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"No se hará ninguna tentativa de entrar en competencia


con la realidad"
R. Mussil
AFECTOS
Fotos:
Frederic Serralta
Portada:
Griselda García Pallares
NTRODUCCTON
H ^ El título de un libro, de un texto, es como un prólogo en
tfWforma de aforismo que busca, en su metafórica brevedad,
contener la totalidad textual de la que es puerta de acceso. Puerta
de acceso que se abre ante la inquietud y la curiosidad despertada en el
posible lector, alterando su actitud f r e n t e al texto. Buscando, sobe todo,
ponerlo en situación de escucha, dejando así que el texto hable y cuente,
revele, lo que tiene que decirle.
En el primer artículo que acompaña estas notas se puede leer: "la
magia en realidad no designa nada en concreto, a no ser, una forma
cualitativamente singular de plantearse las relaciones entre los seres
humanos y el mundo, una actitud del espíritu (acaso un requisito, dada la
generalidad de ámbitos y momentos culturales en que aparecen sus
manifestaciones) frente a las cosas." Ahí está de nuevo: la actitud. El
artista originalmente fundamentaba la experiencia estética en la obra.
Posteriormente lo hizo en sí mismo. Finalmente, tan importante era el
artista como el espectador de su obra1. Sucede, además, que en nuestro
caso el mago es ¡ndisociable de la obra representada, siendo así marco de su
propia obra. Es una ética, una forma de ser, y una estética, una forma de
hacer. Es, en definitiva, un arte encarnado. Mago, obra y espectador son los
Nudos de Borromeo susceptibles de generar la experiencia mágica, nunca
garantizada2.
La actitud de espíritu es el requisito para poder acceder y comunicar
esa especial relación entre los seres humanos y el mundo. Esa relación hace
que la realidad quede encantada, es decir, sometida a poderes mágicos.
Dado que la magia es un arte encarnado, esta capacidad de espíritu para
encantar el espacio de realidad que envuelve el acto en vivo, corresponde al
mago
Con el cuadro de Rene Magritte (Reproducción prohibida, 1937) se
intenta simbolizar este arte encarnado. Sólo cuando el mago es capaz de
reflejar su actitud de espíritu en la obra, de werse así mismo desde fuera,
es posible, sólo posible, que "se entorne lentamente la puerta que da al
zaguán para dejarnos ver el prado donde relincha el unicornio" de Cortázar.
A partir de este instante la realidad es otra.

1
Borges decía que cada lector reescribe el texto que lee.
2
Mario Benedetti escribió un libro de poemas titulado La casa y el ladrillo, título inspirado
en una frase de Bertold Brecht: "Me parezco al que lleva el ladrillo consigo para mostrar al
mundo como era su casa". ¿Qué hace el mago sino llevar su baraja consigo (que cada cual
escoja el símbolo que le convenga) para mostrar al mundo como es su casa, su espíritu?
Imagino al personaje que me simboliza sonriendo de espaldas al
espectador abandonado ante el misterio que la magia le ofrece, librado a su
propia imaginación. La misma imaginación que pone al leer una obra de ficción
{Aventuras de Arthur Gordon Pym de E. A. Poe) que aparece perfectamente
reflejado a la derecha del personaje del cuadro. Porque lo cierto de todo
esto es que sólo la imaginación del espectador avala el arte de
encantamiento que el mago sólo puede sugerir. El secreto de la magia, de
cualquier magia, sólo lo posee el espectador.
Ese mago que se refleja de espaldas a sí mismo es como un juego
infantil hecho posible por la imaginación del que juega. Así recuerdo mis
pequeñas luchas contra la realidad, entre ellas, aquella en la que
pretendiendo ser más veloz que yo mismo, me giraba, rápido como el rayo,
para verme de espaldas en el espejo. Nunca lo conseguí. Con imaginar su
posibilidad bastaba. No dudaba del éxito, igual que no dudaba que aquel palo
de escoba sobre el que cabalgaba era un brioso caballo, transformando mi
habitación, mi casa, el mundo entero, en el Salvaje Oeste 3 . Luky Luke es más
rápido que su sombra no porque sea un personaje de cómic. Le avala el
mítico Oeste, la ética del héroe inmutable f r e n t e a su propio heroísmo. Es
decir, le avala el deseo que en mi nace, identificándome, de ser como él.
Personaje de tebeo. Juego imaginario al fin 4 .

* * *

3
El Sí Mágico de C. Stanislwsky.
4
Hasta Clasius Clei jugaba cuando decía que era tan rápido boxeando que cuando golpeaba el
interruptor de la luz, él ya estaba acostado antes de que la habitación quedara a oscuras.
obre la magia
Jj^^^^P 5e oye hablar mucho de la magia. Lo mágico es uno de esos
artilugios conceptuales que parece tener un valor polisémico poco
menos que inagotable y que sirve para designar o calificar multitud de seres,
objetos o situaciones a las que se atribuye una cierta inefable calidad de
maravillosos, fascinantes, especiales... Se suele decir que hay instantes
"mágicos" en la vida, del mismo modo que se habla de la "magia" del cine, del
circo, de la fotografía, de la fiesta... Todo el mundo sabe que los niños viven en
un "mundo mágico", del mismo modo que existen automóviles o perfumes cuya
publicidad enfatiza virtudes "mágicas". Hay hasta deportistas "mágicos", como
Magic Johnson, por ejemplo. Etc.
Pero sobre todo se entiende que la magia es también algo extraordinario
que se hace, que se practica, y en ese sentido el mago puede ser tanto el
ilusionista del show-bussínes, como el hacedor de lluvia zuñi o también una
manera de nombrar la actuación del antiguo druida céltico o de un sacerdote
del vudú haitiano. Un casi ilimitado campo de actividades rituales, presentes en
todas las sociedades, es agrupado por nosotros -que no por ellas- bajo el
epígrafe difuso e inconcretado de "prácticas mágicas". Una calificación que
tiene no pocas veces carácter peyorativo, de manera que magia puede ser la
manera como desde las religiones institucionalizadas se designa todo el
conjunto de prácticas y creencias con las que se enfrentan en su expansión o
que se apartan del dogma oficial.
En realidad, la magia, en un sentido estricto, sólo sirve para designar lo
que operaban los mágoi medas, más extensamente la forma como los griegos
antiguos designaban a los sacerdotes iranios, de manera que si nuestros Reyes
Magos son "magos" no es porque practicasen ningún tipo de "magia" sino porque
se entiende -de acuerdo con la propia tradición neo y apócrifotestamentaria-
que eran miembros del culto zoroastriano. Aparte de eso, la "magia" en
realidad no designa nada en concreto, a no ser, una forma cualitativamente
singular de plantearse las relaciones entre los seres humanos y el mundo, una
actitud del espíritu -acaso un requisito, dada la generalidad de ámbitos y
momentos culturales en que aparecen sus manifestaciones- frente a las cosas.
La antropología explica cómo el pensar y lo pensado, la mirada y lo
mirado se parecen. A partir de ahí, la magia se constituiría en ese lugar en
donde el conjunto de dispositivos mediante el que la cultura representa,
sustituyéndola, la realidad alcanza su nivel más ejecutivo y es capaz de
restablecer la continuidad -que se siente como enajenada- entre hombre y
naturaleza. Rescatado, de acuerdo con tal premisa, lo mágico de la
arbitrariedad de su uso vulgar, se puede definir provisionalmente la magia
como el conjunto de creencias y prácticas basadas en la convicción de que el
ser humano puede intervenir en el deterninismo natural, bien
complementándolo o bien modificándolo, mediante la manipulación o el
encarnamiento de ciertas potencias, accesibles a través de aptitudes,
conocimientos o técnicas especiales.

"La realidad encantada"


Manuel Delgado
GIRANDO LOS ASES
(Versión con el As, dos, tres y cuatro)

No sé de dónde surge la idea de realizar Girando los ases de bai


Vernon con el As, dos, tres y cuatro en lugar de con los ases. En cualquier
caso, anula la necesidad consciente de recordar los ases que se han ido
girando. En realidad estos juegos son como pequeños poemas en prosa. Y se
da el caso de que esta idea de utilizar las cartas por su valor numérico en su
orden natural le otorga además el sentimiento de totalidad que sería de
esperar en todo juego de magia y que tan difícil resulta de alcanzar.
Puede que alguno considere que aplicar una caria de doble cara a este
juego es algo próximo a la aberración. Puede ser, pero diré en mi defensa
que todo depende del fin pretendido, cual es ese sentimiento de totalidad al
que nos hemos referido. Sucede que tales fines resultan difíciles de
comunicar con claridad tan solo mediante la descripción. El juego como
texto debe tomar volumen, tridimensionalidad. Es en esta transmutación del
texto en acto en vivo donde cada juego "se la juega". Cuántos juegos
publicados cuya lectura presagia interesantes posibilidades se deshacen en
las manos incapaces de soportar la luz solar de la realidad.

Desarrollo y ejecución
Muestra entre las manos el as, dos, fres y cuatro 1 ordenados y del
mismo palo (f ig. 1). Intercambia las posiciones del as y el dos y del tres y el
cuatro, desordenándolas claramente (f ig. 2).
- "La magia sólo necesita de una señal para mostrarse..."
Invita a un espectador sentado frente a t i a que tome el As y lo
inserte de nuevo en la misma posición pero dorso arriba (fig. 3). Cuadra el
conjunto y voltea el paquete de dorso (todo ello realizado con mucha
lentitud) dejándolo sobre el estuche (f ig. 4).
- "Imaginemos una realidad paralela capaz de contenerse bajo la
transparente redondez de una burbuja... Como una gota de agua en la
que cabe un mundo."
Dibuja la silueta de una burbuja alrededor del estuche con ambas
manos.
- "En esta realidad paralela cualquier deseo es como una orden."
Toma el paquete situándote sobre la vertical del estuche y
sujetándolo entre los dedos pulgar y el corazón de la m.i. por su lado
derecho (f ig. 5) hazlo girar sobre sí mismo a modo de gesto mágico (f ig. 6),

El cuatro es una carta doble cara con un dos repetido por el otro lado.
alcanzando la posición previa para ejecutar una Cuenta Emsley en la punta
de los dedos (fig. 7). Realiza la cuenta mostrando el as volteado, pero
procurando que el paquete quede lo más cuadrado posible. Acto seguido,
realiza una segunda Cuenta Emsley mostrando el dos. Pero cuidado, pues una
vez alcanzada la posición en la que se muestra el dos en la m.d., las tres
cartas que en este instante sujeta la m.d. deben voltearse sobre la carta
restante que la m.i. a desplazado hasta la posición de dar2.
Coge a continuación el paquete por su lado largo derecho y desplázalo
de nuevo hasta la punta de los dedos de ambas manos, realizando un tercera
cuenta para mostrar el tres.
- "Basta con desearlo..."
Finalmente, realiza una cuarta y última cuenta para mostrar el cuatro,
desplazándolo durante la misma en salida exterior.
- "...para descubrir que la magia tiene su propia lógica."
Pasa el paquete a la m.i. en posición de dar con el cuatro
sobresaliendo desde la segunda posición. Extirpa el cuatro con la m.d. y
déjalo cara arriba sobre el estuche, mientras el meñique izquierdo consigue
una separación sobre la última carta. Tan pronto la m.d. se dirige hacia el
paquete, abre la separación presionando la carta en separación con el
meñique hacia abajo (fig. 8). Introduce los dedos derechos bajo las dos
cartas superiores y extiéndelas hacia la derecha, al tiempo que la m.i. voltea
ocultamente la carta inferior, formando un abanico de tres cartas entre las
manos (f igs. 9, 10 y 11). Cuadra el abanico, volteando el paquete cara arriba
sobre la m.i. extendida. Toma, una a una, las tres cartas, que aparecerán
ordenadas, y ves dejándolas sobre el cuatro del estuche, una a una.

Sobre la carta doble cara


Estamos demasiado acostumbrados a los "milagritos". Tanto que
pretendemos que el más pequeño de los actos tenga como resultado mínimo
ese rango. De ahí que en un juego como el que nos ocupa defender o cuanto
menos sugerir la posibilidad de sacrificar un efecto se considere una
pérdida. Puede que lo sea, pero ¿se consigue algo a cambio que compense el
sacrificio?
Lo que aquí se pone en juego realmente es lo que el espectador
recordará del juego. Logrado ese todo el espectador no tiene por qué "ca&r

2
Una vez más se puede considerar que este gesto es demasiado descarado. Lo que se busca
con esta composición es la secuencia ininterrumpida en el volteo ordenado de las cartas. Por
lo tanto, su cobertura mínima depende exclusivamente de la fluidez rítmica en la ejecución
de las cuentas que son el soporte formal del juego. Cualquier otra acción adecuadamente
integrada en la secuencia quedará diluida en el conjunto.
en la cuenta" de que una de las cartas no se volteó "mágicamente". Se
pueden argumentar algunas consideraciones a favor:
a) El volteo del as como elemento significativo del fenómeno mágico
es el contraste entre realidad y ficción.
b) Esta suavizado y reducido a nivel del significado mediante un
paréntesis de olvido al interponer la creación de la burbuja.
c) Lo que nos permite generar una situación inicial de carácter
dramático.
d) Finalmente, gracias a la Cuenta Emsley dicho volteo queda
mimetizado formalmente con el resto de volteos mágicos.

La composición de la secuencia
Toda la secuencia se basa en un juego de contraste entre la situación
inicial, consistente en la exposición de las cartas cara arriba con el as de
dorso, y el momento mágico expresado en el volteo ordenado de las cartas.
Pero esto sólo es cierto en la medida en la que el espectador se hace
sensible al mismo. Si fijas tu atención en el abanico inicial, cuadras las
cartas y volteas el paquete dorso arriba, dado que conoces el juego, la
impresión que debes sentir es la de que no hay "huecos" en el desarrollo
fluido de la misma por donde sea posible "colar" algún volteo oculto o idea
similar. No se t r a t a de evitar que al espectador se le ocurra o no esta ¡dea.
Si el juego está adecuadamente compuesto, no hay cabida en él para nada
que no sea la sensación vivida de que las cartas obedecen a un divino
mandato: el deseo del espectador simbolizado en el as vuelto.

* * *
Fig.l Fig.2

Fig.3 Fig.4

Fie. 5 Fie. 6
Fig. 7 Fig-8

Fig. 9 Fig. 10

Fis. 11
obre la ficción
^^Mg^P El contrato literario disuade al lector de la inoportunidad
de plantear la existencia objetiva de lo narrado, pero prohibe al
autor la sugestión absoluta, borrar toda huella que permita reconocer la
narración como ficción. El arte es lo más parecido a un sacramento, pero no
lo es; en él no hay ni una ausencia real ni una presencia real, sino lo que
podríamos llamar una presencia ficticia. Schopenhauer lo sitúa en el plano
de la promesa, a mitad de camino entre la satisfacción y la desesperación,
entre la presencia y la ausencia. Su ámbito ni a la fría lucidez ni a la loca
alucinación. // ...el arte no soporta por largo tiempo el papel de usurpador
de la realidad. Esa vana pretensión lo que provoca es una nueva sospecha
acerca de su veracidad. La absolutizacion de la ficción produce el colapso de
lo poético. Es mucho más honrado limitarse -y no es poco- a completar la
realidad, a iluminarla, y hacer como Musil cuando, al comienzo de su novela
El hombre sin propiedades,, anuncia con tono solemne: "no se hará ninguna
tentativa de entrar en competencia con la realidad".
La genuino experiencia literaria vive gracias al contraste entre lo real
o lo ideal, en el frágil equilibrio entre la austeridad de lo fáctico y la etérea
variedad de lo fantástico. Tolkien ha visto en esta interdependencia el lugar
donde surge el chispazo poético por lo que el narrador es el primer
interesado en no litigar con el discurso objetivo ni rendirse
incondicionalmente ante él. "Es injusto suponer que la fantasía creadora se
funda de hecho sobre el duro reconocimiento de que las cosas existen en el
mundo bajo el sol tal y como son; sobre un conocimiento de los hechos, pero
no sobre su esclavitud. Si el hombre no pudiera distinguir entre los hombres
y las ranas, no existirían los cuentos de los príncipes encantados
convertidos en ranas". Sin ese dualismo entre ficción y realidad, si fuera
imposible distinguir entre los hechos y las ilusiones "ya se impongan los unos
o las otras" ni siquiera sería posible la experiencia de la fascinación
literaria, que requiere siempre dos planos de realidad cuyo cruce es
condición de posibilidad de la ficción. Si no fuera posible trascender
ilusoriamente los hechos, ni pudiéramos contrastar las ficciones con la
realidad, la literatura moriría por exceso o por defecto de credulidad.

"La irrealidad literaria"


Daniel Innerarity
SUGESTIÓN
(El arte de la verosimilitud)

El original del que parto en esta versión solía realizarse como


transformación de cuatro comodines en ases, e incluía una dejada doble muy
limpia y segura.
Una evidente aproximación al tema de presentación consistiría en
utilizar el manido argumento de que los comodines valen por todas las
cartas. Sin embargo, creo que el enfoque puede hacerse más interesante en
la forma que paso a describir 1 .

Desarrollo y ejecución
Con el paquete de cuatro (cinco) cartas, dorso arriba, en posición de
dar en la m.i. (tres ases, comodín, as), realiza una cuenta bucle, colocando la
última caria (un as) sobre las restantes. Cuadra e introduce el tema de
presentación*.
- "Sugestionar consiste en dominar la voluntad de una o varias
personas haciendo que actúen o se comporten de determinada
manera..."
Realiza un Culebreo Horizontal, culebreando las carta abiertas
suavemente y sin interrupción.
- "Pero... ¿cómo lograrlo?"
Cuadra las cartas y culebreólas de nuevo mientras sigues hablando.
- "Los expertos hablan de ciertos ritmos reiterados, susceptibles de
adormecer la mente llevándola a un estado de ensueño del que el
sujeto no es consciente..."
Al decir esto mira hacia tus manos que siguen culebreando las cartas
"hipnóticamente". Acto seguido, realiza la Enseñada Óptica de Hamman3 de
la siguiente manera: cuadra las cartas y girando la m.d. muestra la última a
un espectador de t u izquierda, pero de modo que los demás no yean que es
un comodín (f ig. 1).
- "Vamos a ver... ¿tu qué carta crees estar viendo?"
- "Un comodín."
- "Bien... ¿no?"

1
Como en esta ocasión la carta tratada mediante cera para los oídos es el comodín situado
bajo los cuatro ases, recomiendo colocar uno de ellos bajo el comodín evitando que se
ensucie.
2
Leí hace tiempo una frase que define muy bien la sensación gestual que se pretende
generar con el Culebreo Horizontal'en esta ocasión: belleza en movimiento.
3
Ver al respecto 9ran escuela cartomágica, de R. (Siobbi, vol. 3.
Gira la m.d. palma hacia abajo y pela la carta superior del paquete con
el pulgar izquierdo, elevando acto seguido la m.d. para mostrar la última
carta a un espectador sentado f r e n t e a t i (f ¡g. 2).
- "Y tu... ¿qué ves?"
- " Un (otro) comodín."
-"Estupendo..."
Inclina la m.d. y pela una segunda carta sobre la anterior, al tiempo
que giras de nuevo la m.d. para mostrar una vez más la última carta del
paquete a un espectador de tu derecha (f ig. 3).
-n¿Ytu...?"
- "Uncomodín."
- "No falla..."
Gira la m.d. palma hacia abajo y pela una tercera carta sobre las
anteriores, realizando con la carta doble un Ooble Volteo de Stuart que
pasas a sujetar con ambas manos por sus esquinas diagonalmente opuestas,
manteniéndola cuadrada como una (f ig. 4) 4 .
- "Pero... ¿qué veis todos?"
-" Un comodín"
- "Eso es lo gracioso..."
Voltea dorso arriba la carta doble sobre las anteriores y deja a la
derecha de la mesa la carta superior, mientras el pulgar izquierdo presiona
el comodín contra el paquete, asegurando su adherencia.
- "...porque, en realidad, aquí nunca han habido comodines..."
Realiza un Culebreo Horizontal de tres cartas (f ig. 6), llevando la
carta central a superior exhibiendo un abanico de tres cartas.
- "Lo que siempre he tenido en mis manos han sido ases..."
Voltea una a una las tres cartas, dejándolas montadas en extensión a
la izquierda de la mesa (f ig. 7).
- "Incluso esta, que todos habéis asegurado que era un comodín, no es
otra cosa que un as..."
Recoge la carta situada a la derecha de la mesa y voltéala lentamente,
dejándola en el mismo lugar (f ig. 8).
- "A esto, sin lugar a dudas, se le llama sugestión..."

Sobre la Enseñada Óptica de Hamman


Normalmente esta cuenta se realiza reiterando un mismo movimiento
de la m.d. consistente en girarla hacia la derecha para exhibir el lado
inferior de la última carta. La variación que se aplica en este juego busca
diferenciar cada comodín gestualmente al intercalar giros diferentes de la
mano. Por otro lado, se pretende una suerte de cobertura psicológica de
4
Ver también las f ig. 14,15,16 y 17 de Una prueba de atención.
fondo al dosificar la exposición de cada comodín, primero a un espectador,
después a dos, a t r e s y finalmente a todos, desarrollándose la cuenta
acorde con la versación planteada. Esto provoca que se despierte en los
espectadores el deseo de ver el comodín que los demás ya han visto,
obviando las pequeñas discrepancias propias de esta enseñada.

Un apunte técnico
Todo lo expuesto puede realizarse exactamente igual sin necesidad
de tratar el comodín con cera para los oídos. Esto, lógicamente exige
soluciones técnicas como pueden ser las dejadas dobles o las descargas al
regazo. Lo señalo tan sólo para aquellos que "estén de vuelta" en el uso y
abuso de cartas preparadas y busquen emociones más fuertes.

* * *
Fig.l Fig. 2

Fig.3 Fig. 4

Fie. 5 Fie. 6
Fig.7 Fig.8
obre lo fantástico
^^^^^w "...hay una hora en la que se anhela ser uno mismo y lo
inesperado, uno mismo y el momento en que la puerta que
antes y después da al zaguán se entorna lentamente para dejarnos ver el
prado donde relincha el unicornio. [...] Sólo la alteración momentánea dentro
de la regularidad delata lo fantástico, pero es necesario que lo excepcional
pase a ser también la regla sin desplazar las estructuras ordinarias entre
las cuales se han insertado. Descubrir en una nube el perfil de Beethoven
sería inquietante si durara diez segundos antes de deshilacharse y volverse
fragata o paloma; su carácter fantástico sólo se afirmaría en caso de que el
perfil de Beethoven siguiera allí mientras el resto de las nubes se conduce
con su desinteresado desorden sempiterno. En la mala literatura fantástica,
los perfiles sobrenaturales suelen introducirse como cuñas instantáneas y
efímeras en la sólida masa de lo consuetudinario; así una señora que se ha
ganado el odio minucioso del lector es meritoriamente estrangulada a último
minuto gracias a una mano fantasmal que entra por la chimenea y se vapor
la ventana sin mayores rodeos, aparte de que en esos casos, el autor se ve
obligado a proveer una "explicación"a base de antepasados vengativos o
maleficios malayos.
El enigma de la literatura fantástica nunca se resuelve del todo,
sugiere, inquieta y engaña al lector dándole pistas falsas. El final
generalmente queda abierto y el enigma por resolver: se dan indicios para
que el lector imagine la solución."

Julio Cortázar.

1
"Como escribir relatos", de Silvia Adela Kohan.
UNA PRUEBA DE ATENCIÓN
(Con carta extra)

Imaginemos una exposición objetiva de los hechos a modo de


propuesta para un juego posible. Esta exposición rezaría asU Imagínate un
juego en el que se muestran cinco cartas ordenadas del as al cinco a medida
que se dejan sobre la mesa y que, sin hacer nada, es decir, con un final al
estilo Todo Esta Hecho, se comprueba que han invertido completamente su
orden. Y lo mejor es que para lograrlo sólo es necesario mostrar dos de las
cinco cartas.
Expresado así, resulta difícil de creer que con sólo dos carias se
pueda colar el orden inverso de cinco. Y sin embargo, este es el trasfondo
técnico del juego. Claro que con una muy ingeniosa fase expositiva de
carácter psicológico que A. de Ascamo llamaba Fijación Mental, en este caso
de tercer grado1. Veámoslo:

Desarrollo y ejecución
Extiende el paquete de c'mco (seis2) cartas dorso arriba sobre la
mesa y comenta que vas a realizar una prueba de atención (f ig. 1). Recoge
las cartas y voltea el paquete cara arriba sobre la m.i.
- "Para ello utilizaremos el as, el dos, el tres, el cuatro y el cinco
¿de...?"
A medida que las nombras, ves pasándolas de una mano a otra,
formando un abanico (fig. 2). En la misma acción de coger el cinco, cuadra el
abanico y voltea el paquete dorso arriba. El espectador responderá:
- "...corazones."
- "Muy bien, veo que te fijas. Recuerda, as, dos, tres, cuatro y cinco
de corazones."
fAlentras las nombras de nuevo, gesticula en el aire dando pequeños
golpes con la m.d. plana en el aire y de arriba hacia abajo, sugiriendo el
orden de las cartas que mantienes cuadradas dorso arriba en la m.i.
- "Después del as viene el..."
Da la primera carta sobre la mesa hacia la derecha sin mostrarla.
- "...dos."
Realiza un Triple Volteo mostrando el dos un instante antes de que el
espectador la nombre, reaccionando a tu pregunta (f igs. 3 y 4).
- "Te lo estoy poniendo fácil... ¿verdad?"

1
Ver al respecto La magia de Ascanio, vol. 3, Los Días Negros, edit. Páginas.
2
El as duplicado permanece adherido al dorso del cinco de corazones mediante cera de los
oídos.
Al mismo tiempo, voltea el triple dorso arriba y da la primera carta
sobre la anterior pero escalonada hacia la izquierda y hacia abajo.
- "Después del dos viene el..."
Coge la siguiente carta, pulgar por debajo y dedos por encima,
volteándola cara arriba sobre las dos cartas escalonadas de la mesa,
dejándola caer dorso arriba sobre ellas (f igs. 5 y 6).
-\..tres."
Coge la siguiente caria y déjala sobre las anteriores sin mostrarla
mientras preguntas:
- "Pero... ¿y después del cuatro...?"
Al tiempo que atraes toda la atención hacia la carta que permanece en
la m.i. elevando la mano por encima de la posición mantenida hasta el
momento (f ig. 7).
- "Elcinco."
- "Sí, pero basta invertir el orden para que..."
Acerca las manos en el centro de la mesa, sujetando la carta entre el
dedo corazón y el pulgar izquierdos, haciendo gira la caria sobre sí misma
con la m.d. en la dirección de las manecillas del reloj 3 (f igs. 8, 9 y 10). Acto
seguido, voltea la caria hacia los espectadores sobre la m.i. mostrando el as
(f ¡9-11)-
- "...esta sea ahora el as..."
Tras una breve pausa de asimilación, coge por el extremo exterior la
primera caria de la extensión escalonada que has ¡do formando (es decir, la
más cercana a tu persona) y voltéala cara arriba mostrando el dos, al tiempo
que el pulgar derecho desliza el as hacia la punta de los dedos que lo voltean
dorso arriba sobre la misma mano (f igs. 12 y 13).
- "...esta el dos..., el tres..., el cuatro..."
Deja el dos cara arriba en la punta de los dedos de la m.i. y muestra
el tres al tiempo que la m.i. voltea dorso arriba el dos, repitiendo esta
secuencia de acciones hasta llegar al cinco.
- "...y esta sea el cinco..."
Después de una breve pausa, voltea el cinco dorso arriba sobre las
demás cartas de la m.i. y coge el paquete con la m.d. extendiéndolo dorso
arriba sobre la mesa, alcanzando de este modo la misma posición que al
inicio del juego 4 .

3
No se por qué, pero siempre he querido escribir esta "mítica" frase...
4
De este modo conseguimos un final cerrado y completo que, además, nos deja las cartas
invertidas y en situación de poder repetir el juego tras un breve paréntesis de olvido. Breve
por cuanto no es necesario en esta segunda ocasión mostrar inicialmente las cartas cara
arriba. Este detalle podría traducirse en una debilidad en la repetición de la secuencia sino
fuera por el as duplicado que mantenemos en reserva y que evitará cualquier duda respecto
a la disposición de las cartas.
- "Y vuelta a empezar..."
Mirando al público "súbete" a sus reacciones como en un autobús en
marcha y comenta:
- "Evidentemente, la magia posee su propia lógica... Porque, vamos a
ver..."
Recoge la extensión de cartas y voltéalas cara arriba sobre la m.i.
Acto seguido, sujeta el as duplicado en posición de tomar, despegándolo del
cinco para realizar el Volteo de 5tuart Gordon (figs. 14,15,16 y 17).
- "...después del as viene el..."
Voltea el as dorso arriba sobre el paquete de la m.i. y presiona su
dorso con el pulgar en la acción de pasar la caria a la m.d. para dejarla
sobre la mesa (f ig. 18).
- "...dos."
- "Efectivamente..."
Realiza de nuevo un Triple Volteo mostrando el dos, aunque en esta
ocasión irás a remolque de la respuesta del espectador. A partir de aquí,
continua, punto por punto, tal y como ha quedado descrito, salvo que al final
las carias se wan dejando abanicadas cara arriba sobre la m.i. a medida que
se van mostrando para, finalmente, extenderlas cara arriba sobre la mesa
(figs. 19 y 29) 5 .

Principio de Conservación6
Conozco este juego desde hace bastantes años y en muchas ocasiones
he sentido la necesidad de repetirlo dado el impacto que produce. Para ello
resulta necesario alargar el paréntesis de olvido por cuanto en la repetición
su punto más débil se centra sobre todo en ese as que displicentemente se
deja sobre la mesa sin mostrar, justificando la acción mediante la frase
interrogativa del inicio que da por supuesta su identidad. Es evidente que
tarde o temprano la idea de incluir un as duplicado terminaría por aparecer.
Es más, el hecho de que no haya surgido antes radica en el "poso" de
purismo técnico que aún permanece sedimentado en mi interior. Los efectos
secundarios del aprendizaje mágico pueden ser muy perniciosos. Aun me
queda mucho por "desaprender".
En cualquier caso, ese as conviene mantenerlo en reserva si se desea
repetir el juego con todas (o casi todas) las garantías necesarias. Pero es
algo más. Lo que verdaderamente salva esta idea es la transposición en
cadena que la presencia del as hace sensible al espectador. En la primera

5
Este final resulta magnífico por cuanto refleja y evidencia el supuesto orden inicial a
partir del cual se ha desarrollado el juego. ¿Qué más se puede pedir?
6
Ver al respecto la magnifica obra "Magia y presentación"'de Henning Nelms, as\ como "La
buena magia"'de Darwin Ortiz.
ocasión el orden se invierte, expresando dicha inversión mediante el gesto
mágico de girar el supuesto cinco sobre sí mismo. Estamos expresando la
idea de inversión que se ve materializada en las cartas, pero no hay imagen
mental de la misma. En esta segunda ocasión (o por lo menos ese es mi
deseo) la presencia del as ¡antes y después! arrastra tras de sí a todas las
demás cartas. Resulta fácil imaginar el fluir de las cartas al modo de las
aguas de un río que tuviera el mágico don de invertir su curso a voluntad.
Probablemente estoy exagerando... ¡pero que bonito! ¿O no?

* * *
Fig.l Fig.2

Fig.3 Fig.4

Fig.5 Fie. 6
Fig.7 Fig.8

Fig.9 Fig.10

Fie.ll Fie.12
Fig. 13 Fig. 14

Fig. 15 Fig. 16

Fie. 17 Fie. 18
Fig. 19 Fig. 20
obre el mago
^ ^M En un texto violentamente poético, Lawrence describe lo que
^ hace la poesía: los hombres incesantemente se fabrican un
paraguas que les resguarda, en cuya parte inferior trazan un
firmamento y escriben sus convenciones, sus opiniones; pero el poeta, el
artista, practica un corte en el paraguas, rasga el propio firmamento para dar
entrada a un poco del caos libre y ventoso y para enmarcar en una luz repentina
una visión que surge a través de la rasgadura, primavera de Wordsworth o
manzana de Cézanne, silueta de Macbeth o de Acab. Entonces aparecen la
multitud de imitadores que restaura el paraguas con un paño que vagamente se
parece a la visión, y la multitud de glosadores que remiendan la hendidura con
opiniones: comunicación. Siempre harán falta otros artistas para hacer otras
rasgaduras, llevar a cabo las destrucciones necesarias, quizá cada vez mayores,
y volver a dar así a sus antecesores la incomunicable novedad que ya no se
sabía ver. Lo que significa que el artista se pelea menos contra el caos (el que
llama con todas sus fuerzas, en cierto modo) que contra los "tópicos" de la
opinión. El pintor no pinta sobre una tela virgen, ni el escritor escribe en una
página en blanco, sino que la página o la tela están tan cubiertas de tópicos
preexistentes, preestablecidos, que hay primero que tachar, limpiar, laminar,
incluso desmenuzar para hacer que pase una corriente de aire surgida del caos
que nos aporta la visión. El arte efectivamente lucha con el caos, pero para
hacer que surja una visión que lo ilumine un instante, una Sensación. El arte
lucha con el caos, pero para hacerlo sensible, incluso a través del personaje
más encantador, el paisaje más encantado.

¿Qué es filosofía?
Gilíes beleuze
EL ASCENSOR
(...y otra versión "relámpago")

El "Ascensor" de Dai Vernon es de los primeros grandes juegos que


uno aprende en los inicios de la afición. Pero con él no sólo se aprende un
gran juego sino que se recibe toda una lección de magia. Y con ella se
despierta lo que podemos denominar la "sensibilidad mágica". Los múltiples
detalles psicológicos de que está adornado permiten al aficionado tomar
conciencia de lo que hace "grande" un juego.
La secuencia que suelo realizar parte de la condición estética de los
abanicos. Es decir, de lo que se trata formalmente es de mantener las
cartas siempre extendidas. Para su ejecución parto de un paquete formado
por cuatro cartas altas de color negro cara arriba seguidas del cinco, el
cuatro, el t r e s y el dos de corazones.

Desarrollo y ejecución
Extiende el paquete de ocho cartas dorso arriba sobre la mesa e
introduce el tema de presentación. Recoge cinco de las ocho cartas en
extensión con la m.i., momento en el que, a modo de pala, volteas cara arriba
las tres cartas restantes (negras) que caerán cara arriba sobre la m.d.
extendida que las estará esperando. Reagrupa estas tres cartas en un
montón informe y déjalo sobre la mesa frente a t i , al tiempo que los dedos
izquierdos voltean cara arriba sobre su palma el paquete de cinco cartas.
Realiza a continuación una Enseñada Sincera de las cuatro cartas de
corazones (sin separa las manos), manteniendo oculta la cuarta carta negra
bajo el cinco de corazones. Realizado adecuadamente, no tiene por que
werse el color negro de la última carta1.
Cuadra las cartas y sujetando el paquete en posición de tomar con la
m.d., pela la primera de ellas (el dos de corazones) con el pulgar izquierdo,
volteando dicha carta sobre la m.i. con el resto del paquete a modo de pala,
repitiendo la acción hasta el punto en el que la m.d. sujeta dos cartas como
una (el cinco de corazones y la caría negra oculta), momento en el que la
m.d. voltea ambas cartas como una dorso arriba sobre las anteriores 2 .

1
Es evidente el mecanismo de las acciones en tránsito que aquí se aplica para centrar la
atención sobre las cartas de corazones.
2
Es una acción idéntica a la Adición de Braue, que nos permite mostrar el cinco de
corazones independientemente, justo antes de voltearlo y dejarlo aparentemente sobre la
mesa. Este procedimiento surgió durante el Cursillo Ascanio, en una de las múltiples
versiones que se presentaron como ejercicio práctico en la aplicación de las teorías
ascamanas.
Reparte el cinco (carta negra), el cuatro (cinco) y el tres (cuatro)
sobre la mesa en una hilera de izquierda a derecha, por encima del paquete
cuadrado de tres negras. Cuando sólo te queden dos cartas en la m.i. como
una (tres y dos de corazones), sitúa el pulgar bajo las mismas (fig. 5),
volteándolas cara arriba como una sola carta (fig. 6), alcanzando la Pinza de
Tres Dedos3. Acto seguido, la m.d. coge la carta doble en posición para
voltearla dorso arriba sobre el paquete de tres cartas negras que ha
recuperado la m.i., realizando la Descarga de Gordon Bruce / Juan tamariz4
(fig. 7).
Llegados a este punto, la m.d. toma la caria sobresaliente (tres de
corazones) por su esquina superior derecha, al tiempo que la m.i. extiende
sus cuatro cartas (tres negras y el dos de corazones) con ayuda del pulgar.
La m.d. inserta la caria por debajo del abanico en segunda posición y,
girando la m.d. palma hacia arriba por debajo de éste (fig. 9), introduce la
caria sobresaliente hasta el nivel del abanico mediante el dedo corazón (fig.
10)5. Sin variar la posición y en una acción continuada, el pulgar derecho se
sitúa sobre el dorso de la primera carta del abanico, momento en el que el
resto de los dedos resbalan "acariciantes" por debajo hasta situar el dedo
corazón en la cara de la primera carta que queda, asi, sujeta por su lado
largo derecho entre los dedos pulgar y corazón.
Acto seguido eleva esta caria (dos de corazones) por encima de la
horizontal del abanico, lo que provocará que la carta se escape de la presión
del pulgar izquierdo con un sonoro chasquido (fig. 11). Situando el dedo
corazón en contacto con su dorso 6 , voltéala seguidamente hacia adelante
revelando que el dos de corazones se ha colocado la primera del abanico
(fig. 12). Abandona el dos de corazones cara arriba sobre la mesa siguiendo
la hilera que forman las t r e s cartas restantes de dorso, aunque desplazada
hacia atrás.
Recoge la siguiente carta por la derecha de la hilera de dorso7. De
nuevo, la m.d. se sitúa bajo el abanico insertando el supuesto tres de

3
Pinza de Tres Dedos, consiste en presionar con el pulgar sobre el hueco de los dedos
corazón y anular que sujetan la carta por el otro lado.
4
Ver al respecto Gran escuela cartomágica de R. Giobbi, vol. 3.
5
La inserción por debajo del abanico en lugar de por encima evita que una involuntaria
exhibición de la cara de la carta que resultaría fatal para el juego. Por otro lado, después
del doble económico ambas manos han de permanecer horizontales con relación a la mesa,
centrando la atención en la colocación de la carta y no en el valor de la misma, dato éste
último sobre el que no puede haberse generado la menor duda. La acción se desarrolla de
forma fluida y armónica hasta el primer efecto.
6
Ver la f i g . 12 del juego titulado "Del As al Cinco".
7
Aquí, más que en la fase anterior, es muy importante mantener la horizontal de las carias,
justificando formalmente el hecho de recogerlas de la mesa por la esquina superior derecha
de las mismas, en la acción de insertarlas por debajo del abanico. De lo que se trata es de
corazones y liberando la carta superior de la presión del pulgar izquierdo
con un chasquido. Finalmente, se voltea cara arriba y se deja a la izquierda
del dos de corazones. Durante la acción anterior, el pulgar izquierdo se ha
retraído semicuadrando las car-fas en lo que podemos denominar una
posición de pre-Ernsley. Ahora, la m.i. termina de cuadrar las cartas en la
acción de situar el pulgar bajo las mismas para voltearlas cara arriba hacia
la derecha, momento en el que la m.d. sujeta el conjunto por su lado
derecho, ejecutando una cuenta Emsley de exhibición 8 .
Nos encontramos de nuevo con las carias negras dorso arriba y
extendidas en la m.i., y con el supuesto cuatro de corazones cogido en la
m.d. Inserta la caria en el abanico y acto seguido, desliza sobre la mesa con
la m.d. el dos de corazones y el tres de corazones hasta situarlas al mismo
nivel de la única carta que queda dorso arriba (f ig. 16):
- "El dos, el tres... y ahora el cuatro..."
Acto seguido los dedos índice y corazón sujetan la esquina exterior
derecha de la carta sobresaliente (cinco de corazones) y ambas manos se
giran hacia atrás, al tiempo que el pulgar izquierdo se retrae por detrás del
abanico, arrastrando la primera carta (cuatro de corazones), ocultándola
(figs. 18, 19 y 20) 9 . Tras una breve pausa, se invierten las acciones
descritas 10 y, una vez más, la m.d. se sitúa bajo el abanico insertando el
supuesto cuatro (f ig. 21), liberando la carta superior de la presión del pulgar

evitar que se despierte en el espectador la necesidad de ver la carta antes de la inserción


de la misma en el abanico, lo que sí ocurriría si tomáramos la caria por su esquina inferior
derecha. Con la versación se alude a la inserción de la carta en la posición que corresponde a
su valor, y no al valor en cuanto tal. Este segundo efecto es más ligero, como en un intento
de reafirmar el anterior.
8
Con esta cuenta no se t r a t a de mostrar cuatro negras o, en su defecto, que no hay ninguna
roja, sino de enfatizar gestualmente los efectos que se acaban de producir. De ahí que la
cuenta se realice de forma poco ortodoxa. Para ello, una vez iniciada la cuenta y llegado el
punto en el que la m.d. sostiene dos cartas (una de las cuales ha de permanecer oculta),
abandónalas sobre la mesa, gesticulando al mismo tiempo con las otras dos que sostiene la
m.i. (fig. 13). Toma una de ellas con la m.d. y déjala caer sobre las anteriores, para
finalmente, toma la cuarta y gesticulando brevemente con ella (fig. 14) abandonarla, a su
vez, sobre el conjunto de la mesa (fig. 15).
9
Esta variación permite mostrar tres corazones del cinco en lugar de dos. En cualquier
caso, esta posibilidad no se había considerado nunca dado que durante la exhibición se
muestran cuatro cartas donde deberían verse cinco. Pero ¿quién se da cuenta de ello?
¡Nadie! La razón, como no podía ser otra, es la curiosidad despertada ante la exhibición del
supuesto cuatro de corazones que deja en un segundo plano las cartas negras. Cartas negras
que, además, resaltan el rojo del supuesto cuatro, unificando la imagen general que se
espera ver sin contradecirla.
10
Se trata, evidentemente, de no perder una sutileza magnífica y necesaria en este
momento, dado el estilo gestual con el que se desarrollan los acontecimientos. De ahí las
pequeñas variaciones que vienen sugeridas por la base formal de los abanicos imperante a lo
largo del juego.
izquierdo con un chasquido. Finalmente, deja el cuatro cara arriba a la
izquierda del tres de corazones.
Coge con ambas manos las cuatro carias extendidas (fig. 22),
sujetando dos cartas con cada mano, y awanza hacía la posición del supuesto
cinco de corazones, al tiempo que ambas manos desplazan sus respectivas
cartas superiores hacia atrás, lo que permite a la m.d. situar levemente la
esquina inferior izquierda de su carta superior bajo la esquina superior
derecha de la última carta de la m.i. (fig. 23), formando una extensión de
cartas escalonada que se deja sobre la última carta de dorso que se
encuentra sobre la mesa. Acto seguido reagrúpalas sobre el supuesto cinco
de corazones empujándolas con los dedos izquierdos por su extremo corto
interior. Presionando con el dedo corazón izquierdo sobre el lado izquierdo
de la carta superior, la m.d. la sujeta por el lado derecho, elevándola hasta
que se desprende de la presión del dedo izquierdo con un chasquido.
Voltéala, seguidamente hacia adelante y, tras una pausa de asimilación y a
modo de pala, voltea con ella cara arriba sobre los dedos izquierdos, las
cuatro cartas negras de la mesa.
Deja el cinco en su lugar y muestra las cartas negras entre las manos
mediante una Enseñada Sincera. Reúnelas abanicadas y déjalas con la m.d.
detrás de las cartas de corazones (fig. 24).

Improvisando el inicio
Un inicio impromtu que respeta la carga psicológica de la carta negra
durante la fase expositiva puede ser el siguiente:
1. Comprueba previamente en qué lugar se encuentra el cinco de
corazones y constata si después del cinco se encuentra alguna
carta negra de valor alto (8, 9 o 10). Para ello puedes extender la
baraja entre las manos, abrirla en abanico o extenderla sobre la
mesa entre un juego y otro. En cualquier caso, se trata de situar
una carta negra y el cinco de corazones en el tercio inferior de la
baraja aproximadamente, mediante un corte por debajo de la carta
negra más cercana al cinco de corazones.
2. Lograda esta situación previa, se trata de ir pasando las cartas de
una mano a otra desplazando en salida exterior las cartas
necesarias para el juego y en el orden en que aparezcan (fig. 1).
3. Cuadra la baraja en la m.i. y extirpa con la m.d. las ocho carta
desplazadas. Abandona la baraja sobre la mesa y deja el paquete
de cartas extirpadas Sobre la m.i. cara arriba. En este momento El
paquete estará más o menos mezclado. Pues bien, de lo que se trata
es dé separar las cartas de corazones (protagonistas del juego) de
las cartas negras (meramente secundarias), manteniendo oculta
detrás del cinco la última carta que ha de ser negra.
Las combinaciones posibles son muchas, así que utilizaremos la
disposición (muy simple) que muestran las fotografías, lo que nos permitirá
exponer con claridad el procedimiento a seguir.
4. Coge el cuatro de corazones con la m.d. y muéstralo.
5. Acto seguido, coge las dos cartas negras siguientes bajo el cuatro
y déjalas frente a ti (fig. 2), extendiendo en la m.i. el tres y el dos,
exhibiéndolos.
6. Coge estas dos cartas, así como la carta negra que les sigue y deja
esta última sobre las dos cartas negras anteriores, formando un
montón, al tiempo que muestras el cinco en la m.i., ocultando tras él
la cuarta caria negra que nadie echará de menos (f ig. 3).
7. Finalmente, deja las tres carta de corazones abanicadas sobre el
cinco, sujetándolas con ambas manos y constatando que están
desordenadas.
Para reordenar del dos al cinco las cartas de corazones, sólo hay que
intercambiar sus posiciones, una a una, extrayéndolas del abanico e
insertándolas de nuevo en su lugar. Por ejemplo, coge el cuatro e insértalo
sobre el cinco (fig. 4). Acto seguido, extrae el dos y sitúalo sobre el tres.
Muestra de nuevo las carias entre ambas manos comprobando el orden
alcanzado y cuádralas volteando el paquete dorso arriba, en una acción
continuada, sobre la m .i.

Una versión "relámpago"


La versión que os describo a continuación elude todas las sutilezas
que hacen de este juego un gran clásico de la cartomagia. Pero lo hace
desarrollando un estilo que aun respetando la dimensión formal de los
abanicos, busca sobre todo la brevedad. Pertenece al género que yo
denomino "Juegosprólogo"'y su función en el contexto de una sesión se
reduce a ser un elemento introductorio de un tema cuyo peso específico
debe estar sostenido por otro juego más elaborado. En definitiva, se trata,
siempre, dé jugar con las posibilidades a que dan lugar los juegos del
repertorio para la composición de sesiones de magia.
La secuencia es automática, de ahí la necesidad de realizarla de
forma continuada. Si en la versión anterior cada ascensión alcanzaba a tener
un valor propio, en este caso el valor es acumulativo. Para su ejecución parto
de un paquete formado por cuatro cartas altas de color negro cara arriba
seguidas del cinco, el cuatro, el tres y el dos de corazones:
1. Con el paquete en la m.i. en posición de dar, el meñique consigue una
separación sobre las dos cartas negras inferiores.
2. Momento en el que se toman en posición de tomar con la m.d. todas
las carias por encima de la separación, al tiempo que se pela el
cinco de corazones sobre las dos carias negras en separación.
3. A continuación se pela el cuatro de corazones manteniendo una
separación bajo el mismo, robándolo bajo el paquete al pelar el tres
de corazones.
4. Finalmente, se deja el cuatro de corazones al pelar el dos de
corazones.
5. En este punto, la m.d. abandona cuadradas sobre la mesa las dos
cartas negras que aun sostiene y cogiendo el paquete de la m.i. por
su extremo exterior, lo voltea dorso arriba sobre la misma m.i.
6. Acto seguido, se reparten en una hilera de izquierda a derecha las
tres primeras cartas dorso arriba, manteniendo las tres restantes
en la m .i. cuadradas como una.
7. Se toman las t r e s cartas en posición de tomar con la m.d. y se
muestra el dos de corazones al tiempo que la m.i. recupera el
paquete de dos cartas negras que pasa a situar dorso arriba en la
posición de dar.
8. Se sitúan las tres cartas como una sobre las cartas negras y en una
acción continuada, se desplazan hacia adelante las dos cartas
superiores.
9. Seguidamente, la m.d. las toma como una por la esquina superior
derecha y las introduce bajo la primera carta del paquete de la
m.i., primera carta que el pulgar izquierdo desplaza hacia la
derecha para facilitar la inserción de la carta doble.
lO.En esta posición el dedo corazón desliza hacia abajo la carta
inferior de la doble (cuatro de corazones), permitiendo que el
índice izquierdo la pueda cuadrar al resto de cartas.
ll.Llegados a este punto, ambas manos extienden las cartas,
mostrando un abanico de cuatro cartas con una quinta insertada en
salida exterior en la segunda posición.
12.A continuación, sólo se ha de insertar cada carta en el lugar
marcado por su valor supuesto, según el manejo descrito en la
versión anterior, e ir haciéndolas aparecer arriba, sin variaciones
de ningún tipo.

* * *
,.->;•-■= W ^ ' S . \ .' .tí, .- . . . M í

Fig.l Fig.2

Fig.3 Fig. 4

Fie. 5 Fie. 6
Fig. 7 Fig. 8

Fig. 9 Fig. 10

Fie. 11 Fia. 12
Fig. 13 Fig.14

Fig. 15 Fig. 16

Fie. 17 Fie. 18
Fig.19 Fig. 20

Fig. 21 Fig. 22

Fia. 23 Fie. 24
obre la teoría y la práctica
^ ^M El pensamiento griego en sus orígenes está enmarcado por
^ H l ^ los personajes que, en la inmediata historia posterior, se les va a
llamar sophoi, o sea, entendidos en algo; el que sabe algo de una
cosa concreta, el que sabe hacer un arco, el que trabaja en la construcción de
un barco o el que sabe hacer una ánfora, ése es un sophos. Por consiguiente,
hay ya una unión entre el pensamiento puramente teórico y la práctica, entre
las manos y el cerebro, donde se establecen conexiones para hacer algo mejor.
Entonces a esos sabedores mejores que otros de las cosas que pasan o
de las cosas que se manejan se les empieza a llamar sophos. Se unen dos
ámbitos: por un lado el contacto con la materia, el aprender haciendo y, por
otro, lo que en el cerebro va quedando como un rescoldo de esos aprendizajes,
de esas cosas que se han hecho. Y ese rescoldo que
va quedando suponemos que debe ser lo que permite que el ánfora número
ciento siete la hagas mejor que la ciento seis, y por supuesto, mejor que la
veintidós. Se ha ido como almacenando en este caso, una serie de experiencias,
de fallos y logros, en ese manejo mismo de la realidad.
Ese "saber hacer mejor" ha ido surgiendo por el contacto físico de las
manos con la materia, con la realidad, con los objetos, como expresa esta frase
famosa de Aristóteles comentando a Anaxágoras, de que: "el hombre piensa
porque tiene manos."

"Palabras entrevistas"
Emilio Lledó
EL TRIUNFO
(...suma y sigue...)

Uno siempre se ve en la necesidad de defender la versión que se


encuentra entre las manos. Porque esa es otra. ¿Realmente se puede poner
uno conscientemente a desarrollar, por ejemplo, una "nueva" variante de un
clásico como es el Triunfo? Pero de repente (o no tanto si consideramos esa
fierra ignota llamada inconsciente) "salta la liebre", con suerte la atrapas
por las orejas y te la quedas mirando con cara de bobo sin saber
exactamente que hacer con ella.
Creo recordar que fue a J . Tamariz a quien le escuche decir que todo
mago existe para añadir algo a los clásicos. Vana intención cuando se lleva a
cabo conscientemente. Un clásico es siempre un descubrimiento inevitable,
al margen de aquel que detenta el honor de rescatarlo de ese universo
invisible donde perviven tantas maravillas por desvelar. Y su permanencia en
el tiempo no es sino el encuentro reiterado que nos enfrenta a su
indescifrable misterio.
Si alguna coartada se le puede buscar a esta versión, la encontraréis
al final de la descripción. Espero que sea lo suficientemente convincente
como para provocar en vosotros el deseo de ensayar y probar esta versión
en público. Estoy convencido de que no os defraudará.

Desarrollo y ejecución
Extiende la baraja entre las manos, ofreciéndole una caria a un
espectador situado frente a t i . Mientras la muestra al resto del público,
separando las manos dividiendo la extensión y reteniendo un tercio de la
baraja en la m.i.
Adelanta la m.i., cuadrando sus cartas en posición de dar e invita al
espectador a devolver su caria. Una vez devuelta, apoya la primera caria de
la extensión de la m.i. sobre la yema del meñique izquierdo y cuadra la
baraja, lo que provocará un pequeño escalón sobre la posición de la elegida.
A continuación, coge la baraja en posición de tomar con la m.d., es
decir, sujetándola por los extremos cortos, y déjala sobre la mesa un tanto
descuadrada, mieniras dices:
- "A lo largo de los años los magos aprendemos muchas formas de
barajar las cartas, pero hay una en concreto particularmente
divertida..."
Recoge la baraja con la m.d. y déjala sobre la m.i. en posición de dar,
momento en el que el meñique izquierdo consigue una separación bajo el
escalón y por encima de la carta elegida, extendiendo ligeramente las cartas
con el pulgar (f ig. 1).
En esta posición, coge entre cuatro y siete cartas con la m.d. y gira la
mano palma hacia abajo (fig. 2). Recoge una cantidad similar por debajo de
las anteriores, extendiendo paulatinamente las cartas con el pulgar
izquierdo, y gira de nuevo la m.d. palma hacia arriba (fig. 3). Continúa con
esta secuencia de acciones hasta llega a la separación del meñique, momento
en el que la m.d. debe estar recogiendo las últimas cartas con la palma hacia
arriba.
Llegados a este punto, la m.d. se gira una vez más palma hacia abajo y
desliza la carta elegida, desplazada por el pulgar izquierdo, sobre la cara de
las cartas de ese lado (fig. 4). Continúa con la acción caótica de mezclar las
cartas cara arriba y cara abajo pero con una pequeña modificación,
consistente en girar ahora ambas manos hacia la derecha al mismo tiempo,
deslizando cartas de una a la otra tal como muestra la f i g . 5. Gira de nuevo
las manos, esta vez hacia la izquierda, deslizando otro pequeño grupo de
cartas (fig. 6). Repite ambas acciones una vez más, pero reteniendo dos
cartas en la m.i. para, a continuación, girar tan sólo la m.d. palma hacia
arriba, deslizando toda la baraja bajo las dos cartas retenidas en la m.i.,
sujetando todo el conjunto, finalmente, con la m.d.
A continuación, vas a darle un giro completo a toda la baraja entre las
manos, mostrando el desorden alcanzado, tal y como muestran las f igs. 7 y
8, finalizando con la baraja entres los dedos de la m.i. y con el lado que
contiene las dos cartas de dorso como superior. Llegados a este punto, coge
la baraja con la m.d. para realizar una Mezcla Ascensor*, mostrando caras y
dorsos alternos. Finalizada la mezcla, voltea la baraja sobre la m.i.,
repitiendo la mezcla por el otro lado, pero robando en el primer movimiento
una de las dos cartas invertidas que ahora se encuentran en la parte
inferior de la baraja 2 . Acto seguido, deja la baraja sobre la mesa, cuya
disposición es la siguiente:
- La primera carta de dorso es la elegida.
- Le sigue media baraja de cara.
- A continuación, media baraja de dorso.
- Y, por último, una carta indiferente de cara.

1
Ver al respecto Gran escuela cartomágica, de R. Giobbi, vol. 2. Lo que os encontraréis es
una variante para controlar la parte superior de la baraja. En el presente juego, sin
embargo, se aplica como mezcla falsa total. Para ello, vasta seguir la descripción
desarrollada por R. 6¡obbi, repitiendo la acción de deslizar grupos de cartas, sin pelar, a la
m.i. y de robarlos con la m.d., tantas veces como se desee, aunque es recomendable reducir
la secuencia a tres o cuatro robos, en aras de la agilidad con la que conviene realizar la
mezcla falsa.
2
Esta idea es una ingeniosa aplicación de mi gran amigo Pedro Aragonés.
Corta con la m.d. por la intersección de los dorsos de ambos paquetes,
girando la mano hacia la derecha y coge el de la mesa con la m.i. (f ig. 9). Gira
la m.i. hacia la izquierda y al mismo tiempo, deja en su lugar el paquete
sostenido por la m.d., invirtiendo la acción de dicha mano (fig. 10). Acto
seguido, toma el paquete de la m.i., tal como muestra la f i g . 11 y déjalo
sobre el paquete de la mesa recomponiendo la baraja. De este modo, hemos
llevado la carta elegida al centro de la baraja, aproximadamente, invirtiendo
al mismo tiempo el paquete superior.
- "¿Recordáis aquel juego infantil en el que se le daba una palmada a
un grupo de cromos y ganabas todos los que conseguías girar "panza
arriba"? ¿Sí? Entonces es posible que esto os resulte familiar..."
Sujeta la baraja tal como muestra la f i g . 12. Es decir, sitúa el dedo
corazón derecho sobre la orla blanca de la carta superior, presionando con
este dedo al tiempo que sitúas las yemas de los dedos pulgar e índice en las
esquinas de ese mismo lado. Eleva a continuación la m.d. reteniendo unas
doce carias, más o menos, y déjalas caer en cascada al tiempo que elevas la
mano (fig. 13). Cuando sólo te quede la carta de dorso, ésta, por efecto de
la presión del dedo corazón, se girará cara arriba en el aire cayendo sobre
las demás (fig. 14). Ya sólo queda extender las cartas sobre la mesa,
mostrando que todas ellas se han orientando en la misma dirección menos
una, que no puede ser otra que la elegida.

Mi coartada
Es inevitable (a la par que saludable) establecer algunas
comparaciones entre esta versión y la original de Dai Vernon. Saludable
sobretodo porque este ejercicio de contrastes (sin la menor intención
valorativa) permite hacerse una idea cabal de los límites entre los que uno
se mueve.
En definitiva, se t r a t a de que en el original de Dai Vernon (así como
en todas aquellas versiones que se basan en mezclas por hojeo en mesa) se
muestra la acción de mezclar y cortar de caras y dorsos, aportando los
datos perceptivos necesarios para la comprensión de la "idea". Pero lo que
no se percibe directamente es la condición caótica en la que se encuentran
las cartas. Insisto en que con estas consideraciones no se pretende
establecer ningún criterio de valor, sino tan sólo expresar las
características formales que las diferencian. Siguiendo con ello, la versión
descrita sí contiene en la propia acción de mezclar esa idea caótica que se
pretende comunicar. Es decir, es directamente percibida por el espectador.
Nada más (y nada menos).

* * *
Fig.l Fig.2

Fig.3 Fig. 4

Fia. 5 Fie. 6
Fig. 7 Fig. 8

Fig. 9 Fig. 10

Fia. 11 Fia. 12
Fig. 13 Fig. 14
obre las versiones
^^^^^P Si todas las cosas son siempre las mismas, es porque son
siempre heroicas. Si todas las cosas son las mismas es porque
son siempre nuevas. Sólo un alma es dada a cada hombre, y a cada alma sólo
le es dado un poco de poder: el poder, en algunos momentos, de elevarse
hasta las estrellas. Si siglo tras siglo ese poder recae sobre los hombre, sea
lo que sea lo que se lo dé, es grande. Todo lo que hace al hombre sentirse
viejo es mezquino, sea un imperio o la trastienda de un usurero. Todo lo que
haga al hombre sentirse joven es grande, sea una guerra o una historia de
amor. Y en las tinieblas de los libros de Dios hay escrita una verdad que es
también un enigma. Es sobre las cosas nuevas que cansan a los hombres,
sobre las modas, los propósitos, las mejoras y los cambios. Es sobre las
viejas cosas que son nuevas. No hay escéptico que no tenga la sensación de
que otros han dudado antes que él. No hay rico ni veleidoso que no sienta
que todas las novedades son antiguas. No hay adorador del cambio que no
sienta sobre su nuca el enorme peso del cansancio del Universo. Pero
nosotros, los que hacemos cosas antiguas, estamos alimentados por la
naturaleza de una infancia perpetua. No hay hombre enamorado que piense
que otros lo estuvieron antes que él. No hay mujer que tenga un hijo, que
piense que ha habido otros hijos antes que el suyo. No hay hombre que luche
por su ciudad, que sienta el peso de los imperios destruidos. ¡Sí, el mundo es
siempre el mismo porque es inesperado!"

G. K. Chesterton

' "La tarea del héroe", de Fernando Savater.


POKER ÓPTICO
(La cobertura como camuflaje)

No conozco el origen de esta versión de exhibición de juego, aunque


recuerdo haberla aprendido hace muchos años. Lo cierto es que resulta de
lo más ingeniosa. Y es este ingenio lo que ha inspirado el subtítulo de la
presente versión.
La publicación de la misma se justifica por la incorporación de algunas
sutilezas para resolver en concreto dos problemas derivados de la versión
que me mostraron en aquellos años. Uno de ellos es la posibilidad de realizar
un corte de la baraja al stop del espectador antes del reparto de las cartas.
El otro se corresponde con el final de la rutina que originalmente dejaba la
baraja en una delicada situación y que ahora permite llegar al final con
absoluta limpieza. Lo interesante en ambos casos es que la naturaleza de las
soluciones alcanzadas están en línea con el ingenio de la rutina original. Es
decir, encajan en el carácter inherente del juego.

Desarrollo y explicación
Con los cuatro ases en la parte superior de la baraja, extiéndela
entre las manos, cara arriba. Sitúa el pulgar izquierdo sobre los ases, que
han de permanecer algo cuadrados, así como sobre la carta indiferente
situada sobre ellos ( f ig. 1). Cuadra la extensión y, a medida que t e acerques
a la carta indiferente, inclina las manos una hacia la otra, alcanzando la
posición de bisagra que se aprecia en la fig. 2, aunque mucho más cerrada,
hasta voltear dorso arriba toda la baraja sobre los cuatro ases y la carta
indiferente 1 . La acción finaliza con el gesto de la m.i. cuadrando la baraja
contra la mesa (fig. 3).
Con las cinco cartas cara arriba en la parte inferior de la baraja,
inicia una Mezcla Hindú, e indica a un espectador que diga ¡Alto! cuando lo
desee. Tan pronto se pronuncie, deja sobre la mesa el paquete de cartas de
la m.d., montando el corte con el paquete de la m.i.
Recoge la baraja dejándola en la m.i. en posición de dar, invitando al
mismo espectador a que elija el numero de jugadores que quiere que
participen en este simulacro de partida: tres, cuatro, cinco...Imaginemos
que dice cuatro jugadores.

1
Una variante algo más cubierta consiste en cuadrar la baraja por completo en la m.i. pero
manteniendo una separación sobre los ases y la caria indiferente. Acto seguido, se coge
toda la baraja en posición de dar con la m.d., muy cerca del lado largo derecho, excepto las
cartas en separación y se simula voltear la baraja sobre la m.i., momento en el que esta mano
se inclina hacia la derecha colaborando en la cobertura del medio salto.
Comienza a repartir cartas para cuatro espectadores indicándole al
espectador que ha de pensar con cual de las cuatro manos quiere que juegue
el mago. Finalizado el reparto, coloca frente a t i la mano elegida por el
espectador.
Se inicia ahora la fase de descartes. Para ello, voltea la primera
jugada por la izquierda y examina las cartas que la componen colaborando
con el espectador en el descarte, dejando siempre la última decisión en sus
manos por absurda que resulte. Deja las cartas descartadas a tu derecha y
fuera del espacio de la partida y reparte sobre esa mano, dorso arriba, la
misma cantidad de carias descartadas, repitiendo este proceso de
selección y descarte con las dos jugadas restantes.
Llegados a este punto, voltea tu mano cara arriba y extiéndela sobre
la mesa ( f ig. 4), abriendo la extensión con ambas manos (fig. 5) y rogando al
espectador que seleccione una de las cinco cartas que t e han tocado en
suerte.
Seleccionada la carta, deja la baraja "vuelta" sobre la mesa (con los ases en
la parte superior) y recoge las cuatro cartas descartadas dejándolas sobre
los descartes anteriores. Recoge la baraja y reparte sobre dicha carta los
cuatro ases dorso arriba.
Realizado el reparto, coge en posición de tomar la carta superior con
la m.d. (única de dorso) (f ig. 6), girando dicha mano palma hacia arriba, al
tiempo que, situando el pulgar izquierdo bajo el resto de la baraja, volteas
ésta girando la m.i. palma hacia abajo en la misma acción (f ig. 7), diciendo:
- "El resto de la baraja no sirve..."
Invierte las acciones anteriores, dejando la carta de la m.d. sobre la
baraja (fig. 8) y cógela en posición de tomar para, finalmente, abandonarla
sobre el conjunto de cartas descartadas.
Revela, una a una, las diferentes manos, comprobando las jugadas
alcanzadas mediante el descarte y realizando algún comentario en relación a
las mismas. Tras una breve pausa, comienza a girar uno a uno los cuatro
ases, confirmando tu misteriosa afinidad con la diosa fortuna (fig. 9).

Sobre el concepto de camuflaje


Se ha de entender el concepto de "camuflaje" como "el arte de
enmascarar una forma ¿técnica) introduciendo las líneas principales que la
definen en otra forma más imperiosa" intención gestual). Resulta sencillo
de entender si recordamos los acertijos mediante dibujos en los que, por
ejemplo, lo que será la figura de un conejo no es más que el intervalo vacío
entre dos árboles. El conejo es el truco integrado en los intervalos vacíos
que la composición del juego genera. Considero este tema de especial
importancia dado que es lo que más se acerca a la idea de una técnica que no
existe, es decir, la que A. de Ascarúo consideraba perfecta. La diferencia
fundamental entre el acertijo visual y el juego de manos estriba en que en el
primer caso el espectador es consciente de lo que tiene que buscar (un
conejo). Sin embargo en el juego de manos el espectador no sabe (o no
debería saber) que se oculta un secreto, una trampa, un truco.
Esta definición es perfectamente aplicable como cobertura
psicológica a todos los ingeniosos "tecnicismos" que contiene la rutina, como
son:
a) El corte al stop del espectador mediante la Mezcla Hindú.
b) El volteo de la baraja durante la exposición de la jugada del mago.
c) El "reciclado" de la baraja al final del reparto de los descartes.
En cada uno de estos casos se producen los dos supuestos básicos
señalados más arriba, esto es:
1) El enmascaramiento de una forma.
2) Mediante la introducción de sus líneas principales en otra forma
más imperiosa.
En el corte (que puede considerarse falso dado que respeta la parte
inferior de la baraja) al quedar inmerso en una mezcla. En el volteo de la
baraja al quedar inmerso en la exposición de las carias que forman la mano.
En el "reciclado" de la baraja al quedar el volteo de la carta inmerso en el
gesto natural de las manos al girar sobre sí mismas para exhibir el objeto
manipulado.

* * *
Fig. 1 Fig.2

Fig. 3 Fig. 4

Fie. 5 Fie. 6
Fig.7 Fig.8

Fig.9
obre el espectador
^ ^M La literatura de imaginación ejerce una función
^ compensatoria. Salvaguarda los derechos de lo extraño,
comprometidos sin cesar por las conquistas de la razón. Haría
falta, ahora, emprender un análisis de lo imaginario, imposible por el
momento. Pero es fácil esbozar un breve apunte.
Ante todo: la imaginación es de naturaleza mágica. Ese álamo que me
imagino, al borde de ese riachuelo que imagino, es más real, para mí, que el
álamo real que se alza al borde del camino real. Porque el primero sé cómo
está hecho puesto que soy yo quien lo ha creado. ¿Ilusión? En absoluto. Lo
que cuenta es ese poder demiúrgico gracias al cual tengo la impresión de
poseer las cosas en su apariencia, puesto que me enfrento con ellas, y en su
esencia interior, puesto que las modifico a mi antojo. Mis imágenes, en este
sentido, se alimentan de mí; su alma, su vida, su "dentro", todo ello está
constituido por mis propios sentimientos. Yo me comunico a las imágenes con
toda mi sensibilidad y ellas engordan con mis deseos y mis odios. La imagen
es el "subjetivo-obejtivo". No hay otra definición de la magia.
La imaginación tiende pues por su propio impulso a producir mitos. Los
mitos corrigen en alguna medida lo real. Lo real necesita ser regado por el
sueño. Reducido a una interacción mecánica de causas y efectos, aparece
falso y decepcionante. La imaginación postula, a espaldas del determinismo,
una organización de la causalidad, más conforme con las aspiraciones de
nuestro ánimo; el mundo se convierte en una aventura, dominada por la lucha
del bien y del mal. El riesgo y el miedo engendran la novela de imaginación.

"La novela criminal"


Thomas Narcenaj
EL FIASCO DE DUNBURY
(Una vuelta de tuerca)

En la magia las combinaciones son infinitas, de ahí que no sea difícil que
el azar colabore de forma imprevisible para generar asociaciones que
sorprenden incluso al mago agraciado por la diosa inspiración.
Para quien haya leído "Técnica de cartomagia avanzada" ("Expert Card
Tecñn/c'), en la impecable traducción de mi amigo Javier Piñeiro, el título qu
encabeza estas líneas le será familiar. Es de aquellos juegos que yo denomino
"hitchcockianos", puesto que se basan en el mismo supuesto psicológico tan
profusamente usado por Alfred Hitchcock en su tratamiento del suspense: dar
más información al público que a los personajes. De todos es conocida la famosa
escena de la bomba escondida debajo de la mesa.
Como tantos otros clásicos, éste también ha sido debidamente
"machacado" en multitud de versiones, a cual más infumable, entre las cuales
se puede encontrar una de mi propia cosecha donde, una vez revelada la carta,
las restantes se transformaban en ases, incluida la elegida, después de rogarle
al espectador que soplase sobre ella. El impacto1 estaba asegurado por una
cuádruple transformación. Claro que a condición de tirar por la borda el
espíritu del juego. Es, por tanto, un magnífico ejemplo de cómo se puede
confundir la velocidad con el tocino bajo la coartada de la inocencia, que en
realidad no es otra cosa que ignorancia disfrazada.
Todos los juegos con fallo aparente se sostienen sobre todo en un mecanismo
básico para tramar un juego: lo que se conoce como indicios2. Estos cumplen
una función ¡ntegradora en la articulación de los acontecimientos. Cuando la
serie de indicios que estructuran el juego orientan al espectador en una
determinada dirección que más adelante, el mismo juego desmiente, es posible
que el juego resulte inolvidable. Queda por resolver, sin embargo, una cuestión
que podemos denominar "La Mano Negra" que no es otra cosa que la sombra que

1
Esta percepción de la magia como impactante ha hecho mucho daño, reduciendo los juegos a
su puntual efecto, aun a costa de desvirtuarlos y deformarlos, de modo que el espectador se
enfrenta a un producto más efímero si cabe que el que le corresponde a la magia por su
naturaleza, al reducirse a la pura instantaneidad de ese impacto y al margen de todo valor
dramático, valor que, sin embargo, es inherente en multitud de juegos.
2
Obviamente, los indicios son constitutivos de toda narración. Sucede que en juegos como el
presente son, si cabe, más importantes pues sólo de ellos depende la orientación "errónea" del
espectador que, una vez alcanzado el desenlace, se ve obligado a reordenar todos los
acontecimientos. En realidad, sólo podrá reordenar, y en parte, aquellos que recuerda.
la mano del mago proyecta siempre sobre el juego. La presente versión trata
de evitar justamente esto: que el particular desarrollo de los acontecimientos
no sea imputable al mago3. Para resolver este dilema la feliz coincidencia, o
divina inspiración, me regala inesperadamente una magnífica solución,
consistente en combinar el Fiasco de bunbury con El Soplo Mágico en versión
de Juan Tamariz4. Veamos cómo:

Desarrollo y ejecución
Comenta que las coincidencias existen, pero que éstas asumen un
carácter mágico cuando pueden asociarse a un determinado ritual que toma el
papel de causa eficiente de las mismas. En definitiva, lo que es lo que solemos
llamar vulgarmente como superstición.
Extiende la baraja entre las manos y ruega a un espectador de t u
derecha que tome una caria, que la mire, la recuerde y se la muestre al resto
del público. tÁanieniendo la baraja extendida, dobla la esquina inferior derecha
de una de las cartas centrales de la extensión con el dedo anular derecho (f ig.
1).
Separa las manos, cortando la extensión por la siguiente caria a la
izquierda de la que, ahora, tiene una esquina doblada, y adelanta la m.i.
invitando al espectador a devolver la carta seleccionada, recomponiendo la
baraja y dejándola cuadrada en el centro de la mesa5.
Recoge la baraja y realiza una Mezcla en las Manos del Centro. Para ello, pela
algunas carias de la parte superior, deja caer el centro (donde están situadas
la caria con la esquina doblada, una indiferente y la elegida), y pela las
restantes encima. Acio seguido, extiende de nuevo las cartas entre las manos.
5i al iniciar la extensión, abres la m.i. y dejas que las cartas resbalen hasta la
m.d., la baraja se abrirá por la caria con la esquina doblada, lo que t e permite
controlar visualmente la posición de la elegida para el forzaje clásico que vas a
realizar a continuación6.

3
La magia de concepción realista, obviamente, busca todo lo contrario, pues se fundamenta en
la presencia omnipresente del mago.
4
Este juego es la más clara evidencia de cómo un pequeño detalle aparentemente sin
importancia es capaz de transformar una obviedad en un milagro.
5
Aquí puedes hablar de que los orientales llaman a esto "sincronía". Un proceso sincrónico es,
entre otros muchos, una lectura de tarot, por ejemplo, donde se pretende conectar dos
sistemas caóticos: la tirada de cartas por un lado y el destino de una persona por el otro.
6
Si tuvieras alguna duda, siempre puedes localizar al tacto la carta con la esquina doblada,
tanteando por debajo de la extensión con el anular derecho.
Realiza el forzaje con un espectador de tu izquierda invitándole a tocar
(no coger) una carta de la extensión. Logrado el forzaje, divide la extensión de
cartas por ese punto y utilizando las cartas extendidas de la m.d. voltea la
carta señalada sobre las restantes cartas de la m.i., comentando que dicha
carta nos va ha indicar el color de la elegida.
Acto seguido, voltea de nuevo la carta dorso arriba con el mismo
procedimiento, solo que en esta ocasión "robas" la última carta de la extensión
de la m.d. que, sin llegar a cuadrarse con el paquete izquierdo, se lanza sobre la
mesa, mientras dices, dirigiéndote al espectador que eligió la carta:
- "No, no me digas nada..."
Al decirlo debes mirarle directamente al tiempo que abres los brazos
reafirmando el comentario. Cuadra la baraja pero colocando las cartas de la
m.i. sobre las de la m.d. y situando de este modo la carta elegida en la parte
superior de la baraja. A partir de aquí vas a realizar la misma secuencia de
acciones dos veces, pero sin forzaje clásico ni cambio de carta al voltear.
Las acciones son las siguientes:
a) Extender la baraja entre las manos e invitar a un segundo espectador
a que toque un carta.
b) Voltearla con ayuda de las cartas extendidas de la m.d. señalando que
la misma nos va ha indicar en esta ocasión el palo de la carta elegida.
c) Voltearla de nuevo dorso arriba y dejarla sobre la carta de la mesa (o
supuesta elegida).
Repite la secuencia descrita con un tercer espectador, mostrando una
carta cuyo valor nos indicará la posición de la elegida. Finalmente, cuadra la
baraja y déjala frente al espectador que eligió la carta, al tiempo que
arrastras hacia la izquierda de la mesa, "arrinconándolas", las tres cartas
seleccionadas al azar. Ruega al espectador que cuente sobre la mesa el número
de cartas señalado, que supondremos para los fines de la descripción que es un
nueve. Cuando llegue a la novena carta señala con el índice derecho el centro de
la mesa para que deje allí la carta situada en la posición marcada por la tercera
carta elegida. Niientras la abandona en al zona señalada, recoge el resto de
cartas y reintégralas a la baraja. Di:
- "¿Crees, ni que sea por un instante que esta carta es la que tu
elegiste?"
La respuesta, obviamente será que no. Desconcierto en tu cara. Mirada
general a todo el público.
- "Entonces... esto no tiene ningún sentido..."
Voltea la carta revelando que no es la elegida.
- "Las supersticiones existen porque las anima una cierta fe, una cierta
creencia... La magia también. ¿Estás dispuesta a creer en ella aunque sea sólo
un poquito? ¿Sí? Veamos..."
Devuelve la caria a la parte superior de la baraja. Recoge las tres cartas
separadas displicentemente y voltéalas de cara, lanzándolas sobre la mesa, en
la misma zona en la que se encontraban, reteniendo tan sólo la que marcaba la
supuesta posición de la elegida.
- "Novena posición... Por favor cuenta..."
El espectador cuenta de nuevo, t ú señalas el centro de la mesa y
reiteras las condiciones anteriores. El espectador responderá ahora que sí...
Con un gesto invítale a revelar la carta...

¿Por qué el forzaje clásico?


En su tiempo, era muy común entre los magos ofrecer una caria a un
espectador y, tan pronto cogía una, decirle sobre todo que no eligiera, por
ejemplo, el dos de tréboles. Cuando el espectador miraba su caria, su asombro
no tenía límites: era el dos de tréboles. Al parecer algunos eran capaces de
repetir el juego varias veces siempre con el mismo forzaje clásico.
Inevitablemente, el espectador acababa comprendiendo que era el mago quien
le obligaba a elegir esa caria y no otra.
En esencia, esto es lo que ocurre en este juego aunque de forma más
sutil. Dando por supuesto que el forzaje clásico se ha realizado con la soltura y
la despreocupación necesarias, cuando el espectador reconoce su caria, es
posible que inicialmente dude: demasiada casualidad. Y mire al mago en un
intento de leer en su rostro alguna oculta intención. Sin embargo el mago no se
inmuta y se limita a comentar que dicha caria indica el color de la elegida. El
espectador cruza la mirada con los más cercanos. Todos, en este momento se
encuentran en una especie de "tierra de nadie", solos y aislados.
El forzaje clásico es fundamental por cuanto implica una acción libre del
espectador, cual es tocar una caria entre todas las que se le ofrecen en una
extensión móvil, y la evidencia de que, sin gran dificultad, podría haber tocado
perfectamente cualquier otra. La evidencia perceptiva de estas cualidades no
las tienen todos los métodos de forzaje ni mucho menos. Y son estas
cualidades precisamente, añadidas a la indiferencia del mago para con la caria
que acaba de seleccionarse, las que anulan la fantasmal presencia de "La Mano
Negra" tan evidente en muchos casos.
Podríamos expresarlo así: mientras el mago se limita a adivinar una caria
elegida, el espectador por su parte experimenta una paradójica cadena de
acontecimientos que, sin embargo, resultan coherentes para el mago.
a) No se puede localizar la elegida puesto que es una de las tres que han
servido para su localización.
b) De ahí que el espectador no crea que la caria localizada sea la suya.
c) Cuando se muestran las tres cartas anteriores el espectador
constata que, al contrario de lo que pensaba, ninguna de ellas es la
suya.
d) Ahora el espectador da su consentimiento para la localización de la
caria en los mismos términos que antes y la carta que se alcanza,
ahora sí, resulta ser la elegida.
En definitiva, mago y espectador viven realidades paralelas, con algunos
puntos de conexión que les permite avanzar juntos en el proceso del juego,
aunque con vivencias completamente diferentes. A todas luces la realidad
vivida del espectador es mucho más rica e intensa que la del mago.
Es como si el espectador tuviera la sensación de que su realidad está
obligada ha ajustarse a la realidad del mago, aunque eso implique transgredir el
devenir de los acontecimientos.
Lo que el mago hace constantemente en este juego es interpretar los
acontecimientos de forma diferente a como los vive el espectador. Es esta
interpretación la que genera la sensación a la que antes aludíamos.

* * *
Fig. 1 Fig.2

Fig. 3

O
V
obre la sensibilidad
^^^^^F Es erróneo pensar que el conocimiento de los componentes
particulares, por ser éstos más tangibles, ofrece una concepción
verdadera de las cosas. El exceso de lucidez anula la creatividad, paradoja
codificada en el mito de Psique y Eros. Psique, la razón o inteligencia, recibe la
amorosa visita nocturna de Eros, la intuición o sensibilidad, quien le pide que le
reciba siempre a oscuras. Cuando Psique quiere ver claramente a Eros y
enciende la luz, es decir, cuando aplica el acto de análisis racional, la intuición
desaparece y no vuelve más.
La inteligencia es una dirección, la sensibilidad un estado. La inteligencia
es como un puente o un camino que lleva linea/mente de una idea a otra; la
sensibilidad es como un mar de interconexiones vagarosas, escasamente
definidas. El acto creativo es un ato de sensibilidad más que de inteligencia; es
intuitivo más que deductivo; es el descubrimiento de una relación hasta
entonces desconocida. La inteligencia aporta los datos y los conocimientos
manejables, pero sólo la sensibilidad, por ser un mar voluble y abierto de
conexiones, puede conectar, siempre conectar; y esto es el acto creativo.
Cuando la sensibilidad se pasa por el tamiz de la inteligencia, surge el
criterio. A menudo el exceso de criterio elimina la creatividad, porque la
creatividad se basa en el abandono al duermevela errante de la sensibilidad, al
sueño del cerebro mecido por las suaves olas del mar de la sensibilidad. El
hombre de criterio que no se abandona, que antepone su inteligencia a su
sensibilidad, puede ser un gran crítico, pero no un creador: el exceso de
criterio le impide abandonarse al azar de la sensibilidad, al duermevela de lo
imprevisible, salirse de los cánones y direcciones que la inteligencia le dicta.

"Arte y ciencia"
Luís Racionero
así continúa la historia...
^w Dios, al ver como se aburrían todos desesperadamente en
el séptimo día de la creación exprimió otra vez su extraordinaria
imaginación para dar con algo más que agregar a la totalidad que acababa de
concebir, be repente, su inspiración avanzó aun más allá de sus ilimitados
alcances y le hizo ver otro aspecto de la realidad: su posibilidad de imitarse
a sí mismo. Y entonces Dios inventó el teatro.
Llamó a sus ángeles, e hizo el anuncio en los siguientes términos, que
todavía pueden leerse en un antiguo escrito sánscrito: "El teatro será el
lugar donde los hombres aprenderán a entender los sagrados misterios del
Universo. Y al mismo tiempo, (agregó con tono engañosamente casual)
servirá de alivio, a los ebrios y a los solitarios".
Los ángeles se entusiasmaron enormemente y apenas podía esperar
que hubiera gente suficiente en la Tierra para poner en práctica esta nueva
idea. Finalmente, los hombres respondieron con igual entusiasmo y
rápidamente se formaron innumerables grupos, que trataban de imitar la
realidad de muy diversas maneras. Pero los resultados eran francamente
desalentadores. Lo que en un principio había parecido tan asombroso, tan
generoso y tan abarcatorio, en manos de ellos se convertía en polvo. En
particular los actores, los autores, los directores, los diseñadores y los
músicos no podían ponerse de acuerdo sobre qué era lo más importante, y
entonces pasaban la mayor parte del tiempo discutiendo y peleando,
mientras su trabajo los satisfacía cada vez menos.
Cierto día, comprendieron que así no llegarían a nada y entonces
solicitaron a un ángel que acudiera a pedir ayuda a Dios. Dios reflexionó
durante largo rato. Después tomo un pedazo de papel, garrapateó algo en él,
lo puso en una caja y la entregó al ángel, diciéndole: "Aquí está todo. Mi
primera y última palabra".
El regreso del ángel a los círculos teatrales fue un acontecimiento
extraordinario, y todos aquellos que se dedicaban a la profesión se apiñaron
a su alrededor para saber el contenido de la caja. El ángel extrajo el papel,
y lo desenrolló.
El papel contenía una sola palabra. Algunos leían por sobre el hombro
del ángel, mientras éste anunciaba a los demás: "La palabra es
"interés". "¿Interés?, ¿Interés?, ¿Eso es todo?"Hubo un cierto murmullo
de desilusión. "¿Por quién nos toma?", "Es infantil", "¿Como si no
supiéramos?"
El encuentro se deshizo abruptamente, en medio del disgusto
generalizado; el ángel partió en una nube, y la palabra, aunque no volvió a ser
mencionada, se convirtió en una de las varias razones del desprestigio que
bios sufrió ante sus criaturas.
Sin embargo, algunos cientos de años más tarde, un muy joven
estudiante de sánscrito halló una referencia a este episodio en un viejo
texto. Y dado que trabajaba "part-time" en un teatro como encargado de
limpieza, llevó a los miembros de la compañía su descubrimiento, y esta vez
no hubo burlas, ni escarnio. Sólo un silencio profundo y grave, y después
alguien habló. "Interés. Interesar, bebo interesar, bebo interesar al otro.
No puedo interesar a otro si no logro interesarme yo. Necesitamos un
interés común."
y también surgió otra voz: "Para compartir un interés común, es
menester que intercambiemos elementos de un modo que resulte
interesante..." "...Para ambos...", "...para todos nosotros...", "con un ritmo
correcto". "¿Ritmo"? "Sí: como cuando se hace el amor. Si uno de lo dos va
demasiado rápido, y el otro demasiado lento, se pierde todo interés..."
Entonces se inició una discusión, con toda seriedad y respeto mutuo, sobre
qué es interesante. O mejor, tal como uno de ellos precisó, sobre qué es
verdaderamente interesante, y aquí no "pudieron ponerse de acuerdo. Para
algunos, el mensaje divino era muy claro: la palabra "interés" se refería no
solamente a aquellos aspectos de la existencia que estuvieran directamente
relacionados con las cuestiones esenciales del ser y del bien, de Dios y las
leyes divinas.
Para ellos, interés era el interés, común a todos los hombres, de
entender más propiamente qué es lo justo y lo injusto para la humanidad.
Para otros, el hecho de que la palabra "interés" fuera tan común y de uso
cotidiano era índice claro de que la divinidad quería señalarles que no
perdieran el tiempo con solemnidades ni profundidades, y que de una vez
por todas se dedicaran a su misión de entretener.
En este punto el estudiante de sánscrito leyó el texto completo que
refería por qué Dios había creado el teatro. "Tiene que ser todas esas cosas
al mismo tiempo", les dijo, "y de una manera que resulte interesante",
agregó otro. Después de lo cual, el silencio volvió a ser profundo.
Acto seguido, comenzaron a discutir el otro lado de la moneda, la
atracción de lo "no-interesante", y las extrañas motivaciones, sociales y
psicológicas, que hacen que tanta gente en el teatro aplauda con tanta
frecuencia y tan entusiastamente algo que en realidad no les interesa en
absoluto. "Si simplemente fuéramos capaces de entender realmente esa
palabra...", dijo alguien. "Con esa palabra", agregó otro, casi susurrando, "qué
lejos podríamos llegar..."

"Provocaciones"
"Todo pensamiento deriva de una
sensación contrariada."
E. M. doran

Los textos que componen estas notas, intercalados entre las


descripciones de los diferentes juegos versionados, tienen un carácter
tentativo. Colocados bajo el signo del estudio introspectivo, tienen algo de
recorrido errático por autores y obras fuera de los márgenes de la
bibliografía mágica, a los que denomino Libros para la sensibilidad. Es un
trayecto cuya meta no es la de encontrar respuestas de las que poder
apropiarse, sino la de mantener abierto un espacio de interrogación sobre el
misterio de una práctica que nos acoge a todos, magos y profanos. Se trata
de mantener vigente una pregunta elemental y enigmática, una pregunta que
quizás no tenga respuesta: ¿qué es la magia?

Frente a las normas cosif¡cadas y no escritas encaminadas a controlar


la experiencia de la magia...
...a desvirtuar el espacio en que podría traducirse como
acontecimiento,
...a mermar lo que pueda tener de pluralidad,
...a prevenir lo que pueda tener de fortuita,
...a someterla a finalidades preestablecidas,
se trata de pensar la magia como una posibilidad nunca garantizada de
antemano, capaz de múltiples significados.

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