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Módulo IV.
Evaluación de aprendizajes en contextos virtuales.
Actualmente vivimos en un
mundo donde la información
abunda y las nuevas
generaciones están compuestas
en su mayoría por nativos
digitales. Tanto para los
estudiantes como para la
sociedad toda, surgen necesidades distintas a las de siglos anteriores, y para
satisfacerlas, se hace necesario modificar también los paradigmas educativos.
El conductismo, que iguala al aprendizaje con los cambios en la conducta
observable, y se caracteriza por dar un fuerte énfasis a la formación y evaluación
memorística (Ertmer, P., Newby, T., 1993, p. 5), se hace cada vez más insuficiente,
habiendo amplio consenso respecto de que no se puede ser competente si el
aprendizaje de los componentes necesarios para la acción ha sido aprendido de
manera mecánica (Frola y Velásquez, 2011, p. 23). Donde antes se creía que
bastaba con memorizar y repetir información, hoy se sabe que lo necesario es
desarrollar habilidades de alto nivel que permitan procesarla y reelaborarla,
formando “seres pausados, capaces de leer el mundo, entenderlo y proponerle
alternativas plausibles y lógicas; […] Sería catastrófico convertirse en una nación de
gente técnicamente competente que haya perdido la capacidad de pensar
críticamente, de examinarse a sí misma…” (SALINAS SALAZAR, M., 2015, p. 6)
No obstante, “uno de los problemas actuales en los currículos y sistemas de
enseñanza formal, se basa en que en general los alumnos no cuentan con
habilidades para cuestionar, criticar o incluso fundamentar su conocimiento en las
distintas áreas del saber.” (Echeverri, P., 2015 p. 25) “Esta problemática no es ajena
a la educación universitaria, lo que repercute negativamente en la formación del
estudiante pues impide que pueda desarrollar al máximo sus capacidades,
adquiriendo generalmente un conocimiento memorístico y superficial.” (Beas, J, et
al, 2011, p. 9) “Aquella instrucción que se enfoca solamente en formar trabajadores
productivos, tiende a dejar de lado el desarrollo de otras herramientas, que incluso
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El subrayado es nuestro.
hacer?" y "¿cómo hay que ser?", con el fin de alcanzar las capacidades propuestas
en las finalidades educativas. (Zabala Vidiella, 2000, pág. 29)
Lo más probable es que en los cursos más bajos exista una distribución más
equilibrada de los diversos contenidos, o que se dé prioridad a los procedimentales
y actitudinales por encima de los conceptuales, y que a medida que se va
avanzando en los niveles de escolarización se incremente el peso de los contenidos
conceptuales en detrimento de los procedimentales y actitudinales. (Zabala Vidiella,
2000, pág. 29)
Procedimental
misma persona gira tornillos en la misma forma durante todo el día en una cadena
de producción, o arma un empaque, o desarrolla una ecuación matemática.
Por su parte, existen contenidos procedimentales que permiten, una vez adquiridos,
aplicarlos con mediana libertad y capacidad de adaptación (Zabala Vidiella, 2000,
pág. 43), como por ejemplo el diseño, ejecución y evaluación de proyectos, la
determinación de la teoría del caso específica para un juicio, la expresión artística
mediante una improvisación de rap, el diseño y ejecución de un discurso de contra
argumentación en un debate, la aplicación de una técnica de Judo, etc.
Actitudinal
Por último, los aprendizajes actitudinales permiten saber qué piensan y qué
valoran realmente los alumnos; esto se consigue generando un ambiente en donde
el trabajo en equipo permita ver las formas de convivencia, el interés y respeto por
el patrimonio cultural; estos aprendizajes se muestran también fuera del aula.
(Zabala Vidiella, 2000)
Se conoce como valores a los principios o las ideas éticas que permiten a las
personas emitir un juicio sobre las conductas y su sentido, como por ejemplo, la
solidaridad, el respeto a los demás, la responsabilidad, la libertad, etc. Por su parte,
las actitudes son “tendencias o predisposciones relativamente estables de las
personas, a actuar de cierta manera. Son la forma en que cada persona concreta
su conducta de acuerdo con unos valores determinados. Así, son ejemplo de
actitudes: cooperar con el grupo, ayudar a los compañeros, respetar el medio
ambiente, participar en las tareas escolares, etc.”
Por su parte, las normas “son patrones o reglas de comportamiento que hay
que seguir en determinadas situaciones, que obligan a todos los miembros de un
grupo social. Las normas constituyen la forma pactada de concretar unos valores
compartidos por un colectivo e indican lo que se puede hacer y lo que no se puede
hacer en este grupo.
Si bien, en general se
reconoce la necesidad de utilización
de instrumentos de evaluación
precisos y válidos, dicha exigencia se
verifica sobre todo para la evaluación
educativa en el contexto de la
investigación científica.
Por una parte, permitirá verificar que las competencias desarrolladas son
precisamente las que nos planteamos como resultado de aprendizaje. Por otra, será
evidencia suficiente para determinar con certeza la evaluación sumativa, es decir,
aquella utilizada al final de un proceso educativo, con la finalidad de que una
persona experta y reconocida como tal, certifique que un estudiante ha alcanzado
los logros de aprendizaje esperados.
“Se entiende por evidencia suficiente el mínimo imprescindible que debe ser
evaluado. La atribución de la competencia requiere que estas evidencias tengan
“suficiencia” necesaria respecto a que se han alcanzado los estándares de
competencias fijados.” (Tejada Fernández, 2010, pág. 734)
Pregunta abierta.
Lista de cotejo.
Escala de apreciación.
Rúbrica.
La rúbrica de evaluación
“En primer lugar, parece necesario clarificar qué se entiende por rúbrica. En
sentido amplio, se identifica con cualquier pauta de evaluación, preferentemente
cerrada (tipo check-list o escala). (Cano, 2015, pág. 266)
aprendizaje, como por ejemplo, un debate realizado en tiempo real, pero evaluado
por su grabación.
A nuestro juicio, una mezcla de
actividades sincrónicas y asincrónicas
permite utilizar las mayores posibilidades de
cada una, en la medida de que por ejemplo,
se tratan temas generales y resuelven
dudas específicas en el trabajo sincrónico,
mientras que se dejan instrucciones claras
para el trabajo asincrónico, que en estricto
rigor, debería ser la mayor parte del tiempo del estudiante. Vemos una aplicación
práctica de esta estructura en las metodologías de Aprendizaje Basado en
Proyectos.
Para esto será fundamental, tener claridad sobre los aspectos y métodos
para evaluar, debiendo poder transmitir ese método con precisión y claridad a los
estudiantes.
Herramientas digitales
mentales con la versión gratuita. Esto permite ir generando trabajos que puedan ser
guardados o exportados, y luego borrar unos mapas para realizar otros.
Convierte automáticamente tus ideas en mapas mentales
organizados en línea con tan solo unos pocos clics al importar tus
archivos .txt o escribe un bosquejo en Lucidchart. Cuando estés listo
para compartir tus ideas, simplemente puedes exportar tu mapa mental
a un bosquejo o a una variedad de formatos de archivos, incluidos PDF,
JPEG y PNG. (Lucid Chart, s.f.)
"Lucidchart ayuda a los usuarios a bosquejar y compartir diagramas de flujo
profesionales, proporcionando diseños para todo, desde procesos de lluvia de ideas
hasta administración de proyectos.” (Lucid Chart, s.f.)
Cuenta además con una base de formatos de mapas mentales disponibles
de manera gratuita.
Slido
Slido es una aplicación con versión gratuita que
ofrece a sus consumidores, “empoderar a su
audiencia para hacer preguntas, votar en las
encuestas y ser parte de la discusión mediante el uso
de una simple herramienta de preguntas y
respuestas.” (Slido, s.f.)
La principal oferta de Slido es que ofrece la posibilidad de participar de
manera inmediata y anónima, a personas interesadas en manifestar su opinión
sobre preguntas al público, pero que por diversas razones no quieren hacerlo de
manera hablada.
En ese sentido, Slido puede aplicarse al ámbito educativo, para efectos de
evaluar la efectividad del aprendizaje de los estudiantes, mediante 4 opciones de
preguntas: opción múltiple, respuesta abierta, rating, y nube de palabras.
Esta última opción, permite apreciar de manera gráfica, las palabras más
repetidas en las respuestas del público.
Socrative
Es otra herramienta virtual que
permite generar preguntas y desafíos
online, con la posibilidad de interactuar en
tiempo real con las respuestas de nuestros
estudiantes.
Las opciones básicas permiten generar cuestionarios, preguntas rápidas,
concursos entre grupos (con el nombre de carrera espacial), y la encuesta final, que
busca ser utilizada como herramienta de cierre de la clase, evaluando 3 aspectos
generales sobre la comprensión de los estudiantes.
Dispone de herramientas para desarrollar preguntas de respuesta múltiple,
verdadero o falso, o la posibilidad de solicitar respuestas con palabras específicas,
como respuesta corta.
Rubistar
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