué puedo
Aprendizajes ¿Cómo lo
Evidencias hacer para
esperados lograste?
mejorar?
De las evidencias mencionadas en el cuadro anterior, encierra en un círculo las que forman
parte de tu portafolio.
1. ¿Qué diferencia existe entre una imagen de mapa de bits y una imagen vectorial?
2. ¿Corel Draw permite el diseño de logotipos?
3. Corel Draw permite que el texto se adapte a trayectoria en qué puedo utilizar dicha
propiedad?
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Coevaluación
La evaluación del trabajo entre pares, es decir, entre compañeros es formativa porque permite
revisar el grado de participación, compromiso y desempeño, lo que orienta un ejercicio de
mejora de los aprendizajes. La Coevaluación además fomenta la práctica de valores como el
respeto, honestidad y empatía.
Con al apoyo de tu profesor (a), selecciona una actividad de aprendizaje que hayas trabajado
colaborativamente. En una escala de 0 a 4 otorga un puntaje a cada integrante del equipo
según su desempeño:
_______________________________________________________________________________________
1.
2.
3.
4.
5.
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tu evaluación del Momento I
Los docentes califican los aprendizajes adquiridos en cada momento (parcial), considerando tres
aspectos:
Portafolio de evidencias 40%
Examen parcial 40%
Actividades complementarias 20%
También recuerda que para acreditar una asignatura debes cubrir el 80% de asistencia a clases,
es importante que en cada parcial revises tus asistencias.
Valora y registra tus resultados académicos del momento con la ayuda del docente.
Aspecto de evaluación ¿En qué consiste? ¿Qué resultado tienes?
Incluye tu participación,
tareas, disciplina,
Actividades
responsabilidad y
complementarias
proactividad dentro y fuera
del aula.
Acércate a tu profesor, tutor de grupo u orientador educativo para compartir dudas que se te
presenten.
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MOMENTO II
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MOMENTO 2
MÓDULO IV. Software de diseño
Submódulo 2. Diseño digital
HABILIDADES
Experimenta utilizando diferentes aplicaciones de software y herramientas para crear gráfico.
ACTITUDES
Se informa a través de diferentes fuentes antes de tomar decisiones.
Aporta ideas en la solución de problemas promoviendo su creatividad.
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Momento II.
Conocimientos:
Software para edición de gráficos de
mapa de bits.
Entorno
Herramientas básicas
Trabajo con capas
Efectos de imágenes
Los programas de edición de imágenes nos permiten crear, agregar, modificar, eliminar, retocar
o cambiar detalles de imágenes digitales, entre otros.
Cada una de las imágenes que trabajamos con los editores de imágenes pierden algunas de sus
características dejando de ser fotografías y convirtiéndose en imagen de mapa de bits, lo cual
nos permite modificarlas por medio de pixeles logrando una mejor calidad.
Existen diferentes programas de edición de imágenes entre ellos:
Photoshop Adobe Systems
Macromedia fireworks Adobe Systems
Photo paint Corel corporation
Corel Draw Corel corporation
En esta guía se trabajará con Adobe Photoshop desarrollado por Adobe Systems Incorpórate®.
Photoshop el cual es uno de los editores de imagen más popular por su infinidad de funciones,
filtros y efectos que ofrece, muy utilizado por profesionales de fotografía, diseño y multimedia, así
como por quienes desean sólo aprender a manipular alguna imagen.
Tiene una interfaz sencilla y amigable, lo cual facilita su uso, sin embargo, también contiene
algunas funciones no tan sencillas y con un poco de complejidad que van desde reducir,
recortar, ampliar, retocar, etc., hasta realizar restauraciones, HDR, montajes, ilustraciones,
animaciones, entre otros.
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Formatos de imágenes
Una de las ventajas de Adobe Photoshop es que soporta una gran cantidad de formatos para
trabajar y guardar imágenes.
A continuación, describiremos algunos de los formatos que soporta Adobe Photoshop tomando
en cuenta la página (Fotoshop Elements Guia de usuario, 2020)
Formato Descripción
PSD Formato de Photoshop. Guarda todos los atributos desde capas, filtros,
efectos, CMYK, RGB, etc., lo cual permite su edición posterior, este formato es
el más recomendado ya que si empiezas a editar una imagen y la guardas
para seguir trabajando en posteriores ocasiones, te permite hacerlo de
manera más sencilla ya que como se mencionó anteriormente guarda el
archivo con todos sus atributos.
JPG Es un formato muy popular para web ya que pierde poca calidad la imagen
ayudando a conservar la información de color: CMYK, RGB y escala de grises.
GIF Guarda imágenes de hasta 256 colores y con transparencias, se utiliza
normalmente para web ya que permite guardar pequeñas animaciones.
PDF Es un formato de documento portátil de Adobe Acrobat gráficos vectoriales,
información de color, etc.
PNG Se utiliza para guardar imágenes para Internet, dentro de sus ventajas
encontramos una calidad de imagen alta; permite imágenes de hasta 24 bits
en RGB, así como también en escala de grises.
TIFF Este formato guarda imágenes de alto grado dinámico (permite altas luces y
sombras), se utiliza para el intercambio entre plataformas (MA C y PC).
El tamaño máximo que soporta este formato es de 4 Gb. Permite guardar las
capas de Photoshop, admite imágenes CMYK, RGB, Escala de grises, etc.
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Entorno de trabajo
Es el área del programa donde editamos las imágenes aquí se encuentran los elementos para
crear, diseñar y manipular las imágenes.
Como todo programa de Windows Adobe Photoshop PSCS6 contiene elementos como barra de
menos, barra de propiedades, ventanas, etc.
B. de menú
B. de opciones
Ventana de documento
Área de trabajo
Caja de herramientas
Ventana de capas
Panel de herramientas
Barra de menús. Barra de navegación que aparece por defecto en la parte superior de
Photoshop.
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Menú archivo.
Contiene los comandos de las operaciones básicas
del documento, como: Nuevo, Abrir, Cerrar, Guardar,
Imprimir, Abrir documentos recientes, Colocar (traer
alguna a imagen al documento que estamos
trabajando), así como Importar, Compartir pantalla,
Exportar, Automatizar, Automatizar para HDR,
Secuencia de comandos, Información de archivo o
Salir del programa Photoshop.
Menú edición.
Contiene los comandos de transformación y
desplazamiento de las imágenes completas o por
sección: Rehacer, Paso adelante, Paso atrás,
Transición, Cortar, Copiar, Pegar, Pegado especial,
Revisar ortografía, Buscar y Reemplazar texto,
Rellenar, Contornear, Escala según el contenido,
Transformación libre, Transformar: A escala, Rotar,
Distorsión, Perspectiva, Transformación de nodos, y
Voltear horizontal y verticalmente, Definir valor de
pincel, Definir motivo, Purgar, Ajustes
preestablecidos, Ajustes de color, Convertir en
perfil, Métodos abreviados del teclado, Menús y
preferencias.
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Menú imagen. Contiene los comandos necesarios para ajustar la imagen seleccionada como
ajustes, tamaño y rotación de imagen, tamaño de lienzo, entre otros..
Menú capa.
Este menú nos ayuda a acceder a los
comandos de la creación, transformación,
agrupaciones y efectos para trabajar con
las capas, y convertir el texto en dibujo.
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Menú selección.
Contiene los comandos de selección de una
imagen o parte de ésta: Todo, Deseleccionar,
Invertir (cambiar de selección), Perfeccionar
borde (abre una ventana para modificar el
borde antes de cortar
o copiar dicha selección. Ayuda a que la
selección sea más precisa y que se vea menos
el corte de la misma).
Otras funciones son Volver a seleccionar, Gama
de colores, Modificar, Extender, Similar,
Transformación de
selección, Editar máscara rápida, Cargar
selección y Guardar selección.
Menú filtro
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Menú Ventana
Contiene opciones para trabajar con las diferentes ventanas de adobe Photoshop
Barra de opciones
La mayoría de las herramientas cuentan con diferentes opciones que aparecen en esta barra,
cambia según la herramienta que se seleccione. Algunos ajustes de la barra de opciones son
comunes en las diferentes herramientas.
Herramientas básicas
Barra de herramientas
“Adobe Photoshop cuenta con varias herramientas para pintar y editar imágenes en color. La
herramienta Pincel y la herramienta Lápiz funcionan como las herramientas de dibujo
tradicionales aplicando color mediante trazos de pincel. Herramientas como Borrador,
Desenfocar o Dedo modifican los colores existentes de la imagen.” (Guía del usuario de
Photoshop, 2020)
Todas las herramientas se pueden configurar de acuerdo con nuestras necesidades, accederá a
ella dando clic sobre la herramienta y posteriormente en la barra de opciones.
Cada herramienta cuanta con la barra de opciones la cual te permite configurar la herramienta
para que esta pueda ser utilizada de manera más útil.
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A continuación, se muestra un cuadro de herramientas el cual contiene las herramientas de
Photoshop y la función de cada una de ellas.
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Mano Mueve la imagen en la ventana
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Nombre del lienzo Tamaño de la imagen
Por ejemplo, si se selecciona dispositivos y móviles los tamaños para esta opción son:
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Anchura y tamaño puedes configurarla en diversas unidades de medida como pixeles, pulgadas,
centímetros, milímetros, puntos, picas, etc.
La resolución también se puede definir en pixeles o centímetros, entre mayor resolución mayor
calidad, así como también el tamaño de almacenamiento será mayor.
“Las dimensiones en píxeles miden el número total de píxeles de altura y anchura de la imagen.
La resolución es la precisión del detalle en las imágenes de mapa de bits, que se mide en píxeles
por pulgada (ppp). Cuantos más píxeles por pulgada, mayor resolución. En general, las imágenes
con más resolución producen una calidad de impresión mejor.” (Guía del usuario de Photoshop,
2020)
Modo de color se configura de acuerdo al uso que vayas a utilizar a la imagen que estas
editando por ejemplo escala de grises, RGB para visualizar en monitor, CMYK para impresiones,
etc.
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Contenido de fondo, si deseas fondo color blanco, transparente, por último, dar clic en ok para
aceptar la configuración del lienzo.
Y por último se muestra la ventana, donde se puede empezar con la edición de imágenes.
2.Seleccionar la imagen que deseamos abrir (la Debe estar previamente guardada en el equipo
o en un medio de almacenamiento).
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3.Clic en abrir
Nombre de la imagen
Nota: Una vez abierta una imagen ya puedes empezar a editarla o guardar el archivo el APS
c)Seleccionar el formato
d)Clic en guardar
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a)Seleccionar unidad donde deseo guardar el archivo
d)Guardar
c) Seleccionar el formato
que deseo para el archivo
Nota: Si el archivo ya fue guardado y deseamos guardarlo con otro nombre, en otra ubicación o
bien con otro formato, se debe seleccionar Archivo/Guardar como o la combinación de teclas
MAYUS-CTRL-S
Los archivos de Adobe Photoshop (APS), tienen la extensión PSD, los cuales contienen capas y
estos pueden ser modificados de manera sencilla. Pero APS como otros programas te permiten
guardar sus archivos con diferentes formatos tales como: *.bmp, *.gif, *.png,,*.jpg, entre otros.
Actividad de aprendizaje 1: Crear un archivo nuevo en Photoshop donde debes abrir una
imagen, posteriormente guardas el archivo en diferentes formatos (BMP,JPG,GIF y PNG), una vez
guardados los archivos verificas el tamaño de cada archivo y lo anotas en la tabla que se te
proporciona a continuación.
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2. Guarda la imagen con diferentes anota el tamaño de cada uno de los archivos
generados:
Formato Tamaño
BMP
PSD
GIF
PNG
Después de haber guardado las imágenes con los diferentes formatos observa si además del
tamaño de cada archivo encuentras otra diferencia y anótalas a continuación.
Nota. Es importante que cuando trabajes con una imagen, guardes siempre el archivo en formato
PSD, para que puedas realizar modificaciones en caso de necesitarlas.
Herramienta selección
Las herramientas de este grupo realizan selecciones basadas en dos formas principales: El marco
rectángulo, elíptico, fila única y columna única.
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Crear una capa a partir de la selección
Herramienta lazo
Con el lazo se pueden seleccionar porciones de la imagen que tengan cualquier forma irregular.
Existen 3 tipos de lazos.
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Abrir una imagen Seleccionar herramienta Utilizar herramienta añadir
varita mágica y empezar
a seleccionar y restar selección para
completar la selección deseada
Herramienta cuentagotas sirve para seleccionar un color que luego queramos utilizar.
En la barra de herramientas donde está el color frontal y el de fondo, cambiara el color frontal
por el que se seleccionó.
Al seleccionar la herramienta
Color frontal Color frontal
cuentagotas cambiara
Color de fondo el color frontal Color de fondo
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2) Seleccionar el color que necesites
3) Clic en Ok
2)Color deseado
3)OK
El lápiz y el pincel permiten pintar con el color frontal, la herramienta pincel sirve para crear trazos
suaves mientras que el lápiz pinta con bordes más irregulares.
Tampón clonar
“Esta herramienta hace una copia exacta de una zona de la imagen y te permite trasladarla a
otra zona del lienzo.” (Aula clic, s.f.)
1. Seleccionar la herramienta Tampón de Clonar en el panel de herramientas
2. Seleccionar un tamaño de pincel adecuado a lo que deseas clonar
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3. Mantener pulsada la tecla Alt para seleccionar la zona de la imagen que se desea
copiar haciendo clic sobre ella.
Nota: Puedes utilizar el Zoom para trabajar más de cerca
Ya que seleccionaste la zona a clonar, el tampón está listo para copiar. Debes mover el puntero
del ratón al lugar donde quieres modificar y dar clic en el botón izquierdo del ratón creando
tantos trazos como sea necesario.
Utiliza el tampón clonar para eliminar el cable de la imagen de la manzana
Antes Después
Borrador
La herramienta Borrador te permite eliminar la pintura de una zona determinada del lienzo
y cambiarla por el color de Fondo.
Si nos fijamos, en la barra de opciones observar que prácticamente todas las opciones nos
resultan familiar, el borrador se puede utilizar el borrador como si fuera un pincel, considerando
que se debe configurar su opacidad y dureza, hasta adaptarse a nuestras necesidades.
“La herramienta Bote de pintura te permite pintar de un color toda un área del lienzo.
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Esta herramienta evalúa el punto donde haces clic y pinta todos los píxeles contiguos del mismo
color con el color Frontal.” (Aula clic, s.f.)
Seleccionar el color frontal y el color de fondo
Herramienta dedo
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Foto original Foto herramienta dedo
Herramienta esponja
Herramienta Pluma
La herramienta pluma sirve para hacer una pequeña incursión en el campo del dibujo vectorial,
aunque Photoshop no está diseñado para crear dibujos vectoriales, pero no quiere decir que no
pueda trabajar con ellos.
Ejemplo:
Herramienta Pluma
Herramienta Pluma forma libre
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Herramienta Texto
Herramienta forma
Formas predefinidas
Las herramientas de forma
sirven para crear trazados,
pero en este caso basados en
formas ya predefinidas.
Herramienta mano
La herramienta mano sirve para movernos por la imagen, haciendo clic y arrastrando sobre
ella
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Herramienta Zoom
Al hacer clic en una imagen con la herramienta zoom , se amplía la vista hasta un nivel
preestablecido. Así pues, se puede hacer clic y arrastrar hacia la zona que queremos ampliar,
posteriormente Photoshop aumenta inmediatamente el área específica.
Reducir
Aumenta
r
Otra de las ventanas que debemos de tomar en cuenta que es igual de importante es la ventana
de capas, con ella se puede manipular las capas de la imagen que se vaya a editar. Esta ventana
se puede mostrar u ocultar presionando la tecla F7 o seleccionando la opción capas del menú
ventana.
Actividad de aprendizaje 2: Crear un archivo en Photoshop donde debes abrir una imagen y
guardarla con extensión PSD ya que se utilizará en la próxima actividad.
1. Abrir Adobe Photoshop
2. Configurar un lienzo con la siguiente información
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b) Seleccionar la imagen/Abrir
4. Guardar la imagen con extensión PSD para continuar trabajando con ella los próximos
ejercicios.
En Photoshop puedes ver las capas como si fueran varias hojas apiladas de acetato. Es posible
ver las capas que se encuentran debajo, en cada capa puedes colocar los objetos que desees,
y todos serán parte de la imagen final, de esta manera será más fácil su edición. Se puede
agregar el número de capas que se necesite, estas capas les puedes poner nombre y un color si
se desea.
“Las capas permiten añadir componentes a una imagen y trabajar en ellas de una en una sin
cambiar la imagen original.” (Fotoshop Elements Guia de usuario, 2020)
1.Menu capa/nueva/capa
2.Mayus+Ctrl+N
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A cada capa se le puede poner un nombre y un color, lo puedes hacer al momento de crear la
capa o después.
1.Clic derecho sobre la capa/en el menú contextual que muestra elegir el color que desees.
Ocultando capas
Para ocultar o mostrar capas se debe dar clic en el icono llamado “visibilidad de capa”, el
cual podemos observar al lado izquierdo de cada capa.
Visibilidad de la capa
Las capas se pueden mover de acuerdo con las necesidades de la imagen a editar.
Es necesario que la capa que desee mover este activa, para activarla es debes dar clic sobre la
capa que desees mover, arrastrarla y soltarla en el lugar deseado (En la ventana de capas).
Las capas también se pueden mover hacía en frete, hacia delante, atrás, etc. Se hace mediante
la opción organizar del menú capas.
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Eliminando capas
Activa la capa que deseas eliminar en la ventana de capas y arrástrala hasta la herramienta
eliminar capa de la ventana de capas.
Nueva capa
Eliminar capa
Nota: Para deshacer las acciones es decir regresarte a la acción anterior presiona la combinación
de tecla CTRL-ALT-Z
Para alterar el tamaño de una capa lo puedes hacer dando clic en la opción “transformación
libre” del menú edición o bien con la combinación de teclas CTRL-T.
Una vez seleccionada la opción transformación libre se muestra una imagen como la siguiente:
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Se puede transformar el tamaño de la imagen o girarla colocando el puntero del mouse de
alguno de los tiradores que se muestran alrededor de la imagen.
A continuación, realizar el ejercicio 3 para el cual necesitas solo tomar una foto a una manzana.
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El ejercicio quedará así: Y la ventana de capas:
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Efectos de imagen
Actualmente a los jóvenes les atrae editar imágenes aplicado diferentes efectos, Photoshop
ofrece una gran variedad de filtros, degradados, texturas y modo de fusión de capas que
combinados logran infinidad de efectos personalizados.
El menú filtro cuenta con diferentes categorías de filtros y estos a su vez tienen diferentes
categorías como se muestra a continuación.
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Estos filtros se combinan con las opciones de capas y los modos de fusión de capas.
Los efectos se van creando de acuerdo con las necesidades de la imagen que estas editando.
Por ejemplo, puedes utilizar otras herramientas de la barra de herramientas para estilizar las
manzanas o el fondo, como se muestra a continuación.
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Al fondo le pintas de color rosa con la herramienta bote de pintura.
En el menú vista se encuentra la opción aumentar, para aumentar el zoom y de esta manera
trabajar más cómodamente con la herramienta tampón clonar.
Utilizando el Tampón clonar, dedo y esponja, puedes cambiar el color a la manzana de la capa
manzana 2.
Se aplicará un efecto diferente a cada manzana como (Superposición lineal a la capa manzana
2 y luz fuerte a la capa manzana 1)
Luz fuerte
Superposición
lineal
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Molinete
Destramar
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Actividad de aprendizaje 4: Efecto Blanco y negro brillante, debes convertir la capa a
objeto inteligente, posteriormente pasar la capa a blanco y negro, luego les vas a aplicar
el modo de fusión multiplicar. A continuación, se te mostraran los pasos a seguir para
realizar la actividad.
3. Abrir un archivo
58
Multiplicar
Actividad Integradora. Elaborar la siguiente actividad portada de revista con Efecto Bokeh,
donde deberás tomarte una fotografía y descargar un archivo Bokeh de internet, para realizar
esta actividad utilizarás las diferentes herramientas abordadas en clase anteriores.
Se le llama Bokeh a unas luces desenfocadas dentro de la fotografía, solo se tienen que ponerlas
encima de cualquier imagen y son las que la hacen especiales y festivas.
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1. Crear un archivo nuevo/Configurar lienzo
Práctica Integradora.
60
Ligas de interés
Uso de capas
https://www.youtube.com/watch?v=gVJv79CjhEc
Uso de pluma
https://www.youtube.com/watch?v=ftByP1AdNEw
https://www.youtube.com/watch?v=fVD0SWftUjA
https://www.youtube.com/watch?v=j8f0BBR2ds8
https://www.youtube.com/watch?v=KVel8fUVsmE
https://www.youtube.com/watch?v=aR1SpxZqvro
61
Momento III
62
MOMENTO III
MÓDULO IV. Software de diseño
Submódulo 2. Diseño digital
HABILIDADES
Distingue los elementos básicos que integran la animación multimedia.
Prueba realizar animaciones con diversas temáticas.
Distingue los elementos básicos que integran el software de diseño editorial.
Experimenta con Software de diseño editorial.
ACTITUDES
Se comunica de manera asertiva y empática.
Muestra innovación en las diversas formas de expresar en su contexto.
Se informa a través de diferentes fuentes antes de tomar decisiones.
63
MOMENTO III.
Submódulo II. Diseño digital
Conocimientos:
Animaciones multimedia:
Entorno
Conceptos básicos
Aplicar animación a un objeto
Botones de manipulación
Aplicar sonido y video
Macromedia Flash nos sirve para crear animaciones y objetos interactivos, este programa es muy
utilizado ya que el tamaño de sus archivos es pequeño.
Este Software no solo es un programa para crear gráficos, sino un lenguaje de programación
utilizado normalmente para crear presentaciones, anuncios, gráficos y páginas web. Las
animaciones creadas en flash les puedes incluir efectos atractivos e interactividad con los usuarios
para realizar algunas acciones.
En Macromedia flash puedes manejar dos tipos de archivo: los de extensión .fla y los .swf.
64
Elementos de la ventana de Macromedia Flash
5
4
3
6
2
1.La barra del menú muestra menús con comandos principales del programa, cada uno de ellos
despliega una lista de opciones con funciones de Flash.
2.La barra de herramientas contiene botones que te permiten crear las figuras las cuales servirán
para formar la película, así como también las opciones de cada herramienta.
3. Las capas te permiten modificar el contenido de una capa sin afectar el contenido de otras
capas. De acuerdo con (Gonzales, 2005, pág. 84) Una capa “se trata de varios dibujos
superpuestos que forman una imagen completa.
“La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta
de 2 partes.
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1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos)
2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma,
cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.” (Aula clic, s.f.)
5.Los Fotogramas son cada imagen que se agrega a la línea del tiempo con las cuales formas la
animación.
6.El Escenario Es el área rectangular donde se muestran los gráficos, videos, botones y objetos
durante la reproducción.
7.Los Paneles Estos contienen utilidades que permiten modificar la película o su contenido y cada
panel se encuentra especializado en un tema.
66
Este botón permite dibujar todo tipo de recuadros:
cuadrados y rectángulos. Una vez pulsado el botón, haga
Rectángulo clic sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre
hasta completar el recuadro que desee; entonces, libere el
botón del ratón y el cuadro queda listo. El cuadrado si lo
deseas puede quedar con las esquinas redondas.
Permite dibujar como lo haríamos con un lápiz en un papel.
Este sistema de dibujo consiste en hacer clic en el escenario
Lápiz y, sin soltar el botón, arrastrar por donde deseemos, ya que
el ratón ira dejando una estela como lo haría un lápiz al
deslizar su punta por el papel. Automáticamente se activa la
sección opciones que nos permite: Enderezar, suavizar, tinta.
Es una herramienta similar a un pincel, pero permite pintar
más grueso a modo de brocha. Para usar esta herramienta
se selecciona la herramienta, se hace clic en el escenario y
sin soltar el botón derecho del ratón se arrastra.
Pincel Automáticamente se activa la sección opciones que nos
permite: Pintar normal, relleno de pintura, pintar detrás y
pintar selección.
Se emplea para aplicar un relleno de color a las figuras ya
dibujadas (o las que vallamos a dibujar posteriormente).
Cubo de
pintura Bastara con hacer clic sobre una figura para que su interior
adquiera el aspecto que apliquemos con el cubo.
Como se puede suponer, el borrador permite borrar zona de
dibujo. Para ello, hacemos clic en una zona del escenario y,
sin soltar el botón del ratón, arrastramos en la dirección
deseada. Por donde pasemos el dibujo ira borrándose.
Cuando activamos esta herramienta, la selección Opciones
Borrador
ofrece vario botones con los que podremos elegir varias
formas. Automáticamente se activa la sección opciones
que nos permite:
Borrar normal, rellenos, líneas, bordes, rellenos seleccionados
y borrar dentro.
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Actividad de aprendizaje 2. Crear los siguientes dibujos utilizando las diferentes herramientas
de Macromedia Flash tales como ovalo, rectángulo y cubo de pintura.
Ovalo
Cubo de Pintura Ovalo y Rectángulo
Ovalo
Pincel Borrador
Texto
Interpolación de movimiento
“Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar
a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el
rendimiento de la película. Es importante destacar que para que una Interpolación de
movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan deberán haber sido
previamente convertidos a símbolo.” (Aula clic, s.f.)
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animaciones de movimiento lentas o rápidas con sólo establecer las posiciones de inicio y fin del
objeto que se está animando.
De acuerdo con (Gonzales, 2005, pág. 121)”Para crear una animación con interpolación de
movimiento sencilla debemos disponer de un símbolo con el que crearemos una interpolación
de movimiento en un fotograma clave, una instancia(copia) de este símbolo deberá estar
colocada en una capa exclusivamente para él, si añade otras instancias o figuras a la capa
también se moverán.”
Interpolación de forma
Con la interpolación de forma se pueden cambiar la forma de un objeto, esta consiste en tener
un objeto inicial y que este objeto, conforme pasan los fotogramas cambia su forma a un objeto
final diferente, por ejemplo, el objeto inicial puede ser un círculo y lo podemos convertir en un
pentágono y este pentágono convertirlo en un corazón, como se realizará en la actividad de
aprendizaje siguiente.
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3
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Actividad de aprendizaje 4. Crear una animación con interpolación de forma.
1. Abrir un archivo nuevo
2. Clic en el FT 1/Clic derecho en el FT 1/insertar fotograma clave
3. Dibujar en el escenario una elipse
4. Clic derecho en el FT 10/Insertar/fotograma clave
5. Dibujar en el escenario un hexágono
6. Clic derecho en el FT 20/Insertar fotograma clave
7. Dibujar con el pincel un corazón
8. Dar clic en el FT 10, y en los parámetros elegir FORMA en animar
9. Dar clic en el FT 20, y en los parámetros elegir FORMA en animar
Ft 10
Ft1
Ft 20
Interpolación de forma
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Símbolos y bibliotecas.
“Un símbolo es un objeto grafico al que le tiene que dar un nombre para poder ser utilizado
posteriormente en la misma película o en otra. Los símbolos se utilizan como objetos gráficos fijos,
como animaciones en la película y como botones que forman la parte interactiva de la misma.”
(Gonzales, 2005, pág. 121)
Los símbolos que se crean a partir de un objeto dibujado son muy útiles ya que pueden ser
utilizados varias veces en una misma película e incluso en otras películas.
Para crear un símbolo partiendo de un objeto que ya existe, basta con hacer lo siguiente:
71
Nombre: Escribir el nombre que tendrá el símbolo.
Tipo o comportamiento:
Biblioteca de símbolos
La biblioteca de símbolo te permite administrar y almacenar los símbolos que se van creando en
cada película. La biblioteca nos ofrece la posibilidad de crear nuevos símbolos, cambiar el
nombre de los que ya formen parte de la película y borrarlos.
Para mostrar la biblioteca en el marco de paneles se debe elegir el menú Ventana → Biblioteca
o la tecla F11.
1
1) Visor que nos muestra al símbolo seleccionado.
2) Nuevo símbolo.
3) Nueva carpeta.
4) Propiedades.
5) Eliminar.
2 3 4 5
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que, al aplicar efectos a una instancia de un símbolo, estos sólo se aplicas a la instancia en
cuestión.
Nota: Si se va a definir un símbolo que aún no ha dibujado puede ir directamente al menú insertar
y elegir nuevo símbolo.
Los símbolos también se pueden eliminar, pero una vez eliminados ya no se pueden recuperar,
por esta razón Macromedia Flash te envía un cuadro de dialogo cuando deseas eliminar un
símbolo donde te pide conformación para eliminarlo.
Existe la posibilidad de conseguir que una instancia recorra un trayecto que puede ser en línea
recta o curva la cual se anima mediante una interpolación de movimiento, esto se realiza
mediante una guía de movimiento.
Se le llama guía de movimiento a la trayectoria que se marca para que los símbolos de la capan
la sigan mientras se lleva a cabo el movimiento.
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4. Posicionarme en el fotograma 15/Clic derecho/Insertar fotograma clave
5. Mover el tren al fotograma clave
6. Crear interpolación de movimiento
Capas
Las capas en flash son similares a las capas en Photoshop, funcionan de la misma manera como
si tuvieras apiladas varias hojas de acetato, es decir, varios dibujos superpuestos que forman una
imagen completa. Es decir ”Se trata de varios dibujos superpuestos que forman una imagen
completa. La ventaja que ofrecen es que se puede modificar el dibujo contenido en una capa
sin afectar a las demás.” (Gonzales, 2005, pág. 84).
Guía. Es un tipo de capa especial en la que podemos añadir, además de objetos y animaciones
cuadriculas con las que alinear mejor esos objetos.
Máscara. Es una capa opaca en la que podemos generar huecos para ver los objetos situados
en las capas inferiores. Los huecos se trazan mediante figuras rellenas, esas zonas rellenas serán
transparentes mientras el resto serán zonas opacas” (Gonzales, 2005, pág. 89)
74
Las capas cuentan con las siguientes propiedades:
Las cuales las puedes configurar en la ventana de propiedades de las siguientes maneras:
Fotograma clave
Fotograma clave vacío Cabeza lectora Encabezado de línea del tiempo
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Animación por fotogramas
Centrar fotograma
Insertar capa
Carpeta de capas Tiempo transcurrido
Insertar guía de movimiento Velocidad de fotograma
Insertar capa Fotograma actual
Un fotograma clave es aquel que define un cambio en las propiedades de un objeto de una
animación o se incluye código ActionScript para controlar determinado aspecto del documento.
(Adobe Animate Guía de Usuario, 2020).
Los fotogramas clave tienen contenido específico, son creados especialmente para insertar un
nuevo contenido en ellos. En un fotograma se pueden cambiar las características de un objeto o
de un símbolo con el fin de variar su actuación durante la película, además de cambiar las
características del objeto o del símbolo podemos eliminar o añadir objetos o símbolos.
1. Hacer clic en el fotograma, posteriormente seleccionar el menú insertar → Línea del tiempo →
Fotograma clave.
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5. Posicionarse en FT 30 de esta capa que deseamos a donde llegue la animación e
insertar un fotograma clave. 4.
6. Posicionarse en un fotograma intermedio, dar clic derecho y seleccionar interpolación
de movimiento.
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Botones manipulación
Botones
Flash ofrece la posibilidad de que el usuario interactúe con la película, Es decir que el usuario
podrá indicarle que acciones desea que la película realice, aunque, por supuesto, la película
solo podrá ejecutar las acciones que hayan sido programadas por su diseñador.
Para ello es necesario que la película contenga los elementos necesarios para poder recibir
órdenes del usuario: botones, cuadros de texto y acciones.
1. Los botones se muestran para ofrecer posibles acciones al usuario dentro de la película:
cada botón que presentemos permitirá al usuario realizar una acción diferente.
2. Los cuadros de texto permiten ofrecer información al usuario, ya sea esta información
textual inicial o bien resultado de la película.
3. Las acciones son de gran importancia para la interactividad. El programador debe de
crear los trabajos que realizara la película.
1. Dibujar un botón.
2. Una vez dibujado el botón con la
herramienta selección lo
seleccionamos.
3. Accederemos al menú modificar
convertir en símbolo.
4. Asignamos el nombre del botón, seleccionamos el tipo botón y Aceptar.
5. El botón ya está terminado. Resulta recomendable generar cambios en el botón para
alterar su aspecto.
6. Hacer clic derecho sobre el botón y seleccionar Edición o doble clic sobre el botón).
7. Al realizar esta acción te aparecerá lo siguiente en la línea del tiempo del botón.
8. Los fotogramas reposo, sobre, presionado y zona activa realizan lo siguiente:
a. Reposo: Contiene el dibujo cuyo aspecto mostrara el botón cuando este sin usarse.
b. Sobre: Contiene el dibujo cuyo aspecto mostrará el botón cuando el ratón pase
sobre él.
c. Presionado: Contiene el dibujo cuyo aspecto mostrará el botón cuando este
pulsado (al hacer clic sobre él).
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d. Zona activa: debe contener el dibujo cuya forma y tamaño indica exactamente la
zona que abarca el ratón, así cuando el ratón pase sobre esa zona se activará el
dibujo sobre, presionado en caso de presionar.
9. Una vez terminada la edición debemos regresar al modo normal y esto se realiza al
presionar la solapa escena 1, ubicada en la parte superior.
Actividad de aprendizaje 7. Elaborar una actividad con botones donde debes crear un archivo
con el nombre de Practica Botón. Lograr que un Botón cambie sus aspectos tal como se muestra
a continuación.
En Macromedia Flash 8, se puede editar todo lo referente a los sonidos desde el Panel
Propiedades por ejemplo como insertar el sonido previamente importado, modificarlo y editarlo.
Para trabajar con sonidos se debe hacer clic en algún fotograma de la película, posteriormente
se pueden modificar las propiedades del sonido.
Sonido: En la pestaña sonido muestra los archivos de sonido que se han importado, solo debes
seleccionar el sonido que deseas agregar a la película.
Efecto: Se puede disminuir o aumentar el sonido de manera progresiva.
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Sinc: La opción de sincronizar sonido, nos permite determinar en qué momento comenzará a
actuar nuestro sonido, estas son las opciones que tenemos:
Actividad de aprendizaje 8. Elaborar una animación utilizando sonidos utilizando los siguientes
pasos.
1. Abrir Macromedia flash
2. En la capa1 FT 1, dibujar un camión de carga, cambiar el nombre de la capa como
“camión” Insertar un fotograma clave en el FT 15 de esta capa, mover el camión al FT 15
y crear interpolación de movimiento en la capa camión.
3. Insertar una capa, cambiar el nombre a “carro”, dibujar un carro en el FT 1 de esta capa,
Insertar un fotograma clave en el FT 15 de esta capa, mover el carro al FT 15, y crear
interpolación de movimiento en esta misma capa.
4. Insertar una capa, llamarla “Sonido”.
5. En el FT 1 de la capa sonido insertar un sonido de vehículo (Este debe estar previamente
guardado)
Para insertar el sonido debemos importarlo a la biblioteca
a) Archivo/Importar/Importar a la biblioteca/Seleccionar el archivo/Abrir
6. En el FT 1 de la capa sonido crear un Fotograma clave
7. Dar clic en el FT 1 de la capa sonido, y en la ventana de propiedades selecciona el sonido
que importaste a la biblioteca e inserta un Fotograma clave en el FT 15 de la capa sonido.
Así se mostrará en el FT 15, además de escucharse el sonido durante los movimientos del
carro y el camión.
80
Videos
Con Macromedia Flash es muy sencillo añadir vídeos a nuestras presentaciones. Macromedia
Flash 8 incorpora una serie de características que permiten el uso de vídeos como si se tratara de
cualquier objeto en pantalla.
Dentro de las acciones que se realizan para el uso de videos son: para importar, exportar, aplicar,
manejar, comprimir videos.
Importar: Primeramente, se debe asegurar que el vídeo esté guardado en la misma carpeta que
el archivo en el que estás trabajando:
2. Se abrirá una ventana emergente con todos los archivos de vídeo, elije el video que necesites
y da clic en "Abrir".
81
Seleccionar video
Clic en siguiente
82
Dar clic en finalizar.
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MOMENTO III.
Submódulo II. Diseño digital
Conocimientos:
Software de diseño editorial:
Entorno.
Herramientas básicas.
Ajuste de lienzo, marcos y páginas.
Bocetaje con guías y cuadricula.
Capas.
Adobe Ilustrator “es un software creado por Adobe Systems especializado en el tratamiento de
dibujos vectoriales tanto para trabajos en el nivel doméstico como el profesional” (Gasset, 2013).
El programa Illustrator según Gasset (2013) es posible crear y trabajar con imágenes vectoriales al
igual que CorelDraw solo que este programa no es tan pesado como CorelDraw y cuenta con
más herramientas, las imágenes no pierden calidad al ser escaladas, pueden ser modificados en
el futuro e incluso permite animaciones.
Entorno
A. Barra de título: Esta barra contiene nombre del programa y del documento actual.
B. Barra de menú: Se encuentra en la parte superior y permite desplegar una serie de
menús (archivo, edición, objetos, texto, seleccionar, efectos, ventana. Etc)
C. Panel de control: Situada debajo de la barra de menú, muestra las opciones del objeto
que se tiene seleccionada.
D. Barra de herramientas: aparece del lado izquierdo de la pantalla y permite crear,
seleccionar y crear objetos.
E. Mesa de trabajo: son elementos independientes que forman parte del documento
final.
F. Paneles del programa: Muestra paneles adicionales.
84
En la siguiente imagen se muestra de forma gráfica el ambiente de trabaja cada uno de sus
elementos:
A
B
C
F
D
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Herramientas básicas
En la siguiente imagen se muestran los diferentes grupos por los que está formada la barra de
herramientas y del lado derecho el nombre de cada elemento que lo integra.
E molinete.
Arrugar, engordar,
Borrador Mano
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Ajustes de lienzo, marcos y páginas
En este apartado podrás encontrar una descripción general de cómo crear un nuevo lienzo y
como este puede ser ajustado de acuerdo con las necesidades que cada uno d ellos usuarios
requiere.
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Guías: es muy parecido a las cuadricular, sirve para alinear textos y
objetos.
Capas
Usualmente cuando es necesario crear una ilustración muy compleja es necesario la utilización
de capas, lo cual facilita controlar todos los elementos de la ventana del documento.
Las capas son como carpetas transparentes que conforman la ilustración. Si se modifica el orden
de dichas carpetas también cambia el orden de apilamiento de las mismas.
Capa seleccionada
Capa visible
Práctica Integradora.
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Ligas de interés
https://www.youtube.com/watch?v=t2EyRNMvmFA
crear símbolo
https://www.youtube.com/watch?v=gxxFh8ztUek
Guía de movimiento
https://www.youtube.com/watch?v=KBXVoGc7zwk
Insertar sonido
https://www.youtube.com/watch?v=91K1WlUGL5A
insertar video
https://www.youtube.com/watch?v=y_PIxgiW_rA
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Referencias bibliográficas
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