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GRUPO: 5505 A
HORA: 11:00 – 12:00
SEMESTRE: FEBRERO – JULIO 2022
1.1 Historia y evolución de la graficación por
computadora
1973: John Whitney. Jr. y Gary Demos filman la 1984: Wavefron tech crea el programa
película de "Westworld”, primera película con
"Polhemus", el primer software 3D.
gráficas por computadora.
1993:
• University of Illinois desarrolla
"Mosaic", el primer navegador web
gráfico. 2000: Aparece el acelerador gráfico Nvidia.
• “Jurassic Park” fue filmada bajo la La compañía aparte se ha convertido en uno
dirección de Steven Spielberg, en de los principales proveedores de circuitos
donde la graficación por integrados (CI), como unidades de
computadora fue realizada de forma
procesamiento gráfico GPU y conjuntos de
exitosa.
chips usados en tarjetas de gráficos en
videoconsolas y placas base de computadora
personal. Nvidia desbloqueó un mayor
framerate, mayores resoluciones y potencial
gigantesco para la simulación en 3D
2004: En el 16 de noviembre, aparece el
juego Half Life 2. El primer videojuego en 2014: Los videojuegos, películas y programas
explotar todo el potencial de una tarjeta de computadora, ofrecen mundos
gráfica y todos los requerimientos de un expansivos, integración social, límite infinito
sistema. Combinaba los gráficos, animaciones de creatividad, hiperrealismo, optimización,
y con una excelente estética. gráficos de punta, profundidad de campo
visual, efectos como movimiento, polvo,
luces y sensaciones.
con la capacidad de tener colores reales y
gráficos muy buenos.
Bibliografía:
https://www.sutori.com/es/historia/historia-
de-la-graficacion--
c4hP1JSJqxqvxdUXdP38mp6V
DISEÑO DE VIDEOJUEGOS. El
desarrollo de videojuegos es el proceso de
creación de un videojuego, desde el concepto
inicial hasta el videojuego en su versión final.
Es una actividad multidisciplinaria, que
involucra profesionales de la programación, el
diseño gráfico, la animación, el sonido, la
música, la actuación, etcétera.
AUDIO Y VIDEO. Aplicaciones para la
edición de video con opciones inteligentes y
automatizadas que te permiten mejorar tus
películas con efectos de calidad profesional, y
compartir en casi cualquier pantalla.
DISEÑO DE PELÍCULAS. Es la técnica que PROCESAMIENTO DE IMAGENES: A
consiste en crear imágenes en movimiento pesar de que los métodos empleados en las
mediante el uso de ordenadores o gráficas por computadora y en el
computadoras. Cada vez más los gráficos procesamiento de imágenes se traslapan, las
creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D dos áreas realizan, en forma fundamental,
todavía se siguen usando amplia mente para operaciones distintas. En las gráficas por
conexiones lentas y aplicaciones en tiempo computadora se utiliza una computadora para
real que necesitan rende rizar rápido. Algunas crear una imagen; en el procesamiento de
veces el objetivo de la animación es la imágenes se aplican técnicas para modificar o
computación en sí misma, otras pueden ser interpretar imágenes existentes, como
otro medio, como una película. Los diseños fotografías y rastreos de televisión.
se elaboran con la ayuda de programas de
diseño, modelado y por último rende rizado.
FORMATOS GRÁFICOS DE
ALMACENAMIENTO: El almacenamiento
VISUALIZACIÓN: Científicos, ingenieros, de datos que componen una imagen digital en
personal médico, analistas y otros necesitan un archivo puede realizarse utilizando
con frecuencia analizar grandes cantidades de diferentes formatos gráficos, cada uno de los
información o estudiar el comportamiento de cuáles ofrece diferentes posibilidades con
ciertos procesos. La visualización es una respecto a la resolución de la imagen, la gama
técnica de proyección de imágenes agradables de colores, la compatibilidad, la rapidez de
con el fin de que esas proyecciones puedan carga, etc.
convertirse en una realidad.
INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO:
un componente importante de una interfaz
gráfica es un administrador de ventanas que
hace posible que un usuario despliegue con
ventanas múltiples.
Bibliografía:
http://marcosdejesusmartinezmendez1.
blogspot.com/2017/08/areas-de-
aplicacion-de-la-graficacion.html
1.3. Aspectos matemáticos de la graficación.
Geometría fractal
Los fractales son figuras geométricas recursivas, es decir se repiten a si mismas una y otra vez, y no
importa desde que ángulo la observemos, el patrón se va a seguir repitiendo.
Lo que las hace diferente a las figuras geométricas convencionales es que a pesar de que tienen un
área definida, tienen lados infinitos, y por lo tanto tienen un perímetro infinito.
Desde hace mucho tiempo existen este tipo de figuras, sin embargo, los matemáticos de aquella
época no las tomaban en cuenta, debido a que decían que estas figuras geométricas eran imposibles
y eran consideradas "monstruos matemáticos".
Aunque parezca muy extraño tener este tipo de figuras, estas se encuentran comúnmente en la
naturaleza, el problema que existía con los fractales en aquella época es que no encajaban con la
geometría euclidiana que es la que comúnmente se utiliza.
El personaje que patento este tipo de geometría fue Benoit Mandelbrot, el cual gracias a la
computadora logro explicar estos tipos de fenómenos en el año de 1982. El fractal más famoso de
este personaje fue el llamado "conjunto de Mandelbrot", el cual te hace creer que el universo es algo
pequeño
Antes de publicar su libro "Fractal Geometry of Nature" (Geometría Fractal de la Naturaleza),
Mandelbrot descubrió que el ruido de las transmisiones era muy similar al conjunto de Cantor, el
cual es un fractal que teniendo una línea recta la dividimos en tres partes iguales, luego eliminamos
la parte de medio, y después en las dos partes que quedaron se repite el mismo proceso una y otra
vez.
Este fractal se utilizó como modelo para representar la distribución de los anillos de Saturno, la
variación del agua del rio Nilo y para la distribución de las estrellas en el universo.
En los años 90 se descubrió que, si se creaban antenas con forma de fractal, estas recibirían mucha
más señal que la que se recibe actualmente.
Hoy en día los fractales se utilizan en muchas cosas como, por ejemplo:
El modelado de imágenes 3D
La compresión de datos
La medicina
La simulación del crecimiento urbano
Predecir sismos
Bibliografía: https://alfredodejesussantosgutierrez.blogspot.com/2019/08/instalacion-
de-python.html
1.4. Modelos del color: RGB, CMY, HSV y HSL.
RGB
Composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios de la luz, es posible
representar un color mediante la mezcla o la suma de los 3 colores primarios.
Tiene la capacidad de que un pixel pueda variar su color y su intensidad a través de valores
hexadecimales, este formato de colores permite la aplicación o el uso de 256 colores, pero también
depende del monitor donde se están reproduciendo va de 12,5 millones y 16,7 millones.
CMY
Es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión a colores. Es una versión moderna
y más precisa del antiguo modelo tradicional de coloración RYB que es utilizado en pinturas y artes
plásticas.
En el modelo de síntesis del color CMY (del inglés Cyan-Magenta-Yellow), las tintas que se usan
son los tres colores primarios cian, magenta y amarillo. Cian es el opuesto al rojo, lo que significa
que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). La cantidad de cian aplicada a un
papel controlará cuanto rojo mostrará. Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el
opuesto al azul (+R +G -B). Con este conocimiento se puede afirmar que hay infinitas
combinaciones posibles de colores. Teóricamente, si los colores primarios son puros, es posible
sintetizar toda la gama de colores existente, sin embargo, en la práctica se usan también otros
modelos para obtener otras ventajas.
HSV
El modelo HSV también llamado HSB define un modelo de color en términos de sus
componentes.
El modelo HSV fue creado en 1978 por Alvy Ray Smith. Se trata de una transformación no lineal
del espacio de color RGB, y se puede usar en progresiones de color. Nótese que HSV es lo mismo
que HSB, pero no que HSL o HSI
En ella el matiz se representa por una región circular; una región triangular separada, puede ser
usada para representar la saturación y el valor del color. Normalmente, el eje horizontal del triángulo
denota la saturación, mientras que el eje vertical corresponde al valor del color. De este modo, un
color puede ser elegido al tomar primero el matiz de una región circular, y después seleccionar la
saturación y el valor del color deseados de la región triangular.
HSL
El modelo HSL (del inglés Hue, Saturation, Lightness – Matiz, Saturación, Luminosidad), también
llamado HSI (del inglés Hue, Saturation, Intensity – Matiz, Saturación, Intensidad), define un
modelo de color en términos de sus componentes constituyentes. El modelo HSL se representa
gráficamente como un cono doble o un doble hexágono. Los dos vértices en el modelo HSL se
corresponden con el blanco y el negro, el ángulo se corresponde con el matiz, la distancia al eje con
la saturación y la distancia al eje blanco-negro se corresponde a la luminancia. Como los
modelos HSI y el HSV, es una deformación no lineal del espacio de color RGB. Nótese que HSL
es lo mismo que HSI pero no que HSV o HSB.
Bibliografía: https://graficaciontmmjc.blogspot.com/2019/03/modelos-de-color-rgb-
cmy-hsv-y-hsl.html
1.5. Representación y trazo de líneas y polígonos.
Punto
Señal de dimensiones pequeñas, ordinariamente circular, que, por contraste de color o de relieve,
es perceptible en una superficie.
Línea
Trazo largo y continuo en una sola dirección, la que permanecerá invariable durante toda su
extensión.
Trazo
Delineación con que se forma el diseño o planta de cualquier cosa.
Algoritmo de Bresenham
El algoritmo de Bresenham se generaliza para líneas con una pendiente arbitraria al considerar la
simetría entre los diversos octantes y cuadrantes del plano de x y.
Algoritmo de Xiaolin Wu
El algoritmo de Xiaolin Wu es una mejora del algoritmo de Bresenham que permite dibujar rectas
en dispositivos de gráficos rasterizados reduciendo el aliasing. El algoritmo se basa en dibujar parejas
de pixeles a lo largo del trazado de la recta con diferentes intensidades en función de la cercanía a
la recta real.
¿Qué es un polígono?
Un polígono es una figura plana compuesta por una secuencia limitada de segmentos rectos
consecutivos que cierran una región en el plano
Bibliografía:
https://prezi.com/29ivenwyz9ly/14-representacion-de-trazos-lineas-y-
poligonos/?frame=85b0686f436d1f1c21979f47f2fb3e33b8fb9ecf
https://yzn1808.wordpress.com/category/unidad-2/
1.6. Formatos de imagen.
Tipos de imagen
Existen dos tipos de imágenes, digitalmente hablando:
Bitmap
También conocido como “mapa de bits” (traducción literal) o imagen rasterizada (del inglés raster)
es uno de los tipos de imágenes más comunes.
Los bitmaps son, literalmente, un mapa de bits. Eso significa que la imagen es formada por diversos
puntos minúsculos (pixeles).
A cada uno de los pixeles se les asigna un color y, a través de coordenadas X y Y, esos pixeles de
colores se posicionan en una malla y, así, forman una imagen.
Las fotos son bitmaps.
Vectores
Son imágenes que se basan en polígonos formados por puntos. Estos puntos son interpretados por
el computador teniendo en cuenta sus distancias.
Siendo así, los vectores son infinitamente escalables. Puedes aumentar un vector cuanto quieras,
pues no hay pérdida de resolución en el proceso.
Los vectores presentan una cantidad de detalles menor que un bitmap por sus limitaciones, sin
embargo, existen artistas que desarrollan técnicas usando vectores que se aproximan a lo gráfico de
fotos reales, como en el ejemplo:
Ahora que sabemos la diferencia entre estos dos tipos de archivos, vamos a aprender sobre los
diferentes formatos de imagen.
JPEG
Igualmente, conocido como JPG, es el más famoso de los formatos utilizados digitalmente. Su tasa
de compresión ajustable es lo que anima su uso en los medios digitales.
A través de esa posibilidad, puedes equilibrar calidad/tamaño de la imagen.
Aún así, incluso en lo mínimo de compresión, el tamaño del archivo no queda tan grande.
Es altamente recomendado para los medios digitales, sin embargo, no poseen el canal alpha
(transparencia).
GIF
La sigla significa Graphics Interchange Format (formato para intercambio de gráficos) y fue el primer
formato de imágenes con un alta tasa de compresión, gracias a que redujo sensiblemente el tamaño
de las imágenes y posibilitó la descarga rápida.
Se popularizó por contar con la tecnología interlaced, que posibilita que la imagen sea cargada
gradualmente. Siendo así, el usuario puede interrumpir la carga teniendo solo una parte de la imagen
cargada.
Otro factor que facilitó mucho el usó de lo GIFs al principio de la internet, fue la posibilidad de
tener imágenes con el fondo transparente (canal alfa) y también por poder ser un medio no estático.
Los GIFs poseen una limitación de colores: tan solo 256 colores. Eso hace que las imágenes que
sean muy complejas, pierdan muchos detalles.
Hoy en día, los GIFs son prácticamente un sinónimo de animación. Este formato posibilita que
diversas imágenes sean exhibidas en secuencia, generando un clip sin audio.
PNG
Podemos decir que el PNG es como un GIF 2.0.
La sigla significa Portable Network Graphics.
En 1995 el algoritmo de compactación del GIF (LZW) fue planteado. De este modo, Adobe invirtió
en la creación de un nuevo formato que pudiera sustituir al GIF y, por qué no, volverlo aún mejor.
EL PNG, aunque no soporte animaciones, presenta diversas ventajas en relación al GIF.
Posee una variación de colores infinitamente mayor a la de los GIFs (que es tan solo de 256 colores).
También posee el canal alpha adicional, posibilitando inclusive las variaciones de opacidad lo que
evita que las imágenes presenten aliasing y expande las posibilidades de aplicación de la imagen.
Utiliza un algoritmo de compactación muy eficiente, generando imágenes de altísima calidad y un
tamaño razonable para los patrones actuales de la internet.
Este es, actualmente, el formato más indicado para utilizar en tus estrategias digitales, ¡por tener un
tamaño en bits adecuado y mantener la calidad de las imágenes altísima!
PDF
La sigla significa Portable Document Format (archivo de documento portátil) y fue creado por
Adobe en 1993.
Existía la necesidad de un tipo de archivo universal, que funcionara independientemente del
software que había sido usado para su ejecución, del sistema operacional, de su resolución y
tamaño.
Los PDFs son muy versátiles, debido a que pueden almacenar bitmaps, vectores, textos, pueden
tener diversas páginas, entre otras innumerables funciones.
Es recomendado que los PDFs sean utilizados en las siguientes situaciones:
Archivos para imprimir
Manuales de marca (archivo que cuenta con tu logotipo y todas las explicaciones y
consideraciones sobre el mismo)
Ebooks.
EPS
Significa Encapsulated PostScript.
También fue desarrollado por Adobe, pero fue posteriormente sustituido por el PDF.
Recomendamos su uso tan solo para almacenar gráficos vectoriales con colores sólidos (sin
gradientes).
SVG
La sigla significa Scalable Vector Graphics.
Un formato libre (sin vínculos con cualquier empresa). El SVG es un formato vectorial que puede
ser reconocido por la mayoría de los navegadores web modernos. Siendo así, puedes usar ese
formato en tu sitio web, blog, etc.
Otra función interesante del SVG es que puede ser animado a través de la programación en HTML
5.0.
Este formato se popularizó de forma rápida por su ínfimo tamaño y su escalabilidad infinita.
Recomendamos el uso de este formato en caso de que estés trabajando con el logo de tu empresa,
íconos dentro de un sitio y animaciones en HTML 5.0.
Las redes sociales aún no soportan la carga de este formato.
Bibliografía: https://rockcontent.com/es/blog/formatos-de-imagen/
1.7. Procesamiento de mapas de bits
Un mapa de bits es una matriz de bits que especifica el color de cada píxel de una matriz rectangular
de píxeles. El número de bits asignado a un píxel individual determina el número de colores que se
pueden asignar a dicho píxel. Por ejemplo, si cada píxel se representa con 4 bits, a un píxel
determinado se le podrá asignar uno entre los 16 colores distintos (2^4 = 16).
A las imágenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en píxeles) y por
su profundidad de color (en bits por píxel), que determina el número de colores distintos que se
pueden almacenar en cada punto individual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de
la imagen.
Los gráficos en mapa de bits se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos
representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas de Bézier y polígonos,
no del simple almacenamiento del color de cada punto en la matriz. El formato de imagen matricial
está ampliamente extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografías digitales y realizar
capturas de vídeo. Para su obtención se usan dispositivos de conversión analógica-digital, tales
como escáneres y cámaras digitales.
Color
Cada punto representado en la imagen debe contener información de color, representada en canales
separados que representan los componentes primarios del color que se pretende representar, en
cualquier modelo de color, bien sea RGB, CMYK, LAB o cualquier otro disponible para su
representación. A esta información, se puede sumar otro canal que representa la transparencia
respecto al fondo de la imagen. En algunos casos, (GIF) el canal de transparencia tiene un solo bit
de información, es decir, se puede representar como totalmente opaco o como totalmente
transparente; en los más avanzados (PNG, TIFF), el canal de transparencia es un canal con la misma
profundidad del resto de canales de color, con lo cual se pueden
obtener centenares, miles o incluso millones de niveles de
transparencia distintos.
La transformación de un mapa de bits a un formato vectorial se
llama vectorización. Este proceso normalmente se lleva a cabo o bien
manualmente (calcando el mapa de bits con curvas de Bézier o
polígonos vectoriales en programas como Adobe Illustrator) o
automáticamente con Corel PowerTrace o Inkscape. El proceso
inverso, convertir una imagen vectorial en una imagen de mapa de bits,
es mucho más sencillo y se llama rasterización.
En la imagen mostrada hay 3000 bits Publicidad de la compañia
Western Electric en la Revista National Geographic, septiembre de 1965.