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Gamificación: videojuegos en la historia reciente

Por Lic. Ariel Gurmandi

la Plata a comienzos del SXIX, escuchar el audio de la primera y pionera transmisión de radio
“ z ” 1920 v P 1895 v
cine de los hermanos Lumiere resulta motivador e interesante para cualquier estudiante que
curse la materia Historia de los Medios.
Sin embargo, la historia más reciente también es parte del acervo cultural sobre los medios de
comunicación y suele generar debates en el aula, en particular con los temas de Cultura,
Tecnología, Reconfiguración de lo público y privado, nuevos lectores y en la temática de los
juegos electrónicos.
La irrupción de la industria de los videojuegos, que tiene sus antecedentes analógicos, se
desarrolla exponencialmente en el marco de la digitalización. La génesis de los juegos
electrónicos se da en la década de 1940 cuando, luego del fin de la Segunda Guerra Mundial,
se construyen las primeras computadoras programables como el "ENIAC", de 1946. Pocos
años después se implementan los programas de carácter lúdico, como por ejemplo juegos de
ajedrez, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.
Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el
mundo de los videojuegos crece año a año. Un hito importante se da en 1972 con el primer
videojuego comercial, c v “
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televisor en blanco y negro y dos palancas de mando que incluía un juego de gráficos simples y
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Levis en Videojuegos: cambios y permanencias.
El mundo de los juegos electrónicos lo constituye una industria que da empleo a más 150.000
personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.
Según la consultora Gartner, a nivel mundial en 2015, esta industria generar
111.057 millones de dólares. Mientras que las previsiones para la industria del cine estarían en
90.000 millones de dólares, según el sitio statista.com.
En casi 50 años de historia, el videojuego logró alcanzar una legitimidad artística a al cine, la
radio y la televisión. Como señala Levis, esta transformación constituye el objeto de estudio de
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fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de
investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia
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Entonces un recorrido histórico posible se relaciona con la expansión del videojuego y su
industria, junto con el proceso de convergencia de medios y sus segmentos: Audiovisuales,
Informática y Telecomunicaciones. ¿Cómo los videojuegos nacen en el marco de estos tres
grandes campos?

Pedagogía, obstáculos y propuesta.

¿Se puede enseñar la historia de los videojuegos, sus géneros, su industria, el aporte a la
alfabetización digital desde la perspectiva de la Historia de los Medios?
Las prácticas en el aula requieren de un diseño pedagógico. La dificultad para el aprendizaje se
observa en la contextualización del proceso histórico con la Historia de los Medios y sus
actores principales en épocas contemporáneas y en industrias en formación dinámica como la
de los juegos electrónicos.
La oportunidad que se identifica para el desarrollo de una intervención informada para repensar
una futura clase temática que aborde y mejore la enseñanza y aprendizaje de la Historia de los
Medios, a través de la historia de los videojuegos. En especial, se observa una alternativa en el
desafío de diseño para pensar en la inclusión de tecnología en relación a la enseñanza y
aprendizaje de la historia de los videojuegos.
La Historia de los Medios puede desarrollar el abordaje al campo de los videojuegos tomando
ejes didácticos principales en donde z
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cultural.
El eje didáctico propuesto se establece en el pasaje del videojuego individual al juego en red
centrado en el usuario. En este sentido existen dos momentos importantes de grandes
cambios. El primero se estable a mediados de los años 80 con el reconocimiento y
conformación de los distintos géneros, como señala Begoña Gros (2008), agrupados en juegos
de: acción, estrategia, aventura, rol, deportivos, simulación, clásicos o de tableros. El segundo
momento histórico de cambio dentro de este campo se establece en el pasaje del videojuego
individual al juego en red centrado en el usuario a mediados de los años noventa del siglo
pasado. Donde el videojuego pasa de a ser colectivo, nómade y social (Flichy, 1993).
El objetivo, entonces, es enriquecer la enseñanz vé
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enseñanza poderosa (Maggio, 2014) con esta modalidad vivencial, en donde se aprende
jugando, re-viviendo la historia.

Bibliografía.

D 2008 v x v
v j
F P 1993 "L j " “ x ” En: Una historia de la
comunicación moderna. Espacio público y vida privada, México, Gustavo Gili.
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Gros, B. (2008), Pantallas, juegos y educación. La alfabetización digital en la escuela. Bilbao:
De é D
Levis, D. (1997) Los videojuegos, un fenómeno de masas. Barcelona: Paidós
Levis, D. (2003) Videojuegos: cambios y permanencias. Revista Comunicación y Pedagogía,
Número 184, pp. 12-24.
Maggio, M. (2014) Enriquecer la enseñanza. Buenos Aires: Paidós.

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