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Autor Fernandez Ruiz, Jorge.

Título Teoría de
juegos Edición 2a. edición (2010). Capítulo 1:
Juegos con movimientos simultáneos e información
completa. Conceptos básicos. Pags.: 27-55. Datos
de publicac. México D.F.: Colegio de México
Descr. Física 190 páginas Materia Economía-
metodología.
TEORÍA DE JUEGOS:
SU APLICACIÓN
EN ECONOMÍA
Segunda edición

Jorge Fernández Ruiz

EL COLEGIO DE MÉXICO
Fernandez Ruiz, Jorge
Teoria de juegos : su aplicacion en Economia / Jorge Fernandez
Ruiz. - 2a ed. corr. y aum. - Mexico, D. F. : El Colegio de Mexico,
Centro de Estudios Econornicos, 2010.
190 p. ; 22 cm.

ISBN 978-607-462-091-7

1. Juegos, Teoria de los. 2. Economia - Metodologia. 3. Juegos


de estrategia (Matematicas) I. t.

Primera edición, 2002


Segunda ediciOn, corregida y aumentada, 2010

D.R. 0 El Colegio de Mexico, A. C.


Camino al Ajusco 20
Pedregal de Santa Teresa
10740 Mexico, D. F.
www.colmex.mx

ISBN 978-607-462-091-7

Irnpreso en Mexico
1. JUEGOS CON MOVIMIENTOS
SIMULTANEOS E INFORMACIÓN COMPLETA.
CONCEPTOS BÁSICOS

Empezaremos nuestro análisis estudiando juegos del siguiente tipo: cada juga-
dor toma su decisión sin conocer las decisiones de los demás jugadores, y el
conjunto de estas decisiones determina el resultado del juego. Los jugadores
nunca más interactúan. Además, todos los jugadores conocen las característi-
cas del juego, incluyendo las preferencias de los demás jugadores. Estos juegos
se conocen como juegos con movimientos simultáneos e información comple-
ta. Se dice que los movimientos son simultáneos porque cada jugador elige qué
hacer sin saber lo que han hecho los demás jugadores. 1 Se dice que la informa-
ción es completa porque todos los jugadores conocen todos los componentes
del juego. Para definir un juego de este tipo necesitaremos especificar i) quié-
nes son los jugadores, ji) qué decisiones puede tomar cada jugador, y iii) qué
tan bien le va a cada jugador con cada combinación de decisiones posibles. Es
importante estudiar este tipo de juegos por dos razones. La primera es que
proporcionan las bases para el análisis posterior de juegos más complejos. La
segunda es que constituyen una buena aproximación a muchas situaciones de
interés. 2 Tal es el caso de la privatización de ciertos activos gubernamentales,
unas elecciones presidenciales, o la posible aprobación de un tratado interna-
cional.
El resto de este capítulo está estructurado de la siguiente manera. Primero
presentamos tres ejemplos que usamos para ilustrar los elementos que consti-
tuyen un juego; esto nos ayuda a definir después en términos más generales lo
que se conoce como la forma estratégica de un juego. Posteriormente, explica-
mos el concepto de dominancia, que en algunas ocasiones es suficiente para
hacer una predicción de lo que ocurrirá y en otras por lo menos nos permite
descartar algunos comportamientos de los jugadores. Finalmente, explicamos
el concepto de equilibrio más usado en teoría de juegos: el equilibrio de Nash.
Dedicarnos un apéndice al concepto de Dominancia débil y otro a profundizar
en el estudio de la eliminación iterada de estrategias fuertemente dominadas.

1
En realidad no importa si efectivamente toman su decisión al mismo tiempo o no.
2
Muchas situaciones pueden analizarse como interacciones que ocurren una sola vez por-
que es muy improbable que los agentes involucrados vuelvan a interactuar o porque aunque lo
hagan la interacción analizada es mucho más importante que las posibles interacciones futuras.

27
28 TEORIA DE JUEGOS: SU APLICACION EN ECONOMIA

EL DILEMA DEL PRISIONERO

Una ventaja de la Teoria de juegos es que nos hace ver que situaciones aparen-
temente diferentes comparten ciertos rasgos esenciales que originan que los
agentes involucrados en ellas tengan comportamientos similares. Por ejemplo,
consideremos las tres situaciones siguientes:

a) Dos empresas, que son las ünicas que operan en cierto mercado, pue-
den fijar dos niveles de precios, que llamaremos alto y bajo. Cada una fija su
precio sin conocer la decision de su rival. Si las dos fijaran el mismo precio, se
repartirian el mercado a la mitad; por lo que si el precio comtin es alto obten-
drán beneficios de 80 mientras que si es bajo, solo 60. Si una fijara un precio
más bajo que su rival, le quitarla una porción importante del mercado y la
dejaria con beneficios de solo 40, mientras que ella aumentarla los suyos a 100.
El siguiente cuadro resume la información necesaria para an.alizar una situa-
ción en la que cada empresa busca maximizar sus beneficios. Se muestran los
dos precios que puede elegir cada empresa y, los beneficios que obtienen para
cada par de precios elegidos. El primer Mimero de cada una de las casillas
interiores indica los beneficios de la empresa 1 y el segundo los de la empresa
2. Por ejemplo, la casilla inferior izquierda nos indica que cuando la empresa 1
fija un precio bajo y la empresa 2 uno alto, la primera obtiene beneficios de
100 y la segunda de 40.

CUADRO 1
Un duopolio con dos precios posibles
Empresa 2
Precio alto Precio bajo

Empresa 1 Precio alto 80, 80 40, 100


Precio bajo 100,40 60,60

3
b) Dos dueilos de flotas pesqueras tienen acceso a un lago. Cada duelio
debe decidir cuántos botes envía a pescar al lago. La pesca que obtiene cada
3
Esta es una version muy sencilla del llamado problema de los recursos de acceso
Un tratamiento muy completo de este tema, que incluye el andlisis de numerosas experiencias,
puede encontrarse en Ostrom, Gardner y Walker (1994). El ejemplo de la pesca en el lago cuan-
do eI acceso al lago es libre, en lugar de estar restringido a eierto grupo de personas, y el mimero
de botes que se pueden enviar no está restringido a dos cantidades, puede encontrarse en Mas-
Colell, Winston y Green (1995).
JUEGOS CON MOVIMIENTOS SIMULTÁNEOS E INFORMACIÓN COMPLETA 29

bote depende del número total de botes en el lago, si los dos envían pocos bo-
tes, cada bote obtendrá una buena pesca y cada dueño beneficios de 100; si los
dos envían muchos botes, el lago se saturará de botes, cada bote pescará poco
y cada dueño obtendrá beneficios de 50. Si un dueño envía muchos botes y el
otro pocos, el primero se beneficiará de la moderación del segundo, obtendrá
beneficios de 120 y dejará al segundo con beneficios de sólo 40.
Nuevamente podemos resumir en un cuadro la información necesaria para
analizar esta situación si suponemos que cada dueño busca maximizar sus pro-
pios beneficios. Aquí se muestran las decisiones posibles para cada dueño (en-
viar pocos o muchos botes al lago común) y los beneficios derivados de cada
par de decisiones (el primer número de cada casilla indica los beneficios de la
empresa 1 y el segundo los de la empresa 2).

CUADRO 2
Acceso a un lago común
Flota 2
Pocos botes Muchos botes

Flota 1 Pocos botes 100, 100 40, 120


Muchos botes 120, 40 50, 50

c) El tercer ejemplo es una historia inventada por Albert Tucker 4 en 1950


para ilustrar este tipo de situaciones, que se ha convertido en un ejemplo clási-
co en teoría de juegos. La policía arresta a dos hombi es sospechosos de come-
ter conjuntamente diversos crímenes y los mantiene en celdas separadas. Cada
sospechoso sabe que su sentencia dependerá de lo que confiesen tanto él como
su compañero. Si los dos confiesan los crímenes cometidos, los sentenciarán a
cinco años en prisión. Si ninguno confiesa, la policía no tendrá suficiente evi-
dencia para culparlos del crimen más grave y estarán en prisión sólo por un
año. Si uno confiesa, será liberado de inmediato en compensación a su confe-
sión, mientras que el otro estará en prisión siete arios: cinco por los crímenes
iniciales más dos adicionales por mentir a la justicia. Supongamos que a cada
prisionero no le interesa cuánto tiempo encierren a su compañero, sino sólo
cuánto tiempo estará él en la cárcel. Nuevamente podemos resumir en un cua-
dro la información relevante para la toma de decisiones de los prisioneros.
Aquí se muestran las declaraciones que puede hacer cada prisionero y, en cada
Tucker escribió su trabajo en 1950 con el título "A two-person dilema" en Stanford University
en 1950. Una publicación más reciente apareció en 1980 con el título "On Jargon: The Prisoner's
Dilema", umsP journal, 1, 101.
30 TEOR1A DE JUEGOS: SU APLICACION EN ECONOMfA

casilla interior, (el negativo de) los afros en prisión del sospechoso 1 seguido de
(el negativo de) los afros en prisión del sospechoso 2, para cada par de declaracio-
nes posible.

CUADRO 3
El dilema del prisionero
Prisionero 2

Negar Confesar

Prisionero 1 Negar —1, —1 —7, 0


Confesar 0, —7 —5, —5

Cuál podemos esperar que sea el resultado de estas situaciones si, en las
dos primeras, cada empresa busca maximizar sus beneficios y en la tercera Ca-
da prisionero se preocupa solo por el tiempo que pueda estar 61 en la cárcel y
actila racionalmente para aumentar su propio bienestar asi entendido?
Estos tres juegos, y muchos otros que representan situaciones en contextos
muy diversos, comparten la misma estructura de pagos. Debido a la historia en
el tercer juego, son conocidos comojuegos del dilema del prisionero. Su estruc-
tura de pagos permite responder facilmente a la pregunta del parrafo anterior,
por la siguiente razón: cada empresa o prisionero puede determinar lo que más
le conviene sin necesidad de saber lo que hard la otra empresa o prisionero.
Analicemos por ejemplo el tercer juego y pongdmonos en la situ.ación del
prisionero 1 que puede razonar de la siguiente manera: si el prisionero 2 niega
las acusaciones, a mí me conviene más confesar; pues entonces me liberarán
de inmediato en lugar de estar un afro en la carcel. Si el prisionero 2 confiesa,
entonces también me conviene más confesar, pues entonces estare cinco afros en
La cárcel en lugar de los siete que estarla si negara las acusaciones. Usando el
cuadro, este razonamiento se corresponde con lo siguiente: el prisionero 1
debe elegir alguno de los dos renglones. Esta decisión, junto con la elección de
alguna columna por parte del jugador 2, nos dice a cuál de las cuatro casillas
del cuadro se llegará. El primer nirmero de cada casilla indica el (negativo del)
ntimero de afros que estara el prisionero 1 en la carcel. Las casillas del segundo
renglón (confesar) indican me-no-s afros de carcel para el jugador 1 tanto para
la primera como para la segunda columnas. Entonces, sin importar qué haga el
prisionero 2, al prisionero 1 le conviene confesar. Por este razonamiento, el pri-
sionero1, interesado solo en su propio bienestar, confiesa el crimen. Por un
razonamiento similar podemos llegar a la conclusion de que el prisionero 2 tam-
bién lo hará. Por tanto, dos prisioneros que se encuentren en la situaciOn ante-
JUEGOS CON MOVIMIENTOS SIMTJLTÁNEOS E INFORMACIÓN COMPLETA 31

rior y se preocupen cada uno sólo por su propio bienestar, confesarán el cri-
men cometido y serán sentenciados a cinco años en prisión.
Un razonamiento similar nos lleva a dilucidar cuál será el comportamiento
de las empresas de los primeros dos ejemplos cuando cada una quiere maximizar
sus propios beneficios. Al dueño de la flota 1, en el ejemplo del acceso a un
lago común, le conviene enviar muchos botes (renglón inferior) sin importar
qué haga la flota 2, pues al hacerlo así, obtendrá 120 en lugar de 100 si la flota
2 envía pocos botes, y obtendrá 50 en lugar de 40 si la flota 2 envía muchos bo-
tes. Análogamente, al dueño de la flota 2 le conviene enviar muchos botes sin
importar lo qué haga la flota 1. Por tanto, si cada dueño se interesa sólo por sus
propios beneficios, enviará muchos botes y el lago se saturará. Asimismo, las
dos empresas del primer ejemplo elegirán fijar precios bajos y obtendrán bene-
ficios iguales a 60, menores a los que obtendrían si ambas fijaran precios altos.
La enseñanza central de estos ejemplos es la existencia de situaciones en
que la búsqueda del bienestar individual conduce a un resultado peijudicial
para ambos jugadores. Por ejemplo, el bienestar de los dos prisioneros aumen-
taría si los dos negaran las acusaciones. Sin embargo, la búsqueda del bienestar
individual no es compatible con esa negación conjunta.

JUEGOS EN FORMA ESTRATÉGICA

Aprovecharemos los ejemplos anteriores para definir más formalmente un jue-


go. En esta sección vamos a analizar solamente los llamados juegos en forma
estratégica (o forma normal).
Para analizar un juego en forma estratégica necesitamos especificar tres
elementos:

1)Los jugadores.
2) Las estrategias que tiene a su disposición cada jugador.
3) La utilidad (o bienestar) que obtiene cada jugador para cada combina-
ción de estrategias posibles.

Más formalmente, tenemos lo siguiente:

Definición: un juego en forma estratégica está formado por un conjunto de


n jugadores Ny, para cada jugador i en N, un conjunto de estrategias S, y una
función de utilidad ui que asigna un número real a cada combinación posible de
estrategias (s i , ..., s n ) en el conjunto de combinaciones de estrategias S= SiX
. XSn. Denotamos un juego en forma estratégica por { N, S1 , . . . Sn ; /41,
En el juego del Dilema del prisionero, el conjunto de jugadores Nestá forma-
do por el prisionero 1 y el prisionero 2. Entonces hay n= 2 jugadores. El conjunto
32 TEORIA DE JUEGOS: SU APLICACION EN ECONOMIA

de estrategias es el mismo para los dos jugadores, S 1 = S2 = {confesar, negar}.


Llamemos (x, y) a la combinación de estrategias en que el jugador 1 elige la estra-
tegia xy el jugador 2 la estrategia y. Entonces el conjunto de combinaciones de
estrategias es S= {(confiesa, niega), (confiesa, confiesa), (niega, confiesa), (nie-
ga, niega)}. La función de utilidad es el negativo del ninnero de altos que pasa
en la cárcel cada jugador. Por ejemplo, si el jugador 1 confiesa y el jugador 2
niega la acusación, el jugador 1 tiene una utilidad de cero, porque lo liberan in-
mediatamente. Denotemos esto como u 1 (confiesa, niega) =0. Tenemos asimismo
que u 1 (niega, Mega) = —1, u 1 (confiesa, confiesa) = —5 y u 1 (niega, confiesa) = —7.
La utilidad del jugador 2 seria, usando esta notación, u 2 (confiesa, niega) = —7, tt2
(niega, niega) = —1, u 2 (confiesa, confiesa) = —5 y u 2 (niega, confiesa) = 0.

ESTRATEGIAS FUERTEMENTE. DOMINANT ES

A veces ocurre que un jugador tiene una estrategia con la caracteristica de que
le proporciona mej ores resultados que sus demás estrategias, no importa qué ha-
gan los demás jugadores. Esta estrategia se conoce como una estrategia fuerte-
mente dominante. Cuando un jugador dispone de tal estrategia, le conviene
usarla sin lugar a dudas. Su decision es muy sencilla: ni siquiera tiene que po-
nerse a pensar qué harán los demds.

Definición: la estrategia sP es una estrategia fuertemente dominante para


el jugador i en Nsi
,
. . ,s4, S Ps 1, . . . , > u( s1 , . . . , s, Si+1 . .. ,

para toda estrategia alternativa s del jugador i, y para todo vector (si , . ,
s,2 ) de combinaciones de estrategias de los n— 1 jugadores restantes.

En los lies ejemplos anteriores todos los jugadores tienen una estrategia fuer-
temente dominante, por eso son muy sencillos de analizar. En el ejemplo de un
duopolio con dos precios posibles, si la empresa 1 fija un precio bajo obtendra
ma's beneficios que con un precio alto no importa qué haga la empresa 2: obten-
dra 100 en lugar de 80 Si la empresa 2 fija un precio alto, y obtendth 60 en lugar
de 40 si la empresa 2 fija un precio bajo. Ala empresa 2 le ocurre exactamente lo
mismo: la estrategia precio bajo es una estrategia fuertemente dominante. Asimis-
mo, en el ejemplo de las flotas pesqueras cada empresa obtiene más beneficios si
lleva muchos botes al lago, no importa qué haga la otra flota. Y, en el dilema del
prisionero, la estrategia confesar también es fuertemente dominante.
Cuando cadajugador tiene una estrategia fuertemente dominante, tendre-
mos lo que se llama un Equilibrio en estrategias fuertemente dominantes.
JUEGOS CON MOVIMIENTOS SIMULTÁNEOS E INFORMACIÓN COMPLETA 33

Definición: un equilibrio en estrategias fuertemente dominantes consiste en


una combinación de estrategias ( se, ..., s„D ) tales que, para todo jugador i en N,
se es una estrategia fuertemente dominante.

Cuando un juego tiene un equilibrio en estrategias fuertemente dominan-


tes, es muy plausible esperar que este sea el resultado del juego. Esta predicción
descansa solamente en el supuesto de que un jugador que tiene una estrategia
que le conviene más que las otras sin importar lo que hagan los otros jugado-
res, la usará.

Más sobre estrategias dominadas y dominantes

Durante la segunda guerra mundial, en 1943, tropas estadunidenses y japone-


sas se vieron envueltas en el siguiente juego. 5 El almirante japonés Inamura iba
a transportar tropas para reforzar su base en Nueva Guinea y el General Kenney
quería bombardear esas tropas durante el traslado. Kenney quería maximizar
el tiempo de exposición al bombardeo, e Inamura minimizado. Inamura podía
realizar el traslado por el norte o por el sur de Nueva Bretaña, por lo que
Kenney también debía decidir a cuál de esos sitios enviar sus aviones. El trasla-
do duraría tres día por cualquiera de las dos rutas; pero la ruta norte era más
lluviosa. Además, si Kenney no acertaba a la ruta que seguiría Inamura, sus
aviones tardarían un poco menos de un día en rectificar el rumbo y alcanzar a
las tropas japonesas. Estas consideraciones resultaban en un tiempo de exposi-
ción de tres días si el bombardeo tenía lugar en el sur y Kenney enviaba sus
aviones por esa ruta desde el principio, con una reducción de 0.9 días si Kenney
elegía una ruta distinta a Inamura, y de un día si el bombardeo tenía lugar en el
norte. La matriz de pagos era entonces la siguiente:

CUADRO 4
La batalla del mar de Bismarck
Inamura
Norte Sur

Kenney Norte 2, —2 2.1, —2.1


Sur 1J,-1.1 3,-3

5
Una descripción más completa de este popular ejemplo, también citado por Rasmusen
(1990), se encuentra en Haywood (1954). Aquí hemos modificado los pagos ligeramente con
fines expositivos (para que haya dominancia fuerte).
34 TEORiA DE JUEGOS: SU APLICACION EN ECONOMIA

Podemos comprobar que en el juego anterior no hay equilibrio en estra-


tegias fuertemente dominantes. En efecto, el general Kenney no tiene nin-
guna estrategia fuertemente dominante, pues lo que le conviene hacer depen-
de de lo que haga Inamura (forte le proporciona un pago mayor si Inamura
elige forte, pero sur le da un pago mayor si Inamura elige sur). Por eso no
puede satisfacerse la definición de equilibrio en estrategias fuertemente domi-
nantes.
Sin embargo, el concept° de estrategias fuertemente dominantes si nos
puede ayudar a analizar este juego: Inamura si tiene una estrategia fuertemen-
te dominante, pues la estrategia norte lo expone a un menor bombardeo que
la estrategia sur, no importa lo que haga Kenney. Por tanto, podemos predecir
que Inamura decidirá irse por el none. Esto también puede predecirlo Kenney,
de la misma forma que lo hemos hecho nosotros. Anticipandolo, elige irse por
el norte, con lo que obtiene 2 en lugar del pago de 1.1 que obtendria si eligiera
sur. El resultado predicho es entonces que los dos se irán por el norte, que es lo
que efectivarnente ocurrió.
Notemos que la predicción de que los dos jugadores elegirán su estrategia
forte descansa no solo en que un jugador que tenga una estrategia fuertemen-
te dominante la usará —Inamura elegirá su estrategia norte—; sino que los de-
más jugadores anticiparán esta decision —Kenney anticipard. que Inamura se
ira por el forte— y actuarán en consecuencia.
La idea de dominancia la podemos también aplicar a situaciones en que, Si
bien un jugador no tiene una estrategia que le con.venga más que las otras no
importa que hagan los otros jugadores, sI tiene una estrategia que nunca le
convendría usar, no importa qué hagan los demds. Es decir, la idea de domi-
nancia se puede usar para descartar estrategias que nunca conviene usar. Más
precisamente, supongamos que un jugador tiene una estrategia con la caracte-
ristica de que existe otra que siempre le da mej ores resultados, no importa qué
hagan los dema's jugadores. Entonces se dice que la primera estrategia esta.'
fuertemente dominada por aquélla, o que la segunda domina fuertemente a la
primera.

la estrategia s es fuertemente dominada por la estrategia si (o


Definición:
hien s domina fuertemente a la estrategia s;) para el jugador i en Nsi

sn) < ..., S , s, 5i+ 1, sn)

para toda combinación de estrategias (s1 , . 5,+1, sn ) de los n— 1 jugado-


res restantes.
JUEGOS CON MOVIMIENTOS SIMULTÁNEOS E INFORMACIÓN COMPLETA 35

Cuando un. jugador tiene una estrategia fuertemente dominada, no la usa-


rá nunca, porque dispone de una estrategia alternativa que le proporciona un
bienestar mayor no importa qué hagan los otros jugadores. Este hecho nos pue-
de resultar muy útil en el análisis de algunos juegos. Consideremos por ejem-
plo las siguiente situación.
Dos empresas piensan lanzar un nuevo producto y están pensando cómo
anunciarse. Cada una tiene la posibilidad de realizar diferentes tipos de campaña
publicitaria: anunciarse i) por radio (baja) ii) por televisión (media), iii) por
radio y televisión (alta). La distribución del mercado entre las dos empresas se
determinará por el tipo de campaña que lancen las dos. Esta distribución, jun-
to con el costo de la campaña, determina las ganancias que obtiene cada empre-
sa, que se reflejan en el cuadro 5.

CUADRO 5
Empresa 2
Baja Media Alta

Baja 70, 70 65, 80 50, 90


Empresa 1 Media 80, 60 60, 65 40, 60
Alta 60,50 40, 40 20, 45

En este caso, ninguna empresa tiene una estrategia fuertemente dominan-


te; sin embargo, la empresa 1 sí tiene una estrategia fuertemente dominada: su
estrategia alta está fuertemente dominada por su estrategia media, y por eso
nunca la usará. La empresa 2 se da cuenta de este hecho, por lo que ambas
empresas saben que pueden restringir su atención al siguiente juego reducido:

Empresa 2
Baja Media Alta

Empresa 1 Baja 70, 70 65, 80 50, 90


Media 80, 60 60, 65 40, 60

En este juego reducido, es ahora la empresa 2 la que tiene una estrategia


fuertemente dominada: baja está fuertemente dominada por media. Al borrar-
la, nos quedamos con un juego con dos estrategias para cada empresa.
36 TEORiA DE JUEGOS: SU APLICAC16N EN EGONOMiA

Empresa 2
Media Alta

Empresa 1 Baja 65, 80 50, 90


Media 60, 65 40, 60

Como en este juego la estrategia media esta." ahora fuertemente dominada


para la empresa 1, llegamos al juego:

Empresa 2
Media Alta

Empresa 1 Baja 65, 80 50, 90

Este es un juego muy sencillo, en el que la empresa 1 dene solamente una es-
trategia y la empresa 2, dos estrategias, de las cuales la estrategia media esti fuer-
temente dominada. Por tanto, la idea de que tin jugador nunca elegird una
estrateg-ia fuertemente dominada, y los demis To saben, 6 nos Ileva, después de
repetidas iteraciones, a esperar que la empresa 1 elija su estrategia baja, y la
empresa 2 su estrategia alta.
En los dos juegos anteriores, hemos recurrido a To que se conoce como el
proceso de eliminación iterada de estrategias fuertemente dominadas, es de-
cir, hemos comenzado buscando estrategias fuertemente dominadas en el jue-
go original. Si las ha habido, las hemos borrado. En el juego con las estrategias
remanentes, hemos vuelto a buscar si existen estrategias fuertemente domina-
das y, si las ha habido, también las hemos borrado. Hemos continuado pro-
cediendo de esta manera hasta que no ha habido más estrategias fuertemente
dominadas. Las combinaciones de estrategias no eliminadas sobreviven la eli-
minacion iterada de estrategias fuertemente dominadas.
Uno podria preguntarse si el orden en que se borran las estrategias fuerte-
mente dominadas altera el resultado. Por ejemplo, si tenemos un juego en que
tanto el jugador 1 como el 2 tienen una estrategia fuertemente dominada,
6
Más rigurosamente, lo que suponemos es que a) cada jugador borra sus estrategias fuer-
temente dominadas, b) cada jugador sabe que todos se comportarin de acuerdo al supuesto
a), c)cada jugador sabe que todos tienen el conocimiento especificado en b), y asi sucesivarnente.
Esto se conoce como el supuesto de conocimiento comün, y se corresponde con el carácter iterativo
del proceso.
JUEGOS CON MOVIMIENTOS SIMULTÁNEOS E INFORMACIÓN COMPLETA 37

¿llegaremos a distintos conjuntos de estrategias sobrevivientes dependiendo


de cuál estrategia fuertemente dominada borremos primero? La respuesta es
negativa. El orden en que borremos las estrategias no importa. Podemos bo-
rrar primero la de 1, la de 2, o las dos simultáneamente, y siempre llegaremos
al mismo conjunto de estrategias sobrevivientes (véase el Apéndice 2 de este
capítulo).
Consideremos ahora el siguiente juego. Dos jugadores eligen simultánea-
mente números múltiplos de mil entre 7 mil y 10 mil, ambos incluidos. A cada
jugador se le pagará el mínimo de los números elegidos. Adicionalmente, si
estos números son distintos, el jugador que eligió el número mayor le pagará
una transferencia de 7 mil pesos al que eligió el número menor.
Este juego es una versión simplificada del llamado Dilema del viajero (Basu,
1994) y está basado en la siguiente historia: en el viaje de regreso de unas va-
caciones, se perdieron los equipajes de dos viajeros que habían comprado exac-
tamente los mismos objetos. La compañía aérea pone a los viajeros a participar
en un juego como el anterior, pues les dice: "Cada uno de ustedes debe solici-
tar un pago por el valor de los objetos extraviados, que sabemos que está entre
7 mil y 10 mil pesos. Nosotros les vamos a pagar el mínimo de las dos solicitudes.
Pero para asegurarnos de que no nos engañen, si las dos cantidades solicitadas
son diferentes, vamos a quitarle 7 mil pesos a la persona que hizo la reclama-
ción más alta y dárselos a la que hizo la más baja".
La siguiente es la representación de este juego:

El dilema del viajero


Jugador 2
7 mil 8 mil 9 mil 10 mil

7 mil 7, 7 14, 0 14, 0 14, 0


Jugador 1 8 mil 0, 14 8, 8 15, 1 15, 1
9 mil 0,14 1,15 9,9 16,2
10 mil 0, 14 1, 15 2, 16 10, 10

* Transferencia = 7 mil

Para solucionar este juego notemos primero que, para cada jugador, la
estrategia 10 mil está fuertemente dominada por la estrategia 7 mil. Cuando
la borramos, nos quedamos con un juego en que la estrategia 9 mil está fuerte-
mente dominada por la estrategia 7 mil para los dos jugadores. Cuando tam-
bién borramos la estrategia 9 mil, vemos que la estrategia 8 mil está fuertemente
38 TEORiA DE JUEGOS: SU APLICACION EN ECONOMiA

dominada por la estrategia 7 mil para los dos jugadores. Entonces, solo el par
de estrategias 7 mil para cada jugador sobrevive la eliminación iterada de estra-
tegias fuertemente dominadas.7

EQUIT TRRIO DE NASH

Para analizar el concept° de equilibrio de Nash, utilizaremos el siguiente ejemplo:

Jugador 2
Izquierda Derecha
Alta 4,2 1,4
jugador 1 Media 2, 4 3, 1
Baja 1,3 4,4

Podemos verificar que este juego no tiene estrategias fuertemente domi-


nadas. La estrategia aka no estai dominada porque le da al jugador I más utili-
dad que cualquier otra cuando el jugador 2 juega izquierda. La baja ta.mpoco
está dominada porque es la mejor estrategia si el jugador 2 juega derecha, y se
puede ver que media no esti dominada por ninguna de las dos anteriores.
Asimismo, ninguna de las dos estrategias del jugador 2 esti dominada por la
otra. Entonces, el concepto de dominancia no nos ayuda nada en este ejem-
plo. Si nos restringimos a usarlo como imica herramienta de andlisis, solo po-
demos decir que cualquier cosa puede suceder. Consideremos en cambio el
concepto de equilibrio de Nash, quizás el más empleado en Teoria de juegos.
Para motivarlo, pensemos primer() en que un agente extern°, por ejemplo el
gobierno, quiere recomendar a los jugadores qué estrategia elegir. Podemos
pensar que de hecho les da una orden, pero como no tiene ningun medio de
forzar su cumplimiento ni de castigar su incumplimiento, la orden tiene en la
práctica la misma fuerza que una simple recomendación. Qué pasaria si el
agente externo llama a los jugadores y les dice: "El jugador I debe elegir alta y
el jugador 2 debe elegir izquierda"?, dacatarán los jugadores la recornendación
y se observará la combinación de estrategias (alta, izquierda)? No. Para ver por

7
En el capitulo 3 veremos que el juego no se puede resolver por eliminación iterada de
estrategias fuertemente dominadas para otros valores de la transferencia, pero Si usando una
generalización de este procedimiento. Asimismo, mostraremos resultados de experimentos de
este juego.
JUEGOS CON MOVIMIENTOS SIMULTÁNEOS E INFORMACIÓN COMPLETA 39

qué, supongamos lo contrario, que sí la acatan voluntariamente, y veremos que


llegaremos a una contradicción. El jugador 2, suponiendo que el jugador 1
acatará la recomendación y elegirá alta, se da cuenta de que puede obtener
más con su estrategia derecha, 4, que con la estrategia recomendada para él,
izquierda, que le proporciona solamente 2. Por tanto, el jugador 2 no acatará
la recomendación si cree que el jugador 1 lo hará. Y ¿si el agente externo
recomienda jugar la combinación (alta, derecha), tendrá éxito? Tampoco, pues
si el jugador 1 anticipa que 2 elegirá derecha, a él le convendrá apartarse de la
recomendación y elegir su estrategia baja. Dado que el agente externo no pue-
de forzar a los agentes a seguir su recomendación, sólo logrará que la acaten si
a los mismos jugadores les conviene hacerlo. Podemos continuar analizando
cada una de las seis combinaciones de estrategias posibles y comprobar que en
este juego sólo la combinación baja, derecha, será acatada voluntariamente
por los jugadores. Dado que el jugador 2 elegirá derecha, el jugador 1 no ve
ningún motivo para desobedecer la orden; recíprocamente, si el jugador 2
cree que el jugador 1 elegirá baja, a él lo que más le conviene es elegir derecha.
Lo que acabamos de encontrar es que el juego anterior tiene un único
equilibrio de Nash, la combinación de estrategias (baja, derecha). Es la única
recomendación que el agente externo puede hacer a los jugadores con la carac-
terística de que ninguno de ellos tiene incentivos para apartarse unilateralmente
de ella. Para cualquier otra recomendación, ocurrirá que algún jugador tendrá
incentivos para desviarse unilateralmente de ella.8
El concepto de equilibrio de Nash se puede definir, más formalmente, de la
siguiente forma:

una combinación de estrategias (sf


Definición: , sr ) es un equilibrio de
Nash si para todo jugador i en Nse cumple que
1 v
sP1 1 , sf+1 , , , siYri , s 71Y )

para toda estrategia s i en Si.

Esta definición nos dice, en otras palabras, que una combinación de estrate-
gias (una recomendación) es un equilibrio de Nash si ningún jugador dispone
de una estrategia que le permita aumentar su utilidad desviándose unilateral-

Podríamos ir un paso más allá y preguntarnos ¿Si es la única recomendación que los dos
jugadores acatarán voluntariamente, para qué necesitan al agente externo?, dicho de otra forma,
¿no pueden ellos mismos llegar a esa conclusión? La respuesta es que en este ejemplo concreto
que tiene un único equilibrio de Nash —y esta precisión es crucial— efectivamente lo pueden ha-
cer, y este es un argumento muy poderoso para justificar el equilibrio de Nash en los juegos en
que es único.
40 TEORÍA DE JUEGOS: SU APLICACIÓN EN ECONOMÍA

mente (de la recomendación hecha). Anteriormente empezamos nuestro


ejemplo aludiendo al concepto de dominancia. Volvamos a él y comparémos-
lo con el concepto de equilibrio de Nash. Es posible definir el equilibrio en es-
trategias fuertemente dominantes de la siguiente forma, que facilita la compa-
ración:

Definición: una combinación de estrategias (se, , s) es un equilibrio en


estrategias fuertemente dominantes si para todo jugador i en Nse cumple que

sP , ,s )>
n si, s i+1 ,..., sn)

para toda estrategia s, en S, y para toda combinación (S i , ..., s , si+1 , sn ) de


los n 1 jugadores restantes.

Notemos la siguiente diferencia 9 entre las dos definiciones: en el equili-


brio en estrategias fuertemente dominantes pedimos que cada jugador use
una estrategia que le de una utilidad más alta para cualquier combinación de estra-
tegias de los demás jugadores. En cambio, en el equilibrio de Nash, pedimos que
cada jugador use una estrategia que le de una utilidad más alta para la combina-
ción de estrategias que efectivamente usan los demás jugadores. No pedimos que sea
mejor no importa qué hagan los demás; sólo que sea mejor dado lo que realmen-
te hacen. Entonces, una combinación de estrategias será un equilibrio de Nash
si cada jugador responde con la estrategia que más le conviene como respuesta
a las estrategias de los demás jugadores.
En nuestra motivación hemos aludido a un agente externo que hace una
recomendación. En realidad, la figura del agente externo nos ha resultado útil
para dotar a cada jugador de ciertas conjeturas sobre lo que pueden hacer los
demás jugadores. Cuando prescindimos de la figura del agente externo, con-
viene desglosar la condición de que cada jugador hace lo que más le conviene
dadas las estrategias de los demás en dos condiciones. La primera es que cada
jugador i maximiza su utilidad suponiendo cierta combinación de estrategias
(sf , sr_ l , sien , , g) que conjetura que elegirán los demás:

C C N C C\ C C C\
Ui ,S , S i , Si+i ttik„Si

para toda estrategia s i en S,

9
También difieren en que el equilibrio en estrategias fuertemente dominantes pide una
utilidad estrictamente mayor, no mayor o igual, que las otras estrategias del jugador i; pero esta
no es la diferencia central.
JUEGOS CON MOVIMIENTOS SIMULTÁNEOS E INFORMACION COMPLETA 41

La segunda condición es que cada uno de los jugadores conjetura coffee-


tamente lo que harán los demás, es decir, el equilibrio de Nash exige implicita-
mente que las conjeturas que se forma cada jugador sobre lo que harin los
demds son correctas. Esta es la segunda condición:

(SF, ..., S nC ) -
- (SIN " • n
SN)

Resulta muy instructivo volver al ejemplo anterior para ver, a la luz de esta
interpretacion del equilibrio de Nash, qué ocurre con las combinaciones de
estrategias que no son equilibrios de Nash. En nuestro ejemplo la combinación
de estrategias (alta, izquierda) no es un equilibrio de Nash, porque si el juga-
dor 2 conjetura que el jugador 1 va a jugar alta, le conviene jugar derecha (ob-
tiene 4), y no izquierda (obtiene 1). Por este motivo, si observáramos que se
juega alta., izquierda, podrfamos asegurar que i) el jugador 2 se equivocó en su
conjetura respect° a lo que el jugador 1 iba a hacer, o ii) el jugador 2 acertó en
su conjetura, pero no eligió la estrategia que más le convenfa. En general, si se
observa una combinación de estrategias que no sea un equilibrio de Nash esto
se deberd a que, o bien alguien se equivocó en sus conjeturas respecto a lo que
harfan los demis jugadores, o alguien eligió una estrategia que no maximizaba
su utilidad.
En el ejemplo anterior buscamos los equilibrios de Nash examinando cada
combinación de estrategias y preg-untándonos si ningfin jugador tenia incenti-
vos a desviarse unilateralmente. Vimos por ejemplo que la combinación de es-
tegias, alta, izquierda, no es un equilibrio de Nash, porque cuando el jugador 1
elige su estrategia alta, el jugador 2 obtiene más con su estrategia derecha (4)
que con su estrategia izquierda (2). El mismo tipo de razonamiento nos permi-
tió desechar el resto de las combinaciones de estrategias except° una (baja, de-
recha) . Una forma alternativa de buscar los equilibrios de Nash es proceder
de la siguiente manera. Para cada estrategia del jugador 2, busquemos la estra-
tegia que más le conviene al jugador 1: si el jugador 2 elige izquierda, le convie-
ne alta y, si elige derecha, le conviene baja. Esto lo indicamos marcando con un
asterisco el primer minter° de las casillas correspondientes (véase cuadro "Bus-
queda de equilibrios de Nash"). Reciprocarnente, encontramos la estrategia que
más le conviene al jugador 2 para cada estrategia posible del jugador 1. Si el
jugador 1 elige alta, le conviene derecha, si elige media, izquierda y, si elige
baja, derecha. Esto tambien lo indicamos con asteriscos en el segundo ntimero
de las casillas correspondientes. La casilla que tenga dos asteriscos, que en este
caso es solamente una, será un equilibrio de Nash y corresponde a una combi-
nación de estrategias (4, 4) tal que, dado 4, al jugador 1 le convien.e elegir 4
y, recfprocamente, dado 4, al jugador 2 le conviene elegir 4, es decir, tene-
mos un par de estrategias que son "mejor respuesta la una de la otra".
42 TEORÍA DE JUEGOS: SU APLICACIÓN EN ECONOMÍA

Búsqueda de equilibrios de Nash


Jugador 2
Izquierda Derecha

Alta 4*, 2 1, 4*
Jugador 1 Media 2, 4* 3, 1
Baja 1,3 4*, 4*

Multiplicidad de equilibrios de Nash

En el ejemplo anterior el concepto de equilibrio de Nash apareció como mu-


cho más poderoso que el de eliminación iterada de estrategias fuertemente
dominadas. Mientras este último no nos ayudaba en nada a predecir qué ocu-
rriría, pues todas las combinaciones de estrategias sobrevivían la eliminación
iterada de estrategias fuertemente dominadas, el equilibrio de Nash nos per-
mitía predecir una única combinación de estrategias. Esto, desafortunada-
mente, no siempre es así, como lo ilustra el siguiente ejemplo, conocido como
"La batalla de los sexos". En este ejemplo una pareja debe decidir si ir al futbol
o al ballet. El hombre prefiere ir al futbol, y la mujer al ballet. Sin embargo, lo
más importante para los dos es ir juntos, lo cual se refleja en las siguientes
utilidades:

La batalla de los sexos


Mujer
Futbol Ballet

Hombre Futbol 4, 1 0, 0
Ballet 0,0 1,4

Notemos que este juego tiene dos equilibrios de Nash. Uno de ellos es
que los dos jugadores vayan al futbol. En efecto, la estrategia ir al futbol
es la mejor respuesta de la mujer a la estrategia ir al futbol del hombre, pues
le da 1 en lugar de 0. Por su parte, dado que la mujer va al futbol, lo mejor
que puede hacer el hombre es ir al futbol. El otro equilibrio de Nash es que los
dos vayan al ballet, es decir, si un jugador conjetura que el otro va a ir al ballet,
lo que más le conviene es ir al ballet. Entonces, tenemos dos equilibrios de
Nash.
JUEGOS CON MOVIMIENTOS SIMULTÁNEOS E INFORMACIÓN COMPLETA 43

Equilibrio de Nash y Dominancia

En los dos ejemplos usados para ilustrar el concepto de equilibrio de Nash,


ocurre que el conjunto de equilibrios de Nash es un subconjunto del conjun-
to de combinaciones de estrategias que sobreviven la eliminación iterada de
estrategias fuertemente dominadas. En efecto, en ambos ejemplos, todas las
combinaciones de estrategias sobreviven la eliminación iterada de estrate-
gias fuertemente dominadas. En cambio, en el primer ejemplo sólo una de las
seis combinaciones de estrategias es equilibrio de Nash y, en el segundo, sólo
dos de las cuatro combinaciones de estrategias es equilibrio de Nash. Este he-
cho no es casualidad; sino una propiedad que se cumple más generalmente: pa-
ra todo juego finito, el conjunto de equilibrios de Nash es un subconjunto del
conjunto de combinaciones de estrategias que sobreviven la eliminación iterada
de estrategias dominadas. Otra forma de expresar lo anterior es diciendo que
en el proceso de borrar de manera iterada estrategias fuertemente dominadas,
nunca borraremos una estrategia que forme parte de un equilibrio de Nash.
Podemos estar seguros de que todo equilibrio de Nash sobrevivirá a tal proceso
de eliminación (Para comprender porqué sucede esto, véase la prueba de esta
afirmación para un caso particular en el apéndice 2 de este capítulo).

JUEGOS DE COORDINACIÓN

El siguiente juego se referirá a una situación cuyo interés es mayor cuando


existen más de dos jugadores, lo que nos servirá para hacer hincapié en el he-
cho de que las ideas anteriores se aplican también a juegos con más de dos
jugadores.
Consideremos el caso de una tecnología' que tiene "externalidades posi-
tivas de red", es decir, que la utilidad que deriva un consumidor del bien es
mayor a medida que más consumidores usan ese bien. Por ejemplo, un consumi-
dor derivará más utilidad de un procesador de textos que sea usado por mu-
chas personas porque podrá compartir documentos más fácilmente. El com-
prador de un coche también se beneficiará indirectamente de que muchos
otros automovilistas compren el mismo modelo, al menos para cierto rango de
valores: traer un coche europeo que no haya en México tiene la desventaja
de que difícilmente se encontrarán refacciones.
La existencia de externalidades positivas de red crea problemas de coordi-
nación. Supongamos que tres consumidores están usando actualmente una
tecnología con este tipo de externalidades. Estos consumidores están conside-
10
Véase Tirole (1988), para un análisis más detallado de este tipo de modelos.
44 TEORIA DE JUEGOS: SU APLICACION EN ECONOMIA

rando la posibilidad de cambiar a una nueva tecnologia, incompatible con la


anterior. Supongarnos que los tres consumidores eligen simultáneamente si
cambiar o no a la nueva tecnologia. La matriz de pagos es la siguiente:

juego de coordinación
Usuario 3
Nueva tecnologia Antig-ua tecnologia

Usuario 2 Usuario 2
Nueva Antigua Nueva Antigua
tecnologia tecnologia tecnologia tecnologia

Usuario 1 Nueva Usuario 1 Nueva


tecnologia 8, 8, 8 4, 1, 4 tecnologia 4, 4, 1 1, 2, 2
Antigua Antigua
tecnologia 1, 4, 4 2, 2, 1 tecnologia 2, 1, 2 6, 6, 6

El usuario 1 elige renglones, el usuario 2 elige columnas, y el usuario 3


elige cuadros. En cada casilla escribimos el pago que recibe para cada combi-
nación de estrategias el usuario 1, el 2, y el 3, respectivamente. Por ejemplo, si
los usuarios 1 y 2 eligen la tecnologia nueva y el usuario 3 elige la tecnologia
antigua, estaremos en el renglón de arriba y la columna de la izquierda del
cuadro de la derecha, por lo que los pagos para los usuarios 1 y 2 serail de 4y el po-
go para el usuario 3 sera de 1. Los pagos reflejan la siguiente situación: el pago
ma's alto posible, 8, se obtiene cuando todos eligen la tecnologia nueva. Esta es
la mejor situación posible pues se aprovechan las externalidades de red y la su-
perioridad de la nueva tecnologia. Si los tres usuarios eligen la tecnologia anti-
gua, todos obtienen el segundo pago más alto posible, 6. Si solo dos usuarios
usan la misma tecnologia, obtienen 4 si se trata de la tecnologia nueva y 2 si se
trata de la antigua. Un usuario que elija una tecnologia que nadie más use ob-
tiene el pago menor, 1.
Para encontrar equilibrios de Nash en este juego de tres jugadores, pode-
mos proceder de manera similar al caso de dos jugadores. Examinemos por
ejemplo la combinación de estrategias en que los jugadores 1 y2 usan la tecno-
logia antigua y el 3 usa la tecnologia nueva. Estamos en el renglon de abajo y la
columna de la derecha del cuadro de la izquierda. Esto no es un equilibrio de
Nash porque si el usuario 3 cambia su estrategia y elige el cuadro de la derecha,
aumentard su pago de 1 a 6. Existen dos equilibrios de Nash: que los tres consu-
midores sigan usando la tecn.ologia antigua, o que los tres cambien a la tecnolo-
gia nueva. Este Ultimo equilibrio es mejor para todos, pero no estai garantizado
JUEGOS CON MOVIMIENTOS SIMULTÁNEOS E INFORMACIÓN COMPLETA 45

que se alcance. Después de todo, la antigua tecnología es el statu quo y es un


equilibrio de Nash, 11 por lo que nadie tiene incentivos para cambiar de tecno-
logía unilateralmente.
Los resultados de experimentos de juegos de coordinación muestran que
la dificultad para alcanzar el equilibrio que es mejor para todos depende del
número de jugadores. Van Huyck, Battalio y Beil (1990) hicieron una serie de
experimentos 12 de coordinación en que cada individuo tenía que seleccionar
un número entre el 1 y el 7 y recibiría un premio en dinero de acuerdo con la
siguiente tabla:

Mínimo de todos los números seleccionados13


1 2 3 4 5 6 7
1 70 — — —
2 60 80 — — —
Número seleccionado 3 50 70 90 — —
por usted 4 40 60 80 100
5 30 50 70 90 110 —
6 20 40 60 80 100 120 —
7 10 30 50 70 90 110 130

Notemos que el pago más alto se obtiene cuando todos eligen el número
7; sin embargo, este resultado no está garantizado porque a cada jugador le
conviene elegir el menor de los números seleccionados por los demás. Este
juego es similar a una reunión" en la que todos los asistentes preferirían em-
pezar lo más temprano posible (supongamos que es a las 9 de la mañana), pero
que no puede comenzar si no están todos presentes: la utilidad más alta se
obtendría si todos llegaran a las 9, pero cada jugador se da cuenta de que si
uno de ellos va a llegar a las diez, a él también le conviene llegar a las diez.
Cualquier combinación de estrategias en que todos los jugadores eligen el
mismo número es un equilibrio de Nash: por ejemplo, si todos los demás eli-
gen el número 4, al jugador restante también le conviene elegir el 4, de la
misma manera que a un asistente a la reunión le conviene llegar a las once si
todos los demás lo harán.

11
Véase, sin embargo, Farrel y Saloner (1985), quienes argumentan que en un contexto
dinámico es difícil que este tipo de equilibrios persista.
12
Nuestra presentación de estos experimentos está basada en Davis y Holt (1993).
13
Nótese que hay unas casillas vacías. Esto se debe a que si, por ejemplo, un jugador concre-
to elige 3, no es posible que el número más pequeño de todos sea 5.
14
Una interpretación similar es sugerida por Davis y Holt (1993).
46 TEORIA DE jUEGOS: SU APLICACION EN ECONOMIA

La personas que jugaron en el experimento de coordinación participaron


en un juego de diez etapas, es decir, eligieron de manera sucesiva un mime-
ro entre el uno y el siete durante diez veces: es como si hubiera habido diez
reuniones en clias sucesivos. Después de cada selección de ntimeros, se anun-
ciO el valor del niimero mínimo y se distribuyeron los premios. El ntimero más
bajo equivale a la hora de llegada de la ültima persona, que es quien deterrnina
la hora en que empieza la reunion.
Van Huyck, Battalio y Bell reportan que el resultado del juego depende
crucialmente del rnimero de jugadores. Asi, cuando solo dos jugadores partici-
paron en el juego anterior, la mayoria de las parejas logró coordinarse en la
selección de dos sietes. En cambio, Los experimentos en que participaron entre
catorce y dieciséis personas dieron resultados muy diferentes. Para empezar,
Van Huyck, Battalio y Bell (1990) reportan que nunca ocurrió que todos eligie-
ran siete (es como si la reunión nunca hubiera empezado a las nueve). En la
primera etapa, el numero más bajo, el que determina los pagos a que pueden
aspirar los dernás, siempre fue menor a cinco y en las etapas posteriores se fue
reduciendo, al grado en que a partir de la cuarta etapa siempre fue uno. Esto
equivale a que, ademis de que la reunion nunca empezó a las nueve, a partir
de cierto dIa empezó siempre a la hora más tarde posible.
El juego de coordinación se corresponde con un ejemplo que se ha popu-
larizado en teoria de juegos con el nombre de "De la caza de la liebre o el
venado". 15 En 61 hay un grupo de cazadores, y se requiere de la cooperación de
todos ellos para cazar un venado. Cada cazador puede decidir colaborar con
los demis para cazar el venado, o cazar 61 solo una liebre, para lo cual no
requiere de la cooperación de los demds. Quienes cacen un venado, se lo re-
partira'n equitativamente entre todos, y a cada quien le corresponde un pago
mayor que el derivado de la caza individual de la liebre. Tenemos dos equili-
brio de Nash: que todos colaboren en la caza del venado, pues si cada cazador
cree que los demás colaborarán, a 61 tambi6n le conviene colaborar, y que cada
quien cace una liebre, pues Si un cazador cree que los demás no van a colabo-
rar en la caza del venado, a 61 le conviene dedicarse a cazar a una liebre.

APENDICE 1. ESTRATEGIAS DEBILMENTE DOMINADAS

El concept° de dominancia fuerte pide que con una estrategia se obtenga siem-
pre una utilidad mayor que con otra, no importa qué hagan los dernds jugado-
res. Podemos hablar de una noción más débil de dominancia: un jugador puede
tener dos estrategias que para ciertas decisiones de los demds le proporcionen
15
Ejemplo examinado por Fudenberg y Tirole (1991).
JUEGOS CON MOVIMIENTOS SIMULTÁNEOS E INFORMACIÓN COMPLETA 47

la misma utilidad, por lo que ninguna dominará fuertemente a la otra. Pero


una de ellas estará débilmente dominada por la otra si nunca proporciona más
utilidad y, por lo menos para alguna combinación de estrategias de los otros
jugadores, proporciona menos utilidad:

Definición: la estrategia s: es dominada débilmente por la estrategia s i (o


bien si domina a la estrategia s:) para el jugador i en Nsi

Si+i, sn) < (.51, Si_i, s, S i+ 1, ..., 5n)

para toda combinación de estrategias (s i , ...,sji , sz+i , sn ) de los n— 1 jugado-


res restantes, con desigualdad estricta para por lo menos una de ellas.

Un jugador que prescinda de una de sus estrategias débilmente domina-


das no verá disminuida su utilidad, porque existe otra que siempre le da al
menos lo mismo, y a veces más. Puede prescindir racionalmente de ella por-
que, no importa qué piense que harán los otros jugadores, la estrategia alterna-
tiva le proporcionará al menos lo mismo.
Consideremos por ejemplo el siguiente juego:

Jugador 2

Jugador 1 A 4, 3 6, 0
4,8 3,9

La estrategia B del jugador 1 está débilmente dominada ¿es razonable su-


poner que no la usará?, ¿podemos borrarla del juego? El argumento a favor de
borrarla es que el jugador 1 nunca saldrá perjudicado si prescinde de ella. El
argumento en contra es que un jugador racional puede usarla. En efecto, si
el jugador 1 está seguro de que el jugador 2 va a elegir su estrategia C, entonces
no es una mala decisión elegir su estrategia B. El contra-argumento sería que si
el jugador 1 no está totalmente seguro de la decisión del jugador 2, si concede
alguna probabilidad, así sea muy pequeña, a que el jugador 2 elija derecha,
entonces definitivamente no le conviene jugar B.
Si estamos dispuestos a aceptar que un jugador no debe usar estrategias
débilmente dominadas, podemos hacer predicciones más precisas al reducir un
juego de forma iterada como hicimos anteriormente. Para ilustrar este hecho
consideremos un ejemplo en el que eliminaremos en ronda sucesivas las estra-
48 TEORIA DE TUEGOS: SU APLICACION EN ECONOMIA

tegias débilmente dominadas de todos los jugadores simultáneamente, y repe-


tiremos el proceso hasta que no sea posible eliminar ninguna estrategia más.
Consideremos el siguiente ejemplo:

Jugador 2

A 70,90 65, 80 50, 80


Jugador 1 70,60 60, 65 80, 40
70,50 60, 80 20, 90

Ninguno de los dos jugadores tiene estrategias estrictamente dominadas.


Si nos limitamos a eliminar este tipo de estrategias, no podemos decir nada
acerca de este juego: cualquier cosa puede ocurrit En cambio, si nos decidi-
mos por la eliminacion de estrategias débilmente dominadas, en una primera
ron.da podemos eliminar la estrategia Cpara el jugador 1 (débilmente domina-
da por la estrategia A) . Esto nos deja con el juego sig-uiente:

Jugador 2

Jugador 1 A 70, 90 65, 80 50, 80


70, 60 60, 65 80, 40

En este juego reducido, podemos eliminar la estrategia F del jugador 2,


pues esti. (fuertemente) dominada por la estrategia D. Esto nos deja con el juego:

Jugador 2

Jugador 1 A 70, 90 65, 80


70,60 60, 65

En este nuevo juego, podemos eliminar la estrategia B del Jugador 1 (débil-


mente dominada por la estrategia A) , y nos quedamos con el juego:
JUEGOS CON MOVIMIENTOS SIMULTÁNEOS E INFORMACIÓN COMPLETA 49

Jugador 2
E

Jugador 1 A 70,90 65, 80

En el que el jugador 2 elige su estrategia E. Entonces, sólo una combina-


ción de estrategias sobrevive la eliminación iterada de estrategias débilmente
dominadas. El jugador 1 elige A y el jugador 2, E.
Este ejemplo nos muestra que la eliminación iterada puede llegar a con-
clusiones más precisas cuando se realiza con dominancia débil en lugar de
dominancia fuerte. En efecto, con dominancia fuerte no podríamos descartar
nada. Con dominancia débil, en cambio, descartamos todas excepto una com-
binación de estrategias.

Inconvenientes de la dominancia débil

Aunque utilizar la idea de dominancia débil aumenta las estrategias que pode-
mos descartar, tiene problemas. En la raíz de estos problemas está el hecho
de que, aunque sabemos que un jugador nunca resulta perjudicado si pres-
cinde de una estrategia débilmente dominada, no podemos asegurar que sea
irracional usar tal estrategia. En el ejemplo anterior, si el jugador 1 estuviera
seguro de que 2 va a jugar D, entonces no es irracional que juegue C, aunque
esté débilmente dominada. Este inconveniente se agrava cuando vamos eliminan-
do estrategias débilmente dominadas en sucesivas rondas.
Estrechamente relacionado con lo anterior tenemos el problema de que el
conjunto de estrategias que sobreviven cuando aplicamos la eliminación iterada de
estrategias débilmente dominadas, puede ser distinto dependiendo del orden
de eliminación. Es por eso que en nuestra definición previa de eliminación itera-
da con dominancia débil precisamos que se hiciera de forma simultánea. Si dejá-
ramos libre el orden de eliminación, el resultado podría depender de ese orden.
El siguiente ejemplo está diseñado para ilustrar de forma contundente este
hecho.

Los problemas de la dominancia débil


Jugador 2
Izquierda Centro Derecha

Jugador 1 Arriba 6, 3 3, 3 7, 3
Abajo 4, 3 3, 10 3,4
50 TEORÍA DE JUEGOS: SU APLICACIÓN EN ECONOMÍA

Usemos primero la eliminación iterada como la definimos previamente,


realizada simultáneamente para los dos jugadores. La estrategia abajo, para el
jugador 1, 'las estrategias izquierda y derecha, para el jugador 2, están débilmen-
te dominadas, por lo que esperaríamos que el jugador 1 jugara arriba y el 2
centro. Somos capaces de predecir una combinación de estrategias concreta.

Jugador 2
Centro
Jugador 1 Arriba 3, 3

Sin embargo, si eliminamos primero la estrategia débilmente dominada


del jugador 1, abajo, nos quedamos con el juego:

Jugador 2
Izquierda Centro Derecha
Jugador 1 Arriba 6, 3 3, 3 7, 3

Y entonces el jugador 2 es indiferente entre sus tres estrategias. Lo único


que logramos predecir es que el jugador 1 no jugará abajo.
Veamos ahora qué ocurre si comenzamos eliminando estrategias del juga-
dor 2. Si eliminamos las dos estrategias débilmente dominadas de 2, llegamos
al juego:

Jugador 2
Centro
Jugador 1 Arriba 3, 3
Abajo 3, 10

Es decir, sólo podemos esperar que el jugador 2 juegue al centro.


Más aún, obtendremos otros conjuntos de estrategias sobrevivientes si empe-
zamos por el jugador 2, pero alternamos la eliminación entre los dos jugadores.
Si eliminamos primero la estrategia izquierda del jugador 2, llegamos al juego:
JUEGOS CON mOVIMIENioS SIMULTÁNEOS E INFORMACTON COMPLETA 51

Jugador 2
Centro Derecha
Jugador 1 Arriba 3, 3 7, 3
Abajo 3, 10 3, 4

En el que podetnos eliminar ahora la estrategia abajo del jugador 1, para


lie gar a:

Jugador 2
Centro Derecha
Jugador 1 Arriba 3, 3 7, 3

Finalmente, Si eliminamos primero la estrategia derecha del jugador 2,


llegamos al juego:

Jugador 2
Izquierda Centro
Jugador 1 Arriba 6, 3 3, 3
Abajo 4,3 3,10

En el que, si eliminamos la estrategia abajo del jugador 1, nos quedamos


con el conjunto de estrategias sobrevivientes:

Jugador 2
Izquierda Centro

Jugador 1 Arriba 6, 3 3, 3

En conclusion, obtenemos cinco conjuntos distintos de estrategias sobrevi-


vientes dependiendo del orden de eliminación que sigamos, lo que resta fuer-
za al concepto de eliminación iterada de estrategias débilmente dominadas.
52 TEORÍA DE JUEGOS: SU APLICACIÓN EN ECONOMÍA

¿Por qué sucede esto? La raíz del problema la podemos explicar usando
como ejemplo el primero de los procesos, en el que borramos al mismo tiempo
la estrategia abajo del jugador 1 y las estrategias izquierda y derecha del juga-
dor 2, prediciendo que el jugador 1 elegirá arriba y el jugador 2 centro. Fijémo-
nos en la estrategia derecha del jugador 2. La justificación para eliminarla es
que si el jugador 2 concede alguna probabilidad, aunque sea muy pequeña, a que
el jugador 1 elija su estrategia abajo, nunca la usará. Pero conceder una probabili-
dad positiva, aunque sea pequeña, a la estrategia abajo del jugador 1, es incom-
patible con borrarla, que es lo que hacemos para llegar a la predicción. Dicho
de otra forma, un jugador 2 racional puede elegir derecha si está totalmente
seguro de que el jugador 1 elegirá arriba. Y cuando borrarnos la estrategia aba-
jo del jugador 1 precisamente estamos afirmando que estamos totalmente segu-
ros de que el jugador 1 elegirá su estrategia arriba, con lo cual nos quedarnos
sin justificación para borrar la estrategia derecha del jugador 2. En general, eli-
minar estrategias débilmente dominadas de manera iterativa nos conducirá a
este tipo de contradicciones; podemos eliminarlas porque es irracional usarlas
si asignamos una probabilidad positiva, aunque sea pequeña, a ciertas estrate-
gias de los demás; pero en el proceso puede ser que borremos estas estrategias
de los rivales.

APÉNDICE 2. EL ORDEN DE ELIMINACIÓN DE LAS ESTRATEGIAS


FUERTEMENTE DOMINADAS Y LA RELACIÓN ENTRE DOS CONCEPTOS
DE EQUILIBRIO

A continuación veremos que cuando el concepto de dominancia débil es rem-


plazado por el de dominancia fuerte, desaparece el problema anterior, es de-
cir, las estrategias sobrevivientes no dependen del orden de eliminación. El
juego de la tabla A.2 es una generalización del ejemplo que usamos anterior-
mente para ilustrar los problemas de la dominancia débil y, sin embargo, las
estrategias que sobreviven la eliminación iterada de estrategias fuertemente do-
minadas son las mismas independientemente del orden de eliminación.

TABLA A.2
Jugador 2
Izquierda Centro Derecha
Jugador 1 Alta An, B 11 Al2, B12 A13, B13
Baja A21, B21 A22, B22
A
23, B23
JUEGOS CON IVIOVIMIENTOS SIMULTANEOS E INFORMACION COMPLETA 53

Proposición: en el juego de la labia A.2, el conjunto de estrategias que sobre-


viven al proceso de eliminación iterada de estrategias fuertemente dominadas
es el mismo sin importar el orden en que se eliminen Las estrategias.

Prueba: supongamos que en alguna ronda del proceso una estrategia del
jugador 1 está fuertemente dominada. Supongamos, sin pérdida de generali-
dad, que se trata de la estrategia alta, y consideremos dos procedimientos que
difieren en las estrategias que se eliminan en la ronda en cuestion, de la siguien-
te manera:

Procedimiento A: se elimina (al menos) la estrategia alta.


Procedimiento B: se elimina alguna otra estrategia estrictamente domina-
da (o algunas otras), pero no la estrategia alta.

El punto crucial es que si se sigue el procedimiento B, de todas maneras en


una ronda posterior se eliminard la estrategia alta, To que se sigue de los dos
siguientes hechos:

i) Si la estrategia alta está estrictamente dominada cuando hay tres estrate-


gias del jugador 2, también To estard cuando hay solo dos estrategias del juga-
dor 2.

En efecto, si alta está estrictamente dominada en el juego original, en.ton-


ces A < A21, Al < A22 y A13 < A . Si se borra alg-una de las estrategias del
11 2 23

jugador 2, de manera que solo le queden dos estrategias, dos de las tres des-
igualdades anteriores (por ejemplo, la primera y la segunda, si sobre yiven las
estrategias izquierda y centro del jugador 2) nos aseguran que la estrategia alta
seguird estando estrictamente dominada.
Un razonamiento semejante nos permite concluir que:

ii) Si la estrategia alta está estrictamente dominada cuando hay dos estra-
tegias del jugador 2, también lo estard cuando hay sólo una estrategia del ju-
gador 2.

Supongamos ahora que en alg-una ronda del proceso de eliminación, una


estrategia del jugador 2 está fuertemente dominada. Supongamos, sin pérdida
de generalidad, que se trata de la estrategia izquierda, y consideremos dos pro-
cedimientos que difieren en las estrategias que se eliminan en la ronda en cues-
tiOn, de la siguiente manera:

Procedimiento A: se elimina (al menos) la estrategia izquierda.


54 TEORÍA DE JUEGOS: SU APLICACIÓN EN ECONOMÍA

Procedimiento B: se elimina alguna otra estrategia estrictamente domina-


da (o algunas otras), pero no la estrategia izquierda.

Nuevamente, el hecho crucial es que de todas maneras la estrategia iz-


quierda será eliminada en una ronda posterior en el procedimiento B, pues:

i) Si la estrategia izquierda está estrictamente dominada cuando hay tres


estrategias del jugador 2, también lo estará cuando sólo hay dos estrategias del
jugador 2. Para ver por qué, supongamos que aún sobreviven las tres estra-
tegias del jugador 2 y, sin pérdida de generalidad, que la estrategia izquierda
está fuertemente dominada por la estrategia derecha. Si eliminamos la estrate-
gia centro, la estrategia izquierda seguirá fuertemente dominada por la es-
trategia derecha. Si eliminamos la estrategia derecha, esto se deberá nece-
sariamente a que está fuertemente dominada por la estrategia centro, lo que
implica que la estrategia izquierda también estará fuertemente dominada por
la estrategia centro.
ji) Si la estrategia izquierda está estrictamente dominada cuando hay dos
estrategias del jugador 1, también lo estará cuando haya sólo una estrategias
del jugador 1. Esto se debe a que la estrategia centro o la estrategia derecha (o
las dos) domina estrictamente a la estrategia izquierda y no está estrictamente
dominada cuando hay dos estrategias del jugador 1. Supongamos, sin pérdida
de generalidad, que la estrategia derecha cumple estas condiciones. Esto im-
plica que la estrategia derecha no puede ser eliminada cuando sobreviven las
dos estrategias del jugador 1 y que

ii.i) B11 < 1313, y E21 <B23,

por lo que si se borra alguna de las estrategias del jugador 1, de manera que só-
lo le quede una estrategia, alguna de las dos desigualdades anteriores (la que
corresponde a la estrategia sobreviviente del jugador 1), nos asegura que la
estrategia izquierda seguirá estando estrictamente dominada por la estrategia
derecha. (Q. E. D.)
Aprovecharemos la tabla A.2 para mostrar en ella un hecho que se cumple
para cualquier juego finito. El conjunto de equilibrios de Nash de un juego es
un subconjunto del conjunto de combinaciones de estrategias que sobreviven
al proceso de eliminación iterada de estrategias fuertemente dominadas. De-
mostraremos esta relación probando un hecho equivalente, a saber, que al
eliminar de manera iterada estrategias fuertemente dominadas, nunca elimi-
naremos un equilibrio de Nash. Para simplificar la exposición, la siguiente propo-
sición se concentra en la combinación de estrategias (alta, izquierda), pero el
razonamiento es válido para cualquier otra combinación de estrategias.
JUEGOS CON MOVIMIENTOS SIMULTÁNEOS E INFORMACIÓN COMPLETA 55

Proposición: sien el juego de la Tabla A.2 la combinación de estrategias (al-


ta, izquierda) es un equilibrio de Nash, entonces ni la estrategia alta ni la estra-
tegia izquierda pueden ser borradas en el proceso de eliminación iterada de
estrategias estrictamente dominadas.

Prueba: supongamos que alta, izquierda, es un equilibrio de Nash. Esto


significa que:

A
2-1, y
B
12 y BI3.

Supongamos, contrario a lo que queremos demostrar, que alguna o las dos


estrategias alta, izquierda, es borrada en el proceso de eliminación iterada de es-
trategias estrictamente dominadas. Consideremos el caso específico en que iz-
quierda es borrada cuando alta aún sobrevive (el razonamiento es semejante si
alta es borrada cuando izquierda todavía sobrevive). El que izquierda sea bo-
rrada significa que está estrictamente dominada dadas las estrategias remanen-
tes del jugador 1, entre las que se encuentra alta, que no ha sido borrada. Esto
implica que, o bien Bu <B12 o bien B 11 < B13• Sin embargo, cualquiera de estas
dos desigualdades contradice ji) y, por tanto, contradice que alta, izquierda,
sea un equilibrio de Nash. (Q. E. D.)

BIBLIOGRAFÍA

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Nueva Jersey.
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