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Autora:
Lcda. Ana Karina Prieto Mora
C.I. 10.447.943
Tutora:
Dra. Francys Delgado
C.I. 3.924.310
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DEDICATORIA
A Dios Todopoderoso, fuerza inspiradora de luz, que permite que todos los sueños
se realicen.
A mi esposo, Jorge Alberto, a mis hijos Jorge Luis y Ana Paula, comprensivos
baluartes de mi vida, mis grandes amigos, quienes depositaron toda su confianza y
amor para que lograra esta meta.
A mis queridos hermanos: Xiomara Beatriz, William Gerardo, Jorge Luis y Luis
Guillermo, con quienes comparto el arte de vivir en paz, con tolerancia y mucho amor.
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AGRADECIMIENTO
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ÍNDICE GENERAL
Pág.
FRONTISPICIO
VEREDICTO
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
ÍNDICE GENERAL
INDICE DE CUADROS
ÍNDICE DE TABLAS
RESUMEN
ABSTRACT
INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 1
CAPÍTULO I. EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema .................................................................................... 4
Formulación del Problema.................................................................................... 11
Objetivos de la Investigación .................................................................................... 12
Objetivo General .................................................................................................. 12
Objetivos Específicos ........................................................................................... 12
Justificación de la Investigación ............................................................................... 12
Delimitación del Estudio ........................................................................................... 14
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CAPÍTULO IV RESULTADOS
Análisis de los Resultados ........................................................................................ 66
Discusión de los Resultados ..................................................................................... 83
CONCLUSIONES ..................................................................................................... 87
RECOMENDACIONES ............................................................................................ 89
BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................ 90
ANEXOS
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ÍNDICE DE CUADROS
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ÍNDICE DE TABLAS
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ÍNDICE DE GRÁFICOS
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RESUMEN
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ABSTRACT
This research had the proposal to determine how recreational activities develop
knowledges for meaningfulness learning at Basic School “María Andrade”. Theoretical
contributions are maintaining by Ausubel, Novak and Hanesian (1999), Sarramona
(2000) and Ortiz (2005). The type of this research is descriptive, fieldwork, cross and a
non experimental design. People were performed by three (3) teachers and ninety (90)
students. Data were collected through a questionnaire, which was validated by five
experts. Reliability was calculated by application of Cronbach Alfa Reliability formula,
whose results were 0,90 for teachers and 0,92 for students. Data were processed by
statistical program SSPS – 13,0 version. Results showed that creative indicators are
applied in a halfway positive manner. For recreational activities regarding to fluency and
fertility of ideas, curiosity and motivation, results were centered in the halfway positive
category. To identifying types of games, according the different theories to
meaningfulness learning, was reached a middle negative criteria. For learning types to
teachers results are positively around the learning by concepts.
e-mail: deymar9970@hotmail.com
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INTRODUCCIÓN
todos los estudiantes. Por otro lado, es posible promover el trabajo en equipo
integrando redes telemáticas y desarrollando estrategias de aprendizaje, para formar
personas preparadas en la búsqueda y selección de conocimientos pertinentes entre las
innumerables opciones posibles para su aplicación.
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CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
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En este sentido, es pertinente señalar que las actividades recreativas tienen como
base la intencionalidad de enseñar, comunicar los juegos y de propiciar el uso creativo y
transformador de las mismas, para influir en los cambios internos y externos del
educando. Igualmente, es una práctica institucionalizada del tiempo libre, cuyas
funciones principales son el goce, el placer, el descanso. De allí, que la educación en
las escuelas básicas otorgue a la recreación un lugar como actividad extra curricular
(juegos, dinámicas y prácticas) que relajen o que permitan a los estudiantes salir de la
rutina escolar.
Según Vence, J. (1999, p. 24) “el 80% de las dificultades escolares se debe, no
tanto a la falta de capacidad mental de los alumnos, sino al desconocimiento de las
técnicas de trabajo intelectual”. En la dimensión social, la personalidad individual en
relación con los demás, se puede contemplar bajo los cambios de una sociedad
globalizada, con nuevas tecnologías de información y comunicación. La incorporación
de las técnicas de trabajo en los centros de educación básica no es aún una realidad
por múltiples circunstancias, especialmente por falta de creatividad e innovación de los
docentes, no proponerlo de modo sistemático y generalizado.
De este modo, considerar los distintos elementos de las técnicas de trabajo como
parte interdependiente del proceso enseñar-aprender, conocer en profundidad cada uno
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de los contenidos curriculares, sus estrategias, métodos y actividades, los cuales para
aplicarlos, requiere de preparación, coordinación y conocimientos previos para su
desarrollo sistemático en consideración con el nivel y grado de estudio de los niños que
lo reciben.
De igual manera, los torneos deportivos son técnicas en red que pueden perfilarse
como modalidad para confeccionar el proyecto educativo integral comunitario, porque
son ideas que requieren de una decisión que obliga a superar el aislamiento que por
años han tenido las escuelas para insertarse en una sociedad que necesita de la
participación activa de todos sus actores. Por tanto, el dominio de las técnicas de
trabajo, entre otros, permite el desarrollo de capacidades, habilidades, destrezas
personales, factores de orden material, orgánico y psicológico que condicionan el
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En tal sentido, el docente debe tener claro el objetivo que desea alcanzar con los
estudiantes, donde se reconozca la disposición de obtener un nuevo conocimiento
teniendo de base, sus ideas previas, de esta manera proyectar aquellas estrategias que
logren las competencias e integrarlo en su entorno escolar y social. Dentro de las
enseñanzas que ponga en práctica el docente, debe implementar aquellas que
conlleven a un aprendizaje significativo.
Por otra parte, Morín, E. (2000, p. 54) expresa que: “la hominización desemboca
en un nuevo comienzo”, por lo tanto la misión de la educación será educar
integralmente en la dimensión social y cultural de la comunidad, globalmente con todos
los fenómenos biológicos, psicológicos y sociales, enseñando a vivir en el enfoque
constructivista, en el cual aprender–aprender con estrategias de aprendizaje recreativas
constituye un factor de renovación curricular. También el juego didáctico se orienta
hacia el trabajo cooperativo, estimula la imaginación, enseña a pensar con espíritu
crítico y favorece la creatividad.
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Sobre este particular, San Martín (2004, p. 10) señala que “la coherencia está en
un razonable entendimiento entre estudiantes y profesores; profesores y todos los
actores quienes tienen la legitimidad para determinar los principios básicos para
construir ciertos aspectos inherentes al diseño de la significancia”. La clave para hacer
más significativo el aprendizaje a través de actividades recreativas debe ser la precisión
de las metas en la dimensión organizativa, bien cohesionada, sustentada sobre una
buena base normativa, con excelentes regulaciones disciplinarias, referidas al conjunto
administrativo de toda la institución.
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Es evidente que un buen trabajo escolar puede modificar la rutina del proceso
educativo basado en actividades recreativas, de aprendizaje, en principios de gratuidad,
democracia, justicia social, laicismo, equidad y convivencia, considerando el
aprendizaje significativo y las actividades recreativas, conscientemente, como
alternativa organizativa de ética pedagógica, comparando resultados anuales de la
institución para mantener viva la llama educativa de la participación activa de todos los
interesados en definir situaciones problemáticas.
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Esto trae como consecuencia que los alumnos se sientan desmotivados, aburridos
e inactivos, mientras que algunos no se sientan con deseos de ir a la escuela, y en caso
contrario realizar sus actividades diarias de una manera rápida para poder tener tiempo
de entretenerse en otras cosas. Así mismo, no logran consolidar su proceso de
enseñanza-aprendizaje.
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Objetivos de la Investigación
Objetivo General
Objetivos Específicos
−Identificar los tipos de juegos dentro y fuera del aula como estrategias
fundamentales para el proceso de aprendizaje.
Justificación de la Investigación
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poca aplicabilidad de las actividades recreativas en las planificaciones por parte de los
docentes en el aula de clase.
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Delimitación de la Investigación
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CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes de la Investigación
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Del mismo modo, Zambrano, J. (2006) realizó un estudio titulado “Áreas verdes
como recurso para el desarrollo de actividades recreativas en la Unidad Educativa José
Paz González”. El estudio tuvo como propósito determinar la incidencia de las áreas
verdes en el desarrollo de actividades recreativas de la Unidad Educativa José Paz
González, municipio Miranda, orientado en los enfoques de educación ambiental, áreas
verdes y actividades recreativas.
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Con respecto a las actividades para educar en valores, se evidenció que casi
nunca utilizan la ronda infantil, la poesía, fábulas y el teatro, pero casi siempre asumen
los juegos, cuentos y canciones para propiciar la solidaridad, cooperación y trabajo en
equipo entre los niños y niñas. A los fines de solventarlos se proponen estrategias de
aprendizaje cooperativo basadas en actividades lúdicas para educar en valores.
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Por último, Méndez (2005) diseñó una investigación sobre “Estrategias de aula
para el aprendizaje significativo de matemática en instituciones de Educación Superior”,
la cual tuvo como propósito determinar las relaciones entre las estrategias de aula y el
aprendizaje significativo; para alcanzar este objetivo se desarrolló un estudio
descriptivo, correlacional de carácter práctico, bajo un diseño no experimental y
transversal, cuya muestra estuvo representada por 60 estudiantes.
Bases Teóricas
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Actividades Recreativas
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Es por ello que la recreación toma fuerza en la escuela en el siglo XX, a partir de
numerosos estudios, particularmente de la psicología evolutiva, el constructivismo y el
que pone en evidencia el papel del juego y la creatividad en el desarrollo humano. Estos
estudios inciden a su vez, de modo significativo, en la flexibilización de los métodos de
enseñanza–aprendizaje y en la búsqueda de logros de los fines de la educación y la
formación ciudadana. De allí pues que el juego se convierte en la práctica recreativa
más arraigada en el ámbito educativo, su presencia se evidencia en las metodologías
de trabajo, especialmente en los primeros años de enseñanza.
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Por último, el autor refiere que las actividades recreativas, las estrategias
metodológicas, las técnicas de estudio y motivación, son componentes fundamentales
para la consecución de objetivos y metas en el desarrollo de la educación integral del
ser humano, las cuales se han incrementado de manera exponencial en las últimas
décadas. En este sentido, toda actividad mental es integrada por un proceso activo que
puede generar un conocimiento memorístico y científico, explicación consciente de lo
conceptual, procedimental y actitudinal, a través de la reflexión meta-cognitiva que
explica las leyes de las sensaciones recibidas, como son: similitud, proximidad,
continuidad, haciendo que el aprendizaje sea una participación decisiva entre el
individuo que aprende y la actividad que realiza.
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que puedan estar en distintos modelos escolares, aportan herramientas eficaces para la
elaboración de esquemas: Protección al ambiente; enriquecimiento en los niveles
comunicacionales de los estudiantes; elevación del nivel de vida personal en la
comunidad de su entorno, entre otros. Estos aportes conceptuales se configuran a partir
de los intereses, características y elementos que cumple la actividad recreativa, sin
olvidar que es en esencia lúdica y que como tal produce disfrute y placer, según el
objetivo planeado, en la búsqueda de un mejor aprendizaje significativo con calidad y
coherencia.
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un aprendizaje significativo.
Por eso, la actividad creativa es uno de esos términos en los cuales caben
muchas cosas e incluso por mucho tiempo. Entre los autores no hay acuerdo
generalizado sobre lo entendido bajo este término; es complejo y ha sido estudiado
desde diferentes disciplinas: psicología, antropología, sociología y otras más. El
concepto involucra varios procesos cognitivos, afectivos, neurológicos, sociales y de
comunicación, entre otros, por ello su estudio no puede abordarse desde un solo punto
de vista.
Creatividad
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Por su parte, Ramos, M. (2006) plantea que la creatividad es una actitud de vida
porque la libertad de expresión puede ser proyectada a ser más auténtico como ser
humano y a transformar el mundo, vista como el conjunto de ideas nuevas y modernas
que llevan a la superación personal y como consecuencia al desarrollo del país. Por lo
tanto, la creatividad debe ser vista como la expresión de la originalidad de la
imaginación, con producción de ideas novedosas y útiles, demostrando la capacidad de
estructurar la realidad, desestructurada y reestructurada en formas originales.
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las etapas de educación, en este caso desde la educación inicial hasta el nivel
profesional-adulto.
Por otra parte, Marín, R. y García, J. (2005, p. 98) expresan que lo creativo “es
todo aquello que sea diferente, que aporta aspectos interesantes superadores de lo
anterior, resuelve problemas, cumple aspiraciones y necesidades”. En este sentido, de
acuerdo con las características antes descritas, lo realmente creativo genera un valor
agregado, cualesquiera que sean el campo o contexto social. Estas afirmaciones
conllevan a inferir que todos, en algún momento, son o pueden ser creativos, pues todo
individuo cuenta con capacidades creativas. Lo importante es descubrirlas, cultivarlas,
estimularlas y darle una posibilidad de ejercicio. Esa es la gran tarea del docente,
revelar en cada quien sus posibilidades y contribuir a mejorarlas.
investigación es entendida como una acción cognitiva desarrollada por el sujeto creador
a través de una serie de etapas o procesos.
En este orden de ideas, Cerda, H. (2004, p. 22) manifiesta que: "en el acto
creativo se evidencia una tendencia a involucrar cuatro instancias o actores
fundamentales: una tendencia a involucrar la persona que crea, el proceso creador, el
producto creado y las influencias ambientales, educativas, sociales y culturales". En
este contexto, el sujeto creador hace referencia a la actitud, pensamiento creador y al
conjunto de habilidades o destrezas que permitan su activación. El proceso creador se
concibe como el conjunto de etapas y actividades que se desarrollan en el curso del
proceso creador. El producto, como resultado de este proceso y pensamiento creativo;
y finalmente, el ambiente para potenciar esa idea creadora.
Así mismo, García, M. (2004, p. 46) concibe la creatividad como un "proceso que
implica una actividad cognitiva y permanente del individuo proporcionándole de una
forma singular de pensar, sentir y actuar; además, le da la posibilidad de trascendencia
en el tiempo a la cultura a la cual pertenece". Las dos últimas definiciones son
consideradas como una aproximación bastante satisfactoria.
Indicadores de la Creatividad
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Originalidad
En este orden de ideas, la originalidad es una disposición cognitiva que poseen las
personas para crear ideas insólitas, únicas y diferentes. Esta habilidad suele ofrecer
soluciones fuera de lo común en la solución de problemas o ante cualquier situación.
Para Menchen, F. (2002, p. 75) "las personas que posean esta habilidad no se
conforman con las respuestas hechas sino que buscan otras nuevas". Desde esta
perspectiva, la originalidad auténtica es la expresión de la propia riqueza personal, pues
rompe con lo común, lo tradicional y rutinario.
Por otra parte, Cerda, H. (2004, p. 42) plantea "la inexistencia de lo original como
una categoría universal, pues en la mayoría de los casos su condición de original varía
según la edad, el medio social y cultural en el cual se desenvuelve el individuo". Es
decir; lo que es original para un niño no siempre lo es para un adulto. Sin embargo; para
otros, mientras sea más exclusiva, novedosa o inédita una idea, obra o producto de la
mente humana, existen más posibilidades de ser original.
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Invención e Innovación
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La fluidez tiene usos muy diferentes, pero todos ellos hacen referencia a la calidad
de todo aquello que se mueva y se desarrolle sin obstáculos. En Psicología la fluidez
de ideas es la capacidad para producir ideas. En la lingüística se refiere a la fluidez
verbal o soltura en el manejo de la lengua, pero fundamentalmente se refiere al proceso
cognitivo para encontrar rápidamente palabras que respondan a una idea, concepto o
condición particular. Uno de los primeros autores que destacó la importancia de la
fluidez en el desarrollo de la creatividad fue Guilford (1992) citado por Cerda, H. (2004,
p. 49) quién afirma, "cuando el individuo pasa de una situación a otra con facilidad, se
dice que tiene fluidez de palabras o ideas". En este sentido, las personas poseedoras
de fluidez mental son aquellas con gran capacidad de producir mayor cantidad de
ideas.
En este sentido, las personas que poseen esta habilidad tienen la facilidad de
emitir un rápido flujo de ideas, generar preguntas, respuestas y soluciones ante un
hecho o planteamientos establecidos. En el ámbito educativo, se busca que el alumno
pueda desarrollar habilidades para generar ideas, facilidad de palabra y de ideación,
con la intención de encontrar diversas opciones al momento de resolver un problema.
Así lo afirma Menchen, F. (2002, p. 77), para que el estudiante tenga fluidez de
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expresión "es menester que su capacidad de producir ideas esté desarrollada, pues de
este modo, aparecerán con facilidad".
Comunicación
No hay duda que cualquier producto creado por el hombre no puede constituirse
en una actividad privada, sólo para el uso y consumo de quien lo produce. Pero
independientemente cualquier esfuerzo en un punto determinado del proceso creativo
se plantean tres problemas que a la postre van a darle sentido según Cerda, H. (2004)
a la obra creadora:
Los medios que sirven para expresar una idea, un pensamiento o una obra,
cualquier sea el tipo de lenguaje que se use, hacen parte de los recursos de la
expresión y de la comunicación propia de cada campo o disciplina. La actividad
científica o artística requiere de cierto lenguaje para expresar el producto de su trabajo.
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éste se proyecte y sea compartido por otras personas, es decir, se produce una
verdadera interacción entre el sujeto creador y las personas que comparten su obra
creadora.
Curiosidad y Motivación
Imaginación
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Juego
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Además, con los juegos los niños adquieren un aprendizaje social en el que
despliegan la riqueza motriz cognitiva, la vertiente para diferentes deportes, técnicas
coreográficas, teatro o danza, que son la razón de las actividades recreativas y la
manera más eficaz para la realización del proceso enseñar-aprender, imposición
gradual y progresiva de las acciones educativas fundadas en valores, transformación
social individual, en un intento de construir la educación prospectiva con lógica fluida,
propia, con calidad y diseño acorde a nuestros ideales individuales.
Oropesa, R. (2007) define el juego como una actividad placentera, con un fin en sí
misma. Esta es una de las múltiples acepciones que se pueden encontrar del juego,
pero no se puede establecer una definición exacta del juego. Algo similar ocurre con las
teorías que intentan explicarlo, ya que son numerosas. El juego ha existido desde
siempre, aunque son muchos los autores que sostienen que esta actividad no era
lúdica, sino que servía de preparación para otras actividades. Posteriormente, estas
actividades productivas y laborales fueron evolucionando y tecnificándose, lo que
ocasionó que el tiempo dedicado al juego, propiamente dicho, fuese mayor.
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Groos; este autor, en su teoría de la anticipación funcional, expone que el juego tiene
un sustrato funcional y esencial y que no es un simple desahogo. Sostiene que el juego
es un pre-entrenamiento de las actividades futuras del niño, lo cual es verdad, si se
mira el juego como una actividad global. La teoría de la recapitulación, de Hall, dice que
en el juego se reproducen formas primitivas de la especie y que sus contenidos
corresponden a actividades ancestrales. Los psicoanalistas consideran sólo aquellos
juegos que le pueden ser útiles para el diagnóstico de complejos y rasgos del carácter
infantil, con vistas a una curación psicoterapéutica, los juegos son expresiones de
tendencias más o menos ocultas.
Otras escuelas mantienen posturas diversas ante el juego: ven el juego reglado
como medio de socialización y de asimilación de actitudes colectivas. La escuela
inglesa destaca el papel del juego en la Educación Física. El juego, en la escuela
francesa, ocupa una posición muy importante en la educación infantil. En cambio, la
escuela rusa separa el juego de la Educación Física, ya que lo concibe como un medio
de distracción popular.
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otra finalidad que gastar el exceso de vitalidad, posibilita equilibrar las fuerzas del
organismo desgastadas en las actividades cotidianas. 2) Teoría Biológica: Esta
corriente ve el juego como una preparación para la vida a partir del desarrollo de las
potencialidades congénitas a través de los juegos que realiza el niño.
de ellos. El tiempo para jugar es tiempo para aprender. El niño necesita horas para sus
creaciones y para que su fantasía le empuje a mil experimentos positivos. Jugando, el
niño siente la imperiosa necesidad de tener compañía, porque el juego lleva consigo el
espíritu de la sociabilidad.
Para ser verdaderamente educativo, el juego debe ser variado y ofrecer problemas
a resolver progresivamente más difíciles y más interesantes. En el juego se debe
convertir a los niños en protagonistas de una acción heroica creada a la medida de su
imaginación maravillosa. Su desbordante fantasía hará que amplíe lo jugado a puntos
insospechados. El niño explora el mundo que le rodea. Realmente ha de explorarlo si
quiere llegar a ser un adulto con conocimientos. Los padres han de ayudarle en su
insaciable curiosidad y contestar a sus constantes porqués. Los niños, aunque tengan
compañeros de juegos reales, pueden albergar también uno o varios compañeros
imaginarios. No será raro ver a los niños hablar en tonos distintos de voz y tener una
larga y curiosa conversación consigo mismo, lo cual significa que está jugando.
La óptica del niño sobre el juego es totalmente distinta a la del adulto, ninguno de
los motivos que mueven a éste a jugar intervienen en el juego del niño. Para educar
jugando se ha de ser capaz de hacer propiedad e idea de los pequeños cualquier
iniciativa u orientación que se les quiera dar, como si la idea hubiera surgido de ellos.
Sus inventos les encantan. Para el niño no existe una frontera claramente definida
entre el sueño y la realidad, entre el juego y la vida real. Él procura seleccionar,
comprender e interpretar aquello que más le interesa.
Con la experiencia lograda con el juego, el niño puede aprender con vivacidad y
sencillez las complejidades de causa y efecto. Es muy importante que vaya conociendo
una buena gama de juegos y materiales para enriquecer sus experiencias. Los niños no
tienen la facilidad de aprender que tienen los mayores, al tener a su alcance el teatro, la
radio, la lectura, entre otros. La imaginación que se puede desarrollar y educar en los
niños por medio del juego es la misma que el día de mañana utilizará para proyectar
edificios, diseñar piezas industriales o de decoración, entre otros. El niño, al jugar, imita,
lo cual es un producto secundario de la curiosidad; el pequeño sólo seleccionará para
su realización lo que capte su interés, en lo cual, su imaginación juega un gran papel y
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Tipos de Juegos
El juego rescata la fantasía y el espíritu infantil tan frecuentes en la niñez; por eso
muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado, permitiendo aflorar
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Juegos creativos
Juegos didácticos
Señala Oropesa, R. (2007) que el juego didáctico puede llegar a ser un método
muy eficaz de la enseñanza problemática. Hay distintas variantes de tipo competitivo
(encuentros de conocimientos, olimpiadas), de tipo profesional (análisis de situaciones
concretas de los servicios, análisis de casos, interpretaciones de papeles, simulación).
El juego didáctico puede ser definido como el modelo simbólico de la actividad
profesional; mediante el juego didáctico ocupacional y otros métodos lúdicos de
enseñanza es posible contribuir a la formación del pensamiento teórico y práctico del
egresado y a la formación de las cualidades que deben reunir para el desempeño de
sus funciones: capacidad para dirigir y tomar decisiones individuales y colectivas,
habilidades y hábitos propios de la dirección y de las relaciones sociales.
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Elementos necesarios para el éxito del trabajo con los juegos didácticos: 1)
Delimitación clara y precisa del objetivo que se persigue con el juego. 2) Metodología a
seguir con el juego en cuestión. 3) Instrumentos, materiales y medios que se utilizarán.
4) Roles, funciones y responsabilidades de cada participante en el juego. 5) Tiempo
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Juegos de Roles
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del sexo masculino, les gusta representar profesiones heroicas como aviador, policía o
bombero; mientras que a las hembras otras profesiones como doctora, maestra, entre
otras.
Por otra parte, las relaciones infantiles suponen interacción y coordinación de los
intereses mutuos, en las que el niño adquiere pautas de comportamiento social a través
de la actividad lúdica. En esta etapa escolar, durante el juego, el niño entra en contacto
natural con los demás niños y este desarrollo va incorporando nuevas formas de
conductas, normas y reglas. De esta manera, el niño va pasando por sistemas sociales
de mayor complejidad que influirán en sus valores y en su comportamiento futuro. Con
este juego se fomenta el debate y la discusión como elemento de comunicación y
consenso, en el momento de resolver los dilemas morales. Ahora bien, un dilema moral
es un conflicto en el que están implícitos los valores.
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Aprendizaje Significativo
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El pensamiento sólo actúa sobre cosas concretas y sirve para el logro de metas
concretas.
2ª Etapa, Preoperatorio: de 2 a 7-8 años; el niño es capaz de construir su mundo
interior gracias al dominio de su lenguaje, puede asimilar los procesos de inversión y
reciprocidad.
3ª Etapa, estadio del pensamiento formal: a partir de 11 a 13 años. El alumno
entra plenamente en la abstracción, se elaboran hipótesis de donde se pueden extraer
consecuencias sobre su posible verdad. A este estadio no se accede con facilidad y
depende de la educación que se reciba.
Aprender” (p. 61). Para elevar la calidad y transferencia de los aprendizajes hay que
disponer de componentes estratégicos pertinentes, sustanciales, activos de los
contenidos, lenguaje, organización de ideas previas abarcaduras del recurso
codificador, para que se facilite la adquisición significativa y no memorística de captar el
conocimiento como objeto de reflexión, identificación y construcción de esquemas
lógicos de aprender-aprender.
Tiempo
para
El trabajo docente
El aprendizaje
El horario escolar
La tarea programada
Aprendizaje de Representaciones
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Sobre este aspecto, Ausubel, Novak y Hanesian (1999) distingue dos aspectos en
este aprendizaje: el aprendizaje antes de los conceptos y el aprendizaje después de la
formación de los conceptos. En el primero, las palabras representan objetos o sucesos
reales; la palabra es igual a la imagen concreta, la relación es elemental, es básica;
pero en el segundo, a medida que el niño se desarrolla aprende un nuevo vocabulario
para representar los objetos o sucesos, debido a que alcanza un mayor grado de
abstracción a medida que logra madurez cognitiva. Es el aprendizaje más elemental,
del cual dependen los demás tipos de aprendizaje y consiste en la atribución de
significados a determinados símbolos.
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puede observar. Mientras que Novak, citado por los mismos autores, refiere que los
conceptos, desde la perspectiva de los individuos, son las imágenes mentales que
provocan las palabras o signos con lo que expresan regularidades. Estas afirmaciones
coinciden en identificar los conceptos con las imágenes, las ideas y los símbolos por el
individuo, para expresar una regularidad en los acontecimientos.
Gagne, R.M. (1970), explica que el proceso de asimilación ocurre cuando el niño
percibe sensorialmente los estímulos de su entorno: los selecciona, los organiza, los
internaliza y generaliza, logrando hacer abstracciones de los objetos concretos que
visualiza. De este modo sustituye los objetos de la realidad por conceptos abstractos
representados por símbolos y signos. Es decir, evocar los objetos y traerlos a la
memoria haciendo uso de la imaginación, facultad que sólo el hombre posee.
De lo planteado se infiere que cada objeto es identificado con una palabra, cada
hecho o suceso es una sucesión de palabras. Por lo tanto, la unidad de análisis
fundamental es la palabra concebida como la mínima unidad de comunicación y del
pensamiento, que se encuentra relacionada estrechamente con la formación de los
conceptos.
Del mismo modo, Flores, R. (2001, p. 32) define los conceptos como "reglas que
clarifican objetos y fenómenos, los cuales pueden ser primarios o concretos y definidos
y abstractos, presentados en forma de enunciados". El niño aprende estos conceptos
que le permiten comprender la realidad que lo rodea, facilitando su relación con el
entorno y sus semejantes a medida que los utiliza.
Para Ausubel, Novak y Hanesian (1999), los conceptos se definen como "objetos,
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Por otra parte, el aprendizaje supraordinado ocurre cuando una nueva proposición
se relaciona con ideas subordinadas específicas ya establecidas. En cuanto a ello,
estos autores manifiestan que "tienen lugar en el curso del razonamiento inductivo o
cuando el material expuesto implica la síntesis de las ideas componentes". Esto
significa que si se manejan conceptos menos inclusivos, como por ejemplo: líquido,
sólido y gaseoso, el alumno podrá aprender más fácilmente el significado del ciclo
hidrológico. En consecuencia, la dinámica de la estructura cognitiva implica que el
individuo pueda estar aprendiendo nuevos conceptos por subordinación y a su vez
estar realizando aprendizaje supraordinado.
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Bases Legales
Artículo 1:
Objeto.
Esta Ley tiene por objeto garantizar a todos los niños, niñas y adolescentes, que
se encuentren en el Territorio Nacional, el ejercicio y el disfrute pleno y efectivo de sus
derechos y garantías, a través de la protección integral que el Estado, la sociedad y la
familia deben brindarles desde el momento de su concepción.
Artículo 53:
Derecho a la Educación.
Todos los niños, niñas y adolescentes tienen el derecho a la educación gratuita y
obligatoria, garantizándoles las oportunidades y las condiciones para que tal derecho se
cumpla, cercano a su residencia, aún cuando estén cumpliendo medida socioeducativa
en el Sistema Penal de Responsabilidad del Adolescentes.
Artículo 54:
Obligación de los Padres, Representantes o Responsables en Materia de
Educación.
Los padres, representantes o responsables tienen la obligación inmediata de
garantizar la educación de los niños y adolescentes. En consecuencia, deben
inscribirlos oportunamente en una escuela, plantel o instituto de educación, de
conformidad con la Ley, así como exigirles su asistencia regular a clases y participar
activamente en su proceso educativo.
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Artículo 56:
Derecho a ser Respetado por los Educadores.
Todos los niños y adolescentes tienen derecho a ser respetados por sus
educadores.
Artículo 63:
Derecho al Descanso, Recreación, Esparcimiento, Deporte y Juego.
Todos los niños y adolescentes tienen derecho al descanso, recreación,
esparcimiento, deporte y juego.
Parágrafo Primero: El: ejercicio de los derechos consagrados en esta disposición
debe estar dirigido a garantizar el desarrollo integral de los niños y adolescentes y a
fortalecer los valores de solidaridad, tolerancia, identidad cultural y conservación del
ambiente. El Estado debe garantizar campañas permanentes dirigidas a disuadir la
utilización de juguetes y de juegos bélicos o violentos.
Parágrafo Segundo: El Estado, con la activa participación de la sociedad, debe
garantizar programas de recreación, esparcimiento, y juegos deportivos dirigidos a
todos los niños y adolescentes, debiendo asegurar programas dirigidos específicamente
a los niños y adolescentes con necesidades especiales. Estos programas deben
satisfacer las diferentes necesidades e intereses de los niños y adolescentes, y
fomentar, especialmente, los juguetes y juegos tradicionales vinculados con la cultura
nacional, así como otros que sean creativos o pedagógicos.
Artículo 64:
Espacios e Instalaciones para el Descanso, Recreación, Esparcimiento, Deporte
y Juego.
El Estado debe garantizar la creación y conservación de espacios e instalaciones
públicas dirigidos a la recreación, esparcimiento, deporte, juego y descanso.
Artículo 80:
Derecho a Opinar y a Ser Oído.
Todos los niños y adolescentes tienen derecho a: a) Expresar libremente su
opinión en los asuntos en que tengan interés; b) Que sus opiniones sean tomadas en
cuenta en función de su desarrollo.
56
57
Artículo 81:
Derecho a participar.
Todos los niños y adolescentes tienen derecho a participar libre, activa y
plenamente en la vida familiar, comunitaria, social, escolar, científica, cultural, deportiva
y recreativa, así como a la incorporación progresiva a la ciudadanía activa. El Estado, la
familia y la sociedad deben crear y fomentar oportunidades de participación de todos los
niños y adolescentes y sus asociaciones.
57
58
Objetivo General:
Determinar cómo las actividades recreativas desarrollan saberes para el aprendizaje
significativo en la escuela básica María Andrade
Variables Dimensiones Indicadores Ítems
Originalidad 1,2,3
Fluidez y fertilidad de
Indicadores de la Ideas 7,8,9
Actividades
Creatividad Comunicación 10,11,12
Recreativas
Curiosidad y motivación 13,14,15
Imaginación 16,17,18
Creativos 19,20,21
Tipos de Juegos
Didácticos 22,23,24
Recreativos
Roles 25,26,27
Aprendizaje de
Representaciones. 28,29,30
Aprendizaje Aprendizaje de
Tipos 31,32,33
Significativo Conceptos.
Aprendizajes de
Proposiciones. 34,35,36
Fuente: Prieto (2010).
58
59
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
Tipo de Investigación
59
60
Diseño de la Investigación
Población
60
61
Cuadro 2
Distribución de la Población
Sexo Sexo
Grado y Alumnos Docentes Totales
Sección M F M F
6º “A” 14 16 1 - 31
6º “B” 15 15 - 1 31
6º “C” 13 17 - 1 31
Sub-Totales 42 48 1 2 93
TOTALES 90 3 93
Fuente: Archivo de apoyo docente de la Escuela Básica María Andrade (2009).
Muestra
Donde:
4 Npq ⎤
Ε 2 ( Ν − 1) + 4 ρ q ⎥⎦
n=
Se despeja:
N= 90
n = 4 x 90 x 50 x 50 900.000___ 900 .000 ⎤
n = 47,6 = 48
18 .900 ⎥⎦
E= 10 102 (90 – 1)+ 4.50.50 n = 8900 + 10000 n=
P= 50
q= 50
61
62
Nn = : nh . x n
NP
Donde:
n1 = 30 . x 48 = 16 (Sexto grado A)
90
n2 = 30 . x 48 = 16 (Sexto grado B)
10
n3 = 30 . x 48 = 16 (Sexto grado C)
10
Cuadro 3
Definición Muestra Estratificada de Alumnos
Total
Grados población Estratificación
Sexto grado A 30 16
Sexto grado B 30 16
Sexto grado C 30 16
90 48
Fuente: Prieto (2010).
62
63
Instrumentos
Los instrumentos son recursos por medio de los cuales el investigador se guía
para obtener detalladamente información para el análisis y resultados de la investigación.
Así lo manifiesta Chávez, N. (2001, p. 57), cuando expresa que "los instrumentos tienen el
propósito de recoger información sobre el comportamiento o atributos de las variables que
intervienen en una investigación".
Validez y Confiabilidad
Validez
validez de contenido, la cual según Chávez, N. (2001, p. 193), "se basa en al necesidad
de discernimiento y juicios independientes emitidos por expertos. Es el análisis de la
totalidad de los reactivos de acuerdo con el área especifica del contenido teórico".
Ambos cuestionarios fueron sometidos a la validez de contenido, para lo cual se solicitó
la colaboración a tres expertos en el área de Magíster en Gerencia Educativa, en
Planificación Educativa o Supervisión Educativa, a quienes se les entregó la primera
versión, tanto del cuestionario dirigido a los docentes como a los alumnos.
Confiabilidad
K ⎡ ∑ Si ⎤
2
rtt = ⎢1 − ⎥
K − 1 ⎣⎢ St2 ⎦⎥
Donde:
K = Número de ítems
Si2 = Varianza de los puntajes de cada ítems
St2 = Varianza de los puntajes totales.
64
65
los instrumentos son altamente confiables, puesto que los respectivos coeficientes
están incluidos entre 0.90 y 0,92 (confiabilidad fuerte).
Cuadro 4
Baremo de Medición
Valor
Alternativas (puntos) Criterios de Medición Rango (X)
El análisis de los datos que se pretendan realizar está vinculado de manera directa al
tipo de investigación. En este caso, la investigación es de tipo descriptiva, lo que implica
un análisis estadístico descriptivo. La información que se obtenga, se analiza de manera
cuantitativa, lo que permite estudiar los datos con ordenamiento lógico e interpretativo. En
este estudio se utilizaron las categorías Siempre, Casi siempre, Algunas Veces y Nunca.
Así mismo, se les dio un valor cuantitativo de 4, 3, 2 y 1 respectivamente.
Procedimiento de la Investigación
65
66
CAPÍTULO IV
RESULTADOS
De acuerdo con los autores Hernández, Fernández y Baptista (2003), los tipos o
métodos de análisis son variados, pero cabe señalar que el análisis no es
indiscriminado, cada método tiene su razón de ser y un propósito específico. Esto es
porque la estadística no es un fin en sí misma, es una herramienta que permite al
investigador examinar los datos y confrontarlos luego con el basamento teórico.
66
67
Tabla Nº 1
Variable: Actividades Recreativas
Análisis del Indicador Originalidad
100%
Docentes Alumnos
90%
80% 67%
70%
60% 50%
50% 33%
40%
30% 21%
17%
12%
20%
10% 1% 0%
0%
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
Prieto (2010).
67
68
Tabla Nº 2
Variable: Actividades Recreativas
Análisis del Indicador Invención e Innovación
Análisis Docentes Alumnos
Indicadores Fr % Fa Fr % Fa
Siempre 1 33 1 4 08 4
Casi Siempre 2 67 3 7 15 11
A Veces 0 00 3 12 25 23
Nunca 0 00 3 25 52 48
Total de Datos 3 100 --- 48 100 ---
Media Aritmética 3,33 1,79
Media Promedio 2,56
Rango 2,51 – 3,25
Fuente: Prieto (2010)
Prieto (2010).
68
69
Tabla Nº 3
Variable: Actividades Recreativas
Análisis del Indicador Fluidez y Fertilidad de Ideas
Análisis Docentes Alumnos
Indicadores Fr % Fa Fr % Fa
Siempre 1 33 1 4 08 4
Casi Siempre 2 67 3 4 08 8
A Veces 0 00 3 10 21 18
Nunca 0 00 3 30 63 48
Total de Datos 3 100 --- 48 100 ---
Media Aritmética 3,33 1,79
Media Promedio 2,48
Rango 1,76 –2,50
Fuente: Prieto (2010)
Para el indicador fluidez y fertilidad de ideas, los valores muestran que el 67% de
los docentes se ubicó en la alternativa casi siempre y el resto (33%) en siempre. Pero,
al analizar la muestra de los alumnos, el 63% señaló que nunca los docentes los
orientan sobre la calidad de ideas en las actividades realizadas, los involucran en la
colaboración grupal o les brindan información sobre la construcción de fases; el 21%
opinó que a veces y el 8% señaló las alternativas siempre y casi siempre. El promedio
de la media aritmética arrojó un valor de 2,48 considerado medianamente negativo. Los
valores porcentuales se presentan en el siguiente gráfico.
100%
Docentes Alumnos
90%
80% 67%
63%
70%
60%
50%
33%
40%
21%
30%
20% 8% 8%
10% 0% 0%
0%
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
Prieto (2010).
69
70
Tabla Nº 4
Variable: Actividades Recreativas
Análisis del Indicador Comunicación
Análisis Docentes Alumnos
Indicadores Fr % Fa Fr % Fa
Siempre 1 33 1 4 08 4
Casi Siempre 2 67 3 4 08 8
A Veces 0 00 3 10 21 18
Nunca 0 00 3 30 63 48
Total de Datos 3 100 --- 48 100 ---
Media Aritmética 3,33 1,79
Media Promedio 2,48
Rango 1,76 –2,50
Fuente: Prieto (2010)
100%
Docentes Alumnos
90%
80% 67%
70%
60%
46%
50%
33%
40%
21% 21%
30%
20% 12%
10% 0% 0%
0%
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
Prieto (2010).
70
71
Tabla Nº 5
Variable: Actividades Recreativas
Análisis del Indicador Curiosidad y Motivación
Análisis Docentes Alumnos
Indicadores Fr % Fa Fr % Fa
Siempre 1 33 1 3 06 3
Casi Siempre 2 67 3 4 08 7
A Veces 0 00 3 10 21 17
Nunca 0 00 3 31 63 48
Total de Datos 3 100 --- 48 100 ---
Media Aritmética 3,33 1,56
Media Promedio 2,45
Rango 1,76 –2,50
Fuente: Prieto (2010)
En la tabla 5, que muestra los valores del indicador curiosidad y motivación, los
valores para los docentes tienden en un 67% hacia la alternativa casi siempre y un 33%
a siempre. Sin embargo, de acuerdo con la opinión de los alumnos, el 65% señaló que
nunca los docentes los estimulan para llevar a cabo la exploración, tampoco exaltan su
labor para mantenerlo interesado en la investigación, ni los motivan en función del
aprendizaje obtenido; el 21% expresó que a veces lo realizan, el 8% que casi siempre y
el 6% que siempre. El resultado de la media promedio fue de 2,45, considerado
medianamente negativo. Los valores porcentuales se muestran gráficamente.
Prieto (2010).
71
72
Tabla Nº 6
Variable: Actividades Recreativas
Análisis del Indicador Imaginación
Análisis Docentes Alumnos
Indicadores Fr % Fa Fr % Fa
Siempre 3 100 3 3 06 3
Casi Siempre 0 00 3 4 08 7
A Veces 0 00 3 12 25 19
Nunca 0 00 3 29 61 48
Total de Datos 3 100 --- 48 100 ---
Media Aritmética 4,00 1,60
Media Promedio 2,80
Rango 2,51 –3,25
Fuente: Prieto (2010)
100% 100%
Docentes Alumnos
90%
80%
61%
70%
60%
50%
40%
25%
30%
20% 6% 8%
0% 0% 0%
10%
0%
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
Prieto (2010).
72
73
Tabla Nº 7
Variable: Actividades Recreativas
Análisis de la Dimensión Indicadores de la Creatividad
Análisis Docentes Alumnos
Indicadores Fr % Fa Fr % Fa
Siempre 1 33 1 4 08 4
Casi Siempre 2 67 3 6 12 10
A Veces 0 00 3 11 23 21
Nunca 0 00 3 27 57 48
Total de Datos 3 100 --- 48 100 ---
Media Aritmética 3,33 1,73
Media Promedio 2,53
Rango 2,51 –3,25
Fuente: Prieto (2010)
Prieto (2010).
73
74
Tabla Nº 8
Variable: Actividades Recreativas
Análisis del Indicador Juegos Creativos
Análisis Docentes Alumnos
Indicadores Fr % Fa Fr % Fa
Siempre 0 00 0 0 00 0
Casi Siempre 0 00 0 12 25 12
A Veces 3 100 3 14 29 26
Nunca 0 00 3 22 46 48
Total de Datos 3 100 --- 48 100 ---
Media Aritmética 2,00 1,79
Media Promedio 1,89
Rango 1,76 –2,50
Fuente: Prieto (2010)
100%
100%
90% Docentes
80% Alumnos
70%
60%
46%
50%
40% 29%
30%
20% 12%
10% 0% 0% 0% 0%
0%
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
Prieto (2010).
74
75
Tabla Nº 9
Variable: Actividades Recreativas
Análisis del Indicador Juegos Didácticos
Análisis Docentes Alumnos
Indicadores Fr % Fa Fr % Fa
Siempre 0 00 0 10 21 10
Casi Siempre 3 100 3 12 25 22
A Veces 0 00 3 21 44 43
Nunca 0 00 3 5 10 48
Total de Datos 3 100 --- 48 100 ---
Media Aritmética 3,00 2,56
Media Promedio 2,78
Rango 2,51 –3,25
Fuente: Prieto (2010)
Prieto (2010).
75
76
Tabla Nº 10
Variable: Actividades Recreativas
Análisis del Indicador Juegos de Roles
Análisis Docentes Alumnos
Indicadores Fr % Fa Fr % Fa
Siempre 0 00 0 0 00 0
Casi Siempre 0 00 0 4 08 4
A Veces 30 100 3 8 17 12
Nunca 0 00 3 36 75 48
Total de Datos 3 100 --- 48 100 ---
Media Aritmética 2,00 1,35
Media Promedio 1,68
Rango 1,00 –1,75
Fuente: Prieto (2010)
100% 100%
90%
75%
80% Docentes Alumnos
70%
60%
50%
40%
30% 17%
20%
8%
10% 0% 0% 0% 0%
0%
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
Prieto (2010).
76
77
Tabla Nº 11
Variable: Actividades Recreativas
Análisis de la Dimensión Tipos de Juegos
Análisis Docentes Alumnos
Indicadores Fr % Fa Fr % Fa
Siempre 0 00 0 3 06 3
Casi Siempre 1 33 1 10 21 13
A Veces 2 67 3 14 29 27
Nunca 0 00 3 21 44 48
Total de Datos 3 100 --- 48 100 ---
Media Aritmética 2,33 1,89
Media Promedio 2,11
Rango 1,76 –2,50
Fuente: Prieto (2010)
100%
Docentes Alumnos
90%
80% 67%
70%
60%
44%
50%
33%
40% 29%
30% 21%
20%
6%
10% 0% 0%
0%
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
Prieto (2010).
77
78
Tabla Nº 12
Análisis de la Variable:
Actividades Recreativas
Análisis Docentes Alumnos
Indicadores Fr % Fa Fr % Fa
Siempre 0 00 0 4 08 4
Casi Siempre 2 67 2 8 17 12
A Veces 1 33 3 12 25 24
Nunca 0 00 3 24 50 48
Total de Datos 3 100 --- 48 100 ---
Media Aritmética 2,67 1,83
Media Promedio 2,25
Rango 1,76 –2,50
Fuente: Prieto (2010)
100%
90% Docentes Alumnos
80% 67%
70%
60% 50%
50%
33%
40%
25%
30% 17%
20%
8%
10% 0% 0%
0%
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
Prieto, (2010)
78
79
Tabla Nº 13
Variable Aprendizaje Significativo
Análisis del Indicador Aprendizaje por Representaciones
Análisis Docentes Alumnos
Indicadores Fr % Fa Fr % Fa
Siempre 3 100 3 10 21 10
Casi Siempre 0 00 3 12 25 22
A Veces 0 00 3 12 25 34
Nunca 0 00 3 14 29 48
Total de Datos 3 100 --- 48 100 ---
Media Aritmética 4,00 2,38
Media Promedio 3,19
Rango 2,51 –3,25
Fuente: Prieto (2010)
100% 100%
90% Docentes Alumnos
80%
70%
60%
50%
40% 29%
21% 25% 25%
30%
20%
10% 0% 0% 0%
0%
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
Prieto (2010).
79
80
Tabla Nº 14
Variable Aprendizaje Significativo
Análisis del Indicador Aprendizaje por Conceptos
Análisis Docentes Alumnos
Indicadores Fr % Fa Fr % Fa
Siempre 3 100 3 14 29 14
Casi Siempre 0 00 3 12 25 26
A Veces 0 00 3 12 25 38
Nunca 0 00 3 10 21 48
Total de Datos 3 100 --- 48 100 ---
Media Aritmética 4,00 2,62
Media Promedio 3,31
Rango 3,26 –4,00
Fuente: Prieto (2010)
100% 100%
Docentes Alumnos
90%
80%
70%
60%
50%
29%
40% 25% 25%
30% 21%
20%
0% 0% 0%
10%
0%
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
Prieto, (2010)
80
81
Tabla Nº 15
Variable Aprendizaje Significativo
Análisis del Indicador Aprendizaje por Proposiciones
Análisis Docentes Alumnos
Indicadores Fr % Fa Fr % Fa
Siempre 3 100 3 3 06 3
Casi Siempre 0 00 3 9 19 12
A Veces 0 00 3 12 25 24
Nunca 0 00 3 24 50 48
Total de Datos 3 100 --- 48 100 ---
Media Aritmética 4,00 1,81
Media Promedio 2,90
Rango 2,51 –3,25
Fuente: Prieto (2010)
100% 100%
90% Docentes Alumnos
80%
70%
60% 50%
50%
40% 25%
30% 19%
20% 6%
10% 0% 0% 0%
0%
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
Prieto, (2010).
81
82
Tabla Nº 16
Análisis de la Variable Aprendizaje Significativo
Análisis Docentes Alumnos
Indicadores Fr % Fa Fr % Fa
Siempre 3 100 3 9 19 9
Casi Siempre 0 00 3 11 23 20
A Veces 0 00 3 12 25 32
Nunca 0 00 3 16 33 48
Total de Datos 3 100 --- 48 100 ---
Media Aritmética 4,00 2,27
Media Promedio 3,13
Rango 2,51 –3,25
Fuente: Prieto (2010)
100% 100%
90%
80% Docentes Alumnos
70%
60%
50%
33%
40% 25%
19% 23%
30%
20%
10% 0% 0% 0%
0%
Siempre Casi Siempre A Veces Nunca
Prieto, (2010).
82
83
83
84
84
85
En cuanto a las bases teóricas que apoyan este estudio, se lograron puntos de
vista coincidentes a los de Ausubel (1999), cuando establece dos condiciones
necesarias para lograr la producción de aprendizaje; en primer lugar la significatividad
del material que se maneja y presenta, haciéndolo asimilable en la estructura cognitiva
de los aprendices y la disposición favorable del alumno para adquirir el conocimiento,
motivación y dimensión efectiva para realizar asociación con los nuevos contenidos y
los ya poseídos, con lo cual se posesionan de nuevas redes significativas. Refiere el
mismo autor que el alumno deja de ser receptor pasivo y se convierte en un estudiante
activo, promotor de su propio aprendizaje.
Asimismo, hubo concordancias con lo que sobre este tema expone Sarramona, J.
(2000), quien plantea que el proceso enseñar-aprender puede conducir tanto a la
obtención de aprendizajes significativos como repetitivos. El nuevo material se relaciona
85
86
86
87
CONCLUSIONES
Una vez obtenidos los datos de cada uno de los indicadores, dimensiones y
variables propuestas, conjuntamente con el análisis de los resultados, a los cuales se
llegó de la aplicación de los instrumentos dirigidos a los docentes y alumnos del sexto
grado de la Escuela Básica María Andrade de la parroquia La Concepción, que
pertenece al municipio Jesús Enrique Lossada del estado Zulia, se procede a presentar
las siguientes conclusiones, considerando el orden de los objetivos propuestos.
Con respecto al objetivo propuesto para identificar los tipos de juegos según las
distintas teorías, para un aprendizaje significativo, se alcanzó un criterio medianamente
negativo, interpretándose que algunas veces los docentes evaluados fomentan la
creatividad en los alumnos con respecto a sus juegos, ni respetan las innovaciones
producidas con gestión de recursos. Asimismo, señalaron los alumnos que los referidos
docentes nunca les permiten participar en la planificación de los juegos con
87
88
Según los resultados, se pudo señalar que los tipos de aprendizaje significativo
aplicados por los docentes de la referida escuela en el proceso enseñar – aprender,
giran de manera netamente positiva en torno al aprendizaje por conceptos. Hecho que
demuestra que los docentes siempre buscan que los alumnos aprendan nuevos
vocablos a través de la asignación de símbolos o situaciones dadas e igualmente
inducen experiencias y construcción de imágenes con sus propias ideas, para expresar
el significado de lo aprendido.
Además de ello, se pudo comprobar por las opiniones de los encuestados que casi
siempre se aplican los aprendizajes por representaciones y por proposiciones, dado que
los señalamientos permiten acotar que los docentes toman en cuenta en esta forma las
ideas previas de los alumnos al momento de responder a la enseñanza de cualquier
actividad, al utilizar mapas mentales para aprender por asociación, así como al formar
conjuntos de palabras que contengan más de dos conceptos donde afirmen o refuten
una idea y en el desarrollo de los proyectos. Finalmente, se pudo determinar que las
actividades recreativas desarrollan el aprendizaje significativo en las escuelas básicas.
88
89
RECOMENDACIONES
89
90
BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA
Díaz B., Frida y Hernández R., Gerardo (2002). Estrategias docentes para un
aprendizaje. Una interpretación constructivista. México. McGraw-Hill.
90
91
Flores, Rafael (2001). Hacia una pedagogía del conocimiento. Dinámica del
desarrollo cognitivo individual. Bogotá. Editorial McGraw-Hill. pp. 32, 71.
Gatne, R.M. (1970). Las condiciones del aprendizaje. Madrid. Editora Aguilar, p. 21.
Héller, Miriam (1998). El arte de diseñar con todo el cerebro. Una respuesta a la
necesidad de explorar nuevos paradigmas. Caracas. Edit. Estudios. pp. 35, 36.
91
92
92
93
Vence, José (1999). Estudio exitoso. Maracaibo, Zulia. Ediciones San Pablo. pp.10,
12,24.
Zambrano, José (2006). Áreas verdes como recurso para actividades recreativas
en la U.E. Paz González. L.U.Z. Maracaibo.
93
94
ANEXOS
94
95
INSTRUMENTO
Autora:
Lcda. Ana Karina Prieto Mora
C.I. 10.447.943
Tutora:
Dra. Francys Delgado
95
96
Ciudadano(a):
____________________________
Presente
Atentamente,
____________________
Lcda. Ana Karina Prieto
96
97
Objetivos de la Investigación
Objetivos Específicos
97
98
Objetivo General:
Determinar como las actividades recreativas desarrollan saberes para el aprendizaje
significativo en la escuela básica María Andrade
Variables Dimensiones Indicadores Ítems
Originalidad 1,2,3
Fluidez y fertilidad de
Indicadores de la Ideas 7,8,9
Actividades
Creatividad Comunicación 10,11,12
Recreativas
Curiosidad y motivación 13,14,15
Imaginación 16,17,18
Creativos 19,20,21
Tipos de Juegos
Didácticos 22,23,24
Recreativos
Roles 25,26,27
Aprendizaje de
Representaciones 28,29,30
Aprendizaje Aprendizaje de
Tipos 31,32,33
Significativo Conceptos
Aprendizajes de
Proposiciones 34,35,36
Fuente: Prieto (2010).
98
99
Autora:
Lcda. Ana Karina Prieto Mora
C.I. 10.447.943
Tutora:
Dra. Francys Delgado
99
100
Siempre
siempre
A veces
DIMENSION: Indicadores de Creatividad
Nunca
Casi
Ítems Usted como Docente:
Nº Originalidad 4 3 2 1
1 Estimula a los alumnos con la presentación de actividades
novedosas.
2 Exalta la originalidad de los alumnos al realizar los trabajos.
3 Otorga reconocimiento a la dedicación en las actividades de los
alumnos.
Invención e innovación
4 Se preocupa porque los alumnos adquieran la capacidad de producir
modelos innovadores.
5 Escucha las opiniones de los estudiantes cuando plantean modelos
constructivos.
6 Explica a sus alumnos que la novedad permite crear nuevos
conocimientos.
Fluidez y Fertilidad de ideas
7 Orienta a los estudiantes sobre la calidad de ideas en las actividades
que realiza.
8 Involucra al estudiante en la colaboración grupal.
9 Brinda información a los estudiantes sobre la construcción de fases.
Comunicación
10 Se preocupa porque la información llegue a todos los estudiantes
bajo su responsabilidad.
11 Escucha las opiniones de los alumnos.
12 Piensa detenidamente ante de responder a su interlocutor.
Curiosidad y Motivación
13 Estimula al estudiante a lo exploración.
14 Promociona la labor del alumno para mantenerlo interesado en la
investigación.
15 Motiva al alumno en función del aprendizaje.
Imaginación
16 Propicia acuerdos que beneficien retención de imágenes.
17 Utiliza estrategias que estimulen al alumno a la reproducción de
imágenes nuevas.
18 Promueve la combinación de imágenes, por parte del alumnado.
100
101
Casi siempre
Siempre
A veces
Nunca
Dimensión: Tipos de Juegos
Ítems
Usted como Docente:
Nº 4 3 2 1
Didácticos
22 Promueve la comparación de fijar la atención en dos o más cosas
para descubrir sus relaciones.
23 Estimula en los alumnos el razonamiento, con la ayuda de juegos.
24 Brinda apoyo a las propuestas de los alumnos en la utilización de la
reflexión para resolver adivinanzas.
Roles
25 Participa en la planificación de los juegos de suplantación de
identidades.
DIMENSION: Tipos
Representaciones
28 Toma en cuenta las ideas previas de los alumnos al momento de
responder a la enseñanza de cualquier actividad.
29 Utiliza mapas mentales para que los alumnos aprendan por
asociación.
30 Considera que los alumnos realizan en su aprendizaje la relación de
ideas con sus actividades.
Conceptos
31 Busca que sus alumnos aprendan nuevos vocablos a través de la
asignación de símbolos a situaciones dadas.
32 Permite que a través de las experiencias los alumnos construyan sus
propias ideas.
33 Propicia a través de las imágenes mentales que los alumnos
expresen el significado de lo aprendido.
Proposiciones
34 Trata que sus alumnos formen conjuntos de palabras que contengan
más de dos conceptos en las que afirmen o nieguen algo.
35 Permite que sus alumnos se autoevalúen después de las
actividades.
36 Permite que sus alumnos aporten ideas para el desarrollo de los
proyectos.
101
102
Apreciado Alumno:
Este cuestionario forma parte de un trabajo que se realiza para optar al título de
Magíster Scientiarium en Planificación Educativa. Su colaboración consiste en
responder los ítems con la mayor sinceridad posible, sin necesidad de identificarse y la
información que aporte sólo será utilizada como soporte del trabajo.
Atentamente.
________________________
Lcda. Ana Karina Prieto Mora
102
103
Casi siempre
DIMENSION: Indicadores de Creatividad
Siempre
A veces
Nunca
Ítems
Usted como Alumno considera que su maestro (a) :
Nº Originalidad 4 3 2 1
1 Estimula tus presentaciones para que sean novedosas.
2 Exalta la originalidad de tus trabajos.
3 Otorga reconocimiento a la dedicación en las actividades que tu
presentas.
Invención e innovación
4 Se preocupa que adquieras la capacidad de producir modelos
innovadores.
103
104
Casi siempre
Siempre
A veces
Nunca
Dimensión: Tipos de Juegos
Ítem
Usted como Alumno considera que su maestro (a) :
s
Nº 4 3 2 1
Didácticos
22 Promueve la comparación de fijar la atención en dos o más cosas para
descubrir sus relaciones.
23 Estimula tu razonamiento con la aplicación de juegos.
24 Brinda apoyo a tus propuestas con la utilización de la reflexión para
resolver adivinanzas.
Roles
25 Participa en la planificación de los juegos de suplantación de
identidades.
26 Toma en consideración las exigencias en la conducción de los juegos.
27 Dirige el juego para que este se convierta en un medio de educación.
VARIABLE: Aprendizaje Significativo
DIMENSION: Tipos
Representaciones
28 Toma en cuenta sus ideas previas para responder a la enseñanza de
cualquier actividad.
29 Utiliza mapas mentales para que aprendas por asociación.
30 Considera la relación de ideas con tus actividades.
Conceptos
31 Busca que aprendas nuevos vocablos a través de la asignación de
símbolos a situaciones dadas.
32 Permite que a través de tus experiencias construyas nuevas ideas.
Proposiciones
34 Trata que formes conjuntos de palabras que contengan más de dos
conceptos en las que afirmen o nieguen algo.
35 Permite que te autoevalúes después de las actividades.
36 Permite que aportes ideas para el desarrollo de los proyectos.
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Ciudadana
Prof. Virginia Pírela
Coordinador y demás miembros del comité Académico del
Programa: Educación. Mención: Planificación Educativa
División de Estudios para Graduados de la Facultad de
Humanidades y Educación de LUZ
Su Despacho
Atentamente,
105
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Ciudadana
Prof. Virginia Pírela
Coordinador y demás miembros del comité Académico del
Programa: Educación. Mención: Planificación Educativa
División de Estudios para Graduados de la Facultad de
Humanidades y Educación de LUZ
Su Despacho.-
Mediante la presente tengo a bien informarles que he aceptado ser tutora del
trabajo de grado de la Lcda. Ana Karina Prieto Mora, C.I. 10.447.943, titulado:
Actividades Recreativas para un Aprendizaje Significativo en las Escuelas
Básicas, para optar al título de Magíster Scientiarum en Planificación Educativa.
Atentamente,
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