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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Versión: 02


Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
GUÍA DE APRENDIZAJE Código: GFPI-F-019

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 002

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE


Programa de Formación: Código: 228106
ANÁLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE
INFORMACIÓN Versión: 102
Nombre del Proyecto:
SISTEMA DE INFORMACIÓN Y DESARROLLO Código: 951549
DE SOFTWARE
Fase del proyecto: PLANEACIÓN
Actividad (es) Ambiente de MATERIALES DE FORMACIÓN
de formación DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
Aprendizaje: ESCENARIO (Herramienta - (unidades
Actividad (es) del Ambientes de equipo) empleadas
Proyecto: las Tecnologías  Computadores durante el
de la con acceso a programa)
Información y Internet.
las  Instaladores de
Comunicaciones Aplicaciones IDE.

Resultados de
Aprendizaje:

436476 - Construir la
interfaz de usuario,
Competencia:
apoyado en la evaluación
del prototipo,
determinando las entradas
35320 - CONSTRUIR EL SISTEMA QUE CUMPLA CON LOS REQUISITOS DE LA
y salidas requeridas en el
SOLUCIÓN INFORMÁTICA.
diseño y definiéndolos
lineamientos para la
navegación, de acuerdo
con las necesidades del
usuario.

Duración de la guía (en horas): 4 Horas.

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2. INTRODUCCIÓN

La Guía de Aprendizaje es un recurso didáctico, consolidado como un texto, que facilita el


desarrollo de un aprendizaje activo centrado en el Aprendiz. A través de estas se desarrollan las
competencias básicas, específicas y transversales, inherentes a los dominios del aprendizaje:
valorativo actitudinal, cognitivo y procedimental, fundamentales para el logro de los Resultados de
Aprendizaje contemplados en los Proyectos Formativos propios de los Programas de Formación.

A pesar de estar dirigida a los aprendices, la Guía de Aprendizaje se constituye en un recurso


para implementar la Planeación Pedagógica del Proyecto Formativo en el momento de orientar los
procesos formativos. Así mismo, la guía es articuladora por excelencia entre la formación-
capacitación en servicio, los textos, currículos y prácticas pedagógicas. Por lo tanto articulan el
texto al modelo pedagógico, estilos de aprendizaje y a las características contextuales, así como a
la investigación pedagógica.

Es importante destacar que las guías toman en cuenta los aspectos principales que inciden en el
mejoramiento de los aprendizajes como la real utilización de textos, el mejoramiento de las
prácticas pedagógicas y la dedicación de más tiempo al aprendizaje.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

Generalmente el aprendizaje sigue una


secuencia de tres momentos globales:
antes de aprender, mientras aprendo y
después de aprender. Las actividades de
la Reflexión inicial, constituyen el primer
momento, esto es “antes de aprender”. El
propósito con la propuesta de actividades
(que no se encuentran prescritas en la
Planeación del Pedagógica del Proyecto,
dado que allí se plantean las inherentes al
segundo momento, “mientras aprendo”) es el de promover procesos de concienciación en el
Aprendiz, esto quiere decir, fomentar la importancia de que sea este quien descubra la
necesidad sentida de conocimiento, la cual se va a lograr esclarecer con el estudio y desarrollo
de las actividades propuestas; así mismo busca fomentar la autoestima, la importancia de la
ayuda, el trabajo colaborativo, entre otros aspectos.

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Importancia de Programas Computadoras

El desarrollo de un programa consiste en: define un problema, planea una solución, codifica el
programa, lo comprueba y finalmente documenta el programa. Por lo general, el programador
define lo que sabe y el objetivo, selecciona un programa a utilizar, depura el programa en las
fases posteriores a la terminación - para asegurar que no se introduzcan errores - y a
continuación documenta el diseño, desarrollo y pruebas del programa.

Para comprender mejorar la actividad ver el video: Todo el mundo debe aprender a programar
(https://www.youtube.com/watch?v=8lp20JFiB4s)

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para


el aprendizaje.

Las actividades aquí propuestas, continúan siendo parte del primer momento del aprendizaje, es
decir del “antes de aprender”, son consecuencia de la actividad planteada en la Situación
Problema y da inicio al aprendizaje significativo entendido como un proceso en el que se
establece una relación sustantiva, no arbitraria entre el objeto de conocimiento por aprender y lo
que el Aprendiz ya sabe.

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

Estas actividades se enfocan hacia la Construcción integral del conocimiento: conceptos,


procedimientos, valores y se describen textualmente, tal como “aparecen” en la Planeación
Pedagógica del Proyecto Formativo, (copiar y pegar).

La teorización o conceptualización es propia del segundo momento del aprendizaje, “mientras


aprendo”, que aquí se inicia y cuyo propósito es el de desarrollar capacidades para la elaboración
de marcos conceptuales, la construcción y apropiación de los saberes inherentes a las
competencias específicas, básicas y transversales, la construcción de algoritmos
procedimentales y la implementación de la práctica, (saber hacer) de acuerdo con los aportes de
expertos constituidos como comunidades científicas, académicas y en donde el Instructor asume
la función mediadora como experto.

Estructuras de Selección

Estructura if

Permite crear estructuras condicionales simples; en las que al cumplirse una condición se ejecuta
una serie de instrucciones. Se puede hacer que otro conjunto de instrucciones se ejecute si la
condición es falsa. La condición es cualquier expresión que devuelva un resultado de true o false.
La sintaxis de la instrucción if es:

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if (condición) {
instrucciones que se ejecutan si la condición es true
} else {
instrucciones que se ejecutan si la condición es false
}

La parte else es opcional.

Ejemplo:

if ((diasemana>=1) && (diasemana<=5)){


trabajar = true;
} else {
trabajar = false;
}

Estructura switch

Es la estructura condicional compleja porque permite evaluar varios valores a la vez. Sintaxis:

switch (expresión) {
case valor1: sentencias si la expresión es igual al valor1;
[break] case valor2: sentencias si la expresión es igual al valor2;
[break] . . .
default: sentencias que se ejecutan si no se cumple ninguna de las anteriores;
}

Estructura do while

Crea un bucle muy similar al anterior, en la que también las instrucciones del bucle se ejecutan
hasta que una condición pasa a ser falsa. La diferencia estriba en que en este tipo de bucle la
condición se evalúa después de ejecutar las instrucciones; lo cual significa que al menos el bucle
se ejecuta una vez. Sintaxis:

do {

instrucciones

} while (condición)

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Estructura do for

Es un bucle más complejo especialmente pensado para rellenar arrays o para ejecutar
instrucciones controladas por un contador. Una vez más se ejecutan una serie de instrucciones
en el caso de que se cumpla una determinada condición. Sintaxis:

for (expresiónInicial; condición; expresiónEncadavuelta) {

instrucciones;

La expresión inicial es una instrucción que se ejecuta una sola vez: al entrar por primera vez en
el bucle for (normalmente esa expresión lo que hace es dar valor inicial al contador del bucle).

La condición es cualquier expresión que devuelve un valor lógico. En el caso de que esa
expresión sea verdadera se ejecutan las instrucciones. Cuando la condición pasa a ser falsa, el
bucle deja de ejecutarse. La condición se valora cada vez que se terminan de ejecutar las
instrucciones del bucle.

Después de ejecutarse las instrucciones interiores del bucle, se realiza la expresión que tiene
lugar tras ejecutarse las instrucciones del bucle (que, generalmente, incrementa o decrementa al
contador). Luego se vuelve a evaluar la condición y así sucesivamente hasta que la condición sea
falsa.

Ejemplo (factorial):

//factorial de 4

int n=4, factorial=1, temporal=n;

for (temporal=n;temporal>0;temporal--){

factorial *=temporal;

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EJERCICIOS PROPUESTOS

Para el desarrollo de la guía, crear un proyecto en NetBeans con el nombre ejerPropuestos01,


crear una Java Main Class por cada archivo. Una vez termine debe enviar el proyecto en formato
.rar al espacio de la BlackBoard definido por el instructor y sustentar la solución de los ejercicios.

1. Programa que lea una cantidad de grados centígrados y la pase a grados Fahrenheit. La fórmula
correspondiente es: F = 32 + (9 * C / 5).

2. Programa que lee por teclado el valor del radio de una circunferencia y calcula y muestra por
pantalla la longitud y el área de la circunferencia. Longitud de la circunferencia = 2*PI*Radio, Área
de la circunferencia = PI*Radio^2.

3. Encuentre los errores y función del siguiente código:

public CLASS PruebaApp {

    public static void main(String[] args) {

        string día="Lunes";

        switch (dia){
            case "Lunes":
                System.out.println("Hoy es "+dia);
                break;
            caso "Martes":
                System.out.println("Hoy es "&dia);
            case "Miercoles":
                System.out.println("Hoy es "+dia);
                breaks;
            case "Jueves":
                System.aut.println("Hoy es "+dia);
                break;
            case "Viernes":
                System.aut.println("Hoy es "+dia);
                break;
            case "Sabado":
                System.aut.println("Hoy es "+día);
                break;
            caso "Domingo":
                System.out.println("Hoy es "+dia);
                break;
            defaults:
                System.aut.println("No has introducido un dia correcto");
        }
    }

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}
4. Solicitar tres valores por teclado y mostrar el número de cifras de cada uno de ellos.
5. Pedir un número de 0 a 99 y mostrarlo escrito. Por ejemplo, para 45 mostrar: cuarenta y cinco.
6. Leer un número y mostrar su cuadrado, repetir el proceso hasta que se introduzca cero (0).
7. Ejecutar y explicar la función del siguiente código:

public static void main(String[] args) {


int n, num;
System.out.print("Introduce N: ");
n =Entrada.entero();
System.out.print("Introduce número: ");
num=Entrada.entero();

while(num!=n)
{
if(num>n)
System.out.println("menor");
else
System.out.println("mayor");
System.out.print("Introduce número: ");
num=Entrada.entero();
}
System.out.println("acertaste...");
}
}

8. Dadas las edades y alturas de N alumnos, mostrar la edad y la estatura media, la cantidad de
alumnos mayores de 18 años, y la cantidad de alumnos que miden más de 1.70 cm.
9. Pide un número (que debe estar entre 0 y 10) y mostrar la tabla de multiplicar de dicho número.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

Continuando con el proceso, este momento alude al “después de aprender” el cual busca que los
aprendices apliquen o transfieran el aprendizaje desarrollado en la fase anterior a contextos
reales, de acuerdo con lo planteado en la Situación Problema definida en el primer momento,
(estas actividades no se definen en la Planeación Pedagógica).

La transferencia del aprendizaje se define como la garantía de que los conocimientos y las
habilidades adquiridas durante una construcción de aprendizaje sean aplicados en los contextos
reales. El propósito es que los aprendices transfieran el 100% de sus conocimientos y
habilidades de acuerdo con las funciones productivas, lo que daría como resultado la calidad de
los desempeños y como de la gestión de la FPI.

Entre alguna formas de actividades se pueden citar: Talleres, prácticas de campo, resultados de
desempeño, investigación-acción, profundización del conocimiento, crear, innovar, inventar,
formular y solucionar hipótesis solución de problemas, entre otras.

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3.5 Actividades de evaluación.

Técnicas e Instrumentos de
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación
Evaluación
Evidencias de
Conocimiento

 Ejercicios funcionales y
aplicando las
estructuras o ciclos
definidos. Elabora el plan de trabajo, de
 Pruebas de acuerdo con la interpretación
Otras Técnicas Didácticas
conocimiento escritas del informe técnico de diseño,
Activas
y/o verbales por medios según normas y protocolos de
disponibles. la empresa.
 Administración del
Aprendizaje – LMS.

Evidencias de Desempeño

 Por medio de la
observación directa
verificar el desempeño
del aprendiz en la Elabora el plan de trabajo, de
utilización u operación acuerdo con la interpretación
Otras Técnicas Didácticas
de las herramientas de del informe técnico de diseño,
las Tecnologías de la Activas
según normas y protocolos de
Información y las la empresa
Comunicaciones.
 Aplicación de técnicas
para mejorar y
fortalecer la operación
de herramientas de
desarrollo de SW.

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Evidencias de Producto

 Presentación de Elabora el plan de trabajo, de


trabajos escritos de acuerdo con la interpretación
acuerdo a normas para Otras Técnicas Didácticas
del informe técnico de diseño,
su desarrollo. Activas
 Presentaciones en según normas y protocolos de
PowerPoint, Hojas de la empresa
Cálculo, Artículos, etc.

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3. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE


Materiales de formación devolutivos: Materiales de formación AMBIENTES DE
Talento Humano (Instructores)
(Equipos/Herramientas) (consumibles) APRENDIZAJE TIPIFICADOS

ESCENARIO (Aula,
ACTIVIDADES DEL DURACIÓN
PROYECTO (Horas) Laboratorio, taller, unidad
productiva) y elementos y
Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente

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4. GLOSARIO DE TERMINOS
Actividades Acción requerida para llevar a cabo un proceso
Se emplea para indicar el tipo de usuario del sistema que podrá
Actor
ejecutar alguna función
Es un conjunto de instrucciones que conducen a la solución de un
Algoritmo problema determinado, las cuales deben estar relacionadas lógica y
ordenadamente
El Instituto Nacional Estadounidense de Estándares,  es una
ANSI (American
organización sin ánimo de lucro que supervisa el desarrollo de
National Standards
estándares para productos, servicios, procesos y sistemas en los
Institute)
Estados Unidos
Relación que se da entre elementos de los diagramas, por ejemplo
Asociación
entre los actores y el caso de uso o entre las clases
Características de una Clase, son datos específicos que interesa
Atributos
guardar de cada entidad
Cardinalidad Indica la participación que tiene una entidad en la relación
Conjunto de condiciones, datos o variables que servirán para
Caso de prueba determinar si los requisitos del sistema se cumplen de manera
parcial, completa, o no se cumplen
Caso de Uso Indica una función que el sistema debe proveer
Implica la consistencia, y significa que el cuestionario realiza la
Confiabilidad
función para la cual fue construido
Es una mezcla de experiencia, valores, información que sirven como
Conocimiento
marco para la incorporación de nuevas experiencias
Consistencia Que cumple con la función para la cual fue construido
Lista de preguntas que se elaboran para realizar una entrevista o
Cuestionario
encuesta
Es la mínima unidad semántica que corresponde a los elementos
Dato primarios de la información y que por sí solos son irrelevantes en la
toma de decisiones
Desviación en el valor esperado por una cierta característica.
Defecto software
Defecto de calidad
DFD Diagrama de Flujo de Datos
Conjunto de preguntas tipificadas dirigidas a una muestra
Encuesta representativa, para averiguar estados de opinión o diversas
cuestiones de hecho
Encuestado Persona a quién va dirigida una encuesta (usuario)
Conferencia entre dos o más personas en lugar determinado,
Entrevista sustentada en una lista de preguntas estructuradas con el objetivo de
obtener información
Persona a quien va dirigida la entrevista, es quien responde el
Entrevistado
cuestionario
Entrevistador Persona encargada de preparar, aplicar y analizar la entrevista
Error Discrepancia entre el valor calculado y el valor teórico o esperado,

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con responsabilidad del desarrollador


Distribución adecuada de un grupo de preguntas para ser aplicadas
Estructura
en una entrevista
Fallo Consecuencia de un error o un defecto software
Con junto de personas, que dentro de la organización cumplen
Grupo
tareas específicas
IDE Entorno Integrado de Desarrollo
Conjunto de datos que han sido tratados o procesados y que tienen
Información un significado real y concreto para la toma de decisiones dentro de
las organizaciones
Una instrucción es una unidad de creación de procedimientos a partir
Instrucción
de la cual se construyen los programas
Conjunto de elementos que se unen para cumplir con un fin
Instrumento
específico
Intervalo Espacio o distancia que hay de un tiempo a otro o de un lugar a otro
Su fin es ampliar el conocimiento científico, sin perseguir, en
Investigación
principio, ninguna aplicación práctica
La Organización Internacional para la Estandarización, es una
ISO (International federación mundial que agrupa a representantes de cada uno de los
Organization for organismos nacionales de estandarización (como lo es el ICONTEC
Standardization) en Colombia), y que tiene como objeto desarrollar estándares
internacionales que faciliten el comercio internacional entre otros
Ventana emergente utilizada para visualizar o incluir datos por
JOptionPane
pantalla
Persona a la que un grupo sigue, reconociéndola como jefe u
Líder
orientador
LPP Lenguaje de Programación para Principiantes
Modo en que se procede y los procedimientos seguidos para hallar
Método
la verdad acerca del objeto de investigación
Out Salida
Significa desbordamiento en el buffer, cuando la cantidad de datos
Overflow
supera la capacidad pre-asignada. Es un fallo de programación
Interrogación que se hace para que alguien responda lo que sabe de
Pregunta
un negocio o tema específico
Print Impresión de los datos sin salto de línea
Println Impresión de los datos seguido de un salto de línea
Valor medio de un grupo de calificaciones o valores que se obtiene al
Promedio
sumar todos los valores y dividirlos entre la cantidad de encuestados
Proceso mediante el cual se ejecuta de manera sistemática un
Prueba
conjunto de actividades (métodos y técnicas) para encontrar errores
Proporción entre el producto obtenido y los medios utilizados para un
Rendimiento
fin
Sesión Espacio de tiempo ocupado para una actividad
Seudocodigo Es una descripción informal de alto nivel de un algoritmo, que utiliza

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las convenciones estructurales de un lenguaje de programación


verdadero, pero que está diseñado para la lectura
Ventana emergente utilizada para que el usuario incluya datos al
showInputDialog()
sistema
showMessageDialog() Ventana emergente que solo muestra un aviso al usuario
Sintaxis Conjunto de normas que regulan la codificación de un programa
Investigación de la opinión de una colectividad acerca de un asunto
Sondeo mediante encuestas realizadas en pequeñas muestras, que se
juzgan representativas del conjunto a que pertenecen
Ordenar en filas y columnas las respuestas obtenidas de una
Tabular
encuesta, de tal forma que sea sencilla de analizar
Conjunto de procedimientos y recursos de que se sirve una ciencia o
Técnica
un arte
Se dice de una persona que tiene derecho a utilizar una cosa ajena
Usuario
con cierta limitación, Quien utiliza el sistema de información
En ellas se pueden almacenar valores y son nombradas con
Variable
identificadores, es decir nombres para poder identificarlas

 eHow en Español, (2016). Importancia de la programación de computadoras | eHow en Español. consultado 11


Febrero 2016, de http://www.ehowenespanol.com/importancia-programacion-computadoras-sobre_108434/
 YouTube, (2016). importancia de la programación. consultado 11 Febrero 2016, de
https://www.youtube.com/watch?v=25u7IzvxCu0
 Martínez, G. (2013). Manual gratuito y español para aprender a programar en Java | Gustavo Martínez Blog
´s.Blogs.uab.cat. consultado 11 Febrero 2016, de http://blogs.uab.cat/gmartinez/2013/03/12/manual-gratuito-y-
espanol-para-aprender-a-programar-en-java/
 Jorgesanchez.net, (2016). consultado 11 Febrero 2016, de
http://www.jorgesanchez.net/programacion/manuales/Java.pdf

Elaborado por: Programa: Fecha:


Luis Alberto Pava Carmona. Análisis y Desarrollo de Sistemas de
Febrero 2016.
Ingeniero de Sistema. Información.

5. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

6. CONTROL DEL DOCUMENTO.

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