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DISEÑO AUDIOVISUAL 2022

EVE RYON E PL AYS . N OB ODY L E AVE S .

Memoria Trabajo Individual Sara Nicolás Santos


1. BRAID

2. EQUIPO DE DIRECCIÓN

3. ANÁLISIS

3.1. ARCO NARRATIVO Y STORYTELLING

3.2. ANÁLISIS COLOR

3.3. ANÁLISIS MÚSICA

3.4. RECURSOS AUDIOVISUALES

3.5. TÍTULOS DE CRÉDITO

4. CONCLUSIÓN

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1. BRAID

Braid es una película de terror/thriller de 2018 dirigida por Mitzi


Peirone.

La película cuenta la historia de Petula y Tilda, dos traficantes de


drogas que se encuentran en problemas cuando se encuentran
huyendo de la policía y de su distribuidor tras ser descubiertas y
perder 83.000 doláres de mercancía. Como resultado de esto deci-
den huir de la ciudad para visitar a su amiga de la infancia Daphne
con el objetivo de robarla. Ella es una rica heredera que vive sola en
una mansión, el único problema es que Daphne no está muy cuerda
y sigue inmersa en el mundo de fantasía que crearon de pequeñas.
Cuando las amigas llegan a la casa de Daphne deben seguir el juego
que comenzaron de pequeñas.

El reparto está formado principalmente por Madeline Brewer,


Imogen Waterhouse, Sarah Hay y Scott Cohen.

https://www.youtube.com/watch?v=_OsbsI2Fi7I

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2. EQUIPO DE DIRECCIÓN

DIRECTOR Mitzi Peirone

GUIÓN Mitzi Peirone

Logan Steinhardt
PRODUCTOR
Arielle Elwes

DIRECTOR DE FOTOGRAFÍA Todd Banhazl

EDITOR David Gutnik

MÚSICA Michael Gatt

CASTING Matthew Glasner

DISEÑO DE PRODUCCIÓN Annie Simeone

DISEÑO DE SET Lindsay Stephen

DISEÑO DE VESTUARIO Amit Gajwani

22 Abril 2018 (Festival de Cine de Tribeca)


FECHA DE LANZAMIENTO
1 Febrero 2019 (Estados Unidos)

DURACIÓN 82 minutos

IDIOMA Inglés

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2. EQUIPO DE DIRECCIÓN

Braid es la primera película de Mitzi Peirone, y la creó completamen-


te desde cero. Mitzi escribió el guión en una época muy oscura de
su vida, cuando se mudó desde Italia a Nueva York. En Nueva York
se encontró desempleada y sin papeles para poder trabajar. En 2015
terminó la primera versión del guión, pero se econtró frente a un
gran problema. Se dió cuenta que había escrito un guión de una
gran película pero que no iba a poder recaudar fondos para la pelícu-
la sin un nombre en la industria.
Más tarde conoció a Joseph Lubin, un billonario de blockchain que
la introdujo al mundo de las criptomonedas. Tras conocer esto Mitzi
decidió financiar la película a través de las criptomonedas.
El 7 de junio de 2017 tuvo una oferta inicial de monedas, su objetivo
era recaudar 1.4 millones de dólares. Las monedas se agotaron en
dos semanas con la promesa a los inversionistas de que el primer
115 por ciento de los ingresos brutos ajustados irían directamente
a los portamonedas. Esto les garantizaba que cualquiera que invir-
tiera en la película pudiera recuperar su dinero. Esta innovadora y
única técnica de financiación que llevó a cabo Mitzi Peirone dió
resultado y comenzaron con la grabación de la película.

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2. EQUIPO DE DIRECCIÓN

Todd Banhazl es el director de fotografía de Braid, es conocido por


haber dirigido videoclips musicales para artistas como Miley Cyrus,
Janelle Monáe, Bruno Mars, y películas como The Stranger Ones
(2017) o Estafadoras de Wall Street(2019).
Las primeras palabras que le dirigió Todd a Mitzi Peirone fueron:
“Voy a grabar tu película como Caravaggio en LSD” y eso fué lo que
le convenció a Mitzi que había encontrado al director de fotografía
perfecto.
Querían mostrar a las protagonistas como sujetos de iconografía
religiosa, a menudo rodeadas de halos creados a través de la ilumi-
nación o el diseño de producción. Retratar sus visiones de ellas
mismas en la casa con un aspecto renacentista decadente. Lo
llamaron "Offensively Baroque".

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2. EQUIPO DE DIRECCIÓN

IMOGEN WATERHOUSE MADELINE BREWER SARAH HAY

Imogen Waterhouse es una actriz y modelo Madeline Kathryn Brewer es una actriz esta- Sarah Hay es una actriz y bailarina estadou-
británica. Saltó a la fama con su papel prota- dounidense. Es más conocida por sus roles nidense. Es mejor conocida por su papel de
gonista en la serie de drama y fantasía de en la serie de Netflix Orange Is the New Claire Robbins en la miniserie de Starz Flesh
The CW The Outpost. Black y El Cuento de la Criada. and Bone, fue nominada para un Golden
Globe, un Satellite Award y un Critics 'Choice
Television Award.

La productora Arielle Elwes le enseñó una Matthew Glasner le mencionó a Madeline Elegir a Tilda fue lo más complicado, ya que
foto de Imogen a Mitzi y nada más verla Brewer, sabían lo difícil que era interpretar a necesitaban a alguien que pudiera equilibrar
supe que tenía el look perfecto de Petula, la Daphne, y ella demostró tenía el poder y la a las otras dos actrices. Matthew luego se
expresión de una chica soñadora, atrevida, maestría perfectos para controlar al perso- enteró que Sarah estaba interesada en hacer
de ciudad que lo da todo o nada. naje. el papel quedó todo claro.

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3.1. ARCO NARRATIVO Y STORYTELLING
La película empieza con un flashforward de las tres chicas enterran-
do un cuerpo en el bosque. En el presente, Petula y Tilda huyen de
una redada policial y del traficante a quien le deben 85,000 dólares
porque perdieron la mercancía. La mayor parte de la película trans-
curre en la mansión de Daphne el cual heredó tras morir sus abue-
los. Petula y Tilda van allí para robar el dinero de la herencia de
Daphne de la caja fuerte en la casa para poder devolverle el dinero
al distribuidor. Al llegar a la casa deben seguir jugando al mismo
juego que jugaban cuando eran pequeñas, un juego donde Daphne
es la Madre, Tilda la Hija y Petula el Doctor.
Las reglas que deben seguir son:
1. Todos deben jugar.
2. No se permiten extraños.
3. Nadie se marcha.

Daphne hace que Petula haga cosas cada vez más extrañas a
medida que avanza el juego, como golpear la rodilla de Tilda con un
martillo para carne o simular tener una relación sexual con Daphne.

Tilda sufre un mal viaje de drogas, intercalado con un flashback de


una discusión entre las tres niñas durante su infancia que llevó a
Daphne a ser empujada fuera de la casa del árbol y aterrizando
sobre su cabeza, lo que resulta en su actual estado mental inestable
que la hace creer que el juego que están jugando es real. En el
presente, Daphne ha atado y amordazado a Petula y Tilda, habiéndo-
se perdido por completo en la ilusión de que en realidad es su
madre.

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3.1. ARCO NARRATIVO Y STORYTELLING
Una buena parte de la película sigue a Daphne, Petula y Tilda mien-
tras juegan su juego familiar de la infancia, o parecen hacerlo. A
veces, las dos chicas se escabullen por la mansión, tratando de
encontrar la ubicación de la caja fuerte de Daphne y averiguar su
combinación.

Daphne recibe la visita del detective Siegel, quien conoció a las tres
niñas cuando eran niñas, después de recibir quejas de gritos prove-
nientes de su casa. El detective le ofrece a Daphne sus condolen-
cias por la muerte de sus abuelos: "Es terrible cómo murieron
juntos. Y tan de repente". Aunque el comportamiento extraño de
Daphne lo hace sospechar, se va después de que ella le recuerda
que no tiene una orden de registro. Más tarde, Daphne le da a Petula
pistas sobre la ubicación y el código de la caja fuerte, y promete
liberar a las niñas si puede encontrarla. Petula tiene éxito y las
chicas escapan, pero son perseguidas por Daphne, quien atropella a
Petula con su coche antes de llevarlas de regreso a su mansión.

Daphne esposa a Petula a una silla y encierra a Tilda en una jaula, lo


que obliga a esta última a mirar mientras le da a Petula una sonrisa
de Glasgow. A la mañana siguiente, Daphne les dice que el "juego"
ha concluido y que son libres de irse, pero también que cree que se
ha quedado embarazada por su falso encuentro sexual con Petula.

Al darse cuenta de que esto les da un nuevo poder sobre ella, Petula
reinicia el juego convenciendo a Daphne de que necesita que la
lleven para una cesárea de emergencia.

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3.1. ARCO NARRATIVO Y STORYTELLING

Justo cuando las dos chicas están a punto de matar a una Daphne
inconsciente con herramientas quirúrgicas, el detective Spiegel las
detiene, pero Daphne se despierta y lo apuñala repetidamente. Tilda
se une alegremente a ella, mientras que Petula mira con horror, pero
finalmente se une a los otros dos para golpearlo. Entierran el cuerpo
descuartizado del detective y se deshacen del coche de policía
antes de regresar a la mansión y seguir jugando.

Inmediatamente después del asesinato, todo vuelve a ser como


antes. Las chicas se ven limpias y elegantes, sus cicatrices han des-
aparecido, la casa se ve impecable y la mesa está llena de comida.
A partir de ahí las tres chicas se encuentran sumergidas por com-
pleto en el juego.

En una escena Petula ve el fantasma del policía muerto y sale del


trance, se asusta y corre hacia el buzón ya que ahí guardaron sus
teléfonos. En el buzón se encuentra la muñeca que le dió al detecti-
ve Spiegel en el hospital el día del accidente de Daphne.
Tras ver eso Petula se extraña y va a la localización donde enterra-
ron el cadáver pero no encuentra nada.

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3.1. ARCO NARRATIVO Y STORYTELLING

Petula vuelve a casa para sentarse en el sofá y se da cuenta de que


en verdad el sofá era su asiento en el tren. Esto se confirma cuando
se nos muestra la parte inferior del sofá llena de chicles pegados,
que es la misma que se nos muestra cuando Petula y Tilda están en
el tren para ir a casa de Daphne al comienzo de la película.

También el libro que Tilda encuentra estaba leyendo en el tren que


tiene documentadas todas los juegos que han ido jugando durante
los años y todas las veces que Petula se ha intentado escapar.
Daphne entra y confirma que nunca han dejado de jugar al juego.
Petula siempre que ha intentado escapar ha sido castigada con una
marca de quemadura pero siempre vuelve a jugar. Los brazos de
Petula están llenos de marcas de quemaduras que indican la canti-
dad de veces que ha escapado y regresado.

Tilda entra y le revela a Petula que todo era parte de su imaginación,


nunca hubo una redada policial, nunca fueron camellos ni perdieron
83.000 dólares en mercancía. También se nos muestra a través de
objetos como todo era imaginario; un muñeco de un policía y un
bote de pintura de la marca Siegel, un tren de juguete y una casa de
muñecas.
Aparecen diferentes planos de la casa de muñecas que es una répli-
ca de las habitaciones que han ido saliendo en la película. Al
momento se nos muestran 3 muñecas parecidas a las protagonis-
tas, simbolizando que todo ha sido parte de su juego de muñecas.

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3.1. ARCO NARRATIVO Y STORYTELLING

Las tres chicas están en una bañera dormidas y poco a poco van
saliendo una a una. Se muestra como se van suicidando; Tilda en
una bañera cortándose las venas, Petula se ahorca con una sábana
desde un gancho del techo y vemos cómo hay muchos más gan-
chos del techo, y por último Daphne se toma un veneno y se tumba
en un banco fuera para morir. A la vez que se muestra las escenas
de los suicidios aparecen escenas de las tres cuando eran peque-
ñas diciendo que se iban a dormir.

En el final de Braid muestra cómo han pasado los años en la casa


que ahora está en ruinas. Aparece una Daphne de tercera edad
fregando los platos, esta escena es la misma que al inicio de la pelí-
cula cuando Petula y Tilda entran en la casa. Está tarareando una
canción cuando es interrumpida por el sonido de Petula llamando al
timbre, y se escucha a Tilda silbando y diciendo “Hola Mamá”, con
una voz joven, ahí es cuando termina la película.

La voz juvenil de Tilda es la imaginación de Daphne, ya que nos


muestra una anciana Daphne y la mano vieja de Petula tocando el
timbre. La realidad es que las tres son viejas ahora y continúan
viviendo en bucle dentro de sus juegos de fantasía.

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3.1. ARCO NARRATIVO Y STORYTELLING

"LA IMAGINACIÓN ES LA CLAVE DE TODO, NO SOMOS TAN DIFERENTES


DE LOS NIÑOS QUE JUEGAN A FANTASÍAS".

La película es una secuencia de episodios psicodélicos, traumas no


resueltos, luchas de poder y lapsos en la realidad o percepción de
las cosas. Todo esto envuelven a la narrativa y al espectador en un
remolino de emociones.
Bride es una película de terror psicológico aunque es más probable
calificarlo como psicótico o psicópata que psicológico.
Sin embargo, la película es capaz de arrastrar a su audiencia con
ella durante el viaje, sin perder nunca al espectador en los giros o
vueltas.

La película está llena de detalles que llegan a diversas ideas de


fragilidad, incertidumbre y verdad. Según el director, esta obra es un
“poema visual” donde todo está diseñado para provocar emoción y
hacer que el público sienta algo real.

Consiguieron crear un aura de confusión en el espectador con esce-


nas que no parecían funcionar juntas, pero una vez que terminas de
ver la película todo cobra sentido. La forma en las que las escenas
parecen saltar, dar volteretas y correr a través de la película no se
adhieren a la lógica del mundo real, sino que sigue la lógica emocio-
nal de los sueños.

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3.2. USO DE COLOR

Si tuviera que describir la estética de la película en pocas palabras


sería terror psicológico color caramelo.
Mitzi Peirone y Todd Banhazl juegan con opciones de colores llama-
tivos: rosas brillantes y púrpuras para sugerir un estado mental alte-
rado, el uso de negros indican que los personajes se acercan a la
verdad y los tonos verdes que mostraban la decadencia de la pelícu-
la del mundo del sueño al mundo real.

Se parte de un cuento de hadas, un lugar verdaderamente mágico,


representado por tonos verde esmeralda. Y luego se deteriora lenta-
mente con la mente de los personajes, convirtiéndose en un verde
fangoso, casi tóxico, de algo que está enfermo y moribundo.

Fuera de casa y en Brooklyn y en el tren, intentamos quedarnos con


colores muy turbios, rojos y azules parduscos y sucios. Y para la
escena alucinógena, con los árboles violetas, la apariencia se inspi-
ró en películas militares, infrarrojos y fotografías de Richard Mosse.
En lugar de que esa escena pareciera aterradora, se quería hacerla
hermosa y elevada.

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3.3. USO DE LA MÚSICA

Michael Gatt es el compositor de la película. La música de esta


película juega un papel muy importante ya que te va dando pistas y
desvelando lo que realmente está sucediendo.

“The Great Pretender” canción de The Platters suena en el fondo


en una escena en la casa del detective mientras echa agua a los
cereales. Esta canción puede hacer referencia a como todo es
imaginario y todos están fingiendo hacer un papel.

A través de la película aparecen canciones de diferentes óperas


como Don Giovanni, Dido & Aeneas o El barbero de Sevilla. Siendo
la última la que más se puede relacionar con la película ya que la
ópera narra un solo día de locura mientras ocurren intrigas y
maquinaciones. En la película todos los sucesos ocurren en un
sólo día terminando con el suicidio lo que da a paso a un nuevo día
y por lo tanto a los mismos sucesos otra vez.

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3.4. RECURSOS AUDIOVISUALES

Ya que la película contaba con un presupuesto bajo no se utilizaron


muchos recursos audiovisuales. Sin embargo juegan mucho con la
posición de la cámara ya que esta se convierte en un narrador poco
fiable ya que representa a través de los planos las emociones de las
chicas. Para esto utiliza perspectivas invertidas, cámara lenta, velo-
cidad acelerada, inclinación de la cámara, etc.

Para grabar las escenas dentro de la casa utilizaban objetivos ana-


mórficos realmente anchos, mientras que para el mundo exterior se
utilizaron objetivos esféricos, lo que le da un aspecto más sucio y
mundano.

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3.5. TÍTULOS DE CRÉDITO

Los títulos de crédito fueron diseñados por Emily Suber, una directo-
ra de arte y diseñadora multidisciplinaria que trabaja en diseño
gráfico y en motion design. Ha creado títulos de crédito para pelícu-
las como A Girl Walks Home Alone at Night o The Miseducation of
Cameron Post.

Combinando la energía de la película slasher con la elegancia, se


creó una secuencia utilizando una tipografía dibujada a mano, salpi-
caduras de tinta y un caos absoluto.

La inspiración para los títulos de crédito iniciales de Braid provino


de la naturaleza maníaca de la historia. Mitzi Peirone se sintió
profundamente atraída por el aspecto de las pruebas de Rorschach
por ello el efecto del de los créditos simulan las manchas de las
pruebas.

La directora además creó su propia tipografía, esta tipografía fue


empleada para la secuencia del título. Para los textos se utilizó la
tipografía Bodoni, esta fue alterada para crear una esencia diabólica
con acentos.

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3.5. TÍTULOS DE CRÉDITO

La película está dividida en tres “capítulos”, cada uno queda dividido


por las tres reglas del juego que se dan a conocer al principio de la
película.

Los créditos finales comienzan con el título de la película, similar al


del comienzo esta vez sin sangre.

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4. CONCLUSIÓN

La película Braid está claramente más centrada en ción, la mansión que prácticamente sirve como un
conseguir crear una atmósfera surrealista de tensión personaje principal en sí misma te deja sin aliento
a la mecánica tradicional de las películas de terror. cada vez que sale en pantalla.
Hay aspectos alucinógenos a lo largo de toda la pelí-
cula, no sólo en las escenas de episodios alucinato- Por último el trío protagonista se compromete plena-
rios producidos por las drogas. Un poco de este tipo mente con los personajes, metiéndose en el papel de
de psicodelia recorre un largo camino, y Braid definiti- manera que se pueden ver las intensas demandas
vamente sufre de torpeza en aspectos narrativos. emocionales y físicas que les imponen las escenas a
Sólo se vuelve completamente deslumbrante en el los personajes y a las actrices.
acto final ultra violento y sangriento que involucra la
desafortunada visita del detective. Braid es una película que o te encanta o la odias ya
que es muy ambigua y, por lo que he escuchado del
Braid nunca deja de ser interesante, gracias a la esté- director, es posible que ni siquiera haya una respues-
tica visual que es particularmente impresionante. La ta lógica para muchas de las preguntas que tiene el
cinematografía colorida, el vestuario único, sensual e espectador. Sin embargo es una película que te da
imaginativo y el impresionante diseño de producción que pensar y es muy reconfortante volver a verla ya
aportan contribuciones invaluables, que se combinan que vas viendo pequeños detalles que otras veces se
para producir una imagen deslumbrante. La película te pueden haber escapado. Simplemente por su esté-
también se beneficia enormemente por su localiza- tica la película es muy recomendable.

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“DR E A M FO R EVE R – FO R TIM E IN DR E A M S I S
F R OZE N. O H YE S , S L E E P, M AY TH E N I G H T
WA S H U S OVE R CO M PL E TE LY INTO T H AT N EW
DAY, INTO THE NEW WO R L D. A ND M AY YO U R
DR E A M S M A K E YO U R L IFE . TO M O R R OW. T H E
GR AVE WIL L O PE N WIDE , WHE N YO U S H AT T E R
TIM E ’ S S PE L L .”

Sara Nicolás Santos

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