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Actividades del libro responder las siguientes preguntas;

1. Que es HTML?

Es un lenguaje muy sencillo que permite describir híper texto es decir texto presentado de forma estructurada y agradable con enlaces que conducen a
otros documentos o fuentes de información relacionadas y con estructuras lógicas del contenido.

2. Como especificar efectos del texto?


La mayoría de los efectos se especifican de la misma forma; rodeando el texto que se quiere marcar entre dos etiquetas o directivas que definen el efecto
o unidad lógica que se desea la etiquetas están formadas por un determinado código metidos entre dos signos <y>y con la barra/

3. Estructura básica de un documento HTML?

Un documento HTML comienza con la etiqueta <HTML> y termina con </html>

Dentro del documento hay dos zonas bien diferenciadas el encabezamiento delimitado que sirve para definir diversos valores validos en todo documento

4. Atributos del texto ?


Mediante estos atributos determinados del estilo y tipo de letra que tendrá la presentación del documento final .
En el primero que nos deberíamos detener es en el texto normal entendido como tal el que no tiene ninguna característica especial para definir un
párrafo como normal no es necesario poner ninguna etiqueta.

5. Listas
Las listas en HTML nos permiten crear conjuntos de elementos en forma de lista dentro de una página, todos los cuales irán precedidos, generalmente,
por un guión o número.

Los tipos de listas en HTML son los siguientes:

Listas ordenadas
Listas desordenadas
Listas de definiciones

6. Que es un URL?

El acrónimo URL (del inglés Uniform Resource Locator) hace referencia al identificador único de cada recurso disponible en Internet. Las URL son
esenciales para crear los enlaces, pero también se utilizan en otros elementos HTML como las imágenes y los formularios.

7. Enlaces

Los enlaces en HTML nos permiten de una manera muy cómoda redirigir al usuario a otra parte, cuando éste pinche en dicho enlace. Podemos hacer que
el usuario se vaya a otra url distinta a la que está, o podemos hacer que vaya a otra parte pero dentro del mismo archivo en el que está, dentro de la
misma url.

8. Gráficos
Canvas es un elemento de HTML 5 que permite dibujar gráficos, manipular imágenes y realizar animaciones en una página web de forma dinámica. Es
decir, el gráfico se crea en el momento en que se carga la página. El gráfico se define mediante programación, usualmente Javascript.

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Que es una plantilla de HTML

Una plantilla de HTML es definitivamente la mejor herramienta para cualquier campaña de marketing por email profesional. No sólo asegura una mejor legibilidad y un
mejor flujo de la información: el HTML también permite realizar un seguimiento de las acciones de sus lectores (aperturas, clics, etc.).

Ahora, crear una buena plantilla de newsletter desde cero puede ser difícil, especialmente si usted no posee conocimientos avanzados tanto de HTML como CSS: un
código de baja calidad puede generar problemas de legibilidad en los clientes de email más populares (Gmail, Hotmail, Outlook, Thunderbird) y también problemas de
entrega.

La buena noticia es que con MailStyler usted puede crear su propia plantilla sin una sola línea de código, y aun así obtener resultados increíbles – el diseño ideal para
su contenido. MailStyler facilita el proceso de edición de un newsletter: seleccione los elementos prediseñados (columnas, cuadros, botones, cajas de texto…) usted
simplemente necesitará arrastrarlos y soltarlos para construir su propia plantilla en segundos.
Es realmente así de simple: y como los bloques prediseñados han sido creados cuidadosamente por nuestro equipo de diseñadores web expertos, la plantilla HTML
resultante será completamente compatible con cualquier cliente de email.

No piense más en paquetes de plantillas genéricos y comience a crear su propio diseño personalizado.

Guardar como plantilla

El comando Guardar como plantilla crea una plantilla con las mismas dimensiones y espacio de color que la imagen actual. Aparece un diálogo, que pregunta por un
nombre para la nueva plantilla, entonces se guarda la pantilla y está disponible en el diálogo Nueva imagen. Si le da un nombre que ya existe, el GIMP genera un
nombre único añadiéndole un número. Puede utilizar el diálogo Plantillas para modificar o borrar plantillas.

Caracteres Especiales HTML

Los caracteres especiales HTML forman parte de un conjunto de caracteres, una codificación, que va más allá de los caracteres disponibles que se pueden grabar con
un teclado normal. Incluyen letras griegas, símbolos matemáticos, flechas, monedas, dingbats (adornos) y gráficos, así como marcas de verificación y símbolos de
derechos de autor y marcas registradas. Los caracteres especiales HTML también se conocen como caracteres enmascarados y entidades HTML.

Ejemplos de caracteres especiales HTML

Si quieres utilizar caracteres especiales en su sitio web, puede consultar una lista para obtener ayuda. Contiene caracteres que se pueden enumerar en tres
variaciones. La más simple y avanzada es la notación mnemotécnica en entidades HTML como © para copyright.

©: El símbolo de copyright se puede generar con los siguientes caracteres (sin espacios):

&#xa9;

&#169;

&copy;

®: Una marca registrada puede ser anotada de esta manera (sin espacios):

&#xad;

&#174;

& r e g;

→ La flecha a la derecha (sin espacios):

&#x2192;

&#8594;

&rarr;

Tamaños y tipos de letra en HTML

Para definir distintos tamaños de letra, en HTML se utiliza el elemento lleno <Hx> </Hx> donde x es un número que puede variar entre 1 y 6, siendo 1 el tamaño
mayor.

Se escribirán así:

<H1> Texto de prueba (H1)</H1>.

<H2> Texto de prueba (H2)</H2>

<H3> Texto de prueba (H3)</H3>


<H4> Texto de prueba (H4)</H4>

<H5> Texto de prueba (H5)</H5>

<H6> Texto de prueba (H6)</H6>

y este sería el resultado:

Texto de prueba (H1)

Texto de prueba (H2)

Texto de prueba (H3)

Texto de prueba (H4)

Texto de prueba (H5)

Texto de prueba (H6)

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Salto de línea

Cuando la gente empieza a crear páginas web HTML suele caer en el error de creer que el retorno de carro sobre el editor va a provocar el mismo efecto cuando se
visualice la página. Pero, esto no es cierto y deberemos de apoyarnos en el lenguaje HTML y sus etiquetas para conseguir dicho efecto.

Si lo que hacemos el codificar nuestra página de la forma que sigue:

Primera línea

Segunda línea

Podemos ver que el resultado no es el que realmente esperamos. Es decir, que no vamos a tener dos líneas entre la primera y la segunda línea.

El resultado será el siguiente:

Primera línea Segunda línea

Es decir, no hay salto alguno entre la primera y segunda línea. Aunque hayamos insertado los retornos de carro.

Para poder conseguir el efecto buscado deberemos de utilizar la etiqueta BR. Este es el que se conoce como elemento «break». Es decir, cada elemento BR que
utilicemos generará un salto de línea.

Es por ello que el código anterior nos quedaría de la siguiente forma:

Primera línea

Segunda línea

Vemos que podemos poner las etiquetas seguidas. No hace falta que estén en una nueva línea. En este caso obtendremos el efecto deseado.

Primera línea

Segunda línea

Tabla de Colores

Buscando algunas ya grandes combinaciones? Nuestra tabla de color con colores de diseño de planos, Esquema de diseño de Materiales de Google y la red clásica
paleta de colores segura, todos con códigos de color ex.
Imágenes

En esta lección aprenderemos a insertar o colocar imágenes con código HTML, y también veremos cómo hacer que esa imagen tenga un enlace.

Llego el momento de insertar nuestra primera imagen con HTML, la etiqueta que sirve para agregar imágenes es <img> pero al igual que la etiqueta para crear enlaces,
necesitamos agregar un atributo para especificar la ubicación, en este caso, de la imagen.

Para insertar una imagen lo haremos así:

<img src="ubicación"

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Adobe Dreamweaver

Es una aplicación informática destinada a la construcción, diseño y edición de sitios y aplicaciones Web basados en estándares. Este programa fue creado inicialmente
por Macromedia y tras la desaparición de esta compañía pasó a manos de Adobe Systems.

Destacó su integración con otras herramientas como Adobe Flash y más recientemente, su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium.

Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los estándares de la web, ya que el código que generaba era con frecuencia solo válido para
Internet Explorer y no validaba como HTML estándar estricto. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes.

Se vendía como parte de Adobe Creative Suite CS, y desde 2013 pasó de la venta al modelo de suscripción integrándose en Adobe Creative Cloud CC

La gran ventaja de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y personalización, puesto que sus rutinas (como insertar un hipervínculo, una imagen o
añadir un comportamiento) están hechas en Javascript-C, lo que le ofrece una gran flexibilidad. Esto hace que los archivos del programa no sean instrucciones de C++
sino rutinas de Javascript lo que permite que programadores y editores web hagan extensiones para su programa según sus necesidades.

Las versiones originales de la aplicación se utilizaban como simples editores WYSIWYG. Sin embargo, versiones más recientes soportan otras tecnologías web como
CSS, JavaScript y algunos frameworks del lado servidor.

Ya hemos visto las principales zonas de trabajo de Dreamweaver. Ahora, en las próximas elecciones vamos a aprender las operaciones básicas de manejo de
documentos tales como crear un nuevo documento, grabarlo para poder recuperarlo en el futuro, abrir documentos almacenados...

El primer paso es abrir un documento nuevo. En la Lección 3 de este curso de dreamweaver aprendimos una forma de crear documentos nuevos.

Ahora vamos a ver otra forma de crear nuevos documentos.

Para ello debemos ir a la barra de menús. Y pulsar en el menú Archivo

En este cuadro nos pregunta, en el caso de que hayamos modificado algo desde la ultima vez que grabamos el documento, si queremos guardar los cambios en el
documento en el que hemos estado trabajando.

Si pulsamos no, todos los cambios realizados desde la ultima grabación serán descartados. Esto es util en el caso de que no nos guste nuestra pagina y prefiramos una
versión anterior de ella, esto es algo que suele pasar mas a menudo de lo que nos gusta reconocer.

O bien, si pulsamos sí. Se guardaran los cambios realizados sobre el documento.

Pero, atención, es posible que hayamos cometido un error y hayamos pulsado el botón si, de manera mecánica.

Dreamweaver nos da una última oportunidad para meditarlo y nos muestra otra ventana de dialogo como la inferior.

Por último, una vez que hayamos guardado, o no, los cambios sobre la pagina solo nos queda salir del programa. Y para ello volveremos al menú archivo.

Buscaremos en el final del menú y pulsaremos sobre la opción “Salir”

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Algunas Herramientas de DreamWeaver
Inspector de Propiedades.

Ventana de Documento.

Barra de Estado.

Pasos para iniciar Recuperar y Guardarun Documento.

Barra de Herramientas de Navegación con Navegador.

Barra de Herramientas, Representacion de Estilos.

Barra de Herramienta Documento.

Barra de Herramientas de Documentos.

Aplicación web

En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de internet o
de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es un programa que se codifica en un lenguaje interpretable por los navegadores web en la que se confía la
ejecución al navegador.

Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para
actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los correos web, wikis, blogs,
tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bastante conocidos de aplicaciones web.

Es importante mencionar que una página web puede contener elementos que permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite que el
usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios,
participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo.

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