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DOMINO Pedagogia Didactica 28 Fichas Tec
DOMINO Pedagogia Didactica 28 Fichas Tec
Pedagogía
Didáctica
28 fichas técnicas de competición
28 artículos imprescindibles
28 consejos
FEDERACIÓN INTERNACIONAL DE DOMINO
Barcelona
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Apuntes sobre la Didáctica del Domino - A1
Lecciones on-line
Son numerosos los alumnos que han llegado a ocupar lugares de alto rango
en las clasificaciones de torneos de todo tipo:
Campeonatos mundiales: Elena Lucas – Campeona Internacional en los
Juegos del Alba, Primera dama en los Campeonatos del Mundo de Sitges, y
México, Campeona de España y de Catalunya.
Campeonatos Nacionales: Ángel Ezquerro – Campeón de España y
subcampeón el siguiente año, Carles Agut campeón por equipos
Lluis Vendrell, Carlos y Gemma, encabezan un numeroso grupo de
Campeones de torneos imposible de detallar, pero en el que debemos incluir
a mismísimo Joaquín Martínez, pues como él mismo ha escrito, también ha
aprendido detalles en nuestros análisis y debates pos-jugadas.
Estos apuntes rinden homenaje a todos aquellos que escuchan, debaten,
observan y tienen interés por ver cómo piensan los demás, y especialmente a
los últimos jugadores Begoña, María, Càrles, Mórgan, Antonio, Dìdac, Pau, …
porque ellos son quienes han provocado la necesidad de editar unos apuntes.
Dedicados a quienes enseñan algo de Domino, para que su compañero
aprenda a jugar en pareja con ellos mismos, pero al fin y al cabo enseñan,
aunque sea de forma interesada, desorganizada, egocéntrica, bronquista,
parcial, ... que es como se ha trasmitido hasta ahora toda teoría de Domino.
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Metodología - A2
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Un poco de historia- A3
El Juego del Domino tiene sus orígenes en la antigua Persia, allá por el año
1.500 a.c., seguramente en la esplendorosa ciudad de UR donde se
desarrollan los primeros juegos sociales y de mesa.
Las expediciones italianas los importan a Europa donde reciben el nombre al
asociarlo con el disfraz veneciano del Domino.
Son los barcos de los descubridores portugueses, ingleses y españoles
quienes llevan los juegos de la taba, los dados y el Domino a todas las islas
del mundo.
Aparece alguna referencia del juego en el siglo XIX: TRATADO DEL JUEGO DEL
DOMINO de E. Martínez – Valencia España 1872
Se organizan eventos y torneos en el Caribe, Curaçao-Holanda, Rep.
Dominicana, Panamá, Puerto Rico, Andorra y España a partir del 1970, y más
intensamente en los años 80, que es cuando se empiezan a editar libros,
reglamentos, y federaciones, realizándose congresillos para establecer
acuerdos (ver: DOMINO LOS SECRETOS DEL DOMINO INTERNACIONAL – Eduard Petreñas – FID – 2005)
Campeonato de España en el 1985 organizado por Diego Ortiz y
posteriormente se crea la primera Federación organizada.
Un descubrimiento casual en ASUAN – Alto Nilo – Egipto es el
desencadenante de que, en el 2002, Eduard Petreñas organice el Primer
Congreso Internacional de Domino, creando la FID – Federación
Internacional de Domino e impulsado los Campeonatos del Mundo 2003 –
La Habana y 2004 – Sitges – Barcelona y todo el movimiento del Domino
Internacional.
Es en estas fechas cuando se dan las primeras clases de Domino en las
Universidades Catalanas: UPC y UB.
Posteriormente aparecen organizaciones internacionales plagio en Alemania
FIDO, International Domino Federation en Florida- USA, Confederación
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Internacional México, Femundo Puerto Rico, Puremco Annual World
Championship en Texas, Word Council en Barbados…
Es a principios del siglo XX cuando Eduard impulsa la declaración del Domino
como Deporte, en Cuba, México, República Dominicana, Venezuela a través
de los ministerios de Deportes y sus departamentos correspondientes, y esta
decisión se extiende a Puerto Rico, USA, Curaçao, Barbados, Aruba, Canarias,
Murcia, Santander, Andalucía.
Hoy es un tema pendiente pero gestionado en Catalunya, Valencia, España,
Colombia, Panamá, Rusia, Egipto, Jamaica, Azerbaiyán, Andorra, Brasil, ...
En la década del 2010, o sea hoy, las organizaciones padecen un caos
interesante, cada líder va por su camino, se anota una etiqueta, se endiosa, y
hace su egocéntrica labor. Algunos trabajan asociados, pero la mayoría se
conforma y contenta con organizar sus eventos para su grupo de amigos,
para su lucimiento personal o para obtener beneficio económico.
El trabajo de base: la didáctica, la literatura, la creación de plataformas de
juego on-line de alto nivel, la captación de federados, la imagen pública, el
uso de los medios de comunicación, … quedan relegados a unos cuantos
enamorados que obtenemos beneficio cuando conseguimos nuevos y buenos
amigos.
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Bibliografía - A4
España
Cuba
Rep. Dominicana
USA
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Panamá
Puerto Rico
Venezuela
México. -
Colombia
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Recursos de consulta - A5
https://dominoeduardpresi.blogspot.com/ En Facebook:
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Elementos - A6
Nuestro elemento clave es por supuesto un juego de Domino, pero como
existen muchas variantes, diremos que debe ser reglamentario:
Las fichas: de 28 fichas
sin ninguna señal en la trasera
ergonómico, de 11 X 22 X 44 o 13 X 26 X 52 mm.
7 fichas x palo, 7 palos, 7 valores y 7 dobles.
Acetato de celulosa o similar
La mesa:
preferentemente cuadrada de 60 X 60 … hasta 80 X 80, deslizante.
4 sillas, una para cada lado de la mesa, y jugador
La Tantera:
Es el lugar donde se anotan los tantos, puntos ganados en cada mano.
Se hace la suma parcial hasta conseguir el tanteo total acordado.
Habitualmente es una hoja de papel en blanco, pero en competición debe ser
una tantera oficial, con espacios para anotar los datos de los jugadores, la
situación previa, fecha, evento, etc. y las casillas para anotar el resultado de
cada mano
con espacio para anotar los tantos finales, y firmar el acuerdo de los
contendientes.
Un elemento de escritura.
En Competición no está permitido que exista ningún otro elemento sobre la
mesa, ni bebidas, ni teléfonos.
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El Lenguaje y la Lectura - A7
Objetivo: •
Strategia. -
Tácticas. -
acción lectura
Estudia la secuencia
Busca el cierre
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piensa y mata la 7ª o puerta Lleva ficha del otro lado o puerta
No le gusta la ficha que presenta por el otro lado
Puede ser que le dé ventaja al rival
Puede ser que presente un palo donde tenga un doble en riesgo
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El método OST - A8
Para el desarrollo de las lecciones y la práctica del Domino utilizaremos el
método OST que con tanto éxito se aplicó en escuelas, empresas y negocios.
OBJETIVO. -
Debemos definir bien QUÉ es aquello que queremos conseguir, y no de una
forma global, sino de forma específica para la sesión.
Esto es lo que podremos evaluar al acabar la sesión y su posible recuerdo.
STRATEGIA. -
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El Objetivo del Juego - A9
Objetivo: •
Strategia. -
Haremos ver al alumno cuales pueden ser los objetivos del juego en
general y también los objetivos específicos
Le haremos marcarse objetivos.
Le haremos pensar en el objetivo de los rivales y del compañero.
Táctica. -
En una hoja de papel Usted debe escribir 3 razones para sentarse en una
mesa de domino
Le haremos escribir también cuales cree que son las razones de su
compañero y las de sus rivales. Podríamos también hacerle escribir
cuales NO son las razones.
Le haremos pensar cual es el objetivo de la mano que va a jugar, y ante la
respuesta más obvia GANAR, le haremos pensar si cree que puede ganar
o si piensa que puede ganar el rival
Le preguntaremos si sabe valorar su juego y las posibilidades de ganar
Haremos la misma pregunta con el juego de su compañero. Y la misma
con el juego de los rivales.
Le preguntaremos que cree que debe pasar para conseguir lo que él
desea
Le propondremos nuevos objetivos en esa mano:
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POSICIÓN, ROL o MISIÓN - A10
Objetivo: •
Strategia. -
Tácticas. -
Posición, rol o misión está en función del lugar que ocupa cada jugador en
una mano.
Este lugar varía en el caso de pasar el mano, o cualquiera de los jugadores.
Entonces todos los papeles cambian y se deben adaptar al nuevo rol.
Esta es una de las mayores riquezas del dominó, pues todo cambia según los
avatares de la mano, y cada uno debe adaptarse al nuevo papel que le toca
desarrollar.
El primero (el mano, el que sale) - usaremos ESTE
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En la primera vuelta, es el jugador que antes de jugar tiene más
información, por tanto, es quien tiene más posibilidades de desarrollar la
jugada.
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La CALIDAD - A11
Objetivo: •
Strategia. -
Tácticas. -
El jugador levantará varias manos y opinará según estas condiciones:
Problemas:
Strategia. -
Los dobles son una de las fichas clave en cada mano, conocer su valor,
importancia y manejo es fundamental para conseguir el objetivo
Táctica. -
Veremos más adelante otras jugadas con los dobles (valor del trio,)
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La importancia de ahorcar un doble
¡Cada jugada es un mundo, y la probabilidad de que se repita es de 1 sobre
más de un BILLÖN !!, como un jugador en su vida no juega más de 20.000
partidas, es casi imposible que se repita la misma jugada.
Pondremos un ejemplo de una jugada que se podría considerar perdedora y
que con la habilidad de ahorque del doble se consigue ganar:
ESTE NORTE OESTE SUR
PPP 3.3 P 3.4 PP 4.2 PP 3.6
Lectura Este piensa mucho = niega juego bueno
Norte Piensa = lleva otros 3, le gusta el 4, posible 4.4
Oeste piensa mucho = estudia jugada, por la indicación de ESTE
Sur piensa largo = la que da no lleva el doble
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TEORÍA DE LAS FUERZAS - A13
Objetivo: •
Strategia. -
Táctica. -
Esta es una explicación didáctica de la situación que se produce cuando se
juegan palos duros o palos blandos, cuando se cuadra, cuando se repite o
cuando se juega un palo del que ya existan varias fichas jugadas en el carro
¿siempre debe jugarse el palo más largo o el mas fuerte?
¿dónde tiene el problema, o el peor problema: en el jugador de su izquierda,
¿o en el de su derecha?
Usted tendrá el problema en su derecha, si este lleva control de una puerta,
o lleva el peso de la jugada.
Es en este caso cuando Usted debe jugar duro: juegue el palo largo, repita los
palos ya jugados, envíe una ficha el 6ª ... HAGA FUERZA
Estas jugadas, pueden hacer que el jugador de su derecha deba matarse la
puerta, o jugar incomodo, o no decidir ......
Sin embargo, si la posición de control, o la puerta, la lleva su frente o
compañero, Usted no debe jugar duro ... Usted debe jugar suave, pero
impidiendo que su derecha castigue a su frente (evite que le cuadren, o que
le repitan una palo matado, o que le coloquen una ficha con FUERZA ( 6ª,
control de puerta, etc. )
Pero la situación más clara sobre el uso de la FUERZA, se produce cuando la
puerta o el control, la tiene el jugador de su izquierda......
Si Usted hace FUERZA, obliga a la derecha y a su frente a jugar sin decidir...
por tanto .. su frente no podrá utilizar su FUERZA contra la Izquierda.
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Se recomienda que juegue suave o blandito, propiciando que sea su frente
quien juegue duro, CON FUERZA
Exactamente igual pasará con los cuadres... salvo para sacar el doble a su
compañero o para aclarar (explicar la jugada) , solo debe cuadrar cuando
quiera castigar a su derecha
Si Usted quiere hacer caer a la persona de su izquierda, ¿porque empuja a la
persona que tiene a su derecha?
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ESTILOS – A14
Objetivo: •
Strategia. -
Táctica. -
Un paseo por los diferentes estilos y métodos de juego
Cuando una persona se instala en nuestro Deporte, es normal que atienda los
consejos de los jugadores que le acogen en el juego, y acaba jugando de la
forma que le enseñan, con los defectos y condicionantes que su entorno
tiene.
Con suerte, a través de la competición, los intercambios, incorporaciones y
un poco por su propia experiencia, acaba haciendo mejoras en su juego.
Existe muy poco mejora teórica en un entorno en el que todos somos
“gallitos” , sabemos mucho, nunca nos equivocamos, y reafirmamos nuestras
dudas derivadas del juego oculto, y nuestra pobreza derivada del escaso
interés por aprender o simplemente escuchar.
Este libro pretende ser un compendio de técnicas, un paseo por los estilos de
juego y una pequeña didáctica de las diferencias de métodos.
El juego clásico
Los niños de muy corta edad ya ligan las figuras de su Dómino, con una lógica
simple.
Es la misma lógica que se aplica en el juego clásico,
si tengo de un palo y lo juego, los rivales no tienen, pasan y acabo antes
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a la posición o “mano” se le suma el refranero, la obediencia al cacique de la
mesa, promocionado por broncas y mirones y pipas, y ya tenemos una
partida.
Y no está mal … produce el divertimento mínimo, pero en muchas ocasiones
suficiente, aunque esté muy próximo al divertimento que produce el Bingo.
Existe muy poca técnica, escasa información, ridícula deducción y nula
secuencia. En este caso no pasa de ser un juego con un factor suerte elevado.
Carayaca y Martínez
A finales del siglo 19 en Valencia- España aparece un erudito E. Martínez que
nos da recetas impagables a través de su libro: TRATADO DEL JUEGO DEL
DOMINÓ, pero seguramente dado su coste: 2 reales, no fue difundido
suficientemente. (sonría)
El Capítulo 2 del libro, desde la página 15 a la 27 son lo mejor que he leído
nunca.
A mediados el siglo 20 en Caracas – Venezuela destaca un médico,
excepcional jugador: Héctor Simosa Alarcón – El Tigre de Carayaca quien nos
regala una nueva lógica con jugadas especiales en su libro CIENCIA Y ARTE EN
EL DOMINÓ que le permite convertirse en un mito que dura hasta nuestros
días.
Héctor es creador de la conocida Estocada de Nevers del Domino
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parapetarse en sus condicionados conceptos y reafirmarse constantemente
coceando a rivales sin apenas escucha.
Hoy Venezuela es líder del Domino en las nuevas tecnologías:
Las tres plataformas exclusivas y más interesantes de juego on-line se han
creado en Venezuela: JUEGO DOMINO de la familia Daini
NET DOMINO de la familia de Oswaldo, TU DOMINO de Pedro
Lástima que todos ellos aman más la informática y las telecomunicaciones
que el Domino.
Bueno, eso también debe ponerse en duda, por su escaso interés en mejorar
un producto realizado en los años 2000 y hoy casi 20 años después siguen sin
mejorar, y sin crear la aplicación para el móvil, tableta o Smartphone.
El resto de plataformas son de multijuego, con escaso interés, aunque estén
realizadas en España: Juegon, Ludoteka,
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El estilo canario
En España, la mayor afición absoluta y relativa de jugadores y calidad de
juego se da en Canarias.
Miles de federados, cientos de equipos, clubs y peñas dan como fruto la
existencia de jugadores extraordinarios como “Palillo”, Honorio, Willy,
Ellos a finales del siglo XX aportaron al juego internacional jugadas nuevas:
Salida de doble con 5 de palo y doble; Pienso, pienso, pienso … la que doy no
tengo. La importancia de la ficha no jugada, la virada, el análisis post-partida,
...
Sorprende que, con toda esa riqueza teórica y práctica, no exista literatura
relevante ni una plataforma on-line creada en Canarias.
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La impunidad de los señeros incluidos varios directivos, quienes creen que
eso es normal, ha sido de tal evidencia que en numerosas ocasiones hemos
sentido vergüenza ajena.
El jugador cuando ve lo que hacen determinados jugadores y directivos, y
constatar que las organizaciones no son capaces de “defenderle”, decide
jugar con la misma moneda y eso se va extendiendo como una plaga hacia
“premiados” catalanes y seguramente valencianos.
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ha permitido que por diferentes vías se hayan desarrollado las entidades, y
hayan tenido cobijo le gente más popular y la jet-set que juega en los clubs
más importante de la ciudad, R.C. Polo, Tenis Barcelona, Círculo Ecuestre,
En este entorno, los catalanes han aportado en crecimiento internacional a
través de la Federación Internacional de Domino y el Congreso Internacional
de Domino, la Fundació Domino Internacional, un centenar de equipos y
miles de clubs donde se juega, la normalización de la mujer en el juego y la
competición, así como el impulso de la competición nacional, estatal e
internacional.
Los mejores clubs, eventos, la presencia en la Universidad, las revistas, las
modalidades de juego pull o match, … pero como en Canarias, parece que se
teme a la crítica a la hora de editar tesis, libros, plataformas on-line, … Parece
un pueblo muy inteligente, pero “caganer”
La falla de Víctor
No es Víctor quien plantea una jugada especial con jugar el fallo o la falla,
pues es antigua y conocida, pero si sé que él es un auténtico maestro en esa
jugada.
Es a partir de su entrada en el circuito que se empieza a normalizar su uso, y
a reafirmar su conveniencia. Se crea una escuela de juego y desarrollo, que
ha llegado hasta nuestros días.
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La pensada y tiro rápido
Alguien puso de moda esta jugada, y si bien es cierto que tecnifica y aporta
mayor nivel, también es cierto que solo se puede realizar con una velocidad
diferente, y eso para muchos es una seña.
De hecho, no tiene ninguna diferencia técnica con las dos velocidades de
Sebastián.
Esta es la vía mediante la cual los catalanes están consiguiendo diferencias
respeto de otros.
Consideramos que es un tema que debe resolverse en las organizaciones, y
comunicar la decisión y su aplicación a todo el mundo, incluida la prensa, y la
Administración, quienes también nos miran
La desinformación
Desde el 2015 se observa una nueva técnica: desinformar, jugar al fallo y la
pensada y tiro rápido, todo a la vez es una combinación que a ojos del
público no da una mejor imagen de nuestro colectivo.
La dejadez de las organizaciones desde hace mas de 15 años en estudiar
situaciones, en decidir mejoras, en poder y querer aplicarlas nos lleva por un
camino mas cerca del grupo de amigos que juegan el café de la tarde que de
un deporte organizado, competitivo, y con buena imagen pública.
Valorar la historia
El Domino tiene un problema a resolver:
Definir quienes han sido campeones de forma ética, y a quienes se debería
quitar los títulos conseguidos mediante señas.
Esto no es más que lo que ocurre en cualquier otro deporte o calificación
pública cuando existe dopaje, tratos de favor, modificación de resultados,
pactos, … los infractores son descalificados y obligados a devolver premios y
títulos.
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LAS FUENTES DE INFORMACIÓN - F1
Objetivo: •
Strategia. -
Táctica. -
Se debe dejar que los jugadores hagan todo tipo de señales, e informaciones,
incluso verbales, pueden hablar (no sugerir nada, pero puede surgir
espontáneamente) Esto le da conciencia de equipo con su pareja y de
situación con sus rivales.
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LA PENSADA - F2
Objetivo: •
Strategia. -
Táctica. -
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DEDUCCIÓN - F3
Objetivo: •
Strategia. -
(PASO = No tengo)
Si pasan dos jugadores y yo NO la tengo … la tiene el otro jugador.
Si NO piensa = NO lleva más (en principio, puesto que no pensar es
una opción)
Lo mismo sucede cuando el compañero NO nos da el palo que le
hemos indicado.
Lo mismo sucede cuando matamos la puerta sin pensar … no
llevamos de la otra puerta
Tácticas. -
De la lección anterior podemos DEDUCIR:
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Negada de ficha jugada por el compañero
El giro innecesario,
Ejemplos de deducciones
P = piensa –_ = pasa
ESTE NORTE OESTE SUR
vuelta 1 P 3.3 P 3.6 P 6.4 –
vuelta 2 4.2 2.6 P 6.5
SUR observa y deduce; tiene mucha información y lleva este juego:
5.2 1.2 5.0 0.0 0.2 2.2 0.1 1.6
ESTE
lleva algún otro doble por debajo del 3, casi seguro el 2.2 o un doble
viudo
no lleva 3.4 y el palo del 4 no le gusta demasiado
no lleva 3.2
NORTE
lleva otro 3
lleva el 6.6 seguro
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no lleva 2.2 ni 2.3, no parece llevar ningún otro 2
OESTE
no lleva más 6
no lleva 5.5
lleva 4.4
Decisión. -
jugar 5.0
ESTE NORTE OESTE SUR
Vuelta 3 P 0.3 3.5 5.1
Deducción SUR
ESTE lleva otra 0 y no es el 0.4
SUR ya no lleva otro 3 con posible 5.5 y 6.6
SECUENCIA
1.0 !!!
PP 3.1 0.4 1.4 !! Dom. –
4.5 4.4 5.2
2.2
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EJERCITAR LA DEDUCCIÓN.-
El Juego del NO
Hace unos días, mis nietas Ona y Eider jugaban a Quien es Quien. Un
conocido Juego de eliminación hasta llegar a identificar un personaje, veo
jugar algunas veces al Master Mind .. deducción por colores. todo esto es
perfectamente aplicable a la deducción en el Domino. Un jugador elegirá una
de las fichas, y el otro elegirá otra. Y las guardaran. Se realizarán preguntas
por turno, SIN poder decir NUNCA números. Las respuestas serán SI o NO,
exclusivamente. Se preguntarán hasta que uno de ellos descubra la identidad
de la ficha elegida por su rival
Preguntas tipo
¿Tiene un cuadro Limpio?
Tiene un cuadrado, tiene una estrella
Lleva gaseosas
Pesa mucho
Tiene los mismos puntos en ambas caras
Esta muy negra
Lleva un trazo oblicuo Y cualquier cosa que se le ocurra. Supongamos
que eligió en 2/3
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Caso de no acertar la deducción, el jugador pierde.
Cada jugador puede preguntar lo que quiera, inventando interpretaciones,
pero NUNCA decir números.
El proceso es idéntico al desarrollado en el juego de parejas.
Si alguien piensa en un único palo, lleva al menos dos fichas de ese palo.
Si nos niega el palo que hemos presentado, no lleva la ficha que presentaría
dicho palo.
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MÉTODO CLÁSICO - F4
Objetivo: •
Strategia. -
Táctica.
El método clásico o tradicional es el más antiguo, simple y el mas practicado
en el Mundo.
En competición resulta de poco valor.
Tiene la lógica primaria que cualquier niño o aprendiz puede entender:
Cuando soy el salidor, si no paso gano
Los palos que tengo yo no los tienen mi rival.
Si mi compañero me ayuda “seguro” ganaremos.
Refranero
Compañerismo
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No des fichas del amigo sin cerrar al enemigo
Siendo el compañero mano, ahórcate si es necesario
Alguna vez al pensar, es a tu amigo orientar.
Mostrar al cierre alegría, se pasa de picardía.
Tenerlas puestas delante, es juego elegante
No critiques la jugada, más que en la partida acabada
Salida
La salida matarás, tengas o no tengas más
De salida no tapada no te fíes para nada
Matar la salida es noble, con lo que tengas de doble
La salida del contrario, con tu mayor numerario
De seis doble, cinco o cuatro, salir de ellos es barato
Salir a fallo en doble, es jugada poco noble
Pero con cinco de un palo, salir del fallo doblado
Cierres
Dobles
Administra bien los dobles, son ricos o pobres
Doblarse a la primera es de jugador de tercera
Si peligroso no fuera, doble gordo a la primera
De postre lo sacrificas, si tienes la ficha amiga
Si por doblarse golpean, a tu amigo estropean
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Repetirás hasta que huela a ajo
La que des no la mates, la que mates no la des
En la primera ocasión, indica tu colección
Perseguirás con ahínco al seis doble y al doble cinco
La ficha que debes dar, la que al mano haga pasar
Si te obligan a dar golpe, hazlo siempre a la del doble
Si ha salido tu contrario, las gordas respetarás
Y si ha salido tu amigo, las más gordas matarás
Mata ficha del amigo, antes que entre el enemigo
Y tu ficha sacrifica, si a tu amigo perjudica
Ultima en caso de duda, guárdala para tu ayuda
Pero no por amarrar es seguro dominar
Ni última que falte el doble, si no es tu amigo quien cobre
Cuando no has de dominar, la más gorda habrás de echar
pág. 37
MÉTODO SECUENCIAL - F5
Objetivo: •
Táctica. -
El método secuencial o de la pensada es el método más utilizado por
jugadores de alto nivel, en competición, y tiene muchas variantes.
Valora en extremo la información, y la trasmite mediante los “tempos” de
pensada.
De hecho, es solo una exageración de una acción que el jugador realiza de
forma natural, y la tecnifica.
Si piensa es que tiene más posibilidades
Si piensa corto, seguramente dará el mejor de sus palos, o informará del palo
que necesita, o pedirá ficha. Y aquí tenemos una enorme variante de
“convenciones”
Es secuencial porque analiza, estudia y valora todas las hipótesis y
probabilidades de la secuencia posterior, que fichas serán jugadas a partir de
tal o cual palo.
Esto obliga a jugar con todas las fichas y palos del juego, las del carro, las
propias, las del compañero y también con las fichas de los rivales.
También cabe valorar la capacidad de ver las “roturas “, o “culos” de los palos
Produce y necesita deducción múltiple y una buena memoria de donde y
cuando pensó cada jugador.
Y ahí está el gran problema y discusión internacional:
pág. 38
Existen países donde está permitido pensar en falso, y otros que permiten
una pensada de 3 o 5 segundos.
Existen jugadores extremadamente lentos o que se “atascan” al jugar e
inducen a error. Eso desvirtúa totalmente el sistema o método y da pie a
discusiones complejas indemostrables.
Otro problema es saber dónde piensa el jugador cuando tiene dos puntas
diferentes en el carro. Eso se ha resuelto mediante un gesto, y por tanto una
“seña” que consiste en pensada y tiro rápido por la punta que donde ya no se
tiene alternativa. Esto NO es reglamentario
pág. 39
MÉTODO DOBLE VELOCIDAD - F6
Objetivo: •
Strategia. -
Tácticas. -
Este método que describe Sebastián Justicia en su libro EL DOMINO CON
JUSTICIA es una curiosidad muy didáctica, puesto que nos hace ver
alternativas impensables para el jugador clásico.
El sistema basa casi todo su desarrollo en las 2 velocidades:
La velocidad o “tempo” de la pensada
La velocidad de la tirada.
La velocidad de la pensada:
Consiste en pensar a ritmo de 1 segundo por cada ficha que se tenga del palo
correspondiente. En el caso de salida con dobles ... la pensada en segundos,
indica el nº de dobles de que se dispone
Obligatoriamente deberá:
salir del doble mas alto (no hay problema de desinformación del
compañero, ya que en la tirada se podrá informar el interés por el palo
jugado)
jugar la ficha que se tenga el doble, y si no se tiene, jugar el palo más alto
en el caso de 2º y 4º o más bajo en el caso del 3º.
La velocidad de la tirada:
pág. 40
Se jugará rápido si del palo presentado tenemos + fichas, o el doble (no
importa cuántas) o se jugará lento en el caso que demos un palo a fallo o sin
doble.
Ahí es donde aparece la incorrección, ya que trabajar sobre la pensada,
velocidad de la pensada, o pensar a ritmo, no infringe el reglamento, sin
embargo, el gesto de tirar rápido o lento es una información gestual
sistemática que infringe la condición de jugar todas las fichas de igual forma y
la normativa de NO INFORMACIÓN GESTUAL.
Además, induce a error del rival y confirma la definición de WIKIPEDIA: las
trampas pueden consistir en códigos de acceso secretos en juegos de un solo
jugador que desbloquean opciones escondidas y dan a los jugadores una
ventaja injusta
El sistema produce una fuerte dosis de información, pero aun produce mas la
desinformación del rival:
Supongamos que son Norte- Sur, quienes practican este sistema o estilo,
mientras que Este – Oeste juegan de forma tradicional o lógica.
Norte sale con este juego: 4.4, 3.3, 3.2, 5.1, 1.1, 3.0, 0.6
Contará 3 segundos para indicar el nº de dobles y saldrá del más alto .... 4.4
Pero al tirar, jugará a velocidad lenta, dado que no lleva más 4.
El rival deducirá que posiblemente lleva más dobles (ha pensado) ... pero que
el palo que más le interesa es el 4 (confusión)
Matará por ejemplo de 4.2
El tercer jugador, sabedor de que su compañero no lleva 4, deberá matar el
4, pensando en función de la cantidad de 4’s que lleve, y presentado un palo
inferior al 4 ... por ejemplo 4.1
El 4º jugador deducirá erróneamente: situación exacta:
Norte lleva dobles Norte lleva dobles
El palo largo de Norte es el 4 Norte falla a 4
Sur no lleva 2 (pues mata el 4) Sur si lleva 2, facilita posible doblada 2.2 1.1
pág. 41
En cuanto al desarrollo posterior podemos ir realizando ejemplos
aclaradores, para comprender mas este estilo....
pero ese es un ejercicio muy interesante para usted lector.
Intente construir una mano con el método JUSTICIA ... se sorprenderá.
Consecuencias...
Los rivales desarrollan con deducción equivocada. Y esto da una enorme
ventaja al jugador que practica este ESTILO.
Inconvenientes...
ES UNA SEÑA.
Ya que se debe hacer gesto en la intensidad o velocidad de la tirada para
informar.
Y los gestos son señas.
pág. 42
MÉTODO ESTRATÉGICO - F7
Objetivo: •
Strategia. -
Tácticas. -
El método estratégico precisa de una visión conjunta, una muy buena
deducción para ver roturas y por tanto secuencias y una importante
imaginación para diseñar partidas en abstracto, o sea sin haberlas jugado
aún.
Este “diseño previo” que a veces nos parece imposible o utópico se da con
mucha más frecuencia de la que nos parece.
Son muchos los jugadores que están esperando el tiro del rival porque saben
el palo que va a dar, o tienen un cálculo de probabilidad muy acusado y
rápido.
Saben o juegan con alta probabilidad que, desarrollando un palo
determinado, aparecerá el palo deseado.
Pondremos 2 ejemplos simples …
Si NORTE lleva un buen juego, con un solo doble 4-4, y llevo tres 2’s y un 3 …
y ESTE piensa en la salida, esta será de 3-3 con alta probabilidad:
razones:
ESTE lleva varios dobles, porque no tiene clara la salida, pero no deben de ser
6-6 o 5-5 porque no hubiera pensado demasiado
Probabilidad inicial: una determinada ficha 1/21 (recuerden que el salidor
solo tiene esa probabilidad)
pág. 43
Si NORTE lleva buen juego, los otros 6 dobles deben estar repartidos, al
pensar nos invita a deducir que lleva más de la media, o sea el salidor
lleva 3 dobles.
Si duda en la salida invita a pensar que los 3 dobles son bajos, no jugara
6-6 porque lo tendría claro y pensaría poco
No saldrá de 5-5, aunque lo lleva a fallo por la misma razón
4-4 lo lleva NORTE
pues cabe pensar que lleva 3-3, 2-2, 1-1, 0-0
Saldrá con la salida más usual: doble más alto acompañado
ESTE ahora lleva probable 2-2, 1-1 o 0-0, lleva otro 5 y fallo a 6
NORTE lleva probable 5-1, 5-0 fallo a 2,
OESTE juego indefinido todavía pero no lleva 4-5 y posible fallo a 5
Decide:
Decide:
Decide:
No jugar el 0, por exceso de riesgo, juega 2 el 2 pegando con llave
Pero se puede dar fácilmente error de OESTE en 7ª vuelta y jugada de 0.3 que
da ganador a ESTE con 3.4
pág. 47
MÉTODO ALTAFULLA - F8
Objetivo: •
Strategia. -
Tácticas. -
Se considera prioritaria la información del palo dado o presentado, antes que
del palo matado …
O sea: Es más importante explicar la posesión del doble del palo dado y la
abundancia del palo matado.
Para explicar la posesión del doble, el jugador juega sin pensar (o apenas)
sobre el palo a matar ...
Para explicar la ausencia del doble, el jugador piensa y juega ...
Conclusiones adicionales ....
Si después de jugar sin pensar, se dobla el rival ... no lleva ninguna otra del
palo matado, o lleva 4 del palo dado.
Si después de jugar sin pensar, se dobla el rival, u cualquier otro ... cualquier
palo que juegue sobre la ficha matada ... no lleva el doble ni 4 del palo dado
Si después de pensar ( el palo que da no lleva el doble ) ... cualquier otro palo
que dé matando esa 1ª ficha .. no lleva el doble
Consecuencias...
Los rivales valoran: no pensada = ausencia de otra opción en ese palo
matado. = distorsión
Los rivales valoran la pensada para dar un palo como una reafirmación del
palo dado ... = distorsión, ya que indica debilidad, ausencia del doble, .…
pág. 48
COMPARATIVA DE MÉTODOS - F9
Objetivo: •
Strategia. -
Tácticas. -
Inconvenientes de los métodos
Todos los sistemas, precisan fidelidad de realización, con lo cual el jugador no
puede optar por realizar esa pensada o no.... ESTA OBLIGADO, ya que en
posteriores ocasiones su frente tendrá dudas sobre su aplicación o no del
sistema...
Esto reduce la posibilidad de maniobra y divide la riqueza del juego ….
Cuando el rival conoce el sistema, le aporta demasiada información...
llegando a convertirse en un faro en el mar de las jugadas
Acostumbrado a jugar con sistema, el jugador pierde posibilidades al jugar
con parejas nuevas, llegando al ridículo incluso con parejas conocidas, pero
no habituales.
pág. 49
LAS SALIDAS - F10
Objetivo: •
Strategia. -
Tácticas. -
SALIDAS
Se deberá salir por la ficha doble mayor siempre que venga acompañada
de una, dos o tres del mismo palo. En caso de tener dos dobles que solo
se diferencien de un punto en sus respectivos palos, y se encuentren en
la condición expresada, se elegirá aquel cuya ficha igual tenga menos
probabilidad de quedarse fallo.
Ejemplo: 6.6- 6.2- 3.4- 5.5- 5.3- 3.0 – 3.1 ... Salida 55
Un solo doble en pelo y juego con muchas fallas- se sale con el mismo
Varios dobles en pelo y juego con fallas- se sale con el mayor de ellos
Un solo doble acompañado y juego con fallas- se sale con el doble
Varios dobles en pelo y otros acompañados- se sale con el doble mayor
acompañado
2 dobles, uno en pelo y otro acompañado: - se sale con el doble
acompañado
3 o más dobles en pelo y uno acompañado. - se sale con el doble
acompañado
pág. 51
Doble mayor en segunda y el menor en tercera - Salir con doble menor
acompañado
Doble mayor en segunda y menor en tercera - Se sale con el doble mayor
Doble mayor en 2ª y menor en 4ª- Se sale con el doble menor
acompañado
Doble mayor en segunda y menor en 4ª - sale con el doble mayor
Un solo doble en quinta - se sale del doble de la corrida
Dos dobles, uno en 5ª y otro en pelo: Se sale en pelo y cuando el doble
sea superior al violín, debiendo hacerlo sin pensada previa ...
3 dobles, uno en quinta otro en 2ª y el 3º en pelo - sale con doble de 2ª
5 fichas del mismo palo sin dobles - sale mixto con apoyo en las otras
Un solo doble en 6ª - sale con el doble
Mano de dos dobles, uno en 6ª y otro en pelo- se sale en pelo sin
pensada
pág. 52
Violín de 6 pero sin el doble - sale mixto, pero con apoyo en la séptima
piedra
Violín de 7 piedras - se sale con el doble del mismo
pág. 53
SUICIDA - salida sin levantar ni mirar las fichas. Produce una elevada
desinformación, y dudas en todos los jugadores
3 de doble y 4 de doble - es mas fácil colocar en doble de 4 si salimos del
doble de 3 y anunciamos el otro, solo necesitamos una entrada del
compañero para conseguirlo. Salida del doble de 4, y anuncio del doble
de 3 , necesitamos dos entradas para conseguir doblarnos
“... cuando una ficha está jugada sobre la mesa, ya es historia, y la historia
es patrimonio de todos ...
Ahora deberemos saber quién es capaz de hacer mejor uso de la historia ...“
Eduard Petreñas – Secretos del Domino Internacional 2005
pág. 54
NO MATAR SALIDA - F11
Objetivo: •
Strategia. -
Táctica:
Cuando pase el compañero a los dos palos y se pueda poner un doble sin
que el mano pueda poner el juego a uno de los dos palos de la salida
pág. 55
Cuando habiendo o no pasado el compañero se tengan tres o más fichas
de uno de los palos de la salida y pueda prohibir que el mano huya al otro
palo
Cuando haya pasado el compañero, se tenga muy reducido número de
fichas de ambos palos y pueda prohibir la repetición de ellos, o al menos del
que queda descubierto
Cuando pueda colocar un doble de palo alto y este lo tenga acompañado
de una o dos fichas de su clase.
pág. 56
OESTE MATA SALIDA DE ESTE - F12
Objetivo: •
Strategia. -
Táctica. -
OESTE debe matar salida del compañero:
Salida de doble:
Si NORTE pasa
Siempre que para matar el palo presentado por NORTE deba dar el fallo o
una información incorrecta, aunque puede existir convención con el
compañero que obligue a matar a NORTE
Cuando se tenga un buen juego y que al tapar la ficha de NORTE se quede
a 2 fallos.
Cuando tenga que entregar una ficha de palo alto y quede fallo a el.
Cuando se tengan tres fichas del palo que puso NORTE y pueda venir por
él ficha para la colocación de un doble, y en particular si es palo alto.
Cuando teniendo buen juego, y no quedándose fallo a 2 palos, se tengan
4 o más fichas del palo que puso NORTE
La pensada larga de ESTE en la salida, invita a jugar al frente
pág. 57
SUR CUADRA A ESTE
Siempre, salvo:
Que tengamos un juego muy malo, y solo tengamos posibilidad de pasar
a ESTE cuadrando al palo de OESTE en esa jugada.
Que OESTE haya doblado, y consideremos el palo jugado por NORTE
como un palo bueno.
pág. 58
PRIMERA VUELTA - F13
Objetivo: •
Strategia. -
Leer la jugada
Deducir y decidir la tirada
Tácticas. -
Sorteo de salida
Reparto de fichas
Levante
ESTE sale
NORTE juega
OESTE juega
SUR juega
ESTE juega
STOP - Los jugadores deben bajar sus fichas poniéndolas a negras sobre la
mesa.
Cada jugador por orden deberá explicar que ha leído en esa primera vuelta,
que ha deducido, y que decisión toma.
Se anotan ( o se recuerdan ) los comentarios.
Se levantan las fichas y se comprueba los aciertos
NORTE juega
OESTE juega
SUR juega
pág. 59
EL CUADRE - F14
Objetivo: •
Strategia. -
Entender el concepto, su uso, conveniencia y beneficios
Ver los diferentes tipos de cuadre
Táctica. -
Jugada clave en el domino de parejas,
Indica poder en el juego,
pág. 60
que sea para matar un doble (La soga)
que se efectúe tratando de cerrar el juego contrario
pág. 61
Políticas de cuadre. -
El cuadre, por su condición de castigo y juego limitado suele ser negativo
para quienes tengan ventaja de posición (salida) o desarrollo (domino en la
jugada)
Desaconsejo absolutamente la reiteración del cuadre solo informativo.
pág. 62
JUGAR EL FALLO - F15
Objetivo: •
Conocer una versión que evita el desarrollo del juego del rival
Strategia. -
Tácticas. -
Jugar el Fallo significa presentar un palo del cual no se tiene ninguna otra
ficha.
Esto que parece una barbaridad, porque es exactamente lo contrario del
criterio clásico: si juego un palo que tengo varias fichas, el rival tiene mas
probabilidad de pasar. , es en realidad una ventaja en determinadas
circunstancias:
Salida ESTE: 0.0
Juego de NORTE: 5.0, 0.2, 2.2, 2.5, 1.8, 6.6, 4.6
Aunque parezca que NORTE debe jugar 0.2 para indicar 2.2 y desarrollar el
juego de 2 con posible entrada de 6 , esa puede ser una jugada fatal si a la
siguiente vuelta le cuadran a 5 … entonces deberá jugar obligado 5.0, dando
un ventaja tremenda a los rivales.
Para que nunca se vea obligado a dar el 0 de cara, a favor del contrario, la
jugada correcta en matar de 0.5, dando el fallo. No lleva mas 5
En general es una jugada muy interesante para todas las salidas de palos
bajos.
También es correcto y muy útil la matada a fallo de SUR, cuando el
compañero no ha pensado sobre una salida de palo bajo.
Otra circunstancia se deriva del interés por ahorcar un doble.
pág. 63
Si el frente a matado un palo sin doblarse, o cuadra a un palo sin doblarse (La
Soga) y localizamos el doble en uno de los rivales, matar ese palo a fallo
puede llevar al ahorque.
Deberá valorarse la conveniencia, porque al condicionar el juego en esa
posibilidad, puede ser que empeoremos nuestra calidad, nuestro juego o
nuestra secuencia ganadora.
ESTE NORTE OESTE SUR
pág. 64
LA LLORADA - F16
Pienso, pienso, pienso … la que doy no tengo -
Esta jugada, creada en Canarias, es absolutamente reglamentaria porque
trabaja una determinada lógica, y lo hace con La Pensada, y sin ningún gesto
o seña, es de uso habitual, y complementa El Fallo.
Es la única forma de explicar al frente (y el rival también lo puede interpretar)
que el jugador no tiene interés sobre un palo, por tanto, se puede deducir
que no lleva el doble del palo presentado.
Solamente tiene un inconveniente: No se puede hacer si no se puede pensar
sobre la ficha matada o la otra puerta.
En el caso de que un jugador sin alternativa informe a su frente de la
ausencia de doble, interés o juego, ha hecho señas.
En general, Se suele pensar cuando el palo presentado no tiene fuerza, no
tiene interés, y eso tiene una lógica absoluta: Cuando alguien va por una vía
donde se producen dudas, acostumbra a caminar más lento, mas previsor...
Otra versión la da Joaquín cuando sugiere que es muy interesante jugar
“blandito” , o sea, presentando palos débiles, o a fallo.
Observemos las 3 posiciones y sus lecturas
1. No pienso y juego
Probablemente no lleva más del palo matado y no está claro su
interés por el palo presentado
2. Pienso y juego
Lleva alternativa (otra ficha) y tiene claro que el palo presentado le
gusta
3. Pienso largo y juego
pág. 65
La SOGA - F17
Objetivo: •
Strategia. -
Tácticas. -
LA SOGA – Cuadre mata doble
Se trata de ahorcar el doble del palo que presenta el jugador de la izquierda.
Claro está que no tendría sentido intentar ahorcar el doble si obra en nuestro
poder.
El proceso es:
Nuestra izquierda presenta un palo (sobre todo un palo alto)
Nosotros llevamos la llave, que nos permite cuadrar a ese palo presentado o
a la otra punta o puerta.
Si nosotros cuadramos al palo presentado por la izquierda se dan estas
circunstancias:
Que el doble lo lleve la derecha, y se dobla, entonces la jugada no se ha
conseguido
Que el doble lo lleve nuestro frente, habremos facilitado una buena jugada
Que el doble lo lleve la izquierda (quien lo presentó) , si la derecha mata el
palo, nuestro frente matara también el palo por la otra punta, … la izquierda
no podrá doblarse.
Luego deberemos desarrollar en función de:
Las pensadas o no de derecha, del compañero, y la cantidad de fichas de
dicho palo que llevemos nosotros.
pág. 66
Si llevamos mas de dos fichas de dicho palo, no hay posibilidad de ahorque, y
no existe SOGA, sino desarrollo de palo a nuestro favor.
ESTE NORTE OESTE SUR
La Virada
Objetivo: •
Strategia. -
pág. 67
LA COZ - F18
Objetivo: •
Strategia. -
Existe otra posibilidad: que sea el jugador OESTE quien lleve mayoría del
palo…Entonces es aún más interesante, puesto que el jugador NORTE, con la
información que tiene, intentará evitar la entrada de dicho palo.
pág. 69
Para analizar esta jugada, deben colocarse las distintas fichas de dicho palo
en las distintas posiciones… Sabiendo que el jugador OESTE no lleva
ninguna…
Esta es una jugada altamente discutida por el jugador NORTE, pero un buen
análisis permite defender una jugada interesante y novedosa.
Existen factores adicionales que pueden cambiar toda la tesis:
¿pensó largo el salidor o jugador ESTE para iniciar el juego? … si fuera así, la
tesis queda rota, puesto que esto puede ser indicación a su frente de mal
juego o debilidad en la salida, y por tanto el jugador OESTE toma decisiones
que le convienen…. Por ejemplo: puede llevar una ficha de palo comentado, y
decidir matar a su frente, para no quedarse a fallo.
¿los palos jugados, están por arriba o por debajo del palo del salidor? Este
aspecto puede condicionar la estrategia, ya que la conveniencia de matar un
palo “por encima” es menor que si el palo es “por debajo” del palo del
salidor.
¿pensó el jugador NORTE, parada y tiro? . pensada larga? Si pensó largo... es
probable que esté jugando el fallo, con lo cual sería muy peligroso que el
jugador SUR se descalzara de la única pieza de ese palo que lleva la pareja.
¿pensó el jugador OESTE largo? Si hizo una pensada larga al matar a su
compañero, puede ser que la mayoría de fichas de ese palo estén en posición
OESTE
¿lleva un juego “defendible” el jugador SUR? En el caso de llevar un juego
pobre y alto, quizás le convenga mas enseñar los palos altos y sacar tantos.
Conclusiones:
Con frecuencia analizamos las jugadas con el corazón, o con lógica personal,
sin usar ni la lógica completa, ni las probabilidades.
Esta extraña jugada da una ventaja teórica en 5 ocasiones, cuando la jugada
clásica solo da ventaja en 4 ocasiones, y además produce más información.
pág. 70
Pueden y deben buscarse más argumentos y posibilidades, lo cual nos
enriquecerá y tecnificará.
Eduard Petreñas - 25 años de Domino – BCN 2018
COZ CLASICO
cinco
de
COZ 0.1 0.0 0.3 0.5 0.6 palo ventaja ventaja
4 sin
0.1 0.3 0.5 0.5 doble ventaja ventaja
4 con
0.1 0.0 0.3 0.5 doble ventaja ventaja
3 con
0.1 0.0 0.3 doble rival rival
3 sin
0.1 0.3 0.5 doble ventaja rival
2 con
0.1 0.0 doble rival rival
2 sin
0.1 0.3 doble ventaja rival
solo
el
0.0 doble
solo
una
sin
0.1 doble rival rival
información Desinformación
5 sobre 8 4 sobre 8
pág. 71
PEGAR CON LLAVE – F19
Objetivo: •
Strategia. -
O a la inversa:
Cabe añadir que la llave puede estar en el carro, o sea ya estar jugada, y
también es un buen uso.
pág. 74
ESTOCADA DE NEVERS – F20
Objetivo: •
Strategia. -
Tesis
Debe ganar el frente puesto que es improbable que lleve mal juego
Saliendo de .6.6, NORTE puede ser que juegue un palo duro y si SUR lleva
muchos 6, OESTE jugará incómodo, Y puede que pase.
Sin embargo, saliendo de 6.5,
pág. 75
NORTE no puede doblar y al matar uno de los dos palos, presenta a
OESTE dos alternativas distintas, además del palo matado, por tanto:
son 3 los palos donde tiene posibilidades de desarrollar OESTE
Si OESTE lleva 3 fichas de uno de los 3 palos jugados en la mesa, tiene
jugada ganadora
SUR jugará condicionado intentando no jugar palos nuevos y
tratando de impedir que ESTE se doble.
Estocada corta
Después de ver el magnífico resultado de LA ESTOCADA DE NEVERS y
comprobando la fuerza que se tiene al apoyarse en un doble de palo largo, se
puede afirmar que la salida abierta teniendo ambos dobles es de gran
calidad:
Es la mejor forma de informar al compañero de la existencia de ambos
dobles:
ESTE - Salida abierta a 2 palos,
NORTE mata un palo … sin doblarse a ninguno, cuando parece muy
buena la opción de doblarse a uno de ellos
OESTE no tiene ninguno de ambos dobles, luego ambos dobles están
en 4ª posición, en principio
Cuando ESTE se doble una sola vez, ya sea a los palos que salió, o a otro palo,
será una clara indicación de poseer ambos dobles de los palos de salida.
Persiste aquí la teoría de dar buen juego al jugador 3º por salir abierto y
presentarle 3 palos para que desarrolle su juego.
SUR: 2.4 4.4 1.2 2.2 0.6 3.6 2.3
ESTE: 1.6 3.5 0.0 6.6 5.5 1.3 2.5
NORTE: 1.1 2.6 1.4 0.2 0.1 3.4 0.3
OESTE 5.6 0.4 4.5 0.5 3.3 1.5 4.6
pág. 76
6.0¡¡ 0.0 0.2 5.0
2.2 -- 0.1 --
1.2 -- 2.6 6.4
4.4 -- 4.3 3.3
3.2 --- 0.1 ---
1.2 CERRADO
pág. 77
LA REGALADA - F21
Objetivo: •
Strategia. -
pág. 78
DEJE CORRER LOS PALOS - F22
Objetivo: •
Strategia. -
pág. 79
VALOR DEL TRIO F24
Objetivo: •
Strategia. -
(pensada larga para repetir el 3 = no llevo ninguno mas, o no llevo el doble) ...
OESTE no mata el 3 y nos llega a nosotros ...
en nuestra mano llevamos tres 3 de doble ( 3.3, 3.0 3.9 ) ...la tentación de
doblarse es enorme, y sin embargo la jugada mas informativa es:
pág. 80
dejar pasar dicho palo , aunque sea ESTE quien mate el 3 de 3.2 ...
en ese mismo momento nuestro compañero puede deducir que nosotros
llevamos los tres 3 que faltan ...
siendo los contrarios quienes no conocen la distribución de las fichas
También puede ser que el 3.2 lo lleve NORTE, y entonces, solo debemos
esperar para poder cuadrar a 3 ... pasando ESTE ... y quedando la misma
jugada .. doble y puerta en nuestro poder
Ese trío de 3 ... es de una fuerza tremenda ... NORTE jugará buscando la
entrada de dicho trío, siendo casi imparable el domino de la mano por parte
de SUR.
Esta aplicación o similar sucede con palos muy largos (violines), donde puede
convenir matar y conservar el trío.
Vemos en este caso, como el doble se convierte en una ficha informativa de
primer orden,
Tenemos otra circunstancia similar, cuando es nuestra izquierda quien juega
el palo del cual tenemos el trio ...
Este juega 1.3 ... que es matado por NORTE u OESTE con 3.5
Este juega mas tarde 4.3, que nadie mata, llegando a nosotros y en mano
tenemos 3.3 – 3.2 – 3.9 ... con lo cual podemos deducir que ESTE lleva 0.3 ...
o tal vez lo lleve OESTE y lo ha dejado pasar ...
Al no matar ni doblarnos ... que sucede? :
cuando alguien mate el 3 con 3.0 ... nuestro frente podrá entender que el
trío está en nuestro poder ... porque nadie se ha doblado ...
quien haya matado = no lleva el doble ( salvo situaciones muy raras)
También puede producirse un cuadre a 3 ... y entonces pensando
jugaremos la ficha que nos convenga ...
pág. 81
Ultima mano semifinal Campeonato del Mundo 2004
ESTE NORTE OESTE SUR
4.5 – 5.5 4.4
4.2 P 2.3 5.2 P 3.4
4.1 1.2 !!! 2.2 –
2.0 0.1 !!! 1.1 1.5
PP 5-6 6.2 CERRADO
NORTE – Eduard, aplica la Técnica El Valor del trío, y hace una apertura en
lugar de un castigo al jugar 1.2, estrategia que repite al jugar 0.1
El cierre es claro al llevar al llevar los 3 menos 3.6 que negó en 2ª vuelta
como negó 4.6 en 1ª vuelta negando interés en 6.6 y negando 6.1 en 4ª
vuelta.
pág. 82
EL CIERRE - F24
Objetivo: •
Strategia. -
Tácticas. -
pág. 83
Si coinciden los mismos tanteos, hay empate, la mano queda nula y se sigue
jugando (otra incoherencia, puesto que deberían anotarse los mismos tantos
a cada pareja )
Si no coinciden, la pareja que lleva menos tantos ganan y se anota a su favor
todos los tantos, sumando sus tantos y los de los rivales.
Veamos algunos cierres. -
Cierre máximo: 126 tantos
ESTE NORTE OESTE SUR
Quedan
1.5 6.6 1.2 6.2
4.1 6.5 3.1 3.6
1.1 6.4 2.2 3.5
5.5 2.4 3.3
5.4
4.4
2.3
pág. 84
Cierres anunciados
3ª vuelta. Sur piensa
E N O S
6/6 1/0
pág. 85
anuncia Domino en 2ª vuelta – Ferrocarril
E N O S
Contar un cierre
No hemos podido saber ni demostrar porque hay manos que llevan cierre
una y otra vuelta y otras que no llevan, pero es un hecho evidente.
EJERCITAR .-
Contar un carro completo, aunque no esté cerrado, y deducir los tantos que
quedan por salir.
pág. 87
BOOMERANG – F25
Objetivo: •
Preparando la final
Strategia. -
Tácticas. -
Llamaremos boomerang a una circunstancia que se produce con frecuencia:
El jugador solo lleva 2 fichas del mismo palo, una de ellas es un doble (3.3
y 3.0 por ejemplo). Le presentan un 3 por una de las puertas y quedan
otros dos treses.
Si dobla, no podrá jugar el otro 3
Sin embargo, si mata, y da el 0 y hay jugada normal, el palo del 3 vuelve a
entrar para dominar con 3.3
Eso es porque al doblar solo se jugarán 2 palos, y sin embargo al matar
desarrolla 3 palos aumentando la probabilidad de volver el 3 en un 50 %
ejemplo
1.6 xxx CARRO xxx 6.3
ESTE : 3.0 3.3
NORTE: 4.0 3.5
OESTE 5.1 4.4 5.5 5.2
SUR 4.3 4.2
pág. 88
EL TIRO A LA COLA – F26
Objetivo: •
Preparando la final
Strategia. -
Tácticas. -
En el supuesto de que tengamos que un palo que en 6ª (eso quiere decir
que ya están jugadas 5 fichas de dicho palo)
Que sepamos que la 7ª ficha de dicho palo la lleva nuestra izquierda ( la
cola de la vuelta)
Y como conocemos el palo de rotura de la ficha en cuestión, si este nos
va bien …
Es muy bueno jugar esa ficha, presentando el palo en 6ª:
Eso hace que la derecha y nuestro frente jueguen obligados por la otra
puerta y nuestra izquierda jugará condicionado o deberá matar la puerta
entregando un palo que nos conviene
Ejemplo
Carro: 5.3 XXX 0.6, 6.2 XXX 1.6, 6.6. 6.3 XXX 1.4
ESTE 4.6, 2.5
NORTE 1.2 3.4 0.5
OESTE 3.1, 3.3, 1.1
SUR 5.6. 0.2 4.2
ESTE tiene localizado el 6.5 en SUR, y viceversa
Si 5.2 4.3 3.3 2.0
Si hace tiro a cola
4.6 5.0 --- 6.5
pág. 89
PROTECCION DE PALO – F27
Objetivo: •
Strategia. -
Tácticas. -
Con demasiada frecuencia veo jugadores que piensan que lo importante
es dar el palo que ha jugado el compañero. Nada más lejos de la realidad
Es mucho más importante proteger de los ataques de los rivales y dar
apertura a su palo que dar sin saber dónde están las fichas.
Cuando nuestro compañero ha matado un determinado palo sin pensar,
o ha pasado, deberemos evitar que los rivales vuelvan a jugarlo.
Para ello, decidiremos prioritariamente conservar una pareja del palo de
rotura que de entrada:
Supongamos que:
1. Llevamos 4.4 4.5 1.6
2. El palo de castigo es el 5
3. Nos presentan el 4 por una puerta y el 1 por la otra puerta.
4. Tenemos tentación de doblar 4.4
pág. 90
FINALES - F28
Objetivo: •
Strategia. -
Ver unos conceptos útiles para la secuencia final
Tácticas. -
Es complicado tratar sobre cómo desarrollar las finales, porque es secuencia
pura derivada de la deducción sobre la ubicación de las fichas que restan por
jugar. Y eso es tan variable que no podemos desarrollarlo, aunque sea lo mas
interesante.
Pero si podemos dar un par de consejos
repetición de castigo
La repetición de castigo a la izquierda en 5ª o 6ª vuelta se produce jugando al
revés de lo que parece a simple vista.
pág. 91
la tijera
En un momento de la mano ya se han jugado 3 fichas de un palo y nosotros
llevamos el doble y otra ficha de dicho palo …
Si sabemos seguro que la pareja restante no está repartida y lleva las dos
fichas que faltan el mismo jugador …
mataremos el palo sin doblarnos.
Sabemos que seguro nos doblaremos, pero además estamos
condicionando el juego del rival. Y mas si el jugador es rival y sabe que
llevamos el doble de su pareja.
Ultima mano
semifinal
Campeonato del Mundo 2004
NORTE – Norte, aplica la técnica El Valor del Trio, y hace una apertura en
lugar de un castigo al jugar 1.2 , estrategia que repite al jugar 0.1
pág. 93
PSICOLOGÍA deportiva casera – A15
Victoria
El premio
pág. 94
El problema del juego:
Es un juego en pareja y equipo, donde no se ven los elementos de la pareja, y
por tanto no se sabe que piensa, lo que ve, lo que deduce ni lo que desea.
Tampoco el compañero sabe lo que vemos, lo que pensamos, lo que
deducimos, ni la secuencia que deseamos.
Con el agravante de que la pareja rival intenta perjudicar nuestros deseos
para conseguir los suyos.
pág. 95
El Entorno
Existen 2 problemas añadidos al aprendizaje:
El Pipa, personaje que no juega y que se permite opinar sobre una
determinada jugada, ya sea hablando, gesticulando, emitiendo opinión o
condicionando el juego al trasmitir miedo a ello. (Ver Carnet de Pipa)
El interés explicatorio de todos los jugadores respecto del aprendiz, a
quien trasladan su criterio, sus teorías, sus dudas, … que son
normalmente diferentes del siguiente “experto”.
Todo ello conduce a la inseguridad, que, añadida a la duda del juego, invitan
a reafirmarse en tesis propias, y como un bucle también invitan a abroncar al
siguiente compañero.
. El problema es que voy con otro, y no conviene estirar uno por cada lado
para tumba.
. Y el problema es que tenemos rivales que tiran de otra forma y quieren que
tumban
pág. 96
Por lo tanto, ahora el primer problema será la información
Qué información doy a los rivales
Y como las doy estas informaciones
Incoherencias habituales
matada de palo y dada posterior, da información incoherente
Negada de ficha jugada por el compañero. Da mala información Pues el
compañero ubicará la ficha correspondiente en los contrarios, y ubicará
en ti otra ficha.
La virada innecesaria, Pues pensará que ya no te interesa el poste
matado, o pensará que no sabes que él tiene una ficha del poste matado
Matada de PUERTA séptima sin pensar, teniendo por otro PUERTA se
deducirá que no tienes de la PUERTA no matada
pág. 97
DIVERTIMENTO VERSUS COMPETICIÓN – A17
pág. 98
Me interesa mucho mas el reconocimiento de alguien inteligente, culto,
empresario, profesional de alto nivel, estable, familiar, cariñoso … que de
algún “pavero” que presume de jugador siendo un cenutrio, comercial o
administrativo de poca monta, con alto nivel de desarraigo familiar,
desarraigado o rebotado del entorno, agresivo, reprimido, … y quien además
utiliza técnicas de Trile para intentar ser alguien en la vida. (miren a su
alrededor e identifiquen a su gusto). Y eso no quita que a todos ellos les
tenga el respeto mas absoluto.
Suelo hacer el balance del día. -
Recuerdo los instantes eternos que te dejan sin aliento, las risas que me dan
dolor de estómago o mear de risa y llanto de partirme …
Para mí, los logros son las jugadas estratosféricas, las deducciones
inverosímiles, las defensas imposibles y las victorias trabajadas. (el anuncio
de cierre a 3 vueltas es orgásmico).
Es cierto que con jugadores de nivel bajo se dan menos circunstancias de
logros, pero quedan compensadas por las risas.
También queda claro en nuestro entorno que hay jugadores de alto nivel que
evitan jugar con según quien… ¿Miedo??
Miedo a recibir reprimendas por el “método” utilizado, a perder, a recibir
broncas, por una interpretación DISTINTA del concepto “jugar bien”
Quizás sea petulante, pero tengo la sensación de percibir el “miedo” en
cuanto me acerco a una mesa de “alto nivel”
Pero de momento, siempre tengo partida, y dejo una mesa, y entro en otra.
Y los “piropos” que recibo son una muestra de la satisfacción brutal que
tengo:
pág. 99
“De alguna forma te debo la vida”
“tu com a gran psicòleg q ets ja has vist q soc insegura, negativa i q m
influeix molt l entorn. Però soc constant. I no em rendeixo mai Tots tenim
coses bones i dolentes. Al final lo important es un equilibri”. “broncas?
Jajaja, lecciones del Maestro en su tono”
“este es un Lobo”
“Hem quedat segons!!!!! Et tinc q convidar, mestre!!!!”
“Eres el único jugador que se ríe cuando pierde”
“Me fa enveja veure lo be que t’ho passes”
Creo que el problema, “las cosas siempre tienen su problema”, es que el
objetivo de reconocimiento más apreciado, es quien lo pone más en
cuestión.
Es quien opta por reconocer a jugadores de Trile, a cenutrios, a gente sin
valores, y sobre todo a gente que no aporta nada a los demás, y que está en
la vida porque tiene que haber de todo.
Pienso seriamente que quien no aporta nada al Domino, debe jugar y
disfrutar, pero nada de paverías, nada de personalismos ególatras.
Y aportar cosas al Domino es tan fácil: Crear un equipo, diseñar una nueva
oportunidad de juego, teorizar y comunicar teorías, motivar a alguien, … o
simplemente compartir la experiencia, la felicidad que se recibe.
pág. 100
CARNET DE PIPA- A18
Imprescindible para poder presenciar toda clase de partidas de DOMINO,
TUTE, JULEPE, SUBASTADO, MUS, AJEDREZ, PARCHIS, BOTIFARRA, BRIDGE,
TABA, .......
Nota: La Delegación Internacional de PIPAS autoriza a Don .....
Para que pueda ejercer su influencia libremente en todos los países del
Mundo.
REGLAMENTO
1. El PIPA debe reunir una serie de cualidades, mas allá del simple ver,
oír y callar, para merecer este carnet que le acredite como tal
2. Condición indispensable será, como mínimo, saber jugar a la porra.
3. Los PIPAS se clasifican en dos categorías: de primera, si saben más de
un juego y de Segunda, si solo practican uno. Asimismo, se
denominarán de izquierdas o de derechas, según el lugar que ocupen
en relación al jugador activo. También pueden ser de centro, siempre
que guarden una distancia equidistante entre dos jugadores y sepan
reprimir el intento de sentarse en las rodillas de su jugador preferido.
4. Durante el juego, el PIPA estará obligado:
pág. 101
2. Si el PIPA, por cualquier motivo, es invitado a terminar una jugada o
lo que resta de la partida, podrá manifestarse con su propia
idiosincrasia; teniendo en cuanta que, si sustituye a un gritador,
jamás podrá gritar mas que el y si es mas callado se le mejorará la
nota.
3. Se exige a los PIPAS no entablar conversación con los jugadores, para
no distraer la partida.
4. El PIPA, bajo ningún concepto podrá interrumpir con su opinión la
marcha de las jugadas. Solo al termino de estas; si hubiera
diferencias entre los jugadores, podrá dar su opinión sincera, con
prudencia y pedantería. No cumpliendo estos supuestos, quedará
automáticamente descalificado.
5. En las equivocaciones fortuitas, que a veces se producen, el PIPA
puede advertir de ello para el juego regular de la partida, teniendo
muy en cuenta no equivocarse, porque ser Pipa y equivocarse
además ....
6. Bajo ningún concepto, el PIPA insistirá en los errores ajenos. Si así lo
hiciere, será, como en el artículo 8º, descalificado.
7. Todo poseedor del carnet de PIPA, cumplirá el presente Reglamento.
Si no lo hiciera, podrá ser desposeído de sus derechos como tal.
8. Al PIPA se le tolerará el canto gregoriano siempre que demuestre
tener buena voz, tanto para las ocasiones de “Aleluya” como para las
“pulvis eris et in pulvis reverteris”
CONSIDERANDOS. -
Se considerará esquirol el pipa que, durante la misma sesión, vaya de
mesa en mesa como un “borinot” que no para ni calla
Es un mal asunto andar diciendo: “Yo soy el que mas sabe de todo”.
Acordarse del refrán. Dime de lo que presumes ....
Hay alguna persona que dice: “Para jugar a esto, hay que tener
memoria”. La memoria es una cualidad. Cierto. Pero no se tienen noticias
de que los elefantes sean mejores jugadores en todas las disciplinas, ni
que todos los buenos jugadores recuerden la fecha en que Almanzor
perdió el tambor y la Vicenteta el virgo.
pág. 102
Hay quien sostiene la invención o paternidad de una frase sentenciosa
como, por ejemplo: “LA CAIXA DE MORTS” o “LA GARROFA”, nada de
eso. Son frases que vienen de lejos y nadie se las puede atribuir.
Personas las hay que no reconocen el buen hacer y jugar de los
contrarios y suelen decir: “esto es un churro”. Los churros suelen ser
frutas de sartén de la ignorancia. O también, con ánimo desconcertador:
“El Barça es una M.... Ni el Barça es una M... , ni el lugar es apropiado
para hacer este tipo de manifestaciones. (salvo que se trate del Real
Madrid)
ADVERTENCIAS
Al entrar en la sala de juegos, los fumadores y no fumadores, se colocarán en
sus sitios destinados. Asimismo, olvidarán diferencias sociales, políticas,
religiosas, etc. Etc., para encontrar así el ambiente de ocio y distracción que
buscamos, y que no es poco.
Hágase lo posible, y mejor dicho lo imposible, para evitar capillitas, críticas
malévolas y muy especialmente, chismes y marañas sobre comportamientos
ajenos. Será reunida la Junta en sesión privada cuando dos PIPAS no se
pusieran de acuerdo en un fallo, para que resuelvan sus diferencias en el
Congreso o el Senado.
Si entre dos jugadores de produce alguna duda por mala interpretación o
bien por alguna mala jugada, y por esta circunstancia es requerido el parecer
de un PIPA, este ha de decir la verdad, toda la verdad y nada más que la
verdad, dando la razón a quien la tenga. Para la buena marcha del Club, se
espera que los PIPAS cumplirán el Reglamento al pie de la letra.
El PIPA que no tenga carnet y quiera ejercer las funciones como tal será
relegado a sus funciones de mirón silencioso.
En caso de Arbitraje, se someterán cuestiones y discrepancias a la
Jurisdicción del Consejo Internacional de PIPAS, quien procederá a incoar
diligencias, elevar expedientes y dictar sentencias sumarias o sumarísimas,
sin llegar, en ningún caso al Consejo de Guerra. No obstante, de existir dudas
razonables, resolverá la “pepa de Can Carallot”
pág. 103
¿QUÉ ES DEPORTE? – A19
Todas las formas de actividades físicas que mediante una participación
organizada o no, tienen como objetivo la expresión o la mejora de la
condición física y psíquica, el desarrollo de las relaciones sociales o la
obtención de resultados en competición de todos los niveles
Carta Europea del Deporte
¿Quién dice que las células musculares son más importantes que las células
neuronales?
Las neuronas son más importantes que los músculos.
Donde está reconocido como Deporte
pág. 104
SALUD – A20
Diez razones por las que el Domino es bueno para tu cerebro
1. Eleva tu cociente intelectual
2. Ayuda a prevenir el Alzheimer
3. Ejercita ambos hemisferios cerebrales
4. Mejora la creatividad
5. Potencia la memoria
6. Ayuda a resolver problemas
7. Incrementa la capacidad lectora.
8. Facilita la concentración
9. Hace crecer las dendritas
10.Enseña a planificar y hacer previsiones
pág. 105
EL FACTOR SUERTE – A21
Leía hoy una frase de la batalla de Waterloo, ...
y he pensado que el Domino también pasan estas cosas y se tienen estas
actitudes. :
Von Clausewitz: ‘Bonaparte y sus seguidores siempre quieren demostrar que
la razón de sus derrotas tiene que ver sólo con la suerte. Quieren hacer creer
a sus seguidores que ellos tienen una sabiduría infinita y una energía
extraordinaria que les permite avanzar con gran confianza hasta la victoria,
pero resulta que cuando esta victoria está muy cerca, aparece siempre algún
accidente, o la mala suerte, que lo destroza todo. Ni él ni sus secuaces no
pueden ni quieren admitir nunca que los errores monumentales, el trabajo
mal hecho y sobre todo una ambición desmedida que menoscaba siempre la
realidad son la causa verdadera de sus fracasos. ‘
Escucho a menudo algunos que quieren demostrar su erudición intentando
cuantificar los factores que intervienen en el Juego del Domino:
La suerte, las fichas son el 70%, ...
Entonces no puedo evitar colocar a quien habla en el grupo de los pedantes
ignorantes.
El factor suerte o mala suerte al Domino existe, pero sólo es una exigua
diferencia que hay entre jugadores de mismo nivel, ... como todas las cosas la
vida.
Y me explico.
Es evidente que, en una mano, la diferencia entre cualidades de las parejas
no se puede apreciar. Y por lo tanto la suerte o las fichas (exactamente es la
distribución de las fichas ... como están puestas) hará que gane una pareja u
otro.
Es por eso que nunca se juega a una sola mano ... sino a X tantos.
Se considera que partidas largas, 300/350 tantos se reduce el factor suerte,
pues obliga a jugar entre 12 y 24 manos.
pág. 106
En el Caribe se juega a 200 tantos, y algunos países aún más atrasados se
juega a 100 tantos contando sólo los tantos de los rivales.
Para ver qué pareja es mejor, objetivo fundamental de cualquier
competición, los campeonatos se hacen en muchas partidas:
Los mundiales FID se juega 13 partidas a 300 tantos, y eso significa jugar
alrededor de 200 manos, entonces la distribución queda suficientemente
equilibrada para dictaminar qué pareja es la mejor.
y el Campeonato de Cataluña se juega a 12 partidas a 350 tantos, muchos
Open Internacional de juegan a 8, 9, y hasta 12 partidas.
Entonces aquel factor suerte queda reducido a la mínima expresión, ... queda
igualado a la suerte de cualquier deporte: si la pelota pica al palo, o si el
viento o la pista ayuda mas a un deportista u otro.
¿Cuál es la diferencia entre parejas del mismo nivel?
Si el nivel es alto, no cuenta la distribución, cuentan los errores ... ganará la
pareja que menos errores cometa.
En el deporte, la diferencia entre dos competidores del mismo nivel son los
errores.
Errores monumentales dice Von Clausewitz. .. Ni él ni sus secuaces no
pueden ni quieren admitir nunca.
No más conozco 5 parejas o jugadores de Domino que admitan sus errores.
Reconocer los errores levanta la persona al máximo nivel.
Dar las gracias, saludar, pedir disculpas la hacen sublime.
El azar no existe. Albert Einstein
pág. 107
Comparativa con otros Deportes – A22
Tenis-
partido - 6.4, 6.4 = 20 juegos
10 puntos x juego = 200 puntos
10 veces x punto = 2000 veces
Usted también le puede hacer un punto a Alex Corretja, para hacer 2 puntos
ya no es cuestión de suerte.
Domino
20 veces x mano (cada jugador jugará 5 fichas)
15 manos por partida = 300 golpes
5 partidas = 1500 veces
Golf
Fútbol
pág. 108
Como se organiza un club o un equipo A-23
Para organizar un club o un equipo es preciso:
Un numero correcto de jugadores habituales.
No es suficiente con los 4 jugadores habituales de una partida
Ha d existir un cierto interés en trasladarse, o relacionarse con otros clubs
Como todo grupo humano, se precisa un líder o un coach para animar al
resto de personas.
En el caso de un equipo, la disposición es a jugar ligas contra otros
equipos, lo que supone desplazamientos en la mitad de los casos a la
sede d los otros clubs.
Se deberá disponer de un presupuesto mínimo para inscripciones.
Es ideal disponer de una imagen tanto en las comunicaciones como en
los jugadores, quienes deberían jugar con chaleco de equipo.
pág. 109
Open
Torneo abierto a participación exterior al club o equipo, coordinado por alguna
entidad, a realizar por sistema suizo, en un solo día
pág. 110
pág. 111
CONVENCIONES REGLAMENTARIAS, Y SEÑAS NO REGLAMENTARIAS. A22
Las convenciones y las señas deben verse por separado.
El jugador puede ponerse de acuerdo en facilitarse información con la
pensada, puede llegar a acuerdos con el desarrollo, convenciones, jugar por
encima de salida, cuadrar al revés, pensar cuando no gusta el palo
presentado, …
Cualquier acuerdo entre compañeros es válido, siempre y cuando no se
utilice ninguna señal gestual. Y entendemos que pensar no es una señal.
Pero NO se pueden hacer ningún tipo de gesto.
NO SE PUEDE JUGAR LAS FICHAS INDICANDO NADA AL JUGARLAS … no se
puede golpear la mesa con la ficha para indicar mayoría (o al revés como
estuvo haciendo durante mucho tiempo un equipo de liga), no se puede
arrastrar la ficha para indicar… ¡qué sé yo!!!
No se puede girar el cuadro para indicar otra cosa, no se puede poner los
dedos en uno de los palos de la ficha para indicar … No se puede presionar la
ficha si se considera interesante.
No es válido el tiro con intensidad, ni el tiro con velocidad o lentitud.
pág. 112
Los señeros deben ser identificados, expedientados y sancionados, de
acuerdo con el reglamento.
Confesión
Hace muchos años en los primeros torneos que gané, tenía acuerdos con mi
compañero. Después, al ver que las informaciones que se transmitían los
rivales, sobretodo en Campeonatos nacionales, tuve muy claro que había que
jugar con las mismas armes.
Incluso era muy amigo de auténticos tahúres capaces de todo para ganar una
partida. Anotar los tantos en su casilla, ocultar fichas, hacer todo tipo de
señales, …
Con los años, quizás con las responsabilidades que asumí, me di cuenta de
que las señas, que son trampas, eran un error absoluto. Y perjudicaban mis
valores.
El engaño, la manipulación, solo consiguen crear una mala Imagen de nuestro
Deporte, y nos colocan en el lugar más bajo de los juegos, con difícil acceso a
la Imagen del Deporte.
Además, perjudican al señero, puesto que le obligan a jugar de forma
determinada, y cualquier obligación en nuestro apasionante juego es un
condicionante que limita y reduce las posibilidades.
Hoy, QUE SE HAGAN SEÑAS LOS RIVALES, ME MOLESTA.
Alguien hoy al iniciar la partida ha dictado su propia sentencia al decirme:
Tu jugando a esto no eres ningún pardillo ...
Mi condición de hipersensible ha leído:
Solo los pardillos no se enteran de nada ...
CLARO que me he enterado, hasta tal PUNTO que he perdido los papeles, me
he alterado, he jugado fatal, mientras miraba las señales continuas que ellos
hacían:
Negación y afirmación de ficha,
pág. 113
pensada y tiro rápido,
tiro con intensidad, ....
Y la última: Cruce de ficha para negar posesión.
Hoy no podré dormir pensando en este chico, que me cae bien, pero que ha
que dado demostrado que es señero. Y lo siento de veras. Ha perdido su
principal partida: su Imagen pública. Pero creo que no lo valora, o no se da
cuenta.
A mí, todo esto me perjudica. No puedo asistir a torneos, no puedo jugar con
un buen número de jugadores, y otros no quieren ni jugar en contra.
Hoy he tenido otra decepción que se suma a la que tuve con uno de mis
alumnos campeones que practica la seña de pensada y tiro rápido.
Hoy otro de mis alumnos, con extraordinarias facultades para ser un
campeón ha hecho pensada y tiro rápido, y después ha pasado esto:
ESTE. NORTE. OESTE. SUR
5/5. 5-4 , 4-2 , 5-6
6-2, 2-0 , 2-2 ,
NORTE no piensa al jugar 5-4, pues lleva : 4-5, 0,2, 4-1, 3-3, 6-0, 1-6, 0-3
SUR lleva 0-4, 4-3, 2-3, 6-6
piensa largo y no juega 0-4 ??!!
jugando 2-3
Me sorprende y voy a ver quién lleva 4-: En efecto, lo lleva ESTE, deduzco
información gestual de NORTE al jugar 5-4. Pues SUR sabe que no lleva 4-4.
Esa información sin poder pensar, solo puede darse con un gesto o una seña.
Deducción: o son malos jugadores (imposible) o son señeros
Que lastima, que pena, ¡¡¡qué vergüenza!!!
pág. 114
EL TRILE – A26
Existe libertad de seña, pues se juega sin árbitros, y hay connivencia entre los
jugadores estando algunas señas gestuales aceptadas por todos.
No se permiten las informaciones gestuales previas, Aunque claro está que
incluso eso es dudoso.
El acuerdo entre jugadores y las organizaciones permite o tolera la libre seña
al jugar la ficha:
Señas permitidas. -
Doble velocidad,
Pensada a ritmo, eso es: un segundo por cada una de las fichas del palo
que se va a matar.
Tiro rápido o con “intensidad” o lento “suave” según convenga el interés
del palo presentado
Pensada larga y tiro rápido por uno de los palos, demostrando interés en
el palo de la otra puerta
pág. 115
o Variantes y deducciones:
Suave
Apuestas. -
Connivencia. -
DESARROLLO
ESTE NORTE OESTE SUR
P 6.6 P 6.2 PPTRS 6.4 P 4.0
PPTRS
Pensada – lleva alternativa
TR – tiro rápido = no lleva ninguna otra de la puerta que mata y le interesa la
puerta que no mata
S- Suave sin afirmar o presionar = el palo presentado no le interesa.
Por tanto: ESTE SABE
Oeste no lleva 6
Oeste lleva mínimo tres 2’s
Oeste no lleva 4’s
Norte- Sur llevan repartidos tres 6’s
0.2 ¡¡¡ 2.4 2.2 0.1
1.4 4.3 3.2 --
PS 4.5 -- 5.2
Cierre 38 / 48 gana Este Oeste.
Quedan:
ESTE NORTE OESTE SUR
1.1 1.3 1.5 1.6
4.4 3.3 3.5 5.0
6.5 6.0 0.3 0.0
0.1 6.3 5.5
pág. 117
Sin embargo, aunque ESTE tenga en segunda vuelta toda esta información,
NORTE – SUR han “leído” otra cosa:
OESTE no lleva 2 y le interesan los 4’s .
Están hablando otro idioma.
Otro ejemplo. -
ESTE 5.5 - 4.4 - 5.6 - 2.3 - 1.6 - 2.5 - 3.5
NORTE: 5.3 - 4.0 - 0.1 - 1.1 - 6.4 - 1.2 - 0.0
OESTE: 3.3 - 0.5 - 6.6 – 1.4 – 2.2 – 6.0 – 2.0
SUR: 5.4 – 3.0 – 6.2 – 3.1 - 4.2 – 5.1 – 4.3
Desarrollo. -
ESTE NORTE OESTE SUR
5.5.f. - 5.3s. - P 3.3r. - PP5.4
P4.4 r. - P4.0f !!! - P0.5. - 3.0s
pág. 118
5.6. - PP0.1f !! - 6.6. - 6.2
2.3. - 1.1f !!! - 1.4. - 3.1 !!!
1.6f. - 6.4. —- 4,2
2.5. —. —- 5.1
.- 1.2. - 2.2. - 4.3
ESTE: Lleva otro doble, seguramente por debajo del 5.5 o el 6.6 viudo
NORTE: Casi seguro, no lleva otro 5, puesto que no pensó y dejó doblar 3.3
Trile: NO LLEVA OTRO 3, lleva 5 , porque jugó con pensada y tiro rápido
sobre el 3.
SUR: Lleva mas 5, pero no lleva 4.4, porque pensó largo.
Deducción segunda vuelta
ESTE: Probablemente no lleve otro 4, puesto que jugó sin pensar. Pero no es
seguro
NORTE: Lleva otro 4, pero quiere jugar los 0. Parece no levar 3 , porque mata
a su frente.
Trile: lleva los 0, porque jugó firme
8.11. Tanto a la salida como al efectuar jugada, las fichas se colocarán sobre la mesa en forma suave y
uniforme, se cogerán para ser jugadas siempre de la misma forma y lugar, es decir, si un determinado
jugador la suele coger empleando dos, tres, … dedos, si la coge por la parte alta, por el centro, por …, lo
hará siempre de esa forma. Al colocar la ficha no podrá haber dedo alguno por encima del anverso de la
ficha.
Si suele empujarla con un dedo y luego colocarla será ese modo el que emplee durante toda la partida. En
definitiva, las fichas deben cogerse para jugar y colocarlas siempre de la misma forma. Está expresamente
prohibido enfatizar o golpear la mesa con las fichas.
9.- Toda actuación antideportiva, las conductas antisociales, las señas, trampas o fraudes, y el empleo de
los malos modos en general.
16.- Todos aquellos jugadores que promuevan, faciliten o participen en el amaño del resultado de un
encuentro en beneficio propio o en perjuicio de un tercero.
pág. 120
… Las infracciones muy graves darán lugar a la exhibición de una tarjeta ROJA. Los jugadores a quienes se
les muestre tarjeta roja deben abandonar la partida en la que tomen parte en ese momento y salir de la
sala de juegos…
Final
Todo el desarrollo no es importante, puesto que quien juega a El Trile, puede
anotar en su casilla los tantos ganados por el rival, puede pactar el resultado
previamente a jugar la partida, o convenienciar un reparto de premios
perjudicando a terceros.
Creo que la Mafia hacía algo similar cuando “protegía” a sus “socios”.
CONCLUSIONES. –
La capacidad humana para crear nuevos aspectos o modificar los existentes a
su favor es inmensa, y seguramente inevitable.
Las organizaciones son quienes deben buscar soluciones que resuelvan estas
cuestiones, para lo cual, los responsables deberían tener una visión global y
responsable de su función, y en general eso no es así.
El primer problema es aceptar como normal una situación parcial, fuera de
lógica y ética.
El segundo problema es mezclar jugadores que dan un tipo de información y
tienen unos códigos que, aunque aceptados por un grupo, no son de lógica
pública y notoria, ni aceptada de forma fehaciente por ninguna organización.
Cuando no hay trile, no hay información adicional, el jugador es vulgar ni
puede jugar estratégico, evitando así la participación en partidas que no
hablen su lenguaje.
pág. 121
NORMAS DE JUEGO GENERALES. - F.I.D. A24
Vocabulario básico. -
Jugada: Colocación de una ficha sobre la mesa
Mano: Todas las jugadas hasta que uno de los jugadores juegue su
última ficha. Gana esa mano el jugador que acaba antes sus
fichas (salvo en el cierre)
Tantos La suma de los puntos negros que tienen las fichas no jugadas
Partida: Total de manos hasta que una de las 2 parejas ha conseguido
los puntos señalados como objetivo por la organización. Unidad
de juego u objetivo a conseguir
Partidos: Total de partidas acordadas por la organización para cada
competición.
Palo: Conjunto de fichas coincidentes en una de los cuadrados.
Comportamiento y actitud:
Antes de sentarse cada jugador tomará una ficha al azar. El que saque
la mayor puntuación (en caso de empate el palo de mayor puntuación-
el 6), será el jugador 1 y elegirá posición en la mesa. A su derecha se
sienta el rival de mayor puntuación (jugador 2), enfrente se sienta el
compañero del primero (j. 3) y a su izquierda el otro rival. (j. 4)
pág. 122
El jugador 4 colocará las fichas con la parte negra (sin puntos hacia
arriba) y sin que se pueda localizar ninguna ficha las moverá
mezclándolas de forma clara.
El jugador 1 volverá a mover mezclándolas otra vez.
Los jugadores 2, 3 y 4 por este orden tomarán 7 fichas cada uno, sin
levantarlas ni mirarlas.
El jugador 1 tomará las restantes 7 fichas. Las pondrá derechas sobre
la mesa apoyadas en el lado corto, con los números hacia Él. NO podrá
moverlas ni cambiarlas de posición. No podrá tocarlas, solo para
jugarlas cuando haya decidido.
El jugador 1 colocará la ficha de salida (la que prefiera) en el centro de
la mesa, en sentido transversal a Él, si se trata de un doble. O con la
cara de menos puntos más próxima a Él, si se trata de una ficha de dos
valores.
El jugador 2 levantará las fichas de igual forma. Colocará la ficha
elegida a continuación (siguiendo la trayectoria contraria al reloj =
según se juega)
El jugador 3 levantará las fichas de igual forma, y jugará de igual forma.
El jugador 4 levantará las fichas de igual forma, y jugará de igual forma.
Puntuaciones:
Actitudes y errores
Clasificaciones:
1. Se aplicará el sistema de clasificación “suizo”, según el cual después de
cada partida se clasificará de acuerdo con el número de partidas ganas, y
a igualdad de victorias según el número de puntos obtenidos de la suma
de diferencias
2. La siguiente partida se emparejan 1º - 2º, …3º - 4, y sucesivamente.
3. En caso de ser número impar, la pareja última gana su encuentro con 150
puntos a favor.
4. Las parejas que se retrasen, deberán anotarse 50 puntos por cada 5
minutos transcurridos después de la señal de inicio.
5. Cualquier pareja puede solicitar al árbitro de mesa retirarse de la
competición, deberá hacerlo en el momento de la entrega de la tantera, y
si no perjudica a ninguna otra pareja, el árbitro se lo autorizará.
pág. 124
Infracciones: A27
1. Las infracciones serán anotadas por escrito en el reverso de la tantera.
2. Los árbitros sancionarán con
3. tarjeta amarilla (apercibimiento),
4. roja (notificación) y
5. negra (expulsión) todas las infracciones al reglamento.
6. El deportista deberá conservar visible la tarjeta de infractor.
Sanciones:
Las sanciones serán acumulativas, al llegar a la tarjeta negra, el jugador será
invitado a abandonar la competición.
En caso de conducta no reglamentaria reiterada, el Cuerpo Técnico de la
F.I.D. le rescindirá la licencia federativa por el periodo que estime.
Procedimiento para sanciones:
Cualquier persona puede denunciar una irregularidad. Deberá presentarla
por escrito con sus datos y firma al Juez Principal
El Juez Principal designara 2 árbitros para comprobar la denuncia.
El árbitro 1 se sentará en la mesa donde está el supuesto infractor, frente a
él, viéndole la cara perfectamente. El árbitro 2 se colocará de pie
discretamente a 3 metros de distancia, pero viendo las fichas del jugador
infractor
Cuando el árbitro 1 vea la infracción denunciada, precisará del OK de su
sospecha por parte del árbitro 2. Entonces, y solo entonces que dispone de
denuncia y testigo, podrá sancionar.
Cada sanción, advertencia, o tarjeta será anotada en el expediente.
Las sanciones serán:
1. Advertencia, Tarjeta amarilla y amonestación pública la primera vez
2. Tarjeta roja y amonestación pública la segunda vez
3. Tarjeta negra y Expulsión la tercera vez
pág. 125
Apelaciones y recursos:
El deportista podrá apelar las sanciones por escrito:
Control Antidoping:
De acuerdo con las instrucciones de la WADA, organismo dependiente del
Comité Olímpico Internacional, los deportistas podrán ser sometidos a
control antidoping en cualquier momento de la Competición.
Dado que este es deporte para hacer amigos, en cualquier incidente debe
mediar el acuerdo entre los jugadores, y prevalecer el espíritu deportivo.
Cualquier otro aspecto no contemplado en este reglamento internacional, de
la FEDERACION INTERNACIONAL DE DOMINO puede consultarse en el
Reglamento de la Federación Española de Domino.
pág. 126
PERFIL DEL AUTOR A28
Mis pensamientos pueden parecer a algunas personas caprichosos, pero
siempre sé exactamente lo que quiero.
Hago lo que quiero hacer de verdad.
Mi espontaneidad se basa en mis experiencias manejando mis propias
emociones y en tener una fuerte capacidad de decisión.
Aunque capaz de adaptarme rápidamente a nuevas situaciones, he de
cumplir con los compromisos que tengo en mente: no querría
decepcionarme
La cualidad predominante de mi personalidad es la inteligencia.
Siempre esfuerzo mi mente al máximo sin importar cuál sea la ocasión.
Tengo talento natural para resolver problemas. Incluso cuando no tengo
respuesta a alguna pregunta, se dónde encontrarla. Y la gente acude para
pedir consejo porque están seguros de que tengo mucha sabiduría, aunque
menos de lo deseado, por miedo y respeto que les causo
Persona muy impulsiva: estoy haciendo una cosa y al rato estoy con algo
diferente, persevero a largo plazo, pero no tengo rutinas ni constancia.
Entusiasmo, fascinación, felicidad, creatividad, determinación, atracción,
éxito, ánimo y estímulo.
Bastante impetuoso y algo luchador, cálido,
extrovertido, alegre y amable.
Tolerante y con apertura mental, veo cada desafío como una oportunidad.
Quizás soy fuente de inspiración, porque vivo mi vida con atrevimiento.
Me acerco a la gente sin prejuicios y doy la impresión de que son
importantes, porque trato a todos con respeto. Intento ponerme siempre en
“zapatos ajenos”
Tengo gran habilidad en saber perdonar, pues no padezco rencor.
pág. 127
Con frecuencia me encuentro meditando acerca de lo que he dejado tras de
mí. No se trata de una fascinación mórbida sino más bien del deseo intenso
de dejar huella en este mundo.
Creo que cada persona sobre la faz de la tierra tiene el poder de ser aún más
grande que sí mismo y de alguna manera tener un impacto inimaginable
sobre la vida de otras personas.
Astuto, ambicioso y trabajador. Me concentro en mi próxima meta y la
estrategia para alcanzarla.
Nunca descanso y siempre estoy preparado para tomar el siguiente tren
hacia la próxima estación de la vida, incluida la muerte.
Intento dar lo mejor de mí y no me rindo ante las circunstancias, aunque es
frecuente la huida hacia posiciones distantes del conflicto, para poder ver el
“bosque completo y no sufrir del árbol caído”.
Puedo parecer tranquilo e incluso un poco tímido, pero tengo un fuego
interior que es capaz de encender cualquier corazón. Capacidad de entender
los problemas y llegar al fondo para descubrir sus causas. Potencial para
hacer el bien.
Exuberancia es el rasgo dominante. Alma y energía de la fiesta.
Me gusta rodearme de amor, diversión, gente positiva y pasar un buen rato.
Sin embargo, sigo siendo independiente y no dependo de otros para
disfrutar. Entusiasta, bueno para hablar y comunicarme en público.
Eso de dejar que otras personas decidan cómo tienes que vivir y lo que tienes
que hacer, no va conmigo.
Tengo mi propia manera de ver el mundo y comportarme con mis prójimos.
Por este motivo, a veces las cosas se pueden torcer un poco en la vida. ¡Pero
nunca se vuelven aburridas!
Una de las cosas más sorprendentes de mi personalidad es lo que el autor y
los que me conocieron bien, denominaban mi campo de realidad
distorsionado, que sería una especial habilidad para el pensamiento
divergente, que me da la capacidad para recrear mentalmente un mundo
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diferente y hacer que los demás creyesen en él. Eso está en la base de mis
éxitos y también de mis errores.
Esa genialidad va unida a una personalidad que cualquier psicólogo calificaría
sin demasiado problema de neurótica (aunque todos los seamos en cierta
manera), con una necesidad de control de todo lo que me rodeaba, que se
manifiesta en una honestidad con los demás que roza en muchas ocasiones la
mala educación, un desprecio por los sentimientos de los demás cuando creo
que no estaban a la altura de lo que espero, cercano a la pedantería con
cierto narcisismo, una gran admiración a los que considera artistas geniales
pero bastante menos aprecio por las personas excelentes pero más
“corrientes”, una gran necesidad de ser admirado y reconocido,
comportamientos compatibles con la ortorexia, etc… Sin entrar en sus
comportamientos como padre y amigo.
Esas incongruencias, casi de tipo bipolar, que aun siendo humanas son
posiblemente más acusadas que en otras personas, me hacen dudar de si en
ocasiones es mejor no profundizar en la vida de aquellos que de alguna
manera admiro por sus obras. Si es mejor alternativa quedarte con sus
creaciones, como en el caso de muchos artistas y creadores, o entender hasta
el fondo que incluso el mayor de los genios suele tener los pies de barro. ...
Eduard Petreñas
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