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Ladrón ............ 72 Más Allá Mateus .......... 218
Mago Azul ......... 73 de la Magia ......138 Alexander ....... 219

Índice Mago Blanco ....... 75


Mago Negro ........ 76
Cristales de
Aumento ..........138
Goddess .........
Doom ............
219
220
Mago Rojo ......... 77 Reliquias Poltergeist ..... 220
Mago del Tiempo ... 79 Místicas .........140 Bahamut ......... 221
Índice .......... 4 Mago Verde ........ 80 Lugares Importantes Crystalos ....... 222
Monje ............. 82 de Gaia ..........147 Los Templos
Inicio .......... 6
Nigromante ........ 83 Mapa de Gaia .....147 Efímeros ........ 222
Cómo usar este Ninja ............. 85 El Mundo de Terra 150 El Clero ........ 223
Libro .............. 6 Paladín ........... 86 Razas de Terra ...150 Datos de Terra .. 224
Reflexión Final .... 6 Samurái ........... 88 Al’bhed ..........151 Mapa de Terra ... 226
Tahúr ............. 89 Cetra Terrano ....152
Capítulo 1 Clases Combinadas . 90 Humanos ..........153
Capítulo 3
La Historia de Los Reinos de Invocador ........154 Magia, Espers y
Crystalis ......... 8 Gaia .............. 94 Mithra ...........156 Habilidades .... 228
Baron ............. 94 Mutante ..........157
La Era Pacífica .... 8 Canciones ....... 228
Burmecia .......... 96 Selkie ...........158
La Era de los Danzas .......... 231
Eblan ............. 97 Semiesper Terrano 159
Dioses ............. 9 Magia Arcana .... 234
Tycoon ............ 99 Clases de Terra ..160
La Era Dorada Geomancia ....... 236
Alexandría ....... 100 Alquimista .......160
de Gaia ........... 12 Magia
Elfheim .......... 102 Asesino ..........161
La Primera Era de Invocación ... 237
Doma ............. 103 Domador ..........163
Oscura de Terra ... 12 Magia Azul ...... 241
Limblum (Zozo) ... 105 Druida ...........165
La Revolución Magia Blanca .... 245
Narshe ........... 106 Escort ...........167
Mágica ............ 14 Magia Negra ..... 249
Lix .............. 107 Freelancer .......169
La Revolución Magia Roja ...... 253
Winhill .......... 108 Ladrón ...........170
Industrial en Magia
Madain Sari Lu’Cie ...........171
Terra ............. 18 del Tiempo ...... 255
(Mist) ........... 109 Militar /
Sin y la Gran Calma Magia Verde ..... 258
Wutai Caballero ........173
de Gaia ........... 22 Artes Marciales . 261
(Este y Oeste) ... 111 Monje ............175
La Época Dorada y la Ninjutsu ........ 263
Tule ............. 112 Músico ...........176
Guerra de las Brujas Iai Jutsu ....... 265
Kalm ............. 113 Pirata del Aire ..178
de Terra .......... 23 Romper
Kolinghen ........ 114 Pistolero ........180
La Guerra de las los Límites ..... 266
Cañón Cosmo ...... 115 Psíquico .........182
Sombras en Gaia ... 25
Silvera .......... 116 Samurái ..........184 Capítulo 4
En la Actualidad .. 32
Aghart ........... 117 SeeD .............186 Sistema de Juego 267
Capítulo 2 Damcyan .......... 118 SOLDADO ..........188
Zanarkand ........ 119 Soldado Magitec ..190 Creación
Reinos, Ciudades y
Pravoka .......... 120 Tahúr ............192 de Personaje .... 267
sus Gentes ....... 34 HaCo ............ 271
La Religión Turco ............194
El Mundo de Gaia .. 34 en Gaia .......... 121 Los Países de Reglas
Razas de Gaia ..... 34 El Mito de la Terra ............195 de Combate ...... 282
Bangaa ............ 35 Creación ......... 121 Byakko ...........196 La Resurrección y
Cetra Gaiano ...... 36 Los Cristales Midgar ...........196 sus Consecuencias 283
Elvaan ............ 37 Elementales Timber ...........197 Reglas
Enano ............. 38 y Crystalos ...... 122 Galbadia .........198 Opcionales ...... 285
Galka ............. 39 Ragnarok ......... 123 Nibelheim ........199 Razas
Genómido .......... 40 Mateus ........... 124 Suzaku ...........200 del Narrador .... 285
Humanos ........... 41 Éxodus ........... 125 Fígaro ...........201 Bestia .......... 286
Invocadores ....... 42 Alexander ........ 126 Centra ...........202 Elvaan Oscuro ... 288
Lilty ............. 43 Goddess .......... 127 Agito ............203 Espíritu Errante 289
Lunarian .......... 44 Poltergeist ...... 127 Fisherman’s Vampiro ......... 290
Móguris ........... 45 Doom ............. 129 Horizon ..........204 Esper / Eidolon . 292
Poseido ........... 46 Bahamut .......... 129 Seiryuu ..........205 Androide ........ 294
Semiesper ......... 47 Minerva .......... 130 Esthar ...........205 Clases
Viera ............. 49 Última ........... 131 Junon ............206 del Narrador .... 295
Clases de Gaia .... 50 Tradiciones Jidoor ...........207 Templario ....... 295
Arquero ........... 50 de Gaia .......... 132 Gold Saucer Guardián
Bardo ............. 51 La Ley de la (Corel) ..........208 de Invocador .... 296
Berserker / Hospitalidad ..... 132 Gembu ............209 Sicario ......... 297
Vikingo ........... 53 Matrimonio Academia .........210 Ídolo ........... 298
Caballero / e Hijos .......... 132 Costa del Sol ....211 Caballero Cebolla 299
Guerrero .......... 54 Esclavitud ....... 134 Balamb ...........212 Reglas
Caballero Místico . 56 Linea Iniclos ..........213 Opcionales ...... 300
Caballero Oscuro .. 58 de Sucesión ...... 134 Trabia ...........214 Especializaciones 300
Danzarín .......... 60 El Etéreo ........ 134 La Religión El Sexo y la
Dibujante ......... 61 Medios en Terra .........215 Descendencia .... 304
Artes ............ 62 de Transporte .... 135 El Mito de la Localizaciones .. 305
Domador ........... 64 Chocobos ........ 135 Creación .........215 Datos Extra de
Dragoon ........... 66 Barcos .......... 137 Minerva ..........216 Crystalis ....... 306
Freelancer ........ 67 Barcos Última ...........216 Blitzball ....... 306
Geomante .......... 68 Voladores ....... 137 Ragnarok .........217 Comunicaciones en
Invocador ......... 70 Éxodus ...........218 Gaia y Terra .... 307

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Calendario de Ligeras .......... 345
Crystalis ........ 307 Protecciones
Las Festividades Pesadas .......... 348
Generales de Gaia y Escudos .......... 350
Terra ............ 308 Objetos
Posición Política de Especiales ....... 351
Limblum y Zozo ... 310 Armaduras Magitec 352
La Costumbre del Tabla de Módulos . 353
Cabello .......... 311 Trampas .......... 355
Ritos Funerarios . 311 Palabras Finales . 357
Las Bodas en Hoja de Personaje 358
Crystalis ........ 311
Horóscopo
Zodiacal ......... 312
Conjuros
Místicos ......... 316

Capítulo 5
Espadas, Yelmos y
Pociones ........ 320
Tabla de Objetos de
Nivel 1 .......... 321
Servicios ........ 322
Objetos Curativos 323
Objetos de
Combate .......... 323
ACCP ............. 325
ACCM ............. 326
ACCG ............. 330
Armas Arrojadizas 332
Armas de
Proyectil ........ 334
Armas de Fuego ... 336
Municiones ....... 339
Armas Magicas .... 339
Instrumentos
Musicales ........ 342
Prendas de Danza . 343
Pinceles Mágicos . 344
Protecciones

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países, o incluso una mejor interpretación para

Esta es tu historia… sus personajes.

Auron (Final Fantasy X) Cómo usar este libro


A pesar de la gran cantidad de información que
“Esta es tu historia”. No hay mejor manera para contiene, este libro ni proporciona todos los
describir el inicio de toda vida nueva, de todo detalles ni revela todos los secretos. Es una
camino recién iniciado… ¿Y por qué no? De una gran ayuda para los Narradores centrada en un mundo en
aventura, ya que actualmente la vida en Crystalis, la que se desarrolla una campaña principal no
el Mundo del Cristal, está en una aparente paz incluida pero que puede ser el mundo perfecto para
después de la terrible “Guerra de las Sombras” en el Narrador, ya que ofrece mucha información
Gaia, la cual se cobró vidas tanto de nobles como acerca de reinos, personajes y regiones.
de plebeyos, de poderosos guerreros y magos hasta
de grandes reyes que acabaron convertidos en A medida que vayas leyendo este libro, verás que
marionetas del destino en un mundo medieval y algunos personajes tienen su ficha y sus
lleno de magia. Por su parte, en Terra, salieron características igual a como sería un personaje
también de un gran conflicto que enfrentó a las del juego, y otros no. Aquellos con las
grandes potencias en una lucha por la “pureza de características se consideran personajes sumamente
raza” en un mundo donde la tecnología ha importantes, y algunos tendrán una descripción
sustituido a la magia, los científicos a los bastante completa, mientras que otros sin embargo
sabios y las grandes empresas a los reinos de tendrán escasez de información, dándote pie a que
antaño. puedas manejarlos más libremente. Tú, como
Narrador, podrás definir al resto de la forma que
Este delicado equilibrio está sustentado ahora mejor encaje en tus propios relatos.
por los Reyes en Gaia, y los duros esfuerzos de
aquellos que quieren la paz en Terra. Pero nadie Los capítulos que tratan sobre las regiones
sabe si esto durará para siempre. Quizás un terror preparadas para esta guía de campaña incluyen una
del pasado vuelva a la vida para atormentar a los detallada lista de costumbres, pueblos, personajes
habitantes de este planeta dividido por su barrera y mucho más adaptado de cómo estaban puestas en
mágica, o tal vez un nuevo enemigo aceche en las los videojuegos. Quizás hay cosas que no te
sombras, esperando su oportunidad. cuadren, pero recuerda que esto es una Guía para
ayudarte, nada más.
Este también es vuestro momento, el momento de
crear vuestras propias canciones épicas para Final Encontrarás mucha información y muy variada para
Fantasy RPG. complementar cosas que en los juegos no salen, así
que podrás servirte de este libro para crear toda
una leyenda.
Bienvenidos a Crystalis, el Mundo Dividido.

Reflexión Final
La Guía de Campaña Adentrarte en un entorno de juego basado en otro
tipo de medio (novelas, películas, cómics o
videojuegos, como es nuestro caso) puede ser
La Guía de Campaña para Final Fantasy RPG es un difícil, especialmente si no se tiene mucha
manual perfecto para ayudar tanto a jugadores como información o si quieres ser realmente fiel a cada
Narradores en partidas para nuestro juego. Ya que detalle del original. Tus partidas se verán
el mundo de Final Fantasy es tan extenso y grande, envueltas en algunas controversias si quieres ser
y nuestro juego ofrece una enorme libertad para fiel completamente a Final Fantasy, pero si sigues
crear mundos, también echa para atrás a algunos esta guía tendrás una vasta idea de cómo llevar un
Narradores ya que carecen de mundo donde ambientar mundo el cual no tiene tantos detalles preparados.
sus ideas. Este manual está preparado para darles He creado esta Guía de Campaña basándome un poco
a los Narradores un lugar donde poder colocar sus en varios textos medievales y futuristas, entre
partidas en un mundo preparado para tanto ellos Canción de Hielo y Fuego, Blade Runner, las
futurista como medieval, con reglas específicas novelas de los distintos Final Fantasy y sus audio
para cada lugar y ayudas al Narrador como tablas, libros y demás fuentes de inspiración para poder
mapas, explicaciones de las regiones, religión e hacer esta guía más completa.
idiomas, y muchas otras cosas más.
Este libro ha sido posible gracias a todos los
Por supuesto, este libro también es útil para los que han estado ahí aguantando las partidas de
jugadores. Con él en sus manos podrán tomar prueba, como Fairuz, Brais, Tanya, Javier, Gysell,
decisiones bien informadas sobre temas como dónde Victor, Alicia, Pedro, Erik, Miguel y en especial
ubicar su casa, las costumbres de sus reinos o a mi esposa, Cinthya, la cual estuvo igual en las

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aventuras de prueba, y me ha animado siempre a
seguir adelante con mis proyectos. Está dedicado a
Gustavo, el creador original de este juego, y a
Zelda Azalea, mi hija.

Todas las imágenes pertenecen a sus


respectivos dueños. La marca
“Final Fantasy” y todas sus clases,
razas, conjuros y demás pertenecen a
Square-Enix. Los términos pertenecen a
sus respectivas empresas, ya que se ha
tomado inspiración de varias compañías,
y esta es una obra sin ánimo de lucro,
hecha por fans para fans.

Intérnate en este universo y disfrútalo tanto


como nosotros, el equipo de Welgaia, hemos
disfrutado haciendo esta Guía de Campaña.

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Capítulo 1: La Historia de Crystalis
La historia de nuestro planeta, Crystalis, es una
historia creada a base de magia, tecnología,
La Era Pacífica
sangre, lágrimas, odio y amor. El corazón de su
historia, de su pasado, está ligado a las
En esa época el planeta estaba completo, sin
divinidades que actúan en este planeta y que
ningún tipo de barrera mágica que separara Gaia de
gracias a ellos, los seres vivos pueden aprender
Terra. El mundo se dividía por reinos y por razas,
de ello. Mucha de esta historia está perdida y
como la de los humanos, los más extendidos.
solo los cronistas de la remota isla de Aghart en
Gaia, o los esquivos Cetra en la aislada ciudad de
Las razas que conformaban la Era Pacífica eran
Agito en Terra conocen lo que realmente ha
los humanos, los viera, los móguris, los elvaan,
ocurrido. Las fechas están datadas por “a. N.” o
los enanos, los galka, los Lilty, los cetra y los
como “d. N.”, es decir, “Antes de la Niebla” y
bangaa. El mundo estaba en paz; extrañamente las
“Después de la Niebla”, sin embargo muy poca gente
razas coexistían en armonía, aunque siempre había
conoce los datos de “Antes de la Niebla”, pero
alguna escaramuza de algún miembro de alguna raza
aquí están expuestos por si el narrador desea
que deseaba más. Los terrenos estaban separados
hacer una partida en esa ambientación. De todos
por razas pero aun así el comercio y las
modos, en siguientes capítulos donde se explican
relaciones entre todos eran bastante apacibles.
reinos, ciudades y pueblos, también se pondrán los
Todo esto duró durante más de quinientos años,
nombres que tenían antaño para cualquier partida
momento en que la Era Pacífica empezó a
preparada para esa época.
enturbiarse.
No se sabe con exactitud el inicio de este mundo,
ni de la llegada de los humanos o los móguris.
Gracias a los cronistas se sabe que como mínimo,
Los Elvaan
Crystalis tiene más de seis mil años de
La Era Pacífica siempre estuvo peligrosamente
antigüedad, ya que los escritos más antiguos datan
cerca de acabar por culpa de los Elvaan, o Elfos.
de una época llamada “La Era Pacífica”, allá por
Los Elvaan son una raza orgullosa, de largas
el 2.500 a. N.
orejas y altura superior a la de los humanos. Los
Elvaan puros (padre y madre Elvaan) tienen todos

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el cabello rubio o plateado, y son, por desgracia, los Bosques, y se volvieron ermitaños en su propia
rencorosos y engreídos. Durante la Era Pacífica, tierra sagrada.
los Elvaan intentaron por todos los medios
conquistar tierras de otras razas, alegando que, La paz volvió a surgir en Crystalis durante más
en el pasado, los humanos y todos los demás habían de mil años, momento en que, por desgracia, la
arrebatado a sus antepasados esas tierras. La zona calamidad volvió a azotar al mundo en lo que
del Reino del Bosque, que en el futuro se llamaría posteriormente fue llamada “La Guerra de la
Doma, eran parte de sus tierras, junto a la Tierra Niebla”, dando por finalizada la época simple y
Sagrada de los Elvaan: Elfheim, una isla amada conocida como “La Era Pacífica”.
completamente poblada de antiquísimos árboles. Sin
embargo, en los cónclaves donde se reunían los

La Era de los Dioses


reyes cada diez años, los Elvaan siempre venían
con la misma demanda: Los Reinos de la Poesía (que
en un futuro sería conocido como Alexandría) y sus
alrededores les pertenecían por derecho de sangre,
y los que ahí vivían debían marcharse. Según los registros, alrededor del 500 a. N.,
los cultos a la naturaleza empezaron a cambiar,
Obviamente, cuando llegaban a ese punto, las
dándole forma y figura, mientras que algunos seres
discusiones estallaban, y quinientos años de paz
vivos empezaban a sentirse menospreciados. Desde
fueron terminando cuando llegó al poder Aeglos
un principio, los así llamados “dioses” existieron
Miradaregia, un Elvaan fuerte y carismático que al
pero nunca se les dio una imagen ni un nombre.
llegar al cónclave, exigió las tierras de la
Eran conocidos como “El Dios del Fuego”, “La Diosa
Poesía o, de lo contrario, habría guerra. De nuevo
del Agua”, “La Diosa del Viento”, “El Dios de la
la petición fue negada, y Aeglos se marchó
Tierra”, “Las Tres Diosas de la Magia”, “El Dios
inmediatamente, para volver a la cabeza de un
de los Eidolons” y, por último, “La Diosa de la
ejército de Elvaans preparados para la batalla.
Armonía” y “El Dios de la Discordia”.

La Guerra del Bosque Blanco Con el tiempo, los seres vivos empezaron a darle
forma, pero nunca se ponían de acuerdo entre ellos
para su forma final. Por desgracia, aquellas
Los Elvaan tomaron por sorpresa a varios de los simples discusiones se quedaron atrás cuando
mandatarios que habían ido al cónclave en son de estalló la segunda gran guerra que se conoce: La
paz, y algunos de ellos asesinados a sangre fría Guerra entre Magis y Tecnos.
por el propio Aeglos. Unos pocos consiguieron
escapar y reunir a los ejércitos de sus reinos,
preparándose para la gran batalla. Los Elvaan eran Magis y Tecnos
proclives a la magia, y sus hechiceros eran
poderosos, sin embargo no pudieron hacer nada Desde siempre, en Crystalis ha habido cierta
frente a las fuerzas unidas de los demás reinos, y separación compuestas por un único factor: La
por doscientos años los Elvaan fueron perdiendo Magia.
terreno, y con ello, las tierras de los bosques.
En el lugar donde cayeron, la Isla del Algunas personas nacían con el don
Bosque Blanco, fue el escenario de la de usar la energía de la
última batalla, donde Aeglos perdió la naturaleza que está
vida, y su hijo, Laurelin Miradaregia, presente en todas
tomó la corona y detuvo el conflicto. partes: La magia.
Aquella batalla fue llamada “La Guerra del Podían moldearla,
Bosque Blanco”, ya que en esa única batalla darle forma y
perdieron la vida casi la mitad de los usarla para su
habitantes que había por entonces en provecho. Sin
Crystalis durante más de dos años embargo, también
de batalla. había gente que, por
desgracia, carecía de
ese don y tenían que
hacer lo mismo que
Laurelin, al terminar la
hacían los magos pero
batalla, y ver lo poco que había
gracias a máquinas e
conseguido la ambición de su padre,
instrumentos. No se hizo un
decidió emprender el camino de
registro completo hasta
regreso a Elfheim con los suyos,
el 495 a. N., momento en
y se redactó un pacto en que los
el cual se separaron en
Elvaan no volverían a luchar
dos grupos: Los que
por las tierras de los
podían usar magia,
demás. Perdieron
llamados “Magi”,
también las Tierras de

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y los que no podían, llamados “Tecno”. Para Erradicar la magia por completo.
sorpresa de muchos, descubrieron que alrededor del
40% de la población de Crystalis era Tecno, lo Las batallas fueron por todo el planeta
cual envalentonó a los susodichos. Empezaron a enfrentando hermano con hermano. Los que se
hacer demandas cada vez más osadas. La primera y negaban a luchar eran brutalmente asesinados o
principal fue la de un estado propio únicamente capturados y torturados, mientras que los que
para Tecnos. En el cónclave de aquel momento les luchaban solo podían aspirar a una muerte en
concedieron una gran parcela de tierra para crear combate. La gran guerra que presenciaban se estaba
su propia ciudad bajo la vigilancia de un grupo de cobrando más vidas que la Guerra del Bosque
sabios Magis. Durante 200 años, la ciudad conocida Blanco, y nadie sabía el porqué. Algunas razas,
como Midgar fue creciendo, desarrollando como los Bangaa o los Lilty, fueron extinguidas, o
tecnologías cada vez más alejadas de sus como los Viera, que fueron llevados casi al borde
compatriotas mágicos. Todo estalló en el 290 a. de la extinción haciendo que dejaran de tener poco
N., cuando una inspección descubrió que los sabios a poco hijos varones.
Magis que habían tenido que estar controlando a
los Tecnos habían sido asesinados y suplantados, Hasta que al final, aparecieron ellos de la nada.
empezando la peor época de Crystalis: La Guerra de Se dice que eligieron cuerpos mortales para su
la Niebla. misión, pero su poder estaba fuera de los límites
concebidos por los que actualmente pisaban la
tierra de Crystalis.
La Guerra de la Niebla
Descubierto el pastel, los Tecnos se quitaron la
Los Dioses
máscara de sumisión que habían llevado por tanto
tiempo y se levantaron en armas contra los Magi. Se presentaron en medio de una gran batalla
Cada uno respondió con sus armas. Los Magi, portando un estandarte que nadie había visto pero
expertos en la magia, la espada y el arco, que todos reconocieron: Una espiral con un ala
lucharon a muerte contra los Tecnos, armados con angelical. El emblema de los dioses. Todos se
extrañas armas conductoras de electricidad, bombas detuvieron para mirar a aquellas personas que
y armas que escupían fuego conocidas como bajaban e irradiaban un aura de tal envergadura
trabucos. La idea de los Tecnos era clara: que hasta los tecnos la sintieron.

Se presentaron con sus nombres.

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La Señora del Agua: La Paladín Humana, Mateus. que nadie del mundo contrario fuera hasta allí.
Para sustentar esa barrera e impedir de nuevo la
El Maestro de la Tierra: El Oráculo Viera, masacre, los Cristales Elementales fueron
Éxodus. emplazados en doce templos alrededor del mundo, y
doce guardianes fueron colocados para evitar que
El Fuego Divino: El Invocador Galka, Alexander. nadie tocara dichos cristales. Mientras la Gran
Niebla estuviera levantada, Última jamás podría
La Ventisca de Plata: La Dragontina Elvaan, salir de su prisión. Sin embargo, para desgracia
Ragnarok. de los dioses, ese sello tenía un gran problema, y
es que los cristales emplazados en el territorio
La Diosa de la Mañana: La Maga Blanca Cetra ahora conocido como “Gaia” perdían su poder y era
Goddess. posible romperlos.

La Diosa de la Noche: La Maga Negra Enana Doom. Fue entonces que Bahamut, el Sagrado Padre de los
Eidolons, abrió un pasaje en el norte conocido
La Diosa del Etéreo: La Maga Azul Viera como “La Cueva del Dragón”, donde podría llegarse
Poltergeist. desde Gaia a Terra y viceversa cada vez que los
cristales perdieran su poder, y conseguir unos
El Sagrado Padre de los Eidolons: El Alto
nuevos. Una vez hecho esto, los dioses llamaron a
Invocador Bahamut.
ese viaje “La Peregrinación de los Cristales”, y
ellos mismos avisarían a un selecto grupo de
Y encabezando a sus hermanos, la gran diosa:
personas para que prepararan la peregrinación.
Minerva, la Diosa de la Armonía.
Fue ahí cuando comenzó la historia de Gaia y
Al principio nadie creyó que eran los dioses de
Terra, por separado.
Crystalis, hasta que demostraron su poder contra
aquellos que los desafiaron. Después de aquello,
nadie se atrevió a levantar un arma contra ellos.
Minerva en persona pidió ver a los líderes de
Las Purgas Mágicas
ambos ejércitos, y al reunirse, les explicó que
Pese a que Gaia y Terra se separaron, todo
esa guerra provocó un desastre que nadie había
ocurrió igual en ambos lugares.
podido imaginar.
Cuando descubrieron que la Gran Niebla impedía
El caos primordial: Última, Dios de la Discordia,
que se comunicaran, los Magis y los Tecnos tomaron
había despertado.
inmediatamente la misma decisión: Purgar su ahora
Habían sido sus maquinaciones las que habían mundo personal de los que no eran como ellos.
empujado a los Tecnos a querer destruir a los
Así comenzaron las Purgas Mágicas, en las cuales
Magis, y al mismo tiempo había sido él también
los Tecnos buscaron y cazaron por todas sus
quien había alentado a los Magis a aislar a los
tierras a los Magis, mientras que estos en Gaia
Tecnos. Gracias a esa guerra, el poder de Última
buscaban a los Tecnos para someterlos a vasallaje,
había aumentado tanto que
convirtiéndolos en esclavos para evitar una nueva
Minerva ya no podía hacer
rebelión.
nada contra él, pero aún había
una esperanza. Ordenó que se
Gaia levantó de nuevo sus reinos, algunos
fuera cada ejército a una
de ellos caídos, otros, completamente nuevos.
punta diferente del
Por toda Gaia había ruinas de pequeños reinos
mundo, y una vez ahí,
cuyos descendientes habían perecido o no tenían la
los dioses lucharon
fortuna necesaria para poder levantar las
contra el caos encarnado,
fortalezas de nuevo.
sellándolo en el
Inframundo, detrás de una
Los reinos del Bosque, de la Poesía y de
enorme puerta protegida
la Luna tuvieron nombres nuevos, como
por un enorme can de
Doma, Alexandría y Baron. Los Reinos de la
tres cabezas. Una vez
Montaña y del Viento cambiaron también poco
conseguido eso, crearon
a poco sus nombres, convirtiéndose en
un sello de poder
Burmecia y Tycoon, y el Reino del Desierto se
inimaginable, pero con ese
convirtió en Damcyan. En el norte se creó un
sello se crearon dos cosas:
nuevo reino llamado Eblan, encargado de la
Los Cristales Elementales y
vigilancia de la Cueva del Dragón.
la Gran Niebla.
Se dice que algunos dioses se encargaron
La Gran Niebla partió el mundo
personalmente de ayudar a algunos reinos,
por la mitad. Separó a los Magis de los
como Alexandría, pero con el tiempo, cada
Tecnos con una barrera mágica que impedía
dios desapareció de Crystalis de una u

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otra manera. recién llegados peregrinos, e incluso envió junto
a ellos a su hija, la princesa Mérida, para que se
La única referencia que tenían de ellos fueron convirtiera en una de las peregrinas.
los Cristales Elementales, los cuales estaban
custodiados por poderosos eidolons. Fue entonces Entraron en el Templo solos, y cuando salieron,
cuando Gaia entró en su primera regeneración, en parecían haber cambiado por completo. Los ahora
la Era Dorada. cuatro peregrinos se marcharon de Damcyan y se
dirigieron al siguiente Templo. Nadie supo nunca
lo que ocurrió dentro de la sala del Cristal.

La Era Dorada de Gaia En medio de la procesión de la peregrinación, en


su viaje hasta el Templo del Mar, hubo grandes
disputas. Los guías querían ir por un lado,
mientras que los Peregrinos, diciendo que seguían
Los primeros 300 años después de la caída de la
la voz de los dioses, querían ir por otro. Al
Gran Niebla todavía estaban teñidos de cierto
final acabó la peregrinación compartida, y los
temor hacia los Tecnos. Muchos de los inventos que
peregrinos dejaron a los guías, quedándose solos y
los entonces esclavos Tecnos creaban para ayudar a
sin saber nada nadie de ellos. Tiempo después, el
sus “amos” Magis inspiraban más miedo que
Rey de Damcyan recibió una misiva de su hija
confianza. Sin embargo, poco a poco los escasos
Mérida, diciendo que habían conseguido la mitad de
Tecnos que quedaron en Gaia fueron desapareciendo
su misión, y que iban a estar fuera de escena
con el paso de los años, fuera por muerte o porque
durante un tiempo. El Rey de Damcyan no entendió a
simplemente desaparecían. Los reinos empezaron a
qué se refería, pero un año más tarde los
florecer y aparecieron nuevas poblaciones bajo el
Peregrinos volvieron a hacer aparición en el reino
estandarte de uno u otro reino. También se
del desierto. El soberano casi no reconoció a su
honraron a los caídos, como la raza Bangaa, la
hija, la cual había cambiado radicalmente, y
raza Lilty y la raza Galka, que fueron extinguidas
cuando les preguntó hasta donde habían llegado,
en la Guerra de la Niebla.
los peregrinos únicamente respondieron con las
siguientes palabras:
Los Viera, ahora una raza matriarcal, subieron al
trono de Burmecia. Los Elvaan volvieron a sus
“Fuimos más allá de los confines del mundo, donde
bosques en Elfheim. Los Enanos perdieron su reino
el Sagrado Padre nos quiso guiar. Encontramos a
quedando este en Terra, por lo que se
gente que no nos quería bien, y al final
desperdigaron por toda Gaia, de igual modo a como
prevalecimos evitándoles. Trajimos lo que los
hicieron los Móguris. Los humanos, por su parte,
dioses deseaban que trajéramos.”
se extendieron por toda Gaia y subieron sus
poderes de gobierno por todas partes. Cuando
El grupo entonces se dispersó, yendo cada uno a
empezaron a estar mínimamente estables, llegó el
los Templos Elementales, y el mundo volvió a
mensaje de los dioses.
respirar magia.

La Primera Peregrinación Los Peregrinos escribieron notas para las


siguientes generaciones, y las dejaron en los

de los Cristales templos. Allí, los sacerdotes tendrían la


posibilidad de dárselos a los futuros peregrinos
para ayudarles en su viaje.
En Damcyan, el reino del desierto y lugar donde
el Cristal del Fuego residía, llegaron a la corte Pasaron mil años de paz y prosperidad. Pasaron
tres personas de la raza Cetra. Dicha raza estaba otras tres regeneraciones hasta que la Era Dorada
muy valorada por los soberanos de los reinos, y de Gaia terminara.
algunos incluso tenían Cetras como parte de su
consejo, sin embargo estos tres Cetras venían con

La Primera Era Oscura


un mensaje preocupante.

Gracias a su conexión con la naturaleza, los


Cetra habían recibido un mensaje de Minerva, la
Diosa de la Armonía. Debían prepararse para el de Terra
primer cambio en los Cristales Elementales.

Los Cristales habían sido reverenciados y No todo era jolgorio y amistad. Mientras Gaia
protegidos por grupos de personas en cada uno de empezaba su era más gloriosa, Terra entró en su
los Templos Elementales que aparecieron en Gaia, y primera gran época oscura.
los Guardianes habían advertido que pronto
empezaría la primera Regeneración. El rey de Los primeros 300 años de Terra fueron una
Damcyan decidió preparar la peregrinación por todo auténtica masacre. Nadie sabía dónde había Magis
lo alto, preparando un festival incluso para los escondidos preparando una lucha contra los ahora

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dominantes Tecnos. Por desgracia, los ahora había ordenado que dejaran entrar a esos Gaianos.
llamados “Terranos” tenían grandes planes para su
nuevo hogar. Desde Midgar se enviaron emisarios a otras
ciudades y países. Su tecnología de estilo
Se desperdigaron por los cuatro continentes que Steampunk les ayudó en esa tarea, y en poco tiempo
tuvieron en su parte de Crystalis, y crearon llegaron las noticias a todos los demás países que
ciudades con sus propios reyes. La primera de las tenían un Templo en los alrededores. Sin embargo,
leyes creadas en Terra fue la de “No uso de la muchos no se tomaron la advertencia en serio pues
magia”. Cualquier persona que se le encontrara con algunos de los países estaban en plena expansión y
poderes mágicos sería capturada y encerrada, asentando las bases de su gobierno, por lo que ese
enjuiciada y si fueran declarados culpables, grupo de Gaianos viajaron por el mundo,
quemados en la hoguera. Sin embargo, los Magis que consiguiendo entrar en todos los Templos.
todavía quedaban en Terra no se darían por
vencidos tan fácilmente. Muchos Terranos se Nadie supo nunca por qué leales Terranos
convirtieron en “Cazadores de Brujos” y salieron a emplazados entre los Sacerdotes, permitían pasar a
capturar a los Magis restantes, encontrando muchos los Gaianos sin problema alguno, sin avisar a la
la muerte a manos de los que habían nacido con el guardia ni tampoco intentar impedírselo.
don de la magia.
En uno de los últimos Templos los Midgardianos
Durante todo el primer siglo, los Terranos se enviados a detener a ese grupo rebelde encontró
afincaron en sus ciudades, convirtiendo a Midgar, que había una gran cantidad de Gaianos evitando
la primera ciudad Terrana, en algo parecido a un que la guardia diera la señal de alarma. La
Templo, ya que en sus alrededores había aparecido batalla fue grande, pero por desgracia, los
uno de los Templos Elementales de los dioses. La Gaianos que viajaban por los templos
ciudad creció a tal punto que pudieron meter desaparecieron para no volver.
dentro al Templo Elemental. La tecnología de vapor
hizo que muchos tuvieran ropajes extraños (muy de Como si humo hubieran sido, todos los Gaianos
temática Steampunk). Por su parte, otras ciudades volvieron a desaparecer. Los miembros de Terra más
fueron creciendo pero tenían los mismos problemas importantes se reunieron y propusieron leyes más
civiles con los Magis. duras para la lucha contra los Gaianos. También
intentaron hacer que los Sacerdotes de los Templos
No fue hasta el segundo siglo que los originarios pudieran ser procesados, pero muchos se negaron,
de Gaia empezaron a desaparecer, pero no por la ya que eran la autoridad de la Diosa en ese lugar.
muerte. Los gobiernos del mundo encontraban en sus
registros que los Magis habían empezado a emigrar, Durante mil años más, Terra evolucionó bajo leyes
pero nadie descubría donde iban. Por su parte, los que hacía que los Gaianos restantes no pudieran
Gaianos habían emigrado hasta el antiguo reino de hacer nada contra ellos. Durante esos mil años,
los Cetra en el desierto para esconderse de los otros tres grupos de Gaianos, en intervalos de 300
Terranos. Por fortuna, muchos de los Gaianos en años, llegaron para hacer lo mismo. Con el tiempo,
Terra eran Cetras, así que pudieron ayudar a todos las leyes seguían siendo duras, pero fueron
los que llegaron.

Los Terranos, por su parte, seguían con sus


cazas, y llegaron a grandes pleitos entre
países por posibles ocultaciones de Gaianos.
Tardaron cien años antes de delimitar
fronteras y empezar a hacer cónclaves, igual
que se hacía antes en el completo Crystalis.

La Aparición de una Amenaza


Fue entonces cuando un gran problema surgió.
De la nada aparecieron un grupo de Gaianos en
Midgar entrando al Templo del Fuego.
Extrañados, pues las leyes de entonces
decididamente estaban hechas para tratarlos
peor que a esclavos: los trataban como a
parias, y tenían prohibida la entrada a muchos
lugares públicos, como el Templo del Fuego,
las bibliotecas o las piscinas públicas. Los
Sacerdotes que ahí había, todos Terranos, se
mantuvieron neutrales a las preguntas, y la
única explicación fue que el Guardián les

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modificándose para conveniencia de los Terranos mientras que la magia de Madain Sari y el resto de
hasta tal punto en que empezó una modernizada Gaia se centraban en el estudio y la preparación.
época feudal, donde los poderosos hacían lo que Sin embargo no había rencillas entre ambas ramas.
deseaban y no respondían a nada. Una auténtica
Edad Oscura. La primera en Terra, y también la más Sin embargo, mientras más pasaba el tiempo, más
larga de las dos. cosas se olvidaban. Algunos miembros de Madain
Sari se dirigieron hacia la perdida isla de
Aghart, donde la historia empezó a ser redactada.

La Revolución Mágica
Varios Oráculos vivieron allí desde entonces,
redactando todo lo que ocurrió desde la Era
Pacífica hasta el momento.

en Gaia Desgraciadamente, el poder de los magos en Gaia


empezó a ser demasiado grande, teniendo cargos
cada vez más importantes entre los nobles de los
Alrededor del 1.500 d. N., Gaia había llegado a reinos. Todo estalló cuando apareció un único
un consenso entre reyes. Había habido algunas Sabio.
cuantas escaramuzas entre reinos y algunas
batallas, pero muchos habían terminado en alianzas
matrimoniales.
Solomon Castela
Sin embargo, había una zona donde ningún reino Nadie sabe sus orígenes, ni tampoco como llegó a
podía tener jurisdicción. La gran Madain Sari, la ser tan poderoso. Lo único que se sabe es que el
ciudad de la Magia. Sabio Mágico Solomon Castela era lo
suficientemente poderoso como para poder invocar
Mientras los reinos y las ciudades subían y al Sagrado Padre de los Eidolons, el dios Bahamut.
bajaban, aparecían y se desvanecían, Madain Sari Nadie había conseguido encontrar al divino, y él
se conservó como la gran eminencia en materia de había sido el primero en conseguir el título que
Magia y Hechicería. Era dirigido por un consejo de tuvo el Sagrado Padre cuando tomó forma humana: El
Sabios, los cuales eran uno de cada especialidad Título de Alto Invocador.
de magia, y a la cabeza estaba un Oráculo, un tipo
de Mago especial capaz de predecir el futuro Originario de Alexandría, Solomon estudió magia
viéndolo en sus visiones. En las ciudades grandes desde muy niño en su reino natal, y demostró ser
había escuelas de Magia, y con especial interés todo un genio para la hechicería. Fue enviado a
hablamos de las escuelas de Alexandría y Burmecia. Madain Sari con poco más de diez años, y en otros
Sin embargo, aquel que quisiera tener un cargo de diez consiguió lo que nunca se había conseguido:
altura en el gobierno o dentro de la propia magia, Tener el título de Sabio de la Magia dominando
debían ir durante un tiempo a la gran Madain Sari, todos los estilos de magia existente en la época.
pues era la única que enseñaba
y tenía potestad para colocar a Se decía que era un prodigio, otros hablaban de
gente en puestos importantes en que era el mismísimo dios Alexander dentro de un
toda Gaia. Gracias a ellos, no cuerpo mortal otra vez. Se le ofreció un sitio en
solo Alexandría y Burmecia, el consejo de Madain Sari, pero él mismo decidió
conocidas por sus portentos en marcharse en busca de aventuras, algo realmente
magia blanca y roja, fueron inusual en un mago tan prometedor.
conocidas por toda la
tierra, sino que también No se supo nada más de él hasta que compró una
Baron entró dentro de la parcela de tierra muy alejada de Alexandría cinco
capacidad mágica con años más tarde, cerca del Templo del Árbol, y se
sus magos negros. dedicó a estudiar y ayudar a la gente que iba a
buscar su consejo. También enseñó magia a todo
Solo había un reino que aquel que quería aprender, y cualquier otra cosa
se mantenía a un lado de que supiera. Todo un erudito que vivía de lo que
Madain Sari, y era Doma. había conseguido en sus viajes y dejaba su vida
La antigua capital de los para ayudar a los demás, y un pequeño pueblo fue
samuráis tenía sus creciendo alrededor de su casa para aquellos que
propias costumbres, muy decidieron vivir cerca del gran sabio Solomon.
arraigadas desde la época
en que los Elvaan dominaban A los dos años de empezar aquello, Solomon
las tierras que ocupan, su recibió la visita de una muchacha que pidió al
magia descendían de ellos sabio estudiar con él. Esa muchacha resultó ser la
igual que su cultura. La heredera al trono de Alexandría, Lucera Von
Magia de Doma se basaba más Alexandros IV.
en la meditación y el
entrenamiento del cuerpo,

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Lucera, de 22 años, iba a subir pronto al trono, primer reino en no tener a nadie sin saber leer.
y quiso ser enseñada por la mejor mente de su
época, el cual era el propio Solomon. El sabio no Solomon consiguió también, gracias a su carisma,
tuvo inconveniente alguno, y tomó bajo su tutela a que se aprobaran leyes internacionales, como el
la muchacha. Nadie supo cuando pasó, pero ambos se Tratado de Narshe, que prohíbe la caza de los
enamoraron perdidamente el uno del otro en muy dragones, o la educación pública. Cuanto más
poco tiempo, y precisamente fue lo que desencadenó conseguía Solomon Castela, más preocupaba a los
uno de los mayores conflictos de Gaia. demás reyes. Cuando el rey mago y su esposa
fallecieron, dejando a su hijo Salomón Von
En ese tiempo, Alexandría estaba en disputas con Alexandros V en el trono, empezó el verdadero
Tycoon, y el pequeño pueblo conocido como Winhill problema.
donde Solomon había colocado su hogar fue el
escenario de una gran batalla. Solomon fue
convencido por Lucera para detener la batalla, La Batalla de las Mil Lunas
pues entre ellos estaba su hermano menor, el
príncipe de Alexandría Carlo Von Alexandros IV, al Cuando Salomón Von Alexandros V subió al trono de
cual Lucera quería mucho. Solomon al final aceptó, Alexandría, llegó una comitiva de Madain Sari al
y se dirigió él solo al campo de batalla, vio lo palacio. El propio Salomón había sido enseñado en
que ocurrió, levantó su cetro… y todos se las artes de la magia por su padre, y se rumoreaba
convirtieron en sapos. que, aunque no tan dotado como él, era un poderoso
Sabio, y aceptó la visita de parte de sus
Gracias a la intervención del sabio Castela, congéneres. Sin embargo, el motivo de su llegada
Tycoon y Alexandría firmaron la paz, y cada uno no hizo más que enfurecerlo.
volvió a su reino. Lucera entonces decidió
que quería casarse con Solomon, y
este aceptó sin reparos. Aquella
decisión hizo que todo Gaia pusiera
los ojos en Alexandría.

La Boda Blanca
La consternación no se hizo esperar
alrededor de Gaia. Nunca había
pasado que alguien con un poder
mágico tan grande fuera el futuro
rey de uno de los Antiguos Reinos
como era Alexandría. Algunos
hicieron quejas formales a Madain
Sari, preguntando cómo habían
permitido que un usuario mágico
subiera tan arriba. Para sorpresa de
todos, Madain Sari se quedó en
silencio y dio por válida la unión.
En la gran boda que se celebró en
Alexandría, llamada “La Boda
Blanca”, fue donde se vio como
ascendía el primer Mago llegando a
ser Rey.

La celebración fue oficiada por un


sacerdote de Alexander, mientras que
todos los reyes y altos nobles
fueron invitados a la boda. Nadie
faltó con tal de poder ver al nuevo
rey consorte. Fue una celebración
que duró una semana, y consiguió
aplacar los ánimos de muchos
mandatarios. Cuando tuvo que reinar,
Solomon, junto a Lucera, reinaron de
una manera recta y eficaz, ganándose
el amor del pueblo tanto de alta
cuna como de baja estofa. Crearon
escuelas para magos y para no magos,
hicieron que Alexandría fuera el

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Desde tiempos inmemoriales, los magos han sido estaba fuera de sus planes el atentar contra esas
negados en altos estados de gobierno. Con el personas. Se quedó en Alexandría, meditando qué
tiempo, muchos consejeros eran en realidad magos debía hacer. Por su parte, el resto de mandatarios
muy sabios, y decidieron que Madain Sari, la se encontraron con una fortificada Madain Sari
autoridad en la magia, fuera quien decidiera si esperándolos.
entrar en ese cargo o no. Fue decisión de uno de
los cónclaves originales antes de la caída de la La negociación vino, y el líder de los Sabios, un
Gran Niebla, ya que gracias a eso los magos no Elvaan conocido como el Oráculo Charim Mil Lunas,
tendrían aspiraciones a un reino propio. Se decía recibió a los invasores con una sonrisa. Sabían
que un rey o reina podría estudiar magia una vez que iban a venir, por eso estaban preparados para
iniciado su reinado, o que el rey o la reina la batalla, y habían visto en el futuro que iban a
consorte pudieran ser magos que hubieran vencer. Los reyes les explicaron las condiciones,
abandonado sus poderes. El hecho de que Solomon pero Charim se negó en redondo, pues su deseo es
Castela se convirtiera en Rey Consorte de simple: Un reino donde la magia fuera decidida
Alexandría sin dejar sus poderes, y que aún más, únicamente por aquellos que tenían magia.
enseñara a su hijo, era algo que iba contra las
normas, pero como todas las acciones de Solomon El asedio a Madain Sari fue grande y duró más de
fueron para el bien de Gaia, se le permitió, e un año, pero los magos habían hecho acopio de
incluso se habló en el cónclave de poder permitir víveres antes de la batalla. Ya que la ciudad de
a los magos ser reyes. Sin embargo, Salomón la magia era una ciudad de campo y montaña, no
recibió a los sabios de Madain Sari en una tenían más suministros que esos, pero seguían
entrevista personal para descubrir algo que no esperanzados, esperando a algo. Sin embargo, al
esperaría: Madain Sari quería un reino propio, y cabo del segundo año de asedio, los reyes mandaron
ahora que Solomon, el cual se había negado una propuesta: Si Madain Sari se rendía, harían
originariamente a hacerlo, había muerto, Salomón, que los términos fueran más provechosos para los
su hijo, podría hacer realidad los sueños de los magos, pero debían rendirse en ese instante. Si no
sabios de Madain Sari. lo hacían, acabarían con todos los oráculos que
hubiera en la ciudad, y aun así, se deberían
La primera reacción de Salomón fue de arrodillar ante uno de los dirigentes. Charim Mil
incredulidad. La segunda, de rabia. Echó a los Lunas se negó de nuevo, y el asedio se convirtió
mandatarios de Madain Sari de su presencia y, a entonces en una invasión completa. Derribaron los
modo de vieja amistad, dijo que no los denunciaría muros y pasaron por la espada a muchos Caballeros
al cónclave. Los Sabios le dijeron que llegaría el Místicos que había en la ciudad, y todos los
día en que él se daría cuenta de que un reino de oráculos que se encontraron fueron apresados.
magia era necesario, y que habían visto en el
futuro que así sería. El último reducto fueron los grandes sabios, con
Mil Lunas a la cabeza. Al final, el líder Elvaan
En el cónclave de aquella época, Salomón abrió el escapó, dejando a los demás sabios tratando un
debate con la intervención de Madain Sari, cese a la violencia con los reyes. Según el Sabio
rompiendo su promesa por el bien de Gaia. Todos Oráculo, estaban esperando la intervención de
los reyes se sintieron ofendidos, mientras Salomón Von Alexandros V, pues en
que el rey de Alexandría intentaba prácticamente todas las predicciones que
calmar los ánimos. Sin embargo, hicieron, el rey de Alexandría llegaba a
llegaron a una conclusión: Madain Sari ayudarles y evitar más derramamiento de
había traspasado la raya entre lo que sangre. Sin embargo, el rey alexandrino no
debía y no debía hacer. llegó nunca, y al final acabó todo en el
peor de los escenarios posibles.
Llegaron a una conclusión: El
poder de ver el futuro, los A excepción de los niños que
Oráculos, debía ser erradicado. empezaban esa escuela de magia, muchos
Algunos reyes, como el propio Salomón de los que dominaban el poder de los
o la entonces reina de Burmecia se Oráculos se les ofreció una solución:
pusieron totalmente en contra de una masacre, sin Sellar sus capacidades para ver el futuro
embargo estaban de acuerdo en que ver el futuro no y entrar en una nueva escuela creada a
era necesario, sino más bien peligroso para el través de las cenizas de los Oráculos. Los que no
mundo. Decidieron en dicho cónclave que si Madain aceptaron eso, tristemente fueron ajusticiados.
Sari dejaba de enseñar la escuela de magia de los Los pocos que todavía trabajaban para algún reino
Oráculos y se sometía a ser parte de un reino fueron desprovistos de sus visiones proféticas y
cercano, no acabarían con los usuarios de dicha algunos retirados del servicio activo. Nunca se
magia. Si se negaban, habría un gran derramamiento llegó a saber dónde acabó Charim Mil Lunas, pero
de sangre. la magia de los Oráculos cambió para siempre desde
aquel momento.
A excepción de Salomón, todos los demás reyes
fueron con sus ejércitos hacia Madain Sari. El rey
de Alexandría dijo que no podía hacerlo, que

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Sellaron sus poderes para ver el futuro, y la ayudó a movilizar todo, los edificios de la ciudad
casa de la magia mística se convirtió en la empezaron a desplomarse y, lo que fue peor, varios
escuela de la Magia Verde. mandatarios fieles al duque fueron asesinados.
Todo perpetrado por el hampa en Pravoka.
No pasaría mucho tiempo antes de volver a tener
problemas con dicha capacidad. Afortunadamente, el duque tenía un grupo de
personas trabajando, y gracias a ello pudieron

El Incidente de Pravoka evitarse la mayoría de las muertes. Sin embargo,


se descubrió que la líder del hampa, conocida como
“Silver Mask”, era en realidad una superviviente
Después de que Madain Sari jurara vasallaje a de la Batalla de las Mil Lunas. En otras palabras:
Damcyan y los reinos volvieran a estar en calma, Una Oráculo.
una de las ciudades bajo la jurisdicción de Baron
empezó a temblar. La ciudad portuaria más grande Según los informes, se descubrió que dicha
del continente oriental: Pravoka. Se decía que era Oráculo no estaba entrenada para tal, pero tuvo
la principal ruta comercial por mar del reino de una visión de que Baron iba a destruir el mundo,
Baron, y había crecido en consonancia. Su líder, por lo que decidieron destruir antes a Baron.
un duque antiguamente emparentado con el rey de Nadie supo qué ocurrió a continuación, puesto que
Baron, había luchado toda su vida contra la la conocida como “Silver Mask” desapareció por
corrupción en su ciudad, ya que si lo conseguía, completo.
podría tener un país propio para mejoría de sus
habitantes. Desgraciadamente, un cúmulo de Originariamente se pensó que, gracias a la
desgracias cayó sobre él, y el cuarto en la intervención de dichos héroes, Pravoka se iba a
sucesión al ducado de Pravoka subió a su más alto salvar. Sin embargo, para desgracia de la ciudad,
escalafón. El nuevo duque tomó las riendas del la enfermedad y las ratas habían debilitado
anterior y luchó incansablemente contra el hampa y demasiado a los ciudadanos, y al perder parte de
los trabajadores del bajo mundo, consiguiendo que sus edificios y de sus dirigentes el pueblo estaba
muchos desaparecieran, ya fuera por su propia desamparado. En menos de cuarenta años, Pravoka
voluntad o por la del hacha del verdugo. Tardó había pasado de ser una gran ciudad destinada a
varios años en conseguir que la gran organización convertirse en un nuevo país, a ser un montón de
dentro de Pravoka quedara reducida a un número ruinas.
menor de tres cifras.

Eso provocó que en la gran ciudad empezaran a


circular rumores de que se pagaría bien por la
cabeza del duque. Sin embargo, aquello fue
simplemente una tapadera, ya que acaecieron varias
desgracias sobre Pravoka. Una epidemia azotó la
ciudad en plena temporada alta, una plaga de ratas

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respondió que eran “Rencillas de épocas antiguas”.

La Revolución Industrial El Enviado volvió varias veces, y quiso seguir


con las negociaciones. Siempre recibía la misma

en Terra respuesta de parte del rey de Centra. Sin embargo,


no se rindió, hasta que al final consiguió que el
rey aceptara a acceder a una posible alianza por
medio del matrimonio.
Por su parte, Terra había conseguido tener cierta
estabilidad entre los reinos. Poco a poco, la El príncipe de Centra estaba en edad de casarse,
figura del rey fue desapareciendo en los países y el rey de Fígaro, que después de tantos años
siendo sustituida por una democracia, y después, intentando hacer una alianza, se había hecho amigo
por repúblicas. Lentamente, pero seguros, los del soberano Centrano, tenía una hija de la misma
países empezaron a crear su más grande época: La edad. Decidieron pues que podrían unir sus
Revolución Industrial. familias. El príncipe de Centra no estaba muy
seguro, pero al final decidió conocer a la
Durante los 1.500 años que pasaron, los avances muchacha. Para eso, el rey de Fígaro y su hija
tecnológicos habían sido grandes, pero todo según iban a visitar Centra, algo que en todos sus años
el vapor de agua. Todo cambió cuando empezaron a no había pasado nunca.
usar otras fuentes de energía, como el carbón. Por
su parte, los científicos empezaron a hacer más y El acontecimiento fue aclamado por Fígaro, y
más avances en lo referente al transporte y la Centra festejó junto a sus huéspedes. Cuando llegó
comunicación. La creación del telégrafo, el el rey de Fígaro ante el rey de Centra, se asombró
dirigible, la medicina científica, la de que este tuviera una bandeja con comida
electricidad… Hicieron que Terra empezara a esperándolos. Poco a poco se fijó, y pudo ver
florecer en una época dorada. La gente empezó a cosas que le extrañaron en ese reino aislado.
tener mejor seguridad, mejor salud y una esperanza
En Terra, desde largo tiempo, se había olvidado
de vida más alta. Sin embargo, la lucha contra los
el culto a los dioses de los elementos,
Gaianos parecía no haber terminado.
convirtiéndolos en santos, y habían adoptado
únicamente la religión hacia Minerva, la
La Aniquilación en el Territorio Armoniosa. Muchos países habían perseguido a
aquellos que seguían la antigua religión de la
de Centra naturaleza y sus costumbres, tachados de

Centra era una región casi


inexplorada de Terra, ya que estaba
muy cercana al desierto en el sur. Se
dividía en dos zonas: La región de
Centra y la región de Fígaro, el
reino del desierto terrano. Nadie se
acercaba al reino que había en esa
zona, pues se decía que eran gente
huraña que no quería tener relación
con nadie.

Sin embargo, un enviado de Fígaro,


decidido a tener relaciones con sus
vecinos, fue directo a hablar con el
líder de Centra. Cuando llegó, se
encontró con mucha gente que miraba a
su compañía de manera extraña, pero
sabiendo de los rumores, no le dio
ninguna importancia. Cuando habló con
el rey de Centra, pues era de los
pocos países con reyes, este le
aceptó pero con reservas. Cuando
habló de relaciones entre ambas
naciones, el rey de Centra,
cortésmente, se negó, y le advirtió
de que nadie en Centra quería tener
relación con otros países. El enviado
de Fígaro le preguntó el porqué, y el
rey, siempre con cortesía, le

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demonólogos y herejes. Por su parte, Fígaro parecían los Centranos ahora era solo un recuerdo,
siempre fue tolerante con aquellos que decían ya que habían visto la bondad de Fígaro. Todo fue
seguir a los antiguos dioses, ya que en sus a pedir de boca hasta que empezó la ceremonia.
escrituras decían que Minerva la Armoniosa era
parte de ellos. En el palacio de Centra podía En plena boda llegaron tropas de Midgar y de
verse varias cristaleras con referencias a los otros países, y empezaron una matanza
antiguos dioses y a los Cristales Elementales, y indiscriminada. Al parecer, un espía había venido
cuando se acercó a la bandeja, el rey le dijo que con Fígaro y su comitiva, y había contactado con
las antiguas costumbres decían que mientras coman los suyos. En esa época poca gente conocía la
con él, estarán bajo la ley de la hospitalidad y existencia de los Gaianos, pero los dirigentes
nadie podrían hacerle daño. El Rey de Fígaro, eran de los pocos que la conocían, y no querían
conocedor de las costumbres de los seguidores de dejar a nadie con el don de la magia en “su”
los dioses de los elementos, sabía que se esperaba mundo.
lo mismo de él, así que comió junto a su amigo.
En pleno altar, donde las cristaleras de los
Pasaron dos días antes de que el rey de Centra le dioses miraban, llegaron las tropas y apuntaron a
explicara la verdad al rey de Fígaro. todos los presentes, sin distinguir entre
ciudadanos de Centra y de Fígaro. Llegó el
En el pasado, Fígaro fue el único reino que no presidente de Midgar y explicó que, ya que Fígaro
persiguió a los Gaianos, ya que en antiguas había convivido con demonios, era justo que
épocas, muy atrás, el rey de Fígaro había sido un muriera junto a ellos. El rey de Centra por su
Gaiano. El rey de Centra le explicó entonces que parte se levantó y alzó una mano para pedir
su reino era el único lugar en toda Terra donde silencio, y cuando todos lo miraron, dijo que
solo habían Gaianos con el don de la magia. Igual Fígaro no tenía nada que ver en eso, que había
que el resto de países, Fígaro había visto siglos sido idea suya y que de lo único que era culpable
atrás que los Gaianos habían ido desapareciendo y el dirigente del reino del desierto era
nadie sabía dónde iban. Ahora sabía dónde: Habían simplemente de haber sido controlado mentalmente.
creado su propio reino. A cambio de su vida, pidió que perdonaran a todos
los Figarenses y les permitieran regresar a su
Centra le dijo a Fígaro que si ahora que sabía la casa. Midgar, en un arranque de generosidad,
verdad quería dejar atrás el acuerdo, no lo iba a aceptó.
culpar. Fígaro por su parte simplemente sonrió y
aceptó la nueva realidad, y el rey de Centra le El rey de Fígaro, por su parte, no pensaba irse
mostró entonces toda la historia. Vio con sus sin hacer de las suyas. No había sido controlado
propios ojos la magia que hablaban las leyendas, mágicamente, y sabía que aquello era una excusa
pudo conocer a razas que no eran humanas pero que para evitar que lo mataran, así que empezó a pedir
podrían aparentar serlo, vio mutaciones en los a sus ciudadanos que se unieran a él para regresar
hombres gracias a la ingeniería genética que se a Fígaro. Empezó a decir quién era quien,
había formado gracias a la magia, vio antiguas recordando casas y familias nobles, y sirvientes e
razas, como los Cetra, frente a sus ojos. Se hijos de mandatarios que habían ido con él. Lo que
maravilló de todo aquello, y se sintió orgulloso el presidente Midgardiano no sabía era que más de
de haber encontrado a alguien con un pasado que la dos tercios de las personas que recitaba el rey
pudiera vincular al suyo. de Fígaro eran gente de Centra, entre ellos, el
hijo del rey Gaiano. No podía salvar a su amigo,
Por desgracia, no iba a durar mucho. pero si a su hijo.

Las fiestas por la boda entre Centra y Fígaro Cuando todos los Figarenses y nuevos Figarenses
fueron por todo lo alto. Todo lo huraños que estuvieron a una distancia de seguridad
prudencial, desde los dirigibles de Midgar
lanzaron un bombardeo que destruyó el Reino Mágico
de Centra, convirtiéndolo en un montón de ruinas.

Todos pensaron que el país había sido aniquilado,


y los registros de muchos reinos fueron
archivados, sin necesidad de recordar lo que había
pasado tantos años atrás, ahora que los Gaianos
restantes habían sido borrados del mapa. El único
reino que decidió registrarlo todo y volver a las
antiguas costumbres, la de los dioses elementales…
Fue Fígaro.

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La Época de Luz
el combustible fósil se acabó en Terra en un
momento perfecto, pues poco antes se había
conseguido la manera de cristalizar y utilizar la
Gracias al hecho de que se destruyó Centra, toda energía del planeta convirtiendo la energía Mako
Terra empezó a evolucionar a una velocidad en Materias. Piedras esféricas con la capacidad de
inmensa. En menos de trescientos años, dejaron dar al ser humano capacidades sobrehumanas. Lo que
atrás la máquina de vapor para entrar a la máquina nadie sabía era que esa conocida “Energía Mako”
de carbón, y dejar atrás esta para llegar a la era en realidad el poder mágico de Crystalis,
electricidad. La investigación dio un gran salto y irónicamente, cristalizado.
construyeron aviones, automóviles, todo con
combustible fósil. Basaron su industria y su forma
de vida en torno a eso, pero con rapidez Eco-Terrorismo
descubrieron que el petróleo era realmente escaso.
Empezaron a buscar nuevas formas de energía, y Con el tiempo, muchas ciudades y países tuvieron
descubrieron una infinita cantidad de energía en su propio reactor de energía Mako, haciendo que
el interior del suelo: La energía Mako. Midgar, la descubridora de dicha maravilla, se
volviera cada vez más y más rica. Sus
Tardaron años en la investigación de energía descubridores, la compañía Shin-ra Electric Power
Mako, entre los que consiguieron descubrir nuevas Company, se hizo tan rica que sus dirigentes
formas de energía, entre ellas la hidráulica y la llegaron tan alto en la estructura de Midgar que
solar. En todo ese tiempo, los países se convirtieron en los legales dirigentes de la
evolucionaron, fueron grandes, descubrieron sus gran ciudad Terrana en un abrir y cerrar de ojos,
propios inventos y cada uno fue cambiando a su creando con eso conflictos entre la gente de a pie
ritmo. En ese momento, solo habían dos grandes y los demás países. Hubo guerras para conseguir la
potencias en Terra: Midgar, que había sobrevivido preciada energía mako por parte de Midgar y sus
increíblemente bien al paso del tiempo, y Esthar, cuerpos de élite, pero aunque algunas veces
un país lleno de luz y grandes pensadores. conseguían doblegar a los que “invadían”, había
países que no tenían dichos reactores ni los
De los aviones se evolucionó a las aeronaves, y querían, tales como Fígaro y la propia Esthar, la

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perdió la razón y se creía muerto estaba todavía
vivo.

Sephiroth, el héroe caído, una calamidad para


todo Terra, y enemigo jurado de Cloud Strife.
AVALANCHE y los SeeDs se unieron para encontrarlo
y evitar cualquier catástrofe que estuviera
pensando.

El líder de los SeeDs por su parte envió noticias


a Esthar, y allá su soberana recién coronada
llamada Adel les encomendó la tarea de que, si
Sephiroth estaba vivo, debían eliminarlo cuanto
antes, ya que se suponía que era uno de los
conocidos como “Brujos” a los que los SeeDs habían
jurado destruir.

El grupo se puso en marcha, y viajaron por todo


Terra. Descubrieron los secretos de su mundo, y
además encontraron sus propias verdades.
Descubrieron que Aerith Gainsborough, la pareja de
Cloud Strife, era parte del pueblo de los Cetra,
gente que entendía el lenguaje del Planeta, de los
Cristales Elementales y de la Naturaleza. También
cual encontró una manera más fácil de hacer eran expertos magos de nacimiento… Gaianos. Pero
energía. En dichas guerras hubo victorias y todo aquello terminó cuando la muchacha fue
derrotas, pero siempre se hablaba de un mismo asesinada por el mismísimo Sephiroth.
nombre: Sephiroth. Este hombre era alabado y
temido allá donde se le nombrara por su fuerza Después de aquello, todo fue en un vertiginoso
sobrehumana incluso para la organización de élite descenso a la locura. Los compañeros de Cloud y él
de SOLDIER. Poco se sabe de él, y aún más mismo siguieron a Sephiroth, pero este consiguió
misteriosa fue su muerte en una misión a una una Materia conocida como “Black Materia”, la cual
ciudad con un compañero. La versión oficial fue contenía uno de los poderes más grandes conocidos
que murió en plena batalla, pero nadie más sabe por Crystalis: La invocación de Meteo.
qué ocurrió allí.
De alguna manera u otra, cuando el meteoro
Sin embargo, un grupo de científicos en una de gigante casi destruye el mundo, los propios
las ciudades más calmadas de Terra, Balamb, cristales elementales y la energía mágica del
descubrió que el excesivo uso de la Energía Mako mundo evitaron la catástrofe al mismo tiempo que
hacía que Terra se debilitara, y que los Cristales Cloud derrotaba de una vez por todas a Sephiroth.
Elementales, en sus Templos Efímeros, tuvieran que
usar más de su poder para proteger el sello, Después de aquello, la compañía eléctrica “Shin-
aunque no lo sabían con exactitud. Años después, ra” fue a la bancarrota, perdió su capacidad para
un grupo activista conocido como “AVALANCHE” fue gobernar Midgar y prácticamente perdieron todas
formado en Balamb y empezaron actividades sus pertenencias. Como fueron en parte culpables
terroristas hacia los reactores de Mako. de todo aquello, intentaron resarcir sus pecados
ayudando en todo lo que pudieron, y así nació,
Irónicamente, dentro de ese grupo terrorista años después, la “Shin-ra Pharmaceuticals Inc.”.
había un ex SOLDIER con el nombre de Cloud Strife,
unido a la causa por sus propias razones. Cuando Después de aquel incidente, los nuevos dirigentes
la primera explosión ocurrió, resultó que era un de Midgar decidieron que usarían la energía Mako
grupo más organizado de lo que esperaban los únicamente para fines científicos, y cerraron los
dirigentes de Midgar. Enviaron a sus mejores reactores que extraían energía inútilmente, y
hombres, pero no pudieron evitar que hicieran gracias a nuevas fuentes de energía proporcionadas
estallar un segundo reactor. Sin embargo, todo era por otros países consiguieron salir adelante. Hubo
el inicio de una nueva y extraña guerra fría. muchas batallas, mucha gente estuvo en contra,
Miembros de AVALANCHE resultaron ser parte de otra pero al cabo de pocos años, Midgar había cambiado
fuerza militar de Terra, los SeeDs. Mercenarios radicalmente.
experimentados y expertos en la antiguamente
llamada “Caza de Brujos”, Esthar envió un pequeño
grupo a unirse a AVALANCHE para evitar el exceso
de energía Mako. Desgraciadamente, en un intento
de salvar a la pareja de Cloud Strife, el grupo
descubrió que un antiguo héroe de guerra que

21
se explicaba que aquel que invocara a Bahamut

Sin y La Gran Calma


debería estar preparado para todo, pues el más
grande de los Eidolones exigía toda la energía de
parte de su invocador, y podría caer exhausto, o

de Gaia incluso muerto. Al periodo de tranquilidad que


precedía la derrota de Sin se le llamó “La Calma”.

A consecuencia del intento de destrucción mundial Viviendo bajo la Amenaza de Sin


por parte de Sephiroth en Terra, Gaia también tuvo
su dosis de calamidades. A causa de la enorme Pasaron los años, y la gente empezó a ver la
energía mágica creada a través de los cristales, destrucción de Sin cada década como un evento
que también afectó a Gaia, una enorme masa meteorológico. Al fin y al cabo, siempre aparecía
energética surgió desde el fondo de la tierra. Un un invocador que invocaba a Bahamut y destruía a
ser de enorme poder empezó entonces a vagar por Sin durante un tiempo, y durante casi un milenio
Gaia, absorbiendo más energía y dejando a su paso siguió esa costumbre. Sin embargo, cuando casi
un rastro de muerte inconfundible. Una de las llegó a los mil años de continua destrucción y
grandes potencias, conocida como Zanarkand, la regeneración, apareció un último grupo liderados
gran isla espiritual, desapareció en un solo día por una invocadora de nombre Yuna, la cual, junto
bajo las aguas por culpa de esta gran calamidad a a su grupo, encabezado por su pareja Tidus,
la que los Gaianos llamaron “Sin”. Muchos héroes hicieron la peregrinación. Tuvieron problemas en
intentaron luchar contra dicho monstruo, pero todo el viaje, un par de visitas de Sin, y al
nadie conseguía hacerle frente. final llegaron a la Cueva del Dragón, donde
descubrieron que en realidad, no había sido nunca

El Poder de los Invocadores


Bahamut el que luchaba.

Yunalesca, conocida como la Mítica, la Primera en


Fue entonces cuando la entonces líder de traer la Calma, no había trascendido al más
Madain Sari, conocida como Yunalesca, una allá, y su espíritu residía en la Cueva del
poderosa Invocadora cuyo origen provenía de Dragón. Ella misma les explicó que Bahamut se
Zanarkand, decidió ir por si misma hacia la negó a luchar contra Sin, porque era “Una
mítica Cueva del Dragón para encontrarse con creación humana”, pero si le dio la
el dios de los Eidolones, el Sagrado Padre capacidad para destruirlo: Debía
Bahamut. Viajó únicamente con su esposo Zaon, y convertir a alguien en un Eidolon, y
cuando regresó, un año más tarde, dispuso todo usarlo contra Sin. Ese Eidolon usaba
para su, según ella, último viaje, y junto a Zaon la fuerza vital del Invocador para
dejaron Madain Sari en dirección hacia una gran manifestarse, a la vez de que
planicie donde esperó a que apareciera Sin, y requería el sacrificio de alguien
este llegó. Fue entonces cuando se vio por cercano al que tenía el poder de
primera vez a un Eidolon que nadie conocía, y llamar. Por esa misma razón,
Sin fue destruido junto con Yunalesca y Zaon. cuando Sin era destruido,
Todos estuvieron contentos, ya que Sin había también perecían el Invocador y
desaparecido, pero al cabo de unos diez años, uno de sus guerreros como
el gigantesco monstruo regresó. La gente mínimo.
corrió y luchó de nuevo, pero volvía a ser
imposible vencerle, hasta que alguien vio las Por último, también les explicó
notas de Yunalesca, y un valiente invocador que “La Calma” ocurría porque el
hizo la misma peregrinación en dirección a la espíritu que poseía a Sin, al ser
Cueva del Dragón junto a sus compañeros, y por destruido, pasaba de su cuerpo
segunda vez, en la planicie, volvió a muerto al Eidolon que lo derrotó, y
derrotarse a Sin, cobrándose la vida del que tardaba de diez a quince años
invocador y de uno de sus compañeros. para asimilarlo y convertirlo en un
nuevo “Sin”.
Los miembros de Madain Sari entonces hicieron un
llamamiento a los dirigentes de los reinos, y Ante la verdad, los miembros del
cuando estuvieron en la ciudad de la magia les grupo de Yuna cayeron en una gran
explicaron lo que Yunalesca escribió. Sin desesperación, pero tenían que
regresaría después de cada derrota, al menos de elegir. O uno de ellos se
diez a quince años, pero volvería. Para vencer a sacrificaba junto a Yuna, o
Sin, solo podía hacerse con el poder del Gran buscaban una nueva solución para
Padre Sagrado, Bahamut, y para eso debía irse en destruir a Sin.
peregrinación por los distintos Templos Eternos
Finalmente, se decidió dejar
para conseguir el beneplácito de los Guardianes
de lado la transformación en
antes de entrar en la Cueva del Dragón. También
Eidolon, y entraron directamente

22
al cuerpo de Sin. Nadie sabe qué ocurrió ahí extraños, tales como el azul
dentro, pero Sin se detuvo durante horas, y al eléctrico, el cual es el más común.
final, se convirtió en miles de esferas astrales,
desapareciendo, dejando en su lugar a Por último, pero no menos
prácticamente todos los miembros del grupo de Yuna importante, habían aparecido los
vivos. El único que había desaparecido fue la Mithra. Sus capacidades estaban
pareja de la Invocadora: Tidus. más allá de lo imaginable. Eran
igual de inteligentes que muchos

La Gran Calma
Al’bhed, y compartían la
agilidad de los Selkie. El
problema es que tenían
Nadie sabía qué ocurrió, pero el grupo de la rasgos felinos. Su piel
única Invocadora superviviente aseguraron que esa era oscura, y sus orejas,
vez, Sin había desaparecido para siempre. Muchos con forma de gato.
Sabios de Madain Sari, Alexandría y los Templos También tenían una cola
Eternos lo confirmaron, y Gaia entró por fin en de dicho animal y largas
una nueva etapa conocida como “La Gran Calma”. Un uñas. La gente recelaba
periodo de tranquilidad que se convirtió en paz y de ellos, pero nunca
armonía entre los reinos durante más de hicieron nada malo.
ochocientos años, hasta el año 3879 d. N.
Muchas ideas se han barajado sobre estas nuevas
razas en Terra, pero todas las pruebas y análisis
indicaban que, salvo pequeñas diferencias, las
La Época Dorada y la tres nuevas razas eran perfectamente Terranas.

Guerra de las Brujas en


La verdad es que, con los siglos, las razas de
Gaia que habían perdurado aquí, como los Elvaan,
los Viera o los Cetra, después de varias

Terra generaciones viviendo bajo presión, empezaron a


mutar. Muchos Gaianos perdieron su don para usar
la magia, pero a cambio consiguieron nuevas
habilidades. Descendientes de los Elvaan eran los
En Terra pasarían muchos años hasta que algún Al’bhed, que suplían su carencia de magia con su
conflicto empezara de nuevo. Durante su época más gran talento para las máquinas. Los Cetra
gloriosa, conocida como la Época Dorada, se evolucionaron a los Selkies, los cuales perdieron
hicieron muchísimos descubrimientos científicos. su capacidad de escuchar a la naturaleza, pero
ella todavía los recordaba. Por último, los Mithra
Aparecieron nuevos habitantes, como los Al’bhed y eran descendientes de los Viera, los cuales
los Selkie, y en menor medida, los Mithra. Los tuvieron que aprender a ocultarse para evitar ser
Al’bhed resultaron ser grandes técnicos y expertos capturados.
en máquinas. No había lenguaje tecnológico que no
entendieran desde niños, ni máquina que no Sin embargo, el desconocimiento de estas razas
supieran modificar. Sus rasgos distintivos eran hizo que los Terranos se tomaran con pies de plomo
unos ojos verdes de pupilas en espiral y que sus su aparición. Al igual que en los días de antaño
cabellos suelen ser rubios o pelirrojos. Nadie ya olvidados, empezaron a vetárseles los mejores
sabe de donde aparecieron, pero ellos dicen que trabajos y los lugares
comparten antepasados con públicos. Pero para
los Selkie y los Mithra. sorpresa de todos,
muchos empezaron a
Los Selkie por su parte no emigrar hacia el
eran tan tecnológicos, aunque continente del
si sabían cómo moverse. Era norte, donde crearon
como si la gravedad se su propia ciudad, a
hubiera olvidado de que la que llamaron
ellos existían, y se Academia.
movían más rápido que la
propia vista. Cuando En Academia todo el
caían, lo hacían de una mundo era igual, y sus
manera más lenta, como dirigentes no permitían
si el viento los la discriminación. En
ayudara. Salvo el color poco tiempo la nueva
de sus cabellos, por el ciudad empezó a
resto eran iguales a los crecer y se
humanos. Dichos cabellos convirtió en un
eran de colores vivos y país por derecho

23
propio gracias a todas las patentes que miembros, conocido como Squall Leonhart, emprendió
encontraban. Actualmente, el 50% de los actuales un ataque coordinado contra la dirigente de
electrodomésticos, aparatos mecánicos o incluso Academia, la mujer conocida como Edea.
cosas tan simples como los teléfonos móviles son
patentes de Academia. Nadie tenía información de ella, y lo más
intrigante era que parecía poseer un poder fuera
Gracias a consensos entre países, incluso de lo común, sin usar materias ni tampoco
empezaron un programa espacial. La sorpresa fue capacidades descubiertas en los últimos tiempos.
máxima cuando descubrieron que su planeta tenía la Por el contrario, parecía tener una habilidad
mitad completamente envuelta en niebla. Era de parecida a la antiguamente conocida como “Magia”.
creencia popular que la niebla bloqueaba ambos
lados del mundo, pero cuando vieron el gran El operativo de Squall hizo su trabajo
planeta con la otra mitad gris, intentaron por encubierto, buscando información por todas partes
todos los medios llegar hasta ella. y tratando de hallar puntos débiles en toda la
inmensidad que podría ser la mente de aquella
Por desgracia, todo aquel que se metía dentro de mujer. Pero por mucho que se devanaran los sesos,
la Gran Niebla desaparecía para no volver jamás. por mucho que investigaran, por mucho que
Nadie sabía qué ocurría. Tanto aparatos eléctricos espiaban, algo se les iba de las manos. Todo se
como robots exploradores se desconectaban una vez entendió, sin embargo, cuando el operativo intentó
habían avanzado medio kilómetro, y los valientes lanzar un ataque secreto contra esa mujer.
que entraban con cámaras jamás llegaron a emitir
una sola señal, ni tampoco regresaban. Al final, Edea, en pleno discurso, mató al vicepresidente
decidieron que aquel lugar era simplemente algo de Academia frente a los ojos de toda la ciudad, y
“inexplicable”, y hasta los propios científicos de se hizo llamar a sí misma “Gaiana”, y que ahora
Academia, la nueva meca de la ciencia, dieron por iban a saber qué significaba vivir con miedo.
perdida esa investigación.
El atentado fracasó, pero se descubrió que Edea
El tiempo fue pasando, y las antiguas leyes no era realmente una mala persona, ya que estaba
usadas contra los miembros de Academia fueron controlada por otra persona: Adel, la reina de
desapareciendo. Llegó un punto en que todo parecía Esthar.
una utopía tecnológica y su época más
dorada estaba en proceso… De una edad indeterminada, se la consideraba
hasta que empezó la Guerra de la mujer más anciana del mundo. No reinaba ya,
las Brujas. pues el presidente de Esthar la había
desterrado, años atrás, a una prisión
tecnológica que evitaba que
La Locura de las hablara con nadie. Sin
embargo, por alguna
Brujas extraña razón se
había apoderado de la mente de otra
mujer, en este caso, de Edea. El grupo
En el 3889 d. N. hubo un gran
de Squall viajó hasta allá protegiendo
revuelo con algunos países. Una facción
a la chica que se había convertido en la
de Academia se unió a unos radicales de
nueva bruja: Rinoa Heartilly.
Esthar, los cuales estaban de lado de
la actual y longeva reina, Adel. Una
Al llegar a Esthar, sin embargo, tuvieron
mujer de origen desconocido quiso
el problema de que Adel estaba fuera de su
subir al poder en Academia, con el
alcance, pues su prisión estaba en el
nombre de Edea. En un principio no
espacio. Subiendo a una nave, el grupo llegó
pasaba nada, pero muchas tropas de
hasta allá para encontrarse con el actual
Academia fueron conquistando uno por
presidente de Esthar: Laguna Loire. Antiguo
uno los pueblos y asentamientos de
soldado de Academia y padre de Squall.
todo el continente del norte. Las
ciudades como Iniclos y Trabia
Él les explicó que Adel había
estuvieron bajo la influencia de
permanecido en crio génesis desde que él
Academia de una manera demasiado
y sus amigos la derrotaran veinte años
opresiva, y la gota que colmó el
atrás, ya que se supone que Adel era
vaso fue el ataque a Balamb. Dicha
una de las últimas “Gaianas Puras”. En
ciudad costera era una calmada y
otras palabras, una bruja desde su
pacífica zona donde se entrenaban
nacimiento. Sin embargo, estaba
muchos SeeDs, mercenarios que
siendo controlada por otra bruja
habían perdido su trabajo original
que proyectaba su espíritu desde el
de destruir brujas. Sin embargo,
futuro.
estos devolvieron el ataque, y
bajo el mando de uno de sus

24
La Bruja del Futuro: Ultimecia
tributo por usar sus tierras. Nada fuera de lo
especial, lo que se acostumbraba a hacer. Wutai no
tuvo problemas aceptando ser una ciudad bajo dos
Después de varias pesquisas, con la unión de diezmos: Baron y Alexandría.
Inteligencia de Esthar, Midgar y Academia,
consiguieron encontrar la manera de derrotar a la Sin embargo, la reina Brahne Raza Alexandros XVI,
que estaba poniendo en jaque a todo Terra. Su dirigente de Alexandría, se sintió ofendida de que
nombre: Ultimecia. una ciudad bajo su jurisdicción tuviera que pagar
a otro rey. Decidió, gracias al apoyo de su
Gracias al talento de Terra y a sus máquinas, consejo real, levantar a su ejército y fue en
consiguieron viajar varios miles de años en el ataque hacia Baron con sus barcos voladores. El
futuro, encontrándose con una Terra apocalíptica, rey baroniano se percató rápidamente y preparó su
donde prácticamente cada ciudad del mundo había propia armada voladora: Los Red Wings, conocidos
sido arrasada, y la única que todavía resistía a como la mejor armada aérea de Gaia, conformada por
la influencia de la bruja era, irónicamente, barcos voladores y dragoons montando drakos de
Esthar. viento.

En un emplazamiento donde había estado antes La batalla terminó antes de lo que esperaban los
Fígaro, en su castillo, una poderosa Ultimecia Alexandrinos, y estos regresaron a su país natal
esperaba a los SeeDs. Allí la derrotaron, y el derrotados.
espacio tiempo se curvó al ser derrotada la que lo
manipulaba. Gracias a los poderes de Rinoa, Squall
consiguió regresar, después de haber estado La Extraña Decisión del
Rey de Baron
presente en la creación de la bruja Edea en el
pasado.

Después de aquello, Squall y Rinoa se quedaron en Después del ataque, Odín estuvo un tiempo
Esthar, donde se casaron y él se convirtió en un meditando cuál sería su próximo movimiento. No
alto cargo de la ciudad. habló con nadie de su consejo privado, ni siquiera
tomó decisiones junto a sus más allegados. Al
Lamentablemente, esta experiencia hizo que se final, como saliendo de un estupor de más de dos
desconfiara de las creaciones de Academia, ya que semanas, tomó al capitán de los Red Wings, el
el poder de viajar en el espacio tiempo fue, según Caballero Oscuro Cecil Harvey, y le encomendó la
palabras de Ultimecia, creado en Academia. tarea de que bombardeara Eblan, el reino del
Hubieron revueltas dentro de la ciudad, pero al norte. Extrañado, cuestionó las órdenes de su rey,
final todo derivó en un fuerte racismo hacia los ya que fue criado por él desde que lo encontró, y
Al’bhed, los Selkie y los escasos Mitrha por su lo había adoptado prácticamente como hijo.
capacidad extraordinaria. Encolerizado, Odín destituyó sin explicación
alguna a Cecil y le envió a la remota ciudad de
Así terminó la Guerra de las Brujas. Madain Sari para llevar un paquete. Su mejor
amigo, el dragoon Kain Highwind, se ofreció a ir
junto a él.

La Guerra de las El viaje fue largo, y al llegar, descubrieron que


el paquete no era más que una trampa para destruir

Sombras en Gaia Madain Sari y a ellos mismos. Ambos sobrevivieron,


e intentaron ayudar a la gente, pero un Eidolon
apareció. Cecil y Kain encontraron a una muchacha
de Madain Sari a la cual salvaron, y la llevaron
Todo empezó en el 3879 d. N. cuando Wutai, en el lejos. En el viaje, la niña, llamada Rydia,
continente del oeste, decidió colonizar unas alcanzó a tener confianza con Cecil al ver que,
antiguas ruinas del territorio de Baron. Dichas aun siendo un Caballero Oscuro, no había maldad en
ruinas habían sido la antigua y floreciente él. Fue ella la que les habló de una antigua
Pravoka, pero después de tantísimo tiempo, ya su leyenda que hablaba del poder de luz escondido en
“maldición” había cesado, y Wutai pensó que podían el Espejo de Ordeals, que revela la verdad a
convertirse en una gran potencia si tenían dos todos. Decidieron ir hasta el continente del
ciudades, una en cada continente. oeste, al Monte Ordeals, para dicha prueba,
mientras deciden que deberían contactar con la
El rey de Baron de aquel entonces, Odín Von princesa heredera de Alexandría: Garnet Til
Ragnarok, se sintió extrañado de que una ciudad Alexandros, para conseguir una alianza.
del reino contrario, Alexandría, estuviera
apostada en unas ruinas de su propiedad, y fue En el camino a Tule encontraron a Rosa, la novia
hasta allá con un pequeño contingente. Allí pidió de Cecil, que había huido de Baron al escuchar las
explicaciones, y al recibirlas, les dijo que si noticias de su muerte. Entre los cuatro llegan
iban a estar en esa zona, debían pagarle un hasta el pueblo costero, y ahí escucharon las

25
noticias: Los Red Wings de Baron habían destruido La princesa explicó que, desde que habían llegado
Damcyan, el reino del desierto, y Eblan, el reino sus dos nuevos consejeros, había poco a poco caído
del norte. Alarmados, buscaron un transporte que en la locura. Veía traiciones por todas partes,
fuera hacia Alexandría. Nadie les hizo caso hasta agravios en una simple mirada y demás… Y como
que encontraron a una banda conocida como futura soberana de Alexandría, Garnet tenía que
“Tantalus”, la cual les permitió ir en su barco- evitar que aquello se volviera una guerra mundial.
teatro si a cambio les ayudaban a secuestrar a la
princesa de Alexandría, para hacer que la reina Por suerte, al encontrarse con Cecil, ambos
Brahne se calme. Coincidiendo sus objetivos, acordaron luchar juntos para encontrar una
aceptaron de inmediato. Habían reconocido a Cecil solución al conflicto de ambos reyes.
y gracias a eso, Cecil, Rosa, Kain y la pequeña
Rydia se unieron al grupo de asalto conformado por Sin embargo, en la huida del castillo, fueron
un mago negro llamado Vivi y un ladrón llamado descubiertos por el guardia personal de la
Zidane. princesa: Adalbert Steiner. Kain se quedó para
detener al caballero, y lo perdieron de vista.
Durante el viaje, sin embargo, hubo un ataque de Todavía se habla de la gran batalla que ambos
monstruos, y sorpresivamente, el rey de los tuvieron, pero nadie sabe quién ganó.
Eidolones, Leviathán, se llevó a Rydia. Intentaron
rescatarla, pero había desaparecido junto al
Eidolon. La Luz que Guía
Con dolor y pesar, el grupo llegó hasta Lo primero que hicieron fue ir hacia el Monte
Alexandría, y la infiltración fue un éxito. Allí Ordeals para que Cecil dejara su pasado oscuro y
descubrieron que la princesa Garnet quería pedir a consiguieran el poder del espejo. Una vez allí, se
la banda Tántalus que la secuestraran para poder enfrentaron a uno de los Cuatro Demonios
evitar que su madre perdiera completamente la Elementales bajo, según sus palabras, órdenes de
cabeza. la reina de Alexandría, Brahne. Este demonio era

26
El Regreso a Baron
conocido como Scarmiglione, el Demonio de la
Tierra.

La batalla fue dura y después de dos luchas, el El grupo conformado ahora por cinco personas se
demonio fue derrotado. Cecil una vez dentro de la dirigió al Reino de los Vientos, donde Tántalus
Sala del Espejo escuchó la voz de su padre real, debería estar esperándoles. El viaje hace que se
descubriendo que él no era del todo humano, sino pongan al tanto de todo lo que saben, y poco a
un Lunarian, proveniente de la luna, Ragnarok. Al poco hace que Garnet sienta cierto afecto por
convertirse en Paladín, Cecil luchó contra su lado Zidane.
oscuro, y acto seguido parte del espejo de Ordeals
se cayó para ayudar al grupo. Dos pedazos, uno Sin embargo, cuando llegaron a Tycoon, una ciudad
para Cecil y otro para Garnet. caracterizada por su alegría, se encontraron con
una estricta ley marcial. Perseguidos por la
Una vez ahí, el grupo decidió el curso de su guardia, al final se encontraron cara a cara con
viaje. Quizás los mandatarios de los demás reinos Beatrix, la mejor guerrera de Alexandría, junto a
no habían caído en la locura que la guerra estaba otra mujer de nombre Barbariccia, conocida como la
formando. Demonio Elemental del Viento.

Sin embargo, mientras ellos hacían sus La batalla fue ardua, y aunque Cecil ahora era un
quehaceres, la reina Brahne juntó a los reyes de paladín, era prácticamente un novato en ello. La
los reinos de Burmecia, Tycoon y Doma para batalla fue casi unilateral, y Beatrix y
hablarles de la posible invasión de Baron. Les Barbariccia vencieron sin problemas hasta que
habló que habían empezado ellos conquistando una llegó el Prima Vista, el Barco-Teatro de Tántalus,
de sus ciudades, Wutai, y que ahora mismo habían y rescató al grupo, no sin antes recibir un ataque
destruido los otros dos reinos que habían en su mágico de la diablesa.
continente: Eblan y Damcyan, para reinar como gran El barco volador llegó hasta Madain Sari, la cual
potencia. estaba en medio de la reconstrucción, y estaba
envuelta en niebla. Ya no era la mística ciudad de
Burmecia se negó a entrar en el conflicto. El la magia, ahora era un simple pueblo envuelto en
País Montaña siempre había sido aliado de Baron, y niebla, y cambiaron su nombre por el de “Aldea de
nunca habían tenido conflictos. Muchos de sus Mist”. Allí, los pocos que todavía están vivos
patrulleros del aire eran dragontinos entrenados ayudan a Tántalus para recuperarse de las heridas,
en Baron o en Burmecia, y tenían muy buenas y enviaron con el grupo a dos magos: Palom y
relaciones entre ambos países. Por su parte, Porom.
Tycoon y Doma aceptaron.
Viajaron hasta Baron atravesando la cueva de Mist
La actual Reina a la Espera de Tycoon, Lenna y el desierto, y una vez allí, fueron recibidos
Charlotte Tycoon, venía acompañada de su hermana por el rey Odín y por Kain, que volvía a ser fuel
mayor Sarisa Scherwil Tycoon, capitana de sus al rey. Les explicaron que todo eso no debía
ejércitos, y su Mano Real, Bartz Klauser. Estaba pasar, así que en ese mismo momento debían pagar
furiosa con Baron, y parecía que deseaba la con sus vidas. Odín Von Ragnarok se transformó
guerra. Sus motivos fueron que el hijo adoptivo entonces en un monstruo: Cagnazzo del Agua, el
del rey de Baron, Cecil Harvey, había ido hasta tercer Demonio Elemental de la Reina Brahne.
Tycoon a hablar con su padre, Alexander Highwind
Tycoon, y lo había asesinado a traición. Por su Lucharon contra él y contra Kain, pero poco antes
parte, Kaien Garamonde (Cyan Garamonde) y Onizuka de que Cagnazzo cayera, el dragontino pareció
Yajorobais, los dos daimios del país samurái de recuperar el juicio, y se unió de nuevo a su
Doma, estaban indecisos. Por una parte, Kaien antiguo amigo para derrotar al monstruo de agua.
estaba a favor, pues no había pasado mucho tiempo
antes de que se fueran cuando la amante del hijo Finalmente cayó, pero la alegría no podía durar
adoptivo de Odín, la maga blanca Rosa Joanna mucho. Kain, ahora libre del conjuro que le
Farrell, había sido apresada por envenenar las controlaba, explicó lo que había pasado: Cuando
aguas de Doma, matando en el proceso a mucha luchó contra Steiner, apareció otro hombre, la
gente, entre ellos, la esposa y el hijo de Kaien. Mano Real de Alexandría: Kuja Tribal, y le
Por su parte, Onizuka se mantenía escéptico, y controló con un hechizo. Al hacerlo, descubrió que
dijo que lo mejor sería que esperaran las misivas el rey Odín, en el intervalo de dos semanas en las
y ver qué era lo que realmente pasaba. que estuvo a solas antes de la guerra, fue
asesinado por Cagnazzo y suplantado.
Por su parte, Cecil, Rosa, Garnet, Vivi y Zidane
fueron hacia el norte, en dirección a Tycoon, al También se encontró el testamento del rey, el
encuentro de Tántalus. cual estaba bien vigilado por el demonio, y en él
se dictaba que el sucesor al trono debía ser
Cecil, alegando que había sido adoptado
oficialmente por el rey un año antes de la guerra,

27
ya que Odín Von Ragnarok no había tenido hijos comandado por Beatrix y Barbaricca se acercaba a
legítimos. Baron desde el desierto.

Por todas las noticias nuevas no vieron la última Prepararon a toda prisa una contraofensiva, y con
trampa del demonio, el cual casi acaba con ellos los pocos efectivos que tenían se fueron frente al
si no hubiera sido por el sacrificio de Palom y ejército con de Alexandría, mientras Kain
Porom, que se transfiguraron en estatuas. preparaba una fuerza de apoyo.

En ese momento, el grupo empieza a movilizarse. La batalla entre Cecil y Beatrix fue motivo de
Cecil, ahora convertido en Rey a la Espera, canciones de bardos y trovadores, mientras que el
organizó a los ciudadanos de Baron, mientras que resto luchó contra Barbariccia. El golpe final
Kain, convertido en el General principal de los contra Alexandría fue cuando Kain arribó con la
dragontinos de Baron, empezó a enviar gente a ofensiva dragontina y derrotó a la Demonio
proteger las zonas más importantes del continente. Elemental del Viento, y Beatrix recuperó la razón
Pasó un tiempo en el cual consiguieron tener una como hizo Kain, soltando su espada y diciendo que
defensa más firme, y decidieron viajar hasta Eblan se quedaría como rehén en Baron a cambio de que
para ver la cuantía de los daños del reino del sus soldados salvaran la vida. Cecil aceptó, y la
norte. Tanto Cecil como Rosa deciden marchar en armada alexandrina recibió los cuidados básicos
persona, y Garnet, Zidane y Vivi los acompañan para regresar a su tierra.
para poder hacer más fuertes los lazos de unión
entre reinos. Kain por su parte se queda en Baron
organizando al ejército para cualquier posible Las Explicaciones
ataque sorpresa.
En una de las celdas para nobles de Baron,

El Principio de la Unión Beatrix se encontró con Garnet y su pedazo del


Espejo de Ordeals. Gracias a eso, y al
arrepentimiento de la Paladín, la mujer empezó a
Cuando llegaron gracias a una de sus Red Wings, hablar todo lo que sabía:
encontraron que Eblan estaba destruida hasta sus
cimientos. Buscaron por todas partes Kuja Tribal, Mano de la Reina en Alexandría,
supervivientes, y gracias a la gente que habían había controlado su mente con extraños embrujos, y
llevado, empezaron las labores de curación hasta desde que Garnet se marchó, fue envenenando la
que un soldado del reino les informó que el mente de la reina poco a poco, diciendo que su
príncipe Edge había ido solo al castillo a hija había sido controlada por Baron y puesta en
encontrar a los reyes. El grupo prácticamente voló su contra. Hizo que Brahne enviara ciertos
para ayudarle, pero cuando llegaron únicamente “incentivos” para ayudar a convencer a los países
encontraron al príncipe ninja enfrentándose al del oeste de hacer que la Alianza del Oeste fuera
cuarto y último Demonio Elemental de Alexandría: un hecho.
Rubicante, Señor del Fuego.
Zidane, el ladrón de Tántalus y amigo de Cecil,
Rubicante había derrotado al príncipe Edge, y dijo que conocía a ese tal Kuja, pues era su
cuando fue a lanzar su ataque final, una crecida hermano mayor. Siempre fue ambicioso como mago, y
Rydia salió en su defensa, ayudando a expulsar al como persona nunca quiso ser inferior a nadie, así
demonio de la sala. El reencuentro fue corto pero que no le extrañaba que fuera la Mano de la Reina,
emotivo, y hablaron con Edge para poder llegar a pero si le resultó extraño que quisiera una guerra
un acuerdo. Este dijo que tan solo sus padres, los a gran escala.
reyes de Eblan, podrían hacer algo, y que estaban
en el fondo del castillo. Después de las explicaciones de Beatrix, se quedó
encerrada como prisionera noble en Baron, y
Viajaron por todo el lugar hasta llegar a las formaron un consejo de guerra entre los que
mazmorras, y ahí se encontraron los cadáveres de estaban en ese momento. Cecil era del parecer que
los reyes de Eblan transformados en Zombies, y a debían evitar esa Alianza del Oeste, pero Garnet
Rubicante. Con dolor, el príncipe derrotó a los le dijo que él debía quedarse en Baron y
reyes y entre todos pusieron entre las cuerdas al reconstruir todo, pues ahora era el Rey a la
demonio elemental, el cual se escapó. Espera de su hogar. Zidane se mostró de acuerdo
con eso, y decidieron que su grupo iría al oeste
Edward, que así se llamaba el príncipe, se para conseguir sus propósitos, mientras Cecil,
convirtió en Rey a la Espera, y aceptó el Rosa y Kain se encargaban de preparar Baron por si
compromiso de ayudar a Baron y a Garnet para hubiera una nueva ofensiva.
evitar más sufrimiento. Rydia se queda con Edward,
y el resto del grupo regresa a Baron.

Sin embargo, al llegar allí, recibieron la


noticia desde Mist de que el ejército Alexandrino,

28
El Espejo de la Verdad
Baron. Alguien quería que hubiera una guerra a
escala mundial.

El grupo de Garnet llegó hasta Doma un tiempo Fue entonces que Zidane les explicó que Odín Von
después, para encontrarse con que los daimios Ragnarok, rey de Baron, había muerto por las
estaban separados en sus ideas conspiraciones de Brahne, más concretamente de su
iniciales. Extrañados, se consejero, Kuja Tribal. El actual
dirigieron hacia la sala de Rey a la Espera, Cecil Harvey,
audiencia de los sabios, y quería una alianza para terminar con
pudieron encontrarse con los dos la guerra.
daimios. Kaien y Onizuka se
mostraron alegres, preguntando el Kaien terminó claudicando al ver
motivo de por qué no había la verdad, y ambos daimios
asistido al cónclave de los reyes rompieron su alianza con Brahne y
del oeste. La princesa Garnet la formaron con su hija Garnet, y
simplemente dijo que tenía muchos se cerraron completamente para todos
problemas y que quería hablar en los demás. Su castillo se convirtió en
privado con los dos daimios. una fortaleza inexpugnable para Alexandría
mientras estuviera Brahne en el poder.
Una vez a solas, les puso sobre aviso acerca de
la extraña forma de actuar de su madre y de la Doma les proporcionó chocobos y comida para poder
alianza con el Rey a la Espera Cecil Harvey de viajar, y se dirigieron hacia Burmecia por el
Baron. Cuando dijo que había salido del castillo camino más largo, a través de Cañón Cosmo y
gracias a la intervención de Cecil y Rosa, ambos Limblum.
daimios se miraron extrañados. Le dijeron que eso
no podía ser, que Rosa Farrell llevaba ya un Sin embargo, en el camino, pudieron ver cómo
tiempo aprisionada en las mazmorras de Doma. había otra batalla aérea entre Baron y Alexandría.
Extrañados, el grupo les dijo que no era posible,
La batalla fue cruel. El General Dragontino Kain
pues la pareja baroniana había viajado de
Highwind luchó mano a mano con un encolerizado
incógnito en el barco-teatro de Tántalus y estado
Adelbert Steiner, el cual estaba cegado por la
junto a ella desde entonces.
aprehensión de su pareja, Beatrix. La lucha encima
Fue Onizuka el que se levantó y les dijo que les de uno de los barcos voladores fue tan fuerte que
acompañaran a las mazmorras. Si había algún entre los dos destruyeron parte de los motores del
malentendido debía arreglarse, y rápido. barco volador alexandrino. Al final, la victoria
fue del Dragoon, derrotando al general.
Cuando estuvieron allí, efectivamente, podía
verse a Rosa en las mazmorras, con una sonrisa El barco empezó a perder altura, y Kain hizo que
oscura y malvada. Los tres, sin entender qué evacuaran a todo el personal. Ordenó a uno de sus
estaba pasando y empezando a pensar que les habían soldados que se llevaran al derrotado Steiner a
traicionado, vieron que de la bolsa de Garnet una zona neutral, y subiendo a su drako de viento,
empezó a emitir un brillo azulado. Al mirar en su salió del barco defenestrado, el cual cayó de
interior, el pedazo del Espejo de Ordeals que pleno en la ciudad de Limblum, destruyendo gran
llevaba era la causa del resplandor. Como movida parte de la zona habitada. Fue ese momento de
por alguna mano divina, señaló a Rosa con el distracción el que hizo que Kain recibiera un
espejo, y lo que vieron les dejó mudos. golpe de parte de uno de los soldados de Tycoon, y
cayó en picado en el Monte Ordeals, perdiéndosele
En algunos lugares, al Espejo de Ordeals se le la pista.
conocía como “El Espejo que Refleja la Verdad”, y
esta vez fue acertado. Al mirar el reflejo, no se
veía a Rosa, si no a uno de los dos consejeros más
El Odio de Tycoon
cercanos a la reina alexandrina: Kefka Palazzo,
conocido como “El Mago Loco”. A pesar del horror que sintieron al ver
destruirse Limblum, una de las capitales del
Dada la naturaleza sagrada del espejo, los dos conocimiento y el arte en Gaia, el grupo de Garnet
daimios aceptaron la verdad: Habían sido engañados continuó viajando hasta Burmecia. Se encontraron
por la reina Brahne. Sin embargo, cuando todos se con que las Vieras estaban fortificadas, y hasta
reunieron (con el disfraz de Kefka deshecho en las que no mostraron que venían de parte de Cecil
mazmorras) pusieron toda la información que tenían Harvey no les dejaron entrar. La audición con la
sobre la mesa. Tanto el rey de Baron como la reina reina Fran Riz Burmecia no tardó tanto, y recibió
de Alexandría llevaban un tiempo actuando de a Garnet como se merecía a una princesa real.
manera extraña. Prueba de ello era que Baron había
destruido dos de sus reinos vecinos en poco tiempo Escuchó el mismo relato que le dieron a los
sin haber sido provocados, mientras que Alexandría daimios de Doma, añadiendo lo que había pasado en
había enviado un asesino a Doma para inculpar a el país de los samuráis. La reina Fran, con

29
bastante alegría, aceptó el tratado de paz y la del rey, sin embargo no podía entender que Cecil,
alianza con Garnet y Cecil. un hombre al que él conocía personalmente y que
tenía un gran sentido del honor, matara a sangre
El viaje les llevó esta vez hacia Tycoon bajo la fría a otra persona, por lo que le siguió hasta
advertencia de la reina viera, que la Reina a la las afueras del castillo, y al estar ahí vio como
Espera Lenna estaba resentida con Baron. Cecil se transformaba en un demonio rojo con capa.
El grupo de Garnet identificó inmediatamente a
A diferencia de cómo era Tycoon, que se Rubicante, el Demonio Elemental del Fuego que
caracterizaba por su alegría y su buen ánimo, se conocieron en Eblan.
respiraba más bien un aire de triste tensión.
Garnet intentó mantener la calma, ya que conocía a Bartz les explicó que por algún motivo, cuando
la Reina a la Espera Lenna de sus tiempos hablaba del demonio, Lenna parecía perder la
estudiando juntas magia, y habían sido amigas audición, o le decía que se retirara, algo que
desde entonces. Pidieron audiencia con la mujer, y para ella era muy extraño. Algunos de sus
tanto ella como su Mano Real los recibieron. consejeros le dijeron que le destituyera del cargo
de Mano Real, pero parece que aún estaba indecisa
Lenna agradeció la visita y le preguntó, igual sobre eso, ya que admitió que ambos estaban
que los daimios, que por qué no había estado en el enamorados y posiblemente en un tiempo se casaran.
cónclave del oeste ahora que estaban en guerra.
Garnet, extrañada, le preguntó el por qué había Garnet le dijo que el Espejo reflejaría la
entrado de cabeza a la guerra siendo Reina a la verdad, y que si lo hacían conseguirían hacer que
Espera, y qué le había pasado a su padre. Lenna le Lenna viera lo que estaba oculto. Bartz los liberó
explicó que, poco antes del cónclave, había y les llevó hasta los aposentos reales.
ocurrido la desgracia de la muerte de su padre, el
rey Alexander Highwind Tycoon. Al preguntarle qué Una vez allí encontraron a Lenna preparada para
pasó, ella le dijo que el hijo adoptivo de Odín ir a dormir, y esta se sintió ofendida, pero antes
Von Ragnarok, Cecil Harvey, fue el asesino. de que llamara a los guardias, Bartz le dijo que
si ellos no tenían razón, se iría de Tycoon
Sin poder dar crédito a lo que decía su amiga, dejando el cargo de la Mano. Sostuvo el espejo
Garnet le preguntó cuándo fue exactamente. Al delante de ellos mientras hablaban de nuevo todo
contestarle, la princesa de Alexandría le dijo que lo que había pasado, y cuando señalaron a Lenna,
tuvo que haber sido engañada, ya que en se vieron varias sombras como tapándole los oídos,
ese momento ella estaba con Cecil. pero no los ojos. La Reina a la Espera empezó a
entender que había sido engañada cuando la sombra
Le explicaron todo su viaje desde que que la asaltaba salió volando de ella. Dijo que
habían salido de Alexandría, y lo sentía como si hubiera estado durmiendo durante
ocurrido en Doma con la falsa Rosa mucho tiempo, como en un sueño.
Farrell. Sin embargo, Lenna pareció
tomárselo muy mal, y le increpó que Fue entonces cuando apareció uno de sus
cómo podía ponerse del lado de su consejeros preguntando si al final iban a
enemigo, que aquello había sido entregar a la princesa Garnet a Alexandría,
algo innoble de su parte y que su pero el espejo reflejó la verdad de ese
amistad era lo único que impedía consejero, el cual tenía forma de
que la ajusticiara por Traición a monstruo. Lenna gritó, y Bartz,
la Corona. Mandó encarcelar a demostrando que no era un simple
Zidane, Vivi y Garnet en las mandatario más, derrotó al monstruo en un
mazmorras para traidores. instante.

Esa misma noche, en las La noche pasó, y a la mañana


mazmorras, apareció la Mano siguiente Lenna, ahora sin
Real de Tycoon, Bartz las sombras tapando sus
Klauser, y despachó sentidos, escuchó todas las
a los soldados para explicaciones. Revisaron
hablar a solas todo el castillo,
con los encontrando a varios esbirros más de
prisioneros. Cuando Brahne disfrazados en el castillo, y
estuvieron a solas, después de despacharlos, la Reina a la
se dirigió a la Espera pidió disculpas a Garnet con
princesa y le preguntó lágrimas en los ojos. La princesa
si todo lo que había simplemente sonrió y la abrazó.
dicho era real, y si tenía algún modo de
demostrarlo. Cuando Garnet le dijo que si, que La Tycooniana pidió a su hermana, que estaba
entre sus pertenencias estaba un pedazo del Espejo cerca de los ejércitos de Brahne, que regresara
de Ordeals, el cual reflejaba la verdad, Bartz les con su propio ejército. Tycoon no iba a participar
explicó que él había sido el testigo del asesinato en esa guerra.

30
La Batalla Final
La lucha duró mucho más de lo esperado, y el
ejército de Baron empezó a perder terreno por la
potencia del usurpador de Alexandría. Todo parecía
La Reina de Alexandría, al ver como las armadas perdido hasta que llegó la Alianza del Oeste, bajo
de Doma y de Tycoon se retiraban de la batalla, las órdenes de Garnet y acompañada de un cambiado
entendió que había sido descubierta, y gritándole Kain (el cual ahora era un Dragontino Sagrado). La
a Kuja que había fracasado, ordenó que se batalla en pinza fue cruenta, y mucha sangre fue
retiraran también. Sin embargo, su Mano Real no derramada, pero al final casi todos los soldados
tenía pensado dejar la lucha, por lo que en cuando veían a la princesa Garnet dejaban de
secreto, cuando estaban en sus aposentos, Kuja luchar y eran apresados.
asesinó a la reina en completo silencio, sin que
se escuchara nada en el exterior. La batalla final fue contra el mismísimo Kuja,
que había admitido haber asesinado a Brahne y que
Ocultando el hecho de que la Reina había muerto, no pensaba dejar su idea de ser el amo de todo
Kuja comandó los ejércitos de Alexandría Gaia. Sin embargo, fue derrotado y apresado tras
preparándoles para una última y gran batalla varias horas de batalla.
contra Baron.
La Guerra de las Sombras parecía haber terminado
Por su parte, el ahora Rey a la Espera Cecil fue por fin.
informado por los espías que tenía en Alexandría
(cortesía de Eblan) que iba a haber un gran ataque
final, y preparó su propio ejército juntando a los La Post-Guerra
soldados y los dragontinos para lo que él pensó
que iba a ser la batalla final contra Alexandría. A los dos instigadores de la Guerra de las
Había recibido noticias de Garnet de que los Sombras, Kuja Tribal y Kefka Palazzo, se les
ejércitos de Doma y de Tycoon habían retirado sus juzgaron por crímenes contra la vida y regicidio.
efectivos y estaban de su lado, pero eso no En cierta manera, ambos habían acabado con
significaba que fuera a ser una batalla fácil. Los miembros de las familias reales de cada uno de los
buques voladores insignias de ambos reinos, el reinos a excepción de Elfheim y Burmecia. El rey
Invencible de Alexandría y el Falcon de Baron se Odín de Baron, la reina Brahne de Alexandría, el
enfrentaron en medio de Gaia. La batalla empezó a rey Alexander Highwind Tycoon, la familia real de
favor de Baron, pero cuando el Invencible hizo Damcyan y el rey Goran y la reina Maron de Eblan
aparición con toda su potencia mágica creada por habían muerto en sus maquinaciones por
Kuja, cambiaron las tornas. conseguir lo que ellos mismos dijeron “El
control absoluto de Gaia”. Fueron
sentenciados a la horca.

31
Se dice que intentaron escapar usando sus poderes La reina Garnet dio a su reino a una pareja de
mágicos, por lo que antes de la ejecución fueron mellizos, niño y niña, siendo la fémina la
desprovistos de sus poderes y, poco tiempo heredera al trono y el niño fue educado como Mano
después, los ejecutaron frente a los ojos de los Real desde bien pequeño.
dirigentes de todos los reinos involucrados. Sus
cadáveres fueron incinerados. La reina Fran de Burmecia tenía ya dos hijas, y
ahora una tercera estaba a las puertas de la vida.
Después de la guerra, hubo muchas cosas por
hacer. El Rey a la Espera Cecil Harvey se casó con Kaien Garamonde murió repentinamente por el
su pareja, Rosa Farrell, y se convirtió en el esfuerzo requerido como Daimio, y su compañero,
nuevo rey de Baron. La Reina a la Espera Lenna Onizuka, se quedó como principal dirigente. Su
Charlotte Tycoon se casó con su Mano Real, Bartz hijo, Onizuka Ryusuke, desapareció en búsqueda de
Klauser, y al igual que Cecil, subió al trono de una cura para su esposa. No regresó, ni siquiera
su país. La princesa Garnet Von Alexandros XVII se cuando la mujer murió y el nieto, Onizuka
casó con el truhan Zidane Tribal, y ocupó el lugar Derakainu, empezaba sus entrenamientos demostrando
de su madre como Reina de Alexandría. El príncipe ser un guerrero de gran talento.
Edward Geraldine de Eblan tardó algo más en
conquistar a su futura esposa, pero al final la Damcyan no fue reconstruido, pues la familia real
invocadora Rydia de Mist se casó con él en una desapareció. La ciudad destruida fue conocida como
ceremonia conjunta en la que se unieron y el ninja “Las Ruinas del Templo del Fuego”, ya que el único
subió al trono. edificio que se mantuvo en pie fue el Templo del
Fuego Eterno. Muchos vagabundos viven entre las
Nunca se encontraron los pertenecientes a la ruinas, sobreviviendo como pueden gracias a la
familia real de Damcyan, y el único edificio que caridad del Templo y sus sacerdotisas, y cazando
se mantuvo en pie fue el Templo del Fuego Eterno, bestias del desierto, durmiendo en las ruinas de
donde residía uno de los Cristales Elementales. las casas.
Eblan fue reconstruida en una nueva localización,
solo conocida por los reyes de los demás países y Los reyes de Eblan tienen la red más grande de
unas pocas personas más, y se mantuvieron aislados espionaje de toda Gaia, pero a los únicos a
hasta diez años después de la Guerra de las quienes les brindan sus servicios es al reino de
Sombras. La magnífica ciudad que una vez fue Baron. Desgraciadamente, todavía no tienen
Limblum desapareció, y en su lugar quedó un lugar descendencia.
donde los que no tenían a donde ir podían vivir:
Zozo, la ciudad de los ladrones. Elfheim se ha mantenido aislado del resto del
mundo, únicamente manteniendo contacto con la
Doma no consiguió erradicar el veneno de sus nación samurái de Doma por sus antepasados en
fuentes de agua, pero gracias a un ingeniero común.
errante consiguieron máquinas que purificaban el
agua, quitándole todo rastro de ponzoña. Wutai, En Wutai del Oeste, tres años después de la
ahora en dos ciudades, se declaró “Estado Neutral” Guerra de las Sombras hubo una tragedia, donde un
y empezó a florecer como la potencia comercial que demonio poseyó a una niña y mató a varias personas
una vez fue Pravoka. escapando. Se sabe que la generala Beatrix
desposeyó tiempo después a la niña y esta
desapareció.

El resto de ciudades y países han apoyado en la

En la Actualidad… post-guerra para salir de la recesión causada por


la Guerra de las Sombras.

Han pasado diez años desde la Guerra de las


Terra en la Actualidad
Sombras en Gaia, y uno solo desde la Guerra de las
Brujas en Terra. El año es el 3890 d. N. Terra está en un punto de inflexión que ha hecho
que todos anden con pies de plomo, puesto que la
Guerra de las Brujas lleva tan solo un año de
Gaia en la Actualidad haber terminado, y la post-guerra está afectando a
algunas localidades.
Gaia ha entrado en una era pacífica con unas
relaciones más que buenas entre cada uno de los Midgar no ha conseguido reconstruir uno de los
reinos existentes. suburbios, el del sector 7, donde se ubica el
Templo del Fuego. Consiguieron abrir camino lo
Los reyes de Baron tienen un heredero de nombre suficiente como para poder llegar hasta él, y los
Ceodore, y la reina está embarazada de nuevo. Sacerdotes se adaptan como pueden a esa zona llena
de vagabundos mientras un nuevo poder político
poco a poco va siendo aprobado por la gente.

32
Trabia, la ciudad principal de los Al’bhed Leonhart respectivamente, han hecho que Esthar sea
después de Academia, fue destruida en la Guerra de una enorme ciudad. Hay rumores peligrosos de que
las Brujas por un ataque con misiles. La ciudad la futura esposa del vicepresidente Leonhart, la
está medio derruida, pero están reconstruyendo la señorita Rinoa Heartilly, sigue teniendo los
urbe. Se dice que tardarán más de diez años en poderes de las Brujas que una vez empezaron la
recomponer todo aún con ayuda de otras ciudades. guerra.

Academia ha crecido incluso más, siendo la ciudad


principal de las razas “no humanas”, como los
Al’bhed, los Selkie y los Mithra. Es una de las
dos ciudades donde no existe la xenofobia. Sin
embargo el poder político está cambiando, y su
actual presidente, el Al’bhed Patrick McFinnian,
tiene el presentimiento de que hay gente que
quiere que Academia caiga.

En la ciudad norteña de Iniclos, zona


completamente tranquila, un asesinato se cometió.
Una familia de investigadores Al’bhed murieron de
una manera totalmente horrible, y su única hija de
9 años desapareció de la faz de la tierra. Se
sospecha de activistas xenófobos.

Fígaro, la otra ciudad sin xenofobia, ha


continuado desde siglos las tradiciones antiguas,
igual que hacía la antigua Centra. El único reino
que continua con familia real se ha convertido en
una potencia en maquinaria que acepta a cualquiera
por sus propios medios. El actual monarca, Edgar
Ronni Fígaro, es también experto en informática y
mecánica, y es maestro en la Universidad Real de
Fígaro, la única que da becas a todo el mundo.

Esthar es, en la actualidad, la cuarta potencia


mundial junto a Academia, Fígaro y Midgar. Sus
investigaciones sobre mecánica están muy aliadas
con Fígaro y Academia, y con su nuevo presidente y
vicepresidente, Laguna Loire y su hijo, Squall

33
Capítulo 2: Reinos, Ciudades y sus Gentes
En este capítulo vamos a hablar sobre la flora y pocas palabras, este capítulo te explicará todo
fauna de nuestro mundo. sobre Gaia y Terra.

El Mundo de Gaia
Como habrá podido ver el lector avispado, no
todas las razas del manual están en esta guía de
campaña. Eso es para poder tener diversidad y algo
de coherencia, ya que sería una auténtica locura Gaia es la versión “Medieval-Fantástica” de los
el hecho de tener TANTAS razas en nuestras juegos de Final Fantasy. En esta zona hay mucha
partidas. Dependiendo de en qué época quiera el variedad de razas y clases, y reinos variados.
Director de Juego ambientar la partida, habrá unas
u otras razas, igual de si se ambienta en Terra o
en Gaia también habrá restricciones a la hora de Razas de Gaia
elegir clases o trabajos. Dependiendo de la época
también habrá ciudades que todavía perduran o que Dependiendo de la época, habrá unas u otras
han desaparecido… Las posibilidades son inmensas. razas.

Lo principal será empezar por las restricciones En el nombre se pondrán las posibles variaciones
en la creación de personajes, para que los y el nombre original de la raza. En la descripción
jugadores sepan qué pueden llevar en cada mundo y se podrá ver algunas curiosidades sobre la raza y
época. También en este capítulo se explicará todo las ciudades principales donde estaban. En la
sobre los reinos, sus habitantes, las órdenes Época Jugable se explica en qué época se puede
mágicas y guerreras, las sociedades secretas… En usar dicha raza.

34
Habilidades:

Mordida
Causa 2D10 de daño.

Sonar
El Bangaa no necesita ver con sus ojos
necesariamente, sus oídos le permiten navegar sin
dificultad, como si pudiese “ver” su entorno en un
arco de “visión” de 270º y sentirlo a una
distancia de Nv x10m. Su Sonar le permite ser
inmune a efectos de Tinieblas o baja visibilidad.
También es más difícil sorprenderle por la espalda
o los lados, en tales situaciones recibe ajustes
extra a sus chequeos.

Disciplina Marcial
Cada vez que el Bangaa alcance Nv3, y cada 3
niveles, obtiene FUERZA +1 o AGILIDAD +1, pero se
debe elegir cual atributo aumentar, y está
prohibido aumentar el mismo atributo que el de
subida de nivel.

Época Jugable:
Antes de la Guerra de la Niebla. A partir de esa
guerra, los Bangaa fueron extinguidos.

Bangaa
Atributos primarios:
FUERZA +1, AGILIDAD +1

Descripción:
A primera vista, los Bangaa parecen grandes
lagartos bípedos, más parecidos a los dragones de
komodo con forma humana que a un hombre. Sus
colores varían en cada individuo y son más
proclives a tener clases físicas antes que
mágicas, pero no hay ninguna restricción en que
los Bangaa sean magos.

Originariamente su hogar principal era el Antiguo


Reino del Desierto (Damcyan), pero con el tiempo
al haber sido extinguidos a día de hoy incluso su
reino ha desaparecido. En la época en la que
todavía estaban vivos era normal que los Bangaa
masculinos llevaran algún tipo de identificación
para demostrar que eran hombres, ya que es
realmente difícil distinguirlos a primera
vista. Su Lengua Natal, el Bangaalash,
estuvo vigente hasta hace
relativamente poco, siendo la lengua
principal de Damcyan incluso sin haber estado
estos extraños lagartos vivos, pero ahora es
considerada una lengua muerta. Su esperanza de
vida es de 80 a 100 años.

HaCo:
Correr, Saltar, Bangaalash (Idioma), Hallar
Sustento en Desierto.

35
Cetra Gaiano (Antiguo)
Sentir Cetra
Act: 1 / AdE: Radio en Nv x10m.
El Cetra puede sentir la presencia de otro Cetra o
Atributos primarios: de un hijo de Cetra si está en su línea de visión,
MENTE +1, ESPÍRITU +1 si se pasa un chequeo de ESPÍRITU. El Narrador
puede hacer ocasionalmente este chequeo para
Descripción: indicar que el Cetra no ha sentido la presencia de
Los ancestros de los Humanos, los Cetra han sido otro Cetra o hijo de Cetra pero no estaba alerta.
siempre la raza más sagrada en toda Gaia. Estas
personas tienen una línea directa con los Magia Cetra
cristales elementales, con los dioses y hasta con Las siguientes magias funcionan igual a las de
la propia naturaleza, consiguiendo información cualquier tipo, pero el Cetra no necesita hablar
hasta tal punto de que pueden saber cuándo va a para realizarlas. No consumen PM, su activación es
haber una catástrofe natural o una nueva instantánea (cero, 0) pero sólo puede hacer 3 de
peregrinación de los cristales. Es más, se dice estas magias por día, en cualquier orden o
que los Cetra son siempre los elegidos para avisar repetidas.
de la nueva regeneración. Ha habido casos en que
incluso el mensajero se convierte en peregrino. Viento Curativo
AdE: Cetra y Aliados en Nv metros de radio.
Físicamente, los Cetra no se distinguen de los Recupera Nv+1d10 PV.
Humanos salvo entre ellos mismos. El hecho de que
actualmente haya pocos Cetra está afectando a esta Nv 3 – Sellar Maldad (MAvsDM)
raza, y han tenido que juntarse con otras razas. AdE: 1d10 enemigos en 10m radio
Esto hace que su habilidad para escuchar a los Dur: 1d10+1
cristales pueda seguir viva, pero sus demás Causa Mutis, Tinieblas y Paro.
habilidades van cayendo en el olvido. Se hace chequeo de Magia por
cada efecto.
Originariamente su hogar era Centra, en Terra, y
su idioma era el Centrano. Sin embargo, con la Nv 5 – Aliento Terrestre
caída de la niebla han perdido su hogar y ahora AdE: Cetra y Aliados en Nv
pueden encontrarse por todas partes, mientras que metros de radio.
su idioma, el Centrano, pasó a ser el Lenguaje Causa Esna.
Mágico de Gaia, aunque los Elvaan se empeñan en
decir que ellos inventaron el Lenguaje Mágico. Nv 7 – Sello de Furia
AdE: Cetra y Aliados en Nv
Su esperanza de vida es igual a la de los metros de radio.
humanos, de entre 80 a 100 años. Dur: 1d10 +2
Otorga AT+3, y el daño
HaCo: causado con cualquier ataque
Artes Arcanas, Lenguaje Mágico, Psicología. incrementa +Nv x2 (Nv del
Cetra).
Habilidades:
Nv 9 – Protección
Oír la voz de los Dioses Planetaria
Act: 1 / AdE: Radio de Nv x10m. AdE: Cetra y Aliados
Los Cetra pueden oír la voz de las almas de todas en Nv metros de
las cosas, la cual proviene de los cristales y los radio.
dioses. Solo ellos pueden oír la voz que proviene Dur: 1d10+3
de los Cristales Elementales, aunque también Causa Escudo,
pueden escuchar la voz de los objetos, de un área Protección y Revitalía.
o de una criatura en forma de emociones (tristeza,
alegría, paz, ira, etc) e intensidad de la misma. Nv 11 – Pulso de Vida
Los objetos y lugares se impregnan de las AdE: Cetra y Aliados en Nv
emociones de aquellos que han estado cerca. Sin metros de radio.
embargo tan solo con los Cristales Elementales Dur: 1d10+4.
podrá escuchar propiamente una voz. Causa Esna, Lázaro y recupera
Nv x3 PV y Nv x3 PM cada
Los hijos de padres Cetra, dando igual de qué turno.
raza sean, pueden escuchar alguna vez la voz de
los dioses… pero no tanto como los propios cetra Nv 13 – Gran Evangelio
pura sangre. Además, si saca buenas tiradas puede AdE: Cetra y Aliados en Nv
incluso ver lo que ocurrió en el pasado, y metros de radio.
compartirlo con sus compañeros con una tirada de Dur: 1d10+5.
ESPÍRITU. Causa Escudo,
Protección, Esna,

36
Lázaro, Anti-Fuego, Anti-Agua, Anti-Viento, Anti- distancia y/o los obstáculos entre el Elvaan y la
Tierra, Anti-Rayo, Anti-Hielo, Anti-Gravedad, fuente del sonido.
Anti-Veneno, Anti-Oscuridad, Anti-Luz y recupera
Nv x3 PV y PM cada turno. Esgrima
AT+1 cuando usa espadas de todo tipo, y AT+1 cada
Época Jugable: quinto nivel (5, 10, etc). Además, cuando el
Tanto en Gaia como en Terra han estado presentes Elvaan cause daño con espadas, suma +Nv x2 al daño
desde el principio de los tiempos, aunque causado.
actualmente son realmente escasos.
Estilo Defensivo

Elvaan (Elezen, Elfos)


Si durante su turno el Elvaan elige sólo
defenderse y nada más, obtiene tantos puntos a su
DE como el ajuste de AT de su espada (solo
Atributos primarios: funciona con espadas).
AGILIDAD +1, ESPÍRITU +1
Época Jugable:
Descripción: Desde el principio de los tiempos, los Elvaan han
Los Elvaan son una raza casi tan antigua como los estado presentes en Gaia siempre.
Cetra, sin embargo los elfos han sido siempre una
raza llena de orgullo y prepotencia. Los Elvaan
puros tienen los cabellos rubios o blancos,
mientras que los de sangre mezclada los tienen de
otros colores, el más común el rojo.

Su reino es la isla de Elfheim, en Gaia, donde


acoge a todos los elfos que se consideran dignos
de ese nombre. Los que residen en la isla son muy
elitistas, mientras que los que viven en
asentamientos de otras razas son mucho más
tolerables. Los que viven en Elfheim únicamente
tienen buenas relaciones con el reino de Doma, ya
que comparten antepasados, sin embargo pueden
tener tratos con visitantes ocasionales, sobre
todo si vienen de parte del País Samurái. Su
lengua natal es el élfico o Elezen, y presumen de
haber creado el Lenguaje Mágico, aunque es cierto
que tienen una escritura parecida, no son para
nada iguales.

Algo que cambia dentro del reino élfico es que no


hay clases principales masculinas y femeninas, así
que una Elvaan puede ser Bardo o Danzarina,
mientras que un Elfo puede ser un Bardo o un
Danzarín. Esto solo ocurre en Tycoon fuera de los
reinos elfos.

La esperanza de vida de los elfos hace que muchos


humanos piensen que son inmortales, pero suelen
vivir entre los 300 a los 850 años los más
longevos, pero no suelen sobrepasar los 600 años.

HaCo:
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM), Elezen
(Idioma), Hallar Sustento en Bosques, Historia.

Habilidades:

Oído Agudo (Mente)


Obtiene bonificadores al hacer acciones
relacionadas con escuchar algo. Este chequeo puede
ser hecho ocasionalmente por el Narrador para
indicar si se ha escuchado algo sin que el Elvaan
estuviera alerta. Puede recibir ajustes por la

37
Enano
Habilidades:

Ver a Oscuras
Atributos primarios: Permite ver claramente en completa ausencia de
FUERZA +1, VITALIDAD +1 luz, aunque no se pueden distinguir colores.

Descripción: Resistir Calor (VIT)


De carácter duro y cabeza aún más dura, los Enanos Evita penalizaciones a VITALIDAD por altas
son una raza orgullosa y a la vez de gran corazón. temperaturas (Superiores a 50º Centígrados).
Estos seres de baja estatura (1’50 m los más
altos), de enormes barbas los hombres y largas Afinidad Terrestre
cabelleras las mujeres, han sido siempre grandes Obtienen DM+3 si son atacados con magias de Fuego
herreros e ingenieros. Se llevan bien con todas y Tierra. También obtienen MA+3 si usan magias de
las razas, y su testarudez solo es comparable a su Fuego y Tierra.
honorable sentido del deber. Su reino estaba en
las Montañas de Nibel de Terra, donde actualmente Época Jugable:
se alza la ciudad de Nibelheim, y perdieron su Desde el principio de los tiempos, ahora habitan
reino al caer la Gran Niebla, por lo que se únicamente en Gaia, aunque son realmente escasos.
desperdigaron por el mundo como nómadas. Muchos
reinos los aceptan por sus grandes capacidades de
forja, pues las armas de los enanos son las
mejores de todas.

Su idioma se escribe con runas y es conocido como


“Idioma Enano”. Una de las peores vergüenzas para
un enano es que le corten la barba (o la
cabellera, si es mujer), y pocos son los que se
verá cuando esto ocurra.

En su época, al principio de los tiempos,


Aeglos Miradaregia, rey de los
Elvaan, cuando proclamó la guerra
contra los demás, se cebó mucho
contra los Enanos. Estos han
tenido cierto rencor por los
elfos puros, llegando a odiarlos
abiertamente, pero si una
persona, sea de la raza que sea,
se gana su respeto, no permitirá
nunca que lo insulten, ni siquiera
su propia raza.

Su esperanza de vida no es tan larga


como la de los elfos, pero si es extensa,
pues viven entre los 110 años hasta los
200. Su saludo típico es el “¡Lali-ho!”.

HaCo:
Minerales, Hallar Sustento en Montañas,
Enano (Idioma), elegir una entre:
Artesanía, Construcción, Herrería o
Mecánica.

38
Galka (Roegadym)
Habilidades:

Fortaleza
Atributos primarios: Cada vez que el Galka alcance Nv3, y cada 3
FUERZA +1, VITALIDAD +1 niveles siguientes (6, 9, 12, etc), obtiene FUERZA
+1, pero está prohibido subir FUERZA con la subida
Descripción: de nivel.
Estos seres humanoides de tamaño superior al de
los humanos, con cuerpos peludos parecidos a los Gran Fuerza
úrsidos o quizás a los felinos, y eran proclives a Al causar daño cuerpo a cuerpo o con armas
tener clases de tipo físico, pero igual había arrojadizas, suma +Nv x2 puntos al daño causado.
varios en las altas esferas de la magia. Muchos de
los Galka han sido grandes paladines de leyenda Golpe Feroz
por su fuerte sentido del honor, y otros han sido Al golpear sin armas (puños, patadas, cabezazos,
terribles dictadores que han intentado controlarlo codos, etc), causa 1d10 de daño. Si el Galka es
todo. El carácter Galka se hizo un lugar entre los Monje, se le aumenta Nv x2 en vez de subir un
que querían seguir un camino de virtud, y muchos dado.
jueces y seguidores de la ley eran Galkas, aunque
irónicamente también muchos agricultores y Resistencia Física
ganaderos, granjeros en general, han sido de esta El Galka reduce –Nv x2 puntos a cualquier daño
raza, y muchas de las técnicas de cultivo fueron físico recibido (o sea que no se reduce si es daño
invento de los Galka. mágico).

Su lengua, la Roegadym, actualmente es estudiada Época Jugable:


como una de las lenguas muertas. El antiguo reino Antes de la Guerra de la Niebla había muchos en
Roegadym se situaba donde actualmente se levanta todo Crystalis, aunque se concentraban en el Reino
Academia, y era conocido como “El Reino de las de las Hojas. A partir de esa guerra, los Galka
Hojas”, aunque también tenían una gran afluencia fueron extinguidos.
en Kalm y Tule. Su esperanza de vida varía de
entre los 110 años hasta los 150. Sin embargo, en
las leyendas de la antigüedad se habla de que solo
existían Galkas masculinos, y su método de
reproducción no era algo biológico. Cuando un
Galka siente que va a morir, se separaba de sus
seres queridos o amigos y se dirigía en una
peregrinación hacia una antigua montaña o un lugar
especial, y durante un tiempo indeterminado de
meditación, una luz los envolvía completamente y
su cuerpo volvía a ser el de un niño Galka. Esto
podría ser uno de los motivos de porqué se
extinguieron, ya que en la Guerra de la Niebla
muchos de ellos murieron en batalla y no se
producía este tipo de “Reencarnación”… Pero al ser
solo leyendas no se sabe mucho más de ello.

HaCo:
Flora, Hallar Sustento en Llanuras, Roegadym
(Idioma), Concentración, Memoria.

39
Genómido (Homúnculo)
conocimientos sobre magia.

Los Genómidos viven alrededor de 3 veces más que


Atributos primarios: un humano promedio en el momento en que tienen
MENTE +1, VITALIDAD +1 alma. Pueden reproducirse como los humanos, pero
siempre tendrán genómidos “naturales”, los cuales
Descripción: siguen teniendo cola pero son menos
Los Genómidos ha sido la raza más reciente de “artificiales”. Sin embargo es muy difícil de
Gaia, pero no es una evolución de ningún tipo de distinguir entre humanos y genómidos naturales, ya
raza externa. Los Genómidos son creaciones que estos nacen con alma directamente y suelen
artificiales que empezaron a ser creados de manera esconder la cola, o se la cortan de pequeños.
industrial hace diez años, en plena Guerra de las
Sombras. Estos seres fueron la mano de batalla del Tiempo antes de la Guerra de las Sombras, un
reino de Alexandría, convirtiéndose en magos sin científico llamado Garland Tribal encontró los
corazón ni mente. experimentos de los Galka, largamente perdidos, e
inició sus propios experimentos creando así a tres
La realidad proviene desde casi la Guerra de la genómidos con el alma de sus tres hijos muertos.
Niebla. Los Galka, viendo peligrar su existencia Uno de ellos fue Kuja Tribal, el cual mató a su
como raza, empezaron a hacer experimentos con la padre y robó su investigación, creando así un
energía del Etéreo y la magia conocida en esa ejército de Genómidos para conquistar Gaia. Sería
época ya que su reencarnación estaba fallando y detenido en la Guerra de las Sombras por Cecil
cada vez había menos miembros de su raza. Harvey y su hermano, Zidane Tribal, actual rey de
Empezaron a hacer intentos para poder crear unos Alexandría.
cuerpos nuevos para cuando llegara el día de su
muerte, pero fallaron, ya que lo único que crearon Los Genómidos restantes de la guerra viven en una
fueron los Genómidos. zona especialmente preparada para ellos en
Alexandría esperando recibir un alma. Los que
Como creación, fue un fracaso. “abren los ojos” se marchan, buscan su
Los Galka eran grandes, fuertes y lugar en el mundo, o gente que les
físicamente superiores a los demás. quiera. Algunos viajan hacia una
Los Genómidos, por su parte, tienen zona conocida como “La Aldea de
capacidades mágicas superiores a los Genómidos”, en un
los demás, pero son más pequeños y emplazamiento desconocido, donde
físicamente promedios. Nada fue viven los que han recibido un alma.
igual para los Galka con esos
cuerpos extraños que la única Su aspecto físico los delata,
similitud fue que tenían cola, pero ya que aunque tienen diferentes
para nada igual a la suya. Los cabellos y colores de piel, su
creados por sus “padres” galka inexpresión normalmente los
vagaron por el mundo durante mucho identifica. Los Genómidos “naturales”
tiempo. sin cola son más humanos que algunos
humanos.
La única manera de diferenciar a
un Genómido de un humano es por su Algunos magos han conseguido crear
cola y por su expresión. Genómidos por su cuenta, dándole el
Normalmente un genómido no tiene nombre de “Homúnculo”, traspasar su
alma, ya que fueron creados como espíritu a ellos y vivir
recipientes para las almas de los nuevamente, motivo por el cual
Galka. No envejecen, no enferman mucha gente en el mercado negro
y solo tienen el conocimiento “roba” genómidos para venderlos a
básico para sobrevivir, pero si magos sin escrúpulos.
un alma no entra en él tienen un
tiempo limitado, y simplemente HaCo:
dejan de funcionar, lo que otros Usar Armas Mágicas (AM), Artes
llamarían “muerte”. Cuando un alma Arcanas, Lenguaje Mágico, elegir 2 a
habita el cuerpo de un genómido se le discreción del jugador.
dice que ha “abierto los ojos”, y es
entonces cuando empiezan a envejecer Habilidades:
y a vivir. Los conocimientos
Desarrollo Mejorado
anteriores al alma no suelen pasar al
Cada vez que el Genómido sube de
huésped, pero las habilidades suelen
nivel, lanza el 50% de dados extra
pasarse, ya que todos los genómidos
para determinar PV y PM. Si tira 4
saben usar armas mágicas, hablar el
dados normalmente, serían 6. Si son
lenguaje mágico y tienen grandes
5, tira 7. Si son 6, tira 9, etc…

40
Humanos
Elige los mejores resultados para PV y PM de
acuerdo a su Clase. (Clavat)

Conexión Arcana Atributos primarios:


Al causar daño o curación con magias, suma +Nv x2 Los Humanos no tienen aumento de atributos
puntos al daño o curación causado. iniciales.

Disciplina Arcana Descripción:


Al alcanzar Nv3, y cada 3 niveles siguientes (6, La más extendida de las razas, los humanos son
9, 12, etc) el Genómido aumenta +1 a MENTE o en adaptables a cualquier entorno y lugar, y a
ESPÍRITU, pero no puede ser el mismo que el subido cualquier zona por difícil que sea.
por nivel.
Polifacéticos por naturaleza, los humanos han
Aprendizaje Rápido conseguido colonizar en poco tiempo casi todo el
El Genómido tiene más facilidad de aprender las territorio de Gaia. A pesar de que su esperanza de
cosas que otras personas. Cuando estudie un vida es más corta que la de muchas otras razas
conjuro, HaCo o Habilidad tardará la mitad de (entre 60 a 100 años) algunos especímenes de esta
tiempo en aprenderlo, y cada raza han conseguido vivir hasta más de uno o
dos HaCos conseguidas, incluso dos siglos gracias a la sangre de sus
consigue una extra. ancestros.

Época Jugable: Algo que ha caracterizado a los humanos de Gaia


Durante la Guerra de la ha sido precisamente su falta de racismo. Al haber
Niebla adquirían las compartido hogar con razas de todo tipo y algunos
almas de los Galka, descendiendo de ellos, su adaptación con otras
durante el resto de formas de vida ha sido perfecta, y salvo los pocos
la historia hay muy casos aislados sobre racismo personal, esta clase,
pocos por el mundo aun siendo la más extendida, también es la más
(especialmente tolerante hacia el resto de razas, incluso siendo
naturales). Ahora, los más amistosos hacia los demás. Aun cuando los
después de la humanos han tenido motivos para odiar otras razas
Guerra de las (como la esclavización de humanos por los elfos en
Sombras, son mucho la época de Aeglos Miradaregia, o las guerras
más fáciles de mágicas donde muchos de ellos morían por ser
ver, pero son simplemente humanos) los Clavat, como se les
escasos conoce dentro del idioma mágico, han conseguido
igualmente. dejar de lado sus diferencias con otras razas y
muchas veces se casan con vieras, invocadores,
cetras, elvaans o incluso enanos y móguris (aunque
estos últimos son muy raros).

Su idioma natal varía de la zona en donde viven


o han sido criados, ya que cada parte de Gaia
puede tener su propio idioma a parte del común,
también conocido como “Clavat”, el cual todas las
razas conocen.

HaCo:
Elegir 2 diferentes, y 1 Idioma.

Habilidades:

Desarrollo Mejorado
Cada vez que el Humano sube de nivel, lanza el 50%
de dados extra para determinar PV y PM. Si tira 4
dados normalmente, serían 6. Si son 5, tira 7. Si
son 6, tira 9, etc… Elige los mejores resultados
para PV y PM de acuerdo a su Clase.

Espíritu Emprendedor
Al alcanzar Nv3, y cada 3 niveles siguientes (6,
9, 12, etc) el Humano aumenta +1 a un Atributo
Primario deseado que no sea el mismo que el subido
por nivel.

41
Invocadores
Adaptación
La raza humana ha sido tan adaptable que sus
gentes han aprendido a adaptarse a los elementos.
Dependiendo de la zona, el humano tendrá MA+1 y Atributos primarios:
DM+1 contra el elemento de su zona de nacimiento MENTE +1, ESPÍRITU +1
(Si es de Narshe, a Hielo, si es de Burmecia, a
Agua, etc). Cada 3 niveles, aumenta en +1. Descripción:
La raza de los invocadores es un misterio que
Época Jugable: pocos han podido descifrar. Hay invocadores que
Desde el principio de los tiempos los humanos han consiguen sus poderes gracias a años de estudio,
estado presentes en todas partes. dedicación y un duro entrenamiento, y su escuela
de magia está muy valorada. Muchos de ellos se
colocan accesorios en la frente con forma de
cuerno para tener una comunión más profunda con
los Eidolons. Sin embargo hay unos pocos que nacen
con el poder de invocar Eidolons de manera innata.
Muchos sabios dicen que es gracias a su sangre, la
cual les permite tener esa gran capacidad. Otros,
que originariamente todos los humanos tenían el
cuerno del invocador, y que poco a poco fueron
perdiendo la capacidad para invocar, y con ella,
el cuerno. El caso es que esta raza, aunque no
está extinta ni mucho menos, se confunden
actualmente con los humanos, ya que menos del 10%
de los Invocadores nacen con cuerno.

Según las investigaciones, la sangre de


los invocadores afectan muchísimo a su
desarrollo y esperanza de vida. Algunos
invocadores con cuerno viven entre 100
y 150 años, mientras que otros que
descienden de eidolones directamente
pueden vivir hasta 500 años. Todos
tienen alguna peculiaridad en su
cuerpo. Algunos tienen el típico
cuerno de invocador, mientras que
otros tienen el cabello de algún
color extraño, como verdes o
violetas.

Su hogar era la mítica Madain Sari,


actualmente conocida como La Aldea de
Mist, pero eso no influye el hecho de que
puede aparecer alguien con sangre de
invocador en cualquier lugar del mundo. Su
lengua natal es el Lenguaje Mágico.

HaCo:
Concentración, Lenguaje Mágico, Danza,
Folclor.

Habilidades:

Afinidad Esper (Espíritu)


Obtienen +3 en chequeos sociales con
Espers (Eidolones, guardianes, etc) y
con Semiespers.

Invocación
PM, Act y AdE dependen del Esper Invocado.
Dur: ESP en minutos.

Para poder invocar a un Esper, primero se debe


obtener su consentimiento, es decir, el Invocador
debe conocer y llegar a un acuerdo con el Esper.

42
Lilty
Una vez obtenido el permiso (que puede ser desde
encontrar un objeto para el ser o enfrentarse a él
directamente), el Esper puede ser invocado y
permanecerá al lado del Invocador por tantos Atributos primarios:
turnos como está indicado, ayudándole como mejor FUERZA +1, VITALIDAD +1
se lo permitan sus habilidades. El Narrador puede
pedir un chequeo social (ESP) para determinar la Descripción:
disposición del Esper (Quien técnicamente es un La raza Lilty ha sido siempre una raza envuelta en
aliado, no un simple conjuro). El Invocador puede grandes dudas. Algunos de ellos dicen que
“memorizar” distintos Esper, tantos como su cifra provienen de las plantas, mientras que otros dicen
de ESP (Dado el caso, puede decidir olvidar una que nacen como los humanos. La verdad es que su
invocación para aprender otra, por ejemplo, un carácter infantil y dicharachero acompaña mucho a
Invocador con ESP 7 puede conocer e invocar hasta su apariencia de niño humano que tienen, motivo
7 Espers diferentes). Al crear el personaje elige por el cual les llaman “Los Eternos Niños”.
1 de los siguientes como Esper Inicial: Móguri de
la Antigüedad, Goblin, Bomb, Chocobo. Los Espers De una manera ilógica, los Lilty han disfrutado
tendrán el mismo nivel que el Invocador. En caso siempre de una inmensa fuerza física que no
de que losPV del Esper sean reducidos a cero, el aparentan para nada. Algunos Lilty famosos han
Invocador debe hacer un chequeo de VIT penalizado llegado a ser grandes magos muy balanceados con su
(de -3 a -5), y si falla cae inconsciente por 1d10 fuerza física para poder defenderse ellos mismos.
horas. Si lo supera cae bajo los efectos de Expertos artesanos en su época, en la época actual
“Derretir” (Pag 71 del Manual) durante 2d10 sus antiguos jarrones, sus hermosos cuadros y sus
turnos. El Esper no podrá ser invocado hasta estatuas destilan un realismo que pocos han
pasados 7 días en el juego. conseguido igualar con el paso del tiempo, y su
enorme conocimiento sobre las plantas ha hecho que
Danza del Envío (Danza, Espíritu) pudieran hacer estatuas y cuadros mucho más
El Invocador ha sido entrenado desde logrados. Su esperanza de vida sin embargo es de
su nacimiento en el arte del envío de las más cortas de todas, pues viven entre 50 y 70
almas al Etéreo. Esta danza, la cual años máximos. Su reino estaba situado en las
deriva de la antigüedad, crea un montañas al sur de Midgar, donde actualmente está
vínculo entre el danzarín y el Etéreo, la ciudad de Timber en Terra, y era
enviando las almas directamente al conocido como “El
plano astral del más allá. Si el Reino del Lago”. Su
danzarín falla la tirada de Danza, idioma, ahora una
las almas no son enviadas y deberá lengua muerta, era
esperar 10 minutos antes de volver el Liltying.
a intentarlo. Si pifia, las almas
se acumulan y forman el cuerpo de un HaCo:
monstruo que atacará al danzarín. Usar Armas Cuerpo
a Cuerpo Grandes
Nv 3 – Caminar sobre Agua (ACCG),
El Invocador puede caminar lentamente Liltying
(MO a la mitad) sobre la superficie de (Idioma),
aguas tranquilas (lagos, estanques, Artesanía,
mar tranquilo, etc). Flora.

Nv 6 – Correr sobe Agua Habilidades:


Como la anterior, pero ahora no
posee restricciones al Desarrollo
movimiento, y puede caminar Marcial
sobre aguas turbulentas. Cada vez que el
Lilty alcance
Época Jugable: Nv3, y cada
Los invocadores han estado en 3 niveles,
Crystalis desde el principio de los obtiene
tiempos, pero actualmente viven más FUERZA +1 o
en Gaia, ya que en Terra se les VITALIDAD +1,
persigue por ser conocidos como pero se debe elegir
“Brujos”. cual atributo
aumentar, y está
prohibido aumentar
el mismo atributo que
el de subida de
nivel.

43
Lunarian
Estilo Dos Manos
AT+1 cuando usa armas grandes de todo tipo, y AT+1
cada quinto nivel (5, 10, etc). Además, cuando el
Lilty cause daño con armas grandes, suma +Nv x2 al Atributos primarios:
daño causado. MENTE +1, SUERTE +1

Apariencia Infantil (Espíritu) Descripción:


Obtienen +3 en chequeos sociales. Ragnarok, la luna de Crystalis, lleva el nombre de
la Diosa de los Vientos. Sin embargo, en ella vive
Época Jugable: una raza especial de humanos conocida como los
Antes de la Guerra de la Niebla. A partir de esa Lunarians. Tienen una capacidad pulmonar especial
guerra, los Lilty están extinguidos. que les permite vivir en el satélite de Crystalis,
y de vez en cuando pueden, gracias a su gran
naturaleza mágica, llegar hasta Crystalis. Suelen
tener rasgos más albinos que los humanos normales,
tales como cabellos pálidos o piel clara.

Su esperanza de vida es extremadamente más


longeva que los humanos, ya que viven 6 veces más
que ellos. Por el contrario, tienen un grave
problema con la descendencia, ya que entre
lunarians solo pueden tener un único descendiente,
por ese motivo muchas veces al bajar a Crystalis
tienen relaciones con humanos, vieras o elvaan
para tener más de un hijo.

Su nación está en la propia


Ragnarok, y su lengua madre es el
Ragnar.

HaCo:
Artes Arcanas, Ragnar (Idioma), Carisma,
Concentración.

Habilidades:

Sentir Lunarian
Act: 1 / AdE: Radio en Nv x10m.
El Lunarian puede sentir la presencia de
otro Lunarian o de un hijo de Lunarian si
está en su línea de visión, si se pasa un
chequeo de ESPÍRITU. El Narrador puede hacer
ocasionalmente este chequeo para indicar que el
Lunarian no ha sentido la presencia de otro
Lunarian o hijo de Lunarian pero no estaba alerta.

Energía Espiritual
Los Lunarianos obtienen 1d10 extra a sus dados de
PM por Nivel.

Potenciar
El Lunarian puede hacer más potente cualquier
magia que lance si elige tardarse más tiempo
activando la magia. Por cada turno extra (máximo
3) incrementa 50% al AdE (distancia en metros),
duración y daño/curación original causados (150%
máximo). Cada turno extra le otorga además un -1
acumulativo a MENTE, pero sólo en caso de que se
vea interrumpido y deba hacer chequeos de
Concentración (Mente).

Época Jugable:
Desde el principio de los tiempos han venido a
visitarnos varias veces, pero en Crystalis hay muy
pocos puros.

44
Móguris (Moogle, Múgul)
Habilidades:

Ver a Oscuras
Atributos primarios: Permite ver claramente en completa ausencia de
AGILIDAD +1, MENTE +1, SUERTE +1 luz, aunque no se pueden distinguir colores.

Descripción: Oído Agudo (Mente)


Los extraños y pequeños Móguris han sido los más Obtiene bonificadores al hacer acciones
divertidos e infantiles junto a los Lilty, pero a relacionadas con escuchar algo. Este chequeo puede
diferencia de estos, la pequeña raza ha seguido ser hecho ocasionalmente por el Narrador para
luchando por sobrevivir. Su reino estaba indicar si se ha escuchado algo sin que el Móguri
antiguamente en lo que ahora es Esthar, una de las estuviera alerta. Puede recibir ajustes por la
potencias de Terra, y al perder su hogar han ido distancia y/o los obstáculos entre el Móguri y la
formando pequeños barrios en todos los reinos fuente del sonido.
donde se ayudan mutuamente. Para sobrevivir en un
mundo donde no tienen un hogar, han tenido que Doble salto
hacer igual que los enanos, y han trabajado para Sus pequeñas alas les permiten incrementar la
sobrevivir. Es por eso que son los más sociables distancia de sus saltos obteniendo +3 al hacer
de todas las razas y una de las más inteligentes, chequeos para saltar.
además de que son los principales carteros y
mensajeros de Gaia. Caer
Sus pequeñas alas les permite reducir el daño
Al igual que los Lilty, tienen una esperanza de recibido por una caída. Si superan un chequeo de
vida menor, aunque algo más grande que la AGILIDAD sólo reciben la mitad del daño. Caídas
de los “eternos niños”, viviendo desde Nv metros (Nv5 = 5 metros, etc) no les
entre 60 y 80 años. Su causan daño alguno.
idioma natal es el moogle,
aunque ellos son los Época Jugable:
únicos que pueden hablar Desde el principio de los tiempos han estado
esta lengua, los demás viviendo en el mundo, aunque desde la caída
tan solo pueden entender de la Niebla no se ha vuelto a ver
lo que un Móguri dice en ninguno en Terra.
su lengua sin poder
imitarle, y aun cuando
hablan en común tienen
siempre la coletilla “Kupó”.

HaCo:
Moogle (Idioma), elige 2 de
las siguientes: Danza, Canto &
Poesía, Carisma, Artesanía,
Instrumento Musical (elegir
1), Pintura & Dibujo,
Folclor, Fauna, Flora.

45
Poseído
una vez se transforme.
(Mutante)
La duración de la existencia de un Mutante o
Atributos primarios: Poseído es desconocida… Aunque algunos dicen que
FUERZA +1, AGILIDAD +1, VITALIDAD +1 son inmortales y no cambian de aspecto.

Descripción: HaCo:
Algunos de estos especímenes son personas que han 1 HaCo de su antigua raza.
sido tratadas de la peor manera posible: Como Elegir 2 de las siguientes: Saltar, Correr, Usar
experimentos humanoides. Los Mutantes han sido Arma (Elegir 1), Sexto Sentido, Reflejos.
modificados genéticamente por gremios o
científicos locos que quieren llegar a más allá de Habilidades:
la creación de Minerva. Creen que pueden conseguir
lo que la humanidad anda buscando desde tiempos Ascendencia
inmemoriales. ¿Qué es eso que buscan? Quizás ni Los Mutantes o Poseídos tienen 1 de las
ellos mismos lo saben. habilidades de su anterior raza, el resto de ellas
las perderá (en términos de juego, no las tendrá).
Por otro lado, los Poseídos son iguales a los
Mutantes, salvo por un pequeño punto: Ellos no han Transformación
sido modificados genéticamente por humanos, si no PM: 5+Nv / Act: 0 / Dur: Nv x3
por espíritus, demonios, por una horrible Al transformarse asume la forma de un extraño ser,
maldición o por su propia sangre. Tienen su alma de manera parecida a los Semiespers. Los detalles
unida a la de un ser astral que vive en su del personaje transformado deberán ser decididos
interior en la mayoría de las veces, en otras, su entre el jugador y el Narrador, aunque permanecerá
sangre hace que tenga características parecidas a bípedo y no le crecen extremidades extra (es sólo
las de los Semiesper. un cambio estético). Su tamaño se incrementa
(puede dañar sus ropajes o armadura) y algunos
En todo caso, da igual la raza que era antes, una Atributos Primarios cambian: FUE+3, AGI+3, VIT+3,
vez ha sido modificado como mutante o ha sido MEN-3 y ESP-3. Como los Atributos Primarios
poseído por un ser o despertado su sangre, modifican los atributos de AT, DE, MA, etc., y
mantendrá una única habilidad de su raza anterior otras habilidades (como las HaCo) es buena idea
y el resto las perderá a favor de tener la tener predeterminados los valores ajustados
aterradora habilidad de transformarse en un durante una transformación. En este estado puede
monstruo (o en una versión diferente de sí mismo). atacar 2 veces por turno: si usa garras, el daño
El jugador y el narrador deberán ponerse de será Nv+2d10, si usa armas, el arma hará Nv+daño
acuerdo en qué tipo de aspecto tiene el personaje del arma. Su voz se vuelve monstruosa, pero puede
lanzar magias. Cuando la duración termine, el
personaje quedará debilitado por 1 turno (con FUE,
AGI y VIT = 1). Cada turno consecutivo va
recuperando 1 punto de FUE, AGI y VIT hasta
alcanzar su puntuación original.

Resistencia Física
El Poseído reduce –Nv x2 puntos a cualquier daño
físico recibido (o sea que no se reduce si es daño
mágico).

46
Semiesper
Los hijos de Semiesper tienen un 25% de ser
semiespers también, mientras que el 75% restante
son de la raza de la pareja. Aunque si estos
Atributos primarios: tienen un fuerte trauma mental puede despertar su
MENTE +1, ESPÍRITU +1 sangre esper, lanzando 1d100. Tiene 50% de
posibilidades de ser un Poseído o un Semiesper.
Descripción: Por otra parte, si el padre enseña a su hijo como
Cuando los Espers (Nombre que se le da a los convertirse, podrá decidir el jugador qué raza
Eidolones cuando van por libres, sin ser cambiará su personaje.
invocados) conocen a una persona especial, con su
forma humana pueden llegar a tener una relación… y HaCo:
una familia. Y de esa unión salen los Semiespers. Artes Arcanas, Sexto Sentido, Historia.

Dentro de esta categoría entran aquellos seres Habilidades:


que tienen un progenitor no humanoide, tales como
eidolons/espers, monstruos o incluso dragones. La Ascendencia
naturaleza mágica de estos seres hace que los Los Semiespers tienen 1 de las habilidades de su
Semiespers tengan características físicas forma “física”, es decir, si tienen aspecto humano
similares a las de sus progenitores. Un ejemplo (aunque tengan los rasgos extraños de un
sería el color del cabello, las orejas, colmillos, Semiesper) tendrá 1 de las habilidades de los
o demás. Muchas veces el progenitor puede haber humanos o de los cetras. Si es de aspecto viera
vivido con el Semiesper y enseñarle el modo de tendrá 1 habilidad de esa raza, etc.
vida que tienen los de su raza, pero otras
simplemente han sido repudiados y criados en la Sentir Esper / Semiesper
calle. Act: 1 / AdE: Radio en Nv x10m.
El Semiesper puede sentir la presencia de un Esper
Los Semiespers son tan extraños que poca gente o Semiesper en el AdE. Puede indicar su dirección,
conoce alguno, pues ellos mismos deciden no dar a cercanía y poder (débil, moderada, fuerte, etc).
entender qué es lo que son para evitar problemas. Si supera un chequeo de ESP puede determinar el
También su esperanza de vida será inmensamente tipo de energía elemental (Fuego, Hielo, Rayo,
mayor a cualquiera de sus razas, pues los que son etc…). Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente
descendientes de algún eidolon pueden vivir de 200 por el narrador para indicar si se ha sentido una
a 900 años, y los que descienden de dragones presencia Esper sin que el Semiesper estuviera
pueden incluso superar el millar de años. No alerta.
tienen una ciudad natal ni tampoco un lenguaje
propio dado su naturaleza mestiza. Metamorfosis
PM: Nv x2 / Act: 0 / Dur: Nv x3
En este apartado se dará una breve ayuda para La piel y los cabellos del Semiesper resplandecen
identificar qué tipo de eidolon o ser mágico ha con poderosa energía mágica. En este estado el
sido el progenitor (Ver tabla “Padres de jugador elegirá al crear el personaje si es físico
Semiesper”) y algunas ayudas para interpretar a o mágico. Si es mágico obtiene MA+5, DM +5 y BM
los personajes. +5, gana +50% al daño/curación causado con magias,
+50% extra a la duración de efectos dados por
magias (AdE no cambia), si es físico
obtiene AT+5, De+5 y EV+5 y hace un
+100% más de daño físico, y
a partir de Nv 10 ambos
tipos pueden volar mientras
esté en este estado (MO+Nv).
Metamorfosis funciona Nv veces
al día.

Resistencia Mágica
El Semiesper reduce –Nv x2 puntos
a cualquier daño mágico recibido.

Época Jugable:
Realmente este tipo de personaje
ha estado presente por todas las
épocas, solo que muchas veces no han
querido ser vistos por problemas con su
forma real.

47
Notas Extras para Semiespers:

Por parte de los eidolons pueden ser relaciones Otro consejo es que enfaticéis el hecho de que no
naturales y con consentimiento de ambas partes, son puramente humanoides para dar más trasfondo al
mientras que por parte de los llamados personaje. Recordad que este tipo es uno con una
“progenitores monstruos” pueden ser forzadas por longevidad enorme, más allá incluso que la más
alguna guerra o batalla donde la madre (o el longeva, que es la de los Elvaan, por lo que
padre) haya sido forzada/o a tener descendencia, tendrá que estar preparado el jugador para dichos
así que el Narrador y el Jugador deben estar muy prejuicios.
de acuerdo a cómo se use esto.
Aunque claro, esto son todos consejos de mi parte
En la tabla “Padres de Semiespers” se da una para ayudarte a ti, Narrador o Jugador, a mejorar
pequeña ayuda a ambos, Narrador y Jugador, de cómo tu experiencia con un Semiesper.
podría llegar a ser el personaje según el tipo de
padres que tuvo.

Como Narrador tendrás que darte cuenta de qué


puede o no puede hacer un Semiesper con relación a
su progenitor. No des ventajas como “Resistencias
a elementos” o demás posibilidades ya que harán a
estos personajes demasiado poderosos.

Un consejo que os puedo dar es que os esmeréis en


la forma de la Metamorfosis, ya que ahí es donde
se puede ver mejor su ascendencia de Eidolon. Haz
que personajes con ascendencia con alas les salga
a partir de nivel 10 para poder hacer que se vea
el por qué vuela, o que se parezcan más a su
progenitor al entrar en Metamorfosis.

Padres de Semiespers
En esta tabla se puede conseguir de manera 11 Golem
aleatoria un progenitor “no humanoide”. Tira 12 Monstruo Humanoide
1d20 para decidir. Recuerda que es solo una
guía para ayudar al Narrador y al Jugador Cuerpo musculoso o extremadamente fibrado.
para definir al personaje. Les gusta la naturaleza. Si es chica, figura
muy estilizada y cabellos de puntas verdes.
1 Ifrit (Gaia) Fénix (Terra)
13 Leviathán (Gaia) Siren (Terra)
2 Monstruo de Fuego
14 Monstruo de Agua
Cabellos rojizos y piel morena, aguanta más
el calor. Ojos del color del mar, sienten una profunda
atracción por el océano.
3 Shiva
15 Odín
4 Monstruo de Hielo
16 Monstruo de Oscuridad
Cabellos claros o incluso azules y piel
pálida, aguanta más el frío.
Gran sentido del honor, cabellos negros y
5 Ramuh (Gaia) Ixion (Terra) ojos oscuros. Les gusta la tranquilidad.

6 Monstruo de Rayo 17 Raiden


Cabellos rubios y piel algo grisácea. El Gran sentido del honor, cabellos rubios, le
sonido de los truenos les encanta. gusta la acción.
18 Asura
7 Titán (Gaia) Midgarsorm (Terra)
19 Monstruo de Luz
8 Monstruo de Tierra
Cabellos castaños y piel morena. No les gusta Realmente cándidos, cabellos pálidos y ojos
ir en barco. claros, no les gusta la violencia gratuita.

9 Quetzalcoatl (Gaia) Valefort (Terra) 20 Dragones


10 Monstruo de Viento Cabellos dispares dependiendo del dragón.
Comportamiento difícil intentando siempre
Cabellos rubios o verdes, y piel cálida. encajar. Ojos de colores muy vivos con
Prefieren sitios frescos. referencia a su ascendencia dragón.

48
Viera
Habilidades:

Oído Agudo (Mente)


Atributos primarios: Obtiene bonificadores al hacer acciones
AGILIDAD +1, ESPÍRITU +1 relacionadas con escuchar algo. Este chequeo puede
ser hecho ocasionalmente por el Narrador para
Descripción: indicar si se ha escuchado algo sin que el Viera
Seres bellos y letales, la raza Viera ha sido estuviera alerta. Puede recibir ajustes por la
siempre una gran luchadora en lo que a sobrevivir distancia y/o los obstáculos entre el Viera y la
se refiere. Antes de la Guerra de la Niebla, eran fuente del sonido.
igual a los humanos, teniendo un 65% de su
población conformada por varones, y un 35% formado Empatía Viera (Espíritu)
por féminas. Sin embargo, la Guerra entre Magis y Obtienen +3 en chequeos sociales con Espers y
Tecnos hizo que sus cuerpos recibieran una gran animales semi-inteligentes (perros, tigres,
cantidad de químicos y venenos. Ellos fueron los chocobos y criaturas semejantes)
que más perdieron en la Gran Guerra, pues desde
entonces, a cada generación descendía la capacidad Oír la Voz de la Naturaleza
de procrear vieras masculinos. Act: 1 / AdE: Radio de Nv x10m.
Los Viera pueden oír la voz de las almas de todas
Con cada siglo que pasa va disminuyendo su las cosas, la cual proviene de los cristales y los
población masculina, obligando a la raza a dioses. Pueden escuchar la voz de los objetos, de
convertirse en una sociedad matriarcal. La única un área o de una criatura en forma de emociones
diferencia es que, si en la familia real nace un (tristeza, alegría, paz, ira, etc) e intensidad de
varón, este inmediatamente se convertirá en el Rey la misma. Los objetos y lugares se impregnan de
a la Espera. Sin embargo, han tenido que requerir las emociones de aquellos que han estado cerca.
de amoríos de otras razas para poder tener Además, si saca buenas tiradas puede incluso ver
descendencia… Y con cada siglo, han sido más lo que ocurrió en el pasado, y compartirlo con sus
féminas. compañeros con una tirada de ESPÍRITU. Si falla la
tirada, acabará cansado, por eso su uso es
Actualmente, menos del 5% de la población Viera difícil, ya que aunque no gasta PM, cansa
es masculina, y con cada generación va mentalmente. Una pifia hace que el personaje caiga
reduciéndose más los varones entre esta inconsciente.
raza. La única ventaja, si se puede
decir así, es que los vieras Época Jugable:
masculinos tienen un porcentaje Desde el principio de los tiempos, han estado los
realmente alto de tener descendencia vieras luchando en el mundo. Sin embargo, a
masculina. Muchas veces sin embargo partir del año 2000 d. N., solo hay un 35% de
son confundidos con sus compatriotas varones, y a partir del año 3000 d.N., tan solo
femeninas, ya que su aspecto es muy hay un 5% de varones. Para llevar a un viera
andrógino. varón debe hacerse tiradas de 1d100 sobre
esos porcentajes.
Su reino ha sido desde siempre
el Reino de las Montañas, cuyo
nombre en la actualidad es
Burmecia. Aunque pueden Estas son las restricciones raciales que
encontrarse por todas partes, tenéis en Gaia. Siguiendo estas normas
sin contar con su reino, donde extras junto a las del Manual de Juego
más hay es alrededor de su zona, original, os permitirá disfrutar de una
con ciudades como Narshe o Winhill. variada zona racial.
Su esperanza de vida es tres veces
mayor a la de los humanos, y su
idioma es el Burmeciano.
A continuación, tendremos las
HaCo: restricciones de clases.
Correr, Saltar, Hallar Sustento
en Montañas, Burmeciano
(Idioma).

49
Clases en Gaia Arquero (Explorador, montaraz)
(Clase Sigilosa)
Como comprenderéis, hay algunas clases que por
obvias razones no son accesibles en Gaia, el mundo Expertos exploradores y cazadores avezados, los
Medieval-Fantástico. En la siguiente sección se Montaraces tienen un agudo ojo para dominar las
verán las clases posibles en Gaia y si tienen armas a distancia y de rastrear sus presas. No
alguna orden, como de magia o de caballería. tienen una orden o un gremio, pero se ayudan entre
ellos a no ser que las dificultades raciales se
Cabe destacar que en esta Guía de Campaña se interpongan.
avisa de una cosa: Un jugador puede cambiar de
clase a partir de nivel 10 (5 si es un Freelancer) Desde siempre, esta clase ha estado muy valorada
si cumple con una de las siguientes condiciones: por los pueblos y lugares de difícil acceso, ya
que se encargan de conseguir la comida de origen
La primera es que la clase a la que vaya a animal o monstruoso. Muchos cazadores se asientan
evolucionar sea coincidente con la que se es. en un pueblo y trabajando cazando animales para
Aconsejamos que como poco que compartan la Élite, después venderlos, pero otros buscan aventuras, y
a no ser que quiera una clase combinada se dedican a perseguir malhechores gracias a sus
específica. técnicas de caza. Otros sin embargo se dedican a
cazar animales o monstruos por encargo, aunque
La segunda es que, si se desea cambiar de clase, algunos con pocos escrúpulos también aumentan el
debe encontrar un maestro o un libro que le rango hacia las personas.
enseñe.
Muchos de los miembros de esta clase deciden en
Recordar que el nivel global del personaje es la algún momento de sus vidas aprender otra
suma de todos sus niveles, y para subir de nivel profesión, aunque los más extendidos son los
debe seguir consiguiendo experiencia en referencia “Grandes Cazadores” y los “Cazadores Azules”,
al nivel global. aunque también se convierten en poderosos
rastreadores para las bandas de mercenarios. Se
Avisamos de que en las descripciones de estas cuentan leyendas de que el mejor de los arqueros
clases ya vienen los cambios con referencia al puede lanzar una flecha hacia el sol y pinchar la
manual inicial, así que leed con atención. esfera dorada para caer esta
envuelta en llamas.
Antes de empezar con las clases,
aquí viene la leyenda sobre las Élite: Marcial.
Élites, para que sepan a qué se atienen
los jugadores. DPV: 3 DPM: 1

Élite Marcial DE: 10 DM: 5


AT+1 y DE+1 cada que sube Nv.
MA+1 y DM+1 al alcanzar Nv impar: HaCo:
Nv3, Nv5, Nv7, Nv9, Nv11, Nv13, Usar Armas Cuerpo a Cuerpo
Nv15, Nv17, Nv19, etc. Pequeñas (ACCP).
Usar Armas Arrojadizas (AA).
Élite Arcana Usar Armas de Proyectil (AP).
AT+1 y DE+1 al alcanzar Nv impar: Nv3, Caza & Pesca.
Nv5, Nv7, Nv9, Nv11, Nv13, Nv15, Nv17, Sigilo.
Nv19, etc.
Equipo: PL.
MA+1 y DM+1 cada que sube Nv.
Extras:
Élite Especial FUERZA +1, AGILIDAD +1, MENTE +1
AT+1, DE+1, MA+1, y DM+1 cada que
sube Nv, excepto si el Nv es Habilidades:
divisible por 3 (Nv2, Nv4,
Nv5, Nv7, Nv8, Nv10, Nv11, Arcos y Ballestas
Nv13, Nv14, Nv16, Nv17, etc.). AT+1 cuando usa estas armas, y +1 cada 3°
nivel (3, 6, 9, etc).

Apuntar
Act: 0 / AdE: El Arquero
El Arquero se queda apuntando (con arco o
ballesta) durante un turno ganando AT+2
en su siguiente ataque, y el daño que

50
Bardo (Músico, Trovador)
cause se multiplica x2.

Pronosticar Clima (Mente) (Clase Social)


El Arquero determinará acertadamente el clima que
prevalecerá en las siguientes MEN+ESP+Nv horas. Estudiosos, grandes cantantes y mejores
Este chequeo lo hace el Narrador, si falla el escritores, esta clase se destaca por el hecho de
Arquero podría dar un pronóstico falso. que para poder ser un auténtico “Trovador” hay que
estudiar en la Universidad de Alexandría o en la
Nv 2 – Visión de Halcón (Mente) de Tycoon, mientras que los simples “Bardos” son
El Arquero podrá ver con mucha mayor claridad y aquellos que no tienen estudios pero están dentro
podrá detectar detalles a distancia, puede ver del gremio de la Música. Son expertos también en
cosas como si estuviesen mucho más cerca (dividir historia y geografía, pues entre canción y canción
distancia por 3, una persona a 300m será vista aprenden la verdadera lección… y aprenden a
como si estuviera a 100m). Condiciones ambientales moverse por los caminos.
(calor, niebla, oscuridad, obstáculos, etc)
modifican este chequeo. Si se falla no podrá Algo muy valorado en los Bardos es su
intentarse de nuevo, a menos que las condiciones conocimiento general y político, y también sus
ambientales cambien. dotes personales y carismáticas, ya que muchos
maestros son Bardos retirados de los caminos por
Nv 3 – Atrapar Proyectil (EV, AGI) alguna razón o motivo, ya sea por una herida de
Si es atacado con armas arrojadizas o de guerra que les impide viajar, porque se casaron, o
proyectil, puede intentar un chequeo instantáneo porque simplemente se cansaron de dormir con la
de Evasión y luego un chequeo de Agilidad, si los hierba como almohada.
supera atrapa el proyectil dirigido a él, si falla
uno de estos chequeos recibe DE-2 para ese ataque Algunos, sin embargo, viajan de ciudad en ciudad
y hasta el próximo turno. Funciona una vez entre por encargo de nobles o hasta de gente de la
turnos opuestos de Nv1 a Nv3, dos veces de Nv4 a realeza. Para un Bardo ese es el mayor honor, e
Nv6, y tres veces de Nv7 a Nv10, y cuatro veces de intentará acudir cuanto antes a esa cita.
nivel 11 en adelante. A partir de Nv5 puede
intentar esta habilidad si es atacado con armas de Esta clase es prácticamente masculina, ya que es
fuego, pero en lugar de atrapar la bala, muy extraño ver Bardos femeninas. Sin embargo esta
simplemente la desvía. clase es enseñada en Tycoon, en Lix y en Elfheim
también a las mujeres, que aunque de menor número
Nv 3 – Tiro Rápido no significa que sean peores cantantes, actrices o
A partir de nivel 3, y cada 3 niveles siguientes escritoras.
(6, 9, 12, etc) puede hacer un ataque extra si se
usan armas de Proyectil. Élite: Arcana o Especial.

Nv 5 – Camuflaje en Vegetación (Sigilo/AGI) DPV: 2 DPM: 2


De forma similar a “Sigilo”, salvo que usando la
vegetación alrededor es mucho más efectivo. Si se DE: 8 DM: 6
hace chequeo de Sigilo entre árboles o maleza o
parecido, el Arquero obtiene un +2. HaCo:
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP)
Nv 6 – Adrenalina Canto & Poesía
Si el Arquero recibe daño causado por enemigos o Instrumento Musical (Elegir 1)
sus trampas, su MO se incrementa en +2 durante AGI Folclor
turnos. Estos incrementos son acumulables, pero Memoria
desaparecen todos al acabarse la duración de la Historia
Habilidad. Disfraz
Teología & Demonología
Nv 8 – Cazador Experto
El jugador elige un tipo de presa en la que es Equipo: PL
experto. Las opciones son las plantillas de
monstruos y las razas de personajes humanoides (PJ Extras:
o PNJ). El Arquero es experto en luchar contra la MENTE +1, ESPÍRITU +1, SUERTE +1
elección que hizo, conociendo puntos débiles,
costumbres y capacidades. Tiene AT+3, DE+3 y +3 en Habilidades:
sus chequeos sociales si su especialidad es
humanoide. Además, si hace daño, hará +Nv+2d10 Atractivo
extra de daño, pero solo a la elección del El Bardo obtiene +3 en chequeos sociales con
jugador. aquellos del Sexo Opuesto o personajes de
orientación sexual adecuada.

51
Nv 3 – Fe ha conseguido descifrarlo.
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Bardo
Dur: Nv+1d10. Para interpretar las canciones siempre necesita
Con una simple palabra el Bardo obtiene DM+3, cantar y tocar un instrumento musical que pueda
BM+2, y el daño mágico recibido es reducido a la interpretar. Al empezar obtienes 2 canciones, y al
mitad. subir Nivel recibes una canción automáticamente
del Nv correspondiente, las demás se aprenden de
Nv 5 – Comerciante Avispado (Espíritu) otros Bardos, se obtienen como tesoro y hasta se
El Bardo ha aprendido tanto sobre la psicología compran (La lista se encuentra en el Capítulo 3:
humanoide que cuando compra o vende algo, siempre Magia, Espers y Habilidades).
consigue un mejor precio (ya sea comprando a un
precio más bajo o vendiendo a precios más altos).
Para activar esta habilidad hace falta una tirada
de ESPÍRITU.

Nv 7 – Cantante Adolorido
Act: Ver Descripción / AdE: El Bardo
Dur: Nv.
Al activar esta habilidad el Bardo
incrementa automáticamente MA+1 y +Nv al
daño/curación de sus magias y canciones,
pero solamente cuando recibe daño por
enemigos (o sus trampas). Estos
incrementos son acumulables, pero
desaparecen todos al acabarse la
duración de la habilidad.

Nv 10 – Levitar
PM: 10 / Act: 0 / AdE: El Bardo.
Dur: Nv x2.
El Bardo puede moverse por los
aires aunque no muy alto
(máximo 3 metros de alto) a
MO x2.

INSTRUMENTOS

Hay ciertos
instrumentos musicales
mágicos que solo los Bardos
pueden manipular
apropiadamente. Cuando un
Bardo toca estos
instrumentos obtiene efectos
mágicos variados. Cada
instrumento posee
diferentes magias, como
causar daño a un enemigo,
restablecer PV o PM,
incrementar atributos
temporalmente, etc. El tipo
de instrumento puede variar
(Flautas, Guitarras, Arpas,
Tambores, etc...). No necesita
cantar para activar estos poderes
particulares. Todos los instrumentos tienen
Act: 0 y son considerados objetos mágicos.
Puede verse en la sección de equipo.

CANCIONES

Siempre se ha sabido que la música tiene


cierta magia, y aunque muchos magos han
intentado descubrir cómo funciona, nadie

52
Berserker
profesión, ni magia, ni detenerse. Ataca y ataca
(Vikingo) cada turno hasta que no haya enemigos (o estos se
(Clase Física) rindan dejando caer sus armas). Cuando la batalla
acaba (o termina su duración) el personaje debe
Guerreros expertos en batallas en todas sus hacer un chequeo de VITALIDAD con ajuste negativo
expresiones, los Berserkers son una clase que vive (de -3 a -5, o -1 por cada turno que permaneció en
por y para la batalla. Muchos de ellos adoran la Berserk, a discreción del Narrador). Si falla,
batalla como parte de su enseñanza divina, pasa a tener FUERZA, AGILIDAD y VITALIDAD a 1
pensando que eso les acercará más a los dioses, durante 1d10 turnos. Berserk solo se puede
pero no llegan a ser tan fanáticos como esto puede utilizar un número de veces al día igual al nivel
hacer pensar. Son proclives a juntarse con otras del personaje.
personas de otras clases ya que son bastante
sociables, y buscan siempre nuevos desafíos. Nv 2 – Golpe Crítico (ATvsDE)
PM: 5 / Act: 0
Por otra parte, los Vikingos, aunque son Este ataque cuerpo a cuerpo causa el doble
prácticamente iguales a los Berserkers, guiaron de daño (x2).
sus pasos hacia el mar, donde se convirtieron en
buenos marineros y algunos en grandes piratas. Nv 3 – Endurecimiento
Sustancialmente los Vikingos conocen más los Cada vez que el Berserker/Vikingo
entresijos de un barco y de las profundidades alcance Nv3, y cada 3 niveles, obtiene
marinas, pero siguen siendo igual de FUERZA +1 o VITALIDAD +1,
bárbaros que sus contrapartes de tierra. pero se debe elegir
cual atributo aumentar,
Se dice que una batalla entre un y está prohibido aumentar
Berserker y un Vikingo puede durar horas o el mismo atributo que el
quizás solo segundos. Aunque también dicen de subida de nivel.
que al terminar la batalla es muy posible
que se marchen a beber juntos, ya que Nv 3 – Furia de los
posiblemente podrían ser hasta parientes, ya Antepasados (ATvsDE)
que esta clase muchas veces se mueve entre Act: 0 / AdE: 1 enemigo
los círculos familiares y los Berserkers y golpeado.
Vikingos más famosos suelen tener familia Cuando el Berserker/Vikingo
muy numerosa. recibe un daño proporcional
a la mitad de sus puntos de vida
Élite: Marcial. (aunque se recupere), puede lanzar
un golpe devastador conocido como
DPV: 3 DPM: 1 "Furia de los Antepasados", el cual
le da AT+5 y multiplica x5 el daño
DE: 9 DM: 5 provocado. Si el Berserker/Vikingo
tiene 50 puntos de vida, y recibe
HaCo: un total de 25 puntos en
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes diferentes golpes o en uno solo,
(ACCG). y no importa si ha sido curado o
Correr. no, podrá lanzar este ataque una
Saltar. vez por combate o por vez
Berserkers: Herrería, Sexto Sentido. conseguida. Puede guardar el
Vikingos: Nadar, Navegar. golpe para más adelante, o
hacerlo inmediatamente
Equipo: PP/E cuando lo tenga
disponible, pero
Extras: cuando se termina
FUERZA +2, VITALIDAD +1 el combate se
pierde la
Habilidades: capacidad de
lanzarlo hasta
Berserk que reciba otra
Act: 0 / Dur: Ver vez la mitad de
El Berserker/Vikingo se enfurece, canalizando sus PV como
su ira para convertirla en poder. Obtiene
daño otra vez.
AT+3, DE-2, DM-2, el daño causado se duplica
(x2) y el daño recibido se reduce en -Nv x2 Nv 4 – Ataque
(siempre recibe como mínimo 1 punto de Extra (ATvsDE)
daño). En este estado el personaje sólo Al llegar a
puede atacar con sus armas, no puede nivel 4, y cada 4
hacer ningún tipo de habilidad de su niveles siguientes (4,

53
Caballero
8, 12, etc) el Berserker / Vikingo podrá hacer un
ataque extra normal. (Guerrero)
(Clase Física)
Nv 5 – Atemorizar (MAvsDM)
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1d10 enemigos en 10m radio Caballeros y Guerreros son muy parecidos en casi
Dur: 1d10+1 todos los aspectos. Sus habilidades y técnicas son
El Berserker/Vikingo lanza un grito intimidatorio prácticamente las mismas, pero unos son entrenados
hacia los enemigos, haciendo un chequeo para por ejércitos, y otros son entrenados por sí
impactar magia, y le suma el ajuste por ESPÍRITU mismos. Ahí radica la diferencia.
junto al de MENTE. Los enemigos afectados obtienen
AT-3 y DE-3 si atacan o se defienden del Los Caballeros han sido entrenados para ser el
Berserker/Vikingo, pero no a sus aliados. El brazo armado oficial de los ejércitos. Saben
afectado obtiene DM+3 por cada Nv superior al Nv acatar órdenes, han sido entrenados en la historia
del Berserker/Vikingo. y en la diplomacia, y son muy valorados entre la
nobleza, ya que es muy raro ver a un plebeyo
Nv 6 – Autor reanimar consiguiendo el título de Caballero, pero no es
Si el Berserker/Vikingo pierde todos sus PV, imposible. Por su parte, los Guerreros han
volverá a levantarse en su siguiente turno con una entrenado su estilo propio de manera autodidacta,
cantidad de PV igual a Nv+VIT+ESP. Funciona solo 1 y son comúnmente mercenarios y espadas a sueldo
vez por día. que han salido de sus hogares buscando fama y
fortuna, o huyendo de un pasado que no quieren
Nv 7 – Gran Berserk recordar. Estos pueden ser contratados por los
Igual a la habilidad "Berserk" pero obtiene AT+5, ejércitos regulares, e incluso pueden conseguir
DE-1 y DM-1. títulos de caballero o convertirse en algún tipo
de caballero más alto.

Hay muchas cuadrillas de mercenarios por todo el


mundo. Algunos son simples trabajadores que cuidan
de otras personas mientras viajan, otros son
auténticos maleantes. Muchos están dentro de
gremios de aventureros para encontrar su lugar en
la vida.

Élite: Marcial.

DPV: 3 DPM: 1

DE: 10 DM: 5

HaCo:
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP).
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM).
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes (ACCG).
Montar Chocobo.
Caballeros: Diplomacia & Etiqueta, Historia.
Guerreros: Primeros Auxilios, Caza & Pesca.

Equipo: PP/E

Extras:
FUERZA +1, AGILIDAD +1

Habilidades:

Defender
Act: 0
Mientras conserve esta posición gana DE+2, y el
daño físico que reciba se reduce –Nv x2. Puede
caminar lentamente (MO a una cuarta parte por
turno), pero cualquier otra acción que no sea
Defender termina las bonificaciones.

54
Proteger daño por este ataque, recibe AT-1, acumulable por
Si en un radio de AGILIDAD metros un aliado del cada vez que reciba daño por “Atacar Ataque”. La
Caballero/Guerrero es atacado, este puede moverse duración no es acumulable.
e interponerse para proteger a su amigo, pero solo
contra ataques visibles (flechas, espadas, magias Nv 4 – Ataque Extra
que impactan como proyectiles). Al interponerse el El Caballero/Guerrero puede atacar una vez extra
Caballero obtiene DE-2 y DM-3. Puede hacerse 1 vez cada 4° nivel (4, 8, 12, etc).
entre turnos opuestos de Nv1 al Nv 4, 2 veces de
Nv 5 a Nv 8, 3 veces de Nv 9 a Nv 13, etc. Si el Nv 4 – Corte Sangriento
ataque es exitoso, el Caballero/Guerrero recibe PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
daño en lugar del aliado. Al golpear al enemigo con esta técnica, el
Caballero/Guerrero absorbe la mitad del daño
Nv 2 – Estilo Defensivo causado como PV. Sólo funciona en criaturas vivas.
Mientras posea en sus manos un arma de las
elegidas como HaCo, el Caballero/Guerrero suma la Nv 5 – Atacar Magia (ATvsDE)
mitad del ajuste de AT del arma a su DE (Ignorar PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
decimales). Por ejemplo, una espada de AT+2 brinda Dur: Nv x 10 minutos.
DE+1. Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe
MA-1 acumulable por cada vez que reciba daño de
Nv 2 – Atacar Defensa (ATvsDE) “Atacar Magia”. La duración no es acumulable.
PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Dur: Nv x 10 minutos. Nv 5 – Atacar PM (ATvsDE)
Si el enemigo sufre daño por PM: 2 / Act: 0 / AdE:
este ataque, recibe DE-1, 1 enemigo.
acumulable por cada vez que Si el enemigo sufre
reciba daño por “Atacar daño por este
Defensa”. La duración no ataque, recibe la
es acumulable. mitad del daño a sus
PM, y la otra mitad
Nv 3 – Atacar Velocidad a su PV.
(ATvsDE)
PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 Nv 6 – Corte de
enemigo. Viento (ATvsDE)
Dur: Nv x 10 minutos. PM: 5 / Act: 1 /
Si el enemigo sufre daño por AdE: 1 enemigo a
este ataque, su Iniciativa y Nv+AGI metros.
MO reciben -1 acumulable por El Caballero / Guerrero
cada vez que reciba daño por lanza una corriente de
“Atacar Velocidad” hasta un energía usando su arma
máximo de 1 punto. La que al golpear y
Duración no es acumulable. causar daño a
distancia provocando
Nv 3 – Riposte (ATvsDE) Nv+2d10 de daño tipo
Act: 0 Aire.
El Caballero/Guerrero usa su
turno para asumir cierta Nv 7 – Destruir
postura defensiva. Si recibe Yelmo (ATvsDE)
un ataque cuerpo a cuerpo, PM: 5 / Act: 0 /
contraataca inmediatamente AdE: 1 enemigo.
(si recibe daño o no). Si el enemigo
Solo funciona 1 vez entre sufre daño por
turnos opuestos. En Nv 6 este ataque,
puede contraatacar 2 recibe la mitad
veces entre turnos del daño a sus
opuestos. En Nv 9, 3 PV, y la otra
veces, y así cada tres mitad a su
niveles. yelmo, casco o
protección para
Nv 4 – Atacar Ataque la cabeza
(ATvsDE) (excepto si es
PM: 2 / Act: 0 / AdE: una Reliquia).
1 enemigo. Los Yelmos
Dur: Nv x 10 tienen
minutos. tantos PV
Si el enemigo sufre como su

55
Caballero Místico
ajuste de (DE+DM) x10. Si los PV del yelmo se
reducen a cero, es destruido. Solo funciona con (Espadachín Mágico)
armas cuerpo a cuerpo. (Clase Física/Clase Mágica)

Nv 7 – Golpe Experto (ATvsDE) Expertos en el uso de las armas y de la magia,


PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo. los Caballeros Místicos fueron una vez una orden
Dur: 1d10. de guerreros que protegían a los magos, pues ellos
Este poderoso golpe causa el máximo daño posible mismos descendían o de Caballeros, o de Magos
con el arma+Nv, y el afectado permanece “Aturdido” Rojos. Su indumentaria es representada siempre por
el tiempo indicado. Un enemigo aturdido se golpea el blanco de sus armaduras, mientras que algunos
automáticamente (sin chequeos de AT o MA). No llevan todavía el turbante que los identifica como
funciona en seres con 3 niveles o más que el Caballeros Místicos, otros prefieren llevar su
Caballero/Guerrero (les causa daño pero no los cabellera al aire, sobre todo si son féminas, las
aturde). El afectado obtiene DM+2 por cada Nv cuales prefieren llevar un fino velo en el rostro.
superior al Nv del Caballero/Guerrero. En la antigüedad había pocos lugares donde se
podían entrenar a estos templarios. Uno de ellos
Nv 8 – Ascensión Adelantada era en Madain Sari, y otro era en el reino de
El Caballero/Guerrero puede obtener el título de Damcyan (De donde le vienen el tipo de
Caballero Místico, Caballero Oscuro, Dragoon o vestiduras). Sin embargo, desde que terminó la
Paladín (elegir 1 Clase) y cambia de clase Batalla de las Mil Lunas, son entrenados en
automáticamente al recibir la condecoración. Burmecia, Doma y Damcyan, esta última hasta que
Mantiene todas sus habilidades, HaCos, puntos de fue destruida en la Guerra de las Sombras. En
vida y de magia, pero la DE, DM, DPV y DPM cambian Burmecia existe la Orden del Eclipse, la cual está
a la nueva clase, además de aprender las HaCos de conformada por Caballeros Místicos de todas las
esa clase. De manera similar a los Freelancer, razas, aunque no es
pueden cambiar de clase antes que un personaje completamente
normal, pero tienen esas restricciones. Al subir necesario estar en
de nivel en la nueva clase ya no podrá aprender esta orden para ser
las habilidades siguientes de Caballero/Guerrero. un Caballero
El Caballero/Guerrero puede dejar para más Místico.
adelante su “Ascensión” para llegar a nivel 10,
como un personaje normal. Élite:
Marcial o
Nv 9 – Destruir Armadura (ATvsDE) Arcana.
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Si el enemigo es impactado por este ataque, recibe
la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a su
armadura, peto o protección para el tórax (Excepto
Reliquias y/o Accesorios). Las armaduras tienen
tantos PV como su ajuste de (DE+DM) x20. Si los PV
de la armadura o escudo se reducen a 0, es
destruida. Solo funciona con armaduras cuerpo a
cuerpo.

Nv 10 – Destruir Arma (ATvsDE)


PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Si el enemigo es impactado por este ataque, no
recibe daño. En cambio, su arma recibe todo el
daño producido. Las armas tienen tantos PV como su
ajuste de (AT+MA) x20. Si los PV del arma se
reducen a cero, es destruida. Solo funciona con
armas cuerpo a cuerpo.

Nv 11 – Destruir Reliquia (ATvsDE)


PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe
la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a la
Reliquia que esté a la vista. Los PV de la
Reliquia dependen de su categoría (A = 200PV, B =
100PV, C = 50PV). Si los PV de la Reliquia se
reducen a cero es destruída. Solo funciona con
armas cuerpo a cuerpo. Las reliquias recuperan 10
PV por día.

56
DPV: 3 DPM: 2 magia aplicar a su ataque antes de lanzar los
dados para golpear a su enemigo. Hechizar Arma I,
DE: 9 DM: 6 II y III cancelan los efectos de Arma Mística,
Arma Arcana y Arma Divina, y viceversa.
HaCo:
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP) Nv 4 – Arma Arcana (ATvsDE)
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM) La evolución de Arma Mística, obtiene AT+2 y causa
Montar Chocobo el daño del arma + MENTEx2. A este nivel, puede
Diplomacia & Etiqueta encantar las armas de un número de compañeros
Elegir 1 entre: Historia o Teología & Demonología. igual a su ESPÍRITU.

Equipo: PP/E Nv 5 – Ataque Extra (ATvsDE)


A nivel 5 el Caballero Místico puede hacer un
Extras: ataque normal extra, y cada 5 niveles siguientes,
FUERZA +1, AGILIDAD +1, MENTE +1 uno extra (5, 10, 15…).

Habilidades: Nv 6 – Hechizar Arma II (ATvsDE, MAvsDM)


PM: 10 / Act: 0 / AdE: Arma en manos del Caballero
Defender Místico, ESP aliados.
Act: 0 Dur: 1 ataque.
Mientras conserve esta posición gana DE+2, y el Igual que Hechizar Arma I, pero las magias a
daño físico que reciba se reduce –Nv x2. Puede elegir son: Punto Débil, Confusión, Berserk,
caminar lentamente (MO a una cuarta parte por Dispel, Venganza y Paro. En Nv 6 elige una de
turno), pero cualquier otra acción que no sea estas magias, y elige una nueva al subir Nv.
Defender termina las bonificaciones.
Nv 8 – Arma Divina
Escudo Mágico La evolución de Arma Arcana y Arma Mística,
Act: Ver / Dur: 1 hora. obteniendo AT+3 y causa el daño del arma +
Si los PV del Caballero Místico alcanzan una MENTEx3. A este nivel, puede encantar las armas de
cuarta parte de su capacidad total tras recibir un número de compañeros igual a su ESPÍRITU.
daño por ataques enemigos o trampas,
instantáneamente se activa esta habilidad que le Nv 10 – Hechizar Arma III (ATvsDE, MAvsDM)
otorga DE+3, DM+3, EV+2, BM+2, y cualquier daño PM: 15 / Act: 0 / AdE: Arma en manos del Caballero
que reciba se reduce a la mitad. Solo funciona 1 Místico, ESP aliados.
vez por día. Dur: 1 ataque.
Igual que Hechizar Arma I y II, pero las magias a
Arma Mística (ATvsDE) elegir son: Petrificar, Sapo y Muerte. En Nv10
PM: Nv x2 / Act: 0 / AdE: Arma en manos del elige una, y elige una magia nueva al subir Nv.
personaje.
Dur: Nv+Ajuste de MENTE.
El arma del Caballero Místico es envuelta en
energía elemental, obteniendo AT+1. El daño
causado es igual al daño del arma +MENTE. Hay
enemigos que pueden ser particularmente
vulnerables o resistentes a ciertos elementos. En
Nv1 el Caballero Místico puede usar solamente 1
elemento (a elección del jugador al hacer el
personaje) y cada vez que alcanza un nuevo Nivel
elige 1 elemento nuevo, en cualquier orden de los
siguientes: Fuego, Hielo, Tierra, Agua, Aire,
Electricidad, Veneno, Gravedad, Oscuridad y Luz.

Nv 2 – Hechizar Arma I (AtvsDE, MAvsDM)


PM: 5 / Act: 0 / AdE: Arma en manos del Caballero
Místico.
Dur: 1 ataque.
El arma del Caballero Místico es envuelta en magia
por 1 turno, y aquel que sea golpeado por este
ataque recibe daño normal más una magia de efecto
negativo (Obtiene AT+1 al golpear y MA+2 para
impactar la magia). El Caballero Místico elige una
de las siguientes magias en Nv2, y cada vez que
sube de Nv elige una nueva: Atemorizar, Sin
Acción, Mutis (Silencio), Sueño, Ósmosis, Drenaje,
Veneno, Inmovilizar, Lentitud. Debe declarar cual

57
Caballero Oscuro
Montar Chocobo
Diplomacia & Etiqueta
(Paladín Negro, Cazador Arcano) Teología & Demonología
(Clase Física/Clase Mágica)
Equipo: PP/E
Caballeros sagrados de la Diosa de la Noche, los
Caballeros Oscuros han recibido un duro Extras:
entrenamiento que los hace muy poderosos. Estos FUERZA +1, AGILIDAD +1, MENTE +1
Paladines Negros son devotos de la Diosa Doom, y
aunque mucha gente les teme por su indumentaria y Habilidades:
sus poderes sobre la Oscuridad, el cual proviene
Oscuridad (ATvsDE)
de un pacto que hacen con la propia Doom en el
Act: 0 / Dur: 3
final de su entrenamiento, estos no suelen ser
El Caballero Oscuro causa doble daño si impacta
malas personas.
con sus ataques normales, pero pierde 10% de sus
Un Caballero Oscuro es común encontrarlo en los PV actuales (multiplica x1.1 ignorando decimales).
campos de batalla luchando por sus ideales, o
Arma Sangrienta (ATvsDE)
protegiendo a gente de la muerte, ya que tienen
PM: 5 / AdE: 1 enemigo golpeado.
muy claro que el camino hacia Doom es imposible de
Antes de atacar el Caballero puede agregar este
evitar, pero sí que se puede corregir y ayudar a
efecto a su ataque normal cuerpo a cuerpo,
que no acabe demasiado pronto. De igual modo,
causando que absorba como PV la mitad del daño
muchos de ellos son sacerdotes de Doom, y han sido
causado. Solo funciona en criaturas vivas.
entrenados en el arte de embalsamar los cuerpos,
de prepararlos para su viaje final, de la
Círculo Arcano
cremación… en pocas palabras, igual que los Magos
PM: 5 / Act: 0 / AdE: Aliados en Nv metros.
Negros, los
Dur: ESP.
Caballeros Oscuros
Un círculo arcano se grava en el suelo del área
son expertos en ritos
de Efecto. El Caballero Oscuro y sus aliados
funerarios.
reciben DM+3 y BM+3.
Hay muchos prejuicios
Exterminador Arcano
hacia estos Paladines
El Caballero Oscuro causa daño extra igual
Negros, pero la realidad
a su Nv+MEN+Nv del Afectado, a todos
es que muchos de ellos son
aquellos enemigos que usen magias o
buenas personas que, al
habilidades de Bardo, Danzarina,
igual que su contraparte
Dibujante, Geomante, Invocador, Mago
blanca, se esfuerzan en
Azul, Mago Blanco, Mago Negro, Mago
proteger a la gente que
Rojo, Mago del Tiempo, Mago Verde y
tienen a su cuidado. Al
Nigromante.
mismo tiempo, han sido
entrenados exhaustivamente
Nv 2 – Destruction Preventer
para poder derrotar a los
(ATvsDE, MAvsDM)
magos, por lo que también
Este ataque causa el daño normal
tienen el nombre de
por arma +Paro. El enemigo gana
“Cazadores Arcanos”.
DM+3 por cada Nv superior al nivel
del Caballero Oscuro.
En Baron está la Orden de la Luna
Negra, y muchos de ellos son
Nv 2 – Ataque Mejorado
Sacerdotes Guerreros de Doom.
El Caballero Oscuro obtiene AT+1 y
todo daño que cause se incrementa
Élite: Marcial o Arcana
1d10 puntos. Incluir este dado
extra después de calcular daño
DPV: 3 DPM: 2
doble y similares. En Nv6 los
DE: 10 DM: 6 ajustes son AT+2 y +2d10 de
daño extra, y cada 4 niveles
HaCo: siguientes suma 1 más.
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo
Medianas (ACCM) Nv 3 – Magia Negra
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo A partir de este nivel, el
Grandes Caballero Oscuro puede aprender
(ACCG) y utilizar los siguientes
conjuros de magia negra según su
nivel: Piro, Hielo, Electro,
Aero, Veneno, Sismo, Aqua,

58
Extra-G, Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Veneno+, Nv 9 – Sacrifae (ATvsDE)
Sismo+, Aqua+, Sombra, Kilo-G, Piro++, Hielo++, PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv metros.
Electro++, Aero++, Veneno++, Sismo++, Aqua++, El Caballero Oscuro causa daño triple +1d10 por
Sombra+, Mega-G, Fulgor. Estas magias se aprenden cada decena de PV actuales +Lentitud. El enemigo
de otros Caballeros Oscuros o Magos, se obtienen gana DM+2 por cada Nv superior al Nv del Caballero
como tesoro y hasta se compran. Oscuro. Si el personaje causa daño con esta
habilidad, pierde el 30% de sus PV actuales
Nv 3 – Vehemencia (Multiplica PV actuales x1.3 ignorando decimales).
PM: 5 / Act: 0 / Dur: Ver.
Al activarse esta habilidad el Caballero Oscuro
gana AT+3 y causa +50% más de daño con sus ataques
y técnicas (multiplica x1.5 ignorando decimales),
pero recibe DE-2 y el daño recibido se incrementa
en un 50%. Una vez activada, la habilidad no
finaliza hasta que el Caballero Oscuro lo desee,
pero desactivarla consume su turno.

Nv 3 – Tenacidad
Los DPV del Caballero Oscuro cambian de 3 a 4, y
sus PV actuales se incrementan en un 10% total.

Nv 4 – Sanguinis (ATvsDE)
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv Metros.
Este ataque causa daño normal, pero el daño
causado indica la cantidad de PV que el Caballero
Oscuro recupera. Solo funciona en criaturas vivas.

Nv 4 – Resistir Parálisis
El Caballero Oscuro siempre gana DM+3 y BM+3
contra magias o efectos que causen parálisis.

Nv 4 – Ataque Extra (ATvsDE)


A nivel 4 el Caballero Oscuro puede hacer un
ataque normal extra, y cada 4 niveles siguientes,
uno extra (4, 8, 12…).

Nv 5 – Inferno (ATvsDE)
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv metros.
Este golpe causa daño normal, pero el daño causado
es transformado en PM que el Caballero recupera.
Inferno también funciona en criaturas sin
puntuación de PM.

Nv 6 – Soul Eater
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Caballero Oscuro.
Dur: ESP.
Al activar esta habilidad el Caballero Oscuro gana
AT+3 y pierde –Nv PV cada vez que cause daño con
sus ataques, pero suma +Nv x2 al daño causado.

Nv 7 – Gran Oscuridad (ATvsDE)


AdE: 1d10 enemigos en Nv metros radio.
Ahora Oscuridad puede golpear varios enemigos en
el área (hacer chequeo de AT por cada enemigo
afectado) el Caballero Oscuro pierde solo 10% de
sus PV sin importar cuantos enemigos golpee con
esta onda de energía oscura.

Nv 8 – Abismae (ATvsDE)
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv metros.
El Caballero Oscuro causa daño triple si impacta
con su arma, pero cada vez que cause daño con esta
habilidad, pierde 20% de sus PV actuales
(Multiplica x1.2 ignorando decimales).

59
Danzarín
Habilidades:

(Clase Social) Atractivo


El Danzarín obtiene +3 en chequeos
La música ha sido una manera de sociales con aquellos del Sexo Opuesto
expresión aclamada por todos o personajes de orientación sexual
durante toda la existencia, ya que adecuada.
todo el mundo sabe que la propia
música tiene magia que, Nv 3 – Furia
inexplicablemente, se contagia a los PM: 0 / Act: Ver / AdE: El Danzarín
demás. Los Bardos tocan, y los Dur: Nv.
Danzarines se ocupan de bailar. Al activar esta habilidad el Danzarín
incrementa automáticamente AT+1 y +Nv al
Los Danzarines masculinos son daño de sus ataques con armas cada vez que
extremadamente extraños, ya que se recibe daño por enemigos (o sus trampas).
considera a esta clase casi por Estos incrementos son acumulables, pero
completo femenina. Sin embargo, tanto desaparecen todos al acabarse la duración de
en Tycoon como en Elfheim puede haber la habilidad.
expertos danzarines masculinos. Sin
embargo, lo normal es que sea Nv 5 – Comerciante Avispado (Espíritu)
féminas quienes sigan este tipo de El Danzarín ha aprendido tanto sobre la
clase. psicología humanoide que cuando compra o vende
algo, siempre consigue un mejor precio (ya sea
Como contraparte de los Bardos, comprando a un precio más bajo o vendiendo a
la clase de Danzarín permite precios más altos). Para activar esta habilidad
lanzar estados alterados hace falta una tirada de ESPÍRITU.
negativos a los enemigos con
sus hermosas danzas, además de Nv 7 – Baile Divino
que son expertos en el PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Danzarín
conocimiento de la historia y Dur: Nv+1d10.
la teología, pero también son Con un solo movimiento de caderas, el Danzarín
expertos en la seducción, ya obtiene DM+3 y BM+3, y el daño mágico recibido es
que sus ropas suelen ser reducido a la mitad.
demasiado sugerentes.
Nv 10 – Levitar
Están dentro del gremio de la PM: 10 / Act: 0 / AdE: El Danzarín.
Música, y la mayor escuela está en Dur: Nv x2.
Alexandría, en la Universidad. El Danzarín puede moverse por los aires aunque
También aprenden a defenderse, y no muy alto (máximo 3 metros de alto) a MO x2.
son un poco más fieros que los
Bardos, ya que tienen danzas que Hay ciertas prendas mágicas que funcionan
pueden parecer auténticas batallas como armas grandes, y que sólo los
contra uno mismo, o contra otro Danzarines pueden usar
con sus armas. apropiadamente. Cuando el
Danzarín usa estas
Élite: Arcana o Especial prendas obtiene efectos
mágicos variados. El tipo de prenda puede
DPV: 2 DPM: 2 variar (Paños, Cintas, Bufandas, etc). Las
habilidades de estas prendas tienen Act: 0.
DE: 9 DM: 6
DANZAS
HaCo:
Elegir 1 entre ACCP o ACCM Al igual que la música, la danza tiene una magia
Correr inexplicable que afecta a la gente. Algunos magos
Danza piensan que es simplemente un efecto físico, pero
Historia siguen sin saber su origen.
Saltar
Seducción Para interpretar las danzas siempre necesita ser
Teología & Demonología capaz de moverse. Al subir de nivel recibe una
danza automáticamente del Nv correspondiente, las
Equipo: PL demás se aprenden de otros Danzarines, se obtienen
como tesoro, y hasta se compran (La lista se
Extras: encuentra en el Capítulo 3: Magia, Espers y
AGILIDAD +1, MENTE +1, ESPÍRITU +1. Habilidades).

60
Dibujante (Artista, Pictomante)
En la actualidad hay pocos pictomantes, pero los
que hay son muy reconocidos entre la comunidad
(Clase Social / Clase Mágica) artística, el cual está atado al gremio de
Artistas. Muchos se ganan la vida haciendo
Una escuela de magia muy antigua, y a la vez, muy realidad los sueños de los nobles por un buen
desconocida. Los Pictomantes tienen la capacidad precio, o quizás ni siquiera explotan su
de “crear” cosas con sus poderes, al mismo tiempo potencial.
que perfeccionan su arte.
Élite: Arcana o Especial.
Se dice que el inicio de los Pictomantes se
remonta a un artista que visitó Madain Sari y se DPV: 2 DPM: 2
enamoró de la magia, e intentó crear su propia
escuela, consiguiendo crear la más extraña de las DE: 8 DM: 6
magias. Hay varios pictomantes en Madain Sari y
algunos en Alexandría, pero la mayoría de veces HaCo:
esta escuela de magia suele enseñarse de padres a Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP)
hijos. Otros, como los Elvaans, denuncian a los Usar Armas Mágicas (AM)
Dibujantes de fuera de Elfheim por ser “burdas Carisma
copias”, ya que se atribuyen la creación de esta Concentración
escuela… Irónicamente, aquel artista que fue a Memoria
Madain Sari y creó la escuela pictomante, era un Pintura & Dibujo
Elvaan Mestizo de los que tanto odian los Elvaan
Equipo: PL
Pura Sangre.
Extras:
MENTE +1, ESPÍRITU +1

Habilidades:

Los Dibujantes pueden usar Pinceles Mágicos que


les permiten hacer sus Artes, es decir, trazos en
el aire que crean imágenes. Las Artes Boceto y
Cautivar requieren el uso de uno de estos pinceles
para funcionar. La habilidad Pintura Ilusoria
requiere cualquier elemento para dibujar y una
superficie en la que se dibuje, pero si se usa un
pincel puede hacerlo en el aire. Estos pinceles se
consideran Armas Mágicas, usados para atacar a un
enemigo a distancia.

ARTES

Las artes mágicas de los Pictomantes son su


principal arte mágico, lo que los distingue de
los demás magos. Su base es la pintura,
sea con pinceles o lápices, y su
belleza es inexplicable.

Las artes son la magia del


Pictomante. Dependiendo de los
útiles usados para sus artes puede
hacerlo de una u otra manera.

Pintura Ilusoria
PM: Ver / Act: Ver / AdE: Ver / Dur:
Ver.
Aquello que el Pictomante dibuje en
un blog de notas, en el suelo o en
alguna superficie, se materializa
físicamente. Si se utiliza un pincel
mágico se podrá dibujar directamente
en el aire. Existen ciertos
parámetros que gobiernan estos dibujos:
La duración de las imágenes es Nvx1d10
turnos, pero si se desea mayor duración se

61
invierte 1 PM por cada turno extra. como si el enemigo mismo atacara. La imagen
-Objetos: desaparece después de atacar. Funciona solamente
PM: 1 / Act: 0 si el objetivo dibujado es visible y en el AdE. Se
Objetos inanimados como mesas, sillas, puertas, recomienda llevar una lista de los enemigos
paredes, etc. bocetados, pero no se pueden recrear otros que ya
-Flora y Fauna: haya dibujado con anterioridad.
PM: 3 / Act: 1
Plantas y animales comunes como árboles, chocobos, Nv 2 – Cautivar (MAvsDM)
gallinas, perros, etc… PM: 0 / Act: 0 / AdE: 1 criatura a 10 metros.
-Persona: Dur: Ver.
PM: 5 / Act: 2 El Dibujante hace figuras geométricas en el aire
Puede recrear personas y/o monstruos raros o nunca hechas de luz mágica hipnotizante. Mientras el
vistos, como un Caballero Oscuro, la Reina Garnet, personaje permanezca haciendo trazos en el aire,
Bahamut, Ente Omega, etc… el afectado no atacará ni tomará acciones
-Audio: agresivas, en cambio se quedará observando las
PM: 1 figuras. Estos efectos desaparecen si el afectado
La imagen puede emitir sonidos que el Pictomante recibe cualquier tipo de daño o magia, o si el
ha escuchado antes, de lo contrario los sonidos personaje se detiene. El afectado gana DM+3 por
emitidos sonarán como si el Pictomante estuviese cada nivel superior al Nv del PJ. En Nv 4 puede
tratando de emular tales sonidos por sí mismo. cautivar 2 enemigos al mismo tiempo, en Nv 6 puede
-Movimiento: cautivar 3, en Nv 8 puede hacerlo con 4, etc…
PM 1 / AdE: Nv x10 metros de radio.
Si se desea hacer que la imagen se mueva, se Nv 3 – Espejismo
invierte PM. La imagen solo puede moverse en el PM: 5 / Act: 1 / AdE: Nv x 10 metros de radio.
área indicada, o más lejos si el Pictomante va con Dur: Nv x2.
ella. El PJ crea en toda el área indicada la apariencia
-Existencia: de algún otro lugar, sea visto antes o fruto de la
PM: 5 imaginación del jugador. Esto otorga al personaje
Todas las imágenes creadas son ilusiones y sus aliados AT, DE, MA y DM +1. Los elementos
inmateriales, pueden atravesar paredes pero se físicos del entorno no cambian, pero se ven
desvanecen si salen del AdE. Para hacerlas distintos de acuerdo al entorno creado por el
materiales se gastan los PM extra y la imagen Pictomante. Por ejemplo, puede hacer un Espejismo
obtiene PV = Nv x3, DE = Nv+10, DM = Nv+5. Si los de una jungla en los pasillos de un castillo.
PV de la imagen se reducen a cero, se desvanece. Paredes y objetos en el área ahora aparecen
-Recuerdos (Nv 4): envueltos en una ilusión que los asemeja a
PM: 20 arbustos y rocas. Además, si lo desea, cambia la
El Pictomante, gracias a su dominio de la magia de temperatura en el AdE de acuerdo al Espejismo
dibujo, puede recrear los recuerdos de alguien favoreciendo siempre a sus aliados, y brinda los
dentro de un libro mágico. Estos libros podrán ser beneficios por terreno al Geomante.
leídos un número de veces igual a Nv (del
Pictomante) x 2d20. Cuando se abre el libro, el Nv 5 – Artista Sufridor.
lector puede meterse dentro y ver los recuerdos Dur: Nv.
ahí escritos en tercera persona, pudiendo notar Esta habilidad se activa solo cuando el personaje
cosas que la persona que recuerda no se fijó recibe daño por enemigos o trampas. Incrementa
originariamente. AT+1, MA+1 y +Nv al daño/curación de sus ataques,
bocetos y magias. Este ajuste se acumula por la
Boceto (MAvsDM) duración indicada.
PM: Nv / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros,
ver texto. Nv 7 – Maestro de Marionetas (MAvsDM)
Dur: 1 ataque. PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros de
El Dibujante traza unas líneas rápidas en el aire radio / Dur: Ver.
con su pincel mágico que se transforman en el ser El PJ se concentra en un oponente, y lanza sus
elegido. El personaje hace chequeo de MA, obtiene manos hacia delante, desde donde salen multitud de
MA+1 por cada Nv superior al Nv del objetivo hilos mágicos que se adhieren al oponente u
dibujado, y MA-1 por cada nivel inferior. Esta objetivo. Si su chequeo de MA es exitoso (MA+1 por
imagen hará 1 acción decidida por el Dibujante, ya cada nivel superior al objetivo, y MA-1 por cada
sea hablar, distraer o atacar. Si es este último, nivel inferior) el personaje puede controlar las
se usarán las tiradas de Atributo del objetivo acciones del enemigo. Cuando el PJ controla a un
dibujado (AT y MA). Si el objetivo posee magias o objetivo podrá saber qué ataques y habilidades
habilidades especiales, lanza 1d10. Número impar posee, y podrá obligarlo a ejecutarlas en contra
indica un ataque normal, y un número par indica de su voluntad. También, usando otros 5 PM, podrá
una magia o habilidad especial, aunque solamente hurgar en sus recuerdos, aunque tiene que seguir
puede lanzar habilidades de Act: 0 (El Narrador concentrado. Sin embargo, si el enemigo controlado
decide al azar qué habilidad es usada por la recibe daño de cualquier tipo, si el personaje
imagen si el objetivo posee varias), y causa daño

62
Domador
hace cualquier cosa que no sea concentrarse o si
el objetivo sale del AdE, el control termina. (BeastMaster)
(Clase Física / Clase Sigilosa)
Nv 9 – Gran Boceto
Como Boceto, pero puede crear la imagen de algún Desde siempre el humanoide ha domesticado
enemigo bocetado anteriormente. animales y monstruos para su propio provecho, y
gracias a eso esta clase fue creada.
Nv 10 – Picto vuelo
PM: 10 / Act: 0 / AdE: El Personaje / Dur: Nv. Como expertos en el arte de la doma, los
El Personaje dibuja unas alas con sus manos en su Domadores han conseguido tener un extenso
espalda, permitiéndole levitar ligeramente un conocimiento sobre monstruos y animales, y gracias
máximo de 3 metros de alto. a eso se creó el gremio de Investigación de la
Fauna de Gaia, junto a Arqueros y Magos Azules,
para aprender de los monstruos y animales, y para
proteger los que están en peligro de extinción.

Gracias a este trío de expertos en monstruos se


ha conseguido crear grandes compendios sobre los
monstruos de Gaia. No hay monstruo que no sea
conocido por el Domador, y allá donde hayan
monstruos desconocidos siempre habrá uno de estos
estudiándolo para aprender más de ellos.

Siempre va a ir acompañado por su fiel compañero,


el cual es un animal, aunque los más poderosos se
les pueden ver con toda una jauría de monstruos
aliados suyos.

Élite: Marcial o Especial.

DPV: 3 DPM: 1

DE: 9 DM: 5

HaCo:
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP)
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM)
Fauna
Hallar sustento en (elegir 1)
Montar

Equipo: PL

Extras:
ESPÍRITU +2

Habilidades:

Compañero
El Compañero es un animal que está amaestrado por
el Domador. Este animal siempre considerará al
Domador como su mejor amigo, o como su familia. Ha
de tratársele con respeto y cuidado, mantenerlo
bien alimentado y en buenas condiciones de salud.
El personaje inicia el juego con 1 compañero de la
siguiente lista (Lanza 1d10).

Cada compañero tiene atributos de acuerdo al Nivel


del Domador, quien elige el tamaño de su compañero
inicial, además de su apariencia. Los compañeros
tendrán el mismo nivel que el Domador, se
consideran semi inteligentes y aunque no hablan
pueden entender con facilidad las palabras
humanoides (o del idioma que use el Domador),
ayudando al Domador lo mejor que puedan, pero

63
pueden confundirse con órdenes muy detalladas y Nv 2 – Exterminador de_______
complejas. El Domador elige un título a Nv 2: Exterminador de
Goblins, Flanes, Bombs, Fieras, Avianos, No-
1 – Felino (Gatos, linces, leopardos, tigres…) Muertos, Espantos, Ahrimanes, Trents, Golems,
2 – Saurio (reptil, lagarto, serpiente…) Demonios, Behemoths o Dragones. Cada vez que suba
3 – Can (Perro, lobo, zorro, hiena…) 2 niveles (2, 4, 6, 8, 10…) elige un título nuevo.
4 – Roedor (Ratas, ardillas, conejos…) Al luchar contra enemigos en los que tenga elegido
5 – Ave (Palomas, halcones, chocobos…) el título, obtiene AT+3 e incrementa el daño
6 – Bicho (Arañas, escorpiones, escarabajos…) causado +Nv+1d10 con cualquier ataque.
7 – Rumiante (Toros, caballos, llamas…)
8 – Simio (Chimpancé, gorila, orangután…) Nv 3 – Calmar (Espíritu, MAvsDM)
9 – Úrsido (Oso pardo, panda, negro, polar…) Act: 0 / AdE: 1 objetivo a Nv+10 metros.
10 – El jugador elige. El Domador pide al objetivo que se calme. Se hace
chequeo de ESP, si es exitoso la bestia se calma y
Atributos del Compañero: no atacará, excepto si el Domador o sus aliados
PV: Nv x15 hacen alguna acción agresiva, en tal caso la
AT: Nv+3 bestia se vuelve inmune a Calmar por ese día. Solo
DE: Nv+15 funciona en bestias semi inteligentes, Cada Nv del
DM: Nv+5 oponente por encima del Nv del Domador reduce en -
EV y BM: 5 2 el chequeo de ESP. Calmar cancela el estado
Ataque causa Nv+2d10 de daño. Berserk del Berserker/Vikingo (Chequeo de MA)

Ataques: Cada 4º nivel consigue 1 ataque extra. Nv 4 – Resistir Lentitud


Poderes: A discreción del Narrador, el Compañero El Domador siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias
puede tener habilidades como los enemigos (Ver o efectos que causen Lentitud.
Magias Azules y Enemigos).
Movimiento: Si el Compañero es bípedo: MO=10. Si Nv 5 – Aullido Bestial
es Cuadrúpedo, 15. Si vuela, 20. Si repta, 5. Causa Atemorizar.
Tamaño: El jugador puede elegir el tamaño que
desee para su tipo de compañero. Como base, un Nv 6 – Sentir Enemigo (Mente, Espíritu)
compañero pequeño puede cargarse en el hombro, uno Act: 1 / AdE: Nv x10 metros de radio.
mediano camina al lado del Domador y uno grande El Domador puede sentir la presencia de todos los
puede cabalgarse. enemigos o seres hostiles que hay dentro de su
Nv 5 – Resistencia: El compañero reduce en 1 punto área de efecto, puede indicar su dirección y su
cualquier daño recibido. A Nv 6, 2 puntos, y cada cercanía, y si conoce al enemigo, sabrá quién es.
vez que suba de nivel, aumenta en 1 punto. Si se pasa una tirada de MENTE podrá saber el
Pérdida y Muerte: Si el compañero muere, el ESP estado en el que se encuentra (Sano, herido,
del Domador se reduce a la mitad por 24 horas, y envenenado, etc). Este chequeo puede ser hecho
deberá esperar 1 mes de juego para poder buscar un ocasionalmente por el Narrador para indicar si se
nuevo compañero o comprarlo. El Entrenamiento ha sentido una presencia enemiga sin que el
durará 1 semana, después de la cual el compañero domador estuviera alerta.
nuevo adquirirá los atributos mencionados.
Adquisición: A partir de nivel 3, el Domador puede Nv 7 – Llamar Animales
conseguir un nuevo compañero, y cada 3 niveles, PM: 3 / Act: 1 / AdE: 2d10 animales en radio de Nv
uno extra. Para hacerlo, deberá convencer a los x20 metros / Dur: ESP+1d10.
animales o monstruos que le interesen con la El Domador silba, grita o aúlla, llamando animales
habilidad “Empatía Animal”. Si lo consigue, deberá en el AdE (si los hay) para que le ayuden en lo
entrenarlo durante 1 semana para tener los que necesite (combate o tareas simples). Si un
atributos ya mencionados. Solo puede intentarlo animal pierde 2/3 de sus PV tratará de huir,
con animales o monstruos que tengan su mismo nivel aunque el domador puede hacer un chequeo de ESP
o inferior, o como máximo, +3 niveles. para que el animal no se vaya. Los animales son
controlados por el Narrador, generalmente tienen
Empatía Animal (Espíritu) Nv menor o igual al Domador.
El Domador obtiene +3 a chequeos sociales con
criaturas semi inteligentes o sin inteligencia. Es Nv 8 – Botellas Zoológicas
utilizada para poder conseguir nuevos compañeros. El Domador a este nivel ha conseguido una de las
habilidades más poderosas de su gremio. Con sus
Nv 2 – Leer Mirada (Espíritu) conocimientos en materias mágicas puede crear unas
AdE: 1 criatura a Nv +10 metros. botellas especiales donde guardar a sus compañeros
El Domador mira fijamente los ojos del oponente. animales y sacarlos cuando lo desée. También puede
Hace un chequeo de ESP, y si es exitoso logra tratar de guardar monstruos en estas botellas,
conocer las intenciones del objetivo. No funciona aunque deberá pasar una tirada de MAvsBM.
en criaturas sin ojos o sin mente. Leer Mirada
funciona automáticamente con el compañero del
Domador.

64
Dragoon
(Dragontino, Caballero Dragón, Draconarius)
(Clase Física / Clase Mágica) Habilidades:

Desde una época antigua, los Dragoon han sido los Experto en Astas
estudiosos guerreros de los dragones. Desde hace Si el Dragoon usa armas de
miles de años, estos místicos guerreros han estado asta (lanzas, alabardas,
en comunión con los reptiles de donde proviene guadañas, etc…) obtiene AT+2,
su nombre a tal punto en que están ligados y +1 cada 3 niveles
a un dragón de por vida… siguientes.

Pero por desgracia, los dragones Salto (ATvsDE)


están en peligro de extinción, El ataque característico del
y los Dragoon casi no pueden Dragoon, el cual le permite
unir sus corazones a los saltar más que cualquier otra
de los dragones como clase. Puede saltar más alto que una
solía hacerse en persona normal, y al caer, hacer daño
el pasado. A al enemigo. Multiplica x 2 la altura
cambio, los y la distancia de la HaCo “Saltar”, y
Dragontinos han tenido que entrenar a los Drakos cada 2 niveles, x2 más.
de Viento, pequeños descendientes de dragón ni tan
inteligentes, ni tan poderosos como los grandes Nv 1 – Causa el máximo daño posible
reptiles. por arma a 1 enemigo (Si el arma causa
3d10 de daño, hace 30 puntos de daño
Tanto misterio puede llegar a tener esta clase a antes de sumarle el ajuste de FUE).
veces, que ni siquiera su estilo de magia está Nv 3 – Máximo daño posible por arma
claro. Es conocida como “Magia Arcana”, y los más x1.5 (+50%).
estudiosos la relacionan con la Magia Azul, ya que Nv 5 – Máximo daño posible por arma x2 (+100%) en
sus conjuros son parecidos a los que usan los un área de 3 metros de la caída.
dragones. Es normal encontrarse a un dragoon Nv 7 – Máximo daño posible por arma x2.5 (+150%)
lanzando fuego por la boca, o convirtiendo su piel en un área de 3 metros de la caída.
en escamas. Uno de los misterios que si se ha Nv 9 – Máximo daño posible por arma x3 (+200%) en
descubierto es cómo pueden saltar tan alto en su un área de 5 metros de la caída.
característico ataque. “Los Cielos le pertenecen a Nv 11 – Máximo daño posible por arma x3.5 (+250%)
los Dragones” solían decir, pero la realidad es en un área de 5 metros de la caída.
que aprenden a usar la magia de su entorno para Nv 13 – Máximo daño posible por arma x4 (+300%) en
fortalecer sus piernas. Los más poderosos pueden un área de 5 metros de la caída.
llegar a saltar una torre de magia de un salto.
Defender
Lo normal es encontrarlos tanto en Baron (dentro Act: 0
de la Orden del Dragón de la Luna) como en Mientras conserve esta posición gana DE+2, y el
Burmecia (en la Orden del Dragón de la Montaña). daño físico que reciba se reduce –Nv x2. Puede
caminar lentamente (MO a una cuarta parte por
Élite: Marcial o Especial.
turno), pero cualquier otra acción que no sea
Defender termina las bonificaciones.
DPV: 3 DPM: 2
Nv 2 – Cazador de Dragones
DE: 10 DM: 6
A nivel 2, y cada 3 niveles siguientes (2, 5, 8,
11, etc) el personaje adquiere AT+2 y DE+2
HaCo:
luchando contra dragones y allegados (Plantilla de
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM)
Behemoth y Dragón, personajes de clase Dragoon,
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes (ACCG)
etc).
Correr
Dracónido (Idioma)
Nv 2 – Caída de Dragón
Saltar
El Dragoon no sufre daño si cae de alturas iguales
Psicología
a su Nv +AGI en metros. El daño por una caída
Ubicación Espacial & Astronomía
desde una altura superior puede ser reducido a la
mitad si supera un chequeo de AGI.
Equipo: PP/E
Nv 3 – Espíritu de Dragón (ATvsDE)
Extras:
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado.
FUERZA +1, AGILIDAD +1, MENTE +1
Cuando el Dragoon cause daño con este ataque
cuerpo a cuerpo, un espíritu de dragón saldrá de
su arma y atravesará al enemigo, y el dragoon

65
Freelancer
absorberá el daño causado como PV y PM, dañando el
PV y PM del enemigo. (Aventurero, Aprendiz)
(Cualquier tipo de Clase)
Nv 4 – Agilidad de Dragón
El Dragoon obtiene Movimiento +5 y obtiene +Nv+3 Los Aventureros son todos aquellos que están
en los chequeos para saltar. empezando en sus viajes para convertirse en
leyenda. Son los grandes aprendices que tienen el
Nv 5 – Corazón de Dragón potencial de hacer crecer sus propios mitos.
Si el Dragoon pierde todos su PV, se levanta
nuevamente con 10% de sus PV. Solo funciona 1 vez Son conocidos como “los grandes aprendices”, ya
al día. que su capacidad es enorme. Son aquellos que
empiezan un camino desde cero y se preparan para
Nv 7 – Alas de Dragón encontrar un maestro, y que este le acepte como
Unas alas mágicas surgen de la espalda del tal.
personaje. El Dragoon es inmune a daño por caídas
desde cualquier altura, mientras no estén Élite: Cualquiera.
impedidos sus movimientos, y puede volar a MOx2.
DPV: 2 DPM: 2
MAGIA ARCANA
DE: 9 DM: 6
La Magia Arcana es una antigua escuela que solo
los Dragoon conocen. Mucho se ha especulado sobre HaCo:
esta magia, y muchos estudiosos la llaman “pseudo Todas las HaCo de Armas
magia”, mientras que otros dicen que es un tipo Elegir 1 a decisión del jugador.
extinto de magia azul. El motivo es porque los
dragones y drakos de viento conocen estas magias y Equipo: PP/E
las enseñan a los Dragoon, pero ningún otro tipo
de mago puede aprenderlo (salvo algunos Extras:
conjuros que comparten con la magia azul). Los Freelancer no tienen extras.
Para utilizarla se usa el antiguo idioma
de los dragones, el Dracónido. Habilidades:

Al empezar el personaje, el jugador Versátil


elige 2 hechizos de la primera lista. Puede usar cualquier tipo de
El resto de conjuros se pueden arma o armadura.
aprender de otros dragoons, de
Ambidextro
drakos de viento o dragones, o
Si tiene equipada 1 arma en cada mano, puede
pueden comprarlas en tiendas o
atacar 2 veces por turno.
como tesoros (La lista se
encuentra en el Capítulo 3:
Defender
Magia, Espers y
Act: 0
Habilidades).
Mientras conserve esta posición gana DE+2, y el
daño físico que reciba se reduce –Nv x2.
Puede caminar lentamente (MO a una cuarta
parte por turno), pero cualquier otra acción
que no sea Defender termina las bonificaciones.

Mago
El Freelancer puede usar magias de Mago Blanco,
Mago Negro y Mago Verde, pero sólo las de Nv 1 a
Nv 3. Al crear personaje eliges una magia de Nv
1, pero al subir de Nv no se ganan
automáticamente. Las demás magias se aprenden de
otros magos, se obtienen como tesoro, y hasta se
compran.

Nv 3 – Ataque Extra
El Freelancer puede atacar una vez extra cada
3° nivel (3, 6, 9, 12, etc).

Nv 5 – Ascensión Adelantada
El Freelancer puede cambiar de clase si encuentra
un maestro que le enseñe. Pierde las habilidades
“Versátil” y “Mago” (aunque conserva las magias

66
Geomante (Chamán)
aprendidas) y mantiene HaCos, puntos de vida y de
magia. La DE, DM, DPV y DPM cambian a la nueva
clase, además de aprender las HaCos de esa clase. (Clase Mágica / Clase Sigilosa)
Al subir de nivel en la nueva clase ya no podrá
aprender las habilidades siguientes de Freelancer. Unidos a la naturaleza por un poder superior, por
los eidolons o quizás los dioses, los Geomantes se
Nv 10 – Gran Ascensión encargan de que los bosques, los mares y los
El Freelancer regresa a nivel 1, perdiendo todas vientos estén limpios y sanos. Son los defensores
sus habilidades (incluyendo HaCo de esta clase), de la naturaleza y de ella reciben sus poderes,
sus aumentos por élite en AT, DE, MA y DM, pero variando de la zona donde están ubicados.
manteniendo sus PV y PM, y cambia de clase. En
esta ocasión, el Freelancer puede convertirse en Originariamente, en los años anteriores al 1000
cualquier clase que desée con un maestro d. N., tenían un representante en Madain Sari como
apropiado, incluyendo la mítica clase “Caballero uno de los miembros de los Sabios de la ciudad
Cebolla” incluso si no tiene lo mínimo requerido mágica, sin embargo desde el 1000 d. N., los
para esa clase combinada. Geomantes dejaron de estar atados a cualquier
posible colectivo, siendo ellos mismos quienes se
Notas Extras sobre los Freelancer: gobernaran como clan o incluso como familia.

En mi opinión, si vas a empezar una partida con Algunas comunidades nómadas prácticamente son
personajes iniciales, haz que todos los jugadores geomantes, buscando el equilibrio entre la vida y
tengan un personaje Freelancer. No son malos en la naturaleza. Algunos superiores, los cuales
nada, pueden usar magias de niveles básicos y usar tienen una segunda clase (como los Bardos
armas y armaduras de todos los tipos, Salvajes, o los Druidas) tienen más nivel en estas
y a diferencia del resto de comunidades, ya que se encargan de cuidar de la
clases que pueden cambiar a gente y enseñarle las letras. Algunas comunidades
nivel 10, los Freelancer se asientan en pequeños poblados, en cruces de
cambian a nivel 6, empezando caminos, donde pueden ayudar a los nómadas
desde nivel 1 en la nueva que viajan por esa ruta, o a las personas
clase y conservando los que se pierden. Una gran comunidad está en
puntos de vida, de magia y un pequeño oasis en el Desierto del Fuego,
habilidades que tienen en ese los cuales se encargan de ser
momento como Freelancer. el punto neutral entre la
desaparecida Damcyan, la Cueva de
Mist y las tierras verdes.

Élite: Cualquiera

DPV: 2 DPM: 2

DE: 9 DM: 6

HaCo:
Elegir 1 entre: ACCP o AP.
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM)
Flora
Minerales
Nadar
Primeros Auxilios
Medicina
Ubicación Espacial

Equipo: PL

Extras:
AGILIDAD +1, MENTE +1, ESPÍRITU +1

Habilidades:

Ignorar Terreno
El Geomante siempre se mueve a la misma velocidad
sin importar las características naturales del
terreno que normalmente reducen Movimiento. Esto

67
le permite moverse al máximo de su Movimiento en Nv 3 – Aura Elemental
terreno pedregoso, con malezas y enredaderas, PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Geomante / Dur: Nv x2
pantanos, etc. Al activar Aura Elemental el Geomante elige 1
elemento: Fuego, Tierra, Agua, Hielo, Aire,
Caminar sobre Agua Electricidad, Veneno, Gravedad, Oscuridad y Luz.
El Geomante puede caminar lentamente (MO a la Si es atacado con una magia del mismo tipo del
mitad) sobre la superficie de aguas tranquilas elemento elegido, gana DM+2 y el daño será
(lagos, estanques, mar tranquilo, etc). reducido a la mitad, pero si es atacado por un
elemento opuesto, recibe DM-2 y el daño se
Geomancia (MAvsDM x2) incrementa 50% (elementos opuestos: Fuego vs
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1d10 enemigos en Nv+10 Hielo, Tierra vs Agua, Electricidad vs Veneno,
metros de Radio. Aire vs Gravedad, Oscuridad vs Luz). Si el
El Geomante invoca el poder de la naturaleza, Geomante crea otra Aura Elemental con otro
creando efectos mágicos de acuerdo al área o elemento, los efectos de la primera desaparecen.
terreno en que se halle cuando hace Geomancia.
Lanzas 1 dado para determinar cual poder Nv 4 – Ira de Gaia
específico es activado. PM: 1 / Act: 0 / AdE: El Geomante
Impar, indica el primer poder. Par, indica el Dur: Nv+10 metros.
segundo. Al recibir un ataque cuerpo a cuerpo que cause
Algunos poderes pueden generar efectos mágicos daño al Geomante mientras esta habilidad está
como aquellos creados por el Mago Verde y el Mago activa, inmediatamente contraataca al agresor con
del Tiempo, otros causan daño elemental, y otros Geomancia, de acuerdo al área donde se encuentre
causan ambos, en tal caso el Geomante primero hace el Geomante. Solo funciona 1 vez entre turnos
un chequeo para impactar magia, si es exitoso hace opuestos, y cada 4 niveles (4, 8, 12, etc) puede
otro chequeo para impactar el efecto mágico hacerlo 1 vez más.
adverso. Ver las magias de Mago Verde y Mago del
Tiempo para Duración y ajustes a DM de acuerdo al Nv 5 – Gran Geomancia
Nv del lanzador (La lista de magias geománticas Al hacer Geomancia, obtiene MA+1 y Nv+1d10 extra
están en el capítulo 3: Magias, Espers y al daño causado en las habilidades que causan
Habilidades). daño, y cada 3 niveles (5, 8, 11, etc) aumenta en
1 la MA y el dado de daño.
Artes Geománticas (MAvsNO)
PM: 5 / Act: 0 / AdE: Área de radio de Nv+10 Nv 6 – Escudo Elemental
metros. Funciona como el Aura Elemental, pero en lugar de
El Geomante es el vínculo entre el mundo vivo y el recibir la mitad del daño por ataques del elemento
mundo natural, y gracias a esa unión la naturaleza elegido, ya no recibe ningún daño. Si recibe daño
hace muchas de las acciones que desée el por magias del elemento opuesto al elegido, recibe
personaje. Cuando el Geomante necesite hacer daño normalmente.
alguna acción que envuelva a la naturaleza, puede
hacer una tirada de Magia contra un Número Nv 7 – Correr en Lava
Objetivo (NO) dado por el Narrador. Dependiendo de El Geomante puede usar su cifra de Movimiento
la complejidad o dificultad de la petición del normalmente al caminar sobre lava.
Geomante, el Narrador dará un objetivo más o menos
alto, si lo iguala o supera, consigue que la Nv 7 – Respirar en la Naturaleza
Naturaleza haga lo que el Geomante desea, como El Geomante ha conseguido una comunión tal con la
levantar aguas de ríos, mover raíces… la naturaleza que puede respirar en situaciones
imaginación es el límite. adversas, como bajo el agua o en lugares con gases
sin tener que hacer tiradas de Vitalidad ni
Nv 2 – Habilidad Combativa pérdida de PV.
Si el Geomante usa a 2 manos un arma cuerpo a
cuerpo que se use con 1 mano, o un arco, gana AT+1 Nv 7 – Alterar Naturaleza
y causa un daño extra de +Nv+1d10 puntos, y cada 4 PM: 10 / Act: 1 / AdE: Nv xMEN metros de Radio /
niveles (2, 6, 10, etc) aumenta en 1 el AT y el Dur: Nv x3.
dado de daño. El área indicada se transforma temporalmente en el
tipo de terreno deseado por el Geomante (escoge un
Nv 3 – Caminar sobre Lava área en la que pueda hacer Geomancia). Al alterar
El Geomante puede caminar lentamente (MO a una la naturaleza del área puede hacer Geomancia de
cuarta parte) sobre la superficie de la lava sin acuerdo al nuevo terreno. El efecto es más
causarse daño. ilusorio que real, los objetos en el entorno no
cambian realmente.
Nv 3 – Correr sobre Agua
El Geomante puede usar su cifra de Movimiento Nv 8 – Alterar Clima
normalmente al caminar sobre agua. PM: Ver texto / Act: Ver texto / AdE: Nv x100
metros de radio / Dur: 1 hora x Nv.
Puede crear cambios climáticos en el área

68
Invocador
indicada. Tales cambios pueden ser leves, como
transformar una lluvia torrencial en lluvia
normal, o pueden ser moderados, como detener una (Clase Mágica)
lluvia torrencial. O incluso el cambio puede ser
drástico, por ejemplo, cambiar la lluvia Originalmente solo los que poseían cierto don
torrencial a un cielo soleado. Un cambio leve para la invocación podían ser Invocadores. Sin
consume 10 PM, uno moderado 20 PM, uno drástico, embargo con el tiempo, estos mismos que tenían el
30 PM. La activación para cada cambio será 1d10 don empezaron a enseñar como contactar con los
turnos para un cambio leve, 2d10 turnos para Eidolones y, con el paso de los años, a formar
cambios moderados y 3d10 turnos para cambios pactos. Eso derivó en la escuela de magia conocida
drásticos. como “Invocación”, dando pie a los Invocadores.

Nv 9 – Aegis Elemental Desde entonces, ha habido magos que han querido


Funciona como Aura Elemental, pero en lugar de usar sus poderes mágicos para este fin. Los
cancelar el daño por ataques del elemento elegido, Invocadores son gente muy importante, pues desde
el daño se absorbe como PV. Si recibe daño por tiempos remotos han sido, junto a los Magos
magias del elemento opuesto al elegido, recibe Azules, los mensajeros de Poltergeist, diosa de
solo la mitad del daño. los espíritus. Gracias a los Invocadores, cuando
hay una gran matanza, pueden enviar las almas
perdidas al seno de la diosa azul para empezar el
ciclo de almas con algo que es conocido como “La
Danza del Envío”, conocida solo por los seguidores
de Poltergeist. También fue gracias a los
Invocadores que en la época de Sin pudieron
derrotar a tamaña bestia.

Estos magos tienen comúnmente un accesorio con


forma de cuerno en la frente, pues es su
distintivo de la escuela, conocida como “La Orden
de los Invocadores”. Su entrenamiento hace que
viajen por el mundo buscando a los eidolones y
proporcionando sus servicios para enviar almas al
más allá si son necesarios. En un principio su
sede estaba en la desaparecida Zanarkand, donde el
arte de la Invocación era muy valorado.

Aquel invocador que consigue el poder de invocar


a Bahamut, el Dios de los Eidolones, consigue el
título que una vez tuvo el dios entre los
mortales: el título de Alto Invocador. Actualmente
hay dos Altas Invocadoras: La reina Garnet de
Alexandría y la reina Rydia de Eblan.

Si un Invocador proviene de Doma, puede elegir


tener Armas Mágicas como en el manual, o Armas
Cuerpo a Cuerpo Medianas (Katana) como parte de su
entrenamiento en Doma. Esto es exclusivo del país
Samurái.

Élite: Arcana

DPV: 2 DPM: 3

DE: 8 DM: 7

HaCo:
Fuera de Doma: Usar Armas Mágicas (AM)
Dentro de Doma: Elegir una entre Armas
Mágicas y Armas Cuerpo a Cuerpo
Medianas (AM, ACCM, Katana)
Artes Arcanas
Danza
Folclor
Lenguaje Mágico

69
Equipo: PL automáticamente del Nivel correspondiente, las
demás se aprenden de otros magos, como tesoros o
Extras: como se ha explicado en la habilidad “Invocación”
MENTE +1, ESPÍRITU +1 (La lista se encuentra en el capítulo 3, Magia,
Espers y Habilidades).
Habilidades:
Cada Eidolon actúa de manera parecida. En el caso
Mente Clara de la clase de Invocador aparecerá durante un
Siempre que el Invocador descanse y recupere PV y turno y lanzará su Overdrive antes de desaparecer,
PM, obtiene Nv+1d10 PM extras. tendriendo pensamiento propio. También puede ser
invocado para pedir ayuda de manera mental, por lo
Invocación que pueden estar fuera de combates.
PM, Act y AdE dependen del Esper Invocado. Dur: 1
único turno.

Para poder invocar a un Esper, primero se debe


obtener su consentimiento, es decir, el Invocador
debe conocer y llegar a un acuerdo con el Esper.
Una vez obtenido el permiso (que puede ser desde
encontrar un objeto para el ser o enfrentarse a él
directamente), el Esper puede ser invocado y
permanecerá al lado del Invocador por un único
turno, a diferencia de la raza de los Invocadores,
y utilizará su Overdrive antes de volver a
desaparecer. El Narrador puede pedir un chequeo
social (ESP) para determinar la disposición del
Esper (Quien técnicamente es un aliado, no un
simple conjuro). Los Espers tendrán el mismo nivel
que el Invocador.

Danza del Envío (Danza, Espíritu)


El Invocador ha sido entrenado desde su nacimiento
en el arte del envío de almas al Etéreo. Esta
danza, la cual deriva de la antigüedad, crea un
vínculo entre el danzarín y el Etéreo, enviando
las almas directamente al plano astral del más
allá. Si el danzarín falla la tirada de Danza, las
almas no son enviadas y deberá esperar 10 minutos
antes de volver a intentarlo. Si pifia, las almas
se acumulan y forman el cuerpo de un monstruo que
atacará al danzarín.

Nv 3 – Recuperar PM
Si los PV del Invocador alcanzan una cuarta parte
de su capacidad máxima debido a ataques enemigos o
trampas, insatnáneamente recupera Nv x10 PM.
Funciona 1 vez por día.

Nv 5 – Dividir PM
Act: 0 / AdE: El Invocador / Dur: 3+ajuste de MEN.
Al activarse Dividir PM, las Invocaciones solo
cuestan la mitad de PM indicado. Funciona 1 vez
por día cada 5 niveles (1 a nivel 5, 2 a nivel 10,
etc…)

MAGIA DE INVOCACIÓN

La impresionante magia de invocación permite


llamar a los místicos Eidolons, o Espers en su
estado libre y salvaje.

Al iniciar el juego eliges 3 invocaciones de Nv 1


a Nv 3. Al subir de Nivel recibes una invocación

70
Ladrón (Cazador de Tesoros)
de proyectiles, aunque debe estar por lo menos a
una distancia igual a Nv+AGI metros.
(Clase Sigilosa)
Nv 2 – Atrapar Proyectil (EV, AGI)
No siempre los conocidos como “ladrones” Si es atacado con armas arrojadizas o de
son eso, ladrones. A veces son expertos proyectil, puede intentar un chequeo instantáneo
dentro de las mazmorras que son de EVASIÓN y luego un chequeo de AGILIDAD, si los
contratados para recuperar tesoros o supera atrapa el proyectil dirigido a él, si
explorar lo desconocido. Obviamente falla uno de estos chequeos recibe DE-2 para
hay algunos que han vivido su vida ese ataque y hasta su próximo turno.
para robar a los demás, y otros para Funciona una vez entre turnos opuestos de
convertirse en los típicos “Robin Nv1 a Nv3, y una extra cada tres niveles. A
Hood” de Gaia. Otros obviamente son partir de nivel 6 puede intentarlo con
simples rateros o amigos de lo ajeno. armas de fuego, pero en lugar de atrapar
la bala, simplemente la desvía.
En la actualidad, hay dos
gremios de esta clase: El Nv 3 – Lanzado Rápido (ATvsDE)
Gremio de los Ladrones, el A nivel 3, y cada 3 niveles (3, 6, 9,
cual tiene su sede en Zozo 12, etc), puede hacer un ataque extra.
(la antigua Limblum),
y el Gremio de los Nv 3 – Escurridizo
Cazadores de El personaje obtiene EV+1 o BM+1 al alcanzar
Tesoros, el cual tiene cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc). El
su sede en Narshe. Entre jugador elige si EV o BM recibe el ajuste.
los que son Ladrones y los
que son Cazadores de Nv 4 – Evasión Perfecta
Tesoros hay una enorme Una vez por día el personaje puede decidir
rivalidad hasta tal nivel que evitar todo el daño recibido por 1 ataque de
se apuñalan entre ellos si no un enemigo, puede delarar el uso de esta
hay una razón para impedirlo. habilidad después de recibir daño.

Élite: Marcial o Especial. Nv 4 – Alerta


El personaje obtiene +3 en sus chequeos de
DPV: 3 DPM: 1 Iniciativa.

DE: 9 DM: 6 Nv 5 – Oído Agudo (Mente)


Obtiene bonificaciones al hacer acciones
HaCo: relacionadas con escuchar algo. Este chequeo
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador
(ACCP) para indicar si se ha escuchado algo sin que el
Usar Armas Arrojadizas (AA) personaje estuviera alerta, puede recibir un -1
Cerrajería por cada 10 metros entre el personaje y la fuente
Robar del sonido, y por cada 5 centímetros de espesor
Sigilo si se escucha a través de paredes.
Tasar
Nv 5 – Capturar
Equipo: PL Esta avanzada técnica permite al ladrón atacar a
un enemigo (con arma cuerpo a cuerpo) y hacer un
Extras: chequeo de Robar, realizando ambas acciones en 1
AGILIDAD +2, SUERTE +1 turno. Requiere tener una mano libre.

Habilidades: Nv 6 – Fiebre del Oro (Suerte)


Cuando el personaje busca botín en un enemigo que
Experto en armas pequeñas y arrojadizas ha derrotado o que se ha rendido, hace un chequeo
AT+1 con este tipo de armas, y +1 cada 4 niveles de SUERTE, si es exitoso obtiene SUERTE x1d10
(4, 8, 12, etc). giles extras del enemigo.

Ataque Furtivo (ATvsDE) Nv 7 – Lucky Seven (ATvsDE)


El personaje obtiene AT+1 y suma Nv x2+1d10 al PM: 7 / Act: 0 / AdE: 7 enemigos en Nv+7 metros.
daño causado (+1d10 cada 3 niveles) si ataca Lanza 1d10, y lo que saque, se multiplica por x11.
cuerpo a cuerpo a un enemigo desprevenido (que no 1=11. 2=22, y así sucesivamente. Si gasta 1 punto
se encuentre en estado de alerta), o si en combate de Suerte, puede hacer una segunda tirada, y si
logra atacar la espalda del adversario. Sólo sale 7 esta vez, el daño original se multiplica
funciona en criaturas vivas. A partir del Nv5 x5.
podrá realizar este ataque con armas arrojadizas y

71
Mago Azul (Espiritista)
Nv 8 – Liberar Arma (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 15 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado.
El personaje puede liberar el espíritu de su arma, (Clase Mágica)
haciendo que si el arma del ladrón tiene un efecto
especial, se active. Hace (Daño del Arma)+Nv, y si Todos los magos suelen ser sacerdotes de su
el arma tiene una habilidad como provocar Mutis o diosa. En el caso de los Magos Azules, ellos son
Ceguera, se hace un chequeo de Magia, y si es sacerdotes de Poltergeist, la diosa de la Magia
exitoso, el enemigo cae bajo la influencia de ese Azul y de los Espíritus. No todos los magos azules
conjuro. son sacerdotes, pero ambos tienen una fuerte
conexión con los monstruos, pues de ahí viene su
poder.

Conocidos como los magos más duros de todos, los


Magos Azules son respetados pues su habilidad para
aprender de los monstruos los ha hecho muy
importantes en la comunidad mágica y en las
universidades. Muchas veces cuando hay migraciones
de monstruos o algún espécimen nuevo y
desconocido, grupos conformados por un Mago Azul,
un Arquero y un Domador van a investigarlo para
saber más de ellos. Son magos que prefieren la
acción antes que el estudio dentro de una torre,
por lo que es normal verlos viajar por el mundo.

Al igual que los Invocadores, los Magos Azules


conocen “La Danza del Envío”, la cual permite a
estos magos enviar las almas en pena de las
grandes matanzas al más allá para continuar con el
ciclo de reencarnación. Su orden mágica es
conocida como “La Orden de las Estrellas Azules”,
haciendo referencia a las almas que pueden enviar
al más allá, y a su fuerza de espíritu.

Como todas las órdenes mágicas, la de los Magos


Azules también tiene su sede principal en Madain
Sari, actualmente La Aldea de
Mist, pero también tiene un
gran flujo en Elfheim, Winhill y
Kolinghen, y en su época, en
Zanarkand. Un Mago Azul siempre puede
aprender magias de monstruos desde un libro o
de un maestro, pero siempre preferirá conseguir
las magias directamente “desde la fuente”… vamos,
recibiendo golpes. No son masoquistas, solo magos
de combate.

Esta clase es totalmente incompatible con la


clase Nigromante, pues son completamente opuestos
entre si.

Élite: Arcana

DPV: 2 DPM: 3

DE: 8 DM: 7

HaCo:
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP)
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM)
Danza
Fauna
Lenguaje Mágico
Sexto Sentido

72
Equipo: PP MAGIA AZUL
Extras: La Magia Azul es la magia de los monstruos, el
VITALIDAD +1, MENTE +1, ESPÍRITU +1 origen de la hechicería habla de que empezó con
los conjuros que conocían los monstruos, y la
Habilidades: gente los imitaba.

Aprendizaje Al crear el personaje se lanzan 3d20 para


Si el Mago Azul es afectado por una Magia Azul de determinar que 3 magias azules conoce de Nv1 a
un enemigo (sea monstruo, mago azul o nigromante), Nv3. Las demás son aprendidas con la habilidad
y esta magia es de su mismo Nv o menor, puede “Aprendizaje”, 1 del nivel correspondiente al
elegir “aprender” tal magia después de recibir el subir de nivel, por maestros o como tesoros, y
daño, sufrir sus efectos (y mientras permanezca algunas hasta se compran (La lista se encuentra en
consciente) o si la magia le es enseñada el capítulo 3: Magia, Espers y Habilidades).
personalmente.

Análisis (MAvsDM)
PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros.
El personaje obtiene la siguiente información del
enemigo: PV y PM Máximos y Actuales, elemento al
cual es débil y fuerte. El afectado obtiene DM+2
por cada Nv superior al Nv del personaje.

Danza del Envío (Danza, Espíritu)


El Mago Azul ha sido entrenado desde su nacimiento
en el arte del envío de almas al Etéreo. Esta
danza, la cual deriva de la antigüedad, crea un
vínculo entre el danzarín y el Etéreo, enviando
las almas directamente al plano astral del más
allá. Si el danzarín falla la tirada de Danza, las
almas no son enviadas y deberá esperar 10 minutos
antes de volver a intentarlo. Si pifia, las almas
se acumulan y forman el cuerpo de un monstruo que
atacará al danzarín.

Nv 3 – Estilo de Combate
A este nivel, el Mago Azul ha aprendido a usar
mejor sus armas, y tiene AT+1 cuando use armas
cuerpo a cuerpo, y 1 ataque extra cada 3 niveles
(3, 6, 9, 12, etc).

Nv 4 – Libra (MAvsDM)
PM: 2 / Act: 1 / AdE: 1d10 enemigos en 10 metros
de radio.
Evolución de la habilidad “Análisis”, Libra
permite saber, a parte de los PV, PM, debilidad y
fortaleza, puntos débiles del enemigo, a qué
resiste o absorbe, o si tiene magias azules que
pueda aprender el número de enemigos indicado.

Nv 5 – Telekinesis
PM: 10 / Act: 0 / AdE: Nv x2d10 metros de radio.
El Mago Azul puede levantar tantos objetos como su
puntuación de MEN, y moverlos por el AdE. El peso
de los objetos es proporcional a su puntuación de
FUE x3. Si quiere levantar objetos más pesados,
deberá gastar 1 PM.

Nv 7 – AutoLázaro
Si el Mago Azul pierde todos sus PV puede
levantarse inmediatamente con VIT+1d0 PV; funciona
1 vez por día.

73
Mago Blanco
Artes Arcanas
(Clérigo, Devoto) Lenguaje Mágico
(Clase Mágica) Elegir una entre: Historia / Teología &
Demonología.
Si hay una clase muy valorada en
Gaia, esa es la de los míticos Magos Equipo: PL
Blancos.
Extras:
Profesión en la que abundan las MENTE +1, ESPÍRITU +2.
mujeres, estos sacerdotes de Goddess,
diosa de la vida y de la magia blanca Habilidades:
van por el mundo ayudando a quien lo
necesite. No hay restricción, sin Bendición
embargo, en lo referente al sexo. Una vez al día el Mago Blanco puede usar
Hay tanto varones como féminas en Cura, Cura+, Cura++ o Gran Cura sin
esta clase, pero es extraño gastar PM.
ver a un hombre dedicarse a la
Nv 3 – Sello Divino
curación. Los magos blancos
El Mago Blanco puede aplicar
que son sacerdotes al mismo
automáticamente este efecto a Cura,
tiempo también ofician
Cura+, Cura++ o Gran Cura, causando
nacimientos y bautizos como parte
que se doble la cantidad de PV
de su fe a Goddess.
curados; sólo funciona 3 veces al
No por ser Magos Blancos deben ser día.
necesariamente buenas personas. Hay
Nv 5 – Auto Revitalía.
Magos Blancos que han dominado su arte
Si el Mago Blanco recibe daño,
solo por el hecho de conseguir poder
puede elegir activar
sobre otros. Al igual que los Magos
automáticamente en sí mismo la
Azules, no todos los Magos Blancos son
magia Revitalía; funciona 1 vez
sacerdotes de la diosa Goddess, pero
al día.
siguen muchos de sus preceptos.
Nv 7 – Defensa Arcana
Su orden mágica,
El Mago Blanco siempre reduce la
conocida como “La
mitad de ESP puntos a cualquier
Orden de la Luna Llena”,
daño recibido
tiene sede en Madain
Sari, la actual Aldea
Nv 9 – Auto Lázaro
de Mist, y también en
Si el Mago Blanco pierde
Alexandría, Burmecia y Baron,
todos sus PV puede levantarse
lugares donde se enseñan a usar
inmediatamente con VIT+1d0 PV;
la magia blanca. La sede en Doma,
funciona 1 vez por día.
ciudad de los samuráis, también tiene
su propia escuela de magia blanca,
más enfocada al equilibrio entre la
MAGIA BLANCA
curación y la defensa con armas
La Magia Blanca es la magia derivada de
físicas. La actual reina de Baron,
la curación, la luz y el apoyo hacia los
Rosa Harvey Farrel, es una Devota de
compañeros. Es la magia más utilizada en un
alto nivel.
grupo de aventureros.
El título de “Devoto” lo consiguen tan solo los
Al iniciar el juego eliges 3 magias de Nv 1 a Nv
Magos Blancos que han conseguido el conjuro
3. Al subir de nivel recibes una magia
“Sanctus”. A partir de entonces, el Mago Blanco se
automáticamente del Nv correspondiente, las demás
convierte en un Devoto, título de renombre y
se aprenden de otros magos, se obtienen como
nobleza.
tesoro y hasta se compran (La lista se encuentra
Élite: Arcana en el capítulo 3: Magia, Espers y Habilidades).

DPV: 2 DPM: 3

DE: 8 DM: 7

HaCo:
Fuera de Doma: Usar Armas Mágicas (AM)
Dentro de Doma: Elegir entre Armas Mágicas (AM) o
Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM, Katana)

74
Mago Negro (Archimago)
Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM,
Katana)
(Clase Mágica) Artes Arcanas
Lenguaje Mágico
Hechiceros de gran Elegir una entre: Historia / Teología &
potencia y sabedores de los Demonología.
arcanos poderes de la magia,
los Magos Negros son Equipo: PL
poderosos lanzadores de
conjuros de magia de Extras:
ataque, admirados y MENTE +2.
temidos a partes iguales.
Su destreza en las artes Habilidades:
arcanas les permite
Máscara de Sombras
luchar mano a mano contra
El Mago Negro puede colocarse o
los monstruos más peligrosos que
quitarse a voluntad una máscara de
pueda haber en cuestión de magia.
oscuridad que le cubre todo el
Buscadores de la verdad y de la rostro, haciendo imposible que se
auténtica esencia de la magia, le vea algo que no sean los ojos.
los Magos Negros también son Tan solo un Caballero Oscuro
sacerdotes. En su caso, de la puede obligar a quitarse la
diosa Doom, señora de la magia máscara a un Mago Negro que la
negra y de la muerte. Sin lleve puesta.
embargo, aunque su diosa es una
Fuente de Maná
considerada como “indeseada”,
Una vez al día el Mago Negro
los que ofician como sacerdotes
podrá lanzar 1 magia de su
de Doom son los encargados de dar
elección sin gastar PM.
descanso a los moribundos,
oficiar sus funerales y
Mente Clara
prepararlos para el descanso final. No es una
Siempre que el Mago Negro
tarea agradable, pero alguien debe hacerla.
descanse y recupere PV y PM,
obtiene Nv+1d10 PM extra.
Su orden es conocida como “La Orden de la Luna
Nueva”, en contraposición a la orden de los Magos
Nv 3 – Sello Arcano
Blancos. Muchos de estos magos utilizan lo que
El Mago Negro puede activar esta habilidad
ellos llaman “La Máscara de Sombras”, la cual
automáticamente mientras lanza una magia, haciendo
esconde sus rasgos detrás de una profunda
que su chequeo para impactar magia gane MA+Nv y
oscuridad, y tan solo permite ver los ojos. No
cause doble daño. Solo funciona Nv veces al día.
necesariamente son enemigos o tienen roces, pues
ambos son expertos en lo que mejor saben hacer,
Nv 5 – Contramagia
pero siempre hay una sana rivalidad entre ambos.
Si el Mago Negro es afectado por una magia lanzada
La sede original está en Madain Sari, la actual
por un enemigo, y el personaje conoce esa magia,
Aldea de Mist, pero hay otras sedes en Baron,
puede contrarrestar instantáneamente con la misma
Alexandría y Doma. En el país de los samuráis, los
magia al enemigo que le afectó, incluso si el
magos negros son entrenados también en el arte de
personaje perdió todos sus PV debido a tal magia.
las armas para poder defenderse en un estado
Solo funciona si la magia a contrarrestar tiene
perfecto entre cuerpo y mente.
Act: 0 o 1. La magia lanzada así consume PM
normalmente, es lanzada automáticamente (Act: 0) y
La actual reina de Eblan, Rydia de Mist, tiene el
afecta a atacante que lanzó la primera magia. Solo
título de “Archimaga”. Este título se le entrega a
funciona 3 veces por día.
los Magos Negros que han dominado el poderoso
conjuro “Fulgor”. Al igual que el título de
Nv 7 – Defensa Arcana
Devoto, el de Archimago es uno de gran renombre y
El Mago Negro siempre reduce la mitad de MEN
respeto.
puntos a cualquier daño recibido

Élite: Arcana.
Nv 9 – Auto Lázaro
Si el Mago Negro pierde todos sus PV puede
DPV: 2 DPM: 3
levantarse inmediatamente con VIT+1d0 PV; funciona
1 vez por día.
DE: 8 DM: 7

HaCo:
Fuera de Doma: Usar Armas Mágicas (AM)
Dentro de Doma: Elegir entre Armas Mágicas (AM) o

75
MAGIA NEGRA
Mago Rojo (Guerrero Mágico)
La Magia Negra es el epítome de la destrucción. (Clase Mágica)
Algunos la estudian para ayudar a los demás, otros
para destruir a sus enemigos. El polifacético Mago Rojo, experto en todo lo que
puede encontrarse, es una de las clases más
Al iniciar el juego, el jugador elige 3 magias de versátiles que existen en Gaia. Aprenden magia
Nv 1 a Nv 3. Al subir de nivel recibes una tanto de tipo curativo como de ofensivo, y además
automáticamente del Nv correspondiente, las demás tienen capacidad para usar armas que no suelen
se aprenden de otros magos, se obtienen como usar los magos.
tesoros y hasta se compran (La lista se encuentra
en el capítulo 3: Magia, Espers y Habilidades). Se dice de los Magos Rojos que son simples
oportunistas que aprenden lo mejor de ambas
escuelas mágicas, pero entre las órdenes mágicas
siempre ha habido un respeto con ellos, pues junto
a los Magos Azules, estos “guerreros mágicos”
pueden sacar de un gran aprieto a un grupo de
magos sin potencia física.

Por otra parte, los Magos Rojos siempre han


sufrido de que, como se suele decir en el refrán:
Son aprendices de todo, pero maestros en nada.
Pueden usar magias muy poderosas tanto de la
escuela blanca como de la negra, y usar armas
físicas, pero nunca serán Devotos, Archimagos o
grandes guerreros de renombre… Es por eso que
muchos, una vez han dominado esta escuela, se
convierten en Caballeros Místicos para darle más
potencia a sus formas físicas.

Su orden es conocida como “La Orden de la Media


Luna”, dando a entender que están entre los
Blancos y los Negros. Dentro de esta clase hay dos
facciones. La primera es conocida como “La Orden
de la Luna Creciente”, la cual se dedica más al
estudio de la magia y, una vez han dominado sus
conjuros y su clase, cambian a otra más mágica. La
otra es “La Orden de la Luna Menguante”, la cual
está enfocada al equilibrio entre magia y espada.
Estos últimos son los más propensos a convertirse
en Caballeros Místicos.

Narshe, Burmecia y Doma tienen grandes escuelas


de magia roja. Estos últimos, al igual que los
demás magos, hacen que aprendan también el uso de
todas las armas posibles.

Élite: Marcial o Arcana

DPV: 2 DPM: 3

DE: 9 DM: 6

HaCo:
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP)
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM)
Usar Armas Mágicas (AM)
Lenguaje Mágico
Elegir 2 a decisión del jugador.

Equipo: PL

Extras:
AGILIDAD +1, MENTE +1

76
Habilidades:

Mente Clara
Siempre que el Mago Rojo descanse y recupere PV y
PM, obtiene Nv+1d10 PM extra.

Magia Doble
La habilidad exclusiva de los Magos Rojos les
permite lanzar 2 magias al mismo tiempo, siempre
que compartan el tiempo de activación, gastando
los PM de ambos conjuros.

Nv 3 – Encadenar Magia
Dur: 3, +1 cada 3 niveles.
Una vez al día el Mago Rojo puede reducir a cero
(0) la activación de cualquier magia que vaya a
lanzar durante el tiempo indicado.

Nv 4 – Ataque Extra
El Mago Rojo puede hacer 1 ataque extra normal por
turno cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 5 – Resistir Petrificación
El Mago Rojo siempre gana DM+3 y BM+3 contra
magias o efectos que petrifiquen.

Nv 7 – Escudo de Maná
Si el Mago Rojo recibe daño, puede decidir reducir
sus PM en lugar de sus PV.

Nv 9 – Auto Lázaro
Si el Mago Rojo pierde todos sus PV puede
levantarse inmediatamente con VIT+1d0 PV; funciona
1 vez por día.

MAGIA ROJA

La Magia Roja es considerada como la mezcla de la


blanca y la negra, a parte de sus propios (y
escasos) hechizos personales. A diferencia de los
magos puros, el Mago Rojo no puede aprender toda
la magia de estas dos escuelas.

Al iniciar el juego el jugador elegirá 4


magias de Nv 1 a Nv 3. Al subir de nivel
recibes una automáticamente del Nv
correspondiente, las demás se aprenden
de otros magos, se obtienen como
tesoro y hasta se compran (La
lista se encuentran en el
capítulo 3: Magia, Espers y
Habilidades).

77
Mago del Tiempo
combinando sus conjuros mágicos. Otros van por la
vía física, como los Caballeros Místicos y los
(Crono Mago) Berserker / Vikingos. Los menos, aunque también
(Clase Mágica) existen, se convierten en Samuráis. Su símbolo
es una estrella, la cual suelen llevar
Expertos en astrología y el discurrir de ataviada en su ropa de alguna y otra forma,
las eras, los Magos del Tiempo son muy y sus colores son el morado y el blanco.
escasos en estos días. Se decía que
originariamente era una clase creada por los Élite: Arcana
Cetra para aumentar sus poderes y conocer mejor
a los dioses, pero pocos han dominado fuera DPV: 2 DPM: 3
de sus raíces esta clase. Algunas veces
los Lunarian han conseguido ser Magos del DE: 8 DM: 7
Tiempo igual de competentes que los
HaCo:
Cetra, pero cuesta ver a esta clase.
Fuera de Doma: Usar Armas
Desde hace mucho tiempo se Mágicas (AM)
considera una Escuela Dentro de Doma: Elegir entre
Perdida por la gran Armas Mágicas o Armas Cuerpo a
potencia de sus conjuros, Cuerpo Medianas (AM, ACCM
por eso en Madain Sari / Katana)
Mist dejaron de Lenguaje Mágico
enseñarla desde hace Historia
siglos. No obstante es Teología & Demonología
posible encontrarse algún que Memoria
otro Mago del Tiempo por el
Equipo: PL
mundo, pero solo se puede
aprender la magia
Extras:
temporal de un Mago
MENTE +1, ESPÌRITU +1,
del Tiempo.
SUERTE +1
Todo Mago del
Habilidades:
Tiempo debe
pagar un precio
Ubicación Arcana
por su poder. Este
El Mago del Tiempo siempre sabe
precio es su
con exactitud qué hora es, donde
propio
están los 4 puntos cardinales,
“Tiempo”, el
y también sabe en qué
cual cambia al
dirección se encuentran los
llegar a ser
lugares donde ha estado
suficientemente
previamente, sin importar
poderosos. Algunos
si está al aire libre o
Móguris han llegado
bajo tierra.
a vivir hasta 150
años, superando con Mente Clara
creces su esperanza de Siempre que el Mago del
vida, mientras que algunos Tiempo descanse y recupere PV
humanos han llegado a vivir y PM, recupera Nv+1d10 PM
más de 300 años. extra.

Su orden era conocida como “La Orden Nv 2 – Resistir Tiempo


del Reloj de Arena”, y estos magos El Mago del Tiempo siempre gana
eran conocidos como “La Escuela DM+3 y BM+3 contra Magia del
Morada”, pero poco se recuerda ya de
Tiempo lanzada por enemigos.
ella. Son Sacerdotes de Crystalos,
el Dios del Espacio y el Tiempo, el cual, al Nv 3 – Cambiar Destino
igual que su escuela de magia, casi está olvidado. El Mago del Tiempo podrá lanzar de nuevo los dados
Muchos que aprendieron esta clase en Doma tienen al hacer cualquier tipo de chequeo (de FUERZA,
un entrenamiento sobre armas igual a los magos ATAQUE, MAGIA, EVASIÓN, DAÑO, etc) y elegir el
típicos. mejor resultado. Funciona Nv veces al día.

Muchos Magos del Tiempo, con el paso de las Nv 4 – Activación Veloz


épocas, cambian de clase para complementar sus El Mago del Tiempo puede reducir la Activación a
habilidades mágicas. Algunos son puros magos, por cero (0) para una de sus magias, Nv veces por día.
lo que se convierten en Magos Blancos o Negros,

78
Mago Verde
Nv 5 – Levitar
El Mago del Tiempo podrá usar a voluntad su magia (Hechicero, Oráculo)
de Levita sobre si mismo sin consumir PM, con Act: (Clase Mágica)
0 y con Duración indefinida.
Místicos de las artes de la adivinación, los
Nv 6 – Teletransporte antiguos Oráculos tenían el don de poder ver entre
En lugar de moverse en su turno durante un las brumas del tiempo y el espacio, y así
combate, el Mago del Tiempo podrá vislumbrar todas las posibilidades que en el
teletransportarse a voluntad (con sus futuro podían pasar. Obviamente tenían que decidir
pertenencias) a cualquier punto en su rango de qué futuro podría pasar, pero no siempre era
visión en un radio de MEN x2 metros. De igual infalible.
manera, puede utilizarse fuera del combate. Esta
habilidad reemplaza su Movimiento, por lo que no Desde el principio de los tiempos, los Oráculos
es afectado por terreno difícil. eran los líderes mágicos de Madain Sari, y junto a
los Magos del Tiempo, los Sacerdotes del dios
Nv 7 – Contramagia Crystalos. Gracias a aquella habilidad para ver en
Si el Mago del Tiempo es afectado por una magia el futuro, hicieron que Madain Sari creciera tanto
lanzada por un enemigo, y el personaje conoce esa que se convirtió en un estado neutral, y los
magia, puede contrarrestar instantáneamente con la Oráculos fueron muy respetados.
misma magia al enemigo que le afectó, incluso si
el personaje perdió todos sus PV debido a tal Sin embargo, todo eso cambió alrededor del 1650
magia. Solo funciona si la magia a contrarrestar d. N., en la Batalla de las Mil Lunas. Fue a
tiene Act: 0 o 1. La magia lanzada así consume PM partir de esa fecha que la escuela de los Oráculos
normalmente, es lanzada automáticamente (Act: 0) y se transformó en la escuela de los Magos Verdes.
afecta a atacante que lanzó la primera magia. Solo
funciona 3 veces por día. Desde entonces, los Magos Verdes han intentado
recuperar aunque sea un poco de su antiguo
Nv 8 – Aceleración Crítica prestigio, sin embargo han tenido que luchar
Si el Mago del Tiempo recibe daño por un ataque contra el miedo y la desconfianza que adquirieron
enemigo que reduzca sus PV a una quinta parte de desde la Batalla de las Mil Lunas… y sin poder ver
su capacidad total o menos, automáticamente activa en el futuro. Todavía algunos Magos Verdes se
Aceleración sobre si mismo si conoce la magia (y consideran Sacerdotes de Crystalos, ya que pocos
sin consumir PM) y en su turno puede elegir hacer Magos del Tiempo quedan.
cualquier otra magia ganando -2 a la Activación.
Si un Mago Verde proviene de Doma, puede elegir
Nv 9 – Fuera del Telar del Tiempo tener Armas Mágicas como en el manual, o Armas
Cuando un Mago del Tiempo llega a este nivel de Cuerpo a Cuerpo Medianas (Katana) como parte de su
poder, hace una tirada de 1D10, y lo que ha sacado entrenamiento en Doma. Esto es exclusivo del país
se multiplica por 2. El resultado es el número de Samurái.
veces que envejece más lento que un miembro de su
raza normal. Por ejemplo, si sacara un 1, el Para antes de 1650 d. N., aquellos que deseen
personaje envejecería 2 veces más lento que esta clase serán Oráculos, mientras que si son
alguien normal de su raza. Si sacara un 10, después de ese año, serán Magos Verdes.
envejecería 20 veces más lento, y prácticamente se
convertiría en un personaje inmortal. Aunque Élite: Arcana
todavía puede morir por enfermedad o heridas.
DPV: 2 DPM: 3
MAGIA DEL TIEMPO
DE: 8 DM: 7
La mística Magia del Tiempo, la cual permite
hacer temblar hasta las mismísimas estrellas, está HaCo:
prácticamente olvidada, aunque todavía hay zonas Fuera de Doma: Usar Armas Mágicas (AM)
donde pueden venderse conjuros. Usar Armas de Proyectil (AP)
Dentro de Doma: Elegir una entre Armas Mágicas y
Al iniciar el juego eliges 3 magias de Nv 1 a Nv Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (AM, ACCM, Katana)
3. Al subir de nivel recibes una magia del Nv Artes Arcanas
correspondiente, las demás se aprenden de otros Historia
magos, se obtienen como tesoro y con suerte las Lenguaje Mágico
puedes comprar (La lista se encuentra en el
capítulo 3: Magia, Espers y Habilidades). Equipo: PL

Extras:
MENTE +1, ESPÍRITU +1

79
Habilidades: MAGIA VERDE
Ignorar Terreno La magia verde, otrora despreciada por ser de las
El Mago Verde siempre se mueve a la misma magias que solo afectan al estado del oponente, es
velocidad sin importar las características una magia antigua que cuesta dominar.
naturales del terreno que normalmente reducen
Movimiento. Esto le permite moverse al máximo de Al iniciar el juego eliges 3 magias de Nv1 a Nv3.
su Movimiento en terreno pedregoso, con malezas y Al subir de nivel recibes una magia
enredaderas, pantanos, etc. automáticamente del Nv correspondiente, las demás
se aprenden de otros magos, se obtienen como
Nv 3 – Maná de la Naturaleza tesoro y hasta se compran (La lista se encuentra
Mientras el Mago Verde se encuentre en en el capítulo 3: Magia, Espers y
combate, recupera tantos PM como los Habilidades).
metros que se mueva en el combate
al finalizar su turno. Mientras
no esté en combate, recupera
1d10 PM cada hora.

Nv 5 – Absorber PM
Si el Mago Verde es afectado por
magias lanzadas por una
criatura enemiga, absorbe
tantos PM como los que
fueron necesarios para
crear la magia.

Nv 7 – Defensa Arcana
El Mago Verde siempre
reduce a la mitad de su
ESP a cualquier daño
recibido.

Nv 9 – Visiones del
Futuro (Especial)
Durante los sueños,
el Oráculo puede
tener visiones del
futuro. Lanza 1d12
para el número de
visiones sobre el
futuro, pero por cada
visión deberá hacer una
tirada de ESPÍRITU A LA
MITAD, para poder entender
cuando y donde serán esas
visiones. Si quisiera
tener cierto control
sobre esas visiones,
antes de dormir deberá
hacer una tirada de
MENTE A LA MITAD para
ello. Para que un
Mago Verde aprenda
esta habilidad, debe
ser enseñada por un
Oráculo, o por un libro
mágico que explique cómo
usar esta habilidad.

80
Monje
penalizador de -5 al AT a menos que tenga la HaCo
correspondiente. Si usa cualquiera de estas armas
(Clase Física) es como si luchara desarmado, y recibe todos los
beneficios extras que tienen al no usar armas. Por
Artistas marciales más allá de lo imaginable, su parte, si el Monje no usa armas y va con sus
estos hombres y mujeres se dedican a concentrarse extremidades desnudas, su AT básico siempre será
en la perfección entre cuerpo y espíritu, llevando de +2.
un entrenamiento riguroso que los fuerza a romper
todos los esquemas. Estilo de Combate (ATvsDE)
Dependiendo de la zona donde entrene el Monje,
Un arma en sus manos puede incluso parecer puede tener un arte marcial diferente. Las artes
inútil, pues sus propias extremidades son tan marciales varían de una zona a otra, pero estas
duras como el hierro. Normalmente, sin embargo, si son las que nosotros ofrecemos:
usan armas son algunas como espadas especiales, Kung Fu, Karate, Jiujitsu, Wing Chun, Aikido, Muay
varas, o las preferidas de muchos monjes, los Thai… Hay muchas artes marciales, el jugador debe
guanteletes. Por eso mismo tienen una HaCo de elegir una. Gracias a eso, podrá hacer 2 ataques
Armas personalizada para ellos mismos. normales por turno, pero sólo con puños, patadas,
cabezazos, codos, rodillas o armas especiales de
Hay monjes en muchas zonas, y en cada una de Monje. Sin armas, causará 2d10 de daño con cada
ellas se aprende una forma diferente de luchar, golpe, y si es con armas, se le suma al daño 1d10
sin embargo todos tienen algo en común, y es que extra. Pueden dirigirse a distintos enemigos si
se consagran a su entrenamiento y a su disciplina, están adyacentes al monje (1 metro máximo de
la cual les convierte en la clase con más distancia). Solo se pueden usar ataques normales
resistencia y fuerza vital de todas. al atacar varias veces por turnos.

Muchos de estos guerreros aprenden a usar su ARTES MARCIALES


concentración para aprender nuevas artes
marciales, o nuevas técnicas que recuerden de Las artes marciales
sus enemigos. Al mismo tiempo, de alguna son técnicas y
manera muchos desarrollan un sexto movimientos
sentido que les dicta cuando van a ser especiales que
atacados. aprenden los monjes. Algunos
ataques son protectores, y otros
Hay muchas órdenes de monjes, muy destructores.
pero una muy conocida es la “Orden
del Puño de Hierro”, la cual tiene Al subir de nivel recibes una habilidad
sede en Doma. automáticamente del nivel
correspondiente. Las demás
Élite: Marcial. se aprenden de otros
monjes, sean maestros
DPV: 4 DPM: 1 o enemigos, y a
través del
DE: 10 DM: 7 entrenamiento diario
y la meditación
HaCo:
(gracias a las HaCo
Concentración
Memoria y
Correr
Concentración, la
Memoria
lista se encuentra en
Nadar
el capítulo 3: Magia,
Saltar
Espers y Habilidades).
Sexto Sentido

Equipo: PL

Extras:
FUERZA +1, AGILIDAD +1,
VITALIDAD +1

Habilidades:

Armas Especiales
El Monje no puede utilizar muchas armas, pero las
que sí puede utilizar son las siguientes: Espadas,
Lanzas, Guanteletes, Varas y Cuchillos. Si utiliza
otro tipo de arma diferente a estas, tendrá un

81
Nigromante (Mago Oscuro)
Equipo: PL

(Clase Mágica) Extras:


VITALIDAD +1, MENTE +1
La magia es algo que es venerado por todos en
Gaia, ya que casi todos sus sacerdotes son un tipo Habilidades:
de mago. Sin embargo, hay un tipo de sacerdote que
nadie quiere cerca… Esos son los Nigromantes. Maldición de la Carne
Entendidos en las artes oscuras, los magos oscuros El Nigromante, desde el inicio de su estudio en
han estudiado la magia más tenebrosa de todas, la las artes oscuras, contrae una maldición en su
de resucitar los cuerpos sin vida. cuerpo que le impide recibir magia curativa o
pociones compradas en las tiendas. Si quiere
Esta oscura práctica no está bien vista por curarse de una manera no natural, debe curarse por
nadie, pero no porque levanten a los muertos de su sí mismo, ya sea creando pociones propias o usando
descanso eterno, si no por el problema que la magia de curación que conozca él o sus zombies,
conlleva este poder. Los nigromantes tienen puntos porque si recibe un conjuro curativo o bebe una
débiles, pero el peor de ellos es que, conforme se poción recibirá daño.
van haciendo más poderosos, tienden a perder poco
a poco la razón. Con el tiempo, el nigromante Nv 2 – Maldición de la Mente
pierde de vista lo que es la línea entre el bien y El precio por conocer la magia
el mal, y sus escrúpulos se van perdiendo hasta el prohibida es alto, y hay veces en que
punto de que cosas tan aterradoras como matar a un ese precio afecta a la mente. Cada
niño le resulta sencillo y no le ve nada malo. nivel, el Nigromante deberá hacer una
tirada de Mente -4. Si pasa la tirada,
Las artes mágicas que usan los nigromantes, a no ocurrirá nada, pero si la
parte de las oscuras obras de levantamiento de falla, perderá 1
muertos, son magias azules iguales a las del mago punto de
azul, pero la práctica del nigromante para Espíritu. En
aprender estas magias es totalmente diferente. No efectos de
deben recibir el golpe, sino algo mucho más juego,
bárbaro: Comerse el corazón del monstruo. Da igual
si lo cocina, si es crudo, o lo acompaña con
patatas fritas, el caso es que debe comérselo para
poder aprender todos los conjuros que el monstruo
(o el mago azul) conociera.

Otro problema que tienen es que no pueden recibir


curación de nadie externo a ellos. Su conocimiento
de las artes oscuras hace que su cuerpo solo pueda
curarse si prepara pociones él mismo, o alguno de
sus zombies especiales pueda lanzar magia blanca
sobre él/ella.

Algunos de ellos, además, son sacerdotes del más


oscuro de los dioses: Última, el Caos Primordial.

Como recomendación, decir que esta clase es para


jugadores avanzados, o solo para enemigos. Además,
esta clase es completamente incompatible con la
clase de Mago Azul.

Élite: Arcana

DPV: 2 DPM: 3

DE: 8 DM: 7

HaCo:
Usar Armas Mágicas (AM)
Artes Arcanas
Alquimia
Hallar Sustento en (Elegir 1)
Sexto Sentido
Sigilo

82
Espíritu es, a parte de la interacción con los MAGIA OSCURA
PNJ, sirve para definir los escrúpulos, los
prejuicios, y básicamente la “humanidad” del La magia oscura es la misma que la magia azul,
Nigromante. Un Nigromante con Espíritu 4 ha salvo que para aprenderla debe comerse el corazón
olvidado la división entre el bien y el mal, del usuario del conjuro. Si por casualidad se
mientras que un Nigromante con Espíritu 3 podrá comiera el corazón de un Mago Azul, aprendería
hacer los actos más horribles sin pensarlo dos todos los conjuros que él conociera. Aprende un
veces (robarle la comida a un vagabundo, matar a conjuro extra por nivel, pero no aprende magia por
un niño, torturar a un inocente…). Un Nigromante enseñanza (La lista está en el capítulo 3: Magia,
con Espíritu 2 es prácticamente inhumano. Con Espers y Habilidades).
Espíritu 1, el personaje es injugable, y el
jugador deberá dejar al nigromante y empezar un
personaje nuevo.

Nv 2 – Resurrección Sombría
PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 objetivo.
Dur: Hasta que el Zombie sea destruido.
El Nigromante puede resucitar a un objetivo muerto
con todas sus capacidades iguales a cuando estaba
vivo, salvo su pensamiento. El jugador controla
entonces a otro personaje, con su ficha, equipo y
nivel, pero es una cáscara vacía. Puede guardar a
este zombie especial dentro de un cristal o una
botella para poder usarlo cuando quiera, aunque
cuando llegue a 0 PV, el zombie muere y no puede
resucitar de nuevo. A nivel 5, puede guardar 2
zombies, y cada 5 niveles siguientes, 1 zombie
más. Los zombies hacen caso solo al nigromante, y
no tienen iniciativa propia salvo la que decida
él.

Nv 3 – Conocimiento Arcano
Cada tercer nivel (3, 6, 9, etc), el Nigromante
consigue MENTE +1, pero no puede aumentar MENTE de
nuevo con el aumento por nivel.

Nv 3 – Resurrección de las Masas


PM: 10 / Act: 2 / AdE: MENTE objetivos en MENTE
metros.
Dur: 2d10 o hasta que los zombies sean destruidos.
Si se gasta 5 PM por resucitado, puede volver a
lanzar 2d10 de duración.
Este es el poder que más atemoriza a la gente, ya
que es el que le da la peor fama a esta clase. En
el área de efecto el Nigromante puede levantar un
número de cadáveres que lucharán por él, sea con
la plantilla NO MUERTO o la plantilla ESQUELETO.
El Narrador llevará a estos no-muertos, pero
seguirán las órdenes del Nigromante. Si llegan a 0
PV, los zombies o esqueletos morirán
inmediatamente.

Nv 4 – Magia
El Nigromante de este nivel adquiere el poder de
lanzar los siguientes conjuros mágicos: Ósmosis,
Drenaje, Cura+, Revitalía, Zombie, Confu, Lázaro,
Manto Invernal, Velo Solar, Luz y Anti-Luz.
Aprende la magia por nivel, o por enseñanza.

83
Ninja (Asesino)
Elegir 1 HaCo entre:
Buscar
(Clase Sigilosa) Caza & Pesca
Cerrajería
Silenciosos, mortíferos y Trepar
perfectamente entrenados, los
Ninja han sido siempre una nación Equipo: PL
misteriosa que ha perdurado desde
hace siglos. Con técnicas secretas Extras:
pasadas de generación en FUERZA +1, AGILIDAD +2
generación, los espías más
silenciosos han conseguido Habilidades:
tener más enemigos que
Lanzar
aliados siempre. Poco se
El Ninja tiene la gran habilidad de poder
sabe de sus
lanzar armas de cualquier tipo hacia los
entrenamientos, su forma
enemigos, provocando el máximo de daño del
de luchar o incluso sus
arma x2. Para usar esta habilidad debe
armas, pero lo que es
usarse como si fuera un Arma Arrojadiza
seguro es que nunca
(AA).
querrás tener a uno como
enemigo.
Alerta
El personaje obtiene +3 a sus
Siendo uno de los pocos que
chequeos de Iniciativa.
aprenden a usar ambas manos para
luchar, su concentración en la lucha y su
Ambidextro
puntería han sido solo la punta del iceberg
Si se tiene equipada 1 arma en cada mano,
de estos mortíferos asesinos. Sin embargo
puede atacar 2 veces por turno.
también han sido parte de misiones de
espionaje, pues son expertos disfrazándose.
Ataque Furtivo (ATvsDE)
Se cuenta la leyenda de que hubo una vez
El personaje obtiene AT+1 y suma Nv x2+1d10+AGI al
un ninja que no se sabía si era hombre o
daño causado (+1d10 cada 3 niveles) si ataca
mujer, porque siempre aparecía con una
cuerpo a cuerpo a un enemigo desprevenido (que no
apariencia diferente.
se encuentre en estado de alerta), o si en combate
logra atacar la espalda del adversario. Sólo
No tienen una orden, si no clanes. Hay dos clanes
funciona en criaturas vivas. A partir del Nv 5
principales en toda Gaia, los cuales son el clan
podrá realizar este ataque con armas arrojadizas y
de Eblan (El clan de la Sombra) y el clan de Wutai
de proyectiles, aunque debe estar por lo menos a
(El clan del Colmillo). No son enemigos entre
una distancia igual a Nv+AGI metros.
ellos, pues son clanes de distinta procedencia,
pero si se mantienen vigilados los unos a los
Camuflaje en Sombras (Sigilo/AGI)
otros. Dentro de su mundo hay muchos más clanes
De forma similar a “Sigilo”, salvo que usando las
menores, conformados por familias dentro de las
sombras es mucho más efectivo. Si se hace chequeo
ciudades, pero los principales siempre son esos
de Sigilo en Sombras, el Ninja obtiene un +2.
dos.
Nv 2 – Atrapar Proyectil (EV, AGI)
Se dice que también hay un clan secreto dentro de
Si es atacado con armas arrojadizas o de
Doma, conocido como el Clan del Dragón, pero no se
proyectil, puede intentar un chequeo instantáneo
sabe a ciencia cierta si es cierto o falso.
de EVASIÓN y luego un chequeo de AGILIDAD, si los
supera atrapa el proyectil dirigido a él, si falla
Élite: Cualquiera.
uno de estos chequeos recibe DE-2 para ese ataque
y hasta su próximo turno. Funciona una vez entre
DPV: 3 DPM: 2
turnos opuestos de Nv1 a Nv3, y una extra cada
DE: 10 DM: 7 tres niveles. A partir de nivel 6 puede intentarlo
con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la
HaCo: bala, simplemente la desvía.
Usar Armas Arrojadizas (AA)
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP) Nv 3 – Escurridizo
Correr El personaje obtiene EV+1 o BM+1 al alcanzar cada
Saltar 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc). El jugador elige si
Disfraz EV o BM recibe el ajuste.
Nadar
Nv 3 – Ninjutsudo
Sigilo
El Ninja gana FUE+1 o AGI+1 al alcanzar Nv 3 y
Elegir 1 HaCo de armas entre:
ACCM, ACCG o AP.

84
Paladín
cada 3 niveles, pero no puede repetir la misma
elección que la subida por nivel.
(Clase Física / Clase Mágica)
Nv 4 – Resistir Lentitud
El Ninja siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias o Defensores de la Fe de su diosa, Goddess, los
efectos que causen Lentitud. Paladines son guerreros sagrados entrenados para
enfrentar a los más grandes peligros del mundo
Nv 4 – Kuroken (ATvsDE) actual. Personas principalmente devotas y de buen
Cada 4 niveles, el Ninja puede hacer 1 ataque corazón, estos hombres y mujeres son expertos en
extra con cada arma. el arte de la guerra y aprendices de la magia
blanca.
NINJUTSU
Contrapartes de los Caballeros Oscuros, el
El Ninjutsu es la magia del ninja, especializada Paladín es, al igual que el anterior, un Sacerdote
para poder hacer frente a magos y guerreros Guerrero dedicado a una deidad, en este caso a
mágicos por igual. Se forma con las palabras Goddess, diosa de la Magia Blanca y de la Vida,
mágicas y movimientos de manos. hasta tal punto que los que no conocen a estos
hombres y mujeres piensan que hicieron un pacto
Al empezar el personaje, eliges 2 conjuros de Nv con la diosa blanca para conseguir sus poderes.
1 a Nv 3, y al subir de nivel eliges 1 conjuro del Realmente, son escépticos sobre eso, pero la
nivel correspondiente. El verdad es que están en comunión muchas veces con
resto pueden aprenderse de la diosa, y sienten cosas que no pueden explicar
otros ninjas, a través de de otra manera salvo que sea una “Intervención
entrenamiento o con la Divina”.
meditación (La lista se
encuentra en el capítulo La transformación en Paladín es una de las
3: Magia, Espers y pruebas más peligrosas que se conocen, pues el
Habilidades). candidato debe enfrentarse a su versión más
tenebrosa frente al Espejo de Ordeals, en el monte
del mismo nombre situado al oeste de Alexandría.
Por eso mismo, la mayoría de los Paladines
están dentro de la “Orden de la Luna Blanca”,
la cual es una de las principales bazas del
ejército de Alexandría. Otros Paladines de
otros reinos también pueden hacer la prueba
sin problemas, por lo que cada año se crea
una congregación de aspirantes
de todos los reinos en
Alexandría para ir todos
juntos.

Muchos de estos
guerreros santos han sido
entrenados para erradicar
el mal, con el firme
propósito de destruír a los
No-Muertos. Se les da un
entrenamiento especial
precisamente para ello, y empiezan
en el Monte Ordeals.

Actualmente, el rey de Baron, Cecil Harvey,


fue uno de los Paladines más poderosos de Gaia
antes de convertirse en un Parangón.

Élite: Marcial o Arcana

DPV: 3 DPM: 2

DE: 10 DM: 7

HaCo:
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM)
Usar Armas de Proyectil (AP)
Usar Armas Mágicas (AM)

85
Diplomacia & Etiqueta Cura+, Lázaro, Día+, Expulsar+, Protecta, Escuda,
Montar Chocobo Cura++, Làzaro+, Esna, Día++, Expulsar++, Gran
Teología & Demonología Cura, Sanctus. Estas magias se aprenden de otros
Paladines o Magos, se obtienen como tesoro y hasta
Equipo: PP / E se compran.

Extras: Nv 3 – Atacar Ataque (ATvsDE)


FUERZA +1, AGILIDAD +1, ESPÍRITU +1 PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Dur: Nv x 10 minutos.
Habilidades: Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe
AT-1, acumulable por cada vez que reciba daño por
Defender “Atacar Ataque”. La duración no es acumulable.
Act: 0
Mientras conserve esta posición, el Paladín gana Nv 3 – Espada Purificadora (ATvsDE, MAvsDM)
DE+2, y el daño físico que reciba se reduce en –Nv PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv Metros.
x2. Puede caminar lentamente (MO a ¼ parte por La espada del Paladín resplandece en un destello
turno), pero cualquier otra acción que no sea blanco. Causa daño x2 +Paro. El enemigo gana DM+4
Defender termina las bonificaciones. por cada Nv superior al Nv del Paladín.

Proteger Nv 4 – Ataque Extra (ATvsDE)


Si en un radio de AGI metros un aliado del Paladín El Paladín puede hacer 1 ataque extra a nivel 4, y
es atacado, éste puede reaccionar e interponerse cada 4 niveles siguientes (4, 8, 12…)
para proteger a su amigo, pero sólo contra ataques
visible (flechas, espadas, ciertas magias que Nv 4 – Atacar Magia (ATvsDE)
impactan como proyectiles…). Al interponerse el PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Paladín obtiene DE-2 y DM-1. Puede hacerse 1 vez Dur: Nv x 10 minutos.
entre turnos opuestos a Nv 1, y 1 vez extra cada 3 Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe
niveles. MA-1 acumulable por cada vez que reciba daño de
“Atacar Magia”. La duración no es acumulable.
Invencible
Una vez por día el Paladín puede decidir evitar Nv 4 – Destruir Armadura (ATvsDE)
todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo, PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
puede declarar el uso de esta habilidad después de Si el enemigo es impactado por este ataque, recibe
recibir el daño. la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a su
armadura, peto o protección para el tórax (Excepto
Círculo Sagrado Reliquias y/o Accesorios). Las armaduras tienen
PM: 3 / Act: 0 / AdE: Aliados en Nv metros / Dur: tantos PV como su ajuste de (DE+DM)x20. Si los PV
ESP. de la armadura o escudo se reducen a cero, es
Un círculo sagrado aparece en el suelo del área de destruido. Solo funciona con armas cuerpo a
efecto, proporcionando al Paladín y sus aliados cuerpo.
DE+3 y DM+3 contra ataques y habilidades de No-
Muertos. Nv 5 – Contraempuje (ATvsDE)
Cada vez que el Paladín reciba daño por un ataque
Exterminador de No-Muertos cuerpo a cuerpo, inmediatamente contraataca con un
El Paladín causa daño extra igual a su Nv+ESP+Nv golpe de empuje. Si impacta causa Nv+1d10 de daño
del Afectado de tipo Luz, lo que generalmente y desplaza al enemigo tantos metros como el Nv del
causa mucho más daño a los No-Muertos y Espantos. Paladín –Nv del enemigo+1. Solo funciona 1 vez
entre turnos opuestos, y 1 vez extra cada 5
Nv 2 – Resistir Sueño niveles.
El Paladín siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias
o efectos que causen Morfeo (Sueño). Nv 5 – Espada del Juicio (ATvsDE, MAvsDM)
PM: 15 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv metros.
Nv 2 – Atacar Velocidad (ATvsDE) La espada del Paladín resplandece en un destello
PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. morado. Esta técnica causa daño x2 +Condena. El
Dur: Nv x 10 minutos. afectado obtiene DM+4 por cada Nv superior al Nv
Si el enemigo sufre daño por este ataque, su del Paladín, y DM+2 por cada Nv inferior al Nv del
Iniciativa y MO reciben -1 acumulable por cada vez Paladín.
que reciba daño por “Atacar Velocidad” hasta un
máximo de 1 punto. La Duración no es acumulable. Nv 5 – Atacar PM (ATvsDE)
PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Nv 3 – Magia Blanca Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe
A partir de este nivel, el Paladín puede aprender la mitad del daño a sus PM, y la otra mitad a su
y utilizar los siguientes conjuros de magia blanca PV.
según su nivel: Cura, Sentir Maldad, Luz, Día,
Expulsar, Antídoto, Revitalía, Protección, Escudo,

86
Samurái
Nv 6 – Destruir Yelmo (ATvsDE)
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. (Ronin, Yojimbo)
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe (Clase Física / Clase Social)
la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a su
yelmo, casco o protección para la cabeza (excepto Nobleza, entrenamiento y una rigurosa disciplina
si es una Reliquia). Los Yelmos tienen tantos PV es lo que hacen posible a estos grandes guerreros
como su ajuste de (DE+DM)x10. Si los PV del yelmo de la katana, la lanza, el arco y la ceremonia del
se reducen a cero, es destruido. Solo funciona con té. Pertenecientes de la población de Doma, los
armas cuerpo a cuerpo. Samuráis se describen como los auténticos
guerreros de Gaia, pues su disciplina y filosofía
Nv 6 – La Palabra del Silencio (ATvsDE, MAvsDM) hacen que se sientan superiores a muchos otros
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv metros. guerreros de su mundo. No se consideran los
La espada del Paladín resplandece con un brillo mejores muchas veces, si no quizás los más
plateado. Esta poderosa técnica causa daño x2 difíciles de derrotar en combate cuerpo a cuerpo.
+Silencio. El afectado obtiene DM+4 por cada Nv
superior al Nv del Paladín, y DM2 por cada Nv Entrenados en todas las disciplinas de armas de
inferior al Nv del Paladín. su reino, son también expertos en etiqueta y
modales, pues su filosofía les dicta que deben ser
Nv 7 – Aliento de la Luz (ATvsDE, MAvsDM) perfectos para su Daimyo (Señor Feudal, título que
PM: 15 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv metros. actualmente lo ostenta el líder de Doma). No son
La espada del Paladín resplandece con un brillo perfectos, por supuesto, pero es algo que ellos
dorado. Esta poderosa técnica causa daño x2 persiguen.
+Confusión. El afectado obtiene DM+4 por cada Nv
superior al Nv del Paladín, y DM2 por cada Nv La disciplina del Bushido, nombre con el cual se
inferior al Nv del Paladín. les atribuye a su forma de luchar y filosofía,
solo se enseña en Doma. Algunos samuráis errantes
Nv 7 – Juicio Divino (ATvsDE, MAvsDM) pueden enseñar a ser samurái a jóvenes promesas
PM: 20 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv metros. fuera del reino, pero una vez terminado su
La espada del Paladín se convierte en un haz de aprendizaje, deben ir a Doma para demostrar que
luz. Esta poderosa técnica causa daño x2 de daño son merecedores del título de “Samurái”. Los
tipo LUZ +Muerte. El afectado obtiene DM+4 por Samuráis renegados o que no acuden a Doma para dar
cada Nv superior al Nv del Paladín, y DM2 por cada a entender que son Samuráis al servicio de Doma,
Nv inferior al Nv del Paladín. son conocidos como “Ronins”, samuráis sin señor.

Nv 8 – Destruir Arma (ATvsDE) También son los que más conocen la fuerza de los
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. demonios, y han sido entrenados para destruír a
Si el enemigo es impactado por este ataque, no estos seres. El odio que un samurái puede llegar a
recibe daño. En cambio, su arma recibe todo el tener por un demonio puede incluso nublarle la
daño producido. Las armas tienen tantos PV como su mente, pero también saben que los demonios pueden
ajuste de (AT+MA)x20. Si los PV del arma se incluso tener una vida honrada y preciosa.
reducen a cero, es destruida. Solo funciona con
armas cuerpo a cuerpo. Sin embargo, hay otra zona donde se entrenan a
los samuráis, y es en Elfheim, la ciudad de los
Nv 9 – Mártir Elvaans.
Act: 0 / AdE: 1 aliado a Nv metros.
Esta habilidad recupera en un aliado tantos PV Originariamente, las tierras de Doma eran parte
como los que el Paladín sacrifique x2 (por de las tierras de Elfheim, y los humanos que
ejemplo, si el Paladín elige perder 30 PV, su vivían ahí se relacionaban en buenos términos con
aliado recupera 60 PV); sólo funciona 3 veces por los elfos. Aprendieron su forma de luchar y parte
día. de sus filosofías, y a día de hoy, Doma es el
único reino humano que tiene buenas relaciones con
Nv 10 – Destruir Reliquia (ATvsDE) los elfos. El ejército Elvaan lo conforman
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. samuráis elfos.
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe
la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a la Élite: Marcial o Especial
Reliquia que esté a la vista. Los PV de la
Reliquia dependen de su categoría (A = 200PV, B = DPV: 3 DPM: 2
100PV, C = 50PV). Si los PV de la Reliquia se
reducen a cero es destruída. Solo funciona con DE: 10 DM: 7
armas cuerpo a cuerpo. Las reliquias recuperan 10
PV por día.

87
HaCo:
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM)
Usar Armas de Proyectil (AP)
Correr
Diplomacia & Etiqueta
Folclor
Montar
Nadar
Sexto Sentido

Equipo: PP

Extras:
FUERZA +1, AGILIDAD +2

Habilidades:

Armas de Samurái
Siempre que el personaje use armas
del tipo “samurái” (Wakizashi,
Katana, Lanza, Tetsubo, Arco…) adquiere
AT+3, y +1 cada 3 niveles.

Agilidad Extrema
El Samurai obtiene Movimiento+5 y obtiene +3
en los chequeos para saltar.

Firmeza
Si el Samurai usa un arma a 2 manos,
incrementa +Nv x2+1d al daño causado.

Atrapar Proyectil (EV, AGI)


Si es atacado con armas arrojadizas y de
proyectil, puede intentar un chequeo instantáneo Nv 3 – El Camino del Bushido
de EV y luego un chequeo de AGI, si los supera El Samurai gana FUE+1 o AGI+1 al
atrapa el proyectil dirigido a él, si falla uno de alcanzar Nv 3, y cada 3 niveles
estos chequeos recibe DE-2 para ese ataque y hasta siguientes. El jugador elige si FUE o AGI
su próximo turno. Funciona una vez entre turnos recibe el ajuste, pero no puede elegir el mismo
opuestos a Nv 1, y una vez extra cada 3 niveles. A que el de subida de nivel.
partir de Nv 5 puede intentar esta habilidad si es
Nv 4 – Kenshin (ATvsDE)
atacado con armas de fuego, pero en lugar de
El Samurái puede atacar 2 veces, y 1 vez extra
atrapar la bala, simplemente la desvía.
cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).
Alerta
Nv 5 – Shirahadori
El Samurai obtiene +3 a sus chequeos de
El Samurái tiene una alta habilidad para evitar
Iniciativa.
ataques. Tres veces al día el personaje puede
Círculo de Protección evitar 1 ataque físico hecho por un enemigo, puede
PM: 3 / Act: 0 / AdE: Aliados en Nv metros / Dur: declarar el uso de esta habilidad después de
ESP. recibir daño para cancelarlo.
Un círculo místico aparece en el suelo del área de
Nv 6 – Niitoryuu
efecto, proporcionando al Samurái y sus aliados
El Samurái ha aumentado su pericia con sus armas,
DE+3 y DM+3 contra ataques y habilidades de
y puede utilizar un arma en cada mano, pudiendo
Demonios.
atacar dos veces si lleva un arma en cada mano.
Exterminador de Demonios
El Samurái causa daño extra igual a su Nv+ESP+Nv IAI JUTSU
del Afectado a todos los enemigos que sean
Demonios o tengan sangre de Demonio. El estilo especial de técnicas de los Samuráis es
conocido como Iai Jutsu, un estilo para utilizar
Nv 2 – Resistir Ceguera la katana único, que consiste en desenfundar
El Samurái siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias rápidamente la katana antes de que nadie pueda
o efectos que produzcan Tinieblas (Ceguera). incluso ver como lo hace (La lista se encuentra en
el capítulo 3: Magia, Espers y Habilidades).

88
Tahúr
Alerta
(Jugador) El Tahúr obtiene +3 en su Iniciativa.
(Clase Social / Clase Sigilosa)
Ambidextro
Los Tahúres son expertos en el trabajo del robo Si se tiene equipada 1 arma en cada mano, puede
limpio. Serían una evolución de los ladrones pero atacar 2 veces por turno.
son conocidos como “Ladrones de Guante Blanco”. No
suelen estar a favor de la violencia, y si pueden Nv 2 – Ataque Furtivo (ATvsDE)
siempre usarán su encanto y su labia para salir de El personaje obtiene AT+1 y suma Nv x2+1d10 al
los problemas, pero aún así son diestros en el daño causado (+1d10 cada 3 niveles) si ataca
combate, utilizando objetos que nunca podrías cuerpo a cuerpo a un enemigo desprevenido (que no
esperar que fueran armas, como dardos, dados o se encuentre en estado de alerta), o si en combate
cartas. logra atacar la espalda del adversario. Sólo
funciona en criaturas vivas. A partir del Nv5
Su especialidad sin embargo es el juego y las podrá realizar este ataque con armas arrojadizas y
trampas. El Tahúr es experto en arte, la filosofía de proyectiles, aunque debe estar por lo menos a
o distintas formas de expresión, y con eso va una distancia igual a Nv+AGI metros.
formando su faceta de Filántropo, algo que
consigue engañar a sus víctimas. Nv 3 – Escurridizo
El personaje obtiene EV+1 o BM+1 al alcanzar cada
Élite: Marcial o Especial 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc). El jugador elige si
EV o BM recibe el ajuste.
DPV: 2 DPM: 2
Nv 3 – Lanzado Rápido (ATvsDE)
DE: 9 DM: 7 En nivel 3 y cada 3 niveles siguientes (3, 6, 9,
12, etc), puede hacer un ataque extra con
HaCo: armas arrojadizas.
Usar Armas Arrojadizas (AA)
Juegos de Manos Nv 4 – Evasión Perfecta
Robar Una vez por día el personaje puede
Seducción decidir evitar todo el daño
Sigilo recibido por 1 ataque de un
Cerrajería enemigo, puede delarar el uso
Diplomacia & Etiqueta de esta habilidad después de
Elegir una entre: recibir daño.
Artesanía
Canto & Poesía Nv 5 – Honor entre Ladrones
Danza Cuando el Tahúr se enfrenta a
Pintura & Dibujo enemigos de clase Sigilosa,
Historia siempre tiene AT+3 contra ellos.
Teología & Demonología
Tasación Nv 6 – Luces Ilusorias
Instrumento Musical (Elegir 1) PM: 10 / AdE: ESP metros. /
Dur: ESP minutos.
Equipo: PL De manera parecida a las
artes del Pictomante, el
Extras: Tahúr puede crear pequeñas
AGILIDAD +1, ESPÍRITU +1, SUERTE +1 ilusiones, pero nunca más
grandes de 25 centímetros
Habilidades: de tamaño. La habilidad
puede servir para engañar
Armas Arrojadizas del Tahúr: a los demás con pequeños
En nivel 1 y cada 3 niveles objetos, como cartas, o
siguientes (3, 6, 9, 12, etc), para pagar con dinero
tiene AT+2 usando armas del falso.
tipo de casino (Cartas,
Dardos, Dados, Dagas Nv 7 – Tenacidad
arrojadizas…). El Tahúr recibe +1DPV
extra y aumenta sus PV
Atractivo en +10%.
El Tahúr obtiene +3 en chequeos sociales con
aquellos del Sexo Opuesto o personajes de Dice Rolling!
orientación sexual adecuada. (MAvsDM)
Esta es la habilidad personal del
Tahúr. Conforme sube de nivel,

89
puede lanzar más dados, y sus efectos son Como habéis visto, hay mucha variedad en lo
diferentes. Al lanzar los dados consigue efectos conformante a Clases en Gaia, ya que hay muchas
varios, tanto beneficiosos como perjudiciales. ¡La más posibilidades dada sus naturalezas mágicas. A
suerte está echada! continuación están las clases denominadas “mixtas”
o “combinadas”, que son simplemente clases duales.
De Nivel 1 a Nivel 5: 1D6 (5 PM)

Clases Combinadas
1: Inmovilizar 1 enemigo.
2: Mutis (Silencio) a 1 aliado.
3: Poder a 1 aliado.
4: Extra-G a 1 enemigo. A partir de nivel 10, un personaje puede cambiar
5: Prisa a 1 aliado. de clase para adaptarse de una mejor manera.
6: Ruleta. Algunas clases combinadas suelen tener nombres
específicos. No se les atribuye nada especial
De Nivel 6 a Nivel 10: 2D6 (10 PM) salvo el nombre y posible nobleza.
Los efectos especiales solo se dan cuando los
números son iguales. Cuando salen diferentes
tienen efectos genéricos que colocaremos a Bardo Salvaje /
continuación. Si se gasta 1 punto de SUERTE puede
repetir uno de los dos dados, o subir o bajar una
puntuación (de 3 a 4 o a 2, por ejemplo).
Danzarina Salvaje
Clases: Bardo/Danzarina + Geomante
1 y 1: Los Ojos de la Serpiente.
El Tahúr pierde todos sus PV inmediatamente y se
Descripción:
los da al enemigo que tenga en frente.
1 y cualquiera que no sea 1: Martillo Mágico. El Bardo Salvaje (O Danzarina Salvaje en su
2 y 2: Los Dos Patitos. versión femenina) es el chamán cantarín de las
El Tahúr lanza un ataque de viento a 2 enemigos tribus antiguas. Guerreros avezados en el arte de
(efecto de Aero). las armas nómadas y conocedores del saber de
2 y cualquiera que no sea 1 o 2: Cura. antaño, estos hombres y mujeres son capaces de
3 y 3: Los Ojos del Sapo. usar el poder de la naturaleza para luchar, y usar
El Tahúr lanza un encantamiento y todos aquellos sus canciones para ayudar a sus compañeros.
(aliados y enemigos) que lo escuchen se Antiguamente, esta clase estaba muy valorada por
transforman en Sapo. el pueblo cuando habían todavía movimientos
3 y cualquiera que no sea 1, 2 o 3: Sombra+. nómadas.
4 y 4: Las Hachas.
El Tahúr lanza un conjuro sobre sus aliados
haciendo que reciba un conjuro de arma mágica Bárbaro Oscuro
(Como mago rojo), a elección del Tahúr.
4 con 5 o 6: Espejo.
Clases: Berserker/Vikingo + Caballero Oscuro
5 y 5: El Castillo.
El Tahúr levanta un enorme muro alrededor de todos Descripción:
sus compañeros afectándoles con un conjuro de
“Muro”. Se ha hablado siempre de la fuerza de los
5 y 6: Exterminador. Berserkers, y de la tenebrosa aura de los
Este efecto da a los afectados un bonificador por Caballeros Oscuros. Sin embargo, el Bárbaro Oscuro
tiempo para ser más efectivo contra un colectivo es la epifanía para ambos. Cuando un Berserker
de enemigos. Tira un dado, par indica que los quiere tener más potencia y entrenamiento militar,
afectados son los aliados, impar son los enemigos. o cuando un Caballero Oscuro sabe que sus
Debe decirse contra qué son más efectivos ANTES de sentimientos pueden ser una ayuda más que un
tirar la segunda vez. Los afectados obtienen AT+3, peligro para sí mismo, llegan a convertirse en
DE+3 y aumenta el daño en 2d10 contra ese estas pesadillas ambulantes. Pocos son capaces de
colectivo. resistir en combate a uno de ellos, y reinos como
6 y 6: Agujero Negro. Barón tienen algunos como comandantes de algunos
Es el mismo hechizo que el conjuro de Mago del de sus pelotones de Caballeros Oscuros.
Tiempo “Zona-X”.

Cazador Azul
Clases: Arquero + Mago Azul

Descripción:

Con el paso del tiempo, Domadores, Arqueros y


Magos Azules llegan a ser muy unidos gracias a sus
cacerías por el mundo. Tanto es así que cuando un

90
Draconarius de Color
Arquero empieza los caminos de la Magia Azul, o un
Mago Azul decide ser más letal con el arco, es
conocido como “Cazador Azul”. Entre los arqueros
suelen ser personas de renombre, y suelen viajar Clases: Dragoon + Mago
por los campos de monstruos buscando almas
perdidas de otros grupos de caza para poder Descripción:
enviarlos al más allá con la “Danza del Envío”.
Hay veces que los magos se decantan por el

Crono Cruzado misticismo de los Dragoon, y otros dragoons que


prefieren la magia antes que simplemente dar
saltos. Estos se convierten en Draconarius de
Clases: Caballero Místico + Mago del Tiempo. color, donde cada uno tiene un nombre diferente.

Descripción: Draconarius Blanco (Magia Blanca).

Durante su entrenamiento, el Mago del Tiempo Draconarius Negro (Magia Negra).


suele combinar sus poderes con otros para no estar
desamparado y poder evitar que la gente supiera Draconarius Azul (Magia Azul).
que son Magos del Tiempo. Algunos deciden la vía
marcial, y se convierten en Crono Cruzados al Draconarius Rojo (Magia Roja).
aprender las artes del Caballero Místico. Estos
últimos son pocos los que son elegidos para Draconarius Verde (Magia Verde).
aprender la magia de las estrellas, sobretodo son
elegidos los Cetra y los Lunarians de esta clase, Crono Draconarius (Magia del Tiempo).
pero los que aceptan, ven un nuevo cielo abierto
para ellos.
Dragontino Sagrado
Domador Azul Clases: Paladín + Dragoon

Descripción:
Clases: Domador + Mago Azul
Una clase antigua y noble que fue olvidada por el
Descripción:
tiempo y redescubierta hace relativamente poco. El
Al igual que el Cazador Azul, hay veces que un Dragontino Sagrado es un Sacerdote Guerrero de los
Domador desea aprender la magia de las bestias y Dragones, más concentrado en servir a Bahamut que
no solo controlar a los animales, mientras que a Goddess, pero sin dejar de lado ninguna deidad.
algunos Magos Azules se sienten atraídos por el Cuando un Paladín decide que su destino es el
hecho de poder controlar seres mágicos y así tener cielo junto a un dragón, o un Dragontino vence su
un compañero que comparta sus conjuros. Los versión más oscura en la prueba de Ordeals, estos
Domadores Azules son este tipo de clase, también se convierten en Dragontinos Sagrados. El General
forjada por los grupos de caza y la ayuda entre Kain Highwind de Baron es actualmente el único
ambos. Al igual que los Cazadores Azules, los Dragontino Sagrado de Gaia.
Domadores Azules buscan lugares de caza con almas
en pena para enviarlas al más allá.
Dragontino Oscuro
Dullahan Clases: Caballero Oscuro + Dragoon

Descripción:
Clases: Domador + Caballero Oscuro

Al igual que los Dragontinos Sagrados, los


Descripción:
Dragontinos Oscuros son una orden antiquísima que
A veces, el camino del Domador le lleva por fue olvidada con el paso de las eras. Algunos
sendas oscuras. Estos Domadores han entrado en el Caballeros Oscuros han llegado a envidiar el vuelo
sacerdocio de Doom, convirtiéndose en “Dullahans”. del dragón tanto que han decidido cambiar de
Algunos son famosos, como el conocido “Jinete sin clase, y diferentes Dragontinos han decidido
Cabeza” de un pueblo dormido y vacío. Los seguir el entrenamiento de la Oscuridad y de Doom.
Caballeros Oscuros que se dedican a cuidar de los Ambos se transforman en Dragontinos Oscuros,
animales también pueden entrar en la clase de Sacerdotes Guerreros de Bahamut y Doom. La prueba
Domador convirtiéndose en Dullahan. es una antiquísima reliquia de Burmecia, la cual
debe enfrentar al candidato a Dragontino Oscuro
contra su propia oscuridad y absorberla, de manera
parecida a la forma en que lo hacen los Paladines.

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Druida
convierten en Caballeros Místicos, pero otros
deciden que su senda debe ser más mística, y se
convierten en Druidas del Amanecer. Por parte de
Clases: Geomante + Mago Blanco los Geomantes, algunos de ellos piensan que tanto
Druidas como Druidas Oscuros están equivocados, y
Descripción: que debe haber un equilibrio entre luz y
oscuridad, y deciden convertirse en Druidas del
Hay veces que un servidor de la Diosa Goddess Amanecer para poder llevar ese pensamiento. Aunque
sigue un camino diferente. Aun cuando Éxodus es el piensan que los demás druidas están equivocados,
Dios de la Tierra, muchos creen que Goddess es los Druidas del Amanecer comparten muchas de sus
parte importante de la vida de los árboles, y ideas, como el extremismo de los Druidas Oscuros y
muchos geomantes siguen algunas enseñanzas de el cercano nivel al pacifismo de los Druidas. Sin
Goddess. Esto puede terminar creando a un Druida. embargo también son más proclives a ir a las zonas
Los druidas combinan sus conocimientos en magia urbanas, pues deciden predicar el ejemplo de los
blanca con los rituales sobre la naturaleza. Entre dioses junto a la naturaleza.
las tribus nómadas estos pueden llegar a ser los
sacerdotes y maestros de las letras y números. Su Es muy típico encontrarse a este tipo de Druidas
magia blanca, aunque son los mismos conjuros que por las zonas más concurridas, pero nunca en altos
un mago blanco tradicional, pueden llegar a vestir números.
de maneras diferentes, combinando el blanco con el
verde, en vez del rojo típico. Suele encontrarse
Druidas casi siempre en bosques o montañas. Druida del Anochecer
Druida Oscuro Clases: Geomante + Mago Azul

Descripción:
Clases: Geomante + Mago Negro
Al igual que los Druidas del Amanecer, los
Descripción: Druidas del Anochecer son una clase especial de
druidas. Llega un momento en la vida del Mago Azul
A diferencia de su contraparte, los Druidas o del Geomante en que llegan a pensar que la
Oscuros son temidos y admirados a partes iguales. propia naturaleza es parte del espíritu de los
En ciertas ocasiones, igual que con los druidas, dioses, y que es la propia Poltergeist quien da la
los magos negros o los geomantes siguen el camino forma a las plantas, las montañas y demás. Eso se
de la magia negra. Estos Druidas Oscuros tienen la une a que el Etéreo, lugar donde se reúnen las
fuerte convicción de que la muerte, al igual que almas de los difuntos, está en una zona escondida
la vida, es parte de la naturaleza, y que los en medio de la naturaleza. Cualquiera puede entrar
elementos pueden llegar a ser algo tan destructivo en el Etéreo y hablar con los espíritus allí
como cualquier fuerza humana, pues son congregados, pero solo pueden llegar allí si son
manifestaciones de los propios dioses y de la guiados por un Mago Azul o un Druida del
naturaleza. No son malvados, pero son bastante Anochecer.
extremistas. Si un Druida Oscuro encuentra una
deforestación o una crueldad contra la naturaleza, Estos Druidas viajan por todas partes, siguiendo
es muy posible que ataque antes de preguntar. su formación como Mago Azul y enviando al Etéreo
las almas de los difuntos, ayudando a los demás a
Sin embargo no son intransigentes. Saben que, por superar la pérdida de los muertos y a hacer
ejemplo, puede necesitar madera para el fuego de entender que la muerte no es más que el siguiente
la noche, o carne de animal para comer. Lo que no paso.
soportan es la deforestación y la caza
indiscriminada.
Escolar
Irónicamente, muchos Druidas Oscuros son
encontrados en bosques cercanos al mar, o en Clases: Mago Blanco + Mago Negro + Mago Azul.
pequeñas poblaciones costeras, y hasta en islas.
Descripción:

Druida del Amanecer Expertos estudiosos, los Escolares son magos que
han consagrado su vida al estudio, pero no son
Clases: Geomante + Mago Rojo para nada débiles en combate. Gracias a su
capacidad para la magia blanca, son útiles como
Descripción: clase de apoyo, mientras que su magia negra les
hace temibles contra sus enemigos. Además, cuando
Llega el momento en la vida de un Mago Rojo en es necesario saber los puntos débiles de los
que debe decidir su camino. Muchos deciden que su monstruos, estos magos son muy valorados gracias a
camino sigue por un lado más marcial, y se su formación como magos azules. Los más religiosos

92
una vez consiguen esta clase se convierten en magia, y deciden aprender otra escuela para ser de
sacerdotes de las tres diosas de la magia, más ayuda. Estos magos son conocidos de la
conocidos como “Grandes Sacerdotes” o “Grandes siguiente manera:
Sacerdotisas”.
Invocador Blanco (Magia Blanca).

Gran Chamán Invocador Negro (Magia Negra).

Clases: Geomante + Invocador Invocador Azul (Magia Azul).

Descripción: Invocador Rojo (Magia Roja).

Originariamente el Geomante era conocido como Invocador Verde (Magia Verde).


Chamán, el cual era un puente entre el ser
humanoide y los espíritus de la naturaleza. Crono Invocador (Magia del Tiempo).
Gracias a esa comunión podían (y pueden) usar a la
propia naturaleza como arma, armadura o ayudante.
Sin embargo, solo se consideraba “Gran Chamán” a
Kensei
aquel Geomante que aprendía las artes de la
Invocación. En cierta medida ambas clases Clase: Monje + Samurai + Paladín/Caballero
(Geomante e Invocador) comparten muchas enseñanzas Oscuro/Caballero Místico
sobre la espiritualidad, y al igual que con los
Magos Azules, van por el mundo intentando crear un Descripción:
vínculo entre los espíritus y los humanos, entre
Tanto los Monjes como los Samurais han crecido
ellos, los Espers/Eidolones. Son de la creencia
con una fuerte disciplina y un comportamiento
que todos tenemos un espíritu que puede salir del
dignos de alabanza. Sin embargo hay veces en las
Etéreo y recibir la bendición de Bahamut para
que se quieren convertir en leyendas, sobretodo
convertirse en Espers, y aunque su forma de vivir
algunos Samurais. Para ser un Kensei debe entrenar
difiere mucho de los Invocadores convencionales,
como un Samurai, meditar como un Monje y aprender
son muy respetados entre las comunidades nómadas
la dedicación de los paladines, los caballeros
en las que residen, y al igual que muchos otros
oscuros o los caballeros místicos. Algunos muy
Druidas son quizás los que enseñen las letras y
ambiciosos o muy dotados dominan los tres tipos de
los números a esas tribus perdidas.
caballeros para convertirse en un “Cho-Kensei”. El
único conocido actualmente es el Daimyo de Doma,
Gran Cazador Onizuka Ryuunosuke.

Clases: Arquero + Domador Monje Blanco


Descripción:
Clase: Monje + Mago Blanco
Al igual que los dos miembros Azules, el Gran
Cazador es el tercero que resta. Cuando los Descripción:
Arqueros y los Domadores deciden compartir sus
Cuando un Mago Blanco decide tomar partido como
conocimientos, el resultado es un Gran Cazador.
un guerrero, se suelen concentrar en la disciplina
Expertos en seguir rastros y dominar a sus presas,
y dedicación de los Monjes. Por su parte, los
los Grandes Cazadores son capaces de encontrar
artistas marciales a veces deciden dedicarse a la
cualquier persona o animal antes que un grupo de
magia blanca para poder seguir su camino en
caza completo. Valorados por sus conocimientos
solitario, capaces de defenderse y curarse al
animales, esta clase suele ser solitaria y reacia
mismo tiempo. Así nacen los Monjes Blancos,
a compartir sus saberes con gente que no son de su
expertos en las artes marciales y curativas de
grupo personal.
Gaia. En el pasado, esta disciplina era muy típica
de Bangaas, pero en la actualidad pocos se dedican
Invocador de Color al camino de la dedicación espiritual del mismo
modo que hacen los Monjes Blancos, por los que son
muy valorados entre sus círculos.
Clases: Invocador + Cualquier clase de magia.

Descripción:

Cuando un mago en Gaia quiere algo más de lo que


tiene, ya sea magia blanca, negra, azul, verde,
roja o del tiempo, y se interesan en aspectos más
místicos, como el de la Invocación. Por su parte,
a veces los Invocadores se sienten atados a su

93
Parangón
Clases: Paladín + Caballero Oscuro
Los Reinos de Gaia
Descripción:
El mundo de Gaia es grande y extenso,
aproximadamente igual que el de Terra. Sin embargo
Dualidad, algo que es tan difícil de conseguir,
esta parte de Crystalis se rige por los reinos y
es la principal virtud de los Parangones. Están
feudalismos. En esta parte se explicará todo
por encima de los Sacerdotes Guerreros Blancos y
acerca de ellos: Sus monarcas, sus culturas, sus
Negros, pues cuando un Caballero Oscuro se
leyes y su forma de vida, incluyendo en esa parte
transforma en Paladín aceptando su oscuridad, o un
festividades, calendarios y datos de interés. Para
Paladín acepta que tiene oscuridad en su interior
una mejor apreciación del Mundo de Gaia, se
y hace la prueba del Templo Negro, se convierten
incluirá el mapa en la sección “Lugares
en Parangón. Capaces de usar las habilidades
Importantes de Gaia" (Pág. 000).
aprendidas como Caballeros Oscuros y como
Paladines, estos hombres y mujeres se destacan
como principales leyendas en muchísimos relatos. Baron —
El Reino de la Luna
Sabio Lema:
The Sky’s the Limit (El Cielo es el Límite)
Clases: Mago Blanco + Mago Negro + Mago Verde +
Mago Azul + Mago del Tiempo + Invocador.
Rey Actual:
Cecil Harvey.
Descripción:
Escudo de Armas:
La clase mágica más poderosa y difícil de
Un dragón Dorado (Amarillo) sobre fondo de Gules
conseguir. Muy pocas personas han conseguido este
(Rojo oscuro).
título, y los que lo han hecho muchas veces han
sido de razas longevas por el tiempo invertido.
Historia:
Baron es una de las potencias principales de Gaia.
El camino de la magia es inmenso, y en las
Antes de la Caída de la Gran Niebla era conocido
diferentes escuelas se suele enseñar todo cuanto
como el Reino de la Luna, y siempre ha sido
se pueda. En pocas ocasiones aparece alguien con
prominente en todos los cónclaves producidos entre
una capacidad de aprendizaje enorme, y aprende de
monarcas.
todas las escuelas de magia todo lo posible. Ahí
es cuando nace el Sabio, Maestro de lo Arcano y
En su historia, Baron ha intentado siempre
capaz de destruir ejércitos por sí solo.
gobernar con justicia y dedicación, y gracias a
ello ha tenido grandes relaciones con el resto de
Solo se conoce a un Sabio Humano en la historia
reinos. Algunas ciudades, como Lix o la antigua (y
de Gaia, y fue Solomon Castela, antiguo rey de
desaparecida a día de hoy) Pravoka estaban bajo su
Alexandría que a la edad de 20 años había
dominio, y en la actualidad, prácticamente todo el
conseguido este título, dejando atrás a todos sus
continente del Este está bajo su bandera.
maestros.
En el pasado hubo algunos reyes que incitaron a
Estas son las clases mixtas. A continuación se
guerras, como Connor Von Ragnarok II, conocido
podrá observar los reinos y las ciudades de Gaia.
como “El Sangriento”, el cual fue derrocado por su
propio hijo Conner “El Blanco” aproximadamente en
el 650 d. N., o el propio Odín en la última Guerra
de las Sombras, cuando fue suplantado por el
demonio Cagnazzo. Otro monarca importante de este
reino fue Bjöer Til Ragnarok, el cual apoyó la
moción de ataque a Madain Sari.

Actualmente el rey es Cecil Harvey y su principal


heredero es Ceodore Harvey. Cecil subió al trono
gracias al hecho de que fue adoptado oficialmente
por el rey de Baron, Odín, dándole todos los
poderes de su heredero.

La fuerza militar de Baron es bien conocida y


temida. Tienen varias facciones militares. Los
soldados están bajo la mirada de diferentes
líderes, que suelen ser Dragontinos, Caballeros

94
Oscuros o incluso Magos de diferentes tipos. Su Plata”, fiesta dedicada a Ragnarok, la Diosa del
flota aérea es una de las principales que existen Viento, y patrona de Baron.
en toda Gaia, conformada por Drakos de Viento
montados por Dragontinos y los temidos Red Wings, Los altos cargos actualmente en Baron son los
los barcos voladores de Baron. Su buque insignia siguientes: El Rey Cecil Harvey, conocido como “El
es el Falcon, capaz de sacar un enorme taladro de Rey Paladín”, es el actual soberano de Baron. Es
su proa para destruir incluso montañas. Desde un rey justo y atento con sus súbditos, y se
prácticamente el inicio del primer milenio después preocupa mucho de la seguridad de los cielos y de
de la Caída de la Niebla, Baron ha creado cada vez la tierra. Se le conoce como uno de los grandes
mejores barcos voladores, compitiendo por el héroes de la Guerra de las Sombras. Poco se sabe
dominio aéreo con Burmecia (la cual es aliada suya de sus verdaderos padres, el cual es un secreto
y tiene dragontinos con Drakos de Viento igual que que solo conocen unos pocos. Se sabe que su
ellos) o con Alexandría, la otra gran potencia en entrenamiento fue originariamente de Caballero
barcos voladores. Oscuro, y después al convertirse en Paladín
encontró la espada mítica de Baron, conocida como
Los rasgos físicos de los Baronianos (Es decir, “Excálibur”, la cual se dice que solo el verdadero
los nacidos en Baron) son parecidos a los Europeos regente de Baron puede empuñar. Pocos son los que
en general. La raza predominante es la humana, saben que Cecil es un Lunarian, miembro de los
pero tienen razas de todos los tipos. En la ciudad humanos que vienen de Ragnarok, la luna de
hay barrios separados, donde pueden encontrarse Crystalis. Por eso su longevidad es seis veces
los siguientes: mayor que el resto de los humanos, y su naturaleza
mágica es superior. Su familia directa comparte
El Barrio de los Elfos, donde los Elvaan viven parte de su sangre, como su hijo Ceodore,
dentro de Baron, está en la parte norte de la herederoal trono, el cual tiene actualmente diez
ciudad. La enorme mayoría de Elvaans de aquí son años y está empezando sus estudios en la magia
mestizos, y existe poca discriminación con ellos. blanca con sus maestros, especialmente con la
Muchos de los Elvaan aquí son artistas, músicos o reina Rosa.
incluso pueden entrar dentro del ejército de
Baron. Este barrio también es conocido como “El El hermano mayor de Cecil es otro Lunarian
Barrio de los Artistas”. conocido como Theodor. Sin embargo nadie sabe
dónde se encuentra.
El Barrio de los Enanos, el cual la enorme
mayoría son Enanos, se encuentra en el oeste. Al A sus órdenes, aunque más bien como Mano Real,
perder su tierra al origen de la Niebla, los está el comandante supremo de la armada de Baron,
Enanos se desperdigaron, y fueron aceptados en Kain Highwind. En la actualidad, la Mano Real está
todas las zonas donde iban. Aquí en Baron a cargo de todos los ejércitos si el rey no está
encontraron un lugar donde soltar su imaginación presente, y es el principal general de la Primera
tecnológica, y tienen trabajos como herreros, División de Dragontinos de Baron.
técnicos y algunos han llegado a ser altos cargos
del ejército. En este barrio es donde se
encuentran las mejores armerías de Baron.

El Barrio de la Alegría, donde los Móguris y los


viajeros encuentran su lugar en esta ciudad, está
emplazado en el este. Al igual que los Enanos, los
Móguris fueron aceptados en las distintas
localidades, y se han convertido en los mensajeros
principales y los más hospitalarios de todas las
razas, por eso la zona de posadas y bares está
emplazada aquí.

Y finalmente está el Barrio de la Ciudad, el cual


está al sur y es donde los humanos y Vieras suelen
vivir. Es la zona más extensa de todas, pero
gracias al hecho de la vida multicultural, se
pueden encontrar miembros de todas las razas
en todos los barrios aun cuando los predominantes
sean otros. En este barrio se encuentra la Escuela
de Magia de Baron y la Universidad de Baron,
abierta a todo aquel que quiera entrar.

Un producto muy típico de Baron es “Las Plumas


Carameladas de la Luna”, dulces típicos que venden
sobretodo en el Equinoccio de Otoño, en la
festividad llamada “La Fiesta de la Ventisca de

95
Burmecia —
féminas delante de él. Esto
se hace para poder mantener
El Reino Montaña vivas las costumbres
masculinas en una raza que
Lema: ha perdido a casi todos sus
The Rain will Clean Our Souls miembros de ese sexo.
(La Lluvia Limpiará nuestras
Almas) Burmecia, al igual que el
resto de reinos grandes,
Reina Actual: tiene varios barrios donde
Zarina Francisca “Fran” Riz se agrupan miembros de
Burmecia. otras razas, pero no tan
acentuado como Baron o
Escudo de Armas: Alexandría, pero a
Una torre atravesada por una diferencia de esos reinos,
espada en Sable (Negro) sobre los cargos importantes
fondo Plata (Gris). suelen ser para población
viera. Cargos como el ser
Historia: juez, sin embargo, siguen
permaneciendo neutrales, y los comercios también
La historia de este encantador reino está teñida son muy libres.
de dolor y sufrimiento. Burmecia, conocido como
“El Reino Montaña”, está construido en la Por culpa de su declive masculino, las vieras
cordillera burmeciana al noroeste de Gaia. En la están forzadas a tener descendencia con varones de
actualidad, Burmecia es un reino matriarcal, ya otras razas parecidas a las suyas. Humanos y
que tan solo el 5% de su población viera es Elvaans son las parejas más acostumbradas, junto a
masculina y el 95%, femenina. Esto se debe a que los Cetra y Lunarians (estos últimos pues su
en la antigua Guerra de la Niebla, cuando Magis y esperanza de vida es similar a la de una viera)
Tecnos lucharon a muerte, los Tecno lanzaron una pero en más del 80% de los casos, la descendencia
fuerte ofensiva contra la raza Viera, dañando su es Viera y casi siempre femenina, haciendo que las
ecosistema y su ADN. Desde ese momento, con cada madres se ocupen de ellas y sin tomar muy en
generación de vieras nacidos, descendía la cuenta las ideas de los padres. Pocas vieras se
posibilidad de que naciera un masculino, de tal casan con sus parejas, conocedoras del hecho de
modo que en la actualidad todas las vieras que, seguramente, sobrevivirán a sus amados (la
femeninas tienen tan solo un 5% de posibilidades mayoría se juntan con humanos o cetras) o que los
de dar a luz a un varón. padres querrán influir en las futuras recién
nacidas. Un ejemplo muy claro es el propio Kain
A causa de dicha actuación, los sabios viera Highwind de Baron, el cual tiene una hija con
crearon un sello sobre el reino, haciendo que no Ondina Guinness, capitana de las dragontinas de
dejara de llover. Poca gente sabe a día de hoy que Burmecia, la cual está ahora criando a dicha
la permanente lluvia de la ciudad montaña es para pequeña mientras su hija mayor ocupa su puesto.
purificar las tierras contaminadas por los Tecno Incluso aunque nazca un varón, después de tantas
casi cuatro mil años atrás. A costa de dejar de generaciones de féminas, los propios varones han
ver el sol por siempre, tuvieron que hacerlo para adoptado una forma más andrógina, muy parecida a
que la especie pudiera sobrevivir. la de las mujeres. No se verá nunca a un viera
varón con frondosa barba y grandes músculos, si no
Por esta misma razón todo el reino, desde el a hombres con rasgos delicados y casi hasta
castillo hasta la ciudad está construido con femeninos. Sus rasgos son muy parecidos a los que
piedra de pizarra, preparada mágicamente para tienen los surcoreanos.
impedir el resbalamiento cuando se camina, pero
haciendo que la lluvia caiga sin problemas por los El ejército Burmeciano está conformado por
tejados, caminos y demás superficies. dragontinos y magos rojos principalmente, y la
élite suele convertirse en Dragontinos Sagrados o
Por el mismo problema de que ha ido decreciendo en Caballeros Místicos, aunque los primeros han
la población de vieras masculinos, el reino sido bastante olvidados desde tiempos
montaña ha ido cambiando poco a poco sus normas. inmemoriales. Hay leyendas en Burmecia que también
La familia real está formada por mujeres, tal es se pueden convertir en Dragontinos Oscuros,
el caso de Francisca Riz Burmecia, conocida como siguiendo una antigua prueba en un pequeño templo
“La Zarina Fran”, soberana de Burmecia. Tiene dos en lo alto de las montañas conocido como “El
hijas actualmente, y una tercera en camino. La Templo Negro de Doom”, pero pocos han seguido ese
línea sucesoria es por estricto orden de camino y menos han regresado.
nacimiento, pero a diferencia de otros reinos, si
en Burmecia nace un varón dentro de la familia La propia familia real debe entrar al ejército y
real, automáticamente se convierte en el heredero subir por sus propios méritos. Por eso mismo la
al trono, por mucho que hayan tres o cuatro o más Zarina Fran en persona llegó hasta un puesto

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Eblan —
importante dentro del ejército antes de subir al
trono, y su hija mayor, Riz Burmecia, que lleva el
mismo nombre que su madre, actualmente es capitana El Reino de las Sombras
de las Magas Rojas de Burmecia.
Lema:
La ciudad montaña también es conocida por sus From the Shadows we Wait.
grandes enseñanzas sobre la naturaleza, tal es así (Desde las Sombras Aguardamos)
que muchos de los que viven ahí terminan
convirtiéndose en Geomantes o Arqueros, o incluso Rey Actual:
Domadores o Cazadores. Tienen una enorme torre de Edward Geraldine “Edge”.
magia donde se enseña Magia Blanca y Magia Roja,
conocida como “La Torre del Colmillo”. Escudo de Armas:
Cuatro Shurikens de Plata (Blancos) en los puntos
La fiesta más grande del año en Burmecia es en el cardinales sobre campo de Sable (Negro).
equinoccio de primavera, en la “Fiesta del Gran
Juez”, donde se celebra la llegada de la primavera Historia:
y la bendición de Éxodus, dios de la tierra.
Aunque, como en todos los reinos, se celebran Antiguamente, este extraño reino era conocido
todas las fiestas, esta es especial para las como “El Reino de la Nieve”, y su lugar estaba en
vieras, ya que es sobre su dios protector. Para el continente del norte. Desde entonces hasta
estas fiestas hacen un pan muy típico conocido ahora siempre fue una nación bastante distante a
como “El Pan del Juez”, el cual tiene forma de lo que se refería a alianzas o tratos comerciales.
balanza y está muy alabado por los gourmets de Su cultura ha sido siempre aislada al resto de
todo Gaia. reinos y pocos conocían de su estilo de vida.
Eblan, la capital ninja, actualmente está en
Zares y zarinas prominentes en Burmecia ha habido alianza con Baron después de los acontecimientos
muchos, pero si hay que destacar a uno es, con que acaecieron en la Guerra de las Sombras.
mucha seguridad, el zar Dae Hyun Burmecia,
conocido como “El Honorable”. Se sabe que Dae Hyun Antes de la guerra, Eblan se encontraba en un
fue el último zar de Burmecia antes de dictar las lugar privilegiado desde el que controlaba el
leyes que harían del Reino Montaña una soberanía comercio marítimo norteño, y su especialidad, los
matriarcal. Por culpa de ello, Dae Hyun fue ninjas, hacían que todo se supiera dentro de la
objetivo de varios intentos de asesinato nación de las sombras. También eran los
perpetrados por la entonces nobleza del reino, la principales viajeros hacia el Templo del Mar
cual estaba conformada por muchos varones los Eterno, ya que tenían una división de personas que
cuales estaban consiguiendo la hegemonía dentro de llevaban a los peregrinos a la isla que tenía el
los nobles por adopciones de hijas féminas o por pasaje secreto.
matrimonios. Dae Hyun, sin embargo, consiguió
superar todos sus intentos de asesinato y gracias Desde la guerra, sin embargo, dejaron las ruinas
al apoyo del pueblo, el cual empezaba a tener de su antiguo reino y crearon una nueva ciudad en
conciencia de sus propios problemas y no la isla aislada del camino al templo. Desde
permitiría que el zar fuera asesinado, entonces, estuvieron aislados completamente para
consiguiendo encontrar a los conspiradores y los el mundo, y hasta hace pocos meses decidieron
llevaron ante la justicia del zar. Para su volver a tener tratos comerciales con Narshe y
sorpresa, varios de los nobles eran muy cercanos a Tule, todo gracias a las continuas plegarias de la
él, incluso algunos jueces fueron tentados a reina actual, Rydia de Mist, hechas al rey: Edward
traicionar al monarca. Antes de que la turba Geraldine, conocido coloquialmente como “Edge”.
acabara con ellos, el soberano les condenó a una
vida sin magia y los encerró en las mazmorras, En la guerra, ambos reyes fueron considerados
forzándolos a vivir lo que ellos llamaban “Vida héroes al salvar a su reino, por eso se les trata
del Pueblo”. con un gran respeto. Sin embargo, poco a poco se
ha ido descubriendo que en la corte hay dos tipos
Dae Hyun murió de viejo dejando su reinado en de gente leal. La principal es la gente leal al
manos de su única hija, la zarina Hyun Jae rey, y la más escondida es la leal a la reina. Por
Burmecia, que fue conocida por el nombre de “La el castillo circulan rumores que aquellos nombres
Sabia”, pues todas sus acciones, apoyadas por el que llaman la atención de la reina, terminan
pueblo, fueron para ayudar tanto a hombres como a siendo grandes personas. Sin embargo la reina
mujeres. jamás ha hecho patente que quisiera el trono para
ella sola. Los soberanos son felices, y lo
demuestran a su pueblo constantemente.

Como parte de la alianza, Eblan puso a


disposición de Baron sus mejores ninjas. Espías y
ayudantes que aparte de informar a su reino,
también lo hacía al reino de la luna. La mayoría

97
de esos espías se utilizan para controlar a las
ciudades de todo el mundo para conocer datos como
el número de la delincuencia, el estado del pueblo
y demás cosas similares. Según el último tratado
de Gaia, no se usa para espiar a los demás reyes.
Aunque claro, uno nunca sabrá lo que saben los
mandatarios de Eblan.

Los reyes más prominentes de Eblan han sido


varios. Contando con Edward Geraldine, también han
estado presentes Hattori Hanzo, conocido por haber
engañado a todos los reinos de su tiempo
haciéndose pasar por mujer, y también el conocido
Daryl “La Sombra”, que consiguió infiltrarse
dentro de Madain Sari en la Batalla de las Mil
Lunas sin que fuera descubierto, y consiguió,
junto a un pequeño grupo, encontrar las flaquezas
de la ciudad de los magos y ayudar así a la
invasión.

En la actualidad, más del 75% de la población de


Eblan es humana, ya que desde que se aislaron al
final de la guerra, tan solo han pasado diez años,
donde los únicos que han sobrevivido en ese reino
sin ser humanos han sido Enanos y Móguris sin
contar los pocos Lunarians y Cetras que no han
sido identificados como tales. Sin embargo no hay
ningún tipo de discriminación hacia las demás
razas, puesto que su modo de vida aislado hizo que
muchos emigraran a otras ciudades. Muy pocos
Elvaan viven aquí, ya que aunque sean mestizos,
siguen prefiriendo los bosques y la vegetación,
pero al no encontrar mucho en la aislada isla
terminaron cambiando de vivienda, y las Viera
también son escasas.

Eblan es famosa también por sus artesanos. Muchas


de las armas creadas aquí son exportadas a varios
rincones de Gaia, y también joyas creadas por los
maestros Enanos son muy valoradas. Durante las
festividades de “La Señora del Agua”, en el
Solsticio de Invierno, se hace un concurso entre
los artesanos creando la joya más hermosa para
ofrecerla al Cristal del Agua con los materiales
más comunes que se encuentren. El premio es una
buena suma de dinero, un estipendio por un año
para comercializar dicha joya (con los beneficios
que ello conlleva) y que la joya original sea
ofrecida al Guardián del Mar Eterno.

Últimamente también se han visto a mandatarios


del reino de Doma en Eblan, preparando una nueva
alianza comercial.

98
Tycoon —
cual decidió apoyar a su hermana como heredera al
trono y convertirse en la general de sus
El Reino de los Vientos ejércitos, empezó la Guerra de las Sombras y su
padre, el rey, fue asesinado.
Lema:
The Wind will Guide our Blades (El viento guiará Eso no impidió que Lenna prosperara. Estudió en
nuestras espadas). la Universidad de Alexandría el arte de la Magia
Azul, e hizo amistad con Garnet, la princesa de
Reina Actual: Alexandría. Aprendió el arte ancestral de la Doma
Lenna Charlotte Tycoon. de Monstruos de Tycoon y se
convirtió en una Domadora Azul
Escudo de Armas: que servía de ejemplo a todos
Cristal de Sinople (Verde) sus súbditos, capaz de luchar
sobre fondo Azur (Azul por sí misma en una guerra y
celeste). apoyar a los suyos en pleno
campo de batalla.
Historia:
Junto a Lenna, ha habido
Siempre conocido como “El grandes monarcas en Tycoon.
Reino de los Vientos”, Algunos ejemplos son Galuf Halm
incluso cuando empezó a Baldesion, que fue el abuelo de
llamarse “Tycoon”, este reino la actual reina, que aplastó la
ha sido siempre la cuna de rebelión de un malvado
una cultura inmensa. hechicero conocido como
Conocidos como los ExDeath, junto a su mejor
principales entrenadores de amigo, un jovencísimo Duque
Drakos de Viento, los Klauser, padre de Bartz.
Tycoonianos son expertos en
el arte de entrenar monstruos para sus propósitos. Otra gran reina fue Mara Catarina Tycoon, la cual
Los mejores Domadores de Gaia han salido de este luchó por la igualdad de géneros en un reino que
reino y son realmente muy valorados por el resto originariamente era patriarcal completamente, y
del mundo. que tuvo que enfrentar a muchísimos desafíos por
conseguir, ya desde que era Reina a la Espera, que
De una manera parecida a Baron, Tycoon venera de las mujeres tuvieran los mismos derechos que en
una manera especial a Ragnarok, diosa del viento y otros reinos. No solo consiguió que la línea de
de la luna, ya que piensan que gracias a ella los sucesión fuera por orden de nacimiento y no por la
vientos han bendecido a su reino desde tiempos línea masculina, sino que también consiguió que la
inmemoriales, por eso su estandarte es un cristal, gente le apoyara hasta tal punto que muchos
representando al que está en el Templo del Viento crearon “La Guardia de la Reina”, un grupo de
Eterno, no muy lejano al reino. hombres y mujeres entrenados para proteger a la
Reina a la Espera. Con el tiempo, ese grupo de
En el pasado, Tycoon ha sido siempre un reino élite se convirtió en “La Guardia Real”,
pacífico que decidió dedicarse al estudio antes conformada para proteger a los hijos del rey y la
que a las armas. De sus escuelas han salido reina. Siete personas se convertían en los
grandes pensadores y magos, y aunque algunos de guardianes, llevando una capa blanca para
sus Bardos no están al mismo nivel que los de identificarlos. No hacían distinción entre nobles
Alexandría, también son muy reconocidos. Los o plebeyos, todos los delitos que quizás hayan
nobles de Tycoon prefieren las baladas de los podido cometer se borraban y empezaban una nueva
bardos de su reino antes que los alexandrinos, ya vida con un nuevo nombre. Su vida estaba dedicada
que en Tycoon la carrera de Bardo, su Universidad, a proteger a la sangre real con su propia vida.
permite tener bardos de ambos sexos, mientras que
en el resto del mundo son solo del sexo masculino. Antes de la Guerra de las Sombras Tycoon tenía un
De igual modo, los danzarines en Tycoon pueden ser convenio con Burmecia y Baron para entrenar Drakos
de ambos sexos. de Viento para los Dragoon de ambos reinos, aunque
irónicamente en Tycoon no hay una escuela de dicha
La actual monarca de Tycoon es Lenna Charlotte clase. Cualquier Tycooninano que quisiera ser un
Tycoon, conocida simplemente como “Reina”, y su dragontino debe ir a Burmecia o a Baron. Después
esposo, la Mano Real de Tycoon: Bartz Klauser. La de la Guerra de las Sombras, sin embargo, llegaron
reina Lenna ha sido siempre un ejemplo a seguir a un acuerdo en que algunos maestros dragontinos
para todas las mujeres de su reino, pues tuvo que fueran hasta Tycoon para enseñar su arte a la
enfrentar a varias desgracias familiares seguidas. gente del reino del viento.
Su madre murió cuando era una niña, su hermana
mayor, Sarisa, la Reina a la Espera, desapareció Los barrios de Tycoon están separados por nombres
en un ataque por mar, y cuando ella ya era Reina a de colores. Un ejemplo es el Barrio Azul, el cual
la Espera y encontraron a la princesa Sarisa, la se encuentra en la costa y la mayoría de viviendas

99
Alexandría
son restaurantes marinos, algunas posadas y los
muelles. La gastronomía de este reino es —
mundialmente famosa, sobre todo cuando se trata de El Reino de la Poesía
cocinar los frutos del mar, y en esta zona se
encuentra a los más caseros de todos. Lema:
We are Great Wiseman and Great Warriors. (Somos
El Barrio Blanco es el camino al puente que lleva Grandes Sabios y Grandes Guerreros)
hasta el Templo del Viento Eterno. En este barrio
se encuentra la mayoría de magos blancos de Reina Actual:
Tycoon, y los que viven allí se encargan de Garnet Til Alexandros.
preparar las cosas para enviarlas al Templo.
Escudo de Armas:
La población de Tycoon es bastante diferente. Se Una espada Dorada (Amarilla) sobre Campo de Nieve
presume que es el único reino que tiene un (Blanco).
porcentaje bastante igualado con las razas que
viven allí. Alrededor del 20% de la población es Historia:
de una u otra raza siendo los humanos los más
diferentes. Los que van naciendo en Tycoon van Si un reino debe ser recordado por su apoyo al
consiguiendo un aspecto más cercano a los humanos conocimiento, ese es Alexandría. Según los
de allí salvo los Móguris y los Enanos, y los cronistas de Elfheim, las tierras de la poesía
humanos (ya sean humanos normales, Cetras o fueron en su tiempo parte del reino élfico, lo que
Lunarians) que llevan generaciones viviendo allí, explicaría el por qué muchas de sus más antiguas
tienen un aspecto cercano al de los Griegos en construcciones parecen haber sido talladas con
nuestro mundo. motivos de árboles y de naturaleza. Sin embargo,
desde hace más tiempo del que nadie recuerda
El producto típico de Tycoon se divide en dos: (incluidos los propios Elvaan) estas tierras
Los Libros de Artesanías, muy valorados por los pertenecieron a humanos por derechos propios. Hay
artesanos de todo el mundo, y la ropa. No saben leyendas que dicen que los elfos vendieron las
cómo lo consiguen, pero según los rumores, los tierras para poder tener un potencial aliado, y
artesanos costureros tejen con magia las ropas otros dicen que los antepasados de Alexandría
para que duren muchísimo más que el resto. Algunos expulsaron a los de orejas largas. Sea cual sea la
pueden crear incluso túnicas mágicas a través de razón, Alexandría creció hasta convertirse en uno
cuero de monstruo, otra de las cosas que hacen que de los principales reinos de toda Gaia.
Tycoon sea muy valorada por los magos.
Su castillo, conocido como “La Morada de
Alexander”, data de la Guerra de la Niebla, y
según la leyenda es el cuerpo real del mismísimo
Alexander, Dios del Fuego. De él sacan su nombre
y, por obvias razones, la festividad más celebrada
es el Solsticio de Verano, conocido como “La
Fiesta del Fuego Eterno” en honor al dios ígneo.
Muchos arquitectos de todo el mundo han intentado
descubrir los secretos del castillo, pero de una
manera misteriosa todavía no es posible encontrar
todos los caminos que llevan a las diferentes
estancias. Otra leyenda dice que el propio
Alexander se encarnará en el castillo,
transformándose en un portento enorme para
proteger al pueblo de Alexandría.

Dentro de la actual familia real está Garnet Til


Alexandros, una Alta Invocadora y gran maga blanca
que luchó junto a su esposo, Zidane Tribal, contra
las maquinaciones de la antigua Mano Real, Kuja, y
todos sus secuaces. Cuando empezó toda la guerra
de las sombras ella tenía tan solo dieciséis años,
pero maduró a marchas forzadas en sus
enfrentamientos.

Reyes y reinas de Alexandría ha habido muchos y


muy poderosos. El que todo el mundo dirá primero
será Solomon Castela, apodado “El Sabio”. Se le
conoce como “el más grande de los grandes” y no
solo fue un buen rey si no que gracias a él cosas
tan básicas como medicina pública y leyes contra

100
la explotación humana fueron hechos y no solo coloso, fue creado hace miles de años y empezó la
ideas. Su hijo Salomón también está dentro de esta tradición del cristal tallado. El físico típico de
lista por el simple hecho de no haber apoyado a los Alexandrinos es muy parecido al que tienen los
Madain Sari cuando pidieron la creación de una Italianos.
Magicracia.

Otra reina que ha sido siempre método de estudio


fue Fiorella Alec Alexandros, la cual a diferencia
de todas sus predecesoras, ella estudió mecánica.
Gracias a ella, Alexandría tuvo la hegemonía junto
a Baron de dominar los cielos desde tiempos muy
remotos. También fue una de las precursoras de la
enseñanza pública, algo que hasta que no llegó
Castela no pudo terminarse.

Desde la Guerra de las Sombras, Garnet ha sido


tratada no solo como reina, sino también como una
heroína con una voluntad de hierro. De manera
similar a lo que pasó la reina de Tycoon: Lenna,
Garnet también sufrió su dosis de muerte familiar.
Kuja manipuló, engañó y finalmente mató a la
anterior reina y madre de Garnet, Brahne, e
intentó destruir todo lo que construyeron con
tanto esfuerzo y dedicación. Sin embargo al final
consiguieron vencer al Usurpador gracias a la
intervención de Bahamut por parte de la joven
princesa y de la espada sagrada de Cecil.

Dentro de Alexandría se reúnen varios tipos de


razas. Hay una minoría de elfos en el barrio de la
Elfería, mientras que los enanos son más comunes
que ellos. Los Móguris tienen una gran afluencia
en este reino gracias a que son la mayoría
artistas, bardos o bailarines. La afluencia de
este reino sin embargo es más humana que otra
cosa. Alexandría se divide en varios barrios.

El principal es el Barrio Comercial, donde se


congregan la enorme mayoría de los comercios del
reino, tanto en la zona alta como en la baja. El
Barrio Teatral es el lugar donde la enorme mayoría
de gente ha estado al menos un tiempo, ya que aquí
no solo están los teatros, sino también las
escuelas, universidades y torres de magia, y donde
se encuentra el Templo de los Divinos, el templo
más grande de toda Gaia, el cual tiene las únicas
réplicas de los Avatares Humanoides de los Dioses,
ya que los originales estaban en Zanarkand.

El Barrio Industrial es donde la mayoría de las


empresas tienen su sede, y a donde van a parar la
mayoría de encargos grandes. Ahí es donde están la
mayoría de herrerías y la oficina de correos.

Por último encontramos el Barrio Residencial, en


el cual vive la enorme mayoría de personas. Tales
como la Elfería y el barrio enano están aquí, y es
la antecámara hacia el castillo de Alexandría.

El producto típico de Alexandría es el cristal


tallado. Muchos artistas crean figuras con cristal
y lo tallan para que parezcan diferentes cosas. El
Corazón de Alexander, el cual es un enorme cristal
mágico tallado en el centro del castillo que da
energía a todas las luces y aparatos mecánicos del

101
Elfheim —
alrededor de dos años, pero al
regresar estaba completamente
La Noble Isla Élfica cambiado. Su mentalidad había
tomado otro rumbo hacia las
Lema: demás razas, aunque seguía
Strong are our Roots (Fuertes pensando que los elfos puros
son nuestras Raíces) debían ser los mejores. Había
aprendido sobre todos los
Líder Actual: reinos, había luchado contra
Zyjean Flechacertera. enemigos legendarios, había
descubierto mucho sobre la
Escudo de Armas: psicología humanoide… Y
Un árbol de Gules (Rojo) gracias a ello tardó bien poco
sobre campo de Sinople en convertirse en el nuevo
(Verde). líder de Elfheim. Lo que nadie
dice en voz alta, sin embargo,
Historia: es que Zyjean parecía amargado
desde que regresó, y su racismo contra las razas
Elfheim, la morada de los Elvaan (o Elfos) y su seguía vivo aun cuando intentaba conseguir un
último bastión de vivienda. En la antigüedad, los consenso entre los diferentes Elvaans.
Elvaan era una noble raza que siempre intentó
ayudar a todos, pero con el tiempo se volvieron En la actualidad, Zyjean Flechacertera es un
altaneros, elitistas y un poco odiosos. anciano Elvaan de 510 años que continúa siendo el
líder de la isla (ya que el cargo de “Rey” fue
Muchas leyendas hablan de cómo perdieron varias disuelto hace más de dos mil años) y aunque tiene
de sus tierras, pues al principio de las crónicas una familia amorosa que lo ama, ni siquiera su
se sabe que la mitad del continente del oeste fue esposa supo jamás porqué vivió amargado desde que
originariamente de los Elvaan. Algunas leyendas regresó de su viaje hace más de 300 años. Tan solo
hablan de que vendieron las tierras a los humanos se sabe que tiene un camafeo con la imagen de
por un capricho de un antiguo rey élfico, y otras alguien que, según su nieta, fue su primer gran
dicen que las perdieron en una portentosa batalla. amor… el cual le rechazó.
La realidad es que nunca han podido resistir el
decir que las tierras de Alexandría y Doma les En la Guerra de las Sombras, los Elvaan se
pertenecen por derecho, aun cuando se demostró que mantuvieron neutrales, sin apoyar ni atacar a
esas tierras no son legítimas de los elfos. nadie.

Su cultura es muy rica en lo que se refiere a Reyes y líderes en Elfheim siempre ha habido muy
historia, leyendas y artesanías. A los Elvaan les interesantes según se mire la historia. El más
encanta hablar de esas tres cosas, pero los de antiguo fue Aeglos Miradaregia, que declaró la
Elfheim siempre intentarán poner en evidencia a guerra contra todo el mundo y acabó perdiendo las
los demás y ensalzarse ellos mismos. Como muestra pocas tierras que tuvo gracias a que su hijo firmó
está la segregación racial en la propia isla. la paz. Aunque muchos atacan la decisión de
Aeglos, el mismo número que lo critican lo alaban
Al existir dos tipos de Elvaans, los que más por su forma de gobernar con carisma y pulcritud.
privilegios tienen en Elfheim son los puros.
Varones y féminas de cabellos rubios o plateados Uno de los líderes conocidos, ya cuando dejó de
son considerados la élite, y solo entre ellos haber reyes, fue Langdor Nieveoscura, bien
están los líderes del pueblo élfico. Por otra conocido por haber sido el primer líder elvaan en
parte, los mestizos, hijos de elfos y otras razas, dejar entrar a miembros de otras razas en la
son siempre discriminados, tratados casi como aislada Elfheim y empezado los tratos de
esclavos y vilipendiados por los elfos puros. cordialidad con Doma, la única población humana
que los elfos aceptan, pues por sus venas corre
Esta tradición ha sido así desde tiempos sangre Elvaan. Langdor fue duramente criticado por
inmemoriales. Sin embargo, el actual líder de los Elvaan puros, pero para cuando consiguieron
Elfheim intenta cambiar esta condición. destituirlo y poner a su hijo, Ascheritt
Nievenívea, en el sillón de líder, descubrieron
Zyjean Flechacertera, irónicamente, es un Elvaan que sus leyes habían sido todas legales e
de los más puros que hubo nunca. Descendiente imposibles de cambiar. Más aun, el hijo de Langdor
directo del antiguo rey Aeglos Miradaregia, fue siguió los pasos de su padre contra la idea de los
educado como todo Elvaan puro, viendo que la que lo pusieron allí.
supremacía élfica era lo único que importaba. Todo
cambió hace casi trescientos años, cuando un grupo Muchas de las antiguas leyendas de Gaia continúan
de personas comandados por una Paladín de Barón le su legado en Elfheim. Guardan todos esos registros
dejó en ridículo y él, decidido a recuperar su en pergaminos mágicos que duran por siempre,
honor, se marchó tras ellos. Estuvo ausente aunque a veces se han de transcribir por el uso de

102
Doma —
antiguas lenguas muertas. Las leyes de Elfheim son
algo diferentes al del resto de Gaia. No existe la
esclavitud, pero a los mestizos los tratan como El Reino del Bosque
tales. Tan solo a los humanos de Doma se les
permite hacer negocios con los elfos, y si no vas Lema:
de parte de alguien del país samurái, puedes dar Ours is the Honor (Nuestro es el Honor)
por seguro que serás mal recibido.
Líder Actual:
Su fuerza militar es escasa, pero potente. Muchos Onizuka Ryuusuke, apodado “Yajorobais”.
de los elfos que van por el camino físico se
convierten en Arqueros o Samuráis, mientras que Escudo de Armas:
los que van por la vía mágica prefieren la Magia Un Sol de Gules (Rojo) sobre campo de Nieve
Roja o la magia de Invocación, ambas sin dejar de (Blanco)
lado su entrenamiento ancestral con las armas.
Historia:
Su festividad más aclamada es la de Éxodus, ya
que es el dios de la Tierra y de la Naturaleza, Honor, pulcritud, leyendas… Perfección. Esa es la
pero también celebran el día de la Magia con las mirada principal de los nacidos en Doma. Con una
tres diosas. Crean telas con motivos de los dioses cultura muy diferente a la de cualquier otro
y los ofrecen a la naturaleza. reino, el País Samurái ha estado siempre a la
vanguardia en lo que a lucha se refiere.
Algunas de sus obras de arte en pintura son las
más valoradas por los artistas en el mundo, y son Conocido antiguamente como “El Reino del Bosque”,
pocos los Elvaan que deciden vender sus cuadros. Doma ha estado algo aislada del resto del mundo
Sin embargo, los Elvaan que viven fuera de Elfheim por sus ancestros. Se dice que originariamente los
son muy valorados por las pinturas, a tal punto Domeses empezaron su estancia en el mundo como una
que aun el menos talentoso de los elfos puede colonia de Elvaans en el continente del oeste, y
vender varios cuadros. fueron los primeros que tuvieron elfos mestizos en
toda Gaia. Su cultura se remonta a más allá de lo
Su forma física recuerda mucho a los franceses en que las crónicas tienen registradas, así que solo
nuestro mundo. se puede suponer que las leyendas de Doma son
ciertas, ya que algunos de los que nacen en el
País Samurái tienen una longevidad nunca vista
entre los humanos normales.

Gracias a la cultura tan diferente del resto del


mundo, este reino ha ido evolucionando de una
manera diferente. Sus guerreros, conocidos como
“Samuráis” o “Bushi”, tienen como objetivo la
perfección en esta vida. Son guerreros expertos en
el arte de la katana, la wakizashi (katana de hoja
corta), el arco, la lanza y la equitación. Son
personas equilibradas que tanto saben disfrutar de
un buen combate como de una sesión de ceremonia
del té. Y, por encima de todo, su honor es lo que
más valoran.

Los Magos entrenados en Doma son también


diferentes. Son conocidos como “Shugenja” y han
sido entrenados en la manera arcaica de la magia,
pero al mismo tiempo han entrenado las armas junto
a los Bushi. No son tan expertos como los
Samuráis, pero saben usar la katana y el
Wakizashi. Es una práctica típica en Doma que los
guerreros y los magos estudien algunas cosas
similares, para poder enfrentarse a la vida de una
manera más completa.

Su actual Daimyo (Señor Feudal) es conocido como


“Yajorobais”, aunque su nombre es Onizuka
Ryuusuke. El anterior Daimyo, Kaien Garamonde,
descansa ahora en el Etéreo junto a su mujer e
hijo, los cuales murieron en la Guerra de las
Sombras. Ambos fueron grandes héroes en dicha
contienda.

103
El reino se rige por el Daimyo, poder total de Daimyo, y su maestro, uno de los sabios del
Doma, y su consejo de sabios, los cuales llevan la consejo. Entre los dos consiguieron hacer que las
ley y el orden en el país. escuelas de Bushi y de Shugenjas estudiaran
juntos. Desde ese día, Doma tuvo guerreros y magos
Onizuka Ryuusuke es el ideal viviente de Samurái. perfectamente cualificados para la guerra.
Cuenta con 140 años y un cuerpo de alguien que
estaría en sus buenos 30. Su formación es Su fiesta más aclamada es la de Año Nuevo,
perfecta, y es la superación en persona. Nació en conocida como “El Descenso de Bahamut”. Para
lo más bajo de Doma, pero gracias a sus esfuerzos conmemorar el día de inicio de año, los de Doma
consiguió subir hasta convertirse en Daimyo, el crean una enorme estatua de madera con la forma de
cual se elige como el samurái más preparado y un dragón para prenderle fuego mientras la gente
fuerte de Doma. De vez en cuando algún candidato come alrededor de la pira. Los productos típicos
desea arrebatar el título a Onizuka, sin embargo de Doma, a parte de las Katanas como arma, son sus
no ha sido vencido nunca. sedas, las cuales son las telas de mayor calidad
de toda Gaia. También su gastronomía es
Su hijo, Onizuka Ryuuho, desapareció hace doce envidiable.
años (dos años antes de la Guerra de las Sombras)
en búsqueda de una cura para su esposa, Saya. La Su forma física es más bien parecida a la de los
mujer estaba embarazada pero con una extraña japoneses en nuestro mundo.
enfermedad, la cual le iba arrebatando la vida
poco a poco, y también la del bebé. Ryuuho salió
en busca de una cura, pero jamás regresó. Sin
embargo Saya dio a luz a un pequeño varón el cual
le dieron el nombre de Derakainu. En la
actualidad, el muchacho ya lleva dos años
entrenando, y parece que está siendo una perfecta
copia de su abuelo.

Grandes líderes de Doma se conocen pocos, ya que


cuando un Daimyo lo hace mal es destituido. Sin
embargo hay algunos que son recordados, como por
ejemplo Rokugan Soichiro, el cual es conocido como
“El Traidor”. Durante su mandato como Daimyo
sobornó, amenazó y hasta encarceló a aquellos
sabios del consejo que estaban en su contra, y un
año después de su subida al poder abolió el
consejo y se proclamó “Rey de Doma”. Los nobles en
Doma tienen un voto sagrado de no ponerse en
contra de su Daimyo, que deben defenderlo a toda
costa. Sin embargo algunos de los nobles, que
sabían que ese “Rey” iba a ser un gran problema,
enviaron a sus jóvenes hijos a derrotarlo.
Tardaron, y necesitaron ayuda de otros reinos, sin
embargo consiguieron su objetivo, y clavaron la
cabeza del Usurpador en una pica como recordatorio
de lo que puede pasar si se olvidan las
tradiciones.

Otro líder notable fue Kurono Tatsunosuke,


apodado el “Dragón Negro”. Su inicio en Doma fue
difícil, pues su entrenamiento empezó dentro de
una de las familias más puras de Shugenjas. Todos
en la familia eran magos, pero no como los
actuales, ya que seguían las mismas enseñanzas que
los elfos, pero sin entrenamiento militar. Nunca
estuvo de acuerdo con su destino, así que una vez
consiguió el poder de la magia, entró en una
escuela de Samuráis sin decir su nombre. Fue tan
capaz que consiguió, en menos de dos años, vencer
a su nuevo maestro, y este le preguntó qué era lo
que escondía. Cuando le explicó que era un
Shugenja que no estaba satisfecho con la enseñanza
en Doma, el maestro le alabó por su tenacidad, y
le dijo que estaría a su lado para hacer cualquier
cosa. Gracias a eso, Kurono consiguió llegar a ser

104
Limblum (Zozo) —
El nombre coloquial que tiene la ciudad es Zozo,
pues algunos no creen que un nombre tan
La Ciudad que nunca Duerme rimbombante como Limblum le quede bien a una
ciudad que está bajo el yugo de los ladrones.
Lema:
We are Nothing (No somos Nada) Hubo, sin embargo, grandes pensadores que
intentaron que la ciudad subiera de nuevo. El
Líder Actual: Duque Carl Starson, luchó contra el gremio de
Archiduque Archibald Toto Limblum. ladrones desde el primer día de su mandato, lo que
le acarreó varios intentos de asesinato. Gracias a
Escudo de Armas: ello, el gremio estuvo a punto de desaparecer. La
Una Pluma Dorada (Amarilla) sobre fondo cruzado de prostitución ilegal, la esclavitud, las
Sable y Plata (Negro y Blanco). Hermandades de niños, la diferencia de clases tan
grande… Starson estuvo a punto de acabar con todo
Historia: eso gracias al apoyo de varios aliados, tanto
dentro como fuera del gremio. Sin embargo, todo
La hermosa y extraña Limblum. Vasalla de acabó cuando Starson se casó con una mujer elegida
Alexandría (en la actualidad) y una de las por el gremio, la cual consiguió que él perdiera
ciudades más duales que existe en toda Gaia. Ha la cabeza y cayera en depresión. Por dicho motivo,
sido la ciudad que más líderes de diferentes zonas la mayoría de las leyes que creó Starson fueron
ha tenido jamás. En el pasado, esta ciudad ha abolidas, aunque con el tiempo regresaron
tenido la “suerte” de que el duque de la ciudad, únicamente porque el Gremio de Ladrones no quería
comúnmente familiar de Alexandría, haya sido que Alexandría viniera y acabara con todos.
diferente con cada subida al poder. Algunas veces
ha sido Elvaan, otras, un Enano. Incluso Cetra o El problema con Limblum radica en que, aun cuando
Lunarian. A consecuencia de eso, la ciudad ha se sabe que es una ciudad llena de corrupción y
tenido muchas remodelaciones, y tiene una gente oscura, oficialmente sigue siendo una ciudad
construcción multicultural, siempre para poder bajo la protección de Alexandría. Si no reciben un
agradar al Duque de turno. Por desgracia, el comunicado del duque pidiendo la participación en
actual duque ha tenido que lidiar con los estragos la pacificación de la ciudad personalmente a
de la Guerra. En pleno conflicto, Limblum fue casi Alexandría, no pueden hacer nada. Además, como
destruida por completo cuando una de las aeronaves algún noble de la propia Limblum dijo, “es mejor
de Alexandría cayó encima y se estrelló en una que todo lo podrido esté en una misma cesta”.
enorme explosión. Hubo muchos muertos, pero pocos
se sintieron mal, ya que cayó en el lado oriental El Duque Archibald Toto Limblum es el actual
de la ciudad. líder de la ciudad, y poco se sabe de él. Envió
soldados a Alexandría cuando esta se lo pidió en
Limblum se divide en dos zonas, separadas por un la Guerra de las Sombras, pero no tantos como
río. La zona oriental es la zona pobre (conocida pudo. Se supone que es familia lejana de la
como “La Madriguera”), mientras que la occidental familia real de Alexandría, pero jamás intentó
es la zona rica (conocida como “La Colina”). Es detener o ayudar a ninguna de sus monarcas.
una ciudad con una diferencia de clase muy
marcada. Su lema, “No somos Nada”, en un principio Mucha gente que quiere una vida mejor sale de
fue un lema filosófico que originariamente daba Limblum cuando tiene algo de dinero… y cuando no
crédito a la ciudad, ya que en el pasado era una se lo quitan. Al mismo tiempo, aquellas personas
ciudad de pensadores. Sin embargo con el paso del que no tienen nada que perder o que ya lo han
tiempo, esos pensadores fueron dando paso a gente perdido todo terminan en esta ciudad, la Ciudad
corrupta, líderes oscuros… el dinero lo llenó que Nunca Duerme.
todo. Por esa razón, mucha gente acepta el término
“No somos Nada” por el hecho de que, en realidad,
más del 75% de la población es pobre. En su
interior, los niños que no tienen padres se unen a
Hermandades, y son conocidos como Ratas de
Hermandad. Las prostitutas pueden o bien trabajar
en la calle, o bien trabajar para la Madame
principal de Limblum, conocida como Mamá Z (Su
nombre real es Zarina Karenski, una viera muy
hermosa aunque ya con un físico de mediana edad).
Los mercaderes pueden estar bajo la protección del
gremio de ladrones, el cual es sumamente grande en
esta ciudad, y los nobles se pueden dar a sus
apetitos más pervertidos. En pocas palabras, es la
ciudad más peligrosa de Gaia.

105
Narshe —
de Alexandría, con el Tratado de Narshe, creado
especialmente para proteger a los escasos dragones
La Pequeña Metrópolis que quedan. La ley del Tratado de Narshe indica
que a los cazadores de dragones se les capture, se
Lema: les torture y se les ajusticie como a bandoleros
We create the World (Crearemos el mundo) dejando de lado su posición social. Sin embargo
pocas personas de esta organización han sido
Líder Actual: encontradas.
Alcalde Banon Divergent.
Muchas de las tradiciones de Narshe permiten que
Escudo de Armas: se siga la búsqueda de la verdad y la
Un Martillo en Azur (Azul) sobre fondo Nieve inteligencia. Uno de los artículos más valorados
(Gris). de Narshe precisamente es una máquina, conocida
como “Reloj”, un aparato magnífico que permite dar
Historia: la hora en cualquier momento del día, siempre que
se le de cuerda o se le suministre un poquito de
Banderizo de Eblan, Narshe ha sido siempre una energía mágica. Son caros, y si se estropean se
pionera en lo que a tecnología se refiere. Muchos deben enviar a la pequeña metrópolis, pero algunas
de los grandes tecnólogos han salido de esta personas con recursos los compran.
ciudad norteña y han ido hacia Baron, Alexandría y
demás ciudades. Muchas de las máquinas que Muchas de las ciudades importantes han pedido a
actualmente ayudan al mundo se han creado en esta Narshe una versión gigantesca de esos relojes para
ciudad originariamente. Las calderas que crean colocarlos en las plazas principales, para ayudar
calor, las máquinas que bloquean puertas, los a la gente a seguir un horario establecido. Aun
motores de vapor y magia de los barcos voladores… cuando se tiene un calendario con sus días y
Todo ha salido de esta ciudad. semanas, un horario ha sido un avance realmente
grande para todos. Por desgracia solo los más
Por esta misma razón, Narshe ha sido siempre ricos, como Baron o Burmecia, pueden costearse
mirada con escepticismo. Por algún motivo arcaico, dicho artefacto, pero lo hacen de buena gana por
la tecnología ha sido siempre vista de una manera sus ciudadanos.
diferente a la magia. Ese miedo proviene de la
Gran Guerra de la Niebla, donde Magis y Tecnos La población se divide entre humanos, enanos y
lucharon a muerte entre ellos. Siempre han tenido vieras, y curiosamente los que nacen en esta
dificultades para avanzar tecnológicamente en Gaia ciudad tienen unos rasgos muy parecidos a los
a causa del miedo irracional que los Magis tienen enanos, rasgos duros y algo toscos pero a veces
de las máquinas, y por ese mismo motivo Gaia tiene hasta hermosos. Serían parecidos a los rusos, o
un retraso tan grande en lo referente a tecnología quizás a los antiguos nórdicos.
respecto a Terra. Sin embargo, en Narshe se premia
la inventiva, y gracias a los años la pequeña Curiosamente, es una de las ciudades más cercanas
metrópolis ha ido consiguiendo pequeños avances en a tener Cetras en toda Gaia.
la historia que ha beneficiado a todos los reinos.
Juntando magia y tecnología, han creado cosas tan
importantes como las cloacas de los reinos y
ciudades, los molinos de viento, la tecnología de
vapor para calentar las casas en invierno y muchas
cosas más.

El Alcalde actual, Banon Divergent, ha sido


siempre un defensor de la tecnología. Mago Blanco
consumado, el alcalde ha invertido parte de los
fondos de la ciudad a mejorar la calidad de la
“Forja Mágica”, la cual permite a la gente juntar
metales y máquinas con magia para hacerlos más
eficientes. Antiguamente, los barcos voladores
funcionaban con la energía del viento y del vapor,
y ahora mismo, las más novedosas aeronaves viajan
gracias a núcleos de magia pura creados en Narshe.

También Narshe es famosa por el alto número de


avistamientos de Dragones. A causa de ello, se
rumorea que hay una sociedad secreta conocida como
“WyrmSlayers” los cuales cazan dragones
indiscriminadamente, aunque algunos dicen que es
por un motivo ancestral. La Caza de Dragones está
prohibida desde la época de Solomon Castela, rey

106
Lix —
años, y los que eran críos entonces se hicieron
mayores, tuvieron sus propios hijos y los dejaban
La Tierra de los Misterios jugar en el mismo sitio donde estuvieron jugando
ellos. La sorpresa fue enorme cuando los ahora
Lema: padres vieron en el bosque la silueta del niño de
The Mountain will teach us (Las Montañas Nos cabellos blancos que miraba desde lejos a sus
Enseñan) hijos. Algunos tuvieron la impresión de que era un
fantasma, pero cuando uno de los niños se acercó a
Líder Actual: él, este sonrió y jugó con ellos como si no
Duque Frederick Silversoul. hubiera pasado nada. La mujer que conoció al niño
por primera vez fue a hablar con él… y la sorpresa
Escudo de Armas: fue mayúscula cuando el niño la reconoció y le
Un dragón en Nieve (Gris) sobre fondo Azur (Azul preguntó cómo estaba, que había crecido mucho, que
oscuro). se sentía muy bien de haber visto a sus amigos una
vez más.
Historia:
No volvieron a ver a ese muchacho nunca más.
La Tierra de Lix no es precisamente antigua, al
menos el nombre. Antiguamente era una colonia de Algunos, sin embargo, encontraron en medio de la
“Desamparados”, los cuales eran enanos, móguris y montaña de Nibel una casa construida en plena
elfos mestizos, pero también humanos que lo montaña donde, a todas luces, vivía alguien hace
perdieron todo. Muy parecido a la tierra de mucho tiempo. El niño pasó a ser parte de las
Limblum. Sin embargo, con el tiempo llegaron a leyendas de Lix.
crear una sociedad basada en las leyes y poco a
poco fueron creando una época de paz para ese Algo muy apreciado por el resto de Gaia y que
pequeño país. Con el tiempo, Baron conquistó el solo está en Lix es la miel. Conocida como “Miel
territorio de las montañas de Nibel, y con ello Dorada de Lix”, se extrae de los enormes enjambres
encontró la pequeña civilización que era Lix de monstruos abeja que viven en una de las zonas
entonces. Con diplomacia, la pequeña ciudad de las montañas de Nibel. Los que se encargan de
decidió estar bajo la bandera de Baron, y se la recolección suelen ser magos azules o
convirtió en los primeros abanderados. Desde domadores, aunque también algunos magos verdes y
entonces, muchos de los líderes de Lix han sido bardos ayudan de vez en cuando con sus poderes. Es
segundos hijos de los reyes de Baron, o los tan buena que su precio fuera de Lix es
duques, familiares de la monarquía. desorbitado, pero al mismo tiempo lo usan muchos
Magos Blancos por todo Gaia por sus increíbles
Actualmente lidera el duque Frederick Soulsilver, capacidades curativas.
el tío del antiguo rey de Baron Odín. Es anciano,
y sin herederos, por lo que se ha decidido en el El aspecto físico típico de Lix es igual al que
cónclave que el siguiente dirigente será el futuro tienen los germanos en nuestro mundo.
segundo hijo de Cecil Harvey y la reina. Mientras
tanto, el actual duque maneja el gobierno de la
ciudad con mano dura pero sin ser déspota.

Dentro de esta ciudad se venera mucho el estudio


y a los sacerdotes. Su fiesta principal es Año
Nuevo, ya que su cultura está muy ligada a los
dragones. Las leyendas de Lix hablan de que los
primeros gobernantes de la ciudad fueron
precisamente dichos reptiles, y que en los montes
cercanos vivían todavía en paz. Es conocida como
“La Tierra de los Misterios” ya porque siempre ha
habido leyendas por todas partes. La más reciente
es la leyenda de “El Niño Fantasma”.

La leyenda del Niño Fantasma habla de que hace


muchos años, los niños de Lix estaban jugando
cerca del bosque. Una muchacha lanzó uno de sus
juguetes lejos y cuando fue a buscarlo, se
encontró con un niño que no conocía, de cabello bl
anco y ojos verdes. El niño devolvió el juguete, y
la niña le invitó a jugar. Este aceptó y durante
mucho tiempo estuvieron jugando. Al día siguiente,
el niño regresó, y siguió jugando. Así fue pasando
el tiempo hasta que un día se escuchó un rugido en
las montañas, y el niño dejó de ir. Pasaron veinte

107
Winhill —
convocó a sus abanderados, se esperaba que Winhill
fuera la primera en ponerse de su lado, pero la
La Colina del Viento gran sorpresa vino con que Monedín decidió no
enviar soldados. Su escusa fue que como uno de los
Lema: pocos puertos de Alexandría, debía guardar esa
We Guide the exhaust (Guiaremos al cansado). posición por si había un ataque. Lo único que
hicieron fue atrincherarse y
Líder Actual: evitar cualquier combate. Algunos
Duquesa Estrella Monedín. dicen que la duquesa estaba
totalmente en contra de la guerra
Escudo de Armas: y por eso protegió a sus
Una Rosa de los Vientos en ciudadanos.
Plata (Blanca) sobre campo
de Sinople (Verde). Gracias a la gran influencia de
la magia, mucha gente se dedica a
Historia: ella. En cierta medida hay una
gran rivalidad entre Madain Sari
La hermosa Winhill, (actualmente conocida como Aldea
conocida también como “La de Mist) y Winhill por la supuesta
Colina del Viento”, fue supremacía mágica, aunque en
fundada hace muchos años realidad, los winhillianos no se
por el que se convirtió en preocupan de dichas cosas.
el mayor rey mago, Solomon
Castela. En un principio Sus dirigentes han sido todos
no existía nada en esa magos de diferentes valías, sin
colina azotada por los embargo se han mantenido neutrales
vientos, pero un día, el Sabio Solomon construyó en las ideas de dominio de la magia. Suelen hacer
una simple casa, lo suficientemente grande como intercambios de estudiantes entre Madain Sari y
para poder vivir él y otras diez personas. Su Winhill, aprendiendo de ambos lugares a ser
decisión fue crear un lugar lejos de Madain Sari mejores magos. Sin embargo aunque no hay racismo,
donde se enseñara magia, y él sería el propio si hay cierta animosidad entre ambos. Lo único
maestro. No quería las restricciones que tenían en bueno es que no ha habido nunca una guerra entre
la ciudad mágica, así que preparó todo para ambas ciudades. Puyas entre ellos, o
cualquiera que quisiera entrar. Solomon fue el discrepancias, por supuesto, pero nunca un
primero de los grandes sabios que enseñaron magia conflicto armado.
libremente, sin la preocupación ni la restricción
de Madain Sari. No tardó en recibir alumnos, y La guardia de la ciudad de Winhill son Caballeros
algunos estuvieron tan decididos a quedarse que Místicos que antes fueron Magos Rojos de la
empezaron a construir casas para vivir mientras ciudad. Son entrenados especialmente como cuerpo
estudiaban. A eso se le juntó un comerciante que de paz en una ciudad pacífica.
vio la oportunidad, y construyó su propia casa. La
ciudad fue creciendo sin parar, y otros magos Algo de lo que sí están muy orgullosos en Winhill
descontentos con Madain Sari decidieron pedir es que tienen la Sede de Clanes de Gaia. Por toda
permiso a Solomon para construir sus propias ciudad hay grupos de aventureros que se dedican a
escuelas. En esa época, el Sabio era el único que ayudar a gente que necesitan ciertos artículos o
enseñaba toda la magia, pero poco a poco fue rescatar bienes robados (sean objetos o personas).
convirtiéndose más en el alcalde de la ciudad que Estas organizaciones son conocidas como “Clanes” o
en el maestro, aunque todavía supervisaba todas “Gremios”, los cuales aceptan una recompensa por
las enseñanzas en un pequeño cónclave con los sus servicios. La Sede de Clanes es allí donde
maestros para saber qué enseñar y que no. están los registros de todos los clanes “legales”
con el número de miembros, sus números, como de
Tiempo después una princesa Alexandrina llegó a rico o importante se está haciendo el clan, el
Winhill para aprender magia, y entre ella y nombre de su líder (el cual tiene como nombre
Solomon surgió el romance. Desde entonces Winhill “Maestro”) y muchas otras cosas. Algunos grandes
es abanderado de Alexandría. Con el tiempo, héroes del pasado han pertenecido a diferentes
Winhill fue creciendo hasta convertirse en una clanes. En Winhill, uno de los clanes más queridos
ciudad grande. Al igual que Lix y Baron, desde la es el de los “Halcones Plateados”, cuyo maestro
subida al trono de Solomon se decidió que el actual es Thorfinn Odinsdotir.
segundo hijo de la pareja se convirtiera en duque
de Winhill, y desde entonces se convirtió en El producto más apreciado dentro de Winhill es
ducado. La actual duquesa, Estrella Monedín, ha sin duda uno de los más extraños: Las joyas. Se
sido enseñada en la magia igual que todos sus dice que en esta ciudad llegaron a habitar grandes
ancestros. Es joven, entusiasta y decidida, pero joyeros los cuales encontraron una mina de piedras
también muy inteligente y a veces se dice que preciosas, o un cofre místico. La realidad es
hasta fría y calculadora. Cuando Alexandría mucho más sencilla, pero igual de misteriosa: En

108
Madain Sari (Mist) —
las profundidades de las playas de Winhill hay una
cueva a la que se debe de acceder por debajo del
agua, la cual lleva hasta una enorme cueva que, La Ciudad de la Magia.
según las leyendas, fue creada por el propio
Titán, el Esper de la Tierra y Guardián del Árbol Lema:
Eterno. En esa extraña cueva, las joyas brotan The Word is Ours (Nuestra es la Palabra)
como champiñones desde las paredes. En la
actualidad, el gremio de joyeros está dentro del Líderes Actuales:
gran gremio de la artesanía, pero tiene su sede en Palom y Porom, los magos gemelos.
la ciudad de Winhill y sacan mucho provecho de las
joyas “hongos” de Titán. Escudo de Armas:
Un destello en Plata (Blanco) sobre fondo Azur
El aspecto físico de los winhillianos es parecido (azul oscuro).
al de los habitantes de los Países Bajos.
Historia:

Hermosa y bella, mística y misteriosa, la Ciudad


de la Magia conocida como “Madain Sari” fue el
bastión mágico de toda Gaia desde incluso antes de
la Guerra de la Niebla. Se dice que
originariamente fue creada por los Invocadores que
nacían con el don para poder vivir sin miedo a la
discriminación. Irónicamente esa discriminación
que quisieron evitar fue lo que los aisló del
resto del mundo.

Madain Sari fue creciendo conforme no solo


invocadores, si no varios tipos de magos iban
llegando hasta allá para establecerse. Todos
tenían una única meta: La Magia. Gracias a eso, la
ciudad fue creciendo y antes incluso del estallido
de la Guerra de la Niebla ya era una potencia
independiente en Gaia.

Su liderazgo en un principio fue puramente


simbólico, hasta que todas las escuelas de magia
se establecieron en Madain Sari. Cuando se dieron
cuenta de que necesitaban el liderazgo de alguien,
crearon lo que a día de hoy se conoce como “La
Sala de Colores”, la cual era el consejo de sabios
que decidía las nuevas leyes. En pocas palabras,
una especie de república.

Los magos entrenados en Madain Sari llegaban a


estar entre los mejores de todo el mundo, y fueron
prominentes en la Guerra de la Niebla. Sin embargo
ni siquiera ellos pudieron destruir jamás la
barrera creada por los dioses. Del mismo modo, aun
cuando en Madain Sari se estudia la magia como
tal, también enseñan los dogmas y leyes de los
dioses, especialmente las de Doom, Poltergeist y
Goddess, las tres diosas de la magia principales.
Durante mucho tiempo Madain Sari enviaba magos y
sacerdotes realmente cualificados a todas las
ciudades y reinos para enseñar en sus torres y
escuelas de magia.

Desgraciadamente, eso fue su perdición. Con el


tiempo, apareció un mago que desafió la supremacía
de Madain Sari. Este fue Solomon Castella, el Rey
Mago de Alexandría. Este hombre llegó cuando era
un niño a Madain Sari, y dominó todas las escuelas
de magia antes de su tercera década, algo
realmente increíble para un simple ser humano.
Estaba destinado a convertirse en el líder de la

109
Sala de Colores, pero él se negó y se marchó de tuvieron que volver a empezar, volviéndose a
Madain Sari. Tardó unos años en saberse algo de él llamar “La Aldea de Mist”. En la actualidad, la
de nuevo, y fue cuando creó Winhill, la otra Sala de Colores tiene a menos de la mitad de sus
ciudad de la magia, oponiéndose a la jerarquía de líderes, y los grandes magos que la lideran son
Madain Sari y su monopolio mágico. los gemelos Palom y Porom, un Archimago y una
Devota respectivamente que tienen un fuerte
Esto, lejos de molestar a los magos, les dio vínculo con el actual rey de Barón. Gracias al
esperanza, ya que el entonces líder de la Sala de liderazgo de los dos jóvenes magos Mist ha estado
Colores, un Elvaan Oráculo conocido como Charim recuperándose con la ayuda de Eblan y Barón.
Mil Lunas, usó sus poderes clarividentes para
poder ver el futuro. Desde el principio de la Gracias a eso, Mist ha seguido con su línea de
historia, los Oráculos fueron algo prominente en enseñar magia, pero de una manera nueva, ya que
el crecimiento de Madain Sari, y siempre siguieron antes se aceptaban solo a aquellos que daban una
los consejos de estos Místicos para decidir qué gran suma de dinero, pero ahora aceptan a
hacer. Charim Mil Lunas no fue la excepción, y vio cualquiera con talento o ganas de aprender magia.
que ahora que un mago había llegado a rey (algo
inconcebible para la época) podían crear un Los artículos más valorados de Madain Sari son
auténtico reino mágico que dominara toda la magia. todos aquellos que tienen una fuerte carga mágica.
Algunos miembros de la Sala de Colores se negaron Desde armas y armaduras mágicas hasta simples
o estaban indecisos, pero Charim Mil Lunas les objetos mágicos cotidianos como piedras de fuego
explicó que había visto un reino de Magia en el para calentar la casa. Actualmente están creando
futuro… ¿Y quién mejor que ellos para decidir una Esfera de Energía para poder iluminar la casa,
cuándo y cómo sería ese reino? dar calor y encender fuego para cocinar.

El propio Charim Mil Lunas habló con el rey Los originarios de esta ciudad tienen un aspecto
Solomon Castella en Alexandría, y cuando le bastante parecido a los mongoles de nuestro mundo.
propuso una unión entre Madain Sari y Alexandría,
haciendo esta última el gran reino mágico que
podría conquistar toda Gaia, Solomon se puso
colérico y expulsó a Charim Mil Lunas de la corte
con la amenaza de que si volvía a intentar algo
así, él mismo destruiría Madain Sari.

Aun con el poder de ver el futuro, Charim Mil


Lunas no quería de enemigo a Solomon, así que
esperó. Cuando su hijo Salomón subió al trono,
volvieron a hacer la misma propuesta, y recibieron
la misma respuesta. Sin embargo, los Oráculos
vaticinaban que una gran batalla iba a haber en
Madain Sari, así que se prepararon.

Fue conocida como “La Batalla de las Mil Lunas”.

Desde esa gran batalla, la escuela de Oráculos


fue erradicada de Gaia, aunque nunca encontraron a
Charim Mil Lunas. Los Oráculos se convirtieron en
la escuela de Magia Verde.

Desde entonces, Madain Sari fue vasalla de


Damcyan, y seguían enseñando magia en la ciudad.
Muchos de la ciudad de la magia estuvieron en
contra de ser vasallos, pero con el tiempo la
ciudad fue aceptando su nueva condición. El
problema fue cuando empezó el evento de “Sin”.
Gracias a Yunalesca, la Mítica, se descubrió como
derrotar a Sin, y durante mucho tiempo Madain Sari
recuperó parte de su antigua gloria enseñando la
escuela de la Invocación.

Algunos magos incluso pensaban que Sin era una


bendición para ellos y esperaban que nunca
terminara. Pero todo termina en esta vida, y con
todo el poder que tuvo Madain Sari entonces fue
blanco de las maquinaciones de Kuja en la Guerra
de las Sombras. Casi fue destruida completamente y

110
Wutai (Este y Oeste) —
convertirse en un país independiente de
Alexandría.
Los Comerciantes Eternos.
Su ejército está conformado por ninjas, aunque
Lema: muy diferentes a los de Eblan. Muchos de ellos son
From below we Fight (Desde abajo Lucharemos) mercenarios, listos para dar su poder por dinero,
pero tienen siempre una cláusula que les impide
Líderes Actuales: atacar Wutai o cualquiera de los aliados del país.
La Familia Kusanagi. Los magos de Wutai no difieren mucho de los demás.

Escudo de Armas: En la actualidad, Wutai del Oeste (como se le


Una Pagoda en Sable (Negro) sobre fondo de Gules conoce a la parte del continente occidental) está
(Rojo) para el Oeste, y una Pagoda en Gules (Rojo) pasando una crisis, ya que hace unos años, poco
sobre fondo Sable (Negro) para el Este. después de la Guerra de las Sombras, hubo una gran
conmoción. Estaban en plena postguerra cuando una
Historia: de las familias más prominentes, los Peribsen,
fueron atacados. De los tres hijos de Jeldun
Una historia milenaria, ciertamente. Se dice que Peribsen, uno de los sabios de la ciudad, la
fue originariamente una colonia de Doma, aunque menor, una inocente niña de seis años, fue poseída
otros registros hablan de que se fundó antes de la por un demonio de hielo y empezó a atacar a los
Guerra de la Niebla por los refugiados Tecnos que ciudadanos. Nadie quería hacer daño a la niña,
quedaron cuando cayó la Gran Niebla. El resultado pero por desgracia el demonio se aprovechó de
siempre es el mismo, una dinastía de nobles y aquello y atacó a mucha gente, algunas de las
guerreros que ha perdurado hasta nuestros días. cuales perdieron la vida. Uno de los heridos fue
el propio Jeldun, el cual había estado en malos
Para poder sobrevivir, los Wutareños crearon una términos con todo el mundo desde la muerte de su
pequeña ciudad portuaria en el continente del esposa, al dar a luz a esa niña precisamente.
oeste, bajo el auspicio de Alexandría y empezaron
con la pesca y la agricultura, pero pronto Después de dejar inconsciente a Jeldun, el cual
encontraron que el ser marineros era mucho mejor parecía muerto, la niña pareció retomar el control
para su ciudad. Empezaron como piratas, pero de sí misma y salió corriendo de Wutai. Nadie sabe
después acabaron siendo comerciantes, qué ocurrió con ella después de eso, pero llegaron
convirtiéndose en uno de los puertos de Gaia más noticias de que Beatrix, la General principal de
luminosos de todos. Se expandieron, y aprendieron Alexandría, destruyó a un demonio de hielo tiempo
de culturas de todas partes, y algunos antiguos después.
maestros de Eblan se mudaron has ta allá para
entrenar al pequeño ejército de Wutai. Su proyecto Algunos líderes importantes de Wutai han sido
de gobierno siempre ha sido el de una democracia casi todos de la familia Kusanagi. Sin embargo hay
con una familia principal y un grupo de sabios que que destacar a uno que está fuera de esa familia:
deciden todo, muy parecido a lo que hace Doma. Li Kin Chao.

La actual familia que dirige Wutai es la familia Li Kin fue un antiguo marinero que naufragó cerca
Kusanagi, aunque por más de dos mil años han sido de Wutai. Allí decidió que la piratería era lo
los líderes gracias a su fuerte sentido del honor suyo, ya que llegó en la época en que los piratas
y de las finanzas. El principal miembro de la dominaban la ciudad. Se unió a uno de los barcos
familia es Kusanagi Kazuto, el cual casi pierde el más importantes entre los piratas, y allí hizo su
mandato cuando se produjo la Guerra de las vida durante seis años. Al séptimo, los
Sombras, ya que todo empezó por el hecho de que remordimientos hicieron que Li Kin decidiera
Wutai colonizó unas ruinas en el continente Este acabar con la piratería, empezando por su propio
para poder expandirse. Sin embargo se estipuló que barco. Irónicamente, muchos de los compañeros que
no fue viajaron
por culpa con él
de Wutai, durante
y el país tanto
consiguió tiempo
una tenían
licencia unas
para ideas muy
parecidas
a las
suyas.
Formaron
un motín,
y
acabaron

111
Tule —
con los piratas que se opusieron a ellos. Li Kin
se convirtió en el nuevo capitán, y su bandera fue
precisamente la bandera que actualmente tiene Los Sacerdotes Pescadores.
Wutai: La Pagoda Negra sobre fondo Rojo, dando a
entender que eran cazadores de piratas. Lema:
The Sea is our Mother (La Mar es nuestra Madre)
Su idea fue respaldada por muchos. Cuando
llegaban hasta los piratas, algunos se rendían y Líder Actual:
pedían unirse a su flota. Otros, como marineros de Alcalde Louis McRowen.
otros reinos (como Pravoka y Zanarkand en su
tiempo, Tycoon y Tule, entre otros) se unieron a Escudo de Armas:
la flota de Li Kin para acabar con la piratería, y Un Barco de Plata (Blanco) sobre fondo cruzado de
Li Kin Chao se convirtió en el primer Corsario de Sinople y Gules (Verde y Naranja).
Gaia, el primer pirata de piratas.
Historia:
Wutai terminó aceptando que uno de los suyos los
estaba poniendo en jaque, pero cuando quisieron Al igual que muchas poblaciones que no salen en
hacer algo, la flota de Li Kin llegó a Wutai, y los mapas, Tule empezó como una pequeña aldea de
derrocó al gobierno que tenían. Decidieron hacer pescadores. No eran sino otro pueblecito más que
una nueva criba sobre quién debía liderar Wutai, y daba su estipendio y diezmo al reino al que tenían
todos pidieron que Li Kin Chao se convirtiera en como soberano, el cual en aquel tiempo era Eblan.
el nuevo líder. Él aceptó, pero decidió que no Sin embargo, una familia de granjeros enanos llegó
podía estar alejado de las tradiciones de Wutai, a descubrir una bebida que los haría inmensamente
por lo que se casó con una Kusanagi, pero cambió famosos, y que aumentaría el prestigio del pueblo
completamente la política y la decisión de hasta convertirlo en una ciudad. Esa bebida fue la
piratería de Wutai. Se creó la “Flota del Dragón “Cerveza Enana”. Aunque la cerveza estaba
del Mar”, la cual aún a día de hoy sigue viajando inventada, era toda de color amarillo. Esta sin
por los mares y océanos de Gaia atacando a los embargo era negra como la noche y espumosa como el
piratas. mar embravecido. Esta cerveza fue vendida por toda
Gaia, y Tule consiguió el estado de Ciudad.
En la actualidad, Wutai tiene un gran mercado de
porcelanas, pues su artesanado en ese material es Por supuesto, no solo de cerveza vive el hombre,
valorado por muchos nobles, ya que los más y una de las mejores gastronomías sobre pescado es
hermosos están fechados desde incluso antes de la precisamente de Tule. Gracias a los avances en la
época de la Gran Niebla. Su aspecto físico es muy magia, esta ciudad ha podido llevar pescado hacia
parecido al de los chinos en nuestro mundo, al comunidades de interior, como Kalm o Madain Sari,
igual que su arquitectura. o hasta la lejana Lix. Gracias a eso Tule empezó a
tener mejores relaciones con todos, y su reino
padre, Eblan, mandó más defensas para ayudar a la
ciudad.

Gracias al hecho de que son de las pocas


poblaciones que llevan a gente hacia el Templo del
Mar Eterno, Tule es muy religiosa. Veneran a
Mateus por encima de todas las cosas, y a su
representante en el Templo: Leviathán. Se dice que
el actual alcalde, Louis McRowen, nació en el
propio templo. Por esta razón su principal
festividad es la de la Señora del Agua.

Durante la Guerra de las Sombras, Tule no


participó en los combates ya que en el momento en
que fue atacada Eblan, todos los barcos de la
ciudad portuaria fueron utilizados para sacar a
los supervivientes, llevando a gente con
capacidades curativas para salvar vidas o incluso
simples granjeros para levantar ruinas y sacar a
la gente del peligro. Gracias a eso, muchos
miembros del reino de Eblan fueron salvados. Tule
fue la única ciudad durante los largos diez años
siguientes a la Guerra de las Sombras que continuó
con relaciones comerciales con el reino ninja, y
gracias al propio Louis McRowen, Narshe también
entró dentro de esas relaciones.

112
Kalm —
Muchos artesanos han salido de Tule. Uno de ellos
es el conocido Elvaan Mestizo Vincent Von Gaol,
cuyos cuadros se valoran en millones de Giles, o La Semilla.
la niña genio humana Relm Arrowy, la cual fue la
que popularizó la escuela de magia de los Lema:
Pictomantes, creciendo con pinturas de todo tipo, We are the Seed (Somos la Semilla)
y aprendiendo de manera personal la escuela
mágica, sin siquiera necesitar un maestro. A los Líder Actual:
trece años, Relm ya era reconocida como toda una Alcaldesa Marlene Wallace.
artista y maestra en la magia pictográfica. Cuando
cumplió los 20, ni siquiera los maestros en Madain Escudo de Armas:
Sari podían compararse con la joven genio, y se le Una nube en Plata (Gris) sobre fondo de Gules
ofreció un puesto en el consejo de magia. Ella se (Marrón).
negó en rotundo, diciendo que si estuviera
encerrada todo el día dentro de un estudio rodeado Historia:
de magos, no podría ver la belleza que le rodea.
En pocas palabras, llamó “Corto de miras” a los Así como Tule es la gran pescadora, Kalm es la
Pictomantes de Madain Sari. gran sembradora. Aun cuando todas las ciudades
tienen grandes plantaciones, Kalm es la única que
Por esa misma razón en Tule hay una academia para se encarga exclusivamente a sembrar diferentes
artistas conocida como “Academia de las Artes tipos de granos. Cebada, trigo, maíz… Todo lo que
Arrowy”, la cual enseña todas las posibles artes. se puede sembrar está en las grandes plantaciones
Pintura, escultura, música, artesanía, danza… de Kalm.
Incluso Pictomancia. Todas las posibilidades se
enseñan en esta gran academia, que recibió la La ciudad fue en un inicio una simple aldea
condecoración de “Creadora de Artes”. cercana al Templo de la Sombra Eterna, y en cierta
medida vasalla de Madain Sari. Sin embargo con el
Los nacidos en Tule suelen tener un gran parecido tiempo, los Kalmeños fueron creciendo gracias a
a los Irlandeses en nuestro planeta. las grandes bases sobre agricultura y ganadería
que iban descubriendo. Es gracias a Kalm que en
casi todo el mundo se usan las técnicas que
descubrieron con el paso de los años. Gracias a
eso, Kalm recibió el estatus de ciudad.

Sin embargo, desde que se convirtió en ciudad,


tuvo que ofrecer vasallaje a un reino.
Originalmente fue bajo el estandarte de Damcyan,
pero después de la Guerra de las Sombras juró
lealtad a Baron. Durante mucho tiempo, los
Kalmeños han estado en conflicto con bandidos y
monstruos que atacan sus tierras, pero gracias al
apoyo de todos consiguieron crear una milicia que
ha resultado famosa en todo el mundo: Los
Cazadores de la Estepa.

Gracias a su conocimiento sobre la agricultura y


la ganadería, Kalm ha vendido a todo el mundo
alimentos de gran calidad. Se dice que no has
comido realmente bien hasta que has probado un
plato de Kalm, o al menos alimento que viene de
allá. Sin embargo no todo ha sido flor de rosas
para esta ciudad.

Durante la Guerra de las Sombras, la alcaldesa,


Marlene Wallace, estaba dispuesta a enviar a los
Cazadores de la Estepa como refuerzo a las ayudas
de Eblan. Sin embargo una misiva del anterior rey
de Eblan hizo que se quedara quieta. La carta le
pedía que se mantuviera en Kalm, con todos sus
efectivos. Que aunque no fuera su reino
gobernante, sabía que dentro de poco iban a
necesitar las raciones de guerra otros países. Si
ahora Kalm prescindía de su defensa, serían pasto
de los pillajes de bandidos, mercenarios o los
demás países sin contemplaciones.

113
Kolinghen —
Gracias a eso, la alcaldesa Wallace pudo hacer
acopio de víveres, y cuando por fin la guerra
acabó, fue una de las que más ayuda pudo permitir El Telar de Gaia.
a los reinos gracias a todas las raciones
guardadas durante la guerra. Aquello hizo que Kalm Lema:
se volviera bastante rica. We are the world's jacket (Somos la chaqueta del
mundo).
No solo han sido grandes granjeros. Kalm tuvo en
su época, al inicio de la época de la niebla, una Líder Actual:
gran torre de magia donde se enseñaban a cazar Alcalde Locke Cole.
tecnos. Fueron los mejores en descubrir quien
tenía y quien carecía de capacidad mágica, y al Escudo de Armas:
principio se les conocía como “Los Cazadores”. De Una mariposa Dorada (amarillo) sobre fondo de
ahí se sacó el nombre de los Cazadores de las Gules (marrón).
Estepas, aunque a día de hoy, nadie sabe nada de
eso. Historia:

La festividad más aclamada por supuesto es la del Se habla de Kolinghen con cautela y misticismo.
Gran Juez, el Dios de la Tierra, y también el día Al igual que Lix, esta ciudad inició como una
de la magia, puesto que se celebra la fertilidad ciudad aislada, y Burmecia fue la que consiguió,
de Goddess, haciendo grandes fiestas donde se por medio de matrimonios y alianzas, hacer que
disfrazan ya sea de la diosa o quizás de árboles, esta ciudad estuviera bajo la bandera burmeciana.
aunque con muy poca ropa, haciendo Parece que las ciudades cercanas a la Niebla
representaciones muy abstractas donde la mayoría tienden a tener muchas leyendas. En este caso, la
de las personas que bailan son mujeres. más reciente de Kolinghen es la de “La niña
poseída”.
La forma física de los Kalmeños es muy parecida a
la de los brasileños. La leyenda habla de que hace mucho, una mujer
llamada Margaery Freir, de una buena familia,
quedó embarazada. Los Freir eran una familia noble
y aunque entre estas gentes las infidelidades o
los hijos ilegítimos (también conocidos como
“bastardos”) no son algo raro, esta familia era
muy estricta. Y como la muchacha Margaery ya había
hecho estallar un escándalo al no saber quién era
el padre de la criatura, sus padres simplemente la
dejaron fuera de la casa familiar.

A pesar de eso, Margaery, quien había perdido el


privilegio de tener el apellido familiar y usaba
un apellido de bastardo (el cual, en la zona de
Kolinghen, es “Colina”), decidió salir adelante.
En la casa donde vivía consiguió un telar y
trabajó como costurera para el pueblo, ya que solo
había costureros de alta categoría para los
nobles. Dio a luz antes de lo esperado a una niña
que no lloraba, con ojos morados y cabello
violeta.

Margaery pasó sus años como costurera, pero su


mente se debilitó con el paso de los años, y,
según cuentan las leyendas, por culpa de la niña.
Hablaba poco, tan solo con su madre, y crecía muy
lentamente. Tenía el aspecto de una niña humana,
pero no crecía de la misma manera que ella… No
envejecía, simplemente. Se llegó incluso a llam ar
a un experto exorcista de Doma para que destruyera
a la niña si era un demonio, pero este confirmó
que era humana… Extraña, sí, pero humana al fin y
al cabo.

Cuando Margaery llegó a la avanzada edad de 78


años, ya perdió completamente la cabeza e intentó
matar a su propia niña. Niña que,
inexplicablemente, durante sesenta años solo llegó

114
Cañón Cosmo —
a aparentar doce años. Todo el pueblo pudo ver
como la pequeña casa telar ardió mientras la mujer
reía como desquiciada y moría engullida por las La Cuna de la Sabiduría.
llamas. La niña veía toda la escena desde fuera,
sin una sola lágrima ni asomo de tristeza en su Lema:
rostro. Antes de que todo se hubiera solucionado, Doubt of Everything (Duda de Todo)
la niña simplemente se marchó. No se supo nunca
qué ocurrió con ella. Líder Actual:
Alcalde Bugenhagen.
Durante mucho tiempo la calcinada casa fue mirada
con miedo por estar poseída. Pero el actual Escudo de Armas:
alcalde, Locke Cole, cambió todo aquello. Al ser Cuatro Fuegos Fatuos en Sable (Negro) sobre fondo
un joven con mucha visión, decidió reconstruir la de Plata (Gris).
casa y la convirtió en un telar comunitario para
la gente de la ciudad. También influyó que su Historia:
esposa, Rachel, era costurera, y entre los dos
hicieron que la gente de Kolinghen recibiera el Supervivientes por naturaleza, Cañón Cosmo se
mismo trato tanto por nobles como plebeyos. convirtió en un reducto de sabiduría gracias a la
ayuda de Doma y Alexandría. Su creación data de la
Se dice que este joven prometedor fue en su día época de Sin, ya que cuando apareció la enorme
un afamado Cazador de Tesoros. En sus días de bestia, el primer reino que destruyó completamente
juventud, como suele decir él (aun cuando cuenta fue Zanarkand, la Tierra de los Espíritus. Antes
con menos de treinta años) viajó por todo el mundo de que Sin la destruyera, Zanarkand era una isla
descubriendo tesoros y desarmando trampas. No es próspera y rica al norte de Elfheim, pero cuando
de extrañar que la sede del Gremio de Cazadores de la bestia la destruyó, los pocos supervivientes
Tesoros tenga sede en Kolinghen (Razón por la cual fueron recogidos por los Elvaan, los alexandrinos
el Gremio de Ladrones de Limblum siempre ha y los domeses. Pero había mucha gente, y no podían
intentado socavar su reputación). acogerlos a todos. Entre los tres reinos ayudaron
en la creación de una nueva ciudad, protegida
Aun cuando es algo actual, las prendas de vestir contra Sin cercana a la Niebla. Así fue como nació
de Kolinghen son célebres en toda Gaia. Los “Cañón Cosmo”.
mejores artesanos son contratados para las
familias reales, y su gremio artesanal ha enviado Fue llamado así por estar cerca de un cañón, y
profesionales a todas las grandes casas nobles. por referencia a Zanarkand. La ciudad fue
Pero otro de los grandes tesoros de la ciudad es creciendo a consecuencia de que empezaron a
su enorme campo de flores, conocido con el nombre estudiar todo lo que se le ponía por delante.
de “Campo de las Almas”. Gracias a este enorme Historia, maquinaria, biología, magia, cualquier
campo, el cual tiene todos los tonos de colores en ámbito de aprendizaje tiene cabida en este lugar.
las flores, han conseguido crear tintes para ropa, Sus nativos, al igual que los de Zanarkand,
pinturas para papel o para el cabello. Algunos brillan por su inmensa curiosidad.
colores son muy caros, como el violeta o el
blanco, y son exportados a todos los países. Ya Muchos pensadores han salido de las puertas de
que el Campo de las Almas es mágico, las flores Cañón Cosmo. Entre ellos brilla el Sabio
vuelven a crecer al cabo de un día. Bugenhagen, Lunarian de nacimiento afiancado allí
desde su infancia. Se dice que este hombre era
El aspecto físico de los nativos de Kolinghen es viejo incluso cuando el actual Daimyo de Doma era
muy parecido al de los ingleses. un niño. Otras leyendas dicen que fue él quien
convenció al Rey de Alexandría de crear Cañón
Cosmo, más de mil años atrás. Nadie sabe
exactamente la historia, pero se supone que este
hombre ha estado presente desde la creación de la
ciudad. Aunque ostenta el cargo de Alcalde, no es
por elección, si no por el simple motivo de que
cuando hay un problema grave, simple o aunque solo
sea una pregunta, todos acuden a él.

Es precisamente gracias a este anciano que varias


de las leyes de Solomon Castella siguieron
vigentes, ya que Cañón Cosmo es la única ciudad
con un absoluto 0% de analfabetismo. La escuela es
gratuita para todo aquel que quiera asistir, y
gracias a un convenio con Alexandría, aquellos que
quieran asistir a la universidad alexandrina
pueden ir sin problemas. Grandes magos blancos
especializados en todo tipo de sanaciones y

115
Silvera —
problemas han salido de Cañón Cosmo, y orfebres
mágicos han encontrado su hogar en esta ciudad.
El Isla de Plata.
Hay muchas leyendas, además, de que es uno de los
lugares donde más dragones se han avistado. Junto Lema:
al lejano y norteño Narshe, y al alejado y The silver is for us. (La plata es para nosotros)
oriental Lix, Cañón Cosmo ha podido convivir junto
a estos grandes y sabios reptiles, los cuales han Líder Actual:
compartido en más de una ocasión su sabiduría y Alcaldesa Cinthya Sangreargéntea.
conocimiento con aquellos que se portan bien con
ellos. Escudo de Armas:
Una montaña en Gules (Rojo oscuro) sobre fondo
Por ser una ciudad que venera a los espíritus al doble cruzado de Plata y Nieve (Gris y Blanco).
igual que su predecesora, Cañón Cosmo celebra con
gran entusiasmo el día de la Magia, donde se Historia:
festeja sobre todo a Poltergeist, la Diosa de la
Magia Azul, del Vacío, de los Espíritus y del No existe una ciudad más rica y a la vez más
Etéreo. No es de extrañar, incluso, que su humilde que Silvera. Emplazada en una de las dos
emplazamiento estuvo totalmente calculado, pues es islas más centrales de toda Gaia, al pie de las
uno de los pocos lugares desde donde se puede conocidas como “Montañas de Plata” y con el “Río
llegar al Etéreo, el Más Allá. Gracias a las de Plata” atravesando la calle principal, los
enseñanzas del pasado, Cañón Cosmo ha conseguido Silvereños han vivido siempre por y para la plata.
prosperidad en estos últimos mil años, tanto por
el hecho de que los espíritus les han hablado, En una sociedad donde la plata es muchísimo más
como lugar de peregrinación para todos aquellos abundante que el oro, y la moneda oficial está
que quieren ver a sus muertos, y en segundo hecha de dicho material, todos los reinos piden,
término festejan también con gran soltura el por una razón u otra, grandes cantidades de
“Descenso de Bahamut”, o día de Año Nuevo, por ser lingotes de plata para forjar monedas o joyas, o
la celebración de los dragones, y la celebran incluso armas ornamentales, ya que los únicos que
haciendo una enorme pira. saben trabajar este metal de tal modo que sea útil
para la batalla son los propios Silvereños.
Algo que ha dado muchos frutos a Cañón Cosmo Gracias al rico nivel de plata que hay en la isla,
también ha sido la escultura. Los orfebres del sus habitantes han conseguido extraer el mineral
lugar son célebres por trabajar la piedra de una de todas partes, desde el pequeño río que
manera tan pulida que parecen joyas, y tanto joyas atraviesa la ciudad hasta del suelo que hay en las
para vestir, como incluso armas, son creadas con montañas.
la piedra que dio fama a Zanarkand: La Obsidiana.
Espadas de negra piedra pulida, las mejores Pero por desgracia, han tenido que trabajar mucho
armaduras para Caballeros Oscuros, cadenas tan y muy duro para eso. Su propio escudo de armas lo
finas como el oro, estatuas y figuras con forma de indica con la montaña roja, ya que en las pocas
animales tan pulidos que reflejaban la luz, minas que hay en la isla han muerto tantas
espejos que devolvían la mirada… personas como en alguna guerra, tan solo
intentando sacar el brillante metal. También han
Los nativos de esta ciudad son muy parecidos a tenido que luchar contra reyes que han codiciado
los que vivían en Zanarkand, y aún se pueden ver el emplazamiento tan rico en el que viven, y en
rasgos de ellos en Cañón Cosmo. Serían como los otras ocasiones, por la simple codicia de los que
Españoles y los Mexicanos. vivían dentro de Silvera.

Su líder actual es la Elvaan Mestiza Cinthya


Sangreargéntea, descendiente directa de los
primeros líderes de Silvera, los cuales eran
originariamente Elvaans puros. Sin embargo, la
línea de los Sangreargéntea tuvo que mezclarse
cuando Aeglos Miradaregia, el rey de Elfheim,
proclamó la guerra contra toda Gaia, antes de la
Caída de la Niebla. Al ser territorio Elvaan,
Aeglos pidió al entonces dirigente de Silvera,
Nildur Sangreargéntea, que protegiera los mares en
su nombre, que sería apoyado por Zanarkand, y que
no permitiera que nadie viajara por el océano.
Como Nildur era pariente de Aeglos, decidió
ayudarle, pero una pequeña isla como Silvera no
era rival para ejércitos del tamaño de Baron o
Alexandría. Más rápido de lo que Aeglos podría
esperar, Nildur decidió rendirse incluso antes de

116
Aghart —
presentar batalla, proclamando que Silvera era un
estado neutral que se desvinculaba de toda acción
proporcionada por o contra Elfheim. A Nildur se le El Isla de los Malditos.
conoce como “El Elfo Arrodillado”, pues se
arrodilló a los pies de los reinos que venían a Lema:
destruir las ambiciones de Aeglos. Más tarde, fue We Remember. (Recordamos)
conocido como “El Sabio Arrodillado”, ya que se
descubrió después que su esposa era una viera, y Líder Actual:
Aeglos proclamaba que los pura sangre eran los Alcalde Gastón Duloh.
únicos Elvaan que debían estar en sus tierras.
Gracias a eso, consiguió hacer que Silvera Escudo de Armas:
protegiera a la gran comunidad de Elvaans mestizos Una rana, un cerdo y una rosa en Sinople (verdes)
que secretamente había estado llegando. sobre fondo de Gules (marrón).

Desde entonces, la Isla de Plata ha sido siempre Historia:


neutral y ha vendido dicho metal a todo aquel que
lo ha necesitado. Fueron precisamente ellos los Desterrados. Traidores. Malditos. Por estos y
que acuñaron por primera vez el “Gil” con plata, y muchos otros nombres se conocen a los habitantes
enviaron una remesa de monedas a cada reino o de Aghart. Y no es porque, tiempo atrás, Aghart
ciudad para que se vieran los nuevos diseños. Aun haya traicionado a quien fuera su reino señorial,
cuando a día de hoy todavía existen las monedas de ni tampoco porque hayan sido una colonia donde se
oro, y por obvias razones, el oro vale mucho más dejaban a todos los que eran desterrados de otro
que la plata, en Silvera se creó el sistema país. La realidad es muy, muy lejana a eso.
monetario que adaptarían todos los reinos de Gaia
(e, irónicamente y como todavía no había sido La isla de Aghart fue, en su día, conocida como
separado el planeta, también existe en Terra) que “La Isla de los Dioses”, la cual fue testigo de la
consistía en monedas de plata con ciertas partes llegada de Minerva y los demás divinos al mundo
hechas de oro y papel moneda. terrenal. Aquellos que vivían entonces en la isla
les dieron dos únicas misiones, muy importantes:
Sin embargo, aun cuando los habitantes de Silvera Proteger el conocimiento antiguo, y guardar la
son los más ricos de toda Gaia, son también los entrada al Inframundo. Se les proporcionó un lugar
más trabajadores y los menos suntuosos. Hay un donde guardar todo el saber del mundo, y a su
refrán en Silvera que dice “La plata te da de alcalde, Gastón Duloh, se le concedió la
comer, pero no puedes comerte la plata”. Puedes Inmortalidad para escribir toda la historia. La
encontrarte con casas suntuosas y grandes, con las realidad es que la inmortalidad era relativa, pues
mejores obras de arte, o quizás con la gente mejor nadie puede vivir para siempre, pero si seguir
vestida de toda Gaia, pero también te encontrarás recordando. Por eso todos los líderes de la isla
con los más directos y trabajadores de todos. Por han sido conocidos como Gastón Duloh, porque su
dicha razón, y como ya se ha dicho, su producto alma se reencarna recordando todo lo que ha pasado
principal más valorado en Gaia es la plata. de una manera idéntica a la que hacían los Galka…
hay rumores que dicen que Gastón Duloh es el
Los Silvereños tienen un aspecto muy parecido al último Galka vivo en Gaia.
que tienen los argentinos y los colombianos.
Gracias a la ayuda de magos de la escuela de los
Oráculos, a ciertas personas que se encargaban de
recolectar toda la información en secreto, y a un
portal al Etéreo, Aghart escribió uno por uno
todos los libros de la Gran Biblioteca Arcana.
Desde los simples sistemas de riego de una planta
hasta las complejas creaciones mecano-mágicas de
última generación han sido registradas en las
profundidades de la Biblioteca. Aghart es el único
lugar donde se enseña la escuela de los Oráculos
todavía, ya que nadie toma en cuenta a los
llamados Malditos.

Y es porque la propia Aghart ha esparcido el


rumor de que su isla es una isla llena de gente
maldita. Para eso usan los conjuros “Mini”, “Sapo”
y “Cerdo” sobre ellos mismos y viven con ellos,
alegando que al nacer, Poltergeist los maldijo por
haber vivido una vida malvada y desastrosa. Los
pocos que llegan a Aghart descubren a una gente
muy amable y de carácter maravilloso, que han

117
Damcyan —
aprendido a vivir una vida de castigo por las
acciones de su existencia anterior.
El Reino del Desierto.
Sin embargo, están obligados a ayudar a
cualquiera que sea enviado por los dioses, en Lema:
dirección al Inframundo. From the Sands we born (De las Arenas Nacemos).

La segunda misión de los dioses fue preservar la Último Líder:


entrada al conocido mundo infernal, el cual Príncipe Gilbert Chris von Muir.
alberga a los demonios de Última. La puerta está
guardada por un poderoso Esper conocido como Escudo de Armas:
Cerbero, el Perro de Tres Cabezas, el cual protege Una llama de Gules (Roja) sobre fondo Dorado
de entrar o de salir a cualquier ser vivo o (Amarillo).
demonio incauto. Esta puerta es más poderosa al
inicio de cada Regeneración de Cristales, pero en Historia:
la última época, el sello empieza a debilitarse, y
Cerbero puede perder de vista a uno o dos demonios La hermosa Damcyan, también conocida como “La
que lleguen a Gaia. Rosa del Desierto”, estuvo en el mismo lugar desde
antes de la Guerra de la Niebla. Originariamente
En alguna ocasión, algún valiente (por no decir fue el reino principal de los Bangaa en Gaia,
inconsciente, loco o cualquier sinónimo hacia la desde donde se creaban hermosas joyas de piedra y
locura) encuentra el camino a Aghart y al tierra. Como sociedad marcial, el reino del
Inframundo, y baja para ponerse a prueba. Los que desierto en su época fue apreciada por sus
consiguen vencer a Cerbero en un combate, entran esfuerzos contra los Tecno, pero en la desastrosa
en el Inframundo… y prácticamente nunca más Guerra de la Niebla la tecnología pudo con la
vuelven a regresar. genética Bangaa, y al final ésta orgullosa raza
fue exterminada. Desde entonces, el reino
La fama de malditos ha sido suficiente barrera desértico fue colonizado por humanos, vieras y
para que la gente nunca quisiera conquistar o enanos supervivientes de allá, hasta que se
atacar la isla, pero también ha hecho que esta restituyó a la familia real, la cual tenía un poco
gente sea aislada y solitaria, pero muy amable con de sangre Bangaa de los antiguos reyes.
los extranjeros. Si uno de estos se gana la
confianza de Gastón Duloh, o es un enviado de los Durante toda su existencia Damcyan ha preferido
dioses y lo demuestra, les explicarán todo lo que estar en un segundo plano, incluso cuando sus
necesiten saber, sea del pasado, del presente o cristales eran valorados por todo el mundo como
del futuro. los de mejor calidad. Sin embargo nunca dejaron de
lado su deber como monarcas, y el reino prosperó
Su aspecto físico, cuando no están bajo los aun estando en medio del desierto. Uno de los
efectos de los conjuros de “Mini”, “Cerdo” o motivos ha sido siempre el Templo del Fuego
“Sapo”, es muy parecido al de los canadienses. Eterno, el cual está emplazado justo en el centro
de la ciudad desértica.

El castillo se encontraba en la zona más alta de


A continuación, se pondrán los reinos o ciudades la zona, ya que el reino estaba construido en un
que ya no existen en Gaia. cráter rocoso el cual tiene un oasis inmenso en la
parte más baja, que suple a todos los pozos de la
ciudad. Inexplicablemente, el Templo está
construido en la única zona donde el oasis está
centrado. Por decirlo de alguna manera, el Templo
está justo en el centro de toda la zona de
viviendas, separado por una enorme pasarela para
poder llegar hasta él. Uno de los motivos más
vistos en su época era el estandarte de Damcyan,
que representaba también al Templo.

Durante la Guerra de las Sombras, sin embargo,


todo eso acabó. Uno de los primeros reinos en caer
fue precisamente Damcyan, bombardeado por los Red
Wings del usurpador de Baron, el reino recibió la
visita de bombas de magia que prácticamente
destruyeron el reino. El castillo quedó reducido a
escombros, la ciudad pudo salvarse más o menos, ya
que estaba en el cráter, pero la gente murió por
todas partes. La familia real, empezando por el
que había iniciado su camino como dirigente, el

118
Zanarkand —
príncipe Gilbert Chris von Muir, y acabando por el
anciano bisabuelo de este, fueron cazados por los
soldados de Baron. El único que se supone que está La Tierra de los Espíritus.
vivo es el príncipe Gilbert, rescatado por el
propio Cecil Harvey, pero cuando este fue a Lema:
proponerle reconstruir el reino, el príncipe We Know the Path (Conocemos el Camino).
simplemente desapareció.
Último Líder:
Desde entonces, nadie sabe dónde está el último Su Santidad Mateus Palamecia X.
descendiente de la casa real de Damcyan, y aunque
el Templo del Fuego Eterno quedó intacto, no Escudo de Armas:
sufrió la misma suerte el resto de la ciudad. Un fuego fatuo de Plata (Blanco) sobre fondo de
Muchas casas están todavía en pie, pero se puede Sable (Negro).
ver el horror que sufrieron sus habitantes, con
esqueletos y demás. Baron se ha hecho cargo de la Historia:
zona, y mucha gente que antes era de Damcyan vive
como vagabundos, intentando recuperar un poco de La mística Zanarkand, hogar de la escuela de la
su hogar perdido, pero el lugar es un hervidero de Invocación y conocedores de saberes ocultos, fue
monstruos, y las únicas zonas protegidas son las siempre centro espiritual de Gaia. Su
cercanas al Templo, ya que sus sacerdotes ayudan emplazamiento les daba esa capacidad, ya que se
en todo lo que pueden. encontraban justo al norte de Elfheim y al sur de
Silvera, en pleno centro de Gaia. Además, era uno
Sus habitantes tenían el aspecto físico de los de los pocos lugares desde donde se podía acceder
árabes. al Etéreo.

En su origen, Zanarkand fue un gran reino. Se le


conocía como el “Reino Espiritual” hasta que
cambiaron su nombre un tiempo después de la Guerra
de la Niebla, y se convirtió en el centro
neurálgico de la religión Gaiana por el hecho de
que Aghart estaba bajo su bandera, y como fueron
ellos los que recibieron a los dioses, Zanarkand
decidió crear una teocracia para mantener vivos
los recuerdos de los dioses.

Esas decisiones fueron precisamente la que


enviaron a una guerra civil a la Tierra de los
Espíritus. Durante el reinado de Mateus Palamecia
II, apodado “El Sacerdote Loco”, se intentó
someter a todas las tierras de la isla por la
fuerza. La isla era muy grande, y tenía muchas
poblaciones que aunque rendían pleitesía a
Zanarkand, no formaban parte del reino. Sin
embargo, Palamecia, que se proclamó “Emperador”,
fue directo en sus ideas: Él era la reencarnación
de los Dioses, más concretamente de uno conocido
como “Crystalos”, el cual es el dios del Espacio,
del Tiempo y de los cristales, y era su sagrado
deber conquistar todo para poder poner a la gente
bajo la bandera de su “magnanimidad”. Sin embargo
se creó una fuerza rebelde conocida como “Rosa
Salvaje”, que lucharon contra Palamecia y lo
vencieron antes de empezar su conquista fuera de
sus tierras.

Aunque el nombre de Mateus Palamecia sería


recordado como el de un tirano, era una costumbre
muy típica en la familia real de darles a sus
descendientes el nombre de algún dios. Existieron
muchos Éxodus, Alexanders, Ragnaroks, Mateus,
Dooms, Goddess, Poltergeists y Bahamuts, e incluso
algún Crystalos. Por eso su último dirigente fue
Mateus Palamecia X. Un soberano justo y sabio que
proclamaba la voz de los dioses a todo aquel que
quisiera escuchar. Sin embargo, también estaba muy

119
Pravoka —
versado en las artes de la magia, y era un gran
Sabio. Algunos hablan de que estudió bajo la
propia mirada de Solomon Castela, y otros dicen La Gran Mercancía.
que era el propio Castela encarnado. Su decisión
hacia los demás hacía fácil acercarse a este Lema:
hombre que realmente amaba a su gente. With the Seas will be Fighting (Lucharemos contra
los Mares).
Pero ni la más poderosa magia ni los mejores
técnicos pudieron impedir que un día, un enorme Último Líder:
monstruo apareciera. Fue conocido como “Sin”, y Duque Maximilien di Chigi.
avistado por una visión del propio rey una noche
antes de que llegara. Ordenó que se enviara al Escudo de Armas:
máximo número de personas a otros países, pidiendo Una caña de pescar de Gules (Marrón) sobre fondo
ayuda a Elfheim, Doma y Alexandría. Solo pudieron cruzado de Azur y Plata (Azul marino y Blanco).
salvarse a un 10% de la población de Zanarkand y
alrededores cuando apareció el enorme ser. Ni Historia:
siquiera con todo su poder, Mateus Palamecia X
pudo hacer nada, y pasó a la historia junto a toda Empezó siendo una simple población de pescadores,
la gente que murió a su lado. hasta que empezaron a mercadear por mar. No se
tardó mucho en descubrir que el comercio en alta
Después de aquella calamidad, muchos magos azules mar era mucho más provechoso que vivir de los
e invocadores fueron hasta la zona para enviar al peces.
Etéreo las almas, y todos los que fueron lloraron
al ver que la enorme isla que había sido el Templo Estando dentro del ducado de Chigi, familia
Espiritual de Gaia ahora solo era… agua. lejana de Baron, eran por derecho propio súbditos
del reino de la luna. Sin embargo creció tanto y
Se dice que jamás hubo una masacre tan grande tan deprisa que se llegó a pensar que estaban ante
como la de Zanarkand. Los sacerdotes de un nuevo estado independiente. Baron se enriquecía
Poltergeist estuvieron dos semanas enteras con los impuestos de Pravoka, y también se
enviando almas al Etéreo. beneficiaba de las ventas y compras.

Aún a día de hoy, se dice que se puede llegar a No tardó mucho en convertirse en una gran ciudad,
Zanarkand si supieras respirar bajo el agua. con más de 120.000 habitantes. La única objeción
Algunos barcos con maquinaria especial han que podrían encontrar en Pravoka era que las
conseguido llegar hasta la mítica isla, pero clases sociales estaban muy marcadas, y era casi
todavía falta mucho para poder volver a explorar imposible pasar de una zona a otra sin mancharse
los brillantes salones de la ciudad espiritual. las manos de sangre.

La forma física de los nativos de Zanarkand fue Poco después de la desastrosa “Batalla de las Mil
heredada por los de Cañón Cosmo como sus Lunas”, en Madain Sari, en Pravoka empezó una
sucesores, y era una forma parecida a la de los serie de acontecimientos que hizo desaparecer a
españoles. casi toda la familia ducal. El último sucesor,
Maximilien di Chigi, encabezó una cruzada contra
el crimen organizado para encontrar a los asesinos
de su familia, y luchó con todas sus fuerzas
contra ellos. Al final, se descubrió que una
Oráculo renegada que escapó de la purga mágica en
Madain Sari fue la responsable de todo, ya que vio
que en un futuro Baron destruiría el mundo. Quizás
si tuviera razón, quizás vio en sus visiones la
Guerra de las Sombras, sin embargo, su lucha acabó
cuando Pravoka cayó.

Gracias a los esfuerzos del duque, todas las


intenciones del hampa de Pravoka fueron
frustradas, pero por desgracia, no fue suficiente.
En unos años, Pravoka fue abandonada, ya que era
imposible vivir en ella por culpa de gases y
epidemias que asolaban toda la zona. En la
actualidad, lo que fue en su día Pravoka ahora es
Wutai del Este, aunque tardaron muchos años en
poder reconstruír algo, y la familia Chigi ya dejó
de existir.

120
La forma física de los nativos de Pravoka era muy Fue entonces cuando Caos llamó al fuego, y
parecida a la de los portugueses. apareció Alexander, el Dios del Fuego. Este hizo
que el fuego se detuviera. Fue entonces cuando se
dieron cuenta de que Cosmos y Caos necesitaban
nombres. Cosmos se llamó "Minerva", y Caos se
A continuación, empezamos con un aspecto nuevo de llamó "Última".
Gaia: La Religión.
Entre los seis, crearon el planeta. Cuando estuvo
todo creado, apareció de la nada Bahamut, el Dios
de los Espers.

"Os he estado observando" dijo él "y decidí


La Religión en Gaia ayudaros, pues no de armonía y discordia se existe
en el universo".

Y entre los cuatro grandes (Minerva, Última,


Desde el principio de los tiempos, se sabía que Crystalos y Bahamut) llamaron a la Luz, a la
existían seres de incalculable poder más allá de Oscuridad y al Espíritu. Y estos tres tomaron la
lo conocido. En un inicio, la gente asociaba a los forma de Goddess (Diosa de la Luz, de la Mañana,
poderes elementales como parte de lo divino, y de la Vida y de la Magia Blanca), de Doom (Diosa
veneraban las formas más básicas de ellos. Todo de la Noche, de la Oscuridad, de la Muerte y de la
eso cambió desde el inicio de la Época de la Magia Negra) y a Poltergeist (Diosa del Espíritu,
Niebla, cuando los Dioses bajaron a la tierra de del Etéreo, de las almas y de la Magia Azul).
Crystalis para protegerla de Última.
Ellas tres crearon la Luz, la Oscuridad y el
En toda Gaia hay templos a los dioses, y los Etéreo (El más allá) y gracias a ellas todo estaba
Templos Sagrados son considerados lugares de culto preparado para empezar. Minerva y Última no podían
y que no pueden ser atacados. En esta parte poner en marcha ese proyecto, pero Crystalos lo
explicaremos aspectos físicos, dogmas y tipos de hizo por ellos, y puso en marcha las manecillas
seguidores que tienen los dioses. del reloj de Crystalis, el planeta de los
cristales.

El Mito de la Creación Éxodus ayudó a crear a los Elvaan y a los viera.


Alexander ayudó a crear a los móguris y enanos.
Se dice que originariamente, solo existían dos Mateus ayudó a crear a los humanos y cetra.
cosas, el Cosmos y el Caos. Cosmos y Caos eran Ragnarok ayudó a crear a los lunarians y a las
diametralmente opuestos, pero iguales en poder. Un razas extintas. Bahamut ayudó a crear a los Espers
día, chocaron entre ambos, y de ahí se creó el y a los Invocadores.
universo. Una vez que estallaron, Cosmos y Caos
fueron a pelear, pero un tercero, el primero que Después, todos ellos se fueron al Etéreo, el
apareció, les detuvo. Este tercero era Crystalos, lugar sagrado de las almas.
el Señor del Tiempo y del Espacio. Él había estado
siempre con ellos, pero solo ahora que había Sin embargo, Última fue sellado por sus
aparecido el Espacio podía darse a conocer. congéneres, y nadie sabe porqué uno de los dioses
creadores se volvió malvado. Nadie sabe dónde está
"No luchéis" dijo "Pues destruiréis lo hermoso ahora Última, pero no está en el Etéreo.
que habéis creado".
Ya que él es el dios de la Discordia y del Caos,
Fue entonces cuando Cosmos y Caos vieron un mientras que Minerva es la diosa de la Armonía y
planeta, y bajaron a él. Ese planeta no tenía del Cosmos.
nada. Y Cosmos llamó al Viento, para que se
detuviera, y el Viento acudió, tomando la forma de
Ragnarok, la diosa del viento.

Después de que los vientos dejaran de rugir, Caos


llamó a la Tierra, la cual estaba temblando y
gritando, y esta se detuvo. Apareció entonces
Éxodus, el Dios de la Tierra.

Las aguas no dejaban de golpear la tierra, y


Éxodus pidió ayuda para evitar que se derrumbara.
Cosmos llamó entonces al agua, y en una gran ola
apareció Mateus, Diosa de los Mares. Mateus dijo
que no tenía nada en contra de Éxodus, pero que
estaba lleno de fuego, y ella quería apagarlo.

121
Los Cristales Elementales
broncínea, cabellos castaños y brazos gruesos como
árboles. Los colores de este Templo son el Marrón
y el Verde oscuro.
y Crystalos En la Pradera Luminosa, al sur de Cañón Cosmo y
al noroeste de Doma, se encuentra el Templo del
Aun cuando no son propiamente dicho “Dioses”,
Destello Eterno, donde duerme el Cristal de la
son considerados como tal por toda Gaia.
Luz, y es protegido por una enorme dragona
Fuente de energía de todo el mundo, son
azul llamada Angelus. Su forma humanoide es
la representación viviente de la
la de una paladín de Baron de cabellos
divinidad. Cada uno de los seis
azules y armada con una katana. Los colores
cristales está en un templo sagrado,
de este templo son el Blanco y la Plata.
conocido como “Templo Eterno”, y
Para poder entrar en este templo, debe
protegido por sus sacerdotes y un
tenerse un pedazo de cada uno de los
Guardián, que suele ser un Esper de
cristales anteriores, porque si no sería
gran poder. En cada templo hay una sala
imposible entrar.
conocida como “Sala del Cristal”, en la
cual se encuentra el Cristal Elemental
En el Bosque Oscuro, al norte de Kalm y
y además, en el suelo, una enorme
al sureste de Tule, se encuentra el Templo
plataforma de cristal donde se puede
de la Sombra Eterna, donde duerme el
ver los antiguos restos del Guardián
Cristal de la Oscuridad, y es protegido
cuando todavía no era un Esper, aunque
por uno de los seres más temibles de Gaia:
se puede ver como si fuera mitad
Lemnar, el Dragón Negro. La forma física
humano, mitad Esper (no como un
de este guardián es la de un imponente
semiesper) (Para más indicaciones, solo
Caballero Oscuro, de cabellos negros y
hay que ver a los Oradores de Final
ojos rojos, con un extraño tatuaje en su
Fantasy X). Están repartidos por toda
frente y bajo los ojos, y armado con una
Gaia, y cada uno tiene un elemento que
enorme espada oscura a dos manos. Los
protege. Para poder entrar hay que
colores de este templo son el Negro y el
seguir una antiquísima tradición: Se debe
Dorado. Para poder entrar aquí, aquellos
empezar por el Templo del Fuego Eterno, e
incautos que lo deseen necesitarán un pedazo
ir en el mismo orden que se presentará aquí.
del cristal de la luz, y sobrevivir al temible
Laberinto Oscuro donde se tendrán que enfrentar a
En el Desierto de Damcyan se encuentra el
sus miedos antes que al propio Lemnar.
Templo del Fuego Eterno, donde descansa el Cristal
del Fuego y lo protege Ifrit, el Esper de las
Cada 300 años, los cristales eternos, como son
Llamas.La forma física de Ifrit, antes de usar su
conocidos, empiezan a perder su poder, y no sería
forma de Esper, es de un hombre de aspecto
un problema ya que en Gaia rezuma magia por todas
salvaje, con largo cabello castaño rojizo que se
partes si no fuera porque los cristales son el
le une como cinturón, y piel oscurecida. Los
sello que mantienen separados a Gaia y Terra, y
colores de este Templo son el Rojo y el Dorado.
bloquean a Última de regresar desde el Inframundo.
Por eso, en cada regeneración se avisa a un Cetra
En la Isla Solitaria del Norte, cerca de Tule y
desde los cristales para que avise a los reyes de
conectada con Eblan, se encuentra el Templo del
que es hora de una nueva Peregrinación, donde se
Mar Eterno, donde descansa el Cristal del Agua y
destruirán los cristales y se renovarán con unos
es protegido por Leviathán, el Señor de todos los
nuevos, conseguidos en los Cristales Efímeros de
Espers. La forma física humanoide de Leviathán es
Terra.
la de un anciano venerable con una larga barba.
Los colores de este Templo son el Blanco y el
Por último, hablemos de Crystalos. Poco se sabe
Azul.
al culto de este Dios, que casi nadie sigue fuera
de los Templos o de los Magos del Tiempo o Magos
En la Península de los Vientos, junto a Tycoon,
Verdes, pero lo que se ha llegado a descubrir en
se encuentra el Templo del Viento Eterno, donde
los libros de Aghart es que es el Dios del Tiempo
descansa el Cristal del Aire, y es protegido por
y del Espacio, y cuando se formó la barrera de la
Quetzalcoatl, el Ave de las Tormentas. La forma
Niebla y el bloqueo de Última, Crystalos se
física de Quetzalcoatl cuando adopta forma humana
sacrificó, separándose en doce partes que
es la de una mujer alta y rubia con los ojos
formarían el sello. Esas doce partes fueron los
profundos como los de una tormenta. Los colores de
primeros Cristales Elementales tanto de Gaia como
este Templo son el Verde y el Dorado.
de Terra.
En el Bosque de los Espíritus, entre Winhill y
Hay una leyenda entre los habitantes de Aghart
Wutai del Oeste, se encuentra el Templo del Árbol
que dice que llegará un día en que no será
Eterno, donde descansa el Cristal de la Tierra, y
necesaria la barrera, y Crystalos llamará a un
es protegido por Titán, el Coloso de la Roca. La
campeón para recuperar los cristales y liberarlo,
forma física de Titán cuando adopta forma
volviendo con sus hermanos divinos en el Plano del
humanoide es la de un enorme hombre de piel

122
Etéreo. Pero según sus cuentas, eso no pasará partes. Es bien sabido que la fiesta de la
hasta dentro de miles de años. Ventisca de Plata de Baron se celebra en la gran
plaza del reino y se unen todo tipo de gentes,
El símbolo divino de Crystalos es el de dos desde nobles hasta plebeyos. Las ropas típicas
personas en actitud de espejo. suelen tener colores blancos o verdes, ni muy
abrigados ni muy destapados, dando a entender que

Ragnarok terminó el verano, pero no ha empezado el


invierno. En Tycoon suelen ir al Templo del Viento
Eterno a dejar ofrendas, aunque también suelen
La luna de Crystalis tiene el nombre de la Diosa organizar un gran festín para todo aquel que
de los Vientos: Ragnarok. Es venerada por los quiera ir hasta allá. Las fiestas pueden durar de
lunarians, por los baronianos y por todo aquel que cuatro a seis días, donde la gente baila casi cada
hable sobre vientos. La Ventisca de Plata, como se uno de esos días.
la llama, es conoce por su buen temperamento y su
amabilidad, pero también por sus poderosas Ragnarok es la protectora de los Dragoons, de los
tormentas y terroríficos huracanes. marineros y los marineros voladores. Como casi
todos los dioses de Gaia no tiene un dogma
El mayor templo de Ragnarok se encuentra en definido, pero la gente le ofrece fiestas para
Tycoon, ya que el Templo del Viento Eterno está en pedir buenas cosechas otoñales, o buenos vientos
sus tierras, y el templo del cristal es también el para que sus veleros se muevan más rápido. También
mayor templo a Ragnarok que existe. Sin embargo le piden, si hay tifones, que los aplaque. Sobre
hay otro, conocido como “La Casa del Viento”, en las personas, al igual que muchos dioses, Ragnarok
Baron, que rivaliza en belleza con el propio tiene una ley: Cuido de todos por igual, pues a
Templo Eterno. Los sacerdotes y sacerdotisas de mis ojos todos necesitan mi ayuda y mi furia.
Ragnarok, conocidos como “Sacerdotes del Viento”,
suelen tomar como clases a los Paladines, los El símbolo divino de Ragnarok es un círculo con
Samuráis o incluso los Magos Azules. una mujer envuelta en vientos.

El culto a esta diosa empieza en el Equinoccio de


Otoño, con la fiesta de la Ventisca de Plata, el
22 de Septiembre. Se suele celebrar en lugares con
grandes zonas de vegetación, como con árboles o
arbustos, y también en montañas donde sople el
viento. Se celebra la fiesta a la diosa del viento
para pedirle que el frío y los tifones sean
benignos con ellos durante el otoño. También se
celebra para agradecer que refresque después de un
duro y caluroso verano, y agradeciendo los frutos
que dan los árboles en esta estación otoñal.

En la fiesta se suele hacer volar cometas y


juegos al aire libre, también se suele hacer
bailes y cantos. Baron es el reino que más venera
a Ragnarok, por lo que es muy
importante para ellos
hacer esta fiesta, y
vienen
comerciantes
de todas

123
Mateus
caballeros oscuros se cuentan entre las filas de
Mateus.

Los mares y océanos de Gaia están bajo la El culto a Mateus tiene su máximo exponente en el
protección de Leviathán, pero al mismo tiempo, Solsticio de Invierno, también conocido como “La
este solo responde ante Mateus, la Señora del Fiesta de la Señora del Agua”, y celebrada el 21
Agua. La Diosa Guerrera del Panteón Gaiano es de Diciembre. Se le pide a la Diosa Guerrera que
impetuosa, terrorífica y magnánima. Patrona de la el invierno sea suave y que no haya muchas nevadas
guerra y de los que guerrean, y también de los ni tormentas de nieve, y que si las hay, que al
marineros y pescadores. También es venerada por menos no sea muy duro. También se da las gracias
las lluvias, ya que se dice que cuando llueve es por las lluvias otoñales y estivales que hayan
Mateus enviando su bendición mientras observa podido ocurrir, y pedir la protección de la gran
junto a Ragnarok, la cual envía los vientos que señora para todos los que necesitan hacer viajes
llevan el agua a todas partes. marítimos.

El mayor templo de Mateus es el propio Templo del La celebración se forma con banquetes del fruto
Mar Eterno, pero también existe un gran templo en del mar: pescado, ostras, camarones y demás
Tule, ya que la consideran su guardiana y delicatesen. Los pescadores suelen hacer su propia
protectora. Sus seguidores, los “Sacerdotes del celebración para pedir la protección de la diosa
Mar”, son muy propensos a seguir el camino de la de los mares, pocas tormentas y abundantes
Magia Negra, de la Magia Blanca o incluso de los capturas. Algunos suelen hacer pequeñas barcas
Magos del Tiempo. También muchos paladines y hechas de madera que dejan a la deriva del río o
del mar para que, cuando se hundan, puedan servir
de hogar a los animales marinos en el fondo
acuático. Las ropas típicas son de color violeta y
los que más lo festejan son los pescadores de
Tule, Narshe y Winhill. En Eblan se dirigen al
Templo del Mar Eterno para lanzar plegarias a la
diosa junto al guardián. Estas fiestas suelen
durar entre 3 a 5 días, dependiendo de cuanto frío
haga.

Mateus es la Diosa Guerrera, y como tal, se la


respeta y teme a partes iguales. Todos los que van
a la guerra o a la batalla lanzan una plegaria a
esta diosa, ya que es implacable con todos. La
gente que se embarca sabe que están en manos de la
diosa, y que solo los marineros son capaces de
viajar entre sus palmas sin morir, ya que el mar
es implacable con los descuidados. El dogma
principal de Mateus es: No permito la estupidez.
El que piense que es fácil vivir, yo le enseñaré
lo contrario.

El símbolo divino de Mateus son dos peces, en


actitud de baile.

124
Éxodus
Se suele decir que Éxodus y Mateus tienen un
conflicto eterno, decidiendo quién tiene más
territorio. Sin embargo, los seguidores de ambos
dioses afirman que entre el Dios de la Tierra y la
Diosa del Agua no hay odio, sino un
profundo amor. Los frutos de la
tierra son regados por el agua,
mientras que la tierra
protege los ríos y mares.
Patrón de los reyes, de los
jueces y de los comerciantes, y
padre de la raza Viera, es temido
cuando está furioso, pues es
entonces cuando existen los
aludes, los desprendimientos de
tierra o los grandes terremotos.

El mayor templo a Éxodus se


encuentra en el Bosque de los
Espíritus, siendo el Templo
del Árbol Eterno. Aunque
también uno de los más
hermosos se encuentra en
Burmecia, en la llamada “Torre
de la Montaña”, ya que las
viera veneran de manera
especial a Éxodus. Los
Sacerdotes de la Tierra,
sin contar a los Paladines,
también están muy interesados en las clases de
Arqueros, Geomantes y Mago Rojo.

El culto a Éxodus tiene un pico de popularidad en


el Equinoccio de Primavera, el 20 de Marzo, cuando
se celebra la fiesta del Gran Juez por todo lo
alto. La petición de buenas cosechas y Plano del Etéreo. Su máxima ha sido siempre la
plantaciones para la primavera es lo que más se misma: Juzga a todos por igual, pues el único que
pide, aunque también se piden ayudas con los puede condenar soy yo.
animales y monstruos.
El símbolo divino de Éxodus es el de una Balanza.
La fiesta se suele hacer al aire libre o en el
gran salón de la mansión más grande o el castillo,
con todo tipo de comida para todo el pueblo. En
las grandes ciudades se reparten las comidas antes
de entrar en los lugares donde se hacen los
bailes, ya que sería difícil hacer las danzas y
las músicas mientras hay comida por todos lados.
Sus celebraciones más célebres suelen ser
principalmente en Burmecia y en Elfheim, donde la
influencia de Éxodus es más fuerte que en otras
poblaciones. Las ropas típicas que se suele vestir
en estas fiestas son de colores verdosos, los
cuales se dice que es el color de Marzo, ya que
existe la creencia de que trae muy buena suerte.
Algunos lugares, incluso, suelen hacer
peregrinaciones al Templo del Árbol Eterno para
dejar ofrendas a los sacerdotes y al Guardián. Sus
fiestas suelen durar de 5 a 10 días.

Éxodus es el Gran Juez de las Almas, el cual,


junto a Poltergeist, se dedican ambos a decir si
un alma es digna o no de la reencarnación desde el

125
Alexander
Algunos piensan en el dios Alexander como en un
dios malvado e inflexible, pero como las llamas de
una hoguera, el Fuego Divino, como se le suele
conocer, abriga a todos aquellos que le necesitan.
Patrón de mineros, estudiosos y guardianes,
Alexander lucha muchas veces contra Mateus y
Ragnarok, no en odiosa confrontación, si no en
amistoso debate. El frío contra el calor.

El mayor templo dedicado a Alexander ha sido


siempre el Templo del Fuego Eterno, en el Desierto
de Damcyan. Sin embargo, en Alexandría, país que
recibe su nombre del divino, se dice que el propio
castillo de Alexandría es el propio cuerpo del
dios, conocido como “La Morada de Alexander”. Es
allí donde la festividad del Fuego Divino es hecha
muchas veces.

Dicha fiesta es celebrada en el Solsticio de


Verano, el 24 de Junio. Se le pide a Alexander un
verano sin un calor asfixiante, y protección
contra las enfermedades producidas por el fuego o
el calor. También se le pide que cuide de las
cosechas plantadas en primavera, y que no se
incendien durante el largo verano. Al ser una
festividad veraniega, la mayoría de las veces se
celebra en las costas de los ríos, mares y
océanos, comiendo frutas y carnes suaves y
frescas, todo salpicado por chapuzones y remojones
de agua. Los pueblos del interior suelen lanzar
hechizos de agua y cubos llenos de dicho elemento
para mojarse. La mayoría de la gente suele
vestirse con colores amarillos o claros para
evitar más el calor. La fiesta más grande es
precisamente la de Alexandría.

Algunos muy religiosos deciden viajar hasta


el Templo del Fuego Eterno, en el Desierto de
Damcyan, para formar la fiesta con las
sacerdotisas del Templo y con el propio Guardián.
Estas fiestas suelen durar unos cinco días.

Aun cuando es temido por algunos, la


realidad es que Alexander es el
más cándido de todos los dioses,
pues según sus sacerdotes, los
Sacerdotes de Fuego, vive en
todos nosotros, en nuestro
ingenio y en la fuerza de nuestra
alma. Cuida de todos nosotros cuando hace frío
y cocina nuestro alimento, pero no juegues con él.
Alexander puede ser cándido y caliente, pero puede
destruirlo todo si se siente ofendido. Su dogma
es: Cuídate de los que brillan con fuerza, pues
esas llamas suelen ser las más peligrosas.
Comparte tu fuego con los demás sin dejar que
estos lo apaguen.

El símbolo divino de Alexander es el de un león.

126
Goddess Poltergeist
La diosa de la Vida, de la Luz y de la Magia La diosa del Espíritu, del Etéreo y de la Magia
Blanca, es venerada por todos como la Diosa del Azul, Poltergeist es quizás la más incomprendida
Nacimiento. Parteras, Magos blancos y todo aquel de las tres diosas de la magia. Puedes encontrar
que se dedique a algo sobre la curación elevan alrededor del mundo a gente que no cree en esta
plegarias a esta diosa pidiendo su guía y su mano diosa, ya que no hace un “servicio” igual que sus
firme. Se la conoce como la más “humana” de las dos hermanas. Sin embargo, el poder de sus
tres diosas de la magia en sus representaciones. sacerdotes queda patente en todo momento que
ocurre una masacre.
Hay muchos templos de Goddess por todas las
poblaciones, sin embargo poca gente celebra ritos En el mundo de Gaia (igual que en Terra) cuando
en ellos, ya que la celebración de su festividad, hay una gran masacre, las almas pueden llegar a
la “Trinidad Mágica”, es muy personal para cada perderse. Si continúan en el mundo terrenal y no
persona. A Goddess, por ejemplo, se le ofrece una trascienden hacia el Etéreo, estas almas pueden
ofrenda al amanecer, después de una calurosa quedarse ancladas, o lo que es peor, crear un
plegaria, vistiendo colores celestes. cúmulo de energía negativa y transformarse en
monstruos. Por ello, los Invocadores y los Magos
Goddess es conocida por su buen corazón. Es la Azules son entrenados en el arte de la Danza de
que se encarga de enviar el soplo de la vida a los Espíritus, o la Danza del Envío, como se le
todo ser que nace, y dio en su época las suelen llamar. Una vez ese cúmulo de energía
enseñanzas para curar a aquellos que estuvieran negativa es derrotado, si se realiza la danza de
enfermos. Muchos piensan que es bondad lo único Poltergeist pueden enviar las almas al Etéreo
que llena el corazón de esta Diosa, y algunas directamente.
veces tienen razón… pero no todas.
Algunas almas muy poderosas, sin embargo, pueden
La diosa Blanca, como es conocida, enseña a sus quedarse en el mundo, creando un cuerpo igual al
discípulos que la vida es sagrada, sin embargo que tenían en vida y vivir, en cierta manera, de
algunos de los más devotos piensan erróneamente forma permanente. Es muy difícil encontrar a estos
que Goddess odia a Doom, la diosa Negra, de la espíritus “vivos”, pero es otra de las misiones de
magia negra, la noche y la muerte. Y están los sacerdotes azules antes de que se conviertan
totalmente equivocados, ya que las tres diosas son en auténticos monstruos. Algunos de estos
los tres aspectos de la magia, y por lo tanto, de sacerdotes son conocidos como “Cazadores de
la existencia. La diosa Blanca enseña que aunque Espíritus”.
la vida es sagrada, la muerte también debe serlo.
Por eso mismo uno de los enemigos más acérrimos de Su dogma principal es: Cuido de los regalos de
los grandes devotos de Goddess son los Doom, y los preparo para dárselos a Goddess. Somos
nigromantes, los cuales levantan a los no muertos tres. Los tres aspectos de la existencia.
(Zombies, espectros y demás).
El símbolo divino de Poltergeist es el de una
Uno de los dogmas más importantes de Goddess, e cabra.
irónicamente, de las tres diosas, es: Poltergeist
provee, Goddess crea, y Doom lo guarda por
siempre. Otro dogma es: Ama la muerte igual que a
la vida, pues sin ella no habría auténtica dicha.

El símbolo divino de Goddess es el de un carnero.

127
128
Doom Bahamut
La diosa de la Muerte, de la Noche y de la Magia El Rey de los Dragones, Dios de los Espers,
Negra, Doom es temida por muchas personas por su creador del mundo y Señor de los Invocadores.
siniestro dominio. Algunos muy puritanos ven en Bahamut es el conocido como “el Dragón de
Doom a un demonio que piensa únicamente en Platino”, diferenciándose de todos los demás
recolectar almas, sin embargo los sacerdotes de congéneres. Existen tres tipos de dragones: Los
Doom son mundialmente apreciados por su trabajo. metalizados, los cromáticos y los perlados. Se
suele decir que los metalizados son los dragones
Cuando alguien muere, igual que cuando un buenos, los cromáticos los malvados y los perlados
sacerdote blanco te trae al mundo, un sacerdote los neutrales, pero eso es en otros mundos, en
negro prepara tu cuerpo para ir al Etéreo. Son Crystalis, da igual el tipo de escama que tenga el
ellos los que ofician funerales y dan consuelo a dragón, al igual que los humanoides, pueden ser
las familias. El “oficio amargo” como suelen buenos o malos sin dar a entender que su escama
llamarlo ellos, se lo toman muy en serio, ya que sea buena o mala.
para ellos, la muerte es tan sagrada como la vida,
y a aquellos que se merecen un buen funeral se les Solo hay que ver que dos dragones son guardianes
ha de respetar. de cristales: Ángelus, la Dragona Azul, y Lemnar,
el Dragón Negro.
Algunos piensan que sus sacerdotes son igual de
fríos que la propia Doom, sin embargo han Sin embargo Bahamut es el Dios de todos los seres
aprendido a dejar de lado sus sentimientos para vivos, en especial de los dragones y de los
poder llevar su trabajo con mejor forma. No son invocadores. Se dice que reside encima de
perfectos, y pueden llorar la muerte como Ragnarok, aunque muchas veces se le ha visto en
cualquier otro, pero se espera de un sacerdote tierra, sobretodo siendo invocado por los Altos
negro que cumpla con su deber cuando se le Invocadores. Se dice que la prueba de Bahamut es
requiera. la más dura de todas, y que no acepta a
cualquiera.
Durante la festividad de la Trinidad Mágica, el 1
de Febrero, junto a las otras dos diosas, su Más que ningún otro, es este Dios el que más se
ofrenda se hace al anochecer. Sus seguidores, al relaciona con los humanoides. Se dice que ha
igual que otros de las demás diosas, respetan la tenido varias parejas humanoides, y ha tenido
vida, el espíritu y la muerte por sobre todas las hijos con ellos, aunque ninguno de ellos ha tenido
cosas, ya que uno de los dogmas de Doom, sin su divina energía, pero si el don de la
contar con el conjunto de las tres diosas, es: Amo Invocación. Todos los hijos de Bahamut han sido
tanto a mis hermanas, que los regalos de
Goddess los guardo por
siempre, y le regalo
a Poltergeist una
parte de ellos.

El símbolo divino
de Doom es el de un
toro.

129
Minerva
siempre Invocadores, pero no han tenido ni el
poder de un semiesper ni han sido dragones. Algo
que frustra mucho al Dragón de Platino.
La más grande de todos los dioses, igual a
Uno de los dogmas más directos de Bahamut va en Última. Minerva es el nombre que la Diosa del
contra de uno de sus enemigos más acérrimos, Cosmos y de la Armonía tomó para los mortales.
Última: Destruye a los demonios, pues pocos son
merecedores de mi compasión. Como puede verse, el Al principio solo existían el Cosmos y el Caos, y
Dragón de Platino no soporta a los demonios, después vinieron todos los demás. Minerva, como
aunque hay algunos que si los tolera, o incluso dirigente suprema de los dioses, ha ayudado a la
algunos que respeta, pero la mayoría son sus humanidad de distintas formas, algunas que ni los
enemigos. sacerdotes han llegado a entender nunca.

La festividad de Bahamut es en el día de Año Se dice que si Minerva cayera, o desapareciera,


Nuevo, el 1 de Enero, y es conocida como “El todo caería en la locura y el caos. Sin embargo,
Descenso de Bahamut”. Se celebra haciendo una se la conoce como una diosa de buen corazón aunque
hoguera, y la gente va saltando por encima de ella inflexible.
para purificarse del año anterior y llegar limpio
al nuevo año. En la Guerra de la Niebla, Minerva sintió que
algo no iba bien, y descubrió que su homónimo,
El símbolo divino de Bahamut es el de un centauro Última, había afectado a las gentes de Crystalis.
alado. Por lo tanto volvió su vista desde el Etéreo hacia
el mundo de los vivos, algo que no había hecho
desde que, entre todos, crearan el mundo. Fue
entonces cuando vio la batalla que se producía,
todo, por culpa de Última.

Para evitarlo, convenció a los demás dioses, y


bajó con forma física, saliendo del Etéreo. Entre
todos derrotaron a Última, y lo encerraron en el
Inframundo, la parte más profunda del Etéreo, y
Crystalos se separó en doce partes para
proteger el sello. Después, separaron a los
que tenían talento mágico y a los que no,
y pusieron la barrera de la niebla.

Minerva tiene un único templo en toda Gaia sin


contar el Templo de los Divinos en Alexandría, y
está en Cañón Cosmo. Antes este templo se erigía
en Zanarkand, pero por culpa de la calamidad de
Sin fue perdido en el tiempo. Por eso mismo
muchos de los que visitan Cañón Cosmo para
visitar el Etéreo, también visita el
Gran Templo de la Armonía.

Se la conoce como la Señora de


los Dioses, la más poderosa, solo
rivalizada en poder con Bahamut,
Crystalos y Última, este último,
como su principal antagonista.
Minerva nunca ha dado un dogma
principal, aunque como la Diosa
de la Armonía siempre se cree que
es una diosa calmada que ayuda a
todos por igual.

El símbolo divino de Minerva es


el de una mujer escanciando agua
de una jarra.

130
Última
Pocas personas saben que en realidad, Última
intentó conquistar Crystalis. Durante los años
anteriores a la Guerra de la Niebla, se dice en
Caos. Discordia. Locura. Esas son las palabras los escritos de Aghart que todo empezó cuando
que describen a Última. Última emponzoñó a los humanoides con la
discordia, haciendo que Magis y Tecnos lucharan
Conocido como “El Caos Primordial”, se dice que entre sí. Su plan original era hacer crecer la
en el origen de la creación solo existieron discordia, su fuente principal de poder, y tener
Minerva y Última, y entre ellos, al estallar, una ventaja sobre Minerva si tuvieran que llegar a
crearon el universo. Sin embargo, ambas pelear. Parte de su plan fue un éxito, pues
divinidades, aunque se entienden, también son dividió Crystalis en dos y su poder aumentó hasta
enemigas mortales en la balanza, pues el caos ser más poderoso que la propia diosa de la
siempre está en conflicto con la armonía. armonía, pero lo que no contó fue que cuando salió
al mundo de los vivos, allí se encontraría con sus
Pocos son los que siguen a Última, ya que no hermanos divinos encarnados en carne mortal.
tiene templos en Gaia, y sus sacerdotes son
siempre Nigromantes. Se le conoce como “El Señor La batalla, según se dice, fue épica. Sin
de los Demonios”, ya que todo espíritu demoníaco o embargo, Minerva prevaleció gracias a un sello en
diablo está directa o indirectamente emparentado el pecho de Última. Un sello con el símbolo de
con este oscuro dios. Se sabe que es el Crystalos, Dios del Tiempo y el Espacio. Y se creó
perpetuador de todo lo malvado, una barrera a su alrededor. Esta hizo que bajara
aunque también de aquel por la tierra, creando un enorme
que siempre está al pozo, y una puerta
lado de Minerva. dimensional se abrió,
llevando al sellado
dios hacia el
Inframundo, la zona
más profunda y más
oscura del Etéreo.
Una vez allí, los
dioses crearon un
poderoso sello a su
alrededor, con todos
los elementos de su
poder. Después,
Bahamut trajo a un
esper conocido como
“Cerbero” y lo puso
en la puerta del
Inframundo, pues no
dejaba de ser una
entrada al Etéreo. Una
entrada que no debía de
ser profanada.

Desde entonces, el sello


ha estado activo gracias al
poder de los Cristales Elementales,
forma física actual de Crystalos. Y
también separó a Gaia de Terra, para
evitar que la discordia volviera a
crecer, dándole poder a
Última.

Este dios, sin embargo, no se quedó


quieto. En su prisión empezó a
experimentar, y de repente, de su cuerpo, cayó
un pedazo, que luego tomó forma, como un hijo
suyo. Descubrió que tenía el poder de crear
copias suyas, pero cuando su primer hijo, al que
llamó “Cid”, se demostró más rebelde que
él mismo yéndose, empezó a modificar
personalmente todos los “pedazos” que de
él caían. Así nació la raza de los
Demonios Puros, como el Esper “Diablo”, único

131
esper que no fue creado por Bahamut.

Con el tiempo, la esencia de Última aprendió a


vivir sin carne física, y todo su cuerpo se
Tradiciones de Gaia
transformó en demonios que, una vez murieran en el
mundo de los vivos o en el de los muertos,
Después de la descripción de los dioses y sus
regresaban a él en vez de ir a las estancias
posibles movimientos, aquí explicaremos
superiores del Etéreo. Poco a poco, el lugar donde
tradiciones, leyes y costumbres que existen en
estaba sellado fue cubierto por la gran torre del
Gaia.
Inframundo conocida como “La Torre de Última”, la
cual se transformó en el epicentro del propio
Inframundo, el cual tuvo su única ciudad:
Nilfheim.
La Ley de la Hospitalidad
Esta ciudad es la única ciudad del Etéreo donde Una de las tradiciones más importantes de Gaia es
pueden vivir seres vivos. Los demonios se conocida como “La Ley de la Hospitalidad”. Cuando
plantaron ahí en vista de poder ir alguna vez al un visitante llega a casa de alguien, el que
mundo superior, sin embargo también hay seres hospeda al primero debe ofrecerle pan y sal. Si el
vivos de otras razas, aunque con problemas visitante come el pan y la sal, se considera que
mentales. En el momento en el que se entra en el está bajo la Ley de la Hospitalidad, y no se le
Inframundo, si no se cuenta con la protección de puede dañar de ningún modo al menos, hasta el día
alguno de los dioses, el desventurado viajero siguiente. Se le debe ofrecer cama, alimento y
puede llegar incluso a perder la razón y llegar a protección, a menos que el visitante sea un
creer que realmente son demonios, ya que muchos de maleante, entonces la hospitalidad no es válida.
ellos, para sobrevivir, comen carne de demonio, la
Se habla de muchas leyendas donde esta ley.
cual es altamente mutante para el cuerpo
Muchos dicen que los dioses castigan a aquellos
humanoide.
que violan esta ley dañando a sus huéspedes. Una
No todos los demonios son malvados. Algunos son de las leyendas es la del “Nido de las Ratas”. En
simplemente seres que buscan una vida mejor, unas la leyenda se habla de que un noble norteño acogió
aspiraciones más altas, o incluso simplemente una a un noble rival, y le ofreció la ley de la
familia. Los demonios o semi-demonios tienen un hospitalidad. El noble rival llegó con toda su
vínculo con Última, que los obliga a acatar las familia, pero el noble norteño dio la orden a sus
órdenes del Dios de la Discordia, o de su adalid soldados que mataran en silencio a los hijos del
directo. Aunque hay veces en que se revelan, solo noble rival y que el cocinero los preparara para
pueden demorar lo inevitable. que se los comiera su propio padre. Cuando lo
hicieron, y el padre comió sus hijos, el noble
Desde que Última fue sellado hasta ahora, se dice norteño le dijo que había comido la carne de su
que tan solo le queda su corazón, el vínculo entre carne, y estaba maldito por ello, ya que otra de
él y sus “hijos”. El resto es puro espíritu dentro las tradiciones de Gaia dice que aquel que mata a
de la esfera del sello divino. su propia familia estaba maldito a los ojos de los
dioses.
Nadie sabe cuánto durará el sello… los más
pesimistas en Aghart han hecho cálculos, y quizás El noble rival se fue de allí, jurando venganza
en diez años, el sello esté tan débil que el por el ultraje, pero nunca llegó a consumar sus
propio Última podrá salir de su prisión… palabras. Cuando regresó, se encontró con que la
casa del noble norteño estaba infestada por ratas
El símbolo divino de Última es el de un que portaban una plaga mortífera. Todos los
escorpión. habitantes de la mansión murieron por ella, y las
ratas se alimentaron de ellos. Se dice que ninguna
rata se acercó a los visitantes, ya que ellos no
violaron la ley de la hospitalidad.

Poca gente se atreve a violar esta tradición.

Matrimonio e Hijos
El Matrimonio en Gaia es algo muy mirado por
todas las personas. Lo más natural es que la boda
se oficie en un templo de Alexander y por un
sacerdote del Dios de la Tierra, aunque puede
oficiar una boda cualquier sacerdote, no es una
obligación que sea solo un sacerdote de la tierra.

132
La unión de dos personas como una sola puede
empezar desde los 18 años, edad en la que se TABLA APELLIDOS BASTARDOS
considera legalmente a las personas como adultos
(o a los 15 si se es de Doma) en las razas de edad ZONA APELLIDO
parecida a la humana. Si se tiene una longevidad Baron
más larga, como los viera o los lunarian, se hacen Lunar
adultos entre los 20 y los 30 años. Si se tiene
Lix
edad más larga, como los Elvaan o Lunarian, entran Burmecia
Colina
en la edad adulta a los 40. Kolinghen
Tycoon
Está terminantemente prohibido por ley que los Vientos
menores de edad se casen, con o sin su
Winhill
consentimiento. Igual está prohibido que los Alexandría Llama
menores de edad tengan relaciones sexuales, ya que Doma Ríos
se considera un delito si uno de los dos es mayor
Eblan
de edad. La pederastia y la violación son delitos Nieve
pagados con la castración.
Narshe
Wutai Olas
En la ceremonia de unión puede verse en el Canón Cosmo
capítulo correspondiente más adelante, en los Montes
Limblum (Zozo)
datos extras de Crystalis.
Elfheim
Al mismo tiempo, el divorcio también está Bastardos entre Ensombrecido
permitido, pero se deben dar unas razones de peso. Elfos
Razones de ejemplo son que uno de los cónyuges
haya querido matar al otro. Dependiendo de la zona
Mist
o país, esas razones pueden variar. En Elfheim por Kalm Bosque
ejemplo no se le llama “Divorcio” si no “Repudio”. Tule
Aghart
Los hijos fuera del matrimonio también son Plata
Silvera
comunes, conocidos como “Hijos Bastardos”. El
hecho de tener un hijo bastardo no es motivo de Antigua Pravoka Mares
divorcio, pero si lo es si tiene más de 3 hijos Antigua Zanarkand Luces
bastardos y que se descubra que son de la persona Antigua Damcyan Arenas
(en el caso de las mujeres es más fácil que en el
de los hombres, pero los magos blancos tienen la
capacidad de descubrirlo). Los bastardos
solo pueden conseguir el
apellido paterno si da
muestras de una aportación a
su reino muy alta. Se le da
el apellido paterno o incluso
un apellido propio, ya que
cada bastardo tiene un
apellido genérico dependiendo
de la zona en la que nació.

En la siguiente tabla se
pueden ver los apellidos
genéricos de los bastardos
y del lugar de donde
vienen.

133
Linea de Sucesión
Algunos bastardos son considerados deshonras,
aunque muchos de ellos hacen méritos por salir
adelante. Pueden llegar a altos puestos del
ejército, e incluso llegar a ser nobles y En este tema, cada reino tiene sus propias ideas.
conseguir su propio apellido. Sin embargo son mal Sin embargo, en la mayoría de matrimonios normales
vistos en algunas zonas pues son conocidos como el suele ser una línea de sucesión directa al
resultado de la lujuria desencadenada, y se dice nacimiento.
que ellos mismos están llenos de lujuria.
Aquel que nace primero, se convierte en el
Sin embargo, el padre puede decidir adoptar al heredero, sea del sexo que sea.
bastardo y así, reconocerlo como hijo suyo.
Seguirá teniendo el apellido de bastardo, pero Algunos reinos, sin embargo, tienen algunas
podrá aspirar a conseguir el apellido real de su diferencias. Burmecia, por ejemplo, si nace un
familia. No siempre están bien vistos los varón en la familia real, sea cual sea su posición
bastardos entre las familias reales, o los nobles, en el nacimiento, se convierte automáticamente en
pero todo el mundo sabe que un hombre (o mujer) no el heredero al trono. Durante mucho tiempo en
es perfecto, y puede llegar a caer en la todos los reinos primaba el sexo masculino como
tentación. los reyes principales, pero a mediados del segundo
milenio se instauró la ley de la línea de sucesión
Muchas prostitutas dejan a sus hijos en los directa por nacimiento.
orfanatos, donde se les pone nombre y el apellido

El Etéreo
de la zona.

Esclavitud Desde ciertas zonas de Gaia y de Terra se puede


acceder a este lugar, conocido también como “La
Desde hace muchos años, la esclavitud en Gaia Tierra de los Muertos”. Los estudiosos de este
parece estar erradicada. Sin embargo, hay algunas plano de existencia tienen varias teorías sobre
ciudades que todavía la conservan como legal. él. Se recomienda siempre tener un sacerdote de
Poltergeist o un miembro del clero que sepa la
En Elfheim, por ejemplo, no existe la esclavitud danza del envío para poder entrar sin peligro.
como tal, pero a los nacidos de padres no elfos
(es decir, semielfos o Elvaans mestizos) son El primer nivel, el más grande y extenso, es
tratados como esclavos. conocido como el lugar de comunión de las almas
llamado “Mictlán”, o “tronco”. Este nivel es
En Limblum la esclavitud existe desde siempre, visitable por los seres vivos, ya que algunos
aunque tienen normas para la regularización de lugares tienen acceso a este lugar, pero necesitan
esta práctica. A los 7 años de su venta, el la participación de un Sacerdote de Poltergeist
esclavo es liberado y vuelve a ser un hombre para poder entrar sin peligro. Aquellos que entran
libre. Esto sin embargo es una daga de doble filo, aquí pueden pedirle al Etéreo que le traiga el
ya que antes de cumplir los 7 años, los amos los alma de la persona deseada para poder conversar
venden de nuevo, siguiendo siendo esclavos para con él o ella. Gracias a esto se han llegado a
toda su vida. saber varias cosas sobre el pasado. Aquí vienen la
mayoría de las almas que no han sido ni buenas ni
Antiguamente, en Damcyan había esclavos, aunque malas, o que han sido buenas y malas a partes
se abolió la esclavitud unos cien años antes de la iguales. Su purificación va conforme a como
Guerra de las Sombras. vivieron, y es el lugar más extraño que nadie
puede visitar.
En Burmecia, Narshe, Eblan y Tycoon, existía la
práctica de la “Esclavitud por castigo”. Esta La primera “rama” o “nivel superior” es conocido
práctica se utilizaba con prisioneros que no como “Valhalla”. Aquí vienen a parar las almas de
tenían dinero para pagar su multa, o con aquellos aquellos que han sido principalmente buenos y su
que tenían una falta más alta que una multa, pero purificación es más tranquila, con ciertos
más pequeña que una condena a muerte. Un ladrón placeres como comida o bebida. Es más pequeño que
podía vivir como esclavo durante un número de Mictlán y parece tener la forma de un enorme
meses o años en vez de perder la mano, por bosque con pequeñas aldeas sin nombre.
ejemplo. En la actualidad, tan solo Burmecia
continúa teniendo esta práctica como legal. La primera “raíz” o “nivel inferior” del Etéreo
es donde van a parar aquellos que han llevado una
En sus inicios, todos los reinos y ciudades vida principalmente malvada. Es conocido como
tenían a los Tecno como esclavos, pero al final “Hades” y tiene el mismo tamaño que Valhalla. Su
fueron liberándolos y no se llegó a nada más, purificación se junta al aspecto que tiene el
aunque muchos estaban en contra de eso lugar, lleno de un largo río dentro de una cueva,
donde las almas sienten que se ahogan hasta haber
sido purificadas.

134
La segunda “rama” o segundo nivel superior es más parecidos a un cruce entre avestruces y halcones
pequeño que Valhalla y es el lugar donde los con la capacidad de ser montados igual que un
Iluminados residen. Estos Iluminados han vivido caballo. Pueden tirar de carros o casas rodantes,
una vida tan buena que no solo su familia ha sido o ayudar en las labores de labranza. En un mundo
beneficiada de eso, si no que además mucha gente a donde los caballos domésticos no existen, el
su alrededor se ha congraciado de esa bondad. chocobo ha tomado ese lugar indiscutiblemente.
Muchos héroes de Crystalis acaban aquí, Además, son aliados increíbles en el campo de
convertidos en seres protectores ya que guardan batalla si se les entrena correctamente. Su etapa
este nivel y el nivel superior a este. Su nombre de cría es de 1 año, en el cual pasan de un
es “Nirvana”, y su purificación es muy placentera polluelo del tamaño de un pollito al tamaño de un
y calmada mientras luchan por proteger el lugar avestruz. Su esperanza de vida es de 40 años.
con sus habilidades. Su aspecto suele variar, pero
parece el de un gran campo con un Hay varios tipos de chocobos,
atardecer eterno. Chocobo Amarillo dependiendo de su plumaje:
(Plantilla)
La segunda “raíz” o segundo nivel Chocobo Amarillo:
Élite Marcial
subterráneo resulta del mismo tamaño Este chocobo es el más típico de
que Nirvana y es donde los llamados DPV 3
todos. Su plumaje es del amarillo de la
“Desgraciados” han acabado. Estas DPM 1 paja, y es el que más se suele ver
personas son lo más contrario a los Fuerza 8 tanto en el campo como en la propia
“Iluminados” que puedan encontrar, ya caballería. Pueden correr a grandes
que muchos de los villanos de Crystalis
Agilidad 8
velocidades y son muy resistentes.
acaban aquí al morir. Aquellos que Vitalidad 7 Todos los pueblos tienen un establo de
llevan una vida malvada a tal punto que Mente 4 chocobos donde se pueden alquilar este
ha afectado a muchas personas son los
Espíritu 4 tipo de animales, los cuales, una vez
que acaban aquí. Su aspecto desértico expirada la hora de pago, hacen bajar
donde la purificación viene siendo Suerte 5
al jinete y regresan por sí solos a su
similar a la de miles de escarabajos comiéndose la establo. También son capaces de luchar, y algunos
carne de los condenados le dio el nombre de pueden incluso aprender magia azul. Algunas veces,
“Duat”. incluso, estos chocobos son tan bien entrenados
que su pelaje puede cambiar, al igual que sus
La tercera “rama” es la conocida como la Morada
habilidades.
de los Dioses, cuyo nombre es “Los Campos Elíseos”
y es el más pequeño de los niveles superiores. Las plumas de estos chocobos son utilizadas para
Aquí viven las formas reales de los divinos muchas cosas, desde ropa hasta relleno de
señores de Crystalis. Aquí solo pueden residir
almohadas, o incluso para crear pinceles.
ellos y algunos Iluminados. Es una enorme montaña
donde en el centro se puede ver un gigantesco
volcán, y de su cráter, surgir un árbol de hojas Chocobo Blanco:
de cristal. Este árbol es conocido como el El chocobo blanco es una especie muy rara, y es
Yggdrasil, y sus hojas son tan poderosas que muy difícil de criar en
pueden resucitar a los muertos. cautividad. Casi todos Chocobo Blanco
los que se han visto son (Plantilla)
salvajes, pero es la
Por último, el último nivel inferior o tercera Élite Arcana
“raíz” es conocido como “Nilfheim”, nombre que se raza de chocobos más
pacífica y amistosa con DPV 2
le da también a la única ciudad del Etéreo. Aquí
residen los demonios y elementales nacidos de los humanos que existen. DPM 3
Última, y en el centro se encuentra la temible Comparten su capacidad Fuerza 6
Torre de Última, donde reside el Caótico Dios de correr a grandes
velocidades que tienen
Agilidad 7
sellado. Su forma es de un lugar similar a
cualquier prado de Crystalis, solo que el pasto es sus compatriotas Vitalidad 6
morado y el cielo con auroras boreales. amarillos, pero a parte Mente 8
también tienen
Espíritu 6
capacidades mágicas
Medios de Transporte curativas, tanto de Suerte 5
energía vital como de energía mágica. También son
No siempre la gente va a pie a los lugares. En tan robustos y resistentes que pueden protegerte
algunos casos van en algún tipo de medio de de cualquier tipo de ataque, sea físico o mágico,
transporte, los cuales son listados aquí delante: que reciban. Aquellos que consiguen domesticar uno
de estos son realmente afortunados.

Chocobos Las plumas de los chocobos blancos son muy


apreciadas por alquimistas, ya que se supone que
tienen propiedades mágicas desconocidas por los
Los Chocobos son el medio de transporte más
humanoides.
típico de todo Gaia. Son animales bípedos

135
Chocobo Verde: Chocobo Verde Chocobo Morado: Chocobo Morado
No tan difíciles de (Plantilla) Hay veces en que hay
encontrar como los (Plantilla)
Élite Arcana cruces entre los
blancos, pero si chocobos verdes y Élite Arcana
extraños, los chocobos DPV 2 azules, y de ellos DPV 2
verdes son muy vistos DPM 3 pueden salir chocobos DPM 3
en poblaciones de
montaña como Lix o
Fuerza 6 de esas mismas plumas y
Fuerza 6
habilidades… o salir un
Kalm. Estas monturas Agilidad 6 Agilidad 6
chocobo morado. Estos
son conocidas sobre Vitalidad 5 chocobos tan raros son Vitalidad 6
todo por su capacidad Mente 7 capaces de viajar tanto
de viajar por montañas Mente 8
Espíritu 6 por ríos como los
escarpadas. Cualquier azules, como por Espíritu 6
chocobo puede viajar Suerte 5 montañas como los Suerte 5
por caminos escavados en la piedra, pero solo los verdes. Su fuerza mágica es muy superior a
chocobos verdes pueden pisar en las zonas que no cualquier otro chocobo, con excepción de los
son transitables. Pueden incluso subir montañas blancos y los dorados. Pueden conjurar cualquier
cuyas paredes son casi verticales como si fuera un tipo de magia azul y también muchos tipos de magia
paseo. Al mismo tiempo, también es de todos blanca. Sus patas son tan resistentes como las de
conocidos que, al igual que los chocobos blancos, un chocobo verde, y tan altas como las de un
tienen grandes capacidades curativas, lanzando chocobo azul. Se han encontrado pocos en libertad,
magias blancas como si de un mago blanco se y se cree que esta raza es producto de las
tratara, aunque no tantas como los albinos. No son experimentaciones de los humanoides en Gaia.
tan rápidos como los demás chocobos, ni tan
resistentes, pero por su capacidad de viajar a Sus plumas, por lo extraño que resultan, son
través de las montañas son muy valorados por los valoradas más que nada como elemento decorativo.
montañeses.
Chocobo Negro:
Sus plumas pueden llegar a valer mucho, ya que se
Los más escurridizos de todos, estos chocobos son
usan igual para ropas especiales para la nobleza y
lo que cualquier criador de chocobos desea. Pocas
demás. También son muy apreciadas por los escribas
veces se han conseguido crear en cautividad, y se
por su dureza, y posibilidad de no romperse
cree que solo mezclando a un chocobo blanco con un
mientras se escribe.
chocobo excepcionalmente bueno de la raza
amarilla, pero todos los intentos solo han dado un
Chocobo Azul: Chocobo Azul único chocobo negro entre todos los posibles.
Otra raza extraña y Resulta más fácil encontrar uno en libertad, y eso
(Plantilla) que solo se ven muy pocos.
conocida por sus
peculiaridades. Al igual
Élite Arcana
DPV 2 Y es que el motivo de por qué no se encuentran es
que los verdes, los
por el mismo motivo
azules son muy vistos en DPM 3 por el que se les Chocobo Negro
poblaciones de río como
Doma, Cañón Cosmo o
Fuerza 6 buscan: Su capacidad (Plantilla)
Madain Sari gracias a su Agilidad 6 para volar. De Élite Especial
fuertes patas para
capacidad para viajar Vitalidad 5 DPV 3
por zonas de aguas poco correr y luchar como
Mente 7 los amarillos, y con DPM 2
profundas. Son también
muy codiciados por Espíritu 6 capacidad mágica para Fuerza 7
Suerte 5 curar a aliados y
magos, ya que esta raza
obstaculizar
Agilidad 7
de chocobo, aparte de poder pisar aguas poco
enemigos, los Vitalidad 7
profundas también son conocidos por su gran
capacidad mágica, lanzando magia azul de todo chocobos negros son Mente 7
muy valorados en toda Espíritu 7
tipo. Su resistencia y su velocidad están por
Gaia. La única
debajo de la media, igual que los de plumaje Suerte 5
verde, pero su potencia mágica lo suple con dificultad es que
esta raza de chocobos debe vivir en libertad,
creces.
aunque esté domesticado, pues parecen necesitar de
Al igual que los verdes, sus plumas son usadas en la naturaleza para poder vivir. Si viven en
la alquimia para crear diferentes objetos mágicos, hogares o establos, estos deben estar muy cerca de
como Iras de Zeus y demás. la natura, ya sea bosques o montañas.

A diferencia de otras razas, esta solo acepta a


un único jinete hasta que este muera. Debe morir
su anterior dueño para que el chocobo negro vuelva

136
a tener un nuevo amo. Puede aceptar llevar Sus plumas sin embargo solo son apreciadas por
personas que no son su amo si este se lo pide. joyeros y aristócratas para crear artículos de
alto presupuesto tanto en joyas como en ropas.
Igualmente, su vuelo no es tan alto como el de,

Barcos
por ejemplo, una aeronave, pero si lo suficiente
como para volar libremente por el cielo.

Sus plumas, las cuales son de un morado más Una de las maneras más directas de viajar en
oscuro que el de sus compatriotas morados, son Gaia, dado su gran número de terreno marítimo, son
tremendamente valoradas entre los expertos en los barcos. Estos artilugios han existido desde
escritos, pues gracias a la magia que reside en siempre, y gracias a la magia y a la ciencia
ellas de manera natural, consiguen que cualquier conocida actualmente se ha conseguido crear
tinta existente pueda durar un tiempo superior a pequeños molinos de agua que ayudan a los barcos a
cien veces a las demás. viajar sin la fuerza del viento usando energía
mágica, aunque son escasos estos barcos.

Chocobo Dorado: Chocobo Dorado Muchos de las actuales embarcaciones son


La leyenda dorada, (Plantilla) impulsadas gracias al viento y las velas, aunque
como se les conocen. los mejores domadores pueden conseguir domar
Los chocobos dorados Élite Especial
animales marítimos para hacer que empujen los
no son producto de DPV 3 barcos sin necesidad de viento. En una época en
la naturaleza, sino DPM 2 que existen los barcos voladores, es una
el resultado de las
investigaciones de
Fuerza 7 alternativa más barata aunque se tarde mucho más.

cría de los expertos Agilidad 7


en chocobos. Fueron Vitalidad 8 Barcos Voladores
descubiertos al Mente 8
principio del
Espíritu 7 El gran avance tecnológico en cuestión de
segundo milenio, y
transporte. Los barcos voladores fueron una gran
desde entonces la Suerte 6 creación de mediados del primer milenio, y desde
gente intenta criar estos hermosos y extraños
entonces han ido mejorando de manera lenta pero
chocobos, los cuales son tan fieles como los
segura. Su base es un barco normal, pero en vez de
chocobos negros.
velas normales tienen aspas para poder volar
y velas especiales para poder
Sus capacidades son impresionantes. Son el cruce
moverse en el aire. En sus
de un chocobo morado entrenado junto a un miembro
inicios era la fuerza
excepcional de la raza amarilla. Como hay tan
física humanoide lo que
pocos chocobos morados, es de creencia popular de
hacía que se movieran,
que estos chocobos solo pueden salir gracias a la
pero con el tiempo
cría.
encontraron en la
magia la necesitada
¿Y qué les hace tan excepcionales? Las
ayuda.
respuestas son varias. Su capacidad de
batalla es alta en cuanto a físico, y su
capacidad mágica es excepcionalmente
grande, siendo capaz de lanzar todo tipo de
magia blanca y azul. Pueden viajar por
cualquier terreno, sin excepción: Ríos,
montañas, desiertos… incluso pueden
atravesar los océanos como si
corrieran sobre las
olas. Leales como los
chocobos negros y tan
inteligentes como un
humano, conseguir uno
de estos es
tremendamente raro y
difícil, y si lo
quieres comprar,
tremendamente
caros.

137
A diferencia de los aviones de nuestro mundo, los y poder, se le recomienda al Narrador que se
barcos voladores no tienen presurización por muy premie a los jugadores con Cristales de Aumento 1
alto que viajen. Todo gracias a la esfera maestra vez cada 3 niveles.
que llevan en la sala de máquinas la cual abre una
cúpula alrededor del barco para que las Los colores de los cristales están
condiciones de la zona de la embarcación sean las intrínsecamente unidos a los colores de los
mismas que las de la zona de tierra. Eso no Cristales Elementales.
significa que pájaros, animales voladores o
incluso monstruos puedan entrar en el barco. A continuación se pondrán los Cristales de
Aumento, sus datos y su color respectivo.
Aunque es un medio de transporte realmente
rápido, su uso está muy restringido. Casi todos Ablandar (Color Verde)
los barcos voladores son propiedad de algún Act: 0
ejército, y los que viajan llevando pasajeros son Si el personaje es víctima de magias o habilidades
escasos y pertenecen a los reinos más importantes. que petrifiquen, en el siguiente turno puede
Además, su alto precio para viajeros echa para cancelar sus efectos. Solo funciona 1 vez al día.
atrás a muchas personas, las cuales prefieren
viajar en el barco convencional. Aclarar (Color Verde)
Act: 0
Si el personaje es víctima de la magia Confusión,

Más Allá de la Magia


en el siguiente turno puede cancelar sus efectos.
Solo funciona 1 vez al día.

Activación Rápida (Color Azul)


En esta sección podremos ver dos de los grandes El personaje puede reducir en -1 la Activación de
objetos que son los más codiciados en toda Gaia. sus magias o habilidades con Activación 1 o mayor.
Nos referimos a los Cristales de Aumento y a las
Reliquias Místicas. Acumular (Color Verde)
Act: 0
El personaje usa su turno para acumular poder,
Cristales de Aumento ganando AT +1 y Daño x2 en su próximo ataque
cuerpo a cuerpo, si no ataca en el turno
Los Cristales de Aumentos son pequeños cristales siguiente, pierde los bonificadores.
de algún color específico, con forma romboide, los
cuales pueden dar a los personajes habilidades Adrenalina (Color Amarillo)
extra sin importar su clase o su élite. Solo Si los PV del personaje son reducidos a una quinta
aquellos con un gran conocimiento en la habilidad parte, puede ejecutar 1 ataque (físico o mágico)
“Artes Arcanas” pueden identificar los cristales que cause daño doble. Solo funciona 1 vez al día.
por sus colores e incluso sus habilidades. Para
identificar un Cristal de Aumento, el que tire por Afinidad Alquímica (Color Azul)
Artes Arcanas deberá sacar 1, 2 o 3 para Cuando el personaje consume objetos que
identificar correctamente el cristal. De todas restablecen sus PV o PM, agrega Nv +1d10 a la
maneras, siempre pueden ir a una tienda de magia a cantidad recuperada.
pedir que se les identifiquen los Cristales de
Aumentos… Por un precio, claro. Agilidad +1 (Color Rojo)
El personaje incrementa su Agilidad en 1 punto.
Al encontrar uno de estos maravillosos cristales,
fruto de la materialización de la magia en estado Alcance (Color Amarillo)
físico, el personaje puede decidir si absorbe sus El personaje con este Cristal de Aumento puede
poderes o no. Sin embargo, una vez es absorbido ya duplicar el alcance para armas arrojadizas y de
no hay marcha atrás, puesto que la energía mística proyectiles.
del cristal se fusiona con
el alma del personaje para Ambidextro (Color Amarillo)
siempre. El personaje con este Cristal de Aumento puede
utilizar un arma en cada mano.
Es muy recomendable de que
los personajes no empiecen Analizar (Color Amarillo)
el juego con Cristales de Act: 1. AdE: 1 enemigo a Nivel +10 metros.
Aumento, ya que son Este Cristal de Aumento permite al personaje
bastante poderosos, al conocer a qué elementos es débil el enemigo con un
igual que las reliquias. chequeo exitoso de MAGIA vs DEFENSA MÁGICA, además
Sin embargo, a diferencia de revelar su capacidad de PV y PM, y su cantidad
de estas últimas, puedes tener tantos Cristales de actual de PV y PM.
Aumentos como desees (o encuentres). Por su rareza

138
Antídoto (Color Verde) Crítico Mejorado (Color Amarillo)
Act: 0 Si el personaje ataca y obtiene en sus dados 10 y
Si el personaje es víctima de la magia Veneno, en 10 (conocido también como 20 natural), causa daño
el siguiente turno puede cancelar sus efectos. triple.
Solo funciona 1 vez al día.
Cultivador de Giles (Color Amarillo)
Artes Marciales (Color Amarillo) Cada vez que el personaje encuentra dinero
Puede hacer 2 ataques normales por turno usando desatendido (Como en un tesoro, pero no en otras
puños, patadas, cabezazos, codos, etc. Causando personas, en caso de que el personaje sea un
1d10 de daño con cada golpe, que pueden dirigirse ladrón), la cantidad de Giles se incrementa (Nivel
a distintos enemigos si están adyacentes al x Suerte)+1d10.
personaje (máximo 1 metro de distancia). Solo se
pueden usar ataques normales al atacar varias Defender (Color Amarillo)
veces por turno. Act: 0
Mientras conserve esta posición, gana DE +2, y el
Aumentar Magia (Color Azul) daño físico que reciba se reduce –Nivel x2. Puede
El personaje puede lanzar 1 magia cuyo daño y/o caminar lentamente, pero cualquier otra acción que
duración de efectos causados se incrementa 50% no sea Defender termina las bonificaciones.
(multiplicar x1.5 ignorando fracciones a la alta).
Funciona 5 veces al día. Despertar (Color Verde)
Act: 0
Bendición (Color Azul) Si el personaje es víctima de la magia Sueño, en
Act: 0 el siguiente turno puede cancelar sus efectos.
El personaje recupera (Nivel+Espíritu)x3 PM. Solo funciona 1 vez al día.
Funciona Nv veces al día.
Distracción (Color Azul)
Brazo Ancho (Color Amarillo) Act: 0
El personaje tiene tanta fuerza en sus brazos que El personaje hace un chequeo de MAGIA contra un
puede usar armas cuerpo a cuerpo grandes (ACCG) enemigo en su rango de visión que pueda verle, si
con una sola mano, aunque perdiendo -1 en su AT. es exitoso el enemigo recibe DE-2 durante su
siguiente turno.
Canalizar (Color Azul)
El personaje reduce el costo de PM Espíritu +1 (Color Rojo)
de sus habilidades y magias en un El personaje incrementa su
25%, o sea que una magia que Espíritu en 1 punto.
consume 10 PM, ahora sólo
consume 7 PM (al dividir, EXP Extra (Color Azul)
ignorar fracciones a la Al recibir Puntos de
alza). Sin importar la Experiencia, incrementa la
cantidad reducida, el cantidad recibida en un 20%.
valor mínimo requerido
para hacer una magia o Extender Duración
habilidad será siempre (Color Azul)
de 1 PM. Si el personaje lanza
magias con duración de
Con Acción (Color varios turnos, ésta se
Verde) incrementa 1d10 turnos.
Act: 0
Si el personaje es Extra HaCo (Color
víctima de la magia Amarillo)
Sin Acción, en el El personaje recibe una
siguiente turno puede HaCo extra a su elección.
cancelar sus efectos.
Solo funciona 1 vez al Fénix (Color Rojo)
día. Si el personaje pierde todos
sus PV, volverá a levantarse
Contraataque (Color Amarillo) el turno siguiente con una
Si el personaje es atacado cuerpo a cantidad de PV igual a los PM
cuerpo, contraataca que invierta. Solo funciona 1
instantáneamente al agresor con 1 vez al día.
solo golpe normal a quien lo
atacó, si le causó daño al
personaje o si no.

139
Fuerza +1 (Color Rojo) Recuerdo Arcano (Color Azul)
El personaje incrementa su Fuerza en 1 punto. El personaje puede lanzar 1 magia que ha hecho
durante ese día sin gastar PM. Sólo funciona 1 vez
Geomancia (Color Amarillo) por día.
El personaje aprende a utilizar de una manera
eficiente la habilidad Geomancia. Resistencia Física (Color Amarillo)
El personaje reduce -Nv x2 puntos a cualquier daño
Inquisidor (Color Azul) físico recibido.
El personaje obtiene tantos PM como su Nv cada vez
que cause daño a un enemigo. Resistencia Mágica (Color Amarillo)
El personaje reduce -Nv x2 puntos a cualquier daño
Libertad (Color Verde) mágico recibido.
Act: 0
Si el personaje es víctima de la magia Condena, en Resistir Calor (Color Amarillo)
el siguiente turno puede cancelar sus efectos. El personaje puede aguantar altas temperaturas de
Sólo funciona 1 vez por día. hasta 50º centígrados.

Magia Doble (Color Azul) Resistir Frío (Color Amarillo)


Este cristal le permite al personaje lanzar 2 El personaje puede aguantar bajas temperaturas de
magias al mismo tiempo, siempre que compartan el hasta -50º centígrados.
tiempo de activación, gastando los PM de ambos
conjuros. Seguir (Color Verde)
Act: 0
Penetrar Magia (Color Azul) Si el personaje es víctima de la magia Paro, en el
El personaje con este Aumento no ve sus magias siguiente turno puede cancelar sus efectos. Sólo
afectadas por conjuros como “Escudo” o “Espejo”. funciona 1 vez por día.

Maldición (Color Verde) Suerte+1 (Color Rojo)


Act: 1 / AdE: Enemigos en radio de ESP metros. El personaje incrementa su Suerte en 1 punto.
Los afectados obtienen AT-2, DE-2, MA-2 y DM-2. El
afectado gana DM+4 por cada Nv superior al Nv del Trance (Color Amarillo)
personaje. Sólo funciona 1 vez por día. El personaje, dependiendo de su naturaleza (la
élite principalmente) recibirá la habilidad de
Mente+1 (Color Rojo) “Metamorfosis” (Si la élite es Arcana) o
El personaje incrementa su Mente en 1 punto. “Transformación” (Si la élite es Marcial), pero
solo podrá utilizar esta habilidad si recibe al
Movilizar (Color Verde) menos la mitad de puntos de su vida en daño (sea
Act: 0 por múltiples golpes o de uno solo).
Si el personaje es víctima de la magia
Inmovilizar, en el siguiente turno puede cancelar Verdugo (Color Amarillo)
sus efectos. Sólo funciona 1 vez por día. Si el personaje reduce los PV de un enemigo a
cero, el personaje recupera Nv+1d10 PV.
Oscuridad (Color Amarillo)
Act: 0 / Dur: 1 ataque. Vitalidad+1 (Color Rojo)
El personaje causa doble daño si impacta con sus El personaje incrementa su Vitalidad en 1 punto.
ataques normales y de tipo Oscuridad, pero cada
vez que cause daño, pierde 10% de sus PV actuales
(multiplica x1.1 ignorando decimales). Reliquias Místicas
Pendenciero (Color Amarillo) A diferencia de los Cristales de Aumento, las
El personaje con este Aumento incrementa el daño Reliquias son objetos mágicos creados por el
de sus golpes y patadas a 1d10 de daño en lugar de hombre. Algunos de estos objetos místicos dan
1d5 (medio dado) y obtiene AT+1 atacando de esta habilidades y poderes inusuales a aquellos que los
forma. portan, y pueden quitárselos y utilizar otros
cuando están cansados de ellos, o incluso
PV+ (Color Rojo) venderlos sin haberlos absorbidos, pues son
Al tomar este Aumento, la capacidad de PV del objetos físicos y no cristalizaciones mágicas.
personaje incrementa VITx3 PV.
De manera parecida a los Cristales de Aumento,
PM+ (Color Rojo) las Reliquias son escasas en altos niveles, y las
Al tomar este Aumento, la capacidad de PV del reliquias más comunes pueden incluso comprarse en
personaje incrementa MENx3 PM. las tiendas de Reliquias. Recomendamos que al ser
tan poderosas, que no sea fácil de conseguirlas,
sobretodo las de mayor niveles.

140
Hay tres niveles en las Reliquias: A, B y C, portador puede lanzar la magia Protección tres
siendo la A la más poderosa y la C la menos. Cada veces por día.
personaje puede tener un máximo de 2 Reliquias, ya
que al ser tan poderosas, al tener más de 2 se Anillo de las Hadas.
interfiere mágicamente entre ellas. Un pequeño anillo con dos pequeñas alas grabadas.
El portador es inmune a magias que causen Ceguera
Al igual que con las propiedades de Absorción, y Veneno.
Inmunidad, Resistencia y Debilidad de las
protecciones, siempre se tiene en cuenta el mejor Anillo de Ira.
beneficio entre el equipo del personaje. Un anillo de cuero que rodea el brazo, con
cordones trenzados. El portador puede usar la

Reliquias de Nivel C habilidad Berserk en sí mismo solamente.

Anillo Onírico.
Amuleto Chocopluma. Un anillo de cuerdas trenzadas. El portador es
Una pluma de chocobo hecha de un inmune a magias que causen Sueño.
material desconocido. El portador
obtiene AGI+1. Anillo de Sigilo.
Un anillo completamente discreto y fino, de color
Amuleto Furtivo. negro. El portador obtiene +1 en sus chequeos de
Una cadenita de pulsera con una Atributo relacionados con habilidades de Ladrón.
pequeña joya negra. El portador
obtiene AT+5 cuando ejecuta un ataque sorpresa Anteojos de Plata.
(sólo en su primer ataque). Unas gafas plateadas, que si el
portador lo necesita, también
Amuleto de Retaguardia. pueden ser graduadas. El
Un pequeño escudo bordado que se coloca en la portador es inmune a magias que
espalda. El portador obtiene +5 a su chequeo de causen Ceguera.
MEN si es emboscado y atacado por sorpresa.
Aretes Mágicos.
Anillo Adornado Unos aretes dorados redondos y gruesos. El
Un pequeño anillo muy adornado con motivos de humo portador causa Nv x2+2d10 puntos de daño extra en
y rocas. El portador es inmune a magias de Ceguera daño/curación de sus magias.
y Petrificar.
Botas Rojas.
Anillo Arcano. Unas botas trenzadas con un hilo especial de color
Un anillo dorado que tiene una lágrima perlada. El rojo. El portador obtiene MA+1 y MO+3
portador obtiene DM+1 y es inmune a magias que
causen Silencio y Berserk. Brazalete de Agua.
Un brazalete de bronce con una joya lapislázuli en
Anillo de Coraza. el centro. El portador recibe sólo la mitad del
Un anillo grueso de acero con un escudo gravado. daño por magias que causen daño elemental de Agua.
El portador puede lanzar la magia Escudo tres
veces por día. Brazalete de Aire.
Un brazalete de bronce con una joya de jade en el
Anillo de Curación. centro. El portador recibe sólo la mitad del daño
Un hermoso anillo de plata trenzada. El portador por magias que causen daño elemental de Aire.
puede lanzar las magias Cura+ y Revitalía tres
veces por día cada una. Brazalete Arcano.
Un brazalete de cuero con una espada sobre un
Anillo Defensivo. escudo, cosidos en él. El portador puede lanzar la
Un tosco anillo con dos cadenas cruzadas. El magia Protección y Escudo.
portador obtiene DE+1 y es inmune a magias que
causen Sueño y Condena. Brazalete de Movilidad.
Un brazalete de tela con colores vivos. El
Anillo de Furia. portador es inmune a magias que causen Inmovilizar
Un anillo de brazo con forma de y Sin Acción.
serpiente. El portador causa Nv x2+2d
puntos de daño extra en sus ataques Brazalete de Diamante.
cuerpo a cuerpo o con armas arrojadizas. Un pequeño brazalete de cadena con un diamante
engastado en ella. El portador es inmune a
Anillo Guardián. magias que causen Lentitud, además obtiene
Un anillo de cobre que tiene dos AT+1 y MA+1.
espadas cruzadas grabadas en él. El

141
Brazalete de Electricidad. Cinturón Muscular.
Un brazalete de bronce con una joya de ambar en el Un cinturón negro con una hebilla circular. El
centro. El portador recibe sólo la mitad del daño portador obtiene VIT+2
por magias que causen daño elemental de
Electricidad. Colgante del Deseo
Este colgante hecho con una cadena granate y un
Brazalete de Fuego. corazón de rubí fue creado por una antigua mujer
Un brazalete de bronce con un rubí en el centro. despechada para conquistar a los hombres. El
El portador recibe sólo la mitad del daño por efecto de esta reliquia aumenta el carisma del
magias que causen daño elemental de Fuego. portador hacia el sexo opuesto o personas con la
orientación sexual adecuada aumentando en +3 el
Brazalete de Gravedad. ESPÍRITU hacia ellos.
Un brazalete de bronce con una amatista en el
centro. El portador recibe sólo la mitad del daño Colgante de Pravoka
por magias que causen daño elemental de Gravedad. Un colgante con una cadena fina de plata y un
camafeo (o guardapelo) plateado con una joya en el
Brazalete de Hielo. interior, pero tan solo se abre cuando su portador
Un brazalete de bronce con un zafiro en el centro. aprende o enseña algo. Se dice que en su interior
El portador recibe sólo la mitad del daño por está el intelecto de un antiguo maestro de la
magias que causen daño elemental de Hielo. perdida Pravoka, permitiendo a quien lo lleva ser
más competente en la enseñanza de cualquier tipo
Brazalete de Luz. de conocimiento. Aumenta en +3 las tiradas de
Un brazalete de bronce con un diamante en el aprendizaje o de enseñanza, y evita las pifias en
centro. El portador recibe sólo la mitad del daño aprendizaje y enseñanza.
por magias que causen daño elemental de Luz.
Collar de Eco.
Brazalete de Oscuridad. Un collar de tela con una estrella de plata como
Un brazalete de bronce con un ónice en el centro. dije. El portador es inmune a magias que causen
El portador recibe sólo la mitad del daño por Silencio.
magias que causen daño elemental de Oscuridad.
Guantelete Mágico.
Brazalete de Tierra. Un guantelete rudo y con algunas
Un brazalete de bronce con una joya ojo de gato en cadenas. Permite al portador usar a 1
el centro. El portador recibe sólo la mitad del mano un arma del grupo ACCG, al
daño por magias que causen daño elemental de atacar obtiene AT-1.
Tierra.
Guantes Arcanos.
Brazalete de Veneno. Unos hermosos guantes con runas
Un brazalete de bronce con un cuarzo verde en el cosidas. El portador obtiene MA+2.
centro. El portador recibe sólo la mitad del daño
por magias que causen daño elemental de Veneno. Hiperbrazalete.
Un brazalete de bronce que ocupa medio brazo. El
Capa Alba. portador obtiene FUE+2.
Una discreta capa blanca con pequeños motivos en
los bordes. El portador es inmune a magias que Insignia de Caballero.
causen Silencio e Imp. Un motivo de un ejército antiguo de gran renombre.
El portador obtiene la habilidad Proteger.
Capa Céfiro.
Una capa azul semitransparente. El portador Medalla del Héroe.
obtiene EV+2. Una pequeña medalla con el
símbolo de un reino. El portador
Capa Élfica. siempre causa daño doble con 18,
Una capa verde prado con un enganche con forma de 19 y 20 natural, sean ataques
hoja. El portador obtiene EV+1, BM+1, AT+1. físicos o mágicos.

Capa de Hechicero. Monóculo Arcano.


Una capa orejera de tono oscuro Un monóculo refinado con una
atada con un enganche con forma pequeña pluma de metal en la cadenita. El portador
de un círculo partido por un puede lanzar la magia Libra.
rayo. El portador obtiene EV+1,
BM+1, MA+1. Pata de Conejo.
Una pata de conejo preparada con líquidos
especiales. El portador obtiene SUE+1.

142
Pata de Conejo Plateada Amuleto Kappa.
Una pata de conejo creada por alquimia y mucha Un amuleto con forma de… ¿Pepino? El portador es
magia. Si el portador la lleva durante todo un inmune a magias que causen Imp, Cerdo, Rana y
nivel, aumenta permanentemente en +1 su SUERTE. Mini.

Pendiente de Estrella. Amuleto del Tercer Ojo.


Un pendiente que cubre la parte Este collar con forma de ojo parece que esté
externa de la oreja y brilla parpadeando de vez en cuando. El portador obtiene
como si fuera una estrella. El EV+2, BM+2 y DE+2.
portador es inmune a magias que
causen Veneno. Amuleto Tintinabar.
Un collar de cadena con un
Pendientes Telepáticos llamador de ángeles. El portador
Esta pareja de pendientes se dice que fueron recupera 1d10 puntos de PV por
creados hace mucho tiempo por una pareja que no cada turno que esté en combate, y
soportaba estar alejada. Otra leyenda dice que no recupera 1d10 puntos de PV por
se podrán quitar hasta que la otra parte de la cada hora fuera de combate. No
pareja lo desee. El caso es que si una persona funciona si los PV del portador
tiene uno de estos pendientes, y le da la pareja a son iguales a cero o menos.
otra persona, entre ellos podrán crear un vínculo
telepático similar al conjuro “Telepatía”. La Anillo de Agua.
distancia para escucharse bien es de al menos Un anillo de plata con una joya lapislázuli. El
MENTE x100 Kilómetros. portador es inmune a magias que causen daño
elemental de Agua
Perfume Chantage.
Un perfume suave con olor a azaleas. Al usar este Anillo de Aire.
perfume la beneficiada obtiene los efectos de Un anillo de plata con una joya de Jade. El
Revitalía y Corazón de Dragón durante las portador es inmune a magias que causen daño
siguientes 3 horas. La botellita de perfume tiene elemental de Aire.
50 dosis. Sólo funciona en personajes femeninos.
Anillo Angelical.
Perfume Cherche. Un anillo con motivos de plumas
Un perfume relajante con olor a rosas. Al usar de ángel. El portador es inmune
este perfume la beneficiada obtiene los efectos de a magias que causen Ceguera y
Levita y Espejo. La botellita de perfume tiene 50 Muerte, además obtiene la
dosis. Sólo funciona en personajes femenino. habilidad Corazón de Dragón
mientras porte el anillo.
Perfume Sortilège.
Un perfume profundo con olor a mar. Al usar este Anillo de Fuego.
perfume la beneficiada obtiene los efectos de Un anillo de plata con un rubí. El portador es
Protección y Escudo. La botellita de perfume tiene inmune a magias que causen daño elemental de
50 dosis. Sólo funciona en personajes femeninos. Fuego.

Pluma de Querubín. Anillo de Gravedad.


Una hermosa pluma plateada de metal. El portador Un anillo de plata con una amatista.El portador es
recibe los beneficios de la magia Levita mientras inmune a magias que causen daño elemental de
lleve consigo esta Reliquia. Gravedad.

Rosario. Anillo Heróico.


Un rosario de cuentas con el símbolo de uno de los Un anillo dorado con una cadena de plata
dioses. El portador obtiene DE+1, DM+1, EV+1 y alrededor. Brinda al portador AT+3, MA+3, y el
BM+1. daño físico o mágico que cause se incrementa 2d10
puntos.
Talismán Sagrado.
Un pequeño talismán con el símbolo de uno de los Anillo de Hielo.
dioses. El portador obtiene ESP+1. Un anillo de plata con un zafiro.El portador es
inmune a magias que causen daño elemental de
Zapatos Mágicos. Hielo.
Unos hermosos zapatos de tela y madera con
símbolos cosidos en ellos. El portador obtiene Anillo de Luz.
MO+5. Un anillo de plata con un diamante. El portador es
inmune a magias que causen daño elemental de Luz.

Reliquias de Nivel B
143
Anillo Maldito. Sapo, Lentitud, Paro, Condena, Mini, y
Un anillo que no parece nada especial. El portador Encantamiento.
del anillo recibe AT-5, DE-5, EV-6, MA-5, DM-5,
BM-6, iniciativa-4, y a cualquier chequeo de Brazalete N-Kai.
Atributo. La puntuación de SUE se reduce a 1. Si Un brazalete de cuerdas que suelen tener los
el portador duerme con el anillo puesto, al otro monjes. El portador es inmune a magias que causen
día despierta sufriendo uno de los siguientes Petrificar y Paro.
efectos (lanza 1d10): Tinieblas (Ceguera), Sin
Acción, Mutis (Silencio), Veneno, Berserk, Confu, Cajita de Gemas.
Zombi, Imp, Sapo, Cerdo. Esto sucede por 14 días Quien lleve esta reliquia podrá lanzar 2 magias al
consecutivos (si el portador se quita el anillo el mismo tiempo. Hay que tener en cuenta que las
ciclo empieza de nuevo). Al decimo quinto día el magias se inician en el mismo turno, pero
portador aprende la magia Zona-X, y la Reliquia dependiendo de su Activación se lanzan en los
pasa de ser un anillo maldito a ser un anillo turnos que cada una sea completada.
común y corriente.
Capa de Desvanecimiento.
Anillo de Oscuridad. Una capa que puede adoptar cualquier tipo de
Un anillo de plata con un ónice. El portador es color. El portador puede lanzar la magia
inmune a magias que causen daño elemental de Desvanecer tres veces al día.
Oscuridad.
Capa de los Elementos.
Anillo de Paz. Una capa que puede ser de varios colores, con
Un anillo sin motivos, con una plegaria a Minerva. runas mágicas representantes de los elementos
El portador es inmune a magias que causen Berserk cosidas en los bordes. Da a su portdor la
y Confusión. capacidad permanente de “Manto Invernal” y “Velo
Solar”.
Anillo Reflector.
Un anillo hecho de un material espejado. El Cinturón Negro.
portador recibe los beneficios de la magia Espejo Un cinturón de un antiguo maestro de las artes
mientras lleve consigo esta Reliquia. marciales. El portador obtiene la habilidad
Contraataque.
Anillo de Tierra.
Un anillo de plata con una joya ojo de Guantes Genji
gato.El portador es inmune a magias que Una pareja de guantes rojos de estilo japonés
causen daño elemental de Veneno. con un símbolo arcano antiguo. El personaje
consigue la habilidad Ambidextro.
Anillo de Veneno.
Un anillo de plata con un cuarzo verde.El Huevo de Experiencia.
portador es inmune a magias que causen Un pequeño huevo de madera con símbolos
daño elemental de Veneno. sagrados en él, que están puestos en la madera de
manera natural. Este talismán permite a su
Bandana Curativa portador recibir +20% extra a la cantidad de PEX
Un pañuelo grande de colores blancos y rojizos obtenida en cualquier momento.
tejidos con magia y hierbas medicinales. El
portador adquiere Primeros Auxilios y Medicina +3, Máscara de las Mil Caras.
además de que si la lleva puesta, el portador se Una oscura máscara de madera ennegrecida y una
cura de cualquier efecto de estado o enfermedad en barra de metal en el centro, cuya leyenda dice que
3 turnos, aunque tardará 3 turnos por cada efecto. existen 104 de estas máscaras repartidas por el
Si tiene Mutis y Tinieblas, tardará 6 turnos en mundo. Esta máscara permite mostrar a la gente una
curarse completamente. forma física elegida por el portador durante
ESPÍRITU entre 2 horas al día. La máscara se funde
Botas de Dragoon. con la cara del portador y cambia el cuerpo de
Unas botas que parecen garras de dragón. El manera similar al conjuro (o poción) de
portador obtiene la habilidad Salto. polimorfar, pero para quitarse la máscara hace
falta una tirada de ESPÍRITU para no mantenerla
Brazalete de 108 Cuentas. pegada hasta el final de su duración.
Un rosarios de 108 cuentas con un símbolo de
protección en cada una de ellas. El portador es Ojo de Águila.
inmune a magias que causen Veneno, Rana, Zombi, y Un hermoso medallón con la forma de un águila en
a magias y habilidades que absorban PV. Además el picado. Este medallón cancela las penalizaciones
portador obtiene MA+2 si lanza magias que causen por distancia de las armas de disparo.
cualquiera de los siguientes efectos: Ceguera, Sin
Acción, Inmovilizar, Silencio, Veneno, Sueño, Pendiente Dorado.
Zombi, Berserk, Confusión, Petrificar, Cerdo, Imp, Un hermoso pendiente con forma de pluma dorada que

144
rodea la oreja. El portador reduce a la mitad de escama de dragón, con un ojo de dragón en el
(ignorar fracciones) el coste de PM al hacer centro que parpadea y mira como si estuviera vivo,
magias o habilidades que consuman PM. Como mínimo y varios colmillos alrededor de la escama, la cual
siempre se usa 1 PM. se lleva al cuello, tocando la piel. Cuando su
portador llega a la muerte definitiva (tantos PV
Perfume Septième. en negativos como sus PV totales en positivios)
Un perfume agradable con aroma a lluvia. Al usar parándosele el corazón, los colmillos se clavan en
este perfume la beneficiada gana MA+1 durante las la carne del portador y el ojo se cierra, actuando
siguientes 3 horas, y obtiene los efectos de Prisa como corazón en lugar del original. Como efecto
y Desvanecer. La botellita de perfume tiene 50 secundario se pueden ver varias marcas negras por
dosis. Sólo funciona en personajes femeninos. el pecho y en la frente del portador. Resucita al
pasar 3 turnos de su muerte definitiva con todos
Salvoconducto Arcano. sus PV, y puede hacerse 1 vez al mes, ya que el
Un pergamino pequeño con conjuros de protección en Corazón del Dragón debe recuperar energía mágica
él. El portador de este amuleto es inmune a magias antes de poder volver a activarse, y al hacerlo,
que causen Condena, Petrificar y Muerte. el corazón del portador volverá a latir sin
problemas, mientras que los colmillos del colgante
Talismán de Cuerno de Dragón. se separarán del pecho.
Un colgante de cadena gruesa y colores broncíneos
con un cuerno de dragón en el extremo, también de Corona Arcana.
bronce. El portador reduce a la mitad el daño por Una corona trenzada con hilo de oro que, según la
magias que causen daño elemental de Fuego, Hielo y leyenda, perteneció a Solomon Castela. El portador
Oscuridad. puede duplicar el AdE en metros de sus magias.
Magias que sólo afecten al lanzador o a 1 objetivo
Tiara Real. golpeado con arma pueden afectar a 1d10 objetivos.
Una hermosa tiara unisex que se dice fue utilizada
por el propio Solomon Castela. El portador es Economizador.
inmune a magias que causen Encantamiento. Un amuleto que va pegado al cuello, como un cuello
de tortuga, con el borde de hilo de plata y una
Zapatos de Carrera. joya en el extremo con forma de lágrima. Esta
Unos regios zapatos utilizados para correr. El reliquia causa que las magias lanzadas por el
portador obtiene los beneficios de Prisa. portador consuman un máximo de 5 PM, sin importar
la magia ni su nivel. Las magias que consumen 5 PM
Zapatos de Caucho. o menos no se ven afectadas.
Unos zapatos hechos de caucho y recubiertos de
tela. El portador es inmune a magias que causen Lente de la Verdad
Inmovilizar y Paro, y es inmune a magias que Un pequeño monóculo de cristal prístino y montura
causen daño elemental de Electricidad. de amatista, con una cadenita también de amatista
y una pequeña ala plateada al final de ella. Este
monóculo permite al usuario poder ver la realidad
Reliquias de Nivel A y lo que está escondido. Puede mostrar la realidad
de las ilusiones, o incluso ver la propia magia en
Amuleto Tetraelemental. forma física. De igual manera, es capaz de mostrar
Un amuleto con forma de flor, de 4 pétalos, cada la verdadera forma de los cambiaformas, como
uno con un color diferente. El portador absorbe Poseídos o Mutantes, Semiespers o aquellos que
como PV el daño recibido por magias elementales de utilizan pociones de polimorfar.
Fuego, Hielo, Electricidad y
Tierra. Medallón de Agua.
Un medallón de oro con una joya Lapislázuli. El
Anillo de Zarina. portador absorbe como PV el daño por magias que
Un aniguo anillo que se dice que causen daño elemental de Agua.
perteneció a una antigua zarina
de Burmecia. El portador puede Medallón de Aire.
lanzar la magia Gran Guardia. Un medallón de oro con una joya de Jade.El
portador absorbe como PV el daño por magias que
Cinta causen daño elemental de Aire.
Una antigua reliquia, muy buscada y poderosa, que
tiene la forma de una simple cinta para la frente Medallón de Electricidad.
o el cabello. El portador es inmune a todos los Un medallón de oro con un ambar.El portador
efectos negativos. absorbe como PV el daño por magias que causen daño
elemental de Electricidad.
Corazón del Dragón
Esta extraña reliquia es considerada la madre de Medallón de Fuego.
todas las reliquias de resurrección. Tiene forma Un medallón de oro con un rubí.El portador absorbe

145
como PV el daño por magias que causen daño pero en lugar de asumir la forma de un monstruo
elemental de Fuego. demoniaco, el portador se transforma en un dragón.
Además tiene alas, lo que le permite volar, y
Medallón de Gravedad. obtiene la habilidad Aliento de Dragón: PM: 30 /
Un medallón de oro con una amatista.El portador Act: 0 / AdE: criaturas en área de 2m de ancho x
absorbe como PV el daño por magias que causen daño 10m de largo / Causa Nv x5+5d de daño de Fuego.
elemental de Gravedad.

Medallón de Hielo.
Un medallón de oro con un zafiro.El portador
absorbe como PV el daño por magias que causen daño
elemental de Hielo

Medallón de Luz.
Un medallón de oro con un diamante.El portador
absorbe como PV el daño por magias que causen daño
elemental de Luz.

Medallón de Oscuridad.
Un medallón de oro con un ónice.El portador
absorbe como PV el daño por magias que causen daño
elemental de Oscuridad.

Medallón de Tierra.
Un medallón de oro con una joya ojo de gato.El
portador absorbe como PV el daño por magias que
causen daño elemental de Tierra.

Medallón de Veneno.
Un medallón de oro con un cuarzo verde.El portador
absorbe como PV el daño por magias que causen daño
elemental de Veneno.

Orbe de Cristal.
Un pequeño orbe de cristal del tamaño de un huevo,
con humo plateado en el interior. El portador
incrementa +50% su capacidad de PM. Al dejar
de llevar el Orbe, el portador pierde los PM
obtenidos en su capacidad y sus actuales.

Orbe de la Tormenta.
Un orbe del tamaño de un coco,
comúnmente en su interior tiene el
clima que hay en el lugar. El
portador puede ejecutar Alterar
Clima.

Premio al Mérito.
Esta medalla con forma de un
escudo sobre una armadura permite a
su portador usar Protecciones
Pesadas y Escudos aun si no tienen
las HaCo necesarias.

Taba Rúnica.
Hay muchas leyendas de cómo es
esta reliquia, pero muchos
dicen que fue un orbe de
cristal, y en toda su
superficie tiene runas
arcanas que le dan un
aire místico. El
portador obtiene la
habilidad Transformación

146
daño utilizando magia, mientras que las armas

Lugares Importantes
físicas son totalmente inútiles.

Si se sube a la Torre Negra, solo pueden utilizar

de Gaia armas físicas para poder derrotar a sus enemigos,


mientras que la magia no funciona para nada.

Otro lugar importante es la Base de los Red Wings


En Gaia hay miles de lugares importantes, pero de Baron, al norte del reino. Esta base fue creada
muchos de ellos están inexplorados. Antiguas para no tener problemas con las construcciones de
tumbas perdidas, pueblos fantasmas, ruinas de barcos voladores, ya que al inicio de su carrera
antiguos reinos ya olvidados hace miles de años… aeronáutica tuvieron accidentes en la ciudad. Para
No podemos enumerarlos todos, ya que la enorme evitar daños a la gente, la base aérea fue enviada
mayoría servirá para que el Narrador pueda crear lejos de la ciudad.
sus propias aventuras.
Un emplazamiento importante en toda Gaia es el
Sin embargo, si hay lugares especiales en algunos Templo de los Divinos, en Alexandría.
emplazamientos, y personas prominentes que hay que Originariamente en Zanarkand había un enorme
tener en cuenta. En esta sección estarán todos templo donde estaban las estatuas de los avatares
esos “datos de interés”, como el mapa de Gaia o de los dioses, y se envió una réplica a Alexandría
las fichas de los reyes y demás. para los que estuvieran en el continente y no
pudieran viajar. Sin embargo, después de la
Uno de los lugares más importantes, sobretodo catástrofe de Sin, las únicas estatuas que hay
para los magos, son las Torres Gemelas de la sobre los dioses son ahora las de Alexandría.
Magia, las cuales se encuentran en las montañas al
sureste de Madain Sari, en la Cordillera de Mist. Se crean pequeñas réplicas para evitar perder las
imágenes como con Zanarkand. Se dice sin embargo
Es un emplazamiento importante porque en estas que ninguna réplica que se haga de las actuales
dos torres descansan los conjuros más poderosos de puede igualar su grandeza.
la magia blanca y negra: Sanctus y Fulgor. Los que
desean tener estos conjuros deben subir una de las Al norte de Burmecia está el Templo Negro de
dos torres y enfrentarse a enemigos bajo extrañas Doom, el cual prácticamente está abandonado, pero
circunstancias, dependiendo de qué torre sea. siempre está en perfectas condiciones. Este templo
fue consagrado a la Diosa de la Noche en una época
Si se sube a la Torre Blanca, solo pueden hacer muy antigua, cuando paladines o dragoons deseaban

147
entrar en el camino de la oscuridad. Los paladines Uno de los lugares más aterradores de Gaia son
que hacían la prueba se convertían en Parangones, las actuales Ruinas de Eblan. Antes, esa era la
mientras que los dragoons se volvían Dragontinos próspera ciudad de los ninjas, pero cuando estalló
Oscuros. La prueba, según las leyendas, habla de la Guerra de las Sombras y fue destruída, algunos
que, para aceptar el don de Doom, debe absorver la escucharon decir que se llevaría a cabo una
oscuridad que hay en uno mismo, y poder utilizarla venganza contra aquellos de este mundo. Desde
como arma. La orden de los Dragontinos Oscuros entonces las ruinas de Eblan han estado
lleva cientos de años olvidada, y el Templo Negro embrujadas, y muchos dicen que entre sus calles
de Doom está solamente en el folclore burmeciano. derrumbadas caminan las almas en pena de los
muertos.
Por otra parte, tenemos el Monte Ordeals, el cual
se encuentra al oeste de Alexandría. De manera Los Templos Eternos son un punto importante en la
parecida al Templo Negro de Doom, el Monte Ordeals fe gaiana, y también para las peregrinaciones
pone a prueba a los que suben su camino hacia el cuando hay una nueva regeneración.
Templo Blanco de Goddess, en la cima. El camino
está plagado de no-muertos, espectros y alguna vez La Cueva del Dragón, en el lejano norte, es una
se ha llegado a ver nigromantes perdidos por ahí, cueva enorme la cual es venerada como una de las
y los aspirantes deben subir hasta lo más alto de moradas de Bahamut. La realidad es que desde esa
todo luchando contra ellos. cueva puede accederse a Terra, pero para
conseguirlo hay que pasar duras pruebas. Los que
Una vez arriba, en el interior del templo se no la pasan, regresan a la entrada.
puede ver el Espejo de Ordeals, un artefacto
místico que puede demostrar la verdadera El Monte Nibel, al este de Lix, es conocido como
naturaleza de quien se refleja, o sacar la la cordillera de los espíritus, ya que muchas
oscuridad de quien se ve en él. Sin embargo, si leyendas se hablan de esa cordillera de montañas.
pasa esto último, el aspirante a utilizar el poder De igual modo, también se pueden conseguir
de la luz deberá de derrotar su parte oscura y minerales realmente raros en estos montes, como
aceptarla para poder convertirse en paladín o en por ejemplo el mítico Mitrilo.
dragontino sagrado.
Siguiendo el curso del río hacia el este de Baron
La Llanura de la Calma, al oeste de Baron, se puede encontrarse el lago más grande de Gaia,
hizo famosa en la época de los ataques de Sin. En conocido como el Lago de las Hadas. Se dice que
aquella época todos los Invocadores que querían hace mucho tiempo en este lago un héroe perdió su
derrotar a Sin enviaban al Eidolon Definitivo en espada, y un hada salió en su ayuda preguntándole
esa llanura, por eso se llamó de esa forma, porque que cual era su espada, si una de oro o una de
después de la batalla había unos años de calma y plata. Cuando el héroe dijo que ninguna de las
tranquilidad. A día de hoy, hay un templo con dos, que era una de hierro, el hada se apiadó de
estatuas de todos aquellos invocadores que dieron él y le entregó las dos espadas preciosas junto a
su vida por la salvación de Gaia. la suya, y varias hadas más pequeñas acompañaron
al héroe en su aventura. Los estudios dicen que

148
esas hadas no eran otra cosa que los Espers Sylph, corazón de un volcán, en el cual la lava sigue
aunque nunca se ha podido comprobar. activa, pero el volcán hace miles de años que está
dormido. Se dice que si llegas hasta el final,
Al sur de Kolinghen y al norte de Cañón Cosmo se puedes encontrarte al Esper Fénix.
encuentra el Bosque Rojo, un bosque que
antiguamente era una morada de nigromantes. En uno Los Templos Shaolines son lugares de meditación,
de los claros del bosque hay un altar de entrenamaiento y estudio. Muchos van
sacrificios, donde los nigromantes llevaban a hasta ahí para aprender el camino de las
cabo sus macabros rituales, y de donde saca el Artes Marciales y grandes Monjes han
nombre el bosque, ya que en esa zona la hierba ha salido de ellos. Solo los Monjes Errantes
absorbido tanta sangre que se ha vuelto roja, y entrenan a gente fuera de dichos templos,
los árboles igual. donde se enseñan diferentes disciplinas de
artes marciales. Estos Templos se encuentran
Entre Alexandría y Wutai del Este hay al suroeste de Lix (Kung Fu), al noreste de
una pequeña isla conocida como La Isla de Burmecia (Tae Kwon Do), en Doma (Karate
los Lamentos, la cual tiene una cueva que y Jujitsu), en Wutai (Kung Fu), al sur
lleva a las ruinas de Zanarkand. Pocas de Kalm (Capoeira), en Eblan (Ninjitsu) al norte
personas bajan ahí abajo, por el peligro que de Mist (Muay Tai), y algunos más esparcidos por
conlleva estar con todo el océano sobre su Gaia. En estos templos se tienen reglas, pero no
cabeza y por los monstruos que hay todavía se prohíbe que sus miembros salgan a vivir su vida
allí abajo, pero los valientes que exploran las o que tengan pareja. Solo piden que no se tengan
ruinas han traído restos arqueológicos de la malas acciones dentro del templo.
ciudad muy importantes.

Se dice que en la Cueva de Mist, el camino que


lleva desde el Desierto de Fuego hasta el norte,
hacia Madain Sari, tiene un guardián
impresionante, conocido como el Dragón de Mist, un
esper tan antiguo como las montañas que cuida del
laberinto que son esos túneles.

En Aghart, la isla de los Malditos, hay un pozo


que no da agua. Se dice entre los lugareños que es
un camino hacia el Etéreo, pero no de la misma
manera que los demás, ya que ese camino da hacia
el Inframundo, lugar de descanso de los demonios y
de la Torre de Última. Nadie sin la protección de
los dioses puede sobrevivir en esa zona, y hay un
guardián a sus puertas: El Esper Cerbero.

Al este de Kolinghen se encuentra una cueva que


los lugareños conocen como La Cueva del Fénix,
considerada mística para todo aquel que quiera
dominar su resistencia al calor. Su interior es el

149
El Mundo de Terra
Terra es la versión “Futurista” de los juegos de
Final Fantasy. En esta zona hay menos variedad de
razas y clases, pero también hay mucho juego con
ellas. Razas de Terra
A diferencia de Gaia, el cual es un mundo duro en En el nombre se pondrán las posibles variaciones
el que todos deben aprender a defenderse, siendo y el nombre original de la raza. En la descripción
una población del 95% de personas que saben al se podrá ver algunas curiosidades sobre la raza y
menos usar un arma, o una disciplina mágica, en las ciudades principales donde estaban. También
Terra la cosa es completamente a la inversa. Solo decir que a diferencia de Gaia, todas las razas de
un 25% de la población Terrana tiene formación Terra han estado posibles desde antes de la Niebla
especial, ya que es un mundo más pacífico y salvo los Al’bhed, Selkie y Mithra, que están a
tranquilo, y la gente se dedica a ser cualquier partir del 1.500 d.N., aunque escondidos.
otra cosa antes que ser una persona legendaria.
Obviamente el 25% son los que marcan la Para tiempo antes del 1.500 d.N., todavía
diferencia, y los que crean las leyendas… y si la existían Elvaans, Enanos y Vieras, pero a partir
campaña que vas a jugar o preparar es en Terra, del 1.500 d.N., los Enanos se extinguieron, los
tus jugadores serán miembros de esta pequeña Elvaan evolucionaron a Al’bheds y los Vieras se
élite. convirtieron en Mithra. Hasta el 1.700 pueden
haber algunas pocas personas de estas razas, pero
Recomendamos al narrador que no permita a todos se extinguieron con el tiempo, la evolución y las
sus jugadores que se crean superiores, al fin y al cacerías.
cabo, aunque están entre los mejores, son los más
débiles de los mejores, y siempre puede haber
alguien que le dé un repaso… o un balazo.

150
Al’’bhed
Resistir Temperatura
Dependiendo de la zona donde haya pasado su vida
el Al’bhed, tendrá una resistencia a temperaturas
Atributos primarios extremas. Podrá soportar temperaturas hasta los
AGILIDAD +1, MENTE +1, ESPÍRITU +1 50º de calor si se crió en zonas calurosas, o
podrá resistir hasta -25º de frío si se crió en
Descripción: zonas heladas.
Con el paso de los años, los Elvaan evolucionaron
al perder su conexión con la magia que había en
Gaia, y como Terra tenía como concentración todo
su poder mágico en los cristales, los elfos fueron
perdiendo ese misticismo que los rodeaba. Los pura
sangre ya no importaban, lo que importaba era la
supervivencia, por lo que tuvieron que mezclarse
con humanos, cetras y demás. Los Elvaan Mestizos
pasaron también a ser una leyenda, y sus
descendientes se convirtieron en los Al’bhed. Sus
ojos verdes tienen una pupila espiral que ninguna
otra raza la tiene, y sus cabellos suelen ser
siempre o pelirrojos, o dorados.

Esta raza ha sido discriminada desde que fue


encontrada por prácticamente casi todos los
reinos. Con el tiempo, consiguieron un
emplazamiento propio en el continente del norte,
donde la diversidad de razas es mayor que en el
resto de Terra. Como si fuera un remanente de
su antiguo poder mágico, los Al’bhed son
expertos en todo lo que sea maquinaria, aunque
les separa tanto tiempo entre sus antepasados
elfos que ya son una raza completamente nueva.

Actualmente su país principal es Academia, el


cual está en el continente
del norte. Su esperanza de
vida suele variar entre los 100
y los 200 años, gracias a sus
antepasados elvaans.

Su idioma es el idioma Al’bhed, que es


una sustitución de letras en idioma
inglés.

HaCo
Mecánica, Al’bhed (Idioma),
Informática. Elegir una entre
Conducir y Pilotar.

Habilidades

Oído Agudo (Mente)


Obtiene bonificadores al hacer acciones
relacionadas con escuchar algo. Este chequeo puede
ser hecho ocasionalmente por el Narrador para
indicar si se ha escuchado algo sin que el Al’bhed
estuviera alerta. Puede recibir ajustes por la
distancia y/o los obstáculos entre el Al’bhed y la
fuente del sonido.

Desarrollo Mejorado
Cada vez que el Al’bhed sube de nivel, lanza el
doble de dados para determinar PV y PM. Elige los
mejores resultados para PV y PM de acuerdo a su
profesión.

151
Cetra Terrano compartirlo con sus compañeros con una tirada de
ESPÍRITU.
(Antiguo)
Sentir Cetra
Atributos primarios: Act: 1 / AdE: Radio en Nv x10m.
VITALIDAD +1, MENTE +1 El Cetra puede sentir la presencia de otro Cetra o
de un hijo de Cetra si está en su línea de visión,
Descripción: si se pasa un chequeo de ESPÍRITU. El Narrador
Aun cuando Terra intentó destruir toda la puede hacer ocasionalmente este chequeo para
posibilidad de magia, no pudieron derrotar a todos indicar que el Cetra no ha sentido la presencia de
los Cetra. Sin embargo los Cetra de Terra son otro Cetra o hijo de Cetra pero no estaba alerta.
mucho más reservados que los de Gaia, ya que han
vivido con miedo a ser completamente erradicados. Magia Cetra
Estos Cetra tienen las mismas capacidades que sus Las siguientes magias funcionan igual a las de
compatriotas Gaianos, pero han tenido que aprender cualquier tipo, pero el Cetra no
a sobrevivir y no ser tan abiertos. Su aspecto necesita hablar para realizarlas. No
físico es más robusto para aguantar climas consumen PM, su activación es
inclementes y desconfían de la mayoría de instantánea (cero, 0) pero sólo puede
las personas. Siempre se hacen llamar hacer 3 de estas magias por día, en
humanos, y pocas veces muestran sus cualquier orden o repetidas.
habilidades delante de alguien que no sea
Gaiano y lo sepan, o un Terrano 0% racista. Viento Curativo
AdE: Cetra y Aliados en Nv metros
La zona donde antes vivían los Cetra era de radio.
conocida como “Centra”, en pleno desierto Recupera Nv+1d10 PV.
del continente del sur. Sin embargo, desde
que fue destruido, la enorme mayoría de Nv 3 – Sellar Maldad (MAvsDM)
Cetras viven en Fígaro, donde no existe AdE: 1d10 enemigos en 10m radio
discriminación hacia los que tienen aún Dur: 1d10+1
habilidades mágicas. Al igual que su Causa Mutis, Tinieblas y Paro. Se
contraparte Gaiana, los Cetra Terranos hace chequeo de Magia por cada
viven entre 60 y 90 años. efecto.

Su idioma, el cual cambió de nombre, es Nv 5 – Aliento Terrestre


el “Centrano”, aunque a efectos de juego AdE: Cetra y Aliados en Nv metros de
es el Lenguaje Mágico. radio.
Causa Esna.
HaCo:
Historia, Lenguaje Mágico (Centrano), Nv 7 – Sello de Furia
Psicología, Folclore. AdE: Cetra y Aliados en Nv metros
de radio.
Habilidades: Dur: 1d10 +2
Otorga AT+3, y el daño causado con
Oír la voz de los Dioses cualquier ataque incrementa +Nv x2
Act: 1 / AdE: Radio de Nv x10m. (Nv del Cetra).
Los Cetra pueden oír la voz de las
almas de todas las cosas, la cual Nv 9 – Protección Planetaria
proviene de los cristales y los AdE: Cetra y Aliados en Nv metros
dioses. Solo ellos pueden oír la voz de radio.
que proviene de los Cristales Dur: 1d10+3
Elementales, aunque también pueden Causa Escudo, Protección y Regen.
escuchar la voz de los objetos, de un área
o de una criatura en forma de emociones Nv 11 – Pulso de Vida
(tristeza, alegría, paz, ira, etc) e intensidad AdE: Cetra y Aliados en Nv metros de
de la misma. Los objetos y lugares se impregnan de radio.
las emociones de aquellos que han estado cerca. Dur: 1d10+4.
Sin embargo tan solo con los Cristales Elementales Causa Esna, Lázaro y recupera Nv x3 PV y Nv
podrá escuchar propiamente una voz. x3 PM cada turno.

Los hijos de padres Cetra, dando igual de qué Nv 13 – Gran Evangelio


raza sean, pueden escuchar alguna vez la voz de AdE: Cetra y Aliados en Nv metros de radio.
los dioses… pero no tanto como los propios cetra Dur: 1d10+5.
pura sangre. Además, si saca buenas tiradas puede Causa Escudo, Protección, Esna, Lázaro,
incluso ver lo que ocurrió en el pasado, y Anti-Fuego, Anti-Agua, Anti-Viento, Anti-
Tierra, Anti-Rayo, Anti-Hielo, Anti-Gravedad,

152
Anti-Veneno, Anti-Oscuridad, Anti-Luz y recupera
Nv x3 PV y PM cada turno. Humanos (Hyur)

Atributos primarios
Los Humanos no tienen aumento de atributos
iniciales.

Descripción
Los humanos de Terra son los grandes
conquistadores. El 65% de toda Terra es dominado
por esta raza, que con el tiempo ha sido cruel y
despiadada con los que han demostrado ser
“enemigos”. Estos enemigos no son otros que los
Gaianos y cualquier otra raza que no sea humana.
Este poderoso racismo viene desde la época donde
los Tecno odiaban a los Magis, y germinó en un
racismo completo de parte de los humanos sin magia
hacia cualquier cosa que sea mínimamente
“diferente” a ellos.

Por supuesto, no todos los humanos son iguales.


Actualmente hay muchas asociaciones en los países
más importantes en contra de la discriminación, y
desde hace años los ejércitos de todo el mundo
permiten a sus filas tener miembros de otras
razas, e incluso tener altos puestos en el
gobierno, aunque solo en Academia y sus ciudades
colindantes se permite un líder de otra raza.

Actualmente existen dos facciones


principales: Los S. B. C., siglas de
“Seguidores del Buen Camino”, que es la
principal facción de derechas en todas las
ciudades, y por tanto, los mayores racistas, y
el Partido Igualitario, facción de izquierdas y
que aboga por un futuro de integración entre las
razas y sin racismo. Este bipartidismo crea
muchos conflictos, pero aunque en diferentes
regiones tengan otros nombres, son
esencialmente los mismos. En la actualidad,
Figaro y Academia son los dos países de alta
importancia que son del Partido Igualitario,
Midgar es de los Seguidores del Buen Camino, y
Esthar está en una posición intermedia.

Con esto dicho, el jugador puede


ver que puede jugar con dos
tipos de humanos, los
racistas y los igualitarios.

El idioma de los humanos, también conocido como


“Común”, es el Hyur, que irónicamente es
exactamente igual al Clavat, o Común de Gaia, y su
esperanza de vida varía de entre los 70 y los 100
años. También suelen conocer el idioma de donde
vienen, ya que muchas de las zonas de Terra
tienen su propio idioma o un dialecto, o
incluso pueden conocer los idiomas personales
de otras razas.

Recordar a los jugadores que los humanos


son la gran raza conquistadora, y puede
que prácticamente el grupo entero podría
ser humano antes que otras razas.

153
Por último, pero no menos importante, hacer saber
al Narrador que dependiendo de su ideología Invocador (Brujo, Sacerdote)
política, el personaje puede tener problemas o
beneficios con familiares, amigos y demás. Atributos primarios
MENTE +1, ESPÍRITU +1
HaCo:
Elegir 2 diferentes, y 1 Idioma. Descripción
Vivir en Terra y tener poderes es peligroso. Si
Habilidades: vives en una comunidad racista, tener el don de la
invocación te puede acarrear problemas, y hacer
Desarrollo Mejorado que te llamen “Brujo” o “Bruja”… y a día de hoy
Cada vez que el Humano sube de nivel, lanza el 50% siguen habiendo cazas de brujas en algunas
de dados extra para determinar PV y PM. Si tira 4 ciudades.
dados normalmente, serían 6. Si son 5, tira 7. Si
son 6, tira 9, etc… Elige los mejores resultados Sin embargo, aun cuando Terra tiene pocos
para PV y PM de acuerdo a su Clase. recursos mágicos, todavía a día de hoy siguen
naciendo invocadores. Quedan pocos Espers en esta
Espíritu Emprendedor zona de Crystalis, pero los que hay vagan por el
Al alcanzar Nv3, y cada 3 niveles siguientes (6, mundo, libres, o son Guardianes dentro de los
9, 12, etc) el Humano aumenta +1 a un Atributo Templos Efímeros.
Primario deseado que no sea el mismo que el subido
por nivel. Un invocador en Terra tiene que ir con cuidado
cuando muestra su poder. Al igual que en Gaia, los
Adaptación Invocadores de Terra tienen algo en su cuerpo
La raza humana ha sido tan adaptable que los distingue, aunque han evolucionado
que sus gentes han aprendido a para no tener el cuerno del invocador,
adaptarse a los elementos. muchos de ellos terminan siendo albinos, o
Dependiendo de la zona, el humano de cabellos de colores extraños u ojos de
tendrá MA+1 y DM+1 contra el tonalidades inverosímiles.
elemento de su zona de nacimiento (Si
es de Iniclos, a Hielo, si es de En la antigüedad vivían en el reino de
Fisherman’s Horizon, a Agua, etc). Centra, junto a los Cetra y algunas de
Cada 3 niveles, aumenta en +1. las razas de Gaia que todavía
existían, pero desde la
destrucción del reino han
vivido la mayoría en pequeñas
aldeas del continente sur o en
la ciudad de Figaro. Algunos
inclusos han vivido desde siempre en
los Templos Efímeros, convirtiéndose
en Sacerdotes en su interior durante
muchos años, ya que su esperanza de
vida varía muchísimo. Los más longevos
viven 300 años, los menos, 100. Al
igual que sus hermanos de Gaia, estos
Invocadores conocen la Danza del
Envío, algo que en Terra se considera
como parte de la creencia a Minerva,
que permite enviar las almas en pena
al Etéreo, y muchos Terranos piensan
que estas personas pueden estar
tocadas por la propia Minerva…
claro, si son sacerdotes.

Su idioma es el Centrano, o
Lenguaje Mágico.

HaCo
Concentración, Lenguaje Mágico
(Centrano), Danza, Folclor.

154
Habilidades Nv 6 – Correr sobe Agua
Como la anterior, pero ahora no posee
Afinidad Esper (Espíritu) restricciones al movimiento, y puede caminar sobre
Obtienen +3 en chequeos sociales con Espers aguas turbulentas.
(Eidolones, guardianes, etc) y con Semiespers.

Invocación
PM, Act y AdE dependen del Esper Invocado (Ver
Magia de Invocador en el Manual). Dur: ESP en
minutos.

Para poder invocar a un Esper, primero se debe


obtener su consentimiento, es decir, el Invocador
debe conocer y llegar a un acuerdo con el Esper.
Una vez obtenido el permiso (que puede ser desde
encontrar un objeto para el ser o enfrentarse a él
directamente), el Esper puede ser invocado y
permanecerá al lado del Invocador por tantos
turnos como está indicado, ayudándole como mejor
se lo permitan sus habilidades. El Narrador puede
pedir un chequeo social (ESP) para determinar la
disposición del Esper (Quien técnicamente es
un aliado, no un simple conjuro). El
Invocador puede “memorizar” distintos
Esper, tantos como su cifra de ESP (Dado
el caso, puede decidir olvidar una
invocación para aprender otra, por
ejemplo, un Invocador con ESP 7 puede
conocer e invocar hasta 7 Espers
diferentes). Al crear el
personaje elige 1 de los
siguientes como Esper
Inicial: Móguri de
la Antigüedad,
Goblin, Bomb,
Chocobo. Los Espers
tendrán el mismo nivel que
el Invocador. En caso de que los PV del
Esper sean reducidos a cero, el Invocador
debe hacer un chequeo de VIT penalizado
(de -3 a -5), y si falla cae inconsciente
por 1d10 horas. Si lo supera se queda en FUE
1, AGI 1 y VIT 1 durante 2d10 turnos. El
Esper no podrá ser invocado hasta pasados 7
días en el juego.

Danza del Envío (Danza, Espíritu)


El Invocador ha sido entrenado desde su nacimiento
en el arte del envío de almas al Etéreo. Esta
danza, la cual deriva de la antigüedad, crea un
vínculo entre el danzarín y el Etéreo, enviando
las almas directamente al plano astral del más
allá. Si el danzarín falla la tirada de Danza, las
almas no son enviadas y deberá esperar 10 minutos
antes de volver a intentarlo. Si pifia, las almas
se acumulan y forman el cuerpo de un monstruo que
atacará al danzarín.

Nv 3 – Caminar sobre Agua


El Invocador puede caminar lentamente (MO a la
mitad) sobre la superficie de aguas tranquilas
(lagos, estanques, mar tranquilo, etc).

155
Mithra (Miqo’te)
HaCo
Reflejos, Sexto Sentido, Idioma Burmeciano
(Miqo’te).
Atributos primarios
AGILIDAD +1, ESPÍRITU +2 Habilidades

Descripción Gran Agilidad


Una pequeña comunidad de Vieras sobrevivió a las Cada vez que el Mithra obtenga nivel 3, y cada 3
purgas en Terra, y fueron evolucionando para ser niveles siguientes, gana AGILIDAD +1 (Cuando se
menos visibles. Siguen siendo igual de sube atributo por nivel, no se puede elegir
andrónginos, pero sus orejas se hicieron más AGILIDAD por segunda vez).
pequeñas, pasando de ser parecidas a las de un
conejo a ser parecidas a las de un gato, y como Alerta
ayudando a ser parte de la evolución, les salió un El Mithra gana +3 en los chequeos de Iniciativa.
apéndice que les ayudaba a mantener el equilibrio
con forma de cola. Su color de piel oscuro no ha Oído Agudo (Mente)
cambiado mucho aunque el color de sus ojos con el Obtiene bonifidores al hacer acciones relacionadas
paso de los siglos ha ido cambiando, y ya no es con escuchar algo. Este chequeo puede ser hecho
únicamente carmesí como el de los vieras. Por ocasionalmente por el Narrador para indicar si se
desgracia, los Mithra, como son conocidos ahora, ha escuchado algo sin que el Mithra estuviera
perdieron su capacidad de escuchar la voz de la alerta. Puede recibir ajustes por la distancia y/o
naturaleza, aunque eso no quita que sean más los obstáculos entre el Mithra y la fuente del
naturistas que muchas otras razas, prefiriendo sonido.
vivir en la naturaleza. Su carácter individualista
puede parecer extraño pero
en realidad son muy
amistosos, siendo nómadas
perpetuos. Muchos vivían
en los alrededores de
Centra pero ahora viven
cerca de Figaro o
Academia, aunque muchos
asentamientos nómadas
tienen una gran
población de
Mithra.

Los
asentamientos
más grandes
Mithra se
encuentran en
el Desierto de
Figaro en el
continente del
sur, y en el
Bosque de
Iifa, en el
continente
del norte. Su
esperanza de
vida ha sido
reducida
también,
viviendo 2
veces más que
un humano
normal. Su
idioma es una
variante del
Burmeciano
conocido como
Miqo’te.

156
Mutante (Poseído)
Transformación
PM: 5+Nv / Act: 0 / Dur: Nv x3
Al transformarse asume la forma de un extraño ser.
Atributos primarios Los detalles del personaje transformado deberán
FUERZA +1, AGILIDAD +1, VITALIDAD +1 ser decididos entre el jugador y el Narrador,
aunque permanecerá bípedo y no le crecen
Descripción extremidades extra (es sólo un cambio estético).
Algunos de estos especímenes son personas que han Su tamaño se incrementa (puede dañar sus ropajes o
sido tratadas de la peor manera posible: Como armadura) y algunos Atributos Primarios cambian:
experimentos humanoides. Los Mutantes han sido FUE+3, AGI+3, VIT+3, MEN-3 y ESP-3. Como los
modificados genéticamente por compañías o Atributos Primarios modifican los atributos de AT,
científicos locos que quieren llegar a más allá de DE, MA, etc., y otras habilidades (como las HaCo)
la creación de Minerva. Creen que pueden conseguir es buena idea tener predeterminados los valores
lo que la humanidad anda buscando desde tiempos ajustados durante una transformación. En este
inmemoriales. ¿Qué es eso que buscan? Quizás ni estado puede atacar 2 veces por turno: si usa
ellos mismos lo saben. garras, el daño será Nv+2d10, si usa armas, el
arma hará Nv+daño del arma. Su voz se vuelve
Por otro lado, los Poseídos son iguales a los monstruosa, pero puede lanzar magias. Cuando la
Mutantes, salvo por un pequeño punto: Ellos no han duración termine, el personaje quedará debilitado
sido modificados genéticamente por humanos, si no por 1 turno (con FUE, AGI y VIT = 1). Cada turno
por espíritus, demonios o por una horrible consecutivo va recuperando 1 punto de FUE, AGI y
maldición. A diferencia de la clase Lu’Cie, los VIT hasta alcanzar su puntuación original.
Poseídos tienen su alma unida a la de un ser
astral que vive en su interior. Resistencia Física
El Mutante reduce –Nv x2 puntos a cualquier
En todo caso, da igual la raza que daño físico recibido (o sea que no se reduce
era antes, una vez ha sido si es daño mágico).
modificado como
mutante o ha
sido poseído,
mantendrá una
única habilidad
de su raza
anterior y el
resto las perderá a
favor de tener la
aterradora habilidad de
transformarse en un
monstruo (o en una
versión diferente
de si mismo). El
jugador y el
narrador deberán
ponerse de acuerdo
en qué tipo de aspecto
tiene el personaje una vez
se transforme.

La duración de la existencia
de un Mutante o Poseído es
desconocida… Aunque algunos
dicen que son inmortales y no
cambian de aspecto.

HaCo
1 HaCo de su antigua raza.
Elegir 2 de las siguientes: Saltar, Correr, Usar
Arma (Elegir 1), Sexto Sentiro, Reflejos.

Habilidades

Ascendencia
Los Mutantes o Poseídos tienen 1 de las
habilidades de su anterior raza, el resto de ellas
las perderá (en términos de juego, no las tendrá).

157
Selkie Habilidades

Gran Agilidad
Atributos primarios Cada vez que el Selkie obtenga nivel 3, y cada 3
AGILIDAD +1, ESPÍRITU +1, SUERTE +1 niveles siguientes, gana AGILIDAD +1 (Cuando se
sube atributo por nivel, no se puede elegir
Descripción AGILIDAD por segunda vez).
Durante las purgas de los Gaianos, un grupo de
Cetras bastante numeroso se separó del grupo Doble Salto
principal. Estos Cetra se perdieron por Terra, y Al saltar y mientras está en el aire, el Selkie
acabaron siendo una comuna nómada. Sin embargo, puede propulsarse una vez más como si estuviese en
poco a poco fueron perdiendo sus habilidades tan una superficie, lo que le permite incrementar la
especiales, y un día, dejaron de poder comunicarse distancia de sus saltos e incluso cambiar de
con los dioses y los cristales, e incluso con la dirección. Obtiene +3 al hacer chequeos para
naturaleza. Desde entonces tuvieron que vivir de saltar.
lo que pudieran, y aprendieron a ser comediantes,
cirqueros, cazadores de tesoros (o ladrones). Sin Caer
embargo parecía que la naturaleza no se había Su habilidad de Doble Salto le permite reducir el
olvidado de ellos, y todos nacían con cabellos de daño recibido por una caída. Si supera un chequeo
colores extraños. Iban desde el azul celeste (el de AGILIDAD, recibe la mitad del daño. Caídas
color predominante en esta raza) al verde hierba, desde Nv x2 metros (Nv5=10m, Nv10=20m, etc) no le
al amarillo ambar o al rojo fuego. Además, la causan daño alguno.
gravedad parece no estar de acuerdo en cómo tratar
a los Selkie, ya que a parte de una gran agilidad,
los miembros de esta raza son capaces de saltar
una segunda vez en el aire, o incluso caer más
lentamente, como si la tierra cuidara de ellos.

Muchos Selkies han sido siempre muy tribales,


creyendo desde el inicio en las antiguas
costumbres de los dioses elementales. Sin embargo
con la inclusión de esta raza en los distintos
lugares han hecho que muchos se convirtieran en
citadinos, perdierdo parte de sus costumbres,
aunque siguen siendo “amados por la tierra”.

Originariamente vivían en las zonas más


inaccesibles de Terra, donde eran tribus
organizadas e independientes. Los primeros que
aceptaron a los Selkie fueron los Centranos, ya
que compartían antepasados, y los Selkie adoptaron
el idioma “Centrano” como el idioma madre, ya que
su lengua madre, el lenguaje mágico, era una
versión parecida al Centrano. Han vivido siempre
viajando de aquí para allá, muchas veces siendo
artistas ambulantes o buhoneros errantes, lo que
les ha ganado la fama de ser risueños y divertidos
al tener antepasados cirquenses. Su esperanza de
vida varía de los 100 a los 130 años. Su aspecto
físico siempre es especial. Muchos tienen un color
de cabello azul mar o azul eléctrico, mientras que
otros tienen el color verde de las praderas, el
rojo del fuego o el amarillo del trigo,
demostrando que son muy apegados a la naturaleza.

HaCo
Saltar, Lenguaje Mágico (Centrano).
Elegir 2 de las siguientes: Canto & Poesía,
Carisma, Danza, Folclor, Instrumento Musical
(elegir 1), Juegos de Manos.

158
Semiesper Habilidades:

Terrano Ascendencia
Los Semiespers tienen 1 de las habilidades de su
forma “física”, es decir, si tienen aspecto humano
Atributos primarios: (aunque tengan los rasgos extraños de un
MENTE +1, ESPÍRITU +1 Semiesper) tendrá 1 de las habilidades de los
humanos o de los cetras. Si es de aspecto Mithra
Descripción tendrá 1 habilidad de esa raza, etc.
Al igual que los Invocadores, los Semiespers han
tenido siempre una vida muy dura en Terra. Sentir Esper / Semiesper
Marcados como “Monstruos” por los seguidores de la Act: 1 / AdE: Radio en Nv x10m.
pureza de sangre, estos hijos de Espers y de seres El Semiesper puede sentir la presencia de un Esper
sobrenaturales han tenido que ocultarse la enorme o Semiesper en el AdE. Puede indicar su dirección,
mayoría de las veces. Lugares como Centra en su cercanía y poder (débil, moderada, fuerte, etc).
tiempo y varias poblaciones alrededor del mundo Si supera un chequeo de ESP puede determinar el
tomaban a los Semiespers como auténticos hijos de tipo de energía elemental (Fuego, Hielo, Rayo,
los dioses, tocados por sus divinos poderes. Sin etc…). Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente
embargo, dado el hecho de que la religión de Terra por el Narrador para indicar si se ha sentido una
es monoteísta, muchos terminaron siendo
aplastados por las masas fanáticas, creando
auténticas cazas de brujas.

Con el paso de las épocas, los pocos


Semiespers que intentaban vivir en paz
se dirigían a los Templos Efímeros,
donde eran bienvenidos para ser parte
de los sacerdotes, ya que
irónicamente, gracias a la
intervención de los Guardianes, varios
de los Sacerdotes son hijos de los
Guardianes, y por lo tanto, Semiespers.

Si ya de por si los Semiespers son


reacios a socializar, los de Terra
son incluso más reservados. Muchos
de ellos son muy leales a sus
ideas, pero cuesta conseguir su
confianza. Eso si, en el
momento en que consigues su
amistad, tendrás un amigo para
toda la vida.

Para determinar su origen,


puedes hacer las mismas tiradas
que en la versión de Gaia.

Su idioma inicial es el
Centrano (Lenguaje Mágico) y
aunque son pocos, casi todos
viven o en comunidades nómadas
aisladas o en los Templos
Efímeros, ya que su esperanza
de vida varía enormemente, de
entre los 50 a los 1000 años
incluso, aunque no se ha
encontrado a nadie con ese
tipo de edad.

HaCo:
Sexto Sentido, Reflejos,
Ciencia, Lenguaje Mágico
(Centrano).

159
presencia Esper sin que el Semiesper estuviera
alerta. Clases de Terra
Metamorfosis En las clases de Terra tenemos diferencias con
PM: Nv x2 / Act: 0 / Dur: Nv x3 las clases de Gaia. En vez de “Clases Mágicas”
La piel y los cabellos del Semiesper resplandecen como los magos, serán conocidas como “Clases
con poderosa energía mágica. En este estado el Tecnomágicas”, las cuales consiguen sus efectos
jugador elegirá al crear el personaje si es físico mágicos ya sea por máquinas, por habilidades
o mágico. Si es mágico obtiene MA+5, DM +5 y BM especiales o por materias. La Éltie “Arcana”
+5, gana +50% al daño/curación causado con magias, también cambia a “Tecnomágica”, pero a efectos de
+50% extra a la duración de efectos dados juego son exactamente iguales. De igual modo los
por magias (AdE no cambia), si es Terranos usan “Puntos Mentales” en vez de “Puntos
físico obtiene AT+5, De+5 y EV+5 y Mágicos”.
hace un +100% más de daño físico, y
a partir de Nv 10 ambos tipos pueden
volar mientras esté en este estado Alquimista (Doctor)
(MO+Nv). Metamorfosis (Clase Tecnomágica)
funciona Nv veces al día.
La medicina en Terra está muy avanzada.
Resistencia Mágica La esperanza de vida en esta zona de
El Semiesper reduce –Nv x2 Crystalis ha mejorado gracias a la
puntos a cualquier daño mágico calidad de vida que tienen algunos,
recibido. y todo gracias a los doctores o
Alquimistas. Los Alquimistas en
Terra son la rama “guerrera” de
los doctores.

A continuación, empezaremos con


Un Alquimista estará en las
las Clases que hay en el mundo de
zonas de guerra luchando o
Terra.
curando a la gente, ya que
sus habilidades le
permiten lanzar magia
tecnológica desde sus armas,
ya sea de ataque hacia los
enemigos o curativa a sus aliados.
Por esta razón los Alquimistas suelen
llevar ropas de estilo Steampunk, donde
los cientos de bolsillos les permite
guardar las municiones “mágicas”. Estas
municiones deben ser renovadas ya que se
van gastando, pero los Doctores son
expertos en crear eso, incluyendo
pociones de curación con hierbas y la
HaCo “Alquimia”.

Si tuvieran una equivalencia con


las clases de Gaia, los Alquimistas
vendrían siendo como los Magos de
Terra, aunque se especialicen en un
tipo de “Tecnomagia”.

Son mayoritariamente una clase


de larga distancia, usando armas de
fuego o armas de proyectiles donde poder
usar sus municiones de “conjuros”, pero
eso no significa que no puedan usar otro
tipo de armas si el jugador le da la HaCo
correspondiente. Solo recordar que el
Narrador y el Jugador deberán ponerse de
acuerdo en cómo usa sus habilidades
“Mágicas”.

Élite: Tecnomágica (Arcana).

160
DPV: 2 DPM: 3
Asesino
DE: 9 DM: 7 (Clase Sigilosa / Clase Social)

HaCo: En una sociedad donde hay que sobrevivir como


Elegir 1 entre: AP y AF. bien se pueda, algunos deciden ir por el camino de
Alquimia las sombras vendiendo sus habilidades al mejor
Concentración postor. Ese es el caso de la clase “Asesino”, la
Flora cual se dedica a lo más oscuro que hay en Terra.
Primeros Auxilios
Medicina El Asesino trabaja, irónicamente, con cierto
código de honor. El gremio de Asesinos mantiene
Equipo: PL una estrecha vigilancia hacia sus miembros, y
cuando un objetivo vence o derrota de alguna
Extras: manera a un miembro del gremio, esta persona no
VITALIDAD +1, MENTE +1, ESPÍRITU +1 vuelve a ser atentada por el gremio de Asesinos.
Aunque claro, hay otros con menos escrúpulos.
Habilidades:
Esta clase se caracteriza en el combate a larga o
Mente Clara media distancia, mientras que tiene habilidades
Siempre que el Alquimista descanse y recupere PV y para poder moverse entre la sociedad y las
PM, obtiene Nv +1d10 PM extra. sombras. Suelen ser metódicos y fríos, aunque
también los hay salvajes y apasionados.
Nv 3 – Resistir Dolencias
El Alquimista siempre gana DM+3 y BM+3 contra Élite: Marcial o Especial.
magias que produzcan efectos negativos.
DPV: 3 DPM: 1
Nv 6 – Ataque Extra (ATvsDE)
El Alquimista puede hacer 2 ataques normales por DE: 10 DM: 6
turno (no puede usar habilidades especiales)
HaCo:
Nv 7 – Saber Médico Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP)
Toda acción que el Alquimista utilice para curar a Usar Armas de Proyectil (AP)
alguien (sea con pociones, magias o las HaCo Usar Armas de Fuego (AF)
Primeros Auxilios o Medicina) aumenta en Nv+2d10. Carisma
Diplomacia & Etiqueta
Nv 9 – Saber Militar Disfraz
Toda acción que el Alquimista utilice para dañar a Memoria
otros (sea con objetos o magias) aumenta en
Nv+2d10. No afecta a ataques físicos. Equipo: PL

Munición Arcana Extras:


Al iniciar el juego eliges 4 magias de Nv 1 a AGILIDAD +1, VITALIDAD +1, ESPÍRITU +1
Nv 3 para utilizarlas como “Munición Arcana”
(La magia del Alquimista). Al subir de nivel
recibes una automáticamente del nivel
correspondiente, mientras que las demás se
aprenden de otros Alquimistas (o magos), se
obtienen como tesoro, y hasta se compran.
Recordar que estas hablidades pueden usarse
como munición o como pociones. El Jugador
debe elegir qué tipo de magia va a usar
(Blanca, Negra, Azul o Verde) para
definir su estilo de alquimia. A
Habilidades:
nivel 4 puede empezar a usar una
segunda escuela magia, y a
Alerta
nivel 8, una tercera. El
El Asesino obtiene +3
jugador deberá tener una
a sus chequeos de
lista del número de
Iniciativa.
conjuros que tiene
en municiones y
Ataque Furtivo
objetos útiles.
(ATvsDE)
Su gasto de PM es
El Asesino obtiene
el mismo.
AT+1 y suma Nv+AGI al
daño causado si ataca

161
a distancia (Armas de Proyectil o de Fuego) a un Nv 7 – Francotirador Avanzado (ATvsDE)
enemigo desprevenido (que no se encuentre en Act: 1 / AdE: El Asesino
estado de alerta), o si en combate logra atacar la El Asesino se queda apuntando en su turno (con
espalda del adversario. Sólo funciona en criaturas arma de proyectiles o de fuego únicamente) ganando
vivas. A partir del Nv5 podrá realizar este ataque AT+3 en su siguiente ataque, y el daño que cause
con armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas. se multiplica x3.

Atrapar Proyectil (EV, AGI) Nv 8 – Disparar Arma (ATvsDE)


Si es atacado con armas arrojadizas o de PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo.
proyectil, puede intentar un chequeo instantáneo Si el enemigo es impactado por este ataque, no
de Evasión y luego un chequeo de Agilidad, si los recibe daño. En cambio, es su arma la que recibe
supera atrapa el proyectil dirigido a él, si falla daño. Las armas tienen tantos PV como su ajuste de
uno de estos chequeos recibe DE-2 para ese ataque AT+MA x20. Si los PV del arma se reducen a cero,
y hasta el próximo turno. Funciona una vez entre es destruída. No funciona con armas arrojadizas.
turnos opuestos de Nv1 a Nv3, dos veces de Nv4 a Si se atacan las armas naturales del enemigo
Nv6, y tres veces de Nv7 a Nv10, y cuatro veces de (cuernos, garras, colas, colmillos, etc…) la
nivel 11 en adelante. A partir de Nv5 puede criatura con estas armas recibe daño normalmente.
intentar esta habilidad si es atacado con armas de
fuego, pero en lugar de atrapar la bala,
simplemente la desvía.

Camuflaje en Sombras (Sigilo, Agilidad)


De forma similar a “Sigilo”, salvo que usando las
sombras es mucho más efectivo. Si se hace chequeo
de Sigilo en Sombras, el Asesino obtiene un +2.

Nv 3 – Disparo Rápido
A partir de nivel 3, y cada 3 niveles siguientes
(6, 9, 12, etc) puede hacer un ataque extra si se
usan armas de Proyectil o de Fuego.

Nv 3 – Francotirador (ATvsDE)
Act: 0 / AdE: El Asesino
El Asesino se queda apuntando en su turno (con
arma de proyectiles o de fuego únicamente) ganando
AT+2 en su siguiente ataque, y el daño que cause
se multiplica x2.

Nv 4 – Honor de Asesino
Gana AT+2 y DE+2 si pelea contra enemigos
humanoides (PJ o PNJ).

Nv 5 – Disparar Piernas (ATvsDE, MAvsDM)


Act: 1 / AdE: 1 enemigo en alcance de arma / Dur:
la mitad del daño causado.
Este ataque causa el daño normal, y el Asesino
hace un chequeo de MA, si es exitoso el afectado
no podrá moverse de su sitio (similar a
Inmovilizar del Mago del Tiempo), pero puede hacer
cualquier acción. El afectado gana DM+3 por cada
Nv superior al Nv del Asesino. No funciona en
criaturas sin piernas o voladoras.

Nv 6 – Disparar Brazos (ATvsDE, MAvsDM)


Act: 1 / AdE: 1 enemigo en alcance de arma / Dur:
la mitad del daño causado.
Este ataque causa el daño normal, y el Asesino
hace un chequeo de MA, si es exitoso el afectado
no podrá hacer ninguna acción que requiera el uso
de sus manos (similar al Sin Acción del Mago
Verde). El enemigo obtiene DM+3 por cada Nv
superior al Nv del Asesino.

162
Domador (BeastMaster)
protección de los animales, los cuales se encargan
de perseguir a la gente que caza
(Clase Física / Clase Sigilosa) indiscriminadamente. Algunos están en altos
puestos de poder, mientras que otros son pequeñas
Desde el inicio de Terra, las razas pensantes han asociaciones.
tenido que recurrir a la fuerza animal para
conseguir sus objetivos. A día de hoy, donde la Irónicamente, estas asociaciones de Domadores
tecnología ha sustituído la mano de obra animal, luchan contra Domadores que no acatan las leyes.
muchos de los animales se utilizan como animales
de compañía y poco más… Élite: Marcial o Especial.

Sin embargo, los Domadores de Terra son muy DPV: 3 DPM: 1


duros, ya que por culpa de toda al polución y
contaminación de Terra, tanto por la Energía Mako DE: 9 DM: 5
como por la tecnología de vanguardia, algunos
animales han mutado y se han convertido en HaCo:
monstruos peligrosos para la gente. Los Domadores Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP)
se encargan de cazar y domesticar a estos Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM)
monstruos para aprender sobre ellos, estudiarlos Fauna
para las academias de distintos países o incluso Hallar sustento en (elegir 1)
para venderlos en el mercado negro. Montar

Algunos, sin embargo, se encargan de proteger a Equipo: PL


especies en peligro de extinción, y gracias a
ellos a día de hoy todavía tenemos en Terra Extras:
animales tan extraños como los Chocobos Plateados. ESPÍRITU +2
Dentro de cada país hay una asociación para la

163
Habilidades: habilidad “Empatía Animal”. Si lo consigue, deberá
entrenarlo durante 1 semana para tener los
Compañero atributos ya mencionados. Solo puede intentarlo
El Compañero es un animal que está amaestrado por con animales o monstruos que tengan su mismo nivel
el Domador. Este animal siempre considerará al o inferior, o como máximo, +3 niveles.
Domador como su mejor amigo, o como su familia. Ha
de tratársele con respeto y cuidado, mantenerlo Empatía Animal (Espíritu)
bien alimentado y en buenas condiciones de salud. El Domador obitene +3 a chequeos sociales con
El perosnaje inicia el juego con 1 compañero de la criaturas semiinteligentes o sin inteligencia. Es
siguiente lista (Lanza 1d10). utilizada para poder conseguir nuevos compañeros.

Cada compañero tiene atributos de acuerdo al Nivel Nv 2 – Leer Mirada (Espíritu)


del Domador, quien elige el tamaño de su compañero AdE: 1 criatura a Nv +10 metros.
inicial, además de su apariencia. Los compañeros El Domador mira fijamente los ojos del oponente.
tendrán el mismo nivel que el Domador, se Hace un chequeo de ESP, y si es exitoso logra
consideran semi inteligentes y aunque no hablan conocer las intenciones del objetivo. No funciona
pueden entender con facilidad las palabras en criaturas sin ojos o sin mente. Leer Mirada
humanoides (o del idioma que use el Domador), funciona automáticamente con el compañero del
ayudando al Domador lo mejor que puedan, pero Domador.
pueden confundirse con órdenes muy detalladas y
complejas. Nv 2 – Exterminador de_______
El Domador elige un título a Nv 2: Exterminador de
1 – Felino (Gatos, linces, leopardos, tigres…) Goblins, Flanes, Bombs, Fieras, Avianos, No-
2 – Saurio (reptil, lagarto, serpiente…) Muertos, Espantos, Ahrimanes, Trents, Golems,
3 – Can (Perro, lobo, zorro, hiena…) Demonios, Behemoths o Dragones. Cada vez que suba
4 – Roedor (Ratas, ardillas, conejos…) 2 niveles (2, 4, 6, 8, 10…) elige un título nuevo.
5 – Ave (Palomas, halcones, chocobos…) Al luchar contra enemigos en los que tenga elegido
6 – Bicho (Arañas, escorpiones, escarabajos…) el título, obtiene AT+3 e incrementa el daño
7 – Rumiante (Toros, caballos, llamas…) causado +Nv+1d10 con cualquier ataque.
8 – Simio (Chimpancé, gorila, orangután…)
9 – Úrsido (Oso pardo, panda, negro, polar…) Nv 3 – Calmar (Espíritu, MAvsDM)
10 – El jugador elige. Act: 0 / AdE: 1 objetivo a Nv+10 metros.
El Domador pide al objetivo que se calme. Se hace
Atributos del Compañero: chequeo de ESP, si es exitoso la bestia se calma y
PV: Nv x15 no atacará, excepto si el Domador o sus aliados
AT: Nv+3 hacen alguna acción agresiva, en tal caso la
DE: Nv+15 bestia se vuelve inmune a Calmar por ese día. Solo
DM: Nv+5 funciona en bestias semi inteligentes, Cada Nv del
EV y BM: 5 oponente por encima del Nv del Domador reduce en -
Ataque causa Nv+2d10 de daño. 2 el chequeo de ESP. Calmar cancela el estado
Berserk del Berserker/Vikingo (Chequeo de MA)
Ataques: Cada 4º nivel consigue 1 ataque extra.
Poderes: A discreción del Narrador, el Compañero Nv 4 – Resistir Lentitud
puede tener habilidades como los enemigos (Ver El Domador siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias
Magias Azules y Enemigos). o efectos que causen Lentitud.
Movimiento: Si el Compañero es bípero: MO=10. Si
es Cuadrúpedo, 15. Si vuela, 20. Si repta, 5. Nv 5 – Aullido Bestial
Tamaño: El jugador puede elgeri el tamaño que Causa Atemorizar.
desée para su tipo de compañero. Como base, un
compañero pequeño puede cargarse en el hombro, uno Nv 6 – Sentir Enemigo (Mente, Espíritu)
mediano camina al lado del Domador y uno grande Act: 1 / AdE: Nv x10 metros de radio.
uede cabalgarse. El Domador puede sentir la presencia de todos los
Nv 5 – Resistencia: El compañero reduce en 1 punto enemigos o seres hostiles que hay dentro de su
cualquier daño recibido. A Nv 6, 2 puntos, y cada área de efecto, puede indicar su dirección y su
vez que suba de nivel, aumenta en 1 punto. cercanía, y si conoce al enemigo, sabrá quién es.
Pérdida y Muerte: Si el compañero muere, el ESP Si se pasa una tirada de MENTE podrá saber el
del Domador se reduce a la mitad por 24 horas, y estado en el que se encuentra (Sano, herido,
deberá esperar 1 mes de juego para poder buscar un envenenado, etc). Este chequeo puede ser hecho
nuevo compañero o comprarlo. El Entrenamiento ocasionalmente por el Narrador para indicar si se
durará 1 semana, después de la cual el compañero ha sentido una presencia enemiga sin que el
nuevo adquirirá los atributos mencionados. domador estuviera alerta.
Adquisición: A partir de nivel 3, el Domador puede
conseguir un nuevo compañero, y cada 3 niveles,
uno extra. Para hacerlo, deberá convencer a los
animales o monstruos que le interesen con la

164
Nv 7 – Llamar Animales
PM: 3 / Act: 1 / AdE: 2d10 animales en radio de Nv Druida (Geomante, Místico)
x20 metros / Dur: ESP+1d10. (Clase Mágica / Clase Sigilosa)
El Domador silba, grita o aúlla, llamando animales
en el AdE (si los hay) para que le ayuden en lo Antiguamente los Druidas estaban en comunión con
que necesite (combate o tareas simples). Si un los dioses de la naturaleza. Actualmente son los
animal pierde 2/3 de sus PV tratará de huír, encargados de enseñar las tradiciones de los
aunque el domador puede hacer un chequeo de ESP antiguos dioses a todo aquel que desée escuchar.
para que el animal no se vaya. Los animales son Son sacerdotes al mismo tiempo que defensores de
controlados por el Narrador, generalmente tienen la fe. Sin embargo también son protectores de la
Nv menor o igual al Domador. naturaleza y siguen en comunión con ella. De
manera extraña, los Druidas de Terra pueden usar
Nv 8 – Botellas Zoológicas el don de la Magia pero con sus artes geománticas
El Domador a este nivel ha conseguido una de las y su unión con la naturaleza.
habilidades más poderosas de su gremio. Con sus
conocimientos en materias cibernéticas puede crear Poca gente entiende esta unión, y algunos los
unas botellas especiales donde guardar a sus llaman “Místicos”, otros por su parte dudan de que
compañeros animales y sacarlos cuando lo desée. puedan pedir ayuda a la naturaleza, y los llaman
También puede tratar de guardar monstruos en estas “charlatanes”. Sin embargo es muy cierto que
botellas, aunque deberá pasar una tirada de cuando ellos piden ayuda a la naturaleza, esta la
MAvsBM. apoya de maneras inimaginables. Dependiendo de la
zona en la que se encuentre el Druida, la
naturaleza le ayudará de una u otra forma.

En el pasado fueron perseguidos por ser llamados


“Magis”, pero con el tiempo y mucha facultad para
ocultarse, los Druidas fueron desapareciendo de la
cara pública del mundo. Encontraron aliados, como
los reinos de Fígaro, Agito y muchas poblaciones
pequeñas alrededor de Suzaku, aunque pueden verse
por todo Terra predicando su fe en la naturaleza y
en los antiguos dioses. Gracias a esta decisión,
muchos de estos “Sacerdotes de la Naturaleza” se
han convertido en la “voz de los dioses” en
algunas comunidades Terranas.

Muchas comunidades nómadas o aisladas tienen


a algún Druida que les enseña a leer,
escribir y a usar matemáticas varias.
También enseñan a cuidar de la
naturaleza, da igual la zona en la que
estén, ya sea una isla pequeñita en
medio de la nada o un enorme bosque
en medio de uno de los continentes.
Una de las comunidades de Druidas
más grandes está en las
inmediaciones del Templo del
Árbol Efímero, en Gembu. Muchos
Selkie y Mithra se sienten
atraídos por esta forma de
vida, ya que es de todos
conocidos que muchos
individuos de estas
razas son naturistas.

Élite: Cualquiera

DPV: 2 DPM: 2

DE: 9 DM: 6

HaCo:
Elegir 1 entre: ACCP o AP.
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM)
Flora

165
Minerales levantar aguas de ríos, mover raíces… la
Nadar imaginación es el límite.
Primeros Auxilios
Medicina Nv 2 – Danza del Viento
Ubicación Espacial Si el Druida usa a 2 manos un arma cuerpo a cuerpo
Teología & Demonología que se use con 1 mano, o un arco, gana AT+1 y
Historia causa un daño extra de +Nv+1d10 puntos, y cada 4
niveles (2, 6, 10, etc) aumenta en 1 el AT y el
Equipo: PL dado de daño.

Extras: Nv 3 – Caminar sobre Lava


AGILIDAD +1, MENTE +1, ESPÍRITU +1 El Druida puede caminar lentamente (MO a una
cuarta parte) sobre la superficie de la lava sin
Habilidades: causarse daño.

Ignorar Terreno Nv 3 – Correr sobre Agua


El Druida siempre se mueve a la misma velocidad El Druida puede usar su cifra de Movimiento
sin importar las características naturales del normalmente al caminar sobre agua.
terreno que normalmente reducen Movimiento. Esto
le permite moverse al máximo de su Movimiento en Nv 3 – Aura Elemental
terreno pedregoso, con malezas y enredaderas, PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Geomante / Dur: Nv x2
pantanos, etc. Al activar Aura Elemental el Druida elige 1
elemento: Fuego, Tierra, Agua, Hielo, Aire,
Caminar sobre Agua Electricidad, Veneno, Gravedad, Oscuridad y Luz.
El Druida puede caminar lentamente (MO a la mitad) Si es atacado con una magia del mismo tipo del
sobre la superficie de aguas tranquilas (lagos, elemento elegido, gana DM+2 y el daño será
estanques, mar tranquilo, etc). reducido a la mitad, pero si es atacado por un
elemento opuesto, recibe DM-2 y el daño se
Geomancia (MAvsDM x2) incrementa 50% (elementos opuestos: Fuego vs
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1d10 enemigos en Nv+10 Hielo, Tierra vs Agua, Electricidad vs Veneno,
metros de Radio. Aire vs Gravedad, Oscuridad vs Luz). Si el
El Druida invoca el poder de la naturaleza, Geomante crea otra Aura Elemental con otro
creando efectos mágicos de acuerdo al área o elemento, los efectos de la primera desaparecen.
terreno en que se halle cuando hace Geomancia.
Lanzas 1 dado para determinar cual poder Nv 4 – Ira de Gaia
específico es activado. PM: 1 / Act: 0 / AdE: El Geomante
Impar, indica el primer poder. Par, indica el Dur: Nv+10 metros.
segundo. Al recibir un ataque cuerpo a cuerpo que cause
Algunos poderes pueden generar efectos mágicos daño al Druida mientras esta habilidad está
como aquellos creados por el Mago Verde y el Mago activa, inmediatamente contraataca al agresor con
del Tiempo, otros causan daño elemental, y otros Geomancia, de acuerdo al área donde se encuentre
causan ambos, en tal caso el Geomante primero hace el Druida. Solo funciona 1 vez entre turnos
un chequeo para impactar magia, si es exitoso hace opuestos, y cada 4 niveles (4, 8, 12, etc) puede
otro chequeo para impactar el efecto mágico hacerlo 1 vez más.
adverso. Ver las magias de Mago Verde y Mago del
Tiempo para Duración y ajustes a DM de acuerdo al Nv 5 – Gran Geomancia
Nv del lanzador (La lista de magias geománticas Al hacer Geomancia, obtiene MA+1 y Nv+1d10 extra
están en el capítulo 3: Magias, Espers y al daño causado en las habilidades que causan
Habilidades). daño, y cada 3 niveles (5, 8, 11, etc) aumenta en
1 la MA y el dado de daño.
Artes Geománticas (MAvsNO)
PM: 5 / Act: 0 / AdE: Área de radio de Nv+10 Nv 6 – Escudo Elemental
metros. Funciona como el Aura Elemental, pero en lugar de
El Druida es el vínculo entre el mundo vivo y el recibir la mitad del daño por ataques del elemento
mundo natural, y gracias a esa unión la naturaleza elegido, ya no recibe ningún daño. Si recibe daño
hace muchas de las acciones que desée el por magias del elemento opuesto al elegido, recibe
personaje. Cuando el Druida necesite hacer alguna daño normalmente.
acción que envuelva a la naturaleza, puede hacer
una tirada de Magia contra un Número Objetivo (NO) Nv 7 – Correr en Lava
dado por el Narrador. Dependiendo de la El Druida puede usar su cifra de Movimiento
complejidad o dificultad de la petición del normalmente al caminar sobre lava.
Geomante, el Narrador dará un objetivo más o menos
alto, si lo iguala o supera, consigue que la Nv 7 – Respirar en la Naturaleza
Naturaleza haga lo que el Geomante desea, como El Druida ha conseguido una comunión tal con la
naturaleza que puede respirar en situaciones

166
Escort (Persona de Compañía)
adversas, como bajo el agua o en lugares con gases
sin tener que hacer tiradas de Vitalidad ni
pérdida de PV. (Clase Social)

Nv 7 – Alterar Naturaleza Pocas personas se dedican a una tarea tan poco


PM: 10 / Act: 1 / AdE: Nv xMEN metros de Radio / gratificante como es la de ser un Escort, ya que
Dur: Nv x3. es un trabajo mal visto por la mayoría de las
El área indicada se transforma temporalmente en el sociedades… ya que la mayoría de estos hombres y
tipo de terreno deseado por el Druida (escoge un mujeres utilizan sus encantos no solo para
área en la que pueda hacer Geomancia). Al alterar entretener a la gente con sus danzas, si no
la naturaleza del área puede hacer Geomancia de también para sobrevivir en un mundo donde el sexo
acuerdo al nuevo terreno. El efecto es más vende, y mucho. La mayoría de los personajes que
ilusorio que real, los objetos en el entorno no se dedican a este trabajo han vendido su cuerpo al
cambian realmente. menos una vez.

Nv 8 – Alterar Clima Por esta razón han tenido que aprender a conocer
PM: Ver texto / Act: Ver texto / AdE: Nv x100 a la gente y a saber si son potencialmente
metros de radio / Dur: 1 hora x Nv. peligrosos… o potencialmente útiles. Por dicho
Puede crear cambios climáticos en el área motivo los Escorts han debido aprender a
indicada. Tales cambios pueden ser leves, como defenderse, y es extraño no ver a alguno con algún
transformar una lluvia torrencial en lluvia tipo de arma escondida.
normal, o pueden ser moderados, como detener una
lluvia torrencial. O incluso el cambio puede ser Sin embargo, la sensualidad sigue surgiendo
drástico, por ejemplo, cambiar la lluvia por sus poros, y suelen ser amistosos con
torrencial a un cielo soleado. Un cambio las personas que les tratan con respeto
leve consume 10 PM, uno moderado 20 aún su profesión. Sus beneficios
PM, uno drástico, 30 PM. La monetarios variarán dependiendo de las
activación para cada cambio será tiradas de Espíritu y de la tabla de Sexo
1d10 turnos para un cambio (Ver pág. 000), pero nunca tendrán unos
leve, 2d10 turnos para ingresos fijos a no ser que tengan un
cambios moderados y cliente habitual, un mecenas o un
3d10 turnos para negocio fijo.
cambios
drásticos. Las habilidades de combate
de los Escorts están
Nv 9 – enfocadas a la
Aegis sensualidad de sus
Elemental movimientos, a sus
Funciona como danzas y a su
Aura Elemental, forma de ser. Este
pero en lugar de tipo de personaje
cancelar el daño intentará siempre
por ataques del no llegar a la
elemento violencia, pero
elegido, el si debe luchar
daño se lo hará. A
absorbe como PV. diferencia de lo
Si recibe daño que muchos
por magias del pueden llegar a
elemento opuesto al pensar, los
elegido, recibe solo la mitad Escorts tienen un
del daño. fuerte sentido del
honor, del compañerismo y
de la amistad… aun cuando
venden su cuerpo al mejor
postor.

Sus danzas, al igual que


la música, tienen cierta magia que afecta a
los demás de maneras inimaginables. Nadie
entiende como pueden afectar a las personas las
danzas de un Escort, pero el mundo está lleno de
misterios… y pocos llegan a pensar que es solo por
las feromonas de estas personas de compañía.

167
Élite: etc). Las habilidades de estas prendas tienen Act:
Tecnomágica (Arcana) o Especial 0.

DPV: 2 DPM: 2 DANZAS


DE: 9 DM: 6
Al igual que la música, la danza tiene una magia
inexplicable que afecta a la gente. Algunos
HaCo:
científicos piensan que es simplemente un efecto
Elegir 1 entre: ACCP o AF
físico producto de las feromonas, pero siguen sin
Correr
saber su origen.
Danza
Psicología
Para interpretar las danzas siempre necesita ser
Saltar
capaz de moverse. Al subir de nivel recibe una
Seducción
danza automáticamente del Nv correspondiente, las
Sexto Sentido
demás se aprenden de otros Escorts, se obtienen
como tesoro, y hasta se compran.
Equipo: PL

Extras:
AGILIDAD +1, MENTE +1, ESPÍRITU +1.

Habilidades:

Atractivo
El Escort obtiene +3 en chequeos sociales con
aquellos del Sexo Opuesto o personajes de
orientación sexual adecuada.

Nv 3 – Furia
PM: 0 / Act: Ver / AdE: El Escort.
Dur: Nv.
Al activar esta habilidad el Escort incrementa
automáticamente AT+1 y +Nv al daño de sus ataques
con armas cada vez que recibe daño por enemigos (o
sus trampas). Estos incrementos son acumulables,
pero desaparecen todos al acabarse la duración de
la habilidad.

Nv 5 – Comerciante Avispado (Espíritu)


El Escort ha aprendido tanto sobre la psicología
humanoide que cuando compra o vende algo, siempre
consigue un mejor precio (ya sea comprando a un
precio más bajo o vendiendo a precios más altos).
Para activar esta habilidad hace falta una tirada
de ESPÍRITU.

Nv 7 – Baile Divino
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Escort.
Dur: Nv+1d10.
Con un solo movimiento de caderas, el Escort
obtiene DM+3 y BM+3, y el daño mágico recibido es
reducido a la mitad.

Nv 10 – Levitar
PM: 10 / Act: 0 / AdE: El Escort.
Dur: Nv x2.
El Escort puede moverse por los aires aunque no
muy alto (máximo 3 metros de alto) a MO x2.

Hay ciertas prendas mágicas que funcionan como


armas grandes, y que sólo los Escorts pueden usar
apropiadamente. Cuando el Escort usa estas prendas
obtiene efectos mágicos variados. El tipo de
prenda puede variar (Paños, Cintas, Bufandas,

168
Freelancer al subir de Nv no se ganan automáticamente. Las
demás magias se aprenden de otros tecnomagos, se
(Aventurero, Aprendiz) obtienen como tesoro, y hasta se compran.
(Cualquier tipo de Clase)
Nv 3 – Ataque Extra
Los Freelancer de Terra son algo diferentes El Freelancer puede atacar una vez extra cada 3°
mentalmente hablando a los de Gaia. Si, su nivel (3, 6, 9, 12, etc).
moivación suele ser la misma (salir y vivir
aventuras) pero viviendo en una sociedad donde la Nv 5 – Ascensión Adelantada
tecnología y la información está al alcance de El Freelancer puede cambiar de clase si encuentra
todos, pueden estar en contacto con sus seres un maestro que le enseñe. Pierde las habilidades
queridos de una manera más eficiente. La edad “Versátil” y “Científico” (aunque conserva las
mental de un Aventurero de Terra es ligeramente magias aprendidas) y mantiene HaCos, puntos de
más baja que uno de Gaia. vida y de magia. La DE, DM, DPV y DPM cambian a la
nueva clase, además de aprender las HaCos de esa
Son conocidos como “los grandes aprendices”, ya clase. Al subir de nivel en la nueva clase ya no
que su capacidad es enorme. Son aquellos que podrá aprender las habilidades siguientes de
empiezan un camino desde cero y se preparan para Freelancer.
encontrar un maestro, y que este le acepte como
tal. Nv 10 – Gran Ascensión
El Freelancer regresa a nivel 1, perdiendo todas
Élite: Cualquiera. sus habilidades (incluyendo HaCo de esta clase),
sus aumentos por élite en AT, DE, MA y DM, pero
DPV: 2 DPM: 2 manteniendo sus PV y PM, y cambia de clase. En
esta ocasión, el Freelancer puede convertirse
DE: 9 DM: 6 en cualquier clase que desée con un maestro
apropiado, incluyendo la mítica clase
HaCo: “Caballero Cebolla” incluso si no tiene
Todas las HaCo de Armas lo mínimo requerido para esa clase
Elegir 1 a decisión del jugador. combinada.

Equipo: PP/E Notas Extras sobre los Freelancer:

Extras: En mi opinión, si vas a empezar


Los Freelancer no tienen una partida con personajes
extras. iniciales, haz que todos los
jugadores tengan un personaje
Habilidades: Freelancer. No son malos en
nada, pueden usar magias de
Versátil
niveles básicos y usar armas
Puede usar cualquier tipo de arma o
y armaduras de todos los tipos,
armadura.
y a diferencia del resto de
clases que pueden cambiar a nivel
Ambidextro
10, los Freelancer cambian a nivel
Si tiene equipada 1
6, empezando desde nivel 1 en la
arma en cada mano,
nueva clase y conservando los
puede atacar 2 veces por
puntos de vida, de magia y
turno.
habilidades que tienen en ese
momento como Freelancer. Sin
Defender
embargo, ten en cuenta que
Act: 0
en Terra puede ser más
Mientras conserve esta posición gana
difícil, ya que son menos
DE+2, y el daño físico que reciba
maduros que en Gaia.
se reduce –Nv x2. Puede caminar
lentamente (MO a una cuarta parte
por turno), pero cualquier otra
acción que no sea Defender termina
las bonificaciones.

Científico
El Freelancer puede usar magias de
Mago Blanco, Mago Negro y Mago
Verde de igual manera a como
lo hace un Alquimista, pero
sólo las de Nv 1 a Nv 3. Al
crear personaje eliges una magia de Nv 1, pero

169
Ladron (Cazador de Tesoros) Ladrón: Reflejos, Psicología, Hallar Sustento en
(Elegir 1).
(Clase Sigilosa) Cazador de Tesoros: Historia, Teología &
Demonología, Disfraz.
Desgraciadamente el mundo de Terra tiene también
mucha gente de reputación dudosa, por no decir Equipo: PL
auténticos desalmados. Ladrones de los suburbios,
personas sin escrúpulos, extorsionadores… Muchos Extras:
de estos se ganan la vida robando a otras AGILIDAD +2, SUERTE +1
personas.
Habilidades:
Por otro lado, los Cazadores de Tesoros son
ligeramente diferentes. Siguen teniendo el Experto en armas pequeñas y arrojadizas
conocimiento de abrir cerraduras y vaciar AT+1 con este tipo de armas, y +1 cada 4 niveles
bolsillos, pero ellos se dedican a encontrar (4, 8, 12, etc).
antiguos artilugios de civilizaciones perdidas
para los museos o para colecciones privadas… por Ataque Furtivo (ATvsDE)
un precio, por supuesto. El personaje obtiene AT+1 y suma Nv x2+1d10 al
daño causado (+1d10 cada 3 niveles) si ataca
Sus conocimientos son ligeramente diferentes. cuerpo a cuerpo a un enemigo desprevenido (que no
Mientras los ladrones aprenden sobre los se encuentre en estado de alerta), o si en combate
pormenores de la vida, los Cazadores de Tesoros logra atacar la espalda del adversario. Sólo
tienen conocimientos sobre el pasado y la funciona en criaturas vivas. A partir del Nv5
historia. podrá realizar este ataque con armas arrojadizas y
de proyectiles, aunque debe estar por lo menos a
Huelga decir que los Cazadores de Tesoros se una distancia igual a Nv+AGI metros.
ofenden cuando les llaman “Ladrones” o
“Asaltadores de Tumbas”. Nv 2 – Atrapar Proyectil (EV, AGI)
Si es atacado con armas arrojadizas o de
Élite: Marcial o Especial. proyectil, puede intentar un chequeo instantáneo
de EVASIÓN y luego un chequeo de AGILIDAD, si los
DPV: 3 DPM: 1 supera atrapa el proyectil dirigido a él, si falla
uno de estos chequeos recibe DE-2 para ese ataque
DE: 9 DM: 6 y hasta su próximo turno. Funciona una vez entre
turnos opuestos de Nv1 a Nv3, y una extra cada
HaCo: tres niveles. A partir de nivel 6 puede intentarlo
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP) con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la
Usar Armas Arrojadizas (AA) bala, simplemente la desvía.
Cerrajería
Robar Nv 3 – Lanzado Rápido (ATvsDE)
Sigilo A nivel 3, y cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc),
Tasar puede hacer un ataque extra.

Nv 3 – Escurridizo
El personaje obtiene EV+1 o BM+1 al alcanzar
cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc). El
jugador elige si EV o BM recibe el ajuste.

Nv 4 – Evasión Perfecta
Una vez por día el personaje puede decidir
evitar todo el daño recibido por 1 ataque de
un enemigo, puede delarar el uso de esta
habilidad después de recibir daño.

Nv 4 – Alerta
El personaje obtiene +3 en sus
chequeos de Iniciativa.

Nv 5 – Oído Agudo (Mente)


Obtiene bonificaciones al hacer
acciones relacionadas con escuchar
algo. Este chequeo puede ser
hecho ocasionalmente por el
Narrador para indicar si se ha
escuchado algo sin que el

170
personaje estuviera alerta, puede recibir un -1
por cada 10 metros entre el personaje y la fuente Lu’cie
del sonido, y por cada 5 centímetros de espesor si (Clase Física / Clase Tecnomágica)
se escucha a través de paredes.
Desde el principio de los tiempos, los Tecnos
Nv 5 – Capturar (los actuales Terranos) han intentado de cualquier
Esta avanzada técnica permite al ladrón atacar a manera tener la capacidad que tenían los Magis
un enemigo (con arma cuerpo a cuerpo) y hacer un (los actuales Gaianos), y eso es conseguir el don
chequeo de Robar, realizando ambas acciones en 1 de la “magia”. Actualmente hay varios tipos de
turno. Requeiere tener una mano libre. magia tecnológica en Terra, pero los más
misteriosos son los Lu’Cie.
Nv 6 – Fiebre del Oro (Suerte)
Cuando el personaje busca botín en un enemigo que
ha derrotado o que se ha rendido, hace un
chequeo de SUERTE, si es exitoso obtiene SUERTE
x1d10 giles extras del enemigo.

Nv 7 – Lucky Seven (ATvsDE)


PM: 7 / Act: 0 / AdE: 7 enemigos en Nv+7
metros.
Lanza 1d10, y lo que saque, se multiplica por
x11. 1=11. 2=22, y así sucesivamente. Si Estos extraños
gasta 1 punto de Suerte, puede hacer una guerreros han aparecido desde
segunda tirada, y si sale 7 esta vez, el incluso antes de la Guerra de la
daño original se multiplica x5. Niebla, y eran conocidos como
“semi-magis”, seres sin el don de
Nv 8 – Liberar Arma (ATvsDE, MAvsDM) la magia que, por algún motivo,
PM: 15 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo podían usar magia. El motivo de
golpeado. porqué un Tecno, o Terrano, tiene
El personaje magia está intrínsecamente unido a su
puede liberar destino.
el espíritu
de su arma, En algún momento de sus vidas, un
haciendo que si Terrano encontrará a alguien especial.
el arma del ladrón Un espíritu, un demonio, o incluso la
tiene un efecto conciencia de los cristales, les
especial, se active. Hace ofrecen un trato. A cambio de un pago,
(Daño del Arma)+Nv, y si el el ser espectral (sea el cristal,
arma tiene una habilidad como demonio o espíritu) le dará poder al
provocar Mutis o Ceguera, se hace Terrano, y será marcado en su piel
un chequeo de Magia, y si es para formalizar el pacto. Este pacto
exitoso, el enemigo cae bajo la une de manera espiritual al Terrano con
influencia de ese conjuro. el espíritu astral, haciendo que de
algún modo el ser “viva” dentro del
cuerpo, o concretamente, de la marca
del recién formado “Lu’Cie”.

Estos espíritus son tan


dispares como los
humanos, pero la
mayoría de las
veces el
espíritu (o
incluso el demonio) hacen los pactos
para proteger a la gente que les agrada.
Algunos pueden llegar a enamorarse de
ellos, o a quererles como si fuera su
madre o su padre. Sin embargo, siempre
que el espíritu se presente frente a su
pactado para ofrecerle algo, siempre
tendrá que tener un pago que dar.

Algunos pagos son simples, como la


pigmentación de la piel, o impedir que
vuelva a cantar alguien. Otros, sin

171
embargo, son más duros, como perder la vista, o Equipo:
incluso ofrecer a alguien que amas en sacrificio. Ver texto.
Todo depende del espíritu y de la persona que
forma el pacto. Extras:
Ver texto.
Una vez hecho el pacto, aparece una marca en el
cuerpo del Lu’Cie que lo identifica como tal. Habilidades:
Tendrá fuerza física, magia y una longevidad más
larga, e incluso una comprensión del mundo más Estilo Arcano (Lu’Cie Tecnomágico)
amplia, dependiendo del espíritu que le ayude. El Lu’Cie tecnomágico puede tener las mismas
También, cuando llega el momento oportuno, un habilidades, técnicas, HaCo, élite, extras a sus
Lu’Cie puede invocar a un Eidolon específico, que parámetros principales y equipo que un personaje
le permite incluso montarlo como si fuera un de clase Tecnomágica (o Mágica, de las clases de
vehículo, ya que los Eidolones de los Lu’Cie Gaia) o Social, pero no sus DPV, DPM, DE ni DM.
tienen forma de humanos mecanizados, muy a la par
de las posibilidades mágicas de Terra. Estilo de Combate (Lu’Cie Físico)
El Lu’Cie físico puede tener las mismas
Sin embargo, si el Lu’Cie hace un uso indebido de habilidades, técnicas, HaCo, élite, extras a sus
su poder, puede convertirse en un monstruo parámetros principales y equipo que un personaje
conocido como Cie’th, el cual ha sido un Lu’Cie de clase Física o Sigilosa, pero no sus DPV, DPM,
que perdió el favor de su espíritu. Estos DE ni DM.
monstruos pierden completamente la cabeza, y su
cuerpo se vuelve monstruoso. No recuerdan Nv 9 – Invocar Eidolon
absolutamente nada de su vida anterior. En este punto, el Lu’Cie consigue la capacidad de
invocar a su Eidolon personal, el cual está ligado
Por otra parte, si el Lu’Cie consigue tener el a su tipo de espíritu.
suficiente poder como para asimilar todo el poder
de su espíritu, este se convertirá en una estatua Nv 10 – Cambio de Forma
de cristal durante un tiempo indeterminado. A nivel 10, el Lu’Cie puede cambiar de Arcano a
Algunos despiertan de nuevo al cabo de unos días, Físico o a la inversa, conservando sus
otros pueden no despertar. Pero todos tienen algo habilidades, magias y vida, pero cambiando los
en común. Pierden la capacidad de invocar y la DPV, DPM, DE y DM. Consigue también las
marca del Lu’Cie, pero siguen teniendo su poder habilidades de su contraparte, pero como su nivel
mágico intacto. global será más alto, le costará más subir los
nuevos parámetros.
En Academia tienen un enorme ser, conocido como
Fal’Cie, el cual dice la leyenda que fue uno de
los primeros seres del mundo, y su poder se
compara al de los Cristales Elementales. Cuando la
élite del ejército de Academia es aceptada, es
convertida en Lu’Cie por el Fal’Cie de Academia.
Las leyendas igualmente dicen que si el Fal’Cie se
encuentra en peligro, puede convertir en Cie’th a
todos los presentes para protegerse.

Esta clase es especial, ya que hay Lu’Cie de todo


tipo. El jugador y el Narrador deberán ponerse de
acuerdo de qué tipo será, si del tipo físico o del
tipo tecnomágico. Dependiendo de lo que se elija,
cambiarán sus parámetros de dados de vida, de
magia, su defensa y su defensa mágica.

Si es Tecnomágica, elegir los primeros


parámetros.

Si es Física, elegir los segundos parámetros.

Élite: Ver texto.

DPV: 2/3 DPM: 3/2

DE: 9/10 DM: 7/6

HaCo:
Ver texto.

172
Militar (Caballero)
atacado, este puede moverse e interponerse para
proteger a su amigo, pero solo contra ataques
(Clase Física) visibles (flechas, espadas, magias que impactan
como proyectiles). Al interponerse el Militar /
La vida de los militares es muy dura. Siendo el Caballero obtiene DE-2 y DM-3. Puede hacerse 1 vez
escalafón principal de los ejércitos regulares de entre turnos opuestos de Nv1 al Nv 4, 2 veces de
los países, estos personajes deben tener un Nv 5 a Nv 8, 3 veces de Nv 9 a Nv 13, etc. Si el
entrenamiento ejemplar y duro. Muchos de ellos van ataque es exitoso, el Militar / Caballero recibe
a la guerra los primeros incluso antes que las daño en lugar del aliado.
élites, pero a diferencia de ellos tienen más
preparación conforme el movimiento en otros Nv 2 – Estilo Defensivo
lugares. Mientras posea en sus manos un arma de las
elegidas como HaCo, el Militar / Caballero suma la
Saben moverse, luchar y cuidarse entre ellos. mitad del ajuste de AT del arma a su DE (Ignorar
Conforme suben de nivel pueden tener un escalafón decimales). Por ejemplo, una espada de AT+2 brinda
más alto en la jerarquía militar, y tener un mejor DE+1.
sueldo.
Nv 2 – Atacar Defensa (ATvsDE)
Por su parte, los Caballeros son el ejército PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
regular de Fígaro, el único reino que todavía Dur: Nv x 10 minutos.
sigue en pie entre todos los demás países. Su Si el enemigo sufre daño por este ataque,
entrenamiento varía bastante poco, pero recibe DE-1, acumulable por cada vez que
siguen teniendo una fuerte convicción y un reciba daño por “Atacar Defensa”. La
gran patriotismo. duración no es acumulable.

Si consiguen tener buenas opiniones de sus Nv 3 – Atacar Velocidad (ATvsDE)


superiores o incluso captar la atención de PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
los altos cargos, pueden conseguir Dur: Nv x 10 minutos.
promocionar a una nueva clase. Si el enemigo sufre daño por
este ataque, su Iniciativa y
Élite: Marcial. MO reciben -1 acumulable
por cada vez que reciba
DPV: 3 DPM: 1 daño por “Atacar
Velocidad” hasta un máximo
DE: 10 DM: 5 de 1 punto. La Duración no es
acumulable.
HaCo:
Usar Armas de Fuego (AF) Nv 3 – Riposte (ATvsDE)
Primeros Auxilios Act: 0
Hallar Sustento en (Elegir 1) El Militar / Caballero usa su turno para
Conducir (Elegir 1) asumir cierta postura defensiva. Si
Militares: Buscar, Caza&Pesca, recibe un ataque cuerpo a cuerpo,
Reflejos. contraataca inmediatamente (si recibe
Caballeros: ACCM, daño o no). Solo funciona 1 vez entre
Diplomacia & Etiqueta, turnos opuestos. En Nv 6 puede
Historia. contraatacar 2 veces entre turnos
opuestos. En Nv 9, 3 veces, y así cada
Equipo: PP/E
tres niveles.
Extras:
Nv 4 – Atacar Ataque (ATvsDE)
FUERZA +1, AGILIDAD +1
PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Dur: Nv x 10 minutos.
Habilidades:
Si el enemigo sufre daño por este
ataque, recibe AT-1, acumulable
Defender
por cada vez que reciba daño por
Act: 0
“Atacar Ataque”. La duración no
Mientras conserve esta posición gana DE+2,
es acumulable.
y el daño físico que reciba se reduce –Nv
x2. Puede caminar lentamente (MO a una
Nv 4 – Ataque Extra
cuarta parte por turno), pero cualquier
El Militar / Caballero puede
otra acción que no sea Defender termina
atacar una vez extra cada 4°
las bonificaciones.
nivel (4, 8, 12, etc).
Proteger
Nv 4 – Golpe Sangriento
Si en un radio de AGILIDAD metros un
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1
aliado del Militar / Caballero es

173
enemigo. Nv 8 – Ascensión Adelantada
Al golpear al enemigo con esta técnica, el Militar El Militar / Caballero puede obtener el título de
/ Caballero absorbe la mitad del daño causado como SOLDADO, Turco, Soldado Magitec, Samurái o Lu’Cie
PV. Sólo funciona en criaturas vivas. (elegir 1 Clase) y cambia de clase automáticamente
al recibir la condecoración. Mantiene todas sus
Nv 5 – Atacar Magia (ATvsDE) habilidades, HaCos, puntos de vida y de magia,
PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. pero la DE, DM, DPV y DPM cambian a la nueva
Dur: Nv x 10 minutos. clase, además de aprender las HaCos de esa clase
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe (Pierde las HaCo de armas de Militar / Caballero).
MA-1 acumulable por cada vez que reciba daño de De manera similar a los Freelancer, pueden cambiar
“Atacar Magia”. La duración no es acumulable. de clase antes que un personaje normal, pero
tienen esas restricciones. Al subir de nivel en la
Nv 5 – Atacar PM (ATvsDE) nueva clase ya no podrá aprender las habilidades
PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. siguientes de Militar / Caballero. El Militar /
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe Caballero puede dejar para más adelante su
la mitad del daño a sus PM, y la otra mitad a su “Ascensión” para llegar a nivel 10, como un
PV. personaje normal.

Nv 6 – Concentración de Viento (ATvsDE) Nv 9 – Destruir Armadura (ATvsDE)


PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+AGI PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
metros. Si el enemigo es impactado por este ataque,
El Militar / Caballero lanza una recibe la mitad del daño a sus PV, y la
corriente de energía usando su arma que otra mitad a su armadura, peto o
al golpear y causar daño a distancia protección para el tórax (Excepto
provocando Nv+2d10 de daño tipo Aire. Reliquias y/o Accesorios). Las armaduras
tienen tantos PV como su ajuste de
Nv 7 – Destruir Yelmo (ATvsDE) (DE+DM)x20. Si los PV de la armadura o
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. escudo se reducen a 0, es destruida.
Si el enemigo sufre daño por este Solo funciona con armaduras cuerpo a
ataque, recibe la mitad del daño a cuerpo.
sus PV, y la otra mitad a su yelmo,
casco o protección para la cabeza Nv 10 – Destruir Arma (ATvsDE)
(excepto si es una Reliquia). Los PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Yelmos tienen tantos PV como su Si el enemigo es impactado por
ajuste de (DE+DM)x10. Si los PV este ataque, no recibe daño. En
del yelmo se reducen a cero, es cambio, su arma recibe todo el
destruido. Solo funciona con daño producido. Las armas tienen
armas cuerpo a cuerpo. tantos PV como su ajuste de
(AT+MA)x20. Si los PV del arma se
Nv 7 – Golpe Experto reducen a cero, es destruida. Solo
(ATvsDE) funciona con armas cuerpo a
PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 cuerpo.
enemigo.
Dur: 1d10. Nv 11 – Destruir Reliquia (ATvsDE)
Este poderoso golpe causa PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
el máximo daño posible con Si el enemigo sufre daño por este
el arma+Nv, y el afectado ataque, recibe la mitad del daño a sus
permanece “Aturdido” el PV, y la otra mitad a la Reliquia que
tiempo indicado. Un esté a la vista. Los PV de la Reliquia
enemigo aturdido se dependen de su categoría (A = 200PV, B
golpea automáticamente = 100PV, C = 50PV). Si los PV de la
(sin chequeos de AT o Reliquia se reducen a cero es
MA). No funciona en destruída. Solo funciona con armas
seres con 3 niveles o cuerpo a cuerpo. Las reliquias
más que el Militar / recuperan 10 PV por día.
Caballero (les
causa daño pero no
los aturde). El
afectado obtiene
DM+2 por cada Nv
superior al Nv del
Militar / Caballero.

174
Monje
(Artista Marcial)
(Clase Física)

Desde la antigüedad los


Terranos han tenido que
aprender a defenderse
sin usar magia, pero
gracias a la
dedicación de algunos
pudieron conseguir
algo parecido: la
concentración en las artes
marciales.

Los Monjes de Terra


tienen una dedicación
implacable, a tal punto de
que los que no están
acostumbrados pueden maravillarse
de las cosas que pueden llegar a
conseguir. Romper rocas en mil pedazos, moverse a
una velocidad que engaña a la vista y soportar
golpes que en casos normales podrían matar a una
persona promedio. Su dedicación y estudio de la
unión entre cuerpo y espíritu ha llegado a un
punto en que algunos lo toman como una filosofía
de vida.
Extras:
Alrededor de Terra hay templos aislados, cerca de FUERZA +1, AGILIDAD +1, VITALIDAD +1
pequeñas poblaciones, donde se entregan a la
meditación, el entrenamiento y el estudio. Muchos Habilidades:
guerreros se internan en estos templos para
poner a prueba su forma física, luchando Armas Especiales
contra alguno de los campeones. La filosofía El Monje no puede utilizar muchas armas, pero
de las artes marciales indica muchas veces en las que si puede utilizar son las siguientes:
que la mejor defensa es un buen ataque, pero Espadas, Lanzas, Guanteletes, Garras, Varas y
que no debe atacarse al débil ni Cuchillos. Si utiliza otro tipo de arma
deliberadamente… aunque siempre hay algunos que diferente a estas, tendrá un penalizador de -5
no siguen ese precepto. al AT a menos que tenga la HaCo correspondiente.
Si usa cualquiera de estas armas es como si
Admirados y temidos por sus habilidades, las luchara desarmado, y recibe todos los beneficios
cuales escapan al entendimiento de la ciencia, extras que tienen al no usar armas. Por su parte,
algunas veces salen al mundo a probar sus si el Monje no usa armas y va con sus extremidades
habilidades con guerreros de otras zonas. desnudas, su AT básico siempre será de +2.

Élite: Marcial. Estilo de Combate (ATvsDE)


Dependiendo de la zona donde entrene el Monje,
DPV: 4 DPM: 1 puede tener un arte marcial diferente. Las artes
marciales varían de una zona a otra, pero estas
DE: 10 DM: 7 son las que nosotros ofrecemos:
Kung Fu, Karate, Jiujitsu, Wing Chun, Aikido, Muay
HaCo: Thai… Hay muchas artes marciales, el jugador debe
Concentración elegir una. Gracias a eso, podrá hacer 2 ataques
Correr normales por turno, pero sólo con puños, patadas,
Memoria cabezazos, codos, rodillas o armas especiales de
Nadar Monje. Sin armas, causará 2d10 de daño con cada
Saltar golpe, y si es con armas, se le suma al daño 1d10
Sexto Sentido extra. Pueden dirigirse a distintos enemigos si
Teología & Demonología están adyacentes al monje (1 metro máximo de
distancia). Solo se pueden usar ataques normales
Equipo: PL al atacar varias veces por turnos.

175
ARTES MARCIALES Musico (Estrella Musical)
(Clase Social)
Las artes marciales son técnicas y movimientos
especiales que aprenden los monjes. Algunos
¡Sexo, drogas y Rock&Rol! Así rezaba el dicho, y
ataques son protectores, y otros muy destructores.
así siguen la vida estos personajes. El Músico es
experto en aumentar la adrenalina o ayudar
Al subir de nivel recibes una habilidad
místicamente con el poder de la música a sus
automáticamente del nivel correspondiente. Las
compañeros.
demás se aprenden de otros monjes, sean maestros o
enemigos, y a través del entrenamiento diario y la
Esta clase se caracteriza por ser realmente
meditación (gracias a las HaCo Memoria y
extraña. Los científicos de Terra nunca han
Concentración).
conseguido descubrir como la música afecta a la
gente, lo atribuyen a fermonas, hormonas y la
adrenalina, aunque los más místicos dicen que la
música siempre ha tenido magia en sus notas. El
caso es que las habilidades de los Músicos
alborotan a todo aquel que la escucha.

Hay muchos tipos de Músicos. Algunos van vestidos


de cuero y con cadenas hacia un público
estruendoso y loco, tocando una guitarra
eléctrica, mientras que otros van vestidos de
príncipes y tocan el arpa o el violín frente a
toda una audiencia silenciosa.

En esencia, vendrían siendo los Bardos de Terra…


pero a diferencia de Gaia, estos no tienen porqué
tener una carrera universitaria.

Élite: Tecnomágica (Arcana) o Especial.

DPV: 2 DPM: 2

DE: 8 DM: 6

HaCo:
Elegir 1 entre: ACCP o AF.
Canto & Poesía
Conducir
Instrumento Musical (Elegir 1)
Folclor
Memoria
Disfraz
Seducción

Equipo: PL

Extras:
MENTE +1, ESPÍRITU +1, SUERTE +1

Habilidades:

Atractivo
El Músico obtiene +3 en chequeos sociales con
aquellos del Sexo Opuesto o personajes de
orientación sexual adecuada.

Nv 3 – Armadura Mística
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Músico.
Dur: Nv+1d10.
Con una simple palabra el Músico obtiene DM+3,
BM+2, y el daño mágico recibido es reducido a la
mitad.

176
Nv 5 – Comerciante Avispado (Espíritu)
El Músico ha aprendido tanto sobre la psicología
humanoide que cuando compra o vende algo, siempre
consigue un mejor precio (ya sea comprando a un
precio más bajo o vendiendo a precios más altos).
Para activar esta habilidad hace falta una tirada
de ESPÍRITU.

Nv 7 – Cantante Adolorido
Act: Ver Descripción / AdE: El Músico
Dur: Nv.
Al activar esta habilidad el Músico incrementa
automáticamente MA+1 y +Nv al daño/curación de sus
magias y canciones, pero solamente cuando recibe
daño por enemigos (o sus trampas). Estos
incrementos son acumulables, pero desaparecen
todos al acabarse la duración de la habilidad.

Nv 10 – Levitar
PM: 10 / Act: 0 / AdE: El Músico.
Dur: Nv x2.
El Músico puede moverse por los aires aunque no
muy alto (máximo 3 metros de alto) a MO x2.

INSTRUMENTOS
Hay ciertos instrumentos musicales mágicos que
solo los Músicos pueden manipular apropiadamente.
Cuando un Músico toca estos instrumentos obtiene
efectos mágicos variados. Cada instrumento posee
diferentes magias, como causar daño a un enemigo,
restablecer PV o PM, incrementar atributos
temporalmente, etc. El tipo de instrumento puede
variar (Flautas, Guitarras, Arpas, Violines,
etc...). No necesita cantar para activar estos
poderes particulares. Todos los instrumentos
tienen Act: 0 y son considerados objetos mágicos
escasos.

CANCIONES
Siempre se ha sabido que la música tiene cierta
magia, y aunque muchos científicos han intentado
descubrir cómo funciona, nadie ha conseguido
descifrarlo.

Para interpretar las canciones siempre necesita


cantar y tocar un instrumento musical que pueda
interpretar. Empiezas con 2 canciones, y al subir
Nivel recibes una canción automáticamente del Nv
correspondiente, las demás se aprenden de otros
Músicos, se obtienen como tesoro y hasta se
compran.

177
Pirata del Aire aeropuertos oficiales. Suelen tener lugares
seguros donde atracar, o incluso bases escondidas.
(Corsario)
(Clase Social / Clase Sigilosa) A parte, también son muy diestros en el arte de
la diplomacia y el galanteo… y también en el
La vida puede ser muy dura… y las leyes a veces vaciado de bolsillos.
se hacen para romperse. Los Piratas del Aire son
precisamente aquellos que rompen con las reglas. Élite: Marcial o Especial

Desde que Terra inventó el comercio ha existido DPV: 2 DPM: 2


siempre la piratería. Sin embargo, así como en
Gaia los piratas (tanto de agua como de aire) no DE: 9 DM: 7
tienen una definición propia, en Terra se han
preparado exhaustivamente para el pillaje. Se les HaCo:
llama Piratas del Aire porque prácticamente Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM)
siempre están en aeronaves atacando y saqueando Usar Armas de Fuego (AF)
otras aeronaves en el cielo, o barcos en el agua. Mecánica
Pilotar (Aeronave)
Su preparación se centra en la mecánica y el Cerrajería
pilotaje de aeronaves, sea la principal o la Diplomacia & Etiqueta
individual. Muchas de las personas ahí viviendo Nadar
suelen tener varias ocupaciones, como limpiar, Elegir 1 entre: Seducción o Sigilo.
cocinar o curar. Sin embargo todas se esfuerzan en
mantener la nave en perfectas condiciones. Equipo: PL

Los Piratas del Aire suelen vestir de Extras:


maneras extrañas, con ropas de AGILIDAD +1, ESPÍRITU +1, SUERTE +1
antiguos piratas algunos, otros con
ropas de piratas adaptadas a los Habilidades:
nuevos tiempos… Pero todos están
entrenados en el uso de la espada y Visión Aguda (Mente)
de las armas. Si no, nadie tendría Obtiene bonificadores al hacer
miedo a los piratas a día de hoy. acciones relacionadas con ver
algo. Este chequeo puede ser
Dentro de cada nave hay un hecho ocasionalmente por el
capitán, y este decide su primer y Narrador para indicar si se
segundo oficial, los cuales han de hacer ha visto algo sin que el
valer sus aptitudes ante los demás miembros Pirata del Aire estuviera
de la tripulación. Un capitán de malas alerta. Puede recibir
aptitudes puede llevar a un motín… ajustes por la distancia
y/o los obstáculos entre
Sin embargo, también existen los Corsarios… el personaje y la visión
Que no son otra cosa que Piratas del Aire, en concreto.
pero que atacan a otros piratas. Estos
Corsarios están contratados por algunos Ubicación Astral
países para que ataquen a otros piratas y El Pirata del Aire
les roben su botín, ya sea en forma siempre sabe con
monetaria o en forma de nave. Los exactitud qué hora es,
Corsarios deben entregar a los donde están los 4 puntos
piratas capturados y pueden quedarse cardinales, y también sabe en
con el 50% de los bienes qué dirección se encuentran los
recuperados, además de que tienen lugares donde ha estado
permiso para aterrizar en los previamente, aunque para eso
aeropuertos de ese país. debe estar a cielo abierto y
poder ver las estrellas.
Y es que los Piratas del Aire, al
vivir una vida de crimen y Nv 2 – Experto en Tesoros
pillaje, tienen muy difícil el (Mente)
entrar en aeropuertos con sus El Pirata del Aire es más
aeronaves, las cuales suelen ser avezado en saber quién tiene
muy grandes. Algunas incluso dinero y quién no… ya sea por su
tienen la forma de un barco para cartera o por sus joyas. El
emular a los antiguos piratas… Y personaje debe hacer una tirada
por ser forajidos pueden tener de Buscar -2, y si la supera podrá
problemas al ir a saber aproximadamente cuanto

178
tiene en dinero y los objetos valiosos que lleva Nv 10 – Rey de los Piratas (Espíritu)
encima. En este nivel, el personaje es tan conocido que
cualquier personaje puede llegar a saber de él si
Nv 3 – Experto en Armas (ATvsDE) saca una tirada de Mente o de Espíritu, esto le da
A este nivel, el Pirata del Aire puede hacer 2 bonificadores cuando habla con la gente, ya sea
ataques normales, y cada 3 niveles (3, 6, 9, etc) para conseguir su favor o para intimidarlos. Si el
aumentar en 1 el número de ataques. personaje no dice su nombre, los demás tendrán un
malus para reconocerlo, pero si lo dice será
Nv 4 – Atractivo (Espíritu) conocido ya que tendrán una tirada de Mente o
A este nivel el personaje ha aprendido a cuidar de Espíritu +3 para ello, mientras que el Pirata del
su forma física y de sus modales para resultar más Aire tendrá +3 en Espíritu para sus acciones
atractivo a las personas del sexo opuesto, o que sociales.
tengan la inclinación sexual adecuada.

Nv 4 – Ataque a las Piernas (ATvsDE, MAvsDM)


PM: 10 / Act: 0 / Dur: MEN + Nv.
El personaje ha aprendido a atacar a la pierna del
enemigo. Causa (Daño del Arma)+Nv +Inmovilizar.

Nv 5 – Ataque a los Brazos (ATvsDE, MAvsDM)


PM: 10 / Act: 0 / Dur: MEN + Nv.
El personaje ha aprendido a atacar a los brazos
del enemigo. Causa (Daño del Arma)+Nv +Sin Acción.

Nv 5 – Esperto en Maquinaria (Mente)


A este nivel el personaje ha conseguido un dominio
sobre un tipo de vehículo. Elige 1 (puede ser
incluso su aeronave) y tendrá +3 en Pilotar /
Conducir en ese vehículo y +3 en Mecánica sobre
ese vehículo.

Nv 6 – Ataque al Reloj (ATvsDE, MAvsDM)


PM: 15 / Act: 0 / Dur: MEN + Nv.
El personaje ha escuchado leyendas de los mejores
piratas, los cuales podían detener el tiempo de
sus enemigos, y ha aprendido a hacerlo. Causa
(Daño del Arma)+Nv +Paro.

Nv 7 – Ataque a la Garganta (ATvsDE, MAvsDM)


PM: 15 / Act: 0 / Dur: MEN + Nv.
El personaje ha aprendido a atacar la voz del
enemigo. Causa (Daño del Arma)+Nv +Mutis.

Nv 7 – Experto en Diplomacia (Mente)


El personaje ha llegado a un entendimiento de las
normas de etiqueta que puede hacerse pasar
perfectamente por un noble o un hombre distinguido
si así se lo propusiera (y si tuviera la HaCo
Disfraz). Gracias a esto, tiene un +3 en todas las
acciones que tengan que ver con Diplomacia &
Etiqueta.

Nv 8 – Ataque a los Ojos (ATvsDE, MAvsDM)


PM: 20 / Act: 0 / Dur: MEN + Nv.
El personaje ha aprendido a atacar a los ojos del
enemigo. Causa (Daño del Arma)x2+Nv +Tinieblas.

Nv 9 – Ataque a la Madeja de Hilo (ATvsDE,


MAvsDM)
PM: 25 / Act: 0 / Dur: MEN + Nv.
El personaje ha aprendido a atacar al hilo de la
vida que todo ser tiene. Causa (Daño del
Arma)x3+Nv +Muerte.

179
Pistolero (Maquinista,
Cazador de Recompensas)
(Clase Física / Clase Sigilosa)

En el pasado, la figura del Pistolero era


reconocida como la de un hombre o mujer que
viajaba a lomos de un chocobo, arma en el
cinto buscando problemas (o creándolos él
mismo). Originariamente estos expertos
tiradores usaban armas de proyectil,
como arcos o ballestas, pero con la
aparición de la pólvora, del vapor y
demás métodos de explosión para las
armas, cambiaron su utilidad como
arqueros y se convirtieron en
pistoleros.

Con el tiempo, los pistoleros se fueron


separando de sus antiguas formas como
arqueros, aunque todavía conservan sus
conocimientos para rastrear, cazar y pescar,
sin embargo con el tiempo descubrieron que de
matar animales no se puede vivir siempre, así
que empezaron a estudiar ingeniería de
construcción y mecánica, y se han vuelto muy
buenos en su campo, a tal punto de que muchos
de los expertos en mecánica son
pistoleros.

Sin embargo, estos


“vaqueros” siguen
viviendo según las
normas que dictan su
forma de vida. Muchos
visten como en la
antigüedad lo hacían los
cazarrecompensas, y a
decir verdad muchos de
ellos se integran en
la asociación de
cazadores de recompensas,
buscando vivir y morir por
su ideal de libertad. Para
poder ser uno de ellos deben
tener una licencia, y sin
ella pueden tener muchos problemas con
la ley. Aunque no todos los Cazarrecompensas
sean pistoleros, si que hay una gran cantidad
de ellos en la asociación.

Sus ingresos suelen variar de la persona a


gastos, pero lo normal es que lo
quien cacen, y también suelen tener pedidos
consigan al entregar al fugitivo.
de fuerzas policiales para encontrar a
personas que deben ser puestas entre rejas, o Élite: Marcial o Especial.
que han huído de la ley. Algunas veces
reciben parte del dinero prometido para

180
DPV: 3 DPM: 1 cualquier acción. El afectado gana DM+3 por cada
Nv superior al Nv del Asesino. No funciona en
DE: 9 DM: 5 criaturas sin piernas o voladoras.

HaCo: Nv 4 – Disparar Brazos (ATvsDE, MAvsDM)


Act: 1 / AdE: 1 enemigo en alcance de arma / Dur:
Usar Armas de Fuego (AF)
la mitad del daño causado.
Buscar
Este ataque causa el daño normal, y el Pistolero
Caza & Pesca hace un chequeo de MA, si es exitoso el afectado
Construcción no podrá hacer ninguna acción que requiera el uso
Conducir (Elegir 1) de sus manos (similar al Sin Acción del Mago
Herrería Verde). El enemigo obtiene DM+3 por cada Nv
Idioma (elegir 1) superior al Nv del Asesino.
Juegos de Manos
Nv 4 – Técnicas Mecanizadas
Mecánica
El Pistolero ha aprendido a luchar contra enemigos
Sigilo mecanizados, por lo que consigue AT+2 y DE+2
contra este tipo de enemigos.
Equipo: PL
Nv 5 – Francotirador Avanzado (ATvsDE)
Extras: Act: 1 / AdE: El Pistolero
AGILIDAD +2, SUERTE +1. El Pistolero se queda apuntando en su turno (Con
armas de fuego únicamente) ganando AT+3 en su
Habilidades: siguiente ataque, y el daño que cause se
multiplica x3.
Experto pistolero
Cuando el personaje utiliza armas de fuego, Nv 5 – Ojo Experto (MAvsDM)
consigue AT+1, y cada 4 niveles (4, 8, 12, etc) PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros.
aumenta en +1. El personaje obtiene la siguiente información del
enemigo: PV y PM Máximos y Actuales, elemento al
Alerta cual es débil y fuerte. El afectado obtiene DM+2
El Asesino obtiene +3 a sus chequeos de por cada Nv superior al Nv del personaje.
Iniciativa.
Nv 6 – Sombras y Ceniza (Sigilo, Agilidad)
Nv 2 – Atrapar Proyectil (EV, AGI) De forma similar a “Sigilo”, salvo que usando las
Si es atacado con armas arrojadizas o de sombras o a las personas alrededor suyo es mucho
proyectil, puede intentar un chequeo instantáneo más efectivo. Si se hace chequeo de Sigilo en
de EVASIÓN y luego un chequeo de AGILIDAD, si los Sombras o rodeado de personas, el Pistolero
supera atrapa el proyectil dirigido a él, si falla obtiene un +2.
uno de estos chequeos recibe DE-2 para ese ataque
y hasta su próximo turno. Funciona una vez entre Nv 6 – Disparar Arma (ATvsDE)
turnos opuestos de Nv 1 a Nv 3, y una extra cada PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo.
tres niveles. A partir de nivel 6 puede intentarlo Si el enemigo es impactado por este ataque, no
con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la recibe daño. En cambio, es su arma la que recibe
bala, simplemente la desvía. daño. Las armas tienen tantos PV como su ajuste de
AT+MA x20. Si los PV del arma se reducen a cero,
Nv 3 – Disparo Rápido (ATvsDE) es destruida. No funciona con armas arrojadizas.
A nivel 3, el personaje puede hacer 1 ataque Si se atacan las armas naturales del enemigo
extra, y cada 3 niveles puede hacer 1 ataque extra (cuernos, garras, colas, colmillos, etc…) la
más. criatura con estas armas recibe daño normalmente.

Nv 3 – Francotirador (ATvsDE) Nv 7 – Adrenalina


Act: 0 / AdE: El Pistolero Dur: 5
El Pistolero se queda apuntando en su turno (con El personaje, al llegar a un 25% del total de sus
armas de fuego únicamente) ganando AT+2 en su PV, puede activar esta habilidad, la cual le
siguiente ataque, y el daño que cause se permite durante 5 turnos atacar el doble de veces
multiplica x2. permitido debido a que todo lo ve mucho más lento
de lo normal, sin embargo cuando terminen los 5
Nv 3 – Disparar Piernas (ATvsDE, MAvsDM) turnos, estará 2 turnos con AGI 1 (con todo lo que
Act: 1 / AdE: 1 enemigo en alcance de arma / Dur: ello conlleva en los atributos secundarios).
la mitad del daño causado.
Este ataque causa el daño normal, y el Pistolero Nv 7 – Modificador de Armas (Mente)
hace un chequeo de MA, si es exitoso el afectado El Pistolero ha llegado a un entendimiento de las
no podrá moverse de su sitio (similar a armas que en este nivel puede utilizar su
Inmovilizar del Mago del Tiempo), pero puede hacer puntuación de Mecánica (para armas mecánicas) o

181
Herrería (para armas no mecánicas) para mejorar
las armas de distintas maneras. El Narrador pondrá Psiquico (Telépata)
una dificultad dependiendo de lo que quiera hacer (Clase Tecnomágica / Clase Social)
el Pistolero, y si tiene los materiales necesarios
o a alguien con la HaCo “Ciencia”, podrá darle Algunas veces, de una manera extraordinaria, el
efectos especiales a las armas de una manera más don de la magia se despierta en algún terrano,
fácil que el resto de personas. pero estos ya no reconocen la magia a no ser que
sea un Cetra. A diferencia de los Soldados
Nv 8 – Amigo de sus Amigos (Espíritu, Suerte) Magitec, que son producto de experimentación, o
En este nivel el Pistolero ha tenido tiempo los SOLDADO, que usan materias… o incluso los
suficiente para formarse una reputación, y puede SeeDs, que usan una habilidad mental parecida, los
que tenga algún amigo en la ciudad. Cada vez que Psíquicos han sido catalogados por los ciudadanos
llega a un pueblo o ciudad, hace una tirada de de Terra como agentes mentales, y su entrenamiento
Suerte. Si la pasa, lanza por Espíritu, y el forma parte de ello. Para los Psíquicos, todo
resultado de la tirada es el tipo de contacto que conjuro proviene de la mente y de sus capacidades
tiene en la zona. Mejor tirada de Espíritu, mejor intelectuales. En las principales capitales de
será el contacto. Terra hay academias que enseñan a controlar este
poder, y al mismo tiempo los entrena para ser
-Pifia: Su contacto ha perdido todo lo que tenía, embajadores de la alta sociedad. Algunas veces
por lo que poco podrá ser de ayuda. incluso están dentro de los mismos Jardines donde
-Fallo: Su contacto es alguien de poca se entrenan a los SeeDs.
importancia, quizás el dueño de un bar, dándole
poca información, o incluso falsa por culpa de los No forman parte activa de ningún ejército, como
rumores. otras clases, pero algunas veces trabajan para
-Éxito: Su contacto es alguien bien colocado en la alguna organización. Se caracterizan por ir
ciudad, puede brindarle buena ayuda y además siempre uniformados y con un visor en los ojos,
refugio. que les permite controlar su poder mental.
-Crítico: Su contacto es alguien que está en el
poder, por lo que su ayuda será realmente grande Mucha gente suele desconfiar de los Psíquicos, ya
si se es requerido. que se tiene la creencia de que pueden leer la
mente de las personas y obligarlas a hacer cosas
Nv 9 – Tiro de Piedra (ATvsDE, MAvsDM) que no desearían.
PM: 20 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo.
Esta habilidad es una de las más secretas de los Son entrenados en el combate a distancia, con
Pistoleros. El personaje aprende a crear un tipo armas arrojadizas, ya que su alcance y potencia, a
especial de bala, la cual petrifica a quien ha diferencia de FUERZA, ellos usan su puntuación de
sido golpeado. La crea automáticamente en su arma, MENTE.
y hace (Daño del Arma+Nv)x2 +Petrificar+. Además,
el Pistolero ha aprendido a crear Agujas de Oro Su magia es la misma que la del Mago Azul de
(el objeto que hace desaparecer la petrificación) Gaia, pero para aprender su magia, en vez de
con su puntuación de Mecánica. recibir el golpe, debe usar su habilidad de
“Análisis Mental” para poder analizar la manera en
Nv 10 – Francotirador Maestro (ATvsDE) que funciona la habilidad enemiga, y poderla
Act: 2 / AdE: El Pistolero recrear con sus “poderes mentales”.
El Pistolero se queda apuntando (con arma de fuego
solamente) ganando AT+4 en su siguiente ataque, y Élite: Tecnomágica (Arcana) o Especial
el daño que cause se multiplica x4.
DPV: 2 DPM: 3
Nv 10 – Ojo de Águila (Mente)
Esta habilidad es el gran secreto de los DE: 8 DM: 7
Pistoleros, los cuales después de haber entrenado
HaCo:
su visión para encontrar los mejores puntos
Usar Armas Arrojadizas (AA)
débiles, ha hecho que tenga una vista especial, la
Carisma
cual le permite ver a Nv x5 metros de distancia de
Concentración
manera perfecta, y pierde las penalizaciones para
Diplomacia & Etiqueta
ataques a distancia con armas de fuego o de
Historia
proyectil si usa. Además, tiene AT+2 a la batalla
Informática
al haberse acostumbrado a atacar puntos débiles.
Mecánica
Psicología

Equipo: PL

Extras:
AGILIDAD +1, MENTE +1, ESPÍRITU +1.

182
Habilidades: Nv 3 – Telekinesis
PM: 10 / Act: 0 / AdE: Nv x2d10 metros de radio.
Análisis (MAvsDM) Aún cuando el Psíquico utiliza sus armas de manera
PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. mental, es en este nivel cuando pueden usar su
El personaje obtiene la siguiente información del poder para levantar tantos objetos como su
enemigo: PV y PM Máximos y Actuales, elemento al puntuación de MEN, y moverlos por el AdE. El peso
cual es débil y fuerte. El afectado obtiene DM+2 de los objetos es proporcional a su puntuación de
por cada Nv superior al Nv del personaje. FUE x3. Si quiere levantar objetos más pesados,
deberá gastar 1 PM.
Análisis Mental
PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. Nv 3 – Baile Psíquico
El Psíquico, al utilizar esta habilidad, puede A este nivel, el Psíquico ha aprendido a usar
aprender los conjuros que utilicen los enemigos mejor sus armas, y tiene AT+1 cuando use armas
como magias azules “mentales”. A diferencia del arrojadizas, y 1 ataque extra cada 3 niveles (3,
Mago Azul que aprende al recibir el ataque, el 6, 9, 12, etc).
Psíquico puede aprenderlo solo con verlo, pero
debe utilizar esta habilidad ANTES de que se use Nv 4 – Leer la Mente (MAvsDM)
la magia azul. PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 objetivo. / Dur: ESP.
Con este poder, el Psíquico puede llegar a leer la
Nv 2 – Telepatía mente de sus objetivos. Cuando leen la mente de
PM: 3 / Act: 0 / AdE: El Psíquico y 1d10 alguien, a veces puede dirigir sus pensamientos al
afectados, +1d10 cada 5 niveles / Dur: ESP preguntarle sobre ese tema, mientras que si no lo
minutos. hace y necesita profundizar en su mente, deberá
Este conjuro antiguo ha sido utilizado hacer una tirada de MENTE para profundizar más. Si
especialmente por líderes militares, para poder la falla, verá lo que esté pensando en ese momento
comunicarse mentalmente con sus soldados. Puede el objetivo.
hablar mentalmente con el número de afectados
conseguidos, durante el tiempo establecido. Enviar Nv 5 – Modificar la Mente (MAvsDM)
mensajes y recibir respuesta aunque estén en la PM: 15, ver texto. / Act: 2 / AdE: 1 objetivo.
otra punta del mundo, pero tienen que tener su Dur: Hasta que el objetivo se de cuenta de su
“firma mental” para poder hacerlo. error.
A este nivel, el Psíquico tiene tanto poder mental
que puede modificar la memoria de su objetivo. El
cambio será simple, como cambiar recuerdos de una
persona, pero si quiere ser más profundos deberá
gastar el doble de puntos o incluso el triple si
es de tiempo atrás.

Nv 6 – Robar la Mente (MAvsDM, Suerte)


PM: 30, ver texto. / Act: 3 / AdE: 1 objetivo. /
Dur: Permanente.
El Psíquico puede recordar
todo lo que ve en la mente de
otra persona, pero no puede
recordar sus habilidades…
hasta este nivel. Con Robar
la Mente el Psíquico puede
copiar una HaCo o incluso una
habilidad de su objetivo. Si
es una HaCo se la queda
permanentemente, pero si es una
habilidad solo puede tener un
máximo de 3 habilidades. La HaCo o habilidad que
roba se decide al azar de las que tiene el
objetivo. Sin embargo, esta habilidad tiene un
precio, y es que si se saca pifia en Suerte, el
Psíquico puede perder una habilidad o una HaCo y
dársela al objetivo.

Nv 7 – AutoLázaro
Si el Psíquico pierde todos sus PV puede
levantarse inmediatamente con VIT+1d0 PV; funciona
1 vez por día.

183
PSICOMAGIAS Samurai (Ronin, Yojimbo)
(Clase Física / Clase Social)
Las Psicomagias son los conjuros que utiliza el
Psíquico. De manera parecida a los Magos Azules,
Antes de la caída de la Niebla, los países
los Psíquicos aprenden de los monstruos sus
conocidos como Esthar (en Terra) y Doma (En Gaia)
habilidades mágicas, que ellos conocen como
eran una única nación, conocida como “Las
“habilidades mentales”.
Tierras del Bosque”. Sin embargo cuando la
guerra empezó, la nación samurái envió a un
Al iniciar el personaje tiras 3d20 para
contingente hacia la zona que ahora es
determinar que 3 psicomagias conoce de
conocida como Esthar. Al caer la niebla,
Nv 1 a Nv 3, y al subir de nivel
los samuráis que estaban en esa zona se
aprende 1 del nivel correspondiente. El
quedaron en Terra para siempre.
resto de psicomagias se aprenden con
estudio, meditación, de monstruos o de
Contrariamente a lo que hubiera
otros Psíquicos o Magos Azules.
llegado a pensar la gente
perdida, los domeses que ahí
quedaron se eplazaron y
construyeron su propia ciudad,
y llegaron a un nivel tan
grande que en la actualidad
Esthar es una de las
capitales principales de
Terra, y todo gracias al
espíritu del Samurái.

En la actualidad, los
Samuráis de Esthar han
continuado con la
tradición del Bushido, y
prácticamente serían los que menos han
cambiado entre sus compatriotas Gaianos
y ellos. Su disciplina y dedicación les
han hecho ganar el título de élite de
Esthar, y cualquier militar o
caballero, cualquier niño o niña de
los suburbios de Esthar desean
convertirse en Samuráis.

Convertirse en Samurái no es
sencillo, sin embargo. O desciendes
de familia Samurái, o te conviertes
en uno gracias al esfuerzo en el
ejército. Sin embargo los
sacrificios valen la pena, ya que
un Samurái obtiene un sueldo digno
y una propiedad para vivir,
además de que su descendencia
puede convertirse también en
Samurái. Por esto mismo la
élite de Esthar está muy
mirada, y esperan de ellos
la devoción, lealtad y
dedicación de un leal samurái.

Aquellos que han perdido el


favor del país o han sido
expulsados se convierten en
Ronin, Samuráis sin Señor,
y vagan por el mundo
vendiendo sus habilidades
como mercenarios. Algunos
samuráis leales a veces
toman la decisión de
viajar para expandir

184
sus horizontes, y toman el título de Yojimbo, un atrapa el proyectil dirigido a él, si falla uno de
samurái con licencia para viajar durante un tiempo estos chequeos recibe DE-2 para ese ataque y hasta
indefinido. su próximo turno. Funciona una vez entre turnos
opuestos a Nv 1, y una vez extra cada 3 niveles. A
La gran mayoría de los Samuráis tienen el cabello partir de Nv 5 puede intentar esta habilidad si es
largo, ya sea en moños, coletas o trenzas, y solo atacado con armas de fuego, pero en lugar de
a los Ronin se les corta, ya que es una falta al atrapar la bala, simplemente la desvía.
honor del Samurái el perder su cabello.
Alerta
Al igual que sus compatriotas Gaianos, los El Samurai obtiene +3 a sus chequeos de
Samuráis están entrenados en el arte de la Katana, Iniciativa.
del Arco y de la Lanza, y también han sido
adiestrados en el arte del exterminio de demonios, Círculo de Protección
ya que en Esthar es de conocimiento público que PM: 3 / Act: 0 / AdE: Aliados en Nv metros / Dur:
los demonios habitan entre nosotros, y aunque no ESP.
todos son enemigos, los que si son malvados deben Un círculo místico aparece en el suelo del área de
ser purificados, ya sea con la palabra o con la efecto, proporcionando al Samurái y sus aliados
espada… DE+3 y DM+3 contra ataques y habilidades de
Demonios.
De igual modo, los Samuráis son expertos
diplomáticos, ya que han aprendido las maneras de Exterminador de Demonios
las altas esferas como nobles que son. Su El Samurái causa daño extra igual a su Nv+ESP+Nv
pensamiento es práctico: No les importará si eres del Afectado a todos los enemigos que sean
de una raza o de otra… solo les importará si Demonios o tengan sangre de Demonio.
cumples tu palabra, y si llevas un camino recto.
Nv 2 – Resistir Ceguera
Élite: Marcial o Especial El Samurái siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias
o efectos que produzcan Tinieblas (Ceguera).
DPV: 3 DPM: 2
Nv 3 – El Camino del Bushido
DE: 10 DM: 7 El Samurai gana FUE+1 o AGI+1 al alcanzar Nv 3, y
cada 3 niveles siguientes. El jugador elige si FUE
HaCo: o AGI recibe el ajuste, pero no puede elegir el
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM) mismo que el de subida de nivel.
Usar Armas de Proyectil (AP)
Correr Nv 4 – Kenshin (ATvsDE)
Diplomacia & Etiqueta El Samurái puede atacar 2 veces, y 1 vez extra
Folclor cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).
Montar
Nadar Nv 5 – Shirahadori
Sexto Sentido El Samurái tiene una alta habilidad para evitar
ataques. Tres veces al día el personaje puede
Equipo: PP evitar 1 ataque físico hecho por un enemigo, puede
declarar el uso de esta habilidad después de
Extras: recibir daño para cancelarlo.
FUERZA +1, AGILIDAD +2
Nv 6 – Niitoryuu
Habilidades: El Samurái ha aumentado su pericia con sus armas,
y puede utilizar un arma en cada mano, pudiendo
Armas de Samurái atacar dos veces si lleva un arma en cada mano.
Siempre que el personaje use armas del tipo
“samurái” (Wakizashi, Katana, Lanza, Tetsubo,
Arco…) adquiere AT+3, y +1 cada 3 niveles.
IAI JUTSU

Agilidad Extrema El estilo especial de técnicas de los Samuráis es


El Samurai obtiene Movimiento+5 y obtiene +3 en conocido como Iai Jutsu, un estilo para utilizar
los chequeos para saltar. la katana único, que consiste en desenfundar
rápidamente la katana antes de que nadie pueda
Firmeza incluso ver como lo hace.
Si el Samurai usa un arma a 2 manos, incrementa
+Nv x2+1d al daño causado.

Atrapar Proyectil (EV, AGI)


Si es atacado con armas arrojadizas y de
proyectil, puede intentar un chequeo instantáneo
de EV y luego un chequeo de AGI, si los supera

185
SEED
(Cualquier tipo de Clase)

Los SeeDs, mercenarios de élite de Terra, es un


tipo especial de guerreros preparados mentalmente
para la batalla.

Expertos tácticos, conocedores de


saberes antiguos, guerreros sin
parangón… Estos hombres y
mujeres han dedicado su
vida a una misión
ya de hace
siglos solo
conocida
por los altos cargos de los
“Jardines”, los centros de entrenamiento de los basado en su rango.
SeeDs. También tienen
recompensas
En la actualidad existen tres “jardines” donde dependiendo de las
entrenan a esos hombres y mujeres. El primero y misiones que lleven
principal se encuentra en Esthar, donde el a cabo.
resultado termina siendo uno de los guerreros más
confiables del país. El segundo se encuentra en Élite:
Balamb, en el continente del norte, y el tercero Cualquiera
se encuentra en las montañas de Nibelheim. Había
un cuarto, pero se encontraba en la ciudad de DPV: 2 DPM: 2
Travia, la cual fue destruída hace un año por la
DE: 9 DM: 7
guerra de las brujas.

HaCo:
En el inicio, los “Jardines” eran lugares donde
Elegir 1 de Armas.
los huérfanos eran recogidos. Eran orfanatos, en
Elegir 4 de las demás.
pocas palabras. Sin embargo, con el tiempo se
encontró una forma de darle forma a los jardines
Equipo: PP / E
entrenando a los “cazadores de brujos” o “SeeDs”,
los cuales se encargaban de atrapar Gaianos (o
Extras:
Magis en esa época) y ejecutarlos. Con el tiempo,
AGILIDAD +1, MENTE +1, ESPÍRITU +1
los Jardines han ido vendiendo sus habilidades al
mejor postor, y aunque hay cierta rivalidad entre
Habilidades:
ellos, nunca hay auténtico odio.
Extraer (MAvsDM)
Cada SeeD es diferente entre ellos, y se
PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 criatura a Nv+10 metros.
especializan en diferentes áreas. Algunos se
La habilidad innata de los SeeDs es considerada
especializan en el tema táctico, otros en el tema
una habilidad mental en estos tiempos, sin embargo
del sigilo, mientras que unos cuantos saben sobre
es más mágica que mental. El SeeDs es capaz de
historia y otros sobre pelea. “ver” a través de la naturaleza mágica del
objetivo, y puede “extraer” un número igual a 1d10
A diferencia de los demás guerreros, los SeeDs
magias del objetivo, y guardarlas en su memoria.
tienen una habilidad especial conocida como
El jugador debe llevar una lista del número de
“Extracción”. Se dice que en el origen de los
magias que tiene, ya que una vez se hayan agotado
SeeDs consiguieron aprender a usar la energía
esas magias, no podrá utilizarlas de nuevo hasta
mágica de todas las cosas, extrayendo conjuros de
que vuelva a extraerlas, ya que las habrá
sus enemigos, de los monstruos y hasta de la
olvidado. Cada magia gasta el mismo número de PM
tierra. Se enseña esta habilidad como una
que se indica, su área de efecto, su duración y
habilidad mental, fuera de toda lógica mágica…
demás, a parte de la unidad de magia que se
aunque algunos sabios Magis descubrieron que era
utiliza. Normalmente el SeeD solo puede extraer
una variación del aprendizaje de la magia azul.
magias de su nivel, por lo que si el nivel del
SeeD es de 3, tendrá de nivel 1 a nivel 3, y así
Al ser muchas veces mercenarios, los SeeDs tienen
con todos.
un sueldo mensual, el cual cambia dependiendo de
su rango. Existen rangos desde el número 1 (el
Estilo de Combate
cual es el inicio de todos) hasta el rango 30, y
Desde primer nivel, y cada 4 niveles, el personaje
después de ese, existe el rango “A”, el cual es el
gana AT+1 con el estilo de armas que elija (Debe
de los grandes generales SeeDs, y su sueldo estará

186
elegir 1 tipo de armas, como Espadas, Metralletas, Nv 7 – Tenacidad
Sables-pistola, etc…) Los DPV pasan a ser 3 en vez de 2, y aumenta los
PV en +10%.
Defender
Act: 0 Nv 8 – Sentir Magia (Espíritu)
Mientras conserve esta posición, el SeeD gana PM: 1 / Act: 1 / AdE: Nv+10 metros de radio.
DE+2, y el daño físico que reciba se reduce en –Nv El SeeD de este nivel está tan entrenado en su
x2. Puede caminar lentamente (MO a ¼ parte por búsqueda de Gaianos que pueden sentir la presencia
turno), pero cualquier otra acción que no sea mágica, sintiendo la energía mágica que surge de
Defender termina las bonificaciones. estos (Personajes con magia, materias especiales,
monstruos mágicos, etc…). El personaje debe
Nv 2 – Proteger declarar qué busca exactamente, y el Narrador
Si en un radio de AGI metros un aliado del SeeD es puede hacer ocasionalmente una tirada para ver si
atacado, éste puede reaccionar e interponerse para el SeeD no se da cuenta de lo que siente.
proteger a su amigo, pero sólo contra ataques
visible (flechas, espadas, ciertas magias que
impactan como proyectiles…). Al interponerse el
SeeD obtiene DE-2 y DM-1. Puede hacerse 1 vez
entre turnos opuestos a Nv 1, y 1 vez extra cada 3
niveles.

Nv 3 – Entrenamiento y Estudio
Cada 3 niveles, el SeeD puede subir 1 punto extra
en algún atributo primario (salvo Suerte), pero
está prohibido aumentar el mismo atributo que la
subida de nivel.

Nv 3 – Caza de Brujas (ATvsDE)


Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado.
Cuando el SeeD recibe un daño proporcional a la
mitad de sus puntos de vida (aunque se recupere),
puede lanzar un golpe devastador conocido como
"Caza de Brujas", el cual le da AT+5 y multiplica
x5 el daño provocado. Si el SeeD tiene 50 puntos
de vida, y recibe un total de 25 puntos en
diferentes golpes o en uno solo, y no importa si
ha sido curado o no, podrá lanzar este ataque una
vez por combate o por vez conseguida. Puede
guardar el golpe para más adelante, o hacerlo
inmediatamente cuando lo tenga disponible, pero
cuando se termina el combate se pierde la
capacidad de lanzarlo hasta que reciba otra vez la
mitad de sus PV como daño otra vez.

Nv 4 – Ataque Extra
A nivel 4, y cada 4 niveles (4, 8, 12…) el SeeD
puede hacer 1 ataque extra.

Nv 5 – Cañón de Aura (ATvsDE)


PM: Nv +3 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a (Nv+ESP) x2
metros.
Gracias a su entrenamiento, el SeeD ha conseguido
enviar su energía en forma de cañón de aura,
expulsándolo poderosamente hacia el enemigo y
causando (Nv+ESP) x3+5d10 puntos de daño.

Nv 6 – Liberar Arma (ATvsDE)


PM: 15 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado.
Con el tiempo, el SeeD consigue usar mejor sus
armas, y tiene la capacidad de sacar mejor partido
a sus golpes. Cuando usa esta habilidad el daño
causado es de (Daño del arma + Nv) x3.

187
SOLDADO
(3ª Clase, 2ª clase, 1ª clase, ExSOLDADO)
(Clase Física / Clase Tecnomágica)
Conforme
Dentro del ejército de Midgar existen los
se van
soldados de élite, los cuales entran a un selecto
haciendo más
grupo conocido como SOLDADO.
poderosos, van
subiendo de clase. Al
En SOLDADO se necesitan buenas aptitudes físicas
empezar, el personaje
para poder entrar a formar
comienza como SOLDADO de 3ª
parte de la élite. Después de
clase (Identificados por sus
haber hecho méritos en el
ropas azules), y cuando llega a
ejército regular de Midgar,
nivel 5 se convierte en SOLDADO de
aún cuando no tienes un puesto
2ª clase (Identificados por sus ropas
alto, puedes llamar la
granate). Al llegar a nivel 9, se vuelve
atención de los directivos de
un SOLDADO de 1ª clase (Identificados con sus
SOLDADO. Cuando esto pasa, te
ropas moradas o negras), la auténtica élite de
ofrecen un puesto en sus
SOLDADO, los únicos que pueden tener armas
filas como SOLDADO de 3°
personalizadas sin pedir permiso a los superiores
clase.
(o usar otro tipo de armas que no sean grandes).
Convertirse en SOLDADO, sin Solo un SOLDADO de 1ª clase puede acceder al
embargo, no es tan sencillo. título de “Director de SOLDADO”. Por este mismo
Desde que se inventó la motivo solo puede haber SOLDADOs en Midgar… A no
élite de Midgar, allá en la ser que se hayan ido de SOLDADO sin permiso
época de Shin-ra, para poder oficial.
hacer a los miembros de
Si un SOLDADO se va de su unidad o deserta, se
este ejército superiores a
convierte en un ExSOLDADO. Dejará de recibir un
los demás, se sometían a
sueldo, pero no tendrá las restricciones a las
duras pruebas físicas y
armas. Además, estará en la lista de “Desertores”
experimentales junto a
de SOLDADO, y cualquiera de sus miembros puede
energía Mako. Cuando
intentar capturarlo o matarlo para conseguir la
terminaban, tenían mejores
recompensa.
atributos físicos que el
hombre común, habilidades
Normalmente, los SOLDADOs tienen como arma
especiales y, como
oficial una espada a 2 manos llamada “Espada
producto de la exposición
Oficial de SOLDADO”, la cual está en la lista de
a la energía Mako, un
equipo, pero pueden cambiar de arma oficialmente
brillo verde azulado
si le dan permiso por parte del organismo
antinatural en sus ojos.
principal, de un SOLDADO de 1ª clase, o cuando
tienen nivel suficiente para ser de 1ª clase.
A diferencia de otras
élites de países, como
El lema de SOLDADO lleva siglos siendo utilizado:
los Soldados Magitec,
Abraza tus sueños, y nunca traiciones tu honor
los Lu’Cie o los SeeDs,
como SOLDADO.
los SOLDADOs no tienen
magia inicial, ya que se
Élite: Marcial o Especial.
les provee de materias.
Sin embargo, las normas DPV: 3 DPM: 2
de SOLDADO prohíben que
se les provea de más de DE: 10 DM: 7
una materia cuando entran en el grupo, el resto de
materias deberán obtenerse de manera personal. Una HaCo:
vez dentro del organismo, el SOLDADO puede Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes (ACCG)
especializarse en distintas cosas, como en el uso Ciencia
de armas o en el uso de magia gracias a las Conducir (Elegir 1)
materias. Correr
Montar Chocobo
Por otro lado, el organismo SOLDADO premia a sus Nadar
hombres con recompensas monetarias además de su Saltar
sueldo mensual. Esas recompensas suelen variar
dependiendo de las misiones que lleven a cabo los Equipo: PP
miembros del organismo.

188
Extras: Nv 7 – Amado por la Gravedad
FUERZA +1, A este nivel, el SOLDADO es
AGILIDAD +1, inmune a daño por caídas desde
VITALIDAD +1 cualquier altura, mientras no
estén impedidos sus
Habilidades: movimientos. Además,
cualquier daño provocado
Defender por elemento Gravedad es
Act: 0 reducido a la mitad.
Mientras conserve
esta posición, el Nv 9 – Sentir Mako
SOLDADO gana DE+2, y (Espíritu)
el daño físico que PM: 1 / Act: 1 / AdE: Nv+10
reciba se reduce en –Nv x2. metros de radio.
Puede caminar lentamente (MO a El SOLDADO de este
¼ parte por turno), pero cualquier nivel está tan unido a
otra acción que no sea Defender termina su energía Mako que
las bonificaciones. puede sentir dicha
energía, lo que le
Caer permite sentir en el
El SOLDADO no sufre daño si cae de alturas iguales área de efecto cualquier
a su Nv x AGI en metros. El daño por una caída fuente de Mako
desde una altura superior puede ser reducido a la (SOLDADOs, reactores,
mitad si supera un chequeo de AGI. personajes con magia,
etc…). El personaje debe
Nv 2 – Agilidad Extrema declarar qué busca
El SOLDADO obtiene MO+5 y obitene +3 en los exactamente, y el
chequeos para saltar. Narrador puede hacer
ocasionalmente una tirada
Nv 3 – Atacar Defensa (ATvsDE) para ver si el SOLDADO no
PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. se da cuenta de lo que
Dur: Nv x 10 minutos. siente.
Si el enemigo sufre daño por este ataque,
recibe DE-1, acumulable por cada vez que Nv 10 – Élite de SOLDADO
reciba daño por “Atacar Defensa”. La El SOLDADO a este nivel
duración no es acumulable. tiene una resistencia
superior y una vitalidad
Nv 4 – Atacar Velocidad (ATvsDE) mejorada. Aumenta en +3 su
PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. VITALIDAD, y el personaje no
Dur: Nv x 10 minutos. necesita comer más que 1 vez
Si el enemigo sufre daño por este al día y dormir 4 horas como
ataque, su Iniciativa y MO reciben -1 máximo, además de que tiene
acumulable por cada vez que reciba DM+3 y BM+3 contra todos los
daño por “Atacar Velocidad” hasta un estados alterados negativos.
máximo de 1 punto. La Duración no es
acumulable. ROMPER LOS
Nv 4 – Ataque Extra LÍMITES
El SOLDADO puede atacar una vez
extra cada 4° nivel (4, 8, 12, Romper los Límites son técnicas especiales que
etc). aprenden los SOLDADO y que pueden utilizarlas
gracias a los experimentos de infusión de energía
Nv 5 – Atacar Ataque (ATvsDE) Mako.
PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Dur: Nv x 10 minutos. Estas habilidades se van desbloqueando conforme
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe sube de nivel el SOLDADO y su influencia Mako está
AT-1, acumulable por cada vez que reciba daño por más en sintonía con su cuerpo y mente. Para poder
“Atacar Ataque”. La duración no es acumulable. utilizarse, el SOLDADO debe aguantar hasta un
puntaje de la mitad de su vida en puntos (Si tiene
Nv 6 – Atacar Magia (ATvsDE) 50 puntos, al recibir 25 puntos ya será capaz de
PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. utilizar estas habilidades). Solo puede utilizar 1
Dur: Nv x 10 minutos. habilidad cada vez que recibe la mitad de sus
Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe puntos de daño.
MA-1 acumulable por cada vez que reciba daño de
“Atacar Magia”. La duración no es acumulable.

189
Soldado Magitec DE: 9 DM: 7

(Caballero Rúnico) HaCo:


(Clase Física / Clase Tecnomágica) Elegir 2 HaCo de Armas.
Ciencia
Desde que Centra fue destruída, los pocos Concentración
centranos con capacidad mágica que sobrevivieron Diplomacia & Etiqueta
en Fígaro fueron acogidos por la familia real, y Disfraz
estos con el tiempo fueron entrando en altas Pilotar (Armadura Magitec)
esferas de la nobleza de Fígaro. Sin embargo, con
el paso del tiempo la capacidad mágica de Centra Equipo: PP / E
fue disolviéndose, y Fígaro decidió que, de algún
modo, querían preservar el poder mágico que ahora Extras:
reinaba en las calles del reino. FUERZA +1, AGILIDAD +1, MENTE +1.

Gracias a la avanzada tecnología médica que tuvo Habilidades:


Fígaro, el reino consiguió aislar el gen que
permite despertar el “don de la magia” en las Rúnica
personas, y consiguieron con éxito inocularlo en Act: 0 / AdE: Radio de Nv +MEN metros.
Terranos sin magia, consiguiendo que ellos La habilidad más característica de los Soldados
pudiesen utilizar el don mágico de Gaia. Así fue Magitec les es enseñada desde el inicio de su
como nacieron los Soldados Magitec, también carrera. Al levantar su arma esta resplandece con
conocidos como “Caballeros Rúnicos”. un aura mágica, haciendo que cualquier magia
lanzada en el AdE sea anulada por el arma del
El nombre deriva precisamente de los dos factores personaje (sean aliados o enemigos) quien obtiene
principales: La Magia y la Tecnología. Gracias a tantos PM como los que fueron necesarios para
la tecnología de Fígaro han conseguido tener Magos crear dicha magia. Mientras conserve esta posición
Artificiales, muy cercanos a los Lu’Cie de
Academia, pero sin el peligro de convertirse en puede caminar lentamente (MO a ¼ parte por
Cie’th ni en cristales, pero tampoco tienen la turno), pero cualquier otra acción que no sea
capacidad de invocar como ellos. Rúnica termina la habilidad. Magias lanzadas por
alguien con 4 niveles o más que el personaje no
Por otra parte, los Soldados Magitec han serán anuladas, pero el personaje obtiene los PM
demostrado ser realmente fieles a Fígaro y sus necesarios para crearla. Rúnica solo funciona con
reyes, y pocas personas dentro de este colectivo armas de metal.
han intentado una rebelión. Los científicos
Figarenses piensan que su lealtad es un rasgo Defender
distintivo del genoma mágico, pero por el resto no Act: 0
pueden hacer más que suposiciones. Mientras conserve esta posición gana DE+2, y el
daño físico que reciba se reduce –Nv x2. Puede
De todos modos, los Soldados Magitec tienen una caminar lentamente (MO a una cuarta parte por
alta concentración mágica y han aprendido a turno), pero cualquier otra acción que no sea
utilizarla de una manera más que eficiente en Defender termina las bonificaciones.
todos estos años. Han llegado incluso a encontrar
una manera de anular la magia con sus habilidades, Nv 2 – Proteger
y son entrenados en el manejo de las enormes Si en un radio de AGI metros un aliado del Soldado
“Armaduras Magitec” de Fígaro, además de poder Magitec es atacado, éste puede reaccionar e
usar una gran variedad de armas. Algunos se interponerse para proteger a su amigo, pero sólo
especializan en la batalla cuerpo a cuerpo, contra ataques visible (flechas, espadas, ciertas
mientras que otros se especializan en el uso de la magias que impactan como proyectiles…). Al
magia, pero no son especialmente sociables con la interponerse el Soldado Magitec obtiene DE-2 y DM-
gente. 1. Puede hacerse 1 vez entre turnos opuestos a Nv
1, y 1 vez extra cada 3 niveles.
Al mismo tiempo, se tiene constancia de que los
Soldados Magitec tienen una longevidad más larga Nv 3 – Invencible
gracias al poder de la magia, ya que estos Una vez por día el Soldado Magitec puede decidir
usuarios de la magia viven como 2 veces más de lo evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un
normal, al igual que los Lu’Cie. enemigo, puede declarar el uso de esta habilidad
después de recibir el daño.
Su sueldo, al ser la élite de Fígaro, es alto, y
tienen extras por misiones o por ayudas varias. Nv 4 – Escudo Mágico
Act: Ver / Dur: 1 hora.
Élite: Marcial o Tecnomágica. Si los PV del Soldado Magitec alcanzan una cuarta
parte de su capacidad total tras recibir daño por
DPV: 3 DPM: 2 ataques enemigos o trampas, instantáneamente se

190
activa esta habilidad que le otorga DE+3, DM+3,
EV+2, BM+2, y cualquier daño que reciba se reduce
a la mitad. Solo funciona 1 vez por día.

Nv 4 – Ataque Extra
A partir de nivel 4, y cada 4 niveles (4, 8, 12,
etc) el Soldado Magitec puede atacar 1 vez extra.

Nv 5 – Sensible a la Magia (Espíritu)


PM: 1 / Act: 1 / AdE: Nv+10 metros de radio.
El Soldado Magitec de este nivel está tan unido a
la magia reinante en su cuerpo y en su espíritu
que puede sentir dicha energía, lo que le permite
sentir en el área de efecto cualquier fuente
mágica (Como a otros Soldados Magitec, Gaianos,
lugares importantes con energía mística, objetos
mágicos…). El personaje debe declarar qué busca
exactamente, y el Narrador puede hacer
ocasionalmente una tirada para ver si el Soldado
Magitec ha sentido algo sin darse cuenta.

Nv 7 – Shock (MAvsDM)
PM: 60 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área de 5
metros x 5 metros, a Nv+10 metros.
El Soldado Magitec concentra su energía mágica en
su arma, y corta el aire hacia arriba creando una
corriente de poder mágico que brota del suelo
causando (Nv+MEN) x5 +(MENx1d10) puntos de daño,
pero el personaje queda 1 turno Aturdido.

MAGIA MAGITEC
Durante todos los años que ha habido entre la
destrucción de Centra y la actualidad, los
Soldados Magitec han conseguido preservar
muchos de los conjuros que los Gaianos
utilizaban en su antiguo reino.

A diferencia de los Alquimistas o los Lu’Cie,


los Soldados Magitec tienen magia de las dos
escuelas principales (Blanca y Negra). Al
crear el personaje debe elegir 4 magias de las
dos listas de magia (2 magias blancas y 2 magias
negras) y cada vez que sube de nivel, consigue un
único conjuro nuevo a elección del jugador. El
resto de magias se aprenden de otros Soldados
Magitec o personajes mágicos, se compran y hasta
están entre los tesoros de misiones.

Cabe decir que la Magia Magitec combina ambas


listas de hechizos, pero no pueden utilizar más
que 1 única lista de conjuros de niveles
superiores a 10. Es decir, puede tener
conjuros de nivel superiores a 10 de magia
blanco O de magia negra, pero no de ambos.

191
Tahur (Apostador, Filántropo)
Artesanía
Canto & Poesía
(Clase Social / Clase Sigilosa) Danza
Pintura & Dibujo
En el mundo de Terra el hecho de tener dinero Historia
siempre va unido a la filantropía, y los Tahúres Teología & Demonología
son expertos en ello. Tienen conocimientos Tasación
extensos sobre varias materias, ya que muchos de Instrumento Musical (Elegir 1)
ellos tienen una considerable fortuna, y prefieren
derrocharla en ayudas humanitarias, en apuestas Equipo: PL
arriesgadas o incluso en compras ostentosas.
Para estos personajes el dinero no es algo Extras:
urgente. AGILIDAD +1, ESPÍRITU
+1, SUERTE +1
Sin embargo, muchos de los
Tahúres de Terra son ladrones Habilidades:
expertos de guante blanco, que
intentarán robar sin hacer Armas Arrojadizas
daño a la gente. Suelen del Tahúr:
ser realmente poéticos En nivel 1 y
en ese caso, ya que si cada 3 niveles
pueden evitar que los siguientes (3,
vean, lo harán, 6, 9, 12, etc),
pero tienen tiene AT+2
medios para usando armas
evitar que del tipo de
sean casino (Cartas,
descubiertos. Dardos, Dados,
Dagas
Tienen ligeras arrojadzas…).
diferencias con los
Tahúres de Gaia, Atractivo
los cuales suelen El Tahúr
ser pillos que han obtiene +3 en
aprendido las artes chequeos
del robo silencioso. sociales con
Los Tahúres Terranos aquellos del
son más conocidos, y Sexo Opuesto o
deben tener una personajes de
doble cara siempre orientación
ante las masas, pues sexual adecuada.
muchos de ellos son
hijos de millonarios, Alerta
millonarios en sí o El Tahúr obtiene
presidentes de grandes +3 en su
compañías… pero la aventura Iniciativa.
siempre es interesante, y
poca gente puede resistirse a Ambidextro
ella. Si se tiene equipada 1
arma en cada mano, puede
Élite: Marcial o Especial. atacar 2 veces por turno.

DPV: 2 DPM: 2 Nv 2 – Ataque Furtivo (ATvsDE)


El personaje obtiene AT+1 y suma Nv x2+1d10 al
DE: 9 DM: 7 daño causado (+1d10 cada 3 niveles) si ataca
cuerpo a cuerpo a un enemigo desprevenido (que no
HaCo: se encuentre en estado de alerta), o si en combate
Usar Armas Arrojadizas (AA) logra atacar la espalda del adversario. Sólo
Juegos de Manos funciona en criaturas vivas. A partir del Nv5
Robar podrá realizar este ataque con armas arrojadizas y
Seducción de proyectiles, aunque debe estar por lo menos a
Sigilo una distancia igual a Nv+AGI metros.
Cerrajería
Diplomacia & Etiqueta Nv 3 – Escurridizo
Elegir una entre: El personaje obtiene EV+1 o BM+1 al alcanzar cada

192
3 niveles (3, 6, 9, 12, etc). El jugador elige si 3 y 3: Los Ojos del Sapo.
EV o BM recibe el ajuste. El Tahúr lanza un encantamiento y todos aquellos
(aliados y enemigos) que lo escuchen se
Nv 3 – Lanzado Rápido (ATvsDE) transforman en Sapo.
En nivel 3 y cada 3 niveles siguientes (3, 6, 9, 3 y cualquiera que no sea 1, 2 o 3: Sombra+.
12, etc), puede hacer un ataque extra con armas 4 y 4: Las Hachas.
arrojadizas. El Tahúr lanza un conjuro sobre sus aliados
haciendo que reciba un conjuro de arma mágica
Nv 4 – Evasión Perfecta (Como mago rojo), a elección del Tahúr.
Una vez por día el personaje puede decidir evitar 4 con 5 o 6: Espejo.
todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo, 5 y 5: El Castillo.
puede delarar el uso de esta habilidad después de El Tahúr levanta un enorme muro alrededor de todos
recibir daño. sus compañeros afectándoles con un conjuro de
“Muro”.
Nv 5 – Honor entre Ladrones 5 y 6: Exterminador.
Cuando el Tahúr se enfrenta a enemigos de clase Este efecto da a los afectados un bonificador por
Sigilosa, siempre tiene AT+3 contra ellos. tiempo para ser más efectivo contra un colectivo
de enemigos. Tira un dado, par indica que los
Nv 6 – Luces Ilusorias afectados son los aliados, impar son los enemigos.
PM: 10 / AdE: ESP metros. / Dur: ESP minutos. Debe decirse contra qué son más efectivos ANTES de
De manera parecida a las artes del Pictomante, el tirar la segunda vez. Los afectados obtienen AT+3,
Tahúr puede crear pequeñas ilusiones, pero nunca DE+3 y aumenta el daño en 2d10 contra ese
más grandes de 25 centímetros de tamaño. La colectivo.
habilidad puede servir para engañar a los demás 6 y 6: Agujero Negro.
con pequeños objetos, como cartas, o para pagar Es el mismo hechizo que el conjuro de Mago del
con dinero falso. Tiempo “Zona-X”.

Nv 7 – Tenacidad
El Tahúr recibe +1 DPV extra y aumenta sus PV en
+10%.

Dice Rolling! (MAvsDM)


Esta es la habilidad personal del Tahúr. Conforme
sube de nivel, puede lanzar más dados, y sus
efectos son diferentes. Al lanzar los dados
consigue efectos varios, tanto beneficiosos como
perjudiciales. ¡La suerte está echada!

De Nivel 1 a Nivel 5: 1D6 (5 PM)


1: Inmovilizar 1 enemigo.
2: Mutis (Silencio) a 1 aliado.
3: Poder a 1 aliado.
4: Extra-G a 1 enemigo.
5: Prisa a 1 aliado.
6: Ruleta.

De Nivel 6 a Nivel 10: 2D6 (10 PM)


Los efectos especiales solo se dan cuando los
números son iguales. Cuando salen diferentes
tienen efectos genéricos que colocaremos a
continuación. Si se gasta 1 punto de SUERTE puede
repetir uno de los dos dados, o subir o bajar una
puntuación (de 3 a 4 o a 2, por ejemplo).

1 y 1: Los Ojos de la Serpiente.


El Tahúr pierde todos sus PV inmediatamente y se
los da al enemigo que tenga en frente.
1 y cualquiera que no sea 1: Martillo Mágico.
2 y 2: Los Dos Patitos.
El Tahúr lanza un ataque de viento a 2 enemigos
(efecto de Aero).
2 y cualquiera que no sea 1 o 2: Cura.

193
Turco HaCo:
Elegir 1 HaCo de
(Espía) Armas.
(Clase Social / Clase Disfraz
Sigilosa) Psicología
Sigilo
Los más Memoria
despreciados Conducir
dentro del ejército (Todos los
de Midgar, los vehículos)
Turcos, o como se Pilotar
llama su (Todas las
organización, los naves)
miembros del Sector Cerrajería
de Investigación de Buscar
Asuntos Generales de
Midgar, son Equipo: PL
conocidos por ser los
más fríos dentro del Extras:
ejército regular. AGILIDAD +1,
ESPÍRITU +1, SUERTE +1
Expertos en diferentes
tácticas poco convencionales, Habilidades:
acostumbran a acompañar a los miembros de
SOLDADO como apoyo. A diferencia de ellos, Atractivo
sus habilidades son puramente físicas, y para El Turco obtiene +3 en chequeos sociales con
estar al mismo nivel que sus “compañeros” aquellos del Sexo Opuesto o personajes de
de SOLDADO tienen un durísimo orientación sexual adecuada.
entrenamiento. Sin embargo,
algunos de sus trabajos no Alerta
forman parte de la élite del El Turco obtiene +3 en su Iniciativa.
ejército, si no el de espiar a
otros. Nv 2 – Conocimiento de Anatomía
A Nivel 2, y cada 3 niveles siguientes (2, 5, 8,
Carismáticos, atractivos, inteligentes… Sus etc…) el Turco obtiene AT+1 contra personajes
habilidades fuera de combate son tan útiles como humanoides.
las que usan para luchar. Fríos, difícilmente se
enamoran, y su forma de ser suele alejar a la Nv 3 – Conocimiento de los Bajos Fondos (Suerte,
gente de su lado. Espíritu)
A nivel 3, el Turco tiene buenos contactos siempre
De manera similar a SOLDADO, los Turcos tienen un que lo necesite. Cada vez que llega a un pueblo o
sueldo mensual y recompensas por misión, pero es ciudad, hace una tirada de Suerte. Si la pasa,
incluso más alto que el de sus compañeros. Hay dos lanza por Espíritu, y el resultado de la tirada es
rangos únicamente: Turco y Gran Turco. Este último el tipo de contacto que tiene en la zona. Mejor
es el director del Sector de Investigación de tirada de Espíritu, mejor será el contacto.
Asuntos Generales de Midgar, y todos los que están
en el organismo están bajo sus órdenes. -Pifia: Su contacto ha perdido todo lo que tenía,
por lo que poco podrá ser de ayuda.
Algunos dicen que pueden apuñalar a su madre si -Fallo: Su contacto es alguien de poca
se lo ordena alguien de arriba. importancia, quizás el dueño de un bar, dándole
poca información, o incluso falsa por culpa de los
A diferencia de muchas otras clases, en las que rumores.
algunas HaCo tienen que ser individuales, los -Éxito: Su contacto es alguien bien colocado en la
Turcos tienen las HaCo “Conducir” y “Pilotar” en ciudad, puede brindarle buena ayuda y además
general, ya que su entrenamiento les obliga a refugio.
saber como conducir cualquier tipo de vehículos. -Crítico: Su contacto es alguien que está en el
poder, por lo que su ayuda será realmente grande
Élite: Marcial o Especial. si se es requerido.

DPV: 2 DPM: 2 Nv 4 – Ataque Extra


El Turco puede atacar una vez extra cada 4° nivel
DE: 9 DM: 8 (4, 8, 12, etc).

Nv 5 – Conocimiento de Psicología (Espíritu)


El Turco ha aprendido a ver de una manera más

194
eficiente cuando una persona miente, esconde algo,
o no dice toda la verdad. Su tirada de
“Psicología” tiene un +3 cuando se trata sobre la
Los Paises de
psicología de una persona que tiene delante, o
para saber si una carta está escrita de una manera
Terra
apresurada o calmada.
Al igual que Gaia, Terra tiene una gran extensión
Nv 6 – Conocimiento de Medicina (Mente) de terreno, aunque la mayoría de él está en el
El Turco ha tenido que aprender a fuerzas el hecho océano y se separa en cuatro continentes:
de que la Medicina es imprescindible. Si tiene la
HaCo “Medicina” sus tiradas son de +3, mientras Suzaku es el continente del Sur.
que si no la tiene, consigue la HaCo.
Seiryuu es el continente del Este.
Nv 7 – Conocimiento de Maquinaria (Mente)
El Turco ya es todo un experto manejando algún Byakko es el continente del Oeste.
tipo de vehículo, el cual será su favorito. Elige
1 vehículo (da igual si es de Conducir o de Gembu es el continente del Norte.
Pilotar) y siempre que use ese tipo de vehículo
tendrá un +3 a su manejo o reparación (Pilotar / Cada continente tiene sus propios países y
Conducir o Mecánica). ciudades. A diferencia de Gaia, aquí rigen
prácticamente cada ciudad como parte de un país
Nv 8 – Conocimientos de Lectura (Mente) democrático, república o similar… salvo Fígaro, el
El Turco ha aprendido a leer a una velocidad único gran reino que todavía existe en esta parte
increíble, además de memorizar todo cuanto lee. Al de Crystalis, que vive según las antiguas
tradiciones.
leer un documento, tarda ¼ parte de lo que se
suele tardar en leerlo todo, además de que lo Cada uno de las ciudades o países importantes
memoriza por completo. Si está en un idioma que no tienen un equipo de Blitzball, el deporte oficial
conoce igualmente lo recordará palabra por de Terra (explicado más adelante).
palabra, aunque no lo entienda.
Para una mejor apreciación del mundo de Terra, se
Nv 9 – Conocimientos de Altas Esferas (Espíritu) colocará el Mapa en la sección “Lugares
A este nivel, el Turco tiene tan buenos contactos Importantes de Terra” (Pág. 000)
que puede acceder a personas de altos puestos.
Quizás su puesto ha hecho posible que la gente de
alta cuna lo tenga en buena estima, o gracias a
sus acciones es conocido entre los generales y
demás. El caso es que tiene +4 en tiradas de
Espíritu con personas de la alta sociedad.

Nv 10 – Conocimientos de los Turcos (Mente)


A este nivel, el Turco puede acceder al título de
“Gran Turco”, pero mientras tanto, tiene la
capacidad de descubrir muchas cosas sobre sus
miembros, desde su nombre real hasta de donde
vienen o donde viven. Pero eso no solo afecta a
los miembros compañeros del Turco, si no también a
altos organismos, como los países y reinos,
SOLDADO y varias organizaciones… Pero claro, por
cada organización exterior a Midgar tendrá un -3
en la dificultad para encontrar cosas entre
Informática y Contactos.

Estas son las clases que hay posibles en Terra. A


continuación se podrán observar las ciudades,
reinos y países.

195
Byakko Midgar —
La Metrópolis de Mako
El Continente de Byakko, al Oeste, conocido como
“El Continente del Tigre Albo”, se caracteriza por
Líder Actual:
ser la primera tierra que Terra tuvo. Su país
Presidente Dómino Arucaide.
principal, Midgar, está rodeada de una profunda
zona muerta, la cual fue causada por el uso
Bandera:
indiscriminado de la energía Mako y la casi caída
Actualmente es un Meteorito Azul y Verde Turquesa,
de Meteo por parte de Sephiroth. Sin embargo, es
con algunas partes en plata, antiguamente era el
rica en minerales y madera.
logotipo de Shin-Ra Inc.
El escudo de armas de este continente es un
Equipo de Blitzbal:
cristal brillante entre dos tigres blancos, y sus
“Los Meteoros de Midgar”. Su uniforme es verde con
colores predominantes son el blanco y el naranja.
azul celeste.

Historia:

La floreciente Midgar, la primera ciudad


puramente terrana que existió en Crystalis, es
mundialmente conocida por sus avances
tecnológicos, su preocupación por el medio
ambiente y su ejército de élite: los SOLDADOs. Sin
embargo, no siempre fue así.

Al principio, cuando fue creada antes de la Caída


de la Niebla, fue hecha como una alternativa a
todos aquellos que no tenían el Don de la Magia
para vivir en un lugar donde pudieran estar sin
ser discriminados por no ser capaces de usar
magia. Pocos reinos despreciaban a los llamados
“Tecnos”, pero ante las exigencias de algunos con
poder consiguieron una porción de tierra para
vivir allí, bajo la visión de un consejo de sabios
que informaban al reino bajo la bandera en la que
vivían, el cual en aquel entonces era el Reino del
Desierto. Sin embargo, un centenar de años
después, los sabios habían sido asesinados, los
Midgardianos habían construido un ejército y se
preparaban para atacar a los Magis.

Sin embargo, después de la Caída de la Niebla,


Escudo de Armas de Midgar investigó diferentes tipos de energía,
Byakko hasta que consiguió encontrar la famosa Energía
Mako, la cristalización de la energía mágica, por
parte de la empresa Shin-Ra Inc., la cual subió
tanto en el ámbito de poder que acabó siendo los
líderes de Midgar como unos dictadores consentidos
por el pueblo… lo que hizo que varias guerras por
dicha energía fueron hechas.

Fue también el centro del ataque de Sephiroth, el


Héroe Caído, el cual invocó el terrorífico poder
de Meteo, casi destruyendo toda Terra.

A partir de ahí, Midgar regresó a ser una


república, la cual ha existido usando la energía
Mako para pocas cosas, utilizando diferentes
recursos naturales renovables… Aunque el mal ya
está hecho, llevan años intentando repoblar los
bosques alrededor del país, pero por el uso
abusivo de la Energía Mako todavía falta tiempo
para que puedan dejar atrás la tierra yerma y
Bandera / Insignia de Midgar tengan una floreciente floresta.

196
Timber —
A causa de eso, Midgar se ha convertido en el
país con mejores investigaciones sobre clima y
naturaleza, además de que apoyan abiertamente a La Letra del Tigre
las asociaciones de ayuda a especies en peligro de
extinción o de protección de bosques. Líder Actual:
Presidenta Quistis Trepe.
Actualmente el presidente de Midgar es Dómino
Arucaide, elegido democráticamente en las últimas Bandera:
elecciones de hace un año, aunque algunas malas Triple franja horizontal, arriba y abajo azules y
lenguas dicen que está emparentado de manera central blanca, con un libro dorado en medio de la
lejana con el presidente de Shin-ra central.
Pharmaceuticals Inc., Raoul Shinra, el cual
promueve unas políticas de ayuda a todos a buenos Equipo de Blitzball:
precios… pero con escándalos de corrupción y de “Los Halcones de Timber”. Su uniforme es blanco y
experimentos inhumanos. azul celeste.

En este momento igualmente está Lucard Firius, el Historia:


actual Director de SOLDADO, conocido por ser un
héroe en zonas de guerra, y sus dos hijos están en Originariamente esta ciudad minera fue creada
la Academia de Midgar, la más prestigiosa y el por enanos, pero ahora que están extintos la
trampolín de SOLDADO. ciudad pasó a manos de los humanos, los cuales
construyeron el gran túnel conocido como “La Boca
Midgar está separado en 8 sectores superiores del Tigre”, el cual atraviesa la cordillera de
donde vive la gente pudiente, unidos entre si por Byakko completamente por la pura piedra montañera,
el Metro de Midgar, y 8 suburbios, donde viven los consiguiendo que la gente pudiera llegar hasta
que tienen menos recursos, el más importante es el Midgar sin tener que hacer rodeos de varios días,
Suburbio del Sector 7, el cual fue destruido en la y también evitan tener que escalar la montaña.
época de Sephiroth y tiene intacto el Templo del
Fuego Efímero. Nadie sabe como este antiguo Desde entonces, Timber ha estado en un lugar
templo, que data de la época de la caída de la privilegiado para el comercio, y gracias a eso
niebla, sobrevivió a la caída del Sector 7, pero empezaron a haber muchos informantes en dicha
aún cuando los escombros hicieron que casi fuera ciudad. Gracias a eso se abrió la gran Editorial
imposible acceder al templo, desde aquel entonces de Timber, la cual se encarga de publicar tanto
han estado limpiándolo, y el Suburbio del Sector 7 libros como el periódico principal del continente
vuelve a estar en perfecto estado… O tan perfecto del oeste. Muchos grandes periodistas han salido
como puede estar un suburbio. de la ciudad de Timber, y gracias a eso ha
conseguido el prestigio como país.
Los sacerdotes del Templo se encargan de ayudar a
los más pobres, ya que reciben fondos de ayudas de Su presidenta actual es Quistis Trepe, antigua
ONGs y empresas solidarias, y el dinero lo utilizn compañera del vicepresidente esthariano Squall
para comprar comida, camas y ropa para los más Leonhart. Un año atrás, en la Guerra de las
necesitados de los suburbios. Visten con colores Brujas, la presidenta Trepe luchó codo con codo
rojos y amarillos. con sus compañeros SeeDs, y al terminar volvió al
Jardín donde había vivido siempre, pero se mudó a
El edificio más importante de toda Midgar es la Timber, y en poco tiempo consiguió el puesto de
Torre Midgar, o como se la llamaba antiguamente, presidenta gracias a sus propuestas sobre
el Edificio Shin-ra. Es un enorme edificio de más educación, ya que el anterior presiente había
de 70 plantas y varios sótanos. En muchos de los hecho recortes en los presupuestos de sanidad y
edificios se hacen investigaciones, o educación y habían tenido muchos problemas con las
entrenamientos para SOLDADO, los cuales tienen nuevas generaciones. Sin embargo desde que la
unos cinco pisos solo para ellos. Incluso tienen señorita Trepe subió al poder, todo cambió y se
un piso entero como cárcel para los que atacan el habla de volver por fin a tener la gran época de
edificio antes de llevarlos a la gran cárcel de estudiosos de Timber, aun cuando
Midgar. En algunos pisos en el pasado se la presidenta es una joven
hacía experimentos humanos realmente de 20 años.
crueles, pero ahora todos esos niveles
se han cambiado para investigaciones En la anterior guerra
sobre el medio ambiente. Timber tuvo un papel
decisivo, donde estaba la
Su aspecto físico es parecido a los base de la resistencia.
de los ciudadanos de Estados Unidos. Además, como es una zona comercial
y central del continente de Byakko. La
estación de tren es también la más grande del
continente, y salen varios trenes para toda la
Bandera / Insignia de Timber ciudad, para llegar a Galbadia, a Midgar y a

197
Galbadia —
Nibelheim. Se cree que la estación de Timber
alberga hasta 100.000 personas al día de varias
zonas y ciudades. El Puerto de Byakko

El edificio más importante de Timber está Líder Actual:


compartido entre Timber Express, la editorial del El Gran General Fury Caraway.
periódico, y la propia estación de trenes, donde
la mayoría de los comercios están. También fueron Bandera:
los pioneros en el cambio de estaciones de Una bandera negra con un engranaje triple blanco
televisión, causando que en el último año muchas separado por líneas rojas.
localidades del mundo utilicen su nuevo sistema de
emisión sin ondas. Equipo de Blitzball:
“Las Serpientes de Galbadia”. Su uniforme es negro
Al ser una zona tan céntrica, Timber tiene el y blanco y con franjas rojas.
privilegio de tener mercancías de todas partes del
continente. El refrán dice que si buscas algo en Historia:
Timber y no lo encuentras… probablemente no
exista. La gloriosa historia de Galbadia es conocidísima
por todo el mundo. Desde siempre ha sido una
Su aspecto físico es parecido al de los nación militar, siempre bajo el mando del
argentinos. ejército. Originariamente fue un campamento de
Midgar donde entrenaban a futuras promesas en la
guerra, pero con el tiempo se fue haciendo más y
más grande con la gente que llegaba, finalmente se
convirtieron en una ciudad independiente, y con el
tiempo, en un régimen militar.

Durante toda su historia, Galbadia ha estado de


lado de Midgar en todas las guerras que ha habido,
por lo que tienen una larga tradición militar. No
hay organismo de policía, ya que de eso se encarga
una parte del ejército. El líder del país es
elegido por votación ciudadana entre un número no
superior a 3 generales elegidos por el consejo
militar, y si hace algo mal es obligado a dimitir.

Al ser una ley marcial, es una ley dura. La


censura está a la ley del día, aunque no tanto
como en el pasado. Los “traidores a la patria”
Bandera / Insignia de Galbadia
pueden ser encerrados por varios años en “centros
de reeducación” (también conocidos como campos de
concentración) o directamente ejecutados. El
crimen de igual manera está muy controlado… poca
gente se atreve a robar algo cuando la pena por
ello es ir a un campo de concentración.

Actualmente el líder de la ciudad es el Gran


General Fury Caraway, el cual ha vivido de cerca
las experiencias de la guerra de las brujas, al
ver de primera mano como su superior, el antiguo
Gran General Vinzer Deling, era asesinado por una
de las brujas. Su miedo a la magia hizo que
expulsara a todos los que tuvieran capacidades
mágicas de su ciudad bajo pena de muerte…
incluyendo a su propia hija, la cual vive
actualmente en Esthar prometida al vicepresidente
Leonhart. Después de eso, sus entrenamientos
militares se hicieron incluso más duros, creando
soldados leales a su país y a su líder.

Por este mismo motivo, tanto la escuela como los


organismos deportivos son parte del ejército. Si
quieres tener a tu hijo o hija en una de las
escuelas de la ciudad, la matriculación es
gratuíta, pero toda la educación va encaminada a

198
Nibelheim —
ser militar. El servicio militar es de al menos
dos años al tener la mayoría de edad, con
posibilidad de hacer carrera en el ejército, y La Tierra de los Misterios
para poder ser miembro de “Las Serpientes de
Galbadia”, el equipo de Blitzball de la región, Líder Actual:
debe pasar primero por el ejército Presidenta Clara Strife.
obligatoriamente. Por eso mismo en Galbadia hay
dos tipos de personas: Civiles y Ciudadanos. Bandera:
Triple franja horizontal, arriba y abajo azules
Los Civiles son todos aquellos que no hacen el metálico y central verde hierba, con una montaña
servicio militar y pueden tener puestos de poca o blanca con alas de dragón en cielo en la central,
mediana importancia, como líderes de restaurantes, en la zona izquierda.
presidentes de empresas… Por otro lado, tienen
prohibido votar, y para poder salir del país se Equipo de Blitzball:
necesita un permiso de entrada y salida. “Los Dragones de Nibelheim”. Su uniforme es verde
con franjas azul metálico.
Por su parte, los Ciudadanos son aquellos que han
hecho el servicio militar de dos años, y han Historia:
conseguido este estatus gracias a su dedicación y
sufrimiento. Un Ciudadano consigue un sueldo de Nibelheim es la ciudad más relajante de todo
por vida (que a veces llega para mantenerse a si Byakko. Muchos van de vacaciones allí por su zona
mismo nada más) y promociones en puestos de calmada y hermosa, rodeada de montañas en el
importancia, como maestros de escuela y conocido como “El Valle de los Enanos”.
universidades, médicos, abogados y jueces, y mucho Antiguamente esta ciudad era la capital enana,
más. Además, tienen el privilegio de votar a sus pero al caer la niebla esta ciudad la heredaron
líderes, y la libertad de salir del país sin los descendientes de los enanos que ahí vivieron,
necesidad de pedir permiso. por eso mismo al principio el nibelheño medio era
bastante bajo (1.70 m. los más altos) hasta que
Desafortunadamente, muchos creen que al ser empezaron a juntarse con personas de otras
Ciudadanos les convierte en la élite de Galbadia, ciudades.
y si ya en Terra hay racismo, en Galbadia además
hay clasismo. Ya puedes ser el hombre más rico de Este país tiene una larga tradición de mineros y
Galbadia, que si eres Civil, los ciudadanos cazadores, además de cuentacuentos. Sus miembros
intentarán dejarte por los suelos, mientras que son fuertes y robustos, de mirada dura y carácter
los veteranos del ejército, por mucho que solo directo. Sin embargo son personas muy amables y
tengan un brazo y ninguna pierna, serán animadas.
considerados mejores que cualquier Civil.
Su especialidad es conocida como “Cerveza Enana”,
Su aspecto físico es parecido al de los una cerveza oscura del color de la noche con
Italianos. espuma muy suave, de un sabor refinado y agresivo
al mismo tiempo. Eso, junto a las atracciones
turísticas que tienen desde hace unos siglos,
Nibelheim ha hecho del turismo una de sus fuentes
de supervivencia.

Por otra parte, también es conocida por tener uno


de los pocos reactores Mako que todavía funcionan
a bajo rendimiento, y muchos trabajadores viven en
el país para ir hacia allá y seguir trabajando.
Afortunadamente, al estar tan cerca de la barrera
de la Niebla, el reactor no daña la flora y la
fauna… aunque algunos monstruos mutantes han
salido de ahí, como en todos los reactores.

Una de las atracciones más importantes es la


antiguamente conocida como “Mansión Shinra”, la
cual era la residencia de veraneo de los magnates
de Midgar, pero después del ataque de Meteo, la
mansión, al cabo de unos años, se convirtió en un
museo sobre el héroe nacional: Cloud Strife.
Bandera / Insignia de Nibelheim
Los propios descendientes del gran héroe han
vivido en esta ciudad desde hace siglos, y en la
actualidad una de ellas es la presidenta del país,
la señorita Clara Strife, la cual ha estado

199
manteniendo el ahora “Museo Nacional de Historia
de Byakko”, el cual tiene cientos de conocimientos
arcaicos. Es considerada la biblioteca más
completa de todo Terra, con conocimientos tan Suzaku
antiguos que expertos científicos de todas partes
vienen para visitarla. El Continente de Suzaku, al Sur, es conocido como
“El Continente del Ave Vermellón”, se caracteriza
A parte, Nibelheim es el único lugar en todo por ser una tierra árida con un enorme desierto y
Terra donde se pueden ver dragones, por eso su hermosos bosques al sur. Su país principal en la
animal nacional es el dragón. Estos seres están en actualidad es Fígaro, la cual es una de las zonas
peligro de extinción, y aunque hay más lugares más prósperas de todas, gracias a sus científicos.
donde se puedn encontrar dragones, solo en este La tierra de Suzaku es rica en agricultura y
país se puede ver a estos míticos animales en ganadería.
libertad y sin miedo a los humanoides que los
cazaban. La guardia de Nibelheim se encarga de El escudo de armas de este continente es un ave
protegerlos de cazadores furtivos, aun cuando los blanca y dorada sobre un gran engranaje gris,
dragones pudieran acabar con todo. Según palabras rodeado de llamas y fondo rojo.
de la presidenta Strife, los dragones del Monte
Nibel se sienten a gusto con las personas de
Nibelheim.

Las montañas de Nibel son la cordillera más


espiritual y mística de Terra. No muy alejado del
Reactor Mako de Nibelheim se encuentra una de las
pocas cuevas que llevan hasta el Etéreo, la cual
ha sido siempre lugar de peregrinación para los
que creen fervientemente en Minerva. Los
Sacerdotes de los Templos suelen viajar, ya que
casi todos suelen ser Invocadores. Por otra parte
en una de las zonas de las montañas está la
“Pradera Mágica”, la cual se ha encontrado que
produce materia en estado natural… algo realmente
extraño y que en pocas partes llega a producirse.

Su aspecto físico es parecido al de los germanos.

Escudo de Armas de
Suzaku

200
Figaro —
siquiera Esthar con todos sus avances ha
conseguido.
El Último Reino de Terra
En la actualidad, Fígaro tiene una de las mayores
Líder Actual: academias de Psíquicos de Terra, y está vista como
Su Majestad el Rey Edgar Ronni Fígaro. “La gran superviviente”, ya que ha sobrevivido a
la destrucción de Centra, a tener el desierto tan
Bandera: cercano y con la continuación de un gobierno
Una bandera Dorada (Amarilla arena) con un arcaico pero funcional… Ha sido irónicamente el
castillo en plata (Gris). único país sin crisis ni financiera, ni
energética.
Equipo de Blitzball:
“Los Maquinistas de Fígaro”. Su uniforme es gris Antiguamente el Castillo de Fígaro, lugar donde
con franjas doradas. la familia real de Fígaro vivía, estaba en pleno
centro del desierto de Suzaku, pero cuando cayó la
Historia: Niebla el castillo se vió envuelto en una tormenta
de arena eterna, ya que apareció en
También conocido como “La Rosa del su interior el Cristal de la
Desierto”, Fígaro es el último reino Luz, convirtiéndolo en
en un mundo donde se han el Templo del Destello
dejado atrás a la realeza. Efímero. Sus
Sin embargo, Fígaro ha sacerdotes no son muy
seguido siendo un conocidos, ya que no
reino monárquico, se puede entrar ni
donde las leyes han salir del Templo sin el
sido separadas y permiso del Guardián o si no
preparadas para los se tienen un pedazo de cada
nuevos tiempos. cristal efímero sin contar el de la
oscuridad. Sin embargo, muchas veces se
Edgar Ronni Fígaro, Bandera / Insignia de Fígaro puede apreciar que algunas personas entran
actual monarca, es experto o salen del templo a través de la Tormenta
en mecánica, electrónica e ingeniería, y da clases Eterna. Se cree que son los sacerdotes, que viven
en la Universidad Real de Suzaku, única en el interior. Sus colores se presumen que son
institución gratuíta y 0% racista. Y es que Fígaro Blancos y Dorados.
sigue las antiguas tradiciones de Gaia. Su
religión no es la monoteísta típica de Terra, si El lugar más importante de toda Fígaro es la
no la politeísta de los Gaianos. Es más, cualquier Universidad Real de Suzaku, la cual es conocida
persona discriminada en su propio país por sus mundialmente por tener todas las especializaciones
habilidades mágicas puede encontrar refugio en del mundo moderno, con especial ahínco en la
este reino, pues se les da refugio y ayuda. Medicina y la Ingeniería. Muchos Alquimistas
famosos han estudiado o enseñado en esta
Famosos por ser los mejores médicos de todo el universidad tan ilustre, que de manera
mundo, Fígaro se enorgullece de ser los incomprensible para lugares como Midgar o
descendientes directos de Centra y Gaia, y aunque Galbadia, tiene una cuota demasiado baja.
el rey tiene la última palabra, suele ser el
primer ministro el que toma las decisiones de Otro lugar importante de Fígaro es el nuevo
estado junto al rey y al congreso. La familia real Castillo de Fígaro, donde la familia real reside
de Fígaro tiene un sueldo de acuerdo a su trabajo, en la actualidad. Se construyó en base a un enorme
y el único que tiene un sueldo extra es el rey, el museo, y la propia familia real decidió que
cual también actúa como miembro del congreso cualquier obra de arte que se consiga para los
siendo el Ministro de Relaciones Exteriores. El reyes, también sea de disfrute para el pueblo. La
resto de la familia real, aunque importantes, entrada es gratuíta para los niños, y muy barata
deben buscar puestos de trabajo igual que para los adultos. La última vez que se hizo el
cualquier otra persona del reino. conteo, se encontraron más de diez mil obras de
todos los tiempos, lugares y épocas.
Algo en lo que se destaca Fígaro es en su
ejército. Ellos no tienen militares, tienen Otra cosa de las que se enorgullece Fígaro es de
caballeros, y su élite, los Soldados Magitec, son sus leyes, no permisivas completamente, pero si
magos en potencia y completamente leales al rey y accesibles y con total igualdad sobre razas y
a su patria. Pero no solo en la fuerza bélica son géneros.
buenos, ya que desde la creación del reino han
sido pioneros en medicina y en genética hasta tal Su aspecto físico es parecido al de los
punto en que han podido separar el gen de la magia españoles.
y recrearlo en otras personas, algo que ni

201
Centra —
por el apellido, la familia Centra fue designada
para el nuevo ducado de Centra.
Las Ruinas del Reino de la Magia
Sin embargo, la restauración de Centra es lenta y
Líder Actual: laboriosa, ya que muchos, especialmente en Midgar
Duquesa Ifalna Faramir Centra. y Galbadia, tienen su vista puesta en el antiguo
reino de la magia, pero más por la enorme cantidad
Bandera: de diamantes que hay en las minas subterráneas. En
Antiguamente su bandera era un Arco y Flecha de todo el tiempo que llevan los nuevos Centranos en
Sable y Plata (Negra con borde blanco) sobre fondo el nuevo ducado, solo han podido despejar de
de Sinople (Verde oscuro). monstruos las minas, y vivir ahí
abajo.
Equipo de Blitzball:
Centra nunca tuvo un equipo El motivo de porqué viven
de Blitzball, pero cuando bajo tierra es porque las
tengan nuevamente estatus ruinas superiores son todavía
de país planean crear a un hervidero de monstruos,
“Los Caballeros de sobretodo del tipo “espectro”.
Centra”. Sin embargo todavía hay lugares
sagrados, como por ejemplo la zona del
Historia: Bosque de los Dioses.

La antigua Centra, una Bandera / Insignia de Centra El Bosque de los Dioses era la
antigua y gran nación, regida en su día por un rey zona donde los Centranos se reunían
justo y amado por todos, ahora es simplemente un para orar a los dioses. Es un templo, pero rodeado
montón de ruinas en las que los pocos centranos de árboles y hierba. Al entrar ahí puedes sentir
que viven ahí intentan conservar como su hogar. paz y serenidad, y los monstruos no entran en esa
gran zona. Muchos científicos midgardianos
Cientos de años atrás Centra fue un próspero intentaron descubrir porqué ahí no entraban los
reino dominado por los Gaianos y con una monstruos, así como sacar la espada que está
tecnología avanzada con mezclas de maquinaria y clavada en las manos de la estatua de Minerva… una
magia, pero al ser parte de los últimos Gaianos espada sagrada con la forma de Excálibur, la
puros de Terra se encargaron de esconderse con la mítica espada de Centra.
fuerza del aislacionamiento. Centra fue durante
mucho tiempo uno de los bastiones de descanso para Solo los centranos saben las leyendas que rondan
las regeneraciones de cristales de Gaia, ya que por su tierra, y son los únicos que saben que bajo
podían cuidar de ellos sin que los demás países el Bosque de los Dioses, los cuales tienen
los buscaran. Sin embargo, desde la destrucción de estatuas de ellos de manera muy fidedigna, hay un
Centra, muchos de ellos fueron enviados a Fígaro pasaje que lleva hasta el Etéreo.
de incógnito engañando a Midgar (la destructora de
Centra), y entre ellos estaba el hijo del rey de Desgraciadamente, los magos centranos son
Centra. Gracias a Fígaro, los cuales fueron los prácticamente escasos… y sus habilidades mágicas
únicos que consiguieron romper el aslicionamiento, han tenido que evolucionar para estar dentro de
los Centranos han sobrevivido al exterminio, pero las capacidades de Terra. Por eso los Psíquicos
su reino no lo consiguió. son muy vistos en Centra, y gente como miembros de
la raza de los Invocadores pueden encontrar aquí
Desde el ataque, muchos centranos que han vivido su hogar.
siempre en Fígaro para protegerse han ido yendo a
las ruinas para recuperar cosas. Sin embargo no ha Desgraciadamente, siguen siendo muy cerrados en
sido hasta hace relativamente poco, ya que al si mismos, igual que hicieron siglos atrás, y si
principio Midgar tenía la zona cerrada a toda se sabe que alguien llega a las ruinas del reino,
persona ajena al ejército midgardiano, pero se esconden bajo tierra y no salen hasta que se
después de muchas batallas legales Fígaro han marchado. Ya que las minas les llevan hasta
consiguió tener de nuevo el poder sobre estas aguas subterráneas y lugares con cristales
ruinas. Gracias a eso, el Último Reino empezó a lumínicos, no tienen tanto problema.
reconstruir poco a poco el antiguo Reino de la
Magia. Su aspecto físico es una mezcolanza de mongoles y
españoles en la actualidad.
Su líder actual es la duquesa Ifalna Faramir
Centra, Cetra de nacimiento y prima del actual rey
de Fígaro, Edgar Ronni Fígaro. Ya que siglos atrás
las familias reales de Fígaro y Centra se unieron,
la Familia Fígaro también es descendiente de
Centra, y aunque ahora vuelven a estar separados

202
Agito —
Ahí es donde está emplazada Agito, en el bosque
al sur de Suzaku. Pero el camino para llegar ahí
La Capital Olvidada lo conocen muy pocas personas… entre las cuales
están el rey de Fígaro y la duquesa de Centra.
Líder Actual:
Alcalde Cid McLawrence. Muchos Invocadores viajan hasta esta ciudad para
aprender el arte de la invocación de la misma
Bandera: raíz, los Espers. Aunque los espers aquí son mucho
Una Materia con Luz sobre fondo diagonal de Morado más sociables que los del resto del mundo, siguen
oscuro, azul celeste y morado oscuro de nuevo. viendo con ojos críticos a los invocadores, y
pocos de ellos deciden ayudarles, pero cuando lo
Equipo de Blitzball: hacen son aliados incondicionales. Por ese mismo
Agito no tiene un equipo de Blitzball. motivo Agito también recibe el nombre de “La
Tierra de los Espers”.
Historia:
Su aspecto físico es parecido al de los mongoles.
La misteriosa Agito, la más aislada de todas las
ciudades, es el único emplazamiento de Terra que
todavía se considera “puro” por sus habitantes,
los Cetra.

Originariamente, se cree que Centra fue


construída por inmigrantes de Agito, los cuales no
soportaban el aislacionamiento que la Capital
Olvidada producía. Irónicamente siguieron siendo
aislados, pero Agito siempre ha sido diferente.

Y es que Agito ha sido el bastión inexpugnable de


la sabiduría en Terra. De manera similar a como
hace Aghart en Gaia, Agito ha permanecido firme en
su cruzada por registrar la historia, y protegen
las materias más preciadas del mundo: Sanctus,
Fulgor y Cometa. Solo en Agito se pueden conseguir
materias de estas grandes magias.

Por otra parte, Agito es también uno de los


lugares con más espers libres que se puedan ver.
Para permanecer dentro de la historia, los cetra
de esta ciudad muchas veces se convierten en
Lu’Cie, aprendiendo los caminos de la magia de
parte de los espers a quienes están vinculados, y
utilizan sus poderes para poder ver el pasado,
presente y futuro con las habilidades de los Bandera / Insignia de Agito
Oráculos, entrando en el Etéreo (pues una de sus
entradas está en Agito) gracias a su Magia Azul, y
espiando en todas partes gracias a sus habilidades
de ninjas.

Es por eso que Agito está tan aislada, y solo


entran en ella aquellos con permiso de algún cetra
del interior. Es tan poco conocida esta ciudad que
tan solo Centra y Fígaro conocen de su existencia,
en el resto del mundo Agito no es más que una
leyenda.

Cualquier viajero de Gaia es bienvenido en la


Capital Olvidada, ya que al tener toda la
sabiduría de esa zona de Crystalis, a veces los
Peregrinos de los Cristales necesitan ayuda para
saber varias cosas sobre ese extraño y nuevo
mundo. Sin embargo, si no es un invitado de Agito
o un Gaiano de nacimiento, la ciudad está rodeada
por una barrera mística que hace que la gente se
pierda en el bosque.

203
Fisherman’s
trenes y camiones es conocida como “La Gran Red”,
y rivaliza en funcionalidad con la de Timber.

Horizon — Aún cuando Fisherman’s Horizon se encuentra en


mitad del océano, se considera parte del
El Archipiélago Pescador
continente del sur, Suzaku, ya que originariamente
fueron colonos figarenses los que fundaron la
Líder Actual:
ciudad.
Presidente William Saucer.

Gracias al comercio marítimo, el país es bastante


Bandera:
rico, y tienen uno de los mejores museos del mar,
Cuatro cadenas doradas en las esquinas sobre fondo
donde se pueden encontrar prácticamente todas las
azul marino, con un escudo rojo floreado con un
especies conocidas de animales marinos, monstuos
galápago negro en el centro.
acuáticos y demás.
Equipo de Blitzball:
Su aspecto físico cambia en cada sujeto, pues hay
“Los Tiburones de Fisherman’s Horizon”, su
muchas gentes de diferentes lugares aquí reunidas.
uniforme es azul marino con amarillo, y el escudo
en el pecho.

Historia:

Esta ciudad ha sido siempre conocida como la


mayor importadora de pescado y productos marinos
de toda Terra.

Fundada por pescadores de Fígaro que se perdieron


en una tormenta, llegaron hasta una pequeña isla
rica en productos alimenticios tanto de tierra
como de agua. Con el tiempo, la isla se convirtió
en el horizonte para los pescadores, y por eso su
nombre se convirtió en “Fisherman’s Horizon”.

Sin embargo, la tierra marítima acabó siendo


peligrosa por los piratas, así que con un
presupuesto enorme, ayudado por Fígaro, crearon la
primera carretera oceánica que une a Fisherman’s
Horizon con Fígaro, y con el tiempo, se convirtió
en la principal ruta para unir también el
continente de Suzaku con el continente de Seiryuu,
dejando como nombre a esa carretera “El Camino del
Dragón Emplumado”.
Bandera / Insignia de
Fisherman’s Horizon
Con el tiempo, se colocó rieles, y los que no
tenían autos pudieron ir en tren, lo que
actualmente es más común ya que el viaje es largo,
y puede durar varios días. Desde que el Camino del
Dragón Emplumado ha estado operativo, Fisherman’s
Horizon ha crecido y se ha convertido en una
nación independiente aliada de los países y
ciudades de Suzaku.

Al convertirse en un punto medio entre Fígaro y


Esthar, la nación de los pescadores se ha
convertido en una zona turística y comercial, y se
fueron expandiendo en las pequeñas islas que hay
alrededor de la isla principal. A día de hoy,
tienen una extensión de archipiélago, con varias
islas alrededor de la isla principal. Cada isla
tiene su nombre, pero todas forman parte del país
de Fisherman’s Horizon. En la actualidad hay doce
islas dentro del país, de una extensión bastante
grande, y unidas entre ellas por una red
ferroviaria y de carreteras que unen todas ellas
como una red de pesca que hace posible la
comunicación entre las doce islas. La red de

204
Seiryuu Esthar —
La Nación del Futuro
El Continente de Seiryuu, al Este, conocido como
“El Continente del Dragón Zafiro”, se caracteriza Líder Actual:
por ser una tierra llena de montañas y con dos Presidente Laguna Loire.
grandes ríos que bañan la zona, y grandes bosques
en el medio de la zona. Su país principal en la Bandera:
actualidad es Esthar, una gran nación que ha Un círculo negro con borde calabaza, con un
perdurado por las épocas y tiene una cultura símbolo que se asemeja a una hoz con un cículo
milenaria. La tierra de Seiryuu es rica en dentro, y las palabras “Esthar” al lado, sobre
minerales antiguos dentro de sus minas y montañas, bandera morada y gris, todo en fondo blanco.
y famosa por tener el Templo del Viento Efímero en
sus tierras. Equipo de Blitzball:
“Los Samuráis de Esthar”, su uniforme es morado y
El escudo de armas de este continente es una blanco, con franjas negras y calabaza.
sombra de dragón rodeando un sol amarillo, con
fondo azul celeste y antiguas palabras de honor y Historia:
gloria pintadas a los lados de los marcos dorados
en la lengua de Esthar, y comúnmente colocado en Auténtica diligencia, expertos en maquinaria y
un tapiz. con una filosofía de vida muy grande, Esthar es la
gran ciudad de Seiryuu, el continente del Este.
Desde su fundación, creada por samuráis de Doma al
caer la niebla, hasta el día de hoy, los
Estharianos han sido siempre dados a evolucionar,
en base siempre a su férrea filosofía de llegar a
la iluminación a través del trabajo duro, de la
bondad y de la inteligencia.

En la actualidad, Esthar es una de las ciudades


más avanzadas tecnológicamente, incluso más que
Midgar y Academia, y tiene muy buenos tratados con
Fígaro. Sus élites son los Samuráis y los SeeDs,
los cuales forman parte del ejército principal del
país. Sin embargo que Esthar entre en batalla debe
ser por motivos muy grandes, ya que no les gusta
tener que meterse en los problemas de los demás.

Sin embargo su fuerza no reside en su poder


militar, si no en su pureza de espíritu. Desde
pequeños, los Estharianos han sido educados para
seguir al bien común, y son los primeros en mandar
ayuda humanitaria a las catástrofes de Terra, y
ellos mismos tienen una población cercana al 2% de
pobreza e incluso muchísimo menos de analfabetismo
infantil. Su dedicación a los demás llega incluso
a crear escuelas gratuítas y ayudas civiles.
Escudo de Armas de Algunos de los mayores pensadores o inventores
Seiryuu han surgido de Esthar. A diferencia de muchos
países, en Esthar el presidente es elegido
democráticamente aunque no haya nacido en el país.
Por esa misma razón el actual presidente y
vicepresidente son forasteros.

Laguna Loire fue uno de los grandes héroes hace


años cuando Esthar estuvo bajo el yugo de Adel,
una antigua bruja que controlaba el país. Después
de criogenizarla y mandarla al espacio, Laguna fue
elegido casi por unanimidad como nuevo presidente.
Años después, su hijo perdido, Squall Leonhart,
fue otro gran héroe, esta vez en la guerra de las
brujas, destruyendo a Adel definitivamente antes
de internarse en la fisura de espacio-tiempo donde
esperaba Ultimecia.

205
Bandera / Insignia de Esthar
Junon —
Después de todas las batallas y luchas, Esthar
tuvo una época de movimiento, ya que muchos países
sufrieron por culpa de la guerra, y uno de ellos El Puerto Guerrero
fue Academia, la cual desde entonces ha sido
despreciada, ya que los informes indican que la Líder Actual:
tecnología del viaje en el tiempo fue desarrollada Presidenta Emma Jeweled.
en ese país precisamente.
Bandera:
Una de las mayores atracciones de Esthar es que Un Barco Volador sobre fondo blanco y turquesa.
es una de las cunas de la religión de Terra. El
monoteísmo que siguen, con Minerva a la cabeza, Equipo de Blitzball:
les hace seguir una conducta de paz y serenidad “Los Cañones de Junon”, su uniforme es azul con
que pocos siguen a día de hoy, y que les permiten franjas turquesas.
filosofar sobre el origen de los tiempos. Sin
embargo también tienen grandes templos donde Historia:
pueden rezar, meditar o simplemente leer, ya que
esos templos son bibliotecas enormes. Desde hace mucho tiempo Junon había sido el
principal puerto de Seiryuu antes de que fuera
En la actualidad, Esthar se anda recuperando de atacada por las ARMAS, durante la crisis del Héroe
la guerra de las brujas, con sus dirigentes a la Caído. En aquella época era partidaria de Midgar y
cabeza. Tienen, además, uno de los campos de sus guerras, pero después del ataque se volvieron
Blitzball más grandes de Terra, conocido como “La neutrales, sin estar bajo la política de ningún
Esfera del Dragón”, ya que el estadio tiene forma país.
de dragón enrollado sobre si mismo.
Como estado neutral, se convirtieron en una
Muchos de sus edificios son nuevos, hechos de ciudad militarizada parecida a la de Galbadia,
cristal y metal especial, mientras que otros son pero sin llegar a ser un régimen militar. Cierto
muy antiguos, preservados con técnicas milenarias es que para poder llegar a ser presidente de Junon
que solo conocen los Estharianos. Además, según es necesario pasar por el ejército, y que ha de
los rumores, solo en Esthar han conseguido crear ser aceptado no solo por los votantes si no
robots con aspecto humano, conocidos como también por los altos cargos militares, pero la
Androides. decisión es más libre que en el caso de Galbadia,
ya que a diferencia de esta nación, Junon permite
El aspecto físico de los Estharianos es parecido que tanto hombres, mujeres y personas de otras
al de los japoneses. razas se presenten a la presidencia, siempre y
cuando hayan nacido en el país.

Este es el caso de Emma Jeweled, actual


presidenta de Junon. Nacida en los suburbios de
Junon donde a veces no tenía ni qué llevarse a la
boca, enfermando día si día también y trabajando
desde muy temprana edad. Tuvo que estudiar por su
cuenta para poder sobrevivir en una ciudad donde
dan todas las ayudas a los que viven en la zona
alta y ninguna en los suburbios. Consiguió pasar
secundaria con dificultades y antes de poder
estudiar bachillerato entró al ejército, ya que le
proporcionaban un sueldo y estudios gratuítos.
Gracias a eso pudo salir de los suburbios,
destacarse militarmente y con el tiempo ganarse el
afecto de varias personas. Cuando dejó el ejército
entró en política, y se dedicó en cuerpo y alma en
mejorar los suburbios, algo que ningún otro
gobernante había hecho. Gracias a sus esfuerzos
fue proclamada presidenta de Junon.

Durante el pasado, los suburbios de Junon fueron


prácticamente una ciudad a parte, más grande
incluso que la ciudad superior. Con el apoyo de la
nueva presidenta el puerto, que era la única parte
Bandera / Insignia de Junon arreglada de Junon, fue mejorado, y los suburbios
extendidos y reparados, ya que en la Guerra del
Héroe Caído murieron muchas personas de los
suburbios por culpa del ataque de las ARMAS.
También recuperaron el simbólico cañón conocido

206
Jidoor —
como “Hermana Ray” que Midgar utilizó para atacar
a Sephiroth en el pasado.
La Ciudad Mecenas
Desde entonces, Junon ha cambiado los suburbios
por una zona turística sin precedentes. Playas Líder Actual:
limpias y hermosas sustituyeron a lo que fue en su Presidente Maximillian Stardust XIII.
día vertederos de desechos de la ciudad superior,
y muchas organizaciones gubernamentales han puesto Bandera:
sus esfuerzos en la protección medioambiental, y Banda triple de Negro, Blanco y Naranja.
con eso consiguieron con el tiempo hacer que Junon
fuera experta en términos ecologistas. Equipo de Blitzball:
“Los Chocobos de Jidoor”, su uniforme es Naranja
En la actualidad, existen dos alcaldes de Junon y claro con franjas Blancas y Negras.
un presidente. El Alcande de la Zona Superior, el
Alcalde de la Zona Turística y el presidente del Historia:
país. Cuando deben deliberar, el consejo del
pueblo lo somete a votación y entre los tres La resplandeciente Jidoor, una ciudad en la que
llegan a un consorcio. Son impares, así no pueden las artes y la cultura está a la orden del día.
haber empates. Muchos artistas han encontrado su hogar aquí,
donde pueden dar rienda suelta a su arte sin
Otra cualidad de Junon es su ejército. Desde la pensar en el qué dirán. Muchos Músicos y Escorts
Guerra del Héroe Caído, donde Junon adquirió su salieron de aquí, y prominentes escritores y
independencia, han estado mejorando su ejército, y poetas han creado historia desde aquí.
su nivel de respuesta a una posible amenaza es de
los más cortos de todos. Sus máquinas están tan Su presidente, Maximillian Stardust XIII,
avanzadas como las de Fígaro, y entre ambos desciende directamente de la antigua familia real
consiguieron crear artilugios tan portentosos como de Jidoor, y aún cuando en Jidoor se aceptó la
las Armaduras Magitec, y aunque los prototipos ya democracia sin monarquía, la familia Stardust ha
están siendo utilizados por el ejército, las seguido adelante como políticos y funcionarios
mejoras no salen ni de Junon ni de Fígaro. para seguir aumentando la fama de Jidoor conforme
al arte. Consideran una necesidad de que en el
Se dice que junto a Costa del Sol, Junon es el mundo haya algo más que frío metal y piedra, y que
lugar donde mejor pescado puedes conseguir. Es tan la imaginación, la pasión y la dedicación a los
bueno que muchos en todo el mundo piden cocineros sueños es algo tan a tener en cuenta como las
junenses para sus fiestas, ya que preparan invenciones de la pólvora o de la energía Mako.
cualquier tipo de pescado… o incluso de monstruo Por ello en esta ciudad se puede encontrar
marino. principalmente mucho material extraño para
artistas que en otros lugares solo pueden soñar.
Mucha de la gente que vive en Junon viven en la
Zona Superior, que está conformada sobretodo por El gobierno de Jidoor da una beca de estudios a
viviendas y tiendas, pero algunos viven en la Zona todos aquellos que entren en la carrera de las
Turística y cada vez van preparando mejor el artes, y muchos de los que aquí viven se dedican a
trayecto. Antes se usaba un ascensor, pero ahora algún tipo de arte a parte de su trabajo normal.
han creado una red ferrioviaria y automovilística Gracias a esto es uno de los países con mejor
que une ambas zonas. alumnado de toda Terra y con menos fracaso escolar
de todos.
Su aspecto físico es parecido al de los
brasileños. Muchos hombres ricos también viven aquí, y usan
parte de su fortuna para actuar como mecenas de
futuras promesas. El museo es más barato para los
jidoreños (unos 500 giles), mientras que para los
que vienen de fuera se les cobra una entrada algo
cara (suele variar entre 1.000 y 1.500 giles la
entrada, la más cara del mundo) pero los fondos
conseguidos sirven para pagar las becas de los
estudiantes. Además, se les da un extra a todo
aquel que consiga poner una obra suya en el museo.

La Biblioteca de Jidoor es también una de las más


grandes de Terra, y a menos que sea uno miembro de
la biblioteca, el precio sigue siendo de 100 giles
Bandera / Insignia de Jidoor por persona, y otros 100 si se quiere sacar algún
libro. En el interior se vanaglorian de tener una
copia de cada libro editado en más de 4.000 años,
y las copias ya estropeadas por el uso se hacen

207
una copia nueva, más nueva, para poder seguir
estando al alcance de las personas, gracias a las Gold
más altas tecnologías de reimpresión.
Saucer/Corel —
El Gran Parque

Líder Actual:
Presidente Dio Wallace.

Bandera:
Un árbol y un chocobo plateados sobre fondo
dorado.

Equipo de Blitzball:
“Los Cuervos de Corel”, su uniforme es dorado con
franjas gris y negras.

Historia:

La ciudad de Corel es antiquísima. Fue fundada


poco después de la caída de la niebla y con el
tiempo prosperó gracias a su gran reserva de
plantaciones de diferentes hortalizas, reconocidas
como las mejores de Terra. Esa fama llamó la
atención de Midgar. Años atrás, antes de la Caída
del Héroe, Midgar convenció a Corel de poner un
reactor Mako para ayudar a los Corelianos, pero
con el tiempo, al igual que muchos otros lugares,
la vegetación comenzó a morir, y las plantaciones
de Corel con ellas.

Pasaron los años y Corel cayó en bancarrota, las


guerras civiles se sucedieron una tras otra hasta
que decidieron, con ayuda de un empresario,
construír un parque de atracciones. La idea
pareció empezar bien, pero Corel quedó relegada a
una ciudad pobre, mientras que el flamante Gold
Saucer, en las alturas, se enriquecía.

En la crisis de Sephiroth sin embargo empezaron a


cambiar muchas cosas. El director del Gold Saucer
y el alcalde de Corel llegaron al acuerdo de que
la ciudad debía sacar beneficios del parque, ya
que siempre fue la única manera de llegar a la
plataforma… Desde el ferrocarril de Corel.

Desde ese entonces, el director del parque tomó


los poderes del alcalde, y como presidente de la
ciudad comenzó a prosperar una vez más. Una de las
mejoras principales fue que el reactor Mako fue
clausurado y con el tiempo la vegetación fue
regresando. Corel se convirtió en una ciudad
turística donde mucho del dinero conseguido es
gracias a hoteles temáticos construídos por el
parque en la ciudad. Muchas de las tiendas de
souvenires también se trasladaron a la población
para aumentar la economía local. Los lugares
despejados en el parque se usaron para nuevas
atracciones.

Gracias a eso Corel recuperó su prestigio, y sus


verduras, que se consideraban un mito, regresaron
Bandera / Insignia de Corel para quedarse. El antiguo Reactor Mako fue
remodelado en una escuela, y con el tiempo dio
paso al Jardín de Corel, famoso por su aspecto de

208
castillo, su foso lleno de agua y sus alojamientos
subacuáticos. Gembu
En la actualisdad, el cargo de presidente se El Continente de Gembu, al Norte, conocido como
convirtió en un cargo hereditario dentro de la “El Continente del Galápago de Ónice”, se
familia Wallace, ya que el puesto de director del caracteriza por ser uno de los continentes más
parque era familiar, y los dueños siempre se han ricos en recursos naturales de Terra. El Bosque de
comprometido con la ciudad, y muy pocas veces se Iifa provee de madera y mineral, además de una
tuvo que recurrir a la destitución de cargo. Hace gran fuente de energía solar, eólica y en su
poco subió al cargo de presidente Dio Wallace, el tiempo, energía Mako. También son conocidos los
primogénito de la familia, y ya ha hecho méritos baños termales del Norte, sus increíbles
con el parque y la ciudad. esculturas de hielo y sus Lu’Cie.

La hermosa vegetación y los frondosos bosques del El escudo de armas de este continente es un
Jardín de Corel atrae a botánicos y amantes de la galápago blanco con fondo negro, con un motivo de
naturaleza, lo que le ha ganado el sobrenombre de rombos blancos y verdes en los bordes. Normalmente
“El Gran Parque”. se puede encontrar en tapices y cuadros.

El aspecto físico de los Coreleños es muy


parecido al de los Surafricanos, mientras que los
que trabajan en el Gold Saucer son de varias
culturas diferentes.

Escudo de Armas de
Gembu

209
Academia —
A raíz de esto, varios ataques terorristas han
ido sucediendo en el país. Algunos atentados han
La Nación Al’bhed sido dirigidos a políticos influyentes, e incluso
su presidente, Patrick McFinnian, ha visto su vida
Líder Actual: peligrar. Según los rumores, el presidente cree
Presidente Patrick McFinnian. que estas acciones son producidas por una facción
política única en Academia, conocida como “La Luz
Bandera: del Saber”, quinees piden dar la presiencia al
Un hada dorada sobre tres franjas verticales, Fal’Cie. Muchos de este partido político sostienen
izquierda verde, central blanca, derecha roja. que, ya que el Fal’Cie ha velado por Academia
desde hace tanto, debería ser él quien gobernara.
Equipo de Blitzball:
“Los Pumas de Academia”, su uniforme es verde con Otros rumores apuntan a que McFinnian recibió una
franjas rojas y blancas. oferta para hacer una migración masiva a lo que se
llamó “La Tierra Prometida” dentro de 10 años,
Historia: pero lo inverosímil del rumor hace que poca gente
lo tome en serio.
Academia se ha convertido en muy poco tiempo en
una de las naciones más prominentes de Terra. Turísticamente hablando Academia es rica en
Comenzó originariamente como una colonia de cultura. Su gastronomía, que proviene
Galbadia, pero con el tiempo los académicos se principalmente de antes de la llegada de Galbadia,
fueron separando cada día más de los galbadianos y es reconocida en toda Terra, y sus museos de
al final, después de una cruenta guerra de arqueología y de historia están muy apreciados. El
independencia, Academia nació como nación propia, Salón de los Héroes, donde se reúnen estatuas de
y después, como la República de Academia. cristal que una vez fueron Lu’Cie, también es
digno de mención.
Desde ese momento los académicos se esforzaron
por sobresalir, y muchos grandes inventores Su aspecto físico es muy parecido al de los
salieron de Academia. Mucho arte enterrado fue suízos.
descubierto en las excavaciones, y también
encontraron a un ser fosilizado de enormes
dimensiones con consciencia propua y la extraña
capacidad de crear Lu’Cie. A este ente se le dio
el nombre de Fal’Cie. El cerebro de este ser fue
reanimándose con el tiempo y explicó que su raza
era mucho más antigua que la humanidad, que su
misión era la de ayudar a la gente en su camino a
la evolución. Gracias a su sabiduría y poder
Academia consiguió grandes descubrimientos y
logros científicos, muchos de ellos en referencia
a las energías renovables.

Declarada como “Ciudad 0% Racista”, Academia


acogió a muchos Al’bhed, Mithra, Selkie e
Invocadores que huyen de la discriminación, que
aunque Terra va perdiendo poco a poco ese racismo
visceral que lo caracterizaba, todavía en muchas
localidades se mira mal a los que son diferentes.
Por su inlfuencia, las poblaciones más grandes de
Gembu tomaron la misma política frente a la
diversidad racial, y Academia consiguió grandes
aliados, como Fígaro.

Sin embargo el tiempo parece jugar en contra de


Academia, ya que durante la Guerra de las Brujas Bandera / Insignia de Academia
se descubrió que los desarrolladores de los viajes
en el tiempo fueron los académicos de ese futuro
tan catastrófico… Pero aunque no se dijo que ese
futuro apocalíptico fuera culpa de la Nación
Al’bhed, muchos gobiernos empezaron a recelar de
la tecnología académica, lo que le ha supuesto
ganarse malas miradas de los demás países… Aunque
sus aliados en Suzaku no los condenan.

210
Costa del Sol —
seres místicos de leyendas y muchas veces retratan
a la naturaleza en sus diferentes expresiones. Las
El Paraíso en la Tierra tallas más apreciadas son las que se hacen en
cristales, formando sirenas, krakens o ballenas
Líder Actual: blancas de una manera tan artística que pocos
Presidenta Berenice Owlfull. pueden resistirse. En su mercado al aire libre
pueden encontrarse además objetos tan extraños
Bandera: como unas hermosas escamas hechas de un material
Un círculo de olas plateadas sobre fondo azul parecido al zafiro pero más duro que el acero, o
zafiro. mechones de cabello sedoso que parecen no mojarse
nunca.
Equipo de Blitzball:
“Los Tritones de Costa del Sol”, su uniforme es Dentro de la ciudad hay una cueva donde los
azul con escamas plateadas. antiguos druidas crearon enormes estatuas de
piedra de los Dioses, pero mucho más profundamente
Historia: se encuentra una de las pocas entradas al Etéreo
que se conocen en Terra. Gracias a esto muchos
Costa del Sol es una de las ciudades más peregrinan aquí para un viaje espiritual.
importantes de Gembu. Sus grandes y cristalinas
playas atraen a turistas de todo el mundo, sus Como dato curioso, su equipo de Blitzball, los
platos gastronómicos son patrimonio de la Tritones de Costa del Sol, es el más famoso, y con
humanidad, y su cultura amante de la naturaleza más campeonatos ganados en la actualidad.
enamora a muchos.
Su aspecto físico es parecido al de los isleños
En el pasado Costa del Sol era conocida como zona de la localidad de Hawaii.
tribal donde se practicaba el culto a los dioses
de la naturaleza, o los antiguos dioses. Las
leyendas dicen que antiguamente vivían aquí los
místicos Druidas, conocedores de saberes ya
olvidados. Muchos viven aquí aun en la actualidad,
pero poco se muestran y los costeños aprovechan
eso para el turismo. No muy lejos de la ciudad
principal hay un poblado de Druidas que viven con
calma.

Durante su existencia, Costa del Sol fue conocida


por ser el puerto más iomportante de Gembu, por lo
que se hizo rica con mucha rapidez. Sin embargo
fue cuando empezaron a dedicar espacios para el
turismo cuando se volvió realmente popular. Su
sobrenombre de “El Paraíso en la Tierra” está
justificado. Sus habitantes son alegres y
atractivos, el ambiente es siempre agradable, su
clima prácticamente no cambia de un perpétuo
verano… Si a eso le sumamos que los precios son
asequibles para todos los bolsillos, conseguimos
una mezcla muy atrayente.

A diferencia de Fígaro, la religión de Costa del Bandera / Insignia de Costa el Sol


Sol es politeísta en base al monoteísmo. Los
divinos son solo una expresión de Minerva, y
aunque creen en los dioses elementales, también
creen que descienden todos de “La Única”. Por esta
razón nunca tuvieron disputas con otras
poblaciones en cuestión de religión.

La moda costeña es única en Terra. Muchas de las


prendas que se pueden ver por las calles son las
mismas que normalmente usaban los druidas en la
antigüedad. Algunos portan túnicas largas de
colores verdosos y marrones, aunque en la
actualidad las ropas han tomado diseños más
modernos pero con el mismo patrón de color. Sus
tallas en madera y su arte en vitelas de tela es
único, y representan muchas veces a los dioses, a

211
Balamb —
Es también el país con la flota marina mejor
equipada de toda Terra, con los mejores y más
El Pescador Tortuga avanzados barcos y submarinos de esta zona de
Cristalis. Sus marineros son tan temidos como lo
Líder Actual: fueron sus antepasados vikingos, y los ingenieros
Presidente Zell Dintch. navales de Balamb son muy valorados en las
capitales Terranas.
Bandera:
Una llama tribal azul central sobre color blanco Con una sana rivalidad, Balamb siempre consideró
central, y rojo en las franjas superior e a Costa del Sol como el contrincante a batir. Sus
inferior. equipos de Blitzball, su programa de turismo,
incluso su misticismo son cosas en las que siempre
Equipo de Blitzball: compiten. Gracias a esta rivalidad, Balamb creó el
“Los Vikingos de Balamb”, su uniforme es rojo con “Camino del Galápago Albino”, una conexión directa
bordes blancos. con Midgar con uno de los puentes más largos de
Terra, atravesando el océano y conectando ambos
Historia: continentes. Al ser un camino tan largo, varias
casas y hoteles se dispusieron junto a estaciones
La historia de esta ciudad está rodeada por la de servicio para los que hacen el camino en
lucha y la fuerza. Cuando se fundó en la época de automóvil en vez de tomar el tren. Una de las
las tribus nómadas, empezó como villa granjera y visiones más hermosas es poder ver las montañas
pescadora, pero con el tiempo vieron que el nevadas junto al mar reluciente.
pillaje marítimo era mucho más rentable. Los
entonces vikingos fueron muy temidos durante más También tienen una larga tradición de amistad con
de mil años de saqueos y matanzas, pero en un Trabia, ya que comparten programas de estudio
mundo más moderno usaron las velas y madera de sus sobre los Jardines, ya que ambos tienen los
barcos para construir el primer jardín de SeeDs Jardines más antiguos de la zona.
del norte, el Jardín de Balamb, y su participación
en las diferentes guerras les dio fama de salvajes Su aspecto físico es muy parecido al de los
luchadores. Muchos famosos guerreros han salido de mexicanos.
estas tierras.

Un claro ejemplo es su actual presidente, Zell


Dintch. Con tan solo 18 años luchó como héroe de
guerra en el conflicto de la bruja del futuro,
codo con codo con el vicepresidente de Esthar,
Squall Leonhart, con el actual director del Jardín
de Balamb, Irvine Kinneas, y a la presidenta de
Timber, Quistis Trepe. Al terminar la lucha
regresó a su ciudad dispuesto a cambiar las cosas
en su hogar. Sorprendentemente empezó a proponer
muchas mejoras y no hace más de dos meses el
pueblo le propuso el cargo presidencial, el cual
aceptó.

Muchos que le conocían, como sus antiguos


camaradas de armas, pensaron que era una mala
idea, pero su nueva sangre fría le sirvió para
acallar esas reticencias. Aun cuando es un
renombrado maestro de artes marciales, consiguió Bandera / Insignia de Balamb
el apoyo de su gente… Pero si le retan a un
combate nunca se niega a él.

Sus muchas reformas han colocado a Balamb en un


puesto privilegiado entre los países de Terra, y
en la actualidad es uno de los puertos más
importantes no solo de Gembu, si no de toda Terra.
Su sistema de educación incluye al Jardín de
Balamb, el cual tiene ahora dos tipos de
enseñanza: una para SeeDs y otra para civiles. En
poco tiempo se colocaron a la vanguardia de la
educación y de la exportación de pescado a las
zonas más interiores de Gembu.

212
según los lugareños. De manera milagrosa, las
Iniclos— aguas calientes mejoran la circulación y las
El Misterio Helado articulaciones dañadas, mejorando rápidamente
fracturas y enfermedades. El caldo de alce que
Líder Actual: hacen en la zona sumado al baño hace que sea muy
Presidenta Michelle Sauniere. efectivo, ya que se hace con plantas medicinales
de la zona que se usan desde tiempos inmemoriales.
Bandera: Cuatro veces al años, además, se hacen fiestas en
Varios cristales de hielo azul sobre tres franjas los Baños Termales, donde muchas parejas se han
verticales, verde izquierda, blanca central y conocido y se han casado felizmente.
naranja derecha.
El Castillo de Hielo es el nombre que recibe la
Equipo de Blitzball: gran Biblioteca de Iniclos, también muy famosa
“Los Duendes de Iniclos”, su uniforme es verde y entre los catedráticos, ya que albergan pergaminos
blanco, con franjas naranjas en los lados. y tomos muy antiguos que por cupa del tiempo
podrían haberse perdido. La bodega es tan fría y
Historia: cerrada que la conservación permite cuidar de los
más antiguos sin peligro a descomponerse o
Nada atrae más a la gente que la nieve y el humedecerse. Compartiendo sus conocimientos con
misterio, y la hermosa Iniclos desborda ambos por otras ciudades letradas, se han ganado un lugar
los cuatro costados. entre los estudiosos de Terra. Muchos expertos
tanto en lengua antigua como en criptología viajan
Siendo la población más grande del norte nevado, entre Iniclos y los demás lugares de conocimiento
Iniclos goza de un clima frío y nevado durante los para compartir su sabiduría. Por su parte, la
seis meses de verano, y un clima helado y imprenta iniclense es conocida por sus duraderos
tormentoso durante los seis meses de invierno. Sin libros, y son expertos en la preservación de los
embargo eso no disuade a los turistas de ir a textos antiguos. Los más estropeados suelen
esquiar, de dsifrutar del famoso caldo de alce en tenerlos aquí para preservarlos gracias al frío.
las aguas termales o de escuchar los cientos de
historias que engoblan su cultura. Y es que a Otra de las atracciones de Iniclos es su gran
parte de ser el lugar más nevado de Terra también demanda de “vacaciones de aventuras”. Su turismo
es conocida como “La Tierra de los Espíritus”, ya aventurero en las montañas dan mucho dinero, ya
que cualquier tipo de leyenda puede ser escuchada que el esquí, el senderismo y el escalamiento, y
aquí… y muchas veces incluso pueden ser vividas. las acampadas en lugares nevados tocados por las
leyendas hace las delicias de los aventureros de
Hadas, yetis, sirenas, mujeres de las nieves… toda Terra, además de muchos historiadores para
Según las propias leyendas Iniclos fue fundada por ver, o al menos escuchar, las leyendas del País
seres “no humanos” que a día de hoy siguen Helado.
habitando entre sus gentes. El hecho de que
Selkies, Mithras y Al’bheds predominen en la Su aspecto físico es parecido al de los daneses,
población no ayuda a resolver estas dudas. La habitantes de Dinamarca.
última leyenda que vio la ciudad, sin embargo, es
una trágica historia.

Se dice que unos científicos encontraron a su


hija jugando en el hielo, y este se rompió. La
niña surgió poco después onvertida en Lu’Cie, y
los padres no pudieraon resistirse a investigar
dicho cambio. Dependiendo de quien cuenta la
historia, esta va de una manera o de otra, pero
todas coinciden en que los padres de la niña se
volvieron locos y causaron grandes daños a su
hija. La leyenda dice que un espíritu se apiadó de
la niña, mató a sus padres y se la llevó… La
versión oficial difiere claramente. Según la
policía, un grupo radical racista atacó a la
familia, que era Al’bhed, y secuestró a la niña. Bandera / Insignia de Iniclos
Sin embargo, la brutalidad con la que
descuartizaron a los padres y el hecho de que no
se sabe nada de la niña incluso desde hace más de
un año hace que la población de Iniclos dude de la
versión oficial.

Los Baños Termales de Iniclos son famosos en


Terra, los cuales tienen propiedades curativas

213
Trabia —
pocas veces pueden estar juntos en una misma
habitación.
La Ciudad Jardín
Sin embargo no son armas lo que más destaca en
Líder Actual: Trabia, si no sus hospitales y sus academias de
Director Prismo Jakeoff. formación. Después de Fígaro, Trabia lidera la
medicina en Terra, mientras que gracias a
Bandera: convenios entre Jardines han hecho que la
En cruz, arriba y abajo blanco, derecha e educación sea obligatoria, y de manera similar a
izquierda morado, con bordes esmeraldas y una flor Balamb, tienen dos tipos de enseñanzas
también esmeralda en el centro. diferenciadas entre Civiles y SeeDs.

Equipo de Blitzball: A parte, como es una zona norteña cercana a las


“Los Jardineros de Trabia”, su uniforme es blanco nieves, no tienen los duros meses de Iniclos, pero
con líneas moradas. pueden disfrutar de las nevadas en invierno, lo
que atrae mucho a los turistas. Cada año preparan
Historia: una “Caza del Tesoro”, donde los habitantes y
turistas pueden ponerse a buscar un tesoro por
Originariamente Trabia solo era un Jardín de toda la ciudad y sus alrededores, acompañados por
SeeDs, el segundo más antiguo de Terra. Sn embargo SeeDs experimentados a derrotar a monstruos
comenzaron a edificar pequeñas casas para los débiles colocados para la aventura. Algunos
familiares de los estudiantes. Con el tiempo se aprovechan también la zona montañosa para esquiar
volvió un pueblo, y luego una ciudad y disfrutar de la aurora boreal, un fenómeno
independiente. No tienen presidente si no que el precioso que ocurre muy seguido en Trabia durante
propio director del Jardín se ocupa como dirigente los meses de invierno.
de la ciduad.
Durante los meses de verano, sin embargo, hacen
Ya que la ciudad está construída en base al fiestas en relación al agua, y las piscinas
Jardín, se convirtió desde su inicio en una ciudad públicas son gratuítas. Claro está que el verano
militarizada donde los SeeDs se encargan de Trabiano no es tan caluroso como podría ser en una
mantener la paz. Su director es elegido entre todo zona central, pero se agradece cuando el sol quema
el profesorado del Jardín, pero tomando en cuenta a través de las nubes del cielo.
las aportaciones hechas a la ciudad, ya que cada
profesor se debe encargar de una zona como si se El aspecto físico de los habitantes de Trabia es
tratara del alcalde de un pueblo dentro de la parecido al de los rusos.
propia localidad.

Desgraciadamente, durante el conflicto de la


Guerra de las Brujas, Trabia fue atacada por
misiles y hubo muchos muertos y más heridos. La
ciudad en la actualidad está devastada, y el
Jardín sirvió de protección para el 75% de la
población, pero los demás se vieron afectados por
el ataque de Galbadia.

Gracias a la ayuda humanitaria de Academia y


Esthar, y a que Midgar envió ingenieros para
ayudar, Trabia pudo empezar la reconstrucción. Los
más realistas hablan de que tardarán al menos 10
años para recuperarse completamente, pero en este
último año se pudo retirar la mayoría de los
escombros, lo que hace que los optimistas piensen
que en algo menos de tiempo puedan volver a sus
casas.

Sin embargo los Trabianos son gente muy fuerte.


Durante su historia han tenido que luchar contra
muchos enemigos por el hecho de ser una nación Bandera / Insignia de Trabia
militarizada pacífica. Especialmente Galbadia, la
cual no ha aceptado nunca que Trabia fuera
equivalente a ella en poder. Ambas ciudades son
enemigos jurados desde hace muchísimo tiempo.
Desde competencias deportivas hasta en ventas de
cualquier cosa, estos dos países han sido enemigos
aférrimos hasta el punto de que sus habitantes

214
Las aguas no dejaban de golpear la tierra, y
La Religion en Terra Éxodus pidió ayuda para evitar que su elemento se
derrumbara. Cosmos llamó entonces al agua, y en
una gran ola apareció una mujer mayor con ropas de
Desde el principio de los tiempos, se sabía que pescadora que respondía al nombre de Mateus, la
existían seres de incalculable poder más allá de Apóstol de los Mares. Mateus dijo que no tenía
lo conocido. En un inicio, la gente asociaba a los nada en contra de la creación de Éxodus, pero que
poderes elementales como parte de lo divino, y estaba lleno de fuego, y ella quería apagarlo.
veneraban las formas más básicas de ellos. Todo
eso cambió desde el inicio de la Época de la Fue entonces cuando Caos llamó al fuego, y un
Niebla, cuando los Dioses bajaron a la tierra de joven musculoso apareció con el nombre de
Crystalis para protegerla de Última. Alexander, el Apóstol del Fuego. Este hizo que el
fuego se detuviera. Fue entonces cuando se dieron
En toda Terra hay templos dedicados a Minerva y cuenta de que Cosmos y Caos necesitaban nombres.
Última como las Diosas Gemelas, a sus Apóstoles y Cosmos se llamó "Minerva", y Caos se llamó
a veces a todos juntos, y los Templos Sagrados son "Última".
considerados lugares de culto y que no pueden ser
atacados. En esta parte explicaremos aspectos Entre los seis, encauzaron el planeta. Cuando
físicos, dogmas y tipos de seguidores que tienen estuvo todo correctamente, apareció de la nada un
los dioses. nuevo apóstol, Bahamut, el Apóstol de las
Estrellas.
En Terra no se sigue una única religión, como en
Gaia, ya que, aunque se basen en lo mismo, "Os he estado observando desde mi nacimiento"
difieren mucho. El Monoteísmo de las Diosas dijo él "y decidí ayudaros, pues no de armonía y
Gemelas, escrito en su libro sagrado, el Grimorio discordia se existe en el universo".
del Abismo, es lo que está más extendido, mientras
Y fue entonces que la grande, Minerva, llamó a la
que el Politeísmo de los Antiguos Dioses (como en
Luz, a la Oscuridad y al Espíritu. Y estos tres
Gaia) solo se lleve en Suzaku pero es la segunda
aparecieron en la forma de tres jovencitas que
religión más grande, y el Politeísmo en base al
respondían a los nombres de Goddess (Apóstol de la
Monoteísmo de Costa del Sol es la más pequeña. Por
Luz, de la Mañana y de la Vida), de Doom (Apóstol
último, tenemos a los ateos, que no creen en los
de la Noche, de la Oscuridad y de la Muerte) y de
dioses, y a los seguidores de Última, la Diosa de
Poltergeist (Apóstol del Espíritu, del Etéreo y de
la Discordia, que son una minoría.
las almas).

El Mito de la Creacion Ellas tres ayudaron a mostrar la grandeza de la


(Escrito en el Grimorio del Abismo) Luz, la Oscuridad y el Etéreo (El más allá) y
gracias a ellas todo estaba preparado para volver
Se dice que originariamente, solo existían dos a manos del mortal. Minerva y Última no podían
cosas, el Cosmos y el Caos. Cosmos y Caos eran poner en marcha ese proyecto, pero Crystalos lo
diametralmente opuestos, pero iguales en poder. Un hizo por ellas, y puso en marcha las manecillas
día, chocaron entre ambos, y de ahí se creó el del reloj de Crystalis, el planeta de los
universo. Una vez que estallaron, Cosmos y Caos cristales.
fueron a pelear, pero un tercero, el primer nacido
de esa colisión, les detuvo. Este hijo era Cuando todo estuvo listo, Minerva se marchó al
Crystalos, el Señor del Tiempo y del Espacio. Él Etéreo, y Última la siguió, mientras que sus hijos
había nacido del estallido de ambos, y no estaba viajaron por el mundo predicando la palabra de
dispuesto a ver a sus padres destruírse. Minerva, puesto que Última era la destrucción y
nadie deseaba a esta oscura diosa.
"No luchéis" dijo "Pues destruiréis lo hermoso
que habéis creado". Sin embargo, puede que por esto ocurriera lo que
ocurrió… mucho tiempo después, Última rompió la
Fue entonces cuando Cosmos y Caos vieron un balanza, y lanzó un ataque contra los hijos de
planeta, y bajaron a él. Ese planeta era caótico Minerva. Los seguidores del caos usaban poderes
donde todo estaba revuelto, hasta los seres vivos. antinaturales conocidos como “poderes mágicos”,
Y Cosmos llamó al Viento, para que se detuviera, y una distorsión del don de Minerva a unos pocos.
el Viento acudió, dentro del cuerpo de una joven Empezaron una enorme guerra que solo se detuvo
mortal llamada Ragnarok, la Apóstol del Viento. hasta que llegó Minerva junto a sus apóstoles, los
cuales lucharon por preservar la luz de la
Después de que los vientos dejaran de rugir, Caos armonía… todos salvo Poltergeist, que fue tentada
llamó a la Tierra, la cual estaba temblando y y abandonó su sagrada misión, uniéndose a las
gritando, y esta se detuvo. Apareció entonces un filas de Última, pero ni aun así consiguieron la
anciano de larga barba conocido como Éxodus, el victoria, ya que al final, desmembraron a Última y
Apóstol de la Tierra. la sellaron en seis cristales sagrados. Después de
eso, Poltergeist fue castigada a velar por las

215
Puertas Adamantinas del Más Allá durante toda la a los ignorantes el auténtico camino. Quienes no
Eternidad por su traición. creen en ella o en su enseñanza están condenados a
ser esclavos de Última en lo más bajo del Etéreo.
El espíritu divino de Última fue recluído en una
torre cuya localización solo conocía la propia En las escrituras se habla de la gran lucha que
Minerva, y le permitió seguir con vida, ya que no Minerva y sus apóstoles mantuvieron con la malvada
puede haber Orden sin Caos, ni Luz sin Oscuridad. Última y sus acólitos demoníacos, y después de
Así que ambas diosas empezaron a trabajar juntas muchas cruentas batallas e intrigas Minerva se
una vez más, y su símbolo así lo demuestra, dos llevó el espíritu de la diosa oscura a lo más
diosas con un ala extendida cada una, juntas y en profundo del Etéreo y la encerró para siempre,
actitud de rezo. Sin embargo todos saben que dándole la misión de castigar a aquellos que vayan
Minerva es quien lleva la voz cantante. en contra del mandato de la armonía. Después,
castigó a Poltergeist por su traición, y al final,
Minerva, volvió a su palacio dorado en el Etéreo y
descansó.
La Diosa de la Armonia
(Escrito en el Grimorio del Abismo) El día de Minerva es el 25 de Diciembre, fecha en
la que el Grimorio del Abismo dice que Minerva
“… y cuando la armonía reinó, Minerva sonrió.
tomó forma mortal al nacer de una mujer virgen.
Tlaloc 18-11.”

Conocida también por los nombres de “La Única”, Ultima,


“La Pura” y referida a ella como “El Principio de La Diosa de la Discordia
Todo”, Minerva es venerada en Terra como la única (Escrito en el Grimorio del Abismo)
divinidad “Real” a la que se debe rendir
pleitesía. “No puede haber Luz sin Oscuridad… Por lo tanto
tampoco puede haber Orden sin Caos, ni Armonía sin
Según la descripción que se da de ella en el Discrodia.
Grimorio del Abismo, Minerva es una hermosa mujer Citlalli 24-11.”
de cabello dorado. Todos los seres de poder,
personas como los SeeDs, los Psíquicos, pero “La Maldita”, “La Bruja” o “El Final de Todo”, el
sobretodo los Invocadores, tienen lo que es oscuro ser conocido como Última es la antagonista
conocido como “La Chispa de Minerva”, capaz de principal de la inmaculada Minerva. Todos la temen
doblegar la voluntad de los elementos a sus y la odian.
deseos. Sus poderes deben usarse solo para mostrar

216
Tiempo atrás, Según el Grimorio del Abismo,
Última compartía el trono celestial con Minerva,
Ragnarok,
pero su ansia de discordia hizo que creara la La Apostol de los Vientos
magia y, junto a sus demonios, trató de conquistar (Escrito en el Grimorio del Abismo)
el mundo, pero fue derrotada por Minerva y los
“Para cuando todos estaban preocupados, ella tan
suyos, y sellada más allá de la vista de cualquier
solo suspiró, y el viento abrió las velas,
ser de bien. Todos los seguidores de
moviéndoles sin temor a través de los oscuros
esta diosa malvada se pueden
mares.
encontrar en los ateos, los
Coátl 02-03.”
politeístas y cualquier brujo
que no esté dedicado a Minerva
El Ave de Jade fue la primera de todos en llegar
o bautizado en su fé.
frente a Minerva.
Según el Grimorio del Abismo,
Según el Grimorio del Abismo, Ragnarok era una
Última fue desmembrada en seis
joven astróloga de origen Lunarian amante de
partes y su alma encerrada por
las aves y de las estrellas, huérfana de
siempre en los más oscuro del Más
padre y con su madre recién
Allá, pero no todo es eterno, y
casada por segunda vez. Cuando
este sello algún día también se
Minerva la llamó acudió rauda y
romperá, liberando la calamidad
sin vacilación, y por eso ella
sobre Terra, trayendo consigo
recibió el don de poder usar el
el caos y la discordia, la
viento a su voluntad. Con la
magia y el terror, una vez
habilidad que recibió de la Grande
más… Será entonces cuando
viajó enseñando a los mortales los
Minerva llame a sus
rudimentos del viento, los molinos y
elegidos para
las estrellas, y después murió,
derrotar al
reuniéndose de nuevo con Minerva en el
malvado en un
Etéreo.
épico
combate.
Tiempo después, al regresar
junto a los demás apóstoles para
detener a la Terrible Última y
a sus hechiceros, se dice que
aunque los brujos controlaran
los vientos en contra de la Diosa de la
Armonía, Ragnarok siempre estaba ahí, para
apaciguar esos furiosos aires. En la
batalla final la apóstol selló las alas
de la Diablesa en un cristal, y cuando
Última fue desterrada, ella se llevó
el cristal del viento a la Pradera de
la Lágrima de la Luna, donde se
construyó un templo para proteger
ese cristal de cualquier brujo que
quisiera destruírlo. La propia
Ragnarok fue su primera
guardiana mientras enseñaba a
los fieles la palabra de
Minerva, la cual fue recogida
en el libro sagrado.

217
Exodus, Mateus,
El Apostol de la Roca La Apostol de los Mares
(Escrito en el Grimorio del Abismo) (Escrito en el Grimorio del Abismo)

“… Entonces pisó con fuerza, y la montaña se “Cuando todos los piratas la miraron, ella tan
abrió para dejarles paso. Sin ruidos, sin forzar solo sonrió, y habló con una voz sacada de las
nada, solo pisando. profundidades del mar. ‘Yo soy Mateus, Emperatriz
Xóchitl 17-03.” de los Piratas, Señora de los Mares, Dueña de Todo
Aquel que se Ahoga. ¿Acaso creéis que podéis hacer
El Árbol Petrificado, aun con su nombre, acudió a algo contra mi?’.
su llamada divina de manera decidida y veloz. Cuauhtémoc 01-02.”

En palabras del Grimorio del Abismo, Éxodus era La Sirena Cerúlea, también conocida como la
un granjero que perdió a su familia por la Emperatriz Pirata, originariamente nunca quiso
hambruna y la plaga, y ya había perdido toda cumplir con su deber.
esperanza cuando recibió la llamada, y por su
fortaleza de espíritu Minerva le otorgó el don de Mujer fría y práctica, Mateus era una princesa
controlar la Tierra. Con dicho poder enseñó a los pirata que había conseguido todo en la vida. Fama,
mortales la manera correcta de harar la tierra y belleza, riquezas, poder… Cuando reibió la
de cosechar mejor los cultivos. Murió rodeado de llamada, la joven se negó aludiendo que no había
sus estudiantes, lleno de felicidad. nada que le faltara, pero cambió de opinión
rápidamente y fue ante la Grande. Por su
Cuando regresó del Etéreo para enfrentarse a temperamento cambiante la gran Minerva le otorgó
Última, fue quien luchó contra el grueso de los el don de contolar los mares. Durante su vagar,
brujos de la diosa oscura. Se decía que aunque los Mateus enseñó la pesca y la navegación a los
magos podían rasgar las montañas, Éxodus, al ser hombres, además de la construcción naval. Cuando
amado por la tierra, y esta nunca le dañaría. En llegó su hora, se subió a un esquife ella sola y
la batalla final, Éxodus consiguió sellar las no volvió a verse en tierra nunca más.
piernas de la diosa oscura sellándolas dentro de
su cristal, pero antes de que fuera maldito por Al regresar para la batalla contra la diosa
Última. Se dirigió después al Bosque de Iifa y oscura, Mateus se enfrentó a las legiones navales
selló el cristal en su interior. Según las demoníacas con su don. Nadie
escrituras, su cuerpo creció y se convirtió en el podía dañar a la apóstol
Árbol Iifa, y se transformó en el primer guardián con hielo o agua, y los
del Árbol Efímero. barcos caían ante su sola
presencia. En la batalla
final, la mujer arrancó
los brazos de
Última
llevándoselos
a las
profundidades
del mar junto
a su cristal.
En lo más
oscuro del océano
fue donde creó su
Templo, en unagruta
natural. Con el
tiempo un grupo de
investigadores
abrieron un
laboratorio en
el templo, pero
un desastre
natural hizo
que el
laboratorio de
la Isla
Misteriosa
fuera invadido
por Zombies.

218
Alexander, un panadero, solo tuve compasión de ese pobre
niño’, y ella contestó ‘Y esa noble acción te
El Apostol de las Llamas condenó por haber ayudado a una criatura del
(Escrito en el Grimorio del mal’ y descargó sobre el panadero su juicio
Abismo) inmutable.
Nanahuatzin 03-14.”
“Y con pasión pude ver como Alexander
hablaba, y
La Dama de la Vida, de la Luz y de
en el
la Mañana, junto a sus dos
corazón de
hermanas fue la más joven de
todos
todos los apóstoles.
nosotros ardía con
fuerza una llama tan Se diferenciaba de
fogosa que ningún brujo sus hermanas porque
hubiera podido apagarla, ella tenía el
aunque se acostara con su pútrido cabello rubio
cuerpo encima. como el sol,
Coatlicue 28-04.” pero cuando
llegó ante
El Primer Rey, como fue llamado más
Minerva fue
tarde, tardó en llegar a la llamada.
como una niña
que no había
Según el Grimorio del Abismo, Alexander
siquiera
era un poderoso hombre dedicado a la
florecido a
política de Midgar, la Primera Ciudad.
la femeneidad. Se
Era tan querido por el pueblo que lo
caracterizaba por su
llamaban “rey” por su carisma y fuerza.
alegría y amor a sus
Al recibir la llamada tardó en llegar
hermanas, pero también por lo
ya que sus muchas obligaciones le
radical que era en sus decisiones y
mantuvieron atado hasta que al final
acciones. Por su carácter altivo y
pudo viajar. Por su responsabilidad,
fuerte Minerva le otorgó el don de
Minerva le otorgó el don de
controlar la luz. Se dice que
controlar el fuego a voluntad.
cuando aparecía en algún lugar,
Según el libro sagrado unificó al
todo se iluminaba a su paso.
pueblo siendo el primer rey de Terra. Murió feliz
en su lecho de muerte. Predicó la palabra al mismo tiempo que le enseñaba
a la humanidad la medicina y el orden. Nadie sabe
En el Regreso de Última, Alexander cómo murió.
se enfrentó a las hordas de monstruos
de la renegada Poltergeist, ya que la En el regreso de la diosa de la
gente seguía al apóstol de las llamas discordia, Goddess apareció como la más
y ambos ejércitos lucharon durante devota de Minerva. Luchó contra los
días en varias batallas, donde acólitos de Última de manera ejemplar
muchos hombres buenos murieron. En hasta el punto de crear a un grupo de
la batalla final, Alexander fue el personas leales a las que llamó
que decapitó a Última y selló su “El Santo Oficio”, que se
cabeza en el cristal del fuego. ocupaba de encontrar y
Decidió llevar su cristal a la castigar a los espías de
ciudad que ayudó a crear, Última, algo que Goddess
volviéndose el guardián. hacía con fervor hasta con sus
Afortunadamente no vivió para ver propias hermanas. Fue ella quien
como Midgar hacía estallar el descubrió la horrible traición de
Suburbio del Sector 7, donde se su hermana Poltergeist, y quien
emplaza el Templo del Fuego la acusó ante Minerva. Su forma
Efímero. de luchar era despiadada con
sus enemigos. Cuando Última fue
derrotada, de manera firme arrancó
Goddess, el cuerpo alegando que así nunca
La Apostol de la Luz más daría a luz a ningún ser oscuro
(Escrito en el Grimorio del más. Después, dirigiendo sus pasos al
Abismo) reino del desierto, expulsó a sus
habitantes (algunos dicen que los exterminó)
“‘Soy la espada en la oscuridad, el rayo en la y en el castillo creó el Templo del Destello
noche, el juez en el juicio. ¿Quién eres tu para Efímero, y lo selló por siempre en la
cuestionar mi entendimiento?’ Dijo Goddess, a lo Tormenta Eterna del Desierto.
que el pobre hombre tan solo respondió ‘Solo soy

219
Doom, isla donde había un antiguo templo para hacerlo
suyo… Una isla donde Poltergeist creó a lo más
La Apostol de la Noche peligroso de toda Terra: La Isla del Cielo e
(Escrito en el Grimorio del Abismo) Infierno.

“‘¿Por qué culpar a los demás si no estamos


dispuestos a culparnos a nosotros mismos?’ Poltergeist,
Preguntó con tristeza Doom. ‘¿De qué sirve que La Apostol del Espiritu
tengamos todo este poder si en lo único en que lo (Escrito en el Grimorio del Abismo)
usamos es en matar?’ ‘Tu corazón es demasiado puro
para este mundo, Doom.’ Contestó Minerva con una “En ese momento la joven solo miraba hacia el
sonrisa. ‘De ti depende el encontrar esa cielo, ella sola, en su isla… Y lloró. Lloró como
respuesta’. nunca antes nadie había llorado. Y de sus lágrimas
Xantu 02-02.” brotó la vida en forma de animales y plantas.
Nezahualcóyotl 10-04.”
La Dama de la Muerte, de la Oscuridad, de las
Sombras, llegó junto a sus hermanas ante la La Dama del Más Allá, y también conocida como la
Grande. Apóstol Traidora, llegó junto a sus hermanas al
oír la llamada.
Sus cabellos la diferenciaban de las otras,
siendo los de Doom negros como el firmamento al De cabellos rojos como la sangre, esta niña se
caer el sol. Y al igual que Goddess, la primera caracterizaba por su independencia y su
vez que apareció fue como una niña más. Todos inteligencia, y su gran cariño hacia la vida,
decían que su amor y compasión la hacían la más fuera de los animales o de los hombres, lo que le
fuerte de las tres hermanas, por lo que Minerva le hizo recibir de Minerva el don del Espíritu,
otorgó el don de controlar las sombras. Mientras pudiendo ayudar a la Grande a crear vida y
viajó, predicando la palabra, enseñó a los belleza. Viajó por el mundo ayudando a todos con
mortales como embalsamar a los sus poderes, y fue quien enseñó a
muertos y el arte de crear crear los templos. Cuando
tumbas para los fallecidos. supo que su momento había
Según las leyendas, Doom terminado, se metió en el
nunca murió, tan solo durmió. Etéreo por su propio pie.

Cuando Última regresó esta Cuando Última atacó,


apóstol fue la que más Poltergeist fue junto a los
sufrió, ya que aun siendo demás apóstoles para
la Apóstol de la Noche luchar, pero al ver
lloró cada día al tanto odio y dolor,
tener que cosechar las decidió exiliarse en
almas de los caídos de una lejana y remota
ambos bandos para isla, donde creó a
llevarlas al Etéreo, los más extraños y
por lo que nunca luchó terribles seres de
activamente en la Terra, los monstruos. Se
guerra, por mucho que se dice que eran pacíficos,
dijera que con su poder pero todo cambió cuando
hubiera podido acabar con Última fue a hablar con
todos los demonios de Poltergeist. La tentó con
Última, ella solo dijo palabras de amor y
que “Todo es muy poder, de derechos e
triste”. Eso no quitó injusticias, de paz a
que, llegado el través de la
momento, vaciara toda discordia… Y
su tristeza en forma Poltergeist accedió a
de furia contra la unirse al Caos
diosa de la discordia. Primordial para dar
Le arrancó la cola con paz a esa guerra.
la que mataba a las Creó un ejército de
personas y la selló en monstruos que puso en
su cristal. Así mismo, jaque a los seguidores de
mientras Goddess pedía la Minerva durante mucho
muerte para Poltergeist, Doom tiempo, hasta que Goddess
la defendió de su traición, lo la descubrió, la derrotó y la
que valió la enemistad de ambas apóstoles. La encerró en el Etéreo. Cuando Última fue derrotada
joven oscura tomó su cristal y se exilió a una y sellada, Minerva juntó a todos los apóstoles

220
para decidir el destino de la Dama del Más Allá.
Goddess pedía la muerte absoluta, despojada de
Bahamut,
todos sus poderes, mientras que Doom pedía la El Apostol Estelar
absolución. Nadie se ponía de acuerdo hasta que (Escrito en el Grimorio del Abismo)
Minerva levantó la mano, y dictó sentencia. Como
“En el momento en que todos estaban reunidos, una
apóstol, Poltergeist había ayudado mucho en el
enorme sombra bajó del cielo. El Dragón del
predicar de la palabra pero como traidora creó a
Firmamento, señor de los cielos… Tenía muchos
seres que difícilmente podrían erradicar, por lo
nombres, pero ese dragón de escamas de platino
que la Grande condenó a la apóstol a custodiar las
agachó la cabeza ante la Pura Minerva.
Puertas Adamantinas sin posibilidad de salir del
Quetzacoatl 01-11.”
Etéreo por toda la eternidad.
El Dragón del Firmamento es el único apóstol no
humano entre los seguidores de Minerva.

Una de las criaturas que surgió de la explosión


entre el Caos y el Cosmos fueron los poderosos
dragones. Se dice que mientras Minerva creó a los
humanos, los dragones vinieron de Última, para
equilibrar la balanza de la creación. Aun cuando
los dragones eran una encarnación del caos
vivieron en paz con los humanos, durante
mucho tiempo eran conocidos como los
heraldos de los dioses, por lo que uno de
ellos, el rey Bahamut, fue llamado por
Minerva para dominar el firmamento. Pudo
controlar a los dragones, y la leyenda
dice que nunca murió.

En el enfrentamiento final,
Bahamut luchó contra aquellos de su
raza que se unieron a la discordia.
La matanza entre dragones demostró
su poder, pero al final solo los
compañeros de Bahamut sobrevivieron…
y en escasos números. Cuando el
apóstol tuvo que luchar contra
Última, sin embargo, no dañó al que
era su creador, y tan solo miró desde
lejos. Goddess pidió la muerte también
al dragón, pero Minerva se
mostró inflexible y tan
solo lo mandó a la luna,
donde fundó su propia
ciudad y los Lunarian lo
veneran como rey.

221
Crystalos, El Templo del Viento Efímero fue construido al
este de Esthar, donde tiempo después se llamó como
El Apostol del Tiempo la Pradera de la Lágrima de la Luna, y se
(Escrito en el Grimorio del Abismo) construyó el Lunatic Pandora. Este centro de
investigación astrológico está gestionado por el
“Todos envejecen… Todos ven pasar el tiempo… solo
templo, y sus guardianes son Valefort, el Ave de
él podía vivir fuera del telar que él mismo tejió
la Tormenta, e Ixión, el Corcel de la Tormenta.
una vez.
Ambos hermanos mellizos en sus formas humanas
Quetzali 02-17.”
(Valefort mujer, Ixion hombre), con cabellos
violetas y blancos volando al viento.
El Neutral, como es conocido desde la antigüedad,
fue el primero en aparecer justo después de la
El Templo del Árbol Efímero es el más natural de
explosión de los primeros días.
todos, pues está en el entro del Bosque de Iifa,
siendo el enorme Árbol Iifa el propio templo. No
El más misterioso de todos los apóstoles,
muy lejos del templo hay un pequeño pueblo que
Crystalos es poco o nada conocido, ya que algunos
venera la naturaleza, y el guardián cuida de
le consideran ecuánime en poder con los dos
ellos. Su nombre, Jörmungad, es también llamado
primeros, y ni siquiera se conoce algo sobre su
“La Serpiente de Midgar” o Midgarsorm, y es
pasado como mortal. El Grimorio del Abismo dice
también el más grande de todos los guardianes. Su
que su poder apareció por la explosión inicial y
aspecto físico humanoide es el de un hombre alto y
no por regalo de Minerva, y el tiempo se doblega a
calvo, con un aspecto reptilíneo.
su voluntad.
En el interior de la tormenta eterna, en el
Se le conoce como El Neutral porque nunca estuvo
desierto de Suzaku, se encuentra el Templo del
a favor ni en contra de las dos diosas. No
Destello Efímero, emplazado en el Antiguo Castillo
apareció ni siquiera en el conflicto contra
de Fígaro. Según la leyenda Goddess expulsó (según
Última, pero dio el poder para sellar a la diosa
Fígaro, aniquiló) a todos los habitantes del
de la discordia en cristales. Las palabras que dio
castillo y lo convirtió en templo y sede del Santo
fue que “El tiempo es inexplicablemente justo para
Oficio, donde salían y entraban de la tormenta sin
todos, hasta para los divinos”. Por su inactividad
problemas, mientras que los demás no podían
algunos dicen que no desea a la humanidad, pero
entrar. En la actiualidad el guardián es el mítico
nadie le pudo preguntar. Al fin y al cabo… ¿Cómo
Odín, rey de los hombres. Su forma física es la de
encontrar el origen del tiempo?
un hombre de porte majestuoso que porta siempre
una espada mítica.
Los Templos Efimeros,
Hogar de los Cristales La Isla del Cielo y el Infierno es el hogar del
(Escrito en el Grimorio del Abismo) Templo de la Sombra Efímera, al este de Trabia. En
esta isla están reunidos los monstruos más
“Y cuando Última desapareció, los grandes peligrosos de Terra, pero el propio templo prohíbe
Apóstoles tomaron sus cristales y se despidieron que se les ataque. Extrañamente estos monstruos
de sus amigos y familia. Y después, construyeron parecen proteger el templo y nunca atacan si no
sus templos. son provocados. Se dice que incluso se puede
Xantu 12-13.” dormir sin protección y no te hacen nada. Su
guardiana, Tiamat, es una de los primeros dragones
Según el Grimorio del Abismo estos fueron los que lucharon al lado de Bahamut en la guerra
nombres que tienen estos sagrados lugares, y contra Última, y se dice incluso que está ahí por
actualmente tienen muchas funciones. encargo de la propia Doom. Cuando decide usar una
forma física humana se decanta siempre por una
El Templo del Fuego Efímero está en la actualidad muchachita de largas orejas como los elfos,
en los Suburbios del Sector 7 de Midgar, donde se cabello dorado atado en coletas y ropas góticas de
construyó en el origen de los tiempos. Su guardián color negro.
es el mítico Fénix, cuya forma física es la de una
niña pelirroja con ropas amarillas y rojas. No se
ha podido cambiar de lugar jamás. Es un refugio
para los sin techo, ya que siempre hay fuego
encendido y comida lista.

El Templo del Mar Efímero se encuentra emplazado


en lo más profundo de la Isla Misteriosa al sur de
Fisherman’s Horizon. Antiguamente era un
laboratorio de ciencias marinas, pero los No-
Muertos lo invadieron durante varios siglos. Poco
se sabe de sus sacerdotes, liderados por su
guardiana, la Reina Sirena, una hermosísima mujer
rubia que prácticamente siempre va desnuda.

222
El Clero, pasado cazaba herejes, y en la actualidad son el
brazo armado de la Iglesia de Minerva.
La Voz de Minerva
(Escrito en el Grimorio del Abismo)

“Y aquí estamos, después de recibir la palabra de


los apóstoles, nosotros, los primeros sacerdotes,
escribiendo lo que vivimos gracias a nuestra larga
vida. ¡Salve, Minerva!
Tlaloc 73-13.”

A diferencia de Gaia, donde los magos son también


sacerdotes, en Terra el clero sacerdotal se dedica
a mantener la Fé de Minerva. Originada por los
apóstoles menores que escribieron el Grimorio del
Abismo acompañando a los apóstoles y a las diosas.
Sus nombres eran los varones Tlaloc, Coátl,
Cuauhtémoc, Nanahuatzin, Nezahualcóyotl y
Quetzacoatl, y las mujeres Citlalli, Xóchitl,
Cuatlicue, Xantu y Quetzali. Todos ellos fueron
grandes pensadores de su época, y al mismo tiempo,
todos ellos tenían sangre Lunarian, el pueblo de
los dioses… Sangre que ya prácticamente no se
puede encontrar en Terra.

Antiguamente el clero tenía mucho más peso en la


política, pero ahora solo tiene potestad para
llevar su fe por Terra. Sin embargo el clero tiene
el poder de convocar a los presidentes para luchar
contra “El Gran Enemigo”, que son los Gaianos. Su
líder es el Sumo Sacerdote que normalmente toma el
nombre de uno de los apóstoles. El actual es
conocido como “Alexander XXIII”, criado en un
pueblecito de Suzaku. La sede actual está en
Esthar, ya que su antigua sede, donde el Santo
Oficio residía, es ahora el Tempo del Destello
Efímero.

Prácticamente en toda localización de Terra hay


al menos una iglesia donde predicar la palabra
pero algunos ya se usan menos. La iglesia de
Fígaro, una hermosa catedral reconocida
mundialmente como una de las maravillas del mundo
que data de antes de la caída de la niebla, está
dedicada ahora a los dioses de la antigüedad,
mientras que la de Agito se convirtió en una
Biblioteca.

Después del Sumo Sacerdote están los Cardinales,


y luego los Grandes Sacerdotes para finalmente
llegar a los Sacerdotes de a Pie, el escalón más
bajo y popular. No hacen distinciones entre
hombres y mujeres, ni tampoco entre razas, pero al
entrar en el sacerdocio son esterilizados para no
tener descendencia. Una única excepción existe en
esta regla, y es con los Invocadores, ya que su
don de poder enviar almas al Etéreo o poder
invocar a los míticos guardianes es algo que la
propia Minerva ha enviado a sus hijos, y un don
tan preciado como ese no puede castrarse jamás.

Una mención especial tiene el Santo Oficio,


también conocida como “La Inquisición”, que en el

223
materias sintéticas con energía del Etéreo
Datos de Terra “cedida” por el mismo, y en la actualidad casi
todas las materias que se pueden encontrar son
completamente sintéticas, creadas a partir de la
Actualmente hay muchas diferencias en Terra con información conseguida en el Etéreo y el poder de
respecto a Gaia, algunas de las cuales aquí la ciencia, pero sin sacrificar almas del Más
colocaremos. Allá.

Los Lunarians son criaturas míticas que se supone El transporte típico de Terra es el automóvil. La
solo existieron en la época de Minerva. Puede industria automotriz pegó un fuerte avance cuando
encontrarse algún que otro personaje Lunarian consiguieron sintetizar materias, que duran varios
(Plantilla de Raza Lunarian) con clase ya sea de años. Los líderes en dicha industria se disputan
Gaia o de Terra, pero recomendamos encarecidamente siempre entre los amantes de lo retro, que se
que solo sean PNJs. Algunas veces los juntan en Midgar, y los modernos actuales, que
descendientes de estos hombres y mujeres suelen trabajan en Esthar. Los modelos Midgardianos
tener el cabello blanco como la nieve, pero es la tienen estética antigua, como la mítica “Hardey
única similitud que tienen con los Lunarian. Sus Daitona”, pero ahora ya están adaptadas a los
capacidades mágicas y su idioma están perdidos en nuevos tiempos usando la fuente de energía
la historia de Terra. conocida como “Matería Energética”. Los nombres de
sus productos son muy antiguos, como el automóvil
Hay lugares que nadie quiere ni siquiera “Shin-Ra 126”, o nombres de monstruos, como la
mencionar, como por ejemplo la terrible Prisión motocicleta “Fenrir”.
del Desierto. Situada en una isla de Byakko hecha
completamente de un horrible desierto, esta Por su parte, los diseños modernistas de Esthar
prisión fue creada en su origen como una zona son estéticos y prácticos al mismo tiempo. Su
donde iban a parar los peores criminales de automóvil “Brynhild Carmesí” o su motocicleta
Midgar, casi en el origen de los tiempos. Con el “Twin Shiva” son dos de los muchos vehículos con
paso de los años pasó de ser exclusiva de Midgar a nombres de Espers que produce la nación del
ser exclusiva de Byakko, y con más años aun, se futuro, todos con energía limpia y con materias
convirtió en la prisión más grande de toda Terra, sintéticas. También son expertos en Aeronaves,
donde albergan a personas de todo el mundo. Los como la mítica “Ragnarok”, la nave presidencial,
peores criminales son encerrados aquí, y cada país mientras que el buque insignia aéreo de Midgar es
paga un impuesto para mantener la prisión. el “Highwind”, una reliquia que ya pronto será
retirada.
Su nombre oficial se perdió con los años, pero lo
que perdura es su forma de existir. Los
guardias que viven ahí son duros, muchos de
ellos sin familia, y los que la tienen,
viven en la pequeña ciudad en las afueras
de la prisión. Muchos de los que entran ahí
están condenados de por vida, o están ahí antes
de su sentencia de muerte, sin embargo los pocos
(casi míticos) que han escapado de ahí dicen que
las torturas, las luchas entre presos y los
trabajos forzados son la línea básica de cada día.
Incluso se habla de un campo antimagia que impide
que los presos puedan usar habilidades como la
Psicomagia o la Alquimia.

Con el tiempo, las materias antiguas creadas con


energía Mako fueron desapareciendo o perdiéndose
en las eras. Poca gente quería tener materias
echas con la energía del Etéreo, y por eso
muchas veces las donaban a los templos
para que los Sacerdotes enviaran las
almas que habían creado las
piedras. Con el paso de
los años, sin
embargo,
fueron
creando

224
Muchos en las zonas
rurales utilizan chocobos
antes que automóviles. Al
igual que todo en
Crystalis, los Chocobos de
Terra son diferentes de
los de Gaia. Existen
varias variantes. El
amarillo trigo, que es
igual al de Gaia, es el más
común. Después tenemos al
Chocobo Rojo (usar plantilla de
Chocobo Amarillo +2 en Fuerza,
Agilidad y Vitalidad) o Chocobo Carmesí,
el cual está muy valorado por los
granjeros por sus fuertes patas y sus
altas resistencias. Por último
tenemos el Chocobo Plateado
(Usar plantilla de Chocobo
Negro), el cual es un animal
escurridizo pero que tiene
propiedades mágicas increíbles,
tanto de ataque como de apoyo y defensa.
Normalmente los Caballeros de Fígaro y lugares TABLA APELLIDOS BASTARDOS
similares usan chocobos como monturas para
desplazarse. Muchos ranchos de chocobos existen en
ZONA APELLIDO
Terra, como por ejemplo el Rancho al Sur de Midgar
Pantano
Midgar, que antiguamente se usaba para alquilar Timber
chocobos para atravesar el pantano de Midgarsorm. Galbadia Serpiente
Sin embargo en cada continente hay al menos un
rancho donde se crían chocobos, incluso algunos Nibelheim Montes
dentro de ciudades. Centra
Fígaro Arena
Uno de los más renombrados es el Rancho Paraíso,
Agito
hubicado en Suzaku, donde han podido criar
chocobos de los tres colores para el reino de Fisherman’s
Red
Fígaro. Se dice que los chocobos de ese rancho Horizon
están considerados los mejores, más fuertes y más Esthar Lunar
bellos de toda Terra después de siglos de crianzas
Junon Directo
de pura sangre. Algunos chocobos se han llegado a
vender por cientos de miles de giles. Jidoor Lienzo
Gold Saucer
De una manera similar a como pasa en Gaia, los Flores
Corel
Terranos también tienen apellidos genéricos para
los huérfanos y bastardos. El sistema que se
Costa del Sol Mares
encarga de los orfanatos es muy diferente, sin Academia McDice
embargo. Muchos de estos orfanatos son Jardines de Balamb Drakar
SeeDs repartidos por Terra. Los Jardines actuales
Iniclos
son los siguientes: En Byakko están los Jardinaes Nieve
de Nibelheim y de Galbadia. Los de Gembu son los Trabia
de Trabia y Balamb. Y los de Seiryuu son los entrenamiento del cuerpo, del espíritu y de la
jardines de Corel y Esthar. En Suzaku no hay mente. Se entregan al entrenamiento de una forma
Jardines de SeeDs, pero no lo necesitan, pues hay arcaica, reconocida como una de las maravillas del
muy pocos huérfanos en ese continente y al mismo mundo, y muchos lugares intentan emularlo. Sin
tiempo, los que los hay entran en las guarderías embargo, pocos reconocen lo duro que es, ya que
del gobierno de la ciudad o reino en cuestión. los monjes tienen muchas pruebas durante su
Estos son enseñados hasta que son adoptados o entrenamiento.
hasta que son adultos, y después de eso son libres
Votos de celibato o de silencio son algunos
de hacer lo que quieran.
ejemplos de las pruebas que toman los monjes. No
Otros orfanatos son menos conocidos. Los hacen distinción entre hombres y mujeres, ya que
Monasterios Shaolines son muy parecidos a los saben que los hombres son más fuertes, mientras
Jardines de SeeDs, pero en ellos se aprenden una que las mujeres son más flexibles. Tampoco hacen
disciplina muy diferente a la de los jardines. Una distinción sobre la religión o la raza, ya que en
preparación en base a la meditación, el estos lugares las bibliotecas son comunes y se

225
lleva la religión de una manera personal. Sin actualidad, un puente ferroviario y
embargo viven usando votos de pobreza en que se automovilístico atraviesa el pantano, pero todavía
crían sus propios animales y conrean sus campos se puede ver una sombra en las turbias aguas, y
ellos mismos. las leyendas hablan de fantasmas en el lugar.

Los templos más conocidos (que no únicos) son los Actualmente las Reliquias y Cristales de Aumento
siguientes: En la zona sur (Suzaku en general) se son los mismos que en Gaia, sin embargo son
encuentran en el bosque de Agito (Aikido), en el doblemente difíciles de encontrar ya que no
desierto de Fígaro (Tai Chi). En la zona este acostumbran a encontrarse fuera de las antiguas
(Seiryuu en general) se encuentran en la ciudad de criptas, las cuales están llenas de espantosos
Esthar (Jiujitsu) y en las playas de Junon monstruos de ultratumba, y donde solo los más
(Comando Samba). En la zona oeste (Byakko en valientes se atreven a entrar. Las descripciones
general) se encuentran en los Pantanos de Midgar no aplican, pero los efectos son los mismos que en
(Muay Thai) y en las Montañas de Nibel (Kung Fu). Gaia.
En la zona norte (Gembu en general) se encuentran
en los alrededores de Academia (Tae Kwon Do) y Se supone que hay asentamientos de hombres y
entre las ciudades de Iniclos y Trabia (Kung Fu). mujeres monstruosos por toda Terra, escondidos de
ojos indiscretos en cuevas o bosques, o en los
Los Reactores de Mako han sido desactivados en desiertos más duros. Estos seres, según las
muchas localidades, sin embargo hay algunos que informaciones, son producto de uniones antinatura
todavía funcionan. Uno de los más famosos es el o de mutaciones genéticas. Pero pocos han ido a
Reactor de las Montañas de Nibel, el cual ha sido explorar algo que más bien parece una leyenda
modificado para utilizar el poder de la Niebla en urbana.
vez del Etéreo. Sin embargo, como todos los
reactores que todavía están en funcionamiento, La televisión, la computación e Internet ha hecho
tiene fugas y muchos monstruos mutantes surgen de que la gente esté mejor informada, y al mismo
ellos, y el reactor de Nibel no es una excepción. tiempo, más ignorante. Cuando antes una noticia
podía tardar días o incluso meses en llegar de una
Otro de los misterios de Byakko es el Pantano de capital a otra, ahora tardan simples minutos en
Midgar, al sur de la metrópolis de Mako. llegar de una punta a otra del mundo y sin pérdida
Antiguamente era un bloqueo natural entre Midgar y de información.
Timber, protegido por Midgarsorm o uno de sus
hijos, y para pasar sin tener que temer a la Hay muchas leyendas sobre seres especiales,
bestia debía uno conseguir un chocobo. En la enviados de Minerva o Última. Estos seres son
conocidos como “Aegyl” y “Gría”. Los Aegyl son

226
conocidos por su forma física tan parecida a los
divinos ángeles de Minerva. Bellos hombres de alas
majestuosas de ave demuestran la grandeza de la
diosa única, llevando con ellos siempre la bondad
y la palabra de Minerva, presentándose tan solo a
aquellas almas que demuestran más devoción al
camino de la Diosa. Las Grías, por el contrario,
son la otra cara de la moneda. Físicamente son
similares a mujeres preciosas, de atributos
deseables, pero que ocultan sus cuernos, sus alas
de demonio y su cola. Su misión es pervertir a las
personas y llevarlas por el camino de la
depravación. La realidad es que ambos son
residentes de la ciudad flotante llamada
“Lemures”, la cual siempre está oculta y de manera
extraña viaja entre Gaia y Terra envuelta en
nubes, pero normalmente se encuentran más en
Terra. Ambos, Aegyl y Grias, viven juntos, y ambos
comparten la plantilla de “Bestia” para hacer
personajes. Para más información, puedes encontrar
a Aegyl y Grías en el libro de expansión del
“Bestiario”.

227
Capítulo 3: Magia, Espers y Habilidades
El mundo de Crystalis es grande, y en todas
partes hay magias de diferentes tipos. En esta
CANCIONES
sección se explicarán todas las conocidas hasta la
fecha, habilidades, espers que viajan, y mucho La música siempre ha tenido poder sobre los seres
más. vivos. Pocas personas han intentando encontrar la
razón de porqué afecta de ese modo a las personas,
Algunos tipos de magia simplemente no son pero nunca han entendido el motivo.
puramente mágicas, si no habilidades que todavía
el mundo no sabe exactamente como funciona. Otras Este tipo de magia es utilizada por los Bardos en
son técnicas especiales conseguidas después de que Gaia, y los Músicos en Terra.
algunos estuvieran años entrenando y las pasara de
generación en generación.
CANCIONES DE
Se explicará el tipo de personaje que puede
utilizar la magia o habilidades. Cabe mencionar
NIVEL 1 A NIVEL 3
que dada la naturaleza especial de la clase
“Lu’Cie”, este tipo de personajes pueden utilizar Aubade
todos los tipos de habilidades sin que se llegue a PM: 5 / Act: 1 / AdE: Bardo y Aliados en 10m
decir en las respectivas secciones. radio.
Dur: Nv min.
Esta animada canción despierta a cualquiera.
Otorga DM+3 contra magias o efectos que causen

228
Sueño, y si el aliado es afectado por tales Esta alegre canción habla de las propiedades
magias, la duración de sus efectos se reduce a la curativas de las plantas. El beneficiado gana DM+3
mitad. contra magias o efectos que causen Veneno, y si el
aliado es afectado por tales magias, la duración
Canción al Serafín de sus efectos se reduce a la mitad.
PM: 5 / Act: 0 / AdE: Solo aliados en 10m radio.
Esta canción armoniosa calma el espíritu y Réquiem (MAvsDM)
tranquiliza la mente. Los aliados (excepto el PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos en 10m radio.
Bardo) recuperan Nv+1d10 PM. La emotiva canción de despedida de este mundo.
Causa Nv+1d10 de daño a criaturas vivas, y Nv+2d10
Canto Marcial de daño a criaturas no-muertas.
PM: 5 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m
radio. Rima Arcana
Dur: Nv. PM: 5 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m
Este himno guerrero envalentona a los que lo oyen. radio.
Otorga AT+1 y el daño causado con armas se Dur: Nv.
incrementa +Nv+1d10 puntos. La historia de un mago poderoso. Otorga MA+1 y el
daño/curación causado con magias se incrementa
Étude +Nv+1d10 puntos.
PM: 5 / Act:1 / AdE: Solo aliados en 10m radio.
Dur: Ver.
Una canción que ensalza las virtudes de los CANCIONES DE
compañeros. Los beneficiados reciben +1 a un
Atributo Primario a elección del Bardo mientras
NIVEL 4 A NIVEL 6
permanezca tocando esta canción. Si es
interrumpido violentamente debe hacer un chequeo Aires Hechizadores (MAvsDM)
de Concentración para no tener que invertir de PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 criatura a Nv+10m
nuevo los PM. No puede aumentar SUERTE. Este Dur: 1d10.
aumento incrementa temporalmente cualquier otro Un galimatías sin sentido y rápido. Causa
Atributo Secundario y sus ajustes por la duración Confusión.
de la canción.
Canción de Cuna (MAvsDM)
Himno a la Vida PM: 5 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+10m radio.
PM: 5 / Act: 0 / AdE: Bardo y aliados en 10m Dur: 1d10 minutos.
radio. Una hermosa canción de cuna. Causa Sueño.
Un himno musical sobre las virtudes de la magia
blanca. Recupera Nv+1d10 PV. Canción sin Nombre
PM: 10 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m
Mambo de Chocobo radio.
PM: 5 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m Dur: Nv.
radio. Una extraña canción que afecta a cada uno de una
Dur: 1d10 minutos. manera diferente. Los beneficiados reciben uno de
Este pequeño mambo siempre te hace mover las los siguientes efectos al azar (Lanza 1d10):
caderas sin parar. Los beneficiados reciben EV+2. 1, 2 = Defensa: DE+3.
3, 4 = Defensa Mágica: DM+3
Melodía de Ánimo 5, 6 = Regeneración: Causa Revitalía.
PM: 10 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m 7, 8 = Reanimar: Causa Lázaro.
radio. / Dur: Ajuste de MENTE +1d10. 9, 0 = Velocidad: Causa Prisa.
Esta melodía de rápidos movimientos hace que todos
se muevan más lejos de lo que parece. Los
Canto Marcial II
beneficiados reciben MO+5.
PM: 10 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m
radio.
Mine Regio Dur: Nv.
PM: 5 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m radio
Nueva estrofa del Canto Marcial, siendo más larga
/ Dur: Nv.
e inspiradora. Otorga AT+2 y el daño causado con
Este minueto habla de castillos y torres. Otorga
armas se incrementa +Nv+2d10 puntos.
DE+1 y el daño recibido por armas y ataques
físicos se reduce -Nv puntos.
Gran Étude
PM: 10 / Act: 2 / AdE: Solo aliados en 10m radio.
Pastoral Herbolaria Dur: Ver.
PM: 5 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m Una canción que ensalza las virtudes de los
radio.
compañeros mucho más allá que en la estrofa de
Dur: Nv minutos.
Étude. Los beneficiados reciben +3 a un Atributo

229
Primario a elección del Bardo mientras permanezca CANCIONES DE
tocando esta canción. Si es interrumpido
violentamente debe hacer un chequeo de NIVEL 7 A NIVEL 9
Concentración para no tener que invertir de nuevo
los PM. No puede aumentar SUERTE. Este aumento Canción de Sapo (MAvsDM)
incrementa temporalmente cualquier otro Atributo PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 criatura a Nv +10m
Secundario y sus ajustes por la duración de la Dur: 1d10 días.
canción. Una suave canción sobre lo que ocurre cuando se
ofende a una bruja con cara de rana. Causa Sapo.
Gavote Goblin
PM: 5 / Act: 1 / AdE: Bardo y Aliados en 10m Canción de Cerdo (MAvsDM)
radio. PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 criatura a Nv +10m
Dur: Nv minutos. Dur: 1d10 días.
Una canción animada que te impide quedarte Una suave canción sobre qué puede ocurrirte si te
pierdes en un bosque y acabas en una casa de
quieto. El beneficiado obtiene DM+3 contra
jengibre. Causa Cerdo.
magias o efectos que causen Sin Acción e
Inmovilizar, y si el aliado es afectado por
Canto Marcial III
tales magias, la duración de sus efectos se PM: 15 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m
reduce a la mitad. radio. / Dur: Nv.
Nueva estrofa del Canto Marcial, que habla de
Mine Regio II batallas contra monstruos de leyenda. Otorga AT+3
PM: 10 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m y el daño causado con armas se incrementa +Nv+3d10
radio. / Dur: Nv. puntos.
Este minueto habla de castillos y torres aún más
grandes que en la anterior estrofa. Otorga DE+2 y Elegía de Batalla (MAvsDM)
el daño recibido por armas y ataques físicos se PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 criatura a Nv+10m.
reduce -Nv x2 puntos. Dur: 1d10.
Una elegía hacia la lenta marcha de un ejército
Opereta enemigo. Causa Lentitud.
PM: 5 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m radio
Dur: Nv minutos. Marcha Acelerada
Una pequeña opereta que habla de gente muy PM: 10 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m
dicharachera. Otorga DM+3 contra magias o efectos radio. / Dur: 1d10.
que causen Mutis (Silencio), y si el aliado es Una canción de marcha que se usaba antiguamente en
afectado por tales magias, la duración de sus muchos ejércitos. Causa Prisa.
efectos se reduce a la mitad.
Mine Regio III
Réquiem II (MAvsDM) PM: 15 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m
PM: 10 / Act: 0 / AdE: Enemigos en 10m radio. radio. / Dur: Nv.
Otra emotiva canción de despedida de este mundo. Este minueto habla de enormes palacios. Otorga
Causa Nv x2 +2d10 de daño a criaturas vivas, y Nv DE+3 y el daño recibido por armas y ataques
x3 +3d10 de daño a criaturas no-muertas. físicos se reduce -Nv x3 puntos.

Rima Arcana II Réquiem III (MAvsDM)


PM: 10 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en 10m radio.
radio. / Dur: Nv. Una canción tan emotiva que hace llorar a los
La historia de una maga más poderosa que el mago muertos. Causa Nv x3 +3d10 de daño a criaturas
anterior. Otorga MA+2 y el daño/curación causado vivas, y Nv x4 +4d10 de daño a criaturas no-
con magias se incrementa +Nv+2d10 puntos. muertas.

Verso del Silencio (MAvsDM) Rima Arcana III


PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 criatura a Nv +10m PM: 15 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m
Dur: 1d10. radio. / Dur: Nv.
Un verso que habla de que mejor callar y parecer La historia de como los dos magos se enfrentaron a
tonto, que hablar y demostrarlo. Causa Mutis muerte. Otorga MA+3 y el daño/curación causado con
(Silencio). magias se incrementa +Nv+3d10 puntos.

230
CANCIONES DE DANZAS
NIVEL 10 Y SUPERIOR
De una manera similar a la música, la danza puede
hacer que el corazón se acelere o se detenga de
Canto Marcial IV repente. Siguen las investigaciones para saber por
PM: 20 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m qué nos afecta tanto, pero nadie llega a un final
radio. / Dur: Nv. productivo.
Nueva estrofa del Canto Marcial, que habla de
batallas contra dragones legendarios. Otorga AT+4 Las Danzas son utilizadas por la clase Danzarín
y el daño causado con armas se incrementa +Nv+4d10 en Gaia, y por los Escorts en Terra.
puntos.

Grand Finale DANZAS DE


PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 aliado en 10m radio.
Dur: 1. NIVEL 1 A NIVEL 4
Una poderosa canción de ópera que da fuerza a
quien la escucha. Permite al aliado del Bardo Caza de Brujas, primer paso (MAvsDM)
realizar 1 turno extra durante el combate cuando PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de
los turnos de todos aquellos presentes se hayan radio.
resuelto. El beneficiado puede atacar nuevamente, Una danza que simula la caída de un mago. Reduce
puede contar un turno de Activación para una Nv+1d10 PM de cada afectado.
habilidad/magia, y puede moverse, tal como si
fuera su turno. Grand Finale no afecta al Bardo. Fascinación, primer paso (MAvsDM)
PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 criatura a 20 metros.
Himno Heróico Dur: Ver.
PM: 3 x Turno / Act: 0 / AdE: Aliados en 10m Una provocativa danza que atrae miradas. Mientras
radio. el Danzarín permanezca bailando, el afectado no
Dur: Ver. tomará acciones en su turno, en cambio, se quedará
Un himno hacia los héroes de la antigüedad que observando la danza. Estos efectos desaparecen si
inspira a quienes lo oyen. Mientras el Bardo el afectado es tocado por alguien (hacer chequeo
permanezca tocando este himno, sus aliados en el de MENTE por cada intento, si falla, continúa
área ganan AT+2, MA+2, EV+2, MA+2, DM+2, BM+2, fascinado ese turno), o si el Danzarín deja de
además de que cualquier daño que causen (con bailar. El afectado gana DM+3 por cada Nv superior
ataques o magias) se incrementará +Nv x2, y el al Nv del Danzarín.
daño que reciben de cualquier tipo se reduce en -
Nv x2 puntos (Nv del Bardo para ambos casos). Los Danza Lenta (MAvsDM)
efectos finalizan instantáneamente si el Bardo PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de
deja de tocar o si es interrumpido (por ejemplo radio.
si recibe daño). Una danza lenta y cadenciosa. Causa Lentitud.

Réquiem IV (MAvsDM) Desilusión, primer paso (MAvsDM)


PM: 20 / Act: 0 / AdE: Enemigos en 10m radio. PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos en Nv+20
Una canción que es tan emotiva que haría metros de radio. / Dur: Nv+1d10.
llorar a los oscuros Nigromantes. Causa Nv x4 Un baile triste que enseña lo que es
+4d10 de daño a criaturas vivas, y Nv x5 la desilusión. Los afectados reciben
+5d10 de daño a criaturas no-muertas. MA-1 y el daño/curación que causen con
magias se reduce –Nv+1d10.
Mine Regio IV
PM: 20 / Act: 1 / AdE: Bardo y Étude
aliados en 10m radio. / Dur: Nv. PM: 5 / Act: 1 / AdE: Solo aliados en
Este minueto habla de montañas 10m radio. Dur: Ver.
con forma de personas. Otorga Un baile que ensalza las virtudes
DE+4 y el daño recibido por armas de los compañeros. Los beneficiados
y ataques físicos se reduce -Nv x4 reciben +1 a un Atributo Primario
puntos. a elección del Danzarín mientras
permanezca bailando esta danza. Si es interrumpido
Rima Arcana IV violentamente debe hacer un chequeo de
PM: 20 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados Concentración para no tener que invertir de nuevo
en 10m radio. / Dur: Nv. los PM. No puede aumentar SUERTE. Este aumento
La historia de como los dos magos incrementa temporalmente cualquier otro Atributo
se enamoraron y se enfrentaron a Secundario y sus ajustes por la duración de la
sus enemigos juntos. Otorga MA+4 y el canción.
daño/curación causado con magias se incrementa
+Nv+4d10 puntos.

231
Minueto Desmenuzador, primer paso Danzarín deja de bailar. Los afectados ganan DM+4
por cada Nv superior al Nv del Danzarín.
(MAvsDM)
PM: 5 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de
radio. / Dur: Nv+1d10
Danza Prohibida (MAvsDM)
Una danza dura cuyos afectados reciben DE-1 y el PM: 5 / Act: 2 / AdE: Enemigos a Nv+20 metros.
daño que causen con armas y ataques físicos se Una extrala danza que cada uno que la ve,
reducen en –Nv+1d10. interpreta de modo diferente. Cada afectado sufre
un efecto negativo al azar de la siguiente lista.
Lanza 1d10 para determinar el efecto:
Polka-Polka, primer paso (MAvsDM)
PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de
radio. / Dur: Nv+1d10. 1 – Tinieblas
Una Polka desafiante cuyos afectados reciben una 2 – Confu
penalización de AT-2.
3 – Inmovilizar
Trenodía Elemental (MAvsDM) 4 – Sin Acción
PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de 5 – Mutis
radio / Dur: Nv+1d10. 6 – Morfeo
Una hermosa danza del vientre donde se puede ver 7 – Zombie
destellos de ciertos colores, los cuales
8 – Imp
representan al elemento a elegir. Los afectados
reciben DM-3 contra magias elementales, y si la 9 – Sapo
víctima es afectada por tales magias, el daño 10 – Veneno
recibido se incrementa en Nv+1d10. Se debe elegir
el elemento antes de empezar la danza entre: Agua, Los afectados ganan DM+3 por cada Nv superior al
Viento, Fuego, Hielo, Luz, Oscuridad, Rayo, Tierra Nv del Danzarín.
o Veneno.
Desilusión, segundo paso (MAvsDM)
Wiznaibus, primer paso (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de
PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de radio. / Dur: Nv+1d10.
radio. Un baile triste que enseña lo que es la
Una danza rebelde y ofensiva que causa Nv+1d10 desilusión. Los afectados reciben MA-2 y el
puntos de daño a cada afectado. daño/curación que causen con magias se reduce –
Nv+2d10.

DANZAS DE Gran Étude


PM: 10 / Act: 2 / AdE: Solo aliados en 10m radio.
NIVEL 5 A NIVEL 8 Dur: Ver.
Una danza que ensalza las virtudes de los
Anti-Trenodías, primer paso. compañeros mucho más allá que en el baile de
PM: 5 / Act: 0 / AdE: Danzarín y Aliados en Nv+20 Étude. Los beneficiados reciben +3 a un Atributo
metros de radio. / Dur: Nv+1d10. Primario a elección del Danzarín mientras
Cambiando algunos pasos, la danza del vientre de permanezca tocando esta canción. Si es
las Trenodías Elementales se convierte en un interrumpido violentamente debe hacer un chequeo
beneficio hacia los aliados y al propio Danzarín, de Concentración para no tener que invertir de
eligiendo un elemento al que reciben DM+3, y cuyo nuevo los PM. No puede aumentar SUERTE. Este
daño se reduce en –Nv+1d10. aumento incrementa temporalmente cualquier otro
Atributo Secundario y sus ajustes por la duración
Caza de Brujas, segundo paso (MAvsDM) de la canción.
PM: 10 / Act: 0 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de
radio. Minueto Desmenuzador, segundo paso
Una danza que simula la caída de un mago. Reduce (MAvsDM)
Nv+2d10 PM de cada afectado.
PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de
radio. / Dur: Nv+1d10
Fascinación, primer paso (MAvsDM) Una danza dura cuyos afectados reciben DE-2 y el
PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos a 20 metros. daño que causen con armas y ataques físicos se
Dur: Ver. reducen en –Nv+2d10.
Una provocativa danza que atrae miradas. Mientras
el Danzarín permanezca bailando, los afectados no Polka-Polka, segundo paso (MAvsDM)
tomarán acciones en su turno, en cambio, se
PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de
quedarán observando la danza. Estos efectos
radio. / Dur: Nv+1d10.
desaparecen si los afectados son tocados por
Una Polka desafiante cuyos afectados reciben una
alguien (hacer chequeo de MENTE por cada intento,
penalización de AT-3.
si falla, continúa fascinado ese turno), o si el

232
Trenodía de Doble Elemento (MAvsDM) puntos de daño a cada afectado.
PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de
radio / Dur: Nv+1d10. El Último Vals (MAvsDM)
Una hermosa danza del vientre donde se puede ver PM: 20 / Act: 2 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de
destellos de ciertos colores, los cuales radio.
representan los elementos a elegir. Los afectados Un vals prohibido por haber sido parte de
reciben DM-5 y reciben el doble de daño contra múltiples asesinatos desintencionados. Los
parejas de elementos aquí expuestas: Agua y Rayo, afectados en combate pierden su turno para actuar
Tierra y Viento, Fuego y Hielo, Luz y Oscuridad, (no se mueven, no atacan, no hablan, no hacen
Veneno y Gravedad. NADA) y lanzan una tirada de SUERTE. Si la pifian
(Sacar un 10 en la tirada), sus PV se reducen a 0
Wiznaibus, segundo paso (MAvsDM) inmediatamente. Cada afectado recibe DM+5 por cada
PM: 10 / Act: 0 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de Nv superior al Nv del Danzarín. Esta danza no
radio. mantiene sus efectos si el Danzarín continúa
Una danza rebelde y ofensiva que causa NVx2+2d10 bailando.
puntos de daño a cada afectado.

DANZAS DE
NIVEL 9 Y SUPERIORES

Anti-Trenodías, segundo paso.


PM: 10 / Act: 0 / AdE: Danzarín y Aliados en Nv+20
metros de radio. / Dur: Nv+1d10.
Cambiando algunos pasos, la danza del vientre de
las Trenodías de Doble Elemento se convierte en un
beneficio hacia los aliados y al propio Danzarín,
eligiendo una pareja de elementos al que reciben
DM+5, y cuyo daño se reduce a la mitad.

Caza de Brujas, tercer paso (MAvsDM)


PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de
radio.
Una danza que simula la caída de un mago. Reduce
Nv+3d10 PM de cada afectado.

Desilusión, tercer paso (MAvsDM)


PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de
radio. / Dur: Nv+1d10.
Un baile triste que enseña lo que es la
desilusión. Los afectados reciben MA-3 y el
daño/curación que causen con magias se reduce –
Nv+3d10.

Minueto Desmenuzador, tercer paso


(MAvsDM)
PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de
radio. / Dur: Nv+1d10
Una danza dura cuyos afectados reciben DE-3 y el
daño que causen con armas y ataques físicos se
reducen en –Nv+3d10.

Polka-Polka, tercer paso (MAvsDM)


PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de
radio. / Dur: Nv+1d10.
Una Polka desafiante cuyos afectados reciben una
penalización de AT-4.

Wiznaibus, tercer paso (MAvsDM)


PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de
radio.
Una danza rebelde y ofensiva que causa NVx3+3d10

233
MAGIA ARCANA Rugido del Drako (MAvsDM)
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo en Nv +10 metros
La Magia Arcana es conocida por ser la magia que de radio.
solo los Dragoon pueden utilizar. Algunos sabios Dur: 1d10.
la han catalogado como Pseudomagia, o incluso han El Dragoon lanza un enorme rugido intimidante.
dicho que es un arte perdido de la escuela de Causa ATAQUE, MAGIA, DEFENSA y DEFENSA MÁGICA -2
magia azul, ya que algunos de sus conjuros están en el afectado. Los efectos son acumulables hasta
muy ligados a los monstruos de donde provienen: 5 veces, cada penalización con su respectiva
Los dragones. Para utilizarla se usa el antiguo duración. El enemigo obtiene DEFENSA MÁGICA +3 por
idioma de los dragones, el Dracónido, y suelen cada nivel superior al nivel del Dragoon.
usarse con tres palabras de ese idioma.
Ojos Luminosos, primer arcano (MAvsDM)
Este tipo de magia solo puede utilizarla un PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10metros.
Dragoon de Gaia. Los ojos del Dragoon lanzan un potente rayo de luz
hacia el enemigo. Causa Nv+2d10 de daño de tipo
LUZ +Tinieblas. El Dragoon obtiene MAGIA+10 para
MAGIA ARCANA DE impactar esta magia.

NIVEL 1 A NIVEL 3 Ojos Tenebrosos, primer arcano (MAvsDM)


PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10metros.
Aliento de Fuego, primer arcano Los ojos del Dragoon lanzan un potente rayo de
(MAvsDM) oscuridad hacia el enemigo. Causa Nv+2d10 de daño
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 6 metros de largo x 3 metros de tipo OSCURIDAD +Silencio. El Dragoon obtiene
de ancho y alto. MAGIA+10 para impactar esta magia.
Este conjuro arcano hace que el Dragoon ataque
como un auténtico dragón, lanzando una pirámide de
fuego hacia delante. El daño es de Nv x4+2d10 de MAGIA ARCANA DE
tipo FUEGO.
NIVEL 4 A NIVEL 6
Aliento de Escarcha, primer arcano
(MAvsDM) Viento de Reis, segundo arcano.
PM: 10 / Act: 0 / AdE: Dragoon y aliados en área
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 6 metros de largo x 3 metros
de 3m x 3m, a Nv+10 metros.
de ancho y alto.
Dur: Nv+ESP+1d10.
Este conjuro arcano hace que el Dragoon ataque
Un aura turquesa envuelve a los afectados,
como un auténtico dragón, lanzando una pirámide de
recuperándoles (Nv+ESP) x2+2d10 PV, y los
aire frío hacia delante. El daño es de Nv x4+2d10
beneficiados recuperan 1d10 PV cada turno.
de tipo HIELO.

Aliento de Rayos, primer arcano Aliento de Tempestad, primer arcano


(MAvsDM) (MAvsDM)
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 6 metros de largo x 3
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 6 metros de largo x 3 metros
metros de ancho y alto.
de ancho y alto.
Este conjuro arcano hace que el Dragoon ataque
Este conjuro arcano hace que el Dragoon ataque
como un auténtico dragón, lanzando una pirámide de
como un auténtico dragón, lanzando una pirámide de
viento cortante y agua helada hacia delante. El
rayos hacia delante. El daño es de Nv x4+2d10 de
daño es de Nv x4+2d10 de tipo AIRE y AGUA.
tipo ELÉCTRICO.

Viento de Reis, primer arcano. Ojos Terrenales, primer arcano (MAvsDM)


PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10metros.
PM: 5 / Act: 0 / AdE: Dragoon y aliados en área de
Los ojos del Dragoon lanzan un potente rayo dorado
3m x 3m, a Nv+10 metros.
hacia el enemigo. Causa Nv+2d10 de daño de tipo
Un aura turquesa envuelve a los afectados,
TIERRA +Petrificar. El Dragoon obtiene MAGIA+10
recuperándoles Nv+ESP+1d10 PV.
para impactar esta magia.

Piel de Escamas Opacas


Esferas Energéticas (MAvsDM)
PM: 5 / Act: 1 / AdE: El Dragoon.
PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en área de 5m x
Dur: Nv+1d10.
5m, a Nv+10 metros.
La piel del Dragoon se vuelve escamosa. Reduce
Esferas de energía no elemental que causan
todo daño físico en –Nv x5 puntos.
(ESP+MEN+Nv)+3d10 de daño.

234
Rugido del Dragón (MAvsDM) Aliento de Escarcha, segundo arcano
PM: 5 / Act: 0 / AdE: ESP enemigos en Nv +10 (MAvsDM)
metros de radio. / Dur: 1d10. PM: 20 / Act: 0 / AdE: 12 metros de largo x 9
El Dragoon lanza un enorme rugido intimidante. metros de ancho y alto.
Causa ATAQUE, MAGIA, DEFENSA y DEFENSA MÁGICA -4 Este conjuro arcano hace que el Dragoon ataque
en los afectados, y hace un daño de 2d10+5. Los como un auténtico dragón, lanzando una pirámide de
efectos son acumulables hasta 5 veces, cada aire frío hacia delante. El daño es de Nv x6+2d10
penalización con su respectiva duración. El de tipo HIELO.
enemigo obtiene DEFENSA MÁGICA +3 por cada nivel
superior al nivel del Dragoon. Aliento de Rayos, primer arcano
(MAvsDM)
Piel de Escamas Luminosas
PM: 20 / Act: 0 / AdE: 12 metros de largo x 9
PM: 10 / Act: 1 / AdE: El Dragoon / Dur: Nv+1d10.
metros de ancho y alto.
La piel del Dragoon se llena de escamas de ligera
Este conjuro arcano hace que el Dragoon ataque
luminosidad. Reduce todo daño mágico en –Nv x5
como un auténtico dragón, lanzando una pirámide de
puntos.
rayos hacia delante. El daño es de Nv x6+2d10 de
tipo ELÉCTRICO.
Telekinesis
PM: 10 / Act: 0 / AdE: Nv x2d10 metros de radio.
Aliento Elemental (MAvsDM)
El Dragoon puede levantar tantos objetos como su
PM: 30 / Act: 0 / AdE: 12 metros de largo x 9
puntuación de MEN, y moverlos por el AdE. El peso
metros de ancho y alto.
de los objetos es proporcional a su puntuación de
Este conjuro arcano hace que el Dragoon ataque
FUE x3. Si quiere levantar objetos más pesados,
como un auténtico dragón elemental, lanzando una
deberá gastar 1 PM.
pirámide de aire frío, envuelto en rayos y lleno
de llamas hacia delante. El daño es de Nv x6+2d10
Matadragones de tipo FUEGO, HIELO y ELÉCTRICO.
PM: 15 / Act: 1 / AdE: Nv x1D10 metros de radio.
Un antiguo conjuro creado para enfrentarse a los
Ojos Luminosos, segundo arcano (MAvsDM)
que les dan poder. El Matadragones es una honda de
PM: 20 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10metros.
energía lanzada desde el arma y luego la propia
Los ojos del Dragoon lanzan un potente rayo de luz
arma es lanzada. Hace (ESP+MEN+Nv)+3d10 de daño a
hacia el enemigo. Causa Nv x3+2d10 de daño de tipo
los afectados, pero si estos son de la familia
LUZ +Tinieblas. El Dragoon obtiene MAGIA+10 para
dragón (Como dragones, drakos de viento,
impactar esta magia.
behemoths…) o incluso un Dragoon de cualquier
tipo, el daño se multiplica x2, obviando posibles
defensas como “Piel de Escamas Opacas” o “Piel de
Ojos Tenebrosos, segundo arcano
Escamas Luminosas”. (MAvsDM)
PM: 20 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10metros.
Voluntad de Hierro Los ojos del Dragoon lanzan un potente rayo de
PM: 15 / Act: 0 / AdE: Contacto / Dur: Nv+MEN. oscuridad hacia el enemigo. Causa Nv x3+2d10 de
El beneficiado es inmune a Petrificar, Muerte y daño de tipo OSCURIDAD +Silencio. El Dragoon
Zona-X. obtiene MAGIA+10 para impactar esta magia.

MAGIA ARCANA DE Aliento de Tempestad, segundo arcano


(MAvsDM)
NIVEL 7 A NIVEL 9 PM: 25 / Act: 0 / AdE: 12 metros de largo x 9
metros de ancho y alto.
Viento de Reis, tercer arcano. Este conjuro arcano hace que el Dragoon ataque
PM: 15 / Act: 1 / AdE: Dragoon y aliados en área como un auténtico dragón, lanzando una pirámide de
de 3m x 3m, a Nv+10 metros. / Dur: Nv+ESP+1d10. viento cortante y agua helada hacia delante. El
Un aura turquesa envuelve a los afectados, daño es de Nv x4+2d10 de tipo AIRE y AGUA.
recuperándoles (Nv+ESP) x3+3d10 PV, y los
beneficiados recuperan 1d10 PV cada turno.
MAGIA ARCANA DE
Aliento de Fuego, segundo arcano
(MAvsDM)
NIVEL 10 Y SUPERIOR
PM: 20 / Act: 0 / AdE: 12 metros de largo x 9
metros de ancho y alto. Viento de Reis, cuarto arcano.
Este conjuro arcano hace que el Dragoon ataque PM: 25 / Act: 1 / AdE: Dragoon y aliados en área
como un auténtico dragón, lanzando una pirámide de de 3m x 3m, a Nv+10 metros. / Dur: Nv+ESP+1d10.
fuego hacia delante. El daño es de Nv x6+2d10 de Un aura turquesa envuelve a los afectados,
tipo FUEGO. recuperándoles (Nv+ESP) x4+4d10 PV, y los
beneficiados recuperan 2d10 PV cada turno.

235
Giga-G (MAvsDM) GEOMANCIA
PM: 30 / Act: 3 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros.
Una poderosa fuerza de energía gravitacional que La Geomancia es un arte espiritual muy antiguo
hace Nv x8+8d10 de daño tipo GRAVEDAD. que data incluso de antes de la propia magia. Se
dice que los Geomantes tienen una comunión con la
Fulgor Oscuro (MAvsDM) naturaleza que supera a cualquier tipo de unión, y
PM: 50 / Act: 2 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de por eso mismo los Geomantes son capaces de
radio. utilizar a la natura como arma o como ayuda.
Este oscuro conjuro es la manera que tienen los
dragones de emular el poderoso ataque de su dios, Cuando se usa la geomancia fuera de batalla,
Bahamut, el Mega Fulgor. Causa Nv x4 + (MENx3) puede servir para ayudar al geomante a cruzar
+5d10 de daño de Fuego y Oscuridad. El personaje fosos, calmar aguas y demás cosas en base a la
gana MA+3 para impactar esta magia. naturaleza. La imaginación con la Geomancia es el
límite. Los únicos que pueden usar esta habilidad,
Nova (MAvsDM) por dichos motivos, son los Geomantes de Gaia y
PM: 60 / Act: 3 / AdE: Criaturas en Nv +100 metros los Druidas de Terra.
de radio.
Una enorme exposión de luz que causa Nv x10 + Terreno arenoso
10d10 de daño de tipo LUZ. Si los afectados poseen (Desiertos, playas de arena, etc…)
magias o accesorios que reducen el daño, ignorar 1: Arenas Movedizas (Atrapa a la víctima, causando
ese ajuste. Inmovilizar)
2: Tormenta de Arena (Causa Nv x3+`1d10 de
daño tipo Aire/Tierra +Tinieblas)

Terreno boscoso
(Bosques, zonas con árboles, etc)
1: Enredaderas (Raíces y plantas atrapan a la
víctima, causando Paro)
2: Fuego Fatuo (Causa 3d10 de daño tipo Fuego
+Sueño)

Terreno de llanura
(Llanura, zonas de hierba, etc)
1: Golpe de Viento (Causa Nv x3+1d10 de daño tipo
Aire)
2: Fura de Gaia (Hierbas y raíces azotan al
enemigo, causando Nv x2+2d10 de daño tipo
Tierra/Veneno +Lentitud)

Terreno pantanoso
(Pantanos, lugares lodosos, cementerios, etc)
1: Torrente (Causa Nv x2+1d10 de daño tipo
Agua/Tierra + Cerdo)
2: Fango (Causa Nv +3d10 de daño tipo Agua/Tierra
+Condena)

Terreno rocoso
(Montañas, montes, etc)
1: Alud (Causa Nv xESP de daño tipo Tierra y
desplaza a la víctima Nv+1d10 metros en la
dirección que el geomante elija)
2: Estalagmitas (Causa Nv x3+1d10 de daño tipo
Tierra +Petrificar)

Terreno cavernoso
(Cuevas, mazmorras, etc)
1: Estalactitas (Causa Nv xMEN de daño tipo
Tierra)
2: Derrumbe (Causa Nv x2+3d10 de daño tipo Tierra
+Sin Acción)

236
Terreno urbano MAGIA DE INVOCACIÓN
(Ciudades, pueblos, etc)
1: Alcantarilla (Causa Nv x2+1d10 de daño de tipo Una de las más místicas de las magias, la escuela
Veneno +Veneno) de la Invocación originariamente estaba
2: Golpe Sónico (Causa Nv x2+3d10 de daño tipo concentrada únicamente para la raza de los
Aire +Lentitud) Invocadores. Tiempo después, esta raza premió al
mundo con su conocimiento, y ayudó a los que no
Terreno helado tenían su don de nacimiento a poder forjar lazos
(Montañas de nieve, zonas heladas, etc) con los Espers, o Eidolones. Para poder formar un
1: Helada (Causa Nv+4d10 de daño tipo Hielo +Paro) pacto con un Eidolon, el invocador deberá llevar a
2: Cristales (Causa Nv x3+2d10 de daño tipo Hielo) cabo una tarea específica decidida por el ser
astral. Estas tareas varían desde vencer al
Terreno acuático Eidolon en un combate hasta encontrar un objeto,
(Lagos, barcos, etc) el cual puede proporcionarte una nueva aventura.
1: Golpe de Agua (Causa Nv x4+2d10 de daño tipo
Agua) Los datos específicos de los Eidolones estarán
2: Torrente Burbujeante (Causa Nv x2+1d10 de daño colocados en la sección correspondiente, con su
tipo Agua +Sapo) ficha para si en algún momento se enfrenta uno a
ellos. Aquí solo verás su habilidad básica y una
Terreno elevado descripción de ellos.
(Zonas aéreas, barcos voladores, etc)
Los Invocadores de raza (tanto en Gaia como en
1: Corte de Viento (Causa Nv x3+2d10 de daño tipo
Terra) y la clase Invocador son los que pueden
Aire)
utilizar esta magia, y también los que tengan
2: Ráfaga (Causa Nv+3d10 de daño tipo Aire
“Magicites” en Terra, piedras místicas con forma
+Silencio)
de huevo negro con una llama roja en el centro que
albergan los poderes de estos seres. Los de Raza
Terreno volcánico pueden mantener la invocación por un tiempo
(Volcanes, ríos de lava, etc) determinado, mientras que los de Clase solo usan
1: Chorro de Magma (Causa Nv xESP+2d10 de daño su Overdrive y desaparecen.
tipo Fuego +Muerte)
2: Fuego Fatuo (Causa 3d10 de daño tipo Fuego
+Sueño)
INVOCACIONES DE
NIVEL 1 A NIVEL 3

Móguri de la Antigüedad
PM: 5 / Act: 1 / AdE: Aliados en Nv+ESP metros de
radio.
Antiguamente, los móguris no tenían el aspecto que
tienen ahora, y eran mucho menos inteligentes,
pero también tenían habilidades para curar y
ayudar a las personas. Son pacíficos, por lo que
normalmente cuidarán de los demás o huirán antes
que enfrentarse a ellos.
Su habilidad principal recupera Nv (del invocador)
+3d10 PV.

Goblin (MAvsDM)
PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a
Nv+ESP metros.
Los goblins han vivido en este
mundo casi tanto como los
Elvaan, pero sus mentes están
muy poco desarrolladas. Si te
encuentras uno de estos,
seguramente te molestará sin parar.
Su habilidad principal es “Puño Goblin”, el cual
causa Nv+3d10 de daño, y si el Invocador tiene el
mismo nivel que el enemigo, triplica su daño.

237
Bomb (MAvsDM) INVOCACIONES DE
PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1
enemigo o localización a
NIVEL 4 A NIVEL 6
Nv+ESP metros.
Cuando aparece este Mist Dragon /Dragón de Niebla (MAvsDM)
monstruo, casi todas sus PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en área de Nv+ESP
habilidades son de fuego, metros distribuídos a lo largo, ancho y alto. Ver
hasta que empieza a inflarse. Texto.
Cuando se infla por tercera vez, Protector de la cueva de Mist, el Dragón de Niebla
explotará hacia lo que decidió el Invocador, ayuda a todo aquel que lo necesite si
haciendo Nv x1d10 puntos de tipo Fuego. se lo gana. Sus ataques suelen ser
de Aire o de Agua, mientras que
Chocobo su habilidad principal causa Nv
PM: 15 / Act: 1 / Dur: Nv x 5 en minutos. x5+3d10 de daño tipo Aire y
Llegan a aparecer un número de chocobos iguales a Agua, en el área indicada.
la MENTE del Invocador, permitiéndoles moverse a Ejemplo: Si el Nv+ESP del
los personajes en su lomo. Invocador es igual a 12, puede
decidir hacer el área como un cubo
Shiva (MAvsDM) de 4 metros de largo, 4 metros de ancho
y 4 metros de alto, o como un corredor de 1m x 1m
PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigo en Nv+ESP metros de
x 10 metros.
radio.
La emperatriz de los hielos, Shiva puede aparecer
en zonas montañosas llenas de nieve. Sus ataques Hades (MAvsDM)
son de elemento Hielo, y su habilidad principal PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros
causa Nv x2+3d10 puntos de daño tipo Hielo. de radio.
Señor de las tinieblas y corruptor de almas, Hades
Ifrit (MAvsDM) proporciona su oscuro poder y sus engañosos
saberes a aquellos que les han entregado algo a
PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros
cambio. Sus ataques son de tipo Oscuridad, y
de radio.
provoca con su habilidad principal un daño de Nv
Señor de las llamas y Guardián del Templo del
x4+6d10 puntos de tipo Oscuridad.
Fuego Eterno en Gaia, Ifrit purifica todo con su
Fuego Infernal. Sus habilidades son de tipo Fuego,
y su habilidad principal causa Nv x2+3d10 puntos Cúchulain (MAvsDM)
de daño tipo Fuego. PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros
de radio.
Ramuh (MAvsDM) El Impuro y antiguo héroe, cuyo toque es veneno
puro. Sus ataques se concentran en el elemento
PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+ESP
Veneno, y su habilidad principal causa Nv x3+2d10
metros de radio.
puntos de daño de tipo Veneno +Veneno.
Juez supremo entre los suyos, Ramuh
lanzará su Rayo de Justicia hacia
todo aquel que crea indigno. Sus Rubí / Carbuncle
habilidades son de tipo Eléctrico, y PM: 20 / Act: 1 / AdE: Invocador y aliados en
su habilidad principal causa Nv Nv+ESP metros de radio.
x2+3d10 puntos de daño tipo Eléctrico. Una criatura amable y benévola que
cura a todos con su brillante
Titán (MAvsDM) rubí. Sus ataques suelen ser
mágicos reflejados en sí
PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros
mismo, y su habilidad
de radio.
principal recupera Nv x2+2d10
Protector de la naturaleza y Guardián del Templo
PV y los beneficiados obtienen
del Árbol Eterno en Gaia, Titán es el ser que
los beneficios de la magia
mueve montañas con sus manos. Sus
ataques son de tipo Tierra, y su Espejo.
habilidad principal causa Nv
x3+4d10 puntos de daño tipo Sirena (MAvsDM)
Tierra. PM: 15 / Act: 2 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros
de radio.
Guardiana del Templo del Mar Efímero, en Terra, y
salvadora y destructora a partes iguales de
marineros, Sirena hechiza a todos con su canto y
su belleza. Sus ataques se basan en el tipo Agua y
los estados alterados Mutis y Aturdido, y su
habilidad principal causa Nv x3+4d10 de daño tipo
Agua +Mutis.

238
Sylph basados en el elemento Tierra, y su habilidad
PM: 15 / Act: 1 / AdE: Invocador y principal causa Nv x4+4d10 +Petrificar.
aliados en Nv+ESP metros de radio.
Hemosas hadas que cuidan del Maduin (MAvsDM)
jardín del Templo del Viento PM: 20 / Act: 2 / AdE: Enemigos en
Eterno o del Lago de las Hadas. Sus Nv+ESP metros de radio.
ataques están basados en la curación El protector de los Esper. Maduin
hacia los aliados y ataques de Aire, es el guardián sagrado, y mano
mientras que su habilidad principal derecha de Goddess. Sus ataques
recupera Nv+4d10x2 PV. están basados en el elemento
Luz, y su habilidad principal
Golem (MAvsDM) causa Nv x4+4d10.
PM: 20 / Act: 2 / AdE: El Invocador.
Protector de los bosques que vigila que no les Mindflayer (MAvsDM x2)
pase nunca nada. Esta invocación es pasiva, y el PM: 20 / Act: 2 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros
espíritu de Golem entra dentro del Invocador, de radio.
haciendo que todo daño físico causado sea Horrible monstruo que anida en las pesadillas más
cancelado, y después absorbiendo la mitad como PV. oscuras de todos. Sus ataques son magias verdes, y
su habilidad principal causa Nv x3+5d10 de daño
Unicornio / Kirin (MAvsDM) +Paro.
PM: 15 / Act: 2 / AdE: Invocador y
aliados en Nv+ESP metros de radio. Fénix (MAvsDM)
El mítico caballo capaz de curar PM: 25 / Act: 2 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros
todas las enfermedades. Sus ataques de radio, Invocador y Aliados en Nv+ESP metros de
se conforman en magias de radio.
protección contra elementos a los Ave mítica, Guardián del Templo del
aliados, y su habilidad principal Fuego Efímero en Terra, y protector
lanza Esna en el Invocador y todos de los desvalidos. Fénix se
sus aliados. caracteriza por atacar a sus
enemigos con elemento Fuego y curar
Quetzalcoatl (MAvsDM) a sus aliados. Su habilidad
PM: 20 / Act: 1 / AdE: Enemigos en principal calcina a sus enemigos
Nv+ESP metros de radio. causando Nv x5+6d10 de daño tipo
Guardián del Templo del Viento Fuego y lanzando Lázaro sobre los
Eterno en Gaia, el Ave de las aliados del Invocador.
Tormentas vigila los cielos.
Sus ataques son de base Aire o Ixion (MAvsDM)
Eléctrico, mientras que su PM: 25 / Act: 2 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros
habilidad principal causa Nv de radio.
x4+5d10 puntos de daño tipo El corcel que cabalga el relámpago y uno de los
Aire/Eléctrico. Guardianes del Templo del Viento Efímero, en
Terra. Sus ataques radican en el elemento
Electricidad, y su habilidad
Tonberry (MAvsDM)
principal causa Nv x5+6d10
PM: 25 / Act: 2 / AdE: 1 Enemigo en
puntos de daño de tipo
Nv+ESP metros.
Eléctrico.
El más aterrador de los monstruos,
si esta invocación impacta al
enemigo lanza 1d10. Si es par
Valefort (MAvsDM)
PM: 25 / Act: 2 / AdE:
causa Nv+1d10 de daño, pero si es
Enemigos en Nv+ESP metros
impar causará Nv (del Invocador) x Nv
de radio.
(del enemigo) de daño.
El emisario de los cielos
y uno de los Guardianes
del Templo del Viento
INVOCACIONES DE Efímero, en Terra. Sus
ataques radican en el elemento
NIVEL 7 A NIVEL 9
Aire, y su habilidad principal
causa Nv x5+6d10 puntos de daño de
Fenrir (MAvsDM x2) tipo Aire.
PM: 20 / Act: 2 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros
de radio. Cerbero (MAvsDM)
El devorador lunar, que persigue cada noche a
PM: 20 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros
Ragnarok con su lupina forma. Sus ataques están
de radio.
El perro del Inframundo, guardián de las puertas a

239
lo más profundo del Etéreo. Sus ataques dependen 1: Excalipoor. Una versión oxidada de la
de la cabeza que ataque. La de la izquierda usa increíble Excálibur, todos sus ataques causan 1d10
Luz, la de la derecha, Electricidad, la del de daño.
centro, Oscuridad. Tira 1d10. 1 y 2 es la cabeza
2-5: Masamune. En otro tiempo, una increíble
de la derecha, y causa (Nv+ESP)x5+2d10 puntos de
katana larga que perteneció a un héroe que se
daño tipo Luz. 3 a 5 es la cabeza de la izquierda,
volvió loco. Su habilidad principal con ella causa
y causa (Nv+ESP)x5+2d10 puntos de daño tipo
Nv x3+30+3d10 puntos de daño.
Electricidad. De 6 a 8 es la cabeza central que
causa (Nv+MEN)x3+2d10 de daño tipo Oscuridad. 9 y 6-9: Excálibur. La mítica espada del rey de
10 atacan las tres cabezas, causando Barón, la cual permite destruír a los seres de la
(Nv+MEN)x3+2d10 de daño tipo Oscuridad +Muerte. oscuridad. Su habilidad principal con ella causa
Nv x6+60+6d10 puntos de daño de tipo Luz.
Diablo (MAvsDM) 10: Zantetsuken. Se dice que una vez muerto
PM: 25 / Act: 2 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros Odín, Gilgamesh consiguió su sable. ¿Cómo? Nadie
de radio. lo sabe, pero cuando usa esta arma sus ataques son
Mano derecha de Última, nunca se presenta si no es mortales. Causa Muerte.
para sacar provecho para su señor. Sus ataques
están todos basados en el elemento Gravedad o el Asura (MAvsDM)
elemento Oscuridad, y su habilidad especial reduce PM: 30 / Act: 2 / AdE: Invocador y aliados en
a la mitad la vida actual del enemigo (Siempre Nv+ESP metros de radio.
quedará a 1 mínimo). Esposa de Leviathán, y reina de los Eidolones, se
preocupa de que todos estén vivos. Ella aparece en
Leviathán (MAvsDM) un único turno, a diferencia de los demás
PM: 25 / Act: 2 / AdE: Enemigos en Eidolones, para usar su magia.
Nv+ESP metros de radio. 1-4: Cura++
Rey de los Eidolones y Guardián 5-7: Protección++
del Templo del Mar Eterno en 8-10: Lázaro++
Gaia, Leviathán es el señor de
los mares. Sus ataques están Bahamut (MAvsDM)
basados en el Agua y el Hielo, y PM: 30 / Act: 3 / AdE:
su habilidad principal causa Nv Enemigos en Nv+ESP
x5+6d10 puntos de daño de tipo Agua. metros de radio.
Dios protector de los
Odín (MAvsDM) Eidolones, de los seres
PM: 25 / Act: 3 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros vivos y uno de los
de radio. dioses creadores, el
El título de “Odín” lo han ostentado muchas Dragón de Platino es el ser
personas, pero siempre que uno es más poderoso al que se
merecedor, termina convirtiéndose en puede invocar, y aquel
el Guardián del Destello Efímero invocador que consiga
en Terra. Con su poderoso sable su favor tendrá el
Zantetsuken y su poderosa lanza título de “Alto
Gungnir, sus ataques físicos son Invocador”. Sus habilidades
devastadores, y su habilidad son todas No-Elementales,
principal causa Nv x5+6d10 puntos sobrepasando las defensas de sus
de daño de tipo Oscuridad +Muerte. enemigos. Su habilidad principal, el Mega Fulgor,
causa Nv x7+10d10 puntos de daño No-Elemental. Si
Cactilio (MAvsDM) los afectados poseen magias o accesorios que
PM: 25 / Act: 3 / AdE: 1 Enemigo en Nv+ESP metros. reduzcan el daño recibido, son ignorados.
El cáctus errante, escurridizo y huidizo. Causa
100 puntos de daño SIEMPRE.

INVOCACIONES DE
NIVEL 10 Y SUPERIOR

Gilgamesh (MAvsDM)
PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo en Nv+ESP metros.
Conocido como el Eterno Errante, se dice de él que
ha viajado por todas las épocas y dimensiones
buscando las mejores espadas. Sus habilidades
físicas variarán del arma con el que sea invocado
con 1d10.

240
MAGIA AZUL, MAGIA OSCURA Y Filosos vientos que cortan toda carne. Causa Nv
x4+2d10 puntos de daño tipo Aire.
PSICOMAGIA
Punzón de Roca (MAvsDM)
La Magia Azul es comúnmente llamada “Magia PM: Nv x2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10
Burda”, pero fue la primera magia que las personas metros.
conocieron, imitando a las magias de los Varias columnas puntiagudas surgen de la tierra
monstruos. Por eso muchos magos azules resultan para atacar a los enemigos. Causa Nv x4+2d10
ser grandes guerreros capaces de defenderse por si puntos de daño tipo Tierra.
mismos.
Smog (MAvsDM)
Los Nigromantes, por su parte, son los oscuros
PM: Nv x2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10
magos que utilizan los conjuros de magia oscura de
metros.
una manera bárbara, consiguiendo sus poderes
Una nuve de gas tóxico. Causa Nv x4+2d10 de daño
comiéndose el corazón de sus enemigos.
tipo Veneno.
En su caso, los Psíquicos de Terra son capaces de
utilizar la psicomagia gracias a su inteligencia y Fuerza G (MAvsDM)
poder mental, aprendiendo el conjuro una vez lo ha PM: Nv x2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10
visualizado una única vez. metros.
Una pesada fuerza gravitacional. Causa Nv x4+2d10
Por último, es una de las cuatro escuelas que puntos de daño tipo Gravedad.
puede aprender la clase Alquimista de Terra.
Pentagrama (MAvsDM)
Esta magia puede ser usada por estos tipos de PM: Nv x2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10
personajes, además de que existe una Materia metros.
conocida como “Habilidad Enemiga”, que permite al Un pentagrama oscuro que manda energía oscura a
personaje tener la habilidad de “Aprender” como un los enemigos. Causa Nv x4+2d10 puntos de daño tipo
mago azul y guardar en la materia las magias Oscuridad.
azules conocidas.
Estrella (MAvsDM)
PM: Nv x2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10
MAGIA AZUL DE metros.
Una miríada de estrellas salen en dirección al
NIVEL 1 A NIVEL 3 enemigo. Causa Nv x4+2d10 puntos de daño tipo Luz.

Flama (MAvsDM) Perla Nv? (MAvsDM)


PM: Nv x2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 PM: 3 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área de 2 metros
metros. x 2 metros, a Nv+10 metros.
Varias llamas son lanzadas hacia el enemigo. Causa Una esfera perlada ataca a los enemigos, causando
Nv x4+2d10 puntos de daño tipo Fuego. (Nv+ESP)x2+1d10 puntos de daño de tipo Luz, pero
solo en enemigos cuyo Nv sea múltiplo de la última
Cristal de Hielo (MAvsDM) cifra de los PV actuales del Mago Azul.
PM: Nv x2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10
metros. Ruleta (MAvsDM)
Varios cristales de hielo son lanzados hacia el PM: 10 / Act: 0 / AdE: Todas las criaturas en
enemigo, congelándolo en el proceso. Causa Nv Nv+10 metros de radio, incluyendo al Mago Azul y a
x4+2d10 puntos de daño tipo Hielo. sus aliados.
Una mano espectral va señalando todas las
Chorro de Agua (MAvsDM) criaturas presentes en el AdE. El Narrador asigna
PM: Nv x2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 un número para cada afectado y luego lanza dados
metros. para determinar quién cae víctima, luego el Mago
Un enorme chorro de agua surge de la mano del hace chequeo de Magia y si es exitoso el
mago. Causa Nv x4+2d10 puntos de daño tipo Agua. desafortunado pierde todos sus PV. El afectado
gana DM+3 por cada Nv superor al Nv del Mago Azul,
Rayo (MAvsDM) y DM-3 por cada Nv inferior.
PM: Nv x2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10
metros. Armadura de Rayos (BM)
Una descarga eléctrica que surge del mago. Causa PM: 10 / Act: 0 / AdE: El Mago Azul /
Nv x4+2d10 puntos de daño tipo Eléctrico. Dur: Nv+1d10.
El Mago es rodeado por un campo eléctrico. Aquel
Viento Cortante (MAvsDM) que lo ataque cuerpo a cuerpo debe hacer un
PM: Nv x2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 chequeo de BM, si lo falla el campo eléctrico le
metros. causa Nv x3+d10 puntos de daño tipo Electricidad.

241
Piel de Behemoth sobre un aliado inconsciente (pero no muerto). Las
PM: 10 / Act: 1 / AdE: El Mago Azul / magias, habilidades o ítems que pudieran reanimar
Dur: Nv+1d10. al Mago Azul no funcionarán hasta pasada 1 hora.
La piel del Mago Azul se vuelve rocosa. Cualquier
daño físico recibido se reduce en –Nv x5 puntos. Martillo Mágico (MAvsDM)
PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros.
Confu Nv2 (MAvsDM) Un enorme martillo rojo chillón golpea al enemigo
PM: 10 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área 2 metros x a distancia. El enemigo impactado pierde Nv+10PM,
2 metros, a Nv+10 metros. y el Mago Azul gana Nv+10PM. Solo funciona si el
Causa Confu, pero solo en enemigos de Nivel par. enemigo posee PM.
Enemigos ganan DM+2 por cada Nv superior al Nv del
Mago Azul. Canción del Sapo (MAvsDM)
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros /
Venganza (MAvsDM) Dur: 1d10 días.
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. Una extraña canción croada que causa Sapo.
El afectado recibe tanto daño como la capacidad de
PV del Mago Azul, menos sus PV actuales. Muerte Nv3 (MAvsDM)
PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área 2 metros x
Llamarada Nv3 (MAvsDM) 2 metros, a Nv+10 metros.
PM: 10 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área de 4 Un humo negro cubre a los enemigos. Causa Muerte,
metros x 4 metros, a Nv+10 metros. pero sólo a los enemigos de nivel múltiplo a 3 (3,
Causa Piro++, pero sólo en enemigos de niveles 6, 9, 12, etc).
múltiplos de 3 (3, 6, 9, 12, etc). Enemigos de
niveles que no son divisibles por 3 no son Condena (MAvsDM)
afectados. PM: 15 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a 20 metros.
La Parca aparece detrás del afectado, y este
Láser Zumbante (MAvsDM) perderá todos sus PV cuando pasen 3d10 turnos.
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. Sólo funciona en criaturas vivas. El afectado gana
Desde los dedos (o los ojos) del Mago Azul sale un DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago Azul.
poderoso láser que causa Nv+2d10 puntos de daño.
El Mago Azul obtiene MA+10 para impactar esta Prisma Boreal (MAvsDM)
magia. PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área 3 metros x
3 metros, a Nv+10 metros.
Beta (MAvsDM) Un rayo de energía blanca rodeada de esferas
PM: 10 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área de 3 multicolor, causando Nv+(MENx2)+2d10 de daño tipo
metros x 3 metros, a Nv+10 metros. Agua y Aire.
Misiles energéticos que caen encima de todos los
enemigos en el área indicada, provocando Fuerza Mortal
Nn+MEN+3d10 puntos de daño de tipo Fuego y Luz. PM: 15 / Act: 0 / AdE: Contacto / Dur: Nv+ajuste
de MENTE.
Viento Blanco (MAvsDM) El beneficiado es inmune a Muerte y a magias que
PM: 15 / Act: 0 / AdE: Solo aliados a Nv+10 reducen el PV a cero.
metros.
Un suave viento albino rodea a los aliados del Magia Matra (MAvsDM)
Mago Azul, recuperando tantos PV como los PV PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área 5 metros x
actuales del Mago Azul. 5 metros, a Nv+10 metros.
Magia no elemental concentrada en proyectiles
Puño Goblin (MAvsDM) energéticos que causan (ESP+MEN+NV)+3d10 de daño.
PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros.
Un golpe a distancia que causa Nv+1d10 puntos de Campo de Fuerza (MAvsDM)
daño. Si el afectado tiene el mismo Nv que el Mago PM: 20 / Act: 0 / AdE: El Mago Azul / Dur: Nv.
Azul, el daño se multiplica x5. Cualquier daño que el Mago Azul reciba se reduce a
la mitad.

MAGIA AZUL DE Despedazar Maldad (MAvsDM)


PM: 20 / Act: 0 / AdE: Enemigos en Nv+10 metros de
NIVEL 4 A NIVEL 6 radio.
Un haz de luz cae sobre los enemigos. Solo
Ánimo funciona con No-Muertos, causando Petrificar +.
PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 aliado a Nv+10 metros. Cada No-Muerto gana DM+2 por cada Nv superior al
El Mago Azul pierde todos sus PV y cae Nv del Mago Azul.
inconsciente, pero el aliado elegido recupera
todos sus PV y PM y le causa Esna. Puede usarse

242
Tentáculo Horrendo (MAvsDM) beneficiados reciben los efectos de Protección y
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros / Escudo.
Dur: Nv+1d10.
Un tentáculo fantasmal que sirve para agarrar Tornado (MAvsDM)
cualquier cosa en el área de efecto con un peso de PM: 30 / Act: 0 / AdE: 2d10 enemigos a Nv+10
100 kg +10 kg xNv. Si lo usa para atacar el daño metros.
hará FUEx3+1d10 puntos de daño. El afectado no Un enorme y mortífero tornado aparece en el campo
podrá moverse pero puede liberarse haciend 1 de batalla. Causa Nv+(MEN x4)+4d10 puntos de daño
chequeo de FUE-3 en su turno. El Tentáculo tipo Aire.
Horrendo tiene tantos PV como el Nv del Mago Azul,
DE = Nv+10 y DM = Nv+5. Garra Mortal (MAvsDM, MAvsBM)
PM: 20 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo Golpeado.
Aura Mágica La mano del Mago Azul se convierte en una terrible
PM: 20 / Act: 1 / AdE: El Mago Azul / Dur: Ajuste garra grisácea con zarpas negras. El afectado
de MENTE. recibe 3D10 +Nv. Además, si la tirada de MAvsBM es
La piel del Mago Azul resplandece ligeramente. exitosa, el afectado también tiene el efecto
Cualquier ataque mágico recibido se reduce en –Nv adverso Muerte, aunque si falla tendrá solo el
x3. efecto de Inmovilizar.

Telaraña (MAvsDM, MAvsBM) MAGIA AZUL DE


PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros /
Dur: Hasta que se rompe.
NIVEL 7 A NIVEL 9
De la boca del Mago Azul surge una tela de araña
que golpea a un objetivo, provocándole Guardia Poderosa
Nv+2D10+MEN. Además, si se pasa la tirada de PM: 40 / Act: 1 / AdE: Mago Azul y Aliados a Nv+10
MAvsBM, el afectado tendrá el efecto adverso metros / Dur: Nv
Inmovilizar, y la única manera de deshacerse de Un aura plateada rodea a los afectados, que
esa telaraña es con una tirada de FUERZA -3. adquieren los beneficios de Protección, Escudo,
Prisa y Revitalía.
Kamikaze (MAvsDM)
PM: 1 / Act: 0 / AdE: Criaturas en radio de Nv+5 Caja de Pandora (MAvsDM)
metros. PM: 35 / Act: 1 / AdE: 2d10 enemigos a Nv+10
Este conjuro hace que los PV del Mago Azul se metros.
multipliquen x2 y se conviertan en una fuerza de Los enemigos son encerrados en cubículos de pura
ataque. El Mago Azul pierde todos sus PV y cae oscuridad. Causa Nv x3+(MEN x2)+3d10 de daño de
inconsciente por la explosión, y los enemigos tipo Oscuridad. Si los afectados poseen magias que
reciben sus puntos de PV x2 como daño a toda reduzcan el daño recibido, ignorar tal ajuste. Si
criatura que esté en el Area de Efecto. El Mago los enemigos encerrados en esta magia mueren por
Azul obtiene MA+5 para impactar. ella, desaparecerá su cuerpo con la oscuridad.

Mina (MAvsDM) Tsunami (MAvsDM)


PM: Ver Texto / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 PM: 20 / Act: 0 / AdE: 2d10 enemigos a Nv+10
metros. metros.
Esta magia de impacto causa un daño equivalente a El ataque característico de Leviathán, una enorme
las 2 últimas cifras de la experiencia actual ola que arrasa con todo, causando Nv+(MEN x3)+3d10
recolectada por el Mago Azul (de 00 hasta 99 puntos de daño tipo Agua.
puntos de daño). Consume tantos PM como la hora
del día en el juego (de 0 a 23). Aliento Mágico (MAvsDM)
PM: 25 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros.
Reflejar??? (MAvsDM) Un aliento mágico multicolor que causa
PM: 2d10 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros Nv+1d10+(ESPxSUE) de daño tipo Fuego, Hielo y
/ Dur: Nv+1d10. Electricidad. Si el enemigo tiene Debilidad,
Esta magia solo funciona en enemigos que estén Resistencia, Inmunidad o Absorción a los elementos
protegidos por la magia Espejo, causándoles mencionados, se aplica siempre el mejor beneficio
Tinieblas, Mutis y Lentitud. Hacer chequeo de para el enemigo al daño total.
magia por cada efecto. Enemigos ganan DM+2 por
cada Nv superior al Nv del Mago Azul. Mal Aliento (MAvsDM x6)
PM: 30 / Act: 2 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros /
Gran Guardia Dur: Nv+MEN.
PM: 35 / Act: 0 / AdE: Mago Azul y Aliados a Nv+10 Un apestoso aliento que surge de la boca del Mago
metros / Dur: Nv+1d10 Azul capaz de afectar negativamente a su enemigo.
Un aura dorada rodea a los afectados. Los Causa Tinieblas, Morfeo, Mutis, Confu, Veneno e

243
Imp. El afectado gana DM+4 por cada Nv superior al Pequeña Amnesia (MAvsDM)
Nv del Mago Azul. PM: 45 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros /
Dur: Nv horas.
Ácido (MAvsDM) El afectado pierde parte de su memoria y olvida
PM: 30 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros / los últimos 2 Niveles, lo que acarrea recalcular
Dur: Nv PV, PM, y todos los atributos que incrementen con
Un escupitajo de poderoso y corrosivo ácido que Nv, además las habilidades que requieran cierto Nv
causa Nv+5d10 de daño tipo Veneno. El afectado es para realizarse, pues ya no podrán hacerse; el
debilitado (-3 a FUE, AGI y VIT) y se le reduce su afectado gana DM+4 por cada Nv superior al Nv del
MO a la mitad. Si recibe cualquier tipo de daño, Mago Azul.
este se duplica. El afectado gana DM+3 por cada Nv
superior al Nv del Mago Azul. Nova (MAvsDM)
PM: 60 / Act: 3 / AdE: Criaturas en Nv +100 metros
100 Espinas (MAvsDM) de radio.
PM: 35 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a 10 metros. Una enorme exposión de luz que causa Nv x10 +
Miles de espinas salen disparadas hacia el 10d10 de daño de tipo LUZ. Si los afectados poseen
enemigo. Causa 100 puntos de daño SIEMPRE, sin magias o accesorios que reducen el daño, ignorar
aumentos por MENTE ni por magias, ni reducción por ese ajuste.
magias de defensa ni objetos.
Púlsar (MAvsDM)
Maldición (MAvsDM) PM: 66 / Act: 1 / AdE: Enemigos en área de 6m x
PM: 40 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10metros. 6m, a Nv+66m.
Una fuerza aplastante de energía gravitacional cae Causa Nv x6+66+6d10 de daño; los afectados
sobre el enemigo. Causa una reducción del 50% de obtienen DM+6; si Púlsar no impacta, los enemigos
los PV, y se reduce su AGILIDAD -3. reciben de todas formas una sexta parte del daño
total. Este conjuro solo puede aprenderse por
Suspiro Angelical medio de la enseñanza, ya que da al Mago Azul el
PM: 60 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a Nv+10 metros. título de “Espiritista”.
Un suave viento acaricia al afectado, el cual
recibe Esna, Lázaro+ y recupera +Nv+(MEN x3)+3d10
PV.

MAGIA AZUL DE
NIVEL 9 Y SUPERIOR

Fulgor Oscuro (MAvsDM)


PM: 50 / Act: 2 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de
radio.
Este oscuro conjuro es la manera que tienen los
dragones de emular el poderoso ataque de su dios,
Bahamut, el Mega Fulgor. Causa Nv x4 + (MENx3)
+5d10 de daño de Fuego y Oscuridad. El personaje
gana MA+3 para impactar esta magia.

Almagest (MAvsDM)
PM: 30 / Act: 2 / AdE: Enemigos en area de 10
metros x 10 metros, a Nv+20 metros.
El cielo se abre mostrando el espacio, y de ahí
cae una lluvia de pequeños meteoros que causan Nv
x5+5d10 puntos de daño.

Trino (MAvsDM)
PM: 40 / Act: 1 / AdE: Enemigos en radio de Nv+10
metros.
Un triángulo de energía arcana pura aparece y
empieza a girar, golpeando a los enemigos del Mago
Azul en el área indicada, causando Nvx5+(MEN
x5)+5d10 puntos de daño. El Mago Azul obtiene MA+3
al utilizar esta magia.

244
MAGIA BLANCA Día (MAvsDM)
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a
Curación, protección, preservación… la magia Nv+10m Dur: 3
blanca siempre ha sido sinónimo de bondad y ayuda. Magia de luz, causa que el
Sus conjuros son especialmente útiles para una afectado reciba DE-1 y pierda 1d10
campaña si nadie tiene pociones curativas. puntos de daño cada turno.

Este tipo de magia puede ser utilizado por Magos Expulsar (MAvsDM)
Blancos, Paladines, los Magos Rojos y los Soldados PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área de 2m x 2m,
Magitec, sin contar que algunos conjuros son a Nv+10m
aprendidos por los Nigromantes. También es una de Causa Nv+ESP+1d10 de daño de Luz.
las cuatro escuelas que puede aprender a usar el
Alquimista. Poder
PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a Nv+10m
Por otra parte, por cada tipo de magia hay una Dur: ESP
materia. Su color suele ser de color verde. El beneficiado gana AT+2 y MA+2.

Antídoto
MAGIA BLANCA DE PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 aliado a
NIVEL 1 A NIVEL 3 Nv+10m
Esta magia cancela los efectos de
Veneno.
Cura
PM: 5 / Act: 0 / AdE: Mago y
Visión
aliados en área de 2m x 2m, a
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 aliado a
Nv+10m
Nv+10m
Un aura turquesa aparece
Esta magia cancela los efectos de
rodeando a los afectados.
Tinieblas (Ceguera).
Recuperan Nv+ESP+1d10 PV.

Sentir Maldad Voz


PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 aliado a Nv+10m
PM: 1 / Act: 0 / AdE: Radio de Nv+10m
Esta magia cancela los efectos de Mutis
Dur: ESP
(Silencio).
El Mago Blanco puede sentir en el AdE alguna
fuente de energía maligna, de una criatura, objeto
o lugar. También puede utilizar este conjuro para Acción
saber si alguien tiene una enfermedad perniciosa, PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 aliado a Nv+10m
como Amnesia o la Hemofilia Porfírica. Esta magia cancela los efectos de Sin Acción.

Protección Movilizar
PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 aliado a Nv+10m
Nv+10m Esta magia cancela los efectos de Inmovilizar.
Dur: ESP
El beneficiado obtiene DE+1, Desparalizar
EV+1 y reduce tantos puntos al PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 aliado a Nv+10m
daño físico recibido (daño Esta magia cancela los efectos de Paro.
causado por armas y objetos
físicos) como la mitad de ESP Despertar
del Mago Blanco. PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a Nv+10m
Esta magia cancela los efectos de Morfeo (Sueño).
Escudo
PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a Nv+10m Desodorizar
Dur: ESP PM: 10 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados en radio ESP
El beneficiado obtiene DM+1, BM+1 y reduce tantos metros / Dur: Nv xESP minutos
puntos al daño mágico recibido (daño causado por Los afectados dejan de producir olor, lo que los
magias y fuerzas elementales) como la mitad de ESP hace indetectables por criaturas que se guían
del Mago Blanco. usando su sentido del olfato.

Luz Velo Mágico


PM: 5 / Act: 0 / AdE: Radio de (Nv+10)x 3m PM: 5 / Act: 1 / AdE: Mago Blanco
Dur: 3d10 xESP minutos. Dur: ESP minutos
Crea una esfera flotante que se mueve con el Mago Si el Mago Blanco es afectado por cualquier forma
Blanco e ilumina en el AdE indicada. de ataque o distracción mientras hace alguna

245
magia, puede hacer 2 chequeos de Concentración en Manto Invernal
lugar de uno. PM: 5 / Act: 0 / AdE: Contacto / Dur: ESP horas.
El beneficiado no recibe penalizaciones dadas por
Mapamundi frío extremo, pero no funciona en temperaturas
PM: 1 / Act: 0 / AdE: El Mago Blanco inferiores a -50º C.
El personaje puede abrir un pequeño mapa ilusorio
donde vienen todas las localidades de la zona. Con Velo Solar
sus manos puede abrir o cerrar las zonas para PM: 5 / Act: 0 / AdE: Contacto / Dur: ESP horas.
saber donde está en cada momento. El beneficiado no recibe penalizaciones dadas por
calor extremo, pero no funciona en temperaturas
Telepatía superiores a 50º C.
PM: 3 / Act: 0 / AdE: El Mago Blanco y 1d10
afectados, +1d10 cada 5 niveles / Dur: ESP Protección+
minutos. PM: 15 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a
Este conjuro antiguo ha sido utilizado Nv+10 metros / Dur: ESP.
especialmente por líderes militares, para poder El beneficiado obtiene DE+2, EV+2
comunicarse mentalmente con sus soldados. Puede y reduce tantos puntos al daño
hablar mentalmente con el número de afectados físico recibido (daño causado por
conseguidos, durante el tiempo establecido. Enviar armas y objetos físicos) como la
mensajes y recibir respuesta aunque estén en la puntuación de ESP del Mago Blanco.
otra punta del mundo, pero tienen que tener su
“firma mental” para poder hacerlo. Escudo+
PM: 15 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a
Nv+10 metros / Dur: ESP.
MAGIA BLANCA DE El beneficiado obtiene DM+2, BM+2
y reduce tantos puntos al daño
NIVEL 4 A NIVEL 6 mágico recibido (daño causado
por magias y fuerzas naturales)
Cura+ como la puntuación de ESP del
PM: 10 / Act: 0 / AdE: Mago y Mago Blanco.
aliados en area de 2 metros x 2
metros, a Nv+10metros. Protecta
Un aura turquesa rodea a los PM: 20 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados en ESP
afectados. Recupera (Nv+ESP) metros de radio / Dur: ESP
x2+2d10 PV. Los beneficiados obtienen DE+1, EV+1 y reducen
tantos puntos al daño físico recibido (causado por
Revitalía armas y objetos físicos) como la mitad de la
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 aliado a Nv+10 metros / puntuación de ESP del Mago Blanco.
Dur: Nv+ESP+1d10.
El beneficiado siente que sus fuerzas se recuperan Escuda
progresivamente, recuperando 1d10 PV cada turno. PM: 20 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados en ESP
Si el beneficiado pierde todos sus PV, Revitalía metros de radio / Dur: ESP
finaliza. Los beneficiados obtienen DM+1, BM+1 y reducen
tantos puntos al daño mágico recibido (causado por
Lázaro magias y fuerzas de la naturaleza) como la mitad
PM: 20 / Act: 1 / AdE: Contacto a 1 de la puntuación de ESP del Mago Blanco.
aliado sin PV.
Esta poderosa magia puede reanimar Día+ (MAvsDM)
a un aliado que ha perdido todos PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros
sus PV. El beneficiado despertará de radio / Dur: 5
con VIT+1d10 PV. Sólo funciona si Magia de luz, causa que los afectados reciban DE-1
el aliado tiene puntuación negativa y pierda 1d10 puntos de daño cada turno.
(máximo, -50 PV), si lleva inconsciente
menos de 1 hora, o si no está muerto. Al recibir Expulsar+ (MAvsDM)
Lázaro el beneficiado no recupera miembros
PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en área de 3m x
perdidos.
3m, a Nv+10m.
Causa (Nv+ESP)x2+2d10 de daño de Luz.
Calmar (MAvsDM)
PM: 15 / Act: 0 / AdE: 1 objetivo a Nv+10 metros. Claridad
Esta magia cancela los efectos de Berserk. Debe
PM: 20 / Act: 0 / AdE: 1 aliado a Nv+ 10 metros.
hacerse chequeo de Magia contra un objetivo
Esta magia cancela los efectos de Confu.
involuntario.

246
Deszombificar Anti-Oscuridad
PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a Nv +10 metros. PM: 5 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados a Nv+10
Esta magia cancela los efectos de Zombie. metros de radio. / Dur: ESP.
Un aura mágica morada rodea a los beneficiados.
Suavizar Reciben la mitad de daño tipo Oscuridad.
PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a Nv +10 metros.
Esta magia cancela los efectos de Petrificar. Anti-Luz
PM: 5 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados a Nv+10
Perdón metros de radio. / Dur: ESP.
PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a Nv +10 metros. Un aura mágica blanquecina rodea a los
Esta magia cancela los efectos de Condena. beneficiados. Reciben la mitad de daño tipo Luz.

Anti-Tierra Desonorizar
PM: 5 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados a Nv+10 PM: 10 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados en radio ESP
metros de radio. / Dur: ESP. metros. / Dur: Nv xESP minutos.
Un aura mágica dorada rodea a los beneficiados. Los afectados no emiten ruido alguno, lo que les
Reciben la mitad de daño tipo Tierra. hace indetectables por criaturas que se guían
usando su audición.
Anti-Veneno
PM: 5 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados a Nv+10 Evasión+
metros de radio. / Dur: ESP. PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 Aliado a Nv+10 metros /
Un aura mágica verde oscuro rodea a los Dur: Nv xESP minutos.
beneficiados. Reciben la mitad de daño tipo El beneficiado obtiene EVASIÓN +3.
Veneno.
Bloqueo Mágico+
Anti-Aire PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 Aliado a Nv+10 metros /
PM: 5 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados a Nv+10 Dur: Nv xESP minutos.
metros de radio. / Dur: ESP. El beneficiado obtiene BLOQUEO MÁGICO +3.
Un aura mágica verde claro rodea a los
beneficiados. Reciben la mitad de daño tipo Aire.
MAGIA BLANCA DE
Anti-Agua
NIVEL 7 A NIVEL 9
PM: 5 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados a Nv+10
metros de radio. / Dur: ESP.
Un aura mágica azulada rodea a los beneficiados. Cura++
Reciben la mitad de daño tipo Agua. PM: 15 / Act: 1 / AdE: Mago y
aliados en area de 3 metros x 3
Anti-Rayo metros, a Nv+10metros.
Un aura turquesa rodea a los
PM: 5 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados a Nv+10
afectados. Recupera (Nv+ESP)
metros de radio. / Dur: ESP.
x3+3d10 PV.
Un aura mágica amarillenta rodea a los
beneficiados. Reciben la mitad de daño tipo Rayo.
Lázaro+
Anti-Fuego PM: 40 / Act: 2 / AdE: Contacto a 1 aliado sin PV.
Esta poderosa magia puede reanimar a un aliado que
PM: 5 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados a Nv+10
ha perdido todos sus PV. El beneficiado despertará
metros de radio. / Dur: ESP.
con VIT+2d10 PV. Sólo funciona si el aliado tiene
Un aura mágica rojiza rodea a los beneficiados.
puntuación negativa (máximo, -100 PV), si lleva
Reciben la mitad de daño tipo Fuego.
inconsciente menos de 1 día, o si no está muerto.
Al recibir Lázaro+ el beneficiado puede recuperar
Anti-Hielo
1 miembro perdido tardando 1 hora.
PM: 5 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados a Nv+10
metros de radio. / Dur: ESP.
Muro
Un aura mágica azul celeste rodea a los
PM: 10 / Act: 2 / AdE: 1 Aliado a Nv +10 metros /
beneficiados. Reciben la mitad de daño tipo Hielo.
Dur: ESP
El beneficiado recibe los efectos de Protección+ y
Anti-Gravedad
Escudo+.
PM: 5 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados a Nv+10
metros de radio. / Dur: ESP.
Desvanecer
Un aura mágica oscura rodea a los beneficiados.
PM: 20 / Act: 1 / AdE: Contacto / Dur: Nv xESP
Reciben la mitad de daño tipo Gravedad.
minutos.
El beneficiario deja de ser visible, lo que le
hace indetectable por criaturas que se guían

247
usando su visión. Gana AT+5, DE+5, MA+2 y DM+4. Escuda+
Cualquier magia que impacte o afecte al PM: 20 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados en ESP
beneficiario cancela los efectos de Desvanecer. metros de radio / Dur: ESP
Los beneficiados obtienen DM+2, BM+2 y reducen
Expulsar++ (MAvsDM) tantos puntos al daño mágico recibido (causado por
PM: 20 / Act: 2 / AdE: Enemigos en área de 4m x magias y fuerzas de la naturaleza) como la mitad
4m, a Nv+10m. de la puntuación de ESP+5 del Mago Blanco.
Causa (Nv+ESP)x3+3d10 de daño de Luz.
AutoLázaro
Esna PM: 25 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a Nv+ 10 metros /
PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 Aliado a Dur: ESP.
Nv +10 metros. Si el beneficiado pierde todos sus PV, puede
Esta poderosa magia rodea a los levantarse inmediatamente con Vit+1d10 PV.
beneficiados y les cura los
efectos de Tinieblas (Ceguera),
Confu, Petrificar, Mutis
(Silencio), Sin Acción,
MAGIA BLANCA DE
Inmovilizar, Morfeo (Sueño) y Veneno. NIVEL 10 Y SUPERIOR
También puede curar enfermedades como la Hemofilia
Porfírica o enfermedades graves, como el sarampión Gran Cura
o la rabia. PM: 20 / Act: 1 / AdE: Mago y
aliados en area de 3 metros x 3
Día++ (MAvsDM) metros, a Nv+10metros.
PM: 25 / Act: 0 / AdE: Enemigos a Nv+ESP Dur: 5 Un aura turquesa rodea a los
Magia de luz, causa que los afectados reciban DE- afectados. Recupera (Nv+ESP) x4+4d10
2 y pierda 2d10 puntos de daño cada turno. PV.

Dispel (MAvsDM) Revitalía+


PM: 30 / Act: 1 / AdE: Criaturas en área de 2m x PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a Nv+10 metros /
2x a Nv+10m, o área con efecto mágico, o 1 objeto Dur: Nv+ESP+1d10.
a Nv+10m / Dur: 1d10, ver texto. El beneficiado siente que sus fuerzas se recuperan
Esta magia cancela 1 efecto mágico, beneficioso o progresivamente, recuperando 2d10 PV cada turno.
negativo, a elección del Mago Blanco, en una Si el beneficiado pierde todos sus PV, Revitalía+
criatura, objeto o área. Si se usa contra un finaliza.
objeto o área mágica, esta pierde sus propiedades
mágicas por 1d10 turnos. Antimagia
PM: 50 / Act: 1 / AdE: Radio de ESP + 3 metros
Protección++ alrededor del Mago Blanco, posiblemente reducible
PM: 25 / Act: 2 / AdE: 1 aliado a Nv+10 metros / por el lanzador. / Dur: ESP.
Dur: ESP. El Mago Blanco crea un domo de energía a su
El beneficiado obtiene DE+3, EV+3 y reduce tantos alrededor. Todo aquello que esté en el domo y que
puntos al daño físico recibido (daño causado por entre, pierde sus propiedades mágicas, aunque los
armas y objetos físicos) como la puntuación de objetos y criaturas recuperan el estado mágico
ESP+5 del Mago Blanco. (beneficioso o perjudicial) al salir del AdE.
Ninguna magia puede afectar el área cubierta por
Escudo++ el domo de energía, o los objetos y/o criaturas
PM: 25 / Act: 2 / AdE: 1 aliado a Nv+10 metros / que allí se encuentren, ni siquiera aquellas que
Dur: ESP. indican que dicen “Si los afetados poseen magias
El beneficiado obtiene DM+3, BM+3 y reduce tantos que reduzcan el daño recibido, ignorar tal ajuste”
puntos al daño mágico recibido (daño causado por con la única exepción de la invocación “Bahamut”.
magias y fuerzas naturales) como la puntuación de
ESP+5 del Mago Blanco. Lázaro++
PM: 60 / Act: 3 / AdE: Contacto a 1 aliado sin PV.
Protecta+ Esta poderosa magia, una de las más grandes
PM: 25 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados en ESP existentes, puede reanimar a un aliado que ha
metros de radio / Dur: ESP perdido todos sus PV. El beneficiado despertará
Los beneficiados obtienen DE+2, EV+2 y reducen con VITx3+3d10 PV. Sólo funciona si el aliado
tantos puntos al daño físico recibido (causado por tiene puntuación negativa (da igual cuanto) o si
armas y objetos físicos) como la mitad de la lleva inconsciente menos de 1 semana. Esta magia
puntuación de ESP+5 del Mago Blanco. es tan poderosa que puede revivir incluso a los
muertos (Leer atentamente “La Resurrección y sus
Consecuencias” en el capítulo 4 “Sistema de
Juego”), no importa el estado en el que esté el

248
cuerpo, Lázaro++ recompone todo el cuerpo a partir MAGIA NEGRA
de un pedazo del muerto, o incluso solo de su
sangre.
Aquel que domina la magia negra puede hacer
temblar el cielo y llorar la tierra. Los elementos
Sanctus (MAvsDM) se pueden doblegar ante su voluntad, y utilizando
PM: 50 / Act: 2 / AdE: Enemigos en área de 5 sus poderes puede dominar cosas tan grandes como
metros x 5 metros, a Nv+10 metros. los terremotos.
El conjuro definitivo de la magia blanca, y aquel
que proporciona a su conocedor el título de Este tipo de magia es utilizado por los Magos
“Devoto”. Causa (Nv+ESP)x3+10d10 PV de daño tipo Negros, los Caballeros Oscuros, los Magos Rojos y
Luz. Este conjuro solo puede aprenderse por los Soldados Magitec. Algunas magias las aprenden
enseñanza o pasando la prueba de las Torres del los Nigromantes igual, y es una de las cuatro
Colmillo, en las montañas de Mist. escuelas de magia que puede acceder el Alquimista.

Por otra parte, por cada tipo de magia hay una


materia. Su color suele ser de color verde.

MAGIA NEGRA DE
NIVEL 1 A NIVEL 3

Piro (MAvsDM)
PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos en
area de 2 metros x 2 metros, a
Nv+10 metros.
Una pequeña explosión de fuego,
causa Nv+MEN+1d10 de daño tipo
Fuego.

Hielo (MAvsDM)
PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos en
area de 2 metros x 2 metros, a Nv+10
metros.
Una ráfaga de cristales de hielo,
causa Nv+MEN+1d10 de daño tipo Hielo.

Electro (MAvsDM)
PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos en area
de 2 metros x 2 metros, a Nv+10
metros.
Una pequeña nube que lanza rayos,
causa Nv+MEN+1d10 de daño tipo
Eléctrico.

Aero (MAvsDM)
PM: 10 / Act: 0 / AdE: Enemigos en
area de 5 metros x 5 metros, a Nv+20 metros.
Una ráfaga de aire cortante, causa Nv+MEN+2d10 de
daño tipo Aire excepto al personaje.

Veneno (MAvsDM)
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo
a Nv+10m
Dur: Nv+1d10.
El afectado pierde 1d10 PV
cada turno. El enemigo
obtiene DM+2 por cada Nv
superior al Nv del Mago Negro.

249
Sismo (MAvsDM) Este conjuro se utiliza junto a otro más, creando
PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en area un sello mágico el cual se convierte en una trampa
de 5 metros x 5 metros, a Nv+20 de hechizo. Si se activa de la manera que decida
metros. el mago negro, lanzará el conjuro que se le ha
Un temblor que levanta picos de grabado, por eso debe gastarse 10 PM por el Sello
rocas, causando Nv+MEN+2d10 de daño Mágico, y los PM del hechizo elegido. Además, la
tipo Tierra a los afectados que base de su duración es de Nv días, pero si se
estén tocando la supeficie afectada, invierte 10 PM se vuelve en Nv meses. Una vez se
exepto al Mago Negro. No funciona en ha colocado el sello, solo el que lo ha colocado
suelos de metal. puede hacer la acción prohibida, aunque es posible
desencantarlo con algunas tiradas de Artes
Espinas Ardientes (BM) Arcanas.
PM: 10 / Act: 0 / AdE: El Personaje / Dur: MEN.
Espinas de fuego mágico cubren al personaje,
cualquier criatura a 1 metro de él debe hacer un MAGIA NEGRA DE
chequeo de BM, y si lo falla recibe Nv+1d10 puntos
de daño tipo Fuego (Si la víctima supera el
NIVEL 4 A NIVEL 6
chequeo de BM, recibe Nv puntos de daño).
Piro+ (MAvsDM)
Aqua (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos
PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos en area de 3 metros x 3 metros,
en area de 2 metros x 2 a Nv+10 metros.
metros, a Nv+10 metros. Una explosión de fuego, causa
Un pequeño geiser surge de la (Nv+MEN)x2+2d10 de daño tipo
tierra, causando Nv+MEN+1d10 Fuego.
puntos de daño tipo Agua.
Hielo+ (MAvsDM)
Extra-G (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros. area de 3 metros x 3 metros, a
Una fuerte fuerza gravitacional cae sobre el Nv+10 metros.
afectado, causándole Nv x2+2d10 puntos de daño Una fuerte ráfaga de hielo
tipo Gravedad. congelante, causa (Nv+MEN)x2+2d10 de
daño tipo Hielo.
Ósmosis (MAvsDM)
PM: 1 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m Electro+ (MAvsDM)
Absorbe Nv+2d10 PM de los PM actuales del PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en area de 3
afectado. No funciona en enemigos sin PM. metros x 3 metros, a Nv+10 metros.
Una nube que lanza rayos, causa
Drenaje (MAvsDM) (Nv+MEN)x2+2d10 de daño tipo
Eléctrico.
PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo
a Nv+10m
Absorbe Nv+2d10 PV de los PV Aero+ (MAvsDM)
actuales del afectado. No PM: 30 / Act: 1 / AdE: Enemigos en
funciona en enemigos no- area de 5 metros x 5 metros, a Nv+20
muertos o máquinas. metros.
Un cúmulo de ráfagas de aire cortante, causa
Sentir Magia (Nv+MEN)x2+4d10 de daño tipo Aire excepto al
personaje.
PM: 1 / Act: 0 / AdE: Radio de Nv+10m
Dur: MEN
El Mago Negro puede sentir en el AdE alguna fuente Veneno+ (MAvsDM)
de energía mágica, de una criatura, objeto o PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a
lugar. Nv+10m
Dur: Nv+1d10.
Mapamundi El afectado pierde 2d10 PV cada
turno. El enemigo obtiene DM+2 por
PM: 1 / Act: 0 / AdE: El Mago Negro
cada Nv superior al Nv del Mago
El personaje puede abrir un pequeño mapa ilusorio
Negro.
donde vienen todas las localidades de la zona. Con
sus manos puede abrir o cerrar las zonas para
saber dónde está en cada momento. Sismo+ (MAvsDM)
PM: 30 / Act: 2 / AdE: Enemigos en area de 5
Sello Mágico metros x 5 metros, a Nv+20 metros.
Un temblor que levanta grandes picos de rocas y
PM: 10 + conjuro elegido, ver texto / Dur: Nv
hace temblar la tierra, causando (Nv+MEN)x2+5d10
días, ver texto.

250
de daño tipo Tierra a los afectados que estén de daño tipo Hielo.
tocando la supeficie afectada, exepto al Mago
Negro. No funciona en suelos de metal. Electro++ (MAvsDM)
PM: 15 / Act: 1 / AdE:
Espinas Gélidas (BM) Enemigos en area de 4 metros
PM: 15 / Act: 0 / AdE: El Personaje / Dur: MEN. x 4 metros, a Nv+10 metros.
Espinas de hielo mágico cubren al personaje, Una peligrosa nube que hace
cualquier criatura a 1 metro de él debe hacer un caer cientos de rayos, causa
chequeo de BM, y si lo falla recibe Nv+2d10 puntos (Nv+MEN)x3+3d10 de daño tipo
de daño tipo Hielo (Si la víctima supera el Eléctrico.
chequeo de BM, recibe Nv puntos de
daño). Aero++ (MAvsDM)
PM: 45 / Act: 2 / AdE: Enemigos en area de 5
Aqua+ (MAvsDM) metros x 5 metros, a Nv+20 metros.
PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos Un pequeño torvellino de aire cortante, causa
en area de 3 metros x 3 metros, a (Nv+MEN)x3+6d10 de daño tipo Aire excepto al
Nv+10 metros. personaje.
Un geiser surge de la tierra,
causando (Nv+MEN)x2+2d10 puntos de daño Veneno++ (MAvsDM)
tipo Agua. PM: 15 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a
Nv+10m
Kilo-G (MAvsDM) Dur: Nv+1d10.
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros. El afectado pierde 3d10 PV cada
Una gran fuerza gravitacional cae sobre el turno. El enemigo obtiene DM+2
afectado, causándole Nv x4+4d10 puntos de daño por cada Nv superior al Nv del
tipo Gravedad. Mago Negro.

Sombra (MAvsDM) Sismo++ (MAvsDM)


PM: 10 / Act: 0 / AdE: Enemigos en PM: 60 / Act: 2 / AdE: Enemigos en area de 5
area de 2 metros x 2 metros, a metros x 5 metros, a Nv+20 metros.
Nv+10 metros. Un peligroso terremoto que levanta grandes picos
Lanzas de oscuridad se dirigen de rocas y hace temblar la tierra, causando
directas al objetivo, causando (Nv+MEN)x3+7d10 de daño tipo Tierra a los
(Nv+MEN)x2+2d10 puntos de daño tipo afectados que estén tocando la supeficie afectada,
Oscuridad. exepto al Mago Negro. No funciona en suelos de
metal.
Perla (MAvsDM)
PM: 10 / Act: 0 / AdE: Enemigos en area de 2 Espinas Relampagueantes (BM)
metros x 2 metros, a Nv+10 metros. PM: 15 / Act: 0 / AdE: El Personaje / Dur: MEN.
Esferas blancas que se dirigen cual estrellas Espinas de electricidad mágica cubren al
perladas hacia el objetivo, causando personaje, cualquier criatura a 1 metro de él debe
(Nv+MEN)x2+2d10 puntos de daño tipo Luz. hacer un chequeo de BM, y si lo falla recibe
Nv+3d10 puntos de daño tipo Eléctrico (Si la
víctima supera el chequeo de BM, recibe Nv puntos
de daño).
MAGIA NEGRA DE
NIVEL 7 A NIVEL 9 Aqua++ (MAvsDM)
PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos
Piro++ (MAvsDM) en area de 4 metros x 4 metros,
PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en a Nv+10 metros.
area de 4 metros x 4 metros, a Un enorme geiser surge de la
Nv+10 metros. tierra, causando (Nv+MEN)x3+3d10
Una enorme explosión de fuego, puntos de daño tipo Agua.
causa (Nv+MEN)x3+3d10 de daño tipo
Fuego. Mega-G (MAvsDM)
PM: 15 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros.
Hielo++ (MAvsDM) Una enorme fuerza gravitacional cae sobre el
PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos afectado, causándole Nv x6+6d10 puntos de daño
en area de 4 metros x 4 metros, tipo Gravedad.
a Nv+10 metros.
Una gigantesca ráfaga de hielo Sombra+ (MAvsDM)
congelante, junto a bloques de PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en area de 3
hielo, causa (Nv+MEN)x3+3d10 metros x 3 metros, a Nv+10 metros.

251
Lanzas de oscuridad se dirigen directas al Gran Hielo (MAvsDM)
objetivo, causando (Nv+MEN)x4+4d10 puntos de PM: 20 / Act: 2 / AdE: Enemigos en area de
daño tipo Oscuridad. 5 metros x 5 metros, a Nv+10 metros.
Una tormentosa ráfaga de hielo
Perla+ (MAvsDM) congelante, junto a bloques de hielo,
PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en area de 2 causa (Nv+MEN)x4+4d10 de daño tipo
metros x 2 metros, a Nv+10 metros. Hielo.
Esferas blancas que se dirigen cual estrellas
perladas hacia el objetivo, causando Gran Electro (MAvsDM)
(Nv+MEN)x4+4d10 puntos de daño tipo Luz. PM: 20 / Act: 2 / AdE: Enemigos en
area de 5 metros x 5 metros, a Nv+10
Derretir (MAvsDM) metros.
PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en area de 2 Una enorme tormenta que hace caer
metros x 2 metros, a Nv+10 metros. / Dur: La Mitad cientos de rayos, causa (Nv+MEN)
del Nv. x4+4d10 de daño tipo Eléctrico.
Magia de fuego que causa Nv+MEN+1d10 y reduce la
FUERZA, AGILIDAD y VITALIDAD de la víctima a 1 Gran Aero (MAvsDM)
para chequeos de atributo y puntuaciones de PM: 45 / Act: 3 / AdE: Todo en area de
atributos secundarios (por ejemplo, MO=AGI, por lo 5 metros x 5 metros, a Nv+20 metros.
tanto, MO=1), además la víctima recibe doble daño Un tornado de aire cortante, causa (Nv+MEN)x4+8d10
bajo los efectos de Derretir, y las magias de de daño tipo Aire excepto al personaje.
curación sólo le recuperan la mitad de la cantidad
indicada. El enemigo obtiene DM+4 por cada Nv Gran Sismo (MAvsDM)
superior al Nv del personaje.
PM: 80 / Act: 3 / AdE: Todo en area de 5 metros x
5 metros, a Nv+20 metros.
Sapo (MAvsDM) Un horrible terremoto que levanta grandes picos de
PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 objetivo a Nv+10m / Dur: rocas y hace temblar la tierra, causando
Permanente. (Nv+MEN)x4+9d10 de daño tipo Tierra a los
El afectado se transformará en un sapo de unos 25 afectados que estén tocando la supeficie afectada,
cm, esto le impide atacar y lanzar cualquier magia exepto al Mago Negro. No funciona en suelos de
pues no puede hablar (exceptuando la magia Sapo, metal.
que si la conoce sí la puede usar). Además
cualquier daño que reciba se multiplicará x2. Si Gran Aqua (MAvsDM)
el afectado recibe otra magia Sapo sus efectos se
PM: 20 / Act: 2 / AdE: Enemigos en area de 5
cancelan. Todo el equipo del afectado desaparece,
metros x 5 metros, a Nv+10 metros.
por lo que los ajustes otorgados por sus objetos
Un titánico geiser surge de la tierra, causando
ya no cuentan. Su equipo reaparecerá cuando los
(Nv+MEN)x4+4d10 puntos de daño tipo Agua.
efectos de esta magia se cancelan. El enemigo
obtiene DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago
Giga-G (MAvsDM)
Negro.
PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo
a Nv+10 metros.
Condena (MAvsDM)
La fuerza gravitacional que cae
PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo a
sobre el afectado es comparable
Nv+10 metros.
a la de las profundidades del
El afectado caerá inconsciente
océano, causándole Nv x8+8d10
cuando pasen 2d10 turnos. Solo
puntos de daño tipo Gravedad.
funciona en criaturas vivas. El
afectado gana DM+4 por cada Nv
superior al Nv del Mago Negro.
Sombra++ (MAvsDM)
PM: 30 / Act: 1 / AdE: Enemigos en area de 4
metros x 4 metros, a Nv+10 metros.
Lanzas de oscuridad se dirigen directas al
MAGIA NEGRA DE objetivo, causando (Nv+MEN)x5+5d10 puntos de daño
NIVEL 10 Y SUPERIOR tipo Oscuridad.

Gran Piro (MAvsDM) Perla++ (MAvsDM)


PM: 20 / Act: 2 / AdE: Enemigos PM: 20 / Act: 1 / AdE: Enemigos en area de 2
en area de 5 metros x 5 metros x 2 metros, a Nv+10 metros.
metros, a Nv+10 metros. Esferas blancas que se dirigen cual estrellas
Una gigantesca explosión de perladas hacia el objetivo, causando
fuego, causa (Nv+MEN)x4+4d10 de (Nv+MEN)x5+5d10 puntos de daño tipo Luz.
daño tipo Fuego.
Muerte (MAvsDM)
PM: 30 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros.

252
La parca hace aparición, causando en el afectado MAGIA ROJA
que pierda su vida (muerte completa, no
inconsciencia). La víctima obtiene DM+5 por cada
La magia roja siempre ha sido aquella que muchos
Nv superior al Nv del Mago Negro. Solo funciona en
han decidido usar cuando no han querido dejar de
criaturas vivas.
lado su entrenamiento de combate. Por esa misma
razón su capacidad mágica no es tan alta como la
Fulgor (MAvsDM) de los magos “puros”, sin embargo con el tiempo
PM: 50 / Act: 2 / AdE: Enemigos en área de 5 han empezado a usar su propio poder para crear
metros x 5 metros, a Nv+10 metros. conjuros basados en su siguiente clase, el
El conjuro definitivo de la magia negra, y aquel caballero místico. Estos son los sables mágicos.
que proporciona a su conocedor el título de
“Archimago”. Causa (Nv+MEN)x3+10d10 PV de daño no- A diferencia de las otras magias, esta solo puede
elemental. Este conjuro solo puede aprenderse por ser aprendida por los Magos Rojos, aunque las de
enseñanza o pasando la prueba de las Torres del sables pueden ser encontradas en Terra como
Colmillo, en las montañas de Mist. Materias.

MAGIA ROJA DE
NIVEL 1 A NIVEL 3

Magia Blanca:
Cura, Sentir Maldad, Mapamundi, Expulsar, Poder,
Antídoto, Desparalizar, Desorodizar, Despertar,
Velo Mágico.

Magia Negra:
Piro, Hielo, Electro, Aero, Sismo, Espinas
Ardientes, Ósmosis, Drenaje, Sentir Magia.

Magia Roja:

Sismo Sable
PM: 10 / Act: 0 / AdE: Arma que tenga en las manos
el Mago Rojo. / Dur: Nv.
El arma se vuelve de piedra, causando un daño
extra de Nv+1d10, y todo el daño es de tipo
Tierra.

Aero Sable
PM: 10 / Act: 0 / AdE: Arma que
tenga en las manos el Mago Rojo. /
Dur: Nv.
El arma es envuela en viento,
causando un daño extra de Nv+1d10,
y todo el daño es de tipo Aire.

Piro Sable
PM: 10 / Act: 0 / AdE: Arma que
tenga en las manos el Mago Rojo. /
Dur: Nv.
El arma se vuelve de fuego,
causando un daño extra de Nv+1d10,
y todo el daño es de tipo
Fuego.

Aqua Sable
PM: 10 / Act: 0 / AdE: Arma que tenga en
las manos el Mago Rojo. / Dur: Nv.
El arma se envuelve en agua, causando un
daño extra de Nv+1d10, y todo el daño es de
tipo Agua.

253
MAGIA ROJA DE Magia Roja:
NIVEL 4 A NIVEL 6 Sable Oscuro
PM: 10 / Act: 0 / AdE: Arma que tenga
Magia Blanca: en las manos el Mago Rojo. / Dur:
Cura+, Revitalía, Manto Invernal, Velo Solar, Nv.
Expulsar+, Claridad, Suavidad, Perdón, Evasión+, El arma se vuelve un jirón de
Bloqueo Mágico+, Desonorizar. oscuridad, causando un daño extra
de Nv+1d10, y todo el daño es de
Magia Negra: tipo Oscuridad.
Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Espinas Gélidas,
Sismo+. Sable de Luz
PM: 10 / Act: 0 / AdE: Arma que
Magia Roja: tenga en las manos el Mago
Rojo. Dur: Nv.
Electro Sable El arma se vuelve un destello
PM: 10 / Act: 0 / AdE: Arma que de luz, causando un daño extra
tenga en las manos el Mago de Nv+1d10, y todo el daño es de
Rojo. / Dur: Nv. tipo Luz.
El arma es envuelta en rayos,
causando un daño extra de MAGIA ROJA DE
Nv+1d10, y todo el daño es de
tipo Eléctrico. NIVEL 10 Y SUPERIOR

Crío Sable Magia Blanca:


PM: 10 / Act: 0 / AdE: Arma que Gran Cura, Revitalía+.
tenga en las manos el Mago
Rojo. / Dur: Nv. Magia Negra:
El arma se convierte en hielo, Gran Piro, Gran Hielo, Gran Electro, Gran Aero,
causando un daño extra de Gran Sismo.
Nv+1d10, y todo el daño es de
tipo Hielo.

Bio Sable
PM: 10 / Act: 0 / AdE: Arma que tenga en las manos
el Mago Rojo. / Dur: Nv.
El arma se envuelve en veneno, causando un daño
extra de Nv+1d10, y todo el daño es de tipo Veneno
+Veneno.

Sable de Gravedad
PM: 10 / Act: 0 / AdE: Arma que tenga en las manos
el Mago Rojo. / Dur: Nv.
El arma se envuelve en un aura negra, causando un
daño extra de Nv+1d10, y todo el daño es de tipo
Gravedad.

MAGIA ROJA DE
NIVEL 7 A NIVEL 9

Magia Blanca:
Cura++, Desvanecer, Expulsar++, Dispel.

Magia Negra:
Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Espinas
Relampagueantes, Sapo, Condena, Sismo++.

254
MAGIA DEL TIEMPO mitad, ignorar decimales), AT, DE, EV, MA, DM, BM
+2, Iniciativa +3, la Activación de magias o
habilidades con Act: 1 o mayor se reduce en -1
Poder sobre las eras, las estrellas, el espacio y
turno. Una magia de Prisa puede cancelar los
el tiempo… Corren muchas leyendas sobre esta
efectos de una magia Lento, y viceversa.
escuela de magia. ¿Acertadas? ¿Mitos? Nadie lo
sabe exactamente.
Inmovilizar (MAvsDM)
Este tipo de magia puede ser aprendida por PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a
los Magos del Tiempo, y además hay una materia Nv+10m
por cada conjuro de estos. Dur: 2+ajuste de ESP.
El afectado puede hacer cualquier
acción EXCEPTO moverse. En criaturas
voladoras esta magia les evita
MAGIA DEL TIEMPO DE desplazarse y caen al suelo. El enemigo
NIVEL 1 A NIVEL 3 obtiene DM+4 por Nv mayor al Nv del Mago
del Tiempo.
Mapamundi
PM: 1 / Act: 0 / AdE: El Mago del Tiempo Caja Dimensional
El personaje puede abrir un pequeño mapa ilusorio PM: 1 / Act: 1 / AdE: A 1 metro del Mago del
donde vienen todas las localidades de la zona. Con Tiempo / Dur: La decidida por el Mago del Tiempo.
sus manos puede abrir o cerrar las zonas para El Mago del Tiempo hace aparecer una caja de un
saber dónde está en cada momento. máximo de 1 metro cúbico, la cual está unida a una
dimensión vacía personal del personaje. En su
Sin Acción (MAvsDM) interior se puede guardar cualquier tipo de objeto
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m inanimado, y la caja desaparecerá con todo en su
Dur: 2+ajuste de ESP. interior a salvo. Si entra algún ser vivo, la caja
El afectado no puede hacer NINGUNA acción (ni no podrá desaparecer. El Mago del Tiempo puede
siquiera hablar), la única acción permitida es crear una Caja Dimensional para otra persona, pero
moverse. El enemigo obtiene DM+4 por Nv mayor al solo podrán abrirla esa persona y el propio Mago
Nv del Mago del Tiempo. del Tiempo. No son necesarias palabras para hacer
aparecer la caja, la cual está hecha de un
material parecido a la madera. Puede resistir
Demi (MAvsDM)
hasta 50 puntos de daño. Si es destruída, la caja
PM: 15 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m.
no podrá aparecer hasta pasados 7 días.
Magia de Gravedad que causa que el afectado pierda
¼ parte de sus PV actuales. El afectado gana DM+4
Levita
por cada Nv superior al Nv del Mago del Tiempo.
PM: 10 / Act: 1 / AdE: Aliados en area de 2 metros
x 2 metros, a Nv+10 metros / Dur: Ajuste de MEN,
Lento (MAvsDM) +1 cada 3 niveles.
PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en El afectado levita a 50 cm del suelo, lo que le
área de 2 metros x 2 metros, a permite evitar los efectos de magias como Sismo.
Nv+10m / Dur: Ajuste de MENTE, Vientos fuertes pueden arrastrar al personaje.
+1 cada 3 niveles. Permite evitar el daño por caídas desde 5 metros o
El afectado se vuelve más menos. Solo se flota sobre suelo firme. Solo
lento de lo normal, penalizando funciona en objetos y criaturas que pesen 90+(Nv
sus movimientos. Su MO se reduce x10) Kg.
a la Mitad, AT, DE, EV, MA, DM,
BM se reducen en 2, y la Iniciativa
Extra-G (MAvsDM)
se reduce en 3. La activación de magias y
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros.
habilidades con Act: 1 o mayor se incrementan en
Una fuerte fuerza gravitacional cae sobre el
+1. El afectado gana DM+3 por cada Nv superior al
afectado, causándole Nv x2+2d10 puntos de daño
Nv del Mago. Una magia de Lento puede cancelar los
tipo Gravedad.
efectos de una magia de Prisa, y viceversa.

Prisa
PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos
MAGIA DEL TIEMPO DE
en área de 2 metros x 2 NIVEL 4 A NIVEL 6
metros, a Nv+10m / Dur:
Ajuste de MENTE, +1 cada 3 Paro (MAvsDM)
niveles.
PM: 15 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo a
El beneficiado se vuelve más
Nv+10 metros / Dur: Ajuste de
rápido de lo normal,
MEN, +1 cada 3 niveles.
bonificando sus movimientos.
El afectado queda paralizado
Gana MO x1.5 (es decir, más la
completamente, aunque puede

255
respirar y pensar. Ataques contra un blanco hacerse ahora 2 veces por turno. Una magia de
detenido golpean automáticamente. El afectado gana Prisa puede cancelar los efectos de una magia
DM+5 por cada Nv superior al Nv del Mago del Lento, y viceversa.
Tiempo.
Viajar al Pasado
Libra (MAvsDM) PM: 30, ver texto / Act: 3 / AdE:
PM: 2 / Act: 1 / AdE: 1d10 El Mago del Tiempo / Dur: Nv x3
enemigos en 10 metros de radio. Con esta magia el Mago del
Permite saber los PV y PM Tiempo puede viajar al pasado
actuales y totales, debilidad y del lugar exacto donde se
fortaleza, puntos débiles del encuentre. Puede retroceder
enemigo, a qué resiste o normalmente a MENTE días, aunque
absorbe, o si tiene magias azules si gasta 10 PM puede irse hacia atrás
que los Magos Azules pueden aprender en MENTE meses, y si gasta 20 PM puede ir hacia
dentro del número de enemigos indicado. atrás en MENTE años, y si gasta 30 PM, MENTE
décadas. Puede presenciar los eventos que
Espejo ocurrieron en esa área. Puede moverse como guste,
PM: 15 / Act: 2 / AdE: 1 Aliado a pero no puede interactuar con absolutamente nada,
Nv+10 metros / Dur: Ajuste de MEN, como si fuese un fantasma. Una vez se encuentre en
+1 cada 3 niveles. el pasado puede hacer pasar el tiempo tan rápido
Un aura espejada cubre durante como guste, hasta el instante en que ejecutó
unos segundos al beneficiado, el Viajar al Pasado.
cual devolverá automáticamente
cualquier magia que le sea lanzada a Kilo-G (MAvsDM)
su lanzador original. No afecta a si PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros.
alguien refleja una magia en un personaje con Una gran fuerza gravitacional cae sobre el
Espejo y golpea al beneficiado. afectado, causándole Nv x4+4d10 puntos de daño
tipo Gravedad.
Demi+ (MAvsDM)
PM: 25 / Act: 2 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m.
Poderosa magia de Gravedad que causa que el MAGIA DEL TIEMPO DE
afectado pierda la ½ de sus PV actuales. El NIVEL 7 A NIVEL 9
afectado gana DM+4 por cada Nv superior al Nv del
Mago del Tiempo. Desvanecer
PM: 20 / Act: 1 / AdE: Contacto
Lento+ (MAvsDM) / Dur: Nv xESP minutos.
PM: 20 / Act: 2 / AdE: Enemigos en área de 2 El beneficiario deja de ser
metros x 2 metros, a Nv+10m / Dur: Ajuste de visible, lo que le hace
MENTE, +1 cada 3 niveles. indetectable por criaturas que
El afectado se vuelve más lento de lo normal, se guían usando su visión. Gana
AT+5, DE+5, MA+2 y DM+4.
penalizando sus movimientos. Su MO se reduce a ¼ Cualquier magia que impacte o
afecte al beneficiario cancela los efectos de
parte, AT, DE, EV, MA, DM, BM se reducen en 4, y
Desvanecer.
la Iniciativa se reduce en 6. La activación de
magias y habilidades con Act: 1 o mayor se
incrementan en el doble, mientras que todas las
Mega-G (MAvsDM)
acciones instantáneas (Act: 0, como Atacar) tienen PM: 15 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros.
ahora Act: 1. El afectado gana DM+3 por cada Nv Una enorme fuerza gravitacional cae sobre el
superior al Nv del Mago. Una magia de Lento puede afectado, causándole Nv x6+6d10 puntos de daño
cancelar los efectos de una magia de Prisa, y tipo Gravedad.
viceversa.
Cambiar el Futuro
Prisa+ PM: 50 / Act: 0 / AdE: Mago y aliados en radio de
PM: 20 / Act: 2 / AdE: Enemigos en área de 2 MEN metros.
metros x 2 metros, a Nv+10m / Dur: Ajuste de Con esta magia el Mago del Tiempo puede, en
MENTE, +1 cada 3 niveles. combate, retroceder todas las acciones ocurridas
El beneficiado se vuelve más rápido de lo normal, hasta su turno anterior, lo que permite evitar
bonificando sus movimientos. Gana MO x2, AT, DE, resultados catastróficos ocurridos durante el
EV, MA, DM, BM +4, Iniciativa +6, la Activación turno pasado, o al menos tener una oportunidad más
de magias o habilidades con Act: 1 o mayor se para obtener otros resultados. En combate solo se
reduce en -1 turno, mientras que todas las puede retrocder hasta el turno inmediatamente
acciones instantáneas (Act: 0, como Atacar) pueden anterior del Mago del Tiempo. Fuera del combate,

256
puede retrocede MEN minutos, y si gasta 20 PM obteniendo DM+4 por cada Nv superior al Nv del
extras, puede retroceder MEN días, hasta donde Mago del Tiempo. También puede teleportar materia
decida el Mago del Tiempo. Solo los afectados inanimada, tantoskilos como su MEN x100 kg.
recuerdan lo ocurrido, pero son libres de hacer
cualquier otra acción. Parálisis Galáctica (MAvsDM x3)
PM: 50 / Act: 3 / AdE: Enemigos en Nv+10 metros de
Aceleración radio. / Dur: Ver texto.
PM: 25 / Act: 0 / AdE: 1 aliado a Nv +10 metros. Esta magia causa Paro por 1d10 turnos, Inmovilizar
El Mago del Tiempo lanza esta magia sobre un por 2d10 turnos y Sin Acción por 3d10 turnos.
aliado que esté en el proceso de activar una Hacer chequeo de magia por cada efecto en cada
habilidad o magia, causando que la Activación para afectado, quienes obtienen DM+4 por cada Nv
el aliado se reduzca -2 turnos. Si esto causa que superior al Nv del Mago del Tiempo.
la Activación se reduzca a cero, el aliado
instantáneamente ejecuta su habilidad o magia Cometa (MAvsDM)
aunque no sea su turno. No funciona sobre el Mago PM: 50 / Act: 3 / AdE: Enemigos en area de 10
del Tiempo salvo cuando se activa su habilidad de metros x 10 metros, a Nv+10 metros.
clase “Aceleración Crítica”. Uno de los más grandes conjuros existentes,
provocando que se abra el espacio-tiempo y que
Mini (MAvsDM) caiga un meteorito encima del área de efecto,
PM: 20 / Act: 2 / AdE: 1 objetivo a Nv +10 metros. causando (Nv+MEN) x5+10d10 puntos de daño. Si el
/ Dur: Ajuste de MEN, +1 cada 3 niveles. enemigo tiene magias o accesorios que reducen el
El afectado y sus pertenencias se reducen a un 25% daño mágico recibido, ignorar tales ajustes. Este
de su tamaño original, lo que le penaliza con MO conjuro solo puede aprenderse de alguien de la
igual a ¼ parte, cualquier daño que cause con Orden del Reloj de Arena, y da al Mago del Tiempo
el título de “Crono Mago”.
armas se reduce a tan solo ¼ parte también, aunque
obtiene AT, DE, MA, DM +1. Si el afectado recibe
otra magia Mini, sus efectos se cancelan. El
afectado obitene DM+4 por cada Nv superior al Nv
del Mago del Tiempo. Si el afectado se encuentra
con otros de su mismo tamaño, la batalla (si la
hubiera) se produciría de manera normal.

Zona-X (MAvsDM)
PM: 30 / Act: 3 / AdE: 1d10
enemigos a Nv+10 metros.
Un portal dimensional se abre
y se traga a los afectados,
trasportándolos a otra
dimensión (o quizás
destruyéndolos completamente).
La víctima obtiene DM+5 por
cada Nv superior al Nv del Mago
del Tiempo.

MAGIA DEL TIEMPO DE


NIVEL 10 Y SUPERIOR

Giga-G (MAvsDM)
PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros.
La fuerza gravitacional que cae sobre el afectado
es comparable a la de las profundidades del
océano, causándole Nv x8+8d10 puntos de daño tipo
Gravedad.

Gran Teletransporte (MAvsDM)


PM: 50 / Act: 5 / AdE: Mago y/o MEN aliados o
enemigos en radio de MEN metros, a MEN x10 km.
El Mago del Tiempo y sus aliados o enemigos podrán
teletransportarse a cualquier punto que el Mago
haya visto antes, pero sólo en un radio de MEN x10
km. Los enemigos pueden resistir ser teleportados,

257
MAGIA VERDE Mutis (MAvsDM)
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m
Uno de los mayores problemas de las personas es Dur: 2+ajuste de ESP.
estar enfermos… y alguien decidió que eso podría El afectado tiene el estado alterado Silencio y
ser un tipo de magia. La escuela de magia verde pierde la capacidad de hablar o comunicarse, por
originariamente era la escuela de los Oráculos, ya lo que no puede lanzar magias. El enemigo obtiene
que se enfocaban más en seguir sus visiones y DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.
necesitaban una magia más pasiva que activa. Sin
embargo, también son muy útiles cuando se trata de Intimidar (MAvsDM)
ayudar a los compañeros. PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m
Dur: 1d10.
Esta magia es más utilizada por los Magos Verdes Causa AT-1, MA-1, DE-1, DM-1 en el afectado. Los
(o los Oráculos, si todavía hay), y algunas las efectos son acumulables hasta 5 veces, cada
conocen los Nigromantes. Por la parte de Terra es penalización con su respectiva duración. El
una de las escuelas de magia que puede utilizar el enemigo obtiene DM+3 por cada Nv superior al Nv
Alquimista, y por cada conjuro de esta lista del Mago Verde.
existe una materia.
Ósmosis (MAvsDM)
PM: 1 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m
MAGIA VERDE DE Absorbe Nv+2d10 PM de los PM actuales del
afectado. No funciona en enemigos sin PM.
NIVEL 1 A NIVEL 3
Drenaje (MAvsDM)
Mapamundi PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m
PM: 1 / Act: 0 / AdE: El Mago Verde Absorbe Nv+2d10 PV de los PV actuales del
El personaje puede abrir un pequeño mapa ilusorio afectado. No funciona en enemigos no-muertos o
donde vienen todas las localidades de la zona. Con máquinas.
sus manos puede abrir o cerrar las zonas para
saber donde está en cada momento.
Morfeo (MAvsDM)
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m
Tinieblas (MAvsDM) Dur: Ver Texto.
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m El afectado cae dormido por el estado alterado
Dur: 2+ajuste de ESP. Sueño. Ataques contra un blanco inconsciente
El afectado tiene el estado alterado Ceguera y golpean automáticamente y causan doble daño. La
obtiene AT-5, DE-4, EV-3. El enemigo obtiene DM+3 víctima sólo despertará si recibe daño, pasadas 8
por Nv mayor al Nv del Mago Verde. horas, o si el jugador pasa un chequeo de VIT -4.
El enemigo obtiene DM+5 por cada Nv superor al Nv
Sin Acción (MAvsDM) del Mago Verde.
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m
Dur: 2+ajuste de ESP.
El afectado no puede hacer NINGUNA acción (ni
siquiera hablar), la única acción permitida es MAGIA VERDE DE
moverse. El enemigo obtiene DM+4 por Nv mayor al NIVEL 4 A NIVEL 6
Nv del Mago Verde.
Zombie (MAvsDM)
Inmovilizar (MAvsDM) PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 criatura a Nv+10m
PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m Dur: Permanente (hasta curarse con un Agua Bendita
Dur: 2+ajuste de ESP. o con la magia Esna)
El afectado puede hacer cualquier acción EXCEPTO El afectado obtiene AT-5, DE-5, DM-5 y Movimiento
moverse. En criaturas voladoras esta magia les a la mitad. Las magias y pociones curativas le
evita desplazarse y caen al suelo. El enemigo causan daño, Plumas de Fénix y magias como Lázaro
obtiene DM+4 por Nv mayor al Nv del Mago Verde. reducen sus PV a cero, cayendo inconsciente pero
siendo aún un Zombie. El Narrador controla al
Veneno (MAvsDM) personaje que sea zombificado. Usualmente los
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m Zombies se mueven lentamente y tratan de comerse a
Dur: Nv+1d10. las criaturas vivas más cercanas, y obedecerán las
El afectado pierde 1d10 PV cada turno. El enemigo órdenes dadas por aquel que los transformó en
obtiene DM+2 por cada Nv superior al Nv del Mago Zombies (si entienden el lenguaje). La víctima
Verde. obtiene DM+5 por cada Nv superior al Nv del Mago
Verde.

258
Punto Débil (MAvsDM) normal (o varios, si puede atacar varias veces por
PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m turno), y un número par indica que usa una de sus
Dur: Nv +1d10 habilidades (magia o técnicas de combate) en
El afectado recibe una debilidad elemental aliado o enemigo. Los efectos desaparecen si el
decidida por el Mago Verde (elegir entre Fuego, afectado recibe daño. El enemigo obtiene DM+4 por
Hielo, Tierra, Agua, Electricidad, Veneno, Aire, cada Nv superior al Nv del Mago Verde.
Gravedad, Oscuridad y Luz). Esta debilidad causa
que el afectado reciba DM-2 y el doble de daño si Tinieblas+ (MAvsDM)
es atacado por magias o habilidades del elemento PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1d10 enemigos a Nv+10m /
elegido. El enemigo obtiene DM+3 por cada Nv Dur: 1d10
superior al Nv del Mago Verde. Los afectados obtienen AT-5, DE-4, EV-3 por la
Ceguera. Cada enemigo obtiene DM+3 por Nv mayor al
Resonancia (MAvsDM) Nv del Mago Verde.
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 criatura a Nv+10m
Dur: 1d10 Sin Acción+ (MAvsDM)
El afectado incrementa su afinidad por la magia, PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1d10 enemigos a Nv+10m /
lo que le permite sumar 1d10 extra cuando cause Dur: 1d10
daño/curación mágico. También recibe 1d10 extra de Los afectados no pueden hacer NINGUNA acción (ni
daño cuando es atacado por magia (aplicar dado siquiera hablar), la única acción permitida es
extra a curaciones). Este efecto es acumulable, la moverse. Cada enemigo obtiene DM+4 por Nv mayor al
duración de cada efecto se cuenta Nv del Mago Verde.
independientemente. El afectado obtiene DM+3 por
cada Nv superior al Nv del Mago Verde.
MAGIA VERDE DE
Anti-Resonancia (MAvsDM)
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 criatura a Nv+10m
NIVEL 7 A NIVEL 9
Dur: 1d10
El afectado reduce su afinidad con la magia, el Petrificar (MAvsDM)
daño mágico o curación que cause con sus ataques PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 objetivo a Nv+10m / Dur:
se reducen en 1d10. También resta 1d10 extra 2d10, ver texto.
cuando recibe daño mágico (o curaciones). Este El afectado comienza a transformarse lentamente en
efecto es acumulable, la duración de cada efecto piedra (el equipo que lleve consigo también).
se cuenta independientemente. El afectado obtiene Obtiene AT-2, DE-2, MA-1, DM-1, EV-1, BM-1 y
DM+3 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde. Movimiento se reduce a la mitad. Pasados 2d10
turnos queda convertido en una estatua de piedra
Berserk (MAvsDM) (equipo incluído). El enemigo obtiene DM+4 por
PM: 15 / Act: 0 / AdE: 1 objetivo a Nv+10m cada Nv superior al Nv del Mago Verde.
Dur: Nv+1d10.
El afectado obtiene AT+3, DE-2, DM-2, el daño Imp (MAvsDM)
causado se duplica (x2) y el daño recibido se PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 objetivo a Nv+10m / Dur:
reduce en –Nv x2 (siempre recibe como mínimo 1 Permanente.
punto de daño). En este estado el afectado sólo El afectado se transforma en un Imp (una especie
puede atacar con sus armas, no puede hacer ningún de monstruo verdoso) lo que le impide lanzar
tipo de habilidad de su profesión, ni magia, ni cualquier magia (no pierde el habla) excepto la
detenerse, solo ataca y ataca cada turno, hasta magia Imp (si la conoce). Reduce AT-5, DE-5, DM-5,
que no hayan enemigos (o estos se rindan dejando y el daño que cause con sus ataques será sólo 10%
caer sus armas). Cuando la batalla acaba, el del total, además cualquier daño que reciba se
afectado debe hacer un chequeo de VIT con ajuste multiplicará x2. Si el afectado recibe otra magia
negativo (de -3 a -5, o -1 por cada turno que Imp, sus efectos se cancelan. El afectado obtiene
permaneció bajo los efectos de Berserk, a DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.
discreción del Narrador). Si falla se queda con
FUE 1, AGI 1 y VIT 1 durante 1d10 turnos. El Mutis+ (MAvsDM)
afectado obtiene DM+3 por cada Nv superior al Nv PM: 15 / Act: 0 / AdE: 1d10 enemigos a Nv+10m /
del Mago Verde. Dur: 1d10
Los afectados pierden la capacidad de hablar o
Confu (MAvsDM) comunicarse por el efecto de Silencio, por lo que
PM: 20 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m no pueden lanzar magias. Cada enemigo obtiene DM+4
Dur: Nv+1d10 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.
Causa Confusión en el afectado, lo que le hace
perder el control de sí mismo. Cada turno el Veneno+ (MAvsDM)
afectado lanza 1d10, si obtiene de 1 a 3 no ataca PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1d10 enemigos a Nv+10m /
y permanece en su sitio, de 4 a 7 ataca un aliado, Dur: Nv+1d10
si obtiene de 8 a 10 ataca un enemigo. Después Los afectados pierden 2d10 PV cada turno. Cada
lanza otro dado, impar indica que hace un ataque

259
enemigo obtiene DM+2 por cada Nv superior al Nv Cerdo (MAvsDM)
del Mago Verde. PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 enemigos a Nv+10m / Dur:
Permanente.
Encantamiento (MAvsDM) El afectado se transforma en un cerdito de unos 50
PM: 30 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m / Dur: cm, esto le impide atacar y lanzar cualquier magia
Nv x 1d10 horas. pues pierde el habla (a excepción de la magia
El afectado considerará al Mago Verde su maestro y Cerdo, que si la conoce si la puede usar). Además
guía, le obedecerá cualquier orden, le protegerá cualquier daño que reciba se multiplica x2. Si el
en todo momento. Si el Mago Verde ataca de afectado recibe otra magia Cerdo sus efectos se
cualquier forma al afectado, el efecto se rompe. cancelan. Todo el equipo del afectado desaparece,
El Mago Verde puede tener tantos enemigos de Nv1 por lo que los ajustes otorgados por sus objetos
hechizados como su Nv actual, si los afectados ya no cuentan. Su equipo reaparece cuando los
tienen Nv2 entonces la mitad de su nivel, y así de efectos de esta magia se cancelan. El enemigo
forma que pueda mantener bajo el Encantamiento 10 obtiene DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago
enemigos al Nv10, o 1 enemigo de Nv10 en este Verde.
nivel. El afectado obtiene DM+4 por cada NV
superior al Nv del Hechicero, y DM-1 por cada Nv Armonía (MAvsDM)
inferior. No funciona con criaturas sin mente. PM: 30 / Act: 0 / AdE: 1 objetivo a Nv+10m
Esta magia disipa en el afectado un efecto
Sapo (MAvsDM) beneficioso al azar. Algunas de las magias que
PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 objetivo a Nv+10m / Dur: puede disipar son: Campo de Fuerza, Gran Guardia,
Permanente. Poder, Revitalía, Manto Invernal, Protección,
El afectado se transformará en un sapo de unos 25 Escudo, Velo Solar, Evasión+, Bloqueo Mágico+,
cm, esto le impide atacar y lanzar cualquier magia Prisa, Levita, Espejo, Desvanecer, etc. El
pues no puede hablar (exceptuando la magia Sapo, afectado obtiene DM+3 por cada Nv superior al Nv
que si la conoce sí la puede usar). Además del Mago Verde.
cualquier daño que reciba se multiplicará x2. Si
el afectado recibe otra magia Sapo sus efectos se Confu+ (MAvsDM)
cancelan. Todo el equipo del afectado desaparece, PM: 20 / Act: 0 / AdE: 1d10 enemigos a Nv+10m /
por lo que los ajustes otorgados por sus objetos Dur: Nv +1d10
ya no cuentan. Su equipo reaparecerá cuando los Causa Confusión en los afectados, lo que les hace
efectos de esta magia se cancelan. El enemigo perder el control de sí mismos. Cada turno los
obtiene DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago afectados lanzan 1d10, si obtiene de 1 a 3 no
Verde. ataca y permanece en su sitio, de 4 a 7 ataca un
aliado, si obtiene de 8 a 10 ataca un enemigo.
Dispel (MAvsDM) Después lanza otro dado, impar indica que hace un
PM: 30 / Act: 1 / AdE: Criaturas en área de 2m x ataque normal (o varios, si puede atacar varias
2x a Nv+10m, o área con efecto mágico, o 1 objeto veces por turno), y un número par indica que usa
a Nv+10m / Dur: 1d10, ver texto. una de sus habilidades (magia o técnicas de
Esta magia cancela 1 efecto mágico, beneficioso o combate) en aliado o enemigo. Los efectos
negativo, a elección del Mago Verde, en una desaparecen si el afectado recibe daño. Cada
criatura, objeto o área. Si se usa contra un enemigo obtiene DM+4 por cada Nv superior al Nv
objeto o área mágica, esta pierde sus propiedades del Mago Verde.
mágicas por 1d10 turnos.

Intimidar+ (MAvsDM) MAGIA VERDE DE


PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1d10 enemigos a Nv+10m /
Dur: 1d10 NIVEL 10 Y SUPERIOR
Causa AT-1, MA-1, DE-1, DM-1 en los afectados. Los
efectos son acumulables hasta 5 veces, cada Mal Aliento (MAvsDM x6)
penalización con su respectiva duración. Cada PM: 30 / Act: 2 / Ade: 1 enemigo a Nv+10m / Dur:
enemigo obtiene DM+3 por cada Nv superior al Nv Nv+MEN
del Mago Verde. El afectado sufre los siguientes efectos:
Tinieblas, Morfeo, Mutis, Confu, Veneno e Imp. El
Morfeo+ (MAvsDM) afectado gana DM+4 por cada Nv superior al Nv del
PM: 20 / Act: 0 / AdE: 1d10 enemigos a Nv+10m / Mago Verde.
Dur: Ver Texto.
Los afectados caen dormidos por el efecto de Petrificar+ (MAvsDM)
Sueño. Ataques contra un blanco inconsciente PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 objetivo a Nv+10m / Dur:
golpean automáticamente y causan doble daño. La Permanente.
víctima sólo despertará si recibe daño, pasadas 8 El afectado queda convertido al instante en una
horas, o si el jugador pasa un chequeo de VIT -4. estatua de piedra (su equipo también). El enemigo
El enemigo obtiene DM+5 por cada Nv superor al Nv obtiene DM+5 por cada Nv superior al Nv del Mago
del Mago Verde. Verde.

260
ARTES MARCIALES ARTES MARCIALES DE
NIVEL 4 A NIVEL 6
La meditación y el entrenamiento físico son parte
intrínseca de las artes marciales, y gracias a
ello, los monjes pueden crear efectos tan extraños Estilo de Combate Mejorado (ATvsDE)
como poderosos. Se sabe de siempre que los monjes Gracias a su entrenamiento, el Monje ha aprendido
han utilizado técnicas milenarias para crear estos a sacarle más provecho a su estilo de artes
efectos, y algunos dicen que proviene de su fuerza marciales. Gracias a eso, podrá hacer 3 ataques
interior. normales por turno, pero sólo con puños, patadas,
cabezazos, codos, rodillas o armas especiales de
Por dicha razón, estas habilidades son de uso Monje. Sin armas, causará 2d10 de daño con cada
exclusivo del Monje. golpe, y si es con armas, se le suma al daño 1d10
extra. Pueden dirigirse a distintos enemigos si
están adyacentes al monje (2 metro máximo de
distancia). Solo se pueden usar ataques normales
ARTES MARCIALES DE al atacar varias veces por turnos.
NIVEL 1 A NIVEL 3
Tenacidad
Tatsumaki (ATvsDE) Su entrenamiento ha llegado a un punto en que
PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos adyacentes (a 1 afecta a su forma física, pasando de 4 DPV a 5
metro máximo). DPV, y sus PV actuales se incrementan en un 10%
Una patada giratoria que golpea a todo aquel que extra de su capacidad total de PV.
esté cerca del monje, causando Nv x2+3d10 puntos
de daño. Enfocar
Act: 0 / AdE: El Monje.
Purificación Concentrándose en el enemigo, el monje puede
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Monje. acumular poder para hacer más daño. Cada turno que
Con un momento de concentración, el monje ha el Monje se quede enfocando poder, ganará AT+1 y
aprendido a cuidar de su cuerpo de manera mental. daño +Nv. Puede acumularse por 3 turnos como
Esta habilidad cancela los efectos de Tinieblas máximo consiguiendo AT+3 y daño +(Nv x3), y puede
(Ceguera), Mutis (Silencio), Inmovilizar, aplicar este poder a cualquiera de sus ataques
Petrificar, Intimidar y Veneno. cuerpo a cuerpo (si ejecuta varios por turno, AT
aplica para cada ataque, pero el daño aplica
Combo (ATvsDE) solamente a 1 ataque).
El Monje hace el doble de ataques normales contra
1 enemigo. Fuente de Vida
Mientras el Monje se encuentre en combate,
Posición evasiva recupera 1d10 PV al terminar su turno. Mientras no
Mientras conserve esta posición, el monje recibe esté en combate, recupera 1d10 PV por hora.
DE+3 y EV+2, puede caminar lentamente (MO a la
mitad por turno), pero cualquier otra acción que Cañón de Aura (ATvsDE)
no sea Posición evasiva termina las PM: Nv +3 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a (Nv+ESP) x2
bonificaciones. metros.
Gracias a su entrenamiento, el Monje ha conseguido
Fuerza Ki enviar su energía en forma de cañón de aura,
PM: Ver texto. expulsándolo poderosamente hacia el enemigo y
Si el Monje causa daño al enemigo con cualquiera causando (Nv+ESP) x3+5d10 puntos de daño
de sus ataques, múltiples o individuales, puede (KameHameHa, Hadouken, etc…).
gastar 1 PM para aumentar 1 PV de daño, y cuanto
más gaste, más daño hará. Contraataque (ATvsDE)
Si el Monje es atacado cuerpo a cuerpo,
Chakra contraatacará instantáneamente al agresor con 1
Act: 0 / AdE: El Monje solo golpe, da igual si le causó daño al Monje o
Con la concentración y la meditación, el monje ha si no. Solo funciona 1 vez entre turnos opuestos,
aprendido a curar sus heridas tanto mentales como y 1 extra cada 3 niveles.
físicas. Recupera Nv+ESP+1d10 PV y Nv+MEN+1d10 PM.
Estilo Ofensivo
El Monje puede adoptar una posición ofensiva, que
le otorga AT+3, pero también DE-3 hasta el inicio
de su próximo turno.

Estilo Defensivo
El Monje puede adoptar una posición defensiva, que

261
le otorga DE+3, pero también AT-3 hasta el inicio causando (Nv+ESP) x5+10d10 puntos de daño. Si el
de su próximo turno. enemigo tiene magias activas que reducen el daño
mágico recibido, ignorar tales ajustes.
Revivir
PM: 20 / Act: 1 / AdE: Contacto a 1 aliado sin PV.
Canalizando su energía vital, el monje puede ARTES MARCIALES DE
devolver la consciencia a un aliado desmayado (0
PV), quitándole todos los PV negativos y NIVEL 10 Y SUPERIOR
recuperándole VIT+1d10 PV, pero no puede
recuperarle miembros perdidos. Maestría en Estilo de Combate (ATvsDE)
Gracias a su entrenamiento, el Monje ha llegado a
una comprensión superior sobre su arte marcial, y
ARTES MARCIALES DE es considerado como un gran maestro por otros
monjes. Gracias a eso, podrá hacer 5 ataques
NIVEL 7 A NIVEL 9 normales por turno, pero sólo con puños, patadas,
cabezazos, codos, rodillas o armas especiales de
Experto en Estilo de Combate (ATvsDE) Monje. Sin armas, causará 3d10 de daño con cada
Gracias a su entrenamiento, el Monje ha aprendido golpe, y si es con armas, se le suma al daño 2d10
movimientos secretos de su estilo de artes extra. Pueden dirigirse a distintos enemigos si
marciales. Gracias a eso, podrá hacer 4 ataques están adyacentes al monje (4 metro máximo de
normales por turno, pero sólo con puños, patadas, distancia). Solo se pueden usar ataques normales
cabezazos, codos, rodillas o armas especiales de al atacar varias veces por turnos.
Monje. Sin armas, causará 2d10 de daño con cada
golpe, y si es con armas, se le suma al daño 1d10 Atemi (ATvsDE, ATvsDM)
extra. Pueden dirigirse a distintos enemigos si PM: 20 / Act: 0 / AdE: Objetivo Golpeado /
están adyacentes al monje (3 metro máximo de Dur: ESP.
distancia). Solo se pueden usar ataques normales Gracias al gran conocimiento sobre el
al atacar varias veces por turnos. cuerpo tanto animal como humanoide, el
Monje ha llegado a encontrar los conocidos
Situación Crítica como “Puntos de Presión”, y ha inventado un
Si el Monje recibe daño por un ataque enemigo estilo de arte marcial basado en el golpeo
que le reduzca sus PV a una quinta parte de de estos puntos de presión conocido como
su capacidad total o menos, “Atemi”. Dependiendo del lugar a donde
instantáneamente recupera (Nv+ESP) golpee, el objetivo puede recibir los
x2+2d10 PV. efectos de Sin Acción (Si lo golpea
en los brazos), Inmovilizar (Si lo
Puño Mortal (ATvsDE, ATvsDM) golpea en las piernas), Mutis (Si lo
PM: 30 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado. golpea en la garganta), Tinieblas (Si
El afectado recibe daño normal por 1 solo lo golpea en la frente), Paro (Si le
golpe, pero si el Monje obtiene un chequeo golpea en el pecho) como efectos
exitoso de ATvsDM, el enemigo pierde todos perniciosos, o Cura++, Esna o Lázaro+ como
sus PV cayendo inconsciente, o cae muerto (a efectos beneficiosos. Si es efecto negativo,
elección del jugador). La víctima obtiene el ataque hace (Daño Normal)+Nv, y se hace
DM+5 por cada Nv superior al Nv del Monje. una tirada de ATvsDM para ver si afecta al
enemigo. Si es beneficioso, sin embargo,
Onda de Choque (ATvsDE) no hace falta tirada y no hace daño.
PM: 20 / Act: 0 / AdE: Cruz de 1 x FUE
metros, ver texto.
Con su portentosa fuerza, el Monje puede golpear
al suelo y crear una onda de energía terrestre
que se expande por FUERZA metros en 4 direcciones,
delante, detrás, derecha e izquierda del Monje.
Cada línea mide 1 metro de ancho y FUERZA metros
de largo. El monje hace chequeo de AT por cada
objetivo, cualquier criatura pisando el área
afectada sufre (Nv+MEN) x3+7d10 puntos de daño
tipo TIERRA.

Gran Cañón de Aura (ATvsDE)


PM: Nv +4 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo a (Nv+ESP) x3
metros.
Gracias a su entrenamiento, el Monje ha conseguido
enviar su energía en forma de cañón de aura,
expulsándolo poderosamente hacia el enemigo y

262
NINJUTSU recibe DM-2 contra magias de tipo Hielo por la
duración indicada.
Misticismo y eficacia a partes iguales, el
Ninjutsu es un arte antiguo aprendido por los Hyoton Ichiban (MAvsDM)
Ninjas, para estar a la par con los magos. Algunos PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+MEN metros /
de estos ninjas se vuelcan en este tipo de lucha, Dur: Nv.
usando magia para derrotar a sus enemigos de Un cúmulo de frío sale de los dedos del ninja.
manera mágica, mientras que otros se ocupan de la Causa Nv+MEN+1d10 de daño tipo Hielo, y el enemigo
magia ninja solo para lo justo, para aumentar sus recibe DM-2 contra magias de tipo Fuego por la
habilidades. duración indicada.

Es una magia antiquísima y muy restringida, por Katon Ichiban (MAvsDM)


lo que solo los ninjas pueden utilizarla, y no hay PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+MEN metros /
materias sobre ella. Dur: Nv.
Una llamarada sale de los dedos del ninja. Causa
Nv+MEN+1d10 de daño tipo Fuego, y el enemigo
NINJUTSU DE recibe DM-2 contra magias de tipo Agua por la
duración indicada.
NIVEL 1 A NIVEL 3

Kawarimi no Jutsu
NINJUTSU DE
El ninja desaparece en una bola de humo y en su
lugar hay un tocón de madera. Una vez al día el NIVEL 4 A NIVEL 6
Ninja puede decidir evitar todo el daño recibido
por 1 ataque de un enemigo. Puede declarar el uso Tonkon Ichiban
de esta habilidad después de recibir daño. PM: 10 / Act: 0 / AdE: El Ninja / Dur: 3
El ninja se vuelve semitransparente, obteniendo
Mijin Gakure AT+2, DE+2, MA+1, DM+2. Cualquier otra magia que
Al causar daño con un ataque cuerpo a cuerpo, el afecte al Ninja cancela los efectos de Tonkon
Ninja puede incrementar el daño causado si elige Ichiban.
perder PV. La cantidad perdida de PV será el daño
extra que cause (Nv x10 puntos de daño extra es el Kurayami Ichiban (MAvsDM)
máximo). PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+MEN metros /
Dur: 1d10+1
Raiton Ichiban (MAvsDM) Una pequeña explosión de humo negro cubre al
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+MEN metros / enemigo, causándole Tinieblas (Ceguera). El ninja
Dur: Nv. gana un ajuste a su chequeo de MA igual al ajuste
Un rayo sale de los dedos del ninja. Causa de AGI.
Nv+MEN+1d10 de daño tipo Eléctrico, y el enemigo
recibe DM-2 contra magias de tipo Tierra por la Hojo Ichiban (MAvsDM)
duración indicada. PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+MEN metros /
Dur: 1d10+1
Suiton Ichiban (MAvsDM) Una pequeña explosión de humo gris cubre al
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+MEN metros / enemigo, causándole Lento. El ninja gana un ajuste
Dur: Nv. a su chequeo de MA igual al ajuste de AGI.
Un geiser sale de los dedos del ninja. Causa
Nv+MEN+1d10 de daño tipo Agua, y el enemigo recibe Dokumori Ichiban (MAvsDM)
DM-2 contra magias de tipo Eléctrico por la PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+MEN metros /
duración indicada. Dur: 1d10+1
Una pequeña explosión de humo verdoso cubre al
Doton Ichiban (MAvsDM) enemigo, causándole Veneno. El ninja gana un
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+MEN metros / ajuste a su chequeo de MA igual al ajuste de AGI.
Dur: Nv.
Una estaca sale del suelo donde los dedos del Jubaku Ichiban (MAvsDM)
ninja señalan. Causa Nv+MEN+1d10 de daño tipo PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+MEN metros /
Tierra, y el enemigo recibe DM-2 contra magias de Dur: 1d10+1
tipo Aire por la duración indicada. Una pequeña explosión de humo parduzco cubre al
enemigo, causándole Inmovilizar. El ninja gana un
Fuuton Ichiban (MAvsDM) ajuste a su chequeo de MA igual al ajuste de AGI.
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+MEN metros /
Dur: Nv. Tohomisu
Una ráfaga de viento sale de los dedos del ninja. El ninja puede correr sobre la superficie del
Causa Nv+MEN+1d10 de daño tipo Aire, y el enemigo agua, pero no puede detenerse o se hundirá. Puede

263
saltar desde la superficie del agua como si fuera Causa (Nv+MEN) x2+2d10 de daño tipo Hielo, y el
sólida. enemigo recibe DM-2 contra magias de tipo Fuego
por la duración indicada.
Bunshin no Jutsu (ATvsDE)
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El ninja / Dur: 3, o hasta Katon Niban (MAvsDM)
que sea golpeado. PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área de 2
El ninja se divide en 2 copias de sí mismo. metros x 2 metros, a Nv+MEN metros / Dur: Nv.
Aquellos que lo ven no pueden saber cual es el Una llamarada sale de los dedos del ninja. Causa
real. El ninja puede hacer que su copia ilusoria (Nv+MEN) x2+2d10 de daño tipo Fuego, y el enemigo
se mueva en un radio igual a MEN metros. Si el recibe DM-2 contra magias de tipo Agua por la
ninja hace que la ilusión ataque a un enemigo, no duración indicada.
le causará daño al impactarlo, pero el ninja puede
ejecutar su Ataque Furtivo con AT+2 contra el Tonkon Niban
enemigo que fue atacado por la ilusión (si está a PM: 20 / Act: 0 / AdE: El Ninja / Dur: Ajuste de
su alcance) en el siguiente turno. Este mismo AGI turnos – minutos.
efecto se aplica si la ilusión del ninja es El ninja se vuelve invisible, obteniendo AT+5,
golpeada por un enemigo, el Ninja obtiene AT+2 y DE+5, MA+2, DM+5. Cualquier otra magia que afecte
puede ejecutar Ataque Furtivo sólo contra este al Ninja cancela los efectos de Tonkon Niban.
enemigo y sólo durante el turno siguiente. No
necesita atacar al enemigo por la espalda.

NINJUTSU DE
NINJUTSU DE NIVEL 10 Y SUPERIOR
NIVEL 7 A NIVEL 9
Kurayami Niban (MAvsDM)
PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en área de 2
Raiton Niban (MAvsDM)
metros x 2 metros, a Nv+MEN metros / Dur: 2d10.
PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área de 2
Una explosión de humo negro cubre a los enemigos,
metros x 2 metros, a Nv+MEN metros / Dur: Nv.
causándoles Tinieblas (Ceguera). El ninja gana un
Un rayo sale de los dedos del ninja. Causa
ajuste a su chequeo de MA igual al ajuste de AGI.
(Nv+MEN) x2+2d10 de daño tipo Eléctrico, y el
enemigo recibe DM-4 contra magias de tipo Tierra
Hojo Niban (MAvsDM)
por la duración indicada.
PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en área de 2
metros x 2 metros, a Nv+MEN metros / Dur: 2d10.
Suiton Niban (MAvsDM)
Una explosión de humo gris cubre a los enemigos,
PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área de 2
causándoles Lento. El ninja gana un ajuste a su
metros x 2 metros, a Nv+MEN metros / Dur: Nv.
chequeo de MA igual al ajuste de AGI.
Un geiser sale de los dedos del ninja. Causa
(Nv+MEN) x2+2d10 de daño tipo Agua, y el enemigo
Dokumori Niban (MAvsDM)
recibe DM-4 contra magias de tipo Eléctrico por la
PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en área de 2
duración indicada.
metros x 2 metros, a Nv+MEN metros / Dur: 2d10.
Una explosión de humo verdoso cubre a los
Doton Niban (MAvsDM)
enemigos, causándoles Veneno. El ninja gana un
PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área de 2
ajuste a su chequeo de MA igual al ajuste de AGI.
metros x 2 metros, a Nv+MEN metros / Dur: Nv.
Una estaca sale del suelo donde los dedos
del ninja señalan. Causa (Nv+MEN) x2+2d10
Jubaku Niban (MAvsDM)
PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en área de 2
de daño tipo Tierra, y el enemigo recibe
metros x 2 metros, a Nv+MEN metros / Dur:
DM-4 contra magias de tipo Aire por la
2d10.
duración indicada.
Una explosión de humo parduzco cubre a los
enemigos, causándoles Inmovilizar. El ninja
Fuuton Niban (MAvsDM)
gana un ajuste a su chequeo de MA igual al
PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área
ajuste de AGI.
de 2 metros x 2 metros, a Nv+MEN metros /
Dur: Nv.
Una ráfaga de viento sale de los dedos del ninja.
Kokuken (ATvsDE, ATvsDM)
PM: 30 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo golepado.
Causa (Nv+MEN) x2+2d10 de daño tipo Aire, y el
El enemigo impactado recibe daño normal por 1 solo
enemigo recibe DM-2 contra magias de tipo Hielo
ataque, pero si el Ninja obtiene un chequeo
por la duración indicada.
exitoso de ATvsDM, causa Muerte. La víctima
obtiene DM+5 por cada Nv superior al Nv del Ninja.
Hyoton Niban (MAvsDM)
El personaje requiere un arma cortopunzante para
PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área de 2
realizar esta técnica.
metros x 2 metros, a Nv+MEN metros / Dur: Nv.
Un cúmulo de frío sale de los dedos del ninja.

264
IAI JUTSU cada Nv superior al Nv del Samurái, y recibe DM-1
por cada Nv inferior al Nv del personaje.
La disciplina marcial de los Samuráis ha
conseguido durante sus siglos de historia grandes Nv 8 – Yon Kenshin (ATvsDE)
técnicas para luchar contra los demonios y los PM: 20 / Act: 1 / AdE: de 1 a 4 enemigos en AGI
enemigos. Lo normal es que la fuerza militar metros de radio.
samurái no luche contra grandes números de Esta técnica le permite al Samurái atacar
enemigos, aunque son igual de letales cuando se velozmente de 1 a 4 enemigos en el área hasta 2
enfrentan a uno o a un centenar. Esta disciplina veces cada uno, u 8 veces a un solo enemigo. Gana
fue originalmente pensado para atacar rápidamente AT+8 por cada ataque que pueden ir dirigidos
y guardar la espada de nuevo. contra 4, 3, 2 adversarios, o sólo 1. Suma además
su cifra de ESP a cada daño.
Estas técnicas pasan de generación en generación,
y los Samuráis son los únicos que saben como
utilizarlas correctamente.

Mineuchi (ATvsDE, MAvsDM)


El Samurai hace 1 ataque normal con AT-1, si
impacta al enemigo le causa sólo la mitad del daño
normal, y hace un chequeo de MA, y si es exitoso
el afectado permanece aturdido durante su
siguiente turno. Un enemigo aturdido no hace
ninguna acción, y se golpea automáticamente (sin
chequeos de AT o MA). El afectado gana DM+3 por
cada Nv superior al Nv del Samurái. Sólo funciona
en criaturas vivas.

Nv 2 – Iai Girí (ATvsDE)


PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado.
Este rápido ataque causa (Daño del arma+Nv) x2.

Nv 3 – Oni Girí (ATvsDE)


PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Al golpear al enemigo con esta técnica, el Samurái
absorbe la mitad del daño causado como PV; sólo
funciona en criaturas vivas.

Nv 4 – Yon Shin (ATvsDE)


PM: 10 / Act: 1 / AdE: de 1 a 4 enemigos en AGI
metros de radio.
Esta técnica le permite al Samurái atacar cuatro
veces velozmente de 1 a 4 enemigos en el área.
Gana AT+4 a sus ataques que pueden ir dirigidos
contra 4, 3, 2 adversarios, o sólo 1.

Nv 5 – Kaze Girí (ATvsDE)


PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+AGI metros.
Esta técnica hace que el Samurái lance un corte de
viento hacia delante en dirección hacia un
enemigo, causando daño a distancia y provocando
Nv+AGI+2d10 de daño tipo Aire.

Nv 6 – Kaiten Girí (ATvsDE)


PM: 10 / Act: 0 / AdE: Enemigos adyacentes (a 1
metro).
Este ataque causa (Nv + AGI) x2+4d10 de daño a los
enemigos que estén a 1 metro del Samurái.

Nv 7 – Zantetsu (ATvsDE, MAvsDM)


PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo golpeado.
Esta poderosa y veloz técnica causa el daño máximo
por arma +Muerte. El afectado obtiene DM+3 por

265
ROMPER LOS LÍMITES la realidad suele superar siempre a la ficción. La
energía Mako que corre por las venas del personaje
abre un agujero en el cielo y envía una lluvia de
Romper los Límites son técnicas especiales que
meteoros sobre los objetivos. Causa (Daño del
aprenden los SOLDADO y que pueden utilizarlas
Arma) x4 a todos los enemigos, y si estos tienen
gracias a los experimentos de infusión de energía
algún efecto que disminuya el daño es ignorado. El
Mako.
SOLDADO obtiene AT+8 para impactar este ataque.
Estas habilidades se van desbloqueando conforme
sube de nivel el SOLDADO y su influencia Mako está Nv 8 – Finishing Touch / Toque Final
más en sintonía con su cuerpo y mente. Para poder (ATvsDE, MAvsDM)
utilizarse, el SOLDADO debe aguantar hasta un AdE: 1 enemigo a Nv+FUE metros.
puntaje de la mitad de su vida en puntos (Si tiene Muchas veces este ataque suele variar, dependiendo
50 puntos, al recibir 25 puntos ya será capaz de de quien lo vea. Algunos dicen que es un tornado
utilizar estas habilidades). Solo puede utilizar 1 que envía a la muerte al enemigo. Otros dicen que
habilidad cada vez que recibe la mitad de sus es un golpe mortal que petrifica al objetivo. Unos
puntos de daño. Solo los SOLDADOs pueden utilizar pocos dicen que es un golpe con la espada que
estas habilidades. paraliza al afectado. Todos tienen razón en parte.
Este ataque provoca (Daño del Arma) x5 +Muerte,
Nv 1 – Braver / Bravura (ATvsDE) +Petrificar o +Paro, dependiendo de la elección
AdE: 1 enemigo golpeado. del SOLDADO (el cual debe elegir el efecto que
Un golpe alto que puede hacer caer hasta el más hará antes de efectuar el ataque). El personaje
pesado de los enemigos. Causa (Daño del Arma) x4 y obtiene AT+9 y MA+5 para impactar esta habilidad.
el SOLDADO recibe AT+4 para impactar.
Nv 10 – Omnislash / Omnilátigo (ATvsDE)
Nv 3 – Cross Slash / Corte Cruzado AdE: 1 enemigo golpeado.
(ATvsDE) La élite de SOLDADO domina esta habilidad, que
AdE: 1 enemigo a Nv+FUE metros. consiste en una sucesión de quince golpes,
Una rápida sucesión de cinco golpes que deja el provocando (Daño del Arma) x10, y recibiendo AT+10
aura con forma de una X dentro de un cuadro de para ejecutarla. Dicen algunos que han sobrevivido
tres lados. Causa (Daño del Arma) x5 +Paro, y el a esto que parece una hermosa y mortífera danza
SOLDADO recibe AT+5 para impactar. con la espada.

Nv 4 – Blade Beam / Rayo de Espada


(ATvsDE)
AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros.
La espada del SOLDADO se vuelve azul, y al lanzar
un ataque normal, sale una onda de energía directa
hacia el objetivo, provocándole (Daño del Arma) x5
+ (PV totales – PV actuales). Obtiene AT+5 para
golpear.

Nv 5 – Climhazzard (ATvsDE)
AdE: 1 enemigo golpeado.
Una estocada brutal que atraviesa al enemigo, y
después lo raja hacia arriba en un enorme salto.
Causa (Daño del Arma) x5 + (PV totales + PV
perdidos enemigos), es decir, que cuanto más daño
haya recibido el enemigo, más poderoso será el
ataque, el cual recibe AT+6 para impactar.

Nv 7 – Meteorain / Lluvia Meteo


(ATvsDE)
AdE: Enemigos en área de 5 metros x 5
metros, a Nv+10 metros.
Nadie sabe exactamente
cómo funciona esta
habilidad de
los
SOLDADOs, pero

266
Capítulo 4: Sistema de Juego
El Sistema de Juego de Final Fantasy RPG es

Creación de Personajes
realmente sencillo, y en nuestra Guía de Campaña
es incluso facilitado sobre todo para la
interpretación.

A diferencia de en el libro básico, nosotros


Empecemos por el principio. ¿Cómo vas a jugar si
premiamos las ideas y la interpretación, y las
no tienes un personaje con el que divertirte?
tiradas de dados a veces son simples trámites de
vez en cuando. Sin embargo… ¿Qué sería de un juego
En Final Fantasy RPG se ha adaptado cuanto se ha
de rol sin dados?
podido de los videojuegos para el juego de rol.
Los atributos principales se separan en 6, de una
En este capítulo vamos a explicar
manera parecida a como se usan en los juegos de
el sistema de juego, tanto el
rol Dungeons & Dragons, Aquelarre o Superhéroes
original como los cambios que
INC.
añadimos para la campaña. También
colocaremos la Creación de
Los atributos principales son los siguientes:
Personajes, las Habilidades
Complementarias (HaCo) con sus
descripciones, las Reglas de ATRIBUTO ABREVACIÓN
Tiradas, las Reglas de Combate y
las Reglas Opcionales que nosotros
Fuerza FUE
hemos colocado y que podréis Agilidad AGI
utilizar si os interesa una Vitalidad VIT
experiencia diferente para este
juego. Las reglas opcionales estarán
Mente MEN
sombreadas para que puedas separarlas Espíritu ESP
con más facilidad. Suerte SUE

Para obtener los resultados para estos atributos


hay varias formas, aquí te ponemos nuestras
favoritas:

267
1. Lanza 7D10, lanzando una segunda vez el Agilidad (AGI) modifica el Ataque (AT),
resultado más bajo, y asignas 6 a los Defensa (DE), Evasión (EV) y el chequeo de
atributos dejando el más bajo fuera. Iniciativa. Los chequeos de Agilidad son aquellos
relacionados con los reflejos o la habilidad de
2. Lanza 6D10 y asigna los resultados a los las personas. Atrapar objetos en el aire, caminar
atributos, y después lanza 1D10 y distribuye por una cuerda o un borde angosto, hacer
el resultado en puntos en los 6 atributos ya movimientos acrobáticos…
puestos.
Vitalidad (VIT) modifica con su ajuste los
3. En lugar de lanzar dados, reparte 40 puntos
Puntos de Vida (PV) ganados cuando un personaje
en tus atributos, con un máximo de 10 y un
sube de nivel, y el Coraje (CO). Los chequeos de
mínimo de 4.
Vitalidad son aquellos relacionados con la
resistencia física, como resistir los estragos del
4. De manera similar al punto 3, puedes repartir
alcohol, de la temperatura o de enfermedades,
los siguientes resultados en tu personaje: 4,
hacer ejercicio durante largo tiempo…
5, 6, 7, 8 y 9.

A diferencia de en el libro inicial, aquí


Mente (MEN) modifica la Magia (MA), Defensa
utilizamos más tipos de dados, así que usaremos la Mágica (DM), Bloqueo Mágico (BM), modifica con su
etimología oficial de dados. ajuste el daño / curación de los conjuros
lanzados, y con su ajuste modifica los Puntos de
Los Atributos Primarios están acompañados de una Magia (PM) ganados cuando un personaje sube de
cifra de ajuste, la cual cambia sus atributos nivel). Mente es muy importante, pues permite
secundarios y otras características. En la percatarse de diferentes cosas a su alrededor,
siguiente tabla colocamos los ajustes básicos, pero también sirve para conservar la concentración
pero son fáciles de aplicar cuanto más alto sea en momentos difíciles. A diferencia de otros
(como por ejemplo, con monstruos de altos juegos de rol, la Inteligencia del personaje está
puntajes). basada en la inteligencia del jugador, por eso
este atributo se llama “Mente” y no
“Inteligencia”.
ATRIBUTO
AJUSTE
PRIMARIO Espíritu (ESP) modifica los chequeos sociales
1 / 2 0 con personajes no jugadores (PNJ), y la puntuación
de Coraje (CO). También sirve para saber
3 / 4 +1
aproximadamente la “humanidad” que tiene un
5 / 6 +2 personaje (cuanto más alta, más humano, cuanto más
7 / 8 +3 bajo, más inhumano). Se usan los chequeos de
Espíritu para saber cómo comportarse frente a
9 / 10 +4
otras personas, saber lo que piensan, o incluso
11 / 12 +5 disfrazarse (todo lo que se base en socializar y
13 / 14 +6 carisma). También puede usarse para resistir los
impulsos si no se tiene la HaCo “Concentración”.
Etc… Etc…
Una vez tienes esto, pasamos a elegir Raza y Suerte (SUE) modifica la Evasión (EV), su
Clase. Tanto la Raza como la Clase modifican de Bloqueo Mágico (BM) y el Coraje (CO). Las tiradas
alguna manera los atributos primarios, así que de Suerte se usan para determinar qué personaje
debes fijarte bien en los extra que tienen. encuentra qué objeto, o quien activa una trampa, o
cosas parecidas (todo relacionado con la suerte
Cada atributo sirve para algo. Aquí tenemos las del personaje).
descripciones, tanto para las modificaciones de
las tiradas como para los chequeos fuera de Los Atributos Secundarios dependen en parte de la
batalla. puntuación de los Primarios. Se indica a
continuación cómo se obtienen sus cifras:
Fuerza (FUE) modifica con su ajuste el daño
causado por armas cuerpo a cuerpo, como espadas, Ataque (AT) = Ajuste de AGI
lanzas y demás. Los chequeos para Fuerza son
aquellos que requieren un esfuerzo físico y te Defensa (DE) = Ajuste de AGI + Valor base de
indican como de fuerte es el personaje. Si tiene acuerdo a la Clase.
Fuerza 5 (que es lo normal en un humano) puede que
le cueste levantar algo que a uno con Fuerza 8 no Evasión (EV) = Ajuste de AGI + Ajuste de SUE.
le cueste nada. Se usan las tiradas para levantar
objetos pesados, arrastrar cosas, derribar
Magia (MA) = Ajuste de MEN.
puertas, etc…

268
El chequeo se hace de la siguiente forma: Si es
de Atributo Primario, se lanza 1D10, y el
resultado debe ser igual o menor a la puntuación
en cuestión para ser exitoso. De igual manera, si
el chequeo es por un Atributo Secundario, se lanza
2D10 (o 1D20, dependiendo de la preferencia del
jugador y el Narrador) y el resultado debe ser
igual o mayor a la puntuación o número objetivo
(NO) colocado por el Narrador.

Antes de hacer el chequeo, el Narrador puede


sumar o restar puntos al atributo (de 1 a 5) si
el chequeo se considera muy fácil o muy difícil,
o si el personaje tiene facilidades para la tarea
o dificultades. Hay ocasiones en que puede ser
preferible que el Narrador no le diga al jugador
cuántos puntos de bonificación o penalización ha
recibido.

Fracasos y Críticos
Si al hacer el chequeo el dado indica un #1,
siempre se considera un éxito crítico sin importar
qué tenga en la puntuación o los chequeos. Por el
contrario, si el dado saca #10, siempre se
considera un fracaso rotundo sin importar cuanto
tengan en el atributo.

Chequeos Especiales
Defensa Mágica (DM) = Ajuste de MEN + Valor Los Chequeos Especiales se hacen de manera extra.
base de acuerdo a la Clase. Algunos sirven para evitar trampas, otros para
saber si se tiene el estómago suficiente para
Bloqueo Mágico (BM) = Ajuste de MEN + Ajuste hacer las cosas.
de SUE.
Chequeos de EVASIÓN
Movimiento (MO) = Ajuste de AGI + Ajuste por Los chequeos de Evasión se utilizan cuando un
personaje activa una trampa que causa daño físico,
Raza y/o Clase.
como un hoyo donde se cae, o rocas que golpean… El
personaje debe hacer un chequeo de Evasión para
Puntos de Vida (PV) = Ajuste de VIT + Dados
evitar la trampa. Se usa principalmente para
de Puntos de Vida (DPV) según Clase.
evitar ataques que no son hechos directamente por
un enemigo.
Puntos de Magia (PM) = Ajuste de MEN + Dados
de Puntos de Magia (DPM) según Clase. Chequeos de BLOQUEO MÁGICO
Este tipo de chequeo se realiza cuando un
Coraje (CO) = Ajuste de FUE + Ajuste de VIT + personaje activa una trampa que causa daño
Ajuste de ESP. elemental, como fuego, hielo o rayos, por ejemplo,
o cuando es una trampa mágica. El personaje debe
Cada atributo puede ser modificado por los hacer un chequeo de Bloqueo Mágico para evitar los
objetos que el personaje posea (las espadas efectos de la trampa. Se usa para evitar ataques
aumentan AT, los escudos DE, anillos mágicos la mágicos y similares que no son hechos directamente
MA…) y por habilidades y conjuros. por un enemigo.

Chequeos de Atributo Regla Opcional: Chequeos de CORAJE


Los atributos describen numéricamente las Este chequeo especial se realiza siempre que el
habilidades y debilidades de los personajes. En el personaje se encuentra en una situación difícil.
juego se presentan ocasiones en las que se Puede medirse como el “Valor” que tiene el
requieren chequeos de atributo, por ejemplo cuando personaje, pero también como su “Cordura”. Cuando
un personaje trata de mover algún objeto muy el personaje se encuentra con una situación
pesado. Tal acción necesitaría un chequeo de FUE difícil (por ejemplo, un monstruo aterrador de más
para comprobar si la acción es exitosa o no. de 10 niveles por encima de ellos) debe hacer un
Básicamente el Narrador decide cual atributo será chequeo de Coraje. Si lo supera, puede hacer lo
apropiado para hacer el chequeo, de acuerdo a la que quiera, pero si no, el miedo lo atrapa, y
acción que el personaje desee hacer. comúnmente sale huyendo del lugar. Por otra parte,
también se usa para superar momentos de dificultad

269
(como por ejemplo encontrarse una sala entera Hay que tener en cuenta que en este juego de rol
llena de cadáveres) debe hacer un chequeo de las reglas son bastante sencillas. Lo más
Coraje para no vomitar de la impresión. El importante es no detener el ritmo de la narración
Narrador dará el Número Objetivo (NO) dependiendo resolviendo aspectos técnicos de las reglas. Por
de la dificultad que tenga la situación, y el eso los chequeos opuestos se recomiendan entre
jugador deberá igualar o superar ese Número personajes jugadores nada más.
Objetivo (NO) para pasarlo. Recordamos a los
jugadores y Narradores que esta regla es OPCIONAL. Suerte: Atributo Especial
Este Atributo Primario cumple otra función muy
Un Ejemplo: importante. Un jugador puede gastar sus Puntos de
Maere es una Maga Blanca devota de los Dioses, en Suerte para bonificar sus chequeos de atributo
especial de Goddess. Un día ha sido llamada para (aumentando su atributo o bajando su resultado de
enseñarle las artes de la Magia Blanca a la hija la tirada), o para incrementar Atributos
de un noble, pero cuando está en la mansión, se Secundarios por 1 turno. Para sumarlos al chequeo
encuentra con que el noble tiene gustos retorcidos o atributo, el jugador anuncia por anticipado
donde abusa de sus sirvientas. Maere hace un cuantos puntos desea gastar. Si la tirada es
chequeo de Coraje (CO) con un número objetivo algo exitosa con los puntos de Suerte, solo se gastan
elevado. Si lo supera, puede mantener la calma y los puntos necesarios para llegar a esa
decidir qué hacer, pero si lo falla el miedo se puntuación. Si la tirada se consigue por debajo de
apoderará de ella y lo más seguro es que salga la puntuación (es decir, no fueron necesarios los
corriendo. puntos de Suerte) tan solo se gasta 1 punto. Pero
si se falla, se pierden todos. Una vez agotados
Chequeos Opuestos todos los puntos no se podrá volver a utilizar
Algunos chequeos pueden ser opuestos, aunque se hasta la siguiente sesión de juego, o hasta que el
recomienda que sólo se use este mecanismo cuando personaje descanse 8 horas seguidas (a discreción
se resuelvan acciones entre personajes jugadores. del Narrador, como siempre). La única restricción
Supongamos que Hákon, un Ladrón Móguri, se esconde es que no se pueden gastar Puntos de Suerte en el
mientras que Matthew, un Mago Rojo Humano, lo atributo Suerte, pero cuando se hacen tiradas por
busca. Ambos hacen tiradas. Hákon hace chequeo de el atributo “Suerte” no se gastan los “Puntos de
AGI (o de la HaCo correspondiente) mientras que Suerte”.
Matthew hace el chequeo de MEN (o de la HaCo
correspondiente). Será exitoso para aquel que Una vez explicadas las reglas básicas con la
obtenga la mayor diferencia entre su Atributo creación del personaje, pasamos a las
Primario y la tirada (si ambos chequeos son modificaciones del susodicho.
exitosos). Esta diferencia se llama Grado de
Éxito. Niveles y Experiencia
Cada vez que el personaje consigue Puntos de
Un Ejemplo: Experiencia (PX, PEX, EXP, etc…) puede llegar a
Supongamos que Hákon tiene AGI 8, lanza el dado y subir de nivel. Esto significa muchas cosas.
obtiene 5. Es chequeo exitoso (8-5=3, Grado de
Éxito = 3). Matthew tiene MEN 6 y al lanzar el Se consiguen PEX por enemigo derrotado, por
dado obtiene un 4. También es un chequeo exitoso, interpretación, por ideas, hasta por críticos.
pero la diferencia entre su MEN (6) y su tirada También el Narrador puede “castigar” a los
($) es igual a 2 (6-4=2, es decir, Grado de Éxito jugadores quitándoles PX por malas acciones
= 2), por lo tanto el mejor Grado de Éxito gana, (aunque esto es opcional). Al alcanzar una cifra
en otras palabras, Hákon logra ocultarse mientras específica de PEX, el personaje sube de nivel, lo
Matthew lo busca pero no lo encuentra. que le permite incrementar sus PV, PM, algunos
atributos y adquirir más habilidades (ver su Clase
Los chequeos pueden recibir modificaciones de y su Raza para saber más). La tabla de niveles
acuerdo al grado de dificultad para hacer alguna viene a continuación.
acción, dadas las condiciones de visibilidad,
obstáculos, ruido, y todo aquello en el ambiente Cuando los jugadores derrotan a un enemigo,
que pueda presentar una ventaja o desventaja al consiguen el número de PEX indicado en su
chequeo. plantilla (puedes ver el Bestiario o el libro
básico), y la experiencia adquirida conjuntamente
¿Y si el Grado de Éxito es igual en ambos se acumula en un solo pozo, y al terminar la
jugadores? El Narrador puede decidir tras un sesión (o cuando el Narrador lo crea necesario) se
empate que quien tenga el Atributo Primario mayor divide entre el número de jugadores que hay (una
que el oponente es el ganador, o puede decidir opción es dividirlo solo por 2 o por 3 y el
repetir el chequeo (se recomienda), o puede sumar resultado sería la PEX recibida). Cuando un
el nivel (NV) de cada participante al Grado de jugador tiene buenas ideas y las realizan, cuando
Éxito… Aquí es donde se invoca la creatividad, hacen un buen papel o una buena interpretación, el
sabiduría y locura del Narrador. Narrador puede premiarle con PEX igual, pero será
personal para él/ella.

270
Subiendo de Nivel El Maestro hace una tirada por Espíritu. Si la
Para incrementar los PV PEX pasa, el Aprendiz debe hacer una tirada de Mente,
NIVEL y si la pasa, la aprenderá en 1D20 días de estudio
y PM, el jugador suma NECESARIA
los DPV y los DPM de su (Se supone que aprenderá lo básico y que el
0 aprendiz irá aprendiendo más por su cuenta).
personaje de acuerdo a 1
(Inicial)
su Clase, el total es la
cantidad de dados de 10 2 100 Un Ejemplo:
que lanza. De estos 3 300 Ketriken, una Maga Negra Viera, necesita aprender
resultados el jugador 4 600 una HaCo muy útil para los magos: Alquimia. Como
elige cuales cifras está en un nivel que todavía no puede aprender una
5 1.100 HaCo de manera automática, le pide ayuda a Círdan,
representarán sus PV y
sus PM. También aumentan 6 1.800 un Mago Azul Elvaan. Círdan tiene Alquimia, y una
las puntuaciones por 7 2.700 puntuación de Espíritu de 9. Cuando hace la
élite dependiendo de 8 3.900 tirada, saca un 5 en su dado, por lo tanto ha
cual haya sido. pasado la tirada. Ahora Ketriken debe hacer la
9 5.400 misma tirada pero ahora de Mente, la cual tiene a
Un Ejemplo: 10 7.200 9 también, y saca un 4, más que suficiente para
El personaje de Gysell, 11 9.400 aprender la HaCo. Después tira el dado de 20, y
una Maga Verde llamada saca un impresionante 1. Es una alumna muy
12 12.000
Odille, acaba de subir aplicada, que en tan solo un día consigue aprender
13 15.000 la HaCo de Alquimia.
de nivel. La clase Mago
Verde tiene DPV=2 y 14 18.500
DPM=3, por lo que Gysell 15 22.500 Por supuesto, no todas las HaCo pueden ser
lanza 5D10 en total y enseñadas. Las siguientes son las que no pueden
16 27.000 ser enseñadas:
obtiene los resultados
17 32.700
2, 6, 9, 5 y 7. Gysell
decide que el 9, el 7 y 18 39.100 Buscar, Carisma, Concentración, Correr,
el 6 representan su 19 46.300 Memoria, Reflejos, Sexto Sentido.
incremento de PM 20 54.400
(6+9+7=22), y las cifras Al crear un personaje el jugador elige 3 HaCo de
restantes 2 y 5
+21 +10.000 la lista. Cada Raza y Clase ofrece HaCos gratis.
representarán su incremento de PV (2+5=7). Además, cada 3 niveles el personaje obtiene 1 HaCo
nueva.
Hay que tener en cuenta que los PV por nivel
reciben el ajuste por VIT, mientras que los PM por La forma en la que funcionan es muy simple. Si un
nivel reciben el ajuste por MEN. Solo a nivel 1 personaje realiza un chequeo relacionado
los personajes inician con la cantidad máxima específicamente con una HaCo que posee, no recibe
posible de PV y PM. penalizaciones (o no tantas) al hacer el chequeo.

Regla Opcional: Máximo hasta nivel 3. Un Ejemplo:


De manera idéntica a como se hace a nivel 1, el Splinter, un Berserker Enano, tiene que hacer algo
Narrador puede decidir que el personaje tuviera el que puede costarle la barba: Tiene que hacer una
máximo de PV y PM hasta llegar a nivel 3, y a danza para impresionar a una mujer. El chequeo es
partir de nivel 4 empezar a hacer tiradas. Esto de AGI. Si no tiene la HaCo, Splinter hará el
sirve para personajes con niveles de vida o de chequeo por AGI-4, pero si tuviera la HaCo “Danza”
magia bajos, para que tengan más oportunidad. Splinter no tendría ningún malus, y tendría muchas
más posibilidades de impresionar a la chica que
está viendo.

Habilidades Complementarias Todo depende del Narrador, el cual puede dar


bonificaciones o penalizaciones a la tirada

(HaCo) dependiendo de su criterio.

En el caso de las HaCo relacionadas con el uso de


armas, si el personaje usa un arma en la que no
En esta sección vienen las HaCo nuevas para este tiene habilidad, siempre recibe penalizadores al
juego, basados en la guía de campaña. Hay que AT, de -3 a -5, y si viste una armadura en la que
decir, que debido al gran número de HaCos que han no está entrenado, recibe los ajustes normales a
resultado haber, se ha cambiado a que cada 3 DE por la armadura, pero al mismo tiempo recibe
niveles, el jugador puede elegir una HaCo nueva. los penalizadores a DE (de -3 a -5) por no poeseer
la HaCo respectiva, y recibe -1 al Movimiento por
También las HaCo pueden ser enseñadas de una cada punto de DE que otorga la armadura
persona a otra, con un límite de 1 por nivel. La
forma es la siguiente:

271
A continuación, vienen las HaCos. Nótese de que Alquimia (Mente, Suerte)
hay nuevas, y algunas tendrán las palabras “Solo (+1 Clases Mágicas / Tecnomágicas)
Gaia” o “Solo Terra” dependiendo de donde sea si
son únicas de esa zona. Algunas se han combinado Con los materiales adecuados, el personaje puede
pues son muy parecidas unas con otras. crear pociones y objetos con distintas
capacidades. La lista de lo que puede crear es la
Artes Arcanas (Mente) misma que la lista de objetos del manual, pero
(+1 Clases Mágicas, Solo Gaia) cabe destacar unos puntos nuevos.

Gracias a su entrenamiento en el arte de la La lista de ingredientes puede ser horriblemente


magia, el personaje con esta HaCo puede descubrir enorme, por lo que dejaremos a discreción del
muchas cosas acerca de los conjuros. Narrador cómo crear objetos. Obviamente hay que
tener en cuenta cosas como la acción del objeto.
Puede descubrir qué conjuro se está preparando, o Si es una poción curativa, deberá buscar hierbas
qué fórmulas se utilizan y para qué son curativas. Si es un Sello de Zeus, deberá tener un
necesarias. Conoce las tramas utilizadas e incluso objeto que contenga el poder del rayo. Cuanto más
puede reconocer la energía mágica dejada por poderosa sea la poción/objeto, más ingredientes
cualquier hechizo que acabe de ser usado, aunque necesitará el personaje para poder hacerla.
el tiempo transcurrido dificultará más su Igualmente, la tirada de Suerte muestra que tan
detección. bien ha salido el objeto. Cabe recordar que un
fallo o una pifia en Alquimia (Mente) puede acabar
Otra capacidad de esta habilidad es conocer los con efectos totalmente diferentes…
procedimientos para la creación de objetos, pero
debe ser complementada con las HaCo “Artesanía”, Por último, esta HaCo también ayuda al jugador a
“Costura” o “Herrería” para poder crear objetos descubrir qué efectos tienen pociones
mágicos. desconocidas.

Artesanía (Agilidad)  Si la tirada de Suerte es Crítica, la


Esta HaCo es la que en el manual es conocida como poción será el doble de efectiva. Para
“Escultura”. pociones como Elixir o así, se crearán 2
unidades de la misma.
Un personaje con esta habilidad tendrá la
capacidad de construir con sus propias manos  Si la tirada de Suerte es exitosa, la
pequeñas obras de arte. Desde joyas con piedras poción será un 50% mejor que las que
preciosas hasta pequeñas figuras con madera, el venden en las tiendas. Para pociones
personaje puede incluso ganarse la vida haciendo como Elixir o así, no se verán afectadas
este tipo de arte. y serán iguales a las de la tienda.

Con los materiales necesarios, puede crear  Si la tirada es Fallida, la poción en


cualquier tipo de joya o talismán sin magia. Si cuestión será un 50% peor que las que
además encuentra a alguien con las capacidades venden en las tiendas.
suficientes, puede incluso convertir una simple
joya en una reliquia, aunque para hacerlo el  Si la tirada es Pifia, la poción es un
personaje “mágico” deberá hacer una tirada de desastre tal que al mezclar los
conjuro hacia el objeto durante 1D10 días, cada ingredientes, puede llegar incluso a
día una vez, y todas exitosas. Las reliquias que explotarle en la cara al personaje
pueden ser creadas son las mismas que salen en la (Nueva tirada de Suerte, si se falla, le
lista, y cuanto mayor sea el rango, mejores estalla en la cara).
deberán de ser las tiradas tanto de Artesanía como
de conjuros. De todos modos si quieren crear una Buscar (Mente)
reliquia de aumento de capacidades, deberán ser (+1 Clases Sigilosas)
tiradas de “Artes Arcanas” para poder conseguir
dicha capacidad. Los personajes que tienen esta habilidad son
expertos en encontrar cosas. Objetos, personas,
Con Artesanía, el personaje además tiene un gran pequeños desperfectos… Algunos son más propensos
conocimiento sobre la creación de objetos, y si en conseguir encontrar algo que otros, pero los
están o no bien hechos. Puede saber más o menos si que aprenden a buscar son los mejores en ello.
el que lo hizo fue un principiante o un maestro, o
si lo que tiene en las manos es un objeto de alto Canto & Poesía (Espíritu)
valor o que no vale nada. (+1 Clases Sociales)

Cualquiera puede levantarse a gritos y cantar una


canción, pero pocos saben cómo modular la voz para
que suene correctamente y agradable. De la misma

272
manera, pocos saben juntar dos rimas y crear un Dependiendo de la calidad de la cerradura y del
poema. Esta HaCo es la causante de que los bardos tiempo que lleva puesta, el Narrador dará una
consigan vivir sin tener que pedir limosna. dificultad al personaje que quiera forzar esta
cerradura. Si tiene un juego de ganzúas puede
Gracias a esta habilidad, el personaje será capaz tener algún bonus.
de cantar con buena entonación, o componer poemas
de la manera correcta. De igual manera, puede usar Ciencia (Mente)
esta habilidad para reconocer canciones de (+1 Clases Tecnomágicas, Solo Terra)
diferentes lugares o incluso saber de qué poetas
están sacando el poema, o incluso si una canción o Gracias a su estudio en el arte de la ciencia, el
poema está hecha con mala intención, o solo es una personaje con esta HaCo puede descubrir muchas
sátira. Nunca se sabe cuándo van a atentar cosas acerca de los efectos de las materias y
verbalmente hacia ti. conjuros especiales de Terra.

Carisma (Espíritu) Puede descubrir qué conjuro se está preparando, o


Esta HaCo es la que en el manual es conocida como qué fórmulas se utilizan y para qué son
“Liderazgo”. necesarias. Conoce las señales que se utilizan e
incluso puede reconocer la energía tecnomágica
Hay veces en que una persona puede tener un don dejada por cualquier hechizo que acabe de ser
para la gente. Estas personas tendrán más usado, aunque el tiempo transcurrido dificultará
facilidad a la hora de conocer a los demás, o más su detección.
sabrá engatusar más a las personas, puesto que
esta HaCo da un +3 a los chequeos sociales que se Otra capacidad de esta habilidad es conocer los
hagan con la habilidad principal “Espíritu”. procedimientos para la creación de objetos, pero
debe ser complementada con las HaCo “Artesanía”,
Caza & Pesca (Agilidad, Mente) “Costura” o “Herrería” para poder crear objetos
(+1 Clases Sigilosas) tecnomágicos.

En esta HaCo se combinan las originales “Caza” y Cocina (Mente)


“Pesca”. (+1 Clases Sociales)

Muchos saben cómo encontrar una aguja en un Dentro de esta habilidad encontramos a los
pajar, pero eso no significa que sepan cómo gourmets. Aquellos que con un poco de sal, agua y
encontrar comida en el bosque. Gracias a esta algo de carne te hacen una deliciosa sopa son los
habilidad, el personaje conoce técnicas para que tienen esta habilidad. Sin embargo no solo
encontrar presas en el bosque, o incluso puede sirve para no tener que comer piedras…
encontrar restos de personas o monstruos. De igual
modo, también pueden usar esta habilidad para Usando esta habilidad, el personaje puede
reconocer heridas en cadáveres, sea de animal o de reconocer de donde vienen los alimentos, o si
arma, y también saber cuánto tiempo ha pasado están podridos. Incluso puede llegar a encontrar
desde la última vez que ha pasado alguien por un si hay algún tipo de veneno en la comida
lugar. probándolo u oliéndolo. Esta habilidad compete al
sentido del gusto y al olfato del personaje.
También es utilizada para encontrar comida en los
ríos y mares, ya que el personaje con esta Concentración (Mente)
habilidad será capaz de utilizar aparejos de pesca Un personaje concentrado es un personaje cuya
y sabrá mucho sobre carnadas. mente no divaga. Gracias a esta habilidad, el
personaje puede hacer una segunda tirada de Mente
Esta HaCo es particularmente útil si se intenta cuando es atacado mientras recita un conjuro o
rastrear a alguien. habilidad. Sin embargo también sirve para no
ponerse nervioso mientras hace algo durante un
Cerrajería (Agilidad) asunto de presión o para concentrarse en mejorar
(+1 Clases Sigilosas) un golpe. Un ladrón puede usar esta habilidad
cuando intenta abrir una puerta mientras detrás de
El arte de abrir cerraduras es uno muy él hay una batalla a muerte, mientras que un
incomprendido… Está íntimamente relacionado con Pictomante puede usarla para hacer una pintura
personas de mal vivir, con ladrones y con mejor mientras se está cayendo su casa encima.
allanadores. Sin embargo, muchos usan esta Pueden usarse para muchas cosas.
habilidad con otros fines. El gremio de cazadores
de tesoros utiliza esta habilidad para enseñar a En algunos casos, incluso puede servir para
evitar trampas en las cerraduras de las antiguas resistir algún ataque mental, o si el personaje
ruinas o mazmorras, y algunos aprenden esta tiene personalidad múltiple, para tener encerrada
habilidad para poder ganarse la vida como a su personalidad diferente. La dificultad siempre
auténticos cerrajeros. estará puesta según el nivel de estrés y la
situación, y por decisión del Narrador.

273
Conducir (Agilidad)
(+1 Clases Sociales, Solo Terra)

Con la llegada del automóvil en Terra, la gente


cada vez aprende más temprano a conducir un auto.
Esta HaCo permite utilizar un automóvil, pero debe
especificarse el tipo de entre los siguientes:
Automóvil, Motocicleta, Camión, Carro de Combate
(Tanque).

Construcción (Mente)
En esta HaCo se combinan las originales
“Construcción” e “Ingeniería”. los materiales necesarios. Siempre puede crearse
una armadura ligera nueva con la piel de un
Algunos ponen cuatro palos y se creen que es una monstruo, haciendo que la defensa de la armadura
casa. Otros, sin embargo, conocen los pormenores sea la mitad que la que tiene el monstruo como
de las estructuras. Aquellos capaces de crear una base en la plantilla o en el personaje. Después se
casa o un castillo son los que tienen esta HaCo. puede grabar la magia con una tirada de “Mente” y
alguien que conozca el conjuro.
Sin embargo, no solo para construir cosas sirve
esta habilidad. Desde casas a puentes, los  Si la tirada de Agilidad es Crítica, la
expertos en construcción pueden encontrar los armadura de monstruo tiene la mitad de
puntos fuertes y los débiles de las estructuras. la defensa básica del monstruo +2.
También tienen un modo diferente de ver las
edificaciones, y pueden incluso encontrar  Si la tirada de Agilidad es Exitosa, la
pasadizos secretos de una manera más eficaz. armadura de monstruo tiene la mitad de
Conocen la historia de la construcción y defensa básica del monstruo.
edificación, y pueden incluso saber qué materiales
se usaron.  Si la tirada de Agilidad es Fallida, la
armadura de monstruo se convierte en
Correr simplemente una prenda de vestir sin
El personaje ha estado entrenando desde niño, o defensa.
tiene una habilidad innata para poder correr. El
caso es que puede desplazarse mucho más lejos y  Si la tirada de Agilidad es Pifia,
más rápido que una persona normal. Mientras que simplemente pierde los materiales.
los personajes normales cuando corren pueden
moverse la mitad de su Agilidad en metros, estos  La tirada de Mente para el conjuro
personajes pueden moverse su puntuación de también es muy importante.
Agilidad + la mitad de su Agilidad.
 Si la tirada de Mente es Crítica o
Exitosa, la prenda recibe la capacidad
Costura (Agilidad, Mente)
del conjuro.
Gracias a esta poco agraciada HaCo, el personaje
puede crear o remendar prendas de ropa. La gente
 Si la tirada de Mente es Fallida o
no está muy ilusionada nunca de que su habilidad
Pifia, no consigue las capacidades del
principal sea “Hacer una camisa muy bonita”, pero
conjuro, y se debe de hacer una vez más
en nuestra Guía de Campaña se le ha dado una nueva
si se desea que tenga éxito.
utilidad.
En cuanto a los conjuros, por cada nivel hace
La HaCo Costura permite a su usuario crear
algo diferente. Lo dejaremos a discreción del
prendas de ropa, pero también puede crear
Narrador el decidir qué hacer y qué no hacer,
armaduras ligeras. Es más, si se hace una tirada
aunque ya hemos puesto un ejemplo con el conjuro
buena de Mente y se cuenta con hechizos
“Fire” y sus superiores.
específicos, se le puede crear una armadura ligera
mágica, donde por ejemplo, si se le cose la trama
de “Piro”, el primer conjuro de la trama de Fuego, Danza (Agilidad)
la armadura será resistente al elemento “Fuego”. (+1 Clases Sociales)
Si se le ata la trama de “Piro+”, con un poco de
suerte puede incluso anular el daño. Si se le ata Crees que tienes un paso infalible que te hace el
la trama de “Piro++”, puede llegar a absorber los amo de la fiesta… pero estás a un pelo de
efectos como puntos de vida. convertirte en el ridículo del lugar. Sin embargo,
con esta HaCo no tienes que preocuparte.
Obviamente todo depende de la tirada que uno haga
y de lo que necesite. Para hacer la armadura Esta habilidad permite al que la posee no ser
primero debe hacerse una tirada de “Agilidad” con precisamente ese pato mareado que tanto temes.
Viendo como bailan, puedes aprender los diferentes

274
estilos de danza rápidamente, y quedar como todo adoptar una figura diferente. Desde cambiar
un señor (o señora) cuando estés en público. ligeramente la voz para hacerse pasar por otro a
También puedes hacer los más sensuales bailes, o través de una puerta hasta hacerse pasar por una
las actuaciones más graciosas. Puedes apreciar las persona del sexo opuesto, con esta HaCo todo es
sutilezas de los bailarines e incluso descubrir de posible.
donde vienen algunos bailes.
Sin embargo, no todo es coser y cantar. El
Los Sacerdotes de Poltergeist (Como los Magos Narrador pondrá una dificultad dependiendo del
Azules o los Invocadores, por ejemplo) usan esta tipo de disfraz que quiera usar el jugador. Un
HaCo para hacer la “Danza del Envío”, o la “Danza ejemplo sería la siguiente tabla:
de los Espíritus” o “Danza de las Almas”, tiene
muchos nombres, para poder enviar las almas en
pena al Etéreo. Si pifian, las almas tomarán forma
y atacarán al Sacerdote de Poltergeist. DIFICULTAD
EFECTO HaCo DISFRAZ
A ESP
Diplomacia & Etiqueta (Mente, Espíritu) Cambiar ligeramente la voz -1
(+1 Clases Sociales)
Cambiar radicalmente la voz -2
A través del diálogo, el personaje que tenga esta
habilidad será capaz de terminar una disputa de
Usar una voz específica, o
-3
manera civilizada, aunque también conoce todas las una voz del sexo opuesto
reglas que son necesarias para asistir a una cena Cambiar ligeramente el
-2
con la alta sociedad, y no parecer un cavernícola aspecto físico
comiendo con las manos. Parecerse a otra persona
completamente diferente (o -4
Dentro de esta habilidad también podemos
de otra raza)
encontrar el conocimiento de las grandes casas
Hacerse pasar por una
actuales, aunque de manera muy superficial. Cosas -5
como saber los colores del estandarte de una persona del sexo opuesto
familia, o si con quien hablas es la hija casadera
heredera de la casa, o la séptima hija con dudosas
tendencias. También te permite ver los sutiles Esconderse (Agilidad, Mente)
“insultos” que pueden esconder las melosas (+1 Clases Sigilosas)
palabras de los nobles.
Hay veces en las que no se puede solucionar todo
Disfraz (Espíritu) a base de martillazos en la cabeza, y de esa forma
(+1 Clases Sigilosas o Sociales) hay que aprender a esconderse de los que nos
quieren hacer daño…
Algunos son expertos en hacerse pasar por otros,
pero unos pocos son capaces de engañar incluso a El que sea experto en esta habilidad sabrá donde
la madre de quien se ha disfrazado. Esa es la están los mejores lugares para esconderse, y aun
habilidad de esta HaCo. así puede esconderse aunque no haya lugares
visiblemente utilizables para dicha actividad.
Con esta habilidad, el personaje será capaz de También son más perceptibles a ver a gente que
esté oculta, ya que están más acostumbrados
precisamente a esa actividad.

Fauna (Mente)
Expertos en animales, los que tienen esta
habilidad son conocedores de la anatomía animal y
de monstruos. Muchos de los que tienen esta
habilidad son domadores o cazadores para poder
utilizando para desollar o cuidar de los animales.

Otros lo usan para encontrar los puntos débiles


de los animales, o los fuertes. Algunos criadores
lo usan para saber cuándo aparear animales, por lo
que si quieres tener un chocobo dorado te será
imprescindible esta habilidad.

También gracias a esta habilidad el jugador puede


saber si un animal está sano o enfermo, y la
manera de curarlo.

275
Flora (Mente) Esta habilidad es especialmente útil para
En esta HaCo se combinan las originales personajes que no pasan por ciudades muy a menudo.
“Agricultura” y “Flora”.
Herrería (Agilidad)
Los que conocen la naturaleza son muy valorados Con técnica y paciencia, la herrería ha sido una
en Crystalis, ya que muchas de esta gente sabe qué de las madres de la sociedad actual. Un personaje
hierbas son comestibles y cuales son venenosas. con esta habilidad conocerá los pormenores de la
¿Un champiñón es comestible, o quizás es un herrería y sus virtudes y defectos. Podrá hacer
monstruo? ¿Los campos están bien sembrados, o la tiradas para saber si un arma está bien hecha, o
sequía los ha destrozado? incluso si un caldero está abollado en alguna
parte que el ojo inexperto no consigue ver.
Gracias a esta habilidad, el personaje puede
saber con certeza las diferentes plantas, árboles Pero aquí no acaba todo. Gracias a esta
y hierbas. Conoce las funciones curativas de habilidad, el personaje podrá crear armas y
algunas especies y sabe prepararlas en infusiones armaduras pesadas con los materiales necesarios de
que pueden evitar la infección o incluso curar el manera parecida a como se crean las armaduras
dolor de barriga. Sabe los métodos de riega y de livianas con la HaCo “Costura”, tan solo difiere
siembra, e incluso si un campo está listo para ser que los materiales son más difíciles de encontrar,
sembrado o si está podrido o inutilizado por la y las armas y armaduras encantadas suelen ser más
sal. difíciles de hacer. Por el resto, para crear armas
o armaduras pesadas mágicas o normales, puedes
Folclor (Mente) seguir los mismos pasos que se describen en la
El saber histórico es enorme, pero el saber habilidad complementaria “Costura”.
popular también es muy útil.
Historia (Mente)
Un personaje con esta habilidad conocerá las (+1 Clases Sociales)
leyendas populares de Gaia, ya sean de una zona
específica o de toda la zona. Hay veces en las que Conocimientos de la antigüedad, historias de las
no sabrán alguna leyenda, obviamente, pero con el ciudades o pueblos y los nombres de los
conocimiento del Folclor Gaiano tendrán una vasta gobernantes es lo que puedes conocer si tienes
posibilidad de conocerlas todas. esta habilidad.

Esta HaCo no sustituye a la HaCo “Historia”, ya El personaje con esta HaCo tiene una gran ventaja
que con Folclor tan solo es el conocimiento en lo que se refiere a conocimiento general de los
popular y generalizado, las leyendas e historias países y reinos. Son conocedores de lo que ha
de viejas, como se las suele llamar, y quizás pasado en los últimos milenios, y también los
leyendas de dentro de la propia historia pero nombres de todos los gobernantes que han tenido.
nunca los datos históricos principales. También Conocen también quienes son los gobernantes en los
puede saber leyendas sobre religión, aunque Templos Eternos, la tradición y las leyes.
tampoco solapa a la habilidad de “Teología &
Demonología”. Los que tienen esta habilidad también son
expertos en heráldica, mucho mejor que con la HaCo
Hallar Sustento en (Mente, “Diplomacia & Etiqueta”.
Vitalidad)
(+1 Clases Sigilosas) Informática (Mente)
(+1 Clases Sigilosas, Solo Terra)
Algunas veces, tu personaje se perderá en un
bosque… o quizás en un desierto. O en alguna otra En un mundo dominado por la tecnología e
zona inclemente donde la civilización tan solo sea Internet, la informática llega a ser muy
un recuerdo. Gracias a esta habilidad, no pasarás necesaria. Con esta habilidad el personaje no solo
hambre ni sed en esas situaciones. sabrá abrir el solitario en un ordenador, si no
que también podrá preparar programas, reparar
Al elegir esta habilidad, el jugador deberá computadoras y hackear redes para encontrar
elegir qué tipo de zona será en la que está información. Dependiendo de la dificultad de
especializado. Puede elegir entre los siguientes: hackeo o creación, el Narrador pondrá una
Desiertos, Tundras, Montañas, Selvas, Bosques, dificultad mayor o menor.
Llanuras o Ciudades.
Instrumento Musical (Agilidad, Espíritu)
Por cada zona elegida, deberá volver a elegirse (+1 Clases Sociales)
esta habilidad. Si el personaje tiene “Hallar
Sustento en Bosques”, y quiere ser experto también Cuerda, viento, percusión… Hay muchos tipos de
en Llanuras, deberá elegir otra vez la habilidad y instrumentos musicales. El personaje con esta
tendrá “Hallar Sustento en Bosques” y “Hallar habilidad será capaz de tocar correctamente uno de
Sustento en Llanuras”, ambas diferentes entre ellos. Sin embargo no todo se toca igual.
ellas.

276
Cada vez que un personaje desee saber cómo tocar Por su parte, los Mithra utilizan una
un instrumento, deberá elegir esta HaCo de nuevo. variante del Burmeciano, conocido como
Si desea que el personaje sepa tocar la flauta, Miqo’te, pero las diferencias son
deberá elegir “Instrumento Musical: Flauta”, y simples, y prácticamente es el mismo
tendrá la capacidad de utilizar estos idioma. Su escritura es muy parecida a
instrumentos. Si desea usar una lira, una la del Coreano.
guitarra, un oboe… o hasta un tambor, deberá
elegir una y otra vez esta HaCo.  Clavat (Gaia) Hyur (Terra)
También conocido como “Común”. Todos los
Huelga decir que esta habilidad es imprescindible jugadores tienen este idioma como
para los bardos… predeterminado, y es el idioma común de
toda Crystalis. Se escribe con escritura
Idioma (Mente) actual.
Esta HaCo es la que en el manual es conocida como
“Lenguaje”. Aquel que tenga un idioma sabrá
 Domés (Gaia)
hablarlo, lo entenderá y sabrá leerlo y
escribirlo. Por cada idioma se debe volver a Esthariano (Terra)
repetir la HaCo. El idioma predilecto de Doma, el país
samurái, el Domés es tan antiguo como el
Hay muchos idiomas en el mundo de Crystalis. A mismo reino de los bosques. Es difícil
continuación se darán a conocer: de dominar y difícil de entender, pero
con mucha riqueza de léxico. Su
 Al’bhed (Solo Terra) escritura es con kanjis, y si, es igual
Originariamente el idioma al’bhed era un al japonés.
dialecto, mezcla del Centrano y del
Elezen, pero con el tiempo se fue Por su parte, en la ciudad de Esthar
distanciando y se convirtió en el idioma utilizan este idioma como lengua
predilecto de la raza Al’bhed. Es materna, y es prácticamente igual, salvo
difícil de aprender y más de hablar, pequeñas referencias a zonas.
pero los Al’bhed lo dominan sin
problemas, siendo la lengua oficial de  Dracónido (Ambos)
Academia. Su escritura es igual a la El idioma de los dragones. Los Dragoon
nuestra. lo aprenden desde el principio de su
carrera ya que la Magia Arcana usa las
palabras de este idioma para funcionar
 Bangaalash (Solo Gaia) en vez del Lenguaje Mágico. En Gaia se
Este antiguo idioma, originario de los ve entre Dragoons y dragones, mientras
Bangaa, fue en su día el idioma que en Terra es una lengua muerta que
predominante del reino de Damcyan. solo los dragones utilizan y que los
Incluso en la época actual, el expertos todavía no han descifrado. Las
Bangaalash fue reconocido como el idioma leyendas dicen que una sola palabra de
principal del reino del desierto, y este idioma tiene poder para mover los
cualquier damcyano lo conocía como cielos.
propio. Sin embargo, desde que los
Bangaa fueron extintos, y ahora con la
 Elezen (Solo Gaia)
destrucción de Damcyan, este idioma ha
Conocido coloquialmente como “élfico”,
caído en prácticamente el olvido, y
el Elezen es el idioma principal de los
pocas personas lo conocen. Es conocida
Elvaan, los cuales están orgullosos de
como una “Lengua Muerta”. Era escrita
decir que no tienen barbarismos de otros
con la misma forma que el idioma “árabe”
idiomas en su lengua madre. Todos los
de nuestro mundo.
Elvaan, sean puros o mestizos, aprenden
este idioma automáticamente, e incluso
 Burmeciano (Gaia) algunos Elvaan muy radicales se niegan a
Miqo’te (Terra) hablar en común utilizando este idioma.
Originariamente conocido como “El Idioma Utilizan una escritura muy parecida a la
de las Montañas”, cambió de nombre del Clavat, pero mucho más ornamentada.
cuando apareció la ciudad montaña con su
propio nombre: Burmecia. Fue extendido  Enano (Solo Gaia)
como el idioma de la raza viera, y los ¡Lali-ho! Esta coletilla es el saludo y
nacidos de este tipo son enseñados como la despedida del idioma. Es la lengua
lengua madre. Ha variado realmente poco materna de los enanos, los cuales la
en los últimos cientos de años, pero aprenden desde que nacen, y se escribe
sigue siendo un idioma extraño y algo con duras runas.
difícil de aprender.

277
 Lenguaje Mágico (Gaia)  Roegadym (Gaia)
Centrano (Terra) Midgardiano (Terra)
Escritos con unas extrañas runas que se La tercera de las conocidas como
supone fueron inventadas por los Elvaan, “Lenguas Muertas”, el Roegadym era el
este idioma ha sido utilizado por todos idioma de los Galka, una raza orgullosa
los practicantes de magia para escribir y enorme. A día de hoy, muchas palabras
tratados, para crear tramas mágicas o del Roegadym todavía existen en el
para recitar conjuros por su afinidad Clavat, pero desde la extinción de los
con la magia. Todas las clases mágicas y Galka en la Guerra de la Niebla, este
algunas razas, como los Invocadores idioma ha ido perdiéndose hasta solo ser
aprenden esta lengua como principal. un simple recuerdo. Su escritura es como
el latín.
Por su parte, los Cetra, Selkie y varias
razas utilizan el Centrano como lengua Sin embargo, en Terra esta lengua sigue
madre, siendo también la lengua oficial viva, siendo la lengua oficial de
de Fígaro, y no ha cambiado nada en el Midgar, ya que es el país más antiguo y
tiempo que existe. data de antes de la Niebla, sobrevivió
al exterminio de los Galka.
 Liltying (Solo Gaia)
Otro idioma que está en la división de Juegos de Manos (Agilidad, Suerte)
“Lengua Muerta”, ya que era el idioma (+1 Clases Sigilosas)
principal de la raza Lilty. Cuando estos
desaparecieron tan solo quedaron unos En esta HaCo se combinan las originales
pocos libros con su escritura (algo “Malabares” y “Tahúr”.
parecido al idioma ruso) y pocos sabían
leerlo o hablarlo. Malabares, movimientos especiales, trampas en el
juego. Esta habilidad permite hacer todo eso de
 Moogle (Solo Gaia) manera correcta. En los malabares pueden usar un
número de objetos igual a su cifra de Agilidad,
Un idioma, como poco… extraño, ya que el
pueden hacer trucos de escapismo increíbles y, en
95% de las palabras de este idioma es
definitiva, todo aquello que un circero debe
simplemente “Kupó”. Solo los móguris son
saber. Por otra parte, si se utiliza para hacer
capaces de entender perfectamente este
trampas en las cartas o en los dados, o en los
idioma, y los que tengan esta habilidad
juegos de azar en general, se pueden conocer todas
sabrán lo que dicen los móguris, pero
las tretas y trampas que existen, y puede
tendrán serias dificultades en hablarlo
recrearlas.
si no es uno de ellos.

Mecánica (Mente)
 Ragnar (Ambos)
En esta HaCo se combinan las originales
Un idioma extraño donde los haya, el
“Artillería” y “Mecánica”.
Ragnar es considerado el idioma de los
lunarians, ya que ellos lo conocen como
El mundo de Gaia está preparado para la época
si fuera parte de su propia vida, y
moderna… aunque de una manera diferente a la de
quizás sea cierto, ya que cualquier
Terra.
lunarian es capaz de escuchar, hablar y
entender esta lengua. Es conocida como
En Gaia se tiene mucho nerviosismo hacia las
“La Lengua de los Dioses”, y muchos
nuevas tecnologías. El barco volador actual es una
sacerdotes pasan años estudiándolo para
prueba de la tecnología Gaia al conseguir que un
tener un dominio parecido al que tienen
barco normal pueda llegar a volar con hélices y un
los lunarians. Su escritura es rúnica,
motor. Sin embargo, las fuentes de energía son
parecida a la de los enanos.
muchísimo más limpias que cualquier cosa que
pudiera ver un Terrano. En la actualidad, muchos
inventos como la calefacción, o el motor mágico, o
incluso el más novedoso: El Reloj, han sido
avances tan grandes para Gaia que está haciendo
que superen poco a poco sus expectativas. Con esta
habilidad, el personaje será capaz de conocer
todos los pormenores de la maquinaria Gaiana, y es
capaz de aprender a arreglar o desarreglar
cualquier máquina actual. También puede saber si
una máquina está nueva o quizás es del año de
antes de la Guerra de la Niebla.

278
Por su parte, esta HaCo llega a ser prácticamente Nadar (Fuerza, Vitalidad)
necesaria para los expertos en maquinaria de No siempre todo será sobre la tierra. En algunos
Terra. En esta parte de Crystalis no se tiene casos, el personaje puede tener que bucear bajo un
miedo a la tecnología, ya que es gracias a ella lago encantado, o quizás saltar para salvar la
que funciona el mundo. Gracias a esta habilidad se vida de alguien. Los que tienen esta habilidad son
puede aprender a reparar máquinas. expertos nadadores, capaces de nadar y bucear con
soltura. Si no se tiene esta habilidad, el
Medicina (Mente) personaje no sabrá nadar, pero será capaz de
(+1 Clases Mágicas / Tecnomágicas) flotar o incluso nadar rudimentariamente, pero no
será tan buen nadador como uno con la habilidad.
A falta de la magia de curación, en Terra se ha
tenido que estudiar el cuerpo humano de una manera Navegar (Agilidad, Mente)
más científica. Gracias a sus avances, la Medicina ¿Quién quiere ser un pirata, yarr? Pero no todos
Terrana ha hecho que la calidad de vida sea mejor. son igual de buenos para poder llevar un barco.
Puedes llevar una barca de remos sin esta
Aquel que tiene esta habilidad es experto en
habilidad, pero si quieres llevar una galera
medicina, y puede operar, diagnosticar
entonces la cosa es más complicada.
enfermedades y curarlas, y mucho más.
Los personajes con esta habilidad serán
Por otra parte, los Magos Blancos de Gaia han
conocedores de la dificultad de maniobrar un
llegado a aprender medicina a causa de la falta de
barco, y de cómo llevarlo. Llevar el timón
magia. A veces incluso prefieren el uso de las
correctamente, ajustar unas velas, incluso hacer
manos antes que el uso mágico.
nudos marineros.

Con esta HaCo, el personaje puede curar hasta un


número de puntos de vida igual a su
Pilotar (Agilidad, Mente)
Nv+ESP+2d10, puede curar enfermedades, A diferencia de Navegar, que sirve para toda clase
envenenamientos no mágicos y afecciones de naves marítimas, Pilotar es una habilidad
mentales con el tiempo. recientemente nueva en Gaia, ya que tan solo
existen los barcos voladores como máquinas
voladoras. Los que tengan Pilotar serán capaces
Memoria (Mente)
de llevar un barco volador, o incluso saber
Hay veces que una persona nace
qué máquinas son necesarias y están en
con una enorme memoria, conocida
buenas condiciones.
como “Memoria Eidética”. Otros,
entrenan su mente para recordar
Por su parte, en Terra esta habilidad se
todo lo posible. El caso es que
utiliza para poder pilotar diferentes tipos de
memorizar datos específicos es posible
naves voladoras o submarinas, pero para poder
gracias a esta habilidad.
hacer uso de ello deberá elegir el tipo de
nave que es capaz de llevar (Aeronaves,
Minerales (Mente) Cazas, Barcos, Submarinos…)
Los mineros están obligados a tener
esta habilidad, ya que con esto Pintura & Dibujo (Agilidad,
pueden saber cuándo un mineral es
Mente)
útil. También pueden
Con un seis y un cuatro, pinto tu retrato…
conocer las propiedades de
Así es como muchos de nosotros dibujamos. Sin
la tierra, la roca, los
embargo, aquellos que han practicado o que tienen
metales e incluso si son de
un don para el dibujo pueden usar ese seis y ese
alto valor las piedras preciosas. Joyeros y
cuatro para crear un auténtico rostro con sombras
algunos cazadores de tesoros se benefician de esta
y auténtica vida. No eres un pictomante, pero
habilidad.
serás capaz de dibujar auténticas obras de arte si
te lo propones.
Montar (Agilidad)
La caballería, los exploradores y muchos domadores Además, gracias a esta habilidad serás capaz de
conocen esta habilidad, la cual permite al conocer si una obra es buena o no, o incluso si es
personaje conocer los pormenores de la equitación antigua y cuanto puede valer.
sobre algún tipo de animal. Por cada animal que
escoja, el personaje tendrá nociones para poder Primeros Auxilios (Agilidad, Mente)
manejar al animal mencionado. Por ejemplo, si se Algunos tienen experiencia en magia blanca y
elige “Montar Chocobo” el personaje será capaz, no pueden curar con solo unas palabras a los demás.
solo de ir al trote o al galope sobre un chocobo, Pero otros sin embargo no tienen esa capacidad, y
sino que también será capaz de hacer movimientos deben buscarse la vida de una manera diferente.
rápidos y luchar sobre el animal, ya que si no se Esta HaCo permite a las personas poder curar en
tiene esta habilidad, un personaje sabe ir sobre cierta medida a las personas.
chocobo pero no sabrá luchar sobre uno.

279
Cosas como heridas sangrantes, enfermedades y Robar (Agilidad, Ataque)
ayudar en los partos son materia de esta (+1 Clases Sigilosas)
habilidad. Si se utiliza para curar a los demás,
puede recuperar al herido una cantidad igual a Los dedos largos siempre pueden ser útiles…
Nv+ESP+1d10, de igual manera puede cerrar heridas
sangrantes, tanto en personajes despiertos como en El personaje con esta habilidad tendrá la
inconscientes, y saber sobre el estado físico de facilidad de robar a las personas de una manera
los demás. Puede usarse Primeros Auxilios Nv veces efectiva y sin que le descubran. Una tirada
al día sobre la misma persona. exitosa puede hacer que se lleve la bolsa de oro o
incluso un accesorio o una reliquia si se saca una
Psicología (Mente, Espíritu) muy buena tirada. También tiene la vista más
(+1 Clases Físicas o Sociales) entrenada para ver cuando se está robando y cuando
no.
Esta es la que en el original es conocida como
“Reconocer Origen”. Saltar (Agilidad)
Gracias a esta habilidad, el personaje sabe como
Hay veces en las que la supervivencia consiste en saltar correctamente y como alcanzar diversas
saber si tu interlocutor es de un país aliado, o alturas. Sin embargo, cuanto mayor sea el salto,
de un país enemigo, o de si te están engañando o más malus tendrá a Agilidad.
no.
 Salto Fácil: De 0 a 2 metros de largo, y
Esta habilidad permite a la persona que la 1 metro de alto. Dif: AGI-0.
utiliza saber de donde viene algunas personas con
solo verle la cara, los gestos o escuchar su  Salto Normal: De 2 a 4 metros de largo,
acento. También es utilizada para saber si le y 2 metros de alto. Dif: AGI-2.
están mintiendo a uno o si no le están diciendo
toda la verdad.  Salto Difícil: De 4 a 6 metros de largo,
y 3 metros de alto. Dif: AGI-4.
Reflejos (Agilidad)
(+1 Clases Sigilosas)  Salto Muy Difícil: De 6 a 8 metros de
largo, y 4 metros de alto. Dif: AGI-6.
A la gente con buenos reflejos no se le escapa
nada. Tienen una manera de ver la vida diferente,  Salto Imposible: De 8 a 10 metros de
y pueden incluso ver cosas que se le pueden largo, y 5 metros de alto. Dif: AGI -8.
escapar al ojo poco entrenado.
A partir de aquí, se siguen poniendo dificultad -
Gracias a esta habilidad, el personaje tiene +1 a 2 extra para Agilidad cada 2 metros de largo y
la Iniciativa y a la Evasión, ya que tienen cada metro de alto.
facilidad para ver el peligro y pueden evitarlo de
mejor manera.

280
Seducción (Espíritu) Esta habilidad te permite saber como de bien está
(+1 Clases Sociales) un objeto, y cuanto dinero podrías obtener por él.
De manera similar a Artesanía, puedes descubrir
Algunas veces, el éxito de la misión consiste en qué está mal y que está bien, y cuanto te costaría
que uno seduzca a otra persona. Esta habilidad arreglarlo.
permite saber como de bien sabe seducir a otro.
Teología & Demonología (Mente)
Hay tres niveles para la tirada de Seducción. La (+1 Clases Mágicas)
primera tirada existosa permite al jugador captar
la atención del objetivo, y entablar una A veces, el conocimiento de la historia no es
conversación amena con él/ella. El segundo nivel suficiente. En estos casos, el conocimiento de la
permite conseguir que el objetivo se sienta Teología es muy útil. Con esta HaCo, el personaje
atraído por el jugador y este pueda sacar más tendrá un conocimiento muy amplio sobre las
información, la cual no conseguiría de otra forma. enseñanzas de los dioses y las luchas en contra de
La tercera tirada exitosa puede hacer que el los demonios. Muchos magos que son sacerdotes
jugador y el objetivo acaben en la cama. tienen esta HaCo.

Si se falla algunas de las tres tiradas, debe Conocimientos antiguos sobre leyendas divinas las
volver a la primera para volver a intentar seducir cuales se enseñan en los templos, símbolos de
al objetivo. Una pifia hace que el objetivo se seres espectrales o demoníacos, o incluso maneras
sienta ofendido. de derrotar demonios o rituales malvados pueden
ser descubiertos con esta HaCo.
El jugador tendrá una dificultad de -5 con
personajes de su mismo sexo o que no compartan su Trampas (Mente, Agilidad)
condición sexual. (+1 Clases Sigilosas)

Sexto Sentido (Espíritu) Gracias a esta habilidad, el personaje ha


(+1 Clases Físicas) entrenado su vista y ha aprendido a saber dónde
colocar de manera eficiente las trampas… o puede
En los combates, algunas personas pueden llegar a desactivarlas si las ve.
conseguir un sexto sentido que le avisa del
peligro. Esta habilidad permite que el personaje Esta habilidad puede hacer que, dependiendo de la
tenga +1 en Iniciativa y en Bloqueo Mágico, de tal tirada de Mente, sepa como desactivar o esquivar
manera que el personaje siente cuando va a ser una trampa, o como colocarla. La tirada de
atacado. Además, cuando va a ser atacado por la Agilidad sirve para poder desactivar o activar una
espalda o de manera similar, puede hacer una trampa ya vista, por lo tanto es una de las
tirada de Sexto Sentido para evitar un Ataque mejores habilidades para los buscadores de
Furtivo. tesoros.

Sigilo (Agilidad) Trepar (Agilidad)


(+1 Clases Sigilosas o Sociales) (+1 Clases Sigilosas)

Algunos han vivido siempre a la sombra del mundo… El personaje con esta habilidad es experto en
y han aprendido a esconderse. Esta habilidad utilizar los artículos creados para esta tarea, y
permite a los jugadores saber moverse sin hacer puede incluso escalar sin ayuda de terceros,
ruido, o esconderse, o actuar con discreción en aunque con más dificultad.
una gran multitud. Algunos usan esta capacidad
para moverse entre la maleza y cazar con eficacia, Un chequeo exitoso le permite al personaje trepar
mientras que otros la usan para colarse en casas por una pared de una casa hasta una ventana. Cada
sin ser descubiertos. Con sigilo pueden moverse tirada permite subir hasta 3 metros de altura,
con libertad incluso en los sitios más vigilados. aunque si el personaje es ayudado por una cuerda o
aparejos de escalada tendrá más bonus, los que
Para utilizar esta habilidad se hace un chequeo decida el Narrador. También tendrá malus si lleva
de Agilidad contra un Buscar del enemigo. Si se equipaje extra o personas encima de su espalda.
saca crítico, solo puede encontrarse con un
crítico, pero si pifia estará a la vista de todos. Ubicación Espacial & Astronomía (Mente)
(+1 Clases Mágicas)
Tasación (Mente)
Algunos tienen una predisposición a saber cuanto El conocimiento de las estrellas es muy apreciado
puede valer un objeto. Los tasadores son expertos en Crystalis. En los cielos de la noche podemos
en ello y siempre van a querer sacarte más dinero, encontrar las constelaciones de los dioses, y
o comprártelo más barato. ¡No te dejes engañar! también historias, aunque también se puede saber
cuando es lo más propicio para una batalla o los
hados del destino.

281
Algunos, incluso, pueden guiarse gracias a las
estrellas, la posición del sol, de las sombras o Reglas de Combate
incluso de la luna. Pueden saber aproximadamente
donde se encuentran con esos puntos. Con esta El combate en Final Fantasy RPG es muy sencillo:
habilidad también puede saber cómo seguir el rumbo Se decide la Iniciativa de cada combatiente
de un viaje, o si va a haber un evento astrológico lanzando 1D10 y se le suma el ajuste de AGI. Quien
pronto. Los que tienen esta habilidad siempre tenga el total mayor actúa primero.
saben donde están los cuatro puntos cardinales.
 Cada combatiente puede hacer 2 acciones
Armas Pequeñas en su turno. La primera puede ser el
El personaje puede utilizar armas de pequeña movimiento, que es igual a la cifra de
envergadura, como Dagas, Cuchillos, Puñales, AGI en metros o menos, y la segunda debe
Guanteletes, Wakizashis y Kunais. ser una acción instantánea, es decir, de
Activación cero (Act: 0), como un ataque
Armas Medianas normal, lanzar magia o habilidad de Act:
El personaje puede utilizar armas de mediana 0, beber una poción, algunos chequeos de
envergadura, como Espadas, Sables, Cimitarras, Atributo, y otras acciones que el
Hachas de Guerra, Martillos de Guerra, Mazas, Narrador permita. En general, el turno
Látigos, Lanzas Cortas, Katanas y Ninjatos. de combate dura 5 segundos. Movimiento y
Acción instantánea pueden hacerse en
cualquier orden.
Armas Grandes
El personaje puede utilizar armas de gran
 Recargar un arma de proyectiles o de
envergadura, como Espadones, Varas, Guadañas,
fuego, o desenfundar un arma secundaria
Hachas de Batalla, Martillos de Batalla y Lanzas.
son acciones que consumen la acción
instantánea o el movimiento, de manera
Armas de Proyectil que el personaje puede elegir no moverse
El personaje puede utilizar armas de largo en su turno para recargar / desenfundar
alcance, como Arcos, Ballestas y Hondas. arma y atacar, o moverse y desenfundar.

Armas Arrojadizas  Quienes ataquen usando armas hacen un


El personaje puede utilizar armas arrojadizas, chequeo de Ataque (AT) contra la Defensa
como Boomerangs, Anillos Lunares, Armas de Casino, (DE) del enemigo. Se lanzan 2D10 (o
Shurikens… 1D20) y se le suma la cifra de AT, si el
total es igual o superior a la DE del
Armas Mágicas enemigo, el ataque es exitoso y causa
(Solo Gaia) daño. El daño físico causado con armas
El personaje puede utilizar armas mágicas, como cuerpo a cuerpo o arrojadizas se
Báculos, Cetros, Libros y Grimorios. incrementa por el ajuste de FUE.

Armas de Fuego  Un golpe sin armas (puño, patada, etc…)


(Solo Terra) causa 1D5 de daño + Ajuste de FUE, a no
El personaje puede utilizar armas de fuego como ser que tenga una habilidad que le
Pistolas, Escopetas, Fusiles, Metralletas… permita otra cosa.

Armaduras Pesadas  Si un combatiente obtiene 10 en cada


El personaje puede utilizar armaduras pesadas. dado de 10 caras (o 20 natural en 1D20)
al momento de atacar, ese ataque siempre
va a golpear a su objetivo (sin importar
Escudos
la DE) y le causará daño doble al ser un
El personaje puede utilizar
ataque crítico. Esto se aplica para
escudos.
ataques normales, habilidades y magias.

 Quienes ataquen usando magias hacen un


chequeo de Magia (MA) contra la Defensa
Mágica (DM) del enemigo. Se lanzan 2D10
(o 1D20) y se le suma la cifra de MA, si
el total es igual o superior a la DM del
enemigo, la magia es exitosa y causa
daño o sus efectos. El daño mágico
causado se incrementa por el ajuste de
MEN.

282
 Lanzar magia y habilidades similares como su cifra (no el ajuste) de MEN x3 x Nivel. Un
siempre requiere palabras arcanas. Si el descanso interrumpido no proporciona el mismo
lanzador no puede hablar (O no tiene grado de recuperación, por lo que el personaje
telepatía), no podrá lanzar magias. sólo obtiene la mitad de los PV y PM indicados.

 Una magia que cause efectos beneficiosos


no necesita chequeo de MA para impactar, La Resurrección y sus
pues el beneficiado acepta ser afectado
por tal magia. En cualquier caso en que Consecuencias
el objetivo de un efecto no esté
consciente de que va a ser afectado por En un mundo donde la resucrreción es posible,
una magia, o si no lo desea, debe algunos pueden no tenerle miedo a la muerte. Sin
hacerse un chequeo de MA vs DM para embargo no hay nada eterno, ni siquiera la
impactarse. posibilidad de regresar de entre los muertos.

Ataques Sorpresa No hace mucho tiempo que algunos expertos magos


en Gaia han conseguido descifrar por completo las
Es posible emboscar al enemigo con ataques tramas de Lázaro++, el gran conjuro de
sorpresa, si las condiciones mínimas de resurrección de magia blanca, mientras que en
subterfugio están presentes, por ejemplo, que el Terra se supone que solo en Agito cuentan con
objetivo de un ataque sorpresa no sepa de la materias de Lázaro++. Sin embargo todo tiene un
presencia de enemigos. precio, hasta el volver de la tumba.

Un personaje puede hacer chequeos de moverse en No todo es tan sencillo como para decir “Uso
silencio y ocultarse (usualmente chequeos de AGI) Lázaro++ y resucito a esta persona muerta
para evitar ser detectado por la víctima. Entre completamente”, no. Hay requisitos dependiendo del
menos alerta esté el objetivo del ataque sorpresa, estado del fallecido.
mejores ajustes obtiene el atacante a su chequeo
de AT (de +1 a +5). Al iniciarse el ataque, la En un principio, hay un límite de tiempo para
víctima puede hacer un chequeo de MEN, si es poder resucitar a alguien. Cuando alguien muere,
exitoso puede responder con una acción después de su espíritu, si no se ha convertido en un Espíritu
resolver el ataque del agresor (y si sobrevive), Errante, regresa al Etéreo. Una vez allí, su alma
en caso de fallar este chequeo, la víctima no va fusionándose con el Etéreo poco a poco, siendo
reacciona apropiadamente dada la sorpresa. Después purificada de todo lo traído desde el mundo de los
de estos chequeos se realiza el orden de combate vivos. Este proceso varía de persona en persona,
indicado arriba.

Inconsciencia y Muerte

Cuando un personaje recibe daño y alcanza PV=0,


cae inmediatamente inconsciente. Si el daño
recibido es muy dramático, masivo, increíble,
brutal, entonces se puede considerar que el
personaje muere.

El método para determinar la muerte definitiva


(la que solo se soluciona con Lázaro++… o con un
milagro) de un personaje es el siguiente: si tras
alcanzar PV=0 el personaje pierde tantos PV
negativos como su capacidad de PV, entonces muere
definitivamente. Es decir, si un personaje tiene
PV= 40, entonces morirá al alcanzar PV=(-40). Una
excepción es si, como se dijo anteriormente, el
daño es espectacular y lleva al PJ a puntos
negativos de un solo golpe, el personaje puede
morir aun si no llegan al puntaje negativo igual
al suyo positivo.

Recuperación de PV y PM

Los héroes de la historia pueden descansar y


recuperar sus PV y PM. Cada 6 horas de sueño sin
interrupción recupera tantos PV como la cifra (no
el ajuste) de VIT x3 x Nivel, y recupera tantos PM

283
ya que cuanto más poderoso o anciano sea el regresa a nivel 2 con 100 PEX. Es decir, regresa
personaje más puede tardar la purificación. Este al inicio del nivel anterior, producido por el
cálculo se deriva del nivel del personaje en esta trauma de la resurrección. El personaje tendrá
simple ecuación: conocimiento de sus habilidades y demás, pero no
podrá utilizarlas hasta regresar al nivel
Nivel x 1 Semana = correspondiente, y de igual modo perderá los bonus
Cantidad de semanas para la purificación por élite, por PV y PM, y demás subidas por nivel
que haya tenido (salvo las HaCo). Si el muerto es
Un ejemplo muy sencillo es el siguiente. de nivel 1, perderá 1 punto de manera permanente
en VITALIDAD.
Cid es un Dragoon Invocador de nivel 3, el cual
es muy temerario y por desgracia recibió un ataque Además, no se puede resucitar a alguien que haya
que no pudo evitar y murió completamente. Sus muerto de manera natural, como por ejemplo, de
compañeros llevan su cuerpo (o una parte de él) a vejez o por enfermedad.
un Devoto conocedor de Lázaro++ lo antes posible,
Por su parte, el costo por resucitar a alguien
ya que al ser de nivel 3, Cid será purificado
con un Devoto que no sea del grupo tiene la
completamente en el Etéreo en 3 semanas, y no
siguiente relación:
podrá resucitar.

Para poder resucitar a alguien se necesita al Nivel x 10.000 giles por resucitar
menos un pedazo de su cuerpo, ya sea un dedo, o
incluso la sangre de alguien, para poder llevar a El precio puede variar dependiendo del Devoto.
cabo el ritual de resurrección. Otros objetos son Además, si el alma al final no regresa, tan solo
arcilla, carne (de animal preferiblemente, pero si cuesta la mitad del dinero, ya que se suele usar
no tienes escrúpulos pueden ser de seres para materiales varios para la resurrección.
humanoides…), agua y energía mágica en grandes
cantidades. Otra cosa importante a tener en cuenta es el
número de veces que se puede resucitar. El alma
Sin embargo, hay veces en que las almas no desean tiene un límite incluso para la resurrección, ya
regresar a la vida, porque sienten que han hecho que conforme se va resucitando se va dejando parte
todo lo que se habían propuesto, por eso Lázaro++ de su espíritu en el Etéreo. En el momento en que
no es del todo infalible. muera el personaje por primera vez se prepara el
conteo de sus posibles resurrecciones de la
Cuando un personaje resucita las cosas no son tan siguiente forma:
fáciles para el alma. El hecho de ser arrancado de
la purificación hace que su cuerpo pierda fuerza
física, mental y espiritual. Esto se traduce en ½ del Nivel Actual del Personaje =
que pierde parte de su poder físico y mágico,
Número de veces que puede resucitar
perdiendo 1 nivel como penalización de la
siguiente forma: Si estaba a nivel 3 con 353 PEX,
Un ejemplo de nuevo con nuestro Dragoon…

284
Cid murió en la anterior escena con nivel 3. Esto
significa que a partir de ahora tendrá tan solo Reglas Opcionales
una oportunidad más para recuperar la vida, ya que
la mitad de 3 es 1’5, el cual se reduce a 1 En esta sección se colocarán las Reglas
(siempre a la baja en esta ocasión), por lo que Opcionales colocadas para mejorar la experiencia
Cid deberá tener más cuidado, ya que podrá del jugador y del Narrador.
resucitar una única vez más antes de entrar en la
muerte completa y definitiva. Cosas que podréis ver en esta parte de la Guía de
Campaña serán clases y razas especiales para el
Una vez el personaje llega a 0 posibles Narrador y para los jugadores, todo preparado para
resurrecciones, este entra en el Etéreo y no que el jugador y el Narrador puedan aumentar la
vuelve a salir porque su alma no tiene fuerzas experiencia del juego.
suficientes como para salir de ahí. La única
manera de seguir jugando ese personaje es que se Aunque recordamos que estas Reglas Opcionales son
convierta en un Espíritu Errante, pero estos eso, OPCIONALES, no tienen por qué ser usadas si
también tienen sus puntos negativos… no se quiere.

Razas
Personajes de las razas especiales Espíritu
Errante, Vampiro y Androide no pueden ser
resucitados de esta manera. Los Espíritus Errantes
tienen su forma especial de resucitar, como En esta sección colocaremos algunas de las razas
veremos en su sección. Los Vampiros técnicamente preparadas para el Narrador, para que pueda
son no-muertos, y al llegar a la cantidad de PV en usarlas cuando quiera crear PNJs o dar algo
negativos en vez de morir entran en un letargo (un “nuevo” a un jugador… Recomendamos que el Narrador
sueño mágico que les impide moverse) del que solo se lo piense dos veces antes de permitir que algún
pueden salir si beben sangre de nuevo de parte de jugador use alguna de estas razas, ya que pueden
otra persona, pero si se les corta la cabeza, se ser más poderosas que las razas normales.
les arranca el corazón o se les deja al sol mucho
rato incluso los vampiros humanoides pueden morir
completamente y no regresar del Etéreo. Los
Androides, por su naturaleza mecánica sin alma,
pueden ser reparados un número de veces igual al
de una resurrección normal, pero no pueden venir
desde el Etéreo pues carecen de alma.

285
Bestia Tenacidad
Los Bestia obtienen 1D10
(Semihumanoide, extra a sus Dados de Puntos
de Vida (DPV+1) por Nivel.
Monstruo)
Instintos
Atributos primarios:
Suma los 6 Atributos
FUERZA +1, AGILIDAD +1,
Primarios (no incluir
VITALIDAD +1.
los ajustes dados por
Clase). El total
Descripción: indica la cantidad de
Siempre hay monstruos que puntos disponibles
se distinguen de los para "comprar"
demás por su habilidades de la
inteligencia, su forma de siguiente lista (se
ser o su apariencia. En indica su valor
esta plantilla, el entre paréntesis).
Narrador podrá hacer Solo puede hacerse
personajes con formas al crear al
animalescas (como personaje, así que
Kimarhi Ronso o Umaro), piensa bien qué
o monstruos con la comprar y que
parte superior forma física
humanoide (como las tendrá el
Lamias o los personaje:
Centauros). Esta raza
la recomendamos solo
Empatía
para el Narrador, pero
si a alguien le interesa Animal (5)
llevar algún tipo de (ESP)
personaje “no humano” Gana +3 en los
siempre puede utilizarlo. chequeos sociales
con Bestias de su
El personaje deberá tener una forma física misma especie y con animales similares.
específica decidida entre el Narrador y el
jugador (si el Narrador lo permite). Algunos Piel Dura (5)
con forma semianimal (como los Centauros o Reduce una cantidad igual al Nivel al
Lamias) suelen tener sociedades escondidas del daño físico recibido, se puede
mundo para no ser discriminados, y tienen su obtener este instinto 3 veces.
propia cultura. Salvo que el personaje sea
muy monstruoso (como Red XIII) podrán tener
Espíritu Tenaz (5)
clases sin ningún problema, pero si es muy
Reduce una cantidad igual al Nivel al daño mágico
monstruoso tendrán restricciones a clases más
recibido, se puede obtener este instinto 3 veces
mágicas que físicas.
(los puntos de curación mágica no se ven
afectados).
En Gaia hay más sociedades semihumanoides que en
Terra, en las cuales son mal vistas o como
mutaciones de personas, aunque muchas veces pueden Garra, Mordida, Coletazo, Cornada, etc.
nacer personas como esta raza aun naciendo de (10)
padres “normales”. Un ejemplo muy claro de razas Causa 2D10 de daño; aunque se pueden elegir
“Bestia” son las Grías. múltiples formas de armas naturales, esto no
incrementa los ataques por turno. Huelga decir que
HaCo: para poder hacer alguno de esos movimientos debe
Medicina, Hallar Sustento en (Elegir 1), Flora, tener dicha extremidad (Garras, colmillos, cola,
Fauna. cuernos, etc…).

Habilidades: Oído Agudo (10) (MEN)


Obtiene bonificadores al hacer acciones
Golpe Feroz relacionadas con escuchar algo. Este chequeo puede
ser hecho ocasionalmente por el Narrador para
El daño causado al golpear sin armas (puños,
indicar si se ha escuchado algo sin que el Bestia
patadas, cabezazos, codos, etc…) es de 1D10.
estuviera alerta. Puede recibir ajustes por la
distancia y/o obstáculos entre el Bestia y la
fuente del sonido.

286
Olfato Agudo (10) (MEN) Electricidad, Veneno, Aire, Gravedad, Oscuridad,
Obtiene bonificadores al hacer acciones Luz; obtienes DM+5 contra magias del elemento
relacionadas con oler algo. Este chequeo puede ser elegido.
hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar
si se ha olido algo sin que el Bestia estuviera Magia Azul (15)
alerta. Puede recibir ajustes por la distancia y/o Elige una magia azul de Nv 1 a Nv 3 de las
obstáculos entre el Bestia y la fuente del olor. disponibles para el Mago Azul.

Ocultación (10) (AGI) Resistencia Elemental (15)


El Bestia se oculta en lugares donde no será visto Elige un elemento: Fuego, Hielo, Tierra, Agua,
de una manera más efectiva, mejorando así la HaCo Electricidad, Veneno, Aire, Gravedad, Oscuridad,
de Sigilo solo para las acciones de ocultación. Luz. Magias del elemento elegido que afecten al
Este chequeo es hecho en secreto por el Narrador. Bestia sólo le causan la mitad del daño.

Sigilo Silencioso (10) (AGI) Magia Nv 1 (20)


El Bestia se mueve sin hacer ruido. Las Elige una magia de Nv 1 entre las opciones para
condiciones del área donde se intenta este tipo de Mago Blanco, Mago Negro, Mago del Tiempo o Mago
Sigilo modifican el chequeo, dependiendo si hay Verde.
otros ruidos, el material sobre el que se mueve,
obstáculos, etc. Este chequeo es hecho en secreto Planear (20, 10)
por el Narrador. Puede lanzarse desde algún lugar alto (5 metros
mínimo) y usar sus alas (o similares) para planear
Geolocalización (10) usando las corrientes de aire. El valor es 10 si
Siempre sabe donde están los 4 puntos cardinales, el Bestia creado tiene características de
y también qué hora es. criaturas voladoras (como
las Arpías).
Ver a Oscuras (10)
Permite ver claramente en completa ausencia de Volar (30, 20)
luz, aunque no se pueden distinguir colores. Puede iniciar vuelo desde el
suelo con la fuerza de sus
Ver Calor (10) alas. El valor es 20 si el
Permite ver claramente la temperatura de objetos Bestia creado tiene
en el campo de visión. Las cosas calientes características de criaturas
resplandecen, las cosas frías aparecen voladoras (como las Arpías).
oscuras. No se perciben colores.
Sonar (25)
Ver a Distancia (10) (AGI) El Bestia no necesita
Divide la distancia x10, o sea que un objeto a ver con sus ojos
100m parecerá estar a 10m. necesariamente, sus
oídos le permiten navegar sin
Respirar Agua (10, 5) dificultad, como si pudiese “ver”
su entorno en un arco de “visión”
El valor es 5 si el Bestia creado tiene
de 270º y sentirlo a una distancia
características de criaturas acuáticas (como
de Nv x10m. Su Sonar le permite
por ejemplo, una Sirena).
ser inmune a efectos de Tinieblas
o baja visibilidad. También es
Visión Periférica (10)
más difícil sorprenderle por la
Arco de visión de 270°, por lo que es más
espalda o los lados, en tales
difícil sorprenderle por la espalda o los lados,
situaciones recibe ajustes
en tales situaciones recibe ajustes extra a sus
extra a sus chequeos.
chequeos.

Resistir Frío (10) (VIT)


Evita penalizaciones a VIT por bajas
temperaturas (hasta -50°C).

Resistir Calor (10)


(VIT)
Evita penalizaciones a VIT por
altas temperaturas (hasta 50°C).

DM Elemental (10)
Elige un elemento: Fuego, Hielo, Tierra, Agua,

287
Elvaan Oscuro ellos. Al vivir en la oscuridad, han desarrollado
mejor sus ojos, dejando atrás el buen oído Elvaan.
(Elfo Oscuro, Cambiaformas)
Poner dentro de una misma habitación a un Elvaan
Puro y a un Elvaan Oscuro es muerte asegurada. No
Atributos primarios: se soportan, y aunque muchas personas de esta raza
AGILIDAD +1, MENTE +1 pueden llegar a tener amistades entre los Elvaan
Mestizos o hasta incluso casarse, será demasiado
Descripción: difícil que un Elvaan de Elfheim y un Elvaan de
A diferencia de los Elvaan normales, que viven en Alfheim se lleven bien… sin una espada en la
la superficie de Elfheim, los Elvaan Oscuros son garganta del otro.
más conocidos por vivir bajo tierra, o en bosques
muy oscuros. Su piel es negra, sus cabellos Huelga decir que solo hay Elvaans Oscuros en
blanquecinos y tienen un temperamento muy Gaia.
diferente al de sus compatriotas de la superficie.
HaCo:
Originariamente los Elvaans y los Elvaans Oscuros Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM), Elezen
vivían en armonía en las tierras de los elfos. Aún (Idioma), Hallar Sustento en Montañas, Historia.
cuando los Elfos de la Luz, como los conocen a los
que viven en la superficie, los tenían
Habilidades:
marginados en su mayoría, muchos tenían
familiares conjuntos, e incluso se dice en
las leyendas de que descienden del mismo
Ver a Oscuras
antepasado. Sin embargo, con la guerra de Permite ver claramente en completa ausencia de
Aeglos Miradaregia, los Elfos Oscuros luz, aunque no se pueden distinguir
fueron perseguidos, capturados y colores.
ejecutados, y muchas otras veces
convertidos en conejillos de indias, ya Esgrima
que la “pureza de sangre” de AT+1 cuando usa espadas de todo tipo,
Miradaregia exigía la sangre de los y AT+1 cada quinto nivel (5, 10, etc).
elfos de la noche. Además, cuando el Elvaan Oscuro cause
daño con espadas, suma +Nv
Con el tiempo, los Elvaans x2 al daño causado.
Oscuros recibieron muchas
torturas, y los que Estilo Ofensivo
sobrevivían a los Si durante su turno el Elvaan
experimentos se Oscuro elige sacrificar un
convertían en la número de puntos de su defensa,
carne de cañón de la obtiene tantos puntos a su AT como
guerra de su sacrificio de Defensa.
Miradaregia con sus
nuevas habilidades. Polimorfar
Espías, monstruos, PM: 10 / Act: 1 / Dur: Nv
fueron llamados de El Elvaan Oscuro, después de
muchas formas hasta mucho tiempo con los experimentos
que uno de ellos de sus antiguos “amos”, ahora
llamado “Jasón tienen la capacidad de
Ensombrecido”, un transormarse en otras formas de
bastardo Elvaan Oscuro, vida. A nivel 1 el Elvaan Oscuro
los sacó a todos de la puede elegir 1 de las razas
esclavitud. inteligentes para transformarse
en ella (con todas sus habilidades
Desde entonces, los Elfos raciales, pero ninguna de sus HaCo),
Oscuros han vivido como y 1 raza de animal. A nivel 4 el
nómadas, cambiando de lugar cada Elvaan Oscuro puede polimorfarse en 1
vez que pueden, sobre todo por la raza de monstruo (de igual manera, con sus
noche, ya que son más sensibles a la luz. Al habilidades pero sin HaCo, utiliza la plantilla de
final, con mucho esfuerzo, encontraron una gran la raza “Bestia” para ayudarte, pero tiene
cueva, y ahí formaron su ciudad, Alfheim, la cual prohibido convertirse en dragón). A nivel 8, el
se encuentra emplazada en la Cordillera de Mist, Elvaan Oscuro puede crear una Quimera de las tres
pero poca gente puede llegar hasta ella. razas que haya elegido combinando todas sus
habilidades y formas (el Narrador y el Elvaan
Los Elfos Oscuros son menos sociables que sus
Oscuro deben ponerse de acuerdo del tipo de físico
compañeros de la luz, pero más inteligentes que
que adquiere el personaje, puedes adaptarte según
los Instintos de la Raza “Bestia”).

288
Espíritu Errante (Fantasma)
cerca. Ese es el mayor de los temores de los
Sacerdotes de Poltergeist, los cuales tienen como
misión encontrar a estas pobres almas,
Atributos primarios: derrotarlas, y antes de que vuelvan a formarse,
enviarlos al Etéreo con la Danza del Envío.
+1 En 2 Atributos primarios elegidos por el
jugador / Narrador.
Cuanto más poderoso es un Espíritu Errante, más
peligroso puede ser… Por eso algunos que están en
Descripción: esta condición se van directamente al Etéreo, o
La muerte no siempre es definitiva… A diferencia hablan con un sacerdote de la diosa del espíritu.
de en otros mundos, en Crystalis el Etéreo, lugar Algunos incluso encuentran una manera de evitar la
donde descansan las almas de los difuntos, puede locura con reliquias especiales, las cuales
tener algún fallo, o quizás el muerto no estaba preservan su mente de manera satisfactoria
preparado para dejar este mundo. El caso es que mientras la lleve puesta.
los espíritus pueden tener una segunda oportunidad
al convertirse en Espíritus Errantes. Tienen habilidades como Espíritu Errante, pero
por lo demás, prácticamente todas las que tienen
Cuando una persona muere, su alma debe ir al
son de cuando estaban vivos.
Etéreo, o si no ha podido ir para allá, necesita
la ayuda de un sacerdote de Poltergeist con su Esta raza está presente tanto en Gaia como en
Danza del Envío para llegar hasta allá. Sin Terra.
embargo, a veces algunas almas son tan fuertes o
tienen tanto odio por los vivos que las Esferas
HaCo:
del Etéreo, las almas alrededor del lugar y los
Las mismas que cuando estaba vivo.
sentimientos de la zona pueden darle un nuevo
cuerpo al difunto.
Habilidades:
En cierta manera, algunos llaman a
esto “Inmortalidad”, ya que los Habilidades Originales
Espíritus Errantes no envejecen, Un Espíritu Errante tiene las mismas
no se enferman y no habilidades raciales que cuando estaba vivo.
necesitan comer salvo
por capricho, pero Sentir Espíritu
es una inmortalidad (Espíritu)
a medias. Cuando un Act: 1 / AdE: Radio en
Espíritu Errante es Nv x10 metros.
derrotado o asesinado, Un Espíritu Errante tiene
se esparcen todas sus la capacidad de sentir a otros
Esferas del Etéreo, Espíritus Errantes, y se sienten
deshaciendo su estado realmente atraídos por los Sacerdotes de
físico, y puede tardar Poltergeist (como Invocadores o Magos Azules) si
hasta 20 horas en está en su línea de visión y si se pasa un
regresar a su forma chequeo de ESPÍRITU. El Narrador puede hacer
humana… pero por un precio. De ocasionalmente este chequeo para indicar que el
igual manera, los Espíritus Espíritu Errante ha sentido la presencia de
Errantes no tienen derechos… otro Espíritu Errante o Sacerdote de
Tienen derecho a vivir (si a eso Poltergeist pero no estaba alerta.
se le puede llamar vida) pero no
tienen derecho a heredar, a
Inmortalidad (Espíritu)
tener hijos (ya que son
Cuando el Espíritu Errante
estériles) ni a adoptar, ni
llega a la muerte completa (o
tampoco a llegar a altos
es golpeado con un objeto
puestos de la sociedad
personal suyo de cuando estaba
(aunque hecha la ley, hecha
vivo), estalla en miles de
la trampa, ya lo sabemos…).
Esferas del Etéreo, perdiendo su forma
física. El personaje deberá hacer una tirada
El mayor problema es que
de ESPÍRITU -3. Si la pasa, no pasará nada.
los Espíritus Errantes
Si la falla, perderá 2 puntos de Espíritu,
son muy inestables. Cada
volviéndose más inestable mentalmente. De
vez que regresan a su
cualquier manera, el personaje deberá hacer
forma física al perder
una tirada de 1D20, y el resultado será el
todas sus Esferas del
número de horas que tardará en recuperar su
Etéreo, pueden regresar
forma física, tiempo en el que es vulnerable
cambiados… con la mente llena de furia por los
a la Danza del Envío de los sacerdotes de
vivos, y queriendo destruir a todos los que estén
Poltergeist. A parte, el Espíritu Errante no podrá

289
enfermarse (veneno y demás efectos negativos
mágicos pueden afectarle, ya que son mágicos), no Vampiro
necesitará dormir, ni tampoco comer (a no ser que
así lo desee). De igual manera no envejecen. Atributos primarios:
Vitalidad +1, Espíritu +2
Sin embargo, si la tirada de Espíritu es una
Pifia, el personaje recuperará su forma física,
pero su mente será la de otra de las almas que
Descripción:
formaron su cuerpo. Algunas veces incluso puede Seres de la noche, chupasangres, almas malditas…
cambiar el cuerpo físico al formarse con las Los vampiros tienen muchos nombres y muchas más
leyendas, pero la realidad a veces supera la
nuevas Esferas del Etéreo.
ficción.
Invisibilidad (Mente) Los vampiros han existido desde el principio de
PM: 10 / Act: 0 / AdE: El personaje / Dur: ESPx10
los tiempos, pero a diferencia de lo que dicen las
minutos.
leyendas no ha sido por culpa de una maldición, si
De vez en cuando, el Espíritu Errante puede
no por una enfermedad conocida como Hemofilia
volverse invisible, perdiendo su forma física. Las
Porfírica. Esta enfermedad la propagan los
Esferas del Etéreo se desperdigan, y la imagen
vampiros, cuyo virus también se encuentra en una
física desaparece, aunque sigue siendo corpóreo.
extraña flor roja conocida como “Luna de Sangre”,
que procesada correctamente puede crear nuevos
vampiros.

Esta no es propiamente dicha una raza, sino una


modificación, de igual manera a la de los Poseídos
o Mutantes. Una vez contagiado de la Hemofilia
Porfírica, el personaje tiene 3 días para poder
curarse (existen pociones y medicinas milenarias
conocidas como “Remedios” que inexplicablemente
curan esta enfermedad). Los síntomas para saber
que se está enfermo es una molestia hacia la luz
del sol, cansancio extremo durante el día,
insomnio durante la noche y una sed que no
desaparece por mucho que se beba. Una manera de
detectarla también es usando el hechizo de magia
blanca “Sentir Mal”. Una vez pasados los 3 días,
el personaje infectado caerá inconsciente durante
12 horas, las cuales harán su transformación.

El cambio de un vampiro a otro hace que el


vampiro sea algo más poderoso por la mutación del
virus. El sol solo les molesta, impide su
regeneración y a simple vista son personas
normales, pero muy pálidos. Por el contrario, los
vampiros puros, que son los que provienen de la
flor “Luna de Sangre”, son menos mutados, ya que
el virus permanece en su estado natural. Ambos
tipos necesitan sangre para sobrevivir,
consiguiéndola con el hechizo “Drenaje” o con sus
colmillos, los cuales dan una extraña sensación de
placer. Al morder a alguien tienen la posibilidad
de contagiar la Hemofilia Porfírica (Ver en el
apartado “Extras”).

Son anormalmente bellos, de piel muy pálida y


dedos algo más largos. Muy poderosos, las leyendas
les atribuyen multitud de poderes, por dicha razón
recomendamos discreción al Narrador sobre esta
raza.

Los Vampiros, sean del tipo que sea, son


estériles. Pueden tener relaciones sexuales sin
problema (algunos incluso lo usan como método de
alimentación) pero no tendrán hijos. Son
prácticamente inmortales en cuanto a longevidad,

290
ya que no envejecen desde su transformación. Vampiro Puro
Muchos todavía comen comida normalmente, pero esta Se conocen como Vampiros Puros a aquellos que
no les llena el estómago, sobre todo a los Puros, vienen del virus de la flor “Luna de Sangre”, una
que les enferma, pero algunos lo hacen para poder flor roja como la sangre que solo florece en
pasar desapercibidos. lugares muy apartados bajo la luz de la luna
llena. Estos vampiros también transmiten el
Solo hay dos maneras de curarse el vampirismo una Hemofilia Porfírica igual que sus contrapartes,
vez se ha convertido en vampiro. La primera es pero el resultado es un Vampiro Puro y no un
formar un pacto con un espíritu y convertirse en Humanoide. Estos son los que hablan las leyendas,
un Poseído, perdiendo todos los poderes que son malvados y peligrosos. La verdad es que no
vampíricos. La segunda es con una poción realmente son malvados per se, pero si los hacen más
difícil de encontrar y aún más difícil de hacer violentos e independientes, e incluso fríos.
que puede incluso matar al que la bebe.
A diferencia de los Humanoides, los Puros no
Esta raza está presente tanto en Gaia como en pueden comer, y la luz del sol les produce un daño
Terra, y están considerados como “No-Muertos”, de Nv+1d10 por cada asalto bajo los rayos del sol
recibiendo más daño de las magias de Luz (pero los (cada 5 segundos).
conjuros de Curación les curan igual).
Habilidades del Puro
HaCo: El Vampiro Puro tiene habilidades propias de
Carisma, Sigilo, Sexto Sentido, Reflejos. leyenda, que lo diferencian de su contraparte
Humanoide.
Extras:
Existen 2 tipos de vampiro, el humanoide, que ha Mirada Hipnótica (Mente)
sido contagiado por otro humanoide, y el Puro, que PM: Nv x3 / Act: 0 / AdE: 1 Objetivo / Dur: MENTE
fue contagiado por el virus de la “Luna de x3 horas.
Sangre”. Son diferentes entre ellos, y empezaremos El Vampiro Puro puede fijar su mirada en el
por el Humanoide. objetivo y hacer una tirada para hipnotizarlo,
pero debe estar en un lugar tranquilo o deberá
Vampiro Humanoide hacer primero una tirada de Concentración. El
Este tipo de vampiro es el más común, se contagia afectado puede hacer cada hora una tirada de
por otro humanoide (mordiéndole principalmente). Concentración enfrentada para poder liberarse del
Suelen llevar vidas pacíficas alimentándose de sus yugo del vampiro. Si no lo consigue, hará todo
parejas o de aquellas personas que se dejan cuanto quiera el vampiro, desde explicar sus más
morder. No son malvados por naturaleza a no ser oscuros secretos hasta dejarse hacer lo que sea,
que en vida ya lo fueran. salvo matarse o dañarse a si mismo.

Para contagiar el Hemofilia Porfírica, el vampiro Levitación


humanoide debe morder al aspirante, y hacer una
PM: 10 / Act: 0 / AdE: El Personaje / Dur: Nv.
tirada de Vitalidad -4. Si la pasa, el mordido
El Vampiro Puro puede usar su poder para levitar
contrae la enfermedad, si pifia, el mordido muere.
ligeramente un máximo de 3 metros de alto, y a una
El vampiro puede elegir si intenta la tirada o no,
velocidad igual a la mitad de su MO.
es decir, es el vampiro quien decide si transmite
su “maldición” o no.
Habilidades Compartidas
Estas son las habilidades que todo vampiro tiene,
Habilidades del Humanoide
sin importar el origen. A diferencia de otras
El vampiro humanoide se destaca de su compañero
razas, los vampiros reciben habilidades muy
por estas habilidades, que son las únicas que
variadas conforme suben de nivel o pasan más años
difiere de las demás.
de existencia.

Ver el Sol Drenaje y Mordisco


El Vampiro humanoide puede estar a la luz del sol
El vampiro aprende a utilizar el hechizo “Drenaje”
sin dañarse, pero pierde sus habilidades de
aunque no sea mago. Al mismo tiempo, el personaje
regeneración y tiene un -3 a todas las tiradas de
puede alimentarse con este conjuro de igual manera
búsqueda, AT y DE mientras esté a la luz del sol
que si mordiera con sus colmillos. Produce una
(por la molestia en los ojos).
sensación de placer indescriptible, y cuando
muerde absorbe los mismos puntos que con el
Comer como los Vivos hechizo, borrando la marca del mordisco con un
El Vampiro humanoide puede comer y procesar comida poco de saliva.
como cuando estaba vivo, aunque no lo necesite. Su
hambre, sin embargo, solo será saciada por la Visión en la Oscuridad
sangre.
El vampiro puede ver en absoluta ausencia de luz,
pero sin distinguir colores, mientras que con

291
oscuridad parcial ve perfectamente distinguiendo
colores. Esper / Eidolon
Regeneración Atributos primarios:
El vampiro tiene la capacidad de regenerar sus +3 a elección (1, 1 y 1, 2 y 1, 3…)
heridas de manera automática durante la noche.
Recupera Nv+2D10 cada hora, y en combate recupera Descripción:
eso cada turno.
Desde que el mundo es mundo, los Espers han vivido
en él mostrando lo que realmente es el poder. Toda
Sentir Enfermedad leyenda tiene siempre a estos seres, sea de manera
Act: 1 / AdE: Radio en Nv x10m. directa o indirecta, y han sido llamados de muchas
El Vampiro puede sentir la presencia de otro formas. Actualmente el nombre oficial es Esper
vampiro o de alguien infectado con la Hemofilia para los que viven en libertad y Eidolon para los
Porfírica en el AdE. Puede indicar su dirección, que son invocados.
cercanía y poder (débil, moderada, fuerte,
humanoide, puro, etc). Si supera un chequeo de ESP Hay muchas maneras de convertirse en Esper.
puede determinar el tipo de raza que era antes de Conjuros milenarios, el favor de los cristales,
ser Vampiro (Humano, Móguri, Viera, etc…). Este nacer como esper… Sin embargo pocas personas
chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el llegan a este punto, ya que muchas veces se
narrador para indicar si se ha sentido una vuelven prácticamente inmortales, tanto en
presencia Vampírica sin que el Vampiro estuviera cuestión de longevidad como por heridas o
alerta. enfermedades.

Nv 4 – Transformación Bestial El cambio de un esper siempre es espectacular.


PM: 10 / Act: 1 / AdE: El personaje / Dur: Tienen forma humana la mayoría del tiempo, pero al
MENTE+10 minutos. luchar se transforman dejando ver su auténtica
A este nivel el vampiro puede adoptar una de las naturaleza. Son seres muy poderosos, y
formas siguientes: Lobo, Murciélago o Serpiente recomendamos al Narrador que use esta platilla de
Marina. A nivel 8 puede elegir una segunda forma. raza solo para las veces en que el grupo se
enfrenta a ellos, o para las veces en que son
Nv 6 – Transformación en Niebla llamados para luchar a su lado.
PM: 15 / Act: 2 / AdE: MENTE x10 metros / Dur:
MENTE +10 minutos. Cuando una persona se convierte en Esper, su
Un vampiro de este nivel ha conseguido volatilizar cuerpo real entra en un estado de sueño eterno
su cuerpo en niebla, pudiendo entrar por ranuras, conocido como “El sueño del Orador”. Su espíritu
pequeñas rendijas… No puede tocar ni mover nada en surge de su cuerpo y toma forma física igual a la
este estado, pero tampoco puede recibir que tenía en vida, adquiriendo los poderes de un
daños. Todas las pertenencias que Esper.
llevaba encima también se vuelven de
Esta raza está presente tanto en Gaia
niebla.
como en Terra.

HaCo:
3 a Elección, Lenguaje Mágico.

Extras:
Cada Esper / Eidolon tiene
diferentes aptitudes, y eso
se refleja en sus
habilidades. Por esta misma
razón no ponemos un
elemento específico. Al
inicio se seleccionará
uno, el cual acompañará
por siempre al personaje.

Habilidades

Clase Elegida
Un esper puede aprender las
habilidades y HaCos de una
clase elegida (ver las clases
más atrás), pero nunca aprenderá técnicas o

292
conjuros de su elemento opuesto. Nv 3 – Overdrive

Sentir Esper / Semiesper


Act: 1 / AdE: Radio en Nv x10m.
Cuando el esper recibe ¾ partes del total de su

El Esper puede sentir la presencia de un Esper o vida como puntos de daño, puede ejecutar su
Semiesper en el AdE. Puede indicar su dirección, Overdrive, aquello por lo que los Espers son tan
cercanía y poder (débil, moderada, fuerte, etc). poderosos. Dependiendo del Esper, su Overdrive
Si supera un chequeo de ESP puede determinar el hará una u otra cosa. Como ejemplos puedes tomar
tipo de energía elemental (Fuego, Hielo, Rayo, los de los Eidolons de la lista de Magia de
etc…). Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente Invocación.
por el narrador para indicar si se ha sentido una
presencia Esper sin que el Esper estuviera alerta.

Transformación
PM: 5 / Act: 0 / Dur: Nv x5
El Esper entra en su forma mística para luchar, si
no está en este estado no recibe ninguna de las
habilidades que siguen a esta. La forma puede
variar de un esper a otro, ya sea con forma de Ave
(Fénix, Quetzacoatl) o animalesca (Cerbero, Kirin)
o incluso humanoide (Ifrit, Shiva). Adquiere +1 a
todos sus atributos principales, además de volar
(si tiene alas) o respirar bajo el agua (si es
acuático).

Absorción
El Esper absorbe como PV todo ataque basado en su
elemento mientras que el elemento contrario le
hace el doble de daño.

Magia
El esper puede usar 3 magias de su elemento, o de
algún tipo de magia que permita el Narrador, pero
no puede aprender magia de su elemento opuesto.
Cada nivel aprende 1 conjuro nuevo de su nivel
(ver listas de Magia).

293
Androide (algo que puede dar mucho jugo al jugador en su
narración) ya que son puramente lógicos. Los
Androides sienten físicamente de manera igual
Atributos primarios: gracias a todas las terminaciones nerviosas
eléctricas creadas como prótesis.
VITALIDAD +1, MENTE +2

Con el tiempo, los Androides pueden ser más


Descripción: humanos incluso que los propios humanoides, y
La tecnología Terrana ha aumentado mucho en los muchos que descubren su libre albedrío se vuelven
últimos siglos, y gracias a los últimos hallazgos bastante hermitaños. No pueden procrear, pero
han conseguido algo que pocas personas podrían tienen todas las sensaciones y sentimientos de un
crear: Vida. humano pasado el tiempo. Muchos se hacen pasar por
humanos para no ser desactivados.
Aunque es una vida falsa, una vida artificial. El
Androide actual es una máquina con forma Muchos Androides son especializados en al menos
humanoide, con una inteligencia artificial que los dos áreas, ya que se suelen utilizar para trabajos
hace pensantes pero con una programación ayudando a los humanos. La enorme mayoría (por no
prediseñada y preparada para la sumisión a los decir la exclusividad) de esta pseudo-raza vienen
vivos. Están atados a las tres leyes de la todos de Esthar.
robótica, las cuales son las siguientes:
Huelga decir que esta raza es especial solo para
1. Ningún Androide causará daño a un humanoide o Terra.
permitirá, con su inacción, que un humanoide
resulte dañado.
HaCo:
Elegir 2 como especialidad entre las HaCo
2. Todo Androide obedecerá las órdenes recibidas
trabajadoras.
de los seres humanoides, excepto cuando esas
Conducir (Elegir 1)
órdenes puedan entrar en contradicción con la
Disfraz.
primera ley.
Informática.
Mecánica.
3. Todo Androide debe proteger su propia
existencia, siempre y cuando esta protección
no entre en contradicción con la primera o la Extras:
segunda ley. Por su creación artificial, los Androides no
pueden utilizar ningún tipo de clase “mágica”,
Estas tres reglas están grabadas a fuego en la como los Psíquicos o los Lu’Cie, pero pueden ser
programación de los Androides, Alquimistas. Pueden ser curados
pero en alguna ocasión alguno por magias y objetos curativos
de ellos pierde esta ya que el polímero del que
programación y pueden actuar están hechos es biomecánico.
de maneras diferentes. Sus PM son “Puntos Mecánicos”.

Muchos de ellos han ido Habilidades


cambiando con el tiempo.
Antiguamente eran simples Sonar
robots que se notaba El Androide no necesita ver con
perfectamente que eran sus ojos necesariamente, sus
artificiales, pero a día de oídos le permiten navegar sin
hoy los Androides tienen un dificultad, como si pudiese
cuerpo prácticamente igual al “ver” su entorno en un arco de
de los humanos (o las razas “visión” de 270º y sentirlo a
que imitan), salvo las una distancia de Nv x10m. Su
junturas de uniones, ya que Sonar le permite ser inmune a
sus cuerpos no son de carne, efectos de Tinieblas o baja
si no de un polímero especial visibilidad. También es más
que imita el color de la piel. difícil sorprenderle por la
espalda o los lados, en tales
Los Androides no tienen un situaciones recibe ajustes
libre albedrío a no ser que su extra a sus chequeos.
programación haya sido
cambiada. En ese caso el
Adaptación Física
Androide actuará como un
PM: 5 - 15 / Act: 1 - 4 / AdE:
humanoide más, pero sin el
El Androide / Dur: 1D20 horas.
conocimiento de lo que son los
El Androide, gracias al
sentimientos o las emociones
polímero biomecánico que tiene

294
como piel, puede cambiar su forma física alquilaban sus servicios como guardaespaldas
ligeramente. Podrá cambiar el color de su piel, personales, o luchaban en guerras como mercenarios
ojos, cabellos, colocar tatuajes, etc… Puede hacer amasando una considerable fortuna.
pequeños cambios, como aumento de miembros
(orejas, nariz, pechos, caderas, la voz… por lo Sin embargo, empezaron a volverse altaneros.
que gastará solo 5 PM) o incluso hacer un cambio Amenazaban con atacar reinos enteros, conquistar
completo para hacerse pasar por otra persona (por países y secuestrar princesas. Muchos Templarios
lo que gastará 15 PM). El cambio simple (el de 5 dejaron la orden antes de que fuera destruída.
PM) puede ser permanente, mientras que el de
transformación completa (el de 15 PM) es temporal, Su antigua fortaleza se encuentra en las montañas
ya que la programación del Androide le dice que la del monte Ordeals, al sur de Limblum.
forma física original es la que da personalidad al
tecno cerebro. En la actualidad, los pocos Templarios que aún
existen han pasado sus conocimientos de generación
Cerebro Positrónico en generación sin decir que son Templarios, ya que
la orden del Temple sigue mal vista, aún cuando la
Gracias a su cerebro electrónico, conocido como
Orden parece haber regresado a sus orígenes de
“Cerebro Positrónico”, el Androide tiene
protectores.
facilidades para la electrónica y la mecánica.
Tiene +3 en todas sus tiradas sobre las HaCo
Élite: Cualquiera.
“Informática” y “Mecánica” gracias a ello. Además,
no envejecen ni física ni mentalmente gracias a su
DPV: 3 DPM: 2
cerebro, pero pueden aprender con el tiempo.
DE: 10 DM: 8
Clases HaCo:
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo
Esta sección tiene algunas clases importantes Medianas (ACCM)
o muy poderosas, especialmente hechas para el Usar Armas de Proyectil (AP)
Narrador. Recomendamos discreción con estas Usar Armas Mágicas (AM).
clases, ya que pueden resultar demasiado Artes Arcanas.
poderosas. Diplomacia & Etiqueta.
Historia.
Templario (Guerrero Santo)
Teología & Demonología.

(Clase Física / Clase Mágica) Equipo: PP / E

Durante las primeras guerras los llamados Extras:


“Guerreros Santos” eran necesarios, pero FUERZA +1, VITALIDAD +1, MENTE
no fue hasta que Solomon Castela creó +1.
la Orden del Temple en Alexandría.
Esta orden fue la opción del Rey Habilidades:
Sabio para poder derrotarlo si en
algún momento perdía el juicio. La Las habilidades de los
orden combinaba las enseñanzas de Templarios son iguales a
los Paladines, para derrotar no- las que aprenden los
muertos, las de los Caballeros Paladines, los
Místicos con su dominio en Caballeros Místicos
armas elementales y las de y los Caballeros
los Caballeros Oscuros en Oscuros en
su entrenamiento contra relación al
la magia. Al ser nivel.
expertos en las artes
mágicas y de la
guerra, solo los
más aptos
entraban en
esta orden.

Después de
la guerra
contra Madain Sari, los Templarios comenzaron a
viajar como una orden que protegía a los
peregrinos cuando viajaban de Templo en Templo,
cobrando un buen dinero por ello. Los más ricos

295
Guardián de Invocador Habilidades:

(Cualquier tipo de Clase) Obligación Milenaria


Cuando un Guardián de Invocador está cerca de su
En Gaia hubo una época en que los Invocadores protegido, adquiere la habilidad de “Proteger”
viajaban en procesión para salvar el mundo. Para aunque no la tengan las clases elegidas en la
protegerlos, a su lado viajaban sus Guardianes. habilidad “Clase Dual”. Además, obtiene DE+2
cuando está cerca de su protegido, y ESP+2 cuando
Los Guardianes consagraban su vida a proteger a se trata de ayudarlo con la gente a su alrededor.
su Invocador, aun si deben sacrificarse por ellos
o su misión. En aquella época en Gaia eran muy Clase Dual
respetados, y aunque pocos sabían el sacrificio Los Guardianes de Invocador tienen la habilidad
que al final del viaje les esperaba, muchos parecida a la de los Templarios de tener más de
pagaban el precio con tal de proteger a su una clase al mismo tiempo. En el caso de los
Invocador. Guardianes, el jugador deberá elegir 2 clases
diferentes de la lista de Clases del mundo en el
Por su parte, en Terra existe esta clase solo en que juegue (Si es de Gaia o de Terra) y el
los Templos Efímeros, ya que muchos miembros de la personaje tendrá todas las habilidades por nivel
raza Invocador viven ahí y son los encargados de que tengan ambas clases… Obviamente, también
enviar las almas al Etéreo en Terra, y son muy tienen los mismos deberes. Si es un Turco y un
respetados aun con la ironía de que usen magia SOLDADO, tendrá que hacer misiones para ambos
para ello. Los Guardianes acompañan a los colectivos de Terra, por ejemplo, o si es un Mago
Invocadores a los lugares donde deben enviar Azul y Caballero Místico dentrá la obligación de
almas, y los protegen con todo lo que tienen. enviar almas al más allá al mismo tiempo que
protege a otros magos. La única restricción para
Algunos guardianes son entrenados desde pequeños, los Guardianes es que no pueden elegir
otros son entrenados al conocer al Invocador. la clase “Invocador” ni tampoco ser
Muchos terminan amando a sus protegidos, o hasta de raza “Invocador”.
se casan con ellos. Algunos, por otra parte, se
convierten en parte de la familia sin más.

Antiguamente los Guardianes que amaban a sus


Invocadores eran considerados los mejores
candidatos para convertirse en el “Eidolon
Final” para destruir a Sin, ya que una
vez invocado el Invocador moría y el
Eidolon Final se convertía en el nuevo
Sin.

Desde la destrucción de Sin los


Guardianes son simplemente eso, Guardianes
de Invocadores. Lo único que tienen vetado
es la clase y raza “Invocador”.

Élite: Cualquiera

DPV: 3 DPM: 2

DE: 9 DM: 7

HaCo:
Elegir 2 HaCo de Armas.
Hallar Sustento en (elegir 1)
Medicina
Primeros Auxilios
Elegir 2 más a discreción
del jugador.

Equipo: PP / E

Extras:
VITALIDAD +1, ESPÍRITU +1,
SUERTE +1.

296
Sicario Habilidades:

(Clase Sigilosa) El Sicario, de manera similar a los Templarios,


adquiere las mismas habilidades que las clases
Desde siempre, los seres inteligentes han tenido Ladrón, Arquero (o Asesino si es de Terra) y
problemas con el dinero, las estafas y el juego… Guerrero (o Militar si es de Terra).
Muchas personas se han aprovechado de las
desgracias de los demás.

Algunos de ellos hacen de eso su estilo de vida,


y se han dedicado en cuerpo y alma a extorsionar,
molestar y robar a todo aquel que se acerque. Son
expertos en sigilo, seguir a la gente y golpearla.

Los Sicarios empezaron su andanza cuando


descubrieron que un solo tipo de ladrón no era
suficiente. Aprendieron las artes del subterfugio
de los ladrones, el arte de perseguir y rastrear
de los cazadores y el arte de convencer a la
fuerza de los guerreros. Son la élite de los
ladrones, y como tal controlan el Gremio de
Ladrones de Zozo desde las sombras.

Se cuenta que el primer Sicario fue el fundador


del Gremio de Ladrones precisamente, en el mundo
de Gaia, mientras que en Terra poco se sabe de sus
orígenes, pero se remontan a la época del inicio
de la Niebla. Esta clase es la clase más potente
en cuestiones de sigilo para el Narrador, un
personaje preparado para hacer lo que sea por
dinero y cuanto más sucio, mejor.

Recomendamos encarecidamente que si deja este


tipo de personajes a algún jugador, que sea para
redimirse o algo parecido, ya que suelen tener
caracteres muy oscuros y siniestros. Los Sicarios
que están del lado de la luz (muy escasos) o son
considerados asesinos de élite reciben el nombre
de “Ejecutores”, y dicho título infunde temor en
los corazones de los más valientes.

Élite: Marcial o Especial

DPV: 2 DPM: 2

DE: 9 DM: 7

HaCo:
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP)
Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM)
Usar Armas de Proyectil (AP)
Caza & Pesca
Cerrajería
Juegos de Manos
Psicología
Robar
Sigilo
Trampas

Equipo: PP

Extras:
AGILIDAD +2, ESPÍRITU +1

297
Ídolo (Orador) DPV: 2 DPM: 2

(Clase Social) DE: 9 DM: 8

Durante mucho tiempo el mundo ha necesitado a HaCo:


gente que ha tenido el “poder” de mover a las Usar Armas Arrojadizas (AA)
masas. En este mundo donde la magia o la Usar Armas Mágicas (AM, solo Gaia) o Armas de
tecnología puede derrotar fácilmente al ser Fuego (AF, Solo Terra)
humano, a veces un buen orador puede hacer la Carisma
diferencia. Canto & Poesía
Danza
Los Ídolos son precisamente esa diferencia. En Diplomacia & Etiqueta
Gaia muchos Ídolos han sido entrenados en las Instrumento Musical (Elegir 1)
universidades o en los Templos Eternos, o incluso Historia
en los propios templos de los dioses, ya que son Psicología
aquellos que llevan la palabra de los dioses. Son Seducción
personas entrenadas en la ayuda hacia los aliados Teología & Demonología
gracias a sus palabras, las cuales han sido
preparadas por su entrenamiento de Bardo, y al Equipo: PL
mismo tiempo tienen el movimiento específico de
los bailes que hacen los Danzarines. De igual Extras:
modo, han aprendido de la psicología humana, y han AGILIDAD +1, ESPÍRITU +1, SUERTE +1.
asimilado las mañas de los Tahúres para poder
Habilidades:
defenderse en caso de tener que luchar. Allá donde
haya un templo siempre habrá un Ídolo, mostrando
De manera idéntica a las
las grandezas de los héroes de antaño y de los
clases anteriores, el
dioses.
Ídolo aprende todas las
habilidades de las clases
Por su parte, los Ídolos Terranos son
Bardo (o Músico si es de
muy parecidos a los Gaianos. Llevan
Terra), Danzarín (o Escort
la palabra de la Diosa Minerva y sus
si es de Terra) y Tahúr.
Apóstoles, y al haber entendido
Además, de manera idéntica
que su vocación está en la
a los Bardos / Músicos y a
oratoria, van de ciudad en ciudad
los Danzarines / Escorts,
mostrando sus habilidades y
pueden usar las armas
“cantando” a Minerva. Sin embargo,
“especiales” como los
teniendo en cuenta la crudeza de
instrumentos especiales y
Terra, los Ídolos Terranos han
las prendas mágicas.
aprendido a usar su cuerpo
para sus fines, sin
importarles si son
confundidos con Escorts,
ya que toda su
sabiduría “carnal” la
han aprendido de
ellos. Además, para
poder entrar en
altas esferas de la
sociedad han
aprendido de los
Tahúres todas sus
habilidades
sociales y físicas…
y muchos de sus
conocimientos.

Hay muchos colectivos, pero los


Ídolos más famosos suelen tener muchos
seguidores, lo que los hace difícil de
encontrar en solitario.

Élite: Arcana o Especial

298
Caballero Cebolla Versátil
Puede usar cualquier tipo de arma o armadura.
(Onion Knight, Héroe / Heroína)
(Clase Marcial / Clase Mágica) Artes Arcanas
El personaje puede utilizar todas las magias de
Desde la antigüedad existen leyendas de gente que Mago Blanco, Mago Negro, Mago Rojo, Mago del
ha sobresalido en los ámbitos marciales y mágicos. Tiempo y Mago Verde. Al crear el personaje se
Se dice que nacieron con un destino grande en el puede elegir 1 magia de cada Clase mencionada de
mundo, que están dotados para la grandeza y la lista de Nv 1 a Nv 3, y en el transcurso de las
preparados para ser un mito entre mitos. Ellos son partidas puede aprender los demás conjuros por
los conocidos como Caballeros Cebolla. compra o por enseñanza, pero no los aprende por
subida de nivel.
Estos Héroes son la utopía de la fuerza tanto
física como mágica. Pocas personas han llegado a Defender
ser Caballeros Cebolla, y muchos de ellos Act: 0
empezaron a serlo después de pasarse años siendo Mientras conserve esta posición gana DE+2, y el
aventureros (o Freelancers). Se caracterizan por daño físico que reciba se reduce –Nv x2. Puede
ser versátiles en las armas y en la magia, pero caminar lentamente (MO a una cuarta parte por
también se caracterizan por tener que entrenar turno), pero cualquier otra acción que no sea
duro durante toda su vida. Los que llegan a esta Defender termina las bonificaciones.
clase suelen ser destinados a ello, o porque han
tenido una vida suficientemente larga como para Nv 3 – Ataque Extra
poder aprender a serlo. Existe el título de A nivel 3, y cada 3 niveles (3, 6, 9, etc…) el
“Caballero Cebolla” hacia la gente que ha dominado personaje puede hacer un ataque normal extra.
más de 4 clases diferentes, pero no son Caballeros
Cebolla… son Héroes.

Por dicha razón la Orden de la Cebolla de


Cristal, la antigua orden de caballería de los
Caballeros Cebolla, se mantiene en secreto, tanto
en Gaia como en Terra, y permanecen escondidos a
menos que el mundo los necesite. Pero… ¿Acaso son
necesarios los Héroes cuando hay tanto aspirante a
salvador del mundo?

Élite: Única (Ver Habilidades).

DPV: 3 DPM: 2

DE: 9 DM: 6

HaCo:
Usar Todas las HaCo de Armas
Montar Chocobo
Historia
Elegir 1 a discreción del Jugador / Narrador.

Equipo: PP / E.

Extras:
AGILIDAD +1, ESPÍRITU +1, SUERTE +1.

Habilidades:

Élite Única
AT, DE, MA y DM +1 cada vez que sube de nivel.

Progreso Acelerado
Al alcanzar nivel PAR (2, 4, 6, etc…) recibe +1 a
1 atributo primario de su elección (no se puede
repetir atributo si es por subida de nivel
normal).

299
Reglas Opcionales Agricultor
Esta especialización permite ser más competente
con la HaCo “Flora”, especialmente dirigida a la
En esta sección podremos ver reglas y tablas agricultura.
especiales para el Narrador o para el jugador. Nivel 1: Flora +1 (MEN).
Algunas de estas reglas son por ejemplo las Nivel 2: Flora +2 (MEN).
Especializaciones, la tabla de Sexo, de Matrimonio Nivel 3: Flora +3 (MEN).
y de hijos.
Anticuario
Especializaciones Esta especialización permite ser más competente
con la HaCo “Tasación”.
Nivel 1: Tasación +1 (MEN).
Conforme van subiendo de nivel, los personajes se Nivel 2: Tasación +2 (MEN).
pueden especializar en diferentes maneras. Estas Nivel 3: Tasación +3 (MEN).
habilidades “extra” las puede dar el Narrador cada
3 niveles, empezando por el nivel 1 regalando 1 Alquimista
especialización, y a nivel 3 una segunda, y así
Esta especialización permite ser más competente
cada tres niveles (3, 6, 9, etc). Estas
con la HaCo “Alquimia”.
Especializaciones se pueden aprender de otros
Nivel 1: Alquimia +1 (MEN o SUE).
personajes, pero solo si las tienen desde hace más
Nivel 2: Alquimia +2 (MEN y SUE).
de 3 niveles, se entrena por mínimo 3 días 8 horas
Nivel 3: Alquimia +3 (MEN y SUE).
al día y se pasa una tirada de ESPÍRITU.

Otra posibilidad es solo aprenderlas de otros


Apuñalador
personajes o con entrenamiento y estudio, y no Esta especialización permite ser más competente
regalar ninguna, pero recomendamos que sea 1 vez con el tipo de armas “Puñales”.
por cada nivel. Se puede aprender varias si en los Nivel 1: AT +1 con Puñales.
últimos niveles no aprendió ninguna. Cada Nivel 2: AT +2 con Puñales.
especialización tiene 3 niveles (Novato, Experto y Nivel 3: AT +3 con Puñales.
Maestro), cada uno de los cuales les hace más
útil. Armero
Esta especialización permite ser más competente
A continuación ponemos unas cuantas con el tipo de armas “Pistola” o “Rifle”, armas de
especializaciones como ejemplo. fuego de Terra.
Nivel 1: AT +1 con Pistolas y Rifles.
Nivel 2: AT +2 con Pistolas y Rifles.
Nivel 3: AT +3 con Pistolas y Rifles.

Artesano
Esta especialización permite ser más
competente con la HaCo “Artesanía”.
Nivel 1: Artesanía +1 (AGI).
Nivel 2: Artesanía +2 (AGI).
Nivel 3: Artesanía +3 (AGI).

Artista
Esta especialización permite ser más
competente con la HaCo “Pintura &
Dibujo”.
Nivel 1: Pintura & Dibujo +1 (AGI o MEN).
Nivel 2: Pintura & Dibujo +2 (AGI o MEN).
Nivel 3: Pintura & Dibujo +3 (AGI y MEN).

Astrólogo
Esta especialización permite ser más
competente con la HaCo “Ubicación
Espacial & Astronomía”.
Nivel 1: Ubicación Espacial & Astronomía
+1 (MEN).
Nivel 2: Ubicación Espacial & Astronomía
+2 (MEN).
Nivel 3: Ubicación Espacial & Astronomía
+3 (MEN).

300
Bailarín Conocedor de Animales
Esta especialización permite ser más competente Esta especialización permite ser más competente
con la HaCo “Danza”. con la HaCo “Fauna”.
Nivel 1: Danza +1 (AGI). Nivel 1: Fauna +1 (MEN).
Nivel 2: Danza +2 (AGI). Nivel 2: Fauna +2 (MEN).
Nivel 3: Danza +3 (AGI). Nivel 3: Fauna +3 (MEN).

Ballestero Cortabolsas
Esta especialización permite ser más competente Esta especialización permite ser más competente
con el tipo de armas “Ballestas”. con el tipo de armas “Cuchillo” o “Daga”.
Nivel 1: AT +1 con Ballestas. Nivel 1: AT +1 con Cuchillos y Dagas.
Nivel 2: AT +2 con Ballestas. Nivel 2: AT +2 con Cuchillos y Dagas.
Nivel 3: AT +3 con Ballestas. Nivel 3: AT +3 con Cuchillos y Dagas.

Buen Ladrón Cortesano


Esta especialización permite ser más competente Esta especialización permite ser más competente
con la HaCo “Robar”. con la HaCo “Diplomacia & Etiqueta”.
Nivel 1: Robar +1 (AGI o AT). Nivel 1: Diplomacia & Etiqueta +1 (MEN o ESP).
Nivel 2: Robar +2 (AGI o AT). Nivel 2: Diplomacia & Etiqueta +2 (MEN o ESP).
Nivel 3: Robar +3 (AGI y AT). Nivel 3: Diplomacia & Etiqueta +3 (MEN y ESP).

Camorrista Costurero
Esta especialización permite ser más competente Esta especialización permite ser más competente
con el tipo de armas “Guanteletes”. con la HaCo “Costura”.
Nivel 1: AT +1 con Guanteletes. Nivel 1: Costura +1 (AGI o MEN).
Nivel 2: AT +2 con Guanteletes. Nivel 2: Costura +2 (AGI o MEN).
Nivel 3: AT +3 con Guanteletes. Nivel 3: Costura +3 (AGI y MEN).

Cerrajero Danzarín del Viento


Esta especialización permite ser más competente Esta especialización permite ser más competente
con la HaCo “Cerrajería”. con el tipo de armas “Cimitarras”.
Nivel 1: Cerrajería +1 (AGI). Nivel 1: AT +1 con Cimitarras.
Nivel 2: Cerrajería +2 (AGI). Nivel 2: AT +2 con Cimitarras.
Nivel 3: Cerrajería +3 (AGI). Nivel 3: AT +3 con Cimitarras.

Científico Demonólogo
Esta especialización permite ser más competente Esta especialización permite ser más competente
con la HaCo “Ciencia”, en Terra. con la HaCo “Teología & Demonología”,
Nivel 1: Ciencia +1 (MEN). especialmente dirigida a lo infernal.
Nivel 2: Ciencia +2 (MEN). Nivel 1: Teología & Demonología +1 (MEN).
Nivel 3: Ciencia +3 (MEN). Nivel 2: Teología & Demonología +2 (MEN).
Nivel 3: Teología & Demonología +3 (MEN).
Cirquero
Esta especialización permite ser más competente Esgrimista
con el tipo de armas “Armas de Casino”. Esta especialización permite ser más competente
Nivel 1: AT +1 con Armas de Casino. con el tipo de armas “Estoques”.
Nivel 2: AT +2 con Armas de Casino. Nivel 1: AT +1 con Estoques.
Nivel 3: AT +3 con Armas de Casino. Nivel 2: AT +2 con Estoques.
Nivel 3: AT +3 con Estoques.
Cirujano
Esta especialización permite ser más competente Forjador
con la HaCo “Medicina”. Esta especialización permite ser más competente
Nivel 1: Medicina +1 (MEN). con la HaCo “Herrería”.
Nivel 2: Medicina +2 (MEN). Nivel 1: Herrería +1 (AGI).
Nivel 3: Medicina +3 (MEN). Nivel 2: Herrería +2 (AGI).
Nivel 3: Herrería +3 (AGI).
Cocinero
Esta especialización permite ser más competente Hachero
con la HaCo “Cocina”. Esta especialización permite ser más competente
Nivel 1: Cocina +1 (MEN). con el tipo de armas “Hachas”.
Nivel 2: Cocina +2 (MEN). Nivel 1: AT +1 con Hachas.
Nivel 3: Cocina +3 (MEN). Nivel 2: AT +2 con Hachas.
Nivel 3: AT +3 con Hachas.

301
Historiador Nivel 2: AT +2 con Garras.
Esta especialización permite ser más competente Nivel 3: AT +3 con Garras.
con la HaCo “Historia”.
Nivel 1: Historia +1 (MEN). Lobo de Cielo
Nivel 2: Historia +2 (MEN). Esta especialización permite ser más competente
Nivel 3: Historia +3 (MEN). con la HaCo “Pilotar”.
Nivel 1: Pilotar +1 (AGI o MEN).
Informático Nivel 2: Pilotar +2 (AGI o MEN).
Esta especialización permite ser más competente Nivel 3: Pilotar +3 (AGI y MEN).
con la HaCo “Informática” en el mundo de Terra.
Nivel 1: Informática +1 (MEN). Lobo de Mar
Nivel 2: Informática +2 (MEN). Esta especialización permite ser más competente
Nivel 3: Informática +3 (MEN). con la HaCo “Navegar”.
Nivel 1: Navegar +1 (AGI o MEN).
Ingeniero Nivel 2: Navegar +2 (AGI o MEN).
Esta especialización permite ser más competente Nivel 3: Navegar +3 (AGI y MEN).
con la HaCo “Construcción”.
Nivel 1: Construcción +1 (MEN). Macero
Nivel 2: Construcción +2 (MEN). Esta especialización permite ser más competente
Nivel 3: Construcción +3 (MEN). con el tipo de armas “Maza”.
Nivel 1: AT +1 con Maza.
Lancero Nivel 2: AT +2 con Maza.
Esta especialización permite ser más competente Nivel 3: AT +3 con Maza.
con el tipo de armas “Lanza”.
Nivel 1: AT +1 con Lanza. Maestro del Sable
Nivel 2: AT +2 con Lanza. Esta especialización permite ser más competente
Nivel 3: AT +3 con Lanza. con el tipo de armas “Espada”.
Nivel 1: AT +1 con Espada.
Libro de Leyendas Nivel 2: AT +2 con Espada.
Esta especialización permite ser más competente Nivel 3: AT +3 con Espada.
con la HaCo “Folclor”.
Nivel 1: Folclor +1 (MEN). Mágico
Nivel 2: Folclor +2 (MEN). Esta especialización permite ser más competente
Nivel 3: Folclor +3 (MEN). con el tipo de armas “Cetros” o “Báculos”, armas
mágicas de Gaia.
Licántropo Nivel 1: AT +1 con Cetros y Báculos.
Esta especialización permite ser más competente Nivel 2: AT +2 con Cetros y Báculos.
con el tipo de armas “Garras”. Nivel 3: AT +3 con Cetros y Báculos.
Nivel 1: AT +1 con Garras.

302
Mecánico Nivel 2: Esconderse +2 (AGI o MEN).
Esta especialización permite ser más competente Nivel 3: Esconderse +3 (AGI y MEN).
con la HaCo “Mecánica”.
Nivel 1: Mecánica +1 (MEN). Pastor
Nivel 2: Mecánica +2 (MEN). Esta especialización permite ser más competente
Nivel 3: Mecánica +3 (MEN). con el tipo de armas “Hondas”.
Nivel 1: AT +1 con Hondas.
Mil Armas Nivel 2: AT +2 con Hondas.
Esta especialización permite ser más competente Nivel 3: AT +3 con Hondas.
con el tipo de armas “Arrojadizas” que no sean
especiales (como Armas de Casino o Shurikens). Perspicaz
Nivel 1: AT +1 con Arrojadizas. Esta especialización permite ser más competente
Nivel 2: AT +2 con Arrojadizas. con la HaCo “Buscar”.
Nivel 3: AT +3 con Arrojadizas. Nivel 1: Buscar +1 (MEN).
Nivel 2: Buscar +2 (MEN).
Mil Caras Nivel 3: Buscar +3 (MEN).
Esta especialización permite ser más competente
con la HaCo “Disfraz”. Poeta / Poetisa
Nivel 1: Disfraz +1 (ESP). Esta especialización permite ser más competente
Nivel 2: Disfraz +2 (ESP). con la HaCo “Canto & Poesía”.
Nivel 3: Disfraz +3 (ESP). Nivel 1: Canto & Poesía +1 (ESP).
Nivel 2: Canto & Poesía +2 (ESP).
Minero Nivel 3: Canto & Poesía +3 (ESP).
Esta especialización permite ser más competente
con la HaCo “Minerales”. Psicólogo
Nivel 1: Minerales +1 (MEN). Esta especialización permite ser más competente
Nivel 2: Minerales +2 (MEN). con la HaCo “Psicología”.
Nivel 3: Minerales +3 (MEN). Nivel 1: Psicología +1 (MEN o ESP).
Nivel 2: Psicología +2 (MEN o ESP).
Montaraz Nivel 3: Psicología +3 (MEN y ESP).
Esta especialización permite ser más competente
con el tipo de armas “Arcos”. Rastreador
Nivel 1: AT +1 con Arcos. Esta especialización permite ser más competente
Nivel 2: AT +2 con Arcos. con la HaCo “Caza & Pesca”. Es especialmente buena
Nivel 3: AT +3 con Arcos. para el rastreo.
Nivel 1: Caza & Pesca +1 (AGI o MEN).
Nadador Nivel 2: Caza & Pesca +2 (AGI o MEN).
Esta especialización permite ser más competente Nivel 3: Caza & Pesca +3 (AGI y MEN).
con la HaCo “Nadar”.
Nivel 1: Nadar +1 (FUE o VIT). Segador de Almas
Nivel 2: Nadar +2 (FUE o VIT). Esta especialización permite ser más competente
Nivel 3: Nadar +3 (FUE y VIT). con el tipo de armas “Guadañas”.
Nivel 1: AT +1 con Guadañas.
Naturista Nivel 2: AT +2 con Guadañas.
Esta especialización permite ser más competente Nivel 3: AT +3 con Guadañas.
con la HaCo “Flora”, especialmente dirigida a la
flora de la naturaleza. Sigiloso
Nivel 1: Flora +1 (MEN). Esta especialización permite ser más competente
Nivel 2: Flora +2 (MEN). con la HaCo “Sigilo”.
Nivel 3: Flora +3 (MEN). Nivel 1: Sigilo +1 (AGI).
Nivel 2: Sigilo +2 (AGI).
Ocultista Nivel 3: Sigilo +3 (AGI).
Esta especialización permite ser más competente
con la HaCo “Artes Arcanas”, especialmente en Teólogo
Gaia. Esta especialización permite ser más competente
Nivel 1: Artes Arcanas +1 (MEN). con la HaCo “Teología & Demonología”,
Nivel 2: Artes Arcanas +2 (MEN). especialmente dirigida a lo divino.
Nivel 3: Artes Arcanas +3 (MEN). Nivel 1: Teología & Demonología +1 (MEN).
Nivel 2: Teología & Demonología +2 (MEN).
Ofuscado Nivel 3: Teología & Demonología +3 (MEN).
Esta especialización permite ser más competente
con la HaCo “Esconderse”. Trampero
Nivel 1: Esconderse +1 (AGI o MEN). Esta especialización permite ser más competente

303
con la HaCo “Trampas”.
Nivel 1: Trampas +1 (MEN o AGI). El Sexo y la Descendencia
Nivel 2: Trampas +2 (MEN o AGI).
Nivel 3: Trampas +3 (MEN y AGI). Con el tiempo, los seres inteligentes (y no tan
inteligentes) se aparean con personajes similares
Tramposo a ellos.
Esta especialización permite ser más competente
con la HaCo “Juegos de Manos”. La siguiente tabla sirve para ver qué tan bien ha
Nivel 1: Juegos de Manos +1 (AGI o SUE). ido un encuentro sexual. Se lanza 1D100 para
Nivel 2: Juegos de Manos +2 (AGI o SUE). determinar el “empeño” de los personajes en las
Nivel 3: Juegos de Manos +3 (AGI y SUE). artes amatorias. Los personajes de las clases
“Bardo / Músico”, “Danzarín / Escort” y “Tahúr”
Virtuoso tienen siempre un -20 a su tirada.
Esta especialización permite ser más competente
con la HaCo “Instrumento Musical”, especialmente
dirigida a un instrumento elegido previamente. 1 - 15 = Una Experiencia Casi Mística.
Nivel 1: Instrumento Musical +1 (AGI o MEN). El Personaje goza de una manera que no podía
Nivel 2: Instrumento Musical +2 (AGI o MEN). conocer, ha alcanzado lo que los elfos llaman “La
Nivel 3: Instrumento Musical +3 (AGI y MEN). Pequeña Muerte”, y ha regresado al mundo de los
vivos… con ganas de más. Tira una segunda vez en
Zalamero la tabla pero con un -10 extra y tiene un -4 a
Esta especialización permite ser más competente ESPÍRITU de Bonificación con la persona con la que
con la HaCo “Seducción”. estuvo.
Nivel 1: Seducción +1 (ESP).
Nivel 2: Seducción +2 (ESP). 16 – 30 = Un Grato Momento.
Nivel 3: Seducción +3 (ESP). Ha sido una buena experiencia, a tal punto en que
ambos quedaron satisfechos. Tiene un -2 a ESPÍRITU
de Bonificación con la persona con la que estuvo.

31 – 60 = Lo Normal…
No ha sido un mal rato, pero tampoco es como para
tirar cohetes. Te sientes bien y has disfrutado,
aunque podría haber sido mejor. Tienes un -1 a
ESPÍRITU de Bonificación con la persona con la que
estuvo.

61 – 80 = Ha Sido… Sucio…
La noche ha sido dura, te ha costado concentrarte
en la faena y has terminado algo disgustado.
Tienes un +1 de Penalización a ESPÍRITU con la
persona con la que estuviste.

81 a 90 = ¿De verdad tenías eso ahí?


Ni siquiera sabes como llegaste a terminar la
sesión. La experiencia ha sido desconcertante y
habéis terminado incluso enfadados entre vosotros.
Tienes un +2 de Penalización a ESPÍRITU con la
persona con la que estuviste.

91 – 100 = Claramente Desastroso…


No, esto es intolerable. Ni siquiera llegas a
terminar el acto de lo malo que está resultando.
Tienes un +4 de Penalización a ESPÍRITU con la
persona con la que estuviste, y además tira por
SUERTE. Si la pasas, no ocurre nada, si la fallas,
te vuelves intolerante con el sexo opuesto. Si
Pifias, te vuelves homosexual por la traumática
experiencia.

304
Además, siempre puede haber la posibilidad de que
el acto finalizado puede acabar en la fecundación… Localizaciones
Cuando esto pasa, el Narrador suma la SUERTE de
ambos amantes y la divide entre 2, y sobre ese Normalmente cuando se golpea no se decide donde,
resultado el Narrador lanza 1D10 para ver si pero si quieres añadir un pequeño ajuste a la
pronto habrá un nuevo miembro de la familia. dificultad de tu partida puedes utilizar estas
localizaciones.
Un Ejemplo:
El sistema es muy sencillo. Se lanza 1D8 y
Ketriken, nuestra Viera Maga Negra, ha pasado la dependiendo del número sacado se decide el lugar.
noche con un antiguo amante. La suerte de Ketriken Hay lugares donde se hace más daño, y lugares
es de 5, y la de su amante es 6, por lo que la donde se hace menos.
suma es 11. Dividido entre 2 da a 5’5 = 5. El
Narrador lanza 1D10 y saca un 7, por lo que no
quedó embarazada… al menos de momento.
1. Cabeza (Daño x2)
Dependiendo de la tirada, el futuro bebé tendrá
una cosa u otra. 2. Torso (Daño Normal)

Abdomen (Daño Normal)


Si la tirada es crítica (01), el bebé será doble,
3.
es decir, tendrán gemelos.

Si la tirada es exitosa, el bebé nace sano sin 4. Partes Nobles (Daño x2)
problemas.
5. Brazo Derecho (Daño ½)
Si la tirada es fallida, no nacerá ningún bebé de
Brazo Izquierdo (Daño ½)
esa unión.
6.
Si la tirada es pifia (10), empezará la
gestación, pero tendrá un aborto. 7. Pierna Derecha (Daño ½)

Si la tirada sale exitosa y vaya a salir un 8. Pierna Izquierda (Daño ½)


retoño, se lanza 1D4. La tirada decidirá el sexo
del bebé. Si sale #PAR será niño, si es #IMPAR
será niña. Esta regla opcional es más para ayudar al
Narrador con sus interpretaciones de donde golpean
a cada uno. También puede obviarse el daño
diferencial (la división y la multiplicación) y
ver donde daña con la tirada del dado.

305
Datos Extra de Crystalis Blitzball
No pueden ponerse todas las cosas en sus ¡El mayor espectáculo de Terra! Este deporte es
apartados, por eso mismo colocamos estos datos conocido en toda la zona tecnológica de Crystalis.
aquí. Datos como el Blitzball de Terra o la
situación política de algún país en Gaia serán Se trata de una mezcla de Waterpolo y Fútbol. Se
encontradas en esta seción. También los Conjuros juega en una esfera acuática, donde cada equipo
Místicos, posibles pociones y las fichas de PNJs tiene un campo y una portería. Cada equipo consta
que creamos importantes. de 6 jugadores: 1 portero, 3 defensas y 2
delanteros. A veces puede variar la posición, pero
son solo 6 jugadores. Tienen derecho a 3 cambios,
y los partidos duran 30 minutos, separados en 2
partes de 15 minutos. ¿Por qué tan poco tiempo?
Bueno, a diferencia de los partidos de fútbol, que
corren por el campo enorme, o los de Waterpolo que
nadan en una piscina pero por encima, los de
Blitzball se juegan sumergidos completamente, con

306
un respirador para poder respirar bajo el agua, y impresionante, donde todos pueden encontrar de
en esas condiciones se cansan muchísimo antes. Al todo (desde compras por la red hasta pornografía
igual que en fútbol pueden ser expulsados los de todo tipo, la Red de Redes es vasta y enorme).
jugadores si el golpe es muy duro, pero son Un correo electrónico suele tardar menos de 5
simplemente sustituídos por algún compañero. Por minutos en llegar de un lado a otro de Terra.
su parte, los jugadores pueden usar brazos y
piernas para utilizar la pelota bajo el agua.
Calendario de Crystalis
Las ciudades y países de Terra tienen casi todos
un equipo de Blitzball, y suelen entrenar en El calendario de este planeta es compartido para
esferas de estadio más pequeñas para aclimatarse ambas partes, Gaia y Terra. El calendario lleva
antes. Algunas ciudades tienen enormes estadios miles de años en uso, aunque no se tiene
donde se pueden ver las esferas de juego. El más conocimiento si se usaba antes de la niebla, aun
famoso es el de Esthar, conocido como “La Esfera cuando muchos escritos dicen que se usaban los
del Dragón”. Por otra parte hay lugares, como mismos nombres de los meses antes de la caída.
Costa del Sol o Balamb, que en vez de jugar en
esferas juegan bajo el mar. El año solar se reparte en doce meses, cada mes
con 30 días exactos, repartidos en cuatro
Muchos niños y niñas desean ser jugadores de estaciones: Invierno, Primavera, Verano y Otoño.
Blitzball, ya que no hay distinciones entre Depende de la zona de Crystalis donde se viva
hombres y mujeres en el deporte acuático. Incluso pueden variar las estaciones. Por ejemplo, en el
hay un equipo que está formado totalmente por ecuador del planeta (donde se encuentran las islas
mujeres, que son en la actualidad los Halcones de de Aghart y Silvera en Gaia) suele ser siempre
Timber. No es extraño que cada cierto tiempo hayan verano, mientras que las zonas norteñas como
equipos conformados completamente por hombres o Narshe en Gaia o Iniclos y Trabia en Terra siempre
por mujeres, pero normalmente se conforman de una suele ser invierno.
manera mixta.
El primer mes del año es Tiuh’Bahamut, haciendo

Comunicaciones en referencia al Dios de los Espers. El primer día es


el día de año nuevo, explicado más adelante. Suele

Gaia y en Terra
ser uno de los meses más fríos del invierno de
Crystalis, y las grandes ventiscas se han
producido en este mes.
La manera de comunicarse entre dos personas
cambia por completo en ambos mundos. El segundo mes del año es Tríades, haciendo
referencia a las tres diosas de la magia como una
En Gaia existe la Casa de Correos. Sus empleados sola. El primer día de Tríades es considerado el
son casi todos Móguris, ya que son expertos en más sagrado entre los magos, y ciertas personas de
viajar rápidamente. Muchos dicen que tienen Terra como describiremos más adelante. Es un mes
entrenamiento mágico para poder llegar antes que muy voluble, por eso las tres diosas miran por él.
nadie, pero nadie suelta sus secretos. La verdad Algunas veces nieva, otras llueve y otras solo
es que los móguris llevan las cartas en menos de hace frío.
un día a su destinatario, incluso saben donde
encontrar a gente que está perdida en los bosques El tercer mes del año es Ssa’Éxodus, haciendo
o en las montañas, donde los rumores dicen que referencia al Dios de la Tierra. En este mes
tienen objetos mágicos para tales fines. Lo máximo normalmente empieza la siembra, ya que también se
que ha llegado a tardar un paquete desde que los celebra el Equinoccio de Primavera. Este mes es
Móguris tomaran el control de la Casa de Correos algo lluvioso, pero el calor empieza a apretar
ha sido el de 1 semana, pero fue por sobrecarga de dando paso a las formaciones de las flores
trabajo y por la guerra. El servicio postal no es tempranas.
muy caro, e incluso hay gremios que tienen a su
propio móguri mensajero. También tienen un El cuarto mes del año es Crystaloshi, haciendo
servicio de envío urgente, donde se usa la referencia al Dios del Tiempo. En este mes la
telepatía para enviar el mensaje a un móguri época de lluvias se hace más fuerte, y algunas
cartero cercano para enviar el mensaje, pero es zonas deben protegerse de posibles inundaciones,
más caro ya que se emplea el poder mágico de un sobretodo lugares con ríos cercanos o lagos. En
móguri mago blanco. este mes, considerado el mes de la cultura, hay un
día en el que los enamorados o los queridos se
En Terra sin embargo hay muchísima más facilidad regalan entre si un libro simbolizando el intento
de comunicación en la actualidad. Antes existían de detener la analfabetización del mundo.
las cartas que se enviaban con mensajeros, correos
típicos, y también los telégrafos. En la El quinto mes del año es Le’Goddess, haciendo
actualidad tienen teléfonos, tanto fijos como referencia a la Diosa de la Mañana. Este es un mes
móviles, y también Internet en los ordenadores, donde el calor empieza a aflorar dejando atrás las
una herramienta de información y comunicación lluvias, y es considerado el mes de la fertilidad

307
ya que los campos empiezan a verse verdes por las en el mes de Últimen. Mucha gente le gusta comer
buenas cosechas, y la primavera levanta a todas castañas asadas en este mes. El 20 de este mes se
las flores. considera sagrado porque las leyendas dicen que
Última fue derrotado en este día (explicado más
El sexto mes del año es Alexandersen, haciendo adelante).
referencia al Dios del Fuego. El calor ya empieza
a apretar fuerte en esta época del año, empezando El undécimo mes del año es Noc’Doom, haciendo
en este mes con el Solsticio de Verano, el día más referencia a la Diosa de la Noche. Este mes, ya
largo del año. Mucha gente empieza a hacer sus mucho más frío que el anterior, celebra también a
planes para evitar el calor, pero los trabajadores los muertos que han dejado este mundo (dicha
se preocupan más para evitar que las cosechas o celebración se explicará más adelante). Las
sus trabajos estén en peligro por el sofocante celebraciones se hacen en diferentes formas
fuego del ambiente, aunque todavía pueden haber dependiendo del lugar. En este mes está muy
algunas lluvias que refrescan el ambiente y llenan considerada la comida caliente, ya que los fríos
los embalses. invernales están más cercanos. Muchos tejen para
tener ropas abrigadas para el invierno, y le rezan
El séptimo mes del año es Minervan, haciendo mucho a la Diosa de la Noche pidiendo de que este
referencia a la Diosa de la Armonía. El calor es mes sea un preludio de un buen invierno.
más fuerte, y las lluvias casi inexistentes ya, y
justo empezando la segunda mitad del año. La gente El duodécimo mes del año es Lai’Mateus, haciendo
empieza a hacer preparaciones para el calor, ya referencia a la Diosa del Agua. Este mes es el más
que en muchas zonas también es conocida este mes frío de todos junto a Tiuh’Bahamut, y es donde se
como el mes de los huracanes, y muchas de estas celebra el Solsticio de Invierno, el día más corto
tormentas se dan en el séptimo mes, haciendo que del año. Este es un mes donde las celebraciones se
el agua que no llega con el huracán llegue en llevan una tras otra para evitar pensar en el
forma de lluvia a las zonas cercanas. El día 15 de frío. Muchos viajan a zonas más cálidas, en el
este mes está considerado sagrado ya que los ecuador de Crystalis, pero no son pocos los que se
textos sagrados dicen que los dioses (o la diosa) quedan en su tierra para evitar los fríos. En las
descendieron en este día para derrotar a Última zonas del norte, como Narshe, Iniclos y Trabia,
(Esta celebración estará explicada más adelante). usan grandes cantidades de energía para evitar
morir de frío.
El octavo mes del año es Sol’Poltergeist,
haciendo referencia a la Diosa del Etéreo. Aquí el
calor es mucho más sofocante, pero para finales Las Festividades Generales
del mes ya las lluvias empiezan suavemente a
calmar el ambiente. Muchos toman vacaciones en de Gaia y Terra
esta época del año ya que el calor suele hacer, o
al menos hacen que trabajen solo durante las horas Hay ciertos días que son festivos en ambas
nocturnas, donde hace menos calor. Muchos partes.
aprovechan esta época para viajar a zonas donde
visitar el Etéreo para poder visitar a sus El día de Año Nuevo (1º de Tiuh’Bahamut) es
muertos. conocido como “El Descenso de Bahamut” en Gaia, y
“La Quema del Pecado” en Terra. Se supone que el
El noveno mes del año es Rhas’Ragnarok, haciendo primer día del año, Bahamut quemó el mundo para
referencia a la Diosa del Viento. El calor purificarlo, y tanto en Gaia como en Terra se
persiste pero ya no es tan agobiante y el frescor celebra el inicio de año nuevo saltando sobre una
empieza a sentirse. Este mes es el de la cosecha, hoguera encendida, como purificando sus cuerpos y
y muchos trabajan en los campos. En este mes almas del año anterior y llegar limpios al nuevo.
también se celebra el Equinoccio de Otoño, Muchas zonas, como Doma y Esthar, suelen esperar
explicado más adelante. Se dice que en este mes, despiertos toda la noche para poder ver el
Ragnarok, la luna que debe su nombre a la Diosa amanecer en vez de saltar sobre fuegos. El primer
del Viento, se puede ver perfectamente en el día del año se trata de una fiesta con los
cielo, y también dicen las leyendas que es en este familiares, y mucha gente trata de viajar a donde
mes cuando los Lunarian bajan a Crystalis desde la viven sus seres queridos para celebrarlo juntos.
luna. Suelen durar al menos una o dos semanas las
celebraciones.
El décimo mes del año es Últimen, haciendo
referencia al Dios de la Discordia. En este mes, El Día de la Magia (1º de Tríades) es conocido
el calor ya casi no aprieta, pero tampoco hace un como “El Día de la Tríada” en Gaia, y “El Día de
fuerte frío. Las hojas cambian de color y empiezan la Dualidad” en Terra. Es un día muy importante
a caer tiñendo los bosques de caoba y rojo. para Gaia, ya que se muestra respeto por las tres
Desgraciadamente este mes es más conocido por ser diosas de la magia, rezándole a las tres durante
el origen de las guerras en todo Crystalis. Cuando el día. Al amanecer a Goddess, comiendo pan de
empieza alguna, como la Guerra de las Sombras o la leche y jugo de naranja, al atardecer a
de las Brujas, siempre coincidió en que comenzaron Poltergeist comiendo carne con salsa y a

308
medianoche a Doom tomando chocolate caliente con y carnes suaves y frescas, terminando la fiesta
pan. Por su parte, en Terra (salvo en Figaro y en con un remojón en el agua, sea del mar o del río.
las zonas politeístas) se celebran Los pueblos de interior suelen lanzar hechizos de
representaciones teatrales (sobretodo en los agua y cubos de dicho elemento para mojarse. La
teatros de niños en la escuela) donde se mayoría de gente se viste con algo de color
representa la eterna lucha entre las apóstoles amarillo. Algunos muy religiosos hacen peregrinaje
Godddess y Doom por el destino de Poltergeist, la al Templo del Fuego Eterno para dar unas ofrendas
apóstol traidora. Las celebraciones duran entre al menos una vez en la vida para este día. Las
cuatro y ocho días, dependiendo de la zona. fiestas duran comúnmente cinco días.

En el Equinoccio de Primavera, el día 20 de El día 15 de Minervan es conocido como el Día de


Ssa’Éxodus, se celebra la festividad al dios que la Armonía, el día más importante del año para
da nombre al mes, el Maestro de la Tierra Éxodus, algunos. Según las escrituras sagradas de Gaia y
para pedir unas buenas cosechas y plantaciones. Se Terra, el 15 del séptimo mes del año hicieron
suele hacer una gran fiesta al aire libre o en el aparición los dioses (o la diosa y sus apóstoles)
gran salón de la mansión más grande, con todo tipo en el mundo, deteniendo los conflictos. En este
de comida para todo el pueblo. En las ciudades día, la gente cena por la noche en familia, y los
grandes, se reparten las comidas antes de entrar que no están en familia, lo hacen con gente
en los lugares donde se hacen los bailes. En los querida. En esa cena todo es armonía, como su
reinos se suele hacer en la Plaza de la Ciudad o, nombre indica, y es simplemente un simbolismo de
si es un día lluvioso (O es el caso de Burmecia) lo que Minerva hizo al llegar al detener el
se hace en la gran sala del castillo. Se cree que conflicto entre Magis y Tecnos. Dependiendo de la
da buena suerte llevar algo de color verde. zona de Crystalis, la cena es de una manera
Algunos lugares suelen dejar ofrendas en el Templo diferente a la otra… algunos comen sopa caliente
del Árbol Eterno. Las fiestas duran alrededor de 5 de cerdo con pasta, mientras que otros cenan pavo
días. asado.

El 23 de Crystaloshi es considerado el Día de la En el Equinoccio de Otoño, el día 22 de


Cultura, un día completo dedicado a todos los Rhas’Ragnarok, se celebra la festividad de la
tipos de cultura. Lectura, poesía, teatro, Diosa del Viento, la Ventisca de Plata, para
pintura… Según se dice, cientos de años atrás un pedirle a la diivina del aire que el frío y los
antiguo dragontino llegó hasta uno de los reinos tifones sean benignos con ellos en el otoño.
de la antigüedad y encontró con que el príncipe de También es para agradecer que refresque más
esa zona había exigido un diezmo que el país podía después de un duro verano y para dar gracias por
elegir: o toda la cultura del reino acababa los frutos que dan los árboles en esta estación
destruída por el fuego “purificador”, o le del año. Se suele celebrar en lugares con
obsequiaban con una virgen cada año. El reino, vegetación, como con árboles o arbustos, y también
conocido por su amor a la cultura, decidió el mal en montañas donde sople el viento. En la fiesta se
menor entregando doncellas al príncipe para poder suele hacer volar cometas y juegos al aire libre,
salvar su sabiduría. Sin embargo, el dragontino se también se suele hacer bailes y cantos. Baron es
negó a eso, y atacó él solo (algunas versiones el reino que más venera a Ragnarok, por lo que es
hablan de que iba con otros compañeros, algo más muy importante para ellos hacer esta fiesta, y
lógico) el castillo del príncipe, y después de vienen comerciantes de todas partes. Es bien
derrotar a las huestes del tirano, se enfrentó al sabido que la fiesta de la Ventisca de Plata de
príncipe, que resultó ser un malvado dragón. Baron se celebra en la gran plaza del reino y se
Cuando fue derrotado, el dragón estalló y el unen todo tipo de gentes, desde nobles hasta
dragontino liberó a todas las doncellas enviadas plebeyos. Las ropas típicas suelen llevar colores
desde el primer año. También simboliza el hecho de blancos. En Tycoon suelen ir al Templo del Viento
que tanto en Gaia como en Terra se trata la Eterno a dejar ofrendas. Las fiestas pueden durar
analfabetización con mucha dureza, y aun el más de cuatro a seis días.
pobre de los niños debe de saber leer… gracias a
estas iniciativas, y al hecho de que los amantes El día 20 de Últimen es llamado “La Caída de
se regalan libros en este día, poca gente hay que Última”, y es considerado una fiesta típicamente
no sepa leer en Crystalis. religiosa. En este día se forma una estatua de
madera de un demonio o diablesa, la cual, después
En el Solsticio de Verano, celebrado el día 24 de de varias fiestas, fuegos artificiales y cenas al
Alexandersen, se celebra la festividad al Dios del aire libre, se le prende fuego por la mano de una
Fuego para pedir un verano sin un calor asfixiante muchacha que simboliza la Diosa de la Armonía,
y protección contra las enfermedades producidas dando a entender que ese día, según las escrituras
por el fuego o el calor. También se le pide que sagradas, fue cuando Última fue derrotado. La
haga crecer las cosechas plantadas en primavera. gente suele ir a ver como arde la estatua, pero
Como es una festividad veraniega, la mayoría de principalmente va por las fiestas y los fuegos
las veces se celebra en las costas de los ríos y artificiales junto a la familia, para disfrutar de
de los mares. Alexandría es la que mayor dicho evento, todos juntos y unidos, como Minerva
celebración da a esta fecha. Se suele tomar frutas así deseaba que fuera.

309
El 1º de Noc’Doom es considerado también muy
importante en Gaia, pero más en Terra, para Posición Política en
celebrar el Día de los Muertos. Es una costumbre
muy arraigada en Suzaku, sobretodo en Fígaro. Las Limblum y Zozo
escrituras sagradas tanto de Gaia como de Terra
dicen que en la Guerra contra el Enemigo de Limblum y Zozo, las dos caras de una misma
Minerva, Doom tuvo un día en que dejó de trabajar, moneda. Como se explicó en su apartado, está más
y muchos de los muertos se levantaron de su tumba. controlado por el Gremio de Ladrones (También
Sin embargo no eran zombies, ni esqueletos, ni conocido como “Las Serpientes”, un Gremio Oscuro)
espectros, si no la gente que regresaba del etéreo que por el propio Archiduque. Los líderes del
durante un día para poder ver a su familia y gremio son siete, conocidos como “Las Cabezas de
despedirse. Durante todo un día, la guerra se Orochi”, y uno de ellos es el Orochi, el líder de
detuvo en todo el mundo para poder ver a sus todos.
familiares muertos. Nadie luchó, nadie atacó.
Hasta Minerva y Última permitieron ese día para Los siete líderes son los siguientes:
poder descansar.

Desde entonces se tiene la creencia de que Doom 1. El Maestro Tesorero, Griff Studert,
permite salir a los muertos del Etéreo para ver a un Móguri de clase Tahúr. Se encarga de todo
sus familias. Si es cierto o no eso ya es otro lo que sea finanzas en el gremio.
cantar, pero los habitantes de Suzaku, y en 2. El Maestro Ejecutor, Drako Montaña,
especial, Fígaro, le dan mucha importancia a este
un Humano de clase Sicario. Se encarga de
evento, y hacen grandes fiestas, ya que la muerte
mantener a raya a todos los Ejecutores
es parte de la vida, y como siguen el politeísmo
(asesinos de élite) que hay en Limblum y
de los Antiguos Dioses, piensan que Doom es la
Zozo.
Diosa de la Muerte que permite que los que
descansan ya vean una vez más a sus seres
3. La Maestra de los Rumores, Mamá Z,
queridos. una Viera de clase Ídolo. En sus manos están
todos y cada uno de los burdeles de la
En otras zonas se celebra igual, pero con menos ciudad, y recibe todos los rumores ya que sus
alegría. En Esthar y muchos lugares de Seiryuu que chicas son las mejores espías de todas.
comparten cultura con Doma y las tierras de los 4. El Maestro de Hermandades, Xoan Dari
Elfos se colocan velas en barcos de papel para que Axo, un Viera Masculino de clase Bardo. Se
naveguen por el río, para darle las gracias a los ocupa de mantener las hermandades de ratas
muertos por su tiempo con los vivos. En Midgar y para que sigan viviendo solo en Zozo, pero
lugares similares de Crystalis simplemente van a que sigan viviendo.
la iglesia o templo de Doom más cercano para rezar
5. La Maestra de la Magia, Tianna
por el alma de los muertos. Nadie hace las
festividades como las hacen en Suzaku. Bellaflor, una Elvaan Mestiza de clase
Invocadora Blanca. Su trabajo consiste en
En el Solsticio de Invierno, el día 21 de mantener a los magos a raya, decidiendo
Lai’Mateus, se celebra la festividad de Mateus, la cuanto cobran los magos blancos.
Señora del Agua, para pedirle a la diosa del mar y 6. El Maestro del Comercio, Oro Shaun,
el frío que el invierno sea suave y que no haya un Enano de clase Invocador Verde. Su tarea
muchas nevadas ni tormentas. También se da las consiste en encontrar cualquier cosa que las
gracias por las lluvias del otoño y del verano que Serpientes necesiten, dentro o fuera de
hayan podido ocurrir. La celebración se forma con Limblum. También es la cara pública hacia los
banquetes del fruto del mar: pescado y otros nobles para el gremio.
productos marinos. Los pescadores suelen hacer su 7. Orochi, el Líder del Gremio, conocido
propia celebración para pedir la protección de la
como El Viejo Rata, es un humano de clase
diosa de los mares, pocas tormentas y abundantes
Templario. Es quien controla todo el gremio y
capturas. Algunos suelen hacer pequeñas barcas
quien da la última palabra siempre.
hechas de madera que dejan a la deriva del río o
del mar para que, cuando se hundan, puedan servir
de hogar a los animales marinos en el fondo Las leyes suelen decidirse entre estos siete, y
acuático. Las ropas típicas son de color violeta y los nobles son “persuadidos” para votar por ellas.
los que más lo festejan son los pescadores de Sin embargo en la actualidad se está preparando
Tule, Narshe, Winhill (en Gaia) y Costa del Sol, una posible guerra civil en el gremio separados
Junon y Fisherman’s Horizon (en Terra). En Eblan por los que quieren un verdadero cambio y dejar
se dirigen al Templo del Mar Eterno para lanzar atrás la vida de criminal, y los que quieren
plegarias a la diosa junto al guardián. Estas seguir igual. Los que se mantienen como
fiestas suelen durar entre 3 a 5 días, dependiendo tradicionalistas, es decir, lo que desean seguir
de cuanto frío haga. igual, son los Maestros Tesorero, de Hermandades y
de la Magia, mientras que los progresistas son los
Maestros de Ejecutores, de los Rumores y de

310
Comercio. Orochi, el líder, todavía no se ha sacerdotes se encargan del embalsamamiento,
pronunciado, pero todo indica que va a haber una preservación y protección de los muertos. En
guerra civil y que nadie se va a librar. algunas zonas costeras como Tule, sin embargo, los
muertos no se guardan en criptas, si no que
Por su parte, el Archiduque Toto intenta hacer de después de preparar el cuerpo, lo suben en una
Limblum una mejor ciudad, recuperar el prestigio barca, lo mandan a la mar y le prenden fuego.
de Ciudad de las Artes que tenía en el pasado y no
ser más conocida como la Ciudad de los Ladrones, En Terra, sin embargo, son mucho más sencillos.
así que hay rumores de que va a tomar como pupilo Los médicos especializados en la muerte, también
para ser el siguiente Archiduque al joven Duque conocidos como “Enterradores”, preparan a los
Benjamin Rolewen, el cual ha hecho una cruzada cuerpos después de hacerles la autopsia. Los
contra las Serpientes desde que su familia fue preparan para que sean vistos, por lo que ocultan
asesinada por el gremio… Sin embargo se habla de cualquier posible herida o marca de enfermedad
que el propio duque tiene contactos dentro del (con conocimientos médicos o con maquillaje).
gremio de ladrones… especialmente con los Después los visten con hermosos trajes o vestidos,
progresistas, aunque nadie sabe exactamente si es los ponen en un ataúd y durante tres días pueden
cierto o no. ir los familiares a verlos. Luego de esos tres
días, se hace el entierro o la cremación. Hay

La Costumbre del Cabello zonas en cada pueblo o ciudad donde se pueden ver
cientos de nichos donde descansan los cadáveres,
mientras que también pueden incinerarlos y
En Gaia, sobretodo en los emplazamientos vieras, tenerlos en una urna (o enviarlos a volar o al
se tiene una curiosa costumbre. Cuando un niño o mar). El oficio de Enterrador está muy mal visto,
niña nace, cuando se le corta el cabello por aun cuando todos ellos tienen la clase de
primera vez, se crea una trenza con él y se les da Alquimista y conocimientos de tecnomagia de
a los padres. En algunas ocasiones se guardan en curación. Muchos de ellos también se dedican a
un guardapelo como un pequeño tesoro. Esta acabar con No-Muertos dentro de sus cementerios.
tradición viera viene desde antes de la caída de
la niebla, para recordar a los niños y niñas
caídos por enfermedad o por la radiación que había Las Bodas en Crystalis
entonces. Algunas madres vieras llevan toda una
trenza formando un colgante alrededor del cuello, En este mundo igual tienen la costumbre de
y se preserva de una manera especial para que no realizar una ceremonia para demostrar a todos que
se pudra o se destruya. Los padres también tienen una pareja está unida frente a la ley, tanto de
algo de cabello trenzado, aunque suelen dejarlo en los hombres como de los dioses. Obviamente hay
pulseras o guardapelos de bolsillo. diferencias entre zonas. Aquí pondremos las más
utilizadas.

Ritos Funerarios En Gaia normalmente se sigue el mismo patrón. La


ceremonia reúne a las dos familias (o si no pueden
Cuando un cuerpo muere, muchos quieren ser las dos familias, a dos testigos por contrayente)
preservados de una u otra manera. En Gaia y en frente al altar del dios elegido, ya que hay
Terra tienen formas diferentes de despedir a los varios templos dedicados a los diferentes dioses.
muertos. También pueden hacer la ceremonia al aire libre.
El caso es que los contrayentes van con dos
En Gaia los encargados de preparar los cuerpos regalos: El primero es una capa, que llevan sobre
para el final de su existencia son los Sacerdotes sus hombros, simbolizando a sus familias.
de Doom. Los magos negros son entrenados en Normalmente está hecha a mano, y las familias más
embalsamar y preparar cuerpos para su entierro. El antiguas suelen tener esta capa como una reliquia
proceso es bastante parecido al del amortajamiento familiar (ya que una vez terminada la ceremonia,
del antiguo egipcio: Se prepara el cuerpo con unos la capa cae en manos de nuevo en la familia), la
ungüentos, se le llena el estómago de unas cual se intercambiará con la de la pareja,
pociones y se envuelve el cuerpo con una envoltura simbolizando que ahora ambas familias se unen. El
de lino muy resistente. Después se lleva el cuerpo otro es un regalo hecho a mano (o comprado para la
a la cripta o tumba donde vaya a descansar para ocasión) que suele variar dependiendo de la
siempre con una piedra en la boca. Si es en una de familia, pero que debe hacerse pensando en la
las enormes criptas que todavía se usan a día de persona que lo va a llevar. Después del
hoy en Gaia, se deja el cuerpo en un nicho con su intercambio de regalos, se colocan en su dedo
nombre, se edad de vida y un objeto que le anular un anillo de plata trenzada (el anillo no
representara encima. Dependiendo de la zona donde suele llevar joyas, es pura plata en forma de
se habite, se hace una celebración solemne o trenza) que simboliza la unión de las dos almas.
incluso una fiesta de despedida, pero quienes dan Después de la ceremonia normalmente viene un
el último toque son los sacerdotes de la diosa de banquete, en el cual se habla de las virtudes de
la noche. En cada ciudad suele haber una cripta, cada uno por parte de los padres (o pueden ser los
conocida como “Salón de los Muertos”, donde los tutores, maestros o hermanos), una gran fiesta y

311
después los amigos y amigas de los El Ouroboros
contrayentes los toman en brazos para
Fechas: 16 de Lai’Mateus - 15 de
llevarlos a la cama donde pasarán su
Tiuh’Bahamut.
primera noche juntos en la tradición
llamada “El encamamiento”, donde las El ouroboros (O también Uroboros)
amigas de la novia la desnudan y los representa el ciclo de la vida y del
amigos del novio hacen lo propio con tiempo, marcando que el fin de un
él, los encierran en el cuarto, y ciclo (un año) siempre conlleva el
empiezan a cantar. En el interior, comienzo de otro nuevo. Los nacidos
normalmente, hay varias frascas de bajo este símbolo zodiacal suelen
hidromiel, dando sentido a las palabras ocultar sus sentimientos como el
“Luna de Miel”. ouróboros oculta su cola en la boca. Son
personas que respetan mucho los lazos familiares
En Terra hay tres tipos de ceremonias. La
pero, a la vez, también los lazos que tienen con
principal es la boda civil, la cual es simple, sus amistades. Suelen ser personas de oficios muy
fácil y en muchos casos, más barata. Tan solo
duales, como magos rojos, jueces o espías.
deben ir al juzgado de su localidad y firmar unos
papeles legales, pagar una cantidad de giles y ya La leyenda habla de que al poco de crear el
estarán casados. Algo serio, formal y rápido… Y mundo, los dioses encontraron una enorme serpiente
sobrio. que estaba persiguiendo constantemente al sol. A
los dioses les pareció una buena idea ya que de
La segunda forma de boda en Terra es la de la ese modo podían tener el ciclo del día y de la
Iglesia de Minerva. La tradición habla de que la
noche, pero temían que los seres vivos se
pareja debe colocarse frente a un altar en una de
horrorizaran al ver una enorme serpiente en el
las iglesias consagradas a la diosa de la armonía,
cielo, por lo que la convirtieron en estrellas, en
junto a un miembro del clero (normalmente la constelación de
una mujer) junto a la familia de ambos. La
Ouroboros.
novia debe vestir de blanco simbolizando la
armonía, y el novio puede vestir de cualquier
color, aunque los más puritanos suelen elegir
El Búho
varios colores para demostrar el caos. Después de Fechas: 16 de Tiuh’Bahamut - 15
una larga ceremonia donde se habla de la armonía, de Tríades.
de la paz, del amor y demás sentimientos, los
El símbolo de la sabiduría, el animal
novios se intercambian unos anillos de plata (o de
que sobrevive a la noche invernal con ferocidad y
oro en el caso de los más ricos) mientras recitan
a la vez elegancia. Los nacidos en este símbolo
sus votos de amor eterno, y después salen bajo una
son grandes estudiantes, poderosos hechiceros o
lluvia de arroz, simbolizando la abundancia. La
ingenieros con gran visión para sus obras. Son
iglesia se encarga de hacer los trámites legales
gente que suele ocultar muy bien sus sentimientos,
frente al estado, por lo que el dinero utilizado
dando a entender la facilidad que tiene el búho
para este tipo de boda es sustancialmente más
para no mostrar su presecia a la hora de cazar.
alto. En este tipo de bodas no suele haber el
Los mayores magos, nacidos el primero de Tríades,
“Encamamiento” como en las bodas politeístas, pero
son los búhos por excelencia, capaces de ocultarse
últimamente han ido adaptándose a una versión más
hasta de sí mismos, afines a los demás por
ligera, donde simplemente los llevan hasta la
naturaleza y muy sentimentales.
habitación, pero sin desnudarlos ni nada.

Cuenta la leyenda que el búho salvó a la


La tercera forma es la misma que usan los
humanidad de los planes malevolos de los demonios.
Gaianos, la boda de los dioses elementales.
Se hallaba el búho en su árbol y cercano a él
había una cueva oscura que nadie visitaba. Su
Horóscopo Zodiacal curiosidad lo llevó a penetrar en la negrura de la
misma, con cierto temor… sin embargo su capacidad
para ver por la noche le ayudó a no tener miedo, y
Dependiendo del día en que nació la persona, está
encontró unos dibujos grabados en la piedra. El
relacionada con un símbolo astrológico conocido
búho, que era un amimal instruído y sabio,
como “Horóscopo”. Los Horóscopos eran
encontró los planes de los demonios para destruir
originariamente constelaciones de estrellas que
a los seres que poblaban la tierra. Salió volando
formaban si se les unía con una línea imaginaria.
de ahí y no paró de volar por toda la noche hasta
El Símbolo Zodiacal de cada persona es
que llegó con los dioses creadores y dio rienda
representada por un símbolo del horóscopo que
suelta a todo lo que había visto y leído. Los
tiene su leyenda y se supone que influye en la
dioses le recompesaron poniendo su silueta en el
personalidad de la persona nacida bajo ese signo.
cielo.
Estas constelaciones son consideradas especiales
porque el Sol pasa por encima de ellas.

312
El Lobo con su honradez y buen juicio, y los detuvo de
ser un pueblo bárbaro y los convirtió en lo que
Fechas: 16 de Tríades - 15 de
son ahora, un pueblo de gran sabiduría. El joven
Ssa’Éxodus.
dragón sin embargo murió después de hacer todo lo
Los nacidos bajo este símbolo son que pudo por su pueblo, y Bahamut tomó el alma de
gente con mucha unión a su "manada". Su su hijo, pues era su retoño, y lo dejó en las
grupo más cercano es a lo que más apego estrellas para que cuidara el cielo junto a él.
tienen y lucharán hasta el final por
ellos. Son expertos en salir vivos de El Barco Volador
situaciones peligrosas y gracias a ello se Fechas: 16 de Crystaloshi - 15 de Le’Goddess.
les suele tener una fuerte confianza. Lo
malo de este símbolo es su fuerte orgullo, el cual Esta constelación ha cambiado la forma de ser
hace algunas veces que cometa estupideces por el vista a lo largo de la historia. En su origen era
simple hecho de querer demostrar que son mejores interpretada como un barco de vela, pero, con el
que otros, o simplemente para demostrar que lo advenimiento de los barcos voladores, algunos
pueden hacer. Suelen ser paladines o caballeros astrónomos lo consideran mas como uno de estos
oscuros, aunque también pueden llegar a ser nuevos artefactos. Aquellos nacidos bajo la
instructores o eruditos. influencia de este signo son personas aventureras,
deseosas de romper los límites y muy libres. Es
Cuenta la leyenda de que en una ocasión, una muy común que los nacidos en el barco
manada de lobos fue atacada por un monstruo. Todos volador se aburran fácilmente, y no hay
quisieron huír, pero el más pequeño y débil de nada que detesten más que estar
todos se quedó para luchar contra el gran enemigo. encerrados o limitados en
Se quedó luchando contra él hasta que el más alguna manera.
anciano de los lobos de la manada hubo huído. La
leyenda cuenta que después fueron los alfas a Tiempo atrás, la leyenda habló de que
ayudarle y a evitar que muriera. Después de eso, un carpintero era conocido por sus grandes barcos,
el pequeño lobo siguió en la manada como un unos barcos tan hermosos que hasta los reyes
ejemplo a seguir por todos, y siempre cuidaba de pedían un barco de su manufactura. Su fama llegó
su familia y sus compañeros, hasta que llegó el hasta los propios dioses, y le pidieron a este
día en que reclamaron su alma, protegiendo, como carpintero que creara el mejor barco posible. La
siempre había hecho, a su grupo. El alma del lobo leyenda difiere de si fue un barco o un barco
ascendió a los cielos para recordar siempre que la volador, pero todas llegan al mismo punto, que el
familia ha de mantenerse unida ante toda barco podía volar. Cuando los dioses reclamaron el
adversidad. barco, el carpintero se echó a los viajes
salvando a todos los que pudo, contraviniendo
El Dragón la petición de los dioses. Sin embargo, con
el tiempo, el carpintero fue volviéndose en
Fechas: 16 de Ssa’Éxodus - 15 de
un hombre mayor, y después en un anciano… Y
Crystaloshi.
cuando llegó su momento, tomó su barco divino y
El dragón es honorable y antepone su viajó hacia las estrellas… donde se convirtió en
deber casi ante todo, pero cuando se trata una constelación, ya que los dioses estuvieron
de sus seres queridos se vuelve completamente complacidos con la vida de ese carpintero.
loco. Es buen estratega y bastante paciente, y
siempre sabe lo que hay que hacer en todo El Grifo
momento. Es un líder nato y la gente suele confiar Fechas: 16 de Le’Goddess - 15 de Alexandersen.
en la gente que nace bajo este símbolo. Son
también gente que cree sobretodo en la fuerza de El signo del grifo era antes considerado un signo
sí mismo y en la que le brindan los sentimientos para los conocidos como bromistas. Sin embargo,
de los demás. Suelen tener oficios como muchos de ellos hacían bromas demasiado oscuras y
Alguaciles, guerreros o maestros. maliciosas como para tomarlas a risa. Algunos de
los bromistas grifos son simplemente gente que
Se dice que el primer dragón de todos, Bahamut, prepara trampas o ayudan a la gente a capturar
creó a todos los seres vivos, entre ellos a la criminales. Las personas con este símbolo suelen
familia de los dragones. Sin embargo estos fueron llevar sus ideas a su vida para ganarse el sueldo.
rabiosos, violentos y muy peligrosos en un Suelen tener oficios como
principio. Llegó un momento en que los dioses tramperos, jugadores o
temieron el tener que destruir parte de su investigadores.
creación, eliminando a los dragones del mapa. Sin
embargo, un pequeño dragón nació en esa vorágine, Originariamente los grifos
pero aprendió de los demás animales a ser noble y fueron creados para proteger
a ser juicioso. Cuando creció, los dioses estaban los tesoros de los demonios,
por acabar con los dragones, pero este joven siendo creados por una mezcla
dragón consiguió dominar a todos sus congéneres horrible entre leones y

313
halcones. Sin embargo, en una ocasión uno de ellos nacidos en este signo suelen ser personas
se rebeló contra sus amos ya que pensaba que la difíciles de tratar, aunque muy versátiles a la
vida era una broma, y qué mejor manera de vivirla hora de sus oficios. Cuando a un chocobo se le
que bromeando. Sin embargo sus bromas llamaron la pone algo en la mente, no parará hasta encontrar
atención de los dioses, y estos lo observaron la solución a ese problema o la eliminación del
durante un tiempo hasta que sus antiguos amos lo mismo.
volvieron a encontrar. Una vez así, volvieron a
encadenarlo y a proteger uno de sus tesoros, una Poco se conoce de la leyenda de esta
mujer que era considerada la mujer más pura de constelación, ya que cambia dependiendo de la zona
toda la creación, y la retenían para evitar que en la que uno habita. Muchos teólogos y astrólogos
Minerva entrara en ella para purgarlos. El grifo dicen que el primer chocobo de todos es el que
se dio cuenta de que para ser libre como el viento subió a los cielos convirtiéndose en constelación.
debía liberar también a la mujer, y al hacerlo se Muchas veces dicen que fue un chocobo
ganó un sitio entre las estrellas. especialmente independiente, o el primero de su
especie… pero eso solo el pasado lo sabrá.
El Cazador
Fechas: 16 de Alexandersen - 15 de La Espada
Minervan. Fechas: 16 de Sol’Poltergeist - 15 de
Rash’Ragnarok.
El sígno de los callados, el Cazador
suele ser una persona seria y directa, Los nacidos en el símbolo de la espada
que no se anda por las ramas en temas suelen ser rápidos en el pensamiento y
importantes y que es muy recta en sus decisiones, fuertes contrincantes en lo que se
sin embargo, su idea de "rectitud" es muy amplia, refiere a la mente. Grandes dotes para la
y puede abarcar muchas fronteras. Son personas muy interpretación y para el arte son algunas
afines a los animales y prefieren la soledad a la de las particularidades de este signo.
bochornosa multitud, y disfrutan más de la Sin embargo, así como una espada
tranquilidad que da un buen libro a una fiesta sirve para ganarse la vida a
llena de música, aunque eso no significa que no veces, también puede dañar si no la
sepan divertirse. Sus oficios por excelencia son usas bien, por lo que muchos de los
las de cazadores, magos azules o domadores. nacidos en este símbolo suelen ser algo
arrogantes y pendencieros. Suelen tener
Cuando los dioses crearon la vida, vivieron un oficios relacionados con el arte, como
tiempo junto a sus creaciones. Todo el mundo bardo, bailarín o escultor.
conocía a los dioses y podía contactar con ellos,
pero pocos se atrevían a hacerlo. Sin embargo un La leyenda habla de que un joven armero
intrépido cazador decía que era capaz de cazar creó una espada mística, una espada que podía
cualquier animal, y tuvo el desatino de decir que abrir la tierra y partir los cielos, y que la
podía cazar al halcón de Ragnarok. Le retaron a quería ofrecer a los dioses por su gran poder.
traer una prueba, y él salió en su búsqueda. Tardó Esta espada fue codiciada por muchos para poder
muchos años hasta encontrar el rastro de la diosa dominar el mundo, pero el armero superó todas las
de los vientos, y cuando la encontró, en medio de penurias. Incluso Última, Dios de la Discordia,
un bosque, la vio junto a varias de sus doncellas, tentó siete veces al armero para que le entregara
entre ellos el halcón de la diosa. Cuando trató de la espada, pero él se mantuvo fiel a sus ideales.
cazarlo, Ragnarok estalló en cólera, y mandó a sus Sin embargo, Última nos se dio por vencido, y
huestes a cazar al cazador. Sobrevivió varios días mandó una última tentación al armero en forma de
hasta que la propia Ragnarok se le enfrentó, y mujer. Esta mujer tocó los bajos instintos del
luchó de igual a igual con él en un épico combate. armero, y este se enamoró de ella hasta el punto
Cuando la diosa venció, sin embargo, lo ensalzó de llegar a olvidar porqué quiso alguna vez
como el Gran Cazador que era, y lo levantó hasta ofrecer su espada a los dioses, y la empezó a usar
dejarlo en las estrellas. por arrogancia y su propio beneficio… hasta que un
día, perdió el control de sus movimientos, y mató
El Chocobo a la mujer que amaba. Después de eso, el armero se
suicidó, y los dioses reclamaron la espada para
Fechas: 16 de Minervan - 15 de
proteger los cielos, y recordar que un arma
Sol’Poltergeist.
puede servir para proteger… pero también para
El raudo y veloz chocobo es el signo dañar.
de los que aprenden rápido y siempre
van en línea recta con sus ideas. La Golondrina
Suelen ser tranquilos y, a veces, se Fechas: 16 de Rash’Ragnarok - 15 de Últimen.
pierden en su propia mente o fantasía.
Suelen ser tercos y no dan mucho su La veloz y huidiza golondrina es el símbolo más
confianza a los demás, aunque aceptan dominante del viento, y es el signo de aquellos
que sean otros quienes les guíen. Los que suelen viajar con las estaciones. Los

314
pertenecientes a este signo suelen parando mis fuerzas… Voy al Etéreo,
decidir alguien o algo como su pero antes quisiera besaros, mi
"hogar" y aunque se marchen o las príncipe, porque os amo.” Y después de besar
dejen, sienten la necesidad los labios de la estatua, la golondina murió a sus
imperiosa de volver a ese lugar o con esa pies… y un sonido de rotura en el pecho del
persona. Personas huidizas de los demás pero que príncipe se escuchó. Cuando Doom tomó en sus manos
siguen sus convicciones siempre al pie de la a la golondrina, se llevó también el corazón de
letra. Sus oficios suelen ser el de guardia, el de plomo del príncipe… y los puso ambos en las
ninja o relacionado con los marineros del aire. estrellas, a la primera como la constelación, y al
segundo como la estrella más brillante de la
Se dice que antiguamente, en un hermoso reino constelación.
hubo un feliz príncipe, al que conocían como “El
Príncipe Feliz”, y cuando murió, se le construyó El Zorro
una hermosa estatua de oro, con los ojos de
Fechas: 16 de Últimen - 15 de Noc’Doom.
zafiros y el pomo de su espada hecho de un gran
rubí, y hermosos granates como collar. El tiempo Los nacidos en el signo del zorro suelen ser
pasó, y una golondrina se posó en la estatua para supervivientes natos. Muy hábiles para habilidades
resguardarse del frío… pero una gota de agua cayó de subterfugio y el engaño, suelen ser personas
encima de ella, y una segunda también. Cuando la prácticas y eficientes, que suelen desdeñar el
tercera cayó, miró hacia arriba, y vio la estatua orgullo si este se pone en medio de sus metas.
del príncipe feliz llorando desde sus ojos de Irónicamente, los Zorro suele ser a la vez
zafiro. “¿Por qué lloráis?” Preguntó la personas honorables y legales, y
golondrina, y el alma del príncipe le habló desde tienden a cumplir cualquier trato o
la estatua “Porque cuando estaba vivo luché porque promesa que realicen. Salvo que se
este reino fuera feliz, igual que yo, pero ahora incumpla la otra parte del trato,
que estoy muerto puedo ver toda la pobreza que en cuyo caso es muy típico que se
tiene”. “No lloréis –dijo la golondrina. -¿Cómo tomen represalias muy severas.
puedo hacer que no lloréis?”. El príncipe se quedó
en silencio y empezó a decir “Llévale el rubí de La leyenda de esta
mi espada a esa pobre familia que vive al lado del constelación dice que una vez,
molino” le dijo a la golondrina, y la pequeña ave un pequeño zorro fue curado por
lo hizo. Al día siguiente, el príncipe le dijo que una muchacha que acababa de
le llevara uno de los granates a otra familia, y empezar a estudiar magia roja.
así hasta que se quedó sin granates. Al día Cuando lo curó completamente el zorro volvió al
siguiente, le dijo que llevara uno de los zafiros bosque, pero nunca olvidó lo que habían hecho por
de sus ojos a un artista que no tenía para comer, él, por lo que siempre seguía a la chica cuando
pero la golondrina le dijo que así vería menos. El iba al bosque. En una ocasión, sin embargo, vio
príncipe le pidió de nuevo que lo hiciera, y la que un lobo malintencionado la engañaba para ir
pequeña ave lo hizo, porque en el fondo, la por otro lado, y el zorro ayudó a la chica a
pequeña golondrina amaba al príncipe. A la noche llegar a casa de su abuela. Pero cuando se fue,
siguiente, el príncipe le pidió que le diera el escuchó gritos y supo que la niña había caído en
otro zafiro a una niña que no tenía para comer, la trampa del lobo, así que rezó a los dioses que
pero la golondrina le dijo que si hacía eso, se le dieran la fuerza para rescatarla… Los dioses
quedaría ciego y no podría ver a su pueblo. El respondieron, y convirtieron al pequeño zorro en
príncipe le imploró a la golondrina, y ella no un gran cazador con un hacha, y abriendo la
pudo negarse a hacerlo. Cuando regresó le dijo barriga del lobo pudo sacar a la chica y a su
“Ahora estáis ciego, así que me quedaré con vos abuela, ambas vivas. Después llenaron de piedras
para deciros todo”. La golondrina le habló de el estómago del lobo y vieron como se ahogaba en
todos los viajes que realizó, y después el el río. El zorro convertido en cazador se fue, y
príncipe le pidió que le relatara sobre su reino. cayó exhausto pues la transformación consumió toda
Cuando la golondrina le habló de que los pobres su vida… y los dioses lo ascendieron
estaban teniendo frío y hambre. El príncipe le convirtiéndolo en una constelación.
pidió que arrancara las láminas de oro para
entregárselo a los pobres, y la golondrina hizo su
El Adamantaimai
voluntad, porque le amaba con todo su corazón.
Fechas: 16 de Noc’Doom - 15 de Lai’Mateus.
Cuando la estatua del príncipe quedó desnuda, sin
una sola lámina de oro y viéndose todo el plomo
La gran tortuga de adamantio, el Adamantaimai, es
del que habían hecho la estatua, el invierno había
un signo fuerte y resistente, como el animal. Las
llegado, y la golondrina se posó en el hombro del
personas nacidas en este símbolo son parcas en
príncipe “Me marcho ya, mi príncipe” dijo ella. El
palabras y reticentes en hablar con los demás. Sus
príncipe le habló “Dejaste atrás tu viaje al sur
valores personales son, a la vez, igual de fuertes
por mi egoísmo –le dijo el príncipe. –Te estoy muy
que su resistencia a hablar con los demás. Sin
agradecido, mi pequeña golondrina”. “No voy al
embargo, cuando se atan a alguien y les conceden
sur. –Le dijo ella con sus últimas fuerzas. –Voy a
una porción de su lealtad, estos defienden a sus
encontrarme con Doom, pues el invierno está

315
Nivel I
camaradas hasta el final. Grandes
caballeros oscuros son de este
símbolo, pero también hay
magos negros y especialistas.
Identificar Objeto (MAvsNO)
Se dice que en una ocasión, un PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 objeto en las manos del
adamantaimai muy pequeño empezó a mago / Escuela Predilecta: Azul.
viajar por los mares, acompañando a la El mago puede identificar un objeto que no se
comitiva de Mateus, diosa del mar. Con el tiempo, conoce lo que tiene, así como los efectos mágicos
el adamantaimai fue creciendo y creciendo, hasta que podría llegar a tener y cuanto daño puede
que se convirtió en un monstruo tan grande que hacer. Su tirada de Magia es en contra de un
parecía una isla. Se dice que mucha gente vivía en número objetivo dado por el narrador para
su caparazón, y que crearon toda una civilización… determinar la dificultad de la identificación.
Pero que desapareció de la noche a la mañana por
culpa de un tsunami. Por haber cuidado de la gente Visión Nocturna
con tanto esmero, los dioses, en especial Mateus, PM: 5 / Act: 0 / AdE: El lanzador / Escuela
le convirtieron en constelación. Predilecta: Negra / Dur: 2+ajuste de MEN minutos.
El lanzador de este conjuro puede ver en la

Conjuros Místicos oscuridad completa pero sin distinguir colores, y


perfectamente en la penumbra (luz de la luna,
antorchas, etc).
En esta sección colocaremos los conjuros que

Nivel II
todos los magos pueden llegar a aprender y
utilizar dependiendo de una tirada de aprendizaje
de “Mente –NV del conjuro” y de “Artes Arcanas –Nv
del conjuro”. Recordar que el Narrador puede poner
malus igual a la tirada de aprendizaje. En la
Cambiar Apariencia (MAvsNO)
descripción se verá cual es la escuela predilecta PM: 10 / Act: 1 / AdE: El lanzador / Escuela
de cada conjuro, pero cualquier mago (o personaje Predilecta: Blanca / Dur: ESP+ajuste de ESP
con suficientes artes arcanas y mente) puede Minutos o hasta que se toque.
aprenderlo. El lanzador cambia ligeramente su apariencia,
aunque el cambio es más ilusorio que físico. El
Aprovechar para decir que estos conjuros son número objetivo que ponga el Narrador será
simples guías. Si los jugadores deciden crear un decidido bajo la dificultad del cambio de la
hechizo que no esté aquí pueden hacerlo con varias apariencia decidida por el lanzador. Si alguien le
tiradas de Artes Arcanas y muchos puntos de magia toca la ilusión se interrumpe. Este conjuro ayuda
(O lo que el Narrador tenga a bien decidir). especialmente a la HaCo de Disfraz, aunque no
cambia la voz.

316
Nivel IV
Crear Comida (MAvsNO)
PM: 10 / Act: 1 / Escuela Predilecta: Verde.
Este útil conjuro que muchos magos que cuidan de
niños en orfanatos dominan permite crear una
Caminar entre Sueños (MAvsNO)
sabrosa comida para cuatro personas. La comida
PM: 20 / Act: 1 / AdE: Objetivo tocado / Escuela
está hecha en base a la Haco “Cocina” del lanzador
Predilecta: Verde.
(Cuanto más alto sea su puntaje, mejor será la
Cuando el mago empieza este hechizo, debe estar
comida).
tocando al objetivo dormido y podrá entrar en sus
sueños para descubrir información importante, o
Ocultar Magia (MAvsNO) para poder despertarlo de su sueño mágico. Los
PM: 20 / Act: 1 / AdE: Conjuros lanzados por el sueños suelen ser extraños y caóticos, y suelen
Mago / Dur: 10 PM x hora por conjuro. MEN x2 tener algún tipo de sentido. A diferencia del
minutos de duración / Escuela Predilecta: Negra. soñador, el caminante de sueños (el lanzador de
Cuando un mago usa este tipo de conjuros, hace que este conjuro) puede recibir daños e incluso morir
las tramas estén ocultas a ojos expertos. Al tener dentro del sueño. El Número Objetivo impuesto por
activado este conjuro los que usen “Sentir Magia” el Narrador será en base a la dificultad del
o similares tendrán muchas dificultades para sueño.
encontrar patrones mágicos. El Número Objetivo del
Narrador es simplemente para ver lo bien que lo
Cambio de Sexo
hace el mago y la dificultad añadida a los
PM: 25 / Act: 1 / AdE: El lanzador / Escuela
enemigos para sentirlo. Por cada 10 PM utilizados
Predilecta: Blanca / Dur: ESP+ajuste de ESP
en este conjuro, se extenderá 1 hora la
minutos.
ocultación, aunque hay conjuros que dejan su marca
Un útil hechizo para los espías que permite al
durante años…
lanzador cambiar de sexo. No es solo en cuanto a
los genitales, si no también al aspecto físico:
Ver Magia (MAvsNO) Rostro, pechos, genitales, voz, piernas, brazos…
PM: 10 / Act: 0 / AdE: MEN x2 Metros de radio / Tiene un +5 en la tirada de Disfraz si se hace
Escuela Predilecta: Negra. pasar por alguien del sexo opuesto.
El mago puede identificar las fuentes de energía
mágica dentro del radio de efecto de manera
similar a “Sentir Magia” de la lista de magia
negra, pero con más precisión. Cuanto más poderoso
Nivel V
sea el efecto (o de mayor nivel) más fuerte las
sentirá. El Número Objetivo dado por el Narrador Cabina Dimensional
es para identificar tipos de magia específicos o PM: 40 / Act: 2 / AdE: Área de 5 metros x 5 metros
conjuros en especial, aunque para saberlos con más / Escuela Predilecta: Tiempo / Dur: Hasta que el
fuerza es necesaria una tirada de Artes Arcanas. lanzador decida.
Los efectos bajo la magia “Ocultar Magia” tienen Algunos magos más aventureros crearon este
una dificultad mayor. práctico hechizo para hacer sus aventuras más
amenas y confortables. Cuando se lanza este

Nivel III
hechizo, una pequeña cabaña de 5 metros de largo
por 5 metros de ancho, y 3 metros de alto. En ella
hay dos camas, una pequeña cocina, un salón
comedor, un baño completo y una chimenea.
Libreta Dimensional Cualquier objeto que se deje dentro de esta cabaña
PM: 15 / Act: 0 / AdE: El lanzador / Escuela permanecerá ahí hasta que salga, y estará guardado
Predilecta: Tiempo. dentro de la cabaña aunque esta desaparezca, sin
Este sencillo pero muy útil conjuro permite crear embargo nada de lo que es invocado (muebles,
una libreta o libro en blanco para inscribir lo colchones, alfombras…) podrá salir de la cabaña.
que se desee. La libreta es infinita, y cuando Al igual que la libreta dimensional, lo que se
desaparece, las anotaciones permanecen guarda en el interior permanece en él aun cuando
permanentemente y pueden ser vistas siempre que se desaparece.
use este hechizo.
Ilusiones
Sentido Agudizado PM: 35 (ver texto) / Act: 1 / AdE: MEN metros /
PM: 15 / Act: 0 / AdE: El lanzador / Escuela Escuela Predilecta: Verde / Dur: MEN+ajuste de MEN
Predilecta: Negra / Dur: 2+ajuste de MEN minutos. minutos.
Cuando se lanza este hechizo, el mago puede Las ilusiones creadas con este conjuro solo
mejorar alguno de sus sentidos. Puede elegir entre afectan a objetos sin vida, por lo que no podrán
vista, oído, olfato, tacto y gusto. Cuando se use lanzarse encima de la gente. El mago puede crear
el sentido elegido, tendrá un +3 en la tirada ilusiones tan grandes como su área de efecto le
correspondiente. permita, o varias ilusiones si gasta suficientes
PM. Estas ilusiones pueden hacer algunas cosas
(gastando 10 PM extra por acción que desée el

317
mago) o hablar y emitir ruidos (5 PM extras por elementales…) y que estará obligado a conceder
sonido) e incluso pueden tener forma física tres deseos a aquel que haya liberado al ser, pero
palpable, pero que no será más que una pequeña si el tercero no es que sea libre, seguirá
forma gelatinosa (15 PM extras por objeto atrapado en su objeto hasta que otro maestro le
“realista” creado) pero golpes fuertes pueden pida otros tres deseos, y así hasta que alguien lo
terminar eliminando la ilusión. libere con uno de ellos. El Número Objetivo
propuesto por el Narrador radica principalmente en

Nivel VI
lo difícil que es sellar un lugar o encerrar a un
ser especial en un objeto.

Materializar (MAvsNO)
Comprensión Idiomática
PM: 45 / Act: 2 / AdE: Nv x 2D10 metros / Escuela
PM: 30 / Act: 1 / AdE: Objetivo tocado (incluso el
Predilecta: Verde.
propio lanzador) / Escuela Predilecta: Negra /
Este magnífico conjuro, creado hace muchísimo
Dur: MEN+ajuste de MEN minutos.
tiempo por un mago artesano que tenía lástima de
Este antiguo conjuro, creado por un gran estudioso
la gente que no tenía los mismos recursos que él.
de las lenguas antiguas, fue hecho para que
Sin embargo, puso tanto empeño en su creación que
cualquier mago pudiera saber durante un corto
resultó un conjuro demasiado poderoso para que el
periódo de tiempo cualquier tipo de idioma. Afecta
común de los mortales supiera utilizarlo. Cuando
directamente a los sentidos del oído y de la
se usa este hechizo el mago puede crear objetos
vista, ya que puede saber qué dicen solo
diversos, como ropa, utensilios de cocina, los más
escuchándolo o leyéndolo. Sin embargo es algo más
habilidosos pueden crear armas y armaduras, aunque
difícil hablar otro idioma, por lo que tendrán un
todo depende de la HaCo específica que tenga
fuerte acento mientras usen un idioma que no
(Armas y Armaduras con Herrería, ropas con
conocen.
Costura, utensilios de cocina con Artesanía,
etc…). El Número Objetivo dado por el Narrador
Viaje Astral (MAvsNO) vendrá siendo la dificultad y complejidad que
PM: 35 / Act: 2 / AdE: El lanzador, en un área de tiene el objeto que quiera crear el mago, puede
Nv x 2D10 metros / Escuela Predilecta: Azul / Dur: tener más facilidades si tiene buenas puntuaciones
Nv x 1d10 minutos. en la HaCo correspondiente.
El mago que utiliza este hechizo sale de su cuerpo
en forma de espíritu y viaja por el área de efecto
libremente, sin ser visto pero sin poder tocar
nada. A efectos prácticos, es un fantasma
Nivel VIII
invisible, pero si alguien usa la Danza del Envío,
lo único que haría sería enviarlo inmediatamente a Invocación de Demonios (MAvsNO)
su cuerpo. Puede regresar inmediatamente también PM: 60 / Act: 3 / AdE: En un círculo de protección
en el momento en que lo desee, pero los únicos no muy alejado del lanzador / Escuela Predilecta:
lugares a los que no podrá entrar es en el Etéreo Invocación.
o en dimensiones alternativas, como las de la Durante muchos años se ha sabido que los demonios
Cabina Dimensional o la Caja de Pandora. pueden venir al mundo de los vivos y ofrecer sus
“servicios” a los mortales. Algunos demonios son

Nivel VII
más benévolos que otros, mientras que la mayoría
son unos egoístas que piden siempre el alma a
cambio del deseo. Este conjuro data de la época de
antes de la niebla, y es muy difícil de llevar a
Gran Sello (MAvsNO) cabo, ya que para invocar a los demonios no solo
PM: 55 / Act: 2 / AdE: Objeto tocado o un enemigo es necesario este hechizo, si no varios
en Nv x 1D10 metros de radio / Escuela Predilecta: ingredientes a cada cual más estrambótico que el
Tiempo / Dur: Nv x 1d10 años o hasta que se anterior (y a discreción del Narrador, por
destruya el sello. supuesto). Una vez se haya invocado al demonio, si
Este hechizo fue creado por Solomon Castella, o este permanece dentro del círculo de protección no
eso dice la leyenda. Cuando Solomon fue joven, las podrá atacar al invocador, y podrá formular una
historias sobre él abundan diciendo que luchó petición. A cambio, el demonio pedirá un precio,
contra demonios de todos los tipos, y creó el Gran obviamente, que puede ir desde dejarlo libre hasta
Sello para encerrar a varios de ellos en de concederle su alma. El Número Objetivo dado por
diferentes recipientes… 72 concretamente. Este el Narrador es en base a lo difícil que es invocar
conjuro permite dos posibilidades: La primera es al demonio. Atención, Narradores. Es imposible
cerrar cualquier cosa (puertas, libros, invocar a Última, Dios de la Discordia y el Caos,
pasadizos…) para que no pueda ser abierta con este conjuro.
fácilmente, ni siquiera con herramientas de ladrón
especiales, solo con conjuros y artes arcanas. La
Polimorfar
segunda posibilidad permite encerrar en un objeto
PM: 60 / Act: 2 / AdE: El lanzador / Escuela
(como un libro, una botella, una lámpara de
Predilecta: Blanca / Dur: ESPxajuste de ESP horas.
aceite…) a un ser especial (espers, demonios,
Este antiguo conjuro ha sido uno de los más

318
impresionantes que ha habido en Crystalis desde Transmisión de Almas (MAvsNO)
siempre. Con él, el lanzador puede cambiar no PM: Todos / Act: 5 / AdE: Objetivo tocado, puede
solamente su apariencia, si no también todo su ser el mismo lanzador / Escuela Predilecta: Azul.
cuerpo físicamente. Adquiere todas las habilidades Este hechizo es el súmmum de la investigación
de la raza en la que se convierte, además de que Galka, y lo que podría haberlos salvado de no ser
puede relacionarse y tener hijos, aunque siempre tan orgullosos. Este poderoso conjuro crea un
serán de la raza original del lanzador. Los vínculo entre el alma del objetivo y un cuerpo sin
dragones, demonios y elementales son muy duchos y alma para poder cambiar de cuerpo al alma del
dados a utilizar este conjuro para mezclarse entre vivo. Normalmente se utilizan con cuerpos de
los humanoides. El lanzador puede cancelar el Genómidos sin alma (también llamados Homúnculos)
conjuro en el momento que quiera. pero puede hacerse con cualquier cuerpo
desprovisto de alma. Algunos magos utilizan este

Nivel IX
conjuro para extender su vida más allá de lo que
su esperanza de vida permite, traspasando su alma
a un nuevo cuerpo para seguir viviendo. De igual
modo, el cuerpo dejado atrás queda sin alma, y
Encrucijada (MAvsNO)
puede ser utilizado por otra persona, por lo que
PM: Nv + 55 / Act: 4 / AdE: Nv x 3D10 metros /
muchos magos deciden destruír su cuerpo original
Escuela Predilecta: Tiempo.
una vez cambian de cuerpo. Los magos sin
Este conjuro fue inventado por un antiguo rey,
escrúpulos viven varias épocas, mientras que los
mucho antes de la época de la niebla, cuando trató
magos con corazón utilizan este conjuro solo con
de convertir un reino en una magicracia. Con la
personas que necesitan o que no han vivido lo
magia del tiempo y del espacio, pudo crear una
suficiente. El Número Objetivo propuesto por el
variación del conjuro “Teleportar” para crear
Narrador está basado en la dificultad para sacar
varios caminos dimensionales que llevaban de un
el alma de un cuerpo y meterla en otro. Atención:
lado a otro. El castillo de este Rey del Tiempo ya
Personajes de razas especiales como Vampiros,
ha sido perdido en las épocas, pero era conocido
Androides o Espíritus Errantes no pueden hacer uso
como “El Castillo de los Mis Caminos”, ya que
en si mismos de este conjuro, y los personajes
utilizó en casi todos los lugares de su castillo
Poseídos (Mutantes) o Semiespers, aunque cambien a
este conjuro, el cual permite crear un camino
otro cuerpo, seguirán teniendo la misma raza, ya
dimensional directo entre dos puntos de manera
que su condición es espiritual y no física.
permanente, o hasta que el lanzador decida
romperlo o un experto en magia del tiempo lo
disipe. Conociendo la palabra secreta, el portal
se abre y permite ir del punto A al punto B
inmediatamente. El Número Objetivo dado por el
Narrador aumentará en referencia a lo lejos y
complejo que sea utilizar este conjuro.

319
Capítulo 5: Espadas, Yelmos y Pociones
En esta sección colocaremos el equipo que los Las municiones especiales, como la munición de
personajes pueden utilizar. Recordar siempre que Mithril, suman su puntuación de daño al daño de
los jugadores siempre pueden llegar a hacer equipo arma.
personal, así que puedes basarte en este equipo
como una base para ellos y para ti, como Narrador. Las armas como la Katana o la Espada Bastarda
pueden ser utilizadas con 1 o con 2 manos. Si es
Cada personaje empieza con un paquete de equipo con 1 mano causan el primer daño, y son
inicial, o si lo prefiere puede iniciar con consideradas armas medianas. Si se usa con 2 manos
(MEN+SUE) x100 giles y comprar su equipo. causan el segundo daño y son consideradas armas
grandes.
En la tabla de equipo básico para personajes de
nivel 1 vienen algunas abrevaciones. Los látigos, en lugar de causar daño, pueden
usarse para agarrar al enemigo, pero el atacante
El Término “AL: 25-50-100” significa que no se recibe AT-2. Una vez agarrado el enemigo, el
reciben ajustes al hacer un chequeo de ataque atacante puede iniciar varias maniobras para
contra un blanco en 0 metros a 25 metros de obtener ventajas, haciendo chequeos de FUE o AGI,
alcance, se recibe un ajuste de AT-5 contra un por ejemplo, para tumbar al enemigo, arrastrarlo,
blanco en 26 metros a 50 metros, y se recibe un etc., todo a discreción del Narrador.
ajuste de AT-10 contra un blanco en 51 metros a
100 metros. El “Jubón” es una prenda de vestir que cubre solo
el torso a menos que se diga lo contrario,
Las armas de fuego como las pistolas o los mientras que la “Armadura” cubre torso y hombros.
rifles, al terminar su conteo de disparos, deben
ser recargados nuevamente.

320
A continuación se listan los objetos disponibles Paquete de Equipo Inicial
a los personajes que empiezan su aventura en Nv 1.
Los personajes pueden empezar con el siguiente
equipo inicial.
ARMA DAÑO INFO GILES  1 arma a elección del Jugador
Daga 1D10 ACCP 50
 1 protección a elección del Jugador
Espada /
2D10 ACCM 200  Morral (O zurrón)
Estoque
 Comida x5 días
Gran Hacha 3D10 ACCG 350
AP / AT+1  Cantimplora con Agua
Arco 2D10 300  Ropa Extra (sin protección)
Al: 25-50-100
AP / AT+1  Capa Impermeable
Gran Arco 3D10 500  Saco de Dormir
Al: 50-100-200
AP / AT+1  Soga de 10 metros
Ballesta 2D10 400
Al: 35-75-150  Yesquero
Flecha,  SUE x10 Giles
Saeta, -- Munición 10
Bala
AF / AT+1 OBJETOS INFO GILES
Pistola 3D10 Al: 12-25-50 700 Para guardar
Morral / Zurrón 100
6 disparos pertenencias
AA Comida x1 día Quita el hambre 40
Cuchillo
1D10 Al: FUE-FUEx2- 50 Para guardar
Arrojadizo Cantimplora / Pellejo 40
FUEx3 líquidos
Cetro Ropa Muda de ropa 70
1D10 AM / Al: MEN 200
Mágico Abrigo Protege del frío 200
Cuchillo 1D10 ACCP 20 Protege de la
Maza 2D10 ACCM 150 Capa impermeable 150
lluvia
Mandoble 3D10 ACCG 400 Perfecto para
Saco de dormir 250
Arco AP / AT+1 acampar
2D10 900
Compuesto Al: 50-100-200 Para escribir
Libro en blanco
Munición Flecha, saeta, notas de viaje o 100
+1D10 100 (50 hojas)
de Mithril bala magias
AF / AT+1 Perfecta para
Tienda (2 personas) 500
Rifle 4D10 Al: 25-50-100 2000 acampar
6 disparos Soga (10m) Hecha de cáñamo 50
Báculo Tinta y pluma Para escribir 50
2D10 AM / Al: MEN 700
Mágico Pala Para cavar 100
Cimitarra 2D10 ACCM 250 Olla, sartén Para cocinar 30
ACCM y ACCG / Yesca y piedra
Katana 2D10/3D10 1000
AT+1 Yesquero sílex para 50
ACCG producir fuego
Lanza 3D10 Puede atacar 300 Ilumina en radio
enemigo a 2m Lámpara de aceite 100
de 5m
AA Al: FUE- Botellita de aceite Combustible 30
Shuriken 1D10+1 100
FUEx2-FUEx3 Silbato Crea silbido 10
Vara / Bo 2D10 ACCG 50 Herramienta de
ACCM Pitón 20
Látigo 1D10 150 escalada
Puede agarrar Herramienta de
AP Al: FUEx4- Martillo 30
Honda 2D10 100 escalada
FUEx8-FUEx12 Herramientas
Pinzas de cerrajero 200
para un ladrón
Carga 30 flechas
Carcaj 50
o saetas
PROTECCIÓN DE INFO GIL Hecho en piedra
Amuleto 10-500
Jubón de Cuero +2 PL 300 semipreciosa
Armadura de Para guardar Gil
+3 PP 600 Bolsita de cuero 10
Cuero o objetos
Cota de Malla +4 PP 1200
Escudo de
+1 E 200
Madera Si por alguna razón el personaje viste varios
Gorro de Cuero +1 PL 100 tipos de armadura que protegen el cuerpo, como una
Casco de Bronce +1 PP 200 Cota de Malla (DE+4) y un Jubón de Cuero (DE+2),
Brazales de sólo el ajuste más alto se tiene en cuenta. En el
+1 PL 100
Cuero
caso de brazales y grebas (objetos protectores que
vienen en pares) sólo se aplican sus beneficios si
se poseen ambas piezas. Si son piezas dispares (un
brazal de cuero y uno de hierro) sólo se obtiene

321
el menor ajuste a DE entre ambos, pero no los local, gobierno o ala militar, o
otros beneficios como habilidades especiales y cobrando precios altísimos.
similares.
 Barco / Barco Volador: Este tipo de
Por su parte, hay ciertos servicios que se pueden transporte se usa en ciudades grandes o
conseguir obviamente por un precio acordado. en ciudades portuarias, y su precio es
bastante alto para las personas de a
 Cuarto en posada: La calidad de las pie. Hay veces en las que se puede
posadas y hoteles puede variar. El ofrecer servicios, como comida y
precio indicado muestra el valor por camarote, o simplemente se lleva la
cama por cada 24 horas que el personaje comida y dormir a la intemperie, en la
se hospede. Puede o no incluir comidas. bodega o trabajando con la tripulación
para pagar el viaje.
 Establo: Es como la posada pero para
animales de carga, como chocobos y SERVICIOS GILES
similares. Allí los animales reciben 10-500
comida y en algunos establos se provee Cuarto en posada, 1 cama
x 24 horas
limpieza. 10-100
Establo
x 24 horas
 Ferry, Transbordador: Esta nave 10-100
Ferry, Tansbordador
x persona
transporta personas y bienes de orilla a
150
orilla allí donde hay ríos y lagos. Comida en restaurante, etc.
x persona
3-50
 Comida: El valor de 1 plato de comida Bebida alcohólica
x persona
depende del lugar, hay restaurantes de 100-1.000
Guardaespaldas
alta calidad, y hay tavernas con comida x día
de dudosa procedencia. 0-5
Biblioteca
x hora
100-500
 Bebida Alcohólica: Como las comidas, Centro Curativo, Hospital
x 24 horas
la calidad y precio del producto 10-50
dependen del lugar. Alquiler de Chocobo
x hora
10000
Tienda Arcana
 Guardaespaldas: Los personajes x magia x Nv
pueden contratar los servicios de 1.500
Barco / Barco Volador
x persona
seguridad de un Guerrero, un Freelancer,
un Ladrón, etc. El nivel del
Guardaespaldas dicta su tarifa.

 Biblioteca: Hay bibliotecas que son


gratis, pero hay otras más exclusivas.
Los libros son el medio que los grandes
maestros de la sabiduría arcana y
marcial usan para transcribir sus magias
y técnicas.

 Centro Curativo, Hospital: Allí


los personajes heridos son llevados para
curar sus heridas. Magos Blancos y
personal capacitado atienden las 24
horas. En lugares remotos los hospitales
son escasos y pueden carecer de muchos
servicios, por lo que es muy posible que
solo hayan curanderos.

 Alquiler de Chocobo: Estos animales


pueden volver a su establo de origen
cuando el tiempo ha expirado.

 Tienda Arcana: La mayoría de las


magias pueden estar en venta, pero estas
tiendas son más restringidas, exigiendo
al comprador membresía a un gremio

322
Objetos Curativos

En el mundo de Final Fantasy hay tiendas


que se especializan en estos objetos de
suma importancia para los personajes.
Cada objeto representa 1 dosis, su
consumo requiere gastar 1 acción
instantánea en combate (Act: 0) y sus
efectos son inmediatos (a menos,
obviamente, que se especifique lo
contrario por parte del Narrador).
Algunos de estos objetos son pociones
líquidas que vienen en botellitas, otros
son aplicados en la piel u ojos del
personaje, o son masticables.

Para poder identificar a estos objetos


al no estar etiquetados, es necesaria una
tirada de Alquimia.
Objetos de Combate
OBJETO EFECTO GILES Estos son objetos que se pueden lanzar al
Poción Recupera 30 PV 100 oponente, como armas de 1 solo uso, y otros
Hiperpoción Recupera 70 PV 500 benefician al que usa el objeto al destruirse. La
Ultrapoción Recupera 150 PV 1.000 mayoría son sellos de cerámica que al romperse
Éter Recupera 50 PM 300 liberan su poder, los efectos mágicos son iguales
Gran Éter Recupera 100 PM 700 a las magias.
Éter X Recupera 150 PM 1.500
Elíxir Recupera 300 PV/PM 10.000
Recupera 300 PV/PM OBJETO EFECTO GILES
Megaelíxir 30.000
y permite resucitar Sello Antártico Causa Hielo 200
Reanima un aliado Sello de Zeus Causa Electro 200
Pluma Fénix con PV=0 y le 2.500 Fragmento de
Causa Piro 200
recupera VIT x2 PV Bomb
Aguja Dorada Cancela Petrificar 1.000 Sello de Gaia Causa Sismo 400
Pócima “Beso Escama de Lamia Causa Confusión 200
Cancela Sapo, Cerdo 1.000
de Doncella” Causa Prisa en
Sello de Baco 1.000
MiniMartillo Cancela Mini 1.000 el usuario
Hierba del Eco Cancela Silencio 2.000 Sedante Causa Paro 1.500
Colírio Cancela Ceguera 2.000 Sello de Bomb Causa Piro+ 500
Antídoto Cancela Veneno 1.000 Sello Ártico Causa Hielo+ 500
Pócima Hipnos Cancela Sueño 2.000 Sello de la Ira
Causa Electro+ 500
Pócima Celeste
Cancela Paro,
“Lágrima de 5.000 Sello de Causa Protección en
Inmovilizar 300
Cronos” Caparazón el usuario
Sales Sello de Causa Escudo en
Cancela Confusión 2.500 300
Aromáticas Barrera el usuario
Pócima de Fe Cancela Sin Acción 2.500 Beso de Lilith Causa Drenaje 300
Cancela todos los Sello de Cuervo Causa Aero 200
Calmante ajustes negativos 2.000 Sello
de Intimidar Causa Dispel 2.000
Rompecoraza
Agua Bendita Cancela Zombi 5.000 Sello del
Causa Mutis 600
Tranquilizante Cancela Berserk 2.500 Silencio
Cereza Verde Cancela Imp 5.000 Sello de Ovejas Causa Morfeo 300
Cancela cualquier Sello Causa Espejo en
1.500
tipo de mal, hasta Resplandeciente el usuario
Panacea las enfermedades 15.000 Colmillo Rojo Causa Piro++ 1.500
como la Hemofilia Colmillo Blanco Causa Hielo++ 1.500
Porfírica Colmillo Azul Causa Electro++ 1.500
Sello Blanco Causa Perla 700
Sello Negro Causa Sombra 700
Beso Vampírico Causa Ósmosis 300
Telaraña Causa Lento 800
Sello Bestiario Causa Libra 300

323
324
Armas de Cuerpo a Cuerpo Pequeñas
(ACCP)

En este grupo se encuentran las armas más


pequeñas dentro del cuerpo a cuerpo. Dagas,
puñales, cuchillos, garras y guanteletes. Se
caracterizan porque son útiles para ser escondidas
entre las ropas o en lugares específicos.

Las Garras suelen ser retráctiles, mientras que


prácticamente todas las armas de este tipo son
armas especiales para Monjes. Algunos tendrán un
precio como “¿?”, lo que significa que, o se
consiguen como tesoros, o forjados, o de otros
enemigos, porque no se pueden comprar.

Recordamos que todas las armas pueden ser


mejoradas con las HaCo “Herrería” (para las armas
no mecánicas), “Mecánica” (para las armas
mecánicas), “Artes Arcanas” (para Gaia) o
“Ciencia” (para Terra).

ACCP AT DAÑO ESPECIAL GILES


Daga de Útil para
Mithril
+1 1D10+2
Encantar
500 ACCP AT DAÑO ESPECIAL GILES
19/20 natural Guantelete de
Daga Única +1 1D10+2 750 +1 +2 300
= daño triple Bronce
18/19/20 Guantelete de
Cuchillo +2 +4 900
+1 1D10+4 natural = 1.000 Platino
Ciego Daño Tipo
Tinieblas
Daga Imperial +2 1D10+2 1.300 Garras de FUEGO
+3 +6 2.500
Fuego 19/20 Natural
Puñal de
+2 1D10+8 2.000 = Piro
Plata
Garras de
INI+3/EV+1/ +4 +8 Daño tipo LUZ 5.000
Daga de Kaiser
+2 1D10+4 DE+1/BM+1 ¿?
Ladrón Garras de Útil para
+3 a Robar +5 +10 7.000
Mithril encantar
17/18/19/20
Daga Daño tipo
+2 1D10+6 Natural = 5.000
Matamagos VENENO /
Mutis Garras
+6 +12 18/19/20 12.000
INI+1/MA+2/ Venenosas
Natural =
EV+1
Puñal Asesino +3 1D10+10 ¿? Veneno
20 Natural =
Muerte Guanteletes Útil para
+7 +14 15.000
de Cristal Encantar
Daño tipo
Sai de Loto +3 1D10+7 10.000 Daño tipo
AIRE
FUEGO
Daga de Guanteletes
+3 1D10+4 8.000 +8 +16 18/19/20 ¿?
Platino de Fuego
Natural =
Cuchillo EV+1/x2 daño Piro+
+4 2D10+4 20.000
Deborahombres Humanos
Daño x2
Cuchillo INI+2/DE+1/ Guanteletes
+4 1D10+4 ¿? +9 +18 Enemigos tipo 30.000
Guardián EV+1 de Diamante
TIERRA
Puñal de Garras
+5 1D10+6 15.000
Oricalco “Colmillos de +10 +20 INI+1/MA+3 ¿?
X= Tigre”
Daga del
+5 1D10+X (PV totales – ¿? Garras
Valiente MA+1
PV actuales) “Colmillos de +11 +25 ¿?
DE+2/EV+2 Daño tipo LUZ
Daga Dragón”
+6 2D10+6 Daño x2 a 20.000 Guantelete Daño x2 a
Rompespadas +12 +30 ¿?
Armas “God Hand” No-Muertos
19/20 Natural
Daga Zwill +6 1D10+6 ¿?
= Morfeo
18/19/20
Daga Kris +7 1D10+8 Natural = x3 ¿?
daño
EV+1/Daño
Daga Gladius +8 1D10+8 ¿?
tipo LUZ
Cuchillo 19/20 natural
+9 1D10+10 ¿?
Aturdidor = Paro

325
Armas de Cuerpo a Cuerpo Medianas ACCM AT DAÑO ESPECIAL GILES
Viva Protección
(ACCM) la Reina
+4 2D10+6
3 veces x día
¿?
Arma
En este grupo se encuentran las armas de tamaño +4 2D10+8 10.000
de Diamante
mediano dentro del cuerpo a cuerpo. Espadas, 18/19/20
Cimitarras, Estoques, Sables, Hachas, Martillos y Pétrea +4 2D10+2 Natural = ¿?
Mazas de Combate, Látigos… Se caracterizan porque Petrificar
se pueden utilizar con una sola mano de manera Arma
+5 2D10+10 15.000
satisfactoria. de Platino
Daño tipo
Dentro de esta categoría también entran las armas OSCURIDAD - 20
Deathbringer +5 2D10+6 ¿?
Natural =
de mano y media, como las Katanas y las Espadas
Muerte
Bastardas, o las Lanzas, que pueden usarse como
Daño Tipo FUEGO
medianas o como grandes. Algunos tendrán un precio Colmillo – 18/19/20
como “¿?”, lo que significa que, o se consiguen +6 2D10+10 20.000
Volcánico Natural =
como tesoros, o forjados, o de otros enemigos, Piro++
porque no se pueden comprar. También se podrá ver Daño Tipo
un indicativo de “Arma de…”, dando a entender que ELÉCTRICO –
Colmillo del
el tipo de material en cuestión se puede encontrar +6 2D10+10 18/19/20 20.000
Trueno
Natural =
en todos los tipos de armas medianas. Si no se
Electro++
dice lo contrario, todas las armas en las que
Daño Tipo HIELO
ponga “Espada” también se refieren a “Estoque” y Colmillo de – 18/19/20
“Sable”. +6 2D10+10 20.000
la Tundra Natural =
Hielo++
Recordamos que todas las armas pueden ser Daño tipo
mejoradas con las HaCo “Herrería” (para las armas OSCURIDAD –
Alondite +6 2D10+8 ¿?
no mecánicas), “Mecánica” (para las armas 19/20 Natural =
mecánicas), “Artes Arcanas” (para Gaia) o Lento.
Rúnica +6 2D10+8 MA+3 20.000
“Ciencia” (para Terra).
Daño x3 a
WyrmSlayer +7 2D10+8 ¿?
familia Dragón
ACCM AT DAÑO ESPECIAL GILES Lunar +7 2D10+6
Prisa
¿?
3 veces x día
ESPADAS, CIMITARRAS, SABLES, ESTOQUES. Arma de Útil para
+7 2D10+6 30.000
Parodia de Cristal encantar
Excálibur. INI+2/MA+1/EV+1
Excalipoor -- 1D10 17/18/19/20 ¿? /Daño tipo LUZ
Natural = Prisa 3 veces x
Sapo día
Espada Ancha -- 2D10+2 300 Magias daño
Excálibur +8 2D10+8 ¿?
Sable -- 2D10+4 500 tipo LUZ =
curación
Alfanje +1 2D10+2 1.500
Magias de
Arma de Útil para
+1 2D10+2 2.000 Curación =
Mithril encantar
+Nv+ESP
Arma 1/2 del daño
+2 2D10+4 5.000 INI+1/MA+3/DM+2
Sangrienta = Cura PV
/EV+1/BM+1
Espada de Daño tipo Ragnarok +8 2D10+10 ¿?
+2 2D10+4 3.500 Escudo 3 veces
Coral Eléctrico x día
18/19/20 INI+3/EV+1/BM+1
Antigua +3 2D10+6 Natural = 6.000 Ataque a
Inmovilizar Iluminati +8 2D10+8 Distancia (ESP ¿?
Defensora +3 2D10+4 DE+2 15.000 x2 M.) 1
18/19/20 enemigo ATvsDE
Onírica +3 2D10+6 Natural = 6.000 DE+1
Morfeo Daño tipo LUZ
Daño Tipo Durandal +9 2D10+10 Escudo y ¿?
FUEGO – Protección 3
Llamenate +3 2D10+4 18/19/20 12.000 veces x día.
Natural = Daño tipo
Piro+ OSCURIDAD
Daño Tipo Balmung +9 2D10+8 ¿?
19/20 natural =
ELÉCTRICO – Paro
Eléctrica +3 2D10+4 18/19/20 12.000
Natural =
Electro+
Daño Tipo
HIELO –
Helada +3 2D10+4 18/19/20 12.000
Natural =
Hielo+
326
ACCM AT DAÑO ESPECIAL GILES ACCM AT DAÑO ESPECIAL GILES
Solo puede Puede Agarrar
Mangual de
Espada usarlo un +7 2D10+6 Daño tipo 7.500
+10 3D10+15 ¿? Acero Negro
Cebolla Caballero OSCURIDAD
Cebolla Puede Agarrar
Electro++ Vampire Daño x2
3 veces x día Killer +8 2D10+8 Vampiros 20.000
Espada de
+10 3D10+15 18/19/20 ¿? (Látigo) 20 Natural =
Zenithia
Natural = Perla+
Gran Electro Puede Agarrar
Arma Última Daño tipo
+10 2D10+20 ¿? Látigo de
Última 1 vez x día +9 2D10+9 FUEGO ¿?
Fuego
Daño tipo 19/20 Natural
OSCURIDAD = Piro++
Valhalla +10 2D10+10 18/19/20 ¿? Daño tipo
Natural = Látigo de OSCURIDAD
+10 2D10+10 ¿?
Muerte Lamia 19/20 Natural
Revitalía = Muerte
3 veces x día Puede Agarrar
Bigote
Chaos +12 2D10+12 18/19/20 ¿? +11 2D10+11 Daño x2 ¿?
de Dragón
Natural = Dragones
Petrificar+ KATANAS
X = 10% PV ACCM (2D10+1)
Omega +Nv+1 2D10+X ¿?
actuales ACCG (3D10+1)
1/2 daño = PM 2D10+1
Ashura +2 DE+1 1.600
Arma 2D10 recuperado 3D10+1
+NV ¿? 20 Natural =
Etérea +(NVx2) 19/20 Natural Daño x3
= Muerte ACCM (2D10+3)
HACHAS, MAZAS Y MARTILLOS DE COMBATE 2D10+3
ACCG (3D10+3)
Martillo Kotetsu +3 DE+1 3.000
-- 2D10+1 150 3D10+3
de Hierro 20 Natural =
Daño x3
Arma
+1 2D10+1 500 ACCM (2D10+5)
de Batalla
ACCG (3D10+5)
Daño tipo
DE+1
FUEGO – 2D10+5
Maza Osafune +4 20 Natural = 5.000
+2 2D10+3 18/19/20 4.000 3D10+5
de Fuego Daño x3
Natural =
Puede lanzar
Piro
Piro como Mago
18/19/20
Hacha ACCM (2D10+7)
+3 2D10+3 Natural = 6.000
del Tiempo ACCG (3D10+7)
Lento
DE+1
Arma 1/2 del daño 2D10+7
+5 2D10+5 6.000 Murasame +5 20 Natural = 7.000
Sangrienta = Cura PV 3D10+7
Daño x3
Daño x2 Puede lanzar
Martillo
+6 2D10+7 Enemigos Tipo 5.200 Cura como Mago
Megatón
TIERRA ACCM (2D10+9)
Martillo 1 ataque ACCG (3D10+9)
+7 2D10+9 7.500
Ganchudo extra Ama-no- 2D10+9 DE+2
Maza del +6 8.000
+9 2D10+11 Daño tipo LUZ 13.500 Murakumo 3D10+9 19/20 Natural
Amanecer = Daño x3
Hacha Dorada +10 2D10+7 20.000 +Lento
Daño tipo ACCM (2D10+11)
Martillo VENENO ACCG (3D10+11)
+12 2D10+15 60.000
del Escorpión 19/20 Natural DE+2
= Veneno 2D10+11 19/20 Natural
Kiyomori +7 10.000
3D10+11 = Daño x3
LÁTIGOS Y SIMILARES Puede lanzar
Puede Agarrar Protecta como
18/19/20 Mago
Flagelo -- 2D10+3 700
Natural = ACCM (2D10+13)
Sin Acción ACCG (3D10+13)
Puede Agarrar 2D10+13 DE+3
Muramasa +8 15.000
- Útil para 3D10+13 19/20 Natural
Espada
+3 2D10+4 encantar – 2.500 = Daño x3
Serpiente
puede usarse +Confusión
como espada ACCM (2D10+15)
Puede Agarrar ACCG (3D10+15)
18/19/20 Kiku- 2D10+15 DE+3
Látigo de +9 22.000
+4 2D10+4 Natural = 3.000 Ichimonji 3D10+15 18/19/20
Siete Colas
1 Ataque Natural =
Extra Daño x3
Puede Agarrar
Látigo de 18/19/20
Cadena
+5 2D10+5
Natural =
6.000 327
Paro
ACCM AT DAÑO ESPECIAL GILES ACCM AT DAÑO ESPECIAL GILES
ACCM (2D10+15) Al usar
ACCG (3D10+15) munición causa
2D10+17 DE+3 4D10+15
Chirijiraden +10 ¿? 3D10+10
3D10+17 18/19/20 Natural Lionheart +10 10 Disparos ¿?
(4D10+15)
= 18/19/20
Daño x3 Natural = Daño
ACCM (2D10+20) x4
ACCG (3D10+20)
2D10+20 DE+4
Masamune +11 ¿?
3D10+20 18/19/20 Natural
=
Daño x3
SABLE PISTOLA (Solo Terra)
Los Sable Pistola son una combinación entre espada y arma
de fuego. Se les puede poner munición, pero al “disparar”
la hoja adquiere brevemente las propiedades de la bala, lo
que le permite causar mayor daño o agregar algún efecto,
dependiendo de la munición.
Al usar
Sable 2D10 munición
+1 1.000
Pistola (3D10) causa 3D10
4 Disparos
Al usar
2D10+1 munición
Calibre .38 +2 2.500
(3D10+3) causa 3D10+3
5 Disparos
Útil para
encantar
Sable Al usar
2D10+2
Pistola +3 munición 5.000
(3D10+4)
de Mithril causa 3D10+4
5 Disparos
DE+1
Al usar
munición
2D10+3 causa 3D10+5
Revólver +4 10.000
(3D10+5) 6 Disparos
19/20 Natural
= Daño x3
Al usar
munición
causa 3D10+6 ACCM AT DAÑO ESPECIAL GILES
2D10+4
Kiat Recto +5 6 Disparos 20.000
(3D10+6) LANZAS
Daño x2 en
Golems y Estas lanzas son más pequeñas que las lanzas de caballería.
Mecanizados Se utilizan principalmente para luchar cuerpo a cuerpo
Al usar desmontado de su montura, como chocobos o Drakos de Viento.
munición Se caracterizan porque puedes usarlas en una mano, y en la
2D10+5 otra utilizar un escudo o una segunda arma. Pueden ser
Calibre .45 +6 causa 3D10+7 30.000
(3D10+7) tratadas como armas de 1 o de 2 manos, igual que las
6 Disparos
DE+1 Katanas.
Al usar ACCM (2D10+2)
munición Lanza 2D10+2 ACCG (3D10+2)
+1 1.000
causa 4D10+8 de Soldado (3D10+2) Puede atacar
7 Disparos a 2 m.
Curtis 2D10+6
+7 Daño tipo 40.000 ACCM (2D10+2)
Revólver (4D10+8)
FUEGO ACCG (3D10+2)
18/19/20 Lanza 2D10+3 Puede atacar
+2 1.200
Natural = de Viento (3D10+3) a 2 m.
Piro++ Daño tipo
Al usar AIRE
munición ACCM (2D10+2)
causa 4D10+9 ACCG (3D10+2)
2D10+7
Curtis-Kiat +8 8 Disparos ¿? Lanza 2D10+3 Útil para
(4D10+9) +2 4.500
18/19/20 de Mithril (3D10+3) Encantar.
Natural = Puede atacar
Daño x3 a a 2 m.
Al usar
munición
Vengador 2D10+8 causa 4D10+10
+9 ¿?
Ranurado (4D10+10) 9 Disparos
19/20 Natural
= Muerte

328
ACCM AT DAÑO ESPECIAL GILES
ACCM (2D10+5)
2D10+5 ACCG (3D10+5)
Partisana +2 7.000
(3D10+5) Puede atacar a ACCM AT DAÑO ESPECIAL GILES
2 m. ACCM (3D10+5)
ACCM (2D10+3) ACCG (4D10+5)
ACCG (3D10+3) Puede atacar
Puede atacar a a 2 m.
Alabarda 2D10+3 3D10+5
+3 2 m. 11.000 Gungnir +10 Daño tipo ¿?
Flameante (3D10+3) (4D10+5)
Daño tipo FUEGO OSCURIDAD -
18/19/20 18/19/20
Natural = Piro+ Natural =
ACCM (2D10+6) Fulgor
2D10+6 ACCG (3D10+6)
Obelisco +3 10.500
(3D10+6) Puede atacar a
2 m.
ACCM (2D10+6)
ACCG (3D10+6)
2D10+6
Tridente +3 Puede atacar a ¿?
(3D10+6)
2 m.
Daño tipo AGUA.
ACCM (2D10+7)
ACCG (3D10+10)
2D10+7
Lanza Blanca +4 Puede atacar a 36.000
(3D10+10)
2 m.
Daño tipo LUZ.
ACCM (2D10+9)
ACCG (3D10+12)
Colmillo 2D10+9 Puede atacar a
+5 44.000
de Sierpe (3D10+12) 2 m.
Daño x2 Familia
Dragón.
ACCM (2D10+5)
ACCG (3D10+8)
Puede atacar a
2 m.
Alabarda 2D10+6
+6 Daño tipo 11.000
Nórdica (3D10+8)
HIELO.
18/19/20
Natural =
Hielo+
ACCM (2D10+10)
ACCG (3D10+12)
Puede atacar
2D10+10 a 2 m.
Gae Bolg +6 ¿?
(3D10+12) Daño tipo
ELÉCTRICO.
18/19/20 Natural
= Electro+
ACCM (2D10+9)
ACCG (3D10+15)
Puede atacar a
2 m.
Wyvern 2D10+9
+7 Daño x2 Familia ¿?
Slayer (3D10+15)
Dragones
18/19/20
Natural =
Fulgor Oscuro
ACCM (2D10+10)
ACCG (3D10+10)
Puede atacar
a 2 m.
Lanza 2D10+10
+8 Daño tipo VENENO ¿?
Sangrienta (3D10+10)
17/18/19/20
Natural = Drenaje
Daño x2 monstruos
gigantes
ACCM (2D10+10)
ACCG (3D10+15)
Puede atacar
2D10+10
Lanza Sagrada +9 a 2 m. ¿?
(3D10+15)
Daño tipo LUZ
18/19/20 Natural =
Perla++

329
ACCG AT DAÑO ESPECIAL GILES
Armas de Cuerpo a Cuerpo Grandes Berserk en
Zweihänder
+5 3D10+6 portador 1 x ¿?
(ACCG) Vengadora
Día
Arma de Útil para
En este grupo se encuentran las armas de tamaño +6 3D10+7 10.500
Cristal Encantar
grande dentro del cuerpo a cuerpo. Espadones, Daño Tipo
Guadañas, Varas, Hachas, Martillos y Mazas de FUEGO
Hacha
Guerra… Se caracterizan porque obligatoriamente +7 3D10+7 19/20 ¿?
Infernal
deben utilizarse con ambas manos para que sea útil Natural =
de manera satisfactoria. Piro++
Maza de Daño tipo
+7 3D10+7 10.000
Algunos tendrán un precio como “¿?”, lo que Ébano OSCURIDAD
significa que, o se consiguen como tesoros, o ACCM (2D10+8)
ACCG (3D10+8)
forjados, o de otros enemigos, porque no se pueden WyrmSlayer 2D10+8
+8 Daño x3 ¿?
comprar. También se podrá ver un indicativo de Bastarda (3D10+8)
Familia
“Arma de…”, dando a entender que el tipo de Dragones
material en cuestión se puede encontrar en todos Solo puede
los tipos de armas grandes. Mandoble usarlo un
+NV 3D10+NV ¿?
Cebolla Caballero
Recordamos que todas las armas pueden ser Cebolla
mejoradas con las HaCo “Herrería” (para las armas
GUADAÑAS
no mecánicas), “Mecánica” (para las armas
mecánicas), “Artes Arcanas” (para Gaia) o Estas armas de asta han sido usadas originariamente
“Ciencia” (para Terra). por campesinos, pero algunos las moificaron para la
guerra. Muchos Caballeros Oscuros o Dragontinos las
han terminado usando sin problema alguno gracias a
su poderoso rango de ataque y daño.
ACCG AT DAÑO ESPECIAL GILES 19/20
ESPADONES, HACHAS, MARTILLOS Y MAZAS Guadaña +1 3D10+1 Natural = 1.000
Daño x3
En esta sección se colocan las armas a dos manos Útil para
de este tipo. Cabe destacar que salvo las armas Encantar
que tengan un nombre propio, las demás pueden Hoz de
+2 3D10+2 19/20 5.000
encontrarse en las cuatro formas aquí definidas. Mithril
Natural =
Arma utilizada Daño x3
Espada
por los Daño tipo
Oficial de +1 3D10 800
SOLDADOs, útil LUZ
SOLDADO Guadaña
para encantar +3 3D10+3 19/20 3.500
Espada 2D10 ACCM (2D10) Lunar
+1 600 Natural =
Bastarda (3D10) ACCG (3D10) Daño x3
Maza Daño Tipo 19/20
+2 3D10+2 1.200 Segadora
Tectónica TIERRA +4 3D10+4 Natural = ¿?
de Almas
Daño tipo Muerte
Hacha Orca +2 3D10+3 1.500 Daño tipo
VENENO
LUZ
Zweihänder Hoz
+3 3D10+3 1.200 +5 3D10+5 19/20 ¿?
(Espadón) de Goddess
Natural =
Zhanmadao AT+5 Jinetes Daño x3
+3 3D10+3 1.200
(Espadón) Terrestres Daño tipo
Arma 19/20 Natural = OSCURIDAD
+3 3D10+3 ¿? Guadaña
Antigua Derretir +5 3D10+5 19/20 ¿?
de Doom
DE+1 Natural =
Daño tipo LUZ Daño x3
Nodachi
+4 3D10+4 18/19/20 3.000 Cometa
(Espadón)
Natural = 1 x Día
Garras de
Daño x3 +7 3D10+7 18/19/20 ¿?
Behemoth
DE+1 Natural =
Tetsubo 18/19/20 Daño x3
+4 3D10+5 5.000
(Maza) Natural = ACCG y AA
Daño x3 Retorna al
Daño tipo Golpear
OSCURIDAD Al: FUE-
Mandoble Luna de FUEx2-FUEx3
+4 3D10+6 18/19/20 ¿? +10 3D10+10 ¿?
de Sombras Poltergeist Daño tipo
Natural =
Sombra OSCURIDAD
Claymore 19/20 Natural = 18/19/20
+5 3D10+3 ¿? Natural =
Oscura Muerte
Daño x3
ACCM (2D10+6)
2D10+6 ACCG (3D10+6)
Bastarda
+5 (3D10+ 18/19/20 ¿?
Mitológica
6) Natural =
Daño x2
330
ACCG AT DAÑO ESPECIAL GILES
VARAS
En ocasiones hay gente que decide no usar armas
letales, por lo que utilizan este tipo de armas.
Otros, como los Monjes, se encargan de usarlas de
manera prácticamente perfecta. No son tan fuertes
como el resto de armas grandes, pero dan más
defensa.
Vara de
+1 2D10+1 DE+1 1.000
Ciprés
Bambú de DE+1
+2 2D10+2 1.400
Batalla
DE+1
Este arma
Vara de extrañamente
+3 2D10+4 2.600
Canela posee un
aroma
exquisito
DE+2
Vara Escudo en
+4 2D10+5 7.500
Protectora portador
3 x Día
DE+2
Vara de
+5 2D10+6 Útil para 8.000
Mithril
encantar
DE+2
Cancela 3
veces x día:
Tinieblas,
Vara
Mutis, Sapo,
de las +6 2D10+7 20.000
Veneno,
Flautas
Lento, Paro,
Inmovilizar
y Sin
Acción.
DE+3
Puede
estirarse
Nyoi Bô +7 2D10+8 hasta un ¿?
máximo de
ESP x2
metros
DE+3
Daño tipo
LUZ
Absorbe
Kali Yuga +8 2D10+10 ¿?
OSCURIDAD
Cancela 3
veces x día:
Zombie
DE+3
Bigote de
+9 2D10+11 Daño tipo 37.000
Ballena
AGUA
DE+4
Daño tipo
LUZ
Alma de
+10 2D10+12 Absorbe ¿?
Shen Long
OSCURIDAD
Lázaro++ 1
vez x día

331
Armas Arrojadizas (AA)
AA AT DAÑO ESPECIAL GILES
En este grupo se encuentran las armas utilizadas
AL: FUE-FUEx2-
a distancia, lanzadas con las manos. Bumerangs, Naipes de FUEx3
Armas de Casino, Chakrams, Shurikens… Se la Reina +8 1D10+8 52 Naipes 7.000
caracterizan porque son pequeñas y pueden Roja Daño tipo
esconderse con facilidad. OSCURIDAD
AL: FUE-FUEx2-
Si no se especifica que el arma regresa a su FUEx3
lanzador, el arma quedará en el lugar clavada, y Daga ACCP y AA
+9 2D10+4 ¿?
Alada Retorna al
si no se recoge podría perderse. De igual modo, el
golpear
daño de las armas arrojadizas se le suma el INI+2/MA+2
bonificador de FUE, como las armas Cuerpo a AL: FUE-FUEx2-
Cuerpo. Algunos tendrán un precio como “¿?”, lo FUEx3
que significa que, o se consiguen como tesoros, o Retorna al
forjados, o de otros enemigos, porque no se pueden Golpear
Dado de 2D10+
comprar. +10 INI+3/MA+3 ¿?
Minerva SUE
DM+3
19/20 Natural
Recordamos que todas las armas pueden ser
= Dice
mejoradas con las HaCo “Herrería” (para las armas Rolling!
no mecánicas), “Mecánica” (para las armas
mecánicas), “Artes Arcanas” (para Gaia) o BUMERANG Y SIMILARES
“Ciencia” (para Terra). AL: FUE-FUEx2-
FUEx3
Bumerang
Útil para
de +1 1D10 500
Encantar
Mithril
Retorna al
Golpear
AA AT DAÑO ESPECIAL GILES AL: FUE-FUEx2-
ARMAS DE CASINO Anillo FUEx3
+2 1D10+1 ¿?
Lunar Retorna al
En esta sección se colocan las armas que se suelen Golepear
usar en los casinos. Cartas, Dardos y demás son ACCM y AA
las especialidades de los Tahúres, y poca gente Tomahawk +2 2D10 AL: FUE-FUEx2- 200
imagina que son armas. FUEx3
AL: FUE- AL: FUEx2-
FUEx2-FUEx3 FUEx3-FUEx5
Dardos +1 1D10 18/19/20 50 Chakram +3 1D10+2 3.000
Retorna al
Natural = Golepear
Daño x3 AL: FUE-FUEx2-
AL: FUE- FUEx3
FUEx2-FUEx3 Luna
+4 1D10+3 Retorna al 4.000
Retorna al Llena
Golepear
Dado de la Golpear Daño tipo LUZ
+2 1D10+2 1.000
Suerte 20 Natural = AL: FUEx2-
Multiplica FUEx3-FUEx5
el daño x Al lanzarse se
1D6 divide en 2,
AL: FUE- Viperina
+4 1D10+5 permite 2 ¿?
Naipes de FUEx2-FUEx3 Gemela
ataques.
la Reina +3 1D10+4 52 cartas 3.000 Retorna al
Blanca Daño tipo golpear
LUZ juntándose
AL: FUE- AL: FUEx2-
Dardos de FUEx2-FUEx3 Disco de
+4 1D10+5 3.500 FUEx3-FUEx4
Mithril Útil para Ojo de +5 1D10+5 ¿?
Retorna al
encantar Halcón
Golepear
AL: FUE- AL: FUEx2-
Naipes de
+5 1D10+SUE FUEx2-FUEx3 18.000 FUEx3-FUEx5
la Suerte Sol
52 cartas. +6 1D10+7 Retorna al ¿?
ACCP y AA Naciente
Dagas de Golepear
+6 1D10+6 AL: FUE- 5.200 Daño tipo FUEGO
Cirquero
FUEx2-FUEx3 AL: FUE-FUEx2-
AL: FUE- FUEx3
FUEx2-FUEx3 Cruz de
+6 2D10+5 Retorna al ¿?
Dados de 20 Natural = Cristal
+7 1D10+7 5.000 Golepear
Trampero Multiplica Daño tipo LUZ
el daño x
2D6

332
AA AT DAÑO ESPECIAL GILES AA AT DAÑO ESPECIAL GILES
AL: FUE-
FUEx2-FUEx3 BOMBAS
Bumerang
+7 1D10+11 19/20 20.000 En esta sección entran las armas especiales
Filoso
Natural = basadas en explosiones. Son peligrosas, ya que
Muerte golpean a todo en el AdE, incluyendo PNJ, objetos
AL: FUE- y Jugadores. Manejar con Cuidado. Todas las bombas
FUEx2-FUEx3 tienen un Alcance de FUE-FUEx2-FUEx3
Retorna al AdE: 2x2m /
Golpear ATvsDM (Si
Oritsuru +9 1D10+15 INI+4/MA+4 ¿? Granada +2 5x1D10 falla, 1/2 100
Arma mágica daño) / Daño
hecha de tipo FUEGO
papel
AdE: 3x3m /
(origami)
ATvsDM (Si
SHURIKENS Y KUNAIS falla, 1/2
Fumarola 42 7x1D10 200
daño) / Daño
En esta sección entran las armas ninjas utilizadas tipo FUEGO y
para ser lanzadas. Los Shurikens tienen forma de OSCURIDAD
estrella arrojadiza, mientras que los Kunais son AdE: 4x4m /
cuchillos que también pueden usarse como arma ATvsDM (Si
cuerpo a cuerpo pequeña. Una vez lanzado, a menos falla, 1/2
que se especifique lo contrario, no regresan a su Tumularia +6 9x1D10 400
daño) / Daño
lanzador. tipo FUEGO y
ACCP y AA ELECTRICIDAD
AL: FUE- AdE: 5x5m /
Kunai +2 2D10+2 5.000
FUEx2-FUEx3 ATvsDM (Si
DE+1/EV+1 falla, 1/2
Caldera +8 11x1D10 800
Fuuma AL: FUE- daño) / Daño
+2 1D10+4 300
Shuriken FUEx2-FUEx3 tipo FUEGO y
Yagyu AL: FUE- VIENTO
+3 1D10+6 1.000 AdE: 6x6m /
Shuriken FUEx2-FUEx3
ACCP y AA ATvsDM (Si
AL: FUE- falla, 1/2
Kunai Volcán +10 13x1D10 1.600
+4 2D10+4 FUEx2-FUEx3 6.000 daño) / Daño
Explosivo tipo FUEGO y
20 Natural =
Piro+ LUZ
AL: FUE- AdE: 10x10m
Hikari FUEx2-FUEx3 Fragmento / ATvsDM (Si
+5 1D10+7 1.000 de +20 15x1D10 falla, 1/2 7.500
Shuriken Daño tipo
LUZ Meteorito daño) / Daño
tipo FUEGO
ACCP y AA
AL: FUE-
Kunai no
+6 2D10+5 FUEx2-FUEx3 7.500
Kage
Daño tipo
OSCURIDAD
ACCP y AA
AL: FUE-
Koga Kunai +7 2D10+13 ¿?
FUEx2-FUEx3
DE+3
ACCP y AA
AL: FUE-
Iga Kunai +8 2D10+19 ¿?
FUEx2-FUEx3
DE+3
AL: FUE-
Estrella
FUEx2-FUEx3
de 9 +9 1D10+13 ¿?
Retorna al
Puntas
Golpear
ACCP y AA
Kunai de AL: FUE-
+10 2D10+23 ¿?
Seda Lunar FUEx2-FUEx3
DE+4
AL: FUE-
FUEx2-FUEx3
Cuchara +15 5D10x25 La muerte ¿?
encarnada…
Un único uso

333
AP AT DAÑO ESPECIAL GILES
Armas de Proyectil (AP) AL: 40-80-
Arco de 160
+9 3D10+9 ¿?
En este grupo se encuentran las armas utilizadas Apollo Daño tipo
a distancia y sin lanzarlas con las manos. Arcos, FUEGO
Ballestas y Hondas… Se caracterizan porque tienen AL: 50-100-
200
que usarse con ambas manos y son difícilmente
Arco EV+5
ocultables salvo las hondas. Milenario +10 3D10+10 Al usarse ¿?
Élfico no hace
Para poder utilizar estas armas se necesita un ningún
tipo de munición, sean flechas, saetas o piedras. ruido
A diferencia de las otras armas, las de Proyectil AL: 50-100-
no se le suman los bonificadores de FUERZA, pero 200
se le suma el daño del tipo de munición utilizada. Causa daño
Arco de x2 a
Algunos tendrán un precio como “¿?”, lo que +11 3D10+11 ¿?
Perseo Criaturas
significa que, o se consiguen como tesoros, o que usen
forjados, o de otros enemigos, porque no se pueden efectos de
comprar. PETRIFICAR
AL: 60-120-
Recordamos que todas las armas pueden ser 240
mejoradas con las HaCo “Herrería” (para las armas DE+5
no mecánicas), “Mecánica” (para las armas Arco de Daño tipo
+12 3D10+12 ¿?
Artemisa OSCURIDAD
mecánicas), “Artes Arcanas” (para Gaia) o
Daño x2
“Ciencia” (para Terra). Clase
Sigilosa

BALLESTAS
AP AT DAÑO ESPECIAL GILES
Las Ballestas son más manejables que los arcos,
ARCOS pero a diferencia de ellos, tardan 1 acción
gratuíta en cargarse de nuevo. Las municiones que
En esta sección se colocan las armas que se usan son las Saetas, y puedes mejorar sus disparos
utilizan con ambas manos lanzando flechas. Arcos con el material de la munición que usen (ver más
cortos, arcos largos o compuestos están dentro de adelante).
esta sección. Para poder utilizarlos son
AL: 37-75-
necesarias municiones (ver más adelante).
150
AL: 25-50-100 Daño tipo
Arco Ballesta
+2 2D10+2 20 Natural = 800 +3 2D10+1 OSCURIDAD 1.500
Asesino Oscura
Muerte 19/20
Arco Natural =
+2 2D10+2 AL: 25-50-100 1.500
Argenteo Ceguera
AL: 30-60-120 AL: 37-75-
Arco de
+3 2D10+3 Daño tipo 2.000 Ballesta de 150
Hielo +4 2D10+3 2.500
HIELO Mitrhil Útil para
Arco AL: 30-60-120 Encantar
+4 2D10+4 2.000
Rúnico MA+1 AL: 40-80-
AL: 30-60-120 Ballesta 160
+5 2D10+5 4.000
Daño tipo Venenosa 20 Natural
Arco del = Veneno
+4 2D10+4 ELÉCTRICO 3.000
Relámpago
20 Natural = AL: 40-80-
Electro+ 160
Ballesta
AL: 30-60-120 +6 2D10+7 18/19/20 5.000
Arco Largo Onírica
+5 3D10+5 Útil para 5.000 Natural =
de Mithril Morfeo
Encantar
AL: 30-60-120 AL: 40-80-
Arco del Daño tipo LUZ 160
+6 3D10+6 7.000 Daño tipo
Calabozo No necesita Ballesta
Munición +7 3D10+9 AIRE 6.500
Sónica
AL: 40-80-160 18/19/20
Arco Natural =
+7 3D10+7 20 Natural = 10.000
Yoichi Lento
Daño x3
AL: 45-90-
180
60 Saetas
Ballesta de al mismo
Repetición +8 3D10+11 tiempo, no 20.000
Enana necesita
recargar
20 Natural
= Daño x3

334
AP AT DAÑO ESPECIAL GILES
AL: 50-
100-200
Daño tipo
Ballesta
+12 3D10+13 LUZ ¿?
Santificada
19/20
Natural =
Perla++

HONDAS
Las Hondas son armas de campesinos, sobretodo de los
pastores, o para Geomantes o Monjes, pero no por ello
menos mortíferas. Hay pocos tipos de Hondas, y para
mejorar estas armas se necesita la HaCo “Costura”. A
diferencia de los arcos y las ballestas, se le suma
el bonificador de FUERZA a sus tiros, y las
municiones también afectan a los ataques (Ver
municiones más abajo).
AL: FUEx4-
FUEx8-
Honda Roja +1 2D10+2 FUEx12 1.000
Daño tipo
FUEGO
AL: FUEx5-
FUEx9-
Honda Azul +3 2D10+4 FUEx13 3.000
Daño tipo
HIELO
AL: FUEx6-
FUEx10-
Honda Verde +5 2D10+6 FUEx14 5.000
Daño tipo
AIRE
AL: FUEx6-
FUEx10-
Honda
+6 2D10+7 FUEx14 7.000
Amarilla
Daño tipo
TIERRA
AL: FUEx7-
FUEx11-
Honda Negra +7 2D10+8 FUEx15 9.000
Daño tipo
OSCURIDAD
AL: FUEx7-
FUEx11-
Honda Blanca +10 2D10+10 FUEx15 ¿?
Daño tipo
LUZ

335
Armas de Fuego (AF) AF AT DAÑO ESPECIAL GILES
Solo en Terra PISTOLAS (Solo Terra)
En esta sección podemos encontrar armas de fuego de
En este grupo se encuentran las armas utilizadas
una mano. Suelen ser de un tamaño pequeño, rápidas
a distancia que utilizan pólvora. Pistolas, y con grandes posibilidades de hacer mucho daño con
rifles, Sables Pistola Mecanizados… Se críticos, pero de menos poder y menos alcance que
caracterizan porque tienen que usarse con munición los rifles. Para utilizarlas se necesita balas de
y que solo pueden ser utilizadas en Terra. cualquier tipo, pero una vez se acaban son
prácticamente inútiles a menos que se recarguen.
Para poder utilizar estas armas se necesita un AL:
tipo de munición conocida como “Balas”. A Tiny Bee +2 3D10+1 12-25-50 5.000
6 Disparos
diferencia de las otras armas, las de Fuego no se
AL:
le suman los bonificadores de FUERZA, pero se le
15-30-60
suma el daño del tipo de munición utilizada. Mithril +3 3D10+2 6 Disparos 15.000
Algunos tendrán un precio como “¿?”, lo que Útil para
significa que, o se consiguen como tesoros, o encantar
forjados, o de otros enemigos, porque no se pueden AL:
comprar. 17-35-70
8 Disparos
Rasalgethi +4 3D10+3 20.500
Recordamos que todas las armas pueden ser 18/19/20
Natural =
mejoradas con las HaCo “Herrería” (para las armas
Daño x3
no mecánicas), “Mecánica” (para las armas AL:
mecánicas), “Artes Arcanas” (para Gaia) o 20-40-80
“Ciencia” (para Terra). 8 Disparos
Daño tipo
Formalhaut +5 3D10+4 22.500
TIERRA
18/19/20
Natural =
Daño x3
AL:
22-45-90
8 Disparos
Daño tipo
Glacial +6 3D10+5 24.000
HIELO
18/19/20
Natural =
Daño x3
AL:
25-50-100
10 Disparos
Daño tipo
Flamígera +7 3D10+6 ¿?
FUEGO
18/19/20
Natural =
Daño x3
AL:
30-60-120
10 Disparos
Daño tipo
Blaster +8 3D10+7 ¿?
ELÉCTRICO
18/19/20
Natural =
Daño x3
AL:
40-80-160
10 Disparos
Útil para
Cerberus +9 3D10+8 ¿?
Encantar
19/20
Natural =
Daño x4

336
AF AT DAÑO ESPECIAL GILES AF AT DAÑO ESPECIAL GILES
RIFLES (Solo Terra) SABLE PISTOLA MECANIZADO (Solo Terra)
En esta sección podemos encontrar armas de fuego de En esta sección podemos encontrar las versiones
dos manos. Suelen ser de un tamaño mediano, menos mecanizadas de los Sables Pistolas. Se diferencian en
rápidas que las pistolas y menos posibilidades de que pueden ser tanto una espada como una pistola.
hacer daños graves con críticos, pero si tienen más Tienen 2 modos de combate, cuerpo a cuerpo (ACCM como
poder y alcance que las pistolas. Para utilizarlos Espada) y a Distancia (AF como Pistola). La
se necesita balas de cualquier tipo, pero una vez transformación del arma consume una acción gratuíta,
se acaban son prácticamente inútiles. y su versión de pistola necesita igual balas.
AL: ACCM (2D10+1)
Altair +3 4D10+1 30-60-120 5.000 AF (3D10+2)
6 Disparos +1 2D10+1 AL: 12-25-50
FireBlazer 7.000
AL: +2 3D10+2 6 Disparos
30-60-120 20 Natural =
Mithril +4 4D10+2 6 Disparos 15.000 Daño x3
Útil para ACCM (2D10+2)
encantar AF (3D10+3)
AL: AL: 13-26-52
+2 2D10+2
30-60-120 Aceleradora 6 Disparos 10.000
+3 3D10+3
8 Disparos AGI+1
Cáncer +5 4D10+3 Daño tipo 20.500 20 Natural =
AGUA Daño x3
20 Natural = ACCM (2D10+3)
Daño x3 AF (3D10+4)
AL: AL: 14-28-56
35-70-140 Carabina +3 2D10+3 6 Disparos
14.000
8 Disparos Feérica +4 3D10+4 Útil para
Acuarius +6 4D10+4 Daño tipo 22.500 encantar
AIRE 20 Natural =
20 Natural = Daño x3
Daño x3 ACCM (2D10+4)
AL: AF (3D10+5)
35-70-140 +4 2D10+4 AL: 15-30-60
Organix 20.000
10 Disparos +5 3D10+5 8 Disparos
Libra +7 4D10+5 Daño tipo 24.000 20 Natural =
GRAVEDAD Daño x3
20 Natural = ACCM (2D10+5)
Daño x3 AF (3D10+6)
AL: AL: 15-30-60
40-80-160 Sable +5 2D10+5 8 Disparos
24.000
10 Disparos Embrujado +6 3D10+6 Daño tipo
Gemini +9 4D10+6 Daño tipo ¿? GRAVEDAD
OSCURIDAD 20 Natural =
20 Natural = Daño x3
Daño x3 ACCM (2D10+6)
AL: AF (3D10+7)
40-80-160 AL: 15-30-60
12 Disparos Carabina +6 2D10+6 8 Disparos
¿?
Aries +11 4D10+7 Daño tipo ¿? Mística +7 3D10+7 Daño tipo
LUZ OSCURIDAD
20 Natural = 20 Natural =
Daño x3 Daño x3
AL: ACCM (2D10+7)
50-100-200 AF (3D10+8)
12 Disparos AL: 15-30-60
Sable +7 2D10+7
Scorpius +13 4D10+8 Daño tipo ¿? 8 Disparos ¿?
Blanco +8 3D10+8
VENENO Daño tipo LUZ
20 Natural = 20 Natural =
Daño x3 Daño x3
AL: ACCM (2D10+8)
60-120-240 AF (3D10+9)
15 Disparos AL: 15-30-60
Si el +8 2D10+8 8 Disparos
Flamberge ¿?
afectado +9 3D10+9 Daño tipo
tiene magias FUEGO
Piscis +15 4D10+10 ¿? 20 Natural =
protectoras,
ignorarlas Daño x3
Útil para
Encantar
20 Natural =
Daño x4

337
AF AT DAÑO ESPECIAL GILES
ACCM (2D10+9)
AF (3D10+10)
AL: 12-25-50
10 Disparos
+9 2D10+9 Daño x2
Peacemaker ¿?
+10 3D10+10 Enemigos con
Magias de
Protección
20 Natural =
Daño x3
ACCM (2D10+10)
AF (3D10+11)
AL: 13-26-52
10 Disparos
+10 2D10+10
Apocalipsis Daño tipo FUEGO ¿?
+11 3D10+11
(ACCM) y
OSCURIDAD (AF)
20 Natural =
Daño x3
ACCM (2D10+11)
AF (3D10+12)
AL: 14-28-56
+11 2D10+11 12 Disparos
Arma Artema ¿?
+12 3D10+12 Útil para
encantar
20 Natural =
Daño x3
ACCM (2D10+12)
AF (3D10+13)
AL: 15-30-60
12 Disparos
+12 2D10+12 Útil para
Arma Omega ¿?
+13 3D10+13 Encantar
Munición
infinita
20 Natural =
Daño x3

338
Municiones Armas Mágicas (AM)
Solo en GaiaS-
En esta sección vienen las diferentes municiones
que se pueden utilizar en las armas de Proyectiles En este grupo se encuentran las armas utilizadas
o de Fuego. Cabe destacar que algunas armas usan a distancia que utilizan magia. Báculos, Cetros,
munición solo para aumentar el daño causado como Grimorios, Varitas… Se caracterizan porque su base
los Sables Pistola, o aumentan el daño añadiendo es mágica y no necesitan ningún tipo de munición ,
daño elemental. además de que solo pueden encontrarse en Gaia.

Flechas, Saetas, pequeños cristales para hondas, Para poder utilizar estas armas se necesita al
balas de rifle, de pistola o de sables pistola. La menos poder utilizar magia, es decir, que tengan
gran diferencia es con los Sables Pistola, los el don de la magia. A diferencia de otra armas,
cuales al apretar el gatillo aumenta el daño las Armas Mágicas no aumentan el daño por FUERZA,
inmediato, pero las balas que usan también dan si no por MENTE. Algunos tendrán un precio como
bonificación al daño. “¿?”, lo que significa que, o se consiguen como
tesoros, o creados, o de otros enemigos, porque no
Para crear diferentes municiones se necesita la se pueden comprar.
HaCo “Artesanía” para las flechas, saetas y
cristales para hondas, y “Mecánica” para las balas Recordamos que todas las armas pueden ser
de diferentes tipos. El precio que sale en la mejoradas con las HaCo “Herrería” (para las armas
siguiente tabla es por unidad. no mecánicas), “Mecánica” (para las armas
mecánicas), “Artes Arcanas” (para Gaia) o
“Ciencia” (para Terra).
MUN. AT DAÑO ESPECIAL GILES
Permite hacer
el daño AM AT DAÑO ESPECIAL GILES
indicado en
Normales -- --
las armas de
10
BÁCULOS Y CETROS (Solo Gaia)
proyectil, de
fuego o los Este tipo de armas mágicas son grandes, claramente
sables visibles y algo vistosas. Se caracterizan porque son
pistola las armas típicas de los magos. Sus ataques no
necesitan palabras arcanas, solo señalar hacia el
Munición
-- +1 20 objetivo para mandar la energía, la cual vuela un
de Acero
poco más despacio que una flecha.
Munición 19/20 Natural AL: MEN
-- +2 50
de Medusa = Petrificar MA+1
Munición Báculo Cancela
+1 +3 Daño tipo LUZ 60 +1 2D10+1 800
Sagrada Blanco Condena en 1
Daño tipo aliado por
Munición FUEGO contacto
+1 +4 80
de Surtur 19/20 Natural AL: MEN
= Piro MA+1
Báculo
Daño tipo +2 2D10+2 En lugar de 4.000
Curativo
Munición HIELO dañar,
+1 +4 80 recupera PV
de Sith 19/20 Natural
= Hielo AL: MEN
Daño tipo MA+1, Daño
Munición RAYO tipo RAYO
+1 +4 80 Cetro de
de Thor 19/20 Natural +2 1D10+1 Magia tipo 400
Truenos
= Electro Rayo = MA+1
18/19/20 19/20 Natural
Munición = Electro
+2 +5 Natural = 100
Cegadora AL: MEN
Tinieblas
16/17/18/19/ MA+1, Daño
Munición tipo FUEGO
+2 +6 20 Natural = 130 Cetro de
Envenenada +2 1D10+1 Magia tipo 400
Veneno Llamas
18/19/20 fuego = MA+1
Munición 19/20 Natural
+2 +7 Natural = 150
Silenciosa = Piro
Mutis
18/19/20 AL: MEN
Munición MA+1, Daño
+3 +8 Natural = 170
Angelical tipo HIELO
Confu Cetro de
+2 1D10+1 Magia tipo 400
Daño x2 Escarcha
Munición Hielo = MA+1
+4 +9 criaturas 200
Yoichi 19/20 Natural
voladoras
= Hielo
Munición
Daño x2
de +5 +10 ¿?
Dragones
Artemisa

339
AM AT DAÑO ESPECIAL GILES AM AT DAÑO ESPECIAL GILES
AL: MEN+3 AL: MEN+5
Báculo de
+2 2D10+2 MA+1 4.000 MA+2
Mago Báculo
DM+1 +6 2D10+4 DM+2 7.000
Dorado
AL: MEN Útil para
MA+1, Daño encantar
tipo VENENO AL: MEN+6
Magia tipo MA+2
Cetro Báculo de
+2 1D10+1 Veneno = 400 +6 2D10+5 DM+2 ¿?
Venenoso Zeus
MA+1 3 x día =
19/20 Anti-Rayo
Natural = AL: MEN+9
Veneno MA+3
Báculo
AL: MEN +6 2D10+6 DM+3 ¿?
Arcano
Cetro de MA+2 Útil para
+2 1D10+2 500
Mithril Útil para encantar
encantar AL: MEN+7
Cetro de
AL: MEN+3 +7 1D10+7 MA+4 ¿?
Báculo la Corona
+3 2D10+3 MA+2 5.000 ESP+3
Caduceo
DM+1 AL: MEN+10
Cetro de AL: MEN+3 Omnicetro +8 1D10+8 MA+5 ¿?
+3 1D10+3 8.000 Act.-1
Mago MA+3
AL: MEN+5 AL: MEN+10
MA+3 MA+5
Báculo de
Daño +8 2D10+8 DM+4 ¿?
Mando
Cetro del Dragones x3 Puede usar
+4 2D10+5 25.500 Telepatía
Dragón 19/20
Natural = AL: MEN+10
Aliento de MA+5
Fuego Cetro de Puede usar
+9 1D10+9 ¿?
AL: MEN+5 Lilith Drenaje
MA+1 19/20 Natural
Cetro de = Muerte
+5 1D10+5 Efecto ¿?
Fe
Resonancia AL: MEN+10
permanente MA+6
Báculo
AL: MEN+9 +10 2D10+10 DM+5 ¿?
Sagrado
MA+3 Puede usar
Báculo Curaga
+5 2D10+5 DM+2 ¿?
Nirvana AL: MEN+20
Daño tipo
LUZ MA+10
AL: MEN+12 Escudo y
MA+2 Protección
Cetro
DM+3 +10 1D10+10 Permanente ¿?
Milenario
Báculo del Usa Puede usar
+6 2D10+6 ¿? “Visiones del
Sonámbulo Despertar 5
veces al día Futuro” 1 vez
auto en el al día.
portador. AL: MEN+20
AL: MEN+5 ¿? MA+6
Báculo de
MA+2 +12 2D10+12 DM+5 ¿?
Sabio
DM+1 Útil para
Báculo de Encantar
+6 2D10+6 DM+5 contra
Golem
Petrificar
Lanza
Petrificar
AL: MEN+5
MA+2
Báculo
+6 2D10+6 DM+1 ¿?
Rúnico
Útil para
encantar
AL: MEN+5
MA+3
Daño tipo
GRAVEDAD
Cetro Magia tipo
+6 1D10+6 ¿?
Estelar Veneno =
MA+1
19/20
Natural =
Kilo-G

340
AM AT DAÑO ESPECIAL GILES AM AT DAÑO ESPECIAL GILES
AL: MEN+5
Grimorios y Códices (Solo Gaia) MA+3
De una manera muy similar a los cetros y báculos, +1d10+10
Códice del
los grimorios y códices son armas mágicas con forma +5 1D10+10 Daño/Cura con ¿?
Asesino
de libros. Se caracterizan porque son muy poco magias
vistosas. Sus ataques no necesitan palabras Daño tipo
arcanas, solo señalar hacia el objetivo con la mano VENENO
después de tocar las páginas del libro encuestión. AL: MEN+10
La energía vuela un poco más despacio que una MA+5
flecha. +1d10+15
Gran
AL: MEN +7 1D10+15 Daño/Cura con ¿?
Grimorio
MA+1 magias
+1d10+2 Daño tipo
Grimorio GRAVEDAD
+1 1D10+2 Daño/Cura 3.000
de Combate AL: MEN+20
con magias
Útil para MA+10
encantar +1d10+20
Grimorio
AL: MEN +10 1D10+20 Daño/Cura con ¿?
del Pasado
MA+1 magias
+1d10+4 Útil para
Bestiario +2 1D10+4 Daño/Cura 6.000 Encantar
con magias
Útil para
encantar
AL: MEN
MA+1
+1d10+6
Códice de
+3 1D10+6 Daño/Cura 10.000
Pergamino
con magias
Útil para
encantar
AL: MEN
MA+1
+1d10+6
Grimorio
+3 1D10+6 Daño/Cura ¿?
del Volcán
con magias
Daño tipo
FUEGO
AL: MEN
MA+1
Grimorio +1d10+6
de la +3 1D10+6 Daño/Cura ¿?
Tundra con magias
Daño tipo
HIELO
AL: MEN
MA+1
+1d10+6
Grimorio
+3 1D10+6 Daño/Cura ¿?
Tormentoso
con magias
Daño tipo
RAYO
AL: MEN
MA+1
+1d10+8
Códice
+4 1D10+8 Daño/Cura ¿?
Sagrado
con magias
Daño tipo
LUZ
AL: MEN+5
MA+3
+1d10+10
Códice
+5 1D10+10 Daño/Cura ¿?
Oscuro
con magias
Daño tipo
OSCURIDAD
AL: MEN+5
MA+3
+1d10+10
Códice de
+5 1D10+10 Daño/Cura ¿?
Sirenas
con magias
Daño tipo
AGUA

341
Instrumentos MusicalesS- INS. AT DAÑO ESPECIAL GILES
PM: 5
AdE: Bardo y
En este grupo se encuentran los instrumentos
Aliados 10m
musicales que los Bardos y Músicos utilizan a Madhura -- -- 3.000
Radio
veces como armas. Pueden ser de todos los tipos de Lanza
instrumentos, por lo que solo se colocará el Protección
nombre del tipo de instrumento… Se caracterizan PM: 15
porque son, a simple vista, instrumentos musicales AdE: Bardo y
inofensivos. Loki -- -- Aliados 10m 10.000
Radio
Lanza Prisa
No hacen daño físico ni mágico a los enemigos
PM: 10
normalmente, a no ser que el que lo porte es un
AdE: 1
Bardo o Músico y utilice el poder mágico del De Lamia -- -- 4.000
Enemigo a 10m
instrumento. Para poder utilizarlo DEBE ser tocado Lanza Drenaje
por un Bardo o Músico (aunque no necesita cantar), PM: 10
ya que de otra manera serán instrumentos musicales AdE: 1
normales y corrientes. Algunos tendrán un precio Enemigo a 10m
De Sirena -- -- 4.000
como “¿?”, lo que significa que, o se consiguen Lanza
Confusión o
como tesoros, o creados, o de otros enemigos,
Sueño
porque no se pueden comprar.
PM: 5
AdE: Enemigo
Recordamos que todas las armas pueden ser que atacó al
mejoradas con las HaCo “Herrería” (para las armas Bardo
no mecánicas), “Mecánica” (para las armas MA+3 para
mecánicas), “Artes Arcanas” (para Gaia) o esta
Vengador -- -- 6.000
“Ciencia” (para Terra). habilidad
Daño = Daño
Recibido por
el Bardo en
el último
turno.
PM: 5
AdE: 1
Enemigo a 10m
De la Luna -- -- Causa Nv x2 10.000
+3d10 de daño
de tipo
OSCURIDAD
PM: 20
AdE: 1
De las
-- -- Enemigo a 10m 20.000
Hadas
Lanza
Encantamiento
PM: 5
AdE: 1
Onírico -- -- 15.000
Enemigo a 10m
Lanza Sueño
PM: 10
AdE: Bardo y
aliados en
De Apollo -- -- 10m radio ¿?
AT+2 y +Nv
(Del Bardo)
x2 a físicos

342
Prendas de DanzaS- PRENDA AT DAÑO ESPECIAL GILES
PM: 3
AdE: Danzarín
En este grupo se encuentran las prendas de baile
y Aliados 10m
que los Danzarines y Escorts utiliza a veces como De Damasco +1 1D10+1 1.000
Radio
armas. Pueden ser de todos los tipos de prenda, Puede Agarrar
por lo que solo se colocará el nombre del tipo del Lanza Cura
tipo de material… Se caracterizan porque son, a PM: 3
simple vista, inofensivas telas de ropa. AdE: Enemigos
a 10m Radio
Kashmir +2 1D10+2 2.000
A diferencia de los instrumentos musicales, estas Puede Agarrar
Lanza Sin
prendas si hacen daño físico, además de que pueden
Acción
agarrar al enemigo y tienen diferentes efectos.
PM: 10
Para poder utilizar las habilidades el danzarín AdE: Criatura
DEBE danzar con esta prenda, ya que de otra manera De Seda
+3 1D10+3 Impactada 4.000
Wyrm
serán prendas normales y corrientes. Algunos Puede Agarrar
tendrán un precio como “¿?”, lo que significa que, Lanza Veneno
o se consiguen como tesoros, o creados, o de otros PM: 10
enemigos, porque no se pueden comprar. AdE:
Danzarín y
Aliados 10m
Recordamos que todas las armas pueden ser De Harpía +4 1D10+4 12.000
Puede Agarrar
mejoradas con las HaCo “Herrería” (para las armas Lanza Velo
no mecánicas), “Mecánica” (para las armas Solar o Manto
mecánicas), “Artes Arcanas” (para Gaia) o Invernal
“Ciencia” (para Terra). PM: 5
AdE:
Danzarín y
De Pelo de Aliados 10m
+5 1D10+5 15.000
Unicornio Puede Agarrar
MA+2 y +2d10
en
daño/curación
PM: 15
AdE: Danzarín
De Piel de
+6 1D10+6 Puede Agarrar ¿?
Pantera
Lanza
Desvanecer
PM: 20
AdE:
Danzarín y
De Escamas
+7 1D10+7 Aliados 10m 30.000
Acuáticas
Puede Agarrar
Lanza
Anti-Agua
PM: 20
AdE:
De Plumas Danzarín y
+8 1D10+8 ¿?
de Viento Aliados 10m
Puede Agarrar
Lanza Prisa
PM: 15
AdE: Danzarín
y aliados en
10m radio
Estelar +10 1D10+10 ¿?
AT+2 y +Nv
(Del
Danzarín) x2
a físicos

343
Pinceles Mágicos - PINCEL AT DAÑO ESPECIAL GILES
AL: MEN
Chocobo +3 1D10+1 1.000
En este grupo se encuentran las armas especiales MA+1
para los Dibujantes o Pictomantes de Gaia. Muchos AL: MEN+2
DaVinci +5 2D10+2 MA+2 3.000
de ellos son de un material especial, y creados
INI+1
con magia, ya que son considerados como armas
AL: MEN+3
mágicas… Se caracterizan porque son, a simple Arcano +6 3D10+3 MA+3 9.000
vista, pinceles hermosos. INI+2
AL: MEN+4
Las habilidades especiales de los Dibujantes Arco Iris +7 4D10+4 MA+4 15.000
están ligadas a los Pinceles Mágicos, ya que INI+2
gracias a ellos pueden hacer sus habilidades como AL: MEN+5
el Boceto y Fascinar. Son consideradas armas MA+5
Angelical +8 5D10+5 INI+3 ¿?
mágicas pues de igual manera a los báculos, cetros
19/20 Natural
y grimorios pueden lanzar energía hacia los = Confu
enemigos. Hay pocos descubiertos, pero eso no
significa que los jugadores encuentren nuevos, o
que creen algunos diferentes. Algunos tendrán un
precio como “¿?”, lo que significa que, o se
consiguen como tesoros, o creados, o de otros
enemigos, porque no se pueden comprar.

Recordamos que todas las armas pueden ser


mejoradas con las HaCo “Herrería” (para las armas
no mecánicas), “Mecánica” (para las armas
mecánicas), “Artes Arcanas” (para Gaia) o
“Ciencia” (para Terra).

344
Protecciones Ligeras (PL) - PL DE DM ESPECIAL GILES
Túnica Útil para
+7 +5 30.000
Aquí colocaremos todas las protecciones que Luminosa Encantar
entren dentro de lo que llamamos “Protecciones MA+2
Túnica
+8 +5 Útil para ¿?
Ligeras”. También se les puede llamar Angelical
Encantar
“Protecciones Livianas”, o “Armaduras Ligeras”.
AT+2
Recordar tanto al Narrador como a los jugadores MA+2
que si el personaje puede usar armaduras pesadas, Protección y
Túnica
también puede usar armaduras ligeras, pero si solo +10 +8 Escudo 3 x ¿?
Señorial
puede usar armaduras ligeras no puede usar Día cada una
armaduras pesadas. Útil para
encantar
En esta sección se encuentran las armaduras 1/2 Daño
Túnica de
+12 +10 todos los ¿?
ligeras más típicas. Están separadas por tipos, Sabio
elementos
como las armas, para hacer más fácil de encontrar
según el personaje que tenga el jugador, pero eso JUBONES Y ROPAJES
no significa que un tipo de personaje deba usar En esta sección se colocan las diferentes ropas que
por fuerzas un tipo u otro. Un Mago puede usar un suelen usar los personajes más físicos, como por
jubón, o una túnica si así lo desea. Se ejemplo Monjes o Ninjas. Son ropajes y armaduras
caracterizan porque son muy parecidas a ropas ligeras más enfocadas a lo físico que a lo mágico,
normales, solo que más preparadas para la batalla pero igual pueden usarla cualquier tipo de personaje
en algunas ocasiones. Pueden crearlas los tanto en Gaia como en Terra.
jugadores incluso con la HaCo “Costura”. Algunos Jubón de
Cuero +3 -- 500
tendrán un precio como “¿?”, lo que significa que,
Reforzado
o se consiguen como tesoros, o creados, o de otros
Ropajes MO+2
enemigos, porque no se pueden comprar. +3 +1 1.000
Ninja +1 a Sigilo

Recordamos que todas las armaduras, de igual Kempo Gi +4 +1 AGI y VIT +1 1.000
manera a las armas, pueden ser mejoradas con las
Jubón de Útil para
HaCo “Costura” (para las protecciones ligeras), +4 -- 900
Anillas Encantar
“Herrería” (para las protecciones pesadas), “Artes Solo Terra
Arcanas” (para Gaia) o “Ciencia” (para Terra). Si el
Uniforme
personaje es
Oficial de +4 +3 ¿?
un SeeD, +1
SeeD
en VIT, MEN
y ESP
PL DE DM ESPECIAL GILES Solo Terra
Uniforme Si el
TÚNICAS de SOLDADO personaje es
En esta sección se colocan las túnicas mágicas que de 3ª +4 +3 un SOLDADO ¿?
usan normalmente los magos y hechiceros en Gaia, y Clase de 3ª Clase,
los tecnomágicos como los Alquimistas en Terra. (Azul) +1 en FUE,
Son ropas hermosas y muy ligeras que a veces AGI y VIT.
pueden hacerse pasar por ropas si están bien Jubón de Útil para
+4 +2 2.000
adaptadas. Mithril Encantar
Túnica de Jubón de
+1 +3 800 +5 +3 2.300
Cáñamo Adamantina
Túnica de Muy útil
Mago de +2 +2 MA+1 1.000 Brigantina +5 +4 para 2.500
Color encantar
Túnica de Útil para AGI y VIT +1
+2 +2 2.400 Ropajes DM+10 contra
Seda Encantar +6 +2 12.000
MA+1 Negros efectos de
Túnica de MEN+1 Paro
+4 +4 3.000 AGI y MEN +1
Erudito Útil para Jubón de
Encantar +6 +4 Multitud de ¿?
Bardo
DM+10 contra bolsillos
Túnica de Muerte AT+1
+4 +3 5.000 DM+10 contra
Camaleón Absorbe daño Jujitsu Gi +6 +3 4.900
tipo LUZ efectos de
MA+1 Muerte
1/2 daño AGI+2
Túnica FUEGO, RAYO y VIT+1
+5 +3 9.000 Aikido Gi +6 +2 ¿?
Blanca HIELO Contraataque
Inmune a 3 x día
Tinieblas
MA+1
MA+1 extra
Túnica
+6 +3 cuando use 7.000
Negra
FUEGO, HIELO
o RAYO
345
PL DE DM ESPECIAL GILES
PL DE DM ESPECIAL GILES
Solo Terra SOMBREROS Y BANDANAS
Uniforme Si el
En esta sección vienen todos los tipos de armaduras
de SOLDADO personaje es
ligeras que puedan usarse en la cabeza. No hay
de 2ª +7 +6 un SOLDADO de ¿?
restricciones para personajes que usan este tipo de
Clase 2ª Clase, +1
armaduras.
(Morado) en MEN, ESP y
SUE. Sombrero
de Mago de +1 +2 MA+1 500
Absorbe tipo
Color
Jubón de TIERRA
+7 +3 10.000 Boina
Gaia MA+1 al usar +1 +1 MO+1 1.000
tipo TIERRA Verde
AT+2 Bandana +1 -- AT+1 5.000
Ropajes de
+7 +3 Útil para ¿?
Poder
encantar MA+1
Ropajes AGI, VIT y Tiara de Inmune a
+8 +6 ¿? +1 +3 ¿?
Shugenja MEN +2 Bronce efectos que
MO+1 causen Mutis
DM+10 contra Mitra
Jubón +1 +2 MA+2 6.000
+8 +4 Veneno, ¿? Ceremonial
Espejismo
Petrificar y AGI+1
Morfeo Sombrero
+2 +1 Útil para 9.500
Emplumado
Solo Encantar
personajes MEN+1
femeninos Sombrero
+2 +2 Útil para 7.900
Anula FUEGO, de Erudito
encantar
RAYO, AIRE y Capucha
Bustier de OSCURIDAD +3 +1 Sigilo +2 ¿?
+9 +9 ¿? Negra
Minerva 1/2 daño
Inmune a
HIELO, AGUA, Gorro
+2 +3 Morfeo y 12.000
TIERRA y LUZ Dorado
Tinieblas
Inmune a
efectos de Sombrero MA+1
+2 +2 16.300
Paro Cortesano AGI+1
Solo Terra VIT+1
Bandana de
Si el +3 +2 Muy útil para ¿?
Chakras
Uniforme personaje es encantar
de SOLDADO un SOLDADO de MO+2
+9 +8 ¿? AGI+1
1ª Clase 1ª Clase o un Capucha de
(Negro) Ex-SOLDADO, +3 -- INI+1 35.000
Ladrón
+1 a todos Inmune a Paro
los Atributos y Sin Acción
Solo Terra MO+2
Uniforme Si el INI+1
Oficial de personaje es Sombrero Inmune a
+9 +8 ¿? +3 +2 ¿?
SeeD de 1ª un SeeD, +1 a de Acacia Berserk,
Categoría todos los Encantamiento
Atributos y Confu
Anula daño
Ropajes de tipo RAYO
GUANTES
+8 +8 48.000
Caucho Útil para En esta sección vienen todos los tipos de armaduras
Encantar ligeras que puedan usarse en las manos y brazos. No
Dogi de hay restricciones para personajes que usan este tipo
+11 +5 AGI y MEN +3 ¿?
Maestro de armaduras.
Revitalía 3 x Guantes de Útil para
+1 +1 4.000
Traje día Mithril Encantar
+12 +10 ¿?
Heróico Corazón de +1 en Robar,
Dragón Guantes de
+1 +1 Cerrajería y 6.000
Ladrón
Trepar
MA+2
Guantes
-- +2 Útil para 8.000
Arcanos
encantar
Anula Drenaje
Guantes de al PJ
+2 +2 ¿?
Vampiro Daño x2 al
usar Drenaje
Guantes de
+2 +2 FUE y VIT +1 ¿?
Cristal
Guantes
+2 +2 AT y MA +2 ¿?
Shugenjas

346
PL DE DM ESPECIAL GILES
Guantes de MO+1
+1 -- ¿?
Bandido Prisa 3 x día
Inmune a
Tinieblas,
Sin aCción,
Inmovilizar,
Mutis,
Veneno,
Morfeo,
Zombie,
Guantes de
+3 +3 Berserk, ¿¿??
Cebolla
Confu,
Petrificar,
Sapo, Lento,
Condena, Mini
y
Encantamiento
DM+10 contra
Muerte
+1 a todos
Guantes los Atributos
+3 +3 ¿?
Celestiales Útil para
Encantar
Guantes de FUE, VIT y
+3 +2 ¿?
Shura SUE +2

BOTAS
En esta sección vienen todos los tipos de
armaduras ligeras que puedan usarse en las piernas
y los pies. No hay restricciones para personajes
que usan este tipo de armaduras.
Botas de
+1 -- AGI+1 1.000
Combate
AGI+2 usando
Botas
+1 +1 la HaCo de 1.200
Aladas
Saltar
DM+10 contra
Botas de Inmovilizar y
+1 -- ¿?
Caucho daño tipo
RAYO
Botas de Levita 3 x
-- +1 2.500
Hermes día
MA+1
Botas de
+1 +1 Útil para 3.000
Mithril
encantar
MO+1
No hay
Botas de
+1 +1 penalización 5.000
Druida
por terreno
difícil
INI+1
Botas de AGI+1
+1 -- 7.000
Kukulkan 1/2 daño tipo
AIRE
Botas de Inmune a
Piel de +1 +1 Ósmosis y ¿?
Sanguijuela Drenaje
Botas de +2 a la HaCo
+1 +1 ¿?
Oficial Correr

347
Protecciones Pesadas (PP) PP DE DM ESPECIAL GILES
Cota de Daño 1/2
Escamas de +7 +4 tipo FUEGO, ¿?
Aquí colocaremos todas las protecciones que
Lamia HIELO y RAYO
entren dentro de lo que llamamos “Protecciones
Daño 1/2
Pesadas”. También se les puede llamar “Armaduras Cota de
tipo
Pesadas”. Recordar tanto al Narrador como a los Malla +8 +4 ¿?
OSCURIDAD y
Demoníaca
jugadores que si el personaje puede usar armaduras FUEGO
pesadas, también puede usar armaduras ligeras, Absorbe 1
pero si solo puede usar armaduras ligeras no puede tipo de
Cota de
usar armaduras pesadas. elemento
Escamas de +10 +7 ¿?
Daño 1/2
Dragón
Todos los
En esta sección se encuentran las armaduras
demás
pesadas más típicas. Están separadas por tipos, Absorbe
como las armas, para hacer más fácil de encontrar FUEGO, AGUA,
según el personaje que tenga el jugador, pero eso VIENTO y
no significa que un tipo de personaje deba usar Cota del TIERRA
+12 +10 ¿?
por fuerzas un tipo u otro. Un Mago Azul puede Divino Daño 1/2
usar una cota, o una armadura si así lo desea. Se HIELO, RAYO,
VENENO y
caracterizan porque a veces son algo aparatosas
GRAVEDAD
pero mucho más resistentes. Pueden crearlas los
jugadores incluso con la HaCo “Herrería”. Algunos ARMADURAS
tendrán un precio como “¿?”, lo que significa que,
En esta sección se colocan las armaduras de metales
o se consiguen como tesoros, o creados, o de otros pesados para los personajes más duros. Dependiendo de
enemigos, porque no se pueden comprar. si están en Gaia o en Terra serán más aparatosas o
más simples.
Recordamos que todas las armaduras, de igual Armadura Absorbe tipo
+2 +3 ¿?
manera a las armas, pueden ser mejoradas con las Oscura OSCURIDAD
HaCo “Costura” (para las protecciones ligeras), Armadura
+3 +1 800
“Herrería” (para las protecciones pesadas), “Artes de Bronce
Arcanas” (para Gaia) o “Ciencia” (para Terra). Armadura Útil para
+4 +2 2.000
de Mithril encantar
Absorbe 1
Armadura
+4 +2 tipo de daño 5.000
PP DE DM ESPECIAL GILES Elemental
elemental
COTAS Armadura
+5 +2 3.600
Dorada
En esta sección se colocan las cotas de mallas de
Armadura Útil para
distintos materiales, tanto en Gaia como en Terra. +5 +3 9.000
de Platino Encantar
Varias veces tienen algunas prendas de ropa encima
de las cotas, ya sea de anillas o de escamas. Armadura
AT+2
de +6 +4 10.000
Cota de AGI+1
+3 +1 800 Infantería
Malla
Daño 1/2
Cota de Armadura
Útil para +6 +3 tipo ¿?
Anillas de +4 +2 1.000 de Huesos
encantar OSCURIDAD
Mithril
Armadura Muy útil
Cota de de +7 +5 para 12.500
Útil para
Escamas de +4 +3 2.000 Dragontino encantar
Encantar
Mithril
Armadura Daño nulo
Cota de Daño 1/2 tipo +7 +7 ¿?
+4 +2 4.000 de Hades tipo FUEGO
Fuego FUEGO
Armadura
Cota de +3 chequeos Daño 1/2
+6 +3 13.000 de +8 +4 ¿?
Carabinero de ESP tipo RAYO
Diamante
Inmune a Revitalía
Sapo, Mutis, Armadura 3 x Día
Cota de Mini, +9 +6 ¿?
+6 +4 19.000 Genji Lázaro
Cristal Tinieblas, 1 x Día
Cerdo y Armadura Daño 1/2
Berserk de +9 +6 Todos los ¿?
Daño 1/2 tipo Zenithia elementos
OSCURIDAD
Cota de Daño x2 tipo
+6 -- 17.000
Huesos LUZ (Cura el
doble con
magia de luz)
Cota de
Efecto Espejo
Escamas +7 +4 21.000
permanente
Espejadas

348
PL DE DM ESPECIAL GILES PP DE DM ESPECIAL GILES
Armadura EV, FUE, AGI,
de +10 +10 VIT, MEN y ¿? BRAZALES
Adamantium ESP +1
En esta sección vienen todos los tipos de armaduras
Daño 1/2
pesadas que puedan usarse en las manos y brazos. No
Todos los
hay restricciones para personajes que usan este tipo
elementos
de armaduras.
Armadura Daño 1/2
+12 +10 ¿? Brazales Útil para
del Dragón recibido por +1 +1 3.000
Dragones de Mithril encantar
Útil para Inmune a
Encantar Tinieblas,
FUE y VIT +1 Brazales Sin Acción,
+1 +1 25.000
Revitalía, Rúnicos Mutis,
Protección y Veneno y
Armadura Escudo Morfeo
+Nv +Nv ¿?
Cebolla 3 x Día cada Brazales AT+1
+1 +1 5.000
una de Poder FUE+1
Lázaro Brazales
1 x Día +1 -- AT+2 30.000
de Combate
CASCOS Y YELMOS Brazales
de +2 +2 15.000
En esta sección vienen todos los tipos de Diamante
armaduras pesadas que puedan usarse en la cabeza. Solo
No hay restricciones para personajes que usan este Brazales personajes
tipo de armaduras. de +3 +2 femeninos ¿?
Casco de Valkiria Todos los
+1 -- 1.000
Hierro Atributos +1
Yelmo de Útil para Solo
+1 +2 2.100 personajes
Mithril encantar Brazales
Absorbe 1 +2 +3 Masculinos ¿?
Yelmo de Ashura
+1 +2 tipo de daño 9.500 Todos los
Elemental Atributos +1
elemental
AT+2 / MA+2
Casco de Útil para
+2 +1 6.000 Brazales Daño x 1’5
Cristal Encantar +3 +3 ¿?
del Dragón Dragones y
Casco de Behemoth
+2 +1 8.000
Platino MEN y ESP +1
Brazales
Casco de +4 +2 Útil para ¿?
+2 +2 14.000 Astrales
Diamante Encantar
Inmune a
Yelmo
+2 +3 Morfeo y ¿? GEBRAS
Genji
Tinieblas En esta sección vienen todos los tipos de armaduras
Yelmo del Viento de pesadas que puedan usarse en las piernas y los pies.
+3 +2 ¿?
Dragón Reis 3 x Día No hay restricciones para personajes que usan este
ESP+1 tipo de armaduras.
Inmune a Sin MO+2
Yelmo de
+3 +3 Acción, ¿? Caligae +1 -- Útil para ¿?
Zenithia
Morfeo, Confu encantar
y Paro Grebras de Útil para
+1 +1 8.000
MEN+1 Mithril Encantar
Inmune a Grebras de Útil para
Tinieblas, +2 +1 20.000
Cristal Encantar
Sin Acción,
Mutis, Grebras de Revitalía
+2 +2 50.000
Veneno, Platino 3 x Día
Casco de Morfeo, Grebras de
+3 +3 ¿? +3 +1 ¿?
Cebolla Zombie, Adamantium
Berserk, MO+1
Confu, No hay
Petrificar, Grebras
+3 +2 penalización ¿?
Imp, Sapo, del Dragón
por terreno
Cerdo, Mini y difícil
Encantamiento AGI+2
MEN+5 Grebras
Corona +2 +3 +2 HaCo ¿?
+3 +4 Útil para ¿? del Héroe
Real Correr
Encantar

349
Escudos (E)

Aquí colocaremos todas las protecciones que


entren dentro de lo que llamamos “Escudos”. Están
fuera de las categorías de Armaduras Pesadas o
Ligeras, y no todos los personajes pueden usarlos.

En esta sección se encuentran los escudos más


típicos. Pueden crearlas los jugadores incluso con
la HaCo “Herrería”. Algunos tendrán un precio como
“¿?”, lo que significa que, o se consiguen como E DE DM ESPECIAL GILES
tesoros, o creados, o de otros enemigos, porque no EV+1, BM+1
se pueden comprar. Escudo de
+3 +2 Útil para 16.000
Platino
encantar
Recordamos que todos los escudos, de igual manera EV+2, BM+2
Escudo de
a las armas, pueden ser mejorados con las HaCo +4 +2 Útil para 21.000
Cristal
“Herrería”, “Artes Arcanas” (para Gaia) o Encantar
“Ciencia” (para Terra). MA+1, EV+2,
BM+3
Escudo
+4 +4 DM+10 contra ¿?
Genji
todo estado
E DE DM ESPECIAL GILES alterado
MA+2 con
ESCUDOS Escudo
+4 +2 Fuego, Rayo ¿?
Kaiser
y Hielo
En esta sección se colocan los escudos que los
personajes pueden tener. Es imperativo tener la Daño 1/2
Escudo
HaCo de protección “Escudos” y una mano libre para +5 +3 Fuego, Hielo ¿?
Onírico
poder usarlos, por lo tanto no puedes usar un y Rayo
Escudo si luchas con un arma Grande o de Daño 1/2
Escudo del
Proyectiles. +5 +4 todos los ¿?
Dragón
Escudo de elementos
+1 +1 1.200 Conjuro
Bronce Escudo de
+5 +4 Espejo ¿?
Escudo de Zenithia
+2 +1 1.600 permanente
Acero
Inmune a
EV+1 Escudo todos los
Escudo de +5 +4 ¿?
+2 +1 Útil para 3.500 Cebolla estados
Mithril
Encantar alterados
BM+1
Escudo DM+5 contra
+2 +2 4.500
Dorado Tinieblas y
Morfeo
EV+1
Escudo BM+1
+2 +2 6.500
Heróico DM+5 contra
Veneno
BM+1
Escudo
+2 +3 DM+5 contra 7.000
Demoníaco
Zombie
Absorve Hielo
Reduce 1/2
Escudo de Fuego
+3 +1 10.000
Hielo Daño x2
recibiendo
Rayo
Absorve Fuego
Reduce 1/2
Escudo de Hielo
+3 +1 10.000
Fuego Daño x2
recibiendo
Agua
MA+1, EV+1,
BM+2
Escudo
+2 +5 DM+5 contra 20.000
Aegis
todo estado
alterado
BM+1
Escudo de DM+5 contra
+3 +1 12.000
Diamante Berserker y
Confu

350
Objetos especiales de la cantidad de energía pero van desde los 1.000
giles a los 10.000.
Estos objetos especiales son creaciones míticas o
recién descubiertos en Crystalis. Para poder Farolillo de Luz Perpétua
hacerlos el Narrador puede hacer una auténtica Este objeto es exclusivo de Gaia. Se trata de un
aventura en algunos casos. Otros son objetos farolillo hecho de un material especial que
simples que puedes encontrar en las tiendas. absorbe la magia, y en cuyo interior hay un
conjuro de “Luz” que puede encenderse y apagarse.
Bolso de plumas de Chocobo Gordo Es muy utilizado durante las noches en las casas
Este objeto es exclusivo de Gaia. Este zurrón está de familia media para arriba, pero últimamente se
hecho de plumas mágicas del mítico Chocobo Gordo, ven más baratos, pero duran menos. Lo normal es
el cual dicen las leyendas que pueden guardar en que duren de 6 meses a 2 años. Muchos aventureros
su estómago cientos de objetos. Este bolso Gaiano terminan comprándolos para tener luz en las
ha heredado esas propiedades después de coserlo y noches. Precio de Mercado: Entre 350 a 1.000
prepararlo de una manera especial. Su magia giles.
permite guardar en su interior una enorme cantidad
de objetos. Pueden guardar un máximo de MENTE + Arcón de Conservación
ESPÍRITU x 2 objetos en su interior, sin superar Este objeto es exclusivo de Gaia. Este arcón hecho
el tamaño de una persona, y nunca pudiendo meter a de marfil blanco tiene un conjuro simple de Hielo
un ser vivo. Sacar un objeto del bolso de plumas que permite conservar los alimentos en su
de chocobo gordo usa una acción gratuíta. Precio interior. Dependiendo de lo grande que sea, más
de Mercado: No se vende en las tiendas. capacidad de alimentos conservará. Precio de
Mercado: Entre 5.000 y 25.000 giles.
Compresor
Este objeto es exclusivo de Terra. Este brazalete Reloj
puede tener diferentes formas y materiales. Los relojes son artículos muy novedosos en Gaia,
Algunos son hechos de cuero y acero, mientras que donde muchos de ellos están puestos en las plazas
otros están hechos de seda y oro. En Terra, es una de las ciudades más grandes. Las versiones más
tecnología que actualmente solo se ha desarrollado pequeñas, similares a los antiguos relojes de
en Academia, con forma de un brazalete electrónico bolsillo, son más accesibles para la gente pero
que permite organizar las cosas automáticamente. con un precio muy alto. En el caso de Terra,
El caso es que estos objetos tan poderosos muchos usan sus teléfonos móviles para el reloj
permiten guardar en su interior muchos más instalado en su interior, pero también hay relojes
objetos. Pueden guardar un máximo de MENTE + de pulsera. Precio de Mercado: En Gaia, los de
ESPÍRITU x 2 objetos en su interior, sin superar bolsillo pueden valer 5.000 giles. En Terra,
el tamaño de una persona, y nunca pudiendo meter a pueden vale 300.
un ser vivo. Sacar un objeto de un compresor usa
una acción gratuíta. Precio de Mercado: No se Objeto Poseído de Solomon Castella
vende en las tiendas. Hace muchos siglos el Rey Sabio, Solomon Castella,
invocó hasta a 72 demonios diferentes para ponerse
Compresor Digitalizador a prueba, y a todos ellos, al derrotarlos, los
Este objeto es exclusivo de Terra. Gracias a los encerró en un objeto que tenía cerca. Estos
esfuerzos conjuntos entre Academia y Fígaro, este objetos tienen a un Demonio o un Elemental dentro,
objeto fue conseguido. Es similar a los y si es abierto (o frotado, o dicho la palabra
Compresores normales salvo por la diferencia que exacta) el Demonio o Elemental encerrado surgirá
solo permiten llevar un único objeto: Una Armadura para conceder tres deseos al portador. Sin
Magitec. Para poder utilizar este objeto la embargo, si uno de ellos no es “Deseo tu libertad”
Armadura Magitec debe tener el módulo correcto del el Demonio o Elemental seguirá preso en el objeto
mismo nombre instalado. Precio de Mercado: en cuestión, esperando que su siguiente maestro le
1.500.000 giles. permita la libertad. Estos objetos, de manera
extraña, han estado tanto en Gaia como en Terra, y
Cristal de Energía pueden ser de todo tipo: Libros, botellas,
En Gaia recién se están creando estos cristales lámparas de aceite… Precio de Mercado: Es extraño
capaces de dar energía a maquinaria de gran que estén a la venta, pero algunos vendedores sin
envergadura, como barcos o barcos voladores. Son escrúpulos pueden ponerle un precio elevado sin
cristales muy grandes, casi del tamaño de una decir qué son en realidad.
vaca, y deben estar conectados a diferentes
máquinas para sacarle provecho. Por otra parte, en
Terra son llamados “Materias de Energía” y son
muchísimo más pequeñas, proporcionando una fuente
de energía limpia que da potencia a automóviles,
armaduras Magitec, hasta electrodomésticos. Precio
de Mercado: En Gaia es exorbitado, en Terra varía

351
Armaduras Magitec
Una mención especial deben tener las Armaduras
Magitec. Estos colosos, ingeniería muy antigua
Terrana de la zona de Fígaro especialmente, fueron
creados como alternativa a los carros de combate
de otros países. Originariamente fueron
construídas para que el vapor fuera su fuerza
motriz. Más tarde la energía Mako lo suplantaría,
ametralladoras, o
y después la Magia de los Soldados Magitec.
rayos de energía.
Actualmente usan materias de energía especiales
para ser utilizadas sin problemas. La tercera es la Armadura Submarina. Esta
armadura es utilizada por el ejército del mar de
Estas armaduras se caracterizan porque, a parte
Fígaro, y permite viajar por mar tanto por la
de ser el armamento pesado de Fígaro, también
superficie como bajo ella. Tienen una capacidad de
pueden agregársele módulos de ataque de diferentes
inmersión de varios centenares de metros, y las
tipos. Conforme vayamos explicando, iremos
más resistentes pueden aguantar hasta llegar a lo
mostrando algunos tipos de módulos.
más profundo de los océanos de Terra sin
Además, en la parte final de
problemas. A diferencia de las demás armaduras,
esta sección habrá una
estas suelen tener capacidad para varias personas
lista de los posibles
(normalmente un equipo de 6 como máximo) y son
módulos que puedan
ligeramente más grandes de lo normal. Pueden tener
encontrarse e
hasta 10 módulos, entre los que entran
instalarse. Para
computadoras inteligentes, escudos y torpedos.
poder usar una
Armadura Magitec
se necesita la
HaCo Pilotar
(Armadura Magitec)
y las HaCo
necesarias como
Armas, Sigilo
o demás.

Hay cuatro
tipos de La cuarta es la Armadura
Armaduras Híbrida. Es la más poderosa de
Magitec. todas ya que tiene la capacidad de
convertirse en cualquiera de las
La primera es la Armadura Terrestre. Las otras tres, pero a diferencia de
armaduras terrestres tienen forma similar a un ellas, no tiene tantos módulos,
dragón o behemoth, con fuertes piernas para correr contando con un máximo de 8 módulos.
y saltar, garras a los lados y una gran boca que Son ligeramente más grandes que las
puede lanzar energía (si se tiene los módulos terrestres, y pueden albergar hasta a 4 personas
correctos). La armadura terrestre es la más en sus cabinas.
utilizada, dado a su gran número de módulos que
pueden ser instalados en ella. En su boca puede Los módulos suelen valer mucho dinero, y suelen
haber hasta tres módulos diferentes, en sus brazos estar disponibles normalmente en el continente de
dos más, sus piernas otros dos, a la espalda otros Suzaku. El ejército de Fígaro puede proveerlos por
dos, y en la cabina del conductor (que puede estar un precio más reducido a los miembros de sus
o no descubierta) hasta 5 diferentes módulos. Un huestes.
total de 15 módulos. Pueden alcanzar velocidades
de entre 60 y 80 km/H, pero si se le pone el
módulo adecuado pueden llegar hasta los 150 km/H.

La segunda es la Armadura Aérea. Las armaduras


aéreas tienen una forma más natural, asimilándose
a aviones de combate. Estas armaduras son muy
utilizadas por el ejército del aire de Fígaro, y
aunque no tienen tantos módulos como las
terrestres, también tienen una gran cantidad de
poder ofensivo. Pueden llevar hasta un total de 10
módulos, entre los que se incluyen misiles,

352
Tabla de Módulos
Nombre Descripción Armaduras Giles
MA+5. Es el más básico. Permite colocar una
materia de magia negra y usar su poder
multiplicado x 2 en un rayo de energía de ese
Rayo de
elemento. Pueden tener un máximo de 3 de estos Todas 50.000
Energía
módulos al mismo tiempo. Suele ir en la parte
frontal de la armadura. Usa la Habilidad de Magia
a parte de la de Pilotar Armadura Magitec.
Algunas armaduras tienen un sistema de
nanomáquinas que permiten reparaciones rápidas.
Autoreparación Todas 100.000
Recuperan 2D10 cada turno a los PV de la Armadura
Magitec. Este módulo suele ir en la cabina.
Una computadora que ayuda en lo posible al piloto
Computadora con tácticas e información. Da un bonus de +5 a
Todas 100.000
Táctica las tiradas de Pilotar (Armadura Magitec). Suele
estar emplazado en la cabina.
Este sistema de comunicaciones avanzadas es capaz
Sistema de de hacer multitud de tareas, entre ellas hacer
Aérea
Comunicaciones video llamadas, conectarse a satélites, usar 100.000
Híbrida
Avanzadas radares y una conexión inmediata con los
superiores. Suele estar emplazada en la cabina.
Misiles:
Terrestre
AT+5. Estos misiles son armas de destrucción
Aérea
masiva, creando una onda de explosión de 3 metros 120.000
Misiles Hibrida
de radio y 3d10+10 de daño tipo FUEGO. Los Cada misil o torpedo
Torpedos
Torpedos son la versión subacuática. Se usa con la valen 10.000
Torpedos:
HaCo de Armas de Fuego.
Submarina
Híbrida
AT+5. Estas armas de fuego lanzan ráfagas de balas
al enemigo, causando un daño de 5d10 de daño por
ráfaga. Puede lanzarse hasta 3 ráfagas por turno, Terrestre
Ametralladora pero si se usan las 3 tendrá que estar 1 turno sin Aérea 75.000
hacer uso de eso para enfriarse. Suele ir en las Híbrida
extremidades. Se usa con la HaCo de Armas de
Fuego.
AT+5. Poderosas garras / motosierras están hechas
de una aleación especial para luchar cuerpo a
Garras Terrestre
cuerpo, dañando con 3D10+7 a los PV. Suelen 50.000
Motosierras Híbrida
ponerse en las extremidades. Se usa con la HaCo de
Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas.
Este escudo permite crear un efecto similar a los
Escudo de hechizos de “Barrera” y “Escudo” juntos sobre la
Todas 60.000
Energía armadura. Suele ponerse en el cuerpo o en la
cabina.
Este módulo permite moverse a una velocidad
Terrestre
Sistema de superior. Suele ir en las extremidades inferiores
Aérea 60.000
Propulsión o en la parte trasera. Se usa con la HaCo de
Submarina
Correr.
Este módulo, última creación de Fígaro, permite
digitalizar la armadura completa en datos y
Compresor
meterla en un compresor en la muñeca del piloto. Todas 1.000.000
Digitalizador
Se coloca en la cabina, y viene con el compresor
digitalizador.
MA+5. Este poderoso módulo ha sido siempre tratado
con cuidado, ya que puede envenenar grandes zonas
de naturaleza. Lanza una onda de gas venenoso Terrestre
Bioarma hacia el enemigo (Conjuros de tipo Veneno, mirar Aérea 150.000
listas de magia negra) o cualquiera que esté Híbrida
enfrente. Suele ponerse en la parte frontal o una
extremidad. Usa la Habilidad de Magia.
Permite mandar ondas de ultrasonido para
Submarina
Sonar identificar a modo de radar lo que hay en los 100.000
Híbrida
alrededores. Suele ponerse en la parte frontal.
Mejor que el sonar, y con la capacidad de dibujar
Radar mapas rápidamente para no perderse. Suele ir en la Todas 200.000
cabina.
Esta mejora para la armadura permite camuflarse
con el entorno con una refracción de la luz y la Terrestre
Camuflaje imagen, quedando casi invisible. Da un bonus de +5 Aérea 500.000
a Sigilo, y se usa con esta misma HaCo. Suele ir Submarina
en el cuerpo o la cabina.

353
Tabla de Módulos
Nombre Descripción Armaduras Giles
Este módulo aumenta la defensa de la armadura,
Fibras Densas además de aumentar su número de PV. Aumenta la Todas 350.000
Defensa en +7 y los PV +25%.
Sistema médico automatizado con el objetivo de
mejorar las posibilidades de supervivencia del
piloto. El kit dispone de un autoinyector con
capacidad para siete medicamentos, un ordenador
diagnosticador conversacional y equipo de
Kit Médico
constricción. Dispone además de un equipo de radio Todas 600.000
Automático
especial que emite una señal al equipo de
recepción en la base de operaciones, detallando el
estado del piloto y de una radioseñal que
permanece operativa 1D6 horas tras ser activado.
Está en la cabina.
AT+5. Consiste en un depósito de un compuesto
inflamable de alta potencia y sistemas de salida
Lanzallamas del combustible ardiente. Provocan daño de tipo Terrestre 100.000
FUEGO y 4d10+15. Puede montarse en extremidades.
Se usa con la HaCo de Armas de Fuego.
Este módulo permite ver en la oscuridad, o
distinguir calor o frío, e incluso aquellos que
Sistema de
tienen Magia. También permite ver a lo lejos, Todas 800.000
Detección
hasta un zoom de x20. Suele estar emplazado en la
cabina.

Las Armaduras Magitec son construídas con Las armaduras creadas con Mithril tienen una
diferentes materiales. Sin embargo, cada una de capacidad de PV = a los PV del piloto x8 en el
ellas tienen diferentes capacidades. momento de la creación de la armadura.

Las armaduras creadas con Acero normal tienen una Las armaduras creadas con Adamantium tienen una
capacidad de PV = a los PV del piloto x4 en el capacidad de PV = a los PV del piloto x16 en el
momento de la creación de la armadura. momento de la creación de la armadura.

El Narrador o los jugadores son libres de crear


nuevos módulos y armaduras de diferente forma, ya
que esto es solo una simple guía para ayudar a
crear armaduras. Recordar que cuanto más poderoso
sea el módulo o la armadura, más cara resultará.

354
Trampas efectos mágicos negativos, etc., el personaje debe
hacer un chequeo de Bloqueo Mágico para evitar los
efectos de la trampa; el chequeo de BM se usa para
¿Qué es una mazmorra sin trampas? Algo que los evitar ataques mágicos y similares que no son
jugadores pasarán sin problemas. ¿Un castillo sin causados directamente por un enemigo. Este chequeo
una losa que los lleve a la cárcel? ¿Una torre de también puede recibir ajustes dependiendo de lo
mago que no tiene flechas escondidas? Esas cosas letal que sea la trampa: se aplican ajustes
no existen. negativos (de 1 a 5) a EV o BM si la trampa es
particularmente efectiva, y se aplican ajustes
Las trampas suelen ser tan peligrosas como los positivos (de +1 a +5) a EV o BM si la trampa no
propios monstruos, y pueden acabar con un grupo de es tan letal.
jugadores desprevenidos en pocas rondas. Para
agregar trampas a lugares de tu partida hay que Activación (Act): Descripción de la acción
ver algunos factores. necesaria para activar la trampa.

Nombre y Nivel: Las trampas, al igual que los Área de Efecto (AdE): Las trampas pueden
monstruos, tienen niveles, que determinan la atacar a 1 solo personaje o a varios, dependiendo
potencia de la trampa. de su naturaleza.

Ocultación: Se determina si la trampa es oculta Efecto: Se indica la cantidad de daño que causa
o visible a simple vista. En caso de que sea la trampa. Como regla general las trampas pueden
oculta se indica el ajuste al chequeo hecho para causar de 10 a 20 puntos de daño por Nivel, o
tratar de encontrarla (usualmente un chequeo de causan efectos mágicos similares a magias de
MEN o de Buscar). Entre más oculta esté la trampa, acuerdo a su Nivel. Por ejemplo, las trampas
más alto será el ajuste negativo aplicado al mágicas de bajo Nivel pueden causar efectos
atributo con el que se hace el chequeo. mágicos como las magias de Nv1 a Nv3 de Mago
Verde. También se añade una pequeña descripción.
EV / BM: Para las trampas que causen daño
fisico, como un hoyo, rocas que caen del techo, PEX: Si un personaje descubre una trampa y la
lanzas que salen de la pared, etc., el personaje desmantela, gana los Puntos de Experiencia
debe hacer un chequeo de Evasión para evitar la indicados. Si no la descubre pero la consigue
trampa; el chequeo de EV se usa para evitar esquivar, gana la mitad. Cada personaje que haya
ataques que no son hechos directamente por un ayudado de alguna forma a hallar y desactivar la
enemigo. Para las trampas que causen daño que trampa recibe los PEX indicados. Cada Nivel de la
quema, congela, electrocuta, envenena, causa trampa se multiplica por esta cantidad.

355
A continuación colocaremos unos cuantos ejemplos el nivel, más peligrosas pueden ser las flechas
de trampas básicas. El Narrador puede crear sus con efectos especiales (con venenos de todo tipo,
propias trampas sin ningún problema, basándose en por ejemplo).
lo que necesite para la partida, o mezclar varias PEX: 15
en una sola con el respectivo aumento de PEX.
Lanzas
Pozo Vacío Ocultación: -2, EV-1
Ocultación: 0, EV+1. Act: Pisar área designada de Nv x Nv metros.
Act: Pisar el pozo oculto. AdE: Personajes en área designada.
AdE: 1 x 1 metros (A nivel 1). Efecto: Varias lanzas salen del suelo rápidamente,
Efecto: La víctima cae en el pozo. Daño por caídas causando 3d10 x Nv de daño. Esta trampa se
es igual a la distancia caída en metros reactiva en 1 minutos si no es desactivada. Las
multiplicada por sí misma (o al cuadrado), o sea trampas de lanzas de mayor nivel tienen más área y
que una caída de 5 metros causa 25 puntos de daño. peligrosidad.
Para un Pozo de Nivel 1 la caída puede ser de 3 PEX: 30
metros.
PEX: 10. Líquido Venenoso
Ocultación: Visible a bajos niveles, BM-0
Estalactitas Act: Entrar en área designada de 10 x 10 metros o
Ocultación: -1, EV-1. una habitación similar.
Act: Hacer algún ruido fuerte (sea físico o AdE: Seres que toquen el líquido.
mágico) en cercanías de las estalactitas. Efecto: Normalmente está a simple vista. Si este
AdE: 5 x 5 metros (A nivel 1). líquido entra en contacto con la piel de una
Efecto: Las Estalactitas caen por la vibración criatura, le causa Veneno (o superior, dependiendo
causada por el ruido fuerte, causando 2d10 x Nv de del nivel) si falla el chequeo de BM. Este chequeo
daño. se hace por cada turno que se esté en contacto con
PEX: 10 el líquido venenoso. En niveles más altos, esta
trampa puede estar escondida y surgir de agujeros
Explosión en las paredes.
Ocultación: -3, BM-1 PEX: 25
Act: Tocar objeto designado.
AdE: 5 metros de radio alrededor del objeto. Líquido Corrosivo
Efecto: La explosión causa 3d10 x Nv de daño de Ocultación: Visible a bajos niveles, BM-1
tipo FUEGO a los alrededores, sean aliados, Act: Entrar en área designada de 20 x 20 metros o
enemigos u objetos inanimados. una habitación similar.
PEX: 20 AdE: Seres que toquen el líquido.
Efecto: Normalmente está a simple vista. Si este
Estatua con Arco y Flecha líquido entra en contacto con la piel de una
Ocultación: +2, EV-0 criatura, le causa 1d10 x Nivel de daño de tipo
Act: Pisar área designada de 1 x 1 metro. Veneno si falla el chequeo de BM. Este chequeo se
AdE: 1 personaje en línea de tiro. hace por cada turno que se esté en contacto con el
Efecto: La estatua causa 2d10 x Nv de daño. Esta líquido corrosivo.
trampa se reactiva en 5 minutos si no es PEX: 25
desactivada. Varias de estas estatuas pueden estar
unidas para lanzar flechas, y cuanto más alto sea

356
PALABRAS FINALES
Gas Somnífero
Ocultación: -4, BM-2
Act: Tocar objeto designado.
AdE: 5 metros de radio alrededor del objeto.
Bueno, hasta aquí hemos llegado con nuestra Guía
Efecto: Al activarse, un gas denso empieza a
de Campaña. Desde Welgaia Team esperamos que os
extenderse, causando el efecto alterado Sueño en
sea de mucha ayuda, y que os divirtáis mucho con
los que no consigan pasar la tirada de Bloqueo
este mundo que hemos creado.
Mágico. Si la pasan, por cada turno que pasen en
la zona con el gas somnífero (5 segundos) deberá
Como colofón final, no os perdáis las noticias
hacer una tirada de Vitalidad -2, y si no la
sobre este proyecto, ya que no será el último.
supera, tirara por Bloqueo Mágico de nuevo como se
Partidas ambientadas en este mundo vendrán pronto,
indica al inicio de esta trampa. Por cada turno en
además de que tenemos preparados estos otros
el lugar se acumula un malus de -1 a todas las
proyectos:
tiradas.
PEX: 30 El Bestiario, una ayuda para los Narradores de
este mundo que hemos creado para poder ver a
Pozo de Agua monstruos, humanoides y seres de leyenda para
Ocultación: -3, EV-1 ponerlos en sus partidas.
Act: Pisar área designada de 2 x 2 metros.
AdE: Personajes en área designada. El Libro de los Magos, cuyo nombre será “Los
Efecto: El suelo se rompe bajo los pies de los Colores de la Magia”, un libro de expansión para
personajes, haciéndolos caer en un pozo de agua. mejorar la experiencia de los jugadores que deséen
La caída de 3 metros (x nivel) no suele causar llevar magos en nuestro mundo y todas sus
daño, pero si el personaje no sabe nadar debe variaciones.
hacer chequeos de VIT cada turno, con -1
acumulable cada turno, y si el personaje falla el Y por último, el Libro de las Razas, llamado “El
chequeo sufre 2d10 de daño por ahogamiento. En el Árbol de la Vida”, un compendio de costumbres,
agua suele haber un monstruo acuático del nivel de físicos y curiosidades sobre las razas que pueblan
la trampa. Pelear en el agua otorga ajustes Crystalis para una mejor interpretación de estas.
negativos a cualquier chequeo para la víctima (a
no ser que sea de naturaleza acuática). Y bueno, solo queda decir una cosa… Gracias por
PEX: 30 jugar y esperamos que os divirtáis.

Descarga Eléctrica
Ocultación: -3, BM-2
Act: Tocar objeto designado
AdE: Criatura que toque el objeto
Efecto: El objeto en cuestión está envuelto en un
hilo especial que conduce la magia (o la energía
eléctrica) causando (Nv+1d10) x Nivel de daño de
tipo ELECTRICIDAD.
PEX: 25

Orbe Elemental
Ocultación: Normalmente visible, BM-2
Act: Moverse en área designada de 10 metros de
radio.
AdE: 10 metros de radio alrededor del orbe.
Efecto: El orbe orbita en algún lugar de la
habitación. Dependiendo del elemento causará Piro,
Hielo, Electro, Aero, Sismo, Veneno, Aqua o Extra-
G (ver magias de Mago Negro) o conjuros del nivel
apropiado cada turno en toda criatura que entre y
permanezca en el área designada. Cada magia
lanzada gasta 1 carga, el Orbe Elemental posee 100
cargas antes de extinguirse. El Orbe puede ser
atacado sólo con magias del elemento opuesto, en
tal caso posee DM = 10+Nv y tantos PV como cargas
restantes. Al reducir sus PV se reducen sus cargas
respectivamente.
PEX: 40

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