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UNIVERSIDAD CRISTIANA EVANGELICA

NUEVO MILENIO UCENM


SEDE SAN MARCOS OCOTEPEQUE
ANLISIS DE ALGORITMO
TRABAJO DE INVESTIGACION

TUTOR: FRANCISO PAZ


ALUMNO: SERGIO DANIEL MELGAR FUENTES
CARRERA: ING. EN SISTEMAS
FECHA: DOMINGO 1 DE JUNIO DE 2014
SAN MARCOS OCOTEPEQUE

Algoritmo
Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite
realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha
actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado
final y se obtiene una solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
Algoritmo como un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solucin de un problema.
Mtodo y notacin en las distintas frmulas del clculo. El algoritmo constituye un mtodo para resolver un
problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada en forma de diagrama
de
flujo
con
el
fin
de
seguirlo
de
una
forma
ms
sencilla.
De acuerdo con el concepto anterior, el algoritmo podra estar incluido en la definicin de programa de
ordenador de la Ley de Propiedad Intelectual (TRLPI), al referirse a ste como toda secuencia de instrucciones
o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informtico para realizar una
funcin o una tarea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresin y
fijacin.

Torres de Hani
El juego, en su forma ms tradicional, consiste en tres varillas verticales. En una de las
varillas se apila un nmero indeterminado de discos (elaborados de madera) que determinar
la complejidad de la solucin, por regla general se consideran ocho discos. Los discos se
apilan sobre una varilla en tamao decreciente. No hay dos discos iguales, y todos ellos estn
apilados de mayor a menor radio en una de las varillas, quedando las otras dos varillas
vacantes. El juego consiste en pasar todos los discos de la varilla ocupada (es decir la que
posee la torre) a una de las otras varillas vacantes. Para realizar este objetivo, es necesario
seguir tres simples reglas:
1. Slo se puede mover un disco cada vez.
2. Un disco de mayor tamao no puede descansar sobre uno ms pequeo que l mismo.
3. Slo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.
Existen diversas formas de realizar la solucin final, todas ellas siguiendo estrategias
diversas.

Algoritmo Torres de Hani

Entrada: Tres pilas de nmeros origen, auxiliar, destino, con la pila origen ordenada
Salida: La pila destino
1. si origen
entonces
1. mover el disco 1 de pila origen a la pila destino (insertarlo arriba de la pila
destino)
2. terminar
2. si no
1. hanoi(
,origen,destino, auxiliar) //mover todas las fichas menos
la ms grande (n) a la varilla auxiliar
3. mover disco n a destino
//mover la ficha grande hasta la varilla final
4. hanoi (auxiliar, origen, destino)
//mover todas las fichas restantes, 1...n1,
encima de la ficha grande (n)
5. terminar

Sudoku
es un juego matemtico que se public por primera vez a finales de la dcada de 1970 y se populariz
en Japn en 1986, dndose a conocer en el mbito internacional en 2005 cuando numerosos peridicos
empezaron a publicarlo en su seccin de pasatiempos. El objetivo del sudoku es rellenar una
cuadrcula de 9 9 celdas (81 casillas) dividida en sub cuadrculas de 3 3 (tambin llamadas "cajas"
o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos nmeros ya dispuestos en algunas de las
celdas. Aunque se podran usar colores, letras, figuras, se conviene en usar nmeros para mayor
claridad, lo que importa, es que sean nueve elementos diferenciados, que no se deben repetir en una
misma fila, columna o sub cuadrcula. Un sudoku est bien planteado si la solucin es nica, algo que
el matemtico Gary McGwire ha demostrado que no es posible si no hay un mnimo de 17 cifras de
pista al principio.2 La solucin de un sudoku siempre es un cuadrado latino, aunque el recproco en
general no es cierto ya que el sudoku establece la restriccin aadida de que no se puede repetir un
mismo nmero en una regin.

Reglas y terminologa
El sudoku se presenta normalmente como una tabla de 9 9, compuesta por subtablas de
3 3 denominadas "regiones" (tambin se le llaman "cajas" o "bloques").
Algunas celdas ya contienen nmeros, conocidos como "nmeros dados" (o a veces "pistas").
El objetivo es rellenar las celdas vacas, con un nmero en cada una de ellas, de tal forma
que cada columna, fila y regin contenga los nmeros 19 solo una vez.
Adems, cada nmero de la solucin aparece solo una vez en cada una de las tres
"direcciones", de ah el "los nmeros deben estar solos" que evoca el nombre del juego.

Mtodos de resolucin

La casilla marcada en verde de la regin 3 3 de la esquina superior izquierda debe contener


un 7.
La estrategia para resolver este rompecabezas se puede considerar como la combinacin de
tres procesos: escaneo, marcado y anlisis.

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