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Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectoría Académica y de Investigación


Syllabus de curso Computación Gráfica

1. IDENTIFICACIÓN DE CURSO

Escuela o unidad: Escuela de Ciencias


Sigla: ECBTI
Básicas, Tecnología e Ingeniería
Campo de formación: Formación
Nivel: Profesional disciplinar
Curso: Computación Gráfica Código: 299210
Tipología de curso: Metodológico N° de créditos: 3
Diseñador de curso: Hernando José Actualizador de curso: Iván Arturo
Peña Hidalgo López
Fecha de elaboración: 24 de febrero de Fecha de actualización: 8 de junio de
2017 2019
Descripción del curso:
El curso Computación Gráfica hace parte del campo de formación electiva disciplinar,
El presente curso corresponde al campo de formación disciplinar específico y
pertenece a la red curricular de programación y algoritmia, es de tipo teórico-práctico,
se compone en tres (3) créditos académicos. El curso está dirigido a estudiantes y
profesionales en computación interesados en conocer los fundamentos matemáticos
y algorítmicos del dibujo de gráficos en computador.

La primera unidad (Fundamentos de computación gráfica) presenta el concepto,


evolución, el hardware y software necesario para realizar desarrollos en computación
gráfica con altas especificaciones, los principales tipos de graficación, la terminología
correspondiente y algunas consideraciones sobre el manejo del color y su
representación computacional.

La segunda unidad (Algoritmos básicos de dibujo en 2 dimensiones) plantea los


fundamentos para la creación de líneas, círculos, llenado de áreas y polígonos, además
de conocer los aspectos sobre el manejo de coordenadas espaciales en el computador.
En esta unidad se realizarán prácticas en los computadores con el fin de efectuar
pequeños desarrollos gráficos utilizando principios básicos de dibujo del lenguaje Java.

La tercera Unidad (Trabajando con un API gráfica) presenta las principales clases y
algunos ejemplos que esbozan las posibilidades que ofrecen este tipo de interfaces
para la creación de programas que requieren el tratamiento de gráficos. Para ello se
asume el estudio del API 2D y del API 3D de Java a partir de las presentación y
comentario de ejemplos.

2. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS

Propósitos de formación del curso:

Utiliza la API gráfica implementando en un lenguaje de programación de alto nivel el


proceso de modelamiento para la construcción de escenarios gráficos 2D y 3D.

Competencias del curso:

Identificar los conceptos de fundamentales la computación gráfica para tener claridad


en el momento presentar desarrollos informáticos, mediante la revisión bibliográfica
y solución a preguntas propuestas.

Dibujar las principales figuras geométricas en dos dimensiones para construir


escenarios gráficos en un lenguaje de programación mediante la implementación o
utilización de algoritmos computacionales.

Utilizar las principales clases proporcionadas por un API 2D y 3D para la realización


de ejercicios que exigen la representación gráfica en 2 y 3 dimensiones mediante la
utilización de un lenguaje de programación especifico.
3. CONTENIDOS DEL CURSO

Unidades/temas Recursos educativos requeridos


UNIDAD 1
FUNDAMENTOS DE
COMPUTACIÓN GRÁFICA • Red de Tutores Computación Grafica. (2014).
Fundamentos de computación gráfica. Colombia:
1. Evolución de la UNAD. Recuperado de
computación gráfica. http://hdl.handle.net/10596/11503

• Ceballos, S. F. J. (2010). Java 2 : Curso de


2. Fundamentos de programación (Cuarta ed., Pg 731-744.). Madrid,
computación gráfica. España: RA-MA. Recuperado https://ebookcentral-
proquest-
com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/lib/unadsp/reade
r.action?docID=3228856&ppg=7

3. El hardware y el software • Red de Tutores Curso Computación Gráfica (2018).


para computación gráfica Etapas de un Proyecto de Software. [Video]
Recuperado de https://youtu.be/6PM-Xht9Xdk

• López (2019), Contexto computación gráfica [OVI].


Recuperado de
https://repository.unad.edu.co/handle/10596/2686
4
UNIDAD 2
ALGORITMOS BÁSICOS
DE DIBUJO EN 2
DIMENSIONES:

• Red de Tutores Computación Grafica. (2014).


4. Requerimientos de Algoritmos Básicos de Dibujo en 2 Dimensiones.
software. Colombia: UNAD. Recuperado de
http://hdl.handle.net/10596/11504
• Peña, H. (2016). Abrir, compilar y ejecutar
5. Algoritmos básicos. proyectos en NetBeans. [Video] Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=FBO-lToQZK4

• López (2019), Figuras 2D [OVI]. Recuperado de


https://repository.unad.edu.co/handle/10596/2686
6

6. Transformaciones. • Peña, H. (2016). Trazado de figuras geométricas


básicas en Java con NetBeans. [Video] Recuperado
de https://www.youtube.com/watch?v=t0v5zdO-
qtY

• Ceballos, S. F. J. (2010). Java 2: Curso de


programación (Cuarta ed., Pg 744-762.). Madrid,
España: RA-MA. Recuperado https://ebookcentral-
proquest-
com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/lib/unadsp/reade
r.action?docID=3228856&ppg=7

UNIDAD 3
TRABAJANDO CON UN
API GRÁFICA:

7. Fundamentos del API 2D • Red de Tutores Computación Grafica. (2014).


de JAVA Trabajando con un API Gráfica. Colombia: UNAD.
Recuperado de http://hdl.handle.net/10596/11502

8. API 2D de JAVA • Ceballos, S. F. J. (2010). Java 2: Curso de


programación (Cuarta ed., Pg 763-780.). Madrid,
España: RA-MA. Recuperado https://ebookcentral-
proquest-
com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/lib/unadsp/reade
r.action?docID=3228856&ppg=7

Peña, H. (2017). Graficas en 3D. [OVI] Recuperado
9. API 3D de JAVA de http://hdl.handle.net/10596/11529
Recursos educativos adicionales para el curso:

Unidad 1:
• Computer Graphics. (2004). A Brief History of Computer Graphics. Recuperado el
11 de Junio de 2016, de
http://www.comphist.org/computing_history/new_page_6.htm.

Unidad 2:
• Oracle Corporation. (2016). NetBeans IDE - Overview. Netbeans.org. Recuperado
el 11 de Junio de 2016, de https://netbeans.org/features/index.html.

Unidad 3:
• Hopkins, G. (2015). Java 3D - 3D Graphics Tutorial and Information. Java3d.org.
Recuperado el 11 de Junio de 2016, de http://www.java3d.org.

4. ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE

Descripción de la estrategia de aprendizaje:


El curso Computación Grafica, se desarrolla bajo la Estrategia de Aprendizaje Basada
en Proyectos (ABPr).

El ABPr es un modelo de aprendizaje con el cual los estudiantes trabajan de manera


activa, planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo
real más allá del aula de clase (Black, 1997; Harwell, 1997, Martí 2010).

La estrategia esta divida en 5 fases que se describen a continuación:


5. DISTRIBUCIÓN DE LAS ACTIVIDADES ACADÉMICAS DEL CURSO

Semana Contenidos a desarrollar Actividad a desarrollar según la


estrategia de aprendizaje
1y2 Unidad 1 - Fundamentos de Paso 1 - Actividad de reconocimiento
Computación Gráfica inicial. Actividad individual donde el
estudiante a partir de preguntas
orientadoras da respuesta a conceptos
iniciales.

3, 4 ,5 y 6 Unidad 1 - Fundamentos de Paso 2 – identificación y Análisis del


Computación Gráfica problema.
Cada estudiante a partir del
planteamiento del proyecto realiza una
búsqueda, evaluación y análisis de la
información acorde a lo solicitado.

7, 8, 9 y Unidad 2 - Algoritmos Básicos Paso 3 -Diseño de solución.


10 de Dibujo en 2 Dimensiones Cada estudiante hace el diseño del
proyecto utilizando primitivas en dos
dimensiones

11, 12, 13 Unidad 3 - Trabajando con un Paso 4 – Solución práctica


y 14 API Gráfica Cada uno de los estudiantes da
solución al problema práctico
planteado, implementado una solución
en API grafico de un lenguaje de
programación.

15 y 16 Unidad 1, 2 y 3 Paso 5 – Evaluación Final.


Cada uno de los estudiantes realiza
una sustentación a la solución del
proyecto.
6. ESTRATEGIAS DE ACOMPAÑAMIENTO DOCENTE

Descripción de las estrategias de acompañamiento docente a utilizar en


este curso.
El curso está enmarcado por 3 estrategias de acompañamiento así:

1. Asincrónica: Seguimiento a las actividades al interior del curso con revisión


periódica del foro de trabajo colaborativo y con respuesta efectiva a los correos
enviados por los estudiantes.

2. Sincrónica: Mediante la atención inmediata del estudiante con el tutor a través


de recurso como Skype.

3. Web conferencias: Estas con doble propósito 1- de tipo magistral donde se


abordará y profundizará en temáticas propias del curso y 2- a partir de material
previo, web conferencias y serán un espacio para solución de preguntas
grupales.

7. PLAN DE EVALUACIÓN DEL CURSO

Puntaje Ponder
Númer Momentos
Productos a entregar según la máximo ación/
o de de la
estrategia de aprendizaje /500 500
semana evaluación
puntos puntos
Paso 1: Documento con solución a los
1-2 Inicial planteamientos propuestos 25 5%

Paso 2: Documento con el Análisis del


Intermedia- problema además de la evaluación de
3-6 23%
Unidad 1 la información recolectada.
350
Paso 3:
Intermedia Documento con el diseño del proyecto
7-10 23%
- Unidad 2 propuesto utilizando las primitivas 2D
Paso 4:
Intermedia Documento con la solución final del
11-14 24%
- Unidad 2 proyecto y el código de programación
utilizado.
Paso 5:
Vídeo con sustentación explicada de la
15-16 Final 125 25%
solución al problema planteado.

Puntaje Total 500 100 %


puntos puntos

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