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Claudia Liliana Gandía


Docente en Máster en Tecnologías de la Información

Actividad 1 Disección de un juego 3


1. Título y descripción breve del juego 3
2. Tres de sus reglas 3
3. Tres de sus mecánicas disponibles (y clasificarlas) 3
4. Tres objetivos 4
5. Un ejemplo de recompensa y uno de penalización en su funcionamiento 4
6. La configuración del juego 4

Disección de un juego [2] 07-03-22


Claudia Liliana Gandía
Docente en Máster en Tecnologías de la Información

Actividad 1: disección de un juego

1. Título y descripción breve del juego

Imagen 1: Fuente: http://www.tebytib.com/gest_web/proto_Seccion.pl?rfID=24&arefid=1020

Nombre del juego: Escondite inglés, pollito inglés, depende la zona tiene varios nombres
En el escondite inglés los jugadores se disponen en una línea a un lado del campo, mientras al otro
lado se coloca el otro jugador, que será el guardián, y que se colocará de espaldas al resto de
jugadores. El guardián tendrá que cantar: “1, 2, 3, escondite inglés”, mientras que el resto de los
jugadores se desplazan hacia el final del campo. Al terminar este canto, el guardián se gira, y el resto
de los jugadores tienen que quedarse quietos, aquellos jugadores que sigan moviéndose son
señalados por el guardián y tienen que volver a empezar desde el final del campo

2. Tres de sus reglas (y clasificarlas)

1. Mientras el guardián canta, los jugadores pueden moverse, en cuanto termina de cantar y se
da la vuelta, deben quedarse quietos o volverán al principio. Esta sería una regla operacional. 
2. El guardián no puede mirar hacia atrás mientras canta. Esta sería una regla implícita.
3. Los jugadores no pueden empezar a moverse hasta escuchar al guardián cantar. Esta sería
una regla implícita.

3. Tres de sus mecánicas disponibles (y clasificarlas)


1. Mecánicas vinculadas a la interfaz y al control del juego: los jugadores avanzan, permanecen
quietos, retroceden. El guardián canta la melodía del juego.
2. Mecánicas vinculadas a la información: los jugadores escuchan la melodía del guardián
reconociendo el tiempo que tienen para avanzar antes de quedarse quietos. El guardián
observa a los jugadores, intentando descubrir cuál de ellos se mueve, aunque sea un poco. 
3. Mecánicas vinculadas al espacio: se puede establecer una zona objetivo, que es la línea sobre
la que se coloca el guardián y que los jugadores deben cruzar; y también una zona segura, la
línea desde donde parten los jugadores y en la que los jugadores pueden moverse libremente
sin que el guardián los señale. 

Disección de un juego [3] 07-03-22


Claudia Liliana Gandía
Docente en Máster en Tecnologías de la Información

4. Tres objetivos (y definir si es global/sub/local, deseado/ final/


externo/logro)
1. Objetivo global: llegar a la línea del guardián. 
2. Sub-objetivo: permanecer quieto para que el guardián no te señale.
3. Objetivo externo: no ser el último en llegar a la línea del guardián, ya que de lo contrario te
conviertes en guardián.

5. Un ejemplo de recompensa y uno de penalización en su


funcionamiento.
1. Recompensa: permanecer quieto mientras el guardián observa es un ejemplo de recompensa
de sustento, ya que nos permite seguir progresando en el juego hacia la línea del guardián.
2. Penalización: moverse mientras el guardián observa es un ejemplo de penalización de
regresión, ya que tienes que volver a empezar.

6. La configuración (apartado 5.4) del juego.


1. Número: en equipo, dos equipos o bandos, el del guardián y el del resto de jugadores. 
2. Posicionamiento: competición, si consideramos que el primero sigue jugando y el último se
convierte en guardián. 
3. Juego asimétrico: el equipo del guardián tiene una dinámica diferente que la del resto de
jugadores.

Disección de un juego [4] 07-03-22

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