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de Aprendizaje
Tiza y Mouse
El guión multimedia 2
Contenidos
El guión multimedia......................................................................................1
Contenidos....................................................................................................2
Introducción.................................................................................................4
Proyectos multimedia..................................................................................5
Los pequeños objetos de enseñanza: un caso especial................................................... 6
Necesidad y Objetivos..................................................................................8
Necesidad....................................................................................................................... 8
De la necesidad a los objetivos....................................................................................... 9
La dimensión del proyecto........................................................................................... 10
Tema y argumento......................................................................................11
De hospitales y aeropuertos......................................................................................... 11
Cinco maneras de cruzar los Andes............................................................................. 12
Conclusiones................................................................................................................ 15
Condiciones pedagógicas del proyecto........................................................................ 15
No es cine..................................................................................................................... 16
Toma de decisiones de diseño. Estudio de un caso...................................................... 18
¿Siempre vale la pena?.................................................................................................. 22
El guión multimedia....................................................................................26
En busca de la definición perdida.................................................................................. 26
Para qué nos puede servir un guión.............................................................................. 27
Formatos de guión........................................................................................................ 28
Qué detallar en el guión............................................................................................... 30
El guión para multimedia e internet.............................................................................. 30
Diseño de interfaces...................................................................................43
Para mostrar la vida color de rosa................................................................................ 43
La vida es dura.............................................................................................................. 44
Interfaces multimedia. Los orígenes............................................................................. 46
A la búsqueda de metáforas propias............................................................................. 47
Ejemplos varios para ayudarnos a pensar..................................................................... 49
El atlas del pequeño aventurero................................................................................... 52
Lo que NO hay que hacer............................................................................................ 58
Integración. El truco principal....................................................................................... 59
Guiones y didáctica.....................................................................................60
El guión didáctico.......................................................................................................... 60
Las tendencias actuales................................................................................................. 62
Qué son los objetos de aprendizaje............................................................................. 62
El armado de la publicación.......................................................................66
El final del camino......................................................................................................... 66
Pruebas y testeos.......................................................................................................... 66
Equipos interdisciplinarios.........................................................................68
«Muchas manos en un plato.......................................................................................... 68
Conformar el equipo.................................................................................................... 69
Sobre las reuniones de trabajo..................................................................................... 70
Bibliografía citada.......................................................................................71
Introducción
Proyectos multimedia
Necesidad y Objetivos
Necesidad
hermano, no escribas nada,
si no te duele la mano...
Armando Tejada Gómez
clara. Esa necesidad debe explicitarse en los términos más concretos posibles.
¿Qué debería resolver la multimedia que diseñaremos?
Definir la necesidad
La primera condición que debe cumplir una aplicación educativa es,
en tanto que pieza de un diseño educativo general, que se haya concebido
previamente dicho diseño. El guionista, por tanto no empieza su trabajo con
el guión de la aplicación, sino con la elaboración de todas las estrategias
que intentarán educar al usuario.
En este conjunto de estrategias que forma el diseño, se encuadrará
la aplicación.
Bou Bouzá - 1997
Entre todos
Esta es la etapa más colectiva y participativa del diseño. En ella pueden (y
deberían) opinar todos los que tienen alguna relación con el proyecto. Opi-
niones que serán totalmente inoportunas en el momento de definir el color
de fondo de una pantalla.
Pero ahora sí. Esta etapa del diseño puede enriquecerse con los aportes de
colegas, amigos/as, autoridades y subalternos. Todos pueden tener algo que
decir, y ese algo puede contribuir a encontrar las estrategias didácticas que
conviertan nuestro proyecto en algo mejor, o mucho mejor.
Si es posible, suele ser conveniente plasmar la definición de necesidad
y objetivos por escrito, en un memorandum breve pero explicitando todas
las conclusiones a las que se arribe en el proceso de elaboración. Este escrito
se convierte en una especie de acta fundacional de la multimedia y luego en
la ley suprema de la misma: la referencia a la que se acude para saldar temas
sobre los que hay que tomar decisiones.
Tema y argumento
Mario Benedetti
De hospitales y aeropuertos
La escuela (sobre todo la escuela media) ha ido elaborando (y perfeccionan- En la educación superior
do) un discurso pedagógico impersonal, aséptico, deshumanizado, a la manera esto sucede menos, pero
sucede...
de un hospital moderno, de paredes y pisos impecables, brillantes, pero sin
el mínimo de calidez. Todos los pasillos son iguales, las puertas idénticas (sin
identidad). Lugares a los que concurrimos sólo por extrema necesidad y en los
que permanecemos el menor tiempo posible. Este discurso relata los hechos
Tiza y Mouse Juan Carlos Asinsten
El guión multimedia 12
¿y si hago lo contrario?
Puede plantearse el tema como un juego de estrategia, en el que el usuario
deba resolver la logística y tomar decisiones sobre el cruce.
Ventajas: los chicos conocen los códigos de los juegos. Está en su
lenguaje.
Involucra a los chicos en forma personal.
Pone el cruce en dimensión de problema a resolver.
Desventajas: no todos los elementos pueden meterse en un juego de
estrategia, sin traicionar su esencia.
Problemas: es muy difícil de realizar, manteniendo el equilibrio entre
el desafío de juego y la verdad histórica.
Conclusiones
No hemos pensado seriamente en el desarrollo posible de ninguna de las
variantes. Sólo las incluimos como ejemplos de enfoques diferentes conque
podría encararse un proyecto sobre el tema del cruce de los Andes.
Nos interesa destacar que, como muestran los ejemplos anteriores, un
tema (contenido) no es el argumento. Un mismo tema puede ser enfocado
desde varios puntos de vista diferentes.
No es cine
Tomamos del cine el concepto de dramatización de las situaciones, pero
las desarrollamos teniendo en cuenta lo específico del lenguaje que estamos
usando. No nos dirigimos a espectadores sino a usuarios, que necesitan in-
teractuar con nuestro producto.
La metáfora o argumento no necesariamente debe involucrar personajes
que hagan cosas ya que esto no siempre es sencillo de realizar e ilustrar. Un
personaje requiere imágenes que lo muestren, y eso significa fotografías o
dibujos.
El argumento puede ser sólo un ambiente, un espacio que referencie y
justifique la historia. Y tiene su expresión principal en el diseño de la inter-
faz.
Por ejemplo, en Cómo
funcionan las cosas, una ex-
celente multimedia para ado-
lescentes, la metáfora supone
que el escenario es una feria
industrial al estilo de la Feria
de París (si la memoria nos
falla, alrededor de 1900).
No hay una historia, en el
sentido argumental del cine.
Pero la metáfora elegida basta
para ambientar todo en ese
espacio físico y temporal.
Un excelente ejemplo de
resolución de un problema,
sin traicionar el argumento:
un índice alfabético integrado
a la noción de feria de
ciencias del programa.
Tiza y Mouse Juan Carlos Asinsten
El guión multimedia 17
La primera pantalla
corresponde a una
multimedia publicitaria.
La historia (en broma) se
basa en un presunto test
para ver si el usuario está
en condiciones de ser un
samurai.
La gráfica crea el clima
propicio. Está inspirada
en un estilo de cómic que
se popularizó a partir de
la película Blade Runner:
ambientes supuestamente
postguerra atómica,
donde lo moderno se
mezcla con lo medieval.
Espacios oscuros , con
iluminación tangencial.
No hay personajes. El
personaje de esta historia
es, en realidad, el usuario.
Como en muchos juegos.
El fondo está armado en
base a una textura bajada
de Internet.
La segunda imagen
corresponde a la
multimedia Aliot, y más
adelante desarrollamos
los criterios de diseño.
Dos ejemplos de
interfaces gráficas sin
elementos que recuerden
al libro ni a un programa
informático.
El usuarios dialoga
directamente con los
elementos de la interfaz.
El argumento
Luego de largos debates que llevaron más de dos meses, se acordó como
tema o argumento el que el material estuviera contenido en un álbum de
recuerdos.
El argumento se explicita al principio, cuando se abre el álbum y aparece
una carta del abuelo que explica a sus nietos el sentido del álbum (aunque no
tenga retratos de parientes, es para mí el álbum de la familia). La carta es leida por
un locutor en off. No hay otra referencia al tema (ni es necesario).
La interfase
Se trabajó con una interfase principal, integrada por la página derecha del
álbum, apoyado sobre una mesa.
Interface principal de la
1 multimedia Aliot
3a 1) Mesa donde se apoya
el álbum.
2) Página tipo.
3) Los papelitos son los
botones de navegación
6 por épocas.
2 La división temporal
3b corresponde a la
establecida por la
historiografía de la
colectividad judía.
Se separó el período
anterior a la fundación
del Estado (3a), de las
migraciones posteriores
(3b).
4) Fotografía. Al cliquear
sobre la misma se
amplia a plena pantalla.
5) Epígrafe. Los epígrafes,
4 muy breves, estaban
escritos con tipografía
5 símil pluma, con tinta
blanca, como era usual
hace muchos años.
6) Al comienzo de cada
período se colocó
un recorte de diario
(inventado) que sirve
de botón de ingreso a
Navegación un área de información
textual.
La navegación puede hacerse por épocas, o avanzando y retrocediendo
página a página. El ordenamiento de las páginas es cronológico.
Todas las
fotografías se
amplían a plena
pantalla
Niveles de información
Cuando ya había comenzado el desarrollo de la publicación, surgieron en
la institución demandante aspiraciones a incluir información textual abundante.
Hubo que re- En el álbum hay pegados
plantear el dise- objetos que no tienen
ño para agregar un significado especial,
pero pueden servir como
esa información disparadores de lo que
sin traicionar el lleva (dentro suyo) cada
uno de los que miran.
criterio general.
Ver las pági-
nas siguientes.
Tiza y Mouse Juan Carlos Asinsten
El guión multimedia 21
En algunas fotografías,
cuando se pasa el mouse
por la zona inferior,
aparece un cartel con
ampliación breve de la
información sobre la foto.
El sello de la derecha (más
información) lleva a otras
unidades de información,
en los casos en que
hubiera.
1) En la primera página
de cada una de las
épocas se incluyó un
recorte con una noticia
inventada (aunque
refiere a hechos reales).
2) Servía de ingreso a otro
nivel de información,
1 textual.
El diseño incluyó esa
información en hojas
escritas a máquina,
como si se tratara de un
informa de alguien que
estuviera investigando
el tema. Las hojas están
sobre la misma mesa
que el álbum, que se
ve en el ángulo inferior
derecho.
3) Sobre la mesa aparecen
elementos variados,
como el lápiz)
4) El sello de más
información lleva a
otras páginas.
5) La esquina del álbum
aparece no sólo como
referencia espacial (las
hojas están junto al
2 álbum) sino que sirve
6 de botón para regresar
al álbum.
6) El recorte se incluye
como referencia a
desde dónde llegamos
aquí
3 5
4
Tiza y Mouse Juan Carlos Asinsten
El guión multimedia 22
1) Cuando es necesario
incluir más información
1 todavía, ésta aparece
en una libreta, para
evitar la excesiva
monotonía.
2) En todos los casos los
videos arrancan de
2 fotografías pegadas
en el álbum o en
las páginas de la
información adicional.
3) La esquina de la tapa
del álbum aparece no
sólo como referencia
espacial (las hojas están
junto al álbum) sino
que sirve de botón para
regresar al álbum.
4) Continuidad: como en
3 el cine, hay que cuidar
la continuidad en las
diferentes pantallas. La
foto que sobresale se
ve cuando se cambia de
página.
4
Vamos a proporcionarle un slogan para que se repita a sí mismo si algún día decide
arriesgarse a idear una aplicación multimedia. Los manuales de dibujo artístico explican
que el cerebro tiende a redondear las formas y a igualarlas a figuras perfectas (normal-
mente círculos y rectas simples). Debido a ello, cuando intentamos retratar personas,
todas las que dibujamos se parecen unas a otras. Parece como si nuestra mente, en la
búsqueda de la perfección, se negara a percibir los rasgos agresivos del rostro humano
o las deformaciones que se derivan de la forma natural de la perspectiva.
El aprendiz de caricaturista, por lo tanto, ha de aprender a liberar su trazo de los
modelos insulsos del cerebro (es lo que se llama «aprender a exagerar el rasgo»). Si
una nariz es grande, en la caricatura debe ser exageradamente grande. Si los ojos son
pequeños, en la caricatura deberán ser diminutos.
Del mismo modo, el gionista debe aprender a dejarse llevar por su fantasía y
atreverse a diseñar escenas arriesgadas, tanto en el contenido como en la forma. En
los guiones vale más hacerse notar que pasar desapercibido. Y, para decir que algo es
demasiado recargado, descarado o agresivo en una aplicación multimedia, ya está el
resto del equipo o su editor.
Por ello, cuando redacte guiones notará como su cerebro busca las soluciones más
fáciles y los diseños más convencionales para las escenas. Usted debe pecar por excesivo
para lograr un buen guión. Un guionista no debe reprimirse, debe autoestimularese. Por
tanto, ya que el trabajo de poner mesura en el guión lo harán otros, éste es el slogan
o lema que no debe olvidar a partir de ahora:
el guionista
no se reprime,
le reprimen.
Si es necesario, es-
críbalo en un cartel
y cuélguelo ante su
mesa de trabajo.
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El guión multimedia 24
«Yo, maestro, nunca vi ningún átomo, pero me gustaría ver uno; una
vez en la escollera vi un churrero que le había puesto de nombre al carrito
El atómico»
de Qué porquería es el glóbulo
Internet
Desde luego que la primera fuente a la que recurriremos
es Internet. Con paciencia podemos encontrar en Internet
cosas increíbles. Nada de eso de «al alcance de un clic» y
esos facilismos del marketing de la industria. Pero dedicando
el tiempo suficiente para probar diferentes estrategias de
búsqueda, podemos encontrarnos con joyitas en cualquiera
de los ítems que requiera nuestra investigación.
En primer lugar, ampliar la bibliografía. Consultar a varios
autores, como en cualquier investigación seria de las que
acostumbramos a realizar.
Con respecto a los materiales o recursos: hay muchos sitios
de material gratuito donde podemos encontrar gifs animados
que convertiremos luego en videos o animaciones, piezas
musicales, dibujos, fotografías, fondos y mucho más.
También hay otros especializados en algún tema que se ocu-
pan sólo de listar sitios sobre ese tema y sirven como guía
especializada que nos ahorra mucho tiempo.
La biblioteca personal.
Es una importante fuente a la que podemos consultar. Siempre
puede depararnos agradables sorpresas. También podemos Hace muy pocos años,
darnos cuenta que el libro que buscamos los prestamos hace mi biblioteca era la
tiempo a un colega que se mudó a otra ciudad. primera de las fuentes a
las que acudía. Internet
Nuestra colección de revistas especializadas. ha crecido y la ha
desplazado a un segundo
Si somos «expertos» en algún contenido, es posible que ten- lugar.
gamos guardadas revistas que no revisamos hace tiempo. Esta
es una buena ocasión para realizar una mirada atenta, tratando
de no engancharnos en la lectura de notas que no tengan que
ver con lo que estamos buscando.
La biblioteca de la escuela o bibliotecas públicas.
Librerías «de viejo»
Colecciones de fascículos que ya no circulan. Revistas antiguas.
Libros ya agotados. Láminas y mucho más, por muy poco
dinero, encontraremos en las librerías llamadas «de viejo»,
típicas de algunas zonas de Buenos Aires y algunas ciudades
grandes.
CDs de revistas de informática. Siempre podemos rescatar
archivos de sonido, videos, material gráfico, etc. También son
interesantes algunas enciclopedias que se distribuyen en medios
gráficos de circulación masi-
va, los que solemos archivar
sin prestarles atención.
Luego habrá que evaluar, ordenar e
inventariar el material, para poder tenerlo
«a mano» cuando llegue la hora de la edi-
ción.
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El guión multimedia 26
El guión multimedia
Formatos de guión
El formato de guión más común es el que se utiliza en cine o teatro: la
página se divide en dos (o tres) columnas en las que se anota la descripción de
la escena en una, y los diálogos en la otra. La primera puede desglosarse para
registrar el sonido por separado, o los movimientos de cámara. Este tipo de
guión no nos será muy útil a la hora de construir multimedia, ya que en cine,
el teatro y la televisión las escenas transcurren en un eje lineal de tiempo, lo
que no sucede en la multimedia.
Otro de los formatos que asume el guión es el de storyboard, en el que
cada pantalla o escena se dibuja, incluyendo anotaciones que puntualizan
diálogos, sonidos, etc.
Los formatos que adquiere el storyboard (story para los amigos) es variado,
pero esencialmente consiste en una guía visual de las escenas, acompañadas
por anotaciones más o menos extensas, según el autor. Incluso se utilizan
formularios o fichas impresas.
1
2
Diseñar la estructura
de navegación
Habitaciones y puertas
Al diseñar las estructuras de navegación de un documento multimedia,
debemos reflexionar acerca del hecho que
Tipos de estructuras
Las estructuras son a la vez
la forma de organizar los contenidos,
y el orden del discurso multimedia.
También reflejan el discurso didáctico, en el caso de multi-
media creada con fines educativos.
De allí la necesidad de una cuidadosa planificación, que tenga en cuenta
los tres aspectos mencionados.
El orden de acceso a la información tiene que ver con el modo de aprendi-
zaje de cada tipo de contenidos. De lo conocido a lo desconocido debería ser
la regla principal. A la vez, hay que tener en cuenta que los contenidos tiene
su propia lógica interna, que hay que respetar en cuanto discurso científico.
Es tarea del diseñador moverse equilibradamente entre ambas exigencias,
priorizando la didáctica pero sin atentar contra la fidelidad a los contenidos
temáticos. El discurso multimedia también impone sus exigencias. Por ejemplo,
hay que tener en cuenta que cada link o pasaje de página significa un salto,
una discontinuidad en la fluidez del discurso.
Las estructuras básicas son tres, aunque nunca, o casi nunca, aparecen en
forma pura, sino que se combinan entre sí.
Estructura lineal
Estructura en árbol
Estructura de vínculos múltiples
Estructura lineal
Este tipo de estructura
se parece al video, sobre
todo si en las pantallas
no “ocurre” nada.
ESTRUCTURA EN ARBOL
Ni blanco, ni negro
En la práctica, la multimedia e internet tienden a utilizar la estructura en
árbol, combinada con accesos a las diferentes zonas o sectores mediante me-
núes apropiados, y ofreciendo varios niveles de información. En los casos en
que se considera necesario, es posible incluir vínculos que crucen la estructura
en árbol, vinculando información ubicada en ramas diferentes.
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El guión multimedia 36
Utilizando un sistema de
menúes, se puede ir de la
pantalla D3b a C2a en dos
pasos, en lugar de los cinco
que requiere una estructura
Menú
Desde cualquier pantalla
se puede acceder
directamente
Tiza y Mouse Juan Carlos Asinsten
El guión multimedia 37
Estructuras hipertextuales
complejas
¿Y entonces?
Insistimos: no se trata, de ninguna manera, de desechar el diseño de
estructuras de navegación complejas, hipertextruales e hipermediales, sino
de utilizar inteligentemente sus posibilidades, atendiendo a los problemas y
limitaciones que plantea. Y teniendo en cuenta la advertencia de Bou Bouzá:
El diseño de una información en formato hipertextual lleva mucho más
trabajo del que nos pueda parecer «a priori».
Sólo a partir de la concientización sobre la dificultad de construcción de
dichos sistemas, se sientan las bases para diseñar sistemas hipertextuales
auténticamente eficientes.
Tiza y Mouse Juan Carlos Asinsten
El guión multimedia 43
Diseño de interfaces
2 1) Botón de ingreso a la
publicación
2) Botón de ingreso a
créditos e información
institucional de la
organización emisora
Pantalla de inicio de la publicación multimedia Aliot 3) Panel de control de
navegación (inactivo en
esta pantalla).
Las interfaces de las publicaciones multimedia tienen la particularidad
de estar construidas por una doble metáfora: los botones, menúes y demás
elementos metafóricos de control se disfrazan de «otra cosa», para crearnos
la ilusión de estar en determinado escenario, elegido por el diseñador de la
publicación.
Camila (5 años), experta usuaria de mutimedia infantil, debía dejar por
un rato su navegación por el ambiente submarino de La Sirenita. Cuando
su madre le explicó que la pantalla seguiría allí a su regreso la miró con
escepticismo. En la compu no se vuelan las hojas, como en una
revista, la tranquilizó su madre... Claro, porque (el monitor) tiene
un vidrio..., confirmó Camila, ahora convencida.
Las interfaces son, entonces, un elementos esencial en este proceso de ha-
cernos ver la vida color de rosa, de crearnos la ilusión de estar en ambientes
especiales, de meternos en el argumento, de participar. Quien (adulto) alguna
vez haya sentido miedo (aunque sea una ligera inquietud) circulando por los
oscuros pasillos de los escenarios de Doom (o Duke Nuke) sabe bien de qué
hablamos (por los de Quake jamás nos animaríamos...).
La vida es dura
El concepto de interfaz es en realidad más amplio que el que utilizamos
en esta reflexión. Se refiere a todo intermediario en la comunicación
hombre-máquina y es anterior a las computadoras. El tablero del automóvil,
los botones del horno de microondas, la botonera del teléfono, son también
interfaces especializadas. Pero para no complicarnos más la vida, restringiremos
el concepto (que en las computadoras incluyen el teclado, el mouse y otros
elementos físicos), sólo a los aspectos simbólico-visuales de la pantalla.
Las primeras interfaces en las computadoras personales se llamaron de
línea de comandos (quienes tenemos algunos años con las compu seguro las
hemos usado) y el usuario obtenía lo que deseaba de la PC mediante comandos
de estructura y sintaxis exacta, introducidos a través del teclado. Por ejemplo,
para conocer el listado de archivos contenidos en una carpeta (directorio), se
Tiza y Mouse Juan Carlos Asinsten
El guión multimedia 45
c:\>dir d:\trabajos
Otra zona de la
multimedia.
Muy pobre uso del color.
La influencia informática
está presente en la
aplicación del texto y en
los carteles del menú.
con imágenes. Las transmisiones de fútbol, por ejemplo, hechas por los mismos
relatores radiales, redundaban en la información. Hoy las cosas han cambiado
y, en relación al ejemplo, el audio de una transmisión radial y otra televisiva
del mismo partido son muy diferentes. La televisión maduró y desarrolló su
propio lenguaje, distante del de la radio y también del cine.
También la multimedia está comenzando a desprenderse de los lenguajes
heredados. Podemos decir que está apareciendo un nuevo lenguaje, una nue-
va forma de mostrar, de decir: el lenguaje multimedia. No es un lenguaje
terminado (en realidad los lenguajes están en permanente construcción) y,
como en el caso de cualquier lenguaje, lo estamos construyendo entre todos
los que lo utilizamos.
La multimedia no es un libro puesto en otro formato. No tiene páginas
para avanzar o retroceder. Es otra cosa. Diferente. Nueva.
La multimedia no es un programa utilitario de computadora. No
tenemos porqué usar sus sistemas de metáforas para ofrecerle al usuario las
herramientas de control necesarias.
La multimedia no es un video. Si queremos mostrar sucesiones de
imágenes con música y locución, en un relato lineal donde el usuario es sólo
espectador, el video es (todavía) un medio más eficaz, con menos limitaciones
que la multimedia en cuanto al uso de recursos.
Veamos ejemplos de esto, que nos muestran el camino de un diseño mul-
timedia que avanza por un camino propio. Los ejemplos que analizaremos han
sido desarrollados por equipos profesionales y algunos de ellos están fuera del
alcance de quienes trabajamos con multimedia en la escuela, pero lo importante
es que rescatemos el modo de decir, y lo traslademos a nuestros proyectos
de la mejor manera posible, de acuerdo a nuestra experiencia, capacidades
y desarrollo, como siempre. En esta mirada, nos detenemos en:
Coherencia con la metáfora madre, con el argumento.
Las metáforas multimedia surgen de los objetos que se muestran
Coherencia en todos los niveles
La interface ayuda a construir el clima, el tono de la publica-
ción.
Una enciclopedia. No
tiene metáfora. Sólo
una interface sencilla y
estéticamente agradable.
Tiza y Mouse Juan Carlos Asinsten
El guión multimedia 49
1) Ya la pantalla de inicio
nos recibe con una
simpática animación
de una gaviota que
cruza y desciende
luego raudamente para
atrapar un pez.
3
2) Aunque el argumento
es la búsqueda del
polizón, la publicación
resulta encantadora
aún si se la recorre sólo
para conocer la vida
3 marinera y los grandes
2 veleros de guerra
previos a la navegación
a vapor.
3) El menú general
mantiene la misma
iconografía que las
pantallas de inicio de
cada sección.
4) El modo de navegación
por el buque es todo
un desafío al diseño.
Eligieron cortar el caso
en «rebanadas» las
que en una primera
mirada aparecen
como abigarradas e
incomprensibles.
Con un clic sobre una
zona cualquiera de la
ilustración se realiza un
zoom de acercamiento,
para ver la zona y
ampliar la explicación
textual. (ver página
siguiente).
5) Otra forma de navegar
por la publicación:
subir, bajar, ir adelante
o tras, a partir de la
posición actual dentro
del navío.
5
Tiza y Mouse Juan Carlos Asinsten
El guión multimedia 50
Las animaciones tienen un
toque de humos, a veces
algo macabro, como en la
sala de cirujía.
En este caso el carpintero
lucha para abrir un cajón
trabado, que termina
desparramando su
contenido en el suelo
(perdón, en la cubierta)
El glosario es excelente:
breve, conciso y preciso.
No olvidarnos
del juego.
Para garantizar un
recorrido completo por el
buque, hay que encontrar
al polizón diez veces. De
esta manera se evita que
quien navegue sólo por
esa motivación abandone
si encuentra al polizón
de casualidad de manera
rápida.
6) Ir a página siguiente.
Regresar a página
anterior.
Aquí sí corresponden,
ya que lo que tenemos
en pantalla es un libro
(un libro metafórico...)
Desde luego que esta es una publicación hecha por equipos profesionales.
No la incluimos para que nos intimide. Quizás no podamos lograr una gráfica
de esta calidad. Pero sí podemos rescatar los conceptos y aplicarlos a nuestras
producciones.
La carátula es sencilla
y anticipa el estilo de la
publicación.
Coherencia de diseño:
los datos del usuario se
ingresan en un formulario
que simula un pasaporte.
1 Diseño de una
pantalla de
navegación.
1) el marco tiene un «aire
antiguo», sin exagerar.
2) Los mapas son mapas-
paisaje, con un
grado de abstracción
2 menor que un mapa
convencional, de
acuerdo a la edad del
público objetivo.
3) Los íconos, en el mismo
estilo gráfico que el
resto de la publicación,
son gráficos muy
comprensibles,
acompañados de texto.
3
Tiza y Mouse Juan Carlos Asinsten
El guión multimedia 53
5 5
Tiza y Mouse Juan Carlos Asinsten
El guión multimedia 54
La Sirenita es un produc-
to que tiene una ventaja de
arranque: la inigualable gráfica
de Disney.
Y, desde luego, el cono-
cimiento de los personajes
y algunos elementos de la
trama que tiene sus (peque-
ños) usuarios. Esto facilita las
cosas ya que no es necesario
explicar detalladamente de-
terminadas cosas.
La Sirenita funciona
como un cuento-juego.
Se puede recorrer
secuencialmente, pero los
usuarios pueden ingresar,
desde esta pantalla-menú
a cualquier zona que
deseen.
Las pantallas-escenario
son también menúes de
opciones.
1) El Help es un salvavidas.
Metáfora obvia pero
oportuna.
2) La salida: otra metáfora
ingeniosa: una escotilla
de escape!
3) Un display muestra
textualmente el
contenido de las áreas,
en el momento en que
se pasa el mouse sobre
ellas.
Toda la coherencia se
pierde cuando la mayor
parte de los contenidos
están mostrados con
ilustraciones de mediana
o baja calidad, y sin
respetar la metáfora.
Podría aparecer un
marco tipo escotilla de
observación, por ejemplo.
Tiza y Mouse Juan Carlos Asinsten
El guión multimedia 56
El camino de la
incoherencia
5
Tiza y Mouse Juan Carlos Asinsten
El guión multimedia 58
Un catálogo de lo que no
se debe:
El título y los paneles de
4 control ocupan la mayor
parte de la superficie de la
pantalla, dejando la menor
para la información.
3 1) Tipografía totalmente
inadecuada:
El estilo gráfico no se
1 corresponde con la
temática.
Pobre legibilidad
2) tres «menúes»... ¿No
2 será demasiado?
3 3) Los gráficos que indican
el lugar donde se está,
2 y reemplazan al texto
base, son de otro
tamaño
4) La tipografía con
la información es
demasiado chica
2 1
Ayayay!
1) Otra tipografía
1 diferente a las de las
pantallas anteriores.
2) ¿Usted ve la celulitis?...
difícil, con la malla...
4 3) Tres estilos
absolutamente
diferente de íconos.
Un premio al que
2 adivine lo que
5 6
significan...
Si la oreja convoca al
sonido, ¿el cerebro nos
hará pensar?
4) ¿Y estos marquitos?
¿Habrán sobrado de
una multimedia sobre
3a pintura antigua?
3b 5) El margen hay que
comprarlo aparte....
6) Algo para rescatar:
la barra de scroll
7 disfrazada de
termómetro, pero...
3c
7) ...aquí se disfrazó de
otra cosa.
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El guión multimedia 59
Guiones y didáctica
El guión didáctico
La expresión «guión didáctico» no es muy común en la literatura educativa
en español. No es una expresión «oficial», asentada y/o consensuada por el
uso. Conviene entonces, antes de comenzar, definir en qué sentido la usamos
en este trabajo.
La expresión «didáctico» o «educativo» utilizado como calificativo de
otros términos (video, cine, multimedia, etc.) define productos que son in-
tencionadamente orientados a la labor educativa, ya sea guiada por docentes
como autosustentada.
En nuestro caso califica a la palabra guión. Que es la herramienta que define
la estructura de un material multimedia. Podríamos usar la expresión más
completa: el guión multimedia didáctico, pero permítasenos la economía
de lenguaje.
El guión didáctico es, entonces una estructura de documento multimedia
en la que se prioriza como criterio de diseño la estrategia didáctica
involucrada.
Veamos. Todo material incluye una didáctica: un modo de decir las cosas, Usamos aquí la expresión
didáctica en un sentido
organizado para que sea comprendido de una determinada forma. Claro que muy, muy general, no
de una manera muy general, y sin que el o los autores sean necesariamente acotado a lo educativo.
conscientes de ello. Cuando hablamos de una estrategia didáctica nos re-
ferimos a otra cosa: a una intencionalidad consciente, voluntaria, dirigida a
facilitar proceso de aprendizaje.
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Esta definición es una que nos pareció interesante, entre las muchas que
circulan. El concepto básico es que la información (algunos dicen el cono-
cimiento) se divide en unidades discretas, de sentido completo. Cada
una de esas unidades, convenientemente empaquetada constituye un
objeto de aprendizaje. Combinando diferentes objetos se pueden
crear cursos « a pedido».
Por su parte, Wikipedia muestra varias definiciones:
Un objeto de aprendizaje es:
Una entidad informativa digital desarrollada para la generación de
conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de
las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad.
«Un recurso digital que puede ser reusado para ayudar en el apren-
dizaje.”
“Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para apren-
dizaje, educación o entrenamiento”
“Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y dise-
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puede empaquetar y, si vamos un poco más a fondo, que educar equivale a su-
ministrar información (aunque esa información sea animada y multimedia). En este material
utilizamos la expresión
Podríamos decir que de la mano de los tecnocentristas están entrando por pequeños objetos de
la ventana viejas concepciones que las comunidades educativas tratamos de enseñanza, para los
que salgan por la puerta: que diseñamos para
incrustar en las clases
Los modelos exclusivamente transmisivos de enseñanza, virtuales o en las páginas
basados en la comunicación unidireccional de información Web.
disciplinar.
Los modelos o principios conductistas o los derivados de
ellos.
Con el modelo de las máquinas de enseñanza, que no tuvieron mu-
cho uso por su escasa practicidad, surgió en la década del 70 el auge de
los textos de instrucción programada (“autoinstrucción”). Como en las
antiguas máquinas, el procedimiento para su diseño consiste en dividir el
material a enseñar en pequeños fragmentos llamados “marcos” (frames),
cada uno de los cuales es una unidad de enseñanza indivisible. Con este
mosaico de marcos hay que encontrar una buena secuencia que no sólo
permita su aprendizaje dosificado, sino que además tenga el correcto
ordenamiento de lo fácil a lo difícil, de lo general a lo particular, cuidando
que si se usan conceptos en un marco, ya hayan sido vistos o presentados
en unidades anteriores. Cada pequeña etapa capacita al sujeto para
abordar la siguiente.
Al final de cada uno de estos fragmentos deben aparecer pruebas o
preguntas (por lo general, de elección entre múltiples opciones) con res-
puestas que, reforzadas convenientemente, retroalimentan al estudiante.
Es importante tener en cuenta que no se alienta el conflicto intelec-
tual. Los pasos son tan pequeños que se garantiza el éxito y las
respuestas son casi automáticas.
Espiro, Susana. Aprendizaje, Unidad 1, pág 11
Todo esto no significa que nada de lo que se hace en este terreno sirve. Para
algunas ramas del conocimiento (matemáticas, física) se están produciendo
interesantes aplicaciones (en Flash o Java), interactivas, que los docentes pue-
den incorporar y utilizar como parte de sus clases. Teniendo siempre presente
cuando nos referimos a las simulaciones que los aprendizajes no se obtienen
sólo por mirar cómo funciona una simulación o interactuar con ella. Es nece-
sario que el estudiante reflexione sobre lo que sucede, y logre discriminar la
lógica de los cambios que puede observar. Ello puede (debe) ser ayudado por
el docente, mediante preguntas o tareas que ayuden a concentrar la atención
en los procesos, evitando que el alumno quede en la superficie del problema,
atrapado por la riqueza visual o lo lúdico de la simulación.
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El trabajo pesado
Durante todo el desarrollo del curso nos hemos ocupado de la edición de
los diversos tipos de contenidos que constituyen una publicación multimedia.
De manera que no es necesario que detallemos de qué se trata.
Pero es el momento oportuno para reflexionar sobre la necesidad de destinar
el tiempo suficiente a esta parte del trabajo. La edición apresurada o descuidada
del material gráfico, sonoro, de las animaciones y videos desmerecerán el re-
sultado final de nuestra multimedia. Cada uno de nosotros tiene más o menos
habilidades y destrezas para estos menesteres. Pero sea cual fuere el nivel de
nuestros conocimientos y experiencia, siempre la misma rendirá sus frutos al
máximo si no trabajamos apretados por el tiempo que hemos destinado a la
preparación del material. Como seguramente habremos experimentado, cada
una de las tareas necesarias para poner en condiciones fotografías o clips de
sonidos, animaciones o textos, lleva su tiempo. Que es mucho más que el que
se supone desde afuera del trabajo en estos proyectos.
No caer en la tentación de colocar el material tal como lo obtuvimos.
Exigirnos la máxima calidad, siempre. Hacer fuerza para tener ganas.
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El armado de la publicación
Pruebas y testeos
Cuando está terminado el armado de la publicación surge
la necesidad de hacer tres tipos de pruebas o testeos.
Pruebas de funcionamiento
Hay que compilar la publicación y probar que
todo funcione de la manera prevista. Que no
hayan quedado links sueltos, botones que no
llevan a ninguna parte o páginas de las que
es imposible retornar.
Por más cuidadosos que hayamos sido en
el proceso del armado, siempre aparecen
elementos que no se comportan como es
debido (como quisiéramos).
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Equipos interdisciplinarios
Conformar el equipo
Un equipo colectivo de creación y producción, como el que
estamos pensando, necesita de un director. De alguien que
tenga la palabra final cuando surgen divergencias. Capaz de
mantener el equipo funcionando armónicamente. Esa persona
debe estar consustanciada con los objetivos del proyecto. Y
en el caso de proyectos educativos, es importante que tenga
la formación suficiente para que la didáctica prime sobre los
efectos especiales.
El director del proyecto debería estar en condiciones de dia-
logar con los diferentes especialistas, sirviendo de puente y
enlace entre ellos.
Será necesario establecer un sistema de toma de decisiones.
Formal o informal, siempre es necesario un sistema. No es
sano que la forma de decidir se establezca para cada ocasión
en particular. Esto desoriente al equipo y es una potencial
fuente de conflictos.
El consenso es la primera forma de tomar decisiones. Pero
la búsqueda de consenso no puede convertirse en un factor
paralizante. Llegado el debate a un punto, sin acuerdo, debe
funcionar otra instancia de toma de decisiones. Es función del
director del proyecto establecer cuándo se llegó a ese mo-
mento, y la forma de destrabar la situación para poder seguir
trabajando.
Es importante una nítida separación de tareas. Quien se ocupa
de qué. Aunque algunos puedan cubrir varios roles a la vez.
Esa división de tareas debería incluir una cierta autonomía en
las decisiones relativas a cada una de ellas. No es fácil trabajar
cuando todo debe ser consultado a una instancia superior.
Una parte de las tareas de especialistas, puede ser requerida
a productores externos, que no conformen el equipo. Así,
por ejemplo, una animación podemos pedírsela al hermano
de una de las integrantes del grupo, que sabe de eso. Es decir,
podemos recurrir a otras personas sin incrementar el número
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Bibliografía citada