Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Tabla de Contenidos
2. MOVIMIENTOS DE ROTACIÓN....................................................................................21
5. BIBLIOGRAFÍA.............................................................................................................55
1
Tema 05
ANIMACIÓN DE MECANISMOS
Con Autodesk Inventor puede simular el movimiento mecánico mediante la simulación de toda
la secuencia de pasos de una restricción o relación. Después de restringir o añadir una conexión
a un componente, puede utilizar el comando Drive para animarlo, cambiando el valor de la
restricción por incrementos. Por ejemplo, puede girar un componente si simula una restricción
angular de 0 a 360 grados.
CAPACIDAD
Simulación y análisis de diseño.
TEMÁTICA
1. Animación a partir de restricciones de ensamblaje
2. Movimientos de rotación
3. Movimientos lineales
4. Restricciones de movimientos
2
1. ANIMACIÓN A PARTIR DE RESTRICCIONES DE ENSAMBLAJE.
Los conjuntos de contactos utilizan el contacto físico entre componentes para limitar el
movimiento. Si se detecta una interferencia, los componentes no se mueven. Este método
requiere más cálculos que una restricción de movimiento.
3
1.1 Simulación de restricciones
Muchas veces es deseable simular el movimiento mediante una restricción a través de una
posición inicial y una posición final para confirmar la intención del diseño, utilizando el
comando Drive . También puede utilizar el comando Drive para detectar si los
componentes colisionan. Cuando colisionan, el movimiento se detiene y puede ajustar las
posiciones del componente.
En general, se pueden seleccionar las restricciones de Offset and angle para simular
componentes dentro de un ensamblaje. Para lograr esto, simplemente haga clic derecho
en la restricción deseada y seleccione Drive.
Expanda el nodo Ensamble Eje-Z, para visualizar dos restricciones etiquetadas como Drive
Me. Haga clic con el botón derecho del ratón en una restricción y elija Drive, se abre el
cuadro de diálogo Drive (Angle 1), que permite modificar la restricción, especificando
pasos entre la posición inicial y la posición final. Haga clic en el botón >> More para
visualizar controles adicionales sobre la restricción de la unidad.
4
Cuando una restricción es simulada, cualquier componente restringido al componente
simulado se moverá de acuerdo con sus restricciones particulares compartidas. El
movimiento se puede configurar para avanzar o retroceder, detenerse en cualquier
momento e incluso guardarse (haga clic en el botón Record (Grabar) antes de activar el
movimiento). Si alguno de los componentes afectados está restringido a un componente
fijo, o si el movimiento viola cualquier restricción existente, la restricción de la unidad
fallará.
En el archivo de ensamble Simulación-2.iam hay una pequeña pieza que impide girar
completamente la rueda y, en algún momento del giro se presenta una colisión, es decir
hay una interferencia entre piezas.
5
Para determinar en cuántos grados de giro se realiza la colisión, realice una simulación.
Para ello, haga clic con el botón derecho del ratón en la restricción Drive Me y seleccione
Drive.
clic en Forward (Avanzar). Observe como la rueda gira pero se detiene cuando hay una
colisión.
6
Inventor informa el ángulo de colisión en el cuadro de diálogo Drive. Además se muestra
un cuadro de advertencia.
Puede cambiar el valor de Incremento a una fracción de un grado para ver un valor
más exacto.
Pulse el botón Minimum (Mínimo) para colocar la pequeña pieza a su lugar de origen.
Después, pulse Cancel para cerrar el cuadro de diálogo. Enseguida gire esta pequeña
pieza, de tal forma que no impida el giro de la rueda. Simule la restricción Drive Me.
Observe que ahora la rueda gira sin obtáculos.
7
1.2 Procedimiento para simular relaciones en ensamblajes
5. Para la Selección 1, haga clic en la cara gris del tablero en el que están montadas las
bisagras.
6. Para la Selección 2, haga clic en la cara amarilla del tablero en la que están montadas
las bisagras.
8
8. Haga clic en los botones de Selección 1 y 2 para eliminarlos. Pulse Selección 1 y
seleccione la placa amarilla y la placa gris para la Selección 2. Preste atención a qué
botón de selección se presiona cuando selecciona para asegurarse de que está bien.
En este caso, también podría ingresar – 90 para cambiar los ángulos, pero si hubiera
seleccionado aristas en lugar de caras, ingresar – 90 no funcionaría. A continuación,
explorar la solución de Undirected Angle.
9. Para borrar las selecciones y entradas antes de continuar, haga clic en Cancel para
salir del cuadro de diálogo Place Constraint y luego haga clic en la herramienta
Constrain para volver a activarla.
10. En el área Type del cuadro de diálogo Place Constraint, haga clic en el botón Angle
y, a continuación, en el área Solution, haga clic en el botón Undirected Angle.
11. Seleccione las dos caras gris y amarillo, en ese orden respectivamente, e ingrese 90
(para 90 grados) nuevamente. Observará las actualizaciones de vista preliminar
como se esperaba.
9
12. Haga clic en los botones de Selección 1 y 2 para eliminarlos y luego seleccione la
placa amarilla para la Selección 1 y la placa gris para la Selección 2. Preste atención
a qué botón de selección se presiona cuando selecciona para asegurarse que esté
bien.
Si intenta ingresar –90 para la entrada de ángulo, verá que el valor negativo no cambia
el ángulo en la ventana gráfica.
Esta opción puede ser más estable para usarla en configuraciones, animaciones, etc.,
pero aún depende en gran medida de las otras restricciones en el ensamblaje. A
continuación, explorará la solución Explicit Reference Vector la cual permite definir
mejor el ángulo.
13. Haga clic en el botón Cancel para salir del cuadro de diálogo Place Constraint y
luego haga clic en la herramienta Constrain para que vuelva a aparecer el cuadro de
diálogo.
10
14. En el área Type del cuadro de diálogo Place Constraint, haga clic en el botón Angle
y, a continuación, en el área Solution, asegurese de que esté seleccionando el botón
Explicit Reference Vector.
15. Para la Selección 1, haga clic en la placa gris en el que están montadas las bisagras.
16. Para la Selección 2, haga clic en la placa amarilla en la que están montadas las
bisagras.
17. Pase el cursor sobre las caras cilíndricas en el centro de cualquiera de las bisagras.
Debería ver la flecha de dirección hacia adelante y hacia atrás dependiendo de la
cara resaltada.
18. Cuando encuentre una cara que apunte la flecha hacia afuera del centro del
ensamblaje, haga clic. Esto selecciona el eje central del pivote de la bisagra y, por lo
tanto, define todo el eje del ángulo de restricción sin depender de otras
restricciones existentes para establecer la referencia del vector.
11
20. Haga clic nuevamente en el botón Selección 3 para borrarlo, y luego encuentre una
cara cilíndrica de la bisagra que hará que la flecha apunte hacia el centro del
ensamblaje y selecciónela.
21. Observe que la vista previa se actualiza para mover la placa de la bisagra al ángulo
deseado.
22. Pulse OK. Guarde una copia del archivo con el nombre Bisagra_Final.iam.
Quizás se esté preguntando por qué hay tantas opciones de ángulos. Originalmente,
Inventor no incluía las tres soluciones angulares y se agregaron opciones para
mejorar la previsibilidad de las actualizaciones de restricciones de ángulo. Sin
12
2. En Start, digite el valor inicial. El valor por defecto corresponde al ángulo o al desfase
definido para la restricción. El valor se puede introducir, medir o definir como un valor
de cota. En este ejercicio el valor por defecto es 90 grados.
3. En End, introducir el valor final. El valor por defecto corresponde al valor Start más
diez. El valor se puede introducir, medir o definir como un valor de cota. En este
ejercicio, entonces, el valor por defecto es 90+10 = 100. Cambiar el valor a 180 grados.
4. En Pause , defina el espacio de tiempo en segundos entre los pasos. Ajuste el valor
por defecto para aumentar o disminuir la velocidad del movimiento. El valor por
defecto es 0.0.
5. Pulse el botón >> More para definir las opciones que se describen a continuación:
Start/End/Start: se ejecuta una vez hacia delante y luego otra vez hacia atrás, según
el número de ciclos definido. Cada movimiento se considera un ciclo. Por ejemplo,
para que un componente se mueva hacia fuera, defina un ciclo. Para que se mueva
hacia fuera, hacia dentro y de nuevo hacia fuera, harán falta tres ciclos. Si lo desea,
introducir un valor para ejecutar la secuencia más de una vez. El número de ciclos
completados durante una repetición depende del valor del cuadro de edición.
13
Cuadro de edición: Permite definir el número de repeticiones de Start/End y el
número de ciclos de Start/End/Start. Cada desplazamiento se considera un ciclo.
Avi rate
Especifica los incrementos en los que se toma una "instantánea" para incluirla como
un marco en una animación grabada.
6. Pulse Forward para iniciar la secuencia o Forward Step para recorrer los
pasos de la secuencia de uno en uno. Para este ejercicio, seleccione Forward, para
ver el resultado de la animación.
7. Una vez iniciada la secuencia, pulse Pause, Forward,Reverse, Forward Step , Reverse
Step, Minumum o Maximum.
14
Pause: Permite detener temporalmente la secuencia de simulación. Permite
editar los valores, avanzar o retroceder la reproducción que debe reanudarse, avanzar
un paso por vez, o avanzar hasta el principio o fin. Pulse esta opción después de haber
pulsado Forward, pero antes de que complete los 180 grados.
15
Forward step: Avanza el simulador de la relación un paso en la secuencia. No está
disponible si no se ha detenido la secuencia de simulación. Similar a la opción anterior
pero, al contrario.
16
9. Ahora, en Increment, cambie el valor a 10.00 grados. Esto hará que el movimiento sea
más rápido porque ya no avanzará de 1 grado en 1 grado sino, de 10 grados en 10
grados. Pulse Forward para ver el resultado.
Los límites de restricción permiten definir valores de restricción mínimos y máximos para
que los componentes puedan moverse libremente dentro de los límites pero no más allá
de ellos. Imaginar un modelo de bisagra de una puerta. Es posible que desee que la bisagra
oscile entre 0 y 270 grados, pero no fuera de ese rango, ya que la bisagra podría interferir
consigo misma.
Puede hacer clic y arrastrar el Ensamble Eje-Z para ver cómo se comporta de una manera
realista gracias a los límites de restricción existentes. Sin embargo, si hace clic en el
Ensamble Eje-X, verá que se desliza de forma realista pero puede continuar deslizándose
a través de la base del enrutador y más allá. Para solucionar esto, agregar un conjunto de
restricciones al Ensamble Eje-X, limitando su deslizamiento a un resultado más realista.
17
3. Deje el tipo de restricción establecido en Mate y configure la solución en
Flush (Nivelación).
18
12. Haga clic en el Ensamble Eje-X, y verá que ahora se detiene antes de deslizarse
contra los otros componentes.
14. En el cuadro de diálogo que se abre, observe como los valores Maximum (Máximo)
y Minimum (Mínimo) de la restricción se aplican por defecto en la simulación. Pulse
Forward (Avanzar) para ejecutar la animación.
19
15. Sin embargo, esto no significa que no se puedan cambiar estos dos parámetros en
el cuadro de diálogo Drive. Por ejemplo, cambie a 50 mm el valor de End y pulse
Forward.
Observe cómo ha variado el deslizamiento final del Ensamble Eje-X. Sobrepasa el límite
definido en la restricción de Mate.
16. Pulse >> More y active la casilla de verificación Collision Detection y luego pulse
Forward. Observe que ahora el Ensamble Eje-X se detiene en la posición -6 mm
porque detecta que hay una pieza que está haciendo contacto o interferencia con
el Ensamble Eje-X.
20
2. MOVIMIENTOS DE ROTACIÓN.
Usar el comando Constrain (Restringir) para especificar las relaciones de movimiento previstas
entre los componentes del ensamblaje. Una restricción de movimiento mantiene el movimiento
de rotación entre los componentes. Puede especificar la relación o determinar la relación
designando la geometría.
Movimento de Rotación
Para especificar la relación para los componentes de rotación, seleccione una arista o una cara
circular en cada componente. Para calcular la relación basándose en el tamaño relativo,
seleccione una cara cilíndrica en cada componente.
21
Para acceder a la restricción de movimiento de rotación, haga clic en la cinta de opciones,
Tipo y Solución
Especifica el tipo de restricción y muestra la Solución del movimiento previsto entre los
componentes seleccionados. Se puede aplicar entre elementos lineales, planos, cilíndricos
y cónicos.
Rotation
Especifica que la primera pieza seleccionada gira en relación con otra pieza según una
relación especificada. Se utiliza normalmente en rodamientos, engranajes y poleas.
Selections (Selecciones)
Selecciona el primer componente. Seleccione una cara plana para especificar la relación o
distancia. Seleccione una cara cilíndrica para calcular la relación o distancia. La vista
preliminar de la primera selección se visualiza en rojo en la ventana gráfica. Para finalizar
la primera selección, pulse Segunda selección.
22
Second Selection (Segunda selección)
Limita la geometría que se puede seleccionar a un único componente. Utilice esta opción
cuando los componentes estén muy próximos o uno de ellos oculte parcialmente a otro.
Desactive la casilla de selección para restablecer el modo de selección.
Relations
Para las restricciones de tipo Rotación, la relación especifica el grado con el que gira la
segunda selección cuando gira la primera. Por ejemplo, un valor de 4,0 (4:1) significa que
la segunda selección gira cuatro unidades por cada unidad de la primera. Un valor de 0,25
(1:4) significa que la segunda selección gira una unidad por cada cuatro que gira la
primera. El valor por defecto es 1,0 (1:1). Si se seleccionan dos caras cilíndricas, se calcula
y muestra una relación por defecto que es proporcional a los radios de las dos
seleccionars.
More
Name
Para crear una restricción de rotación, primero colocar dos componentes restringidos
alrededor de sus ejes. Ninguno de los componentes debe estar fijo; en su lugar, deben
restringirse para permitir la rotación alrededor de los ejes. La restricción de rotación aplica
una solución Forward o Reverse a los dos componentes, junto con un ratio que
determinará las velocidades de rotación.
23
4. En el área Tipo del cuadro de diálogo, seleccione el botón Rotate.
5. Para la Selección 1, haga clic en la cara amarilla del engranaje grande, y para la
Selección 2 haga clic en la cara amarilla del engranaje pequeño.
9. Haga clic con el botón derecho en la restricción Mate (Coincidencia) y elija Suppress
(Suprimir). La restricción ahora no se calculará en el ensamblaje.
24
3. MOVIMIENTOS LINEALES.
Movimiento de Rotación-Traslación
Para especificar la distancia para los componentes de rotación y traslación, seleccione una arista
o una cara circular en el componente de rotación y una arista lineal en el componente de
traslación. Puede calcular la distancia basándose en la circunferencia y la longitud. Seleccione
una cara cilíndrica en el componente de rotación y una arista lineal o una línea de boceto en el
componente de traslación.
Las restricciones de movimiento especifican el movimiento previsto entre los componentes del
ensamblaje. Puesto que solo funcionan si hay grados de libertad, no entran en conflicto con las
restricciones de posición, cambian el tamaño de piezas adaptativas o desplazan los
componentes fijos.
Las restricciones de movimiento se muestran en el Navegador. Cuando se hace clic con el ratón
o se pasa el cursor sobre la entrada del Navegador, los componentes restringidos se resaltan en
la ventana gráfica.
25
3.1 Restricción de Rotación - Traslación
Las restricciones de movimiento solo funcionan si hay grados de libertad, no entran en
conflicto con las restricciones de posición, cambian el tamaño de piezas adaptativas o
desplazan los componentes fijos.
Tipo y Solución
Especifica el tipo de restricción y muestra la Solution del movimiento previsto entre los
componentes seleccionados. Se puede aplicar entre elementos lineales, planos, cilíndricos
y cónicos.
Especifica que la primera pieza seleccionada gira en relación con la traslación de otra pieza
según una distancia especificada. Normalmente se utiliza para mostrar el movimiento en
plano, como cremalleras y piñones.
Selecciones
Selecciona el primer componente. Seleccionar una cara plana para especificar la relación
o distancia. Seleccionar una cara cilíndrica para calcular la relación o distancia. La vista
26
preliminar de la primera selección se visualiza en rojo en la ventana gráfica. Para finalizar
la primera selección, pulsar Segunda selección.
Limita la geometría que se puede seleccionar a un único componente. Utilice esta opción
cuando los componentes estén muy próximos o uno de ellos oculte parcialmente a otro.
Desactive la casilla de selección para restablecer el modo de selección.
Distance
More
Name
27
3.2 Procedimiento para realizar una restricción de Rotación - traslación
En los siguientes pasos, creará una restricción de Rotación-traslación que se usará para
restringir un ensamblaje de piñón y cremallera:
28
8. Localice la restricción Start Point Mate en el Navegador. Puede hacerlo expandiendo
la Cremallera en el Navegador.
9. Haga clic derecho en Start Point Mate y elija Supress (Suprimir). La restricción ahora
no se calculará sobre el ensamblaje.
10. Haga clic y arrastre la creamallera para ver cómo se realiza la rotación y la traslación.
Aunque las restricciones de movimiento son fáciles de colocar, tener en cuenta que
a menudo el trabajo real está en los cálculos para crear componentes con la
geometría correcta.
Una restricción transicional especifica la relación que se desea establecer entre (por lo
general) una cara de pieza cilíndrica y un conjunto contiguo de caras de otra pieza, como
una leva en una ranura. Una restricción transicional mantiene el contacto entre las caras,
a medida que se desliza el componente a lo largo de los grados de libertad abiertos.
Para acceder a la restricción transicional haga clic en la cinta de opciones: ficha Assemble
> panel Relationships > Constraint y, a continuación, pulse la ficha Transitional.
29
Selecciones
Limita la geometría que se puede seleccionar a un único componente. Utilice esta opción
cuando los componentes estén muy próximos o uno de ellos oculte parcialmente a otro.
Desactive la casilla de selección para restablecer el modo de selección Prioridad de
operación.
Preview (Previsualizar)
Activar la casilla correspondiente para mostrar una vista preliminar de la restricción que
se desea aplicar.
More
Name
4. Para la Selección 1, haga clic en la cara amarilla en la rueda del seguidor. Tener en
cuenta que la primera selección debe ser la cara móvil.
30
5. Para la Selección 2, haga clic en la cara naranja de la leva. Tener en cuenta que esta
selección debe ser la cara de traslación.
7. En la ventana gráfica, haga clic y arrastre la leva y girela alrededor del eje para ver
el ensamblaje en acción.
31
4. RESTRICCIONES DE MOVIMIENTOS.
Tanto las uniones como las restricciones de ensamblaje crean relaciones que determinan la
colocación de los componentes y el movimiento permitido.
El comando Place Joint reduce la complejidad de las relaciones de los componentes. Utilice el
comando Joint para definir la posición de un componente y definir completamente el
movimiento. Los controles Bloquear y Proteger pueden utilizarse con el comando Joint(Unión).
Estas opciones están disponibles en el menú contextual cuando se selecciona una conexión en
el navegador. La opción Bloquear elimina todos los grados de libertad, pero permite que el
componente cambie de ubicación cuando se desplazan los componentes relacionados. La
opción Fijación también elimina todos los grados de libertad, pero fija la posición del
componente en el espacio. Para advertir si las relaciones añadidas incumplen el movimiento
requerido, utilice la opción Proteger en una unión.
Puede especificar un rango permitido de límites de movimiento tanto para restringir como para
conectar relaciones.
32
The Joint command (El comando Unión): puede determinar automáticamente el tipo de
conexión en función de las selecciones de origen. También puede seleccionar un tipo de
unión y, a continuación, elegir los objetos que se van a posicionar y unir. Además de crear
la relación, es posible cambiar el nombre del navegador y aplicar límites.
Unión desplaza el primer componente seleccionado a la segunda selección. Si es
necesario, las relaciones existentes o el estado fijo se relajan para permitir que se desplace
el primer componente. Para facilitar la posición correcta de los componentes, la unión
muestra una vista preliminar de los efectos antes de su aplicación.
Constrain (Restrición)
33
4.2 Comando Unión
En la cinta de opciones, use la ficha Assemble > panel Relationships > Joint para
insertar una unión entre dos componentes del ensamblaje.
Ficha Joint
Type
Automatic(Automatic)
Las selecciones de origen se utilizan para determinar uno de los siguientes tipos de unión:
De bola (Ball): se selecciona si los dos orígenes seleccionados son puntos de una
esfera.
Rígida (Rigid)
Coloca un componente y elimina todos los grados de libertad. Utilizar este tipo
de unión para los componentes que no se mueven. Las uniones soldadas y por
perno son ejemplos de unión rígida.
34
De rotación (Rotational)
Corredera(Slider)
Coloca un componente y especifica un grado de libertad de traslación.
Admite límites especificados por el usuario. Un bloque de desplazamiento
en una trayectoria es un ejemplo de conexión de corredera.
Cilíndrica ( Cilindrical)
Plana(Planar)
Coloca un componente y especifica dos grados de libertad de traslación y
uno de rotación perpendiculares a los lineales. Utilice esta unión para
insertar un componente en una cara plana. El componente puede girar o
deslizarse en el plano. Admite límites especificados por el usuario.
De bola (Ball)
Separation ( Separación)
Separation value (Valor de separación)
Especifica la distancia de desfase entre los componentes conectados.
Name ( Nombre)
Crea un nombre único para la conexión en el navegador. Puede escribir el nombre o dejar
el campo en blanco para que se cree un nombre por defecto automáticamente.
Selection of Joint ( Selección de unión)
35
Segundo origen: Selecciona los puntos finales, medios y centrales en el segundo
componente. La vista preliminar del segundo origen de selección tiene el mismo color que
la barra de color del botón de selección en la ventana gráfica.
Segunda alineación: Selecciona las caras o las aristas del vector de dirección en el
segundo componente.
Invertir la alineación: Invierte la dirección de la alineación.
Animate (Animar)
Angular
Current: Define la posición del apoyo temporal. La posición está sujeta a modificaciones.
36
End: Define la extensión máxima del movimiento de giro de la unión. Seleccione la casilla
para activar la opción. Desmarque la casilla de verificación para desactivar la opción. El
valor asignado se conserva cuando se desmarca la casilla de verificación.
Linear
Current: Define la posición del apoyo temporal. La posición está sujeta a modificaciones.
El tipo de unión Rígida crea una unión entre puntos en un par de caras, un par de aristas
o una arista y una cara. Las uniones rígidas eliminan todos los grados de libertad creando
una unión "fija". Puede usar los botones Cambiar componente e Invertir la alineación
para ajustar la orientación del componente si la vista previa muestra al componente
incorrectamente.
5. Para la selección del Second origin, apunte con el cursor sobre la cara amarilla del
componente base y elija el punto de conexión superior central, como se muestra en
la figura.
37
6. Pulse los botones Cambiar componente e Invertir la alineación para corregir la
alineación del componente Deslizador.
7. Ingrese -5 mm en el cuadro de ingreso de Gap (Separar) para configurar las caras
más alejadas.
A continuación, edite la unión rígida que acaba de crear y ajustar las selecciones.
1. Localice y expanda la carpeta Relationships (Relaciones) en el Navegador de
modelos y luego haga clic con el botón derecho en la articulación rígida y elija
Edit(Edición).
38
2. Haga clic en el botón Second origin (Segundo origen) en el área Connect (Conectar)
del cuadro de diálogo, para borrar la selección.
3. Haga clic en el botón First origin (Primer origen) en el área Conenect (Conectar) del
cuadro de diálogo, para borrar también la selección.
39
Observe que, el nombre en el Navegador ahora, cambia a Caras amarillas. Nombrar
uniones de esta manera permite organizar y localizar rápidamente uniones para su
edición.
El tipo de unión De rotacion crea una unión entre puntos en un par de caras, un par de
aristas o una cara y una cara. Las uniones de rotación especifican un grado de libertad,
creando una unión rotativa basada en los puntos de conexión que seleccione. Puede usar
los botones Cambiar componente e Invertir la alineación para ajustar la orientación del
componente si la vista previa muestra el componente incorrectamente.
Además, puede crear un límite de rotación de modo que la unión De rotación solo gire a
través de un conjunto de ángulos específicos.
En el siguiente ejercicio, cree una unión Rotational (rotación) y una Rigid (Rigida) para
definir la rotación de una manivela.
5. Para la selección del First origin (Primer origen), apunte con el cursor sobre la cara
amarilla del componente denominado Brazo y mueva el cursor hacia abajo para
seleccionar el punto de conexión en el centro del agujero.
40
6. Para la selección del Second origin (Segundo origen), elija el punto de conexión en
el centro de la cara amarilla del componente llamado Base.
41
10. Haga clic en el botón OK para crear la unión De rotación.
Haga clic y arrastre el componente Brazo para verlo rotar en el rango de movimiento
especificado en la ficha Limits. Esto permite que la unión funcione de manera realista,
para que se detenga sin correr a través del otro componente. A continuación, agregue una
unión Rígida para completar el ensamblaje.
3. Para la selección del First origin (Primer origen), apunte con el cursor sobre la cara
roja del componente llamado Mango y luego haga clic para seleccionar el punto de
conexión central del orificio.
4. Para la selección del Second origin (Segundo origen), apunte con el cursor sobre la
cara roja del componente denominado Brazo y luego haga clic para seleccionar el
punto de conexión central.
42
Observe la vista preliminar de la operación.
5. Haga clic en el el botón First alignment (Primera alineación) y elija la cara azul en
el interior de la ranura; Es posible que necesite realizar un zoom para seleccionarlo.
43
6. Luego, haga clic en la cara azul de la ranura del componente Brazo.
7. Luego haga clic en el botón Invert alignment (Invertir la alineación) para establecer
la alineación correcta.
8. Haga clic en el botón OK para crear la unión rígida.
9. Después haga clic y arrastre los componentes para ver el comportamiento que ha
logrado.
En este ejercicio se ha utilizado una unión Rígida en combinación con una unión De
rotación para definir los límites de rotación y la alineación del ensamblaje de un
mecanismo simple. Tener en cuenta que podría haber obtenido los mismos resultados
utilizando la herramienta Restricción en lugar de la herramienta Unión, o también podría
haber usado los dos en combinación.
44
4.5 Unión Corredera
Al igual que las uniones rígidas y de rotación, el tipo de unión Corredera crea una unión
entre puntos en un par de caras, un par de aristas o una arista y una cara. La unión
Corredera especifica un grado de libertad traslacional y rotacional, definiendo una acción
deslizante. Al igual que con otros tipos de uniones, puede usar los botones Cambiar
componente e Invertir la alineación para ajustar la orientación del componente si la vista
previa muestra el componente incorrectamente. Además, puede crear un límite de
recorrido lineal para que la unión solo se deslice a través de una distancia lineal específica.
6. Para la selección del Segundo origen, apunte con el cursor sobre la cara amarilla del
canal central en el rail y mueva el cursor para seleccionar el punto de conexión en
el centro de la arista cerca de la cara roja, como se muestra en la figura.
45
La vista preliminar se verá así como la siguiente figura.
46
11. Haga clic y arrastre la pieza deslizante para verlo deslizarse a través del rango de
movimiento lineal especificado en la ficha Límites. Esto permite que el
deslizamiento funcione como si el rail tuviera topes finales. Tenga en cuenta que ha
creado esta relación con una sola unión, mientras que en la relación existente, en la
otra pieza deslizante, se han requerido tres restricciones.
3. Para la selección del First Origin (Primer origen), apunte el cursor sobre la cara
amarilla en la pieza deslizante sin restricciones y mueva el cursor para seleccionar
el punto de conexión en el centro de la cara amarilla, como se muestra en la figura.
4. Para la selección del Second Origin (Segundo origen), apunte con el cursor sobre la
cara amarilla de la ranura de riel libre restante y luego haga clic para seleccionar el
punto de conexión central, como se muestra en la figura.
47
5. Haga clic en los botones Align para ver qué caras se están utilizando como las
selecciones de alineación. Si las caras rojas de cada pieza no están seleccionadas,
selecciónelas de modo que ambas caras rojas estén alineadas.
48
9. Haga clic en el botón OK para crear la Unión Corredera.
10. Puede hacer clic y arrastrar la pieza deslizante para verlo deslizarse a través del
rango de movimiento lineal.
Cree una unión Corredera es un proceso sencillo; sin embargo, se requiere un poco de
razonamiento para seleccionar los puntos de conexión correctos y especificar los valores
límite correctos para lograr Relación correcta para cada situación. Una vez que esté
satisfecho con las uniones corredera que ha creado, puede cerrar este archivo.
El tipo de unión Cilíndrica crea una unión entre puntos en un par de caras, un par de aristas
o una arista y una cara. Las uniones cilíndricas especifican un grado de libertad de rotación
y una de traslación, definiendo una acción deslizante y rotativa. Al igual que con otros
tipos de uniones, puede utilizar los botones Cambiar componente e Invertir la alineación
para ajustar la orientación del componente, si la vista previa muestra este componente
incorrectamente. Para uniones cilíndricas puede crear Límites tanto angulares como
lineales.
49
5. Para la selección del Segundo origen, seleccione la cara amarilla de la pieza Ranura
pequeña.
6. Haga clic en los botones Align para ver qué caras se están utilizando como las
selecciones de alineación. Si las caras rojas de cada pieza no están seleccionadas,
selecciónelas de modo que ambas caras rojas estén seleccionadas y alineadas.
50
7. Haga clic en la ficha Limits en el cuadro de diálogo Place Joint.
8. En el área Angular, seleccione la
casilla de verificación Start y luego
ingrese -80 grados en el cuadro de
entrada.
9. Seleccione la casilla de verificación
End y luego ingrese -20 grados en el
cuadro de entrada.
10. En el área Linear seleccione la
casilla de verificación End y deje el
valor del cuadro de entrada en 0
mm.
11. Seleccione la casilla de verificación End y luego ingrese 200 mm en el cuadro de
entrada.
12. Haga clic en el botón OK para crear la unión cilíndrica. La siguiente figura muestra
el resultado.
Puede hacer clic y arrastrar el perno deslizante para ver cómo se desliza a través del
rango angular y lineal, movimiento especificado en la ficha Limits. Observe que el cierre
del perno deslizante puede atravesar en el cuerpo del pestillo que define la ranura. Para
evitar esto, puede crear un Contact Set y luego pulse Active Contact Solver.
El tipo de unión De bola se usa con más frecuencia para crear una unión entre los puntos
centrales de un par de caras esféricas; sin embargo, puede usar un punto de conexión que
se encuentre en cualquier par de caras, par de aristas o arista y una cara. Las uniones de
bola especifican tres grados de libertad de rotación. Al igual que con otros tipos de unones,
puede usar los botones Cambiar componente e Invertir la alineación para ajustar la
orientación del componente si la vista previa muestra el componente incorrectamente.
Sin embargo, no hay opciones de límites para la unión De bola.
51
1. Abra el archivo de ensamblaje De bola.iam.
2. En la ficha Assemble, haga clic en la herramienta Joint (Unión).
3. Use el menú Type para seleccionar Ball de la lista.
4. Para la selección del Primer origen, seleccione el punto de conexión central en la
cara esférica amarilla del Brazo azul.
52
8. Haga clic y arrastre el Brazo azul para ver que gira en la Base. Observe que
actualmente el Brazo puede atravesar la Base.
9. Seleccione ambas piezas, mientras pulsa la tecla Ctrl y luego haga clic con el botón
derecho y elija Contact Set (Conjunto de contactos).
53
10. Ir a la ficha Inspect (Inspeccionar) y haga clic en la herramienta Activate Contact
Solver(Activar Solucionador de contactos) para activar el solucionador.
11. Ahora, haga clic y arrastre el Brazo azul. Observe que ahora, el Brazo ya no atraviesa
la Base. La siguiente figura muestra el ensamblaje resultante.
Aunque la Unión De bola tiene un uso bastante específico, a menudo puede ser la única
opción para crear ciertos tipos de relaciones entre piezas.
54
5. BIBLIOGRAFÍA.
SHIH, Randy. Autodesk Inventor 2018 and Engineering Graphics. USA: SDC Publications, 2018 –
700 pág. ISBN – 9781630571139.
ASCENT. Autodesk Inventor 2018 Advanced Assembly Modeling. USA: Ascent, Center for
Technical Knowledge, 2017 – 544 pág. ISBN – 1946571253.
TICKOO, Sham. Autodesk Inventor Professional 2018 for Designers. 18 ed., USA: CADCIM
Technologies, 2017- 828 pág. ISBN - 9781942689881
55