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DOMINO

Pedagogía
Didáctica
28 fichas técnicas de competición
28 artículos imprescindibles
28 consejos
FEDERACIÓN INTERNACIONAL DE DOMINO

Barcelona

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Apuntes sobre la Didáctica del Domino - A1

Estos apuntes han sido realizados después de impartir numerosas clases de


Domino, en múltiples ámbitos:
Universitat Politècnica de Catalunya - Univers

Universitat de Barcelona – Esports

Congresos autonómicos, nacionales e internacionales de Domino,

Clubs: Country Club, Domino 129, Máster Domino, Club Vulcano,

Lecciones on-line

Son numerosos los alumnos que han llegado a ocupar lugares de alto rango
en las clasificaciones de torneos de todo tipo:
Campeonatos mundiales: Elena Lucas – Campeona Internacional en los
Juegos del Alba, Primera dama en los Campeonatos del Mundo de Sitges, y
México, Campeona de España y de Catalunya.
Campeonatos Nacionales: Ángel Ezquerro – Campeón de España y
subcampeón el siguiente año, Carles Agut campeón por equipos
Lluis Vendrell, Carlos y Gemma, encabezan un numeroso grupo de
Campeones de torneos imposible de detallar, pero en el que debemos incluir
a mismísimo Joaquín Martínez, pues como él mismo ha escrito, también ha
aprendido detalles en nuestros análisis y debates pos-jugadas.
Estos apuntes rinden homenaje a todos aquellos que escuchan, debaten,
observan y tienen interés por ver cómo piensan los demás, y especialmente a
los últimos jugadores Begoña, María, Càrles, Mórgan, Antonio, Dìdac, Pau, …
porque ellos son quienes han provocado la necesidad de editar unos apuntes.
Dedicados a quienes enseñan algo de Domino, para que su compañero
aprenda a jugar en pareja con ellos mismos, pero al fin y al cabo enseñan,
aunque sea de forma interesada, desorganizada, egocéntrica, bronquista,
parcial, ... que es como se ha trasmitido hasta ahora toda teoría de Domino.
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Metodología - A2

Empezaremos por realizar un pequeño repaso histórico del Domino, una


revisión de la bibliografía, comentaremos los recursos disponibles de todo
tipo, incluidas las organizaciones, analizaremos las expectativas, y los
elementos del juego, veremos la técnica OST, para acabar con un buen
número de detalles del entorno, la organización los reglamentos, y muchos
otros detalles.
Usaremos el sistema de artículos para las informaciones generalistas y el
sistema de 28 fichas donde expondremos la forma más adecuada para
trasladar conocimientos, obligar a utilizar la lógica, e invitar a experimentar
con las fichas
El profesor tiene la oportunidad de aprender algunos conceptos nuevos,
organizar los conceptos que trasmite a sus alumnos y mejorar sus contenidos
teóricos y prácticos.
Evidentemente el profesor de Domino, o el coach deportivo tendrá
posibilidades de ampliar con sus aportaciones y también podrá aplicar a otros
juegos de mesa, sociales y tradicionales.
Intentaremos en cada sesión trabajar un tema, y como máximo 2 temas,
aunque inevitablemente aparezcan temas mezclados de otras lecciones.
Haremos unas prácticas con las fichas, jugando 8 ó 12 manos (20 minutos), y
buscando aquellos casos en que se produce el tema del día para incidir en
ello.
Anotaremos las experiencias y evaluaremos en nivel de asunción de cada
alumno.
Para hacer más ameno las posibles lecciones, en útil combinar un tema
técnico con una descripción o artículo en cada sesión.

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Un poco de historia- A3

El Juego del Domino tiene sus orígenes en la antigua Persia, allá por el año
1.500 a.c., seguramente en la esplendorosa ciudad de UR donde se
desarrollan los primeros juegos sociales y de mesa.
Las expediciones italianas los importan a Europa donde reciben el nombre al
asociarlo con el disfraz veneciano del Domino.
Son los barcos de los descubridores portugueses, ingleses y españoles
quienes llevan los juegos de la taba, los dados y el Domino a todas las islas
del mundo.
Aparece alguna referencia del juego en el siglo XIX: TRATADO DEL JUEGO DEL
DOMINO de E. Martínez – Valencia España 1872
Se organizan eventos y torneos en el Caribe, Curaçao-Holanda, Rep.
Dominicana, Panamá, Puerto Rico, Andorra y España a partir del 1970, y más
intensamente en los años 80, que es cuando se empiezan a editar libros,
reglamentos, y federaciones, realizándose congresillos para establecer
acuerdos (ver: DOMINO LOS SECRETOS DEL DOMINO INTERNACIONAL – Eduard Petreñas – FID – 2005)
Campeonato de España en el 1985 organizado por Diego Ortiz y
posteriormente se crea la primera Federación organizada.
Un descubrimiento casual en ASUAN – Alto Nilo – Egipto es el
desencadenante de que, en el 2002, Eduard Petreñas organice el Primer
Congreso Internacional de Domino, creando la FID – Federación
Internacional de Domino e impulsado los Campeonatos del Mundo 2003 –
La Habana y 2004 – Sitges – Barcelona y todo el movimiento del Domino
Internacional.
Es en estas fechas cuando se dan las primeras clases de Domino en las
Universidades Catalanas: UPC y UB.
Posteriormente aparecen organizaciones internacionales plagio en Alemania
FIDO, International Domino Federation en Florida- USA, Confederación

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Internacional México, Femundo Puerto Rico, Puremco Annual World
Championship en Texas, Word Council en Barbados…
Es a principios del siglo XX cuando Eduard impulsa la declaración del Domino
como Deporte, en Cuba, México, República Dominicana, Venezuela a través
de los ministerios de Deportes y sus departamentos correspondientes, y esta
decisión se extiende a Puerto Rico, USA, Curaçao, Barbados, Aruba, Canarias,
Murcia, Santander, Andalucía.
Hoy es un tema pendiente pero gestionado en Catalunya, Valencia, España,
Colombia, Panamá, Rusia, Egipto, Jamaica, Azerbaiyán, Andorra, Brasil, ...
En la década del 2010, o sea hoy, las organizaciones padecen un caos
interesante, cada líder va por su camino, se anota una etiqueta, se endiosa, y
hace su egocéntrica labor. Algunos trabajan asociados, pero la mayoría se
conforma y contenta con organizar sus eventos para su grupo de amigos,
para su lucimiento personal o para obtener beneficio económico.
El trabajo de base: la didáctica, la literatura, la creación de plataformas de
juego on-line de alto nivel, la captación de federados, la imagen pública, el
uso de los medios de comunicación, … quedan relegados a unos cuantos
enamorados que obtenemos beneficio cuando conseguimos nuevos y buenos
amigos.

CUADRO HISTORICO DOMINO

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Bibliografía - A4

Usted puede encontrar bibliografía en Google, en papel editado es difícil, los


doministas no son un buen negocio ni siquiera para leer y únicamente se han
localizado unos 50 libros sobre el tema. Pero le recomiendo algunos títulos
seleccionados de cada país

España

TRATADO DEL JUEGO DEL DOMINÓ – E. Martínez – Amargós 1872

Domino- LOS SECRETOS DEL DOMINO INTERNACIONAL – Eduard Petreñas –


FID – 2005

ESCUELA DE DOMINÓ – Antonio Perán – Tutor – 2006

… practicamos Dominó? - UN DEPORTE PARA LA MENTE – Ginés Olmos –


FDRM - 2014

25 AÑOS DE DOMINO – Eduard Petreñas -


http://www.lulu.com/spotlight/EduardPresi - 2018

Cuba

Dominó – COMUNICACIÓN Y ESTRATEGIA – Mario Llorente – El Mar y La


Montaña – 2004

Rep. Dominicana

DOMINÓ PROFUNDO – Arismendi Guzmán y Jacobo Herrera – Escorpión –


2005

APRENDA A JUGAR DOMINÓ – Henry Almonte – Nuevo Diario 2007

Así se juega el DOMINÓ – Rafael Tomás – Corripio 2005

USA

HOT TO PLAY BETTER DOMINOES – Miguel Lugo – Sterling 1998

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Panamá

COMO APRENDER EL DOMINÓ LATINO EN PAREJAS – Gabriel Tejeira – Hats


Off - 2001

Puerto Rico

DOMINO INTERNACIONAL ORGANIZADO – William Almodovar – Ramallo


2000

Venezuela

CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO – Héctor Simosa – El Tigre de Carayaca –


Europa – 1957

LIBRO MAESTRO DEL DOMINÓ – Luis Daniel Balestrini – Buchivacoa 2004

EL ARTE DE LAS 28 PIEDRAS – Alfredo Fernández Porras – OMNIA 2005

DOMINO PARA NOVATOS – Souraya Mazzaoui –

EL DOMINO - Un juego disociador – William Rios -

México. -

DOMINÓ PARA TODOS – Julio Cesar Álvarez – Morelos 2005

Colombia

DOMINÓ MACONDIANO – Luis Contreras – Universidad Santander 2016

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Recursos de consulta - A5

Usted puede encontrar documentación variada en la RED.


En Blogger:

 https://dominoeduardpresi.blogspot.com/ En Facebook:

- !!! AMIGOS DEL DOMINO !!!


- DOMINO INTERNACIONAL
- Femundo
- https://www.facebook.com/dominoesstar

 Todas las páginas de las distintas federaciones Puede encontrar


plataformas de juego on-line:

(contienen información diversa y posibilidad de juego on-line)


 http://www.juegodomino.com
 https://www.net-domino.com/
 http://tudomino.com/

 Y en plataformas multijuego: Juegon, Ludoteka, Mundijuegos, ...

Puede también buscar el juego DOMINO MATCH, de DISET

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Elementos - A6
Nuestro elemento clave es por supuesto un juego de Domino, pero como
existen muchas variantes, diremos que debe ser reglamentario:
Las fichas: de 28 fichas
sin ninguna señal en la trasera
ergonómico, de 11 X 22 X 44 o 13 X 26 X 52 mm.
7 fichas x palo, 7 palos, 7 valores y 7 dobles.
Acetato de celulosa o similar

La mesa:
preferentemente cuadrada de 60 X 60 … hasta 80 X 80, deslizante.
4 sillas, una para cada lado de la mesa, y jugador
La Tantera:
Es el lugar donde se anotan los tantos, puntos ganados en cada mano.
Se hace la suma parcial hasta conseguir el tanteo total acordado.
Habitualmente es una hoja de papel en blanco, pero en competición debe ser
una tantera oficial, con espacios para anotar los datos de los jugadores, la
situación previa, fecha, evento, etc. y las casillas para anotar el resultado de
cada mano
con espacio para anotar los tantos finales, y firmar el acuerdo de los
contendientes.
Un elemento de escritura.
En Competición no está permitido que exista ningún otro elemento sobre la
mesa, ni bebidas, ni teléfonos.

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El Lenguaje y la Lectura - A7
Objetivo: •

 El alumno debe aprender a “leer” Domino, a interpretar las situaciones y


aquello que pasa en la mesa

Strategia. -

 Realización de ejercicios de lectura sin jugar, colocándose detrás de un


jugador de competición
 Realización de ejercicios de lectura jugando

Tácticas. -
acción lectura

piensa tiene varias opciones de juego


Tiene dudas

Estudia la secuencia

piensa sobre un único palo tiene varias fichas de ese palo


pasa a un palo no lleva ninguna ficha de ese palo
pasa a 2 puertas no lleva ninguna ficha de ambos palos
piensa y tira tiene más opciones y elige el palo que más conviene

piensa muy largo y tira El palo que presenta no le gusta


No lleva el doble del palo presentado
Tiene dudas en la jugada

Está estudiando la secuencia

Busca el cierre

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piensa y mata la 7ª o puerta Lleva ficha del otro lado o puerta
No le gusta la ficha que presenta por el otro lado
Puede ser que le dé ventaja al rival
Puede ser que presente un palo donde tenga un doble en riesgo

juega sin pensar Posiblemente le gusta palo presentado

piensa y juega ostensiblemente rápido Trile


Presiona las fichas o posiciona de forma extraña Trile
Golpea Trile
Usa sistemáticamente diferentes velocidades Trile

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El método OST - A8
Para el desarrollo de las lecciones y la práctica del Domino utilizaremos el
método OST que con tanto éxito se aplicó en escuelas, empresas y negocios.
OBJETIVO. -
Debemos definir bien QUÉ es aquello que queremos conseguir, y no de una
forma global, sino de forma específica para la sesión.
Esto es lo que podremos evaluar al acabar la sesión y su posible recuerdo.

Ejemplo: Pretendo que Usted conozca una jugada especial

STRATEGIA. -

Como en un juego de guerra, estableceremos el COMO vamos a conseguir


nuestro objetivo.
Ejemplos:
visionaremos un video donde se explica la jugada
le mostrare con fichas en mesa como se hace
le haré observar como hace la jugada un jugador experto

Esas son 3 estrategias diferentes para conseguir el objetivo, que puedo


desarrollar de forma independiente o conjunta, y conseguir el objetivo o no.
TÁCTICA. -
Las acciones concretas, CUANDO, DONDE, CON QUIEN, CON QUE MATERIAL,
CUANTO ME VA A COSTAR, QUE RECURSOS NECESITO, … es como la Agenda
de acciones concretas
Como se ve, esas diferencias de conceptos, permiten ordenar los deseos, las
ideas y las acciones.
No es fácil adaptar este método al Domino, por ser muy repetitivo, pero será
útil el ejercicio.

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El Objetivo del Juego - A9
Objetivo: •

 El alumno debe entender que, aunque el juego nos lleva a un objetivo


que es ganar, este no es el único, y que se pueden dar otros:

o Divertirse, distraerse, hacer un bien social, aprender, …

Strategia. -

 Haremos ver al alumno cuales pueden ser los objetivos del juego en
general y también los objetivos específicos
 Le haremos marcarse objetivos.
 Le haremos pensar en el objetivo de los rivales y del compañero.

Táctica. -
 En una hoja de papel Usted debe escribir 3 razones para sentarse en una
mesa de domino
 Le haremos escribir también cuales cree que son las razones de su
compañero y las de sus rivales. Podríamos también hacerle escribir
cuales NO son las razones.
 Le haremos pensar cual es el objetivo de la mano que va a jugar, y ante la
respuesta más obvia GANAR, le haremos pensar si cree que puede ganar
o si piensa que puede ganar el rival
 Le preguntaremos si sabe valorar su juego y las posibilidades de ganar
 Haremos la misma pregunta con el juego de su compañero. Y la misma
con el juego de los rivales.
 Le preguntaremos que cree que debe pasar para conseguir lo que él
desea
 Le propondremos nuevos objetivos en esa mano:

o Hacer una jugada brillante


o Deshacerse de tantos para pagar poco
o Cerrar y capturar muchos tantos

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POSICIÓN, ROL o MISIÓN - A10
Objetivo: •

 Conocer cuál es el papel fundamental del jugador en una mano respecto


de su posición de inicio

Strategia. -

 Valorar los beneficios de ser el salidor ESTE


 Valorar los beneficios de ser el segundo en jugar SUR
 Conocer cuál es la misión del tercero OESTE
 Manejar la posición del cuarto NORTE

Tácticas. -
Posición, rol o misión está en función del lugar que ocupa cada jugador en
una mano.
Este lugar varía en el caso de pasar el mano, o cualquiera de los jugadores.
Entonces todos los papeles cambian y se deben adaptar al nuevo rol.
Esta es una de las mayores riquezas del dominó, pues todo cambia según los
avatares de la mano, y cada uno debe adaptarse al nuevo papel que le toca
desarrollar.
El primero (el mano, el que sale) - usaremos ESTE

 Si no pasa, gana, por tanto, su misión es NO PASAR.

Analizaremos en orden inverso, para poder ver mejor los roles


El cuarto. Usaremos SUR
 Debe hacer PASAR AL MANO. - misión fundamental
 Eso es posible con cuadre o repetición, limitando así las opciones del
salidor ESTE.

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 En la primera vuelta, es el jugador que antes de jugar tiene más
información, por tanto, es quien tiene más posibilidades de desarrollar la
jugada.

El tercero - Usaremos OESTE

 Su misión es EVITAR que SUR haga pasar al mano, salidor ESTE


 Evitará el cuadre y la repetición de SUR
 Eso se consigue “pegando con llave” o complementaria, propia o en el
carro (que ya esté jugada)

El segundo - Usaremos NORTE

 Si consigue no pasar, tiene muchas posibilidades de ganar, esperando


que ESTE pase
 AYUDARÁ a SUR a cuadrar contra el mano, O repetir el palo matado por
ESTE
 Los cuadres en esta posición difícilmente tienen interés

La posición va cambiando con los pases que se producen en la mano.

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La CALIDAD - A11
Objetivo: •

 Aprender a valorar el juego que nos ha tocado

Strategia. -

 Entender y manejar perfectamente la mano que levanta, o sea las fichas


que lleva, sin tener en cuenta a su compañero de momento.
 Aprender a valorar sus posibilidades de no pasar, de ganar la mano o de
hacer pasar al rival.
 Aprender a renunciar al domino, de entrada, para jugar más a favor del
compañero y/o en contra de los rivales.

Tácticas. -
El jugador levantará varias manos y opinará según estas condiciones:
 Problemas:

 Fallos. - palos que NO se tienen


 Dobles –
 Ficha a semifallo por ambos lados

 Fuerza – cantidad de fichas de un solo palo


 Valor en tantos – muchos tantos o pocos, juego alto juego bajo

Con 3 problemas o más, es una mano mala


 Sin ningún problema es “domino en mano”. probabilidad de ganar
 0 fallos – 0 dobles – 0 fichas a semifallo = “domino en mano”
 1 fallo o 1 doble – muy buena mano
 1 fallo y 1 doble – buena mano
 1 fallo y 2 dobles – mano correcta dependiendo de la posición
 2 fallos o más, o 3 dobles – Mala mano

La Calidad prima sobre la Posición, aunque ambas cuestiones deben


trabajarse al unísono.
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Los DOBLES - A12
Objetivo: •

 Aprender a valorar LOS DOBLES

Strategia. -

 Los dobles son una de las fichas clave en cada mano, conocer su valor,
importancia y manejo es fundamental para conseguir el objetivo

Táctica. -

 Jugar o colocar un doble tiene 6 oportunidades


 Jugar o colocar una ficha mixta, de dos palos tiene 12 oportunidades
 Por tanto, un doble tiene el 50 % de probabilidades de colocarse que una
ficha mixta. Ficha mixta doble posibilidad de jugar
 Un doble ahorcado elimina la posibilidad de ganar al jugador que lo
posea.
 En competición es habitual jugar contra los dobles de los rivales, y
preferentemente de palos altos, porque eso facilita la victoria.
 Sin embargo, son fichas que nos aportan mucha información, y permiten
un buen desarrollo de jugadas
 Con 5 de doble: eso es 5 fichas de un mismo palo y una de ellas es el
doble.

o Esta mano es una jugada de “fuerza” o “mucha fuerza” puesto


que solo quedan 2 fichas de dicho palo.
o Al presentar el palo podrá ser matado 2 veces, pero esa mano se
quedará con poder en puerta y el doble para mantener el poder
otra vuelta.

 Con frecuencia la obsesión por ahorcar el doble hace que bien


gestionado y en “sacrificio” y ahorque, resulte un beneficio para el
compañero.

Veremos más adelante otras jugadas con los dobles (valor del trio,)

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La importancia de ahorcar un doble
¡Cada jugada es un mundo, y la probabilidad de que se repita es de 1 sobre
más de un BILLÖN !!, como un jugador en su vida no juega más de 20.000
partidas, es casi imposible que se repita la misma jugada.
Pondremos un ejemplo de una jugada que se podría considerar perdedora y
que con la habilidad de ahorque del doble se consigue ganar:
ESTE NORTE OESTE SUR
PPP 3.3 P 3.4 PP 4.2 PP 3.6
Lectura Este piensa mucho = niega juego bueno
Norte Piensa = lleva otros 3, le gusta el 4, posible 4.4
Oeste piensa mucho = estudia jugada, por la indicación de ESTE
Sur piensa largo = la que da no lleva el doble

3.5 PPP 6.1 5.6 1.3


NORTE corta el 6, pues la pensada de SUR y la no doblada de ESTE, indican
que 6.6 está en OESTE. Intentará ahorcar 6.6, puesto que lleva 6.4 protegido
con 4.4 y no se verá obligado a darlo de cara, de momento.
OESTE insiste con el 6, justamente para intentar desarrollar ese palo
SUR corta el 1, puesto que NORTE pensó mucho al matar el 6 con el 6.1, y
como OESTE no se dobló, la probabilidad de 1.1 está en ESTE, ratificada por la
pensada larga en salida = más dobles.
--- 6.4 4.0 0.1
SUR debe decidir si intentar ahorcar el 6.6 en OESTE o el 1.1 en ESTE
1.1 3.2 2.5 5.4
SUR no dobla 5.5 pues hay cuadre a 1 peligroso, y da el palo de NORTE
1.5 4.4 5.0 4.1
0.0 0.3 --- 3.6
1.2 2.2 Domino

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TEORÍA DE LAS FUERZAS - A13
Objetivo: •

 Mejorar el concepto de presión o fuerza en el juego

Strategia. -

 Observar la similitud del juego con otros elementos como la Física

Táctica. -
Esta es una explicación didáctica de la situación que se produce cuando se
juegan palos duros o palos blandos, cuando se cuadra, cuando se repite o
cuando se juega un palo del que ya existan varias fichas jugadas en el carro
¿siempre debe jugarse el palo más largo o el mas fuerte?
¿dónde tiene el problema, o el peor problema: en el jugador de su izquierda,
¿o en el de su derecha?
Usted tendrá el problema en su derecha, si este lleva control de una puerta,
o lleva el peso de la jugada.
Es en este caso cuando Usted debe jugar duro: juegue el palo largo, repita los
palos ya jugados, envíe una ficha el 6ª ... HAGA FUERZA
Estas jugadas, pueden hacer que el jugador de su derecha deba matarse la
puerta, o jugar incomodo, o no decidir ......
Sin embargo, si la posición de control, o la puerta, la lleva su frente o
compañero, Usted no debe jugar duro ... Usted debe jugar suave, pero
impidiendo que su derecha castigue a su frente (evite que le cuadren, o que
le repitan una palo matado, o que le coloquen una ficha con FUERZA ( 6ª,
control de puerta, etc. )
Pero la situación más clara sobre el uso de la FUERZA, se produce cuando la
puerta o el control, la tiene el jugador de su izquierda......
Si Usted hace FUERZA, obliga a la derecha y a su frente a jugar sin decidir...
por tanto .. su frente no podrá utilizar su FUERZA contra la Izquierda.

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Se recomienda que juegue suave o blandito, propiciando que sea su frente
quien juegue duro, CON FUERZA
Exactamente igual pasará con los cuadres... salvo para sacar el doble a su
compañero o para aclarar (explicar la jugada) , solo debe cuadrar cuando
quiera castigar a su derecha
Si Usted quiere hacer caer a la persona de su izquierda, ¿porque empuja a la
persona que tiene a su derecha?

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ESTILOS – A14
Objetivo: •

 Conocer la evolución histórica del Domino

Strategia. -

 Lectura de libros de Domino


 Comprender como evoluciona, donde estamos y hacia dónde vamos

Táctica. -
Un paseo por los diferentes estilos y métodos de juego
Cuando una persona se instala en nuestro Deporte, es normal que atienda los
consejos de los jugadores que le acogen en el juego, y acaba jugando de la
forma que le enseñan, con los defectos y condicionantes que su entorno
tiene.
Con suerte, a través de la competición, los intercambios, incorporaciones y
un poco por su propia experiencia, acaba haciendo mejoras en su juego.
Existe muy poco mejora teórica en un entorno en el que todos somos
“gallitos” , sabemos mucho, nunca nos equivocamos, y reafirmamos nuestras
dudas derivadas del juego oculto, y nuestra pobreza derivada del escaso
interés por aprender o simplemente escuchar.
Este libro pretende ser un compendio de técnicas, un paseo por los estilos de
juego y una pequeña didáctica de las diferencias de métodos.

El juego clásico
Los niños de muy corta edad ya ligan las figuras de su Dómino, con una lógica
simple.
Es la misma lógica que se aplica en el juego clásico,
si tengo de un palo y lo juego, los rivales no tienen, pasan y acabo antes

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a la posición o “mano” se le suma el refranero, la obediencia al cacique de la
mesa, promocionado por broncas y mirones y pipas, y ya tenemos una
partida.
Y no está mal … produce el divertimento mínimo, pero en muchas ocasiones
suficiente, aunque esté muy próximo al divertimento que produce el Bingo.
Existe muy poca técnica, escasa información, ridícula deducción y nula
secuencia. En este caso no pasa de ser un juego con un factor suerte elevado.

Carayaca y Martínez
A finales del siglo 19 en Valencia- España aparece un erudito E. Martínez que
nos da recetas impagables a través de su libro: TRATADO DEL JUEGO DEL
DOMINÓ, pero seguramente dado su coste: 2 reales, no fue difundido
suficientemente. (sonría)
El Capítulo 2 del libro, desde la página 15 a la 27 son lo mejor que he leído
nunca.
A mediados el siglo 20 en Caracas – Venezuela destaca un médico,
excepcional jugador: Héctor Simosa Alarcón – El Tigre de Carayaca quien nos
regala una nueva lógica con jugadas especiales en su libro CIENCIA Y ARTE EN
EL DOMINÓ que le permite convertirse en un mito que dura hasta nuestros
días.
Héctor es creador de la conocida Estocada de Nevers del Domino

Alfredo, Balestrini y Zaiber


A finales del siglo XX y en el país mas dinámico del Domino, Venezuela, son
varios los autores que piensan, recogen, trabajan aspectos muy interesantes
del domino. Alfredo con su libro EL ARTE DE LAS 28 PIEDRAS refleja su
delicada visión de las jugadas y una lógica nueva, Balestrini se convierte en
buen escuchador y recopilador de conceptos en sus libros: EL UNIVERSO DEL
DOMINO y LIBRO MAESTRO DEL DOMINÓ, mientras que Zaiber prefiere

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parapetarse en sus condicionados conceptos y reafirmarse constantemente
coceando a rivales sin apenas escucha.
Hoy Venezuela es líder del Domino en las nuevas tecnologías:
Las tres plataformas exclusivas y más interesantes de juego on-line se han
creado en Venezuela: JUEGO DOMINO de la familia Daini
NET DOMINO de la familia de Oswaldo, TU DOMINO de Pedro
Lástima que todos ellos aman más la informática y las telecomunicaciones
que el Domino.
Bueno, eso también debe ponerse en duda, por su escaso interés en mejorar
un producto realizado en los años 2000 y hoy casi 20 años después siguen sin
mejorar, y sin crear la aplicación para el móvil, tableta o Smartphone.
El resto de plataformas son de multijuego, con escaso interés, aunque estén
realizadas en España: Juegon, Ludoteka,

El disloque de Rep. Dominicana


El país donde existe el más alto ratio de jugadores por población, es un
auténtico disloque; tropecientos líderes peleados entre si, acuerdos que se
incumplen constantemente, des-unión y poca fuerza.
Pero un país con una altísima calidad media de juego.
Sin embargo, el disloque también se produce en los estilos de juego,
altamente incomprensible, trilero al intentar confundir realizando pensada
en falso, y desconcertante para el propio jugador.
Cuando todo esto se ordena bien, aparecen jugadores de la talla de
Arismendi, Joaquín, Henry, Jacobo, El Peje … insuperables
Y, la verdad, son generosos, pues quieren compartir las experiencias editando
libros, pero con un aire de anécdota o de historia autocomplaciente sin usar
una didáctica útil.

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El estilo canario
En España, la mayor afición absoluta y relativa de jugadores y calidad de
juego se da en Canarias.
Miles de federados, cientos de equipos, clubs y peñas dan como fruto la
existencia de jugadores extraordinarios como “Palillo”, Honorio, Willy,
Ellos a finales del siglo XX aportaron al juego internacional jugadas nuevas:
Salida de doble con 5 de palo y doble; Pienso, pienso, pienso … la que doy no
tengo. La importancia de la ficha no jugada, la virada, el análisis post-partida,
...
Sorprende que, con toda esa riqueza teórica y práctica, no exista literatura
relevante ni una plataforma on-line creada en Canarias.

Las velocidades de Justicia


Sebastián es el primero en demostrar que existen otras lógicas, otras formas
de pasar información, otros desarrollos.
En su libro EL DOMINO CON JUSTICIA intenta realizar una didáctica de la que
a su criterio es la mejor forma de jugar. El criterio se sustenta en las 2
velocidades, la pensada para informar de la cantidad de fichas del palo y la
velocidad de tirada, para informar del interés en el palo presentado. Esta
lógica se sustenta en lo que algunos creemos una seña, y está en cuestión,
pero sin duda aportó dos conceptos nuevos: existen otras lógicas, y si una
pareja habla un idioma y la otra conoce ese idioma, pero practica otro
idioma, esta última tiene ventaja.

Las señas andaluzas


Es complicado dictar sentencia de lo que durante 25 años nos hemos
encontrado en Andalucía, especialmente en Málaga y Córdoba. Y extensivo a
Sevilla, Murcia y Alicante.

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La impunidad de los señeros incluidos varios directivos, quienes creen que
eso es normal, ha sido de tal evidencia que en numerosas ocasiones hemos
sentido vergüenza ajena.
El jugador cuando ve lo que hacen determinados jugadores y directivos, y
constatar que las organizaciones no son capaces de “defenderle”, decide
jugar con la misma moneda y eso se va extendiendo como una plaga hacia
“premiados” catalanes y seguramente valencianos.

Los picaros cubanos


Partamos de la base de que en Cuba el divertimento es prioritario a la
competición, seguramente en todos los ámbitos.
Sorprende que el Inder no tenga más interés en el deporte más popular de
Cuba. El Domino.
Porque todos los peloteros juegan a Domino, y no todos los domineros juegan
a pelota
Hubo un momento en su historia que apostó de forma clara:
Eligio Williams, Humberto y “el Gallego Fernández” vieron clara la opción
del Domino, es entonces cuando se plantean no hacer señas y se acuerda una
sola seña permitida: LA TECLA.
Tal como recoge Mario Llorente en sus libros DOMINO JUEGO Y CIENCIA, y
DOMINO COMUNICACIÓN Y ESTRATEGIA fruto de su erudición y relaciones
con Pipo y Jehová
Tecla = Manera de golpear la mesa para indicar cantidad de fichas del palo

Los eruditos catalanes


En Catalunya se da un fenómeno curioso:
Seguramente es una sociedad clasista donde necesita de 5 federaciones
distintas, una para cada grupo social. Esto ha dado una riqueza en erudición:

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ha permitido que por diferentes vías se hayan desarrollado las entidades, y
hayan tenido cobijo le gente más popular y la jet-set que juega en los clubs
más importante de la ciudad, R.C. Polo, Tenis Barcelona, Círculo Ecuestre,
En este entorno, los catalanes han aportado en crecimiento internacional a
través de la Federación Internacional de Domino y el Congreso Internacional
de Domino, la Fundació Domino Internacional, un centenar de equipos y
miles de clubs donde se juega, la normalización de la mujer en el juego y la
competición, así como el impulso de la competición nacional, estatal e
internacional.
Los mejores clubs, eventos, la presencia en la Universidad, las revistas, las
modalidades de juego pull o match, … pero como en Canarias, parece que se
teme a la crítica a la hora de editar tesis, libros, plataformas on-line, … Parece
un pueblo muy inteligente, pero “caganer”

La falla de Víctor
No es Víctor quien plantea una jugada especial con jugar el fallo o la falla,
pues es antigua y conocida, pero si sé que él es un auténtico maestro en esa
jugada.
Es a partir de su entrada en el circuito que se empieza a normalizar su uso, y
a reafirmar su conveniencia. Se crea una escuela de juego y desarrollo, que
ha llegado hasta nuestros días.

El catenaccio del Sabadell


Es a partir del 2000 que el equipo de Sabadell ¾ , impone su estilo de juego,
arrinconando la listeza, el juego alegre, el ritmo, la deducción rápida, la
astucia que hasta entonces había existido en el 5 doble, el 4 doble, el
Country, y el D129 . Ahora se juega a la pensada hasta dormir al rival,
intentando siempre tener control, que no se escape ninguna jugada, aunque
deba explicarlo con alguna seña, ... y como pasa en todos los deportes, la
destrucción se impuso hasta nuestros días.

pág. 26
La pensada y tiro rápido
Alguien puso de moda esta jugada, y si bien es cierto que tecnifica y aporta
mayor nivel, también es cierto que solo se puede realizar con una velocidad
diferente, y eso para muchos es una seña.
De hecho, no tiene ninguna diferencia técnica con las dos velocidades de
Sebastián.
Esta es la vía mediante la cual los catalanes están consiguiendo diferencias
respeto de otros.
Consideramos que es un tema que debe resolverse en las organizaciones, y
comunicar la decisión y su aplicación a todo el mundo, incluida la prensa, y la
Administración, quienes también nos miran

La desinformación
Desde el 2015 se observa una nueva técnica: desinformar, jugar al fallo y la
pensada y tiro rápido, todo a la vez es una combinación que a ojos del
público no da una mejor imagen de nuestro colectivo.
La dejadez de las organizaciones desde hace mas de 15 años en estudiar
situaciones, en decidir mejoras, en poder y querer aplicarlas nos lleva por un
camino mas cerca del grupo de amigos que juegan el café de la tarde que de
un deporte organizado, competitivo, y con buena imagen pública.

Valorar la historia
El Domino tiene un problema a resolver:
Definir quienes han sido campeones de forma ética, y a quienes se debería
quitar los títulos conseguidos mediante señas.
Esto no es más que lo que ocurre en cualquier otro deporte o calificación
pública cuando existe dopaje, tratos de favor, modificación de resultados,
pactos, … los infractores son descalificados y obligados a devolver premios y
títulos.
pág. 27
LAS FUENTES DE INFORMACIÓN - F1
Objetivo: •

 El alumno debe aprender a ver las fuentes de información


 El jugador debe tomar conciencia de que no está solo.
 Un ciego con su bastón blanco llora en medio del desierto para que no
puede encontrar el camino ...

Strategia. -

 Haremos una mano buscando fuentes de información


 Observaremos que informaciones se producen
 Invitaremos a informarse
 Estudiaremos las fuentes de información
 Explicaremos las informaciones correctas.

Táctica. -

 4 alumnos deben sentarse en la mesa 1 pasarse información de las fichas


que llevan (cualquier tipo de información)
 Al jugar la primera ficha, cada jugador intentara dar una información a su
compañero. El compañero dirá que información ha recibido. Gana quien
se trasmita mas información.
 Los alumnos que no juegan, también participan intentando detectar las
informaciones del jugador de enfrente.
 Después corregiremos las informaciones con ética correcta y
reglamentaria.
 Definiremos PASO y PIENSO
 No pueden decidir si no tenemos puntos de referencia, informaciones
seguras, fiables, probables, posibles, intuiciones, ...

Se debe dejar que los jugadores hagan todo tipo de señales, e informaciones,
incluso verbales, pueden hablar (no sugerir nada, pero puede surgir
espontáneamente) Esto le da conciencia de equipo con su pareja y de
situación con sus rivales.
pág. 28
LA PENSADA - F2
Objetivo: •

 El alumno debe tomar conciencia de la primera (PASO) y gran fuente de


información. (PIENSO)

Strategia. -

 Aprenderemos de cómo piensan los jugadores de competición


 Aprender como NO piensan los jugadores de competición
 Aprender que información debo dar al compañero y cual a los rivales
 Debe quedar claro: PIENSO = tengo 2 opciones de juego o mas ...

Táctica. -

 ¿Qué información recibo de los demás, especialmente del compañero?


 ¿qué información doy al compañero? ¿Qué doy a los rivales?
 ¿Y cómo las doy estas informaciones?
 La primera información sale de la observación y la exageración de la
forma de pensar, y eso la lógica y el reglamento lo permiten
 La segunda será qué palo mata y qué palo doy
 Pero al jugar se producen otras informaciones también reglamentarias

o Llevo mas fichas del palo que mato


o Me interesa el palo que doy

De todo eso se desprende que son incorrectas

 la duda, la pensada en falso, el hecho con miedo


 matada de palo y dada posteriormente
 Negada de palo jugado por el compañero
 El giro innecesario
 La matada de puerta séptima sin pensar, teniendo de la otra puerta

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DEDUCCIÓN - F3
Objetivo: •

 El alumno debe aprender a observar deducir y sacar consecuencias


para tomar decisiones.

Strategia. -

 Los alumnos que tienen alguna experiencia en el juego, deben des-


aprender, deben desobedecer (que es lo que normalmente les enseñan)
 Deben conocer el refranero del Domino, pero hay que obligar a ponerlo
en cuestión o bien abandonarlo.
 Es importante en este punto indicarles que es conveniente que durante
el curso no “oigan” a nadie más.
 Plantear que este juego y en general todos los juegos de mesa son juegos
del NO.

 (PASO = No tengo)
 Si pasan dos jugadores y yo NO la tengo … la tiene el otro jugador.
 Si NO piensa = NO lleva más (en principio, puesto que no pensar es
una opción)
 Lo mismo sucede cuando el compañero NO nos da el palo que le
hemos indicado.
 Lo mismo sucede cuando matamos la puerta sin pensar … no
llevamos de la otra puerta

Tácticas. -
De la lección anterior podemos DEDUCIR:

 matada de la ficha del compañero:

 No llevas del palo de la otra puerta (hay muchísimas excepciones)

 matada de palo y dada posterior,

 das información incoherente

pág. 30
 Negada de ficha jugada por el compañero

 Indica que no tienes esa ficha


 Pues el compañero ubicará la ficha correspondiente en los contrarios,
y ubicará en ti otra ficha.

 El giro innecesario,

 Pues pensará que ya no te interesa el palo matado


 O pensará que no sabes que él tiene una ficha del palo matado

 Matada de PUERTA séptima sin pensar, teniendo por otro PUERTA

 deducirá que no tienes de la PUERTA no matada

Ejemplos de deducciones
P = piensa –_ = pasa
ESTE NORTE OESTE SUR
vuelta 1 P 3.3 P 3.6 P 6.4 –
vuelta 2 4.2 2.6 P 6.5
SUR observa y deduce; tiene mucha información y lleva este juego:
5.2 1.2 5.0 0.0 0.2 2.2 0.1 1.6
ESTE
 lleva algún otro doble por debajo del 3, casi seguro el 2.2 o un doble
viudo
 no lleva 3.4 y el palo del 4 no le gusta demasiado
 no lleva 3.2

NORTE

 lleva otro 3
 lleva el 6.6 seguro

pág. 31
 no lleva 2.2 ni 2.3, no parece llevar ningún otro 2

OESTE
 no lleva más 6
 no lleva 5.5
 lleva 4.4

Decisión. -
jugar 5.0
ESTE NORTE OESTE SUR
Vuelta 3 P 0.3 3.5 5.1

Deducción SUR
ESTE lleva otra 0 y no es el 0.4
SUR ya no lleva otro 3 con posible 5.5 y 6.6

SECUENCIA

 Si juego el 6, y ESTE lleva 6.0 ahorcará a mi compañero, y entrará 0.4 con


posible cierre a 3 o a 4
 No puedo jugar 1.2 porque ESTE puede llevar 2.2, que lo ha anunciado al
jugar 4.2
 si juego 1.0 puede entrar 0.4 malo, pero también puede entrar 0.6 bueno

1.0 !!!
PP 3.1 0.4 1.4 !! Dom. –
 4.5 4.4 5.2

2.2

pág. 32
EJERCITAR LA DEDUCCIÓN.-
El Juego del NO
Hace unos días, mis nietas Ona y Eider jugaban a Quien es Quien. Un
conocido Juego de eliminación hasta llegar a identificar un personaje, veo
jugar algunas veces al Master Mind .. deducción por colores. todo esto es
perfectamente aplicable a la deducción en el Domino. Un jugador elegirá una
de las fichas, y el otro elegirá otra. Y las guardaran. Se realizarán preguntas
por turno, SIN poder decir NUNCA números. Las respuestas serán SI o NO,
exclusivamente. Se preguntarán hasta que uno de ellos descubra la identidad
de la ficha elegida por su rival
Preguntas tipo
 ¿Tiene un cuadro Limpio?
 Tiene un cuadrado, tiene una estrella
 Lleva gaseosas
 Pesa mucho
 Tiene los mismos puntos en ambas caras
 Esta muy negra
 Lleva un trazo oblicuo Y cualquier cosa que se le ocurra. Supongamos
que eligió en 2/3

Preguntas. ¿? Respuestas. Conclusión.

 Es de las más pesadas. NO. Eliminaremos las blancas


 Las caras tienen mismos puntos NO. Eliminaremos los dobles
 Lleva estrella. NO. Eliminaremos los 5
 Lleva gaseosas. NO. Eliminaremos los 6
 Lleva un cuadrado. NO. Eliminaremos los 4
 Solo quedan 1.2, 1.3, 2.3,
 Una de las caras es el doble otra. NO. Eliminaremos 1.2
 Ambas caras son líneas oblicuas. SI.
 Es el 2.3

pág. 33
Caso de no acertar la deducción, el jugador pierde.
Cada jugador puede preguntar lo que quiera, inventando interpretaciones,
pero NUNCA decir números.
El proceso es idéntico al desarrollado en el juego de parejas.

Si alguien dice PASO. No lleva de ese palo, eliminaremos está posibilidad...

Si alguien piensa en un único palo, lleva al menos dos fichas de ese palo.

Si nos niega el palo que hemos presentado, no lleva la ficha que presentaría
dicho palo.

pág. 34
MÉTODO CLÁSICO - F4
Objetivo: •

 Conocer los diferentes método o estilos de juego

Strategia. -

 Ver las bondades del método clásico


 Analizar sus inconvenientes
 Comparar con otros métodos

Táctica.
El método clásico o tradicional es el más antiguo, simple y el mas practicado
en el Mundo.
En competición resulta de poco valor.
Tiene la lógica primaria que cualquier niño o aprendiz puede entender:
 Cuando soy el salidor, si no paso gano
 Los palos que tengo yo no los tienen mi rival.
 Si mi compañero me ayuda “seguro” ganaremos.

Las bases del juego


1. la posición. eso es el salidor o “mano” ESTE. y en todo caso el segundo
jugador. NORTE
2. El palo largo, “la fuerza”,
3. El refranero es su aliado.

Refranero
Compañerismo

 Si piensas es porque no sabes, si no sabes ¿para qué piensas?


 Son tus deberes: primero ayudar al compañero
 La ficha del compañero repetirla es lo primero

pág. 35
 No des fichas del amigo sin cerrar al enemigo
 Siendo el compañero mano, ahórcate si es necesario
 Alguna vez al pensar, es a tu amigo orientar.
 Mostrar al cierre alegría, se pasa de picardía.
 Tenerlas puestas delante, es juego elegante
 No critiques la jugada, más que en la partida acabada

Salida
 La salida matarás, tengas o no tengas más
 De salida no tapada no te fíes para nada
 Matar la salida es noble, con lo que tengas de doble
 La salida del contrario, con tu mayor numerario
 De seis doble, cinco o cuatro, salir de ellos es barato
 Salir a fallo en doble, es jugada poco noble
 Pero con cinco de un palo, salir del fallo doblado

Cierres

 No hagas cierre que te dan, si no sabes dónde están


 Cuando el otro ofrece el cierre, seguro está que no pierde
 Siempre que quieras cerrar; los tantos has de contar
 Y del resto la mitad, tus fichas no han de llegar
 Si no cerró tu compañero, sigue su ejemplo sincero

Dobles
 Administra bien los dobles, son ricos o pobres
 Doblarse a la primera es de jugador de tercera
 Si peligroso no fuera, doble gordo a la primera
 De postre lo sacrificas, si tienes la ficha amiga
 Si por doblarse golpean, a tu amigo estropean

Empleo de las fichas

pág. 36
 Repetirás hasta que huela a ajo
 La que des no la mates, la que mates no la des
 En la primera ocasión, indica tu colección
 Perseguirás con ahínco al seis doble y al doble cinco
 La ficha que debes dar, la que al mano haga pasar
 Si te obligan a dar golpe, hazlo siempre a la del doble
 Si ha salido tu contrario, las gordas respetarás
 Y si ha salido tu amigo, las más gordas matarás
 Mata ficha del amigo, antes que entre el enemigo
 Y tu ficha sacrifica, si a tu amigo perjudica
 Ultima en caso de duda, guárdala para tu ayuda
 Pero no por amarrar es seguro dominar
 Ni última que falte el doble, si no es tu amigo quien cobre
 Cuando no has de dominar, la más gorda habrás de echar

Simplemente por estar en la posición de Salidor ya tienen todos los


privilegios, .... y esa condición de MANO es la última sentencia a favor de
quien la pronuncia.
La calidad del juego es un factor poco considerable, y cuando el Mano
pierde... queda el otro recurso .... han sido las fichas ...

pág. 37
MÉTODO SECUENCIAL - F5
Objetivo: •

 Conocer los diferentes método o estilos de juego


 Strategia. -
 Ver las bondades del método secuencial
 Analizar sus inconvenientes
 Comparar con otros métodos

Táctica. -
El método secuencial o de la pensada es el método más utilizado por
jugadores de alto nivel, en competición, y tiene muchas variantes.
Valora en extremo la información, y la trasmite mediante los “tempos” de
pensada.
De hecho, es solo una exageración de una acción que el jugador realiza de
forma natural, y la tecnifica.
Si piensa es que tiene más posibilidades
Si piensa corto, seguramente dará el mejor de sus palos, o informará del palo
que necesita, o pedirá ficha. Y aquí tenemos una enorme variante de
“convenciones”
Es secuencial porque analiza, estudia y valora todas las hipótesis y
probabilidades de la secuencia posterior, que fichas serán jugadas a partir de
tal o cual palo.
Esto obliga a jugar con todas las fichas y palos del juego, las del carro, las
propias, las del compañero y también con las fichas de los rivales.
También cabe valorar la capacidad de ver las “roturas “, o “culos” de los palos
Produce y necesita deducción múltiple y una buena memoria de donde y
cuando pensó cada jugador.
Y ahí está el gran problema y discusión internacional:

pág. 38
Existen países donde está permitido pensar en falso, y otros que permiten
una pensada de 3 o 5 segundos.
Existen jugadores extremadamente lentos o que se “atascan” al jugar e
inducen a error. Eso desvirtúa totalmente el sistema o método y da pie a
discusiones complejas indemostrables.
Otro problema es saber dónde piensa el jugador cuando tiene dos puntas
diferentes en el carro. Eso se ha resuelto mediante un gesto, y por tanto una
“seña” que consiste en pensada y tiro rápido por la punta que donde ya no se
tiene alternativa. Esto NO es reglamentario

pág. 39
MÉTODO DOBLE VELOCIDAD - F6
Objetivo: •

 Conocer los diferentes método o estilos de juego

Strategia. -

 Ver las bondades del método Doble Velocidad


 Analizar sus inconvenientes
 Comparar con otros métodos

Tácticas. -
Este método que describe Sebastián Justicia en su libro EL DOMINO CON
JUSTICIA es una curiosidad muy didáctica, puesto que nos hace ver
alternativas impensables para el jugador clásico.
El sistema basa casi todo su desarrollo en las 2 velocidades:
 La velocidad o “tempo” de la pensada
 La velocidad de la tirada.

La velocidad de la pensada:
Consiste en pensar a ritmo de 1 segundo por cada ficha que se tenga del palo
correspondiente. En el caso de salida con dobles ... la pensada en segundos,
indica el nº de dobles de que se dispone
Obligatoriamente deberá:

 salir del doble mas alto (no hay problema de desinformación del
compañero, ya que en la tirada se podrá informar el interés por el palo
jugado)
 jugar la ficha que se tenga el doble, y si no se tiene, jugar el palo más alto
en el caso de 2º y 4º o más bajo en el caso del 3º.

La velocidad de la tirada:

pág. 40
Se jugará rápido si del palo presentado tenemos + fichas, o el doble (no
importa cuántas) o se jugará lento en el caso que demos un palo a fallo o sin
doble.
Ahí es donde aparece la incorrección, ya que trabajar sobre la pensada,
velocidad de la pensada, o pensar a ritmo, no infringe el reglamento, sin
embargo, el gesto de tirar rápido o lento es una información gestual
sistemática que infringe la condición de jugar todas las fichas de igual forma y
la normativa de NO INFORMACIÓN GESTUAL.
Además, induce a error del rival y confirma la definición de WIKIPEDIA: las
trampas pueden consistir en códigos de acceso secretos en juegos de un solo
jugador que desbloquean opciones escondidas y dan a los jugadores una
ventaja injusta
El sistema produce una fuerte dosis de información, pero aun produce mas la
desinformación del rival:
Supongamos que son Norte- Sur, quienes practican este sistema o estilo,
mientras que Este – Oeste juegan de forma tradicional o lógica.
Norte sale con este juego: 4.4, 3.3, 3.2, 5.1, 1.1, 3.0, 0.6
Contará 3 segundos para indicar el nº de dobles y saldrá del más alto .... 4.4
Pero al tirar, jugará a velocidad lenta, dado que no lleva más 4.
El rival deducirá que posiblemente lleva más dobles (ha pensado) ... pero que
el palo que más le interesa es el 4 (confusión)
Matará por ejemplo de 4.2
El tercer jugador, sabedor de que su compañero no lleva 4, deberá matar el
4, pensando en función de la cantidad de 4’s que lleve, y presentado un palo
inferior al 4 ... por ejemplo 4.1
El 4º jugador deducirá erróneamente: situación exacta:
Norte lleva dobles Norte lleva dobles
El palo largo de Norte es el 4 Norte falla a 4
Sur no lleva 2 (pues mata el 4) Sur si lleva 2, facilita posible doblada 2.2 1.1

pág. 41
En cuanto al desarrollo posterior podemos ir realizando ejemplos
aclaradores, para comprender mas este estilo....
pero ese es un ejercicio muy interesante para usted lector.
Intente construir una mano con el método JUSTICIA ... se sorprenderá.
Consecuencias...
Los rivales desarrollan con deducción equivocada. Y esto da una enorme
ventaja al jugador que practica este ESTILO.
Inconvenientes...
ES UNA SEÑA.
Ya que se debe hacer gesto en la intensidad o velocidad de la tirada para
informar.
Y los gestos son señas.

pág. 42
MÉTODO ESTRATÉGICO - F7
Objetivo: •

 Conocer los diferentes método o estilos de juego

Strategia. -

 Ver las bondades del método Estratégico


 Analizar sus inconvenientes
 Comparar con otros métodos

Tácticas. -
El método estratégico precisa de una visión conjunta, una muy buena
deducción para ver roturas y por tanto secuencias y una importante
imaginación para diseñar partidas en abstracto, o sea sin haberlas jugado
aún.
Este “diseño previo” que a veces nos parece imposible o utópico se da con
mucha más frecuencia de la que nos parece.
Son muchos los jugadores que están esperando el tiro del rival porque saben
el palo que va a dar, o tienen un cálculo de probabilidad muy acusado y
rápido.
Saben o juegan con alta probabilidad que, desarrollando un palo
determinado, aparecerá el palo deseado.
Pondremos 2 ejemplos simples …
Si NORTE lleva un buen juego, con un solo doble 4-4, y llevo tres 2’s y un 3 …
y ESTE piensa en la salida, esta será de 3-3 con alta probabilidad:
razones:
ESTE lleva varios dobles, porque no tiene clara la salida, pero no deben de ser
6-6 o 5-5 porque no hubiera pensado demasiado
 Probabilidad inicial: una determinada ficha 1/21 (recuerden que el salidor
solo tiene esa probabilidad)

pág. 43
 Si NORTE lleva buen juego, los otros 6 dobles deben estar repartidos, al
pensar nos invita a deducir que lleva más de la media, o sea el salidor
lleva 3 dobles.
 Si duda en la salida invita a pensar que los 3 dobles son bajos, no jugara
6-6 porque lo tendría claro y pensaría poco
 No saldrá de 5-5, aunque lo lleva a fallo por la misma razón
 4-4 lo lleva NORTE
 pues cabe pensar que lleva 3-3, 2-2, 1-1, 0-0
 Saldrá con la salida más usual: doble más alto acompañado

El método estratégico, busca roturas constantemente, busca el “culo” de las


fichas, esa es una visión algo diferente y permite la anticipación, … El jugador
parece que se anticipa al juego del rival, porque aparentemente ya sabe que
ficha va a jugar
Ejemplo 2.-
ESTE NORTE OESTE SUR
PP 5-5 PPP 5-3 3-3 3-6
6-2 2-4 4-4

SUR lleva 6-6, 5-6, 6-1, 1-3, 3-6, 0-2, 0-4


La deducción más probable desde SUR es:

 ESTE ahora lleva probable 2-2, 1-1 o 0-0, lleva otro 5 y fallo a 6
 NORTE lleva probable 5-1, 5-0 fallo a 2,
 OESTE juego indefinido todavía pero no lleva 4-5 y posible fallo a 5

SUR puede diseñar la jugada:


ESTE NORTE OESTE SUR
5-6

4-1 si la lleva 1-6 6-0 0-4


 4-6 -- 6-6 cerrado
pág. 44
Ventajas del juego estratégico. -

Es un desarrollo no condicionado, ni en qué se juega ni en cómo.

Puede desarrollar sobre cualquier palo, propio o del rival

Es difícil de controlar porque es inesperado y sorprendente, puede virar,


agachar o cazar.
Inconvenientes del método estratégico. -
Al manejar las 28 fichas, está condicionado por las jugadas extrañas, las
derivadas de señas, o del “como” se juega.
Tiene menos información que el método secuencial.
Imaginemos la misma jugada analizada en el apartado anterior:

ESTE NORTE OESTE SUR

Vuelta 1 6.6 6.5 5.5 P 5.2

Decisión estratégica de SUR:


Observa y Deduce:

 Salida clásica de ESTE


 ESTE hace limpieza, lleva otro palo
 NORTE no piensa
 OESTE dobla fácil,
 NORTE no lleva otro 6

Decide:

 Jugar mis dos palos, 6 y 2


 Aunque juegue contra NORTE matando el 5, puedo rectificar mas tarde.

Vuelta 2 P 6.1 2.3 PP 3.3 3.6


pág. 45
Decisión estratégica de SUR:
Observa y deduce:

 ESTE ha enseñado su palo el 1 y renuncia al 6


 NORTE vuelve a jugar sin pensar, probable obligado, no lleva 1.5, ni 1.1
 No lleva otro 2
 Tengo en riesgo el 2.2
 Llevamos el juego alto
 Solo puedo dominar si arranco 0.2
 Llevan seis 1

Decide:

 Juego 3.6, palos altos


 Apalanco el 1
 Busco rotura de 2

Vuelta 3 1.1 -- PP 1.3 6.2


Decisión estratégica de SUR
Observa y deduce:

 Pensada larga de OESTE,


 Pase de NORTE
 Llevan los tres 3 y los tres 1
 Probable 6.4 en OESTE
 Probable mano de 4 y 5 en NORTE

Decide:
 No jugar el 0, por exceso de riesgo, juega 2 el 2 pegando con llave

Vuelta 4 2.0 PP 0.4 P3.0 0.5


Observa y deduce:
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 Probablemente NORTE a pegado con llave y no lleva 0.0
 Probable 0.0 en ESTE, 4.6 en OESTE, 4.3 en NORTE,
 Decide Jugar en 5 para NORTE en situación desesperada

Vuelta 5 P4.1 P 5.4!!! P 1.0 0.6


Observa y deduce

 Ahorque de 0.0 en ESTE


 4.3 en NORTE y lleva otro 5
 Al pensar ESTE confiesa 4.2
 NORTE es improbable que lleve 5.1

TIENE TODAS LA FICHAS LOCALIZADAS, pero ya no tiene opción.


Vuelta 6 -- PPP 4.3!!! 6.4 --

Vuelta 7 4.2 3.5 5.1 Domino

Sin embargo, si NORTE hubiera jugado clásico la secuencia hubiera sido


1 6.6 6.5 5.5 6.2
2 2.0 5.4 4.6 0.5
3 6.1 5.3 3.1 1.2
4 1.1 2.3 3.3 3.6
5 1.4 4.4 -- 6.0
6 0.0 4.0 P 0.1 --
7 -- -- 1.5 5.2
8 2.4

Pero se puede dar fácilmente error de OESTE en 7ª vuelta y jugada de 0.3 que
da ganador a ESTE con 3.4

pág. 47
MÉTODO ALTAFULLA - F8
Objetivo: •

 Conocer los diferentes método o estilos de juego

Strategia. -

 Ver las bondades del método Altafulla


 Analizar sus inconvenientes
 Comparar con otros métodos

Tácticas. -
Se considera prioritaria la información del palo dado o presentado, antes que
del palo matado …
O sea: Es más importante explicar la posesión del doble del palo dado y la
abundancia del palo matado.
Para explicar la posesión del doble, el jugador juega sin pensar (o apenas)
sobre el palo a matar ...
Para explicar la ausencia del doble, el jugador piensa y juega ...
Conclusiones adicionales ....
Si después de jugar sin pensar, se dobla el rival ... no lleva ninguna otra del
palo matado, o lleva 4 del palo dado.
Si después de jugar sin pensar, se dobla el rival, u cualquier otro ... cualquier
palo que juegue sobre la ficha matada ... no lleva el doble ni 4 del palo dado
Si después de pensar ( el palo que da no lleva el doble ) ... cualquier otro palo
que dé matando esa 1ª ficha .. no lleva el doble
Consecuencias...
Los rivales valoran: no pensada = ausencia de otra opción en ese palo
matado. = distorsión
Los rivales valoran la pensada para dar un palo como una reafirmación del
palo dado ... = distorsión, ya que indica debilidad, ausencia del doble, .…
pág. 48
COMPARATIVA DE MÉTODOS - F9
Objetivo: •

 Conocer los diferentes método o estilos de juego

Strategia. -

 Ver las bondades de los métodos


 Analizar sus inconvenientes y Comparar con otros métodos

Tácticas. -
Inconvenientes de los métodos
Todos los sistemas, precisan fidelidad de realización, con lo cual el jugador no
puede optar por realizar esa pensada o no.... ESTA OBLIGADO, ya que en
posteriores ocasiones su frente tendrá dudas sobre su aplicación o no del
sistema...
Esto reduce la posibilidad de maniobra y divide la riqueza del juego ….
Cuando el rival conoce el sistema, le aporta demasiada información...
llegando a convertirse en un faro en el mar de las jugadas
Acostumbrado a jugar con sistema, el jugador pierde posibilidades al jugar
con parejas nuevas, llegando al ridículo incluso con parejas conocidas, pero
no habituales.

pág. 49
LAS SALIDAS - F10
Objetivo: •

 Conocer TODAS las salidas

Strategia. -

 Un repaso por la parte teórica de las Salidas


 Identificar algunas Salidas habituales
 Ver alternativas

Tácticas. -
SALIDAS

 Se deberá salir por la ficha doble mayor siempre que venga acompañada
de una, dos o tres del mismo palo. En caso de tener dos dobles que solo
se diferencien de un punto en sus respectivos palos, y se encuentren en
la condición expresada, se elegirá aquel cuya ficha igual tenga menos
probabilidad de quedarse fallo.

Ejemplo: 6.6- 6.2- 3.4- 5.5- 5.3- 3.0 – 3.1 ... Salida 55

 En el caso de que un doble venga acompañado de cuatro fichas del


mismo palo se preferirá para la salida otro doble acompañado, y si se
halla solo o no le hay, se saldrá por una ficha del palo que se tienen cinco
y que reúna mayor número del otro
 Se saldrá por el doble, en los juegos de cinco o seis fichas de un palo,
cuando ocurra que para hacer otra salida se tenga que quedar a fallo
 En el caso raro de siete de un palo se elegirá una ficha mediana, nunca el
doble.
 Cuando ocurra no tener ningún doble en condición para la salida, se
preferirá siempre la ficha cuyos palos se tengan en mayor número
 La salida por cualquier doble que se halle solo, es en general muy mala

E. Martínez – Valencia España 1875


LA SALIDA
pág. 50
Para ganar una mano es muy importante, concebir y llevar a cabo un plan
estratégico, fruto de la calidad de las fichas que te han correspondido y de la
imaginación.
Iniciar las primeras dos fichas por parte de cada uno de los cuatro jugadores
es crear el primer eslabón de una estrategia. Sin embargo, en domino “la
pensada” y “no pensada” es imprescindible, porque es el eje principal, tanto
para el salidor como para los demás jugadores, y con ella nace la idea del
plan a seguir. La pensada y no pensada tiene como misión fijar un objetivo, y
la estrategia no es sino un medio para alcanzarlo, con el apoyo de la táctica,
la cual es el conjunto de medidas y métodos para llevar a la práctica nuestro
propio plan estratégico y obstaculizar el del adversario
El objetivo de la pensada en el inicio de la partida, con relación al salidor es
comunicarle a su compañero, cuantos dobles tiene, si su juego es o no
bueno, para con estos parámetros analizar y ejecutar el plan a seguir,
teniendo en cuenta que el dominó no se puede jugar a ciegas (pues no es un
deporte de aventura).
De la misma forma que el salidor y su compañero elaboran su plan, de esta
misma manera el equipo contrario tiene que elaborar el suyo, oponiéndose a
ellos de una manera simétrica, para así tratar de neutralizarlos, y llevarse la
victoria.

TODAS LAS SALIDAS

 Un solo doble en pelo y juego con muchas fallas- se sale con el mismo
 Varios dobles en pelo y juego con fallas- se sale con el mayor de ellos
 Un solo doble acompañado y juego con fallas- se sale con el doble
 Varios dobles en pelo y otros acompañados- se sale con el doble mayor
acompañado
 2 dobles, uno en pelo y otro acompañado: - se sale con el doble
acompañado
 3 o más dobles en pelo y uno acompañado. - se sale con el doble
acompañado

pág. 51
 Doble mayor en segunda y el menor en tercera - Salir con doble menor
acompañado
 Doble mayor en segunda y menor en tercera - Se sale con el doble mayor
 Doble mayor en 2ª y menor en 4ª- Se sale con el doble menor
acompañado
 Doble mayor en segunda y menor en 4ª - sale con el doble mayor
 Un solo doble en quinta - se sale del doble de la corrida
 Dos dobles, uno en 5ª y otro en pelo: Se sale en pelo y cuando el doble
sea superior al violín, debiendo hacerlo sin pensada previa ...
 3 dobles, uno en quinta otro en 2ª y el 3º en pelo - sale con doble de 2ª
 5 fichas del mismo palo sin dobles - sale mixto con apoyo en las otras
 Un solo doble en 6ª - sale con el doble
 Mano de dos dobles, uno en 6ª y otro en pelo- se sale en pelo sin
pensada

Mano de un doble en séptima- Se sale con el doble (Todos pasan)


Resumen cuando se trata de violines

 Violín de 5 de doble - se sale mixto, con una del VIOLÍN alta


 Violín de 5 y un doble - sale con el doble ajeno
 Violín de 5 con dos dobles - se sale con el doble mayor
 Violín de 5 con ficha alta sin el doble - se sale con la alta si tiene apoyo en
el violín (esta es la jugada mata doble)
 Violín de 5 con doble alto ajeno- se sale con el doble ajeno Sin pensada
previa
 Violín de 5 con 2 dobles ajenos - se sale con el doble ajeno mayor
 Violín de 5 con su doble - salir mixto. Otros prefieren doble del violín
 Violín de 5 sin doble, pero con doble ajeno - sale por el doble ajeno
 Violín de 5 con dos dobles ajenos - se sale por el doble ajeno mayor
 Violín de 5 con doble, pero con falla - se sale con el doble del violín
 Violín de 6 con su doble y otra ajena - sale por pinta ajena sin pensar

pág. 52
 Violín de 6 pero sin el doble - sale mixto, pero con apoyo en la séptima
piedra
 Violín de 7 piedras - se sale con el doble del mismo

SALIDA MATA DOBLE

 Si Sur sale de 3/6, no debo llevar ni 6/6 ni 3/3.


 Si Este no se dobla y Norte no lleva los dobles, ambos están en manos del
enemigo. Norte debe castigar la otra punta.
 Si Este pasa, y Norte lleva uno de los dobles, Norte no debe doblarse,
castigando
 Esta salida, Mata Doble .. es la antítesis de la ESTOCADA DE NEVERS ….
 DUDA - mas de un doble o bien salida a dos caras con fichas de parecido
poder.
 LIMPIEZA - salida con un solo doble, o bien con un doble que molesta,
dentro de la calidad de tu juego.
 BUSCAR ENTRADAS - palo fuerte de 4 o cinco, saliendo del doble del palo
que te falta.
 DOBLE ACOMPAÑADO MAS ALTO - normalmente fruto de la costumbre o
de convenios, facilita información al compañero. Posteriormente, si el
salidor se dobla en palo mas alto de la salida, no lleva ninguna otra ficha
de aquel palo.
 PALO LARGO - doble del palo fuerte, da información al compañero
 ABIERTA -salida a dos palos, supone la NO existencia de dobles, o es
Estocada de Nevers
 DOBLE A FALLO - salida de un doble de un palo del que no se dispone de
ninguna otra ficha, es una ventaja, pues en caso contrario existe o
dificultad en colocar dicho doble, o en exceso de información a los rivales
al doblar en vuelta posterior
 DOBLE MAS ALTO - salida de obediencia en convención, supone
información al compañero, pero necesita información adicional

pág. 53
 SUICIDA - salida sin levantar ni mirar las fichas. Produce una elevada
desinformación, y dudas en todos los jugadores
 3 de doble y 4 de doble - es mas fácil colocar en doble de 4 si salimos del
doble de 3 y anunciamos el otro, solo necesitamos una entrada del
compañero para conseguirlo. Salida del doble de 4, y anuncio del doble
de 3 , necesitamos dos entradas para conseguir doblarnos

“... cuando una ficha está jugada sobre la mesa, ya es historia, y la historia
es patrimonio de todos ...
Ahora deberemos saber quién es capaz de hacer mejor uso de la historia ...“
Eduard Petreñas – Secretos del Domino Internacional 2005

pág. 54
NO MATAR SALIDA - F11
Objetivo: •

 Ver alternativas a criterios clásicos

Strategia. -

 Observar comportamiento de jugadores de competición


 Razonar circunstancias y discutirlas Tácticas. –

Táctica:

En salida por doble. -

 Cuando tenga tres del palo de salida, el compañero no haya pasado y se


pueda dar una ficha sin quedarse a fallo.
 Cuando se tengan cuatro de aquel palo y además un juego bueno o
regular, es decir, si no se tienen dobles de difícil salida.
 Cuando sin haber pasado el compañero solo se tenga una ficha del palo
de la salida, y que, teniendo buen juego, no pueda dar al abrir con ella una
buena indicación de su juego al compañero.
 Cuando habiendo pasado el compañero se tenga que quedar fallo a dos
palos. Si el compañero no pasó y el juego es muy malo deberá abrir juego.
 Cuando haya o no pasado el compañero y se pueda colocar un doble de
palo alto que se encuentre acompañado de una o dos fichas.
 Cuando pase el compañero y solo se tenga una ficha de la salida,
pudiendo colocar un doble
 Cuando teniendo sola una ficha de la salida pueda, sin quedarse a fallo
prohibir que el mano repita dicho palo.

En la salida a dos palos:

 Cuando pase el compañero a los dos palos y se pueda poner un doble sin
que el mano pueda poner el juego a uno de los dos palos de la salida

pág. 55
 Cuando habiendo o no pasado el compañero se tengan tres o más fichas
de uno de los palos de la salida y pueda prohibir que el mano huya al otro
palo
 Cuando haya pasado el compañero, se tenga muy reducido número de
fichas de ambos palos y pueda prohibir la repetición de ellos, o al menos del
que queda descubierto
 Cuando pueda colocar un doble de palo alto y este lo tenga acompañado
de una o dos fichas de su clase.

pág. 56
OESTE MATA SALIDA DE ESTE - F12
Objetivo: •

 Ver alternativas a criterios clásicos

Strategia. -

 Observar comportamiento de jugadores de competición


 Razonar circunstancias y discutirlas

Táctica. -
OESTE debe matar salida del compañero:
Salida de doble:

 Si NORTE pasa
 Siempre que para matar el palo presentado por NORTE deba dar el fallo o
una información incorrecta, aunque puede existir convención con el
compañero que obligue a matar a NORTE
 Cuando se tenga un buen juego y que al tapar la ficha de NORTE se quede
a 2 fallos.
 Cuando tenga que entregar una ficha de palo alto y quede fallo a el.
 Cuando se tengan tres fichas del palo que puso NORTE y pueda venir por
él ficha para la colocación de un doble, y en particular si es palo alto.
 Cuando teniendo buen juego, y no quedándose fallo a 2 palos, se tengan
4 o más fichas del palo que puso NORTE
 La pensada larga de ESTE en la salida, invita a jugar al frente

En salida a dos palos:

 Cuando se tenga que pasar por alguno de los casos anteriores.


 Cuando el palo que queda descubierto es alto y se tengan 2 fichas del
mismo.

pág. 57
SUR CUADRA A ESTE

Casos en que el pié SUR debe hacer el juego del mano


 Cuando se tenga buen juego y 3 fichas del palo de salida de cuyo segundo
palo no se tenga el doble.
 Cuando se tengan 4 o más fichas de aquel juego.
 Cuando en igualdad de circunstancias se tenga que elegir entre el juego
de la salida o el que puso OESTE, si es de palo alto.
otras versiones:
 Cuando NORTE haya pensado antes de jugar
 Cuando NORTE haya jugado en palo del que tengamos el doble o sea
nuestro juego
 Cuando las roturas del palo salidor sean buenas para el juego de NORTE

Siempre, salvo:
 Que tengamos un juego muy malo, y solo tengamos posibilidad de pasar
a ESTE cuadrando al palo de OESTE en esa jugada.
 Que OESTE haya doblado, y consideremos el palo jugado por NORTE
como un palo bueno.

pág. 58
PRIMERA VUELTA - F13
Objetivo: •

 Empezar a ver desarrollos de las jugadas

Strategia. -

 Leer la jugada
 Deducir y decidir la tirada

Tácticas. -
 Sorteo de salida
 Reparto de fichas
 Levante
 ESTE sale
 NORTE juega
 OESTE juega
 SUR juega
 ESTE juega

STOP - Los jugadores deben bajar sus fichas poniéndolas a negras sobre la
mesa.
Cada jugador por orden deberá explicar que ha leído en esa primera vuelta,
que ha deducido, y que decisión toma.
Se anotan ( o se recuerdan ) los comentarios.
Se levantan las fichas y se comprueba los aciertos

Se juega la segunda vuelta

 NORTE juega
 OESTE juega
 SUR juega

STOP – comprobar los aciertos ahora y repetir la acción anterior.

pág. 59
EL CUADRE - F14

Objetivo: •

 Conocer una de las jugadas clave de este Deporte

Strategia. -
 Entender el concepto, su uso, conveniencia y beneficios
 Ver los diferentes tipos de cuadre

Táctica. -
Jugada clave en el domino de parejas,
Indica poder en el juego,

Es una jugada de castigo, reduciendo las probabilidades de juego, y eso es


conveniente a quienes no tienen buen juego, no controlen la jugada, no
tenga ventaja de posición (salida)
Es una jugada muy informativa
los cuadres pueden ser hechos a favor de nosotros o en contra de nosotros.
los primeros deben ser hechos con pensada previa indicando así que
tenemos mas de esa pinta o palo. y el jugador cuadrante debe tener por lo
menos 3 piedras de la pinta una vez jugada.
Cuando se trata de un cuadro a la pinta contraria, debe ser hecha sin pensada
previa para indicar que no tenemos mas de dicha pinta. este tipo de jugada
se hace para tratar de matar los dobles, siempre y cuando estén en manos de
nuestros enemigos.
cuadre en el domino
debemos tener una finalidad y no hacerlo por hacerlo solamente, en el
cuadro, se persigue lo siguiente:

 que se coloque el doble correspondiente


 que repita un palo ya iniciado
 que las roturas permitan la entrada de otro juego

pág. 60
 que sea para matar un doble (La soga)
 que se efectúe tratando de cerrar el juego contrario

en consecuencia, deben pensarse los pros y los contras de la jugada antes de


efectuarla
cuadres a la mano - ESTE
son cuadres que se hace SUR en primera jugada y con pensada previa y es
hecha por el jugador
ESTE NORTE OESTE SUR
2.2 2.6 6.4 4.2

cuadrando en esta forma a 2 se hace normalmente para indicarle al


compañero que repita la piedra que inicialmente jugó (el 6) para desarrollar
los que tenemos en la mano nosotros.
Sur puede tener otras alternativas:

 Valorar pensadas de ESTE (pensada = puede llevar mas dobles 1.1 y


0.0 muy probables, incluso un doble a fallo)
 Norte
o pensada corta = lleva algún otro 2
o pensada larga = no lleva 6.6 .... y entonces la posibilidad de
6.6 en ESTE aumenta considerablemente

 4.4 y esperar a ver cómo está el palo del 4

 Cuadrar a 4 con 2.4 ...

1. si es la única posibilidad que tiene de castigar a ESTE


2. si no lo conviene el palo del 6

pág. 61
Políticas de cuadre. -
El cuadre, por su condición de castigo y juego limitado suele ser negativo
para quienes tengan ventaja de posición (salida) o desarrollo (domino en la
jugada)
Desaconsejo absolutamente la reiteración del cuadre solo informativo.

Ejemplo de cuadres convenientes


ESTE NORTE OESTE SUR
2.3 3.3 2.0 3.4
4.0 0.1 0.0

ESTE en el cuadre a blancas posibilita la colocación de 0.0 que anuncia OESTE


al jugar 2.0

pág. 62
JUGAR EL FALLO - F15
Objetivo: •

 Conocer una versión que evita el desarrollo del juego del rival

Strategia. -

 Experimentar con el juego al revés


 Observar que el juego a fallo no aporta demasiados perjuicios.

Tácticas. -
Jugar el Fallo significa presentar un palo del cual no se tiene ninguna otra
ficha.
Esto que parece una barbaridad, porque es exactamente lo contrario del
criterio clásico: si juego un palo que tengo varias fichas, el rival tiene mas
probabilidad de pasar. , es en realidad una ventaja en determinadas
circunstancias:
Salida ESTE: 0.0
Juego de NORTE: 5.0, 0.2, 2.2, 2.5, 1.8, 6.6, 4.6

Aunque parezca que NORTE debe jugar 0.2 para indicar 2.2 y desarrollar el
juego de 2 con posible entrada de 6 , esa puede ser una jugada fatal si a la
siguiente vuelta le cuadran a 5 … entonces deberá jugar obligado 5.0, dando
un ventaja tremenda a los rivales.
Para que nunca se vea obligado a dar el 0 de cara, a favor del contrario, la
jugada correcta en matar de 0.5, dando el fallo. No lleva mas 5
En general es una jugada muy interesante para todas las salidas de palos
bajos.
También es correcto y muy útil la matada a fallo de SUR, cuando el
compañero no ha pensado sobre una salida de palo bajo.
Otra circunstancia se deriva del interés por ahorcar un doble.

pág. 63
Si el frente a matado un palo sin doblarse, o cuadra a un palo sin doblarse (La
Soga) y localizamos el doble en uno de los rivales, matar ese palo a fallo
puede llevar al ahorque.
Deberá valorarse la conveniencia, porque al condicionar el juego en esa
posibilidad, puede ser que empeoremos nuestra calidad, nuestro juego o
nuestra secuencia ganadora.
ESTE NORTE OESTE SUR

3.3 3.6 6.4 3.2


2.4 4.5 4.4 5.6

Llevando ESTE: 1.6, 2.6, 5.1, 3.1, 4.3


Parece indicado jugar 6.1, pero entonces será muy difícil ahorcar 6.6 ya que
ante el primer 2 que presenten, deberá jugar de cara 2.6 dando una
tremenda facilidad a los rivales
Si da el fallo 6.2, es casi imposible que pueda doblarse 6.6, puesto que nunca
podrán estirar del 1.6

pág. 64
LA LLORADA - F16
Pienso, pienso, pienso … la que doy no tengo -
Esta jugada, creada en Canarias, es absolutamente reglamentaria porque
trabaja una determinada lógica, y lo hace con La Pensada, y sin ningún gesto
o seña, es de uso habitual, y complementa El Fallo.
Es la única forma de explicar al frente (y el rival también lo puede interpretar)
que el jugador no tiene interés sobre un palo, por tanto, se puede deducir
que no lleva el doble del palo presentado.
Solamente tiene un inconveniente: No se puede hacer si no se puede pensar
sobre la ficha matada o la otra puerta.
En el caso de que un jugador sin alternativa informe a su frente de la
ausencia de doble, interés o juego, ha hecho señas.
En general, Se suele pensar cuando el palo presentado no tiene fuerza, no
tiene interés, y eso tiene una lógica absoluta: Cuando alguien va por una vía
donde se producen dudas, acostumbra a caminar más lento, mas previsor...
Otra versión la da Joaquín cuando sugiere que es muy interesante jugar
“blandito” , o sea, presentando palos débiles, o a fallo.
Observemos las 3 posiciones y sus lecturas
1. No pienso y juego
 Probablemente no lleva más del palo matado y no está claro su
interés por el palo presentado
2. Pienso y juego
 Lleva alternativa (otra ficha) y tiene claro que el palo presentado le
gusta
3. Pienso largo y juego

 Lleva alternativa y el palo presentado no le gusta.

pág. 65
La SOGA - F17
Objetivo: •

 Conocer detalles de jugadores de alto nivel

Strategia. -

 Observar jugadas nuevas, entrar en debate,


 Ver como se argumenta una tesis innovadora.

Tácticas. -
LA SOGA – Cuadre mata doble
Se trata de ahorcar el doble del palo que presenta el jugador de la izquierda.

Claro está que no tendría sentido intentar ahorcar el doble si obra en nuestro
poder.
El proceso es:
Nuestra izquierda presenta un palo (sobre todo un palo alto)
Nosotros llevamos la llave, que nos permite cuadrar a ese palo presentado o
a la otra punta o puerta.
Si nosotros cuadramos al palo presentado por la izquierda se dan estas
circunstancias:
Que el doble lo lleve la derecha, y se dobla, entonces la jugada no se ha
conseguido
Que el doble lo lleve nuestro frente, habremos facilitado una buena jugada
Que el doble lo lleve la izquierda (quien lo presentó) , si la derecha mata el
palo, nuestro frente matara también el palo por la otra punta, … la izquierda
no podrá doblarse.
Luego deberemos desarrollar en función de:
Las pensadas o no de derecha, del compañero, y la cantidad de fichas de
dicho palo que llevemos nosotros.

pág. 66
Si llevamos mas de dos fichas de dicho palo, no hay posibilidad de ahorque, y
no existe SOGA, sino desarrollo de palo a nuestro favor.
ESTE NORTE OESTE SUR

4-4 P4-6 6-6 Piensa. 4-2


P2-3 P3-0 6-5 P0-5 (Soga del 5)
5-3 P. 5-2

La Virada
Objetivo: •

 Conocer nuevas jugadas

Strategia. -

 Observar jugadas nuevas, entrar en debate,


 Ver como se argumenta una tesis innovadora.

Tácticas. - Análisis de una jugada distinta a la clásica:


Una de las jugadas que complementan La Soga es La Virada.
Consiste en realizar un cuadre al revés de la lógica de ataque que se ha
llevado hasta ese momento.
Supongamos que una pareja ha declarado su juego o interés en el palo del 5 ,
pero por alguna razón delante de un 2 el jugador con 2.5 ( La Llave) no cuadra
a 5, sino a 2
Es una jugada con mucha información, que provoca desconcierto estratégico
en el rival, y aumenta las opciones de desarrollo final de la pareja.
Razones:

 Ahorcar un doble – Virada mata dobles o La Soga


 Cambiar el dominio y descolocar al rival - desinformación
 Búsqueda del cierre con cuadre al cierre
 Información al compañero de una determinada posición de ficha - Coz

pág. 67
LA COZ - F18

Objetivo: •

 Conocer nuevas jugadas

Strategia. -

 Observar jugadas nuevas, entrar en debate,


 Ver como se argumenta una tesis innovadora.

Tácticas. - Análisis de una jugada distinta a la clásica:

 Salida de ESTE con un doble


 NORTE juega un palo
 OESTE mata a su frente ESTE
 Si el jugador SUR lleva una sola ficha del palo jugado por su compañero,
el jugador NORTE … SUR debe matar ese palo. Y en todo caso hacer un
cuadre con Virada

ESTE NORTE OESTE SUR

3-3 3-2 3-5 2-5 cuadre a 5 ( COZ )

Lectura y toma de decisiones desde la posición del jugador SUR


La hipótesis es que el jugador OESTE no lleva del palo jugado por el jugador
NORTE ...
Si eso es así, y el jugador SUR lleva únicamente 1 ficha de dicho palo, … cabe
pensar que la mejor probabilidad es el jugador ESTE o salidor si lleva una o
varias fichas de dicho palo. Con lo cual no conseguiremos dar el pase al
jugador ESTE, ni crearle problemas …
La gran ventaja es la enorme información que recibe del jugador SUR ...
puesto que las fichas que no lleve, están en la posición del ESTE
Analicemos algunas de las distintas alternativas del jugador SUR:
pág. 68
El jugador NORTE lleva cinco fichas del palo … No hay problema, tiene
domino absoluto, y podrá entrar en cualquier otra vuelta
Si lleva cuatro fichas del palo … No hay problema, puede entrar también en
cualquier momento
Tres fichas del palo …
Con el doble … Es la situación más compleja, puesto que, de no haber
matado el palo, tendría el doble colocado antes o después. Ahora está en
riesgo de ser ahorcado por el jugador ESTE
 Pero existe una ventaja: el jugador ESTE va a jugar condicionado,
intentando ahorcar el doble, no podrá romper con dicho palo, y eso le
crea condicionantes
 El jugador SUR deberá buscar la entrada de dicho palo, para ver el
comportamiento de los jugadores ESTE Y SUR

Sin el doble … Probablemente el doble está en posición de ESTE, ahora el


jugador NORTE debe intentar ahorcar ese doble. Esta alternativa es de gran
valor, ya que esta mano tiene enorme control por parte de los jugadores
NORTE y SUR

Dos fichas del palo


Con el doble… no hay problema, puesto que probablemente el jugador ESTE
lleva tres fichas del palo, no pudiendo ahorcarlo nunca.

Sin el doble … el jugador ESTE está condicionado ante la amenaza de


ahorque

Una ficha del palo


Eso implica que probablemente el jugador ESTE lleva cuatro fichas del palo
… siempre tiene el doble colocado, aunque esta es una situación complicada.
Pero sería más complicada si el jugador no hubiera matado la primera ficha.

Existe otra posibilidad: que sea el jugador OESTE quien lleve mayoría del
palo…Entonces es aún más interesante, puesto que el jugador NORTE, con la
información que tiene, intentará evitar la entrada de dicho palo.

pág. 69
Para analizar esta jugada, deben colocarse las distintas fichas de dicho palo
en las distintas posiciones… Sabiendo que el jugador OESTE no lleva
ninguna…
Esta es una jugada altamente discutida por el jugador NORTE, pero un buen
análisis permite defender una jugada interesante y novedosa.
Existen factores adicionales que pueden cambiar toda la tesis:
¿pensó largo el salidor o jugador ESTE para iniciar el juego? … si fuera así, la
tesis queda rota, puesto que esto puede ser indicación a su frente de mal
juego o debilidad en la salida, y por tanto el jugador OESTE toma decisiones
que le convienen…. Por ejemplo: puede llevar una ficha de palo comentado, y
decidir matar a su frente, para no quedarse a fallo.
¿los palos jugados, están por arriba o por debajo del palo del salidor? Este
aspecto puede condicionar la estrategia, ya que la conveniencia de matar un
palo “por encima” es menor que si el palo es “por debajo” del palo del
salidor.
¿pensó el jugador NORTE, parada y tiro? . pensada larga? Si pensó largo... es
probable que esté jugando el fallo, con lo cual sería muy peligroso que el
jugador SUR se descalzara de la única pieza de ese palo que lleva la pareja.
¿pensó el jugador OESTE largo? Si hizo una pensada larga al matar a su
compañero, puede ser que la mayoría de fichas de ese palo estén en posición
OESTE
¿lleva un juego “defendible” el jugador SUR? En el caso de llevar un juego
pobre y alto, quizás le convenga mas enseñar los palos altos y sacar tantos.
Conclusiones:
Con frecuencia analizamos las jugadas con el corazón, o con lógica personal,
sin usar ni la lógica completa, ni las probabilidades.
Esta extraña jugada da una ventaja teórica en 5 ocasiones, cuando la jugada
clásica solo da ventaja en 4 ocasiones, y además produce más información.

pág. 70
Pueden y deben buscarse más argumentos y posibilidades, lo cual nos
enriquecerá y tecnificará.
Eduard Petreñas - 25 años de Domino – BCN 2018

Cuadro comparativo para el uso de LA COZ

COZ CLASICO
cinco
de
COZ 0.1 0.0 0.3 0.5 0.6 palo ventaja ventaja
4 sin
0.1 0.3 0.5 0.5 doble ventaja ventaja
4 con
0.1 0.0 0.3 0.5 doble ventaja ventaja
3 con
0.1 0.0 0.3 doble rival rival
3 sin
0.1 0.3 0.5 doble ventaja rival
2 con
0.1 0.0 doble rival rival
2 sin
0.1 0.3 doble ventaja rival
solo
el
0.0 doble
solo
una
sin
0.1 doble rival rival
información Desinformación

5 sobre 8 4 sobre 8

pág. 71
PEGAR CON LLAVE – F19
Objetivo: •

 Conocer nuevas jugadas

Strategia. -

 Observar jugadas nuevas, entrar en debate,


 Ver como se argumenta una tesis innovadora.

Tácticas. - Análisis de una jugada distinta a la clásica:


Es ésta una de las jugadas de uso corriente en el Dominó.

Consiste sencillamente en iniciar una pinta (palo) por un lado cuando al


mismo tiempo se tiene la ficha que forma llave con la otra punta y con la
punta que se inicia. En otras palabras, si por una punta está un cuatro y por la
otra está un cinco, las jugadas de pegar con llave pueden ser las siguientes:

 castigar con cuatro-blanco porque se tiene el cinco-blanco;


 castigar con cuatro-uno porque se tiene el cinco-uno, y así
sucesivamente.

O a la inversa:

 castigar con cinco-tres porque se tiene el cuatro-tres;


 castigar con cinco-seis porque se tiene el cuatro-seis, etc.

Como se ve, la jugada consiste en evitar que el contrario efectúe un cuadro,


ya que nosotros retenemos en nuestro poder y en ese preciso momento la
ficha que permitiría tal cuadro. Es ésta una jugada que se debe realizar con
gran frecuencia y según el caso, porque su acción es de gran efectividad, ya
que, con ella, al mismo tiempo que se inicia o repite un juego, se evita que el
contrario nos ataque por ese lado con su juego: bien sea repitiendo su carta
(palo) o bien cuadrando a favor de su juego.
Es ésta una perfecta jugada de contra ataque que cada vez que sea posible
debe practicarse. No es recomendable, sin embargo, en todos los casos, ya
pág. 72
que en ciertas oportunidades los resultados son malos. Casi siempre la
practica el jugador que queda a la izquierda del salidor en su primera jugada,
cuando al castigar la ficha que inicia el compañero del salidor evita así que
este último cuadre a favor de su salida. Su realización en este momento es
recomendable, siempre que se vaya a iniciar un juego pequeño, y
especialmente si no se tiene otra carta a la cual no se le pueda dar
preferencia. En los casos de iniciar juegos grandes es peligroso pegar con
llave, siendo preferible enseñar el juego castigando la ficha de salida.
ESTE NORTE OESTE SUR

4-4 4-5 5-0 0-6 ( llave 6-4)


4-0 6-2 2-0 --
0-0 -- 0-3 3-3
3-6 6-1 1-0 Cierre de 100 tantos

ESTE> Salida por el doble-cuatro.


SUR> Inicia el doble-cinco con el cuatro-cinco.
OESTE> Castiga el cinco con el cinco-blanco, iniciando así su juego a blancos.

NORTE> Le pega al blanco con el blanco-seis, iniciando así su doble seis al


mismo tiempo que evita que el salidor cuadre a cuatros, ya que tiene la ficha
llave que es el seis-cuatro. Esta jugada de pegar con llave en estas
condiciones es peligrosa, siendo aconsejable en estos casos castigar la salida,
o bien iniciando un doble que nos incomoda, o bien iniciando un juego que
nos conviene.
ESTE> El salidor practica una jugada admirable al castigar su salida con el
cuatro-blanco. Esta ficha resulta ser en este momento la llave de la mano e
indudablemente es la jugada correcta. Castigar al seis es malo por dos
razones: en primer lugar por cuanto sabe que el doble-cinco lo tiene el
contrario y tiene que conservar el seis-cinco apoyado con el otro seis, para no
exponerse a que se lo saquen buchero, y en segundo lugar, porque no sabe
donde está el doble-seis, pudiendo ser su compañero el que lo tenga. En
consecuencia, el salidor debe castigar su salida dejando correr el seis. Para
castigar su salida tiene 2 cuatros: el cuatro-dos y el cuatro-blanco. Con el
primero no persigue ningún objetivo, mientras que con el segundo el objetivo
pág. 73
es doble: repetir el blanco iniciado por su compañero y al mismo tiempo
iniciar el doble-blanco que le incomoda. De tal manera que su carta a jugar
tiene que ser el cuatro-blanco y una vez realizada esta jugada la mano se
desarrolla de una manera obligada.
SUR> Juega el seis-dos. OESTE> Cuadra a blancos con el dos-blanco.
NORTE> Pasa. ESTE> Juega el doble-blanco.
SUR> Pasa. OESTE> Juega el blanco-tres.
NORTE> Juega el doble-tres. ESTE> Juega el tres-seis.

SUR> Juega el seis-uno. OESTE> Juega uno-blanco con un resultado de tranca


de 64 x 36.

Héctor Simosa Alarcón (El Tigre de Carayaca)

Ciencia y Arte en el Dominó- Caracas - 1954

Cabe añadir que la llave puede estar en el carro, o sea ya estar jugada, y
también es un buen uso.

pág. 74
ESTOCADA DE NEVERS – F20
Objetivo: •

 Conocer nuevas jugadas

Strategia. -

 Ver como se argumenta una tesis innovadora.

Tácticas. - Análisis de una jugada distinta a la clásica:


Bautizada por el Dr. Héctor Simosa Alarcón el Tigre de Carayaca, y difundida
por Almodóvar, tiene sus bondades e incluso un estudio de 100 casos que da
como ganador a quien la práctica, aunque son muchos los grandes jugadores
que discrepan de su efectividad e incluso los hay que tienen actitudes
hostiles hacia ella.
Circunstancia: El jugador que sale tiene en su poder 5 dobles:
6.6; 5.5; 3.3; 1.1; 0.0; 6.5 y 5.3

 Considera improbable dominar con este juego


 Decide renunciar al dominó
 Piensa en ayudar al compañero en la primera jugada
 Provoca distorsión por desinformación
 Condiciona el juego de sus rivales al atraer la atención sobre la
posibilidad temida de que domine el salidor con doblándose
continuamente.

Tesis

 Debe ganar el frente puesto que es improbable que lleve mal juego
 Saliendo de .6.6, NORTE puede ser que juegue un palo duro y si SUR lleva
muchos 6, OESTE jugará incómodo, Y puede que pase.
 Sin embargo, saliendo de 6.5,

pág. 75
 NORTE no puede doblar y al matar uno de los dos palos, presenta a
OESTE dos alternativas distintas, además del palo matado, por tanto:
son 3 los palos donde tiene posibilidades de desarrollar OESTE
 Si OESTE lleva 3 fichas de uno de los 3 palos jugados en la mesa, tiene
jugada ganadora
 SUR jugará condicionado intentando no jugar palos nuevos y
tratando de impedir que ESTE se doble.

 La jugada lleva implícita una alta estadística de cierre.

Estocada corta
Después de ver el magnífico resultado de LA ESTOCADA DE NEVERS y
comprobando la fuerza que se tiene al apoyarse en un doble de palo largo, se
puede afirmar que la salida abierta teniendo ambos dobles es de gran
calidad:
Es la mejor forma de informar al compañero de la existencia de ambos
dobles:
ESTE - Salida abierta a 2 palos,
NORTE mata un palo … sin doblarse a ninguno, cuando parece muy
buena la opción de doblarse a uno de ellos
OESTE no tiene ninguno de ambos dobles, luego ambos dobles están
en 4ª posición, en principio
Cuando ESTE se doble una sola vez, ya sea a los palos que salió, o a otro palo,
será una clara indicación de poseer ambos dobles de los palos de salida.
Persiste aquí la teoría de dar buen juego al jugador 3º por salir abierto y
presentarle 3 palos para que desarrolle su juego.
SUR: 2.4 4.4 1.2 2.2 0.6 3.6 2.3
ESTE: 1.6 3.5 0.0 6.6 5.5 1.3 2.5
NORTE: 1.1 2.6 1.4 0.2 0.1 3.4 0.3
OESTE 5.6 0.4 4.5 0.5 3.3 1.5 4.6

SUR ESTE NORTE OESTE


2.4 ¡¡ 2.5 4.1 1.5
--- 5.5 -- 5.6

pág. 76
6.0¡¡ 0.0 0.2 5.0
2.2 -- 0.1 --
1.2 -- 2.6 6.4
4.4 -- 4.3 3.3
3.2 --- 0.1 ---

1.2 CERRADO

pág. 77
LA REGALADA - F21
Objetivo: •

 Conocer nuevas jugadas

Strategia. -

 Observar jugadas nuevas, entrar en debate,


 Ver como se argumenta una tesis innovadora.

Tácticas. - Análisis de una jugada distinta a la clásica:


A media partida, vueltas 3,4 y 5 … puede ser conveniente jugar a favor del
rival, jugando el palo que le interesa o dejándole entrar con dicho palo
No, no estamos locos, pero necesitamos saber que fichas lleva nuestra
derecha, para impedir su juego.
Razones:

 Aumentar la localización de fichas rivales


 Apoyo en uno de los rivales para perjudicar el juego dominante del otro
rival
 Salida de tantos altos

Defensiva de doble alto


Una variante de La regalada es la jugada defensiva del doble alto.
La circunstancia es que tenemos localizado un doble alto a nuestra derecha, y
aunque es posible que tengamos interés en su ahorque, ante la posibilidad
de que castigue a nuestro frente matando un palo que nos interesa, haciendo
un cuadre para pase, o cualquier otra circunstancia negativa para nuestra
pareja, “regalemos” la colocación del doble en cuestión.
En esa circunstancia, si la derecha castiga, pierde la posibilidad de doblar, con
lo cual su mejor jugada es acostarse o doblarse.

pág. 78
DEJE CORRER LOS PALOS - F22
Objetivo: •

 Conocer nuevas jugadas

Strategia. -

 Observar jugadas nuevas, entrar en debate,


 Ver como se argumenta una tesis innovadora.

Tácticas. - Análisis de una jugada distinta a la clásica:


Parece ergonómicamente, de conducta o de impulso emocional matar el palo
presentado por la izquierda.
Pero esto no es exacto, porque esto es suponer que el jugador de la izquierda
está interesado en el palo que el mismo presenta.
Razones para no matar el palo presentado:

 El jugador de la izquierda, si está interesado en ese palo volverá a


presentarlo, y en esa segunda ocasión puede representar un castigo para
nosotros
 No sabemos cuál puede ser la situación de dicho palo, puede ser que
nuestro frente tenga interés en ese palo.

Todos los palos deben pasar delante de nuestro frente.


Por tanto “deje correr los palos”
Entre matar el palo presentado por la derecha o matar el palo presentado
por la izquierda, tenemos más posibilidades que al revés. Incluso puede darse
el caso de que nuestro frente esté obligando a su derecha a jugar un
determinado palo.
Recordar que NO existe ninguna jugada en la que no se pongan todos los
palos sobre la mesa.

pág. 79
VALOR DEL TRIO F24
Objetivo: •

 Conocer nuevas jugadas

Strategia. -

 Observar jugadas nuevas, entrar en debate,


 Ver como se argumenta una tesis innovadora.

Tácticas. - Análisis de una jugada distinta a la clásica:


La información reglamentaria, suele producirse cuando se dan circunstancias
no normales, es por eso que algunas jugadas realizadas de forma extraña,
pueden aumentar mucho la información que se emite.
Objetivo:
Analizar esta tesis, y aplicarla según el criterio de cada deportista, sabiendo
que con frecuencia, del camino a seguir depende el éxito y la llegada a la
meta, ... o no. Y aunque no siempre el mejor camino nos lleva a la victoria, es
mas frecuente que quien juega mejor acabe ganado.
Descripción:
VALOR DEL TRÍO:

Supongamos una jugada de palo fuerte declarado ....

Estamos en posición SUR nuestro compañero NORTE, ha jugado un 1. 3 ...

y OESTE ha matado dicho 3.5 ...

nuestro compañero, con pensada larga, o no ... ha jugado 4.3

(pensada larga para repetir el 3 = no llevo ninguno mas, o no llevo el doble) ...
OESTE no mata el 3 y nos llega a nosotros ...
en nuestra mano llevamos tres 3 de doble ( 3.3, 3.0 3.9 ) ...la tentación de
doblarse es enorme, y sin embargo la jugada mas informativa es:

pág. 80
dejar pasar dicho palo , aunque sea ESTE quien mate el 3 de 3.2 ...
en ese mismo momento nuestro compañero puede deducir que nosotros
llevamos los tres 3 que faltan ...
siendo los contrarios quienes no conocen la distribución de las fichas
También puede ser que el 3.2 lo lleve NORTE, y entonces, solo debemos
esperar para poder cuadrar a 3 ... pasando ESTE ... y quedando la misma
jugada .. doble y puerta en nuestro poder
Ese trío de 3 ... es de una fuerza tremenda ... NORTE jugará buscando la
entrada de dicho trío, siendo casi imparable el domino de la mano por parte
de SUR.
Esta aplicación o similar sucede con palos muy largos (violines), donde puede
convenir matar y conservar el trío.
Vemos en este caso, como el doble se convierte en una ficha informativa de
primer orden,
Tenemos otra circunstancia similar, cuando es nuestra izquierda quien juega
el palo del cual tenemos el trio ...
Este juega 1.3 ... que es matado por NORTE u OESTE con 3.5
Este juega mas tarde 4.3, que nadie mata, llegando a nosotros y en mano
tenemos 3.3 – 3.2 – 3.9 ... con lo cual podemos deducir que ESTE lleva 0.3 ...
o tal vez lo lleve OESTE y lo ha dejado pasar ...
Al no matar ni doblarnos ... que sucede? :

 cuando alguien mate el 3 con 3.0 ... nuestro frente podrá entender que el
trío está en nuestro poder ... porque nadie se ha doblado ...
 quien haya matado = no lleva el doble ( salvo situaciones muy raras)
 También puede producirse un cuadre a 3 ... y entonces pensando
jugaremos la ficha que nos convenga ...

pág. 81
Ultima mano semifinal Campeonato del Mundo 2004
ESTE NORTE OESTE SUR
4.5 – 5.5 4.4
4.2 P 2.3 5.2 P 3.4
4.1 1.2 !!! 2.2 –
2.0 0.1 !!! 1.1 1.5
PP 5-6 6.2 CERRADO

Quedan 0.3 1,3 6.4 0.0


5.0 3.3 6-6 5.3
6.0 6.3 0.4
6.1
Aunque ESTE da el cierre, en un intento desesperado por salvar la mano, si
juega el 5.0, es la misma jugada pues
5.0 0.3 – 3.5
5.6 6.2

NORTE – Eduard, aplica la Técnica El Valor del trío, y hace una apertura en
lugar de un castigo al jugar 1.2, estrategia que repite al jugar 0.1
El cierre es claro al llevar al llevar los 3 menos 3.6 que negó en 2ª vuelta
como negó 4.6 en 1ª vuelta negando interés en 6.6 y negando 6.1 en 4ª
vuelta.

pág. 82
EL CIERRE - F24
Objetivo: •

 Conocer la jugada más importante del Domino

Strategia. -

 Ver la importancia de esta jugada


 Conocer algunas técnicas que provocan esta jugada
 Saber contar, y decidir

Tácticas. -

EL CIERRE ES LA JUGADA MAS IMPORTANTE DEL JUEGO.

De hecho, este juego de parejas debería llamarse EL CIERRE

Mi equipo propone que este juego de parejas se llame : LA TANCA

Eso es así porque jugamos a Domino de parejas o a compañeros, pero el


nombre corresponde al material con que se juega. Y existen muchas otras
variantes que también se llaman Domino y también deberían adoptar un
nombre distinto.
Es una incoherencia.
Incluso podemos cuestionar el estrambótico caso de que se cuenten todos
los tantos a favor de la pareja ganadora, e incluso si no se cuentan los
propios.
El cierre es la jugada donde se presenta el mismo palo por ambas puertas
después de haberse jugado ya las otras 5 fichas.
Entonces ningún jugador puede jugar porque ya están jugadas las 7 piedras.
Está cerrado
Deberán contarse los tantos que quedan por jugar de cada pareja:

pág. 83
Si coinciden los mismos tanteos, hay empate, la mano queda nula y se sigue
jugando (otra incoherencia, puesto que deberían anotarse los mismos tantos
a cada pareja )
Si no coinciden, la pareja que lleva menos tantos ganan y se anota a su favor
todos los tantos, sumando sus tantos y los de los rivales.
Veamos algunos cierres. -
Cierre máximo: 126 tantos
ESTE NORTE OESTE SUR

0.1 1.6 6.0 --


0.2 2.5 5.0 --
0.3 3.4 4.0 --
0.0 Cerrado = 126 tantos

Quedan
1.5 6.6 1.2 6.2
4.1 6.5 3.1 3.6
1.1 6.4 2.2 3.5
5.5 2.4 3.3
5.4
4.4
2.3

Torneo 4X4 – Vilanova 2/Junio 2018 – El error de Parra ???


Vicente Isidoro Parra Quique

0/0 0/5 5/4 4/0


0/3 3/2 2/0 ??? 0/1
1/6 6/0 ¡¡¡

Quedan 4/3 5/2 4/4 3/3


4/2 2/6 6/6 1/5
5/3 3/1 5/6 1/1
3/6 5/5 6/4 ¼
2/1 2/2

pág. 84
Cierres anunciados
3ª vuelta. Sur piensa
E N O S

1/3 P 3/3 3/5 5/6

6/1 1/1 ¼ 4/6

6/3 --- P¾ PPP

¡ESTE Anuncia Cierre!!!


4/0 6/0 5/5 2/1

5/1 0/2 0/0 4/5

5/0 4/4 0/3 2/2

4/2 5/2 3/2 2/6

6/6 1/0

no pensar invita a cierre


E N O S

6/6 P 6/5 5/3 3/0


0/6 6/1 6/2 1/1
2/3 1/5 3/3 5/0
0/1 ?? 3/6 6/4 4/1 ?
1/3 --- ¾ 4/0 ?
½ 2/0 --- ---
--- 0/0 ( 44 tantos)

Quedan 4/5 5/5 4/4 2/2


4/2 5/2

pág. 85
anuncia Domino en 2ª vuelta – Ferrocarril
E N O S

0/0 0/2 2/2 0/1 ???


2/1 ¡¡¡ 1/1 – -- --

Quedan 4/0 6/5 2/4 3/1


5/1 5/3 2/5 6/0
5/0 6/3 5/5 ¼
1/6 2/3 4/5 2/6
0/3 3/3 4/4 6/6
4/3 6/4

Contar un cierre

Para “tirar la tranca” o cierre existen dos métodos de calcularla


1. contar los puntos que han salido, incluyendo las pintas de la tranca.
el domino trae 168 tantos en 28 piedras: dividir los tantos que faltan por las
fichas en juego y si nos toca, la mitad o menos del resultado de esta división,
contando nuestras fichas y las de nuestro compañero ...tirarla¡!!
Si llevamos nosotros solos mas de la ¼ parte de las fichas que faltan … mucho
cuidado
Técnica para contar mas rápido:

 Las caras están enfrontadas, y contaremos solo una pinta de cada, y en


el caso del doble entre 2 pintas, contaremos solo el doble, con lo cual nos
ahorramos la mitad del conteo. Que ahora se resta de 84 y se divide por 2
para valor de pareja.
 hay que evitar dar pie a que tranquen el juego, si nos es desfavorable y lo
contrario también, es decir favorecerla si nos es favorable, en nuestro
turno poner la piedra que deje al descubierto, la pinta que acompaña el
otro extremo (la cabeza) ejemplo si aquella es 2/5 dejando el 5 en la
punta…jugamos cualquiera que deje ver el 2.
 si el contrario no la bloquea nuestro compañero puede tirarla
pág. 86
Consejos simples:
Es peligroso cerrar después de pase del frente
Es interesante cerrar después de pensada del frente.
en la misma forma y con el mismo ejemplo, si queremos que no tranque el
jugador de la derecha ponemos una que deje ver una piedra distinta el 2 y
mejor aun cuando tenemos la piedra que seguiría para lograr la tranca
ejemplo en el mismo caso jugamos 3/1 y al mismo tiempo tenemos el ½
que es la piedra que podría trancar.
 Otro método consiste en sumar las que faltan, en la siguiente forma y
comenzando por las altas en orden descendente 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0
Faltan 4 seis (4X6) son 24
Faltan 6 cincos (6X5) son 30 … y sucesivamente.

Hay muchos jugadores que afirman:


Cierre a blancas, no se pierde
Salida por el doble 3, es cierre seguro que se gana
Salida por doble cuatro es cierre seguro que se pierde
Todos carecen de fundamento lógico y de estadística demostrable.

No hemos podido saber ni demostrar porque hay manos que llevan cierre
una y otra vuelta y otras que no llevan, pero es un hecho evidente.

EJERCITAR .-
Contar un carro completo, aunque no esté cerrado, y deducir los tantos que
quedan por salir.

pág. 87
BOOMERANG – F25

Objetivo: •

 Preparando la final

Strategia. -

 Ver una jugada muy útil que se anticipa a la final

Tácticas. -
Llamaremos boomerang a una circunstancia que se produce con frecuencia:

 El jugador solo lleva 2 fichas del mismo palo, una de ellas es un doble (3.3
y 3.0 por ejemplo). Le presentan un 3 por una de las puertas y quedan
otros dos treses.
 Si dobla, no podrá jugar el otro 3
 Sin embargo, si mata, y da el 0 y hay jugada normal, el palo del 3 vuelve a
entrar para dominar con 3.3
 Eso es porque al doblar solo se jugarán 2 palos, y sin embargo al matar
desarrolla 3 palos aumentando la probabilidad de volver el 3 en un 50 %

ejemplo
1.6 xxx CARRO xxx 6.3
ESTE : 3.0 3.3
NORTE: 4.0 3.5
OESTE 5.1 4.4 5.5 5.2
SUR 4.3 4.2

Si 3.0 0.4 4.4 4.3


Si 3.3 3.5

pág. 88
EL TIRO A LA COLA – F26
Objetivo: •

 Preparando la final

Strategia. -

 Ver una jugada muy útil que se anticipa a la final.

Tácticas. -
 En el supuesto de que tengamos que un palo que en 6ª (eso quiere decir
que ya están jugadas 5 fichas de dicho palo)
 Que sepamos que la 7ª ficha de dicho palo la lleva nuestra izquierda ( la
cola de la vuelta)
 Y como conocemos el palo de rotura de la ficha en cuestión, si este nos
va bien …
 Es muy bueno jugar esa ficha, presentando el palo en 6ª:
 Eso hace que la derecha y nuestro frente jueguen obligados por la otra
puerta y nuestra izquierda jugará condicionado o deberá matar la puerta
entregando un palo que nos conviene

Ejemplo
Carro: 5.3 XXX 0.6, 6.2 XXX 1.6, 6.6. 6.3 XXX 1.4
ESTE 4.6, 2.5
NORTE 1.2 3.4 0.5
OESTE 3.1, 3.3, 1.1
SUR 5.6. 0.2 4.2
ESTE tiene localizado el 6.5 en SUR, y viceversa
Si 5.2 4.3 3.3 2.0
Si hace tiro a cola
4.6 5.0 --- 6.5

pág. 89
PROTECCION DE PALO – F27

Objetivo: •

 Una visión diferente

Strategia. -

 Mejorar la calidad del desarrollo de la jugada, y el entendimiento con el


compañero.

Tácticas. -
 Con demasiada frecuencia veo jugadores que piensan que lo importante
es dar el palo que ha jugado el compañero. Nada más lejos de la realidad
 Es mucho más importante proteger de los ataques de los rivales y dar
apertura a su palo que dar sin saber dónde están las fichas.
 Cuando nuestro compañero ha matado un determinado palo sin pensar,
o ha pasado, deberemos evitar que los rivales vuelvan a jugarlo.
 Para ello, decidiremos prioritariamente conservar una pareja del palo de
rotura que de entrada:

Supongamos que:
1. Llevamos 4.4 4.5 1.6
2. El palo de castigo es el 5
3. Nos presentan el 4 por una puerta y el 1 por la otra puerta.
4. Tenemos tentación de doblar 4.4

Sin embargo, en el caso de querer hacer protección de palo, jugaremos 1.6 ,


protegiendo el palo del 5 , y así no nos veremos obligados a entregar el 5 que
supone un castigo para nuestro frente o compañero.
El mismo caso servirá para evitar que el rival se doble a un palo conocido, 5.5
por ejemplo.

pág. 90
FINALES - F28

Objetivo: •

 Resolver la final y ganar o pagar el mínimo

Strategia. -
 Ver unos conceptos útiles para la secuencia final

Tácticas. -
Es complicado tratar sobre cómo desarrollar las finales, porque es secuencia
pura derivada de la deducción sobre la ubicación de las fichas que restan por
jugar. Y eso es tan variable que no podemos desarrollarlo, aunque sea lo mas
interesante.
Pero si podemos dar un par de consejos
repetición de castigo
La repetición de castigo a la izquierda en 5ª o 6ª vuelta se produce jugando al
revés de lo que parece a simple vista.

 Nuestro frente juega un palo que le molesta al jugador de nuestra


izquierda, al cual solo le queda una ficha después de jugar.
 Deducimos que no lleva ninguna ficha del palo jugado por nuestro frente
 La tentación es matar la ficha que presente la izquierda y respetar el palo
que jugó el frente.
 Error absoluto, salvo que sepamos que el frente gana, o lleva todas las
fichas de ese palo con el doble incluido.
 Si queremos que ese palo vuelva a castigar a la izquierda, debemos
matarlo, en caso contrario nuestra derecha lo matará y no hay
posibilidad de repetición. Incluso puede ser que sea nuestro frente quien
mate el palo de castigo.

pág. 91
la tijera
En un momento de la mano ya se han jugado 3 fichas de un palo y nosotros
llevamos el doble y otra ficha de dicho palo …
 Si sabemos seguro que la pareja restante no está repartida y lleva las dos
fichas que faltan el mismo jugador …
 mataremos el palo sin doblarnos.
 Sabemos que seguro nos doblaremos, pero además estamos
condicionando el juego del rival. Y mas si el jugador es rival y sabe que
llevamos el doble de su pareja.

Cuando un jugador está condicionado tiene una presión enorme y esta le


induce a error y a aceptar que el rival lo “maneja”. Es una rendición
inconsciente.
Jugada para un Mundial

ESTE NORTE OESTE SUR


2.2
--- 2.4 4.4 4.6
6.1 1.4 2.6 6.3
3.3 3.4 4.0 0.2
4.5 5.1 1.0
0.3 ¡¡¡ -- 2.3 ¡¡¡ --
3.1 ¡¡¡ -- 1.2 2.5
5.3 ¡¡¡ Cerrado
Quedan 0.0 5.5 6.6 6.5
1.1 5.0
0.6
46 tantos a favor.
pág. 92
SUR ( Kubala) tuvo miedo de jugar el 6.5 y ESTE (Eduard) fue muy hábil
jugando 0.3 y buscando el cierre ganador con 3.1 , en una jugada que no
tiene ninguna posibilidad de dominar.

Ultima mano

semifinal
Campeonato del Mundo 2004

ESTE NORTE OESTE SUR

4.5 -- 5.5 4.4


4.2 2.3 5.2 3.4
4.1 1.2 ¡¡¡ 2.2 --
2.0 0.1 ¡¡¡ 1.1 1.5
5.0 0.3 -- 3.5
5.6 6.2 ¡¡¡ CERRADO

Quedan 1.6 1.3 4.6 4.0


3.3 6.6 6.3
6.0 0.0
Aunque da el cierre, si juega el 0 , es la misma jugada pues
5.0 0.3 – 3.5
5.6 6.2

NORTE – Norte, aplica la técnica El Valor del Trio, y hace una apertura en
lugar de un castigo al jugar 1.2 , estrategia que repite al jugar 0.1

pág. 93
PSICOLOGÍA deportiva casera – A15

¿Que busca el jugador?? ¿Que buscas en el juego??


El jugador y el deportista busca en el juego la Felicidad,
y eso se expresa en como mínimo en estas 7 referencias:
Divertimento
 Conseguir situaciones divertidas, instantes eternos
Distracción
 Pasar las horas de forma social, lo más agradable posible
Satisfacción de hacerlo bien
 Dosis de autoestima
 Sincronizarse con el compañero
Reconocimiento social
 Admiración, valoración, estima
Logros

 Conseguir una buena deducción, el secreto de una ficha, la voluntad del


rival,
 Pensar, deducir y hacer una jugada interesante
 Resolver un problema complejo

Victoria

 Resolver mas situaciones que los rivales


 Ganar
 La consideración pública de ser mejor que el rival

El premio

 Obtener un título, un objeto que acredite el éxito, un beneficio

pág. 94
El problema del juego:
Es un juego en pareja y equipo, donde no se ven los elementos de la pareja, y
por tanto no se sabe que piensa, lo que ve, lo que deduce ni lo que desea.
Tampoco el compañero sabe lo que vemos, lo que pensamos, lo que
deducimos, ni la secuencia que deseamos.
Con el agravante de que la pareja rival intenta perjudicar nuestros deseos
para conseguir los suyos.

La bronca del juego oculto – A16


La bronca es un aspecto habitual en el Domino, pero también en otros juegos
de equipo. En el domino se agrava por los materiales usados, fichas que
golpean en mesa sonora, sin tapete, pero sobretodo porque es un juego que
apasiona, donde no se pueden ocultar las características personales, y donde
aumenta la incertidumbre porque no hay arrastre, asistencia obligada y
siempre puede realizarse una jugada diferente. La combinatoria de posición
de las fichas es de 472.518.347.558.400 opciones. Y que un jugador lleve las
mismas fichas es de 1.184.040, cuando un jugador llega jugar en su vida
menos de 1.000.000 manos, para 50.000 partidas
La bronca, pues tiene sentido, es una descarga de la tensión acumulada, una
riña al teórico error del compañero, es una demostración de la inseguridad
que provoca el juego oculto, es una expresión innata al juego. Otra cosa es
que sea de buena educación o cortesía pública.
Sin embargo, no es únicamente el juego oculto lo que produce bronca.
Experimentamos con E. Domino, juego de fichas abiertas a la vista de todos, y
comprobamos que también existen broncas, puesto que la visión, el
pensamiento y el desarrollo de un jugador no coincide siempre con la
apreciación de su compañero.

pág. 95
El Entorno
Existen 2 problemas añadidos al aprendizaje:
 El Pipa, personaje que no juega y que se permite opinar sobre una
determinada jugada, ya sea hablando, gesticulando, emitiendo opinión o
condicionando el juego al trasmitir miedo a ello. (Ver Carnet de Pipa)
 El interés explicatorio de todos los jugadores respecto del aprendiz, a
quien trasladan su criterio, sus teorías, sus dudas, … que son
normalmente diferentes del siguiente “experto”.

Todo ello conduce a la inseguridad, que, añadida a la duda del juego, invitan
a reafirmarse en tesis propias, y como un bucle también invitan a abroncar al
siguiente compañero.

Juega bien … juega mal


Cuento corto aplicable al Domino. -
Un ciego con su bastón blanco llora en medio del desierto para que no puede
encontrar el camino ...
No se puede decidir si no tenemos puntos de referencia, informaciones
seguras, fiables, probables, posibles, intuiciones, ...
¿Qué información recibo de los demás, especialmente del compañero?
¿qué información doy al compañero?
el primer objetivo parece ser acabar antes y así ganar
Pero para ello tenemos que decidir el camino
. Si estuviéramos solos no hay problema,

. El problema es que voy con otro, y no conviene estirar uno por cada lado
para tumba.
. Y el problema es que tenemos rivales que tiran de otra forma y quieren que
tumban
pág. 96
Por lo tanto, ahora el primer problema será la información
Qué información doy a los rivales
Y como las doy estas informaciones

1. La primera información sale de la observación y la exageración de la


forma de pensar, y eso la lógica y el reglamento el permiten
2. La segunda será qué palo mata y qué da
Pero al jugar se producen otras informaciones también reglamentarias
a. Llevo más fichas del palo que mato
b. Me interesa el palo que doy

Incoherencias habituales
 matada de palo y dada posterior, da información incoherente
 Negada de ficha jugada por el compañero. Da mala información Pues el
compañero ubicará la ficha correspondiente en los contrarios, y ubicará
en ti otra ficha.
 La virada innecesaria, Pues pensará que ya no te interesa el poste
matado, o pensará que no sabes que él tiene una ficha del poste matado
 Matada de PUERTA séptima sin pensar, teniendo por otro PUERTA se
deducirá que no tienes de la PUERTA no matada

pág. 97
DIVERTIMENTO VERSUS COMPETICIÓN – A17

Hoy, un conocido del Domino me ha preguntado:


¿Porque juegas esas partidas de bajo nivel?
Le he dado varias respuestas de justificación, pero me he llevado el tema a
dormir conmigo
¿Que buscas en el juego?? ¿Que busca el jugador?

Entiendo que, como todo el mundo,

el jugador de Domino busca la Felicidad

Y eso se consigue con divertimento, distracción, con la satisfacción de hacerlo


bien (y aquí tenemos un primer conflicto: ¿quién dice que es hacerlo bien en
nuestro Deporte?), en conseguir logros y o victorias… ganar
Pero… ¿Ganar – Para demostrar que?? ...
He pensado que demostrar superioridad sobre los otros es un tema de mi
generación de yuppies de cuello blanco, pero que las nuevas generaciones
van por otro lado: no necesitan ser los mejores.
Por mi parte además ya estoy de vuelta, y en el Vulcano tengo el título de
más nivel.
Si hay un concepto que considero necesario: El reconocimiento social
Y no tanto admiración, que también, sino valoración positiva que se
trasforme en estima. Porque todos queremos que nos quieran.
Sí, pero reconocimiento, ¿De quién??
A mí me interesa el reconocimiento de según quien. La amistad de según
quien. La victoria contra según quien. No me interesa la victoria en un
entorno de “dopping” o de ventajas trileras. No me interesa exponerme en
circunstancias adversas

pág. 98
Me interesa mucho mas el reconocimiento de alguien inteligente, culto,
empresario, profesional de alto nivel, estable, familiar, cariñoso … que de
algún “pavero” que presume de jugador siendo un cenutrio, comercial o
administrativo de poca monta, con alto nivel de desarraigo familiar,
desarraigado o rebotado del entorno, agresivo, reprimido, … y quien además
utiliza técnicas de Trile para intentar ser alguien en la vida. (miren a su
alrededor e identifiquen a su gusto). Y eso no quita que a todos ellos les
tenga el respeto mas absoluto.
Suelo hacer el balance del día. -
Recuerdo los instantes eternos que te dejan sin aliento, las risas que me dan
dolor de estómago o mear de risa y llanto de partirme …
Para mí, los logros son las jugadas estratosféricas, las deducciones
inverosímiles, las defensas imposibles y las victorias trabajadas. (el anuncio
de cierre a 3 vueltas es orgásmico).
Es cierto que con jugadores de nivel bajo se dan menos circunstancias de
logros, pero quedan compensadas por las risas.
También queda claro en nuestro entorno que hay jugadores de alto nivel que
evitan jugar con según quien… ¿Miedo??
Miedo a recibir reprimendas por el “método” utilizado, a perder, a recibir
broncas, por una interpretación DISTINTA del concepto “jugar bien”
Quizás sea petulante, pero tengo la sensación de percibir el “miedo” en
cuanto me acerco a una mesa de “alto nivel”
Pero de momento, siempre tengo partida, y dejo una mesa, y entro en otra.
Y los “piropos” que recibo son una muestra de la satisfacción brutal que
tengo:

 “este señor es el Messi del Domino”


 “sabía jugar a Domino, pero tú me has enseñado a divertirme”
 “Jajaja llore de frustración, pero no es tu culpa, a veces es mejor no saber
y aprender, que desaprender y aprender algo nuevo”

pág. 99
 “De alguna forma te debo la vida”
 “tu com a gran psicòleg q ets ja has vist q soc insegura, negativa i q m
influeix molt l entorn. Però soc constant. I no em rendeixo mai Tots tenim
coses bones i dolentes. Al final lo important es un equilibri”. “broncas?
Jajaja, lecciones del Maestro en su tono”
 “este es un Lobo”
 “Hem quedat segons!!!!! Et tinc q convidar, mestre!!!!”
 “Eres el único jugador que se ríe cuando pierde”
 “Me fa enveja veure lo be que t’ho passes”
Creo que el problema, “las cosas siempre tienen su problema”, es que el
objetivo de reconocimiento más apreciado, es quien lo pone más en
cuestión.
Es quien opta por reconocer a jugadores de Trile, a cenutrios, a gente sin
valores, y sobre todo a gente que no aporta nada a los demás, y que está en
la vida porque tiene que haber de todo.
Pienso seriamente que quien no aporta nada al Domino, debe jugar y
disfrutar, pero nada de paverías, nada de personalismos ególatras.
Y aportar cosas al Domino es tan fácil: Crear un equipo, diseñar una nueva
oportunidad de juego, teorizar y comunicar teorías, motivar a alguien, … o
simplemente compartir la experiencia, la felicidad que se recibe.

pág. 100
CARNET DE PIPA- A18
Imprescindible para poder presenciar toda clase de partidas de DOMINO,
TUTE, JULEPE, SUBASTADO, MUS, AJEDREZ, PARCHIS, BOTIFARRA, BRIDGE,
TABA, .......
Nota: La Delegación Internacional de PIPAS autoriza a Don .....
Para que pueda ejercer su influencia libremente en todos los países del
Mundo.
REGLAMENTO
1. El PIPA debe reunir una serie de cualidades, mas allá del simple ver,
oír y callar, para merecer este carnet que le acredite como tal
2. Condición indispensable será, como mínimo, saber jugar a la porra.
3. Los PIPAS se clasifican en dos categorías: de primera, si saben más de
un juego y de Segunda, si solo practican uno. Asimismo, se
denominarán de izquierdas o de derechas, según el lugar que ocupen
en relación al jugador activo. También pueden ser de centro, siempre
que guarden una distancia equidistante entre dos jugadores y sepan
reprimir el intento de sentarse en las rodillas de su jugador preferido.
4. Durante el juego, el PIPA estará obligado:

 Guardar silencio, porque en boca cerrada no entran moscas


 Mantener el rostro inexpresivo, porque un gesto puede decir mas que
cien palabras
 No fumar si lo hicieran los allí presentes, e invitar si ellos lo hicieran,
 Usar tanto de la prudencia como del ánimo conciliador si surgieran
discusiones entre jugadores.

1. Si el PIPA, por necesidad fisiológica, hablar por teléfono u otro


motivo perentorio (previa justificación) tuviera que ausentarse de la
partida, a su regreso, le corresponderá el sitio que ocupaba
anteriormente.

pág. 101
2. Si el PIPA, por cualquier motivo, es invitado a terminar una jugada o
lo que resta de la partida, podrá manifestarse con su propia
idiosincrasia; teniendo en cuanta que, si sustituye a un gritador,
jamás podrá gritar mas que el y si es mas callado se le mejorará la
nota.
3. Se exige a los PIPAS no entablar conversación con los jugadores, para
no distraer la partida.
4. El PIPA, bajo ningún concepto podrá interrumpir con su opinión la
marcha de las jugadas. Solo al termino de estas; si hubiera
diferencias entre los jugadores, podrá dar su opinión sincera, con
prudencia y pedantería. No cumpliendo estos supuestos, quedará
automáticamente descalificado.
5. En las equivocaciones fortuitas, que a veces se producen, el PIPA
puede advertir de ello para el juego regular de la partida, teniendo
muy en cuenta no equivocarse, porque ser Pipa y equivocarse
además ....
6. Bajo ningún concepto, el PIPA insistirá en los errores ajenos. Si así lo
hiciere, será, como en el artículo 8º, descalificado.
7. Todo poseedor del carnet de PIPA, cumplirá el presente Reglamento.
Si no lo hiciera, podrá ser desposeído de sus derechos como tal.
8. Al PIPA se le tolerará el canto gregoriano siempre que demuestre
tener buena voz, tanto para las ocasiones de “Aleluya” como para las
“pulvis eris et in pulvis reverteris”

CONSIDERANDOS. -
 Se considerará esquirol el pipa que, durante la misma sesión, vaya de
mesa en mesa como un “borinot” que no para ni calla
 Es un mal asunto andar diciendo: “Yo soy el que mas sabe de todo”.
Acordarse del refrán. Dime de lo que presumes ....
 Hay alguna persona que dice: “Para jugar a esto, hay que tener
memoria”. La memoria es una cualidad. Cierto. Pero no se tienen noticias
de que los elefantes sean mejores jugadores en todas las disciplinas, ni
que todos los buenos jugadores recuerden la fecha en que Almanzor
perdió el tambor y la Vicenteta el virgo.
pág. 102
 Hay quien sostiene la invención o paternidad de una frase sentenciosa
como, por ejemplo: “LA CAIXA DE MORTS” o “LA GARROFA”, nada de
eso. Son frases que vienen de lejos y nadie se las puede atribuir.
 Personas las hay que no reconocen el buen hacer y jugar de los
contrarios y suelen decir: “esto es un churro”. Los churros suelen ser
frutas de sartén de la ignorancia. O también, con ánimo desconcertador:
“El Barça es una M.... Ni el Barça es una M... , ni el lugar es apropiado
para hacer este tipo de manifestaciones. (salvo que se trate del Real
Madrid)

ADVERTENCIAS
Al entrar en la sala de juegos, los fumadores y no fumadores, se colocarán en
sus sitios destinados. Asimismo, olvidarán diferencias sociales, políticas,
religiosas, etc. Etc., para encontrar así el ambiente de ocio y distracción que
buscamos, y que no es poco.
Hágase lo posible, y mejor dicho lo imposible, para evitar capillitas, críticas
malévolas y muy especialmente, chismes y marañas sobre comportamientos
ajenos. Será reunida la Junta en sesión privada cuando dos PIPAS no se
pusieran de acuerdo en un fallo, para que resuelvan sus diferencias en el
Congreso o el Senado.
Si entre dos jugadores de produce alguna duda por mala interpretación o
bien por alguna mala jugada, y por esta circunstancia es requerido el parecer
de un PIPA, este ha de decir la verdad, toda la verdad y nada más que la
verdad, dando la razón a quien la tenga. Para la buena marcha del Club, se
espera que los PIPAS cumplirán el Reglamento al pie de la letra.
El PIPA que no tenga carnet y quiera ejercer las funciones como tal será
relegado a sus funciones de mirón silencioso.
En caso de Arbitraje, se someterán cuestiones y discrepancias a la
Jurisdicción del Consejo Internacional de PIPAS, quien procederá a incoar
diligencias, elevar expedientes y dictar sentencias sumarias o sumarísimas,
sin llegar, en ningún caso al Consejo de Guerra. No obstante, de existir dudas
razonables, resolverá la “pepa de Can Carallot”

pág. 103
¿QUÉ ES DEPORTE? – A19
Todas las formas de actividades físicas que mediante una participación
organizada o no, tienen como objetivo la expresión o la mejora de la
condición física y psíquica, el desarrollo de las relaciones sociales o la
obtención de resultados en competición de todos los niveles
Carta Europea del Deporte
¿Quién dice que las células musculares son más importantes que las células
neuronales?
Las neuronas son más importantes que los músculos.
Donde está reconocido como Deporte

 México reconoció el Domino como Deporte en el 2000


 Andalucía España, 1er. Congreso Internacional de Domino,
 Cuba declara el Domino Deporte a raíz del Mundial 2003, gracias a las
gestiones de Eduard Petreñas, Eligio Williams y El Gallego Fernández
 Venezuela gracias a las gestiones de Uvencio Blanco y Eduard Petreñas
de acuerdo con el ministro Eduardo Álvarez en el 2003
 Cantabria - España inscribe como Deporte en el 2006
 Florida - USA - Kissimmee reconoce como Deporte gracias a Eduard
Petreñas
 República Dominicana 2007 gracias a Eduard Petreñas
 Canarias - España gracias a Miguel del Pino, Pedro Carballo, Antonio
Rodríguez y Agustín León.
 Murcia - España reconoce como Deporte en el 2009, gracias a Ginés
Olmos
 Puerto Rico - USA, reconoce como Deporte en 2010

Del libro: 25 años de Domino – Barcelona 2018 – Eduard Petreñas

pág. 104
SALUD – A20
Diez razones por las que el Domino es bueno para tu cerebro
1. Eleva tu cociente intelectual
2. Ayuda a prevenir el Alzheimer
3. Ejercita ambos hemisferios cerebrales
4. Mejora la creatividad
5. Potencia la memoria
6. Ayuda a resolver problemas
7. Incrementa la capacidad lectora.
8. Facilita la concentración
9. Hace crecer las dendritas
10.Enseña a planificar y hacer previsiones

Las universidades de Harvard y Cambridge dan 20 consejos saludables


Consejo número 10.
Haga rompecabezas, crucigramas o sudokus, o aprenda un idioma, alguna
habilidad nueva o lea un libro y memorice párrafos.
JUEGUE AL DOMINO.
Estimular su mente lo anima a formar nuevos caminos mentales y fortifica la
memoria. Una persona de 50 años activa mentalmente tiene mejor memoria
que una persona vaga de la mitad de su edad.

Del libro: 25 años de Domino – Barcelona 2018 – Eduard Petreñas

pág. 105
EL FACTOR SUERTE – A21
Leía hoy una frase de la batalla de Waterloo, ...
y he pensado que el Domino también pasan estas cosas y se tienen estas
actitudes. :
Von Clausewitz: ‘Bonaparte y sus seguidores siempre quieren demostrar que
la razón de sus derrotas tiene que ver sólo con la suerte. Quieren hacer creer
a sus seguidores que ellos tienen una sabiduría infinita y una energía
extraordinaria que les permite avanzar con gran confianza hasta la victoria,
pero resulta que cuando esta victoria está muy cerca, aparece siempre algún
accidente, o la mala suerte, que lo destroza todo. Ni él ni sus secuaces no
pueden ni quieren admitir nunca que los errores monumentales, el trabajo
mal hecho y sobre todo una ambición desmedida que menoscaba siempre la
realidad son la causa verdadera de sus fracasos. ‘
Escucho a menudo algunos que quieren demostrar su erudición intentando
cuantificar los factores que intervienen en el Juego del Domino:
La suerte, las fichas son el 70%, ...
Entonces no puedo evitar colocar a quien habla en el grupo de los pedantes
ignorantes.
El factor suerte o mala suerte al Domino existe, pero sólo es una exigua
diferencia que hay entre jugadores de mismo nivel, ... como todas las cosas la
vida.
Y me explico.
Es evidente que, en una mano, la diferencia entre cualidades de las parejas
no se puede apreciar. Y por lo tanto la suerte o las fichas (exactamente es la
distribución de las fichas ... como están puestas) hará que gane una pareja u
otro.
Es por eso que nunca se juega a una sola mano ... sino a X tantos.
Se considera que partidas largas, 300/350 tantos se reduce el factor suerte,
pues obliga a jugar entre 12 y 24 manos.

pág. 106
En el Caribe se juega a 200 tantos, y algunos países aún más atrasados se
juega a 100 tantos contando sólo los tantos de los rivales.
Para ver qué pareja es mejor, objetivo fundamental de cualquier
competición, los campeonatos se hacen en muchas partidas:
Los mundiales FID se juega 13 partidas a 300 tantos, y eso significa jugar
alrededor de 200 manos, entonces la distribución queda suficientemente
equilibrada para dictaminar qué pareja es la mejor.
y el Campeonato de Cataluña se juega a 12 partidas a 350 tantos, muchos
Open Internacional de juegan a 8, 9, y hasta 12 partidas.
Entonces aquel factor suerte queda reducido a la mínima expresión, ... queda
igualado a la suerte de cualquier deporte: si la pelota pica al palo, o si el
viento o la pista ayuda mas a un deportista u otro.
¿Cuál es la diferencia entre parejas del mismo nivel?
Si el nivel es alto, no cuenta la distribución, cuentan los errores ... ganará la
pareja que menos errores cometa.
En el deporte, la diferencia entre dos competidores del mismo nivel son los
errores.
Errores monumentales dice Von Clausewitz. .. Ni él ni sus secuaces no
pueden ni quieren admitir nunca.
No más conozco 5 parejas o jugadores de Domino que admitan sus errores.
Reconocer los errores levanta la persona al máximo nivel.
Dar las gracias, saludar, pedir disculpas la hacen sublime.
El azar no existe. Albert Einstein

pág. 107
Comparativa con otros Deportes – A22

Tenis-
partido - 6.4, 6.4 = 20 juegos
10 puntos x juego = 200 puntos
10 veces x punto = 2000 veces

Usted también le puede hacer un punto a Alex Corretja, para hacer 2 puntos
ya no es cuestión de suerte.
Domino
20 veces x mano (cada jugador jugará 5 fichas)
15 manos por partida = 300 golpes
5 partidas = 1500 veces

Golf

18 hoyos x 4 golpes de hándicap x 4 jugadores = 288 golpes. Todo el mundo


ha hecho un only one, aunque no lo ha repetido nunca mas

Fútbol

30 pasadas x 24 jugadores = 720 pasadas (Barça-Sevilla copa - 803 pases).


¿Qué son los balones divididos y los rebotes?. La cantidad de goles de suerte
de cada temporada, supera los goles de Messi
Deberíamos someter el tema al dictamen del catedrático de probabilidad de
la universidad ... Cualquiera que opinara de vela porque hizo una travesía en
un velero sería un insulto a la Inteligencia, hay entonces que dar voz a los
expertos: probabilidad, suerte, salud, medicina,
Confundir el domino de competición con el domino que se juega en familia, o
en los centros es demasiado simplista. ... Es como hacer un partido de
barbacoa, que se magnífico, si bien no se la alta competición. Y por otro
lado, tenemos posibilidades de hacer que los “pelotazos” (leer partidas de
Domino), que dan nuestros abuelos, o los jugadores de tenis y golf cuando
terminan su partida, sean cada vez más técnicos y lleguen en la competición.

pág. 108
Como se organiza un club o un equipo A-23
Para organizar un club o un equipo es preciso:
 Un numero correcto de jugadores habituales.
 No es suficiente con los 4 jugadores habituales de una partida
 Ha d existir un cierto interés en trasladarse, o relacionarse con otros clubs
 Como todo grupo humano, se precisa un líder o un coach para animar al
resto de personas.
 En el caso de un equipo, la disposición es a jugar ligas contra otros
equipos, lo que supone desplazamientos en la mitad de los casos a la
sede d los otros clubs.
 Se deberá disponer de un presupuesto mínimo para inscripciones.
 Es ideal disponer de una imagen tanto en las comunicaciones como en
los jugadores, quienes deberían jugar con chaleco de equipo.

Como se organiza un torneo A24


Alternativas:
Social
. - se acostumbra a organizar un sistema de enfrentamientos de todos contra
todos… este sistema tiene el inconveniente de que NUNCA se acaba, puesto
que es difícil obligar a jugar en una fecha determinada.
Sin embargo, existen 3 modalidades muy interesantes:
 Suizo de 3 partidas cada día de enfrentamiento (preferible el, mismo día
de la semana)
 Suizo de X partidas, a jugar un solo día
 Continuo: torneo mensual, con fase 1.-
o juega con quien quieras y deja la tantera firmada en un buzón
o se hace una clasificación y se obliga un día determinado a jugar
las 4 mejores parejas entre sí, 1º - 4º y 2º -3º
Y al día siguiente los dos finalistas
El mes siguiente se puede volverá elegir la mejor pareja del mes.

pág. 109
Open
Torneo abierto a participación exterior al club o equipo, coordinado por alguna
entidad, a realizar por sistema suizo, en un solo día

Sistema suizo - A25


Aunque existen muchos métodos para arbitrar un torneo, es el sistema suizo el que
mejor resultados ha dado en los últimos 20 años.
Proceso:
Se inscriben las parejas, a quienes de forma aleatoria se les asigna un número de
mesa.
La primera parid, jugaran con los rivales que tengan la misma mesa, o se sorteará.
Al acabar la parida, o el tiempo asignado, se entrega la tantera al juez de mesa
informático, quien procesa los datos.
Este juez, una vez ha `procesado todos los datos, realiza una clasificación de acuerdo
con los parámetros:
Cantidad de partidas ganadas
Tantos a favor o en contra (negativos)
Y realiza una clasificación.
La siguiente partida se enfrentan 1º contra 2º, … 3º contra 4 y sucesivamente,
asignando mesa correspondiente.
Al acabar la parida, es vuelve a realizar el mismo proceso, y así sucesivamente hasta
completar la última partida acordada.
El resultado final será la clasificación de esta última parida.

pág. 110
pág. 111
CONVENCIONES REGLAMENTARIAS, Y SEÑAS NO REGLAMENTARIAS. A22
Las convenciones y las señas deben verse por separado.
El jugador puede ponerse de acuerdo en facilitarse información con la
pensada, puede llegar a acuerdos con el desarrollo, convenciones, jugar por
encima de salida, cuadrar al revés, pensar cuando no gusta el palo
presentado, …
Cualquier acuerdo entre compañeros es válido, siempre y cuando no se
utilice ninguna señal gestual. Y entendemos que pensar no es una señal.
Pero NO se pueden hacer ningún tipo de gesto.
NO SE PUEDE JUGAR LAS FICHAS INDICANDO NADA AL JUGARLAS … no se
puede golpear la mesa con la ficha para indicar mayoría (o al revés como
estuvo haciendo durante mucho tiempo un equipo de liga), no se puede
arrastrar la ficha para indicar… ¡qué sé yo!!!
No se puede girar el cuadro para indicar otra cosa, no se puede poner los
dedos en uno de los palos de la ficha para indicar … No se puede presionar la
ficha si se considera interesante.
No es válido el tiro con intensidad, ni el tiro con velocidad o lentitud.

El reglamento de todas las federaciones indica que: …

” las fichas deben de jugarse todas iguales …”


Eso es imposible… ya que la situación física de cada momento es distinta a
otra, por ergonomía, por posición, por situación del carro y las puertas, por
evidentes y variadas razones……
Pero …
… “no se pueden jugar las fichas sistemáticamente de una forma que indique
una información determinada” ….
“no es válida la información gestual “
No se puede acordar el resultado ni el reparto de premios

pág. 112
Los señeros deben ser identificados, expedientados y sancionados, de
acuerdo con el reglamento.
Confesión
Hace muchos años en los primeros torneos que gané, tenía acuerdos con mi
compañero. Después, al ver que las informaciones que se transmitían los
rivales, sobretodo en Campeonatos nacionales, tuve muy claro que había que
jugar con las mismas armes.
Incluso era muy amigo de auténticos tahúres capaces de todo para ganar una
partida. Anotar los tantos en su casilla, ocultar fichas, hacer todo tipo de
señales, …
Con los años, quizás con las responsabilidades que asumí, me di cuenta de
que las señas, que son trampas, eran un error absoluto. Y perjudicaban mis
valores.
El engaño, la manipulación, solo consiguen crear una mala Imagen de nuestro
Deporte, y nos colocan en el lugar más bajo de los juegos, con difícil acceso a
la Imagen del Deporte.
Además, perjudican al señero, puesto que le obligan a jugar de forma
determinada, y cualquier obligación en nuestro apasionante juego es un
condicionante que limita y reduce las posibilidades.
Hoy, QUE SE HAGAN SEÑAS LOS RIVALES, ME MOLESTA.
Alguien hoy al iniciar la partida ha dictado su propia sentencia al decirme:
Tu jugando a esto no eres ningún pardillo ...
Mi condición de hipersensible ha leído:
Solo los pardillos no se enteran de nada ...
CLARO que me he enterado, hasta tal PUNTO que he perdido los papeles, me
he alterado, he jugado fatal, mientras miraba las señales continuas que ellos
hacían:
 Negación y afirmación de ficha,

pág. 113
 pensada y tiro rápido,
 tiro con intensidad, ....
 Y la última: Cruce de ficha para negar posesión.

Y ya no he podido aguantar mas ...


Y claro, he vuelto “ a hacer amigos’
¿Debo no enrabiarme?. ¿Debo llamar la atención?. ¿Debo preocuparme?

Hoy no podré dormir pensando en este chico, que me cae bien, pero que ha
que dado demostrado que es señero. Y lo siento de veras. Ha perdido su
principal partida: su Imagen pública. Pero creo que no lo valora, o no se da
cuenta.
A mí, todo esto me perjudica. No puedo asistir a torneos, no puedo jugar con
un buen número de jugadores, y otros no quieren ni jugar en contra.
Hoy he tenido otra decepción que se suma a la que tuve con uno de mis
alumnos campeones que practica la seña de pensada y tiro rápido.
Hoy otro de mis alumnos, con extraordinarias facultades para ser un
campeón ha hecho pensada y tiro rápido, y después ha pasado esto:
ESTE. NORTE. OESTE. SUR
5/5. 5-4 , 4-2 , 5-6
6-2, 2-0 , 2-2 ,

NORTE no piensa al jugar 5-4, pues lleva : 4-5, 0,2, 4-1, 3-3, 6-0, 1-6, 0-3
SUR lleva 0-4, 4-3, 2-3, 6-6
piensa largo y no juega 0-4 ??!!
jugando 2-3
Me sorprende y voy a ver quién lleva 4-: En efecto, lo lleva ESTE, deduzco
información gestual de NORTE al jugar 5-4. Pues SUR sabe que no lleva 4-4.

Esa información sin poder pensar, solo puede darse con un gesto o una seña.
Deducción: o son malos jugadores (imposible) o son señeros
Que lastima, que pena, ¡¡¡qué vergüenza!!!

pág. 114
EL TRILE – A26

El trile es una versión del juego de parejas …, como El Pase, La Garrafina, La


Porra, El Chamelo y otros juegos, que se realizan con las fichas de Domino,
Se juega en pareja con amplia semejanza con el juego clásico de parejas.
Su semejanza es enorme, pero tiene diferencias brutales que se deben
denotar:
En el Trile, el método utilizado es de comunicaciones adicionales, señas o
situaciones de ventaja.
Lo cual tecnifica el juego, y elimina factor suerte y la incertidumbre

Inicia de forma clásica con pensada y juego alto en los rivales

Pensada larga pidiendo repetición y habitualmente dando el fallo o debilidad

Existe libertad de seña, pues se juega sin árbitros, y hay connivencia entre los
jugadores estando algunas señas gestuales aceptadas por todos.
No se permiten las informaciones gestuales previas, Aunque claro está que
incluso eso es dudoso.
El acuerdo entre jugadores y las organizaciones permite o tolera la libre seña
al jugar la ficha:
Señas permitidas. -
Doble velocidad,

 Pensada a ritmo, eso es: un segundo por cada una de las fichas del palo
que se va a matar.
 Tiro rápido o con “intensidad” o lento “suave” según convenga el interés
del palo presentado

Pensada y tiro rápido

 Pensada larga y tiro rápido por uno de los palos, demostrando interés en
el palo de la otra puerta
pág. 115
o Variantes y deducciones:

 Pienso y juego lento, llevo de ambas puertas


 Juego sin pensar= no llevo ninguna mas de ambas puertas
Presión de interés. -
 Demostración o No sobre el palo presentado con demostración física del
interés.
 dedos sobre ficha en palo deseado o negada
 Golpe tipo tecla
 Cualquier tipo de intensidad o presión sobre el palo presentado, o incluso
sobre el palo matado

Suave

 Indicando desinterés en el palo presentado


 Petición de matar dicho palo

Apuestas. -

 Es frecuente realizar apuestas económicas de 20/30€ en formato de


inscripción, para conseguir un premio de unos 300€
 Lo cual es un delito organizado, próximo a una timba

Connivencia. -

 Antes de iniciar la última partida las parejas en mesa 1 realizan un


cortejo, y se proponen repartirse el dinero de primero y segundo, para lo
cual existe connivencia y conveniencia en determinado resultado.
 Incluso hay quien argumenta que habrá reparto pero que la partida va
a muerte, convencido de que eso es ético y correcto
 Después del arreglo, es frecuente jactarse y argumentar a favor de un
hecho que perjudica a terceros de forma no reglamentaria, ilógica y falto
de ética

Todo ello nos conduce a una situación extraña:


Una de las parejas habla un idioma: Domino lógico, y la otra habla 2 idiomas,
El lógico y el Trile.
pág. 116
Se produce desinformación para la pareja que no habla Trile.
Veamos la deducción en ambos casos.
Partida Trile:
ESTE: 1.4 1.1 5.6 2.0 4.4 6.6 4.5
NORTE 1.0 4.3 1.3 2.6 2.4 0.6 3.3
OESTE 4.6 2.2 2.3 2.5 3.5 1.5 0.3
SUR 2.1 5.0 5.5 1.6 4.0 6.3 0.0

DESARROLLO
ESTE NORTE OESTE SUR
P 6.6 P 6.2 PPTRS 6.4 P 4.0
PPTRS
Pensada – lleva alternativa
TR – tiro rápido = no lleva ninguna otra de la puerta que mata y le interesa la
puerta que no mata
S- Suave sin afirmar o presionar = el palo presentado no le interesa.
Por tanto: ESTE SABE

 Oeste no lleva 6
 Oeste lleva mínimo tres 2’s
 Oeste no lleva 4’s
 Norte- Sur llevan repartidos tres 6’s
0.2 ¡¡¡ 2.4 2.2 0.1
1.4 4.3 3.2 --
PS 4.5 -- 5.2
Cierre 38 / 48 gana Este Oeste.

Quedan:
ESTE NORTE OESTE SUR
1.1 1.3 1.5 1.6
4.4 3.3 3.5 5.0
6.5 6.0 0.3 0.0
0.1 6.3 5.5

pág. 117
Sin embargo, aunque ESTE tenga en segunda vuelta toda esta información,
NORTE – SUR han “leído” otra cosa:
OESTE no lleva 2 y le interesan los 4’s .
Están hablando otro idioma.

Esto se podría adaptar al juego clásico de parejas, pero va en contra de la


normativa, del reglamento y de la imagen que tiene la sociedad de nuestro
juego.
Y las organizaciones deben evitar que ambos juegos se practiquen en la
misma sala.
La jugada lógica y natural. –
ESTE NORTE OESTE SUR

P 6.6 p 6.2 P 2.2 P 6.1


1.1 2.4 4.6 6.3
1.4 4.3 3.5 5.0
0.2 3.3 3.2 2.1
1.3 2.5 3.0 5.4
P 0.1 1.5 4.0 5.6
6.0

Ganan Norte Sur 18


Quedan 4.4 5.5 0.0

Otro ejemplo. -
ESTE 5.5 - 4.4 - 5.6 - 2.3 - 1.6 - 2.5 - 3.5
NORTE: 5.3 - 4.0 - 0.1 - 1.1 - 6.4 - 1.2 - 0.0
OESTE: 3.3 - 0.5 - 6.6 – 1.4 – 2.2 – 6.0 – 2.0
SUR: 5.4 – 3.0 – 6.2 – 3.1 - 4.2 – 5.1 – 4.3

Desarrollo. -
ESTE NORTE OESTE SUR
5.5.f. - 5.3s. - P 3.3r. - PP5.4
P4.4 r. - P4.0f !!! - P0.5. - 3.0s
pág. 118
5.6. - PP0.1f !! - 6.6. - 6.2
2.3. - 1.1f !!! - 1.4. - 3.1 !!!
1.6f. - 6.4. —- 4,2
2.5. —. —- 5.1
 .- 1.2. - 2.2. - 4.3

NORTE Sur ganan 17 tantos


Quedan

3.5. - 0.0. - 6.0.- 2.0

Deducción primera vuelta

ESTE: Lleva otro doble, seguramente por debajo del 5.5 o el 6.6 viudo

Trile: lleva mas 5 porque jugó firme

NORTE: Casi seguro, no lleva otro 5, puesto que no pensó y dejó doblar 3.3

Trile: no lleva 3.3 porque jugó suave

OESTE: Lleva otro 3

Trile: NO LLEVA OTRO 3, lleva 5 , porque jugó con pensada y tiro rápido
sobre el 3.
SUR: Lleva mas 5, pero no lleva 4.4, porque pensó largo.
Deducción segunda vuelta
ESTE: Probablemente no lleve otro 4, puesto que jugó sin pensar. Pero no es
seguro
NORTE: Lleva otro 4, pero quiere jugar los 0. Parece no levar 3 , porque mata
a su frente.
Trile: lleva los 0, porque jugó firme

OESTE: Lleva otra 0, porque piensa, repite 5 de salida.

Trile: no lleva otro 5, porque jugó suave.


pág. 119
SUR: Juega la 0 de su frente.

Trile: No lleva ningún otro 0, porque jugó suave

Deducción tercera vuelta


ESTE: Mata el 5, probablemente porque no lleva 0. No lleva 6.6, porque
probablemente hubiera salido de 6.6
SUR: No lleva 0.0, porque se hubiera doblado (era su palo presentado) Inicia
el 1, porque probable sea un palo que le gusta y lleve el 1.1
Trile: Lleva 0.0 por la pensada larga, y decide jugar el 1 firme
El resto es irrelevante, puesto que ya se han producido 7 mensajes de Trile,
que influyen en desinformación para ESTE – OESTE y ventaja para NORTE-SUR
 Firme: información gestual = presión, golpe en mesa, o cualquier
gesto para informar al frente.
 Suave: información gestual = tiro lento, como no queriendo jugar
 Pensada y tiro rápido: información gestual = fallo al palo matado e
interés en el palo de la otra puerta

Artículo 8 del Reglamento de la FED.

8.11. Tanto a la salida como al efectuar jugada, las fichas se colocarán sobre la mesa en forma suave y
uniforme, se cogerán para ser jugadas siempre de la misma forma y lugar, es decir, si un determinado
jugador la suele coger empleando dos, tres, … dedos, si la coge por la parte alta, por el centro, por …, lo
hará siempre de esa forma. Al colocar la ficha no podrá haber dedo alguno por encima del anverso de la
ficha.

Si suele empujarla con un dedo y luego colocarla será ese modo el que emplee durante toda la partida. En
definitiva, las fichas deben cogerse para jugar y colocarlas siempre de la misma forma. Está expresamente
prohibido enfatizar o golpear la mesa con las fichas.

B) Faltas de carácter grave:

.. 13.- Colocar fichas de forma desigual.


C) Faltas de carácter muy grave

9.- Toda actuación antideportiva, las conductas antisociales, las señas, trampas o fraudes, y el empleo de
los malos modos en general.

16.- Todos aquellos jugadores que promuevan, faciliten o participen en el amaño del resultado de un
encuentro en beneficio propio o en perjuicio de un tercero.

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… Las infracciones muy graves darán lugar a la exhibición de una tarjeta ROJA. Los jugadores a quienes se
les muestre tarjeta roja deben abandonar la partida en la que tomen parte en ese momento y salir de la
sala de juegos…

Final
Todo el desarrollo no es importante, puesto que quien juega a El Trile, puede
anotar en su casilla los tantos ganados por el rival, puede pactar el resultado
previamente a jugar la partida, o convenienciar un reparto de premios
perjudicando a terceros.
Creo que la Mafia hacía algo similar cuando “protegía” a sus “socios”.

CONCLUSIONES. –
La capacidad humana para crear nuevos aspectos o modificar los existentes a
su favor es inmensa, y seguramente inevitable.
Las organizaciones son quienes deben buscar soluciones que resuelvan estas
cuestiones, para lo cual, los responsables deberían tener una visión global y
responsable de su función, y en general eso no es así.
El primer problema es aceptar como normal una situación parcial, fuera de
lógica y ética.
El segundo problema es mezclar jugadores que dan un tipo de información y
tienen unos códigos que, aunque aceptados por un grupo, no son de lógica
pública y notoria, ni aceptada de forma fehaciente por ninguna organización.
Cuando no hay trile, no hay información adicional, el jugador es vulgar ni
puede jugar estratégico, evitando así la participación en partidas que no
hablen su lenguaje.

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NORMAS DE JUEGO GENERALES. - F.I.D. A24
Vocabulario básico. -
Jugada: Colocación de una ficha sobre la mesa
Mano: Todas las jugadas hasta que uno de los jugadores juegue su
última ficha. Gana esa mano el jugador que acaba antes sus
fichas (salvo en el cierre)
Tantos La suma de los puntos negros que tienen las fichas no jugadas
Partida: Total de manos hasta que una de las 2 parejas ha conseguido
los puntos señalados como objetivo por la organización. Unidad
de juego u objetivo a conseguir
Partidos: Total de partidas acordadas por la organización para cada
competición.
Palo: Conjunto de fichas coincidentes en una de los cuadrados.

Comportamiento y actitud:

 Los jugadores se sentarán en la mesa asignada por la organización, cada


jugador frente a su compañero. SE SALUDARÁN al iniciar el encuentro y
al terminar.
 NO podrán hablar durante la jugada, solo se permite un breve comentario
al acabar la mano.
 NO se golpeará al colocar la ficha, y se jugaran todas las fichas de forma
natural, sin prisas, golpes, sin movimientos preconcebidos ni
sistemáticos. No se permite jugar ostensiblemente rápido.
 No se permite hacer aspavientos, burlas, ni cualquier falta de respeto al
compañero o los rivales.
 No se permite mentir ni falsear.
 Juegan 4 jugadores, parejas cruzadas, con un domino de 28 fichas
 Cada jugador juega 7 fichas.
 Se juega siguiendo el turno hacia la derecha (contra agujas del reloj).
 Solo se juega por 2 caras.

Posición y primera salida:

 Antes de sentarse cada jugador tomará una ficha al azar. El que saque
la mayor puntuación (en caso de empate el palo de mayor puntuación-
el 6), será el jugador 1 y elegirá posición en la mesa. A su derecha se
sienta el rival de mayor puntuación (jugador 2), enfrente se sienta el
compañero del primero (j. 3) y a su izquierda el otro rival. (j. 4)
pág. 122
 El jugador 4 colocará las fichas con la parte negra (sin puntos hacia
arriba) y sin que se pueda localizar ninguna ficha las moverá
mezclándolas de forma clara.
 El jugador 1 volverá a mover mezclándolas otra vez.
 Los jugadores 2, 3 y 4 por este orden tomarán 7 fichas cada uno, sin
levantarlas ni mirarlas.
 El jugador 1 tomará las restantes 7 fichas. Las pondrá derechas sobre
la mesa apoyadas en el lado corto, con los números hacia Él. NO podrá
moverlas ni cambiarlas de posición. No podrá tocarlas, solo para
jugarlas cuando haya decidido.
 El jugador 1 colocará la ficha de salida (la que prefiera) en el centro de
la mesa, en sentido transversal a Él, si se trata de un doble. O con la
cara de menos puntos más próxima a Él, si se trata de una ficha de dos
valores.
 El jugador 2 levantará las fichas de igual forma. Colocará la ficha
elegida a continuación (siguiendo la trayectoria contraria al reloj =
según se juega)
 El jugador 3 levantará las fichas de igual forma, y jugará de igual forma.
El jugador 4 levantará las fichas de igual forma, y jugará de igual forma.

Segunda mano: Al acabar la mano, se repite la operación, teniendo


categoría de jugador 1 el jugador colocado a la derecha del anterior, y
así sucesivamente.

Puntuaciones:

 Gana la mano el jugador que acaba sus fichas primero. La victoria


corresponde a los dos jugadores que forman la pareja.
 Recogerán todas las fichas que no se hayan jugado incluidas las fichas
del compañero, y contarán todos los puntos que tengan dichas fichas 3/5
= 8 puntos.
 Esos puntos serán anotados en la tantera o papel de la partida en el
casillero de dicha pareja, sumándolos a los anteriores en el otro casillero
de dicha pareja, y así sucesivamente hasta alcanzar o sobrepasar los
tantos acordados por la organización (300 en el 2º. Mundial)
 La pareja contraria deberá controlar que la suma de tantos sea correcta y
que las anotaciones no tengan ningún error.
 En el cierre o tranca, los jugadores deberán sumar los tantos de las
fichas de ambos, ganará la pareja que sumen menos tantos. Los
ganadores se anotarán a su favor el total de tantos no jugados.
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 En caso de empate (las dos parejas suman los mismos tantos) la partida
se anula, no se apunta nada y se juega la partida siguiente (o sea saldrá
el jugador rival al anterior)
 Las manos se inician cuando la ficha de salida está sobre la mesa.

Actitudes y errores

 Las fichas se colocan en una posición y NO pueden cambiarse


 SOLO SE PUEDE PENSAR en el caso de tener dos fichas o más para
jugar, o en el caso de ser una sola ficha que pueda jugarse por las dos
caras con dos palos distintos. Se considera pensada a una duración de
mas de 5 segundos.
 Cuando un jugador comete una infracción, voluntaria o no (pensada en
falso, tocar la ficha, colocación incorrecta, caída de ficha, paso en falso,
…. el rival situado a su derecha tendrá la facultad de llamar al árbitro,
seguir la mano tal como está, repetir la mano ( la salida no la puede
realizar la pareja infractora ) o volver a la situación donde se produjo la
infracción y seguir jugando desde ese momento. Su decisión será
definitiva y no podrá cambiarla a partir del momento que juegue una ficha.
 Ningún jugador podrá levantarse de la mesa, hablar por teléfono, o actuar
de forma que distraiga la concentración de sus rivales.
 La pensada excesiva o innecesaria será considerada conducta
antideportiva
 La repetición de incidentes por parte de una pareja trae como
consecuencia la notificación, la advertencia y la expulsión del
campeonato.

Clasificaciones:
1. Se aplicará el sistema de clasificación “suizo”, según el cual después de
cada partida se clasificará de acuerdo con el número de partidas ganas, y
a igualdad de victorias según el número de puntos obtenidos de la suma
de diferencias
2. La siguiente partida se emparejan 1º - 2º, …3º - 4, y sucesivamente.
3. En caso de ser número impar, la pareja última gana su encuentro con 150
puntos a favor.
4. Las parejas que se retrasen, deberán anotarse 50 puntos por cada 5
minutos transcurridos después de la señal de inicio.
5. Cualquier pareja puede solicitar al árbitro de mesa retirarse de la
competición, deberá hacerlo en el momento de la entrega de la tantera, y
si no perjudica a ninguna otra pareja, el árbitro se lo autorizará.
pág. 124
Infracciones: A27
1. Las infracciones serán anotadas por escrito en el reverso de la tantera.
2. Los árbitros sancionarán con
3. tarjeta amarilla (apercibimiento),
4. roja (notificación) y
5. negra (expulsión) todas las infracciones al reglamento.
6. El deportista deberá conservar visible la tarjeta de infractor.

Sanciones:
Las sanciones serán acumulativas, al llegar a la tarjeta negra, el jugador será
invitado a abandonar la competición.
En caso de conducta no reglamentaria reiterada, el Cuerpo Técnico de la
F.I.D. le rescindirá la licencia federativa por el periodo que estime.
Procedimiento para sanciones:
Cualquier persona puede denunciar una irregularidad. Deberá presentarla
por escrito con sus datos y firma al Juez Principal
El Juez Principal designara 2 árbitros para comprobar la denuncia.
El árbitro 1 se sentará en la mesa donde está el supuesto infractor, frente a
él, viéndole la cara perfectamente. El árbitro 2 se colocará de pie
discretamente a 3 metros de distancia, pero viendo las fichas del jugador
infractor
Cuando el árbitro 1 vea la infracción denunciada, precisará del OK de su
sospecha por parte del árbitro 2. Entonces, y solo entonces que dispone de
denuncia y testigo, podrá sancionar.
Cada sanción, advertencia, o tarjeta será anotada en el expediente.
Las sanciones serán:
1. Advertencia, Tarjeta amarilla y amonestación pública la primera vez
2. Tarjeta roja y amonestación pública la segunda vez
3. Tarjeta negra y Expulsión la tercera vez

pág. 125
Apelaciones y recursos:
El deportista podrá apelar las sanciones por escrito:

 De inmediato al Juez principal del Campeonato –


 En 1 hora al Comité de competición –
 En 24 hs. a su Federación –
 En 1 semana al Cuerpo Técnico de la F.I.D. –
 En 15 días al Tribunal Superior de Arbitraje del Comité Olímpico
Internacional.

Control Antidoping:
De acuerdo con las instrucciones de la WADA, organismo dependiente del
Comité Olímpico Internacional, los deportistas podrán ser sometidos a
control antidoping en cualquier momento de la Competición.
Dado que este es deporte para hacer amigos, en cualquier incidente debe
mediar el acuerdo entre los jugadores, y prevalecer el espíritu deportivo.
Cualquier otro aspecto no contemplado en este reglamento internacional, de
la FEDERACION INTERNACIONAL DE DOMINO puede consultarse en el
Reglamento de la Federación Española de Domino.

pág. 126
PERFIL DEL AUTOR A28
Mis pensamientos pueden parecer a algunas personas caprichosos, pero
siempre sé exactamente lo que quiero.
Hago lo que quiero hacer de verdad.
Mi espontaneidad se basa en mis experiencias manejando mis propias
emociones y en tener una fuerte capacidad de decisión.
Aunque capaz de adaptarme rápidamente a nuevas situaciones, he de
cumplir con los compromisos que tengo en mente: no querría
decepcionarme
La cualidad predominante de mi personalidad es la inteligencia.
Siempre esfuerzo mi mente al máximo sin importar cuál sea la ocasión.
Tengo talento natural para resolver problemas. Incluso cuando no tengo
respuesta a alguna pregunta, se dónde encontrarla. Y la gente acude para
pedir consejo porque están seguros de que tengo mucha sabiduría, aunque
menos de lo deseado, por miedo y respeto que les causo
Persona muy impulsiva: estoy haciendo una cosa y al rato estoy con algo
diferente, persevero a largo plazo, pero no tengo rutinas ni constancia.
Entusiasmo, fascinación, felicidad, creatividad, determinación, atracción,
éxito, ánimo y estímulo.
Bastante impetuoso y algo luchador, cálido,
extrovertido, alegre y amable.
Tolerante y con apertura mental, veo cada desafío como una oportunidad.
Quizás soy fuente de inspiración, porque vivo mi vida con atrevimiento.
Me acerco a la gente sin prejuicios y doy la impresión de que son
importantes, porque trato a todos con respeto. Intento ponerme siempre en
“zapatos ajenos”
Tengo gran habilidad en saber perdonar, pues no padezco rencor.

pág. 127
Con frecuencia me encuentro meditando acerca de lo que he dejado tras de
mí. No se trata de una fascinación mórbida sino más bien del deseo intenso
de dejar huella en este mundo.
Creo que cada persona sobre la faz de la tierra tiene el poder de ser aún más
grande que sí mismo y de alguna manera tener un impacto inimaginable
sobre la vida de otras personas.
Astuto, ambicioso y trabajador. Me concentro en mi próxima meta y la
estrategia para alcanzarla.
Nunca descanso y siempre estoy preparado para tomar el siguiente tren
hacia la próxima estación de la vida, incluida la muerte.
Intento dar lo mejor de mí y no me rindo ante las circunstancias, aunque es
frecuente la huida hacia posiciones distantes del conflicto, para poder ver el
“bosque completo y no sufrir del árbol caído”.
Puedo parecer tranquilo e incluso un poco tímido, pero tengo un fuego
interior que es capaz de encender cualquier corazón. Capacidad de entender
los problemas y llegar al fondo para descubrir sus causas. Potencial para
hacer el bien.
Exuberancia es el rasgo dominante. Alma y energía de la fiesta.
Me gusta rodearme de amor, diversión, gente positiva y pasar un buen rato.
Sin embargo, sigo siendo independiente y no dependo de otros para
disfrutar. Entusiasta, bueno para hablar y comunicarme en público.
Eso de dejar que otras personas decidan cómo tienes que vivir y lo que tienes
que hacer, no va conmigo.
Tengo mi propia manera de ver el mundo y comportarme con mis prójimos.
Por este motivo, a veces las cosas se pueden torcer un poco en la vida. ¡Pero
nunca se vuelven aburridas!
Una de las cosas más sorprendentes de mi personalidad es lo que el autor y
los que me conocieron bien, denominaban mi campo de realidad
distorsionado, que sería una especial habilidad para el pensamiento
divergente, que me da la capacidad para recrear mentalmente un mundo
pág. 128
diferente y hacer que los demás creyesen en él. Eso está en la base de mis
éxitos y también de mis errores.
Esa genialidad va unida a una personalidad que cualquier psicólogo calificaría
sin demasiado problema de neurótica (aunque todos los seamos en cierta
manera), con una necesidad de control de todo lo que me rodeaba, que se
manifiesta en una honestidad con los demás que roza en muchas ocasiones la
mala educación, un desprecio por los sentimientos de los demás cuando creo
que no estaban a la altura de lo que espero, cercano a la pedantería con
cierto narcisismo, una gran admiración a los que considera artistas geniales
pero bastante menos aprecio por las personas excelentes pero más
“corrientes”, una gran necesidad de ser admirado y reconocido,
comportamientos compatibles con la ortorexia, etc… Sin entrar en sus
comportamientos como padre y amigo.
Esas incongruencias, casi de tipo bipolar, que aun siendo humanas son
posiblemente más acusadas que en otras personas, me hacen dudar de si en
ocasiones es mejor no profundizar en la vida de aquellos que de alguna
manera admiro por sus obras. Si es mejor alternativa quedarte con sus
creaciones, como en el caso de muchos artistas y creadores, o entender hasta
el fondo que incluso el mayor de los genios suele tener los pies de barro. ...

Eduard Petreñas

Parecería un buen epitafio, … si estuviera en tiempo pasado …

pág. 129

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