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Diseño de Interfaz de
Usuario (UI)
Módulo 1:
Unidad 2:
La organización visual
Presentación
En esta unidad seguiremos ahondando en cuestiones básicas de diseño, cómo el
espacio, fondo y relación de elementos. La idea es empaparnos de información
sobre la relación del usuario respecto a elementos visuales antes de comenzar a
diseñar. Para esto veremos algunas leyes de Gestalt que se basan en la percepción
del usuario, también hablaremos de la aplicación de grillas, jerarquías y sistemas
visuales.
Esta teoría propone que el ojo humano, en combinación con los sistemas de visión
del cerebro, percibe las cosas como un conjunto antes que sus elementos
individuales, es decir “que el todo es más que la suma de sus partes”.
Como menciona Ellen Lupton, la percepción visual está moldeada por las
relaciones entre figura y fondo. Los humanos separamos las figuras del espacio,
color o patrones que los rodean. Por ejemplo, en la lectura, separamos las letras con
respecto a su fondo y no podemos percibir un objeto negro en la oscuridad total, ya
que sin separacion ni contraste, las formas desaparecen.
En el campo del diseño visual, es clave generar una correcta tensión entre figura
y fondo, ya sea para generar un mayor impacto como para lograr un buen equilibrio.
Detallaremos algunas de las leyes de la Gestalt a continuación.
Ley de figura y fondo
Esta es una de las leyes más amplias, sustentada por la suma de todos los demás
principios. Como ya mencionamos en la introducción al tema, gran parte de la
percepción visual se sustenta en la relación de la figura de un objeto con respecto a
un fondo. Figura (o forma) es un elemento que existe en el espacio y se relaciona
con otros elementos, y el fondo, es todo lo que no es figura y la sostiene. En
relaciones estables, como explica Lupton, la forma se distingue claramente del
fondo, y por contraste, el fondo tiende a ser desapercibido.
Fuente: https://www.toptal.com/designers/ui/exploring-the-gestalt-principles-of-design
Fuente: https://www.toptal.com/designers/ui/exploring-the-gestalt-principles-of-design
Fuente:
https://www.behance.net/gallery/130860609/Modal-components?tracking_source=search_projects_re
commended%7Cmodal%20ui
Ley de semejanza
Los elementos que comparten características similares son percibidos y
agrupados en contraposición a aquellos que no comparten características similares.
Tendemos a percibir estos elementos como grupos o patrones. También podemos
por ende, llegar a la conclusión de que estos comparten una misma función.
Fuente:https://www.behance.net/gallery/106667469/UI-Design-Exercise-Neumorphism-UI-Kit?trackin
g_source=search_projects_recommended%7Cbutton%20ui
Fuente: http://www.bertusgerssen.nl/
Ley de proximidad
Los elementos que se encuentran posicionados cerca son percibidos como
grupos en contraposición a aquellos que se encuentran más alejados.
Podemos utilizar este principio en una interfaz para agrupar información similar,
organizar contenido y descomprimir ciertas composiciones.
Este es uno de los principios de la Gestalt más importantes e incluso puede superar
al de semejanza por color o forma. Podemos ver la aplicación de esta ley a diario en
los elementos de una interfaz. En general, su ausencia es la que causa que los
usuarios pasen por alto información como hipervínculos o botones aunque estén
muy visibles, ya que el espacio en blanco que separa los elementos hace que los
perciban como una parte ajena a la tarea que están realizando. Como explica Aurora
Harley en un artículo de NNGroup, este comportamiento es conocido como visión de
túnel: los usuarios prestan atención selectivamente a algunas partes de la pantalla
mientras realizan una tarea y pierden elementos que se encuentran por fuera de ese
área focal.
Fuente: https://dribbble.com/shots/15516474-Boosto-Website
Fuente: https://dribbble.com/shots/16453129-JUO-Website
Fuente: http://byronfernandes.com/ui-and-visual-design
Fuente: https://dribbble.com/shots/1857391-Exploration-Google-Cards-Style
Ley de cierre
Esta ley ocurre cuando un grupo de elementos se reconoce como una única
forma o figura reconocible, e incluso cuando un objeto se percibe como
incompleto: automáticamente cerramos el hueco o vacío de la forma.
Fuente: https://www.mercadolibre.com.ar/
Fuente: https://imborrable.com/blog/teoria-de-la-gestalt/
Otro ejemplo serían los íconos que requieren cierta distinción pero que aún deben
ser legibles, como los diferentes estados de un ícono a continuación. Aquí se usa el
cierre, aunque las formas son realmente diferentes cuando hay un espacio negativo,
aún podemos verlas como un todo completo.
Ley de continuidad
Esta ley propone que los elementos ordenados siguiendo una línea contínua (o
una curva leve) son percibidos como un grupo.
Nos permite interpretar dirección y movimiento a través de una composición. Ocurre
cuando alineamos elementos y puede ayudar a que la vista recorra suavemente la
superficie de la pantalla, ayudando a una mayor legibilidad. Refuerza la percepción
de la información agrupada creando orden y guiando a los usuarios a diferentes
segmentos de contenido. La interrupción de la continuidad puede indicar el final de
una sección y llevar la atención a un nuevo contenido.
Fuente: https://dribbble.com/shots/16015885-Sidebar-Navigation-UI
Fuente: https://dribbble.com/shots/16828933-Testportal-Web-App-Navigation
Grillas
Una grilla es un conjunto de líneas invisibles horizontales y verticales que dividen
una pantalla en columnas y filas. Son uno de los principios fundamentales en el
diseño de interfaz.
Columnas
Las columnas son las secciones verticales de la grilla. Cuanto más columnas
existan, más flexible será. La mayoría de los diseños de interfaz orientados a web y
mobile, suelen utilizar 12 columnas.
Fuente:
https://denysergushkin.medium.com/the-anatomy-of-a-grid-why-you-should-use-one-a3d076cac69a
https://medium.com/aela/grids-como-usar-esse-sistema-para-designs-responsivos-c6b3dd1c0383
Filas
Las filas son las secciones horizontales de una grilla. Si bien en el diseño
tradicional se utilizan junto con el interlineado para definir los campos o espacios, en
el diseño UI no suelen utilizarse. En general, los diseños se rigen por las columnas.
Fuente:
https://denysergushkin.medium.com/the-anatomy-of-a-grid-why-you-should-use-one-a3d076cac69a
Calles
Las calles son el espacio libre que queda entre las columnas. A menor tamaño de
calles, menor cantidad de espacios en blanco en el diseño, es decir, más juntos los
elementos.
Fuente:
https://denysergushkin.medium.com/the-anatomy-of-a-grid-why-you-should-use-one-a3d076cac69a
https://medium.com/aela/grids-como-usar-esse-sistema-para-designs-responsivos-c6b3dd1c0383
Márgenes
Los márgenes son el espacio por fuera de las columnas, Se pueden pensar como
calles que están fuera de la grilla. Dan el espacio en blanco en los límites del
diseño. También se utilizan para separar el contenido dentro de componentes.
Fuente:
https://denysergushkin.medium.com/the-anatomy-of-a-grid-why-you-should-use-one-a3d076cac69a
https://medium.com/aela/grids-como-usar-esse-sistema-para-designs-responsivos-c6b3dd1c0383
Módulos
Los módulos son las divisiones resultantes de la intersección de filas y columnas.
Fuente:
https://denysergushkin.medium.com/the-anatomy-of-a-grid-why-you-should-use-one-a3d076cac69a
Campos o áreas
Son espacios definidos por las intersecciones de columnas y grillas donde se
ubican los elementos, como por ejemplo, una imagen. Pueden ser variables y son
los que generarán la dinámica dentro de nuestro diseño.
Fuente:
https://denysergushkin.medium.com/the-anatomy-of-a-grid-why-you-should-use-one-a3d076cac69a
Grilla fluida
En una grilla fluida, el ancho de las columnas varía según el ancho de la pantalla,
mientras que los márgenes y las calles permanecen estáticas. Este tipo de grilla
es una de las más habituales para diseñar interfaces adaptables a distintos
dispositivos (responsive), ya que su contenido cambia según el tamaño de la
pantalla y se pueden ajustar fácilmente.
Este tipo de grilla sirve para contenido que debe permanecer exactamente igual
entre distintas pantallas. Suele utilizarse para algunos sitios y para portales de
noticias, ya que achicar el contenido haría que pierdan legibilidad.
Grillas mixtas
En algunos casos, veremos que ninguno de los dos tipos de grilla se adapta del
todo bien a nuestro diseño. Para ello, debemos entender que no todos los
elementos de la UI deben ser fluidos.
Por ejemplo, si diseñamos una aplicación para web con un panel lateral y utilizamos
una grilla fluida, al ampliar o reducir la ventana también se reducirá o ampliará el
panel, cuando lo ideal sería que tengamos más espacio para el contenido y no
márgenes extra dentro de ese lateral. Esto sucede porque en las grillas fluidas se
establecen porcentajes para definir el tamaño de las columnas y escalarlas
correctamente.
La solución, sería determinar que el menú lateral fuese estático mientras que la
parte del contenido, sea fluida.
Pantallas y resolución
El diseño de interfaz se basa totalmente en pantallas. En los viejos monitores de
tubo, las pantallas tenían un formato más cuadrado y sus resoluciones eran
establecidas entre 640 x 480 px y 800 x 600 px. Luego comenzaron a aparecer
formatos más grandes y horizontales, hasta llegar a los monitores que utilizamos
actualmente.
El estándar de las pantallas se estableció en 72 pixeles por pulgada (con la sigla ppp
en castellano, y points per inch, ppi, en inglés). Cuando apareció el iPhone 4 y su
nuevo retina display, éste cambió la densidad de píxeles al doble. Es decir si la
pantalla original tenía 320x480 (es decir, un tamaño de 1x base), ahora los elementos
conservaban ese mismo tamaño pero se duplicaba la cantidad de pixeles por lo que
en verdad la resolución era de 640x960 (2x), lo que daba una mejor calidad de
imagen.
Con el tiempo, empezamos a ver iPhones, tablets y laptops con mayor densidad de
píxeles, de 3x y hasta 4x.
Por ejemplo, si diseñamos un objeto que tenga 30 píxeles de alto. Este objeto será
de 30p a 1x, ya que a un píxel a 1x es igual a un punto. Pero a 2x, el objeto será de 60
píxeles, aunque en el diseño, seguirá siendo de 30 puntos.
Fuente: https://uxdesign.cc/ui-design-basics-screens-734bfbeffca9
Grillas de 10 puntos
Es una de las más populares porque resulta sencillo dividir y multiplicar por 10. En
diseños con grillas fluidas, se suelen utilizar 20p para las calles, y se dobla ese valor
a 40p para los márgenes.
Fuente: https://blog.prototypr.io/ui-grid-best-practices-efd6c4f9d16
Grillas de 8 puntos
Funciona de la misma forma que la de 10p, se utiliza 8 como valor de base y luego
se multiplica por dos o se suma 8 a los valores para mayor fluidez.
Para crear esta grilla, se comienza multiplicando el número de base por dos. En
general, las calles son de 16 y los márgenes externos de 32 o 24.
Los valores más pequeños se utilizan para los componentes, donde los espacios y
márgenes son más detallados y pequeños, y los valores más altos, para la
diagramación en general. Para auxiliar esta tarea, podemos crear una escala de
cuadrados de estos tamaños y luego verificar los espaciados dentro del diseño para
ajustarlos.
Este método no sólo es útil para diseñar sino también para indicar a los
programadores el sistema de espaciado en los prototipos. De esta forma, podremos
generar una mejor consistencia a través de todas las pantallas de nuestras
aplicaciones.
Fuente: https://uxplanet.org/the-bottomline-on-measuring-hard-and-soft-grids-part-i-7ff52d7bc458
3. Jerarquía visual
Establecer jerarquías claras es una de las tareas más necesarias y difíciles ya que
tendremos que trabajar con muchas variables en simultáneo para poder optimizar la
cantidad de información en pantalla, mantener una consistencia y al mismo tiempo
pensar en las particularidades de la vista que estamos diseñando. Un mal resultado
generará confusión en el usuario y lo notaremos rápidamente.
Fuente: https://listacross.ouiwill.com/
Solemos ver este ejemplo en las barras de herramientas: algunos elementos dentro
del mismo grupo se encuentran cerca, y otros similares pero que no pertenecen al
mismo conjunto de acciones se separan o delimitan con recuadros, líneas y
espacios.
Veremos más adelante que existen ciertos patrones de interacción ya establecidos a
través del tiempo como convenciones, como por ejemplo la forma en que se
visualizan los hipervínculos por defecto: azules y subrayados. Si bien hoy en día
cada aplicación se encuentra diseñada de forma particular, debemos pensar de qué
forma enfatizamos o atenuamos los elementos de la UI para facilitar la comprensión
del usuario, que deberá distinguir rápidamente un botón, un hipervínculo, un menú,
etcétera.
Fuente: https://dribbble.com/shots/16007029-Finance-Dashboard-Design
Verificar que las jerarquías son las correctas
Como explican los autores de About Face, en diseño y otras disciplinas visuales se
utiliza una prueba muy sencilla para verificar qué vemos primero: el squint test,
que traducido significa entrecerrar los ojos. En esta prueba, nos alejamos
físicamente unos pasos del diseño, cerramos un ojo y entrecerramos el otro. Al
forzar una visión borrosa y no distinguir claramente los elementos, podremos ver
cuáles son los que resaltan primero o se ven agrupados y corregirlos en el caso de
que sea necesario.
Alinear a la grilla
No nos extenderemos de más ya que lo hemos explicado en el tema anterior, pero
es importante resaltar que la grilla es una de las principales herramientas para
organizar información y nos auxiliará ante los casos de mayor complejidad. Alan
Cooper señala algunos beneficios del uso de grillas:
El patrón F/E describe que los ojos siguen el margen izquierdo del contenido,
leyendo una primera línea, saltando a la segunda línea, la cual se abandona rápido,
y va bajando la mirada saltando así de línea en línea hasta que se pierde la atención
y se pega nuevamente contra el margen izquierdo.
Para poder evitar este patrón y mejorar la usabilidad, apelaremos a buenas
jerarquías visuales donde el usuario encuentre fácil y rápidamente los elementos
que busca a través del recorrido visual.
El espacio entre objetos es tan importante como su tamaño o peso en el plano. Nos
ayudará a establecer las separaciones correctas para tener buenas jerarquías.
4. Identidad visual
Cuando hablamos del concepto de identidad visual, nos referimos a una serie de
elementos gráficos que simbolizan a una compañía, producto o servicio. Estos
elementos representan conceptos abstractos (como por ejemplo, valores, misión,
servicios, etcétera) a través de identificadores visuales.
Otro caso muy interesante para observar es el de Google. Tienen una identidad
visual fuerte, que no solo se refleja en su producto insignia (su buscador) sino que se
despliega sistemáticamente a todas sus aplicaciones y se adapta a todos los
medios posibles con una consistencia visual muy cuidada.
Andrew Couldwell, en su libro Laying the Foundations, explica que estos pilares de
identidad visual, ayudan a que todas las partes de un proyecto, ya sean
desarrolladores, diseñadores o directores, se encuentren trabajando en la misma
página, con el mismo lenguaje y formando un equipo. Él llama a este manual de
marca digital “Digital Foundations”, considerando que no se pueden utilizar los
manuales de marca tradicionales para definir las cuestiones inherentes a los medios
digitales.
Antes
Ahora
Fuente: https://1000logos.net/google-logo/
Bibliografía utilizada y sugerida
Libros y otros manuscritos:
Lupton E., Phillips J. C. Diseño Gráfico: Nuevos fundamentos. Barcelona. Gustavo Gili
2016.
Cooper, A. About Face: The Essentials of Interaction Design (4th Revised ed.). Wiley.
2014
Tondreau, B.. Layout Essentials Revised and Updated: 100 Design Principles for
Using Grids. Rockport Publishers. 2019.
Tidwell, J., Brewer, C., & Valencia, A. Designing Interfaces: Patterns for Effective
Interaction Design (3rd ed.). O’Reilly Media. 2020.
Vinh, K. (2007, 04). Grids are Good (right?). Obtenido 12, 2021, de
https://www.slideshare.net/huer1278ft/grids-are-good-right/