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GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PARA EL MEJORAMIENTO DE LA

COMPRENSIÓN Y SOLUCIÓN DE OPERACIONES BÁSICAS CON NÚMEROS


ENTEROS EN ESTUDIANTES DEL GRADO SEXTO

AIMER ANDRÉS GARCÍA SÁNCHEZ


EDWAR JADER VALENCIA GUTIÉRREZ

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL CVUDES
PITALITO
2021
CONTENIDO

Pág.

INTRODUCCIÓN.......................................................................................................6
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO..................................................8
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA....................................................8
1.2 ALCANCE.............................................................................................13
1.3 JUSTIFICACIÓN..................................................................................13
1.4 OBJETIVOS.........................................................................................14
1.4.1 Objetivo general...................................................................................14
1.4.2 Objetivos específicos...........................................................................14
2 BASES TEÓRICAS...........................................................................................16
2.1 ESTADO DEL ARTE............................................................................16
2.2 MARCO REFERENCIAL......................................................................18
2.2.1 Marco Teórico......................................................................................18
2.2.2 Marco Conceptual................................................................................21
3 DISEÑO METODOLÓGICO..............................................................................23
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN..................................................................25
3.2 HIPÓTESIS..........................................................................................25
3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS.............................................................26
3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE
CATEGORÍAS...................................................................................................26
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA..................................................................27
3.6 PROCEDIMIENTO...............................................................................28
3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN..............30
3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS................................................31
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS.........................................................................33
BIBLIOGRAFÍA........................................................................................................34
ANEXOS..................................................................................................................36
LISTA DE FIGURAS

Pág.

Figura 1. Acceso a internet y computadores de estudiantes de colegios ubicados


en zona rural Colombia..............................................................................................8
Figura 2. Porcentajes de estudiantes con acceso a computadores, celulares e
internet, año 2021, Institución Educativa Municipal Jorge Villamil Cordovez...........9
Figura 3. Árbol de problemas……………………………………………………………
12
LISTA DE TABLAS

Pág.

Tabla 1. Encuesta tecnológica para el estudiante año 2021, Institución Educativa


Municipal Jorge Villamil Cordovez...........................................................................10
Tabla 2. Consolidado de desempeño área de matemáticas, año
2020…………….11
Tabla 3. Operacionalización de variables…………………………………………….26
Tabla 4. Población total grado
sexto…………………………………………………...27
LISTA DE ANEXOS
Pág.

Anexo A. Cronograma…………………………………………………………….…..21
Anexo B. Presupuesto….………..……………………….………………………….22
Anexo C.
INTRODUCCIÓN

Tras la declaratoria presidencial de emergencia sanitaria por COVID-19, el


Ministerio de Educación Nacional (MEN) mediante la circular 021 del 17 de marzo
de 2020, expidió las orientaciones para el desarrollo pedagógico y académico en
casa de estudiantes y docentes. Desde entonces las aulas quedaron vacías, y el
proceso de enseñanza durante el año 2020 se baso en el desarrollo de guias de
trabajo, en la mayoría de las instituciones educativas entregadas a los estudiantes
de manera impresa, dada la falta de acceso a la tecnología en cuanto a Hardware,
software y conectividad de millones de hogares colombianos. Así transcurrió el
2020, con una educación apoyada en el acompañamiento de acudientes y cuyo
resultado genero desmotivación de estudiantes y desinterés de sus padres, por
continuar con el proceso de enseñanza. El 2021 arranco con la esperanza de un
retorno gradual y seguro a las aulas, con grandes retos de reinvención del sistema
educativo, apoyado en la apropiación y uso de las tecnologías de la información y
la comunicación, como herramienta de cambio, pero para que este sea positivo es
prioridad fortalecer los proyectos de investigación en materia educativa.

Este trabajo de investigación aplicada busca fortalecer la comprensión y solución


de operaciones básicas con números enteros, incorporando técnicas de
gamificación a las guias diseñadas para educación en casa, como estrategia de
innovación que permita generar motivación de los estudiantes por su proceso de
enseñanza de las matemáticas.

En la constitución de 1991 en su artículo 67, indica que el estado debe garantizar


el adecuado cubrimiento del servicio educativo, para lo cual el (MEN), en su
búsqueda por dar cumplimiento a este derecho en medio de la crisis sanitaria,
puso a disposición de la comunidad educativa recursos educativos digitales y
virtuales mediados por las tecnologías de la información y comunicación (TIC),
ejecutables en computadores, tabletas, celulares y en internet, recursos que en un
país en vía de desarrollo no están del alcance de la clase social baja y media, que
en nuestro país representa un poco mas del 50% de la población, situación que
dificultaría la investigación si se enfoca solo en la implementación de la
gamificación mediante el uso de las TIC.

La investigación se basará en la aplicación de una metodología mixta, con


recolección de datos a estudiantes mediante pruebas y por otro lado entrevistas a
estos para conocer su actitud y motivación luego de aplicada las estrategias,
mediante la gamificación.

6
En el primer parte de la investigación se encuentra el planteamiento del problema,
su alcance y justificación que determinan los objetivos tanto general como
específicos. En la segunda parte se definen las bases teóricas, como el estado
del arte actual para fortalecer los datos y registros de la investigación.

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1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Las instituciones educativas enfrentan hoy uno de sus mayores desafíos jamás
vistos en el último siglo, dar continuidad al proceso educativo bajo un modelo de
virtualidad o alternancia, sin tener las condiciones para implementar dichos
modelos, por la falta de recursos financieros, que permitan una eficiente inversión
en herramientas tecnológicas, dispositivos hardware, software especializado en
educación y conectividad, acceso a internet.

Las instituciones educativas no cuentan con plataformas digitales para el


adecuado manejo de una virtualidad y desde el talento humano, baja o nula
capacitación docente para la apropiación del uso de Tecnologías de la Información
y la Comunicación (TIC), en su práctica docente, dando como resultado una
educación sin calidad, ni objetivos claros de formación.

Originando incertidumbre en el estudiante por la continuidad de su formación bajo


la modalidad de educación en casa o alternancia, por la falta de comunicación
asertiva con sus docentes y compañeros al no contar con acceso a herramientas
tecnológicas y conectividad a internet constante, situación que se agudiza más en
la zona rural. Dando origen a nuevas problemáticas o incrementando las ya
existentes.

Figura 1. Acceso a internet y computadores de estudiantes de colegios ubicados


en zona rural Colombia.

Situación de conectividad a internet de es-


tudiantes de colegios rurales en el país.
14%

86%

Con Acceso a internet Sin acceso a internet


Fuente: ( Chacón, 2020).

8
En la zona rural del Municipio de Pitalito, en el corregimiento de Chillurco donde
tiene influencia la Institución Educativa Jorge Villamil Cordovez, la situación de
conectividad y de acceso a computadores no le es indiferente a esta realidad
nacional.

Figura 2. Porcentajes de estudiantes con acceso a computadores, celulares e


internet, año 2021, Institución Educativa Municipal Jorge Villamil Cordovez.

Fuente: autores del trabajo

Tabla 1. Encuesta tecnológica para el estudiante año 2021, Institución Educativa


Municipal Jorge Villamil Cordovez.

9
Fuente: autores del trabajo

El no acceso a tecnologías digitales por parte de los estudiantes puede aumentar


la desigualdad en cuanto a la calidad en la educación que reciben, ampliando
cada día mas la brecha entre los estudiantes que viven en una ciudad, con los que
viven en zonas rurales y ni hablar de zonas rurales dispersas, que en
consecuencia generaran mas desigualdad social y económica en un futuro
cercano. La solución de acceso a internet, o suministro de dispositivos
electrónicos como computadores no es responsabilidad docente, pero si lo es
implementar nuevas estrategias que permitan dinamizar la educación en casa y
bajo la modalidad de alternancia educativa.

1.1.1 Descripción de la situación problema

Desde la presencialidad es decir antes del año 2020, el desempeño de


estudiantes en el área de matemáticas desde el grado sexto en la instituciones
educativas, era un desempeño bajo y básico, en esta área, que se empezaba a
incrementar al pasar el estudiante del grado quinto al grado sexto, donde las
matemáticas pasan de un campo concreto a un análisis desde el campo abstracto,
y en especial cuando incrementa su campo de acción al pasar del conjunto de
números naturales al conjunto de los números enteros, y su manejo de las
operaciones básicas, como suma, resta, multiplicación y división con este nuevo
conjunto de números. Hoy con la asesoría en casa brindada por docentes, la
problemática ha incrementado, y más sin los elementos tecnológicos adecuados
para mantener una comunicación constante docente estudiante.

“Las competencias matemáticas no se alcanzan por generación espontánea, sino


que requieren de ambientes de aprendizaje enriquecidos por situaciones problema
significativas y comprensivas, que posibiliten avanzar a niveles de competencia
más y más complejos” (MEN,2006, p.49). Es aquí donde toma relevancia la
investigación basada en la gamificación como técnica para generar nuevas

10
estrategias que incorporan los elementos, mecánicas y dinámicas propias del
juego para recuperar la motivación del estudiante por las matemáticas y recuperar
en el la su confianza mediante el desarrollo de actividades secuenciales retadoras,
misiones que puede intentar varias veces hasta superar nuevos niveles, un tipo de
evaluación que rompe el esquema de un único examen y que solo crean miedo en
el estudiante a la hora de su presentación.

Mientras la normalidad vuelve a las aulas de clases es prioridad recuperar la


confianza de los estudiantes del grado sexto por su aprendizaje en las
matemáticas, pues es el mayor detonante de retiro en la Institución Educativa
Municipal Jorge Villamil Cordovez, zona rural del Municipio de Pitalito, que cubre
la educación de miles de jóvenes del corregimiento de Chillurco.

1.1.2 Identificación del problema

En el grado sexto de la I.E.M Jorge Villamil Cordovez se evidencia baja


comprensión en el manejo de operaciones básicas con números enteros,
generando como consecuencia la baja capacidad de resolución de problemas en
operaciones con números enteros lo que lleva a resultados negativos en su
proceso evaluativo, que al final se ve reflejado en la alta tasa de reprobación.
Generando deserción escolar gradual, durante el bachillerato y se puede validar
con la matriculas en la institución en el último quinquenio donde a sexto ingresan
en promedio anual 60 estudiantes y en once terminan alrededor de 15, en el año
2020 se matricularon para sexto 56 estudiantes y en el mismo año para el grado
once se matricularon 11 estudiantes, Datos tomados de la plataforma SIMAT
(Sistema Integrado de Matricula Estudiantil). La deserción no solamente afecta el
desarrollo integral del niño, su familia y entorno social si no que involucra la
institución y directamente la reducción de la planta docente, aumentando la carga
académica de estos en pro del desmejoramiento de la calidad. Otro efecto es la
frustración de los estudiantes ante los resultados obtenidos creando en ellos un
rechazo hacia las matemáticas y el docente.

Tabla 2. Consolidado de desempeño área de matemáticas, año 2020.

Fuente. Acta consejo académico.

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Las causas que originan el problema por parte del docente son el empleo de
estrategias didácticas inadecuadas, enfocadas en aplicación de técnicas de
enseñanza que no tienen en cuenta el tipo y estilo de aprendizaje de los
estudiantes, clases tradicionales en las cuales no se involucran herramientas
tecnológicas propias de esta generación. Generan falta de motivación por parte de
los estudiantes por las matemáticas, actitud recogida durante sus primeros años
escolares que se ven reflejados en un bajo conocimiento de presaberes en el
área. Otra situación puesta a prueba por la pandemia fue el acompañamiento de
los padres de familia o acudientes, los cuales demuestran desinterés por la
educación de sus hijos, probablemente porque al interior de su familia el nivel
académico es bajo, no ven en la educación una oportunidad para que sus hijos
mejoren sus condiciones de vida, al disminuir la educación y su calidad menos
posibilidades de construir un país próspero, moderno, donde reine la equidad y la
paz.

Figura 3. Árbol de problemas

Fuente: elaboración propia.

1.1.3 Pregunta problema

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¿Como la gamificación permite el mejoramiento de la comprensión y solución de
operaciones básicas con números enteros en estudiantes del grado sexto de la
IEM Jorge Villamil Cordovez?

Algunos interrogantes para abordar la formulación del problema son:

• ¿Cómo motivar a los estudiantes del grado sexto al logro de las


competencias matemáticas en números enteros?
• ¿Será el uso de la gamificación una estrategia didáctica adecuada para una
clase de matemáticas del grado sexto de secundaria que permita mejorar los
resultados de los exámenes de los estudiantes más que los obtenidos en una
clase tradicional o examen dirigido por el maestro?

1.2 ALCANCE

La investigación busca fortalecer la comprensión y solución de problemas en


operaciones básicas de números enteros, mediante la aplicación de una unidad
didáctica diseñada con la estrategia de gamificación que permita promover la
interacción del estudiante del grado sexto de bachillerato despertando su interés y
motivación por el área de matemáticas. En instituciones rurales con dificultades de
acceso a internet y recurso tecnológicos, ya que una de las ventajas que da la
gamificación es su implementación sin que exista rigurosamente dispositivos
digitales para su aplicación, ya que gamificar no significa utilizar un videojuego
educativo, o utilizar una tecnología parecida al videojuego.

1.3 JUSTIFICACIÓN

“Muchos estudiantes comienzan a desarrollar actitudes negativas sobre las


matemáticas durante sus primeros años en el aula de primaria” (Leroy & Bressoux,
2016). El sistema educativo colombiano divide la educación en ciclos así: Básica
Primaria, Básica secundaria, y educación media, en la práctica se distribuyen en
dos momentos que son primaria que comprende desde el grado primero a quinto y
secundaria que comprende del grado sexto a once.

En el primer momento las matemáticas se enseñan con un sentido más práctico


vivencial, tangible de la comprensión del número, en secundaria se enseña
matemáticas, entendida ésta en un sentido amplio, como realidad física o mental,
más abstracta. Los problemas para los estudiantes inician por los resultados en su
desempeño en esta área en los grados primero y sexto, y de acuerdo con este
toman una posición frente al desarrollo de la asignatura, que en la mayoría de los
casos por los resultados de la evaluación tradicional crean una frustración y
postura que ahonda en su autoestima y la perdida de interés por el área de
matemáticas.

13
Al llegar el estudiante a sexto el docente en su búsqueda de culpables más que de
soluciones, culpa en un principio al conocimiento previo adquirido por el
estudiante, más no se interesa por mejorar sus prácticas pedagógicas,
incorporando herramientas tecnológicas que fortalezcan sus clases e
implementando estrategias de enseñanza acordes al mundo digital en el que se
desenvuelve el estudiante.

Un niño al que se le brinda un buen proceso de enseñanza en matemáticas


mediante la aplicación de estrategias y técnicas didácticas adecuadas en sexto es
un niño con mayor probabilidad de obtener un aprendizaje significativo en esta
área, que le servirá como base para desenvolverse en los siguientes años de
escolaridad, evitando de esta manera la perdida de interés, el desánimo, la baja
autoestima frente a las matemáticas. Al final se espera mejorar los resultados en
pruebas externas.

Teniendo en cuenta la problemática detectada durante el desempeño docente y


según los grandes porcentajes de pérdidas en las áreas de ciencias exactas
según los análisis hechos por el consejo académico de la Institución, el grupo de
docentes de la institución señala la dificultad de los estudiantes para manejar
resolver las operaciones matemáticas básicas con números enteros, como una de
las principales causas del bajo rendimiento académico de los alumnos del grado
sexto.

Resulta valioso el lograr cautivar a los estudiantes implementando una estrategia


metodológica a través de la gamificación y las TIC, herramienta que propicia una
mayor motivación por el estudio. De esta manera entendiendo la educación como
un proceso formativo integral que busca una buena comunicación para facilitar la
interacción entre profesores y estudiantes del grado sexto de la I.E.M Jorge
Villamil Cordovez, para favorecer la comprensión conceptual y el desarrollo de las
competencias para operar correctamente cantidades enteras. Y que el resultado
de esta investigación sirva como modelo para fortalecer las competencias
matemáticas de los futuros ciudadanos del siglo XXI.

1.4 OBJETIVOS

1.4.1 Objetivo general

Utilizar actividades didácticas enfocadas en gamificación y retos que contribuyan


al mejoramiento de la comprensión y solución de operaciones básicas con
números enteros en estudiantes del grado sexto de la IEM Jorge Villamil
Cordovez.

1.4.2 Objetivos específicos

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Identificar la problemática en la comprensión y solución de operaciones básicas
con números enteros en los estudiantes del grado sexto.

Diseñar una unidad didáctica enfocada en gamificación o aprendizaje basado en


retos para fortalecer las competencias matemáticas con números enteros.

Desarrollar la unidad didáctica enfocada en gamificación y retos.

Aplicar la unidad didáctica apoyada en gamificación y retos, para mejorar el


desempeño de los estudiantes.

Evaluar los resultados antes y después de aplicar la unidad didáctica basada en la


estrategia de gamificación y retos

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2 BASES TEÓRICAS

2.1 ESTADO DEL ARTE

La investigación en competencias matemáticas enfocadas al mejoramiento de las


habilidades para la interpretación del numero entero y la solución de problemas
planteados, desde la óptica de un verdadero significado para el estudiante, es muy
importante para la formación de ciudadanos que se enfrentaran a un mundo mas
globalizado y tecnificado, donde las matemáticas juegan un papel muy importante
en el pensamiento lógico y de solución de problemas, no solo visto desde la óptica
de la programación meramente informática, puesto que todos son considerados
programadores natos, ya que desde pequeños en casa les indican y van
aprendiendo como programar por ejemplo el desarrollo de las actividades diarias,
desde que despartían hasta que se acuestan a descansar.

El tema de la enseñanza de los números enteros es un tema de interés general y


muchos autores a nivel mundial han tratado de aportar soluciones que hagan las
matemáticas menos abstractas permitiendo a los estudiantes comprender y
apropiarse de los conocimientos necesarios al respecto, es pretensioso tratar de
abarcar todos los trabajos existentes sobre el tema, sin embargo, se citan algunos
referentes locales e internacionales que han aportado su trabajo para mejorar la
comprensión de las matemáticas y resolución de operaciones con números
enteros, al igual que la gamificación como estrategia de aprender jugando.

En una investigación de las causas de los errores y conceptos erróneos al resolver


problemas de rutina que involucran suma, resta, multiplicación y división de
números enteros, realizado en Malasia, las autoras concluyen:

A partir de los datos recopilados de la observación en el aula, las


entrevistas de los profesores y los estudiantes hay varias fuentes de
errores y las causas fundamentales que conducen a conceptos erróneos
y errores al tratar con operaciones de números enteros de los que
pueden aprender. Los hallazgos de este estudio enfatizan la importancia
de la enseñanza para la comprensión.
Recomendaciones, tratar de incorporar los siguientes elementos para
idear actividades significativas en sus lecciones de matemáticas:
1) Aprendizaje activo
2) Aprendizaje cooperativo
3) Múltiples representaciones
4) Lecciones creativas que harán que los estudiantes piensen
críticamente.
No hay atajos en la enseñanza para la comprensión. De ahí que el marco
de enseñanza que incluye los cuatro elementos anteriores en la
enseñanza de números enteros. (Madihah & Zulmaryan, 2020, p.12)

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(Herrera & Zapatera, 2019) afirman en su investigación “Los estudiantes
conservan muchas de las concepciones aprendidas con los números naturales y
las utilizan en el campo numérico de los enteros, lo que les genera errores tanto
conceptuales como numéricos” (p, 19). Relacionan la forma de resolver
operaciones básicas con números naturales con las operaciones con números
enteros, donde no comprenden el concepto de numero positivo y negativo, pues el
aprendizaje del numero natural es mas concreto, en primaria se inicia con
procesos de repetición y conteo, y el estudiante queda familiarizado con este
método.

Es importante realizar un adecuado proceso de exploración donde los estudiantes


puedan comprender el conjunto de los números naturales e inicien la comprensión
del numero entero, para lo cual es importante la familiarización de la recta
numérica, como punto de referenciación para la ubicación del conjunto de los
números enteros. Es importante por la situación actual de los estudiantes tras un
año de educación en casa, implementar estrategias didácticas basadas en
gamificación como expresa (Almeida, 2020) “El docente debe conocer los
conceptos previos que manejan sus alumnos, sus necesidades, intereses,
habilidades, reconocer y respetar sus ritmos, estilos de aprendizaje y que tipo de
estrategias implementar” (p.5) En su investigación concluye que el uso de una
estrategia innovadora como lo es la Gamificación dentro del área de Matemática
motiva y genera interés en la
materia, introduciendo en las clases mecanismos propios del juego, un lenguaje
muy conocido actualmente por los estudiantes.

En una investigación de los efectos del aprendizaje basado en juegos


en la actitud y logros en matemáticas elementales los estudiantes de una
escuela en Estados Unidos expresaron miedo inicial a las matemáticas que
se redujo a lo largo del curso del aprendizaje basado en juegos. Hablaron
de una sensación de miedo hacia la instrucción diaria de matemáticas,
sentimientos de ansiedad. Los estudiantes que luchan con una baja
autoestima matemática tienen más probabilidad de tener un rendimiento
pobre en el área de matemáticas.
Los datos de las entrevistas a los estudiantes revelaron actitudes que
indican que la incorporación de juegos fue exitoso porque los juegos "hacen
que las matemáticas se sientan como si no fueran matemáticas" y
empujaron a muchos los estudiantes "trabajarán más duro de lo que
normalmente lo harían porque el trabajo fue divertido y desafiante" Los
estudiantes se sintieron cómodos con el material y la colaboración para no
solo corregir a su pareja sino también para explicar por qué el pensamiento
de su pareja no era válido. Estos diversos ejemplos, junto con el aumento
dramático en los puntajes de las evaluaciones de los estudiantes, mostró el
aprendizaje basado en juegos aumentó tanto la actitud de los estudiantes
como sus logros en matemáticas. (White &; McCoy, 2019, pp.14-16)

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En Los resultados obtenidos en muchos estudios se evidencia de manera positiva
que con el uso de las nuevas tecnologías e implementar mecanismos propios del
juego en el proceso de enseñanza aprendizaje mejora significativamente el
aprendizaje de los estudiantes, y esto aplica a estudiantes de todo tipo de región,
contexto, cultura, idioma. Incluso hay referentes del uso de juegos didácticos en la
educación desde mediados del siglo XIX, y que hoy con los avances tecnológicos,
se involucran más en las clases con juegos o su dinámica propia con un propósito
educativo.

Varios artículos concuerdan con que para la aplicación correcta de una estrategia
de gamificación es indiscutible que los estudiantes cuenten con acceso a los
recursos de hardware, dispositivos para su uso al igual que acceso a internet
estable, una de las limitantes de nuestros estudiantes de la región rural
colombiana.

El reto para el desarrollo de la investigación esta en la adaptación de la estrategia


ajustada al contexto actual de educación en casa mediada por guias, y con las
limitantes tecnológicas de la región de influencia.

2.2 MARCO REFERENCIAL

2.2.1 Marco Teórico

Sin duda alguna la tecnología de la información y la comunicación (TIC), son las


herramientas perfectas para dar continuidad al proceso de enseñanza dada las
condiciones actuales producidas por la declaratoria de emergencia sanitaria por
COVID-19. Hoy cerca del 80% de niños y niñas reciben clases, de manera virtual
por así llamarlo, aclarando que de virtualidad no hay nada en la gran mayoría de
estudiantes de la zona rural, la solución no esta en manos de los docentes,
quienes hoy se han concientizado de su responsabilidad de incorporar tecnología
en los procesos educativos, incluso desde el Ministerio de Educación Nacional
(MEN), se han desarrollado recursos educativos digitales, disponibles para su uso
de manera gratuita, además de muchas estrategias de formación del talento
humano como la Ruta STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, por
sus siglas en inglés), o el curso de Programación para Niños y Niñas. Como es de
entender al ser un país en vía de desarrollo, no cuentan con todos los recursos
tecnológicos adecuados, para garantizar una educación de calidad en estas
condiciones que de continuar así pueden generar un gran problema al sistema
educativo, con estudiantes cada día mas desmotivados por continuar con una
estrategia basada en tecnología de básico acceso, como lo son los chats,
empleados para mantener la comunicación docente-estudiante, y que en muchas
ocasiones termina siendo en una sola vía, con docentes planteando reuniones
virtuales a las que asisten escasamente el 50% de sus estudiantes en el mejor de

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los casos, pues la realidad en sus hogares es otra, no cuentan con acceso a
internet y tampoco disponen de dispositivos electrónicos adecuados,
computadores, tabletas o smartphone.

Ante esta situación es importante aclarar que la tecnología educativa vas mas
halla del uso de computadores, teléfonos inteligentes o tabletas antes en clase en
las aulas, ahora en clases desde casa. Vecino (2005) plantea la tecnología
educativa como “… el uso pedagógico de todos los instrumentos y equipos
generados por la tecnología, como medio de comunicación, los cuales pueden ser
utilizados en procesos académicos y de enseñanza, a fin de facilitar el proceso de
enseñanza-aprendizaje” (p.21).

Las tecnologías digitales como ordenadores, Internet,


teléfonos móviles, tabletas o pizarras digitales traen muchas a la
educación como:

 Es una forma de que la educación se adapte por


completo a la actualidad, que esté acorde a la era tecnológica que
nos ha tocado vivir.
 Da la oportunidad a los alumnos de que puedan
entender mucho mejor el contenido sobre el que versa la clase, ya
que todo es más visual e interactivo.
 Se convierte también en una estupenda forma de que
los niños puedan ahondar en las temáticas e incluso reforzarlas
gracias a juegos online, búsquedas del tesoro, blogs…(Pérez &
Merino, 2014-2016)

Zabala (2014) invita: “a considerar que en la implementación de medios de


tecnología educativa se debe mantener premisas de coherencia, pertinencia y
realidad del contexto educativo; para de esta forma convertir su aporte en
elementos positivos y no limitantes”. (p.23). Más halla de todas las ventajas que
genera el uso de las (TIC), con un propósito educativo.

En este sentido es importante ubicar geográficamente la institución Jorge Villamil


Cordovez, ubicada en el extremo norte del municipio de Pitalito, en el
corregimiento de Chillurco a 13 kilómetros de la cabecera municipal, integrado por
las veredas de: El Chircal, Vegas de Alumbre, La Paz, Barzalosa, El Rosal,
Miravalle, Cálamo, La Meseta, Aguadas, Risaralda, Las Granjas, Filo de Chillurco,
El Danubio, El Pedregal, Monte Bonito, Girasol, Chillurco, Cristo Rey, Altos del
Magdalena, Alto Los Pinos y La Pradera.

19
La institución cuenta con 9 sedes educativas de básica primaria (sede Filo de
Chillurco, sede Miravalle, sede Girasol, sede el rosal, sede Cristo rey, sede Altos
de los Pinos, sede Vegas de Alumbre, sede Alto Magdalena, sede el Chircal) y la
sede principal que ofrece los niveles de preescolar, Básica y Media. Presenta un
relieve montañoso, con algunas partes planas especialmente alrededor de su
cima, mientras que en sus zonas limítrofes predomina la pendiente. Su altura
promedio es de 1500 mts y su temperatura es de 18 grados centígrados
aproximadamente. La vereda presenta una alta precipitación fluvial con inviernos
prolongados durante casi todo el año.

El nivel de escolaridad en los padres de familia y población adulta en general no


llega al quinto de primaria y aunque ellos envían a sus hijos a la escuela; en
muchos casos no los motivan lo suficiente para que continúen sus estudios y se
evidencia la falta de interés de algunos padres por la educación de sus hijas. Así
mismo el estrato socioeconómico de las familias se sitúa en niveles 0 y 1, lo que
limita el acceso a internet y recursos tecnológicos en casa.

Su pedagogía se basa en el modelo constructivista, enfocando el aprendizaje


como el resultado de construcciones mentales, es decir, que los seres humanos,
aprenden construyendo nuevas ideas o conceptos, en base a conocimientos
actuales y previos (Karlin & Vianni, 2001). En consecuencia “Los estudiantes
tienen la oportunidad de ampliar su experiencia de aprendizaje al utilizar las
nuevas tecnologías como herramientas para el aprendizaje constructivista”.
(Zabala, 2014, p.44).

La apropiación del uso de la tecnología, dadas las condiciones de los estudiantes


y sus familias en cuanto a su acceso, no es la mejor opción, afortunadamente la
tecnología análoga, empleada en estos momentos por la institución mediante la
adopción y diseño de guias pedagógicas en casa, les ha permitido mantener el
contacto con estudiantes, aunque ha generado en ellos confusión y en algunos
casos deserción escolar al abordar áreas importantes como las matemáticas por
su relación con el desarrollo de las capacidades de razonamiento lógico, por el
ejercicio de la abstracción, el rigor y la precisión, y por su aporte al desarrollo de la
ciencia y la tecnología en el país.

La propuesta desarrollada por Zambrano y Salazar (2017), en su trabajo de


investigación titulado “La inclusión de los elementos de gamificación en el
razonamiento matemático, presenta como objetivo principal el análisis de la
inclusión de elementos de gamificación en el razonamiento matemático en los
estudiantes” (p.15), este estudio se realizó en la ciudad de Guayaquil - Ecuador,
provincia del Guayas, en una institución educativa de escasos recursos.

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El camino para la transformación del sistema educativo de calidad radica en el uso
de la tecnología, que de acuerdo a las condiciones de las instituciones rurales no
siempre estará orientada a la adquisición y dotación de recursos informáticos
avanzados para lograr su propósito, si no en la adopción e implementación de
recursos tecnológicos analógicos junto con digitales disponibles en el medio,
conjugados en una estrategia de aprendizaje que hable el idioma de los
estudiantes denominados nativos digitales como lo es la enseñanza mediante la
mecánica del juego, gamificación.

2.2.2 Marco Conceptual

Didáctica: La didáctica se ocupa de las disciplinas, con los principios generales, la


estructura y la institucionalización de la enseñanza y del aprendizaje organizado;
por lo tanto, está limitada por normas, reglas y modos de enseñar, que se han
establecido y mantenido en la sociedad. El Estado presenta gran interés, no sólo
en una formación científica, si no también, en la formación del ciudadano. Para
Brousseau “la didáctica es la ciencia que se interesa por la producción y
comunicación del conocimiento”, (Kieran, 1998, p.596). Actualmente se buscan
formar ciudadanos integrales, que transformen su realidad social buscando el bien
común.

Formación: En la educación tradicional se refiere al nivel de conocimientos que un


estudiante posee sobre una determinada materia, en el caso de las matemáticas
valorado generalmente en un examen escrito. Hoy nuestro país requiere un nuevo
ciudadano, que se forme en valores, fomente la convivencia, y el pensar en
el otro como parte de una sociedad, la cual requiere un mundo más humanizado,
tecnificado y globalizado donde las competencias que se requieren son mas
practicas y aplicables a un mundo cada día más programable y sistematizable
donde las competencias en matemáticas juegan un papel fundamental.

Números enteros: Desde los inicios históricos de la Matemática se encuentran


reflexiones acerca de las dificultades que pueden generar los números enteros,
esencialmente en lo que atañe a los números negativos para su comprensión y
total aceptación. El reconocimiento y la legitimación de este campo numérico
sufrió marchas y contramarchas durante un larguísimo proceso, requiriendo de
mucho tiempo para que los matemáticos reconocieran, aceptaran y legitimaran los
números negativos, por lo que no debería resultar tan extraño que los alumnos
presenten dificultades a la hora de construir conocimientos en torno a ellos. Los
números negativos fueron aceptados, en un principio, en calidad de artificios de
cálculo, considerados como números ficticios, valores negados o, en el caso de

21
ser soluciones de ecuaciones, como raíces falsas. Matemáticos de gran
notoriedad y prestigio han dado testimonio de ello, argumentando que:

Descartes: No pueden existir números menores que la nada. Citado en González


(1991, p 32).

Pascal: He conocido a algunos que no podían entender que al restar cuatro de


cero quede cero. Citado en González (1991, p32).

Carnot: –3 será menor que 2, mientras que (–3)2 será más grande que 22, es
decir que entre dos cantidades desiguales el cuadrado de la más grande será
menor que el cuadrado de la más pequeña, lo que está en contra de todas las
ideas claras que se pueden formar de cantidad. Citado en González (1991, p. 39).

Esta resistencia se debió a que los negativos no surgieron de las experiencias de


conteo y de medición, sino de la resolución de ecuaciones; en otras palabras,
hicieron su aparición en la manipulación formal y carecieron de referente material.
Con la Geometría Analítica y la Mecánica se les pudo encontrar una interpretación
concreta: para la primera, como coordenadas de puntos, y para la segunda, como
herramienta para expresar cantidades orientadas en sentido opuesto a una
determinada. Sin embargo, a la hora de introducir la operatoria entre ellos es
donde comienzan a aparecer los obstáculos y dificultades.

La suma es la operación que, en un principio y mientras no se introduzca la


multiplicación, presenta menos dificultades. Los primeros conflictos comienzan a
surgir cuando se introduce la resta, más aún si se realiza bajo el enfoque que
tradicionalmente se le ha dado a este tema: establecer que “restar es sumar el
opuesto”, lo que matemáticamente puede resultar correcto, pero didácticamente
crea un inconveniente y mas complicado cuando se pretende enseñar como un
texto plasmado en una guía.

Guias de aprendizaje en casa, “estrategia de aprendizaje en casa, el Ministerio de


Educación pone a disposición de todos los docentes, directivos docentes, padres
de familia y cuidadores una serie de guías imprimibles para trabajar con niñas,
niños y adolescentes” (MEN, aprendedigital). Hay que tener en cuenta que estas
guias están diseñadas para un tipo estandarizado de estudiante, contradiciendo el
aprendizaje al propio ritmo del estudiante y sin tener en cuenta su contexto, claro
está es una guia, pues en la mayoría de las instituciones cada docente en el
entendido de que conoce a sus estudiantes diseña sus propias guías, que para el
caso de matemáticas se propone un nivel de desempeño básico.

22
El desempeño escolar de un estudiante lo estima el docente en base al resultado
obtenido del proceso de evaluación, y su forma de valoración esta definido en el
sistema institucional de evaluación y promoción de estudiantes (SIEE), un
desempeño resultado de una evaluación que genera en el estudiante estrés y
frustración por los resultados que generan con el tiempo una actitud frente al área,
que en matemáticas es percibida de manera negativa.

La gamificación es la aplicación de técnicas y estrategias del diseño de juegos y


videojuegos en entornos no lúdicos para aumentar la motivación y fomentar la
realización de determinadas acciones deseadas (Deterding, 2011).

Por último, el significado que involucra aún más los ambientes educativos fue el
dado por Karl M. Kapp (2012): “Gamificación se refiere al uso de elementos del
juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el
aprendizaje y la resolución de problemas”.

3 DISEÑO METODOLÓGICO

El diseño metodológico permite estructurar paso a paso el camino a seguir en este


trabajo de investigación cuya línea de investigación base es Gamificación y
aprendizaje basado en retos como estrategia pedagógica innovadora, apropiado al
momento que vive la educación, donde los estudiantes se sienten abrumados por
el sistema planteado desde el Ministerio de Educación para dar continuidad a su
enseñanza, cada día que pasa incrementa la desmotivación especialmente por la
didáctica empleada para enseñar el pensamiento matemático, que si en los
primeros grados, como sexto no se orienta de manera adecuada genera vacíos
que con el transcurrir del resto de años de educación básica y media terminan por
ocasionar deserción escolar. Los estudiantes se sienten desconcertados al recibir
una guia en papel y no poder contar con el apoyo constante y adecuado del
docente, por las razones antes expuestas, con una estrategia y metodología
tradicional, sin el acompañamiento presencial del docente, ante la falta de acceso
a recursos digitales virtuales por parte de estudiantes por sus condiciones socio
económicas.

Como docentes nuestro rol de reestructuración en la educación va más halla de


proponer el uso de recursos educativos digitales en estudiantes que no cuentan
con accesibilidad a internet, nuestro reto es realizar investigación que permitan
formular y demostrar soluciones a interrogantes, que de otra manera serian
complicados de abordar, muchos docentes no son expertos en el campo de la
investigación pero si son conscientes de que su formación docente-investigador lo
requiere hoy más que nunca, para construir un solido sistema de educación, de

23
accesibilidad para todos y que garantice el cumplimiento de los indicadores de
calidad que se requieren hoy.

Por otro lado, la investigación debe servir de base para garantizar una adaptación
del estudiantado a las aulas de manera progresiva, como propone el Ministerio de
Educación, mediante el empleo de estrategias de enseñanza que generen
confianza y motiven a los niños por continuar con su proceso de educación. La
preparación para el retorno no se puede limitar solo al cumplimiento de protocolos
de bioseguridad, si no al planteamiento de nuevas estrategias que garanticen la
permanencia de los niños en el aula, pues si el retorno implica continuar con una
educación tradicional y rigurosa para recuperar el tiempo perdido, generará daños
irreparables en el sistema educativo actual, y estrategias como la educación virtual
en bachillerato de la mano con la educación para adultos (Mayores de 15 años en
Colombia) se consolidara como opción para esta población.

Como futuros investigadores solo ven una gran ventana de oportunidades para
innovar en nuestro rol educacional.

El diseño de la investigación inicialmente estaba enfocado en la ruta metodológica


mixta, una ruta de investigación que exige de la profundización y manejo de
ambas metodologías cuantitativa y cualitativa como lo indica, Hernández (2014),
“representan un conjunto de procesos sistemáticos, empíricos y críticos de
investigación e implican la recolección y el análisis de datos cuantitativos y
cualitativos, así como su integración y discusión conjunta, para realizar inferencias
producto de toda la información recabada” (p.534), por tanto es importante que los
investigadores cuenten con la experticia necesaria para combinar ambas
metodologías en busca de generar resultados mas completos a cerca de la
problemática investigada, lo que puede generar mayor inversión en cuanto a
tiempo, y recursos no solo humanos si no financieros, que en las circunstancias
actuales y el contexto donde se llevara a cabo la investigación no es la ruta de
investigación recomendable.

Entre tanto para lograr una aproximación a la respuesta que responda la hipótesis
de forma adecuada al planteamiento del problema la investigación gamificación
como estrategia para el mejoramiento de la comprensión y solución de
operaciones básicas con números enteros en estudiantes del grado sexto, realizó
una investigación cualitativa, en la cual se llevó a cabo, el estudio de las
necesidades que presentaban los estudiantes del grado sexto, acompañada de la
descripción de los antecedentes de los resultados en cuanto al nivel de
desempeño en el área de matemáticas de los últimos 3 años, y los resultados de
pruebas externas de los últimos 5 años, indicador resultado prueba saber 11.

24
La investigación desde la ruta cualitativa se enfoca en comprender
los fenómenos, explorándolos desde la perspectiva de los participantes
en su ambiente natural y en relación con el contexto. Seleccionas el
enfoque cualitativo cuando tu propósito es examinar la forma en que
ciertos individuos perciben y experimentan fenómenos que los rodean,
profundizando en sus puntos de vista, interpretaciones y significados.
(Hernández & Mendoza, 2018, p.390).

3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN

El tipo de investigación es descriptiva, de tipo cualitativo se basa en una estrategia


de investigación flexible e interactiva.

Falcó, (2009-2021) afirma: se preguntan por el qué y el cómo


más que por el porqué. Se trata de trabajos inductivos porque se
orientan principalmente a la recogida y análisis de una cantidad
relevante de datos empíricos o documentales con el objetivo de
categorizar las propiedades determinantes de personas, grupos,
comunidades o cualquier otro fenómeno” (Blog).

De igual forma es una investigación proyectiva, porque es un estudio que busca


dar solución a la problemática que se presenta en cuanto a la baja comprensión
en el manejo de operaciones básicas con números enteros en estudiantes del
grado sexto de la I.E.M Jorge Villamil Cordovez. Analizando de forma integral
todos sus aspectos y proponiendo una nueva estrategia de enseñanza basada en
gamificación y retos que mejoren la situación actual de manera práctica y
funcional.

3.2 HIPÓTESIS

En los estudios cualitativos, las hipótesis adquieren un papel


distinto al que tienen en la investigación cuantitativa. En primer
término, en raras ocasiones se establecen antes de ingresar en el
ambiente o contexto y comenzar la recolección de los datos
(Williams, Unrau y Grinnell, 2005).

La implementación de una estrategia de enseñanza empleando recursos


tecnológicos digitales y analógicos basado en gamificación y retos mejora la
comprensión y solución de operaciones básicas con números enteros ajustado a
las guias de trabajo en casa.

25
El uso de la estrategia de gamificación, genero motivación en los estudiantes del
grado sexto por comprender los números enteros y mejorar la resolución de
operaciones básicas, reflejados en su nivel de desempeño.

Teniendo en cuenta el contexto actual de educación en casa, mediante el uso de


guias tradicionales, el diseño de actividades basadas en gamificación y retos
mejorar los resultados de los estudiantes respecto a la situación actual, donde por
falta de conectividad y constante orientación presencial del docente le genera
desinterés por el desarrollo y comprensión de números enteros.

3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS

Las variables que afectan la investigación son cualitativas nominales, como lo son
el nivel de desempeño actual de los estudiantes en cuanto al manejo de
operaciones con números enteros y su nivel de motivación o actitud por el área de
las matemáticas antes de la aplicación de la estrategia y después de la
implementación de las actividades basadas en gamificación y retos. Actividades
propuestas bajo la estrategia de gamificación y retos.

3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE


CATEGORÍAS

En la investigación propuesta el proceso de operacionalización de variables es


necesario para modelar a partir de la teoría, los componentes básicos del diseño
teórico metodológico y sus relaciones.

Tabla 3. Operacionalización de variables.

Variable Objetivo Definición Dimensión Indicador


especifico
Nivel de Diagnosticar la Son el grupo Dimensión Conocimiento
desempeño situación actual de situación cognitiva. Nivel
en cuanto a la académica competencia
Variable comprensión y respecto al
dependiente manejo de aprendizaje de Dimensión Motivación,
operaciones matemáticas. afectiva interés
básicas con
números
enteros en
estudiantes del
grado sexto en
el área de

26
matemáticas
durante el año
académico
2021
Propuesta de Generar una Unidad Diseño Creación de
actividades unidad didáctica actividades
basadas en didáctica con números
gamificación y actividades que enteros. Desarrollo Actividades
retos como se puedan Estrategia de recursos
propuesta incluir en las gamificación y
innovadora y guias de retos que Aplicación Desarrollo por
motivadora en trabajo en casa permita incluir parte de los
el área de que promuevan la dinámica de estudiantes
matemáticas. el aprendizaje los juegos
de Evaluación Instrumentos
Variable matemáticas de evaluación
independiente mediante la
gamificación y
los retos.

Fuente: Autores del trabajo

3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA

Hernández, (2010) afirma que “es el conjunto total de individuos, objetos o


medidas que poseen algunas características comunes observables en un lugar y
en un momento determinado, donde se desarrollará la investigación y Hurtado”,
(2012).

La población de una investigación está constituida por el conjunto de seres en los


cuales se va a estudiar el evento, y que además comparten, como características
comunes, los criterios de inclusión; es a la población a quien estarán referidas las
conclusiones del estudio. Por esta razón que en esta investigación será motivo de
indagación la población de 52 estudiantes del grado sexto de básica secundaria
de la Institución Educativa Municipal Jorge Villamil Cordovez sede principal, los
cuales tienen una edad promedio que oscila entre los 10 y 13 años, con
condiciones socioeconómicas de nivel bajo y se complementará la población de
estudio con 2 docentes que imparte la asignatura de Matemática.

En la fase de inicial de exploración e identificación inicial de la problemática se


hará un censo, es decir incluye un estudio a toda la población en concordancia
con el tamaño.

Para la fase de desarrollo y aplicación teniendo en cuenta el acceso a recursos


tecnológicos por parte de los estudiantes en casa se realizará mediante un
muestreo por conveniencia que es una técnica de muestreo no probabilístico y no

27
aleatorio, por la facilidad de acceso, y disponibilidad de estudiantes que puedan
formar parte de la muestra.

Tabla 4. Población total grado sexto.

Grado Niños Niñas Total


Sexto uno 11 10 21
Sexto dos 10 11 21
Total 21 21 42

Fuente: sistema de gestión de la matrícula de los estudiantes de instituciones


oficiales (SIMAT)

3.6 PROCEDIMIENTO

Esta investigación sobre la implementación de una unidad didáctica apoyada en


gamificación como estrategia pedagógica, didáctica y metodología innovadora
mediante el desarrollo de una guía de aprendizaje que incluya las partes propias
de la gamificación como los elementos, dinámicas y mecánicas mediante recursos
análogos como lo son las guias de estudio, única herramienta que en la zona rural
ha permitido dar continuidad a las clases, con la inclusión de algunas actividades
desarrollables mediante plataformas digitales como Kahoot!, a las cuales algunos
estudiantes tienen acceso desde sus celulares, con recarga pequeñas de datos, y
que no implica un consumo alto de datos, conectividad.

Fase 1. Identificar
Objetivo: Identificar las dificultades en el planteamiento y resolución de
operaciones básicas con números enteros en los estudiantes del grado sexto de la
IEM Jorge Villamil Cordovez.
Actividad
1.1 Elaborar una revisión bibliográfica acerca de la gamificación como
estrategia motivadora en la educación.
1.2 Revisión bibliográfica del modelo T-Pack de Punya Mishra y Matthew
J. Koehler, para el apoyo didáctico educativo mediante la
gamificación.
1.3 Revisión bibliográfica de los derechos básicos de aprendizaje de
matemáticas en el grado sexto, en el manejo de operaciones básicas
con números enteros.
1.4 Elaborar y aplicar una encuesta de motivación y un pre-test para
identificar el nivel de desempeño de los estudiantes en el manejo de
operaciones básica con números enteros.
Fase 2. Diseñar

28
Objetivo: Diseñar la unidad didáctica para la comprensión y solución de
operaciones básicas de números enteros, en una guia de estudio aplicando en ella
la estrategia de gamificación. Establecer las actividades, el diseño, y las
herramientas análogas o digitales para el diseño de la unidad didáctica.
Actividad
2.1 Seleccionar los contenidos apropiados al logro del aprendizaje
propuesto.
2.2 Diseñar la temática el ambiente la historia en que se desarrollara la
estrategia de gamificación
2.3 Estructurar los elementos de gamificación aplicables a cada
momento, del desarrollo del aprendizaje niveles, exploración,
estructuración y transferencia.
2.4 Definir la mecánica del juego en la estructuración de la guia.
2.5 Seleccionar los retos, actividades didácticas basadas en
gamificación, evaluación y retroalimentación feedback, inmediato,
mediante recursos tic disponibles por el estudiante.
2.6 Diseñar y definir los reconocimientos, estímulos en cada nivel, y
establecer la bonificación o premios para quienes logren adquirir de
desempeño superior en el logro del aprendizaje.

Fase 3. Desarrollar
Objetivo: Construir la unidad didáctica enfocada en gamificación, empleando los
recursos análogos y digitales propuestos y diseñados en la fase anterior.
Actividad
3.1 Crear la unidad didáctica, en una guia organizada con diseño grafico
apropiado a la temática del juego, la historia.
3.2 Elaborar los retos o actividades a desarrollar de manera
comprensible para el estudiante, en formato imprimible. (Guias impresas)
3.3 Construir las actividades mediante la herramienta digital Kahoot!,
para aumentar la retención del aprendizaje, crear un ambiente de
competitiva ameno creando un nuevo concepto de evaluación.

Fase 4. Aplicar
Objetivo: Implementar la unidad didáctica guia pedagógica basada en gamificación
y retos en el aprendizaje y solución de operaciones básicas de números enteros,
mejorando el desempeño de los estudiantes.

4.1 Aplicación de la unidad didáctica como estrategia, guia de enseñanza en casa.


4.2 Aplicación de las actividades, retos en cada nivel, etapa de desarrollo de la
unidad didáctica guia de aprendizaje.
4.3 Aplicar las actividades en la herramienta digital.
4.4 Aplicar un pos-test y valoración final del nivel de desempeño.
4.5 Entregar los reconocimientos físicos (medallas, diplomas) a estudiantes, por su
nivel alcanzado.

29
Fase 5. Evaluar
Objetivo: Evaluar el impacto de la estrategia planteada mediante el aprendizaje de
la unidad didáctica basada en gamificación en cuanto a la motivación obtenida por
los estudiantes y su nivel de desempeño en la comprensión y resolución de
operaciones básicas con números enteros.
5.1 Organizar, tabular y analizar los datos y resultados obtenidos, al desarrollar la
unidad didáctica, guia de aprendizaje en casa.
5.2 Evaluar el desempeño antes y después de la aplicación de la unidad para
determinar el nivel alcanzado al finalizar la implementación de la estrategia basada
en gamificación y retos.
5..3 Evaluar el grado de motivación de los estudiantes hacia la matemática por
medio de la estrategia planteada

Las actividades propuestas en cada una de las fases están organizadas y


programadas en el anexo A. Cronograma. Y el valor presupuestado para llevar
acabo la investigación en el anexo B. Presupuesto.

3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

Los instrumentos que emplea una investigación permiten la obtención de la


situación real de la problemática abordada, directamente de los actores principales
los estudiantes, para luego almacenar y procesar la información, en concordancia
con los indicadores y variables planteadas. Existen diferentes mecanismos que
usan los investigadores para recolectar información como formularios, pruebas,
test, listas de chequeo, escalas de opinión.

Recopilación de información previa, documentos, artículos y materiales, referente


a la implementación y aplicación de la estrategia de la gamificación como técnica
de aprendizaje, apropiada para la etapa de identificación enfocada en fortalecer la
revisión bibliográfica de la técnica planteada y alineada a la temática propia del
logro de los derechos básicos de aprendizaje, DBA de matemáticas.

Formularios de papel.

La encuesta, es la técnica más utilizada por investigadores porque permite


conocer las características de un grupo de personas, sus orígenes datan de
finales del siglo XVII, para lo cual se propone elaborar cuestionarios o formulario
de preguntas ver Anexo3. Aplicada en la fase de identificación y en concordancia
con la variable relacionada con el indicador de motivación e interés, al antes y
después de la etapa de aplicación por tanto también usada en la fase de
evaluación, dando a conocer el nivel de motivación inicial comparado con el de
salida.

El cuestionario, es un instrumento que permite la captación mediante preguntas o


enunciados que nos permitirán obtener los datos acerca del nivel de desempeño

30
inicial y final de los estudiantes, relacionado con la variable dependiente Nivel de
desempeño actual, este instrumento será aplicado en la fase de identificar y
evaluar.

“Un cuestionario consiste en un conjunto de preguntas respecto de una o más


variables a medir (Bourke, Kirby y Doran, 2016). Debe ser congruente con el
pensamiento del problema e hipótesis (Brace, 2013)”, citado por (Hernández,
2014, p.250).

El instrumento principal en la ruta cualitativa es “el propio investigador. Sí, el


investigador es quien, mediante diversos métodos o técnicas, recoge los datos (él
es quien observa, entrevista, revisa documentos, conduce sesiones grupales etc.).
No solo analiza, sino que es el medio de obtención de la información.”
(Hernández, 2014, p.443). En concordancia se emplearán la revisión de
documentos, que fortalecerán las fases de diseño y desarrollo de la estrategia de
gamificación y retos, que permitan desarrollar la unidad didáctica gráficamente
amigable y entendible para los estudiantes.
La observación es otro instrumento, que se empleara especialmente en la fase de
aplicación, y esta orientada a la variable propuesta de actividades basadas en
gamificación y retos como propuesta innovadora y motivadora en el área de
matemáticas indicador desarrollo por parte de los estudiantes.

Instrumento digital, ¡plataforma Kahoot!, tipo actividad de gamificación empleada


en la fase de desarrollo y aplicación, relacionada con el indicador desarrollo,
indicador y recursos.

Guia de estudio en casa, herramienta sugerida en las orientaciones del Ministerio


de Educación Nacional (MEN), como herramienta para continuar la educación
desde casa por la suspensión de la jornada escolar presencial de los niños, niñas,
adolescentes y jóvenes, socializado con la circular 20 del 16 de marzo de 2020, y
que en el caso de los estudiantes de zonas rurales que no cuentan con los
recursos TIC, adecuados como internet para alternar con una clase no
propiamente virtual, más bien una asesoría mediante una conferencia o plataforma
social. Instrumento que se estructurara y diseñara en las fases de diseño y
desarrollo, es el insumo principal para la medición de la variable nivel de
desempeño, comparando los resultados del desarrollo de las unidades tradicionales frente
a la unidad basada en gamificación y retos.

3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS

El análisis de datos es un proceso dinámico y creativo, que permitirá extraer el


conocimiento de los instrumentos empleados de una manera heterogénea, para lo

31
cual teniendo en cuenta la ruta de investigación cualitativa, se presta atención en
cuanto.

Los propósitos centrales del análisis cualitativo con: 1) explorar


los datos; 2) imponerles una estructura (organizándolos en unidades
categóricas); 3) describir las experiencias de los participantes según
su óptica, lenguaje y expresiones; 4) descubrir conceptos,
categorías, temas y patrones presentes en los datos, así como sus
vínculos, a fin de otorgarles un sentido, interpretarlos y explicarlos en
función del planteamiento del problema; 5) comprender en
profundidad el contexto que rodea los datos; 6) reconstruir hechos e
historias; 7) vincular resultados con el conocimiento disponible; 8)
generar una teoría fundamentada en los datos. (Hernández, 2014,
p.465).

La técnica se llevara a cabo teniendo en cuenta la recolección de datos, de las


pruebas diagnosticar, del test inicial para determinar el nivel de competencia de
los estudiantes, con la aplicación del método tradicional de guias en casa, bajo un
esquema vertical, luego se procederán a revisar los datos, para ir validando si
estos dan respuesta a la hipótesis planteada, luego se procederá a organizarlos
para lo cual se emplearan recursos electrónicos como el computador, y software
como Microsoft Excel , para establecer un valor a cada categoría y de esta manera
construir graficas comparativas en cada momento de la investigación de acuerdo a
los instrumentos empleados. De la unidad de análisis se establecerán las clases
que permitirán la distribución de frecuencias para realizar una adecuada
caracterización de las variables cualitativas, resultado que será más fácil de
presentar mediante graficas de barras y circulares, así mismo se establecerá la
moda, en cuanto a la percepción y motivación de los estudiantes por el
aprendizaje de las operaciones con números enteros, ayudando a dar respuesta al
interrogante, ¿cómo motivar a los estudiantes del grado sexto al logro de las
competencias matemáticas en números enteros?.

32
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS

Los niños y jóvenes son los responsables de transformar el mundo. Un mundo hoy
mas que nunca cambiante, globalizado, lleno de oportunidades y retos, que
requiere de ciudadanos activos, autónomos, participativos, con valores y principios
que le permitan desde la individualidad contribuir en lo colectivo a forjar una
cultura equitativa, donde la innovación beneficie a todos, buscando la felicidad y la
paz en todos los niveles de la sociedad.

Los docentes tienen el compromiso, moral y profesional de reflexionar sobre la


manera de enseñar, las estrategias pedagógicas y los recursos didácticos
empleados para lograr en sus estudiantes las competencias propias de un
ciudadano del siglo XXI, como lo son el pensamiento lógico, crítico,
computacional, resolución de problemas, trabajo en equipo entre otros, todos
sobre la base de la resignificación de los valores y la moral tan perdidas en este
siglo, fortaleciendo los lasos de la familia, la fraternidad y el amor incondicional.
La formación de seres virtuosos debe ser prioridad en el marco de las políticas
educativas de una nación.

La tecnología no puede seguir deshumanizando, los futuros ciudadanos deben


despegarse un poco del mundo virtual, y tomar conciencia de sus actos en el
mundo real, la humanidad consume hoy mas del 50% de los recursos que el
planeta puede renovar, por esta razón la esperanza de cambio está en los jóvenes
que hoy desde casa o bajo una modalidad de alternancia reciben la educación.

Esta investigación toma relevancia, en un punto coyuntural de la historia donde


por falta de igualdad de acceso a los recursos tecnológicos, los estudiantes de las
zonas rurales ven afectado su proyecto de vida y de formación, al recibir la
enseñanza plasmada en una guia, en papel, sin que en ella se presente ninguna
estrategia diferente a la de leer y responder, autoaprendizaje sin orientación, sin
propósito, generando en ellos frustración especialmente en las áreas de ciencias
exactas como las matemáticas. Con una adecuada formación se genera
prosperidad económica e inclusión social de familias marginadas y de zonas
rurales.

Afrontaremos el reto de fortalecer la enseñanza y comprensión de las operaciones


de números enteros, empleando la gamificación y los retos, como una técnica
enriquecedora, motivadora que permita en los estudiantes de la zona rural,
retomar su compromiso por su propia superación personal.

Como insumo de la investigación están los datos registrados por los estudiantes
en los diferentes instrumentos de recolección, se establecen los principios de
confidencialidad de la información y privacidad, intimidad e integridad de los

33
participantes. En cumplimiento del ARTICULO 15. Constitución Política, “Todas las
personas tienen derecho a su intimidad personal y familiar y a su buen
nombre, y el Estado debe respetarlos y hacerlos respetar. De igual modo, tienen
derecho a conocer, actualizar y rectificar las
informaciones que se hayan recogido sobre ellas en bancos de datos y en
archivos de entidades públicas y privadas” y el articulo Artículo 4°. Ley 1266 de
2008.

La información recolectada no será procesada en bancos de datos, y los


resultados de la investigación serán socializados con los directamente
involucrados en el proceso, comunidad educativa.

34
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36
ANEXOS

Anexo A

CRONOGRAMA

Describe las actividades para lograr los objetivos, se deben establecer en un


diagrama de Gantt, donde se pueda visualizar el tiempo de ejecución del trabajo
de grado.

Proyecto
Actividades / Fases Mes Mes Mes Mes
1 2 3 4
1.1 Revisión bibliográfica gamificación X
1.2 Revisión bibliográfica del modelo T-Pack X
1.3 Revisión bibliográfica DBA de matemáticas X
1.4 Encuesta de motivación y pre-test desempeño X
2.1 Selección de contenidos X
2.2 Diseño temática el ambiente la historia X
2.3 Estructurar los elementos de gamificación X
2.4 Definir la mecánica del juego X
2.5 Seleccionar los retos, actividades didácticas X
basadas en gamificación
2.6 Diseñar y definir los reconocimientos X
3.1 Crear la unidad didáctica, en una guia X
3.2 Elaborar los retos o actividades X
3.3 Construcción actividad digital Kahoot! X
4.1 Aplicación de la unidad didáctica X
4.2 Aplicación de las actividades, retos en cada nivel X
4.3 Aplicar las actividades en la herramienta digital X
4.4 Aplicar un pos-test nivel de desempeño X
4.5 Entrega reconocimientos físicos X
5.1 Organizar, tabular y analizar los datos X
5.2 Evaluar el desempeño antes y después X
5..3 Evaluar el grado de motivación de estudiantes X

37
Anexo B

PRESUPUESTO

Descripción de los recursos necesarios en valor monetario.

Valor
Concepto Totales
Concepto
Equipos:
Computador $ 1.800.000 $ 1.800.000
Conectividad Internet $ 600.000 $ 600.000
Licenciamiento Software (De ser
$ 800.000 $ 800.000
requerido)
Impresora, alto rendimiento $ 2.600.000 $ 2.600.000
Total equipos: $ 5.800.000
Materiales:
Papelería (papel blanco tamaño carta) $ 100.000 $ 100.000
Papel para diplomas $ 70.000 $ 70.000
Medallas y reconocimientos $ 130.000 $ 130.000
Total materiales: $ 300.000
Talento humano:
Equipo investigador $ 1.000.000 $ 1.000.000
Diseñadores gráficos $ 1.000.000 $ 1.000.000
Total talento humano: $ 2.000.000
Imprevistos:
AIU $ 810.000 $ 810.000
Total talento humano: $ 810.000
Total presupuesto: $ 8.910.000

38
Anexo C

ENCUESTA DE CARACTERIZACIÓN

1. Edad Sexo: M F

2. ¿Entiende las clases de matemáticas fácilmente?

SI NO

3. Vive en la zona Rural o Urbana?

_______________________________________________________

4. ¿Cuánto tiempo tarda en llegar al colegio?

Menos de 30 minutos

Más de 30 minutos

5. ¿Tiene computador en casa?

SI NO

6. ¿Cuál de los siguientes materiales le gusta que utilice el profesor para la clase?

Tablero ______
Computadores ______
Libros de Texto ______

7. ¿Para hacer los trabajos del colegio utiliza internet?

SI NO

39
8. ¿Cuál app o aplicación utiliza?

Facebook _____
Whatsapp _____
_____

40

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