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Índice

Introducción 4 Alimentos y bebidas 25


Que es un Juego de Rol? 4 Los gestos expresivos 26
Grecia y su ambientación 5 El aseo y el vestido 27
La casa 28
Historia 6 La educación 28
En el principio estaba el Caos... 6 El entretenimiento en Grecia 30
Cronos y Gea 6 El sistema monetario 32
La venganza de Zeus 6 Las Polis 32
El Monte Olimpo 7
Los Doce Olímpicos 7 Relato de la Ilíada. Canto XX - II 34
La Corte Olímpica 8
Zeus 9 Como crear un personaje 36
Poseidón 10 Paso 1: Concepto de personaje 36
Hades 11 Paso 2: La ficha de personaje 37
Atenea 12 Atributos Primarios 37
Ares 13 Atributos Secundarios 38
Artemisa 14 Dioses y Bendiciones 39
Apolo 15 Bendiciones de Zeus 40
Hefesto 16 Bendiciones de Poseidón 42
Hermes 17 Bendiciones de Atenea 44
Afrodita 18 Bendiciones de Ares 46
Hera 19 Bendiciones de Artemisa 48
Dioniso 20 Bendiciones de Apolo 50
El nacimiento de los hombres 21 Bendiciones de Hefesto 52
La Edad de Oro 21 Bendiciones de Hermes 54
La Edad de Plata 21 Bendiciones de Hera 56
La Edad de Bronce 21 Bendiciones de Dioniso 58
Actualidad 21 Paso 3: Ultimos retoques 60
Ventajas 60
Relato de la Ilíada. Canto XX - I 22 Desventajas 62
Técnicas de Combate 63
Sociedad 24 Luz 64
Gobierno 24 Mar 64
Un día en la vida ateniense 24 Viento 65
Las divisiones del día 25 Tierra 65

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Animus hominis est inmortalis corpus mortale
El alma humana es inmortal, el cuerpo es mortal.

Puntos de Fama 66 Basilisco 90


Ejemplos de personajes 67 Behemoth 90
Resumen de creación de personajes 69 Búho 90
Cartobeplas 91
Relato de la Ilíada. Canto XX - III 70 Centauro 91
Centollo gigante 91
El Sistema de Juego 72 Cíclope 91
Uso de atributos 73 Cuervo 92
Éxitos Automáticos y Pifias 73 Dientes de sable 92
El Combate 74 Dragón 92
Atacar 74 Duende volador 92
Esquivar 74 Escorpión gigante 93
Huir 74 Esfinge 93
Combate avanzado 75 Esqueleto 93
Técnicas de combate 75 Fénix 93
Ataques conjuntos 75 Golem 94
Lanzamiento de bendiciones 75 Gorgona 94
Vitalidad 76 Grifo 94
Vitalidad inicial 76 Harpía 95
Caídas 76 Hipocampo 95
Curación 76 Hipogrifo 95
Impactos Criticos 76 Lobo 96
Reglas avanzadas 77 Mantícora 96
Golpes localizados 77 Minotauro 96
Daño elemental 78 Oso 96
Equipo inicial 78 Pegaso 97
Experiencia 79 Pesadilla 97
Fama 79 Quimera 97
Sátiro 97
Relato de la Ilíada. Canto XX - IV 80 Serpiente 98
Sirena 98
Equipo 82 Wyvern 98
Armas 82
Escudos 85 Ayuda para el Director de Juego 99
Armaduras 85 Preguntas Frecuentes 102
Otros objetos 87
Modulo para Principiantes 103
Bestiario 88 El Secreto del orador 103
Habilidades 88 La última pagina 106
Bendiciones 89 Creditos 107
Águila 90

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Introducción
Bienvenidos a Grecia, el juego de rol ambientado la ambientación y dirigir la aventura, ya que los
en la mitología y la vida de la antigua Grecia, con jugadores depositan toda su confianza en el para
sus héroes, sus dioses, los espectáculos de teatros pasar un buen rato.
y todas esas criaturas fantásticas que durante si- El director ademas deberá prepararse las aventu-
glos nos han maravillado con épicos relatos. ras normalmente con varias horas de antelación
Este juego te permite asumir el papel de un hé- para obtener una experiencia gratificante (aun-
roe, que aspira a alcanzar la fama que lo con- que por mucho que se prepare una aventura o
vertirá en una leyenda inmortal, la misma fama campaña, los giros que le pueden dar los jugado-
que deseaba Aquiles, que aun advertido sobre su res son siempre imprevisibles)
muerte, combatió en la guerra de Troya.
Las Reglas
La primera regla de este libro es pasárselo bien.
Que es un Juego de Rol ? Jugar a rol sin divertirse no le gusta a nadie, así
que si alguna regla os impide divertirse, no la
Según la RAE, un Juego de Rol es : Aquel en que apliques y olvídala.
los participantes actúan como personajes de una Las demás reglas se encuentran en este libro, en
aventura de carácter misterioso o fantástico. el capitulo “El sistema de juego“, con ellas se tra-
tara de dar solución a muchas situaciones que se
En un juego de rol, diversos jugadores asumen un pueden dar en una partida.
papel protagonista mientras que otro jugador (el Si ya has jugado a rol anteriormente, sabrás que
Director de Juego) cuenta una historia al mismo es imposible prever todas las acciones que puedan
tiempo que hace participe a los demás jugadores. pasar, así que una de las cualidades que mejor se
valoran de un Director de Juego es el sentido co-
Los Jugadores mún, para aplicar las reglas o crear unas propias.
Cada jugador representara a un personaje del
juego (en Grecia los llamaremos Héroes), el hé- Quien Gana?
roe estará creado siguiendo unas pautas descri- Una de las mejores cosas que tiene un juego de
tas en este libro, esto esta pensado para evitar un rol, es que todo el mundo puede ganar, si los ju-
desequilibrio entre personajes. gadores trabajan en equipo y consiguen sus ob-
jetivos, la partida será un éxito y el director de
El Director de Juego juego habrá ganado también, porque esa es su
Seguramente es el jugador mas importante, ya misión, hacer que todos pasen un buen rato.
que mientras cada uno de los demás jugadores
representa a un héroe, el director de juego deberá
crear un mundo, los personajes que lo habitan,

4
Nemo patriam quia magna est amat, sed quia sua
Nadie ama a su patria porque ella sea grande, sino porque es suya.

Que necesito para jugar? Cine


Para jugar a Grecia básicamente necesitas papel, Si hay y una película que realmente me inspiró
lápiz y dados de diez caras. para hacer este juego fue Jasón y los Argonautas
y creo que junto a Hércules (si, la de Disney) re-
Para hacer las fichas de personaje, tienes que im- presentan mejor la ambientación que pretende
primir o fotocopiar la ficha de jugador. transmitir este juego. Héroes ligados a un Dios.
También otras películas como 300, Troya, Fu-
Los dados de diez caras los puedes encontrar en ria de Titanes tienen una ambientación bastante
cualquier tienda especializada en juegos de este acertada.
tipo, o si no tienes puedes improvisar con dados
de seis caras. Películas como Ágora, podrán ayudarte a com-
*Por ejemplo, cuando el libro indique una tirada prender el modo de vida de una polis griega.
de un dado de diez caras (1D10), puedes substituir Mención aparte para Percy Jackson y el Ladrón del
esa tirada por dos dados de seis caras y restarle 1 al Rayo, que pese a tener una ambientación actual,
resultado (2D6-1), aunque matemáticamente no es transmite muy bien la idea de la relación entre
lo mismo, el resultado es muy similar. dioses y sus héroes que intenta conseguir este li-
bro.
Grecia también utiliza a menudo dados de 6, 12,
y 20 caras, que se pueden sustituir también por Libros
tiradas aproximadas, (2D6 o 3D6). Historia de los Griegos de Indro Montanelli es el
libro en el que mas me he in pirado para crear
Grecia, ademas de hablar de Grecia como pueblo
Grecia y su ambientación y sociedad también da una versión mitológica
muy interesante.
Este juego esta ambientado en la Antigua Grecia,
en una era Mitológica donde los dioses marcaban La Ilíada y la Odisea de Homero son obras univer-
el destino de los hombres y peleaban entre ellos sales y también los numerosos libros que hablan
por la atención de los mortales, comportándose de leyendas y relatos mitológicos como el de Te-
muchas veces como caprichosos o coléricos. seo, Perseo y Narciso, entre otros.

Resulta mas fácil ambientar un juego en la épo-


ca actual, ya que los jugadores enseguida podrán
ponerse en situación en una ciudad o en cual-
quier otro escenario, en los juegos como Grecia,
la ambientación esta diseñada en otra época (en
una que solo existe en la poesía épica), por eso
para ayudar al Director y a los jugadores a conti-
nuación se describen unas fuentes de inspiración
que le han servido al autor para crear este juego.

5
Historia
En el principio estaba el Caos... Hipnos, el sueño; y Némesis, la venganza.

Del caos surgió Gea el eterno e inquebrantable Cronos se une a su hermana Rea, y engendra a
sustento de todas las cosas” diosa de la tierra; y Hera, Hades, Poseidon y Zeus, que está llamado
Eros, príncipe del amor y de la creación, símbolo a ser el rey de los dioses y de los hombres. Pero,
de la fuerza de atracción que lleva a los elementos temeroso de que sus hijos pudieran amenazar su
a unirse para engendrar la vida. reino como él destruyó el de su padre Urano,
Cronos devora a sus hijos; pero su madre, Rea,
La creación no es resultado de la voluntad de un logra salvar a Zeus aprovechando las sombras de
único dios superior, sino que lo es de la unión de la noche y lo lleva a la cumbre del monte Ida en
todos los seres bajo la influencia del amor, Creta, donde lo esconde en la profundidad de
una caverna. Entretanto presenta a Cronos una
Eros y Gea engendran a Urano, que es el cielo gran piedra como si fuera el hijo, que él devora
estrellado y la morada de los inmortales, y a Pon- de inmediato.
tos, que representa a la vez el abismo de los mares
y la altitud de las grandes montañas.
La venganza de Zeus
Cronos y Gea Zeus crece en la selva, amamantado por la ca-
bra Amalté. Ya adulto, busca a su padre Cronos
Mas tarde y unida a su propio hijo Urano, Gea a quien obliga a vomitar a sus hermanos y lo ex-
engendra a Océano, las grandes aguas, a pulsa, arrojándolo a lo más profundo del univer-
Cronos, el personificado del tiempo, y a los gi- so, en la región que se extiende debajo de la tierra
gantescos Cíclopes, dotados de un cuerpo enor- y de los mares.
me, cincuenta cabezas y cien brazos, verdaderos
demonios de la oscuridad que entran en combate Luego Zeus fija su residencia en el monte Olim-
con su padre Urano que los precipita en las en- po, y unido a su hermana Hera comienza su rei-
trañas de la tierra. Entonces, Gea enfurecida acu- nado en una corte poblada por sus otros herma-
de a Cronos, quien pone fin al reino de Urano. nos y numerosos dioses. Sin embargo, tropieza
con rivales, como los Titanes, otros hijos de Gea
Al reino de la noche. Le sucede el reino del día, y Urano, que habitan en el monte Otris. Los Ti-
el reinado de Cronos. Gea y sus descendientes tanes tratan de escalar el monte Olimpo; pero no
han dado a luz además a una enorme cantidad pueden resistir a Zeus que posee el arma de los
de divinidades que personifican múltiples fuer- rayos, con los cuales los arroja en los abismos de
zas naturales, entre ellos a Thanatos, la muerte; Tartaria, donde trescientas enormes piedras ase-

6
Ego sum alpha et omega
Yo soy el principio y el fin.

guran que jamás podrán salir. Olimpo significa, lo mas alto entre lo mas alto,
condición que también afectaba a los dioses que
Finalmente, Zeus triunfa también sobre sus últi- allí viven, ya que son los mas importantes.
mos adversarios, Tifón, el demonio de los hura- Hay doce dioses que son considerados superiores
canes, y los cuatro gigantes Encelado, Hiperbios, a los demás. Son los Dioses Olímpicos
Efialto y Polibotos, hijos también de Gea y Ura- Zeus, Hera, Poseidón, Ares, Hermes,
no, que son encadenados bajo el Etna y otros vol- Hefesto, Afrodita, Atenea, Apolo y
canes donde no cesan de gemir y agitarse, dando Artemisa son siempre considerados dioses olím-
así explicación a los numerosos temblores de tie- picos. Hades y Dioniso son los dioses variables
rra en Grecia y a las fumarolas de los volcanes. que completaban la docena.

Persefone pasaba seis meses al año en el infra-


El Monte Olimpo mundo (provocando así el invierno) y se le per-
mitía volver al Olimpo los otros seis meses para
Destronado Cronos y vencidos los Titanes, poder estar con su madre, Deméter. Y, aunque
Zeus pudo ejercer todo su poder. Instalado en Hades siempre fue uno de los principales dio-
el Olimpo, la montaña más alta de Grecia, fijó ses griegos, pero su morada en el mundo subte-
allí la morada de los inmortales. Poseidón, Hera, rráneo de los muertos hacía su relación con los
Deméter, Hades, eran como él, hijos de Cronos y olímpicos más delicada.
Rea Otros como Atenea, Apolo y Artemisa, eran
sus hijos o nietos. Todos formaban una verdadera
ciudad organizada en correspondencia con la or- Los doce Olimpicos
ganización política de las ciudades griegas.
Zeus es el dios del cielo y el trueno, es el de ma-
Los dioses tienen cuerpos humanos, pero más yor rango y el más poderoso, regidor del monte
grandes y fuertes, más hermosos y no les alcanza Olimpo.
la vejez ni la muerte. Se alimentan de ambrosía,
y pueden metamorfosearse, cambiando de apa- Poseidón junto con Hades el siguiente en anti-
riencia, a su voluntad. Como los hombres, pien- güedad, controla los mares y océanos y provoca
san y tienen ideas, aman, odian; tienen envidia, los terremotos.
celos y padecen dolores. No se caracterizan por
ser imparciales ni justos; sino que hacen objeto Hades es el dios del Inframundo y de los muer-
de su cólera a los mortales que los ofenden. tos sobre los que el reina.

El Monte Olimpo es donde hacian vida los dio- Atenea es la diosa de la sabiduría, la educación y
ses, rodeada siempre de nubes,era una montaña la guerra y es la protectora de los héroes.
inaccesible, y quien no tuviese su morada en ella
sólo podía encontrar el camino a condición de Ares es el dios de la guerra, la crueldad y del ase-
que fuera conducido por un dios olímpico. sinato.

Artemisa es la diosa de la caza, los animales, la

7
castidad y las amazonas. Las tres Gracias, hijas del cielo y de la aurora,
Aglaé, la brillante; Eufrosina, alegría del cora-
Hefesto es el dios del fuego, la fragua, el trabajo zón, y Talia, la que hace crecer las plantas, son la
manual, los artesanos y las armas. fuente de todas las alegrías que hacen que en su
presencia todo sea joven, amable y seductor.

Hermes es el dios mensajero, también de la Iris (el arco en el cielo) es con Hermes la mensa-
orientación, los viajeros, los pastores, los ladro- jera de Zeus.
nes, el consuelo y las reuniones.
Ganimedes, adolescente de maravillosa belleza,
Afrodita es la diosa del amor y la belleza feme- es encargado en los banquetes de mantener las
nina. copas de los inmortales llenas de ambrosía

Hera es la consorte de Zeus, reina de los dioses, Hebe, símbolo de la juventud eterna que es pri-
la diosa del matrimonio, la fidelidad. vilegio de los dioses.

Dioniso es el dios más joven del panteón, y el Las Nueve Musas, hijas de Zeus y de
dios del vino, la naturaleza en estado salvaje y la Menmosina (la memoria), durante las fiestas de
sexualidad abierta. los dioses cantan en tanto Apolo las acompaña
con la cítara.
Clio musa de la historia
La Corte Olimpica Euterpe del arte de la flauta
Talia de la comedia o teatro
Melopea del arte lírico y la tragedia
Los grandes dioses que ocupan el Olimpo están Terpsícore de la danza
rodeados de una corte de dioses menores, y di- Erato de la poesía
vinidades secundarias, que principalmente están Polimia del arte mímico
encargadas de cumplir sus órdenes, servirlos y de Urania de la astronomía
entretener mediante la música y la danza sus in- Calíope de la poesía épica y de la elocuencia.
terminables horas de la inmortalidad.

Deméter es la diosa de la tierra, las flores y las


plantas, la comida, y la agricultura.

Hestia es la diosa del fuego del hogar y la


familia.

Temis personificación de la justicia, a la vez her-


mana de Zeus.
Las Horas, hijas de Temis, cuidan las puertas del
cielo, y ejecutan una danza permanente.

8
Dies aliter visum
Los dioses son de otro parecer.

Zeus
Padre omnipotente de los dioses y los hombres, a huir por sobre el Bósforo hacia Egipto, donde
sus poderes solamente están limitados por la recuperó su figura y se convirtió en esposa del
Moira (el destino). rey.

Es a la vez el dios del trueno y de la luz, de las nu- En las costas fenicias, la joven Europa, hija de
bes y las lluvias. También es el dios de la justicia, Fénix, es raptada por Zeus transformado en un
de la bondad, del juramento, de la hospitalidad, toro que la transporta a Creta, donde tienen a
de la amistad y de la patria griega. Sarpedon, muerto en el sitio de Troya, Minos y
Radamante, que junto con Aqueo se convierten
Pero no obstante, Zeus es propicio a las debilida- en jueces supremos de los infiernos.
des humanas, y se mezcla en aventuras; especial-
mente de infidelidad hacia su esposa la virtuosa En Beocia, Zeus conoce a Semele, hija de Cad-
Hera. mos, de quien nace Dioniso.

Zeus desposa sucesivamente a Melissa, diosa de De los amores de Zeus con Almene, hija de An-
la ciencia, Mnemosina (la memoria), Temis, la fitrión, a quien Zeus se presenta bajo la forma de
ley que da nacimiento a Diké, la justicia; Irene, su esposo, dan nacimiento a
la paz. De su unión con Leto (la noche) Heracles, el Hércules latino.
nacieron a la vez Apolo y Artemisa, los rayos del
sol y los de la luna.

Algunos mitos sobre Zeus han sido evidentes in-


tentos de justificar orígenes nobiliarios
o ascendencias divinas.

En Esparta se sostenía que Zeus, metamorfosea-


do en un cisne, se había unido a Leda, hija de
Testios rey de los Etolios; y que Leda dio a luz los
mellizos Castor y Pollux, y a Helena, la más bella,
heroína de la guerra de Troya.

En Argos, Io, hija de Inakos, se entregó al amor


de Zeus; por lo cual Hera, furiosa, metamorfoseó
a Io transformándola en una ternera permanen-
temente perseguida por un tábano que la obligó

9
Poseidón
Cuando el mundo fue dividido en tres, Zeus re- Atenea se convirtió en la diosa patrona de la ciu-
cibió la tierra y el cielo, Hades el inframundo y dad de Atenas tras competir con Poseidón Am-
Poseidón el mar. bos acordaron que cada uno haría un regalo a los
atenienses y que éstos elegirían el que prefiriesen.
Dios del mar, del inconsciente por lo tanto, de Poseidón golpeó el suelo con su tridente e hizo
las emociones, la fluidez y la intuición. brotar una fuente, pero su agua era salada y por
Representado con un tridente y en un carro tira- tanto no muy útil, mientras que Atenea ofreció
do por tritones o por caballos blancos. un olivo.

Sus símbolos son el color coral, el pez, el tridente Los atenienses (o mejor dicho su rey, Crecope)
y el caballo blanco. escogieron el olivo y con él a Atenea como patro-
na, pues el árbol daba madera, aceite y alimento.
Poseidón era un hijo de Crono y Rea, al igual que Tras esto, enfurecido por su derrota,
Zeus, evitó el destino de sus demás hermanos al Poseidón envió una monstruosa inundación a la
ser salvado por su madre, que le ocultó en un llanura ática, castigando así a los atenienses.
rebaño de corderos simulando haber parido un
potro, que dio a Crono para que lo devorase.

Poseidón fue criado por los Telquines en Rodas,


igual que Zeus había sido criado por los Cori-
bantes en Creta.

En su aspecto benigno, Poseidón se concebía


creando nuevas islas y ofreciendo mares en
calma.
Cuando se enfadaba o era ignorado, hendía el
suelo con su tridente y provocaba manantiales
caóticos, terremotos, hundimientos y naufragios

Poseidón era un importante dios municipal de


varias ciudades: en Atenas, era el segundo en im-
portancia por detrás solo de Atenea, mientras en
Corinto y en muchas ciudades de la Magna Gre-
cia era el dios jefe de la polis.

10
Flectere si nequeo superos. Acheronta movebo
Si no puedo persuadir a los dioses del cielo. Moveré a los de los infiernos.

Hades
Hijo de Cronos igual que Zeus, su hermano, porque un oráculo había prevenido al rey que
dejó a sus hermanos los imperios del cielo y las sería muerto por uno de sus yernos, están con-
aguas, y optó por reinar en el seno de la tierra, denadas a verter eternamente en un tonel sin
sombrío reinado de la Muerte. fondo, un agua que deben recoger en una fuente
inagotable.
Al contrario de los otros dioses, jamás aparece en
el mundo de los hombres; permaneciendo ence- Las almas de los justos, son enviadas a los Cam-
rrado en su palacio infernal, manda ejecutar sus pos Elíseos, lugares de delicias iluminados por un
órdenes por medio de las Keres, hijas de la noche, sol especial, que embellecen bosques de mirtos y
vírgenes aladas que al igual que las Valquirias de rosales, por los cuales atraviesa el río Leteo cuyas
la mitología escandinava, se abaten como vampi- aguas hacen olvidar a quienes las beben, todos los
ros sobre los campos de batalla. males de la vida.

Las almas de los muertos son transportadas por


Tanatos (el genio de la muerte) o por Hipnos (el
genio del sueño), o por el propio Hermes, des-
cendiendo a los Infiernos por las gargantas del
río Estigio, un río de aguas negras que desaparece
(como ocurre con varios ríos griegos) en las en-
trañas del suelo.

El Estigio desemboca en el Acheron, río infer-


nal que rodea el palacio de Hades. Las almas lo
cruzan sobre la barca de Caronte, que percibe un
peaje, y penetran en el palacio de Hades por una
puerta en que vigila un perro de tres cabezas, bes-
tia pérfida llamada el Cerbero que nunca más les
permitirá salir, devorando a los que lo intenten.

En su palacio, Hades preside un tribunal com-


puesto además por Minos, Radamante y Aqueo,
que juzga a los grandes culpables enviándolos a
Tartaria, donde padecerán crueles castigos. Allí,
las Danaidas, hijas de Danaos rey de Argos, que
por orden de su padre devoraron a sus maridos

11
Atenea
Es la hija preferida de Zeus. No nació de una en su templo.
mujer, sino que fue creada como una luz brillan-
te, que emergió de la frente de su padre. Atenea representa como ninguna otra los recursos
de la inteligencia helénica; su permanente curio-
A la vez diosa de la guerra y de la paz, acude se- sidad, sus constantes investigaciones, su empleo
gún los casos a emplear la violencia o la inteligen- de la razón y la claridad de las explicaciones, que
cia creadora. han sido origen de casi todas las ideas, reflexiones
y expresiones más maravillosas del pensamiento
En la Ilíada, su valentía calmosa y reflexiva la dis- humano.
tingue de su hermano Ares, dios del furor ciego.
En las guerras médicas, es ella que guía a la flota
griega menos poderosa que la persa, y le confiere
el triunfo gracias a la habilidad. Se le dan otros
nombres: Promakos, la que combate con razón;
Nikiforos, la que conduce a la victoria; Polias,
cuyo brazo poderoso vela sobre las ciudades.
Atenea tiene otras virtudes.

Ha inventado el horno del alfarero y la escuadra


del carpintero. Enseñó a los hombres a someter
los bueyes al yugo, y atarlos al carromato; a plan-
tar y cultivar los olivos, y a navegar las aguas en
buques.

La mujer aprendió de ella el arte de hilar y de


bordar; y es ella, como Agoraia, la que inspira la
elocuencia de los oradores y el buen sentido de
los ciudadanos en las asambleas.

Es la virgen Parthenos, cuyo corazón es insensible


a los deseos del amor; para abrigar cuya estatua
los atenienses construyeron sobre el Acrópolis el
templo del Parthenon y en cuyo honor se hacían
los desfiles en las fiestas Panateneas representados
en los frisos de los caballeros tallados por Fidias

12
Ad astra per aspera
A las estrellas por el camino difícil.

Ares
Original dios de las tormentas rápidamente pasó ciendo en pocos mitos más.
a ser el dios de la guerra.
En Esparta había una estatua del dios encadena-
Amante del combate en sí mismo, su cortejo lo do, para mostrar que el espíritu de la guerra y
forman Enio, destructora de las ciudades; Eris la la victoria nunca abandonaría la ciudad. En esta
discordia; Deimos, el temor; Fobos, el espanto y ciudad se le sacrificaban cachorros de perros ne-
las Keres, los sombríos genios de la muerte. gros e incluso humanos.

Siendo la brutalidad irracional muy poco afín al


espíritu griego, inclinado a la mesura y la inteli-
gencia, Ares tuvo un lugar secundario en el culto
griego. Los propios inmortales - exceptuada la
caprichosa Afrodita - no le tenían ninguna sim-
patía.

Ares tenía una cuadriga tirada por cuatro semen-


tales inmortales con bridas de oro que respiraban
fuego.
Entre los demás dioses, Ares era reconocido por
su armadura de bronce y por la lanza que blandía
en batalla.

Sus pájaros sagrados eran las lechuzas, los pájaros


carpinteros y especialmente los buitres Según los
Argonautas los pájaros de Ares eran una banda-
da de pájaros cuyas plumas podían lanzar como
dardos y que guardaban el altar que las amazonas
dedicaron al dios en una isla del Mar Negro.

Su animal favorito era el perro.

Ares fue raramente objeto de culto en la antigua


Grecia, en comparación con otros dioses, salvo
en Esparta, donde era apaciguado la víspera de la
batalla, y en el mito fundacional de Tebas apare-

13
Artemisa
Hermana de Apolo, e hija de Leto también, es la y en la segunda, Apolo.
Luna, la forma femenina de su hermano el Sol.

No conoce el amor ni el matrimonio, reina en


los bosques y las montañas recorriendo por las
noches las llanuras de Arcadia donde, rodeada de
ninfas, se convierte en Diana cazadora.

Al mito de Artemisa se une el mito de Hecate,


otra personificación de la Luna, velada de vapo-
res cuya cara rojiza a veces logra penetrar entre las
nubes para asustar a los hombres.

Ella es reina de los caminos, de las calles de las


ciudades, de los patios y de los cementerios. Es
la diosa de los espectros, de las invocaciones in-
fernales, el nombre que pronuncian los magos en
sus conjuras y encantamientos.

Cuando Hera descubrió que Leto estaba embara-


zada de su marido Zeus, prohibió que Leto diera
a luz en cualquier lugar donde diera el sol. Ade-
más, la serpiente Pitón se puso a perseguir a Leto.
Pero Zeus envió al viento Aquilón para que re-
cogiera a Leto y la llevara junto a Poseidón Éste
la llevó a la isla Ortigia y la cubrió con sus olas.
Allí Leto dio a luz, agarrándose a un olivo, a Apo-
lo y a Artemisa. Más tarde, la isla de Ortigia fue
llamada Delos y Apolo mató a Pitón para vengar
los sufrimientos de su madre.

Según cuenta una tradición, Artemisa nació an-


tes que su hermano y ayudó a su madre a dar a
luz a Apolo. otra, la isla de Ortigia es una isla
distinta de Delos. En la primera nació Artemisa

14
Nox atra cava circunvolat umbra
La noche negra nos rodea con su envolvente sombra.

Apolo
También hijo de Zeus, siendo la imagen del Sol. sos oráculos de Grecia, sobre todo en el de Del-
fos, transmite las profecías a las Sibilas.
Es inspirador del arrepentimiento que reconcilia
a los culpables con los hombres y los dioses.

Causó gran dolor a su madre Leto en su naci-


miento. Hera, celosa, trató de retener junto a ella
a Elitia, diosa de los niños, para que Apolo no
naciera; pero Iris, la mensajera de los dioses, des-
hizo los hechizos de Hera y permitió que Elitia
llegara junto a Leto en la isla de Delos.

Cuando Apolo nació, Temis depositó en sus la-


bios unas gotas de ambrosía y le permitió ascen-
der en el cielo. Pero de todos modos, Apolo debe
luchar permanentemente contra las nubes que
oscurecen su brillo, y el invierno que atenúa su
calor.
En otoño, se refugia voluntariamente en la re-
gión de las Hiperboreales, pero retorna cada pri-
mavera en un carro tirado por cisnes.

Todos los frutos de la tierra reciben la acción


de Apolo, que les hace germinar y también los
destruye; es a la vez responsable de la peste de
diezma los animales y los hombres, como de su
recuperación.

De él, su hijo Esculapio recibe el don de curar to-


dos los males, la medicina del cuerpo y del alma.

Es también Apolo el dios de la música. Soste-


niendo en sus brazos una cítara, preside el coro
de las Musas, cuya inspiración reciben tanto los
músicos como los poetas; y además en los diver-

15
Hefesto
Hefesto era bastante feo, lisiado y cojo. Tanto es armadura de Aquiles, las castañuelas de bronce
así, que caminaba con la ayuda de un palo y en de Heracles, el carro de Helios, el hombro de Pe-
algunas vasijas pintadas sus pies aparecen a veces lope, el arco y las flechas de Eros, y el casco de
del revés. invisibilidad de Hades. También elaboró el collar
que regaló a Harmonia y el cetro de Agamenón.
En el arte, se le representa cojo, sudoroso, con la
barba desaliñada y el pecho descubierto, inclina-
do sobre su yunque, a menudo trabajando en su
fragua.

La apariencia física de Hefesto indica Asernico-


sis, es decir, envenenamiento crónico por arserni-
co, que provoca cojera y cáncer de piel, le añadía
al bronce para endurecerlo y la mayoría de los
herreros de la Edad de Bronce habrían padecido
esta enfermedad.

Su nacimiento no esta del todo claro, se sabe que


su madre fue Hera, se dice que al contemplar el
nacimiento de Atenea, Hera sintió celos y engen-
dro a Hefesto.

La forja de Hefesto estaba en el monte Olímpo,


pero lo habitual era situarla en el corazón volcá-
nico de la isla egea de Limnos.
Hefesto era identificado por los griegos con los
dioses-volcanes del sur de Italia, Adranos y Vol-
canos.

Hefesto fabricó muchos de los accesorios que lu-


cían los dioses, y se le atribuye la forja de casi to-
dos los objetos metálicos con poderes finamente
trabajados que aparecen en la mitología griega:
el casco y las sandalias aladas de Hermes, la Égi-
da de Zeus, el famoso cinturón de Afrodita, la

16
Pedibus timor addit alas
El miedo añade alas a los pies.

Hermes
Hijo de Zeus y de la ninfa Maia, es la personifica- La estatua de Hermes realizada por Praxíteles,
ción del viento; y dios de los ladrones. descubierta en el estadio de Olimpia, representa
ese ideal donde se combinan armoniosamente la
Escapó subrepticiamente de su cuna, y sustrajo gracia y el vigor.
las 50 terneras más hermosas, en las montañas
del Pireo, para formar el rebaño de los dioses;
provocando con ello una gran cólera de Apolo
que era su guardián.

Pero Hermes inventó un nuevo instrumento mu-


sical, construido con una caparazón de tortuga y
cuerdas hechas con nervios de corderos, la Lira,
con cuyos sonidos armoniosos logró calmar la ira
de Apolo apenas los escuchó. Los hermanos se
reconciliaron así: Apolo se dedicó a tocar la lira,
y Hermes a cuidar las terneras celestiales.

A la vez dios de los ladrones y de los pastores,


Hermes se convirtió en el mensajero de Zeus y
teniendo en su mano una vara mágica, calzado
con sandalias aladas, atraviesa el espacio en ins-
tantes.

Siempre en movimiento, se convirtió por lo tan-


to en el dios de los viajeros.
De ser dios de los ladrones y de los viajeros, se
convirtió también en el dios de los negocios, atri-
buyéndose ser el inventor de las medidas, de los
pesos y de las balanzas.

El don de persuadir y convencer propio del buen


negociante, lo condujo a ser el dios de la elo-
cuencia; y por sus atributos de vigor y agilidad,
se convirtió en el ideal de los efebos, los jóvenes
griegos dedicados a la gimnasia.

17
Afrodita
Diosa del amor, había nacido del oleaje de las sangre, de manera que sólo se conservó su voz
aguas, en los ríos de Fenicia, y fue transportada a escondida entre las piedras y las montañas, desde
las costas de Chipre sobre una caparazón marina. donde responde a quienes la llaman.

Para los griegos, habitaba en la isla de Citera. Su Afrodita, para vengar a la ninfa desdeñada, hizo
enorme poder abarcaba toda la naturaleza, a la que cuando Narciso se contemplaba reflejado
cual aportaba la fecundidad y la vida. en las aguas, se sintiera presa de un tal enamo-
ramiento de sí mismo que terminó cayendo en
Fue adorada en Siria como Astarté y en Caldea ellas, donde murió ahogado.
como Milita.
En ese lugar, ha brotado una flor que lleva su
En el Olimpo, todos los dioses quedaban des- nombre, de rara belleza y existencia tan efímera
lumbrados por su belleza, que no podían resistir como la del joven adolescente enamorado de sí
ni las diosas más castas como Artemisa y Atenea. mismo.

Fue ella que arrojó a Helena de Troya en los bra-


zos de Paris, y la responsable de las pasiones des-
enfrenadas de Fedra o de Medea. En sus templos
ofician cortesanas sagradas, las Hetairas.

Al mito de Afrodita se vinculan las leyendas de


Pigmalion y Galatea, de Narciso y muchas otras.

Pigmalion, escultor de Chipre, tenía un ideal de


mujer que nunca encontró, por lo que se que-
dó soltero; pero talló en marfil una escultura tan
perfecta, que de ella se enamoró. Entonces, Afro-
dita dio vida a la estatua, que fue Galatea con
quien Pigmalion se unió en matrimonio.

Narciso no conocía otro amor que el que tenía


por su propia belleza, por lo cual desdeñó el
amor que le ofrecía la ninfa Eco, que se refugió
en el interior de una caverna donde se consumió
de dolor, secándose su cuerpo y evaporándose su

18
Mater saeva Cupidinum
La salvaje madre de Cupido.

Hera
Hera era hija de Rea y Crono, y fue tragada al matrimonio y es el arquetipo de la unión en el
nacer por éste debido a una profecía sobre que lecho nupcial, pero no destaca como madre.
uno de sus hijos le arrebataría el trono. Los legítimos descendientes de su unión con
Zeus son Ares (dios de la guerra), Hebe (diosa de
Zeus se salvó gracias a un plan urdido por Rea y la juventud), Eris (diosa de la discordia) e Ilitía
Gea: la primera envolvió una piedra en pañales y (diosa de los partos).
la dio a Crono en su lugar.
Hera estaba celosa de que Zeus alumbrase a Ate-
Mientras tanto, Zeus fue llevado a una cueva en nea sin recurrir a ella (en realidad con Metis), así
Creta. Más tarde Rea dio a Crono una hierba que que engendró a Hefesto sin él.
según le dijo le haría completamente invencible, Zeus estuvo entonces disgustado con la fealdad
pero en realidad le hizo regurgitar a los otros cin- de Hefesto y lo expulsó del Olimpo.
co olímpicos: Hestia, Demeter, Hera, Hades y
Poseidón, así como la piedra. Hefesto se vengó de Hera por haberle rechazado
haciendo un trono mágico para ella que, cuando
Cuando Zeus creció, desterró a Cronos al Tárta- se sentó, no le dejaba levantarse de él.
ro, la sima más profunda del inframundo, pues
los Titanes eran inmortales y no podían ser des- Los demás dioses rogaron a Hefesto que volviese
truidos. al Olimpo para liberarla pero éste se negó repe-
tidamente.
Se representa a Hera majestuosa y solemne,
a menudo en el trono y coronada con el polos Dioniso le emborrachó y le llevó de vuelta al
(una alta corona cilíndrica usada por varias de las Olimpo a lomos de una mula. Hefesto liberó a
Grandes Diosas), pudiendo llevar en su mano la Hera tras recibir a Afrodita por esposa.
granada, símbolo de la fértil sangre y la muerte.

Hera fue muy conocida por su naturaleza celosa


y vengativa, principalmente contra las amantes y
la descendencia de Zeus, pero también contra los
mortales con los que se cruzaba, como Pelias y
también incluso Paris, quien la ofendió al elegir a
Afrodita como la más bella de las diosas, ganán-
dose así su odio.

Hera preside sobre los correctos preparativos del

19
Dioniso
Dioniso tuvo un nacimiento inusual que evoca la En Frigia, la diosa Rea le curó y le enseño sus
dificultad de encajarle en el Panteon Olímpico. ritos religiosos, y así emprendió su recorrido por
Su madre fue una mujer mortal, llamada Semele, Asia enseñando a la gente el cultivo del vino.
hija del rey Cadmo de Tebas, y su padre Zeus, el
rey de los dioses. El toro, la serpiente, la hiedra y el vino son los
signos de la característica atmósfera Dionidiaca,
La esposa de Zeus, Hera, una diosa celosa y va- y Dioniso esta estrechamente asociado con los sá-
nidosa, descubrió la aventura de su marido cuan- tiros, centauros y silenos.
do Semele estaba encinta. con el aspecto de una
anciana, hera se gano su amistad, quien le con-
fió que Zeus era el autentico padre del hijo que
llevaba en el vientre, Hera fingió no creerlo, y
sembró las semillas de la duda en la mente de Se-
mele, quien curiosa, pidió a Zeus que se revelara
en toda su gloria como prueba de su divinidad.
Aunque Zeus le rogó que no le pidiese deseo, ella
insistió y el termino accediendo.

Entonces Zeus se presento ante ella con sus true-


nos, relámpagos y rayos y Semele pereció carbo-
nizada.

Zeus logró rescatar al fetal Dioniso plantándolo


en su muslo. unos meses después. Dioniso nació
en el monte Pramnos de la isla Icaria, a donde
Zeus fue para liberarlo ya crecido de su muslo.

Se dice que dioniso tuvo dos “madres“ (Semele


y Zeus). La leyenda cuenta que Zeus tomo al in-
fante Dioniso y lo puso a cargo de Hermes.

Cuando Dioniso creció, descubrió la cultura del


vino y la forma de extraer su precioso jugo, pero
hera hizo que se volviese loco y le empujo a vagar
por diversas partes de la Tierra.

20
Ignis aurum probat, miseria fortes viros
El fuego sirve de prueba al oro, la miseria, a los hombres fuertes.

El nacimiento de los hombres


La Edad de Oro derse de los rigores del invierno, fundieron y
forjaron los metales y de ese modo iniciaron el
Zeus manda modelar en arcilla la figura de Pan- camino de su permanente mejoramiento.
dora, la primer mujer, que es entregada al dios
Epimeteo y de cuya unión nace el género huma-
no. La Edad de Bronce
La primera generación de los hombres vivió
en una Edad de Oro, en que conviven con los A la edad de la plata sucedió la Edad del
dioses, no tienen ansiedades, fatigas ni dolores, Bronce, en la cual los hombres, convertidos en
conservando permanentemente el vigor de sus seres robustos y violentos, poseedores de armas
cuerpos sin los achaques de la vejez; y pudiendo de bronce, dejaron de lado a los dioses y ya no les
disponer de abundantes alimentos ofrecidos es- rindieron honores. Iracundo, Zeus lanzó a Pro-
pontáneamente por la tierra. meteo a la cumbre del Cáucaso, donde un águila
Gozaban de completa felicidad, y si bien eran se comió su hígado y desencadenó sobre la hu-
mortales - al contrario de los dioses - la muerte manidad las aguas del Diluvio.
les sobrevenía como el sueño. Todos los hombres perecieron, excepto Deuca-
Los primeros hombres que murieron, fueron lion, hijo de Prometeo y de su esposa Pirra quien,
convertidos por Zeus en genios benéficos que cuando las aguas se retiraron, se granjeó el per-
vigilaban a los vivos, observaban su conducta y dón de Zeus mediante honores y sacrificios, y
premiaban sus virtudes. obtuvo el perdón y la resurrección para la raza
humana.

La Edad de Plata
La segunda generación humana, en cambio, vi-
Actualidad
vió en una Edad de Plata, pero fueron seres bas- A la Edad del Bronce siguió la Edad del Hierro,
tante inferiores a los primeros. en la que aún nos encontramos; aunque todavía
Eran holgazanes, y padecían una permanente es- los hombres cuentan con la llama divina que les
tupidez infantil. Pero Prometeo, hijo de uno de diera Prometeo, como medio de superar la ad-
los Titanes y también titán, robó a Zeus el fuego versidad, y gracias a lo cual, algún día un hom-
que estaba reservado exclusivamente a los inmor- bre logrará igualarse a los dioses y devolver a los
tales, y lo entregó a los hombres como emblema hombres a la Edad de Oro.
del progreso interminable.
Así los hombres abandonaron su permanente
quietud, pudieron salir de las cavernas y defen-

21
“Mientras los aqueos se armaban junto a los corvos El Cronión habló en estos términos y promovió una
bajeles alrededor de ti, oh hijo de Peleo, incansable gran batalla. Los dioses fueron al combate divididos
en la batalla, los teucros se apercibían también para en dos bandos: encamináronse a las naves Hera, Pa-
el combate en una eminencia de la llanura. las Atenea, Poseidón, que ciñe la tierra, el benéfico
Hermes, de prudente espíritu, y con ellos Hefesto,
Zeus ordenó a Temis que, partiendo de las cumbres que, orgulloso de su fuerza, cojeaba arrastrando sus
del Olimpo, en valles abundante, convocase la jun- gráciles piernas; y enderezaron sus pasos a los teucros
ta de los dioses; y ella fue de un lado para otro y a Ares, de tremolante casco, el intenso Febo Apolo,
todos les mandó que acudieran al palacio de Jove. Artemisa, que se complace en tirar flechas, Leto, el
De los ríos sólo faltó el Océano; y de cuantas ninfas Janto y la risueña Afrodita.
habitan los amenos bosques, las fuentes de los ríos
y los herbosos prados, ninguna dejó de presentarse. En cuanto los dioses se mantuvieron alejados de los
Tan luego como llegaban al palacio de Zeus, aco- hombres, mostráronse los aqueos muy ufanos porque
modábanse en asientos de piedra pulimentada que Aquiles volvía a la batalla después de largo tiempo
para Jove había construido Hefesto con sabia inte- en que se había abstenido de tener parte en la triste
ligencia. guerra; y los teucros se espantaron y un fuerte tem-
blor les ocupó los miembros, tan pronto como vieron
Allí, pues, se reunieron. Poseidón tampoco desobe- al Pelida, ligero de pies, que con su reluciente arma-
deció a la diosa; y dirigiéndose desde el mar a la dura semejaba al dios Ares, funesto a los mortales.
junta, se sentó en medio y exploró la voluntad de Mas así que las olímpicas deidades penetraron por
Zeus: entre la muchedumbre de los guerreros, levantóse la
—¿Por qué, oh tú que lanzas encendidos rayos, terrible Discordia, que enardece a los varones; Ate-
convocas de nuevo la junta de los dioses? ¿Acaso nea daba fuertes gritos, unas veces a orillas del foso
tienes algún propósito acerca de los teucros y de los cavado al pie del muro, y otras en los altos y sonoros
aqueos? El combate y la pelea volverán a encenderse promontorios; y Ares, que parecía un negro torbelli-
muy pronto entre ambos pueblos. no, vociferaba también y animaba vivamente a los
teucros, ya desde el punto más alto de la ciudad, ya
Respondióle Zeus que amontona las nubes: corriendo por la llamada Colina hermosa, a orillas
—Comprendiste, Poseidón, que bates la tierra, el del Símois.
designio que encierra mi pecho y por el cual os he
reunido. Me curo de ellos, aunque van a perecer. De este modo los felices dioses, instigando a unos y
Yo me quedaré sentado en la cumbre del Olimpo a otros, les hicieron venir a las manos y promovie-
y recrearé mi espíritu contemplando la batalla; y ron una reñida contienda. El padre de los hombres
los demás idos hacia los teucros y los aqueos, y cada y de los dioses tronó horriblemente en las alturas;
uno auxilie a los que quiera. Pues si Aquiles, el de Poseidón, por debajo, sacudió la inmensa tierra y
los pies ligeros, combatiese solo con los teucros, éstos las excelsas cumbres de los montes; y retemblaron,
no resistirían ni un instante la acometida del hijo así las laderas y las cimas del Ida, abundante en
de Peleo. Ya antes huían espantados al verle; y temo manantiales, como la ciudad troyana y las naves
que ahora, que tan enfurecido tiene el ánimo por la aqueas. Asustóse Hades, rey de los infiernos, y saltó
muerte de su compañero, destruya el muro de Troya del trono gritando; no fuera que Poseidón abriese
contra la decisión del hado. la tierra y se hicieran visibles las mansiones horren-

22
Vae victus
Sufrimiento para el conquistado.

das y tenebrosas que las mismas deidades aborrecen. fácilmente; aunque se gloriase de ser todo de bronce.
¡Tanto estrépito se produjo cuando los dioses entra-
ron en combate! Al soberano Poseidón le hizo frente Replicóle el soberano Apolo hijo de Zeus:
Febo Apolo con sus aladas flechas; a Ares, Atenea, la — ¡Héroe! Ruega tú también a los sempiternos
diosa de los brillantes ojos; a Hera, Artemisa, que dioses, pues dicen que naciste de Afrodita, hija de
lleva arco de oro, ama el bullicio de la caza, se com- Zeus, y aquél es hijo de una divinidad inferior. La
place en tirar saetas y es hermana del Flechador; a primera desciende de Jove, ésta tuvo por padre al
Leto, el poderoso y benéfico Hermes; y a Hefesto, el anciano del mar. Levanta el indomable bronce y no
gran río de profundos vórtices llamado por los dioses te arredres por oír palabras duras o amenazas.
Janto y por los hombres Escamandro.
Apenas acabó de hablar, infundió grandes bríos al
Así los dioses salieron al encuentro los unos de los pastor de hombres; y éste, que llevaba una reluciente
otros. Aquiles deseaba romper por el gentío en de- armadura de bronce, se abrió paso por los comba-
rechura, a Héctor Priámida, pues el ánimo le im- tientes delanteros. Hera, la de los níveos brazos, no
pulsaba a saciar con la sangre del héroe a Ares in- dejó de advertir que el hijo de Anquises atravesaba
fatigable luchador. Mas Apolo, que enardece a los la muchedumbre para salir al encuentro del Pelida;
guerreros, movió a Eneas a oponerse al Pelida, in- y llamando a otros dioses les dijo:
fundiéndole gran valor y hablándole así después de —Considerad en vuestra mente, Poseidón y Atenea,
tomar la voz y la figura de Licaón, hijo de Príamo: cómo esto acabará; pues Eneas, armado de relucien-
—¡Eneas, consejero de los teucros! ¿Qué son de te bronce, se encamina en derechura al Pelida por
aquellas amenazas hechas por ti en los banquetes excitación de Febo Apolo. Ea, hagámosle retroceder,
de los caudillos troyanos, de que saldrías a combatir o alguno de nosotros se ponga junto a Aquiles, le in-
con el Pelida Aquiles? funda gran valor y no deje que su ánimo desfallez-
ca; para que conozca que le acorren los inmortales
Respondióle Eneas: más poderosos, y que son débiles los dioses que en el
—¡Priámida! ¿Por qué me ordenas que luche, sin combate y la pelea protegen a los teucros. Todos he-
desearlo mi voluntad, con el animoso Pelida? No mos bajado del Olimpo a intervenir en esta batalla,
fuera la primera ocasión que me viese frente a Aqui- para que Aquiles no padezca hoy ningún daño de
les, el de los pies ligeros: en otro tiempo, cuando vino parte de los teucros: y luego sufrirá lo que la Parca
adonde pacían nuestras vacas y tomó a Lirneso y a dispuso, hilando el lino, cuando su madre lo dio a
Pédaso, persiguióme por el Ida con su lanza; y Zeus luz. Si Aquiles no se entera por la voz de los dioses,
me salvó, dándome fuerzas y agilitando mis rodi- sentirá temor cuando en el combate le salga al en-
llas. Sin su ayuda hubiese sucumbido a manos de cuentro alguna deidad: pues los dioses, en dejándose
Aquiles y de Atenea, que le precedía, le daba la vic- ver, son terribles.”
toria y le animaba a matar troyanos con la broncí-
nea lanza. Por eso ningún hombre puede combatir Versos 1-131 del Canto XX de La Iliada
con Aquiles, porque a su lado asiste siempre alguna Homero
deidad que le libra de la muerte. En cambio, su
lanza vuela recta y no se detiene hasta que ha atra-
vesado el cuerpo de un enemigo. Si un dios igualara
las condiciones del combate, Aquiles no me vencería

23
Sociedad

Gobierno El poder residía en la Ecclesia, o asamblea de


ciudadanos, que deliberaba , votaba propuestas y
Grecia no era un estado unificado, cada ciudad elegía magistrados.
se constituyo su propio estado al que llamaban El poder de la Asamblea era limitado y contro-
polis (ciudad-estado). lado por el Consejo de los Quinientos, llamado
Las polis son una comunidad de ciudadanos que Bulé , cuyos miembros eran elegidos por sorteo
ejerce la soberanía sobre un determinado territo- anual en la Asamblea. Actuaba en grupos de 50
rio y que cuenta con unas leyes propias. miembros o pritanías.
Este Consejo dirigía los asuntos públicos (poder
En su origen las polis eran gobernadas por un rey, ejecutivo), proponía leyes a la Asamblea (poder
pero poco a poco el poder se fue repartiendo en- legislativo) y llevaba la fiscalidad de los magistra-
tre las familias mas importantes de cada ciudad. dos y el ejército.
Este sistema político causo multitud de enfren- Los magistrados, elegidos anualmente por la
tamientos entre los nobles y el resto del pueblo. Asamblea, tienen poderes judiciales, religiosos y
militares; los más importantes eran los nueve ar-
De estas pugnas y por el nuevo auge militar, sur- contes y los diez estrategos.
gió la institución de la tiranía, la palabra “tirano” Estos magistrados tenían que pasar una prueba
servia para designar a quien se habia hecho con de honradez al iniciar su cargo, y al cesar tenían
el poder y lo retenía sin autoridad. que rendir cuentas a la Asamblea.
Tal titulo no representaba las cualidades de la
persona o como gobernante, pero su incontro-
lado poder militar acabo convirtiendo la palabra Un dia en la vida ateniense
tirano en lo que hoy significa esa palabra.
El griego antiguo era madrugador: se levantaba
La tiranía acabo fracasando en muchas polis, normalmente al rayar el alba y hacía unos ligeros
que optaron por un nuevo sistema de gobierno ejercicios gimnásticos.
llamado Diarquia, creado en Atenas, donde dos Después de lavarse con agua del pozo de la casa,
legisladores establecen un sistema de gobierno en el ateniense tomaba un desayuno (acratismos),
el que todo el pueblo tomaba las decisiones, esto que solía consistir en algunos trozos de pan de
significa el nacimiento de la democracia direc- cebada o de harina humedecidos en un poco de
ta, cuyas bases eran la libertad de expresión y la vino puro.
igualdad ante la ley. También podía hacer una comida más abundan-
te añadiendo unas aceitunas o higos.

24
Ubi societas ibi ius
Allí donde hay sociedad hay derecho.

Por lo general, cualquier clase de reunión, las de aparatos para medir el tiempo: el cuadrante solar
la Asamblea, de los tribunales, las fiestas religio- o gnomon, heredado de Oriente, y la clepsidra o
sas y la jornada de trabajo empezaban cuando reloj de agua, que indicaba el tiempo transcurri-
salía el sol. do por el paso regular de una cantidad determi-
nada de líquido.
La vida cotidiana del ciudadano ateniense está
dominada por la atención que requieren los En Atenas, la aguja vertical trazada sobre el plano
asuntos del Estado, al menos en principio, pues horizontal del gnomon por el astrónomo Metón
es evidente que los campesinos del Ática no en la Pnix, o las agujas de los cuadrantes solares,
podían dejar continuamente a sus mujeres y el algunos de los cuales son portátiles, eran las que
trabajo del campo, pues hay que tener en cuen- indicaban en realidad el momento fijado para
ta que las sesiones de la Asamblea en ocasiones una cita. La longitud de esta sombra se medía
duraban todo el día, y se celebraban al menos en pies.
cuatro veces al mes.

El ateniense de la ciudad no solamente participa- Alimentos y bebidas


ba en estas frecuentes asambleas, sino que tam-
bién podía ser nombrado durante un año magis- La base de la alimentación de los griegos la cons-
trado o juez, y en ese caso los asuntos públicos tituían los cereales, trigo y cebada esencialmente.
acaparaban la mayor parte de su tiempo. La harina de cebada amasada en forma de torta
era la maza, alimento esencial en la vida cotidia-
Hacia la mitad del día, o a lo largo de la tarde, na. También se comía el pan de trigo candeal,
los griegos tomaban una comida bastante frugal pero la maza era más barata y los pobres se tenían
o rápida. que contentar con ella la mayoría de las veces.

Después de comer, los atenienses acudían a una Todo alimento sólido que se comía con pan du-
de las muchas barberías, que eran, al mismo rante una comida se llama opson: verduras, cebo-
tiempo, los mentideros de la ciudad: allí se reci- llas, aceitunas, carne, pescado y fruta
bían y comentaban noticias de todas clases llega- Las verduras escaseaban y eran relativamente ca-
das a la ciudad. ras en la ciudad, excepto las habas y las lentejas,
que se comían sobre todo en puré. También se
Algunos de ellos también merendaban al atarde- comía mucho ajo, así como queso y cebollas, so-
cer, pero la comida más copiosa es, con diferen- bre todo en el ejército.
cia, la que se tomaba al final del día.
La carne era rara, excepto la de cerdo, y los pobres
de la ciudad sólo la comían de vez en cuando,
Las divisiones del dia con ocasión de algún sacrificio, pues casi todas
las fiestas religiosas incluían escenas de matadero
Las horas no se podían contar en Grecia de una y carnicería y terminaban en comilonas.
forma muy exacta. No obstante, a mediados del
siglo V a. de C. los griegos disponían ya de dos

25
La mayor parte de los griegos de la ciudad tenían Era una mezcla de sémola de cebada y agua que
que alimentarse más a menudo de pescado que se podía aromatizar con diversas plantas como el
de carne. El pescado, junto con el pan, era quizá poleo, menta o tomillo.
el alimento esencial de la población urbana.
Para beber se servían cuencos de madera o metal
Cualquier aumento del precio de las sardinas y y copas de barro. Seguramente la bebida más re-
de las anchoas de Falero preocupaba a la gente frescante era el agua.
humilde, que tenía que verse privada de uno de También se bebía leche, sobre todo de cabra, y
sus platos cotidianos más apreciados. El merca- una especie de hidromiel, mezcla de miel y agua.
do de pescado era uno de los más frecuentados y Pero la viña aportaba la bebida real, el «regalo de
pintorescos del Ágora. Dioniso».
También gustaban mucho los atenienses de los El vino se conservaba en odres de piel de cabra
mariscos, los moluscos, como la sepia y los ca- o de cerdo, mientras que el que se exportaba se
lamares. introducía en grandes tinajas de barro.

La comida podía terminar con un postre con- Pocas veces se consumía vino puro. Antes de
sistente en fruta fresca o seca, sobre todo higos, cada comida, en una gran jarra llamada crátera,
nueces y uvas o dulces con miel. se hacía una mezcla de agua y vino, más o menos
fuerte. Los criados lo sacaban de la crátera con
Las mujeres de la casa, sobre todo las esclavas, unos cacillos muy largos, de metal o de barro, y
eran las que cocinaban por lo general. Sin embar- llenaban las copas de los invitados.
go, en las ciudades mas grandes surgen cocineros
y pasteleros profesionales.
Los Gestos Expresivos
Casi todas las comidas se tomaban con los dedos,
pues no conocían el tenedor. Las tortas planas de Cuando se encontraban se saludaban con un ges-
maza o de candeal se podían utilizar como platos, to de la mano derecha levantada, pero no se prac-
pero también había platos y escudillas de made- ticaba el beso de saludo. En cuanto al apretón de
ra, barro o metal y, para comer los caldos y purés, manos, se reservaba más bien para determinados
cucharas muy parecidas a las nuestras. El cuchillo actos de carácter religioso y tenía el sentido de un
era necesario para cortar la carne. compromiso solemne.

El plato que más tomaban los espartanos, en sus En el teatro y en la Asamblea la aprobación se ex-
comidas en común, era el famoso el caldo negro, presaba por medio de aplausos y aclamaciones, y
una especie de guiso muy sazonado, con ingre- el descontento con silbidos y gritos discordantes.
dientes como carne de cerdo, sangre, vinagre y
sal. En la vida cotidiana algunos gestos tenían un sig-
Un alimento intermedio entre la comida sólida y nificado simbólico. Para manifestar la alegría se
la bebida es el kykeón, pócima ritual de los mis- chasqueaban los dedos, con la mano levantada.
terios de Eleusis, pero que también a los cam- Para burlarse de alguien y ridiculizarlo se le seña-
pesinos griegos les gustaba tomar en sus casas. laba con el dedo corazón al mismo tiempo que se

26
Morum dissimilitudo dissociat amicitias
La diferencia de costumbres separa las amistades.

doblaban los demás. turón, broche o algunos puntos de costura.

Se escupía para alejar un mal presagio. Cuando Los hombres no llevaban ropa interior debajo
un griego lloraba, sufría o, con mayor motivo, de la túnica. El modelo más sencillo de túnica
sentía llegar la muerte, se cubría el rostro con un era la exómida, prenda que dejaba un hombro
pliegue del vestido, por pudor o para evitar a los al descubierto; era el vestido de trabajo por exce-
demás un espectáculo de triste augurio. lencia de los esclavos, así como de todos los obre-
ros libres y la mayoría de los soldados. La túnica
propiamente dicha se ataba a los hombros con
prendedores o cintas, y se ajustaba mediante un
El aseo y el vestido cinturón. Para dormir no se quitaban la túnica,
que servía de camisa durante el día y de camisón
En Atenas existían los establecimientos de baños por la noche. Los niños llevaban túnicas cortas
públicos. Los clientes utilizaban unas bañeras sin cinturón.
planas con un asiento bajo en la parte de atrás, y
también piscinas. En muchos de estos estableci- El manto habitual de los griegos, el himation, era
mientos parece que había salas reservadas para las un rectángulo de lana de una sola pieza con el
mujeres, pero seguramente las frecuentarían sólo que se envolvía el cuerpo sin nada que lo sujetase.
las atenienses de condición modesta, las cortesa- La clámide, el manto por excelencia de los solda-
nas y las esclavas; las atenienses de la burguesía se dos, efebos y caballeros, era de un tejido tosco y
bañaban en su casa. tieso, y siempre iba sujeto al hombro.

Los griegos no conocían el jabón. En el baño se En principio el vestido femenino no difiere del
debía utilizar bien un carbonato de sosa impuro, masculino. Se trata del peplo, una especie de chal
bien una solución de potasa, o bien arcilla espe- de lana, atado a los hombros mediante una fíbu-
cial. Les gustaba bañarse antes de cenar. la, y que podía ser totalmente abierto por uno de
los lados o cerrado con costura. Este peplo, aun-
En la época clásica, cuando se habla de una que las más refinadas dejaran de usarlo, siguió
navaja siempre se trata de un accesorio del aseo siendo el traje de las campesinas y de la mayoría
femenino, ya que, para hacer desaparecer por de las mujeres del pueblo, además de las esclavas.
completo el vello superfluo, las mujeres se depi-
laban con el candil o por medio de pastas espe- Además del peplo, las mujeres vestían usualmen-
ciales, pero también utilizaban navajas. te tres prendas: una especie de camisa sobre la
Las mujeres utilizaban cremas de belleza, toda piel, una túnica larga hasta los pies, y el manto.
clase de perfumes y maquillaje.
En la vida cotidiana, las joyas estaban práctica-
El vestido griego no se adaptaba a la forma del mente reservadas a las mujeres, excepto los ani-
cuerpo mediante el corte y la costura, era un llos con chatón que los hombres utilizaban para
vestido suelto. Consistía simplemente en un rec- grabar su sello en arcilla o cera. Las mujeres lle-
tángulo de tela, que envolvía muy libremente el vaban con mucha frecuencia collares, pulseras,
cuerpo y sólo lo sostenía en algunos casos un cin- pendientes y aros alrededor de las piernas. Entre

27
los accesorios no hay que olvidar el abanico y la habitaciones, andrón , significa ‘apartamento de
sombrilla, muy útiles en un país tan cálido y so- los hombres’, puesto que las mujeres y los niños
leado como Grecia. ocupaban las habitaciones (gineceo) más alejadas
de la calle, o estaban en el piso superior.
Los atenienses no solían usar zapatos en casa,
pero fuera se utilizaban por lo general zapatos y Los muebles no eran complicados, y servían
sandalias. Los zapatos de las mujeres tenían for- para una vida social relativamente simple. Había
mas mucho más variadas y elegantes que los de baúles y divanes para comer o dormir indistin-
los hombres. Para parecer más altas, las mujeres tamente. El “qrovno” era un asiento honorífico,
utilizaban una especie de tacón que se ponía en- reservado al dueño de la casa o al huésped más
tre el pie y el zapato. distinguido. La mesa en que se servían las comi-
das era una especie de velador (travpeza).

La casa En los barrios populares la mayoría de las casas


eran muy pequeñas y tenían solamente una plan-
En principio, los griegos hacían sus casas con ta baja con dos o tres minúsculas habitaciones.
adobes. Se construían unas junto a otras desor- Los alimentos se cocinaban al aire libre, sobre un
denadamente, y el número y la distribución de brasero, pues parece que hasta el siglo IV a. de C.
las habitaciones obedecían a los accidentes y ex- las casas carecían de cocina.
tensión del terreno del que disponían. La luz se
obtenía a través de las ventanas y claraboyas sin
cristales, situadas a una altura que protegía la in- La educación
timidad familiar de la vista de los viandantes.
Cuando hablamos de la educación en Grecia nos
A menudo un patio interior proporcionaba luz referimos a la educación que recibían los varones,
y aireación a las habitaciones que daban a él. Las pues las niñas no pisaban nunca la escuela. Todo
paredes exteriores eran tan vulnerables que los la- lo que aprende una joven griega (esencialmente
drones preferían agujerearlas antes que forzar la las labores domésticas: cocina, tratamiento de la
puerta de entrada. lana y tejido, y tal vez también algunos rudimen-
tos de lectura, cálculo y música) lo aprende con
No eran casas demasiado cómodas ni agradables, su madre, con una abuela o las criadas de la fa-
pero eran suficientes para satisfacer las necesida- milia. De hecho, las muchachas jóvenes apenas
des de sus inquilinos que, generalmente, pasaban salen siquiera al patio interior de su casa, ya que
la mayor parte del día fuera de la casa, en los deben vivir lejos de toda mirada, alejadas incluso
grandes espacios públicos al aire libre. de los miembros masculinos de su propia familia.
Hecha esta salvedad, veamos cómo se educaban
En la casa griega, las habitaciones se distribuyen los niños atenienses.
alrededor de un patio interior. Las salas dedica-
das a recibir visitas constan generalmente de un En Atenas, la enseñanza, la asistencia a clase, no
vestíbulo y de un comedor, y suelen estar en la era obligatoria: el padre de familia gozaba de to-
parte más accesible de la casa. El nombre de estas tal libertad para educar a sus hijos o permitir que

28
Homines, dum dodent, discunt
Los hombres aprenden cuando enseñan.

otros los educaran hasta los dieciocho años, edad En cuanto sabía leer y escribir con facilidad tenía
en que el joven se convertía en ciudadano y debía que aprender versos de memoria, y luego frag-
realizar el servicio militar. mentos cada vez más extensos de los poetas. El
primero era el más grande de todos, Homero, el
Hasta que el niño iba a la escuela (a los siete autor de la Ilíada y la Odisea. Los griegos consi-
años), eran la madre y la nodriza quienes se ocu- deraban que Homero enseñaba todo lo que debía
paban de él y le proporcionaban las primeras en- saber un hombre digno de tal nombre: las activi-
señanzas, que consistían en historias tradiciona- dades de los tiempos de paz y de los tiempos de
les, mitología y leyendas nacionales, y nada más, guerra, los oficios, la política y la diplomacia, la
pues las pobres mujeres, que prácticamente nada sabiduría, la cortesía, el valor, los deberes hacia
habían aprendido, prácticamente nada podían los padres y hacia los dioses...
enseñar.
La enseñanza se completaba con la aritmética.
A los siete años el niño comienza su “paideia”, o Utilizaban los dedos para los cálculos elementa-
formación cultural, pasando a la escuela, siempre les, y recurrían a las fichas de cálculo y al ábaco
de profesores particulares, donde cursaban tres para los más complicados.
asignaturas: gramática, música y gimnasia.
La enseñanza de la música
La escuela del gramático Para los griegos la música era la parte esencial y
En cuanto el pequeño ateniense tenía edad para el mejor símbolo de toda cultura. Se decía que la
ir a clase pasaba, al menos en las familias aco- música educaba el alma y la gimnasia entrena-
modadas con varios esclavos, de la vigilancia de ba el cuerpo. Al parecer los niños aprendían con
la nodriza a la del pedagogo, que era un esclavo el maestro de música (citarista) canto al mismo
encargado de acompañarle a todas partes y de tiempo que la música instrumental y la danza. La
enseñarle buena educación, recurriendo, si era música se practicaba de oído, sin ninguna parti-
necesario, a los castigos corporales. El pedagogo tura.
lo acompañaba por la mañana a casa del maestro
y le llevaba la cartera. La gimnasia
No se sabe exactamente a qué edad comenzaba
El niño empezaba por aprender a leer y luego a el joven ateniense a ejercitar su cuerpo bajo la
escribir. Aprendía a leer en voz alta y luego seguía dirección del pedotriba, tal vez a los ocho años,
haciéndolo igual, pues da la impresión de que no pero es más probable que fuera a los doce, cuan-
se practicaba la lectura en silencio. do ya hacía varios años que acudía a la escuela del
gramático y a la del citarista.
El alumno practicaba después la escritura de las
letras sobre una tablilla de madera barnizada de Los alumnos del pedotriba se dividían en dos cla-
cera, y sobre ella trazaba los caracteres con ayuda ses: los pequeños, que tenían de doce a quince
de un punzón o estilete, cuyo extremo opuesto, años, y los mayores. de quince a dieciocho.
plano y redondeado, servía para borrar. No había La gimnasia se practicaba en la palestra: terre-
pupitres, y los alumnos se sentaban en taburetes no deportivo al aire libre, cuadrado y rodeado
alrededor del maestro. de muros. En uno de los lados había unas ha-

29
bitaciones que servían de vestuarios, de salas de El entretenimiento en Grecia
descanso con bancos, de baños y de almacén de
arena y aceite. En Grecia, los festivales religiosos incluían con-
cursos, que podían ser competiciones de at-
Tres son los rasgos distintivos de la gimnasia grie- letismo y carreras, tanto de carros como a pie,
ga: la total desnudez del atleta, las unciones de concursos líricos y musicales, y concursos dramá-
aceite y el acompañamiento de oboe durante los ticos de tragedia y comedia. Entre las competi-
ejercicios. ciones más famosas se encuentran los de Olim-
pia (juegos olímpicos) en honor de Zeus, los de
Los accesorios indispensables que el niño debía Delfos (juegos píticos) en honor de Apolo, y los
llevar a la palestra eran la esponja, el frasco de de Atenas (juegos de las panateneas) en honor
aceite y un rascador o cepillo de bronce. de Atenea. La celebración de estos juegos era tan
importante que, para hacerla posible en tiempos
Los deportes más practicados eran la lucha, la de guerra, se decretaba una tregua sagrada de tres
carrera, el salto y el lanzamiento de disco y de meses de duración.
jabalina. Además podían practicar el boxeo y el
pancracio. Los niños de buena familia practica- Las competiciones atléticas
ban también la equitación desde muy pequeños. En todas las ciudades griegas había un gimnasio
en el que se entrenaban, llamado palestra o gim-
Los sofistas nasio. La práctica del deporte estaba prohibida
La enseñanza que el joven ateniense recibía en en estos lugares a los metecos y los esclavos.
la escuela era elemental y primaria. A si que to-
dos aquellos que querían dedicarse a la política Los deportes más comunes eran la carrera, la lu-
necesitaban ejercitar el arte de la persuasión y la cha, el salto, el lanzamiento de disco y jabalina.
oratoria. Los sofistas asumieron entonces el papel Además podían practicar el boxeo y el pancracio,
de educadores. lucha en la que todos los golpes están permitidos
excepto meter los dedos en los ojos del adversa-
Estos primeros profesores de enseñanza superior rio.
eran conferenciantes itinerantes. Las exhibicio- El salto, que era siempre de longitud, era consi-
nes que hacían de su saber y de su talento de ora- derado como la prueba más difícil, y se practica-
dores les atraían a alumnos que se vinculaban a ba llevando en las manos unas pequeñas pesas.
ellos y los seguían de ciudad en ciudad.
Enseñaban todo lo que entonces se podía saber y Los atletas mejor preparados en cada modalidad
que no se enseñaba en la escuela elemental: geo- deportiva eran seleccionados para participar en
metría, física, astronomía, medicina, artes y téc- los juegos representando a su ciudad.
nicas, y, sobre todo, retórica y filosofía. Los primeros Juegos Olímpicos fueron fundados
por Heracles, quien retó a sus cuatro hermanos
a una carrera; les dio el nombre de Olímpicos y
decidió que se celebraran cada cuatro años.

Los atletas que resultaban vencedores en los jue-

30
Altius, citius, fortius
Más alto, más veloz, más fuerte. (lema de los juegos olímpicos)

gos olímpicos recibían como único premio una bía ninguna ley que prohibiera a las mujeres su
corona de olivo. Sin embargo, al regresar a sus asistencia al teatro, pero su presencia en él estaba
ciudades, los atletas eran recibidos con honores mal vista. Las representaciones se prolongaban a
triunfales y podían recibir alguna compensación menudo durante todo el día, y el público se lle-
económica. vaba consigo la comida y la bebida, mostraba su
disconformidad con pitidos, aplaudía, pateaba,
Los atletas que infringían el reglamento eran san- etc... La función se desarrollaba en un ambiente
cionados. Entre los motivos de sanción se puede bullicioso y alegre.
señalar la violación de la tregua sagrada, el uso
de artes innobles, dar muerte al adversario, salir En Grecia se dieron cuatro tipos de representa-
anticipadamente en las carreras... Las sanciones ciones escénicas: la tragedia, la comedia, el dra-
podían ser de tipo político, económico, deporti- ma satírico y el mimo.
vo o corporal.
- La tragedia consistía en la escenificación de ar-
La participación de las mujeres estaba totalmente gumentos serios, basados en la mitología, que
prohibida, no sólo como deportistas sino tam- representaban situaciones humanas atemporales
bién como espectadoras; incluso existía una ley con las cuales los espectadores se sentían íntima-
según la cual tenían que ser arrojadas desde el mente identificados.
monte Taigeto las mujeres que fueran descubier-
tas en Olimpia durante la celebración de los jue- - La comedia presentaba unos argumentos que
gos. constituían una dura crítica a la sociedad con-
temporánea.
El teatro
El teatro nació en Grecia en las fiestas en honor - Los dramas satíricos eran unas piezas cortas que
de Dioniso, dios del vino. Las obras dramáticas, tenían como único objetivo provocar la risa de
escritas en verso, no tenían al principio un lugar los espectadores.
fijo para su representación. Después se construyó
un edificio excavado en una colina aprovechando - El mimo, que empezó siendo un tipo de esce-
el desnivel para las gradas de los espectadores. nificación muy popular y fue adquiriendo con el
tiempo forma literaria, combina en su temática
En las representaciones actuaban simultánea- el erotismo con la crueldad.
mente sólo tres personajes, y el coro cantaba y
bailaba. Los actores eran hombres que represen-
taban los personajes masculinos y femeninos. Se
cubrían la cara con máscaras y en los pies se po-
nían zapatos con alza llamados coturnos. La es-
tructura de los teatros permitía recoger el sonido
de tal manera que se oía perfectamente.

Todo el mundo podía asistir a las representacio-


nes excepto los esclavos. Parece ser que no ha-

31
El sistema monetario El tamaño de la polis era variado pero general-
mente son de poca extensión. Como extremos se
En la numismática griega alcanzó un alto nivel podían encontrar a Atenas con 2.600 km², y en
de calidad técnica y estética. Grandes ciudades isla de Ceos de 173 km² había 4 polis.
acuñaban monedas de plata y oro, la mayoría lle-
vaban el retrato del dios o diosa de la ciudad, o Tras la desaparición de la civilización Micenica
un héroe legendario, en un lado, y el símbolo de los griegos formaron pequeñas comunidades,
la ciudad en el otro. que evolucionaron y se convirtieron en ciudades.
Estas ciudades se conocieron con el nombre de
Algunas monedas usaban un juego de palabras ciudades-estado o Polis, que estaban organizadas
visual: las monedas de Rodas se caracterizaban alrededor del palacio real y del templo, el cen-
por una rosa, ya que para los griegos la palabra tro de la polis lo constituía el ágora, un espacio
para rosa es rhodon. abierto donde los ciudadanos acudían para co-
merciar y para intercambiar ideas.
El uso de inscripciones en monedas comenzó
también a ser usual, sobre todo el nombre de la El aspecto orográfico de Grecia hizo que las po-
ciudad emisora. Las ricas ciudades de Sicilia pro- lis se situaran en su gran mayoría en territorios
ducían monedas especialmente refinadas como la costeros de difícil acceso y en valles que estaban
gran plata decadragma (diez dracmas) rodeados por montañas.

Las polis se constituyeron como una unidad po-


Las Polis lítica, social y económica de Grecia, pero si bien
compartían una lengua, religión común, lazos
Polis se denominaba a la ciudad y al territorio culturales y una identidad étnica e intelectual
que ella reclamaba para sí. Tenían un gran nivel que exhibían con orgullo, los habitantes de estas
de vida, si bien no del todo, lo que les garantiza- ciudades no pudieron fundar un estado unifica-
ba libertad, autonomía política y económica. No do. Existía una gran rivalidad entre las diferentes
existía oposición entre lo urbano y lo rural, ni polis, ya que consideraban que el reducido tama-
existían relaciones de dependencia; muchos resi- ño de cada una era lo más idóneo para practicar
dentes urbanos vivían de las rentas del campo, al una adecuada política.
igual que la gran mayoría de los aristócratas.
Argos
El centro político-administrativo-social de la po- la ciudad mas antigua de Grecia y capital del pe-
lis era la Acropolis donde se encontraba el tem- loponeso, actualmente regida por Pelias, se rinde
plo, la Gerusia, el Ágora y los edificios civiles. culto a Hera.

El Ágora era la plaza pública y mercado perma- Atenas


nente. Rodeaba a la ciudad un anillo rural, en Capital de Grecia, consagrada a Atenea, esta
donde se cultivaba lo necesario para la supervi- separada a 10 kilómetros del mar y rodeada de
vencia de la polis. montañas en 3 de sus lados. La ciudad esta regida
por una asamblea popular.

32
Graecia capta ferum victorem cepit
Grecia conquistada conquista al vencedor.

Cada 4 años se celebran los juegos olímpicos. con una importancia comparable a los Juegos Pi-
ticos que se celebraban en Delfos. Ambos cele-
Corinto braban cada olimpiada (cada cuatro años). Tam-
Se sitúa en un peñasco muy elevado y rodeado bién es conocida por ser un gran centro religioso,
de una pendiente muy pronunciada, la ciudad ya que allí se guarda la famosa estatua que Fidias
tiene su fortaleza (Acrocorinto), que es casi in- le hizo a Zeus.
expugnable.
Priene
Delfos Pequeña ciudad situada al lado del río Gaeson,
Ademas de una prospera ciudad, albergaba en sus tiene varios templos dedicados a Poseidón,
montañas al famoso oráculo de Delfos. Demeter y Atenea.

Las ciudades griegas mandaban representan- Tebas


tes al oráculo para solicitar su consejo antes de Es una ciudad de Grecia, situada al norte de la
emprender una batalla o enviar una expedición. cordillera de Citeron, situada a 48 km al noroeste
También los particulares acudían al oráculo, con- da Atenas. Son conocidos sus templos en honor a
vencidos de que a través de la pitonisa, el propio Apolo y Dioniso.
Apolo respondía sus preguntas.

Efeso
Una ciudad comerciante que unía rutas comer-
ciales con Asia, La diosa de la ciudad era
Artemisa. Su santuario tenía 117 columnas de
más de 18 metros de altura.

Esparta
Esparta históricamente ha sido asociada al dios
Ares pero también tiene varios templos dedica-
dos a Atenea o El santuario de Artemisa está si-
tuado a orillas del río Eurotas, Allí se azotaba a
los niños de la ciudad como parte de la celebra-
ción de los ritos debidos a la diosa.

Melito
Situada en la desembocadura del río Priene, es
una gran capital mercantil que cuenta con cuatro
puertos.

Olimpia
Ciudad conocida por haberse celebrado en ella
en la antigüedad los primeros Juegos Olímpicos

33
“Respondióle Poseidón, que sacude la tierra: — éste al principio sigue su camino despreciándolos,
¡Hera! No te irrites más de lo razonable, que no mas así que uno de los belicosos jóvenes le hiere con
es decoroso. Ni yo quisiera que nosotros, que somos un venablo, se vuelve hacia él con la boca abierta,
los más fuertes, promoviéramos la contienda entre muestra los dientes cubiertos de espuma, siente ge-
los dioses. Vayamos a sentarnos en aquella altura, mir en su pecho el corazón valeroso, se azota con la
y de la batalla cuidarán los hombres. Y si Ares o cola muslos y caderas para animarse a pelear, y con
Febo Apolo dieren principio a la pelea o detuvie- los ojos centelleantes arremete fiero hasta que mata
ren a Aquiles y no le dejaren combatir, iremos en a alguien o él mismo perece en la primera fila; así
seguida a luchar con ellos, y me figuro que pronto le instigaban a Aquiles su valor y ánimo esforzado
tendrán que retirarse y volver al Olimpo, a la junta a salir al encuentro del magnánimo Eneas. Y tan
de los demás dioses vencidos por la fuerza de nues- pronto como se hallaron frente a frente, el divino
tros brazos. Aquiles, el de los pies ligeros habló diciendo:
—¡Eneas! ¿Por qué te adelantas tanto a la turba y
Dichas estas palabras, el dios de los cerúleos cabe- me aguardas? ¿Acaso el ánimo te incita a combatir
llos llevólos al alto terraplen que los troyanos y Palas conmigo por la esperanza de reinar sobre los tro-
Atenea habían levantado en otro tiempo para que yanos, domadores de caballos, con la dignidad de
el divino Heracles se librara de la ballena cuando, Príamo? Si me matases, no pondría Príamo en tu
perseguido por ésta, pasó de la playa a la llanura. mano tal recompensa; porque tiene hijos, conserva
Allí Poseidón y los otros dioses se sentaron, exten- entero el juicio y no es insensato. ¿O quizás te han
diendo en derredor de sus hombros una impenetra- prometido los troyanos acotarte un hermoso campo
ble nube y al otro lado, en la cima de la Colina de frutales y sembradío que a los demás aventaje,
hermosa, en torno de ti, flechador Febo Apolo, y de para que puedas cultivarlo, si me quitas la vida?
Ares, que destruye las ciudades, acomodáronse las Me figuro que te será difícil conseguirlo. Ya otra vez
deidades protectoras de los teucros. te puse en fuga con mi lanza. ¿No recuerdas que te
eché de los montes ideos, donde estabas solo pasto-
Así unos y otros sentados en dos grupos, deliberaban reando los bueyes, y te perseguí corriendo con ligera
y no se decidían a empezar el funesto combate. Y planta? Entonces huías sin volver la cabeza. Luego
Zeus desde lo alto les incitaba a comenzarlo. te refugiaste en Lirneso y yo tomé la ciudad con la
ayuda de Atenea y del padre Zeus y me llevé las mu-
Todo el campo, lleno de hombres y caballos, resplan- jeres haciéndolas esclavas; mas a ti te salvaron Zeus
decía con el lucir del bronce; y la tierra retumbaba y los demás dioses. No creo que ahora te guarden,
debajo de los pies de los guerreros que a lidiar sa- como espera tu corazón; y te aconsejo que vuelvas
lían. Dos varones, señalados entre los más valien- a tu ejército y no te quedes frente a mí, antes que
tes, deseosos de combatir, se adelantaron a los suyos padezcas algún daño; que el necio sólo conoce el mal
para afrontarse entre ambos ejércitos: Eneas, hijo cuando ha llegado.
de Anquises, y el divino Aquiles. Presentóse primero
Eneas, amenazador, tremolando el refornido cas- Eneas respondióle diciendo:
co: protegía el pecho con el fuerte escudo y vibraba —¡Pelida! No creas que con esas palabras me asus-
broncínea lanza. Y el Pelida desde el otro lado fue taras como a un niño, pues también sé proferir inju-
a oponérsele. Como cuando se reúnen los hombres rias y baldones. Conocemos el linaje de cada uno de
de todo un pueblo para matar a un voraz león, nosotros y cuáles fueron nuestros respectivos padres,

34
Aut concilio, aut ense
Por la razón o la espada.

por haberlo oído contar a los mortales hombres; que nave de cien bancos de remeros no podría llevarlas.
ni tú viste a los míos, ni yo a los tuyos. Dicen que Es voluble la lengua de los hombres, y de ella salen
eres prole del eximio Peleo y tienes por madre a Tetis, razones de todas clases; hállanse muchas palabras
ninfa marina de hermosas trenzas; mas yo me glorío acá y allá, y cual hablares, tal oirás la respuesta.
de ser hijo del magnánimo Anquises y mi madre es Mas ¿qué necesidad tenemos de altercar, disputando
Afrodita: aquéllos o éstos tendrán que llorar hoy la e injuriándonos, como mujeres irritadas, las cuales,
muerte de su hijo, pues no pienso que nos separemos, movidas por el roedor encono, salen a la calle y se
sin combatir, después de dirigirnos pueriles insultos. zahieren diciendo muchas cosas, verdaderas unas y
Si deseas saberlo, te diré cuál es mi linaje, de mu- falsas otras, que la cólera les dicta? No lograrás con
chos conocido. tus palabras que yo, estando deseoso de combatir,
Primero Zeus, que amontona las nubes, engendró a pierda el valor antes de que con el bronce y frente a
Dárdano, y éste fundó la Dardania al pie del Ida, frente peleemos. Ea, acometámonos en seguida con
en manantiales abundosos; pues aún la sacra Ilión, las broncíneas lanzas.
ciudad de hombres de voz articulada, no había sido
edificada en la llanura. Dijo, y arrojando la fornida lanza, clavóla en el
Dárdano tuvo por hijo al rey Erictonio, que fue el terrible y horrendo escudo de Aquiles, que resonó
más opulento de los mortales hombres: poseía tres en torno de la misma. El Pelida, temeroso, apar-
mil yeguas que, ufanas de sus tiernos potros, pacían tó el escudo con la robusta mano, creyendo que la
junto a un pantano. — El Bóreas enamoróse de al- luenga lanza del magnánimo Eneas lo atravesaría
gunas de las que vio pacer, y transfigurado en caba- fácilmente: ¡Insensato! No pensó en su mente ni en
llo de negras crines, hubo de ellas doce potros que en su espíritu que los presentes de los dioses no pueden
la fértil tierra saltaban por encima de las mieses sin ser destruidos con facilidad por los mortales hom-
romper las espigas y en el ancho dorso del espumoso bres, ni ceder a sus fuerzas. Y así la ponderosa lanza
mar corrían sobre las mismas olas— de Eneas no perforó entonces la rodela, por haberlo
Erictonio fue padre de Tros, que reinó sobre los tro- impedido la lámina de oro que el dios puso en me-
yanos; y éste dio el ser a tres hijos irreprensibles: Ilo, dio, sino que atravesó dos capas y dejó tres intactas,
Asáraco y el deiforme Ganimedes, el más hermo- porque eran cinco las que el dios cojo había reunido:
so de los hombres, a quien arrebataron los dioses a las dos de bronce, dos interiores de estaño, y una de
causa de su belleza para que escanciara el néctar a oro, que fue donde se detuvo la lanza de fresno. le
Zeus y viviera con los inmortales. acertara en el casco o en el escudo que habría apar-
Ilo engendró al eximio Laomedonte, que tuvo por tado del héroe la triste muerte, y Aquiles privara de
hijos a Titonio, Príamo, Lampo, Clitio e Hicetaón, la vida a Eneas, hiriéndolo de cerca con la espada”
vástago de Ares.
Asáraco engendró a Capis, cuyo hijo fue Anquises. Versos 132-291 del Canto XX de La Iliada
Anquises me engendró a mí y Príamo al divino Homero
Héctor. Tal alcurnia y tal sangre me glorío de te-
ner. Pero Zeus aumenta o disminuye el valor de los
guerreros como le place, porque es el más poderoso.
Ea, no nos digamos más palabras como si fuésemos
niños, parados así en medio del campo de batalla.
Fácil nos sería inferirnos tantas injurias, que una

35
Como crear un personaje
El proceso de creación de un personaje se com- Quienes eran tus padres?
pleta en 3 pasos, cuando los acabes tendrás una Aunque no tenga repercusión en los parámetros
hoja llena de números y letras, pero tu personaje del Pj, conocer la descendencia siempre fue im-
debería ser algo mas. portante en la antigua Grecia. Tu padre combatió
Esta es tu oportunidad para ser un héroe, con en troya? Te criaron las amazonas cuando eras un
pasado, presente y un futuro por escribir. Mirar bebe?
solo los números y letras no te dice nada de tu
personaje, excepto su fuerza, destreza y demás Que cosas le gustan a tu personaje?
características Dicho esto, empecemos por el pri- Se pueden conocer muchos aspectos de una per-
mer paso, la proyección visual de tu Pj. sona, con los gustos y las manías. Tiene alguna
mascota? Es aficionado al teatro? Intenta encon-
trar algo que le apasiones y recuérdalo.
Paso 1: Concepto de Personaje
Esta casado tu personaje?
Lo primero que deberías pensar a la hora de Describe un poco a tu pareja y puedes inventar
crearte un personaje en cualquier juego de rol, es una historia de como os conocisteis, tenéis hijos?
el concepto que va a tener tu personaje, motiva-
ciones carácter, imagen... Quien es la persona en la que mas confías?
Para ayudar en esta tarea se han creado a conti- Tuviste algún tutor cuando eras pequeño? Admi-
nuación una serie de preguntas, que puedes tener ras a alguien? Esta pregunta sirve, para ver un
o no respuesta clara, pero te ayudaran en tu pro- poco la relación que mantienes con el resto de
ceso de personaje. la gente.

A que dios esta ligado tu personaje? Como es el Carácter de tu personaje?


Esta es una decisión muy difícil y marcara mucho Como te relacionas con la gente? eres amable?
la forma de ser de tu personaje, será como el im- engreído? causas admiración o temor?
pulsivo Ares o calculador como Atenea? Adorara
al dios del sol Apolo o a la de la luna Artemisa?

Como describirías a tu personaje?


Empieza por decidir el Genero, es hombre o mu-
jer? Y después preocúpate por los aspectos físicos,
cual es el color de sus ojos, es alto o bajito? Fuerte
o delgado? Y su nariz?

36
Aurea mediocritas
Mediocridad de oro.

Paso 2: La Ficha de Personaje ejercicio seguidas.


oooo Resistente. No tendrías problemas en
Ahora que ya tienes una imagen de como seria tu superar una maratón.
personaje, hay que intentar convertir esas ideas ooooo Robusto. Sueles ir de isla a isla por tus
en números. propios medios.
Primero se repartirán 14 puntos entre los atribu- oooooo Poderoso. Realizarías las anteriores
tos primarios y 12 para los secundarios. proezas estando lisiado y herido.
Los atributos primarios empiezan con 1 punto ooooooo Héroe, Seguramente has encontrado la
automático. (Se pueden utilizar puntos primarios forma de regenerarte.
para los atributos secundarios, pero no al revés)

ATRIBUTOS PRIMARIOS Destreza:


Fuerza: La destreza mide lo habilidoso que es un Perso-
Este atributo mide la fuerza del personaje, el peso naje a la hora de combatir, o realizar cualquier
que puede levantar, lo duros que pueden ser sus trabajo que requiera maña, como navegar, dan-
golpes, las armas que puede blandir... zar...
o Lerdo. Mira bien como colocas las fle-
o Débil, Te costaría levantar cualquier chas en el arco.
arma de metal. oo Un poco Torpe. Necesitas concentra-
oo Algo Flojo, una espada o un escudo, ción máxima para atarte las sandalias.
das para más. ooo No eres un manitas, pero te defiendes.
ooo Normal. No tienes problemas en ten- oooo Diestro. No tienes problemas en blan-
sar un arco o manejar una lanza dir 2 armas.
oooo Fuerte. Cuando no te puedes decidir ooooo Habilidoso. Hay quien piensa que tie-
por un arma, las coges todas. nes 3 brazos.
ooooo Espartano. oooooo Fuera de serie. Puedes realizar varias
oooooo Combates con la fuerza de 50 hom- proezas al mismo tiempo.
bres. ooooooo Héroe, Seguro que puedes quitarle las
ooooooo Héroe, Combates con la fuerza de 50 alas a estas moscas.
Espartanos.

Agilidad:
Resistencia: La agilidad es la capacidad que tiene un persona-
La resistencia representa el aguante de un perso- je para mantener el equilibrio, para escalar, sor-
naje ante las heridas, las distancias a recorrer y la tear obstáculos, nadar...
capacidad para repeler enfermedades. o Torpe. Te cuesta caminar por cualquier
superficie que no sea plana.
o Débil, Los resfriados te duran varios oo Puedes lesionarte bajando de la cama.
meses. ooo Normal. Los obstáculos no son ningún
oo Flojo. En carrera es fácil alcanzar problema para ti.
ooo Normal. Aguantarías varias horas de oooo Ágil Puedes subir casi por cualquier su-

37
perficie. Grecia.
ooooo Felino. Cualquiera de tus movimientos ooooooo Héroe, Todo el mundo se para cuando
podría ser una danza. apareces y espera tus ordenes.
oooooo Extremadamente ágil. Tu inventaste el
Parkour y no le pusiste ese nombre.
ooooooo Héroe, No entiendes la gravedad. Fuerza de voluntad:
La fuerza de voluntad mide la resistencia men-
tal, la voluntad del personaje para decir ‘’no’’, la
Inteligencia: capacidad para concentrarse y soportar distrac-
La inteligencia mide la habilidad para aplicar y ciones.
adquirir conocimientos, cuanto mas inteligente o Inseguro, Fácil de manipular.
sea un personaje, mas fácil resolverá enigmas y oo Tímido, No sabes guardar secretos.
pensara con claridad. ooo Normal. Al fin y al cabo eres humano.
o Tonto. La gente cree que hablas otro oooo Testarudo. De ideas firmes.
idioma ooooo Es imposible distraerte.
oo Algo corto. Te engañan con facilidad. oooooo Probaste el néctar de los dioses y dijiste
ooo Normal. Has recibido una buena edu- que no te gustaba.
cación. ooooooo Héroe, Te pidió fuego Afrodita y le dis-
oooo Estudioso. Si te concentras puedes lle- te 2 palos.
gar lejos.
ooooo Muy por encima de la media, un genio.
oooooo De pensamiento claro y brillante, escu- Carisma:
charte es aprender. Es el reconocimiento del personaje, es una cuali-
ooooooo Héroe, Los Filósofos te reconocerán y dad que deben cuidar todos los aspirantes a Hé-
te llamaran maestro. roe.
o ...Sabes el chiste de no y yo tampoco?
oo La gente que te conoce no te saluda.
ooo Normal. Haces cola para entrar a cual-
ATRIBUTOS SECUNDARIOS quier sitio, como todo el mundo.
Presencia: oooo Allá donde vas, la gente te recuerda.
La presencia no solo mide la capacidad para im- ooooo Tienes contrato con varias firmas de-
presionar a los demás, también representa el lide- portivas.
razgo de el Pj. oooooo Estas en boca de todos, ya te han escri-
o Simplemente, no eres nadie. to varios poemas.
oo Tienes mascota? O ella te tiene a ti? ooooooo Héroe, Aquiles, Leónidas, Hércules y
ooo Normal. Uno mas en Grecia. Tu.
oooo Eres el miembro reconocible de tu fa-
milia.
ooooo Eres el miembro reconocible de tu ciu-
dad.
oooooo Seguramente tienes un alto cargo en

38
Abeunt studia in mores
Lo que se persigue con celo se convierte en costumbre.

Reflejos: DIOSES
Los reflejos son la capacidad de reacción del per- Ahora deberemos tomar una de las decisiones
sonaje, a veces golpear primero es la única mane- mas importantes del juego, la elección de nuestra
ra de vencer. deidad afín.
o Una vez viste un pájaro.
oo Algo lento, te cuesta saber por donde Cada dios es diferente a los demás, así que toma-
te han atacado. te tu tiempo para elegir bien.
ooo Normal. Te defiendes bien en el calien-
ta manos. Cuando elijamos una deidad, recibiremos unos
oooo Una vez atrapaste una flecha con la beneficios, que pueden ser, incremento de pun-
mano. tos de atributo, puntos de bendiciones o algún
ooooo Sentidos agudizados, Capaz de reaccio- otro tipo de beneficio.
nar antes que nadie.
oooooo Cualidades sobrehumanas,
ooooooo Héroe. para ti, todo va a cámara lenta. BENDICIONES
Este es el momento de incrementar los atributos
afines a tu dios y de elegir las bendiciones que
Percepción: tiene tu personaje, mas adelante con ofrendas (y
La Percepción es la cualidad del personaje de puntos de experiencia), podrás mejoras estas ha-
percibir el mundo que lo rodea utilizando los 5 bilidades, también con los puntos extra que se
sentidos, Alguien con mucha percepción puede reparten al finalizar
darse cuenta de detalles que pasan desapercibidos
para cualquier otra persona. Un Héroe puede tener bendiciones de cualquier
o Lerdo, no sabes que va antes, si el rayo dios, pero hay algunas bendiciones reservadas
o el trueno. para los verdaderos elegidos de cada dios.
oo Escuchar para ti no es un acto reflejo. Esto esta indicado en cada bendición.
ooo Normal. Eres capaz de recordar una
voz o un sonido. Cada Héroe empieza con 7 puntos de habilidad,
oooo No miras, estudias. que pueden emplearse para incrementar técnicas
ooooo Agujas, pajares? Un juego de niños. de combate a 1 punto por rango y/o bendiciones
oooooo No inventaste los relojes... de todas de su propio Dios, a 1 punto por rango, o de otra
formas, no los ibas a usar. Deidad, a 2 puntos por rango.
ooooooo Héroe. No necesitas mapas, siempre
sabes donde estas. Algunas bendiciones están “repetidas“ entre va-
rios dioses, pero no podremos tener nunca dos
bendiciones con el mismo nombre.
(Por ejemplo, no podremos tener a la vez las
“Flechas de Artemisa” de Hermes y las de

39
Zeus
El dios del cielo y el trueno, es el de mayor rango y el más poderoso regidor del Monte Olimpo.

Beneficios: Lagrimas de Zeus


Las plegarias del héroe convierten el cielo despe-
+3 Puntos de atributo (A elegir). jado en nubes tormentosas cargadas de electrici-
dad, con efectos catastróficos.
Dificultad: 6 + 1 por rango
Lanzamiento: 3 turnos
Duración: -
Bendiciones: Efecto:
o Lluvia. Sin efectos aparentes.
Ira de Zeus oo Lluvia tropical. +2 DI para todos.
Zeus ayuda a sus Héroes lanzando un potente ooo Monzón. Se necesitara superar una
rayo desde el Monte Olimpo. tirada de resistencia de Dificultad 12,
Dificultad: 9 para poder realizar una acción.
Lanzamiento: Inmediato oooo Nube Cargada, causara a un enemigo
Duración: - un rayo de rango aleatorio.
Efecto: Causa 1D10 de daño, por cada rango ooooo Nube Eléctrica, causara a un enemigo
que tenga la bendición. 1D10 rayos de rango aleatorio.
oooooo Tormenta. causara a todos los enemi-
gos un rayo de rango aleatorio.
Electrificar Arma ooooooo Tempestad Eléctrica. causara 1D10
El héroe alza sus armas al cielo, y un rayo impac- Rayos de rango 7 repartidos entre los
ta en ellas, dotándolas de gran poder eléctrico. enemigos
Dificultad: 9 * Para representar el daño de los Rayos de Zeus se
Lanzamiento: 1 turno puede utilizar la bendición Ira de Zeus, descrita
Duración: igual al rango. anteriormente.
Efecto: El arma causara daño Eléctrico y ademas
aumentara el daño causado en 3, por cada rango
que tenga la bendición.

40
Bruta fulmina et vana
Los rayos que golpean de forma salvaje y sin sentido.

Llama Olímpica Vigor Olímpico


Zeus presta su luz a los héroes, para iluminar las El héroe esta bendecido por los dioses otorgán-
zonas mas oscuras. dole longevidad y vigorosidad,
Dificultad: 6 Efecto: Esta bendición aumenta de forma per-
Lanzamiento: Inmediato manente la vitalidad del héroe.
Duración: 1 hora o +10 a la vitalidad máxima
Efecto: Se creara una luz brillante a partir de oo +20 a la vitalidad máxima
algún objeto metálico, una armadura, una espa- ooo +30 a la vitalidad máxima
da... oooo +40 a la vitalidad máxima
ooooo +50 a la vitalidad máxima
oooooo +60 a la vitalidad máxima
Descenso de Zeus ooooooo +100 a la vitalidad máxima
Zeus desciende con sus nubes hasta el campo de
batalla para proteger a sus héroes.
Dificultad: 10 Aura Divina
Lanzamiento: Inmediato Los héroes con esta bendición reciben una pro-
Duración: 1D10 turnos tección de los dioses especial, que les proteje
Efecto: Se creara una nube de 5 metros de radio frente a los ataques enemigos.
alrededor del héroe. Efecto: Esta bendición aumenta permanente-
Cualquier héroe aliado que se encuentre en su in- mente la dificultad de impacto del heroe.
terior, vera aumentada su DI en 1 por cada rango o +1 DI
de esta bendición. oo +2 DI
ooo +3 DI
oooo +4 DI
ooooo +5 DI
oooooo +6 DI
ooooooo +7 DI

41
Poseidón
Hermano de Zeus. Controla los mares y los océanos. Su ira provoca terremotos y Tsunamis.

Beneficios: Hijos de Poseidón


El héroe pedirá ayuda a Poseidón que enviara
+1 Inteligencia aliados para que le ayuden en su causa.
+2 Percepción Dificultad: 6 + 1 por rango
Bendición de Poseidón (Rango 1) Lanzamiento: 3 turnos
Duración: -
Efecto: El héroe recibe ayuda en forma de ani-
Bendiciones: males marinos, para invocar cualquier criatura
marina, se deberá estar cerca del mar o cualquier
Cantos de Sirena río lo suficientemente grande.
El héroe entona unos extraños cánticos que atur- o Peces. Sin efecto aparente.
den a los enemigos que los escuchen. oo Serpientes marinas/Peces grandes
Dificultad: 9 ooo Mantas eléctricas/Delfines
Lanzamiento: Cántico oooo Tiburones/Tritones
Duración: - ooooo Cangrejos gigantes
Efecto: Los enemigos que escuchen los cánticos oooooo Pulpo gigante
de sirena deberán superar una tirada de Fuerza de ooooooo Leviathan
voluntad (dificultad 7 + rango) cada turno, o no *Esta bendición se puede utilizar de múltiples
podrán realizar ninguna acción este turno. maneras, para comunicarse con los aliados o en
Si alguien supera la tirada, la dificultad en los forma de aliados que ataquen o defiendan al hé-
turnos siguientes será de 7. roe.
Las características de los aliados quedan a discre-
ción del Director de juego.
Visión de Futuro
El héroe utiliza el poder del agua, para navegar
entre los hilos del destino. Maldición de Poseidón
Dificultad: 9 Poseidón maldice sus enemigos causándoles una
Lanzamiento: Inmediato muerte por ahogamiento.
Duración: - Dificultad: 9
Efecto: El héroe puede realizar una pregunta a Lanzamiento: Inmediato
los dioses para conocer su futuro o para obtener Duración: -
información de enemigos. A mayor rango, ma- Efecto: Causara 1D10 de daño, por cada rango
yor cantidad de información. que tenga la bendición.

42
Suavi mare magno
Es grato el gran mar.

La Mano de Poseidón Bendición de Poseidón


El héroe podrá crear y moldear masas de agua Los héroes con esta bendición reciben un favor
a voluntad y también mover la tierra causando especial de Poseidón.
seísmos y grandes olas. Efecto: Los héroes con esta bendición podrán
Dificultad: 6 + 1 por rango comunicarse con animales marinos, tendrán
Lanzamiento: 1 turno siempre buena pesca y navegaran ayudados de
Duración: Variable vientos favorables.
Efecto: También podrán respirar debajo del agua como
o Golpe de agua. Daño: 1D10 si fuesen peces.
oo Ola. Daño 2D10 Ademas, se beneficiaran de un +2 DI cuando se
ooo Gran Ola. Daño 2D10 a varios enemi- encuentren en el mar, en un rio o en cualquier
gos. superficie acuosa.
oooo Grieta. Abre una pequeña grieta en el
suelo (6 metros de longitud) y los ene-
migos deberán superar una tirada de Vigor Olímpico
Reflejos (dif 10), para no sufrir 4D10. El héroe esta bendecido por los dioses otorgán-
ooooo Seísmo. El héroe podrá moldear un pe- dole longevidad y vigorosidad,
queño terreno a voluntad y los enemi- Efecto: Esta bendición aumenta de forma per-
gos afectados sufrirán 4D10. manente la vitalidad del héroe.
oooooo Remolino. El héroe creara una fuerte o +10 a la vitalidad máxima
corriente de agua en espiral que se tra- oo +20 a la vitalidad máxima
gara embarcaciones. quien caiga den- ooo +30 a la vitalidad máxima
tro deberá superar una tirada de Resis- oooo +40 a la vitalidad máxima
tencia (dif. 10), para no recibir 7D10 ooooo +50 a la vitalidad máxima
de daño. oooooo +60 a la vitalidad máxima
ooooooo Tsunami. El héroe provocara un Seís- ooooooo +100 a la vitalidad máxima
mo en el mar, que causara una enorme
ola devastadora. Causando la destruc-
ción de edificios y un daño de 10D10
a cada personaje o enemigo afectados
por la ola.
El Tsunami debe de ser lanzado desde
el mar o desde una posición cercana.

43
Atenea
Diosa de la sabiduría, la educación, la guerra y es la protectora de los héroes.

Beneficios: Escudo de Atenea


La diosa protege a sus héroes con su escudo de
+1 Punto de atributo (A elegir). cristal.
+1 Inteligencia Dificultad: 9
Bendición de Atenea (Rango 1) Lanzamiento: Inmediato
Duración: 3 Turnos
Efecto: Aumenta la DI del Héroe
Bendiciones: o +3 DI
oo +4 DI
Lanza de Atenea ooo +5 DI
Atenea descarga su furia contra sus enemigos en oooo +6 DI
forma de lanza alada. ooooo +7 DI
Dificultad: 9 oooooo +8 DI
Lanzamiento: Inmediato ooooooo +9 DI
Duración: -
Efecto: Causara 1D10 de daño, por cada rango
que tenga la bendición. Juicio de Atenea
El héroe llama a Atenea para que juzgue a sus
enemigo por sus actos.
Purificar Arma Dificultad: 11
Atenea ayuda a su héroe purificando sus armas Lanzamiento: Inmediato
para que causen un daño mayor a sus enemigos. Duración: -
Dificultad: 9 Efecto: El héroe designara un objetivo para la
Lanzamiento: 1 turno bendición (que no podrá ser ninguna criatura).
Duración: igual al rango. Ambos lanzaran 1D10 y sumaran su atributo de
Efecto: El aumentara el daño causado en 5 por Inteligencia.
cada rango que tenga la bendición. Si el resultado del enemigo es igual o superior no
ocurrirá nada. pero si es inferior, recibirá 2D10
de daño por rango.

44
Athenea fuerunt lumen orbis
Atenea fue la antorcha del mundo.

Bendición de Atenea Vigor Olímpico


El héroe bendecido por Atenea incrementa sus El héroe esta bendecido por los dioses otorgán-
capacidades hasta valores sobrehumanos.. dole longevidad y vigorosidad,
Dificultad:10 Efecto: Esta bendición aumenta de forma per-
Lanzamiento: Inmediato manente la vitalidad del héroe.
Duración: 3 Turnos o +10 a la vitalidad máxima
Efecto: Los atributos aumentados, no podrán so- oo +20 a la vitalidad máxima
brepasar de 7. ooo +30 a la vitalidad máxima
o +2 a un atributo oooo +40 a la vitalidad máxima
oo +2 a dos atributos ooooo +50 a la vitalidad máxima
ooo +2 a todos los atributos oooooo +60 a la vitalidad máxima
oooo +4 a un atributo ooooooo +100 a la vitalidad máxima
ooooo +4 a dos atributos
oooooo +4 a todos los atributos
ooooooo +3 a todos los atributos de todos los
héroes
*Cuando se aumente la resistencia, no se aumen-
tara la vitalidad.

Visión de Futuro
Atenea responderá a sus protegidos cualquier
pregunta sobre su destino.
Dificultad: 9
Lanzamiento: 1 turno
Duración: -
Efecto: El héroe puede realizar una pregunta a
los dioses para conocer su futuro o para obtener
información de enemigos. A mayor rango, ma-
yor cantidad de información.

45
Ares
Dios de la Guerra, la crueldad y el asesinato.

Beneficios: Fuerza de Ares


El héroe tocado por Ares incrementa sus atribu-
+1 Fuerza tos hasta valores sobrehumanos.
+2 Presencia Dificultad: 10
Bendición de Ares (Rango 1) Lanzamiento: Inmediato
Duración: 3 Turnos
Efecto:
Bendiciones: o +2 Fuerza
oo +2 Fuerza +2 Resistencia
Martillo de Ares ooo +2 Fuerza +2 Resistencia +7 Daño
Ares usa su ira contra tus enemigos, en forma de oooo +4 Fuerza +4 Resistencia +7 Daño
un poderoso martillo. ooooo +4 Fuerza +4 Resistencia +14 Daño
Dificultad: 9 oooooo +2 Fuerza +2 Resistencia +7 Daño
Lanzamiento: Inmediato A todos los aliados
Duración: - ooooooo +4 Fuerza +4 Resistencia +14 Daño
Efecto: Causara 1D10 de daño, por cada rango A todos los aliados
que tenga la bendición. *Cuando se aumente la resistencia, no se aumen-
tara la vitalidad.

Bendición de Ares
Los héroes de Ares están bendecidos con una Poder de Ares
fuerza sobrehumana, que les permite realizar El héroe es cubierto por una aura de poder, que
proezas imposibles para cualquier humano. hace inútiles los ataques del enemigo.
Efecto: Esta bendición aumenta permanente- Dificultad: 11
mente el daño causado por el héroe. Lanzamiento: Inmediato
o +2 al daño Duración: Rango
oo +5 al daño Efecto: El héroe será inmune a los ataques que
ooo +7 al daño reciba, cualquier otro efecto como parálisis o los
oooo +10 al daño efectos de algún cántico afectaran al héroe sin
ooooo +12 al daño causarle ningún daño adicional.
oooooo +15 al daño
ooooooo +18 al daño

46
Bellum omnium contra omnes
Guerra entre todos contra todos.

Juicio de Ares Aura Divina


Ares juzga desde su trono el valor de los guerre- Los héroes con esta bendición reciben una pro-
ros que les honran así como las acciones de sus tección de los dioses especial, que les protege
enemigos. frente a los ataques enemigos.
Dificultad: 11 Efecto: Esta bendición aumenta permanente-
Lanzamiento: Inmediato mente la dificultad de impacto del héroe.
Duración: - o +1 DI
Efecto: El héroe designara un objetivo para la oo +2 DI
bendición (que no podrá ser ninguna criatura). ooo +3 DI
Ambos lanzaran 1D10 y sumaran su atributo de oooo +4 DI
Presencia. ooooo +5 DI
Si el resultado del enemigo es igual o superior no oooooo +6 DI
sucederá nada. pero si es inferior, recibirá 2D10 ooooooo +7 DI
de daño por rango.

Vigor Olímpico
El héroe esta bendecido por los dioses otorgán-
dole longevidad y vigorosidad,
Efecto: Esta bendición aumenta de forma per-
manente la vitalidad del héroe.
o +10 a la vitalidad máxima
oo +20 a la vitalidad máxima
ooo +30 a la vitalidad máxima
oooo +40 a la vitalidad máxima
ooooo +50 a la vitalidad máxima
oooooo +60 a la vitalidad máxima
ooooooo +100 a la vitalidad máxima

47
Artemisa
Representa a la luna, Diosa de la caza, los animales, la castidad y las amazonas.

Beneficios: Abrazo de la Noche


El héroe se fusiona con la oscuridad volviéndose
+1 Agilidad invisible antes los ojos enemigos
+1 Reflejos Dificultad: Variable
+1 Percepción Lanzamiento: Inmediato
Bendición de Artemisa Duración: 1 hora
Efecto: El héroe será invisible, siempre y cuando
Bendiciones: no realice ningún movimiento brusco, como por
ejemplo, atacar.
Flechas de Artemisa o Dificultad: 12
Artemisa convierte los disparos del heroe en una oo Dificultad: 11
lluvia de flechas mortales. ooo Dificultad: 10
Dificultad: 9 oooo Dificultad: 9
Lanzamiento: Inmediato ooooo Dificultad: 8
Duración: - oooooo Dificultad: 7
Efecto: Esta bendición se lanzara como un ata- ooooooo Dificultad: 6
que del héroe y se tendrá que tirar para impactar
por cada flecha.
o 2 flechas Maldecir Flechas
oo 3 flechas La diosa Artemisa maldice las flechas para que
ooo 4 flechas causen un daño mayor a sus enemigos.
oooo 5 flechas Dificultad: 9
ooooo 6 flechas Lanzamiento: 1 turno
oooooo 7 flechas Duración: Rango
ooooooo 9 flechas Efecto: A aumentara el daño causado de cada fle-
* El daño de las flechas de artemisa será de 1D10 cha en 3, por cada rango que tenga la bendición.
+ Rango mas los bonificadores del arma, pero no
los de la flecha.

48
O lente currite noctis equi
Oh, con que lentitud corren las yeguas de la noche.

Espíritus de Artemisa Vigor Olímpico


Artemisa bendice a sus héroes con la compañía El héroe esta bendecido por los dioses otorgán-
de uno de sus siervos. dole longevidad y vigorosidad,
o Duende Volador Efecto: Esta bendición aumenta de forma per-
oo Ardilla manente la vitalidad del héroe.
ooo Búho o +10 a la vitalidad máxima
oooo Lobo oo +20 a la vitalidad máxima
ooooo Águila ooo +30 a la vitalidad máxima
oooooo Dientes de sable oooo +40 a la vitalidad máxima
ooooooo Fénix ooooo +50 a la vitalidad máxima
*Esta bendición se podrá obtener varias veces, oooooo +60 a la vitalidad máxima
para tener varios familiares, el aspecto y los atri- ooooooo +100 a la vitalidad máxima
butos del familiar están descritos mas adelante en
el apartado Bestiario.
Si un familiar muere, volverá a la vida tras varios
días, al fin y al cabo se trata de un espíritu.

Bendición de Artemisa
Los héroes de artemisa aumentan sus habilidades
al caer la noche, ya que es el momento del día
que prefieren para cazar.
Efecto: Mientras sea de noche la DI del héroe
aumenta en 2 puntos y la vitalidad máxima en
+20.

Aura Divina
Los héroes con esta bendición reciben una pro-
tección de los dioses especial, que les protege
frente a los ataques enemigos.
Efecto: Esta bendición aumenta permanente-
mente la dificultad de impacto del héroe.
o +1 DI
oo +2 DI
ooo +3 DI
oooo +4 DI
ooooo +5 DI
oooooo +6 DI
ooooooo +7 DI

49
Apolo
Representante del Sol, también es conocido como el Dios de la danza, las artes, la música, la prudencia
y la belleza masculina.

Beneficios: Protección de Apolo


La protección de apolo protege al héroe y a sus
+1 Resistencia aliados en forma de escudos celestiales.
+2 Fuerza de Voluntad Dificultad: 9
Bendición de Apolo (Rango 1) Lanzamiento: Cántico
Duración: -
Efecto: Aumenta la DI de todos los aliados
Bendiciones: o +1 DI
oo +2 DI
Bendición de Apolo ooo +3 DI
Apolo bendice al héroe o a sus aliados con su luz oooo +4 DI
rejuvenecedora curando todos sus males. ooooo +5 DI
Dificultad: 9 oooooo +6 DI
Lanzamiento: Cántico ooooooo +7 DI
Duración: -
Efecto: Cuando se lance esta bendición a varios
héroes a la vez, se deberán tirar los dados de cu- Cantos de Sirena
ración individualmente. El héroe entona unos extraños cánticos que atur-
o Un héroe recuperara 3D10 Heridas den a los enemigos que los escuchen.
oo Un héroe recuperara 4D10 Heridas Dificultad: 9
ooo Un héroe recuperara 5D10 Heridas Lanzamiento: Cántico
oooo Todos los héroes recuperaran 3D10 Duración: -
Heridas Efecto: Los enemigos que escuchen los cánticos
ooooo Un héroe recuperara 7D10 Heridas de sirena deberán superar una tirada de Fuerza de
oooooo Todos los héroes recuperaran 5D10 voluntad (dificultad 7 + rango) cada turno, o no
Heridas podrán realizar ninguna acción este turno.
ooooooo Todos los héroes recuperaran 7D10 Si alguien supera la tirada, la dificultad en los
Heridas turnos siguientes será de 7.

50
Post nubila, Phoebus
Despues de las nubes, el sol.

Llama Olímpica Vigor Olímpico


Apolo bendice a sus héroes con su luz celestial El héroe esta bendecido por los dioses otorgán-
para iluminar las zonas mas oscuras. dole longevidad y vigorosidad,
Dificultad: 6 Efecto: Esta bendición aumenta de forma per-
Lanzamiento: Inmediato manente la vitalidad del héroe.
Duración: 1 hora o +10 a la vitalidad máxima
Efecto: Se creara una luz brillante a partir de oo +20 a la vitalidad máxima
algún objeto metálico, una armadura, una espa- ooo +30 a la vitalidad máxima
da... oooo +40 a la vitalidad máxima
ooooo +50 a la vitalidad máxima
oooooo +60 a la vitalidad máxima
Versos de Apolo ooooooo +100 a la vitalidad máxima
Los versos de apolo premian a los héroes que las
escuchen con valor, energía y claridad.
Dificultad: 9 Aura Divina
Lanzamiento: Cántico Los héroes con esta bendición reciben una pro-
Duración: - tección de los dioses especial, que les protege
Efecto: Cuando se lance esta bendición el héroe frente a los ataques enemigos.
de Apolo deberá elegir un atributo, y este será el Efecto: Esta bendición aumenta permanente-
aumentado a todos los héroes que escuchen el mente la dificultad de impacto del héroe.
cántico. o +1 DI
o +1 A un Atributo Secundario oo +2 DI
oo +1 A un Atributo Principal ooo +3 DI
ooo +2 A un Atributo Secundario oooo +4 DI
oooo +2 A un Atributo Principal ooooo +5 DI
ooooo +1 A todos los Atributos oooooo +6 DI
oooooo +2 A todos los Atributos ooooooo +7 DI
ooooooo +3 A todos los Atributos
*Cuando se aumente la resistencia, no se aumen-
tara la vitalidad.

51
Hefesto
Dios del fuego y de la Fragua, del trabajo manual y los artesanos.

Beneficios: Flechas de Artemisa


Las flechas de artemisa fueron el regalo que He-
+1 Punto de atributo (A elegir) festo le hizo a la diosa para ganarse su afecto.
+2 Destreza Dificultad: 9
Lanzamiento: Inmediato
Duración: -
Efecto: Esta bendición se lanzara como un ata-
Bendiciones: que del héroe y se tendrá que tirar para impactar
por cada flecha
Martillo de Ares o 2 flechas
Ares usa su ira contra tus enemigos, en forma de oo 3 flechas
un poderoso martillo. ooo 4 flechas
Dificultad: 9 oooo 5 flechas
Lanzamiento: Inmediato ooooo 6 flechas
Duración: - oooooo 7 flechas
Efecto: Causara 1D10 de daño, por cada rango ooooooo 9 flechas
que tenga la bendición. * El daño de las flechas de artemisa será de 1D10
+ Rango mas los bonificadores del arma, pero no
los de la flecha.
Incendiar Arma
Hefesto ayuda al héroe proporcionando el poder
de su fragua a las armas de su protegido.
Dificultad: 9
Lanzamiento: 1 turno
Duración: igual al rango.
Efecto: El arma causara daño ígneo y ademas au-
mentara el daño causado en 3, por cada rango
que tenga la bendición.

52
Ignis natura renovatur integram
El fuego renueva íntegramente la naturaleza (INRI).

Casco de Hades Llama Olímpica


El casco de Hades fue forjado por hefesto para el Hefesto presta la llama divina a los héroes, para
dios del Inframundo, otorgándole el poder de la iluminar las zonas mas oscuras.
invisibilidad. Dificultad: 6
Dificultad: Variable Lanzamiento: Inmediato
Lanzamiento: Inmediato Duración: 1 hora
Duración: 1 hora Efecto: Se creara una luz brillante a partir de
Efecto: El héroe será invisible, siempre y cuan- algún objeto metálico, una armadura, una espa-
do no realice ningún movimiento brusco, como da...
por ejemplo, atacar. La dificultad de la bendición
cambiara según el rango.
o Dificultad: 12 Vigor Olímpico
oo Dificultad: 11 El héroe esta bendecido por los dioses otorgán-
ooo Dificultad: 10 dole longevidad y vigorosidad,
oooo Dificultad: 9 Efecto: Esta bendición aumenta de forma per-
ooooo Dificultad: 8 manente la vitalidad del héroe.
oooooo Dificultad: 7 o +10 a la vitalidad máxima
ooooooo Dificultad: 6 oo +20 a la vitalidad máxima
ooo +30 a la vitalidad máxima
oooo +40 a la vitalidad máxima
Sandalias de Hermes ooooo +50 a la vitalidad máxima
Hefesto forjo las sandalias de hermes en su fra- oooooo +60 a la vitalidad máxima
gua, para ayudar al dios mensajero a cumplir sus ooooooo +100 a la vitalidad máxima
cometidos con mayor velocidad.
Dificultad: 9
Lanzamiento: Inmediato
Duración: 3 turnos
Efecto:
o +1 Reflejos
oo +1 Reflejos +1 Agilidad
ooo +1 Reflejos +1 Agilidad +1 DI
oooo +2 Reflejos +1 Agilidad +1 DI
ooooo +2 Reflejos +2 Agilidad +1 DI
oooooo +2 Reflejos +2 Agilidad +2 DI
ooooooo +3 Reflejos +3 Agilidad +3 DI
*Cuando se aumenten los Reflejos y/o la Agili-
dad, se aumentara automáticamente la DI.

53
Hermes
Dios mensajero, también de la orientación, los viajeros, los ladrones y los pastores. Pero también es el dios
de la Elocuencia, el vigor y la agilidad.

Beneficios: Bendición del Viento


La bendición del viento es la bendición mas po-
+1 Agilidad derosa que puede adquirir un héroe de Hermes,
+1 Reflejos ya que proporciona la capacidad de encadenar
+1 Bendición (A elegir) varias acciones un mismo turno.
Dificultad: Variable
Lanzamiento: Inmediato
Bendiciones: Duración: -
Efecto: Si el héroe consigue lanzar con éxito esta
Mano de Hermes bendición, podrá realizar 2 acciones adicionales
Hermes golpea a sus adversarios a distancia, an- este turno, que podrá emplear en atacar 2 veces,
tes de que puedan darse cuenta. usar otras bendiciones o disminuir el tiempo de
Dificultad: 9 lanzamiento de otras bendiciones, entre otras co-
Lanzamiento: Inmediato sas.
Duración: - No se podrá lanzar esta bendición dos veces en
Efecto: Causara 1D10 de daño, por cada rango un mismo turno.
que tenga la bendición. o Dificultad: 13
oo Dificultad: 12
ooo Dificultad: 11
Salto oooo Dificultad: 10
El héroe recibe parte del poder de hermes, que ooooo Dificultad: 9
le permite desplazarse rápidamente ignorando la oooooo Dificultad: 8
gravedad. ooooooo Dificultad: 9 (3 acciones por turno)
Dificultad: 9
Lanzamiento: Inmediato
Duración: -
Efecto: Permite saltar en vertical o horizontal
hasta una distancia en metros igual al Rango x3.

54
Spem nemo emit
Nadie compra esperanza.

Invocación de Eolo Sandalias de Hermes


El héroe podrá llamar a Eolo, el dios de los vien- Las sandalias de Hermes proporcionan al héroe
tos. una agilidad y velocidad de reacción sobrehuma-
Dificultad: 6 + 1 por rango nas.
Lanzamiento: 1 turno Dificultad: 9
Duración: Variable Lanzamiento: Inmediato
Efecto: Esta bendición desplaza a los enemigos Duración: 3 turnos
causándoles ademas daño, también se podrá uti- Efecto:
lizar para navegar con un viento fuerte o provo- o +1 Reflejos
car olas y otros efectos. oo +1 Reflejos +1 Agilidad
o Golpe de Viento. Desplaza a un ene- ooo +1 Reflejos +1 Agilidad +1 DI
migo 1D10 metros si no supera una oooo +2 Reflejos +1 Agilidad +1 DI
tirada de Fuerza (dif. 7) Daño: 1D10 ooooo +2 Reflejos +2 Agilidad +1 DI
oo Siroco. Desplaza a un enemigo 1D10 oooooo +2 Reflejos +2 Agilidad +2 DI
metros si no supera una tirada de Fuer- ooooooo +3 Reflejos +3 Agilidad +3 DI
za (dif.8) Daño: 2D10 *Cuando se aumenten los Reflejos y/o la Agili-
ooo Tramontana. Desplaza a un enemigo dad, se aumentara automáticamente la DI.
2D10 metros si no supera una tirada
de Fuerza (dif.9) Daño: 3D10
oooo Dispersión de Vientos. Desplaza a los Vigor Olímpico
enemigos 1D10 metros si no supe- El héroe esta bendecido por los dioses otorgán-
ran una tirada de Fuerza (dif.8) Daño dole longevidad y vigorosidad.
2D10 a varios enemigos. Efecto: Esta bendición aumenta de forma per-
ooooo Tornado. Atrae y daña 5D10 a todos manente la vitalidad del héroe.
los enemigos si no superan una tirada o +10 a la vitalidad máxima
de Fuerza (dif.9). oo +20 a la vitalidad máxima
oooooo Huracán. Desplaza a los enemigos ooo +30 a la vitalidad máxima
1D10 metros si no superan una tirada oooo +40 a la vitalidad máxima
de Fuerza (dif.10) Daño 7D10 a varios ooooo +50 a la vitalidad máxima
enemigos. oooooo +60 a la vitalidad máxima
ooooooo Ciclón. Atrae y daña 9D10 a todos los ooooooo +100 a la vitalidad máxima
enemigos si no superan una tirada de
Fuerza (dif.11).

55
Hera
La mujer de Zeus ha dado a luz a numerosas deidades, hija de Cronos y Rea, hermana de Hades, Poseidón
y Zeus. Esta considerada diosa de la fertilidad tanto de animales como de plantas.

Beneficios: Armadura de Hera


Hera protege a sus héroes, otorgándoles inmuni-
+1 Resistencia dad frente a los ataques enemigos.
+1 Punto de atributo (A elegir) Dificultad: 9
Bendición de Hera (Rango 1) Lanzamiento: Inmediato
Duración: hasta que se reciba un impacto.
Efecto: Reduce el daño causado, por el próximo
Bendiciones: ataque enemigo.
o -10 al daño
Lluvia de Meteoros oo -17 al daño
Hera hace que lluevan meteoritos para eliminar a ooo -24 al daño
los enemigos de sus héroes. oooo -30 al daño
Dificultad: 13 ooooo -37 al daño
Lanzamiento: 3 Turnos oooooo -45 al daño
Duración: - ooooooo -70 al daño
Efecto: Caerán un numero de meteoritos iguales
al Rango de la bendición.
Cada meteorito causará 3D10 + Rango
Visión de Futuro
Hera responderá a sus protegidos cualquier pre-
Bendición de Ares gunta sobre su destino.
Los héroes con esta bendición, serán mucho mas Dificultad: 9
resistentes a los ataques enemigos Lanzamiento: Inmediato
Efecto: Esta bendición protege al héroe redu- Duración: -
ciendo el daño que recibirá de cada ataque. Efecto: El héroe puede realizar una pregunta a
o -3 al daño los dioses para conocer su futuro o para obtener
oo -5 al daño datos de los enemigos. A mayor rango, mayor
ooo -7 al daño cantidad de información.
oooo -9 al daño
ooooo -12 al daño
oooooo -15 al daño
ooooooo -18 al daño

56
Invidia festos dies non agit
La envidia no se toma días libres.

Ira de Hera Vigor Olímpico


La furia de Hera es descargada en movimientos El héroe esta bendecido por los dioses otorgán-
sísmicos que sacuden los cimientos de la tierra. dole longevidad y vigorosidad,
Dificultad: 7 + 1 por rango Efecto: Esta bendición aumenta de forma per-
Lanzamiento: Inmediato manente la vitalidad del héroe.
Duración: - o +10 a la vitalidad máxima
Efecto: oo +20 a la vitalidad máxima
o Movimiento Sísmico. Todos los per- ooo +30 a la vitalidad máxima
sonajes cercanos caerán al suelo, si no oooo +40 a la vitalidad máxima
superan una tirada de Agilidad (dif. 7) ooooo +50 a la vitalidad máxima
Daño 1D10 oooooo +60 a la vitalidad máxima
oo Pequeño Seísmo. Todos los personajes ooooooo +100 a la vitalidad máxima
cercanos caen al suelo, si no superan
una tirada de Agilidad (dif. 9). Daño
2D10 Aura Divina
ooo Falla. El suelo se abre dejando escapar Los héroes con esta bendición reciben una pro-
una corriente de gas, que causara 3D10 tección de los dioses especial, que les protege
de daño a los personajes cercanos. frente a los ataques enemigos.
oooo Grieta. Abre una pequeña grieta en el Efecto: Esta bendición aumenta permanente-
suelo(6 metros de longitud) y los ene- mente la dificultad de impacto del héroe.
migos deberán superar una tirada de o +1 DI
Agilidad (dif 10), para no sufrir 4D10. oo +2 DI
ooooo Seísmo. El héroe podrá moldear un pe- ooo +3 DI
queño terreno a voluntad y los enemi- oooo +4 DI
gos afectados sufrirán 4D10. ooooo +5 DI
oooooo Terremoto. Todos los personajes cerca- oooooo +6 DI
nos caen al suelo y reciben un Daño de ooooooo +7 DI
5D10.
ooooooo Epicentro. El héroe se convierte en el
foco del Terremoto y cualquiera que
este cerca recibirá 10D10 de daño,
cada 10 metros se vera reducido el
daño en 1D10.
*Cuando un personaje o enemigo caiga al suelo,
perderá la acción que vaya a realizar este turno, y
el siguiente turno tendrá Iniciativa 1.
Ademas se interrumpirá cualquier acción que
este efectuando, como un Cántico por ejemplo.

57
Dioniso
El dios mas joven del Olimpo, y el dios del vino, la naturaleza en estado salvaje y la sexualidad abierta.

Beneficios: Maldecir Flechas


Dioniso maldice las flechas para que causen un
+1 Destreza daño mayor a sus enemigos.
+2 Carisma Dificultad: 9
Bendición de Dioniso (Rango 1) Lanzamiento: 1 turno
Duración: Rango
Efecto: A aumentara el daño causado de cada fle-
Bendiciones: cha en 3, por cada rango que tenga la bendición.

Trasformación Salvaje
Dioniso regala a sus héroes la capacidad de con- Bendición de Dioniso
vertirse en criaturas salvajes, aumentando asi sus El héroe bendecido por Dioniso incrementa sus
capacidades físicas. capacidades hasta valores sobrehumanos..
Dificultad: 11 Dificultad: 6 + 1 por rango
Lanzamiento: 3 turnos Lanzamiento: Inmediato
Duración: - Duración: 3 Turnos
Efecto: El héroe se transforma durante varios Efecto: Los atributos aumentados, no podrán so-
minutos en una criatura. brepasar de 7.
o Cuervo o +2 a un atributo
oo Lobo oo +2 a dos atributos
ooo Águila ooo +2 a todos los atributos
oooo Oso oooo +4 a un atributo
ooooo Dientes de Sable ooooo +4 a dos atributos
oooooo Minotauro oooooo +4 a todos los atributos
ooooooo Wyvern ooooooo +3 a todos los atributos de todos los
*Las criaturas y lo efectos de las transformacio- héroes
nes están descritos mas adelante en el apartado *Cuando se aumente la resistencia, no se aumen-
Bestiario. tara la vitalidad.

58
Dant animos vina
El vino infunde valor.

Espíritus de Dioniso Aura Divina


Dioniso bendice a sus héroes con la compañía de Los héroes con esta bendición reciben una pro-
uno de sus siervos. tección de los dioses especial, que les protege
o Duende Volador frente a los ataques enemigos.
oo Serpiente Efecto: Esta bendición aumenta permanente-
ooo Cuervo mente la dificultad de impacto del héroe.
oooo Lobo o +1 DI
ooooo Oso oo +2 DI
oooooo Dientes de sable ooo +3 DI
ooooooo Pegaso/Pesadilla oooo +4 DI
*Esta bendición se podrá obtener varias veces, ooooo +5 DI
para tener varios familiares, el aspecto y los atri- oooooo +6 DI
butos del familiar están descritos mas adelante en ooooooo +7 DI
el apartado Bestiario.
Si un familiar muere, volverá a la vida tras varios
días, al fin y al cabo se trata de un espíritu.

Vigor Olímpico
El héroe esta bendecido por los dioses otorgán-
dole longevidad y vigorosidad,
Efecto: Esta bendición aumenta de forma per-
manente la vitalidad del héroe.
o +10 a la vitalidad máxima
oo +20 a la vitalidad máxima
ooo +30 a la vitalidad máxima
oooo +40 a la vitalidad máxima
ooooo +50 a la vitalidad máxima
oooooo +60 a la vitalidad máxima
ooooooo +100 a la vitalidad máxima

59
Paso 3: Últimos Retoques las tiradas de carisma que impliquen trato con
otras personas.
El ultimo paso que has de seguir para finalizar tu
ficha de personaje será el de repartir los puntos Duelista: (4 puntos)
gratuitos, elegir las ventajas , desventajas, el equi- El héroe ha desarrollado una capacidad innata
po, las técnicas de combate y la fama. para anticiparse a sus contrincantes y se benefi-
ciara de un +5 a la iniciativa el primer turno de
Tienes 20 puntos gratuitos a repartir, entre: cada combate.
Atributo Primario 5 puntos
Atributo Secundario 4 puntos Familiar: (Variable)
Bendiciones Afines 5 puntos Por fortuna o como recompensa a alguna de tus
Bendiciones 7 puntos ofrendas, se te concedió un familiar, un pequeño
Técnicas de Combate 5 puntos animal o ser mitológico, que puede ayudarte se-
Punto de Fama 1 punto gún su humor y sus propias habilidades.
Ventajas/Desventajas (3 puntos) : Un gato, una lechuza o cualquier
*Las Ventajas consumen puntos gratuitos y las tipo de pájaro o animal pequeño. Ofrecerá con-
Desventajas los incrementan, el valor modificado sejo o ayuda de forma esporádica, sin participa-
esta indicado para cada Ventaja/Desventaja. ción en los combates.
(5 puntos) : Un perro de caza, águilas, caballos
o un tritón, puede participar en el combate,
VENTAJAS aunque se puede usar para cualquier otra causa,
Agilidad Felina: (1 punto) como espiar, transporte o rastreo.
El héroe ha desarrollado una habilidad especial (9 puntos) : Un caballo alado o un joven dientes
para caer bien desde cualquier altura, por eso de sable es tu aliado, también podría ser una cría
solo recibirá la mitad de daño provocado por una de wyvern, dragón, gorgona o sierpe marina.
caída.
Feromonas: (3 puntos)
Bien nacido: (3 puntos) El héroe desprende un aroma especial que atrae
Por alguna extraña razón les caes bien a los dioses a la personas del sexo opuesto o del mismo sexo
y sueles tener esa suerte que todos desean. Una (deberá indicarse al comprar la Ventaja), esto le
vez por día, podrás repetir cualquier tirada falli- proporciona un bonificador de +3 a Carisma al
da. tratar con ellas.

Calar a la Gente: (3 puntos) Forma de Centauro: (7 puntos)


Siempre sabes cuando te mienten y sueles saber El personaje tendrá aspecto de Centauro, mitad
de antemano lo que va a decirte. humano, mitad caballo, con las siguientes modi-
ficaciones a su perfil:
Don de Gentes: (1 punto) +1 Fuerza
El personaje tiene el don de caer bien a la gente +1 Presencia
que conoce y sus relaciones con los demás perso- -2 Carisma (entre humanos)
najes serán siempre mas fluidas. Sumara 2 a todas +25 Vitalidad

60
Ultra posse nemo obligatur
Las obligaciones no se extienden más allá de las capacidades.

*Esta Ventaja solo esta disponible para héroes afi- Maestro de los Cánticos: (7 puntos)
nes a Dioniso El héroe ha caído en gracia a los dioses por la
manera de alabarles que podrá usar dos cánticos
Forma de Sátiro: (5 puntos) a la vez. (se lanzaran las tiradas de dificultad per-
El personaje tendrá aspecto de sátiro, es decir, tinentes y no se podrá repetir un cántico, la du-
cuernos en la cabeza, piernas de carnero y cola, ración de cada cántico será la que se indique en
con las siguientes modificaciones a su perfil: cada caso)
+1 Agilidad
+1 Percepción Popular: (4 puntos)
-2 Carisma (entre humanos) El personaje es conocido en toda Grecia, o en
*Esta Ventaja solo esta disponible para héroes afi- parte de ella, cualquier persona puede reconocer-
nes a Dioniso le vaya donde vaya. Y las relaciones que pueda
tener con cualquier persona serán siempre mas
Gran Comerciante: (4 puntos) fluidas.
Tu carisma y la forma que tienes para regatear
a los mercaderes hace que puedas aprovecharte Recuperación Rápida: (1/3/5 puntos)
siempre de una rebaja al intentar comprar cual- El héroe ha desarrollado una capacidad de rege-
quier objeto. neración mas rápida de lo normal, por eso se cu-
rara 1, 3 o 5 puntos más cada vez que se recupere
Historiador: (3 puntos) vitalidad.
Te han enseñado la antigua historia desde que
naciste y podrías recitar la vida y obra de cual- Respirar bajo del agua: (2 puntos)
quier dios del Olimpo, así como la de todos sus El héroe ha desarrollado un modo alternativo de
descendientes. respiración debajo del agua, que le impide morir
por ahogamiento.
Inmunidad: (2 puntos)
El héroe disfruta de inmunidad contra algo que Sentido Común: (2 puntos)
puede envenenar o matar a cualquiera. Puede Cada vez que vayas a cometer una estupidez, algo
tratarse de cianuro, gas, el alcohol o cualquier en tu interior tratara de impedírtelo.
otra cosa. Una tirada de Fuerza de voluntad te puede ayu-
dar a salvar la vida y la de tus compañeros.
Maestría en combate: (3 puntos)
Te has convertido en un maestro con tu arma Sentido Desarrollado: (2 puntos)
preferida y esto añade una bonificación de 3 al Has desarrollado uno de los 5 sentidos (gusto,
daño de cada ataque. tacto, oído, vista o olfato) podrás repetir una ti-
rada fallida cada día, que implique el sentido que
Maestro de la Finta: (3 puntos) has elegido.
Si el héroe consigue con éxito esquivar un ataque
cuerpo a cuerpo, actuara en primer lugar el si- Tocado por los dioses: (5 puntos)
guiente turno de combate. Tu dedicación o alguna de tus hazañas pasadas ha
hecho que caigas en gracia con algún otro dios.

61
Podrás elegir cualquier otra deidad para obtener fácil de engañar.
sus favores y ser afín a ella.
Recuerda que cuando se tiene afinidad a uno o Doble Personalidad: (-3 puntos)
mas dioses, aumentar sus bendiciones cuesta me- Algo raro te pasa y no puedes comprenderlo muy
nos puntos gratuitos y experiencia. bien, la gente alrededor ha empezado a preocu-
parse por tus bruscos cambios de humor. Cuan-
do el héroe se vea sometido a una gran presión,
DESVENTAJAS deberá efectuar una tirada de Fuerza de volun-
Adicción: (-2/-4 puntos) tad, para poder contenerse y no dejar salir a su
El héroe es adicto a alguna sustancia, alimento lado oscuro.
o cualquier otra manía, a discreción del director (Estos efectos suelen ser variables, normalmen-
de juego, te se llega aun acuerdo con el director, sobre la
personalidad de su alter ego, si el personaje es un
Amor perdido: (-2 puntos) bien nacido, podría pasar un rato a ser cenizo o
Conociste el amor en otra época y lo perdiste. si utiliza armas a distancia, quizás este es el mo-
Tienes penalizaciones a todas las tiradas, siempre mento para lanzarse al cuerpo a cuerpo)
que algo te recuerde a tu antiguo amor.
Fobia: (-2/-4 puntos)
Asmático: (-4 puntos) El héroe tiene una fobia a cierto tipo de situación
El personaje no puede realizar esfuerzos físicos o elemento, cada vez que se enfrente a sus miedos
durante mucho tiempo. deberá esperar una tirada de fuerza de voluntad
Cada vez que este haciendo alguna acción que para no quedarse paralizado por el miedo o huir.
implique esfuerzo físico deberá superar una tira-
da de Resistencia a partir del segundo turno (Di- Hígado Débil: (-4 puntos)
ficultad 2), Cada turno posterior incrementara la El héroe tiene intolerancia a alguna substancia o
dificultad en uno. a determinado tipo de alimento. Si lo consume
puede caer enfermo unos cuantos días.
Cenizo: (-3 puntos)
Sueles traer mala suerte y eso puede afectarte en Incapaz de mentir: (-3 puntos)
las relaciones con los demás. Una vez al día ten- Cada cosa que piensas la dices y esto no siempre
drás mala suerte y lo sabes. es bueno.

Cicatriz: (-1 puntos) Irrespetuoso: (-1 puntos)


El héroe ha sobrevivido a grandes hazañas y El tono o la forma en la que suele hablar el héroe
muestra de ello son las grandes marcas que ador- no acaba de gustar a la gente que le rodea, tendrá
nan su cuerpo, +1 a presencia cuando se intente un modificador de -1 a carisma en todas las rela-
intimidar y -2 a carisma cuando se trate con otras ciones con gente.
personas.
Mala Fama: (-2 puntos)
Crédulo: (-2 puntos) El héroe se ha ganado una mala reputación en el
Te crees casi cualquier cosa que te cuenten y eres pasado y la gente no acabara de fiarse de el, será

62
Cum infirmor tunc potens sum
La medida de su debilidad aumenta su fortaleza.

difícil que le encarguen misiones o que le paguen impide usarlo completamente. -2 a percepción
al finalizarlas. cuando se use la vista.

Maldición de Afrodita: (-2 puntos) Valentía Estúpida: (-2 puntos)


Te pierden las mujeres (o los hombres), siempre La bendición de los tontos, creerse un ser inmor-
realices alguna tirada en presencia de alguien de tal puede tener graves consecuencias, no puedes
tu agrado, perderás un poco la concentración. dejar nadie atrás y siempre eres el primero en lan-
zarse al ataque.
Marca de Hades: (-2 puntos)
Hay algo oscuro en ti, pueden ser los ojos rojos,
tu tacto frío o las uñas extremadamente afiladas, Tecnicas de Combate
te costara ganarte la confianza de la gente, pero
también te ayudara a la hora de intimidar. El jugador deberá elegir ahora una escuela de-
pendiendo de su dios y del tipo de armas que
Obsesión: (-3 puntos) quiera emplear.
Tienes un objetivo, y lo sacrificarías todo para
lograrlo, aunque esto te lleve a la muerte. Cuando elija la escuela recibirá un punto gratui-
to, y podrá incrementarse con puntos gratuitos,
Pasado Oscuro: (-5 puntos) o mas adelante con experiencia.
El héroe tiene un pasado que desconoce y esto
puede traerle problemas en un futuro próximo, Existen 4 escuelas diferentes : Luz, Mar, Tierra
puede que tuviese un hermano que desea acabar y Viento. Cada una esta ligada a un dios y tie-
con el, o alguna ofensa a un dios. nen técnicas únicas, que solo se podrán realizar
con las armas indicadas. Un héroe experto podrá
Punto Débil: (-3 puntos) conocer varias escuelas de combate y ser así letal
Aquiles tenia su talón y Polifemo su ojo, cual es con muchas armas.
el tuyo?
Esta maldición puede aplicarse a cualquier parte Para utilizar las Técnicas de Combate se necesita-
del cuerpo, o de cualquier otra forma, por ejem- ra un turno, algunas tienen un efecto inmediato
plo una espada inseparable, tu familiar o algún y otras hacen efecto al turno siguiente, esto estará
tipo de material. indicado en cada técnica.

Terror: (-3 puntos)


De pequeño siempre te aterrorizaban las historias
sobre los centauros o las esfinges, puede ser que
cuando estés frente a alguno de tus temores, no
puedas enfrentarte a ellos. Una tirada de Fuerza
de voluntad te puede dar coraje.

Tuerto: (-3 puntos)


El héroe ha recibido una herida en el ojo que le

63
Luz Mar
Dioses: Zeus, Atenea, Ares, Apolo, Hefesto, Dioses: Poseidón y Hefesto
Hermes y Dioniso Armas: Tridentes y Lanzas
Armas: Espadas y Lanzas

o Cegar o Tridente Volador


La espada del héroe emite una luz cegadora, que El héroe lanzara su arma para intentar acabar con
hace que aumente su DI en 3, durante los próxi- los enemigos a distancia, este ataque se realizara
mos tres turnos. exactamente igual que cualquier ataque normal y
la distancia del impacto será igual a la fuerza x5
oo Ataque de doble filo en metros.
El héroe atacara este turno en primer lugar, pero
verá reducida su DI en 5 hasta el final del turno. oo Asegurar el golpe
El siguiente ataque del héroe tendrá un +5 al im-
ooo Defensa Perfecta pactar.
El héroe adopta una postura defensiva con sus
armas y gana una bonificación de 5 a su DI has- ooo Anticipación
ta el final del turno. En el próximo turno el héroe atacara primero.

oooo Estocada de Aquiles oooo Como pez en el agua


El héroe realiza un salto, para atacar en ultimo Si el Héroe se encuentra luchando en algún ele-
lugar este turno pero con mas fuerza y causando mento acuático, como un lago, río o mar abierto,
1D10 de daño adicional a su enemigo. añadirá 1D10 al daño.

ooooo Ataque Doble ooooo Concentración


El héroe podrá atacar dos veces este turno. El héroe ha aprendido a relajar su mente y esto
le permite intercambiar su atributo mas alto, por
oooooo Espada Ardiente cualquier otro hasta el final del combate.
El héroe rasga rápidamente sus armas contra el
suelo y estas arden en llamas, hasta el final del oooooo Torbellino
combate sus ataques causan 1D10 de daño adi- El héroe podrá atacar tres veces este turno a un
cional mismo enemigo, pero recibirá 1D10 de daño.

ooooooo El Resurgir del fénix ooooooo Ser Superior


El héroe renace de sus cenizas como el Fénix. El héroe se vera envuelto en una luz divina y vera
Cuando el héroe caiga en combate, deberá hacer incrementados todos sus atributos principales
una tirada de dificultad 7, si tiene éxito volverá y secundarios al máximo (7), este efecto durara
a la vida con todas sus heridas. (una vez al día) 1D10 turnos. (una vez al día)

64
Si vis pacem, para bellum
Si quieres la paz, prepara la guerra.

Viento Tierra
Dioses: Artemisa, Apolo, Hefesto, Hermes y Dioses: Ares, Hefesto y Hera
Dioniso Armas: Martillos
Armas: Arcos

o Disparo a bocajarro o Martillo Volador


El héroe ha aprendido a mantener la serenidad y El héroe lanzara su martillo para intentar acabar
podrá disparar este turno aunque estén atacán- con los enemigos a distancia, este ataque se reali-
dole en combate cuerpo a cuerpo. zara exactamente igual que cualquier ataque
normal y la distancia del impacto será igual a la
oo Disparo seguro Fuerza x5 en metros.
El héroe se concentra para asegurar su próximo
disparo, el siguiente disparo impactara como si el ooo Anticipación
objetivo tuviera DI 7. En el próximo turno el héroe obtendrá un +7 a
iniciativa.
ooo Disparo doble
El Héroe ha aprendido a disparar 2 flechas este ooo Golpe de Fe
turno hacia al mismo objetivo. El siguiente ataque del héroe tendrá un +5 al im-
pactar.
oooo Disparo preciso
El Héroe se concentra para hacer que su próximo oooo Encajar el golpe
disparo cause el doble de daño. El héroe ha aprendido a soportar el dolor, y au-
mentara en 30 la vitalidad para soportar el si-
ooooo Disparo Triple guiente golpe.
El héroe ha aprendido a disparar hasta 3 flechas
este turno hacia el mismo objetivo. ooooo Golpe Sangrante
El héroe puede sacrificar su propia vitalidad para
oooooo Disparar al Corazón añadir un bonificador al daño, el héroe declarará
El héroe se concentra para que su próximo dispa- la vida sacrificada y atacara este turno, restando
ro afecte a una parte concreta del objetivo. su vida y sumándola al daño.
Si el disparo impacta, se tirara 1D10, si el resul-
tado es superior a 7, se triplicara el daño. oooooo Ataque Doble
El héroe podrá atacar dos veces este turno.
ooooooo Velocidad del Rayo
Durante un breve momento (3 turnos) el héroe ooooooo Vigor Oculto
se moverá a una velocidad de vértigo, permitien- Cuando la vitalidad del héroe sea menor que 7,
do realizar 2 acciones por turno. (una vez al día) podrá usar el vigor oculto para curarse 3D10 o
para que su siguiente ataque cause el triple de

65
Puntos de Fama: Al finalizar la aventura, si los puntos de fama del
héroe superan los de su actual nivel, pasara auto-
Los puntos de Fama representan el Reconoci- máticamente al siguiente nivel manteniendo los
miento de cada Héroe, estos puntos inicialmente puntos que ya tenia, y se aplicara el bonificador
vienen marcados por el carisma, pero poco a poco indicado en la tabla.
este valor se vera aumentado con actos Heroicos
o disminuyendo si el personaje realiza actos que Si un jugador pierde fama por alguna mala ac-
no son dignos de un Héroe, como por ejemplo ción o decisión, se bajaran los puntos, pero se-
huir de un enemigo. Todas estas modificaciones guirá teniendo el mismo rango, para no poder
serán decisión del director. beneficiarse del bonificador dos veces.

Estos rangos proporcionaran a los héroes bene-


ficios, y esta recompensa dependerá de cada dei-
dad.

Para calcular los puntos de fama iniciales, se de- Leyenda:


berá multiplicar por 5, el valor de Carisma del Vit - Vitalidad
personaje al finalizar la ficha, es decir, cuando se Fue - Fuerza
acaben de repartir todos los puntos gratuitos. Res - Resistencia
Des - Destreza
La manera mas fácil de incrementar los puntos Agi - Agilidad
de fama será realizando actos heroicos en las Int - Inteligencia
aventuras, como por ejemplo acabar con alguna Ben - Bendiciones
bestia o protegiendo una ciudad o pueblo, estos TC - Técnica de Combate
puntos los dará el director de juego según crea. Atr - Atributo Principal o Secundario

Rango Iniciado Campeón Aladid Titán Heroe Leyenda Semidiós


Dios/Puntos 0 ~ 50 51 ~ 125 126 ~ 185 186 ~ 280 281 ~ 420 421 ~ 650 650 +
Zeus - +25 Vit +1 Atr +1 TC +2 Ben +60 Vit +3 Atr
Poseidón - +1 Int +25 vit +1 Ben +2 TC +60 Vit +3 Ben
Atenea - +1 Int +1 Ben +25 Vit +2 Atr +2 TC +3 Ben
Ares - +1 Fue +25 Vit +1 TC +2 Atr +2 Ben +3 TC
Artemisa - +1 Agi +25 Vit +1 Ben +2 TC +2 Atr +3 Ben
Apolo - +1 Res +25 Vit +1 Atr +2 Ben +60 Vit +3 Atr
Hefesto - +1 Des +1 TC +25 Vit +2 Ben +2 Atr +3 TC
Hermes - +1 Agi +1 Ben +25 Vit +2 TC +2 Atr +3 Ben
Hera - +25 Vit +1 Res +1 TC +50 Vit +2 Ben +75 Vit
Dioniso - +1 TC +25 Vit +1 Ben +2 Atr +2 TC +75 Vit

66
Deus ex machina
Dios surgido de la maquina.

Ejemplos de Personajes Arismes


Este aspirante a héroe, creció en una buena fami-
Aquí se detallan algunos ejemplos de Héroes lia y desde pequeño le enseñaron en las artes de la
creados para el juego de Grecia, pueden utilizarse espada y la filosofía, hasta que un día se canso de
como Pnjs por el director de juego o como inspi- la comodidad de su hogar y dejo todo atrás para
ración para los jugadores. convertirse en un verdadero héroe de Zeus.

Comópanes Dios: Zeus


Hijo de un matrimonio espartano, su padre fue Lugar de Nacimiento: Atenas
Pelapo y su madre Lydia, desde los 7 años man- Altura: 1.74 metros
tuvo un duro entrenamiento para convertirse en Peso: 67 kg
un guerrero experimentado.
A sus 36 años ya era toda leyenda viva entre sus Fuerza: ooooo Presencia: oo
compañeros, pero la falta de batallas y emociones Resistencia: oooo Fuerza de V.: oo
le llevaron a explorar el resto del mediterráneo en Destreza: ooooooo Carisma: oo
busca de una fama y gloria mayor. Agilidad: ooo Reflejos: oooo
Inteligencia: ooo Percepción: oooo
Dios: Ares
Lugar de Nacimiento: Esparta Bendiciones:
Altura: 2.10 metros Ira de Zeus Rango 2
Peso: 140 kg Electrificar Arma Rango 2
Vigor Olímpico Rango 3
Fuerza: oooooo Presencia: oooo
Resistencia: oooo Fuerza de V.: ooo Técnicas de combate: Luz Rango 1
Destreza: oooo Carisma: oo
Agilidad: ooo Reflejos: oooo Ventajas: Maestría en combate, Sentido común,
Inteligencia: ooo Percepción: oooo Bien nacido, Duelista, Agilidad Felina, Maestro
de la finta, Recuperación rápida, Tocado por los
Bendiciones: dioses (Ares).
Bendición de Ares Rango 5
Poder de Ares Rango 4 Desventajas: Fobia, Adicción.

Técnicas de combate: Tierra Rango 4 Vitalidad: 87


Fama: 32 Rango: Iniciado
Ventajas: Maestría en combate.

Desventajas: Adicción, Valentía estúpida, Obse-


sión, Crédulo.

Vitalidad: 76
Fama: 157 Rango: Adalid

67
Afros Phelías

Afros es un joven sátiro, que sueña con convertir- Phelías es hijo de Phalio, rey de Nauplia en la re-
se en un héroe en toda Grecia abandono con 19 gión de Argos. Viendo el futuro que le esperaba,
años la protección del bosque, armado solo con decidió declinar su destino como rey y forjarse
su arco y su fiel mascota se fue en busca de una uno nuevo en contra de la voluntad de su padre.
vida de emociones y aventuras. Enfadados los dioses le atacaron con innume-
rables bestias, que consiguió vencer gracias a su
Dios: Dioniso gran coraje y la ayuda de la única deidad que per-
Lugar de Nacimiento: - manecía a su lado, la diosa Hera.
Altura: 1.73 metros
Peso: 87 kg Dios: Hera
Lugar de Nacimiento: Nauplia
Fuerza: oo Presencia: ooo Altura: 1.83 metros
Resistencia: ooo Fuerza de V.: ooo Peso: 88 kg
Destreza: oooo Carisma: ooo
Agilidad: oooo Reflejos: ooo Fuerza: oooo Presencia: ooo
Inteligencia: oo Percepción: oooo Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oooo
Destreza: oooo Carisma: ooo
Bendiciones: Agilidad: ooo Reflejos: ooo
Bendición de Dioniso Rango 1 Inteligencia: oooo Percepción: oooo
Aura Divina Rango 4
Espíritu de Dioniso Rango 4 Bendiciones:
Bendición de Hera Rango 5
Técnicas de combate: Viento Rango 2 Vigor Olímpico Rango 3
Aura de Hera Rango 2
Ventajas: Forma de Sátiro.
Técnicas de combate: Tierra Rango 3
Desventajas: Marca de hades, Adicción, Tuerto,
Cicatriz, Irrespetuoso. Ventajas: Popular, Maestría en combate, Bien na-
cido.
Vitalidad: 80
Fama: 0 Rango: Iniciado Desventajas: -

Vitalidad: 155
Fama: 231 Rango: Titán

68
Curriculum vitae
La carrera de la vida.

Resumen de creación
de personajes
Paso 1: Concepto de personaje Después tenemos 20 puntos gratuitos para gastar
Contestación opcional a las preguntas para ayudar en Ventajas, Desventajas y/o aumentando Atri-
a definir su personalidad y otros rasgos. butos, Bendiciones o Técnicas de Combate.
A que dios esta ligado tu personaje? Atributo Primario 5 puntos
Como describirías a tu personaje? Atributo Secundario 4 puntos
Quienes eran tus padres? Bendiciones Afines 5 puntos
Que cosas le gustan a tu personaje? Bendiciones 7 puntos
Esta casado tu personaje? Técnicas de Combate 5 puntos
Quien es la persona en la que mas confías? Punto de Fama 1 punto
Como es el Carácter de tu personaje?
Se calculara la vitalidad inicial de cada personaje
Paso 2: La Ficha de Personaje multiplicando el valor de resistencia por 10 y su-
Repartir 14 puntos entre los Atributos Primarios mándole al resultado una tirada de 7D10.
y 12 puntos entre los Atributos Secundarios.
Se pueden utilizar puntos de los Atributos Prima- La dificultad de impacto (DI) se calculara su-
rios en los Secundarios, pero no al revés. mando los atributos Percepción + Reflejos.

Al elegir una deidad obtendremos unos benefi- La fama inicial se calcula multiplicando el Caris-
cios y la posibilidad de elegir unas bendiciones ma por 10
afines a este dios. Por ejemplo, si elegimos a Ares,
aumentaremos nuestra Fuerza y Presencia en 1 Para finalizar se le podrá dar al jugador un equi-
punto y obtendremos un rango de la Bendición de po inicial, o dejar que se lo compre el, la tirada de
Ares. dinero recomendada es de 2D10 x 100 Dracmas.

Después cada Héroe tiene 7 puntos de habilidad,


que pueden emplearse para incrementar técnicas
de combate a 1 punto por rango y/o bendiciones
de su propio Dios, a 1 punto por rango, o de otra
Deidad, a 2 puntos por rango.

Paso 3: Ultimos retoques


Ahora deberemos elegir una Escuela de combate
entre las siguientes: Luz, Mar, Viento y Tierra.

69
“Poseidón, que sacude la tierra, el cual dijo entre los rra, se le presentó, y le dijo estas aladas palabras:
dioses inmortales: —¡Eneas! ¿Cuál de los dioses te ha ordenado que co-
—¡Oh dioses! Me causa pesar el magnánimo Eneas, metieras la locura de luchar cuerpo a cuerpo con el
que pronto, sucumbiendo a manos del Pelida, des- animoso Pelida, que es más fuerte que tú y más caro
cenderá al Hades por haber obedecido las palabras a los inmortales? Retírate cuantas veces lo encuen-
del flechador Apolo. ¡Insensato! El dios no le librará tres, no sea que te haga descender a la morada de
de la triste muerte. Mas ¿por qué ha de padecer, Hades antes de lo dispuesto por el hado. Mas cuan-
sin ser culpable, las penas que otros merecen, ha- do Aquiles haya muerto, por haberse cumplido su
biendo ofrecido siempre gratos presentes a los dioses destino, pelea confiadamente entre los combatientes
que habitan el anchuroso cielo? Ea, librémosle de la delanteros, que no te matará ningún otro aquivo.
muerte, no sea que Zeus se enoje si Aquiles lo mata,
pues el destino quiere que se salve a fin de que no Tales fueron sus palabras. Dejó a Eneas allí, después
perezca ni se extinga el linaje de Dárdano, que fue que le hubo amonestado, y apartó la obscura niebla
amado por el Cronión con preferencia a los demás de los ojos de Aquiles. Este volvió a ver con claridad,
hijos que tuvo de mujeres mortales. Ya Jove aborrece y, gimiendo, a su magnánimo espíritu le decía:
a los descendientes de Príamo, pero el fuerte Eneas —¡Oh dioses! Grande es el prodigio que a mi vista
reinará sobre los troyanos, y luego los hijos de sus se ofrece: esta lanza yace en el suelo y no veo al varón
hijos que sucesivamente nazcan. contra quien la arrojé, con intención de matarle.
Ciertamente a Eneas le aman los inmortales dioses;
Respondióle Hera veneranda, la de los grandes ojos: ¡y yo creía que se jactaba de ello vanamente! Váyase,
—¡Poseidón! Resuelve tú mismo si has de salvar pues, que no tendrá ánimo para medir de nuevo
a Eneas o permitir que, no obstante su valor, sea sus fuerzas conmigo quien ahora huyó gustoso de
muerto por el Pelida Aquiles. Pues así Palas Atenea la muerte. Exhortaré a los belicosos dánaos y pro-
como yo hemos jurado repetidas veces ante los in- baré el valor de los demás enemigos, saliéndoles al
mortales todos que jamás libraríamos a los teucros encuentro.
del día funesto, aunque Troya entera fuese pasto de
las voraces llamas por haberla incendiado los beli- Y saltando por entre las filas, animaba a los gue-
cosos aqueos. rreros:
—¡No permanezcáis alejados de los teucros, divinos
Cuando Poseidón, que sacude la tierra, oyó estas aqueos! Ea, cada hombre embista a otro y sienta
palabras fuese, y andando por la liza, entre el es- anhelo por pelear. Difícil es que yo solo, aunque sea
truendo de las lanzas, llegó adonde estaban Eneas valiente, persiga a tantos guerreros y con todos lidie;
y el ilustre Aquiles. Al, momento cubrió de niebla y ni a Ares, que es un dios inmortal, ni a Atenea, les
los ojos del Pelida Aquiles, arrancó del escudo del sería posible recorrer un campo de batalla tan vasto
magnánimo Eneas la lanza de fresno con punta de y combatir en todas partes. En lo que puedo hacer
bronce, que depositó a los pies de aquél, y arrebató con mis manos, mis pies o mi fuerza no me muestro
al teucro alzándolo de la tierra. Eneas, sostenido por remiso. Entraré por todos lados en las hileras de las
la mano del dios, pasó por cima de muchas filas falanges enemigas, y me figuro que no se alegrarán
de héroes y caballos hasta llegar al otro extremo del los teucros que a mi lanza se acerquen.
impetuoso combate, donde los caucones se armaban
para pelear. Y entonces Poseidón, que sacude la tie-

70
Equo ne credite, Teucri. Quidquid id est, timeo danaos et dona ferentes
No confiéis en el caballo, troyanos. Sea lo que sea, temo a los danaos, aun portando regalos.

Con estas palabras los animaba. También el esclare- Tan jactanciosamente habló. Las tinieblas cubrie-
cido Héctor exhortaba a los teucros, dando gritos, y ron los ojos de Ifitión y los carros de los aqueos lo
aseguraba que saldría al encuentro de Aquiles: despedazaron con las llantas de sus ruedas en el pri-
—¡Animosos teucros! ¡No temáis al Pelida! Yo de mer reencuentro. Aquiles hirió, después, en la sien,
palabra combatiría hasta con los inmortales; pero atravesándole el casco de broncíneas carrilleras, a
es difícil hacerlo con la lanza, siendo, como son, Demoleonte, valiente adalid en el combate; y el cas-
mucho más fuertes. Aquiles no llevará al cabo todo co no detuvo la lanza, pues la punta entró y rompió
cuanto dice, sino que en parte lo cumplirá y en parte el hueso, conmovióse interiormente el cerebro, y el
lo dejará a medio hacer. Iré a encontrarle, aunque teucro sucumbió cuando peleaba con ardor.
por sus manos sea semejante a la llama; sí, aunque
por sus manos se parezca a la llama, y por su forta- Luego, como Hipodamante saltara del carro y se
leza al reluciente hierro. diese a la fuga, le envasó la pica en la espalda: aquél
exhalaba el aliento y bramaba como el toro que los
Con tales voces los excitaba. Los teucros calaron las jóvenes arrastran a los altares del soberano Helico-
lanzas; trabóse el combate y se produjo gritería, y nio y el dios que sacude la tierra se goza al verlo;
entonces Febo Apolo se acercó a Héctor y le dijo: así bramaba Hipodamante cuando el alma valerosa
—¡Héctor! No te adelantes para luchar con Aquiles; dejó sus miembros. Seguidamente acometió con la
espera su acometida mezclado con la muchedum- lanza al deiforme Polidoro Priámida, a quien su
bre, confundido con la turba. No sea que consiga padre no permitía que fuera a las batallas porque
herirte desde lejos con arma arrojadiza, o de cerca era el menor y el predilecto de sus hijos. Nadie ven-
con la espada. cía a Polidoro en la carrera; y entonces, por pueril
petulancia, haciendo gala de la ligereza de sus pies,
Así habló. Héctor se fue, amedrentado, por entre la agitábase el troyano entre los combatientes delante-
multitud de guerreros apenas acabó de oír las pa- ros, hasta que perdió la vida: al verle pasar, el divi-
labras del dios. Aquiles, con el corazón revestido de no Aquileo, ligero de pies, hundióle la lanza en me-
valor y dando horribles gritos, arremetió a los teu- dio de la espalda, donde los anillos de oro sujetaban
cros, y empezó por matar al valeroso Ifitión Otrin- el cinturón y era doble la coraza, y la punta salió al
tida, caudillo de muchos hombres, a quien una otro lado cerca del ombligo; el joven cayó de rodillas
ninfa náyade había tenido de Otrinteo, asolador de dando lastimeros gritos; obscura nube le envolvió;
ciudades, en el opulento pueblo de Hida, al pie del e inclinándose procuraba sujetar con sus manos los
nevado Tmolo: el divino Aquileo acertó a darle con intestinos, que le salían por la herida.”
la lanza en medio de la cabeza, cuando arremetía
contra él, y se la dividió en dos partes. El teucro cayó Versos 292-418 del Canto XX de La Iliada
con estrépito, y el divino Aquileo se glorió diciendo: Homero
—¡Yaces en el suelo, Otrintida, el más portentoso
de todos los hombres! En este lugar te sorprendió la
muerte; a ti, que habías nacido a orillas del lago
Gigeo, donde tienes la heredad paterna, junto al
Hilo, abundante en peces, y el Hermo voraginoso.

71
El Sistema de Juego
Grecia es un juego de rol que utiliza básicamente pero recomendamos especificar bien la acción y
dados de 10 caras. No es un sistema difícil de por que medio se va a realizar, para que las posi-
usar, ya que las tiradas casi siempre serán de un bilidades se reduzcan.
dado de 10 (a partir de ahora diremos, 1D10) y
con una dificultad variable. Ademas las caracte- El director de juego es el que decide la dificul-
rísticas de cada personaje (Héroe) añadirán boni- tad y los atributos que se podrán emplear en
ficaciones a las tiradas. todo momento.

Cuando un Héroe se disponga a realizar una ac- Para orientar un poco se ha creado una tabla con
ción, el director de juego deberá indicarle que los atributos que podemos usar en algunas accio-
atributo o atributos van a concederle una boni- nes básicas:
ficación.
Por ejemplo, tenemos al personaje ‘Atlas’ que desea Acción Atributos
impresionar a un mercader para que le muestre los Nadar Agilidad, Resistencia
objetos que esconde en su tienda, el director le indi- Intimidar Presencia
cara que el mercader no se impresiona con facilidad Mentir Carisma, Inteligencia
así que la dificultad será 8, pero que podrá emplear Empujar Fuerza
su presencia (si desea impresionarlo con gritos ame- Recordar Inteligencia
nazantes) o emplear su carisma (si desea camelarlo Correr Agilidad, Resistencia
de otras maneras) Atlas elige presencia, puesto tiene Ocultarse Reflejos, Percepción
un atributo de 4, frente a los 2 de carisma y lanza Ir con sigilo Agilidad, Percepción
el dado. (saca un 5 + 4 de la presencia, 9 tirada Trepar Destreza, Agilidad
superada.) Atlas le dedica unos cuantos improperios Saltar Agilidad
y tras varios gritos, el mercader asustado le enseña Abrir un cofre Inteligencia, Destreza
la mercancía y le anuncia una rebaja. Hacer Teatro Carisma
En el ejemplo anterior el héroe podría haber ele- Manipular Inteligencia Carisma
gido usar su atributo de carisma, hubiese fallado, Comerciar Inteligencia, Carisma
pero no se hubiese expuesto a la ira del mercader, Seducir Carisma
al gritarle delante de otras personas. Torturar Fuerza, Destreza
Soportar una Fuerza, Resistencia, Fuerza de
Hay acciones de tantas formas imaginables, que
Tortura Voluntad.
es imposible predecir la dificultad o cual es el
Descifrar Inteligencia
atributo ideal, por eso este sistema permite reali-
zar las acciones por varios caminos, a cada acción Buscar Inteligencia, Percepción
pueden estar asociados uno, dos o mas atributos,

72
Exceptio firmat regulam
La excepción confirma la regla.

Cuando se eligen el atributo que se va a usar, el versario, por eso la mayoría de las armas añaden
Director de juego asignara la dificultad. la Fuerza al daño que causan.

La dificultad de cada acción dependerá de la si- Resistencia


tuación y del momento, por ejemplo, no será lo Representa la capacidad de un personaje de sufrir
mismo intentar engañar a un niño, que a una heridas, o soportar el dolor, cuanto mas alto sea
persona sabia y también dependerá del engaño. este atributo, mas vitalidad tendrá el Héroe.
Por eso el Director de Juego deberá intentar ajus-
tar la dificultad lo máximo posible a la realidad, Destreza
tampoco hay que ser malvado siempre. Este atributo representa lo diestro que será el Hé-
roe con las armas, o con cualquier otro objeto
Aquí se expone una tabla de dificultades orien- que requiera una mínima pericia, intentar lanzar
tativa, aunque después todo queda en manos del una piedra contra una columna lejana. Este atri-
Director. buto se emplea en todas las tiradas de ataque con
armas de mano o a distancia.
Dificultad de la Acción Tirada
Fácil (cruzar un río) 5 Agilidad
Normal (trepar por un arbol) 7 Es la capacidad de un Héroe para moverse con
gracia, superar cualquier obstáculo o esquivar
Difícil (regatear a un comerciante) 9
ataques de sus enemigos, un Héroe con mucha
Muy difícil (soportar una tortura) 11 agilidad seria un atleta. La agilidad permite al hé-
roe esquivar los ataques de sus enemigos.
Éxitos automáticos y Pifias
Cuando en una tirada de 1D10, el jugador ob- Inteligencia
tenga un resultado de 10, se considerara que Representa lo inteligente que es el Héroe, la capa-
ha ejecutado con éxito la acción. Pero si por el cidad de aprender y de enseñar cualquier cono-
contrario obtiene un 1, algo habrá fallado, inde- cimiento, cuanto mayor sea la inteligencia de un
pendientemente del bonificador que tenga en la héroe mas rápido conectara los hechos, resolverá
tirada, a continuación lanza 1D10, si el resultado enigmas y pensara con claridad. La inteligencia
es menos al atributo utilizado anteriormente, se se emplea sobretodo en el uso de bendiciones,
considerará una pifia. por eso es un atributo muy importante para los
*Queda a discreción del Directos, pero una pifia héroes.
en combate suele tener efectos catastróficos.
Presencia
Uso de Atributos Representa la capacidad de intimidar, coaccionar
y asustar a los que le rodean, muchos Héroes sue-
Fuerza len imponer sus ordenes sin tener que demostrar
Es la capacidad de un héroe para levantar, em- su fuerza física. Cuando un héroe desee conse-
pujar o cargar cualquier objeto pesado, en otras guir información por la fuerza o impresionar a
palabras, la fuerza bruta, cuanto mas alta es la los demás físicamente, utilizara su atributo de
fuerza de un Héroe, mas fuerte golpeara a su ad- Presencia

73
Fuerza de Voluntad naje tirara por su propia iniciativa, y en caso de
Es la capacidad del Héroe de decir ‘no’, es la re- que re quiera realizar una acción entre 2 o mas
sistencia mental, representa entre otras cosas el héroes, se quedaran con la iniciativa mas baja.
coraje que tendrá el héroe ante una criatura es- Después de todas las tiradas, se establecerá un or-
pantosa, o lo rápido que podrá sobreponerse a los den de Acción, donde cada personaje, empezan-
hechizos que afecten a su mente. do por el que obtuvo mayor iniciativa, declarara
que va a hacer este turno.
Carisma
Un Héroe con un mucho carisma, será conoci- Las acciones básicas en un combate son atacar,
do y querido por mucha gente, sus hazañas se- esquivar o huir:
rán poemas y la gente hará ofrendas en su honor. Atacar
Este atributo se empleara cuando se desee obte- para que un ataque tenga efecto, el héroe deberá
ner algo por la vía diplomática, convenciendo a declarar un ataque simple o una de sus técnicas
la gente o mintiéndoles. de combate, con que arma va a efectuarlo y su
objetivo. Cuando sea su turno, lanzara 1D10 y
Reflejos le añadirá su atributo de Destreza, se aplicaran
Esta característica representa lo rápido que el Hé- los bonificadores de impacto si los hubiese y si el
roe puede reaccionar ante algún peligro o a un resultado es igual o mayor que la DI del objetivo,
estimulo repentino. Los reflejos afectan directa- se habrá impactado con éxito.
mente a la iniciativa del héroe en los combates, Inmediatamente se calculara el daño, que estará
a mayor percepción, mayor posibilidad de actuar indicado en el arma, se aplicaran los bonificado-
primero. res, y se restara la vitalidad del objetivo.
*Si el objetivo dispone de armaduras o algún otro
Percepción efecto que reduzca el daño, también se aplicara.
Esta característica mide la capacidad de un héroe
para percibir cualquier sonido, o ver pequeños Esquivar
detalles que para otros pasarían inadvertidos. La Cuando un Héroe declara que intentara esquivar,
perfección se puede utilizar de muchas maneras, sumara su atributo de agilidad a la dificultad de
para descubrir pasajes ocultos, o detectar men- impacto hasta el final del turno. Si este turno no
tiras. es impactado, doblara su atributo de reflejos para
calcular su próxima iniciativa.

El Combate Huir
Seguramente es la acción menos Heroica que se
Al empezar un combate, los personajes involu- puede realizar, pero una huida a tiempo siempre
crados deberán determinar su iniciativa, este es una victoria, esta acción no siempre puede su-
paso se podrá hacer al inicio de cada combate poner una huida en dirección contraria, puede
(manteniendo siempre el orden), o de cada turno ser que el Héroe conociendo el próximo ataque
de combate, esto se dejara a elección del director de su adversario haya decidido esconderse detrás
de juego. de cualquier objeto, en todo caso su DI aumen-
La tirada será de (1D10 + Reflejos), cada perso- tara en 5 hasta el final del turno.

74
A Verbis ad verbena
De las palabras a los golpes.

Combate Avanzado Lanzamiento de Bendiciones


Técnicas de combate Las bendiciones son los poderes con los que nos
Cuando un héroe quiere realizar una técnica de obsequien nuestros dioses mas afines para ayu-
combate debe declararla igual que si fuese un darnos en nuestras acciones o combates.
ataque, algunas técnicas son ataques en sí, que
añaden bonificadores de daño. Dificultad:
Usar una técnica de combate no requiere ningu- Cada vez que lancemos una Bendición lanzare-
na tirada adicional, realiza la tirada para impactar mos 1D10 y sumaremos nuestro atributo de in-
de forma normal, o en caso de que el impacto teligencia, si el resultado es igual o superior a la
sea automático, solo deberás realizar la tirada de dificultad de la bendición, esta se habrá lanzado
daño. con éxito.

Cuando una Técnica te permita atacar en primer Tiempo de Lanzamiento:


lugar, deberás ignorar el orden de acciones de Son los turnos que emplea la bendición para que
este turno, y si hay 2 o mas Héroes que ataquen surta efecto, si el tiempo de lanzamiento es inme-
en primer lugar, se determinara la iniciativa, pero diato, se lanzara el mismo turno que se declara.
solo entre ellos, en ningún caso se realizaran ac- pero si el lanzamiento es de 1 turno o más, debe-
ciones al unísono. rá estar el héroe inactivo ese numero de turnos, y
al siguiente lanzarlo.
Hay técnicas en las que no se describe ningún
ataque, estas habilidades utilizan un turno para Duración:
activar la bendición y crear el efecto descrito en Representa los turnos que estará activa esta ben-
el siguiente turno. dición.

Se pueden combinar todas las técnicas de comba- Bendiciones Permanentes


te, creando combos, por ejemplo, combinando Existen varias bendiciones sin dificultad que tie-
disparo preciso y disparo triple, se conseguiría nen un efecto permanente sobre los héroes, Vi-
un disparo triple, con el doble de efectividad, gor Olímpico y Aura Divina por ejemplo.
usando un turno para la primera habilidad y el Estas bendiciones afectan siempre al héroe y se
segundo para disparar las flechas. Pero no podrán deberá modificar la ficha, aumentando los valo-
utilizar combinaciones con Bendiciones. res que indican (Vitalidad y DI respectivamente).

Ataques Conjuntos Cuando se desea usar una bendición de menor


Estos ataques rara vez se utilizaran, pero si los rango del que tenemos, se obtendrá una boni-
Héroes deciden inventar cualquier excusa para ficación a la tirada igual a la diferencia entre el
querer realizar la acción a la vez, por ejemplo lan- máximo rango y el rango de la bendición que
zar contrincante y socavar, para lanzar a un ene- se desea lanzar, ejemplo: ‘Atlas’ tiene la bendición
migo a la grieta. Deberán esperar a que tenga el Flechas de Artemisa con rango de 6, pero solo desea
turno el Héroe con la iniciativa mas baja, y reali- disparar 5 flechas (rango 4), la dificultad es 9 así
zar la acción a la vez. que el bonificador será de (6 - 4 = +2) la dificultad

75
seguirá siguiendo de 9, pero con el bonificador de Si la caída se efectúa sobre agua o arbustos, se
+2 . podrán restar dados de daño, todo esto queda a
discreción del Director de Juego.
Cánticos
Los Cánticos son un tipo especial de bendición Curación
que tienen un efecto inmediato y una duración Cuando la Vitalidad de un héroe llegue a 0,
indefinida. morirá, esto lógicamente no les va a gustar a los
Cuando un héroe utiliza un cántico, este durara jugadores que poco a poco verán disminuir su
hasta que el decida, pero mientras el efecto dure, vitalidad combate tras combate, así que se ofre-
el héroe no podrá realizar ninguna acción. cen una serie de posibilidades para recuperar vi-
El efecto del cántico se mantiene, mientras se talidad.
esta lanzando.
Al finalizar los combates, los héroes podrán re-
cuperar una cantidad moderada de Vitalidad si
Vitalidad deciden esperar un momento para tratarse las he-
ridas, esto se calculara lanzando 1D10 por cada
La vitalidad mide el daño que es capaz de sopor- punto de resistencia del Héroe Por ejemplo. Un
tar un héroe antes de caer en combate. personaje que tenga una resistencia de 4 al final de
cada combate lanzara 4D10 y sumara el resultado
Vitalidad Inicial a su vitalidad actual.
La vitalidad inicial de un héroe al acabar la ficha Esto representa la curación que puede aplicarse
se calcula de la siguiente manera. a si mismo un héroe, cerrando una hemorragia,
Primero se multiplica el valor de Resistencia del quitándose las fechas o aplicándose un tornique-
héroe por 10. te por poner algunos casos.
Después se lanzan 7D10 y se suman el resultado
Para finalizar se suma la tirada de dados y la mul- No podrá recuperarse mas vitalidad por estar
tiplicación de la resistencia . Esa es la Vitalidad mas rato curándose, las heridas deben ser trata-
inicial del héroe. (Normalmente un valor entre das con medicamentos o con mucho reposo para
60 y 80). que sanen completamente.
Si el héroe posee la bendición, Vigor Olímpico,
deberá sumar el bonificador a la vitalidad ahora. Dormir en algún lugar hará que se recuperen las
heridas del mismo modo. 1D10 Res/noche.
Caídas
Cuando un Héroe o cualquier otro tipo de per- Impactos Críticos
sonaje cae desde una distancia considerable, reci- Estos Impactos son difíciles de conseguir, ya que
birá una cantidad variable de daño, dependiendo el Héroe deberá conseguir el doble la DI del ob-
de la distancia, o si ha caído sobre alguna super- jetivo cuando intente impactarle en combate,
ficie dura o blanda. con cualquier bendición o ataques a distancia.
(1D10 - Agilidad de daño por cada 3 metros de El impacto critico causa el doble de daño. y se
caida suele ser un valor bastante acertado) calculara después de aplicar todos los bonifica-
dores.

76
Adsumus custodes pacis
Asumo la custoria de la paz.

Reglas Avanzadas para determinar que parte del cuerpo ha sido


alcanzada, también se puede aplicar a los com-
Golpes Localizados bates normales, aunque puede que se alarguen
A menudo los Héroes o sus enemigos reciben los combates y se pierda dinamismo con tantas
un golpe que puede requerir localización física, tiradas de dados.

Tabla para los héroes y monstruos de aspecto humano o semi-humano (minotauros, sátiros...)
Tirada Localización Efecto
1 Brazo izquierdo Si recibe mas daño que el valor de su resistencia x 5, perderá el
2 Brazo derecho arma o escudo que lleve en esa mano.
3 Hombro izquierdo Sin efecto adicional.
4 Hombro derecho Sin efecto adicional.
5 Torso superior Se deberá realizar otra tirada de 1D10 y con un resultado de 8+,
habrán alcanzado el corazón (x3 al Daño).
6 Torso inferior Sin efecto adicional.
7 Entrepierna Si es un Pj Masculino, deberá superar una tirada de Fuerza de vo-
luntad de dificultad 7, para no perder su próximo turno.
8 Pierna izquierda Si recibe mas daño en la pierna, que el valor de su resistencia x5,
9 Pierna derecha Actuara en ultimo lugar el siguiente turno.
10 Cabeza x2 al daño.

Tabla para monstruos voladores de pequeño tamaño (Harpías, Wyverns...)


Tirada Localización Efecto
1 Brazo izquierdo Si recibe mas daño que el valor de su resistencia x 5, perderá el
2 Brazo derecho arma o escudo que lleve en esa mano.
3 Ala izquierda Si recibe mas Daño que el valor de su resistencia x 5 y se encuentra
4 Ala derecha en pleno vuelo, caerá al suelo. En todo caso no podrá volar con
normalidad hasta que se reponga de sus heridas.
5 Torso superior Se deberá realizar otra tirada de 1D10y con un resultado de 8+,
habrán alcanzado el corazón (x3 al Daño).
6 Torso inferior Sin efecto adicional.
7 Cola Sin efecto adicional.
8 Pierna izquierda Si recibe mas daño en la pierna, que el valor de su resistencia x5,
9 Pierna derecha Actuara en ultimo lugar el siguiente turno.
10 Cabeza x2 al daño.

77
Tabla para monstruos voladores de gran tamaño tamaño (Dragones, Hidras, Quimeras...)
Tirada Localización Efecto
1 Brazo izquierdo Si recibe mas daño que el valor de su resistencia x 5, perderá el
2 Brazo derecho arma o escudo que lleve en esa mano.
3 Ala izquierda Si recibe mas Daño que el valor de su resistencia x 5 y se encuentra
4 Ala derecha en pleno vuelo, caerá al suelo. En todo caso no podrá volar con
normalidad hasta que se reponga de sus heridas.
5 Torso superior Se deberá realizar otra tirada de 1D10y con un resultado de 8+,
habrán alcanzado el corazón (x3 al Daño).
6 Torso inferior Sin efecto adicional.
7 Cola Sin efecto adicional.
8 Pierna izquierda Sin efecto adicional.
9 Pierna derecha Sin efecto adicional.
10 Cabeza x2 al daño.

Daño Elemental cia. Siempre que reciba daño en este estado, se


Algunas armas, bendiciones o ataques pueden multiplicara por dos.
tener un tipo de daño especifico, por ejemplo,
el aliento de fuego de un dragón causa quema- Rayo
duras, o los rayos de Zeus causan daño eléctrico. También conocido como daño eléctrico, repre-
Este tipo de daño se llama elemental y causa va- senta todas los ataques electrificados así como
rios efectos en los héroes y sus enemigos. rayos o relámpagos.
el objetivo que reciba daño eléctrico deberá supe-
Fuego rar una tirada de Resistencia dif.11, o no podrá
Este tipo de daño engloba los ataques ígneos, las realizar ninguna acción durante el turno siguien-
heridas de flechas incendiarias, alientos de dra- te.
gón y daño causado por llamas o lava.
Cuando alguien reciba un ataque de este tipo,
deberá superar una tirada de Resistencia con Equipo Inicial
dif.11 para no sufrir 1D10 heridas adicionales. Cuando un jugador termine la ficha, el director
de juego podrá darle equipo si lo desea y algo
Hielo de dinero, según el trasfondo del personaje por
Este tipo de daño representa los ataques de hielo ejemplo.
así como la exposición a bajas temperaturas. Pero si se quiere ser mas “justo“ puedes permitir-
Cuando alguien reciba daño de hielo deberá les que lancen 2D10 multiplicar el resultado por
superar una tirada de Resistencia dif.9 para no 100 Dracmas y que se compren ellos el equipo.
quedar congelado, si un héroe queda congelado,
no podrá realizar ninguna acción en el siguiente
turno, salvo intentar superar la tirada de resisten-

78
Usus est magister optimus
La experiencia es el mejor maestro.

Experiencia También se pueden adquirir nuevas Bendiciones


o Técnicas de Combate.
Al acabar las aventuras o misiones, los héroes po-
drán recibir Experiencia, por representar correc- El coste para las nuevas Bendiciones afines es de
tamente a sus personajes, por honrar a sus dioses, 5 puntos y el de las Bendiciones de otro dios es
acabar con sus enemigos o simplemente por ac- de 7 puntos.
tuar con criterio.
Para obtener una Técnica de Combate nueva, de
La experiencia por aventura, queda a discreción otra escuela, se deberán gastar 7 puntos de Ex-
del director de juego pero debería ser un valor periencia.
entre 3 y 7 por sesión para mantener un creci-
miento controlado. Si se quiere obtener una Ventaja o Desventajas
deberá negociar con el director de juego, una ci-
Esta podrá ser empleada por los jugadores para fra orientativa, seria doblando el valor en puntos
aumentar las capacidades de sus héroes, cada vez de la Ventaja.
que se aumente un atributo, o bendición, deberá
revisarse la ficha, y anotar las modificaciones de Para las Desventajas la cosa puede no ser tan fácil,
Rango, Vitalidad o DI que se vean afectadas. ya que los héroes no deberían ganar puntos de ex-
periencia de una forma que no fuese jugando, así
Para aumentar Atributos, Bendiciones o Técnicas que las Desventajas no se pueden “comprar” con
de Combate se deberán gastar puntos de expe- puntos de experiencia, pero el Director de juego
riencia iguales al rango actual de lo que quera- puede utilizarlas en los personajes al finalizar una
mos aumentar multiplicado por el numero que aventura en forma de castigos. Por ejemplo, un
se indica a continuación. héroe que haya sido engañado múltiples veces
por sus compañeros o por los enemigos debería
Opción Coste en Puntos de ser castigado con la Desventaja “Crédulo“, mien-
Experiencia tras que si otro héroe ha fallado todas sus tiradas
Atributo Principal Rango actual x 4 importantes podría ser castigado con “Cenizo“.
Todas estas modificaciones deben ser tratadas
Atributo Secundario Rango actual x 3 con sumo cuidado, porque puede afectar mucho
Bendición Afín Rango actual x 4 a los personajes y a los jugadores ya que un mal
Bendición de otro Dios Rango actual x 5 día lo puede tener cualquiera.
Técnicas de Combate Rango actual x 5

Por ejemplo, “Atlas ha conseguido acabar con éxito Fama


numerosas misiones y ha acumulado 24 puntos de
experiencia. con esto podrá aumentar su atributo La fama ya se ha explicado anteriormente, pero
de destreza de 6 a 7, o utilizar 15 puntos para au- cabe recordar que finalizar las aventuras con éxi-
mentar su Técnica de Combate de 3 a 4 y emplear to, siempre debe significar un pequeño aumento
los 9 puntos sobrantes en incrementar su Carisma en la fama de los Héroes.
de 3 a 4.”

79
“Tan pronto como Héctor vio a su hermano Poli- ahora perseguiré a los demás que se me pongan al
doro cogiéndose las entrañas y encorvado hacia el alcance.
suelo, se le puso una nube ante los ojos y ya no pudo
combatir a distancia; sino que, blandiendo la agu- Así dijo; y con la lanza hirió en medio del cuello a
da lanza e impetuoso como una llama, se dirigió Dríope, que cayó a sus pies. Dejóle, y al momento
al encuentro de Aquiles. Y éste, al advertirlo, saltó detuvo a Demuco Filetórida, a quien pinchó con
hacia él, y dijo muy ufano estas palabras: la lanza en una rodilla, y luego quitóle la vida con
—Cerca está el hombre que ha inferido a mi cora- la gran espada. Después acometió a Laógono y a
zón la más grave herida, el que mató a mi compa- Dárdano, hijos de Biante: habiéndolos derribado
ñero amado. Ya no huiremos asustados, el uno del del carro en que iban, a aquél le hizo perecer arro-
otro, por los senderos del combate. jándole la lanza, y a éste hiriéndole de cerca con la
espada.
Y mirando con torva faz al divino Héctor, le gritó:
—¡Acércate para que pronto llegues de tu perdición También mató a Tros Alastórida, que vino a abra-
al término! zarle las rodillas por si, compadeciéndose de él, que
era de la misma edad del héroe, en vez de matarle
Sin turbarse le respondió Héctor, el de tremolan- le hacía prisionero y le dejaba vivo. ¡Insensato! No
te casco: —¡Pelida! No esperes amedrentarme con comprendió que no podría persuadirle, pues Aquiles
palabras como a un niño; también yo sé proferir no era hombre de condición benigna y mansa, sino
injurias y baldones. Reconozco que eres valiente y muy violento. Ya aquél le tocaba las rodillas con in-
que estoy por muy debajo de ti. Pero en la mano de tención de suplicarle, cuando le hundió la espada en
los dioses está si yo, siendo inferior, te quitaré la vida el hígado: derramóse éste, llenando de negra sangre
con mi lanza; pues también tiene afilada punta. el pecho, y las tinieblas cubrieron los ojos del teu-
cro, que quedó exánime. Inmediatamente, Aquiles
En diciendo esto, blandió y arrojó la ingente lan- se acercó a Mulio; y metiéndole la lanza en una
za; pero Atenea con un tenue soplo apartóla del oreja, la broncínea punta salió por la otra. Más tar-
glorioso Aquiles, y el arma volvió hacia el divino de, hirió en medio de la cabeza a Equeclo, hijo de
Héctor y cayó a sus pies. Aquiles acometió, dando Agenor, con la espada provista de empuñadura: la
horribles gritos, a Héctor, con intención de matarle; hoja entera se calentó con la sangre, y la purpúrea
pero Apolo arrebató al troyano, haciéndolo con gran muerte y el hado cruel velaron los ojos del guerrero.
facilidad por ser dios, y lo cubrió con densa niebla.
Tres veces el divino Aquiles, ligero de pies, atacó con Posteriormente, atravesó con la broncínea lanza el
la broncínea lanza; tres veces dio el golpe en el aire. brazo de Deucalión, en el sitio donde se juntan los
Y cuando, semejante a un dios, arremetía por cuar- tendones del codo; y el teucro esperóle, con la mano
ta vez, increpó el héroe a Héctor con voz terrible, entorpecida y viendo que la muerte se le acercaba:
dirigiéndole estas aladas palabras: Aquiles le cercenó de un tajo la cabeza, que con el
—¡Otra vez te has librado de la muerte, perro! Muy casco arrojó a lo lejos, la médula salió de las vérte-
cerca tuviste la perdición, pero te salvó Febo Apolo, bras y el guerrero quedó tendido en el suelo.
a quien debes de rogar cuando sales al campo antes
de oír el estruendo de los dardos. Yo acabaré contigo Dirigióse acto seguido contra Rigmo, ilustre hijo
si más tarde te encuentro y un dios me ayuda. Y de Píroo, que había llegado de la fértil Tracia, y

80
In umbra igitur pugnare
Entonces pelearemos desde la sombra.

le hirió en medio del cuerpo: clavóle la broncínea


lanza en el pulmón, y le derribó del carro. Y como
viera que su escudero Areítoo torcía la rienda a los
caballos, envasóle la aguda lanza en la espalda, y
también le hizo caer a tierra, mientras los corceles
huían espantados.

De la suerte que al estallar abrasador incendio en


los hondos valles de árida montaña, arde la poblada
selva, y el viento mueve las llamas que giran en to-
das direcciones; de la misma manera, Aquiles se re-
volvía furioso con la lanza! persiguiendo, cual una
deidad, a los que estaban destinados a morir; y la
negra tierra manaba sangre. Como uncidos al yugo
dos bueyes de ancha frente para que trillen la blanca
cebada en una era bien dispuesta, se desmenuzan
presto las espigas bajo los pies de los mugientes bue-
yes; así los solípedos corceles, guiados por Aquiles,
hollaban a un mismo tiempo cadáveres y escudos;
el eje del carro tenía la parte inferior cubierta de
sangre y los barandales estaban salpicados de san-
guinolentas gotas que los cascos de los corceles y las
llantas de las ruedas despedían. Y el Pelida desea-
ba alcanzar gloria y tenía las manos manchadas de
sangre y polvo.”

Versos 419-503 del Canto XX de La Iliada


Homero

81
Equipo
Armas Espada Corta
Una espada corta es un arma ágil y de fácil ma-
A continuación se dará una descripción de las ar- nejo, se solían llevar atadas al cinturón o escondi-
mas y sus atributos para usarlos en el juego. das en los escudos, su tamaño no solía sobrepasar
los 65 centímetros desde la empuñadura hasta la
Tipo: El tipo de arma sirve para establecer la es- punta.
cuela a la que pertenece, existen 5 tipos de armas, Tipo: Espada
espadas, martillos, arcos, tridentes y lanzas. Daño: 1D10 + F
Peso: 2
Daño: Este numero o tirada significa el daño bá- DI: +0
sico que causará un arma siempre que impacte Efectos: +1 Iniciativa, 1 espacio para runas
correctamente, en caso de que hayan bonifica- Precio: 400
dores (como multiplicadores de daño) se debe-
rán aplicar después de calcular el daño básico del Espadón a dos Manos
arma. Las espadas a dos manos no son muy popula-
res en Grecia, porque en una batalla dejan mu-
Peso: Este atributo indica la fuerza que necesita cho cuerpo al descubierto y no permiten llevar
el héroe para utilizar el arma adecuadamente. Si escudo. La hoja de estas espadas puede llegar a
el arma tiene Peso 4 y el héroe fuerza 3, no podrá un metro de longitud y la empuñadura hasta 30
utilizar el arma. Cuando calculemos el Peso del centímetros.
arma deberemos sumar también el peso del escu- Tipo: Espada
do, si el héroe posee uno. Daño: 1D20 + F
Peso: 3
DI (Dificultad de Impacto): Se trata de un boni- DI: -1
ficador o penalizador a nuestra DI que nos da el Efectos: 2 espacios para runas
arma cuando la usemos. Precio: 650

Efectos: Algunas armas tienen algún efecto es- Espada Bastarda.


pecial, como aumentar iniciativa o espacios para Se trata de una espada larga más cómoda que la
runas, este efecto estará descrito aquí. espada a dos manos, puede utilizarse con una
sola mano, pero en este caso no se añadirá el bo-
Precio: Se trata de la cantidad de Dracmas que nificador por fuerza al daño.
nos costara el arma. Tipo: Espada
Daño: 1D20 + F
Peso: 4

82
A superbia initium sumpsit omnis perditio
De la soberbia toma inicio toda perdición.

DI: +0 Mangual
Efectos: 2 espacios para runas Compuesta por un mango unido a una cor-
Precio: 600 ta cadena que acaba en una bola con pinchos,
este arma se ha considerado siempre un arma de
Cuchillo gladiadores. Rápida aunque complicada de do-
Una pequeña hoja de 30 centímetros, suele ser minar, suele causar un gran daño en distancias
utilizada en las distancias mas cortas, para acabar cortas.
con los enemigos de una manera silenciosa. Tipo: Martillo
Tipo: Espada Daño: 1D20 + F
Daño: 1D6 + F Peso: 3
Peso: 1 DI: -1
DI: +0 Efectos: -1 Iniciativa, 1 espacio para runas
Efectos: +2 Iniciativa, 1 espacio para runas Precio: 700
Precio: 200
Tridente
Martillo Utilizado por los pescadores también se ha utili-
El martillo no es una arma frecuente, es mas zado como arma desde hace muchos años, sien-
utilizada como utensilio a la hora de forjar otras do ademas el símbolo de Poseidón. Sus 3 puntas
armas y armaduras, Debido a su gran peso, no afiladas son muy útiles para atacar los órganos
lo convierte en un arma rápida aunque se puede vitales de sus enemigos causando varias hemorra-
combinar con escudo permitiendo así causar un gias a la vez.
gran daño sin perder la protección, Tipo: Tridente
Tipo: Martillo Daño: 1D10 + Fx2
Daño: 1D12 + Fx2 Peso: 2
Peso: 3 DI: +0
DI: +0 Efectos: 1 espacio para runas
Efectos: -1 Iniciativa, 1 espacio para runas Precio: 500
Precio: 550
Tridente a dos manos
Martillo a dos manos La longitud del Tridente a dos manos es la única
Se trata de un arma contundente y poderosa, diferencia con su otra versión, aunque no se pue-
aunque un poco lenta y difícil de manejar, pero de combinar con un escudo, causa mucho mas
el gran daño que suele provocar compensan to- daño al utilizarse con la fuerza de los dos brazos.
dos sus defectos. Tipo: Tridente
Tipo: Martillo Daño: 1D12 + Fx2
Daño: 1D20 + Fx2 Peso: 4
Peso: 5 DI: -1
DI: -2 Efectos: 2 espacios para runas
Efectos: -2 Iniciativa, 1 espacio para runas Precio: 650
Precio: 750

83
Lanza Tipo: Arco
Es un arma muy empleada en las formaciones de Daño: Flechas + 3
batalla y a menudo se utiliza como arma arroja- Peso: 3
diza al principio de un combate. No suele medir DI: +0
mas de un metro y se suele llevar a la espalda, Efectos: +1 iniciativa, 2 espacios para runas
enganchada con el escudo. Precio: 550
Tipo: Lanza
Daño: 1D10 + F Flechas
Peso: 2 Hay varios tipos de flechas, aunque su cuerpo es
DI: +0 de madera, la punta suele variar, para causar mas
Efectos: +2 iniciativa, 1 espacio para runas daño o algún otro efecto adicional
Precio: 350
Flechas de Madera
Lanza a dos manos Tipo: Flecha
Una versión mas larga de la lanza suele tener 2 Daño: 1D10
puntas afiladas, una a cada extremo y es mas usa- Peso: -
da en los combates a corta-media distancia, gra- DI: +0
cias a su versatilidad y fácil manejo. Efectos: -
No suele ser mucho mas grande que la lanza co- Precio: 1
rriente.
Tipo: Lanza Flechas Punta de Hierro
Daño: 1D10 + Fx2 Tipo: Flecha
Peso: 3 Daño: 1D10 +3
DI: +1 Peso: -
Efectos: +1 iniciativa, 2 espacios para runas DI: +0
Precio: 500 Efectos: -
Precio: 3
Arco
Este arco suele usarse como arma complementa- Flecha Silbadora
ria, para causar daño al enemigo a distancia. Tipo: Flecha
Tipo: Arco Daño: 1D10
Daño: Flechas Peso: -
Peso: 2 DI: +0
DI: +0 Efectos: Cuando se lanza emite un zumbido,
Efectos: +2 iniciativa, 1 espacio para runas ideal para distraer a los enemigos o para enviar
Precio: 375 señales.
Precio: 3
Arco de Batalla
Este arco es muy utilizado por las amazonas y los
cazadores que buscan presas grandes, ya que es
capaz de causar un gran daño, sin apenas riesgo.

84
Sub hasta
Bajo la lanza.

Escudos Armaduras
Los escudos son el complemento especial para Las armaduras proporcionan una protección adi-
las mas cortas, ya que aumentan la dificultad de cional a los héroes, aunque algunas de ellas no
impacto del héroe que las usa, aunque tienen un tengan efectos directos sobre la DI, pueden redu-
inconveniente, el peso. cir el daño recibido o tener otras ventajas.

Los escudos no se pueden utilizar con armas a Tipo: Los tipos de armaduras representan la po-
dos manos o arcos. sición del cuerpo donde se colocan, así que nun-
ca podremos tener dos armaduras en el mismo
Escudo Pequeño sitio, a no ser que se indique lo contrario. Hay
Este pequeño escudo de madera protege un poco 4 tipos: Cascos, Completa (afecta al torso y la
los impactos recibidos por el Héroe cintura), Hombreras y Sandalias
Tipo: Escudo
Daño: - Daño: El daño indicado en las armaduras esta in-
Peso: 1 dicado con un numero negativo, para representar
DI: +1 el daño que reducen con cada impacto.
Efectos: -
Precio: 250 Casco Pequeño
Este pequeño casco de metal recubierto por un
Escudo de Batalla trozo de cuero protege un poco del daño recibido
Se trata de un escudo redondeado que se comple- por el héroe
menta perfectamente con armas cortas. Tipo: Casco
Tipo: Escudo Daño: -1
Daño: - Peso: -
Peso: 2 DI: -
DI: +2 Efectos: -
Efectos: -1 Iniciativa Precio: 150
Precio: 450
Casco de Batalla
Escudo Pesado Este casco de metal protege completamente la
El escudo pesado es utilizado por la élite del ejer- cabeza y parte de la cara del héroe
cito griego y los espartanos, se trata de un escudo Tipo: Casco
reforzado de gran tamaño que cubre la mayor Daño: -2
parte del cuerpo. Peso: -
Tipo: Escudo DI: -
Daño: - Efectos: -
Peso: 3 Precio: 250
DI: +3
Efectos: -2 Iniciativa, -1 Destreza
Precio: 650

85
Yelmo de Batalla Precio: 650
Este pequeño casco de metal recubierto por un
trozo de cuero protege un poco del daño recibido Armadura de batalla
por el héroe Una armadura de batalla esta formada por pe-
Tipo: Casco queñas placas de metal unidas a una armadura
Daño: -3 de cuero, para darle mayor resistencia. Aunque
Peso: 1 dificulta bastante los movimientos, añade mucha
DI: - protección desde el cuello hasta las rodillas.
Efectos: - Tipo: Completa y Hombreras
Precio: 400 Daño: -3
Peso: 1
Hombreras de cuero DI: +2
Las hombreras añaden un poco de protección a Efectos: -1 Iniciativa, -1 Destreza
los hombros y a la parte alta del brazo. Precio: 850
Tipo: Hombreras
Daño: -1 Armadura de batalla pesada
Peso: - Se trata de una armadura de batalla mas pesada
DI: - hecha con materiales mas resistentes a los impac-
Efectos: - tos.
Precio: 350 Tipo: Completa y Hombreras
Daño: -4
Hombreras Pesadas Peso: 2
Estas hombreras añaden mucha protección al hé- DI: +3
roe, aunque quitan un poco de velocidad a sus Efectos: -2 Iniciativa, -2 Destreza
acciones. Precio: 1000
Tipo: Hombreras
Daño: -2 Sandalias de Combate
Peso: 1 Estas sandalias están pensadas para ayudar a los
DI: - héroes, permitiéndoles realizar movimientos mas
Efectos: -1 Iniciativa ágiles.
Precio: 450 Tipo: Sandalias
Daño: -
Armadura Básica Peso: 0
La armadura básica se compone de un peto de DI: -
cuero, que cubre el torso y una falda que llega Efectos: +1 Agilidad, cuando realicen acciones
casi hasta las rodillas. como correr o saltar.
Tipo: Completa Precio: 225
Daño: -2
Peso: 1
DI: +1
Efectos: -

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No facit ebrietas vitia, sed protrahit
La embriaguez no hace vicios, solo los evidencia.

Otros Objetos Objetos Cotidianos


Abanico 10 Dracmas
Aquí podrás encontrar una pequeña lista de los Sombrilla 20 Dracmas
objetos que quieran comprar los jugadores, aun- Jabón 7 Dracmas
que el precio siempre puede variar entre regiones Navaja 30 Dracmas
o entre distintos mercaderes. Mascara de teatro 50 Dracmas
Ábaco 25 Dracmas
Comida Papel 3 Dracmas
Maza 5 Dracmas Citara 130Dracmas
Pan 7 Dracmas Antorcha 4 Dracmas
Queso 10 Dracmas/kg
Fruta 8 Dracmas/kg Animales
Frutos secos 10 Dracmas/kg Oveja 37 Dracmas
Verduras 15 Dracmas/kg Cabra 43 Dracmas
Aceitunas 10 Dracmas/kg Cerdo 56 Dracmas
Carne de cerdo 13 Dracmas/kg Gallina 24 Dracmas
Cordero 20 Dracmas/kg Burro 60 Dracmas
Pescado 13 Dracmas/kg Caballo joven 800Dracmas
Caldo negro (en Esparta) 10 Dracmas/kg Caballo de Guerra 1200 Dracmas
Miel 18 Dracmas/kg
Transporte
Bebida Carro 200 Dracmas
Kykeón 6 Dracmas/litro Carro de batalla 1600 Dracmas
Agua 2 Dracmas/litro Cuadriga 3400 Dracmas
Leche de cabra 4 Dracmas/litro Barco de pesca 500 Dracmas
Hidromiel 5 Dracmas/litro Barco de Transporte 800 Dracmas
Vino 8 Dracmas/litro Trirreme (barco de guerra) 30000 Dracmas
*Los transportes no incluyen animales de carga ni
Ropa tripulación.
Tela 16 Dracmas/m2
Exómida 25 Dracmas Runas Elementales
Himation 28 Dracmas Añaden daño elemental a las armas
Clamide 40 Dracmas Fuego 500 Dracmas
Capa 20 Dracmas Hielo 500 Dracmas
Peplo 28 Dracmas Rayo 500 Dracmas
Túnica 26 Dracmas
Manto 25 Dracmas
Sandalias 22 Dracmas
Zapatos 30 Dracmas

87
Bestiario
Este bestiario incluye muchos de los enemigos combinarlo con otra bendición o habilidad como
que se enfrentaran a los héroes, los familiares que barrido, aliento, mirada petrificante... etc.
les podrán acompañar y las distintas transforma-
ciones que pueden sufrir algunos héroes. Barrido (Daño)
El enemigo lanza un peligroso ataque con la cola
El director de juego podrá utilizar estos perfiles o o con cualquier arma grande.
ajustarlos como desee, así como inventar habili- El barrido afectara a todos los héroes cercanos
dades nuevas o crear sus propios enemigos. al enemigo, se deberá tirar para impactar y para
herir a cada uno de la manera habitual.

Habilidades Coraza (Daño)


El monstruo esta cubierto por una piel mas grue-
Las habilidades que se describen a continua- sa y resistente que le protege de los ataques ene-
ción, están especialmente diseñadas para algunos migos.
monstruos o bestias. Cada vez que el monstruo reciba daño, se reduci-
rá el daño recibido.
Aliento (Daño)
El monstruo lanza una potente llamarada por la Daño Elemental (elemento)
boca, quemando a todos los héroes cercanos. Esta criatura esta vinculada fuertemente a un ele-
El aliento afecta a todos los héroes que se en- mento y esto le permite causar mas daño a los
cuentren en combate, no se necesitara ninguna enemigos vulnerables.
tirada para impactar, pero los héroes tendrán una Los ataques del monstruo causan daño del ele-
oportunidad de esquivarlo si superan una tirada mento indicado.
de 1D10 + Reflejos de dificultad 10. Los que no
superen esta tirada recibirán el daño. (tira los da- Embestida
dos de daño para cada Pj). La gran fuerza del enemigo permite arrollar a un
héroe, causándole graves heridas.
Ataque Múltiple (Numero de Ataques) El monstruo con esta regla atacara a un pj, y no
El monstruo dispone de varias cabezas o múl- necesitara ninguna tirada para impactar, el pj de-
tiples extremidades y se vale de todas ellas para berá superar una tirada de 1D10 + Reflejos de di-
poner en peligro a los héroes. ficultad 10. Si no se supera esta tirada recibirá el
La criatura con esta regla podrá atacar tantas ve- daño que será de 1D10 por cada punto de Fuerza
ces por turno como numero de Ataques tenga en del monstruo.
esta habilidad.
*No se podrá utilizar el ataque múltiple para

88
Nittimur in vetitum semper copimusque negata
Nos lanzamos sobre aquello que se nos niega.

Mirada Petrificante Volar


Este peligroso ataque puede convertir al héroe La criatura posee unas fuertes alas que le permi-
menos precavido en una estatua de piedra. ten alzar el vuelo.
La mirada petrificante solo afectara a un Héroe, Un monstruo con esta habilidad tendrá la capa-
y deberá superar una tirada de 1D10+Resistencia cidad de volar y mientras realiza un vuelo, para
de Dificultad 10, o se convertirá en Piedra. Un huir o cualquier otra acción, solo podrá ser im-
héroe convertido en piedra solo podrá volver a la pactado con ataques a distancia.
vida si muere el monstruo que lo ha convertido.

Regeneración (Tirada) Bendiciones


La criatura posee una cualidades regenerativas
sorprendentes y recuperara vitalidad rápidamen- Algunos enemigos podrán utilizar bendiciones
te, mientras intenta acabar con sus enemigos. de los dioses de igual forma que los utilizan los
Un monstruo con esta habilidad recuperara héroes, con una tirada de Inteligencia.
tantas heridas como salga en su tirada de rege-
neración, esta tirada se efectuara en el turno del En cada bendición estará indicado el Rango que
monstruo antes de efectuar sus ataques. Si en este posee, pudiendo utilizarlo como mejor le con-
turno no puede realizar ninguna acción por cul- venga al director de juego.
pa de algún efecto como parálisis o congelación
deberá tirar para regenerarse igualmente.
Tipos
Resistencia Elemental (Elemento)
Esta criatura esta muy adaptada a algún elemen- Enemigo: Este es el tipo mas común, los enemi-
to como por ejemplo las bajas temperaturas. gos no suelen pararse a hablar con los jugadores,
Siempre que el monstruo se vea afectado por un solo unos cuantos como la Esfinge o los sátiros
arma o efecto que causa daño del elemento que podrán entablar una conversación con el héroe,
resiste, vera reducido el daño recibido a la mitad aunque esto no cambie para nada la situación.
(esta modificación se efectúa después de aplicar
los modificadores por armadura). Familiar: Los familiares son seres al servicio del
héroe que los posee, le ayudaran atacando y po-
Veneno drán mantener conversaciones y tener su propia
El monstruo introducirá veneno a sus enemigos personalidad. Los familiares pueden morir, aun-
mediante sus colmillos o garras envenenadas. que volverán a la vida al día siguiente.
Si un héroe recibe daño de un monstruo con la
habilidad veneno, sufrirá 1D10 puntos de daño Trasformación: Se da un perfil orientatívo para
adicionales este turno y cada turno que dure el los héroes con bendiciones que impliquen con-
veneno(sin poder aplicar ningún modificador). vertirse en una criatura, este perfil podrá ser ne-
Para curarse del envenenamiento deberá superar gociado con el Director de Juego para ajustarlo a
una tirada de Resistencia de dificultad 12 o apli- algunas características del personaje.
carse la medicina correspondiente.
*El daño de veneno no es acumulativo.

89
Águila Behemoth
Las águilas son excelentes compañeros como Esta bestia, medio rinoceronte medio toro, a pe-
familiar, ya que con un buen adiestramiento se sar de ser herbívoro, puede resultar un rival muy
puede conseguir llevar mensajes a larga distan- duro si se le hace enfurecer.
cia y aprovecharse de su gran vista para localizar
enemigos. Tipo: Enemigo
Tamaño: 1.70 metro de alto
Tipo: Familiar, Transformación Peso: 500 kg
Tamaño: 70 centímetros de alto
Peso: 5 kg Fuerza: oooooo Presencia: ooooo
Resistencia: ooooo Fuerza de V.: oooo
Fuerza: oo Presencia: ooo Destreza: oooo Carisma: ooo
Resistencia: oo Fuerza de V.: ooo Agilidad: ooo Reflejos: ooo
Destreza: oooo Carisma: ooo Inteligencia: ooo Percepción: ooo
Agilidad: oooo Reflejos: ooooo
Inteligencia: ooooo Percepción: ooooooo Habilidades: Embestida, Coraza(-4).
Daño: 2D10 + 8 (cuerno)
Habilidades: Volar. Vitalidad: 225 DI: 9
Daño: 1D10 + 2 (garras)
Vitalidad: 35 DI: 12 Búho
Este fiel compañero puede establecer fuertes vin-
Basilisco culos de amistad con su portador, posee un vi-
Pequeño reptil, con 8 extremidades, cuernos ve- sión nocturna excelente y aunque no pueda ayu-
nenosos y mirada petrificante. Es muy raro en- dar en combate, es una gran ayuda gracias a su
contrarse con uno, pero siempre es mejor huir inteligencia y capacidad de decisión.
que intentar enfrentarse a el.
Tipo: Familiar
Tipo: Enemigo Tamaño: 40 centímetros de alto
Tamaño: 1 metro de largo Peso: 4 kg
Peso: 40 kg
Fuerza: o Presencia: o
Fuerza: ooo Presencia: ooo Resistencia: oo Fuerza de V.: ooooo
Resistencia: ooo Fuerza de V.: ooo Destreza: oo Carisma: oooo
Destreza: oooo Carisma: oo Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Agilidad: oooo Reflejos: oooo Inteligencia: ooooooo Percepción: oooooo
Inteligencia: ooo Percepción: ooooo
Habilidades: Volar
Habilidades: Mirada Petrificante, Veneno, Rege- Daño: 1D10 (garras)
neración (1D10 + 3). Vitalidad: 29 DI: 10
Daño: 1D10 + 7 (garras)
Vitalidad: 72 DI: 9

90
Hoc praestamus feris quuod colloquimur inter nos
En esto aventajamos a las bestias, en que hablamos unos con otros.

Cartobeplas Habilidades: Embestida.


Animal mamífero, con cuerpo de toro y cabeza Daño: 1D10 + 5 (ataque con arco)
de cerdo. Su espalda está cubierta de escamas que Vitalidad: 90 DI: 8
le protegen y su cabeza mira siempre hacia abajo.
Su mirada puede convertir en piedra, pero por Centollo Gigante
suerte su pesada cabeza hace que siempre este mi- Cangrejo de proporciones gigantescas, que pue-
rando hacia al suelo. de partir a sus enemigos por la mitad. No es muy
frecuente encontrase con uno, pero suele atacar
Tipo: Enemigo cerca de los acantilados.
Tamaño: 1.30 metros de alto
Peso: 320 kg Tipo: Enemigo
Tamaño: 1.50 metros de alto
Fuerza: oooo Presencia: oooo Peso: 420 kg
Resistencia: oooo Fuerza de V.: oooo
Destreza: ooo Carisma: oo Fuerza: ooooo Presencia: ooooo
Agilidad: ooo Reflejos: ooo Resistencia: ooooo Fuerza de V.: ooo
Inteligencia: oo Percepción: ooo Destreza: oooo Carisma: oo
Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Habilidades: Mirada Petrificante. Inteligencia: oo Percepción: ooo
Daño: 1D10 + 5 (cuernos)
Vitalidad: 145 DI: 8 Habilidades: Ataque Múltiple, Coraza (-3).
Daño: 1D10 + 12 (Pinza)
Centauro Vitalidad: 240 DI: 7
Criatura mitad caballo, mitad hombre. Son seres
inteligentes aunque de naturaleza salvaje sin leyes Cíclope
ni hospitalidad, esclavos de las pasiones anima- Gigantes con un solo ojo, de naturaleza tranqui-
les, viven en zonas apartadas, normalmente en la, aunque suelen ver en los humanos un buen
manada y suelen cazar siempre con arcos y lan- manjar. Si se les enfada son unos rivales terribles.
zas. Son supersticiosos y miran con frecuencia al
cielo para adivinar su futuro. Tipo: Enemigo
Tamaño: 4.50 metros de alto
Tipo: Enemigo Peso: 320 kg
Tamaño: 2.10 metros de alto
Peso: 120 kg Fuerza: oooooo Presencia: ooooo
Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oo
Fuerza: oooo Presencia: oooo Destreza: ooo Carisma: oo
Resistencia: oooo Fuerza de V.: ooo Agilidad: ooo Reflejos: ooo
Destreza: oooo Carisma: ooo Inteligencia: o Percepción: oo
Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Inteligencia: oooo Percepción: oooo Habilidades: Barrido (1D10+7).
Daño: 1D20 + 7 (arma)

91
Vitalidad: 300 DI: 6 Dragón
Grandes y poderosos reptiles, con alas, garras y
Cuervo que escupen normalmente fuego.
Siempre vinculados a la muerte, los cuervos sue- Estas criaturas de naturaleza violenta suelen vivir
len traer buena suerte a quien los acompaña. alejados de los humanos, en cuevas o altas mon-
tañas. Existen dragones de varios tipos, pero aqui
Tipo: Familiar, Transformación solo de especifica el de fuego, por ser el mas co-
Tamaño: 20 centímetros de alto mún.
Peso: 4 kg
Tipo: Enemigo
Fuerza: o Presencia: oo Tamaño: 2.50 metros de alto
Resistencia: o Fuerza de V.: ooo Peso: 600 kg
Destreza: oo Carisma: o
Agilidad: oooo Reflejos: oooo Fuerza: oooooo Presencia: ooooooo
Inteligencia: oooo Percepción: ooooo Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: oooooo
Destreza: oooooo Carisma: ooooo
Habilidades: Volar, Suerte (su portador puede re- Agilidad: oooo Reflejos: oooo
petir una tirada de 1D10 al dia). Inteligencia: oooooo Percepción: ooooo
Daño: 1D6 (garras)
Vitalidad: 23 DI: 10 Habilidades: Ataque múltiple(2), Aliento
(5D10), Barrido (1D20), Coraza (-5), Resisten-
Dientes de Sable cia Elemental (Fuego), Volar.
Esta bestia es un pariente cercano del tigre y po- Daño: 2D10 + 12 (garras)
see un par de enormes dientes que lo convierten Vitalidad: 625 DI: 10
en el felino mas peligroso.
Duende Volador
Tipo: Enemigo, Familiar, Transformación Con forma de humano con alas de minúsculo
Tamaño: 1.20 metros de alto tamaño, se utiliza como familiar por su inteligen-
Peso: 70 kg cia y porque proporciona luz.

Fuerza: ooooo Presencia: ooooo Tipo: Familiar


Resistencia: oooo Fuerza de V.: ooo Tamaño: 10 centímetros
Destreza: ooooo Carisma: oooo Peso: 320 gramos
Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
Inteligencia: ooo Percepción: oooo Fuerza: o Presencia: o
Resistencia: o Fuerza de V.: ooo
Habilidades: Resistencia Elemental (Hielo) Destreza: oo Carisma: ooooo
Daño: 2D10 + 7 (garras y dientes) Agilidad: ooooo Reflejos: oooo
Vitalidad: 120 DI: 9 Inteligencia: oooo Percepción: ooooo

92
Draco dormiens nunquam tittilandus
Nunca hagas cosquillas a un dragón dormido.

Habilidades: Volar, Suerte (su portador puede re- Habilidades: Volar.


petir una tirada de 1D10 al día). Bendiciones: Ira de Hera (Rango 6), Lluvia de
Daño: 1D6 Meteoros (Rango 5)
Vitalidad: 15 DI: 11 Daño: 2D10 + 10 (garras)
Vitalidad: 270 DI: 11
Escorpión Gigante
Letal insecto que suele vivir en cuevas o túneles Esqueleto
que el mismo excava. Estos seres de ultratumba, suelen ser guardianes
Suele atacar con sus poderosas pinzas, aunque su de templos abandonados, o invocados por algún
verdadero peligro esta en su aguijón venenoso chaman, al no tener voluntad propia, son fieles
a sus amos, siendo imposible dialogar con ellos.
Tipo: Enemigo Algunos esqueletos fueron guerreros hace mucho
Tamaño: 2.50 metros de alto tiempo, y aun conservan cierta destreza en el ma-
Peso: 230 kg nejo de armas.

Fuerza: ooooo Presencia: oooo Tipo: Enemigo


Resistencia: ooooo Fuerza de V.: oooo Tamaño: 1.60 metros de alto
Destreza: ooo Carisma: ooo Peso: 45 kg
Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Inteligencia: ooo Percepción: ooo Fuerza: ooo Presencia: oooo
Resistencia: oo Fuerza de V.: o
Habilidades: Ataque múltiple (2) (solo pinzas), Destreza: ooo Carisma: o
Veneno (aguijón), Coraza(-3). Agilidad: ooo Reflejos: ooo
Daño: 1D10 + 5 (pinzas), 1D20+7 (aguijón) Inteligencia: o Percepción: oo
Vitalidad: 200 DI: 8
Habilidades:
Esfinge Daño: 1D10 + 5 (arma)
Ser mitológico que combina rostro de mujer, Vitalidad: 35 DI: 6
cuerpo de león y alas. Es un demonio que trae la
destrucción y la mala suerte allá donde va. Suele Fénix
ser cruel que disfruta torturando a sus victimas. Primo lejano de las águilas, de plumaje rojo,
anaranjado y amarillo incandescente, de fuerte
Tipo: Enemigo pico y garras. Se trataba de un ave fabulosa que
Tamaño: 1.60 metros de alto se consumía por acción del fuego cada 500 años,
Peso: 70 kg para luego resurgir de sus cenizas.

Fuerza: ooooo Presencia: oooooo Tipo: Familiar


Resistencia: oooo Fuerza de V.: oooooo Tamaño: 70 centímetros
Destreza: oooooo Carisma: ooooo Peso: 12 kg
Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
Inteligencia: oooooo Percepción: oooooo

93
Fuerza: oo Presencia: oooo Gorgona
Resistencia: oooo Fuerza de V.: oooo Mitad mujer y mitad serpiente, de la cabeza de
Destreza: oooo Carisma: ooooooo esta terrible criatura salen serpientes y su mirada
Agilidad: oooo Reflejos: ooooo puede petrificar, solo se conoce la existencia de 3
Inteligencia: ooooo Percepción: ooooooo Gorgonas en templos abandonados sus nombres
son Esteno, Euriale y Medusa. Los templos están
Habilidades: Daño Elemental (Fuego), Resis- llenos de las estatuas de sus enemigos, se dice que
tencia Elemental (Fuego), Volar, Regeneración si se consigue derrotar a una, todas las estatuas
(2D10). volverán a la vida.
Renacer: (Si el héroe muere y el fénix aun sigue
vivo, el fénix se sacrificara y el héroe recuperara Tipo: Enemigo
todas sus heridas) Tamaño: 5.60 metros de largo
Daño: 1D10 + 7 (garras) Peso: 360 kg
Vitalidad: 66 DI: 13
Fuerza: oooo Presencia: oooo
Golem Resistencia: ooooo Fuerza de V.: oooo
Un golem es un ser creado mágicamente a partir Destreza: ooooo Carisma: oooo
de alguna de las cuatro fuerzas elementales. Los Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
golem podrán ser de cualquier elemento (Fuego, Inteligencia: oooo Percepción: oooo
Agua, Tierra, Viento). Carecen de voluntad pro-
pia y su comportamiento siempre esta ligado a Habilidades: Mirada Petrificante.
su creador, o simplemente obedecerá cualquier Daño: 3D10 + 6 (arma)
misión que se le encomiende. Vitalidad: 225 DI: 10
*Existen varios tipos de golem, de piedra de fue-
go, de hielo... etc. Los atributos indicados a con- Grifo
tinuación, son para un golem de piedra. Cuerpo de león y alas y cabeza de águila forman
este extraño ser, que según se dice están consagra-
Tipo: Enemigo dos al dios Apolo.
Tamaño: 2.50 metros de alto Su naturaleza es mansa y con suerte se pueden
Peso: 250 kg montar, aunque si se sienten amenazados pueden
convertirse en unos duros rivales
Fuerza: ooooo Presencia: ooooo
Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oo Tipo: Enemigo, Transformación.
Destreza: oooo Carisma: ooo Tamaño: 1.90 metros de alto
Agilidad: oo Reflejos: ooo Peso: 90 kg
Inteligencia: oo Percepción: ooo
Fuerza: ooooo Presencia: oooo
Habilidades: Barrido (1D10+10), Coraza(-7). Resistencia: ooooo Fuerza de V.: oooo
Daño: 1D20 + 10 (arma) Destreza: ooooo Carisma: ooooo
Vitalidad: 300 DI: 6 Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
Inteligencia: oooo Percepción: oooo

94
Cui amar periculum in illo peribit
El que ama el peligro perecerá en él.

Habilidades: Volar Habilidades: Ataque Múltiple (3), Coraza (-3),


Daño: 2D10 + 5 (garras) Regeneración (1D10+3)
Vitalidad: 190 DI: 9 Daño: 1D10 + 12 (mordisco)
Vitalidad: 400 DI: 12
Harpía
Raptoras de almas y de niños. Hijas de Taumante Hipocampo
y de la Oceánide Electra. Se podría describir como un caballo con la parte
Criaturas mitad mujer mitad ave, de naturaleza inferior del cuerpo desde el pecho de monstruo
violenta y muy peligrosas puesto que siempre marino o pez. Siempre asociado a Poseidón, de
atacan en grupo. naturaleza tranquila puede ser domesticado fá-
cilmente.
Tipo: Enemigo
Tamaño: 1.60 metros de alto Tipo: Enemigo
Peso: 60 kg Tamaño: 1.60 metros de alto
Peso: 45 kg
Fuerza: ooo Presencia: ooo
Resistencia: ooo Fuerza de V.: oo Fuerza: ooo Presencia: oooo
Destreza: ooooo Carisma: oo Resistencia: ooo Fuerza de V.: ooo
Agilidad: ooooo Reflejos: oooo Destreza: ooo Carisma: oooo
Inteligencia: ooo Percepción: ooo Agilidad: ooo Reflejos: ooo
Inteligencia: ooo Percepción: ooo
Habilidades: Volar
Daño: 1D10 + 7 (garras) Habilidades:
Vitalidad: 50 DI: 9 Daño: 1D10 + 5 (mordisco)
Vitalidad: 90 DI: 8
Hidra
Este gran reptil que posee varias cabezas (nor- Hipogrifo
malmente 7, aunque podría llegar al centenar), El hipogrifo es un animal que nace del cruce en-
no posee alas ni lanza ningún aliento como sus tre un grifo y una yegua. Su cabeza, alas, pecho y
hermanos los dragones, pero posiblemente sean patas delanteras son como las de un águila, carac-
mas peligrosos. terística heredada del padre, y el resto del cuerpo
es como el de un caballo, como la madre.
Tipo: Enemigo Según la leyenda podía volar más alto y veloz que
Tamaño: 2.70 metros de alto cualquier ave del cielo.
Peso: 700 kg
Tipo: Enemigo.
Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo Tamaño: 1.80 metros de alto
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooooo Peso: 80 kg
Destreza: oooooo Carisma: ooooo
Agilidad: oooooo Reflejos: ooooo
Inteligencia: ooooo Percepción: ooooooo

95
Fuerza: oooo Presencia: oooo Fuerza: oooooo Presencia: oooooo
Resistencia: ooooo Fuerza de V.: oooo Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oooo
Destreza: ooooo Carisma: ooooo Destreza: oooooo Carisma: oooo
Agilidad: oooooo Reflejos: ooooo Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
Inteligencia: oooo Percepción: oooo Inteligencia: ooooo Percepción: ooooo

Habilidades: Volar Habilidades: Embestida, Veneno, Volar


Daño: 1D10 + 9 (garras) Daño: 3D10 + 10 (garras)
Vitalidad: 160 DI: 9 Vitalidad: 350 DI: 10

Lobo Minotauro
Se parece a un perro pero con colmillos de hasta Mitad humano y mitad toro, estás increíbles
6 centímetros, es uno de los mamíferos que más criaturas pueden alcanzar los 4 metros de altura y
tiempo ha vivido en la tierra. son unos enemigos realmente peligrosos. Suelen
atacar con armas de gran tamaño o embistiendo
Tipo: Enemigo, Familiar, Transformación con sus poderosos cuernos.
Tamaño: 60 centímetros de alto Suelen vivir en cuevas y rara vez salen a la luz del
Peso: 35 kg sol, el minotauro mas famoso era el de Creta que
protegía un laberinto.
Fuerza: ooo Presencia: oooo
Resistencia: ooo Fuerza de V.: ooo Tipo: Enemigo, Transformación
Destreza: ooo Carisma: oooo Tamaño: 1.60 metros de alto
Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo Peso: 500 kg
Inteligencia: oooo Percepción: ooooo
Fuerza: oooooo Presencia: oooooo
Habilidades: Resistencia: ooooo Fuerza de V.: ooooo
Daño: 1D10 + 5 (arma) Destreza: ooooo Carisma: ooooo
Vitalidad: 40 DI: 10 Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Inteligencia: oooo Percepción: oooo
Mantícora
La Mantícora es un tipo de Quimera formada Habilidades: Embestida
por cuerpo de león, cabeza humana, cola de es- Daño: 1D20 + 15 (arma)
corpión y alas de dragón, Vitalidad: 350 DI: 9
Puede llegar a ser mas peligrosa que la Quimera
de tres cabezas, pero se dice que esta medio ciega Oso
y solo ataca a sus presas si están en movimiento. Este peligroso mamífero suele encontrarse en las
montañas y aunque es de naturaleza tranquila, es
Tipo: Enemigo mejor no provocarle ya que puede convertirse en
Tamaño: 2.30 metros de alto un peligroso enemigo con sus poderosos dientes
Peso: 650 kg y garras.

96
Ferae pericula quae vident fugiunt
Las fieras huyen de los peligros que ven.

Tipo: Enemigo, Familiar, Trasformación Tipo: Enemigo, Familiar


Tamaño: 2 metros de alto Tamaño: 1.90 metros de alto
Peso: 230 kg Peso: 145 kg

Fuerza: ooooo Presencia: ooooo Fuerza: oooo Presencia: oooo


Resistencia: ooooo Fuerza de V.: ooo Resistencia: oooo Fuerza de V.: oooo
Destreza: ooooo Carisma: oooo Destreza: ooooo Carisma: oooooo
Agilidad: oooo Reflejos: oooo Agilidad: ooooo Reflejos: oooo
Inteligencia: oooo Percepción: ooooo Inteligencia: oooo Percepción: oooo

Habilidades: Habilidades: Aliento 3D10, Resistencia Elemen-


Daño: 1D20 +9 (garras) tal (Fuego)
Vitalidad: 260 DI: 8 Daño: 1D10 + 8
Vitalidad: 160 DI: 9
Pegaso
Este caballo alado, creado por el mismísimo Quimera
Zeus, ha sido utilizado en muchas ocasiones por Las Quimeras son criaturas formadas por varias
varios héroes, entre los que se encuentran Hercu- partes de otras criaturas. Existen muchos tipos de
les y Perseo, si se le consigue capturar puede ser Quimeras, pero una de las formas mas poderosas
un poderoso aliado. es la que tiene 3 cabezas (león, cabra y dragón),
alas y cola de serpiente.
Tipo: Familiar
Tamaño: 1.90 metros de alto Tipo: Enemigo
Peso: 145 kg Tamaño: 2.30 metros de alto
Peso: 650 kg
Fuerza: oooo Presencia: oooo Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo
Resistencia: oooo Fuerza de V.: oooo Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: oooo
Destreza: ooooo Carisma: oooooo Destreza: oooooo Carisma: oooo
Agilidad: ooooo Reflejos: oooo Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
Inteligencia: oooo Percepción: oooo Inteligencia: ooooo Percepción: ooooo

Habilidades: Volar Habilidades: Ataque Múltiple(3), Coraza (-3),


Daño: 1D10 + 8 Volar, Aliento(5D10)
Vitalidad: 160 DI: 9 Daño: 2D10 + 10 (garras)
Vitalidad: 425 DI: 10
Pesadilla
Cuando Zeus creo a Pegaso, Hades decidió crear Sátiro
su propia mascota, a la que llamo pesadilla, se Estos seres, mitad cabra y mitad humano, suelen
trata de un caballo muy veloz que deja un rastro vivir en los bosques y rara vez se les vé fuera de
de llamas a su paso. ellos, son de naturaleza violenta y suelen ir ar-
mados con arcos o otras armas de caza. Su fuerte

97
instinto sexual les convierte en seres impredeci- Tipo: Enemigo
bles y peligrosos. Tamaño: 1.60 metros de alto
Peso: 45 kg
Tipo: Enemigo
Tamaño: 1.60 metros de alto Fuerza: ooo Presencia: oooo
Peso: 75 kg Resistencia: oo Fuerza de V.: o
Destreza: ooo Carisma: o
Fuerza: ooo Presencia: ooo Agilidad: ooo Reflejos: ooo
Resistencia: oooo Fuerza de V.: ooo Inteligencia: o Percepción: oo
Destreza: ooo Carisma: oooo
Agilidad: oooo Reflejos: oooo Habilidades:
Inteligencia: oooo Percepción: ooooo Bendiciones: Bendición de Poseidón (Rango 1)
Cantos de Sirena (Rango 1)
Habilidades: Daño: 1D10 + 5 (arma)
Bendiciones: Bendición de Dioniso (Rango 2) Vitalidad: 35 DI: 6
Daño: 1D10 + 7 (arma)
Vitalidad: 66 DI: 9 Wyvern
Los Wyverns son enormes reptiles alados de la
Serpiente familia de los dragones.
Este reptil no se debe subestimar ya que su po- Sin embargo presentan algunas diferen-
deroso veneno paraliza y mata lentamente a sus cias con éstos, lo que les convierte en seres
victimas. muy inferiores, un wyvern sólo tiene patas trase-
ras y su tamaño es algo menor al de un Dragón.
Tipo: Familiar
Tamaño: 1.60 metros de largo Tipo: Enemigo, Transformación
Peso: 15 kg Tamaño: 1.60 metros de alto
Peso: 45 kg
Fuerza: o Presencia: oo
Resistencia: oo Fuerza de V.: oo Fuerza: ooooo Presencia: oooo
Destreza: ooo Carisma: o Resistencia: oooo Fuerza de V.: oooo
Agilidad: oooo Reflejos: oooo Destreza: ooooo Carisma: oooo
Inteligencia: ooo Percepción: ooooo Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
Inteligencia: oooo Percepción: ooooo
Habilidades: Veneno
Daño: 1D10 + 5 (colmillos) Habilidades: Coraza (-3), Volar
Vitalidad: 35 DI: 8 Daño: 1D20 + 5 (mordisco)
Vitalidad: 190 DI: 10
Sirena
Peligrosas criaturas, mitad mujer mitad pez, que
suelen atraer a los navegantes con sus cánticos,
para después hacerlos naufragar.

98
Fortes fortuna adiuvat
La fortuna ayuda a los fuertes.

Ayuda al Director de Juego


Como dirigir una partida de rol Como preparar una aventura
*Si ya has jugado y/o dirigido algún juego de rol Cuando diseñes una aventura lo primero que de-
anteriormente, puedes saltarse tranquilamente esta bes desarrollar es la historia que vas a contar, esto
sección. es muy importante, ya que detrás de la aventura
siempre debe de haber una historia que mas o
Dirigir un Juego de Rol es una tarea complica- menos compleja, deberá atrapar a los jugadores.
da ya que implica una cierta preparación de la No debería valer con el simple, ir a por un tesoro,
aventura, un conocimiento del juego que vaya los jugadores disfrutan mas si detrás de ese teso-
mas allá de una simple lectura, pero también es ro, pueden existir motivaciones extra, como un
la parte mas divertida. rey que os ha pedido recuperar un valioso objeto
Siendo un jugador, solo deberás preocuparte de oculto en una torre de un extraño brujo.
tu héroe, pero siendo director tendrás que pre-
ocuparte de la ambientación, los Pnj y los ju- Como director debes motivar a tus jugadores,
gadores que estén contigo, ya que dependen en conociendo sus necesidades por ejemplo, habla
gran parte de ti, para pasar un buen rato. con ellos, pregúntales que les gustarla hacer, esto
puede ayudarte mucho a la hora de crear nuevas
Pero tranquilo, no todo son malas noticias, aquí tramas.
intentaremos ayudarte en esa ardua tarea en la
que puede convertirse dirigir una partida de rol.
Ideas para aventuras
Antes de cualquier partida, el Director debe-
rá preparar una aventura o campaña adaptada La competición
adecuadamente al nivel de sus jugadores o crear Esta trama me gusta particularmente. Los hé-
unos nuevos adaptados a la partida que se esta roes son atraídos a alguna region donde se es-
preparada, lo mas recomendable es adaptar la ten celebrando unos juegos, esto deberia motivar
aventura, ya que los jugadores tienden a coger el carácter competitivo de los jugadores, pero si
cariño rápidamente a sus personajes y siempre es ademas añades algun tramposo, piques con Pnjs,
mas fácil cambiar el juego que crear mas fichas. viejos enemigos o algun asesinato, puede conver-
Aunque eres el Director, tu siempre tienes la ulti- tirse en una gran aventura.
ma palabra, si crees que el trasfondo de la aventu-
ra o campaña necesita unos héroes determinados Búsqueda del tesoro
es tu decisión. Aunque es un tema bastante recurrente, siempre
suele funcionar, ya que los jugadores siempre es-
tan avidos de fortuna.

99
Rescatar a la princesa Para diseñarla intenta mezclar siempre varios ele-
Este clásico narrativo se puede interpretar de va- mentos de las aventuras, para que no sea siempre
rias maneras, ofreciendo dinero por un rescate o ir de A a B y matar a C, la variedad debería pri-
implicando a los jugadores directamente, que tal mar.
el secuestro de una hermana o mujer?
También divide las sesiones antes de jugar, aun-
Derrocar al tirano que después siempre puedes modificar la partida
Los héroes llegan a una región donde no son por donde mas te convenga, es bueno tener he-
bienvenidos y la gente es intimidada y maltrata- cha una planificación previa, te ayudara a adelan-
da por un tirano local, esto debería proporcionar tar o retrasar acontecimientos si lo ves necesario.
bastante buena fama a los héroes, si consiguen
devolver la paz a la región. A esta trama se puede
sumar la motivación de un descendiente lejano Que es un PNJ ?
que quiera volver al trono o a algún jefe plebeyo PNJ es la abreviatura de Personaje No Jugador, si
que quiera contratar a los héroes. los jugadores son los protagonistas de la historia,
los PNJs son los antagonistas, los secundarios y
Enemigo lejano los extras, dicho en otras palabras, los persona-
Los héroes son contratados para acabar con al- jes que representados por el Director interactúan
gún malvado ser o criatura que se encuentra en con los jugadores.
una torre, cueva o en cualquier otro lugar leja-
no. Este donde este, el camino será largo para
los personajes, pasando por bosques, pantanos y El trabajo del director
cuevas hasta llegar a su objetivo.
(al contrario que en la búsqueda del tesoro, en El Director de Juego tiene que asumir 2 papeles
esta ocasión conocerán el enemigo final, pero no básicos, el de narrador, que cuenta la historia y el
el camino hasta allí, aunque ambas tramas pue- de arbitro, que interpreta las reglas.
den usarse a la vez)
El Narrador de juego describe a los jugadores el
lugar donde están, los personajes que ven y tiene
Diseñar una campaña que intentar transmitir la sensación de estar allí
mediante palabras, utilizando los 5 sentidos.
Las diferencia entre una campaña y una aventura
es que una campaña esta programada para que Vista: Describe lo que los jugadores ven, una
dure varias sesiones de juego. mesa a la que le falta una pata, una vieja de pelo
En esencia es lo mismo que una aventura, pero a blanco...
un mayor dimensión, una aventura puede desa-
rrollarse en un pueblo, pero una campaña suele Oído: Transmite a los jugadores el sonido que
implicar lugares mas extensos, implicar naciones pueden percibir en una estancia, un suave goteo
enemigas y muchas tramas paralelas o comple- en una cueva, el sonido que hace la leña al que-
mentarias que aumenten la duración del juego. marse...

100
Aurora musis amica
La aurora es amiga de las musas.

Olfato: Que olores perciben los personajes? seria 1D10 + Presencia o Carisma, pero el jugador
identificar a una persona con un olor caracterís- se ha estudiado estos versos o ha preparado un dis-
tico puede ser una opción narrativa interesante. curso convincente que ha emocionado a los demás
jugadores y al director, en este caso se le podría dar
Tacto: Puedes transmitir muchas cosas como por un bonificador extra, pero lo mas justo seria olvi-
ejemplo, frío, calor o humedad. darse de la tirada y aumentar la moral de las tropas.

Gusto: Seguramente es el sentido que menos uti- Las reglas no están para aplicarlas al pie de la le-
lices, pero puede ayudarte para describir situa- tra, ser Director de juego es ser justo, pero piensa
ciones como, tener la boca seca cuando se esta que el objetivo de los juegos de rol es divertirse,
ante alguna personalidad importante. así que si una regla te esta impidiendo pasártelo
bien, olvídala.
Ademas de describir las escenas el narrador pue-
de ponerse aun mas en la piel del Pnj al que in-
terpreta y cambiar la voz intentando mostrar fu-
ria, o tranquilidad, dependiendo de la situación, Hacer Trampas
siempre es mejor dar un grito (en la medida de lo
posible), que explicar que el pnj que está hablan- Recuerda que lo mas importante, como se ha di-
do esta furioso. cho mas arriba, es divertirse, si una regla te impi-
de divertirte, ignórala, del mismo modo actúa así
Del mismo modo recuerda que los personajes con las tiradas, un Director de juego no debería
de Grecia pueden tener tics, o gestos expresivos enseñar casi nunca sus tiradas a los jugadores, por
característicos que los convierten en personajes dos motivos, puede que le salgan mal y no le
mas particulares, por ejemplo un hombre mayor interese o al revés, puede que salgan demasiado
que no se separa de su pipa, o un joven músico bien y te cargues a algún jugador sin querer (y
que no para de tocar su lira mientras habla con esto no le gusta a nadie).
los héroes.
En resumen haz trampas, porque puedes hacer-
El papel de árbitro lo asume el Director de juego las y es tu obligación que los demás jugadores lo
cuando se requieren tiradas de dados, recuerda pasen bien, pero tampoco se lo pongas fácil y ahí
que en Grecia, El juego de rol, asignas una tirada viene lo difícil, lo jugadores quieren sufrir, es algo
de dificultad y unas características como bonifi- que forma parte del juego, cuanto mas los ma-
cador a la tirada, es la regla general que el Direc- chaques, mas monstruos saques y mas les golpees
tor aplicara cuando mas convenga. mejor se lo pasaran, pero si salen vivos.

Aunque a veces no es necesaria la utilización de Imagínate una película de Indiana Jones, donde
dados, por ejemplo, un jugador se prepara para al robar el ídolo, no cae una piedra rodando o los
una gran batalla y antes de atacar decide recitar enemigos mueren todos por sus disparos y ape-
unos versos de la Ilíada que evoquen heroísmo a sus nas se ensucia las manos. Esto no es lo que quie-
tropas para que aumente su moral. ren los jugadores, quieren sudar y pasarlo mal, así
La torada recomendada para dar moral a las tropas la victoria les sabrá a gloria.

101
Preguntas Frecuentes tuitos para gastar, en otras desventajas o en lo que
quieras.
Las casillas Ventajas y desventajas hay que lle- Los costes de los puntos se indican en la sección
narlas enteras? (es decir hay que poner obliga- de puntos gratuitos.
toriamente siete de cada)
- No hay que poner siete de cada, puedes tener En el apartado de curación, me podrías expli-
tantas como quieras o ninguna, todo depende car lo de recuperar vida por dormir en algún
del trasfondo de tu personaje y de los puntos que sitio (Yo lo he entendido así: tirada 1D10 por
desees invertir, si quieres poner mas de siete, es- Resistencia dividido nº noches?)
críbelas en el margen o donde creas conveniente. - Dormir una noche hace que recuperes 1D10
de vitalidad por cada punto de Resistencia que
Dónde colocamos en la ficha las cosas como tengas, si duermes mas noches, recuperaras mas
sandalias, yelmo... ? vida, por eso se puede multiplicar el resultado
- Mis jugadores suelen escribir el equipo detrás obtenido la primera noche por el numero de no-
de la dicha, aunque puedes usar una hoja aparte. ches que descanses.
Ademas siempre les digo que escriban las caracte- En resumen, recuperas 1D10 por cada pun-
rísticas del arma principal, en la parte de abajo de to de resistencia, cada noche que descanses.
la ficha, para tener una referencia rápida cuando
ataquen. En el apartado Experiencia ... si quiero subir
un rango a un Atributo Primario (por ejem-
Al aumentar la fama obtenemos los beneficios plo, necesito para un nivel multiplicar el ran-
obtenidos en los rangos inferiores? go por 4 y el resultado es la cantidad de expe-
(Ejemplo: Si yo sigo a Hermes y estoy en el ni- riencia que tengo que usar?)
vel de fama Titán tengo +1Agi, +1Ben, +25Vit. -Tal y como dices, si tienes Destreza 3, y quieres
o sólo +25 vit?). aumentarla a 4, deberás gastar (3x4=12) 12 pun-
- Los beneficios de la fama son acumulables, si tos. si después quieres aumentarla a 5 serian, 20
tienes rango “Titán” por ejemplo, te beneficiaras puntos mas.
de tres cosas.

Se puede seguir a un dios y una escuela?”


- Elegir un Dios y elegir una escuela son 2 cosas
diferentes, cuando creas un pesonaje eliges una
escuela dependiendo del arma que vayas a usar, y
lo normal es elegir una del dios afín (por el punto
que te regalan).

Que las desventajas tengan -X puntos signi-


fica que si escojes una desventaja tienes esos
“-x puntos” para gastar? (por ejemplo en ven-
tajas... ?).
Las desventajas al ser “malas” te dan puntos gra-

102
Mors est quies viatoris, finis est omnis laboria
La muerte es el descanso del viajero.

Modulo para principiantes


A continuación se incluye un modulo para em- Acto 1. Cazadores Cazados
pezar a jugar a Grecia, se trata de una aventu- Si los personajes deciden salir en su busca, solo
ra corta para héroes inexpertos que te permitirá encontraran como única ayuda a Unai, que les
probar el sistema de juego. dirigirá hasta el bosque, en dirección noreste.
Por el camino verán el rastro de sangre que dejó
Ethuan, hasta que lleguen al bosque donde en-
El Secreto del Orador contraran otro cazador muerto. Si inspeccionan
el cadáver, se podrán dar cuenta fácilmente que
Prologo hay heridas que no han sido causadas por ningún
La acción se sitúa en la taberna de la ciudad de arma, sino por algún animal de gran tamaño.
Petra (capital de Lesbos). Los Pj estarán tranqui-
lamente tomando algo cuando entra un hom- El camino del bosque es complicado, así que de-
bre sangrando por varias heridas. Por las ropas berían dejar algún rastro para volver a casa, si se
y el porte parece un cazador. El hombre esta en adentran en el bosque, no les ayudes a orientarse,
un estado muy grave y solo acierta a decir lo si- si la cosa se pone un poco fea, haz que el siguien-
guiente: -“La sombra llegó... Llegó y los mató a a te camino les lleve al pueblo.
todos.” Después queda inconsciente.
Uno de los hombres que hay en la taberna le co-
noce. Es Ethuan y pertenece a un grupo de ca-
zadores que hay por la zona, suelen ser quienes
proveen de carne y pieles a este pueblo, habían
salido esta tarde en una pequeña partida de caza
y aun no habían vuelto.
El hombre que ha hablado y que cuenta esto es
Unai y es un amigo de Ethuan, de sus tiempos
jóvenes. Unai propone salir a buscar a los otros
cazadores, pero la gente esta asustada por las pa-
labras del moribundo y por mas que Unai insiste
en que las heridas parecen de un animal grande,
quizás un oso, no consigue convencer a nadie, ¿o
quizás si?

Los personajes ávidos de fama y fortuna ya debe-


rían haberse apuntado, sino, mal vamos...
Mapa del bosque

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Por cada sección de camino que atraviesen, que dos, que intentaran apresarle. Tarquino entonces
no sea ningún cruce, deberán tirar en la tabla de huirá hacia el bosque.
sucesos.
Los Pj deberán seguirle si les ha convencido, o
Tabla de Sucesos (1D10) hablar con los guardias, en ningún momento es-
1 Trampa de caza, determina al azar un tos les atacaran ni abandonaran el poblado.
héroes que recibe 2D10 heridas
Si deciden detenerse, los guardias les interroga-
2 Unai se marcha al pueblo ran sobre Tarquino, y cuando se den cuenta de
3~7 Sin efecto que no saben nada, les explicaran que a Tarqui-
8 Ataque de 1D10 Lobos no es un sacerdote se le busca por el robo de un
9 Ataque de un Oso Orbe sagrado y por la desaparición, esta mañana,
10 Lanzar dos veces mas en esta tabla. del sumo sacerdote del Templo de Apolo, ellos
no pueden ir mas allá del poblado, y les pedirán
a los Pj que vayan a buscar a Tarquino.
Los Pjs tarde o temprano llegaran al templo, o Los Pj deberán volver a cruzar el bosque con
puede que no lleguen, en tal caso la aventura se- todo lo que esto conlleva, si no han dejado nin-
guirá el mismo cauce... la torre esta rodeada por gún rastro o no recuerdan el camino, es fácil que
un pequeño jardín y protegida por algún extra- se pierdan otra vez, en fin, es culpa suya.
ño poder, que les impedirá pasar. Deberán volver Cuando lleguen a la Torre, podrán pasar sin nin-
por el bosque o hacer noche y volver a la mañana gún problema.
siguiente a Lesbos.
Si deciden ir tras Tarquino, este les llevara a toda
Acto 2. vuelta a Lesbos prisa por el camino mas rápido del Bosque (reali-
Cuando lleguen a Lesbos deberían ponerse a za 3 tiradas en la tabla de sucesos) y al llegar a las
investigar un poco, la gente corriente no sabrá puertas disolverá el hechizo.
nada, en la taberna encontraran a Unai (si sigue
vivo) pero ha perdido el interés, a poco que lla- Acto 3. La torre
men la atención se les acercara una figura miste- Si llegan aquí con Tarquino, enseguida entrara
riosa y encapuchada. Les pedirá ir a hablar a un en la torre y cerrará la puerta, los PJ deberán de-
lugar reservado. rribarla, causándole 50 puntos de daño (DI 6),
El personaje en cuestión es el Sacerdote Tarquino mientras se entretienen con la puerta, escucharan
(Un joven de unos 25 años, de aspecto amable, varios gritos y golpes provenientes del interior.
que viste con ropas sagradas, aunque se cubre
con harapos para pasar desapercibido) quien les La torre consta de 3 plantas, mas el tejado. En la
explicara que la torre en cuestión es un Templo planta baja no encontraran nada de interés, velas,
dedicado al Dios Apolo y les ayudará a entrar si le mesas y sillas, como si se tratase de una especie de
llevan hasta allí o les ofrecerá cualquier cosa que comedor o sala de reuniones.
deseasen oír, iría el solo, pero teme los peligros Subiendo las escaleras en la planta media, en-
del bosque. No tendrán mucho tiempo para pen- contraran una especie de altar dedicado a Apolo
sárselo, porque aparecerán unos cuantos solda- pero muy destrozado, como si se hubiese llevado

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Facit experientia cautos
La experiencia nos hace cautos.

a cabo una especie de pelea. Pj serán interrogados por las autoridades locales.
Pero no serán tratados como culpables en ningún
En el piso superior está el dormitorio, también caso.
destrozado y las escaleras hacia la terraza.
Si consiguen atraparlo vivo o muerto y vuelven
En la terraza verán una extraña escena, el Sumo a Lesbos, serán recompensados, y les obligaran a
Sacerdote de Apolo montado en un Grifo blan- entregar el Orbe, cualquier artimaña para que-
co y dorado, es atacado por una Gran Quimera darse son él será descubierta.
alada con cabezas de Dragón, Cabra y León. Tar-
quino se encuentra detrás de la Quimera, suje- Si matan a Tarquino, pueden usar la embarcación
tando un Orbe, mientras grita “acaba con él”. para huir, en Lesbos se les buscara por cómplices
El combate se sucede rápidamente, la Quimera de asesinato y conseguirán el Orbe, que habrá
de abalanza contra el grifo y el sumo sacerdo- perdido todo su poder y valor
te cae desde lo alto de la Torre, el Grifo queda
malherido, con un ala rota y desangrándose rá- Tarquino
pidamente por una herida en el cuello, ahora la Fuerza: ooo Presencia: ooo
Quimera Atacara a los a los Héroes... Resistencia: oooo Fuerza de V.: ooo
*La Quimera debería costarles poco a los héroes, ya Destreza: oooo Carisma: ooooo
que se supone que ha sufrido heridas en la pelea Agilidad: oooo Reflejos: oooo
con el grifo, trátala como si tuviese 100 puntos de Inteligencia: oooo Percepción: oooo
vitalidad o menos.
Bendiciones: Bendición de Hera (Rango 3)
Cuando acaben con ella, deberán reponerse un Ira de Hera (Rango 4)
poco del encuentro (recuerda que se pueden cu- Lluvia de Meteoros (Rango 3)
rar 1D10 por cada punto de Res). Tarquino ha Daño: 1D10 + 7 (arma)
huido con el Orbe escaleras abajo, por una tram- Vitalidad: 70 DI: 8
pilla que había en la planta, debajo de la mesa,
que ahora los Pj encontraran movida.
Recompensas :
Los Pj estarán un buen rato bajando por la gruta Por matar a la Quimera 3 px y 3 puntos de Fama.
hasta que lleguen a lo que parece una caverna que Por mantener vivo a Unai en el Bosque 1px.
da directamente al mar. Tarquino les lleva ventaja Si no siguieron a Tarquino en su huida al bosque
y se dirige a una embarcación. 2px.
Si lo entregaron vivo 4px y 7 puntos de Fama.
Acto 4. Desenlace Si mataron a Tarquino y volvieron a Lesbos 2px
Los Pj tendrán 2 turnos para alcanzarle, mas vale y 3 puntos de Fama.
que utilicen cualquier poder o ataque a distancia,
si le causan la mitad del daño, lograran retrasarlo
lo suficiente para llegar al cuerpo a cuerpo.
Si no consiguen atrapar a Tarquino, este huira
llevándose con el el Orbe y la embarcación, los

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La Ultima Pagina Red de Rol: http://redderol.blogspot.com
Rol Made in Spain:
Como bien dice el titulo de esta pagina, es la ul- http://rolmadeinspain.blogspot.com
tima que he escrito para esta segunda edición de
Grecia,El juego de rol y la he reservado para agra-
decer a las personas que me han ayudado a crear Lo Nuevo...
el juego, probándolo, aportando ideas o simple- En la segunda edición de Grecia, El juego de rol
mente dando su opinión en el blog. he introducido bastantes cambios respecto a la
version anterior (1.2) ademas de ser mucho mas
Los agradecimientos son para las siguientes per- extenso, se ha eliminado la opcion de crear un
sonas y los motivos por los que están aquí. heroe de Hades y los Sin Deidad, a cambio ahora
se ha creado a Dioniso que da bastante juego.
Sepi por jugar y crear algunos dibujos, aunque al
final no los incluyese, ademas creo que su forma - Se ha añadido una extensa descripción de la so-
de hacer juegos propios me inspiro de alguna for- ciedad Griega y se han intercalado versos de la
ma a crear el mio. Ilíada para dar una mejor ambientación al juego

Mis jugadores Juanlu, Vicente y Guillemo, ellos - Los cambios en las Bendiciones han sido bas-
son los que mas han sufrido mis desajustes en tante notables, sobretodo ajustando dificultades
los enemigos que les esperaban en las aventuras o bonificadores, así como en las Armas y Arma-
(normalmente para mal) duras.

Rhistel, también conocido por Cristu Otrega, - Se han introducido nuevas reglas como las pi-
que fue la persona que le dio el empujón en su fias, y los golpes localizados, ademas de ampliar
blog http://cascaradeldragon.blogspot.com para considerablemente las Ventajas y Desventajas
que Grecia, saliese de mi habitación.

Ricardo Charco, del blog : ... La nueva versión 2.1


http://porlosdiosesdelolimpo.blogspot.com que
cuando mas olvidado tenia yo el juego, su interés - Incluye un balanceo que afecta sobretodo a
por el juego me motivó para crear esta segunda las bendiciones mas poderosas, aumentando un
edición. Ademas, gran parte de sus dudas, son poco la dificultad de lanzamiento.
las preguntas frecuentes que puedes encontrar en
este libro. - Cambios en varias Técnicas de Combate.

También agradecer el apoyo que estoy recibiendo - Nuevo sistema de Pifias, ahora al sacar un 1
de parte de otros blogs como: cuando realicemos alguna acción se producirá un
A.J El Cuarto Oscuro. La sociedad Oculta: fallo automático y a continuación el héroe de-
http://elcuartooscuroaj.blogspot.com/ berá lanzar 1D10 y si el resultado de esta nueva
El Circulo de Zerom : http://circulozerom.blogs- tirada es menor al atributo utilizado, entonces se
pot.com/ producira una pifia, a discreción del DJ.

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Facit experientia cautos
La experiencia nos hace cautos.

GRECIA
El juego de rol

Creditos:
Creado, escrito y editado por: Juan Carlos Morelló (more)
Ilustración de la portada: Mª Carmen Gandia Micó

Blog: http://greciajdr.blogspot.com/
E-mail: moresitu@gmail.com

Licencia Creative Commons


Grecia, El juego de rol por Juan Carlos Morelló Gandía se encuentra bajo una Licencia
Creative Commons Atribución-NoComercial-LicenciarIgual 3.0 Unported.

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