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Pág.
INTRODUCCIÓN.......................................................................................................6
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO..................................................8
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA....................................................8
1.2 ALCANCE.............................................................................................13
1.3 JUSTIFICACIÓN..................................................................................13
1.4 OBJETIVOS.........................................................................................14
1.4.1 Objetivo general...................................................................................14
1.4.2 Objetivos específicos...........................................................................14
2 BASES TEÓRICAS...........................................................................................16
2.1 ESTADO DEL ARTE............................................................................16
2.2 MARCO REFERENCIAL......................................................................18
2.2.1 Marco Teórico......................................................................................18
2.2.2 Marco Conceptual................................................................................21
3 DISEÑO METODOLÓGICO..............................................................................23
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN..................................................................25
3.2 HIPÓTESIS..........................................................................................25
3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS.............................................................26
3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE
CATEGORÍAS...................................................................................................26
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA..................................................................27
3.6 PROCEDIMIENTO...............................................................................28
3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN..............30
3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS................................................31
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS.........................................................................33
BIBLIOGRAFÍA........................................................................................................34
ANEXOS..................................................................................................................36
LISTA DE FIGURAS
Pág.
Pág.
Anexo A. Cronograma…………………………………………………………….…..21
Anexo B. Presupuesto….………..……………………….………………………….22
Anexo C.
INTRODUCCIÓN
6
En el primer parte de la investigación se encuentra el planteamiento del problema,
su alcance y justificación que determinan los objetivos tanto general como
específicos. En la segunda parte se definen las bases teóricas, como el estado
del arte actual para fortalecer los datos y registros de la investigación.
7
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO
Las instituciones educativas enfrentan hoy uno de sus mayores desafíos jamás
vistos en el último siglo, dar continuidad al proceso educativo bajo un modelo de
virtualidad o alternancia, sin tener las condiciones para implementar dichos
modelos, por la falta de recursos financieros, que permitan una eficiente inversión
en herramientas tecnológicas, dispositivos hardware, software especializado en
educación y conectividad, acceso a internet.
86%
8
En la zona rural del Municipio de Pitalito, en el corregimiento de Chillurco donde
tiene influencia la Institución Educativa Jorge Villamil Cordovez, la situación de
conectividad y de acceso a computadores no le es indiferente a esta realidad
nacional.
9
Fuente: autores del trabajo
10
estrategias que incorporan los elementos, mecánicas y dinámicas propias del
juego para recuperar la motivación del estudiante por las matemáticas y recuperar
en el la su confianza mediante el desarrollo de actividades secuenciales retadoras,
misiones que puede intentar varias veces hasta superar nuevos niveles, un tipo de
evaluación que rompe el esquema de un único examen y que solo crean miedo en
el estudiante a la hora de su presentación.
11
Las causas que originan el problema por parte del docente son el empleo de
estrategias didácticas inadecuadas, enfocadas en aplicación de técnicas de
enseñanza que no tienen en cuenta el tipo y estilo de aprendizaje de los
estudiantes, clases tradicionales en las cuales no se involucran herramientas
tecnológicas propias de esta generación. Generan falta de motivación por parte de
los estudiantes por las matemáticas, actitud recogida durante sus primeros años
escolares que se ven reflejados en un bajo conocimiento de presaberes en el
área. Otra situación puesta a prueba por la pandemia fue el acompañamiento de
los padres de familia o acudientes, los cuales demuestran desinterés por la
educación de sus hijos, probablemente porque al interior de su familia el nivel
académico es bajo, no ven en la educación una oportunidad para que sus hijos
mejoren sus condiciones de vida, al disminuir la educación y su calidad menos
posibilidades de construir un país próspero, moderno, donde reine la equidad y la
paz.
12
¿Como la gamificación permite el mejoramiento de la comprensión y solución de
operaciones básicas con números enteros en estudiantes del grado sexto de la
IEM Jorge Villamil Cordovez?
1.2 ALCANCE
1.3 JUSTIFICACIÓN
13
Al llegar el estudiante a sexto el docente en su búsqueda de culpables más que de
soluciones, culpa en un principio al conocimiento previo adquirido por el
estudiante, más no se interesa por mejorar sus prácticas pedagógicas,
incorporando herramientas tecnológicas que fortalezcan sus clases e
implementando estrategias de enseñanza acordes al mundo digital en el que se
desenvuelve el estudiante.
1.4 OBJETIVOS
14
Identificar la problemática en la comprensión y solución de operaciones básicas
con números enteros en los estudiantes del grado sexto.
15
2 BASES TEÓRICAS
16
(Herrera & Zapatera, 2019) afirman en su investigación “Los estudiantes
conservan muchas de las concepciones aprendidas con los números naturales y
las utilizan en el campo numérico de los enteros, lo que les genera errores tanto
conceptuales como numéricos” (p, 19). Relacionan la forma de resolver
operaciones básicas con números naturales con las operaciones con números
enteros, donde no comprenden el concepto de numero positivo y negativo, pues el
aprendizaje del numero natural es mas concreto, en primaria se inicia con
procesos de repetición y conteo, y el estudiante queda familiarizado con este
método.
17
En Los resultados obtenidos en muchos estudios se evidencia de manera positiva
que con el uso de las nuevas tecnologías e implementar mecanismos propios del
juego en el proceso de enseñanza aprendizaje mejora significativamente el
aprendizaje de los estudiantes, y esto aplica a estudiantes de todo tipo de región,
contexto, cultura, idioma. Incluso hay referentes del uso de juegos didácticos en la
educación desde mediados del siglo XIX, y que hoy con los avances tecnológicos,
se involucran más en las clases con juegos o su dinámica propia con un propósito
educativo.
Varios artículos concuerdan con que para la aplicación correcta de una estrategia
de gamificación es indiscutible que los estudiantes cuenten con acceso a los
recursos de hardware, dispositivos para su uso al igual que acceso a internet
estable, una de las limitantes de nuestros estudiantes de la región rural
colombiana.
18
los casos, pues la realidad en sus hogares es otra, no cuentan con acceso a
internet y tampoco disponen de dispositivos electrónicos adecuados,
computadores, tabletas o smartphone.
Ante esta situación es importante aclarar que la tecnología educativa vas mas
halla del uso de computadores, teléfonos inteligentes o tabletas antes en clase en
las aulas, ahora en clases desde casa. Vecino (2005) plantea la tecnología
educativa como “… el uso pedagógico de todos los instrumentos y equipos
generados por la tecnología, como medio de comunicación, los cuales pueden ser
utilizados en procesos académicos y de enseñanza, a fin de facilitar el proceso de
enseñanza-aprendizaje” (p.21).
19
La institución cuenta con 9 sedes educativas de básica primaria (sede Filo de
Chillurco, sede Miravalle, sede Girasol, sede el rosal, sede Cristo rey, sede Altos
de los Pinos, sede Vegas de Alumbre, sede Alto Magdalena, sede el Chircal) y la
sede principal que ofrece los niveles de preescolar, Básica y Media. Presenta un
relieve montañoso, con algunas partes planas especialmente alrededor de su
cima, mientras que en sus zonas limítrofes predomina la pendiente. Su altura
promedio es de 1500 mts y su temperatura es de 18 grados centígrados
aproximadamente. La vereda presenta una alta precipitación fluvial con inviernos
prolongados durante casi todo el año.
20
El camino para la transformación del sistema educativo de calidad radica en el uso
de la tecnología, que de acuerdo a las condiciones de las instituciones rurales no
siempre estará orientada a la adquisición y dotación de recursos informáticos
avanzados para lograr su propósito, si no en la adopción e implementación de
recursos tecnológicos analógicos junto con digitales disponibles en el medio,
conjugados en una estrategia de aprendizaje que hable el idioma de los
estudiantes denominados nativos digitales como lo es la enseñanza mediante la
mecánica del juego, gamificación.
21
ser soluciones de ecuaciones, como raíces falsas. Matemáticos de gran
notoriedad y prestigio han dado testimonio de ello, argumentando que:
Carnot: –3 será menor que 2, mientras que (–3)2 será más grande que 22, es
decir que entre dos cantidades desiguales el cuadrado de la más grande será
menor que el cuadrado de la más pequeña, lo que está en contra de todas las
ideas claras que se pueden formar de cantidad. Citado en González (1991, p. 39).
22
El desempeño escolar de un estudiante lo estima el docente en base al resultado
obtenido del proceso de evaluación, y su forma de valoración esta definido en el
sistema institucional de evaluación y promoción de estudiantes (SIEE), un
desempeño resultado de una evaluación que genera en el estudiante estrés y
frustración por los resultados que generan con el tiempo una actitud frente al área,
que en matemáticas es percibida de manera negativa.
Por último, el significado que involucra aún más los ambientes educativos fue el
dado por Karl M. Kapp (2012): “Gamificación se refiere al uso de elementos del
juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el
aprendizaje y la resolución de problemas”.
3 DISEÑO METODOLÓGICO
23
accesibilidad para todos y que garantice el cumplimiento de los indicadores de
calidad que se requieren hoy.
Por otro lado, la investigación debe servir de base para garantizar una adaptación
del estudiantado a las aulas de manera progresiva, como propone el Ministerio de
Educación, mediante el empleo de estrategias de enseñanza que generen
confianza y motiven a los niños por continuar con su proceso de educación. La
preparación para el retorno no se puede limitar solo al cumplimiento de protocolos
de bioseguridad, si no al planteamiento de nuevas estrategias que garanticen la
permanencia de los niños en el aula, pues si el retorno implica continuar con una
educación tradicional y rigurosa para recuperar el tiempo perdido, generará daños
irreparables en el sistema educativo actual, y estrategias como la educación virtual
en bachillerato de la mano con la educación para adultos (Mayores de 15 años en
Colombia) se consolidara como opción para esta población.
Como futuros investigadores solo ven una gran ventana de oportunidades para
innovar en nuestro rol educacional.
Entre tanto para lograr una aproximación a la respuesta que responda la hipótesis
de forma adecuada al planteamiento del problema la investigación gamificación
como estrategia para el mejoramiento de la comprensión y solución de
operaciones básicas con números enteros en estudiantes del grado sexto, realizó
una investigación cualitativa, en la cual se llevó a cabo, el estudio de las
necesidades que presentaban los estudiantes del grado sexto, acompañada de la
descripción de los antecedentes de los resultados en cuanto al nivel de
desempeño en el área de matemáticas de los últimos 3 años, y los resultados de
pruebas externas de los últimos 5 años, indicador resultado prueba saber 11.
24
La investigación desde la ruta cualitativa se enfoca en comprender
los fenómenos, explorándolos desde la perspectiva de los participantes
en su ambiente natural y en relación con el contexto. Seleccionas el
enfoque cualitativo cuando tu propósito es examinar la forma en que
ciertos individuos perciben y experimentan fenómenos que los rodean,
profundizando en sus puntos de vista, interpretaciones y significados.
(Hernández & Mendoza, 2018, p.390).
3.2 HIPÓTESIS
25
El uso de la estrategia de gamificación, genero motivación en los estudiantes del
grado sexto por comprender los números enteros y mejorar la resolución de
operaciones básicas, reflejados en su nivel de desempeño.
Las variables que afectan la investigación son cualitativas nominales, como lo son
el nivel de desempeño actual de los estudiantes en cuanto al manejo de
operaciones con números enteros y su nivel de motivación o actitud por el área de
las matemáticas antes de la aplicación de la estrategia y después de la
implementación de las actividades basadas en gamificación y retos. Actividades
propuestas bajo la estrategia de gamificación y retos.
26
matemáticas
durante el año
académico
2021
Propuesta de Generar una Unidad Diseño Creación de
actividades unidad didáctica actividades
basadas en didáctica con números
gamificación y actividades que enteros. Desarrollo Actividades
retos como se puedan Estrategia de recursos
propuesta incluir en las gamificación y
innovadora y guias de retos que Aplicación Desarrollo por
motivadora en trabajo en casa permita incluir parte de los
el área de que promuevan la dinámica de estudiantes
matemáticas. el aprendizaje los juegos
de Evaluación Instrumentos
Variable matemáticas de evaluación
independiente mediante la
gamificación y
los retos.
27
aleatorio, por la facilidad de acceso, y disponibilidad de estudiantes que puedan
formar parte de la muestra.
3.6 PROCEDIMIENTO
Fase 1. Identificar
Objetivo: Identificar las dificultades en el planteamiento y resolución de
operaciones básicas con números enteros en los estudiantes del grado sexto de la
IEM Jorge Villamil Cordovez.
Actividad
1.1 Elaborar una revisión bibliográfica acerca de la gamificación como
estrategia motivadora en la educación.
1.2 Revisión bibliográfica del modelo T-Pack de Punya Mishra y Matthew
J. Koehler, para el apoyo didáctico educativo mediante la
gamificación.
1.3 Revisión bibliográfica de los derechos básicos de aprendizaje de
matemáticas en el grado sexto, en el manejo de operaciones básicas
con números enteros.
1.4 Elaborar y aplicar una encuesta de motivación y un pre-test para
identificar el nivel de desempeño de los estudiantes en el manejo de
operaciones básica con números enteros.
Fase 2. Diseñar
28
Objetivo: Diseñar la unidad didáctica para la comprensión y solución de
operaciones básicas de números enteros, en una guia de estudio aplicando en ella
la estrategia de gamificación. Establecer las actividades, el diseño, y las
herramientas análogas o digitales para el diseño de la unidad didáctica.
Actividad
2.1 Seleccionar los contenidos apropiados al logro del aprendizaje
propuesto.
2.2 Diseñar la temática el ambiente la historia en que se desarrollara la
estrategia de gamificación
2.3 Estructurar los elementos de gamificación aplicables a cada
momento, del desarrollo del aprendizaje niveles, exploración,
estructuración y transferencia.
2.4 Definir la mecánica del juego en la estructuración de la guia.
2.5 Seleccionar los retos, actividades didácticas basadas en
gamificación, evaluación y retroalimentación feedback, inmediato,
mediante recursos tic disponibles por el estudiante.
2.6 Diseñar y definir los reconocimientos, estímulos en cada nivel, y
establecer la bonificación o premios para quienes logren adquirir de
desempeño superior en el logro del aprendizaje.
Fase 3. Desarrollar
Objetivo: Construir la unidad didáctica enfocada en gamificación, empleando los
recursos análogos y digitales propuestos y diseñados en la fase anterior.
Actividad
3.1 Crear la unidad didáctica, en una guia organizada con diseño grafico
apropiado a la temática del juego, la historia.
3.2 Elaborar los retos o actividades a desarrollar de manera
comprensible para el estudiante, en formato imprimible. (Guias impresas)
3.3 Construir las actividades mediante la herramienta digital Kahoot!,
para aumentar la retención del aprendizaje, crear un ambiente de
competitiva ameno creando un nuevo concepto de evaluación.
Fase 4. Aplicar
Objetivo: Implementar la unidad didáctica guia pedagógica basada en gamificación
y retos en el aprendizaje y solución de operaciones básicas de números enteros,
mejorando el desempeño de los estudiantes.
29
Fase 5. Evaluar
Objetivo: Evaluar el impacto de la estrategia planteada mediante el aprendizaje de
la unidad didáctica basada en gamificación en cuanto a la motivación obtenida por
los estudiantes y su nivel de desempeño en la comprensión y resolución de
operaciones básicas con números enteros.
5.1 Organizar, tabular y analizar los datos y resultados obtenidos, al desarrollar la
unidad didáctica, guia de aprendizaje en casa.
5.2 Evaluar el desempeño antes y después de la aplicación de la unidad para
determinar el nivel alcanzado al finalizar la implementación de la estrategia basada
en gamificación y retos.
5..3 Evaluar el grado de motivación de los estudiantes hacia la matemática por
medio de la estrategia planteada
Formularios de papel.
30
inicial y final de los estudiantes, relacionado con la variable dependiente Nivel de
desempeño actual, este instrumento será aplicado en la fase de identificar y
evaluar.
31
cual teniendo en cuenta la ruta de investigación cualitativa, se presta atención en
cuanto.
32
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS
Los niños y jóvenes son los responsables de transformar el mundo. Un mundo hoy
mas que nunca cambiante, globalizado, lleno de oportunidades y retos, que
requiere de ciudadanos activos, autónomos, participativos, con valores y principios
que le permitan desde la individualidad contribuir en lo colectivo a forjar una
cultura equitativa, donde la innovación beneficie a todos, buscando la felicidad y la
paz en todos los niveles de la sociedad.
Como insumo de la investigación están los datos registrados por los estudiantes
en los diferentes instrumentos de recolección, se establecen los principios de
confidencialidad de la información y privacidad, intimidad e integridad de los
33
participantes. En cumplimiento del ARTICULO 15. Constitución Política, “Todas las
personas tienen derecho a su intimidad personal y familiar y a su buen
nombre, y el Estado debe respetarlos y hacerlos respetar. De igual modo, tienen
derecho a conocer, actualizar y rectificar las
informaciones que se hayan recogido sobre ellas en bancos de datos y en
archivos de entidades públicas y privadas” y el articulo Artículo 4°. Ley 1266 de
2008.
34
BIBLIOGRAFÍA
Kyli, W., Leah, P.M. (2019). Efectos del aprendizaje basado en juegos en la actitud
y Logros en matemáticas elementales Recuperado de
https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1206814.pdf
Leroy, N., & Bressoux, P. (2016). Does amotivation matter more than motivation in
predicting math learning gains? A longitudinal study of sixth-grade students in
France. Contemporary Educational Psychology, 44(1), 41-53.
35
Ministerio de Educación Nacional. (2016). DBA Matemáticas.
http://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/
DBA_Matem%C3%A1ticas.pdf
36
ANEXOS
Anexo A
CRONOGRAMA
Proyecto
Actividades / Fases Mes Mes Mes Mes
1 2 3 4
1.1 Revisión bibliográfica gamificación X
1.2 Revisión bibliográfica del modelo T-Pack X
1.3 Revisión bibliográfica DBA de matemáticas X
1.4 Encuesta de motivación y pre-test desempeño X
2.1 Selección de contenidos X
2.2 Diseño temática el ambiente la historia X
2.3 Estructurar los elementos de gamificación X
2.4 Definir la mecánica del juego X
2.5 Seleccionar los retos, actividades didácticas X
basadas en gamificación
2.6 Diseñar y definir los reconocimientos X
3.1 Crear la unidad didáctica, en una guia X
3.2 Elaborar los retos o actividades X
3.3 Construcción actividad digital Kahoot! X
4.1 Aplicación de la unidad didáctica X
4.2 Aplicación de las actividades, retos en cada nivel X
4.3 Aplicar las actividades en la herramienta digital X
4.4 Aplicar un pos-test nivel de desempeño X
4.5 Entrega reconocimientos físicos X
5.1 Organizar, tabular y analizar los datos X
5.2 Evaluar el desempeño antes y después X
5..3 Evaluar el grado de motivación de estudiantes X
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Anexo B
PRESUPUESTO
Valor
Concepto Totales
Concepto
Equipos:
Computador $ 1.800.000 $ 1.800.000
Conectividad Internet $ 600.000 $ 600.000
Licenciamiento Software (De ser
$ 800.000 $ 800.000
requerido)
Impresora, alto rendimiento $ 2.600.000 $ 2.600.000
Total equipos: $ 5.800.000
Materiales:
Papelería (papel blanco tamaño carta) $ 100.000 $ 100.000
Papel para diplomas $ 70.000 $ 70.000
Medallas y reconocimientos $ 130.000 $ 130.000
Total materiales: $ 300.000
Talento humano:
Equipo investigador $ 1.000.000 $ 1.000.000
Diseñadores gráficos $ 1.000.000 $ 1.000.000
Total talento humano: $ 2.000.000
Imprevistos:
AIU $ 810.000 $ 810.000
Total talento humano: $ 810.000
Total presupuesto: $ 8.910.000
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Anexo C
ENCUESTA DE CARACTERIZACIÓN
1. Edad Sexo: M F
SI NO
_______________________________________________________
Menos de 30 minutos
Más de 30 minutos
SI NO
6. ¿Cuál de los siguientes materiales le gusta que utilice el profesor para la clase?
Tablero ______
Computadores ______
Libros de Texto ______
SI NO
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8. ¿Cuál app o aplicación utiliza?
Facebook _____
Whatsapp _____
_____
40