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Realidad Virtual, Aumentada y Mixta
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Índice

1 Introducción ............................................................................................................................................................ 3
2 La Educación del Futuro ................................................................................................................................. 3
2.1 Nuevos conceptos en educación. ................................................................................................ 3
2.2 Realidad Virtual ....................................................................................................................................... 5
2.2.1 Elementos de Realidad Virtual ........................................................................................ 6
2.2.2 Experiencias en educación con RV .............................................................................. 8
2.3 Realidad Aumentada ........................................................................................................................... 8
2.3.1 Herramientas interesantes de RA ................................................................................ 10
2.4 Realidad Mixta ........................................................................................................................................ 12
3 Vídeos 360º: Un Nuevo Concepto .......................................................................................................... 13
4 Conclusiones ........................................................................................................................................................ 14
5 Bibliografía recomendada ............................................................................................................................ 15

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Realidad Virtual, Aumentada y Mixta
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Objetivos
Los objetivos de esta clase son:

• Analizar las definiciones de realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta.

• Conocer las características de estas tres realidades, sus similitudes y diferencias.

• Evaluar su aplicabilidad a acciones formativas concretas.

1 Introducción

La realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta son conceptos que se han
vuelto muy populares en los últimos meses en todos los sectores, y especialmente en
el sector de la educación donde podemos encontrar grandes beneficios cuando se
utilizan.
Sin embargo, saber diferenciar estas tres realidades, establecer cuál es la opción que
mejor se adapta a nuestra actividad educativa y lo que buscas brindar a los usuarios no
es tan sencillo como se cree.

2 La Educación del Futuro

En educación ahora mismo el e-learning es la metodología flexible más empleada e


innovadora, con plataformas que nos permiten ofrecer acciones formativas que pueden
desarrollarse desde cualquier lugar y en cualquier momento, interaccionar a través de
diferentes herramientas, ofrecer conocimiento desde diferentes vías y formatos, realizar
un seguimiento de la actividad de los alumnos, etc.

Esta es la educación del momento, pero ¿te has parado a pensar cómo será la
educación del futuro?

Vamos a analizar a través de una serie de conceptos y ejemplos cómo puede


evolucionar la educación en los próximos años, qué herramientas se están comenzando
a emplear y qué debemos conocer y tener en cuenta.

2.1 Nuevos conceptos en educación.

Hay algunos términos muy interesantes y que merecen nuestra atención como
responsables del futuro de la educación. Nos referimos a Realidad Virtual, Realidad

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Aumentada y Realidad Mixta, conceptos que se están desarrollando con fuerza y


posicionándose en el futuro de la educación.

Independientemente de las características particulares de cada una de ellas, estas


tecnologías tratan de acercar la realidad al alumno desde un punto de vista más
cercano, realista, llegando incluso a permitir experimentar con alguno de ellos
sensaciones, emociones, etc. y proporcionando un aprendizaje en primera persona..

Pero, ¿por qué se prevé que “calen” profundamente estas tecnologías?. La respuesta a
este interrogante es muy sencilla, en la actualidad todos los materiales con los que
trabajamos en el sector educativo suelen cumplir el mismo patrón al estar diseñados en
dos dimensiones: Las plataformas de formación, las actividades o acciones formativas
como la que estamos trabajando ahora mismo, los libros de texto, las láminas
explicativas, etc. son materiales clásicos que están diseñados sobre una base
bidimensional.. Y nuestra realidad, el mundo que nos rodea, los objetos con los que
interactuamos son tridimensionales.

Estas nuevas tecnologías, lo que nos van a permitir será diseñar experiencias
educativas en tres dimensiones, ofreciendo un entorno de aprendizaje mucho más
motivador, interactivo y sobre todo efectivo.

Surge así un nuevo concepto que debemos conocer y tener en cuenta: “aprendizaje
inmersivo”.

¿Qué es el aprendizaje inmersivo?, es una modalidad de aprendizaje que como su


nombre indica permite a los receptores de la formación sumergirse en la práctica
educativa de una manera real.

La visualización, acercamiento, manipulación, de los conceptos/objetos a estudiar nos


permite conocerlos de una manera más cercana y comprender sus características,
posibilidades, problemas, etc.

Esta inmersión es posible gracias a tecnologías como la realidad virtual, aumentada o


mixta, que trasladadas al ámbito educativo se caracterizan por permitir:

• Aplicar metodologías más centradas en los alumnos.

• Fomentar la integración en el aula del componente comunicativo, colaborativo,


lúdico e interactivo.

• Generar experiencias multisensoriales

• Desarrollar la comunicación multimodal (es decir, emplear todas los canales


comunicativos como el auditivo, visual, táctil, corporal o gestual sin límites de
espacios y tiempos.)

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• Potenciar el aprendizaje significativo a través de la experimentación e


investigación.

Estas ventajas del aprendizaje inmersivo las vamos a comprender mejor con un ejemplo:

Imaginaos que estamos estudiando el periodo Jurásico. De manera tradicional podemos


estudiar esta época a través de ilustraciones, películas, textos, explicaciones del
profesor etc. Pero si a lo anterior le sumamos unos minutos en los que nos colocamos
unas gafas de realidad virtual y a través de un software que recree el paisaje jurásico y
donde nos podemos mover por este espacio analizando las diferentes especies de flora
y dinosaurios de la época, la morfología de la tierra, la luz, etc. la experiencia de
aprendizaje subirá unos cuantos niveles.

En este punto me gustaría reproducir una frase de Confucio que nos va a corroborar
todo lo anterior: “Me lo contaron y lo olvidé; lo vi y lo entendí; lo hice y lo aprendí”, —
Confucio

Vamos a analizar las características propias de cada una de estas realidades:

2.2 Realidad Virtual

La Realidad Virtual (RV) es un conjunto de técnicas y dispositivos que nos ayudan a


crear una experiencia en la que nos sintamos inmersos en un mundo virtual,
aparentemente real.

Como vemos en la imagen, en la Realidad Virtual el usuario se aísla de la realidad, se


escapa del ámbito físico para sumergirse en un espacio virtual, un escenario que recrea
escenas construidas específicamente para esta inmersión. Todo el escenario está
diseñado para generar un ambiente en el que el alumno se va a sumergir y
experimentar.

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Fig. 1: Ejemplo de experiencia con realidad virtual

La realidad virtual se basa en la imagen, en la simulación lo más cercana posible a la


realidad y por ello se explotan todas las técnicas más novedosas de reproducción de
imágenes para permitir a los usuarios crear entornos donde puedan experimentar,
tocar, interactuar, sentir, etc. con los objetos expuestos.

Los sistemas de RV, se dirigen a los sentidos (vista, oído, tacto) y para ello emplean
elementos externos que ayudan a reproducir la experiencia de inmersión:

2.2.1 Elementos de Realidad Virtual

Gafas de Realidad Virtual: este es el dispositivo más conocido y empleado, cuando el


usuario se las coloca pasa a ver solo el contenido de una pantalla (visor).

Dentro de las gafas de RV podemos distinguir dos tipos:

• Las que no tienen el visor incorporado y por tanto requieren de un móvil para
hacer de pantalla y cerebro. Estas son unas gafas muy sencillas y al alcance de
cualquier usuario

• Las que sí tienen incorporado el visor. Estas gafas son mucho más avanzadas y
caras, permiten generar experiencias más complejas. Además se suelen
complementar con otra serie de mandos y sensores para que la experiencia de
inmersión sea mucho más compleja.

Las más empleadas en educación son las gafas que no tienen visor incorporado puesto
que son accesibles por su bajo coste.

Por ejemplo encontramos las Cardboards que ha sacado Google y que con una plantilla
imprimible nos permite fabricar este dispositivo. Estas gafas se suelen usar para ver
videos y fotos 360 e interactuar de manera limitada con algunas aplicaciones.

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Fig. 2: Google Cardboard

Guantes de Realidad Virtual: Como hemos dicho anteriormente la realidad virtual se


basa en el estímulo de los sentidos. El principal sentido por el que se percibe el mundo
virtual es la visa y el oído, pero no debemos olvidar otros como el tacto. Con elementos
como los guantes el usuario puede controlar los escenarios de realidad virtual con sus
propias manos, manipularlos, y experimentar con ellos con lo que la experiencia de
inmersión aumenta.

En el ejemplo que pusimos al principio de la lectura, nos sumergíamos en el período


Jurásico. Si además de verlo podemos tocar las plantas y notar la textura, el grosor de
las hojas, etc. la experiencia de aprendizaje aumentará.

Fig. 3: Guantes de RV

Pantallas inmersivas de realidad virtual: estas son pantallas 3d dispuestas alrededor de


los usuarios que permiten una inmersión en la experiencia mucho mayor.

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Fig. 4: Pantalla inmersiva de realidad virtual de cinco murales

PC para RV: como hemos ido viendo a lo largo de la lectura la realidad virtual se basa
en imágenes de alta calidad y para proyectar elementos de RV a través del ordenador
es necesario que el equipo tenga unas condiciones mínimas de tarjeta gráfica,
procesador y memoria RAM.

2.2.2 Experiencias en educación con RV

La RV no está tan alejada de nuestras aulas. Es cierto que muchas experiencias


conllevan un desarrollo de materiales que por su alto coste no es asumible en la
mayoría de las aulas, pero debido al auge que está teniendo esta tecnología y sus altas
posibilidades didácticas encontramos ya mucho contenido desarrollado y que podemos
comenzar a utilizar. Algunos ejemplos son:

• Titan of Space (desarrollado por http://www.drashvr.com/ ): es una visita guiada


que nos permitirá reconocer el espacio y los diferentes planetas. Es una buena
opción para usarse en colegios puesto que funciona con Google cartón.

• Cicle de l’Aigua VR (desarrollado por http://www.allvreducation.com) que


enseña el ciclo natural del agua desde la perspectiva de una gota, pasando por
todas sus fases.

• Tilt Brush (https://www.tiltbrush.com/), para poder crear en el ordenador


composiciones artísticas que luego podremos visualizar con visores cardboard
de forma tridimensional;

• Jurasic VR o Jurasic Land (desarrollado por http://www.rabbitmountain.com/)


para ver de cerca diferentes dinosaurios.

2.3 Realidad Aumentada

No hay que confundir Realidad Virtual con Realidad Aumentada (RA). Como hemos
dicho en la realidad virtual el usuario se adentra en un mundo virtual creado
expresamente para vivir la experiencia que queremos transmitirle, mientras que en la
realidad aumentada lo que hace es visionar el propio entorno físico del mundo real, a
través de un dispositivo tecnológico. La realidad aumentada lo que hace es insertar
datos virtuales a partir de un objeto del mundo real. Estos datos suelen ser de todo tipo,
entre ellos se encuentran texto, hipervínculos, audio, vídeo, multimedia, etc…)

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La realidad aumentada, a diferencia de la virtual, no es inmersiva, por lo que el usuario


no necesita utilizar ningún tipo de equipo especial para aprovechar sus beneficios.

Fig. 5 Ejemplo de realidad aumentada

Para dejar más clara la diferencia entre ambas realidades, vamos a recurrir a las figuras
que hemos incluido en el documento. En la Figura 1, se hace mención a la Realidad
virtual y podéis observar que un chico está interactuando con elementos en tres
dimensiones y el entorno que lo rodea está construido también, es decir, no es real.
Para integrarse en este entorno se requiere de unas gafas especiales que le sumergen
en el mundo construido especialmente para vivir la experiencia.

En la Figura 5 tenemos un ejemplo de Realidad Aumentada, a través de una aplicación


a la que accedemos a través de un dispositivo (en este caso una Tablet) que nos
permite combinar elementos físicos tangibles (que son las calles por las que vamos, los
edificios de las calles, la gente que transita) con elementos virtuales (iconos de
restaurante, farmacia, cafetería, etc.) y que además complementan esa información
visual con información añadida en tiempo real como por ejemplo información sobre las
tiendas o restaurantes más cercanos a nuestro punto, definir la ruta que queremos
seguir, etc.. Para acceder a esta realidad aumentada simplemente necesitaremos
nuestro teléfono, o Tablet y acceder a las aplicaciones que nos van a permitir vivir esta
experiencia de realidad aumentada.

¿Qué beneficios puede aportar la realidad aumentada a la educación? La realidad


aumentada permite conectar el mundo real y los contenidos digitales, por lo que en
educación es una extraordinaria herramienta para reforzar el aprendizaje. Permite

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desarrollar metodologías de aprendizaje por descubrimiento, pero sobre todo tiene un


potencial motivador muy importante y tal como señala Reinoso (2012): «numerosas han
sido las investigaciones que sugieren que la RA refuerza el aprendizaje e incrementa la
motivación por aprender» (p. 371).

2.3.1 Herramientas interesantes de RA

Al igual que vimos en el punto anterior, aquí tenemos también diferentes herramientas ya
diseñadas para trabajar desde un punto de vista educativo. Cada profesor deberá saber
adaptar estas herramientas a la realidad de su aula y las características particulares de sus
alumnos.

Algunos ejemplos de Realidad aumentada son:

Historypin: es una aplicación desarrollada por WeAreWhatWeDo (una organización sin


ánimo de lucro) en colaboración con Google Maps. Está basada en la geolocalización, y
permite que el usuario pueda recrearse en POI ( Points Of Interest), es decir, sitios
donde los usuarios han insertado imágenes históricas, imágenes de interés,. para que el
resto de usuarios pueda conocerlas, situarlas, etc.

Para acceder a ella o comenzar a trabajar podemos usarla sin ningún tipo de registro o
registrarse con una cuenta de Gmail o de redes sociales en https://www.historypin.org/.

Una vez en la aplicación se puede navegar por diferentes proyectos, canales


(www.historypin.com/channels/) colecciones o tours sobre diferentes temáticas. Estas
colecciones históricas se han realizado gracias a la aportación de los miembros de
Historypin y permite geolocalizar y fechar fotografías antiguas en el mismo sitio donde
fueron realizadas, conocer los personajes que participaron en los hechos históricos, los
lugares, etc.

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Es una herramienta con un fuerte componente didáctico, fomentando el aprendizaje


por descubrimiento. Dentro de la misma web de Historypin encontramos un apartado
de actividades para la escuela y posibles proyectos a desarrollar.

(https://www.historypin.org/community/schools-resources/)

Layar (https://www.layar.com/), es un aplicación que permite escanear cualquier


material impreso y a partir de este escaneo, crear vida de las publicaciones
reproduciendo todo tipo de archivos como imágenes, objetos 3D, vídeos, sonidos, etc.

Vamos a ir un poco más allá con un ejemplo de aplicación en el aula, imaginaos que
escaneamos la imagen de un supermercado, en la parte de frutas y hortalizas como la
siguiente:

A partir de esta imagen en el aula normal podríamos realizar una clase con las diferencias
entre los diferentes tipos de frutas y hortalizas, su origen, producción, conservación,
consumo, etc.

Si disponemos de este software a partir de esta imagen podemos crear un auténtico


escenario de realidad aumentada, con botones a enlaces de páginas web, vídeos sobre
el cuidado de cada una de estas frutas o verduras, enlaces directos a cada uno de los
puntos de producción donde se vea cómo se cultivan, etc.

Planetas realidad aumentada (http://arcrowd.com/los-planetas/) : es una aplicación


para ver todos los planetas como un astronauta

4D Anatomy (http://anatomy4d.daqri.com/ ) acerca a los alumnos al estudio del cuerpo


humano a través de un ambiente de aprendizaje tridimensional simple de usar.

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Centro Aragonés para las Tecnologías de la Educación (CATEDU


http://web.catedu.es/webcatedu/index.php/descargas ) A través de esta web se
puede acceder a la diversos recursos (makers y objetos tridimensionales) desarrollados
por ellos de diferentes materias como las matemáticas, biología, química, bioquímica,
geología y arte.

2.4 Realidad Mixta

En el punto medio entre Realidad Virtual y Realidad Aumentada tenemos la Realidad


Mixta.

La Realidad Mixta combina elementos de las anteriores permitiendo que los usuarios
interaccionen con un entorno virtual, pero no se aíslan en ese espacio sino que perm ite
que elementos del entorno del usuario se conviertan el elementos de interacción con el
entorno virtual.

Vamos a explicarlo con una imagen, en la que podemos observar que hay un elemento,
un edificio, diseñado para ser manipulado por los usuarios, pero se encuentra ubicado
en nuestra propia habitación, y lo hemos colocado encima de la mesa donde
trabajamos, de manera que estamos interactuando en nuestro propio entorno con esta
pieza a la que podemos mover, aumentar, girar, etc.

Fig. 7: Ejemplo de Realidad Mixta

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Para acceder a visionar esto también es necesario emplear gafas especiales que
“engañan” al cerebro del usuario y crean la ilusión de que las cosas que se ven
realmente están ahí. Esto se consigue utilizando un campo de luz artificial.

Las aplicaciones de esta realidad mixta están siendo cada vez mayores en todos los
sectores. Algunos ejemplos son:

A nivel comercial, permite presentar productos proyectados en 3D. Hasta ahora la mejor
manera de presentar algunos productos era a través de catálogos donde los posibles
clientes veían imágenes del producto en 2D.

En el ámbito de la salud, se pueden emplear como simuladores de entrenamiento.

En ingeniería se están empleando como herramienta para crear prototipos, experimentar,


analizar,… las características de las futuras construcciones antes de acometer la fase de
diseño y desarrollo de estas.

En educación, se está comenzando a implementar como herramienta para la creación


de situaciones de simulación, experimentación. Es muy interesante la opción para
grabar estas Experiencias Mixtas (Mixed Reality Capture: MRC) para luego visionarlas y
la posibilidad de ofrecer clases con contenidos 3D Remotas o la creación de
experiencias Compartidas. “Shared Experiences” y Aprendizaje Colaborativo.

3 Vídeos 360º: Un Nuevo Concepto

Los vídeos 360 grados son aquellos que permiten explorar un entorno en 360 grados
con el ratón, con el móvil simplemente o también empleando un dispositivo especial
como las GoogleCard, o cascos de realidad virtual.

Están diseñados para que los espectadores podamos interactuar con el contenido en
lugar de visionarlo únicamente. Facilitan una visión inmersiva en la que es posible
seleccionar hacia donde se quiere mirar

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Fig. 6: Ejemplo de Vídeo 360º

IMPORTANTE: Visualiza este vídeo e interactúa con él https://youtu.be/-FyN5_-njAU.

Con el ordenador, debes hacer clic en una zona del vídeo y arrastrar con las flechas
que se muestran en la parte superior izquierda de la pantalla. Si se emplea un
dispositivo móvil, se puede deslizar el dedo por la pantalla y moverlo por todas las
direcciones simulando el efecto del ratón.

Estos vídeos introducen al espectador en una experiencia en la tienen que pueden


interactuar con el contenido, explorar diferentes caminos, investigar, etc. En el vídeo
anterior el alumno puede moverse libremente por diferentes áreas del cuerpo, para
comprender mejor su características, los órganos, etc..

Youtube tiene un canal específico para ver vídeos 360 puedes chequearlo en:
https://www.youtube.com/channel/UCzuqhhs6NWbgTzMuM09WKDQ?hl=es&gl=ES

4 Conclusiones

Durante los últimos años estamos asistiendo al auge de numerosas tecnologías que
están incorporando grandes innovaciones en la educación, que está permitiendo
interactuar con el aprendizaje de una manera muy novedosa.

Entre estas tecnologías tenemos que nombrar el desarrollo de tres términos muy
cercanos pero con diferencias interesantes: la realidad virtual, la realidad aumentada y
la realidad mixta.

En la realidad virtual y mixta, el alumno se sumerge en una experiencia que le permite


interactuar con el objeto de aprendizaje en primera persona y de una forma mucho más
dinámica, llegando a poder tocar e incluso modificar representaciones virtuales, lo que

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proporciona experiencias mucho más cercanas, divertidas y dinámicas. Mientras que en


la realidad aumentada el alumno puede trabajar sobre la propia realidad para conocerla
y comprenderla.

Algunas aplicaciones de estas tres realidades para el campo de la educación son:

• Hacer viajes en el tiempo y conocer hechos históricos de primera mano

• Explorar todo tipo de conceptos, realidades, etc. (órganos del cuerpo humano,
motores, etc.)

• Realizar simulaciones, prácticas que permitan manipular, trabajar, cambiar objetos


(por ejemplo operaciones del corazón)

• Visitar otros países desde el propio aula, aprender otros idiomas, visitar museos, …

5 Bibliografía recomendada

• EXPERIENCIAS INTERACTIVAS CON REALIDAD AUMENTADA EN LAS AULAS (En


papel)

• LOURDES VILLALUSTRE MARTINEZ , 2017

• Realidad Aumentada: Una exploración al escenario de la virtualidad educativa

• Víctor del Carmen Avendaño Porras, Luis Antonio Domínguez Coutiño

• Editorial Académica Española, 2012 - 68 páginas

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