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Proyecto

Torneo Medieval

“En las Tierras de


San Jorge”

Tropa Selkman
Grupos Guías y Scouts
San Alberto Hurtado
Distrito La Reina
Zona Santiago – Oriente
Introducción

El presente proyecto, denominado “Torneo Medieval : En las tierras de


San Jorge”, considera el aprendizaje de la época Medieval de una forma
activa y atractiva donde los niños y jóvenes participantes tendrán, una vez
finalizado este proyecto, un mayor conocimiento de esta época.

Este proyecto considera la participación de niños y jóvenes, concentrados


en patrullas, en pruebas de destreza física e intelectual donde cada uno
aportará a su patrulla su esfuerzo y trabajo, compitiendo de manera leal
junto a otras patrullas.

El “ Torneo Medieval: En las Tierras de San Jorge”, está considerado como


un acantonamiento al interior del Colegio Eleuterio Ramírez, el cual se
encuentra al interior de la Villa Militar en La Reina, un fin de semana,
siendo los días previstos el Viernes 13, Sábado 14 y Domingo 15, del mes
de Mayo del año 2011. Para realizar esto, los niños y jóvenes dormirán
en salas.

Con los equipos de Dirigentes participantes se formará un equipo de


Programa y de operaciones, los cuales deberán llevar a cabo las actividades
destinadas en este proyecto. Si bien no existirán reuniones previas, los
equipos de cada grupo participante, recibirán las fichas de actividades,
señalando sus preferencias para poder conformar un equipo de 4 dirigentes
por actividad. Con lo anterior, se establece que cada Actividad será
acompañada por 4 dirigentes de diversos grupos, eligiendo entre ellos
mismos un responsable de dicha actividad(en el mismo evento)

Con el presente Proyecto queremos, humildemente, dejar de manifiesto


tanto para los niños y jóvenes, como también para los adultos, que el
Movimiento Scouts es mucho más que una disciplina “militar”, que jugar,
que cantar, que vestirse de cierta manera y actuar de cierta forma. El
Movimiento Scouts pretende que todos quienes participan en él, puedan
crecer mediante el aprendizaje educativo no formal, donde la participación
activa, creativa y dinámica de sus participantes generan cambios
conductuales desde un saber, un hacer, al saber hacer. Todo lo anterior bajo
principios y valores éticos que promueven el bien común, el respeto, la
tolerancia y no discriminación.
Objetivos del Proyecto

El presente proyecto está destinado a cumplir 4 objetivos:

1.- Motivar el aprendizaje educativo de la época medieval.

2.- Generar espacio de intercambio entre diferentes realidades de aplicación


del Método Scouts.

3.- Mantener el concepto de Hermandad Scouts.

4.- Promover el buen uso del tiempo libre, la entretención y el


esparcimiento

Metodología de Trabajo
La metodología de trabajo implica dividir este Torneo en dos etapas, las
cuales serían:
1. Proceso de Invitación e inscripción.
2. Desarrollo del Torneo.

Proceso de Invitación e inscripción

Esta etapa del presente proyecto está comprendida entre los días
02/04/2011 y el 6/05/11 y comprende las tareas de:

• Invitación directa a Responsables de Tropas amigas para su consulta


en sus equipos de unidad y las diferentes estructuras de la
Tropa(fechas comprendidas entre el 02/04/2011 y el 20/04/2011
• Pre Inscripción. Una vez contestado afirmativamente de la
participación, existirá un tiempo de pre inscripción (21/04/2011-
25/04/2011) donde las tropas deberán enviar la planilla de Pre
inscripción. Una vez recibida la planilla de pre inscripción, se
enviarán los documentos de participación(programa y fichas). La Pre
Inscripción se considera como Inscripción válida y la Tropa no podrá
declinar participar.
• Inscripción: Desde el 2/05/2011 al 6/05/2011 se realizará la
inscripción, es decir, el pago de cuota de participación al evento,
siendo de $4.000.- para cada niño y $3.500.- por dirigente. Una
vez inscritos, cada Tropa pasará a llamarse FEUDO, manteniendo el
nombre de su Tropa, ejemplo: FEUDO SELKMAN
Participación Motivacional Activa.
Una vez invitada la Tropa y esta ha aceptado la invitación, se genera su
inclusión en un concurso (por patrulla) el cual consiste en el diseño de la
Insignia del Evento (Proceso que comprende entre el 21/04/2011 y el
30/04/2011) Mediante votación individual por Internet, el día
02/05/2011 se conocerá la Insignia Oficial del Torneo, siendo la
patrulla ganadora, merecedora de un premio (estímulo)

Desarrollo del Torneo.

El presente proyecto considera dos áreas de Trabajo:

1. Programa y,
2. Operaciones

1.- Programa
Esta área considera los preparativos previos al desarrollo del proyecto y a
las actividades que se desarrollarán durante el mismo. De esta forma:
Actividades Previas:
Son todas aquellas acciones que se realizarán en las Tropas invitadas partir
del 21/04/2011 al 12/05/2011. Estas actividades serían la puesta en marcha
de las denominadas “Actividades competitivas de preparación previa” así
como toda la información necesaria en cuanto a técnicas scouts que los
niños y jóvenes van a utilizar en este Torneo Medieval
Actividades durante el proyecto:
Son todas las actividades contempladas a realizar durante los días
comprendidos entre el 13 y 15 de Mayo del 2011, es decir, las pruebas a
concretar por parte de las patrullas.
Programa deberá atender consultas y dudas sobre pruebas, puntajes y forma
o metodología de participación.

Como no existirán reuniones de dirigentes, cada equipo de Tropa recibirá el


proyecto y las fichas de actividades de forma completa. Para que un
dirigente apoye una actividad en particular, deberá enviar devuelta sus
preferencias para trabajar en aquella actividad que más le guste o acomode
(deberán enviar sus preferencias antes del 05/05/2011). Con esta forma
particular de trabajar, cada actividad estará conformada por 4 dirigentes de
diversos equipos de dirigentes de las Tropas participantes.
Como apoyo a este sistema, los equipos que se conformen serán conectados
vía Internet para que puedan(al menos) tener una reunión virtual.

2.- Operaciones
Esta área considera todas aquellas acciones que permiten el buen
funcionamiento y desarrollo del proyecto en virtud de la correcta
utilización y optimización de los recursos humanos y financieros que el
proyecto necesita.

Programa de Actividades del Evento (se consideran Pruebas pre evento)

• Capacitación en cada Tropa participante, considera:


Armado y tipos de carpas
Nudos, amarres y construcciones (tipos de portales, tipos de cerco y
catapultas)
Claves de búsqueda (morse, semáforo, pistas, cenit polar, huevo
frito, n+1,n-1, murciélago)
Técnicas de acecho y camuflaje
Pelea de pañolones
Primeros auxilios considera: vendajes, inmovilizaciones,
quemaduras(teórico), resucitación cardio pulmonar(teórico y
práctico), camillas, entablillado de fracturas, hemorragias.
Técnicas de sombras chinas
Canciones y danzas
Peleas de Pañolines

Actividades de evento no competitivas


• Inauguración
• Rutina diaria: Levantada, aseo personal, desayuno. Actividad
contemplada los días Sábado y Domingo.
• Desayuno, almuerzo, once, cena y Gran silencio o acostada.(Cena el
Viernes)

Actividades de evento competitivas con preparación previa


• “El comienzo del Feudo”. Los niños y jóvenes participantes del
evento deberán llevar preparado la ornamentación y construcciones
que su feudo va a considerar, siendo estos, el portal, torretas de
cartón, palacio, cercas, pinturas, etc. Esto deberán venir listos para
armar.
• “Velada del Rey”. Los niños deberán llevar preparados disfraces de
acuerdo a la lista de personajes que tendrán para elegir, considerando
siempre Bufón o juglar, rey, vasallo, mago, trovador, plebeyo, señor.
Además, deberán preparar un espectáculo por equipo el cual
considera canciones, danzas, sketch humorístico y una pequeña obra
teatral con sombras chinas, pantomima, títeres o una canción (por
Tropa).
• Vestimenta diaria: Cada patrullero deberá confeccionar su traje de
caballero.

Actividades del evento competitivas


• “Guerra Santa”
• “En búsqueda del Cetro Real”
• “Campos de batalla”
• “La peste roja”
• “¿Quién sabe más que el Mago”?
• “Velada del Rey”
• “Las Gema de Merlín”
• “Taberna del Azar”
• “Asalto al Castillo”
• “Alquimia de la Sabiduría”
• “El Señor de la Jarreta”

Todas las actividades y sus puntajes se encuentran en anexo 1, explicado de


manera general.

Consideraciones especiales:

Cuota de participación: La cuota de participación es de por niño. Esta


cuota incluye alimentación, estadía y materiales de programa(lo más
inmediatos y necesarios, existiendo otros que pueden ser llevados por la
Tropa), Certificado o Diploma de Participación por niño y los premios por
Insignia y Premio a la Tropa ganadora del Torneo.
Los Dirigentes pagan una cuota de $3.500.- con los cuales se costea la
alimentación y la estadía.
La deberá ser depositada en cuenta del BancoEstado. Número y nombre al
momento de recibir la pre inscripción.

Alimentación: En Excel adjunto


Cronograma: En Excel adjunto
Rendición de cuentas: Como este evento no tiene un fin de lucro para la
Tropa que lo organiza, los valores cancelados y los egresos serán
publicados vía Internet el día 20 de Mayo con boletas scaneadas.
Todas las Tropas recibirán el correspondiente recibo de dinero.

ANEXOS

DE

COMPETENCIAS

GENERALES

PUNTAJES
El proyecto “PRIMER TORNEO MEDIEVAL: “EN LAS TIERRAS
DE SAN JORGE” considera la realización de pruebas de conocimiento,
destreza, habilidades personales y colectivas en pos de lograr ganar este
primer Torneo.
De esta forma, este proyecto ha dividido las actividades en dos, con sus
respectivos puntajes, siendo la primera:

1. Actividades de evento no competitivas

• Llegada, recepción y destinación de salas dormitorios


Esta actividad consiste en recibir a los equipos, cotejar que la lista
con los equipos y cédulas de identidad concuerden con la lista de
inscripción. Así también solicitar las autorizaciones correspondientes
y las fichas médicas (las cuales se mantendrán en poder de cada
Tropas); una vez cotejado lo anterior, se procederá a recorrer el lugar
y designar la sala-dormitorio para luego se prepararán para la cena y
posterior inauguración del evento.
• Inauguración
Es una actividad formal destinada a dar comienzo el Torneo. En esta
actividad participarán todos los integrantes de los equipos, los cuales
deberán apoyar en la formación, el orden de las patrullas y los gritos
(grito por patrulla, alta patrulla y luego la Tropa, comenzando de
Este a Oeste o Sur a Norte según la formación). A la inauguración,
los participantes de los equipos deberán ir con sus trajes
característicos, los mismos que utilizarán para la velada del rey.

La inauguración constará, de manera general:

a) Formación de las patrullas.


b) Palabras de Bienvenida al Evento. Gritos de Unidad (patrulla, Alta
Patrulla y unidad)
c) Oración Scouts
e) 1 danza por cada Tropa y 1 aplauso (definida con al menos 5 días
de anticipación tanto la danza como el orden de participación)
f) Izada de bandera con Himno de la Rama.
g) Gritos de Unidad y cierre de la Bienvenida.
• Rutina diaria y común: Levantada, aseo personal, desayuno.
Almuerzo, once, cena y Gran silencio o acostada.

• Clausura
Es una actividad formal con la cual se da por finalizado el “Torneo
Medieval”. En esta actividad se entregará un diploma de
participación, se premiará a los ganadores del Concurso de la
Insignia de Evento y se entregará el premio a la Tropa Ganadora del
“Torneo Medieval: Las Tierras de San Jorge”
Al igual que en la inauguración, en esta parte del evento,
participarán todos los integrantes de los equipos, los cuales deberán
apoyar en la formación, el orden de las patrullas y los gritos (grito
por patrulla, alta patrulla y luego la Tropa, comenzando de Este a
Oeste o Sur a Norte según la formación). A la Clausura, los
participantes de los equipos deberán ir vestido con Uniforme Scouts

La Clausura constará, de manera general:

a) Formación de las patrullas.


b) Palabras de Cierre del Evento. Gritos de Unidad (patrulla, Alta
Patrulla y unidad)
c) Oración Scouts
e) Entrega de Premio a la patrulla ganadora del diseño de Insignia
f) Entrega de Certificados de participación a los Guías de Guías de
las Tropas participantes(un diploma por scouts)
g) Entrega de Premio a la Tropa Ganadora
h) Canto Himno de la Unidad con “bajada” de bandera
i) Gritos de Unidad (patrulla, Alta Patrulla y Unidad)

2. Actividades de evento competitivas

De estas actividades podemos encontrar de dos formas, siendo:

A. Actividades de evento con preparación previa

• Capacitación en su Tropa
• “El comienzo del Feudo”. Los niños y jóvenes participantes del
evento deberán llevar preparado la ornamentación y construcciones
que su feudo va a considerar, siendo estos, el portal, torretas de
cartón, palacio, cercas, pinturas, etc. Esto deberán venir listos para
armar.
“Velada del Rey”. Los niños deberán llevar preparados disfraces de
acuerdo a la lista de personajes que tendrán para elegir, considerando
siempre Bufón o juglar, rey, vasallo, mago, trovador, plebeyo, señor
además, deberán preparar un espectáculo por equipo el cual
considera canciones, danzas, sketch humorístico y una pequeña obra
teatral con sombras chinas, títeres, pantomima o una canción por
tropa.

B. Actividades del evento competitivas

• “Guerra Santa” Actividad que tiene una duración de 120 minutos en


los cuales, los niños y jóvenes de los diferentes feudos deben tratar
de conseguir la mayor cantidad de tesoros que cada feudo contrario
tiene. Ellos podrán atacar los feudos, destinados y delimitados
previamente, pero también se deberán defender de los ataques. Los
ataques serán por medio peleas de pañolones modalidad libre,
teniendo cada vasallo tres peleas(como fuente de vida) siendo un
diamante lo que se entregará en caso de perdida de una pelea( el
feudo tendrá 24 diamantes); perdidas estas 3 peleas, son capturados;
Para no establecer una pelea de pañolines, podrán canjear, con su
rival, la pelea por lingotes de oro, los cuales serán entregados a
todos los vasallos, generando una cantidad común para cada feudo
Los vasallos capturados, serán trasladados a las mazmorras de cada
feudo y serán sometidos a pruebas de conocimientos (por parte de los
verdugos ( voluntarios de programa)) para poder alcanzar su libertad.
Al contestar 10 preguntas de manera correcta, recuperarán su libertad
y podrán canjear 3 diamantes nuevamente en el palacio.
Esta actividad tiene varias categorías de puntaje, siendo estas<.
1.- Cantidad de diamantes ganados por feudo
2.- Cantidad de lingotes extras por feudo.
3.- Preguntas respondidas correctamente por los prisioneros
4.- Tesoros encontrados por feudo.
• “En búsqueda del Cetro Real”: Actividad de 60 minutos de duración
en la cual cada integrante de los feudos tiene la posibilidad de
encontrar el Cetro Real. Este Cetro real estará en algún lugar de las
tierras de San Jorge, custodiado por los Magos Negros (voluntarios
de programa) los cuales interceptarán y anularán a los buscadores del
cetro mediante la luz de Merlín(linternas). Cada vasallo iluminado
perderá una de sus tres vidas, entregando rubíes, como simbología de
sus vidas. Cada Feudo tendrá un total de 24 rubíes.
Al perder sus tres vidas, el vasallo debe ir a su feudo y quedarse
encerrado hasta que algún feudo consiga encontrar el Cetro Real; o
bien, podrá perdi a alguno de sus camaradas de feudo un rubí.
Esta actividad tiene tres tipos de categoría de puntaje:
1.- Por la mayor cantidad de rubíes que el feudo pudo mantener en su
poder.
2.- Por la mayor cantidad de vasallos “vivos”
3.- Encontrar el Cetro Real
• “Campos de batalla”: Actividad que considera 2 etapas, una antes de
almuerzo con 150 minutos de desarrollo y la otra después del
almuerzo con una duración de 210 minutos. En total, esta actividad
dura 360 minutos (6 horas aprox.). Esta actividad considera solo
competencia de habilidades y destrezas físicas.
Son “Campos de batalla” las siguientes competencias:
1.- 100 agujas en el pajar: Esta competencia de habilidad considera la
interacción de todo el feudo, el cual debe buscar, sobre un papel de
diario, una aguja, la cual está entre 100 alfileres. El feudo tendrá un
tiempo de 10 minutos para encontrar la aguja y enhebrarla. El
puntaje de esta competencia será de acuerdo al feudo que ha
desarrollado la competencia en el menor tiempo posible.
Competencia de manera simultánea entre todos los feudos(350)
2.- Puente Colgante: Esta competencia de destreza física considera la
participación de 4 vasallos escogidos por su feudo, los cuales deben
cruzar por una parte del puente colgante, recogiendo durante su
recorrido diversos objetos.
Se obtiene puntaje por cada objeto recogido y por el mejor menor
tiempo del equipo de 4 vasallos; sin embargo, una caída descuenta
inmediatamente puntaje.
El tiempo de recorrido máximo es de 2 minutos por equipo (330)
3.- Cazador de peces: Esta actividad de resistencia, considera la
participación de todos vasallos del feudo, los cuales tendrán que
buscar, en un recipiente con agua, peces (simbolizado por dulces) de
diferentes colores. Cada color dará una categoría de puntaje.
Cada Vasallo solo puede sacar tres peces a la vez, es decir, en cada
zambullida que realice, pudiendo realizar solo una zambullida a la
vez por vasallo.
Esta competencia tiene una duración máxima de 20 minutos y genera
puntaje por:
A.- Menor tiempo en sacar mayor cantidad de peces.
B.- mayor cantidad de peces.
C.- Color de los peces. (310)
4.- Trampa de osos: Esta competencia de habilidad mental, considera
la participación de 4 vasallos. Ellos, de manera simultánea entre los
feudos, deberán, individualmente, establecer el camino correcto en
las Tierras de San Jorge, sin caer en las trampas de osos. Cuando un
vasallo equivoca el camino, inmediatamente deberá seguir el vasallo
siguiente, realizando el mismo camino que utilizó su antecesor antes
de equivocar la marcha, deberá elegir otro paso y seguir.
El tiempo de duración es de 20 minutos

Esta competencia genera puntos por:


1.- Cada paso correcto.
2.- Camino en el menor tiempo posible.
Se descuenta puntaje por cada paso mal dado.(290)
5.- Frutos silvestres: En esta competencia de concentración, un solo
vasallo elegido por su feudo deberá masticar 8 manzanas, las cuales
estarán seleccionadas por un color asociado al feudo. El vasallo
elegido deberá vendar sus ojos antes de ingresar al campo de frutos
silvestres y deberá estar muy atento a las instrucciones de su feudo
para poder encontrar sus propios frutos y masticarlos.
Esta competencia implica la participación simultánea de todos los
feudos en el mismo campo de frutos silvestres.
Los frutos estarán colgados en diferentes partes de este campo y los
vasallos no podrán tomar con sus manos estos frutos.
La competencia tiene una duración de 30 minutos.
Esta competencia genera puntos por:
1.- Fruto masticado correctamente
2.- Masticar los frutos en el menor tiempo posible (260)
6.- Flecha dorada: Competencia de concentración y habilidad manual
donde todo el feudo participa simultáneamente con los demás.
En esta competencia, considera 5 rondas donde cada vasallo podrá
lanzar, mediante un arco, una flecha hacia un círculo, el cual tiene
diferentes grados de puntuación.
Una vez terminada las 5 rondas, los puntos se sumarán y de esta
forma se obtendrá el resultado final de esta competencia.
Esta competencia considera 20 minutos. (240)
7.- Río Abajo: Esta competencia, en la cual todos los vasallos y los
feudos participan de manera simultánea, consiste en cruzar de un
extremo del río a otro, sin tocar el agua o caer a ella.
Los vasallos deberán avanzar mediante la utilización de piedras con
un color determinado asociado a su feudo.
Esta compendia genera puntos por:
1.- No caer al agua o pisar el agua. (puntaje por feudo)
2.- Realizar el recorrido en el menor tiempo posible.
3.- Por cada vasallo que llegue sin caer al agua.
Esta competencia tiene una duración de 30 minutos. ( 210)
8.- Fuerza de Feudo: Esta competencia tiene una duración de 30
minutos en los cuales, cada feudo se medirá con otro mediante el tiro
de cuerda.
Para que se considere válido un partido de fuerza, todo el feudo
deberá cruzar una línea.
Por cada partido de fuerza ganado existirá un puntaje y todos los
feudos competirán con todos.
Al final del tiempo señalado, cada feudo deberá sumar su puntaje de
la competencia al resultado final que esté llevado hasta el momento.
(180)
9.- Péndulo de la Muerte: Actividad cuya duración es de 30 minutos,
donde 5 vasallos elegidos por el feudo deberán pasar a través del los
Péndulos de la muerte, los cuales, al tocar a un vasallo, este queda
completamente eliminado. Los vasallos pasarán de manera
simultánea por feudo, pero una a la vez. Deberán llevar los ojos
vendados y podrán ser guiados por sus compañeros vasallos.
Esta actividad genera puntaje por:
A.- Cantidad de vasallos que logran pasar4 al otro lado.
B.- Esquivar los péndulos de la muerte de manera correcta.(150)
10.- El Pozo de las Serpientes: Esta actividad tiene una duración de
30 minutos en los cuales los vasallos deberán cruzar un pozo
imaginario, todos de maneara simultánea, donde tendrán que
esquivar las serpientes que en él habitan.
Una vez que un vasallo sea alcanzado por una serpiente, este deberá
permanecer inmóvil en su sitio hasta que, trascurrido 10 minutos,
pueda volver a seguir el camino.
Si durante esos 10 minutos es tocado por otro vasallo de cualquier
feudo, este vasallo(quien tocó) quedará inmóvil por 10 minutos y así
sucesivamente hasta que la actividad termine.
Se obtiene puntaje por:
A.- Vasallos que no han quedado inmovilizados.
B.- Vasallos que han pasado por el pozo sin ser inmovilizados
C.- Bono especial para el Feudo que pase completamente con el
mínimo de vasallos inmovilizados.
11.- Salvad a los prisioneros: Esta actividad que tiene una duración
de 60 minutos donde los vasallos, 4 por Feudo, deberán sacar a los 4
prisioneros restantes de sus feudos desde las mazmorras, con los ojos
vendados.
Los prisioneros estarán todos juntos al interior de un círculo de
manera aleatoria.
Protegiendo el círculo habrán dos anillos de Verdugos, los cuales
estarán en LINEA STALKIN.
Los vasallos “liberadores” deberán pasar sin tocar estos anillos y
posteriormente salvar a sus compañeros de feudo.
Si algún vasallo liberados toca más de dos veces la línea stalkin,
debe volver a comenzar.
Si el vasallo liberador, saca un vasallo de otro feudo tendrá puntos en
contra y deberá comenzar de nuevo. Los vasallos prisioneros, solo
pueden emitir el ruido de su feudo (animal) para ser reconocidos por
el vasallo salvador.
Esta actividad genera puntos por:
1.- Vasallos librados correctamente,
2.- El menor número posible de “toques” a la línea stalkin.
12.- Ataque final: Actividad que tiene 60 minutos de duración, en los
cuales, los feudos deben quitarse entre sí la mayor cantidad de
Totems que puedan, siendo el primer Feudo que lo consiga, el
ganador.
Para lo anterior, cada vasallo tendrá 5 vidas representadas por los
colores de su Feudo y las deberán entregar al vasallo que en pelea a
pañolones libre les quite los pañolones que lleven en el brazo.
Una vez que han perdido todas sus vidas, los vasallos quedan
eliminados hasta que un feudo tenga todos los totems.
Se gana puntaje en esta actividad, por:
A.- Menor cantidad de vasallos eliminados.
B.- Mayor cantidad de vidas por feudo
C.-Mayoria de los totems en un Feudo.

• “La peste roja”: Actividad de 90 minutos destinada a aplicar


conocimientos teóricos y prácticos de primeros auxilios,
considerando la información establecida en el proceso de
capacitación.
Mediante claves, se solicitarán la construcción de camillas,
aplicación de vendajes, inmovilizaciones y técnicas de reanimación.
Un vasallo por equipo deberá sacar, al azar, la solicitud completa que
deberá realizar en los 90 minutos todo el feudo.
Esta competencia tendrá puntaje por:
1.- Traducir correctamente las claves
2.- Realizar correctamente lo solicitado en los mensajes en clave
• “¿Quién sabe más que el Mago”?: Actividad de conocimientos de
época, en la cual, todos los vasallos de cada feudo, deberán medir
sus conocimientos. Para esto, cada feudo deberá estar formado en
una fila y, aquel feudo que hasta el momento tenga el puntaje mayor
de todo el Torneo, comenzará a contestar las preguntas. El turno de
los otros feudos también estará supeditado a su puntaje en ese
momento. En caso de empate de algunos feudos, su participación la
decidirá una moneda al aire.
Cada respuesta correcta genera un puntaje. Cada respuesta errónea
genera un descuento.
Una vez que el primer vasallo contestó correctamente o
negativamente la respuesta, deberá colocarse al final de su fila y
contestar la siguiente pregunta otro vasallo.
Si la respuesta es negativa, esta podrá ser contestada por el feudo
siguiente, quienes continúan en turno hasta que se equivoquen o
ganen la competencia de preguntas.
Existirán un total de 120 preguntas.
Esta competencia tiene una duración de 60 minutos
• “Las Gemas de Merlín”: Esta actividad está destinada a todo los
feudos que, de manera simultánea, deberán encontrar las Gemas
escondidas del Mago Merlín; Durante esta búsqueda, cada vasallo
debe cuidarse de no ser encontrado por los magos negros, quienes
protegen las Gemas de Merlín y, tampoco deben ser descubiertos por
los vasallos de los otros feudos.
Cuando un vasallo es encontrado por un Mago Negro, estos le harán
una marca en la frente. El vasallo tendrá tantas marcas en la frente
como veces haya sido encontrado por un Mago Negro. Así también,
si un vasallo es encontrado por otro, el vasallo que encuentra dejará
una marca en la palma del vasallo encontrado.
Ambos puntos anteriores tienen importancia en virtud del sistema de
puntajes.
Esta actividad genera puntos por:
1.- Encontrar las Gemas de Merlín. El puntaje será para todo el
Feudo, como ganadores
2.- No ser encontrado por un Mago Negro. (puntaje por vasallo, que
se suma al general del Feudo)
3.- Encontrar un vasallo del Feudo contrario, lo cual suma puntos
para el feudo en la cuenta general.
Esta actividad dura 45 minutos.
• “Velada del Rey” Esta es una actividad competitiva pero a la vez
recreativa que tiene una duración de 120 minutos, donde los feudos
obtienen puntos por:
1.- Disfraces presentados, considerando: Bufón o juglares, rey,
vasallo, mago, trovador, plebeyo, señor.
2.- Danzas y canciones que los feudos presentarán durante la Velada.
(Estas canciones y danzas deben estar definidas al momento de la
inscripción, ya que deben ser conocidas por los otros Feudos para no
ser repetidas)
3.- Presentación del Scketch, el cual debe tener relación con la época
medieval y debe ser de carácter humorístico.
4.- Presentación, mediante sombras chinas, títeres, pantomima o
canción de una leyenda medieval creada por la Tropa o sacada de un
libro. (Estas presentaciones deben estar definidas al momento de la
inscripción, ya que deben ser conocidas por los otros Feudos para no
ser repetidas)
• “El Señor de la Jarreta”: Esta competencia tiene una duración de 60
minutos y en ella, los feudos generan un equipo de caballeros y otro
de caballos.
Bajo esta premisa, esta competencia establece 3 etapas, las cuales
son:
1.- Señor de la Rosa, donde cada feudo genera 4 competidores(4
caballos y 4 caballeros), los cuales compiten contra los demás feudos
de manera independiente. Se gana puntaje por equipo
ganador( caballero-caballo). El Caballero debe colocar un pañolin en
su espalda y el contrincante (solo caballero) debe sacarlo. Cuando el
Jinete a logrado sacar el pañolón o bien se lo han sacado, se puede
invertir el papel del equipo.
Cuando se ha perdido el pañolín, el equipo perdedor entregará una
esmeralda, en virtud de la vida perdida. Ganará el equipo que en 25
minutos genere (en la totalidad del feudo) la mayor cantidad de
esmeralda.(5 esmeraldas por Señor de la Rosa)
2.- Mazo Real, donde cada feudo genera 4 competidores(4 caballos y
4 caballeros), los cuales compiten contra los demás feudos de manera
independiente. Se gana puntaje por equipo ganador ( caballero-
caballo). Cada Caballero tiene un mazo de espuma y debe golpear
con este a su contrincante (ambos deben usar cascos) y hacerlo caer
de su caballo. Se puede invertir el papel del equipo, cuando ambos
equipos en la lucha están de acuerdo.
Un caballero puede caer o bajar dos veces de su caballo, la tercera
caída o bajada le hace perder al equipo.
El tiempo de duración es de 20 minutos.
3.- Argollas de poder, donde cada feudo genera 4 competidores, y
estos deben correr rápidamente sobre sus caballos y sacar la mayor
cantidad de argollas colgadas. Cada feudo compite simultáneamente
con sus 4 equipos, los cuales no pueden cambiar de posición hasta 7
minutos y medio.
Esta competencia genera puntos por:
A.- Sacar la mayor cantidad de argollas en el menor tiempo posible.
El tiempo de duración es de 15 minutos.
• “Asalto al Castillo”: Esta actividad tiene una duración de 150
minutos y en ella, los Feudos deberán demostrar habilidad y destreza
física.
En esta actividad, los feudos deberán medir sus fuerzas contra el Rey
de la Tierra Lejana de Mapu Tralkan (Tierra del Trueno), para lo
cual tanto los vasallos como los feudos deberán realizar diferentes
competencias y luchas entre sí y contra este rey.
Las competencias serán:
1.- Batalla campal: Duración de 30 minutos, en los cuales cada feudo
deberá contar con 4 vasallos, el rey y 3 escoltas personales. Cada uno
tendrá un valor específico de su cuerpo, considerando cabeza,
extremidades y tronco. En esta batalla campal, cada personaje tendrá
a su haber 30 “bolas de fuego” (bolas de papel de diario impregnadas
con tiza de diferente color, en virtud del Feudo). El terreno de juego
es libre y se gana el puntaje obtenido al golpear en las zonas antes
descritas. Si la “bola de Fuego” golpea la cabeza, el vasallo, rey o
escolta personal muere automáticamente. Por herir al rey o darle
muerte existirá un puntaje adicional.
Los personajes pueden esquivar las “bolas de Fuego”, las cuales una
vez lanzadas quedan inutilizadas, pero un personaje de su propio
Feudo puede entregar “bolas de Fuego” a otro de su propio Feudo
2.- Acecho al Rey: Duración 60 minutos, en los cuales, los feudos, de
manera individual, deberán tocar al rey, el cual está protegido por el
“CIRCULO DE HIERRO”.
Los vasallos deberán tratar de pasar por entre estos caballeros( que
son ciegos) pero que con su habilidad pueden tocar y escuchar muy
bien a sus enemigos.
Ganará aquel feudo que pueda cruzar el “CIRCULO DE HIERRO” y
tocar al Rey, en el menor tiempo posible, teniendo tres intentos de un
máximo de duración de 6 minutos en total por feudo.
Importante, el suelo alrededor del “CIRCULO DE HIERRO” se
podrá escuchar ya que estará con materiales que puedan sonar al
momento de tocarlos; además de ello, los miembros del CIRCULO;
se pueden mover como LINEA STALKIN
Ganará aquel Feudo que logre tocar al rey en el menor tiempo
posible dentro de los tres intentos.
3.- Bolas de Fuego: Actividad que desafía la habilidad física y que
tiene una duración de 30 minutos en, divididas en 6 tandas de 5
minutos cada una. La actividad consiste en que todos los vasallos de
los feudos estarán acorralados en un sector del Castillo (patio
Central, frente a oficinas de Dirección. Del segundo piso y
rodeándoles, se encontrarán los Verdugos del Reino De Mapu
Tralkan, que en sus manos tienen Bolas de Fuego (papel de diario en
forma de bola) con las cuales deben golpear, en cualquier parte a los
vasallos, quienes no pueden salir del rectángulo en que se encuentran
en el patio y no pueden protegerse bajo las escaleras, solo deben
esquivar las bolas de fuego.
Una vez que un vasallo es golpeado por una de estas Bolas de Fuego,
debe salir del campo de batalla y esperar que pasen los 5 minutos de
esa tanda.
Por esta actividad se obtienen puntos:
A.- Número de vasallos que lograron sobrevivir al asedio de los
Verdugos, por tanda.
B.- Bono extra de puntaje al Feudo que más vasallos logró mantener
con vida durante cada tanda.
4.- Lucha por Excalibur: Esta actividad tiene una duración de 30
minutos, en los cuales los vasallos deben pelear con los verdugos y el
Ejército del Reino de Mapu Tralkan, mediante pelea de Pañolones
de modalidad libre.
Los vasallos competirán de manera simultánea, junto a los demás
feudos. La competencia no es entre ellos, sino, contra Los Verdugos
y el Ejército de Mapu Tralkan que tienen vida indefinida, sin
embargo los vasallos tienen una sola posibilidad.
Pasados los primeros 10 minutos de esta actividad, se contarán los
“muertos” y, se procederá a establecer un cambio en la regla,
dejando que ellos vuelvan a participar. Lo mismo a los 20 minutos.
Ganará un puntaje especial, aquel vasallo que saque la Excalibur y,
un puntaje adicional aquel Feudo del cual proviene el vasallo que
logre sacar Excalibur y llevarla a su propio Fe
Esta actividad genera puntos por:
1.- La menor cantidad de vasallos eliminados por feudos
2.- Vasallo que saque a Excalibur
3.- Excalibur en Feudo ganador.
• “Alquimia matemática de la Sabiduría”: Actividad de conocimientos
matemáticos básicos y agilidad mental para resolver problemas de
sumas, restas, divisiones y multiplicaciones.
Los Feudos compiten de manera simultánea contestando las
preguntas que el Mago Merlín les hará. Comenzará aquel feudo que
más puntaje lleve en ese momento del Torneo. Si no sabe la
respuesta o esta es inexacta, pierden su turno y una cantidad de
puntaje se le restará, dejando la oportunidad para aquel Feudo que
corra y toque un elemento que mantendrá merlín frente a ellos.
Contestada la pregunta, el Feudo que pudo resolver el problema
seguirá contestando hasta que no pueda o su respuesta sea incorrecta,
realizando el resto el procedimiento establecido anteriormente.
Por cada respuesta correcta, el feudo ganador recibe puntaje.
Para contestar, las preguntas, el Feudo deberá estar en una fila,
siendo el vasallo que está en frente quien debe contestar sin la ayuda
de sus demás compañeros de Feudo.
• “Taberna del Azar”: Actividad cuya duración es de 60 minutos y
donde los Feudos compiten de manera simultaneas en diferentes
juegos de azar. Cada vasallo recibirá una cantidad específica de 15
monedas de oro, las cuales podrá apostar en cualquiera de los juegos
que tiene la “Taberna del Azar”.
Los vasallos compiten entre sí y no con la Taberna (como ocurre en
casinos). Sin embargo, las apuestas las determina la Taberna, así
como también, la cantidad de participantes en cada juego.
Los juegos a desarrollar son: Ahorcado( se deberá completar una
palabra incógnita. Los competidores la posibilidad de indicar una
consonante o vocal y tratar de descubrir la palabra. Si no es así, le
sucederá el turno el competidor inscrito correspondientemente),
Gato( juego de 2 competidores), Bachillerato, caza de bruja ( en un
palacio de cartón, se hacen entre 5 a 8 agujeros de diferentes
diámetros, donde debe caber una pelota de tenis. El Jugador deberá
tratar de ingresar la pelota a cualquier agujero, los cuales tienen
diferentes valores. Si ingresa a uno, el resto de los competidores
deberá cancelar a él el valor indicado en el agujero(cada competidor
puede lanzar 5 veces)), cara o cruz, 21, carta mayor, ruleta, cuentas
(con tres dados escondido bajo un vaso, los competidores deberán
adivinar cuanto suman una vez que han sido movidos. Ganará aquel
que acierto o se acerque más al número sumado de los tres dados)
Se obtienen puntajes por:
1.- Aumento, como feudo, en la cantidad extra de monedas de oro.
2. Aumento, por vasallo, en la cantidad extra de monedas entregadas
3.- Puntaje por juego gana por cada vasallo del feudo.

Nota al Margen: Como se indicó en líneas anteriores, las fichas de cada


una de las actividades, en conformidad a la ficha de
actividades(formato) Institucional, se enviará una vez que se reciba la
pre inscripción.
Las fichas no establecerán Territorios ni desafíos ya que estos podrán
ser establecidos de manera particular por cada Tropa de acuerdo la
aplicación que ha determinado para la Progresión Personal de cada
Scouts.