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visual
y tecnologa de grficos
en computadora
Juan Carlos Asinsten
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Estructura de contenidos
Comunicacin visual
y tecnologa de grficos
en computadora
Comunicacin visual
Babel .................................................................................... 5
Legibilidad ......................................................................... 17
Preseteados ........................................................................ 26
Grficos digitales
Los principales formatos grficos ........................................ 28
De colores ......................................................................... 38
En Photoshop .....................................................................53
Filtros .................................................................................61
Comunicacin visual
Antes de adentrarnos en el apasionante mundo de pxeles y
vectores, conviene que repasemos un poco el sentido de todo
lo que hacemos cuando producimos un documento multimedia,
una pgina de internet, la interfaz de una actividad educativa:
la comunicacin humana.
Babel
Detengmonos por un instante a imaginarnos qu sucedera si, repentinamente, dejramos de
entendernos. Si dejramos de comprender signos y seales.
Todo dejara de funcionar. No slo no sabramos si alguien nos saluda o nos amenaza, sino que no
podramos arreglarnos con los aparatos ms familiares: el microondas (que se opera con nmeros), el
ascensor (dem), el automvil, cuyo tablero (convencional) perdera todo significado. El trfico urbano
se volvera un caos, al dejar de tener sentido el color de los semforos. El suministro elctrico se
cortara rpidamente: ni los operadores podran coordinar las complejas tareas de la generacin y
distribucin, ni podran operar en forma individual y manual al no comprender los diagramas e identi-
ficaciones de los comandos de tableros y controles. Las radios y canales de televisin no podran jugar
ningn papel en este caos, ya que nadie podra entender lo que se transmitiera por ellas. El mundo se
detendra paulatinamente y la civilizacin, tal como la conocemos actualmente, desaparecera. Una parte
muy importante de la humanidad sera incapaz de sobrevivir a estas circunstancias.
Todo esto (y mucho ms) a partir de una situacin aparentemente sin mucha importancia: que los
hombres no pudiramos decodificar (comprender) signos. Es que los lenguajes con que los seres
humanos nos comunicamos no slo son una creacin social, sino que son una de las condiciones
de existencia de la sociedad. La humanidad no podra existir sin comunicacin. Babel es la
catstrofe global ms terrible que puede imaginarse.
La comunicacin no es, entonces, un tema menor. La eficacia de la comunicacin es un tema
trascendente, que tiene mucho que ver con la calidad de la vida humana, con la calidad del funciona-
miento de las sociedades. Ello vuelve al tema importante para la escuela, impregnando toda su activi-
dad, cruzando transversalmente todos sus contenidos, y no slo como uno de los temas del rea de
lengua. Adems, porque como con mucha lucidez apunta Prieto Castillo (1999)
el hecho educativo es profunda, esencialmente, comunicacional.
La afirmacin de Prieto Castillo, que compartimos, es a la vez una ventaja en relacin con este
material orientado a los docentes: todo docente es un comunicador, aunque no sea consciente de
ello. Y esto es una muy buena base para empezar.
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1) La intencin comunicativa
Toda accin comunicativa humana se inicia en la necesidad (objetiva o subjetiva) de inter-
cambiar informacin. A partir de esa necesidad surge la intencin comunicativa, la bs-
queda de alcanzar determinados objetivos mediante la accin comunicativa.
Esta intencionalidad es un elemento importante, ya que la eficacia de la accin comunica-
tiva slo puede verificarse en relacin con los objetivos propuestos (y alcanzados total o
parcialmente, o no).
2) El emisor
Siempre tiene una cultura determinada. Maneja (puede operar) sistemas de cdigos (len-
guajes) con determinada habilidad.
3) Codificacin
Este es el proceso mediante el cual el contenido del mensaje es descrito mediante un
sistema de signos, un lenguaje.
Como veremos enseguida, este es uno de los momentos principales que deciden si el
receptor podr o no decodificar (comprender) el mensaje.
La codificacin es un proceso complejo que comprende:
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4) Mensaje
El contenido de la comunicacin, convenientemente codificado y adecuado al canal, cons-
tituye el mensaje.
5) La decodificacin
Es el proceso de comprensin del mensaje, de interpretacin de los signos segn los
cdigos del lenguaje utilizado.
Este proceso se realizar con mayor eficacia mientras mayor proporcin del sistema de
cdigos sea realmente compar-
tido por emisor y receptor. SISTEMA DE
CDIGOS DEL
Los sistemas de cdigos, aun de EMISOR
miembros de la misma comunidad
lingstica, nunca son totalmente SISTEMA DE
CDIGOS DEL
coincidentes, por lo cual, salvo para RECEPTOR
sistemas totalmente estructurados
(como los lenguajes matemticos), CDIGOS NO
siempre hay algo de ambigedad COMPARTIDOS
en cualquier mensaje.
6) El receptor CDIGOS
COMUNES
Tambin tiene una cultura determi-
nada, y una relacin individual con el sistema de cdigos (lenguaje), aadiendo al proceso
de decodificacin el filtrado segn pautas culturales, sociales, religiosas, laborales, y otras:
su propia experiencia de vida.
7) El ruido
En comunicacin se llama ruido a procesos que afectan la comprensin del mensaje en
cualquiera de las etapas del proceso, dificultando el acto comunicativo.
8) Realimentacin o feedback
Es el proceso mediante el cual el receptor acusa recibo del mensaje recibido, infor-
mando al emisor de alguna manera sobre los resultados de la accin comunicativa, permi-
tindole modificar el mensaje, si fuera necesario, para obtener mejores resultados.
Tener esto presente nos ayudar mucho a la hora de construir mensajes. En la comunicacin
mediada por computadoras no existe un feedback natural, en tiempo real. El mensaje se construye y
recin al estar completo puede ponerse a disposicin del receptor. No hay posibilidades de modificar
la comunicacin sobre la marcha.
Como veremos ms adelante, esta situacin, importante en cualquier proceso de comunicacin,
hay que tenerla muy presente cuando se elaboran mensajes utilizando intensivamente imgenes. Es-
tas, con su falsa inmediatez de significados, empujan al error de creer que lo que muestran se
entiende directamente, sin proceso de decodificacin.
Comunicacin visual
Simplificando, podemos afirmar que comunicacin visual es aquella en la que predominan
las imgenes en la construccin de los mensajes. Como se ve, una definicin ambigua, que utiliza
una palabra acotadora: predominan. Y otra polismica: imgenes.
En trminos generales, es verificable que es muy pequea la comunicacin basada exclusiva-
mente en imgenes. En la mayor parte de la comunicacin visual tienen preponderancia las imgenes,
pero se complementan con textos, sonidos, locuciones, que acotan y precisan su sentido, su significa-
cin.
Sobre el concepto de imagen nos detendremos, brevemente, en el apartado siguiente.
Interesa puntualizar que la comunicacin visual comparte los mismos mecanismos que la comuni-
cacin en general, aunque la decodificacin de imgenes presente una especificidad importante. Pero
hay un emisor, hay cdigos, hay un receptor, hay procesos de codificacin y decodificacin. Hay (o no)
eficacia. Hay ruidos.
La comunicacin visual est ntimamente ligada al diseo grfico.
...la palabra diseo se usar para referirse al proceso de programar, proyectar, coordinar,
seleccionar y organizar una serie de factores y elementos con miras la realizacin de objetos
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Recordemos que el diseo grfico presta mucha atencin al manejo visual de textos. Las imgenes
no son dueas absolutas de la comunicacin visual. El diseo grfico acorta las aparentes y normal-
mente exageradas distancias entre discurso textual y discurso icnico. El diseo en computadora es
esencialmente multimedial, y usaremos a lo largo de estos textos diseo multimedia como abarcatorio
del diseo en computadora.
...la revolucin informtica e hipermedial vendr a saldar la vieja polmica entre la primaca
de lo textual o de lo visual, creando entre ambos una fructfera hibridacin...
[...]
De hecho, el hipermedia permite la utilizacin del texto y de la imagen, del audio y de la
grafa, estableciendo la base de la solucin de la vieja dicotoma y primaca entre lo visual y lo
textual, y creando una relacin dinmica entre ambos.
Colorado Castellary (1997)
La comunicacin multimedia es, entonces, comunicacin audiovisual. Y eso incluye el texto, con
su doble sistema de cdigos, ya que es simultneamente texto y forma.
Esta idea es demolida por Eco (1970), quien demuestra con variados argumentos que
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Los signos icnicos reproducen algunas condiciones de la percepcin del objeto, pero
despus de haberlos seleccionado segn cdigos de reconocimiento y haberlos registrado
segn convenciones grficas.
Las imgenes, entonces, no se asemejan al objeto, sino a las condiciones de percepcin del objeto.
Y su lectura est muy fuertemente condicionada por el lenguaje verbal.
El carcter convencional de los signos icnicos es un elemento esencial en la comprensin de la
problemtica de la comunicacin visual. En el trabajo citado, Eco analiza la percepcin de un dibujo de
un caballo, una silueta realizada en lnea continua, puntualizando que no tiene ninguno de los atributos
de un caballo, ni siquiera de la forma en que lo percibimos.
Cada uno ve lo que sabe
afirma Munari (1979), introduciendo el sistema de cdigos en la lectura de lo visual, la que, lejos de la
inmediatez que se le atribuye, requiere el manejo de esos cdigos, como cualquier otro lenguaje.
Desde luego que el lenguaje visual pertenece al gnero de los no estructurados, por lo que, por ejem-
plo, hablar de una gramtica de la imagen es slo una metfora. Ni existe tal gramtica, ni el lengua-
je visual es susceptible del grado de formalizacin del lenguaje verbal o escrito.
Tal vez uno de los motivos fundamentales por los que lo audiovisual ha entrado con un mal
pie en la escuela es su aparente transparencia, la sensacin que provoca en el receptor, a
menudo de manera inadvertida, de que no es lenguaje y, en consecuencia, de que no necesita
ser aprendido.
En apariencia lo audiovisual no supone una mediacin entre la realidad y el receptor de los
mensajes. Aparenta ser la propia realidad misteriosamente presente. Lo audiovisual produce la
sensacin de que no precisa codificacin ni decodificacin. De la imagen de una casa, por
ejemplo, decimos que es una casa, mientras que de la representacin escrita de la misma
realidad (casa) decimos que es una palabra. Lo audiovisual tiende a escamotear su reali-
dad de signo, para presentarse fraudulentamente como la realidad a la que representa.
Ferrs Prats (1996)
Imgenes y significado
Toda imagen es una construccin. No existe una representacin objetiva de la realidad, ni
aun en la fotografa documental. Como seala acertadamente Prieto Castillo (1999)
Una fotografa dice siempre menos que la realidad y dice siempre ms. Menos, porque
capta apenas un aspecto de ella, no puede jams recrearla en toda su riqueza. Ms, porque
incluye la intencionalidad del comunicador.
En esa relacin, el ms y el menos, nos movemos a diario. Porque percibimos paisajes,
situaciones, personajes; estn all, podemos verlos. Y a la vez es necesario reconocer que esa
presencia es una construccin, un recorte intencionado, una toma de posicin por parte de
quien fotografa, filma, graba, dibuja.
Esta construccin de mensajes visuales, conlleva siempre una intencin comunicativa. Se pro-
ducen objetos visuales para comunicar algo a alguien. Y esa comunicacin ser exitosa siempre y
cuando el destinatario de la misma pueda decodificar correctamente (?) el mensaje. Correctamente
significa aqu: segn las intenciones comunicativas del emisor del mensaje.
Volvemos entonces al tema de los significados de las imgenes. Es cierto lo que afirma el antiguo
proverbio chino, que una imagen vale ms que mil palabras? Veamos.
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Ncleo semntico
El concepto de ncleo semntico pertenece a Jos Bullaude (1966), que lo esboz en El nuevo
mundo de la imagen, desarrollndolo posteriormente conjuntamente con Lilia de Menegazzo (1974).
El ncleo semntico es la porcin de la imagen que contiene los elementos esenciales (significati-
vos) que hacen a su comprensin. Contienen lo que no se puede recortar de una imagen, para que
cumpla su papel en un mensaje audiovisual.
La mayor parte de las fotografas contienen zonas im-
portantes no significativas que conviene eliminar en la
edicin final, para que no resulten distractoras en el pro-
ceso de lectura-comprensin. Los fotgrafos llaman a este
proceso encuadrar, y lo realizan en el momento de am-
pliar. Las fotografas o imgenes digitales se recortan con
herramientas adecuadas, normalmente llamadas crop (ti-
jeras).
Por ejemplo, en la fotografa de la estudiante (A), po-
demos recortar una buena parte de la superficie, mejoran- A
do la percepcin del n-
cleo central (B).
Pero si aumentamos
el recorte (C), el sentido
completo se desdibuja,
queda slo una chica le-
yendo. Cuando se recor-
te una imagen, preste-
mos atencin, entonces,
a los elementos signifi-
cativos, evitando elimi-
narlos.
C B
No es necesario
que el libro se
muestre
completo.
La herramienta crop Recortando un poquito la
(tijeras) se identifica en antena del telfono se
casi todos los programas sigue interpretando el
con este cono. mismo.
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Desde luego que en este primer plano, la idea central original no existe.
El lector no tiene cmo saber (salvo que se aclare por escrito), a qu se debe
la mirada baja de la chica. Se convierte en un retrato.
Claro que si la intencin es, justamente, mostrar el rostro de la chica,
este recorte sera el mejor, ya que elimina todos los detalles superfluos. El
ncleo semntico depende, entonces, de la intencin comunicativa y
no es una propiedad intrnseca de la imagen.
LOS DETALLES Y EL ENTORNO COMO SIGNIFICADORES
El ejemplo de la estudiante muestra cmo los elementos del entorno
funcionan como significadores, como los elementos que dotan de un particular sentido a la imagen.
En la fotografa del nio
(A), podemos apreciar que
est contento, que se divierte
en lo que parece un automvil
de juguete. Los elementos que
aparecen al fondo no son sufi-
cientes como para identificar el
contexto.
La segunda fotografa (B),
con un recorte menor, mues-
tra claramente que est en una A B
calesita.
La tercera (C) muestra la
toma completa original, en la
que resulta molesto el elemen-
to desenfocado del rincn infe-
rior derecho, y sobra el espa-
cio a la izquierda de la barra.
No hay que confundirse al
seleccionar lo que se va a re-
cortar: el que realiza esta ope-
racin sabe que la fotografa es
en una calesita, por lo que los
elementos de fondo de la pri-
mera (A) le pueden parecer su-
ficientes para identificar la situa-
cin. El lector-destinatario no
C
sabe previamente de qu se
trata, y necesita elementos para interpretar (decodificar, comprender).
La fotografa
fue obtenida,
tal como se la
ve, de una
coleccin de
tomas
profesionales
distribuidas
en CD-rom.
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Punto de vista
En sus comienzos, el cine imit el lenguaje del teatro: se colocaba una cmara frente a la escena y
se filmaba. Luego se descubrieron los medios expresivos propios del cine, que permitan modificar
dramticamente el punto de vista. No todos los medios expresivos del cine se pueden utilizar con
imgenes fijas, o en los videos de pequeo formato. Revisemos rpidamente algunos.
PLANOS
Se llama plano de una toma (la fotografa incorpor las mismas designaciones) a la porcin de
realidad que se recorta con la cmara. En general se refieren a la figura humana, aunque no necesa-
riamente tenga que haber una figura humana presente.
Los planos se denominan, de lejos a cerca, plano panormico, general, americano, medio y primer
plano. Estn tambin los primersimos planos y los planos de detalle.
En el plano panormico, la fi-
gura humana se encuadra en el
paisaje, que es el verdadero pro-
tagonista de la imagen. Primersimo plano
El plano general muestra la
figura y su entorno, el ambiente
donde acta, o se desenvuelve. Primer plano
En el plano americano se
corta la parte inferior de las pier-
nas. Se observa toda la figura pero Plano medio
con la suficiente cercana como
para verla en detalle. Plano de detalle
En el plano medio se corta a
la figura desde la mitad superior Plano americano
de la pierna o por sobre la cintu-
ra. Permite observar la expresin
del rostro y/o reconocerlo.
Plano general
El primer plano muestra slo
el rostro. Permite reconocer los
rasgos del personaje y su expre-
sin. Plano panormico
El primersimo plano mues-
tra detalles del rostro (ojos,
boca).
El plano de detalle es similar,
en acercamiento, al primersimo
plano, pero se concentra en un
rea diferente del rostro.
Como dijimos, la referencia a la zona del cuerpo es convencional. Por extensin, se aplican esas
denominaciones a cualquier toma, de cualquier objeto.
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PANORMICA
PLANO AMERICANO
PLANO MEDIO
PLANO
DE DETALLE
NGULOS
El ngulo desde donde se realiza la toma o encuadre, se llama normal cuando se realiza aproxima-
damente de frente al sujeto. Picado es el nombre de una toma desde arriba hacia abajo y contrapicado
Dos ejemplos de
contrapicado.
En un caso la toma se
debe a la diferencia de
altura entre el fotgrafo y
el jinete.
En la otra toma, hay una
intencionalidad. Se trata
de expresar
majestuosidad.
la inversa: desde abajo hacia arriba. La angulacin da diferentes movilidades a la imagen. Segn Prieto
Castillo, la angulacin normal, o de frente
...ofrece una suerte de seguridad, de adecuacin entre su mirada y la del emisor.
Por su parte, con el picado o angulacin descendente,
...pueden comunicarnos una sensacin opresiva, o un espacio que no merece una lectura
ms o menos normal. Este ngulo de toma puede ofrecer imgenes no familiares de la realidad.
Y la toma ascendente o contrapicado
...tiende a acentuar el tamao, las dimensiones de un objeto o de un personaje.
Todo esto depende, en alguna medida, del contenido de la imagen, de la relacin entre los diversos
elementos que la integran y, sobre todo, de la dimensin, de la intensidad de la angulacin. En el caso
de la fotografa influye mucho la longitud focal del objetivo: los objetivos gran-angulares dramatizan
estos encuadres mucho ms que los normales y los largos.
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ilustraciones
Legibilidad
La legibilidad de las imgenes no tiene que ver
slo con su nitidez. Se refiere sobre todo a la posi-
bilidad de percibir (para comprender) su conteni-
do.
Una de las cuestiones importantes es la canti-
dad de detalles que contiene el grfico. La regla
es ni demasiado ni demasiado poco: tratar de
que las imgenes no contengan informacin exce-
siva, ni que resulte insuficiente.
Cuando las imgenes contienen demasiada in-
formacin, dificultan discriminar la informacin
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Ilustracin tomada de
Didctica de la
imagen , de Lillia de
Menegazzo.
IMAGEN Y CONTEXTO
El contexto suele ser un elemento decisivo en la legibilidad de imgenes. En el ejemplo del pana-
dero (tomado de Didctica de la imagen), la decodificacin depende del resto de las ilustraciones
que la acompaan. Esto es muy importante:
a) cuando se toma (para usarla en un documento multimedia) una imagen de una serie (que
no se incluye), o cuando la imagen original est acompaada de un epgrafe aclaratorio.
b) Cuando se elabora una serie, para representar un proceso. Hay que cuidar que estn
presentes todos los pasos que permiten comprender el proceso.
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Pensar la comunicacin
La elaboracin (o seleccin) de imgenes para un documento multimedia, para una pgina de
internet, para una interfaz de actividad, requiere, como cualquier otro proceso de comunicacin
intencional, la debida planificacin. No debemos dejarnos subyugar por imgenes bonitas. Orient-
monos a crear o seleccionar aquellas adecuadas a nuestra intencin comunicativa.
Las preguntas son siempre ms o menos las mismas:
a) qu quiero comunicar (contenidos). Esto no se refiere slo al tema, sino al sentido de la
comunicacin, al significado que aspiramos que el receptor construya.
b) para qu (objetivos). Qu nos proponemos que suceda, qu aspiramos a cambiar en el
receptor.
c) a quines (destinatarios)
1) qu saben.
Lo que el destinatario sabe (lo que presuponemos que sabe) es esencial en el proceso
de decodificacin de cualquier imagen. Vemos lo que sabemos, dice Bruno Munari
resaltando el concepto. Leemos las imgenes desde la experiencia.
2) qu les gusta.
Si las imgenes estn dentro de las cosas que interesan a la audiencia, es mucho ms
probable que se interesen en ellas.
Estas preguntas deberamos hacrnoslas ante cada una de las imgenes que vayamos a incluir en
nuestro documento multimedia.
OTRAS LECTURAS POSIBLES
Toda imagen a incluir debe ser analizada para verificar si es suceptible de ser interpretada de mane-
ra no deseada. Aunque a primera vista pueda cubrir un aspecto informativamente, deberamos dese-
charla si puede ser interpretada en sentido de aprobar o fomentar concepciones racistas,
discriminatorias, machistas. Si puede ofender de alguna manera a parte del pblico al que va dirigido el
proyecto.
Es necesario recordar que en el momento en que se vea la multimedia no estaremos all para dar
explicaciones. Y no importa lo que quisimos decir. Importa lo que la gente entiende.
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Al principio, los programas servan para mostrar grficos en la pantalla, pero rpidamente se resol-
vi cmo trasladarlos a las impresoras. Los programas fueron diversificndose, aprendieron a trabajar
el color, una nueva generacin de impresoras color de bajo precio y alta calidad apareci en el merca-
do y hoy los usuarios tienen a su disposicin una amplsima oferta de programas para realizar o modi-
ficar cualquier tipo de grficos, verlos en excelentes monitores, capturarlos con escneres o cmaras
digitales e imprimirlos en una variada gama de dispositivos.
Un intento de clasificacin
Si bien existe una cierta especializacin de los programas, la tendencia actual es que cada vez hacen
ms cosas, haciendo difcil establecer claras lneas divisorias. La clasificacin que ofrecemos sirve en-
tonces slo como una gua orientadora y tiene en cuenta principalmente las caractersticas del pro-
ducto final que ofrece cada tipo de programa.
Podemos agrupar los programas de edicin de grficos en cuatro grandes grupos:
Programas de dibujo vectorial.
Programas de dibujo, pintura y edicin de fotografas basados en
pxeles.
Programas de armado de publicaciones.
Programas auxiliares y varios.
Segn su uso principal, podemos considerar cuatro grupos de programas de dibujo vectorial:
Programas de diseo grfico e ilustracin.
Programas CAD.
Programas de modelado 3D.
Programas graficadores de funciones matemticas.
PhotoShop es el ms popular
de los editores de grficos
bitmap profesionales, tanto en
el ambiente PC como entre
quienes utilizan Macintosh.
volumen a tipografas y
logotipos. Entre ellos Cristal
Flying Fonts.
PROGRAMAS
GRAFICADORES DE
FUNCIONES
MATEMTICAS
Estos programas estn
orientados a representar grficamente funciones matemticas de diversa ndole: estadstica, cientfica,
comercial.
Los ms conocidos son los que acompaan a las planillas de clculo, que permiten presentar los
resultados de los mismos en grficos sencillos que responden a diseos preconfigurados. En algunos
casos aparecen como una funcin de las planillas de clculo, y en otros son programas autnomos.
documentos. Posiblemente el ms popular, en edicin semiprofesional sea Front Page, del que
Microsoft distribuye una versin reducida, gratuita. Netscape funciona tambin como un poten-
te editor (gratuito) de pginas web.
ADMINISTRADORES DE GRFICOS
Administrar colecciones voluminosas de grficos puede ser una tarea engorrosa si no se cuenta
con el soft adecuado. Los programas orientados a este tipo de actividad permiten visualizar rpida-
mente un grfico y poseen casi siempre la capacidad de mostrar todos los que se les indiquen como
miniaturas para su previsualizacin. A esto se le suma generalmente la capacidad de copiar, mover o
borrar los grficos, convertirlos de un formato a otro y, en algunos casos, modificarlos globalmente
(brillo, contraste, saturacin, crop, etc.). En general, los programas trabajan con grficos basados en
pxeles, pero algunos pueden mostrar tambin dibujos vectoriales.
Entre los ms conocidos contamos Graphics Work Shop, de Alchemy; el Browser que acompaa
a Paint Shop Pro (ahora integrado); Image Pals, de Ulead, el administrador de grficos que acompa-
a las suites de Corel (y que con cada versin cambia de nombre), estando las preferencias de los
usuarios muy repartidas.
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ADMINISTRADORES DE TIPOGRAFAS
Aunque Windows en todas sus versiones incluye soft para instalar o desinstalar tipografas, el ma-
nejar un volumen considerable de ellas (decenas y hasta centenares de fuentes) requiere de soft que
permita visualizarlas antes de instalarlas, imprimir hojas de muestra individuales o catlogos de colec-
ciones y aprovechar la capacidad de Windows 95 de instalaciones provisorias, que duran mientras est
el equipo encendido.
Printers Apprentice, Font Spec Pro, Adobe Type Manager, Fonter y varios otros sirven para
estos fines.
TRAZADORES
Dada la naturaleza intrnsecamente distinta de los grficos vectoriales y los basados en pxeles, el
paso de uno a otro formato no es muy sencillo.
Adobe Photoshop, Paint Shop Pro y otros programas editores de grficos bitmap pueden leer
algunos tipos de grficos vectoriales y transformarlos en grficos de pxeles. El proceso inverso no
es posible, ya que los grficos de mapas de puntos no contienen informacin adecuada y suficiente
para ser convertidos mediante un algoritmo directo.
Lo que s puede hacerse es trazarlos: un proceso semejante a calcar una fotografa dibujando los
bordes de los objetos representados en ella.
Programas como Adobe Streamline o Corel Trace cumplen con eficacia esta tarea.
La utilidad de estos programas la descubrimos cuando debemos obtener, por ejemplo, una ver-
sin vectorial de un dibujo complejo, para darle volumen, extruirlo o realizar con l cualquier otra
operacin reservada a los grficos vectoriales.
Preseteados
La popularizacin de las computadoras alent a los programadores a producir software que per-
mita realizar tareas complejas aun a los usuarios ms inexpertos. En el terreno de los programas
grficos esto dio lugar a la aparicin de utilitarios que permiten disear tarjetas, pequeos carteles,
hojas membretadas, materiales publicitarios sencillos, en un proceso guiado paso a paso por el pro-
grama, que utiliza procedimientos preconfigurados, de tal manera que el usuario slo tiene que elegir
entre varias opciones en cada paso del diseo.
Aunque pareciera que la variedad de opciones ofrecidas es limitada, cada uno de los pasos puede
ser modificado por el usuario, dndole el toque personal y ampliando las posibilidades en forma im-
portante. Por otra parte, la popularizacin de las lec-
toras de CD ha posibilitado que este tipo de pro-
gramas se suministre en ese soporte, lo que les per-
mite incluir importantes bibliotecas de grficos para
insertar en los diseos.
Algunos de los programas ms populares en este
rubro son Print Shop Deluxe (heredero de uno de
los pioneros del gnero) y Corel Print House.
Con funciones mucho ms especializadas apare-
ci recientemente Ornamtica: un soft de diseo
de marcos de diplomas, formularios, certificados y
papelera con calidad profesional.
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Dibujo vectorial Dibujo y diseo grfico Diseo de folletos, carteles, material publicitario y
promocional, ilustracin, etctera.
CAD Diseo industrial y arquitectnico. Producen modelos
en dos o tres dimensiones.
Graficadores de funciones Se proveen en general como auxiliares de programas
de clculo para realizar grficos de uso comercial.
Existen versiones muy sofisticadas que grafican pro-
cesos matemticos o estadsticos complejos.
Modelado 3D Producen modelos en tres dimensiones para ilustra-
cin o animacin computada.
Dibujo y pintura bitmap Editores Permiten crear o editar grficos en mapa de puntos:
dibujo y pintura digital. Editan fotografas digitalizadas para
retoque y manipulacin.
Visualizadores Para ver en pantalla los grficos. Muchos de ellos per-
miten modificar globalmente algunas caractersticas (bri-
llo, contraste, intensidad del color, etc.).
Editores de pginas Procesadores de texto Muchos de los modernos procesadores de texto tie-
nen capacidades que los aproximan a los editores de
pginas: mltiples columnas, agregado de grficos, et-
ctera.
Armado de publicaciones Componen publicaciones incorporando textos y grfi-
cos, con recursos muy potentes para el armado de
libros, revistas, folletos, etctera.
Documentos electrnicos Un nuevo tipo de publicaciones circula cada vez ms:
las electrnicas. Existen editores especiales para ello.
Los ms populares son los que sirven para preparar
documentos para la Web de internet.
Auxiliares y varios Generadores de fractales Los grficos fractales no tienen muchos usos prcti-
cos. Pero siguen siendo atractivos por sus originales y
coloridas formas.
Administradores de grficos Las colecciones de grficos crearon la necesidad de
programas especiales para administrarlos. Actualmente
existe una gran cantidad de visualizadores que permi-
ten crear lbumes con miniaturas, verlos en tamao de
la pantalla, convertir a otros formatos grficos, etctera.
Administradores de fuentes Para visualizar, imprimir, cargar y descargar tipogra-
fas.
Trazadores Realizan dibujos vectoriales a partir de grficos bitmap.
Preseteados Programas orientados al usuario inexperto que permi-
ten armar mediante una gua paso a paso tarjetas, car-
teles, folletos o almanaques.
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Grficos digitales
Una fotografa, un dibujo, un grfico de evolucin de ventas, un plano
topogrfico en 3D, un impresionante fractal... Todos estos grficos, tan
diferentes en cuanto a la informacin que contienen y a su aspecto
visual, tienen algo en comn: si los estamos viendo en el monitor, o
los imprimimos desde la computadora, son grficos en los cuales toda
la informacin est codificada en unos y ceros, en bits. Son grficos
digitales.
Los principales
formatos grficos Como la pintura
o la fotografa,
Los grficos se diferencian
los grficos en
entre s por el modo (informti- Grficos
la computadora
co) en que codifican la informa- vectoriales y
intentan grficos
cin. Aunque todos se basan, en reflejar la pixelados:
ltima instancia, en unos y ceros realidad.
las
variantes
(informacin digitalizada), son re- principales.
presentacin visual de diferentes
tipos de informacin matemtica,
la que, a su vez, intenta reprodu-
cir diversos aspectos de la reali-
dad.
Es decir, que podramos, sim-
plificando mucho, afirmar que hay
dos instancias o etapas en la
modelizacin informtica de la
realidad o de los fenmenos de la naturaleza:
a) modelizacin lgico-matemtica de lo representado.
REALIDAD
O MODELIZACIN
LGICO- CODIFICACIN
FENMENOS
MATEMTICA DIGITAL
DE LA
NATURALEZA
FORMATOS FORMATOS
GRFICOS DE
GENRICOS ARCHIVOS
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Grficos fractales
Observemos la hoja de la ilustracin. Es diferente de to-
das las otras hojas del mismo rbol, y sin embargo es muy
parecida a cada una de ellas. nica, pero indudablemente
de la familia. A la vez, sus nervaduras se ramifican una y
otra vez, siguiendo un patrn muy definido que se reitera.
Los cientficos que estudian estos fenme-
nos creen que existen complejos algoritmos ma-
temticos, grabados genticamente, que expli-
can estas regularidades, dentro de la variedad.
En los 70, el matemtico Mandelbrot des-
cubri que en la naturaleza hay patrones que se
repiten "recursi-
vamente": por ejem-
plo, las ramas de un
rbol, que reproducen la estructura completa de la planta, en tamaos
cada vez menores.
La modelacin matemtica de estos fenmenos se llama matem-
tica fractal.
Existen programas de computadora que, basndose en esas mate-
mticas, crean hermosos dibujos. Los diferentes tipos de fractales reci-
ben el nombre de los cientficos que desarrollaron las ecuaciones. As
tenemos fractales Mandelbrot, Julia y otros.
Desde el punto de vista del diseo multimedia, los fractales se usan para ge-
nerar texturas que imitan a la naturaleza (piedras, follaje, etc.). Este diseo se
30
realiza de manera transparente para el usuario, es decir, sin necesidad de conocer y dominar las
complejas ecuaciones que estn detrs de las hermosas formas de los grficos fractales.
Grficos vectoriales
Los vectores son curvas definidas matemticamente. Existen diversos tipos de vectores. En las
computadoras las curvas ms utilizadas
son las que responden a la ecuacin de
Bezier. Este matemtico descubri que
cualquier curva en el plano poda ser PUNTOS
BASE
descrita mediante cuatro puntos, relacio-
nados mediante la ecuacin que lleva su
nombre.
Dos de los puntos se encuentran en PUNTOS
los extremos de la curva. Los otros dos, DE
CONTROL
llamados puntos de control, estn habi-
Arrastrando los puntos
tualmente en el exterior, pero pueden de control con el
estar sobre la misma curva. cursor, se modifica la
forma de la curva en
Los diseadores de programas de tiempo real.
dibujo vectorial di-
bujan una l-
nea que une los dos puntos de control a los puntos de la curva. El usua-
rio puede arrastrar los puntos de control, modificando la curva en tiempo
real, como si se tratara de un alambre elstico.
Las curvas vectoriales admiten atributos tales como ancho y color
de la lnea. Si las curvas forman figuras cerradas, se agregan adems los
atributos del relleno: color, grficos fractales o bitmap, etc.
Las curvas y las figuras cerradas son, informticamente, objetos.
Esto significa que cada uno de los ele-
mentos tiene atributos propios,
que pueden ser editados y modi-
ficados en cualquier momento.
Tambin es posible modificar la
posicin relativa entre las figuras.
Pueden pasar de estar cubiertas por otra a superponerla.
Como los objetos vectoriales estn definidos por una descripcin
matemtica, en el momento de imprimir esa descripcin es enviada
al driver de la impresora. El driver es un intrprete que transforma
esa descripcin en instrucciones a la impresora para que la imagen
resultante sea de la mxima calidad que puede brindar el equipo. La
impresin resultante es independiente del tamao del grfico en la
computadora.
Las tipografas que se utilizan en las computadoras en entornos gr-
ficos (Windows, OS2, System7, etc.) son objetos vectoriales, definidos por una cantidad de curvas que
forman cada letra.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS GRFICOS VECTORIALES
Como dijimos, los grficos vectoriales imprimen con la mxima calidad del dispositivo de salida,
independientemente del tamao original del grfico. Son excelentes, por lo tanto, para imprimir dibu-
jos de lneas muy definidas, tipografas y elementos con bordes ntidos y limpios.
Esa misma cualidad los hace poco hbiles para representar transiciones suaves de color o tonali-
dad. Sus bordes son artificiales y los dibujos producidos con este tipo de grficos tiene la marca en el
orillo: de computadora.
31
Los grficos vectoriales tienen, en general, una dimensin pequea (en disco y/o memoria). Se
utilizan en multimedia para textos y elementos en los que se requieren lneas definidas.
Grficos bitmap
Los grficos bitmap estn constituidos por una grilla rectangular de puntos de diferente brillo o
color. Cada uno de esos puntos se llama pxel. El pxel es la menor unidad de informacin de los
grficos de este tipo.
Vectores y pxeles
Ni los grficos vectoriales son mejores que los basados en pxeles, ni lo contrario. Cada uno de
ellos tiene usos para los que es mejor que el otro y la decisin sobre utilizar alguno debe basarse en
sus caractersticas.
Se pueden utilizar combinados, tomando lo mejor de cada uno. De hecho, muchos programas de
32
ilustracin permiten integrar ambos tipos (como CorelDraw). Por otra parte, el desarrollo tecnolgi-
co est acercando los formatos: con grficos vectoriales se pueden simular transiciones suaves, mien-
tras que los grficos pixelados permiten trabajar cada elemento por separado (con la tecnologa de
capas), como si se tratara de objetos.
deben o pueden hacer con ellos. Muchos programas muestran en la ventana de Abrir slo aquellos
archivos que son capaces de abrir y editar. Los usuarios podemos reconocer muchos tipos de archi-
vos por la extensin.
CDR formato vectorial propietario, de CorelDraw.
TIF formato de grficos pixelados que acepta modo CYMK y canales
alpha
TXT Formato de texto puro. ASCII puro.
DOC Formato de documento de texto. Lo utilizan varios programas. Es la
extensin que usa Word para sus documentos.
HTM Formato de documento de la Web (internet).
AVI Formato de video digital de Windows.
WAV Formato de sonido digital (de onda).
33
2
2
4
2) Men Ver.
3) Elegimos opciones.
4) Pestaa Ver.
3
5) Destildamos la casilla
Ocultar extensiones...
3 Esta operacin difiere
levemente en cada
versin de Windows.
4
4
34
4
Ahora vemos las
extensiones de los
archivos.
FORMATOS GRFICOS
A la hora de seleccionar el formato en que se grabar un archivo, conviene conocer
algunas de sus caractersticas, para elegir aquel que mejor resulte a los objetivos del trabajo.
El usuario puede reconocer los diversos formatos por las extensiones (despus del
punto, en el nombre del archivo). A continuacin listamos algunas entre las ms populares,
ordenadas segn la extensin mencionada.
FORMATOS VECTORIALES
CDR formato de los archivos producidos por CorelDRAW!
DXF utilizado por programas CAD y de modelado 3D.
EPS Potscript Encapsulado. Facilita el intercambio entre programas vectoriales y progra-
mas de armado de pginas o editores de imgenes bitmap. Uno de los formatos pre-
feridos para intercambio de informacin grfica entre PC y Mac. No lo imprimen
impresoras no postcript.
WMF Windows MetaFile. Formato de prestaciones similares al EPS, aunque es reconocido
slo en ambiente Windows. El grfico bitmap de visualizacin tiene mucha precisin
(mejor que el EPS), por lo que es til cuando debe colocarse ajustadamente en una
pgina.
FORMATOS BITMAP
GIF Formato indexado (hasta 256 colores) y comprimido sin prdida de informacin. Des-
tinado a grficos que circulan por medios electrnicos (BBS, internet). Uno de los
formatos usados en las pginas web. La versin 89a admite transparencias. Tambin
es posible producir con ellos animaciones sencillas.
BMP Formato no comprimido, optimizado para su rpido despliegue en pantalla. Su rapi-
dez de carga lo hace indicado para aplicaciones multimedia. Puede ser de 256 o 16
millones de colores (8 o 24 bits).
PCX Uno de los formatos pioneros. No posee caractersticas destacables. No comprimi-
do.
TIF Admite diversas variantes, no slo en cantidad de colores sino que soporta el modo
CYMK, utilizado en la separacin de colores de imgenes destinadas a las artes grfi-
cas. Es el estndar en el diseo grfico profesional. Admite canales alpha.
JPG Formato comprimido con prdida de calidad (controlable por el usuario). Admite
modos de 8 bits (indexado, de 256 colores) y 24 bits (hasta 16 millones de colores).
Sus algoritmos de compresin permiten obtener archivos de muy pequeo tamao,
por lo que es uno de los dos formatos ms utilizados en la web de internet.
Por el tipo de compresin que utiliza, no es conveniente para grficos con lneas defi-
nidas o tipografas, los cuales se degradan considerablemente. Ideal para fotografas a
todo color.
PNG La intencin de los propietarios del algoritmo de compresin del GIF de cobrar dere-
chos por el uso del mismo impuls la aparicin de este nuevo formato optimizado
para Internet. Al desistir de esta intencin de cobrar, este formato ha quedado casi en
desuso.
36
Radiografa
de los grficos bitmap
La manipulacin de grficos en o para la computadora es una cuestin
que la industria no ha logrado hacer transparente para el usuario. Las
decisiones que hay que tomar, ya sea durante la captura de los grficos,
como en otras etapas de su modificacin o correccin, requieren del
usuario conocimientos especficos sobre temas no siempre sencillos.
Comenzaremos por analizar los grficos destinados a la pantalla
(multimedia e internet). En el prximo captulo veremos los destina-
dos a ser impresos.
De colores
Aunque todos tenemos un conocimiento emprico sobre el color, es
poco lo que sabemos sobre la real naturaleza de este complejo fen-
meno.
No corresponde a la dimensin del tema en este curso un desarrollo
completo de la teora del color, pero algunos aspectos deberemos
abordar, porque de lo contrario no podremos entender (y operar en
consecuencia) cuestiones referidas al comportamiento de los grficos
en color. Es muy recomendable trabajar estos contenidos utilizando
El famoso pxel, donde se desarrollan de manera animada.
AMARILLO
ROJO ROJO
VERDE MAGENTA AMARILLO
BLANCO
NEGRO
AZUL CYAN
En el sistema de colores aditivo, se suman fuentes de En el sistema de colores sustractivo, se restan colores
Red),
luz cromticas. Los colores primarios son rojo (R superpuestos. Los colores primarios son cyan, magenta
verde (GGreen) y azul (B
Blue). y amarillo.
Los secundarios, magenta, cyan y amarillo. Los secundarios rojo, verde y azul (azul-violeta).
La suma de los tres da blanco. La suma de los tres da negro.
Los colores bsico son rojo, verde y azul. Las sumas parciales dan amarillo, cyan y magenta,
mientras que la suma de los tres da blanco. Se llama tambin sistema de colores luz. Y es lgico que
mientras ms luz agreguemos, el color ser ms claro, hasta llegar al blanco.
Se llama tambin modo RGB (R Red, Green, Blue) y con esa denominacin lo encontraremos en las
pantallas de nuestra compu, ya que los grficos de computadora guardan, en general, en ese formato la
informacin de color.
El modelo RGB
Los monitores, como los televisores, utilizan tres canales de color para representar todos los
colores que vemos en ellos. Los colores bsicos son, como mencionamos, rojo verde y azul, y la
suma de los tres produce el blanco, as como la ausencia de los tres, el negro. Cada pxel del monitor
recibe una proporcin de luz (en realidad un haz de
electrones, etc.) de cada uno de los colores bsicos
y, de acuerdo a la proporcin de los mismos, forma
los colores correspondientes. Si no recibe ninguna
seal muestra el negro, y si recibe la mxima seal
por cada canal, el blanco. Los grises se forman por
proporciones idnticas de los tres canales de color.
Todo esto puede sonar muy complicado, por lo
que conviene experimentar un poco en la computadora. Si tenemos el Paintbrush de Windows 3.1,
haciendo doble clic sobre cualquier color aparecer la pantalla editora de colores del programa. Mo-
viendo las correderas de los canales rojo, verde y azul, podremos observar cmo se modifica el color
de la casilla de muestra. En la multimedia El famoso pxel encontraremos la posibilidad de experi-
mentar con colores RGB.
Tambin en la paleta de colores de cualquier otro graficador podemos hacer el mismo experimento,
aunque no tan directo, ya que tendremos que ingresar por teclado los valores numricos de cada canal
RGB (un nmero entre 0 y 255). En ese caso podremos ver cmo se desplazan los selectores manuales
de color y brillo, y los cambios se reflejarn en la casilla de muestra de color.
En el modelo informtico RGB se asigna un byte a cada canal de color: es decir, que cada canal puede
40
tener 256 valores diferentes, cantidades diferentes de ese componente del color. La combinatoria total, la
cantidad total de posibilidades es, entonces, 224 , lo que da un total de 16 millones y pico de colores posibles.
A los grficos que tienen esta cantidad de colores (posibles) se les llama RGB, de 24 bits (8 bits por
3 canales = 24 bits) o True color (color verdadero). As los veremos identificados en menes y pale-
tas.
Cuando escaneamos en color una fotografa o grfico, siempre ser de 24 bits, o RGB, ya que el
escner captura en valores luz, y guarda la informacin en formato RGB de 24 bits.
El valor RGB de un color ser, entonces, un nmero que identifica los valores de cada uno de los
canales.
Una forma habitual de indicar el valor RGB de un color es: R255 G255 B255 (color blanco), con
espacios, guiones o comas entre cada uno de los valores.
Profundidad de color
Adems de los grficos de 24 bits, existen otros tipos de grficos, que se diferencian de estos por la
cantidad de colores que pueden contener/mostrar:
Son ellos los grficos bitmap o de 1 bit, los grficos en escala de grises y los grficos indexados o
de 8 bits.
GRFICOS BITMAP
Bitmap quiere decir mapa de bits y en el ambiente informtico puede designar indistintamente a
todos los grficos compuestos por pxeles, o slo aquellos que reducen la informacin de color a un
solo bit.
Los grficos de este tipo, al utilizar un solo bit por pxel para contener la informacin de color,
pueden mostrar slo blanco o negro. Lo que en diseo grfico se
conoce como pluma.
Las fotografas escaneadas o pasadas a este modo tienen el
aspecto de una fotocopia muy contrastada. En el proceso de
escaneado o al pasarlas a este modo, todos los tonos por encima
de un valor llamado umbral (normalmente el 50%) pasan a ser
negros, mientras que los que estn por debajo se convierten en
blanco.
En algunos programas, es posible que los grficos de este tipo
simulen los grises, distribuyendo los pxeles segn varios procedi-
41
umbral
Los grficos indexados no admiten la aplicacin de filtros, variaciones de tonalidad, y muchas otras
operaciones que requeriran incorporar nuevos colores a la paleta.
Ante tantas contras... Porqu utilizar entonces fotografas indexadas en lugar de 24 bits? La
respuesta es muy simple: ocu-
pan tres veces menos lugar,
como veremos detalladamen-
te en el apartado sobre tama-
o de archivos grficos.
No se puede obtener una
fotografa indexada directamen-
te en el escner. Cuando cap-
turan en color, los escneres
siempre lo hacen en modo
RGB. Para obtener una fotogra-
fa indexada hay que partir siem-
pre de otra en modo RGB.
Los programas tienen
algoritmos (mtodos) de trans-
formacin muy sofisticados: en algunos casos no es fcil distinguir una fotografa de 256 colores de
otra de 16 millones.
los algoritmos incluidos en el driver hayan sido programados con cuidado, es difcil creer que superen
a los que en PhotoShop, por ejemplo, realizan similar tarea. Recordemos lo ya sealado: si el soft
utilizado no tiene una opcin de zoom, toda la informacin que exceda el tamao de la pantalla ser
recortada.
Seguramente lo recomendable ser escanear la fotografa a una resolucin mayor a la que tendr
cuando se la utilice, realizar todos los retoque necesarios en la misma, y ajustarla (reducirla) a la
resolucin del monitor. Asimismo, si para ser trabajada se almacen en formato de 24 bits, indexarla
(a 256 colores), trabajo que tambin los programas de manipulacin de grficos harn con ms efica-
cia que los drives de video.
Y todo esto redundar en espacio libre de disco. Y en reduccin de tiempos cuando debemos
cargar las imgenes en memoria para verlas en el monitor.
Mientras que los diversos tonos de grises que vemos en un monitor (de 8 bits) son realmente
grises (puntos ms o menos luminosos), los grises que vemos en una hoja impresa estn simulados
por puntos negros. Cuando los mismos son lo suficientemente pequeos, mediante la variacin de
cantidad o de tamao son percibidas por el ojo como variaciones de luminosidad, segn la proporcin
que ocupan sobre la superficie ms clara del papel..
Pero no termina all la cosa. Entre la computadora y el papel impreso existe un intermediario que
tambin utiliza una trama para realizar su trabajo: la impresora. La resolucin del grfico bitmap, la
resolucin de la impresora y la resolucin del impreso interactuan entre s, y la calidad de los resulta-
dos finales obtenidos depende, muchas veces, de la correcta relacin entre los valores de esas reso-
luciones.
Impresin monocroma
En la impresin monocroma se utiliza un solo color de tinta (habitualmente negro). Los semitonos
(diversos tonos de grises) se simulan con puntos de tamao diferentes, los que al cubrir slo parcial-
mente la superficie del papel, permiten ver parte del blanco del mismo. El ojo mezcla el negro del
punto con el blanco que lo rodea y ve un gris equivalente.
Cuando la trama de puntos es lo suficientemente pequea, los puntos se vuelven invisibles al ojo,
y la ilusin de tono continuo es total. La unidad usual de medida de esta grilla se llama lpi (lines per
inch, o lneas por pulgada) y mide la cantidad de filas de puntos que entran por pulgada lineal del
impreso. As trabajan las impresoras lser y se imprimen revistas y peridicos.
lpi o dpi?
lpi = lines per inch
dpi = dots per inch
son, en nuestra opinin, dos expresiones que
designan lo mismo: la cantidad de filas de puntos
(lneas) por pulgada. En la jerga grfica, se llama a esto
lineatura.
En nuestra opinin, pueden utilizarse ambos tr-
minos como sinnimos.
49
MS ES MEJOR?
Dijimos que mientras ms pequeos los puntos (mayor cantidad de puntos por pulgada) la nitidez
de las fotografas y grficos impresos aumentar. Aparentemente, todo indicara que siempre hay que
imprimir con el valor ms alto posible. No siempre es as.
Existen diversos tipos de problemas que afectan esa decisin. Revisemos algunos de ellos:
No tiene sentido utilizar en la impresora una lineatura mayor que la del grfico que se
imprime. Si el grfico tiene 100 dpi y se quiere imprimir a 200 lpi, la informacin de cada
pxel (punto) del grfico se utilizar para cuatro (2 x 2) puntos del impreso. Si la lineatura
del grfico es muy pequea (caso comn en internet, donde suele utilizar 72 dpi), por
mayor que sea la lineatura del impreso, no mejorar en nada la calidad de la imagen.
A mayor lineatura del impreso se pueden reproducir menos cantidad de grises, lo que
redunda en el aumento del contraste de fotografas y grficos. Se puede ver la explica-
cin de esta cuestin en el recuadro de la pgina siguiente.
Los impresos destinados a ser reproducidos por fotocopiado o duplicacin (especial-
mente en este ltimo caso) no deben superar ciertos valores de lineatura, o se ob-
tendrn luego resultados malos (y hasta desastrosos). Esa lineatura debera oscilar
entre 60 y 75 lpi.
La cantidad de puntos (pxeles) que constituyen cada archivo bitmap es fija, y cuando
el mismo se reproduce en dispositivos de salida (impresora, monitores) interacta
con la resolucin de los mismos pudiendo producir resultados desagradables o
indeseados (pixelado, efecto moar, serruchado de bordes, etc.).
Los valores de la lineatura mxima para la industria grfica estn limitados por la calidad de las
mquinas impresoras y el tipo de papel que utilice.
Como criterio general, se trata de equilibrar dos factores: mientras mayor es la lineatura, aumenta
la sensacin de tono continuo. A la vez, hay que considerar que cualquier mquina imprimir mejor
cuando menor sea la lineatura.
Mientras las pelculas para artes grficas se obtenan por el mtodo tradicional (fotogrfico), estas
fueron -en general- las consideraciones tenidas en cuenta a la hora de decidir la lineatura. La incorpo-
racin de la impresin digital de pelculas y originales agreg nuevos elementos al tema.
Las impresoras digitales reproducen los medios tonos sobre papel o pelcula mediante puntos de
diferente tamao, tal como vimos antes. Pero cada impresora tiene un lmite fsico: la cantidad mxi-
ma de puntos que es capaz de imprimir en la unidad de superficie. Este lmite se llama resolucin de
impresora y se mide en dpi (dots per inch - puntos por pulgada) y mide la mayor cantidad de puntos
que la impresora es capaz de grabar en una pulgada lineal. La resolucin entre este valor (la resolucin
50
de la impresora) y la
lineatura del impreso afec- LA RELACIN ENTRE LA DEFINICIN DE LA
ta dos cuestiones: la calidad IMPRESORA DIGITAL Y LA LINEATURA DEL IMPRESO
del punto de impresin ob- La resolucin de la impresora (cantidad de puntos que puede
tenido y la cantidad de gri- colocar, medidos por pulgada lineal) es la grilla sobre la cual se dibu-
ses que puede simular (esto jan los puntos de la impresin monocroma. Dividiendo el valor de la
afecta la suavidad de las resolucin de la impresora por la lineatura de salida obtenemos un
transiciones y el contraste). valor que elevado al cuadrado nos da la mayor cantidad de grises
Con una impresora l- que podremos obtener en cualquier impreso.
ser es sencillo experimen-
tar sobre este punto. Dibu- CANT. DE GRISES = N2+1
jar un rectngulo con relle- Donde N = resolucin impresora (dpi)
no degrad que vaya del trama del impreso (lpi)
negro al blanco e imprimir-
lo con diferentes resolucio- Por ejemplo: si deseamos imprimir una fotografa a 100 dpi en una
nes de salida. Se puede in- lser de 300 dpi, la relacin es de 3 , que elevado al cuadrado nos da
cluir en la misma pgina una una grilla de 9 puntos. Esto significa que la impresora tiene 9 pun-
fotografa: observar cmo tos para dibujar cada punto de la salida. Como cada uno de estos
aumenta el contraste con puntos puede ser relleno o no, el total de grises posibles es 10 (total
el incremento de la de puntos de la grilla ms uno). Estos son nmeros tericos. La ma-
lineatura. yora de las impresoras no son capaces de reproducir puntos que
representen grisados menores del 3%, y empastarn los mayores al
95%, reduciendo la gama tonal casi en un 10%.
La ilustracin muestra grillas de 3, 5, 8 y 16 puntos por lado (dpi
de impresora), rellenos en aproximadamente un 50%. Obsrvese
que mientras mayor es la relacin, es decir, cuantos ms puntos
dispone la impresora para dibujar cada punto del impreso, mejor
dibujo tienen los mismos.
Todo lo que hemos escrito hasta aqu se refiere a impresoras lser, pero por los costos relativa-
mente bajos de las impresoras de chorro de tinta, la mayor parte de las escuelas estn equipadas con
este tipo de equipos. Asimismo, el equipamiento hogareo (docentes incluidos) tambin est consti-
tuido por impresoras de chorro de tinta.
Las impresoras de chorro de tinta estn diseadas y optimizadas para reproducir fotografas o
grficos en color con aceptable calidad, y dibujos lineales y tipografa con calidad considerablemente
menor que sus similares de tecnologa lser.
El sistema se basa en pequeos puntos (de color o negros), todos del mismo tamao, ms o
menos dispersos segn la densidad del color que deben representar.
El grfico ilustra aproximadamente el tema. Hay que tener en cuenta que el impreso original ha
pasado por dos filtros de tramas que modifican su textura: el del escner y el del monitor o impre-
sora mediante el (o la) cual se lo est viendo. Los detalles ampliados muestran aproximadamente la
dispersin de los puntos.
3 4 5
En Photoshop
1
Partiremos de una fotografa
color cualquiera.
Para realizar este proceso
Encontraremos el archi- correctamente, necesitaremos
vo (para pruebas-color.tif) que las fotografas tenga las
dimensiones finales, en cm, que
en el CD, en la Caja de ocuparn en la publicacin. En
herramientas/Recursos/Ejer- este ejemplo, un alto de 4 cm.
cicios grficos/Beso
princesa.
2
Si no tuviera esos valores,
procederemos de la siguiente
manera. Con la fotografa abierta
en Photoshop y activa (barra de
ttulo en azul)
1) Vamos al men Image.
2) Seleccionamos Image Size.
54
3
5
Aparecer la pantalla de
modificar el tamao del archivo.
1) Verificar que est tildada la
opcin Constrain
Proportions, que asegura
que el formato grfico no se
deformar. El vnculo entre
las dos medidas se muestra
3 en forma de cadena (1a).
1a
2) Colocamos las medidas
2 fsicas, en cm, del grfico.
4 En este ejemplo, 4 cm de
alto (height).
1 3) La otra medida, ancho
(width), se actualizar
automticamente.
4) Colocamos como resolucin
un valor superior a 250 dpi.
En este ejemplo utilizaremos
300.
5) Aprobamos con OK.
4
El paso siguiente consiste en
transformar el grfico en color
en uno de escala de grises.
Photoshop no permite pasar
directamente de color a bitmap
(grfico blanco y negro, de 1
bit)
1) Vamos al men Image.
2) Seleccionamos Mode.
3) Se desplegar el men
auxiliar. Seleccionamos
Grayscale.
5
Aparecer una pantalla que nos
preguntar si queremos
desechar la informacin de color
del grfico. Contestamos que s
con OK.
1
6
1) Vamos al men Image.
2) Seleccionamos Adjust.
3) Seleccionamos Brightness/
2 Contrast.
7
Modificamos los valores.
Generalmente habr que
aumentarle algo el brillo y
tambin el contraste.
Experimentar con los valores.
1 8
Para aumentar la nitidez
utilizaremos un filtro de
Photoshop llamado Unsharp
Mask. Este filtro mejora los
bordes, sin afectar las superficies
suaves.
2 1) Vamos al men Filters.
2) Seleccionamos Sharpen.
3 3) Seleccionamos Unsharp
Mask.
4) Aparecer la pantalla de
4 configuracin.
5) Colocamos un valor entre
7s 50 y 100. Es mejor usar
valores chicos y repetir el
proceso varias veces.
6) La ventana nos muestra el
resultado de nuestra accin.
6 7) Cuando estamos
satisfechos, aprobamos con
OK.
5
56
1 9
Vamos a pasar ahora el grfico a
2 3 modo bitmap (1bit). Se
convertir en un grfico blanco
y negro.
1) Vamos al men Image.
2) Seleccionamos Mode.
3) Se desplegar el men
auxiliar. Seleccionamos
Bitmap.
10
Aparecer una pantalla que nos
permite elegir entre cuatro
1 modos de grficos bitmap (ver
El famoso pxel)
1) Dejamos la resolucin como
est (la pantalla permite
modificarla).
2) Seleccionamos Halftone
screen...
2
11
Aparecer una pantalla que nos
1 permite configurar los valores
del tramado
2 1) Valor lpi. Colocamos 60.
2) ngulo de las lneas de
3 puntos. Dejamos 45.
3) Forma del punto.
1
12
Obtendremos nuestro grfico
tramado, listo para colocar en
una publicacin.
1) Detalle ampliado de la
trama de puntos que
simulan los grises.
Guardar la foto- 1
grafa en el tamao Comenzaremos con nuestra
fotografa de ejemplo.
final (en cm) y con
PSP modifica el tamao fsico
resolucin de 120 del grfico cuando lo pasa a
dpi. blanco y negro (1 bit),
dependiendo de la resolucin.
Hay que probar, para el tamao
Ver nota en la pgina de la fotografa, qu resolucin
siguiente. es necesaria.
1 2
En PSP no es necesario pasar la
fotografa a grises.
1) Vamos al men Colors.
2) Seleccionamos la opcin
Decrease Color Depth.
3) Seleccionamos la opcin 2
(colors (1 bit).
2 3
3
3 La pantalla ofrece varias
opciones de pase al modo
blanco y negro.
1) Elegimos Error diffusion.
1 2) Elegimos una de las tres
opciones.
No hemos encontrado
diferencias perceptibles
entre los distintos mtodos,
2 en las pruebas que hicimos.
3) Aprobamos con OK.
58
4
Obtendremos nuestro grfico
en B y N, imitando los medios
tonos mediante la dispersin de
los puntos.
1) Tamao natural.
2) Fragmento ampliado para
2 1 ver en detalle los puntos.
Esta trama puede ser demasiado fina y cerrada para una correcta reproduccin
por fotocopias o duplicacin. Si eso sucede, la solucin es realizar la conversin desde
un tamao fsico ms pequeo, y luego ampliar la fotografa.
Los cambios de tamao y resolucin son muy difciles de hacer en PSP y en algunos
otros programas.
5
Partiremos ahora de la
fotografa a la mitad de tamao
que tendr en la publicacin, y a
120 dpi.
6
1
Realizamos todo el proceso de
transformacin detallando los
puntos 1 a 4, hasta obtener una
fotografa de 1bit, tramada, la
que procederemos a ampliar.
Necesitaremos conocer las
medidas en pxeles, ya que PSP
no incluye otro tipo de
dimensiones en las pantallas de
redimensionar.
2 1) Vamos al men View.
2) Elegimos la opcin Image
Information.
3) Cuando aparece la pantalla
respectiva...
4) Anotamos el valor del
ancho (width) que en este
ejemplo es de 141 pxeles
y ...
5) anotamos el valor del alto
(height) que en el ejemplo
tiene 94 pxeles.
6) Cerramos la ventana con el
3 botn.
4
5
59
7
1 Vamos ahora a la resolucin
propiamente dicha.
1) Elegimos el men Image.
2) Seleccionamos la opcin
Resize.
8
Aparecer la pantalla respectiva.
1)Verificamos que est tildada
la casilla Maintain aspec
ratio, que nos asegura que
el grfico mantiene la
2 proporcionalidad y no se
3
deforma.
1 2) Colocamos el valor del
doble del ancho
(recordemos que estamos
ampliando al doble).
141 x2= 282 pxeles
3) Con un clic la medida se
actualiza automticamente,
para mantener la
proporcionalidad.
9
Obtendremos el grfico
ampliado al doble, con lo que la
trama es mucho ms gruesa (A)
Aunque seguramente esta
trama se imprimir bien,
posiblemente el aspecto visual
B sea demasiado grotesco, sobre
A todo para fotografas pequeas.
Se puede probar con otras
proporciones. Por ejemplo,
trabajar con un grfico del 75%
del tamao, y luego ampliarlo a
un 125% (B)
O aun al 90% (C).
C
60
Con NeoPaint
Neopaint nos ofrece una solucin no configurable, pero produce excelentes resultados. La trama
es un autntico halftone, con puntos ntidos y redondos. La densidad de la trama no es configurable
pero podemos regularla con el truco de modificar la resolucin. El ejemplo lo obtuvimos con la foto-
grafa a 300 dpi (se puede probar con valores menores, para obtener trama ms gruesa).
1
1 Abrimos el grfico en NeoPaint
y..
1) Vamos al men Picture
2) Elegimos la opcin Convert
to...
3) Elegimos la opcin Black
&White.
2 3
2
Aparecer la pantalla de
3 4 conversin.
1) Tildamos Apply Dithering.
2) De la lista desplegable
elegimos Clustered.
3) En la ventana podemos
observar una parte del
grfico original.
4) El efecto aplicado.
5) Aprobamos con OK.
2
1
5
2 1 3
Obtendremos nuestra fotografa
tramada.
1) Tamao natural.
2) Detalle ampliado.
61
Filtros
Adems de las opciones incorporadas internamente por los programas, existen filtros que pro-
ducen similares resultados. Parece ser un tema complejo, ya que la mayor parte de los que hemos
probado slo producen ditherin, lo cual vuelve superfluo su uso.
Hemos encontrado un filtro gratuito, diseado por Tim Lister, que produce resultados aceptables,
y est disponible para ser bajado gratuitamente en:
http://members.ozemail.com.au/~tal/Flters/
Tambin un demo de un filtro que produce resultados muy profesionales: es de VDL Adrenaline y no
es gratuito. El demo permite aplicar el efecto a la fotografa (slo lo muestra). Se puede obtener en:
http://www.v-d-I.com/
El programa, aunque menos conocido que PaintShoPro, tiene muy completas prestaciones, inclui-
dos layers. Cuando se lo instala, para funcionar requiere registrarlo. Puede hacerse en lnea o por
correo electrnico. La registracin es gratuita y el programa es full: no se vence.
1
1
Abrimos el grfico que
pretendemos modificar (ya sea el
tamao o la resolucin).
1) Vamos al men Image.
2) Elegimos la opcin Image
size.
2
62
2
6
La pantalla es muy parecida a la
1 de PhotoShop.
1) Nos aseguramos de que
est tildada la opcin
Mantain aspect ratio, para
que el grfico no se
2 deforme.
2) Podemos modificar la
medida en pxeles (esto se
utiliza cuando trabaja para
la pantalla, en multimedia o
3 internet).
4 3) Colocamos la unidad de
medida en cm.
Los dos pasos siguientes
dependen de nuestras
intenciones.
5 4) Modificamos el alto o el
ancho. La otra medida se
actualiza automticamente.
5) Modificamos la resolucin.
7 6) Si destildamos la casilla
resize layers, la resolucin
tambin queda
encadenada a las dos
medidas fsicas. Cualquiera
de las tres que
modifiquemos, actualizar
las otras dos
automticamente,
manteniendo constante el
alto y ancho en pxeles.
7) Llevamos el cursor de
calidad hasta el extremo
derecho.
Bibliografa citada
Aparici, Roberto (1996), "El documento integrado", en La revolucin de los medios
audiovisuales. Educacin y nuevas tecnologas, Ediciones de la Torre Madrid.
Bullaude, Jos (1966), El nuevo mundo de la imagen, Estudios Complutenses, Madrid.
Colorado Castellary, Arturo (1997), Hipercultura visual, Eudeba, Buenos Aires.
Eco, Umberto (1970), "Semiologa de los mensajes visuales", en Anlisis de las imge-
nes, Editorial Tiempo Contemporneo, Buenos Aires.
Ferrs Prats, Joan (1996), "Reticencias en torno a los audiovisuales y la enseanza",
en Comunicacin educativa y nuevas tecnologas, Editorial Praxis, Barcelona.
Fornasari de Menegazzo, Lilia (1994), Didctica de la imagen, Editorial Latina, Za-
ragoza.
Frascara, Jorge (1996), Diseo grfico y comunicacin, Ediciones Infinito, Buenos Ai-
res.
Munari, Bruno (1976), Diseo y comunicacin visual, Editorial Gustavo Gill, Barcelo-
na.
Prieto Castillo, Daniel (1999), La comunicacin en la educacin. Ediciones Ciccus /
La Cruja, Buenos Aires.
Prieto Castillo, Daniel (1999), "Apuntes sobre la imagen y el sonido", en La televisin
en la escuela - 1, Lumen/Hvmanitas, Buenos Aires.