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UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES

CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES


MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA
EDUCACIÓN
FORMATO INSCRIPCIÓN TEMA TRABAJO DE GRADO

Estimado estudiante diligencie los campos presentados y numerados del uno (1) hasta el doce (12), las firmas deben
realizarse en original y posteriormente escanear el formato diligenciado.

1. IDENTIFICACIÓN AUTORES
TELEFONO DE
NOMBRES Y APELLIDOS CÉDULA CORREO ELECTRONICO
CONTACTO
Jaime Alberto Parra Galindo 83211854 genio-83@hotmail.com 3103484715
Martha Jimena Díaz Sánchez 36285167 jimena1976lsm@gmail.com 3222503106
2. PROYECTO DE INVESTIGACIÓN AL QUE SE ENCUENTRA ASOCIADO EL TRABAJO DE GRADO

Incorporación TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje

3. TITULO TEMA PROPUESTO PARA EL PROYECTO

Estrategia didáctica basada en la gamificación apoyada en el uso de la app Nike Run Club, para
mejorar el rendimiento en running en estudiantes de grado octavo.

4. DESCRIPCIÓN Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA


Tras la evolución de la sociedad se ha visto la necesidad de incorporar las Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones (TIC) en la educación, con el fin de hacer más eficiente y
productivo los métodos de enseñanzas para el aprendizaje. Aunque la integración de las TIC en la
formación académica ha venido avanzado a pequeñas escalas, presentando carencias en su
apropiación, sin embargo, ésta tuvo un impacto significativo a partir del 2020 en este sector.

Acorde, a la situación presentada para el 11 de marzo del 2020 donde la Organización Mundial de
la Salud OMS declaró la pandemia de enfermedad por el coronavirus -Covid-19[ CITATION OPS20 \l
9226 ], ocasionó dificulta en todos los ámbitos de la sociedad; para el caso del sector educativo
debido al fácil contagio y el aislamiento social decretado, generó el cierre de los centros educativos,
conllevado al cambio de metodologías drásticamente, pues los escolares continuaron con su
educación desde casa, transformando los contextos de ejecución de los currículos, requiriendo del
uso de las TIC para hacer las diferentes temáticas comprensibles para los estudiantes.

Cabe resaltar, que para los profesores se convirtió en un reto el despliegue de la modalidad de
aprendizaje a distancia, debido a que se requería seguir manteniendo el interés de aprendizaje en
los estudiantes, sin embargo, a nivel nacional se tuvo impactos negativos, pues acorde a la
Encuesta Pulso Social (DANE-EPS), coordinada por el Ministerio de Educación Nacional (MEN):

… permite identificar que en el 87,4% de los hogares continuaron las actividades


educativas o de aprendizaje desde que se cerraron las escuelas/colegios a causa de la
pandemia y en el 4,5% no continuaron estas actividades educativas. Según el sistema
de matrícula SIMAT el reporte de retirados al mes de agosto es de 102.880 niñas y
niños, lo que representa el 1,1% de la matrícula. (MEN, 2020)

Acorde a la anterior, el aumento de la deserción escolar no solo se debe a la falta de herramientas


tecnológicas, debido a que acciones tomadas por el MEN y el gobierno nacional de Colombia en
su intento por garantizar el derecho a la educación, suministraron “Cerca de 500.000
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computadores y tabletas están disponibles en sedes educativas y pueden apoyar a los estudiantes
en sus casas” (MEN, 2020). Por lo que se puede decir que el abandono escolar se debe al interés
y motivación por parte del estudiante, además de la falta de apoyo de las familias.

Acorde a lo expuesto, una posible estrategia para generar motivación en los alumnos es la
ejecución de la gamificación, pues “es un enfoque pedagógico innovador para abordar los
problemas relacionados con el comportamiento social, la motivación de los estudiantes y el
rendimiento académico en diferentes etapas educativas” (Ferriz, 2020). Otro factor, que se
desencadenó por la pandemia del coronavirus y la ausencia de actividades de académicas
presenciales, fue que los niños y adolescentes prolongaran el uso de las TIC, por el tiempo que
requieren para desarrollar las guías académicas, generando inactividad física y sedentarismo en
los aprendices.

Para el caso de los estudiantes de la Institución Educativa Quituro, zona rural del municipio de
Tarqui Huila, es necesario tomar acciones que contribuyan en mantener a la motivación de los
escolares y promover hábitos saludables desde el área de educación física, como es la
implementación de una estrategia didáctica basada en la gamificación apoyada en el uso de una
app. Debido a los hábitos que se han generado por la pandemia del Covid-19, por la no
aglomeración de personas, es necesario que los alumnos tomen prácticas deportivas con el
running con el uso de app como Nike Run Club. Cuyo propósito es despertar la motivación en
estilos de vida saludable en los estudiantes y mejorar el rendimiento académico, pues así, se
previenen enfermedades cardiovasculares, diabetes, obesidad, osteoporosis, entre otras.

Pregunta problema:

¿Cómo una estrategia didáctica basada en la gamificación apoyada en el uso de la app Nike Run
Club, puede mejorar el rendimiento en running en estudiantes del grado octavo de la Institución
Educativa Quituro de Tarqui Huila?

5. OBJETIVO GENERAL

Mejorar el rendimiento en running en estudiantes de grado octavo a partir de una estrategia


didáctica basada en la gamificación apoyada en el uso de la app Nike Run Club en la Institución
Educativa Quituro de Tarqui Huila.

6. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Identificar el rendimiento en running a través de una encuesta de percepción y un pretest en los
estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa Quituro de Tarqui Huila.

Diseñar una estrategia didáctica basada en la gamificación y apoyada en integración de la app


Nike Run Club para mejorar el rendimiento en running en estudiantes de grado octavo de la
Institución Educativa Quituro de Tarqui Huila.

 Aplicar la estratégica didáctica diseñada, en los estudiantes de grado octavo de la Institución


Educativa Quituro de Tarqui Huila.

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 Evaluar el impacto de la estrategia didáctica de gamificación apoyada en el uso de la app Nike


Run Club, implementada a través de una encuesta de satisfacción y postest en los estudiantes de
grado octavo de la Institución Educativa Quituro de Tarqui Huila.

7. JUSTIFICACIÓN
En Colombia, la OMS, Ministerio de Salud y Protección Social establecen que los niños y jóvenes
entre el rango edad de 5 a 17 años deben realizar 60 minutos diarios de actividad física de
carácter moderada o vigorosa, entre juegos, deporte, actividad o ejercicio programados. La
situación actual que se vive a nivel mundial por la pandemia de Covid-19, ha contribuido al
aumento del sedentarismo en esta población debido al aislamiento social. De acuerdo, con la
investigación realizada por Arévalo, Urina Triana, y Santacruz (2020) resaltaron que el “…75,2%
de los niños no realizó los minutos recomendados de actividad física por la Organización Mundial
de la salud (OMS), que el 82,8% superó el tiempo de 60 minutos frente a dispositivos electrónicos
y que el 44% aumentó de peso” (p. 595).

Estas cifras reveladas frente al nivel del sedentarismo en los niños y adolescentes establecen una
problemática de salud pública a futuro, la población estará en mayor riesgo de padecer
enfermedades crónicas no transmisibles como enfermedades cardiovasculares, sobrepeso, entre
otras; además, se enfrentarán a factores como la depresión, la ansiedad, falta de sueño y estrés.
Este cambio drástico en la salud de los jóvenes se debe al aislamiento social y el cambio del estilo
de educación, donde aparte de disponer orientación pedagógica requieren de acompañamiento
familiar, quienes por cuestiones laborales están ausentes, por lo que hace que este grupo
poblacional dispongan de mayor tiempo para desarrollar las actividades académicas y el aumento
prolongado del uso de TIC.

Acorde a lo anterior, es necesario establecer estrategias en los procesos educativos para


promover en la juventud estilos de vida saludables, que generan conductas sobre el autocuidado,
como es la apropiación de ejercicios físico que propicia amplios beneficios en la salud de la
persona y la calidad de vida. En el ámbito de la salud mejora la actitud física, psicológica y
emocional; reduce el sobrepeso y obesidad corporal, disminuye el riesgo de contraer
enfermedades cardiovasculares, metabólicas y el cáncer; fortalece la salud ósea, reduce los
síntomas de depresión, desarrolla la coordinación motora y funcionamiento cognitivos. Así mismo,
ofrece beneficios biopsicosociales como es el fortalecimiento de las relaciones personales, trabajo
en equipo y el incremento de la empatía. Y sin dejar a un lado el beneficio ambiental con la
reducción de la huella del carbono por no requerir del uso de vehículos automotores.

Conforme a lo expuesto, se busca que los estudiantes del grado octavo de la Institución
Educativa Quituro Tarqui – Huila, quienes no son ajenos a esta situación, puedan gozar en un
futuro de buenas condiciones de salud mediante la implementación de una estrategia didáctica
basada en la gamificación apoyada en el uso de la app Nike Run Club, para mejorar el rendimiento
en running. Este ejercicio es beneficioso debido al aumento del gasto calorífico por lo que reduce
los porcentajes de grasas, es uno de los deportes que trabaja toda la musculatura tonificándolos,
mejora el sistema cardio respiratorio, reduce el riesgo de las enfermedades no transmisibles y a
nivel mental es fundamental porque contribuye a la segregación de la endorfina, conocida como la
hormona de la felicidad. Además, la App propuesta se ajusta al contexto de los escolares, pues su
portabilidad y gratuidad, permiten que los estudiantes puedan registrar sus avances y alcance de
metas.
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De acuerdo, con la incidencia que genero la pandemia del Covid-19 en la salud de los escolares es
necesario la implementación de la estrategia didáctica basada en la gamificación, está
específicamente en el área de la “educación física aumenta la motivación y favorece el desarrollo
de hábitos saludables. Además, una potente herramienta para movilizar conocimientos y consolidar
aprendizajes” (Monguillot et al, 2015). El impacto y el alcance de su aplicación contribuye también a
generar cooperación, autoconocimiento de las habilidades que posee, genera ambientes seguros,
permite visualizar el progreso en cada actividad con la posibilidad de mejorar el rendimiento. La
combinación entre la gamificación, las actividades académicas y el ejercicio físico es una excelente
alternativa para la reducción sedentarismo en épocas de crisis por el coronavirus.

8. RUTA DE INVESTIGACIÓN (Señale la ruta de investigación seleccionada para su trabajo de grado)


Cualitativa
Cuantitativa

X Mixta

9. LÍNEA DE INVESTIGACION (Señale la línea de investigación en la que se enmarca su trabajo de grado)


X Incorporación TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje
Incorporación TIC y su impacto en la imagen organizacional educativa
Evaluación de medios y procesos en organizaciones de educación
Educación para los cambios sociales y ambientales
Calidad educativa e internacionalización
Educación y desarrollo en la Primera Infancia.
Mediaciones pedagógicas e innovación de la Educación.
10. ENTIDAD INTERESADA EN EL PROYECTO

Universidad de Santader e Institución Educativa Quituro de Tarqui Huila.

11. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS


Arévalo, H., Urina Triana, M., & Santacruz, J. C. (2020). Impacto del aislamiento preventivo
obligatorio en la actividad fisica diaria y en el peso de los niños durantela pandemia por
SARS-CoV-2. Revista Colombiana de Cardiología, 589 - 596.
doi:https://doi.org/10.1016/j.rccar.2020.09.003
Ferriz Valero, A. (2020). Gamificación en Educación Física: Evaluación del impacto en la
motivación y el rendimiento académico en la educación superior. Revista Internacional de
Investigación Ambiental y Salud Pública, 17, 4465. Obtenido de
https://www.researchgate.net/publication/343976108_Gamificacion_en_Educacion_Fisica_E
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MEN. (25 de Octubre de 2020). Trabajamos en equipo por prevenir y mitigar los impactos del
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por-prevenir-y-mitigar-los-impactos-del-COVID-19-en-la-desercion-en-educacion-
Preescolar-Basica-Media-y-Superior
MEN. (2020). Cerca de 500.000 computadores y tabletas están disponibles en sedes educativas y
pueden apoyar a los estudiantes en sus casas. Recuperado el Abril de 2021, de
https://www.mineducacion.gov.co/1759/w3-article-394209.html?_noredirect=1

OMS. (2020). ¿Cómo define la OMS la salud? Obtenido de https://www.who.int/es/about/who-we-


are/frequently-asked-question

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16 de Abirl de 2021, de https://www.paho.org/es/noticias/11-3-2020-oms-caracteriza-covid-
19-como-pandemia

Monguillot Hernando, Meritxell, González Arévalo, Carles, Zurita Mon, Carles, Almirall Batet,
Lluís, & Guitert Catasús, Montse (2015). Play the Game: gamificación y hábitos saludables en
educación física. Apunts Educación Física y Deportes, (119), 71-79. ISSN: 1577-4015.
Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=551656902003

12. FIRMAS AUTORES

NOMBRES Y APELLIDOS FIRMA

Jaime Alberto Parra Galindo

Martha Jimena Díaz Sánchez

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