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PNI sobre Aplicaciones multimedia

POSITIVO
combinar: texto, grficos,
audio y vdeo con enlaces
que permitan al usuario
navegar, interactuar, crear
y comunicarse

NEGATIVO
Sistema artificial, lejano al
contexto natural.
Pueden producir sensacin
de aislamiento.
Precisan un conocimiento
del uso bsico de los
ordenadores.
Equipos costosos.

Permiten utilizar diferentes


medios
(texto,
voz,
imgenes.).
Permiten la intervencin
individualizada.
Facilitan
el
trabajo
autnomo.
Mayor motivacin para el
usuario.
Mayor retroalimentacin al
realizar las actividades.
Facilitan el seguimiento,
conociendo los niveles
alcanzados
en
las
diferentes
actividades
realizadas
y
el
procedimiento seguido por
el sujeto en la realizacin
de las actividades.

Para
que
un
programa
interactivo sea de calidad y
pueda ser utilizado fcilmente
por el usuario, es necesario
que:
Los
cdigos
y
smbolos
utilizados por el programa, en
este
caso
los
cdigos
presentados en la pantalla del
ordenador,
sean
comprensibles para el usuario.
El programa responda con
rapidez a las acciones del
usuario.
El sistema utilizado para
mostrar
las
diferentes
opciones
que
puede
seleccionar
el
usuario
(sistema de navegacin) sea
sencillo y comprensible para
l.

INTERESANTE
El uso de los diferentes
cdigos o medios en la
que
se
presenta
la
informacin
debe
realizarse integrndolos
de forma coherentes,
teniendo en cuenta la
utilidad y funcionalidad
de los mismos dentro del
programa. Y, la inclusin
de diferentes medios de
comunicacin -auditivo,
visualfacilita
el
aprendizaje, adaptndose
en mayor medida a los
sujetos,
a
sus
caractersticas
y
capacidades
(pueden
potenciar:
memoria
visual,
comprensin
visual, memoria auditiva,
comprensin oral, etc.)
La Interactividad basada
en
los
sistemas
de
hipertexto, que permiten
decidir y seleccionar la
tarea
que
deseamos
realizar, rompiendo la
estructura lineal de la
informacin. El trmino
hipertexto fue utilizado
en 1967 por Theodor
Nelson,
haciendo
referencia su estructura
interactiva que permite la
lectura
no secuencial
atendiendo
a
las
decisiones del usuario. El
hipertexto es una red de
informacin formada a
partir de un conjunto de
unidades de texto que se
conectan por mltiples
enlaces.
En
las
aplicaciones multimedia
interactivas se pueden
establecer
diferentes

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tipos
de
interrelacin
entre el usuario y el
programa, dando mayor
o menor libertad al
usuario
para
poder
establecer
su
propio
recorrido dentro de la
aplicacin. El sistema de
navegacin que utiliza el
usuario por el programa
viene determinado por la
estructura
de
la
aplicacin,
que
debe
atender a la finalidad y
caractersticas
de
la
aplicacin
multimedia
interactiva.
Interactividad basada en
los sistemas de hipertexto,
que permiten decidir y
seleccionar la tarea que
deseamos
realizar,
rompiendo la estructura
lineal de la informacin.

Antes de integrar una


aplicacin multimedia en la
intervencin
logopdica,
deberemos
evaluar
la
calidad y adecuacin del
mismo
al
proceso
de
intervencin.
Para
ello
deberemos analizar algunos
aspectos del programa con
el
fn
de
valorar
la
adecuacin del mismo. Para
ello,
tendremos
que
analizar:
1. La informacin del
programa sobre los
usuarios a los que se
destina, as como su
finalidad, objetivos.
2. Tipologa
de
programa y modo de
implementacin.
Ambos
aspectos
estn relacionados y
permiten deducir las
posibilidades
que
tiene
el
logopeda
para realizar un uso
personalizado
del
programa
adaptndolo
a
un

Al utilizar un material
interactivo se establece una
comunicacin
entre
el
usuario y el ordenador, esta
comunicacin
es
el
resultado
de
la
presentacin
en
el
ordenador
de
unos
estmulos a los que el
usuario responde con una
determinada accin, la cual
genera la presentacin de
nuevos estmulos en la
pantalla del ordenador. El
grado de interactividad del
material o programa vendr
determinado
principalmente
por
la
mayor o menor libertad que
tenga el sujeto para seguir
su propio itinerario en la
utilizacin
del
software,
esto es, el nivel de decisin
o intervencin del sujeto en
el desarrollo del proceso.

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paciente concreto.
3. Sistema
de
navegacin.
Deberemos analizar
el tipo de sistema que
utiliza y si este es
adecuado, sencillo y
prcticamente
intuitivo.
4. Anlisis
de
los
ejercicios
o
actividades
que
presenta:
1. Requisitos
tcnicos.
Requerimientos
mnimos
que
necesitamos
tener
en
nuestro
ordenador para
que
el
programa
funcione
correctamente.
2. Calidad tcnica
de los recursos
multimedia. Las
imgenes
son
ntidas,
se
cargan
rpidamente y
disponen de un
tamao
adecuado para
su visin.
Los sonidos se escuchan
claramente,
no
estn
distorsionados.
3. Adecuacin de
los
recursos
multimedia.
Hasta
qu
punto
los
recursos
multimedia que
utiliza
la
aplicacin son

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adecuados para
conseguir
los
objetivos
que
se plantea el
programa y se
adaptan a los
usuarios a los
que
va
destinado.
4. Adecuacin de
los ejercicios o
actividades
a
los objetivos y
usuarios a los
que se destina.
Son
estos
ejercicios
suficientes
y
relevantes para
alcanzar
los
objetivos
propuestos.
5. Adecuacin del
feedback a los
usuarios,
de
modo
que
resulte
motivador
e
incite a resolver
correctamente
los ejercicios.
6. Tratamiento de
los
errores,
analizando
si
ofrece
las
ayudas
pertinentes y el
feedback
adecuado.
5. Seguimiento. Analizar
si
el
programa
dispone de un banco
de datos que nos
permita guardar los
resultados obtenidos
por el paciente y
facilitar
el
seguimiento
del

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proceso
de
intervencin.
6. Material
complementario que
pueda ser utilizado en
el
proceso
de
intervencin y/o nos
oriente sobre el uso
adecuado
del
programa. Tambin es
importante disponer
de estudios que nos
informen sobre los
resultados obtenidos
con este programa.

Estas
tecnologas
se
centran
ms
en
el
aprendizaje
activo
por
parte del alumno, a travs
de la interaccin del
mismo con los objetos de
aprendizaje.
En
estas
tecnologas
interactivas
situaramos los programas
de enseanza asistida por
ordenador
(EAO),
los
productos multimedia en
CD-ROM o DVD y algunas
Web
interactivas.
El
ordenador acta como un
sistema que aporta la
informacin
(contenidos
formativos,
ejercicios,
actividades, simulaciones,
etc.) y, en funcin de la
interaccin del usuario, le
propone actividades, lleva
un seguimiento de sus
acciones y realiza una
realimentacin hacia el
usuario-estudiante
en
funcin de sus acciones.
Con estas tecnologas,
principalmente
conductistas, se pueden
abordar
objetivos

Se
han
desarrollado
multitud de aplicaciones
multimedia,
con
diferentes objetivos y
funciones
pedaggicas
(informativas,
formativas,...). En estas
lneas
vamos
a
centrarnos
en
los
multimedia cuya funcin
principal es presentar
informacin
y/o
actividades dirigidas al
aprendizaje.

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formativos
relacionados
con el entrenamiento para
ciertas
acciones,
la
simulacin de procesos o
la
adquisicin
de
habilidades mediante la
interaccin con la propia
herramienta. Tambin nos
permiten
diversificar
intereses,
lneas
de
trabajo, adaptar ritmos de
aprendizaje, etc.