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Realidad Virtual, Aumentada y Mixta
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Índice
1 Introducción ............................................................................................................................................................ 3
2 La Educación del Futuro ................................................................................................................................. 3
2.1 Nuevos conceptos en educación. ................................................................................................ 3
2.2 Realidad Virtual ....................................................................................................................................... 5
2.2.1 Elementos de Realidad Virtual ........................................................................................ 6
2.2.2 Experiencias en educación con RV .............................................................................. 8
2.3 Realidad Aumentada ........................................................................................................................... 8
2.3.1 Herramientas interesantes de RA ................................................................................ 10
2.4 Realidad Mixta ........................................................................................................................................ 12
3 Vídeos 360º: Un Nuevo Concepto .......................................................................................................... 13
4 Conclusiones ........................................................................................................................................................ 14
5 Bibliografía recomendada ............................................................................................................................ 15
Objetivos
Los objetivos de esta clase son:
1 Introducción
La realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta son conceptos que se han
vuelto muy populares en los últimos meses en todos los sectores, y especialmente en
el sector de la educación donde podemos encontrar grandes beneficios cuando se
utilizan.
Sin embargo, saber diferenciar estas tres realidades, establecer cuál es la opción que
mejor se adapta a nuestra actividad educativa y lo que buscas brindar a los usuarios no
es tan sencillo como se cree.
Esta es la educación del momento, pero ¿te has parado a pensar cómo será la
educación del futuro?
Hay algunos términos muy interesantes y que merecen nuestra atención como
responsables del futuro de la educación. Nos referimos a Realidad Virtual, Realidad
Pero, ¿por qué se prevé que “calen” profundamente estas tecnologías?. La respuesta a
este interrogante es muy sencilla, en la actualidad todos los materiales con los que
trabajamos en el sector educativo suelen cumplir el mismo patrón al estar diseñados en
dos dimensiones: Las plataformas de formación, las actividades o acciones formativas
como la que estamos trabajando ahora mismo, los libros de texto, las láminas
explicativas, etc. son materiales clásicos que están diseñados sobre una base
bidimensional.. Y nuestra realidad, el mundo que nos rodea, los objetos con los que
interactuamos son tridimensionales.
Estas nuevas tecnologías, lo que nos van a permitir será diseñar experiencias
educativas en tres dimensiones, ofreciendo un entorno de aprendizaje mucho más
motivador, interactivo y sobre todo efectivo.
Surge así un nuevo concepto que debemos conocer y tener en cuenta: “aprendizaje
inmersivo”.
Estas ventajas del aprendizaje inmersivo las vamos a comprender mejor con un ejemplo:
En este punto me gustaría reproducir una frase de Confucio que nos va a corroborar
todo lo anterior: “Me lo contaron y lo olvidé; lo vi y lo entendí; lo hice y lo aprendí”, —
Confucio
Los sistemas de RV, se dirigen a los sentidos (vista, oído, tacto) y para ello emplean
elementos externos que ayudan a reproducir la experiencia de inmersión:
• Las que no tienen el visor incorporado y por tanto requieren de un móvil para
hacer de pantalla y cerebro. Estas son unas gafas muy sencillas y al alcance de
cualquier usuario
• Las que sí tienen incorporado el visor. Estas gafas son mucho más avanzadas y
caras, permiten generar experiencias más complejas. Además se suelen
complementar con otra serie de mandos y sensores para que la experiencia de
inmersión sea mucho más compleja.
Las más empleadas en educación son las gafas que no tienen visor incorporado puesto
que son accesibles por su bajo coste.
Por ejemplo encontramos las Cardboards que ha sacado Google y que con una plantilla
imprimible nos permite fabricar este dispositivo. Estas gafas se suelen usar para ver
videos y fotos 360 e interactuar de manera limitada con algunas aplicaciones.
Fig. 3: Guantes de RV
PC para RV: como hemos ido viendo a lo largo de la lectura la realidad virtual se basa
en imágenes de alta calidad y para proyectar elementos de RV a través del ordenador
es necesario que el equipo tenga unas condiciones mínimas de tarjeta gráfica,
procesador y memoria RAM.
No hay que confundir Realidad Virtual con Realidad Aumentada (RA). Como hemos
dicho en la realidad virtual el usuario se adentra en un mundo virtual creado
expresamente para vivir la experiencia que queremos transmitirle, mientras que en la
realidad aumentada lo que hace es visionar el propio entorno físico del mundo real, a
través de un dispositivo tecnológico. La realidad aumentada lo que hace es insertar
datos virtuales a partir de un objeto del mundo real. Estos datos suelen ser de todo tipo,
entre ellos se encuentran texto, hipervínculos, audio, vídeo, multimedia, etc…)
Para dejar más clara la diferencia entre ambas realidades, vamos a recurrir a las figuras
que hemos incluido en el documento. En la Figura 1, se hace mención a la Realidad
virtual y podéis observar que un chico está interactuando con elementos en tres
dimensiones y el entorno que lo rodea está construido también, es decir, no es real.
Para integrarse en este entorno se requiere de unas gafas especiales que le sumergen
en el mundo construido especialmente para vivir la experiencia.
Al igual que vimos en el punto anterior, aquí tenemos también diferentes herramientas ya
diseñadas para trabajar desde un punto de vista educativo. Cada profesor deberá saber
adaptar estas herramientas a la realidad de su aula y las características particulares de sus
alumnos.
Para acceder a ella o comenzar a trabajar podemos usarla sin ningún tipo de registro o
registrarse con una cuenta de Gmail o de redes sociales en https://www.historypin.org/.
(https://www.historypin.org/community/schools-resources/)
Vamos a ir un poco más allá con un ejemplo de aplicación en el aula, imaginaos que
escaneamos la imagen de un supermercado, en la parte de frutas y hortalizas como la
siguiente:
A partir de esta imagen en el aula normal podríamos realizar una clase con las diferencias
entre los diferentes tipos de frutas y hortalizas, su origen, producción, conservación,
consumo, etc.
La Realidad Mixta combina elementos de las anteriores permitiendo que los usuarios
interaccionen con un entorno virtual, pero no se aíslan en ese espacio sino que perm ite
que elementos del entorno del usuario se conviertan el elementos de interacción con el
entorno virtual.
Vamos a explicarlo con una imagen, en la que podemos observar que hay un elemento,
un edificio, diseñado para ser manipulado por los usuarios, pero se encuentra ubicado
en nuestra propia habitación, y lo hemos colocado encima de la mesa donde
trabajamos, de manera que estamos interactuando en nuestro propio entorno con esta
pieza a la que podemos mover, aumentar, girar, etc.
Para acceder a visionar esto también es necesario emplear gafas especiales que
“engañan” al cerebro del usuario y crean la ilusión de que las cosas que se ven
realmente están ahí. Esto se consigue utilizando un campo de luz artificial.
Las aplicaciones de esta realidad mixta están siendo cada vez mayores en todos los
sectores. Algunos ejemplos son:
A nivel comercial, permite presentar productos proyectados en 3D. Hasta ahora la mejor
manera de presentar algunos productos era a través de catálogos donde los posibles
clientes veían imágenes del producto en 2D.
Los vídeos 360 grados son aquellos que permiten explorar un entorno en 360 grados
con el ratón, con el móvil simplemente o también empleando un dispositivo especial
como las GoogleCard, o cascos de realidad virtual.
Están diseñados para que los espectadores podamos interactuar con el contenido en
lugar de visionarlo únicamente. Facilitan una visión inmersiva en la que es posible
seleccionar hacia donde se quiere mirar
Con el ordenador, debes hacer clic en una zona del vídeo y arrastrar con las flechas
que se muestran en la parte superior izquierda de la pantalla. Si se emplea un
dispositivo móvil, se puede deslizar el dedo por la pantalla y moverlo por todas las
direcciones simulando el efecto del ratón.
Youtube tiene un canal específico para ver vídeos 360 puedes chequearlo en:
https://www.youtube.com/channel/UCzuqhhs6NWbgTzMuM09WKDQ?hl=es&gl=ES
4 Conclusiones
Durante los últimos años estamos asistiendo al auge de numerosas tecnologías que
están incorporando grandes innovaciones en la educación, que está permitiendo
interactuar con el aprendizaje de una manera muy novedosa.
Entre estas tecnologías tenemos que nombrar el desarrollo de tres términos muy
cercanos pero con diferencias interesantes: la realidad virtual, la realidad aumentada y
la realidad mixta.
• Explorar todo tipo de conceptos, realidades, etc. (órganos del cuerpo humano,
motores, etc.)
• Visitar otros países desde el propio aula, aprender otros idiomas, visitar museos, …
5 Bibliografía recomendada