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UNIVERSIDAD DEL CARIBE

FACULTAD DE CIENCIAS DE TECNOLOGIA


ESCUELA DE INGENIERIA
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

PORTADA

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FACULTAD DE CIENCIAS DE TECNOLOGIA
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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
PRESENTACION

NOMBRE: Neftalí A De Jesús

MATRICULA: 20182253

MATERIA: Introduccion a la programación

MAESTRO: Pelagio Soriano

TEMA: Primera Practica

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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
INDICE

PORTADA...................................................................................................................................1
PRESENTACION........................................................................................................................2
INDICE........................................................................................................................................3
INTRODUCCIÓN.......................................................................................................................4
LA CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN.....................................................................................5
LA PROGRAMACION...............................................................................................................6
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN........................................................................................6
Desarrollo de la documentación...............................................................................................7
Clasificación histórica..............................................................................................................8
Lenguajes de alto y de bajo nivel.............................................................................................8
Clasificación por paradigmas...................................................................................................8
Clasificación por propósito......................................................................................................8
PROGRAMAS...........................................................................................................................12
INTERPRETE............................................................................................................................13
COPILADOR.............................................................................................................................14
CONCLUSIÓN..........................................................................................................................15

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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
INTRODUCCIÓN

Al hablar de programación tenemos que remontarnos a la Marina de los Estados


Unidos, ya que, a la caída de los grandes disturbios de la Segunda Guerra mundial,
fueron los primeros o pioneros en programar funciones para que sean realizadas de
manera concreta y si la necesidad de tener una persona que la opere directamente.

En este compendio educativo tenemos como objetivos describir los principales


conceptos del inicio de la programación con la finalidad de que el lector pueda
viabilizar nuevas aristas cognitivas dentro del área de la programación.

El marco de alcance de dicho trabajo viene remontado al primer recurso emitido por
nuestro maestro docente el licenciado Pelagio Soriano, cuyo carácter nos hace indicar
tener mucho conocimiento sobre la programación y que podríamos sacar mucho del
mismo.

Nuestro método utilizado es el método documental para evitar las argumentaciones


empíricas o de conocimientos de procedencia dudosa y limitarnos a tener una
documentación certera cabal y adecuada a los tiempos actuales.

Utilizaremos un enfoque cualitativo a raiz de la carencia de las variables cuantitativas


las cuales si bien es cierto son necesarias para una buena documentación, pero en este
trabajo tenemos carencia o casi nulidad de estas.

Otros autores podrán encontrar temas relativos o considerativo a lo que es el lenguaje de


programación en sí además de ello podrán encontrar las Ciencias de la computación, los
lenguajes de programación, los programas, los intérpretes y los compiladores de una
manera objetiva y veraz que pueda llevar al estimado lector a ampliar sus conocimientos
en informática de manera gradual.

Neftalí Anderson De Jesús C.


Neftalí Anderson De Jesús Cordero

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LA CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN

Las ciencias de la computación o ciencias de la informática son las ciencias


formales que abarcan las bases teóricas de la información y la computación, así como su
aplicación en sistemas computacionales.

El cuerpo de conocimiento de las ciencias de la computación es frecuentemente descrito


como el estudio sistemático de los procesos algorítmicos que describen y transforman
información: su teoría, análisis, diseño, eficiencia, implementación, algoritmos
sistematizados y aplicación.

En términos más específicos se trata del estudio sistemático de


la factibilidad, estructura, expresión y mecanización de procedimientos metódicos
(o algoritmos) que subyacen en la
adquisición, representación, procesamiento, almacenamiento, comunicación y acceso a
la información.

La información puede estar codificada en forma de bits en una memoria de


computadora, o en algún otro objeto, como los genes y proteínas en una célula
biológica.

Existen diversas ramas o disciplinas dentro de las ciencias de la computación; algunos


resaltan los resultados específicos del cómputo (como los gráficos por computadora),
mientras que otros (como la teoría de la complejidad computacional) se relacionan con
propiedades de los algoritmos usados al realizar cómputo; y otros se enfocan en los
problemas que requieren la implementación de sistemas computacionales.

Por ejemplo, los estudios de la teoría de lenguajes de programación describen un


cómputo, mientras que la programación de computadoras aplica lenguajes de
programación específicos para desarrollar una solución a un problema computacional
específico.

Un computólogo se especializa en teoría de la computación y en el diseño e


implementación de sistemas computacionales.

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LA PROGRAMACION

La programación es el proceso de crear un conjunto de instrucciones que le dicen a una


computadora como realizar algún tipo de tarea. Pero no solo la acción de escribir
un código para que la computadora o el software lo ejecute. Incluye, además, todas las
tareas necesarias para que el código funcione correctamente y cumpla el objetivo para el
cual se escribió. 

En la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la creación de


aplicaciones de informática y videojuegos.

En este sentido, es el proceso por el cual una persona desarrolla un programa,


valiéndose de una herramienta que le permita escribir el código (el cual puede estar en
uno o varios lenguajes, como C++, Java y Python, entre muchos otros) y de otra que sea
capaz de “traducirlo” a lo que se conoce como lenguaje de máquina, que puede
"comprender" el microprocesador.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un lenguaje


con reglas gramaticales bien definidas) que le proporciona a una persona, en este caso el
programador, la capacidad de escribir (o programar) una serie de instrucciones o
secuencias de órdenes en forma de algoritmos con el fin de controlar el comportamiento
físico o lógico de un sistema informático, de manera que se puedan obtener diversas
clases de datos o ejecutar determinadas tareas.

A todo este conjunto de órdenes escritas mediante un lenguaje de programación se le


denomina programa informático.

Programar viene a ser el proceso de crear un software fiable mediante la


escritura, prueba, depuración, compilación o interpretación, y mantenimiento del código
fuente de dicho programa informático. Básicamente, este proceso se define aplicando
lógicamente los siguientes pasos:

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El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.

Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico


(codificación del programa).

Compilación o interpretación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.

Prueba y depuración del programa.

Desarrollo de la documentación.

Los lenguajes de programación están formados por un conjunto de símbolos


(llamado alfabeto), reglas gramaticales (léxico/morfológicas y sintácticas) y semánticas,
que en conjunto definen las estructuras válidas del lenguaje y su significado. Existe el
error común de tratar como sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y
'lenguaje informático'.

Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más,


como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es
propiamente un lenguaje de programación, sino un conjunto de instrucciones que
permiten estructurar el contenido de los documentos).

El lenguaje de programación permite especificar de manera precisa sobre qué datos


debe operar un software específico, cómo deben ser almacenados o transmitidos dichos
datos, y qué acciones debe tomar el software bajo una variada gama de circunstancias.
Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje
humano o natural.

Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más


de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que sean
comprendidas entre ellos para realizar la construcción de un programa de forma
colaborativa.

Los lenguajes de programación han sido históricamente clasificados atendiendo a


distintos criterios:

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Clasificación histórica

A medida que surgían nuevos lenguajes que permitían nuevos estilos de programación
más expresiva, se distinguieron dichos estilos en una serie de generaciones, cada una
representando lenguajes de programación surgidos en una época similar y con
características genéricas comunes.

Lenguajes de alto y de bajo nivel

Los lenguajes de programación se suelen clasificar dentro de dos amplias categorías que
se refieren a su "nivel de abstracción", es decir, en cuanto a lo específico o general que
es respecto a la arquitectura de computación inherente al sistema que se está utilizando.

Clasificación por paradigmas

Los paradigmas de programación distinguen distintos modelos de cómputo y de estilos


de estructurar y organizar las tareas que debe realizar un programa. Un lenguaje de
programación puede ofrecer soporte a uno o varios paradigmas de programación, total o
parcialmente.

Clasificación por propósito

Se distinguen los lenguajes de programación de propósito general de aquellos


de propósito específico.

En algunas ocasiones los lenguajes de programación son también clasificados


en familias que comparten ciertas características comunes como el estilo general de
la sintaxis que emplean. Habitualmente estas características suelen ser heredadas de
lenguajes de programación anteriores que sirvieron de inspiración a los creadores de
dicho lenguaje.

Los equipos de ordenador (el hardware) han pasado por cuatro generaciones, de las que
las tres primeras (ordenadores con válvulas, transistores y circuitos integrados) están
muy claras, la cuarta (circuitos integrados a gran escala) es más discutible.

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Algo parecido ha ocurrido con la programación de los ordenadores (el software), que se
realiza en lenguajes que suelen clasificarse en cinco generaciones, de las que las tres
primeras son evidentes, mientras no todo el mundo está de acuerdo en las otras dos.

Estas generaciones no coincidieron exactamente en el tiempo con las de hardware, pero


sí de forma aproximada, y son las siguientes:

Primera generación: los primeros ordenadores se programaban directamente en código


de máquina (basado en sistema binario), que puede representarse mediante secuencias
de 0 y . No obstante, cada modelo de ordenador tiene su propia estructura interna a la
hora de programarse.

A estos lenguajes se les denominaba Lenguaje de bajo nivel, porque sus instrucciones


ejercen un control directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura
física de las computadoras que lo soportan.

Dado que este tipo de lenguaje se acerca mucho más a la lógica de la máquina que a la
humana, es mucho más complicado programar con él. El uso de la palabra bajo en su
denominación no implica que el lenguaje sea menos potente que un lenguaje de alto
nivel, sino que se refiere a la reducida abstracción entre el lenguaje y el hardware.

Por ejemplo, se utiliza este tipo de lenguajes para programar tareas críticas de
los sistemas operativos, de aplicaciones en tiempo real o controladores de dispositivos.
Otra limitación de estos lenguajes es que se requiere de ciertos conocimientos de
programación para realizar las secuencias de instrucciones lógicas.

Segunda generación: los lenguajes simbólicos, asimismo propios de la máquina,


simplifican la escritura de las instrucciones y las hacen más legibles. Se refiere al
lenguaje ensamblador ensamblado a través de un macroensamblador. Es el lenguaje de
máquina combinado con una serie de poderosas macros que permiten declarar
estructuras de datos y de control complejas.

Tercera generación: los lenguajes de alto nivel sustituyen las instrucciones simbólicas


por códigos independientes de la máquina, parecidas al lenguaje humano o al de
las Matemáticas.

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Se crearon para que el usuario común pudiese solucionar un problema de procesamiento
de datos de una manera más fácil y rápida. Son usados en ámbitos computacionales
donde se logra un alto rendimiento con respecto a lenguajes de generaciones anteriores.
Entre ellos se encuentran C, Fortran, Smalltalk, Ada, C+
+, C#, Cobol, Delphi, Java y PHP, entre otros.

Algunos de estos lenguajes pueden ser de propósito general, es decir, que el lenguaje no
está enfocado a una única especialidad, sino que puede usarse para crear todo tipo de
programas. Para ciertas tareas más comunes, existen bibliotecas para facilitar la
programación que permiten la reutilización de código.

Cuarta generación: se ha dado este nombre a ciertas herramientas que permiten


construir aplicaciones sencillas combinando piezas prefabricadas. Hoy se piensa que
estas herramientas no son, propiamente hablando, lenguajes.

Cabe mencionar que, algunos proponen reservar el nombre de cuarta generación para
la programación orientada a objetos. Estos últimos tienen una estructura muy parecida
al idioma inglés. Algunas de sus características son: acceso a base de datos, capacidades
gráficas, generación de código automáticamente, así como poder programar
visualmente (como por ejemplo Visual Basic o SQL).

Entre sus ventajas se cuenta una mayor productividad y menor agotamiento del
programador, así como menor concentración por su parte, ya que las herramientas
proporcionadas incluyen secuencias de instrucciones.

El nivel de concentración que se requiere es menor, ya que algunas instrucciones, que le


son dadas a las herramientas, a su vez, engloban secuencias de instrucciones a otro nivel
dentro de la herramienta.

Cuando hay que dar mantenimiento a los programas previamente elaborados, es menos
complicado por requerir menor nivel de concentración. Por otro lado, sus desventajas
consisten en que estas herramientas prefabricadas son generalmente menos flexibles que
las instrucciones directas en los lenguajes de bajo nivel.

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Además, se suelen crear dependencias con uno o varios proveedores externos, lo que se
traduce en pérdida de autonomía. Asimismo, es frecuente que dichas herramientas
prefabricadas contengan librerías de otros proveedores, que conlleva instalar opciones
adicionales que son consideradas opcionales.

A menos que existan acuerdos con otros proveedores, son programas que se ejecutan
únicamente con el lenguaje que lo creó. Tampoco suelen cumplir con los estándares
internacionales ISO y ANSI, lo cual conlleva un riesgo futuro por desconocerse su
tiempo de permanencia en el mercado. Algunos ejemplos son: NATURAL y PL/SQL.

Quinta generación: en ocasiones se llama así a los lenguajes de inteligencia artificial,


aunque con el fracaso del proyecto japonés de la quinta generación esta denominación
ha caído en desuso.

Un paradigma de programación consiste en un método para llevar a cabo cómputos y la


forma en la que deben estructurarse y organizarse las tareas que debe realizar un
programa.

Se trata de una propuesta tecnológica adoptada por una comunidad de programadores,


y desarrolladores cuyo núcleo central es incuestionable en cuanto que únicamente trata
de resolver uno o varios problemas claramente delimitados; la resolución de estos
problemas debe suponer consecuentemente un avance significativo en al menos un
parámetro que afecte a la ingeniería de software.

Representa un enfoque particular o filosofía para diseñar soluciones.


Los paradigmas difieren unos de otros, en los conceptos y la forma de abstraer los
elementos involucrados en un problema, así como en los pasos que integran su solución
del problema, en otras palabras, el cómputo.

Tiene una estrecha relación con la formalización de determinados lenguajes en su


momento de definición. Es un estilo de programación empleado.

Un paradigma de programación está delimitado en el tiempo en cuanto a aceptación y


uso, porque nuevos paradigmas aportan nuevas o mejores soluciones que lo sustituyen
parcial o totalmente.

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El paradigma de programación que actualmente es más utilizado es la "orientación a
objetos" (OO). El núcleo central de este paradigma es la unión de datos y procesamiento
en una entidad llamada "objeto", relacionable a su vez con otras entidades "objeto".

Tradicionalmente, datos y procesamiento se han separado en áreas diferente del diseño


y la implementación de software. Esto provocó que grandes desarrollos tuvieran
problemas de fiabilidad, mantenimiento, adaptación a los cambios y escalabilidad.

Con la OO y características como el encapsulado, polimorfismo o la herencia, se


permitió un avance significativo en el desarrollo de software a cualquier escala de
producción.

La OO parece estar ligada en sus orígenes con lenguajes como Lisp y Simula, aunque el


primero que acuñó el título de "programación orientada a objetos" fue Smalltalk.

PROGRAMAS

Un programa de computadora, aplicación o software, son un conjunto de instrucciones


en forma secuencial, llamado código, que, a través de su interpretación por el sistema
operativo o hardware, le permiten desarrollar una acción específica a una computadora
portátil o de mesa.

Antes de poder llegar a nuestra mesa, que es un programa de computadora debe ser
primero escrito en un lenguaje de programación y luego compilado (utilizando un
compilador) para lograr un archivo ejecutable que nosotros podamos correr en nuestra
computadora.

Este proceso de compilación es absolutamente necesario, ya que, sin ello, el hardware


de la PC jamás podría interpretarlo, es decir ejecutarlo.

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INTERPRETE

En ciencias de la computación, intérprete o interpretador es un programa


informático capaz de analizar y ejecutar otros programas.

Los intérpretes se diferencian de los compiladores o de los ensambladores en que


mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de
programación al código de máquina del sistema, los intérpretes solo realizan
la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y
normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.

Usando un intérprete, un solo archivo fuente puede producir resultados iguales incluso
en sistemas sumamente diferentes (ejemplo. una PC y una PlayStation 4). Usando un
compilador, un solo archivo fuente puede producir resultados iguales solo si es
compilado a distintos ejecutables específicos a cada sistema.

Los programas interpretados suelen ser más lentos que los compilados debido a la
necesidad de traducir el programa mientras se ejecuta, pero a cambio son más flexibles
como entornos de programación y depuración (lo que se traduce, por ejemplo, en una
mayor facilidad para reemplazar partes enteras del programa o añadir módulos
completamente nuevos).

permiten ofrecer al programa interpretado un entorno no dependiente de la máquina


donde se ejecuta el intérprete, sino del propio intérprete (lo que se conoce comúnmente
como máquina virtual).

Para mejorar el desempeño, algunas implementaciones de algunos lenguajes de


programación pueden interpretar o compilar el código fuente original en una forma
intermedia más compacta, y después traducir eso al código de máquina
(ej. Perl, Python, MATLAB, y Ruby). Algunos aceptan los archivos fuente guardados
en esta representación intermedia (ej. Python, UCSD Pascal y Java).

En la actualidad, uno de los entornos más comunes de uso de los intérpretes es en


los navegadores web, debido a la posibilidad que estos tienen de ejecutarse
independientemente de la plataforma.

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COPILADOR

Compilar es el proceso de transformar un programa informático escrito en


un lenguaje en un programa equivalente en otro formato. Al programa que se encarga
de compilar se le llama compilador. A veces, a esta tarea se le llama "ensamblar" o
"construir", lo que suele implicar otros procesos adicionales, ej. empaquetarlo en
formato binario.

Normalmente, un compilador transforma un lenguaje de alto nivel como C o Java, el


cual es legible por los humanos, en un lenguaje máquina que la CPU puede entender.
algunos compiladores que traducen de un lenguaje a otro del mismo nivel son llamados
transpiladores, por ejemplo, al compilar de TypeScript a JavaScript. Son considerados
herramientas de productividad.

Muchos compiladores funcionan de forma anticipada (AOT) o en tiempo de ejecución


(JIT). Como programador, normalmente llamas a los compiladores AOT mediante la
línea de comandos o el IDE  que estés usando. Un ejemplo es el famoso
compilador "gcc".
Los compiladores JIT suelen ser transparentes para el programador. Por ejemplo, en los
exploradores: el motor JavaScript de SpiderMonkey, de FireFox tiene un JIT embebido
que compila el JavaScript de una web a código máquina mientras navegas. Proyectos
como WebAssembly trabajan para mejorar esto.

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CONCLUSIÓN

Hemos podido determinar que el conocimiento de los conceptos básicos de la


programación insta a la persona para estar capacitada y poder desempeñar cualquier
función en el área de ingeniería y otras áreas de la vida cotidiana que no tienen que ser
necesariamente la profesional.

Creemos que estos conocimientos pueden ayudar a qué lector puedo dar sus primeros
pininos en el área de la computación y en el área de la programación, como ya hemos
reiterado antes también en la vida cotidiana.

De entender estos conceptos la programación podría ser más viable, más fácil y
adecuada a los programadores de hoy en día o cuasi programador.

De no entender estos principales conceptos el programador no estaría listo para


desempeñar sus funciones dentro de una empresa ni dentro de ningún lugar, De hecho,
no estaría apto para cumplir los requisitos necesarios para aprobar esta materia de
introducción a la programación.

Recomendamos la continuación en la ampliación de estos conceptos ya que son muy


muy básicas las informaciones emitidas aquí para que el estudiantado pueda tener una
idea de lo que va a iniciar hacer.

Neftalí Anderson De Jesús C.


Neftalí Anderson De Jesús Cordero

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