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Informticas1
Rosana Satorre Cuerda, Faran Llorens Largo y Juan Antonio Puchol Garca
Grupo i3a (Informtica Industrial e Inteligencia Artificial)
Dpto. de Tecnologa Informtica y Computacin
Universidad de Alicante
Apartado de correos, 99. 03080 Alicante
Telfono, fax (96) 590 36 81
[rosana,faraon,puchol]@dtic.ua.es
Resumen
La adquisicin de un estilo correcto de programacin es una tarea
fundamental en las ingenieras informticas, y en general en cualquier titulacin
de ciencias o ingeniera. En este proyecto nos proponemos la utilizacin de un
programa de ordenador, no para programar, sino para aprender a programar. Se
trata de aprovechar las ventajas que nos ofrece el ordenador como recurso
didctico. La utilizacin de dicho programa en las clases prcticas de la
asignatura nos permitir reforzar los conceptos tericos, al mismo tiempo que
analizar interactivamente los algoritmos diseados.
1.- Marco Contextual
Dentro de la finalidad de estas jornadas de dar a conocer diferentes
experiencias en el mbito de las enseanzas realizadas en distintas Universidades
espaolas, presentamos el proyecto aplicado en la asignatura troncal
Fundamentos de la Programacin impartida en 1er curso de las Ingenieras
Tcnicas en Informtica de Gestin y de Sistemas y en la Ingeniera Informtica
en la Escuela Politcnica Superior de la Universidad de Alicante.
La Ley de Reforma Universitaria [BOE87a] establece el marco
legislativo e institucional para la renovacin de la vida acadmica. Al tratarse de
una asignatura troncal, y tal como aparece en las directrices generales comunes
[BOE87b] son de obligatoria inclusin en todos los planes de estudio que
conduzcan a un mismo ttulo oficial y de validez en todo el territorio nacional, y
las Universidades, al establecer los correspondientes planes de estudio, podrn
organizar las materias troncales en disciplinas o asignaturas concretas. Por otra
parte, las directrices generales propias de los ttulos universitarios oficiales para
las distintas Ingenieras Informticas [BOE90] establecen para las materias
1
troncales una breve descripcin de sus contenidos, los crditos que deben
corresponder a las enseanzas as como la vinculacin de las mismas a una o ms
reas de conocimiento. La informacin de la materia que nos interesa aparece en
el siguiente cuadro :
Materias Troncales
II
Metodologa y Tecnologa de la
Programacin :
Diseo de Algoritmos. Anlisis de
Algoritmos.
Lenguajes
de
Programacin. Diseo de Programas :
Descomposicin
Modular
y
Documentacin.
Tcnicas
de
Verificacin y Pruebas de Programas.
15
Crditos
ITIG ITIS
15
12
reas de Conocimiento
- Ciencias de la Computacin e
Inteligencia Artificial
- Lenguajes y Sistemas Informticos
Crditos
Total
FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN
Tericos Prcticos
45
4,5
II
Tron.
Carcter
ITIG ITIS
Tron.
Tron.
Duracin
N sesiones
Anual
30
N horas/sesin
Teora Prctica
1 h.
1 h.
Barra controles
de la ejecucin
N de pasos a
ejecutar
simultneamente
Laberinto
representando
el algoritmo
Ventana de
ejecucin
grfica del
algoritmo
Mochila
con las
variables
Esfera
representando
el punto de
ejecucin
La llamada
recursiva genera
otro piso o nivel
Adems el programa posee una opcin de ayuda en lnea que contiene una
especificacin detallada de la sintaxis del pseudocdigo descrito en los apuntes
de la asignatura [Llorens96]. La versin original de este programa ha sido
desarrollada bajo Power PC Macinstosh modelo 8100/100 con 48 MB de RAM y
1700 MB de HD con el compilador Codewarrior versin 10 de Metrowerks, Inc.
[AP96], [Apple94], [Metrowerks96], [QuickDraw95], [Surovell92].
4.- Conclusiones
La utilizacin del programa en la parte prctica de la asignatura reportar
los siguientes beneficios :
El alumno de manera interactiva podr analizar algoritmos realizando
pequeas modificaciones y comprobando su comportamiento.
El alumno podr estudiar la eficiencia del algoritmo de manera automtica y
entretenida.
Facilita la modularidad ya que:
los algoritmos deben ser breves, lo que habita al alumno a abordar la
resolucin de problemas dividindolo en subproblemas ms sencillos
forzamos al alumno a que un algoritmo tenga una nica puerta de
entrada y un nico punto de salida.
las estructuras de pseudocdigo proporcionadas al alumno estn
limitadas a aquellas que aportan modularidad.
El alumno visualiza de manera grfica e interactiva la traza del algoritmo :
ruta dibujada por el laberinto
contenido de la mochila (valor de las variables en cada momento)
Introduce el concepto de complejidad de un algoritmo, al trabajar con las ideas
intuitivas de coste temporal (nmero de pasos) y coste espacial (carga de la
mochila).
Favorece la abstraccin al tener que disear algoritmos para la resolucin de
problemas que sean independientes del lenguaje de programacin a utilizar.
Refuerza, de manera prctica, el estudio terico de las estructuras algortmicas
bsicas : secuencial, alternativa e iterativa.
Facilita la comprensin de la Recursividad : en cada llamada recursiva se
accede a un piso (nivel) superior (ver ilustracin 2).
Apoya el estudio del mbito de las variables (locales y globales) ya que
observando el contenido de las mochila vemos qu variables son las que
realmente tenemos disponibles y por tanto podemos acceder en ese
determinado paso del algoritmo.
La utilizacin de este programa cubrir el 30 % de la parte dedicada a
prcticas de laboratorio de la asignatura Fundamentos de la Programacin,
convirtindose en la herramienta bsica utilizada para la parte prctica del primer
bloque (Diseo y Anlisis de Algoritmos) de la asignatura. Una vez que el
alumno ha trabajo de manera algortmica y tiene los esquemas de programacin
suficientemente claros, pasamos a trabajar con dos lenguajes de programacin
imperativa : Pascal y C. La eleccin concreta de los lenguajes Pascal y C obedece
a que el primero posee unas buenas caractersticas didcticas y el segundo es uno
de los lenguajes de programacin ms extendidos y utilizados.
Referencias Bibliogrficas
[AP96]
[Apple94]
[BOE87a]
[BOE87b]
[BOE90]
[BOE93a]
[BOE93b]
[BOE93c]
Cmo Plantear y Resolver Problemas. G. Polya. Editorial Trillas, Mexico, 19 ed. 1995