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ARTÍCULO ORIGINAL
Marcos P. Mobach
Recibido: 4 de octubre de 2006 / Aceptado: 16 de enero de 2008 / Publicado en línea: 8 de febrero de 2008
El(los) autor(es) 2008
Resumen Durante los últimos años, se ha dicho que la realidad a través de un nuevo edificio antes de que se haya construido
virtual (VR) ofrece una promesa para la visualización del diseño y realmente, experimente la atmósfera, evalúe la calidad y cambie el
ha comenzado a incluirse en la metodología de diseño participativo. diseño arquitectónico si es necesario. VR también ofrece aplicaciones
Esta investigación proporciona una descripción general del uso de para organizaciones. Varios estudios han confirmado que la realidad
la realidad virtual en el diseño arquitectónico y el diseño de espacios virtual tiene un potencial considerable para aplicaciones en el área
organizacionales, y explora cómo esta aplicación puede integrarse del diseño del lugar de trabajo (Ehn et al. 1996; Wilson 1999; Davies
con el diseño participativo. Los efectos de la integración propuesta 2004) y el diseño interactivo de procesos de fabricación (Fisher and
de diseño participativo, RV, arquitectura y organización se estudiaron Coutellier 2007; Jayaram et al. 2007 ). ).
en dos estudios de casos farmacéuticos. Se evaluó si los participantes
realmente cambiaron el diseño y en qué medida esto afectó la El objetivo de esta investigación fue determinar los efectos de un
satisfacción del personal y los costos de construcción. Los resultados enfoque de diseño participativo apoyado por VR para la construcción
muestran que se cambió el diseño, mejoró la satisfacción del de dos farmacias comunitarias. El uso de la realidad virtual en el
personal y se redujeron los costos. diseño participativo resultó en una comparación entre (el deseo de
cambiar) la antigua organización y las cualidades esperadas del
Palabras clave Arquitectura Práctica empresarial nuevo diseño del lugar de trabajo. La investigación evaluó si la
Organización Diseño participativo realidad virtual hizo que los participantes cambiaran un diseño en
Realidad virtual inmersiva particular y en qué medida esto afectó la satisfacción del personal y
los costos de construcción.
1. Introducción
2 Antecedentes del estudio
El uso de la realidad virtual (VR) en la presentación y evaluación del
diseño arquitectónico no es nuevo. La revisión del diseño 2.1 VR para el diseño arquitectónico
arquitectónico se puede considerar como uno de los principales usos
de la realidad virtual, ya que permite al usuario visualizar los diseños La industria de la construcción utiliza tradicionalmente técnicas de
antes de que se construyan los modelos a escala, o incluso hacer visualización bidimensional (North 2000). Actualmente, los arquitectos
que estos modelos sean redundantes (Wilson 1999; Karaseitanidis et al. 2006).
combinan bocetos a mano alzada en papel, bocetos electrónicos,
Además, los desarrollos tecnológicos de las últimas tres décadas mapas en papel, fotografías, imágenes fotográficas por computadora,
han permitido a los diseñadores y usuarios actuales caminar modelos físicos en 3D, modelos digitales en 3D (Whyte 2002) , así
como VR para comunicar sus ideas de diseño; métodos no diferentes
de los utilizados por otros profesionales de la planificación (Al-
Diputado Mobach (&) Kodmany 2002). Los arquitectos, sin embargo, todavía usan técnicas
Universidad de Groningen, Facultad de Economía y Empresa, PO Box
de lápiz y papel durante la fase inicial de diseño de sus proyectos.
800, 9700 AV Groningen, Países Bajos Correo electrónico:
mpmobach@rug.nl URL: http://www.rug.nl/staff/mpmobach/research Algunos han argumentado que la realidad virtual puede restringir el
trabajo creativo, ya que limita la libertad de
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acción en esta fase (Safin et al. 2005). Otros han argumentado una aplicación de RV en un entorno virtual asistido por
que las computadoras pueden mejorar el proceso creativo en la ordenador (CAVE) con sesiones de diseño tradicional en las
arquitectura (Greenburg 1991); La realidad virtual tiene el que se recogían ideas mediante papel y lápiz (Fro¨st y
potencial de ser muy atractiva e interactiva (Newby 1993). El Warren 2000). Se concluyó que la realidad virtual proporcionó
consejo general es mantener la RV simple, porque puede ser un método que permitió a los participantes formular, analizar,
confuso si se presenta demasiada información a la vez (Levy probar y realizar sus ideas de una manera más eficiente.
1995) y si la RV se mantiene simple, los diseñadores pueden
responder más fácilmente a los estrictos plazos y controles de En otros estudios se argumenta que el uso de la RV en el diseño
costos de las organizaciones (Pietsch 2000) . Muchos estudios arquitectónico tiene beneficios adicionales porque:
han identificado los beneficios de usar VR para el diseño
arquitectónico. Por ejemplo, se dice que la realidad virtual tiene • Amplía la profundidad del conocimiento y la experiencia de uno
una influencia positiva en las cualidades del diseño arquitectónico: (Tufte 1997). • Aporta realidad espacial a nuestra conciencia
estimula la inclusión de problemas de comportamiento en la (Furness
arquitectura (Furness 1987), ofreciendo la posibilidad de capturar 1987).
un alto grado de realismo e interacción porque los cambios se • Es extremadamente útil cuando el sitio del mundo real no está
pueden realizar instantáneamente. (Airey et al. 1990; Van Wijk y disponible (Witmer et al. 1996). • Permite que un cliente vea
de Vries 1999). Además, permite a los tomadores de decisiones y utilice un proyecto antes de su construcción real (Conway y
vislumbrar un futuro posible (Stoker y Fellow 1992), evaluar la Giuliano 1995). • Proporciona información sobre las rutas
calidad de sus ideas (Lansdown 1994) o mejorar su diseño complejas en la construcción
conceptual (Mcfadzean 2000). Además, la realidad virtual estimula diseños (Clarkson et al. 2000).
la cooperación (Frazer 1998), es fácil de usar en la evaluación y • Ofrece pistas instantáneas sobre el desempeño de un diseño
el cambio de diseño (Titman 1995) y puede aplicarse ampliamente (Al-Kodmany 2002).
en las áreas de bienes raíces y vivienda (Schmitt 1993; Frazer Los estudios anteriores han demostrado muchos beneficios del
1995; Tschumi 1995 ). ; Schmeltzer y Roelen 1995; Leclercq y uso de VR para el diseño arquitectónico. Sin embargo, solo
Martin 2005). Además, con su instrumento de recorridos representan edificios vacíos. Todavía no está claro cómo se
arquitectónicos, la realidad virtual tiene una influencia positiva en puede usar la realidad virtual en la conexión entre la organización
la facilidad de uso y la reducción de errores de diseño (Brooks y la arquitectura de tal manera que realmente pueda mejorar el
1989; Larijnai 1993; Zahniser 1993; Mahoney 1994), mientras que rendimiento de las organizaciones que construyen o reconstruyen sus edificios.
también ayuda a pronosticar los posibles efectos de un diseño en
sus primeras fases y estimula el compromiso de las partes
interesadas (Achten y Turksma 1999; Pialot et al. 2006). Hay
2.2 VR para el diseño del espacio organizacional
otros tres estudios que proporcionan un contexto en el que se
demuestra la contribución potencial de la realidad virtual al diseño
Todos los días, en innumerables organizaciones de todo el
arquitectónico:
mundo, los gerentes toman decisiones de diseño sobre nuevos
1. A principios de la década de 1990, el uso de la realidad virtual edificios. Por lo general, estos gerentes no construyen ni
fue crucial para convencer a los arquitectos de eliminar una reconstruyen estos locales por sí mismos. En su mayoría son
pared en el diseño de un edificio universitario en Chapel Hill tomadores de decisiones laicos, que carecen de experiencia y
(Rhein gold 1991). El recorrido convenció a los arquitectos conocimientos en diseño arquitectónico. Sin embargo, la
de que el muro estaba claramente en el lugar equivocado, construcción o reconstrucción de un edificio es un tema importante.
por lo que se eliminó del diseño. Tiene un impacto en los procesos comerciales, porque la
2. A mediados de la década de 1990, se realizó un estudio en la construcción y la organización están muy entrelazadas. En este
Universidad de Washington, que comparó la calidad del llamado diseño del espacio organizacional, el diseño arquitectónico
trabajo de diseño de dos grupos de graduados en arquitectura se combina con el diseño organizacional (Mobach 2007). El
de EE. UU., uno que usaba RV y otro que no usaba RV espacio puede dificultar o facilitar los procesos comerciales y, al
(Campbell y Wells 1994). Se concluyó que la RV mejoró la hacerlo, afecta el rendimiento comercial. Aquí se presupone que
calidad del diseño de los estudiantes. Sin embargo, lo que el diseño del espacio organizativo es una importante tarea de
aún faltaba era un conjunto de herramientas sofisticado e gestión. Sin embargo, a los gerentes no les gusta tomar decisiones
inmersivo de construcción de mundos para arquitectos en sobre bienes raíces e instalaciones (O'Mara 1999). Por lo tanto,
entornos virtuales y sistemas de realidad virtual, que pudiera no es de extrañar que actualmente los arquitectos dominen el
acomodar a múltiples participantes y comunicación en tiempo real.proceso de toma de decisiones con respecto al interior o exterior
3. A fines de la década de 1990, un estudio del proceso de diseño de un edificio. VR tiene el potencial de captar la atención de los
de un laboratorio universitario sueco en Lund comparó gerentes en el desempeño de
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esta tarea interdisciplinaria. En 1998 y 1999, la serie de talleres (Davies 2004). El proceso de diseño puede considerarse entonces
CoBuild trató sobre la integración de información, organización y como una cooperación entre los trabajadores por un lado y la
arquitectura (Streitz et al. 1998, 1999). dirección, los arquitectos y otras personas involucradas en las
Una de sus principales conclusiones fue que dicha integración decisiones de diseño por el otro. Este enfoque de diseño se puede
proporciona a los diseñadores una poderosa herramienta de diseño. combinar fructíferamente con la realidad virtual (Bruno et al. 2005).
La realidad virtual tiene el potencial de integrar estas diferentes Los estudios en arquitectura también han sugerido que el diseño
áreas y mejorar la comunicación y la cooperación en los grupos de participativo genera ventajas financieras y cualitativas para todos
diseño, así como la sostenibilidad y flexibilidad del diseño de un los participantes (Mogensen y Shapiro 1998; Bu¨scher et al. 2001).
edificio. La participación de la dirección tiene el potencial de mejorar
la funcionalidad y la calidad del diseño, así como el compromiso y En general, se pueden esperar cuatro ventajas. La primera es
la satisfacción del usuario. que la participación de los trabajadores es una prueba de diseño seria.
Sin embargo, cuando utilizan la realidad virtual, los arquitectos Los trabajadores de la planta de trabajo tienen la experiencia y la
casi nunca incluyen agentes inteligentes o avatares (Verrier 2006) motivación para hacer una evaluación seria. Los cambios planeados
en sus modelos de realidad virtual y muy rara vez integran afectarán su trabajo futuro y no necesariamente el de aquellos en
información objetiva sobre el desempeño de una empresa. Solo se las capas organizacionales más altas (Davies 2004). En segundo
pueden encontrar algunas excepciones (Brogan et al. 1998; Rickel lugar, la participación de los trabajadores aumenta el compromiso
y Johnson 2000). En 2005, la conferencia sobre el concepto virtual de la organización con el diseño (Davies 2004). El participante se
(Fischer y Coutellier 2005) confirmó que la integración de modelos convierte en un 'fiel', lo que crea un alto grado de confianza (Luoma-
arquitectónicos, información comercial y comportamiento multiagente aho 2005). El participante también se convierte en un 'accesorio' en
seguía siendo limitada (Rigot-Mu¨ller 2005; Lourdeaux et al. 2005). el proceso de toma de decisiones.
Esto es notable ya que la presentación visual de datos cuantitativos Una vez que se toma la decisión, es más difícil para los participantes
tiene muchas ventajas sobre las formas clásicas de presentación reconsiderarla. En tercer lugar, el enfoque de diseño participativo
(Tufte 1983), como los informes comerciales en papel comunes y conduce a la emancipación (Jackson 2000). Permite a los legos (no
los dibujos arquitectónicos. El uso de VR se puede combinar arquitectos) comprender el diseño arquitectónico e imaginar posibles
fácilmente con datos complejos, como datos comerciales. Además, consecuencias (Mobach 2007). Finalmente, el diseño participativo
se puede esperar que los desarrollos sociales impulsen los ofrece a aquellos que se ven afectados por el diseño pero que
desarrollos tecnológicos a un plano superior. Para nuestros hijos y inicialmente no están involucrados en él, la posibilidad de discutir
las generaciones venideras, la realidad virtual será una parte normal las consecuencias (Ulrich 1983), por ejemplo, los visitantes de una
de sus vidas. La escena en la que Elijah Wood, el actor que farmacia.
interpreta a Frodo Baggins en la galardonada trilogía 'El Señor de Un posible escollo del diseño participativo en el contexto de los
los Anillos', y el toque digitalizado de Gollum, ilustra los límites espacios organizacionales es que el debate permanece de arriba
borrosos entre el mundo virtual y el real. La tecnología está siendo hacia abajo; un dictado emitido por el arquitecto y/o la dirección.
cada vez más absorbida por el mundo tangible; se está convirtiendo Para que la sesión se desarrolle sin problemas, se requiere un
en parte de lo que todos damos por sentado (Russell et al. 2005; facilitador (Davies 2004), una persona que controle la calidad del
Streitz et al. 2007). Como resultado, puede surgir una nueva debate. Un debate no solo debe incluir las opiniones de los
generación de gerentes: personas para las que la realidad virtual es poderosos que toman las decisiones, por ejemplo, el arquitecto y la
normal y que están mimadas por el hiperrealismo creado por las gerencia. También debe incluir las opiniones de los trabajadores
animaciones en las industrias de los juegos y las películas. Con que se ven más afectados pero cuya participación no es evidente
estos posibles desarrollos en mente y la cantidad relativamente en todas las organizaciones. Durante este proyecto de investigación,
escasa de literatura en esta área, se decidió utilizar la RV en el el investigador desempeñó el papel de facilitador en la sesión de
diseño participativo del espacio organizacional. Este enfoque no diseño participativo.
solo implica un modelo arquitectónico del edificio, sino que también
incluye el comportamiento de múltiples agentes del personal y los
clientes, así como datos sobre el rendimiento empresarial de la
antigua organización. Estos son los elementos que forman los 2.4 El proyecto FArMa
ingredientes para una sesión de diseño participativo.
En este proyecto se estudiaron las relaciones entre la farmacia, la
arquitectura y la gestión (proyecto FArMa) en los Países Bajos. El
proyecto buscaba mejorar la calidad de los edificios de farmacia y la
2.3 Diseño participativo organización en el área de práctica de farmacia comunitaria. Con
este fin, se organizó una discusión sobre el estado actual y futuro
El diseño participativo brinda a las personas afectadas por un del edificio y la organización de una farmacia y se combinó con
cambio en el lugar de trabajo la oportunidad de influir en el diseño.
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De 15.30 a 16.00 h los participantes dieron su opinión sobre la 3.3.3 Diseño arquitectónico virtual
utilidad de este enfoque de diseño participativo combinado con VR.
Las preguntas principales fueron: '¿La realidad virtual cambió su Por medio de la realidad virtual inmersiva, se creó una imagen 3D
opinión sobre el diseño?' y '¿Fue una sesión útil?'. El cuestionario animada de los nuevos diseños de lugares de trabajo de farmacia.
sobre la calidad del diseño, que se utilizó durante la introducción de En el caso 1 la farmacia virtual era bastante básica (fig. 3). En este
la mañana, se repitió para determinar si los participantes habían modelo solo se presentó un número limitado de detalles interiores,
desarrollado opiniones diferentes durante el día. Además, se midió por ejemplo, mostradores, pantallas de computadora, góndolas,
la satisfacción general con el diseño participativo. Se utilizó una gabinetes, estantes y paneles de piso y techo. Solo se incluyeron
escala de 10 puntos para juzgar este ítem con una calificación de dos mesas con algunas sillas en el área de espera. El resto del
informe. Además, se invitó a los encuestados a argumentar sus interior, incluidas todas las áreas de oficinas, logísticas y de
juicios. descanso, así como las principales estructuras arquitectónicas, se
mantuvo vacío o blanco, lo que resultó en espacios vacíos relativamente grandes.
En el caso 2 el modelo virtual fue más elaborado (fig. 4).
Además de los detalles interiores trabajados en el caso 1, este
modelo también incluía, por ejemplo, todos los armarios, mesas y
3.3 Realidad virtual en la sesión de diseño participativo sillas originales, una maqueta del robot, conductos por los que caería
el medicamento solicitado desde un sistema de robot, folletos sobre
3.3.1 Introducción el estantería, medicamentos en los armarios de la sala de espera y
el sistema de colas, incluida la emisión de billetes y los displays. Las
El componente de realidad virtual en la sesión de diseño participativo principales estructuras arquitectónicas, así como el suelo y el techo,
consistió en un modelo virtual del nuevo diseño del lugar de trabajo. se diseñaron con los colores previstos originalmente. En
El software con el que se creó este modelo permitió al programador consecuencia, este enfoque dio como resultado una representación
informático en la cabina crear diferentes espacios en tiempo real, lo muy realista del espacio.
que permitió a los participantes experimentarlos al instante. Se
agregaron varios extras a este modelo: multiagentes y hojas como Era posible cambiar y manipular la forma, el tamaño, el número,
imágenes jpg que contienen datos de la organización, así como la posición y el color de los objetos en tiempo real, así como la
imágenes digitales de la antigua farmacia. posición de la cámara de los participantes. Como consecuencia,
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Fig. 5 Un agente de personal del caso 1 los movimientos de los agentes tenían posiciones XYZ prefijadas;
formaban más o menos una formación de agentes que podía ser
inspeccionada desde diferentes puntos de vista. Sólo se podía cambiar
el diseño arquitectónico virtual vacío.
En el caso 2 los agentes parecían figuras de 'Playmobil' (Fig. 7).
Nuevamente se les dio diferentes apariencias para que los participantes
entendieran su función. Se utilizaron tres tipos de tops de colores para
distinguir entre los clientes (en rojo), el personal que trabaja en la
oficina principal (en blanco) y el personal que trabaja en la oficina
trasera (en amarillo). A diferencia del caso 1, los clientes con receta y
sin receta tenían la misma apariencia porque en el nuevo diseño del
caso 2 se había fusionado la OTC y la sala de espera. La ruta de los
agentes se puede comparar con el plano de planta del caso 1 (Fig. 8):
los agentes del cliente entraron, se trasladaron a la emisión de boletos
del sistema de colas, se movieron en el área de espera/OTC, se
movieron al mostrador cuando fue su turno, fueron ayudados y
tanto el modelo virtual en sí mismo como la posición de la cámara, esperados en el mostrador, y finalmente se fueron. De acuerdo con el
que permite a los participantes evaluar el diseño desde diferentes nuevo sistema de trabajo definido, los agentes de recepción
ángulos, podrían cambiarse durante la discusión. permanecían principalmente en el mostrador, moviéndose
incidentalmente entre el mostrador y algunos de los armarios del
mostrador.
3.3.4 Comportamiento multiagentes área. Los agentes de back office estaban ubicados principalmente en
el área de prescripción, generalmente sentados en uno de los cuatro
El diseño arquitectónico virtual se refinó con el comportamiento de lugares de trabajo en el centro de trabajo circular o moviéndose entre
múltiples agentes. Los agentes representaban al personal de trabajo su lugar de trabajo y los armarios. Se realizaron tres mejoras de
ya los clientes. El comportamiento del cliente fue modelado en el software para permitir la interacción en el modelo virtual del caso 2.
áreas de espera y OTC y comportamiento del personal trabajador en En primer lugar, se posibilitaron cambios en el diseño virtual con
las áreas de prescripción y OTC. La ruta de los agentes y el tiempo en agentes. En segundo lugar, el movimiento del interior y la estructura
el mostrador se estimaron utilizando una combinación de los nuevos subyacente del comportamiento del agente podrían cambiarse
sistemas de trabajo y los datos organizacionales de la prueba previa: simultáneamente. Esto permitió a los agentes llegar a la nueva
una combinación de tiempos de espera, tiempos de entrega, ubicación preferida en el modelo. Por ejemplo, si el contador se movía,
comportamiento del cliente durante la espera y observaciones el agente lo seguiría. En tercer lugar, se hizo posible eliminar una
generales. La gerencia, el especialista en visualización y el investigador ubicación, incluido el comportamiento del agente vinculado a ella. En
juntos estimaron el comportamiento de los agentes. consecuencia, mediante estas mejoras se pudo observar en tiempo
En el caso 1 los agentes eran marionetas de cartón que real el impacto de los movimientos de los agentes. Cabe señalar que
representaban movimientos elementales de humanos en la farmacia si bien en el caso 2 estas adaptaciones ciertamente mejoraron el
(Fig. 5). A los agentes se les dio diferentes apariencias para que los comportamiento de los multiagentes, en términos de apariencia,
participantes pudieran entender su función en el modelo. Se modelaron movimiento y gesto, la representación de los agentes aún no era
tres tipos de agentes y se vincularon a un cliente con receta (mujer realista.
joven), un cliente sin receta (hombre) y el personal de trabajo (mujer).
La ruta de los agentes se puede comparar con el plano de planta del
caso 1 (Fig. 6): los agentes de clientes con receta entraron, pasaron
el área de venta libre, esperaron en el área de espera, se trasladaron 3.3.5 Proyección de los datos organizacionales y digitales
al mostrador cuando era su turno, fueron ayudados y esperé en el fotografía
mostrador, y finalmente me fui, pasando nuevamente por el área de
OTC. Los agentes del personal de trabajo se movían entre el mostrador Se preparó una presentación de PowerPoint que contenía hojas
y el armario directamente detrás del mostrador. Los agentes de separadas en formato jpg. Cada imagen de presentación combinó
atención al cliente sin receta entraron, caminaron por el área de OTC, datos organizacionales con imágenes digitales de la situación anterior
se trasladaron al mostrador, fueron ayudados y esperaron en el (Figs. 9, 10). Las fotografías digitales se realizaron con una Canon
mostrador, y finalmente se fueron. En esta zona los agentes del Powershot S50. Las imágenes jpg se importaron en VR y se colocaron
personal de trabajo estaban parados en el mostrador. En el diseño la en la pantalla izquierda, mientras que el nuevo diseño del lugar de
trabajo se proyectó en las dos restantes.
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Fig. 6 Planta de la nueva farmacia en el caso 1 de ORBIT arquitectos (a zona OTC, b zona prescripción)
pantallas Para la mayoría de los aspectos del diseño, este enfoque refrescar sus mentes de vez en cuando, haciéndoles más fácil
hizo posible cambiar fácilmente entre la imagen de presentación y la realizar un análisis agudo de las diferencias entre lo antiguo y lo
realidad virtual. De esta manera los participantes pudieron nuevo.
3.4.1 Introducción
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datos estratégicos con el estado futuro. Los datos se recopilaron sobre la satisfacción del personal se recogieron mediante entrevistas
durante un estudio de 2 meses en cada farmacia en la primavera y tres cuestionarios sobre satisfacción general, satisfacción con el
de 2004. edificio y opinión del personal sobre la satisfacción del cliente. En
la recopilación de datos sobre el flujo de trabajo, se combinaron
estudios observacionales con autoinforme. En los estudios
3.4.2 Datos organizativos y logísticos observacionales se determinaron los plazos de entrega. En el
autoinforme se identificaron el número y la naturaleza de las tareas
Tanto los datos organizativos como los logísticos estaban realizadas, las recetas dispensadas, los clientes atendidos y las
relacionados con la situación anterior. Comprendieron la satisfacción preguntas formuladas.
del personal, el flujo de trabajo y la acústica, para ambos casos. Los datos
El examen de la acústica tuvo como objetivo determinar
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en qué medida las conversaciones en las áreas de prescripción y mostrador (Warfield 1994). Estos enfoques facilitaron una descripción general concisa
se podían escuchar en la sala de espera. Los datos se obtuvieron con un de las cualidades esperadas del nuevo diseño. Por razones de privacidad,
sonómetro Rion. solo se proporcionan los datos más relevantes: datos que se usaron
Aunque los resultados mostraron muchos hallazgos interesantes, el realmente en relación con las modificaciones realizadas en la RV inmersiva.
resultado más importante en ambos casos fue el problema de la privacidad
en el mostrador. El personal tenía quejas muy serias sobre la acústica. En el caso 1 se siguió el trabajo de Ackoff (1999) con un enfoque en:
Tenían la sensación de que las conversaciones podían ser escuchadas por
otros que esperaban. Las mediciones acústicas confirmaron esta percepción:
• Formulación del desorden: Proporcione una descripción general de
los clientes que esperaban podían escuchar las conversaciones mantenidas
la organización y su entorno.
en el mostrador.
• Planificación de extremos: Definir el estado actual e ideal de la organización.
En nuestro estudio, estos dos estados se definieron en términos de
productos y servicios, comunicación, construcción, ubicación,
3.4.3 Datos del cliente
administración, marketing, medicamentos recetados, medicamentos sin
receta, población de clientes, personal, sistema de trabajo y
Los datos del cliente también estaban relacionados con la situación anterior.
competencia. • Planificación de medios: defina las propiedades de
Los datos sobre la satisfacción del cliente se recogieron con un
espacio organizativo exactas de la tienda conceptual. En nuestro estudio, la
cuestionario, mientras que el comportamiento del cliente en la sala de atención se centró específicamente en las propiedades que se esperaba
espera se determinó mediante estudios observacionales. En ambos casos acercaran la situación actual a la ideal.
los resultados volvieron a confirmar los problemas de privacidad en los
mostradores, aunque esta vez desde la perspectiva del cliente. También los
Este enfoque mostró que la mejora de la satisfacción del cliente era el tema
clientes tenían la sensación de que sus conversaciones podían ser
más importante para la gestión. Este número se dividió en tres contribuciones:
escuchadas por quienes estaban esperando.
reducción de los plazos de entrega, un ambiente más acogedor para hacer
preguntas y más espacio para los medicamentos sin receta. La primera
aportación se preveía cambiar con un robot para tareas logísticas y la
3.4.4 Datos estratégicos segunda y tercera aportación adaptando el interiorismo de la concept store.
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• Situación: La situación involucra al menos a una organización e la propia sesión de diseño participativo. Se demostró que esta nueva
incluye un tema (lo que otros han llamado un problema o proceso) integración del diseño participativo, los mundos virtuales y el espacio
que tiene un alcance que se aclarará solo a medida que evolucione organizacional tuvo efectos notables en el mundo real de los
el proceso. • Problema: es probable que el problema haya participantes.
preocupado a la organización durante algún tiempo y también puede
haber frustrado los intentos anteriores de solucionarlo. • Objetivos
de la reunión inicial: Los objetivos de la reunión inicial se establecen
4.2 Cambios de diseño propuestos
durante los contactos iniciales entre los miembros destacados de la
organización, en este caso el arquitecto, dos farmacéuticos y el
En la discusión los participantes hicieron varias propuestas.
investigador. • Redacción de ideas: la redacción de ideas es
Los criterios para la selección de una propuesta incluyeron la calidad
básicamente un intercambio de ideas y está estimulada por una
del argumento y el apoyo al mismo, independientemente de la función
pregunta desencadenante. Un pequeño grupo de participantes
de los participantes o su posición jerárquica.
respondió en silencio a esta pregunta, seguido de un intercambio
Todas las propuestas serias, las que fueron discutidas a fondo y
de ideas. En este estudio, la pregunta desencadenante fue: '¿Cuál
reconocidas por todos los participantes, en realidad llevaron a cambios
es su estrategia de atención farmacéutica para el espacio
de diseño. El investigador documentó estas propuestas. En ambos
organizacional?'
casos las propuestas más importantes están relacionadas con la
privacidad. Los cambios de diseño propuestos en el caso 1 comprendían
Este enfoque mostró que la gerencia esperaba las contribuciones más diez elementos; cada número está indicado en el plano de planta (Fig.
importantes a nivel de satisfacción del cliente y del personal de trabajo. 6).
El cliente debe sentirse cómodo en un ambiente sin restricciones y
1. Una línea de privacidad en los adoquines.
sentirse libre de hacer preguntas. Estos criterios deben trabajarse
2. Una instalación de audio para música ambiental en la sala de
cuidadosamente en las propiedades del área de espera y el área del
espera.
mostrador. Los miembros del personal se definieron como profesionales
3. Mantener un mostrador desocupado.
calificados que deben apoyarse en lugares de trabajo multifuncionales
4. Una nueva posición de contador en el diseño.
de alta calidad; un enfoque en el área de prescripción.
5. Una puerta magnética en la entrada.
6. La eliminación de un piso de diseño redundante.
7. La eliminación de dos cajones y una pantalla.
8. Un nuevo cartel de 'información' en el mostrador.
3.5 Diseño participativo en el espacio organizativo virtual 9. Una pantalla adicional para folletos.
10. Una pared naranja en la sala de espera.
El enfoque descrito se estableció para determinar los efectos de la
Aunque la sesión de diseño participativo se llevó a cabo muy tarde en
realidad virtual en el diseño participativo para la construcción de dos
el proceso de diseño, solo cuatro días antes de colocar el concreto en
farmacias comunitarias. El enfoque combinó una aplicación de realidad
el piso, el grupo decidió cambiar diez elementos. A partir de los datos
virtual para la visualización interactiva de un nuevo diseño de lugar de
de comportamiento de la organización, aprendimos que existía la
trabajo y el comportamiento de múltiples agentes con varios datos
necesidad de mejorar la privacidad y crear una atmósfera en la que los
recopilados en las organizaciones existentes y sus edificios. Todas
clientes se sintieran cómodos para hacer preguntas. La mayoría de los
estas herramientas y resultados pueden considerarse como los
cambios de diseño propuestos estaban relacionados con estos temas.
ingredientes de esta forma particular de diseño participativo. Los datos
fueron editados y preparados para su presentación en un teatro virtual.
Se esperaba que este enfoque permitiera a los participantes evaluar • Los cambios propuestos 1–3 contribuyeron a la privacidad en el área
críticamente las supuestas cualidades del diseño virtual del espacio de recetas. Básicamente, la idea era aumentar la distancia entre
organizativo y mejorar el diseño original. los clientes o aumentar el ruido. Se esperaba que esto mejorara el
problema de escuchar las conversaciones de los demás. • El
cambio 4 mejoró la amabilidad del cliente. El mostrador de OTC se
trasladó a una nueva posición (4), lo que permitió el contacto presencial
4 resultados tras la entrada de los clientes. En la posición anterior, que estaba
cerca de la entrada (4a), los clientes miraban las espaldas del
4.1 Introducción personal al entrar al edificio. La nueva posición también estaba
más cerca de otros mostradores (4c), proporcionando a los
El objetivo de este estudio fue determinar los efectos de este uso miembros del personal un lugar de trabajo más seguro en casos
particular de la RV. Estos efectos se manifestaron en los cambios de de emergencia o robo.
diseño propuestos, los costos, así como en la evaluación de
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• Los cambios propuestos 5–7 se referían al cuarto cambio y También decidió cambiar diez artículos. de la organización
contribuido a la seguridad y la estética. el cambiado datos de comportamiento nos enteramos de que en este caso también había
ubicación del contador aumentó la distancia de la una urgencia por mejorar la privacidad y crear una atmósfera en
personal a la salida. En consecuencia, la visión general de los trabajadores que los clientes se sentirían cómodos para hacer preguntas.
disminuido, que era desfavorable a la luz de Además, los miembros del personal fueron calificados como profesionales
posible robo por parte de los visitantes, lo que a su vez condujo a la necesidad de en apoyo de equipos multifuncionales de alta calidad.
una puerta magnética. Además, la aparición de la lugares de trabajo La mayoría de los cambios de diseño propuestos relacionados
el espacio cambió, lo que supuso una alteración de su interior. a estos temas.
En el caso 2, la sesión de diseño participativo tuvo lugar hizo estimaciones de costos de los cambios arquitectónicos.
relativamente temprano en el proceso de construcción, aproximadamente En el caso 1, los cambios de diseño propuestos se estimaron en
seis meses antes de la construcción real. Aquí el grupo 23.000 €. Los costes totales de construcción ascendieron a €
Antes de la realidad virtual Después de la realidad virtual Antes de la realidad virtual Después de la realidad virtual
Marca de informe media para el nuevo diseño 6.9 7.4 6.9 7.8
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400.000 y la sesión de diseño participativo cuesta 18.000 €, que En el caso 1, la mayoría de los encuestados, principalmente trabajadores, tenían problemas
consta de: problemas que evalúan las cualidades del diseño por adelantado:
• 10.000 € por el trabajo extra del arquitecto de dibujo 3D y • Seis de los ocho encuestados (75%) no pudieron estimar la calidad
asesoramiento • 6.000 € por la animación y programación por de 22 de los 35 elementos de diseño (63%) por adelantado.
ordenador
trabajo del HPC/V
– Cinco encuestados tuvieron problemas para evaluar 20 de los
• 2.000 € para la visita de los participantes a Groningen y su estancia
35 artículos (57%).
en el campus universitario
– Un encuestado, el arquitecto, no pudo evaluar dos elementos:
Para el caso 2 los cambios de diseño propuestos se estimaron en si la farmacia funcionaba bien y si el diseño estaba orientado
31.200 €. Los costes totales de construcción fueron de 650.000 € y al personal.
los costes de la sesión de diseño participativo ascendieron a 23.783
• Dos de los ocho encuestados (25%), ambos gerentes, pudieron
€, consistentes en:
evaluar todos los elementos con anticipación.
• 9.700 € por el trabajo extra del arquitecto de dibujo 3D y
En el caso 2, la mayoría de los encuestados, nuevamente principalmente trabajadores,
asesoramiento, • 7.250 € por el trabajo de programación y
también tuvieron problemas para evaluar las cualidades del diseño:
animación por ordenador del HPC/V,
• 16 de los 22 encuestados (73%) no pudieron estimar la calidad del
• 6.833 € para la visita y estancia de los participantes en Groningen. diseño de 19 de los 38 elementos de diseño (50%) por adelantado.
4.4.1 Introducción
4.4.3 Satisfacción con el diseño después de la sesión de diseño
Los cuestionarios de los casos 1 y 2 tuvieron un alfa de Cronbach de participativo
0.96 y 0.86, respectivamente, lo que indica que su consistencia interna
fue bastante buena, lo que demuestra que sirvieron como una fuente Los resultados del cuestionario después de la sesión de diseño
de información relativamente confiable. La respuesta fue del 89 % (n participativo mostraron calificaciones de informe más altas: un 7.4 y
= 8 de 9) y del 100 % (n = 22) para los casos 1 y 2, respectivamente; un 7.8 para los diseños en los casos 1 y 2. Las desviaciones estándar
en el caso 1 uno de los miembros del equipo directivo tuvo que de la media aumentaron ligeramente a .48 en el caso 1 y disminuyeron
marcharse antes de tiempo. La Tabla 1 resume y compara los sustancialmente a 0.29 en el caso 2.
resultados antes y después de la sesión de diseño participativo.
• En el caso 1, cuatro de los ocho encuestados (50 %) no pudieron
estimar la calidad del diseño de ocho de los 35 elementos de
diseño (23 %) después de la sesión
4.4.2 Satisfacción con el diseño antes de la sesión de diseño • En el caso 2, seis de los 22 encuestados (27%) no pudieron estimar
participativo la calidad del diseño de 7 de los 38 ítems de diseño (18%)
Los resultados del cuestionario previo a la sesión de diseño • Nueve de estos encuestados que no pudieron estimar la calidad del
participativo, que se basaron en el dibujo arquitectónico 2D, arrojan diseño de los elementos después de la sesión virtual tampoco
una calificación de 6,9 para los diseños de ambos casos. La desviación pudieron hacerlo antes de la sesión virtual • Un encuestado
estándar de la media fue de 0,42 y argumentó que solo después de la sesión no se podía evaluar la
0,69 para los casos 1 y 2, respectivamente. calidad del elemento 'iluminación' juzgado
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4.4.4 Comparación de satisfacción antes y después del diseño • la desviación estándar cambió significativamente para 34 de los 38
participativo ítems (90%):
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5 Soporte 3D, el diseño cobra vida. Mucho tiempo para la discusión en grupo (debería haberlo hecho
esto antes/más a menudo, antes de nuestra visita a Groningen). Justo a tiempo para lo posible
cambios, afortunadamente.
6 La representación espacial proporciona una mejor percepción que el dibujo. Por lo tanto, es más fácil de
hacer cambios y estimaciones.
7 Uno puede ver las consecuencias directas de las intervenciones.
2 1 Aportando una imagen de la realidad no sólo basada en papel.
2 Añade una imagen al dibujo del arquitecto. Maravillosa técnica!
3 Ahora tengo una mejor idea de cómo será la farmacia, me siento más atada al diseño!!
4 Una idea de cómo será. Ahora todo se vuelve real. Agradable.
5 Ahora veo cómo será. Buena representación de la nueva farmacia.
6 Proporciona más información sobre el diseño, mucho más claro que el dibujo único. los
posibilidades de cambiar los cajones y los títeres que andan, maravilloso.
7 El teatro virtual se hizo maravillosamente. Da a uno una imagen mucho más clara de cómo
se convertirá. La discusión también fue buena.
8 Agradable. Nos da una buena impresión de la futura farmacia.
9 Bueno para formarse una impresión de la nueva farmacia.
10 Maravilloso, ahora tengo una buena impresión de cómo se verá la farmacia.
11 Era bueno para establecer una imagen.
12 Encantado de 'caminar' por la farmacia.
13 Ahora tengo una imagen clara de cómo será la nueva farmacia. Especialmente el
las proporciones eran claramente visibles.
14 Mucho mejor imagen.
15 No es sólo un juguete, sino un método real para evaluar críticamente el diseño, proporcionando una imagen
de cómo será la nueva farmacia. Una verdadera ventaja en comparación con el dibujo.
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El enfoque de diseño participativo presentado aquí es relativamente • desarrollar bibliotecas con agentes que sean relevantes para un
económico, ya que absorbió menos del 4% de los costos totales espacio organizacional virtual en particular,
de construcción. Finalmente, se puede agregar que se evitó la • buscar y definir la discusión más fructífera
considerable cantidad de 41.783 € de costos de reconstrucción estructuras y estímulos para VR,
después de la finalización del edificio, lo que resultó en los • determinar decisiones arquitectónicas con un impacto positivo
beneficios netos observados de 12.417 €. en los procesos y el desempeño de la organización.
Los encargados de la toma de decisiones gerenciales que Ackoff RL (1999) Recreando la corporación: un diseño de organizaciones
para el siglo XXI. Oxford University Press, Nueva York Airey J, Rohlf J,
participan en la construcción y reconstrucción de sus instalaciones
Brooks FP (1990) Hacia el realismo de la imagen con tasas de actualización
deben ser conscientes de que una combinación de ciencia interactivas en entornos de edificios virtuales complejos. En: Actas del
organizacional con realidad virtual inmersiva crea un nivel simposio de 1990 sobre gráficos 3D interactivos 24 (2): 41–50
relevante de participación y facilita la mejora de la calidad de los
Al-Kodmany K (2002) Herramientas y métodos de visualización en la
diseños de edificios. De esta forma, los decisores son capaces de
planificación comunitaria: desde bocetos a mano alzada hasta la
ampliar su esfera de influencia a áreas antes inaccesibles para realidad virtual. J Plann Literat 17(2):189–211 Brooks FP (1989) Tutorial
ellos, como el campo del diseño de interiores. de UNC. En: SIGGRAPH '89, curso 29 implementando e interactuando con
Sin embargo, también tenemos que ser cautelosos. Una simple micromundos en tiempo real Bu¨scher M, Gill S, Mogensen P, Shapiro
D (2001) Landscape of Practice. Comput Support Coop Work J Collaborative
discusión sobre imágenes de diseño no ayuda realmente al
Comput 10(1):1–28 Brogan DC, Metoyer RA, Hodgins JK (1998)
gerente. La realidad virtual requiere subtítulos organizacionales: Caracteres simulados dinámicamente en entornos virtuales. IEEE
hechos y valores que expliquen o cuestionen por qué un posible Comput Graph Appl 18(5):58–69 Bruno F, Mattano` RM, Muzzupappa M,
diseño futuro puede o no valer la pena implementarlo. Pina M (2005) Un nuevo enfoque para el diseño participativo: prueba
de usabilidad en un entorno virtual. En: Fischer X, Coutellier D (eds)
Además, en el caso de FArMa, el comportamiento de los múltiples
Investigación en diseño interactivo. Springer, París
agentes siguió patrones simples. Normalmente el término agente
se refiere a personajes virtuales que realizan actividades por sí
mismos. En este caso, los agentes eran marionetas de cartón y
Campbell DA, Wells M (1994) Una crítica de la realidad virtual en el proceso
la mayoría de sus movimientos eran posiciones XYZ prefijadas
de diseño arquitectónico. Universidad de Washington, Seattle. http://
en el diseño. El nuevo software debería promover el realismo del www.hitl.washington.edu/publications/r-94-3/ (junio de 2007)
comportamiento de múltiples agentes para este propósito. Habrá Clarkson JP, Melo A, Eckert C (2000) Visualización de rutas en la planificación
que realizar más estudios para mejorar el uso de la realidad virtual del proceso de diseño. En: Actas de la conferencia internacional IV2000
IEEE sobre visualización de información, Bruselas Conway ML, Giuliano
para esta forma particular de diseño participativo. Estos estudios
Z (1995) Arquitectura virtual. McGraw-Hill,
deben centrarse en: Londres
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Davies RC (2004) Adaptación de la realidad virtual para el diseño participativo de North S (2000) Hacia un marco de visualización en 3D para la planificación de la
entornos de trabajo. Comput Supp Coop Work J Collaborative Comput 13(1):1– construcción con procesión. En: Actas de la conferencia internacional IV2000
33 IEEE sobre visualización de información. IEEE Computer Society, Bruselas
Ehn P, Brattgaÿrd E, Dalholm RC, Davies A, Ha¨gerfors, Mitchell B, Nilsson J (1996)
El taller de visualización: de las visiones a la práctica. En: Actas de la O'Mara M (1999) Estrategia y lugar: gestión de bienes raíces e instalaciones
conferencia de diseño participativo. corporativas para una ventaja competitiva. The Free Press, Nueva York Pialot
Prensa del MIT, Boston O, Legardeur J, Boujut J (2006) Modelo y herramientas para el diseño colaborativo.
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concepto virtual 2005. Springer, París Fisher X, Coutellier D (2007) Editorial. Springer, París
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mundos virtuales. MIT Press, Boston Rigot-Mu¨ller P (2005) Fábrica digital 3D y
Frazer JH (1998) La evolución cooperativa de edificios y ciudades. métodos de diseño: un caso en la industria automotriz. En: Fischer X, Coutellier
En: Streitz NA, Konomi S, Burkhardt HJ (eds) Edificios cooperativos que D (eds)
integran información, organización y arquitectura.
Notas de clase en informática. Springer, Berlin Frost P, Warren Investigación en diseño interactivo. Springer, Paris Russel
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