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SEMANA 35 CLASE 01

Carrera mágica

El juego consiste en hacer un recorrido sobre un tablero de tal manera que únicamente
se puede avanzar si se comprueba, en los hechos, lo que se predijo como resultado del
experimento aleatorio "lanzar un dado especial", antes de hacerlo.

 Cada jugador elige una ficha de diferente color y la coloca en la partida (6 fichas de
colores)
 Para avanzar por el tablero utilizarán un dado que tiene cinco caras con el logo “M”
 Los jugadores lanzan el dado una vez cada uno. Antes de hacerlo han de predecir
qué cara quedará hacia arriba. Si aciertan avanzan una casilla con su ficha. En caso
contrario se quedan en el mismo lugar.
 Gana quien llegue primero a la meta.

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Fichas

Segunda etapa del juego.

Plantear preguntas que provoquen la reflexión acerca de los hechos experimentados en el


juego, como por ejemplo:
 ¿Qué pasó en el juego?
 ¿Por qué elegían siempre el suceso "sale cara con el logo M?
 ¿Qué relación existe entre las cantidad de caras con el logo y caras sin él en el
dado?
 ¿Cambiarían la elección si la proporción fuera otra? ¿Por ejemplo en qué casos?
 ¿Con qué tipo de dados seleccionarían el suceso "sale cara sin el logo"?
 ¿Hay solo un tipo de combinaciones caras con y sin logos?

Tercera etapa del juego

Para evitar que todos los jugadores apuesten siempre al mismo tipo de cara, y para
propiciar la búsqueda de nuevas relaciones entre los experimentos, se proponen dos
variantes del juego:
1) Si un jugador acierta habiendo predicho que obtendría cara con logo avanza una
celda, pero si acierta habiendo predicho que obtendría cara sin logo avanza tres
celdas.
 ¿Cambian las predicciones de los jugadores con este "premio"?
 ¿Y si el premio es avanzar diez celdas?
 ¿Qué premio equilibra las predicciones?

2) Se puede cambiar el dado por otro que tiene dos caras rojas y cuatro blancas o por
otro hecho con 3 caras verdes, 2 negras y 1 azul; así como también otro que tenga
2 caras de cada color.

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Dado Mágico.

Dado Mágico

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Rubrica para Evaluar Disertación.

Indicadores Comentarios PO PT
Presentación: 3
título, nombre
del juego,
indicaciones.
Reglas claras 4
del juego.
Juego creado 4
en buenas
condiciones.
Análisis de la 5
pertinencia del
juego.
Organización 3
de la exposición
y uso pertinente
de vocabulario.
Claridad en las 3
ideas
principales.
Registro de 2
habla adecuado
Volumen de voz 2
adecuado
Uso del tiempo 1
(entre 2 y 4
minutos)
Presentación 1
personal
PUNTAJE TOTAL 28

Algunas consideraciones:
 Es importante que esta pauta de evaluación sea entregada a los estudiantes antes
de que comiencen con la preparación de su exposición oral, con el fin de que tengan
claros los aspectos que se van a evaluar.
 Es fundamental la puntualidad de la exposición.

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