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TEMA 3 Hipertexto e Hipermedia

3.1 Fundamentos y teoría del hipertexto


3.2 Lenguaje y estructura hipertextuales
3.3 Diseño web: arquitectura de la información y UX

3.1 Fundamentos y teoría del hipertexto


El hipertexto es una estructura que organiza la información de forma no lineal. Una
estructura hipertextual permite saltar de un punto a otro en un texto -o a otro texto- a
través de enlaces. En lugar de leer el texto de forma secuencial, ciertos términos están
unidos a otros mediante relaciones a través de los enlaces.

Esto permite que los lectores o usuarios de un hipertexto accedan a la información que les
interese de forma directa o que la busquen de acuerdo con sus propios intereses, sin tener
que recorrer el texto entero

Lo que convierte a un texto en hipertexto es la enorme capacidad que le dan los vínculos o
enlaces dentro de una estructura de múltiples ramificaciones.

Este tipo de estructura y esta forma de organizar la información es sólo posible gracias a la
utilización de un medio digital, un hipertexto sólo puede realizarse y tomar forma gracias a
los ordenadores.

Según Salaverría, el hipertexto cuestiona cuatro principios del texto:

● La secuencialidad

● La existencia de un único principio y un único final en una narración

● La magnitud de la historia, cuyos límites desbordan las previsiones iniciales del autor
y quedan en manos del lector

● La noción de la unidad de la obra

Pioneros del hipertexto


El lenguaje no secuencial no es estrictamente digital (existen muchos experimentos
literarios y lingüísticos) pero el hipertexto es un elemento básico asociado a lo digital,
internet y las redes de conocimiento.
Pero antes de internet hubo precursores que estudiaron la noción del hipertexto: Son
Vannevar Bush y Theodor Nelson.

Pioneros del hipertexto: Vannevar Bush


Vannevar Bush era un ingeniero del Massachusetts Institute of Technology (MIT) que
trabajaba durante la Segunda Guerra Mundial en un selector de información para la Marina
estadounidense.

Bush pensaba que la producción textual de información se expandía a un ritmo superior a la


capacidad humana de comprenderla y controlarla.

En 1945, Bush escribió un famoso artículo titulado As We May Think, en la revista Atlantic
Monthly, en el que planteaba una nueva forma de organizar y controlar la información,
descartando las formas lineales y jerárquicas.

Según Bush la mente funciona por asociación: se salta de una a otra por una estructura de
recorridos que depende de cada individuo. El científico norteamericano propuso la creación
de una máquina: el Memex que sirviera para organizar esa búsqueda de información.

El Memex era una especie de archivo privado mecanizado en el cual se memorizaban libros,
documentos y comunicaciones, y que podía ser consultado con gran rapidez y flexibilidad.
La esencia del Memex no estaba tanto en sus contenidos textuales sino en los enlaces por
asociación que el usuario podía realizar uniendo documentos entre sí.
La idea primordial del hipertexto estaba servida.

Pioneros del hipertexto: Ted Nelson

El otro pionero es Ted Nelson. Nelson es un filósofo y sociólogo, además de un teórico


pionero de las tecnologías de la información, quien en una conferencia titulada Computers,
Creativity, and the Nature of the Written Word, en 1965, usa la palabra hipertexto por primera
vez para definir un sistema de estructura de información no secuencial. Nelson propuso un
sistema de organización de archivos llamado Xanadú. El nombre estaba inspirado en un
poema del escritor británico Samuel T. Coleridge.
La idea de Xanadu surgió después de una visita al Xerox PARC, y consistía básicamente en
concebir un documento global y único que abarcara todo lo escrito en el mundo, mediante
una gran cantidad de ordenadores interconectados, que contuviera todo el conocimiento
existente o, mejor dicho, información en forma de hipertexto.

Se pretendía crear un mar de documentos relacionados mediante enlaces hipertextuales,


todos disponibles. A pesar de que era un proyecto de cultura libre y democrática, Nelson no
pensaba que debía ser enteramente gratis y planteó un sistema de gestión y cobro de
derechos de autor.

Si alguien utilizaba una obra ajena, la citaba, o la incorporaba a una suya, el sistema se
encargaría de rastrear la reutilización, cobrar por ella, y hacer llegar al propietario la cantidad
devengada.
3.2 Lenguaje y estructuras hipertextuales

El hipertexto es un lenguaje que organiza una estructura de información en bloques distintos


de contenido, conectados a través de una serie de enlaces o nodos cuya activación o
selección provoca la recuperación de información.

En esta forma de manejar y organizar información, los datos se almacenan en una red de
nodos conectados por enlaces. Los nodos contienen no sólo textos sino gráficos,
imágenes, audio, vídeo etc…

El uso del hipertexto nos lleva a la creación de una estructura para ofrecer el contenido,
creando diferentes rutas que nuestro lector puede o no seguir.

Estructuras hipertextuales más usadas

Estructura lineal: un nodo conduce a otro linealmente. La navegación entre ellos implica que
tenemos que pasar de uno a otro.

Es la estructura más sencilla y la que dirige más al lector. Se usa en pantallas de bienvenida
a juegos, formularios de inscripción etc… Puede presentar varias alternativas al lector y
modos de retorno.

Estructura arbórea o jerárquica: Un nodo principal lleva a una estructura tipo árbol donde
están los otros nodos. Este modelo implica que unos contenidos son más importantes que
otros.

En este modelo se da más importancia a unos contenidos que a otros. Es típico de las
aplicaciones educativas, relatos y de los buscadores temáticos de la Web, denominados
"índices”.

Estructura reticular: En forma de red, los nodos están interconexionados entre ellos, es la
que permite más libertad de navegación al usuario.

Efectos y consecuencias del hipertexto


La creación hipertextual modifica las relaciones autor-lector. En el proceso de creación de un
texto de cualquier tipo (escrito o audiovisual) siempre es posible descubrir las huellas de
esos otros textos consumidos por el autor. Esta absorción y transformación de otros textos
llamada intertextualidad es un elemento determinante en la creación hipertextual.

Scolari subraya que vivimos en una “época de recombinación” o de bricolaje cultural,


agravado por el hecho de que la digitalización permite modificar y reutilizar cualquier
contenido con una gran facilidad: Todos los textos se presentan como potencialmente
utilizables y reutilizables.

Cada texto crea a su lector y cada interfaz a su usuario.

Scolari analiza los efectos que el lenguaje fragmentario e hipertextual está provocando en
los medios tradicionales:

● Multiplicidad de programas narrativos: en la ficción hipertelevisiva las historias se


multiplican y las aventuras de sus personajes se entrecruzan formando una compleja
trama argumental.

● Fragmentación de la pantalla: la interfaz de la televisión se está adaptando para


competir con los hipermedios. La fragmentación de la pantalla (corno en los
noticiarios de CNN o en ficciones corno 24) es un claro ejemplo de adopción de
formas visuales provenientes de las interfaces visuales.

● Ritmo acelerado: en los productos de la hipertelevisión el montaje se acelera para


dar cabida a todos los programas narrativos.

● Intertextualidad desenfrenada: la cita, homenaje o robo descarado de otros textos


es una de las características de la estética posmoderna
● Extensión narrativa: los relatos de la hipertelevisión no se agotan en un capítulo o ni
culminan al final de la temporada.

● Ruptura de la secuencialidad: uso de flashback en la narración con mucha


frecuencia

Estamos asistiendo al nacimiento de un nuevo tipo de consumo televisivo caracterizado por


una recepción fragmentada, ubicua y asincrónica: un programa diferente en cada dispositivo
a la misma hora.

3.3 Diseño web, arquitectura de la información y UX


En 1997, David Siegel distinguía tres generaciones de sitios web.

Webs de primera generación:


• estructura lineal
• eventual inserción de fotografías y líneas de separación
• baja definición

Webs de segunda generación:


• iconos en vez de palabras subrayadas con azul
• menú de opciones
• fondos coloreados o con imágenes
Webs de tercera generación:
• hegemonía del diseño sobre la tecnología
• utilización de metáforas
• uso de un layout tipográfico y visual

Cronología del diseño web


Si hacemos una pequeña cronología de la evolución del diseño web, el resultado podría ser
algo así:

1990: Los primeros sitios web eran básicamente porciones de texto (una sola columna)
realizados usando HTML. No existía ningún elemento de diseño, sólo la posibilidad de usar
enlaces dentro del texto. En 1991 Tim Berners-Lee publica el primer sitio web.

1992. Se empiezan a usar las tablas HTML para llevar a cabo una mínima maquetación de
los sitios web. Usando tablas se podían crear estructuras de contenido con columnas, que
permitían ordenar la navegación y los contenidos. También se empiezan a usar imágenes de
fondo, contadores de visitas, textos en scroll y gifs animados.

1994. Se constituye el World Wide Web Consortium (W3C), una comunidad internacional
con el objetivo de elaborar estándares y recomendaciones de lenguajes y protocolos de
Internet.

1996. La compañía de software Macromedia lanza Flash, una herramienta que permite
hacer gráficos animados e interactivos que inundan la web. El diseño web de los últimos
años 90 está marcado por la maquetación en tablas HTML y el uso de Flash.
1998. Nace el lenguaje de programación PHP para el diseño de web dinámicas. También en
estas fechas empieza a usarse el CSS: hojas de estilo en cascada que permiten aligerar el
código HTML de la página y desvincular el diseño del contenido.

2000. El CSS domina el diseño web. Ventajas del CSS: el diseño de cada sitio web (su “look
and feel”) estará en la hoja de estilo y no ligado al HTML de cada página. La carga de la
página será más rápida (menos código). Además del CSS, en estas fechas empieza a
imponerse el uso de Java Script y se abandonan las tablas. A mitad de esta década se
empieza a desarrollar el concepto de web semántica: se intenta llegar a una web en la que
las máquinas comprendan la información que circula por la red analizando el significado y
relación entre los datos.

2008. La Web 2.0 incorpora la llegada de los contenidos generados por los usuarios y los
primeros inicios de la web social, con más interacción y aplicaciones que usan la web como
plataforma (los desarrolladores se vuelcan con el XML).

2010. HTML 5 gana presencia como una alternativa al Flash y al vídeo en la web. La web
móvil empieza a expandirse. En 2014, más personas se conectaron a internet desde
dispositivos móviles que estacionarios.

El diseño web se implementa para móviles y tabletas y se diversifica con la creación de


apps. La navegación y el diseño se simplifican en aras de conseguir una web fácil de cargar
y consultar en movilidad.

Una evolución del diseño web para diferentes dispositivos es el llamado diseño responsive o
adaptativo. Se trata de crear una estructura que se adapte al dispositivo en el que va a verse:
los tamaños se articularán en función de porcentajes y no con valores absolutos.

Ventajas del diseño responsive

● Proporciona una mejor experiencia de usuario que se traduce en mejor imagen de


marca y en mejor audiencia.

● Se evitan los contenidos duplicados: no hay que tener una versión diferente (o una
app) para cada dispositivo.

● Se reducen los costes de desarrollo y mantenimiento de la web al usar el mismo


diseño para todas las plataformas.

Desventajas
La estética o complejidad del diseño se sacrifican para lograr una mejor lectura. Hay que
tener muy clara la estructura de contenidos de nuestra web. Se pierde individualidad: todas
las webs acaban pareciéndose.
Arquitectura de la información, usabilidad y experiencia de usuario
El diseño y creación de sitios web se ha hecho tan complejo e implica tantos factores que
necesita nuevas figuras profesionales como los arquitectos de la información y expertos en
usabilidad

Arquitectura de la información, usabilidad y experiencia de usuario son conceptos que


subyacen en la estructura actual de cualquier página web y su actividad está dirigida a lograr
la máxima satisfacción del usuario durante el proceso de interacción con los sitios web.

Estas disciplinas surgieron y, a menudo, se estudian por separado. Sin embargo, son
complementarias: los primeros (los contenidos) son la columna vertebral del producto de
información y la segunda, (la interfaz) es el medio por donde se llega a ellos.

¿Qué es la Arquitectura de la información?


La podemos definir como la disciplina encargada de estructurar la información para facilitar
el acceso intuitivo a los contenidos.

El concepto de arquitectura de la información aplicada a la web nació en 1976 de la mano


de Richard Saul Wurman que intuyó que se necesitaría una ciencia que sirviera para ordenar
toda la avalancha de información que se nos venía encima, aunque sus fundamentos
podemos encontrarlos en la documentación y en la biblioteconomía.

El arquitecto de la información debe clarificar los objetivos del sitio web y determinar su
contenido y funcionalidad. También debe especificar cómo los usuarios encontrarán la
información al definir su organización, navegación, etiquetado y sistemas de búsqueda

Un arquitecto de la información debe saber de…

● Diseño gráfico: No implica ser diseñador gráfico, ni dominar por completo una
herramienta de diseño sino ser capaz de establecer relaciones entre los elementos
visuales y determinar su total integración.
● Documentación e información: debe saber determinar la forma más apropiada de
organizar la información para garantizar su posterior recuperación.
● Periodismo: debe comprender los diferentes estilos de redacción para web y papel.
● Marketing: debe conocer cómo funcionan los usuarios y audiencias, así como
identificar los segmentos atractivos del mercado
● Informática: resulta de suma importancia el conocimiento del entorno tecnológico
del Web.
● Ingeniería en usabilidad: comprende la habilidad y los métodos para evaluar el
funcionamiento del sistema, desde la curva de aprendizaje hasta los errores más
frecuentes que cometen los usuarios.
Usabilidad
Traducción del inglés “Usability” es la facilidad con que las personas pueden utilizar una
herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar
un objetivo concreto. Jakob Nielsen, el padre de la usabilidad en internet, la define como un
atributo que “mide lo fáciles de usar que son las interfaces web".

Principios básicos de la usabilidad de Nielsen

● Facilidad de aprendizaje: ¿es sencillo para un usuario usar las utilidades básicas de
una web por primera vez?

● Eficiencia: Una vez que conocen el diseño, ¿Cuánto tiempo necesitan para aprender a
realizar las tareas?

● Memorabilidad: cuando los usuarios vuelven después de un tiempo, ¿Cuánto tiempo


tardan en volver a realizar una tarea?

● Errores: ¿Cuántos errores cometen los usuarios y cuánto tiempo tardan en


solucionarse?

● Satisfacción: ¿encuentra agradable el usuario la interacción con la web?

Consejos, aspectos a evitar…

Uso excesivo de tecnología visual: el empleo de efectos visuales basados en complejas


técnicas de programación con el objetivo de atraer usuarios es una mala práctica.

En primer lugar, un usuario con experiencia distinguirá dónde están los contenidos y la
calidad de estos aunque carezcan de sofisticados trabajos pirotécnicos. Por otra parte, es
posible que los navegadores utilizados no sean capaces de mostrar lo que se ha querido
programar con toda la exactitud concebida y por tanto no se transmitirá el mensaje
deseado. Es mejor optar por un diseño simple y equilibrado en todos sus elementos.

Empleo indiscriminado de animaciones constantes y textos desplazables: los efectos de


continuos movimientos causan distracción y alteran la visión periférica. Terminan por
desorientar al usuario, y producen un ruido en la comunicación. Deben emplearse sólo para
resaltar algún atributo, pero su uso debe ser mesurado.

Empleo de URL complejas: la dirección de la página es un recurso por el que el usuario


conoce su actual ubicación. La estructura del sitio puede inferirse a partir de la
decodificación de la URL. Si se utilizan nombres que no respondan a los directorios o
contenidos de las páginas a las que apuntan, así como caracteres especiales, se dificulta la
memorización y reproducción de la dirección y el entendimiento de la estructura del sitio.
Páginas huérfanas: debe comprobarse que todas las páginas del sitio incluyan información
indicativa del sitio al que pertenecen, debido a que es posible que los usuarios lleguen a
ellas sin transitar previamente por la página de inicio. También es importante que cada
página tenga un enlace con la página de inicio.

Páginas que requieren mucho desplazamiento (scroll) para su visualización: debe evitarse
la creación de páginas excesivamente extensas en cuanto longitud. En todo caso, los
usuarios tienden a realizar pocos clics para desplazarse hacia el fondo de la página. Por
esta misma razón, los elementos de navegación y el contenido crítico debe ubicarse en las
secciones superiores.

Insuficiente apoyo a la navegación: los usuarios enfrentan un reto difícil al tratar de


encontrar la información deseada cuando visitan un sitio por primera vez. Es importante
crear un sistema de apoyo al usuario de modo que le suministre una visión lo más exacta
posible sobre la estructura del sitio y la ubicación de los contenidos. El diseño de un buen
mapa de sitio y la creación de opciones de búsqueda en el sistema de navegación servirán
de apoyo. Uso de “breadcrumbs”

Empleo de colores no estándares para los hipervínculos: generalmente los usuarios


asocian determinada gamas de colores para identificar la presencia de un vínculo. Si se
utilizan colores que no se emplean habitualmente para este fin, se le estarán enmascarando
las etiquetas al usuario y por tanto, reduciendo las opciones de navegación.

Información desactualizada: este es uno de los errores más graves. Los contenidos
constituyen la piedra angular de toda web, porque son productos de información. Si el
usuario detecta que el contenido de la web está caduco u obsoleto, lo más seguro es que no
vuelva. La constante actualización y mantenimiento de los contenidos es fundamental para
la vida útil de todo sitio web.

Conservar la lógica de la navegación: La estructuración del sitio web debe mantenerse en


cada una de sus páginas para no desconcertar al usuario. No es malo duplicar barras de
navegación o menús para que el usuario pueda consultarlos con más facilidad.

Evitar el autorrefresco de la web: La página vuelve a cargarse automáticamente cada cierto


tiempo, interrumpiendo el visionado de vídeos o la lectura.

Evitar ventanas emergentes o pop-ups: El 90% de los internautas los consideran una
molestia.

Autorreproducción de anuncios con sonido: Los anuncios se ponen en play


automáticamente al cargar la web.

Enlaces a contenidos en un idioma ajeno al de la web: cuando se hace es mejor advertirlo


en el vínculo del enlace.
Captchas ininteligibles: Son una herramienta muy útil para filtrar el acceso a una web (para
evitar robots) ya que el usuario debe descifrar una serie de caracteres pero algunos son de
muy difícil lectura

Tiempo de carga: Una web debe cargarse rápido. Los usuarios no tienen mucha paciencia

Información de contacto: Las opciones para que el usuario pueda contactar con nosotros
deben ser siempre fáciles de encontrar y fáciles de usar (formularios de correo, chats,
teléfonos etc…).

Experiencia de Usuario
En la última década un nuevo concepto se ha sumado a la Arquitectura de la Información y a
la Usabilidad: Es la llamada Experiencia de Usuario (UX en inglés). La experiencia de
usuario se define como la percepción y respuestas de una persona tras el uso (o antes del
uso) de un producto, sistema o servicio. El diseño basado en la experiencia de usuario tiene
como objetivo la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus
usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible con
el mínimo esfuerzo.

En la experiencia de usuario intervienen no sólo factores objetivos a la hora de evaluar un


producto sino también subjetivos. Conceptos como el placer o la diversión que un ser
humano puede obtener de un dispositivo, o la percepción de la marca, pueden ser
determinantes a la hora de marcar el éxito de un producto.
Un ejemplo que suele usarse para hablar de una excelente UX es el Ipod. El reproductor
multimedia lanzado por Apple en 2001 no era ni el más económico ni el mejor diseñado o el
que mejores prestaciones tenía, pero fue capaz de ser “deseado” y se convirtió en el
estándar del sector.

Un proyecto de Experiencia de Usuario necesita como primer objetivo conocer a fondo a los
usuarios finales de un producto, normalmente usando investigación cualitativa o
investigación cuantitativa (entrevistas, encuestas, tests de producto etc.).

Una vez teniendo claro qué quieren los usuarios y cuáles son sus necesidades, se debe
plantear un diseño que se ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones. El último
paso supone poner a prueba el producto diseñado y someterlo a test de usuarios, obtener
“feedback” y corregir los errores detectados.

El Diseño web basado en la experiencia del usuario incluye el diseño gráfico de la interfaz
pero además tiene en cuenta otros factores:

● Arquitectura de la información de la web


● Desarrollo informático
● Usabilidad
● Análitica web
● Redacción de los contenidos y llamadas a la acción
● La velocidad de carga
● La atención al cliente
● Los procesos de compra
● La presentación de los productos
● La imagen de marca

Core Web Vitals de Google: Métricas esenciales

Es una de las últimas tendencias de Google para mejorar el contenido web: son métricas
estándar que permiten descubrir si la calidad técnica de un sitio es buena desde el punto de
vista de la experiencia del usuario. Se aplican desde junio de 2021. Son las siguientes:

Largest Contentful Paint (LCP): ¿cuánto tarda en cargarse el elemento de mayor peso de la
página?

First Input Delay (FID): ¿cuándo pueden los usuarios empezar a interactuar con la página?

Cumulative Layout Shift (CLS): ¿cuánto se desplaza el diseño durante la carga?

Pasos para diseñar y evaluar un sitio web


Estudio de la audiencia y sus necesidades: Hay que concretar cuál es nuestro “target”
nuestra audiencia potencial y analizar qué contenidos esperan nuestros usuarios, cómo van
a interactuar con nuestro sitio, qué otras audiencias podemos añadir a nuestra web y cómo
podemos hacerlo

Estudio de la competencia: Hay que identificar posibles competidores, o competidores


establecidos y evaluar sus posibles aspectos positivos y negativos.

Definición de los objetivos del sitio web: Hemos analizado qué puede necesitar nuestra
audiencia y qué puede darles la competencia, ahora es el momento de determinar qué
podemos ofrecer nosotros y cómo vamos a hacerlo

Definir la estructura: Hay que categorizar y etiquetar cada contenido que vaya a formar
parte del sitio web, teniendo especial cuidado en el diseño de las etiquetas (deben ser
comprensibles e intuitivas para el usuario). Una vez determinadas las etiquetas que
designarán al contenido, se pasa a la creación de los esquemas y estructuras de
organización de la información.

Diseño gráfico y visual: El diseño gráfico y visual es de suma importancia para el éxito del
sitio web. Los elementos que lo constituyen determinarán el "look & feel" del sitio. Este
aspecto es evaluado por los usuarios de forma inconsciente y subjetiva, pero determina el
resultado: un diseño pobre o demasiado abigarrado proporciona una mala impresión
independientemente de la calidad de nuestros contenidos. También el objetivo del sitio y sus
contenidos determinarán el tipo de diseño que se buscará para la web.

Definición y creación de plantillas y prototipos: Se diseña un esbozo lo más gráfico posible


de toda la estructura y la imagen del sitio creándose Layouts o Wifreframes que nos ayuden
a detectar errores en la estructura o nuevas necesidades de navegación o contenidos.

Esquemas habituales de contenido en sitios web


El diseño de las páginas web habituales se divide en bloques: cabecera, menú, contenidos y
pie de página. Visualmente, los bloques se disponen en varias filas y columnas.

Siempre encontraremos:

● cabecera
● pie
● área de contenidos
● área de navegación

Evaluación: se prueban las herramientas diseñadas, las plantillas de páginas, se detectan


errores y se rediseña lo que sea necesario. En esta fase se puede realizar pruebas y test con
grupos de usuarios para comprobar que todo funciona correctamente.

Definición de las estrategias de posicionamiento: Un sitio web, como todo producto que se
lanza al mercado, debe tener definidas líneas directrices que conduzcan en su ubicación
dentro del entorno. Hay que definir metatags (marcadores dentro del código de la página
que contienen información que es utilizada por los motores de búsqueda para indicar los
sitios), estrategias publicitarias y de marketing.

Diseño y estructuras de contenido informativo

La comunicación y el periodismo en internet como en cualquier otro medio de comunicación


desarrolla sus propias reglas marcadas por las ventajas, desventajas, limitaciones y
características de la web como medio. Escribimos para unos lectores con una oferta
amplísima (global) y muy poca paciencia.

Hay que conseguir captar su atención de un primer vistazo y estructurar bien cómo
ofrecemos el contenido en nuestra web. Hay que trabajar con una maquetación que ayude a
estructurar la información y que ofrezca una mezcla equilibrada e integrada entre contenido
y diseño.

Es muy recomendable usar estándares en el desarrollo de la maquetación con el fin de que


la web pueda ser vista sin problemas independientemente del dispositivo o tecnología que
se use.

Los estándares actuales para maquetación y edición de pantalla no suelen bajar de


1024x768 píxeles aunque podemos encontrar tamaños de 1900x1080 píxeles. Siempre que
se diseñe una maqueta habrá que probarla en varios navegadores y tamaños de pantalla y
comprobar que todos sus elementos son compatibles.

Actualmente se suele trabajar con diseños de maquetas adaptativos (responsive) que se


adaptan a los diferentes dispositivos usados. La estructura de nuestra maqueta dependerá
del tipo de medio que estemos diseñando, del usuario al que va destinado y de la cantidad y
tipo de contenidos que vamos a ofrecer. No es lo mismo un diario digital que una página de
comercio electrónico o una página corporativa de información institucional.

El lector en internet no lee detenidamente la pantalla sino que escanea la información


siguiendo diferentes recorridos. Según estudios del Pew Research Institute, se lee de
izquierda a derecha de arriba abajo creando rutas parecidas a una E o una F.
La composición de una web debe trabajar con diferentes áreas de importancia, asignando
zona y proporción de acuerdo con el contenido mostrado.

Diseño y estructuras de contenido informativo


Deben usarse tipografías universales para que sean reconocidas por cualquier dispositivo
(Google tiene sus propias fuentes). El tamaño de texto no debe ser inferior a 9 píxeles.

Para titulares se puede llegar a 24 o 36 píxeles, para cuerpo de texto 10-12 y 9 para
microtextos (pie de fotos, licencias etc…). El ciclo de noticias en internet es constante. Para
algunos autores se vuelve a usar el esquema de la pirámide invertida aunque otros como
Paul Bradshaw (2007) usan un esquema en forma de diamante cuyos ejes son la velocidad y
la profundidad, dependiendo del momento en que se encuentre la elaboración de la noticia.

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