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REPORTE DE INVESTIGACION
(EVOLUCION DE LA PROGRAMACION)
INGENIERIA INFORMATICA
EQUIPO:
SAUL URBINA ALANIS
ALEJANDRO CAMILO MERCED REYES
ALONDRA MARTÍNEZ RUIZ
LUIS EDUARDO TRINIDAD CRUZ
REBECA RACIEL REYES GARCÍA
GRUPO: 103
INDICE
INTRODUCCIÓN……………………………..…….….….….………………………1
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA………..….….….….……………………….2
OBJETIVO………………………...……………....….…….……………...…………3
OBJETIVO…………….…………………………..……..………………...…………4
JUSTIFICACIÓN………………………………….………………………………….5
ALCANCES……………………….…………………………………………………..6
DESARROLLO DEL TEM……………………………………………...……………7
CONCLUSIONES………………………………….…………………………………8
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS…………...……………………..…………….9
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo se hizo con la finalidad de dar a conocer el gran impacto que
tiene en los diferentes ámbitos en los que la programación está relacionada y
mostrar así mismo la información que esta fundamentada dentro del ambiente de la
programación a través de los años.
Además de poder conocer sobre que tanto se han innovado los programas y que
impacto han tenido, al igual que el como funcionan y se han ido actualizando.
Por lo tanto, en los ambientes científicos y tecnológicos la gama de labores y
acciones a desarrollar en la programación.es muy amplia y especializada por lo que
también se basa su fundamento en los aspectos del tema.
Es por ello que decidimos informar a gran extensión sobre el tema.
Se pretende aportar datos concretos que puedan guiar futuros diseños de prácticas
de programación con tecnologías de la información y la comunicación
ALCANCES
Una de las cosas a lograr en el desarrollo de la investigación es profundizar mas
acerca del tema a fin de comprender su importancia dentro de diversos contextos
en los cuales se aplica la programación, así como las influencias y los ámbitos a
desarrollar.
Con esto se pretende fomentar la programación en el ámbito escolar, laboral, social,
tecnológico y científico lo cual proporciona una mayor visión de otra de las ramas
de la informática.
Al igual que comenzar a conocer sobre todos los programas que se han creado o
inventado a lo largo del tiempo y la ayuda que se ha proporcionado a las personas
para poder crear o apoyarse de la tecnología.
Esto con la finalidad de fomentar la tecnología a largo plazo puesto que de esta
manera facilitamos el trabajo, y ayudamos a las nuevas generaciones a integrarse
en el ámbito
Desarrollo de tema
DEFINICION
La programación en lenguaje maquina es una tarea muy tediosa dado que cada
instrucción en lenguaje maquina es una palabra binaria (secuencia de unos y ceros)
los programas en lenguaje maquinan resultan difíciles de comprender para el
programador.
Un programa en ejecución es unas secuencias de palabras binarias, las cuales
describen las acciones que debe realizar el programa.
Esta codificación mediante palabras binarias, que sigue unas sintaxis dependientes
de la CPU de la máquina, se denomina “código maquina o lenguaje maquina”.
A principios de los 50 se crea una notación simbólica, denominada código de
ensamblaje (ASSEMBLY), que utiliza una serie de abreviaturas mnemotécnicas
para representar las operaciones (figura 1): ADD (sumar), STORE (copiar), etc. Al
principio, la traducción del código de ensamblaje al código máquina se realizaba
manualmente, pero enseguida se vio que el ordenador también podía encargarse
de esa traducción; se desarrolla así un programa traductor, llamado ensamblador1
(ASSEMBLER).
CARACTERISTICAS
Las órdenes dadas en cualquier lenguaje siempre deben traducirse al código binario
del ordenador, que es el único que realmente comprende su unidad central. Esta
labor de traducción se lleva a cabo mediante un intérprete o un compilador
Los primeros ordenadores que se desarrollaron a principios de los años 1950,
consistían en escribir las instrucciones en código máquina que describían las
operaciones que debía realizar el ordenador. Cada tipo de ordenador tenía su propio
juego de instrucciones, diferentes del de los demás, con lo cual los programas no
eran portables de un ordenador a otro.
En las instrucciones soportadas, describen los siguientes tipos de operaciones:
1. Operaciones aritméticas: estas pueden realizar operaciones sumas, resta,
multiplicación y división, también calcular el valor absoluto de un número.
2. Movimiento de datos: este tipo de instrucciones hacen que el contenido de una
posición de memoria se copie a uno de los registros, o viceversa, o que el contenido
de uno de los registros del CPU se copie a otro.
3. Control de flujo de programas: las instrucciones del programa se van ejecutando
secuencialmente, una tras otra, en el mismo orden en el que están almacenados.
La instrucción goto permite describir saltos en el flujo de programa. Hay dos
modalidades de sentencia goto.
• En la primera denominado goto incondicional, el salto se produce siempre.
• En la segunda denominación goto condicional, se produce el salto solo si se
satisface alguna condición.
La programación en el ámbito escolar data de 1960 cuando el programa Logo, fue
planteado como un marco para enseñar matemáticas. No obstante, ese entusiasmo
inicial decayó debido a que la sintaxis de los lenguajes utilizados resultaba compleja
y la programación era generalmente presentada con actividades desconectadas de
los intereses de los estudiantes (generación de números primos, líneas simples de
dibujo). Además, al trabajar en estos entornos no se ofrecía guía frente a los errores
ni se promovía mayor exploración cuando se la requería.
VENTAJAS
Conforme los ordenadores fueron introduciéndose en el mundo empresarial y
académico, aquellos primitivos lenguajes fueron sustituidos por otros más sencillos
de aprender y más cómodos de emplear
En los últimos años, la enseñanza y el aprendizaje de programación informática en
contextos escolares es una temática ampliamente estudiada a nivel internacional.
En la actualidad están siendo reconsideradas a través de propuestas innovadoras.
En este marco se destacan las interfaces visuales con bloques, que al presentar la
programación de una manera más sencilla e intuitiva apuntan a alcanzar a un
colectivo masivo de personas.
Por ejemplo, en las plataformas Scratch o Blocky no se utiliza el teclado para ubicar,
seleccionar y posicionar un bloque en sus espacios de trabajo, ya que fueron
diseñadas para ser utilizadas con el ratón (Ludí, 2015). Asimismo, el producto que
se programa suele presentarse en formato visual, al igual que ciertos mensajes que
indican errores o menús emergentes.
DESVENTAJAS
Para poder programar suele ser necesario utilizar un periférico de entrada como el
mouse o ratón, tanto sea para seleccionar los mismos, construir los programas o
ejecutar el programa creado.
Estas cuestiones implican que los estudiantes con dificultades, por ejemplo, de
movilidad o visuales, no puedan utilizar este tipo de herramientas, reduciendo así
sus posibilidades de participación en las actividades de programación.
Algunas dificultades hacían que los programas fueran difíciles de modificar.
Un problema similar surgía cuando se eliminaba una instrucción del programa todas
las instrucciones que hacían referencia a instrucciones situadas a continuación de
la instrucción borrada debían ser modificadas.
Por ejemplo, entornos visuales de programación con bloques. Entre las más
destacadas se señalan Scratch, Alice, Blocky y Kodu, plataformas en las cuales es
necesario arrastrar y unir distintos bloques para generar código. Asimismo, en este
marco se destacan iniciativas como “Code.org” que ofrecen actividades en más de
20 idiomas dentro de la propuesta la “Hora del código”, donde han participado más
de trescientos millones de personas.
Conforme los ordenadores fueron introduciéndose en el mundo empresarial y
académico, aquellos primitivos lenguajes fueron sustituidos por otros más sencillos
de aprender y más cómodos de emplear.