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UNIVERSIDAD HISPANOAMERICANA

PROGRAMA DE CURSO
Nombre del curso: INFO-IOI Programación Básica
Créditos: 4
Modalidad: Cuatrimestral Requisitos: Ninguno
Naturaleza del curso: Teórico-práctico Correquisitos: Fundamentos Computación
Horas lectivas teóricas semanales: 1 Ciclo lectivo: I Cuatrimestre,2022
Horas lectivas laboratorio semanales: 2
Horas de estudio independiente semanales: 9
Profesor:

Justificación del Curso


Este curso constituye una primera incursión en el campo de la programación.
El estudiante que inicia en la carrera de Ingeniería Informática requiere desarrollar habilidades en
el arte de la programación, por lo que se requiere de una mediación pedagógica adecuada, que le
permita, a partir de una serie de conceptos teóricos, poder construir soluciones programadas, en
un ambiente simple y utilizando herramientas como los diagramas de flujo y el pseudocódigo.

Descripción general
El curso de Programación Básica tiene como objetivo brindar al estudiante las bases para la
resolución de problemas de forma algorítmica usando Raptor.
El curso abarca el análisis del problema planteado, el diseño de la solución propuesto y la
implementación de dicha solución.

Objetivos

Objetivo general
Proporcionar al estudiante los conceptos necesarios para el análisis, diseño y desarrollo de
algoritmos básicos y su respectiva implementación.

Objetivos específicos
Introducir los conceptos básicos de programación.
Conocer algoritmos fundamentales de las ciencias de la computación.
Desarrollar la capacidad para analizar, diseñar e implementar soluciones
computacionales de baja y media complejidad.

Contenidos temáticos
1. Resolución de Problemas
1.1. Introducción
1.2. Descripción de una computadora
1.3. Código ASCII
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PROGRAMA DE CURSO

1.4. Conceptos básicos


1.4.1. Tipos de datos
1.4.2. Identificadores, constantes y variables
1.4.3. Operaciones aritméticas
1.4.4. Expresiones lógicas
1.5. Algoritmos.
1.5.1. Entradas, Salidas y Restricciones.
1.5.2. Diseño del algoritmo.
1.5.3. Diagramas de flujo.
1.5.4. Pseudocódigo
1.6. Ejercicios Prácticos

2. Herramienta para diseño de algoritmos


2.1. Introducción
2.2. Símbolo Input
2.3. Símbolo Output
2.4. Símbolo Assignment
2.5. Operadores matemáticos, lógicos y sus prioridades
2.6. Uso de comentarios
2.7. Ejercicios Prácticos

3. Estructura selectiva
3.1. Introducción
3.2. Operadores Relacionales y Lógicos
3.3. Símbolos que representan Selección
3.4. Estructuras de selección anidadas
3.5. Ejercicios prácticos
4. Estructuras repetitivas
4.1. Introducción
4.2. Estructuras repetitivas controladas por un contador
4.3. Estructuras repetitivas controladas por una condición
4.4. Estructuras repetitivas anidadas
4.5. Ejercicios
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PROGRAMA DE CURSO

5. Arreglos unidimensionales
5.1. Introducción
5.2. Declaración de un arreglo
5.3. Seguimiento de un arreglo
5.4. Arreglos y Parámetros
5.5. Ejercicios

6. Arreglos bidimensionales
6.1. Introducción
6.2. Declaración de arreglos bidimensionales
6.3. Seguimiento de arreglos bidimensionales
6.4. Ejercicios

Metodología de enseñanza
El profesor será el encargado de presentar toda la información teórica al estudiante
e inmediatamente reforzar los conocimientos con ejercicios y prácticas.

Se brindará a los estudiantes los conocimientos técnicos para poder analizar los
problemas planteados y así diseñar e implementar una solución adecuada.

Las tareas y proyectos estarán diseñados para que el alumno profundice los temas
vistos en clase y además investigue sobre cómo resolver nuevos y retadores
problemas en el contexto del temario del curso.

Estrategias de aprendizaje
Se espera que el estudiante ponga en práctica los conocimientos adquiridos
en cada lección a través de laboratorios en clase y prácticas para realizar en
tiempo extra clase.
El estudiante deberá realizar proyectos de programación, para fomentar la
resolución práctica de problemas y la capacidad de desarrollo de soluciones
computacionales completas.

Finalmente, el estudiante deberá solucionar problemas teórico-prácticos en pruebas


escritas, con el fin de desarrollar las habilidades analíticas para el diseño y solución
de problemas que conllevan la implementación de algoritmos.
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Recursos Educativos
Se utilizan materiales y equipos como:
Libros.
• Laboratorio de computadoras
• Computador Portátil.
• Bibliotecas digitales.
Cronograma de trabajo del curso

Sesión Contenido
Programa del curso
Tema 1:
1.1. Introducción
1 1.2. Descripción de una computadora
1.3. Código ASCII
1.4. Conceptos básicos
1.4.1. Ti os de datos

1.4.2. Identificadores, constantes y variables

1.4.3. Identificadores, constantes y variables


2 Operaciones aritméticas
1.4.5. Expresiones lógicas
1.5. Algoritmos.
1.5.1 Entradas, Salidas y Restricciones.
1.5.2 Diseño del algoritmo.
3
1.5.3 Diagramas de flujo.
1.5.4 Pseudocódigo
1.5.5 Ejercicios Prácticos
2. Herramienta para diseño de algoritmos
2.1. Introducción
4 2.2. Símbolo Input
2.3. Símbolo Output
2.4. Símbolo Assignment
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PROGRAMA DE CURSO

2.5. Operadores matemáticos, lógicos y sus prioridades


2.6. Uso de comentarios

3. Estructura selectiva
3.1. Introducción
5
3.2. Operadores Relacionales y Lógicos
3.3. Símbolos que representan Selección
3.4. Estructuras de selección anidadas
6
Eercicios rácticos
7 Parcial I
4. Estructuras repetitivas
8 4.1. Introducción
4.2. Estructuras repetitivas controladas por un contador
4.3. Estructuras repetitivas controladas por una condición
4.4. Estructuras repetitivas anidadas
9
Ejercicios
Entre a de Proyecto 1
5. Arreglos unidimensionales
5.1. Introducción
10
5.2. Declaración de un arreglo
Ejercicios
5.3. Seguimiento de un arreglo
11 5.4. Arreglos y Parámetros
Ejercicios
Entrega Ensayo
6. Arreglos bidimensionales
12 6.1. Introducción
6.2. Declaración de arre los bidimensionales
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6.3. Seguimiento de arreglos bidimensionales


13
Ejercicios
14 Examen final
15 Entre a Defensa del Proyecto 2

Políticas de Evaluación
Tareas Exámenes cortos 15%
Primer ro ecto 20%
Se undo ro ecto 20%
I Examen Parcial 15%
Examen Final 25%
Ensayo de un artículo
5%
individual

Normativas del Curso

Generales del Curso


1. El curso se rige por la normativa vigente de la Universidad Hispanoamericana.
2. Todo estudiante debe contar con un equipo de cómputo, con el software
indicado por el docente instalado. El equipo debe contar con cámara y sistema
de audio en buenas condiciones. Además, el estudiante debe tener acceso a
conexión de internet que le permita mantenerse conectado durante toda la
lección, con posibilidad de transmitir audio y video.
3. La asistencia a todas las lecciones es obligatoria. Se tomarán en
consideración las políticas de la Universidad en lo relacionado con las
ausencias injustificadas.
4. Se registra un estudiante presente solamente si se identifica en el momento en
que el docente pasa lista. El docente podría solicitar al estudiante encender su
cámara.
5. Según las disposiciones tomadas e informadas a la comunidad académica, el
curso se imparte en modalidad sincrónica, utilizando los medios digitales
provistos por la universidad.

Sobre los Exámenes


1 Según la instrucciones del docente, cada estudiante debe ingresar a la sesión
en Teams creada para este fin y debe permanecer en ella durante todo el examen.
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PROGRAMA DE CURSO

2 Durante el examen, el estudiante debe mantener su cámara encendida y si


fuera requerido por el docente, el audio.
3 Toda evaluación debe ser entregada por los medios digitales que el docentes
disponga.
4 El estudiante tendrá derecho a realizar consultas acerca del examen, durante
los primeros 20 minutos del mismo, y con relación al no entendimiento de la
redacción de alguna pregunta.

El profesor asignará prácticas programadas para reforzar los contenidos desde


una perspectiva programática.
Para alcanzar los objetivos del curso eficientemente, el profesor se valdrá de:
Actividad Descripción
Tienen como objetivo que los estudiantes sigan y apliquen las fases
Proyectos respectivas, para la resolución de problemas informáticos. Los
Programados proyectos van incrementando el nivel de complejidad de acuerdo a
los temas vistos en clase.
Se utilizan para guiar al estudiante conocer el entorno de
Tareas
programación y dar énfasis a los temas vistos en clase.
Cortas
Estimula la práctica fuera del horario de clase.
Los estudiantes ponen en práctica la materia vista en clase mediante
las prácticas semanales en el laboratorio.
Laboratorios Estas prácticas son dirigidas por el profesor del curso, siguiendo una
guía semanal. También permiten que los estudiantes se familiaricen
con el entorno de programación.
Bibliografía
1. Domínguez, Edgar; Flores, Mayra; Rangel Oscar. "Algoritmos y
diagramas de Flujo con Raptor". Primera Edición. Alfaomega
Grupo editor, S.A. C.V. México. 2018

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