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Resultados de
Aprendizaje:
436476 - Construir la
interfaz de usuario,
Competencia:
apoyado en la evaluación
del prototipo,
determinando las entradas
35320 - CONSTRUIR EL SISTEMA QUE CUMPLA CON LOS REQUISITOS DE LA
y salidas requeridas en el
SOLUCIÓN INFORMÁTICA.
diseño y definiéndolos
lineamientos para la
navegación, de acuerdo
con las necesidades del
usuario.
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GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02
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2. INTRODUCCIÓN
Es importante destacar que las guías toman en cuenta los aspectos principales que inciden en el
mejoramiento de los aprendizajes como la real utilización de textos, el mejoramiento de las
prácticas pedagógicas y la dedicación de más tiempo al aprendizaje.
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El desarrollo de un programa consiste en: define un problema, planea una solución, codifica el
programa, lo comprueba y finalmente documenta el programa. Por lo general, el programador
define lo que sabe y el objetivo, selecciona un programa a utilizar, depura el programa en las
fases posteriores a la terminación - para asegurar que no se introduzcan errores - y a
continuación documenta el diseño, desarrollo y pruebas del programa.
Para comprender mejorar la actividad ver el video: Todo el mundo debe aprender a programar
(https://www.youtube.com/watch?v=8lp20JFiB4s)
Las actividades aquí propuestas, continúan siendo parte del primer momento del aprendizaje, es
decir del “antes de aprender”, son consecuencia de la actividad planteada en la Situación
Problema y da inicio al aprendizaje significativo entendido como un proceso en el que se
establece una relación sustantiva, no arbitraria entre el objeto de conocimiento por aprender y lo
que el Aprendiz ya sabe.
Estructuras de Selección
Estructura if
Permite crear estructuras condicionales simples; en las que al cumplirse una condición se ejecuta
una serie de instrucciones. Se puede hacer que otro conjunto de instrucciones se ejecute si la
condición es falsa. La condición es cualquier expresión que devuelva un resultado de true o false.
La sintaxis de la instrucción if es:
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if (condición) {
instrucciones que se ejecutan si la condición es true
} else {
instrucciones que se ejecutan si la condición es false
}
Ejemplo:
Estructura switch
Es la estructura condicional compleja porque permite evaluar varios valores a la vez. Sintaxis:
switch (expresión) {
case valor1: sentencias si la expresión es igual al valor1;
[break] case valor2: sentencias si la expresión es igual al valor2;
[break] . . .
default: sentencias que se ejecutan si no se cumple ninguna de las anteriores;
}
Estructura do while
Crea un bucle muy similar al anterior, en la que también las instrucciones del bucle se ejecutan
hasta que una condición pasa a ser falsa. La diferencia estriba en que en este tipo de bucle la
condición se evalúa después de ejecutar las instrucciones; lo cual significa que al menos el bucle
se ejecuta una vez. Sintaxis:
do {
instrucciones
} while (condición)
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Estructura do for
Es un bucle más complejo especialmente pensado para rellenar arrays o para ejecutar
instrucciones controladas por un contador. Una vez más se ejecutan una serie de instrucciones
en el caso de que se cumpla una determinada condición. Sintaxis:
instrucciones;
La expresión inicial es una instrucción que se ejecuta una sola vez: al entrar por primera vez en
el bucle for (normalmente esa expresión lo que hace es dar valor inicial al contador del bucle).
La condición es cualquier expresión que devuelve un valor lógico. En el caso de que esa
expresión sea verdadera se ejecutan las instrucciones. Cuando la condición pasa a ser falsa, el
bucle deja de ejecutarse. La condición se valora cada vez que se terminan de ejecutar las
instrucciones del bucle.
Después de ejecutarse las instrucciones interiores del bucle, se realiza la expresión que tiene
lugar tras ejecutarse las instrucciones del bucle (que, generalmente, incrementa o decrementa al
contador). Luego se vuelve a evaluar la condición y así sucesivamente hasta que la condición sea
falsa.
Ejemplo (factorial):
//factorial de 4
for (temporal=n;temporal>0;temporal--){
factorial *=temporal;
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EJERCICIOS PROPUESTOS
1. Programa que lea una cantidad de grados centígrados y la pase a grados Fahrenheit. La fórmula
correspondiente es: F = 32 + (9 * C / 5).
2. Programa que lee por teclado el valor del radio de una circunferencia y calcula y muestra por
pantalla la longitud y el área de la circunferencia. Longitud de la circunferencia = 2*PI*Radio, Área
de la circunferencia = PI*Radio^2.
string día="Lunes";
switch (dia){
case "Lunes":
System.out.println("Hoy es "+dia);
break;
caso "Martes":
System.out.println("Hoy es "&dia);
case "Miercoles":
System.out.println("Hoy es "+dia);
breaks;
case "Jueves":
System.aut.println("Hoy es "+dia);
break;
case "Viernes":
System.aut.println("Hoy es "+dia);
break;
case "Sabado":
System.aut.println("Hoy es "+día);
break;
caso "Domingo":
System.out.println("Hoy es "+dia);
break;
defaults:
System.aut.println("No has introducido un dia correcto");
}
}
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}
4. Solicitar tres valores por teclado y mostrar el número de cifras de cada uno de ellos.
5. Pedir un número de 0 a 99 y mostrarlo escrito. Por ejemplo, para 45 mostrar: cuarenta y cinco.
6. Leer un número y mostrar su cuadrado, repetir el proceso hasta que se introduzca cero (0).
7. Ejecutar y explicar la función del siguiente código:
while(num!=n)
{
if(num>n)
System.out.println("menor");
else
System.out.println("mayor");
System.out.print("Introduce número: ");
num=Entrada.entero();
}
System.out.println("acertaste...");
}
}
8. Dadas las edades y alturas de N alumnos, mostrar la edad y la estatura media, la cantidad de
alumnos mayores de 18 años, y la cantidad de alumnos que miden más de 1.70 cm.
9. Pide un número (que debe estar entre 0 y 10) y mostrar la tabla de multiplicar de dicho número.
Continuando con el proceso, este momento alude al “después de aprender” el cual busca que los
aprendices apliquen o transfieran el aprendizaje desarrollado en la fase anterior a contextos
reales, de acuerdo con lo planteado en la Situación Problema definida en el primer momento,
(estas actividades no se definen en la Planeación Pedagógica).
La transferencia del aprendizaje se define como la garantía de que los conocimientos y las
habilidades adquiridas durante una construcción de aprendizaje sean aplicados en los contextos
reales. El propósito es que los aprendices transfieran el 100% de sus conocimientos y
habilidades de acuerdo con las funciones productivas, lo que daría como resultado la calidad de
los desempeños y como de la gestión de la FPI.
Entre alguna formas de actividades se pueden citar: Talleres, prácticas de campo, resultados de
desempeño, investigación-acción, profundización del conocimiento, crear, innovar, inventar,
formular y solucionar hipótesis solución de problemas, entre otras.
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Técnicas e Instrumentos de
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación
Evaluación
Evidencias de
Conocimiento
Ejercicios funcionales y
aplicando las
estructuras o ciclos
definidos. Elabora el plan de trabajo, de
Pruebas de acuerdo con la interpretación
Otras Técnicas Didácticas
conocimiento escritas del informe técnico de diseño,
Activas
y/o verbales por medios según normas y protocolos de
disponibles. la empresa.
Administración del
Aprendizaje – LMS.
Evidencias de Desempeño
Por medio de la
observación directa
verificar el desempeño
del aprendiz en la Elabora el plan de trabajo, de
utilización u operación acuerdo con la interpretación
Otras Técnicas Didácticas
de las herramientas de del informe técnico de diseño,
las Tecnologías de la Activas
según normas y protocolos de
Información y las la empresa
Comunicaciones.
Aplicación de técnicas
para mejorar y
fortalecer la operación
de herramientas de
desarrollo de SW.
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Evidencias de Producto
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ESCENARIO (Aula,
ACTIVIDADES DEL DURACIÓN
PROYECTO (Horas) Laboratorio, taller, unidad
productiva) y elementos y
Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente
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4. GLOSARIO DE TERMINOS
Actividades Acción requerida para llevar a cabo un proceso
Se emplea para indicar el tipo de usuario del sistema que podrá
Actor
ejecutar alguna función
Es un conjunto de instrucciones que conducen a la solución de un
Algoritmo problema determinado, las cuales deben estar relacionadas lógica y
ordenadamente
El Instituto Nacional Estadounidense de Estándares, es una
ANSI (American
organización sin ánimo de lucro que supervisa el desarrollo de
National Standards
estándares para productos, servicios, procesos y sistemas en los
Institute)
Estados Unidos
Relación que se da entre elementos de los diagramas, por ejemplo
Asociación
entre los actores y el caso de uso o entre las clases
Características de una Clase, son datos específicos que interesa
Atributos
guardar de cada entidad
Cardinalidad Indica la participación que tiene una entidad en la relación
Conjunto de condiciones, datos o variables que servirán para
Caso de prueba determinar si los requisitos del sistema se cumplen de manera
parcial, completa, o no se cumplen
Caso de Uso Indica una función que el sistema debe proveer
Implica la consistencia, y significa que el cuestionario realiza la
Confiabilidad
función para la cual fue construido
Es una mezcla de experiencia, valores, información que sirven como
Conocimiento
marco para la incorporación de nuevas experiencias
Consistencia Que cumple con la función para la cual fue construido
Lista de preguntas que se elaboran para realizar una entrevista o
Cuestionario
encuesta
Es la mínima unidad semántica que corresponde a los elementos
Dato primarios de la información y que por sí solos son irrelevantes en la
toma de decisiones
Desviación en el valor esperado por una cierta característica.
Defecto software
Defecto de calidad
DFD Diagrama de Flujo de Datos
Conjunto de preguntas tipificadas dirigidas a una muestra
Encuesta representativa, para averiguar estados de opinión o diversas
cuestiones de hecho
Encuestado Persona a quién va dirigida una encuesta (usuario)
Conferencia entre dos o más personas en lugar determinado,
Entrevista sustentada en una lista de preguntas estructuradas con el objetivo de
obtener información
Persona a quien va dirigida la entrevista, es quien responde el
Entrevistado
cuestionario
Entrevistador Persona encargada de preparar, aplicar y analizar la entrevista
Error Discrepancia entre el valor calculado y el valor teórico o esperado,
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5. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
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