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SEMIÓTICA: EL DESAFÍO DIGITAL (EN 7 PREGUNTAS Y 3 HISTORIAS)

Carlos Scolari

Texto de presentación de la mesa redonda homónima en el congreso AISS (Lyon, julio


2004)

1. Las teorías que hablamos … ¿Serán suficientes para dar cuenta de la nueva vida
digital?
Las "tecnologías digitales" no sólo están remodelando nuestra cultura sino también
nuestra forma de pensar. Los hipertextos han generado nuevos procesos de producción y
lectura hipermedial que mutaron las nociones clásicas de texto cerrado y autónomo. Las
simulaciones proponen nuevas formas de conocimiento situadas más allá de la
oposición entre teoría y praxis. Las redes digitales, además de permitir la comunicación
y el intercambio de información en tiempo real, están afectando los procesos de
construcción de identidades. Se trata de "tecnologías cognitivas" (Lévy, 1992) que
transforman nuestra manera de percibir y actuar en el mundo.
Las teorías encargadas de estudiar este nuevo mundo … saldrán indemnes de este
cambio?

2. ¿Existe una semiótica de lo digital?


La semiótica no podía quedar al margen de estas transformaciones culturales y
cognitivas. Existe una semiótica de la moda. También existe una semiótica de la
arquitectura así como existe una semiótica del teatro. Sin embargo, podemos decir sin
temor a equivocarnos que no existe una "semiótica de las tecnologías digitales" ni una
"semiótica de la comunicación digital".
Pero tampoco estamos en presencia de un territorio despoblado: en las últimas dos
décadas numerosos semióticos interesados en los hipertextos, las interfaces digitales, las
nuevas formas de comunicación o los procesos de interacción hombre-computadora han
hecho su aporte a la constitución de este campo.
En la arena digital nuevas prácticas culturales se cruzan con viejos saberes teóricos para
poner a prueba modelos y métodos de análisis.

3. El Hipertexto … ¿Causa o efecto teórico?


Tema recurrente, parece que está todo dicho pero siempre vuelve. A fines de los años
'80 el fantasma del hipertexto se agitó por los campus estadounidenses. Después de
cuarenta años de vida latente en los laboratorios, el dispositivo imaginado por el
ingeniero Vannevar Bush en 1945 y perfeccionado por Ted Nelson y Douglas Engelbart
se terminó transformando en el juguete preferido de los departamentos de literatura de
los colleges, ahí donde otro fantasma -el deconstruccionismo- se cocinaba a fuego lento.
Ya desde sus primeros trabajos los teóricos del hipertexto descubrieron que no podían
dejar de lado la contribución de la literatura y las teorías narrativas. El hipertexto, en
otras palabras, era un sistema digital textual construido a imagen y semejanza del
sistema literario.
En este caldo de cultivo el hipertexto, más que dispositivo diseñado para proponer una
nueva ficción, se terminó convirtiendo en un juguete auto-referencial para poner a
prueba las teorías deconstruccionistas.
En 1992, finalmente, Landow (1993) descubre con un par de décadas de retraso que los
textos se organizan siguiendo un modelo reticular y que el lector suele tener un rol
activo durante los procesos de interpretación. Eliseo Verón no se lo perdonará en su
libro "Esto no es un libro" (1999). Para empeorar las cosas, en su primera edición
Landow se olvidó de mencionar a la "Opera Aperta" de Umberto Eco entre sus
precursores.

Primera historia.
Un dato importante: en los Estados Unidos todos los teóricos del hipertexto han
experimentado personalmente el placer de la escritura hipertextual.
En noviembre de 1992 se organiza en Milán una conferencia sobre el hipertexto con la
presencia de los más importantes investigadores estadounidenses. La lista de panelistas
es de excelencia e incluye a lo más granado del panteón hipertextual: G. Landow, P.
Kahn, J. D. Bolter y S. Moulthrop.
En esta ocasión Umberto Eco presentó a tan distinguidos interlocutores el prototipo del
MuG (Multimedia Guide), un sistema multimedial para la enseñanza de la historia
europea desde el Cinquecento en adelante. El MuG, en cual participaban profesores de
la Universidad de Bolonia bajo la coordinación del mismo Eco, se transformó con el
correr de los años en el más ambicioso proyecto multimedial italiano de los '90: la
célebre "Encyclomedia".
Esta producción multimedial fue acompañada por una reflexión teórica constante en el
sector de la hipertextualidad y los lenguajes hipermediales. En otras palabras: los
semióticos italianos siguieron los pasos de sus eternos archienemigos
deconstruccionistas y se lanzaron a escribir hipertextos. Semióticos haciendo
hipertextos mientras hacen teoría hipertextual

4. ¿Es posible un diálogo entre la Human-Computer Interaction (HCI) y la


semiótica?
La reflexión teórica sobre las interfaces y los procesos de interacción hasta ahora el
lenguaje de las ciencias cognitivas. La problemática de la HCI, entrecruzada y
sobrepuesta a la cuestión de la Inteligencia Artificial, siempre ha gozado de prestigio y
atraído el interés de las ciencias cognitivas. Un nombre hace de puente entre las ciencias
cognitivas y las interfaces: Don Norman, el profeta de la invisibilidad de las interfaces
("la mejor interfaz es aquella que desaparece y no se siente").
Otro link a tener en cuenta: si la semiótica interpretativa de Umberto Eco se funda en la
ciencia cognitiva de los años '70 (ver el concepto de "frame" de Minsky y los "scripts"
Schank), también los paradigmas cognitivistas más avanzados (como el paradigma
"enactivo" de Varela, 1996) recuperan categorías e ideas -por ejemplo la importancia
del contexto en los procesos de interpretación- que desde hace ya muchos años los
teóricos de la significación han focalizado e integrado al bagaje conceptual de la
sociosemiótica y la ciencia del lenguaje.
Las interfaces, dispositivos semióticos por excelencia, recién ahora comienzan a ser
habladas por la metalengua semiótica. Las reflexiones de Eco a fines de los años '90
sobre las affordances, su debate con Rorty sobre las affordances del destornillador y la
lectura semiótica de los procesos perceptivos nos permiten cerrar un círculo. O mejor
aún: delimitar un ámbito donde la semiótica, alrededor del objeto-interfaces, puede
escribir un discurso teórico a cuatro manos con las ciencias cognitivas.

5. ¿Cuáles saberes semióticos podemos recuperar a la hora de enfrentar el desafío


digital?
Varias décadas de reflexión sobre interxtualidad, dialoguismo y redes textuales
constituyen la base desde la cual teorizar el hipertexto e inscribirlo en una narración
teórico-histórica que lo contextualice. Las redes intertextuales no fueron inventadas por
Ted Nelson -a quien reconocemos el privilegio de haber empleado por primera vez el
concepto de /hipertexto/- ni George Landow -a quien atribuimos el mérito de haber sido
pionero del cruce entre literatura, teoría e hipertexto digital- descubrió "the (active) role
of the reader".
En los últimos años numerosos semiólogos -sobre todo italianos y franceses- se han
ocupado de la interacción con los objetos de uso cotidiano. Hay investigaciones sobre la
semiótica de las máquinas de afeitar, sillones de dentista, cerraduras, teléfonos celulares
y escritorios. Todo este saber donde las tácticas de uso se inscriben en programas
narrativos es de suma utilidad a la hora de comprender las interacciones digitales.
La semiótica de los espacios reales es la matriz desde la cual desarrollar una semiótica
de los espacios virtuales. SimCity necesita un Roland Barthes que lo explique.
Dentro del campo de la HCI algo está crujiendo: investigadores que hasta hace pocos
años pensaban en términos de "frames" -o analizaban las interacciones con métodos
cuantitativos- hoy se cuestionan los límites de su trabajo. El último trabajo de Don
Norman se denomina "Emotional Design": de frente a las pantallas están pasando cosas
que los registros teóricos tradicionales no alcanzan a descifrar … Hacia una semiótica
de las pasiones digitales?
Anuncio en una revista de videojuegos: "Se busca un e-Propp que venga a poner orden
en un campo confuso, donde proliferan las narraciones digitales pero faltan taxonomías
formales y modelos estructurales que incluyan a la interacción como elemento principal
en la creación de sentido."
Last but not least: construcción de subjetividades on-line, punto de vista y narración
interactiva, semiótica de la imagen interactiva, etc.

Segunda historia.
A partir de los años '80, con la difusión de las computadoras personales y las interfaces
gráficas, la ciencias cognitivas se colocan en el centro de la reflexión sobre las
tecnologías digitales. En este campo los trabajos pioneros de Don Norman (1990),
Brenda Laurel (1989) y Ben Shneiderman (1986) marcaron hitos en el territorio de la
HCI. La semiótica se fue infiltrando de a poco en esta discusión de impronta cognitiva.
Dentro del Special Interest Group in Computer-Human Interaction de la Association of
Computing Machinery (ACM - SIGCHI) podemos encontrar los trabajos del danés P.
Andersen (1990) y las investigaciones de la brasileña C. Sieckenius de Souza (1993),
quienes han trabajado en la formalización de los elementos que componen las interfaces
gráficas. Estas primeras reflexiones semióticas se apoyan en la semiótica cognitiva de
Charles Peirce (Nadin, 1988) o en la tradición glosemática de Hjelmslev (Andersen,
1990 - Lu, Crum e Dines, 1998).
La mayor parte de las investigaciones de corte semiótico dentro de la comunidad ACM
- SIGCHI siguen todavía ancladas en la Teoría de los Códigos (y de la Producción
Sígnica) así como fuera presentada por Umberto Eco en su "Trattato di Semiotica
Generale" (1975).
Basta avanzar la bibliografía cuatro años más adelante ("Lector in Fabula" es del 1979)
para tener una perspectiva de análisis sustancialmente diferente: el salto del /código/ a la
/enciclopedia/ nos permite romper con la tradición lingüístico-comunicacional para
privilegiar la dinámica dinámica cooperativa/conflictiva que se establece entre el
diseñador y el usuario.
Para encontrar la aplicación de un modelo interpretativo/pragmático a las interacciones
digitales debemos mirar hacia Europa y América Latina. Por ejemplo el modelo de la
interacción hombre-máquina propuesto por Bettetini (1991) abre un territorio de trabajo
donde poco a poco comienzan a surgir los primeros mapas.
Sólo una lectura en clave interpretativa y contractual de los procesos de interacción nos
permitirá superar el instrumentalismo -presente en las actuales teorías de la HCI- que
considera a la interfaz una simple extensión o prótesis del cuerpo y a la interacción una
actividad natural y automática. Se trata, en definitiva, de superar el mito de la
transparencia de las interfaces, desmontando los complejos dispositivos semióticos que
se esconden detrás de la aparente automaticidad de la interacción.

6. ¿Cómo sería una mirada semiótica del territorio digital?


Los dispositivos interactivos son el resultado de un trabajo proyectual fundado en
competencias semióticas: como el autor de una novela, el interaction designer debe
anticipar los movimientos del usuario, mantener alta su empatía y saber transmitir las
informaciones necesarias para garantizar la continuidad de la interacción.
El usuario, por su parte, no puede dejar de activar competencias perceptivas e
interpretativas durante la interacción con la máquina digital. Es evidente que, tanto en
fase de proyectación como durante la interacción con las máquinas digitales, nos
encontramos con procesos y competencias de pertinencia semiótica.
La mirada semiótica de los procesos de comunicación digital no sólo permite ampliar
nuestro conocimiento de las interfaces y sus usuarios (superando los enfoques
instrumentalistas) sino también poner a prueba modelos teóricos hasta ahora aplicados a
otro tipo de objetos y procesos.

Tercera historia.
Algunos semióticos han ido más allá de la intervención teórica y han demostrado un
marcado interés por la elaboración de "i" o principios para la proyectación de interfaces.
En este caso se deja sentir la influencia de la investigación cognitiva, un campo de
estudio en el cual la reflexión teórica y la investigación empírica siempre han estado
obligadas a ofrecer consejos y "guías" destinadas a los diseñadores de sistemas
informáticos. No es casual que la mayor parte de los artículos y libros dedicados a la
HCI terminen con la clásica lista de consejos y "i".
Quizás para los investigadores de la cognición este valor agregado se presente como un
hecho natural y descontado. Respecto a la semiótica, no vemos la necesidad de
implementarlo: el objetivo de una semiótica de las interacciones digitales no es ofrecer
principios o "guidelines" para mejorar las interfaces sino construir modelos teóricos
para comprender mejor la interacción hombre-ordenador.
Si en un segundo momento los modelos elaborados por la semiótica son retomados por
los diseñadores y resultan útiles para la realización de mejores interfaces -o para
optimizar los procesos de interacción- es otra cuestión que supera la pertinencia de la
intervención semiótica.

7. Proponemos invertir la pregunta: ¿Y si la semiótica comenzara a desafiar de


una vez por todas al mundo digital?
La difusión capilar de la red digital en los años '90 delinea un nuevo territorio. Entre los
miles de papers y libros dedicados a la hipermedialidad, la realidad virtual, los
videojuegos e Internet la presencia de trabajos de inspiración semiótica comienza
lentamente a crecer.
Entre tanto análisis sociológico de cybercafé y estudios cuantitativos de usabilidad la
semiótica tiene mucho para decir. En el último número de la revista DeSignis
comenzamos a trazar un mapa.
Investigadores como N. Vittadini (Milán) y D. Fraticelli (Argentina) trabajan las
diferentes formas de Computer-Mediated Communication. Rafael del Villar (Chile)
acaudilla una nueva generación de investigadores que se abre paso en el análisis de las
diferentes formas de construcción de las identidades on-line y consumo mediático.
Antonio Caro (España) tira botellas al mar digital con reflexiones donde la semiótica se
mezcla con el caos y la complejidad.
Nadie mejor que ellos nos pueden explicar el desafío digital a la semiótica. O al revés.
Les paso a ellos la palabra.

Bibliografía
Andersen, P. B. (1990) A Theory of Computer Semiotics, Cambridge University Press,
Cambridge
Bettetini, Gianfranco (1991) La simulazione visiva, Bompiani, Milano
Lévy Pierre (1992) Le tecnologie dell'intelligenza, Synergon, Bologna
Eco, Umberto (1975) Trattato di semiotica generale, Bompiani, Milano
___ (1979) Lector in fabula, Bompiani, Milano
Landow, George (1993) Ipertesto. Il futuro della scrittura, Baskerville, Bologna
Laurel, Brenda (ed.) (1989) The art of Human-computer interface design, Addison-
Wesley, New York
Lu, Kecheng - Crum, Geoff - Dines, Kristian "Design issues in a semiotic description of
user responses to three interfaces" in Behaviour and Information Technology, Taylor
and Francis Ltd., Londra, 1998, vol. 17 - n° 3, pag. 175
Nadin, M. (1988) "Interface Design: a semiotic paradigm" in Semiotica n° 69, 1988
Norman, Donald (1990) La Caffettiera del Masochista, Giunti, Milano, 1990
Shneiderman, Ben (1998) Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-
Computer Interaction, Addison-Wesley, Massachusetts
Sieckenius de Souza, Clarisse (1993) "The semiotic engineering of user interface
languaje" in International Journal of Man-Machine Studios, Academic Press Limited,
London, 39, pag. 753
Verón, Eliseo (1999) Esto no es un libro, Gedisa, Barcelona
Varela, Francisco (1996) Conocer, Gedisa, Barcelona