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Leyendas de los Garou: Arrojado a los Lobos 1

LEYENDAS
DE LOS GAROU
Arrojado a los lobos

Ahora tranquilo. Sigue respirando profundamente. Hazlo más despacio si puedes. Eso es.
Intenta relajarte. Intenta no pensar demasiado en la última media hora. Mantén la calma.
Muy bien. Soy un amigo. En realidad soy... tu primo. Estoy aquí para ayudarte a superar esta
noche. Creo que aún nos queda un minuto antes de que tengamos que salir de aquí, así que
continúa respirado lentamente e intenta calmarte.
Puede que ya supieras que esto iba a ocurrir. ¿Fueron los sueños? En ocasiones son los sue-
ños... sueños en los que corres a cuatro patas, oliendo la sangre a kilómetros de distancia, la luz
de la luna... O quizás fueron los demás niños. ¿Acaso te trataron de forma diferente, como si
pudieran ver algo peligroso en ti? Eso también sucede y no hace más que agravarse a medida
que te haces mayor. En cuanto llegaste a la adolescencia, tus sueños fueron empeorando y
empezaste a pensar que había algo reprimido en tu interior. Tus compañeros de clase te evita-
ban. Puede que tus profesores pensaran que tenías un comportamiento extraño y empezaran a
preguntarte si estabas tomando drogas. Pero tu presión interna continuaba creciendo.
Sí, conozco la historia. En especial la parte que viene ahora. Estabas demasiado presionado.
Algo en tu interior se rompió. Lo siguiente que descubriste fue que estabas cubierto de sangre
junto a un montón de vísceras, carne y huesos que antes habían formado parte de una perso-
na... o de varias.
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Leyendas de los Garou: Arrojado a los Lobos 3
¡De acuerdo ¡Vale!... Esta vez está bien. Esas personas intentaban matarte. O morías tú o
morían ellas. Pero debes aprender a controlarte un poco más.
Sí, lo has adivinado. A mí me pasó lo mismo. Y estaba tan asustado como tú.
Vamos, es hora de ponerse en marcha. ¿Eh? Ah, sí. Perdona.
Me llamo Evan. Y estas lanzas son para defenderme... para aquellos momentos en los que el
arsenal que me dio la Madre no basta.
Vámonos.

Lobos en el redil
Creo que aquí estaremos seguros durante un rato. Un amigo mío está cubriendo nuestras
huellas. Tengo que reconocerlo... Tenía miedo de tener que llevarte a rastras, pero tienes bue-
nos instintos. Ha llegado el momento de que descubras de dónde proceden.
No, no podemos volver atrás. Tu antigua vida ha muerto... y si nos atrapan, será bastante
probable que tu nueva vida no dure demasiado. Posiblemente, ahora tendrán plata.
No sabes por qué te has estremecido cuando he dicho eso, ¿verdad? ¿O ya lo has adivinado?
Acabas de experimentar tu Primer Cambio.
Eres un Hombre Lobo.
¿Acaso quieres negarlo? Parece una locura, ¿verdad? Los hombres lobo no existen... es de
sentido común, ¿no? Pero piensa en ello. ¿Por qué a las personas todavía les da miedo la oscuri-
dad? ¿Por qué todavía temen a los lobos? ¿Por qué tienen equipos de campamento, caravanas,
senderos para ir en bici y parques cuidadosamente controlados?
Porque algo en su interior lo sabe. Saben que estamos aquí. Tú también lo sabías. Aunque lo
único que pienses ahora sea “El tío de las lanzas está completamente loco”, una parte de ti sabe
que estoy diciendo la verdad.
¿No quieres creerme? Mira tus manos. Las uñas están un poco largas, ¿verdad? Ahora estás
muy nervioso, es evidente, Relájate, intenta calmarte un poco... muy bien, de vuelta a la nor-
malidad. Pero intenta calmarte; si cambias ahora, no podrás mantener el control. El control
viene después.
Bueno. Vale, ésta es la historia.
Sea lo que sea lo que hayas visto en la tele o en el cine sobre los hombres lobo... casi todo es
pura basura. Las personas explican historias de terror sobre hombres que se convierten en ani-
males asesinos, aunque no saben de dónde surgió la idea. Por eso, se equivocan en muchas
cosas. Para ellos, los hombres lobo son unos monstruos solitarios que actúan como... bien, no
actúan como lobos, eso te lo puedo asegurar. Pero la gente cree que un hombre lobo es una
especie de persona que se convierte en lobo cuando hay luna llena y se dedica a asesinar a
diestro y siniestro. Te mentiría si te dijera que no hay nada de cierto en ello... pero los humanos
no comprenden que los hombres lobo no somos animales malditos. Aunque normalmente na-
cemos de padres o madres humanos... o lobos, realmente no tenemos nada que ver con ellos.
Formamos nuestro propio pueblo. Somos los Garou.
Muy bien. Puedo comprobar que tu inconsciente reconoce esta palabra. Ya comprendes
parte del idioma que utilizamos cuando asumimos la piel de lobo... es un don innato de nuestra
Madre que, para ayudarnos, nos ha concedido diversos dones. Sin embargo, el que te mantiene

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con vida cuando te atacan, el que nos convierte en monstruos, el que nos convierte en guerre-
ros... es el que más nos cuesta controlar. O mucho me equivoco, o esta noche has descubierto
por primera vez que tenías ese don... que eras capaz de sentir la Rabia.
Sí, puedes sentir la letra mayúscula, ¿verdad? Es como cuando la gente marca la diferencia
entre “un dios” y “Dios”. Todo el mundo se enfada. En la actualidad, las personas viven tan
apiñadas que carecen de un espacio en el que puedan estar solas, por lo que la ira resulta mucho
más habitual. Cuando aumenta la temperatura en las grandes ciudades de hormigón, pierden
los estribos y se matan entre sí, cada vez con más frecuencia. Pero eso no es nada comparado
con lo que late dentro de tu corazón. Es como fuego, ¿verdad? Es un don especial que tene-
mos... un don o una maldición, dependiendo de cómo se mire. Si hay algo que las películas
consiguen reflejar con exactitud, es que no cuesta demasiado conseguir que un hombre lobo se
enfade lo bastante como para matarte.
Bueno, las películas tampoco se equivocan en lo de la plata, pero eso te lo contaré más
adelante.
Tu Primer Cambio fue muy sangriento... siempre lo son. Cuando cambié por primera vez,
corría para salvar mi vida, igual que tú. Pero en cuanto experimenté el cambio, me alcé y luché.
Y asesiné. Es lo que suele ocurrir. Has nacido con Rabia, aunque no lo sepas... y ésta va crecien-
do en tu interior a medida que pasan los años, hasta que sucede algo que hace que estalle y salga
de tu interior. Conozco a diversos Garou que fueron maltratados de pequeños (o que les hicie-
ron algo peor) hasta que finalmente no pudieron soportarlo más. La primera sangre que derra-
maron como hombres lobo fue la de quienes les maltrataron. Incluso te hubiera podido suceder
en el colegio si te hubieran acorralado y atacado allí. Y en ese momento, la fiebre asesina... el
frenesí... te controla. No hay nada tan grave como el frenesí. Cuando la Rabia te domina, no
puedes controlarte. Lo único que quieres hacer es huir o matar. Mientras estás en ese estado,
puedes matar a cualquiera, incluso a tu familia. De ahí surge la leyenda. Tuviste suerte... pues
cuando te llegó el Primer Cambio, los únicos que había a tu alrededor eran enemigos.
Sí, tenemos enemigos. Te he dicho que tenemos dones de nuestra Madre, ¿verdad? Tenemos
una velocidad, una fuerza y una resistencia sobrenaturales... podemos tener una bala en el
corazón y continuar luchando, destrozar un coche sin hacer demasiado esfuerzo e incluso invo-
car el poder de la Tierra para acabar con nuestros enemigos. Nuestra Madre no nos hubiera
dado estas cosas si no las necesitáramos. Somos Sus guerreros, nacimos y fuimos criados para
ello. Tú y yo... hemos sido creados para matar. Existe una guerra que profiere con furia, una
guerra que se extiende por todo el mundo y más allá. Tú y yo somos depravadas máquinas de
matar... que luchamos en el bando de los buenos. Nuestros enemigos son mucho peores.
Vale, te has perdido. A ver si lo puedo explicar con más claridad.

Nacido para el poder


Antes he utilizado la palabra “sobrenatural”. Resulta una palabra interesante por lo que
somos. Significa “más allá de la naturaleza”, ¿verdad? Bien, eso es bastante exacto. Por supues-
to, en el sentido literal, no estamos más allá de la naturaleza; lo único que sucede es que los
humanos tienen una percepción limitada sobre qué es la naturaleza. Sólo pueden ver el lado
físico de las cosas, aunque siguen intentando alcanzar una mayor verdad cosmológica... sólo

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tienes que pensar en aquellos tipos de la Nueva Era, que estaban convencidos de ser las
reencarnaciones de Ramsés y Cleopatra. O piensa en los fieles de la Iglesia, que están conven-
cidos de que si hacen exactamente lo que les dice el sacerdote, irán directos al Cielo, desde
donde observarán el Infierno en el que estarán aquellas personas a las que odian y podrán reírse.
Sin embargo, la humanidad no mira hacia el lado correcto. A los humanos les gustan las cosas
concretas. Sospechan que en el mundo hay algo más grande, pero quieren que les digan exacta-
mente las palabras que deben decir y las cosas que deben llevar para conseguir la recompensa o
la iluminación de forma instantánea. Pero cuánto más se esfuerzan por encontrar la forma más
rápida y sencilla de alcanzar lo sublime, más se alejan de ello.
Nosotros somos un poco más afortunados. Nuestro cuerpo nació con un fragmento de alma
mundana. De ahí procede nuestro poder... somos naturaleza. Somos espíritus hechos carne.
Somos criaturas de los dos mundos... hombre y bestia, carne y espíritu.
Y somos así desde que nacimos. Cuando naciste no eras humano, aunque ningún doctor ni
ningún análisis de sangre ni de ADN hubiera podido ver la diferencia. No hay ningún gen que
exprese qué es lo que nos hace tal y como somos. Todo lo que se puede decir es que somos niños
humanos normales... o cachorros de lobo, si nacimos lobos. Este punto es muy importante. Los
Garou no nos podemos reproducir entre nosotros (bueno, sí que podemos, pero sería algo simi-
lar al incesto). Nuestra sangre es tan potente y tan poderosa que no podemos engendrar niños
sanos entre nosotros; por este motivo, si queremos tener una descendencia sana, tenemos que
diluirla con la sangre de los humanos y los lobos. No podemos morder a una persona y conver-
tirla en uno de los nuestros... y es lo mejor que nos ha podido suceder. Como necesitamos a los
humanos y a los lobos para transmitir nuestra línea de sangre, tenemos que proteger a la huma-
nidad y a los lobos, tanto por nuestro bien como por el suyo. Y créeme, si no fuera por eso, la
humanidad habría muerto hace mucho tiempo. Tristemente, muchos de nosotros considera-
mos que los humanos son nuestros enemigos.

Besados por la luna


Supongo que, después de todo lo que he dicho, piensas que nuestro poder procede de algún
tipo de gen invisible y sobrenatural. Sin embargo, no es así. Como he dicho, estamos atados al
mundo, tanto al físico como al espiritual, y estas conexiones adoptan diversas formas. Es cierto
que parte de nuestro poder procede de nuestra primogenitura, pero no siempre se trata de quiénes
fueron nuestros padres... en ocasiones, la diferencia la marca el momento en que nacimos.
Conoces las leyendas sobre la luna llena... el momento en que cambian los hombres lobo
¿no? Bien, esta noche hay luna llena. Puedo sentir cómo tira de mi sangre; sientes lo mismo
¿verdad? La luna llena es una luna guerrera. La luna crece y mengua... y eso mismo es lo que
sucede con nuestra Rabia.
Mantenemos esta conexión con la luna desde que nacemos. Selene, el espíritu de la luna,
nos besó en el mismo instante en que nacimos y nos concedió nuestra ira. Cuanta más luz suya
haya en el cielo en el momento del nacimiento, más Rabia habrá en el interior del hombre lobo.
Olvídate de las señales astrológicas y de las influencias planetarias. La fase lunar es lo que marca
nuestro destino. Yo nací durante la media luna, la luna juez. Nací a media luz y a media sombra,
así que mi deber es ejercer la ley, ver las dos caras de cada problema.

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Me puse en marcha antes de que ellos tuvieran la oportunidad de decirme cuál era tu afini-
dad lunar. Puede que seas un hijo de la Luna Llena. Eso sería afortunado en una noche como la
de hoy.
¿Quiénes son “ellos”? “Ellos” son los hombres lobo que protegen esta zona del territorio. Son
tus parientes, tus abuelos: tu tribu.

La sangre de lobo
Los lobos se mueven en manadas... esto ya lo sabías. Son criaturas sociales, como nosotros.
Pero nuestra Rabia nos impide vivir entre humanos o lobos aunque tengamos un sitio entre
ellos. Nuestros maridos y mujeres no estarían a salvo, como tampoco lo estarían nuestros hijos
ni nuestros amigos pues, como te he dicho antes, estamos en guerra.
Sólo podemos confiar en los que son como nosotros. Ha sido así desde los Primeros Días... y
desde los Primeros Días hemos conservado las tradiciones que, según algunos, nos concedió
nuestra Madre.
Así es. Los Garou ya formaban una sociedad antes de que apareciera la Cristiandad y antes de
Egipto. Formamos parte de una sociedad que aún conserva la mayoría de las leyes que se crearon
antes de que los humanos aprendieran a cocer el barro y la paja para convertirlos en ladrillos.
También nuestra guerra empezó en aquellos tiempos.
Sin embargo, no todas nuestras leyes han sido buenas. Hemos luchado entre nosotros en
guerras civiles, hemos asesinado a hombres que nos han ofendido, hemos combatido contra
nuestros primos lejanos. Con nuestras manos, hemos creado ríos de sangre.
Verás, existen razones por las que, después de todos estos años, los humanos todavía creen
en nosotros. Se ríen de la simple idea de que podamos ser reales, pero tienen pesadillas en las
que salen nuestros colmillos y nuestras garras. Suelen olvidan la mayor parte de estas pesadillas.
Casi todas. Sin embargo, en lo más profundo de sus almas, las siguen recordando. Recuerdan
que hace mucho tiempo, incluso antes del albor de la agricultura, las bestias lobo salían de los
bosques para asesinarlos cuando eran demasiados. Nuestros ancestros seleccionaban a la huma-
nidad y mataban a jóvenes y ancianos para mantener a la población en una cantidad “razona-
ble”. Lo llamaban “El Impergium”.
Y la humanidad todavía lo recuerda. Creo que ese es el motivo por el que talan los bosques
y matan a los lobos siempre que pueden. Creo que esa es la razón por la que tienen familias tan
grandes que alimentar; la razón por la que matan más animales de los que necesitan para sobre-
vivir, comen más de lo que deben y tiran los restos. En algún lugar de su inconsciente intentan
sobrevivir lo mejor que pueden... y nos atacan durante el proceso. Aunque no recuerden que
somos reales.
Sin embargo, existimos de verdad. Hemos estado aquí casi desde siempre. Las tribus de los
Garou han conseguido resistir hasta los Días Finales.
Bueno, no todas. Antes había dieciséis, pero ahora sólo quedan trece. Trece de nuestras
tribus... bueno, doce que todavía se hablan entre sí y una decimotercera que está decidida a
atacar por sí sola. Las doce que quedan componen la Nación Garou... tu pueblo.
Sí, tu pueblo. No pudieron criarte en él... pues es muy importante que tú y todos los Garou
que hemos nacido de humanos nos criemos entre la sociedad humana, para poder comprender-

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la. Lo mismo sucede con los lupus, los que nacen de lobos; tienen que criarse como lobos para
comprender por qué están luchando. Cuando naciste, fuiste marcado por un espíritu cuyo úni-
co deber era vigilarte mientras crecías y más tarde, cuando experimentaras el Cambio, anunciar
a tus parientes que había llegado el momento. Y el momento ha llegado.
Pero tus parientes... tu tribu... está siendo atacada. El enemigo decidió atacarla al mismo
tiempo que a ti; supongo que esperaban separarte de tu tribu para capturarte. Siempre que
pueden, intentan capturarnos. Para ellos, un hombre lobo joven tiene mucho más valor vivo
que muerto.
No, no preguntes el motivo. Todavía no.
Si crees que los que vinieron a por ti eran malos, tendrías que ver a las personas (las cosas)
contra las que están luchando tus parientes en estos momentos. Necesitaban a los más fuertes
para defender su territorio y no estaban seguros de que uno de los más jóvenes pudiera alcanzar-
te a tiempo. Por eso me ofrecí voluntario.
No, no soy uno de tus parientes... al menos directo. Puede que seamos compañeros de tribu,
pero eso aún está por ver. Estaba de visita en la zona para ocuparme de ciertos asuntos. Verás,
tengo mi propia misión. Todo el mundo tiene un propósito y, en cuanto regresemos sanos y
salvos con los tuyos, podrás empezar a descubrir cosas sobre ellos.
¿Parece un poco fascista, verdad? Sabemos que nadie te preguntó si deseabas nacer en un
pueblo que se encontraba en plena batalla, pero te necesitamos; necesitamos a todos aquellos

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de quienes podamos disponer. Esta guerra es la más sucia que puedas imaginarte... puede que
incluso veas como asesinan, torturan o algo peor a tus compañeros de manada. Créeme... eso
sucederá. Pero será por la más noble de las causas.
No espero que me creas, pero pronto descubrirás que tu manada y tu tribu acabarán siendo
los mejores amigos, los parientes más íntimos, que hayas tenido nunca. Nunca podrás moverte
entre los humanos como si fueras uno de ellos... la Rabia que hay en tu interior lo impide. Sin
embargo, tienes un lugar al que dirigirte: tu manada y tu tribu son tu familia. Para la mayoría de
nosotros, nuestros compañeros de clan y de tribu son los únicos en quienes podemos confiar.
Son los únicos que nos ayudarán a luchar contra el Enemigo.
Sí, lo sé. Te oigo. Pero escucha, existen un par de cosas que debes ver con tus propios
ojos antes de que te pueda explicar más cosas sobre ellos. Si te digo quién te persigue (y nos
persigue) y por qué lo hace en estos momentos, no me creerías. Confía en mi. Debes verlo
por ti mismo.
Este momento es tan bueno como cualquier otro. No te preocupes, te ayudaré. Mira ese
escaparate. Pero no mires los maniquíes... observa tu reflejo. Concéntrate en el reflejo de tus
ojos.
Ahora deja de mirar tus ojos. Déjalo. Mira más allá del reflejo... pero no a los maniquíes, sino
al mundo que hay detrás del reflejo. Mira más allá de ti mismo. Mira más allá del fondo, hacia el
mundo tridimensional que se extiende a partir de éste.
Sientes que algo te empuja contra ti mismo. No te resistas. Deslízate entre los espacios. Ve
más allá del reflejo.
Muy bien. Casi lo tienes...

Una realidad superior


Los has conseguido. Felicidades.
Oh, perdona... Supongo que son demasiadas cosas para poder asimilarlas de golpe. Conti-
núa, míralo todo el tiempo que quieras.
Esto es la Umbra... el mundo espiritual. Éste es el otro lado de la realidad, el homólogo
inmaterial del mundo físico. Los espíritus que alimentan al mundo viven en este lugar. Si
cambias algo aquí, también lo estarás cambiando en el mundo físico. Si talas el espíritu de
un árbol gigante, el cuerpo físico del árbol morirá. Por eso es tan importante que los lobos
podamos caminar entre los dos mundos, como dijo mi bisabuelo. Nuestra guerra tiene lu-
gar tanto en el mundo físico como en la Umbra; tenemos que ser capaces de luchar en
ambos frentes de batalla.
Eso te ha puesto los pelos de punta ¿verdad? Sí, este es el motivo por el que la mayoría de
nosotros no solemos entrar en las ciudades, a menos que nos veamos obligados a hacerlo. Las
telarañas lo cubren todo... el mundo se está convirtiendo en una gran tela de araña. Las
Arañas Tejedoras (los espíritus araña metálicos que están por todos los lados, aquellos que
son tan grandes como San Bernardos) succionan el poder de los humanos para hilar las tela-
rañas espirituales.
Esta telaraña se encuentra en el corazón de todas las ciudades y pueblos que hay sobre la faz
del planeta. Es la marca de la Tejedora. La Tejedora es... bueno, es uno de los espíritus más

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inconmensurables que puedas imaginar. Es la conformidad, el orden, el progreso... es la repeti-
ción y la organización. Es la razón, la ciencia, el dogma... es el diablo que hay en el corazón de
todo ser humano, que exige que el mundo sea seguro y que, por encima de todo, tenga sentido.
Intenta atar a todo el mundo en sus telarañas, vieja estúpida. Desea que todo lo salvaje, primi-
tivo y desordenado quede encerrado bajo llave, reprimido, domado. Pero antes de que eso suce-
da, tendrá que conseguir mucho más poder.
Sigue ese camino... el que va a la planta industrial, ¿puedes ver aquellas llamas verdosas que
ondean sobre las chimeneas? ¿Aquellas que prácticamente parecen radioactivas? Bien, volva-
mos a ello; es sumamente importante.
Esto es a lo que nos enfrentamos. Las telarañas de la Tejedora están fuera de control... y los
Enemigos... bueno, también están aquí. Ante esta desventaja, es prácticamente imposible que
podamos conservar nuestro territorio; sin embargo, tenemos aliados. Los espíritus de la natura-
leza, los animales, las plantas y los elementos están de nuestro lado. Sin embargo, esto no signi-
fica que sean cordiales... no puedes esperar que el espíritu de un huracán pueda pensar en tu
bienestar... pero están de nuestro lado. Si los necesitamos, podemos invocarlos; si les demostra-
mos nuestras buenas intenciones, nos ayudarán.
Esta es la prueba. Antes me has preguntado sobre estas lanzas y admito que resulta bastante
estúpido llevar una lanza a un tiroteo. Una lanza resulta bastante inútil en el siglo XXI, ¿ver-
dad? Si sólo fueran de madera, metal y sílex, estaría de acuerdo contigo... pero son algo más.
Ten... coge esta.
¿Puedes sentirlo, verdad? Hay algo... vivo en el interior de la madera ¿verdad? Se debe a que
hay algo en su interior... un espíritu. Un guerrero Garou hizo esta lanza: talló la mejor madera y
forjó su cabeza con el mejor de los metales; después invocó a un espíritu de tormenta, utilizando
ritos ancestrales y palabras calmadas y suaves para propiciarlo. Le ofreció tabaco, elogios y
canciones. A cambio, éste accedió a vivir en el interior de la lanza, como un genio en una
botella, para prestarle su fuerza... a él y a cualquier otro Garou que prometiera usar la lanza para
defender a la Madre.
Por sí sola, esta lanza puede contarte más cosas sobre la amistad que existe entre los Garou
y los espíritus, sobre los sacrificios que todos deseamos hacer para defender del Wyrm a la
Madre y a Su creación, de las que podríamos decirte nosotros con diez mil palabras.

El final de la guerra
Vale. Ha llegado el momento. Ahora ya sabes qué eres y has visto el mundo espiritual. Ha
llegado el momento de que sepas porqué has sido elegido.
Los hombres lobo son monstruos... no voy a discutir este punto. Lo somos. También somos
necesarios. Y como ya te he dicho antes, todo lo que somos, lo somos porque así es como la
Madre nos hizo. Cuando digo la Madre, me refiero a la Madre Tierra, a la Madre Naturaleza...
nosotros le llamamos Gaia. Ella es todo el planeta... aunque según algunos, Ella es el conjunto
del universo. No lo sabemos con seguridad. Lo único que sabemos es que Ella es mucho más
inmensa de lo que podemos medir. Sin embargo, está en peligro. Una de las tres fuerzas más
poderosas del universo Le está carcomiendo desde dentro.
Esa fuerza... Es a lo que me refiero cuando digo el Wyrm.
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El Wyrm... ¿por dónde debo empezar? El Wyrm solía ser el Equilibrio, la línea divisoria entre
el orden de la Tejedora y la confusión de una fuerza que nosotros llamamos Kaos. Mientras los
tres estuvieron en armonía, el universo estaba en equilibrio. Sin embargo, este equilibrio cam-
bió... fue corrompido. De alguna forma, la Tejedora enloqueció y, durante el proceso, hizo que
también enloqueciera el Wyrm.
La Tejedora sigue siendo la Tejedora, sigue siendo la fuerza del orden; sin embargo, el Wyrm...
el Wyrm se convirtió en algo diferente. Fue devorado por su propio dolor y por su ira, y se
convirtió en el odio. Ahora está en lo más profundo de un agujero, junto a las raíces del univer-
so, donde se golpea duramente en una agonía constante. Cada pensamiento horrible que tie-
ne... cada afán de venganza, cada deseo enloquecedor de asesinar o tentar o destruir... se con-
vierte en un espíritu de corrupción que queda libre en el universo. Estos espíritus se alimentan
de los males que hay en el mundo y se van haciendo más fuertes. Cada asesinato, cada viola-
ción, cada paliza... alimenta a los hijos del Wyrm.
Al igual que cualquier otra entidad, los hijos del Wyrm intentan que prospere su reserva de
alimentos. Incitan a la humanidad (e incluso a nosotros), a destruir y profanar, porque eso les
fortalece. A nosotros nos cuesta resistirnos a la necesidad de asesinar antes de pensárnoslo dos
veces, pero debemos hacerlo... pues sino, estaríamos alimentando a estos espíritus. A medida
que se hacen más fuertes, también lo hace su padre... hasta que llegará un día en que será lo
bastante fuerte como para liberarse y llevar a cabo su perturbada venganza sobre la propia
Creación.
Sí, es cierto. Tan cierto como la gravedad, la luz del sol o los truenos: Jamás lo he visto ni he
oído hablar de nadie que lo haya visto... pero lo sabemos.
Las leyendas afirman que romperá sus ataduras y vendrá al mundo en forma física durante la
última batalla... la batalla final del Apocalipsis. Y las señales muestran que la batalla final está a
punto de llegar. Mira hacia allí... todavía no puedes verlo en el mundo físico, pero lo puedes ver
aquí. Es la Estrella Roja, Anthelios. Algunos la llaman el Ojo del Wyrm; otros dicen que es el
Anti-Sol. Apareció hace tan sólo uno o dos años. Y creo que cada vez es más brillante. Es el
presagio de la batalla final, del fin de todo.
Si el Wyrm consigue liberarse... tendrá el tamaño de un continente. Durante el transcurso
de los milenios, la raza humana (y sí, también nuestra especie) lo ha estado alimentando. Esta
cosa es tan inmensa que...
...
En ocasiones, en mis sueños, incluso en mis visiones, estoy mirando una montaña colosal, o
incluso una cadena montañosa, y la observo desde muy arriba. Y mientras la observo, la monta-
ña empieza a moverse... empieza a deslizarse hasta desaparecer de mi campo visual. Puedo ver el
gran hueco oscuro y húmedo que hay debajo... y entonces la luz empieza a reflejar ese agujero.
Empiezo a ver el color, un ictérico tono amarillo-verdoso que se extiende por el interior de la
montaña... y entonces la veo, justo en el centro del color.
La pupila.
No me avergüenza decir que cuando la veo, intento gritar, pues eso es contra lo que nos
enfrentamos. Es el Wyrm... tan inmenso, tan invencible, que no sirve de nada intentar matarlo.
Los dientes y las garras no podrían hacer este trabajo.
Pero nosotros no intentamos asesinarlo. Intentamos combatirlo. Esa es la diferencia.

Leyendas de los Garou: Arrojado a los Lobos 13


Hacia los Últimos Tiempos
¿Lo ves ahora, primo? Tenemos una tarea imposible que cumplir. De algún modo tenemos
que conseguir la diferencia necesaria para pararle los pies al Wyrm. De alguna forma tenemos
que conseguir que el mundo sea lo bastante fuerte como para sobrevivir al Apocalipsis. Puede
que todos muramos durante el proceso... es una posibilidad muy real. Y tenemos que hacer esto
durante nuestra vida... nuestros hijos no pueden esperar más tiempo a restaurar el planeta.
Pero ahí está el problema. Sigo diciendo “nosotros”, aunque sé que no puedo obligarte a que
me sigas. Debes unirte a la guerra por voluntad propia, pues de otro modo, no podrías hacerle
ningún bien al mundo. Me temo que no existe ningún lugar en el que puedas estar realmente
seguro... pero podrás escapar durante algún tiempo.
No puedo obligarte a que me sigas ni a que luches con tu tribu. Eso depende de ti.
Bueno, ¿qué vas ha hacer?

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Leyendas de los Garou: Arrojado a los Lobos 15
La profecía del Fénix
Fénix me cogió. ralizantes del pájaro de la muerte que transmitía la
Me llevó entre sus garras. enfermedad.
Por encima del mundo. Con lágrimas en los ojos, volví a mirar, y el Fénix
Para que pudiera ver más allá del mañana. me enseñó la quinta Señal.
Y miré. Vi otras Columnas alzándose como lanzas de muer-
Contemplé el futuro. te hacia el hermoso cielo, perforándolo, dejando que
Y vi cómo se diezmaba nuestra raza. Cazada más el Padre Sol ardiera y abrasara a Gaia. La atmósfera
allá de la caza, muerta más allá de la muerte, hasta el cada vez era más tórrida; incluso en la oscuridad del
último de ellos. No habría más hijos, ni nietos, ni pa- Invierno hacía calor. Las plantas se marchitaron bajo
dres ni madres. Esta fue la primera Señal que me dio el sol. Un grito de dolor y afección surgió de los
Fénix, de lo que nos darían los Hijos de la Tejedora, agónicos bosques; al unísono, todos lloraron lágrimas
los Humanos, a los Garou. de luto.
Y Miré. Entonces, como si se rasgara un velo, me enseñó
Contemplé el futuro. la sexta Señal.
Vi nacer a los Hijos de la Tejedora. Vi crecer una En estos últimos días, Gaia se sacude de rabia. El
inmensa marea de Humanos. Vi más y más, hasta que fuego hierve en las profundidades. Las cenizas cubren
Gaia gimió por tener que soportar el peso de todos. el cielo. El Wyrm acecha en las sombras creadas por
Sus casas estaban abarrotadas, sus rastrillos la viola- éstas... y se prepara para atacar. Los ancianos se han
ban, sus manos araban la tierra árida, intentando ali- ido; los Guardianes de las Sendas y las Encrucijadas
mentarse de Ella. Esta fue la segunda Señal de los úl- han desaparecido. En estos días finales, la sexta Señal
timos días, que Fénix me mostró, de lo que harían los se dará a conocer entre las Manadas que se formen.
humanos. Cada Manada tendrá que realizar una Búsqueda, ten-
Volví a mirar. drá que emprender un Viaje Sagrado. Esta es la vo-
Contemplé la tercera Señal. luntad de Gaia.
Demasiados. Demasiados hijos. Demasiados Hu- Y vi como el cielo se ennegrecía, y la luna era de
manos. Y se enfrentaron entre ellos, unos contra otros, color sangre.
y el Wyrm trajo la corrupción y le dio a cada uno cier- Y vislumbré la séptima señal, pero no pude mirar-
ta mesura. Y el extraño Fuego que vi, descontrolado, la por completo. Sin embargo, pude sentir su calor.
la gran Columna de Humo que se alzaba sobre los El Apocalipsis. Los días finales del mundo. La Luna
bosques, extendiendo la muerte allá donde brillaba había sido engullida por el Sol y ardía en su estómago.
en esa tierra oscura y fría. Y oí la agonía del Mar mien- Fuegos impío caían al suelo, quemándonos a todos, re-
tras Ella entonaba un lamento fúnebre, pues algún torciéndonos y haciéndonos vomitar sangre. El Wyrm
borracho estúpido había vertido un lago de muerte se manifestó en las torres y los ríos y el aire y la tierra, y
negra sobre ella. sus hijos corrían por todas partes descontrolados, de-
Volví la cabeza asqueado, pero no pude evitar mirar vorando, destruyendo, invocando maldiciones de todo
de nuevo. tipo. Y el Rebaño corría aterrorizado. Y Los Oscuros,
Y entonces contemplé la cuarta Señal. los hijos del Wyrm, salieron reptando de sus cavernas y
El Wyrm era más poderoso; sus alas abanicaban caminaron por las calles a la luz del día.
las brisas de decadencia. Extendía sus enfermeda- Aparté la mirada de la señal. Fénix me dijo: “Así
des, que eran horribles: el Rebaño empezó a sufrir es como será, pero no como debería ser”.
enfermedades mentales y sanguíneas. Los niños na- Y entonces Fénix me abandonó.
cían deformes. Los animales enfermaban y nadie Ahora, no puedo soñar. Sólo puedo recordar las
podía curarlos. En estos días finales, ni siquiera los Señales con todos sus detalles. Estos son los últimos
Guerreros de Gaia podían escapar de las garras pa- días. Que Gaia se apiade de nosotros.

16 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Un juego narrativo
de horror salvaje
Créditos Granner, Alan Holmberg, Bjorn Maier-Ellison, Lars J.
Michelson-Hubbell, Mari Michelson-Hubber
Hombre Lobo: El Apocalipsis creado por: Bill
Bridges, Mark Rein·Hagen y Robert Hatch, con Phil
Dedicatoria
Brucato, Brian Campbell, Sam Chupp, Andrew Greenberg, Una dedicatoria doble:
Daniel Greenberg, Harry Heckel, Teeuwynn Wooddruff A los escritores y artistas que han hecho una contribu-
Autores de la edición revisada: Deirdre Brooks, Brian ción tan grande a lo largo de todos estos años, dejando todo
Campbell, Harry Heckel, Heather Heckel, Forrest su sudor para crear algo que se ha convertido en una verda-
Marchinton, Matt McFarland, Deena McKinney, Kyle dera obra de amor. Gracias por vuestra ayuda e inspiración.
Olson y Ethan Skemp Y a todo aquel que lea estas líneas, tanto a los que
Material adicional: Eric Griffin lleváis años jugado a este juego como a los que empezáis
Desarrollo de la edición revisada: Ethan Skemp ahora a descubrirlo. Este juego es, y siempre ha sido, para
Edición: Carl Bowen todos vosotros.
Ilustraciones: Andrew Bates, Mitch Byrd, John Cobb,
Joe Corroney, Guy Davis, Steve Ellis, Jason Felix, Richard Créditos a la
Kane Ferguson, Michael Gaydos, Fred Harper, Jeff Holt,
Jeremy Jarvis, Leif Jones, Brian LeBlanc, Vince Locke, Larry edición española
MacDougall, William O’Connor, Steve Prescott y Sherilyn Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel
Van Valkenburgh, Jeff Rebner, Alex Sheikman, Ron Ángel Álvarez
Spencer, Melissa Uran y Tadga Dragoo. Traducción: Isabel Merino
Grabados de Hombre Lobo: Richard Thomas Coordinador de la línea: Carlos Lacasa
Maquetación: Aileen E. Miles Maquetación: Carlos Lacasa, Jaime González García
Diseño de portada: Aileen E. Miles y Javier Pérez Calvo
Pruebas de juego: Fred Annett, Brian Campbell, Impresión: Graficinco S.A.
Shawn Conard, Zack Davisson, Peter DuBois, Phillip Filmación: Autopublish

La obligada advertencia
Hombre Lobo: El Apocalipsis no es un manual de ocultismo ni un libro
de referencia espiritual. Es un juego; una obra de ficción. Si en el mundo real
hubiera hombres lobo, seguro que ya hubiéramos oído hablar de ellos.
Gracias. Que disfrutéis.

La Factoría de Ideas. C/Pico Mulhacén, 24. Polígono Industrial El Alquitón. 28500


Arganda del Rey. Madrid. Teléfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22
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Derechos exclusivos de la edición en español: © 2001, La Factoría de Ideas
Julio de 2001

La editorial autoriza a fotocopiar las siguientes páginas para uso exclusivamente personal: 310-311

© 2000 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la
editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son
propiedad intelectual de White Wolf, Inc.
La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o
propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos.
ISBN: 84-8421-306-4 Déposito Legal: .
Índice
Leyendas de los Garou: Arrojado a los Lobos 1
Introducción 20
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 24
Capítulo Dos: Los Garou 56
Capítulo Tres: Personaje y Rasgos 92
Capítulo Cuatro: Dones y Ritos 130
Capítulo Cinco: Reglas 168
Capítulo Seis: Sistemas y Drama 178
Capítulo Siete: La Umbra 218
Capítulo Ocho: Narración 242
Capítulo Nueve: Antagonistas 270
Apéndice: Aliados y Munición 290
Epílogo 304
20 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Introducción

Mitad humanos. Mitad bestias. Depredadores que acechan


en los bosques más profundos y en los callejones urbanos más os-
Narración
curos. Monstruos que avanzan lentamente hacia sus presas como Hombre Lobo: El Apocalipsis es un juego narrativo de White
fantasmas, para después estallar en una furia de garras y colmillos. Wolf Publishing que os permite seguir los pasos (o las huellas de las
Bestias que aúllan bajo la luna llena y asesinan a aquellos que cru- garras) de un hombre lobo legendario. Las reglas de este libro os
zan las fronteras de su territorio. permiten interpretar los diversos papeles de una manada de hom-
Hombres Lobo. bres lobo, para que podáis cazar y luchar juntos. Con él, podréis
De alguna forma, los hombres lobo encarnan el miedo huma- explicar la historia de estos hombres lobo y su lucha, de la que
no más antiguo: el miedo del lobo acechando en la puerta, el terri- podrán salir triunfantes o morir en un resplandor de gloria.
ble pensamiento de que, a pesar de las herramientas y el fuego, no En un juego narrativo, lo primero que hacen los jugadores es
somos más que presas para la Madre Naturaleza. Nos esforzamos utilizar las reglas para crear personajes que sean una especie de
en controlar cada detalle de nuestro entorno de acuerdo con nues- alter ego. A continuación, dejan que sus personajes vivan unos
tros exigentes requisitos, y eso hace que, en lo más profundo de dramas y aventuras llamadas historias (un término del juego que
nuestro ser, temamos quedar desamparados en un lugar hostil con- prácticamente, significa lo mismo que la acepción común de la
trolado por algo más grande y fuerte que nosotros: algo con colmi- palabra). Cada uno de los jugadores describe las acciones de su
llos y cierto apetito de carne. personaje y habla tal y como lo haría éste, para que avance por la
Pero hay algo más. Los humanos siempre hemos temido, in- trama que haya establecido el conjunto del equipo.
cluso odiado, a los animales salvajes, especialmente a aquellos que, Para que la historia sea coherente en todo momento, es necesa-
de cierto modo, son más fuertes que nosotros. Sin embargo, tam- rio que alguien sea el Narrador, un papel más parecido al de un di-
bién hemos envidiado siempre su fuerza. En los albores del mundo, rector de cine que al de un escritor. El Narrador describe el ambien-
los humanos prehistóricos vestían pieles y huesos de animales e te de cada escena, interpreta las acciones y diálogos de las personas
imploraban llegar a ser tan veloces, tan perspicaces o tan fuertes con las que tropiezan los personajes y suele dirigir la trama de la
como las bestias con las que compartían el mundo. Incluso en la historia. A pesar de todo, el control del Narrador no es absoluto:
actualidad, las personas llevan ropa, joyas e incluso tatuajes que como los jugadores controlan a sus personajes, cada escena es el
representan a los animales que respetan, como una especie de de- resultado de la cooperación de todo el equipo para explicar una his-
seo inconsciente de compartir su poder. Siempre ha sido así: en las toria pasándoselo bien. Además, las reglas de este libro proporcio-
Américas, en Europa, en África o en Asia. De todas las leyendas, nan una base común para calibrar imparcialmente las oportunida-
la del hombre lobo ha sido siempre la más importante. El hombre des de éxito de los personajes: los jugadores intentan ayudarles a
lobo representa todo aquello de la Naturaleza que nos da miedo... lograr sus objetivos, mientras que el Narrador les pone obstáculos
y todo aquello que nos gustaría ser. (en forma de posibilidades de fracaso) para añadir tensión.
En lo más profundo de nuestro ser, tememos a los lobos, aun- El objetivo principal, por supuesto, es que todo el mundo se lo
que al mismo tiempo deseamos vestir su piel y ser como ellos. pase bien. El hecho de que los personajes tengan éxito o fracasen es
Esta es vuestra oportunidad de conseguirlo. irrelevante. Cuando la historia finaliza, lo único que importa es que

Introducción 21
todo el mundo se alegre de haber participado. Por este motivo, las rituales con la luna, la plata les provoca quemaduras más graves
reglas de este libro sólo resultan útiles como una forma de propor- que el fuego. Una herida provocada por un arma de plata puede
cionar el esqueleto de la historia. Si las reglas entran en conflicto ser fatal y, aunque los hombres lobo puedan curarse de este daño
con la historia, se tendrá que anteponer ésta última a las reglas. tan terrible, necesitan mucho tiempo para hacerlo. Por lo tanto,
puede que una bala de plata no provoque la muerte instantánea
La leyenda que se suele representar en las películas, pero es la mejor ventaja
de que dispone un enemigo para vencer a un hombre lobo.
Los hombres lobo del Mundo de las Tinieblas prácticamente Los hombres lobo tienen rasgos extraños, como orejas pun-
no tienen nada que ver con lo que aparece en las películas. La tiagudas o el dedo índice y el corazón del mismo tamaño. Prác-
humanidad sólo ha conseguido comprender de forma parcial la ticamente falso. Los hombres lobo son totalmente idénticos a los
noción de hombre lobo. Las leyendas europeas sobre brujas humanos en su forma Homínida, o forma humana. Sin embargo,
cambiaformas y los relatos de los indios americanos sobre animales existen algunos hombres lobo que han nacido de dos padres hom-
que adoptan formas humanas también están repletos de interpre- bres lobo. Estos metis siempre tienen algún tipo de deformidad,
taciones erróneas. A continuación aparecen algunos de los “he- que suele ser evidente en forma humana, aunque resulta mucho
chos” más comúnmente aceptados sobre los licántropos... y lo cier- más debilitadora que unas antiestéticas orejas puntiagudas.
tos o falsos que resultan en el mundo de Hombre Lobo. Los hombres lobo, a diferencia de los lobos, son solitarios.
Los hombres lobo son bestias irreflexivas con forma de lobo. Falso. Los hombres lobo tienen una fuerte mentalidad de manada
Falso. Los hombres lobo conservan su inteligencia, que es idéntica y no suelen sentirse cómodos si no están junto a sus compañeros.
a la de cualquier humano, en todas las formas que adoptan (y los Para cualquier hombre lobo, el hecho de ser expulsado de su ma-
hombres lobo pueden escoger entre cinco formas distintas). La fama nada y condenado a la soledad es un terrible castigo.
de su brutalidad es una consecuencia de su Rabia, una furia sobre-
natural mucho más intensa que la ira que pueda sentir un huma-
no. Los hombres lobo pueden canalizar su Rabia para llevar a cabo
La verdad
increíbles proezas de fuerza y velocidad. Sin embargo, cuanto más En el Mundo de las Tinieblas, los hombres lobo han camina-
fuerte es la Rabia de un hombre lobo, mayores son las posibilidades do entre la humanidad desde que ésta empezó a existir. Aunque
que tiene de perder el control en momentos de gran tensión y su- pueden mezclarse con la civilización humana, raramente lo hacen
frir un enloquecido ataque de violencia llamado frenesí. Resulta durante mucho tiempo. Las personas pueden sentir al depredador
virtualmente imposible razonar con un hombre lobo que se en- que hay en su interior. Un hombre lobo es una criatura de natura-
cuentra en este estado, pues lo único que puede pensar es en lu- leza humana y lobuna, pero no pertenece totalmente a ninguno de
char o huir. Esta ferocidad es lo que ha provocado las leyendas de los dos grupos. Se refieren a sí mismos con un término de su propia
los brutales e incontrolables hombres bestia. lengua, como los Garou.
Un hombre lobo cambia de forma cuando la luna está lle- Los hombres lobo no pueden reproducirse entre sí para con-
na. Normalmente falso. Los hombres lobo pueden cambiar de for- servar su linaje; su sangre es demasiado potente y el resultado sería
ma siempre que quieren, de día o de noche. Sin embargo, mantie- algo similar al de la endogamia. Para preservar su línea de sangre,
nen unos profundos vínculos espirituales con la luna, y veneran al los hombres lobo deben reproducirse con humanos o lobos. Sin
poderoso espíritu lunar de Selene, pues es uno de sus tótems prin- embargo, hay muy pocas posibilidades de que sus hijos o cachorros
cipales. La Rabia de un hombre lobo está vinculada a las fases lu- hereden su sangre. En la mayoría de los casos, no consiguen trans-
nares y va aumentando a medida que la luna brilla con más fuerza. mitir su legado espiritual.
Por lo tanto, un hombre lobo corre un mayor riesgo de entrar en Los hombres lobo que nacen en familias humanas o lobo son
frenesí cuando la luna está llena; por este motivo, la mayoría de los idénticos a sus hermanos mortales. No existe ningún «gen Garou»
ataques de los hombres lobo suelen ocurrir durante esta fase lunar. detectable y las pruebas de ADN no consiguen reflejar nada extra-
Si un hombre lobo muerde a una persona, ésta se convierte ño. Los hombres lobo recién nacidos son, en todos los aspectos,
en hombre lobo. Falso. Los hombres lobo nacen, no se “contagian”. humanos o lobos normales y corrientes. Aunque sólo a unos pocos
La mayoría de los hombres lobo nacen de humanos o de lobos, y no les hablan sobre la existencia de los hombres lobo, estos cachorros
conocen su verdadero legado hasta que alcanzan la adolescencia y suelen tener sueños extraños y arrebatos de malhumor que los ha-
experimentan su Primer Cambio. Sin embargo, históricamente ha cen diferentes de sus parientes y amigos. En algún momento poste-
habido tribus que han seguido de lejos a sus cachorros y han repre- rior a la llegada de su adolescencia, un hombre lobo joven experi-
sentado un falso “ataque de lobo” justo antes de que el niño experi- menta su Primer Cambio. Este acontecimiento suele provocarlo la
mentara su Primer Cambio. Aunque esta práctica ha caído en des- tensión o una experiencia traumática, que le obliga a atacar a aque-
gracia en los últimos tiempos, fue en gran parte la responsable de los llo que le está haciendo daño. Cuando llega este momento, sus
rumores sobre una enfermedad sobrenatural llamada licantropía. parientes Garou acuden en su búsqueda y le llevan con los suyos
Los hombres lobo son brujas que adoptan la forma de lobo para convertirlo en un miembro de su tribu Garou y enseñarle los
al vestirse con sus pieles. Falso. O naces hombre lobo o no lo eres. objetivos y las tradiciones de su pueblo. A partir de ese momento,
En el Mundo de las Tinieblas existen magos y brujas; aunque algu- el hombre lobo lleva una vida de peligro constante... Si persevera,
nos pueden cambiar a forma animal, ninguno de ellos es Garou. se convertirá en una leyenda para su propia raza.
Los hombres lobo sólo pueden ser asesinados con plata. La sociedad Garou es más antigua que cualquier cultura huma-
Parcialmente cierto. A pesar de sus poderes sobrenaturales, los hom- na. Muchas de sus tradiciones se remontan a una época anterior a la
bres lobo no son inmortales. Envejecen y pueden ser asesinados. agricultura, anterior al asentamiento de los primeros humanos en
Sin embargo, los hombres lobo tienen una gran resistencia a las Australia e incluso anterior a la historia que conocemos. Gracias a
lesiones y la enfermedad; además, se curan a una velocidad sor- sus dos métodos, la tradición y la fe, han conseguido esta sorpren-
prendente e incluso pueden regenerar órganos internos dañados. dente longevidad y han podido ocultar su secreto a la humanidad.
Una lesión provocada por una bala que mataría a un humano nor- Para los Garou, el pasado es algo vivo: mantienen con vida los
mal y corriente puede no ser más que una simple molestia para un relatos de sus ancestros y los cuentan una y otra vez cuando se re-
hombre lobo. Sin embargo, los hombres lobo no pueden curar to- únen, para que las nuevas generaciones intenten realizar proezas
das las heridas con la misma facilidad. Debido a sus vínculos espi- heroicas similares. Las leyes que establecieron hace milenios son

22 Hombre Lobo: El Apocalipsis


aprendidas y transmitidas por cada generación, y todos los hombres Capítulo Tres: Personajes y Rasgos describe, paso a paso, el
lobo se las saben de memoria. Al mantener viva su sabiduría a través proceso de creación de un personaje hombre lobo y los diversos
de la tradición oral, los Garou han conservado una percepción de la rasgos que permiten medir sus fuerzas y debilidades: atributos, téc-
continuidad que vincula a cada generación con la siguiente. nicas, trasfondos, etc.
En segundo lugar, los hombres lobo creen que Gaia (el espíritu Capítulo Cuatro: Dones y Ritos describe los poderes sobrena-
de vida del mundo) les creó para defenderla y luchar contra Sus turales de los Garou, los rituales que les permiten acceder al mundo
enemigos. Son muchos los puntos que les ayudan a respaldar su afir- espiritual y los “trucos” que les enseñan los espíritus aliados.
mación: su naturaleza obviamente sobrenatural, sus aliados del mun- Capítulo Cinco: Reglas describe el conjunto de reglas del
do espiritual y el hecho de que realmente estén en guerra con las sistema del Narrador: la base de todas las reglas de Hombre Lobo.
fuerzas de la corrupción espiritual. Llevan milenios en guerra... ni Capítulo Seis: Sistemas y Drama describe reglas más especí-
siquiera el Historiador más sabio de los hombres lobo puede recor- ficas, como por ejemplo cómo representar una escena de combate
dar una historia de su raza en la que estuvieran en paz. Según sus o de caza, además de los detalles necesarios para desarrollar a los
tradiciones, Gaia creó a los hombres lobo para responder al auge de personajes y permitir que avancen.
su enemigo: el Wyrm. Los Garou afirman que el verdadero propósito Capítulo Siete: La Umbra describe el mundo espiritual y a
de su vida es luchar, matar y morir al servicio de la Madre Tierra. sus habitantes, además del papel que desempeñan en el ambiente
La afirmación de los Garou de ser una raza destinada a luchar de Hombre Lobo.
está bien fundamentada. Los hombres lobo son criaturas letales, Capítulo Ocho: Narración describe el papel del Narrador y
puede que sean el ser vivo más mortífero del mundo. Cuando cam- ofrece consejos para desarrollar el mejor juego posible.
bian de forma, poseen una gran fuerza que les permite destruir el Capítulo Nueve: Antagonistas describe a los rivales, adver-
metal y la piedra con las garras desnudas. Se curan a una velocidad sarios y enemigos mortales de los Garou.
sorprendente, por lo que resulta prácticamente imposible acabar con Finalmente, el Apéndice presenta el material de apoyo de
ellos utilizando arsenal humano, como cuchillos o armas de fuego Hombre Lobo y algunas cosas que les resultarán especialmente
pequeñas. Poseen poderes místicos que les permiten viajar por el útiles a los personajes Garou.
mundo espiritual, atacar con sigilo o con una fuerza monstruosa o
incluso invocar a las fuerzas de la tierra. Poseen la inteligencia y la Recursos
habilidad necesarias para utilizar las herramientas humanas, por lo
que dominan tanto la alta tecnología como el poder arcano. Y lo que Tristemente, la mayoría de las películas, libros y programas de
es más importante, los hombres lobo son criaturas que viajan en televisión que hablan sobre los hombres lobo resultan de muy poca
manada, por lo que su fuerza se multiplica: Una manada de hombres ayuda para un juego de Hombre Lobo. La mayoría de los escrito-
tiene una fuerza 10 veces mayor que la de sus enemigos. res describen a los hombres lobo como personas que, cuando la
Si fueran más numerosos, seguramente ya hubieran ganado la luna está llena, se convierten en monstruos descontrolados. Esta
guerra. Sin embargo, son pocos; a principios del siglo XXI, son una es la concepción que tienen los humanos del Mundo de las Tinie-
raza en peligro de extinción. Sus enemigos son virtualmente infini- blas sobre los hombres lobo (que, por supuesto, no creen en ellos
tos: desde humanos que luchan con su inteligencia, astucia y recur- conscientemente); sin embargo, no es un retrato fiel de los Garou.
sos hasta monstruos del interior de la tierra capaces de destruir tan- Aunque los Garou deben parte de sus características a la lite-
ques (además de una tribu Garou completa que se ha aliado con el ratura clásica occidental, la lista de obras que merece la pena leer
bando enemigo). Lo peor es que los Garou también luchan entre sí. es bastante breve. Probablemente, Moon Dance, de S.P. Somtow
Las antiguas rivalidades que se iniciaron hace siglos continúan, como sea la mejor novela de terror que habla sobre los hombres lobo,
feudos sangrientos que impiden que consigan la unidad que les ha- además de la más pertinente.
ría indestructibles. Del mismo modo que su mentalidad de manada Sin embargo, para conseguir una percepción apropiada sobre
les une, su Rabia les separa. Esta es la tragedia de Hombre Lobo. todos los aspectos de la vida de los Garou, os recomendamos una
Como habréis comprobado, el destino de un hombre lobo pue- serie de libros sobre lobos, mitos y asuntos medioambientales. Al-
de ser cualquier cosa, excepto sencillo. Pero ahí radica el encanto gunas obras de Jack London como La Llamada de la Selva y Colmi-
de adoptar la piel de lobo durante unos instantes. llo Blanco son tan adecuadas como Of Wolves and Men, de Barry
Lopez o Los Lobos También Lloran (que también está en película),
Cómo usar este libro de Farley Mowat. Para conocer el punto de vista de los indios ame-
ricanos, os recomendamos American Indian Myths and Legends (edi-
Cada capítulo de este libro se centra en una faceta diferente del tado por Richard Erdoes y Alfonso Ortiz) para la parte legendaria,
juego, ya sea un aspecto concreto de los personajes, una parte espe- y cualquier cosa de Sherman Alexie para la parte humana.
cífica de las reglas o una descripción del ambiente. No es necesario Tristemente, la mayoría de las películas sobre hombres lobo sólo
que lo leáis desde el principio hasta el final; podéis dar saltos entre pueden considerarse “pasables”. Wolfen, Aullidos (la primera... las
sus páginas hasta que os sintáis cómodos con él. Naturalmente, el secuelas pueden obviarse por completo) y Un Hombre Lobo Ameri-
mundo de Hombre Lobo es mucho más grande que el que cabe cano en Londres puede que sean las más adecuadas. Entre otras están
entre la portada y la contraportada. Este libro de reglas se ha escrito The Wolf Man, Lobo (la película de Jack Nicholson) y Un Hombre
con la intención de que sirva como base sobre la que edificar vuestro Lobo Americano en París; probablemente, la mayor parte de estas re-
juego. Podéis modificar, aclarar, complicar o ignorar todo aquello sultan más útiles para ilustrar qué es lo que los humanos creen que
que no se adapte a lo que consideréis un juego emocionante. saben sobre los hombres lobo, que para inspirar personajes que fun-
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas describe el escena- cionen bien en un juego de Hombre Lobo. Finalmente, la película
rio de Hombre Lobo: El Apocalipsis... tanto a los Garou como el de animación de Hayao Miyazaki, La Princesa Mononoke, aunque no
mundo que les rodea. trate estrictamente sobre los hombres lobo, es una obra maestra que
Capítulo Dos: Los Garou describe detalladamente a los hom- describe la rivalidad innata del hombre con la naturaleza, además de
bres lobo del Mundo de las Tinieblas, especialmente sus razas, aus- los aspectos espirituales de la ésta, tanto los buenos como los malos.
picios y tribus... las características de sus líneas de sangre y su so- Con un gran reparto de humanos y espíritus de la naturaleza (y sí,
ciedad, que influyen en el papel que tiene cada hombre lobo en el hay lobos inmensos y sensitivos), es lo más parecido a una “película
gran esquema de las cosas. recomendada” para la temática de Hombre Lobo.

Introducción 23
24 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Cuando Mephi Más Rápido que la Muerte llegó, ya era demasiado tarde.
A medida que se acercaba al corazón del túmulo, el dolor de su estómago se iba inten-
sificando; no podía dejar de pensar que, en esta ocasión, no había estado a la altura de su
heroico nombre. Los invasores habían llevado la muerte y algo mucho, mucho peor al clan
de los Uktena. La mayor parte del consejo de guerra había muerto en la primera ola de
ataques. Lo único que quedaba era parte de la Parentela y algunos jóvenes, que seguramen-
te ni siquiera se habían sometido al Rito de Iniciación. Mephi avanzó suavemente hacia el
que estaba más cerca, una chica que, a lo sumo, tendría unos quince o dieciséis años. Ésta
le miró con ojos vacíos; tenía su largo cabello enmarañado y cubierto de sangre.
—Intentamos luchar —balbució—, pero era... —la chica señaló con impotencia las
ruinas del boun—. Era demasiado. Nuestro Protector acabó con el último de ellos, y la
Vigilante...
—Vi a vuestra Vigilante de las Perdiciones —asintió Mephi—. ¿Todavía... aún está
viva? —La muchacha no asintió ni hizo ningún gesto con la cabeza... extendió lenta-
mente el brazo y señaló un arbusto repleto de maleza. Mephi avanzó con pasos suaves
hacia el arbusto, hacia el gran lobo de pelaje gris que yacía bajo éste. El viejo cuerpo del
lobo estaba repleto de profundas heridas; cuando alzó la cabeza para ver a su visitante,
Mephi temió que ni siquiera le quedaran fuerzas para hablar.
—Vinieron para impedir que te diera un mensaje —dijo con voz áspera. Mephi se
arrodilló junto a ella, para oírle mejor. Parecía increíble que el enemigo hubiera tenido
esa información, pero no era el momento de hacer demasiadas preguntas.
—¿Y qué mensaje era ese, abuela? —preguntó amablemente.
—Que los ríos de los mundos nublados se están secando. Hemos oído los retorcidos
gritos de los guerreros de Gaia, perdidos antes de haberse extendido por el mundo. El
tambor constante de la Tejedora nos empuja hacia un modelo fatal que debe ser destrui-
do. Hay algunas señales y presagios, Caminante Silencioso. ¿Quién dará la noticia a las
tribus? Se ha perdido algo vital que debe ser encontrado. Muchos se burlarán de mis
palabras. Los niños se taparán los oídos con mugre. Los Portadores del Wyrm bailarán y
cantarán inconscientes. Los demás... no lo sé. Pero transmite mis palabras. Alguien tiene
que oírlas.
La anciana miró a la muchacha:
—Es mi bisnieta, Agua Azul. Sabrá qué hacer. De todos los cachorros, deposito todas
mis esperanzas en ella.
Tras decir estas palabras, su cabeza se desplomó y su pecho dejó de moverse. Agua
Azul lloró en silencio y empezó a coger rocas para cubrir el cadáver.
Mephi permaneció inmóvil, perdido durante unos instantes en sus pensamientos. Había
sido enigmática hasta el final... una verdadera hija de Uktena. Había vivido tiempos difíciles y
quizá esta era la forma de que su paso a la siguiente vida le resultara más sencillo. Pero pienso
proteger bien sus palabras; nunca se sabe cuando puede ser útil una profecía, pensó el Galliard.
Entonces, empezó a recoger rocas para cubrir los cuerpos de los difuntos.
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 25
Capítulo Uno:
Un Mundo
de Tinieblas

Aunque tengan diversos puntos en común, el mundo de Hom- exóticos de los desesperados. Las bandas callejeras, las pandillas de
bre Lobo no es el nuestro. Externamente, hay pocas diferencias engreídos y los sabios emprendedores les incitan al frenesí de agre-
entre ambos: las instituciones establecidas, las personalidades y las dir... y se benefician de los resultados. De modo que el crimen es
actitudes de nuestro mundo siguen allí. Sin embargo, entre basti- habitual, la apatía es obligatoria y el cinismo campa por sus fueros.
dores se producen acontecimientos mucho más siniestros. Las som- Sin embargo, en este mundo también hay esperanza... al fin y al
bras son más oscuras, la corrupción está descontrolada y la deses- cabo, nunca hay oscuridad sin luz. Los héroes modernos, conscientes
peración campa a sus anchas. Se trata de un mundo de extremos: de la corrupción que les rodea, están preparados para luchar por lo que
inmensas superficies de tierras salvajes indómitas castigan a los in- creen. Su mundo agoniza, pero ellos siguen vivos, repletos de furia y
trusos con fiera brutalidad; las ciudades laberínticas son frías y som- del poder de la propia Tierra. Acuden desde las profundidades de los
brías, y ocultan conspiraciones que el mundo terrenal no se atreve zonas salvajes, con las garras afiladas y una furia vengativa. Mientras el
a sospechar; criaturas terroríficas acechan en las calles de las me- mundo natural agoniza, buscan y destruyen los males que les rodean:
trópolis más importantes y en los lugares secretos de las zonas sal- son monstruos que acechan en la noche aplastando huesos, acabando
vajes, atacando a los inocentes y los débiles. En este mundo prolife- con sus víctimas y manchando las calles con sangre carmesí; sin em-
ra el mal: es nuestro Mundo de las Tinieblas. bargo, a pesar de su brutalidad, son los únicos guardianes verdaderos
Como en cualquier buena historia de terror gótico, este sinies- de la Tierra: ascetas de un infierno moderno, guerreros de una batalla
tro mundo esconde terribles secretos. Las amenazas acechan por to- inadvertida. En este mundo, y desde los albores de la historia humana,
dos los lados y cada acción que se realiza esconde un motivo ulterior. los hombres lobo merodean por la Tierra.
Las ciudades decadentes están repletas de edificios inmensos y ame-
nazadores que lanzan sombras sobre los desamparados y los malditos.
Las gárgolas de piedra observan desde la cima de los edificios más Atrapados
altos, siendo testigos mudos del crimen y el sufrimiento de las calles.
En este lugar, la fe desfallece, aunque las enormes iglesias celebren
entre dos mundos
rituales para los desesperados. Incluso en los suburbios y en la perife- Los hombres lobo son extraños que han quedado atrapados
ria de las ciudades, las aterrorizadas personas viven tras unos delga- para siempre entre extremos. A diferencia de los monstruosos
dos muros y se entumecen perpetuando sus vacías vidas diariamente. cambiaformas legendarios, pueden adoptar una nueva forma siem-
Algunas personas poseen la energía necesaria para resistir a este pre que quieren. Cuando asumen la forma de hombres o mujeres,
mundo opresivo y lo hacen a gran escala. Allá donde los ricos y pode- caminan por las calles de las ciudades más grandes para proteger (o
rosos explotan sus influencias, surge la rebelión. Una próspera castigar) a la raza humana; cuando visten la piel lupina, pueden
contracultura devuelve el ataque a una sociedad poco afectuosa, re- correr como lobos, libres como la luz de la luna en la noche. Pue-
belándose con palabras, música y, normalmente, violencia. Fustiga den intentar vivir en ambos mundos, pero jamás pertenecerán a
con una desesperada energía, como el alma que lleva al diablo. Sin ninguno de ellos.
embargo, con frecuencia, estos rebeldes arden en llamas de gloria. Algunos prefieren vivir como humanos, pero este tipo de vida
Los grupos clandestinos están dispuestos a entregarse a los vicios más suele resultar, en el mejor de los casos, frustrante: en la Tierra hay

26 Hombre Lobo: El Apocalipsis


más de seis mil millones de habitantes; los hombres lobo pueden vagar por las zonas salvajes indómitas evoca lejanos recuerdos de
intentar vivir entre ellos, pero las ciudades modernas son lugares una edad perdida y terrible.
fríos y extraños, inmensos y estériles. Los hombres lobo son cons- Ni siquiera los hombres lobo comprenden todos los secretos
cientes de la existencia de seres siniestros que acechan en las som- de las zonas salvajes. Se producen extraños acontecimientos de los
bras, criaturas horribles que la humanidad no comprende... o ni que nadie es testigo, y la naturaleza suele ser cruel con aquellos que
siquiera reconoce. La presencia de lo preternatural despierta sus intentan robarle sus secretos. La Tierra no siempre es cariñosa y
instintos más fieros. Por muy civilizadas que parezcan las ciudades gentil. Algunos lugares son tabú, y los estúpidos que los buscan no
humanas, siempre hay algo inmundo acechando en la oscuridad. regresan jamás.
Un hombre lobo puede escapar al mundo natural, aunque este
reino también agoniza a un ritmo constante: la destrucción ecológica El mundo espiritual
provoca la desaparición de las zonas salvajes. Los hombres lobo son
Existe otra realidad que la humanidad es incapaz de percibir.
conscientes de que la cantidad de lobos salvajes del planeta disminu-
Los místicos hablan sobre un mundo espiritual que no conocerá
ye a pasos agigantados. Odiado y temido por la humanidad, el lobo es
nunca la mayor parte de los humanos. Los visionarios y los chamanes
el malo de los cuentos infantiles, una amenaza para los campesinos y
pueden obtener breves vislumbres, rasgando el velo que lo oculta,
una apreciada presa para los cazadores. En la actualidad, sólo se pue-
pero jamás podrán comprender qué es lo que han encontrado. Los
den encontrar lobos en su hábitat natural en Alaska, Canadá,
hombres lobo tienen un concepto animista de la creación y creen
Escandinavia y Siberia. No les queda ningún lugar donde esconder-
que los espíritus acechan tras todo aquello que les rodea. De he-
se; incluso en los reinos más remotos, la Tierra es fría y sombría.
cho, los espíritus están en todos los lugares... si sabes dónde mirar.
Independientemente de cómo o dónde vivan, los hombres lobo
La mayor parte de los hombres lobo creen que todas las cosas o
luchan por sobrevivir. Atrapados entre dos mundos, deben escoger
consecuencias del mundo físico se reflejan en el mundo espiritual.
uno de los dos extremos: cazar en cloacas urbanas o explorar las
Es como si todo aquello que está realmente vivo emitiera un som-
tierras salvajes eternamente cambiantes.
bra hacia esta próspera dimensión aislada. Por este motivo, el reino
El infierno urbano espiritual se conoce como la Umbra, la “sombra” de la creación. Los
hombres lobo son algo más que simples humanos: son criaturas de
Para los hombres lobo, los terrenos de caza más peligrosos se carne y espíritu. Si así lo desea, un hombre lobo puede pasar al otro
encuentran en las ciudades, pues nada de lo que hay en ellas es lo lado y entrar en el mundo espiritual (acción que los de su raza de-
que parece. La mayoría de los hombres lobo desprecia abiertamen- nominan “caminar de lado”). De alguna forma, pueden escapar a
te las metrópolis más importantes, considerando que son tumores otra dimensión, pero sólo durante un tiempo breve.
cancerosos que destruyen al mundo. Resultan desapacibles incluso
para sus habitantes humanos. El humo y la niebla amortiguan la luz Rabia y Gnosis
del sol, el tráfico colapsa las calles y el crimen hierve bajo la piel de En la vida de un hombre lobo hay otros dos extremos cruciales:
la ciudad. Los hombres lobo, con sus sentidos sobrenaturales y sus la rabia y la razón. Como los hombres lobo son tanto bestias como
talentos ocultos, son conscientes de que existen problemas mucho hombres, tienen que mantener un equilibrio entre su instinto y su
más graves que el crimen y la corrupción. Cuando cazan en las intelecto. Las manadas pueden pasar toda una vida cazando mons-
ciudades son extremadamente precavidos, pues las presas suelen truos en el mundo físico, pero la violencia, la lucha y el sufrimiento
ser retorcidas y letales. del “mundo real” les va inundando de una ira incontrolable y
Sólo dos tribus Garou (los Roehuesos y los Moradores del Cris- sobrecogedora a medida que transcurre el tiempo que pasan aleja-
tal) consideran que las ciudades son su territorio natural; todas las dos del mundo espiritual. Si no son precavidos, acaban siendo tan
demás temen este mundo tan falso. Un lobo se siente tan fuera de fieros como los hombres lobo legendarios.
lugar en un páramo de hormigón como un ciudadano del Primer Al contrario, el mundo místico fomenta la contemplación... se
Mundo en las profundidades de la selva Amazónica o del Sahara. trata de un reino de enigmas y misterio. Los hombres lobo que ex-
Todos sus olores son ofensivos, la lógica de las calles está distorsionada ploran el mundo espiritual consiguen ver el interior del mundo físi-
y las leyes naturales se tergiversan y se transforman. En las ciudades co. Al estudiar los reinos de la Umbra, aprenden a comprender los
de la humanidad, los hombres lobo perciben actividades extrañas por grandes secretos e incrementan su comprensión mística o Gnosis.
todos los lugares. Los cambiaformas extreman la precaución en cuanto Sin embargo, los hombres lobo que pasan demasiado tiempo aleja-
abandonan la relativa seguridad de las zonas salvajes. dos del mundo físico pierden el contacto con la realidad y olvidan
las responsabilidades que han dejado atrás. No hay ningún lugar
Zonas salvajes primitivas seguro; el hombre lobo es un extraño allá donde va.
Detrás de la coloreada civilización, los bosques primitivos es-
peran para reclamar su dominio. Si las ciudades resultan grises y
Caminar entre mundos
sombrías, la alternativa es mucho menos reconfortante. Los huma- El mundo de los hombres lobo es duro, aunque esta dureza pro-
nos erigen ciudades para refugiarse de los caprichos de la naturale- porciona cierto contraste a sus grandes proezas de sacrificio y heroís-
za. Las zonas salvajes son algo más que una simple extensión de mo. Básicamente, los hombres lobo luchan y mueren por sus creen-
intrincados bosques, estancados pantanos y llanuras azotadas por cias. Los guerreros combaten con colmillos y garras contra atrocida-
el viento. Aquí, la ética de la humanidad no siempre se pone en des terribles, mientras que los místicos dan caza al mal con su com-
práctica. Las zonas salvajes primitivas son un reino de misterios, presión sobrenatural. Algunos guerreros sabios utilizan métodos aún
especialmente para los inexpertos. Grandes y pesadas bestias ace- más extraños, como los engaños de la sabiduría callejera, el activismo
chan en la noche, como han hecho durante siglos, y sólo los hom- político y las intrigas. Independientemente de la táctica que escojan,
bres lobo tienen el valor necesario para enfrentarse a ellas. los hombres lobo caminan entre dos mundos: la realidad del violento
En los márgenes de la civilización existen pueblos rurales, re- mundo físico y el misterio del enigmático mundo espiritual.
pletos de habitantes sombríos, insulares y desconfiados. Estos hu- Dondequiera que vayan (ciudades, zonas salvajes o incluso el
manos son supersticiosos y están asustados... y con toda la razón: lo mundo espiritual) los hombres lobo se enfrentan al mismo destino
más profundo de su subconsciente recuerda un mundo mucho más sobrecogedor. Su mundo está agonizando y su destino es trágico.
primitivo. Estos miedos no desaparecerán nunca por completo y De hecho, muchos de sus místicos afirman que estos son los Días

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 27


Finales. El Fin de los Tiempos, el momento en que se desvanecerá afirmaban que vigilaban a sus rebaños para protegerlos de estos dia-
toda la creación, ha llegado. A medida que la luz se va apagando, blos, aunque en verdad, también trataban a los humanos como re-
los heroicos hombres lobo se dejan la piel para soportar la oscuri- servas de reproducción. Los grandes guerreros solían luchar con las
dad. Han llegado los tiempos del Apocalipsis, ha llegado el fin. tribus humanas más admiradas, dirigiéndolas en travesías que les
alejaban de sus rivales. El resultado fue el Impergium, tres mil años
Historia mítica de dominación sobre la raza humana.
Los humanos formaban rebaños y se congregaban en manadas
Así es como acaba la leyenda. Así es como empieza: primitivas; algunas de éstas desarrollaron las comunas agrícolas que
El mundo no fue siempre tan desapacible. Los historiadores fueron el precursor de nuestras ciudades modernas. En ese momento
hablan de una época más tranquila, cuando la Tierra estaba gober- se inició la separación entre la civilización y las zonas salvajes, una
nada por leyes más simples. En la primavera del mundo, el velo que escisión que se fue incrementando gradualmente. Todas las aldeas
separaba los mundos de la carne y el espíritu tenía el espesor de un conocían historias sobre qué les sucedía a los viajeros imprudentes
hilo de telaraña. Con la luz del sol, el mundo natural cobró vida, que se aventuraban a entrar en los bosques durante la noche.
con un resplandor y una belleza que no podrá igualar nunca nues-
tro mundo moderno. La magia estaba viva y su poder podía sentirse La Guerra de la Rabia
por todos los lugares. Había una vez, mucho antes del amanecer de Cada una de las diversas tribus de hombres lobo del mundo
la historia humana, un planeta en el que los hombres lobo eran la tiene una opinión distinta sobre el motivo que provocó el fin de la
especie dominante. mítica época del Impergium. Sin embargo, los hombres lobo no son
Según el mito, la Madre Tierra les enseñó el arte de la metamor- los únicos cambiaformas que existen. Hay otros que conocen el
fosis. Los hombres lobo aún hablan con profundo respeto de su diosa, mundo oculto y explican sus propios mitos y leyendas. Los hombres
Gaia, que les concedió el poder de cambiar de forma. Como mostraron lobo saben que Gaia también bendijo a muchas otras razas de
tan gran dominio de las artes místicas, les enseñaron a caminar, con la cambiaformas y que les dio un deber sagrado que realizar. En el
misma impunidad, entre las tribus de los hombres y las zonas salvajes mundo Occidental, estas criaturas fabulosas se conocen como Fera.
más profundas. Este legado debía ser transmitido de padres a hijos, Con sus mil formas diferentes, los Fera acechan durante la
heredado por cada generación. A cambio, los hombres lobo se com- noche: los hombres gato esotéricos, expertos en la magia, acu-
prometieron a proteger la creación de Gaia y a sus primos humanos y mulan misterios y conocimientos místicos; los inalterables hom-
lupinos. Para transmitir este don, algunos hombres lobo se apareaban bres oso, que dominan el poder de la curación, protegen muchos
con los humanos y caminaban entre ellos para elegir a los más fuertes; de los lugares más sagrados del mundo; los hombres rata, que
otros preferían correr con los lobos y criar camadas de cachorros. confían en la astucia y el engaño, recortan la población humana
El mundo natural era hermoso durante el día, pero durante la cuando ésta se hace demasiado numerosa. Los Fera son primos
noche, los monstruos merodeaban por la Tierra. Los hombres lobo de los cuervos, las arañas, los lagartos, los coyotes y demás. En-

28 Hombre Lobo: El Apocalipsis


tre las docenas de especies cambiaformas, cada uno de los Fera que preferían las tierras salvajes primitivas y los lobos que corrían
cumple con sus tareas sagradas. por ellas) opinaban que tenían que exterminar inmediatamente a
Según sus leyendas, los hombres lobo, que se denominan a sí la raza humana, pues ya habían cumplido con su obligación.
mismos Garou, eran los más grandes de los hijos de Gaia. Considera- Los hombres lobo debatieron y lucharon entre sí hasta que llega-
ban que su compromiso de proteger a la humanidad era la tarea más ron a un acuerdo conocido como el Concordato. Tanto los lobos como
sagrada de todas. Su poder les proporcionó un gran orgullo: primero, los hombres tenían que vivir juntos en el mismo mundo, pero como la
los Garou más poderosos intentaron dominar a las demás tribus de humanidad no deseaba ser dominada por los Garou, decidieron man-
hombres lobo, empeñados en formar una gran sociedad por todo el tener su propia sociedad aparte del mundo de los hombres. El resulta-
mundo. Cuando su objetivo tuvo un éxito parcial, los hombres lobo do fue la Concordia Occidental, una civilización que prosperaba en las
más admirados exigieron gobernar sobre todas las razas cambiaformas. profundidades de las zonas salvajes. La época del Impergium llegó a su
Según la leyenda de la mayoría de los cambiaformas, los Fera se fin y la historia humana comenzó. Los hombres lobo se desvanecieron
negaron, hecho que desencadenó el inicio de una depravada época en las sombras, convirtiéndose en simples leyendas.
de guerra genocida. Como los demás cambiaformas no deseaban in- Desde el final del Impergium, los hombres lobo no han conse-
clinarse ante los mayores hijos de Gaia, los hombres lobo empezaron guido recuperar su primitivo dominio. Siguen siendo un mito, un
a destruirlos. Impusieron su dominio, afirmando que los cambiaformas recuerdo de un pasado lejano que la humanidad no se atreve a recor-
suponían una amenaza para la seguridad de los humanos, y llevaron a dar... y con toda la razón. En las circunstancias correctas, la simple
la extinción a razas completas. Con toda la sangre que derramaron, visión de un Garou basta para evocar primitivos recuerdos de miedo
los hombres lobo demostraron que reinarían como los hijos favoritos y derramamiento de sangre. Por eso, los hombres lobo han permane-
de Gaia y como la forma de vida dominante del planeta. cido ocultos durante toda la historia humana. La frontera entre las

El Concordato ciudades y las zonas salvajes está bien delimitada, para separar dos
mundos muy diferentes. Como las leyendas de los hombres lobo si-
Poco podían sospechar los hombres lobo que les desafiarían guen vivas, los humanos los observan a través de un misterioso espe-
por el dominio de la Tierra... esta vez, los humanos a los que afir- jo, sin descubrir qué son en realidad pero temiendo todo aquello que
maban proteger. Horrorizados por la violencia que les rodeaba, los fueron antiguamente. Los Garou siguen considerándose héroes, aun-
humanos dejaron de confiar en sus guardianes sobrenaturales. De- que para los humanos, siempre serán monstruos. Seguramente, la
cidieron defenderse a sí mismos de lo que parecían ser las criaturas verdad se encuentra en un punto intermedio.
más peligrosas de todas: los Garou. Los hombres lobo se sintieron
confusos: algunos opinaban que debían educar a las aldeas rebeldes
y castigarlas por su desobediencia; otros prometían la paz, afirman-
Convertirse en Garou
do que Gaia había confiado en ellos para que protegieran a los hu- Los humanos tienen su propia sociedad y sus propias leyendas.
manos de todo daño; los hombres lobo más fieros (Garou lupinos Explican historias sobre cambiaformas legendarios, monstruos que

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 29


atacan a los débiles: los hombres lobo de las películas de madruga- bio. Para que se inicie el Primer Cambio, no es necesario que haya
da suelen maldecir a sus víctimas con la licantropía, contagiándo- luna llena ni que les lancen una maldición. Cuando llega el mo-
las durante altercados épicos. Los hombres lobo del mundo moder- mento preciso, la carne y los huesos deforman rápidamente al niño
no han creado un conjunto separado de mitos, epopeyas y leyen- para convertirlo en un monstruo gigantesco, bípedo, de tres metros
das. En cada una de ellas, la licantropía no es una maldición sino de altura. Si el cachorro es afortunado, otros de su propia raza lo
una bendición... un legado que se transmite de padres a hijos. encontrarán; si no lo es, la experiencia será aún más aterradora. De
En términos modernos, la sangre del hombre lobo se hereda. Si hecho, las leyendas sobre monstruos que han quedado perturbados
uno de los padres es un hombre lobo, existe la posibilidad de que éste por la luz de la luna llena están basadas en hechos reales.
se convierta en uno. Tristemente, esta posibilidad ha ido disminuido La mayoría de estos cachorros son rescatados (o secuestrados,
progresivamente en los últimos mil años. El poder de la sangre no es dependiendo de cómo se mire) y son educados por otros hombres lobo.
dominante y el hijo de un Garou sólo tiene una posibilidad de entre La primera lección que reciben es la de controlar voluntariamente su
10 de convertirse en un hombre lobo “de pura casta”. Afortunada- habilidad para cambiar de forma. A continuación se suceden diversos
mente, esta bendición no sólo pueden recibirla los niños humanos. años de adiestramiento... o al menos, deberían sucederse, pues en la
Son muchos los Garou que prefieren aparearse con lobos y dejar que actualidad, el tiempo es un bien escaso. Los Ancianos les ofrecen di-
sus cachorros sean criados por su pareja lupina en las zonas salvajes. versos fragmentos de sabiduría tribal, aunque resulta bastante curioso
Durante miles de años, los hombres lobo se han reproducido que sus historias orales difieran tanto de una tribu a otra. Independien-
con humanos y lobos en una proporción relativamente idéntica. temente de la edad, tratan al “cachorro” como a un niño hasta que
Desgraciadamente, a medida que el número de lobos disminuye, la decide aceptar su destino y unirse a la comunidad de los Garou.
sangre Garou se ha hecho peligrosamente impura. Hace mil años,
uno de cada tres hombres lobo se reproducía con lobos; ahora suele La mayoría de edad
hacerlo uno de cada quince. A los ancestros legendarios les resulta- Cada tribu posee sus propias tradiciones para señalar el paso
ba relativamente sencillo equilibrar sus instintos animales y su sabi- de un cachorro a la edad adulta. Los Garou indican la mayoría de
duría humana; sin embargo, esto ya no resulta posible. edad de un cachorro mediante el Rito de Iniciación, una búsqueda
Parentela mortal y peligrosa que pone a prueba y lleva al límite la fuerza y la
sabiduría de un hombre lobo. Este rito es algo más que una transi-
La mayor parte de los cachorros e hijos de los Garou nunca se ción a la edad adulta. También es una forma de demostrar a los
convierten en hombres lobo de sangre pura. Sin embargo, son los Ancianos que un cachorro es digno de pertenecer a una de sus
“portadores” de la sangre de los Garou, que puede sobrevivir en su tribus. Hasta que no complete su búsqueda, no podrá pertenecer a
familia durante generaciones. A los hijos de sangre mixta se les ninguna de ellas, pues no habrá demostrado su valía.
conoce como Parentela. Aunque los hombres lobo no defienden es- En cuanto complete la búsqueda, el hombre lobo se podrá acer-
tas relaciones con tanta fuerza como hace algunos milenios, un car a la tribu que elija; en cuanto lo haga, puede que los Ancianos de
Garou sabio cuida de sus parientes. Algunos lo hacen ordenando a la tribu le pidan que realice una búsqueda especialmente adecuada
unos espíritus, llamados Busca Parientes, que cuiden de sus hijos. para los miembros de esa tribu. Este tipo de búsquedas visionarias en
Aunque estos espíritus se comprometan a observar cuidadosamen- solitario se basan en las antiguas tradiciones tribales. Normalmente,
te a todos los hijos de los hombres lobo, con el paso de los años, sin embargo, los Ancianos se limitan a enviar al cachorro a un lugar
muchos de ellos pierden el rumbo y abandonan a sus cargas. en el que se reúnen diversos hombres lobo. Allí, el niño deberá espe-
Los miembros de la Parentela son diferentes al resto de la hu- rar a que diversos cachorros estén preparados, para embarcarse en
manidad: pueden tener extraños y aterradores sueños, pasar horas una búsqueda conjunta. Este ritual permitirá conocer la habilidad
enteras de ensueños desesperados o tener problemas de relación que tienen los cachorros para trabajar en equipo y resolver sus dife-
con las personas que les rodean. Les consume un anhelo inexplica- rencias. Posteriormente podrán decidir unirse a una misma manada.
ble. Los más afortunados conocen su parentesco con los hombres Los Ancianos envían espíritus para proteger a los candidatos, aun-
lobo e incluso les ayudan de vez en cuando; sin embargo, la mayoría que sólo sea para constatar la grandeza de sus hazañas. En cuanto los
desconoce el mundo secreto que les rodea. cachorros regresan, se convierten en cliath, se unen formalmente a

Cachorros sus tribus respectivas y aprenden sus primeros Dones tribales.


En los últimos años, los Garou han descubierto que un número
El hijo de un hombre lobo tiene aproximadamente un diez por creciente de humanos adultos (o incluso lobos) poseían el potencial
ciento de posibilidades de nacer como un Garou de “sangre pura”... de convertirse en hombres lobo pero jamás lo hicieron. Puede que
un porcentaje muy bajo. Algunos hombres lobo consiguen adivinar sean los hijos ilegítimos y no reconocidos de Garou peregrinos o que
la verdadera naturaleza de sus hijos en el momento de nacer. Los que los espíritus que les protegían hayan perdido su rastro; incluso puede
carecen de los recursos necesarios para averiguarlo, no pueden des- que hayan nacido de dos padres de la Parentela alejados del clan. Sea
cubrirlo hasta que éstos llegan a la adolescencia. Aunque los Garou como sea, jamás han experimentado su Primer Cambio ni el Rito de
identifiquen a sus cachorros de raza pura en el momento de nacer, los Iniciación. Estas almas tristes se conocen como lobeznos perdidos. Han
hombres lobo suelen dejar que sus vástagos sean criados por su pare- reprimido su verdadera naturaleza hasta tal punto que muchos de
ja, normalmente para evitar que los enemigos se acerquen a sus hijos. ellos se vuelven locos o mueren de depresión. Cuando uno consigue
La verdadera naturaleza del cachorro permanece inactiva durante su sobrevivir y experimenta el Cambio en un momento avanzado de su
infancia, y sólo se manifiesta ocasionalmente a modo de sueños y vida, se trata de un motivo de gran alegría. A medida que los Últimos
visiones. Entre los diez y los dieciséis años (si han nacido de huma- Días se acercan, son desesperadamente necesarios todos y cada uno
nos) o entre los doce y los 24 meses (si han nacido de lobos), empie- de los hombres lobo. Las fuerzas de la oscuridad son una legión y,
zan a tener recuerdos nebulosos y deseos “preternaturales”. Del mis- cada día que pasa, se hacen más fuertes.
mo modo que a un lobo inquieto pueden expulsarle de su manada
por su imprevisible conducta, un adolescente puede ser condenado
al ostracismo o incluso ser ingresado en un reformatorio. De alguna
Razas
forma, los demás advierten que su alma perdida es diferente. La verdadera naturaleza de un hombre lobo se forja mucho an-
A medida que su vida se complica, el legado sigue en estado tes de su Primer Cambio. Si uno de sus padres es humano, crecerá en
latente hasta que una gran conmoción desencadena el Primer Cam- la sociedad humana, aprendiendo los modos del hombre. Si uno de

30 Hombre Lobo: El Apocalipsis


sus padres es un lobo, será criado con los lobos y la sociedad humana
será un misterio para él. En casi todos los casos, uno de los padres
será un Garou. La forma natural de la madre, humana o lobo, será lo
que determine la raza de la cría (también es posible que un hombre
lobo haya nacido de dos padres humanos o de una pareja de lobos, si
la sangre de hombre lobo era muy fuerte en su familia. Sin embargo,
las probabilidades de que esto suceda son bastante escasas). En la
sociedad Garou existen tres razas: homínido, lupus y metis.

Homínido
Un homínido es el hijo de un hombre lobo y un humano, que
vive entre la humanidad antes de su Primer Cambio. Aunque los
homínidos suelen tener dificultades para relacionarse con otros ni-
ños, comprenden exhaustivamente cómo funciona la sociedad hu-
mana. Sin embargo, no son totalmente humanos. La palabra
“homínido” se refiere a un hombre lobo que tiene un padre huma-
no, mientras que la palabra “humano” se refiere a la raza de la hu-
manidad. Por definición, un homínido jamás encajará totalmente
en la sociedad humana, pues hay algo en él (sus sueños, su confu-
sión o su rabia escondida) que lo marca como diferente.
Los homínidos tienen que enfrentarse a un dilema moral: Tras
conocer su verdadera naturaleza, la sociedad humana empieza a
resultarle extraña. Un verdadero hombre lobo se siente atraído hacia
las zonas salvajes, pues siente una profunda necesidad de comunicarse
con las tierras salvajes primitivas. Desgraciadamente, el mundo primi-
tivo ha desaparecido, destruido por miles de años de civilización hu-
mana. El único lugar al que pertenece realmente un hombre lobo es a
su propia especie. Por lo tanto, los Garou son criaturas sociales que se
reúnen en manadas para moverse en conjunto. El cachorro abandona
gradualmente su pasado para sumergirse en la sociedad Garou, donde
tendrá que enfrentarse a sus dificultades y su destino. La otra alterna-
tiva que tiene es la locura de enfrentarse sólo a un mundo agonizante.
Algunos homínidos jamás admiten por completo los fallos y de-
fectos de la sociedad humana. Continúan regresando a sus antiguas
vidas, torturándose a sí mismos por intentar reconciliarse con la raza
humana. Aunque son conscientes de la dolorosa destrucción
medioambiental que provocan los humanos, la mayoría no consigue
reconciliarse jamás con la idea de odiar a la humanidad por ello.
Como resultado, algunos homínidos suelen defender con toda su fuer-
za a sus parientes humanos. Otros, más resentidos, atacan a los hom-
bres lobo lupus que cuestionan los métodos humanos y les conside-
ran criaturas “inferiores” pues, al fin y al cabo, los homínidos forman
la raza más numerosa y se encuentran en la cima de la escala evoluti-
va. Obviamente, los homínidos son los que están más preparados
para gobernar... al menos, según su punto de vista.

Lupus
Un Garou lupus es el hijo de un hombre lobo y un lobo (o con
menos frecuencia, de dos lobos de la Parentela). Hace mil años, una
tercera parte de los lobos del mundo eran lupus, pero en la actuali-
dad, este porcentaje se ha quedado en una octava parte. Los lupus
suelen pasar sus años de formación rodeados de lobos, criados como
criaturas instintivas. A una edad temprana, el lobo empieza a sospe-
char que es diferente. Por una parte, suele ser más inteligente que sus
compañeros de manada; sin embargo, como no ha aprendido a pen-
sar “como un humano”, suele moverse por la intuición y tiene reac-
ciones destructoras. Incluso después de aprender a comunicarse con
otros Garou, considera que las palabras no son tan importantes como
las acciones, los sentimientos y las impresiones sensoriales.
Los lupus tienden a ver el mundo de una forma más simple
que los homínidos, pero no son estúpidos. Pueden idear planes com-
plejos, medir el tiempo, crear tecnología simple y realizar sus tareas
rápidamente y con eficacia. También suelen tener una perspicacia
que los homínidos jamás consiguen desarrollar. Sin embargo, los
homínidos suelen ser condescendientes con ellos porque los que

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 31


nacen de lobos suelen expresarse de forma muy directa. A los sus compañeros de manada les acepten por completo, raramente otros
homínidos les encanta hablar y suelen sumergirse en fatigosas con- Garou mostrarán admiración o afecto hacia ellos.
versaciones sobre conceptos simples, una práctica que los lupus de-
nominan “charla de monos”; los lupus, sin embargo, hablan utili- Formas
zando un puñado de verbos y sustantivos; para ellos todo es blanco Los hombres lobo suelen sentirse más cómodos en la forma en
o negro y detestan el engaño, la hipocresía o el subterfugio oral. Si la que crecieron, conocida como forma de raza. Por ejemplo, los
no le gustas a un lupus, te lo dirá directamente. hombres lobo homínidos prefieren vestir piel humana, principal-
Los lupus son conscientes de que su raza agoniza; los humanos mente porque son los que están más a favor de tratar con la huma-
son los grandes culpables y los homínidos, sus cómplices. Aunque nidad. Cuando un hombre lobo cambia para adoptar la forma hu-
un lupus puede optar por unirse a una manada de hombres lobo de mana, se dice que está en forma Homínida (con “H” mayúscula).
otras razas, la mayoría prefiere pasar su tiempo con los suyos. Mu- Sin embargo, los hombres lobo que han nacido lupus prefieren te-
chos de estos lupus pertenecen a la tribu de los Garras Rojas (una ner dientes y garras afilados, un pelaje que les caliente y los senti-
sociedad conocida por su política genocida hacia los humanos) o al dos aguzados que les proporciona el hecho de ser lobos. Cuando un
menos están de acuerdo con su filosofía. Incluso un lupus que con- hombre lobo adopta la forma de lobo, se dice que está en forma
fíe en los homínidos de su manada puede sentirse dominado por la Lupus. Cuando está en esta forma, es bastante parecido a un lobo.
llamada de lo salvaje. Un lupus que confíe ciegamente en sus com- Un hombre lobo que intenta hacerse pasar por un “perro salvaje” es
pañeros, puede que añore la compañía de otros lobos. un demente, un desgraciado o un bufón.
Metis La mayoría de los metis pasan su adolescencia defendiendo al
clan que les ha criado. Cuando tienen que acudir al campo de bata-
Los hombres lobo metis no pertenecen ni a la sociedad huma- lla, prefieren adoptar una forma que está a medio camino entre
na ni a la lupina; sus padres no son ni humanos ni lobos. Un metis Homínido y Lupus. Se trata de su forma de batalla, su infame forma
es el hijo de dos hombres lobo. La ley de los Garou les prohíbe Crinos. Un hombre lobo en Crinos es una máquina de matar, un
aparearse entre si, pero en ocasiones ocurren actos “incestuosos”. monstruo inmenso de tres metros de altura que avanza pesadamen-
Los Garou que cometen estos actos suelen ser condenados al ostra- te hacia el campo de batalla sobre sus dos piernas robustas. La sim-
cismo y en ocasiones, son asesinados, pero por una buena razón: sus ple visión de uno de ellos evoca imágenes de una época que acabó
vástagos, las víctimas de su endogamia y de sus genes recesivos, hace tiempo, cuando los inmensos cambiaformas caminaban
siempre son estériles y deformes. majestuosamente por la Tierra y cuidaban de sus rebaños humanos.
Todos los metis presentan algún tipo de deformidad. Hace tiem- Los homínidos y los lupus también pueden “cambiar a Crinos”; sin
po, estos hijos bastardos eran expulsados o asesinados, pero ahora, embargo, están acostumbrados a una forma de vida diferente.
como la raza de los Garou está en extinción, se les acepta de mala Si le preguntas a un hombre lobo cómo se ve a sí mismo, normal-
gana y a regañadientes en la sociedad Garou. Los padres suelen mente pensará en primer lugar en su forma de raza. Un hombre lobo
exiliarse, pues se sienten demasiado avergonzados y no pueden ocu- nace en su forma de raza y la mantiene hasta su Primer Cambio. Un
parse de sus cachorros bastardos, de modo que éstos suelen ser cria- metis nace en forma Crinos y, en casos excepcionales, incluso asesina a
dos por otros hombres lobo. Los cachorros metis crecen en una co- su madre durante el parto. Los hombres lobo cínicos insisten en que
munidad de hombres lobo llamada clan, que normalmente se encuen- este tipo de tragedias sólo sirven para demostrar que sus leyes son co-
tra en una zona rural alejada de los ojos curiosos de los humanos. rrectas: la consecuencia del incesto de la madre es su propia muerte.
Los metis pueden experimentar su Primer Cambio de forma pre- Las formas Homínida y Lupus son los dos extremos de la meta-
coz (aproximadamente en la misma fase en la que un niño humano morfosis (cambiar completamente de hombre a lobo por primera vez es
empieza a caminar) o puede quedar atrapado en su monstruosa for- una experiencia brutal y dolorosa). Con el tiempo resulta más sencillo
ma de nacimiento hasta el principio de su adolescencia (normalmen- y los hombres lobo aprenden a realizar cambios más sutiles. Por ejem-
te entre los ocho y los diez años). Realmente no existe ninguna forma plo, pueden adoptar una forma que esté a medio camino entre la
de averiguar cuándo va a suceder: por estas y otras razones, los hijos Homínida y la Crinos, o a medio camino entre la Crinos y la Lupus, o
metis se ocultan a la sociedad humana. Durante su infancia, suelen incluso (con gran esfuerzo) cambiar temporalmente una pequeña par-
ser tratados con desprecio y desdén; los Ancianos les enseñan res- te de su cuerpo. Independientemente de la raza, cualquier hombre lobo
ponsabilidad encomendándoles tareas para su clan, aunque estas sue- puede cambiar libremente entre estas formas, pero siempre se sentirá
len ser aburridas: puede que la “arriesgada” misión de un metis de más cómodo con su forma de raza. Estas tres pieles (las formas Homínida,
alto rango sea la de proteger a los cachorros metis del clan. Si en el Lupus y Crinos) son las que suelen adoptar con más frecuencia, y refle-
clan hay cachorros lupus o niños humanos, los Ancianos suelen criar- jan tres aspectos muy diferentes de la sociedad Garou.
los por separado. A pesar de este aislamiento, los metis crecen apren-
diendo las complejidades de la cultura Garou y suelen conocer a la Delirio
perfección el funcionamiento de su clan. Cuando un humano ve a un hombre lobo en forma Crinos, los
A medida que se hacen mayores, los metis descubren que cam- recuerdos reprimidos del pasado lejano aparecen en su subcons-
biar de forma es relativamente sencillo, especialmente cuando la ciente. Como, durante tres mil años, los hombres lobo selecciona-
amenaza del peligro está cerca. Por lo tanto, durante su adolescencia ron a sus “rebaños” humanos sistemáticamente, han dejado la psi-
les reclutan para que ayuden a defender su clan. Los que sobreviven que colectiva de la raza humana llena de cicatrices. Cuando un
pueden someterse al Rito de Iniciación, unirse a una manada y ser humano ve a un hombre lobo en su verdadera y aterradora
aceptados por una tribu. Sin embargo, seguirán siendo ciudadanos majestuosidad, el resultado es un miedo sobrecogedor y la locura.
de segunda y sus deformidades seguirán siendo obvias. Hasta el día Los Garou denominan a este fenómeno el Delirio.
de su muerte, los metis tienen que mostrar su estigma dentro del El Delirio se puede considerar como una especie de bendición
territorio del clan. Algunos pueden ocultar sus defectos genéticos, al sobrenatural, pues evita que el horror del mundo primitivo regrese.
menos parcialmente, cuando están entre humanos, pero sus parien- Los humanos jamás recuerdan a un Garou en Crinos tal y como éste es
tes sentirán un odio más profundo hacia ellos debido a su “naturaleza en verdad. En vez de ello, racionalizan instintivamente la visión y crean
engañosa”. Como resultado, los metis suelen ser criaturas hostiles y historias complejas y aterradoras sobre lo que creen que vieron. Puede
resentidas que nunca confiarán tanto en los demás como para unirse que no vieran nada y que simplemente reaccionen ante algo que jamás
a una manada. Muy pocos consiguen superar este rencor y, aunque recordarán. Debido al terror del Delirio, la mayoría de los humanos se

32 Hombre Lobo: El Apocalipsis


niega a aceptar que los hombres lobo sean reales, ni siquiera cuando hombres lobo tienen que enfrentarse a diversos conflictos y contra-
tienen que enfrentarse a la evidencia directa. Los recuerdos raciales se dicciones: la lucha entre el hombre y la naturaleza, el equilibrio
encuentran tan profundos que es extraño que un humano pueda ver entre los pensamientos humanos y los instintos lupinos, la existen-
una fotografía de un Garou en forma Crinos sin descartarla incons- cia como una criatura de carne y espíritu o incluso el conflicto en-
cientemente como “alguna especie de engaño”. tre el bien y el mal. Los Medias Lunas pueden ver las dos caras de
A pesar de la protección que ofrece el Delirio, los Garou no todos los problemas, hecho que les convierte en expertos mediado-
deben arriesgarse. Los hombres lobo que desatan el pánico del Deli- res y jueces. Mientras les preparan para sus Ritos de Iniciación, les
rio sin una buena razón son castigados severamente e incluso deste- enseñan las complejidades de la ley Garou. Estos cachorros están
rrados. Su supervivencia depende de mantenerse ocultos y moverse predestinados a convertirse en Philodox.
discretamente; la indiscreción tiene sus consecuencias. Los hombres Luna Gibosa: Los cachorros que nacen bajo este signo son
lobo que cazan en las ciudades humanas se niegan a provocar el De- conocidos como los Danzantes Lunares, pues la radiante luz de luna
lirio sin que haya un buen motivo. Desde el Concordato, han mante- de este auspicio les produce una gran inspiración. Aunque algunos
nido en secreto su existencia, conservando el Velo, la ilusión de que les consideren frívolos o temperamentales, tienen terribles explo-
el mundo sobrenatural primitivo ya no existe. Por ejemplo, si existie- siones de perspicacia artística. Cuando la luna está brillante, suelen
ra la más mínima posibilidad de que la metamorfosis de un hombre cantar o contar historias. Muchos desarrollan una memoria de ele-
lobo hubiera sido filmada, tanto los hombres lobo como su Parentela fante, especialmente en lo que respecta a las epopeyas e historias de
humana moverían el cielo y la tierra para asegurarse de que la cinta los grandes Garou. Debido a su gran pasión y a sus alardes sociales,
jamás salía a la luz. Aunque sólo un humano de cada mil crea en lo estos cachorros se convierten en Galliards.
que ha visto, esa cifra es, para ellos, excesivamente grande. Luna Llena: Cuando un cachorro nace bajo la luna llena, cre-
La Parentela no se ve afectada por el Delirio, pues tiene sangre ce lleno de rabia y furia. Cuando la luna de su auspicio está en lo
Garou y ve a sus parientes tal y como son en realidad. Algunos alto, se muestra ansioso por dar rienda suelta a su cólera y rendirse
hombres lobo optan por mantener un contacto muy estrecho con a la gloria de su sed de sangre. Como el hombre lobo de las leyen-
su Parentela y se muestran muy sinceros con ésta. Como el Velo no das, disfruta de la violencia y del furor animal y asigna castigos con
se aplica sobre ellos y pueden ver el mundo de los hombres lobo tal sus crueles garras. Tras años de intenso adiestramiento físico, le
y como es en realidad, muchos se muestran ansiosos de trabajar con dirá aullando a la luna que es su Ahroun.
sus parientes. Sin embargo, muchos otros se sienten resentidos por
ser los primos pobres a los que visitan los hombres lobo siempre que
les necesitan, en vez de “verdaderos “Garou”. Los doce tribus
En cuanto un Garou completa su Rito de Iniciación, se le da la
Auspicios bienvenida en una de las Doce Tribus de la Nación Garou. Antes
de realizar este Rito, es un cachorro y le tratan como a poco más
En el mismo momento que nace un hombre lobo, hereda un que a un niño. No puede aprender los Dones tribales ni recibir los
antiguo legado. Su raza le indicará su forma de ver el mundo y, algún secretos más profundos de su tribu. Incluso a los cachorros metis se
día, su tribu le enseñará a sobrevivir. Sin embargo, el destino de su les niega el acceso al conocimiento sagrado; les aceptan lo justo
vida queda plasmado por algo mucho más místico: la fase lunar que para que trabajen para el clan, pero no lo necesario para que pue-
hay en el momento de su nacimiento determina su auspicio, el papel dan recibir sus privilegios. Después del rito, la tribu muestra a cada
que tiene que desarrollar en la sociedad Garou. Todos los hombres nuevo cliath los caminos del mundo y le enseñan a conquistarlo.
lobo poseen uno de estos cinco auspicios y reciben dones místicos Originariamente, cada una de las Doce Tribus procedía de una
que les ayudan a cumplir con su deber. Un cambiaformas es más fuer- región diferente del mundo. Cada una de ellas tiene su propia patria
te cuando la fase lunar corresponde con la de su auspicio; cada mes, tribal, un lugar del mundo en el que siempre ha sido más fuerte. La
la primera vez que un hombre lobo ve la luna de su auspicio, se siente Parentela y las sociedades de cada tribu reflejan estas diferencias cul-
lleno de una incontrolable ráfaga de energía. Por ejemplo, los mayo- turales. Cuando firmaron el Concordato, las 16 tribus más importan-
res guerreros de los Garou nacen durante la luna llena, hecho que ha tes dejaron a un lado sus diferencias y empezaron a desarrollar una
provocado las leyendas más infames sobre los hombres lobo. sociedad común. De las 16 tribus, tres han sido destruidas y una ha
Luna Nueva: Los hijos que nacen durante la luna nueva están rechazado la Concordia Occidental y ha buscado nuevos aliados.
destinados a convertirse en grandes embaucadores, pues cuando la Ahora, sólo 12 de ellas permanecen aliadas en su defensa del mundo.
luz de la luna está ausente, cientos de criaturas astutas acechan sin Camada de Fenris: Supervivientes de las escabrosas tierras del
ser vistas en la oscuridad. Los Lunas Nuevas son maestros del sigilo norte de Europa, los Fenrir han desarrollado un punto de vista salvaje,
y el engaño. Su capacidad de engañar es tan grande que, normal- sangriento y fatalista de la vida. Como una de las tribus de hombres
mente, les gusta burlarse de los sistemáticos métodos de la sociedad lobo más marciales, nadie puede igualarles al tratar con la muerte.
Garou, una característica que sus compañeros de manada aceptan Caminantes Silenciosos: Antiguamente habitaban en las tie-
a regañadientes. Debido a esta libertad, muestran una despreocu- rras legendarias de Khem, en el Antiguo Egipto, pero ya no: Ahora
pada falta de atención por las leyes de la sociedad y un perverso vagan por la Tierra, movidos por una insaciable necesidad de viajar.
sentido del humor. Un cachorro que nace bajo esta luna está pre- Los Caminantes Silenciosos suelen unirse en manadas a las que les
destinado a convertirse en Ragabash. gusta viajar y, durante el camino, se relacionan con gitanos, pere-
Luna Creciente: La luna creciente corta la oscuridad como grinos y espíritus inquietos de la muerte.
un cuchillo, llevando una gloria espectral al paisaje que tiene deba- Colmillos Plateados: Antiguamente eran los gobernantes in-
jo. Los cachorros que nacen bajo este auspicio tienen una actitud discutibles de la sociedad Garou. Los Colmillos Plateados son los
mística y suelen sentirse fascinados por lo sobrenatural y lo espiri- descendientes de los hombres lobo más importantes de la historia.
tual. Mucho antes del Rito de Iniciación del Luna Creciente, los El linaje y el abolengo son cruciales para ellos. Tras sus días glorio-
Ancianos le enseñan los mitos, la sabiduría, los misterios sos en su Rusia natal, han sido presa de defectos trágicos, que les
cosmológicos y lo secretos de lo oculto. Cuando alcanza la mayoría han hecho descender en espiral hacia la desesperación y la locura.
de edad, este cachorro está preparado para servir como Theurge. Fianna: De origen exclusivamente Celta, los Fianna son conoci-
Media Luna: La media luna está atrapada entre la luz y la dos por sus pasiones salvajes y su perspicacia artística. Son célebres sus
sombra, al igual que los cachorros que nacen bajo este auspicio. Los bardos, sus grandes guerreros y sus vínculos místicos con las hadas.

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 33


Furias Negras: En una tribu formada exclusivamente por mu- ellas da a luz a un cachorro varón, éste tendrá que solicitar la acep-
jeres, las Furias actúan como defensoras de la Diosa y como protec- tación de otra tribu. Los Colmillos Plateados no aceptan a nadie
toras de sus lugares más sagrados. Originada en la Antigua Grecia, que no posea un extenso linaje de ancestros de los Colmillos Pla-
esta tribu ha inspirado grandes leyendas sobre mujeres heroicas. teados; los Garras Rojas sólo aceptan a Garou lupus; sin embargo,
Garras Rojas: Formada exclusivamente por Garou lupus, esta los Roehuesos aceptan prácticamente a todo el mundo, incluyendo
tribu es conocida por el fiero odio que siente hacia los humanos. a los metis más retorcidos y deformados. Algunas tribus tienen ritos
Los Garras Rojas prosperan allá donde pueden comunicarse con los para rastrear el linaje de un hombre lobo que, si se realizan de la
misterios de las zonas salvajes. forma correcta, revelan visiones de las grandes proezas de un
Hijos de Gaia: Pacíficos guerreros y gentiles mediadores; los ancestro... y de sus épicos fracasos.
Hijos de Gaia están a favor de la curación y la comprensión y en Diversos Garou conocen perfectamente su linaje y recitan los
contra del derramamiento de sangre. Ninguna otra tribu está tan nombres de sus ancestros más importantes cuando se presentan. Los
comprometida con ayudar a la humanidad. más nobles son de “raza pura” y se consideran especímenes ejempla-
Moradores del Cristal: Durante miles de años, los Moradores res de su legado tribal. Los Garou de raza pura no sólo impresionan
del Cristal se han escondido en las ciudades humanas, viviendo como por su raza superior, sino también porque docenas de generaciones
lobos entre el rebaño. Los demás hombres lobo suelen desconfiar de de ancestros optaron por apoyar a una misma tribu. En el místico
ellos, no sólo por su dominio de la alta tecnología, sino también por mundo de los Garou, es posible que un hombre lobo conozca a sus
el amor que sienten por las ciudades y la cultura humanas. espíritus ancestro. Aunque un hombre lobo puede rechazar por com-
Roehuesos: Es una tribu urbana vinculada instintivamente a la pleto esta idea, también puede invocar estos recuerdos o incluso “ca-
vida de la calle. Esta tribu de animales carroñeros se originó hace mu- nalizar” a un ancestro para que actúe a través de un joven héroe.
cho tiempo en la India y el Norte de África. Ahora se encuentra allá Por supuesto, a medida que se acerca el Fin de los Tiempos, los
donde los sin hogar y los desesperados se esfuerzan por sobrevivir. Doce Tribus se muestran cada vez más dispuestas a aceptar a los
Señores de la Sombra: Crueles, retorcidos y ambiciosos: los Se- cachorros, especialmente si éstos poseen el linaje de su tribu. Los
ñores de la Sombra valoran el poder político por encima de todo lo Ancianos se quejan de que los Ritos de Iniciación ya no son ni tan
demás, y se sienten fascinados por la política de la sociedad Garou. Al letales ni tan rigurosos como antes. Al final del rito, al cliath se le
luchar contra sus rivales de Europa Oriental durante milenios, se han inscribe místicamente el sello de su tribu en el cuerpo o se le tatúa
convertido en maestros de la diplomacia y de la intriga maquiavélica. físicamente; el hombre lobo no podrá cambiar nunca su tribu por
Uktena: Los pueblos indígenas del mundo han contribuido a otra. En resumen, ser miembro de una tribu es una opción y un
crear esta ecléctica y misteriosa tribu. Étnicamente heterogénea e honor, no un derecho de primogenitura.
intensamente curiosa, va recolectando los conocimiento mágicos
del mundo... además de una profunda comprensión de lo oculto
que no se atreve a compartir con los extraños.
Cosmología de los Garou
Wendigo: Esta tribu desciende de los Garou nativos de Amé- Las Doce Tribus enseñan a sus cachorros y cliath los caminos
rica. Sus clanes más fuertes se encuentran en las zonas más septen- del mundo, dándoles un propósito y una inspiración. Explican a sus
trionales de Norteamérica, donde resisten a algunas de las condi- cachorros una leyenda única, un relato místico y espiritual, sobre el
ciones más duras de la Tierra. motivo por el que la Tierra está agonizando. Tal y como sucede en
El hecho de que cada una de las Doce Tribus refleje la historia y el mundo espiritual, los acontecimientos de la Umbra aparecen como
la cultura de una parte diferente del mundo tiene su razón de ser: reflejos del mundo físico. Según la leyenda, Gaia creó el mundo y a
durante el Impergium, los grandes héroes alejaron a sus rebaños hu- todas las cosas vivas que hay en él. En el amanecer de los tiempos,
manos de sus rivales y su Parentela acabó formando, con el paso del liberó tres fuerzas primordiales sobre la Tierra: la Tejedora, el Kaos y
tiempo, los cimientos de diferentes culturas humanas. Por ejemplo, el Wyrm. El conjunto de estos elementos de la creación se conoce
diversos miembros de la Camada de Fenris tienen ancestros escandi- como la Tríada. A pesar de la complejidad del mundo espiritual, los
navos o alemanes, mientras que la Parentela de los Wendigo es, cla- hombres lobo pueden restringirlo a estas tres fuerzas primordiales.
ramente, india americana. Aunque la Parentela de los Garou puede La Tejedora creó todas las estructuras del mundo, desde las
reproducirse con los hombres lobo de todas las tribus, la mayoría montañas más altas hasta el más profundo de los océanos y, para
prefiere hacerlo con los de su cultura. La mayor parte de las tribus se preservar el orden, dio a luz a una horda de espíritus que, ya en esa
sienten ultrajadas cuando otros hacen planes con su Parentela. época primitiva, eran conocidos por su crueldad, su determinación y
Al nacer, un hombre lobo no pertenece a ninguna tribu; antes de lo previsibles que eran. Legiones de espíritus tejen la tela de la reali-
formar parte de una, tendrá que demostrar su valía durante el Rito de dad con sus largas patas y sus telares, reforzando el tapiz de la crea-
Iniciación. Aunque en el momento de decidir la tribu a la que quiere ción. En el mundo moderno, siempre que la ley triunfa sobre la anar-
pertenecer, un cachorro suele hacer la misma elección que su madre o quía y siempre que la tecnología avanza a toda máquina o alguien
su padre, no siempre sucede así. Cada hombre lobo tiene un linaje que reconstruye lo que se había destruido, los hombres lobo afirman que
se extiende durante generaciones. Durante la mayor parte de la histo- los espíritus de la Tejedora se encuentran en las proximidades.
ria de los Garou, la inmensa mayoría de los cachorros han hecho la El Kaos fue el aliento de vida del mundo, que permitió que las
misma elección que sus ancestros. Un cachorro con un largo linaje se creaciones de la Tejedora prosperaran. El Kaos se encuentra allá donde
sentirá apremiado a “escoger la opción correcta” pues, al fin y al cabo, la naturaleza está viva. Los espíritus que le sirven son caprichosos y
abandonar el propio legado resulta difícil. efervescentes, impredecibles e infatigables. Del mismo modo que la
Aunque en teoría, un cachorro puede acercarse a cualquier tri- Tejedora trae el orden, el Kaos trae la confusión, que surge enérgica-
bu, uno que abandone el legado de sus ancestros tendrá que trabajar mente allá donde no puede ser contenida. La rebelión, la frustración
el doble de duro que un cliath “adoptado”. Si su padre era un y el instinto animal en bruto le proporcionan su fuerza al Kaos; sin
Roehuesos, tendrá que trabajar como un burro para unirse a la Ca- embargo, como la naturaleza también puede ser amable, el Kaos le
mada de Fenris. Normalmente, los cachorros tienen sueños y visio- devuelve esta energía en cada valle plácido y riachuelo sereno.
nes sobre su pasado durante la adolescencia, pero algunos de los Los místicos de los Garou dicen que Gaia creó una tercera
mayores héroes legendarios de los Garou han desafiado a su destino. fuerza para mantener el equilibrio entre el orden y la confusión,
Algunas tribus se niegan a aceptar a alguien que no comparta entre la Tejedora y el Kaos. Como una gran serpiente que culebrea
su legado racial. Las Furias Negras sólo aceptan mujeres y, si una de por toda la creación, el Wyrm primordial cortó los hilos de la crea-

34 Hombre Lobo: El Apocalipsis


ción que no podían ser controlados de otra forma. Antiguamente el Contemplaestrellas se aislaron del resto de las tribus y otras tres caye-
Wyrm fue la fuerza que equilibraba el mundo (según afirman los ron en las garras del Wyrm. Cada una de sus historias es una fuente de
Garou), pero ya no es así. La perturbada Tejedora se hizo demasia- desesperación, aflicción y vergüenza. Aunque muchos cachorros jóve-
do ambiciosa e intentó cambiar el equilibrio, atrapando al Wyrm en nes conocen los errores de sus ancestros, la mayoría de los Ancianos se
su telaraña sin vida. El Wyrm, aprisionado y negado, se volvió loco muestran reacios a hablar con demasiada franqueza sobre estos temas
lentamente, y la creación perdió su equilibrio. tabú. Al fin y al cabo, el destino de los Caídos revela algunos de los
fallos más profundos y trágicos de la raza de los hombres lobo.
La verdad a la luz
Para los místicos, esta historia no es una simple leyenda. Cada Los Aulladores Blancos
parte de la Tríada creó una horda de espíritus menores, de criados Antiguamente fueron los guardianes del helado norte, hé-
místicos, que aún trabajan en el mundo. En las sombras de la crea- roes que enviaban a sus cachorros a los pozos más profundos del
ción, en el mundo espiritual de la Umbra, los hombres lobo pueden infierno para ponerles a prueba. Descendientes de los antiguos
ver trabajar a estas fuerzas. Durante los últimos siglos, los espíritus pictos, los Aulladores Blancos no sólo dominaron las duras zonas
del Wyrm se han hecho más poderosos que nunca. Los Garou más salvajes de Escocia, sino que también intentaron dominar las
fanáticos comparten una creencia común: cuando la corrupción y profundidades estigias del Hampa. Durante generaciones, sus hé-
la miseria se extienden por el mundo, el Wyrm tiene algo que ver. roes descendieron por el Laberinto de la Espiral Negra, un Reino
Aparte de todos sus ideales, el mayor objetivo de los hombres lobo terrorífico del mundo espiritual.
es proteger a la creación, destruyendo a los siervos del Wyrm. A medida que fueron adentrándose en las profundidades del
Los siervos del Wyrm se han convertido en una corrupción can- Abismo, fueron sobrecogidos por el propio mal que combatían.
cerígena y sus criados, en los mayores enemigos de los Garou. Durante Como castigo, las fuerzas oscuras emergieron de la tierra para de-
milenios, la rabia y el odio del Wyrm han ido creciendo hasta conver- vorar los túmulos de los Aulladores y llevar a sus mayores héroes de
tirse en locura. Su dolor sólo cesará cuando pueda acabar con la crea- vuelta al infierno. Unas revelaciones tortuosas, tormentosas y mís-
ción, destruyendo el orden de la Tejedora y corrompiendo la pureza del ticas destrozaron sus mentes. Algunos supervivientes consiguieron
Kaos. El Wyrm puede sobornar a los seres humanos, especialmente salir a la superficie, pero para entonces ya se habían convertido en
cuando éstos realizan actos pecaminosos y maliciosos. Allá donde la horrores retorcidos y deformados. De esta forma surgieron los
Tierra está asolada y contaminada, el Wyrm se hace más fuerte; allá Danzantes de la Espiral Negra, la tribu creada por el Wyrm.
donde el orden se corrompe y se rechazan las leyes, el Wyrm se estre- En la actualidad, los Danzantes siguen vivos. Capturan a los
mece glorioso. Cuando los humanos son presa de emociones oscuras y hombres lobo rivales para ponerlos al servicio del Wyrm. Sin embar-
sucumben al vicio y al pecado, el Wyrm consigue más víctimas. Está go, los Aulladores Blancos se han extinguido, y la mayor parte de los
más allá de la lógica y sus siervos forman una legión. hombres lobo prefiere olvidar su recuerdo, negándose a considerar la
La fuerza del Wyrm es tan grande que supera con creces los idea de que cualquier Garou pueda ser corrompido por el Wyrm.
esfuerzos que hacen los hombres lobo para contenerlo. En las pro-
fecías, en visiones y en el mundo que les rodea, los Garou ven prue- Los Croatanos
bas de que este traidor maligno está a punto de conseguir su objeti-
Esta tribu india americana, formada por los “Los Puros”, protegía
vo de destruir toda la creación y liberarse para siempre. El mundo
las costas de Norteamérica. Antiguamente creía que podría vivir codo
que queda es frío y desapacible. Tal y como había vaticinado la pro-
con codo con los primeros colonos europeos, pero con éstos, llegaron
fecía, los hombres lobo deben luchar hasta el final para derrotar al
diablos que la tribu desconocía. El Comealmas, uno de los rostros más
Wyrm. Ahora es el momento de la confrontación final, el Apoca-
importantes del Wyrm, se aprovechó del hambre y la desesperación y
lipsis. Enfrentados por un mundo agonizante, han contenido su ra-
consiguió la fuerza necesaria para manifestarse en el mundo físico.
bia durante demasiado tiempo. Esta es la batalla final; por eso, los
Debido al compromiso que tenían sus ancestros con la Diosa, los
cambiaformas están regresando de las sombras, para que la luz del
Croatanos decidieron luchar contra este mal, dejando su vida en ello.
día vuelva a ser testigo del heroísmo, el valor y el horror.
En el exterior de la famosa colonia Roanoke de la costa de las
Las telarañas de la Tejedora Carolinas, los Croatanos sacrificaron todas y cada una de sus vidas
para expulsar a este diablo del mundo. Infinitos héroes se enfrenta-
Los hombres lobo más fanáticos creen que su única misión es ron a esta bestia titánica del Wyrm; algunos, lanzándose al interior
derrotar (o incluso asesinar) al Wyrm. Se trata de una filosofía muy de su boca abierta y execrable. Aunque la leyenda permanece, la tri-
directa, pero diversos cachorros y cliath no están de acuerdo con ella. bu y los colonos han desaparecido, y sólo son recordados por algunas
Por toda la Concordia Occidental se está extendiendo un pensamien- inscripciones en árboles nudosos. Diversos héroes modernos creen
to herético: que el verdadero enemigo de los Garou no es el Wyrm, que vale la pena realizar el sacrificio final para expulsar al Wyrm del
sino la Tejedora. Después de todo, la Tejedora es la responsable de que mundo; pocos de ellos se atreven a negar la lección de los Croatanos.
existan las grandes ciudades humanas; fue la fuerza primordial que
alienó por vez primera a la Gran Sierpe y pone su sello de sufrimiento Los Tasmanos
en el mundo mientras sigue adelante con sus retorcidos planes.
La epopeya de los Tasmanos no es gloriosa, sino humillante.
A la mayoría de los Ancianos les horroriza esta idea. Algunos se
De diversas formas, es el más trágico de los tres relatos. La tribu no
niegan a enviar manadas para que investiguen las perturbadas activi-
fue asesinada por las garras del Wyrm, sino por las de sus propios
dades de la Tejedora; otros, se oponen a conceder renombre cuando se
hermanos. Durante el Impergium, la tribu de los Tasmanos tenía
realizan con éxito estos cometidos. Sin embargo, una nueva genera-
una fuerte presencia en Australia. Los Garou europeos y su Paren-
ción de cachorros se ha comprometido a deshilar las telarañas de la
tela colonizadora, ansiosos por encontrar un nuevo hogar lejos del
Tejedora, ignorando lo que puedan decir sus severos y viejos Ancianos.
Wyrm, invadieron las tierras natales de los Tasmanos y lucharon
contra ellos para dominarlos. En algunos túmulos, los Danzantes
Los Perdidos y los Caídos de la Espiral Negra enfrentaron a los Garou entre si. Sobrecogidos
por la desesperación que les causaba la mezquindad de sus herma-
Antaño había dieciséis tribus en el mundo, pero en la Concordia nos, los Tasmanos de otros túmulos se dirigieron hacia el mundo
Occidental sólo quedan doce. De las dieciséis originales, los espiritual del Tiempo Onírico para no regresar jamás.

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 35


Con el paso de los siglos, los Tasmanos y su extraña Parentela,
los lobos de Tasmania, fueron llevados a la extinción. Las tribus
Túmulos
continúan luchando entre si, y como pocas de ellas se atreven a Las tribus Garou siempre han tenido una profunda compren-
admitir que podrían destruirse por completo, los historiadores ex- sión del mundo místico. El mundo moderno es una sombra de lo
plican entre susurros el relato de los Tasmanos, cuando se sienten que era la Tierra antiguamente, pues el misticismo y la magia están
sumamente avergonzados. agonizando. Sólo quedan algunos lugares en los que subsiste el es-

Los Contemplaestrellas píritu del mundo antiguo: aún quedan nodos místicos de antigua
energía cerca de los menhires y los túmulos mortuorios, junto a las
Aunque siguen vivos y bastante activos, los Contemplaestrellas líneas de ley y los “senderos dragón” y pudriéndose en viejos ce-
se han convertido en una fuente de gran tristeza para los Garou. Los menterios. Del mismo modo que el sol emite llamas solares, existen
Contemplaestrellas son una tribu Oriental célebre por su dominio lugares en los que este poder primordial se filtra en el mundo terre-
del misticismo, su naturaleza contemplativa y su filosofía enigmática. nal. Los hombres lobo han reivindicado algunos de ellos y han cons-
Su historia es completamente diferente a la de otras tribus. En Occi- truido templos y altares para proteger su poder. Celebran rituales
dente, la Guerra de la Rabia provocó la muerte de miles de para mantenerlos con vida, luchan continuamente para controlar-
cambiaformas de todas las especies; sin embargo, en Oriente, fueron los y meditan sobre profundos y espirituales misterios en su interior.
más los que sobrevivieron y se escondieron de los hombres lobo. De Los Garou denominan a estos lugares túmulos.
hecho, diversos Garou orientales rechazaron las bruscas filosofías de Los túmulos son muy importantes para la cultura Garou. Son
sus hermanos occidentales y permanecieron alejados de la Concor- lugares de adoración, puntos de reunión e incluso cementerios de
dia Occidental. Aunque antiguamente, los Contemplaestrellas fue- los héroes caídos. Cuando tocan su poder, los hombres lobo se ha-
ron la excepción que confirma la regla, ya no lo son. cen más fuertes. Los místicos los utilizan como “pararrayos” sagra-
Los Contemplaestrellas han trabajado con sus hermanos occiden- dos, para invocar a antiguos espíritus o energías místicas aterrado-
tales durante siglos, aunque este arreglo no ha sido en absoluto equita- ras. Son tantos los hombres lobo que se sienten atraídos por estos
tivo. En los últimos 200 años, las tierras natales de la tribu han caído lugares, que algunos deciden asentarse en uno de ellos y dedicar su
en el poder del Wyrm. Los Contemplaestrellas siempre se han movido vida a protegerlo. Estas extensas manadas, conocidas como clanes,
por otros continentes, luchando en el bando de los Garou occidenta- son la base de la sociedad Garou.
les, mientras sus lugares sagrados de Asia eran capturados y corrompi- Cada tribu controla una serie de túmulos, aunque la mayoría
dos reiteradamente. En cada nueva generación, aumentaba el número son comunes. Los túmulos tribales suelen reflejar la filosofía o la
de Contemplaestrellas que deseaban emprender peregrinajes a Orien- historia de los clanes que protegen. Por ejemplo, un clan dirigido
te para contemplar su historia... y muchos murieron en el intento. por los Hijos de Gaia meditará en una plácida cañada, mientras que
Ahora los Contemplaestrellas han abandonado el Concordato y uno de los Señores de la Sombra preferirá hacerlo en la cima de una
han encontrado nuevos aliados: a esta tribu siempre le han fascinado montaña escarpada y tormentosa. Cada túmulo está dedicado a un
los enigmas... y los cambiaformas del mundo son realmente enigmáti- espíritu concreto, al que normalmente sirve la tribu dominante.
cos. Los Contemplaestrellas han encontrado un interés común en los Cuando se realizan los ritos adecuados, este espíritu bendice a los
misteriosos hengeyokai, los cambiaformas de Oriente. La tribu se ha hombres lobo que le sirven.
comprometido a alejarse de la Concordia Occidental y unirse a las Por supuesto, hay otras criaturas sobrenaturales que se sienten
Cortes de la Bestia de los hengeyokai. Los Contempla-estrellas siem- atraídas por estos lugares sagrados y reivindican algunos de ellos:
pre han estado a favor de la paz y la razón, y en contra de la violencia los fantasmas frecuentan los más decadentes y desvencijados; los
injustificada, así que han abandonado formalmente las tradiciones hechiceros los buscan para agotar sus energías quintaesenciales; las
Occidentales. Ahora han regresado a sus viejas raíces, para reclamar lo hadas defienden sus lugares de poder para poder ser eternamente
que queda de su cultura, su legado, sus lugares sagrados y su Parentela. jóvenes; los siervos del mal también los ocupan y los corrompen,
La decisión que han tomado los Ancianos de la tribu tiene un para que se vuelvan hacia el Wyrm. Los grandes héroes obtienen
gran peso en el corazón de los Contemplaestrellas jóvenes. Muchos renombre recuperando estos lugares, pero cuando fracasan, los re-
se muestran reacios a abandonar las manadas con las que llevan claman otras entidades esotéricas.
largos años corriendo y otros se niegan a alejarse de los lugares sa-
grados que han prometido defender. Sin embargo, cada vez son más Túmulos urbanos
los miembros que se sienten fascinados por su pasado y que, cuando Las grandes ciudades han ido engullendo, a medida que cre-
meditan profundamente, tienen visiones y sueños. Se sienten fasci- cían, diversos túmulos antiguos. En medio de esta desolación, exis-
nados por dos filosofías inusuales: al igual que los hengeyokai, hay ten algunos “túmulos urbanos” que mantienen sus propiedades espi-
cada vez más Contemplaestrellas que aceptan la idea de que el Apo- rituales como nodos de poder místico. A medida que agoniza el mun-
calipsis no tiene porqué ser el final de la creación, sino que puede do natural, aumenta el número de manadas de Garou que desean
ser el amanecer de una nueva era. Consideran que la vida es como enfrentarse a los peligros de las ciudades para reclamar lo que anti-
una gran rueda que va dando vueltas y que, aunque el Wyrm pueda guamente fue suyo. Sin embargo, estas búsquedas no carecen de ries-
roer su eje, existe la posibilidad de que el ciclo de la creación y la gos: si los humanos ven a un hombre lobo en su verdadera forma
destrucción se renueve. cerca de un túmulo urbano, especialmente en Crinos, aparecerán
Otros se han aferrado a una idea bastante más herética. En Orien- leyendas urbanas e historias de terror. Si, por ejemplo, los hombres
te, el Wyrm no es tan despreciado como en Occidente, pues muchos lobo empiezan a reunirse en un parque de la ciudad cada noche de
siguen considerando que es una fuerza de equilibrio. En verdad, es luna llena, las personas evitarán instintivamente ese lugar. Incautar y
una fuerza desesperada que gira en espiral fuera de control, pero si- mantener un túmulo urbano exige una gran cantidad de sigilo; sin
gue siendo la fuerza que tiene que eliminar la locura de la Tejedora embargo, el poder que contiene hace que el esfuerzo valga la pena.
para que pueda empezar una nueva edad. Por este motivo, los demás
Garou han respondido con recelo y resentimiento a la decisión de
esta tribu. Los Contemplaestrellas que permanecen en Occidente se
sienten cada vez más despreciados y se ven obligados a escoger, con-
Sociedad Garou
tinuamente, entre las decisiones de los Ancianos de su tribu y la leal- Los instintos primarios de un hombre lobo le convierten en un
tad de sus antiguos clanes y compañeros de manada. monstruo; sin embargo, las nobles aspiraciones de su sociedad le

36 Hombre Lobo: El Apocalipsis


convierten en un Garou. Los cambiaformas viven en un mundo nas de precedentes, pero como cada vez hay menos cachorros que
cruel, poco afectuoso y brutal, pero sobreviven porque han apren- aprendan a cantarla, son más los que intentan interpretar las reglas
dido a vivir unidos. Ocultándose de la sociedad humana, conser- para que funcionen a su favor.
van sus propias leyes, sus propias creencias y su propia política. La
vida es dura (con frecuencia, los Ancianos deben escoger quién de Un Garou no se
entre ellos vivirá y quién morirá), pero las complejidades de la so-
ciedad Garou hacen que estén por encima de los animales... o de
apareará con otro Garou
los insignificantes humanos. La Ley: Los hombres lobo sólo pueden aparearse con huma-
nos o lobos. Los vástagos metis nacen deformes, retorcidos o inclu-

La Letanía so perturbados; por eso, los Garou tienen prohibido aparearse con
los de su propia raza. Esta ley está en vigor debido a los antiguos
prejuicios que había contra los metis y ha provocado una de las
Se suele decir que los hombres lobo son monstruos solitarios; mayores tragedias de la cultura Garou. Se sabe que diversos Galliard
sin embargo, al reunirse en clanes y proteger túmulos, los Garou han han provocado el llanto de su público al narrar baladas sobre dos
desarrollado una cultura común. A través de las edades, han codifi- hombres lobo enamorados que nunca pudieron exteriorizar su pa-
cado un sistema legal, que transmiten de una generación a la siguien- sión... o que lo hicieron, poniendo en peligro su vida.
te. Tal y como cabría esperar, se trata de una tradición ampliamente La Realidad: En la sociedad Garou, el número de nacimientos
oral, sujeta a una interpretación infinita. Para preservar las viejas de metis crece a un ritmo constante, hecho que demuestra que esta
costumbres, los Garou han creado la Letanía, una gran canción de las ley no es tan inquebrantable como antaño. Algunas tribus afirman
edades que contiene las tradiciones, los códigos y las leyes de su pue- ser más condescendientes con sus metis que otras. Desgraciada-
blo. En su forma completa, es tanto un poema épico como un código mente, estas afirmaciones no suelen ser más que tácticas para ex-
legal. Cantarlo en su totalidad puede llevar horas. La tribu de los plotar a los metis y hacerles realizar tareas que ni los lupus ni los
Fianna, los maestros de esta epopeya, se reúnen cuatro veces al año homínidos desean realizar.
en sus tierras natales para recitarla íntegramente.
La mayor parte de los hombres lobo modernos está a favor de Combatirás al Wyrm
una cultura directa que no tolere el subterfugio legal. Para simplifi-
carla, la Letanía se suele resumir en 13 preceptos básicos. Normal- allá donde habite y prolifere
mente, si un hombre lobo incumple una de estas leyes, es conscien- La Ley: En el mundo, el Wyrm es una fuente de maldad. Gaia
te de su transgresión; sin embargo, cada tribu tiene su propio crite- creó a los hombres lobo para proteger a la humanidad, y destruir al
rio sobre el bien y el mal. De hecho, suele haber diferencias entre lo Wyrm es la mejor forma de hacerlo. Para conseguir el respeto de sus
que predican los Ancianos de los Garou y lo que hacen en realidad compañeros, un Garou debe demostrar sus aptitudes, y la mejor
los hombres lobo. Los maestros de la ley Garou pueden citar doce- forma de hacerlo es luchando contra los siervos del Wyrm. Por muy

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 37


cerca que esté el Apocalipsis, si luchan sin cesar contra la Gran sario que un hombre lobo marque su territorio con un aroma o
Sierpe y sus siervos, podrán retrasar su llegada. marcas hechas con las zarpas.
La Realidad: Los hombres lobo sospechan que estos son los Últi- La Realidad: A medida que la población humana del mundo
mos Días del mundo, especialmente ahora que las antiguas profecías se continúa creciendo, aullar y orinar en los árboles resulta poco prácti-
han hecho realidad. Algunos susurran que, aunque fuera posible asesi- co. En los túmulos urbanos, algunos hombres lobo tecnológicamente
nar al Wyrm, sólo conseguirían retrasar lo inevitable. Los Ancianos hábiles (como los Moradores del Cristal) prefieren avisar por teléfo-
están centrados en otras tareas, como mantener el territorio, competir no, correo electrónico o fax. Muchos hombres lobo jóvenes ignoran
por el poder político o luchar contra sus rivales. A diversos Garou les por completo esta parte de la Letanía, considerando que se trata de
resulta demasiado duro aceptar que el Apocalipsis ya ha empezado, una tradición “fascista” de lo que debería ser una cultura común. ¿A
pues preferirían forjarse un nombre y transmitir su legado. quién le importa lo que hicieron sus ancestros hace siglos? Un Garou
Cuando se enfrentan a esta parte de la Letanía, los cachorros debe ser juzgado por lo que hace en la actualidad.
suelen hacer preguntas que sus Ancianos se niegan a responder. ¿Qué
sucede cuando un Garou está poseído, pero no está totalmente escla- Aceptarás una
vizado por el Wyrm? ¿Debe ser destruido? ¿Cuando “asesinan” a un
espíritu del Wyrm, éste es realmente destruido o simplemente adopta
rendición honorable
una nueva forma? ¿Los hombres lobo pueden esperar cambiar el cur- La Ley: Los duelos entre hombres lobo son frecuentes. Aun-
so de la historia destruyendo a todos los siervos del Wyrm, o deben que muchos homínidos prefieren hablar para resolver sus diferen-
escoger sus batallas cuidadosamente? Un número cada vez mayor cias, la mayoría de las tribus hacen hincapié en las proezas marcia-
afirma que la Tejedora es igual de peligrosa que el Wyrm. ¿Acaso no les, recalcando la importancia de las pruebas duras y el combate
fue la ella quien provocó la locura del Wyrm? Sin embargo, estas individual y, como resultado, mueren diversos hombres lobo. Ante
peligrosas ideas deben susurrarse con mucho cuidado, pues se sabe la extinción de su raza, los Garou más pacíficos han decidido variar
que otros hombres lobo más fervorosos han retado y asesinado a los esta resolución. No pueden evitar que sus compañeros de clan se
Garou que expresaban en voz alta estos viles pensamientos. maten entre sí, pero gracias a esta parte de la Letanía, un hombre
lobo que sea atacado por otro Garou puede acabar un duelo de
Respetarás el forma pacífica, mostrando su garganta. El perdedor no perderá re-
territorio del prójimo putación ni renombre por hacer esto; en cambio, el Garou victorio-
so será alabado por su piedad. En teoría, cualquier Garou que se
La Ley: Siempre que un Garou se acerca al territorio de otro bata en duelo está obligado, por el honor, a aceptar una rendición.
hombre lobo, debe anunciar su nombre y solicitar permiso para en- La Realidad: En la práctica, los hombres lobo pacíficos invo-
trar. Este método tradicional implica el Aullido de Presentación, en can esta ley, pero hay otros que prefieren ser más selectivos. Des-
el que se recita en nombre, el clan, el tótem, la tribu y el hogar del pués de todo, en plena batalla puede suceder cualquier cosa. Aun-
clan. Diversos Colmillos Plateados y Señores de la Sombra también que los hombres lobo más fieros y violentos se esfuerzan en obede-
insisten en conocer el linaje del visitante, para determinar si es de cer esta ley, cuando la sangre empieza a correr el instinto vence a la
raza pura. Además, para mantener la paz con otros Garou, es nece- razón. Algunos guerreros son infames por no haber advertido “ac-

38 Hombre Lobo: El Apocalipsis


cidentalmente” una rendición y haber clavado sus dientes en la llena, los hombres lobo quedan sobrecogidos por su rabia y cuando
garganta desnuda de su contrincante. despiertan a la mañana siguiente, tienen un extraño sabor en la boca...

Te someterás a los y desean más. Los Garras Rojas ignoran silenciosamente esta parte de
la Letanía; algunos cazan y devoran humanos abiertamente. Un cam-
de mayor posición pamento atávico de Roehuesos, los Comehombres, tiene ritos comple-
tos basados en el canibalismo. La tribu de los Señores de la Sombra
La Ley: Al igual que los lobos, los hombres lobo mantienen una considera que esta ley no es más que una controversia, pues conoce
sociedad estrictamente jerárquica. Siempre habrá un alfa y un pobre métodos más efectivos para deshacerse de las víctimas humanas...
desgraciado que se moverá detrás del resto de la manada. Por lo tan-
to, los conceptos de Renombre y Rango son muy importantes en la Respetarás a
sociedad Garou. Un hombre lobo debe acatar en todo momento las
peticiones razonables de los Garou que posean un rango mayor.
todos los inferiores...
La Realidad: Un número creciente de cachorros y cliath sien- pues todos son de Gaia
te poco respeto por sus Ancianos. Si la sociedad Garou ha hecho
La Ley: Los hombres lobo que describen las leyendas humanas
tan poco para curar al mundo, ¿por qué exactamente merecen su
son monstruos solitarios que se mueven furtivamente, pero los Garou
respeto? Cada tribu posee su propia cultura y no todas creen que se
son criaturas comunitarias. Sus ancestros prometieron ser los protec-
debe respetar a un tirano ni complacer a un alfa egoísta de rancio
tores del mundo, por eso deben respetar el lugar que ocupa cada
abolengo. Por norma general, un hombre lobo debe venerar a los
criatura en el mundo natural. Asimismo, todo Garou merece respe-
Ancianos de su tribu; sin embargo, cuando entran en juego los Garou
to. Para los Garou, la caballería es un concepto clásico y el comporta-
de alto rango de otras tribus, las opiniones varían.
miento caballeresco es una forma respetable de conseguir renombre.
Los Roehuesos suelen ignorar por completo esta ley. A sus ojos,
La Realidad: Aunque todos los clanes conozcan esta cláusula, no
todos los hombres lobo son iguales, pues si no fuera así, tendrían
todas las tribus cuidan de sus cachorros, cliath y metis de la misma
que inclinarse y hacer reverencias a todos los demás. Los Hijos de
forma. Los Señores de la Sombra tergiversan el sentido de la ley y con-
Gaia y los Caminantes Silenciosos respetan las elecciones persona-
ceden a las criaturas inferiores lo que ellos consideran “la cantidad
les y, por lo tanto, prefieren ganarse la obediencia en vez de exigir-
adecuada de respeto”. La Camada de Fenris no asesinaría a sus compa-
la. La Camada de Fenris respeta a cualquier Anciano... siempre y
ñeros de clan más débiles abiertamente, pero les haría padecer un ver-
cuando éste haya demostrado su valía. Los Garras Rojas prefieren
dadero infierno para concederles el “honor de ganarse el respeto”. Los
no oír la “charla de monos” sobre jerarquías complicadas, pues opi-
Roehuesos simplemente se ríen de este precepto: saben que jamás se-
nan que cada uno conoce su lugar de forma instintiva. Por otra
rán respetados, y ¿acaso hay alguien que esté por debajo de ellos?
parte, los Señores de la Sombra y los Colmillos Plateados
Afortunadamente, los instintos de los lupinos suelen mantener
implementan esta ley con puños de acero y garras afiladas.
estas prácticas bajo control. Los lobos suelen mostrar respeto por sus
Dejarás la primera parte de la presas... a la Parentela humana le maravilla el hecho de que los lobos

presa para el de mayor posición miren profundamente a los ojos del animal que están a punto de
matar. Se sabe que los Garou nobles lamentan la muerte de sus ene-
La Ley: Los Ancianos invocan esta tradición con frecuencia. migos y que, durante el proceso, consiguen el respeto de otros. Los
Originariamente, esta “cláusula” se aplicaba a la caza, pero con el hombres lobo asesinan cuando es necesario, pero tienen que asegu-
paso de los años se ha ido expandiendo hasta incluir los botines de rarse de que no acabarán convirtiéndose en monstruos irreflexivos.
guerra. En teoría, los Garou de mayor renombre tienen derecho a
recibir los fetiches más poderosos que encuentren sus compañeros de
No descorrerás el Velo
manada. Los Colmillos Plateados y los Señores de la Sombra siguen a En este punto, la ley y la realidad son idénticas. Los hombres lobo
rajatabla esta ley, aunque el resto de tribus la aceptan a regañadientes. deben ser discretos cuando se mueven entre humanos. Esta práctica es
La Realidad: Por muy fuerte que sea el instinto de la mentali- algo más que una simple muestra de respeto hacia el Concordato: es la
dad de manada, no todos piensan igual. La mayor parte de las per- decisión de respetar el derecho que tiene la humanidad a poseer su
sonas no accedería nunca a entregar todo el botín a un compañero. propia civilización. El mundo es un lugar peligroso: los cazadores hu-
Un Garou respetado puede utilizar esta ley contra sus compañeros manos, los fanáticos religiosos, los viejos vampiros y otras criaturas so-
de manada durante una temporada (y quizás conseguir que sus brenaturales mucho más siniestras acechan en la noche. Y, por supues-
Ancianos le apoyen), pero esto tendrá sus consecuencias. Estas cosas to, los siervos del Wyrm se encuentran por todos los lados, abusando
suelen empezar provocando la desconfianza y acabar a palos. de los débiles. Si los hombres lobo optan por actuar como monstruos,

No comerás la otras criaturas les darán caza como a bestias que son.
Los Garou también tienen la obligación de proteger a la humani-
carne de los humanos dad. Cuando los humanos ven a un hombre lobo moviéndose pesada-
mente en forma Crinos, quedan trastornados y elucubran toda clase de
La Ley: Este fragmento de la Letanía se cantó por primera vez razones ultrajantes para poder explicar qué han visto. Aparece el mie-
poco después del Concordato. Los místicos de los Contemplaestrellas do, cunde el pánico y la población recurre a medidas drásticas de de-
advirtieron que muchos hombres lobo de la Concordia Occidental fensa. Los hombres lobo que se comportan de forma violenta pueden
sentían demasiado placer al devorar la carne humana. Estos caní- causar tanto daño como las criaturas del Wyrm a las que dan caza.
bales se hicieron vulnerables a la corrupción del Wyrm. Al comer
presas humanas, los Ancianos engordaron y se hicieron débiles para No permitirás que tu pueblo
acechar y retar a presas más retadoras, como los espíritus del Wyrm
a los que deberían estar dando caza. En el siglo XXI, esta ley es algo
te atienda en la enfermedad
más que un simple asunto espiritual: los seres humanos ingieren La Ley: Tristemente, los pueblos que están en guerra no siem-
una gran cantidad de conservantes y esta dieta, repleta de produc- pre disponen de recursos para cuidar de sus enfermos. En la antigüe-
tos químicos, hace que su carne sea insalubre. dad, un Garou enfermo, anciano o mortalmente herido era destroza-
La Realidad: Los hombres lobo son criaturas fieras, que pierden do por sus compañeros de clan, pues consideraban que un héroe tan
el control de vez en cuando. Con frecuencia, al contemplar la luna digno de compasión no debía sufrir más. En el mundo moderno, se

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 39


considera más digno permitir que un Anciano elija cómo quiere aca-
bar con su vida. En las leyendas de los Garou, muchos de los grandes
Justicia
héroes emprenden un último viaje del que no regresan jamás. En la sociedad Garou, resulta sencillo corregir los crímenes y
La Realidad: Los Hijos de Gaia se oponen a gritos a esta ley. errores más corrientes. Cada vez que surge un problema, un Ancia-
Creen en la muerte natural y cuidan a sus ancianos durante sus no advierte al hombre lobo más joven de su posible error. Los Garou
prolongadas y horribles dolencias. Algunos Garou ancianos, espe- zanjan las disputas mediante una reprimenda, un mediador o, si es
cialmente aquellos que han quedado incapacitados por una depre- necesario, un duelo. Si estas medidas no bastan, normalmente la
sión o los remordimientos, regresan a la sociedad humana o lupina desaprobación de la manada, el clan o la tribu conseguirá corregir
para morir, reconciliándose con la vida que dejaron atrás. esta mala conducta, pues a los cliath más ambiciosos no les gusta

El líder podrá ser perder renombre. Sin embargo, algunos crímenes son tan graves
que deben ser castigados con severidad. Por decirlo claramente,
desafiado en tiempos de paz cuando se infringe la Letanía, alguien debe pagar por ello.
Cada clan y cada tribu posee sus propios métodos de enjuicia-
La Ley: Por muy fuerte que sea la mentalidad de manada de miento. La Camada de Fenris y los Garras Rojas prefieren juzgar
un hombre lobo, jamás tolerará a un alfa débil. Si no existe ningu- mediante el combate, midiendo a un hombre lobo por sus obras, no
na amenaza inmediata, un Garou de rango suficiente puede retar por sus palabras; los Señores de la Sombra suplican a los líderes de
al líder de la manada para hacerse con su puesto. Para ello se su clan mediante extensos y complejos alegatos, intimidando a todo
suele celebrar un combate (normalmente un duelo, una prueba aquel que les niega el derecho a hablar; los Roehuesos resuelven de
de ingenio o un sencillo despliegue de intimidación). En una ma- forma democrática estos asuntos, convocando a un jurado de com-
nada, este combate se zanja rápidamente y de forma decisiva; en pañeros de manada para que dicte sentencia... aunque resulta sen-
un clan, los hombres lobo congregados implementan el combate cillo sobornarlos; los Uktena invocan espíritus para discernir la ver-
con gran dramatismo. dad; y los Moradores del Cristal utilizan la criminología actual. Aun-
La Realidad: Un alfa extremadamente poderoso puede ser in- que en un clan puedan ser dominantes una o dos tribus, hay túmulos
mune al desafío. Algunas manadas van retando a su líder de uno en que atraen a una amplia variedad de Garou. En estos casos, el líder
uno, consumiéndole poco a poco hasta que cede. Para posponer los del clan podrá utilizar los métodos de su tribu, los del Philodox de
duelos más peligrosos, los tiránicos Señores de la Sombra recuer- mayor rango de la tribu o los del propio ofensor. Cada una de estas
dan con insistencia las grandes amenazas que acechan en las proxi- opciones tendrá sus repercusiones políticas.
midades. Los hombres lobo más astutos insisten en escoger el tipo En cuanto se dicta sentencia, el clan implementa un rito formal
de duelo que se llevará a cabo, para jugar con ventaja ante las debi- para castigar al ofensor. Si un criminal escapa, los Garou pueden ofre-
lidades que conocen de sus rivales. En resumen, los alfas que consi- cer una recompensa por su captura... o por su piel. El peor castigo
guen llegar a lo más alto mediante la traición y los engaños defien- que puede recibir un Garou es el ostracismo, al que temen más que a
den su autoridad utilizando los mismos métodos. la propia muerte. La mayoría de los Garou creen que lo grandes hé-

El líder no será roes vuelven a nacer y algunos, tienen visiones de vidas pasadas; por
este motivo, un marginado que haya sido declarado “bellaco” o Ronin
desafiado en tiempos de guerra deberá permanecer alejado para siempre de sus hermanos y herma-
nas. A no ser que consiga realizar una gran hazaña para demostrar su
La Ley: Los espíritus más poderosos pueden manifestarse en el valía, siempre desconfiarán de él y siempre estará solo. Tristemente, a
mundo físico; cuando adoptan su verdadero aspecto, son mons- medida que se acerca el Apocalipsis, los hombres lobo más fatalistas
truosos tanto en su tamaño como en su poder. Para los hombres están cada vez más convencidos de que a los Garou no les espera
lobo, las tácticas de manada son la mejor defensa contra estas inva- ningún futuro, por lo que manadas enteras de Ronin recorren la Tie-
siones y, por lo tanto, la obediencia de una manada es esencial. En rra rechazando totalmente las limitaciones de la Letanía.
cuanto empieza la batalla, la palabra del alfa es ley. Un miembro de
la manada que le desobedezca podrá ser castigado o agredido por
sus compañeros, o incluso por su clan, hasta que pase el peligro.
La Realidad: Cuando pasa la sed de sangre, la rabia da paso a
Jerarquía
Todos los grupos Garou, desde la manada más pequeña hasta
la razón. Puede que los Media Lunas deseen juzgar el motivo por el
el clan más grande, guardan cierto parecido entre sí. Un hombre
que tuvo lugar este acto de desobediencia. Si un hombre lobo esta-
lobo debe conocer las costumbres de los lobos, pues el instinto re-
ba bajo el control de la magia, o había sido corrompido o poseído
presenta un papel muy importante en su forma de relacionarse con
por el Wyrm (o si, simplemente, el alfa era alarmantemente incom-
los compañeros. Al igual que los lobos, los Garou establecen la ley
petente), dicha desobediencia será disculpada, especialmente si su
del más fuerte de forma inmediata: uno debe ser el alfa y todos los
proceder ha conseguido salvar a una manada o a un clan. Desgra-
demás tienen que obedecerle. En la mayoría de grupos pequeños,
ciadamente, esta insubordinación cancela toda concesión de re-
un alfa demuestra su dominio mediante la fuerza bruta; sin embar-
nombre que hubiera podido recibir.
go, en grupos mayores, esto resulta poco práctico. Si un gobernante
No realizarás tuviera que combatir continuamente contra sus rivales, pronto se-
ría demasiado débil y no podría gobernar correctamente.
ninguna acción que provoque La sociedad Garou establece su jerarquía mediante un sistema
la profanación de un Túmulo de renombre, que mide las hazañas del hombre lobo y el servicio que
presta a su clan. Las luchas internas suelen herir y debilitar a los
Esta ley se acata tan estrictamente como la necesidad de pre- clanes, pero este sistema permite canalizar las energías en la direc-
servar el Velo. Los túmulos están repletos de energía mística, que es ción correcta (“Si deseas mostrar tu fuerza, cachorro, demuéstra-
la sangre vital de la Tierra. Cada vez que se destruye o se corrompe nos lo bien que cazas. Hay un espíritu que me tiene intrigado...”).
uno, muere una parte de la Tierra y los Garou pierden parte de su Por muy incómodo que pueda parecer, los instintos de los hombre
poder. Un hombre lobo que lleve a un enemigo real o potencial lobo y los miles de años que llevan organizándose en tribus han
hasta un túmulo escondido será castigado severamente, aunque lo fortalecido el sistema de renombre. Los instintos de la manada exi-
haya hecho de forma accidental. gen una jerarquía, para que cada hombre lobo pueda ocupar un

40 Hombre Lobo: El Apocalipsis


lugar concreto. Además, gracias a este sistema, los Ancianos no
tienen que demostrar su poder ultrajando a los que están por deba-
jo de ellos, y sus vasallos suelen sentirse satisfechos sirviéndoles.
Según su renombre, cada hombre lobo posee un rango concre-
to en la sociedad Garou. Estos son:
 Los cachorros, que se encuentran al final de la escala jerár-
quica; les tratan como poco más que a niños. Están ansiosos de
aprender y hacen demasiadas preguntas complicadas.
 En cuanto un cachorro completa su Rito de Iniciación, se
convierte en un cliath, un Garou joven que continuamente se ofrece
voluntario para realizar todo tipo de tareas para su clan. Las manadas
de cliath saben que están muy solicitadas, así que muchas se dedican
a viajar por todo el mundo para aprender sobre la sociedad Garou.
 Cuando un cliath gana el renombre necesario, se convierte
en Familia de leche. Estos Garou son educados para actuar como los
apreciados emisarios de los clanes. Una manada que se encuentre
en esta etapa de la vida suele tener que pasar un periodo de tiempo
en un túmulo lejano y, aparentemente, extraño.
 Los Adren tienen un rango superior a la familia de leche; nor-
malmente ocupan una de las posiciones políticas inferiores del clan.
Durante esta etapa, una manada de adren suele limitarse a viajar por
un puñado de túmulos. En ocasiones, surgen rivalidades políticas.
 Los Athro tienen un rango superior al de todos estos plebe-
yos. Suelen embarcarse en algunas de las aventuras más peligrosas
y apremiantes que sus tribus pueden ofrecer. Se sabe que los mensa-
jeros de los Caminantes Silenciosos viajan por todo el mundo para
invitar a vivir aventuras decisivas a algunas manadas de athro.
 Los Ancianos son los Garou más respetados y de mayor ran-
go. Aunque no ocupe el puesto de Anciano de la tribu, líder del
clan, ni otro puesto respetado, un hombre lobo con suficiente re-
nombre será tratado con el mayor de los respetos.
Cuando interactúan dos Garou de rangos muy diferentes (por
ejemplo, durante una conversación entre cliath y sus Ancianos), su
diferencia jerárquica resulta bastante evidente; cuando los hacen
dos de rango o renombre parecido, las sutilezas sociales no son tan
claras; y cuando disienten dos héroes del mismo rango, pueden lle-
gar a las manos. Afortunadamente, la sociedad Garou ha desarro-
llado métodos para que los Garou compitan por el liderazgo sin
asesinarse entre sí: pruebas de dominio que normalmente se basan
en el tipo de problema al que se enfrenta el clan.
A medida que se acerca el peligro, la lucha de poder entre los
hombres lobo es más fluida; en estas ocasiones, el alfa de una manada
puede cambiar en cuestión de minutos. Como los hombres lobo saben
instintivamente que cada auspicio posee una fuerza concreta, suelen
preferir seguir al líder más fuerte y capacitado de cada auspicio en cada
momento. Por ejemplo, puede suceder que un guerrero de rango supe-
rior lidere a una tribu o clan en la batalla. En cuanto acabe el combate,
si el grupo se ha enfrentado contra un grupo de espíritus perversos, el
guerrero podrá ser derrotado por un místico inteligente y astuto, me-
diante un desafío mental. Si poco después necesitan habilidad para
negociar, un Philodox conocido por su perspicacia social podrá desa-
fiar al alfa mediante un tipo diferente de duelo. Si un Garou es espe-
cialmente conocido por sus habilidades, un rival sabio sólo le retará
después de descubrir el punto en el que le aventaja.
En una manada pocas veces se producen retos categóricos: sus
miembros llevan tanto tiempo juntos que saben perfectamente quién
hace mejor cada cosa. Cuando estalla una pelea, el Ahroun suele con-
vertirse en alfa y, cuando es necesario que alguien se dirija al clan de la
manada y hable con elocuencia, suele ponerse al mando el Galliard.
Un Philodox es una opción excelente para mediar una disputa o con-
versar con criaturas a las que la manada no entiende, o incluso para
zanjar las disputas internas; el Theurge suele ser el alfa cuando viajan
por la Umbra, pues sabe cómo debe ocuparse de los espíritus y de los
problemas místicos; finalmente, cuando es necesario recurrir a la astu-
cia y los engaños, es el Ragabash quien toma el mando.

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 41


Dominación y sumisión los que prolifera el Wyrm y destruirlos”, o “Ayudar a que nuestro
Colmillo Plateado se convierta en el líder del clan”) o incluso un
Aunque pueda parecer que el puesto de alfa es el más disputa- objetivo místico o enigmático (“Viajar a Oriente y compartir los
do, no siempre sucede así. La Letanía permite desafiar al líder, siem- conocimientos con otras criaturas sobrenaturales.”). Por supuesto,
pre y cuando no haya un peligro inminente. Tras miles de años de la manada puede optar por realizar otras tareas durante el transcur-
conflicto, los hombres lobo han desarrollado tres métodos con los so, pero su unidad radica en servir a un propósito.
que suelen poner a prueba su dominio: el duelo de miradas, el duelo Algunas manadas se construyen alrededor de una fuerza con-
mental y el duelo físico. Si una manada o clan se enfrenta a una crisis creta, uniendo a hombres lobo que poseen talentos similares o com-
concreta, por ejemplo, dirigir un ataque de medianoche, el conflic- plementarios. Aunque una manada pueda realizar una amplia va-
to influirá en el tipo de reto; de otra forma, el hombre lobo retado riedad de aventuras, suele tener una especialidad concreta. Por ejem-
podrá escoger el que prefiera. plo, una puede dedicarse a fastidiar y sabotear los asuntos que reali-
El duelo de miradas es una prueba de voluntad. El retador lo zan los siervos del Wyrm; otra puede sentirse obsesionada con el
inicia lanzando un gruñido a su adversario y mirándole fijamente a mundo espiritual y realizar viajes cada vez más profundos por los
los ojos sin pestañear. El primer hombre lobo que desvíe la mirada reinos místicos; una tercera puede sentirse interesada por la políti-
pierde. Aunque pueda parecer un duelo sencillo, no está exento de ca y dedicarse a viajar entre diversos clanes y acabar implicada en
riesgos. Si a un hombre lobo se le eriza la piel, puede entrar en temas de intriga y espionaje. Una manada puede enfrentarse a cual-
frenesí y atacar. En caso de que esto suceda, el hombre lobo frené- quier adversidad; sin embargo, sus Ancianos suelen darse cuenta
tico no sólo perderá el combate, sino también renombre. rápidamente de qué es lo que saben hacer mejor.
El duelo mental es una prueba de habilidad, astucia o ingenio.
Puede ser un concurso de adivinanzas, una partida de ajedrez, una Tótems
competición para nombrar diversas jerarquías de espíritus o algún ejer-
Al formarse, cada manada se consagra a un tótem concreto. Mu-
cicio mental similar. En ocasiones, los Ragabash ganan estos certáme-
chos de estos tótems son grandes espíritus de animales, como Oso o
nes recurriendo a inteligentes engaños. Si el líder quiere seguir ocu-
Cuervo. Otros, como Abuelo Trueno, se identifican más con personas.
pando su puesto, tiene que demostrar que posee un intelecto superior.
Existen otros tótems menos conocidos y más esotéricos, como El To-
El duelo físico es exactamente eso: un combate. El Garou reta-
dopoderoso Dolla y el Colosal Montón de Basura, que son enigmáticos
do puede escoger el tipo de armas que se usarán; dichos combates
y extravagantes. Cada uno de estos grandes espíritus posee sus propios
raramente son a muerte. Desgraciadamente, al igual que los duelos
poderes, de modo que la elección de un tótem suele estar relacionada
de miradas, pueden provocar un frenesí de violencia. Algunos clanes,
con los objetivos o los poderes de la manada. La elección se realiza
como los que son controlados por la Camada de Fenris, confían
durante un intenso rito místico; cuando finaliza, la manada recibe a un
exclusivamente en este tipo de retos.
espíritu del tótem, un siervo espiritual del tótem que la protegerá, la
El perdedor de una prueba de dominio debe mostrar algún signo
guiará por el mundo espiritual e incluso le prestará su poder místico.
de sumisión: una “rendición honorable”, tal como indica la Letanía.
En algunas ocasiones, se une a los miembros de una manada para
Esto puede ser caer al suelo, mostrar la garganta, inclinar la cabeza,
que sirvan a un tótem concreto; para ello, reúnen a diversos cliath
lloriquear, etc. El duelo mental tiene sus propias muestras de sumisión:
para que formen una manada afín con este tótem. Por ejemplo, si un
el perdedor de una partida de ajedrez puede derribar a su propio rey o
clan de Wendigo decide formar una manada Cuervo, podrá reunir a los
un narrador, hacerle una reverencia a su rival y comprarle una bebida.
maestros del conocimiento embaucadores y sabios más infames. Anti-
En un combate físico, si el perdedor no muestra ningún signo de sumi-
guamente, a los Ancianos Theurge les resultaba sencillo invocar a es-
sión, el ganador puede realizar un ataque rápido, abofeteando o ara-
tos guías; sin embargo, en la actualidad, como la magia se está desva-
ñando al perdedor hasta que le muestre su reconocimiento.
neciendo rápidamente, diversas manadas tienen que emprender una
La manada gran búsqueda en el mundo espiritual para encontrar a su espíritu tó-
tem. Hasta que lo consiguen, deben viajar sin su orientación.
Una de las grandes ventajas de los lobos es su mentalidad de ma- Por supuesto, la manada no tiene que permanecer unida para siem-
nada. Por muy fuerte que sea un lobo, le costará bastante menos aca- pre. Algunas manadas se dispersan tras pasar muchos años juntas, es-
bar con una criatura diez veces mayor que él si trabaja junto a su mana- pecialmente si sus objetivos de vida han cambiado. Si la manada toma
da. En los hombres lobo sucede lo mismo; las manadas constituyen la esta decisión, por ejemplo después de haber cumplido con su propósi-
base de la sociedad Garou. Un clan puede ser derrotado y una tribu to, el espíritu del tótem se tendrá que liberar de forma ceremonial.
puede discutir; sin embargo, las manadas trabajan en equipo a pesar de
la adversidad. De hecho, cuando una manada lleva bastante tiempo El clan
unida, suele desaparecer gran parte de la desconfianza y los prejuicios Alrededor de los túmulos se reúnen grupos mayores de hom-
que tienen sus miembros hacia las diferentes tribus. bres lobo, cuyo propósito principal es proteger ese lugar sagrado.
Una manada normalmente está formada por entre dos y diez Los clanes son comunidades que se forman alrededor de los túmulos.
miembros. En ella suelen estar representados cada uno de los cinco Los más antiguos están controlados por una o dos tribus y suelen
auspicios, aunque no es obligatorio. Por ejemplo, es posible formar encontrarse cerca de sus terruños tribales. Durante los últimos si-
una manada que tenga diversos Ahroun o unir a un Ragabash con glos, los clanes se han ido haciendo más multi-tribales y puede que
más de un Theurge; un cachorro puede unirse con diversos cliath, esta cooperación sea la última esperanza de los Garou. Si no pue-
algunos familia de leche pueden prestar servicio en una manada de den dejar de lado sus prejuicios y estereotipos, sus enemigos podrán
Ancianos o puede ocurrir que toda una manada esté formada por dividirlos y acabar con ellos fácilmente.
Ronin. Se dice que los Contemplaestrellas forman manadas tempo- La tarea principal de un clan es proteger su túmulo. Gracias a
rales (llamadas sentai) con otros cambiaformas de Oriente. Cosas los ritos místicos, un clan puede conseguir que los Garou recorran
más extrañas se han visto. largas distancias para ayudarle y los místicos pueden invocar el po-
Cada manada comparte un propósito común. Los cachorros der de Selene para formar poderosos puentes lunares entre los
siempre se unen a una manada por un motivo, aunque sólo se trate túmulos más importantes. Por este motivo, los clanes también son
de una simple declaración de principios. Esta declaración de prin- un lugar de reunión para los viajeros. Cuando reciben a una mana-
cipios puede ser algo sencillo (“Ayudar y defender al clan que nos da errante, los Ancianos pueden ofrecerle que permanezca con ellos
une”), algo ambicioso y de larga duración (“Buscar los lugares en durante una temporada para descansar. Normalmente, este honor

42 Hombre Lobo: El Apocalipsis


requiere que los visitantes paguen con alguna forma de chiminaje. sabilidades sagradas. Normalmente, los consejos se convocan cada
Este pago puede ser algo tan sencillo como recitar una historia so- luna llena, aunque un clan puede convocar asambleas menores si las
bre su viaje, tan esotérico como traerles algo valioso del mundo circunstancias así lo requieren. Para los cliath, estos encuentros son
espiritual o tan oneroso como realizar una breve tarea para el clan. vitales. Siempre que una manada regresa de una de sus aventuras,
Con el tiempo, los Garou ancianos acaban por establecerse en el uno de sus miembros deberá explicar los acontecimientos vividos
clan con el que se sienten más identificados y suelen adoptar un durante el siguiente consejo, para que toda la manada pueda conse-
cargo político en él. Un Anciano que haya dedicado muchos años guir renombre. Al contrario, a aquellos Garou que suelen evitar los
de su vida a proteger un túmulo, puede que con el tiempo se mues- consejos se les mira con recelo, por su renuencia a ayudar a los suyos.
tre reacio a abandonarlo. Por este motivo, los Ancianos suelen ofre- Los consejos se celebran en los túmulos y suelen contar con la
cer los Garou más jóvenes la oportunidad de realizar misiones en presencia de espíritus poderosos. Los Theurge realizan grandes ri-
nombre de su clan, para que consigan honor y gloria. tos, los Philodox cuidan del protocolo y de los aspectos “empresa-
Los cliath tienen la prudencia de recordar de qué cometido se riales” de la asamblea, los Galliards organizan los acontecimientos
responsabiliza cada uno de los Ancianos de su clan. En cada clan hay sociales y de narrativa y los Ahroun se ocupan de protegerlos. Los
un líder del clan, un gobernante sagaz que organiza al clan y dirige a hombres lobo debaten sobre política, diseñan planes, envían héroes
las manadas locales. El Theurge de mayor rango se convierte en el a realizar grandes misiones, homenajean a los héroes que han re-
Maestro del Rito y celebra muchos de los rituales cotidianos que man- gresado triunfantes e injurian a los criminales que infringen la Le-
tienen al clan; también es el responsable de proteger el centro espiri- tanía. El conjunto del clan sopesa y trata con decoro todos los asun-
tual del túmulo, donde meditan los hombres lobo. El Protector del tos. Cuando estos resultan demasiado sombríos, los Ragabash
Túmulo protege la zona que rodea al túmulo, conocida como boun, e satirizan las decisiones estúpidas, hacen chistes sobre los Ancianos
intenta evitar todo tipo de conflictos; muchos metis jóvenes le ayu- pretenciosos y se burlan de aquellos que se toman muy en serio a sí
dan en esta tarea. Los clanes suelen tener muchos otros cargos, des- mismos. Durante los consejos, se abren los puentes lunares más
de la Madre de la Guarida o el Padre de la Guarida, que protegen a los poderosos. Sin embargo, lo más importante es que la energía espiri-
cachorros, hasta el Historiador, que hace la crónica de su historia. tual que se gasta mantiene vivo al túmulo, pues los consejos permi-
Todos los hombres lobo ocupan un lugar en la sociedad Garou y sue- ten prosperar a los Garou y a los lugares sagrados que protegen.
len estar encantados de aconsejar a los jóvenes héroes. Existen diversos tipos de consejos, que varían en su tamaño,
propósito, majestuosidad y concurrencia.
La tribu La Audiencia se puede convocar en cualquier momento. Nor-
Los hombres lobo hablan sobre sus ancestros con gran devo- malmente, cuando una manada regresa de una gran aventura, los
ción y orgullo. Durante toda su vida, ayudan a sus tribus y éstas les Ancianos se reúnen para conocer qué es lo que han descubierto los
ayudan a ellos. Cada tribu tiene una jerarquía muy diferente, que jóvenes. Debaten de forma inmediata los planes más urgentes y con-
varía entre los constantes conflictos de poder de los Señores de la ceden renombre. El líder del clan decide qué Ancianos deben parti-
Sombra y la democracia relajada e informal de los Roehuesos. Tal y cipar en el debate. Mientras el Galliard de la manada explica lo suce-
como se ha mencionado con anterioridad, en la mayoría de los clanes dido, sus compañeros tienen que observar atentamente las reaccio-
suele haber una o dos tribus dominantes, hecho que da lugar a la nes de sus Ancianos, pues normalmente, éstas revelan ciertas tensio-
política tribal. Normalmente, los cliath sirven a su manada en pri- nes políticas del interior del clan. Aunque no es necesario que todos
mer lugar y a su clan, en segundo; sin embargo, cuando una tribu los miembros del clan asistan a la audiencia, muchos Ancianos odian
tiene que ocuparse de un asunto urgente que sólo los hombres lobo recibir la información después de que la hayan oído sus rivales.
que pertenecen a ella pueden comprender, un Anciano puede soli- Las Asambleas del Clan son las reuniones que se celebran cada
citar la ayuda de los cliath de su tribu, que posiblemente acudirán mes dentro del clan. Cualquier Garou puede asistir, aunque normal-
junto a sus manadas. En algunas tribus, como las de los Colmillos mente, miran con recelo a los que no pertenecen al clan. Esta re-
Plateados o los Señores de la Sombra, los cliath no tienen más re- unión es algo más que una simple exposición de quejas; suele finali-
medio que acatar la orden; sin embargo, el hecho de conseguir re- zar con una áspera celebración a la que ningún cliath osaría faltar.
nombre por servir a su tribu suele ser una motivación suficiente. Los Grandes Consejos se convocan para debatir los asuntos
Dentro de cada tribu existen comunidades más pequeñas, gru- de más peso, normalmente aquellos que afectan a una tribu com-
pos de hombres lobo que comparten un propósito común aunque no pleta. Se exige la asistencia de todos los hombres lobo de la tribu
pertenecen necesariamente a la misma manada. Estos grupos se co- específica que se encuentren a una distancia razonable; también se
nocen como campos. Por ejemplo, un Roehuesos puede pertenecer al puede invitar a otros, pero sólo con un permiso especial.
Campo del Pueblo Franco y cuidar de los parques públicos y los mu- Las Asambleas son los consejos más importantes y exigen la
seos durante su tiempo libre, u optar por unirse a la Capucha, para asistencia de todos los hombres lobo de las proximidades, indepen-
proteger los barrios decadentes de los suburbios de la ciudad. El se- dientemente de su manada, clan o tribu. Son extremadamente ex-
guidor de un campo también puede unirse a una manada de hombres cepcionales y, por consiguiente, cruciales. La asamblea se anuncia
lobo de otras tribus; sin embargo, en ocasiones tendrá que realizar durante un consejo normal que requiere la asistencia de, como mí-
una tarea personal en nombre de su campo, aunque para ello podrá nimo, cinco Ancianos de cinco tribus diferentes. En cuanto toman
pedir la ayuda de su manada, normalmente, a cambio de favores si- la decisión de celebrar una asamblea, envían a los mensajeros de
milares. Por ejemplo, si un Fenrir ayuda a un compañero de manada una región a otra y de un túmulo a otro. El acontecimiento se cele-
del campo del Pueblo Franco a rescatar un fetiche robado de un museo, bra exactamente tres meses después en el mismo lugar. Las leyen-
más tarde podrá insistir en que el Roehuesos ayude a sus amigos das hablan de algunas grandes asambleas en las que los mensajeros
Valquiria a castigar a algunos Ahroun díscolos. fueron enviados a buscar a algunos de los mayores héroes del mun-
do; sin embargo, hace décadas que esto no ocurre.

Consejos Consejos tribales


Los hombres lobo celebran consejos con regularidad, eventos que Un consejo tribal es una versión menos crítica de un Gran
sirven a una variedad de funciones sociales, políticas y religiosas. Es- Consejo. Normalmente, suele ser una muestra de solidaridad. Los
tas reuniones son una parte de lo que les convierte en Garou, en Ancianos creen que estas asambleas refuerzan el poder político de
criaturas comunitarias comprometidas con causas comunes y respon- la tribu. En la antigüedad, resultaba extraño que una tribu confa-

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 43


bulara directamente contra otra, pero a medida que las tensiones a aliados potencialmente útiles de otras tribus para compartir cancio-
aumentan y el Fin de los Tiempos se aproxima, los vengativos An- nes, danzas y bebida. Los Galliard de los Fianna pasan meses enteros
cianos han ido intensificando los conflictos entre las tribus. ¡Pobre ensayando las actuaciones de ambos tipos de acontecimientos.
de aquel hombre lobo que se vea obligado a elegir entre las necesi- Las Furias Negras se reúnen en sus posesiones tribales más
dades de su clan y los dictámenes de su tribu! sagradas, en lugares aislados e idílicos que no han sido alterados
Cuando la Camada de Fenris se reúne, el resultado es un con- por la abusiva civilización. Los cánticos corales y las cacerías sagra-
curso épico de resistencia, proezas marciales, aullidos, capacidad das son frecuentes, además de diversos ritos tribales que no han
de beber, de comer e incluso de luchar. Estos acontecimientos pare- sido presenciados jamás por ningún varón. A medida que aumenta
cen reyertas masivas, en las que los participantes se queman o se el número de territorios tribales que caen en manos de sus enemi-
producen escarificaciones de forma ceremonial y se recitan epope- gos, las Furias Negras han empezado a celebrar reuniones menos
yas exaltadas. Los Fenrir más jóvenes prefieren beber cantidades tradicionales en las ciudades, unos acontecimientos que sólo los
ingentes de alcohol, bailar ruidosamente y decir estupideces. ignorantes consideran inofensivos.
Los Caminantes Silenciosos raramente se congregan, aun- Los Garras Rojas se aíslan del resto de los Garou y olvidan por
que suelen reunirse con otros viajeros para compartir historias y completo todo lo que han aprendido de los humanos. Normalmen-
canciones. Los Caminantes invitan a compañeros de viaje de con- te cazan, aúllan y corren con la manada de lobos más cercana. Aun-
fianza: a una fiesta pueden asistir gitanos; a otra, hadas errantes; y que los Garou de otras tribus lo ignoren, los consejos más intensos
a una tercera, los espíritus de los muertos. En ocasiones estos con- de los Garras Rojas implican ritos muchos más oscuros, que cele-
sejos se celebran en la Umbra, pero raramente permanece en un bran para burlarse de los rituales de los hombres. Con frecuencia
mismo lugar durante mucho tiempo. Las actividades habituales son sacrifican a humanos, celebran un banquete con sus entrañas y en-
las carreras, los relevos y las largas caminatas. sartan las sobras alrededor de un “árbol de Navidad”.
Los consejos de los Colmillos Plateados se centran por com- Los Hijos de Gaia celebran consejos tribales basados en el
pleto en la tradición e implican danzar para los espíritus y explicar- concepto de comunidad. Normalmente, son acontecimientos bas-
les bellos relatos antiguos. Nobles vestidos de blanco dirigen proce- tante inofensivos en los que la Parentela humana (o incluso algu-
siones de candelas hasta idílicos lugares aislados y explican histo- nos humanos sumamente apreciados) se reúnen para hablar sobre
rias sobre los grandes ancestros con profundo respeto, para dar ejem- activismo político y temas medioambientales. Algunos consejos son
plo a la última generación de la nobleza de los Colmillos Plateados. notablemente pacíficos e implican una meditación infinita, cantos
Los Fianna tienen dos tipos diferentes de consejos tribales. Du- calmados y contemplación serena. Sin embargo, incluso los Hijos
rante las vacaciones del calendario celta (establecidas en cada solsticio de Gaia tienen un lado áspero y jovial: desde la antigüedad, a esta
y equinoccio) realizan acontecimientos solemnes en los que recitan o tribu les gustan los ensueños alucinógenos y las juergas salvajes.
cantan grandes epopeyas y preservan su historia bárdica. En otros mo- Los Moradores del Cristal celebran reuniones profesionales y
mentos del año, celebran fiestas salvajes, a las que en ocasiones invitan completamente corporativas, normalmente con un orden del día,

44 Hombre Lobo: El Apocalipsis


actas y órdenes adecuadas. Se reúnen en almacenes abandonados y nocen una o más lenguas de la humanidad, mientras que la comu-
oficinas corporativas, no sólo para hablar sobre los objetivos tribales, nicación de los lupus es sencilla y utiliza el lenguaje corporal. Cada
sino también para invocar a los espíritus urbanos y atraparlos en raza puede aprender el lenguaje de otras, aunque la conversación
pilas y disquetes. Los Moradores más jóvenes se despiden pronto, entre ellas puede ser complicada. Los lupus no utilizan más que un
para celebrar sus propias fiestas, tomar bebidas extrañas, ingerir pro- puñado de verbos y sustantivos, mientras que a los homínidos les
ductos químicos extraños y apreciar una música demasiado extre- resulta frustrante limitar su lenguaje cuando adoptan la forma de
ma para que la puedan comprender los Ancianos. lobo. Los Garou homínidos de tierras lejanas suelen tener dificulta-
Los Roehuesos raramente celebran consejos formales. En vez des para entenderse.
de ello, buscan la solidaridad celebrando bacanales apoteósicas: re- Afortunadamente, los Garou llevan miles de años desarrollado
únen dinero, hacen acopio de bebidas alcohólicas, roban algo de un lenguaje propio para superar los obstáculos. Los Galliard conocen
comida barata y acaban por los suelos. En ocasiones, una multitud este idioma mundial como “el Lenguaje Elevado” o “Lengua Garou”.
ebria de Roehuesos puede reunir el coraje necesario para unirse La mayoría afirma que los Fianna fueron los primeros en concebirlo.
con los espíritus urbanos más viles de la zona. Los Ancianos llaman Por otra parte, los Ragabash de los Roehuesos describen sus elevados
a estas reuniones “Orkins”. tonos como “El Falutin Elevado”, y desgraciadamente, es el nombre
Los Señores de la Sombra celebran eventos tétricos y som- que se ha impuesto. En cuanto un Garou completa el Rito de Inicia-
bríos en la cima de las montañas, bajo cielos tormentosos. Festejan ción, le enseñan el Lenguaje Elevado que, en cada región, presenta
con gran pompa y solemnidad el ascenso por los rangos, sus logros diferencias de acento y dialecto. El idioma de los Garou depende
conspiradores y las últimas complejidades de la jerarquía tribal. El tanto de las palabras como del lenguaje corporal y el tono. Gran par-
retumbar de los tambores y los majestuosos cantos gregorianos ha- te de él es instintivo y está acentuado por las feromonas, los gruñidos
blan de la grandiosidad de la tribu; en ocasiones sacrifican a un y los gemidos. Algunas palabras no pueden ser reproducidas por una
humano débil y desafortunado para ofrecérselo al oscuro dios de la garganta humana o de lobo, pues para ser articuladas, requieren de
tribu, el Abuelo Trueno. una transformación parcial. Estas palabras representan algunos de
Los consejos de los Uktena son absolutamente secretos y en los conceptos más sublimes vinculados a la cultura Garou.
ellos realizan extraños ritos, invocan a grandes espíritus y realizan Por supuesto, algunos lupus no consiguen dominar jamás este
conjuros enigmáticos. Con ellos se festeja el misticismo; los Galliard lenguaje y prefieren comunicarse del mismo modo simple y sencillo
recitan extensas y antiguas epopeyas y poemas épicos esotéricos. que los lobos. Los Garou en forma Lupus o Hispo (a medias entre
Los Wendigo son indios americanos, especialmente los clanes Lupus y Crinos) pueden comunicarse libremente con los lobos. Este
del norte, y sus consejos preservan una gran cantidad de tradicio- mismo “lenguaje lupino” puede utilizarse en otras formas, pero
nes. Un consejo puede consistir en cruzadas visionarias e ingerir aumentan las posibilidades de que surjan equívocos. Aunque el Len-
peyote, mientras que otro, en fumar tabaco sagrado, danzar junto guaje Elevado Garou formal y complejo requiere práctica, un hom-
al fuego y celebrar combates rituales. En algunos consejos viajan bre lobo en forma Lupus puede hablar en “lupino” de forma instin-
por la Umbra, por ejemplo cuando apaciguan a un gran espíritu y lo tiva. En cuanto un homínido o metis cambia a lobo por primera
persiguen hasta la Penumbra. vez, se puede comunicar con otros lobos.

Festejos Aullidos
El final de un gran consejo suele celebrarse con un festejo, en el Los aullidos son la forma más poderosa, evocadora y efectiva
que los Garou adoptan la forma Crinos y corren frenéticamente por de comunicarse que tienen los hombres lobo. En estos sonidos pla-
la zona para despejarla de todo aquello que pueda suponer una ame- ñideros se puede condensar una enorme cantidad de información.
naza. Esto suele resultar tan agotador que algunos Ancianos quedan Todos ellos incorporan la lengua Garou, aunque no todos ellos son
atrás de los cachorros y los cliath, o incluso mueren intentando man- tan “falutin elevado” como el Lenguaje Elevado. Del mismo modo
tener el paso. Durante un festejo, las manadas no suelen correr jun- que todos los Philodox estudian la Letanía, todos los Galliard de-
tas, sino que la mayor parte del clan empieza a correr a la vez y se va ben conocer los aullidos comunes.
fragmentando en grupos más pequeños a medida que avanza la no- Los aullidos pueden variar enormemente de un clan a otro...
che. El festejo no está exento de riesgos, pues los hombres lobo pue- tanto que un Galliard atento puede ser capaz de reconocer la tribu o
den entrar en frenesí y convertirse en un peligro para sí mismos y el auspicio de quien los emite, o posiblemente parte de su personali-
para los demás. La mayor parte de los asistentes corren hasta caer dad. De forma opcional, el Narrador puede permitir que un Galliard
exhaustos. Los Garou más fuertes y duros continúan hasta el amane- que domine la expresión o la interpretación transmita más informa-
cer y consiguen renombre debido a su gran resistencia y fervor. ción. A continuación describimos trece de los aullidos que se utilizan
El festejo no se celebra cada vez que el clan se reúne, sino que con más frecuencia. Los Garou sanos utilizan doce de ellos, mientras
se reserva para ocasiones especiales. Los túmulos urbanos lo inician que el decimotercero está reservado para la tribu caída.
con gran inquietud, temiendo que los cliath se dejen se dejen llevar Advertencia de la Llegada del Wyrm: Un aullido agudo, se-
y destruyan partes del túmulo que otros han prometido proteger, guido de una serie de breves descargas entrecortadas, anuncia la
así que los clanes urbanos suelen buscar otras formas de desencade- presencia de los acólitos del Wyrm. Si un explorador puede oler la
nar este caos y frenesí al final de sus consejos. Las tribus marciales verdadera forma de estas criaturas, podrá describirlas. Todos los que
como la Camada de Fenris y los Garras Rojas se sienten consterna- oyen el aullido pueden ver y sentir la maldad que les rodea.
dos cuando oyen hablar de consejos tribales que finalizan con lo Aullido de Presentación: La Letanía exige que los hombres lobo
que (ellos consideran) un triste sustituto del festejo tradicional. Por respeten el territorio de otros. Este aullido permite describir la raza, la
ejemplo, los Fianna van de bar en bar, los Roehuesos celebran ban- tribu y el auspicio de un Garou, aunque algunos incluyen partes de su
quetes, los Moradores del Cristal arrasan los ordenadores en red y linaje. El Aullido de Presentación puede incluir una impresión senso-
los Uktena celebran círculos de tambores. rial del motivo por el que un visitante merece ser atendido.
Canción de Mofa: Un Ragabash puede apropiarse del aullido
Idioma de cualquier otro y tergiversarlo, convirtiéndolo en algo depravado
e indignante. Los Señores de la Sombra y los Ahroun arrogantes
Los Garou que han completado el Rito de Iniciación pueden son las víctimas más frecuentes de estas burlas. Este equivalente
conversar entre si de diversas formas diferentes. Los homínidos co- musical de “levantar el dedo corazón” es un gesto innegablemente

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 45


insultante. Si se hace correctamente, el receptor puede sentirse pro- Sinfonía del Abismo: Los mayores enemigos de los Garou, los
vocado y atacar, o perder totalmente la compostura. Danzantes de la Espiral Negra, emiten un gemido perturbado y re-
Cántico de Desafío: Este aullido empieza de forma similar al verberante cuando acechan a su presa. Las víctimas que lo oyen
Aullido de Presentación, pero rápidamente queda contrastado con pueden conocer el destino que han reservado para ellas. Incluso
una burla terrible sobre las hazañas de un enemigo, sus ancestros aquellos que no son víctimas se suelen sentir aterrorizados.
y sus despreciables hábitos personales. Los Fianna no sólo inven-
taron este aullido como un método de iniciar duelos, sino tam-
bién para encumbrarlo como una forma de arte satírico. Todo aquel Rabia en
que oye el cántico puede saber con certeza el motivo por el que
tiene lugar el desafío.
Endecha por los Caídos: Este canto fúnebre es un aullido
el mundo
sombrío y profundo que se utiliza como réquiem por el venerado La sociedad Garou es mucho más antigua que la civilización
difunto. Su longitud depende de la posición del caído. Un oyente humana. Desde el fin del Impergium han aparecido inmensas ciu-
atento puede saber qué participantes han sido los más perjudicados dades, pero han conseguido ocultar a los humanos sus viejas cos-
por esta tragedia e incluso recopilar breves imágenes de las hazañas tumbres y sus antiguos misterios. A medida que la humanidad ha
del héroe, como los recuerdos que surgen tras un gran tributo. ido evolucionado, los Garou se han ido adaptando. Aunque algu-
Gemido de Presagio: Cuando se acerca el peligro, este soni- nos hombres lobo preservan el pasado manteniéndose cerca de sus
do es un grito de angustia general. El Himno de Guerra alerta a patrias ancestrales, las Doce Tribus han expandido su territorio por
los hombres lobo de un ataque, pero el Gemido de Presagio suele todo el planeta. Incluso los lupus, que prefieren correr allá por dón-
ser utilizado para desastres naturales, fenómenos anormales en la de los lobos se mueven en libertad, saben que para defender sus
Umbra o cualquier cosa extraña que deba ser investigada. Un zonas salvajes es necesario que se alejen de sus hogares. El deber
Galliard experimentado puede proporcionar impresiones sobre cuál sagrado que tienen los Garou con la Madre Tierra les obliga a rea-
puede ser el peligro, aunque estas sensaciones suelen ser crípticas lizar una serie de búsquedas épicas por todo el mundo.
o contradictorias.
Grito de Júbilo: En el fervor de la batalla, los jóvenes héroes América del Norte
pueden pensar que son invencibles e intentar realizar hazañas de Los Puros fueron los primeros hombres lobo que llegaron a
coraje que ningún hombre lobo en su sano juicio haría. El grito América del Norte. Los Uktena, los Croatanos y los Wendigo diri-
significa básicamente “¡Mírame!” o (según los Ancianos) “¡Mira gieron a sus rebaños humanos por el Estrecho de Bering y, gradual-
como hago algo increíblemente estúpido!”. Bien realizado, este au- mente, fueron migrando hacia el sur. A diferencia de los brutales
llido puede comunicar quién debe apartarse del camino, qué cuatro hombres lobo europeos, Los Puros preferían vivir en armonía con
o cinco objetos se van a utilizar, por dónde serán insertados en la sus hermanos humanos. Como resultado, los indios americanos de-
víctima y por qué el curador de la manada debe preparar sus Dones sarrollaron un respeto por la naturaleza y por las criaturas de la
místicos si el intento fracasa. Tierra. El Impergium de este continente fue más un ejercicio de
Gruñido de Primacía: Este breve y violento estallido se dirige coexistencia que un asunto de dominio y sumisión. Las tres tribus
en contra de un enemigo concreto y normalmente significa “Ya eres norteamericanas aceptaron a regañadientes el Concordato, sobre
mío, canalla”. Las manadas utilizan estos aullidos para coordinar todo porque estaban a favor de que los humanos evolucionaran lo
sus tácticas y establecer quién está atacando a quién. Un Garou de necesario para poder sobrevivir por sí solos. Durante miles de años,
rango elevado no tiene porqué reconocer este aullido (e incluso Norteamérica fue un refugio para el Wyrm.
puede “arrebatar la presa” de un hombro lobo inferior) aunque la Los Puros no tenían ninguna necesidad de mantener puentes
mayoría reaccionan ante un aullido bien ejecutado. lunares con otras tribus, pero no previeron la posibilidad de una
Himno de Guerra: Los Ahroun utilizan este grito de guerra invasión humana. A principios del siglo XVI, los inmigrantes euro-
para llamar a la batalla a sus compañeros de clan. Los Danzantes peos desembarcaron en las orillas de América del Norte, llevando
Lunares lo utilizan para reunir fuerzas cuando su estado de ánimo consigo una cultura muy diferente. El hambre y la carestía invoca-
está bajo mínimos. Este aullido puede comunicar dónde se encuen- ron a los hambrientos siervos del Wyrm; una importante manifes-
tra el enemigo, aproximadamente cuántos son los que atacan y cuán- tación tuvo lugar en un asentamiento de Virginia llamado la colo-
do se necesitarán refuerzos. nia Roanoke. Los Garou Croatanos sacrificaron sus vidas para evi-
Llamada de Auxilio: Un miembro de la manada puede utili- tar que la Gran Sierpe consiguiera que su prole se extendiera por la
zar este aullido para llamar a sus compañeros si se encuentra en superficie del mundo, pero de poco sirvió. Siglos de “destino evi-
grave peligro. A algunos les resulta embarazoso utilizarlo, pues pa- dente” siguieron a la llegada de los europeos (ahora conocidos por
rece el ladrido de un cachorro que busca a su madre. Un aullido los Uktena y los Wendigo como los Portadores del Wyrm), que de-
elocuente puede incluir impresiones sensoriales sobre el peligro que voraron ávidamente las tierras natales de Los Puros.
hay en las proximidades. Unos siglos después, otras tribus se ofrecieron a ayudar a los
Llamada de Caza: Un aullido largo y profundo informa a la Uktena y los Wendigo y establecieron puentes lunares para poder
manada de la posición de su presa. Cuando se realiza de la forma acudir rápidamente en su ayuda. Los Fianna y la Camada de Fenris
correcta, permite identificar a la presa, describir sus heridas e inclu- protegieron a las nuevas generaciones de Parentela que migraba
so coordinar las tácticas de la manada que le está dando caza. al Nuevo Mundo y exigieron ser aceptados en los túmulos que
Maldición de Ignominia: Este aullido es un intrincado gemi- encontraron allá. Los Moradores del Cristal (entonces conocidos
do, horrible y discordante, que se utiliza para insultar a los que in- como los Jinetes del Hierro) también se sintieron atraídos, debido
fringen la Letanía. A medida que aumenta el número de hombres a su fascinación por los siervos de la Tejedora. Con cada poste
lobo que unen sus voces al gemido, éste se hace cada vez más dolo- telegráfico que se alzaba y tramo de ferrocarril que se trazaba, sus
roso. La tensión de quien lo oye no disminuye hasta que también se pretensiones territoriales crecían. Los Señores de la Sombra apa-
une al grito. Los Garou que merecen la desaprobación de los demás recieron poco después, exigiendo que fueran los líderes correctos
se someten a esta cacofonía, que hace un relato burlón de los fallos quienes mantuvieran la paz en los clanes multitribales que cre-
y defectos del villano. Compartiendo este cántico, un clan comple- cían rápidamente. En poco tiempo, los aullidos de diversas tribus
to puede memorizar todos los detalles penosos del infractor. exigieron que los últimos Puros cedieran el control de nuevos

46 Hombre Lobo: El Apocalipsis


túmulos para que los Garou pudieran “ayudarles”. Desde enton- guen manteniendo túmulos en sus patrias tribales. Desde la Edad
ces, sus tierras han perdido la inocencia. Oscura, Europa ha sido una parte vital de la historia de los Garou.
Tanto los Uktena como los Wendigo están resentidos pero, a Este reino, desde los escarpados picos de los Cárpatos hasta las pro-
medida que se acerca el Fin de los Tiempos, la aparición de nuevas fundidades de la Selva Negra, ha sido gobernado desde hace siglos
amenazas les han obligado a cooperar con los hombres lobo de otras por los hombres lobo. Hace mil años, los granjeros irlandeses, los
tribus. En América se pueden encontrar Garou de todo tipo; sin siervos de Transilvania y los colonos alemanes susurraban leyendas
embargo, los Roehuesos son la tribu más común. El espíritu de la sobre hombres lobo que acechaban en la noche, castigando a aque-
democracia americana, la televisión por cable económica y los abun- llos que osaban investigar sus actividades.
dantes contenedores repletos de botines atraen a muchos de ellos. Desgraciadamente, el Wyrm también ha sido siempre muy fuer-
Las tribus han aprendido a tolerarse mutuamente, aunque sigue te en este lugar. Al rastrear las leyendas medievales sobre dragones
habiendo tensiones. Los Wendigo más resentidos se han ido reti- y otras criaturas fantásticas, podemos ver su corrupto trabajo. Siem-
rando a sus tierras tribales de Canadá, aislándose de otros clanes. pre que ha habido historias sobre íncubos, súcubos y otros diablos,
A pesar de la proliferación de algunas de las ciudades más la Gran Sierpe se encontraba detrás, tentando a los humanos débi-
banales y corruptas del mundo, Norteamérica sigue siendo uno de les a la corrupción. Los Fianna recitan grandes epopeyas de guerra
los pocos lugares del mundo en el que los lobos salvajes pueden sobre legiones corruptas de fomori que proliferan bajo el mar, mien-
moverse con libertad. La Parentela lupus de los Wendigo predomi- tras que los Señores de la Sombra siempre han sabido que en sus
na en Canadá, mientras que los Garras Rojas intentan mantener tierras moran diversos diablos, desde los siniestros vampiros de
extensos territorios en Alaska. Tristemente, la caza de lobos está Transilvania hasta los siervos espirituales de dioses olvidados.
acabando con ellos. El mal se ha ido haciendo más fuerte y la supremacía de los
hombres lobo ha llegado a su fin. Antaño, Europa estaba cubierta
Sudamérica de grandes extensiones de bosque: una manada podía correr du-
Pocos hombres lobo consideran que este continente sea su ho- rante días por ellas y ver la luz del sol a través de las copas de los
gar. Desde hace tiempo es el refugio de otros cambiaformas del mun- árboles. Ahora, la población humana invade los túmulos tribales
do, que todavía se sienten indignados por la Guerra de la Rabia. Aun- más importantes. A medida que Europa se urbaniza, la Tejedora
que España y Portugal reclamaron inmensas porciones de terreno se hace más fuerte.
durante el siglo XV, la cantidad de Parentela que les acompañó fue Los Fianna siguen controlando importantes túmulos en Irlan-
relativamente pequeña. Las manadas astutas de Fera han mantenido da, Inglaterra, Gales y Escocia; sin embargo, a diversos cliath les
comunidades de Parentela Garou aisladas de sus parientes hombres resultan más fascinantes las luchas políticas de las ciudades que las
lobo y, en ocasiones, incluso las han atacado directamente para herir eternas apologías de su gran legado celta. La Camada de Fenris
a los Garou. Las ciudades más grandes de Sudamérica son maravillas controla poderosos túmulos del norte de Europa, pero los antiguos
de la edad moderna, pero la pobreza y la desesperación son comunes túmulos de la Selva Negra han sido cercados por el desarrollo urba-
en las profundidades del Tercer Mundo. no. Las Furias Negras han centrado más su atención en el conjunto
La Parentela de los Uktena y los Roehuesos, que han podido del mundo que en sus territorios griegos, aunque todavía conser-
mantener algunos túmulos en este continente, conoce demasiado van algunos túmulos insulares. Cerca de las tierras natales de los
bien la opresión, la explotación y los abusos. Los Señores de la Som- Señores de la Sombra de Europa Occidental, sus rivales vampíricos
bra intentaron organizarla hace siglos para que trabajara con los siguen siendo tan poderosos como siempre. Los Señores de la Som-
conquistadores españoles, pero lo único que consiguieron fue un bra continúan con sus intrigas políticas con los vampiros y con los
fracaso de dimensiones épicas. Los Feras de Sudamérica lucharon de su propia raza, aunque sus territorios tribales se han ido redu-
encarnizadamente para defender sus territorios, y aunque muchos ciendo debido a las discrepancias, las luchas y el racismo. La huma-
murieron durante el proceso, han permanecido en este lugar hasta nidad posee una civilización propia que está desgarrando a las so-
hoy en día. Algunos han empezado a reproducirse con la Parentela ciedades europeas de los Garou.
Garou, para gran horror de los hombres lobo que lo han descubier-
to. Otras tribus acaban de darse cuenta de lo numerosa que es su África
Parentela en este continente. Sólo existen algunos puentes lunares En general, los Garou no son bien recibidos en África. Existen
que conduzcan a América del Sur; sin embargo, allí abundan los otras razas cambiaformas que se mueven libremente por el conti-
túmulos que esperan ser reclamados... o robados. La Parentela per- nente y no toleran las incursiones de los hombres lobo. La más pe-
dida puede cambiar el curso de la batalla, pero sólo lo conseguirá ligrosa de estas especies es la de unas bestias similares a dragones
con la ayuda de los Garou. que rugen por las zonas salvajes más aisladas. Además, existen hom-
Una de los enclaves sobrenaturales más importantes de bres bestia que vagan por las sabanas y las junglas con los grandes
Sudamérica es el Amazonas. Durante la última década, se ha con- felinos y se habla de la existencia de una raza de ratas cambiantes
vertido en uno de los mayores campos de batalla de los Garou para que propaga plagas modernas por las ciudades superpobladas. Por
combatir al Wyrm. Los siervos del Wyrm han intentado corromper supuesto, los Fera tienen sus propias peleas internas e incluso gue-
a algunas empresas poderosas con el objetivo de beneficiarse de la rras encubiertas, pero los Garou desconocen por completo estos
destrucción del bosque lluvioso. En el interior de sus selvas cada conflictos. Sin embargo, han empezado a descubrir que este territo-
vez más pequeñas, hay depravados “dioses jaguar” cambiaformas rio está repleto de cloacas espirituales, de territorios desatendidos
que defienden con garras y colmillos sus Reinos Guarida, atacando que exigen una atención inmediata. Las manadas de hombres lobo
a los hombres lobo y a los invasores de las empresas con la misma que planean explorar a fondo este territorio se arriesgan a ser casti-
crueldad. En todos los respectos, se trata de una batalla perdida. gados por los cambiaformas africanos; con toda certeza, este “safari”
Aunque no reciba la influencia de la Gran Sierpe, la invasión hu- sólo puede acabar con un derramamiento de sangre.
mana está acabando con un reino que la Tierra necesita desespera- Sin embargo, los hombres lobo no carecen de influencia en
damente para sobrevivir. este continente, aunque las manadas sólo se aventuren a entrar en
Europa él extremando la cautela: los Caminantes Silenciosos viajan por los
antiguos senderos Umbrales y a veces tienen visiones del Anciano
Los Fianna, las Furias Negras, la Camada de Fenris y los Seño- Khem en la Penumbra de Egipto. Recientemente han hecho alar-
res de la Sombra se originaron en Europa. Estas cuatro tribus si- mantes descubrimientos sobre el pasado de su tribu: algunos cliath

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 47


han averiguado que tuvieron vidas del pasado en Khem. Este asom- más superpobladas del planeta. Parece que los fieros Garras Rojas
broso acontecimiento no tiene explicación alguna y diversos Theurge han encontrado a siniestros enemigos que les ayudarán a cambiar
se preguntan si ha sido provocado por otra sociedad sobrenatural. el curso de la batalla, entre los que se incluyen cultos perdidos de
La raza predominante del norte de África es la de los Roehuesos, cambiaformas y una raza insidiosa de hombres rata.
aunque son los más desamparados y peor organizados del mundo. Los Moradores del Cristal se sienten atraídos hacia las zonas
Existe un campamento aislado de la tribu en Sudáfrica, que se re- más opulentas de Asia. Han creado sus propias comunidades en ciu-
úne en los consejos de Ciudad del Cabo pero se niega a aceptar a dades como Hong Kong, especialmente en reinos controlados por el
sus parientes de otras partes del mundo. Los Garras Rojas africanos crimen organizado. El “Morador del Cristal HK” se ha convertido en
son criaturas aún más insólitas. Son los únicos de su raza que pre- una especie de estereotipo en Occidente, gracias a las películas de
fieren la forma Homínida, pero la utilizan para beneficiarse del su- acción asiáticas. Cuando Hong Kong pasó a manos chinas, aumentó
frimiento humano allá donde impera el hambre y la enfermedad. el número de Moradores del Cristal que empezaron a extender sus
intereses comerciales hacia las ciudades occidentales.
Asia Japón sigue siendo un campo de batalla para diversas tribus de
Gran parte de Asia sigue siendo un enigma para los Garou. En hombres lobo. El código de bushido encaja bien con las antiguas va-
Oriente, aunque las tribus primitivas se movían con la Parentela de riantes de la Letanía y forma una cultura Garou diferente a cualquier
los mongoles y los hunos, nunca mostraron su apoyo al Concorda- otra del mundo. Los Moradores del Cristal se sienten atraídos por los
to. Los hombres lobo de Asia no defendían con tanto fanatismo la aspectos tecnológicos de la cultura japonesa, mientras que los Seño-
idea de desarrollar una cultura y destruir a sus rivales Fera. En este res de la Sombra se sienten fascinados por el poderoso zaibatsu. Algu-
lugar, diversas tribus han desarrollado diferentes culturas, aunque nos Uktena cuidan de los Ainu, una minoría agonizante de la cultura
estos hombres lobo siempre han estado poco organizados. Sin em- japonesa. Los Garou Hakken, parientes de los Señores de la Sombra,
bargo, los demás cambiaformas de Asia, los hengeyokai, han apren- son mucho más numerosos y preservan una sociedad que es incom-
dido a dejar de lado sus diferencias y formar manadas cuando es patible con la de sus hermanos de Europa Oriental.
necesario. Siempre que los hombres lobo merodean por este terri- Indonesia es mucho menos acogedora, pues sigue siendo uno
torio, los hengeyokai se apresuran a expulsarlos y les dejan cicatri- de los baluartes más poderosos de los hengeyokai. Desde Tailandia
ces que jamás olvidarán. hasta Filipinas, son numerosos y están muy bien organizados. Las
Rusia es el último gran baluarte de los Garou asiáticos. Los leyendas hablan sobre horribles criaturas que defienden fieramente
Colmillos Plateados han conservado su supremacía en este lugar su territorio, desde enormes pitones cambiaformas hasta ingeniosos
durante miles de años, pero las prácticas de endogamia han envile- e inteligentes orangutanes. Sin embargo, el hecho de que estas his-
cido a esta tribu, que ha perdido gran parte del territorio que poseía torias sean o no ciertas es un tema completamente diferente. Los
antaño. El siglo XX no ha sido bondadoso con los parientes nobles únicos rumores que han sido confirmados tienen relación con los
de los Colmillos Plateados. Tras la revolución bolchevique, el po- Rokea, una raza de hombres tiburón que frecuenta las aguas. De
der de la aristocracia rusa desapareció. Con la aparición del régi- momento, ninguna manada occidental se ha atrevido a confirmar
men comunista, unos extraños fenómenos espirituales separaron la existencia de ningún otro monstruo atávico.
del resto del mundo a muchos de los antiguos túmulos de los Col-
millos Plateados. Una celosía espiritual conocida como la Cortina
Australia
de Sombras hizo que resultara prácticamente imposible viajar entre En Australia, la barrera entre el mundo físico y el espiritual es
los túmulos más antiguos y el mundo exterior. Tras la desintegra- muy fina. Los aborígenes tienen sus propia visión tribal de la Umbra,
ción de la antigua Unión Soviética, la Cortina cayó, pero la confu- que se manifiesta en un reino conocido como Tiempo Onírico. En
sión política ha hecho que las tierras natales de los Colmillos Pla- los tiempos más sagrados, las criaturas místicas pueden cruzar con
teados sean más peligrosas que nunca. facilidad la frontera entre los dos mundos. Antiguamente, este te-
La remota Siberia sigue siendo uno de los territorios más apre- rritorio fue el hogar de los Tasmanos, una extraña raza que utilizaba
ciados por los Garou. Al ser uno de los pocos lugares del mundo en poderes de fecundidad para cambiar de lobo a marsupial. Su tótem
los que los lobos salvajes se mueven en su hábitat natural, se ha con- tribal, la Serpiente del Arco Iris, les confirió poderes sobre el Tiem-
vertido en el hogar de los Garras Rojas y los Colmillos Plateados. Un po Onírico y la realidad física.
campo aislado de los Colmillos Plateados, el Siberakh, se mantiene Antiguamente, se consideraba que los Tasmanos eran los Garou
apartado y aislado del resto de los Garou. Sin embargo, durante los más sabios y poderosos... hasta que otros hombres lobo les obliga-
últimos 20 años, muchas de las manadas y túmulos de esta región ron a compartir su buena fortuna. Los Colmillos Plateados y los
han desaparecido misteriosamente. Aunque la Cortina de Sombras Señores de la Sombra se aprovecharon de la colonización humana
ya no existe, aún hay túmulos que carecen por completo de esencia para invadir sus territorios, insistiendo en que el Wyrm era muy
espiritual. El misterio permanece, desconcertando a aquellos que son poderoso en ellos. La enigmática percepción del Wyrm que tenían
lo suficientemente valientes como para investigarlo. los Tasmanos sólo consiguió complicar sus intentos de comunica-
Durante siglos, diversos Contemplaestrellas solitarios han re- ción. Al tergiversar la mala comunicación y utilizarla en su propio
corrido las zonas rurales de China, el sudeste asiático y el Tíbet. Se beneficio, los Garou europeos obligaron a los Tasmanos a dirigirse
dice que el hecho de que diversas personas hayan visto a hacia la zona austral, hasta que su cultura indígena empezó a extin-
Contemplaestrellas en frenesí (algo que, realmente, es un aconte- guirse. Al mismo tiempo, la destrucción medioambiental empezó a
cimiento excepcional) puede haber provocado las leyendas sobre el aniquilar a su Parentela. En el año 1934, el último lobo de Tasmania
legendario yeti. Los Contemplaestrellas están regresando a sus te- murió en cautividad; el resto de la tribu le siguió poco después.
rruños tribales: la pérdida de sus antiguos túmulos en el Tíbet su- Diversos hombres lobo que han permanecido en Australia es-
puso un golpe terrible, pero tras haberse reconciliado con otros tán consumidos por el Harano, una gran tristeza provocada por el
cambiaformas asiáticos, puede que consigan restablecer su forma sentido de culpabilidad y el pesar. Aunque los Tasmanos han des-
de vida tradicional. aparecido, los misterios de esta tribu siguen vivos. En este lugar se
En la India, se está cociendo a fuego lento un viejo conflicto han desvanecido diversas manadas de Garou. En muchos de los
entre los Hijos de Gaia y los Garras Rojas: los Hijos de Gaia se túmulos reclamados, las huellas de los lobos de Tasmania son las
esfuerzan en mitigar el sufrimiento de la India, mientras que los únicas pruebas que quedan. El miedo a estos fantasmas legendarios
Garras Rojas desean exterminar a los humanos de una de las zonas ha bastado para mantener a los hombres lobo lejos de las zonas

48 Hombre Lobo: El Apocalipsis


australes durante la noche. Las manadas de cliath idealistas
siguen investigando estas desapariciones, aunque no se han
vuelto a tener noticias de muchos de ellos.

Antártida
Ningún clan Garou habita en la Antártida. De he-
cho, se desconocen muchas cosas de este territorio. In-
cluso los Wendigo consideran que es un páramo es-
téril y helado. Antaño, la Camada de Fenris argu-
mentaba que podía ser el territorio legendario
de Thule e intentó establecerse en este lugar.
Todos los esfuerzos realizados por explorarlo han
fracasado... excepto uno. Como los Garou no
han estado alerta defendiendo este territorio,
otras criaturas lo han reivindicado como pro-
pio. Aunque los Garou lo ignoren, uno de sus
rivales más fieros, la tribu de la Espiral Negra,
ha reivindicado su propiedad. Escondiéndose
en madrigueras en lo más profundo del terre-
no, ha descubierto secretos de un mundo perdido y
los ha utilizado para desarrollar grandes terrenos de
reproducción bajo el hielo. Se rumorea que las
Espirales Negras, ayudadas por criaturas mucho
más siniestras, han recuperado ciudades perdi-
das que desafían a la arqueología convencional.
Cualquiera que desee confirmar este mito está in-
vitado a morir en el intento.

El Wyrm
Los héroes se hacen grandes cuando se enfren-
tan a terribles villanos. Los hombres lobo tienen una
necesidad instintiva de cazar, una necesidad que diri-
gen contra sus enemigos más insidiosos. Por supuesto,
no siempre se enfrentan a diablos sobrenaturales. Diver-
sos hombres lobo luchan en batallas aparentemente co-
rrientes: se enfrentan al activismo político o protegen a
las víctimas del crimen y los abusos. Sin embargo, siempre
que un Garou se enfrenta la mal, descubre que tras éste se
encuentra el mismo hedor fétido de la corrupción. Tras
las sombras de la realidad, los hombres lobo ven espíri-
tus del Wyrm preparados para saltar, corromper y con-
seguir víctimas.
Los Fenrir describen al Wyrm como a los monstruos
que sirven a la Gran Sierpe de las Tinieblas, que deben ser
asesinados. Las Furias Negras lo ven como una desesperación
sobrenatural que acecha a las familias devastadas por la violen-
cia y los abusos domésticos. Los Moradores del Cristal conside-
ran que su hedor fétido huele a corrupción empresarial y a explo-
tación ecológica. La hidra tiene mil cabezas, pero todas ellas surgen
del cuerpo del Wyrm mientras éste avanza reptando hacia los débi-
les, los desvalidos y los impíos.
A excepción de los Danzantes de la Espiral Negra más
blasfemos, ningún hombre lobo ha hablado ni se ha encon-
trado jamás con una verdadera encarnación física del “Wyrm”.
Normalmente, se da a conocer a través de las acciones de sus sier-
vos, como un diablo imaginario que acecha tras verdaderos actos
de perversión, corrupción y destrucción categórica. Algunos
Theurge poderosos se preguntan si a estos siervos les guía o no una
entidad separada y distante. Detrás de sus obras parece que se es-
conde una inteligencia inmensa y calculadora, pero resulta difícil
demostrarlo. Aunque el Wyrm sigue siendo algo abstracto para la
mayoría de los Garou, éstos siguen hablando de él como algo con-
creto, basándose en el horror y la destrucción que provocan sus
siervos espirituales.

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 49


Los ocultistas conocen tres aspectos principales del Wyrm, y guerras nucleares, la destrucción biológica y la devastación ecológica,
cada uno de ellos posee su propia legión de siervos. La Bestia de la a una escala sin precedentes, superaron a los esfuerzos de los hom-
Guerra se alimenta impetuosamente y disfruta propagando la bres lobo e invocaron al Wyrm, que vino al mundo en formas que
entropía por el mundo. El Comealmas pretende devorar toda la no habían sido presenciadas jamás. En las entrañas de la tierra su-
creación y le gusta saciar su hambre con materia, energía y espíritu. cedía lo mismo que en la superficie. Durante el último siglo, el Wyrm
El Wyrm Profanador es el aspecto más insidioso, pues desea co- se ha establecido y ha contaminado diversos túmulos, encantado
rromper a la sociedad humana. con los vertederos, los residuos tóxicos, la destrucción ecológica,
los enclaves de pruebas nucleares y las cloacas urbanas rodeadas
Perdiciones por el crimen y el sufrimiento humano.
La Gran Sierpe suele actuar a través de agentes mortales, Los ejércitos del Apocalipsis se han reunido y forman una le-
aunque también dirige a legiones de espíritus malignos. Los hom- gión. Se congregan cerca de los lugares impuros, atacando a los
bres lobo llaman a estos seres corruptos Perdiciones. Algunos mís- inocentes y a los malditos. Las personas que viven cerca de un tú-
ticos creen que las perdiciones son avatares de diversos aspectos mulo del Wyrm desaparecen de repente o se hacen desconfiadas,
del Wyrm, aunque la mayoría considera que son entidades dife- tristes y apáticas. Las nuevas generaciones de humanos nacen re-
rentes con una inteligencia individual. Algunas Perdiciones ha- torcidas y deformes, con defectos que van desde lo más sutil hasta
blan del Wyrm con temor y trabajan para su amo, al que no han lo más grotesco. Los humanos son una presa fácil y son muchos los
visto jamás, por miedo. que no ofrecen ninguna resistencia.
Las Perdiciones son más fuertes en el mundo espiritual, pues El Wyrm también persigue a los Garou y a los túmulos que
éste es su elemento natural. Utilizan poderes espirituales llamados consideran sagrados. El Wyrm disfruta cuando sus emisarios captu-
Hechizos para seducir, corromper o atacar a sus enemigos. En el ran un túmulo de los hombres lobo, siembran en él toxinas y piras
mundo físico, las Perdiciones poderosas poseen a humanos o ani- de corrupción y canalizan sus energías místicas para ponerlas a su
males, utilizándolos como vasijas. Estas criaturas poseídas suelen servicio. Con cada victoria, los Garou se debilitan y el fin de la
ser “espiritualmente débiles” y ya se habían rendido al pecado o a creación se va acercando.
las emociones oscuras, como la lujuria, la avaricia, la envidia o la
ira. Los siervos del Wyrm no provocan todos los actos de “maldad” Corrupción del Wyrm
del mundo: buscan víctimas idóneas a las que poseer, corrompien- Los siervos del Wyrm se cobran diversas víctimas, aunque las
do y magnificando sus tendencias más terribles. En cuanto una víc- más preciadas son los Garou. A la Gran Sierpe le encanta tentar a
tima ha sido poseída, los susurros del Wyrm le apremian a cometer sus antiguos enemigos para que le sirvan. A pesar de sus elevados
actos aún más horribles. Las Perdiciones también se pueden mani- ideales y sus potentes garras, infinitos hombres lobo se han dejado
festar físicamente, adoptando la forma más repugnante posible para tentar y han traicionado a su propia raza. Héroes, manadas e inclu-
inquietar a todos los que se oponen a ellas. so tribus completas (como los infames Danzantes de la Espiral Ne-
Existen infinitas variedades de estos espíritus malvados. Di- gra) han sucumbido a sus tretas.
versos estudiosos esotéricos han intentado, en vano, recopilar he- Para ello, lo primero que hace un siervo leal de la Gran Sierpe
chos que puedan confirmar sus jerarquías y categorías, aunque es- es buscar a un Garou deshonrado o descontento, uno cuyos dile-
tos intentos suelen acabar alienando a los eruditos. Algunas Perdi- mas morales sean más apremiantes que cualquier noción abstracta
ciones aparecen como manifestaciones de fuerzas malévolas o per- sobre el bien y el mal. Adoptando el aspecto de un espíritu o disfra-
sonificaciones de fenómenos extraños. Otras son simplemente mons- zado como una criatura de carne, le susurra tentaciones, desde físi-
truos execrables que han sido creados sin ningún propósito aparen- cas hasta perversas, para conseguir su complicidad. El cebo puede
te. Una teoría actual afirma que las Perdiciones sirven a amos que ser un fetiche, un poder sobrenatural, sabiduría olvidada, la posibi-
están relacionados con los grandes males: el Odio, la Contamina- lidad de venganza o la simple aceptación y comprensión, si la vícti-
ción, la Seducción, etc. A pesar de todos los intentos que se hacen ma está realmente sola y abandonada. A cambio, el corruptor le
para clasificarlas, el Wyrm continua corrompiendo a sus siervos, pide un pequeño favor: información, un acto de violencia o quizás
convirtiéndoles en nuevas permutaciones grotescas e inquietantes. un asunto que “nadie dejaría pasar”. Si la víctima está a punto de

Túmulos del Wyrm ser descubierta, el servidor le susurrará la promesa de ayudarle a


retrasar el descubrimiento. A medida que los tratos oscuros conti-
Al igual que los hombres lobo dedican lugares sagrados a su núan, la corrupción espiritual se hace inevitable.
Diosa, los siervos del Wyrm profanan túmulos en su impío nombre. Los traidores son los grandes enemigos de los hombres lobo,
Rodeados por el horror más categórico, celebran ritos abominables y pues pueden provocar más estragos que ningún otro diablo. Cono-
utilizan la magia blasfema para ayudar a las fuerzas de la corrupción. cen el emplazamiento de los túmulos secretos, las debilidades de
Originariamente, los túmulos del Wyrm estaban bajo tierra, sus Ancianos, los planes que se hacen en los consejos e incluso las
disfrutando eternamente de la gélida luz venenosa de las Piras de necesidades de sus viejos compañeros de manada. A medida que el
Corrupción. Sus execrables siervos avanzaban a rastras, se infiltra- Wyrm va ganando fuerza, las traiciones se hacen más frecuentes.
ban y ondulaban en las cámaras subterráneas, alrededor del enfer- Los clanes responden con paranoia y xenofobia, ayudando
mizo destello de las Piras de Corrupción. Mientras en las entrañas involuntariamente al Wyrm durante el proceso. Las sombras se pro-
de la Tierra proliferaban estos diablos, la superficie permanecía re- longan y los grandes héroes se precipitan a las profundidades de la
lativamente ilesa, gracias a las patrullas de vigilancia de los hom- desesperación. La Gran Sierpe sisea con placer.
bres lobo; sin embargo, en ocasiones, un horror reptaba hasta la
superficie en una misión de profanación o en una juerga cuyo único
Danzantes de la Espiral Negra
objetivo era asesinar. El Velo ha oscurecido compasivamente estos Los Garou que abrazan el Wyrm están destinados a unirse a los
angustiosos recuerdos, permitiendo que vuelvan a salir a la superfi- rangos de los Danzantes de la Espiral Negra. Originariamente, los
cie como mitos de los humanos: Odiseo y el Cíclope, San Jorge y el fundadores de esta tribu eran conocidos como los Aulladores Blan-
Dragón, Beowulf y Grendel... aunque los nombres de los héroes y cos. Durante generaciones, los siervos del Wyrm les fueron sobor-
villanos varían, la esencia es la misma. nando hasta que lograron conquistar el último de sus túmulos y
A finales del siglo XX, la ciencia superó al mito: diversos erro- apresaron a sus grandes héroes, arrastrándolos hasta las profundi-
res desastrosos señalaron el amanecer de los Últimos Tiempos. Las dades del mundo subterráneo. Cuando la Gran Sierpe sedujo final-

50 Hombre Lobo: El Apocalipsis


mente a su presa, los supervivientes emergieron de nuevo, esta vez
como la tribu de la Espiral Negra.
Durante miles de años, los Danzantes de la Espiral Negra proli-
feraron en túneles subterráneos, esperando el momento en que fue-
ran suficientemente numerosos como para acabar con sus rivales
Garou. El momento ha llegado. Los Danzantes ya no se esconden en
cavernas subterráneas, saliendo sólo a la superficie para atacar y ase-
sinar. Ahora forman un inmenso ejército que sobrepasa con creces la
fuerza combinada de las dos tribus más grandes de los Garou. Aun-
que les gusta cometer actos de derramamiento de sangre y devorar la
carne de otros hombres lobo, se sienten mucho más satisfechos cuan-
do capturan a los Garou y los corrompen para que sigan el camino
del Wyrm, haciendo que adopten su retorcida imagen.
Antiguamente, los Garou creían que todos los Danzantes de
la Espiral Negra estaban absolutamente locos, pero han descubier-
to una verdad mucho más siniestra. Sólo las mentes más débiles
estallan en pedazos durante el rito de iniciación de esta tribu. Los
cachorros y Garou de la Espiral Negra iniciados son arrastrados hasta
un reino del Hampa conocido como Malfeas, donde se les obliga a
caminar por un laberinto en espiral que contiene horrores inimagi-
nables. Aquellos que sobreviven y regresan al mundo de la superfi-
cie cambian para siempre. Incluso aquellos que pierden la cordura,
pueden seguir adelante. Los hombres lobo de la Espiral Negra pue-
den servir al Wyrm por voluntad propia. En cuanto se altera su
perspectiva de la creación, hacen promesas a los tótems del Wyrm y
reciben la perspicacia de sus dioses amorales.
Su locura y perspicacia les proporcionan un gran poder. Los
siglos de exposición a las Piras de Corrupción y a la radiación han
alterado sus hilos genéticos. Muchos muestran deformidades extra-
ñas, especialmente en forma Crinos. Sus rasgos genéticos habitua-
les suelen ser dientes similares a los del tiburón, orejas aleonadas o
de murciélago, un pelaje de un enfermizo gris verdoso y una piel
con arrugas escabrosas. Aunque los Garou intentan ocultar las de-
formidades que les produce la endogamia, los Danzantes de la Espi-
ral Negra no muestran ningún escrúpulo al crear legiones de cua-
drillas de ataque metis. Sus genes han sido corrompidos; sus men-
tes, distorsionadas y perturbadas.
Los Danzantes proliferan en amplias guaridas subterráneas co-
nocidas como Colmenas, siniestros homólogos de los túmulos Garou.
Se dice que las inmensas redes de los túneles subterráneos, o al
menos los laberintos que se extienden por el mundo espiritual, co-
nectan diversas colmenas. Bajo la perturbada luz de las piras de
corrupción, celebran ritos blasfemos y consejos alienados, a los que
suelen invitar a extrañas y olvidadas criaturas de las entrañas de la
tierra. Algunos incluso arrastran a los humanos de la superficie para
saciar su apetito.
La mayoría de los Theurge de los Garou asocian a los Danzantes
de la Espiral Negra con su tótem Chotacabras. Una manada que
esté de caza imitará su grito de guerra, clamando su deseo de poseer
las almas de sus víctimas. Se ha descubierto que los Danzantes sir-
ven a diversos tótems y conocen las jerarquías de los espíritus del
Wyrm. Según sus cálculos, las criaturas más desarrolladas de esta
genealogía espiritual son los propios Danzantes de la Espiral Negra.

Pentex y sus subsidiarias


Pentex es un adversario muy diferente; es una de las mayores
empresas del mundo. Al igual que diversas instituciones del mundo
de los hombres lobo, encubre inmensas conspiraciones tras capas y
capas de seguridad empresarial. Pentex, que originariamente inver-
tía en petróleo y minería, se ha convertido en un holding y ha
diversificado sus recursos en cientos de subsidiarias. Un Morador
del Cristal podría pasar años enteros intentando rastrear el tráfico
monetario de las compañías que controla Pentex (como el labora-
torio farmacéutico Magadon, la petrolera Endron, la empresa in-
formática Sunburst o incluso la de juegos de rol Black Dog Game

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 51


Factory). Desgraciadamente para la Nación Garou, Pentex es sutil Poner fin a la corrupción de Pentex no es tan sencillo como
y sólo unos cuantos clanes conocen la verdadera naturaleza de esta parece: no todo lo que hace es malo y muchos de sus empleados
mega-empresa que provoca gran parte de las enfermedades del mun- carecen por completo de la mancha del Wyrm. De hecho, mu-
do. Trabajando con sus aliados empresariales, Pentex mantiene mo- chos de sus jefes son personas normales y corrientes que realizan
nopolios en diversas partes del mundo, es un líder de la economía trabajos normales y corrientes. El horror empresarial suele es-
global, proporciona puestos de trabajo a infinitos empleados y pro- conderse tras actividades aparentemente inocuas o altruistas;
paga la corrupción y la desesperanza por todo el mundo. muchos de sus empleados desconocen los propósitos que se es-
El objetivo principal de Pentex es la corrupción planetaria en conden tras sus proyectos. Para algunos, trabajar para una em-
nombre del Wyrm. Por extraño que parezca, esta finalidad le pro- presa subsidiaria de Pentex es simplemente una forma de recibir
porciona atractivos beneficios durante el proceso. La devastación un talón cada fin de mes... una creencia apática que se adapta
ecológica es una de sus mayores tácticas. Las empresas de Pentex perfectamente a los planes del Wyrm.
producen rutinariamente toxinas, sustancias cancerígenas y otras A los Garou que investigan Pentex les suele desconcertar el
que producen mutaciones y las vierten en donde pueden... preferi- contraste que existe entre la inocencia de muchos de sus emplea-
blemente en las zonas sagradas de los Garou. Tras comprar inmen- dos y la corrupción de sus planes maestros. Necesitan paciencia,
sas parcelas de terreno alrededor de los túmulos de los Garou, em- inventiva y dedicación para poder frustrar sus planes; sin embargo,
piezan a transformarlos en vertederos sin vida. Como resultado, en cuanto descubren una debilidad, también precisan de héroes
consiguen nuevos túmulos del Wyrm y crean legiones de Perdicio- que estén preparados para destruir a los monstruos que se esconden
nes y otros espíritus del Wyrm. tras este inmenso y poderoso titán empresarial.
Al igual que diversas empresas del mundo real, Pentex utiliza
diversas estrategias y tácticas para encubrir sus infracciones: los Fomori
abogados experimentados, los contactos del hampa y los socios Todo ejército necesita soldados de infantería. Aunque el Wyrm
gubernamentales se venden fácilmente a cualquiera que les re- puede crear criaturas monstruosas y desovar apestosas Perdiciones,
porte un beneficio... y Pentex paga muy bien. Las tácticas norma- le resulta mucho más grato seducir a una de las criaturas de Gaia y
les de esta mega-empresa palidecen ante sus recursos sobrenatu- convertirla en un monstruo. Para ello, utiliza infinitas tácticas, en-
rales, pues manadas enteras de Danzantes de la Espiral Negra tra- tre las que se incluye exponer a la víctima a sustancias que produ-
bajan bajo su patrocinio y las Perdiciones proliferan a su alrede- cen mutaciones o a piras de corrupción, engañarla para que ingiera
dor. Los hombres lobo que encuentran sus fábricas pueden oler en toxinas o productos químicos corrompidos por el Wyrm o simple-
el aire la corrupción del Wyrm. mente seducirla con promesas de poder. Cuando el Wyrm corrom-

52 Hombre Lobo: El Apocalipsis


pe a un humano o a un animal, la víctima suele experimentar una tencia. La Agrupación de Desarrollo Neogenético, una empresa
transformación monstruosa y se convierte en un fomor. de biotecnología centrada en la investigación genética, es un ejem-
Los Fianna creen que los primeros fomori fueron creados en las plo perfecto. ADN no tiene fama de devastar el medioambiente
orillas de Eire y proliferaron en inmensos reinos submarinos. En aque- ni se dedica a la investigación de armamento químico, defoliantes
llos días, la Gran Sierpe escogió indiscriminadamente a sus siervos ni otros peligros biogenéticos. Sin embargo, tras su fachada respe-
para crear una gran diversidad de dragones, quimeras, monstruos table y rentable, ha dado trabajo a científicos e investigadores su-
submarinos y ogros terribles. Estas criaturas se hicieron míticas y re- mamente crueles. Los empleados de ADN consiguieron capturar
presentaron al diablo no sólo en las leyendas celtas, sino también en al primer hombre lobo en el año 1993, y desde entonces, la em-
todo el mundo. En la edad moderna, el Wyrm prefiere explotar a una presa no ha vuelto a ser la misma.
criatura mucho más ingeniosa: el ser humano, pues tiene una capaci- Tras meses de pruebas, estudios, experimentos y vivisecciones,
dad de maldad más sutil que las legendarias bestias titánicas. los investigadores de ADN empezaron a descubrir el valor de la
La misión de los fomori es entrar en combate; la mayoría han anomalía científica que habían capturado. La criatura tenía pro-
sido creados específicamente para asesinar a los hombres lobo. Un piedades regenerativas asombrosas, mutaciones genéticas que pa-
fomor es una presa fácil, pero las manadas pueden ser letales. El Wyrm recían desafiar al pensamiento científico actual y una admirable
les concede un arsenal de poderes impíos, desde fuerza sobrenatural combinación de inteligencia humana e instinto animal. Los direc-
hasta caparazones córneos o disciplinas físicas o mentales. De hecho, tivos de ADN se burlaban de la supersticiosa idea de que su cau-
el Wyrm confiere poder a todos los que le sirven a cambio de la con- tivo fuera un “hombre lobo”, pero empezaron a especular con el
dena eterna. Al igual que el cuerpo de una víctima queda deforma- hecho de que la mutación genética era la responsable de que se
do, su alma queda distorsionada. Los fomori más débiles se convier- hubiera desarrollado un organismo tan extraordinario. A finales
ten en horrores acechadores que se sienten atraídos por los vertederos de la década, habían conseguido apresar a otro “lupino mutante”
de residuos tóxicos, los basureros urbanos o los refugios de lugares y luchado contra otros dos.
remotos. Los más fuertes conservan una chispa de inteligencia y de- La Tejedora contiene y atrapa a aquellas cosas que no com-
sarrollan disfraces humanos. Se infiltran en la sociedad humana e prende o no puede acomodar. Los Garou acaban de empezar a darse
implementan grandes proyectos en nombre de la Gran Sierpe. cuenta del peligro que representa ADN para su raza. Su secreto ha
Pentex y sus subsidiarias también han hecho de la creación de sido descubierto, pero aún no saben cómo deben responder. La em-
fomori uno de sus objetivos. Algunas compañías corrompidas por el presa no comprende a los Garou y los hombres lobo creen que los
Wyrm contaminan y envenenan deliberadamente los territorios que espíritus de la Tejedora se esconden tras las actividades de ADN.
rodean sus oficinas y lugares de trabajo, tentando a los empleados Algunos Theurge insisten en que la Tejedora ha reclutado a esta
con un “trabajo de por vida”. Otras mantienen laboratorios para de- empresa como una forma de acabar con los Garou. La verdad está
sarrollar específicamente este tipo de criaturas. Las más abominables por ver, pero la amenaza es innegable.
utilizan métodos más insidiosos de reclutamiento: desde vídeo-jue- Los representantes de ADN son unos enemigos imponentes.
gos violentos hasta comidas rápidas contaminadas. La maldad adop- Pueden acceder a armamento avanzado, crear compuestos quími-
ta diversas formas y sólo los Garou poseen el instinto, los conoci- cos capaces de infligir daño agravado y, además, conocen la alergia
mientos y el adiestramiento necesarios para acabar con ella. que tienen estos “mutantes” a la plata. Sin embargo, no están inte-
resados en asesinar a los Garou... prefieren mantener a sus presas

La Tejedora con vida. Los gases lacrimógenos y somníferos son armas comunes
que, en la actualidad, se fabrican en serie. Los directivos de la em-
Los cliath rebeldes insisten en que el Wyrm no es la única presa han decidido invertir fuertemente para conseguir nuevas ad-
amenaza espiritual de la creación. Al fin y la cabo, fue la Tejedora quisiciones y seguir adelante con sus investigaciones.
quien hizo que el Wyrm enloqueciera. Allá donde proliferan sus Los Garou no saben cómo detener a ADN. Aunque podrían
siervos, la civilización humana obliga la sumisión del mundo natu- atacar el centro de investigación de la empresa más cercano y ase-
ral. Para romper los hilos de las elucubraciones de la Tejedora es sinar a todos los que trabajan allí, los trabajadores y científicos im-
necesario preparar una guerra muy diferente a la del Wyrm, una plicados no han abrazado al Wyrm. Algunos hombres lobo afirman
que requiere gran sutileza y control. que asesinando a estos humanos sólo demostrarían ser los mons-
Las tácticas bruscas no funcionan, pues la anarquía y la des- truos que ADN cree que son. Mientras tanto, la empresa y los espí-
trucción categórica son muy dañinas para la sociedad humana; ade- ritus de la Tejedora que se esconden tras sus actividades siguen ade-
más, rasgan el Velo e invitan a la venganza. La táctica más reco- lante. A medida que el mundo continúa desarrollándose, también
mendable consiste en atacar a la prole de la Tejedora en la Umbra, lo hace el mundo sobrenatural, creando nuevos y terribles enemi-
para poder detener sus armas favoritas en el mundo físico. Por su- gos que los grandes héroes de Gaia tendrán que cazar y destruir.
puesto, los siervos de la Tejedora conocen bien la tecnología, los
intelectos tortuosos y las naturalezas crueles, por lo que son una
Lenguaje común
presas difíciles para los Garou primitivos o brutales. Los Garou utilizan con frecuencia estas palabras:
Aunque son muchos los clanes no aceptan este tipo de espiona- Alcanzar: Viajar al mundo espiritual.
je Umbral, diversas sociedades y campos secretos están deseosas de Anthelios: La inmensa Estrella Roja que ha aparecido recien-
conceder renombre a las manadas que practican el “fastidio espiri- temente en los cielos Umbrales; se considera un presagio funesto.
tual”. En ocasiones, los elaborados planes de los siervos de la Tejedo- También llamada “El Ojo del Wyrm”.
ra muestran un peligro sobrecogedor, por lo que los Ancianos del Antro del Wyrm: Un lugar que ha sido profanado espiritual-
clan se ven obligados a reclutar, mantener y alabar a las manadas que mente por el Wyrm; invariablemente, un lugar de gran corrupción.
se especializan en destruir las telarañas de la Tejedora. Apocalipsis: La edad de la destrucción, el ciclo final, el na-
cimiento de la muerte, la corrupción eterna, el fin de Gaia. Una
Agrupación de palabra utilizada en la mitología Garou para describir la época de
Desarrollo Neogenético la batalla final contra el Wyrm. Muchos consideran que es la épo-
ca actual.
Diversos clanes son tan fanáticos en lo que respecta a asesi- Asamblea: Un gran consejo, donde diversas tribus se reúnen
nar al Wyrm que olvidan otros peligros que amenazan a su exis- para discutir asuntos que conciernen a la Nación Garou.

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 53


Aullido Mental: La llamada empática que realizan algunos
Garou cuando aúllan.
Auspicio: La fase lunar bajo la cual nació un Garou concreto;
comúnmente se piensa que es el que determina su personalidad y
sus tendencias. Los auspicios son: Ragabash (Luna Nueva; Embau-
cador), Theurge (Luna Creciente; Visionario), Philodox (Media
Luna; Juez), Galliard (Luna Gibosa; Danzante Lunar), Ahroun
(Luna Llena; Guerrero).
Boun: La zona fronteriza que rodea un túmulo; está extrema-
damente vigilada y protegida.
Caminar de Lado: Entrar en el mundo espiritual. Diversos
Ancianos consideran que este término es irrespetuoso e irreverente.
Camino, El: Las tradiciones de los Garou.
Celeste: Los grandes espíritus; los que están más cerca de los
dioses. Algunos ejemplos son Selene (la Luna) y Helios (el Sol).
Celosía: La barrera entre el mundo físico de la Tierra y el mun-
do espiritual de la Umbra. Es más fuerte alrededor de las áreas tec-
nológicas (Tejedora) y más débil alrededor de los túmulos.
Clan: El grupo de hombres lobo que viven cerca y sirven a un
túmulo concreto.
Concordato, El: El acuerdo al que llegaron todas las tribus hace
aproximadamente nueve mil años, después de que acabara el
Impergium. Sus tradiciones se siguen obedeciendo en la actualidad.
Consejo: Una asamblea del clan o la tribu que tiene lugar en
un túmulo.
Corrupción: El acto de destruir, delegar o envilecer la vida;
también, los efectos sobrecogedores de las obras del Wyrm. En el
presente, suele referirse concretamente a la destrucción ecológica
que los humanos provocan en el medioambiente.
Crinos: La forma de guerra Garou, mitad lobo, mitad humana.
Delirio: La locura y pérdida de memoria que sufren los huma-
nos que ven a un Garou en forma Crinos.
Dominio: Un mini-Reino de la Umbra, normalmente conec-
tado a un Reino mayor de la Umbra Profunda.
Enlace: Un portal espiritual entre la Umbra Próxima y la Umbra
Profunda (véase Membrana).
Fera: Un término que utilizan los Garou para referirse a los
cambiaformas que no son hombres lobo; en teoría, la mayor parte
de ellos han extinguido.
Feroz: Término coloquial para referirse a un lupus.
Fomori (singular “fomor”): Humanos que han abrazado al
Wyrm y que extraen de él su poder. Enemigos comunes de los Garou.
Gaflino: Un espíritu siervo de un Yaglino, Incarna o Celeste.
Los Gaflinos raramente tienen inteligencia.
Gaia: La Tierra y los Reinos relacionados con ella, tanto en un
sentido físico como espiritual; la Diosa Madre.
Garou: El término que utilizan los hombres lobo para referirse
a sí mismos.
Glabro: La forma Garou casi humana.
Harano: Tristeza inexplicable, ansiedad inefable, llorar por
aquello que todavía no se ha perdido. Algunos afirman que es la
depresión provocada por contemplar el sufrimiento de Gaia.
Hispo: La forma Garou casi lobo.
Homínido: Un Garou de linaje humano. En ocasiones lo uti-
lizan despectivamente los feroces (por ejemplo: “Ese chico lucha
como un homínido”). También es la forma humana de los Garou.
Impergium: Los tres mil años que siguieron al nacimiento de
la agricultura, durante los cuales se establecieron estrictos cupos de
población en todas las aldeas humanas.
Incarna: Un tipo de espíritus; más débiles que los Celeste pero,
se mire por donde se mire, grandes espíritus.
Kaos, El: Manifestación y símbolo del cambio puro. La confu-
sión de la transmutación y la fuerza elemental.
Klaive: Una daga o espada fetiche, normalmente de plata y
con una gran potencia espiritual.

54 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Letanía: El código de leyes que siguen los Garou.
Lupus: Un Garou de origen lupino. También la forma lobo de
Argot vulgar
un Garou. Los Garou jóvenes utilizan estos términos para diferenciarse
Manada: Un pequeño grupo de Garou unidos entre sí, no por de sus Ancianos:
su cultura, sino por vínculos de amistad y una misión. Cadáver: Término despectivo para referirse a un vampiro.
Membrana, La: La barrera entre la Umbra Próxima y la Umbra Rebaño, El: El conjunto de la humanidad, especialmente aque-
Profunda. Para cruzarla, se tienen que encontrar un Enlace. De llos humanos que son reclutados por los Garou.
forma alternativa, los Garou pueden viajar por la Zona Onírica. Duende: Un espíritu malévolo.
Metis: Los descendientes estériles y, a menudo, deformados Sanguijuela: Véase Cadáver.
de dos Garou. Generalmente despreciados por la sociedad de los Carrera: Una cacería o juerga ritual que tienen lugar cuando
hombres lobo. finaliza un consejo.
Mulo: Término coloquial para referirse a un metis. Ovejas: Humanos.
Parentela: Aquellos humanos y lobos que están emparentados Garganta: Vencer a otro en un combate ritual. Utilizado como
con los Garou y son inmunes al Delirio, aunque no son hombres lobo. verbo (por ejemplo, “Garganteé su compungido rabo”).
Penumbra: “Sombra Terrestre”; el mundo espiritual que ro-
dea directamente al mundo físico. Diversas características, aunque
Forma arcaica
no todas, de la Tierra se reflejan en este lugar. Estas palabras se originaron en el pasado lejano de los Garou y
Perdición: Espíritu maligno que sigue al Wyrm. Existen diver- muestran sus orígenes Fianna. Aunque no se utilicen con frecuen-
sos tipos de Perdiciones, entre las que se incluyen Scrags, Kali, cia, todos los Garou conocen estos términos.
Psicomaquias y más. Adren: Un alumno o estudiante que aprende de un Mentor.
Plaga: Cualquier zona corrompida, ya sea en el mundo espiri- Anamae: “Amigo del alma”; normalmente un vínculo con un
tual o en la realidad física. tótem de manada.
Protectorado: El territorio reclamado y controlado por una Anruth: Un Garou que viaja de un túmulo a otro, pero no
manada o clan. está vinculado a ninguno de ellos.
Puente Lunar: Un portal entre dos túmulos; suele aparecer Athro: Profesor, Mentor.
con más frecuencia durante los consejos. Awen: La Musa sagrada, el impulso creativo. Algunos dicen
Raza: El linaje de un Garou, ya sea lobo, humano u otro Garou. que es un espíritu, pero jamás ha sido hallada. Periódicamente, los
Reinos: Los mundos de la realidad “sólida” del interior de la Danzantes Lunares realizan búsquedas para encontrarla.
Teluria. Para referirse a la Tierra, se dice el Reino. Baquiano: Un Garou que guía a otro durante un rito. Los ba-
Ronin: Un Garou que ha optado o ha sido obligado a abandonar quianos también se conocen como maestros del rito.
la sociedad Garou. El destino de los “lobos solitarios” es muy duro. Becerro Lunar: Idiota, bobalicón.
Selene: El Incarna de la luna; un poderoso espíritu, protector Charach: Un Garou que duerme con otro Garou o que lo ha
de todos los cambiaformas. hecho en el pasado. Se suele utilizar para expresar enojo.
Tejedora, La: Manifestación y símbolo del orden y la pauta. Chiminaje: Una forma de decir “favores concedidos por los
La informática, la ciencia, la lógica y las matemáticas son ejemplos servicios ofrecidos”. Un hombre lobo puede realizar una tarea como
de la influencia de la Tejedora en el plano material. chiminaje, para pagar a un espíritu que le ha enseñado un Don, o
Teluria, La: El conjunto de la realidad. recompensar a un clan por dejarle utilizar su túmulo.
Tótem: Un espíritu unido a una manada o tribu, que repre- Cliath: Un Garou joven, que todavía no tienen ningún rango
senta su naturaleza interna. Un tótem tribal es un Incarna, mien- significativo.
tras que un tótem de manada es un avatar de un Incarna (equiva- Descubierta: Un viaje al mundo espiritual.
lente a un Yaglino). Familia de Leche: Tus hermanos y hermanas de manada; aque-
Tríada, La: La Tejedora, el Kaos y el Wyrm. La trinidad de las llos que son tu familia por elección.
fuerzas cósmicas primordiales. Febe: Un Incarna de Selene, que representa a la Luna.
Tribu: La comunidad más grande de los Garou. Los miembros Galain: La Parentela de los Garou.
de la tribu suelen estar comprometidos con tótems tribales y estilos -ikthya: “Del Wyrm”; un sufijo adosado a un sustantivo.
de vida similares. Kinain: La relación entre dos Garou que están emparentados
Túmulo: Un lugar sagrado; un punto de encuentro donde los por la sangre de un ancestro. Este término se utiliza con cariño y
Garou pueden comunicarse con el mundo espiritual. orgullo; jamás se usa para referirse a los metis.
Umbra Profunda: Los aspectos de la Umbra que permanecen Megalito: Cualquier tipo de lugar místico, ya sea un túmulo
en el exterior de la Membrana. A medida que uno se va adentrando Garou o un Antro del Wyrm. Suele ser un claro o una caverna
en el Reino, la realidad se va fragmentando. situado en una zona salvaje.
Umbra Próxima: El mundo espiritual que rodea al Reino de Gaia. Pericarpio: La Umbra Próxima que rodea a cada Reino.
Umbra: El mundo espiritual. Prenombre: El espíritu guardián de una manada.
Velo, El: Un término poético para referirse a la falsa suposi- -rhya: “De mayor posición”; un sufijo que se une a un sustan-
ción de que lo sobrenatural no existe; el Delirio refuerza al Velo. tivo.
Wyrm, El: Manifestación y símbolo del mal, la entropía y la Trocha: Las sendas mágicas del mundo espiritual (por ejem-
corrupción de las creencias de los Garou. Los vampiros suelen ser plo, Huellas Espirituales, Sendas Lunares, etc.).
manifestaciones del Wyrm, al igual que los residuos tóxicos y la Urrah: Los Garou que viven en la ciudad; también, los
contaminación. corruptos.
Yaglino: Un espíritu siervo de un Incarna o Celeste. -yuf: “Honrado igual”; un sufijo unido a un sustantivo.

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 55


56 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Cuando las personas mienten, o bien te miran deliberadamente a los ojos o se aseguran
de que su mirada se centra en cualquier punto, excepto en tu cara. Siempre sucede así.
Han sido muchos durante todos estos años. Guerreros y protectores de canciones.
Místicos e interrogadores. Pero los peores son los que se hacen llamar pacifistas... aque-
llos que deberían aprender de mis palabras. ¿Y qué tienen para mí? Una mirada pene-
trante o unos ojos divagadores. Mienten.
Con frecuencia, consigo llegar a alguien. Una mirada sombría, un parpadeo atento...
puede que, a continuación, una breve pausa mientras reflexiona. Con frecuencia, escu-
chan. Sin embargo, aquellos que oyen mi voz (la voz de un mulo), suelen ser los de mi
propia tribu, que son considerados conmigo no por la fuerza de mis palabras, sino por el
bien de la tribu. Aprecio la credibilidad que me conceden, pero ¿qué bien podemos hacer
nosotros solos? ¿Acaso puede hacer algo el grito de una sola voz entre la multitud?
Conozco la verdad. Sé que en el pasado, la voz de un hombre o una mujer ha conse-
guido invertir la marea y cambiar el curso de la historia, incluso desde el exterior de los
lugares de poder. Durante siglos, esto ha sucedido entre los humanos. Entonces, ¿por qué
a los Garou les cuesta tanto escuchar una voz en el bosque? Sólo pueden ver un defecto
de forma; han ensordecido debido a sus prejuicios, su compasión y su hastío... y de todo
ello, no sé qué es lo peor.
En ocasiones, mis otros hermanos me llaman. No mis compañeros de tribu, sino mis
colegas metis. Hablan sobre ira y humillación. Quieren saber si dentro de mi corazón
arde el deseo de machacar el cráneo de mis enemigos, de sentir cómo corre una ardiente
sangre por mis cuernos y rostro, de convencer a aquellos que me odian de que soy tan
poderoso como ellos. Un argumento en el que no existen las palabras, sino la brutalidad.
Entonces soy yo el mentiroso, pues les digo con mi melosa lengua que no deberíamos
devolver los golpes a nuestros hermanos y hermanas y que, a pesar de las diferencias de
nuestras razas y tribus, todos somos hombres lobo y siervos de Gaia. Cito la Letanía y les
digo que no es vergonzoso mostrar la garganta en una rendición honorable. Y soy yo el
que mira fijamente a los ojos de un joven afectuoso, uno que sólo desea ser aceptado
como un igual por su manada y su clan. Pero es demasiado joven, demasiado inocente y
demasiado inexperto para saber que estoy mintiendo.
Ya no puedo reprimir mi furia y mucho menos la de otros metis que buscan sabiduría
en mi. Mis pies están repletos de llagas, tengo la lengua espesa y abotargada y mi corazón
no se anima cuando aparece la luna llena. Durante más de una docena de años, he
explicado a los ancianos y a los jóvenes que cada año nacen menos hombres lobo. Nues-
tra Parentela, lobo y humana, disminuye a pesar del crecimiento de la población humana
y del regreso del lobo gris. Si no nos unimos y dejamos a un lado nuestras diferencias,
seremos un pueblo agonizante. Cuando no quede ninguna manada, cuando sólo quede
con vida un hombre lobo, será demasiado tarde. ¿Qué puedo hacer para convencer a los
demás de que un simple metis puede estar en lo cierto?
La respuesta todavía me elude.
Capítulo Dos: Los Garou 57
Capítulo Dos:
Los Garou

Existen tres características importantes que dan forma al carácter de los hombres lobo: la raza, la especie a la que pertenece por
nacimiento; el auspicio, la forma que tenía la luna cuando nació, que determina su camino en la vida; y la tribu, la familia Garou
concreta a la que pertenece. Estos tres puntos proporcionan el armazón sobre el que se construye el origen, la personalidad y la
historia del personaje.
La raza, el auspicio y la tribu deben proporcionarte inspiración para crear personajes creativos; cada uno de estos puntos cuenta
con una serie de estereotipos que pueden proporcionarte un punto de partida interesante. Sin embargo, debes recordar que no son
más que simples directrices. Las peculiaridades y la trayectoria de los personajes no las proporciona un trozo de papel, sino que se
consiguen jugando. Normalmente, los personajes que se labran su propio camino y se alejan de los estereotipos son los que resultan
más interesantes en una crónica.

58 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Razas preocupa el hecho de que los homínidos excedan en número al
resto de los hombres lobo. Los lupus temen que los homínidos aca-
ben siendo la raza dominante y abandonen a sus primos lobo. Esta
Los hombres lobo son humanos y lobos; estas dos mitades de
preocupación provoca una gran tensión cuando ambos grupos tro-
su alma no pueden ser separadas ni divididas por una línea. Sin
piezan accidentalmente.
embargo, cada hombre lobo nace con una raza concreta y recibe
Apodos: Micos, Dos Piernas, Monos
una educación específica dependiendo de esa raza. ¿Qué es lo que
Gnosis Inicial: 1
determina la raza? Simplemente, la forma natural de la madre del
Dones Iniciales: Maestro del Fuego, Olor a Hombre, Per-
hombre lobo, que puede ser Parentela, Garou, humana o lobo. Si es
suasión
lobo, su cría será lupus; si es humana, el bebé será homínido; y si

Metis
tanto el padre como la madre son hombres lobo, el vástago será
metis. Por ejemplo, Corazón Helado es una hembra lupus de los
Garras Rojas. Si se aparea con un compañero de manada que sea
miembro de la Parentela, todos los Garou a los que dé a luz serán Los metis ocupan el escalón más bajo de la sociedad Garou,
considerados lupus. Si Corazón Helado se apareara con Parentela pues son los descendientes de los infractores que se aparearon
humana adoptando su forma bípeda, cualquier cría de hombre lobo entre sí, quebrantando la Letanía. Los metis tienen una vida difí-
que naciera de esa unión seguiría siendo un lupus, pues las hembras cil e ingrata, agravada por el hecho de que todos ellos presentan
de los hombres lobo que tienen descendencia siempre adoptan su algún tipo de deformidad. La mayoría de los hombres lobo consi-
forma de raza en el momento de dar a luz. La única excepción a esta dera que es la marca de la desaprobación de Gaia, otros opinan
norma son las desafortunadas hembras que tienen metis. Si no asu- que es una señal de su corrupción y otros argumentan que tener
men su forma Crinos, sin duda alguna morirán durante el parto. tanta sangre de hombre lobo es malo... pues la carne es incapaz de
Debes saber que, en ocasiones, una madre humana o lobo que se contener una sangre tan pura sin desarrollar ningún defecto. Sea
encuentra a diversas generaciones de distancia de los hombres lobo como sea, sobreviviste a tu complicado nacimiento y viviste en tu
y la Parentela, tiene una cría de hombre lobo. Sólo Gaia sabe a cuerpo Crinos (la forma natural de un metis) durante años, hasta
quién debe escoger como guerrero. que finalmente experimentaste tu Primer Cambio. Puede que te
Cada raza tiene sus propias fuerzas y debilidades, además de criaran tus padres (como a un marginado dentro del clan) o algún
una relación ligeramente distinta con Gaia. Por ejemplo, diver- miembro sufrido pero devoto de la Parentela. Ahora estás prepa-
sos lupus consideran que sus vínculos con el Kaos son más fuer- rado para ocupar tu lugar en el clan y, a diferencia de los homínidos,
tes que los de los homínidos; algunos homínidos son más lobunos posees un gran conocimiento sobre la sociedad de los hombres
que humanos; y algunos de sus hermanos lupus descubren que lobo (los buenos, los malos y los feísimos). Tu primogenitura ha
les gusta vivir en su forma bípeda. Los lupus y los homínidos endurecido tu cuerpo, tu corazón y tu espíritu. Puede que consi-
suelen burlarse de los deformados metis, pues consideran que gas mantener tu dignidad y tu honor... o que dejes que tu terrible
son mórbidos reflejos del malestar de Gaia. Sea como sea, las Rabia te consuma por completo.
tres razas proporcionan ganchos interesantes para desarrollar Los personajes metis no tienen restricciones en lo que respec-
personajes únicos y sabrosos. ta a las Habilidades. Al igual que los homínidos, pueden compren-
der diversos conceptos teóricos que desconciertan a los lupus y, al

Homínido
igual que sus parientes lobo, poseen agudos instintos. Aunque la
mayoría de los hombres lobo lupus y homínidos no lo admitirán
nunca, los metis disfrutan de gran parte de las mejores cosas que
Naciste de una madre bípeda que era hombre lobo, de la Pa- supone ser mitad lobo y mitad humano.
rentela o humana. Creciste entre humanos y aprendiste a vivir en El inconveniente de esta raza son las deformidades que pre-
su sociedad. Sin embargo, siempre hubo algo que te hizo diferente. senta. Aunque algunos pueden intentar disimular este defecto, otros
Los demás niños pensaban que eras raro y, en más de una ocasión, se niegan a hacerlo, pues lo consideran deshonroso. Tienen que
tu fuerte temperamento te ocasionó diversos problemas. A medida cargar con él, al igual que todos los que les ven. Además, todos los
que te ibas acercando a la pubertad, te hostigaban con más fuerza metis son estériles... ninguno de ellos puede engendrar ni dar a luz.
unos sueños obsesivos. Puede que despertaras deseando carne cru- En una raza agonizante, este defecto es una ironía, especialmente
da o ahogado en un sudor frío. Afortunadamente, alguien, quizás ahora que está aumentando el número de metis.
un pariente lejano, te observaba desde lejos y te llevó con él antes Apodos: Mulos, Bastardos, Obscenidades
de tu Primer Cambio, que marcó el final de esa vida. Ahora sabes la Gnosis Inicial: 3
verdad sobre ti y tu verdadero pueblo. Aunque quisieras regresar, Dones Iniciales: Crear Elemento, Ira Primaria, Sentir al Wyrm
resultaría demasiado difícil. Seguramente, no podrías explicarle a Deformidades: Todo personaje metis debe tener una defor-
tu familia humana lo sucedido. midad, que se escogerá durante el proceso de creación. Aunque
Los personajes homínidos pueden elegir entre una lista prác- algunas deformidades pueden presentar beneficios menores, lo
ticamente ilimitada de Habilidades. Dominan todo tipo de ma- malo siempre tiene que superar a lo bueno. El Narrador tiene
quinaria moderna, como los coches y los ordenadores, y suelen que animar a los jugadores a escoger defectos que complemen-
poseer un talento especial para comprender los razonamientos ten su concepto de personaje. Algunas de las posibles deformi-
abstractos y concretos en temas como la economía o el álgebra. dades metis son:
En su forma de raza, los homínidos pueden manipular la plata sin  Albino
tener penalizaciones de Gnosis. Sea cual sea la forma que adoptes, careces de melanina. Como
Sin embargo, el hecho de haber nacido humano también tiene resultado, tu piel es ligeramente rosa y se quema con facilidad, de
sus inconvenientes. Los personajes homínidos suelen ser menos modo que debes mantenerte alejado del sol. Tienes el cabello total-
intuitivos y perceptivos que los lupus o los metis. Es más probable mente blanco (no plateado) y los ojos rojos como la sangre, hecho
que confíen en lo que pueden ver y oír, y no en aquello que sienten. que provoca que seas una verdadera anomalía entre los hombres
Además, su relación innata con Gaia es más débil, tal y como refle- lobo. Cuando intentes trabajar bajo una luz brillante, sin tu ropa o
ja el reducido valor de su Gnosis inicial, pues la humanidad ha cre- tus gafas de protección, tendrás una dificultad de +2 en todas las
cido alejada del mundo espiritual. Finalmente, a las demás razas les tiradas de Percepción.

Capítulo Dos: Los Garou 59


 Ciego  Joroba
Puede que tengas los dos ojos en su sitio o que carezcas de Naciste con la columna vertebral curvada, horizontal o verti-
ellos; sea como sea, estás totalmente ciego. Fracasarás automá- calmente. Esta curvatura empeora con la edad. No sólo te propor-
ticamente en todas las tiradas que impliquen visión. Sin embargo, a ciona un estigma social negativo (dificultad +1 en las tiradas So-
discreción del Narrador, podrás conseguir bonificaciones ocasiona- ciales), sino que también te dificulta los movimientos, añadiendo
les en otros órganos sensitivos. una dificultad de +1 a todas las tiradas de Destreza.
 Ataques de Locura  Carencia de Sentido del Olfato
Sufres una enfermedad mental. Sea cual sea tu malestar, tu No tienes nervios olfativos, así que careces de sentido del olfa-
psique se rompe en pedazos cada vez que estás tenso. Cuando las to. Este defecto es especialmente negativo en una criatura que debe
cosas se pongan difíciles, tendrás que efectuar una tirada de Fuerza confiar tanto en su hocico. Fracasarás automáticamente todas las
de Voluntad (dificultad 8). Si consigues menos de tres éxitos, per- tiradas de Percepción relacionadas con el olfato y tendrás una difi-
derás la cordura durante un tiempo. cultad de +2 para rastrear a tus presas utilizando Impulso Primario.
 Lampiño  Carencia de Rabo
No tienes cabello ni pelaje en ninguna de tus formas, por lo El hecho de que no tengas rabo te ocasiona graves problemas
que tu aspecto resulta extraño. Tendrás una dificultad de +1 en de comunicación con otros de tu raza. En forma Lupus, Hispo o
todas las tiradas Sociales. Sin embargo, podrás evitar esta penaliza- Crinos tendrás una dificultad de +1 en todas las tiradas Sociales.
ción cuando estés entre humanos y adoptes la forma Homínida, Además, tu sentido del equilibrio se resentirá. También tendrás
aunque a algunos les sorprenderá tu absoluta falta de cabello (espe- una dificultad de +1 en las tiradas de Destreza cuando adoptes
cialmente si advierten que no tienes cejas). estas formas.
 Cuernos  Convulsiones
De tu frente salen un par de cuernos. Pueden ser como los de Cuando estás en tensión, pierdes el control de tu cuerpo. Si
un carnero o una cabra, o una pequeña cornamenta similar a la de fracasas una tirada importante, deberás comprobar tu Fuerza de
un antílope. También es posible que sólo tengas un cuerno, como Voluntad (dificultad 8). Si consigues menos de tres éxitos, te re-
un unicornio. Sea cual sea la forma que adopte esta desfiguración, torcerás sin control hasta que el Narrador te permita efectuar otra
tendrás una dificultad de +1 en todas las tiradas Sociales y es bas- tirada. No podrás realizar ninguna acción mientras sufras estas
tante posible que tus compañeros Garou se ensañen en sus burlas convulsiones.
(al fin y al cabo, los cuernos son una marca de presa, no de depre-  Pellejo Duro
dador). Si intentas atacar con tus cuernos (que, como mucho, cau- Tu pellejo es tan duro como el cuero viejo y está arrugado y
sarán un daño de Fuerza +1), es probable que pierdas cierta canti- reseco, moteado con parches de pelo. Tu Apariencia jamás podrá
dad de Renombre de Gloria, por luchar como un animal de presa ser mayor de 1; además, sientes un picor insoportable y sufres otras
en vez de como un Garou. molestias constantes. El lado positivo de este defecto es que reci-

60 Hombre Lobo: El Apocalipsis


bes un dado adicional en todas las tiradas de absorción. Sin em- Conocimientos: Ciencias, Informática, Leyes, Lingüística,
bargo, debido a tu pelaje maloliente y abrasivo, se trata de una Política
ventaja muy pequeña.
 Enfermedad Devastadora
Posees una constitución muy débil. Toses y respiras con difi-
cultad y, cuando tu manada trota durante horas, no puedes mante-
Auspicios
ner el ritmo. Tienes una dificultad de +2 en todas las tiradas de Independientemente de su raza, todos los hombres lobo sien-
Resistencia, incluidas las de absorción. ten una gran atracción por Selene, hermana de Gaia. Tanto cuando
 Sistema Inmunológico Débil brilla con todo su esplendor como cuando se esconde de la vista,
A diferencia de otros Garou, coges casi todos los gérmenes los Garou se sienten reconfortados por su compañía y su orienta-
que aparecen. Siempre estás resfriado y presentas síntomas simila- ción. Selene enseña a cada hombre lobo su camino y su papel en la
res a los de la gripe, por lo que no posees la misma habilidad para sociedad Garou; este camino es su auspicio.
resistir a los daños que tus compañeros. Debido a tu condición, El auspicio representa diversas cosas: refleja los rasgos ge-
careces del nivel de salud Magullado. Cuando marques el daño, nerales de la personalidad de un hombre lobo, su postura y sus
debes empezar por Lastimado. intereses, además de sus obligaciones en la manada. Todos los
 Extremidad Atrofiada auspicios son importantes, pues ningún hombre lobo lo es todo
Posees las cuatro extremidades, pero los músculos de una para su pueblo. Cuántos más auspicios diferentes hay en una
de ellas están atrofiados y la han dejado deforme o paralizada. manada, más fuerte es su unidad, gracias a la diversidad de sus
Dependiendo de tu forma, no podrás caminar bien o correrás miembros. El auspicio también determina la Rabia interna de un
más lentamente que los demás hombres lobo. Cuando intentes hombre lobo. Algunas madres Garou utilizan hierbas u otros
utilizar esa extremidad, tendrás una dificultad de +2 en todas métodos para provocarse el parto bajo una luna específica; este
las tiradas de Destreza. es uno de los motivos por los que los Ragabash y los Ahroun son
bastante más comunes que los miembros de los tres auspicios
Lupus restantes, aunque las fases de luna llena y luna nueva sean me-
nos frecuentes que las demás.
La pasión de Gaia fluye por lo más profundo de tu alma, pues Cada cachorro de hombre lobo estudia con un Anciano de
naciste en la selva como un lobo. Ascendiste por la jerarquía natu- su mismo auspicio para aprender Dones concretos y el papel que
ral de tu manada de forma instintiva y puede que te convirtieras en Selene ha reservado para él en la sociedad Garou. Los hombres
su alfa, aunque sentías que eras diferente a los demás. Entonces lobo, cuando se reúnen con otros compañeros, se presentan me-
supiste la verdad: no eras un lobo corriente. Eras un cambiaformas; diante su auspicio. El hecho de que un Garou haya nacido bajo
un hombre lobo. una luna creciente o decreciente tiene cierta relevancia con su
Ahora corres con una manada de hombres lobo e intentas ver auspicio y su temperamento: la luna creciente es una señal de
el mundo con tus nuevos ojos. Te resulta difícil comprender tu par- Rabia creciente, mientras que la luna decreciente indica un ca-
te humana; por ejemplo, consideras que el habla resulta más absur- rácter más frío y sombrío. Como jugador, debes tener en cuenta
da que necesaria. ¡Y esas extrañas conductas! Para ti, cada criatura este aspecto del auspicio cuando pienses en los rasgos de persona-
ocupa un rango y un lugar en la sociedad; es así de sencillo: quienes lidad secundarios de tu personaje.
poseen un rango superior son los primeros en comer y esperan el Hay algunos Garou que, por mucho que lo intenten, creen
saludo y el respeto de quienes están por debajo. Sin embargo, los que no encajan en sus auspicios. Aunque hacerlo suponga come-
homínidos tienen complejos rituales para todo, desde los saludos ter una ofensa directa contra Selene, pueden renunciar a su anti-
hasta las comidas, y hablan sobre extraños conceptos como la igual- guo auspicio e identidad mediante un Rito de Renuncia. Some-
dad. Parecen ignorar excesivamente su parte lobo. Es triste, porque terse a este rito es algo muy serio: aparte de perder su rango y sus
sabes que el número de hombres lobo lupus disminuye con cada Dones anteriores para empezar en un nuevo auspicio con el Ran-
año que pasa. Y cada cachorro es precioso. go 1, el hombre lobo tendrá que enfrentarse a la desconfianza de
Aunque posees una serie de ventajas, entre las que se incluye los demás, hasta que consiga demostrar que su decisión estaba
un cuerpo robusto y unos sentidos afilados, sabes bastante poco justificada... o hasta el fin de sus días. No se pueden contrariar los
sobre tecnología. Además, no sigues la lógica ni el razonamiento deseos de Selene a la ligera, pero en ocasiones, un Garou debe
humano. Confías en los poderosos instintos que te ha concedido hacer lo que le dicta su corazón.
Gaia, que quedan reflejados en tu elevada Gnosis. Sin embargo,
los personajes lupus tienen restricciones iniciales en la compra de
ciertas Habilidades, pues carecen de conocimientos sobre la for-
ma de vida humana.
Años de lobo
Apodos: Los Feroces, Cuatro Patas, Muerdepulgas Los lupus y los metis alcanzan la madurez más rápi-
Gnosis Inicial: 5 damente que los homínidos. Un metis inicia su adoles-
Dones Iniciales: Salto de Liebre, Sentidos Aguzados, Sentir cencia entre los ocho y los diez años, mientras que un
Presa lupus de uno o dos años ya se ha desarrollado por comple-
Habilidades Restringidas: Al principio, los personajes lupus to. Sin embargo, en cuanto experimentan su Primer Cam-
no pueden poseer las Técnicas y Conocimientos que se citan a bio, todos los hombres lobo envejecen a la misma veloci-
continuación. Sin embargo, se pueden utilizar puntos gratuitos dad. Un lupus puede sobrevivir a generaciones completas
para comprarlos, quizás como consecuencia del preludio del per- de lobos, aunque existen rumores sobre almas desafortu-
sonaje. De forma similar, se pueden utilizar los puntos de expe- nadas que fueron maldecidas a envejecer al mismo ritmo
riencia para poseer estas Habilidades, si se ha recibido “adiestra- que los lobos y murieron antes de llegar a su segunda dé-
miento” durante el transcurso de la crónica (hecho que propor- cada de vida. En teoría, la mayor parte de los hombres
cionará cierta diversión a aquellos Narradores que tengan un sen- lobo pueden cumplir cien años o más, aunque pocos tie-
tido del humor incisivo). nen la suerte de morir de viejos.
Técnicas: Armas de Fuego, Conducir, Etiqueta, Pericias

Capítulo Dos: Los Garou 61


Tribus Gaia para unirse a los Garras Rojas). Cuando un cachorro se some-
te al Rito de Iniciación, el tótem de la tribu que lo inicia decide si le
acepta o no; si lo hace, el cachorro formará parte de la tribu y será
Si la raza determina la sangre de un hombre lobo, y el auspicio
refleja el papel que le ha sido reservado, se puede decir que la tribu un verdadero Garou.
determina su familia. Una tribu es algo más que una clasificación Se dice que la Nación Garou no siempre estuvo dividida en
étnica o idealista: es una unidad social de hombres lobo unidos por tribus, sino que fue el Impergium lo que provocó que la Única Tribu
su sangre, sus ideales y su espíritu. La afiliación tribal trae consigo se fragmentara en dieciséis. Durante milenios, las tribus han ido
diversas responsabilidades e incluso algunas rivalidades... pero tam- disminuyendo: una ha abrazado al Wyrm, dos han muerto y otra ha
bién ofrece una afinidad de objetivos. abandonado la Nación. Sin embargo, las doce tribus que quedan
La tribu de un hombre lobo no se basa en la genética, sino que están formadas por grupos fuertemente unidos que se han compro-
es un vínculo social reforzado por el auspicio de un tótem poderoso metido a luchar en la guerra del Apocalipsis por el bien de las gene-
y, con frecuencia, por los vínculos de sangre. Un hombre lobo suele raciones futuras. Las tribus intentan conservar su legado tribal, pero
unirse a la tribu de sus ancestros, aunque no siempre sucede así (un a medida que se acercan estos duros tiempos, se sienten obligadas a
Colmillo Plateado nacido de una línea de sangre que no sea de raza cooperar más estrechamente entre sí. Si no cooperan, no habrá
pura tendrá que buscar la aceptación de los Moradores del Cristal, nuevas generaciones a las que transmitir su legado. Sólo habrá de-
o un lupus resentido podrá rechazar a sus ancestros de los Hijos de solación y destrucción.

62 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Ragabash:
La Luna Nueva, El Embaucador
Sólo un verdadero estúpido ignora la sabiduría que se oculta pan que están tomando la decisión correcta, no la más obvia. Por
tras el disfraz del embaucador: lleva la alegría a los corazones aira- supuesto, como el Ragabash domina la astucia, las tácticas insi-
dos y la humildad a aquellos que necesitan una buena dosis de ella. diosas y los Dones sutiles, también tiene ciertas responsabilidades
Además, la Luna Nueva suele poseer una astuta perspicacia que le como mensajero, saboteador o incluso, como asesino. La luna
convierte en un respetable consejero (o cómplice). El Ragabash nueva es la luna del sigilo, y sus hijos tienen que utilizarlo para el
ocupa un extraño lugar en la sociedad de los hombres lobo. Son bien de los Garou.
muchos los que recelan de sus imprevisibles gestos y su peculiar Rabia Inicial: 1
sentido del humor, aunque suelen darle la bienvenida y carta blan- Dones Iniciales: Abrir Sello, Ojo Nublado, Olor a Agua Co-
ca en la vida diaria del clan. La Luna Nueva disfruta de una extraña rriente
flexibilidad dentro de las estructuras normalmente rígidas de la so- Estereotipo: Un Ragabash que nace durante la luna nueva
ciedad Garou. Siempre que hay tensión en el ambiente, el Ragabash creciente suele ser alegre y caprichoso, mientras que uno que nace
la disipa, aunque se arriesgue a que una garra se abalance sobre su bajo la luna nueva decreciente es más malvado y cruel. Todos los
risueña garganta. Posee un valor diferente al del guerreo, muy valo- Garou de este auspicio tienen un agudo sentido del humor e in-
rado por los Ancianos más inteligentes. tentan encontrar la gracia de todas las cosas. Si tienen un defec-
Al ser el que “pone en duda los métodos” el Ragabash tiene to, es que no saben cómo mostrar su sinceridad. Esto no significa
la obligación de ser el abogado del diablo. Ser un Luna Nueva es que los Ragabash no puedan ser vehementes, sino todo lo contra-
algo más que tener carta blanca para hacer travesuras o no respe- rio. Se trata de que les suele resultar difícil convencer a sus com-
tar a la autoridad: es una verdadera responsabilidad. El Ragabash pañeros de manada cuando hablan en serio. Debido a este motivo
no debe poner en duda las tradiciones ni las leyes a la ligera, sino y a sus constantes trucos, diversos hombres lobo sienten muy poco
que debe estar bien informado para transmitir su punto de vista. respeto por los Ragabash.
No basta con sembrar la duda sobre el comunicado de un Ancia- Cita: No desprecies mi consejo, guerrero. Nací bajo la inexistente
no; el Ragabash tiene que contar con un argumento sólido para luz de la luna y estoy acostumbrado a mirar desde las sombras. Las
poder defender su opinión. Su trabajo consiste en asegurarse de palabras de tus labios no reflejan necesariamente lo que siente tu cora-
que sus compañeros conozcan las dos caras de cada asunto y se- zón. Deja la sutileza para aquellos que puedan utilizarla mejor que tú.

Capítulo Dos: Los Garou 63


Theurge: La Luna
Creciente, Vidente
Cuando la luz más débil de Selene brilla sobre su hermana Gaia, revela secretos sobre los
espíritus y sus inmensos reinos. El Theurge es el hijo de la luna creciente y quien mejor conoce los
caminos de la Umbra y sus habitantes. Algunos consideran que estos videntes son los soñadores de
los hombres lobo y muchos parecen estar bastante distanciados de sus hermanos. Pueden ver y oír
cosas que otros no pueden, como si vivieran tanto en el mundo físico como en el mundo espiritual.
Debido a su extraña soledad, el Theurge mantiene un puesto importante en cualquier
manada. Sin él, los hombres lobo olvidarían el lado espiritual de su naturaleza. Si no les
orientaran sus sueños y visiones, avanzarían a ciegas y perdidos.
El Theurge suele ser el maestro del rito de su manada, pues es el que conoce más
ritos y el que está más cualificado para celebrarlos. También suele negociar con los
espíritus con los que tropieza, pues es quien tiene más posibilidades de conocer su
idioma y comprender su extraño modo de pensar. Los Dones de la luna creciente
le ayudan en estos cometidos, aunque es necesario tener cierto tipo de mentali-
dad para aprender a “pensar” como los espíritus. Cuanto más afinidad siente
un Theurge por los espíritus aliados, más extraños le resultan aquellos que
piensan de forma más física.
Rabia Inicial: 2
Dones Iniciales: Lenguaje Espiritual, Roce Materno, Sentir al Wyrm
Estereotipo: Sólo un idiota le diría a la cara a un Theurge que es enigmá-
tico o ambiguo, aunque mu-
chos de Lunas Crecientes
hacen honor al estereoti-
po. Suelen hablar con
acertijos y utilizar expresio-
nes enigmáticas pues,
como suelen relacionarse
con los espíritus, se han
acostumbrado a hablar de esta
forma. Aquellos Theurge que han
nacido bajo la luna decreciente mues-
tran una mayor tendencia a some-
ter a los espíritus a la fuerza (y a
luchar contra los malignos), mien-
tras que los que nacen durante la
luna creciente se muestran más
amables y lisonjeros con los ciu-
dadanos de la Umbra.
Cita: Mira, hijo mío, pero
no con los ojos, sino con el cora-
zón. Escucha los susurros del
viento. Los sonidos que oyes no son
simplemente hojas acariciando la hierba.
No. Son los espíritus a los que hemos invoca-
do esta noche. Debes honrarlos, pues han bendecido nuestro túmulo
con su presencia.

64 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Philodox: La Media
Luna, Mediador
La media luna refleja la dualidad de la naturaleza Garou: lobo y humano, carne y espíri-
tu, furia y sabiduría, oscuridad y luz. El Philodox es el consejero, el mediador y el guardián
de la ley de la manada. Del mismo modo que un Ragabash vive para reírse, un Philodox
nace con la sabiduría y los deseos de juzgar imparcialmente las acciones de su pue-
blo, ya sean brillantes o desagradables. Intenta resolver todas las disputas que apare-
cen en su camino, pues ese es el papel que Selene ha reservado para él. En tiempos de
paz, el Philodox de mayor rango suele ser el líder de la manada. En tiempos de guerra,
puede ceder su capa al Galliard o Ahroun de mayor rango. Un Media Luna sabio no
guarda rencor por ello y comprende que renunciar al puesto de líder es lo mejor.
Debido a la gran competitividad de los hombres lobo, este comportamiento
refleja perfectamente sus deseos de equilibrio y orden.
El Philodox suele adoptar la posición de alfa de su manada, aunque
normalmente es un Ahroun quien la dirige en tiempos de guerra. Ocu-
pe o no el liderazgo, de él se espera que sea imparcial; un Media
Luna no puede favorecer a ninguno de sus compañeros de ma-
nada. El Philodox también tiene la responsabilidad de recor-
dar en todo momento las leyes Garou; si un compañero está
a punto de quebrantar la Letanía, el Philodox tiene que ser
el primero en darse cuenta y prevenirle. Esta responsabili-
dad se extiende hasta más allá de la manada: a un buen
Philodox le preocupa el honor de todos y cada uno de los
hombres lobo con los que tropieza. Por supuesto, a medida
que se acerca el Apocalipsis, los Media Luna más compro-
metidos están perdiendo la ilusión.
Rabia Inicial: 3
Dones Iniciales: Olor de la Auténtica Forma, Resistir Dolor,
Verdad de Gaia
Estereotipo: Al estar tan inmersos en su papel de jueces y jura-
dos imparciales, puede que otros consideren que los Philodox se mues-
tran distantes y están por encima de las pruebas diarias de la vida.
Este hecho resulta evidente en aquellos Medias Lunas que han naci-
do bajo la mirada creciente de Selene. Los Philodox de la luna decre-
ciente suelen ser incisivos y siempre intentan que todo lo que les ro-
dea esté en perfecto equilibrio... por lo que sus compañeros de
manada se sienten frustrados. Sin embargo, cuando surgen los
problemas, todos buscan su orientación.
Cita: ¿Qué? ¿Otra pelea? Tenía una opinión diferente de
vosotros. ¿Cómo pueden pelear como cachorros un gran guerre-
ro y un gran sabio? Ahora vais a contarme toda la historia. Y
no quiero oír palabras bañadas en plata. Sólo quiero la verdad.
¿Me habéis oído?

Capítulo Dos: Los Garou 65


Galliard: La Luna Gibosa,
Danzante Lunar
El Galliard, el amado de la cercana luna llena, encarna la alegría en sus canciones, historias y poemas.
La belleza de la cara gibosa de Selene le inspira a realizar grandes proezas en campo de batalla y alrededor
de las hogueras de los consejos. A través de la sabiduría que transmite de generación en generación,
mantiene con vida eternamente las tradiciones de los hombres lobo. Cuando las garras de una manada son
necesarias para la batalla, un Galliard puede hacer que olvide la lástima y el pesar que siente por sí misma,
y si es necesario, puede conseguir que el Philodox más indigesto llore hasta la última de sus lágrimas con
la misma facilidad. El entretenimiento del Galliard adopta diversas formas: puede ser un danzante, un
narrador, un músico o un poco de todo a la vez. Cuando la paz se convierte en guerra, el Danzante Lunar
puede dirigir a la mana-
da; cuando vuelve la
calma, canta ende-
chas por los caídos y
epopeyas por los bravos
supervivientes que todavía
caminan por los lugares sa-
grados de Gaia.
El papel del Galliard es
delicado. Tiene que ser el guar-
dián de la sabiduría de su manada,
conocer bien la historia Garou y ser
capaz de enseñar a los demás a apren-
der de los errores del pasado. También es
quien, en los consejos, narra las proezas de
valor, sabiduría y honor de sus compañeros,
asegurándose de que sus esfuerzos reciben la
recompensa adecuada. En muchos casos, el
Galliard es quien negocia con los mortales, del mis-
mo modo que el Theurge pacta con los espíritus y el
Philodox razona con otros Garou. Un Galliard de talento
posee una buena memoria, una gran capacidad de oratoria y un
espíritu valiente; su trabajo no es fácil, y para realizarlo, necesita
todo el talento que pueda reunir.
Rabia Inicial: 4
Dones iniciales: Habla Mental, Lenguaje Animal, La Llamada de
la Selva.
Estereotipo: Los Galliard representan la pasión; están repletos
de vida y creatividad. Les resulta totalmente imposible contener su
humor y tienen un fuerte temperamento. A los Danzantes Lunares
nacidos bajo la cara decreciente de Selene les consumen sus oscuras
pasiones y explican historias de condena, guerra y sacrificio. Los
Galliard nacidos bajo la luna creciente se regocijan de forma verti-
ginosa y siempre tienen una canción de admiración, conquista y
alegría en la boca. En la manada, el Danzante Lunar levanta el
ánimo de todos, incluso ante la más terrible adversidad. Sin las
canciones de los Galliard, muchos hombres lobo se rendirían,
aún estando a punto de conseguir la victoria.
Cita: Seguro que te he obsequiado con la historia de Gunnar
Draugrbane, el guerrero más fiero que jamás navegó por el mar.
¿No? Entonces, ¡comparte mi aguamiel y aviva el fuego! La noche
es joven y siento una gran inspiración, que me transmite el propio Fenris.

66 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Ahroun: La Luna Llena, Guerrero
El Guerrero disfruta de todo el resplandor de Selene, de la El papel que desempeña un Ahroun en la manada es simple:
luz plateada que ilumina su inmensa Rabia. No duda en asestar tiene que ser un guerrero consumado, capaz de defender físicamen-
golpes fatales; es más, no suele saber cuándo poner fin a su ma- te a sus compañeros más débiles y proporcionar las tácticas correc-
tanza. Aunque todos los hombres lobo son luchadores, los Ahroun tas en cualquier circunstancia. El Ahroun es la personificación de
son los hijos de Gaia más destructivos y depravados. Incluso los la definición de adalid de Gaia.
más jóvenes de este auspicio son temibles. Hay pocos que sean Rabia Inicial: 5
ancianos, quizás porque los Ahroun no temen morir sirviendo a Dones Iniciales: El Roce del Derribo, Garras como Cuchillos,
Gaia; aquellos Ancianos que sobreviven se encuentran entre los Inspiración
mayores hombres lobo legendarios. Un Luna Llena no conoce la Estereotipo: Ni siquiera el término “infierno sobre ruedas”
cobardía, sólo su sed de batalla. Al igual que los Galliard, los consigue empezar a describir la fuerza bruta y el coraje del Guerre-
Ahroun sirven de inspiración a su pueblo, pero no por sus bellas ro. Un Luna Llena está continuamente al límite, hirviendo de Ra-
palabras, sino por sus depuradas proezas físicas y su poder. Cuan- bia, luchando en la batalla. El Ahroun de la luna creciente es un
do la paz se tambalea, asume las riendas del poder, pues ésta es su fanático que siempre está poniéndose a prueba, mientras que el
obligación: Es el primero en dirigir a su manada al combate y, sin Guerrero de la luna decreciente intenta imponer su dominio sobre
son derrotados, el último en caer. los demás. Son irascibles y difíciles de tratar, pero a todos los hom-
bres lobo les alegra contar con un Ahroun en la batalla... asumien-
do que éste se encuentre en su mismo bando.
Cita: ¡Apártate de mi camino, pacificador! ¡Lo único que
podrán comprender estos viles canallas serán mis garras,
cuando se claven en sus gargantas, y la calidez de su
sangre, aún caliente, cuando sea derramada! ¡Voy a
enviarlos de nuevo a los infiernos de dónde vinieron!
¡Apártate, o también tú podrás sentir mis dientes mor-
diendo tu corazón!

Capítulo Dos: Los Garou 67


CAMADA DE FENRIS
Todo miembro de la Camada digno de sus cicatrices avanza fuerza de voluntad como para mostrar su rechazo por las Furias
con orgullo, pues lleva a sus espaldas diversos siglos de legado gue- Negras. Desgraciadamente, también son lo bastante tercas como
rrero. La Camada de Fenris, o los Fenrir, son héroes en el sentido para insistir en demostrar su superioridad. Como resultado, los duelos
más cierto de la palabra. Buscan su fortuna en un camino atormen- épicos se suceden continuamente.
tado por las batallas e inundado de sangre. Sus orígenes escandina- Siempre que la Camada decide reunirse, se suceden torneos
vos, teutónicos o sajones reflejan la ruda actitud de una historia en los que crepitan los huesos y pruebas épicas de proeza. Los con-
brutal. Las epopeyas, eddas y poemas en prosa de hace mil años les sejos tribales se celebran bajo la luna llena y tienen un carácter
inspiran a realizar grandes proezas de valor. A los hombres lobo de belicista. Los Ahroun son el grupo dominante en estos encuentros,
otras tribus les suele horrorizar la conducta violenta e implacable pues los líderes siempre deben luchar por los puestos de autoridad.
que tienen incluso con otros Garou. Pocos de ellos renuncian a una Para participar en los ritos sagrados de la tribu, todos los asistentes
batalla y son menos los que muestran piedad; sin embargo, a todos tienen que superar unas pruebas letales. A continuación, tiene lu-
les enorgullece demostrar su valor en la batalla. La fuerza es la ma- gar una sangría ritual, se graban runas en vivo y torturan a los ene-
yor virtud que posee la Camada. El conflicto constante les obliga a migos capturados. Sus ritos místicos implican un combate prolon-
hacerse más fuertes... o a destruirse durante el proceso. gado, en ocasiones con espíritus a los que los poderosos
Las demás tribus consideran que los Fenrir son feroces y agre- Theurge obligan a someterse.
sivos. Incluso sus cachorros sacrificarían gustosamente sus vidas Los Fenrir consideran que la vida es una larga y dura
en la eterna campaña contra la Gran Sierpe de las Tinieblas. Aun- batalla; para ellos, la paz es un sueño imposible. Mediante
que a los cachorros del linaje adecuado se les anima a unirse a la esta filosofía, consiguen una profunda comprensión de sus
tribu, no todos los hombres lobo que nacen dentro de la Camada Bestias internas, sus fieros instintos y su ilimitada rabia. A
pueden pertenecer a ella: antes, tienen que demostrar su valía. La medida que se acercan los Últimos Días, los verdaderos hé-
mayoría son europeos, nacidos de la Parentela de los Fenrir, pero roes tienen la oportunidad de esgrimir estas armas y ganarse
se sabe que algunos clanes aceptan a héroes de otros grupos étnicos. un lugar en Valhalla. Creen que les han preparado un gran
Sin embargo, el camino que conduce a la gloria no es fácil. Los campo de batalla en la Umbra: Vigrithr, el reino en donde
Ritos de Iniciación de la tribu son siempre sangrientos y normal- será librada la batalla final del Apocalipsis. Fimbulwinter, “el
mente letales. Los cachorros que buscan la aceptación se ven re- invierno final” que pondrá fin a la edad del hombre, ya ha llega-
tados y puestos a prueba constantemente. Incluso los hombres do. Los ejércitos del mal se están reuniendo, en cifras increíbles,
lobo que no nacieron bajo la luna llena tienen que demostrar su para destruir a los Garou. La Camada de Fenris lleva generaciones
talento como guerreros. Los miembros más débiles de la Camada enteras preparándose. Cuando llegue Ragnarok, le recibirán con
mueren; los más fuertes, sobreviven. las garras afiladas y las espadas preparadas.
Para que persigan una gloria mayor, los Galliard de los Fenrir, Apariencia: La Camada de Fenris es una tribu muy mar-
llamados skalds, recitan extensas epopeyas sobre héroes que lucha- cial. La mayor parte de sus miembros son intensamente
ron contra cosas imposibles. Sin embargo, debido a su afán de san- musculosos y muestran sus cicatrices con orgullo. En sus formas
gre y gloria, la Camada se ha hecho ciega a la oscuridad que hay en lupinas se parecen a los inmensos lobos grises del norte, bestias
su interior: el fatalismo es común entre sus miembros y a un verda- beligerantes de espaldas anchas y salvajes y enormes mandíbu-
dero héroe no le importa vivir o morir, sólo destruir a sus enemigos las. Muchos tienen manchas oscuras en su pelaje, aunque los
e inspirar una gran epopeya que recitarán sus Galliard. Entre los más reaccionarios se burlan de cualquier miembro que no tenga
Fenrir, las bajas son elevadas. Aunque sepa que será imposible ga- un pelaje uniforme. En forma Homínida, suelen parecer escan-
nar una batalla, un miembro de la Camada preferirá morir siendo dinavos, germánicos o anglosajones, aunque los Fenrir moder-
un héroe que huir con el rabo entre las piernas. Llamar cobarde a nos proceden de cualquier cultura que produzca guerreros sufi-
un miembro de la Camada es un suicidio. cientemente fuertes. Casi todos sus miembros tienen impresio-
La tribu se considera el frente de batalla de la eterna guerra nantes cicatrices y tatuajes. Algunos incluso marcan su pelaje o
contra el Wyrm. Su elitismo es dolorosamente evidente. Algunos tallan runas en su carne de forma ceremonial.
incluso han abrazado los ideales arios de la supremacía racial, Parentela: Originariamente, la Camada de Fenris se movía
mancillando el honor de la tribu durante el proceso. El resto se majestuosamente por sus tierras natales del norte de Europa, aun-
considera superior a los demás Garou, debido, en parte, a que lle- que después viajó por diversas tierras con sus ancestros vikingos. La
van una vida muy dura repleta de elevados ideales. También son mayor parte de la tribu prefiere habitar en zonas rurales cercanas a
indiscutiblemente chauvinistas y se burlan de los “derechos civiles” su Parentela, zonas que suelen presentar unas condiciones atmosfé-
y la “autoridad”. Los fuertes mandan sobre los débiles, que deben ricas lo bastante adversas como para “acabar con los débiles” de sus
ocupar su lugar entre los cobardes y los héroes fracasados. rebaños humanos.
Durante el último siglo, la tribu se ha visto obligada a modifi- Territorio: Todos los lugares sagrados que no sean defendidos
car sus actitudes chauvinistas. Aunque otras tribus les consideren de la forma adecuada pueden ser atacados por los “protectores”
sexistas y brutos, las mujeres siempre han tenido un sitio en su cul- Fenrir. Son infames por asaltar otros túmulos tribales, en teoría,
tura. Durante el siglo XX las hembras Fenrir han redefinido mu- para protegerlos. Como los Wendigo, parecen prosperar en condi-
chos de los papeles tradicionales de las mujeres en la tribu. Como ciones adversas y custodian túmulos asolados por fieras tormentas y
una parte de su cultura, han luchado para demostrar que son tan crudos inviernos. Sus mayores protectorados se encuentran en la
heroicas como sus rivales varones y, aunque se han tenido que es- Selva Negra de Alemania y en las zonas salvajes de Escandinavia.
forzar el doble, han conseguido demostrar su valía. En ocasiones, Tótem Tribal: Fenris
un Anciano mira de reojo a una mujer que insiste en ser tratada Fuerza de Voluntad Inicial: 3
como un igual, pero suele cambiar de parecer en cuanto recibe un Restricciones en Trasfondo: Los miembros de la Camada de
buen tirón de orejas. Las hembras de la Camada tienen suficiente Fenris no pueden adquirir el Trasfondo de Contactos. Los únicos

68 Hombre Lobo: El Apocalipsis


amigos que quiere un Fenrir son los verdaderos. Aunque pueden desventaja. ¿Qué? ¿Crees que debemos retirarnos? ¡Jamás! ¡Es el mo-
comprar Mentor, un protector de la Camada sólo aconsejará, nun- mento de la gran gloria!”
ca protegerá. Aquellos que no pueden so-
brevivir por sí solos merecen morir. Estereotipos
Dones Iniciales: Garras como Puños de Wotan, un Ahroun de la Camada de Fenris, insulta a
Cuchillos, Resistir Dolor, Rostro de sus rivales:
Fenris Caminantes Silenciosos: ¡Sigue adelante, Caminante Silen-
Cita: “El hedor del mal es muy cioso! Y regresa cuando encuentres algo... para que podamos ma-
fuerte en este lugar. Creo que les supe- tarlo por ti.
ramos en número, como mínimo cuatro Colmillos Plateados: Viven de acuerdo con su legado y son
a uno. Es una lástima que estén tan en buenos gobernantes. Por lo demás... resultan atractivos en nues-
tros consejos, pero preferiría tener las espal-
das cubiertas por guerreros más fuertes. No
os sorprendáis si tenéis que aferrar el
poder de un Colmillo Plateado débil por
el bien del clan.
Contemplaestrellas: Abandonar la
Nación en estos tiempos es una opción
tan válida como la del suicidio. Ni siquiera
la tribu más fuerte podrá sobrevivir al Apoca-
lipsis por sí sola. ¡Mucho menos la de los Contemplaestrellas!
Fianna: ¡Ah! ¡Sus ansias de batalla! ¡Sus concursos de inge-
rir alcohol! ¡Sus excelentes epopeyas! Nos parecen divertidos, pero
aún nos guardan rencor. Quizás, porque nuestros ancestros les
derrotaron.
Furias Negras: Sus guerreras son fieras, pero deberían mos-
trar más respeto por los grandes héroes. Quizás tengamos que vol-
verles a enseñar la lección.
Garras Rojas: Haríamos bien aliándonos con los Garras Ro-
jas. Sus instintos son fuertes y son tan fieros como Fenris en la
batalla. Sin embargo, son incapaces de discernir quiénes son los
verdaderos enemigos. Es demasiado tarde para seleccionar a los
rebaños humanos.
Hijos de Gaia: ¡Cómo me aburre su insufrible parloteo! Qui-
zás deberían retirarse con los Roehuesos. He visto como algunos de
sus Ahroun libraban una batalla entre ellos, pero preferiría que real-
mente mataran a más de sus enemigos...
Moradores del Cristal: Todavía no les comprendo. Son más
hombres que lobos. Tened cuidado con sus extrañas formas.
Roehuesos: Chuchos rastreros. Supongo que todo clan nece-
sita plebeyos. Una manada sólo debe llamarlos cuando todas las
demás opciones fracasen. Incluso entonces, sus métodos podrían
hacer que un gran héroe sufriera una mayor deshonra.
Señores de la Sombra: Hacer negocios con ellos siempre es
arriesgado. Puedes conseguir ventajas que no habías visto nunca o
perderlo todo con sus trampas. Confía en tus instintos cuando ha-
bles con ellos. Sus palabras, aparentemente melosas, están envene-
nadas con mentiras.
Uktena: Sus ancestros fueron lo bastante débiles como para
perder sus territorios, así que hacen tratos oscuros y pactos
cuestionables. Debéis observarles con atención, para encontrar se-
ñales de la corrupción del Wyrm.
Wendigo: Su habilidad para sobrevivir en las duras tierras del
norte demuestra su espíritu indomable. Nosotros debemos estar en
primera fila de batalla, pero ellos merecen avanzar justo detrás de
nosotros.

Capítulo Dos: Los Garou 69


CAMINANTES SILENCIOSOS
Vagabundos misteriosos, exploradores infatigables, heraldos... estos son los Caminan-
tes Silenciosos. Sus raíces se encuentran en África y Oriente Medio, pero se les puede
encontrar prácticamente por todo el mundo, viajando y escuchando. Para estos pere-
grinos, su hogar son los caminos; un túmulo o el hogar de un miembro de su Parentela
es simplemente una parada en la que pueden descansar. Sus pies son más ligeros
cuando pisan un sendero, ya sea de arena, hormigón o materia espi-
ritual. Exploran aquellos lugares en los que ningún hombre lobo
(o nadie) ha esto antes. Olfatean con sus hocicos todos los terre-
nos, y siguen adelante si no encuentran un pozo del Wyrm o algo
igual de interesante. Visitan los túmulos de diversas tribus y se
sabe que se juntan con magos, espíritus y hadas. Otros han visto
moverse al Wyrm con una apariencia u otra, aunque lo llamen por
un nombre diferente. Los Caminantes han pisado los caminos de
los muertos, en busca de la sabiduría perdida de los espíritus in-
quietos de aquellos que se fueron antes. El aroma de la Umbra Os-
cura se adhiere a ellos, sumándose al misterio espectral que les en-
vuelve como un sudario.
Aunque no existen rivalidades reales entre los Caminantes Silen-
ciosos y otras tribus, son muchos los hombres lobo que desconfían de los
seguidores de Búho. Quizás se debe a que los Caminantes suelen viajar solos o
en pareja. Un lobo solitario siempre es motivo de sospecha, especialmente cuan-
do se trata de uno que ha escogido ese camino. Quizás se debe a que aparecen sin
anunciarse, con sombrías noticias en los labios y oscuros presagios en los ojos.
O quizás es la sensación que se tiene al finalizar una conversación con un
Caminante, cuando descubres que has revelado mucha más información de
la que has podido recabar de éste enigmático observador. Ciertamente,
todas esas razones son válidas.
Los Caminantes Silenciosos son una tribu que presenta diver-
sas contradicciones. Anhelan las comodidades de un hogar o un
territorio, pero no pueden reclamar nada como legítimamente pro-
pio. Al igual que otros Garou, ansían la compañía de las manadas,
pero suelen sentirse impulsados a estar solos... y en movimiento. Los clanes no suelen
advertir la presencia de un Caminante Silencioso, a no ser que éste tenga algo que
explicarles... normalmente, algo que adopta la forma de una advertencia apremiante.
Los Caminantes tienen la merecida reputación de precursores de malos presagios. Sin
embargo, son expertos recopilando información de cualquier conversación casual. Aunque la mayoría son hábiles
narradores, prefieren escuchar a hablar. Conocen diversas formas de manipular a su interlocutor y conseguir
que siga hablando hasta contarles todo lo que sabe.
Aparte de las Perdiciones y las Espirales Negras, reservan su odio más profundo para los
vampiros. Ningún Garou inteligente tiene tratos con los no muertos; sin embargo, aunque
pocos Garou del exterior de la tribu saben la razón, los Caminantes son los peores enemi-
gos de las Sanguijuelas. Su leyenda afirma que hace mucho tiempo, la tribu luchó
contra un ejército de vampiros dirigidos por el oscuro engendro divino conocido
como Sutekh. En la batalla final, Sutekh les lanzó una poderosa maldición que les
expulsó de su Egipto natal y les hizo dispersarse por los cuatro puntos cardinales. Hasta el
momento presente, las tierras del Nilo son el único lugar en el que les resulta imposible
hallar el descanso. Además, esta maldición les impidió todo contacto con los espíritus
ancestros de su tribu: ningún Caminante ha sido capaz de encontrar a sus antepasa-
dos, a pesar de haber buscado señales tanto en el mundo espiritual como en el
Hampa. Son muchos los Caminantes Silenciosos que adoptan un nombre
egipcio para honrar su legado perdido.
Tal y como cabe esperar de los nómadas, los Caminantes poseen menos
túmulos que cualquier otra tribu y aquellos que reclaman suelen tener una
elevada rotación de miembros. Quienes permanecen en un túmulo durante
más de una o dos estaciones suelen ser demasiado ancianos para que la
llamada del deber les permita ponerse en camino. Sin embargo, al igual
que sucede con el clan de la Rueda de Ptah de Casablanca, estos
túmulos suelen situarse en las encrucijadas, así que las anécdotas
del camino consiguen suavizar la pérdida de movimiento de los
ancianos miembros de la tribu.

70 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Los Caminantes cultivan diversas amistades, pero afortunado
es aquel que consigue tropezar en más de dos ocasiones con uno de
Estereotipos
ellos. Cuando se unen a manadas o a tribus mixtas, demuestran Lerli Cielo sin Luna, un Galliard de los Caminantes Silencio-
hasta la muerte la lealtad que sienten hacia sus compañeros... El sos, comparte algunas historias:
número de Caminantes Silenciosos es tan reducido que valoran Camada de Fenris: Nos resultaría fácil ignorarles si no supiéra-
enormemente a aquellos que están a su lado. También son conoci- mos que cuando dicen que darían su vida por Gaia, lo dicen de ver-
das las breves pero intensas relaciones que mantienen con su Pa- dad. Hay algo más en ellos que es imposible descubrir con la mirada.
rentela, pues como saben que mañana estarán muy lejos, no tienen Colmillos Plateados: Tienen que abandonar sus salones del
tiempo de prolongar los preliminares. Una de la peores cosas que trono y dar un par de paseos. El aire fresco limpiaría las telarañas
un Garou o un miembro de la Parentela puede hacerle a un Cami- que hay en sus cabezas.
nante Silencioso es retenerle en un lugar, en contra de su voluntad, Contemplaestrellas: Estando en un mundo tan grande, ¿por
recurriendo a la fuerza o al sentido del deber. Diversos amantes ya qué miran siempre hacia su interior? Ah, bueno, ellos siguen su
han descubierto que, tarde o temprano, sus corazones anhelarán camino y yo sigo el mío.
volver a ponerse en camino. Un Caminante al que le han cortado Fianna: Sólo a ellos les gustan tanto las historias como a noso-
las alas es absolutamente infeliz; las historias que se explican junto tros. Lo que es mejor: les gusta más hablar que escuchar. Según mi
a las hogueras hablan sobre Caminantes que, cuando les fue negada parecer, no hay mejor túmulo que el suyo para pasar la noche.
la libertad, fueron consumidos por la pena y murieron. Furias Negras: Merecen el respeto, pero dejemos que abran
Apariencia: Los primeros Caminantes Silenciosos se origi- sus propias puertas.
naron en el Norte de África y Oriente Medio, hecho que se refleja Garras Rojas: Los Garras Rojas se han desviado demasiado de
en los rostros de la mayor parte de la tribu. Sin embargo, se han su camino. Acercarse a los lobos y dar la espalda a los humanos sólo
reproducido con humanos de todas las razas. Sea cual sea su ori- les convierte en bestias mayores que nuestra Parentela lobo.
gen étnico, suelen ser delgados y fuertes, debido a sus constantes Hijos de Gaia: El túmulo de un Hijo de Gaia en un buen lugar
viajes. En forma de lobo, son largos y esbeltos como los chacales para llenar el estómago y sacudir el polvo del camino. Sin embargo,
del arte egipcio; su pelaje suele ser de color negro brillante y sus con sus llamamientos para que nos unamos a su causa personal,
ojos, amarillos. consiguen que los abandonemos en un par de días.
Parentela: Diseminada por todo el mundo, la Parentela de los Moradores del Cristal: Los Garou somos criaturas de equili-
Caminantes Silenciosos está formada por viajeros: nómadas bedui- brio; los Moradores se han desviado demasiado hacia el lado huma-
nos, compañías circenses, gitanos, transportistas o marineros. no. Se han adaptado al mundo, pero han perdido una parte de sí
Territorio: Cualquier lugar. Ningún lugar. Como peregrinos mismos...
eternos, es raro que un Caminante Silencioso vea durante dos me- Roehuesos: Son muy hogareños, pero están bien. Especial-
ses el mismo trozo de suelo. mente cuando estás constipado... no huelen tanto.
Tótem Tribal: Búho Señores de la Sombra: Si cogieran toda la energía que gastan
Fuerza de Voluntad Inicial: 3 intentando destronar a los Colmillos Plateados y la utilizaran para
Restricciones en Trasfondo: Los Caminantes Silenciosos no acabar con el Wyrm, creo que estarían mucho mejor.
pueden comprar Ancestros ni Recursos. Uktena: Son la prueba viviente de que realmente es posible
Dones Iniciales: Sentir al Wyrm, Silencio, Velocidad de Vér- saber demasiado.
tigo Wendigo: Orgullosos y nobles de una forma que ninguna otra
Cita: ¡Despierta! ¡Levántate! El Aliento del Wyrm me viene si- tribu puede comprender. Los respeto, pero sólo espero que se dig-
guiendo los talones. nen a unirse a los demás cuando llegue el momento.

Capítulo Dos: Los Garou 71


COLMILLOS PLATEADOS
Los Colmillos Plateados son la más orgullosa y noble de las Una de las mayores fuerzas que poseen los Colmillos Platea-
tribus. Descendientes del Lobo Progenitor, representan lo mejor de dos es su carisma personal. Un líder que se reúne con frecuencia
la raza y encarnan todo aquello que significa ser Garou: fuerza, no- con otros Garou puede unir a diferentes bandos con su personali-
bleza, perseverancia, lealtad y magnificencia. Mediante sus heroi- dad. Desgraciadamente, muchos prefieren sentarse en sus cortes
cos ejemplos y su imponente liderazgo, unen a las tribus en contra y esperar a que la gente acuda a ellos. Aislándose de este modo, su
de sus enemigos. eficacia se desvanece.
Esta es una cara de la historia. La otra cara menos afectuosa es En estos oscuros días, diversos Garou prefieren buscar la fuer-
la que muestran como gobernantes innatos, pues en sus tronos evo- za dentro de sus tribus que confiar en estos dementes que les arras-
can las hazañas que realizaron sus bisabuelos como monarcas. Se ad- trarán al Abismo. Como los guerreros de Gaia están a punto de ser
hieren estrictamente a tradiciones que sólo ellos recuerdan y cuyo aplastados por los ataques del Wyrm y la Tejedora, aquellos que
propósito original puede haberse perdido en el tiempo. En la corte de todavía creen en el derecho divino de los Colmillos Plateados con-
los Colmillos Plateados, la acción ha dado paso a los asuntos proce- sideran que ha llegado su última oportunidad de ver recompensada
sales. Son reyes tambaleantes e incluso seniles, y su autoridad sobre la confianza que depositaron en sus soberanos.
las demás tribus sólo se extiende hasta las puertas de la corte real. Apariencia: Los Colmillos Plateados descienden principalmen-
¿Cuál es su verdadera cara? Quizás un poco de ambas. Sin duda te de la aristocracia de Europa y Oriente Medio, aunque en Asia y
alguna, los Colmillos Plateados hicieron honor a su leyenda en la la India se ha establecido una casa noble. En forma humana, tienen
antigüedad. En la batalla, eran inigualables e inspiraban a sus se- rasgos refinados y normalmente características familiares, como una
guidores al dirigirles; en la paz, eran justos e imparciales y media- nariz o unas orejas peculiares. Sus formas de lobo siempre son
ban las disputas para evitar que las tribus lucharan entre sí... con gráciles, tienen el pelaje plateado o blanco, grandes mandíbulas y
demasiada frecuencia. Se apropiaron de la mejor Parentela proce- largas colas. En cualquier forma, suelen llevar alguna joya.
dente de la nobleza de diversos países de Europa y Asia. Parentela: Los Colmillos Plateados siguen minuciosamente
A medida que los siglos pasaron, las cosas fueron cambiando. el rastro de su Parentela; sus árboles genealógicos ocupan bi-
Su poder fue decreciendo, tanto en el reino humano como en el bliotecas completas. Su Parentela humana procede de las mejo-
Garou. En los últimos años, diversos hombres lobo han advertido res familias nobles europeas; antaño, Rusia fue la tierra natal de
que los Colmillos Plateados son cada vez más neuróticos y mani- los Colmillos. Para ellos, el dinero no es fundamental: una rama
fiestan pequeñas rarezas, como la enajenación o un excesivo deseo pobre de los Romanov resulta más valiosa que una familia in-
de venganza. Su tendencia a caer en el Harano puede explicarse dustrial de nuevos ricos descendientes de ladrones de gallinas.
como el precio que tienen que pagar por la pesada carga que supo- La tribu también mantiene un estrecho contacto con su Paren-
ne liderar en estos tiempos difíciles. En cuanto al resto... bueno, los tela lupina que habita en grandes propiedades, principalmente
ricos y poderosos siempre han sido excéntricos, ¿no? Algunos susu- en Rusia y el oeste de Canadá.
rran que los siglos que han pasado reproduciéndose con líneas de Territorio: Los clanes de los Colmillos Plateados se extienden
sangre exclusivas están empezando a pasar factura. Sin embargo, la por toda la Nación Garou. Normalmente controlan algunos de los
tribu de Halcón insiste en que esta exclusividad hace que la sangre mejores territorios, recibiendo la desaprobación de las tribus a las
de sus venas sea completamente pura. que han incautado esas tierras. Viven en territorios que tienen pai-
Los Colmillos Plateados tomaron prestadas diversas tradicio- sajes espléndidos (grandes cadenas montañosas, acantilados junto
nes de su Parentela noble. Su territorio se divide en “protectorados”, al mar o valles poblados de árboles), lugares tan majestuosos como
gobernados por un rey (por tradición, siempre un Ahroun) que pre- lo que piensan de sí mismos los Colmillos Plateados.
side una corte. La corte se divide en la Logia del Sol y la Logia de la Tótem Tribal: Halcón
Luna. La primera trata asuntos temporales como los negocios y el Fuerza de Voluntad Inicial: 3
comercio, mientras que la segunda preside los asuntos espirituales Restricciones en Trasfondo: Los Colmillos Plateados deben
además de todo lo que atañe a la población lupina. Las cortes y los gastar como mínimo tres puntos de Trasfondo en Pura Raza.
pequeños consejos suelen ser prolongados, y todas las partes intere- Dones Iniciales: El Agarre del Halcón, Llama Ardiente, Sen-
sadas discuten sobre sus puntos de argumentación. Los consejos tir al Wyrm
formales duran toda la noche (recitar simplemente la introducción Cita: Me alzaré ante vosotros bajo el estandarte de Halcón. Si
del Rey puede llevar media hora). Si se trata de asuntos importan- unís vuestro estandarte al mío, ni todas las Espirales del mundo podrán
tes, los debates pueden durar días. evitar que reclamemos el túmulo perdido. ¿Estáis conmigo? Entonces
Muchos Garou buscan el liderazgo de los Colmillos Plateados seguidme, ¡por Gaia!
y les muestran el respeto que merecen por todos los milenios que
han gobernado. Otros los ven como carentes de toda autoridad,
Estereotipos
poco más que mascotas. Bastantes les consideran peor que inútiles, Malcolm Verano Brillante, un Philodox de los Colmillos Pla-
pues una decisión equivocada suele saldarse con las apreciadas vi- teados, habla con la debida franqueza:
das de los Garou. Últimamente, los murmullos de descontento han Camada de Fenris: Os podéis quejar todo lo que queráis por
subido de volumen y se han añadido más voces. Aunque los Seño- el hambre de guerra de la Camada, pero no podréis llamarles des-
res de la Sombra no han perdido el tiempo para sembrar la inquie- honrados sin quedar como unos mentirosos.
tud, de momento no ha habido ninguna rebelión. Los Garou siguen Caminantes Silenciosos: Viajeros misteriosos a los que pre-
mostrando lealtad a los Colmillos Plateados, pero si la tribu de Hal- fiero ver irse en vez de llegar, pues casi nunca traen consigo buenas
cón quiere seguir en el poder, tendrá que tomar pronto la iniciativa. noticias.
El bando Renovador, un movimiento interno de la tribu, se ha mos- Contemplaestrellas: Eran sabios consejeros, aunque demasiado
trado especialmente agresivo en sus llamadas para reconstruirse etéreos. Es una lástima que optaran por seguir un camino tan insu-
antes de que la tribu se venga abajo. bordinado.

72 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Fianna: Por sus canciones que nos apaciguan, nos alientan y nos
recuerdan los antiguos tiempos, les estamos agradecidos. Por sus sátiras
sobre nuestro liderazgo, somos cautelosos. Por sus bebidas y gritos,
llevamos largo tiempo sufriendo.
Furias Negras: ¿Cómo puede estar tan confusa una tribu tan
honorable y tan digna?
Garras Rojas: Se han acercado demasiado a la
Bestia y sufren por ello. Jamás vienen a la corte y
apenas hacen lo que les pedimos. Aunque en otras
tribus esto signifique insubordinación, simple-
mente asumo que los Garras Rojas olvidaron
qué día era la reunión.
Hijos de Gaia: Estos alegres amantes de la
paz son comprensivos con nosotros. Ojalá fue-
ran igual de rápidos ocupándose de nuestras
cargas como lo son almacenando cosas. Sin
embargo, ayudan a que los demás sigan
nuestra causa.
Moradores del Cristal: Las ciu-
dades les han ablandado. La vida
urbana les ha hecho extraños.
Roehuesos: Criaturas paté-
ticas. ¡Provocan altercados en las
calles y esperan ser bien recibi-
dos en nuestras mansiones! Son
Garou... técnicamente, pero una
rama de la familia que uno desearía
olvidar lo más rápido posible.
Señores de la Sombra: Tienen un
“aspecto flaco y hambriento”. Los pondre-
mos en su lugar cuando sea necesario, en
marzo o cualquier otro mes.
Uktena: Magníficos preservadores de se-
cretos, que esconden entre ellos sus verdaderos
sentimientos hacia nosotros.
Wendigo: Sabios y poderosos, distantes y arro-
gantes. No sé si son verdaderos aliados, pero ambos
nos beneficiaríamos si añadieran su fuerza a la nuestra.

Capítulo Dos: Los Garou 73


FIANNA
Se dice que el primer Galliard fue un Fianna. Cuando oyen esto, los más humildes de la tribu sacu-
den la cabeza y dicen: “No, no fue el primero, sólo el mejor”. Aclamados en Europa Occidental, espe-
cialmente en las Islas Británicas, los Fianna son una tribu que se deja tentar por su pasión por la música,
la bebida, el amor y la lucha (aunque no necesariamente en este orden). La tribu cuenta con los mejores
guardianes de la sabiduría y bardos de los Garou pues, además de sus historias, aprenden las de otras
tribus. Nadie puede igualar la memoria de una maestro bardo de los Fianna, capaz de recitar un clan,
generación por generación, remontándose fácilmente a miles de años atrás. Los Garou
de otras tribus acuden a los Fianna para aprender antiguas historias sobre héroes y
batallas, listas de linajes y relatos trágicos. Los miembros de la tribu de Ciervo sue-
len ser llamados para ser jueces, pues sus recuerdos perduran y conocen los pre-
cedentes de la Letanía mejor que nadie.
Los Fianna también tienen fama de divertirse en exceso. La música, la
danza, la bebida, el amor y las fiestas en general son algo más que simples
pasatiempos. La tribu de Ciervo se toma muy en serio el buen arte de
pasarlo bien. Por este motivo, más que por ningún otro, los demás
Garou se toman con poca seriedad a los Fianna.
Los Fianna suelen ser extrovertidos y disfrutan de las fiestas y
reuniones de todo tipo. También pueden ser profundamente me-
lancólicos; el Harano golpea a los Fianna con más frecuencia que a
cualquier otra tribu, excepto a la de los Colmillos Plateados. ¡Los
Fianna nunca hacen nada a medias! Sus personalidades mercuriales
y su creatividad suelen estar unidas a sus vínculos ancestrales con el
pueblo feérico. De hecho, diversos Garou (incluidos los propios
Fianna), sospechan que por sus venas corre un poco de sangre
feérica. Aunque no todos puedan entonar una melodía, a la ma-
yoría de los miembros de la tribu de Ciervo se les anima a ser
creativos. Resulta extraño que un Theurge no adorne un feti-
che con ensortijados diseños que representen al espíritu que
habita en su interior y los Ahroun saben forjar armas que, ade-
más de mortíferas, son verdaderas obras de arte. Las demás tri-
bus cuentan con algún pintor, danzante, escritor o músico; entre
los Fianna, todos ellos abundan.
Además de ser sociables, los Fianna son los hombres lobo que
presentan una mayor tendencia a enamorarse, ya sea de humanos o
(con demasiada frecuencia) de otros Garou. Estos romances suelen aca-
bar en tragedia y proporcionan material suficiente para entonar infinitas
baladas e historias que llenarán miles de noches desgarradoras. Si una unión
ilícita produce un fruto impuro, sólo podrán sentir compasión por el vásta-
go. Los Fianna son duros con sus metis, pues su sabiduría tradicional afir-
ma que un cuerpo distorsionado posee un alma distorsionada. Los metis
jamás ocupan puestos de poder en la tribu... pues la tradición lo prohíbe.
Resulta una triste ironía que este trato abusivo provoque que, en oca-
siones, los metis se vuelvan hacia el Wyrm, pues este hecho no hace
más confirmar la corrupción de estos bastardos ante los ojos de los
Ancianos de la línea más dura.
A pesar de su fama de juerguistas, no estaría bien pensar que los
Fianna son simplemente borrachos que saben explicar historias. Aque-
llos que lo pensaban aprendieron rápidamente la lección. ¡El placer por
la batalla no es la menor de sus alegrías! Su ferocidad ha sorprendido
una y otra vez a la Camada de Fenris y a otros intrusos que suponían que
los amantes no podían ser guerreros. Algunos dicen que, bebiendo y bai-
lando, la vida resulta más sencilla; si no contaran con este desagüe para
su apasionada energía, probablemente serían más fieros en la batalla que la
Camada de Fenris.
Actualmente, la tribu se está dividiendo: la antigua escisión entre lo antiguo y lo
nuevo. Diversos Fianna y su Parentela activista utilizan el influjo de los activos de la
Unión Europea y los partidos políticos ecologistas para reparar parte del daño causado
por los vertederos químicos y la devastación ecológica en las Islas Británicas y el resto de
Europa. La otra facción considera que el auge económico del Tigre Celta ha provocado
un remolino de crecimiento y desarrollo sin restricciones. “¿Qué beneficio puede com-

74 Hombre Lobo: El Apocalipsis


portar el hecho de limpiar la mancha del Wyrm en un bosque, Cita: Existen tres cosas que permiten que seas aclamado en un
cuando se están talando sus árboles para construir un complejo consejo, muchacho: un relato bien hilado, un buen ingenio y una voz
urbanístico?”, se preguntan. En la actualidad, hay otras tribus que clara (suspiro). Si tan sólo te esforzaras con los dos primeros, nadie se
reflexionan sobre este dilema; sin embargo, éste es especialmente burlaría de ti.
doloroso para los Fianna más tradicionales. Si se utilizan las he-
rramientas de la Tejedora para combatir al Wyrm, ¿qué se podrá Estereotipos
utilizar para combatir a la Tejedora? Morgan el Revoltoso, un Ragabash de los Fianna, comparte
Apariencia: En forma de lobo, los Fianna son bastante con- los cotilleos:
tundentes. Son inmensos como los terribles lobos (ocasionalmente Camada de Fenris: Están locos por luchar. Atacarían a un
se parecen a perros lobo) y tienen un pelaje rojizo o negro resplan- árbol si alguien hubiera escrito “Wyrm” en su tronco... asumiendo
deciente. Suelen utilizar Dones para que sus ojos emitan un res- que sepan leer, por supuesto.
plandor verdoso. Sus aullidos son bellos y desgarradores, y poseen Caminantes Silenciosos: Un grupo extraño y ligeramente fan-
un cualidad etérea que ninguna otra tribu puede igualar. tasmagórico. Pero si invitáis a uno a vuestra hoguera, será una no-
Su aspecto en forma Homínida suele reflejar su legado celta. che repleta de historias.
La mayoría descienden de las Islas Británicas o de Europa Occiden- Colmillos Plateados: Respetables y totalmente tradicionales,
tal, aunque pueden encontrarse allá donde se habla inglés. Los aunque demasiado ceremoniosos y, en ocasiones, arrogantes. Sin
Fianna pueden tener la piel clara o atezada; pueden ser rubios, embargo, el rey es el rey.
morenos o pelirrojos. Contemplaestrellas: Demasiado sabios para unos simples
Parentela: Su Parentela desciende del mejor linaje celta; mu- mortales como nosotros. Probablemente serán más felices viviendo
chos de ellos migraron por todo el mundo. Los Fianna se mantie- en las cimas de las montañas.
nen cerca de su Parentela y la protegen con ferocidad, hecho que Furias Negras: Debéis ser precavidos con estas damas; no en-
ha provocado diversos enfrentamientos. La mayor parte de su Pa- tienden las bromas.
rentela lobo vive en Norteamérica, aunque algunos miembros apre- Garras Rojas: Mejores que la Camada, porque son más exi-
ciados deambulan, furtivamente, por las reservas y parques nacio- gentes. Son psicópatas discriminantes.
nales de Europa. Hijos de Gaia: Una sonrisa puede llegar muy lejos... y siempre
Territorio: En la antigüedad, los Fianna levantaron sus hoga- tendrán una preparada. Lucharán con la mejor de ellas; así que
res en amplios páramos, bosques y pantanos de turba. A medida cuesta un poco más enojarles.
que se fueron extendiendo por el mundo, encontraron lugares muy Moradores del Cristal: Si necesitas orientarte en una ciudad, un
diferentes en los que asentarse. Aunque siempre prefieren aquellas Morador del Cristal te echará una mano. Pero no esperes comer gratis.
zonas que les recuerdan a la “madre patria”, se les puede encontrar Roehuesos: Todos les desprecian, pero si les mostráis un poco
en todos los lugares en los que se ha establecido su Parentela. En el de amabilidad, serán vuestros amigos para siempre. Nunca se tie-
exterior de las Islas Británicas, es más común encontrarles en Aus- nen demasiados amigos.
tralia, Nueva Zelanda, Canadá y, por supuesto, los Estados Unidos Señores de la Sombra: Bastardos arrogantes. No les deis la
(especialmente en los Apalaches). mano, pues seguramente tendrán veneno en el anillo.
Tótem Tribal: Ciervo Uktena: Sumamente intratables, a no ser que crean que sabes
Fuerza de Voluntad Inicial: 3 algo que ellos ignoran. Entonces son ligeramente intratables.
Restricciones en Trasfondo: Sin restricciones Wendigo: Hemos conseguido alguna de sus historias. No nos
Dones Iniciales: Luz Feérica, Persuasión, Resistir Toxina llevamos demasiado bien.

Capítulo Dos: Los Garou 75


FURIAS NEGRAS
Las Furias Negras practican el feminismo con represalias. Se- leyenda para mostrar la necesidad de dominar a la naturaleza y
gún la leyenda, Selene reunió por primera vez a este culto de muje- explotar el poder místico que tiene el hombre. Por supuesto, la
res guerreras en la Antigua Grecia. Encarnada como Artemisa la tribu también venera a otros tótems, desde Búho y Pantera hasta
Cazadora, la diosa decretó que estas mujeres lobo fueran las defen- las Musas y Medusa.
soras del Kaos. Desde entonces, las seguidoras de la tribu han inspi- Los miembros de la tribu que comparten creencias similares se
rado leyendas sobre grandes heroínas. Sus Ancianos afirman que la organizan en campos llamados kuklos o “círculos”. Las Furias Ne-
tribu ha sido la responsable de las Amazonas guerreras, las Ménades gras que se han aliado con hombres lobo de otras tribus pueden
vengativas, la revuelta política de Lysistrata, las proezas militares actuar en nombre de los kuklos, normalmente reclutando a otros
de la Reina Bodacea e incluso las Valquirias de Escandinavia. Esta miembros de su manada para que les ayuden. Cada círculo posee
tribu sólo acepta mujeres y suele reclutar a cachorras de hombre un elevado nivel de autonomía, aunque todos deben informar pe-
lobo enfurecidas por el chauvinismo o el sexismo de otras tribus. riódicamente a los Cálices Interior y Exterior, los consejos supre-
Aunque muchos consideran que esta predilección de género es hi- mos de la tribu. Los Ancianos del Cáliz Exterior son célebres y se
pócrita, está basada en una cultura que se ha ido desarrollado du- les elige con gran pompa y solemnidad. El Cáliz Interior mantiene
rante miles de años. Las Furias Negras simplemente consideran que en secreto tanto a sus líderes como sus actividades, para gran enojo
las mujeres merecen respeto y honor. de los cachorros y cliath de la tribu.
En el pasado se rumoreaba que las Furias Negras sólo daban a Las Furias también poseen tesoros y fetiches, que consideran
luz a descendientes hembra y que los únicos varones visibles que que sólo son adecuados para los miembros de su tribu. Cuando es-
había en la tribu eran metis. En verdad, algunas Furias asesinaban tas posesiones caen en manos equivocadas, las mujeres guerreras
ceremoniosamente a sus hijos varones, aunque el resto de la tribu no pierden tiempo para intentar recuperarlos, hecho que ha provo-
abandonaba a sus cachorros. En la actualidad, abandonan a sus cado diversas historias sobre Furias Negras vengativas y
cachorros varones para que sean criados por otros hombres lobo, misantrópicas. Sin embargo, a pesar de la idea preconcebida de otros
pero a cambio, exigen poder reclutar a cachorras criadas por otras hombres lobo, no todas las Furias tienen creencias radicales. Aun-
tribus. Las Furias Negras han obligado a sus rivales a tratar a las que algunos campos son sumamente duros en lo que respecta a su
mujeres lobo con respeto, pero no han recurrido a la intimidación y actitud hacia los hombres, suelen formar manadas compuestas ín-
los insultos, sino que les han ofrecido una alternativa. Contraria- tegramente por sus seguidores. Diversas Furias se unen con mana-
mente al estereotipo, no exigen que sus cachorros “odien a todos das que aceptan miembros de otras tribus, pero tristemente, en oca-
los hombres”, sino que conceden a las mujeres la oportunidad de siones surgen diferencias con los Ancianos más extremistas e into-
expresar en voz alta sus creencias... y actuar de acuerdo con éstas. lerantes de su propia cultura.
Ninguna Furia Negra interpreta la filosofía de su tribu de la El enfrentamiento entre los cliath y los Ancianos es evidente.
misma forma; sin embargo, algunos patrones culturales son cons- Aunque muchas de las Furias más ancianas tienen creencias bien
tantes: son conocidas por su sabiduría mística, su fiero orgullo y arraigadas, los cachorros jóvenes se entretienen con conceptos re-
su fervor político. El honor es su virtud más preciada; si una Furia volucionarios sobre el género, la potencia ofensiva y la sociedad
Negra da su palabra, hará todo lo posible por mantenerla. Tanto Garou. No todas las Furias Negras creen que tengan que “hundir
los Dones de la tribu como sus espíritus aliados reflejan su rela- en el barro la cara de un hombre de una patada”, pero todos los
ción primordial con el Kaos y suelen invocarlos para defender las miembros de la tribu muestran una tendencia a decir lo que pien-
zonas naturales del mundo. Los protectorados de las Furias Ne- san, directa y enérgicamente, por muy impopulares o peligrosas que
gras se encuentran entre los lugares más bellos y sagrados de la puedan ser sus ideas. Al hacerlo, se arriesgan a enajenar a otros de
creación. De hecho, hay muchas que se consideran aspectos de la su propia tribu y a invocar la cólera de sus Ancianos. Aunque una
misma Diosa, pues comparten un vínculo más profundo con Gaia ”mujer que corre con los lobos” puede aliarse con cualquiera que le
que cualquier hombre corriente. plazca, los Ancianos de su tribu la animarán a ocuparse de las cau-
A cambio de los dones que reciben de la Diosa Gaia, cada sas de Gaia que comparten sus hermanas. La lucha entre los ancia-
Furia tiene una serie de obligaciones con el conjunto de la tribu. nos y los jóvenes continúa y, en su nombre, las Furias vengarán
Ante todo, tienen que asistir regularmente a sus consejos tribales todo crimen contra las mujeres, toda ofensa contra su Diosa y toda
privados, en los que mujeres sabias realizan bellos y complejos profanación de su creación.
ritos. Los Kuklochoros son consejos informales a los que están in- Apariencia: Aunque la tribu se originó en la Antigua Grecia,
vitadas las mujeres humanas, normalmente para que conozcan los las Furias se han extendido por todo el mundo y se han adaptado (y
caminos de la Diosa. Durante los Abrasadores Tiempos del Rena- han cambiado) una gran diversidad de culturas. En forma Crinos,
cimiento, muchas de estas reuniones fueron confundidas con Hispo y Lupus su pelaje es inusualmente negro y suele presentar
sabbats de brujas. Sin embargo, a los Ulaka magelis sólo pueden puntos blancos, grises o plateados. Según la ley antigua, los únicos
asistir las Furias Negras, pues son las únicas que tienen la fuerza y varones de la tribu son los hijos metis de otras Furias. El arte de la
la resistencia necesarias para resistir los prolongados y emotivos Antigua Grecia representa a las Furias homínidas como bellas y
ritos que celebran. Sin duda alguna, la tribu tiene su propia ver- ágiles guerreras, pero a las Furias del siglo XXI les molesta ser retra-
sión de discriminación, una práctica necesaria para explorar sus tadas bajo cualquier estereotipo. Del mismo modo que no hay sólo
misterios tribales más oscuros y mantenerlos ocultos de las socie- un acercamiento al feminismo, no existe ningún modelo de belleza
dades patriarcales que les rodean. o elegancia en la tribu. A pesar de sus eternos debates sobre políti-
Según la mitología griega, Bellerophon, un héroe que tenía ca y adiestramiento, a ningún otro grupo de hombres lobo le resulta
tanto poder sobre los animales que pudo vencer a una bestia mítica tan sencillo reunirse con criminales urbanos, Amazonas modernas,
y viajar por todo el mundo, domó a Pegaso. Según la versión Gaiana intelectuales feministas y grandes damas ancianas.
del mito, Pegaso (el tótem de las Furias) sintió un inmenso odio Parentela: La mayor parte de las Furias se consideran protectoras
por el hombre que le había dominado. Las Furias explican esta de las mujeres y se toman con una seriedad letal todos los crímenes

76 Hombre Lobo: El Apocalipsis


contra su sexo. Casi todas las mujeres de la Parentela llevaron una vida gradas, pero cada vez son más las que migran a las ciudades huma-
hostil o peligrosa antes de ser descubiertas (y en ocasiones rescatadas) nas, atraídas por la acción, la protesta y la resistencia política. Si
por sus parientes Garou. La Parentela masculina abunda, ya que es sus valles y bosques han sido apresados, quizás ha llegado el mo-
necesaria para la supervivencia de la tribu. El contacto suele ser mun- mento de ponerse en primera línea de batalla. No pueden seguir
dano y las relaciones tienen lugar en el exterior del territorio del clan. escondiéndose.
La Parentela masculina suele dedicarse a cultivar la influencia por Tótem Tribal: Pegaso
el mundo humano y a algunos se les trata como simples re- Fuerza de Voluntad Inicial: 3
servas de reproducción. Aunque diversas Furias demues- Restricciones en Trasfondo: Ninguna. ¿Algún problema?
tran abiertamente su impaciencia con los hombres en Dones Iniciales: Aliento del Kaos, Sentidos Aguzados, Sentir
general, esta impaciencia no les impide desarrollar vín- al Wyrm
culos profundos y entrañables con varones concre- Cita: “Los niveles de testosterona están subiendo. ¿Por qué no de-
tos; algunos de estos vínculos duran toda la vida. jamos que los hombres sigan discutiendo unas horas más mientras noso-
tras nos ponemos en marcha? Dejemos que sigan con
sus presunciones en el consejo. Nosotras, mujeres, te-
nemos trabajo...”

Estereotipos
Vuelo de las Águilas, un Ahroun de las Furias
Negras, examina a sus rivales:
Camada de Fenris: Sus egos están tan hinchados
como sus músculos. Si un miembro de la Camada habla demasiado,
la única forma de hacerle callar es darle una patada en el culo.
Caminantes Silenciosos: Buenos compañeros de viaje. De
todas las tribus, son los mejores aliados con los que puedes contar
cuando estás de viaje, ya sea en las profundidades de la Umbra o en
el corazón de la selva.
Colmillos Plateados: Quizás son de-
masiado orgullosos por su pasado, pero
muy a menudo, uno de ellos consigue po-
nerse a la altura de las circunstancias y de-
muestra ser un héroe. Por ahora, no dejéis
de contar con ellos.
Contemplaestrellas: Confié en los Contem-
plaestrellas para que me cubrieran las espaldas. ¿Acaso no
merecemos nosotras la misma confianza? Ellos se lo pierden.
Fianna: Apasionados, artísticos y absolutamente paganos
en sus celebraciones... ¿cómo no nos van a gustar? Tener un en-
cuentro en sus fiestas realmente envejece...
Garras Rojas: Es mejor dejarlos en las zonas salvajes. Su odio
hacia la raza humana es ofensiva, por decirlo de alguna forma. Sim-
plemente digamos que no tengo demasiada paciencia con los xenó-
fobos, ¿vale?
Hijos de Gaia: Admiro a todo aquel que habla con tanta osa-
día de aquello en lo que cree, especialmente de una causa tan ad-
Terri- mirable como la paz.
torio: Durante Moradores del Cristal: Es bueno tener contactos en la gran
la mayor parte de la ciudad, así que merece la pena conocerlos. Las ciudades serían de-
historia de la tribu, las masiado malas sin su ayuda.
Furias Negras han sido su- Roehuesos: Son criaturas lastimosas, pero también son úti-
mamente solitarias. Consi- les para cualquiera que les ofrezca su compasión... o comida gra-
deran que su deber religio- tis. Cuando estéis con ellos, recordad que os debéis situar en con-
so es proteger los últimos tra del viento.
lugares sagrados del Kaos. Señores de la Sombra: Retorcidos, traidores, manipuladores...
Sin embargo, a medida que ya lo habías oído antes, ¿verdad? A pesar de todo, un Señor de la
se aproximan los Último Sombra puede proporcionar una gran perspicacia sobre los planes
Días, tienen menos lugares de tus enemigos... y quizás traicionarte y decirles lo que estás pen-
donde esconderse. Antigua- sando, si no estás alerta.
mente, unas barreras místicas pro- Uktena: No me malinterpretes. No me importa que un Uktena
tegían el territorio de la tribu de los me diga qué debo esperar de los siervos del Wyrm, pero me sentiría
intrusos, pero estas barreras se han ido más segura si supiera cómo lo ha descubierto...
desvaneciendo paulatinamente. Las Wendigo: Merecen recibir un mayor respeto. Siento un gran
mujeres guerreras siguen defendiendo con pesar por toda la intolerancia a la que se han enfrentado. Si tan
dientes y uñas sus bosques y sus islas sa- sólo nos tuvieran en la misma estima...

Capítulo Dos: Los Garou 77


GARRAS ROJAS
Los Garou seleccionaron a la humanidad hace mucho tiempo, agonía durante días... es algo que sólo hacen los monos. Un oscu-
porque conocían su peligrosa tendencia a expandirse por amplios ro secreto de los Garras Rojas es que muchos comen regularmen-
territorios si no se la reprimía. Con el tiempo, las tribus conocieron te la carne de sus víctimas, infringiendo uno de los dogmas de la
la compasión y pusieron fin al Impergium; ahora, la expansión de la Letanía. Estos bellacos insisten en que los Contemplaestrellas in-
humanidad, similar a un cáncer, ha ido más lejos de lo que los An- cluyeron esta cláusula en la Letanía y que por lo tanto, el asunto
cianos hubieran podido imaginar. Sin embargo, una tribu sigue de- carece de importancia.
fendiendo el regreso de las antiguas tradiciones: la tribu de los Ga- Apariencia: En forma de lobo, los Garras Rojas son de consti-
rras Rojas. Lupus hasta el último de sus miembros, afirman con tución fuerte y tienen unas mandíbulas y garras imponentes. Inclu-
orgullo que ningún humano ha mancillado jamás su tribu. Otras los so en Lupus, sus garras son tan afiladas que se asemejan a las de los
señalan para mostrar qué sucede cuando los Garou abandonan una gatos. Su pelaje suele ser marrón rojizo. Puede que la característica
parte de su ser, pues al no tener humanos en sus líneas de sangre, más extraña de la tribu sea que todos tengan una zona de su pelaje
son más crueles que los lobos. Sus brutales aullidos inquietan inclu- de color rojo fuego o rojo sangre. Los Garras Rojas alardean de que
so a los Garou homínidos. es una insignia de valor que les ha concedido Gaia, para mostrar su
Los Garras Rojas siguen de cerca la tradición... no la de los aprobación por la única tribu que está a favor de volver a poner a
Colmillos Plateados, sino la de sus hermanos lobo. Más que nin- los humanos en su sitio. Otras tribus menos extremistas afirman
guna otra tribu, los Garras Rojas deciden su jerarquía mediante la (en voz baja) que es la marca de la vergüenza que siente Gaia por
fuerza, la astucia y la resistencia. Sus miembros se ponen a prueba los últimos partidarios del Impergium.
ante el menor indicio de debilidad y, aquel que está mejor prepa- En forma homínida (que prácticamente no asumen nunca),
rado para el liderazgo, asume el papel de alfa. El alfa exige la leal- los Garras Rojas son brutos, peludos, desgarbados y desaseados.
tad incuestionable de la manada y la consigue. Es el primero en Avanzan arrastrando los pies, pues no están acostumbrados a cami-
comer las mejores partes de la presa y a continuación, le sigue el nar sobre dos piernas y les resulta enervante la suave depravación
resto de la manada en orden jerárquico; sin embargo, ningún miem- sensorial de los humanos.
bro se queda con hambre. La ley de la tribu está bien definida: si Parentela: Los Garras Rojas protegen a las cada vez más pe-
se comete un crimen contra los Garou, la manada no se detiene a queñas manadas de lobos del mundo. Muchos ni siquiera recono-
discutir sobre los motivos o las razones... administra la justicia cen a la Parentela humana, hecho que provoca diversos conflictos
rápidamente y sigue adelante. sangrientos con otras tribus. Todos los lobos, sean o no de la Paren-
Los Garras Rojas habitan en las zonas salvajes, lejos del ruido y tela, son preciosos para la tribu, por lo que un cachorro bien vale
el hedor de los asentamientos humanos. Su territorio suele estar algunas vidas humanas. Perder a un lobo por el hambre o la enfer-
“marcado” con las calaveras de los intrusos. Mucho más que otros medad es un motivo por el que acongojarse; perder uno por los
hombres lobo, los Garras Rojas encuentran su hogar en las zonas cazadores es una excusa para la venganza.
salvajes, avanzando por caminos que otros temen pisar. Incluso sus Territorio: Los Garras Rojas habitan en las zonas salvajes más
detractores tienen que admitir que los Garras Rojas tienen una gran profundas, lejos de la corrupción que provocan los humanos. Oca-
memoria y que, probablemente, practican ritos y conservan secre- sionalmente, una manada establece su territorio cerca de la civili-
tos que olvidaron hace tiempo el resto de los Garou. zación, pero sólo para atacar a sus enemigos.
La ofensa hacia la tribu de Grifo es inmensa: se están talando Tótem Tribal: Grifo
los bosques, las excavadoras arrasan los túmulos, sus terrenos de Fuerza de Voluntad Inicial: 3
caza son divididos y su Parentela está siendo envenenada y dispara- Restricciones en Trasfondo: Los Garras Rojas no pueden com-
da. El odio que sienten los Garras Rojas por la humanidad es legen- prar Aliados, Contactos ni Recursos. Su Parentela está formada
dario; para la Nación Garou, son el recuerdo vivo del Impergium y únicamente por lobos.
una constante para la existencia de las especies. Pero no todos los Dones Iniciales: El Lobo en la Puerta, Lenguaje Animal, Olor
Garras Rojas están a favor de la exterminación humana: la mayoría
a Agua Corriente
considera que bastaría con regresar a una política de selección. De
Cita: ¿Por qué debemos someternos al nuevo Impergium, en el que
hecho, los humanos pueden vivir en paz cerca de los territorios de
los humanos seleccionan a los lobos?
los Garras Rojas, siempre y cuando sean pocos y muestren el debido
respeto por la tierra. Sin embargo, lo más frecuente es que una
manada de ejemplo a cualquiera que se acerque demasiado, con-
Estereotipos
fiando en que el miedo mantendrá a los monos recluidos en la segu- Lince Asesino, un Galliard de los Garras Rojas, aúlla suave-
ridad de sus inmundas ciudades. mente:
Muchos se preguntan si los Garras Rojas han sido corrompi- Camada de Fenris: Luchan como el carcayú glotón y comen
dos por el Wyrm, pues los rumores que hablan sobre su crueldad como el carcayú glotón.
hacia los humanos rivalizan con las historias sobre los ritos diabó- Caminantes Silenciosos: Hay algo extraño en ellos. Los lobos
licos de los Danzantes de la Espiral Negra. En su mayor parte, los nunca están solos voluntariamente.
Garras Rojas asesinan a hombres, mujeres y niños sin tapujos, pero Colmillos Plateados: Un líder de manada debe liderar. Han
lo hacen con rapidez. Aunque algunos disfruten y otros conside- crecido a lo ancho y cada vez son más perezosos y están más locos.
ren que es su obligación, todos ellos opinan que herir a la víctima Contemplaestrellas: Está bien que se fueran. No queda nada
para que agonice durante horas o días no es natural (aunque pue- de instintivo en ellos, sólo saben pensar, pensar y pensar.
de que sea justo). Sin embargo, en los últimos años, los Garras Fianna: Cuando aúllan, sus voces son bellas; en cualquier otro
Rojas más jóvenes han empezado a celebrar los elaborados ritua- caso, sólo balbucean y pelean.
les de su mini-Impergium, hecho que preocupa a los Ancianos. Furias Negras: No está bien renegar de tu padre y amar sólo a
Saborear el miedo de la víctima es una cosa, pero provocar la tu madre. Ambos son necesarios.

78 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Hijos de Gaia: La armonía es buena, pero no la
armonía con los enemigos. Los humanos son
nuestros enemigos.
Moradores del Cristal: Son abo-
minables. ¡Al combatir al Wyrm, han
permitido que la Tejedora se apropiara de
sus almas!
Roehuesos: En toda manada, siempre hay un lobo
de menor rango. En la Nación Garou, son los Roehuesos.
Señores de la Sombra: Está bien
que pongan a prueba a los Colmillos
Plateados, aunque los Señores de la
Sombra no son aptos para dirigir.
Tienen que utilizar el engaño
par ocultar su debilidad.
Uktena: Ocultan mu-
chos secretos, algo que es
muy similar a mentir. Sien-
ten demasiado interés por el
Wyrm.
Wendigo: Una tribu orgu-
llosa, más honesta que la mayoría .

Capítulo Dos: Los Garou 79


HIJOS DE GAIA
En la antigüedad, cuando los hombres lobo seleccionaban a más que la carta de un congresista “agradeciendo su interés”. Sus
los humanos y luchaban entre sí, los miembros resentidos de todas esfuerzos por mejorar la situación de los indios americanos les ha
tribus se alzaron formando una nueva tribu y adoptaron el nombre proporcionado el respeto de los Uktena y los Wendigo, aunque
de Hijos de Gaia. Imploraban la paz y el fin del Impergium. Lo su- muchos aún dicen, refunfuñando, que sus esfuerzos han sido “es-
plicaban con una voluntad de mártires y fueron tantos los que oye- casos y tardíos”.
ron su mensaje que las tribus se unieron... lo necesario para acabar Aunque pocos del exterior de la tribu lo sepan, los Hijos de
con la matanza. De este modo nacieron y se forjaron los Hijos de Gaia están divididos en lo que respecta a la cantidad de educa-
Gaia, la única tribu nacida de un grito de paz. ción necesaria o admisible. Un grupo afirma que existen huma-
En la actualidad, los Hijos viajan de un clan a otro y de una nos que, aunque no formen parte de la Parentela, están prepara-
manada a otra, mediando las disputas e intentando mostrar a los dos para conocer la verdad sobre los Garou y Gaia; también con-
Garou que su propósito común (defender a Gaia) es demasiado sideran que (al tener este conocimiento), pueden ser aliados in-
importante como para perderlo de vista, luchando constante- dispensables. Esta facción ha reclutado a algunos individuos se-
mente para resolver sus diferencias. La Armonía, lo que reivin- lectos, pero les gustaría que esta práctica se extendiera. Los de-
dican los Hijos de Gaia, es una de las mejores armas que poseen más se muestran más precavidos, pues conocen el precio que
para combatir contra sus verdaderos enemigos. Para ellos, Gaia tendrán que pagar si dejan que la información caiga en manos
es una Madre amorosa y el veneno del Wyrm procede de la au- equivocadas. Además, saben que el resto de la Nación Garou les
sencia de su amor. Insisten en que cuando todo se reduce a estos perseguiría si rasgaran el Velo (quebrantando la Letanía). Una
términos básicos, las “complejidades” de los desacuerdos de las minoría pequeña pero creciente siente que, de todos modos, ya
tribus pueden zanjarse rápidamente. es demasiado tarde para tomar esas medidas. Opinan que el
Aunque su fama de pacificadores les ha concedido cierto res- Apocalipsis ya está sobre ellos y que sólo queda tiempo para con-
peto (a regañadientes), los Hijos de Gaia tienen que soportar el centrar finalmente sus fuerzas. Estos Hijos de Gaia de línea dura
sarcasmo del que son víctima por sus métodos. Algunos opinan consideran que las demás tribus deberían “proponer o callar”,
que son estúpidos y que están perdiendo el tiempo y otros se bur- reducir la distancia que hay entre ellos o dejarles libertad para
lan del concepto de pacifistas en una sociedad guerrera. Sin em- hacer lo que buenamente puedan. Una última facción mantiene
bargo, saben pelear: un Hijo de Gaia furioso puede ser terrible, que, aunque poner fin al Impergium fue una decisión correcta,
sobretodo porque su Rabia ha estado contenida durante largo tiem- los Garou deberían haber encontrado otra forma de detener la
po. La tribu comprende que los hombres lobo suelen sentir la ne- expansión de la Tejedora. Afirman que escoger el menor de dos
cesidad de “sacar las garras e ir a la ciudad”. Sin embargo, la vio- males sigue siendo escoger un mal.
lencia es un medio que, fácilmente, se acaba convirtiendo en un Tristemente, estas divisiones sólo demuestran que los Hijos
fin (tal y como suelen decir mirando de reojo a la Camada de de Gaia lo están pasando peor que nunca ofreciendo la otra meji-
Fenris). Cuando luchan dos Garou, es posible que uno muera, lla. Se han esforzado en fomentar la paz durante milenios, sólo
pero como el superviviente será más débil para la batalla, el único para descubrir que tanto los humanos como los hombres lobo pa-
que saldrá ganando será el Wyrm. Cuando un Garou asesina a un recen tener una necesidad innata de luchar. A pesar de todos los
humano normal e inmaculado por estar en el lugar equivocado, avances que han conseguido, aún queda mucho por hacer y muy
las personas queridas del humano sufren y el sufrimiento es un poco tiempo para hacerlo. Por lo tanto, no resulta sorprendente
estado que sólo beneficia al Wyrm. que la amargura haya conseguido avanzar hasta los aullidos de
Aunque las demás tribus se están reduciendo de forma cons- armonía de los Hijos de Gaia.
tante, los Hijos de Gaia resisten con sorprendente tenacidad. Sin Apariencia: Los Hijos de Gaia proceden de todas las razas y
embargo, esto no significa que estén creciendo, sino que sus bajas culturas. Los lupus son fuertes, sus extremidades son ágiles y tienen
se producen a un ritmo más lento. El motivo principal es que esta manchas blancas sobre sus pelajes grises o marrones. Aunque la
tribu acepta a todos los Garou que solicitan formar parte de ella. forma Lupus de otras tribus irradia peligro o una feroz frialdad, los
Además, son más tolerantes y amables con los metis... pues real- Hijos emiten un aura de paz y serenidad que en ocasiones puede
mente los tratan como a iguales. Por lo tanto, son muchos los disipar el miedo, además de inspirarlo.
metis que acuden a ella en busca de aceptación, al igual que di- Parentela: La Parentela de los Hijos de Gaia procede de todos
versos Garou varones de las Furias Negras. Finalmente, los miem- los lugares del mundo. Suelen preocuparse y mostrarse activos en
bros de la tribu siempre están alerta buscando cachorros perdidos temas medioambientales y sociales, proporcionado una red de con-
y, si un cachorro no pertenece a ninguna tribu concreta, los Hijos tactos para sus parientes Garou.
le proporcionan un hogar. Territorio: Originariamente, los Hijos de Gaia procedían de
Los Hijos de Gaia forman manadas holgadas y clanes aún más las culturas de la Medialuna Fértil y de Fenicia, pero la tribu ha
holgados. No son tan estrictos como otras tribus en lo que respecta viajado durante milenios allá donde era más necesario. En la ac-
al rango y la jerarquía y, aunque no son puramente democráticos, tualidad, la mayoría de los Hijos de Gaia consideran que
sus líderes intentan que los miembros del clan siempre lleguen a un Norteamérica es una excelente base, pero se encuentran disemi-
consenso. Cada clan cuenta con dos Ancianos que son los primeros nados por todo el mundo.
en mediar las disputas. Se conocen como la Voz de la Diosa (una Tótem Tribal: Unicornio
hembra) y el Brazo de la Diosa (un varón). Fuerza de Voluntad Inicial: 4
Como tribu, suelen afiliarse en organizaciones medioambien- Restricciones en Trasfondo: Sin restricciones
tales humanas. Utilizando una inmensa red de estudiantes, profe- Dones Iniciales: Compasión, Resistir Dolor, Roce Materno
sores, grupos de presión y otros activistas de la Parentela, han Cita: Por supuesto que enseño a los humanos a respetar la natura-
dado grandes pasos para cambiar las actitudes y promulgar una leza, en vez de a temerla. Destruimos lo que tememos. Ese es el motivo
legislación ecologista que, de otra forma, no hubiera llegado a ser por el que matáis a los humanos, ¿verdad?

80 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Estereotipos ferencia es que niegan esta compasión a mu-
chos que la necesitan.
Peter Luz Mortecina, un Theurge de los Hijos de Gaia, expre- Garras Rojas: Me gusta su honestidad.
sa sus inquietudes: No os preocupéis demasiado por su rencor.
Camada de Fenris: Es bueno sentirse orgulloso por hacer algo Moradores del Cristal: Se han adapta-
que te gusta y hacerlo bien... a no ser que ese algo haga pedazos a do para vivir en los dominios de la Tejedora,
todo lo que se mueva a menos de un metro de distancia. ¿pero podrán sobrevivir en el exterior de sus
Caminantes Silenciosos: En ocasiones envidio su libertad; sin peceras?
embargo, “adiós” es una palabra que sus labios conocen bien. Roehuesos: Son de nuestra sangre; no
Colmillos Plateados: Un líder fuerte y podemos marginar a los de nuestra familia.
noble podría unir a las tribus. ¿Acaso eso Señores de la Sombra: Los Ga-
sería pedir demasiado? rou están aquí para ayudar a otros,
Contemplaestrellas: Una profunda excepto los Señores de la Sombra,
pérdida. Nos ayudaron a poner fin al que están más interesados en ayu-
Impergium; ahora necesitamos su darse a sí mismos.
sabiduría más que nunca. Uktena: No podemos hacer
Fianna: Ni los corazones nada para dar la vuelta a lo que
más grandes pueden contener esa les hicieron las tribus invasoras,
mezcla de alegría y pesar que sien- pero depende de nosotros que se
ten. Yo llamo a muchos de ellos curen las cicatrices.
amigos. Wendigo: Intentamos ayu-
Furias Negras: Como no- darles, pero su orgullo nos estorba.
sotros, las Furias ven la necesi- Sus corazones arden de rabia, pero
dad de curar este mundo. La di- sus almas tienen un frío glacial.

Capítulo Dos: Los Garou 81


MORADORES DEL
CRISTAL
Los Moradores del Cristal se oponen a muchos de los conceptos básicos de la Concor-
dia Occidental. Aunque la mayoría de los hombres lobo considera que las ciudades hu-
manas son cánceres en la piel de Gaia, sumideros de corrupción y contaminación, los
Moradores se sienten atraídos a ellas. Aunque la mayor parte de los lobos prefiere
comunicarse con el Kaos es las profundidades de las zonas salvajes, la tribu de los
Moradores del Cristal es fundamentalmente urbana. Estos hombres lobo tie-
nen una profunda conexión con la Tejedora, la fuerza cósmica a la que otros
culpan de los excesos de la civilización humana. Dominan las herramientas
del hombre, conocen perfectamente su tecnología y se sienten íntimamente
familiarizados con su sociedad. Por todas estas razones, los demás Garou les
definen como los urrah, “los impuros” que se han comprometido con la socie-
dad y los valores humanos. A pesar su reputación, los Moradores del Cristal
comprenden el mundo de los hombres mucho mejor que sus hermanos rurales.
Como todo viajero culturalmente versado, esta tribu ha ido desarrollándose
durante la historia. Los primeros Moradores del Cristal, que se originaron en
Mesopotamia, se llamaban a sí mismos “Protectores del Hombre”. Alejados de los
clanes rurales de los Garou, vivieron en un mundo aparte y comprendieron a
los humanos porque vivían entre ellos. Mucho antes de que los Roehuesos
tomaran las calles, ya se habían atrincherado en las ciudades más
ricas y grandes, viviendo como lobos disfrazados de ovejas. Du-
rante el milenio medieval, los “Protectores de la Ciudad” fo-
mentaron el comercio y la propagación de la cultura. Al amane-
cer de la época victoriana, viajaron junto a los ferrocarriles como
“Jinetes del Hierro”. Con cada poste telegráfico que se erigió y se ex-
tendió a lo largo del ferrocarril, ayudaron a la Tejedora a extender sus redes
por todo el mundo. La tribu reinventa su cultura reiteradamente, para adaptar-
se al mundo cambiante que la rodea.
En la era moderna, han utilizado su riqueza para establecer sus hogares en
los rascacielos más altos, rodearse de comodidades y asimilar la tecnología hu-
mana. Los Moradores del Cristal han escalado por las torres de cristal y acero
de las ciudades para cuidar de la humanidad. Sólo en los últimos siglos han
empezado a integrarse de nuevo con la Nación Garou, para gran disgusto de los
hombres lobo que siguen tradiciones totalmente diferentes. Sus “reglas de or-
den” son demasiado humanas y están dominadas por la ética laboral profesio-
nal, las filosofías empresariales y la veneración al poderoso dólar.
Los Moradores del Cristal, pioneros en unirse a los asentamientos huma-
nos, hace tiempo que admiran la adaptabilidad e ingenuidad del hombre. Su
arte, su moda y su sociedad reflejan las últimas tendencias humanas, provocan-
do el recelo de sus compañeros de manada y clan. Sin embargo, también insisten
en que esta admiración les proporciona una comunión más profunda con la Madre
Tierra, pues la evolución es un proceso natural y los humanos se encuentran en
la cima de la escala evolutiva. Ahora que las zonas salvajes están agonizando, los
hombres lobo deberían trasladarse a las ciudades, pues los rascacielos no son más
que los árboles de un bosque más eficiente, rodeado de hormigón y asfalto que
perdurarán durante generaciones. Por mucho que otros intenten preservar un pa-
sado agonizante, los Moradores del Cristal están vivos ahora. Algunos afirman que
la fuerza de un Morador del Cristal radica en su riqueza; sin embargo, la tribu consi-
dera que su adaptabilidad cultural es su mayor ventaja.
Sea cual sea el camino que siguen durante su vida, todos centran sus recursos en
construir los túmulos urbanos más poderosos y mejor conectados. Suelen reclamar zo-
nas urbanas “para Gaia”, incluso aquellas que han sido víctimas del desarrollo urbano y
la modernización. Al fin y al cabo, esto les proporciona una excelente posición para ace-
char y asesinar a los humanos que se aprovechan de esta explotación. La tribu se enorgulle-
ce de sus “fastidiadores”, unos saboteadores que acaban con las empresas
corruptas, especialmente aquellas que caen bajo la influencia del Wyrm. Las

82 Hombre Lobo: El Apocalipsis


empresas subsidiarias de Pentex son algunos de los mayores enemi- do el contacto con sus ancestros anacrónicos. También aprenden
gos de la tribu, seguidas de cerca por un rival empresarial mucho sin la ayuda de los mentores. Todo lo que un Anciano pueda ense-
más joven: Agrupación de Desarrollo Neogenético. ñar a un cachorro habrá quedado, probablemente, obsoleto, y de-
También son conocidos los chamanes urbanos de esta tribu, berá ser reinventado o actualizado.
los Theurge que desarrollan extensos pactos con los espíritus urba- Dones Iniciales: Controlar Máquina Simple, Diagnóstico,
nos y los vinculan a fetiches mortalmente tecnológicos. Un disque- Falso Disparo
te o una pila aparentemente inocuos pueden contener un inmenso Cita: “Este pequeño teclado magnético no será ningún problema.
poder cósmico. Desgraciadamente, la tribu también rivaliza direc- Me preocupan más las criaturas que han reproducido en su sistema
tamente con otros ciudadanos sobrenaturales de las ciudades. Los informático. Propongo que cambiemos a Crinos y pongamos en marcha
hombres lobo conocen la existencia de los vampiros, y los Morado- nuestro pequeño programa ‘antivirus’”.
res del Cristal suelen competir con ellos por sus propiedades y su
influencia. Aunque no tienen tanta influencia como sus rivales Estereotipos
vampíricos, los Moradores del Cristal son más ricos que la mayoría Viernes “Ropa Informal”, un Galliard de los Moradores del
de los hombres lobo y más competentes en el campo de la tecnolo- Cristal, pasa revista a sus asociados:
gía. Al haberse infiltrado en “el sistema”, utilizan los métodos de la Camada de Fenris: Ya que tenéis el honor de asestar el primer
edad moderna para luchar junto al resto de la Nación Garou. golpe, dejad de hablar de cómo lo vais a hacer.
Apariencia: Los Moradores del Cristal son conocidos por la Caminantes Silenciosos: Depender de los Caminantes resul-
devoción que sienten por la moda humana, aunque representen a ta un poco anticuado para mi gusto. ¿Por qué enviar a un mensaje-
diversas subculturas; en la tribu, los criminales ricos y los hombres ro si todavía tengo batería en el móvil? Sin embargo, cuanto más
de negocios poderosos trabajan codo con codo. En forma Lupus alejados os encontréis de la ciudad, más útiles os resultarán.
(que adoptan cuando es absolutamente necesario), tienen el pelaje Colmillos Plateados: Lo siento, ¿dije algo de estar anticua-
multicolor y jaspeado, que a veces llevan recortado o teñido. En do? En comparación con ellos, los Caminantes no están nada an-
forma Crinos, los cachorros y los cliath suelen cortarse el pelo a la ticuados. Hay alguien que debería actualizarse hasta el siglo XXI.
moda y lucen una extraña variedad de peinados modernos. Resulta Sin embargo, les respeto si ellos me respetan. ¡Oh! ¡Esperad! ¡No
extraño encontrar un Morador del Cristal lupus, pues su sangre se me respetan!
está debilitando peligrosamente. Muchos demuestran tener una Contemplaestrellas: Solía estar convencido de que tenían
inteligencia inusualmente elevada, o al menos encubren cuidado- mucho que ofrecer, pero ahora me pregunto si padecen una
samente su curva de aprendizaje acelerado. obsolescencia planeada.
Parentela: Es inconcebible imaginar a un Morador del Cristal Fianna: Los mejores Galliard de toda la maldita Concordia.
que carezca de correo electrónico, buscapersonas, teléfono móvil y Luchan como locos y celebran fiestas como los dioses. Simple-
cualquier otro tipo de tecnología personal. Sería muy extraño. Mu- mente tratarles con cuidado. Una palabra equivocada puede en-
chos Moradores del Cristal tienen Parentela a la que jamás ven cenderles...
directamente y con la que mantienen contacto virtual. Otros tra- Furias Negras: ¿Qué es lo que pasa? ¿Por qué las demás tribus
tan a sus parientes como empleados y contratistas de la Nación se muestran tan reacias a respetar a estas mujeres? Puede que resul-
Garou, y les dirigen para que les ayuden en diversas tareas. Gran te cansado discutir con ellas, pero sus hazañas son mayores que su
parte de la Parentela domina la tecnología, o al menos parece prospe- orgullo.
rar en el mundo industrializado, de modo que las demás tribus les Garras Rojas: Lo siento, pero no pueden soportarme y yo es-
resultan extrañas y primitivas. toy harto de sus gruñidos. Si no os gusta la gran ciudad, os podéis
Territorio: La tribu de los Moradores del Cristal posee propie- ocultar en los bosques.
dades de primera clase en las áreas urbanas, en zonas mucho más Hijos de Gaia: Los estrechos vínculos de los Hijos con su Pa-
confortables que los lugares infestados de ratas en los que moran rentela son inmensamente útiles. Cuando el mundo te ha dado de-
los Roehuesos. Los Moradores se mantienen cerca de sus contactos masiado arañazos, puedes contar con ellos para que te curen las
humanos, que pueden pertenecer al mundo empresarial, a organi- heridas y te alimenten el alma.
zaciones científicas, al mundo del hampa o a bandas callejeras. Como Roehuesos: Sí, valoro las contribuciones que aportan a nues-
cabe esperar, sólo necesitan una llamada de teléfono para acceder a tros túmulos urbanos. No, no tengo ninguna intención de
la mayor parte de los recursos. Los Ancianos sienten un exquisito infravalorarlos. Y sí, estoy harto de que me pidan dinero...
gusto por los lugares más lujosos de la ciudad, aunque se sabe que Señores de la Sombra: Siempre es bueno tener informadores.
algunos cachorros y cliath prefieren estar en lugares más insalubres Simplemente no debéis depender demasiado de ellos. Raramente
y les encanta la decadente vida de la calle. ayudan sin pedir algo a cambio... o cogiéndolo en el acto.
Tótem Tribal: Cucaracha es un tótem extraño para la mayo- Uktena: Si necesitas un astuto explorador, alguien que conoz-
ría de los Garou, pero es una elección perfecta para los Moradores ca ritos místicos o un compañero para viajar por el mundo espiri-
del Cristal: sus hijos han sobrevivido durante 325 millones de años, tual, puedes confiar en un Uktena. Sin embargo, yo me siento más
se pueden adaptar prácticamente a todos los ambientes, resulta prác- cómodo ocupándome del mundo real.
ticamente imposible exterminarlos por completo y suelen abundar Wendigo: ¡Vale! ¡Reconócelo! Tu pueblo estaba en el bando
en los túmulos urbanos. perdedor. Vuestras reservas agonizan. Lo acepto y sigo adelante.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3 Por cierto, tengo un amigo que está metido en el negocio de los
Restricciones en Trasfondo: Los Moradores del Cristal deja- casinos que os podría ayudar... ¡VALE! ¡VALE! ¡Olvida lo que he
ron de desarrollar el Trasfondo de Pura Raza hace años y han perdi- dicho! ¡Respira, relájate!

Capítulo Dos: Los Garou 83


ROEHUESOS
Los Roehuesos son la escoria de la Nación Garou. La mayoría de las tribus consideran que son patéticos
animales carroñeros que se ocultan en las ciudades del hombre. Sus rivales insisten en que nadan al estilo
perro en el extremo menos profundo de las piscina genética; después de todo, si sus cachorros fueran
capaces de unirse a otras tribus, ya lo habrían hecho. Diversos hombres lobo tratan a los Roehuesos
con desprecio (o al menos consideran que los Roehuesos son una manada de tontos ridículos) aun-
que esta tribu es la más poblada del mundo. En un mundo en el que otros han fracasado (escon-
diéndose en el corazón de la humanidad) los Roehuesos han conseguido prosperar.
Su chapucero linaje puede rastrearse hasta la India y el Norte de África, aunque los cacho-
rros de la tribu se pueden encontrar allá donde hay pobreza. Durante la historia de la humanidad,
han vivido al margen de la sociedad humana como campesinos, siervos o plebeyos. Siempre han
estado oprimidos y su historia está repleta de historias sobre cómo han ayudado a triunfar al “hombre
común” a pesar de su gran desventaja. Los Roehuesos explican relatos que hablan sobre cómo sus ancestros
ayudaron a Robin Hood, lucharon en la Revolución Americana, dieron caza a los aristócratas durante la
Revolución Francesa y apoyaron al proletariado durante la Revolución Comunista. La demás tribus se burlan
de estas historias, diciendo que la tribu bebe demasiado whisky de garrafa, pero los cachorros y los cliath las
escuchan con atención y encuentran en ellas inspiración para seguir luchando.
Las tribus Garou suelen intimidar y amenazar para ganar poder entre los suyos; sin embargo, los clanes
controlados por los Roehuesos suelen ser fuertemente comunales o democráticos, pues opinan que tras
haber caído por el agujero de la sociedad humana, todas las personas que encuentran en el fondo deben ser
consideradas como iguales. A pesar de esta actitud conciliadora, la tribu sigue ocultando algunos secretos
y tradiciones a los extraños. Para algunos, los tótems y rituales de esta tribu son raros, por decirlo de
algún modo. Ya estén sacrificando vino barato para el Gran Montón de Basura, cantando canciones de
Frank Sinatra para invocar al Padre de la Ciudad de Nueva York o dejando mantequilla de cacahuete
para Elvis y el Sueño Americano, los Roehuesos se divierten de una forma que, para
muchos, es propia de los dementes. Sin embargo, insisten en que lo que hacen es
sagrado. Aunque todo el mundo puede dar su opinión en un clan de los Roehuesos,
algunas de estas opiniones parecen proceder de otro planeta.
Sucios, sarnosos y desnutridos por una dieta a base de sobras y comida rebusca-
da entre la basura, los Roehuesos suelen ser cínicos y están cansados de la vida, pero
también cultivan la astucia callejera y un malvado ingenio. Con la misma astucia
con la que rebuscan en los vertederos y contenedores para encontrar comida y herra-
mientas, desentierran los secretos de la calle. Aunque su aspecto sea lastimoso, cono-
cen bien las tácticas de guerrilla y de ofensiva urbana. Como las ratas, se congregan en
lugares impredecibles y ocultos, atacan en grupo y huyen para ponerse a salvo. Si otros
consideran que son dementes y estúpidos, mucho mejor... pues los ataques por sorpresa
resultan mucho más eficaces.
Los sublimes ideales de los Garou no tienen cabida en esta tribu, donde domina el sentido práctico.
Valoran la libertad y la supervivencia por encima de todo. La mayoría siente una gran compasión por las
personas que se están desmoronando y suelen reclutar a humanos derrotados (y a otras criaturas sobrenatu-
rales desesperadas) como aliados. Los Ancianos de la tribu, a los que se dirigen respetuosamente como
“madres” y “padres”, protegen cuidadosamente a las extensas familias que se crean. Durante el transcurso,
desarrollan un fiero odio por aquellos humanos que explotan a otros, ya sea por avaricia o por cruel apatía.
Por lo tanto, la generosidad permite medir la posición que se ocupa en la tribu.
Aunque la mayoría de los hombres lobo suelen pensar que los Roehuesos son una tribu urbana,
algunos de sus campos y Parentela prefieren las zonas rurales. El Pueblo de la Colina lleva una vida
apacible en los Apalaches y las zonas Sureñas rurales; como “hijos del suelo” (otros dirían “habitantes
rurales”), siguen el estilo de vida de la vieja usanza. Los miembros del campo de los Come Hombres,
mucho más infame, ocultan bien su afiliación, pues el canibalismo está prohibido tanto por la Letanía
como por la ley humana. Algunos cazan en las zonas más decadentes y corruptas de las ciudades más
importantes, aunque la mayoría prefiere retirarse a las zonas salvajes y aparecer para
cazar sólo cuando es absolutamente necesario.
La tribu tiene fama de ser muy... cosmopolita... debido a su habilidad para
sobrevivir en las ciudades. Sólo los Moradores del Cristal se sienten tan cómo-
dos como ellos en los núcleos urbanos, y sólo porque pueden permitirse los
mejores lujos humanos. Los Roehuesos son maestros mendigando Cosas,
Piltrafas, Chatarra y diversas otras variedades de basura que otros consideran
inútiles. Muchos de sus ritos y Dones les permiten sobrevivir en las cloacas urba-
nas, aunque sea con una dieta a base de cartón y macarrones secos. Son maes-
tros mendigando y arrastrándose, tanto en la sociedad humana como en la
Garou. Pueden organizar un banquete con cuatro duros y saben que todos

84 Hombre Lobo: El Apocalipsis


los vertederos rebosan de generosidad... siempre y cuando se sepa la cremallera inmediatamente, te la arrancaré de un mordisco. ¿Me
utilizar la basura que supura en su interior. Los Roehuesos tienen oyes? ¡MUERDO!”
la intención de mantenerse en pie mucho después de que otros
Garou sean destruidos por el Apocalipsis. Estereotipos
Apariencia: Los Roehuesos deambulan por las calles de las Orina al Viento, un Ragabash de los Roehuesos, trafica con lo
principales ciudades de la humanidad como mendigos, vagabun- que sabe a cambio de una comida caliente:
dos o personas sin hogar. Incluso en forma Homínida, son sar- Camada de Fenris: ¿Veis a aquel de la Camada? Un tipo
nosos, flacos, fieros y parecen estar muertos de hambre. Utili- que golpea el palo con tanta fuerza tiene que haber sido un gue-
zando este subterfugio, controlan las calles. En forma Lupus, sus rrero. Están tan orgullosos de sí mismos que estoy contento de
pelajes son un revoltijo de colores discordes, manchas y olores. que mueran para protegernos. Sé que es duro, pero estoy harto
Algunos intentan pasar como perros callejeros o perros cruzados de que nos den patadas.
perdidos, pero cualquier humano puede sentir instintivamente Caminantes Silenciosos: Los Caminantes en ocasiones me
la enmudecida rabia y el dolor de un Roehuesos. Aunque algu- ayudan a encontrar las cosas que necesito cuando viajo. Desgra-
nos se han apareado con perros callejeros creando extraños ciadamente, a algunos les gusta “sacrificar” pequeños animales
híbridos, un Roehuesos desesperado suele parecer un animal fiero para Búho. Si uno de ellos toca a mis amigos rata, les daré una
o peligroso que es más lobo que perro. Sin duda alguna, lo mejor patada el culo.
es invocar el Control Animal. Colmillos Plateados: Sí señor, don Colmillo Plateado: Siga
Parentela: Los Roehuesos suelen congregarse en manadas ur- adelante y párese delante de toda la manada donde todo el mundo
banas para protegerse, adoptando a fugitivos, chicos de la calle, pueda verle. ¿Quiere ayudarme a pintar esta diana en su frente?
vagabundos y personas sin hogar en sus bandas callejeras. Algunos Contemplaestrellas: Sí, sí. Puerta, patada, aire... y eso es todo.
de estos aliados y contactos forman parte de la Parentela; otros son Fianna: ¡Eh! ¡Te cambio lo que hay en mi botella por lo que
simplemente víctimas que tienen una desesperada necesidad de hay en la tuya!
protección. Entre su Parentela se puede encontrar cualquier raza y Furias Negras: ¡Qué chicas más frías! Confirman lo que sé
nacionalidad del mundo, aunque la mayoría de estas almas perdi- desde hace tiempo: ¡Las chicas son guerreras! Decidles lo buenas
das tienen orígenes mugrientos o al menos, combativos. que son. De esta forma, se alzarán delante de vosotros cuando la
Territorio: Ninguna otra tribu conoce tan bien la vida en la batalla esté a punto de empezar.
calle como estos chuchos. Mientras los Moradores del Cristal re- Garras Rojas: No sé cuánto confío en ellos. Quiero decir que,
claman las propiedades más valiosas de la ciudad, los Roehuesos se sin todas las personas del mundo, ¿qué sucedería con las ciudades?
mueven por algunas de las peores. Los edificios clausurados o aban- Hijos de Gaia: Oh, sí, estoy a favor de la paz. Especialmente si
donados, chatarrerías y solares, callejones oscuros y tugurios deca- eso significa que un clan va a prosperar. Al fin y al cabo, eso signifi-
dentes son sus terrenos de caza habituales. Sin embargo, no todas ca más comida para todos. De nuevo, los Roehuesos siguen estando
sus cacerías son diabólicas. Al ser la más democrática e igualitaria en la última línea de defensa, de forma que resulta imposible que
de las tribus, los Roehuesos también protegen las partes de la ciu- nos convirtamos en perfectos pacifistas.
dad que han sido establecidas para beneficiar al ciudadano medio. Moradores del Cristal: Tenéis que conseguir que vuestra ma-
Los Garou honrados defienden las bibliotecas públicas, los museos, nada cuente con uno de ellos. Tienen suficiente dinero para pagar
los campos de deporte, los parques, los refugios para los sin hogar y todo lo que necesitéis. Decidles que paguen la cuenta en los restau-
otros lugares que acogen a las masas (normalmente desaseadas). rantes. Les encanta.
Tótem Tribal: Rata Señores de la Sombra: Ugh. Fisgones y entrometidos. Y toda-
Fuerza de Voluntad Inicial: 4 vía no dominan el lenguaje de la calle tan bien como nosotros. Os
Restricciones en Trasfondo: Los Roehuesos no pueden com- intentarán utilizar en todo lo que puedan, así que os debéis asegu-
prar Ancestros, Raza Pura ni Recursos. Esta buena suerte la suelen rar de que os vendéis a buen precio.
disfrutar los lobos de otras tribus. Uktena: Es una lástima lo que sucedió con su raza. Es casi tan
Dones Iniciales: Cocinar, Remolcar, Resistir Toxina malo como lo que le ha sucedido a la nuestra.
Cita: “¡Eh, tú! ¡Deja de mear en mi maldita caja! ¿Qué te crees Wendigo: ¡Eh! ¿Quién ha vuelto a apagar la calefacción? ¡Hace
que es esto? ¿El lavabo de caballeros? Esto es mi hogar y si no te subes un frío de muerte!

Capítulo Dos: Los Garou 85


SENORES DE LA SOMBRA
~

La dominación y la sumisión, la autoridad y el vasallaje... estos Entre los Señores de la Sombra, los alfas tiránicos se aferran al
conceptos forman la base de la sociedad de los Señores de la Som- poder y los privilegios mediante la tenacidad, los engaños y un sub-
bra. Para ellos, la jerarquía lo es todo. Ninguna otra tribu está orga- terfugio continuo. Como se sienten tan cautivados por la política
nizada de una forma tan rígida; sin embargo, como sus Ancianos de la Nación Garou, se consideran los guardianes de la Letanía, o al
dominan la política, tienen fama de traidores. Opinan que a medi- menos, de su interpretación “correcta”. Los Ragabash afirman que
da que el resto del mundo se precipita hacia la oscuridad, el poder discutir con un Philodox de los Señores de la Sombra resulta tan
político es la única fuerza que puede mantener unida a la Nación inútil como intentar dejar pasmado a un Wendigo, tan imprudente
Garou. El liderazgo es lo único que demuestra la valía, así que se como llamar cobarde a un Fenrir y tan estúpido como intentar ro-
debe alcanzar utilizando cualquier medio posible. Maquiavélicos y bar a un Roehuesos.
manipuladores, los Señores de la Sombra suelen ser difamados. Todo Señor de la Sombra respeta el poder y condena la de-
Cargando con el desprecio y la desconfianza de los demás, con una bilidad, así que la mayor parte de la tribu desprecia a los Colmi-
rabia que se cuece a fuego lento, vuelven a ocultarse en sus planes llos Plateados, a quienes consideran débiles y decrépitas reliquias
oscuros y en sus actividades furtivas. Es mejor exigir la venganza del pasado. Su mayor objetivo es usurparles el poder para domi-
cuando tus rivales menos lo esperan... nar a la Nación Garou y, eventualmente, a la raza humana. Como
Los cachorros de los Señores de la Sombra honran públicamen- gobiernan utilizando el miedo y la intimidación, ningún Señor
te a sus líderes tribales afirmando que son orgullosos, solemnes, astu- de la Sombra verdadero puede mostrarse compasivo o tolerante
tos y reservados... sin duda alguna porque les temen demasiado. Los con los débiles. Por eso, los agentes del Wyrm suelen ir en su
Ancianos de la tribu son conocidos por su astucia y su falta de com- búsqueda. Un Señor de la Sombra puede realizar un sorpren-
pasión, pero también por su arrogancia y su ambición. La unidad de dente ascenso al poder, pero si no es precavido, puede perderlo
la tribu, sus elaboradas conspiraciones y sus fabulosos espías y líderes, todo poco después.
que se han ido forjando al fuego de una competencia continua, han Apariencia: Los Señores de la Sombra suelen intimidar e in-
convertido a este grupo en una máquina política imparable. Sin em- fundir respeto y miedo. Un Señor de la Sombra suele ser oscuro y
bargo, esta misma codicia por las conquistas tiránicas es también su tener un aspecto ensimismado, además de un porte autoritario.
gran debilidad. Siempre que la tribu ha dejado de ganar poder, ha Algunos son cordiales y carismáticos, incluso tienen empatía, mien-
sido por sus luchas internas para hacerse con el control. Por lo tanto, tras que otros actúan de forma servil y furtiva, como un consumado
cuando un Señor de la Sombra ambicioso se hace con el poder, lo consejero de túmulo. En forma Lupus, son corpulentos y rechon-
hace de forma rápida y decisiva, destruyendo a sus rivales por com- chos, como los macizos pit bulls. Poseen un pelaje tan oscuro como
pleto. Si no lo hiciera así, se debilitaría el conjunto de la tribu. su nombre implica. Diversos homínidos están ansiosos de cambiar
Los Señores de la Sombra se originaron en lo que es ahora a Lupus durante los días más fríos y lluviosos del año.
Europa Oriental. Durante el Impergium, muchos fueron absolutos Parentela: Las familias más antiguas de su Parentela habi-
tiranos; algunos Señores de la Sombra modernos suspiran por la tan en Europa Oriental, pero la tribu ha creado “rebaños” de
pureza de aquella época. Muchos se forjaron un nombre como fie- reproducción en otras partes del mundo. La inteligencia es una
les consejeros y trabajaron como “betas” vigilantes que apoyaban y característica muy apreciada. La Parentela que se reproduce con
protegían a los grandes alfas. Cuando el Impergium llegó a su fin, los Señores de la Sombra suele hacerlo después de largos años
los Señores de la Sombra decidieron actuar de forma independien- de romance tempestuoso y disfuncional. En ocasiones, las hem-
te al resto de la Nación Garou. Mientras otros suplicaban la paz, bras de los Señores de la Sombra se alejan del rebaño para unirse
ellos libraron una guerra tras otra contra las rebeldes aldeas huma- a señores poderosos: un hombre de negocios cruel, un brillante
nas. Desde entonces, son conocidos por sus engaños. criminal o incluso un dictador militar pueden ser dominados por
Durante miles de años de subterfugio en los Balcanes, obser- una pretendiente majestuosa. Sin embargo, su Parentela no re-
varon cómo las tribus y las naciones humanas se traicionan y cons- cibe demasiados mimos. Las criaturas débiles y las víctimas no
piran entre sí... y aprendieron de estos errores. Cerca de sus túmulos merecen reproducirse.
más poderosos, los Señores de la Sombra solían tener diferencias Territorio: A la tribu le gustan los paisajes desapacibles de
con criaturas mucho más siniestras, entre las que se incluían los belleza tenebrosa y sombría. Las tierras que rodean sus túmulos se-
antiguos vampiros. Su supervivencia consistía en hacer y deshacer rían un excelente decorado para las películas de terror clásicas; las
alianzas con las diversas facciones. En la actualidad, los Señores de montañas escarpadas, los bosques tenebrosos y las nieblas constan-
la Sombra son los que están más versados en firmar pactos oscuros tes son lugares perfectos para celebrar sus rituales y meditar. Debi-
con fuerzas siniestras, entre las que se incluye un amplio abanico de do a su adoración por el Abuelo Trueno, las tormentas son frecuen-
monstruos chupasangre. Pocos Garou intentarían comprender los tes alrededor de sus túmulos.
motivaciones de estos monstruos insidiosos. Tótem Tribal: Abuelo Trueno es adorado por los cultos de los
Las tradiciones de su sociedad desconciertan a otros hombres Señores de la Sombra reverentes; algunos de ellos consideran que
lobo, que prefieren mantenerse bien alejados de la política. Por ejem- se ha alejado por completo de la Madre Gaia.
plo, un Señor de la Sombra puede confabular contra un líder débil, Fuerza de Voluntad Inicial: 3
pero seguir respetando a uno fuerte. Los líderes del clan saben que Restricciones en Trasfondo: Los Señores de la Sombra no
un consejero de los Señores de la Sombra puede hacer un trabajo pueden comprar Aliados ni Mentor. Una alianza de este tipo será,
magistral para sacar a la luz una conspiración y mostrarse en des- en el mejor de los casos, temporal; cualquier otra cosa será una
acuerdo con sus seguidores, pero sólo si éste consejero está a favor invitación a la traición.
de la política del líder del clan. Muchos alfas prefieren mantener a Dones Iniciales: Aura de Confianza, Defecto Fatal, Incautar
los Señores allí donde pueden verlos y algunos consiguen talar de el Límite
raíz las insurrecciones, observando con qué “aliados” suele hablar Cita: “¡Estúpidos! Nuestro enemigo es un demente, un tirano
un Señor de la Sombra. que no renunciará fácilmente. Al igual que muchos hombres ambi-

86 Hombre Lobo: El Apocalipsis


ciosos, es débil por sus propios defectos. Quizás deberíais dejarme dirigir un ataque contra él,
pues sé cómo piensa...”

Estereotipos
Janos Garras de Cuervo, un Philodox de los Señores de la Sombra, explica lo que han
confirmado sus espías:
Camada de Fenris: Como dice el refrán “Háblales de guerra y la pedi-
rán a gritos” Si se escogen bien las palabras, lucharán... y probablemente
matarán... a todo lo que se interponga en nuestro camino.
Caminantes Silenciosos: Sed precavidos. Tienen aliados extraños y
algunos son difíciles de identificar. Si no son capaces de discernir por sí
solos la verdad, conocerán a otros que sí que podrán.
Colmillos Plateados: Su época ha acabado, pero no les debéis in-
fravalorar. Están casi tan llenos de sorpresas como nosotros. No os sor-
prendáis si acabamos meando sobre sus tumbas.
Contemplaestrellas: ¿Necesitáis más razones que la deserción de
los Contemplaestrellas para no confiar demasiado en los miembros de
otras tribus?
Fianna: No olvidéis que conocen la Letanía casi tan bien como
nosotros. Casi.
Furias Negras: Su orgullo es su gran defecto y, sin duda alguna,
sienten una gran necesidad de ponerse a prueba. Mientras lleven un
chip en los hombros, sabréis exactamente cómo explot... ejem, hablar
con ellas.
Garras Rojas: Cuando les expongáis vuestros argumentos, ha-
cerlo de forma rápida y deshonesta, pues no son exactamente maes-
tros de la lógica, ¿verdad?
Hijos de Gaia: La paz tiene su razón de ser. Nos da la oportu-
nidad de prepararnos mejor para la guerra.
Moradores del Cristal: Cuanto más les tratan con miedo y
desprecio, más necesidad tienen de aliarse con nosotros. Me
parece bien. Mientras se les considere urrah, no podrán
rechazar nuestra ayuda.
Roehuesos: Están desesperados por conseguir ayu-
da. Si buscáis su compañía, os revelarán todo tipo de se-
cretos interesantes. El dominio del sigilo y las tácticas
de guerra que poseen los Roehuesos están
inmensamente infravalorados.
Uktena: Guardan un montón de es-
queletos en sus armarios, así que los más
oscuros de ellos son vulnerables al
chantaje. Observadles y aprended.
Su reputación no impide que nos
ayuden en nuestras conspira-
ciones.
Wendigo: En el in-
terior de sus gélidos
corazones, pueden
guardar rencor
durante mu-
cho, mucho
tiempo.

Capítulo Dos: Los Garou 87


UKTENA
La tribu de los Uktena está formada por pueblos animistas que su poder se desvanecía en el mundo físico, su dominio del mundo
(algunos dirían primitivos) de todo el mundo. Son el “latido del espiritual aumentaba.
mundo” de la Nación Garou, aunque al ser la tribu que integra a Tras siglos de exploración sobrenatural, los místicos de la tribu
más culturas, también ha heredado diversos legados de los despo- han adquirido un conocimiento legendario de los espíritus y un fuerte
seídos. Durante su historia, otras culturas han ido usurpando y respeto por la profecía. A los cliath de los Uktena se les anima a
devorando lentamente sus terrenos tribales. Su Parentela ha sido compartir parte de estas enseñanzas. Desde el momento en que un
expulsada de sus tierras repetidas veces, en ocasiones, incluso cachorro completa el Rito de Iniciación, los Ancianos elogian su
encadenada. Todas estas generaciones de sufrimiento han alimen- necesidad de comprender los misterios espirituales y fomentan su
tado el odio y la sed de venganza en sus oscuros corazones y por curiosidad infinita. Aunque los Theurge de los Uktena suelen estar
eso, muchos murmuran que se han vuelto hacia el Wyrm. Aun- más versados para investigar lo oculto y resolver enigmas, esta ha-
que han acumulado el misticismo y la magia de todo el mundo, bilidad es común en toda la tribu.
muchos se sienten atraídos por las artes oscuras, los estudios eso- Pero la búsqueda de la tribu puede ser arriesgada. Durante
téricos y la sabiduría prohibida. el transcurso de sus viajes, los Uktena suelen verse tentados por
Antiguamente, esta tribu era una de las tres más grandes del los conocimientos prohibidos. Como sus ancestros vivieron en-
mundo, que avanzaban por las grandes extensiones de las zonas tre los pueblos primitivos de todo el mundo, han acumulado se-
salvajes primitivas. Mucho antes de que descendieran a la oscuri- cretos ocultos de todos los lugares en los que vivieron sus ante-
dad, las tribus de los Uktena, los Wendigo y los Croatanos forma- pasados. El mundo moderno ha olvidado los secretos del mundo
ban un pueblo. Los Galliard modernos se refieren a estos ancestros antiguo, pero las artes mágicas perdidas se siguen transmitiendo
como “Los Puros”. Cuando los primeros Garou dirigieron las migra- de generación en generación. Los místicos y ocultistas de los
ciones de los humanos primitivos por el Estrecho de Bering, los Uktena se encuentran entre los más poderosos de la Nación
Uktena se asentaron en el sur, deambulando por lo que ahora son Garou. Muchos reclaman la propiedad legítima de fetiches po-
los Estados Unidos del Sur y Centroamérica. Entre Los Puros, la derosos, insistiendo en que ninguna otra tribu podría proteger-
tribu de los Wendigo aún se conoce como “El Hermano Pequeño” y los adecuadamente. Como resultado, incluso sus hermanos
la de los Uktena, como “El Hermano Mayor”. Wendigo les temen... o al menos exigen saber qué es lo que es-
En sus viajes, las manadas de los Uktena se comunicaban con conden. Siempre y cuando los secretos del pasado se mantengan
criaturas y espíritus desconocidos para otros hombres lobo y comer- con vida, los Uktena continuarán enfrentándose al Wyrm tal y
ciaban con conocimientos e historias místicos. Los hombres cuervo como han hecho durante miles de años.
les protegían, los hijos de Coyote les dirigían, burlándose y riéndo- Apariencia: En forma Lupus, la mayoría de los Uktena tienen
se, y Pumonca y los hombres gato Qualmi les enseñaron maravillas el pelaje de color negro rojizo; muchos se mueven furtivamente
secretas. Tristemente, la Guerra de la Rabia les alejó de estos alia- como si estuvieran acechando a espíritus invisibles. En forma
dos y aunque, los conocimientos que aprendieron sobreviven, se Homínida, proyectan un aura de misterio e intimidación y tienen la
han degradado. Los Uktena han transmitido cuidadosamente sus desconcertante costumbre de mirar fijamente todo aquello que les
secretos místicos durante generaciones y se han hecho sabios de rodea. Muchos adoptan la forma de vestir y el aspecto de sus
una forma que otros hombres lobo no podrán comprender jamás... ancestros. Algunos miembros “adoptivos” de la tribu son muy
y que quizás no deberían comprender jamás. eclécticos y recopilan fragmentos de aquellas culturas que más les
Desde entonces, las maravillas naturales han sido subyugadas interesan. Aunque muchos de los Uktena de raza pura son indios
por horrores antinaturales. Durante siglos, los Uktena encontraron americanos, en la tribu se incluyen pueblos indígenas de todo el
poderosas Perdiciones durmiendo en la Tierra y realizaron grandes mundo. Los guerreros maoríes y los místicos cherokee trabajan codo
ritos para amarrarlas. Durante generaciones, los “Vigilantes de las con codo junto a los chamanes africanos. Cuando medita, un Uktena
Perdiciones” de la tribu vigilaron los terrenos impíos y, como resul- actúa de forma tan críptica como cualquier espíritu Umbral; sin
tado, obtuvieron una profunda comprensión del mal. La tribu ad- embargo, cuando se enfada, irradia una gélida ferocidad similar a la
quirió conocimientos asombrosos sobre el Wyrm... de forma sospe- de las Piras de Corrupción del Infierno.
chosa, afirman algunos. También desarrolló un gran talento para Parentela: Los Uktena son los guardianes de los desposeídos,
descubrir la mancha del Wyrm allá donde ningún otro la había po- de las tribus y pueblos que perdieron sus tierras con la llegada de los
dido encontrar. Muchos de los grandes héroes de los Uktena reci- conquistadores extranjeros. La Parentela Uktena pertenece a un
bieron honor y gloria al acabar con diversas plagas y horrores del amplio abanico de grupos étnicos oprimidos. Desde las reservas de
mundo espiritual, gracias a los conocimientos que había ido acu- los indios americanos hasta barrios urbanos, desde las profundida-
mulando la tribu. des del Amazonas hasta las islas del Pacífico Sur, la Parentela Uktena
A pesar de su sabiduría y su vigilancia, los Uktena no pudieron construye fuertes comunidades que protegen su legado. La adversi-
predecir que los europeos se asentarían en el Nuevo Mundo. Los dad obliga a la fuerza. Incluso la Parentela lupus se reúne en mana-
resentidos narradores de la tribu aún describen a los recién llegados das estrechamente unidas.
como “Portadores del Wyrm”, debido a la enfermedad y al sufri- Territorio: En las profundidades de las zonas salvajes, al raso,
miento que trajeron consigo. Cuando los colonos blancos introdu- los Uktena practican artes antiguas. Sólo algunos lugares secretos
jeron en estas tierras a los esclavos africanos y asiáticos, estos hom- han resistido los ataques de los Portadores del Wyrm. Los Uktena
bres lobo compasivos sintieron piedad de ellos y los trataron como harán todo lo que esté en su mano para castigar a los intrusos que
a hermanos. A medida que la Parentela esclavizada de la tribu era les encuentren. Muchos de los territorios más sagrados de la tribu
castigada y asesinada, estos Garou buscaron el consuelo en el mun- han sido apresados por otros grupos sobrenaturales. A medida que
do espiritual, para encontrar respuestas más allá del velo de la rea- se acerca el Fin de los Tiempos, los Ancianos de la tribu se sienten
lidad. Algunos recurrieron a los videntes y profetas, que incorpora- cada vez más deseosos de invocar la magia poderosa y recuperar
ron sus sueños y pesadillas a la sabiduría de los Uktena. A media estos lugares por la fuerza.

88 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Tótem Tribal: Los Uktena tomaron su nombre de su tótem Garras Rojas: Los agudos sentidos y los incisivos instintos de
tribal, un espíritu acuático de los indios americanos con rasgos de un Garra Roja son impresionantes. Nadie conoce el mundo natural
serpiente, ciervo y puma. El tótem Uktena es capaz de ocultar su tan bien como ellos... especialmente sus misterios.
aspecto y confiere esta habilidad a las manadas que le siguen. Hijos de Gaia: La habilidad para sanar y nutrir de los Hijos de
Fuerza de Voluntad Inicial: 3 Gaia es insuperable. Es una lástima que su acercamiento a las artes
Restricciones en Trasfondo: Ninguna. Algunas cosas no pue- sagradas esté tan limitado.
den ser robadas, ni siquiera por los Portadores del Wyrm Moradores del Cristal: La magia urbana de esta tribu es muy
Dones Iniciales: Lenguaje Espiritual, Sentir Magia, Sudario extraña. Cuando están en su elemento, son verdaderamente formi-
Cita: “Te preocupa luchar contra aquello que puedes ver; sin em- dables.
bargo, yo percibo algo muy poderoso en este lugar que tú no puedes Roehuesos: Tienen talento para avanzar inadvertidos entre la
sentir. Es un antiguo diablo que se oculta en las sombras, un espíritu con humanidad. Aunque no parezcan estar cuerdos, ven cosas que no-
el que mi pueblo ya ha tropezado con anterioridad. Escucha con aten- sotros no advertimos. Su comprensión del mundo espiritual de las
ción lo que digo. Si caigo, espero que continúes allí donde lo dejé...” ciudades es impresionante.
Señores de la Sombra: Escuchar con atención lo que dicen.
Estereotipos La mitad de ello os resultará útil, y la otra mitad os engañará. Si sois
Ve en la Oscuridad, un Theurge de los Uktena, ofrece estos sabios, escogeréis la mitad correcta.
conocimientos: Wendigo: Hermano Pequeño,
Camada de Fenris: Están tan orgullosos de su fuerza que son tú y yo somos los únicos en los que
incapaces de ver sus debilidades. verdaderamente confío. Aunque
Caminantes Silenciosos: Qué trabajo más maravilloso hacen recorremos caminos diferentes,
explorando el mundo espiritual. Han accedido a todos aquellos lu- seguimos las mismas sendas
gares que sueño ver algún día. sagradas.
Colmillos Plateados: Debéis adular su necesidad de respeto.
Necesitamos a todos los aliados que podamos conseguir.
Contemplaestrellas: Nos hubiera resultado sencillo ser como
los Contemplaestrellas... pero tenemos que permanecer al lado de
nuestros hermanos. Los Contemplaestrellas también tienen familia
aquí, pero no creo que lo sepan.
Fianna: Deberían tomarse la vida con un poco más de serie-
dad. Su comportamiento atolondrado les destruirá.
Furias Negras: A pesar de lo separatistas que son, trabajan
juntas en los rituales de su tribu. Si tan sólo supiera qué están ha-
ciendo...
WENDIGO
Tan orgullosos como los Colmillos Plateados y tan llenos de rencor como los Garras Rojas,
los Wendigo se consideran los más puros de Los Puros y los Garou menos mancillados por el
Wyrm. Según su filosofía, los hombres lobo europeos han sido rozados por el Wyrm: los
Croatanos fueron sacrificados y los Uktena han contaminado su sangre con la de los
Portadores del Wyrm, los invasores europeos.
La tribu adopta su nombre de su tótem, el gran espíritu caníbal del
invierno. Wendigo ha enseñado a su tribu el poder de la fuerte e impla-
cable tormenta de hielo. Tan silenciosos como la nieve que cae y
tan rápidos como el viento invernal, los Wendigo son los amos
de sus dominios silvestres. Ninguna presa puede eludirlos...
ni con dos patas ni con cuatro. Libran una guerra encu-
bierta contra los Portadores del Wyrm, centrándose en
aquellos que intentan profanar sus tierras y su Paren-
tela y arrebatarles su cultura. Sin embargo, ¿acaso
no todos los Garou europeos tiene parte de la culpa?
¿Acaso su simple presencia no es una invitación al
Wyrm? Los grupos de guerra de los Wendigo pueden
encontrarse lejos de sus territorios, incluso en el co-
razón de las ciudades... allá donde se pueda seguir la
pista de la corrupción.
Las relaciones de la tribu con otros Garou son te-
nues. Aunque respetan a las Furias Negras y mantienen
buenas relaciones con los Caminantes Silenciosos y los
Garras Rojas, recelan del resto de las tribus. Tras siglos de
amargas batallas, han llegado a odiar a la Camada de Fenris, a
los Fianna y a los Señores de la Sombra. Los Wendigo pueden aliar-
se con los europeos para lograr objetivos a corto plazo, pero en general se
mantienen apartados de ellos. La confianza es algo que no es fácil ganarse y a los
Wendigo ya les han hecho demasiadas falsas promesas.
Los Wendigo son una tribu profundamente tradicional y espiritual que se es-
fuerza en asegurarse de que ningún indicio de corrupción mancilla sus rituales. Celebran
sus ritos en lugares demasiado sagrados para los espectadores; cualquier Garou europeo que in-
tenta espiar sus consejos no vuelve a ser visto nunca más. Los miembros de la tribu se purifican
ritualmente antes de las cacerías o las batallas. Buscan la ayuda espiritual para
resolver todo tipo de problemas y diversas manadas realizan búsquedas
por el mundo espiritual para encontrar alguna señal de su tribu her-
mana, los Croatanos.
El objetivo principal de los Wendigo es proteger los terri-
torios que ahora mantienen. Sin embargo, en sus consejos
también se debaten otros temas: algunos Ancianos, espe-
cialmente los Media Luna, desean abrir los ojos de los Porta-
dores del Wyrm para que conozcan las antiguas tradiciones y
puedan abandonar las ciudades, regresar a la naturaleza y vivir
en armonía con los espíritus de la tierra. Otros, incluidos diversos
Ahroun, se han impuesto la tarea imposible de expulsar a los invasores de
las Tierras Puras y limpiar la mancha del Wyrm con la sangre de los Portadores del
Wyrm. Aunque la mayoría de los Wendigo considera que esto último es un sueño
imposible, la frustración ha hecho que aumente el número de miembros que
piensa de este modo. Puede que pronto sellen una alianza con los Garras Rojas,
que comparten sus ideas.
Aunque no les preocupa tanto la genealogía como a los Colmillos Platea-
dos, los Wendigo son muy exigentes en lo que respecta a con quién se aparean. Sólo
mantienen líneas de sangre con los indios americanos, preferiblemente con aquellos que
conservan las viejas creencias, y sólo se aparean con lobos que viven en libertad y no han olvidado
las tradiciones salvajes al vivir atrapados en un zoo. Enseñan a su Parentela las antiguas costumbres,
aunque estas enseñanzas suelen olvidarse fácilmente debido a las seductoras promesas de la socie-
dad comercial moderna.
En la actualidad, las abarrotadas ciudades miran hacia el norte, debido a sus grandes extensiones y
sus materias primas. Las fuerzas del Wyrm y la Tejedora se están concentrando para su próximo asalto, con el que intentarán acabar con esta tribu
cada vez más pequeña y profanar todas y cada una de las Tierras Puras. Pero para los Wendigo que siguen viviendo en sus hogares de las zonas

90 Hombre Lobo: El Apocalipsis


salvajes, la línea ya ha sido trazada. No habrá más negociaciones, Caminantes Silenciosos: No nos han hecho ninguna ofensa.
no habrá más tratados y no habrá más retiradas. Si la maquinaria Les respetamos, pero también sentimos lástima por ellos. Nadie
pesada y las excavadoras intentan arrasar las zonas salvajes, prime- debería vivir sin tener cerca de su gente.
ro tendrán que conducir sobre los cuerpos de los Wendigo caídos. Colmillos Plateados: Estos “reyes” nacieron al otro lado del
Apariencia: Virtualmente, todos los Wendigo descienden de mar y sin embargo afirman saber qué es lo correcto para todos los
los pueblos nativos de la zona septentrional de Norteamérica (aun- que cambian en lobo. Pero su espíritu está enfermo... si no pueden
que se afirma que algunos proceden de Siberia). A cuatro patas ayudarse a sí mismos ¿cómo pueden conocer nuestro camino?
parecen grandes lobos americanos que han hecho de la tundra su Contemplaestrellas: Hay mucha sabiduría en los Contempla-
hogar. Sus pelajes tienen diversos matices de gris, por lo que se estrellas. Podemos confiar en ellos, aunque no siempre les com-
desvanecen como fantasmas en el bosque. prendamos. Espero que su decisión sea correcta.
Parentela: Todos los descendientes de los Wendigo son pue- Fianna: Portadores del Wyrm de voces dulces que recuerdan
blos nativos que se amontonan en las reservas o viven en las zonas su gloria pero han olvidado la muerte que llevaron a nuestro pue-
salvajes tal y como hicieron sus ancestros. La tribu es afortunada blo. Ahora se extrañan de nuestra ira.
por tener una proporción relativamente elevada de Parentela lobo Furias Negras: Estas mujeres son valientes, pero se han des-
en libertad por las tierras norteñas. viado de su verdadero camino.
Territorio: Los baluartes de la tribu son Canadá, Alaska y las Garras Rojas: Conocemos su ofensa, pero abandonar una parte
llanuras de los Estados Unidos, pero también se pueden encontrar en de sí mismos les debilita.
reservas, debido a la fuerza de su pueblo, o en las ciudades de los Porta- Hijos de Gaia: Sus promesas fueron dulces, pero no impidie-
dores del Wyrm, luchando contra los diablos que habitan en ellas. ron que sus primos nos quitaran nuestra sangre. Los Hijos saben
Tótem Tribal: Wendigo cómo amar, pero todavía no han aprendido cuándo deben odiar.
Fuerza de Voluntad Inicial: 4 Moradores del Cristal: Han olvidado la tierra, que está muer-
Restricciones en Trasfondo: Los Wendigo no pueden com- ta bajo sus pies. Son como arañas hilando sus telarañas en el inte-
prar Contactos ni Recursos rior de una calavera.
Dones Iniciales: Camuflaje, Llamar a la Brisa, Resistir Dolor Roehuesos: Un Garou que vive gustosamente entre la mugre
Cita: ¿Estás buscando a tus amigos? Verás, su sangre todavía está no es un Garou. Sin embargo, son mejores que otros.
húmeda en mis garras. ¡Ahora te llevaré junto a ellos! Señores de la Sombra: Los Cuervos de Tormenta tiene los
Estereotipos peores atributos de los Portadores del Wyrm: avaricia, traición, cruel-
dad y egoísmo. Lo toman todo y no merecen nada.
Nawautin, un Galliard de los Wendigo, explica sus sospechas: Uktena: El Hermano Mayor ya no avanza por el buen cami-
Camada de Fenris: No respetan ningún acuerdo, ningún te- no. Los Uktena se aparean con mestizos y buscan los lugares os-
rritorio ni nada, excepto la fuerza en la batalla. No hay ningún ho- curos en busca de secretos que no les traerán ninguna paz. Debe-
nor en ellos. Sólo podemos confiar en que saquen sus cuchillas de mos traerlos de vuelta antes de que caigan en las fauces de la
plata cuando llegue el momento. Serpiente Cornuda.

Capítulo Dos: Los Garou 91


92 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Tarde o temprano, alguien saca de un tirón la alfombra que estás pisando. No me
importa quién seas... en ocasiones, durante el camino, alguien muere. Algo se desploma.
Y a partir de entonces, nada tiene sentido. Puede que aprendas a afrontar tu nueva vida.
Puede que incluso creas que te gusta. Quizá te desmoronas. Pero siempre sucede. Y no es
nada comparado con lo que conseguimos.
¿Quieres oír algo divertido? Nos llamamos a nosotros mismos los elegidos; deci-
mos que somos afortunados por contar con toda esa fuerza, velocidad, espíritus alia-
dos y demás que recibimos. Incluso decimos que tuvimos suerte de nacer en medio
de esta condenada guerra. Si realmente es así, ¿entonces porqué nadie hace el cam-
bio apaciblemente? ¿Por qué motivo no ha habido nunca ningún Cambio en el que
no hubiera sangre?
De todos los recuerdos que tengo que conservar, este es el que me tiene en vela toda
la noche. El que me hace vomitar las entrañas por la mañana; el que hace que mi
madre se pregunte si estoy embarazada o algo. El que me hace sentir febril y sudar
como un cerdo.
Y sí, cuando llegó el crepúsculo, estuve a punto de perderlo. Salí rápidamente del
edificio como si me persiguieran los Niños de Gaspar Street (N. del T.: Gaspar Street es
una calle muy conflictiva de Waukesha, Wisconsin). Sin decir el porqué, al menos en ese
momento... ni siquiera sabía dónde iba. Simplemente tenía que salir y ver el cielo, sim-
plemente tenía que tomar el aire en algún sitio.
Sabes. Casi lo consigo. Casi consigo apartarme del camino. Estuve a punto de llegar al
lugar donde solía esconderme, donde nadie podría ser herido.
Pero como ya he dicho, eso nunca sucede. Siempre acaba sangrando alguien.
Y entonces acabas pasando el resto de tu vida asesinando a las personas correctas para
poder reconciliarte con las personas equivocadas, las personas que estaban en el lugar
equivocado.
Sí, somos los afortunados.

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 93


Capítulo Tres:
Personajes
y Rasgos
Para jugar a Hombre Lobo, tienes que crear un personaje (uno infancia, qué es lo que le gusta y lo que odia. Todos estos factores
de los elegidos de Gaia) que será tú alter ego cuando interactúes con ayudan a que el personaje esté realmente vivo y sea único. Antes
el mundo y participes en la historia. Tu personaje es como uno de de interpretar al personaje, tienes que asignarle los Rasgos: no
los protagonistas de una novela o película; sin embargo, cuando la podrá ser inteligente y tener agilidad mental si no les asignas pun-
historia acaba, puedes hacerle avanzar hasta la siguiente... y la próxi- tos en Inteligencia y Astucia; no podrá ser increíblemente atrac-
ma. Tu personaje irá creciendo a medida que juegues con él y, posi- tivo si no tiene ningún punto en Apariencia. Los Rasgos deben
blemente, se convertirá en algo que nunca hubieras imaginado. ser asignados de forma que sostengan el concepto del personaje y
En este capítulo descubrirás cómo crear un personaje hombre el papel que deseas que realice. Un buen orador deberá tener Ca-
lobo único que podrás interpretar durante mucho tiempo, descri- risma y Manipulación, además de Subterfugio, para poder ayudar
biendo su historia y disfrutando de sus hazañas. Antes de empezar a al grupo cuando sea necesario salir de una situación utilizando las
jugar, tienes que desarrollar un concepto general y convertirlo en los palabras. Sin embargo, este mismo personaje tendrá que confiar
valores que se utilizarán durante el juego. Estos números no resultan en un compañero cuando sea necesario realizar un trabajo físico
demasiado inspiradores ni evocadores (resulta difícil sugerir una ima- arduo, como el combate.
gen convincente cuando dices “mi personaje tiene cuatro puntos de Los Rasgos se describen en términos numéricos, que varían
Etiqueta”), pero son el punto de partida que te ayudará a definir las entre uno y cinco puntos (las excepciones son Rabia, Gnosis,
fortalezas y debilidades de tu personaje en términos objetivos. Tam- Renombre y Fuerza de Voluntad, que pueden llegar a los diez
bién son útiles para determinar si las acciones de tu personaje tienen puntos). Cada valor representa la habilidad del personaje en ese
éxito o no: a un personaje manipulador le costará menos convencer Rasgo concreto. Los valores de los Rasgos son similares a los que
al guardia de seguridad de que le deje entrar en una oficina cerrada los críticos conceden a una película o un restaurante: carecer de
que a un personaje que sea descortés o reservado. puntos es abismal (y en algunos casos, incluso infrahumano),
Es mejor crear el personaje con la ayuda y la supervisión del mientras que tener cinco es magnífico (probablemente lo mejor
Narrador. Si sabes cómo será el juego en el que vas a participar, te del mundo). Estos valores son muy importantes en el momento
resultará más sencillo crear un personaje que se adapte bien a él. Lo de tirar los dados (para conocer más detalles, véase el Capítulo
ideal sería que todos jugadores y el Narrador hablaran sobre qué es Cinco: Reglas)
lo que se espera del juego; de este modo, todos los personajes po-
drían encajar en él sin que hubiera demasiadas quejas. También es
importante que, durante la creación de sus personajes, los jugado- El comienzo
res recuerden que los hombres lobo se reúnen en manadas. La creación de personajes de Hombre Lobo: El Apocalipsis
se basa en cinco conceptos básicos que deberás recordar cuando
Rasgos crees a tu personaje:
 Puedes crear un personaje de cualquier nación, edad o cul-
Cuando empieces a crear tu personaje, tienes que tener en tura; sin embargo, éste habrá experimentado su Primer Cambio re-
mente un concepto general que incluya dónde vive, cómo fue su cientemente. Probablemente conocerá pocas cosas sobre la socie-

94 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Términos y Rasgos habituales Fuerza de Voluntad: Permite medir la dedicación y la fuerza
de voluntad de un hombre lobo; los hombres lobo con una Fuerza
Los personajes de Hombre Lobo suelen estar definidos por los de Voluntad elevada nunca abandonan ni se rinden.
siguientes Rasgos: Raza: Representa los orígenes: si los padres del personaje eran
Nombre: El nombre del personaje, que puede ser un nombre humanos, lobos o hombres lobo.
humano, un apodo o un “nombre de acción” que le concede su Auspicio: Es la fase lunar bajo la que nació el personaje; es
tribu. Algunos personajes utilizan, según sea apropiado, su nombre como una señal astrológica, sólo que mucho más potente. El Aus-
de nacimiento o su “nombre Garou”. picio determina el papel general que tiene que desarrollar el perso-
Jugador: La persona que interpreta al personaje en cues- naje dentro de la sociedad de los hombres lobo.
tión. Tribu: La tribu que ha adoptado al personaje; la tribu incide
Crónica: La crónica es el conjunto de historias que narran el en las habilidades del personaje, en sus objetivos y perspectivas.
relato global de las acciones Nombre de Manada:
de una manada; si cada se- La mayoría de las manadas
sión de juego fuera el equi- escogen un nombre común
valente de un episodio sema- para identificarse, que pue-
nal de una serie de televisión, de derivar de su tótem,
la crónica sería el conjunto clan o con más frecuencia,
de la serie. Normalmente, el de su objetivo. Normal-
Narrador es quien decide el mente, los jugadores eli-
nombre de la crónica. gen, conjuntamente, el
Atributos: Las habili- nombre de su manada.
dades innatas y naturales Tótem de Manada:
posee un personaje y su po- Cada manada está unida
tencial. por un tótem concreto,
Habilidades: Cual- comprado mediante el
quier técnica o talento que Trasfondo de Tótem. El
posee el personaje y que le tótem presta a la manada
permite realizar mejor cier- sus poderes concretos y le
tas actividades, ya sean téc- añade un poco de perso-
nicas aprendidas o afinida- nalidad. Normalmente los
des innatas. jugadores eligen, conjun-
Trasfondos: Represen- tamente, el tótem de su
tan las ventajas que puede manada.
tener el personaje debido a Concepto: Es un pa-
su origen o su formación, ya labra básica para describir
sea una gran riqueza o una la historia o las aspiracio-
línea de sangre pura. nes del personaje; algunos
Renombre: Permite conceptos de muestra pue-
medir lo célebre (o infame) den ser “Pacificador Re-
que es un personaje, debido nuente”, “Guía de Aguas
a sus proezas. La Gloria mide Rápidas” o “Cruzado Mo-
su valentía y su habilidad en derno”.
la batalla; el Honor calibra Dones: Los Dones
su habilidad para vivir de son poderes sobrenaturales
acuerdo con la ética de su especiales enseñados por
raza y la Sabiduría permite los espíritus. Los Dones de
medir su juicio y prudencia. que puede disponer cada
Rango: Cuanto mayor es el Rango de un personaje, más poder personaje están determinados por su raza, su auspicio y su tribu.
tiene en la sociedad Garou. Todos los personajes empiezan a jugar Salud: Los hombres lobo llevan una vida de eterno peligro,
con el Rango 1, pero pueden alcanzar el Rango 5 ó 6 y convertirse luchan constantemente y sufren graves heridas. El Rasgo de Salud
en apreciados Ancianos. permite medir lo herido que está un personaje en un momento con-
Rabia: Es la furia sobrenatural de un hombre lobo; permite me- creto.
dir la cantidad de ira que posee el personaje. Un hombre lobo con la Experiencia: Este Rasgo representa cuánto ha aprendido el
Rabia Elevada se convierte en un enemigo y un amigo muy peligroso. personaje desde que se convirtió en Garou. Todos los personajes
Gnosis: Permite medir la conexión de un hombre lobo con el empiezan a jugar con cero puntos de experiencia. Se pueden gastar
mundo espiritual, además de las reservas de energía espiritual que puntos de experiencia para incrementar los Rasgos o comprar otros
almacena en su interior. nuevos.

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 95


dad de los hombres lobo, a no ser que sea un metis o haya sido un miembro de cada tribu”. Pensad qué es lo que harán los persona-
adiestrado por un mentor o la Parentela. jes en la manada y porqué la formaron. Anima a los jugadores a que
 El proceso de creación de personajes está diseñado para ayu- proporcionen ganchos a sus personajes que les mantengan unidos.
darte a definir tu personaje y proporcionarte los medios necesarios Debes dedicar toda esta sesión a la creación de personajes. No
para se adapte a las reglas. Aunque los valores no son más impor- apremies a los jugadores: dales tiempo para que puedan crear per-
tantes que el concepto, los Rasgos del personaje deben modelar y sonajes completos, de carne y hueso, que tengan personalidad, ob-
reforzar tu concepto. Cuando crees a tu personaje, recuerda que jetivos, esperanzas y sueños, y que no sean simples caricaturas sin
sólo puede cobrar vida mediante la interpretación. desarrollar. En cuanto los jugadores hayan acabado de crear a sus
 El sistema de creación de personajes de Hombre Lobo está personajes, dedica el resto de la sesión a preparar sus preludios. Un
basado en los puntos: recibes una serie de puntos que debes asignar preludio es una sesión breve en la que el jugador explica la historia
a los Rasgos del personaje (Atributos, Habilidades, Ventajas). A de su personaje hasta el momento presente, incluyendo sus oríge-
continuación, recibes una reserva de puntos gratuitos para nes, los acontecimientos más importantes vividos y su Primer Cam-
individualizarlo y darle un poco más de cuerpo. Probablemente, ni bio. Los preludios son la primera toma de contacto de los jugadores
siquiera con los puntos gratuitos podrás comprar todo lo que de- con la crónica, así que debes hacer que sean memorables e intere-
seas, pero no te preocupes. Tu personaje estará capacitado para el santes. En cuanto estén listos todos los preludios, realiza uno para
nivel inicial e irá adquiriendo todo su potencial durante el juego. el conjunto de la manada. Describe un acontecimiento, por ejem-
 Tener un punto en un Rasgo es malo, mientras que tener plo el Rito de Iniciación, que haya unido a todos los personajes por
cinco convierte a tu personaje en el mejor de su campo. Si sólo algún motivo lo bastante poderoso como para que hayan forjado
tienes un punto en una Habilidad significa que eres novato o que este vínculo duradero. Puedes encontrar más información sobre los
eso no se te da demasiado bien. No debes pensar que tu personaje preludios más adelante, en este mismo capítulo.
es totalmente inútil porque sólo tiene un punto de Fuerza; consi-
déralo una oportunidad para reforzarlo un poco más. Recuerda
que un Rasgo de un punto puede ser tan concluyente como uno Paso Uuo:
de cinco, pues los Atributos de los Garou varían cuando se trans-
forman: un Garou en Crinos es mucho más fuerte que cuando Concepto del personaje
está en forma Homínida. Antes de que escribir una sola palabra o pintar de negro un
 Es muy importante crear un personaje que encaje en el gru- solo punto, tienes que desarrollar el concepto del personaje. Este
po. No esperes que los demás jugadores toleren a un personaje que concepto es una idea general sobre cómo es tu personaje. Haz que
no encaje en la manada o en su trabajo. Si la conducta de tu perso- sea único e interesante, para que puedas disfrutar interpretándolo
naje desestabiliza la historia, el Narrador o los jugadores te pedirán durante mucho tiempo. A medida que avances por el proceso de
que modifiques tu forma de jugar o que crees un nuevo personaje creación del personaje, podrás cambiar o ajustar este concepto para
que se adapte mejor. Los Garou son criaturas de manada y su vida que se adapte a tus necesidades y deseos; sin embargo, te propor-
sería demasiado difícil si no pudieran cooperar con sus compañe- ciona un punto de partida. El concepto del personaje es una frase
ros. La supervivencia depende de la capacidad de la manada para de presentación, por ejemplo: “Mi personaje se escapó de casa du-
cooperar y trabajar en equipo. rante la adolescencia para huir de su padre, que le maltrataba, y
experimentó su Primer Cambio en un albergue de adolescentes.
En papel del Narrador en Ahora se dedica a proteger a otros fugitivos, pues no hay nadie más
que lo haga.” El concepto debe ser único e interesante para que
la creación del personaje reciba tu aprobación y la del Narrador.
En cuanto hayas elegido el concepto, debes tomar tres decisiones
Como Narrador, debes guiar a tus jugadores durante el proce- para respaldarlo: escoge la raza de tu personaje (especie), su auspicio
so de creación del personaje. En la primera sesión, explícales la (su papel en la sociedad Garou) y su tribu (el grupo al que afirma per-
premisa básica y los temas del juego (concretamente aquellos que tenecer). Cuanto mejor comprendas estos aspectos y más relacionados
deseas explorar). Resulta útil anotar sobre papel dónde te gustaría estén entre sí, más completo e interesante será tu personaje.
empezar la crónica y hasta dónde te gustaría que llegara con el tiem-  Raza: Los Garou son criaturas de dos mundos, aunque real-
po. No tienes que revelar tus planes reales sobre la trama, simple- mente no pertenecen a ninguno. Pocos humanos han sentido en
mente dar una orientación del tipo de historias que quieres desa- su propia piel la verdadera soledad de los hombres lobo, que ni
rrollar. Si alguno de los jugadores está poco familiarizado con Hom- siquiera pueden reproducirse con los de su raza. Los Garou deben
bre Lobo, debes dedicar cierto tiempo a explicarle el ambiente y las aparearse con humanos y lobos para perpetuarse y tener descen-
reglas básicas. No es necesario que les expliques todos los puntos, dientes sanos (y fértiles).
pues un personaje nuevo tampoco sabrá mucho más que este juga- Si dos hombres lobo se aparean, estarán infringiendo una de
dor. Intenta que las cosas sean sencillas y deja que los personajes las prohibiciones más antiguas de los Garou. El fruto de dicha unión
vayan descubriendo por sí mismos las complejidades del juego. será, invariablemente, una criatura estéril, deformada o trastorna-
En primer lugar, tienes que dar a cada uno de los jugadores da (en ocasiones ambas cosas a la vez). Lo peor de todo es que el
una hoja de personaje y darles un minuto para que la miren y hagan vástago nacerá en Crinos y no podrá cambiar de forma hasta que
preguntas sobre ella. A continuación, explícales paso a paso el pro- cumpla los ocho años, por lo que sus padres tendrán que criarlo en
ceso de creación de personajes. Deja que te hagan preguntas y res- el exterior de la sociedad humana. Cuando los hombres lobo se
póndelas de la forma más clara posible. Si tienes un poco de pacien- aparean con humanos o lobos, no siempre consiguen perpetuar su
cia al principio evitarás las frustraciones y los malos entendidos especie: nueve de cada diez crías son cachorros de lobo normales o
posteriores. Asegúrate de explicar qué significan los Rasgos y cómo bebés humanos, emparentados con los Garou sólo por su sangre.
definen las habilidades de un personaje. En algunas familias, esta cepa puede desvanecerse durante genera-
Antes de que los jugadores creen a sus personajes, habla con ciones y volver a aparecer mucho después de que la Parentela se
ellos sobre el tipo de manada que les gustaría interpretar y qué pa- haya alejado de sus parientes Garou; en otras, diversos hijos de una
pel debería realizar en ella cada uno de los personajes. No es nece- misma generación pueden experimentar el Primer Cambio. Los
sario que “haya un Garou de cada auspicio” ni que “no haya más de Garou intentan seguir la pista de todos sus descendientes y parien-

96 Hombre Lobo: El Apocalipsis


tes (lobos y humanos) para localizar a posibles hombres lobo. Cuando tivo y su habilidad de inspirar o liderar a las personas. Si tu persona-
localizan a uno que está a punto de experimentar su primer Cambio je es seductor o embaucador, los Atributos Sociales serán una bue-
(ya sea por azar o después de haberle estado observando), lo llevan na opción para tu categoría primaria.
con su tribu para enseñarle quiénes y qué son y hablarle de la bata-  Los Atributos Mentales definen la capacidad mental del per-
lla en la que tendrá que luchar. sonaje. ¿Con qué rapidez piensa? ¿Posee una visión aguda? ¿Es pers-
Se afirma que la generación actual de hombres lobo es la últi- picaz? Si a tu personaje le gustan los acertijos o es un investigador,
ma, pues cada vez aparecen más señales del Apocalipsis. Los Garou sus Atributos Mentales serán su categoría primaria.
no se sienten tan presionados a aparearse en estos últimos días, Aunque el concepto de tu personaje pueda orientarte a estable-
pues nadie cree que un hijo que nazca ahora madurará a tiempo de cer las prioridades de los Atributos, no tienes que sentirte obligado a
participar en la batalla final. seguir estas indicaciones. Sí, es perfectamente viable interpretar a un
Las tres razas son homínida (nacidos de humanos), lupus (na- ex soldado cuyos Atributos Mentales sean primarios (un genial estra-
cidos de lobos) y metis (nacidos de la unión de dos Garou). Todos tega) o a un artista cuyos Atributos Físicos sean primarios (quizás un
los personajes metis tienen deformidades (véase págs. 60-61). bailarín). Tal y como se ha señalado previamente, es posible modifi-
 Auspicio: El auspicio de tu personaje es la fase lunar bajo la car el concepto básico y puede que las prioridades de los Atributos te
que nació. Es similar al signo astrológico, pero desempeña un papel inciten a modificar tu enfoque o tu intención.
mucho más importante en la vida de un hombre lobo. Para los Garou, Todos los personajes comienzan con un punto en cada Atribu-
Selene es una figura central de sus vidas que les proporciona la to. La selección de prioridades determina cuántos puntos adiciona-
Rabia. El auspicio de un personaje indica su profesión en la socie- les puedes gastar en cada categoría: reparte siete puntos entre los
dad Garou, además de algunas de sus fortalezas y debilidades. Atributos primarios del personaje, cinco entre los secundarios y tres
Puedes escoger entre cinco auspicios diferentes: Ragabash (em- entre los terciarios. Por ejemplo, puede que optes por repartir siete
baucador, explorador o espía), Theurge (chaman, vidente o místico), puntos entre los Atributos Mentales del personaje, cinco entre los
Philodox (juez, legislador o mediador), Galliard (historiador, bardo o Sociales y tres entre los Físicos. Tampoco tienes ninguna limitación
narrador) y Ahroun (guerrero o guardián). El auspicio de tu persona- en lo que respecta al número de puntos que puedes asignar a cual-
je puede tener un gran efecto sobre su personalidad: los Ahroun sue- quier Atributo (en el caso anterior, puedes administrar los tres pun-
len ser violentos, mientras que los Ragabash suelen ser astutos. tos de la categoría de Atributos Físicos a Destreza, de modo que
La información completa sobre cada auspicio se puede encon- tendrías Fuerza y Resistencia con un punto y destreza con cuatro).
trar en las págs. 63-67. Ningún Atributo puede superar los cinco puntos.
 Tribu: Bajo la sombra de la llegada del Apocalipsis, las ma- Más adelante, si lo consideras necesario, los puntos gratuitos
nadas suelen estar formadas por miembros de tribus diferentes, de- te permitirán aumentar el valor de uno o dos Atributos.
bido a que el número de Garou es demasiado pequeño para que
puedan seguir con la antigua práctica de crear manadas formadas
exclusivamente por miembros de una tribu. A pesar de todo, una Paso tres:
tribu le proporciona al Garou el contexto necesario para saber quién
y qué es. Cada tribu tiene un tótem espiritual que influye en sus Escoger Habilidades
características. Debes escoger cuidadosamente la tribu de tu perso- Las Habilidades describen qué es lo que sabe y lo que puede
naje, pues esta elección incidirá en su trasfondo (y en los Trasfon- hacer tu personaje. Representan los conocimientos que ha apren-
dos disponibles). dido, no los que ha adquirido de forma innata.
Los jugadores pueden escoger entre cualquiera de las doce tribus Al igual que los Atributos, las Habilidades pueden tener entre
que se describen en Hombre Lobo. Véase págs. 68-91 para conocer uno y cinco puntos. Este valor representa su competencia en ese cam-
más información sobre las tribus y sus características exclusivas. po concreto. Se utilizan (normalmente sumadas a un Atributo) para
determinar cuántos dados debes tirar cuando tu personaje utiliza una
Paso dos: Habilidad. Al igual que sucede con los Atributos, en las Habilidades
también se establecen prioridades (primaria, secundaria y terciaria).
Elección de Atributos Las Habilidades se dividen en Talentos, Técnicas y Conoci-
mientos. Cada una de estas categorías presenta características dife-
En cuanto has definido el concepto del personaje y has escogi- rentes:
do su raza, auspicio y tribu, llega el momento de asignarle números.  Los Talentos son Habilidades que el personaje puede desa-
El primer paso es asignar el valor de cada uno de sus Atributos, que rrollar por sí mismo o de forma intuitiva. En ocasiones es necesario
definen las habilidades y aptitudes innatas del personaje. ¿A qué practicar un Talento para poder comprarlo o incrementar su valor.
velocidad puede desplazarse? ¿Es atractivo o incluso guapo? ¿Cómo Nunca se podrán aprender de un profesor o un libro, sino que se
son de agudos sus sentidos? Los Atributos responden de forma ob- obtienen a través de la experiencia directa. Por ejemplo, si tu per-
jetiva a cada una de estas preguntas. sonaje vive en la calle, le resultará sencillo adquirir Callejeo. Hay
En primer lugar, debes asignar prioridades a las tres categorías algunos Talentos (como Atletismo, Pelea o Expresión) que se pue-
de Atributos (Físicos, Mentales y Sociales) y decidir en qué categoría den enseñar, aunque no es obligatorio. Si tu personaje sobrevive
sobresale (primaria), en cuál está por encima de la media (secunda- recurriendo a su astucia o su sentido común, resultará apropiado
ria) y en cuál se mantiene en la media (terciaria). ¿Es más mental que que Talentos sea su categoría primaria.
físico, es decir, más perspicaz e inteligente que fuerte y resistente?  Las Técnicas son Habilidades que se aprenden mediante la
 Los Atributos Físicos definen las limitaciones físicas de tu práctica. En esta categoría se incluyen aquellas Habilidades que se
personaje, como por ejemplo a qué velocidad puede correr, qué peso aprenden paso a paso, practicándolas, y aquellas que enseña un
puede cargar y qué salud tiene. Si deseas que tu personaje sea un profesor. Si tu personaje es bueno adquiriendo conocimientos a tra-
hombre de acción, te aconsejamos que sus Atributos Físicos sean su vés de la práctica, Técnicas será su categoría primaria.
categoría primaria.  Los Conocimientos son Habilidades que sólo se pueden ad-
 Los Atributos Sociales definen la habilidad de tu personaje quirir mediante un riguroso estudio y dedicación. Muchos se apren-
para interactuar, relacionarse y en ocasiones, utilizar a los demás. den en la escuela o en los libros, pero se pueden adquirir mediante
Los Atributos Físicos afectan a la primera impresión que da, su atrac- la experiencia. Si tu personaje ha recibido educación, tiene buena

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 97


memoria o dedica gran cantidad de tiempo a estudiar, Conocimien- no tiene ningún contacto con el mundo espiritual ni puede cami-
tos será una categoría primaria adecuada para él. nar de lado utilizando su poder. La raza determina la puntuación
Debes asignar a cada categoría una prioridad (primaria, se- inicial de Gnosis.
cundaria o terciaria). Al igual que con los Atributos, deja que tu
concepto dirija tu decisión. A diferencia de los Atributos, todas las Fuerza de Voluntad
Habilidades empiezan a puntuar desde cero. La Fuerza de Voluntad describe el autodominio del personaje y
Asigna trece puntos a la categoría primaria, nueve a la secun- su determinación en circunstancias adversas. Los jugadores deben
daria y cinco a la terciaria. No puedes asignar más de tres puntos a utilizar la Fuerza de Voluntad para controlar las acciones del perso-
ninguna Habilidad, aunque podrás incrementarlas hasta los cuatro naje cuando los acontecimientos conspiren para provocarle una
o los cinco puntos más adelante, con los puntos gratuitos. respuesta instintiva (frenesí o algo similar). La tribu del personaje
determina su Fuerza de Voluntad inicial.
Paso cuatro: Ventajas Puntos gratuitos
Las Ventajas no se puntúan ni se establecen prioridades. Cada Éste el paso final. Dispones de quince puntos gratuitos con
una de ellas tiene asignado un número específico de puntos. Más los que puedes redondear a tu personaje y escoger Rasgos que no
adelante podrás incrementarlas con los puntos gratuitos. te habías podido permitir anteriormente. Cada Rasgo tiene un
Trasfondos precio diferente (véase la tabla en Esquema de Creación de Perso-
najes en la pág. 102).
Tu personaje recibe cinco puntos que deberá distribuir entre
los diez Rasgos de Trasfondo. Antes de asignar los puntos, lee aten-
tamente la información de la tribu que hayas escogido, porque al- El aliento de la vida
gunas tienen restricciones en Trasfondo. Los Trasfondos elegidos Ha llegado el momento de desarrollar algunas de las carac-
deben adaptarse al concepto del personaje descrito en el Paso Uno. terísticas del personaje que no tienen nada que ver con la mecá-
Dones nica del juego y con los puntos. No es absolutamente necesario
anotar estos datos, aunque es muy recomendable. Como míni-
Tu personaje recibe tres Dones de Nivel Uno (poderes que los mo, piensa en cada uno de ellos después de la creación del per-
espíritus confieren a los Garou). Escoge un don de raza, otro de sonaje y durante el juego. Algunos cambiarán con el tiempo y
auspicio y otro de tribu de los que aparecen en las listas (véase otros pueden ser fortalecidos.
Tribu en el Esquema de Creación de Personajes, págs. 100-101). Pue-
des gastar puntos gratuitos para escoger más Dones, pero también Apariencia
tendrán que ser de Nivel Uno. ¿Cómo es tu personaje? ¿Cómo afectan sus Rasgos a su apa-
Renombre riencia? Si tiene cuatro puntos de Fuerza, sus músculos serán evi-
dentes; en cambio, si tiene un elevado Carisma, este valor se con-
El Renombre es fundamental para tu personaje, pues define su vertirá en su forma de moverse y hablar. Examina el concepto y
fama entre los Garou. El auspicio del personaje determina la canti- los Rasgos del personaje para determinar cómo puedes utilizarlos
dad inicial de Renombre permanente. Los personajes comienzan a en su descripción. Tus elecciones no sólo se reflejarán en su as-
jugar sin Renombre temporal (con la excepción de algunas manadas pecto, sino también en cómo viste, cómo se comporta y cómo
que poseen ciertos tótems, tal y como se describe en el Apéndice). habla. ¿Se mueve con confianza y tiene una mirada firme o en
cambio baja la cabeza y le cuesta mirar a los ojos? ¿Le gusta la
Rango ropa informal o tiene gustos más caros y refinados? Resulta mu-
El Rango es la posición y la confianza que posee un hombre cho más evocador decir “Mi personaje camina con una cojera pro-
lobo en la sociedad Garou y se determina por su cantidad de Re- nunciada, posiblemente provocada por una vieja lesión” que de-
nombre (este requisito varía según el auspicio). Todos los persona- cir “Mi personaje tiene un punto en Destreza”.
jes empiezan con Rango 1 (cliath).
Especialidades
Paso cinco: Los Personajes que poseen Rasgos elevados pueden ser muy
buenos en algunas tareas... incluso más de lo que denotan los

Toques finales puntos. Si tu personaje tiene algún Atributo o Habilidad con


cuatro o cinco puntos, puedes escoger una especialidad que se
refiera a ese Rasgo (las especialidades correspondientes apare-
Ahora es el momento de redondear a tu personaje y comple-
cen con los Rasgos en el Capítulo Cuatro). Recuerda el concep-
tarlo con los puntos gratuitos. En este paso, también se determina
to del personaje cuando escojas las especialidades (un antiguo
la puntuación de base de la Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad del
miembro de los marine podrá escoger “rifles de asalto” como es-
personaje.
pecialidad de Armas de Fuego, mientras que un matón escogerá
Rabia “pistolas”). Puedes dejar en blanco las especialidades y escoger-
las durante el juego, pero resulta igual de apropiado seleccionar-
La Rabia determina la confusión interna y la ira de tu persona- las ahora. Las especialidades sirven como herramientas de inter-
je. Cuanto más elevada sea la Rabia, más difícil le resultará a un pretación y proporcionan bonificaciones a las tiradas de dados
hombre lobo tratar con los lobos y humanos normales. El auspicio relacionadas con ellas (véase pág. 108).
del personaje determina su puntuación inicial de Rabia. También puedes asignar especialidades a los Rasgos que ten-
Gnosis gan tres o menos puntos. En este caso no obtendrás bonificaciones,
pero podrás utilizarlas como herramientas o guías de interpreta-
La Gnosis determina la espiritualidad de tu personaje y su ar- ción. La especialidad indica las preferencias del personaje, no un
monía con el mundo natural. Un hombre lobo que carece de Gnosis objetivo de mejora. En ningún caso podrás elegir una especialidad

98 Hombre Lobo: El Apocalipsis


que el Narrador considere demasiado general (como “armas cor-
tas”, para Armas de Fuego o “sentidos agudos” para Alerta).
Identidad normal
Diversos homínidos optan por mantener una vida “normal”
Peculiaridades en la sociedad humana. Al fin y al cabo, no todos los Garou deci-
den dejar atrás su antigua vida. Algunas tribus, como la de los
Todo el mundo tiene hábitos, anécdotas, intereses y aficiones Roehuesos, los Hijos de Gaia y los Moradores del Cristal pasan gran
concretos. Estas peculiaridades no definen a tu personaje, pero le cantidad de tiempo entre la humanidad terrenal. Incluso algunos
añaden más color y profundidad, además de un sentimiento más rea- miembros de otras tribus, como la Camada de Fenris o las Furias
lista. Escribe algunas frases al dorso de la hoja del personaje que des- Negras, pueden tener identidades mundanas. ¿Cómo consigue vi-
criban algunas de estas peculiaridades. Pueden ser desde un sentido vir esta doble vida? ¿Cómo canaliza su Rabia para no entrar frenesí
del humor perversamente brutal hasta un inmenso odio por los ni aterrorizar a los inocentes?
caniches o cierta tendencia a citar sus películas de acción favoritas. En ocasiones, los Garou Lupus también deciden pasar cierto
Siempre podrás ir añadiendo nuevas peculiaridades durante el juego. tiempo con lobos mundanos. Uno de estos Garou (incluso el
Motivaciones Ragabash más pequeño) asumirá la posición de alfa de cualquier
manada de lobos a la que se una. ¿Cómo interactuará con otros
¿Qué es lo que mueve a tu personaje? ¿Por qué desea combatir lobos? ¿Y con los cazadores humanos?
al Wyrm? ¿Por qué arriesga su vida por sus compañeros de manada Estas posibilidades pueden variar: un homínido puede decidir
y por Gaia? Aunque pueda parecer que el hecho de combatir al vivir como un lobo durante un tiempo y un lupus puede optar por
Wyrm es una buena causa, seguramente la mayoría de los Garou conocer la vida de la sociedad humana (aunque es poco probable
tienen otras razones para continuar esta guerra que ya dura milenios. que este experimento lo realice un Garras Rojas).
¿Qué hay en la historia o el concepto del personaje que le incite a
destruir la corrupta influencia del Wyrm? Una razón dramática y
apremiante puede proporcionarte un gran kilometraje de interpre-
La manada
tación en cualquier crónica. Quizá una banda de fomori asesinó a En una crónica de Hombre Lobo, es mucho más importante
su familia cuando éste experimentó su Primer Cambio y cada golpe la manada que los personajes individuales que la forman. La mana-
que asesta contra los siervos del Wyrm lleva impreso el nombre de da es la unidad social básica de los Garou; quienes no forman parte
su familia. Esta motivación no tiene porqué incitarle simplemente de una son, prácticamente, marginados sociales. Para que una ma-
a luchar. Puede que quiera encontrar a los espíritus de su familia nada funcione, los personajes tienen que cooperar. La unidad de la
para que descansen en paz, sabiendo que sus muertes han sido ven- manada es muy importante para el éxito de los hombres lobo.
gadas. La motivación de tu personaje debe responder a la siguiente Puede resultar difícil interpretar a un grupo tan estrechamen-
pregunta: “¿Por qué lucha en esta guerra?” te unido como una manada, pero debes pensar que los Garou que la

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 99


Esquema de creación de personajes
Proceso de  Ragabash: Luna Nueva: Embaucadores e interrogadores;

creación de personajes combaten al Wyrm con astucia e ingenio.


Rabia Inicial: 1
 Paso Uno: Concepto del Personaje Dones Iniciales: Abrir Sello, Ojo Nublado, Olor a Agua
Escoge concepto, raza, auspicio y tribu Corriente
 Paso Dos: Escoger Atributos Renombre Inicial: Tres en cualquier combinación
Ten en cuenta que todos los Atributos cuentan ya con un  Theurge: Luna Creciente: Videntes y chamanes; ha-

punto. blan con los espíritus y comprenden sus tradiciones.


Establece Prioridades en las tres categorías: Físicos, Sociales Rabia Inicial: 2
y Mentales (7/5/3) Dones Iniciales: Lenguaje Espiritual, Roce Materno, Sen-
Escoge Atributos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia tir al Wyrm
Escoge Atributos Sociales: Carisma, Manipulación, Apa- Renombre Inicial: Sabiduría 3
riencia  Philodox: Media Luna: Jueces y guardianes de la ley;

Escoge Atributos Mentales: Percepción, Inteligencia, As- presentan desafíos a los Garou y suelen ser los árbitros finales.
tucia Rabia Inicial: 3
 Paso tres: Escoger Habilidades Dones Iniciales: Olor de la Auténtica Forma, Resistir
Establece prioridades en las tres categorías: Talentos, Técni- Dolor, Verdad de Gaia
cas, Conocimientos (13/9/5) Renombre Inicial: Honor 3
Escoge Talentos, Técnicas y Conocimientos  Galliard: Luna Gibosa: Guardianes de la Sabiduría y

 Paso Cuatro: Escoger Ventajas Cantadores de historias; recuerdan la historia de los Garou y la
Escoge Trasfondos (5; restringidos según tribu), Dones (tres; enseñan a través de sus apasionados relatos.
uno de cada por raza, auspicio y tribu), Renombre (según aus- Rabia Inicial: 4
picio) Dones Iniciales: Habla Mental, Lenguaje Animal, La Lla-
 Paso Cinco: Toques Finales mada de la Selva
Anota Rabia (según auspicio), Gnosis (según raza), Fuerza Renombre Inicial: Gloria 2, Sabiduría 1
de Voluntad (según tribu) y Rango 1 (cliath).  Ahroun: Luna Llena: Guerreros y protectores; luchan

Gasta puntos gratuitos (15). como los de ningún otro auspicio y llevan la destrucción al
Wyrm, allí donde éste habita y prolifera.
Raza Rabia Inicial: 5
Dones Iniciales: Garras como Cuchillos, Inspiración, El
Véase también Razas, págs. 59-61
Roce del Derribo.
 Homínido: Naciste humano y te criaron tus padres hu-
Renombre Inicial: Gloria 2, Honor 1
manos. No fuiste consciente de tu legado hasta que experimen-
taste tu Primer Cambio al llegar a la edad adulta (o poco an-
tes). Probablemente desconocías por completo el hecho de que Tribu
tu familia perteneciera a la Parentela (o la naturaleza de tu pa- Véase también Tribus, págs. 62, 68-91
dre Garou).  Camada de Fenris: Consagrada a la más absoluta des-
Gnosis Inicial: 1 trucción del Wyrm, la Camada de Fenris tiene fama de ser bru-
Dones Iniciales: Maestro del Fuego, Olor a Hombre, Per- tal y estar sedienta de sangre. Esta tribu tiene orígenes germá-
suasión nicos y escandinavos y se siente profundamente orgullosa de su
 Metis: Tus dos padres son Garou e infringieron la Leta- legado.
nía cuando te concibieron. Fuiste criado en un clan entre hom- Fuerza de Voluntad Inicial: 3
bres lobos y comprendes la cultura Garou más profundamente Trasfondos: La Camada de Fenris no puede comprar Con-
que los homínidos o los lupus. Como señal del pecado de tus tactos.
padres, tienes deformidades y eres estéril. Dones Iniciales: Garras como Cuchillos, Resistir Dolor,
Gnosis Inicial: 3 Rostro de Fenris.
Dones Iniciales: Crear Elemento, Ira Primaria, Sentir al  Caminantes Silenciosos: Exiliados de su patria na-
Wyrm tal, los Caminantes Silenciosos han optado por llevar vidas
 Lupus: Naciste lobo y fuiste criado en los bosques, entre solitarias en los caminos, viajando constantemente. Algu-
lobos. Hasta que no te desarrollaste por completo (a los dos nos trabajan como mensajeros entre clanes. En sus viajes
años aproximadamente), no fuiste consciente de tu verdadera han aprendido diversos secretos, tanto del mundo físico como
naturaleza de hombre lobo. No eres tan sofisticado como un del espiritual.
homínido, pero confías mucho más en tus instintos. Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Gnosis Inicial: 5 Trasfondos: Los Caminantes Silenciosos no pueden com-
Dones Iniciales: Salto de Canguro, Sentidos Aguzados, prar Ancestros ni Recursos.
Sentir Presa Dones Iniciales: Sentir al Wyrm, Silencio, Velocidad de
Auspicio Vértigo
 Colmillos Plateados: Los legítimos soberanos de la Na-
Véase también Auspicios, págs. 62-67 ción Garou; mantienen una línea de sangre impecable entre su

100 Hombre Lobo: El Apocalipsis


progenie lupina y humana. Muchos afirman descender de di- Dones Iniciales: Cocinar, Pegarse, Resistir Toxina
versas familias nobles y reales europeas. Esta conducta exclu-  Señores de la Sombra: Los principales rivales de los Col-
yente les ha llevado a la endogamia, provocando que hayan millos Plateados, pues desean arrebatarles el liderazgo. Los Se-
sido mancillados por la demencia. ñores de la Sombra tienen fama de astutos, mentirosos y domi-
Fuerza de Voluntad Inicial: 3 nantes (opiniones que no se alejan demasiado de la realidad).
Trasfondos: Todos los Colmillos Plateados deben comprar Fuerza de Voluntad Inicial: 3
como mínimo tres puntos de Pura Raza. Trasfondos: Los Señores de la Sombra no pueden com-
Dones Iniciales: El Agarre del Halcón, Llama Ardiente, prar Aliados ni Mentor.
Sentir al Wyrm Dones Iniciales: Aura de Confianza, Defecto Fatal, In-
 Fianna: Es una raza de origen celta. Su linaje procede cautar el Límite
de Irlanda, Escocia, Gales e Inglaterra, pero en la actualidad se  Uktena: Los Uktena son la más misteriosa y mística de
pueden encontrar en todos aquellos lugares a los que migraron las tribus. Se han comprometido a proteger los lugares de des-
sus parientes. Tienen fama de lujuriosos tanto en la batalla como canso de diversas Perdiciones poderosas y muchos temen que
en las celebraciones. esta asociación haya corrompido a la tribu. Antiguamente, la
Fuerza de Voluntad Inicial: 3 sangre humana de la tribu corría por las venas de los indios
Trasfondos: Sin restricciones, pero se recomienda Pa- nativos; en las últimas décadas han empezado a reproducirse
rentela. con otras razas.
Dones Iniciales: Luz Feérica, Persuasión, Resistir Toxina Fuerza de Voluntad Inicial: 3
 Furias Negras: Las Furias defienden los lugares salvajes Trasfondos: Sin restricciones.
y luchan con todo su empeño para defender a las mujeres. La Dones Iniciales: Sentir al Wyrm, Sentir Magia, Sudario.
mayoría de las Furias Negras son mujeres; los únicos varones  Wendigo: Los Wendigo son la única tribu Garou forma-
de la tribu son metis. da principalmente por indios nativos, aunque algunos se han
Fuerza de Voluntad Inicial: 3 reproducido en el exterior de su linaje tradicional. Los Wendigo
Trasfondos: Sin restricciones están molestos por la presencia de otras tribus en Norteamérica
Dones Iniciales: Aliento del Kaos, Sentidos Aguzados, y protegen sus túmulos de todas ellas.
Sentir al Wyrm Fuerza de Voluntad Inicial: 4
 Garras Rojas: Una tribu única en lo que respecta a Trasfondos: Los Wendigo no pueden comprar Contactos
que está formada casi por completo por miembros lupus (con ni Recursos.
una cantidad pequeña pero creciente de metis). Los Garras Dones Iniciales: Camuflaje, Llamar a la Brisa, Resistir
Rojas viven en lugares salvajes con su Parentela lupina y creen Dolor
que la única esperanza para Gaia es la exterminación de la
raza humana. Trasfondos
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Véase también Trasfondos, págs. 120-123
Trasfondos: Los Garras Rojas no pueden comprar Alia-
 Aliados: Tus amigos, ya sean humanos o lobos.
dos, Contactos ni Recursos humanos; su Parentela está forma-
 Ancestros: Este Trasfondo describe la habilidad que tiene
da exclusivamente por lobos.
tu personaje para hablar con sus ancestros y canalizar sus co-
Dones Iniciales: Lenguaje Animal, El Lobo en la Puerta,
nocimientos.
Olor a Agua Corriente.
 Contactos: Aquellos a quienes conoces, principalmen-
 Hijos de Gaia: La más moderada de las tribus; se consi-
te en la sociedad humana.
deran los mediadores y los defensores de la humanidad.
 Fetiche: Posees algún tipo de objeto que tiene un espíri-
Fuerza de Voluntad Inicial: 4
tu vinculado a él. Véase págs. 301-303 para tener más infor-
Trasfondos: Sin restricciones.
mación.
Dones Iniciales: Compasión, Resistir Dolor, Roce Ma-
 Parentela: La cantidad de parientes con los que man-
terno. tienes el contacto de forma regular (humanos o lobos; inmu-
 Moradores del Cristal: Los Moradores del Cristal se
nes al Delirio).
han adaptado más que ninguna otra tribu a la vida urbana (ex-
 Mentor: Un Anciano de los Garou que muestra interés
cepto la de los Roehuesos) y no se les considera dignos de con-
por ti y te ofrece consejo.
fianza. Los Moradores del Cristal tienden a moverse entre la
 Pura Raza: Tu linaje y pedigrí entre los Garou.
alta tecnología, las altas finanzas y el hampa.
 Recursos: Tu riqueza y posesiones personales, además
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
de tus ingresos regulares.
Trasfondos: Los Moradores del Cristal no pueden com-
 Ritos: Describe la cantidad y el nivel de los ritos que
prar Ancestros, Mentor ni Pura Raza.
has aprendido. Véase Ritos, págs. 154-167.
Dones Iniciales: Controlar Máquina Simple, Diagnósti-
 Tótem: Un tótem de manada es un espíritu único e
co, Falso Disparo.
incomparable. Cada miembro de la manada puede contribuir a
 Roehuesos: Posiblemente es la tribu mejor informada y
este Trasfondo para crearlo. Véase págs. 293-294 para tener
la más competente espiando. Los Roehuesos viven en la pobre-
más información sobre la creación de tótems.
za y el resto de las tribus les desprecia por sus procedimientos
informales.
Fuerza de Voluntad Inicial: 4
Dones
Trasfondos: Los Roehuesos no pueden comprar Ancestros, La raza, el auspicio y la tribu, descritos con anterioridad,
Pura Raza ni Recursos. indican qué Dones puedes escoger para tu personaje.

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 101


Renombre Rabia, págs. 125-126; Gnosis, págs. 126-127; y Fuerza de Volun-
tad, págs. 127-128.
Véase la descripción de los auspicios para conocer el Re-
nombre inicial. También puedes consultar Renombre (págs. 123- Puntos gratuitos
124) y Ascenso de Rango (págs. 184-186).
Rasgo Coste
Rango Atributos
Habilidades
5 por punto
2 por punto
Todos los personajes empiezan a jugar con Rango 1 (véase Trasfondos 1 por punto
Rango, págs. 124-125). Dones 7 por Don (sólo de Nivel Uno)
Rabia, Gnosis, Fuerza Rabia
Gnosis
1 por punto
2 por punto
de Voluntad Fuerza de Voluntad 1 por punto
Dependen de lo siguiente: la Rabia, del auspicio; la Gnosis,
de la raza; y la Fuerza de Voluntad, de la tribu. Véase también

forman han atravesado juntos un infierno (también llamado Rito sonajes o desarrollar sus preludios, aunque después podrán cambiar
de Iniciación). Viven juntos, respiran el mismo aire, comen la mis- algunos detalles. El objetivo más importante es establecer un concepto
ma comida y toman las mismas decisiones. Se unieron después de de manada firme para proporcionar contexto a cada personaje.
sus Primeros Cambios respectivos y desde entonces, han pasado  ¿Dónde tiene su base la manada? ¿Qué territorio reclama?
casi todo su tiempo trabajando (o jugando) juntos. ¿Hasta dónde se extiende? ¿Sus miembros vigilan el territorio o ig-
Al hacer hincapié en la importancia de las relaciones de los noran esta responsabilidad? ¿Cada miembro tiene su propio hogar o
miembros de la manada, no estamos diciendo que todos los perso- todos viven juntos? ¿La manada es urbana, rural o se encuentra en
najes se tengan que caer bien ni llevarse bien en todo momento... una zona salvaje?
eso sería imposible. De hecho, resulta más interesante cuando los  ¿Cuál es la misión de la manada? ¿Qué objetivos y motiva-
personajes discrepan en algunos puntos y entran en conflicto. Al ciones unen a la manada? ¿Sus miembros intentan destruir a una
fin y al cabo, toda familia tiene sus problemas. Sin embargo, una poderosa Perdición concreta? ¿Su única razón de ser es la de prote-
manada es algo más que la suma de sus miembros. Describe a esos ger su territorio? ¿Intentan vengarse de alguien en concreto o de
Garou como un grupo que tiene unos objetivos, unas motivacio- todo aquel que profane a Gaia?
nes, unos enemigos y unos trasfondos comunes.  ¿Quién, si lo hubiera, es el alfa de la manada? ¿Quién
A los jugadores les puede resultar útil visualizar a la manada toma las decisiones? ¿Quién lidera a la manada? ¿Cómo se toman
como un personaje en sí mismo y desarrollar su naturaleza antes de las decisiones? Algunas manadas escogen a los alfas mediante vio-
empezar a crear a sus personajes concretos. El Narrador y los juga- lentos desafíos y permiten que el ganador sea quien la dirija. Otras
dores deben hablar sobre el motivo por el que se ha formado la designan a diferentes miembros para que la lideren en diferentes
manada (todas tienen uno) y cómo se conocieron sus miembros. misiones. Los Ragabash suelen dirigir las misiones de reconocimien-
¿Qué propósito persigue? ¿Cómo interactúa con otras manadas? ¿Y to, mientras que los Ahroun lideran en la batalla.
con el clan? En cuanto los jugadores decidan un concepto de ma-  ¿Cuál es el tótem de la manada? ¿La manada tiene un tó-
nada, podrán determinar quién ocupará los diversos puestos que tem? Si es así, ¿cuál es? ¿Por qué siguen a este tótem? ¿Les escogió
hay en ella y qué tipo de personajes la integrarán. el tótem a ellos o ellos escogieron al tótem?
 ¿Cómo es su clan? ¿A que tipo de clan pertenece la mana-
Creación de la manada da? ¿Da responsabilidades adicionales a sus miembros? ¿Cómo se
llama? ¿Quiénes son sus Ancianos? ¿Tiene un tótem? ¿Los miem-
La manada es el centro de la crónica, el eje sobre el que gira
bros del clan tienen ciertas obligaciones que deben realizar para
todo lo demás. Los personajes pueden unirse a ella o morir; sin
apaciguar a ciertos espíritus? ¿Por qué?
embargo, la manada permanecerá. Debido a su naturaleza, es ex-
 ¿La manada tiene amigos y aliados? ¿La manada cuenta
tremadamente importante que los jugadores estén de acuerdo con
con otros amigos, aparte de los contactos y aliados de sus miem-
el tipo de manada que quieren desarrollar, pues ésta tendrá un im-
bros? ¿Quiénes son? ¿La manada les protege?
pacto directo en las historias que interpretarán. Si un jugador deci-
 ¿Y enemigos? ¿La manada tiene algún enemigo? ¿Quiénes
de que no le gustan las dos historias que protagoniza su personaje
son y por qué odian a la manada? ¿Cuáles son sus motivaciones?
en la crónica, será bastante fácil permitir que se una a otra manada.
¿Son Garou? ¿Si no lo son, qué son?
Sin embargo, si los jugadores deciden que no les gusta la naturaleza
de la manada, será necesario revisar por completo la crónica.
La mayoría de las manadas de los Días Finales se forman du-
Objetivo de la manada
rante un Rito de Iniciación y los personajes se unen para intentar El concepto de manada está profundamente arraigado en el
sobrevivir. En la antigüedad, las manadas estaban formadas por pensamiento de los Garou... analizan a todo el mundo según este
miembros de una sola tribu; sin embargo, ahora quedan muy pocos contexto. Los Garou consideran que los hombres lobo solitarios son
Garou y los Días Finales están demasiado cerca para que los Ancia- criaturas malditas o dignas de compasión; sin embargo, no están
nos puedan continuar con esta práctica. Las manadas modernas totalmente en lo cierto. De todos los Garou, sólo los Ancianos vi-
suelen estar formadas por miembros de diversas tribus, con la espe- ven sin manadas y lo hacen porque ya han realizado su misión sa-
ranza de que podrán unir sus fuerzas y ocultar sus debilidades. grada. Sin embargo, en demasiados casos, ésta no es la razón: pocos
En el momento de crear una manada, los personajes deben res- Garou sobreviven hasta convertirse en Ancianos y pocos son los
ponder a diversas preguntas, y deben hacerlo antes de crear a sus per- Ancianos que tienen algún compañero de manada vivo.

102 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Según la tradición Garou, Gaia impone sobre cada manada un resalten cada uno de los acontecimientos fundamentales que ha
propósito que une a sus miembros; un propósito al que deberán vivido el personaje.
servir y con el que deberán cumplir. De hecho, los compañeros de
manada potenciales suelen tener visiones o sueños que les orientan Narrar el Preludio
y les revelan su propósito antes de que la manada se haya formado. El Narrador tiene que crear un preludio individual para cada
En los Tiempos Finales, muchos de los Garou que se unen, lo jugador, a no ser que haya dos personajes que fueran amigos íntimos
hacen motivados por las visiones de sus violentas muertes... pero y se criaran juntos antes de convertirse en Garou. Es importante cen-
estas muertes siempre sirven a un propósito mayor. Diversos hom- trarse en el jugador durante el preludio, pues se trata de una expe-
bres lobo jóvenes se sienten incómodos con estas visiones, pero riencia muy personal que proporciona a cada personaje una percep-
apoyan a los miembros de la manada y ayudan a aquellos que han ción de la historia. Algunos jugadores querrán compartir el preludio
perdido la fe. (por ejemplo, si sus personajes fueron íntimos amigos durante la in-
fancia) pero es mejor que los preludios se realicen de forma indivi-
El Preludio dual. Cuando estés con uno de los jugadores, no te preocupes por los
demás, pues seguramente dedicarán este tiempo a conocerse, pulir a
Hay un momento en la vida de todo Garou que lo cambia todo. sus personajes, hablar sobre sus planes para la crónica o pedir una
En cuanto llega a ese punto, no hay vuelta atrás: se transforma y pizza. El preludio es demasiado importante, así que debe hacerse bien.
empieza a vivir en un mundo más grande. Cuando un hombre lobo Durante el preludio, no dediques demasiado tiempo a cada
experimenta su Primer Cambio, recibe su legado, probablemente, viñeta. Sitúate en la escena y dale al jugador la oportunidad de
de forma muy traumática. ¿Pero qué sentido tiene definir este Pri- tomar algunas decisiones; a continuación, avanza hasta la siguien-
mer Cambio si no te haces una idea de cómo era su vida anterior- te. Puedes aprovechar esta oportunidad para prever algunos de los
mente? La mayoría de los hombres lobo alcanzan la edad adulta sin acontecimientos de la crónica (¿en cada preludio aparece un ene-
saber qué les espera. migo recurrente?) pero no te demores demasiado tiempo en todos
El preludio proporciona el contexto para conocer el pasado los puntos. El objetivo es conseguir que el jugador responda
del personaje, cómo experimentó el Primer Cambio, cómo reaccio- instintivamente a cada situación, no después de reflexionar largo y
nó y qué hizo a continuación. Se trata de una sesión de narración tendido. De este modo se consigue una gran percepción de cómo
individual en la que el jugador y el Narrador establecen los mo- era la vida del personaje.
mentos importantes de la histo- El preludio permite que el jugador explore las reglas y el marco
ria del personaje. Por lo en el que desarrolla la crónica. Dale tiempo para que lo haga, pero
tanto, no se trata de intenta evitar los combates. En caso de que tenga lugar uno, limíta-
describir por comple- te a describir el resultado y no mates al personaje accidentalmente
to su vida, sino de re- antes de que empiece el juego.
sumirla en una serie de Dependiendo de las decisiones y acciones que se tomen du-
viñetas trepidantes, que rante el preludio, el jugador puede cambiar de opinión sobre algu-
nos de los Rasgos de su personaje; está bien dejarle cambiar un
poco las cosas sin así se ajusta mejor a su concepto. Sin embargo,
no debes permitir que los jugadores cambien los Rasgos para crear
personajes invencibles. Se trata de resaltar los matices del persona-
je, no de emprender un ejercicio de procesamiento de datos. Utiliza
el preludio para explorar los Rasgos del
personaje. ¿Sus Recursos son eleva-
dos? Descubre

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 103


cómo consiguió ese dinero. ¿Aliados? Desarrolla algunas viñetas acuden en su búsqueda y les llevan al clan, donde les enseñan las
que muestren cómo conoció a sus amigos. tradiciones de los Garou.
Durante el preludio, es importante establecer la sensación de nor- Si tu personaje es metis, ¿cómo le trataban en la tribu? ¿Era
malidad y de rutina (a menos que el personaje sea un metis y sea nece- continuamente el cabeza de turco? ¿Lo ignoraban por completo o
sario interpretar su aislamiento de los humanos y los lobos). El preludio le trataban con amor y respeto (algo que no sucede prácticamente
debe proporcionarte una sensación mundana que podrás destruir ale- nunca)? ¿Cómo repercutió en él su educación?
gremente cuando experimentes el Primer Cambio. Un buen método  ¿Cuándo conociste a tus compañeros de manada? ¿Te lle-
consiste en crear la tensión dramática antes y durante el cambio. vas bien con ellos? ¿Hace mucho que os conocéis? ¿Los conociste
El preludio se presenta como una sesión narrativa, aunque es en un túmulo o ya habías tenido tratos con alguno de ellos antes de
importante permitir que el jugador la interrumpa y ofrezca nuevos tu Primer Cambio? ¿Compartís los mismos objetivos? ¿Tienes algu-
datos. Al fin y la cabo, se trata de su personaje y no debería tener na rivalidad con alguno de ellos?
que ocuparse de elementos que considera intolerables. Además, es Es importante que los compañeros de manada tengan cierto nivel
importante que forme parte del proceso. de compatibilidad. Demasiados conflictos internos pueden destruir a
Finalmente, dedica cierto tiempo a conceder al Primer Cam- una manada (o como mínimo, conseguir que el miembro problemático
bio todos los detalles que necesita. Desarróllalo tanto como pue- sea expulsado y condenado a una vida en solitario, un destino terrible
das, céntrate en la intensidad del momento, cuando la Rabia que para un Garou). Véase La Manada, en este mismo capítulo.
acaba de descubrir el personaje estalla en su interior y se libera por  ¿Dónde vives ahora? ¿Vives en un túmulo? ¿En un aparta-
primera vez. Utiliza pistas sensoriales (especialmente el sonido y el mento de una ciudad? ¿En una cabaña rural? ¿En los bosques? ¿Al-
olor). Los Garou son criaturas muy sensitivas y utilizan sus sentidos guien sabe cómo encontrarte? Si vives en un túmulo, ¿dónde se en-
mucho más que los humanos, de modo que céntrate en los factores cuentra? ¿Tienes vecinos? ¿Cómo son? ¿Tienes algún trato con ellos?
sensoriales. Utilízalos para dar fuerza y peso al cambio. Deja claro El Narrador puede utilizar tu hogar como gancho de la histo-
que el personaje ha cruzado irrevocablemente una barrera y que su ria (especialmente si no te importa quién sabe donde vives).
vida no volverá a ser nunca la misma.  ¿Sigues llevando una vida normal? ¿Continuas interactuando
con los humanos o los lobos que conocías antes de tu primer Cam-
Preguntas y respuestas bio? ¿Alguna persona normal (que no sea miembro de la Parentela)
A continuación se describen algunas preguntas que deberán sabe qué eres? ¿Otros Garou saben que intentas mantener una vida
ser respondidas al final del preludio; sin embargo, antes de iniciar- normal? Si la mantienes en secreto, ¿porqué y cómo lo haces? ¿Cómo
lo, deberás tener una idea de cómo vas a responderlas. Aunque no reaccionarían tus compañeros de manada si lo descubrieran?
se desarrolle todo el preludio, resulta útil anotar las respuestas, pues Debes proporcionarle al Narrador tantos detalles sobre la vida
orientarán al Narrador o permitirán que estos conceptos se conso- mundana de tu personaje como puedas, pues podrá utilizarlos para
liden en tu mente. dar inicio a una historia (o incluso crear una historia completa que
Cada pregunta enumera algunas cosas que tendrás que pregun- gire a su alrededor). Algunos problemas surgirán directamente si
tarte cuando des cuerpo a tu personaje. También ofrecen algún con- intentas hacer malabarismos con las responsabilidades de tu traba-
sejo sobre cómo deben utilizarse estos elementos durante el preludio. jo normal (si lo tienes) y tus obligaciones con Gaia.
 ¿Qué edad tienes? ¿Cuánto tiempo ha pasado desde que  ¿Qué te motiva? ¿Qué guía tu vida como hombre lobo? ¿Qué

tuviste tu Primer Cambio? La mayoría de los hombres lobo experi- te lleva a luchar con tus compañeros de manada (aparte del motivo
mentan su Primer Cambio en algún punto de su adolescencia, aun- compartido por la manada)? ¿Intentas vengarte de alguien? ¿Buscas
que cada vez son más los que no lo experimentan hasta después de renombre? ¿Aventura y emoción? ¿Aceptación? ¿Desearías no haberte
alcanzar la edad adulta. La mayoría de los homínidos experimentan convertido jamás en hombre lobo y llevar una vida mundana?
su Primer Cambio entre los 14 y los 18 años, pero algunos deben Las prioridades y deseos de tu personaje son la parte central de su
esperar hasta los 21; los lupus cambian cuando tienen entre dos y personalidad, por lo que es muy importante que los recuerdes cuando
tres años (a continuación envejecen como los humanos); los metis le des forma. En cuanto experimente su Primer Cambio, ¿cómo cam-
suelen experimentarlo entre los ocho y los diez años. biarán sus prioridades? Un día estará preocupado por si ha aprobado o
 ¿Cómo era tu vida familiar? ¿Tus padres no te entendían? ¿El no sus exámenes finales... y al siguiente, descubrirá que es uno de los
resto de los lobos te evitaba? Antes de su Primer Cambio, la mayor guerreros elegidos por Gaia y que tiene que luchar en lo que parece
parte de los Garou tienen una fuerte sensación de “no encajar”, aun- una batalla perdida. ¿Cómo evitará la depresión y la desesperación?

Ejemplo de creación
que los lupus no comprenden su aislamiento hasta bastante después.
¿Creciste con tus padres verdaderos? ¿Uno de tus padres era Garou
y, por lo tanto, no estuvo presente en tu vida hasta que experimentaste
tu Primer Cambio? ¿Te llevaron de una familia adoptiva a otra? ¿Caza-
ron y asesinaron a tu manada natal? ¿Fuiste capturado por los investi-
gadores? ¿O tuviste una infancia tranquila, con pocos sobresaltos?
de personajes
 ¿Cuándo tuviste tu Primer Cambio? ¿Dónde tuvo lugar? Bryan decide crear su primer personaje de Hombre Lobo para
¿Lo vieron otras personas (y fueron víctimas del Delirio)? ¿Heriste una crónica de Geoff. Éste ha explicado al equipo que quiere desa-
(o asesinaste) a alguien? ¿La experiencia te resultó aterradora? ¿Emo- rrollar un juego que explore la corrupción humana en el corazón de
cionante? ¿Ambas cosas a la vez? una ciudad industrial. Los jugadores han decidido que quieren in-
Probablemente, el Primer Cambio es el acontecimiento más terpretar a una manada especializada en desenterrar información y
importante de la vida de tu personaje, pues es la primera vez que utilizarla en contra de los industriales sin escrúpulos, los criminales
cambia de forma (normalmente a Crinos). A partir de ese momen- y los políticos que habitan en la ciudad de Geoff.
to, no podrá volver a ser lo que era. El Primer Cambio resulta espe-
cialmente traumático si mata, accidentalmente, a un amigo íntimo
o a un miembro de su familia.
Paso uno: Concepto
Afortunadamente, la mayoría de los Garou jóvenes son vigila- Antes de que Bryan se sumerja en la parte mecánica del pro-
dos de lejos con la ayuda de un espíritu Busca-Parientes (véase pág. ceso de creación del personaje, debe desarrollar un concepto del
160). En cuanto experimentan el Cambio, los miembros de su tribu personaje. Decide que quiere interpretar a un periodista que siem-

104 Hombre Lobo: El Apocalipsis


pre intenta ir un poco más lejos para encontrar la verdad y dársela a en las técnicas que ha aprendido. Stuart es capaz de advertir cosas
conocer a los demás. Bryan quiere alejarse del periodismo estándar, que otros no perciben, así que le asigna dos puntos en Alerta. Aun-
determinando de este modo que el personaje permitirá todos los que no es demasiado bueno luchando, Bryan supone que se le da
abusos que vea, para cumplir con su trabajo. mejor esquivar el peligro que enfrentarse a él directamente, así que
Bryan decide inmediatamente que su mejor opción de raza es asigna un punto a Esquivar. Stuart tiene que ser capaz de “leer” en las
la homínida, pues el personaje mantiene una ocupación mundana y personas cuando las entrevista, para poder determinar si están min-
una “vida real”. En cuanto al auspicio, Bryan considera que Galliard tiendo u ocultando alguna cosa, de modo que le asigna dos puntos en
es la opción más adecuada, pero como su periodista tiene que ser Empatía. Bryan también considera que los artículos de Stuart son
astuto y sagaz para poder encontrar sus historias, acaba decidiendo mordaces e incisivos, además de entretenidos, de modo que le asigna
que será Ragabash, por su dominio de los embustes y el sigilo. Bryan tres puntos en Expresión; también le concede un punto en Intimida-
pasa por alto a los Roehuesos y se centra en los Fianna: quiere que ción para reflejar su estilo directo. Los cuatro puntos que quedan los
su personaje contraste con la ciudad en vez de mezclarse con ella, divide entre Callejeo y Subterfugio, para reflejar sus experiencias en
de modo que decide que nació en los Apalaches y que es descen- los bajos fondos de la ciudad, además de su habilidad para utilizar
diente de inmigrantes escoceses. medios sutiles para conseguir lo que desea.
Bryan opta por darle dos nombres a su personaje (uno para su Como Acechador de la Verdad ha buscado una educación semi-
vida y su trabajo humano y otro que usará entre los Garou). Como formal (mediante la universidad local), Bryan decide asignar su prio-
humano escoge el nombre de Stuart Brown (reflejando la práctica ridad secundaria a Conocimientos. El primer punto lo sitúa en Infor-
sureña de poner nombres de los héroes de la Guerra Civil). Su nom- mática, que muestra su habilidad para utilizar un procesador de tex-
bre Garou es Acechador de la Verdad, refiriéndose a su táctica pre- tos. También le asigna tres puntos en Investigación, para reflejar su
ferida... pues Stuart no se detendrá ante nada para sacar a la luz las talento para encontrar información oscura con la que atacar a los
actividades de ataque del Wyrm. corruptos y trastornados que desean el poder. Stuart habla español
(pues Geoff indicó que la ciudad tiene una gran población hispana),
Paso dos: Atributos así que consigue un punto en Lingüística. Bryan le asigna dos puntos
en Política para reflejar sus conocimientos sobre la estructura de po-
Ahora que Bryan ha escogido su concepto de personaje, tiene der de la ciudad. Finalmente, Bryan decide que Stuart pasó cierto
que asignar los valores para describir todo lo que puede hacer Ace- tiempo, tras su Rito de Iniciación, aprendiendo los ritos y la cultura
chador de la Verdad. Como Stuart es un periodista que se gana la de los Garou, de modo que le asigna dos puntos en Rituales.
vida (¡y normalmente sobrevive!) gracias a su agilidad mental y su Finalmente, Bryan se centra en la categoría terciaria: Técni-
capacidad de atención, Bryan decide que los Atributos Mentales cas. Decide que a Stuart le encantan los coches veloces, así que le
sean su categoría primaria. Bryan no considera que Stuart sea ex- asigna un punto en Conducir (suponiendo que más tarde podrá
cepcionalmente simpático, aunque es muy astuto cuando es nece- gastar puntos gratuitos para incrementar esta puntuación). Tam-
sario, así que los Atributos Sociales serán su categoría secundaria. bién imagina que Stuart aprendió a manejar pistolas a una edad
Esta opción deja a los Atributos Físicos en la categoría terciaria, temprana, por lo que le concede un punto en Armas de Fuego. A
pero como Stuart considera que la mente es un arma más peligrosa parte de su educación, Stuart también aprendió a rastrear, cazar y
que el cuerpo, no le preocupa demasiado esta debilidad. moverse furtivamente por las zonas salvajes, lo que le concede
A continuación, Bryan distribuye siete puntos entre sus Atri- dos puntos en Sigilo y uno en Supervivencia. Tiene una mayor
butos Mentales; como Acechador de la Verdad tiene que ser bas- puntuación de Sigilo porque, al moverse por la ciudad, tiene más
tante perceptivo para meterse en líos, le asigna dos puntos en Per- razones para utilizarlo.
cepción; también es bastante inteligente, así que Bryan le asigna
dos puntos de Inteligencia; finalmente, tiene que ser rápido para
escapar de los problemas, así que Bryan asigna los tres puntos que
Paso cuatro: Ventajas
quedan a Astucia. Los Atributos Mentales de Acechador de la Ver- Ha llegado el momento de asignar los Trasfondos, los Dones y
dad son: Percepción 3, Inteligencia 3 y Astucia 4. el Renombre. De alguna forma, estos Rasgos le definirán más como
Ahora Bryan se centra en los Atributos Sociales de Acechador hombre lobo que como periodista paranoico y rimbombante. Bryan
de la Verdad. No considera que su personaje sea especialmente en- comienza por los Trasfondos. Acechador de la Verdad pasa una gran
cantador, así que sólo le asigna un punto en Carisma. Por otra par- cantidad de tiempo reuniéndose con personas y conociéndolas, pero
te, el personaje puede conseguir diversas cosas con su labia, así que su personalidad abrasiva hace que le resulte difícil forjar verdaderas
Bryan le asigna tres puntos en Manipulación; dejándole sólo un amistades. Bryan pasa por alto Aliados y le asigna tres puntos en
punto para Apariencia. Los Atributos Sociales de Acechador de la Contactos. Bryan también imagina que Acechador de la Verdad
Verdad son: Carisma 2, Manipulación 4 y Apariencia 2. mantiene el contacto con sus padres, pero eso es todo, de modo
Finalmente, Bryan asigna los Atributos Físicos. Decide que que le asigna un punto en Parentela. Finalmente, opina que Ace-
Stuart no sobresale físicamente, así que asigna un punto a cada chador de la Verdad escribe una columna semanal en el periódico
Atributo. Los Atributos Físicos de Acechador de la Verdad son Fuer- más importante de la ciudad, así que le añade un punto en Recur-
za 2, Destreza 2 y Resistencia 2. sos para reflejar estos ingresos.
A continuación, Bryan escoge los Dones que ha aprendido Ace-
Paso tres: Habilidades chador de la Verdad desde su Rito de Iniciación. Tras inspeccionar
los Dones de Nivel Uno disponibles para la raza homínida, decide
En cuanto establece todos los Atributos, Bryan centra su aten- que la mejor opción es Persuasión, pues le concede a Acechador de la
ción en las Habilidades. Stuart creció en los Apalaches y aprendió Verdad un margen adicional cuando realiza su trabajo. Después ob-
a vivir al aire libre y experimentar las maravillas de la naturaleza (la serva los Dones de auspicio y no duda en seleccionar Abrir Sello de
ciudad estaba lejos). Bryan también piensa que Stuart necesita al- la lista de Dones de Ragabash: Acechador de la Verdad suele ir a
guna habilidad para sobrevivir en la ciudad, pues lleva allí algunos lugares a los que no debería ir, de modo que este Don le será de gran
años (lo suficiente para asistir a los cursos de la universidad). ayuda. Finalmente, Bryan escoge Resistir Toxina de los Dones dispo-
Bryan asigna la categoría primaria a los Talentos, razonando que nibles para los Fianna. A pesar de las advertencias de sus Ancianos,
Acechador de la Verdad confía más en sus habilidades naturales que Acechador de la Verdad suele probar sustancias que alteran la men-

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 105


te, y Resistir Toxina le permitirá sobrevivir a una mayor experimen-
tación de la que, de otra forma, le hubiera resultado posible realizar.
Como Acechador de la Verdad es Ragabash, puede asignar tres
puntos de Renombre permanente en cualquier orden. Bryan decide
que el compromiso de Acechador de la Verdad con la verdad le ha
concedido un punto permanente de Honor, y que su habilidad para
desenterrar y sacar a la luz las actividades del Wyrm le han concedido
dos puntos permanentes de Sabiduría. Como prefiere evitar el comba-
te directo, todavía no ha conseguido ningún punto de Gloria. Como
todos los personajes nuevos, Acechador de la Verdad posee el Rango 1.

Paso cinco:
Toques finales
Bryan da los últimos retoques a la hoja de personaje de Ace-
chador de la Verdad. Los Ragabash reciben un punto de Rabia; los
Garou homínidos, un punto de Gnosis; y los Fianna, tres puntos de
Fuerza de Voluntad.
Ahora, Bryan puede completar a su personaje utilizando los
puntos gratuitos. Está satisfecho con los Atributos, pero considera
que un par de Habilidades están un poco flojas. Compra cuatro
puntos adicionales de Habilidades (que le cuestan ocho puntos gra-
tuitos) y aplica uno a Callejeo (ahora tendrá tres), uno a Subterfu-
gio (tres) y dos a Conducir (tres). A Bryan también le gustaría que
Acechador de la Verdad cobrara lo que merece, así que gasta dos
puntos gratuitos para incrementar su puntuación de Recursos has-
ta los tres puntos. También decide gastar un punto gratuito para
comprar un punto de Trasfondo en Rituales (seleccionando el Rito
del Talismán Dedicado para no perder la ropa cada vez que cambia
de forma). Como los jugadores quieren un tótem para su manada,
Bryan añade dos puntos gratuitos a Tótem, lo que le concede dos
puntos en el Trasfondo. Bryan gasta los últimos dos puntos gratui-
tos para incrementar en dos puntos su Gnosis y reflejar el tiempo
que ha invertido en aprender las tradiciones de los Garou.
Ahora sólo quedan las especialidades, descripción, historia y
peculiaridades de Acechador de la Verdad. Bryan decide seleccio-
nar inmediatamente sus especialidades. Para Manipulación, escoge
“ingenioso”, pues con sus palabras, Stuart consigue despellejar a
sus víctimas y entretener a su audiencia. Para Astucia, escoge “lis-
to”, pues Stuart siempre pone en práctica nuevas formas de acer-
carse a los nuevos y antiguos problemas.
Bryan determina que Acechador de la Verdad pasó la mayor
parte de su vida (hasta el final de su adolescencia) con su familia en
los Apalaches. Cuando tuvo edad suficiente para ir a la universi-
dad, llevaba ya algunos años deseando alejarse del campo. En la
universidad, sólo aprobó algunas asignaturas, pues se las arregló
para enemistarse con diversos profesores con sus rimbombantes dis-
cursos. Esta tendencia era más obvia en sus clases de periodismo,
donde se negaba a aceptar que el periodismo tuviera que ser “obje-
tivo”. Unos meses antes, Bryan había leído sobre el nuevo periodis-
mo y le resultaba fascinante la idea de opinar y dar una información
subjetiva, así que adoptó una filosofía similar. En cuanto salió de la
universidad, tardó un año entero en conseguir que un periódico
aceptara su columna (escribió para periódicos menores hasta que el
editor del periódico más importante descubrió su popularidad y le
contrató). Tras pasar un año sacando a la luz un abuso tras otro,
Stuart experimentó su Primer Cambio, cuando fue atacado por cul-
pa de uno de sus mordaces editoriales (en el que revelaba que un
comisario de la ciudad había aceptado el soborno de la Mafia). Otros
Garou le encontraron en Crinos entre los cadáveres de sus atacantes.
A continuación, pasó diversos meses aprendiendo sobre su nueva
vida para someterse al Rito de Iniciación.
Desde entonces, Acechador de la Verdad pasa mucho tiempo
buscando historias para sus artículos, investigando la corrupción y

106 Hombre Lobo: El Apocalipsis


acudiendo a más fiestas de las que debería, por lo que dedica poco  Sobresaliente: Puedes transportar o levantar 325 kilos y
tiempo a cualquier otra cosa que no sea la higiene básica. Tiene una convertir a las bestias salvajes en hamburguesas.
altura media y es de constitución delgada. Suele llevar su cabello Especialidades: Agarre Fuerte, Reducir Cuerpo, Reservas de
castaño, que le llega a los hombros, atado en una cola para apartarlo Fuerza.
de los ojos. Su mirada es lo bastante atenta como para hacer que sus
interlocutores se sientan un poco incómodos. Le gusta la ropa buena, Destreza
pero no la cuida de la forma correcta (utiliza la lavadora para la ropa Chinook consideraba que el viaje por el hielo resultaba más duro
de tintorería, etc.), por lo que la mayor parte de su atuendo suele sobre dos piernas. Sin embargo, el líder de su clan había dado esta orden.
estar arrugado. Siempre lleva una Magnum 357 por si necesita de- El joven lupus sabía que éste era su reto, aprender la vida tal y como la
fenderse. Sí, es un Garou, pero prefiere no convertirse en un mons- vivían los monos. Haría lo que debía si... De repente, el témpano de hielo
truo de tres metros cada vez que un agresor se abalanza sobre él. sobre el que estaba se resquebrajó. Notó que el agua helada le mojaba los
Stuart posee (aunque todavía lo está pagando) un Pontiac Grand pantalones de cuero sin curtir mientras luchaba por mantener el equili-
Am que utiliza principalmente para acumular multas de tráfico. brio. Chinook reaccionó instintivamente: acuclilló ese cuerpo que le re-
A Acechador de la Verdad le gusta presenciar deportes de ex- sultaba tan poco familiar y se deslizó raudo y ligero por el hielo resque-
hibición de forma regular, consigue tiempo para ver Lucha Extrema brajado. En unos segundos, alcanzó los témpanos más espesos de su iz-
cada jueves por la noche e intenta continuar en las carreras de quierda. Estupefacto por lo que se podía hacer con dos piernas, oyó los
NASCAR, pues le gusta ver en acción a los coches de carreras. Sus estruendosos chasquidos que hacía el hielo al romperse en el lugar en
compañeros de manada aceptan sus gustos, pero en algunas ocasio- donde se encontraba hacía tan sólo unos instantes.
nes tienen que alejarlo a rastras de la televisión. La Destreza representa una serie de aptitudes físicas, entre las
que se incluye la agilidad, la velocidad y la destreza manual. Los

Atributos personajes que tienen una elevada puntuación de Destreza tienen


buena coordinación entre sus ojos y sus manos. Generalmente, son
gráciles y ligeros sobre sus pies. La Destreza influye en la precisión
Los Atributos definen la cantidad de potencial que tiene un en el combate y en la habilidad para realizar trabajos de precisión
personaje en las tres categorías de Rasgos: Físicos, Sociales y Men- con las manos.
tales. Si un personaje sólo tiene un punto en un Atributo (la pun-  Malo: Tropiezas y das traspiés al caminar sobre una mo-
tuación por defecto) aún le falta mucho para ser bueno en eso. Sin queta.
embargo, si tiene cinco puntos, representa que ha alcanzado el mejor  Normal: No eres un gimnasta, pero tampoco resultas ver-
nivel que puede conseguir un humano. Algunos Atributos aumen- gonzoso.
tan cuando el hombre lobo cambia de forma y pueden sobrepasar el  Bueno: Hay cierta gracia en tus movimientos y cierta
máximo humano. Todos ellos se pueden desarrollar con el tiempo, ligereza en tu paso.
la práctica y la experiencia.  Excepcional: Tienes potencial para ser un acróbata, bai-
larín o ladrón conocido a nivel mundial.
Físicos  Sobresaliente: Tu agilidad y el control que tienes sobre
tus movimientos puede que sea tema de diversas leyen-
Los Atributos Físicos miden el vigor del personaje. Estas ca- das. Cada paso que das es fluido, grácil y ágil.
racterísticas no sólo reflejan su fuerza bruta, sino también la com- Especialidades: Dedos Ágiles, Gracia Preternatural, Reflejos
plexión y la agilidad del hombre lobo. Diversos Ahroun y lupus Relámpago
tienen valores sumamente elevados en estos Atributos. Cuando los
hombres lobo cambian de forma, sus Atributos varían; en la hoja de Resistencia
personajes hay un espacio para anotar estas diferencias. Jamás perseverará, pensaba Manto Gris mirando a su compañe-
Fuerza ro. Aunque corría sobre sus cuatro patas, el joven homínido ya se había
quedado atrás. El anciano Caminante lupus ni siquiera sentía que le
—¡Date prisa! —murmuró Ingrid, con el rostro tenso por la pre- faltara el aliento, de lo terrible que era su misión. A no ser que alertaran
ocupación—. Si la manada llega antes de que acabes... al clan, la perturbada manada de los Danzantes devastaría el túmulo.
—No lo hará —gruñó Kurt—. Cállate y déjame acabar, Danzan- Dando unos pasos atrás, arañó los talones del joven. Éste gruñó, pero
te Lunar. A no ser que tus enclenques hombros puedan cargar con esto empezó a correr un poco más rápido. Satisfecho, Manto Gris volvió a
—el inmenso hombre se alzó ante ella; un espeso pelaje marrón dorado ponerse delante, tomando una profunda bocanada de aire antes de ace-
cubría su musculoso cuerpo Crinos. Apretó los dientes, inclinándose cos- lerar su paso.
tosamente contra la enorme roca hasta que consiguió moverla y hacer La Resistencia es una condición mental y física. Refleja tanto
que se deslizara hasta la zanja que había cavado con anterioridad. la capacidad física de resistir a una gran tensión durante un largo
—Ahora —dijo— nadie tiene por qué saber la desgracia de Hilda. periodo de tiempo (como correr durante horas o pasar diversos días
—O la de la pobre cosa que estuvo a punto de dar a luz —dijo sin comida), como la resistencia interna (resistir a la tortura o so-
suspirando Ingrid. portar el dolor de terribles heridas para acabar una misión). Un
El Atributo de Fuerza indica la cantidad de peso que puede elevado nivel de Resistencia permite soportar los golpes de tu ad-
transportar, empujar o levantar un personaje. La Fuerza implica saltar versario, de modo que este Atributo lo poseen aquellos hombres
y brincar y también mide el daño que puedes provocar en una pe- lobo que son tan duros como el hierro.
lea. Cuanto mayor sea tu Fuerza, más terribles serán los golpes que  Malo: Tu cuerpo se fatiga con facilidad y prefieres dor-
asestes. De forma general, los personajes que tienen una elevada mir antes que correr un rato por la campiña.
Fuerza son grandes y musculosos, aunque no siempre sucede así; los  Normal: Puedes soportar un puñetazo.
tipos bajos y delgados también pueden asestar fuertes golpes.  Bueno: Puedes aguantar bien una excursión de un día
 Malo: Puedes transportar o levantar 20 kilos. sin comida ni agua.
 Normal: Puedes transportar o levantar 50 kilos.  Excepcional: Ya tengas que pasar dos días de marcha for-
 Bueno: Puedes transportar o levantar 125 kilos. zada o burlarte de tus torturadores a la cara, estas capa-
 Excepcional: Puedes transportar o levantar 200 kilos. citado para la tarea.

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 107


comprometido a mojar vuestras garras con la sangre de la muerte de las
Especialidades Espirales del Agujero Negro. Su Colmena debe ser destruida. ¿Me se-
guiréis y, al amanecer, mantendréis vuestro juramento?
Cuando un personaje consigue, como mínimo, cuatro Los gritos de asentimiento de los hombres lobo se alzaron al uníso-
puntos en un Atributo o Habilidad, puede seleccionar una no, prometiendo la muerte de sus enemigos y jurando seguir a su líder
especialidad para ese Rasgo concreto. Las especialidades incluso por la oscuridad.
representan una concentración y una destreza excepcio- El Carisma no indica realmente atractivo, sino que se trata
nal. Por ejemplo, una especialidad de Destreza puede ser más bien de tener una gracia, una personalidad y una influencia
“pies ligeros”, mientras que una especialidad de Medicina innatas. Incluso las personas feas pueden tener un elevado Carisma
puede ser “médico de combate”. En cada Rasgo se dan di- (diversos líderes poderosos poseen una presencia dominante sin ser
versas sugerencias de especialidades. ¿Por qué son tan im- guapos ni atractivos). Los personajes que tienen un Carisma eleva-
portantes? Bien, siempre que tires los dados para realizar do suelen servir de inspiración a sus compañeros, pues exudan un
una acción relacionada con la especialidad de tu persona- aura de confianza y simpatía. Otros dependen de ellos de forma
je, asegúrate de contar cuántos dieces has conseguido, ade- regular para que les proporcionen motivación y estímulos. En cam-
más del número total de éxitos. Por todos y cada uno de los bio, los personajes que tienen un bajo nivel de Carisma no tienen
dieces conseguidos, podrás tirar otro dado y mantener el demasiada habilidad social en ninguna de sus formas: dicen y ha-
número total de éxitos. Las tiradas realizadas con los dados cen las cosas equivocadas y suelen acabar enojando a personas con
de bonificación que proporciona la especialidad no restan las que de otra forma hubieran mantenido una amistad.
los éxitos del total.  Malo: Hacer amigos te resulta más difícil que a la mayo-
Veamos un ejemplo: El Doctor Karel Weilbacher, ría de la gente.
Theurge de la Camada de Fenris, tiene cuatro puntos en el  Normal: Las personas consideran que eres bastante cor-
Conocimiento de Medicina; su especialidad es “medicina de dial y que resulta fácil congeniar contigo.
urgencias”. En la historia, uno de los jóvenes Ahroun del  Bueno: Sueles inspirar confianza en los demás, incluso
clan es herido de gravedad por el klaive mancillado de un en las situaciones difíciles.
Danzante de la Espiral Negra. Siguiendo las instrucciones  Excepcional: Atraes a tus admiradores como la miel a
del Narrador, Mónica, que interpreta a Karel, tira Inteligen- las abejas. Nadie es un desconocido durante demasiado
cia (tres dados) + Medicina (cuatro dados), consiguiendo tiempo.
que su reserva de dados sea de siete. Mónica tira tres dieces,  Sobresaliente: Tienes un tremendo potencial de liderazgo
un seis y tres doses, de modo que Karel tiene cuatro éxitos. y tu simple presencia provoca que clanes enteros te mues-
Ahora, Mónica tira tres dados más, uno por cada diez con- tren su respeto y su servicio.
seguido (pues esta actividad es la especialidad de Karel) y Especialidades: Aura de Confianza, Cautivador, Humor Con-
consigue tres éxitos más. La tirada supone un total de siete tagioso, Voz Dominante
éxitos para Karel, que consigue curar al chico con tanta ra-
pidez que éste puede regresar a la batalla. Manipulación
Ten en cuenta que no puedes seleccionar especialida-
Tuyen dedicó su mejor sonrisa al nuevo guardián del túmulo:
des que sean demasiado generales (como “armas cortas”
—Hola. Supongo que nadie te dijo que iba a venir.
para Armas de Fuego o “curar” para Medicina) o que estén
La muchacha le miró, tensa y lista para atacar:
claramente descompensadas (como “hacer daño” para Fuer-
—¿Quién eres y qué quieres?
za o “absorber tiradas” para Resistencia). El Narrador siem-
—Soy Huella Cercana a los Espíritus de los Uktena, pero casi todo
pre tendrá derecho de veto en la peticiones ridículas de las
el mundo me llama Tuyen —dijo mirando a su alrededor—. Este boun
especialidades.
está inmaculado. Sin duda gracias a ti. Es una gran responsabilidad
para alguien tan joven, pero realizas bien tu trabajo.
La chica se encogió de hombros, aunque una sonrisa de orgullo
asomó en sus labios.
 Sobresaliente: Pocas cosas consiguen fatigarte u obligar-
“¡Ah!”, pensó Tuyen. “He conseguido cortar el hielo. Hacer que
te a revelar secretos. Para quitarte la determinación, se-
me lleve junto al maestro del rito será sencillo”.
ría necesario algo más que la tortura o las amenazas.
La Manipulación es el arte de conseguir que los demás hagan lo
Especialidades: Infatigable, Inquebrantable, Resistente.
que tú quieras, preferiblemente sin que se den cuenta de que están

Sociales
siendo utilizados. Difiere del Carisma en que la persona a la que se
persuade no tiene porque ser un amigo; un personaje con un nivel ele-
vado de Manipulación puede utilizar incluso a sus enemigos. Este Atri-
¿Eres un líder nato? ¿Te resulta sencillo conseguir que otros buto suele ser sutil e implica hablar rápido, alardear o subestimar las
hagan lo que les pides? ¿El sexo opuesto te considera irresistible? amenazas, a menos que una acción abierta encaje en la historia. Fraca-
Los Atributos Sociales muestran tu facilidad para tratar con los sar una tirada de Manipulación puede provocar la ira de la víctima,
demás, tanto tu atractivo físico como tu personalidad. Naturalmente, pues a nadie le gusta que le manipulen. A los homínidos les suele resul-
al cambiar de forma, estos Rasgos reciben ciertas penalizaciones. tar más sencillo dominar este Atributo que a los lupus, aunque a diver-
Diversos Galliard y Philodox consideran que los Atributos Sociales sos betas y omegas no les resulta extraño este concepto.
son extremadamente útiles.  Malo: Te costaría conseguir que un lobo muerto de ham-
Carisma 
bre se comiera un conejo recién cazado.
Normal: Eres tan astuto como el otro; a veces lo consi-
Robiard de Chazelle observó la falda de la colina. El Galliard de gues, a veces no.
los Colmillos Plateados llevaba diversas vendas sobre lo que quedaba de  Bueno: Discutir y conseguir un buen trato es pan comi-
su brazo izquierdo. Sin embargo, el sentido del deber aliviaba su dolor. do para ti.
—Amigos —dijo alzando la voz—, la hora está cerca. Nuestros  Bueno: Todo el mundo suele estar de acuerdo con lo que
enemigos nunca están lejos, ni siquiera cuando nos reunimos. Os habéis dices.

108 Hombre Lobo: El Apocalipsis


 Excepcional: Si lo desearas, podrías convencer al cacho- carece de aquellos rasgos físicos que se consideran agradables. La
rro más cariñoso para que se enfrentara con su madre. Apariencia es importante para los primeros encuentros e impresio-
Especialidades: Dobles Sentidos, Lengua Bífida, Lógica Inque- nes. Con el Carisma se puede llegar muy lejos después de haber enta-
brantable, Seducción. blado una amistad, pero la Apariencia influye en la reacción inicial.

Apariencia  Malo: No eres guapo. Los jóvenes aúllan cuando te acer-


cas demasiado.
—He oído que esta noche hay una fiesta —dijo Thea sonriendo—.  Normal: Tu aspecto y tus rasgos no te hacen diferente
Parece que todos pasaremos un buen rato. del resto, aunque esto tienen sus ventajas.
—¡Ya! Pero tú no vendrás —replicó su hermano, pensando en los  Bueno: Has oído todo tipo de cosas en el bar local, bue-
jóvenes y alborotadores miembros de la Parentela que la habían estado nas y malas.
llamado últimamente.  Excepcional: Puedes ganarte la vida como modelo y los
—¡Claro que iré! ¡No puedes impedir que vaya a los ritos del Primer fotógrafos siempre te están pidiendo que poses para ellos.
Día de Mayo! ¡Todos los demás irán, así que yo también estaré allí! —  Sobresaliente: Es un poco de todo: tu cuerpo, tu cabello,
Thea parecía estar a punto de pegarle. tu cara y tu voz hacen que a la gente le guste mirarte.
El cuerpo de más de dos metros de Ian se alzó sobre su hermana y, Especialidades: Exótico, Genial, Porte Noble, Seductor
observando su belleza, le recordó quién era el cabeza de familia:
—¡Eres mi hermana y no irás! —dijo gruñendo—. ¿Piensas
discutírmelo?
Mentales
La Apariencia describe las características físicas y los rasgos re- Pensar, razonar y observar con perspicacia son Atributos Men-
lacionados con éstas, como la voz y la estructura ósea. Una puntua- tales. Estos Atributos ayudan a determinar, entre otras cosas, el
ción elevada en este Atributo denota un personaje que es físicamen- tiempo de respuesta y la percepción de
te atractivo o que tiene algún encanto misterioso que atrae a los lo que sucede a tu alrededor. Los hom-
demás. Una puntuación baja significa que es poco atractivo o que bres lobo que desean ser conocidos

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 109


por su ingenio deben tener una puntuación elevada en sus Atri-  Bueno: Los puzzles y los juegos de preguntas y respuestas
butos Mentales. te resultan sencillos. Si dispones de tiempo, no te cuesta

Percepción 
demasiado ver las pautas de los datos (CI 120).
Excepcional: Seleccionas y clasificas información com-
Mwamini se rascó la nariz, deseando en vano que sus fosas nasales pleja en un suspiro. Además, tienes una capacidad de
funcionaran. Bueno, pensó, Gaia no quería que sucediera cuando mis retentiva excelente, aunque tu memoria no es demasia-
padres hicieron su elección y no parece que le importe a nadie. do visual (CI 140).
De repente, sus orejas se irguieron. Conocía ese sonido, el incon-  Sobresaliente: Eres un verdadero genio que, con tiempo
fundible crepitar de madera ardiendo. ¡Había un incendio en el bosque! y recursos, puedes resolver cualquier problema, por com-
Mwamini descendió a toda prisa de su roca de pensamiento íntimo y plejo que sea (CI 160+).
corrió hacia el boun. Con suerte, podrían detener las llamas antes de que Especialidades: Solucionar Problemas Laterales, Lógica
provocaran demasiados daños. Creativa, Cálculos de Probabilidad, Preguntas y Respuestas.
La Percepción es la combinación de observar lo que te rodea
activamente mientras confías en ciertos instintos y en ciertos senti-
Astucia
mientos. Puede implicar o no una concentración intensa; es como —Esta noche la atmósfera está tensa —pensó Elaine. Se alzó so-
tener una cierta perspicacia o sensibilidad sobre qué sucede en las bre sus dos piernas, aliviada de que las manadas visitantes no hubieran
inmediaciones. La Percepción resulta útil cuando los personajes visto su rechoncho rabo.
buscan pistas, están alerta a las emboscadas o buscan conocimien- —Mientras peleáis —dijo la Philodox en voz alta—, las hijas de la
tos ocultos. Los personajes que son demasiado arrogantes o escép- Madre son asesinadas por sus propios padres y hermanos. ¿Vamos a
ticos posiblemente no confían en su Percepción tanto como debe- ponernos en marcha o vamos a seguir discutiendo?
rían si lo que quieren es vivir un poco más de tiempo. —¿Por qué tenemos que hacer caso a esta perra metis? —gruñó un
 Malo: Abstraído. Cuando llegue el Apocalipsis no te darás lupus desde extremo del círculo.
cuenta. —Porque sabes que tengo razón, Luna Próxima. Nuestra batalla
 Normal: Tienes una idea general de que se está fraguan- es con el enemigo, no entre nosotros. Ayúdanos a salvar a estas herma-
do un conflicto, siempre y cuando haya algo de alboroto. nas que, a su vez, también te salvarán.
 Bueno: Sueles advertir los cambios que suceden a tu al- Eso era exactamente lo que tenía que decir. Tras estas palabras, se
rededor, así que no te sorprendes con facilidad. oyeron murmullos de aprobación que procedían del círculo. Luna Próxi-
 Excepcional: Adviertes prácticamente todo, incluso ma se sumergió en las sombras con un largo gruñido.
cuando uno de tus sentidos está entorpecido. El Atributo de Astucia comprende la planificación, la agilidad
 Sobresaliente: Nada escapa de tu percepción, ni siquiera mental y la astucia. Afecta al tiempo de reacción en combate de un
ese escarabajo que fue pintado con el logotipo de personaje y su adaptabilidad a nuevos estímulos. Si tiene una baja
Magadon en la conservera local. puntuación de Astucia, probablemente será ingenuo y no especial-
Especialidades: Instintos Extraños, Ojos en la Nuca, Obser- mente rápido en sus cometidos; normalmente no comprenderá las
vador de Detalles, Sagaz bromas, aunque sea la víctima. Por otra parte, una elevada puntua-

Inteligencia ción de Astucia indica la habilidad de mantener la calma en cir-


cunstancias estresantes y responder con precisión y aplomo ante
Curtis Delgado ojeó cuidadosamente el enorme archivo que su ayu- los acontecimientos imprevistos. Este Atributo resulta útil tanto
dante había dejado sobre la mesa. Sonrió con disgusto, pensando cuántas durante una conversación animada como durante una batalla.
veces le había pedido que guardara en el disco la información importante.  Malo: Al Ragabash local le encanta atormentarte.
Sin embargo, sabía la razón. Durante más de 20 años, el Theurge había  Normal: Sabes como cubrirte cuando los puñetazos o las
estado acumulando detalles sobre un accidente de un avión Air BC que le balas empiezan a volar.
había costado más de lo que nadie podía imaginar. Y ahora, con sólo una  Bueno: Sabes cómo llevar un debate activo y dar una
pequeña información procedente de un informador de los Estados Unidos, buena imagen.
la imagen había quedado clara. Nadie podía entrar en un archivo escrito  Excepcional: Eres infame por tus rápidas réplicas; es difí-
sobre papel, menos aún los espías de la empresa del Triángulo Geo-Quími- cil hacerte perder el aplomo.
co. Curtis conocía el nombre de su enemigo y el de su hijo y sabía como  Sobresaliente: Casi nada te coge por sorpresa, ni una puña-
acabar con ellos. Sólo era cosa de tiempo y preparación. lada por la espalda ni un comentario feroz en un consejo.
En la Inteligencia se incluye la habilidad del razonamiento en Especialidades: Embaucar, Emboscadas, Réplicas Ingeniosas,
bruto, de resolver problemas y tener buena memoria. No es simple- Serenidad.
mente el cociente intelectual: la Inteligencia implica la habilidad
de un personaje para conseguir que unos hechos y datos aleatorios
tengan lógica, saber organizarlos para crear patrones útiles y cons-
tructivos. Diversos Conocimientos se unen a la Inteligencia para
Habilidades
reflejar el hecho de trabajar con dilemas y enigmas. El pensamiento Las habilidades muestran el talento natural y la destreza que
lateral y la intuición también forman parte de la Inteligencia, al ha desarrollado el personaje a través de la práctica o de sus dones
igual que la lógica, tanto la deductiva como la inductiva. Tener un naturales. Durante el transcurso del juego, debes hacer correspon-
nivel bajo de Inteligencia no implica necesariamente ser estúpido; der las Habilidades con los Atributos adecuados para determinar la
simplemente consiste en que el personaje sigue modelos simples de reserva de dados que se tendrán tirar para indicar el éxito o el fra-
pensamiento, en blanco y negro, sin grises. Igualmente, un elevado caso del personaje. Las Habilidades se dividen en tres grupos de
nivel de Inteligencia no convierte a un personaje en Stephen diez: Talentos, Técnicas y Conocimientos.
Hawking. Simplemente, es bueno recordando hechos y extrayendo En algunos casos, deberás anotar un campo de experiencia la
información de ellos cuando es necesario. primera vez que escojas una Habilidad, aunque no tendrás la boni-
 Malo: Torpe. Sólo comprendes aquí y ahora (CI 80). ficación de especialidad hasta que consigas cuatro puntos en esa
 Normal: Acabas algunas partes del crucigrama del pe- Habilidad. Por ejemplo, Ciencias es un Conocimiento, pero tendría
riódico (CI 100). poco sentido no especificar la rama de la ciencia en la que destaca

110 Hombre Lobo: El Apocalipsis


el personaje. El Narrador te dirá qué áreas de experiencia son apro-  Novato: La energía de un niño normal y corriente.
piadas para una Habilidad.  Practicante: Un atleta de instituto.
 Competente: Competidor en el ámbito universitario.

Talentos 

Experto: Profesional respetado.
Maestro: Atleta olímpico o mundial.
Los Talentos no son sólo el producto de la práctica, sino que Poseído por: Atletas, Deportistas, Chavales, Lupus, Entusias-
tas del Aire Libre, Fanáticos de los Deportes Extremos.
suelen ser Habilidades innatas que pueden pulirse y mejorarse a
Especialidades: Deportes específicos, Juegos en equipo, Nata-
través de la experiencia. Sin embargo, como se supone que los per-
ción, Escalada, Acrobacias, Pruebas de Resistencia, Pentatlón.
sonajes tienen aptitudes para todos los Talentos, es normal que pue-
dan mejorarse mediante la experiencia y la práctica. Si un persona-
je intenta realizar una acción utilizando un Talento que no posee,
Callejeo
la tirada no tendrá penalizaciones de dados: el jugador deberá ha- Angélica le dio un puñado de monedas al esquelético niño:
cer la tirada con cualquier Atributo que el Narrador considere ade- —Ahora dime dónde lo viste última vez. Seguro que hay más allí.
cuado y contará esos dados para determinar si la tirada ha tenido —Hay más, seguro —replicó el niño riendo disimuladamente—.
éxito o ha fracasado. Cualquiera que da tantas monedas de 20 peniques a la vez tiene que
tener muchas más —añadió mientras miraba con interés su brazalete de
Alerta diamantes.
De pronto, Angélica vio que a su contacto le rodeaban más crimi-
Nunca Astuto alzó las orejas al oír la maquinaria. ¡Los siervos del nales.
Wyrm habían encontrado el túmulo! Rápido como un rayo, descendió la —Maldita sea —pensó, nunca hubiera imaginado que este mocoso
colina en dirección al boun. Sus sentidos innatos pudieron evitar que la me mentiría.
culata del fusil le diera en la espalda, pues se giró en el último segundo —Si no nos das tus joyas —dijo el contacto—, piensa que te las
para enfrentarse al fomor, que no había sido suficientemente sigiloso. Le tendremos que quitar.
gruñó mostrándole los colmillos. Sería el último lobo al que amenazaría —¿Queréis apostar algo? —dijo sonriendo el Colmillo Plateado,
en su vida, pensó, clavando los dientes en la corrupta carne de su cuello. mientras golpeaba contra sus dientes una uña bien limada.
La Alerta describe la armonización de un personaje con las Este versátil Atributo permite que los personajes se mezclen
cosas que puede ver, oler, oír o tocar y, dependiendo de la historia, con grupos duros, reúnan información y peleen en las calles sin
puede que con aquellas cosas que no sean tan tangibles. En com- llamar demasiado la atención. Las tiradas de Callejeo que fracasan
bate, suele unirse con la Astucia para calibrar la reacción y el pueden ser una fuente de peligro real; sin embargo, las calles suelen
tiempo de respuesta. Fuera de combate, funciona bien con la Per- proporcionar información y objetos difíciles de encontrar a quienes
cepción para proporcionar pistas sobre lo que rodea al personaje. son perspicaces y atentos. Este Talento es la forma de dejarse tentar
La Alerta suele estar activa incluso cuando no se está buscando por la ratería, conocer a los implicados en el crimen local y encon-
nada concreto. trar artículos robados.
 Novato: Estás alerta a ciertas señales y sonidos que te  Novato: Estas bastante seguro de que los tipos de la es-
rodean. quina venden drogas.
 Practicante: Sabes cuándo escuchar a escondidas y a  Practicante: La mayoría de los ladrones locales conside-
quién vigilar. ran que estás a su nivel.
 Competente: Estás alerta incluso a los cambios sutiles  Competente: Podrías formar parte de una banda o ser
del ambiente. una madame de éxito.
 Experto: Pocas cosas escapan de tu vigilancia, aunque  Experto: Las calles son tu segundo hogar; no hay mu-
estés pendiente de otra cosa. chas cosas que no sepas.
 Maestro: Los sentidos de lobo son especialmente fuertes  Maestro: Puedes ser un poderoso jefe del crimen con di-
en ti. Incluso cuando duermes, estás atento a las leves versas organizaciones bajo tu control.
alteraciones de temperatura, luz y otros cambios Poseído por: Personas Sin Hogar, Roehuesos, Criminales, De-
medioambientales. tectives, Policías Duros.
Poseído por: Guardaespaldas, Cazadores, Ladrones, Anima- Especialidades: Robar Carteras, Acordonar Propiedades, Ne-
les Salvajes, Guardias de Seguridad. gocios de Drogas, Bandas.
Especialidades: Emboscadas, Paranoia, Trampas, Olores.
Empatía
Atletismo Derek limpió la saliva que salía de la boca del joven metis, sintiendo
El río tiraba de Raine, intentando llevarle al fondo y contra las en su piel todas y cada una de las horribles sensaciones del ataque. Pue-
afiladas rocas de las profundidades. No había tenido tiempo de reaccio- de que al día o al minuto siguiente, fuera él quien sufriera uno. Resulta
nar cuando su balsa volcó en el fuerte remolino. Ahora, luchaba por extraño, pensó, que haya tropezado con otro metis que tiene la mis-
liberarse, por ascender, respirar y encontrar una corriente que le llevara ma maldición que yo. Cuando pasó lo peor, el joven hombre lobo le
hacia la orilla. Raine dio fuertes patadas y salió a la superficie. Con unos miró con ojos agradecidos y se quedó dormido, extenuado. Quizás po-
golpes enérgicos, sus manos se asieron a la suciedad y las raíces. Ya está, dríamos cuidar el uno del otro, pensó Derek. Ambos estamos en el
pensó, oyendo el sonido de los rápidos delante de ella. mismo barco, navegando a la deriva en aguas heladas. Somos bes-
El Atletismo cubre todo tipo de esfuerzos físicos, ya sean de- tias surcando las olas en solitario.
portes normales o correr, saltar, nadar o hacer lanzamientos. Una El Atributo de Empatía permite que los personajes identifi-
puntuación elevada de Atletismo puede representar a un atleta quen y distingan las emociones y sentimientos de otros. Con una
entrenado o a una persona atlética por naturaleza que dedica mu- tirada sumamente exitosa, un personaje incluso puede saber si al-
cho tiempo a hacer ejercicio por su cuenta. Aunque Atletismo es guien está mintiendo o intenta conseguir algo. De forma similar,
un Talento versátil, no cubre acciones motoras simples (como le- puede adaptar sus emociones para aprovecharse de alguien, fin-
vantar pesas) o actos de atletismo cubiertos por otras Habilidades giendo compasión o sintiéndola de forma genuina. Esta es la des-
(como boxear, que corresponde a Pelea). ventaja de este Talento: un personaje con Empatía puede quedar

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 111


tan atrapado por los sentimientos de los demás que sus propias los posibles golpes sus personajes. Dependiendo de las circunstan-
emociones pueden verse afectadas, voluntariamente o no. cias, la descripción puede concederles una bonificación.
 Novato: Las personas te consideran su confidente.  Novato: Sabes lo suficiente como para morder el polvo
 Practicante: Simpatizas con el dolor de aquellos que te cuando las balas empiezan a volar.
rodean.  Practicante: Puedes resguardarte en casi todas las situa-
 Competente: Tienes un gran talento para analizar las ciones.
emociones de las personas que acabas de conocer.  Competente: Esquivar objetos arrojadizos te resulta muy
 Experto: Incluso los extraños te explican sus historias; sencillo.
también te resulta sencillo detectar las mentiras de la  Experto: Sólo la persona más experta en artes marciales
gente. puede golpearte.
 Maestro: Sabes qué van a decir antes de que abran la  Maestro: En ocasiones, incluso puedes esquivar las ba-
boca. las.
Poseído por: Consejeros, Trabajadores Sociales, Psicólogos, Poseído por: Policías, Criminales, Expertos en Artes Marcia-
Amigos Íntimos, Médiums, Vendedores Ambulantes. les, Boxeadores, Ragabash
Especialidades: Detectar Mentiras, Motivos Ocultos, Estados Especialidades: Cubrirse, Movimientos Laterales, Agacharse
Emocionales, Rarezas de Personalidad, Asuntos del Corazón y Correr.

Esquivar Expresión
—¡Corre! —gritó Mimiteh—. ¡No estoy bromeando! Danzante Acuático sabía que nunca vería a un miembro femenino
El joven Tadi echó una mirada al Danzante que se abalanzaba de la Parentela, lobo o de dos piernas, tan bella como la que estaba allí,
sobre él y se dirigió a grandes pasos hacia su vehículo. Pero el fétido a su lado, en la nieve. Emitió un aullido, sólo para ella, puntualizado con
siervo del Wyrm le atrapó de un salto. Al no disponer de otra opción, breves quejidos alegres. Ella sonrió y esperó. Entonces, el lupus rodeó a
Tadi se deslizó rápidamente bajo el camión y rodó por el suelo, para su futura compañera, mientras su garganta emitía suaves y graves aulli-
alejarse de sus afiladas y mortales garras. Justo cuando estaba sacando dos que tenían un significado inconfundible. Para su regocijo, ella res-
la pistola, oyó el agradable sonido del klaive de Mimiteh, que estaba pondió levantando la cola. Para el joven Wendigo, ese invierno no resul-
cortando en rodajas la columna vertebral del Danzante. taría demasiado frío.
Un hombre lobo no puede ser golpeado si se aparta de la tra- La Expresión es el arte de lograr transmitir lo que quieres, in-
yectoria del golpe. Esquivar permite que un personaje haga simple- dependientemente del medio utilizado. Si tienes una elevada pun-
mente eso: agacharse, tirarse al suelo y rodar para ponerse bajo cu- tuación de Expresión, los mensajes que escribas con el correo elec-
bierto o realizar cualquier acción necesaria para evitar un golpe. trónico serán tan elocuentes como un discurso que haya sido minu-
Los jugadores deben indicar al Narrador de qué manera esquivan ciosamente preparado y, sea o no cierta la información, todo el

112 Hombre Lobo: El Apocalipsis


mundo mostrará interés por tus palabras. La expresión abarca la —Kucacek tiene que saber que la he descubierto. El miedo siempre
creación y realización de discursos, poemas y otros escritos, sin es un arma más poderosa que la duda, joven Danzante Lunar. ¡No lo
embargo, para las canciones, música y similares, el personaje nece- olvides nunca!
sitará Interpretación. La Expresión se suele combinar con Carisma La Intimidación abarca desde la persuasión suave y sutil hasta
o Astucia para conseguir un poderoso efecto. la fuerza bruta directa. Un personaje experto en este Talento sabe
 Novato: Has escrito poemas imaginativos. exactamente cómo y cuando hacer presión para conseguir que su
 Practicante: Los debates de ritmo rápido y los concursos víctima haga su voluntad. La Intimidación es una poderosa combi-
de palabras no son ningún problema. nación de palabras y acciones, diseñadas para provocar un resulta-
 Competente: Podrías ganarte bien la vida como perio- do concreto. En manos de una personalidad poderosa, este Atribu-
dista o novelista de éxito. to puede ser muy potente.
 Experto: Tus escritos podrían ganar premios internacio-  Novato: Tus amenazas son inexpertas, pero efectivas.
nales.  Practicante: Tu mirada fría y dura suele tener buenos re-
 Maestro: Los hombres lobo de todos los lugares alaban la sultados.
belleza y la fluidez de tus palabras, especialmente cuan-  Competente: Tu combinación de intimidación y golpes
do las dices en voz alta. insidiosos hace que los demás te teman.
Poseído por: Galliard, Escritores, Poetas, Políticos, Actores  Experto: Incluso los adversarios más difíciles se lo pien-
Especialidades: Retórica, Discursos Exaltados, Poesía, Dra- san dos veces antes de ganarse tu ira.
ma, Dobles Sentidos Políticos  Maestro: Pocos hombres lobo se opondrían a tus propó-
sitos y deseos.
Impulso Primario Poseído por: Líderes de Manada, Matones, Oficiales, Sargen-
tos de Instrucción, Señores de la Sombra, Ahroun.
Algo no iba bien, aunque Leif era incapaz de decir cómo lo sabía.
Especialidades: Amenazas Encubiertas, Policía Bueno/ Poli-
Retiró la pata una milésima de segundo antes de que ésta pisara las
cía Malo, Extorsión, Amenazas Físicas, Venganza.
espesas y secas hojas. Entonces, sus oídos oyeron el sonido metálico de
una trampa de acero, dentada en plata, que se cerraba atrapando sólo al
aire. Una furia que no había sentido jamás recorrió todo su cuerpo y
Pelea
entonces, sus extremidades se convirtieron en puños y garras. Leif sacó Tras echar un último trago, Rebeca decidió que ya había oído de-
de un tirón la trampa del suelo y la rompió en pedazos. Sólo después de masiados silbidos aquella noche. La Furia Negra se levantó y se dirigió
que su propia sangre manchara el suelo, se detuvo a pensar quién había hacia el cerdo que estaba más cerca de ella, que inmediatamente intentó
puesto esa maldita cosa en su territorio. tocarle el pecho. Nunca lo logró. Una mano con los nudillos apretados le
Este Atributo no sólo describe la brutal naturaleza interna de rompió la nariz, de la que empezó a brotar la sangre. A continuación, los
cada hombre (o de cualquier animal), sino también los instintos dedos de Rebeca se deslizaron hasta sus ojos para arañarlos. La víctima
asesinos que tiene el personaje en sus diversas formas de medio cayó al suelo, aullando de dolor y Rebeca se volvió hacia los demás,
lobo y medio humano. Los personajes que tienen una elevada pun- desafiándolos. Cuando todos se apartaron y le dejaron suficiente espa-
tuación de Impulso Primario suelen confiar más en el “pensamien- cio, intentó apaciguar su Rabia para no lastimar por error a ningún
to lobuno” (la habilidad de invocar al instinto animal natural para espectador desafortunado.
buscar orientación) que en la racionalización típica de los huma- La Pelea representa el combate sin armas. Refleja la instruc-
nos. Además, a los hombres lobo con un elevado Impulso Primario ción (o la experiencia real) de un personaje en artes marciales, pe-
les resulta más sencillo asumir sus diversas formas o realizar trans- leas callejeras y similares. Este Atributo requiere una acción vil y
formaciones parciales. sucia. Normalmente, la pelea mano a mano es cruel y brutal. El
 Novato: Simplemente un cachorro. El impulso está allí, personaje que domina la Pelea sabe cómo golpear a un adversario
pero no ha sido afilado. con toda su fuerza y derribarlo lo antes posible, además de ignorar
 Practicante: Tus instintos suelen llevarte al camino más su propio dolor y los dientes que ha perdido.
seguro a través del peligro.  Novato: Ganaste algunas peleas en el patio del colegio.
 Competente: Te sientes cómodo en cualquier forma por-  Practicante: Una pelea de bar hace que te bombee la
que comprendes al Kaos de tu alma. sangre.
 Experto: El lobo interior te dirige para que reacciones  Competente: Has participado en una buena cantidad de
con rapidez, sin pensamientos racionales. peleas y con frecuencia has salido ileso de ellas.
 Maestro: Sólo los líderes poderosos de los hombres lobo  Experto: A los boxeadores profesionales les costaría ga-
que armonizan íntimamente con Gaia y el Kaos poseen narte.
esta profunda comprensión.  Maestro: Tus dedos por sí solos son armas letales y cuan-
Poseído por: Lupus, Guerreros, Animales Salvajes, Depre- do sacas los puños, la gente muere.
dadores. Poseído por: Policías, Secuaces, Soldados, Hombres Lobo,
Especialidades: Cambiar de Forma, Cazar, Protección Instructores de Defensa Personal.

Intimidación Especialidades: Boxear, Forcejear, Lucha Cuerpo a Cuerpo Su-


cia, Artes marciales sin Armas (Judo, Karate, Tae Kwon Do, etc.)
Turganova observó el cadáver del miembro de la Parentela desapa-
sionadamente. Subterfugio
—Llévalo a escondidas al cuartel de la dama Kucacek —ordenó a —¿Es una verdadera antigüedad? —preguntó la turista, mirando
su joven sirviente—. Déjalo en el umbral para que sepa que, aquí, sus ansiosamente a su marido.
representantes no encontrarán ningún lugar en el que refugiarse. —¡Por supuesto! —respondió Keahi—. Es una falda de hierba
—Mi señora —respondió el siervo, con curiosidad y profundo res- tradicional, posiblemente de una época anterior a la expedición de Cook.
peto—. Yo escucho y obedezco, ¿pero no sería más útil dejar que el cadá- Es decir, de unos... oh... unos doscientos años de antigüedad.
ver flotara río abajo? Así, la Señora de las Tinieblas jamás sabría que —¡Fren, quiero tenerla! ¡Quedaría tan bien en el estudio! —El
sucedió con su mejor espía. hombre lanzó un suspiro y desembolsó las 95.000 pesetas que pedía Keahi
El Colmillo Plateado sonrió ante la inocencia del joven; por ella. El Uktena mantuvo el rostro serio hasta que los haole se fueron.

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 113


Entonces, con una sonrisa burlona, volvió la cabeza hacia la parte pos-  Maestro: Tienes fama de ser un adversario especialmen-
terior de la tienda. te peligroso, pues conoces el manejo de miles de armas.
—¡Eh!, Lono. Necesitamos un par de faldas de hierba antiguas Poseído por: Policía, Secuaces, Pandilleros, Duelistas, Ahroun
para el escaparate. Y que no parezcan estar en perfecto estado, ¿vale? Especialidades: Espadas, Lanzas, Zapas, Armas Orientales,
El Subterfugio consiste en entender las motivaciones de tu Klaives
adversario y tergiversarlas para sacarles provecho, al mismo tiem-
po que ocultas tus verdaderos propósitos e intereses. Este Atribu- Armas de Fuego
to suele utilizarse con Manipulación o Astucia para convencer a Vagabundo balanceó su Ingram trazando un amplio arco y aulló
víctimas potenciales de la sinceridad de tus buenas intenciones. enloquecido mientras las balas alcanzaban a las Sanguijuelas y a sus
Los personajes que tienen una elevada puntuación de Subterfu- lacayos. Los no muertos seguían acercándose, pero vio que diversos hu-
gio dominan la conversación ingeniosa y saben qué deben decir y manos yacían en el suelo. Rápidamente se puso a cubierto tras un muro
cuándo deben decirlo para lograr sus objetivos. La mayoría de las de ladrillos y cambió rápidamente de armas. Cuando volvió a salir, el
personas nunca confiaría en un maestro del Subterfugio... si su- Roehuesos ignoró el pinchazo de las balas que golpeaban su espalda y
piera reconocerlo, por supuesto. soltó las bombas incendiarias con un grito de alegría. Había llegado el
 Novato: Te resulta sencillo inventar mentiras piadosas. momento de que los vampiros empezaran a gritar.
 Practicante: Eres bastante bueno desconcertando a los Un personaje con Armas de Fuego posee un amplio conoci-
camiones de reparto. miento sobre los diversos tipos de armas de fuego (desde una pisto-
 Competente: Los criminales aguerridos siguen tus indi- la BB para niños hasta una metralleta) y sabe cómo manejarlas.
caciones en sus discursos de “inocencia”. Esta Técnica también permite que el personaje repare todo tipo de
 Experto: El vendedor de coches de segunda mano más armas de fuego y sepa qué municiones y armas debe utilizar en cada
hábil parece un niño a tu lado. ocasión. Sin embargo, no abarca el campo de la artillería pesada ni
 Maestro: Nunca podrán imaginar que fuiste tú, todo este los cañones de tanque.
tiempo...  Novato: Has pasado el curso de seguridad para cazado-
Poseído por: Abogados, Timadores, Vampiros, Uktena res.
Especialidades: Mentiras Piadosas, Seducción, Inocentes y  Practicante: La mayoría de las veces, te vas del campo
Necesitados. de tiro feliz.
Competente: Dominas el uso de diferentes tipos de pis-
Otros Talentos

tola.
Instrucción, Intriga, Mímica, Investigación, Ventriloquia  Experto: Es posible que hayas disparado (y hayas sido
disparado) en diversas batallas con armas de fuego.

Técnicas
 Maestro: Sueles reventar las caras sonrientes de todas
tus víctimas.
Poseído por: Policía, Criminales, Soldados, Cazadores.
A diferencia de los Talentos, las Técnicas son el resultado di- Especialidades: Rifles, Pistolas, Metralletas, Forjado de Pistolas
recto de la práctica y la instrucción. Por ejemplo, no hay nadie que
se meta en la autopista la primera vez que coge un coche; es nece-
sario tener unos conocimientos básicos y practicar un poco antes
Conducir
—¿Qué quieres decir con eso de que nunca has conducido un co-
de hacerlo. Cuando un personaje intenta realizar una acción en la
che? —gritó Celeste, mientras Groznek tomaba otra curva rozando la
que esté implicada una Técnica que no posee, tirará los dados con
barandilla—. ¡Me dijiste que habías recorrido todo Budapest condu-
una dificultad de + 1. Resulta mucho más difícil disparar una pis-
ciendo!
tola de lo que parece en televisión.
—¿Dije eso? —preguntó su compañero—. No me escucharías. Dije
Armas Cuerpo a Cuerpo que había estado entre el tráfico de Budapest. ¡Es una gran diferencia!
Ah, te preocupas demasiado. Llegaremos a la reunión ilesos. He visto
El Maestro del Desafío dio su consentimiento y Claire se abalanzó hacer esto muchas veces en la carretera.
sobre Weston, moviendo con agilidad el cuchillo. Con un golpe rápido, Celeste se sujetó para conservar su apreciada vida, preguntándose
derramó la sangre de su adversario. Weston gruñó y se abalanzó sobre su cómo le había conseguido convencer el lupus, mientras Groznek se inter-
contrincante, intentando derribarla con una vara. Cuando el palo esta- naba hábilmente en el tráfico de Chicago.
ba a punto de estrellarse contra sus piernas, Claire saltó, se giró, aterrizó La Técnica de Conducir consiste en lo que su propio nombre
sobre la espalda de Weston y le puso el cuchillo en la garganta. indica. Poseerla significa que puedes manejar un coche y, posible-
—¿Quieres que lo dejemos ya, cachorro? —dijo jadeando mente, otros vehículos similares como camiones o furgonetas. Cuan-
Las Armas Cuerpo a Cuerpo implican el combate con un arma, to mayor sea tu habilidad, más variedad de vehículos podrás utili-
por ejemplo una lanza, una espada, una vara o una estaca de madera zar. La dificultad podrá aumentar o disminuir dependiendo del ve-
(que resulta bastante útil contra las Sanguijuelas). Esta Técnica sue- hículo, el terreno y las condiciones atmosféricas. Ten en cuenta
le utilizarse junto a la Destreza para los duelos de klaives y permite el que conducir una moto es bastante diferente a conducir un sedan,
uso de ciertas armas como tonfas, sais y naginatas. Aunque haya quien y que ir por una carretera rural de dos carriles no tiene nada que ver
piense que las Armas Cuerpo a Cuerpo son anticuadas y caducas con conducir por una circunvalación.
comparadas con las armas de fuego, siempre es útil contar con cierto  Novato: No eres ningún dominguero, siempre y cuando
apoyo, por si la pistola se atasca o te quedas sin munición. conduzcas un coche automático.
 Novato: Dominas los movimientos básicos de la esgri-  Practicante: El cambio de marchas manual de los depor-
ma. tivos te proporciona grandes momentos de diversión.
 Practicante: Los trofeos de las competiciones locales acu-  Competente: Puedes conducir camiones grandes duran-
mulan polvo en tus estanterías. te largas distancias.
 Competente: Dominas diversos tipos de armas diferen-  Experto: Puede que hayas competido con profesionales .
tes.  Maestro: Eres un osado conductor, experto en diversos
 Experto: Cualquier arma es mortal en tus manos. vehículos y terrenos.

114 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Poseído por: Camioneros, Personas Contemporáneas de los  Maestro: Tu talento será recordado mucho tiempo des-
países occidentales, Taxistas pués de que mueras.
Especialidades: Cambios de Marcha, Motos, Conducción so- Poseído por: Galliard, Actores, Músicos, Bailarines.
bre Cuatro Ruedas, Vehículos Grandes, Coches Deportivos Especialidades: Danza, Bailes de Salón, Música Clásica, Can-

Etiqueta tar a Cappella, Improvisación, Aullidos

El Protector del túmulo se burló de los nudosos dedos sin garras de


Liderazgo
Bridget y su amargo legado: Trueno Sangriento aceptó los lametones y caricias que le hacían
—¿Qué quieres, monstruo? Aquí no hay sitio para los de tu clase. con el hocico aquellos que mantenían sus cabezas y rabos por debajo del
Bridget se enfureció, pero le dedicó una sonrisa perversa. Aquella suyo. Cuando su manada se reunió, empezó a hablar:
noche habría relatos que la Fianna no había oído nunca y se había pro- —Ya habéis visto lo que han hecho los humanos con nuestro lago y
puesto escucharlos. nuestro bosque. Ahora dicen que es un lugar al que llevar comida y un
—¿No hay sitio? Pues aquí tengo una buena cantidad de aguamiel, tosco refugio. Esta noche, recuperaremos lo que nos pertenece. Los mo-
procedente de la misma Tara de Plata —dijo mientras alzaba la enorme nos no merecen este territorio. Ellos no lo han protegido, pero nosotros sí
jarra—. Estaba deseosa de compartirla. —el cuerpo del Garra Roja se hizo más grande y peludo. El conjunto de
El Protector arrugó la nariz y se hizo a una lado, refunfuñando. la manada se estremeció, expectante—. Esta noche, eliminaremos su
Los buenos modales y las sutilezas sociales no son más que una hedor. Juntos, como una manada y una tribu.
pequeña parte de la Etiqueta, que también se utiliza para la diplo- Trueno Sangriento lanzó un aullido estruendoso y se abalanzó con-
macia, los debates y la seducción. Saber qué vinos deben servirse tra el enemigo, con una estela de fieros lobos a sus talones.
con ciertas comidas y qué hacer cuando te encuentras con seis te- El Liderazgo, que suele unirse al Carisma, produce la clase de
nedores diferentes también forma parte de esta Técnica. Los perso- persona (o lobo) a la que otras apoyan y sirven. Consiste en saber
najes que utilizan este Rasgo conocen la cultura en la que se han qué decir y cómo decirlo para que las tropas mantengan su lealtad
criado; sin embargo, el Narrador podrá aumentar o disminuir la en el corazón de la batalla. Un buen líder sabe cuándo tiene que dar
dificultad de las tiradas si un hombre lobo se encuentra con cos- las órdenes difíciles y que debe liderar mediante el ejemplo. El
tumbres y normas de urbanidad que no son las suyas. liderazgo no consiste en engañar a las personas para que te sigan,
 Novato: Sabes cuándo debes hablar y cuándo debes guar- sino en convertirte en alguien digno de dirigirlas.
dar el silencio.  Novato: Los niños pequeños harían cualquier cosa por ti.
 Practicante: Sabes cuándo debes ir de etiqueta y cuando  Practicante: Cuando hablas, otros escuchan.
no.  Competente: En tiempos difíciles, los demás te siguen
 Competente: Una cena con diversos y complejos utensi- con entusiasmo.
lios no te supone ningún problema.  Experto: Eres un alfa natural que consigue atraer segui-
 Experto: Tus modales y tu gracia te convierten en el in- dores con poco esfuerzo.
vitado ideal en todo tipo de acontecimientos.  Maestro: Podrías ser uno de los líderes más importantes
 Maestro: No sólo eres fino y cortés, sino que los demás de la Nación Garou... o uno de los más infames.
siguen tu perfecto ejemplo, ya sea en el teatro o en una Poseído por: Oficiales Militares, Líderes de Manada, Philodox,
mesa de negociaciones. Ejecutivos
Poseído por: Personas de Alta Sociedad, Diplomáticos, Col- Especialidades: Nobleza Obliga, Buena Disposición para el
millos Plateados, Ejecutivos. Combate, Motivación
Especialidades: Alta Sociedad, Grandes Negocios, Cata de
Vino y Cenas, Consejos Pericias
Interpretación La música brotaba de la forja mientras Diana Philothelides golpea-
ba con el martillo los trozos retorcidos de oro y bronce. Aunque nunca
El aullido de muerte de Colmillos de Fuego se introdujo lentamente podría explicar la melodía, la canción era idéntica, en cierta medida, a
en los huesos de los Garras Rojas congregados. Todos sabían que perma- las hermosas voces de sus hermanas de manada. La herrera sólo levantó
necería con los cuerpos inmóviles durante horas, sobre dos o cuatro pa- la vista cuando Hera, la Protectora, entró cojeando en el taller.
tas, pensando en lo que cantaría durante el consejo. Ahora, mientras su —Ve calentando el hierro —dijo suspirando, mientras se apartaba
canción resonaba por el valle, incluso los monos que habían prestado de la cara su cabello gris acero—. Nuestros visitantes dicen que una
una ayuda inesperada sollozaron. La voz lúgubre del Galliard evocaba manada de Danzantes de la Espiral Negra estará aquí antes del amane-
recuerdos de gloria y sacrificio, pero también sobre el gozo de dormir cer. Debemos reparar nuestras armas.
bajo el sol y aullar a la luna. Ningún tributo humano hubiera sido mejor. Diana asintió y apartó su creación de Selene Alzándose sobre el
En el campo de experiencia escogido, como la música, la danza Mar con un triste suspiro. Tendría tiempo suficiente para acabarla cuando
o el teatro, el personaje ha cosechado un gran éxito. Conoce la histo- ganaran la batalla.
ria de ese arte y posiblemente posee un amplio repertorio de obras de Pericias permite que un personaje cree o repare obras de gran
diversos periodos que sabe interpretar. A discreción del Narrador, belleza o artículos útiles y funcionales, con diversos materiales y
algunos de estos campos de experiencia se pueden solapar: por ejem- medios. Algunos artesanos utilizan esta Técnica para construir ar-
plo, un personaje que toca instrumentos musicales puede tener co- tefactos especializados para sus manadas; otros crean recuerdos o
nocimientos básicos de solfeo o de composición musical. artículos valiosos para venderlos o hacer trueques. También es una
 Novato: Has asistido regularmente a clases de música o técnica muy útil para aquellos que desean hacer fetiches, pues los
has tenido éxito en una obra universitaria. espíritus se muestran menos reacios a introducirse en vasijas que
 Practicante: Eres asiduo en el teatro de la comunidad o están bien hechas. La calidad de la obra dependerá de la habilidad
en el circuito de clubes musicales. del artesano; el personaje deberá escoger una Pericia concreta (o
 Competente: Los productores te han ofrecido un con- dos campos íntimamente relacionados) en los que especializarse.
trato en el cine o en una discográfica. Esta Técnica permite adquirir conocimientos básicos sobre los ma-
 Experto: Eres una celebridad regional, y puede que na- teriales y los métodos, independientemente de la Pericia que haya
cional. escogido el jugador.

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 115


 Novato: Puedes construir algo básico, aunque atractivo
o funcional.
 Practicante: Tu obra tiene un estilo conocido y recono-
cible.
 Competente: Otros artesanos te conocen y alaban tu téc-
nica.
 Experto: Los objetos exclusivos que fabricas alcanzan pre-
cios muy elevados y están muy buscados.
 Maestro: Eres uno de los artesanos más importantes de
tu campo.
Poseído por: Artistas, Diseñadores, Inventores, Artesanos,
Theurges
Especialidades: Carpintería, Dibujar/Pintar, Tejer, Esculpir,
Tallar, Forjar Metal, Reparar Automóviles.

Sigilo
Cameo se recordó a sí mismo que debía reñir severamente a Niknak
cuando regresaran al túmulo. ¡El joven Ragabash había hecho más rui-
do al llegar al almacén que un tractor empujando rocas! De pronto, sus
pensamientos volvieron al presente. Uno de los guardias miró hacia el
lugar en el que se encontraban. Cameo se quedó helado y, para su sor-
presa, perdió de vista a Niknak, que se había quedado cerca de la valla.
Si no hubiera sabido que estaba allí, jamás hubiera advertido sus ojos
dorados entre su pelaje negro. Bueno, bueno. Al fin y al cabo, quizás
esta excursión por la ciudad había servido para algo.
El Sigilo es la habilidad de moverse de forma que no seas visto ni
oído. Esta Técnica también mide la capacidad que tiene un hombre
lobo para utilizar los escondrijos y las sombras. Cuando un persona-
je utilice Sigilo, probablemente el Narrador le pedirá que haga
tiradas opuestas contra la Percepción de otro personaje;
quien consiga más éxitos hará fracasar al otro. Ten en
cuenta que el uso del Sigilo variará ligeramente entre
las zonas salvajes y los callejones urbanos.
 Novato: Cuando hay oscuridad total
y un terreno libre de obstáculos, es-
conderte no te supone ningún pro-
blema.
 Practicante: Sabes como pegarte a
las sombras.
 Competente: Acechar y esconder-
te es un juego de niños.
 Experto: Las hojas y las ramas secas
son mudas bajo tus pies.
 Maestro: Cuando no quieres ser visto, eres
prácticamente invisible.
Poseído por: Ladrones, Ragabash, Cazadores, Francotiradores,
Asesinos
Especialidades: Desvanecerse en las Sombras, Urbano, Silves-
tre, Divisar

Supervivencia
Corbin se sentía aterrorizado por estar en el bos-
que. En vano, intentó encender un fuego. La ham-
burguesa cruda no estaba tan mala, pero sus pies
estaban llenos de ampollas y el frío se colaba por
sus vaqueros empapados. Corbin hubiera prefe-
rido estar intentando entrar en los ordenadores
de IBM que pasar una noche al raso. Empezó
a adoptar su forma de lobo. Al menos estaría
más caliente.
De pronto, oyó un ruido a sus espaldas. Se
volvió rápidamente para contemplar al lobo más
terrible y enorme que había visto en su vida. Éste le
sonrió burlón y empezó a dar zarpazos en el suelo.
—¡Oh, mierda! —pensó el chico urbano.

116 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Vivir de la tierra es algo más que comer frutos y bayas o beber mediante el estudio riguroso. La mayoría requiere el uso de Atribu-
de un riachuelo. También implica encontrar refugio, rastrear e in- tos Mentales, no Físicos. Los personajes lupus y metis suelen tener
cluso avanzar por un territorio peligroso. Los personajes que domi- menos Conocimientos que los homínidos (no porque sean menos
nan la Supervivencia tienen conocimientos básicos para encontrar inteligentes, sino porque no han tenido que pasar años enteros re-
alimentos, encender fuego y mantenerse a salvo en condiciones cibiendo la enseñanza obligatoria). Si un personaje no tiene ningún
duras. Los Narradores deben recordar que aquellos personajes que punto en un Conocimiento, no podrá hacer ninguna tirada en la
utilicen Sigilo en las zonas salvajes no podrán tirar más dados de los que éste sea necesario. Por supuesto, el Narrador puede asumir que
que tengan en Supervivencia. todo el mundo sabe ejercer presión sobre una herida que sangra,
 Novato: Sobreviviste a un campamento de Scouts. para permitir que un personaje que no posea Medicina pueda efec-
 Practicante: Conoces las bayas y setas comestibles. tuar esta tirada, con una ligera penalización.
Competente: Puedes interpretar las señales de los ani-
Ciencias

males y preparar remedios naturales.
 Experto: Las zonas salvajes son tu hogar; te sientes có- Soren comprobó la probeta:
modo entre todas sus maravillas y peligros. —Está casi terminado, Lisa. Es arriesgado transportarlo, pero aca-
 Maestro: Puedes sobrevivir incluso en los climas más bará con esas puertas, te lo aseguro.
duros y bajo las peores condiciones. —Bien —respondió su compañera de manada—. Me atrevo a
Poseído por: Cazadores, Lupus, Exploradores, Excursionistas, decir que podríamos echarlas abajo con nuestras garras, pero un poco
Guardabosques. de este explosivo líquido que has preparado no nos irá nada mal,
Especialidades: Buscar Comida, Rastrear, Entornos Específi- especialmente cuando nos ganan en número —puso una mano sobre
cos (Ártico, Desierto, etc.), Poner Trampas su hombro—. Creo que Otto añadirá un par de palabras sobre esto
Trato con Animales en su próxima epopeya —Lisa le sonrió abiertamente y Soren le res-
pondió con entusiasmo.
Anoki vio rápidamente lo que buscaban los perros: un puma mal- En su significado más básico, Ciencias es simplemente un es-
herido que todavía gemía. Con un gruñido, el Wendigo ahuyentó a los tudio metódico de algún tema específico. Durante años, los cien-
chuchos y se agachó cuidadosamente junto al felino. Éste silbaba y escu- tíficos han desarrollado una serie de leyes universales y teorías
pía. Anoki susurró suavemente: que probablemente conocerá el personaje. Se trata de un Conoci-
—Tu pueblo y el mío no son amigos, pero te ayudaré. miento muy amplio, por lo que los personajes tendrán que escoger
El enorme felino le miró con frialdad; sin embargo, no se apartó un campo de especialidad (como biología, química o geología) o
cuando éste le tocó suavemente. En cuanto extendió sus manos, sus he- dos campos estrechamente relacionados de la ciencia, con el per-
ridas se cerraron. El felino observó a Anoki durante un largo instante y miso del Narrador.
a continuación, se precipitó hacia las colinas.  Estudiante: Comprendes las teorías y leyes básicas.
Aunque también son animales, los humanos piensan y se com-  Licenciado: Comprendes y puedes enseñar aplicaciones
portan de una forma muy diferente a la del resto de las criaturas, científicas complejas.
especialmente cuando están heridas o asustadas. Trato con Anima-  Posgraduado: En tu campo de especialidad, puedes cons-
les representa la habilidad que tiene una persona (o un hombre truir artículos y sustancias útiles.
lobo) que sabe cómo hablar y moverse para ganarse la confianza de  Doctorado: Tus aplicaciones merecen el Premio Nobel.
un animal. Sin esta Técnica, incluso los Garou homínidos sienten  Erudito: Has hecho conocidas y duraderas contribucio-
que cuando están cerca de un animal, éste parece asustado e in- nes a la ciencia.
quieto. Trato con Animales es necesario para adiestrar animales Poseído por: Investigadores, Ingenieros, Inventores, Técni-
(como los perros policía) y para cualquier actividad específica rela- cos
cionada con los animales (como dirigir a un mulo de carga). Especialidades: Experimentos, Teorías, Equipos Específicos,
 Novato: Sabes cómo comportarte con los animales do- Aplicaciones Prácticas


mésticos comunes.
Practicante: La obediencia básica y el adiestramiento de Enigmas
cachorros te resultan sencillos. Duncan reflexionó sobre el nuevo reto del líder de su manada. ¿En-
 Competente: Podrías adiestrar animales para trabajos es- contrar un verdadero relato de los Fianna que no hubiera sido explicado
pecializados, como vigilar a los rebaños. jamás? ¿En qué lugar de la Tierra...? Entonces, el Galliard tuvo una
 Experto: Bajo tu orientación, la mayoría de los animales idea. Había oído que la Parentela gitana había transmitido sus relatos
pueden aprender trucos y rutinas complejas. durante generaciones. Seguramente conocían alguno que jamás había
 Maestro: Incluso los animales salvajes parecen sentirse llegado a los oídos de los Fianna del Nuevo Mundo. Tenía que seguir la
atraídos por tu presencia. pista de alguno de ellos... y recordó que las caravanas solían llegar a las
Poseído por: Veterinarios, Adiestradores de Animales, Cam- fronteras en esa época del año.
pesinos, Propietarios de Mascotas. Los problemas de lógica, los rompecabezas y los misterios perte-
Especialidades: Familias de Animales (caninos, felinos, aves, necen al dominio de los Enigmas. Los personajes que poseen este
etc.), Animales de Granja, Animales Fieros. Conocimiento unen la información y la intuición para resolver acer-
Otras Técnicas tijos de todo tipo, desde espirituales hasta materiales. Esto no signifi-
ca que posean algún tipo de percepción extrasensorial, sino que tie-
Apostar, Cocinar, Demoliciones, Dibujar Rápidamente, Dis- nen una misteriosa habilidad para resolverlos. Los personajes con
frazarse, Duelo de Klaives, Escapismo, Hipnotismo, Kailindo, Me- Enigmas probablemente disfrutan igualando su astucia con la de be-
cánica, Natación, Navegación, Pilotar, Tiro con Arco, Trampas. llacos retorcidos o con la de sus compañeros en concursos mentales.
Estudiante: Acabas cada día el crucigrama del periódico.
Conocimientos

 Licenciado: ¿Para que molestarte en leer novelas poli-
cíacas? Siempre sabes el final.
Los Conocimientos son aquellas Habilidades que se adquieren  Posgraduado: La manada te considera el maestro de los
mediante un aprendizaje formal en una escuela o una academia, o acertijos cuando merodean los espíritus ingeniosos.

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 117


 Doctorado: Puedes ganar concursos de lógica aún cuan-  Posgraduado: Puedes ganarte la vida como investigador
do la información es defectuosa. privado.
 Erudito: Te parecen sencillos los misterios y asuntos fi-  Doctorado: Eres lo bastante bueno como para ser un
losóficos más profundos. agente especial del FBI o de la CIA.
Poseído por: Theurges, Místicos, Ancianos Sabios, Jugadores,  Erudito: No se te escapa ningún testigo ni ninguna prue-
Amantes del Misterio, Amantes de los Acertijos. ba.
Especialidades: Problemas de Lógica, Misterios Antiguos, Poseído por: Detectives, Policía, Periodistas, Agentes Espe-
Cosas que se supone que los Hombres Lobo no deberían saber. ciales
Especialidades: Pruebas, Balística, Pruebas Forenses, Huellas
Informática Dactilares
—He acabado la nueva base de datos relacional —dijo Svetlana,
cansada pero alegre—. Creo que como mínimo tiene 700 nombres y
Leyes
direcciones. Todo lo que necesitamos saber para que el otro equipo em- —No ha tenido suerte, señorita Daniels —dijo sonriendo el capitán
piece a investigar. del buque—. El tribunal estatal acaba de fallar que no somos responsables
—¡Excelente! —contestó Ilmir, el líder de la manada—. Pongá- de ese vertido. Como usted es una abogada de éxito, sabrá que un segundo
monos a trabajar ahora mismo. Tiene que haber algunos cachorros per- procesamiento por el mismo delito impide que haya un nuevo juicio.
didos en este linaje. O al menos, algún miembro de la Parentela. Tu Lilly le dedicó una sonrisa fría:
trabajo nos ha proporcionado un sólido comienzo —dijo a modo de feli- —No lo celebre todavía, capitán. Verá, no haré un segundo proce-
citación. Sus palabras hicieron que la joven de los Colmillos Plateados se samiento cuando apele la decisión del estado ante un tribunal federal. Y
sonrojara de orgullo. puede olvidarse de que alegue negligencia criminal en esta ocasión —
El Conocimiento de Informática incluye tanto el manejo de hizo un gesto afirmativo al comisario—. Ahora llévense a este bastardo
máquinas como de programas (procesadores de textos, almacena- antes de que pierda los nervios.
miento de información, etc.). Dependiendo del nivel de experien- Las Leyes comprenden diversas áreas: el sistema ejecutivo, el
cia del personaje, éste podrá conseguir que los ordenadores escu- código legal y el funcionamiento de los tribunales. Los personajes
pan información útil o diseñar su propio sistema operativo. La In- que tengan problemas con la policía necesitarán este Conocimien-
formática es necesaria para todo aquel que desea escribir progra- to (o tener un amigo abogado) para poder solucionarlos. Este Co-
mas o entrar en los sistemas de otros. El Narrador puede ajustar el nocimiento también comprende la ley Garou, como por ejemplo
nivel de dificultad basándose en los conocimientos de los rivales. los diversos códigos que emanan de la Letanía (y los castigos apro-
 Estudiante: Conoces perfectamente los juegos de piados para los crímenes contra la Nación Garou). La mayoría de
shareware. los abogados tienen una especialidad, como por ejemplo la ley de
 Licenciado: Sabes hacer ligeros cambios en las configu- extranjería, y es prácticamente imposible que alguien las domine
raciones del sistema y las redes. todas. Los personajes podrán vivir momentos muy interesantes si
 Posgraduado: Puedes crear programas originales. su abogado desconoce por completo la ley medioambiental.
 Doctorado: La piratería es pan comido; no te llegarán  Estudiante: Conoces algunos casos clásicos y las bases
más facturas de teléfono. del sistema legal.
 Erudito: Tienes capacidad para diseñar un sistema ope-  Licenciado: Puedes pasar el examen para acceder a la
rativo totalmente nuevo, incluso una IA. abogacía.
Poseído por: Hackers, Moradores del Cristal, Ingenieros de  Posgraduado: Eres el abogado que quieren tener muchos
Software, Auxiliares Ejecutivos. Estudiantes clientes.
Especialidades: Bases de Datos, Pirateo, Virus, Lenguajes Ar-  Doctorado: Puedes aplicar y redactar leyes.
tificiales, Internet, Diseño de Redes.  Erudito: Hay pocos casos o asuntos de jurisprudencia que
no conozcas.
Investigación Poseído por: Philodox, Abogados, Policías, Jueces, Detecti-
Tomás se rascó una herida. Bajo el seco calor del desierto, su piel ves, Escritores de Noveles Policíacas, Espectadores de Televisión
escamosa le picaba demasiado. Especialidades: Procesos, Ley Garou, Categorías Específicas
—Bien, señora Ironox, creo que su ladrón de ganado es de los que (Criminal, Contactos, Obligaciones, etc.), Tribunales
tienen dos patas.
—¿Quizá porque no le ha olido a lobo? —preguntó su anciana
Lingüística
vecina, de la Parentela, con un brazo alrededor del hombro de su nieta El espíritu parecía ser algún tipo de guerrero medieval, posiblemen-
de once años. te normando o carolingio, a juzgar por su acento ligeramente nasal.
—No. Porque he encontrado sus huellas en el barro —dijo son- Merriam escuchó atentamente cuando repitió su petición. ¡Sí! Recono-
riendo el metis, mostrándole un molde de yeso que mostraba un par de ció el dialecto como una variante antigua del francés que aprendió du-
zapatillas infantiles, mientras le guiñaba un ojo a la niña—. Parece que, rante una extensa estancia en París. Espero que no le importe que yo
dentro de poco, tendremos otra Luna Nueva paseando por aquí. no sea uno de su propia tribu, pensó el Caminante mientras reflexio-
Confiando en las pruebas físicas, en las explicaciones de los naba sobre la petición del caballero.
testigos o en el azar, los personajes con Investigación descubren Los hombres lobo conocen tres idiomas: una lengua humana,
crímenes y criminales. Uniendo las pistas y reflexionando sobre ellas, la lengua lobuna y la lengua Garou. El Conocimiento de Lingüísti-
saben diferenciar un asesinato de un accidente o encontrar a ladro- ca permite que un personaje incremente su repertorio de lenguas:
nes y secuestrados. Este Conocimiento también proporciona al per- cuanto mayor sea su nivel de Lingüística, más lenguas sabrá. Como
sonaje todo lo que se necesita saber para realizar procedimientos la adquisición del lenguaje se cimienta sobre sí misma, haciendo
forenses generales, como revelar huellas dactilares o calcular la hora que resulte más sencillo aprender un idioma si ya se conocen otros,
aproximada de la muerte. con cada nivel de habilidad se multiplica el número de idiomas co-
 Estudiante: Has leído algunas novelas de detectives y co- nocidos. Esta progresión también refleja el hecho de que diversos
noces la jerga. idiomas estén relacionados entre sí. De forma adicional, el perso-
 Licenciado: Puedes resolver un caso policial para neófitos. naje puede optar por aprender idiomas no hablados, como el len-

118 Hombre Lobo: El Apocalipsis


guaje de los signos, o especializarse en dialectos o acentos. Recuer- para estudiar a los vampiros no proporcionará necesariamente cono-
da que los lupus que no gasten ningún punto gratuito en este Co- cimientos sobre sus secretos más profundos, sino que dará a conocer
nocimiento no podrán utilizar ningún lenguaje humano. la sabiduría popular de los chupasangre. Este principio también se
 Estudiante: Un idioma adicional. aplica al resto de los habitantes del Mundo de las Tinieblas. A pesar
 Licenciado: Dos idiomas adicionales. de todo, sigue siendo un Conocimiento extremadamente útil para
 Posgraduado: Cuatro idiomas adicionales. recopilar información y estudiar casos extraños en general.
 Doctorado: Ocho idiomas adicionales.  Estudiante: Conoces la tabla de ouija y las cartas del tarot.
 Erudito: Un verdadero políglota: Dieciséis idiomas adi-  Licenciado: Conoces algunas realidades del mundo espi-
cionales. ritual.
Poseído por: Diplomáticos, Viajeros Internacionales, Lingüis-  Posgraduado: ¡Los hombres lobo no son los únicos ani-
tas, Intérpretes, Caminantes Silenciosos males místicos que hay a tu alrededor!
Especialidades: Argot, Términos Comerciales, Modismos,  Doctorado: Sabes seleccionar las historias reales de los
Lenguajes Artificiales, Alfabetos periódicos sensacionalistas.
Erudito: Has sido iniciado en algunos de los grandes mis-
Medicina

terios de otros mundos.
Kalani extrajo el último perdigón de plata de su paciente. Poseído por: Seguidores de la Nueva Era, Parapsicólogos,
—Intenta no volver a meterte en problemas demasiado pronto, Matt. Adivinos, Místicos, Theurges
Todavía no ha pasado un día desde que estuviste aquí lleno de cuchilladas Especialidades: Tarot, Brujería, Maldiciones, Fantasmas,
por una pelea con aquellos Danzantes. ¡Date un respiro! Son órdenes Psicometría
del doctor.
El Uktena sonrió mansamente a su amigo:
Política
—Qué típico de un Media Luna, siempre cuidando de la manada. —¿Cómo puedes confiar en él? —dijo gritando Alice—. Es un
Te prometo que esperaré al menos una semana. Señor de la Sombra. ¡Te está utilizando, León!
Kalani giró los ojos. Los Ahroun siempre eran los peores pacientes. —No, no lo hace —respondió tranquilamente León—. En cual-
La Medicina es el estudio de la salud, las funciones y el bienes- quier caso, le estoy utilizando yo a él. Cuervo Pistolero puede parecer un
tar del cuerpo humano, y también incluye el conocimiento de la completo hijo de puta, pero ha destinado silenciosamente más dinero al
anatomía y la fisiología. Los personajes que tienen este Conoci- sistema escolar de la ciudad que el que podrás ver en toda tu vida. Estoy
miento pueden diagnosticar y tratar enfermedades y lesiones. Tam- seguro de que estará a mi lado en este asunto... hay niños en juego. Es más,
bién pueden cuidar a los lobos y a otros animales, aunque su habili- traerá con él a su tribu. Y tienes que admitirlo; nadie está mejor preparado
dad no será tan específica como la que pueda tener un veterinario. para influir en los cargos dirigentes del clan que los Señores de la Sombra.
La Medicina también proporciona conocimientos sobre los fármacos, Este Conocimiento abarca la comprensión de los sistemas po-
legales o no, que pueden ser beneficiosos o nocivos. líticos y permite saber quién es quién es el mundo del gobierno. Los
 Estudiante: Tienes conocimientos avanzados de prime- personajes que poseen Política pueden ser muy eficaces cuando in-
ros auxilios y sabes hacer la RCP. tentan influir en la opinión pública o en los dirigentes electos, por-
 Licenciado: Puedes ser un próspero ATS. que saben qué deben decir exactamente para que se hagan las co-
 Posgraduado: Con los trámites burocráticos adecuados, sas. También saben cómo moverse por las estructuras políticas hu-
podrás trabajar como médico de cabecera. manas o lobunas, para poder hablar con el “hombre lobo adecua-
 Doctorado: Puedes practicar la cirugía. do” y lograr sus objetivos.
 Erudito: Eres uno de los médicos más importantes de tu  Estudiante: Votas y participas en algunos actos de pro-
tribu. testa.
Poseído por: Doctores, Estudiantes de Medicina, Theurges,  Licenciado: Los políticos locales y regionales te piden
Enfermeras, Auxiliares Médicos, personal Militar ayuda en sus campañas.
Especialidades: Medicina de Urgencias, Patologías Forenses,  Posgraduado: Has ayudado en actos políticos estatales o
Campos Específicos (Pediatría, Neurología, etc.) nacionales.
Doctorado: Podrías ser un miembro del gobierno nacio-
Ocultismo 
nal.
Michel dejó caer la última pila de papeles y libros sobre la desorde-  Erudito: Tu conocimiento de la política rivaliza con el de
nada mesa de Aerik. Maquiavelo.
—Este caos es especialmente inmenso. Mira los títulos de algunas Poseído por: Políticos, Personal del Túmulo, Ancianos, Diplo-
de estas cosas: Un Libro sobre los Muertos Andantes, Mil Noches máticos, Activistas, Cabilderos, Pacifistas, Señores de la Sombra
de Vampiros, Príncipe Valerian el Vampiro y La Venganza del Hom- Especialidades: Recaudación de Fondos, Filosofía Política,
bre Lobo. ¿De dónde sacarán todo esto? Ciudadanos Regulares, Elecciones, Jerarquía del Túmulo.
Aerik ojeó los tomos que había traído su compañero Theurge:
—No lo sé, pero este es interesante —dijo señalando la imagen de Rituales
un gráfico de madera que había en el último de los libros. Mostraba lo Alcance de la Canción observó detenidamente a su nueva carga:
que, sin lugar a dudas, era un hombre lobo empuñando un klaive, en —Pareces indeciso, cachorro. ¿Hay algún fallo en el plan?
una amarga batalla contra una Sanguijuela elegantemente vestida—. —Bien, si nos abalanzamos sobre los guardias en Crinos, todo el
Creo que ha llegado la hora de que averigüemos algo más sobre su autor. mundo nos mirará cuando salgamos a la calle, pues tendremos la ropa
Alguien sabe más cosas sobre los malditos chupasangre de lo que dice. hecha trizas —explicó Jason que, desde que Cambió por primera vez
Ahora necesitamos una buena pista. hacía un mes, andaba corto de vaqueros.
El personaje posee un conocimiento práctico del campo de lo —Eso no es ningún problema —replicó el anciano Caminante—.
oculto, incluyendo (aunque no limitándose a) fenómenos físicos, Estáte quieto.
magia, tarot y misticismo en general. Este Conocimiento, basado en Jason observó que su mentor, con los ojos cerrados y profundamen-
el folklore y las obras humanas, no siempre muestra la verdadera rea- te concentrado, tocaba sus vaqueros, a continuación, su camisa y final-
lidad... simplemente lo que se sabe. Por ejemplo, utilizar Ocultismo mente sus zapatos.

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 119


—Es muy sencillo. Te los he dedicado. Cambiarán para adaptarse Los Aliados son personas que te ayudan y te apoyan, ya sea
a cualquier forma a la que cambies. Y si consigues impresionarme en por cariño o por un interés común. Pueden ser viejos camaradas
esta excursión, te enseñaré a realizar este rito —añadió Alcance de la o incluso organizaciones que se muestran amables contigo. Aun-
Canción disimulando una sonrisa. que pueden tener habilidades propias (por ejemplo, medicina),
Los rituales y los ritos son una parte muy importante de la vida normalmente cuentan con contactos, recursos o cierta influen-
de los hombres lobo. Este Conocimiento permite que el personaje cia social que pueden utilizar en tu nombre. Los Aliados suelen
conozca las tradiciones, los misterios y las ceremonias de los hom- ser personas de confianza, pero mantener este tipo de relación
bres lobo, además de cómo comportarse con los Ancianos y los lí- cuesta tiempo y energías. Tienen su propia vida, así que no se les
deres y cómo participar en estos acontecimientos. En los niveles debe tratar como a siervos. Excepto en circunstancias especia-
superiores, el personaje también puede aprender los ritos sagrados les, tus aliados no suelen saber que eres un hombre lobo (este
de otras tribus. Sólo se pueden aprender ritos de nivel idéntico o conocimiento probablemente perjudicaría a la relación), aun-
inferior al de la puntuación de Rituales. que pueden saber que posees “talentos” especiales y acudirán a
 Estudiante: Has observado atentamente algunos ritos. ti para pedirte favores. Al fin y al cabo, los amigos están para
 Licenciado: No das la nota en los consejos tribales. ayudarse ¿no?
 Posgraduado: Otras tribus te invitan a asistir a sus con- Los Aliados son algo más que una simple reserva de contactos
sejos. adicionales... pues también puedes influir en ellos. Al fin y al cabo,
 Doctorado: Incluso los Danzantes de la Espiral Negra son amigos y te escucharán. Convencer a tu amigo pescador de que
admiran tus conocimientos. una refinería local está vertiendo toxinas en una industria pesquera
 Erudito: Puedes diseñar ritos originales. importante puede ayudar en gran medida a tu causa si éste es ayu-
Poseído por: Garou, Razas Cambiantes, Parentela Excepcional dante de la oficina del gobernador. Por supuesto, como tus aliados
Especialidades: Reconciliación, Túmulo, Muerte, Místicos, son más leales y útiles que tus contactos, también exigen más cosas
Castigo, Renombre, Estacional, Menores. a cambio. Pero para eso son tus amigos ¿no?
Debes desarrollar a tus aliados al principio del juego y saber
Otros Conocimientos cómo los conociste. Quizás son antiguos compañeros de la mili o
Conocimientos de Campo, Cosmología, Herbolaria, Cultura amigos de la organización medioambiental local. Quizás (si tu pun-
del Wyrm, Venenos tuación es de 5), eres un viejo compañero de caza del gobernador.
 Un aliado, de influencia y poder moderados (doctor o

Trasfondos
veterinario, activista local)
 Dos aliados, ambos de poder moderado (policía del dis-
trito, ayudante del sheriff).
Estos Rasgos describen las ventajas especiales que posee el  Tres aliados, uno de ellos bastante influyente (editor de
personaje por su nacimiento, las oportunidades u otras circuns- un periódico, filántropo local).
tancias. Cuando escojas los Trasfondos, asegúrate de conocer el  Cuatro aliados, uno de ellos muy influyente (concejal de
qué, el porqué y el cómo: ¿Quiénes son tus contactos? ¿Cómo la ciudad, comandante de la base militar).
conseguiste ese fetiche? Debes integrar los Trasfondos que escojas  Cinco aliados, uno de ellos extremadamente influyente
al concepto del personaje. (alcalde, ayudante del senador).
Normalmente un Trasfondo se utiliza por sí solo, aunque en
ocasiones puede utilizarse junto a un Atributo. Por ejemplo, puedes Ancestros
tirar Astucia + Recursos para mantener los niveles de tu cuenta Hizo acopio de su debilitada fuerza mientras Los Corruptos re-
corriente en tiempos difíciles, o Manipulación + Mentor para con- unían a sus tropas para un nuevo ataque. Había llegado el momento de
vencer a un profesor de lo bueno que sería para ti asistir a una la canción de difuntos; sin embargo, Se Esconde de los Búhos cantó a sus
reunión del consejo. Ancestros. Cuando acabó su canción de Poder, Se Esconde oyó la voz de
Los Trasfondos no pueden incrementarse con puntos de ex- su abuelo, Cuchillo Brillante.
periencia. Sólo pueden mejorar mediante los acontecimientos rea- —¿Piensas rendirte tras una pelea tan pequeña? ¡Deja que te ense-
les de la historia. La única excepción a esta norma es el Trasfondo ñe cómo era una batalla en mi época!
de Tótem. La fuerza inundó sus músculos y su cuerpo saltó hacia delante; ya

Aliados no le pertenecía sólo a él.


Para los humanos, el recuerdo ancestral es un concepto pseudo-
—¡Sargento! —gritó el Coronel Mechón de Ciervo. Cuando su científico en el mejor de los casos. Para los Garou, es una realidad de
ayudante se acercó al trote, señaló el mapa—. Un ejercicio sorpresa. la vida. Diversos hombres lobo tienen algunos recuerdos de sus
Quiero una misión incendiaria aquí —dijo señalando un valle situado ancestros lejanos; algunos incluso permiten que sus antepasados ocu-
en el extremo del campo de pruebas. pen sus cuerpos.
El sargento parpadeó: Una vez por sesión, el jugador de un Garou que posea este
—Pero señor, el próximo ejercicio se ha programado para... Trasfondo podrá tirar Ancestros (dificultad 8, ó 10 si intenta po-
—Conozco el programa, Sargento, ¿pero realmente cree que el nerse en contacto con un ancestro concreto). Cada éxito le per-
enemigo seguirá un programa? Saque a esos niños de mamá de esa mitirá añadir un punto a la reserva de dados de cualquier Habili-
asquerosa habitación. Si no oigo cómo se ponen en marcha dentro de dad (aunque el personaje no posea esa Habilidad). Por ejemplo, el
diez minutos... —pero el sargento ya se había retirado. Dio por hecho joven Emil, un habitante de las llanuras, debe escalar un inmenso
que su comandante se había dirigido a uno de los soldados de artillería acantilado para acudir en ayuda de su manada asediada. Emil tie-
por error o descuido, pero realmente no sería bueno moverse para dis- ne 4 puntos en Ancestros y 0 en Atletismo. Invoca a sus antepa-
cutir con el Anciano. sados para que le orienten y su jugador tira cuatro dados con una
Mechón de Ciervo sonrió cuando cogió el teléfono: dificultad de 8. Consigue tres éxitos. Emil se pone en contacto
—La artillería está en camino —dijo moviendo el hombro izquier- con su tatarabuelo Domador del Peñasco, que le guía por el escar-
do—. No lo comentes, amigo mío. Salvaste mi brazo; eso merece alguna pado acantilado hasta llegar a la cima. Ahora el jugador tiene 3
recompensa. puntos en Atletismo para hacer su tirada de escalada. Si el Garou

120 Hombre Lobo: El Apocalipsis


tenía 2 puntos en Atletismo, su reserva de dados será de 5. Los Su tía le leyó la mente:
efectos sólo duran una escena. —Es precioso, ¿verdad? Pero la verdadera belleza se encuentra
Aunque resulta más difícil mantenerse en contacto con un en su interior —Lyle deshizo el nudo y se quedó sin aliento cuando
ancestro concreto, si se tiene éxito en la tirada, se podrán conse- sintió que su piel se erizaba, como si una fría brisa hubiera salido de la
guir consejos o visiones precognitivas (a discreción del Narrador). bolsa—. Guarda la esencia de la energía espiritual. La hizo tu bis-
Fracasar una tirada de Ancestros puede indicar que el perso- abuelo y ahora te pertenece. Si cuidas de ella y honras al espíritu que
naje se quedará en estado catatónico durante el resto de la escena, hay en su interior, jamás te fallará.
pues quedará sobrecogido por los recuerdos de miles de vidas. De Posees un fetiche, un objeto físico al que se le ha vinculado un
forma alternativa, el espíritu del ancestro se negará a abandonar el espíritu. Los fetiches tienen una serie de poderes que les concede el
cuerpo. El tiempo que se quede dependerá del Narrador. espíritu, de modo que son muy importantes para los Garou. Son
 Tienes visiones breves y brumosas del pasado lejano. objetos muy valiosos, por lo que otros hombres lobo (y otros seres
 Recuerdas rostros y lugares de vidas pasadas con la mis- sobrenaturales) pueden codiciarlos.
ma claridad que recuerdas tu primera infancia.  Posees un fetiche de Nivel Uno.
 Pones nombres a los rostros de tus ancestros.  Posees un fetiche de Nivel Dos o dos fetiches de Nivel
 Los ancestros conversan contigo de forma regular. Uno.
 Los ancestros observan tus aventuras con interés y con  Posees uno o más fetiches, con un total de tres niveles.
frecuencia acuden a darte consejo.  Posees uno o más fetiches, con un total de cuatro nive-

Contactos 
les.
Posees uno o más fetiches, con un total de cinco niveles.
La doctora Judy Hawthorne forcejeó para mantener los brazos
alrededor del enérgico cachorro de lobo. Sonrió a su propietario, Jack
Mentor
Pie Afilado. —Estoy de acuerdo en que alguien debe recoger la bolsa del ancia-
—Está completamente sano. ¿Qué le das de comer? no Theurge, pero todos están intentando encontrar la guarida de las
Cuando Jack respondió con su habitual “leche de cabra y carne Perdiciones antes que de realicen una nueva incursión.
ablandada” la doctora asintió: El consejo asintió con la cabeza, excepto el anciano Mandíbula de
—El laboratorio encontró algunos gusanos... —viendo el angus- Hierro, que reflexionó unos instantes antes de hablar:
tiado rostro de Jack, añadió rápidamente—... pero los hemos eliminado. —Tienes bastante razón, pero creo que el cuaderno de mi amigo
Está perfectamente nos indicará la dirección correcta. Y creo saber quién es el candidato
Entregó el cachorro a su cuidador. perfecto para esta misión... ¿Conocéis al joven Paso Ligero?
—Creo que lo que haces es magnífico, criando a todos esos lobos El Protector levantó las cejas:
huérfanos. Haces un buen trabajo —Judy sonrió mientras observaba —¡Sólo es un cachorro! ¿De verdad confías en que un acaricia-
cómo el cachorro lamía el rostro de Jack con entusiasmo—. Es muy hocicos se aventure a un territorio desconocido y recoja un fajo de notas,
dulce. Te trata como a su familia. talentos y quién sabe qué más, en medio de una plaga de Perdiciones?
Jack sólo sonrió. Mandíbula de Hierro sonrió. Sería el principio de una gloriosa ca-
Los Contactos son todas las personas que conoces. Ellos tam- rrera para su joven protegido:
bién te conocen, bien como conocidos o bien como amigos. Estas —Confío plenamente en él.
personas dispares forman una red de información que puede resul- Diversos Garou cuentan con uno o más Ancianos que cuidan
tar muy útil. de ellos. La puntuación del Trasfondo de Mentor mide el poder que
Hay dos niveles de contactos. Los contactos principales son tiene éste en el interior de la tribu y el rango que ha alcanzado. Un
amigos, personas en las que confías implícitamente para que te brin- mentor puede enseñarte técnicas, aconsejarte o hablar a tu favor
den su ayuda en sus campos de experiencia. Deberás describir con en la hoguera del consejo. Por supuesto, tu mentor esperará algo a
cierto detalle a tus contactos importantes, al principio de la crónica cambio de su ayuda, ya sea una buena compañía, un recadero oca-
o a medida que avance el juego. También cuentas con una serie de sional, un adalid o quizás un defensor en la política del clan (las
contactos secundarios dispersos por tu zona. No son tan amables ni exigencias de los mentores suelen proporcionar historias excelen-
tan dignos de confianza, pero puedes sobornarlos, seducirlos o ma- tes). Sin embargo, en general, recibirás más de lo que das.
nipularles de cualquier otra forma para que te den la información Un mentor poderoso no tiene porqué ser sólo una persona:
que deseas. Para encontrar a un contacto secundario, deberás ha- una manada o consejo de Ancianos se puede considerar un men-
cer una tirada utilizando tu valor de Contactos (dificultad 7). Cada tor colectivo. Éste último tendrá, con toda certeza, una puntua-
éxito significará que has localizado a uno de tus contactos secunda- ción de cuatro o cinco puntos, aunque nadie del consejo supere
rios. Como los contactos principales están más próximos a ti (sue- el Rango 5.
len ser buenos amigos), es más fácil encontrarlos.  El Mentor posee el Rango 2
 Un contacto principal  El Mentor posee el Rango 3
 Dos contactos principales  El Mentor posee el Rango 4
 Tres contactos principales  El Mentor posee el Rango 5
 Cuatro contactos principales  El Mentor posee el Rango 6.
Cinco contactos principales
Parentela


Fetiche De pie en los escalones, bajo el gélido aire de la noche, había una
—Tu abuela me pidió que te diera esto después de tu Primer Cam- chica de dieciséis años, con vaqueros desgastados y una camiseta que
bio— dijo la tía Jocelyn, sonriendo mientras le tendía la reliquia fami- cubría a medias su constitución fuerte y repleta de cicatrices. Se echó
liar a Lyle. hacia atrás la larga melena negra, revelando un rostro cobrizo con el
El joven cachorro abrió la caja y sacó una bolsita bordada con hilo ceño fruncido.
de oro y con incrustaciones de madreperla. Al observarla atentamente, —Mi Theurge ha preguntado por ti. Ha habido una pelea —dijo la
vio diminutos grabados como los que solían utilizar los Ancianos. Era muchacha con un gruñido—. No sé por qué piensa que un Portador del
exquisito. Wyrm puede ayudarnos en algún lugar distinto a la tumba.

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 121


Thea, que estaba a punto de llegar a su lado, se quedó helada,
aunque le devolvió su fiera mirada con gran calma:
—Ayudo a quien me lo pide, sea blanco, negro, azul o con rayas.
¿Me lo pides tú? —silencio—. ¿Me lo pide tu Theurge? —un rápido
movimiento de cabeza fue la única respuesta de la Garou—. Entonces,
déjame coger la bolsa y me pondré en marcha.
Mantienes el contacto con ciertos humanos o lobos descendien-
tes de los Garou, aunque no son hombres lobo. Los miembros de la
Parentela suelen ser miembros ordinarios de sus respectivas especies,
pero tienen la ventaja (¿?) de ser inmunes al Delirio. Saben que eres
un Garou y se muestran deseosos de ayudarte de la forma que les sea
posible, aunque la mayoría no ocupa posiciones de poder (dichas
personas se consideran Aliados). Las redes de la Parentela resultan
muy útiles, pues permiten que los hombres lobo se ocupen del mun-
do humano sin arriesgarse a entrar en frenesí o a que les descubran.
 Dos parientes
 Cinco parientes
 Diez parientes
 Veinte parientes
 Cincuenta parientes

Pura Raza
—¿Por qué —dijo sarcásticamente el Galliard— debería aceptarte
como líder del clan? Eres nuevo. No conoces nuestras tradiciones...
El Ahroun se levantó:
—Conozco las tradiciones que habéis olvidado, pues soy William
de la Espada Recta, del Corazón Inquebrantable. ¡El poder de nuestros
antiguos héroes corre por mis venas! —a pesar de su harapienta capa
carente de capucha, todos contemplaron su regio porte y supieron que
decía la verdad.
La ascendencia tiene una gran importancia para los Garou; un
hombre lobo que desciende de antepasados célebres cuenta con
grandes ventajas en la sociedad Garou. Este Trasfondo representa
tu linaje, tus marcas, tu porte y otros rasgos de nacimiento. Los
Garou veneran a los hombres lobo que poseen una elevada puntua-
ción de Raza Pura, como si fueran héroes de antaño que han vuelto
a la vida (y esperan que estos hombres lobo demuestren su valía).
Cuanto mayor sea tu puntuación de Pura Raza, más posibilidades
tendrás de causar buena impresión en los consejos de los Ancianos
o recibir la hospitalidad de tribus extrañas. Cada punto de Pura
Raza añade un dado adicional a todas las tiradas Sociales o de desa-
fío en las que estén implicados otros Garou (incluso Ronin o
Danzantes de la Espiral Negra).
Aunque algunas tribus dan más valor al linaje que otras, la Pura
Raza suele ser respetada de forma universal. Se trata de un rasgo
prácticamente místico, y los hombres lobo saben de forma instintiva
quién tiene la sangre especialmente pura. Por supuesto, los Garou
esperan que aquellos que son puros de sangre vivan de acuerdo con
los estándares que establecieron sus nobles ancestros. Miran con malos
ojos a aquellos que no pueden o no quieren aceptar el desafío.
Durante eones, líneas completas de héroes han caído por la
guerra, el Wyrm o el simple paso del tiempo. En la actualidad, son
muy pocos los Garou de pura raza que caminan por la Tierra.
 Tienes los ojos de tu padre
 Tu abuelo se forjó un nombre en la Batalla del Vado San-
griento, y llevas su nombre con orgullo.
 Tu linaje ha sido bendecido por los pilares de la Nación
Garou, y tu sangre lo demuestra.
 Puedes vestir como un mendigo y seguir infundiendo res-
peto.
 Los héroes más importantes perduran en tu persona.

Recursos
—Los de cuatro patas no lo entienden —gruñó Martin—. Si no
hubiera tenido el dinero, no hubieran podido tener el terreno. Lo único

122 Hombre Lobo: El Apocalipsis


que ven es una especie de mancha de la Tejedora. ¿Qué debo hacer,  El personaje conoce un nivel de ritos
venderlo todo y donarlo a la beneficencia?  El personaje conoce dos niveles de ritos
Rick Oído Agudo se encogió de hombros y bebió otro trago de  El personaje conoce tres niveles de ritos
cerveza.  El personaje conoce cuatro niveles de ritos
—Lo sé. Lo sé. Es algo que jamás acabarán de aceptar. ¿Pero acaso  El personaje conoce dos niveles de ritos
eso importa? Sigue estando bien —palmeó la espalda de Martin—. Pro-
firiendo unos cuantos gruñidos, el clan puede cazar en paz. Creo que Tótem
vale la pena. La Manada de Cerdo Salvaje estaba acorralada, sangrienta y al
Este Rasgo describe tus recursos financieros personales (o el borde de la extenuación. Los Danzantes de la Espiral Negra se estaban
acceso a esos recursos). Más que tus activos líquidos, refleja tu acercando, saboreando su inminente victoria:
nivel de vida. Aunque tengas cuatro puntos, puede llevarte sema- —Parece que tus cerditos van a ser asados. ¿Qué os parece, chicos,
nas o meses enteros conseguir 100 millones de pesetas en efecti- hacemos una barbacoa Garou esta noche? —dijo mientras los demás
vo. Y por supuesto, si no compras este Trasfondo, conseguirás lo reían estruendosamente.
que has pagado por él... nada, o algo tan parecido a nada que no La pausada y burlona sonrisa del alfa de Cerdo Salvaje les apaciguó:
notarás la diferencia. Al igual que sucede con los otros Rasgos, —Hay una cosa que no sabéis sobre los jabalíes. Cuando están
tienes que justificar tus Recursos. Resultaría difícil explicar que agotados y prácticamente muertos... es cuando son más peligrosos. Aun-
un lobo de Yukon recibiera un cheque por cierta cantidad cada que les mates, sólo les estás fastidiando —al decir esto, la manada
mes (y de todos modos, ¿en qué podría gastarlo?) ¿De dónde pro- aulló al unísono. Sus voces se entremezclaron con un fuerte rugido.
cede el dinero? ¿De un depósito? ¿Acciones? ¿Rentas? ¿Salario? Un jabalí inmenso, que hacía un estrepitoso sonido con los cascos,
Dependiendo de las circunstancias, tu cuenta corriente podrá se- arremetió contra los atónitos Danzantes; los Cerdos Salvajes, inunda-
carse durante el transcurso de la crónica. dos de Rabia, le siguieron.
 Pequeños ahorros: Tienes un apartamento pequeño y qui- A diferencia de otros Trasfondos, este Rasgo se aplica a la
zás una moto de segunda mano. Si liquidases tus bienes, manada del personaje, no al personaje en concreto. Para determi-
podrías conseguir unas 200.000 ptas. en efectivo. Asig- nar el poder del tótem, se suma la reserva de dados que han inver-
nación de 100.000 ptas. mensuales. tido todos los miembros en este Rasgo.
 Clase media. Tienes un apartamento o un piso decente y Cada tótem tiene un valor de coste en Trasfondo; la manada
un coche. Si liquidases tus bienes tendrías unos 1,5 mi- debe gastar esa cantidad para aliarse con el tótem. Algunos tótems
llones de ptas. en efectivo. Asignación de 250.000 ptas. se muestran ansiosos de conferir grandes poderes a sus seguido-
mensuales. res; por lo tanto, su coste es mayor. Véase Tótems de Manada (pág.
 Grandes ahorros: Eres propietario de una casa y posees 293) para ver la lista de tótems. Independientemente de su coste
algunas acciones. Si liquidases tus bienes, tendrías como inicial, todos los tótems básicos cuentan con una base de ocho
mínimo unos 10 millones de ptas. Asignación de 600.000 puntos que deben ser repartidos entre la Rabia, la Fuerza de Vo-
ptas. mensuales. luntad y la Gnosis. Además, poseen los Dones Percibir Trochas y
 Bastante acomodado. Posees una gran casa o quizás una Reformación. Aparte del hecho de conferir poder, los tótems se
pequeña mansión. Si liquidases tus bienes tendrías unos mantienen apartados de la manada y tienen poca influencia entre
100 millones de ptas. Asignación de 1,8 millones de ptas. los espíritus (a no ser que los jugadores compren una relación más
mensuales. estrecha con los puntos de Trasfondo). Con el tiempo, el juego y
 Ridículamente rico: Eres multimillonario. Si liquidaras los puntos de experiencia, los tótems de manada pueden hacerse
tus bienes, tendrías unos 1.000 millones de ptas. Asigna- más poderosos y convertirse en tótems de clanes completos o (en
ción de 6 millones de ptas. mensuales. circunstancias legendarias) incluso de tribus.
Ritos La mayoría de los poderes que confieren los tótems sólo pueden
ser utilizados por un miembro de la manada a la vez. Al final de cada
Grabado Rojo se arrodilló junto al destrozado cuerpo de su compa- turno, el Garou que tiene su poder anuncia a quién le será conferido
ñero de manada. El enemigo anónimo no había dejado ningún rastro, durante el próximo turno (asumiendo que no lo conserve). Después
pero parecía que sabía cuándo estaba solo uno de los miembros de la de que se haya gastado el coste inicial del tótem, los demás puntos de
manada. ¡Tan sólo si los Ancianos siguieran con vida! Sintió una frus- Trasfondo se añaden a las fuerzas y habilidades del tótem.
tración más penetrante que el frío viento invernal. ¡Menudo Theurge Coste Poder
estaba hecho! Su mentor murió antes de poder enseñarle nada útil, y 1 Por cada 3 puntos que gastar en Fuerza de Voluntad, Rabia
ahora la fuerza del túmulo se estaba desvaneciendo tan rápidamente y/o Gnosis.
como el clan. 1 El tótem puede hablar con la manada sin utilizar el Don:
Grabado Rojo levantó la cabeza y lanzó un aullido fúnebre. Este Lenguaje Espiritual.
rito sí que lo conocía... y lo había tenido que utilizar demasiadas veces en 1 El tótem siempre puede encontrar a los miembros de la
los últimos tiempos. manada.
Los Rituales son una parte importante de la vida de los 2 El tótem casi siempre está con los miembros de la manada.
Garou. Este Rasgo indica cuántos ritos conoce el personaje al 2 El tótem es respetado por otros espíritus.
principio del juego. La puntuación representa los niveles de los 2 Por cada hechizo poseído.
ritos, de modo que un personaje que tenga Ritos 4 puede tener 3 Por cada miembro adicional de la manada que puede utili-
un rito del Nivel Cuatro, uno de Nivel Uno y uno de Nivel Tres zar los poderes del tótem en el mismo turno.
o cualquier otra combinación. Recuerda que para aprender un 4 El tótem tiene una conexión mística con todos los miem-
rito, el personaje necesita una puntuación de Rituales menor o bros de la manada, permitiendo que se comuniquen entre
idéntica al nivel del rito concreto. Aunque el Rango no es nece- sí incluso entre grandes distancias (a discreción del Narra-
sariamente un factor, un Theurge necesitará una razón bastante dor).
convincente para enseñar un rito de Nivel Cinco a un Garou de 5 Los agentes del Wyrm temen al tótem, hecho que puede
Rango 1. Ten en cuenta que se pueden comprar dos ritos meno- significar que huyen de él o se esfuerzan al máximo por
res en vez de un rito de Nivel Uno. acabar con la manada...

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 123


Este coste se realiza en puntos de Trasfondo, que pueden com- desigualdades sobrecogedoras y triunfa, obtendrá una cantidad jus-
prarse a través de la experiencia (véase Gastar Puntos de Experien- ta de Gloria. Pero luchar no basta. La causa debe ser clara y nunca
cia, pág. 181) a razón de dos puntos de experiencia por cada punto debes rendirte, independientemente del coste. Diversos Garou jó-
de Trasfondo (por lo tanto, tres puntos de Rabia costarían dos pun- venes se han visto desnudos de Gloria por participar en batallas
tos de experiencia). El Rasgo de Tótem es el único Trasfondo que que no podían ganar. La mejor forma de conseguir una gran Gloria
se puede incrementar mediante la experiencia. El Narrador sólo es intentar lo imposible y conseguir vivir para explicarlo. Sin em-
debe permitir que se incrementen los poderes del tótem cuando bargo, una gran muerte proporcionará al fallecido gran cantidad de
resulte apropiado para la historia; por ejemplo, cuando los miem- la Gloria que buscó en vida.
bros de la manada asciendan de rango, cuando un nuevo miembro
se una a la manada o cuando los miembros consigan una nueva Credo de Gloria
percepción de la naturaleza de su tótem. Cuando el tótem esté aso- Debo ser valeroso
ciado con un espíritu más poderoso, el espíritu mayor podrá au- Debo ser responsable
mentar la fuerza de su siervo (el tótem de manada) a cambio de un Debo ser generoso
gran servicio que haya realizado la manada. Debo proteger al débil
Debo acabar con el Wyrm

Renombre Honor
El Renombre es un sistema que determina si un personaje cum- El Honor es el imperativo moral de defender la ley Garou. Se
ple con las expectativas que ha depositado en él la sociedad Garou. refiere a la creencia fundamental en la sabiduría de las leyes de la
Por este motivo, está estrechamente relacionado con los auspicios. sociedad, incluido el estándar definitivo del comportamiento Garou:
El Renombre difiere del sistema de puntos de experiencia en que la Letanía. El hecho de conseguir Honor en la sociedad Garou mues-
implica mucha más interpretación. El personaje puede acumular tra que un individuo tiene honestidad, integridad y respeto. En oca-
gran cantidad de experiencia con estas acciones, pero si sus haza- siones, puede ser un rasgo extraño, pero los hombres lobo se esfuer-
ñas entran en conflicto con las responsabilidades de su auspicio, su zan muchísimo en mantener su honor, pues temen perderlo.
Renombre no aumentará. Los hombres lobo en el camino del Honor intentan alcanzar
Los personajes con una baja puntuación de Renombre, como los los estándares más altos posibles. No se sienten superiores a los
novatos, deben respetar y mostrar deferencia por los hombres lobo de demás, pues un Garou que desprecia a sus compatriotas descubre
rango superior. Aquellos Garou que ignoran este sistema son mirados que su Honor crece lentamente, mientras que aquellos que toleran
con desprecio y, como consecuencia, pierden más Renombre.
al charlatán pronto le dejan atrás.
El Renombre se mide en tres áreas diferentes: Gloria, Honor y
El Honor requiere una gran cantidad de autodominio, no sólo
Sabiduría. Cada una de ellas se explica por sí sola. La Gloria repre-
para cumplir con los estrictos principios cuando existen otras alter-
senta las hazañas físicas del Garou: proezas de fuerza, resistencia y
nativas más fáciles, sino también para evitar entrar en frenesí. Cuan-
agilidad, como las que convirtieron a Hércules en una leyenda. Tam-
do está en frenesí furioso, un Garou es capaz de cometer todo tipo
bién mide su valentía, los riesgos extremos y las victorias en la bata-
de males; más de un Garou joven ha despertado cubierto de sangre
lla. El Honor mide el sentido del deber y de la historia de un Garou.
y despojado de honor.
Se refiere a la ética y la moral del personaje, además de a su sentido
concreto del orgullo. Finalmente, la Sabiduría refleja las virtudes
más mentales del personaje. En ella se incluye la estrategia, la astu-
Código de Honor
cia y la perspicacia. La paciencia y una fuerte conexión con el mun- Debo ser respetuoso
do espiritual también ayudan a incrementar la Sabiduría. Debo ser leal
Sobre el papel, el Renombre adopta dos formas. Los puntos re- Debo ser justo
presentan el valor del Renombre permanente del personaje, mientras Debo cumplir con mi palabra
que los cuadros denotan su reserva de Renombre y muestran la canti- Debo aceptar todos los retos justos
dad de puntos temporales que ha conseguido. El Renombre difiere de
la Gnosis y la Fuerza de Voluntad en que su reserva puede superar la
puntuación de Renombre. El Renombre permanente varía poco y sólo
Sabiduría
cambia en circunstancias dramáticas, mientras que el temporal siem- Los Garou que poseen cierta reputación por su Sabiduría
pre es fluido y puede modificarse diversas veces en una sesión. son los que más probabilidades tienen de ser escuchados y res-
Cuando un Garou consigue suficiente Renombre, asciende de petados en los consejos. Un Renombre de Sabiduría elevado des-
Rango. En el Capítulo Seis aparece más información sobre el proceso. cribe a un personaje que piensa en sus palabras y acciones antes
de compartirlas con los demás, y es experto en intuir si alguien
Renombre inicial no ha hecho lo mismo.
Los hombres lobo que poseen mucha Sabiduría y Gloria son
Un personaje empieza a jugar con tres puntos permanentes de una raza extraña. Suelen discutir entre sí, pues los que persiguen la
Renombre, repartidos de acuerdo con su auspicio (véase la tabla de gloria entran en la batalla siempre que pueden mientras que aque-
Renombre en la pág. 185). El Renombre está vinculado a su Rito de llos que buscan la sabiduría escogen sus batallas cuidadosamente.
Iniciación y, si el Narrador planea interpretar el Rito, los jugadores Ambos poseen sus ventajas, pero aquellos que pierden en la bús-
no recibirán estos tres puntos hasta que no lo completen. Los per- queda de la Sabiduría tienen más posibilidades de volver a inten-
sonajes iniciales comienzan el juego con el Rango 1. tarlo. Un hombre lobo que es sabio y valeroso sabe cuándo y cómo
luchar, y por lo tanto, es el más valioso de los aliados.

Gloria Credo de Sabiduría


Derrotar a enemigos poderosos y tener éxito en hazañas no- Debo ser calmado
bles son dos formas de conseguir Gloria. Si un Garou lucha contra Debo ser prudente

124 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Debo ser compasivo sabilidades, pues los hombres lobo de rango superior deben liberar
Debo pensar antes de actuar y escuchar antes de pensar y cuidar de aquellos que ocupan una posición inferior, proteger
los túmulos de todo ataque y embarcarse en búsquedas para ayu-
Rango dar al clan y a la tribu.
 Desafíos: Los desafíos legítimos también están gobernados

Al igual que en cualquier fuerza militar, el rango tiene una por el rango. Un Garou puede retar a alguien que esté sólo un ran-
importancia extrema entre los Garou: muestra el respeto y deter- go por encima del suyo. Por lo tanto, un Garou de Rango 1 podrá
mina la posición. A medida que aumenta el rango de un Garou, se retar a uno de Rango 2, pero no a uno de Rango 3.
revelan más secretos de su tribu, pero las expectativas también son  Autodominio: Los personajes de rango elevado están tan

mayores. Ascender de rango es la forma de demostrar a los miem- disciplinados que tienen muchas menos probabilidades de entrar
bros de la tribu tu compromiso y tu confianza. en frenesí. La siguiente tabla muestra las bonificaciones de frenesí
Los personajes empiezan a jugar con Rango 1 y pueden que obtiene un Garou a medida que asciende de rango.
incrementarlo consiguiendo Renombre. La forma de ascender de Rango Bonificación de Frenesí
rango se describe en el Capítulo Seis. 0 –
1 –
Beneficios del Rango 2 –
3 + 1 a la dificultad de frenesí
La calidad de miembro tiene sus privilegios. Pero el rango tie-
4 + 2 a la dificultad de frenesí
ne muchos más.
5 + 2 a la dificultad de frenesí, 5 + éxitos necesarios para
 Dones: Cuando un Garou consigue un nuevo rango, puede
entrar en frenesí
acceder a Dones más poderosos. Sin embargo, para aprender un
6 + 2 a la dificultad de frenesí, 6 + éxitos necesarios para
Don nuevo, el personaje no sólo tiene que tener los puntos de ex-
entrar en frenesí
periencia necesarios, sino también un Rango idéntico al nivel del

Rabia
Don. Un Garou no puede comprar el respeto de los espíritus y sus
semejantes sin puntos de experiencia. Los Dones más valiosos se
reservan a aquellos que han demostrado Gloria, Honor y Sabiduría.
 Derechos: Como dice la Letanía, aquellos que ocupan una
posición inferior deben mostrar deferencia a los que están por en- La Rabia es la cantidad de Bestia primaria que existe en un
cima. A medida que un Garou avanza por los rangos, consigue el Garou. No se trata simplemente de una mayor capacidad para la
beneficio de que otros Garou más jóvenes y de menor rango le batalla, sino de una fuerza que puede convertirse, con la misma
muestren deferencia. Cuando el personaje ha alcanzado el Rango facilidad, en una violencia irreflexiva a una escala
3 o uno superior, es célebre en toda la sociedad de los hombres aterradora. Es la astucia instintiva y la habili-
lobo. Sin embargo, esta fama le proporciona una serie de respon- dad de caza, unida a una salvaje sed de sangre
y un horror impredecible.
La Rabia es tanto una bendición
como una maldición para los
Garou. Es la fuerza bruta

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 125


destilada que les ha enviado Gaia y les permite castigar a todos los Sin embargo, este último esfuerzo de supervivencia tiene su
que intentan destruirla. Esta conexión con ambos aspectos de la precio. Por cada punto de Rabia gastado, el personaje correrá el
Rabia convierte a los Garou en temibles guerreros. Pueden caminar riesgo de entrar en frenesí. Además, la herida permanecerá en su
por el mundo de los humanos y por el de las bestias, y son igual de cuerpo como una cicatriz de guerra.
poderosos en ambos.  Bestia Interior: En ocasiones, un Garou pertenece más a los
El debate sobre el origen de la Rabia se ha desarrollado desde lobos que al mundo, y debe pagar un precio por ello. Por cada pun-
el principio de la sociedad de los hombres lobo. Muchos dicen que to de Rabia que tenga un personaje por encima de su puntuación
les ha sido concedida por Selene y que el auspicio es lo que deter- de Fuerza de Voluntad, perderá un punto en todas las tiradas socia-
mina la cantidad de Rabia que posee un Garou, al menos al princi- les. Las personas, incluso otros hombres lobo, pueden sentir al ase-
pio. Algunos afirman que la Rabia es una maldición del Wyrm, que sino que se oculta bajo su piel y no desean estar cerca de él.
convierte en destructores a los hijos del creador. Pero los más elo-  Perder al Lobo: Si un personaje ha perdido o gastado todos
cuentes dicen que fue Gaia quien decidió que sus hijos e hijas favo- sus puntos de Rabia y Fuerza de Voluntad, habrá “perdido al lobo” y
recidos poseyeran este gran arma, y que su responsabilidad más noble no podrá recuperar su Rabia. El Garou no podrá cambiar a ninguna
es utilizarla sabiamente. forma, excepto a la de raza, hasta que vuelva a conseguir Rabia. El
Gran parte de la lucha de los Garou se centra en su eterna personaje deberá obtener, como mínimo, un punto de Fuerza de
batalla contra sí mismos. La Bestia nunca se aleja de los pensa- Voluntad antes de poder recuperar algo de Rabia.
mientos de un Garou, y muchos viven temiendo lo que podría pa-
sar si alguna vez consiguiera ganar el control. Obtener y recuperar Rabia
La Rabia se registra en la hoja del personaje de dos formas. La
La reserva de Rabia fluctúa de una sesión a otra y de un tur-
primera es la puntuación de Rabia, que se indica en puntos. Este
no a otro. Afortunadamente, la Rabia se puede rellenar de diver-
valor es la Rabia permanente que posee tu personaje. La segunda es
sas formas.
la reserva de Rabia, que se indica en los recuadros de debajo. Estos
 La Luna: La primera vez que un hombre lobo ve la luna por
recuadros muestran cuánta Rabia te queda por gastar.
la noche, su Bestia interior se agita y la Rabia le vuelve a inundar.
Cuando gastes un punto de Rabia, elimínala de los recuadros
Bajo la luna nueva, el personaje obtendrá un punto; bajo la luna
de la reserva de Rabia. No los saques de los puntos permanentes decreciente, dos; bajo la media luna o la luna creciente, tres; y bajo
de Rabia, pues este valor es constante; sin embargo, el de la re- la luna llena, cuatro. Sin embargo, si la fase lunar se corresponde
serva puede reducirse durante el transcurso de la historia. En con el auspicio del personaje, recuperará toda su Rabia. Este fenó-
ciertos momentos, la Rabia de un hombre lobo puede ser supe- meno sólo tiene lugar la primera vez que se ve la luna cada noche.
rior a su puntuación permanente, pero sólo si la situación es lo  Fracasar: Si el Narrador accede, un hombre lobo puede reci-
bastante desesperante. bir un punto de Rabia después de que una tirada fracase. La Rabia
Utilizar la Rabia aparece en situaciones tensas, y ver cómo la acción que intentabas
realizar se viene abajo delante de ti (a veces literalmente) puede ser
Los puntos de Rabia deben gastarse al principio de un turno una situación muy estresante. Además, el temperamento de un
en la etapa de declaración (esta regla se describe como más detalle Garou no se debe tomar a la ligera. Por no mencionar...
en el Capítulo Seis). Sólo se puede gastar Rabia en momentos de  Humillación: La Rabia también puede aparecer si el Garou
gran tensión. hace algo especialmente humillante. El Narrador decidirá si la si-
La Rabia es un arma versátil y poderosa para los Garou. A tuación en lo bastante embarazosa como para requerir un punto de
continuación se describen algunos de sus usos y sus peligros: Rabia. Los Garou suelen ser muy orgullosos y no se toman demasia-
 Frenesí: El frenesí es el inconveniente más terrible de la do bien que se rían de ellos.
Rabia. Es una violenta explosión, una brutalidad indomable, el ins-  Confrontación: De nuevo, si el Narrador lo aprueba, un
tinto animal de sangre y brutalidad que acecha en el corazón de personaje puede recibir un punto de Rabia al principio de una
cada Garou. Siempre que un jugador consiga cuatro o más éxitos situación tensa, por ejemplo, justo en el momento de entrar en
en una tirada de Rabia, el personaje entrará en frenesí. Véase Fre- combate, para reflejar la subida de adrenalina que se siente en
nesí en la pág. 190 para conocer más detalles sobre las causas y las estos momentos.
resoluciones del frenesí.  Historias Nuevas: Cuando empieza una nueva historia, cada
 Acciones adicionales: Un personaje puede gastar Rabia jugador debe tirar los dados para determinar cuántos puntos de Rabia
para que su personaje realice acciones adicionales en un mismo tiene (pueden superar el valor de su Rabia permanente, a discre-
turno. Sin embargo, un personaje Garou no podrá gastar más pun- ción del Narrador.) Sí. Los personajes pueden acabar con menos
tos de Rabia que la mitad de su puntuación de Rabia permanente Rabia que la que tenían a final de la última historia. Así es la Rabia.
(véase pág. 193). Siempre se mueve y nunca es previsible.
 Cambiar de Forma: Un jugador deberá gastar un punto de Animamos al jugador a explicar el incremento o la reducción
Rabia para que su personaje cambie inmediatamente a cualquier de su Rabia describiendo lo que ha sucedido entre las sesiones. Si
forma que desee, sin tener que tirar Resistencia + Impulso Prima- explican cosas creativas, puede que el Narrador sea un poco más
rio. Véase pág. 203. generoso con la Rabia a medida que avance la nueva historia.
 Recuperar el Sentido: Si un personaje pierde más niveles
de salud en un turno que el valor de su Resistencia, quedará atur-
dido y será incapaz de actuar durante el siguiente turno. Gastan-
Gnosis
do un punto de Rabia, el personaje podrá ignorar los efectos y Los Garou dicen que Gaia les concedió la Rabia para conver-
actuar con normalidad. tirlos en los cazadores más poderosos y los guerreros más fieros.
 Permanecer Activo: Si un personaje queda por debajo del Pero también les proporcionó otra herramienta igual de útil y po-
nivel de salud Incapacitado, el jugador puede utilizar la Rabia para tente; una que uniría a sus hijos con su otra naturaleza: el mundo
mantenerle activo. Para ello, es necesario efectuar una tirada de espiritual. Esta conexión con la Madre Sagrada se llama Gnosis.
Rabia (dificultad 8). Cada éxito curará un nivel de salud, indepen- La Gnosis es lo que permite que los Garou se relacionen con los
dientemente del tipo de herida. Sólo se puede realizar esta tirada espíritus que les rodean; es la esencia del mundo espiritual. De algu-
una vez por escena. Si fracasa, el personaje no se recuperará. na forma, es la expresión de su naturaleza espiritual. Esta conexión es

126 Hombre Lobo: El Apocalipsis


la que les permite viajar por la Umbra y lo que alimenta a los podero- más. Afortunadamente, este efecto sólo es temporal y dura hasta
sos Dones que les conceden los espíritus. Sin esta fuerza espiritual, un día después de que el personaje se deshaga de la plata. El hecho
los Garou estarían separados de una mitad de su naturaleza. A los de que haya demasiada plata puede afectar a la Gnosis de una ma-
personajes que poseen una baja puntuación de Gnosis les resulta di- nada completa. En la pág. 189 aparece más información.
fícil contactar con los espíritus. Por otra parte, a aquellos que tienen  Utilizar Dones: Muchos de los Dones que los espíritus han
valores muy elevados, el mundo les resulta difuso y pueden tener concedido a los Garou requieren gastar puntos y/o hacer tiradas de
problemas para distinguir un lado de la Celosía del otro. Gnosis.
La Gnosis aparece de dos formas, al igual que la Rabia y la  Fetiches: La Gnosis se utiliza para armonizar o activar el
Fuerza de Voluntad. La primera es el valor de Gnosis, que se fetiche de un Garou. Véase pág. 240 para tener más información
indica en la hoja del personaje mediante los puntos. Este valor sobre los fetiches.
muestra la Rabia permanente de un personaje. La segunda es la
reserva de Gnosis, representada por los recuadros. Este valor Conseguir y recuperar Gnosis
muestra cuántos puntos de Gnosis le quedan por gastar al juga- Los personajes pueden recuperar su Gnosis de diversas formas:
dor. La reserva de Gnosis no puede ser mayor que la puntuación  Meditación: Cuando un personaje dedica cierto tiempo a
de Gnosis. Cuando un jugador gasta un punto de Gnosis, debe concentrarse en sí mismo y conectar con la Madre Sagrada a nivel
cogerlo de la reserva, no de la puntuación permanente de Gnosis. personal, en ocasiones puede ganar Gnosis. El personaje debe pasar
La Gnosis permanente permanece constante durante la historia, como mínimo una hora en un lugar, centrándose por completo en
mientras que la reserva fluctúa. su lado espiritual (no puede meditar mientras limpia su revólver,
Utilizar Gnosis por ejemplo). A continuación, el jugador debe tirar Astucia + Enig-
mas (dificultad 8). Por cada éxito, el jugador conseguirá un punto
Del mismo modo que la Rabia alimenta la batalla en el mundo de Gnosis por hora que haya pasado meditando, independiente-
físico, la Gnosis incide en la perspectiva y en el mundo espiritual. mente del número de éxitos que consiga. Sin embargo, esta forma
 Rabia y Gnosis: Un jugador no puede gastar Rabia y Gnosis en de meditar sólo puede realizarse una vez al día, y la dificultad au-
el mismo turno, ya sea gastando puntos o haciendo tiradas, excepto en mentará un punto por cada día que intente realizar esta acción en
el caso de algunos Dones que exigen ambas cosas. Estas dos fuerzas son una misma semana (hasta una dificultad máxima de 10). Los espí-
muy poderosas y el cuerpo del Garou no es lo bastante fuerte como ritus son amables, pero no siempre son generosos.
para succionar el poder de estas dos naturalezas de forma simultánea.  Cacería Sagrada: La cacería sagrada es una de las activida-
Por ejemplo, un hombre lobo no puede gastar Rabia para efectuar ac- des que suelen realizar con más frecuencia los Garou en los conse-
ciones múltiples y activar un fetiche en el mismo turno. jos. Es un ritual y una tarea sagrada que se realiza para el bien de las
 Transportar Plata: Por cada objeto de plata (o que contenga personas y el túmulo. Invocan a un Englino para darle caza. Esta
este material) que lleve encima un personaje, perderá un punto de actividad se puede realizar tanto en la Umbra como en la Tierra.
Gnosis. Otros objetos más potentes harán que el personaje pierda Después de que la presa haya sido cazada y “asesinada”, los hom-

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 127


bres lobo que han participado en la cacería dan las gracias al espíri-
tu por haberles regalado su vida. Este sacrificio ha permitido que
Utilizar Fuerza de Voluntad
los Garou mantengan sus sentidos y sus técnicas afiladas, para sus De todos los Rasgos que posee un hombre lobo, posiblemente
eternas batallas contra el Wyrm y sus siervos. Todos los que partici- la Fuerza de Voluntad es la que se tira y se gasta con más frecuen-
pan en la cacería rellenan sus reservas de Gnosis por completo. No cia, debido a las diversas formas en que se puede utilizar. A medida
hace falta que lloréis por el pobre Englino: gracias a los rituales que que avance la historia, irás concediendo más atención a tu reserva
se celebran antes de que empiece la cacería, el espíritu se reforma de Fuerza de Voluntad pues descubrirás lo útil que resulta.
en otra parte de la Umbra, después de su aparente muerte. Para  Éxitos Automáticos: Gastar un punto de Fuerza de Volun-

conocer más información sobre los Englinos, véase pág. 300. tad en una acción concede al jugador un éxito instantáneo. Aun-
 Regatear con los espíritus: Las cacerías rituales no son la que sólo se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad de esta
única forma de conseguir Gnosis de un espíritu. En ocasiones la forma en cada turno, el éxito está garantizado. Por lo tanto, una
compra directa funciona igual de bien. Un hombre lobo puede in- tarea se puede realizar con éxito centrándose en ella, sin dejarla al
tentar convencer a un espíritu para que comparta con él parte de azar. Algunas situaciones pueden impedir este éxito, pero el Narra-
su Gnosis. Por supuesto, el personaje tendrá que hablar el lenguaje dor es quien tiene la última palabra para decidir cuándo puede ser
espiritual mediante el uso de un Don u otro método similar. El espí- utilizado y cuándo no. Por ejemplo, no se suele permitir utilizar
ritu podrá pedirle al Garou que realice algún encargo o alguna ta- Fuerza de Voluntad en las tiradas de daños ni en aquellas en las que
rea antes de compartir su fuerza de vida con él; lo justo es lo justo. estén implicados los Dones.
 Entre Historias: En el lapso de tiempo que transcurre entre  Impulsos Incontrolables: Los Garou son criaturas instintivas

dos nuevas historias, los jugadores pueden hacer una tirada de Ca- y, en ocasiones, los jugadores podrán ver cómo la Bestia interna de
risma + Enigmas para conseguir algo de Gnosis. Cada éxito en esta sus personajes reacciona a estímulos que han formado parte de su
tirada les concederá un punto de Gnosis. naturaleza desde hace milenios. El Narrador puede decirte que tu
personaje ha hecho algo instintivo, como alejarse del fuego o atacar a

Fuerza de Voluntad
una criatura del Wyrm. Se puede gastar un punto de Fuerza de Vo-
luntad para negar esta reacción y permitir que la lógica mantenga el
control, obligando al Garou a quedarse donde está. En ocasiones, la
sensación no se irá y se tendrán que gastar más puntos para evitar
La Fuerza de Voluntad es una herramienta muy poderosa. Casi
que el personaje reaccione. Esto continuará hasta que el personaje se
todas las criaturas que caminan por el Mundo de las Tinieblas la po-
aleje de la situación o se quede sin Fuerza de Voluntad.
seen. Es la fuerza que se esconde en cada individuo para superar sus
 Detener el Frenesí: Tal y como se ha mencionado previa-
necesidades básicas y, ocasionalmente, empujarlo hacia la grandeza.
mente, un personaje entra en frenesí siempre que el jugador con-
Del mismo modo que la Gnosis y la Rabia, la Fuerza de Volun-
sigue más de cuatro éxitos en una tirada de Rabia. Esto puede
tad se indica de dos formas. El valor permanente de Fuerza de Vo-
evitarse si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para
luntad se refleja en los puntos de la hoja del personaje; la reserva de
mantener el control. En las págs. 190-191 aparece más informa-
Fuerza de Voluntad temporal se mide mediante los recuadros que
ción sobre el frenesí.
hay debajo del valor permanente. La reserva de un personaje nunca
será mayor que su valor de Fuerza de Voluntad. Al igual que sucede
con la Rabia y la Gnosis, el gasto de Fuerza de Voluntad se anota en
Recuperar Fuerza de Voluntad
los recuadros de la reserva, no en los puntos del valor permanente. Los Garou raramente tienen un momento de paz. Aparte
El valor de la Fuerza de Voluntad de un personaje disminuye de sus eternas batallas contra el Wyrm y sus siervos, los rituales
cada vez que éste utiliza su fuerza innata para realizar una tarea diarios y las responsabilidades del lado humano de sus vidas ocu-
difícil, refrenar sus deseos o mantener el control sobre sí mismo. A pan gran parte de su tiempo. Sin embargo, los personajes deben
medida que un personaje continúa gastando Fuerza de Voluntad, poder descansar o, como mínimo, restablecer su dañada imagen,
verá cómo se agotan sus reservas. Cuando no le quede nada, se para poder recuperar su apreciada Fuerza de Voluntad. Es el
sentirá exhausto y será incapaz de invocar a su fuerza interna para Narrador quien decide cómo y cuándo podrá recuperar Fuerza
cumplir con sus obligaciones. No le importará nada de lo que pase, de Voluntad un personaje.
pues carecerá de Fuerza de Voluntad para seguir adelante. A continuación presentamos tres formas diferentes de conse-
En su mayoría, los Garou son criaturas de voluntad férrea. In- guir Fuerza de Voluntad. Recuerda que esto no tiene ningún efecto
cluso los cachorros que acaban de pasar el Rito de Iniciación pue- en el valor permanente de Fuerza de Voluntad de un personaje,
den alardear de tener una Fuerza de Voluntad de 6 ó 7. En el gran pues éste solo aumenta invirtiendo puntos de experiencia.
esquema de las cosas, esta cantidad puede parecer muy pequeña en Cuando finaliza una historia, los personajes pueden recuperar
comparación con la de los Ancianos y los enemigos, que tienen toda su Fuerza de Voluntad. Sin embargo, esto debe reservarse para
entre 8 y 9 puntos. Sin embargo, aventajan enormemente a los hu- los finales de las historias, no para el final de cada sesión. El Narra-
manos: un humano adulto normal tiene una Fuerza de Voluntad de dor debe conceder a los personajes la Fuerza de Voluntad que con-
2 ó 3; los humanos que más tienen, como un abogado, un policía o sidere que merecen por los objetivos conseguidos.
un manifestante, alcanzan los 4 ó 5 puntos. Hay humanos que pue- Otra opción consiste en permitir que aquellos personajes
den superar los 5 puntos, pero son casos excepcionales. que han logrado una gran victoria durante el juego consigan cier-
 Débil ta cantidad de Fuerza de Voluntad. Estas victorias suelen tener
 Pusilánime una naturaleza profundamente personal, como enfrentarse a un
 Inseguro enemigo personal o superar un vicio. El Narrador determinará si
 Vacilante un personaje ha recuperado toda o parte de su confianza me-
 Seguro diante esta acción.
  Confiado Finalmente, si un personaje ha cumplido especialmente bien
  Tenaz con las obligaciones de su auspicio, podrá conseguir entre uno y
  Firme tres puntos de Fuerza de Voluntad. Este método está sujeto a la
  Férreo aprobación del Narrador y depende en gran medida de la técnica
  Implacable interpretativa del jugador.

128 Hombre Lobo: El Apocalipsis


El método rápido y sucio consiste en dejar que los jugadores peligrosas para los Garou son el fuego, la radiación y los ataques de
consigan un punto de Fuerza de Voluntad cuando despiertan por la otras criaturas sobrenaturales. Este dolor más poderoso y duradero
mañana. No hay que implicarse tanto ni resulta tan satisfactorio, se denomina daño agravado. En el Capítulo Seis aparece más infor-
pero es una forma de conseguir que las cosas sigan adelante y que mación sobre los diferentes tipos de daño.
los niños estén contentos. El Rasgo de Salud se utiliza para mostrar la posición actual del
personaje. Un Garou puede absorber un montón de castigos, pero

Salud el maltrato continuado provoca que los hombres lobo vayan per-
diendo tiempo de reacción. Este lento declive se indica mediante el
Rasgo de Salud, que muestra las penalizaciones de dados y la condi-
Los hombres lobo son más poderosos físicamente que la mayo- ción en que se encuentra el Garou a medida que se acerca a la
ría de las criaturas vivientes, y son inmunes a muchas afecciones y muerte. Por ejemplo, un personaje que ha sido Herido tiene un
enfermedades que infestan a sus primos humanos y lobos. Como modificador de –1, que significa que podrá tirar un dado menos en
bestias parcialmente espirituales diseñadas para la batalla, resulta todas las tiradas. Si un personaje ha recibido suficientes daños como
extremadamente difícil acabar con ellos. para llegar al nivel Tullido, perderá cinco dados en todas las accio-
Sin embargo, es incorrecto pensar que los hombres lobo son nes. En este punto, el personaje estará tan derrotado y herido que
inmunes a las heridas físicas. Pueden ser heridos, pero sus heridas le resultara difícil centrarse en cualquier cosa que no sea el dolor.
no permanecen abiertas durante mucho tiempo, gracias a sus im- Un personaje que alcanza el nivel Incapacitado está en muy
portantes poderes regenerativos. En cada turno, un hombre lobo mal estado. No sólo es incapaz de reaccionar ante lo que pasa a
puede regenerar un nivel de salud de daño contundente en cual- su alrededor, sino que además está muy cerca de acabar con sus
quier circunstancia. Si el daño es letal, el Garou podrá regenerar un días de lucha. Si el personaje recibiera otro nivel de salud de
nivel de salud por turno, pero el jugador tendrá que tirar Resisten- daños, moriría. Gaia es muy amable con sus hijos y les ha dado
cia (dificultad 8) si el Garou se encuentra en medio de una situa- muchas ventajas para continuar la lucha, pero la muerte es la
ción tensa o agotadora, como el combate (véase Curación en la pág. muerte, incluso para ella. Antaño, los Garou honraban a sus
188 para más información). caídos y les deseaban que les fuera bien en su próximo viaje; sin
Como muestran las películas, una de las grandes debilidades embargo ahora, en los Tiempos Finales, cada pérdida duele un
de los Garou es la plata. Un hombre lobo no tiene ninguna defensa poco más... pues un guerrero caído no podrá estar presente en la
contra el metal de Selene. Aparte de la plata, las amenazas más batalla final del Apocalipsis.

Penalización
Niveles de Salud Reserva de Dados Penalización Movimiento
Magullado — El personaje está ligeramente magullado y no tiene penalizaciones de dados.
Lastimado -1 El personaje está ligeramente herido, pero no tiene problemas de movimiento.
Lesionado -1 El personaje ha sufrido lesiones menores y su movimiento está ligeramente obsta-
culizado (la mitad de su velocidad máxima cuando corre).
Herido -2 El personaje ha sufrido un daño significativo. Puede caminar pero no puede correr.
En este nivel, un personaje no podrá moverse y, a continuación, atacar. Perderá un
dado cuando se mueva y ataque en el mismo turno.
Malherido -2 El personaje está malherido; sólo podrá moverse unos tres metros por turno.
Tullido -5 El personaje está muy malherido y sólo podrá moverse un metro por turno.
Incapacitado — El personaje es incapaz de moverse y probablemente está inconsciente.

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 129


130 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Cuando entró en la gruta Umbral, Mari respiró profundamente para cobrar fuerzas.
El pasadizo estaba iluminado por un resplandor mortecino y rojizo que latía al mismo
ritmo que su corazón.
Su mente era resolución férrea y pura. Esos bastardos habían atrapado a Ceci en la
ciudad... aparentemente las advertencias no les habían bastado. Habían perdido la
razón; sólo comprendían los impulsos primarios: hambre, codicia, dolor. Dolor.
Si eso era todo lo que necesitaba para acabar con ellos, Mari estaba más que prepa-
rada para ampliar sus conocimientos sobre el tema.
Avanzando cuidadosamente junto a los filos dentados y afilados de los muros y el
suelo, se fue internando en la cueva. Allí, en el centro de la habitación, una forma
groseramente retorcida gemía en silencio, retorciéndose espasmódicamente. A medi-
da que la Furia se acercaba a ella, la figura se esforzó en adoptar una posición entre
erguida y reclinada, mientras la miraba con sus profundos y hundidos ojos.
—Espíritu de Dolor —Mari se dirigió al Epiflino usando el lenguaje espiritual—. Te
he buscado para aprender los secretos de tu fuerza. Solicito aprender el Don que mal-
dice al malvado con un dolor destructivo.
El Gaflino la observó atentamente, inmóvil excepto por sus ocasionales muecas y
escalofríos.
—Malvado o virtuoso, me resulta indiferente —gruñó por fin—. Dime, ¿qué dolor
prefieres? ¿Algo como... esto?
Un fuego explotó dentro del pecho de Mari, extendiéndose por su cuerpo y derri-
bándola por la intensidad. La agonía se reflejó en su rostro; a continuación, se desva-
neció tan rápidamente como comenzó. Respiró estremeciéndose, pero no apartó la
mirada. El espíritu esbozó la imitación de una sonrisa afilada como un cuchillo y gruñó:
—¿O acaso buscabas algo como esto? —y la Furia Negra sintió que una docena de
látigos azotaban su espalda, seguidos por una docena de cuchillas que le cortaban la
carne. Se arrodilló de agonía. Entonces el dolor se desvaneció, dejándola sin aliento y
a punto de vomitar. Antes de que pudiera hablar, sintió un calambre en el estómago,
como si le estuvieran clavando cuchillos ardientes bañados en ácido, como si un metis
desgarrara sus entrañas para salir de su vientre. Volvió a gritar.
Todo estaba en silencio. El suelo era áspero pero cómodo. El dolor había remitido,
dejando un ligero malestar en su cuerpo. Lentamente, se levantó, con los ojos resplan-
decientes de Rabia. La bestia estaba a una garra de distancia de aprender una nueva
definición de dolor, fuera ésta un Don o no:
—Sí, algo como esto. ¿Qué necesitas para enseñármelo?
De nuevo, la criatura hizo una mueca. En su eterna agonía, el triunfo se reflejaba en
sus ojos:
—Ya tengo lo que quería. Acércate y te enseñaré a reducir a tus enemigos... del
mismo modo que he hecho contigo.
Capítulo Cuatro: Dones y Ritos 131
Capítulo Cuatro:
Dones y Ritos

Dones Cómo aprender Dones


El mundo espiritual comparte diversos secretos con los hom- Para aprender un Don, un hombre lobo tiene que solicitarle
bres lobo y otros cambiaformas. De acuerdo con un antiguo pacto, a un espíritu concreto que le enseñe sus poderes o pedirle a un
los espíritus enseñan a los Garou unas habilidades mágicas llama- Anciano que invoque a ese espíritu y se lo solicite en su nombre.
das Dones. Los Dones permiten que los hombres lobo canalicen sus Sólo los espíritus aliados de los Garou les enseñan sus Dones de
habilidades mágicas para incidir en la Teluria. Cada tribu, auspicio forma voluntaria, y nunca les enseñarán un Don de nivel superior
e incluso raza aprende Dones diferentes. Cada grupo posee sus pro- al rango que poseen.
pios secretos y sus propias conexiones espirituales. Cuando un hombre lobo quiere aprender un Don, en primer
Los Dones se dividen en niveles. Los Dones de Nivel Uno son lugar tiene que encontrar a un instructor que desee enseñárselo.
los más débiles (los que aprenden los cachorros inexpertos) y los Para ello, normalmente debe viajar hasta un túmulo que tenga un
Dones de Nivel Cinco son secretos grandiosos que sólo aprenden poder idéntico o superior al del Don deseado, para solicitárselo per-
aquellos héroes que, una y otra vez, han demostrado su valía. Un sonalmente al espíritu. Tradicionalmente, éste ha sido el modo que
personaje inicial tiene que escoger un Don de Nivel Uno según su han utilizado los Garou para pedir que les enseñen un Don, pues
raza, otro según su auspicio y otro según su tribu, de los que apare- invocar al espíritu en un túmulo poderoso es una muestra de respe-
cen en la lista de Dones. Durante el proceso de creación del perso- to. Desgraciadamente, el mundo moderno apenas permite gestos
naje, los jugadores pueden utilizar los puntos gratuitos restantes tan nobles, a pesar de lo que puedan decir los Colmillos Plateados.
para comprar otros Dones. Como quedan tan pocos túmulos, lo mejor que puede hacer un
Un personaje podrá conseguir más Dones a medida que vaya hombre lobo es pedir al respetado Theurge que invoque a un espí-
ganando experiencia, aunque deberá tener un rango equivalente al ritu concreto y lo apacigüe con ritos apropiados. Sin embargo, las
nivel del Don deseado para poder obtenerlo. Durante el juego, un exigencias del Fin de los Tiempos suelen obligarles a entrar en la
hombre lobo podrá aprender Dones de otras razas, auspicios o tri- Umbra para localizar a sus guías espirituales. Esto conlleva un gran
bus, pero tendrá que encontrar a un espíritu que desee enseñárselo. peligro: si un hombre lobo inexperto enoja a un espíritu, las conse-
Estos Dones tendrán un coste más elevado (véase tabla de Puntos cuencias pueden ser terribles. Los espíritus siempre recelan de estas
de Experiencia, pág. 181). solicitudes improcedentes.

132 Hombre Lobo: El Apocalipsis


En cada Don se citan los espíritus que enseñaron por pri- razón... jamás te cuestionaste los regalos que te hicieron tus padres cuando
mera vez ese Don a los Garou (algunos de ellos aparecen en el eras un niño ¿verdad? ¿Lo hiciste? Bueno, entonces seguro que te los
Apéndice); sin embargo, no son los únicos que pueden enseñar- quitaron o que te dieron una paliza ¿verdad? Bueno, ¡deberían haberlo
lo, pues hay espíritus más poderosos y versátiles que pueden con- hecho! ¡Esto son Dones! No debes depender de ellos; ¡piensa que son
ceder diversos Dones. El Narrador decidirá qué otros espíritus una bendición de Gaia y da gracias por que Ella tiene un lugar en este
pueden enseñar un Don concreto. El hecho de aprender un Don mundo incluso para un cachorro ingrato como tú! ¡Hmmppf!
proporciona excelentes oportunidades de juego; los jugadores Los efectos de los Dones pueden variar enormemente, de-
deben tener en cuenta que además de aprender un nuevo Don, pendiendo de los espíritus que los confieren. Aunque suelen des-
pueden conseguir un nuevo aliado. El Narrador puede desarro- encadenar los mismos resultados, sus posibilidades son infinitas:
llar las personalidades de los diferentes espíritus; para ello, los por ejemplo, cuando un Fianna activa un Don, puede que en su
libros sobre animales le serán de gran ayuda, especialmente aque- pelaje aparezcan misteriosamente tatuajes de espirales azules; cuan-
llos que describen las características que legendariamente se han do un Theurge de los Wendigo habla con los espíritus, puede que
asociado con ciertos animales. se levante de pronto una gélida brisa; los Dones de un Morador
Los hombres lobo pueden enseñarse entre sí los Dones que del Cristal pueden provocar efectos tecnológicos como chispas
conocen. Cuando un espíritu imparte el conocimiento de un Don, eléctricas y líneas de datos corriendo por sus ojos. El Narrador
se sumerge totalmente en el personaje y comparte con él la forma puede determinar la dificultad necesaria para utilizar un Don de
de desarrollar ese poder en su interior. Este proceso es muy breve; forma extraña. En algunos lugares resulta más difícil utilizar los
no suele durar más de una hora o, como mucho, una noche. Sin Dones, como es el caso de la Umbra. El Narrador también debe
embargo, cuando los hombres lobo intentan enseñarse los Dones hacer que los fracasos relacionados con los Dones resulten intere-
entre sí, el proceso es mucho más largo. Los que se enseñan entre santes (y vergonzosos).
compañeros de manada suelen aprenderse de forma más rápida,
aunque este proceso implica experimentación, práctica y fracasar
diversas veces antes de que se consiga dominar el Don. En el mejor Dones de raza
de los casos, el proceso dura un mes lunar completo (al final del Son muchos los espíritus que enseñan Dones de Raza, nor-
cual el jugador puede gastar puntos de experiencia para conseguir malmente de acuerdo con antiguos pactos tribales o como recom-
el Don). Los personajes que adquieren Dones de esta forma deben pensa por las hazañas del pasado. Por ejemplo, existe una vieja
gastar un punto más de experiencia de lo habitual. leyenda sobre un metis que ayudó a un topo a esconderse de los
Este método presenta diversos inconvenientes. Como el estu- depredadores; para compensarle, el topo le enseñó al metis a ha-
diante debe practicar el Don para dominarlo, aprender un Don como cer madrigueras en la tierra y, desde entonces, los espíritus topo
Garras de Plata puede resultar bastante doloroso. El estudiante pa- enseñan este Don a los metis. Cuando un hombre lobo desee apren-
sará diversas noches aullando de agonía pues, sin duda alguna, se der un Don de raza, le resultará relativamente sencillo encontrar
quemará la carne cuando intente controlar el Don. Un estudiante a un espíritu que se lo enseñe.
que aprenda un Don tiene que poder utilizarlo antes de conseguir
controlarlo por completo, algo que siempre será arriesgado para Homínido
cualquiera que se encuentre cerca de él. A pesar de estos inconve- Los Dones de los Homínidos implican técnicas y habilidades
nientes, cada vez son más las manadas jóvenes que se enseñan Do- humanas, pero no sólo como fabricantes de herramientas y seres
nes entre sí, sin tener en cuenta el hecho de estar traspasando las culturales, sino también como conquistadores de la naturaleza. La
líneas de tribu, auspicio o raza. oposición de la humanidad contra la naturaleza le ha proporciona-
A los Ancianos les preocupa esta práctica de enseñanza do un gran control sobre su entorno, pero también una ligera in-
indiscriminada: diversos clanes han redactado leyes que obligan a quietud en el alma: son las consecuencias de haber cortado su rela-
que ciertos Dones sean enseñados sólo por los espíritus. Por ejem- ción primordial con la naturaleza. Los humanos se han convertido
plo, el Don: La Llamada del Wyrm, que atrae a criaturas del Wyrm, en extraños en el mundo espiritual. Por este motivo, los Dones de
suele estar restringido a los espíritus, pues ningún clan puede per- la raza homínida son enseñados por los ancestros, no por los espíri-
mitirse que aparezcan díscolas criaturas del Wyrm para que un es- tus de la naturaleza.
tudiante pueda practicar. Las tribus más tradicionales, como los  Maestro del Fuego (Nivel Uno): En cuanto los humanos
Colmillos Plateados y las Furias Negras, cuentan con más restric- consiguieron domar el fuego para mantenerse calientes y alejar a
ciones (¡pobre de la Furia Negra que revele secretos tribales a un las bestias salvajes, iniciaron su viaje hacia la civilización. Los hom-
miembro varón de la Camada de Fenris!). Además, la cantidad de bres lobo que poseen este Don invocan el antiguo pacto de la hu-
tiempo que invierten el profesor y el estudiante puede “contami- manidad con los espíritus de fuego. Los espíritus de la llama acce-
nar” la ética de la tribu. Cuando el estudiante y el profesor son de den a contener su apetito cuando les toca un hombre lobo. Este
sexos opuestos, los Garou más ancianos creen que estas lecciones Don lo enseña un espíritu Ancestro o un espíritu de fuego.
fomentan las infracciones de la Letanía. Sistema: Este Don permite que, gastando un punto de Gnosis,
Una vez aprendidos, los Dones no pueden ser olvidados; es- el Garou cure el daño provocado por el fuego como si fuera daño
tos talentos especiales pasan a formar parte del hombre lobo, como contundente. Los efectos duran toda una escena.
la habilidad de hablar o de atarse los cordones de los zapatos. Sin  Olor a Hombre (Nivel Uno): Las criaturas salvajes han
embargo, los Theurge advierten que los Incarna o los Celestes aprendido que, allá donde va el hombre, le sigue la muerte. Con
pueden revocar todos los Dones que haya enseñado su progenie este Don, el hombre lobo acentúa su olor humano, provocando
espiritual, en caso de que consideren necesario involucrarse per- que los animales salvajes se sientan incómodos y nerviosos. Sin
sonalmente. embargo, este aroma también hace que los animales domésticos
identifiquen al hombre lobo como su dueño. Un espíritu Ancestro
Sistemas enseña este Don.
Sistema: Todos los animales salvajes (sin incluir a las criatu-
—¿De modo que quieres saber porqué tus Dones no funcionan tal ras sobrenaturales que adoptan forma animal) pierden un punto
y como deseas, cachorro? ¿Nunca has pensado que GAIA es quien deci- de su reserva de dados cuando se encuentran a una distancia de 6
de cómo funcionan los Dones, no nosotros? Se llaman Dones por alguna metros del Garou (excepto cuando se defienden o escapan) y es

Capítulo Cuatro: Dones y Ritos 133


posible que huyan. Los animales amaestrados identificarán al hom- tuviera vida (¡pero no a los no muertos!) y convertirlo en diferen-
bre lobo como un amigo y se negarán a herirle. Por ejemplo, un tes objetos: los árboles se convertirán en un refugio, las astas de los
perro adiestrado para atacar, al que se le ordene que ataque al ciervos, en lanzas; las pieles de los animales, en armaduras; y las
hombre lobo, intentará trepar por sus piernas moviendo el rabo. flores, en perfumes. El nuevo objeto conservará cierto parecido con
Si se hiere al animal domesticado, éste actuará de forma natural. el material original (por ejemplo, la lanza que hemos mencionado
Un Garou pueden utilizar este Don a voluntad; simplemente debe antes será de asta de ciervo, no de madera). Una Araña Tejedora
anunciar cuándo lo activa o desactiva. (uno de los espíritus de la Tejedora) enseña este Don.
 Persuasión (Nivel Uno): Este Don permite que un homínido Sistema: El jugador tira Manipulación + Pericias contra una
se vuelva más persuasivo cuando debate con otros, de forma que dificultad variable (cinco para convertir una rama de árbol rota en
sus afirmaciones y argumentos se llenan de significado o credibili- una lanza; 8 para convertir un tablón en una balsa que flote) y
dad. Lo enseña un espíritu Ancestro. gasta un punto de Gnosis. El objeto creado no será necesariamente
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. Si tiene éxi- permanente; durará un espacio de tiempo acorde con la tabla que
to, el Narrador reducirá en un punto la dificultad de todas las tira- aparece a continuación. Gastando un punto adicional de Gnosis se
das Sociales durante el resto de la escena. Además, todas las tiradas consigue que el arma creada inflija daño agravado durante toda la
Sociales que tengan éxito tendrán un impacto mayor del que ten- escena o hasta que el objeto recupere su forma original. Si el objeto
drían sin este Don. Los argumentos de un hombre lobo pueden se remodela constantemente, este efecto se podrá hacer permanen-
imponerse sobre los de los adversarios de línea dura o ablandar a un te gastando un punto de Gnosis.
psicópata insensible (al menos durante un rato). Éxitos Duración
 Interferir Tecnología (Nivel Dos): Un hombre lobo puede Uno 5 minutos
conseguir que los dispositivos tecnológicos dejen de funcionar, aun- Dos 10 minutos
que sólo sea temporalmente. Cuando utilice este Don, incluso el Tres Una escena
aparato más simple se negará a realizar su función. Este Don lo Cuatro Una historia
enseña un Duende (una especie de espíritu del Kaos que disfruta Cinco Permanente
rompiendo cosas).  Capullo (Nivel Cuatro): El hombre lobo se cubre con una
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipula- epidermis gruesa y opaca, similar a un sarcófago, que le deja total-
ción + Pericias. El hombre lobo debe escoger el nivel de compleji- mente inmóvil pero también impide que sea herido. Este Capullo le
dad de aparato que intenta “interferir”. Todos los aparatos tecnoló- confiere inmunidad al fuego, a la inanición, al gas, a la alta presión,
gicos (por ejemplo cualquiera que haya sido fabricado con materia- al frío y a otros riesgos medioambientales similares. Un espíritu In-
les como el metal y el plástico) que tengan esa complejidad y se secto (o de la Tejedora) enseña este Don.
encuentren a 15 metros a la redonda dejarán de funcionar durante Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis. Mientras está en
un turno por cada éxito. Los aparatos no habrán cambiado, pero el interior del capullo, no será herido por ningún ataque que no
quedarán inertes: los cuchillos no cortarán, la pólvora de las pisto- provoque un daño idéntico o mayor al de su Resistencia + Ritua-
las no prenderá, los motores no girarán, etc. La dificultad de la les, aunque aquellos ataques que perforen el capullo lo destruirán.
tirada se basa en la siguiente tabla: El capullo dura una escena; después, se disuelve y se evapora rápi-
Aparato Dificultad damente. El jugador puede aumentar la duración del Don gastando
Ordenador 4 más puntos de Gnosis. Aunque es totalmente posible pasar días
Teléfono 6 enteros en el capullo, el Narrador debe fijar el tiempo máximo de
Automóvil 8 permanencia en su interior.
Pistola 9  Protección contra Espíritus (Nivel Cuatro): Un hombre
Cuchillo 10 lobo que posee este Don puede protegerse de los espíritus realizan-
 Mirada Intimidatoria (Nivel Dos): Cuando un hombre lobo do un rápido rito de protección. El Garou dibuja en el aire un
mira fijamente a los ojos de un humano o un animal, consigue que pictograma invisible que asusta y pone nerviosos a los espíritus cer-
su víctima huya aterrorizada. Este Don se puede utilizar contra otros canos (excepto a los tótems de manada y a los espíritus del túmu-
hombres lobo, aunque la víctima, en vez de huir, quedará paraliza- lo). El símbolo viaja con el hombre lobo allá donde va. Este Don lo
da. Lo enseña un espíritu Carnero o Serpiente. enseña un espíritu Ancestro.
Sistema: El Garou que utiliza este Don sólo puede centrarse Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Mani-
en una víctima por turno; el jugador tira Carisma + Intimidación pulación + Rituales (dificultad 7). Los espíritus que se encuen-
(dificultad 5 + el Rango de la víctima). La víctima huirá durante tren a 35 metros a la redonda del personaje (de nuevo, con la
un turno por cada éxito, aunque podrá gastar un punto de Fuerza excepción de los tótems de manada y los espíritus del túmulo
de Voluntad para resistir los efectos del Don durante un turno. Si el local) restarán un dado de su reserva de dados por cada éxito. El
personaje consigue cinco o más éxitos, la víctima huirá durante la Don dura una escena.
totalidad de la escena. Los hombres lobo no huirán, pero tampoco  Asimilación (Nivel Cinco): Un hombre lobo que posee este
podrán atacar mientras les siga mirando el Garou que utiliza el Don. Don puede integrarse perfectamente en cualquier cultura, por muy
Sin embargo, si son atacados se defenderán. extraña o desconocida que le resulte. Puede dormir entre nómadas
 Intranquilizar (Nivel Tres): Este Don provoca que la vícti- beduinos como si fuera uno de ellos, o comprar en un mercado
ma se sienta inexplicablemente deprimida y abstraída. Le resulta chino sin que nadie advierta que es extranjero. El Don no oculta
difícil controlar sus emociones o mantener la concentración. Un las diferencias raciales, pero permite que quien lo utiliza pueda imi-
espíritu Ancestro enseña este Don. tar la conducta y los gestos de los nativos. También confiere la ha-
Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía contra una bilidad de hablar y comprender el idioma de esa cultura, aunque
dificultad idéntica a la de la Fuerza de Voluntad de su víctima. Si este conocimiento se desvanece en cuanto el Don deja de tener
tiene éxito, su adversario no podrá recuperar Rabia durante toda efecto. Los espíritus Ancestros enseñan este Don.
una escena. Además, todas las dificultades para las acciones exten- Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía. Si tiene
didas aumentarán en un punto. éxito, el personaje podrá interactuar con los miembros de otra cul-
 Remodelar Objeto (Nivel Tres): El hombre lobo puede tura como si fuera uno de ellos. La dificultad depende de lo extraña
remodelar de forma instantánea un material que anteriormente que sea esa cultura: una dificultad de 5 cuando se trate de otro clan

134 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Garou, aunque puede incrementarse hasta 9 si se intenta asimilar una fábrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos
en una Colmena de los Danzantes de Espiral Negra de un país ex- corruptos. Este poder requiere una gran concentración. Cualquier
tranjero. Cuando interactúe con los miembros de esa cultura, el espíritu de Gaia enseña este Don.
personaje no tendrá penalizaciones en las tiradas Sociales, aunque Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificul-
tampoco recibirá ningún beneficio especial. El Don dura una esce- tad depende de la concentración y la fuerza de la influencia del
na más un día por cada punto de Fuerza de Voluntad gastado en el Wyrm. Sentir a un fomor en la habitación contigua tendrá una di-
momento de activarlo. ficultad de 6, mientras que detectar el hedor de una Perdición que
 Descorrer el Velo (Nivel Cinco): Con este Don, un hom- estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8.
bre lobo puede hacer que cualquier humano sea inmune al Delirio Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto a
durante de escena. De esta forma, el humano puede interactuar aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.
con el Garou sin ser víctima de sus destructivos efectos. Sin embar-  Madriguera (Nivel Dos): El Garou que aprende este Don
go, si el humano es inducido al Delirio posteriormente, olvidará recibe la habilidad de hacer madrigueras en la tierra. Puede excavar
gran parte de lo que sabe. Un espíritu Ancestro enseña este Don. un túnel de verdad y recorrerlo con sus compañeros. Quien lo excava
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma crea una madriguera lo bastante ancha como para poder pasar por
+ Empatía. Sólo se necesita un éxito. ella. Sólo podrán seguirle aquellos que quepan en el estrecho agu-

Metis jero. El hombre lobo debe estar en forma Crinos, Hispo o Lupus
para utilizar este Don, pues necesitará las garras para cavar (sin
Los Metis son los marginados de la sociedad Garou. Sin em- embargo, un metis que carezca de garras podrá utilizarlo).La es-
bargo, a diferencia de los homínidos y los lupus, nacen y crecen en tructura del túnel no es sólida, por lo que con el tiempo se derrum-
el interior de la sociedad de los hombres lobo, donde se les recuerda bará. Un espíritu Topo enseña gustosamente este Don a todos los
constantemente su incompetencia. Los abusos de que son víctima metis que lo deseen conocer.
suelen provocar que su furia interna esté profundamente reprimi- Sistema: El jugador tira Fuerza + Atletismo contra una difi-
da, pero también les conduce a tener una conexión más profunda cultad que dependerá de la sustancia que quiera excavar (4 para
con el mundo espiritual, posiblemente como una forma de escapar barro suelto; 9 para roca sólida). Por mucho que se esfuerce, un
del horror de sus vidas. hombre lobo no conseguirá abrir un túnel en aquellas estructuras
 Crear Elemento (Nivel Uno): El metis tiene la facultad hechas con metales aleados (como el acero con titanio). Por cada
de crear una pequeña cantidad de uno de los cuatro elementos éxito conseguido, el personaje podrá excavar un metro por turno.
básicos: fuego, aire, tierra o agua. De esta forma, puede rellenar Tras la tirada inicial, no será necesario que realice nuevas tiradas
la reserva de aire de una habitación estanca, crear una roca para para continuar excavando al mismo ritmo.
lanzársela a alguien, prender fuego sin cerillas o madera, o in-  Maldición del Odio (Nivel Dos): El metis puede expresar
cluso llenar una bañera sin grifos ni tuberías. Sin embargo, el el odio hay en su corazón, desalentando a sus adversarios con la
metis no podrá crear formas especializadas de ninguno de los intensidad de su emoción. Un espíritu de Odio enseña este Don.
elementos. Los metales preciosos (especialmente la plata), los Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipula-
gases letales y los ácidos están fuera de su alcance. Este Don, ción + Expresión (dificultad de la Fuerza de Voluntad del adversa-
que enseñan los espíritus Elementales, sólo puede crear aire, tie- rio). Si tiene éxito, el oponente perderá dos puntos de Fuerza de
rra, fuego y agua naturales. Voluntad y dos de Rabia. Este don sólo se puede utilizar una vez por
Sistema: El hombre lobo gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis. escena contra un mismo adversario.
Cada éxito le permitirá crear aproximadamente 0,3 metros cúbicos  Habla Mental (Nivel Tres): Este Don permite la comunica-
del elemento deseado, hasta un peso máximo de 50 kilos, en cual- ción mental incluso entre grandes distancias. Quien lo utiliza tiene
quier lugar que pueda ver y se encuentre en un radio de 20 metros. que, o bien conocer personalmente a su objetivo (aunque no es
El elemento permanecerá hasta que haya sido utilizado (respirado necesario que sean amigos), o bien tener algo que le pertenezca,
en el caso del aire o quemado en el caso del fuego, si no hay com- como un mechón de pelo. Este Don lo enseñan los espíritus Pájaro
bustible para mantenerlo). Las llamas creadas con este Don están y los espíritus de Intelecto. Búho es un profesor muy buscado, y
realmente calientes, aunque no podrán sustituir a un lanzallamas. aquellos que lo aprenden de él afirman que durante la noche se
Infligirán un nivel de salud de daño por cada éxito, hasta un máxi- realzan sus habilidades.
mo de tres niveles de salud. Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (dificultad 8) y
 Ira Primaria (Nivel Uno): El metis aprende a concentrar su gasta un punto de Fuerza de Voluntad; los efectos duran una esce-
ira en su corazón y utilizarla para incrementar su Rabia. La ira adopta na. Su personaje podrá mantener una conversación mental con un
forma física y el hombre lobo puede desatarla sobre sus enemigos. objetivo a una distancia máxima de 15 kilómetros por éxito. Aun-
Los espíritus de metis ancianos enseñan este Don. Pocos miembros que este Don no permite la lectura de la mente, el hombre lobo
de otras razas se muestran dispuestos a sufrir la vergüenza y el sufri- puede utilizar Habilidades sociales, como Intimidación.
miento necesarios para aprender este Don.  Ojos de Gato (Nivel Tres): El hombre lobo puede ver cla-
Sistema: Un personaje que posea este Don sólo tiene que gas- ramente en la más absoluta oscuridad. Mientras el Don está acti-
tar un nivel de salud una vez por escena; a cambio, recibe dos pun- vado, sus ojos emiten una leve incandescencia verdosa. Cualquier
tos adicionales de Rabia (aunque supere su puntuación permanen- espíritu Gato enseña este Don, aunque a aquellos hombres lobo
te de Rabia). El nivel de salud se tratará como daño agravado para que sean enemigos de los Bastet les resultará complicado encon-
propósitos de recuperación. trar un profesor.
 Sentir al Wyrm (Nivel Uno): El hombre lobo puede sentir Sistema: El personaje sólo debe anunciar cuándo activa el Don,
las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don pero no es necesario que gaste ningún punto ni haga ninguna tira-
implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, da. La oscuridad no le producirá ninguna dificultad ni penalizacio-
aunque los hombres lobo que utilizan este Don en ocasiones di- nes en su reserva de dados.
cen cosas como: “Este lugar apesta al Wyrm” (con algunos adjeti-  Atrofiar Extremidad (Nivel Cuatro): Con un gruñido y
vos más vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción una mirada airada, el hombre lobo obliga a que el brazo o la
del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, pierna de su víctima se retuerza, se reseque y se marchite, hasta
podrán sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en que quede inútil. Las criaturas con habilidades regeneradoras

Capítulo Cuatro: Dones y Ritos 135


podrán rehabilitar la extremidad después de una escena; en caso y Gato suelen enseñar este Don. La tribu perdida de los Tasmanos
contrario, los efectos serán permanentes. Este Don lo enseñan lo conocía como El Salto del Canguro, pero en la actualidad, los
los espíritus Serpiente, Araña y otros espíritus venenosos. Tam- espíritus marsupiales parecen reacios a ayudar a los hombres lobo.
bién hay algunos Garou que, para aprenderlo, invocan a los es- Hoy en día, diversos Garou lo llaman “El Salto del Canguro” en
píritus de Enfermedad. honor de sus primos caídos.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Sistema: El jugador tira Resistencia + Atletismo (dificultad
Voluntad (dificultad de la Resistencia de la víctima + 4). La vícti- 7). Si tiene éxito, duplicará su distancia normal de salto (Véase
ma añade dos puntos a la dificultad de todas las tiradas de Destreza. Saltar, pág. 199).
Si el Don ha afectado a una de sus piernas, sólo podrá moverse a la  Sentidos Aguzados (Nivel Uno): El hombre lobo que po-
mitad de su paso habitual. see este Don armoniza con el mundo que le rodea, incrementando
 El Don del Puerco Espín (Nivel Cuatro): Cuando utiliza enormemente su percepción. Cuando está en forma Homínida o
este Don, el hombre lobo experimenta una sorprendente transfor- Glabro, sus sentidos son tan agudos como los de un lobo, permi-
mación: su pelaje se estira y se hace espinoso y afilado como el de tiéndole oír sonidos que habitualmente no oiría, confiriéndole una
un erizo. Este cambio le convierte en una máquina de matar toda- visión nocturna superior y haciendo que su sentido del olfato sea
vía más temible. El Garou debe estar en forma Crinos, Hispo o Lupus más fuerte que el de cualquier perro. En forma de lobo, sus sentidos
para utilizar el Don. Puerco Espín, que siente un gran cariño por los son increíblemente potentes y le permiten realizar acciones que rozan
metis, enseña este Don. la precognición. Este Don tiene sus inconvenientes: si salta una
Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis para afilar su alarma contra incendios en las proximidades de un Garou que está
pelaje. Cualquiera que sea abordado, agarrado o inmovilizado por utilizando este Don, éste quedará desvalido. Las ciudades pueden
él sufrirá daño agravado a causa de las púas (Fuerza + 1). Además, bombardear al hombre lobo con una sobrecarga sensorial. Este Don
cualquiera que le golpee con la piel al descubierto (y consiga menos lo enseñan los espíritus Lobo.
de 5 de éxitos en la tirada de ataque), sufrirá un año acorde con la Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Los efectos duran
Fuerza del atacante, aunque el metis sufrirá un daño normal. El una escena. En forma Homínida o Glabro, las dificultades de Per-
Don dura una escena o hasta que el hombre lobo desee que su pe- cepción del hombre lobo se reducen en dos puntos, y podrá tirar
laje vuelva a la normalidad. Percepción + Impulso Primario para realizar acciones sensoriales
 Don del Tótem (Nivel Cinco): Debido a los fuertes víncu- imposibles para los humanos (como seguir un rastro mediante el
los que mantienen los metis con la sociedad Garou, pueden invocar olfato). En forma Crinos, Hispo o Lupus, las dificultades de Percep-
directamente a su tótem tribal, consiguiendo parte de su poder. Los ción se reducirán en tres puntos (aunque no podrán acumularse a
efectos de este Don dependen de la naturaleza del poder del tótem. las bonificaciones de Percepción ordinarias de la forma Lupus), y el
Rata (el tótem de los Roehuesos) puede enviar hordas de ratas para hombre lobo obtendrá un dado adicional en sus reservas de dados
atacar a los enemigos del Garou y Abuelo Trueno (tótem de los de Impulso Primario.
Señores de la Sombra) puede atacarlos con una descarga de true-  Sentir Presa (Nivel Uno): El Garou utiliza este antiguo
nos y relámpagos. El potencial del este Don depende únicamente Don durante el duro invierno para alimentar a su manada. El Don
del favor del tótem y puede rozar lo milagroso. Este Don sólo lo le permite localizar suficientes presas para alimentar a una manada.
puede enseñar el tótem de la tribu. En el entorno urbano, le orienta para que encuentre presas en el
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma interior de la ciudad, normalmente en parques, alcantarillas, refu-
+ Rituales (dificultad 7). Cuanto mayor sea el número de éxitos, gios para animales e incluso en los zoos. En las zonas salvajes, le
más impresionantes serán los efectos. Un éxito puede provocar indica la ubicación de grandes cantidades de presa en un radio de
un efecto leve, mientras que 10 éxitos serán el impresionante equi- 45 kilómetros, y en las ciudades, dentro de sus límites y suburbios.
valente de invocar a un tornado localizado para destruir a los ene- Este Don no considera a los humanos animales de presa, aunque
migos del metis. hay quien afirma que los Garras Rojas conocen una variante con la
 Locura (Nivel Cinco): Durante toda su vida, el metis lu- que pueden detectarlos. Lo enseña un espíritu Lobo.
cha por encontrar un lugar, un propósito y un sentido de estabili- Sistema: El cazador tira Percepción + Impulso Primario.
dad en su aterradora existencia. Con este Don, puede obligar a La dificultad será de 7 en entornos salvajes y de 9 en entornos
que los demás se enfrenten a sus demonios internos, induciéndo- urbanos. El éxito indica la ubicación de presas suficientes para
les a la demencia y la locura. La naturaleza del trastorno variará alimentar a una gran manada. En caso de que haya diversas fuen-
según la persona, pero siempre será severo e impedirá que actúe tes, el Don guiará al hombre lobo hasta la más cercana (aunque
con normalidad. El Don lo enseñan las Lúnulas y los espíritus de no será necesariamente a la que resulte más sencillo acceder ni
Engaño y Locura. la más segura).
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipula-  Olor de la Vista (Nivel Dos): El hombre lobo puede com-
ción + Intimidación (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víc- plementar su visión utilizando su sentido del olfato. Podrá atacar a
tima). Su trastorno dura un número de días idéntico a los éxitos criaturas invisibles con normalidad u orientarse ligeramente en la
conseguidos en la tirada. Durante ese tiempo, el metis podrá au- más absoluta oscuridad. Este Don lo enseñan los espíritus Lobo.
mentar o reducir los efectos de la locura, confiriéndole lucidez para Sistema: El jugador tira Percepción + Impulso Primario con-
después inducirle un estado de psicosis. Normalmente, aunque el tra la dificultad que decida el Narrador, que dependerá de lo fuer-
Don deje de tener efecto, las repercusiones del ataque afectarán a te que sean los olores locales. El Narrador sólo podrá exigir tira-
la víctima durante el resto de su vida. das cuando suceda algo que haga que el Garou pierda el olor de su
Lupus adversario (por ejemplo si éste se sumerge en el agua o en un
callejón apestoso).
Los Dones de la raza lupus reflejan sus fuertes vínculos con el  Sentir lo Antinatural (Nivel Dos): El hombre lobo puede
mundo natural y las zonas salvajes. Normalmente estos Dones acen- sentir cualquier presencia antinatural y determinar aproximada-
túan las habilidades naturales del hombre lobo, permitiéndole rea- mente su fuerza y su carácter. Entre las presencias sobrenaturales
lizar acciones que a otras razas les resulta imposible emprender. se incluyen magia, espíritus, el Wyrm, espectros y vampiros, aun-
 Salto de Liebre (Nivel Uno): Al invocar este Don, el hom- que no podrá identificarlos como a tales. El hombre lobo también
bre lobo puede saltar distancias increíbles. Los espíritus Liebre, Rana podrá sentir a una persona asediada por los fantasmas con la mis-

136 Hombre Lobo: El Apocalipsis


ma facilidad que a un fantasma. Cualquier espíritu siervo de Gaia la Tierra en los siglos pasados. Entre ellas se incluyen el Willawau
puede enseñar este Don. (un búho gigante), el Yeti, el Tigre de los Dientes de Sable, los
Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas. Cuantos más grandes tiburones gigantes que nadaron por los mares hace eones
éxitos consiga, más información obtendrá. Sin embargo, los datos y manadas de poderosos Mamuts. ¿Quién sabe qué más podría
sensoriales serán ligeramente vagos y estarán sujetos a interpreta- invocar un Garou? Existen rumores que afirman que todavía so-
ción. Por ejemplo, un vampiro puede oler a sangre vieja, a miedo, a breviven dinosaurios en las profundidades del Congo. Las Gran-
carne podrida, a carne fresca o a cualquier otra cosa que el Narra- des Bestias que han sobrevivido poseen habilidades en el mundo
dor considere apropiada. Interpretar adecuadamente la informa- físico que rivalizan con las de los poderosos espíritus de la
ción requerirá una tirada de Inteligencia + Ocultismo (a discre- Umbra... ni siquiera el más sabio de los Garou conoce sus natu-
ción del Narrador). ralezas. En cuanto llega la criatura, el hombre lobo debe hacerle
 Nombrar al Espíritu (Nivel Tres): Un hombre lobo que una petición, aunque deberá extremar las precauciones. Si la
posee este Don se familiariza con las formas de la Umbra. Con él Gran Bestia accede a ayudarle, lo hará a su propio modo, pero
puede sentir la clase y los niveles aproximados de los Rasgos (Ra- los enemigos del lupus deberán ser precavidos. Hay pocos espíri-
bia, Gnosis, Fuerza de Voluntad) de los espíritus. Un espíritu siervo tus que conozcan este Don; se dice que aquellos que lo conocen
del tótem de los Uktena enseña este Don. habitan en el Reino de Pangea.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma
tira Percepción + Ocultismo (dificultad 8). + Impulso Primario (dificultad 8) para cantar la Canción de la Gran
 Pies de Gato (Nivel Tres): Este Don confiere al hombre Bestia. Cuantos más éxitos consiga, más grande será la disposición
lobo la agilidad de un gato, haciéndole inmune a las caídas de me- de la Bestia. Sus Rasgos quedan a discreción del Narrador, pero
nos de treinta metros (aterrizará indemne sobre sus patas). Tam- deberán ser apropiadamente impresionantes.
 Don Elemental (Nivel Cinco): El hombre lobo invoca la
bién tendrá un equilibrio perfecto incluso en las superficies más
resbaladizas; las dificultades de todas las acciones de combate que fuerza primordial de Gaia y consigue dominar a los espíritus de los
impliquen cargas corporales y agarres se reducirán en dos puntos. elementos para que levanten del suelo a sus enemigos, les hagan
Los espíritus Gato enseñan este Don. ondular o incluso se los traguen. Este Don invoca a un espíritu
Sistema: Esta habilidad se hace innata en aquellos que apren- elemental, no sólo a la materia prima de los elementos, sino a espí-
den el Don. ritus primordiales que poseen poder suficiente para desafiar incluso
 Roer (Nivel Cuatro): Las mandíbulas del hombre lobo se
a algo tan poderoso como a un Vagabundo de los Nexos. Los ele-
fortalecen hasta el punto de que, si disponen del tiempo necesario, mentales confieren este Don.
puede masticar cualquier cosa hasta destruirla. Además, sus man- Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma
díbulas provocan más daño en combate y, si le clava los dientes a + Ocultismo (dificultad 7). Si tiene éxito, invocará a un elemental
un adversario, éste sólo podrá soltarse si consigue matarle. Los es- que le concederá la habilidad de controlar un gran volumen de
píritus Lobo enseñan este Don. aire, tierra, agua o fuego (en cualquiera de sus formas) que será
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad aproximadamente de 0,6 x 0,6 litros por cada éxito. Los efectos
y tira Resistencia + 4 contra una dificultad variable (3 para ma- duran un escena o hasta que el elemental se aleje o sea destruido.

Dones de Auspicio
dera; 6 para esposas de acero; 9 para el enganche de los vagones
de un tren). El tiempo que le lleve destruirlo dependerá del nú-
mero de éxitos. Además, este Don concede un dado adicional al
daño provocado por el mordisco del personaje durante el resto Estos Dones representan los secretos que Selene ha concedido
de la escena. a los hijos de Gaia. Selene pidió a sus siervos que enseñaran a los
 Vida Animal (Nivel Cuatro): El hombre lobo que posee Garou diversos trucos, para proporcionarles habilidades mágicas con
este Don puede comunicarse con otros animales salvajes y atraer- las que pudieran proteger a Gaia.
los (o incluso dominarles). Los animales domesticados hablarán con
él, aunque al haberse acostumbrado a las tradiciones humanas, ten- Ragabash
drán que ser persuadidos para obedecer al Garou. Cualquier espíri- Los Ragabash fueron bendecidos por Selene con ingenio para
tu Animal puede enseñar este Don, aunque León y Oso son los cuestionar las rígidas tradiciones y astucia para utilizar el sigilo y los
profesores más buscados. engaños contra los enemigos de los Garou. Los Dones que poseen
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma los Lunas Nuevas les permiten realizar su trabajo de una forma in-
+ Trato con Animales (dificultad 7). Automáticamente, el per- teligente y poco convencional.
sonaje consigue la habilidad de comunicarse con todos los anima-  Abrir Sello (Nivel Uno): Con este Don, el Garou puede
les. Con un éxito podrá atraer una clase concreta de animal que abrir prácticamente todo tipo de objetos cerrados, con o sin llave.
se encuentre en un radio de 15 kilómetros; aquellos que puedan Un espíritu Mapache enseña este Don.
llegar hasta él en un tiempo razonable, se acercarán. Cada éxito Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad idéntica a la pun-
adicional añadirá 15 kilómetros (dos éxitos indican un radio de tuación de la Celosía local).
30 kilómetros). Todos los animales salvajes se mostrarán cordiales  Ojo Nublado (Nivel Uno): La forma del Garou se convier-
con el personaje. Harán cualquier cosa razonable que les pida y te en una mancha tenue que le permite pasar desapercibido. Sin
también muchas ilógicas. Sin embargo, si un Garou utiliza este embargo, en cuanto el Garou sea visto, el Don quedará anulado
Don para obligar al animal a sacrificarse, deberá rendir homenaje hasta que el espectador se vuelva a distraer. Este Don lo enseña un
a sus espíritus o se arriesgará a enojar a Gaia. Los efectos duran espíritu Camaleón.
una escena, pero se podrán prolongar gastando un punto de Gnosis Sistema: El jugador tira Manipulación + Sigilo (dificultad 8).
por cada escena adicional. Aunque no se hace realmente invisible, cada éxito incrementará
 Canción de la Gran Bestia (Nivel Cinco): Para utilizar en un punto la dificultad de todas las tiradas de Percepción que se
este Don, el hombre lobo debe viajar a las selvas más profundas. realicen para detectarle.
Cuando llega a su destino, aúlla la Canción de la Gran Bestia al  Olor a Agua Corriente (Nivel Uno): El Garou puede ocul-
cielo, suplicando la ayuda de una de las Grandes Bestias. Estas tar por completo su aroma, haciendo que resulte imposible rastrearle.
bestias son las antiguas y terribles criaturas que caminaron por El Don lo enseña un espíritu Zorro.

Capítulo Cuatro: Dones y Ritos 137


Sistema: La dificultad de todas las tiradas que se realicen para como si fuera normal o letal (dependiendo de si la plata forma parte
rastrear al Garou se incrementa en dos puntos. Este Don se con- de un arma con filo o no), pero sólo cuando la luna se encuentre en
vierte en una habilidad innata para el Garou que lo aprende. No una fase visible sobre el horizonte. Por lo tanto, cuando haya Luna
tendrá que gastar ningún punto ni hacer ninguna tirada. Sin em- Nueva, el Garou seguirá siendo vulnerable.
bargo, el Ragabash podrá dejar un rastro de olor si así lo desea (pues  Cuerpo de Cachorro (Nivel Cuatro): Con este Don un
puede ser necesario para mezclarse con una manada de lobos). Garou puede imponer una devastadora maldición sobre el cuerpo
 Bendita Ignorancia (Nivel Dos): Si se mantiene inmóvil, de un enemigo, haciendo que se debilite o quede paralizado. Mu-
el Garou puede hacerse totalmente invisible a los sentidos, espíri- chos consideran que utilizar este poder contra un enemigo es una
tus o dispositivos de vigilancia. Este Don lo enseña un espíritu declaración de guerra eterna. Este Don lo enseñan un espíritu de
Camaleón. Dolor o de Enfermedad.
Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo (dificultad 7). Cada Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis;
éxito restará un éxito a las tiradas de Percepción + Alerta que rea- su víctima se resistirá con una tirada de Gnosis. La dificultad del
licen aquellos que buscan al personaje. Si nadie le está buscando, Garou será idéntica a la Fuerza de Voluntad de su adversario,
un simple éxito indicará que el personaje está totalmente oculto. mientras que la dificultad de la víctima será la de la Gnosis del
 Coger lo Olvidado (Nivel Dos): El Ragabash que posee Ragabash (las víctimas que carezcan de Gnosis tirarán Resisten-
este Don puede robarle algo a su víctima y ésta olvidará que alguna cia sin hacer ningún ajuste en poderes sobrenaturales). Cada
vez tuvo el artículo robado. Este Don lo enseña un espíritu Ratón. éxito registrado por el Ragabash le permitirá sustraer un punto a
Sistema: El jugador debe conseguir tres éxitos en una tirada cualquiera de los Atributos Físicos de la víctima. El efecto será
de Astucia + Sigilo (dificultad de la Inteligencia + Callejeo de la permanente, aunque la víctima podrá recuperar sus Atributos a
víctima). través de la experiencia. Este Don sólo podrá utilizarse una vez
 Sentido de la Presa (Nivel Dos): Si el personaje sabe contra un adversario concreto.
algo de su presa, podrá seguirle el rastro a tanta velocidad como  Garras de la Urraca Ladrona (Nivel Cinco): El Garou

pueda moverse. Este infalible sentido de la orientación funciona puede robar los poderes de los demás y utilizarlos. Estos poderes
en cualquier lugar y resulta útil para rastrear a espíritus por la pueden ser Dones de los Garou, hechizos espirituales, Disciplinas
Umbra y para encontrar seres en la Tierra. Un espíritu Lobo o vampíricas, Auténtica Magia, etc. Naturalmente, este Don lo en-
Perro enseña este Don. seña un espíritu Urraca.
Sistema: No se requiere ninguna tirada a no ser que la víctima Sistema: El jugador debe conseguir tres éxitos en una tirada
se esté ocultando activamente (el simple intento no basta). En ese de Astucia + Sigilo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la
caso, se hará una tirada de Percepción + Enigmas contra una difi- víctima). Si lo consigue, el Ragabash podrá utilizar ese poder con-
cultad idéntica a la Astucia + Sigilo de la víctima. Si el objetivo es creto (sin embargo, la víctima no lo podrá utilizar), durante todos
un espíritu, la dificultad será la de su Gnosis. los turnos sucesivos en los que esté dispuesto a gastar un punto de
 Abrir Puente Lunar (Nivel Tres): El Garou tiene la habili- Gnosis. La Gnosis del hombre lobo será reemplazada por cualquier
dad de abrir un puente lunar, con o sin el permiso del tótem de ese Rasgo exclusivo de la víctima que sea necesario para que el poder
túmulo. Una Lúnula enseña este Don. funcione, como la reserva de sangre de un vampiro o el Areté de un
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Véase el Rito mago. El Ragabash deberá tener algún conocimiento sobre los po-
de Apertura del Puente (pág. 165) para tener más información so- deres de su víctima y centrarse en un poder que pueda comprender.
bre la apertura de puentes lunares. La distancia máxima que puede  Mil Formas (Nivel Cinco): La mayoría de los cambiaformas

abarcarse de esta forma es de 1500 kilómetros. son embaucadores, y los Ragabash no son diferentes. Los Garou
 Duendes (Nivel Tres): El Ragabash puede hacer que un que poseen este Don pueden transformarse en cualquier animal
aparato tecnológico se averíe cuando lo toque. En realidad, este que tenga desde el tamaño de un pájaro hasta el de un bisonte. El
Don desestabiliza la energía del espíritu que hay en su interior y Garou consigue todos los poderes especiales (volar, agallas, vene-
que le ayuda a funcionar. Si el Garou consigue asustar bastante al no, habilidades sensoriales, etc.) del animal que imita. No puede
espíritu, escapará del aparato, haciendo que quede averiado de for- adquirir la forma de las bestias del Wyrm (¡aunque tampoco que-
ma permanente. Un Duende enseña este Don. rría!) aunque con un poco de esfuerzo adicional, puede adoptar la
Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación; la forma de las bestias mitológicas.
dificultad estará determinada por la complejidad del aparato. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligen-
Cuantos más éxitos consiga el Garou, más estropeado quedará. cia + Trato con Animales. La dificultad varia, incrementándose
Cinco éxitos lo averiarán de forma permanente (pues el espíritu cuanto más se aparte la forma natural del Garou de la del animal
habrá huido). Una buena interpretación debe permitir, a discre- que desea imitar. Por ejemplo, un simio o una pantera (u otros ma-
ción del Narrador, que el jugador consiga entre uno y tres dados míferos de tamaño similar) tendrán una dificultad de 5, mientras
adicionales. que un cocodrilo (o un reptil de tamaño ligeramente mayor) la ten-
Aparato Dificultad drá de 7 y un rana (un anfibio mucho más pequeño) tendrá una
Ordenador 4 dificultad de 9. Transformarse en un animal mitológico siempre ten-
Teléfono 6 drá una dificultad de 10.
Automóvil
Cuchillo
8
10
Theurge
 Bendición de Selene (Nivel Cuatro): Cuando la luna es Los Dones que Selene ha concedido a sus hijos de la Luna
visible en el cielo de la noche, la plata se niega a provocar lesiones Creciente les confieren una gran comprensión del mundo espiri-
agravadas a los Garou. De hecho, si la luna está llena, las armas de tual y poder sobre él. Los Theurge han sido bendecidos con la habi-
plata pueden volverse contra aquellos que las esgrimen para atacar lidad de manipular la Umbra y el intelecto de sus habitantes, en
a los Garou. Una Lúnula enseña este Don. nombre de una sabiduría superior.
Sistema: Por cada golpe que aseste contra un Garou, la perso-  Lenguaje Espiritual (Nivel Uno): Este Don permite que
na que empuña el arma deberá tirar tres dados adicionales en el el Garou se comunique con los espíritus que encuentre. De esta
ataque; estos dados sólo se aplican para comprobar los fracasos. El forma, podrá dirigirse a ellos, quieran éstos o no. Por supuesto,
Garou podrá absorber y regenerar el daño provocado por la plata no hay nada que impida que el espíritu ignore al Theurge o se

138 Hombre Lobo: El Apocalipsis


marche (algo que sucede con frecuencia). Este Don lo puede tus de la Penumbra cuando lo desean. Aunque hay poca actividad
enseñar cualquier espíritu. espiritual que merezca la pena ser observada, los Theurge estarán
Sistema: En cuanto se aprende, este Don permite que el Garou al tanto de cualquier cambio importante. Todos los espíritus pue-
comprenda de forma instintiva la comunicación de los espíritus. den enseñar este Don.
Sin embargo, suele resultar difícil comprender a los espíritus extra- Sistema: Si la Gnosis permanente del Garou iguala o supera el
ños (y en el caso de las Perdiciones, resulta totalmente doloroso). valor de la Celosía, podrá ver automáticamente en la Umbra. Si no
 Roce Materno (Nivel Uno): Los Garou pueden curar las es así, el jugador deberá tirar Gnosis para traspasar la Celosía (difi-
heridas de cualquier criatura viviente, agravadas o no, poniendo cultad del valor de la Celosía). Solo se necesita un éxito. Los efec-
las manos sobre la zona afectada. Sin embargo, este Don no permi- tos duran toda una escena o hasta que el personaje entre en una
te que el Garou se cure a sí mismo, a los espíritus ni a los no muer- zona con una Celosía mayor.
tos. Un espíritu Oso o Unicornio enseña este Don.  Aferrar el Más Allá (Nivel Cuatro): El Garou puede llevar
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligen- cosas hacia y desde la Umbra sin tener que Dedicárselas a sí mismo
cia + Medicina (dificultad de la Rabia de la criatura herida, o seis (véase el Rito del Talismán Dedicado, pág. 160). Este Don también
para los que no sean Garou). Cada éxito curará un nivel de salud. puede utilizarse con animales o humanos, quieran éstos o no. Los
El Garou también podrá curar Cicatrices de Guerra si utiliza el Don Garou suelen utilizar este Don para llevar a los miembros leales de
en la misma escena en la que se produjo la herida y gasta un segun- su Parentela en sus búsquedas Umbrales o para curar a Parientes
do punto de Gnosis. No hay límite en lo que respecta al número de heridos (tanto física como psíquicamente) en Cañadas místicas.
veces que se puede utilizar este Don en un persona, pero cada uso Sistema: El Garou debe coger al objeto o la persona que desea
requerirá el gasto de un nuevo punto de Gnosis. llevar al mundo espiritual. A continuación debe gastar una serie de
 Sentir al Wyrm (Nivel Uno): Como el Don de metis. puntos de Fuerza de Voluntad: uno para objetos pequeños (un reloj
 Ordenar a Espíritu (Nivel Dos): El Theurge puede dar ór- de bolsillo o un cuchillo); dos para objetos más grandes (una mo-
denes sencillas a los espíritus que encuentre y esperar que las cum- chila o un arco); y tres para objetos grandes (incluidas las perso-
plan. Sin embargo, este Don no concede la habilidad de invocar a nas). El jugador hace una tirada habitual de Gnosis para traspasar
los espíritus. Sólo confiere a quien lo utiliza la habilidad de la Celosía y caminar de lado. Si tiene éxito, él y lo que desea llevar
coaccionarlos para que le obedezcan. Cualquier avatar de los Incarna entrarán en la Umbra. Si su víctima no desea entrar en la Umbra,
enseña este Don. podrá resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad; cada éxito
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Vo- restará uno a los éxitos del Garou. Si un hombre lobo intenta raptar
luntad y tirar Carisma + Liderazgo (dificultad de la Gnosis del a una víctima que no desea entrar en la Umbra, deberá conseguir
espíritu). Cada orden sucesiva requerirá el gasto de otro punto de como mínimo tres éxitos en la tirada de Gnosis.
Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta que el Garou no puede orde- A no ser que tenga la habilidad de caminar de lado, cualquier
narle a los espíritus que abandonen las zonas a las que estén vin- persona que entre en la Umbra deberá confiar en el Garou para
culados. Esta orden debe hacerse utilizando el Don de Theurge salir de ella, o encontrar una zona en la que la Celosía sea muy fina,
de Nivel Tres: Exorcismo. como por ejemplo un túmulo. El valor de la Celosía deberá ser de 3
 Nombrar al Espíritu (Nivel Dos): Como el Don de lupus o menor si la víctima desea salir de ella por voluntad propia. Si sale,
de Nivel Tres. no podrá volver a entrar en ella, independientemente del valor de
 Visión del Más Allá (Nivel Dos): Cuando el peligro acecha la Celosía. Cualquier criatura viviente que permanece en la Umbra
al Garou o cuando están a punto de suceder acontecimientos tras- demasiado tiempo acaba convirtiéndose en materia espiritual.
cendentales, el Garou empieza a ser acosado por visiones. La natu-  Exprimir Espíritu (Nivel Cuatro): El Garou puede expri-
raleza del peligro se muestra en forma de metáfora: en los sueños mir el poder de un espíritu para utilizarlo. Un espíritu siervo del
del Theurge, puede aparecer un poderoso vampiro como un esque- tótem de los Uktena enseña este Don.
leto sangriento, mientras que una batalla inminente puede ser anun- Sistema: El jugador hace una tirada opuesta de Gnosis contra
ciada por sueños en los que aparecen cornejas. Este Don lo ense- el espíritu. Si tiene éxito, el espíritu perderá un punto de Esencia
ñan los espíritus Cuervo. por éxito durante el resto de la escena. Por cada dos puntos resta-
Sistema: La mejor forma de analizar estos sueños es mediante dos, el Garou obtendrá un punto de Fuerza de Voluntad temporal,
la interpretación, aunque el Narrador puede pedirle al jugador que aunque al final de la escena perderá todos los puntos que sobrepa-
tire Astucia + Ocultismo (dificultad 7) si lo considera apropiado. sen su máximo permitido.
 Exorcismo (Nivel Tres): Este Don permite expulsar a los  Espíritu Maleable (Nivel Cinco): El Garou puede cambiar
espíritus de lugares u objetos, estén ahí de forma voluntaria o por- la forma o el objetivo de un espíritu. Este Don lo enseña una
que han sido vinculados a ellos. Lo enseña un avatar de los Incarna. Quimérula.
Sistema: El Garou debe concentrarse de forma continuada Sistema: El jugador debe superar al espíritu en una tirada
durante tres turnos. Si el espíritu no desea irse, el jugador deberá opuesta de Gnosis. La dificultad dependerá de lo que el Garou de-
hacer una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad de see conseguir, mientras que la dificultad del espíritu dependerá de
la Fuerza de Voluntad del Espíritu). Si el espíritu ha sido vincula- la Gnosis del Garou.
do a ese lugar (o a un fetiche), el exorcista deberá hacer una tira- Cambio Dificultad
da de Astucia + Subterfugio (dificultad 8) y conseguir más éxitos Características (Fuerza de Voluntad, Rabia, Gnosis;
de los que obtuvo la persona que lo vinculó cuando ató al espíritu cambia un punto por éxito) 6
a ese lugar. Este Don se puede utilizar para “curar” a fomori, aun- Actitud (Cordial, Neutral, Hostil) 8
que seguramente el huésped morirá cuando la Perdición sea ex- Tipo (Naturae, Elemental, Perdición, etc.) 10
pulsada, a no ser que un curador poderoso consiga mantenerle  Lobotomía Feroz (Nivel Cinco): Con nada más que un sim-
con vida durante el exorcismo. ple pensamiento, el Garou puede convertir la mente de un adversa-
 El Pulso de lo Invisible (Nivel Tres): Los espíritus llenan rio en la de un animal, destruyendo su inteligencia. Un espíritu
el mundo que rodea a los Garou y no hay nadie que conozca este siervo del tótem de Grifo enseña este Don.
hecho mejor que los Theurge. Este Don confiere un conocimien- Sistema: El jugador tira Astucia + Empatía (dificultad de la
to constante del mundo espiritual. Incluso en el mundo físico, los Fuerza de Voluntad de la víctima + 3; máximo 10) y gasta un nú-
Theurge que poseen este Don pueden interactuar con los espíri- mero variable de Gnosis. Si tiene éxito, el Garou podrá destruir de

Capítulo Cuatro: Dones y Ritos 139


forma permanente el Atributo de Inteligencia de su víctima. Debe- mantiene el hombre lobo con ese animal. Este poder sólo funciona
rán gastarse dos puntos de Gnosis por cada punto de Inteligencia con un animal a la vez y no atrae a los animales hacia el Garou
destruido y el Garou no podrá restar más puntos que los éxitos que (véase el Don de lupus de Nivel Cuatro: Vida Animal).
consiga. Además, con cada punto sustraído, la víctima se irá com- Relación Dificultad
portando de una forma más salvaje. Hermano 3

Philodox Alimentos y cuidado


Desconocido
6
8
Selene confiere a sus hijos de la Media Luna el poder del Hostil 10
equilibrio, la habilidad para detectar la verdad e implementar las  Punto Débil (Nivel Tres): Los Philodox son maestros del

leyes. Como jueces y mediadores, diversos Philodox gravitan por discernimiento, una característica que se extiende incluso al cam-
las posiciones de liderazgo y poseen Dones que les ayudan a cum- po de batalla. Observando la forma de luchar de un adversario, el
plir con su misión. hombre lobo puede valorar sus fuerzas y debilidades. Los espíritus
 Olor de la Auténtica Forma (Nivel Uno): Este Don permi- Serpiente y Viento enseñan este Don.
te que el Garou determine la verdadera naturaleza de una persona. Sistema: El jugador tira Percepción + Pelea (dificultad 8). Cada
Esta información se transmite como una sensación olfativa (real- éxito le concede un dado adicional que puede añadir a sus tiradas
mente se trata del aroma de la forma natural de la víctima). Cual- de ataque y de daño contra un adversario. Por ejemplo, un Philodox
quier espíritu siervo de Gaia puede enseñar este Don. que consiga cuatro éxitos en esta tirada podrá añadir dos dados a
Sistema: El Garou sabrá automáticamente si alguien es o no sus tiradas de ataque y dos más a su reserva de daños. Este Don sólo
es un hombre lobo; identificar cualquier otra naturaleza requerirá puede utilizarse contra un enemigo concreto una vez por escena;
una tirada de Percepción + Impulso Primario. Para detectar a vam- sus beneficios se pierden al final de ésta. El Garou deberá concen-
piros, hadas y otros cambiaformas se necesitan 2 éxitos; 4 para de- trarse durante todo un turno antes de utilizar este Don.
tectar a fomori o magos.  Sabiduría del Antiguo Camino (Nivel Tres): Todos los hom-
 Resistir Dolor (Nivel Uno): Mediante la fuerza de volun- bres lobo tienen una conexión innata con sus ancestros, una forma
tad, el Philodox puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar de inconsciente racial a la que pueden acceder mediante una medi-
actuando de forma normal. Un espíritu Oso enseña este Don. tación intensa. El Philodox puede rebuscar entre estos recuerdos
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; profundos para recordar hechos y sabiduría antiguos. Un espíritu
durante el resto de la escena, su personaje ignorará todas las pena- Ancestro enseña este Don.
lizaciones por heridas. Sistema: El jugador debe meditar durante unos instantes, con-
 Verdad de Gaia (Nivel Uno): Como jueces de la Letanía, centrándose en el pasado. Entonces el jugador tira Gnosis (dificul-
los Philodox tienen la habilidad de sentir si otros están diciendo la tad 9, -1 por cada punto de Ancestros que posea el Garou). El nú-
verdad o mienten. Un Gaflino de Halcón enseña este Don. mero de éxitos determina lo detallada y precisa que será la respues-
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Empatía (dificultad ta que reciba.
idéntica a la Manipulación + Subterfugio de la víctima). Este Don  Olor del Más Allá (Nivel Cuatro): El hombre lobo puede
sólo revela si la persona dice la verdad o está mintiendo. centrar todos sus sentidos en un punto que le resulte conocido (in-
 La Fuerza del Deber (Nivel Dos): Algunos Garou tienen cluso en la Umbra), por muy alejado que se encuentre. El Philodox
un sentimiento tan fuerte sobre su lugar en la manada, la tribu y el percibe ese lugar como si estuviera en medio de la zona que está
mundo, que pueden ayudarse de él en momentos de necesidad. El examinando.
Philodox puede obtener más decisión de sus reservas más profun- Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas (dificultad 8).
das. Un espíritu Lobo enseña este Don. Si el punto se encuentra en la Umbra, la dificultad será de 8 o del
Sistema: Una vez por escena, el jugador debe tirar Resisten- valor de la Celosía (lo que sea mayor).
cia + Rituales (dificultad 7). Por cada dos éxitos, recuperará un  Poner Boca Arriba (Nivel Cuatro): El Philodox puede in-
punto de Fuerza de Voluntad hasta que alcance su puntuación vocar su poder para irradiar una presencia autoritaria que apremia
máxima permitida a los demás a someterse a él. Si tiene éxito en una confrontación de
 La Llamada del Deber (Nivel Dos): Cualquier espíritu al voluntades, dominará a sus enemigos, haciendo que los humanos
que conozca por el nombre el Philodox es un posible siervo. Con caigan de rodillas y que los lobos den vueltas sobre su espalda. Un
este Don, el hombre lobo puede invocar y dar órdenes a cualquier espíritu León o Lobo enseña este Don.
espíritu al que conozca por el nombre. Sólo será posible dar una Sistema: El jugador debe obtener como mínimo tres éxitos
orden a la vez y, tras hacer lo que le han ordenado, el espíritu se más que su adversario en una tirada opuesta de Fuerza de Vo-
marchará. Un avatar de los Incarna enseña este Don. luntad. Si el Don surte efecto, la víctima no podrá realizar nin-
Sistema: Obviamente, el Philodox debe conocer el nombre guna acción más que la de sumisión, a no ser que se encuentre
del espíritu, hecho que normalmente precisa que lo conozca per- en peligro.
sonalmente o utilice el Don: Nombrar al Espíritu. El jugador tira  Compromiso (Nivel Cinco): Con este Don, la víctima ad-
Carisma + Liderazgo (dificultad de la Fuerza de Voluntad del espí- quiere un compromiso, el juramento sagrado de obedecer las órde-
ritu). Si el jugador gasta 2 puntos de Gnosis, el hombre lobo podrá nes del Philodox. Este compromiso no puede obligarle a actuar de
invocar a todos los espíritus de Gaia que se encuentren a un kiló- forma contraria a sus instintos básicos (como la supervivencia). Por
metro y medio a la redonda, para que le protejan o le ayuden, aun- lo tanto, podrá enviar a un grupo a realizar una búsqueda, pero no
que no conozca sus nombres. podrá hacer que sus miembros se ataquen o intenten asesinarse entre
 Rey de las Bestias (Nivel Dos): La autoridad de los Philodox sí... a menos que sean psicópatas u hombres lobo sin vínculos de
se extiende incluso hasta el reino de las bestias, de modo que puede manada. Un avatar de los Incarna enseña este Don.
ordenar la lealtad de cualquier animal concreto. Si tiene éxito, el Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipula-
animal seguirá sus órdenes de forma voluntaria e incondicional. ción + Liderazgo (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vícti-
Este poder lo enseña un espíritu León o Halcón. ma). En el caso de un grupo, la dificultad será la Fuerza de Volun-
Sistema: El Philodox debe escoger a una víctima que se en- tad más elevada de sus miembros. El compromiso durará hasta que
cuentre a menos de treinta metros de él. El jugador tira Carisma + la tarea haya sido realizada o hasta que la víctima alcance el nivel
Trato con Animales contra una dificultad basada en la relación que de salud Incapacitado durante el transcurso de su búsqueda. Nin-

140 Hombre Lobo: El Apocalipsis


guna víctima puede dedicarse a más de un compromiso a la vez; el  Distracciones (Nivel Dos): El Garou puede emitir molestos
primero que se le imponga tendrá preferencia. ladridos, gañidos y aullidos para distraer la atención de su víctima.
 Muro de Granito (Nivel Cinco): Los Philodox tienen una Este Don lo enseña un espíritu Coyote.
relación más fuerte con los elementos de la tierra que otros hom- Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretación (dificultad
bres lobo, pues al igual que la tierra mantiene a aquellos que están de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito restará un dado
sobre ella, los Philodox mantienen las tradiciones de su pueblo. a la reserva de dados de la víctima durante el turno siguiente.
Cuando esté en contacto con tierra o rocas, el Philodox podrá in-  Habla Onírica (Nivel Dos): El Galliard puede entrar en los
vocar un muro para protegerse. Este muro avanzará con el Garou, sueños de otras personas y afectar al curso de ese sueño. No es
defendiéndolo desde todos los ángulos. Los elementales de tierra necesario que el Garou esté cerca de la víctima, pero debe conocer
enseñan este Don. al soñador o haberlo visto. Una Quimérula enseña este Don.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis. El muro tiene Sistema: El jugador tira Astucia + Empatía (dificultad 8). Si
unas dimensiones de tres metros de alto, dos de largo y uno de el soñador se despierta mientras el Galliard continúa dentro de su
ancho. Puede absorber daños como si tuviera 10 dados en la reser- sueño, el hombre lobo será expulsado del mundo onírico y perderá
va y, para traspasarlo por cualquier punto, tendrán que infligirse 15 un punto de Gnosis.
niveles de salud. El muro dura toda una escena o hasta que el Garou  La Llamada del Wyrm (Nivel Dos): Este peligroso Don atrae
lo libera para que regrese a la tierra. a las criaturas del Wyrm. Los Galliard lo suelen utilizar para molestarlas

Galliard y tenderles emboscadas o para sacar a las presas de sus escondites.


Cualquier espíritu siervo de Gaia puede enseñar este Don.
Los Danzantes Lunares están repletos de pasión y canciones, Sistema: El jugador hace una tirada opuesta de Manipulación
así que Selene les confiere Dones que les permiten transmitir emo- + Interpretación contra la Fuerza de Voluntad de la criatura del
ciones, sueños y esperanzas. En Galliard es un artista de primer Wyrm (ambas tiradas tendrán una dificultad de 7). Si la criatura
orden y el mundo entero es su lienzo. del Wyrm pierde, deberá acudir hasta la fuente de la Llamada.
 Habla Mental (Nivel Uno): Al invocar el poder de los  Canción de Rabia (Nivel Tres): Este Don libera a la Bestia
sueños de vigilia, el Garou puede hacer que todos los personajes de los demás, obligando a los hombres lobo, vampiros y otras cria-
que escoja entren en una comunión silenciosa. Una Quimérula turas similares a entrar en frenesí y convirtiendo a los humanos en
enseña este Don. maníacos. Un espíritu Carcayú Glotón enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad Sistema: El Garou tira Manipulación + Liderazgo (dificultad
por cada ser sensitivo escogido y hace una tirada de Manipula- de la Fuerza de Voluntad de la víctima). La víctima entrará en un
ción + Expresión (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vícti- violento estado de furia (o frenesí si es propensa a ello) durante un
ma) si el ser se resiste. Todos aquellos que formen parte del sueño turno por cada éxito.
podrán interactuar de forma normal durante el Habla Mental,  Ojos de la Cobra (Nivel Tres): Con sólo una mirada, el
aunque no podrán infligir daño. Sus cuerpos reales podrán mo- Garou puede atraer a cualquiera hasta su lado. Un espíritu Serpien-
verse, aunque todas las reservas de dados se reducirán dos puntos. te enseña este Don.
El Habla Mental finalizará cuando todos los participantes lo de- Sistema: El jugador tira Apariencia + Enigmas (dificultad de
seen o en el turno en el que el Galliard fracase la tirada contra un la Fuerza de Voluntad de la víctima). El Garou necesita tres éxitos
miembro que se resista. Los seres afectados deben encontrarse para llevar a la víctima hasta su lado; si consigue menos éxitos, la
dentro de su campo visual. víctima empezará a moverse en la dirección adecuada. Una vez allí,
 Lenguaje Animal (Nivel Uno): Un hombre lobo que posee la víctima podrá hacer lo que quiera, pero tendrá que esforzarse al
este Don puede comunicarse con cualquier animal, desde peces máximo para llegar hasta el Garou.
hasta mamíferos, aunque no podrá cambiar sus reacciones prima-  Puentes Personales (Nivel Cuatro): El Galliard tiene la
rias; la mayoría de los animales seguirán temiendo a los depredadores habilidad de crear pequeños puentes lunares por los que sólo él
y, por lo tanto, a los hombres lobo. Cualquier espíritu de la natura- puede viajar. El Garou viaja por su puente lunar en un 1% del tiem-
leza puede enseñar este Don. po que le llevaría recorrer esa distancia de forma normal, hecho
Sistema: El jugador simplemente debe tirar Carisma + Trato que le permite desaparecer ante un enemigo para volver a aparecer,
con Animales, aunque será necesario efectuar una tirada para cada de forma instantánea, a sus espaldas. Debes tener en cuenta que
encuentro o para cada tipo de animal. estos puentes lunares no están protegidos por las Lúnulas y que, en
 La Llamada de la Selva (Nivel Uno): Este Don aumenta el ocasiones, atraen el interés de las criaturas espirituales. Se sabe que
poder de comunicación natural que tienen los aullidos del Galliard. estos seres incluso han seguido al Garou hasta el mundo físico. Una
El Galliard puede emitir un aullido que apasione y fortalezca a otros Lúnula enseña este Don.
hombres lobo, incluso a los que se encuentren lejos del alcance Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para crear el
normal del sonido. Este Don suele utilizarse al principio de los fes- puente. El puente lunar sólo dura hasta que se atraviesa una vez, a
tejos u otros acontecimientos para revitalizar al clan o para pedir no ser que el jugador gaste un punto permanente de Gnosis duran-
ayuda en tiempos de peligro. Un espíritu Lobo enseña este Don. te su creación; en este caso, dudará hasta la siguiente luna llena. La
Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía; el número distancia máxima (en kilómetros) que se podrá atravesar mediante
de éxitos determina la distancia a la que se podrá oír a la Llama- el puente será la Gnosis del Garou multiplicada por 1,5.
da y lo apasionada que será para aquellos que la oigan. Este Don  Sombras de la Hoguera (Nivel Cuatro): Al invocar el po-
puede utilizarse junto con cualquiera de los aullidos estándar de der de las sombras y los sueños, el Galliard puede crear historias
los Garou (véase pág. 45). El Narrador deberá determinar sus interactivas en las que pueden participar los demás... voluntaria-
efectos, que estarán relacionados con el tipo de aullido realiza- mente o no. Las sombras bailan alrededor de los participantes mien-
do y el objetivo del Garou. Por ejemplo, dos éxitos proporciona- tras éstos interpretan sus papeles (mientras son dirigidos por el
rán un dado adicional en las reservas de dados de aquellos que Galliard). Este Don suele utilizarse en los consejos, permitiendo
se encuentren en el festejo; los agentes del Wyrm serán distraí- que diversos Garou escenifiquen la leyenda que explica el Galliard.
dos por la llamada y la dificultad de sus tiradas aumentará tem- Sin embargo, también se puede utilizar con sujetos involuntarios,
poralmente; o todos los Garou de la zona responderán a la Lla- obligándoles a participar en la historia que escoja el Garou. Un
mada de Auxilio del Garou. espíritu Ancestro enseña este Don.

Capítulo Cuatro: Dones y Ritos 141


Sistema: Cuando utilice este Don sobre sujetos involuntarios, Sistema: El jugador tira Destreza + Medicina (dificultad de la
el jugador deberá gastar una cantidad variable de Gnosis y conse- Resistencia + Atletismo del adversario). Un solo éxito basta para
guir tres éxitos en una tirada de Manipulación + Interpretación tirar al suelo a la víctima. Hacer esto cuenta como una acción;
(dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, el activar el Don y golpear a un enemigo con la intención de herirlo
jugador podrá explicar una historia y obligar a la víctima a interpre- son dos acciones diferentes.
tarla exactamente como lo hizo su protagonista. Los efectos duran  Espíritu de la Refriega (Nivel Dos): Este Don permite que
un turno por cada punto de Gnosis gastado. el Ahroun ataque con la velocidad de un rayo y sea el primero en
 Juegos Cerebrales (Nivel Cinco): Este Don personifica, en golpear a cualquier enemigo. Un espíritu Gato enseña este Don.
su forma más pura, la habilidad que tienen los Galliard para mani- Sistema: En cuanto el personaje aprende este Don, sus efec-
pular las emociones. El Garou podrá cambiar a su antojo las emo- tos son permanentes. El Ahroun podrá añadir 10 puntos a todas sus
ciones de una víctima, para que el amor se transforme en odio y tiradas de iniciativa, hecho que casi siempre asegurará que será el
viceversa. Los espíritus Coyote enseñan este Don. primero en atacar. Si así lo decide, el Ahroun podrá gastar un pun-
Sistema: El Garou tira Manipulación + Empatía (dificultad to de Gnosis y añadir 10 puntos más a sus tiradas de iniciativa. Sin
de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Un éxito le permitirá con- embargo, debes recordar que esto impedirá que gaste Rabia para
trolar las emociones de una persona. Cuando más éxitos consiga, conseguir acciones adicionales, pues los hombres lobo no pueden
las emociones se manifestarán más rápidamente y se sentirán con utilizar Rabia y Gnosis en el mismo turno.
más fuerza. Si no existe una buena razón, algunas emociones no  Sentir Plata (Nivel Dos): Como guerreros consumados, los
durarán; por ejemplo, si el Galliard hace que alguien se enamore de Ahroun deben estar preparados para cualquier eventualidad (in-
él, este amor no durará (incluso llegará a convertirse en un justifi- cluidas las armas de plata). Este Don (enseñado por las Lúnulas),
cado rencor); en cambio, si el Galliard intenta reforzar una emo- permite que el Ahroun detecte la presencia de plata.
ción (tener una buena relación con alguien que acaba de conocer o Sistema: El Garou tira Percepción + Impulso Primario (di-
amenazar a un aterrorizado enemigo), será más posible que las emo- ficultad 7). Si tiene éxito, podrá detectar la presencia de plata en
ciones se conviertan en algo real. El Narrador deberá concederle al las proximidades. Tres éxitos le permitirán precisar la ubicación
Galliard dados adicionales si interpreta este Don especialmente bien. de la plata.
 Tejido Mental (Nivel Cinco): Los Galliard de mayor ran-  Verdadero Temor (Nivel Dos): El Ahroun puede hacer una
go pueden dar vida al producto de su imaginación y crear seres a verdadera exhibición de poder, aterrorizando a un enemigo concre-
partir de la esencia espiritual de sus sueños. Las Quimérulas ense- to y dejándole en estado latente durante una serie de turnos. Los
ñan este Don. espíritus del Miedo enseñan este Don.
Sistema: El jugador hace una tirada extendida de Inteligencia Sistema: El jugador tira Fuerza + Intimidación (dificultad de
+ Interpretación (dificultad 8). Podrá crear cualquier forma de vida la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito que consiga aco-
que imagine y asignarle un punto en los Rasgos por cada éxito que bardará a su enemigo durante un turno, que no podrá atacarle du-
consiga en la tirada. El hombre lobo puede tomarse todo el tiempo rante ese tiempo. Sin embargo, podrá defenderse si es atacado y
que desee para crear a la criatura e ir acumulando éxitos en cada actuar con normalidad en todos los demás aspectos, aunque sus
turno. En cuanto se detenga, el ser onírico tomará forma y, para man- acciones seguirán estando controladas por el miedo.
tener su manifestación, el jugador tendrá que gastar Gnosis. El coste  Corazón de Furia (Nivel Tres): El Garou puede fortalecer-
será de un punto de Gnosis por escena si el ser onírico permanece se contra la ira, eliminando su Rabia y creando un dique mental
relativamente inactivo (por ejemplo, haciendo tareas menores u ob- contra los explosivos ataques de frenesí de su raza. Con el tiempo,
servando un lugar concreto), o un punto por turno si entra en com- esta ira acabará por dominarle, de modo que deberá descargarla
bate o realiza alguna actividad agotadora. El Garou debe ser precavi- antes de que estalle. Un espíritu Jabalí enseña este Don.
do porque si fracasa en alguna tirada, el ser onírico escapará de su Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad del valor
control y permanecerá en el mundo físico todo el tiempo que desee. de la Rabia permanente del personaje). Cada dos éxitos, se añade
Ahroun un punto a la dificultad de frenesí del personaje durante la escena,
haciendo que le resulte más difícil entrar en frenesí. Sin embargo,
Cuando Selene está llena, inunda de Rabia a sus hijos. Los cuando la escena finaliza, el Garou recuerda los desaires y las heri-
Ahroun son sus guerreros, nacidos para luchar y morir en su nom- das del pasado, que llenan su corazón y su alma. Deberá gastar un
bre y en el de Gaia. Selene premia a estas almas valientes con fuer- punto de Fuerza de Voluntad o hacer una tirada de Frenesí inme-
za, velocidad, destreza y poder, todo lo que se necesita cuando se diatamente con la dificultad habitual.
está ante un Enemigo.  Garras de Plata (Nivel Tres): El Garou puede establecer su
 Garras como Cuchillos (Nivel Uno): Al afilar sus garras primacía en el campo de batalla contra otros hombres bestia, al
sobre la piedra u otra superficie dura, el Ahroun las hace tan afila- transformar sus garras en plata. Una Lúnula enseña este Don.
das como las cuchillas. Un espíritu Gato u Oso enseña este Don. Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 7) para activar el
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y el Ahroun dedi- Don. La transformación dura toda la escena o hasta que el Ahroun
ca un turno completo a afilar sus garras. Durante el resto la escena, decide desactivarlo. Las garras de plata provocarán daño agravado
sus ataques con las garras provocarán un dado adicional de daños. a todas las víctimas; este daño no podrá ser absorbido por los Garou
 Inspiración (Nivel Uno): Este Don es uno de los motivos ni por la mayoría de los hombres bestia. Mientras el Ahroun mani-
por el que los hombres lobo buscan el liderazgo de los Ahroun en el fieste sus garras, sufría ardientes agonías. En cada turno, consegui-
combate. El Garou proporciona determinación y una justa ira a sus rá un punto automático de Rabia. Además, la dificultad de todas
hermanos. Este Don lo enseña un espíritu León o Lobo. tiradas que no sean de combate se incrementará en un punto debi-
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todo sus com- do a su falta de atención. Cuando los puntos de Rabia superen a los
pañeros (pero no quien utiliza el Don) consiguen automáticamente de su Fuerza de Voluntad, deberá comprobar su frenesí.
un éxito en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad que hagan du-  Aplicar el Fuego de la Furia (Nivel Cuatro): Ningún aus-
rante la escena. picio está tan íntimamente vinculado con la Rabia como el de los
 El Roce del Derribo (Nivel Uno): Este Don permite que el Ahroun, que son expertos en controlar su furia. Este Don (enseña-
Ahroun tire al suelo a un enemigo con sólo tocarlo. Cualquier espí- do por un espíritu Carcayú Glotón) le permite canalizar su Rabia
ritu aéreo enseña este Don. de forma más efectiva.

142 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Sistema: El Garou consigue un punto de Rabia en cual-
quier turno en que sufra daños y no tendrá que hacer ninguna
tirada de frenesí para ese estímulo concreto (otros estímulos que
provoquen frenesí se tendrán que comprobar de la forma habi-
tual). Además, el Garou podrá gastar un punto de Rabia (y sólo
uno) por turno sin perder Rabia temporal. Sin embargo, si gasta
diversos puntos de Rabia en algún turno, éstos serán marcados
de la forma normal.
 Mandíbula Crispada (Nivel Cuatro): Un hombre lobo que
posee este Don puede morder con tal fuerza que podrá aprisionar
con los dientes a su víctima todo el tiempo que desee; incluso muer-
to, sus mandíbulas seguirán aprisionando a la víctima. Un espíritu
Lobo o Hiena enseña este Don.
Sistema: Tras hacer con éxito un ataque de mordisco, el juga-
dor puede invocar este Don gastando un punto de Rabia. Durante
cada turno sucesivo en el que decida continuar aprisionando a su
víctima, hará una tirada de ataque de mordisco (dificultad 3).
Aunque los enemigos puedan hacer una tirada opuesta de Fuerza
para liberarse (sufriendo un daño adicional en nivel de salud
durante el proceso), el Garou podrá añadir la mitad de su
Fuerza de Voluntad a su reserva de dados.
 El Beso de Helios (Nivel Cinco): El Ahroun puede
invocar el poder del sol para hacerse totalmente inmune
a los efectos dañinos provocados por el fuego y las llamas.
Además, el Ahroun puede prender fuego en cualquier parte
su cuerpo y mantenerlo en llamas durante largos períodos de
tiempo. Los Garou suelen prender su melena durante los ri-
tuales, pero también pueden hacer que ardan sus garras o sus
bocas sin sufrir daños. Un elemental de Fuego o un espíritu del
Sol enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el res-
to de la escena, el Ahroun no podrá ser herido por ninguna forma
natural de fuego, incluida la lava. Los fuegos de origen artificial
(napalm, fuegos provocados por gases, etc.) le provocarán una cuarta
parte del daño habitual y se considerarán daño contundente. El
Garou provocará dos dados adicionales de daño agravado si ataca
con los puños, las garras o los colmillos en llamas. Los efectos du-
ran una escena.
 El Poder de la Voluntad (Nivel Cinco): El Ahroun que
posee este Don podría dirigir a su manada hasta las puertas del
Infierno si así lo deseara. Un espíritu Lobo o un avatar de los Incarna
enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y
tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8). Cada éxito confiere a to-
dos los aliados del Garou que se encuentren a menos de 30 metros
de él un punto adicional de Fuerza de Voluntad. Estos puntos adi-
cionales duran hasta que finalice la escena y se pueden gastar de la
forma habitual. Este Don puede incrementar la Fuerza de Voluntad
de un aliado por encima de su máximo o incluso por encima de 10.
Este Don sólo se puede utilizar una vez por escena.

Dones tribales
Estos Dones suelen ser enseñados por un espíritu que está al
servicio de un tótem tribal o aliado con éste. Algunos de los Dones
tribales han permanecido inalterados durante siglos, aunque hay
tribus (como la de los Moradores del Cristal) que aprenden Dones
nuevos cada año que pasa.
Para aprender un Don de otra tribu es necesario que el Garou
mantenga buenas relaciones con un miembro de esa tribu (normal-
mente un compañero de manada) que pueda invocar al espíritu
apropiado. Sin embargo, el Garou deberá convencer al espíritu de
que hará un buen uso de ese Don... y que no lo utilizará contra
ninguno de los miembros de la tribu a la que protege ese espíritu.
Camada de Fenris  Postura de Héroe (Nivel Cuatro): El Garou canaliza la fuerza
de Gaia, convirtiéndose en uno con la tierra sobre la que se en-
Todos sin excepción son fieros guerreros que luchan contra cuentra. Aunque no podrá retirarse ni moverse de ese lugar mien-
el Wyrm; prácticamente todos sus Dones tienen un carácter mar- tras el Don permanezca activo, conseguirá diversos poderes a tra-
cial. Incluso se espera que sus Ragabash y sus Theurge sobresal- vés de la fuerza de Gaia. Un elemental de Tierra enseña este Don.
gan en la batalla. Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8).
 Garras como Cuchillos (Nivel Uno): Como el Don de
Cada éxito garantiza un dado adicional a todas las reservas de
Ahroun. dados Físicos. Además, el Garou no podrá ser sorprendido, por
 Resistir Dolor (Nivel Uno): Como el Don del Philodox.
lo que todos los ataques se considerarán frontales. El Garou no
 Rostro de Fenris (Nivel Uno): El Garou parece más grande
podrá moverse hasta que todos los enemigos hayan sido derrota-
y más temible; infunde respeto en sus semejantes y atemoriza a sus dos o hayan huido.
enemigos. Un espíritu Lobo enseña este Don.  La Horda del Valhalla (Nivel Cinco): El Garou que utiliza
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación. Para que este Don debe mantener buenas relaciones con el tótem de su tribu
afecte a un ser que no sea Garou o a un Garou del mismo rango y tener una gran necesidad de ayuda, pues le está pidiendo auxilio
sólo necesitará un éxito. Para que tenga efecto sobre un Garou de al propio Fenris. Este don (enseñado por un avatar de Fenris) invo-
rango superior, el jugador deberá conseguir un número de éxitos ca a grandes lobos para que acudan en la ayuda del Garou.
igual al doble de la diferencia de rango entre el Garou y la vícti-
Sistema: El jugador gasta tanta Rabia y/o Gnosis como quiera
ma. Por ejemplo, para que un Garou de Rango 1 pueda incidir
y tira Carisma + Trato con Animales. Si tiene éxito, una serie de
sobre uno de Rango 5, necesitará 8 éxitos (algo poco probable).
espíritus lobo llegarán de la Umbra para luchar contra los enemigos
Para aquellos aliados y semejantes sobre los que el Don haya teni-
del Garou. El número de los lobos será igual al número de puntos
do efecto, el Garou será impresionante y noble (dificultad -1 en
gastados por el jugador. Los lobos serán funcionalmente idénticos a
todas las tiradas Sociales). Los enemigos tendrán que detenerse
los de la Gran Cacería y permanecerán durante toda la escena.
unos instantes para recuperar la compostura y luchar contra se-
 El Mordisco de Fenris (Nivel Cinco): El mordisco ya de
mejante monstruo (perdiendo un punto en sus puntuaciones de
por sí depravado del Garou incrementa terriblemente su poder, hasta
iniciativa). Este Don dura una escena.
el punto de que el Garou puede mutilar o incluso cortar limpia-
 Detener la Huida del Cobarde (Nivel Dos): El Garou pue-
mente las extremidades de un simple mordisco. Un avatar de Fenris
de detener a un enemigo que huye (no a uno que esté atacando)
enseña este Don.
con relativa facilidad. Un espíritu Lobo enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Fuerza +
Sistema: El Garou debe pasar un turno concentrándose y el
Medicina (dificultad de la Resistencia del adversario + 3). El si-
jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad de la Fuerza de
guiente ataque de mordisco del Garou, si da en el blanco, mutila-
Voluntad de la víctima). Si la tirada tiene éxito, la velocidad de la
rá e inutilizará una de las extremidades de la víctima y le infligirá
víctima se reducirá durante una escena
automáticamente un nivel de salud de daño agravado y no
 Gruñido del Depredador (Nivel Dos): El Garou emite un
absorbible, además del daño normal por el mordisco. La extremi-
fiero gruñido que aterra a sus adversarios y les obliga a someterse.
dad quedará inútil hasta que la víctima pueda regenerar el daño;
Lo enseña un espíritu Lobo.
en el caso de los humanos u otras criaturas que puedan regenerar-
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad
de la Astucia del adversario +3). Cada éxito restará un dado a la se, el daño será permanente. Si el jugador consigue cinco o más
reservas del adversario durante el turno siguiente. Se tarda un tur- éxitos en la tirada de Fuerza + Medicina, la extremidad quedará
no completo en invocar este Don. completamente amputada.
 Poderío de Thor (Nivel Tres): El Garou puede incrementar
enormemente su fuerza para poder acabar antes con sus enemigos.
Caminantes Silenciosos
Este Don lo enseña un espíritu Lobo. Los enigmáticos Caminantes Silenciosos poseen Dones para
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia; viajar y ser más veloces.
a continuación tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). La fuerza del  Sentir al Wyrm (Nivel Uno): Como el Don de metis.
Garou se duplica durante un turno por éxito. En cuanto el Don se  Silencio (Nivel Uno): El Garou puede amortiguar todos los
desactive, el Garou estará muy debilitado (Atributos Físicos 1; la sonidos que hace y abalanzarse sobre un enemigo o escapar sin que
mitad de Fuerza de Voluntad) hasta que pueda descansar durante, nadie lo advierta. Un espíritu Búho enseña este Don.
al menos, una hora. Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo. Cada éxito añade
 Sangre Venenosa (Nivel Tres): El Garou puede convertir un punto a la dificultad para oír al Garou durante una escena.
su sangre en una oscura y ácida bilis que envenena a todo que ten-  Velocidad de Vértigo (Nivel Uno): El Garou duplica su
ga la mala suerte de entrar en contacto con ella. Un espíritu Ser- velocidad. Un espíritu Correcaminos o Leopardo enseña este Don.
piente o Araña enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Don dura
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Resistencia hasta el final de la escena.
+ Medicina (dificultad 7). Todo aquel que entre en contacto con  Feliz Ignorancia (Nivel Dos): Como el Don de Ragabash.
la sangre del Garou durante esa escena sufrirá un dado de daño  Fortaleza del Mensajero (Nivel Dos): El Garou puede co-
agravado por cada éxito obtenido en la primera tirada. rrer a toda velocidad durante tres días sin descansar, alimentarse ni
 Grito de Gaia (Nivel Cuatro): El Garou emite un grito beber. Cuando el Garou llega a su destino, dispone de diez minutos
terrible y derrotado que está imbuido por la Rabia y el dolor de para completar la misión que le ha llevado hasta allí; después, dor-
Gaia. La fuerza del grito golpea a los enemigos, que caen a tierra mirá durante tres días seguidos. Un espíritu Camello o Lobo enseña
heridos. Los espíritus de Tormenta, llamados Tormentas por los este Don.
miembros de la Camada de Fenris, enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Garou no
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Rabia. podrá hacer nada más que correr; cuando se detenga, el Don se
Todo el mundo que se encuentre a menos de 16 metros a la redon- desactivará. Gastando un punto adicional de Gnosis podrá imbuir
da será derribado, como por una explosión, y sufrirá un nivel de los beneficios de este Don en otro ser.
salud de daño por éxito mientras la onda expansiva se extiende y va  Adaptación (Nivel Tres): Ni el veneno ni la enfermedad
desgarrando la zona. pueden provocarle daños al Garou, que además puede sobrevivir

144 Hombre Lobo: El Apocalipsis


en cualquier ambiente, independientemente de la presión, la tem- fuerte. En términos de juego, la Fuerza del Garou será tres puntos
peratura o las condiciones atmosféricas. Este Don sólo le protege mayor en la pelea o en algunas maniobras como presa de mandíbula
de los ambientes peligrosos, no de las situaciones peligrosas (como (véase Maniobras Especiales). El Garou no podrá utilizar esta Fuerza
caerse). Lo enseña un espíritu Oso. adicional para infligir daño.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resisten-  Llama Ardiente (Nivel Uno): El Garou hace que su cuerpo
cia + Supervivencia (dificultad 7). Cada éxito prolongará los efec- emita una luz plateada. Una Lúnula enseña este Don.
tos del Don durante una hora. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para
 El Gran Salto (Nivel Tres): El Caminante Silencioso que activar la luz. Su resplandor ilumina un área de 30 metros. Todos
posee este Don puede saltar distancias verdaderamente asombro- ataques cuerpo a cuerpo que se realicen contra el Garou tendrán
sas. Un espíritu Liebre enseña este Don. una dificultad de + 1, mientras que los ataques con proyectiles
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tendrán una dificultad de - 1.
tira Fuerza + Atletismo. Cada éxito le permitirá saltar una distan-  Sentir al Wyrm (Nivel Uno): Como el Don de metis.
cia de 33 metros.  Armadura de Selene (Nivel Dos): Como el Don de Hijos
 Armonización (Nivel Cuatro): Como el Don de de Gaia.
Roehuesos, pero con una diferencia: Cuando el Garou aprenda el  Empatía (Nivel Dos): Ser un líder entre lobos implica
Don, deberá decidir si desea que funcione en la ciudad o en zonas dominación, pero un líder de humanos también debe compren-
salvajes. La versión “ciudad” es idéntica al Don de Roehuesos; la der a sus súbditos y hacer, hasta cierto punto, lo que éstos de-
versión “zona salvaje” es similar, pero la tirada requiere Percep- sean. Con este Don, un Colmillo Plateado puede comprender a
ción + Supervivencia. aquellos que le rodean y cumplir con sus expectativas. Lo ense-
 Velocidad del Rayo (Nivel Cuatro): El Garou puede co- ña un espíritu Halcón.
rrer a una velocidad diez veces mayor que la normal. Los efectos Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligen-
duran hasta un máximo de ocho horas, durante las cuales el Garou cia + Empatía (dificultad 7). Un éxito indicará que el Garou sabe
sólo podrá concentrarse en correr. Cuando los efectos del Don qué es lo que quiere la mayoría (atacar, intervenir, un duro castigo
finalicen, deberá comer inmediatamente o correrá el riesgo de o clemencia). Cuantos más éxitos consiga, mejor comprenderá el
entrar en un frenesí de hambre. Un espíritu Leopardo o de Aire Garou los deseos del pueblo, aunque éste prefiera mantenerlos en
enseña este Don. secreto. Ten en cuenta que este Don no le revelará la decisión más
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resisten- sabia ni la más racional, simplemente la más popular.
cia + Atletismo (dificultad 7) para activar el Don.  Garras de Plata (Nivel Tres): Como el Don de Ahroun.
 Alcanzar la Umbra (Nivel Cinco): El Garou puede entrar y  Ira de Gaia (Nivel Tres): El Garou revela su más completa
salir de la Umbra cuando lo desea, sin necesidad de una superficie y terrible gloria como guerrero elegido de Gaia. Su esplendor sobre-
reflectante ni de realizar ningún esfuerzo. Este Don lo enseña un coge a los siervos del Wyrm, que huirán aterrados de él a menos
espíritu Búho. que puedan dominar su miedo instintivo hacia este depredador. Un
Sistema: El Garou puede caminar de lado instantáneamente, avatar de Gaia enseña este Don.
en cualquier momento y sin temer quedar “atrapado”. No es nece- Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma
sario realizar ninguna tirada. Además, todas las tiradas realizadas + Intimidación. Cualquier siervo del Wyrm que vea al Garou du-
para entrar o salir de los Reinos Umbrales tendrán una dificultad rante la siguiente escena tendrá que tirar Fuerza de Voluntad (difi-
de –2. Sin embargo, el Garou no podrá gastar Rabia en el mismo cultad 7) e igualar o superar los éxitos que haya conseguido el juga-
turno en el que camine de lado. dor. De otra forma, huirá aterrorizado.
 La Puerta de la Luna (Nivel Cinco): Este Don crea un  Bloqueo Mental (Nivel Cuatro): Tras aprender este Don,
puente lunar especial que lleva al Caminante Silencioso hasta las defensas mentales del Garou se refuerzan al máximo. Un espíri-
su destino instantáneamente. En el área de partida tiene que tu Halcón enseña este Don.
verse, como mínimo, un trozo de la luna en el cielo. Una Lúnula Sistema: La dificultad de cualquier ataque mental directo
enseña este Don. o cualquier intento de controlar la mente del Garou, además de
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis por cada 150 los ataques psíquicos más insidiosos (leer la mente, inculcar ilu-
kilómetros que tenga que recorrer. A continuación, tira Inteli- siones mentalmente o posesión) será de 10. Los efectos del Don
gencia + Alerta (la dificultad varia dependiendo de la distancia son permanentes, pero no incide sobre poderes que dominen la
del trayecto y la precisión con la que el Garou conozca el cami- emoción.
no). Un éxito llevará al personaje hasta su destino, pero queda-  Dominio (Nivel Cuatro): Con el poder de este Don, el Col-
rá desorientado durante un turno a menos que el jugador consi- millo Plateado puede dar órdenes a otros Garou, incluidos los
ga tres éxitos. Un fracaso llevará al personaje a diversos kilóme- Danzantes de la Espiral Negra, para que hagan su voluntad. Este
tros de distancia, pero en la dirección equivocada... posiblemente Don lo enseña un espíritu Halcón.
hacia arriba. Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (dificultad de la
Colmillos Plateados Astucia de la víctima + 3). Si la tirada tiene éxito, el Garou conse-
guirá que su víctima cumpla una orden que no sea suicida, y éste
Los regios Colmillos Plateados son, desde hace largo tiempo, deberá obedecerle durante un turno por éxito. Este Don sólo fun-
los líderes de los Garou. Según su parecer, sus Dones forman parte ciona contra otros Garou.
de su primogenitura.  Vengador de Selene (Nivel Cinco): Toda el cuerpo del
 El Agarre del Halcón (Nivel Uno): Un líder debe agarrar Garou, independientemente de la forma que haya adoptado, se trans-
con fuerza su poder, y este Don permite que el Garou lo haga, de forma en plata viva. De este modo se convierte en un guerrero prác-
forma literal. Las manos o las mandíbulas se cierran en un poderoso ticamente imparable. Una Lúnula enseña este Don.
agarre de muerte, del que es prácticamente imposible escapar. Este Sistema: El Garou debe concentrarse durante todo un turno
Don lo enseña un espíritu Halcón. para activar este Don y el jugador gasta un punto de Gnosis. El
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia. Durante el resto Don dura una escena, durante la cual el Garou es inmune a los
de la escena, el agarre que realice el Garou con sus manos o mandí- efectos de la plata. Cualquier ataque que haga provocará daño agra-
bulas (o ambas cosas si gasta dos puntos de Rabia) será mucho más vado que no podrá ser absorbido. Además, conseguirá dos puntos

Capítulo Cuatro: Dones y Ritos 145


adicionales de Resistencia y un nivel de salud adicional mientras
tenga efecto el Don.
 Zarpas del Lobezno Recién Nacido (Nivel Cinco): Con
una mirada furiosa y un gruñido, el Colmillo Plateado despoja a su
enemigo de todo poder sobrenatural. Diversos agentes del Wyrm
han intentado utilizar su putrefacta magia contra los Colmillos Pla-
teados, sólo para descubrir que se enfrentan a un poderoso enemigo
sólo con métodos de defensa mundanos. Un espíritu Halcón ense-
ña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis
(dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito eli-
mina todas las habilidades especiales (cambiaformas, Dones y cual-
quier tipo de poder sobrenatural o mágico) durante un turno.

Fianna
Los Dones de los Fianna se inclinan hacia sus aliados feéricos
y su vigorosa naturaleza y les permiten invocar el poder de sus
tierras.
 Luz Feérica (Nivel Uno): El Garou puede invocar una pe-
queña y oscilante esfera de luz. La esfera sólo puede iluminar un
área de un metro, pero eso suele bastar para proporcionarle la luz
necesaria... o para dirigir a sus enemigos hacia una emboscada. Un
espíritu Ciénaga enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 6).
La luz puede aparecer en cualquier punto que se encuentre den-
tro de su campo visual. Si el personaje se lo pide, se desplazará,
oscilando, unos tres metros por turno. La luz dura un turno por
éxito, aunque el jugador puede gastar un punto de Gnosis para
que dure toda la escena.
 Persuasión (Nivel Uno): Como el Don de homínido.
 Resistir Toxina (Nivel Uno): Como el Don de Roehuesos.
 El Alarido de la Banshee (Nivel Dos): El hombre lobo
emite un espantoso aullido que provoca que aquellos que lo oyen
huyan aterrorizados. Este Don lo enseña una Banshee (un apesa-
dumbrado espíritu de los muertos).
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma
+ Intimidación. Todos aquellos que oigan el aullido deberán tirar
Fuerza de Voluntad (dificultad 8; 6 para los aliados de los Fianna) o
huirán aterrorizados durante un turno por cada éxito que obtenga
el Garou en la tirada.
 Pico de Oro (Nivel Dos): Este Don permite que los oyen-
tes oigan lo que desean oír. El Fianna puede decir cualquier cosa,
incluso un galimatías, y todos los que le escuchen estarán total-
mente de acuerdo con él. Aunque este Don no es una forma de
conseguir que un millonario renuncie a todos sus bienes, es un
método excelente para entrar en una fiesta, hacer amigos rápi-
damente o evitar que te pillen en una mentira. Lo enseña un
espíritu Conejo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia +
Expresión (dificultad de la Astucia + Alerta del receptor). Los efec-
tos duran un turno por éxito.
Parentela Feérica (Nivel Tres): Los Fianna pueden invocar
los antiguos pactos realizados entre su pueblo y las hadas. Emitien-
do un aullido especial, el Garou puede pedir la ayuda de cualquier
hada que se encuentre en la zona. Éstas obedecerán al Fianna, pero
no por encima de todo. Un espíritu de Ilusión enseña este Don;
aprenderlo suele implicar algún tipo de búsqueda.
Sistema: El jugador gasta al menos un punto de Gnosis y tira
Manipulación + Ocultismo (dificultad 8). El hecho de gastar más
Gnosis incrementará la fuerza bruta de las hadas que respondan,
mientras que cuántos más éxitos se consigan en la tirada, más ha-
das responderán. Ten en cuenta que éste Don puede invocar a
changelings o espíritus de Ilusión, llamados Quimeras, pero sólo
invocará a hadas verdaderas en extraños límites Umbrales, e inclu-
so entonces, raramente aparecerán. El hecho de fracasar esta tirada

146 Hombre Lobo: El Apocalipsis


será terrible, pues las hadas que respondan serán depravadas y tad 6 para los humanos; 5 para los Garou). El éxito garantiza una
malévolas, e intentarán obstaculizar al Garou. corriente de energía y claridad de pensamiento. En términos de
Remodelar Objeto (Nivel Tres): Como el Don de homínido. juego, este Don concederá un dado adicional en todas las tiradas
 Ilusión (Nivel Cuatro): El Garou crea una ilusión estática Mentales durante la siguiente escena. Además, añadirá un punto
que contiene elementos visuales, auditivos, olfativos e incluso tác- a la dificultad de todas las tiradas de Rabia que realice la víctima
tiles. Un espíritu Gránulo (también llamado “espíritu de los espíri- durante ese tiempo.
tus”) enseña este Don.  Sentidos Aguzados (Nivel Uno): Como el Don de lupus.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por cada área de  Sentir al Wyrm (Nivel Uno): Como el Don de metis.
3 metros que desee cubrir con la ilusión y a continuación tira Inte-  Maldición de Eolo (Nivel Dos): La Furia invoca una nie-
ligencia + Expresión. Cualquiera que dude de la ilusión deberá ti- bla espesa y escalofriante que enturbia la visión e inquieta a sus
rar Percepción + Alerta y superar el número de éxitos del Garou adversarios. La Furia Negra podrá ver a través de la niebla, pero
para poder ver a través de ella. los demás tendrán problemas para orientarse utilizando el sentido
 La Mirada de Balor (Nivel Cuatro): Este Don imita el po- de la vista. Un espíritu al servicio Eolo, el tótem de la Niebla,
der de uno de los enemigos legendarios de los Fianna. Uno de los enseña este Don.
ojos del Garou irradia una siniestra luz roja que hace que todos los Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis. La dificul-
enemigos que queden atrapados por su mirada sientan un dolor tad dependerá del terreno circundante y la humedad: 4 cerca
atroz. Un espíritu de Dolor enseña este Don. del mar; 6 en circunstancias normales; y 9 en un desierto. La
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y uno de Furia Negra podrá ver con normalidad, pero aquellos que que-
Gnosis. A continuación tira Percepción + Ocultismo (dificul- den atrapados en la niebla reducirán a la mitad sus puntuacio-
tad 8). Durante el resto de la escena, cualquier enemigo al que nes de Percepción (únicamente en lo que respecta a la visión).
mire el Garou deberá tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8) e La niebla resulta bastante inquietante y todos, excepto la Furia
igualar o superar el número de éxitos del jugador; si no lo consi- y sus compañeros de manada, perderán un dado en todas las
gue, se retorcerá de dolor. Todos los seres que sean observados reservas de Fuerza de Voluntad.
por el Garou se considerarán “Tullidos” (-5 dados en todas las  Sentido de la Presa (Nivel Dos): Como el Don de Ragabash.
acciones), independientemente del nivel de salud que tengan;  Golpe de Gracia (Nivel Tres): El Garou estudia a su ene-
sin embargo, aquellos personajes que ya estén “Tullidos” se con- migo, buscando el mejor lugar por donde atacarlo. Al hacer esto,
siderarán “Incapacitados”. consigue realizar un ataque devastador. Un espíritu Búho enseña
 Convocar la Cacería (Nivel Cinco): El hombre lobo puede este Don.
utilizar este Don sólo una vez al mes, y sólo si existe una Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y
sobrecogedora necesidad para ello (como descubrir que un mal real- tira Percepción + Pelea (dificultad de la Resistencia + Esquivar de
mente poderoso está infestando una zona). Este Don invoca al Ca- la víctima). Si tiene éxito, el jugador duplicará su reserva de daños
zador de la mitología Celta para que hostigue y acabe con el mal. en el siguiente ataque que realice el Garou con éxito.
Este Don lo enseña el propio Cazador.  Suplicio Visceral (Nivel Tres): Las garras del hombre lobo
Sistema: El Garou debe entonar un cántico y concentrarse se convierten en pérfidos dardos empapados de veneno negro. Aun-
durante una hora. A continuación, el jugador gasta un punto de que las heridas provocadas por estas garras no producen daños adi-
Gnosis y tira Carisma + Ocultismo (dificultad 8). El Cazador apa- cionales, el dolor deja a las víctimas tullidas. Un espíritu de Dolor
rece con un perro de caza, más otro adicional por cada punto de enseña este Don.
Rabia o Gnosis que el jugador desee gastar. Si la tirada fracasa, el Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia antes del ataque
mal no merecerá la atención del Cazador. Si el Garou no se une a la de su personaje. Todas las penalizaciones por heridas que sufra la
cacería, el Cazador la dirigirá contra él. víctima como resultado de este ataque se duplicarán (por ejemplo,
El Don del Duende (Nivel Cinco): El Fianna puede cre- un enemigo que esté Malherido perderá 4 dados). Si la víctima está
cer hasta alcanzar tres veces su tamaño real o menguar hasta en frenesí o puede resistir el dolor de otra forma, sufrirá las penali-
adquirir el de un pequeño cachorro. Un Hada o una Quimérula zaciones habituales por las lesiones.
enseña este Don.  Aguijón de Avispa (Nivel Cuatro): Una Furia que posea
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resisten- este Don puede lanzar las garras de su mano como si fueran dar-
cia + Impulso Primario (dificultad 8). Los efectos duran una hora dos; sin embargo, no podrá realizar ataques con las garras con
por cada éxito o hasta que el Garou anule el Don. Si el Garou au- esa mano hasta que éstas se regeneren. Un espíritu Avispa ense-
menta de tamaño, ganará 3 dados de Fuerza (máximo 10) por cada ña este Don.
100% de aumento de tamaño. Si mengua, mantendrá sus Rasgos Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Destreza +
normales, pero podrá moverse sin ser visto o camuflarse como si Pelea para golpear. La dificultad se calcula de la misma forma que si
fuera la mascota de alguien. el personaje estuviera utilizando un arma de fuego; el alcance me-
Furias Negras dio será de veinte metros. El daño se calcula como un golpe con las
garras. Se tarda un turno completo en regenerar las garras.
Los Dones de las Furias Negras reflejan su constante relación  Atormentar el Cuerpo (Nivel Cuatro): La Furia le provoca
con el Kaos. Las Furias Negras poseen algunos de los Dones de a su víctima un inmenso dolor que le deja tullida. Para que el Don
guerra más eficaces. surta efecto, la Furia sólo tiene que señalar a su víctima. Un espíri-
 Aliento del Kaos (Nivel Uno): Para las Furias Negras, el tu de Dolor enseña este Don.
problema que tienen la mayoría de los humanos (y algunos Garou) Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza +
es que han olvidado que la energía de la Creación alimenta, refres- Medicina (dificultad de la Resistencia de la víctima + 3). Cada
ca y siempre está presente. Con este Don, la Furia puede inculcar éxito provocará que la víctima pierda un dado de todas las reservas
un sentimiento de vitalidad y vida en un ser vivo. Este Don lo ense- de dados a medida que el dolor se extiende por su cuerpo. Los efec-
ña un espíritu siervo de Pegaso. tos duran una escena.
Sistema: La Furia debe tocar la piel de su víctima y utilizar  Distorsión del Kaos (Nivel Cinco): En el mejor de los ca-
este Don al aire libre, en un ambiente natural (el parque de una sos, este Don es una táctica desesperada mediante la que se invoca
ciudad basta para que funcione). El jugador tira Gnosis (dificul- a una serie de espíritus del Kaos. Lo que hagan cuando lleguen será

Capítulo Cuatro: Dones y Ritos 147


totalmente impredecible: puede que corran o vuelen a su alrededor
en un frenesí destructivo, destrozando a los enemigos de la Furia;
puede que incrementen temporalmente el poder o la Rabia de la
Furia y sus compañeros; o puede que decidan destruir a todas las
herramientas de la Tejedora de la zona. Incluso puede que curen a
la Furia y sus aliados todas las heridas que hayan sufrido. La Furia
no tiene ninguna forma de saberlo, aunque los efectos suelen ser
beneficiosos. Este Don lo enseña un hijo del Kaos.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia.
A continuación tira Astucia + Enigmas (dificultad de la Celosía
local). Si tiene éxito, invocará a una serie de hijos del Kaos que
alterarán la situación de la forma que decida el Narrador.
 Mil Formas (Nivel Cinco): Como el Don de Ragabash. La
Furia Negra que se arriesga a adoptar la forma de una bestia mítica
suele venerar a Pegaso asumiendo su forma.

Garras Rojas
Los temibles Garras Rojas odian a los humanos, y Grifo les
confiere Dones que se dirigen hacia la cara destructiva y violenta
de la naturaleza: lo mejor para recompensar con creces a los huma-
nos, por su forma de maltratar a Gaia.
 Lenguaje Animal (Nivel Uno): Como el Don de Galliard.
 El Lobo en la Puerta (Nivel Uno): No todos los humanos
pueden acabar subidos al árbol más cercano. Por alguna razón, a
algunos se les debe enseñar una lección y dejarlos con vida. Sin
embargo, los Garras Rojas saben cómo conseguir que el mensaje les
quede grabado en la memoria: este Don infunde un terrible temor y
respeto por las zonas salvajes y provoca que la víctima humana no
tenga ningún deseo de poner los pies allí. Cualquier espíritu Depre-
dador puede enseñar este Don.
Sistema: El Garou debe mantener contacto visual con la víc-
tima, aunque puede adoptar cualquier forma para hacerlo. A conti-
nuación, el jugador tira Carisma + Impulso Primario (dificultad
de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Los efectos duran
un día por éxito. Durante este tiempo, en humano de-
berá tirar Fuerza de Voluntad para abandonar su
hogar y no podrá acercarse a nada parecido a un
bosque sin gastar un punto de Fuerza de Vo-
luntad. Si el humano abandona su casa, es-
tará tembloroso y aterrorizado hasta que
regrese, y su jugador perderá dos dados de
todas las reservas Mentales y Sociales. Este
Don funciona con Parentela, magos,
ghouls y otros humanos “sobrenaturales”,
pero la dificultad se incrementará en dos
puntos, hasta un máximo de 10
 Olor a Agua Corriente (Nivel
Uno): Como el Don de Ragabash.
 Mente Animal (Nivel Dos): El
Garou puede reducir las facultades men-
tales de su víctima hasta que sean como
las de un animal, durante un corto tiem-
po. Un avatar de Grifo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Manipu-
lación + Empatía (dificultad de la Fuer-
za de Voluntad de la víctima). Los efec-
tos duran un turno por éxito; durante
ese tiempo, la víctima sólo escuchará
sus instintos más básicos y se compor-
tará como un animal salvaje.
 Sentido de la Presa (Nivel
Dos): Como el Don de Ragabash.
 Favor del Elemental (Ni-
vel Tres): Como el Don de los Mo-
radores de Cristal, excepto en que

148 Hombre Lobo: El Apocalipsis


esta versión afecta a los cuatro elementos clásicos (fuego, tierra, agua bargo, los Hijos de Gaia no son devotos pacifistas y muchos de sus
y aire) y en que el Don lo enseña un elemental de la naturaleza. Dones demuestran que acuden a la batalla con la misma fuerza que
 Páramo sin Huellas (Nivel Tres): Los humanos no tienen cualquier otra tribu.
sentido de la orientación, afirman los Garras Rojas. Con este Don,  Compasión (Nivel Uno): Los Hijos de Gaia consideran que
el Garou puede asegurarse de que no lo tienen. Un Garra Roja que la fuerza letal no reporta beneficios cuando no se está luchando
utiliza el Páramo sin Huellas debe sentirse relativamente familiari- contra los siervos del Wyrm y que, incluso así, es posible sucumbir
zado con el terreno cuestión. Al activarse, los humanos quedan al frenesí. Este Don, utilizado principalmente por Hijos de Gaia
completamente perdidos: las brújulas funcionan mal, los mapas son que tienen la Rabia muy elevada o que se baten en duelo, permite
falsos y las señales parecen estar fuera de su sitio. Lo enseña un que el Garou utilice sus armas naturales y su Rabia sin temer asesi-
espíritu de la naturaleza. nar a su adversario. Un espíritu Paloma enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligen- Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el
cia + Impulso Primario. Cada éxito “desordena” un área de 3 kiló- resto de la escena, todo el daño que inflija el Garou con su cuer-
metros de radio. Este Don funciona con otros hombres lobo, aun- po (garras y dientes; no sirve ningún tipo de arma) se considera-
que éstos podrán resistirse con una tirada de Percepción + Impulso rá como daño contundente. Una criatura que haya sido “asesi-
Primario (deberán conseguir más éxitos que el Garra Roja para que nada” por este tipo de daño caerá al suelo inconsciente, pero
el Don no tenga efectos sobre ellos). Este Don dura cuatro horas. podrá curar sus heridas de la forma habitual del daño contun-
 Arenas Movedizas (Nivel Cuatro): El Garou puede con- dente (véase Curación).
vertir el terreno en una ciénaga pegajosa que atrapa a los enemigos  Resistir Dolor (Nivel Uno): Como el Don de Philodox.
y evita que escapen o puedan caminar. Un elemental de tierra en-  Roce Materno (Nivel Uno): Como el Don de Theurge.
seña este Don.  Armadura de Selene (Nivel Dos): El Hijo de Gaia puede
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipula- pedir la protección de Selene en la batalla. Este Don le proporciona
ción + Impulso Primario (dificultad 7). Cada éxito convertirá una una resistencia limitada a la plata. Una Lúnula enseña este Don.
extensión de terreno de 3 metros de radio en arenas movedizas. Sistema: El Garou se concentra durante todo un turno y el
Todo aquel que intente moverse por él (excepto el Garou), lo hará jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Superviven-
a la mitad de su velocidad, y no podrá ejecutar maniobras de com- cia (dificultad 7). El jugador podrá añadir un dado por cada éxito a
bate que requieran movimiento terrestre. Además, el resto de ma- la reserva de absorción del Garou durante el resto de la escena.
niobras de combate tendrán una dificultad + 1. Estos dados de bonificación podrán utilizarse para absorber el daño
 Garganta (Nivel Cuatro): Los lobos normales comen todo provocado por la plata, pero solamente éstos dados. Por ejemplo, si
lo que pueden cuando hay comida disponible, pues nunca saben la Resistencia del Garou es 4 y el jugador tira tres éxitos, el Garou
cuándo será la próxima vez que puedan comer. Con este Don, un tendrá siete dados para absorber los daños que no hayan sido pro-
Garra Roja puede hacer lo mismo, pero con la Rabia, Gnosis o Fuerza vocados por la plata y tres para absorber la plata.
de Voluntad, almacenando esta energía para el día que la necesite.  Calma (Nivel Dos): Este Don da a conocer el secreto de
Un espíritu Lobo enseña este Don. cómo mitigar la ira de los demás. Este Don lo enseña un espíritu
Sistema: Cuando aprende este Don, el jugador debe decidir Unicornio.
qué Rasgo (Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad) quiere que alma- Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma
cene su personaje. En lo sucesivo, el personaje podrá tener tres + Empatía (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada
puntos más en ese Rasgo concreto que su puntuación permanen- éxito resta uno de los puntos de Rabia de la víctima, que podrán ser
te. Estos puntos adicionales se consiguen de la forma habitual y recuperados de la forma habitual. Si se utiliza en una criatura que
no añaden dados adicionales a las tiradas en las que estén impli- posee capacidad para entrar en frenesí pero que no tiene Rabia (vam-
cados estos Rasgos. Para poder incrementar más de un Rasgo, el piros, algunos fomori), el Don cancelará el frenesí si el jugador con-
personaje deberá volver a aprender el Don (por ejemplo, pagando sigue más éxitos que la Fuerza de Voluntad de la víctima.
el coste de experiencia).  Deslumbrar (Nivel Tres): El Garou puede abrumar la men-
 Maldición de Lycaon (Nivel Cinco): Este Don permite que te de su objetivo con la gloria y el amor de Gaia, haciendo que éste
un Garra Roja transforme a un humano en lobo. También funciona sea inofensivo durante un corto tiempo. Un espíritu Unicornio en-
en los Garou, obligándoles a adoptar la forma Lupus. Un espíritu seña este Don.
Lobo enseña este Don. Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía. La dificultad
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis variará dependiendo del objetivo:
(dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Sólo se necesita Objetivo Dificultad
un éxito. Los hombres lobo serán obligados a adoptar la forma Lupus Humano común 4
durante una escena. Cuando se utiliza con humanos, los efectos del Compañero de manada 5
Don son permanentes: la persona será un lobo en cuerpo y alma Garou de Gaia (incluso en frenesí) 6
durante el resto de su vida. Criatura del Wyrm (incluidos los
 La Venganza de Gaia (Nivel Cinco): El Garou invoca a los Danzantes de la Espiral Negra) 8
espíritus de los bosques circundantes para que ataquen a los intru- Criaturas extrañas o frías (vampiros) 9
sos. El terreno responderá lo mejor que pueda: las rocas rodarán Este Don raramente funciona cuando se intenta apaciguar
para aplastarlos, las enredaderas les harán tropezar y el agua engu- a un espíritu que no siente ningún tipo de emoción o que tiene
llirá a sus víctimas. Un avatar de Gaia enseña este Don. un foco emocional específico (como un espíritu del Odio). El
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia éxito indicará que, durante el resto de la escena, el objetivo se
y a continuación tira Carisma + Impulso Primario (dificultad de la sentará y contemplará silenciosamente el amor de Gaia. El he-
Celosía local). Los efectos exactos dependerán del terreno y que- cho de atacar a la víctima interrumpirá los efectos de este Don.
dan a discreción del Narrador. Deslumbrar sólo puede utilizarse sobre una víctima concreta una
Hijos de Gaia vez por escena.
 Espíritu Amigo (Nivel Tres): La presencia de un Hijo de
Los Dones de los Hijos de Gaia, la más pacífica de las tribus, Gaia suele ser más beatífica que la de la mayoría de los hombres
les ayudan a apaciguar a otros y a fortalecerse a sí mismos. Sin em- lobo y, aunque los humanos no pueden sentir esta aura de paz, los

Capítulo Cuatro: Dones y Ritos 149


espíritus lo hacen. El Garou puede utilizar este Don para interactuar le ayude a reparar el aparato defectuoso. Cualquier espíritu tecno-
con los espíritus. Un espíritu Unicornio enseña este Don. lógico puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (dificultad 7). Sistema: El jugador tira Percepción + Pericias para determi-
Durante una escena, cada éxito añadirá un dado a todas las tiradas nar el problema. A continuación gasta un punto de Gnosis mien-
que impliquen interacciones con los espíritus. tras el Garou convence mentalmente al espíritu del aparato para
 Golpear al Aire (Nivel Cuatro): El Garou se convierte en que le ayude a arreglarlo (la mayoría de los espíritus estarán de-
el ejemplo definitivo de la resistencia pasiva. Es incapaz de atacar a seosos de hacerlo... pues no quieren acabar en la basura). El tiem-
su adversario, pero éste, a su vez, es incapaz de golpearle; de este po que dedique a arreglar el aparato se reducirá a la mitad y el
modo consigue que el adversario quede extenuado en el intento. jugador podrá restar los éxitos de la tirada de Percepción + Peri-
Lo enseña un espíritu Mangosta. cias de los éxitos necesarios para arreglar el dispositivo (véase
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad Reparaciones, pág. 199).
y tira Astucia + Esquivar (dificultad de la Fuerza de Voluntad  Falso Disparo (Nivel Uno): Este Don, que antiguamente
del adversario). Durante toda la escena, el oponente no podrá era una habilidad adquirida, ha experimentado un incremento de
golpear al Garou, por muchos éxitos que consiga en la tirada. El popularidad. Permite que el Garou ejecute brillantes logros de pun-
Don se anulará inmediatamente si el hombre lobo, o alguien que tería certera, como disparar un arma desde las manos de un adver-
actúe en su nombre, ataca al adversario. Este Don puede fun- sario. Sin embargo, con este Don no se puede herir directamente al
cionar contra diversos adversarios, aunque el jugador deberá adversario y sólo se puede utilizar con rifles o pistolas. Los espíritus
gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una nueva tirada de Aire enseñan este Don.
por cada nuevo oponente. Sistema: El jugador añade el valor de Gloria permanente del
 Vida Animal (Nivel Cuatro): Como el Don de lupus. Los personaje a su reserva de dados cuando realice un falso disparo
Hijos de Gaia jamás utilizan este Don si los animales atraídos pue- realmente extraño. De nuevo, este Don no permite herir directa-
den provocar daños, a menos que el corazón del túmulo se vea mente a las víctimas (“¡Voy a dispararle entre los ojos!”), pero
amenazado. puede utilizarse para herirlos de forma indirecta (“¡dispararé a la
 El Bosque Viviente (Nivel Cinco): El Garou invoca a los cuerda de la que pende esa lámpara que hay sobre su cabeza!”).
espíritus del bosque para que acudan en su ayuda. Los árboles que Los efectos son permanentes.
rodean al Hijo de Gaia cobran vida y pueden bloquear o atacar a los  Sentidos Cibernéticos (Nivel Dos): Al analizar sus senti-
enemigos. Un espíritu Claro enseña este Don. dos naturales y las capacidades sensoriales de las máquinas, el Garou
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Caris- puede intercambiarlos. Puede cambiar su sentido del oído por el de
ma + Supervivencia (dificultad 8). Cada éxito dará vida a un un radar o su sentido de la vista por una visión de infrarrojos o
árbol. Los árboles se moverán con la Destreza del Hijo de Gaia y ultravioleta. Cualquier espíritu tecnológico puede enseñar este Don.
su fuerza puede variar entre los 4 y los 15 puntos, dependiendo Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por sentido afec-
de su tamaño. Los demás Rasgos del árbol quedan a discreción tado y tira Percepción + Ciencias para activar los nuevos sentidos
del Narrador. del Garou. El Don dura toda una escena.
 Halo del Sol (Nivel Cinco): El Garou está rodeado por un  Sobretensión (Nivel Dos): Hablando con los espíritus de la
resplandeciente halo de luz del sol. Algunas criaturas del Wyrm electricidad, el Garou puede provocar un cortocircuito en una zona
huirán ante esta aterradora visión, pero cualquiera que se quede en amplia. Un elemental de la electricidad enseña este Don.
el lugar y luche contra el Garou descubrirá que éste golpea con más Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia
fuerza. Este Don lo enseña Helios, el Celeste del Sol. + Ciencia (dificultad 7). El número de éxitos determina la exten-
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis; los efectos sión de la zona que quedará a oscuras. Un éxito puede dejar sin
duran una escena. El Garou estará rodeado por la luz cegadora y luz una habitación, mientras que cinco pueden provocar un apa-
cualquiera que le mire directamente quedará cegado (añadir tres gón en todo el barrio.
puntos a la dificultad para atacar al Garou). El personaje añadirá  Controlar Máquina Compleja (Nivel Tres): Similar al Don
dos dados de daños a todos los ataques que realice con las manos; Controlar Máquina Simple, aunque ahora el Garou puede conver-
el daño provocado por sus manos se considera agravado. Cual- sar y dar órdenes a los espíritus de aparatos electrónicos, como or-
quier vampiro que se encuentre a menos de 6 metros de él sufrirá denadores, videojuegos y coches. Este Don se aprende (o se roba)
el mismo daño que si hubiera estado expuesto directamente a la de una Araña de la Red.
verdadera luz del sol. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y
Moradores del Cristal tira Manipulación + Ciencias (o Informática). El Narrador esta-
blecerá la dificultad basándose en la complejidad de la máquina
En muchos de los Dones de los Moradores del Cristal está (normalmente 8). El control del Garou dura una escena.
implicado algún tipo de espíritu de la Tejedora. Esta asociación  Favor del Elemental (Nivel Tres): Al suplicar, amenazar o
no les ha hecho ganarse el respeto de las demás tribus, pero les camelar a un elemental urbano, el Garou puede convencerle de
garantiza una gran versatilidad y un entendimiento sin igual de la que le haga un favor, manipulando o incluso destruyendo su capa-
tecnología moderna. razón mundano: sobre los enemigos del Garou puede estallar una
 Controlar Máquina Simple (Nivel Uno): El Garou pue- lámina de vidrio; una puerta se puede negar a ser abierta, aunque
de dar órdenes a los espíritus de los dispositivos más sencillos, no esté cerrada con llave o los frenos de un coche pueden fallar. Un
para hacer que las palancas bajen, las puertas se desatranquen, elemental urbano enseña este Don.
las poleas giran, etc. Cualquier espíritu tecnológico puede ense- Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad
ñar este Don. de la Gnosis del espíritu). El Narrador determina los efectos con-
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y cretos.
tira Manipulación + Pericias (dificultad 7). El control del Garou  Armonización (Nivel Cuatro): Como el Don de Roehuesos,
durará hasta el final de la escena. aunque enseñado por un espíritu Cucaracha.
 Diagnóstico (Nivel Uno): Con sólo una mirada, el Mora-  Sosia (Nivel Cuatro): El Garou puede adoptar la forma exac-
dor del Cristal puede decir qué es lo que no funciona en una má- ta de cualquier otro humano, lobo o Garou. Este Don lo enseña un
quina. A continuación, puede pedirle al espíritu de la máquina que espíritu Camaleón.

150 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma que decidirá el Narrador. Un éxito indicará que el personaje dis-
+ Interpretación (dificultad 8). Los Rasgos no se duplican, pero frutará durante un día de los beneficios anteriormente mencio-
todo lo demás (incluyendo voz, gestos y olor corporal) serán idénti- nados y que el tótem no se mostrará favorable con ningún Garou
cos. Los efectos duran un día por éxito. que ultraje al Roehuesos sin una buena razón. Si el Roehuesos
 Invocar Araña de la Red (Nivel Cinco): El Garou puede cuida sus modales, este Don no molestará al clan ni a la manada
invocar a una Araña de la Red, un espíritu de la Tejedora que con- en cuestión; sin embargo, si lo utiliza con demasiada frecuencia,
cede a su invocador un control prácticamente absoluto sobre cual- sí que se sentirán molestos.
quier sistema informático. La Araña puede alterar, borrar o destruir  Resistir Toxina (Nivel Uno): Diversos Roehuesos adquie-
cualquier sistema al que sea enviada (los efectos exactos quedan a ren una resistencia preternatural a todo tipo de venenos y toxinas,
discreción del Narrador, pero suelen ser devastadores). Un avatar sin duda alguna, gracias a su dieta a base de basura y cerveza ame-
de Cucaracha enseña este Don. ricana. Un espíritu de Basura enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma Sistema: El jugador tira Resistencia + Supervivencia. Un
+ Informática (dificultad 8). Si tiene éxito, la Araña de la Red éxito anulará los efectos de la mayoría de venenos convenciona-
aparecerá y seguirá las órdenes del Garou. Este Don permite que les y añadirá tres dados a la Resistencia del Garou para que re-
el Garou reduzca a la mitad todas las dificultades relacionadas sista a los venenos potenciados por el Wyrm. Los efectos duran
con la informática, además de proporcionarle las habilidades toda la escena.
destructivas del espíritu.  Feliz Ignorancia (Nivel Dos): Como el Don de Ragabash.
 Mecanismo Caótico (nivel Cinco): Los hombres lobo se  Hedor Repulsivo (Nivel Dos): El Roehuesos puede inten-
mueven con la energía del Kaos, pero todas las criaturas que sificar su olor corporal (que probablemente ya será tremendo) has-
tienen forma y naturaleza tienen siempre algo de la Tejedora en ta el punto de que debilitará a todo aquel que lo huela. Este Don lo
su interior (o al menos eso afirman los Moradores del Cristal). enseña un espíritu Chinche Hediondo.
Al aprender este Don, el Morador del Cristal reconcilia las dos Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante toda
partes de su ser y puede invocar la energía primordial y la forma la escena, todos los seres que puedan oler al Garou y se encuentren
mística al mismo tiempo. a menos de 6 metros de él restarán dos puntos a todas sus reservas
Sistema: Un Garou que posea este Don puede utilizar la Rabia de dados mientras se esfuerzan en respirar aire puro.
y la Gnosis en un mismo turno sin sufrir penalizaciones. De este  Amigo Necesitado (Nivel Tres): Cuesta mucho que una
modo, puede efectuar acciones de Rabia para activar fetiches y uti- manada acepte a un Roehuesos como a un igual, pero en cuanto lo
lizar Dones que requieran Gnosis (siempre y cuando ese Don no hace, la lealtad de éste es inquebrantable. Este Don permite que un
requiera un turno completo para ser activado). Lo más importante Roehuesos arriesgue todo, incluso la vida, para ayudar a un compa-
es que permite que el Garou realice acciones de Rabia en el mismo ñero de manada o de tribu. Este Don lo enseña un espíritu Perro.
turno en el que camine de lado, siempre y cuando el jugador consi- Sistema: Cuando un compañero de manada o un amigo del
ga los éxitos suficientes para entrar o salir de la Umbra de forma Roehuesos está en peligro, éste puede “prestarle” lo que necesite,
instantánea. Estos efectos son permanentes. ya sea un Don que conozca, su Rabia, su Fuerza de Voluntad o
Roehuesos incluso su vida (en forma de niveles de salud). El Roehuesos no
podrá prestarle un Don de rango superior al del receptor ni Habili-
Sea lo que sea lo que pueda decirse de ellos, la verdad es que dades o Atributos. El jugador deberá gastar un punto de Fuerza de
los Roehuesos son unos supervivientes sin igual. Sus Dones (bendi- Voluntad, tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y tener éxito para
ciones de Rata y su progenie) se centran principalmente en sobre- que la transferencia tenga lugar. Si la tirada fracasa, el Roehuesos
vivir a los peligros del mundo moderno. perderá esos Rasgos pero el receptor no los recibirá. Este Don dura
 Cocinar (Nivel Uno): Para utilizar este Don, el Garou debe hasta el final de la escena, a no ser que el receptor decida acabarla
tener una pequeña cazuela (un tarro de café sirve) y un cucharón o antes. Si el receptor muere antes de que los Rasgos sean devueltos,
una cuchara. Debe poner todo lo que pueda encontrar en la cazue- el Roehuesos los perderá de forma permanente.
la (basura, latas de cerveza, periódicos viejos, etc.), añadir agua  Remodelar Objeto (Nivel Tres): Como el Don de homínido.
(los escupitajos sirven) y remover. El resultado es un potaje pastoso  Armonización (Nivel Cuatro): El Garou puede comuni-
e insípido que, a pesar de todo, es nutritivo y sacia el hambre. carse con los espíritus de un pueblo o ciudad para conseguir infor-
Sistema: El jugador tira Astucia + Supervivencia. La dificul- mación sobre la zona (su población, los enclaves de los Garou u
tad depende de los productos “cocinados”. El material incomesti- otros seres y túneles secretos). Este Don no funciona en las zonas
ble pero inocuo tendrá una dificultad de 6, mientras que las sustan- salvajes, puesto que los Roehuesos han perdido la habilidad de con-
cias activamente tóxicas la tendrán de 10. versar con esos espíritus. Un espíritu Rata enseña este Don.
 Pegarse (Nivel Uno): Frecuentemente utilizado por los Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percep-
Roehuesos que habitan en un clan controlado por otras tribus, ción + Callejeo. La cantidad de información y su veracidad depen-
este Don congracia al Roehuesos con el tótem de una manada o derán del número de éxitos conseguidos. Si la tirada fracasa, los
un túmulo durante un breve tiempo. Mientras el Don tiene efec- traviesos espíritus mentirán (hecho que puede resultar fatal, de-
to, el Roehuesos es tratado como un miembro de la manada en pendiendo de la naturaleza del equívoco).
lo que respecta a utilizar las bendiciones del tótem y cualquier  Infestar (Nivel Cuatro): El Garou puede invocar a una hor-
táctica de manada que conozca. Si se utiliza con el tótem de un da de sabandijas para que invadan una estructura (que no sea ma-
túmulo, éste se mostrará favorable con el Roehuesos, que podrá yor que un gran edificio). El Don invoca a todo tipo de sabandijas
realizar el Rito de Apertura del Túmulo, si lo conoce, sin temor que sean comunes en la zona, entre las que se suelen incluir una
a ser castigado. Un espíritu de Perro Perdido (un espíritu siervo gran variedad insectos, limacos y roedores y en ocasiones, aves de
de Rata) enseña este Don. rapiña y serpientes. Estas criaturas no atacarán a los humanos im-
Sistema: El Roehuesos debe conocer el nombre del tótem prudentemente; actuarán de acuerdo con su naturaleza, lo que nor-
en cuestión. También debe arrodillarse ante el corazón del tú- malmente significará que huirán a lugares oscuros para esconderse.
mulo o su líder y contonearse sobre el abdomen como un perro Cualquier espíritu Sabandija puede enseñar este Don.
mendigo. El jugador tira Carisma + Subterfugio; la dificultad Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipula-
dependerá de la opinión que tenga el tótem sobre el Roehuesos, ción + Trato con Animales (dificultad 7). Un éxito provocará al-

Capítulo Cuatro: Dones y Ritos 151


gunos gritos y una llamada a los exterminadores de plagas, mientras mite que el Garou mueva la balanza, aunque sea ligeramente, a su
que 5 inundarán a la estructura de sabandijas, dejándola inhabita- favor. Un espíritu siervo de Abuelo Trueno enseña este Don.
ble durante bastante tiempo. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el
 Revuelta (Nivel Cinco): Este Don invoca a un grupo de resto de la escena, siempre que el Señor de la Sombra se vea im-
espíritus malévolos para hacer que los habitantes de la ciudad se plicado en una confrontación directa con otro ser (concretamen-
amotinen violentamente. Este Don juega con el odio y el miedo te, si el jugador tiene que hacer una tirada opuesta), todos los
de los marginados de la ciudad: los vagabundos, los pobres e in- empates irán a favor del Señor de la Sombra. Por ejemplo, un
cluso los animales perdidos. El Roehuesos podrá dirigir la revuel- Señor de la Sombra y un rival de la Camada de Fenris están lu-
ta en cierta medida, pero estas cosas tienden a intensificarse con chando. Ambos jugadores deben tirar los dados para ver si el miem-
el tiempo y será incapaz de evitar que esto suceda. Un espíritu bro de la Camada puede liberarse de las ataduras en las que le
Rata enseña este Don. tiene atrapado su adversario. Si ambos consiguen el mismo núme-
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia ro de éxitos, el Señor de la Sombra ganará y el miembro de la
+ Subterfugio (dificultad 8). Si tiene éxito, el espíritu dirigirá a la Camada permanecerá atado. Este Don dura una escena.
multitud contra la víctima que elija el Garou. Sin embargo, las  Armadura de Selene (Nivel Dos): Como el Don de los
diferentes multitudes no tienen porqué trabajar juntas... e incluso Hijos de Gaia.
puede que empiecen a luchar entre si a medida que la mentalidad  Palmada Atronadora (Nivel Dos): El Garou da una palma-
de las masas se apodera de ellas. El número de éxitos determinará da y emite un potente estruendo que deja aturdidos a todos aque-
el área afectada. llos que lo oyen. Lo enseña un Cuervo de Tormenta.
Éxitos Alcance Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todos los per-
Uno Edificio sonajes que se encuentren en un radio de tres metros, ya sean ami-
Dos Manzana gos o enemigos, deberán tener éxito en una tirada de Fuerza de
Tres Barrio Voluntad (dificultad 8) o quedarán aturdidos y serán incapaces de
Cuatro Distrito (Norte, Sur, etc.) moverse durante un turno. Con un fracaso, los efectos durarán una
Cinco Toda la ciudad. escena. El Garou debe estar en forma Homínida, Glabro o Crinos
 Superviviente (Nivel Cinco): Este Don confiere inmuni- para utilizar este Don.
dad temporal ante diversos factores medioambientales. El Garou  Dirigir la Tormenta (Nivel Tres): Tener un compañero de
no tendrá necesidad de comida, agua ni sueño, ni sufrirá los efectos manada que es propenso a entrar en frenesí no resulta seguro. Con
de las temperaturas extremas. También será inmune a las enferme- este Don, el Señor de la Sombra puede controlar los instintos pri-
dades y venenos naturales; sin embargo, las toxinas del Wyrm le marios de un Garou frenético (amigo o enemigo), y conseguir que
afectarán, aunque sólo a la mitad de su potencia normal. ataque a las víctimas que escoja el Señor de la Sombra. Un Cuervo
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resisten- de Tormenta enseña este Don.
cia + Supervivencia (dificultad 7). Los efectos duran todo un día Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza
por cada éxito. Si gasta un segundo punto de Gnosis, el Roehuesos de Voluntad (dificultad de la Rabia de la víctima). Un éxito indi-
puede conseguir tres puntos adicionales de Resistencia y no sufrirá cará que el Señor de la Sombra controla el frenesí de la víctima y
penalizaciones por lesiones, aunque el Don expirará prematuramente puede obligarle a atacar a quien prefiera. Es posible utilizar este
después de diez turnos de combate. El Garou tendrá que dormir Don sobre un Garou con El Yugo del Wyrm, aunque hacerlo re-
como mínimo ocho horas cuando se desactive el Don y despertará querirá que el jugador tire Rabia (dificultad 7) para comprobar el
con un hambre voraz. frenesí de su personaje.
Señores de la Sombra  Mirada Paralizante (Nivel Tres): El Señor de la Sombra
dirige una terrible mirada a su víctima, haciendo que ésta quede
El repertorio de Dones de los Señores de la Sombra consiste paralizada de terror. Un Cuervo de Tormenta enseña este Don.
en una serie de formas de intimidar, controlar e imponer su domi- Sistema: El Garou se concentra durante un turno. El jugador
nio sobre los demás. gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Intimidación (dificultad
 Aura de Confianza (Nivel Uno): El Garou proyecta una de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito dejará paraliza-
imagen de control y superioridad que impide que descubran sus da a la víctima durante un turno completo. El Garou tiene que
defectos o lean su aura. Este Don no evita los intentos sobrenatura- estar en el campo visual de la víctima.
les de leer los pensamientos del Garou, aunque puede hacer que  Abrir Heridas (Nivel Cuatro): El Garou puede hacer que
resulte extremadamente complicado (a discreción del Narrador). la siguiente herida que inflija, sangre profusamente debilitando aún
Este Don lo enseña un espíritu Ancestro. más a la víctima. Un espíritu de Dolor enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7) Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza +
para activar el Don; los efectos duran una escena. Medicina (dificultad 7). Si su siguiente ataque provoca algún daño,
 Defecto Fatal (Nivel Uno): El Señor de la Sombra puede la víctima sangrará ininterrumpidamente y perderá un nivel de sa-
descubrir las debilidades de su víctima, hecho que le proporciona lud por turno durante un número de turnos idéntico al número de
una gran ventaja en el combate. Un Cuervo de Tormenta enseña éxitos conseguidos. La hemorragia se considera daño letal.
este Don.  Fuerza del Dominador (Nivel Cuatro): El Garou atrae la
Sistema: El Señor de la Sombra debe concentrarse durante un ira de su víctima para incrementar la suya. Este Don lo enseña un
turno. El jugador tira Percepción + Empatía (dificultad de la Astu- Cuervo de Tormenta.
cia + Subterfugio de la víctima). Un éxito le concederá un dado Sistema: El jugador tira Astucia + Intimidación (dificultad
adicional de daño durante el combate contra esa víctima. Los éxi- de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Durante un número de
tos adicionales le permitirán descubrir nuevas debilidades (aunque turnos idéntico a los éxitos conseguidos, la víctima perderá un
no conseguirá más dados adicionales). Cinco éxitos revelarán to- punto de Rabia por turno, que pasarán al poder del Señor de la
dos los defectos de la víctima. Sombra. El personaje sólo puede utilizar este Don una vez por
 Incautar el Límite (Nivel Uno): Para los Señores de la Som- víctima y escena.
bra, no existe ninguna forma posible de que un combate esté equi-  Manada de Sombras (Nivel Cinco): El Garou invoca a
librado. Si ningún competidor gana, ambos pierden. Este Don per- duplicados de sombras de sí mismo para que le ayuden en la bata-

152 Hombre Lobo: El Apocalipsis


lla. Estos lobos de sombras se parecen al Señor de la Sombra y secretos que llevaban largo tiempo olvidados, antes de que la tri-
tienen algunas de sus habilidades. Este Don lo enseña un espíri- bu los desenterrara.
tu de la Noche.  Lenguaje Espiritual (Nivel Uno): Como el Don de Theurge.
Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 8) y gasta un nú-  Sentir Magia (Nivel Uno): El Garou puede percibir energía
mero variable de puntos de Gnosis. Por cada punto gastado, el Garou mágica, ya sean emanaciones de los Dones Garou, de la brujería
invocará a un duplicado de sombras. Éstos tendrán los mismos Atri- vampírica o de la magia humana. Un espíritu siervo de Uktena en-
butos y Habilidades que el Garou, pero no podrán utilizar Gnosis ni seña este Don.
Fuerza de Voluntad. Sólo tendrán un nivel de salud (es decir, cual- Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas. La dificul-
quier ataque que no se absorba los destruirá). Los lobos de sombras tad se basa en la fuerza y la sutileza de la magia. El Uktena no
se desvanecen el final de la escena. sabrá la naturaleza exacta de esa magia, aunque si consigue sufi-
 Obediencia (Nivel Cinco): Con el poder de este Don, el cientes éxitos, podrá conseguir algunas pistas vagas, por ejemplo
Señor de la Sombra se convierte en un alfa supremo y obliga a “de Gaia” o “magia de sangre”. El Don tendrá un alcance de 3
los demás a cumplir sus órdenes. Este Don lo enseña un Cuervo metros de radio por éxito.
de Tormenta.  Sudario (Nivel Uno): El Garou puede crear un campo de
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma oscuridad total a través del cual sólo él podrá ver. Este Don lo ense-
+ Liderazgo (dificultad 8). Todos los que se encuentren a su alre- ña un espíritu de la Noche.
dedor tendrán que tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8) e igualar Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis
o superar el número de éxitos conseguido por el Garou para evitar (la dificultad varía: 3 a media luz, 6 en un lugar cerrado y 9 a
los efectos del Don. Si el hombre lobo gana por un éxito, sus vícti- plena luz del sol). Cada éxito oscurecerá una zona de 3 x 3 x 3
mas seguirán todas aquellas órdenes que no les importe realizar. metros. El Garou podrá escoger la zona que quiera dentro de su
Conseguir tres éxitos significará que las víctimas tratarán al Garou campo visual. El Don de metis: Ojos de Gato permite ver a través
como a su alfa y luchan en su nombre. Cinco éxitos significarán de esta oscuridad.
que todas las víctimas le seguirán al Abismo o realizarán cualquier  Espíritu del Pájaro (Nivel Dos): Pocos enemigos pueden

otro tipo de acción suicida. esperar que un hombre lobo les ataque desde arriba, y éste es preci-
samente el motivo por el que los Uktena han desarrollado la forma
Uktena de hacerlo. El Garou podrá revolotear, volar o flotar. Cualquier es-
píritu Pájaro puede enseñar este Don.
Los Dones de los Uktena reflejan su inclinación por el estu- Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Garou podrá
dio de la magia y los poderes animales. Muchos de sus Dones son volar a 30 kilómetros por hora y revolotear cuando lo desee. La

Capítulo Cuatro: Dones y Ritos 153


dificultad de todas las maniobras de combate se incrementan un ñeca sólo podrá causar 10 niveles de daño. Después de 10 éxi-
punto. Este Don dura una hora. tos, la muñeca estará tan desfigurada que no podrá volver a ser
 Espíritu del Pez (Nivel Dos): Un hombre lobo que haya utilizada. Un fracaso en la tirada destruirá a la muñeca sin infli-
sido bendecido con este Don puede respirar debajo del agua y na- gir ningún daño a la víctima.
dar a la misma velocidad con la que corre en forma Hispo. No re-  Tejido Mental (Nivel Cinco): Como el Don de Galliard.
sulta sorprendente que un espíritu Pez sea quien enseñe este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resisten- Wendigo
cia + Trato con Animales (dificultad 7). Los efectos duran una Los Wendigo se especializan en Dones que han recabado en
hora por éxito. sus frías e inhóspitas tierras natales. Utilizan estos poderes para so-
 Expulsar Tótem (Nivel Tres): Al formular unas palabras de brevivir en condiciones invernales y para invocar sus peligros sobre
prohibición, el Uktena puede impedir que los tótems de manada o sus enemigos.
personales ayuden a sus hijos. Esto también interrumpe la conexión  Camuflaje (Nivel Uno): El Wendigo se mezcla con las zo-
espiritual existente entre los compañeros de manada, dificultando nas salvajes que le rodean, por lo que resulta muy difícil verle. Un
la ejecución de tácticas de manada o actuar de forma coordinada. espíritu Ciervo enseña este Don.
Este Don lo enseña un espíritu Ancestro. Sistema: La dificultad para localizar al Wendigo se incrementa
Sistema: El Uktena debe concentrarse durante un turno y sa- en tres puntos, siempre y cuando éste se encuentre en una zona
ber cuál es el tótem de su víctima. El jugador gasta un punto de salvaje. El hombre lobo invocará los efectos del Don a su antojo.
Gnosis y otro de Fuerza de Voluntad; a continuación tira Gnosis  Llamar a la Brisa (Nivel Uno): El Garou invoca una fuerte
con la dificultad de los valores combinados del Tótem de la mana- y gélida brisa (de 32 kilómetros por hora) y la dirige a su antojo.
da (máximo 10). Si tiene éxito, los miembros de la manada perde- Esta brisa helará a todo aquel que no esté preparado para ella y
rán todos los Rasgos asociados con su tótem y no podrán usar tácti- dispersará (o enviará) nubes de vapor (incluyendo gas lacrimógeno
cas de manada ni actuar de forma coordinada durante el resto de la o toxinas aerotransportadas) u hordas de insectos. Un espíritu de
escena. Sin el Uktena queda inconsciente o es asesinado, los efec- Viento enseña este Don.
tos del Don se anularán. Sistema: El Garou simplemente ha de silbar para llamar a la
 Invisibilidad (Nivel Tres): El Garou puede desvanecerse. brisa. Cualquiera que quede atrapado en ella perderá un dado en
Cuando active este Don, el Garou deberá concentrarse para seguir las tiradas de Percepción mientras dure la brisa.
siendo invisible. No podrá moverse más rápido que la mitad de su  Resistir Dolor (Nivel Uno): Como el Don de Philodox.
paso normal ni hacer nada que le distraiga. Cualquier espíritu sier-  Hablar con los Espíritus del Viento (Nivel Dos): El
vo de Uktena enseña este Don. Wendigo puede invocar a los espíritus del Viento para que le apor-
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteli- ten conocimientos y orientación. Podrá hacerles una pregunta re-
gencia + Ocultismo (la dificultad varía: 4 si ya está escondido; 6 lacionada con el área circundante (los espíritus de Viento tienen
si está al descubierto; 9 si está a plena vista). Todo aquel que bus- una capacidad de atención increíblemente pequeña). Un espíritu
que al Garou deberá conseguir más éxitos en la tirada de Percep- de Viento enseña este Don.
ción + Alerta (dificultad 8) que los que consiguió el jugador en la Sistema: Tras aprender este Don, el Garou podrá hablar
tirada inicial. automáticamente con los espíritus de Viento mientras esté en la
 Llamar a Elemental (Nivel Cuatro): El Garou puede pedir Umbra. Para hacerles una pregunta en el mundo físico, el jugador
la ayuda de uno de los cuatro elementos clásicos (aire, tierra, fuego tendrá que gastar un punto de Gnosis y tirar Manipulación + Ex-
o agua). Un elemental enseña este Don. presión (dificultad 7). El número de éxitos reflejará la veracidad de
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis la información.
(dificultad de la Celosía local). A continuación deberá tirar Ma-  Viento Cortante (Nivel Dos): El Garou invoca una ráfaga
nipulación + Ocultismo (dificultad 7) para conseguir que el ele- amargamente fría de viento y la dirige a su antojo. El viento puede
mental se muestre favorable con él. El elemental se desvanecerá derribar a sus adversarios y dejarles helados hasta los huesos. Este
al final de la escena. Don lo enseña un espíritu siervo de Wendigo.
 Mano del Señor de la Tierra (Nivel Cuatro): Al atraer las Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Para
energías de la tierra, el Uktena puede mover cualquier objeto que dirigir la ráfaga se necesitará una tirada de Destreza + Ocultismo.
pese menos de 450 kilos, de forma telequinética. Este Don tiene Cualquiera que sea golpeado por el viento perderá dos dados de to-
que ser enseñado a la vez por un elemental de Aire y uno de Tierra. das sus reservas durante ese turno, y uno durante el siguiente. El
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza viento también podrá hacer caer a los enemigos que se encuentren
+ Ocultismo (dificultad 7). El Uktena deberá mantener la concen- en lugares altos, provocar accidentes de tráfico o hacer que caigan en
tración para mover el objeto, que viajará aproximadamente a 30 hoyos. El alcance medio del viento será de 20 metros y se modificará
kilómetros por hora. Los efectos duran un turno por éxito. de acuerdo con las reglas para armas de fuego (véase pág. 206). El
 Muñeco Fetiche (Nivel Cinco): La magia compasiva es viento durará tantos turnos como éxitos conseguidos.
la forma más antigua de brujería, pero sigue siendo eficaz. Aun-  Banquete Sangriento (Nivel Tres): El Gran Wendigo, como
que a muchas culturas les repele este tipo de magia, los Uktena hambriento espíritu caníbal, puede enseñar a sus hijos la habilidad
creen que el fin justifica perfectamente los medios. El Garou de conseguir fuerza adicional a partir de la carne y la sangre de un
puede herir a su víctima desde lejos, utilizando una muñeca es- enemigo. Un avatar del Gran Wendigo enseña este Don.
pecialmente creada para ello. Para poderla construir, deberá te- Sistema: Para activar este Don, el Garou deber morder pri-
ner un trozo de su víctima o un objeto que le pertenezca. Un mero a su adversario y ser capaz de probar su sangre (lo que signi-
espíritu Ancestro enseña este Don. fica que debe infligirle, como mínimo, un nivel de salud de daños
Sistema: Se tarda una semana en construir la muñeca y y que su víctima debe ser algo que sangre). Si su adversario tiene
embrujarla. El jugador tira Percepción + Pericias (dificultad 8) sangre tóxica o no tiene sangre, el Don no funcionará. A conti-
para construir la muñeca. Cuando acabe, tendrá que tirar Inte- nuación, el jugador tira Gnosis con una dificultad de la Resisten-
ligencia + Medicina (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la cia de la víctima + 3 (máximo 10). El Wendigo conseguirá un
víctima). Cada éxito infligirá un nivel de daño agravado a la punto adicional de Fuerza por cada dos niveles de salud de daño
víctima, que podrá ser absorbido si posee esta habilidad. La mu- infligido por el mordisco (máximo Fuerza + 5). La bonificación

154 Hombre Lobo: El Apocalipsis


adicional de Fuerza durará un turno por éxito en la tirada de celebran sus ritos, los Garou invocan estos lazos con los espíri-
Gnosis. Sin embargo, la carne y la sangre pueden ser adictivas. El tus de Gaia. En el amanecer de los tiempos, los cambiaformas
jugador del Wendigo deberá efectuar una tirada de frenesí el tur- establecieron un gran pacto (el Pacto) con los espíritus de Gaia:
no posterior al que activó el Don. a cambio de la fidelidad y el servicio de los cambiaformas, los
 Sabiduría del Antiguo Camino (Nivel Tres): Como el Don espíritus inundarían de poder sobrenatural los ritos de los hom-
de Philodox. bres bestia. Por este motivo, nadie más que los cambiaformas
 Escarcha de Madrugada (Nivel Cuatro): El hombre lobo puede realizar ritos y esperar que funcionen. Los espíritus no
invoca un escalofrío místico del Gran Wendigo que congela las tie- responderán a la llamada si no están legalmente comprometidos
rras circundantes y a todos aquellos que estén en ellas. Este Don lo a hacerlo. Esta relación es exclusiva para los Garou y algunas
enseña un espíritu siervo del Gran Wendigo. Fera, y hace que la ejecución de ritos sea un derecho sagrado y
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteli- un privilegio suyo... y de nadie más.
gencia + Ocultismo (la dificultad varía: 4 si es invierno; 6 en Mediante los ritos, los Garou tejen el entramado social, emo-
primavera; 9 si es verano). Un éxito hará que la temperatura des- cional y religioso que conecta a los hombres lobo, a las manadas y a
cienda ligeramente por debajo de 0º en un radio de 8 kilómetros, las tribus entre sí. Cuando un Colmillo Plateado se encuentra con
o bastante por debajo de 0º si ya era invierno. Todas las criaturas una Furia Negra o cuando un Caminante Silencioso conoce a un
que carezcan de un abrigo de piel natural perderán dos dados de Morador del Cristal, los ritos de sus ancestros les proporcionan un
todas sus reservas. El Don causa grandes estragos en ambientes terreno común que pueden pisar. Incluso el Rito de Contrición más
urbanos, pues las tuberías explotan y las carreteras se congelan. sencillo ha evitado que diversas reuniones entre hombres lobo de
Dura una hora por éxito. diferentes tribus acabaran en discusiones y violencia.
 Llamar al Espíritu Caníbal (Nivel Cuatro): Danzando bajo Los ritos también proporcionan a las tribus y las manadas la
el cielo de la noche, el hombre lobo puede invocar a un avatar del libertad de definirse a si mismas y desarrollar sus papeles exclusivos
Gran Wendigo para que dé caza a la víctima que elija el Garou. El en la defensa de Gaia. Con frecuencia, las tribus y diversos clanes
Garou de poseer algo de su víctima para que Wendigo pueda devo- concretos poseen sus propios ritos y sus propias versiones de los
rar su corazón. ritos comunes. El áspero y ruidoso alboroto del Rito del Despertar
Sistema: El Garou debe danzar durante tres turnos. El jugador del Espíritu que practican los Fianna guarda pocas similitudes ex-
gasta un punto de Rabia y otro de Gnosis y a continuación tira ternas con el oscuro y silencioso rito del mismo nombre que practi-
Carisma + Ocultismo (dificultad 8). Si la tirada fracasa o si hay can los Señores de la Sombra; sin embargo, la esencia y el propósito
algo que impida que Wendigo asesine a su víctima, éste regresará de ambos ritos son idénticos.
para asesinar a quien le ha invocado.
 Corazón de Hielo (Nivel Cinco): El Garou puede invocar Tipos de Ritos
la maldición de Wendigo sobre un enemigo. El Garou debe susurrar Los ritos tienen connotaciones religiosas y mágicas y propósi-
el nombre de la víctima a los vientos; a continuación, las entrañas tos sociales místicos. La mayoría de los ritos se pueden realizar tan-
de la víctima empezarán a convertirse en hielo. Un avatar de to en la Umbra como en el mundo físico. Cuando los Garou ense-
Wendigo enseña este Don. ñan sus ritos a los cachorros, tienen que agruparlos según el propó-
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia sito que persigue cada uno de ellos para los Garou y para Gaia. Los
+ Ocultismo (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Ritos de Reconciliación, de Túmulo, de Muerte, Místicos, de Cas-
Cada éxito inflige un nivel de daño agravado que no podrá ser tigo, de Renombre, Estacionales y Menores son los que practican
absorbido. Este daño se va incrementando lentamente, reducien- los Garou con más frecuencia. Para ejecutar con éxito cualquiera
do un nivel de salud por turno hasta que se haya provocado todo de estos ritos, es necesario satisfacer sus requisitos básicos.
el daño posible. A continuación se detallan las descripciones y los requisitos
 Invocar a los Espíritus de Tormenta (Nivel Cinco): El de cada tipo de rito, además de los ritos comunes de cada categoría.
Garou puede invocar prácticamente cualquier efecto atmosférico Un hombre lobo posee el potencial de aprender cualquier rito
que desee, ya sea un tornado, niebla, ventisca o tempestades. Un (sólo tiene que buscar a un profesor que se lo enseñe); sin embargo,
avatar de Wendigo enseña este Don. el auspicio suele determinar los ritos que debe conocer (véase Fun-
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de
Voluntad (la dificultad varía dependiendo de cuánto se aproxime el
efecto deseado al clima real de la zona). La tormenta cubrirá 15
kilómetros por éxito. Si el Garou invoca una tempestad, deberá
gastar Gnosis para invocar los rayos sobre sus enemigos (Destreza
+ Ocultismo para golpear, 10 dados de daño agravado).
Tabla de Ritos
Tipo Tirada Dificultad

Ritos
Castigo Carisma + Rituales 7
Estacional Resistencia + Rituales 8 – Nivel
del Túmulo
Menor Ninguna Ninguna
Los Ritos son las formas externas de los rituales y celebracio- Místico Astucia + Rituales 7
nes de los Garou. Los ritos forman y refuerzan los vínculos sociales Muerte Carisma + Rituales 8 – Rango
y espirituales que unen a los Garou entre sí y con Gaia. El vínculo Reconciliación Carisma + Rituales 7
común que establecen resuena en las almas de todos los Garou, y Renombre Carisma + Rituales 6
son muchos los hombres lobo que afirman que, si no los practicaran Túmulo Varía (máx. Gnosis) 7
continuamente, los Garou perderían sus lazos con la Madre Tierra. Éstas son las tiradas estándar, según el tipo de rito,
Los Theurge advierten que, si eso sucediera, los Garou se converti- necesarias para implementar un rito concreto. Si no se men-
rían en algo inferior a sí mismos, posiblemente en lobos y humanos ciona ninguna tirada en la descripción del sistema, se con-
ordinarios, y dejarían de ser los elegidos de Gaia. siderará que se debe realizar una tirada estándar.
Los ritos funcionan gracias a los vínculos especiales que
mantienen los hombres lobo con el mundo espiritual. Cuando

Capítulo Cuatro: Dones y Ritos 155


ciones de los Auspicios). La mayoría de los Ancianos se sienten de-
seosos de enseñar los ritos; de hecho, les inquieta que haya jóvenes
que los desprecien, considerándolos anticuados o engorrosos. Hay
muchas manadas recién formadas que no aprecian la importancia
de los ritos y prefieren dedicar su tiempo a realizar cosas que tengan
un impacto más “inmediato”. Sin embargo, estos mismos Ancianos
critican a los jóvenes que insisten en modernizar o personalizar los
ritos para que se ajusten a las necesidades de sus manadas.

Ejecución de un Rito
Los Maestros del Rito dirigen a los Garou en la celebración de
los ritos. Los ritos son grandes ceremonias que se suelen celebrar en
túmulos que tienen una gran tradición. La naturaleza de los ritos es
la de ser acontecimientos sociales. La mayoría de ellos requiere la
presencia de, como mínimo, tres Garou, aunque algunos ritos me-
nores y místicos pueden ser celebrados por un hombre lobo. Sin
embargo, diversos Ancianos desaprueban la práctica de celebrar
ritos de forma individual.
Los ritos requieren una gran concentración y práctica por par-
te del celebrante. Para ejecutar un rito, suele ser necesario invertir
diez minutos por nivel, aunque los ritos menores sólo precisan de
entre dos y cinco minutos. Además, suele ser necesario algún obje-
to o material especial. Más adelante se describen los requisitos ge-
nerales para las categorías concretas de ritos.
El Maestro del Rito tiene la responsabilidad de asegurarse de
que se cumplen todos los requisitos necesarios y de que todos los
Garou presentes participan activamente en el rito. El jugador o el
Narrador deberán tirar los dados para determinar si el rito tiene
éxito o no. La naturaleza exacta y la dificultad de la tirada variará
según el rito. Los Narradores pueden reducir la dificultad de la tira-
da si el Maestro del Rito y los personajes que participan en él
implementan el rito especialmente bien (es decir, si los jugadores lo
interpretan bien).
Si el número de Garou presentes en el rito supera con creces el
mínimo necesario para implementarlo (de nuevo, normalmente
tres), cada grupo de cinco que haya además del número base (más
el Maestro del Rito) y que participe en la ejecución del rito
reducirá en un punto la dificultad del rito (hasta
una dificultad mínima de 3).
Los ritos se consideran una forma natural
de incidir en el orden de las co-
sas. Forman parte del funciona-
miento natural de las cosas. Los
hombres lobo creen que si un
rito se ejecuta de la forma ade-
cuada, sus efectos se producirán de una forma natural, del mismo
modo que una teoría científica de causa y efecto: si tiras una roca,
ésta caerá; si celebras un rito del mismo modo que fue transmitido
por los ancestros de tu ancestro, tendrá lugar el efecto deseado. Sin
embargo, algunos ritos requieren Gnosis, pues son alteraciones es-
pecialmente poderosas del orden natural.

Aprender un Rito
Los Ancianos de la tribu que enseñan los ritos fueron, a su vez,
instruidos por sus Ancianos, a quienes se los enseñaron sus Ancia-
nos, y así sucesivamente a través de los tiempos. Para conseguir el
conocimiento (y el permiso tácito) de celebrar un rito, un cachorro
debe acercarse a un Anciano que posea este conocimiento. En la
inmensa mayoría de los casos, el Anciano le pedirá algo a cambio
(en forma de amuleto). El número de amuletos necesario depende-
rá de la cantidad de enseñanza necesaria (nivel del rito) y de la
opinión que tenga el Anciano sobre el cachorro (rango comparati-
vo e interpretación). Con frecuencia, los Ancianos permiten que el
cachorro les haga un favor en vez de (o además de) la donación de
amuletos. Estos favores pueden consistir en proporcionarle carne

156 Hombre Lobo: El Apocalipsis


fresca de conejo y caviar durante tres lunas o en seguir la pista a un do para ejecutar un rito, que en seguir todas y cada una de las ran-
enemigo menor del Anciano y cortarle el cuello. En cualquier caso, cias y viejas tradiciones. Independientemente de su auspicio, cual-
el favor que le pida tendrá que ser proporcional al poder y la impor- quier Garou puede aprender un rito místico.
tancia del rito que el joven desea dominar.
Aprender un rito es una acción extendida. El Garou tiene
que tener un Conocimiento de Rituales como mínimo igual al Ritos de Castigo
nivel del rito que desea aprender; un personaje que tenga Ritua- Los Ritos de Castigo imponen la sanción de la tribu o clan
les 3 no podrá aprender un rito de Nivel Cuatro. Además, deberá contra un hombre lobo transgresor. Estos ritos refuerzan a los Garou
dedicar cierto tiempo (como mínimo, una semana por nivel del estableciendo límites claros de conducta aceptable. Al unirse al
rito que desea aprender; tres días para los ritos menores) con el castigo, cada hombre lobo consolida su compromiso con la manada
Anciano que conoce el rito. El jugador deberá tirar Inteligencia por encima del individuo.
+ Rituales (dificultad 10 menos su Inteligencia). El número de Sistema: Los Ritos de Castigo sólo se practican en caso de
éxitos necesarios equivale al nivel del rito. El estudiante tendrá transgresiones importantes o cuando otros castigos menos
que efectuar una tirada por período de aprendizaje (una semana estructurados no consiguen que un hombre lobo corrija su conduc-
para un rito de Nivel Uno, tres semanas para un rito de Nivel ta. El Maestro del Rito debe hacer una tirada de Carisma + Ritua-
Tres, etc.). Si el estudiante falla una tirada, deberá gastar un pun- les (dificultad 7 a no ser que se diga lo contrario). Un rito fallido es
to de Fuerza de Voluntad para continuar sus estudios; si fracasa, un signo de que Gaia considera que los crímenes del ofensor no son
no estará preparado para aprender el conocimiento que busca y suficientemente importantes como para merecer un castigo. A dis-
deberá esperar a que pasen tres ciclos de la luna o hasta que tenga
creción del Narrador, estos ritos pueden fallar automáticamente si
más experiencia vital, para volverlo a intentar.
la víctima es inocente... hecho que provocará una pérdida de Re-
Un personaje puede empezar el juego con cierto conocimiento
nombre en los acusadores.
de los ritos si compra el Trasfondo de Ritos. Sin embargo, posterior-
mente sólo podrá aprender ritos a través de la interpretación; no
podrá comprarlos con puntos de experiencia.
Rito de Ostracismo
Un personaje puede intentar implementar un rito que no co- Nivel Dos
nozca, en el que haya participado anteriormente. No es necesario Este rito se utiliza con frecuencia para castigar los crímenes
decir que tendrá muy pocas posibilidades de éxito. La dificultad menores, aunque sus efectos pueden ser devastadores en tiem-
será tres veces mayor a la normal y, si el rito precisa Gnosis, el juga- pos de guerra. Este rito aparta al Garou castigado de su tribu,
dor deberá gastar el doble de la cantidad requerida. Además, los clan y, en ocasiones, incluso de su manada. A partir de enton-
Ancianos suelen considerar que estos intentos son impertinentes e ces, la tribu tratará al ofensor como si no existiera. Será ignora-
incluso sacrílegos. Intentar implementar un rito que no haya sido do al máximo y se verá obligado a cuidar de sí mismo incluso en
aprendido ante la presencia de un Anciano puede reducir el Honor las necesidades más básicas, aunque no se tomará ninguna me-
o la Sabiduría del Garou ante los ojos de su clan. dida hostil contra él (al menos en teoría, aunque se sabe que
Finalmente, es posible (pero obscenamente difícil) crear algunos Garou han herido “accidentalmente” a hombres lobo
nuevos ritos. Es una tarea extremadamente complicada en la desterrados). En una situación de vida o muerte, la tribu (sus
que se tiene que convencer a gran parte del mundo espiritual de amigos y compañeros de manada especialmente) podrán ayudar
que el nuevo rito es necesario y que debe autorizarlo siempre al agresor, aunque lo harán a regañadientes. Por todo lo demás,
que se lo pidan. el Garou castigado será ignorado por completo. Los Garou que
están presentes en el rito forman un círculo alrededor del hom-
Funciones de los Auspicios bre lobo sancionado (si está presente) y cada uno de ellos pro-
No todos los Garou poseen una habilidad natural para diri- nuncia en voz alta, primero para Gaia y después para sus herma-
gir los Ritos Mayores. Muchos se contentan con conocer algu- nos, el nombre del agresor, seguido por las palabras: “De todos
nos ritos menores y tener algún conocimiento superficial de los los hijos de Gaia, no tengo ningún hermano/hermana con ese
ritos que consideran más importantes. De hecho, los Garou con- nombre”. A continuación, el orador gira hacia la izquierda, para
sideran que los hombres lobo que han nacido bajo ciertos auspi- dar la espalda al círculo. En cuanto todos los presentes han ha-
cios son los Maestros del Rito legítimos de las tribus. Concreta- blado, se desvanecen en la noche.
mente, a los Theurge y los Philodox se les prepara para ocupar Sistema: Este castigo suele durar desde una fase lunar hasta la
esta posición desde el momento en que entran por primera vez siguiente. Sin embargo, puede durar durante tanto tiempo como lo
en el clan como cachorros adolescentes. Prácticamente no exis- deseen los líderes de clan o la tribu. Para los crímenes graves, este
ten precedentes de que un Garou de alguno de estos auspicios castigo puede decretarse de forma permanente, exiliando al ofensor
no tenga un mínimo de experiencia en la ejecución de ritos. En de su clan o tribu. El Garou desterrado pierde un punto de Gloria,
general, los Theurge suelen aprender ritos místicos, estacionales cinco de Honor y uno de Sabiduría.
y de túmulo, mientras que los Philodox aprenden ritos de recon-
ciliación y de castigo.
Piedra del Desdén
Esto no significa que los Garou de los demás auspicios no apren- Nivel Dos
dan ningún rito, ni que no puedan dirigirlos de forma ocasional: los La Piedra del Desdén es una roca imbuida con personifica-
Galliard suelen dirigir ritos de muerte y de renombre; los Ragabash ciones espirituales malignas de vergüenza, pesar y sentimientos
y los Ahroun pueden aprender e implementar ritos, aunque sus similares. Algunos clanes tienen una Piedra del Desdén perma-
clanes no suelen alentar este comportamiento a no ser que exista nente a la que llevan al infractor, aunque la mayoría simplemente
una buena razón por la que uno de estos Garou tenga que dirigir el imbuye energías burlonas en una pequeña piedra. Empezando por
rito. Por ejemplo, un Ahroun puede dirigir a su grupo de guerra en el Maestro del Rito, la piedra va pasando por las manos de todos
un Rito de la Herida tras la primera batalla de un cachorro. Es sabio los Garou presentes. El hombre lobo despreciado se ve obligado a
recordar que las manadas individuales suelen ser (aunque no siem- sentarse y observar. A medida que cada Garou recibe la piedra,
pre) más flexibles a la hora de interpretar las tradiciones y se pre- talla o dibuja un símbolo de humillación o vergüenza en ella mien-
ocupan más en saber qué compañero de manada está más cualifica- tras explica una historia burlona o vergonzosa sobre la conducta

Capítulo Cuatro: Dones y Ritos 157


ofensiva y otros defectos del Garou vilipendiado. Los Danzantes propósito de ridiculizar al ofensor. Este rito siempre se realiza du-
Lunares suelen ser muy creativos en sus retratos verbales del bri- rante un consejo, mientras el ofensor está sentado ante el clan
bón. Este rito suele durar toda la noche, y las historias se van completo. Como los Garou conservan meticulosamente las histo-
haciendo cada vez más ultrajantes y despectivas. En cuanto la rias orales, la Sátira será recordada y transmitida durante genera-
noche llega a su fin, también acaba el castigo, aunque las mejores ciones. Cualquier hombre lobo que sea “honrado” de esta forma
historias suelen ser susurradas a espaldas del ofensor durante cier- pierde gran cantidad de Renombre. Los cachorros ríen disimu-
to tiempo. Este comportamiento hace que el Garou pierda Re- ladamente mientras cantan los lascivos versos del rito y los adul-
nombre durante un tiempo. tos utilizarán para siempre algunas de las citas más ingeniosas y
Sistema: Tirada estándar. El Garou castigado suele perder ocho los movimientos bochornosos del rito cuando se refieran al ofensor.
puntos de Honor y dos de Sabiduría hasta que realiza una hazaña Aunque estas historias suelen quedar limitadas a los miembros
honorable y elimina la mancha del desdén. del clan del ofensor, los Embaucadores y los Danzantes Lunares
siempre están dispuestos a explicar la nueva Sátira a todos los
Voz del Chacal Garou con los que tropiezan.
Nivel Dos Sistema: La dificultad de este rito es la del Rango actual del
Cuando la conducta de un hombre lobo no sólo le deshonra ofensor + 4. Si tiene éxito, el ofensor perderá un punto permanen-
a él, sino a todo su clan o tribu, se tiene que invocar este rito. El te de Rango (reduciendo su Renombre a la puntuación inicial del
Maestro del Rito sopla un puñado de polvo o cenizas sobre el Rango inmediatamente inferior). El Garou podrá volver a ganar
ofensor y dice lo siguiente: “¡Como tu (cobardía/gula/egoísmo/ Renombre y Rango de la forma habitual. Si el rito falla, el Garou no
perderá nada; si la tirada fracasa, el Maestro del Rito perderá cinco
etc.) ha demostrado que eres de sangre de chacal, que tu voz pro-
puntos de Sabiduría y se convertirá en el objeto del rito.
clame tu verdadera raza!”. A medida que el polvo y las palabras
envuelven al Garou castigado, su voz cambia. En lo sucesivo, ha-
blará con un gemido nasal agudo y penetrante hasta que el Maes-
Rasgar el Velo
tro del Rito anule el castigo. Nivel Cuatro
Sistema: Los perros chacales, tal y como se conoce a los Garou En ocasiones conocido como la Necedad de Acteón, este rito
que reciben este castigo, tienen que restar dos dados de todas sus suele utilizarse para castigar a un humano que ha ofendido grave-
tiradas Sociales. También pierden dos puntos de Gloria y cinco de mente a los Garou. La ofensa no tiene porque haber sido contra un
Honor. El Maestro del Rito puede anular este castigo en cualquier Garou en sí, sino que puede ser cualquier acto realizado contra Gaia
momento, aunque en casos de crímenes muy graves, puede ser per- o Sus hijos. Este rito hace caer el Velo, obligando al humano a ver y
manente (y la pérdida de Renombre se mantiene). Ciertos perros recordar a un Garou durante toda una noche de cacería. El Maes-
chacales han recuperado sus verdaderas voces realizando una bús- tro del Rito deja una pequeña bolsa de estiércol y hierbas en llamas
queda que ha beneficiado enormemente a Gaia. cerca de donde duerme la víctima. Cuando ésta despierta, el Velo
se ha quemado y ha desaparecido de su mente. La caza que se pro-
La Cacería duce a continuación puede finalizar con la muerte del humano,
aunque también se le puede dejar con vida. Los humanos que so-
Nivel Tres breviven suelen quedar trastornados, pues sus mentes no están
La Cacería se invoca contra un hombre lobo que ha come- preparadas para aceptar la verdad que revela este rito. Sin embar-
tido un crimen capital injustificado pero que aún conserva al- go, unos pocos consiguen superar su miedo y curarse. Este rito no
gún vestigio de honor. Todos los Garou que participen en la Ca- se considera una violación de la Letanía.
cería marcan en sus cuerpos, con pintura o arcilla, antiguos sím- Sistema: El Maestro del Rito debe poner la bolsa de estiércol y
bolos. Estos símbolos indican que forman parte de una Manada hierbas a menos de 3 metros del lugar en el que duerme la víctima.
de Caza y los demás Garou deben cederles el paso. Es un honor La bolsa empieza a arder cuando el celebrante ejecuta el rito, aun-
ser escogido para formar parte de una Cacería. El Maestro del que no es necesario que esté cerca de la bolsa para activarlo. Un
Rito, o Maestro de la Cacería, dirige a la manada. La Cacería es fallo dejará intacto el Velo; un fracaso provocará que el Garou sea
exactamente lo que su nombre implica: perseguir y asesinar al quien sufra el Delirio durante una noche.
criminal. No se le da cuartel, aunque (para lo que vale) la muer-
te exculpa al Garou condenado. Diversas historias trágicas ha- Los Dientes Vengativos de Gaia
blan sobre un hombre lobo que se vio obligado a elegir entre no
Nivel Cinco
cumplir con su palabra o cometer un grave crimen. Según cuen-
Como uno de los mayores castigos de los Garou, este rito se
ta la historia, decidió respetar su palabra y fue Cazado, pero de-
reserva para los traidores, aquellos que se alían con el Wyrm o
mostró tanto valor durante su último combate que ganó una gran
cobardes cuyas acciones (o la falta de éstas) provocan la muerte
cantidad de renombre póstumo.
de muchos otros. Cinco hombres lobo (como mínimo) arrastran
Sistema: Este rito se puede interpretar utilizando las reglas
al traidor hasta un lugar de tierra dura y agrietada y piedras. A
de rastreo que aparecen en el Capítulo Seis. De forma alternati-
continuación, el Maestro del Rito se clava un palo o piedra afila-
va, se puede representar haciendo que el Maestro del Rito tire
dos en la mano mientras recita los pecados del traidor contra Gaia.
Carisma + Rituales (dificultad del Rango del condenado + 4). El Untando su sangre sobre los ojos, orejas y frente del traidor, el
fallo significará que el condenado ha luchado bien y recibirá una Maestro del Rito grita de pena y rabia. Cuando la sangre y las
gran cantidad de Gloria póstuma, mientras que un fracaso signifi- lágrimas empiezan a gotear sobre el suelo, el rito entra en acción:
cará que ha conseguido esquivar a sus Cazadores y puede seguir a partir de ese momento, cualquier cosa de Gaia que toque el
su vida como Ronin. traidor se transformará en plata afilada como una cuchilla mien-
Rito Satírico tras esté en contacto con su carne. A continuación, los cazadores
adoptan la forma Crinos y persiguen al traidor como si fuera un
Nivel Tres perro. El terreno que pisa le muerde los pies y su muerte se con-
El Rito Satírico, una versión más grave de la Piedra del Des- vierte en una agónica experiencia. Después, se borra el nombre
dén, consiste en una canción, danza y/o interpretación especial del infractor de todas las historias y, a partir de ese momento, sólo
que crean los Danzantes Lunares y los Medias Lunas con el único se pronunciará a modo de maldición.

158 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Sistema: Siempre y cuando la sangre del Maestro del Rito to- Sistema: Los personajes que participan en una Gran Cacería
que el cuerpo del traidor, éste no podrá caminar de lado en la Umbra. que culmina con éxito ganan (asumiendo que la víctima posee un
Nadie sobrevive a este rito. nivel de amenaza medio) tres puntos de Gloria. Si la Gran Cacería
no tiene éxito, todos los participantes perderán dos puntos de Glo-
Ritos Estacionales ria. Además, todos los ritos que celebre el clan hasta el siguiente
solsticio de verano tendrán una dificultad de +1.
Los Ritos Estacionales varían de una tribu a otra y de un lugar
a otro. Cada tribu y clan tienen su propia forma de celebrar el cam- Rito del Nuevo Despertar
bio de las estaciones. Algunos clanes celebran sólo los ritos princi- Nivel Dos
pales de los solsticios y los equinoccios; otros celebran un rito, como Con este rito se celebra el equinoccio de primavera, la hora
mínimo, una vez por luna. Los ritos que se describen a continua- del renacimiento. El celebrante inicia el rito durante el crepúsculo,
ción son los más populares; son ritos primordiales que celebran el dirigiendo a los Garou congregados en una búsqueda Umbral. Di-
ciclo constante de la vida y la muerte de Gaia. cha búsqueda suele ser simbólica, aunque a medida que se aproxi-
Estos ritos renuevan la conexión de los Garou con Gaia como ma la noche del Apocalipsis, cada vez es más frecuente que los
la Madre Tierra. Algunos Garou consideran que si estos ritos se Garou busquen un peligro real (o que éste les encuentre a ellos) en
dejarán de celebrar, las repercusiones serían terribles. Algunos de los Reinos de la Umbra.
los Garou más místicos (o puede que simplemente más locos), in- La búsqueda siempre implica siete pruebas, que representan
sisten en que si estos ritos no se celebraran, Gaia no tendría ningún las siete puertas que cierran el paso a los Infiernos. Estas pruebas
interés en continuar el ciclo y el mundo entraría en un Invierno varían drásticamente de una tribu a otra, pero los miembros siem-
Perpetuo... o algo peor. pre deben enfrentarse a una serie de retos. Una prueba puede con-
Sistema: Obviamente, los ritos estacionales se celebran en el sistir en librar un combate contra una Perdición, mientras que
momento exacto del año que festeja ese rito concreto; como míni- otra puede consistir en encontrar un fetiche perdido en la Umbra
mo, deben participar cinco Garou. Para realizar el rito, el Maestro Profunda. Cada prueba exige que los participantes renuncien a
del Rito deberá hacer una tirada de Resistencia + Rituales (dificul- algo de sí mismos, ya sea un apreciado fetiche personal, un anti-
tad 8). Si se celebra en un túmulo, la dificultad de la tirada será de guo rencor o un falso orgullo. Si los Garou consiguen abrirse paso
8 menos el nivel del túmulo. Por lo tanto, un rito estacional que se por las puertas del desafío, podrán renovar la Tierra, expulsando
celebre en un túmulo de Nivel Tres tendrá una dificultad de 5. a los espíritus invernales y allanando el camino para la estación

La Gran Cacería verde del crecimiento.


Al final del rito, los hombres lobo regresan a sus cuerpos.
Nivel Dos En este momento, muchas tribus buscan a su Parentela Garou o
Este rito se celebra en la víspera del solsticio de verano, cuan- a otros humanos o lobos para volver a conocer los placeres de la
do Helios permanece más tiempo en el cielo y, por lo tanto, se en- carne, celebrando la increíble belleza de la vida y la necesidad
cuentra en el cenit de su influencia. Las cortas horas de la oscuri- de que continúe en las generaciones futuras. No resulta sorpren-
dad ofrecen a las criaturas del Wyrm poco espacio en el que escon- dente que esta sea la noche en la que se conciben a una gran
derse; los hombres lobo responden celebrando una cacería sagrada. cantidad de cachorros metis. Aunque éstas relaciones siempre
Exactamente a media noche, justo cuando empieza el solsticio, están prohibidas, el intenso dramatismo del rito hace que se pase
el Maestro del Rito invoca a Gaia para que todas las criaturas que por alto este punto.
merezcan ser víctimas de la Gran Cacería llamen la atención del
clan. Para prepararse, los Garou cantan, aúllan y explican historias Rito de los Vientos Invernales
de valor. También es frecuente hacer un derramamiento ritual de Nivel Dos
sangre, en el que cada Garou se hace un corte y vierte su sangre en En la noche más larga del año, los Garou implementan este
un gran cuenco. A continuación, se utiliza esta sangre para pintar rito para saludar a Helios y animarle a que empiece a alargar los
pictogramas en la frente o el pecho de cada uno de los cazadores. días de nuevo. Algunos hombres lobo creen que si no se celebrara
Al amanecer, Gaia envía al clan una señal que proclama a la presa este rito, las noches continuarían alargándose hasta que Gaia ca-
de la Gran Cacería. Esta señal puede adoptar cualquier forma, des- yera en un terrible estado de penumbra y de dolor eterno. Los
de la visión que recibe un celebrante Wendigo en estado de trance hombres lobo más modernos consideran que son simples supersti-
hasta una noticia que se emite en el viejo televisor del túmulo de ciones, aunque incluso los más escépticos participan con entu-
los Roehuesos. Aunque la persona o criatura escogida por Gaia suele siasmo en este rito.
estar relacionada con el Wyrm, en ocasiones excepcionales Gaia Este rito suele variar drásticamente de un clan a otro. Los Garou
ordena que sea sacrificado uno de sus hijos. Sólo los mayores gue- europeos practican una versión común que empieza cuando el
rreros pueden ser escogidos como víctimas y Gaia sólo exige este Maestro del Rito congrega a los Garou en un círculo alrededor de
gran sacrificio en tiempos de gran necesidad, pues se dice que el una pequeña hoguera. A continuación, dirige al grupo en un largo
espíritu liberado de ese guerrero se transforma inmediatamente en aullido que empieza como un gruñido grave y retumbante y va con-
una ángel vengador de Gaia. virtiéndose en un crescendo ululante. Cuando el celebrante consi-
Los Garou tienen que completar la Gran Cacería a mediano- dera que la tensión ha alcanzado su apogeo, da un salto hacia de-
che. Si tienen éxito, la sangre de la criatura caída será derramada lante, coge una rama en llamas y corre hacia los bosques. Los de-
sobre el suelo de Gaia (o el éter, si tiene lugar en la Umbra), como más le siguen y van recogiendo ramas mientras corren lo más rápi-
un sacrificio por Gaia. Si los cazadores no consiguen acabar con la do que pueden y emiten los sonidos más aterradores y extraños po-
víctima, se considerará un augurio terrible para el año venidero. sible. Este rito se celebra tanto para animar a Gaia en su tarea de
Algunos Theurge afirman que ningún clan tendrá éxito en la Gran dar a luz al sol como para aterrorizar a todos los agentes del Wyrm
Cacería durante el año del Apocalipsis. Como mínimo, una Gran que puedan estar acechando en los alrededores, preparados para
Cacería fallida significa que al clan le aguarda un año poco afortu- atacar al sol recién nacido o herir a Gaia cuando desvíe su atención
nado. Todo aquel que participe en una Gran Cacería que finalice del mundo de la superficie.
con éxito conseguirá Gloria; la cantidad conseguida dependerá del Finalmente, el Maestro del Rito vuelve a conducir a la mana-
peligro de la Gran Cacería concreta. da junto a la hoguera, donde arrojan las ramas para que el fuego se

Capítulo Cuatro: Dones y Ritos 159


avive. En cuanto el fuego profiere con furia, los Garou lo celebran Ante la presencia de uno de los espíritus menores de la tribu,
con un festejo que dura hasta el amanecer; entonces, reciben al sol conocido como Busca Parientes, elevan al bebé bajo la luz de la
recién nacido con un último y triunfante aullido. luna mientras el Garou que le bautiza aúlla el saludo de Gaia para

La Larga Vigilia el recién nacido. A continuación, el Maestro del Rito hace que el
Busca Parientes bese al niño. Este ardiente beso inscribe una mar-
Nivel Tres ca espiritual en el bebé que adopta la forma del pictograma de su
Este rito marca el equinoccio de otoño, cuando la estación de tribu. Esta marca no es visible, pues es de tipo espiritual; además,
los largos días da paso a la estación de las largas noches. Aunque el es imposible eliminarla. Todos los Garou pueden rastrear y reco-
verano es la estación en la que suele estallar la guerra entre diversas nocer esta marca (incluidos los Danzantes de la Espiral Negra,
culturas humanas, los Garou saben que su guerra será extremada- que suelen buscar a los cachorros de otras tribus y capturarlos
mente difícil durante las largas horas de la oscuridad. Para prepa- para que se unan a los suyos).
rarse, celebran la Larga Vigilia, un rito diseñado para afilar su ape- El Busca Parientes tiene la misión de proteger al joven Garou
tito por las batallas que están por llegar. hasta que alcance la edad adulta, para que su tribu sepa en todo
La Larga Vigilia se inicia durante el crepúsculo, alrededor de momento dónde se encuentra y si corre peligro. Cuando el niño
una furiosa hoguera (excepto en algunos túmulos urbanos). El clan está a punto de experimentar su Primer Cambio y está preparado
pasa el día anterior a la Vigilia adornando el túmulo con los trofeos para el Rito de Iniciación, los espíritus informan a su tribu. Des-
de guerra que acumularon durante el año anterior. Desde rifles re- graciadamente, estos espíritus menores suelen tener una volun-
torcidos hasta chalecos antibalas destrozados; desde fetiches del tad débil y se distraen fácilmente; por este motivo, con frecuencia
un Busca Parientes pierde la pista de su protegido o incluso se
Wyrm destruidos hasta ristras de dientes de las calaveras de los
pierde él mismo, y el cachorro se queda sólo. Estos “cachorros
monstruos del Wyrm; incluso sangre corrupta mezclada con el pol-
perdidos” suelen convertirse en Lunáticos o marginados, que se
vo de los vampiros... todo tipo de recuerdos adornan el corazón del
sienten aterrados de sí mismos y son incapaces de comprender sus
túmulo. A medida que el sol desciende por el horizonte, el Maestro
poderosos impulsos primarios.
del Rito empieza a entonar una alabanza a Helios, agradeciéndole
Sistema: El Maestro del Rito hace una tirada de Carisma +
las bendiciones del verano e implorando su seguridad durante el
Rituales. Sólo se necesita un éxito, pero los éxitos adicionales
próximo invierno. A continuación, el Maestro del Rito alaba a
incrementan la probabilidad de que el Busca Parientes siga la pista
Selene y le implora ayuda en las largas noches que vendrán.
del niño. Este rito debe celebrarse durante la noche, bajo la luna en
Para ayudar al Maestro del Rito, los Galliard del clan recitan
la que nació el niño. Aunque suele celebrarse durante el mes si-
relatos sobre la batallas más gloriosas del último año y las hazañas
guiente al nacimiento del bebé, la marca puede inscribirse en cual-
realizadas en su nombre. Van señalando todos y cada uno de los
quier momento anterior a que el cachorro alcance la adolescencia
trofeos para explicar la historia sobre cómo consiguieron arreba- o experimente su Primer Cambio. La marca se desvanece tras el
társelo a su propietario. En ocasiones, a los miembros especial- Rito de Iniciación del cachorro.
mente elocuentes de otros auspicios que destacaron durante el
año anterior se les concede el honor de ser los primeros en expli-
car sus propios relatos. En cuanto los Galliard finalizan, los demás
Rito de la Piedra de Búsqueda
miembros del clan empiezan a contar sus propias versiones de las Nivel Uno
grandes hazañas del año anterior. El relato de historias dura toda Este rito permite que el hombre lobo encuentre a una perso-
la noche; cuando llega el alba, el Maestro del Rito invoca a Selene na u objeto (no sirve para lugares). Para utilizarlo, debe conocer
el nombre del objeto o el individuo. La dificultad del rito se redu-
por última vez. Dedica todas la hazañas del año anterior a Selene,
ce si el Garou tiene algo que pertenezca a aquello que busca (por
a su hermano Helios y a su hermana Gaia, y promete que el año
ejemplo, una horquilla de pelo o un trozo de tela). Para buscarlo,
venidero será igual de glorioso con la bendición de Selene. Cuan-
tendrá que colgar de un hilo una aguja o una piedra mientras se
do el rito concluye, los Garou arrojan el máximo de trofeos posi-
concentra en el objeto o la persona que busca. Los Moradores del
bles a la hoguera, destruyendo los recuerdos que tanto les costó
Cristal suelen utilizar mapas y sustituyen la piedra y el hilo tradi-
conseguir, como una señal de la fe que tienen en que conseguirán
cionales por una brújula.
muchos más durante el próximo año.
Sistema: La tirada será estándar. Si el Garou tiene algo que

Ritos Místicos
pertenezca al objeto o al individuo, la dificultad se reducirá en un
punto. Este rito sólo le permite conocer la ubicación general del
objeto, no su posición exacta.
Los Ritos Místicos permiten que los Garou se pongan en con-
tacto directo con la Umbra y/o los seres espirituales. A diferencia Rito del Talismán Dedicado
de la mayoría de ritos, se suelen practicar de forma individual. Nivel Uno
Sistema: Cuando se ejecuta un Rito Místico, el celebrante debe Este rito permite que un hombre lobo vincule objetos a su cuer-
hacer una tirada de Astucia + Rituales (dificultad 7, a no ser que po, para que éstos se adapten a sus diferentes formas (por ejemplo,
se indique lo contrario). los vaqueros crecerán para adaptarse al incremento de su tamaño
Bautismo de Fuego en forma Crinos) y puedan acompañarle a la Umbra. Estos talisma-
nes suelen ser artículos mundanos, pues los artículos espirituales
Nivel Uno (como los fetiches y los amuletos) permanecen automáticamente
La mayoría de las tribus intentan encontrar a todos los hijos con el Garou, sea cual sea la forma que adopte. Este rito suele cele-
que nacen de su Parentela durante el mes siguiente a su nacimien- brarse durante la fase de la luna bajo la que nació el Garou. Cada
to, para ver si “comparten la sangre” (normalmente, esta búsqueda auspicio tiene un ritual concreto.
implica el uso del Don: Olor de la Auténtica Forma). “Bautizan” a Sistema: El coste en Gnosis es de un punto por objeto dedi-
los que son Garou bajo la luz de la luna de su auspicio, junto a un cado; un personaje no podrá tener más objetos dedicados que su
fuego ritual. Este bautismo suele consistir en mezclar ceniza con puntuación en Gnosis. Algunos objetos grandes (a discreción
unas gotas de sangre Garou y tocar las orejas, nariz, párpados y del Narrador) contarán como más de uno en lo que respeta al
lengua del niño con esta mezcla. “coste”. Igualmente, el Narrador puede permitir que diversos

160 Hombre Lobo: El Apocalipsis


objetos cuenten como uno si están suficientemente relaciona- Cuando se realiza sobre plantas, este rito se conoce como san-
dos (y no supone hacer un mal uso del rito). El ejemplo más tificación. Los espíritus de las plantas suelen ser benignos; un espí-
común es permitir que un conjunto de ropa cuente como “un ritu de una planta despierta ofrecerá sus poderes como si fueran un
objeto único” en vez de contarlos como una camiseta, unos pan- amuleto (de un solo uso). Una vez santificadas, los diferentes tipos
talones, etc. Un Narrador generoso también puede permitir que de plantas confieren habilidades distintas; por ejemplo, la dedalera
el contenido de un envase (en el momento de dedicarlo) se con- protege de la magia feérica (incrementando en dos puntos la difi-
sidere parte del envase... de nuevo, siempre y cuando los juga- cultad de cualquier hechizo feérico).
dores no abusen del rito al hacerlo. Sistema: El Maestro del Rito debe tocar un instrumento mu-
El Narrador y el jugador deben decidir qué sucede con el obje- sical o cantar una canción (el talento no importa). La dificultad
to cuando un personaje asume una forma concreta. Por ejemplo, de la tirada será la Rabia del espíritu. Un fallo significará que el
cuando el personaje adopta la forma Crinos, las correas de su mo- espíritu permanece adormecido. El Narrador deberá decidir si el
chila crecerán para adaptarse a su espalda (pero en la bolsa no ca- espíritu se mostrará hostil o cordial con la persona que le despier-
brán más objetos), o cuando el personaje está en forma Hispo, su te. Despertar a un espíritu no concede ningún control sobre él;
cuchillo podrá fundirse en su cuerpo. En este caso, el objeto apare- para poder darle órdenes será necesario el Rito de Vinculación o
cerá como un tatuaje y los demás personajes tendrán que gastar el uso de algún Don. Este rito no funciona sobre seres sensitivos,
Fuerza de Voluntad para sacar el objeto del cuerpo del Garou. como los humanos, pues éstos ya están lo máximo de “despiertos”

Rito de Vinculación que pueden llegar a estar.

Nivel 1
Rito de Invocación
Este rito vincula a un espíritu con un Garou, convirtiéndo- Nivel Dos
le en su servidor. Cuanto más poderoso sea el espíritu, más difí- Los místicos de los Garou son expertos en la invocación de
cil resultará el proceso. Aunque cualquier espíritu puede ser vin- espíritus, ya sean Gaflinos menores, espíritus totémicos o Incarna.
culado, los Garou consideran que sólo se debe hacer esto si es La invocación de espíritus implica rituales complejos, largos pe-
absolutamente necesario; además, no les gusta vincular a espíri- ríodos de meditación y el cántico de mantras tribales. En el inte-
tus durante largos periodos de tiempo. Sin embargo, este punto rior de la Umbra, este proceso resulta mucho más sencillo. Este
tiene sus detractores, especialmente entre los místicos de la tri- rito obliga a los espíritus a buscar a aquellos que les están invo-
bu de los Uktena. cando. Además, en cuanto la invocación se completa con éxito,
Los espíritus atrapados mediante este rito pueden ser vincula- el espíritu no puede escapar de quien le ha llamado y debe ayudar-
dos a objetos para crear amuletos (véase Fetiches y Amuletos, pág. le. Diversos espíritus, especialmente los menores, son demasiado
301) o para realizar un servicio temporal. Ningún espíritu se ofrece débiles para resistirse a una invocación poderosa. Los más pode-
voluntariamente a ser vinculado, a no ser que sea amigo del tótem rosos acuden llevados por la curiosidad. Las posibilidades de éxito
del personaje que desea vincularle. Los espíritus pueden ser vincu- de una invocación dependen de la habilidad del místico, el poder
lados a objetos, lugares y personas, aunque los Garou no suelen de espíritu y la fuerza de la Celosía local.
hacer esto último a no ser que exista una gran necesidad. Un fallo Sistema: El Maestro del Rito debe atravesar la Celosía como si
en este rito puede resultar peligroso, pues probablemente el espíri- estuviera entrando en la Umbra (tirada de Gnosis contra la Celo-
tu se mostrará hostil e intentará herir al místico. sía). Un místico que se encuentre en la Umbra no tendrá que tras-
Sistema: Un Garou sólo puede celebrar este rito ante la pre- pasar la Celosía. El nivel de poder del espíritu determina el nivel de
sencia de un espíritu; normalmente se realiza en la Umbra. Cuando dificultad de la invocación. El Narrador puede terminar la dificul-
intente vincular al espíritu, el Garou tendrá que gastar cierta canti- tad basándose en la tabla siguiente:
dad de puntos de Gnosis (como mínimo uno). Cada punto de Gnosis Tipo de espíritu Dificultad
gastado reducirá en un punto el valor de la Gnosis del espíritu. A Gaflino 4
continuación, el jugador deberá tirar Fuerza de Voluntad (dificul- Yaglino 5
tad de la Gnosis modificada del espíritu). El número de éxitos indi- Avatares de tótem 7
cará el tiempo que el espíritu quedará vinculado al Garou (una se- Incarna 8-9
mana por éxito). El caso de un amuleto, quedará vinculado hasta Avatares de Celeste 10
que se utilice el objeto. Por cada hora que pase el Garou invocando al espíritu, la difi-
Véase el Apéndice para conocer la lista de espíritus y de cultad se reducirá en un punto, aunque no podrá quedar por debajo
amuletos. de 3. A continuación, el jugador deberá efectuar una tirada de Gnosis
Rito del Despertar del Espíritu y conseguir el mayor número posible de éxitos, que tendrán los re-
sultados siguientes:
Nivel 2 Éxitos Resultado
Este rito se utiliza para despertar a un espíritu dormido (inac- 1 El espíritu tarda en llegar y al principio se mues-
tivo). Para realizarlo, el Garou debe interpretar un ritmo con algún tra hostil
tipo de instrumento (normalmente de percusión). Mientras el Garou 2 El espíritu se manifiesta rápidamente, pero si-
está tocando, todos los Garou que participen en el rito deben avan- gue mostrándose hostil al principio.
zar alrededor del Maestro del Rito aullando y gruñendo en contra- 3 El espíritu aparece inmediatamente y se mues-
punto con el ritmo. tra neutral.
Cuando se realiza sobre un objeto mundano, este rito aviva a 4 El espíritu aparece inmediatamente y se mues-
su espíritu, haciendo que despierte y aparezca en la Umbra. Por tra pasivamente benigno.
ejemplo, si el rito se celebra en un autobús, cualquier Garou que 5 El espíritu aparece inmediatamente y es cor-
esté caminando de lado podrá ver el autobús como una parte real dial.
del paisaje. Sin embargo, en la Umbra aparecerá como un objeto Si la tirada fracasa, es probable que los resultados sean desas-
inmóvil a menos que alguien del mundo físico lo conduzca; en trosos. Normalmente un fracaso invocará al tipo equivocado de
este caso, todo aquel que esté en la Umbra lo verá como un vehí- espíritu (o incluso a Perdiciones), que aparecerá en grandes núme-
culo sin conductor. ros o mostrando una gran hostilidad.

Capítulo Cuatro: Dones y Ritos 161


El Narrador puede ajustar las tablas anteriores según su pare- dignos o no de convertirse en sus hijos adoptivos. Un espíritu
cer, especialmente en lo que respecta a los tótems. En ciertos casos, indeciso puede exigir a los suplicantes que realicen búsquedas,
un Garou que intente invocar a un espíritu concreto no tendrá aunque esto no suele suceder si la manada ha completado con
ninguna posibilidad de éxito. En otros casos, prácticamente le re- éxito el Rito de Iniciación.
sultará imposible fallar. Se aconseja que el Narrador considere cada Sistema: Los personajes deben comprar el Trasfondo de Tó-
uso de este rito de forma individual y utilice el sentido común en tem para beneficiarse de este rito. De otra forma, simplemente no
sus decisiones. podrán realizarlo. La tirada es estándar.
Un Garou que invoca a un avatar de un Incarna o Celeste con
éxito consigue dos puntos de Renombre en Sabiduría.
Ritos de Muerte
Rito de Transformación Los Garou celebran ritos de muerte tanto para honrar a sus
Nivel Dos difuntos como para reafirmar su conexión con el ciclo de la vida, la
Los hombres lobo deben realizar este rito en una Zona de En- muerte y el renacimiento. Al enfrentarse a la muerte y reconocer
lace. En cuanto se completa, permite viajar a la Umbra Profunda. que es una parte necesaria de la danza de la vida, la manada y el
La versión más frecuente de este rito requiere que un Garou haga clan se liberan de los debilitantes venenos de la tristeza y el temor.
una trenza con tres pelos, tres trozos de hilo de cobre y zarcillos de Sistema: El Maestro del Rito debe realizar una tirada de Ca-
hiedra u otra enredadera. En ocasiones se sustituye el cabello o el risma + Rituales (dificultad 8 menos el rango del Garou homena-
hilo de cobre por hilo de seda. Una vez hecha la trenza, el Garou la jeado).
ata alrededor de su muñeca y aúlla tres palabras de poder. Los Uktena
suelen beber una pócima amarga que libera de la Teluria al espíritu Reunión por los Difuntos
del Garou, mientras que las Furias Negras siempre lo celebran por Nivel Uno
tríos y nunca viajan solas por la Umbra Profunda. Este rito se celebra en honor de un Garou que acaba de morir.
Sistema: Si la trenza se destruye mientras el Garou está en la Lo suele ejecutar un Galliard o un compañero de manada del hom-
Umbra Profunda, sufrirá un nivel de salud de daño agravado y, si no bre lobo difunto. La celebración de este rito varía drásticamente de
regresa inmediatamente a la Umbra Próxima, correrá el riesgo de una tribu a otra: por ejemplo, el Maestro del Rito de los Fianna
quedar perdido para siempre. dirige al clan en la narración de historias, tanto ásperas como he-
Rito del Fetiche roicas, sobre el Garou caído, mientras que los Wendigo realizan un
acto solemne en el que el Maestro del Rito y todos los compañeros
Nivel Tres de manada del caído se ponen en pie sobre el pico más elevado que
Este rito permite que un hombre lobo cree un fetiche (un haya, con las colas al viento, y aúllan su orgullo y dolor para que su
objeto al que se le ha vinculado un espíritu). Para hacerlo, el Garou compañero pueda viajar más rápidamente hasta su nueva vida. La
debe purificar en primer lugar al fetiche colocándolo bajo agua forma exacta del rito no importa, sólo su aceptación.
corriente (el agua de grito suficientemente potable sirve), ente- Sistema: El Maestro del Rito dirige la liberación de las emo-
rrarlo en tierra pura, exponer el objeto a constantes brisas o sus- ciones combinadas de los Garou hacia el mundo espiritual. Los
penderlo sobre una llama durante tres noches consecutivas. A Uktena afirman que estas emociones tienen un verdadero impacto
continuación, el Garou debe obligar o persuadir al espíritu para en la Umbra y que ayudan a asegurar que los difuntos mantengan
que entre en el objeto. Los Fianna afirman que adulándolos y elo- vínculos con sus parientes mortales. A discreción del Narrador, este
giándolos se consiguen mejores resultados, mientras que los rito permitirá que resulte más sencillo contactar con el espíritu del
Roehuesos y los Caminantes Silenciosos afirman que los sobornos difunto mediante el Trasfondo de Ancestros.
(gastando Gnosis) funcionan mejor.
Sistema: El Maestro del Rito tira Astucia + Rituales (dificul- Rito del Lobo Invernal
tad 10). Cada punto de Gnosis permanente que gaste el personaje Nivel Tres
durante el rito reduce la dificultad en dos puntos; recorrer largas Cuando un Garou está demasiado herido o es demasiado vie-
distancias para demostrarle al espíritu la sinceridad también puede jo para luchar con su tribu, realiza este solemne y sombrío rito.
reducir la dificultad. Un fracaso indicará que el espíritu se liberará Tras anunciar que va a someterse a este rito, sus compañeros de
de repente (si el espíritu fue obligado a participar, seguramente le manada y de clan se congregan; él se sienta en medio de todos.
atacará). Si el Garou intenta obligarle a entrar, antes de intentar Esta reunión es un asunto solemne y oneroso durante el cual los
vincularlo al fetiche tendrá que atacar al espíritu y reducir a cero su Danzantes Lunares entonan himnos sobre la vida y las obras del
Esencia. Un fetiche recién creado no funcionará hasta que el espí- celebrante antes de invocar a los espíritus para que le concedan
ritu haya recargado por completo su Esencia. gloria en su nueva vida. A continuación, el celebrante avanza len-
Rito del Tótem tamente y con orgullo entre el estrecho pasillo que han dejado sus
compañeros, dispuestos en dos hileras. A medida que pasa junto a
Nivel Tres sus compañeros, éstos aúllan una endecha similar a la que ento-
Este rito vincula un tótem con un grupo de Garou, unién- nan durante la Reunión por los Difuntos. Algunos Garou tocan
dolos como a una manada. Durante el rito, todos los hombres grandes tambores o gaitas fúnebres, mientras el celebrante se diri-
lobo que desean unir sus destinos a un espíritu totémico concre- ge hasta un lugar aislado en donde pondrá fin a su vida, normal-
to deben bañar sus ojos con una infusión de saliva y artemisa, mente con un klaive de plata. En ocasiones, dos hombres lobo,
tabaco u otra sustancia sagrada para Gaia y caminar de lado en normalmente compañeros de manada, celebran juntos este rito y
la Umbra. En el mundo espiritual, el Maestro del Rito dirige a se matan entre sí, aunque los Ahroun suelen entregarse a una
los Garou en una búsqueda del rastro espiritual dejado por el última batalla en la que el ganador pone fin a su vida junto a su
espíritu totémico. Estas señales dependerán del espíritu, pero adversario caído. Inmediatamente después del suicidio, el clan
los Garou que merezcan la atención del tótem siempre podrán celebra la Reunión por los Difuntos.
encontrarlas. Ni siquiera el hecho de encontrar al espíritu ga- Los Garras Rojas y la Camada de Fenris son los defensores más
rantiza el éxito, pues el tótem es quien decide si los Garou son acérrimos de este rito; sin embargo, apenas existen precedentes entre

162 Hombre Lobo: El Apocalipsis


los Hijos de Gaia, que valoran el conocimiento y la experiencia de cabeza abajo y se arrastra hacia delante. El Maestro del Rito tam-
sus ancianos y heridos. bién puede gimotear y lamerse las garras o las manos. Sin embargo,
Sistema: Este rito siempre se celebra durante la noche y re- si se ejecuta bien, bastará con una simple inclinación de cabeza.
quiere que como mínimo tres Garou (aparte del celebrante) pre- Para implementar con éxito este rito, el Garou deberá ofrecer un
sencien el solemne acontecimiento. El arma utilizada por el Garou pequeño obsequio a la persona ofendida o, en el caso de un espíri-
debe ser de plata, aunque no es necesario que sea un Klaive. tu, poseer algo similar al espíritu en cuestión (por ejemplo, un hal-
cón de arcilla si el Garou está suplicando al espíritu totémico de

Ritos de Reconciliación Halcón).


Sistema: El nivel de dificultad del rito equivale a la Rabia del
Los Ritos de Reconciliación permiten que un lugar o un Garou espíritu u hombre lobo que recibe las disculpas. Basta un solo éxito
concretos restauren su armonía y su equilibrio con Gaia. Estos ritos para disculparse amablemente, pero puede que esto no sea sufi-
purifican y renuevan al objeto del rito, haciéndole experimentar un ciente para recuperar la amistad o conseguir el perdón por un terri-
renacimiento simbólico desde el vientre de Gaia. ble error. Cuantos más éxitos, mayor será el error que podrá ser
Sistema: Cualquier Garou que intente implementar un Rito perdonado. Los Ancianos suelen mirar con malos ojos a los hom-
de Reconciliación debe poseer un amuleto, un fetiche o algo de bres lobo que se niegan a aceptar un Rito de Contrición. La mayo-
Gaia que jamás haya sido tocado por los siervos del Wyrm o por ría de los espíritus casi siempre aceptarán un rito bien ejecutado.
manos humanas (por ejemplo, una rama de sauce de un bosque Los efectos del rito durarán hasta que el Garou realice otra acción
lejano o una piedra de un túmulo protegido). El Maestro del Rito que pueda herir o insultar a otro.
hace una tirada de Carisma + Rituales (dificultad 7, a no ser que se
diga lo contrario). Rito de Purificación
Rito de Contrición Nivel 1
Este rito purifica a una persona, un lugar o un objeto, permi-
Nivel Uno tiendo que pueda utilizarse sin temer a la corrupción del Wyrm. La
Este rito es una forma de pedir perdón, que se utiliza para evi- forma más habitual de este rito consiste en que el Maestro del Rito
tar ganarse la enemistad de los espíritus o los Garou a los que haya dibuje un círculo en el suelo y camine en el sentido contrario a las
molestado un personaje, o para evitar la guerra entre los clanes o agujas del reloj alrededor de la(s) persona(s) u objeto(s) afectados,
las tribus. Durante este rito, la persona que lo ejecuta se tumba mientras sostiene una rama o antorcha encendida. Deberá utilizar
una rama (preferiblemente de sauce o abedul) empapada en agua
pura o nieve para rociar al objeto o persona y purificarlo. Mientras
tanto, todos los Garou presentes emiten un aullido espectral y eté-

Capítulo Cuatro: Dones y Ritos 163


reo para intentar “asustar y ahuyentar” a la influencia corrupta. El ción. La Camada de Fenris siempre finaliza este rito con un feste-
mejor momento para realizar este rito es al amanecer, aunque se jo salvaje que dura toda la noche, y en el que abundan la bebida y
puede celebrar en cualquier momento. las peleas. En cambio, los Hijos de Gaia finalizan sus Ritos ento-
Sistema: Este rito se puede celebrar sobre más de una perso- nando oraciones en las que piden la paz y la comprensión entre
na u objeto, pero el líder debe gastar un punto de Gnosis por cada todas las criaturas.
persona o cosa adicional que deba ser purificada. El nivel de difi- Sistema: Sólo es necesario que estén presentes el personaje
cultad dependerá del nivel de corrupción. Por ejemplo, la corrup- herido y el Maestro del Rito, aunque también suelen acudir los com-
ción provocada por un espíritu puede tener una dificultad idénti- pañeros de manada y clan del hombre lobo. Si el rito tiene éxito, el
ca a la Gnosis del espíritu. Sólo es necesario un éxito. Si el perso- personaje herido recibirá dos puntos de Gloria.
naje celebra el rito al amanecer, la dificultad se reducirá un pun-
to. Ten en cuenta que este rito no puede curar heridas ni daños Rito de Iniciación
provocados por la corrupción del Wyrm; sólo puede eliminar la Nivel Dos
contaminación existente. El rito tampoco puede purificar la co- Después de que un cachorro experimente su Primer Cambio y
rrupción más innata. Cuando se ejecuta sobre un fomor, un vam- sea consciente de ser un hombre lobo, debe someterse al Rito de
piro, un Danzante de la Espiral Negra impenitente u otra criatura Iniciación. A los hombres lobo no se les considera adultos ni se les
maldita, este rito inflige un dolor agonizante, pero no podrá puri- respeta hasta que pasan este rito seminal pues, hasta ese momento,
ficar al receptor. son simples cachorros. Ni siquiera se les considera verdaderos Garou;

Rito de Renuncia los Señores de la Sombra no se dirigen a ellos hasta que completan
este rito. De forma similar, un cachorro no es miembro de ninguna
Nivel Dos tribu hasta que se somete al Rito de Iniciación. Por ejemplo, un
En este extraño rito, un hombre lobo rechaza el auspicio cachorro macho de las Furias Negras será miembro de cualquier
bajo el que nació y escoge uno nuevo. El Garou debe celebrar tribu que le ofrezca un lugar mediante este rito.
este rito durante la fase de la luna que desee abrazar. La forma Durante el Rito de Iniciación, los cachorros deben comple-
más habitual de celebrarlo consiste en verter el agua de un cuenco tar una búsqueda peligrosa que sirve para demostrar que tienen
de plata que ha sido expuesto al resplandor de Selene sobre el el valor, el honor y la sabiduría propios de los hombres lobo. Sin
cuerpo desnudo del suplicante; el agua le purifica de todo aque- embargo, son pocos los cachorros que se someten a este rito en
llo que era antes, incluido su Rango. A partir de ese momento, solitario. Suelen estar acompañados por sus futuros compañeros
el Garou es libre de empezar desde cero como un miembro de su de manada, por otros cachorros que también están a punto de
nuevo auspicio... bueno, casi libre, pues la mayoría de los hom- alcanzar la mayoría de edad. El celebrante ordena a la futura
bres lobo recelan de los “Cambialunas”. Concretamente, los Se- manada que salga al mundo para conseguir un objetivo concreto
ñores de la Sombra y los Colmillos Plateados consideran que y le prohíbe regresar hasta que haya hecho todo lo posible para
este rito es un grave insulto a Selene y se muestran reacios a lograrlo. Cada tribu impone diferentes objetivos, aunque los
confiar en aquellos Garou que no han podido soportar el peso de clanes multitribales suelen llegar a un acuerdo. Un rito de
la carga que les ha sido asignada. Wendigo suele adoptar la forma de una Búsqueda Visionaria,
Sistema: Un personaje que cambia de auspicio deberá co- mientras que la Camada de Fenris suele enviar a sus cachorros a
menzar de cero en el Rango 1. Aunque podrá conservar los Dones un combate con las criaturas del Wyrm. En ocasiones, unos es-
que ya había aprendido, no podrá aprender nuevos Dones de su píritus invisibles acompañan a los cachorros para protegerlos e
antiguo auspicio; sin embargo, sí que podrá acceder a los Dones informar de sus obras a los Ancianos.
del nuevo. En ocasiones, este rito se celebra con un objetivo dife- Si los cachorros tienen éxito en su búsqueda, el Maestro del
rente al de cambiar de auspicio, como por ejemplo, cuando un Rito celebrará este rito sobre ellos, marcándoles con un pictograma
Garou desea renunciar a su nombre y empezar de nuevo en la que les señala como Garou hechos y derechos. Estos pictogramas
sociedad Garou (véase Renuncia, pág. 184). Una variante de este suelen pintarse, aunque los Garras Rojas los graban en la carne de
rito también permite que el hombre lobo renuncie a su tribu y se los jóvenes héroes.
una a otra, aunque hacer esto será insultar gravemente a su anti- Sin embargo, si los cachorros fallan, serán considerados ciuda-
danos de segunda clase hasta que se les conceda una nueva oportu-
guo tótem tribal, que se mostrará desfavorable con él durante el
nidad de demostrar su valía.
resto de su vida. En ningún caso se podrá recuperar el auspicio o
Sistema: Antes de someterse al Rito de Iniciación, los Garou
la tribu al que se haya renunciado. El Garou ya ha hecho la cama
no poseen aún el Rango 1. Sus tutores no les enseñarán ningún
y ahora tiene que descansar en ella.
Don hasta que completen el Rito de Iniciación.

Ritos de Renombre Rito de Reconocimiento


Nivel Dos
Mediante estos ritos se celebran los logros concretos de los
Este rito se utiliza para honrar a un hombre lobo y reconocer
Garou y el hecho de que obtengan una nueva posición en la mana-
las adversidades que ha padecido para alcanzar su posición actual.
da o el clan. Los Garou desean recibir estos ritos con la misma fuer- Un Anciano le pedirá que se presente ante él, del mismo modo que
za con la que temen enfrentarse a un rito de castigo. los Garou deben presentarse ante sus Ancianos cuando éstos de-
Sistema: Para celebrar este tipo de ritos, el Maestro del Rito sean castigarles o criticarles. Mientras el Garou avanza, el Anciano
debe tirar Carisma + Rituales. empieza a enumerar todas las cosas que ha hecho para merecer ser
Rito de la Herida aclamado. Entonces tiene lugar el Rito de Reconocimiento, duran-
te el cual, todo aquel que desee hablar a favor del Garou homena-
Nivel Uno jeado podrá hacerlo. Al final, el Anciano dirá algo parecido a: “Se
Con este rito se celebra la primera herida de batalla de un ha hecho más grande en su tribu, su clan y los Pueblos de todos los
Garou. Cada tribu indica este momento de forma diferente, pero lugares. Que todo el mundo lo sepa”.
todas honran esta muestra de valor. Diversas tribus frotan ceniza Sistema: Este rito se celebra cuando un personaje tiene 10
en una parte de la herida para crear una cicatriz de conmemora- puntos de Renombre temporal en una categoría y desea conseguir

164 Hombre Lobo: El Apocalipsis


un punto de Renombre permanente. La dificultad será de 4, a no derrotado. Un fracaso indica que las heridas son agravadas. Estas
ser que alguien se oponga al rito (en tal caso, la dificultad será de heridas físicas y espirituales las provoca la violenta reacción de la
6). Sólo se necesita un éxito. energía espiritual.
Si la tirada falla, se considera que el candidato ha fallado en Véase Mecánica de los Túmulos (pág. 226) para conocer los
algo y el Maestro del Rito recibe una señal de Gaia que le muestra tipos de túmulo, sus poderes y los espíritus que se pueden encontrar
que el candidato es indigno. Si la tirada fracasa, el candidato debe- en sus proximidades.
rá cumplir una penitencia antes de que alguien vuelva a concederle
el Rito de Reconocimiento. Así de injusta es la sociedad. Rito del Consejo
También es posible, aunque poco frecuente, que alguien se Nivel Uno
oponga a este rito. Si esto sucede, la persona que se opone se pon- Hasta que no se completa este rito, que recarga la Gnosis de
drá en pie y abucheará al Maestro del Rito mientras esté celebran- un túmulo, no se puede abrir ningún consejo. Durante este rito se
do el Rito de Reconocimiento, y hará osadas afirmaciones sobre las emite un aullido prolongado, dirigido por un Garou conocido como
cualidades negativas del candidato. Al ser tan gravemente insulta- Maestro del Aullido. Este aullido varía según la tribu y el clan, pero
do, el candidato deberá hacer una tirada de Rabia para no entrar en siempre expresa la naturaleza única del clan. Todos los hombres
frenesí; si entra en frenesí, el rito finalizará. Si conserva la calma y lobo presentes deben formar un círculo en el interior del túmulo
el rito culmina con éxito, nadie podrá cuestionar legítimamente su antes de empezar a aullar. Existen diversas variaciones sobre los
valía durante, al menos, tres lunas (es decir, nadie podrá oponerse a requisitos básicos: los Garras Rojas suelen morder sus garras y ara-
ningún Rito de Reconocimiento que se realice sobre él durante el ñar la tierra con su sangre, mientras que los Uktena se van pasando
mes y medio siguiente). su fetiche más poderoso entre ellos y el que lo recibe une su voz al
aullido conjunto. Sin embargo, el aullido siempre tendrá que reso-
Ritos de Túmulo nar por todas partes y se tendrá que formar un círculo eterno.
Sistema: El rito debe realizarse, como mínimo, una vez al mes,
Estos ritos tienen una importancia vital para Gaia, pues ayudan para que el túmulo se mantenga bendecido. Durante el transcurso
a la apertura, protección y renovación de los espacios sagrados dedi- de un consejo, los participantes deberán alimentar al túmulo con
cados a Ella. Sin estos ritos, la corriente mística del alimento espiri- un total combinado de cinco puntos de Gnosis por nivel del túmu-
tual de Gaia se detendría, y sus hijos, los Garou, no podían seguir lo, para rellenarlo por completo.
descansando en su seno protector. Sin esta renovación, incluso los
hombres lobo más feroces tendrían problemas en la batalla. Rito de Apertura del Puente
Sistema: Estos ritos sólo se pueden celebrar en el interior de Nivel Cuatro
un túmulo. La reserva de dados necesaria varía según el rito con- Este rito crea un Puente Lunar, un trémulo portal que hace de
creto, pero el número máximo de dados utilizados no podrá superar medio de transporte místico entre dos túmulos. Los Puentes Luna-
a la Gnosis del Maestro del Rito. A no ser que se diga lo contrario, res son vínculos vitales entre los lugares sagrados de Gaia. Una vez
la dificultad de estas tiradas será 7. al año, un túmulo debe renovar su conexión con otros túmulos con
Rito de Apertura del Túmulo los que desee mantener Puentes Lunares. Este rito siempre se cele-
bra durante un consejo; los dos túmulos que participan tienen que
Nivel Uno ejecutarlo simultáneamente.
Los túmulos son lugares sumamente espirituales que están con- El requisito principal para abrir un Puente Lunar es una Gema
sagrados a aquellos que los crearon. Cada túmulo tiene asociado un Lunar, o una Piedra del Camino, como suele decirse habitualmen-
poder específico, generalmente de naturaleza beneficiosa, así que te. Las Piedras del Camino se encuentran en la Umbra y suelen ser
existen túmulos de Rabia, de Gnosis, de Fuerza, de Enigmas etc. Si los objetos de las búsquedas. Estas piedras extraordinariamente ra-
un personaje tiene los conocimientos suficientes, puede utilizar el ras son parecidas a perlas planas que tienen, en una cara, la huella
poder del túmulo. Esto se denomina “apertura” del túmulo. Esta de la pata de un lobo. Es posible robar una Piedra del Camino de un
acción no debe hacerse a la ligera, pues los túmulos no renuncian a túmulo, aunque este tipo de robo se considera blasfemo y puede
su energía fácilmente y, si comete algún fallo en el control de este provocar una guerra entre dos clanes Garou.
poder, el Garou puede sufrir graves daños. Este rito establece (o restablece) una conexión espiritual entre las
Cada túmulo tiene sus propios requisitos en lo que respecta al Piedras del Camino de ambos túmulos, mediante sus espíritus totémicos.
Maestro del Rito, que debe demostrar que es digno de las energías Cuando culmina el rito, se abre un Puente Lunar entre los dos túmulos
del túmulo. Para abrir un túmulo de Enigmas, un Garou debe cami- participantes. A partir de ese momento, los Garou de ambos clanes
nar por un sendero espiral mientras invoca el mito griego de podrán viajar entre los túmulos para unirse a un festejo salvaje. Los
Perséfone. Para abrir un túmulo de Rabia, el Garou debe adoptar la Puentes Lunares permiten que los Garou recorran distancias en una
forma Crinos y entonar la letanía de todos sus ancestros que caye- milésima parte del tiempo habitual. Este rito debe renovarse una vez
ron en la lucha contra el Wyrm. La clave está en forjar una co- cada trece lunas (aproximadamente una vez al año).
nexión con el espíritu del túmulo. Sistema: La tirada será Astucia + Enigmas (dificultad 8 me-
Sistema: Para abrir un túmulo, el personaje realiza una tirada nos el nivel del túmulo del Maestro del Rito). El Maestro del Rito
opuesta y extendida de Astucia + Rituales (dificultad 7). El núme- podrá gastar Fuerza de Voluntad en la tirada. Si el tótem de la ma-
ro de éxitos necesario será idéntico al nivel del túmulo. nada es el mismo que el tótem del túmulo, tendrá una bonificación
El personaje debe vencer al espíritu del túmulo para demostrar de tres dados en la tirada. Si el rito se había celebrado anteriormen-
su valía. El espíritu utilizará el nivel de su túmulo como reserva de te sin éxito, la dificultad se incrementará en un punto. El Maestro
dados; su dificultad será la de la Gnosis del personaje y el número del Rito tendrá que conseguir un número de éxitos idéntico al nivel
de éxitos necesarios, el de su Fuerza de Voluntad. El primero que del túmulo objetivo para completar el rito.
consiga el número de éxitos necesarios ganará. Si el rito se completa con éxito, se abrirá inmediatamente un
Si el personaje gana la prueba, podrá añadir el valor del túmu- Puente Lunar y se establecerá un vínculo espiritual entre las dos
lo a su reserva de dados cuando realice acciones relacionadas con Piedras del Camino. A partir de entonces, se podrán abrir Puentes
la especialidad de ese túmulo. Sin embargo, si pierde, sufrirá un Lunares entre los dos túmulos en cualquier momento. Para ello, se
número de heridas idéntico al número de éxitos por los que ha sido podrá utilizar el Rito de Apertura del Túmulo o el Don de Ragabash:

Capítulo Cuatro: Dones y Ritos 165


Abrir Puente Lunar (si se realiza en el túmulo). Si el rito falla, no se este rito llama la atención de los agentes del Wyrm y en diversas
abrirá ningún Puente Lunar y no se podrá volver a intentar este rito ocasiones, su celebración resulta mortal. Sólo los místicos y sabios
hasta que pase un año. Los Puentes Lunares que conducen al tú- más poderosos se atreven a emprender este cometido.
mulo seguirán abiertos, pero no serán tan seguros como deberían... En la mayoría de los casos se escoge a un poderoso Theurge
Si el rito fracasa, no se abrirá ningún Puente Lunar y las ener- para celebrar el más sagrado de los ritos. Para poder tener una míni-
gías mal manipuladas carbonizarán la Piedra del Camino del túmu- ma esperanza de éxito, diversos Garou tienen que canalizar sus ener-
lo. Fracasar este rito suele conducir a otro rito (El Rito de Ostracis- gías a través de un poderoso líder. Se sabe que manadas completas
mo) que sea celebra contra el Garou culpable. han muerto de agonía, al fracasar en el intento.
Véase Mecánica de los Túmulos (pág. 226) para conocer las En cuanto se escoge el centro físico del corazón del túmulo, la
distancias de los Puentes Lunares. zona elegida debe ser purificada de toda corrupción y todos los Garou

Rito de la Cañada Velada que participen tienen que someterse al Rito de Purificación. Para
emprender esta terrible tarea, el Maestro del Rito realiza una serie
Nivel Cuatro de rituales menores, meditación y otros preliminares físicos.
Mediante este rito se consigue que un área de la Umbra sea Para celebrar el rito, es necesario designar centinelas (normal-
invisible y no pueda verse desde ninguna otra parte del mundo es- mente los personajes de los jugadores), pues los agentes del Wyrm
piritual. Este ritual requiere un mínimo de cinco participantes, que intentarán interrumpirlo. Para realizar esta misión sólo se escoge-
deberán ayunar durante, al menos, tres días para purificarse. Los rán a los guerreros más poderosos, pues su protección será crucial
Uktena, que están especialmente versados en este rito, afirman que para que el rito pueda completarse con éxito. El líder del rito estará
todos los participantes deben presentarse con el cuerpo cubierto indefenso cuando entone una larga letanía de versos destinados a
tan sólo por símbolos pintados que representen la tierra, el aire, el atraer a un gran espíritu hacia el nuevo túmulo. Aunque es posible
agua, el fuego y (para el Maestro del Rito), el mundo espiritual. crear un tipo específico de túmulo, la mayoría de los líderes dejan
Sistema: La dificultad de la tirada será la de la Celosía del que sea Gaia quien decida y aceptan el túmulo que les concede.
túmulo + 4. Cualquier Garou que participe en él podrá contribuir Este rito debe celebrarse entre el crepúsculo y el amanecer,
con su Gnosis. Los participantes deberán gastar un total de 10 pun- cuando la luna esté en fase creciente. Sólo los Danzantes de la Es-
tos de Gnosis para que los efectos del rito sean permanentes; en piral Negra crean túmulos cuando la luna está en fase menguante.
caso contrario, el número de éxitos conseguidos reflejará el número Sistema: Este rito requiere una tirada extendida de Astucia
de horas que la Cañada Umbral permanecerá oculta. Si la zona que + Rituales, aunque el líder sólo podrá utilizar el mismo número
intentan ocultar los Garou es mayor que el túmulo, la cantidad de de dados que su puntuación de Gnosis. La dificultad inicial será
Gnosis necesaria aumentará dos puntos por cada extensión de un de 8 y se reducirá en un punto por cada cinco Garou (aparte de
kilómetro y medio de radio que intenten cubrir. los 13 necesarios) que participen en el rito y gasten Gnosis. Serán
necesarios 40 éxitos. Sólo se podrá efectuar una tirada por hora
La Madriguera del Tejón de duración del ritual.
Nivel Cuatro Debido a la enorme cantidad de Gnosis que se necesita para
Los guardianes de los túmulos acaban adquiriendo una conexión crear un nuevo túmulo, en este rito deben participar, como míni-
tan grande con su boun que pueden percibir todo lo que sucede en mo, 13 Garou, uno por cada luna del año. El Maestro del Rito,
sus fronteras. El Maestro del Rito que ejecute la Madriguera del Te- independientemente del número de Garou que le ayuden, tendrá
jón debe mirar fijamente un cuenco de agua, un bote de tinta, un que canalizar la poderosa corriente de Gnosis por su organismo
espejo o algo similar. Al mismo tiempo, el Garou vierte una pequeña una vez por hora. Este rito debe celebrarse durante la noche, por
cantidad de hamamélide de Virginia o cualquier otro astringente de lo que, en la mayoría de los lugares del mundo y en la mayoría de
olor fuerte (como la orina) en el suelo, delante de él. Los Garou que las épocas del año, el Maestro del Rito sólo dispondrá de ocho
observen el rito o participen en él deberán rodear al Maestro del Rito tiradas (una por hora) para cumplir su cometido. Esto hace que
y gruñir suavemente desde el fondo de la garganta. Algunos de los sea poco probable que el rito culmine con éxito. Si el rito falla,
Garou más jóvenes (especialmente los Moradores del Cristal y todos los participantes sufrirán cinco heridas, que aunque no se-
Wendigo) enriquecen este ritual utilizando drogas psicotrópicas sua- rán agravadas, serán muy dolorosas y dejarán pequeñas cicatrices
ves, aunque muchos Garou desaprueban esta práctica. en forma de lágrima diseminadas por su cuerpo. Los Garou consi-
Sistema: El celebrante debe realizar con éxito una tirada de deran que estas cicatrices son marcas de valentía y suelen realzar
Percepción + Rituales contra un nivel de dificultad concreto. Cada estas “lágrimas de Gaia” con tatuajes o dibujos que muestran con
éxito permitirá que el Maestro del Rito (o el Protector del túmulo) orgullo. Los Garou afirman que las cicatrices las provoca Gaia al
formule una pregunta relacionada con un área concreta. La dificul- llorar por el dolor de sus hijos.
tad dependerá del tamaño de la zona. Un fallo indicará que el Garou En cuanto el líder consigue el número de éxitos necesario, to-
no podrá ver nada, mientras que un fracaso significará que el Garou dos los que participan en el rito deben contribuir con puntos de
verá lo que deseaba ver, independientemente de la verdad. Gnosis (se necesitan 100). Si el total de Gnosis disponible no llega
Zona Dificultad a 100, los participantes comenzarán a sufrir heridas agravadas. Cada
Habitación pequeña 5 herida contará cómo tres puntos más de Gnosis para el total.
Sala de baile 6 Los fracasos en las tiradas de este rito son especialmente leta-
Casa 7 les. Todos los personajes implicados sufrirán siete niveles de salud
Media hectárea de tierra 8 de daños, hecho que significa que incluso un Garou que tuviera un
Bosque pequeño 9 estado de salud perfecto al principio quedará Incapacitado. Los
Garou que acaben con un nivel de salud inferior a Incapacitado
Rito de sufrirán graves Cicatrices de Guerra (véase págs. 189-190).
Construcción del Túmulo Si se consigue la cantidad mínima de éxitos (40), el túmulo
tendrá el Nivel Uno. La Celosía de esa zona será de 4 y los espíritus
Nivel Cinco vinculados al túmulo concederán poderes aproximadamente igua-
Este poderoso rito crea un túmulo permanente donde se unen les a los Dones del Nivel Uno. Por cada cinco éxitos adicionales se
el mundo espiritual y el mundo físico. El simple hecho de recitar incrementará el nivel del túmulo en un punto, al igual que la mag-

166 Hombre Lobo: El Apocalipsis


nitud de los poderes que confiere el túmulo. Con Nivel Tres, la las tiradas de rastreo, siempre y cuando continúe con sus plegarias
Celosía de la zona será de 3, mientras que con el Nivel Cinco, será de caza. Si caza una sola vez sin hacer la plegaria, tendrá que volver
de 2. Inmediatamente después de culminar con éxito el rito, el a efectuarlas durante otros tres meses antes de poder disfrutar de
Maestro del Rito deberá sacrificar el mismo número de puntos de nuevo de la bonificación.
Gnosis permanente que el nivel que tenga el túmulo.
Si un personaje asume el papel de Maestro del Rito y tiene Plegaria por la Presa
éxito, recibirá tres puntos de Gloria, cinco de Honor y siete de Sa- Este rito, que es una forma específica del Rito de Contrición,
biduría. Cualquier otra persona que participe en el rito recibirá cin- implica que el hombre lobo camine de lado en la Umbra justo des-
co puntos de Gloria y tres de Honor. Se trata de una tarea legenda- pués de matar a una presa, para agradecer al espíritu de la presa que
ria que merece una justa recompensa. le haya dado su propia vida para poder sobrevivir. Celebrar este rito
es una señal de respeto a Gaia, a sus hijos y a la vida.
Ritos menores Sistema: El personaje debe realizar este rito sobre cada bestia
de Gaia que mate (no se incluyen las criaturas del Wyrm), durante
Los Ritos Menores son los rituales que los Garou incorporan todo un ciclo lunar. Si lo hace, la dificultad de sus tiradas se reduci-
en su vida diaria. Casi todos los Garou conocen y utilizan algún rito rá en un punto cuando trate con los espíritus de la naturaleza. Esta
menor. bonificación durará hasta que mate a un animal y no dedique cierto
Los hombres lobo disponen de una variedad prácticamente tiempo a mostrar su agradecimiento al espíritu de la criatura.
infinita de ritos menores. Los que aparecen a continuación no son
más que una pequeña muestra de ellos. Diversos Garou desarrollan
Ritmos de Huesos
ritos menores exclusivos que les ayudan a reafirmar su conexión Un hombre lobo realiza este rito para rendir honor a su espíri-
con Gaia, con su espíritu totémico o con sus compañeros. tu totémico. Cada espíritu tiene asociado un ritmo distinto, marca-
Sistema: Los jugadores pueden comprar ritos menores a la do por el Garou con unas baquetas especiales para honrar a su tó-
mitad del coste normal de Trasfondo (dos por uno). De forma simi- tem. Estas “baquetas” suelen ser de hueso, aunque se pueden hacer
lar, los ritos menores se pueden aprender en la mitad del tiempo con cualquier material.
que cuesta aprender otros ritos. Sólo tardan entre dos y cinco mi- Sistema: Cualquier hombre lobo que realice este rito tres
nutos en activarse, un tiempo mucho menor al que requieren otros veces diarias durante, al menos, tres días consecutivos, consegui-
ritos. A los hombres lobo que realizan un rito menor de forma regu- rá un dado adicional en una tirada cualquiera que realice en la
lar les resulta más sencillo conseguir ciertos objetivos. El Narrador Umbra. En cuanto utilice este dado, el Garou tendrá que reunir
puede exigir que los jugadores interpreten la invocación de estos de nuevo esta energía durante otros tres días antes de conseguir
ritos de forma ocasional, para hacer hincapié en el hecho de que el otro dado adicional.
personaje los está ejecutando con regularidad.
Saludo a la Luna
Aliento de Gaia Este rito es una exuberante apología a Selene. Durante el rito,
Durante este rito, el hombre lobo respira profundamente el el Garou aúlla un elaborado saludo a la luna, que varía según la fase
aliento de Gaia (es decir, aire puro), trece veces seguidas. Mien- lunar.
tras está respirando, elimina de su mente todo, excepto su amor Sistema: Si realiza este rito cada noche, cuando sale la luna,
por Gaia. durante una fase lunar completa, el personaje podrá añadir un dado
Sistema: El personaje debe realizar este rito como mínimo una a todas las tiradas que impliquen interacciones sociales con los Garou
vez al día durante todo un ciclo lunar. Hacer esto permite que el del auspicio de esa fase lunar, la próxima vez que la luna esté en esa
Garou reduzca en dos puntos la dificultad de una tirada de cura- fase concreta.
ción o de detección.
Saludo al Sol
Plegaria de Caza Ciertos Hijos de Gaia y algunos Uktena y Wendigo practican
Este rito adopta diversas formas, pero siempre implica hacer una este rito. Es similar al Saludo a la Luna, pero se celebra al amanecer.
pausa antes de iniciar una cacería para alabar a Gaia y a todas sus Sistema: El Garou debe cantar alabanzas a Helios durante
criaturas. El Garou debe escoger un objeto para contener sus oracio- nueve días consecutivos. Si lo hace, Helios le concederá un dado
nes, que podrá ser desde un viejo cinturón hasta un diente; el hom- adicional cuando intente sentir a las criaturas del Wyrm o la
bre lobo deberá llevarlo con él cuando cace. Si lo pierde, tendrá que mancha del Wyrm, siempre y cuando el hombre lobo continúe
escoger un nuevo objeto e iniciar de nuevo sus plegarias. cantando sus alabanzas diariamente. Si el Garou se las salta un
Sistema: Si un Garou realiza este rito antes de cada cacería solo día, deberá iniciar de nuevo este rito para poder disfrutar de
durante tres cambios de luna, recibirá un dado adicional en todas sus beneficios.

Capítulo Cuatro: Dones y Ritos 167


168 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Doug chupaba un caramelo de menta para suavizar la sequedad que sentía en la boca. No le
haría ningún bien toser ahora y asustar a las bestias. Simon y él llevaban un par de años cazando
en estos bosques y jamás habían tropezado con ningún guardabosque, aunque técnicamente era
terreno federal. Normalmente podían hacerse con un par de ciervos e incluso, una vez, Doug
disparó a un enorme lobo. Su pelaje marrón y negro se convirtió en una excelente alfombra para
el suelo de su cabaña de caza. Simon quería poner algunas trampas, porque los cachorros de
lobo se pagaban muy bien si sabías dónde venderlos, pero Doug pensaba que eso les provocaría
demasiados problemas y era muy arriesgado. No, era mejor cazar algún ciervo y si encontraban
algún lobo malo, lo atraparían y se considerarían muy afortunados.
Pero hoy habían tenido una especie de desilusión. Un condenado pájaro carpintero estaba
golpeando uno de los gruesos pinos que había tras ellos, lo suficientemente fuerte como para
que se oyera a un kilómetro de distancia. Doug estuvo tentado a lanzarle una roca para que
parara. Miró su reloj. De todas formas, era la hora de encontrarse con Simon en el punto de
control. Había sido un día totalmente perdido.
Pero cuando regresó al punto de encuentro, no había ninguna señal de su viejo amigo.
Doug miró a su alrededor y miró si estaba el camión, escondido al pie de la colina. Seguía ahí,
pero ni rastro de Simon.
—Mierda —pensó—. El muy estúpido se ha perdido. Parece increíble que pasara la infan-
cia cerca de aquí.
Arrugó la nariz. Mierda. Literalmente. Y suficientemente apestosa como para ser huma-
na. ¿Y algo más? Avanzó guiado por su sentido del olfato hasta el bosque de pinos, seleccio-
nando los olores mezclados de heces, orina y...
Sangre. Estaba por todos sitios. Los trozos destrozados de franela y Goretex estaban empa-
pados de sangre. El olor a descomposición brotaba de los trozos espirales de intestinos que se
esparcían por el claro... y en el centro había trozos de hueso. Huesos... y carne... y reluciendo
en medio de todo ello, el reloj de oro que Simon había comprado dos años antes.
Doug dio un paso atrás, dejando caer el rifle, luchando por contener el vómito que salía de
su garganta.
—Simon —pensó—. No Simon.
Ni siquiera oyó el aullido grave que sonó a sus espaldas. Sólo cuando se dio la vuelta vio al
enorme lobo que enseñaba sus largos y afilados dientes.
—¡Los lobos no atacan a los humanos! —gritó, protestando por lo inevitable—. ¡Es un
mito! ¡Eso no pasa! ¡Es...!
Los gritos de Doug se detuvieron con un chasquido húmedo cuando sus cuerdas vocales
se partieron en dos. Si Doug hubiera seguido escuchando, hubiera oído un débil susurro en el
viento que decía:
—No todas las historias humanas son ciertas.
Seguramente, el lobo que estaba sacándole la tráquea de la garganta tampoco oyó el susu-
rro. Aparentemente satisfecho con su trabajo, arrastró los restos hasta una zona más profun-
da del oscuro bosque. Aparte de las oscuras manchas de las agujas de pino, no quedaba ni
rastro de los cazadores.
Ahora que el alboroto había terminado, el pájaro carpintero empezó a golpear de nuevo.
Capítulo Cinco: Reglas 169
Capítulo Cinco:
Reglas

Las reglas de Hombre Lobo son bastante sencillas, al menos puede dividirse en una serie de turnos o resolverse totalmente
al principio, aunque sus diversas permutaciones suelen preocupar mediante la interpretación.
a los jugadores novatos. Sin embargo, todo tiene un principio y  Capítulo: Al igual que los capítulos de un libro o los actos
todo sigue un patrón, de modo que, en cuanto se establecen los de una obra teatro, un capítulo es una parte independiente de una
puntos básicos, todo lo demás son simples variaciones del tema. historia más larga. Está formado por un número de escenas relacio-
Al igual que cualquier juego de cartas o de mesa, todos los deta- nadas entre sí por el lapso de tiempo. La mayoría de los capítulos no
lles de Hombre Lobo se unen en cuanto el jugador se sienta para duran mucho más que una tarde de juego en tiempo real.
aprender a jugar. Este capítulo cubre los puntos básicos de las re-  Historia: La historia es el relato completo, con su introduc-
glas de juego. Aunque en este libro aparecen permutaciones más ción, su nudo y su desenlace. Algunas historias tienen diversos ca-
complejas, todo empieza aquí. Comprender lo que se describe en pítulos; otras se pueden explicar en sólo uno.
las páginas siguientes es la clave para desvelar el potencial de una  Crónica: Es una serie completa de historias que suelen es-
gran interpretación. tar conectadas entre sí por los mismos personajes, aunque en oca-
siones están conectadas por vínculos comunes, como una tribu

El tiempo urbana o una familia. Es la historia continua que explican los ju-
gadores y el Narrador.
El tiempo real pasa en momentos, en días y en horas. Sin  Lapso de Tiempo: Es el tiempo que no se interpreta, sino

embargo, en términos de juego, el tiempo puede resultar engaño- que se describe de una vez, sin tener que interpretarlo de escena
so. Diez años pueden pasar volando en unos minutos de narra- en escena. Por ejemplo, cuando el Narrador anuncia: “Conduces
ción, o una batalla que dura media hora en el juego puede durar durante tres horas hasta que llegas al laboratorio”, está invocan-
entre seis y siete horas de tiempo real. Las seis categorías que apa- do un lapso de tiempo para acelerar el ritmo de la historia. De
recen a continuación te ayudarán a mantener la percepción del esta forma, el lapso de tiempo permite avanzar rápidamente hasta
paso del tiempo en tu juego: el meollo de la historia.
 Turno: La cantidad de tiempo que se tarda en realizar una
acción simple. Un turno puede abarcar desde unos segundos (lo
normal) hasta tres minutos. Todo depende del ritmo de la escena
Las acciones
que se está interpretando. Durante el transcurso del juego, tu personaje querrá hacer
 Escena: Como en la mayoría de los juegos y películas, la diversas cosas. La mayor parte del tiempo, estas cosas serán bas-
historia se divide en segmentos más pequeños llamados escenas. tante sencillas: caminar por la calle, leer un libro, mirar la tele-
Una escena tiene lugar en una localización y se compone de una visión o conducir un coche; estas acciones son simples y no re-
cantidad variable de turnos, tantos como sean necesarios para cum- quieren tiradas de dados. La mayoría de estas acciones se reali-
plir con el objetivo. Una batalla en un callejón puede considerar- zan de forma automática. Sin embargo, como los hombres lobo
se una escena, al igual que el esfuerzo de los personajes para con- son lo que son y llevan una vida complicada, hay cosas que re-
vencer a un espíritu de que les ayude en su causa. Una escena sultan algo más complejas.

170 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Intentar realizar una acción no podría ser más sencillo: simple-
mente debes decirle al Narrador qué quieres que haga tu personaje
y cómo va a hacerlo. El Narrador dará el visto bueno a la acción
simple y te dirá cómo se adaptan tus acciones a lo que sucede en la
Acciones reflejas
escena. Sin embargo, si quieres hacer algo más extremo o más com- No todo lo que hace un personaje cuenta como
plicado, o si existen grandes posibilidades de que tu personaje fra- una acción. Diversas respuestas son instintivas y tie-
case, el árbitro universal de los dados entrará en juego. Abrir una nen lugar mientras tu personaje está realizando sus
puerta es una acción sencilla, pero hacer caer al suelo una puerta acciones. Se puede gastar un punto de Rabia en milé-
de emergencia de metal para llegar a los vampiros que hay al otro simas de segundo; como no es necesario tirar los da-
lado requerirá una tirada. dos para realizar este gasto, tienes libertad para hacer
otra cosa. Estas “acciones libres” se denominan refle-
Tirar dados jas. Básicamente, son actos que no precisan que se
gaste una acción.
Aunque el Narrador siempre será el último en decidir si una Entre las acciones reflejas se incluye la absor-
acción tiene éxito o fracasa, es mejor dejar que el destino decida ción de daños y las tiradas de Fuerza de Voluntad,
muchas situaciones. El agente del destino es, en este caso, un dado pues realmente no se consideran acciones. Por ejem-
de diez caras que se puede comprar en cualquier librería o plo, no es necesario restar puntos de la reserva de
juguetería del mundo. dados para absorber daños mientras se busca una
Los Narradores deben tener, para uso exclusivo, una buena contraseña en un ordenador. Naturalmente, el per-
cantidad de dados (como mínimo 10), aunque los jugadores pue- sonaje deberá estar consciente para realizar este tipo
den compartirlos si así lo desean. Siempre que exista la posibilidad de acciones, pero no será necesario que tire los da-
de que el personaje no vaya a tener éxito en una acción, los lados dos para ejecutarlas.
entrarán en juego. Como elemento aleatorio, funcionan perfecta-
mente para zanjar las disputas y eliminar los intercambios de “¡Te
pillé!” y “¡No!” que se oían sin cesar en nuestros juegos de infancia.
Al antojo de los dados, un personaje tendrá la oportunidad de bri-
llar y mostrarle a su manada aquello en lo que realmente destaca, o ne tres puntos en Inteligencia, podrás tirar tres dados. Sin embar-
la de ponerse en evidencia y asegurarse de que jamás le volverán a go, hacer esto resulta extraño: el potencial en bruto queda modifi-
pedir que vuelva a hacer eso. cado por la técnica, de modo que, en las tiradas más habituales, se
suele tirar Atributos + Habilidades.
Valores Ahí va otro ejemplo: Archibald ésta conduciendo por una ca-
rretera cubierta de nieve. De repente, un gran animal sale del bos-
Al principio, puede parecer un poco injusto que el destino
que y se precipita a la carretera. El Narrador hace que el jugador de
de tu personaje dependa del azar. Sin embargo, existe una forma
Archibald (Kyle) haga una tirada de Destreza + Conducir (un Atri-
de asegurarse de que los dados tengan en cuenta las debilidades
buto + una Habilidad) para mantener el coche en la carretera y
y fortalezas de tu personaje. La personalidad de tu personaje de-
bajo control. En este caso, como la Percepción de Archiblad es 3,
pende de ti, pero sus verdaderas capacidades están definidas por
Kyle cogerá tres dados, además de los que tenga en Conducir. La
sus Rasgos. Estas características miden sus aptitudes y habilida-
puntuación de Conducir de Archibald es 2, así que Kyle los añade a
des instintivas y adquiridas. Cada Rasgo tiene un valor que pue-
los tres originales y consigue un total de cinco lados. Ahora Kyle
de ir de 1 a 5; el hecho de tener 1 punto implica una habilidad o
tiene cinco dados en su Reserva de Dados, el número total de dados
capacidad imprecisa, mientras que tener 5 significa que el per-
que podrá tirar en un solo turno. La mayoría de las veces, las reser-
sonaje puede realizar esa tarea con los ojos cerrados. Los Rasgos
vas de dados se calculan para realizar sólo una acción a la vez, aun-
de la mayoría de los humanos se encuentran entre 1 y 3. Una
que se puede modificar ese total para realizar diversas acciones en
persona excepcional podrá tener 4 puntos en una habilidad, pero
un solo turno. El método para hacer esto se describe detalladamen-
es prácticamente imposible que un humano tenga una puntua-
te más adelante, en este mismo capítulo.
ción de 5, pues ésta se reserva para los Einstein y los Bruce Lee
Sin embargo, existen situaciones en las que sólo se permite
del mundo. También es posible tener un valor de cero en un
tirar un Atributo. Por ejemplo, ninguna Habilidad podrá ayudar a
Rasgo, aunque suele ser más frecuente tenerlo en las Habilida-
Archibald a levantar una caja de armas para subirla a un camión.
des, por ejemplo si el personaje no ha sido instruido en algo. Sin
En este caso, Kyle tirará un número de dados idéntico al Atributo
embargo, existen excepciones: por ejemplo, un metis puede te-
de Fuerza de Archibald.
ner una deformidad que reduzca su apariencia a cero y un hu-
No se pueden añadir más de dos Atributos a una reserva de
mano puede carecer completamente de Gnosis.
dados. Además, si en la reserva de dados hay un Rasgo que tenga
En el momento de hacer las tiradas, debes tirar un dado por
un valor máximo de 10 (como Rabia o Fuerza de Voluntad), no se
cada punto que el personaje tenga en un Rasgo. Por ejemplo, si tu
podrá añadir ningún otro Rasgo. Para un humano normal, es total-
personaje está intentando recordar la matrícula de un coche y tie-
mente imposible tener más de 10 dados en una reserva de dados.
Por otra parte, los tótems y las diversas modificaciones de los Atri-
butos pueden ayudar a los hombres lobo a superar las limitaciones
de un simple mortal.
x Malísimo
 Malo Dificultades
 Normal Puedes estar tirando dados continuamente, pero si no sabes
 Bueno qué estás buscando, no conseguirás nada. El Narrador debe asignar
 Excepcional un número de dificultad apropiado a la tirada y decirle al jugador
 Magnífico cuál es. El número de dificultad siempre se encuentra entre 2 y 10...
ni por encima, ni por debajo. Por cada dado que tire un jugador y
que registre un número igual o superior al número de dificultad,

Capítulo Cinco: Reglas 171


habrá conseguido un éxito. Por ejemplo, si el Narrador asigna una marcado ninguna diferencia entre ambos. Tras diversos intentos,
dificultad de 6 y el jugador tira 5, 4, 8, 8, 2 y 6, habrá conseguido el personaje consigue tirarle al suelo, salta sobre él, mirándole a la
tres éxitos. Cuantos más éxitos consigue el jugador, mejor se desen- cara, le pone una pistola en la cabeza... y se atasca. O digamos
volverá su personaje en esa acción. Solo se necesita un éxito para que tu Morador del Cristal está buscando algún dato biográfico
realizar una tarea, aunque será un éxito escaso. Si se consiguen tres sobre uno de los ejecutivos de Pentex. Un fallo significaría que no
o más éxitos, se considera un éxito completo; conseguir cinco o consigue encontrar ningún dato, pero un fracaso dispararía la se-
más éxitos es un acontecimiento trascendental. guridad interna, bloquearía el sistema y enviaría a un equipo has-
Obviamente, cuanto más bajo sea el nivel de dificultad, más ta la casa de donde procede la señal. El Narrador decide exacta-
sencillo resultará realizar la tarea y viceversa. La dificultad por mente qué ha ido mal y qué situación negativa ha provocado el
defecto es 6; de este modo se indica que la acción no será imposi- fracaso. Podrá ser desde un contratiempo sin importancia hasta
ble de realizar, pero tampoco resultará sencilla. Si el Narrador (o un incidente inolvidable.
el libro de reglas) no mencionan la dificultad de una tirada, se En ocasiones, los Narradores pueden sentir que los fracasos se
debe asumir que será 6. están sucediendo con demasiada frecuencia o que una sarta de ellos
El Narrador tiene la última palabra en lo que respecta a la está provocando infinitos problemas a los jugadores y a la historia.
dificultad. Si una acción parece imposible, su dificultad será mucho Aunque no sean más que simples supersticiones, casi todas las per-
mayor; si una acción es absurdamente simple, su dificultad estará sonas que juegan con frecuencia a juegos de azar pueden hablar de
en el extremo inferior del espectro. Las acciones extremadamente aquella noche en la que “los dados estaban en su contra”. En estos
sencillas o complicadas requerirán una dificultad de 2 ó 10, pero no casos, el Narrador puede conceder a los jugadores una carta para
se debe abusar de ellas. Una acción con una dificultad de 2 es tan Liberarse del Mal Karma, o permitirles que ignoren un fracaso.
sencilla que lo mejor es registrar un éxito automático. Una dificul- Normalmente, este punto gratuito se concederá en el primer fraca-
tad de 10 representa una tarea virtualmente imposible de realizar... so de la noche. Con esta opción se consigue que los jugadores su-
y que probablemente tendrá unos resultados terribles. den un poco menos ante el azar, hasta que se dan cuenta de que sus
enemigos juegan con la misma ventaja.
Fallar Ejemplo: El Ragabash de los Moradores del Cristal Destello In-
candescente ha conseguido disparar a la guardaespaldas corrompida
Si no se consigue ningún éxito en la tirada, el personaje habrá
por el Wyrm. Su último tiro ha ido a parar a la pierna de la mujer, que
fallado en el intento de realizar esa acción: erró el tiro, no pudo
ha caído sobre la empapada calle con un grito de dolor. Recordando las
descubrir el código de acceso u olvidó la parte más importante del películas de John Woo que ha visto recientemente, Lee, el jugador de
chiste. Los fallos, aunque decepcionan, no son tan malos como lo Destello Incandescente, decide hacer algo teatral: quiere correr y lan-
que puede suceder cuando la tirada fracasa. zarse sobre el pavimento mojado, y deslizarse por él hasta llegar junto
Ejemplo: Clip, un Theurge de los Roehuesos, está intentando ha- a la mujer. Entonces, podrá la pistola sobre la frente de la guardaespal-
cerle el puente a un coche antes de que los gángsteres descubran qué das y esparcirá sus sesos por toda la acera. Stan, el Narrador, decide
ha pasado con su parabrisas. El Narrador le asigna a Erik, el jugador dejar que lo intente, pero asigna una dificultad de 9 a la tirada. Lee
de Clip, una dificultad de 7. Erik tira Inteligencia (3) + Reparaciones tiene Destreza 3 y Armas de Fuego 2. La tirada registra 4,7,5,8 y 1.
(2) y consigue 4, 3, 5, 5 y 6, pero no registra ningún éxito. Clip une los No ha conseguido ningún éxito y ha salido un 1. Lee se sienta con los
dos cables, pero no sucede nada. Puede que el coche esté sin batería, o brazos cruzados y una expresión de asombro mientras Stan explica que
puede que haya cogido los cables equivocados. Justo en ese momento, Destello Incandescente se lanza sobre el pavimento pero sólo consigue
el primero de sus perseguidores dobla la esquina. ¿Debe intentarlo de prepararse para disparar después de haber pasado de largo a la guar-
nuevo o es mejor que escape a toda prisa? daespaldas y de que su pistola quedara atascada en las rejas de la
Fracasar alcantarilla y se retorciera. Finalmente consigue detenerse... junto a
los pies del Primer Equipo de Pentex que ha venido para ayudar a la
El destino no siempre es bueno; además, tiene un extraño mujer. En ocasiones, las garras funcionan bastante mejor...
sentido del humor. Normalmente, en los peores momentos, las
cosas empiezan a ponerse entre mal y catastróficamente horri- Éxitos automáticos
bles. Para simular estos fallos, Hombre Lobo utiliza la “Regla Sabes cómo hacerlo y seguro que tu Garou lo sabe hacer tan
del 1”, también conocida como “fracasar”. Cuando un dado re- bien como tú. Es tan sencillo que ¿porqué hacer una tirada? Bien,
gistra un 1, ese 1 anula un éxito; es decir, se debe coger ese uno no tienes porqué hacerla. Algunas acciones son tan básicas que tu
y un dado que registre un éxito y apartarlos. Esto debe hacerse personaje las puede realizar mientras duerme. En estos casos, no es
con todos los 1 conseguidos en la tirada. De esta forma, incluso necesario hacer ninguna tirada. Para ello, Hombre Lobo posee un
las acciones que parecía que iban a tener éxito pueden quedar sistema que acepta los éxitos automáticos de aquellas acciones que
reducidas a nada. se realizan de forma rutinaria.
Sin embargo, las cosas pueden empeorar. Si una tirada no Si el número de dados que tienes en la reserva de dados es
registra ningún éxito y aparecen uno o más 1, la tirada habrá fra- idéntico o superior al número de dificultad, el personaje conse-
casado. En otras palabras, si ninguno de los dados muestra un guirá un éxito automático. No se tira ningún dado y la historia
número superior a la dificultad y en alguno de ellos hay un 1, la avanza. Sin embargo, este sistema no funciona con todas las ac-
acción que se desea realizar habrá fracasado. Un solo éxito puede ciones: no podrá utilizarse en un combate ni en situaciones
cancelar el fracaso: si tienes un éxito y siete unos en la tirada, estresantes. Además, el éxito automático es un éxito escaso; es
seguirá siendo simplemente un fallo. Las tiradas sólo fracasan cuan- como si sólo hubieras conseguido un éxito en la tirada. Sin em-
do no se registra ningún éxito. bargo, para las acciones básicas que se repiten con frecuencia, es
Pero los fracasos ocurren y no suele ser fácil olvidarlos. Un un sistema adecuado. Por supuesto, si quieres hacer la tirada
fracaso es mucho peor que un fallo... es un cataclismo, una catás- (por ejemplo, si quieres conseguir más de un éxito), podrás ha-
trofe. El escenario en el que te encontrabas antes de efectuar la cerlo. En resumen, no tienes porqué conseguir un éxito automá-
tirada se hace más horrible. Por ejemplo, digamos que tu persona- tico si no quieres.
je llevaba casi una hora luchando contra un Danzante de la Espi- Otra forma de conseguir un éxito automático es gastando un
ral Negra, dando y recibiendo puñetazos, pero la pelea no había punto de Fuerza de Voluntad. Aunque todavía tendrás que tirar, la

172 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Fuerza de Voluntad garantiza que conseguirás un éxito adicional.
Sólo podrás hacer esto una vez por turno; además, cómo la reserva
de Fuerza de Voluntad es limitada, no conviene abusar. Sin embar- Dificultades y éxitos
go, resulta muy práctico utilizarlo cuando las cosas van mal. Dificultades
Intentarlo de nuevo 3 Fácil (utilizar una máquina expende-
dora poco fiable)
El fallo provoca nuevos fallos y el estrés provoca más estrés. 4 Rutinario (cambiar un neumático)
Cuando un personaje falla una acción, se siente descorazonado y 5 Sencillo (Conectar un aparato de
contrariado, pero normalmente vuelve a intentarlo. Sin embargo, vídeo)
no se encuentra en su mejor momento: está distraído y es probable 6 Normal (Disparar una pistola)
que fuerce la situación. Para reflejar esta condición, los Narradores 7 Arduo (Cambiar el sistema de sonido
pueden decidir incrementar la dificultad de la acción por cada fallo de un coche)
que haga el personaje. Si se intenta realizar una acción y se falla, el 8 Difícil (reconstruir una máquina des-
siguiente intento tendrá una dificultad de + 1. Si vuelve a fallar, el trozada)
segundo intento la tendrá de +2, y así sucesivamente hasta que 9 Dificilísimo (reparar esa máquina sin
resulte prácticamente imposible tener éxito. las piezas de repuesto)
Algunos ejemplos en los que se puede utilizar esta regla son: 10 Prácticamente Imposible (Introducir-
forzar un candado, intentar entrar en un sistema informático o in- se por la ventana de un coche que va
terrogar a un prisionero. Si no puedes girar las clavijas, descubrir el a toda velocidad).
código de seguridad o conseguir que el canario al que interrogas
cante a la primera, es poco probable que lo consigas después de Niveles de Éxito
intentarlo repetidas veces. Un éxito Escaso (conseguir que un frigo-
El Narrador no tiene que utilizar esta regla en todos los casos. rífico estropeado siga funcionan-
Diversas situaciones ya son demasiado estresantes como para que do hasta que llegue el técnico).
tengan dificultades añadidas. Ciertas cosas son intrínsecamente Dos éxitos Moderado (Crear con las manos
estresantes, como por ejemplo, no poder clavarle las garras a un algo feo, pero útil).
adversario, no detectar una emboscada o no poder rastrear a una Tres éxitos Completo (Arreglar algo y que
presa por las calles de la ciudad. Fallar al intentar realizarlas no quede tan bien como si fuera
provoca frustración ni que los intentos futuros tengan que fallar nuevo).
automáticamente; sin embargo, en ocasiones se tendrá que hacer Cuatro éxitos Excepcional (mejorar el rendi-
una tirada de Rabia. miento de tu coche mientras lo
Ejemplo: Weston, un Ahroun de las Furias Negras, tiene que es- reparas).
calar el muro exterior de la embajada. Parece que hay abundantes Cinco o más Fenomenal (Hacer obras maes-
lugares en los que agarrarse y este lado de la calle queda oculto por las tras).
sombras. Jacey, el jugador de Weston, tira Destreza + Atletismo (difi-
cultad 6), para empezar a ascender por el muro. Jacey no registra
ningún éxito y el Narrador le informa de que al hacer un paso en falso,
Weston ha resbalado por el muro, ha caído sobre la acera y tiene los lados. El Ragabash de los Garras Rojas tiene Destreza 3, Pelea 4 y
brazos y las rodillas llenos de rasguños. Un poco frustrada, Weston Esquivar 3. Deron calcula la reserva de dados para la patada en la
decide volver a escalar el muro, pero en esta ocasión, el Narrador au- cabeza (Destreza 3 + Pelea 4 = reserva de dados de 7). A conti-
nuación, le resta tres dados (debido a que desea realizar un total
mentará la dificultad a 7. Weston sólo conseguirá volver a caer al sue-
de tres acciones). Su reserva final de dados para la primera acción
lo y tener más rasguños. Sin embargo, decide volver a intentarlo, aun-
es de 4. El primer regate tiene una reserva de dados de 6 (Destre-
que esta vez la dificultad será de 8 para reflejar la tensión a la que está
za 3 + Esquivar 3), menos 4 (tres por las 3 acciones y uno más
sometida. Puede que a Weston le espere una larga escalada, e incluso
porque se trata de la segunda acción), por lo que queda una reser-
una noche aún más larga.
va final de dados de 2. La última acción tiene una reserva de da-
Acciones múltiples dos de 1 (6 menos tres, por el número de acciones y menos 2
porque se trata de la tercera acción). Lo mejor que puede hacer
En ocasiones, un personaje puede querer realizar más de una Sombras en el Bosque es rezar para que el secuaz que queda haga
acción en un solo turno, como disparar una pistola a tres objetivos, una mala tirada en su intento de agarrarle.
intentar escalar un árbol en el más absoluto silencio o golpear a La Rabia convierte este tipo de situaciones en una historia
alguien con un bate y escapar inmediatamente. En estas situacio- totalmente diferente, pues puede proporcionarle al Garou acciones
nes, el jugador puede efectuar tiradas para todas las acciones, pero adicionales en un turno, sin recibir ninguna penalización. Para más
cada una de ellas recibirá una penalización. información, véase la pág. 194.
En primer lugar, es necesario anunciar cuántas acciones reali-
zará el personaje en un turno. A continuación, en la primera reser-
va de dados se tiene que restar un número de dados idéntico a la
cantidad de acciones que se desean realizar. A las acciones poste-
Complicaciones
riores se les tendrá que restar esa misma cantidad, más un dado Las reglas anteriores son todo lo que necesitas para empezar a
adicional acumulativo. Si la reserva de dados desciende a 0 o me- jugar a Hombre Lobo; además, si la crónica se centra más en el
nos debido a esta penalización, el personaje no podrá intentar efec- aspecto de la interpretación del juego que en las tiradas de dados,
tuar esa acción, pues carecerá de recursos para hacerlo. serán todo lo que necesites saber para desarrollar un gran juego.
Ejemplo: Deron quiere que su personaje, Sombras en el Bos- Sin embargo, esas reglas no lo cubren todo, pues las situaciones
que, le saque los dientes de una patada al chico que le está ame- puede hacerse mucho más complejas durante el juego, al igual que
nazando, a la vez que esquiva a los secuaces que tiene a ambos sucede en la vida, y las reglas deben poder reflejar esta complejidad.

Capítulo Cinco: Reglas 173


Por ejemplo, ¿Qué sucede si tu personaje está intentando hacer so que revele su posición. Tras cuatro horas de juego y ocho tiradas,
algo mientras alguien intenta impedírselo? ¿O si uno de sus compa- consigue tener éxito. Los equipos abandonan la búsqueda y quedan en
ñeros de manada desea ayudarle? reposo. Ahora, lo único que tiene que hacer es salir de las instalaciones
A continuación presentamos las diversas formas de reflejar sin hacer que salten más alarmas.
este tipo de circunstancias durante el juego para que la historia
siga adelante sin ser alterada. No son obligatorias, pero permiten
añadir realismo y suspense a la historia. Estas reglas opcionales Acciones opuestas
son sencillas, eficaces y están diseñadas para reflejar diversas si- En ocasiones, un simple número de dificultad no basta para
tuaciones. Otro tipo de situaciones más específicas aparecen en el representar una pelea entre dos personajes. ¿Qué sucede, por ejem-
siguiente capítulo. plo, si un personaje está persiguiendo a otro en una persecución
automovilística? Cada uno de ellos se está esforzando al máximo
Acciones extendidas para atrapar a su enemigo o evitar esta captura. En este caso, el
jugador deberá hacer una tirada opuesta. Cada personaje tira los
Para realizar satisfactoriamente una tarea, en ocasiones se ne- dados contra una dificultad que estará determinada por uno de
cesita más de un éxito: un personaje puede necesitar pasar toda los Rasgos de su adversario. La persona que registre más éxitos
una noche en una biblioteca siguiendo el rastro de diversas sucur- conseguirá la victoria.
sales para descubrir quién es el verdadero propietario de un edificio Sin embargo, sólo se registran los éxitos necesarios para su-
de oficinas; y el muro de la embajada que se ha mencionado con perar los éxitos del adversario; es decir, los éxitos de la otra per-
anterioridad no puede ser escalado en un turno. Cuando sólo se sona anulan los tuyos, al igual que haría un 1. Si consigues cua-
necesita un éxito para completar una acción, ésta se denomina ac- tro éxitos y tu adversario consigue tres, sólo habrás registrado
ción simple. Cuando se necesitan diversos éxitos para conseguir com- un éxito, un éxito escaso. Como puedes ver, resulta difícil con-
pletar una acción con un éxito, aunque sea escaso, ésta se denomi- seguir un éxito destacado en una tirada opuesta. En la mayoría
na acción extendida. Las acciones simples son las más frecuentes, de los casos, serás afortunado si consigues tener éxito. Aunque
pero a medida que avance el juego, irán surgiendo diversas oportu- tu adversario no te dé una paliza, podrá disminuir los resultados
nidades de realizar acciones extendidas. de tus esfuerzos.
En una acción extendida, se tira una y otra vez la reserva de Algunas acciones (como la lucha cuerpo o cuerpo o las discu-
dados durante turnos sucesivos, intentando conseguir los éxitos siones), pueden requerir tiradas extendidas y opuestas. En estos
necesarios para que la acción se desarrolle con éxito. Por ejemplo, casos, uno de los adversarios deberá conseguir cierto número de
tu personaje está persiguiendo a pie a un vampiro por las calles de éxitos para ser el ganador. Cada éxito que supere el total del rival
la ciudad. La Sanguijuela le ha sacado ventaja, ha entrado en un en un turno concreto se sumará al total de éxitos. El ganador será
garaje subterráneo y ha cerrado de un portazo la puerta de acceso el primero que consiga ese número concreto de éxitos.
justo cuando llegaba tu personaje. El Narrador decide que serán Ejemplo: Orejas del Viento estaba convencido de que Rojo de Dientes
necesarios 15 éxitos para conseguir pasar la puerta, pero la vícti- se equivocaba. Era el líder de su manada de guerra, pero Orejas del
ma se alejará más con cada turno que pase y tendrá más oportuni- Viento sabía que arremeter contra la puerta principal de las instalacio-
dades de esconderse. Con el tiempo acabarás consiguiendo los nes médicas no era la solución. Sin embargo, Rojo de Dientes se negaba
éxitos necesarios, pero ¿dónde estará entonces? El Narrador tiene a escuchar los planes del hombre cuervo, que aconsejaba llegar hasta la
la última palabra a la hora de decidir qué situaciones requieren parte de atrás escondidos en los camiones de basura. Orejas del Viento
acciones extendidas. no quería provocar un desafío formal, pero debía hacer algo para asegu-
Normalmente, se pueden tomar todos los turnos que se de- rarse de que no se producirían ciertas muertes.
seen para completar una acción extendida. Sin embargo, al ser Kelly, la jugadora de Orejas del Viento, y el Narrador interpre-
Hombre Lobo el juego que es, el tiempo es un bien escaso. Si se tan gran parte de la conversación inicial y Kelly consigue mantener
fracasa en el transcurso de la tirada extendida, habrá que volver al calmado a Rojo de Dientes y evitar una confrontación directa que le
punto de partida. Un fracaso anula todos los éxitos acumulados y es conduciría a un Desafío. A continuación, el Narrador hace que Kelly
necesario volver a empezar desde cero. Además, dependiendo de lo haga una tirada de Carisma (4) + Liderazgo (2), opuesta al Caris-
que hagas, puede que, tras fracasar una tirada, el Narrador decida ma (3) + Liderazgo (4) de Rojo de Dientes. Kelly tira seis dados
que no puedes volver a empezar. Entonces, deberás aceptar la de- contra una dificultad de 8, mientras que el Narrador tira siete dados
rrota y seguir adelante. contra la misma dificultad. Kelly consigue cuatro éxitos y el Narra-
Como algunas situaciones requieren específicamente accio- dor, sólo dos. Orejas del Viento consigue que le escuche y Rojo de
nes extendidas, éstas se analizan con más profundidad en el Ca- Dientes se hace a un lado, sin haber perdido el honor, para dejar que
pítulo Seis: Sistemas y Drama. Es importante tener en cuenta el sabio Garou dirija el ataque.
que como estas acciones requieren una gran cantidad de tiradas
de dados, deben mantenerse al margen de las sesiones más in-
tensas del juego.
Trabajo en equipo
Ejemplo: El robo no había salido bien. Si las cosas se complicaban Ningún hombre lobo debería trabajar solo. La manada es la
más, Weston no sólo sería incapaz de alcanzar a los Filibusteros, sino prueba viviente de que la unión hace la fuerza. En algunas situa-
que era probable que no consiguiera sobrevivir. Tras escapar del edificio, ciones, por ejemplo cuando se intenta encontrar el certificado de
Weston está atrapado en los terrenos de las instalaciones. Desde su si- defunción de una persona en una gran sala de registros o se inten-
tuación en los arbustos que rodean a una estatua de la empresa, puede ta darle la vuelta a un coche, los personajes pueden decidir traba-
ver los focos de los equipos de seguridad que están rastreando la zona. El jar en equipo para sumar sus éxitos. Si el Narrador decide que el
cáliz está seguro en su mochila, pero él no está fuera de peligro. Lo mejor trabajo en equipo puede resultar apropiado en esa situación, dos o
que puede hacer es sentarse y esperar a que las cosas se calmen. más personajes podrán efectuar tiradas separadas y combinar sus
El Narrador decide que debe conseguir 16 éxitos en una tirada éxitos. Sin embargo, no podrán combinar sus Rasgos en una gran
extendida de Resistencia + Sigilo (dificultad 7) para permanecer oculto reserva de dados.
hasta que el equipo abandone la búsqueda. Jacey, la jugadora de Weston, El trabajo en equipo es una herramienta muy eficaz en diver-
hace una tirada cada media hora, esperando no conseguir ningún fraca- sas situaciones. Un ataque bien coordinado por el conjunto de la

174 Hombre Lobo: El Apocalipsis


manada puede acabar en una victoria mucho más grande que si en este capítulo, puedes seguir adelante; ve a buscar a algunos ami-
un fuerte Garou ataca por su cuenta. Seguir a una presa resulta gos y empezar a jugar. Si no lo has comprendido, vuelve a leerlo,
más sencillo cuando diversos pares de ojos consiguen tenerla en consigue unos dados y practica un par de tiradas. La práctica consi-
su punto de mira. Sin embargo, en algunas ocasiones, la ayuda gue aferrarse mejor a la mente que la simple visualización.
puede ser cualquier cosa, excepto útil. Dos personas que intenten Por ejemplo, digamos que Clip, nuestro Garou roba-coches, se
convencer a alguien para que les deje entrar en un club privado ha dado a la fuga tras haber chocado con ese coche contra un poste
pueden fracasar, al igual que, en ocasiones, un grupo intenta arre- de teléfonos. Al tener bastante práctica con ella, Clip decide utili-
glar una máquina y la acaban estropeando más de lo que estaba. zar su maltratada escopeta recortada contra los ladrones que le per-
En otras palabras: el fracaso de una persona puede arruinar el siguen. La dificultad de acertar el disparo a esa distancia es de 6.
trabajo de todo el equipo. Coge tres dados por la Destreza 3 de Clip y uno por sus Armas de
Fuego 1. Con eso tendrás 4 dados en la reserva de dados, que está
La Regla de Oro bien, aunque no es magnífico. Ahora tira los dados. Cuenta los
éxitos y no olvides que los 1 anulan los éxitos. ¿Le has dado? ¿Has
Esta es la regla más importante y la única que realmente mere-
fracasado? Cuantos más éxitos consigas, más preciso (y letal) será
ce la pena seguir al pie de la letra: No existen reglas. Es decir, ningu-
el disparo; además, aumentará la posibilidad de que tu víctima no
na que debas seguir en todo momento. Si algo no te gusta, puedes
pueda devolver el ataque.
cambiarlo. Hemos intentado crear un sistema sencillo que puede
Ahora intenta una tirada extendida y opuesta. Digamos que la
utilizarse para simular las complejas situaciones de la vida (y obvia-
escena es un debate en un consejo y que un cachorro desea conse-
mente, pensamos que, en ese aspecto, funciona bien). Sin embar-
guir un punto de Sabiduría. Este debate precisará de un número
go, como la creatividad de la condición humana no tiene límites,
indefinido de tiradas; cada una de ellas utilizará diferentes combi-
no todas nuestras reglas funcionarán bien en tu historia, así que
naciones de Rasgos y tendrá diferentes dificultades. Debes acumu-
puedes cambiarlas: puedes realizar una sesión completa sin utilizar
lar cinco o más éxitos para dar a conocer tu opinión y hacerlo sa-
ningún dado o abrir un mapa y elaborar la táctica de ataque a un
biamente, para incrementar el valor de tu Renombre. Un fracaso
almacén. Puedes hacer lo que quieras. Este libro no es más que un
eliminará todos los éxitos que hayas acumulado y puede que sólo
conjunto de directrices, sugerencias e ideas. Las reglas ayudan a
consigas las burlas de todos
capturar la esencia del Mundo de las Tinieblas en un formato de
los presentes.
juego, pero sólo sirven para ayudar, no para poner límites. Debes
Primera tirada:
utilizar aquello que te ayude mejor a cumplir con tus objetivos.
Cada jugador tira Ca-
Te hemos proporcionado las herramientas, pero ahora pue-
risma + Expresión, di-
des hacer lo que quieras, con o sin ellas.
ficultad de la Astucia
Inténtalo + 3 de los adversarios
(en ocasiones, los de-
Y eso es todo en lo que respecta a las reglas básicas. To- bates empiezan y ter-
das lo demás son variaciones de las que se han descrito en minan en las observa-
estas páginas. Si has comprendido todo lo que se ha dicho ciones iniciales).

Capítulo Cinco: Reglas 175


Segunda y Tercera tiradas: A medida que el debate se va ca-  Intentas embestir al camión que se ha dado a la fuga para
lentando, cada jugador tira Inteligencia + Expresión, dificultad de que tus amigos puedan subir. Haz una tirada extendida de Destreza
la Inteligencia + Expresión del adversario. + Conducir, opuesta a la Astucia + Conducir del conductor. Si
Cuarta tirada (y sucesivas): Cada jugador tira Manipulación acumulas un total de cinco éxitos más de los que consiga el con-
+ Expresión (dificultad de la Astucia + Expresión del adversario) ductor, lo conseguirás. Si el conductor acumula un total de cinco
para hacer su alegato final. éxitos más de los que hayas conseguido, te desviarás.
 Para evitar que el motor estalle, tienes que arrancar aquello
Ejemplos de tiradas rojo de aquello gris. Tira Fuerza + Reparaciones (dificultad 6).
Este sistema está diseñado para que sea flexible. Para ello, exis-  A un lupus le puede resultar muy difícil saber qué significan

ten más de 270 combinaciones posibles de Atributos y Habilidades. las expresiones humanas. ¿Qué significa exactamente la expresión
Sin embargo, esta asombrosa cifra es sólo el principio, pues en ella de esa cara? Tira Manipulación + Empatía (dificultad 6) para in-
no se han tenido en cuenta los Talentos, Técnicas y Conocimientos tentar descubrirlo.
adicionales que pueden ir apareciendo a medida que avanza el jue-  Intentas seguir el rastro del papel para llegar a la empresa

go. De esta forma, dispones de una inmensa variedad de tiradas con que fabricó ese producto químico venenoso. Tira Inteligencia +
las que simular la acción de tu historia. Los ejemplos que aparecen Investigación (dificultad 9).
a continuación muestran algunas de las situaciones que pueden  ¿En qué idioma está hablando? Tira Inteligencia + Lingüís-

aparecer durante el juego. tica (dificultad 6) para averiguarlo.


 Quieres comportarte con el mayor  Debes seguir corriendo si quieres dejar atrás a los que te

respeto posible ante el Anciano de persiguen. Haz una tirada extendida de Resistencia + Atletismo.
mayor rango de tu tribu. Tira Astu- Si consigues 15 éxitos, lo conseguirás.
cia + Etiqueta (dificultad 8).  ¿Qué tipo de sistema de seguridad tiene la biblioteca de

 Haces de centinela mientras el la universidad? Tira Percepción + Seguridad (Dificultad 6).


resto de tu manada duerme a tu alrededor.  Intentas llamar su atención deslizándole el cuchillo

Tira Resistencia + Alerta (dificultad 7) por la mano y clavándolo en la barra. Tira Fuer-
para saber lo despierto que estarás cuan- za + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6).
do ataquen los vampiros.
 Estás intentado distraer al guar-
Términos de juego
dia de seguridad con la mano izquier- A continuación se definen al-
da mientras extraes el cuchillo de gunos términos con los
tu cinturón con la derecha. Tira que puede que no se sien-
Destreza + Subterfugio (dificul- tan familiarizados los ju-
tad de la Percepción + Alerta del gadores inexpertos, los
guardia). Narradores novatos y algu-
 Un Danzante de la Espiral Ne- nos veteranos ignorantes.
gra está avanzando lentamente Acción Extendida: Una acción
hacia ti, ¡por el techo! Tira que requiere cierto número de éxitos,
Percepción + Alerta (difi- acumulados durante diversos turnos,
cultad 9) para poder oír para que la acción del personaje ten-
cómo se acerca. ga el resultado deseado.
 La multitud está Acción Opuesta: Una acción
enfadada y desea la sangre de tu Parentela. Tira Caris- que realizan dos personajes, uno con-
ma + Liderazgo (dificultad 7) para hacer un discurso tra el otro. Ambos deben comparar
improvisado, con el objetivo de poder salvar la vida de al- el número de éxitos conseguidos; quien
guien. Necesitarás cuatro éxitos para convencerlos de que se tiene más, gana.
dispersen. Acción Simple: Una acción que, para
 Tu gran rival está a punto de explicar su lado de la historia a que tenga el resultado deseado, sólo es necesario que el jugador
los Ancianos que se han reunido en el consejo. Tira Percepción + consiga un éxito; cuántos más éxitos se consigan, mejores serán
Interpretación (dificultad 6) para analizar lo bien que lo hará y si los resultados.
conseguirá poner al consejo en tu contra. Acción: Es la realización, voluntaria y consciente, de un acti-
 Tras haber sido interrogado durante horas, tira Resistencia vidad física, mental o social. Cuando los jugadores anuncian que
+ Actuar (dificultad 8) para intentar mantener la historia que has sus personajes están haciendo algo, están realizando una acción.
inventado. Con cinco éxitos, conseguirás convencerles de estar di- Atributos: Los Rasgos que describen las capacidades inheren-
ciendo la verdad. tes de un personaje. Los Atributos son conceptos como Fuerza,
 Amenazas a ese cachorro “bocazas” cogiéndole por el pes- Carisma o Inteligencia.
cuezo y levantándole del suelo. Tira Fuerza + Intimidación (difi- Dificultad: Un número entre el 2 y el 10 que mide la dificul-
cultad 8) para que reconsidere su forma de comportarse. tad de la acción que va a llevar a cabo el personaje. El jugador debe
 De repente, un hombre que viaja en la parte posterior del conseguir ese número o uno superior en, al menos, uno de los da-
camión de ganado al que estás persiguiendo tira una vaca a la ca- dos de su reserva de dados.
rretera. Tira Astucia + Conducir (dificultad 6) para dar un volantazo Equipo: El conjunto de jugadores, incluido el Narrador, que
y esquivarla a tiempo. juegan a Hombre Lobo: El Apocalipsis, de forma regular.
 ¿Podrás distraer a los dóbermans adiestrados, durante el tiem- Escena: Un episodio de una historia. Un momento y un lugar
po que sea necesario, para llegar al interior del edificio? Tira Mani- en el que se suceden las acciones y los acontecimientos. Una esce-
pulación + Trato con Animales (dificultad 8). na suele ser un punto álgido del dramatismo de la historia.
 ¿Mentía el doctor cuando el paciente acudió a su consulta? Fracaso: 1) Tirar los dados y registrar un 1, anulando así un
Tira Percepción + Investigación (dificultad 7). dado que haya registrado un éxito. 2) Un fallo desastroso, indicado

176 Hombre Lobo: El Apocalipsis


al conseguir uno o más 1 y ningún éxito con los dados de 10 caras Rasgo: Cualquier Atributo, Habilidad, Ventaja u otra cuali-
que se han tirado para realizar una acción. dad del personaje que pueda describirse con un número (en térmi-
Habilidad: Este Rasgo describe qué es lo que sabe y ha apren- nos de puntos).
dido un personaje, no sus capacidades físicas y psíquicas. Algunos Refleja: Una acción en la que se deben tirar los dados, pero
Rasgos como Intimidación, Armas de Fuego y Ocultismo son Habi- que no cuenta como una acción en lo que respecta a calcular las
lidades. reservas de dados. Algunos ejemplos de reflejas son las tiradas
Lapso de Tiempo: El tiempo que pasa entre las escenas, du- de absorción y las de Fuerza de Voluntad para resistir el control
rante el cual no se realiza ninguna interpretación ni se utilizan los mental.
turnos. Se pueden realizar acciones y el Narrador puede efectuar Reserva de Dados: Los dados que tienes en la mano después
algunas descripciones, pero el tiempo suele pasar rápidamente. de haber sumado los diferentes Rasgos de la acción que quieres
Narrador: La persona que crea y dirige la historia asumiendo realizar. El número de dados que puedes tirar para realizar esa ac-
los papeles de todos los personajes que no interpretan los jugadores ción.
y que determina todos los acontecimientos que quedan fuera del Salud: Una medida para conocer el grado en que un personaje
control de los jugadores. está herido o lesionado.
Personaje: Cada jugador crea un personaje, una persona a la Sistema: Un conjunto específico de complicaciones que se
que interpreta durante el transcurso de la crónica. Aunque este utilizan en una situación concreta; las reglas que ayudan a orientar
término puede aplicarse a cualquier individuo, aquí se utiliza para las tiradas de dados para crear una acción dramática.
describir al personaje del jugador. Valor: Un número que describe la puntuación permanente de
Puntos: La puntuación temporal de un Rasgo como Fuerza de un Rasgo. Normalmente, este número va del 1 al 5, aunque en
Voluntad o Rabia (las casillas cuadradas, no los círculos). ocasiones va del 1 al 10.
Puntuación: El valor temporal de un Rasgo o de la combina- Ventaja: Esta categoría general describe las habilidades místi-
ción de Rasgos que se utilizan en una tirada. cas (como los Dones y ritos) y los Trasfondos de un personaje.

Capítulo Cinco: Reglas 177


178 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Cuando los dos adversarios empezaron a dar vueltas en círculo cautelosamente, el
Maestro del Desafío se retiró hacia un extremo. En el mismo instante en que bajó la mano,
ambos se abalanzaron entre sí como un trueno.
Cuando Ull arremetió contra su garganta, Karin le hizo una finta, pero le esquivó
demasiado tarde y no puedo evitar el impacto de sus enormes garras. La sangre salía a
borbotones, pero no desfalleció. En vez de ello, se aproximó desde abajo y sus zarpas des-
garraron el abdomen del Ahroun. Éste gruñó, sorprendido por la fuerza del ataque. Enton-
ces, Karin no le dio cuartel, olvidando que no se trataba de una lucha a muerte. Los pelos
volaban en todas direcciones, los huesos estallaban y los nervios se desgarraban. Si su
enemigo hubiera atacado de nuevo, no lo hubiese notado. Sólo cuando Ull cayó al suelo,
con su pelaje aleonado empapado de sangre, Karin detuvo su ataque. La hija de Jarl esperó
a que se levantara, pero al ver que su adversario desfallecía y evitaba su mirada, tomó una
decisión.
—Levántate —dijo, con voz áspera. La herida de la garganta era más profunda de lo
que pensaba y sabía que el dolor le acompañaría durante muchas noches frías. Posible-
mente, las cicatrices permanecerían con ella para siempre. Ull miró a Karin, incrédulo,
hasta que ella le pasó una mano por debajo de su carnoso brazo y le levantó de golpe—.
¡He dicho que ARRIBA!
—Has ganado el duelo —rugió finalmente el Ahroun—. La sangre que me da la vida
es tuya; mi corazón palpitante te pertenece y puedes devorarlo, si así lo deseas —la miró
fijamente; el orgullo brillaba en sus ojos. A continuación bajó la mirada, aceptando final-
mente la derrota.
La Philodox hizo un gesto de negación con la cabeza:
—¿Acaso te he pedido que te rindas? —ante esto, el Ahroun levantó la cabeza y un
nuevo chorro de sangre salió de su hocico. Los ojos de la Philodox le observaron fríamen-
te—. Ningún Fenris teme a la muerte, Ull. Morir nos resulta sencillo —observó fríamente
cómo fruncía el ceño y se tensaban sus músculos—. Tu vida me pertenece y te exijo que
tomes el camino difícil, el camino odioso... ¡Te exijo que estés a mi lado y luches contra
todos los enemigos que se nos pongan delante, por muchos que sean! ¡Te exijo que gastes
tu fuerza en la batalla contra el Enemigo! —se volvió para dirigirse a los Fenrir que se
habían congregado para presenciar el duelo—. ¡Y no espero menos de ninguno de voso-
tros! Ninguno de vosotros morirá sin mi permiso... ¡vivís para luchar en mi guerra, nuestra
guerra, la guerra del Gran Fenris!
El latido de su corazón y las palpitaciones de sus heridas se unieron a un tercer ritmo: el
que emitían al unísono todos los Garou presentes, golpeando el suelo con los pies y batien-
do tambores o cualquier otra cosa que tuvieran a mano. Todos cantaban su nombre y en el
ritmo se encontraba el latido del clan, de los guerreros más fuertes y fieros de Gaia. Junto
a ella, Ull hizo acopio de fuerza de voluntad y se levantó, aunque sólo por conservar su
dignidad; su rival había derramado su sangre y él la suya, pero ya no eran rivales. Él era su
hermano de sangre, su escudero. Lucharía a su lado hasta Ragnarok... él y el clan. Su clan,
en el que ahora Karin Jarlsdottir era la Greifynya y la líder de su pueblo.
Capítulo Seis: Sistemas y Drama 179
Capítulo Seis:
Sistemas
y Drama

Desarrollo Al finalizar la sesión del juego, el Narrador concede puntos de

del personaje
experiencia a todos los personajes. Los jugadores tienen que anotar
cuántos han conseguido y gastarlos para incrementar los Rasgos en
su hoja de personaje.

Concesión de
En esta sección se describe cómo se puede incrementar (o dis-
minuir) el poder, la destreza o la posición en la sociedad Garou.

Puntos de Experiencia puntos de Experiencia


El Narrador debe establecer un equilibrio a la hora de re-
Para nosotros, vivir significa aprender y aprender, crecer. Ya
partir los puntos de experiencia. Si concede muy pocos, los ju-
sea a través de medios palpables o inconscientes, los humanos es-
gadores se sentirán frustrados por la falta de variación en la cur-
cogemos, constantemente, datos, ideas y nuevas formas de obser-
va de aprendizaje de sus personajes; en cambio, si concede de-
var los viejos conceptos. Al aplicar el conocimiento, nos dirigimos
masiados, los personajes acabarán siendo tan poderosos que el
hacia lo que queremos conseguir y nos vamos convirtiendo en aque-
Narrador no podrá hacer que sigan creciendo. Este equilibrio
llo que deseamos ser. Así sucede con los humanos y así sucede con
varia dependiendo del ritmo al que avanza la crónica (si los ju-
los hombres lobo.
gadores se reúnen varias veces a la semana, una vez a la semana
Durante una historia, los personajes aprenden diversas leccio-
o una vez al mes). Puedes seguir las directrices que ofrecemos a
nes. Algunas son generales, como: “Cuando persigas a una presa,
continuación, pero no temas experimentar hasta que encuen-
debes mantenerte en la misma dirección en la que sopla el viento”
tres el equilibrio correcto para tu juego.
o “Cierra siempre las puertas del coche”. Otras se ciñen más a la
historia, como por ejemplo: “El Protector asesinó a su hermana
durante su Primer Cambio” o “Los del norte del clan piensan que
Final de cada capítulo
somos unos entrometidos”. Aunque estas lecciones son valiosas Al final de cada capítulo (sesión de juego), debes conceder a
experiencias de aprendizaje, no es necesario anotarlas en la hoja cada uno de los personajes entre uno y cinco puntos de experien-
del personaje. Simplemente, el jugador deberá recordarlas durante cia. Todos los presentes merecerán un punto, aunque su manada
el juego. Sin embargo, en ocasiones, los jugadores aprenden cosas haya fracasado.
que deben quedar registradas. Esta forma de aprendizaje se refleja  Un punto: Automático: Cada personaje recibe un punto
utilizando puntos de experiencia. después de cada sesión.

180 Hombre Lobo: El Apocalipsis


 Un punto: Curva de Aprendizaje: Pídele a cada jugador que
describa lo que ha aprendido su personaje durante la sesión. Si ha
aprendido algo, concédele un punto. Tabla de Experiencia
 Un punto: Actuación: Este premio se le concede al jugador Rasgo Coste
que ha hecho una interpretación excepcional. Si el jugador actuó de Atributo valor actual x 4
la forma apropiada y su personaje fue entretenido, concédele un punto. Habilidad valor actual x 2
Normalmente, este punto sólo se le concede al miembro del equipo Habilidad Nueva 3
que haya realizado la mejor interpretación durante la sesión, aunque Don nivel del Don x 3
es posible premiar diversas actuaciones sobresalientes. Don de otra raza/auspicio/tribu nivel del Don x 5
 Un punto: Concepto: Concede este punto si el jugador ha Rabia valor actual
hecho una gran interpretación del concepto de su personaje. Esto Gnosis valor actual x 2
puede haber sido positivo o negativo para la manada, pero eres tú Fuerza de Voluntad valor actual
quien decide si el jugador merece o no el punto.
 Un punto: Heroísmo: Cuando un personaje arriesga su vida
y sus extremidades por otros, por ejemplo si utiliza su cuerpo para
proteger a sus compañeros caídos de una lluvia de balas de plata o acontecimientos del juego. Puede que un personaje conozca a perso-
sufre daño agravado al luchar contra una Perdición para que sus nas muy influyentes en una ciudad, por lo que sus Contactos aumenta-
compañeros puedan escapar, concédele un punto (asumiendo que rán; también puede ser que se quede sin parte de sus fuentes como
haya sobrevivido). Sin embargo, participar en una pelea callejera o consecuencia de algún percance o de alguna mala jugada, por lo que su
acabar con un ladrón que va repleto de pistolas no servirá: Hom- puntuación de Contactos se verá reducida. El Narrador debe tomar
bre Lobo hace hincapié en el heroísmo, de modo que sólo las ac- nota de estos cambios. Si un jugador desea aumentar la puntuación de
ciones “realmente heroicas” merecen esta recompensa. Introducirse un Trasfondo, el Narrador puede preparar una lista de tareas que debe-
en una Colmena o estar en medio de una vía enfrente de una loco- rá realizar su personaje para lograr su objetivo (sin embargo, no es ne-
motora no es heroico... sino que es estúpido. Hay mucha formas de cesario que le explique al jugador que es lo que debe hacer). Por ejem-
premiar la estupidez, pero todas son desagradables. plo, para incrementar sus Recursos, puede que el personaje tenga que
hacer alguna inversión delicada. Generalmente, los cambios en Recur-
Final de cada historia sos suceden de forma gradual durante el transcurso de la historia (o de
Al final de cada historia, puedes asignar a cada personaje en- la crónica), aunque un éxito o un fracaso espectacular puede conse-
tre uno y tres puntos, además de los concedidos por completar el guir que se gane o se pierda más de un punto a la vez.
capítulo. El Trasfondo de Tótem es el único que se puede incrementar
 Un punto - Éxito: Si la manada culmina con éxito su misión
mediante los puntos de experiencia. Todos y cada uno de los miembros
u objetivo, todo el mundo recibirá un punto. También se puede de la manada pueden gastar experiencia para fortalecer a su tótem (sin
conceder este punto si la misión no ha tenido un éxito rotundo, embargo, debes tener en cuenta que diversos tótems saben quiénes son
pero la manada ha conseguido una victoria menor. los miembros de la manada más “entregados” y devotos...). Cada pun-
 Un punto - Peligro: Si el personaje se ha enfrentado a un gran
to de Tótem cuesta dos puntos de experiencia, pero seguirá siendo
peligro durante la historia (si ha recibido amenazas de muerte o contra necesario recurrir a la interpretación para explicar exactamente cómo
su integridad física y psíquica) y ha sobrevivido, recibirá un punto. fortalecen los personajes al tótem de su manada.
 Un punto - Sabiduría: Si el jugador ha demostrado tener una
gran inventiva e ingenio, o ha concebido un astuto plan gracias al
Obtención de Rabia
cual la manada ha tenido éxito, se le concederá un punto. Los personajes pueden utilizar puntos de experiencia para com-
Si deseas repartir más puntos (por ejemplo, si quieres que los prar Rabia permanente. Sin embargo, la Rabia es tan beneficiosa y
personajes se desarrollen más deprisa), sólo tendrás que crear nue- peligrosa como el fuego: cuanto mayor es una llama, más calienta y
vas categorías en las que conceder puntos de experiencia. mejor se cocina con ella, pero también aumentan las posibilidades
de quemarse. Aumentar la puntuación de Rabia permite que un

Gasto de personaje pueda gastar más Rabia, pero también multiplica el ries-
go de entrar en frenesí. En la historia, se puede conseguir Rabia de
puntos de Experiencia diversas formas: perder a un compañero de manada, celebrar ritos
en un túmulo de Rabia o presenciar la urbanización o la contami-
Tal y como se ha dicho con anterioridad, los puntos de expe- nación del territorio son algunas de las circunstancias bajo las que
riencia se utilizan para incrementar el valor de los Rasgos. El Coste puede resultar apropiado un incremento de Rabia.
variará en función del Rasgo, tal y como se muestra en la tabla adjun-
ta. La mayoría de los costes (excepto los de los Dones) se basan en el Obtención de Gnosis
valor actual multiplicado por un número concreto. De este modo, si Al igual que sucede con la Rabia, un jugador puede incremen-
un jugador desea que la puntuación de Armas Cuerpo a Cuerpo 2 de tar la puntuación de Gnosis permanente de su personaje mediante
su personaje pase a ser 3, necesitará cuatro puntos de experiencia la experiencia. Al tener una mayor espiritualidad, el personaje po-
para conseguirlo; si quiere aprender un Don de Nivel Cuatro (de su see más Gnosis (potencial) y le resulta más sencillo caminar de lado.
propio auspicio), tendrá que gastar 12 puntos; y si quiere adquirir Los personajes que deseen incrementar su Gnosis permanente de-
una nueva Habilidad (en la que no tenga marcado ningún punto), ben viajar por la Umbra, realizar búsquedas visionarias en un túmu-
deberá gastar 3 puntos, pues eso es lo que indica la tabla. Los Rasgos lo o estudiar con un Theurge.
sólo pueden incrementarse un punto por historia... y sólo uno.

Trasfondos Obtención de
Los jugadores no pueden modificar los Rasgos de Trasfondo con
Fuerza de Voluntad
puntos de experiencia (excepto el Trasfondo de Tótem). Los Trasfon- Aunque resulte relativamente barato comprarla, también
dos sólo pueden aumentar o disminuir durante el transcurso de los resulta ligeramente más difícil conseguir Fuerza de Voluntad per-

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 181


manente durante el transcurso del juego. El Narrador debe pro- través de la interpretación. Representa la fama (positiva o negati-
porcionar oportunidades específicas para incrementar la Fuerza va) que ha conseguido un Garou mediante sus acciones o hazañas.
de Voluntad. El ejemplo más claro es cuando los personajes com- El Narrador concede Renombre en una de las tres categorías:
pletan una búsqueda o cuando un Garou se enfrenta a su mayor Gloria, Honor o Sabiduría. Estas concesiones no pueden
temor y consigue mantener la compostura. Sin embargo, como intercambiase; es decir, que los jugadores no podrán cambiar una
siempre, animamos al Narrador y a los jugadores a utilizar su concesión de Sabiduría por una de Gloria, aunque sea eso lo que
imaginación. necesiten para ascender de Rango. Los personajes también pueden
Desgraciadamente, también se puede perder Fuerza de Vo- perder Renombre por actuar de forma inapropiada. Por ejemplo, si
luntad. Al igual que una victoria afianza la autoestima de una un personaje infringe la Letanía, seguramente se sentirá avergonza-
persona, la derrota le hace perder la fe en sí misma. Si un jugador do y perderá Renombre.
fracasa en una tirada de Fuerza de Voluntad, su personaje perderá Durante una sesión de juego, el Narrador (y/o los jugadores)
un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Sin embargo, esta hacen un seguimiento de las hazañas que merecen Renombre, tan-
regla no se aplica a los Dones: si un Don requiere Fuerza de Vo- to del bueno como del malo. Este Renombre se concederá al final
luntad para ser activado, el jugador no perderá Fuerza de Volun- de la sesión y se anotará en los recuadros de la hoja del personaje.
tad si fracasa en la tirada. Otra opción es guardar el Renombre hasta el final de la historia,
cuando las nobles hazañas del personaje podrán ser reconocidas en
Interprétalo un consejo. Si el Narrador se siente muy familiarizado con el siste-
ma de Renombre, puede repartir premios y castigos de Renombre
El Narrador no debe decidir en qué Rasgo se añadirá cada punto temporal durante el juego. De este modo resulta más sencillo llevar
de experiencia (al fin y al cabo, los personajes son de los jugadores). la cuenta, pero se ralentiza el ritmo del juego.
Sin embargo, deberá utilizar la lógica: sólo se podrán incrementar Los requisitos para avanzar por los rangos varían según el aus-
aquellos Rasgos que haya utilizado o aprendido un personaje du- picio... y por una buena razón. Un Garou que realiza con orgullo los
rante la historia, aunque no será necesario que haya tenido éxito deberes de su auspicio está mejor visto que uno que parece ir en
utilizándolos; normalmente, los humanos aprendemos más de los contra de su naturaleza. Un Ahroun puede ser un erudito y un bri-
fracasos que de los éxitos. llante guardián de la sabiduría, pero si no tiene Cicatrices de Gue-
El incremento de los Rasgos tiene que estar basado en la his- rra, se enfrentará a la desaprobación de los demás (“Sí, seguro que
toria: ¿El Ahroun Erik merece conseguir un punto de Subterfugio se sabe de memoria los cuentos de Flinteye, pero ¿sabe luchar?”),
simplemente porque eso es lo que desea el jugador? No, a no ser por lo que no podrá mejorar su posición en la tribu.
que la justificación sea satisfactoria. Si Erik se ha visto involucrado Todas las concesiones de Renombre son temporales; no tienen
en algún tipo de intriga durante su última aventura o si un com- un efecto real en el juego hasta que un personaje consigue reunir 10
pañero de los Señores de la Sombra le ha dado algún tipo de ins- puntos en una categoría. En ese momento, podrá incrementar su
trucción, sin duda alguna podrá hacerlo. También puede ser que Renombre permanente. La mayoría de las concesiones de Renombre
el personaje se adiestrara con su mentor en el lapso de tiempo. De temporal varían entre 1 y 7 puntos; sólo las hazañas más importantes
otro modo, resultará más adecuado añadir estos puntos en una (como haber protegido un túmulo sin la ayuda de nadie), se recom-
Habilidad como Supervivencia o Intimidación, pues reflejan me- pensarán con 8, 9 ó 10 puntos. A discreción del Narrador, algunas
jor su estilo de vida. hazañas merecerán un aumento (o descenso) en diversas categorías
El juego se enriquece cuando las acciones corresponden a los de Renombre. Aquellos crímenes que merezcan la pérdida de más de
gastos de puntos. ¿Por qué decir simplemente: “Mi Ahroun ha con- 7 puntos de Renombre en cualquier categoría serán castigados con
seguido que un espíritu le enseñe el Don: Sentir Plata”, cuando el más severidad que una simple mueca de desprecio.
hecho de encontrar y tratar con una Lúnula puede proporcionar un La Tabla de Concesión de Renombre muestra cómo conce-
argumento secundario excelente o incluso una historia hecha y der Renombre en cada categoría. El Narrador no debe sentirse
derecha? De forma similar, utilizar la experiencia para fortalecer a obligado a conceder exactamente las cantidades sugeridas, ni a
un tótem debe implicar la realización de hazañas y rituales, no el concederlas cada vez que un personaje realice una de las activida-
simple gasto de puntos de experiencia. des descritas, pues es él quien debe juzgar si una hazaña merece o
Puedes hacer que el sistema de puntos de experiencia sea tan no Renombre. Asesinar a tres fomori armados hasta los dientes
realista como quieras; si obligas a los jugadores a utilizar con lógica será una gran hazaña para un Garou de Rango 1, pero será una
sus puntos de experiencia, les ayudarás a conseguir que sus perso- tarea rutinaria para un Anciano. En el Libro del Narrador de
najes tengan un desarrollo más íntegro. Hombre Lobo aparece un cuadro más extenso de sugerencias para
la concesión de Renombre.

Concesión Renombre permanente


de Renombre En cuanto el personaje acumula 10 puntos de Renombre tem-
poral en una categoría, tiene que convencer a otro Garou (del mis-
Los hombres lobo son criaturas sociales. Debido a su carácter mo Rango o uno superior, que no pertenezca a su manada) para que
susceptible y a su extrema brutalidad, esta afirmación puede pare- celebre el Rito de Reconocimiento en su honor (véase pág. 164). Si
cer irónica; sin embargo, incluso el hombre lobo más despiadado tiene éxito, el personaje ascenderá en la sociedad Garou y añadirá
tiene una necesidad instintiva de estar con otros de su especie. Di- un punto de Renombre permanente en esa categoría. El Renombre
versos Garou preferirían morir antes de enfrentarse al deshonor y la temporal de esa categoría volverá a ser cero.
mayoría intenta ganarse el respeto de sus compañeros. Este ascenso Si el personaje no consigue encontrar a nadie que desee cele-
a la fama se mide con el Renombre; sin él, es imposible avanzar en brar el rito, podrá recurrir a otra alternativa: cuando tenga la can-
la sociedad Garou. tidad necesaria de puntos de Renombre temporal, podrá retar a un
Durante el transcurso de una historia, el personaje acumula Anciano. Si tiene éxito, conseguirá un punto de Renombre perma-
Renombre temporal y (con el tiempo) permanente. El Renombre nente; si falla, no lo conseguirá... y pase lo que pase, perderá todo el
no se puede comprar con puntos de experiencia; debe ganarse a Renombre temporal de esa categoría. Se trata de una forma más

182 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Tabla de concesión de Renombre
Gloria
Ejemplo de Conducta Concesión
Mostrar valor en circunstancias poco arriesgadas; participar en un desafío 1
Sobrevivir a una lesión Incapacitante; derrotar a una amenaza menor 2
Derrotar a una amenaza media; sobrevivir en un Reino Umbral hostil 3
Derrotar a una fuerte amenaza; morir defendiendo un túmulo (póstumo) 5
Derrotar a una amenaza muy poderosa; sacrificar la vida defendiendo un túmulo y a sus defensores 7
Rechazar cualquier posición en el clan; sufrir frenesí cobarde -1
No impedir que un túmulo fuera invadido por el Wyrm -3
Cobardía consciente que provocó la muerte de otro Garou -5

Honor
Ejemplo de Conducta Concesión
Ayudar a proteger un túmulo; cumplir los deberes y tareas regulares para el clan durante un mes 1
Celebrar un consejo o un rito de castigo; participar en un desafío justo; proteger a un humano indefenso 2
Mediar un disputa de forma justa e imparcial; proteger el Velo ocultando los incidentes que puedan revelar
la existencia de los Garou a los humanos. 3
Ser sincero ante la más extrema adversidad; morir defendiendo un túmulo (póstumo); proteger a un lobo indefenso. 5
Soportar la tortura para proteger a los compañeros Garou; sacrificar la vida para defender el túmulo
y a sus defensores 7
Hablar sin permiso en un consejo; no proteger a un humano indefenso; hablar mal de otra tribu
(dependiendo de la circunstancia) -1
Rechazar cualquier posición en el clan; incumplir los deberes y tareas regulares del túmulo durante el último mes -2
Participar en un desafío injusto; abandonar el puesto siendo el vigilante -3
Dañar/ rasgar el Velo; no proteger a un Garou indefenso -5

Sabiduría
Ejemplo de Conducta Concesión
Aprender un rito nuevo; crear un amuleto; curar a un Garou (que no sea de la manada) desinteresadamente 1
Dar un buen consejo; descubrir un fetiche tras seguir las señales y consejos místicos; invocar al avatar de un Incarna 2
Revelar, con ciertas pruebas, que una zona u objeto es “del Wyrm”; completar con éxito una búsqueda
espiritual; superar a alguien (incluyendo espíritus) en un duelo mental 3
Hacer una advertencia profética que posteriormente se hace realidad; poner fin a una amenaza sin
que ningún Garou sufra graves daños 5
Descubrir un antiguo túmulo perdido; descubrir o crear un nuevo Don 7
Rechazar cualquier posición en el clan; entrar en frenesí; no participar en un Rito del Consejo -1
Llevarse mal con la Parentela próxima; atacar a una fuerza mucho más poderosa sin ayuda -3
Romper un fetiche poderoso y necesario de forma accidental -5

arriesgada de conseguir Renombre permanente, pero puede ser la o los momentos de debilidad pueden provocar que sus semejantes
mejor opción de que disponen aquellos personajes que no se llevan se sientan avergonzados.
bien con sus compañeros Garou. Digamos, por ejemplo, que un Garou derrota a un rival en un
Existen circunstancias en las que nadie puede cuestionar el duelo, pero ignora los gritos de rendición de su adversario y lo ase-
hecho de que una proeza merezca Renombre. Sin embargo, como sina. Aunque habrá quebrantado la Letanía, puede que el Maestro
los hombres lobo son, por naturaleza, una raza heroica, tienen el del Desafío decida perdonarlo porque estaba en frenesí y después
listón muy alto: un hombre lobo tendrá que mostrar una sabiduría, parecía arrepentido. Este Garou perderá Renombre temporal, pero
una valentía o un honor excepcionales que superen con creces aque- no habrá más consecuencias. Sin embargo, si este Garou tuviera la
llo que se considera razonable. Cuando esto suceda, el Narrador costumbre de asesinar a otros Garou en “desafíos” reales o provoca-
podrá conceder un punto adicional de Renombre permanente sin dos (especialmente cuando los adversarios se rindieran), acabaría
celebrar ningún rito. perdiendo Renombre permanente. La única forma de mantener re-
nombre ante una desaprobación social tan intensa es demostrando
Pérdida de Renombre a los Ancianos que la deshonra es inmerecida. El Narrador puede
desarrollar una historia sobre la recuperación de renombre; des-
Del mismo modo que los actos nobles y las hazañas valerosas pués, decidirá si el personaje ha “aprendido la lección” y ha supera-
puedan incrementar el respeto hacia un Garou, los errores de juicio do la prueba. El Narrador será quien tenga la última palabra.

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 183


Si un personaje no tiene Renombre temporal suficiente para
compensar el déficit, tendrá que convertir un punto de Renombre
permanente en 10 puntos de Renombre temporal. Por ejemplo, Consideraciones especiales
Caldwell Lame-Fuego cayó en la tentación y se apareó con otro El Narrador deberá tener en cuenta las expectati-
Garou. El Narrador determina que debe perder cinco puntos de vas de raza, auspicio y tribu cuando reparta premios y
Honor temporal y tres de Sabiduría temporal por su transgresión. castigos. Un Ahroun que entra en frenesí cobarde reci-
Caldwell posee tres puntos de Honor permanente, pero sólo 2 de birá algo más que su cuota de humillación, pues los lu-
Honor temporal; deja a 0 el Honor temporal, convierte un punto chadores natos deben mantener un nivel más alto de
de Honor permanente en 10 puntos de Honor temporal y resta los valentía en la batalla. De forma similar, si un Philodox
tres puntos restantes. Caldwell acaba con 2 puntos de Honor per- hace algo cuestionable, seguramente se enfrentará a un
manente y 7 de Honor temporal. Puede que incluso descienda de golpe más fuerte en su reputación (es decir, a una pérdi-
rango por una noche de pasión imprudente. da de Honor más grave) que por ejemplo, un Galliard,
Si un personaje sufre una pérdida de Renombre permanente porque el Philodox debería haberlo sabido. Un Ragabash
que le deje por debajo de lo que requiere su rango actual, perderá puede salir de una situación en la que cualquier otro
todos los beneficios y privilegios de ese rango. Sin embargo, podrá perdería gran cantidad de Honor, sin recibir un castigo
conservar los conocimientos y Dones que aprendió. demasiado severo, porque se supone que, en este aspec-
to, los Ragabash no tienen una conducta demasiado

Ascenso de Rango buena. Por otra parte, a ese mismo Ragabash le resultará
más complicado conseguir Honor porque todo el mun-
do considerará que está tramado algo.
Para poder ascender de rango, el personaje tiene que haber
conseguido la cantidad de Renombre permanente que aparece,
junto al rango, en la tabla de Renombre. Esta cantidad variará
en función del auspicio. Por ejemplo, para alcanzar el siguiente sos duelos estándar, el Anciano podrá diseñar uno nuevo o incluso
rango, un Philodox de Rango 2 necesitará conseguir Gloria 2, realizar un simple reto de dominación (por ejemplo, un duelo de
Honor 6 y Sabiduría 2. miradas, mental o de combate).
Sin embargo, conseguir los puntos necesarios es la mitad del
proceso, pues el personaje tendrá que desafiar a un hombre lobo del
mismo rango o uno superior al que desea conseguir. El personaje Renuncia
escogerá a su contrincante, pero éste decidirá la naturaleza de la
En ocasiones, un Garou rechaza el auspicio bajo el que nació.
prueba y podrá hacer que sea tan sencilla o tan complicada como
Aunque diversos hombres lobo consideran que esto supone un gra-
desee. Si gana el personaje, el Anciano se verá obligado, por el ho-
nor, a aceptar el nuevo rango del personaje. Aunque existen diver-

Regla opcional:
Reputación tribal
Combate y Renombre Cada tribu posee su propia reputación entre los
Garou. En unas ocasiones es buena y en otras, mala.
“¡Puede que le hayas dado dos veces, pero yo di el
Son muchos los que desprecian a la Camada de Fenris
golpe definitivo! ¡La Gloria es para mí!”. “He matado a
por diversas razones, pero incluso sus detractores admi-
tres fomori, así que debo recibir Renombre por cada uno
tirán a regañadientes que los Fenrir son excelentes gue-
de ellos, ¿no?” El Renombre que se concede por asesi-
rreros y son tan valientes que su comportamiento es casi
nar a enemigos suele provocar cierta confusión. A con-
suicida. De forma similar, los Fianna son maestros de la
tinuación aparecen algunas aclaraciones:
historias y las canciones, los Hijos de Gaia son pacifica-
En caso de que haya más de un adversario atacan-
dores y los Moradores del Cristal pueden conseguir
do, el Narrador deberá considerar el nivel de amenaza
muchas cosas en las ciudades.
conjunto que presentan los enemigos. Obviamente, cua-
Si el Narrador lo permite, un personaje puede con-
tro Danzantes de la Espiral Negra serán más peligrosos
seguir Renombre presentando a las demás tribus el “lado
que uno solo, pero el hecho de matarlos podrá propor-
positivo” de la suya, como en los ejemplos que acaba-
cionar siete puntos de Gloria (“una amenaza muy pode-
mos de presentar. Sin embargo, el hecho de presentar el
rosa”, en vez de 20 (cuatro “amenazas fuertes”).
“lado negativo” (por ejemplo, que un Fianna sea albo-
Si todos los miembros de la manada están implica-
rotador y se pase el día borracho) será penalizado. Tener
dos en el asesinato de un Vagabundo de los Nexos, cada
un comportamiento diferente al que se espera de la tri-
miembro recibirá la cantidad completa de Renombre
bu (por ejemplo, que un Morador del Cristal domine la
completa que recibiría si hubiere asestado el golpe defi-
vida al aire libre) no comportará bonificaciones ni pe-
nitivo. En otras palabras, el Narrador puede conceder
nalizaciones. El Narrador decide qué imagen tiene una
siete puntos de Renombre a cada miembro, indepen-
tribu en su juego. Si utiliza esta regla, deberá hacerlo
dientemente del número de participantes en la lucha.
como una forma de premiar la interpretación y fomen-
Ciertamente, los personajes podrán alardear (“¡He ma-
tar la buena relación entre las tribus, no como una for-
tado a dos Danzantes con mis propias garras!”); sin
ma de conseguir puntos de Renombre instantáneos. Es-
embargo, para los Garou, la manada es una entidad su-
tas concesiones de Renombre no deberán superar los
perior a los miembros individuales.
dos puntos por historia.

184 Hombre Lobo: El Apocalipsis


ve insulto a Gaia, existe una forma de cambiar de auspicio: El Rito
de Renuncia (véase pág. 164). El Garou renuncia a su posición y
auspicio y adopta uno nuevo. Este rito representa un nuevo naci- Ejemplo de obtención
miento y la muerte de la vida anterior, de modo que es un paso que
nunca se da a la ligera. El Garou deberá adoptar un nuevo nombre
de Renombre
y perderlo todo, excepto tres puntos de Renombre permanente (vol- Canción de Fuego es un Galliard de Rango 2. Ac-
viendo así al Rango 1). Al final del rito, podrá pedirle a un espíritu tualmente tiene Gloria 4, Honor 3 y Sabiduría 3. Posee
que le enseñe un Don de su nuevo auspicio. Aunque no perderá los más Honor del necesario para el Rango 3, pero necesita
Dones que haya aprendido con anterioridad, tampoco podrá apren- otro punto de Sabiduría. Tras conseguir 10 puntos tem-
der nuevos Dones de su auspicio anterior. porales de Sabiduría, Canción de Fuego le pide a un
En cuanto finaliza el rito, el hombre lobo tiene, en esencia, Anciano que realice el Rito de Reconocimiento en su
una nueva vida. Estará mal visto que las personas a las que conocía nombre. El Anciano reconoce el potencial del amable
muchacho y accede. En el siguiente consejo, el Anciano
celebra el rito y todo el clan enaltece los logros del mu-
chacho. Canción de Fuego pierde todos sus puntos tem-

Renombre
porales de Sabiduría y consigue un nuevo punto perma-
nente de Sabiduría.

Ragabash Ejemplo de obtención


Rango Cualquier Combinación
de Rango
1 (Cliath) 3 Ahora Canción de Fuego desea realizar un desafío
2 (Fostern) 7 para ascender hasta el Rango 3. Se alza ante el astuto
3 (Adren) 13 Anciano Escarcha de Guerra y le desafía. Escarcha de
4 (Athro) 19 Guerra sabe que el joven tiene un pico de oro y es bas-
5 (Anciano) 25 tante bueno luchando; sin embargo, como muchos de su
auspicio, su corazón manda sobre su mente. Escarcha de
Guerra sonríe y asiente diciendo:
Theurge —Lo haré, si me retas correctamente... por ejem-
plo, con la Lanza del Fuego Celestial en la mano.
Rango Gloria Honor Sabiduría
El joven Galliard gime, pues esa arma legendaria se
1 (Cliath) 0 0 3
encuentra en el centro de un laberinto Umbral...
2 (Fostern) 1 0 5
Con suerte y una profunda reflexión (por no hablar
3 (Adren) 2 1 7
de un par de noches de juego), Canción de Fuego se en-
4 (Athro) 4 2 9
frenta a Escarcha de Guerra, blandiendo la lanza que
5 (Viejo) 4 9 10
reluce como un rayo. El anciano ríe:
—Muy bien. Sigue adelante y haz que todos sepan
Philodox que eres Canción de Fuego, ¡Adren de los Fianna! Y
muchacho —añade en un tono menos formal— espero
Rango Gloria Honor Sabiduría oír la historia de cómo conseguiste la lanza una de estas
1 (Cliath) 0 3 0 noches.
2 (Fostern) 1 4 1 La única respuesta de Canción de Fuego es un sal-
3 (Adren) 2 6 2 vaje grito de alegría.
4 (Athro) 3 8 4
5 (Viejo) 4 10 9

Galliard
Rango Gloria Honor Sabiduría
1 (Cliath) 2 0 1
2 (Fostern) 4 0 2
3 (Adren) 4 2 4
4 (Athro) 7 2 6
5 (Viejo) 9 5 9

Ahroun
Rango Gloria Honor Sabiduría
1 (Cliath) 2 1 0
2 (Fostern) 4 1 1
3 (Adren) 6 3 1
4 (Athro) 9 5 2
5 (Viejo) 10 9 4

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 185


¿Por qué renunciar?
Estados físicos
¿Por qué renunciaría un Garou a algo tan funda-
mental como su auspicio? A veces se trata de una obli- Lesiones
gación, un castigo por crímenes atroces que hubieran Ya sean infligidas por una bala, por ir a demasiada velocidad
merecido la muerte. Con más frecuencia, es una deci- en un coche o por las garras de un Garou, las lesiones siempre se
sión propia. En ocasiones, un Garou joven se siente representan de la misma forma en Hombre Lobo: con el Rasgo de
poco identificado con el papel que han escogido para Salud. Cada personaje tiene siete niveles de salud; cada vez que es
él, o quizás simplemente se siente tan poco útil que herido, debe anotarlo en los niveles de salud de la hoja del persona-
un cambio de dirección le ayudará. Los Ancianos se je. El último nivel marcado indica el nivel de salud actual del per-
esfuerzan al máximo por encontrar otra solución an- sonaje. A medida que sufra más lesiones, ira descendiendo hacia el
tes de que den este drástico paso. En ocasiones, el trau- nivel Incapacitado. Del mismo modo, a medida que se recupere, irá
ma emocional (la pena por el amor perdido o el odio borrando las marcas hasta que no quede ninguna.
hacia uno mismo) hace que el Garou decida renun- Un personaje puede sufrir los tres tipos de daño siguientes:
ciar a todo lo que es. Sin embargo, la razón más respe-  Daño contundente: Lo infligen los ataques directos de ve-
table es cuando un Garou renuncia a su nombre para locidad relativamente baja (mazas, puñetazos, patadas, etc.).
centrarse en un solo propósito (normalmente, una ven-  Daño letal: Lo infligen aquellos ataques más mortíferos que
ganza, una tarea hercúlea o una búsqueda). Si el que desgarran el cuerpo y derraman sangre (balas, cuchillos, vehículos
renuncia consigue lograr su objetivo, podrá recuperar a gran velocidad, etc.)
su nombre y su antiguo rango (a discreción del Narra-  Daño Agravado: Representa el daño más terrible, que suele
dor, incluso podrá conseguir un rango mayor). Los ser de origen sobrenatural. Las garras y dientes de un hombre lobo
Garou recelan de los que renuncian, porque han re- infligen daño agravado, al igual que el fuego, los ácidos y otras fuentes
chazado la carga que les confirió Gaia. que provocan un traumatismo extremo... como las heridas de los
serruchos de cadena.
(Estos tres tipos de daño se describen detalladamente en el
apartado Combate.)
con anterioridad (excepto sus compañeros de manada) se compor- Por cada éxito que consiga un adversario en la tirada de daños,
ten con él con familiaridad. Sólo cuando vuelva a conseguir su an- el personaje perderá un nivel de salud. Sin embargo, la fuerza natu-
tiguo rango podrá recuperar a sus antiguas amistades. ral del personaje le concede la posibilidad de absorber parte de este

186 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Lesiones humanas
Aunque a los humanos les producen lesiones las mismas cosas que a los hombres lobo, son bastante menos resistentes: los
Garou pueden intentar absorber cualquier lesión que no haya sido provocada por la plata, mientras que los humanos sólo pueden
absorber el daño contundente. Por otra parte, un Garou puede recuperarse de una lesión en cuestión de segundos, mientras que
un humano puede tardar semanas enteras en recuperarse de esa misma lesión.

Daño contundente
Los mortales se recuperan del daño contundente con bastante rapidez; no requerirán de cuidados médicos hasta que no
alcancen el nivel Herido, pues las heridas se curarán por sí solas. Sin embargo, una vez rebasado el nivel Herido, será necesaria
la atención médica, ya que las heridas habrán adoptado la forma de huesos rotos, contusiones o algo peor.
Nivel de Salud Tiempo de Recuperación
De Magullado a Herido Una hora
Malherido Tres horas
Tullido Seis horas
Incapacitado 12 horas
Si un mortal alcanza el nivel Incapacitado por un daño contundente, quedará inconsciente pero no morirá. Sin embargo,
cualquier daño que sufra posteriormente se anotará en la parte superior del Cuadro de Salud como si fuera daño letal (y su
recuperación se registrará como daño letal). De este modo, incluso un daño contundente puede matar, dependiendo de la
gravedad y la duración.

Daño letal
El daño letal es exactamente eso. Cualquier herida letal que sea más grave que el nivel Lastimado requerirá tratamiento
médico antes de ser curada. Si una de estas lesiones no recibe atención médica, empeorará un nivel de salud por día, pues se
volverá a abrir o se infectará. Cualquier mortal que llegue al nivel Incapacitado por daño letal se encontrará en el umbral de la
muerte; si sufre un nuevo nivel de salud de daño de cualquier tipo, morirá.
Un mortal que haya llegado al nivel Malherido o uno superior, como consecuencia del daño letal, podrá descansar para
recuperar la salud. Sin embargo, un mortal que esté en el nivel Tullido o Incapacitado, necesitará atención médica constante
durante el tiempo que se cita a continuación:
Nivel de Salud Tiempo de Recuperación
Magullado Un Día
Lastimado Tres días
Lesionado Una semana
Herido Un mes
Malherido Dos meses
Tullido Tres meses
Incapacitado Cinco meses
Ten en cuenta que un mortal sólo puede recuperar un nivel de salud cada vez. Es decir, por cada nivel de salud perdido,
deberá descansar el tiempo mencionado para poder empezar a recuperarse del siguiente. Por ejemplo, un mortal que esté Lesio-
nado como consecuencia de un daño letal, tendrá que descansar durante una semana para curarse del nivel Lesionado, tres días
para curarse del nivel Lastimado y un día adicional para recuperarse del nivel Magullado.
Los humanos curan el daño agravado como si fuera letal. La única diferencia significativa es que resulta más complicado
curar el daño agravado mediante medios sobrenaturales.

daño. Por lo tanto, la cantidad real de daño recibido no sólo depen- Corina esquiva la mayor parte de los ataques, pero le alcanza un
derá de la fuerza del ataque, sino también de la Resistencia de la disparo y recibe dos niveles de daño. Se trata de daño letal, pues ha
víctima (la acción de utilizar la Resistencia para absorber el daño se sido infligido por una pistola: su jugador marca los dos primeros niveles
denomina absorción; se describe detalladamente en la sección Dra- de salud (Magullado y Lastimado) con aspas (“X”). Corina salta so-
ma de este capítulo). Los hombres lobo, a diferencia de los morta- bre los guardias, esperando desarmarlos o asesinarlos antes de que
les, pueden intentar absorber estos tres tipos de daño. Se debe esta- puedan volver a disparar, pero no tiene suerte y uno de los guardias le
blecer la diferencia entre daño contundente y daño letal (que no clava un cuchillo de plata.
son excesivamente peligrosos en los Garou) y el daño agravado: en El ataque es leve y sólo le inflige un nivel de salud de daño. Sin
la hoja del personaje, se marcará el daño contundente con una ba- embargo, como procede de un arma de plata, será daño agravado. El
rra (“/”) y el daño letal con un aspa (“X”); el daño agravado se jugador marca el nivel Lesionado con un “X” y cambia la cruz de
indica con un asterisco (“*”). Cualquier tipo de daño menos grave Magullado por un “*” (“desplazando” un nivel de daño letal al nivel
deberá ser desplazado hacia abajo, pues será el primero en curarse. Lesionado, pues podrá recuperarse antes de este daño). Cualquier
Ejemplo: Corina, conocida por sus compañeros los Moradores del daño agravado posterior que reciba Corina se marcará a partir del
Cristal como Garras en el Filo Cortante, es atacada por tres guardias de nivel Lastimado.
Magadon que han sido adiestrados para reconocer “las señales que alertan Si un hombre lobo sufre un daño que le deje por debajo del
de posibles terroristas”. Tras decidir que prefieren estar a salvo en vez de nivel Incapacitado, estará gravemente herido y al borde de la muer-
que les abran en canal, abren fuego. te. Si el ataque que le ha dejado por debajo del nivel Incapacitado

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 187


es daño contundente, quedará inconsciente pero permanecerá en funcionando a toda máquina. Si están conscientes y han adoptado
la forma que había adoptado en el momento de sufrir el daño. Se su forma de raza, se recuperarán al mismo ritmo que los humanos.
recuperará a velocidad normal (véase Curación), pero como míni- En cambio, los metis han sido bendecidos con la habilidad de recu-
mo, permanecerá inconsciente durante un turno. Durante cada perarse por completo en cualquier forma. Ningún Garou, indepen-
turno posterior, el jugador deberá decidir si permanece incons- dientemente de su raza, puede regenerar el daño agravado. Este
ciente para curarse o intenta despertar. Para despertar, tendrá que tipo de daño sólo puede curarse a un nivel de salud por día; durante
efectuar con éxito una tirada de Resistencia + Impulso Primario ese tiempo, el Garou tendrá que descansar adoptando una forma
(dificultad 4 + 1 por cada nivel de salud que esté marcado en la distinta a la natural (si es homínido o lupus).
hoja del personaje). Después de levantarse, el personaje podrá Debes recordar que para regenerar el daño mientras se realiza
realizar acciones de forma habitual, pero siempre dentro de los una actividad estresante (como un combate) el jugador tendrá que
límites de las lesiones que tenga. tirar la Resistencia del Garou (dificultad 8) cada turno. Esta tirada
Si el daño que ha provocado que el personaje quede por será refleja, así que el jugador no tendrá que dividir la reserva de
debajo del nivel Incapacitado es daño letal, el personaje adopta- dados ni usar Rabia. Un éxito indicará que el Garou se recupera de
rá su forma de raza y se desplomará. Si sufre un nuevo ataque forma normal; un fallo, que no podrá curarse de ningún daño; y un
que reduzca sus niveles de salud, morirá, a no ser que canalice fracaso, que no podrá regenerarse hasta que tenga la posibilidad de
su Rabia para mantenerse activo. Si no sufre más daños, se rege- descansar.
nerará lentamente, recuperando un nivel de salud cada ocho
horas hasta que consiga la suficiente consciencia para adoptar
una forma que le permita regenerarse por completo (excepto los Causas de lesiones
metis; véase Curación). Este sistema es la única forma de rege- Existen diversas formas de lesionar a un personaje. A conti-
neración de que disponen los hombres lobo no metis en sus for- nuación se describen algunas de las más habituales.
mas de raza, y es el origen del mito de que los hombres lobo no
pueden ser asesinados con pistolas (obviamente pueden, pero Asfixia y ahogamiento
lleva cierto tiempo conseguirlo).
Los hombres lobo, a pesar de su fuerza sobrenatural, necesitan
Si el daño que le deja por debajo del nivel Incapacitado es
respirar. Cuando se sumergen en el agua (o en cualquier otro medio
agravado, morirá a no ser que canalice su Rabia para mantener-
que no permita respirar), se tiene que utilizar la tabla adjunta para
se activo.
determinar el tiempo que podrán aguantar sin respirar. Cuando el
Mantenerse activo personaje haya llegado a su límite, deberá gastar Fuerza de Volun-
tad para continuar aguantando la respiración. Cada punto gastado
Un hombre lobo gravemente herido debe intentar canalizar permitirá 30 segundos adicionales (si la puntuación de Resistencia
su Rabia para salvarse. Sin embargo, hacerlo resulta arriesgado del personaje es 3 o inferior) o un minuto adicional (si su Resisten-
pues, aunque tenga éxito, estará a punto de entrar en frenesí. cia es 4 o más).
En ocasiones, esta es la única forma posible de salvar la vida de Ten en cuenta que los tiempos mencionados asumen una
un personaje. respiración completa. Por lo tanto, es imposible conseguir tiem-
Si el jugador desea que su personaje permanezca activo, debe- po adicional cambiando a una forma que tenga una mayor pun-
rá hacer una tirada de Rabia permanente (dificultad 8). Por cada tuación de Resistencia, pues aunque cambie la capacidad
éxito, el personaje recuperará un nivel de salud. Sin embargo, inde- pulmonar, no cambiará la cantidad de aire que hay en los pul-
pendientemente de la cantidad de niveles de salud que recupere, mones. También debes tener en cuenta que esta tabla sólo pue-
empezará el siguiente turno con frenesí furioso. de aplicarse a los Garou. La mayoría de los humanos apenas pue-
Ejemplo: La pelea le ha ido mal a Corina. Aunque se las ha arre- den mantener la respiración durante un minuto, así que pocos
glado para desarmar al guardia que llevaba el cuchillo de plata, los de- podrán aguantar cuatro.
más han esquivado su agarre y han seguido atacándola. Lo peor de todo Por cierto, si se mantiene la respiración mientras se realiza
es que uno de ellos le ha tirado una granada y no ha podido alejarse. La una actividad estresante como el combate, el oxígeno se consu-
explosión le ha dejado por debajo del nivel Incapacitado y el daño es me a mayor velocidad, así que debes asumir que el personaje
agravado. Corina deberá canalizar su Rabia o morirá. podrá mantener la respiración durante una cantidad de turnos
Su jugador tira el valor de la Rabia de Corina (cinco dados) a una idéntica al doble de su puntuación de Resistencia durante el
dificultad de 8 y consigue tres éxitos. Corina recupera tres niveles de combate. Para conocer reglas más detalladas sobre el combate
salud (queda en el nivel Herido) y empieza el siguiente turno con una subacuático y sus complicaciones, véase el Libro del Narrador
rabia brutal. Los guardias, que se han quedado en la zona felicitándose, de Hombre Lobo.
sólo oyen un aullido grave y ven una mancha gris... Resistencia Tiempo
La tirada para mantenerse activo sólo puede realizarse una vez 1 30 segundos
por escena. Si un personaje queda Incapacitado más de una vez en 2 1 minuto
una pelea, sufrirá los peores efectos del daño. 3 2 minutos
Sin embargo, debemos recordar que aunque las anotaciones 4 4 minutos
de las hojas del personaje se pueden borrar con facilidad, no sucede 5 8 minutos
lo mismo con las lesiones. Los hombres lobo se recuperan de forma 6 15 minutos
sobrenaturalmente rápida, pero pueden sufrir lesiones permanen- 7 20 minutos
tes en forma de Cicatrices de Guerra. 8 30 minutos
Curación Cuando un personaje no pueda seguir aguantando la respi-
ración, empezará a ahogarse. Sufrirá un nivel de salud de daño
Los hombres lobo se recuperan a un ritmo alarmante. Regene- letal cada turno. No podrá regenerar este daño, independiente-
ran un nivel de salud de daño contundente o letal cada turno. Si se mente de la forma que haya adoptado, hasta que pueda volver a
encuentran en una situación crítica, los Garou de raza homínida o respirar. Cuando llegue al nivel Incapacitado, adoptará su forma
lupus podrán regenerar un nivel de salud por día mientras estén en de raza y morirá en un número de turnos idéntico a su puntua-
sus formas de raza, pero hacer esto supondrá que sus cuerpos están ción de Resistencia.

188 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Las caídas mayoría de los humanos, sabe que un arma de plata puede matar
a un Garou. Por supuesto, para crear armas de plata (especial-
La gravedad no hace diferencias. Caer produce daños, incluso mente balas) se requiere la ayuda de un herrero o un fabricante
a criaturas tan fuertes como los hombres lobo. El daño por caídas se de armas experto.
suele considerar daño contundente y puede ser absorbido. Un per- La plata provoca a los hombres lobo un nivel de daño agrava-
sonaje sufrirá un nivel de salud de daño por cada 3 metros de altura do por cada turno de contacto, a no ser que sea un homínido o
que caiga antes de golpear algo sólido (redondeado a la baja). lupus que esté en su forma de raza. A un homínido en forma
Un personaje que cae desde una altura superior a los 30 me- Homínida o un lupus en forma Lupus, el contacto accidental con la
tros alcanza una velocidad terminal. En este punto, el personaje plata no le causará ningún daño, pero un arma de plata le provoca-
sufrirá 10 niveles de salud de daño tras el impacto. Este daño se rá el daño normal que causaría un arma de ese tipo. Cualquier ata-
considerará letal, así que los humanos no podrán absorberlo. que con éxito que reciba un Garou que esté en cualquier otra forma
El combate le provocará, como mínimo, un nivel de salud de daño, indepen-
dientemente del número de éxitos conseguidos. Los Garou no pue-
Aunque sea el pasatiempo favorito de los Garou, el combate es den absorber el daño provocado por las armas de plata, excepto en
la causa de la mayoría de las lesiones que se producen durante el su forma de raza. Los metis, en cambio, no pueden absorber de nin-
juego. El combate se describe con todo detalle más adelante, en guna forma el daño provocado por la plata.
este mismo capítulo. Algunos Garou llevan plata, normalmente en forma de arma

Las enfermedades como un klaive. Sin embargo, esto tiene su precio. La alergia natu-
ral que tienen los Garou a la plata les reduce su Gnosis. Esta reduc-
Los hombres lobo no son inmunes a la enfermedad, pero se ción de Gnosis tendrá efecto en todas las formas, incluida la
recuperan más rápidamente que los humanos. Una enfermedad in- Homínida. Si el Garou se deshace del objeto(s) de plata, el efecto
flige cierta cantidad de niveles de salud de daño al paciente. Guar- se desvanecerá un día después.
dando reposo y con los cuidados apropiados, la enfermedad seguirá Por cada cinco objetos de plata que lleve una manada Garou,
su curso y los niveles de salud se recuperarán lentamente. todos sus miembros sufrirán esta reducción. Además, transportar
Las habilidades de curación de los hombres lobo les protegen demasiados objetos de plata, especialmente balas, puede provocar
de dolencias menores como el constipado común o la gripe. Ni si- una pérdida de Honor o Sabiduría al conjunto de la manada (por
quiera las enfermedades más debilitantes pueden causarles daños no hablar de lo difícil que les resultará conseguirlo).
permanentes (aunque el Garou puede ser portador de la enferme- Objeto Pérdida de Gnosis
dad). Para que una enfermedad tenga un efecto prominente en un Balas de plata 1 punto/5 balas
hombre lobo, tendrá que tener un origen sobrenatural. Klaive 1 punto
Gran Klaive 2 puntos
El fuego
El fuego se parece a los hombres lobo de diversas formas: es
Las radiaciones
primordial, bello y peligroso cuando está fuera de control. El daño y los residuos tóxicos
provocado por el fuego siempre es agravado, así que puede asesi- Muchos de los “lugares sagrados” del Wyrm que hay en la Tie-
nar a los hombres lobo con la misma facilidad con la que acaba
rra se encuentran en o cerca de zonas en las que hay radiaciones.
con los humanos.
Además, los siervos del Wyrm realizan ataques radioactivos. En
Los hombres lobo pueden absorber el daño provocado por el
general, este daño se trata del mismo modo que si lo provocara el
fuego de la forma habitual. Sin embargo, la dificultad dependerá de
fuego o el calor extremo, pero se necesita el doble de tiempo para
la intensidad del fuego, al igual que lo hará la cantidad de niveles
recuperarse.
de salud de daños que provoque la llama. El jugador tendrá que
tirar la Resistencia del personaje (véase la tabla de dificultades que
aparece a continuación) y el Narrador tendrá que decidir la canti-
Los venenos
dad de niveles de salud de daño que puede provocar la llama (de Al igual que la enfermedad, la mayoría de los venenos tienen
uno a tres). Ese número determinará la cantidad de éxitos que ten- pocos efectos en los Garou. Esto mismo sucede con la mayoría de
drá que conseguir el jugador para que su personaje no sufra daños. las drogas humanas. Los Garou que desean intoxicarse o utilizar
Dificultad Calor del Fuego drogas con propósitos recreativos disponen de dos opciones: hacer-
3 Calor de una vela (quemaduras de primer grado) lo en forma Homínida, en la que sus sistemas regeneradores no son
5 Calor de una antorcha (quemaduras de segun- tan efectivos, o despertar al espíritu de la droga (véase el Rito del
do grado) Despertar del Espíritu), para aumentar su potencia.
7 Calor de un mechero Bunsen (quemaduras de Sin embargo, las toxinas sobrenaturales, especialmente las
tercer grado) mancilladas por el Wyrm, tienen plenos efectos sobre los Garou y
9 Calor de fuego químico se considera que muchas producen daño agravado.
10 Metal fundido
Heridas
Una
Tamaño del Fuego
Antorcha; una parte del cuerpo quemada
Cicatrices de guerra
Dos Hoguera; la mitad del cuerpo quemada Los Garou pueden curarse prácticamente de todo tipo de
Tres Infierno; todo el cuerpo quemada daños y conseguir que no les queden secuelas. Si a un humano le
El calor extremo (de 95 o más grados) provocará daños simila- ataca un lobo y sufre una grave lesión en la pierna, probable-
res al fuego. Utiliza el sistema para el daño por fuego, modificándo- mente perderá alguna función muscular (o puede que se quede
lo según la situación. sin toda la pierna); en cambio, un hombre lobo conseguirá que
La plata el tejido muscular se regenere y podrá volver a caminar en cues-
tión de días.
La plata, el metal lunar, es una de las mayores debilidades Sin embargo, algunas lesiones (especialmente aquellas provo-
de los hombres lobo. Lo que es peor, muchas criaturas, incluso la cadas por otros Garou) son lo bastante graves como para provocar

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 189


un daño permanente. Estas heridas aparecen siempre que el perso- pia sangre. Los machos que tienen esta lesión no tienen por qué ser
naje debe canalizar su Rabia para mantenerse activo o que sufre un necesariamente impotentes y podrán seducir y utilizar Atracción
ataque especialmente brutal y/o localizado. Animal, pero la dificultad de ambas acciones se incrementará en
Ejemplo: Canta con el Viento, un Theurge de los Hijos de Gaia, es dos puntos. Un punto de Gloria temporal.
capturado y torturado por los Danzantes de la Espiral Negra. Concreta-  Colapso pulmonar: Uno de tus pulmones ha sido perforado
mente, le abren en canal los brazos con cuchillos de plata y le cortan los durante la batalla. Te resulta difícil respirar y hacer esfuerzos físi-
tendones. Canta con el Viento consigue escapar y, aunque técnicamente cos. Perderás un dado en todas las tiradas de Resistencia que impli-
no estuvo que ningún momento por debajo del nivel Herido, el Narrador quen esfuerzos físicos y un dado adicional tras cinco turnos de es-
determina que su brazo está prácticamente mutilado y le concede una fuerzo. Además, sólo podrás aguantar la respiración durante la mi-
Cicatriz de Guerra. tad del tiempo que se describe en la tabla anterior. Un punto de
A efectos del juego, las Cicatrices de Guerra pueden abarcar Gloria temporal.
desde daños estéticos hasta daños cerebrales. Toda Cicatriz de Gue-  Dedos amputados: Has perdido como mínimo 3 dedos en
rra concede Renombre en forma de Gloria temporal. Curar una una mano. Las tiradas de Destreza relacionadas con esa mano ten-
Cicatriz de Guerra provoca la pérdida de un punto temporal de drán una dificultad de +3, y el daño de garras con esa mano se
Gloria (aunque algunas tribus, especialmente los Hijos de Gaia y reducirá a la mitad. Dos puntos de Gloria temporal.
los Moradores de Cristal, reconocen la Sabiduría de hacerlo).  Extremidad lisiada: Una de tus extremidades ha sufrido un

A continuación aparece una lista de ejemplos de Cicatrices de gran daño y ha quedado inútil. Te moverás a la mitad de tu veloci-
Guerra, junto con la bonificación de Gloria que proporciona cada dad normal en todas las formas (si tienes una pierna dañada) o a
una de ellas. Cuando asigne Cicatrices de Guerra, el Narrador de- tres cuartas partes de tu velocidad en Hispo o Lupus (si el persona-
berá escoger aquella que resulte más lógica: por ejemplo, un perso- je ha perdido un brazo). No podrás utilizar esa extremidad en nin-
naje que haya recibido reiterados golpes en la cabeza no podrá estar gún caso. Tres puntos de Gloria temporal.
capado, pero podrá sufrir daños cerebrales.  Lesiones espinales: Te has roto la columna vertebral y te

Esta lista no es exhaustiva; el Narrador puede realizar sus pro- cuesta mantener el equilibrio. Tu Destreza se reduce un punto, pier-
pias interpretaciones de traumas masivos. Cuando asignes las con- des dos puntos de iniciativa y tendrás que gastar Fuerza de Volun-
cesiones de Gloria por este tipo de lesiones, recuerda que las cica- tad en cualquier tirada que implique equilibrio, precisión o mante-
trices más visibles suelen conceder más puntos de bonificación. nerse inmóvil. Dos puntos de Gloria temporal.
 Cicatrices superficiales: Grandes y feas masas de tejido  Daños cerebrales: Una grave lesión en la cabeza o la falta

cicatrizado desfiguran el cuerpo de tu personaje e impiden que de oxígeno durante un largo periodo de tiempo ha reducido tu fa-
le crezca el pelo en todas sus formas. Estas cicatrices no tienen cultades mentales. Pierdes un punto en un Atributo Mental (a elec-
ningún efecto en el juego, aparte de reducir el Rasgo de Apa- ción del Narrador). Además, deberás tirar un dado y restar ese re-
riencia en algunas situaciones (sin embargo, hay personas que sultado a la Gnosis, Fuerza de Voluntad o Conocimientos (el juga-
consideran que las cicatrices son atractivas). Un punto de Glo- dor decide dónde pierde los puntos). Probablemente, también esta-
ria temporal. rás parcialmente amnésico. Dos puntos de Gloria temporal.
 Cicatriz profunda: Prácticamente es idéntica a la cicatriz
superficial, excepto en el hecho de que los músculos también están El envejecimiento
dañados y que la cicatriz suele doler cuando hay mucha humedad. La muerte natural no es demasiado frecuente entre los hom-
Un punto de Gloria temporal. bres lobo. Los poderes regeneradores de los Garou les conceden
 Hueso descolocado: Uno de tus huesos se rompió y no cierto nivel de longevidad añadida (un hombre lobo puede vivir
ha cicatrizado bien. Esta lesión puede provocar una ligera pérdi- hasta los 120 años aproximadamente antes de que su cuerpo se
da de las funciones musculares, pero el problema real aparecerá extenúe por completo), pero existen muy pocos ejemplos de estos
si, en el futuro, esa zona del cuerpo recibe un daño de dos o más casos. La mayoría de los hombres lobo mueren en la batalla, y los
niveles de salud de una vez. Si eso sucediera, el hueso volvería a que no, prefieren morir de acuerdo con la Letanía que enfrentarse a
romperse y provocaría una herida letal adicional. Un punto de la vergüenza de ser demasiado anciano e inútil.
Gloria temporal. Por supuesto, la “vejez” es relativa. Algunos Garou siguen
 Daño Estético: Un término general para lesiones fácilmente siendo miembros útiles de sus clanes como consejeros y maes-
visibles, como la falta de una oreja, un labio leporino o tener el tros del rito, aunque ya no puedan ser guerreros. Sin embargo, el
cráneo abierto. Ninguna tiene un efecto realmente debilitante, pero envejecimiento implica ciertas dolencias. Entre ellas están la se-
a los humanos les resulta grotesco y a los Garou les causa impre- nilidad (reducción de los Atributos Mentales), la fragilidad (re-
sión. Debes reducir en un punto tu Apariencia cuando trates con ducción de los Atributos Físicos) y la pérdida de Rabia (diversos
humanos, a no ser que cubras o escondas el daño. Dos puntos de Garou pierden al lobo de forma permanente). En caso de que
Gloria temporal. alguna vez sea necesario, estos detalles quedarán a la imagina-
 Mandíbula rota: Es similar al Hueso descolocado: te has ción del Narrador. Pero seamos sinceros... seguramente nunca
roto la mandíbula y ahora no está alineada con la lengua. Añade será necesario.
dos puntos a la dificultad de comunicación verbal cuando utilices Algunos Garou optan por retirarse y vivir sus últimos años
el lenguaje humano y uno a la dificultad de los ataques de mordis- entre humanos o lobos. Algunos desaparecen para encontrar su
co. Además, no podrás vocalizar bien (tendrás que interpretarlo). patria tribal. Otros simplemente vagan por los bosques para morir
Un punto de Gloria temporal. en paz consigo mismos y con Gaia.
 Tuerto: Por decirlo llanamente, has perdido un ojo. La di-
ficultad de todas las tiradas que impliquen percepción profunda o
disparar un arma de proyectiles (incluidas las armas arrojadizas)
se incrementa en tres puntos. Cualquier tirada de Percepción ba-
Estados mentales
sada en la vista tendrá una dificultad de +2. Dos puntos de Glo-
ria temporal.
El frenesí
 Capado: Tu sistema reproductor ha sido dañado. Eres inca- La imagen popular de un hombre lobo es la de una bestia ame-
paz de engendrar o tener hijos y jamás tendrás cachorros de tu pro- nazadora e incontrolable, aunque esto no es totalmente incierto.

190 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Por muy centrado o urbanizado que esté, cada hombre lobo lleva  Apetito extremo
Rabia en su corazón. Todo hombre lobo puede perder el control y  Cautiverio, indefensión
entrar en frenesí si no se reprime.  Ser insultado por un enemigo
Cualquier tirada de Rabia puede provocar frenesí, incluso  Gran cantidad de plata en la zona
aquellas que se realizan para activar Dones específicos. Todas  Ser herido o ver a un compañero de manada herido
las tiradas de Rabia deben interpretarse como un intento (vo-
luntario o no) de despertar a la Bestia primordial que hay en el Dificultad de las
interior de los Garou. Si un jugador consigue cuatro o más éxi-
tos en una tirada de Rabia, su personaje entrará en frenesí. En-
tiradas de Rabia
tonces, el jugador tendrá que gastar un punto de Fuerza de Vo- Aunque las viejas historias que afirman que los hombres lobo
luntad para reprimirlo, pero su personaje no podrá realizar más cambian cuando hay luna llena no son realmente ciertas, se basan
acciones durante ese turno. ligeramente en la realidad.
Los Garou que tengan una puntuación permanente de Rabia Fase Lunar Dificultad
inferior a cuatro podrán entrar en frenesí, pero sólo en circunstan- Nueva 8
cias extremas. Aquellas situaciones sumamente emotivas y perso- Creciente 7
nales (como la amenaza de violación en el caso de una Furia Negra Media 6
o la amenaza de ser encarcelado en el caso de un Caminante Silen- Gibosa 5
cioso claustrofóbico) puede aumentar enormemente la Rabia de un Llena 4
hombre lobo y hacer que sea superior a su puntuación permanente. La dificultad se reducirá en un punto si la luna es la del auspi-
Esta puntuación superior será que la que utilice el jugador en las cio del personaje. Un Garou en Crinos también podrá restar un
tiradas de Rabia. punto a la dificultad. Estos modificadores no son acumulativos.
Los dos tipos de frenesí son:
 Frenesí Furioso: El Garou sólo ve formas rojas en movi- El yugo del Wyrm
miento. Lo único que desea es acabar con estas formas y conver- Aunque la Rabia de un hombre lobo resulta bastante temible,
tirlas en esqueletos mutilados. Un Garou en frenesí furioso cam- en ocasiones su frenesí es anormal. Si un Garou se deja llevar de-
biará inmediatamente a forma Crinos o Hispo (a elección del ju- masiado por el frenesí, su Rabia dejará de ser pura y podrá ser con-
gador) y atacará. trolado por el Wyrm.
Dependiendo de las circunstancias, atacará a una víctima o Si un jugador consigue seis o más éxitos en una tirada de Ra-
a otra: un Garou cuya Gnosis permanente supere su Rabia per- bia, el personaje entrará en frenesí furioso y por mucho que gaste
manente no atacará a sus compañeros de manada (a no ser que Fuerza de Voluntad, no conseguirá salir de ese estado. Este perso-
esté en el Yugo del Wyrm). Sin embargo, atacará a todo aquello naje estará en “El Yugo del Wyrm”. Este tipo de frenesí sigue las
que se mueva, incluso a los Garou aliados que no sean miembros reglas normales en lo que respecta a los ataques y la duración, pero
de su manada. incluye algunos aspectos más terribles.
Sin embargo, si su Rabia permanente supera su Gnosis perma- Cada una de las razas Garou lleva en su interior una parte de
nente, atacará a cualquier cosa que se mueva y no podrá hacer la Tríada del Wyrm; por este motivo, cuando aparece este tipo de
distinciones entre sus víctimas a menos que su jugador gaste un frenesí, el Wyrm puede imponer su voluntad.
punto de Fuerza de Voluntad. En este caso, el Narrador podrá diri-  Homínida: Hace tiempo que los humanos son los hijos fa-
girlo hacia la víctima que desea atacar. Además, este Garou no re- voritos de Comealmas; esta atención incluye a los Garou Homínidos.
cordará lo sucedido y normalmente se desplomará en cuanto des- El Wyrm puede hacer que estos Garou cometan actos de canibalis-
aparezca el frenesí. mo con los humanos, los lobos o incluso otros Garou. Cuando un
 Frenesí cobarde: Entrar en frenesí cobarde significa que el Garou de raza homínida está en el Yugo del Wyrm y mata o deja
personaje huye aterrorizado para salvar la vida. Cambia a forma incapacitado a un adversario (amigo o enemigo), el jugador deberá
Lupus y escapa, atacando a todo lo que se interponga en su camino tirar Astucia (dificulta 7). Si la tirada fracasa, el Garou tendrá que
(aunque con la intención de poder dejarlo atrás, no de matarlo). detenerse durante un turno para darse un banquete.
En cuanto el personaje llega a un lugar seguro y oculto, permanece  Metis: Al tener prohibida la reproducción, los metis son
allí hasta que acaba el frenesí. las víctimas favoritas del Wyrm Profanador. En ocasiones, los Garou
En cualquier tipo de frenesí, las maniobras especiales y las tác- metis que están en el Yugo del Wyrm practican actos abominables
ticas de manada resultan imposibles. La única capacidad de ataque de perversión con sus adversarios caídos, independientemente de
que tendrá el hombre lobo será la de morder, dar zarpazos o correr. sus sexos respectivos. Si un metis asesina o deja incapacitado a un
El personaje podrá gastar Rabia para realizar acciones adicionales, enemigo mientras está en el Yugo del Wyrm, el jugador deberá
pero no podrá dividir sus reservas de dados. Utilizar Dones estando tirar Astucia (dificultad 7). Si la tirada fracasa, el Garou dejará de
en frenesí resulta imposible, al igual que caminar de lado. Sin em- luchar durante un turno y saciará su impía lujuria con un inde-
bargo, un hombre lobo no notará el dolor, así que podrá ignorar fenso adversario.
todas penalizaciones producidas por las lesiones.  Lupus: Los salvajes y fieros lupus sienten la llamada de la
Para salir del frenesí es necesario que la situación que lo des- Bestia de la Guerra. Un Garou lupus en el Yugo del Wyrm acabará
encadenó finalice. Cuando esto suceda, el jugador tendrá que tirar con su adversario, amigo o enemigo, y no parará hasta que su
Fuerza de Voluntad (dificultad de la Rabia del Garou) para escapar cuerpo quede desperdigado a su alrededor. El Garou pierde todo
del frenesí. Aunque falle esta tirada, podrá volver a intentarla de el sentido de la compasión, independientemente de sus valores
nuevo en cada turno. comparativos de Gnosis y Rabia. Cuando un Garou lupus mata o
Tiradas de Rabia deja incapacitado a un enemigo estando en el Yugo del Wyrm, el
jugador deberá tirar Astucia (dificultad 7). Si la tirada fracasa, el
Las siguientes situaciones pueden requerir una tirada de Ra- lupus seguirá atacando hasta que consiga amputar todos los miem-
bia, a discreción del Narrador: bros de su adversario.
 Vergüenza o humillación (fracasar una tirada importante) A todos los Garou les resulta aterrador sucumbir al Yugo del
 Cualquier emoción fuerte (lujuria, rabia, envidia) Wyrm. Un frenesí normal se considera un mecanismo de defensa

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 191


contra el dolor, un método de supervivencia puro, aunque brutal. Bestia interior hace que incluso la Parentela se sienta incómoda,
Un frenesí del Wyrm no tiene nada que ver: pone de manifiesto la aunque en menor grado. Los Garou sólo pueden encontrar compa-
batalla interna con el Wyrm y son pocos los Garou que están prepa- ñeros verdaderos y honestos entre otros hombres lobo... y la conse-
rados para enfrentarse a ello. Muchos se sienten incapaces de se- cuencia lógica de estas relaciones está prohibida por la Letanía.
guir adelante después de este frenesí y ponen fin a su vida.
El Delirio
La Maldición Los hombres lobo han atacado a los humanos durante más de
El frenesí no es el único efecto que tiene la Rabia sobre los 3000 años y, aunque la mayoría de los humanos desconoce por com-
Garou; ni siquiera es el peor de todos. Otros animales, especial- pleto su existencia, una parte de ellos lo recuerda. El terrible hom-
mente los humanos, pueden sentir al depredador que hay en su bre lobo, en forma Crinos, provoca un tipo de locura en los huma-
interior y huyen. Siempre que la Rabia de un Garou supere la Fuer- nos que los Garou denominan Delirio.
za de Voluntad de un humano, el humano evitará el contacto con Cuanta más fuerza de voluntad tenga un humano, mejor
éste en la medida de lo posible. Esto puede consistir en cruzar la soportará el hecho de ver a un hombre lobo. Sin embargo, la
calle para evitar a “ese bicho raro” o correr aterrorizado. Como la mayoría de los humanos sienten pánico y huyen o se desploman.
Fuerza de Voluntad media de un humano suele ser de entre 2 y 4, la Incluso las personas de voluntad férrea suelen olvidar este en-
Maldición es un tema bastante serio. Los lobos también les temen y cuentro y lo racionalizan (“Era un oso, en serio”) o se olvidan
suelen evitarles siempre que les resulta posible. por completo del incidente. Los Garou denominan a este recha-
Los Garou denominan a este fenómeno la Maldición, pues hace zo del subconsciente el Velo, y consideran que es una de sus
que les resulte prácticamente imposible mantener una relación nor- mayores ventajas.
mal con los humanos o con los lobos. Normalmente, los Garou no La tabla que aparece a continuación muestra qué hará un
pueden mantener una familia con los humanos ni los lobos, pues su humano cuando vea a un hombre lobo en Crinos, según su nivel

Delirio
Fuerza de Porcentaje de
Voluntad población ¿Olvidan? Reacción
1 10% Sí Miedo Catatónico: El humano se viene abajo y lloriquea
o puede que se desmaye.
2 20% Sí Pánico: El humano huye aterrorizado, intentando dejar
el máximo de distancia posible entre él y el Garou.
3 18% Sí Incredulidad: El humano se niega a aceptar lo que ve y
probablemente se retirará a una esquina y mirará fijamente
a la “alucinación” hasta que se acabe.
4 15% Sí Frenesí: El humano realiza algún tipo de acción agresiva,
ya sea disparar una pistola (sin embargo, no tendrá el
aplomo necesario para recargarla), lanzarle la vajilla o
abalanzarse sobre el “monstruo.”
5 13% Sí Terror: Similar al pánico, sólo que con más razón. El hu-
mano será lo bastante racional como para cerrar las puer-
tas tras él o meterse en un coche y huir.
6 10% Sí Conciliador: El humano intentará suplicar y hacer un
pacto con el Garou, haciendo todo lo que sea posible para
no resultar herido.
7 7% No, pero racionalizará Miedo Controlado: Puede que esta persona sea un solda-
do. Aunque estará aterrorizado, no entrará en pánico. El
humano huirá o luchará (lo que sea más apropiado) pero
tendrá control sobre sus actos.
8 5% No, pero racionalizará Curiosidad: Estas personas son peligrosas, porque recuer-
dan qué vieron (más o menos) y puede que decidan in-
vestigar. Los teóricos de las conspiraciones y los
criptozoólogos suelen entrar en está categoría.
9 1,5% No Sed de sangre: En el fondo de la mente, el humano re-
cuerda las depredaciones de los Garou y se niega a acep-
tar más. El humano está atemorizado pero también enfa-
dado. Recordará al Garou y probablemente intentará aca-
bar con él.
10 0,5% No Ninguna reacción: El humano no está en absoluto asus-
tado ni molesto por la presencia del Garou. Ni siquiera
los miembros de la Parentela son tan estoicos, así que los
Garou suelen recelar de estas personas.

192 Hombre Lobo: El Apocalipsis


de Fuerza de Voluntad. La tabla también refleja si olvidará o no el cimiento. Por ejemplo, puede que una manada esté en un túmu-
encuentro y en qué medida lo hará, además del porcentaje de po- lo hablando sobre un reto procedente del clan vecino. La escena
blación que reaccionará de esa forma. Aquellos que estudien ocul- puede empezar cuando la manada se reúne en el lugar del en-
tismo podrán conseguir alguna bonificación sobre esta tabla: el cuentro (quizás está precedida por un aullido rompe-tímpanos
Narrador podrá permitir que estos humanos realicen una tirada para convocarlos). La parte principal de la escena transcurrirá
de Astucia + Ocultismo (dificultad 9), en la que cada éxito les mientras decidan qué deben hacer: ignorar el reto, aceptarlo o
permitirá reducir un nivel en la tabla. Los miembros de las cultu- debatirlo. La escena finalizará cuando el equipo decida el curso
ras que no sufrieron el Impergium con demasiada fuerza (como de acción que seguirán (habrá cambiado el lugar de la acción) o
los indios americanos y los aborígenes australianos) también reci- cuando un representante del clan que ha propuesto el desafío
birán una bonificación. Las fotografías o pruebas similares no des- aparezca para saber cuál ha sido su respuesta (el enfoque de la
encadenarán una reacción de miedo, aunque probablemente, los escena habrá cambiado). Como Narrador, debes hacer todo lo
testigos humanos intentarán darles una explicación lógica, afir- que esté en tus manos para conseguir que la escena sea intere-
mando que se trata de trampas publicitarias o algo similar, a no sante y animada y para que los jugadores vivan el momento. Las
ser que tengan una Fuerza de Voluntad de 8 o mayor. La Parentela escenas no son estáticas. Incluso en el bosque más oscuro, la
es inmune al Delirio. manada oirá los sonidos de otros animales, habrá otros Garou en
las proximidades y los espíritus la estarán observando con curio-

Drama sidad. Haz que la escena siga adelante con vida propia y arrastra
a los jugadores a ella. No permitas que los jugadores se manten-
gan al margen ante un consejo; haz que un Ragabash cordial (o
Existe un número infinito de acciones que pueden realizar los aparentemente cordial) se reúna con ellos para intercambiar bro-
personajes de los jugadores. Esta sección muestra al Narrador cómo mas; haz que un corpulento miembro de la Camada de Fenris se
preparar la escena para ubicar estas acciones y cómo se adaptan alce como si hubiera sido desafiado, y de este modo conseguirás
éstas al sistema del juego. fomentar una reacción. Utiliza los elementos menores de la es-
Los sistemas que se incluyen en este capítulo son tan sólo cena para ayudar a los jugadores a saber cómo pueden adaptarse
una pequeña parte de la cantidad y la variedad de acciones que a ella sus personajes. Si el conjunto del clan ha depositado gran-
pueden tramar los jugadores pues, al fin y al cabo, un personaje des expectativas en ellos, tendrán una acogida totalmente dife-
puede intentar hacer cualquier cosa (y más) que las que puede rente cuando hablen en un consejo que si los Ancianos opina-
hacer una persona real; además, ningún sistema de reglas puede ran que son una desgracia para los Garou. El elemento descrip-
cubrir todas las variables para simular por completo la vida real. tivo tiene una importancia fundamental cuando los personajes
Estos sistemas no son más que líneas de orientación para tus tratan con criaturas distintas a los hombres lobo. Los humanos
juegos; se han concebido para que el juego de Hombre Lobo suelen reaccionar con miedo ante estos depredadores; si la ma-
resulte más activo, no para poner obstáculos. Si no puedes re- nada se encuentra en un supermercado, describe que el depen-
cordar un sistema concreto durante la partida, o si un jugador diente se siente nervioso y no deja de mirar el botón de alarma
describe una acción que desconoces, no pierdas tiempo ni ener- de la tienda.
gías buscándolo en el libro. Improvisa, sigue tus instintos y Una escena debe ser dinámica y tener un final abierto. No
mantén el ritmo de la acción. permitas que los personajes observen lo que sucede a su alrededor,
Con esto en mente, recuerda que sólo deberás pedir tiradas de a no ser que eso sea el curso de acción que han decidido tomar. Sin
dados cuando sea realmente necesario: cualquier humano normal embargo, los hombres lobo no suelen ser criaturas que esperan para
puede romper una lata de cerveza, así que no le pidas al jugador que actuar. Cuanto más vivida y cautivadora sea la escena, más ganas
tire Fuerza. Si sabes que, para que la trama siga adelante, los perso- tendrán los personajes de participar en ella.
najes tienen que dar caza a un humano que ha huido, no pierdas el
tiempo con un montón de tiradas de dados para simular la persecu- Lapso de tiempo
ción... simplemente descríbela. Una descripción animada de la es- El lapso de tiempo de una historia es el tiempo que transcu-
cena cautivará más a los jugadores que una serie de tiradas, por rre entre dos escenas; se asume que este tiempo transcurrirá sin
muchos éxitos que consigan. que sea necesario interpretarlo. El lapso de tiempo suele aparecer
Como regla general, sólo deberás pedir que se tiren los dados en un par de circunstancias: en primer lugar, puede que al final de
cuando tengas alguna duda sobre las posibilidades que tenga un la historia, el Narrador decida que debe transcurrir cierto tiempo
personaje de realizar con éxito una acción: un Morador del Cristal de juego antes de que empiece la nueva historia, para que los per-
que haya crecido en una ciudad y no haya visto nunca a un boy sonajes puedan curarse o aprender ritos. La otra circunstancia en
scout tendrá que hacer grandes esfuerzos para acechar al intruso, la que se puede aplicar el lapso de tiempo es cuando los persona-
mientras que un compañero de manada lupus que ha cazado cone- jes están implicados en una actividad progresiva en la que no se
jos desde que era un cachorro no considerará que sea una gran pueden tirar los dados (por ejemplo, dormir). De forma similar, si
amenaza. En este caso, el jugador del Morador del Cristal deberá los personajes están viajando en autobús, realizando una investi-
hacer una tirada de Sigilo, mientras que el jugador del lupus per- gación exhaustiva o esperando la llegada de alguien, puedes anun-
manecerá tranquilo. Por supuesto, si el intruso en cuestión tiene ciar que estas cosas están sucediendo durante un lapso de tiempo.
alguna forma de detectar al lupus, ambos jugadores deberán reali- Cuando llegue la persona a la que esperan los personajes, la ac-
zar la tirada. La regla del éxito automático resulta un buen sistema ción pasará de lapso de tiempo a escena.
cuando es necesario tirar los dados.

Escenas Turnos
Una escena se divide en unidades de tiempo llamadas tur-
Una escena es un momento de la historia en la que el equi- nos. Al igual que la escena, un turno es una unidad de tiempo
po se concentra en los acontecimientos cercanos. No tiene una muy imprecisa. Cuando se realizan actividades que no sean
extensión de tiempo vinculada a ella: generalmente dura hasta estresantes, el turno puede ser lo bastante largo como para que se
que el equipo abandona la zona o se centra en un nuevo aconte- pueda dibujar un mapa o preparar la comida. Sin embargo, cuan-

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 193


Los hombres lobo pueden gastar Rabia para realizar accio-
nes múltiples. Por cada punto de Rabia que gaste
el jugador, su personaje podrá realizar una
acción adicional. Estas acciones adicio-
nales se llevarán a cabo después de que
todos los personajes hayan realiza-
do una acción durante ese turno.
Si hay más de un personaje con ac-
ciones múltiples, se realizarán
después de que todo el mundo
haya realizado su primera ac-
ción y procederán siguiendo el
orden de iniciativa.
Un jugador que utilice accio-
nes de Rabia no podrá dividir sus
reservas de dados para multipli-
car en mayor medida el número
de acciones.

Regla opcional:
Iniciativa de manada
Una manada unida por un tótem puede actuar en
armonía casi perfecta durante la batalla. La extraña ha-
do se realizan actividades estresantes (por ejem- bilidad de trabajar con y junto a sus compañeros, espe-
plo, un combate), el turno será mucho más corto, cialmente en la batalla, es una de las características más
durará entre 3 y 6 segundos. temibles de los hombres lobo. Esta extraña coordina-
En general, un turno es lo bastante largo como ción puede conseguirse haciendo que todos los persona-
para que cada personaje realice una acción. De este jes se muevan a la vez.
modo, a un personaje le costará el mismo tiempo disparar un arma Una forma de conseguirlo es dejando que el ju-
que bajar las escaleras de un edificio, aunque técnicamente la ac- gador del alfa de la manada tire los dados para el con-
ción de disparar una pistola sea instantánea. Sin embargo, esto está junto de la manada. Este jugador hará su tirada de
bien, pues mantener la regla de un turno/una acción asegura que iniciativa de la forma habitual y todo el mundo se
cada personaje tendrá la posibilidad de hacer algo y consigue man- moverá al unísono. Por supuesto, cualquier miembro
tener el ritmo fluido y dinámico del juego. de la manada puede optar por moverse a su propio

Acciones múltiples ritmo (y hacer sus propias tiradas de iniciativa), aun-


que probablemente tendrá que dar unas cuantas ex-
Los personajes pueden realizar más de una acción durante un plicaciones más tarde...
turno de dos formas distintas. La primera, que se explicará más ade- Otro método, puede que más equitativo, consiste
lante, consiste en gastar Rabia. La segunda y más habitual, es acce- en hacer el promedio de las puntuaciones de iniciativa
sible a todos los personajes: el jugador resta un dado de la reserva de la manada y efectuar la tirada basándose en el total.
por cada acción, aparte de la primera, que desee que realice su per- Sin embargo, esta práctica sólo será posible si todos los
sonaje. Esta reducción es acumulativa. miembros acceden. Si uno de ellos disiente, pondrá fin
Ejemplo: Al estar a punto de quedarse sin Rabia, Elasia decide al sentido de coordinación de la manada y todos sus
esquivar el ataque de su adversario y contraatacar con la lanza. Tiene miembros tendrán que tirar individualmente o dejar que
cinco dados en su reserva de Destreza + Esquivar, mientras que su re- sea el alfa el que tire los dados.
serva de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo tiene seis dados. Como va Si toda la manada conoce el Don de Ahroun: Es-
a realizar dos acciones en el mismo turno, el jugador de Elasia extrae dos píritu de la Refriega, todos sus miembros podrán be-
dados de cada acción. Como lo primero que hará Elasia será esquivar el neficiarse de su uso (obviamente). Sin embargo, si no
ataque, el jugador tira su reserva adaptada de Destreza + Esquivar toda la manada lo conoce, deberás añadir un punto al
para esa acción (tres dados). A continuación ajusta su reserva de Des- valor de la iniciativa del grupo por cada miembro que
treza + Armas Cuerpo a Cuerpo de la misma forma (sustrayendo dos lo conozca.
dados) y resta otro dado adicional debido a que el ataque es su segunda
acción (con lo que le quedan un total de tres dados).

194 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Escenas de acción versarios, si tuvieron o no éxito y quiénes resisten todavía. No te-
mas repetir algo diversas veces durante el transcurso de la escena,
Una escena de acción es aquella en la que muchos o todos los pues de este modo evitarás confusiones.
personajes realizan acciones en las que la secuencia es importante. En cuanto hayas descrito la escena, permite que los jugadores
Estas escenas necesitan reglas especiales para avanzar. Tal y como hagan preguntas, pero utiliza la lógica. Puede que un jugador pida
se ha afirmado previamente, los turnos de las escenas de acción una aclaración sobre la descripción de alguien (“¿Lleva una cimita-
sólo duran unos segundos. rra? ¿Y qué es eso?”), porque el jugador tiene derecho a conocer y
Todas las escenas tienen que estar bien descritas, especialmente comprender aquello que percibe su personaje. Sin embargo, un ju-
las de acción, en las que es sumamente importante que se haga una gador no podrá pedir información que no posea su personaje; por
buena descripción de los alrededores. Los jugadores son creativos y ejemplo, “¿El tío de la cimitarra es un vampiro?” no será una pre-
utilizarán todo lo que esté a su disposición, así que debes propor- gunta lícita a no ser que el personaje tenga algún modo de descu-
cionarles gran cantidad de cosas con las que trabajar. Describe los brir esa información.
alrededores del lugar en el que están los personajes, cualquier vía Cuando os sintáis satisfechos con la descripción de la escena,
de escape posible, la distancia a la que se encuentra la carretera cada jugador deberá hacer la tirada de iniciativa. Tira un dado y
principal, si hay algo acechando en un contenedor o el tamaño de añádelo a la puntuación de iniciativa del personaje (Destreza +
un callejón. Cualquiera de estos detalles puede ser muy importante Astucia). El Narrador también debe determinar la iniciativa de to-
durante una escena de acción. El Narrador no tiene que explicar dos aquellos personajes que controle. El personaje que posea la mayor
todos los detalles del entorno de una vez, pero los jugadores deben iniciativa será el primero en actuar. En caso de empate, el jugador
tener un conocimiento suficiente para poder improvisar. Las condi- con la mayor puntuación de iniciativa será el primero en actuar, y
ciones ambientales también deben ser mencionadas: ¡una pelea bajo en el caso de que las puntuaciones de iniciativa sean iguales, los
una cegadora tormenta de granizo no tendrá las mismas complica- personajes actuarán de forma simultánea.
ciones que una que tenga lugar bajo un cielo despejado! Para que las cosas vayan con más suavidad, especialmente du-
Los jugadores querrán realizar acciones que no se cubren en rante los grandes combates, el Narrador puede decidir que cada
este capítulo (y posiblemente, tampoco en este libro). Como Na- personaje mantenga la primera tirada de iniciativa durante todo el
rrador, tienes que estar preparado para cualquier eventualidad. Tie- combate. Si la pelea incluye a diversos personajes del Narrador,
nes que dejar que los personajes intenten realizar todo lo que quie- podrá optar por utilizar un resultado de iniciativa para todos.
ran; si es algo demasiado extraño, incrementa la dificultad. Cuan- Si los adversarios atacan por sorpresa a los personajes, el Narra-
do aparezca una dificultad de 10, el jugador sabrá que tiene que dor podrá reducir las puntuaciones de iniciativa de éstos para conce-
encontrar una forma más sencilla de hacer lo que quiere. der un margen de acción a los adversarios (y viceversa). También
podrá renunciar por completo a la iniciativa y decidir de forma arbi-
Organización de traria quién será el primero. Sin embargo, no es aconsejable utilizar
un turno de acción esta última táctica, pues los
jugadores suelen sen-
El hecho de dividir los turnos en etapas sólo suele ser nece- tirse frustrados
sario durante las escenas de acción, normalmente las de comba- cuando las accio-
te. Aunque no tengas que seguirlas al pie de la letra, las etapas nes de sus persona-
permiten desarrollar una escena de acción bien organizada, que jes son pisoteadas.
avanza con suavidad. Además, proporcionan un buen armazón
para la historia.
 Descripción de la escena
Debes iniciar cada turno describiendo la escena des-
de el punto de vista de los personajes. Intenta dar al-
guna pista sobre lo que pueden estar haciendo los
adversarios o los personajes controlados por el
Narrador, pero no reveles ninguna informa-
ción que no deban conocer los persona-
jes. En esta etapa debes recordar aque-
llo que sucedió durante el turno an-
terior, si es pertinente. Recuerda a los
jugadores qué intentaron
hacer ellos y sus ad-

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 195


 Etapa de Decisión Las acciones automáticas son aquellas que normalmente no
Cada jugador, en orden inverso de iniciativa, anuncia qué va a requieren que se haga ninguna tirada, pero en las que sólo se puede
hacer su personaje. Los personajes que tengan la mayor puntuación realizar una acción por turno. El jugador deberá dividir su reserva
de iniciativa serán los primeros en actuar pero los últimos en anun- de dados para que el personaje realice otra acción de forma simul-
ciar sus movimientos, para poder basar sus acciones en aquellas que tánea. Algunas de las acciones automáticas más frecuentes son:
realizarán otros personajes más lentos. En esta etapa también se  Moverse: Un personaje puede moverse caminando, trotan-
anuncian los gastos de Rabia que vayan a realizarse. Además, el do o corriendo. Como regla general, durante cada turno, un perso-
Narrador deberá decidir qué tipo de tirada deberá realizarse para naje podrá caminar 7 metros, trotar 12 metros + Destreza o correr
esa acción en concreto. 20 metros + (3 x Destreza).
En aquellas situaciones en las que la iniciativa sea menos im- Sin embargo, los Garou que estén en una forma distinta a la
portante, el Narrador podrá pedir a los jugadores que anuncien qué Homínida podrán moverse a un paso más rápido. En Crinos, un
van a hacer, basándose en su puntuación de Astucia o siguiendo el personaje avanzará 2 metros adicionales por turno si corre sobre las
orden de la mesa en el mismo sentido que las agujas del reloj. Utili- cuatro patas. Un Garou en Hispo avanzará a una velocidad 1,5 ve-
za el método que mejor se adapte a tu equipo. ces mayor que la humana y un personaje en Lupus se moverá al
 Etapa de Resolución doble de su velocidad humana.
Empezando por la puntuación más elevada de iniciativa, cada Ejemplo: La Destreza de Emma Lengua Afilada es 3 en forma
jugador hace todas las tiradas que sean necesarias para ejecutar la ac- Homínida. Trotando recorre 15 metros por turno y corriendo, 29. En
ción de su personaje. Tras determinar el éxito de cada acción, el Narra- forma Lupus, corre 58 metros por turno.
dor debe convertir las tiradas de dados en descripción y trama. Por No es necesario hacer ninguna tirada para moverse; sin em-
ejemplo, si un jugador consigue una milagrosa tirada de daño y mata a bargo, el movimiento es una acción completa. En algunas situacio-
su adversario de un golpe, no digas simplemente: “Eso han sido siete nes, como atravesar un terreno peligroso o correr bajo una lluvia de
niveles de salud, ¿no? No, no puede absorberlo. Supongo que eso es su balas, el Narrador podrá pedir que se realice una tirada de Atletis-
culo.” Debes ser más descriptivo y hacer que el jugador sienta que su mo para moverse o podrá decretar que esa acción concreta es im-
personaje ha ganado una feroz batalla: “Tu poderosa zarpa le golpeó a posible de realizar.
un lado de la cabeza, cortándole la mayor parte de la cara. Oíste un  Ponerse en pie: Un personaje bípedo (incluidos los Garou
turbio y húmedo chasquido que procedía de su cuello y su cuerpo cayó en Homínido, Glabro o Crinos) puede ponerse en pie durante una
de bruces al suelo delante de ti”. Cuantos más detalles proporciones a acción sin efectuar ninguna tirada. Los cuadrúpedos podrán hacer-
los jugadores, más ganas tendrán de participar en tus juegos. lo como una acción refleja, levantándose sobre sus patas traseras al
comienzo del turno posterior al que hayan sido derribados, sin uti-

Ejecutar acciones lizar ninguna acción.


Si un personaje bípedo desea ponerse en pie y realizar una ac-
Un personaje puede realizar dos tipos de acciones sin que el ción, o si un cuadrúpedo desea levantarse antes del siguiente tur-
jugador tenga que hacer ninguna tirada: acciones reflejas y accio- no, deberá utilizar los dados de la reserva o ejecutar una acción de
nes automáticas. Las acciones que precisan tirar los dados se deno- Rabia. Para realizar esta acción recurriendo a la reserva de dados, el
minan acciones fijas. jugador tendrá que tomar dados de la acción anunciada y conse-
Las acciones reflejas se pueden realizar sin que el personaje pier- guir, como mínimo, un éxito en la tirada de Destreza + Atletismo
da ningún dado de la reserva. Entre las acciones reflejas se incluyen: (dificultad 4).
 Cesión: El personaje retrasa su acción hasta un momento  Hablar: Un personaje puede hablar durante su turno, pues

posterior de ese turno, permitiendo que otros personajes actúen esta acción será necesaria para activar algunos Dones. Sin embar-
primero. Podrá actuar en cualquier momento del turno, incluso in- go, hablar impide realizar muchas otras acciones: es imposible lle-
terrumpiendo a un personaje que tenga una iniciativa inferior. Si var a cabo una conversación detallada y luchar al mismo tiempo (a
todo el mundo decide hacer la cesión, el turno finalizará sin que se pesar de lo que aparece en las películas y los cómics). Si un jugador
realice ninguna acción. desea que su personaje hable durante un turno de acción, el Narra-
 Gastar Rabia: Un jugador puede gastar Rabia para su perso-
dor le concederá un tiempo de unos seis segundos pero, si es nece-
naje en cualquier momento del turno, aunque existen algunas res- sario, le cortará en medio de una frase. Sin embargo, es posible
tricciones. Véase el apartado titulado Gastar Rabia en el Combate proferir frases rápidas (“¡Corre! ¡Los estoy sujetando!”) como una
(pág. 205) para conocer los efectos que puede tener esta acción. acción refleja. Un personaje que utiliza un turno completo para
 Curación: Una de las cosas más aterradoras de los hombres hablar no podrá gastar Rabia para realizar acciones adicionales.
lobo es su increíble poder de curación. Un Garou regenera un nivel  Preparar un arma: Esta acción suele consistir en utilizar un

de salud de daño contundente o letal por turno, aunque existen arma de combate cuerpo a cuerpo o cargar (o recargar) una pistola.
tres restricciones. La primera es que un Garou no se podrá curar Una pistola automática puede ser cargada y disparada el mismo
con tanta rapidez si está en su forma natural, a no ser que sea un turno usando los dados de la reserva, pero no se podrá hacer lo
metis, pues la mayoría de los Garou no pueden acceder a su poder mismo con un revólver a no ser que el personaje tenga un cargador
de curación total mientras están en su forma de raza. Como la for- (véase Armas de Fuego).
 Arrancar un coche: En la mayoría de los casos, esta acción
ma natural de un metis es Crinos, los metis no tienen ninguna difi-
cultad para hacerlo. En segundo lugar, sólo se puede curar de esta no precisará de ninguna tirada, a no ser que el personaje esté ha-
forma el daño contundente y el letal; el daño agravado (véase Le- ciendo un puente para ponerlo en marcha.
siones) sólo puede curarse con tiempo y reposo o con el uso de Do-
nes. En tercer lugar, curar el daño agravado mientras se realiza algo
distinto al reposo requiere una tirada de Resistencia (dificultad 8). Sistemas
Esta tirada es una acción refleja.
 Revertir a la forma de raza: Esta acción no requiere ningu-
na tirada y tiene lugar de forma instantánea. Un Garou Homínido
dramáticos
revierte a forma Homínida, un Garou lupus a forma Lupus y un Resulta imposible enumerar todas las acciones que precisan
Garou metis, a Crinos. tiradas de dados. A continuación se describen una serie de sistemas

196 Hombre Lobo: El Apocalipsis


de juego que permiten que los personajes realicen acciones físicas, desarrollado con anterioridad un sistema de señales; de otra for-
sociales y mentales. Dos de las más frecuentes (Cambiar de Forma y ma, la dificultad de todas las tiradas de acecho se incrementará
Combate) se describen aparte. en un punto. Sin embargo, si el sistema existe, los personajes
podrán utilizarlo en cualquier momento. Utilizar este tipo de
Sistemas físicos trabajo en equipo es una buena idea cuando se acecha a alguien
que sospecha que le están siguiendo, pues no tendrá tiempo de
Estos sistemas, que se distinguen por el uso de los Atributos acumular demasiados éxitos antes de que le empiece a perseguir
Físicos, implican acciones y confrontaciones en los que se utilizan una persona diferente.
las manos:
Carrera de resistencia
Acechar Tanto los lobos como los hombres lobo poseen la asombrosa
Por muy tentador y sencillo que le resulte a un hombre lobo habilidad de correr durante largos tramos sin necesidad de descan-
atrapar al enemigo y destruirlo, en ocasiones es necesario utilizar sar. Cuando hacen carreras de resistencia, los Garou pueden reco-
métodos más sutiles. El acecho (seguir a un sujeto sin que éste lo rrer distancias increíbles.
advierta) puede ser necesario algunas veces. Afortunadamente, los La carrera de resistencia sólo puede realizarse en forma
hombres lobo (como la mayoría de los depredadores) poseen un Lupus. El Garou puede avanzar a unos 25 kilómetros por hora
talento especial para acechar silenciosamente a sus presas. durante un número de horas idéntico a su puntuación de Resis-
Los dos puntos principales del acecho son mantener en tu cam- tencia. Después de eso, el jugador deberá tirar Resistencia +
po visual al sujeto y evitar que éste te descubra. Resulta más senci- Atletismo (dificultad 4) cada hora. Si la tirada falla, el persona-
llo acechar a pie, aunque también puede hacerse montado en un je sufrirá un nivel de daño letal por haber forzado los músculos
vehículo, aunque la víctima no esté conduciendo (“Venga, gira a la hasta la extenuación y la dificultad de la tirada incrementará en
izquierda en la esquina. ¡Burro! ¡A la otra izquierda!”). un punto. Este daño no podrá ser curado hasta que el Garou se
Cuando un personaje empieza a acechar a un sujeto, su juga- detenga para descansar.
dor deberá tirar Percepción + Investigación o Callejeo. En un es- Si el jugador falla dos tiradas consecutivas, deberá gastar
cenario más rural, la tirada deberá incluir Supervivencia o Impulso un punto de Rabia o Fuerza de Voluntad para seguir adelante.
Primario. La dificultad variará: seguir a alguien por una calle aba- Además, la dificultad de la siguiente tirada se incrementará en
rrotada de gente durante la hora de la comida puede tener una dos puntos.
dificultad de 8, mientras que seguir a una persona grande y torpe Ejemplo: Una manada Garou está viajando de un túmulo a otro.
por un bosque durante la noche sólo tendrá una dificultad de 4. Debido a la política aislacionista del clan sobre los puentes lunares, se
Cada éxito permitirá que el personaje mantenga en su campo de ven obligados a realizar una carrera de resistencia. Corina, un Morador
visión al sujeto durante un turno. El Narrador deberá determinar del Cristal, tiene una puntuación de Resistencia de 5 en forma Lupus.
cuántos turnos necesitará el sujeto para llegar a su destino (cuanto Por lo tanto, puede correr a 25 kilómetros por hora durante cinco horas,
más largo sea el trayecto, mayor será el número de éxitos que ten- tras las cuales su jugador tirará Resistencia + Atletismo. Tiene éxito en
drá que conseguir el personaje). Si el jugador falla una tirada, el la primera tirada y continúa corriendo durante otra hora, pero falla en
personaje perderá a su víctima pero podrá intentar encontrarla de la segunda. Ahora su dificultad se incrementará en un punto y pasará de
nuevo durante el siguiente turno. Si el jugador falla dos tiradas con- 4 a 5. El jugador de Corina está seguro de que tendrá éxito en la siguien-
secutivas, el personaje habrá perdido irremediablemente al sujeto te tirada, así que no gasta Fuerza de Voluntad... y falla. Corina sufre un
(a no ser que el jugador conozca otro modo de encontrarlo). Si el nivel de salud de daño letal no absorbible. Ahora, su jugador deberá
jugador fracasa, el personaje no sólo perderá al sujeto, sino que gastar Rabia o Fuerza de Voluntad para qué pueda continuar corriendo;
además se retrasará o tendrá que superar algún tipo de obstáculo además, la dificultad de la próxima tirada será de 7.
(puede que sea atacado por una banda, que caiga por la boca de Los lobos no suelen detenerse si uno de sus miembros cae
una alcantarilla o que le atropelle un autobús). durante una carrera de resistencia. Este abandono desarraiga a las
Sin embargo, seguir la pista de la víctima sólo es una parte criaturas débiles. Los hombres lobo suelen sentirse inclinados a
del problema: también es muy importante asegurarse de que el hacer lo mismo, aunque la naturaleza desesperada de esta época
sujeto no descubre a la persona que le acecha. Cada vez que el apremia a muchas manadas a hacer todos los sacrificios que sean
jugador tire Percepción para mantener al sujeto en su campo de
necesarios para asegurar la supervivencia de la mayor cantidad
visión, también deberá tirar Destreza + Sigilo (o Conducir si está
posible de Garou.
en un vehículo). La dificultad dependerá de lo oculto que pueda
mantenerse el personaje: una muchedumbre hará que resulte difí-
cil seguir al sujeto, pero también permitirá que sea más sencillo
Conducción acrobática
no ser descubierto. Algunas personas son verdaderos “cracks” conduciendo... es
Si la presa no descubre que le están siguiendo, bastará con decir, que conducen como si se hubieran metido crack. Bromas apar-
un simple éxito. Sin embargo, si el sujeto está buscando activa- te, este sistema resulta útil durante las escenas de persecución, en
mente si alguien le sigue (por un error que haya cometido el ace- las que los personajes tienen que mantener en su campo visual a las
chador o por simple paranoia), la tirada será opuesta. El jugador víctimas y al mismo tiempo, mantenerse sobre la carretera.
del sujeto (o el Narrador, en el caso de que no esté controlado por La siguiente tabla muestra la capacidad de maniobra que tie-
ningún jugador) tirará Percepción + Alerta o Callejero (o Super- nen los diferentes tipos de vehículo. Cuando un personaje intente
vivencia o Impulso Primario si se encuentran en una zona salvaje) hacer maniobras con un vehículo, ya sea tomar una curva cerrada a
a la misma dificultad que la de la persona que le acecha. Si el gran velocidad, hacer un giro de 180º o golpear de lado a otro vehí-
sujeto acumula cinco éxitos antes de llegar a su destino, descubri- culo, el jugador deberá tirar Destreza o Astucia (a discreción del
rá al personaje que le está acechando. Ten en cuenta que una Narrador) + Conducir. Sin embargo, el jugador no podrá tirar más
víctima demasiado recelosa puede modificar su destino inicial dados que el valor de Maniobra del vehículo. El Narrador determi-
aunque no haya visto realmente a nadie. nará la dificultad, que estará basada en la complejidad de la manio-
Dos o más personajes pueden trabajar juntos para acechar a bra y la velocidad del vehículo. Si el vehículo supera su velocidad
una víctima. Esto sólo resulta beneficioso si los personajes han segura, se incrementará la dificultad en un punto por cada 15 km/h

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 197


que supere esa velocidad. El personaje podrá intentar realizar la todo idóneo) o mediante una tirada de Destreza + Atletismo. El
maniobra a la velocidad que desee, pero no tendrá la distancia de perseguidor deberá acumular el mismo número de éxitos tirando
frenado suficiente para detenerse. Resistencia + Atletismo antes de poder alcanzarlo. El personaje
Velocidad Velocidad Margen de perseguido podrá continuar corriendo, efectuando la misma tirada
Vehículo segura máxima Maniobra que el perseguidor. Si el perseguido consigue más éxitos que el aco-
Camión de 6 ruedas 60 90 3 sador durante dos tiradas consecutivas (no turnos, pues un hombre
Autobús 70 100 3 lobo puede gastar Rabia para correr más rápido, duplicando el mo-
Tráiler 70 120 4 vimiento de su acción) conseguirá escapar.
Sedan 70 120 5 Ejemplo: Al ser descubierto, Slig (un espía de los Danzantes de la
Furgoneta 70 120 6 Espiral Negra) huye para ponerse a salvo. Aullando de rabia, el Ahroun
Utilitario 70 130 6 de la Camada de Fenris Dane Elogio de Fenris le persigue. El Narrador
Utilitario deportivo 100 140 7 determina que Slig tiene tres éxitos iniciales; Dane tendrá que alcanzar a
Motocicleta 100 140 8 Slig e igualar estos éxitos para atraparlo.
Cupé deportivo 110 150 8 En el primer turno de la persecución, el jugador de Dane tira
Deportivo 130 170 9 cuatro éxitos y el Narrador consigue dos para Slig. Dane está ganán-
Formula Uno 140 240 10 dole terreno y tiene dos éxitos de los tres que necesita para atraparlo

Escalar (cuatro menos los dos que consiguió Slig para mantenerse delante son
dos éxitos netos). Dane tiene que conseguir sólo un éxito más que Slig
Cuando un personaje intente escalar una superficie, ya sea un durante el siguiente turno para atraparlo. Sin embargo, el Narrador,
árbol, un acantilado o un edificio, el jugador tendrá que tirar Des- que sabe lo mucho que desea Slig evitar ser destruido, gasta un punto
treza + Atletismo. La dificultad variará dependiendo de ciertos fac- de Rabia por él. Por lo tanto, el Narrador puede realizar una segunda
tores, como lo escarpada que sea la superficie o las condiciones tirada de Resistencia + Atletismo para dejar más distancia entre Slig y
atmosféricas. Cada éxito permitirá que el personaje escale 1,5 me- Dane. El Narrador consigue tres éxitos, así que Dane deberá conse-
tros. Por ejemplo, si Valor de Isis quiere escalar un acantilado de 9 guir cuatro para atrapar a Slig.
metros, necesitará seis éxitos para llegar a la cima. Si falla una tira-
da, no hará ningún progreso durante ese turno. Si fracasa, caerá,
Proezas de fuerza
probablemente sufrirá algún daño y no podrá volver a intentarlo a La Fuerza es el único Atributo que se utiliza normalmente
no ser que su jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. sin que lo acompañe una Habilidad. Cuando un personaje intente
Tipo de Escalada Dificultad realizar una acción de fuerza que se encuentre dentro de su alcan-
Fácil; un árbol grande con muchas ramas robustas 2 ce, según la tabla adjunta, el jugador no tendrá que hacer ningu-
Sencilla; un acantilado con muchos asideros 4 na tirada. Sin embargo, si intenta levantar, tirar o romper algo
Normal; un árbol con ramas delgadas 6 que normalmente no podría hacer, el jugador tendrá que tirar
Traicionera; un acantilado con pocos asideros 8 Fuerza de Voluntad (no Fuerza) para hacerlo. Normalmente, la
Prácticamente imposible; una superficie resbaladiza dificultad será de 9, aunque el Narrador podrá variarla depen-
o muy escarpada 10 diendo de los factores externos, como las condiciones atmosféri-
Debes tener en cuenta que escalar bajo coacción (por ejem- cas o el hecho de que el personaje esté en frenesí. Cada éxito en la
plo, si lanzan rocas desde la cima, etc.) incrementará la dificultad tirada incrementará un nivel la Fuerza del personaje, hasta un
en dos o más puntos. máximo de cinco niveles. Por ejemplo, si un personaje con una
puntuación de Fuerza de 6 (en Crinos, por supuesto) desea rom-
Movimientos furtivos per de un puñetazo un muro de cemento, el jugador necesitará
tres éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad.
Esta acción consiste en que un personaje intenta dejar atrás (o
Fracasar esta tirada puede provocar interesantes y dolorosos
acercarse) a un guardia o centinela. El jugador tira Destreza + Sigi-
problemas, pues el personaje le habrá exigido demasiado a sus mús-
lo (dificultad de la Percepción + Alerta del guardia, modificada
culos.
por cualquier factor atenuante como la luz o el tiempo) y deberá
Reserva
acumular cierto número de éxitos para conseguir que el personaje
de Dados Acción Levantamiento
llegue al punto deseado. Cualquier error en esta tirada hará que sea
1 Aplastar una lata de cerveza 20 kilos
detectado inmediatamente, a no ser que el guardia sea especial-
2 Romper una silla 50 kilos
mente negligente.
3 Derribar una puerta de madera 125 kilos
Un personaje también puede intentar adivinar la dificultad
4 Romper una tabla de 0,5 x 1 m 200 kilos
necesaria para evitar ser detectado (es decir, cuántos éxitos debe
5 Romper una puerta de incendios
conseguir el jugador). El jugador deberá tirar Percepción + Sigilo
de metal 325 kilos
(dificultad 7) para examinar la tarea; normalmente, sólo se necesi-
6 Lanzar una motocicleta 400 kilos
tará un éxito.
7 Dar la vuelta a un coche pequeño 450 kilos
Persecución 8 Romper una tubería de plomo
de 8 cm. 500 kilos
La persecución es la acción que realiza un personaje para in- 9 Atravesar de un puñetazo una pared
tentar atrapar a otro. Si un personaje es mucho más rápido que el de cemento 600 kilos
otro (tiene una Destreza mucho mayor, posee la especialidad de 10 Romper un bidón de acero 750 kilos
Atletismo “esprintar” o utiliza un Don como Velocidad de Vérti- 11 Atravesar de un puñetazo una
go), no será necesario usar ningún sistema. Si los personajes tienen plancha de metal de 2,5 cm 1000 kilos
una velocidad similar o si el terreno les obliga a desplazarse a una 12 Romper una farola metálica 1500 kilos
velocidad similar, deberás utilizar este sistema. 13 Lanzar un coche 2000 kilos
El personaje perseguido empezará con un número predetermi- 14 Lanzar una furgoneta 2500 kilos
nado de éxitos, que habrán sido asignados por el Narrador (el mé- 15 Lanzar un camión 3000 kilos

198 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Reparar basándote en lo bien que transmita el jugador el objetivo de su
personaje. Resulta un poco injusto penalizar las habilidades socia-
Cuando un aparato mecánico se rompe, lo mejor es llevarlo a les de un personaje si el jugador que lo interpreta no consigue ha-
un garaje o un taller y dejar que un profesional lo arregle. Si esta no cerlo tan bien como él, especialmente si se está esforzando para
es una opción disponible o si el personaje es un profesional, utiliza interpretando lo mejor posible.
este sistema para simular la Reparación.
El jugador tira Inteligencia + Pericias para identificar el pro- Atracción animal
blema y, a continuación, Destreza + Pericias para arreglarlo. La
Los hombres lobo son peligrosos. Incluso el Theurge más tran-
dificultad de esta segunda tirada dependerá de la complejidad del
quilo de los Hijos de Gaia lleva una gran cantidad de Rabia en su
problema. El número de éxitos necesarios dependerá de lo que se
interior. Ésta es la maldición y la bendición que comparten todos
tarde en realizar el trabajo. Algunas reparaciones resultan bastante
los Garou. Sin embargo, aunque los humanos suelen intentar ale-
sencillas y, sin embargo, se tardan varias horas en realizar. La tabla
siguiente proporciona una idea relativa del número de éxitos y la jarse de la Rabia, ésta puede hacer que los hombres lobo resulten
dificultad necesarios. muy atractivos.
Este sistema se puede utilizar en el combate. Un personaje que Debemos advertir que la Atracción Animal no es un poder
intente desesperadamente arrancar un coche mientras los demás de “amor a primera vista”. Provoca que la víctima quiera sexo,
mantienen alejados a las hordas de enemigos puede resultar una pero un sexo primario, apasionado y brutal, así que los hombres
escena muy emocionante. lobo que distan de tener las habilidades de seducción de las per-
Número sonas la utilizan para aparearse con humanos. Normalmente no
Tarea Dificultad de éxitos funciona como una táctica de manipulación: la víctima arderá
Reparación mecánica sencilla 4 3 de deseos de acostarse con el personaje inmediatamente, no de
Soldadura 5 2 abrir un fichero para darle a conocer diversos secretos de su
Avería electrónica 5 5 empresa. Sin embargo, como no todas las personas se sienten
Instalar pieza nueva 6 10 cómodas cuando descubren sus pasiones más internas, puede que
Reparar coche averiado 6 5 los intentos del personaje no tengan el resultado esperado. Si en
Reparación de coche complicada 7 10+ el pasado, el personaje indujo el Delirio en su víctima, la atrac-
Revisión del sistema 8 20 ción animal no surtirá efecto.
Fallo técnico 9 2 La atracción animal es una tirada extendida. El jugador tira
Carisma + Impulso Primario (dificultad de la Fuerza de Voluntad
Saltar de la víctima) cada turno. El jugador deberá acumular un número
de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima para que ésta
El salto en vertical requiere una tirada de Fuerza. El salto
se sienta fuertemente atraída sexualmente por el personaje. Para
horizontal permite que el jugador añada la habilidad de Atletismo
iniciar la atracción animal, el Garou deberá mirar a su víctima a los
si el personaje puede coger carrerilla. La dificultad de una tirada
ojos, aunque no será necesario que el contacto visual dure todo el
de salto suele ser 3, pero las condiciones atmosféricas o un espa-
proceso. Si el jugador falla la tirada, la víctima se sentirá incómoda
cio de salto estrecho pueden modificarla. No se pueden conseguir
e intentará evitar al personaje. Si el jugador fracasa, la víctima ten-
éxitos parciales en una tirada de salto. Si el jugador no consigue
drá un vislumbre de la Bestia interior del Garou y sucumbirá al
el número necesario de éxitos, el personaje no podrá saltar la dis-
Delirio inmediatamente.
tancia deseada.
Esta habilidad no funciona sobre víctimas no vivas como los
La siguiente tabla muestra cuántos metros por éxito puede sal-
vampiros o los muertos vivientes (además, ningún Garou en su sano
tar un personaje en cada una de las cinco formas. Recuerda que el
juicio querría aparearse con ninguna de estas bestias). Por otra par-
Don: Salto de Liebre permite duplicar la distancia del salto después
de tirar los dados. te, si un personaje utiliza esta habilidad sobre otros seres sobrena-
Ejemplo: Lysistrata intenta saltar hasta el balcón de un segundo turales (como los magos u otros cambiaformas), la dificultad se
piso en forma Lupus. Necesita saltar unos 7,5 metros para pasar por incrementará en dos puntos. Finalmente, este poder jamás podrá
encima de la barandilla y aterrizar sin problemas. El salto es vertical, así vencer al amor verdadero: un hombre que realmente ame e idolatre
que el jugador tira su Fuerza (6 en forma Lupus). Saltará 1,5 metros a su esposa podrá negarse a los encantos del hombre lobo, por muy
por éxito, pero si utiliza en el Don Salto de Liebre, podrá duplicar la buenas tiradas que consiga el jugador.
distancia. Por lo tanto, si el jugador consigue tres éxitos la tirada, podrá
saltar 8 metros... y aterrizar tranquilamente sobre el balcón.
Credibilidad
Tipo de Salto Metros por Éxito Cuando un personaje intenta convencer a alguien de estar di-
Homínido Glabro Crinos Hispo Lupus ciendo la verdad (independientemente de que sea cierto o no), el
Vertical 0,5 1 1,5 2 1,5 jugador deberá tirar Manipulación + Subterfugio. La dificultad suele
Horizontal 1,5 1,5 2 2,5 3 ser la de la Inteligencia + Subterfugio del oyente, pero podrá ser
modificada si es necesario. Concretamente, si el personaje está di-

Sistemas sociales ciendo la verdad, la dificultad se reducirá entre uno y tres puntos.
Cuantos más éxitos consiga el jugador, más creíble sonará lo que
Estos sistemas implican la interacción social entre las per- dice su personaje. Si el jugador falla o fracasa la tirada, el/los
sonas; por este motivo, normalmente no se tendrán que utilizar oyente(s) no creerán al personaje y puede que se sientan tan enfa-
los dados en ningún momento. Si un jugador realiza una con- dados que decidan atacarlo (o capturarlo).
movedora capitulación de la historia, dejando asombrados a los
demás jugadores, asume que su personaje ha hecho lo mismo y
Duelo de miradas
no tientes al azar. El duelo de miradas es una forma habitual de resolver las
Sin embargo, si un jugador tímido controla a un personaje que disputas de los Garou. Básicamente, consiste en utilizar la fuer-
sea muy elocuente, deberás pensar en utilizar uno de los sistemas za psíquica contra un adversario sin perder la calma y atacarle.
que se describen en este apartado, quizás modificando la dificultad El sistema es bastante sencillo: cada participante tira Carisma +

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 199


Intimidación o tira Rabia (lo que sea mayor). La dificultad será El Narrador puede pedir que se hagan tiradas reiteradas para
la Fuerza de Voluntad del adversario. Quien acumule un núme- mantener la confusión de la víctima. El tono de la elocuencia pue-
ro de éxitos igual a la Astucia de su adversario + 5 será el gana- de ser cómico o mortalmente serio, dependiendo de lo que requiera
dor y obligará al otro a apartar la mirada. El jugador del otro el juego.
personaje podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada
turno para mantener la mirada, pero acabará por quedarse sin Interrogatorio
Fuerza de Voluntad. El interrogatorio, en sí mismo, no incluye la tortura. Sin em-
Un personaje cuyo Carisma + Intimidación total sea mayor o bargo, incluye la amenaza de tortura: al fin y al cabo, estar atado a
igual a su Rabia podrá utilizar cualquier reserva de dados; sin em- una silla viendo cómo alguien prepara una jeringuilla o enciende
bargo, un personaje que tenga una Rabia mayor, deberá utilizar la un soplete puede relajar la lengua (además de otras cosas). Sin
Rabia. Este sistema hace que los duelos de miradas resulten muy embargo, aquí no se incluye ningún sistema real de tortura.
peligrosos, pues un personaje que utilice la Rabia y consiga más de El jugador tira Manipulación + Intimidación a la dificultad
tres éxitos en una tirada entrará en frenesí y atacará. Por este moti- de la Fuerza de Voluntad de la víctima. Cuanto más éxitos consi-
vo, los duelos de miradas suelen celebrarse en los consejos, para ga, más hablará ésta. Un éxito puede indicar que la víctima mur-
que otros puedan supervisar el desafío. El perdedor de un duelo de mura algunos datos, mientras que cinco significarán que confiesa
miradas pierde un punto de Gloria temporal. todo lo que sabe. Si la tirada falla, la técnica del interro-
Si dos Garou de diferente rango se enzarzan en un gatorio no será eficaz y el personaje tendrá que in-
duelo de miradas, la dificultad del Garou de menor tentarlo utilizando una táctica diferente (con
rango se incrementará en un punto por cada dos ran- una dificultad de + 1). Un fracaso significa
gos en que le supere su adversario. que la víctima se negará a hablar o, peor aún,
Ejemplo: Pigeon, un Roehuesos de Rango 1, de- mentirá. Para ocultar la fiabilidad del resultado
safía a Nube Nocturna, la Ahroun albina de las Fu- del interrogatorio, el Narrador debe hacer esta
rias Negras. Como ésta no tiene ningún deseo de des- tirada en nombre del jugador.
trozar al cachorro, escoge el duelo de miradas.
Pigeon tiene una reserva de dados de Carisma
+ Intimidación de 6, su puntuación de Rabia es 5,
Intimidación
Aunque un Garou pueda perder da-
la de Astucia 3 y su Fuerza de Voluntad es 4. El
dos de su puntuación de Manipulación
Carisma + Intimidación de Nube Nocturna es 6,
de varias formas, esta pérdida no
su Rabia es 7, su Astucia 4 y su Fuerza de
se aplica a la Intimidación. De
Voluntad 6. Pigeon decide tirar Carisma
+ Intimidación. Debe acumular 9 éxi- hecho, si un Garou puede
tos (la Astucia + 5 de Nube Noc- parecer amenazador con
turna) a una dificultad de 7 (su una forma no humana (por
Fuerza de Voluntad + 1 por- ejemplo, la forma Glabro
que le supera en dos rangos). del hombre lobo que levan-
Nube Nocturna deberá conse- ta a un hombre cogiéndolo por el
guir 8 éxitos a una dificultad de 4, pero cuello), realmente podrá ganar
como su Rabia es mayor que su Ca- dados en una tirada de Inti-
risma + Intimidación, deberá utilizar midación. Sin embargo, si el
su puntuación de Rabia durante el Garou consigue parecer es-
desafío. Por lo tanto, si su jugador consi- túpido (por ejemplo, cho-
gue 4 o más éxitos en un turno, Nube Noc- cando contra un poste de
turna entrará en frenesí y atacará al joven teléfonos cuando perseguía
Garou, los espectadores tendrán que sa- a un enemigo), probable-
cársela de encima y Pigeon ganará el mente el jugador perderá da-
desafío por defecto. Echando chispas dos en la tirada.
por los ojos, ambos Garou entran en Por supuesto, los humanos que ven
el cuadrilátero. a un Garou en Crinos sufren el Delirio y este
efecto coloreará sus reacciones. Hablando en tér-
Elocuencia minos generales, un Garou en Crinos intimidará automáticamente
a los humanos.
La elocuencia es el arte de confundir a una víctima
chapurreando rápidamente e intimidándola con la mirada. Normal-
mente, el jugador tira Manipulación + Subterfugio, aunque Caris-
Oratoria
ma o Apariencia también pueden funcionar, dependiendo del estilo Este sistema se utiliza cuando un personaje hace un discurso
de elocuencia del personaje. La dificultad será la Astucia + Calle- pero el jugador no desea recitarlo. Como mínimo, el jugador deberá
jeo de la víctima. Si la tirada tiene éxito, la víctima se sentirá con- describir el discurso y quizás, recitar el principio (y puede que se
fusa y accederá a todo lo que diga el personaje, hasta que consiga sienta inspirado y lo termine). Debes que animar a los jugadores,
entender qué está pasando realmente. pero nunca obligarlos, a pronunciar sus discursos.
La víctima puede gastar Fuerza de Voluntad para resistir la El jugador tira Carisma + Liderazgo o Interpretación. La difi-
elocuencia. Si lo hace, el resultado de la tirada del jugador se regis- cultad dependerá de si el público está predispuesto a escuchar o a
trará como un fallo. Si la tirada falla, la víctima no se sentirá confu- tirar tomates. Si los oyentes son Garou, tendrás que ajustar la difi-
sa e intentará interrumpirle, quizás para decirle al personaje que cultad basándote en el rango del personaje (un Theurge de Rango
hable más lentamente (con lo que invalidaría la elocuencia). Un 4 probablemente infundirá más respeto que un Ragabash de Rango
fracaso en la tirada significa que la víctima podrá discernir la elo- 1). El número de éxitos indica lo impresionado que se sentirá el
cuencia y estará enfadada, no confusa. público. Con un éxito, recibirá un aplauso educado, mientras que

200 Hombre Lobo: El Apocalipsis


con cinco o más, los aullidos de apreciación resonarán por todos los Intimidad: En este punto, si todo va bien, la pareja se retira a
lados y le pedirán que lo repita. un lugar adecuado para intimar físicamente (y en ese punto, la es-
Para aquellos discursos que sean especialmente largos o im- cena hace un fundido en negro...). En cualquier caso, no será nece-
portantes, la tirada podrá ser una acción extendida. En este caso, sario hacer más tiradas, a no ser que el Narrador desee ser cruel y
serán necesarios más de 5 de éxitos para ganarse al público y la exija una tirada de Rabia a un Garou demasiado apasionado.
dificultad aumentará en un punto por cada tirada posterior a la
tercera.
Si la tirada falla, el público no se sentirá impresionado e igno- Sistemas mentales
rará al personaje. Si la tirada fracasa, el público intentará lincharlo, Estos sistema incluyen el uso de Atributos de Percepción, In-
o al menos, abuchearlo para que abandone el escenario. En los cír- teligencia o Astucia. De nuevo, suele resultar más entretenido re-
culos Garou, esta reacción también puede provocar la pérdida de currir a la interpretación que a los dados.
Sabiduría temporal.

Interpretación Búsqueda
Buscar en una zona limitada un objeto o una pista concreta
Este sistema, que se utiliza cuando un personaje realiza algún requiere una tirada de Percepción + Investigación. La dificul-
tipo de interpretación entretenida, ya sea una comedia, un drama, tad variará dependiendo de lo escondido que esté el objeto o la
un musical o una narración, es prácticamente idéntico a la orato- pista y si se está buscando el lugar correcto. Si el jugador tiene
ria. La tirada variará dependiendo del tipo exacto de interpreta- éxito, podrás permitir que su personaje encuentre lo que está
ción, pero normalmente será un Atributo Social + Interpretación buscando, o podrás proporcionarle una pista sobre dónde debe
o Expresión. La dificultad y los resultados del éxito o el fallo serán buscar a continuación.
los mismos que para la oratoria. Haz que el jugador describa exactamente el lugar en el que
Seducción está buscando y permite que tenga un éxito automático si la des-
cripción es suficientemente detallada. De forma similar, si el perso-
Un hombre lobo que intente ganarse el afecto de alguien naje está buscando en el lugar equivocado, no podrá encontrar lo
puede utilizar la atracción animal sabiendo que, con toda proba- que busca, por muy buenas que sean sus tiradas.
bilidad, tendrá éxito. Sin embargo, en ocasiones, es necesario
utilizar métodos más sutiles, normalmente para engatusar al com- Caza
pañero y conseguir que te revele datos importantes (después de Los hombres lobo no siempre tienen el deseo (y mucho menos
todo, las conversaciones en la cama suelen ser más reveladoras el dinero) de comprar alimentos. Muchos de ellos prefieren cazar y
que los interrogatorios). En este caso, la vieja práctica de los matar a sus presas. Esto es una acción extendida. El jugador tira
comentarios ingeniosos, las mentiras piadosas y las generaliza- Percepción + Impulso Primario (si el personaje está cazando en
ciones entra en juego. Sin embargo, ten en cuenta que la seduc- forma Lupus) o Supervivencia (en forma Homínida). La dificultad
ción no suele funcionar demasiado bien en los Garou. La Maldi- variará dependiendo de la disponibilidad de la caza en esa zona. Por
ción (véase pág. 192) hace que las personas les rehuyan con de- supuesto, un desierto exigirá una dificultad mucho mayor que una
masiada frecuencia. reserva de caza en primavera. Recuerda que como los Garou restan
Este sistema asume que una persona (el seductor) es domi- dos puntos a su dificultad de Percepción en forma Lupus, la mayo-
nante y la otra (la víctima), es sumisa. Si ambos personajes tie- ría de ellos prefiere cazar en esta forma.
nen las mismas motivaciones o sienten realmente algo, deberás Cada tirada representa una hora de caza. Si el personaje no
ignorar el sistema y, simplemente, interpretarlo (sólo mediante consigue cazar nada en una zona concreta después de cuatro horas,
el diálogo, por favor). Si el personaje intenta seducir a alguien deberá cambiar de lugar para poder encontrar comida. Por cada dos
que no esté interesado (por ejemplo, una mujer que intente se- éxitos conseguidos, el cazador encontrará alimentos suficientes para
ducir a un homosexual), no importará cuántos éxitos consiga el hacer una comida.
jugador, pues lo máximo que podrá esperar será una brillante
Si los miembros de la manada unen sus reservas de dados de
conversación.
caza, podrán encontrar y atrapar a una presa mayor. El jugador del
La seducción va progresando por fases. Un futuro seductor
Garou que dirija la cacería (preferiblemente, el que posea la mayor
debe pasar por cada fase para poder llegar a la siguiente.
reserva de dados) hará la tirada y la manada podrá ayudarle a cazar
Fase inicial: El jugador tira Apariencia + Subterfugio. La difi-
y asesinar a la presa.
cultad es la Astucia + 3 de la víctima, aunque podrá ser modificada
basándose en sus deseos de ser seducida. Si el jugador utiliza una
frase especialmente adecuada, el Narrador deberá reducir la difi-
Duelo mental
cultad. De forma similar, una frase estúpida incrementará la difi- Otro desafío que suelen realizar aquellos Garou que no de-
cultad o hará que la víctima despida automáticamente al seductor. sean luchar son los concursos de acertijos u otro tipo de desafíos
Cada éxito posterior al primero añadirá un dado adicional a la tira- mentales. Las reglas del enfrentamiento varían; un concurso de
da de la siguiente fase. acertijos consiste en que cada participante le presente a su ad-
Intercambio ingenioso: Los personajes empiezan a coquetear. versario un acertijo hasta que uno de ellos no sepa la respuesta o
La tirada será Astucia + Subterfugio con una dificultad de la Inte- no pueda pensar en un nuevo acertijo. Funciona mejor median-
ligencia + 3 de la víctima. De nuevo, la interpretación deberá con- te la interpretación, pero puede ser simulado por cada jugador
ceder las bonificaciones o penalizaciones apropiadas. Cada éxito en tirando Astucia + Enigmas para presentar el acertijo y con In-
tirada posterior al primero concederá un dado adicional a la tirada teligencia + Enigmas para resolverlo. El jugador cuyo personaje
de la siguiente fase. esté resolviendo el acertijo deberá conseguir como mínimo tan-
Conversación: Esta fase representa la compleja danza de ase- tos éxitos como el personaje que le hizo la pregunta para poder
gurarse de que se tiene bastante en común con la otra persona para continuar. Si un Garou desafía a alguien de mayor rango, se aña-
conseguir lo que se quiere. El jugador tira Carisma + Empatía, con dirá un punto a la dificultad por cada dos rangos de diferencia
una dificultad de la Percepción + 3 de la víctima. De nuevo, la que haya entre ellos. De otra forma, la dificultad para ambos
interpretación deberá ayudar o poner las trabas necesarias. jugadores será de 6.

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 201


Falsificación cierto. Encontrar la historia completa y verídica puede exigir una
tirada con una dificultad de 8 o incluso 10, dependiendo de lo que
Para falsificar documentos se requieren dos pasos: en primer esté buscando el personaje.
lugar, es necesario saber qué documentos falsificar y qué aspecto El número de éxitos determinará la cantidad de información
tienen; en segundo, falsificarlos. Resulta extremadamente com- que encontrará el personaje y lo útil que será. Un éxito responderá
plicado falsificar bien un documento y, dependiendo de lo que a la pregunta del personaje, pero no por completo; con tres éxitos,
deba hacerse, se puede necesitar un equipo especial o disponer de el personaje sabrá qué necesita saber para poder continuar; y cinco
mucho tiempo. éxitos le proporcionarán la historia completa más algunas pistas
El jugador debe hacer dos tiradas. La primera será Inteligen- útiles o conocimientos ocultos que podrán salvarle la vida más ade-
cia + Callejeo (además, puede que el jugador tenga que tirar Le- lante (asumiendo que los recuerde).
yes o Investigación, dependiendo del documento en cuestión; y La investigación requiere su tiempo. El personaje no tendrá
puede que también sea necesario algún conocimiento de Lingüís- ninguna forma de saber cuánto tiempo necesitará para encon-
tica). La dificultad variará dependiendo de si el documento no trar lo que realmente quiere saber, ni el Narrador podrá decírse-
pertenece a un sistema legal con el que esté familiarizado el per- lo. En vez de ello, el Narrador deberá determinar el tiempo que
sonaje o de si sólo es posible disponer de información parcial. Si la pretende dedicar el personaje al estudio y a continuación permi-
tirada falla, antes de poder completar los documentos se tendrá tirá un cierto número de tiradas, basándose en esa afirmación.
que hacer algún tipo de investigación (el personaje podrá inten- Si el jugador tiene la intención de estudiar “todo el tiempo que
tarlo de nuevo en unas horas o unos días.) Un fracaso indicará sea necesario”, el Narrador deberá determinar la información
que es extremadamente complicado falsificar el documento con que podrá recabar con el material disponible. Al fin y al cabo, ni
el equipo y la información disponible y que se debe invertir mu- siquiera todos los libros de la Biblioteca del Congreso podrán
cho más dinero y tiempo. ayudarle a conocer las cortes de Malfeas, pues esta información
La segunda tirada será Destreza + Callejeo, pero el jugador no se encontrará en este lugar (esperemos). El personaje podrá
sólo podrá tirar tantos dados como éxitos consiguió en la primera estudiar hasta que haya aprendido todo lo posible (a discreción
tirada. Cada éxito indicará un nivel superior en la calidad del pro- del Narrador), hasta que su jugador fracase una tirada (creerá
ducto final: un éxito indicará que el documento podrá pasar una haber aprendido todo lo necesario y extraerá unas conclusiones
inspección rutinaria; tres indicarán que el documento consigue erróneas) o hasta que se harte. Un personaje puede estudiar
engañar a la mayoría de las personas, pero no a un abogado ni a un durante un número de horas idéntico a su puntuación de Resis-
detective; cinco éxitos indicarán que la copia es prácticamente per- tencia (y no, no sirve de nada cambiar a Crinos para estudiar,
fecta. Un fallo significa que todo el mundo podrá darse cuenta de porque los bibliotecarios se morirían de miedo.) Cuando trans-
que el documento es falso, mientras que un fracaso significará que curra ese tiempo, deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad
el falsificador ha cometido un error que se detectará en cuanto en- por cada hora más que estudie. A partir de este momento, la
señe los documentos. dificultad se incrementará en un punto, así que la investigación

Interpretación de sueños sólo podrá continuar hasta que el personaje se quede sin Fuerza
de Voluntad o hasta que la dificultad sea superior a 10. Recuer-
Para los Garou, los sueños son una forma convencional de da que las bibliotecas sólo están abiertas durante ciertas horas,
recibir la sabiduría de Gaia. Sin embargo, esta sabiduría suele de modo que una investigación exhaustiva puede durar días, se-
quedar cubierta por símbolos misteriosos que sólo puede inter- manas o incluso años.
pretar el soñador.
El jugador de un personaje que intenta recabar el conoci-
Rastrear
miento de un sueño debe tirar Inteligencia + Enigmas. La difi- Este sistema se utiliza cuando un personaje intenta seguir a
cultad variará dependiendo de la extensión y la complejidad del alguien a partir de las huellas físicas que ha dejado a su paso. El
sueño. Cuanto más importante y detallada sea la información, jugador tira Percepción + Impulso Primario (dificultad inicial de
más profundamente estará oculta en el sueño y más éxitos re- 7, modificada dependiendo del tiempo, el terreno, la antigüedad
querirá la tirada. de las huellas, los Dones, etc.). Cada tirada permitirá que el per-
Si un sueño se hace recurrente, la interpretación onírica pue- sonaje siga el rastro durante cinco minutos aproximadamente. El
de convertirse en una acción extendida. En cuanto el jugador haya Narrador tiene que determinar la cantidad de tiempo que necesi-
acumulado el número de éxitos necesarios, el personaje podrá avan- tará seguir el rastro antes de poder atrapar a su presa. Si el juga-
zar en el sueño. dor falla la tirada, podrá volver a intentarlo con una dificultad de
La interpretación de sueños es más frecuente entre los Garou + 1. Si la dificultad está por encima de 10, el personaje habrá
homínidos. Aunque los lupus sueñan, no están acostumbrados a perdido la pista irremediablemente. Esto mismo sucederá si el ju-
recordar ni a interpretar esas imágenes. Sin embargo, los Theurge gador fracasa la tirada.
de todas las razas cultivan este arte. Recuerda que un Garou en forma Lupus resta dos puntos a la
dificultad de Percepción, mientras que un Garou en Crinos o Hispo
Investigación tendrá que sustraer un dado a la dificultad de esta tirada.
No se puede matar a un enemigo si no sabes dónde está. En
ocasiones, es necesario realizar una investigación minuciosa y deta-
llada para poder avanzar hasta el siguiente punto de la historia.
Las muchas formas
Este sistema permite que los personajes que tengan una elevada Diversas leyendas afirman que los hombres lobo sólo asumen
puntuación de Inteligencia se luzcan (y además permite que los dos formas: la humana y la de lobo. Sin embargo, la verdad es que
personajes más marciales puedan descansar un poco). los Garou pueden adoptar cinco formas diferentes, apropiadas para
El jugador tira Inteligencia + una Habilidad apropiada, nor- las diferentes tareas y situaciones que deben abordar.
malmente Investigación o Informática. La dificultad dependerá de Cambiar de forma requiere una tirada de Resistencia + Im-
lo confusa o escondida que esté la información. La información pulso Primario. La dificultad variará dependiendo de la forma ini-
general y fácil de conseguir tendrá una dificultad de 3; sin embargo, cial del personaje; además, el número de éxitos necesarios también
cuando algo está tan a mano suele ser porque no es totalmente variará dependiendo de la forma que desee adoptar el personaje,

202 Hombre Lobo: El Apocalipsis


pues deberá pasar por todas las formas intermedias antes de alcan-
zar la deseada. Por lo tanto, el jugador deberá conseguir un éxito
Homínido: El humano
para empezar a cambiar y a continuación, otro más por cada forma Cambios en Atributos: Ninguno
por la que deba “pasar” antes de llegar a la deseada. Dificultad de la transformación: 6
Ejemplo: El tranquilo grupo de hombres de la esquina de re- Descripción de la forma: Es la forma natural de los Garou de
pente parece estar indignado; Bestia de Piedra considera que su raza homínida y en la que se sienten más cómodos. La forma
forma Homínida no le proporcionará la fuerza necesaria para en- Homínida es, en todos los aspectos, idéntica a la de un ser humano
frentarse a ellos. Decide adoptar la forma Crinos y su jugador tira normal (excepto para los hombres lobo lupus y metis, que son
Resistencia + Impulso Primario con una dificultad de 6 (por empe- alérgicos a la plata y poseen poderes regeneradores en esta forma).
zar en Homínido); deberá conseguir como mínimo tres éxitos (uno Sin embargo, los hombres lobo en forma Homínida desencadenan
para iniciar el cambio, otro para Glabro y otro para Crinos). Si el la Maldición en los humanos normales.
personaje sólo consigue dos éxitos, Bestia de Piedra sólo podrá adop- Ejemplo: En forma Homínida, el Theurge de los Colmillos Platea-
tar la forma Glabro y deberá esperar hasta el siguiente turno para dos Mirada Anhelante es un tipo de 1,8 metros de altura y de constitu-
intentarlo de nuevo (a no ser que su jugador gaste un punto de ción fuerte (pesa unos 85 kilos). Tiene el cabello rubio oscuro y lo lleva
Rabia). muy corto.
Si el personaje desea cambiar a su forma de raza, el cambio
será automático e instantáneo, independientemente del número de
Glabro: El casi hombre
formas por las que se tenga que pasar. Esto mismo sucede si el juga- Cambios en Atributos: Fuerza +2, Resistencia +2, Manipu-
dor gasta un punto de Rabia para activar el cambio. La ropa que lación –2, Apariencia -1
lleve el personaje cuando cambie quedará destrozada, a no ser que Dificultad de la transformación: 7
esté dedicada (véase el Rito del Talismán Dedicado); en este caso, Descripción de la forma: La forma Glabro es bípeda y no
se mezclarán con el cuerpo del personaje y reaparecerán cuando muestra garras ni colmillos evidentes, pero su parecido con un ser
vuelva a asumir la forma Homínida. humano acaba aquí: un Garou que cambia a Glabro gana entre un

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 203


100% y un 200% de masa corporal (todo músculo) y unos 15 cm de Ejemplo: En forma Hispo, Mirada Anhelante sigue pesando unos
altura. El vello corporal se hace más abundante, los dientes y uñas 365 kilos, pero mide 1,5 metros sobre las cuatro patas.
se alargan (aunque no lo suficiente como para infligir un daño es-
pecial), la frente se echa hacia atrás, modificando su inclinación y Lupus: El lobo
el personaje adopta un aspecto inmenso y amenazador. Cambios en Atributos: Fuerza +1, Destreza +2, Resistencia
Los hombres lobo en Glabro pueden hablar la lengua Garou y +2, Manipulación 0
manejarse con el lenguaje humano sin demasiados problemas. Sin Dificultad de la transformación: 6
embargo, cuando utilizan el lenguaje humano emiten sonidos áspe- Descripción de la forma: Es el estado natural de los Garou
ros y guturales. Aunque los Garou pueden usar esta forma para lupus. La forma pura de lobo es feroz y se mueve por instinto. Utili-
interactuar con la sociedad humana, no suelen hacerlo, pues resul- zada principalmente para rastrear y viajar, el cambio de Hispo a
ta demasiado tosca y es fácil de recordar. Lupus provoca que el Garou pierda una gran cantidad de músculo y
Ejemplo: Mirada Anhelante mide casi dos metros en forma Gla- masa corporal. Su mandíbula y sus garras se reducen considerable-
bro. Pesa aproximadamente 160 kilos y su vello facial, normalmente mente (un homínido o metis en Lupus puede provocar daño agra-
escaso, le nace por la zona de la mandíbula y el pecho. Tiene las cejas vado con sólo un mordisco, y un lupus en su forma de raza puede
juntas y camina dando grandes zancadas. provocar daño letal). La forma Lupus permite correr al doble de la
Crinos: El licántropo velocidad humana (véase Movimiento) y es mucho más perceptiva.
Todas las dificultades de Percepción de un Garou en Lupus se redu-
Cambios en Atributos: Fuerza +4, Destreza +1, Resistencia cirán en dos puntos.
+3, Manipulación 0, Apariencia 0 El Lupus parece un lobo normal en todos los aspectos y propó-
Dificultad de la transformación: 6 sitos. La apariencia exacta de la forma Lupus de un Garou depen-
Descripción de la forma: Esta forma se conoce cariñosamen- derá de su tribu.
te como “la gruñidora bestia mortal de casi tres metros”. Un hom- Ejemplo: Mirada Anhelante completa su cambio a forma Lupus.
bre lobo en Crinos sólo quiere hacer una cosa: matar. Crinos es la Observándolo minuciosamente, parece un lobo grande y plateado.
forma natural de todos los Garou de raza metis y ni siquiera otros
hombres lobo osan enfrentarse a un Garou en esta forma.
Al cambiar de Glabro a Crinos, el Garou multiplica su altura y
gana entre un 100% y un 200% de peso. Su cabeza se convierte en
Combate
El sistema de combate de Hombre Lobo se ha concebido para
la de un lobo y sus dientes y garras están totalmente desarrollados.
capturar la sombría y depravada realidad del combate a la vez que
Los brazos se alargan y son simiescos, permitiendo que el hombre
centra su atención en los personajes y la historia. Con este propósi-
lobo pueda moverse sobre dos o cuatro patas. La aparición de un
to en mente, el Narrador tiene que ser flexible cuando desarrolle
rabo le ayuda a mantener el equilibrio.
Un hombre lobo que adopte la forma de guerra puede ha- las escenas de combate, pues no existe ningún sistema de combate
blar perfectamente en la lengua Garou y conversará toscamente que pueda retratar con precisión una lucha real (especialmente entre
con otros lobos. Su lenguaje humano se reducirá a una o dos criaturas como los Garou).
palabras seguidas (sus frases favoritas son: “¡Wyrm!” y “¡Matar!”). Los tipos de combate que se describen a continuación impli-
Expresar cualquier cosa más compleja requerirá el gasto de un can diferentes tipos de sistemas y permutaciones:
 El Tiroteo implica cualquier arma que deba ser usada a cier-
punto de Gnosis.
Ten en cuenta que las penalizaciones en Manipulación y Apa- ta distancia, incluidas las pistolas y los arcos. Un personaje que
riencia no se aplicarán sobre otros Garou, que hablan ese idioma y utilice un arma de tiro tendrá que tener a su víctima dentro de su
están acostumbrados a la forma de guerra. campo visual.
Ejemplo: Mirada Anhelante cambia a forma Crinos. Ahora mide  El Combate Cuerpo a Cuerpo es cualquier pelea en la

casi tres metros y pesa unos 365 kilos. Su cuerpo está totalmente cubier- que los combatientes utilizan sus manos (o garras o dientes) o
to de pelo, que emite un destello plateado en esta forma. un arma de mano (cuchillos, botellas rotas, hachas de plata, etc.).
Los combatientes deben estar bastante cerca entre sí para poder
Hispo: El casi lobo utilizar sus cuerpos como armas (obviamente). Algunas armas
de combate cuerpo a cuerpo, como las varas, mejoran el alcance
Cambios en Atributos: Fuerza +3, Destreza +2, Resistencia
del personaje.
+3, Manipulación 0
Los jugadores deciden los turnos de combate del mismo modo
Dificultad de la transformación: 7
que decidirían cualquier otro turno. En primer lugar, todos los
Descripción de la forma: La forma Hispo se parece a la de un
jugadores determinan la iniciativa, después anuncian sus accio-
lobo normal, del mismo modo que la Glabro se parece a la de un
nes y a continuación, resuelven estas acciones utilizando los sis-
humano normal. Un hombre lobo en Hispo parece un temible lobo
temas de dados. Sin embargo, la última fase se divide en dos: Ata-
prehistórico. Su cabeza y mandíbulas son imponentes, incluso más
que y Daños. Los turnos de combate suelen durar unos tres se-
que en Crinos, y su mordisco inflige tres dados adicionales de daño.
El Hispo puede alzarse sobre sus patas traseras si es necesario, pero gundos, pero cuando entra en escena un Garou, pueden suceder
se siente mucho más cómodo sobre sus cuatro patas. muchísimas cosas en ese tiempo.
La forma Hispo tiene un peso similar a la Crinos, pero su posi- Tras determinar la iniciativa, cada jugador anuncia la acción
ción sobre las cuatro patas le permite correr a mayor velocidad. La que va a realizar su personaje. Cuando todos los jugadores hayan
dificultad de Percepción se reduce un punto. Sus sentidos están anunciado la primera acción de sus personajes, se avanzará hasta la
aguzados, aunque no son tan agudos como los de la forma Lupus. fase de Ataque.
Un hombre lobo en Hispo carece de manos, así que sólo podrá co-
ger objetos con la boca.
Ataque
Un Garou en Hispo puede hablar con los Garou y los lobos La reserva de dados que utilice el jugador dependerá de la na-
con relativa facilidad, pero cualquier idioma humano requerirá un turaleza del ataque:
punto de Fuerza de Voluntad e incluso así, quedará limitado a un  En cualquier ataque con armas de fuego, se deberá tirar Des-
par de sílabas. treza + Armas de Fuego.

204 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Gastar Rabia en el combate
Los Garou pueden utilizar su rabia interna para moverse terriblemente rápido. Para hacerlo, el jugador debe gastar
Rabia. Sin embargo, la Rabia tiene más usos:
 Acciones adicionales: Por cada punto de Rabia que gaste el jugador, el personaje podrá realizar una acción adicional
por turno. Este uso de la Rabia debe anunciarse al principio del turno, durante la etapa de iniciativa. En cuanto el jugador
decide consagrar esa Rabia para realizar acciones adicionales, se considera que esos puntos están gastados, así que no podrán
ser utilizados para nada más durante ese turno. Además, un Garou no puede utilizar toda su Rabia de esta forma (véase
Restricciones).
 Cambiar de forma: En cualquier momento durante el turno, un jugador puede gastar un punto de Rabia para que su
personaje cambie a la forma que desee.
 Ignorar aturdimiento: Un personaje que, en un turno, recibe una cantidad de daños mayor que su valor de
Resistencia queda aturdido y pierde todas las acciones restantes y su siguiente turno (recuerda que los turnos duran
aproximadamente tres segundos). Sin embargo, resulta difícil aturdir a los hombres lobo, por una parte debido a su
elevada puntuación de Resistencia en forma Crinos y por otra, porque si se les golpea con tanta fuerza, normalmente
sólo se consigue enojarlos. Gastando un punto de Rabia, el jugador ignora el aturdimiento y el personaje puede actuar
con normalidad.
 Ignorar dolor: Esta acción se basa en el mismo principio que el de ignorar aturdimiento. El jugador puede gastar un
punto de Rabia para que su personaje ignore la penalización de un nivel de salud de daño. Este gasto no puede curar el daño
ni tampoco aliviar el dolor de otras lesiones, pero proporciona tiempo para realizar, al menos, un ataque parcialmente libre de
obstáculos. Esta acción detiene el dolor durante un turno.

Restricciones
 Acciones adicionales: La cantidad máxima de Rabia que puede utilizar un personaje para las acciones adiciona-
les en un turno es igual a la mitad de la puntuación de Rabia permanente del Garou. Por ejemplo, si un Garou tiene una
puntuación de Rabia permanente de 6, el jugador podrá utilizar tres puntos de Rabia en acciones adicionales. Los otros
tres puntos se podrán utilizar en cualquiera de las acciones que se describen en este apartado, pero no en las acciones
adicionales.
 Cronometraje: Un personaje puede gastar Rabia para acciones adicionales sólo durante la etapa de decisión de
combate. Sin embargo, podrá utilizar todos los demás usos de la Rabia en cualquier momento durante el turno.
 Límites: Un personaje sólo puede realizar una cantidad de acciones equivalente a su puntuación de Destreza o Astu-
cia, la que sea inferior. Si un personaje intenta realizar más acciones de las que le permite su puntuación, todas las acciones
que realice durante ese turno tendrán una dificultad de +3, pues estará intentando moverse demasiado deprisa para su
cuerpo (Destreza) o para su mente (Astucia), así que estará aturdido y no podrá coordinar sus movimientos. Si el personaje
está en frenesí (véase pág. 190), las acciones de Rabia sólo estarán limitadas por la Destreza.

 En cualquier ataque con armas arrojadizas, se deberá tirar dientes y prepararse para recibir el impacto (la dificultad será de 9 o
Destreza + Atletismo. incluso 10). Los éxitos de la tirada de esquivar restan los éxitos de
 En cualquier ataque con armas de mano, se deberá tirar la tirada del atacante para golpear al personaje. Por eso, para evitar
Destreza +Armas Cuerpo a Cuerpo. ser golpeado de lleno, el personaje que esquiva necesita conseguir
 En la mayoría de ataques cuerpo a cuerpo, se deberá tirar más éxitos que el personaje que ataca.
Destreza + Pelea. Algunas maniobras requerirán Atletismo, aun- Bloquear implica utilizar el propio cuerpo para detener un ata-
que la mayoría utilizan Pelea. que. Un personaje no puede bloquear un ataque de armas de fuego
La dificultad de estos ataques e incluso el número de dados (bien, sí puede, pero no sería muy inteligente), pero un personaje
tirados puede variar enormemente, dependiendo de la cadencia de puede intentar bloquear cualquier ataque cuerpo a cuerpo. La tira-
disparo de una pistola o de la complejidad de una maniobra de pe- da será Destreza + Pelea y la dificultad estará determinada por la
lea. Estas complicaciones se describen más adelante. naturaleza del ataque que se desea bloquear (resulta más sencillo
Un personaje puede optar por realizar una acción defensi- bloquear un puño que una espada). Por todo lo demás, el sistema es
va. También puede decidir abortar una acción que haya anun- idéntico al de esquivar.
ciado previamente. Las acciones defensivas son esquivar, blo- Rechazar consiste en utilizar un arma para bloquear un ata-
quear y rechazar. que. El sistema es el mismo que el de bloquear, excepto en que la
Esquivar es simplemente el acto de escapar de la trayectoria tirada será Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo.
del ataque antes de que éste culmine; la tirada es Destreza + Es-
quivar. La dificultad dependerá del refugio disponible y del espacio Resolución
que deba atravesar el personaje para llegar a él, además de la natu- En esta etapa, los jugadores determinan el daño que han infli-
raleza del ataque que se quiere esquivar. Un personaje en forma gido y recibido sus personajes durante el turno.
Lupus que desee esquivar una patada se limitará a retroceder de un Cuando inflige daños, el personaje tira una cantidad de dados
salto, de modo que sólo tendrá una dificultad de 5. Sin embargo, un correspondiente al ataque con una dificultad de 6. Cada éxito infli-
Garou en Crinos que intente esquivar un disparo a 5 metros sin ge un nivel de salud de daño, pero los ataques más exitosos infligen
contar con ningún refugio, probablemente tendrá que apretar los más daños. Por cada éxito además del primero que consiga el jugador

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 205


en la tirada de ataque, añadirá un dado a su reserva de daños. Este
sistema permite un combate rápido y letal; sin embargo, los Garou
pueden deshacerse de diversas formas de daño.
Las tiradas de daño no pueden fracasar ni las especialidades
Armadura
Valor del Penalización
permiten que los jugadores puedan volver a tirar los dieces.
Tipo de Blindaje Blindaje en Destreza
Los ataques pueden provocar uno de estos tres tipos de daño:
Ropa reforzada 1 0
 El daño contundente incluye cualquier daño infligido por
una fuente contundente y no letal, como los puños y la mayoría de Camiseta blindada 2 1
las armas sin filo. El daño contundente se cura más rápido que los Chaleco Kevlar 3 1
demás tipos de daño (en los humanos) y es poco probable que para Chaleco antibalas 4 2
un hombre lobo sea algo más que molesto. El daño contundente se Uniforme antidisturbios
marca en la hoja de personajes anotando una barra (“/”) en la casi- completo 5 3
lla apropiada de la tabla de Salud.
 El daño letal es exactamente eso: un daño que puede matar
rápidamente a la mayoría de las criaturas vivientes. Los ataques
con cuchillos, balas o incluso algunas armas contundentes (una maza  Aturdimiento: Tal y como se ha mencionado previamente,
oscilada por un Garou en Crinos, por ejemplo) infligen daño letal. un personaje pierde el turno siguiente cuando recibe más niveles
A los mortales les resulta difícil curar este tipo de daño, aunque los de salud de daño que su valor de Resistencia. No podrá realizar
Garou pueden regenerar estas heridas rápidamente. El daño letal ninguna otra acción que la de moverse torpemente durante un
debe marcarse con un aspa (“X”) en la casilla adecuada. rato; todos los ataques que se realicen contra él tendrán una difi-
 El daño agravado suele provocarlo una fuente sobrenatural: cultad de –2.
los dientes y garras de los hombres lobo, los colmillos de los vampi-  Cambio de acciones: Normalmente, en cuanto un jugador
ros, la mayoría de las armas fetiche y cualquier arma de plata infli- haya anunciado una acción, no podrá cambiarla. Si existe una
gen daño agravado a los hombres lobo. Incluso un Garou tarda bas- buena razón para hacerlo (por ejemplo, que un compañero de
tante en poder curar el daño agravado, que no puede ser regenera- manada haya matado a su objetivo), podrá hacerlo, pero deberá
do. Sin embargo, puede ser absorbido en cualquier forma excepto la añadir un punto a la dificultad. Sin embargo, si la aborta para
Homínida. El daño agravado se marca con un asterisco (“*”) en la emprender una acción defensiva, no tendrá que modificar la difi-
hoja de personajes. cultad de dicha acción.
Siempre que recibe daños, el jugador tiene que tirar la Re-  Ceguera: Los personajes ciegos no pueden esquivar, recha-
sistencia de su personaje. Esta tirada, la tirada de absorción, zar ni bloquear ataques; además, tienen una dificultad + 2 en todas
permite que el personaje anule cierta cantidad de daño gracias a las acciones. Algunos Dones compensan la visión, pero el Narrador
su fuerza natural. es quien tiene la última palabra sobre los efectos que tendrán estos
Los seres humanos normales sólo puede absorber el daño con- Dones en el combate.
tundente; son muy débiles en comparación con los hombres lobo  Derribo: Algunos ataques se realizan con la intención de
(si el Narrador prefiere contar con humanos más resistentes, como derribar al adversario. Si esto sucede, el personaje tendrá que
soldados u otros tipos robustos, podrá permitir que los humanos volver a ponerse en pie. Si no le quedan acciones para hacerlo,
absorban el daño letal a una dificultad de 8). Los Garou pueden su adversario podrá tratarlo como si estuviera parcialmente in-
absorber el daño contundente a una dificultad de 6 en cualquier movilizado.
forma; absorben el daño letal y el agravado a la misma dificultad y  Inmovilización: Un personaje que esté parcialmente inmo-
en cualquier forma, excepto la de raza. vilizado y sea incapaz de esquivar no se encontrará en una buena
El daño provocado por las armas de plata funciona de un modo posición. Todos los ataques que se realicen sobre él tendrán una
diferente: un Garou sólo puede absorber el daño de la plata en su dificultad de – 2 si todavía puede resistirse, y un éxito automático si
forma de raza (excepto los metis, que no pueden absorberlo), a una es totalmente incapaz de moverse.
dificultad de 6. Los Garou no pueden absorber el daño de plata en
ninguna otra forma sin utilizar un Don o un fetiche. Este es el pre-
cio que deben pagar por los dones de Selene. El daño de la plata se
Complicaciones de tiroteos
considera agravado en todas las formas, excepto la forma de raza Los Garou apenas utilizan las pistolas; sin embargo, suelen
estar en el extremo letal de éstas. Esta sección proporciona ma-
homínida o lupus.
niobras y complicaciones para desarrollar un tiroteo. En la Tabla

Complicaciones de Armas de Fuego se proporciona información sobre armas es-


pecíficas.
 Alcance: Todas las armas que aparecen en la tabla de Armas

Complicaciones generales de Fuego tienen un alcance. El alcance es la distancia media del


arma; dentro de ésta, la dificultad será de 6. Un arma puede ser
 Blindaje: Algunos enemigos poseen algún tipo de protec- disparada contra un objetivo desde una distancia mayor, pero eso
ción, ya sea un chaleco antibalas o un caparazón falso. El blin- incrementará la dificultad hasta 8. En cambio, si la víctima se en-
daje añade dados a la tirada de absorción del personaje. Algunos cuentra a dos metros, se considerará un disparo a quemarropa y la
blindajes artificiales restringen el movimiento corporal, hecho dificultad será de 4.
que se refleja en el incremento de la dificultad de Destreza. En  Apuntar: Un personaje que dedica cierto tiempo a apuntar
la Tabla de Blindajes se muestran algunos ejemplos. Los dados puede disparar con mucha más precisión que uno que simplemente
de blindaje (y sólo los dados de blindaje) se pueden utilizar para dispara el gatillo. Sin embargo, para apuntar correctamente es ne-
absorber el daño letal y, a discreción del Narrador, también po- cesario que el personaje se desplace a paso lento y que su objetivo
drán utilizarse para absorber un daño que, de otra forma, no permanezca, en todo momento, dentro de su campo visual.
podría absorberse. Resulta lógico que un chaleco kevlar pueda Por cada turno que pase apuntando, el jugador añadirá un
absorber un arma de plata, pero un chaleco antibalas no podrá dado a su reserva de Destreza + Armas de Fuego, hasta un máxi-
proteger de la radiación. mo del valor de la Percepción del personaje. Una mira telescópi-

206 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Tabla de armas de fuego
Tipo Daño Alcance Cadencia Cargador Ocultación
Revolver ligero 4 12 3 6 B
SW M640 (.38 Especial)
Revolver pesado 6 35 2 6 C
Colt Anaconda (.44 Magnum)
Pistola semiautomática ligera 4 20 4 17+1 B
Glock 17 (9mm)
Pistola semiautomática pesada 5 30 3 7+1 C
Sig P220 (.45 ACP)
Fusil 8 200 1 5+1 N
Remington M-700 (30.06)
Subfusil pequeño* 4 25 3 30+1 C
Ingram Mac-10 (9mm)
Subfusil grande* 4 50 3 30+1 G
HK MP-5 (9mm)
Rifle de asalto* 7 150 3 42+1 N
Steyr-Aug (5.56mm)
Escopeta 8 20 1 5+1 G
Ithaca M-37 (12 Gauge)
Escopeta semiautomática 8 20 3 8+1 G
Fiachi-Law 12 (12 Gauge)
Arco corto** 4 60 1 1 N
Arco largo** 5 120 1 1 N
Ballesta** 5 90 1 1 G
Daño: El daño provocado por las armas de fuego y los arcos se considera letal.
Alcance: Dentro de este alcance (en metros), la dificultad será de 6. Desde el doble de este alcance, la dificultad será de
8. A un alcance de dos metros, la dificultad será de 4.
Cadencia: La cantidad máxima de balas o ráfagas de tres disparos que puede disparar un arma en un turno.
Cargador: La cantidad máxima de balas que puede contener la pistola. Algunas pistolas pueden contener un cargador
completo en la recámara; esta capacidad se describe con “+1”.
Ocultación: Véase la tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo.
* La pistola puede hacer fuego automático, ráfagas de tres disparos y rociadas.
** Los arcos largos y cortos necesitan una acción automática para cargar y tirar otra flecha; las ballestas precisan dos
acciones automáticas para recargarlas.

ca añadirá dos dados adicionales a la reserva, aunque esta boni- en el combate y los convierten en fetiches. Para utilizar un arco es
ficación sólo se aplicará a un disparo a la vez. Un personaje que necesario que el personaje compre la Habilidad de Tiro con Arco
tenga mira telescópica y un valor de Percepción de 3 podrá pa- (una Técnica secundaria). El jugador tira Destreza + Tiro con Arco
sar tres turnos apuntando y conseguir cinco dados adicionales para dispararlo; la dificultad de los diversos tipos de Arco se descri-
para la tirada (dos por la mira telescópica y tres por apuntar). be en la Tabla de Armas de Fuego. Un jugador cuyo personaje no
Para volver a conseguir la bonificación, deberá pasar otros tres posea la Técnica de Tiro con Arco podrá tirar Destreza + Atletis-
turnos apuntando. mo, pero esta tirada tendrá una dificultad de + 1.
Un personaje debe tener Armas de Fuego 1 para poder disfru- A corta distancia, una flecha disparada con un arco golpea
tar de este beneficio. con la misma fuerza que una bala de pequeño calibre; además,
 Apuntar zona concreta: Apuntar a una zona concreta (la los arcos son silenciosos, así que su potencial para el combate es
cabeza, la mano, el pecho) incrementa la dificultad en dos pun- obvio. Otro uso habitual de los arcos es el de lanzar varas de
tos. Todos los efectos especiales de ese disparo quedan a discre- madera afilada en el corazón de un vampiro. Para hacerlo, el
ción del Narrador. jugador debe conseguir cinco éxitos para acertar en el corazón,
 Arcos: Aunque los hombres lobo consideran que las pistolas y deberá infligir, como mínimo, tres niveles de salud de daño
son herramientas sosas de la Tejedora, diversas tribus utilizan arcos después de la absorción.

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 207


Sin embargo, los arcos presentan dos problemas importantes: el cargador está, como mínimo, por la mitad en el momento de
el primero es que se necesita una acción (automática) para cargar y empezar a disparar. Por supuesto, después del ataque, el cargador
tirar una flecha, y se necesitan dos acciones automáticas para re- estará totalmente vacío.
cargar una ballesta. El otro problema es que, si el jugador fracasa la Un personaje también puede optar por disparar sobre una zona,
tirada de ataque, la cuerda del arco se rompe. Si por casualidad el en vez de vaciar el cargador contra un objetivo. El sistema es el
personaje tiene una cuerda de repuesto, podrá repararlo con una mismo que para el disparo automático, excepto en el hecho de que
tirada de Astucia + Tiro con Arco (o Astucia + Pericias con una los éxitos se distribuyen de forma uniforme entre los objetivos. Si el
dificultad de + 1). Si no, el arco no será más que un palo hasta que personaje dispara y hay más objetivos que los éxitos que haya con-
el personaje pueda reparar la cuerda. seguido, el Narrador decidirá quiénes han sido alcanzados.
 Arma Arrojadiza: Aunque la Nación Garou desprecia el  Disparos Múltiples: Un jugador deberá realizar una acción
uso de las pistolas, las armas arrojadizas forman parte de casi múltiple o gastar Rabia para hacer diversos disparos en un turno.
todas las culturas: desde el shuriken asiático hasta el chakram Las ráfagas de tres disparos y el fuego automático cuentan como
indio y el bumerán australiano (e incluso otros objetos como “un disparo” en este aspecto. El número máximo de disparos que
rocas y vehículos pequeños). Algunos Garou prefieren suavizar podrán hacerse en un turno será idéntico a la cadencia del arma
a sus adversarios con estos ataques antes de entrar en el comba- (véase Tabla de Armas de Fuego).
te. La tirada para utilizar un arma arrojadiza es Destreza + Atle-  Movimiento: Disparar a un objetivo que se desplaza a ma-
tismo, no Armas Cuerpo a Cuerpo. La dificultad suele ser de 6, yor velocidad que la de paseo o que se mueve más rápido que el
dependiendo del tamaño y la distancia del objetivo. Si el arma paso del atacante incrementa la dificultad en un punto.
utilizada no ha sido concebida para ser lanzada (la mayoría de  Ráfaga de tres disparos: Algunas armas pueden disparar
los cuchillos que han sido diseñados para el combate cuerpo a tres tiros cada vez que el personaje aprieta el gatillo. Hacer esto
cuerpo no están equilibrados para el lanzamiento y viceversa), en el combate añade tres dados a la reserva de ataque, pero au-
el Narrador deberá incrementar la dificultad en, al menos, un menta la dificultad en un punto. Obviamente, disparar a esta
punto. El valor del daño provocado por estas armas se muestra cadencia también elimina tres balas del cargador. Véase la tabla
en la tabla de Armas Arrojadizas. de Armas de Fuego para saber qué pistolas pueden hacer ráfagas
La distancia a la que se puede lanzar un arma para que tenga de tres disparos.
precisión y suficiente fuerza para provocar daños dependerá del  Recarga: Una pistola que tenga cargador podrá ser recarga-
peso del arma y de la fuerza del lanzador. El Narrador puede optar da rápidamente durante el combate, siempre y cuando el personaje
por modificar tanto la dificultad como los dados de daño si consi- disponga de un cargador de repuesto. La pistola podrá recargarse y
dera que el personaje estaba fuera del alcance efectivo del arma. dispararse en el mismo turno. El jugador simplemente perderá dos
dados de su reserva de ataque para compensar el tiempo que ha
perdido recargándola.
Un revólver sólo puede recargarse de esta forma con un carga-
Armas arrojadizas dor. Si el personaje tiene que recargar manualmente el revólver,
necesitará un turno completo y una concentración absoluta, aun-
Arma Dificultad Daño/Tipo Ocultación
que si tiene un punto en Armas de Fuego, lo podrá hacer sin nece-
Cuchillo 6 Fuerza/L B sidad de ninguna tirada. Sin embargo, recargar un cargador (es de-
Shuriken 7 3/L B cir, poner las balas en el cargador), requerirá una tirada de Destreza
Piedra 5 Fuerza/G varía + Armas de Fuego (dificultad 6). Sólo se necesitará un éxito, pero
esta acción durará un turno completo.
Lanza 6 Fuerza + 1/L N

Combate
 Cobertura: Si eres el único que lleva pistola, puedes ponerte
al descubierto y disparar. Sin embargo, cuando estás en medio de
cuerpo a cuerpo
un verdadero tiroteo, buscar un lugar en el que resguardarse es una Esta sección se divide en tres partes: Complicaciones describe
idea excelente. La cobertura obstaculiza los intentos de un adver- algunas de las maniobras básicas que pueden realizar todos los
sario de disparar al personaje, pero también obstaculiza la habilidad Garou, además de los factores que pueden entrar en juego en una
del personaje de devolver el disparo. A continuación se muestran pelea o un combate cuerpo a cuerpo; Maniobras Especiales descri-
los tipos de cobertura básicos y los modificadores que imponen so- be algunas de las tácticas de combate que sólo pueden utilizar
bre la dificultad del atacante. Estos modificadores también inciden aquellos Garou que poseen los conocimientos adecuados; Tácti-
en la capacidad de devolver el disparo, pero en un grado menor. Un cas de Manada describe algunas de las maniobras que sólo pueden
personaje que devuelva el disparo deberá sustraer un punto a estos ser realizadas por una manada.
modificadores. Por lo tanto, un personaje que devuelva un disparo Las maniobras de las tres secciones incluyen información so-
desde detrás de un muro tendrá que añadir un punto a la dificultad, bre las formas que deben adoptar los Garou para utilizarlas, además
mientras que un personaje que esté tumbado en el suelo no tendrá de la dificultad de estas maniobras, el daño que provocan y el nú-
ninguna penalización. mero de acciones necesarias. Si una maniobra requiere más de una
Cobertura Dificultad acción, el atacante deberá dividir su reserva de dados o gastar un
Tumbado en el suelo +1 punto de Rabia para completar la maniobra. De cualquier forma, el
Detrás de un muro +2 conjunto de la maniobra se realizará durante la primera acción del
Sólo la cabeza al descubierto +3 personaje para ese turno.
 Disparo automático: Con algunas armas de fuego es posi-
ble vaciar todo el cargador en cuestión de segundos. Disparar una
Complicaciones
pistola automática añade 10 dados a la tirada de ataque, pero ha-  Agarrar: Es el acto de agarrar y sujetar a un adversario
cerlo incrementa la dificultad en 2 puntos, pues el retroceso redu- con la intención inmovilizarlo o herirle. Un ataque de este tipo
ce la puntería del personaje. Este ataque sólo se podrá realizar si que se realice con la intención de herir al adversario se denomi-

208 Hombre Lobo: El Apocalipsis


na forcejeo; un ataque realizado con la intención de inmovilizarlo Garou destroce a su adversario con las zarpas. Este ataque inflige
se denominada agarre. daño agravado en forma Crinos e Hispo. Aunque las uñas de un
Cualquiera de los dos ataques empieza cuando el atacante tira hombre lobo son bastante largas y afiladas en forma Glabro y Lupus,
con éxito Fuerza + Pelea. El éxito indica que el atacante ha agarra- son demasiado frágiles para provocar un daño real.
do a su adversario. Si el ataque es un forcejeo, el atacante deberá Disponible para: Crinos - Hispo
infligir un daño idéntico a su Fuerza durante el turno posterior al Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 6
que le haya agarrado. Si el ataque es un agarre, la víctima quedará Daño: Fuerza + 1 Acciones: 1
sujeta hasta su siguiente acción.  Golpear con el Arma: El personaje ataca con un arma, ya
Si el personaje está recibiendo el agarre, dispone dos opciones: sea un klaive, una maza, una espada, un trozo de cadena, una roca
La primera es la de escapar, realizando una tirada opuesta de Fuerza o cualquier otro implemento. El daño, el tipo de daño y la dificul-
+ Pelea. A discreción del Narrador, también podrá tirar Destreza tad de las diversas armas se describe en la Tabla de Armas de Cuer-
en vez de Fuerza para escapar del forcejeo o el agarre. Si el atacante po a Cuerpo. La tirada para este tipo de ataque será Destreza +
gana, el agarre continuará; si gana la víctima, podrá liberarse. La Armas Cuerpo a Cuerpo.
segunda opción consiste en invertir el agarre. Para ello, será nece-  Longitud del Arma: Un personaje armado con un cuchillo
sario realizar la misma tirada que para escapar, pero para invertir que se enfrente a uno que vaya armado con una espada estará en
con éxito el agarre, la víctima deberá superar a su atacante en, al desventaja, simplemente porque tendrá que introducirse en el ra-
menos, dos éxitos. dio de acción de su adversario para poder herirle. Cuando se en-
Ejemplo: Dos compañeros de manada Garou, Colmillos que frente a un adversario que lleve un arma apreciablemente más lar-
Muerden como el Invierno y Camina sobre la Cuchilla en Equilibrio, ga, el personaje que lleve el arma más corta perderá un dado de su
forcejean en broma. Colmillos consigue agarrar a Camina y aúlla reserva de ataque para reflejar el hecho de que tendrá que acercar-
para que se rinda. Sin embargo, Camina tiene otra idea e intenta se demasiado a su adversario para poder golpearlo.
invertir el agarre.  Mordisco: Probablemente es la forma de ataque más básica
Ambos jugadores tiran las reservas de dados de Fuerza + Pelea de de todas. El Garou simplemente tiene que clavarle los colmillos a la
sus personajes. El jugador de Colmillos consigue tres éxitos; el jugador víctima. El Narrador decidirá si el lugar en el que se ha realizado el
de Camina consigue cuatro. Aunque el jugador de Camina ha consegui- mordisco (yugular, tejido sensible, etc.) ha provocado un daño adi-
do más éxitos, necesitaba un mínimo de cinco (dos más que el total del cional. Un mordisco suele provocar daño agravado.
Colmillos) para invertir con éxito el agarre. Por lo tanto, Colmillos sigue Disponible para: Crinos - Lupus (opcionalmente, un hombre
teniendo el control del combate. lobo en Glabro puede morder a una dificultad de 8 y causando un
Disponible para: Homínido - Crinos daño de Fuerza –1).
Tirada: Fuerza + Pelea Dificultad: 6 Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 5
Daño: Fuerza o ninguno Acciones: 1 Daño: Fuerza + 1 Acciones: 1
Ataque por los Flancos y la Retaguardia: Atacar a un ad-  Patada: Los ataques de patadas varían en su estilo: desde los
versario por los flancos reduce la dificultad en un punto. Atacarlo rápidos puntapiés en la ingle hasta los elaborados giros acrobáticos.
por la retaguardia, reduce la dificultad en dos. El Narrador puede ajustar el daño y la dificultad para compensar la
 Barrido: Un personaje puede utilizar las piernas o un arma complejidad de la maniobra. El sistema que se presenta aquí repre-
para barrer las piernas de su adversario y derribarle. Por supuesto, senta el de un ataque de patada directo.
sólo se pueden utilizar ciertas armas de esta forma. Como los bra- El daño que provoca una patada se considera contundente,
zos de un hombre lobo en Crinos son desproporcionadamente lar- aunque un Garou en Crinos que patee a un ser humano normal
gos, podrá barrer a un adversario más pequeño utilizando los bra- puede provocarle daño letal.
zos en vez de las piernas. De forma similar, un Garou podrá inten- Disponible para: Homínido - Crinos
tar derribar a un enemigo estando en forma Hispo o Lupus, aun- Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 7
que esto incrementará la dificultad en un punto. Un barrido no Daño: Fuerza + 1 Acciones: 1
provoca daños, pero si la tirada tiene éxito, el adversario quedará  Placaje: Esta peligrosa maniobra puede provocar más daños
tendido en el suelo. al atacante que a su adversario. El atacante corre a toda velocidad
Disponible para: Todas las formas hacia su adversario, intentando conseguir el impulso necesario para
Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 8 derribarlo. Ambos adversarios deberán realizar con éxito una tira-
Daño: Ninguno Acciones: 1 da de Destreza + Atletismo (dificultad 6 para el atacante; 6 +
 Desarmar: El personaje utiliza un arma para intentar arre- éxitos del atacante para la víctima) o serán derribados.
batar de las manos el arma de un adversario. El atacante hace la Si la tirada de ataque fracasa, pueden suceder dos cosas: que el
tirada de ataque habitual, pero con una dificultad de + 1. Si los atacante tropiece y caiga, o que caiga de bruces sobre su víctima,
éxitos que consigue el atacante igualan o superan la puntuación pero ésta permanecerá ilesa y él recibirá la Resistencia de su vícti-
de Fuerza de su adversario, éste dejará caer el arma. Si el ata- ma en su reserva de daños.
cante no consigue los éxitos necesarios, infligirá el daño habi- Todo daño provocado por este ataque se considera daño con-
tual. Un fracaso en esta tirada significa que el atacante ha deja- tundente. Si el ataque lo realiza un Garou en forma Crinos o Hispo
do caer su arma. contra un ser humano indefenso, el daño se considerará letal (a
Sin embargo es posible, aunque mucho más difícil, realizar esta discreción del Narrador).
maniobra sin un arma. En ese caso, la tirada será de Destreza + Disponible para: Todas las formas
Pelea, la dificultad de 8 y el personaje deberá restar un dado de su Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 7
reserva de ataque como si estuviera moviéndose dentro del alcance Daño: Fuerza Acciones: 1
de un adversario que llevara un arma más larga.  Puñetazo: Al igual que las patadas, los puñetazos pueden
Disponible para: Homínido - Crinos ser tan simples como un golpe seco en la cara o tan impresionantes
Tirada: Destreza + Armas C.C. Dificultad: + 1 como un puñetazo a dos puños que deja al adversario en el suelo. El
Daño: Especial Acciones: 1 Narrador puede decidir añadir dados adicionales y/o modificar la
 Garras: Otro ataque sencillo que se utiliza con mucha fre- dificultad del atacante en los ataques de puñetazos especiales como
cuencia. Un golpe con las garras consiste simplemente en que el los directos, los golpes secos o los ganchos.

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 209


Disponible para: Todas las formas

Tabla de Tirada: Astucia + Esquivar


Daño: Ninguno
Dificultad: 6
Acciones: 1
armas cuerpo a cuerpo  Desjarretar: Con este depravado ataque, el hombre lobo
clava sus colmillos en la parte inferior de la pierna de su víctima y le
Arma Dificultad Daño/Tipo Ocultación desgarra los tendones. Si tiene éxito, el ataque obstaculizará grave-
Zapa 4 Fuerza/C B mente el movimiento de sus enemigos cuadrúpedos y dejará tulli-
dos a los bípedos (se deberá reducir a la mitad la puntuación de
Cadena 5** Fuerza/C G
movimiento de los enemigos cuadrúpedos). Este ataque también se
Vara 6 Fuerza +1/C N puede realizar con las garras, aunque resulta menos natural.
Maza 6 Fuerza +2/L N El daño provocado por este ataque es agravado. Normalmen-
Cuchillo 4 Fuerza/L B te, un hombre lobo que está solo utiliza esta maniobra para detener
a su adversario hasta que su manada puede unirse a la batalla.
Garrote 5 Fuerza +1/C G
Disponible para: Crinos - Lupus
Espada 6 Fuerza +2/L G Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 8
Hacha 7 Fuerza +3/L N Daño: Fuerza + Tullido Acciones: 1
 Insultar: El Garou hace cabriolas alrededor de su adversario
Hacha de guerra 7 Fuerza +3/L N
gruñendo y profiriendo insultos. Esta táctica puede alarmar o dis-
Klaive* 6 Fuerza +2/A C traer a la víctima hasta el punto de hacerle dudar, dando ventaja al
Gran Klaive* 7 Fuerza +3/A G Garou. Por cada dos éxitos que consiga el jugador en la tirada de
Dificultad: La dificultad normal a la que se utiliza Manipulación + Intimidación (para adversarios que no sean Garou)
el arma. o Expresión (para adversarios Garou), el adversario perderá un dado
Daño: La cantidad de dados de daño tirados para en su próxima acción.
ese arma. Esta maniobra puede ser utilizada por una manada (véase
Tipo: C = daño contundente L = daño letal A = Tácticas de Manada). Si es así, los efectos serán acumulativos, lo
daño agravado que significa que la reserva de dados del adversario podrá que-
Ocultación: B = Bolsillo, C = Chaqueta, G = Ga- dar a cero. Si eso sucede, no podrá realizar ninguna acción más
bardina, N = No puede ocultarse que la de esquivar.
* Estas armas son de plata e infligen daños que no Un Garou que sea víctima de esta maniobra, especialmente
los Garou no pueden absorber por parte de una manada, puede entrar en frenesí. Deberá realizar
** Se puede usar una cadena para atar una extre- una tirada de Rabia (la dificultad se reducirá en un punto si es una
midad del adversario, con una dificultad de +1. manada la que está realizando el insulto).
Disponible para: Todas las formas
Tirada: Manipulación + Expresión /Intimidación
Dificultad: Astucia + 4 del adversario
El daño de un puñetazo se considera daño contundente, pero Daño: Ninguno Acciones: 1
de nuevo, un Garou en Crinos puede provocar daño letal a un hu-  Presa de mandíbulas: El Garou cierra sus mandíbulas en el

mano. ¡Los hombres lobo son así de fuertes! cuello de su víctima, aunque no con la intención de matarla, sino
Disponible para: Homínido - Crinos de inmovilizarla. Este ataque sólo puede realizarse desde detrás o
Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 6 sobre el adversario, para que el atacante pueda utilizar todo su peso
Daño: Fuerza Acciones: 1 corporal para conseguir mayor ventaja. En primer lugar, el atacante
debe tener éxito en una maniobra de mordisco que tendrá una difi-
Maniobras especiales cultad + 1. Sin embargo, en vez de tirar daños, el atacante y la
víctima deberán hacer una tirada opuesta de Fuerza + Atletismo.
Los Garou no conocen de forma innata las siguientes manio- Si gana el atacante, derribará a su víctima y la inmovilizará. Si el
bras; tienen que aprenderlas. Cada personaje puede empezar el jue- atacante falla, no podrá inmovilizar a la víctima, pero le infligirá
go conociendo una de estas maniobras especiales. Para poder ad- daños del modo habitual.
quirir otras, tendrá que encontrar un profesor, recibir adiestramiento, El personaje inmovilizado podrá intentar escapar en su siguiente
etc., durante el transcurso del juego. acción. Su jugador deberá tirar Fuerza + Pelea (dificultad de la
Puede que los jugadores deseen crear maniobras especiales Pelea + 4 de su adversario) en una tirada opuesta contra la Fuerza
nuevas para sus personajes. El Narrador deberá crear el sistema de + Pelea (dificultad de la Pelea + 2 de la víctima) del atacante. Si la
cualquier maniobra nueva. víctima falla, permanecerá inmovilizada. Podrá escapar si iguala los
 Acción Evasiva: Es similar a la acción de esquivar, aun- éxitos de su atacante, pero sufrirá un daño idéntico a los éxitos de
que evadir a un adversario implica saltar, girar y generalmente, su atacante (que podrá absorber). Si consigue más éxitos que el
mantenerse un paso alejado de él. Esta maniobra no inflige da- atacante, podrá escapar sin sufrir más daños.
ños, pero cada éxito conseguido resta un éxito a la tirada de Ejemplo: El forcejeo “en broma” entre Colmillos que Muerden
ataque del adversario. Si el jugador del personaje evasor consi- como el Invierno y Camina sobre la Cuchilla en Equilibrio ya no es tan
gue más éxitos que el atacante, el ataque no sólo fracasará, sino divertido. Cansado de los esfuerzos de su adversario (y preocupado
que, además, el personaje evasor habrá conseguido una buena por si le muerde en breve), Colmillos agarra a Camina con una presa
posición para contraatacar. El personaje evasor recibe una difi- de mandíbula. A Camina no le gusta el giro que están dando los acon-
cultad de –1 para atacar durante el siguiente turno, asumiendo tecimientos e intenta escapar.
que sea el primero en moverse. Ambos jugadores tiran la Fuerza + Pelea de sus personajes. Como
A diferencia de la acción de esquivar, un personaje no pue- ambos tienen una puntuación de Pelea de 4, Colmillos tiene un dificul-
de abortar una acción evasiva. Debe realizar la acción que ha tad de 6 (la Pelea +2 de Camina) y Camina tiene una dificultad de 8
anunciado. (la Pelea +4 de Colmillos). Ambos jugadores consiguen tres éxitos.

210 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Camina consigue escapar, pero deberá absorber tres niveles de daño agra- cionará si pega un puñetazo o utiliza un arma. Un personaje que
vado. Lo hace rápidamente y decide poner fin al altercado antes de que utilice el Don: Salto de Liebre podrá realizar esta acción incluso
las cosas empeoren. en forma Homínida.
Disponible para: Crinos - Lupus Disponible para: Glabro - Crinos
Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 6 Tirada: Destreza + Atletismo /Destreza +Pelea
Daño: Ninguno Acciones: 1 Dificultad: 8
 Salto de Barrido: Se trata de una maniobra de combate Daño: Fuerza + 1 Acciones: 2
para los Garou más ágiles y flexibles. Consiste en saltar por enci-
ma de un adversario y barrerle con las garras durante el trayec- Tácticas de manada
to. Si tiene éxito, el atacante aterriza fuera del campo de acción Las siguientes maniobras sólo pueden ser realizadas por una
de su adversario. manada de hombres lobo o por los miembros de una misma mana-
El Narrador deberá comprobar cuántos éxitos necesita el juga- da. Debe existir un vínculo espiritual entre los participantes (pro-
dor en la tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 3; las distan- porcionado por su tótem de manada) para que los Garou puedan
cias se describen en la Tabla de Saltos). Si el jugador no consigue coordinar sus acciones y conseguir que el ataque sea efectivo.
los éxitos necesarios para saltar sobre su adversario, aterrizará en el Una manada sólo conocerá un número de maniobras de ma-
lugar que indique la tabla; todavía podrá utilizar su acción de Ra- nada idéntico a la puntuación de Gnosis más baja de la manada.
bia, pero con una dificultad de + 1. Si tiene éxito, deberá tirar la Por ejemplo, si una manada está formada por dos miembros que
Destreza + Pelea del personaje para el ataque con garras. Sin em- tienen una puntuación de Gnosis de 5, uno que la tiene de 7, otro
bargo, si el ataque con garras falla, el personaje aún podrá aterrizar que la tiene de 4 y otro que la tiene de 1, esa manada sólo conocerá
en el lugar planeado. una táctica de manada. Esta restricción se aplica aunque no sean
Este ataque provoca daño agravado. También se puede inten- necesarios todos los miembros de la manada para realizar la manio-
tar dar un puñetazo (que provocará daño contundente) o utilizar bra. Cuanto mayor sea la Gnosis de la manada, más “armonizada”
un arma (que provocará el daño correspondiente a esa arma con- estará con su tótem y con sus miembros.
creta, haciendo la tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo). Las descripciones de estas maniobras contienen anotaciones
Normalmente, los personajes tendrán que estar en Crinos sobre el número de Garou necesarios para realizar la maniobra, e
para realizar esta maniobra, pero la forma Glabro también fun- indican si es posible realizarla de forma individual.

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 211


Las maniobras que se presentan en este apar-
tado son la punta del iceberg de las que puede reali-
zar una manada creativa (por no hablar de lo que
puede conseguir un grupo de jugadores creativos). Una
táctica de manada realmente original y efectiva puede
conceder un punto de Gloria y/o Sabiduría.
 Asediar: Los lobos no atacan a sus presas directa-
mente, ni siquiera cuando van en manada. En vez de ello,
persiguen y acosan a su futura comida hasta que ésta cae
extenuada. Los hombres lobo utilizan un método similar
para atacar y confundir a sus enemigos.
Para realizar el asedio se requieren, como mínimo,
cuatro Garou: uno enfrente de la víctima, otro a sus espal-
das y uno más a cada lado. El Garou que está en la retaguardia
persigue a la presa, obligándola a dirigirse hacia uno de los otros
Garou. A continuación, vuelve a su puesto y el nuevo asediador
sorprende a la presa, aullando y gruñendo, y la persigue dirigiéndo-
la hacia otro Garou, y así sucesivamente hasta que la víctima cae
exhausta. Una víctima humana perderá un punto de Fuerza de Vo-
luntad cada vez que “pase a manos” de otro hombre lobo.
El sistema del asedio funciona de la siguiente manera: tanto el
Garou que aceche como la presa deberán realizar una tirada de
Destreza + Atletismo (dificultad 5). Si el Garou consigue más
éxitos, conseguirá llevar a la presa hasta otro Garou.
Normalmente, el Garou deberá ganar cinco de estas
pruebas para acercar lo suficiente a la víctima hasta el
siguiente Garou.
Sin embargo, si la presa consigue más éxitos, le
habrá sacado ventaja a su atacante y podrá intentar
escapar. Se tendrá que volver a efectuar la misma tira-
da, pero esta vez, el jugador del Garou deberá añadir a
su dificultad los éxitos por los que le haya superado su pre-
sa. Por ejemplo, si el jugador del Garou consigue un éxito en la
primera tirada de
asedio y el Na-

212 Hombre Lobo: El Apocalipsis


rrador consigue cinco para la presa, el jugador del Garou añadirá Compañeros de Manada Necesarios: 2
cuatro puntos a su dificultad, que será de 9. El Garou deberá supe- ¿Se puede realizar de forma individual?: Sí
rar los éxitos de su presa (a la dificultad concreta) para atraparla y  Salvaje: También llamado “zurullo” por los Roehuesos, este
poder dirigirla hacia los asediadores que esperan. Si la presa escapa, ataque brutal requiere, como mínimo, tres compañeros de manada,
el Garou deberá recurrir al rastreo para localizarla. aunque pueden participar cinco o más para atacar a adversarios
Si la presa opta por enfrentarse y luchar, empezará un com- más grandes. Esta táctica consiste en que un hombre lobo se aba-
bate normal. A diferencia de los lobos normales, los hombres lance sobre un adversario para derribarlo; a continuación, el resto
lobo no renunciarán a su presa. Su naturaleza les obliga a lu- de la manada se precipita sobre él en forma Lupus o Hispo para
char, les impide huir. morderle mientras está en el suelo.
El asedio se puede realizar en cualquier forma cuadrúpeda. El sistema es sencillo; el primer Garou ejecuta un ataque de
Algunas tribus, especialmente la Camada de Fenris y los Señores placaje o barrido de la forma habitual. A continuación, sus compa-
de la Sombra, utilizan este método para secuestrar a los cachorros ñeros de manada rodean al enemigo caído y muerden cualquier
de sus familias humanas o lobo. Al hacer que el cachorro caiga parte de su cuerpo que puedan alcanzar. Este ataque puede acabar
extenuado, consiguen capturarlo y llevarlo a su nuevo hogar con con la mayoría de los enemigos en cuestión de segundos; incluso
más facilidad. los adversarios que no son asesinados categóricamente deben tirar
Compañeros de Manada Necesarios: 4 Fuerza + Atletismo (dificultad 4 + 1 por cada Garou implicado,
¿Se puede realizar de forma individual?: No máximo 10) para levantarse.
 Hueso de los Deseos: Esta maniobra consiste en que uno o Compañeros de Manada Necesarios: 3
más Garou agarren las extremidades de un adversario para destro- ¿Se puede realizar de forma individual?: No
zarlo. Es cierto que no es una táctica demasiado sutil, pero es una
forma excepcional de conseguir que un enemigo poco cooperativo
hable o para asustar a los enemigos que quedan.
Cada jugador deberá tirar la Destreza + Pelea de su personaje
Ejemplo de juego
para agarrar una extremidad. La dificultad empieza en 6 y se redu- [Los jugadores se han reunido para otra sesión de Hombre
cirá en un punto por cada Garou que participe (a medida que la Lobo. Matt es el Narrador. Halle interpreta a Vevila Canta sobre
habilidad de esquivar del adversario vaya reduciéndose gradualmen- Magia, un Galliard de los Fianna y alfa de la manada, que todavía
te). Después de que todas las extremidades posibles estén agarra- está intentando asimilar este extraño país y las extrañas tradiciones
das, cada jugador tirará Fuerza para comprobar los daños. Este daño de sus Garou. Brian interpreta a Dane Elogio de Fenris, el Ahroun
se considera letal. Los Garou implicados pueden optar por estirar metis de la Camada de Fenris que tiene visiones recurrentes sobre
lentamente la extremidad como un método tortura (en este caso el la misión de su tribu en la Guerra de la Rabia y desea apaciguarlas.
daño se considerará contundente) o dar una fuerte sacudida para Ryan interpreta a Bestia de Piedra, un Ragabash de los Caminantes
maximizar el daño. Si un Garou inflige más de tres niveles de salud Silenciosos que huye de su pasado en el Cairo. Julie interpreta a
de daño después de la absorción, la extremidad se romperá o será Sombra Roja, un Garra Roja muy joven que todavía se está acos-
seccionada (a discreción del Narrador). tumbrando al papel de Philodox.
Esta maniobra se puede realizar en forma Lupus o Hispo; sólo Durante la última sesión, el Theurge de la manada desapare-
es necesario derribar a la víctima en primer lugar. ció misteriosamente después de un consejo (en la vida real, el juga-
Compañeros de Manada Necesarios: 2 + dor ha salido de viaje toda la semana, pero Matt no ve ninguna
¿Se puede realizar de forma individual?: No razón por la que no pueda utilizar este hecho en la historia). Al ser
 Retorcer la Piel: Este ataque, que suelen realizar dos Garou los miembros más jóvenes del clan, la manada decide intentar loca-
en rápida sucesión, consiste en que el primer compañero despoje a lizarlo. ¡Los Ancianos son duros y si perdieran a un miembro de la
un adversario de su protección natural (o incluso de un blindaje manada, seguramente se enfrentarían también a una grave pérdida
artificial), dejando un punto vulnerable en el que deberá centrar su de Sabiduría! ]
ataque el siguiente compañero.
El primer atacante tira Destreza + Pelea para el ataque con
garras, destrozando el pelaje o el blindaje de su adversario y, con
suerte, llevándose un trozo de éste (la dificultad de la tirada será 7). La luna gibosa se alza, hinchada y perezosa, sobre
Por cada dos daños recibidos (después de la absorción), la víctima las copas de los árboles. Vevila nunca se ha sentido tan
perderá un dado en todas las tiradas de absorción en esa zona de su fuera de lugar. Su patria se encuentra a miles de kilóme-
cuerpo. A continuación, el siguiente compañero podrá atacar de la tros. ¡Apenas lleva un mes siendo el alfa de la manada y
forma habitual, aunque la dificultad aumentará dos puntos porque ya ha perdido un compañero! Avanza suavemente en for-
deberá golpear en la misma zona en la que se realizó el primer ata- ma Lupus, dirigiéndose al punto de encuentro habitual
que. Esta penalización durará hasta que la víctima pueda curar el de su manada y descubre que Dane ya está allí, esperan-
daño o consiga un nuevo blindaje. do con impaciencia en forma Crinos.
Ejemplo: Poco después del forcejeo de Colmillos y Camina, és- —¿Estás loco, Dane? ¿Cómo se te ocurre adoptar la
tos se encuentran con una amenaza letal: una bestia con garras y forma de guerra? —sabe que con esta conversación sólo
quitinosa de la prole del Wyrm. Colmillos lanza una mirada a Cami- conseguirá gastar saliva, pero no puede evitar sentirse
na, que asiente y se abalanza sobre la bestia para realizar un retorci- frustrada. Dane simplemente gruñe y se lleva a la espalda
miento de piel (aunque la bestia no tiene exactamente piel, se aplica su poderoso martillo.
el mismo principio). —Está loco. Ya lo sabíamos. Es el Ahroun —dice
Camina ataca con fuerza y su jugador consigue seis éxitos para el Bestia de Piedra saliendo de la maleza. Vevila sonríe para
daño. Aunque la criatura consigue absorber la mayor parte de este sus adentros... pues al ser el único compañero de la ma-
daño, ha quedado privada de coraza en su lado izquierdo. Cuando nada que, como ella, es homínido, se identifica con él.
Colmillos ataque, tendrá que golpearle en esa zona (a una dificultad Ambos han aprendido que es preferible adoptar la forma
de +1). Si tiene éxito, la criatura podrá absorber los daños con una Lupus, tanto por respeto a Búho (el tótem del túmulo)
penalización de tres dados.

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 213


como por su sentido práctico—. Está loco, yo soy gracio- —¿Lluvia de Sangre dijo eso? —pregunta Mapache
so, Sombra Roja está confundido, tú eres presumida y con un tono inusualmente preocupado.
Sabio para Muchos está... —Sí, ¿por qué?
—Perdido —dice en un gruñido el Garra Roja, Dane, que ha estado dando vueltas ansiosamente,
sacudiéndose el pelaje mientras sigue a Bestia de Piedra acaba por explotar:
hacia el claro. —¿QUÉ SUCEDE, MALDITA SEA? ¿DÓNDE
ESTÁ EL THEURGE?
Sorprendida, Vevila le mira... y pierde la conexión
con el espíritu.
[Matt deja que los jugadores debatan el tema por su cuenta
durante un rato. Éstos sopesan las posibilidades e intentan recordar
todo lo que pasó durante el consejo para tener alguna pista sobre
dónde a podido ir. Finalmente, deciden ponerse en contacto con el
[Brian, que interpreta a Dane, decide que ya ha esperado de-
tótem de la manada, Mapache (un tótem de Astucia) para pregun-
masiado. Matt le explica que su pequeño arrebato ha interrumpido
tarle si ha visto al desobediente Theurge.]
el Don y le pide a Halle que tire Astucia (cuatro dados) + Alerta
Halle le recuerda a Matt que, como ha salido la luna gibosa,
(dos dados) para mantener la conexión. Establece una dificultad de
Vevila recuperará su Rabia. Matt asiente y Halle se asegura de que
6, Halle tira 2, 3, 3, 4, 8 y 1. El uno cancela el único éxito, así que
la reserva de Rabia de Vevila esté llena.]
falla la tirada y pierde la conexión con Mapache.]

Obviamente, el problema es que no tengo ni idea de


cómo invocar espíritus, piensa Vevila mientras le observa —¡Vigila tu temperamento, Dane! ¡Estaba a punto
la manada. ¡Sólo los malditos Theurge pueden hacerlo! de descubrir dónde estaba! —el pelo del cuello de Vevila
Aunque... Una sonrisa lobuna aparece en sus labios. Con- se eriza y gruñe al miembro de la Camada de Fenris, que
centrándose, intenta llegar con su mente hasta el travie- deja caer su martillo y le enseña los dientes. Bestia de
so espíritu al que honra su manada. Piedra intenta evitar el desafío:
—Ahora no —ruge el Garra Roja. Sólo dice estas
dos palabras, pero todos saben a qué se refiere. La Leta-
nía estipula que no se puede desafiar al líder en tiempos
de guerra. Dane resopla y recoge su martillo y Vevila se
[Hall le pregunta a Matt si es posible usar el Don: Habla
vuelve hacia la manada.
Mental para ponerse en contacto con el espíritu del tótem de la
—Creo que tenemos un punto por donde empezar.
manada, pues nadie conoce el Rito de Invocación. —¿Por qué
A Mapache le sorprendió que Lluvia de Sangre dijera
no? —le responde Matt. Halle gasta un punto de Fuerza de Vo-
algo sobre nuestro Theurge. Quizás deberíamos hablar
luntad para Vevila.]
con él.
—¿Lluvia de Sangre? ¿El perverso Ahroun de los
Garras Rojas? —Bestia de Piedra da vueltas sobre su es-
palda.
—¿Sí? —pregunta una voz incorpórea y diminuta en —Sé respetuoso —gruñe Sombra Roja.
la cabeza de Vevila. —Disculpa —se corrige Bestia de Piedra—. El
—Buenas tardes, amigo Mapache —dice Vevila—. Adren de los Garras Rojas.
Hemos perdido a nuestro Theurge. ¿Lo has visto?
—Dios mío, sois unos despreocupados —dice bro-
meando el espíritu—. ¿Dónde le visteis por última vez?
¿Habéis mirado bajo la almohada?
[Los jugadores se sumergen en una interpretación agresiva.
Halle y Brian deciden que la amonestación de Sombra Roja ha con-
seguido templar a sus personajes, que ahora están preparados para
[Durante la conversación con Mapache, Matt se lleva a un centrarse en el asunto. Los personajes avanzan pesadamente bus-
lado a Halle y habla en voz baja con él, a la vista de los demás cando a Lluvia de Sangre.
jugadores. Mientras hablan, Matt advierte que Brian está cada vez Sin embargo, encontrar al Garra Roja les lleva un poco de tiem-
más impaciente, así que le pide que le dé un punto de Rabia tempo- po, pues él y su manada suelen recorrer los bosques circundantes en
ral a Dane.] busca de las plagas humanas. Matt le pide a Julie que tire Inteligen-
cia + Alerta para recordar dónde dijo que irían esa noche. Julie tira
cuatro dados (dos de cada Rasgo) contra una dificultad de 6. Con-
sigue un 6, 6, 7 y 10... ¡Cuatro éxitos! Sombra Roja va galopando al
bosque y su manada le sigue.]
Muy a su pesar, Vevila se ríe. Dane refunfuña:
—¿Qué es tan divertido, alfa? —pero Vevila no le
oye.
—La última vez que le vimos fue en el consejo. Co-
rría hacia el norte durante el festejo, pero Lluvia San- Siguiendo a Sombra Roja, la manada se apresura
grienta dijo que, más tarde, le vio junto al lago. hacia el bosque. Vevila le pisa los talones al Philodox,

214 Hombre Lobo: El Apocalipsis


sintiéndose aún bastante preocupada por Dane. Gran era lo que había mencionado Sombra Roja. Pero lo
Gaia, piensa, casi espero que nos enfrentemos a algún peli- hizo demasiado pronto.
gro esta noche, para que Dane pueda utilizar parte de su
Rabia. Observa la luna gibosa y siente que su propia Rabia
le inunda. Gracias Gaia por hacer que Sombra Roja de-
tuviera esa insensatez en el momento oportuno... [Los personajes de Ryan y Julie empiezan a olfatear en busca
Sombra Roja se detiene bruscamente, con el pelo de otros Garou. Matt les pide que hagan una tirada de Percepción
del cuello erizado. El aire huele a sangre fresca y a humo + Impulso Primario. La dificultad normalmente sería de 10 (los
de madera. El Garra Roja aúlla al alfa de la manada, Garou que estuvieron aquí utilizaron Dones para ocultar su olor)
pidiéndole permiso para adelantarse y analizar la situa- pero como los Garou están en forma Lupus, su dificultad se reduce
ción. Vevila asiente y Sombra Roja se desvanece entre a 8. Además, el Don de Sombra Roja sigue activo, así que la dificul-
los arbustos. tad de Julie es 7 y consigue un dado adicional para la tirada de
El claro ha sido el escenario de una masacre y está Impulso Primario. Julie tira, pero no consigue ningún éxito; Ryan
inundado de sangre. Al menos tres cadáveres humanos consigue uno. Matt le informa de que allí hubo un Garou, pero
yacen, totalmente destrozados, en lo que antes era un quién era o qué hizo cuando estuvo allí sigue siendo un misterio.
campamento. Un diminuto hilo de humo se alza sobre Mientras tanto, Vevila lame imprudentemente la sangre de
un círculo de piedra. Sombra Roja recuerda que así es uno de los cuerpos. Por supuesto, Halle no sabe que la sangre está
como comen los humanos, pues son demasiado débiles envenenada y parece bastante preocupada cuando Matt sonríe y
para cazar y comerse a sus presas crudas. Sombra Roja le pide que tire Resistencia contra una dificultad de 8. Como no
olfatea el campamento cautelosamente. Aunque no es tonto, Halle anuncia que Vevila activará su Don: Resistir Toxi-
siente ningún amor por los humanos, ahí hay algo raro. na. Halle tira Resistencia (2 + 2 más por estar en forma Lupus) +
Invocando un Don, vuelve a olfatear y gruñe suave- Supervivencia (1 dado) contra una dificultad de 6 y tiene éxito.
mente. La sangre tiene un olor dulce y acaramelado... Por lo tanto, añade tres dados a su tirada de Resistencia para re-
gente urbana. Pero la mayor parte de la mutilación ha- sistir el veneno, con un total de siete dados. En la tirada consigue
bía tenido lugar después de que los humanos fueran 3, 3, 2, 7, 8, 9 y 1... sólo ha conseguido un éxito. Matt describe los
asesinados... ¿para qué mutilar a unos enemigos que ya efectos a los jugadores.]
estaban muertos?

Vevila se aleja del cuerpo, estornudando y tosien-


[Matt le explica a Julie lo que ha podido percibir su perso- do. Los demás Garou la miran alarmados mientras ésta
naje. Julie, imaginando que tiene que haber algo más, anuncia se ahoga por la sangre y su larga lengua va adoptando
que gastará un punto de Gnosis para activar el Don Sentidos una enfermizo color púrpura. El ataque acaba rápida-
Aguzados de Sombra Roja. Matt asiente e informa a Julie de que mente y escupe la palabra “¡Veneno!”.
Sombra Roja percibe una discrepancia de tiempo entre el mo- —Ahí lo tienes —dice Bestia de Piedra—. Esos ti-
mento en que fueron asesinados los humanos y el momento en pos fueron envenenados y los Garras Rojas les encontra-
que fueron mutilados.] ron cuando ya habían muerto y pensaron: “Mierda, he-
mos llegado demasiado tarde. Vamos a destrozarles”.
—¿Por qué? —ruge Sombra Roja.
—Para divertirse —replica Sombra Roja—. De cual-
Sombra Roja ladra, llamando a los demás. Vevila y quier forma, como mínimo estuvo un Garou en este lu-
Bestia de Piedra entran en el claro, mientras que Dane gar, pero no sé hace cuanto tiempo. El rastro se ha des-
(aferrándose obstinadamente a su forma Crinos natu- vanecido.
ral) espera en el bosque. —Lo comprobaré en la Umbra —grita Dane desde
—Han sido asesinados, pero fueron mutilados pos- los arbustos. Desaparece antes de que Vevila pueda de-
teriormente —explica Sombra Roja—. Por otra parte, tenerlo.
su sangre tiene un extraño olor.
—A este le han sacado las entrañas —grita Bestia
de Piedra desde el otro lado del claro—. ¡Hay intestinos
para todos [Cansado de esperar, Brian dice que Dane caminará de lado,
—Basta ya, Ammon —dice bruscamente Vevila. El utilizando el reflejo de la luz de la luna sobre la sangre derrama-
nombre humano suena extraño en la lengua Garou—. da. Brian tira la Gnosis de Dane (cuatro dados) contra una difi-
¿Podéis oler a otros Garou? ¿Cualquiera de vosotros? cultad de 6 (Matt determina que la Celosía de este lugar es lige-
Bestia de Piedra y Sombra Roja olfatean los ca- ramente más espesa de lo normal, debido a las toxinas del Wyrm
dáveres y el claro en busca de señales de otros Garou. que se utilizaron para matar a los humanos), menos uno punto
Vevila mira fijamente lo que parece un torso, pregun- por utilizar una superficie reflectante y consigue un total de 5.
tándose quiénes eran esas personas y porqué se ha- Brian tira 6, 6, 7 y 4... tres éxitos, lo necesario para llegar a Umbra
bían adentrado tanto en el bosque. ¿Por qué tuvieron instantáneamente.]
que morir? ¿Por qué los Garras Rojas eran tan agresi-
vos? Y... ¿qué era ese extraño olor? Era dulce, empala-
goso y, sin embargo, repugnante. Cuidadosamente,
Vevila lamió el torso sangriento, intentando saber qué Si la escena del mundo físico era sangrienta, la de
la Umbra es totalmente gore, incluso para un Ahroun

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 215


Matt pide que todos los presentes hagan tiradas de iniciativa.
Como dos miembros de la manada están ausentes y el ataque ha sido
de la Camada de Fenris. Todo el lugar está saturado de
por sorpresa, Matt no permite que se tome una iniciativa de manada.
sangre y vísceras, pero sólo queda un cadáver. El hombre
Todos suman su puntuación de Destreza y Astucia y añaden el resul-
destripado yace en el suelo, con el rostro retorcido en
tado a una tirada de un dado. Halle tira un 8 y lo añade a (Destreza 4
una terrible mueca de dolor. ¿Por qué murió?, piensa
+ Astucia 4). Ryan tira un 5 y lo añade a (Destreza 5 + Astucia 4).
Dane. Observa atentamente al hombre. Hay algo en su
Julie tira un 1 y lo añade a (Destreza 6 + Astucia 3). Matt tira un 6
aspecto que le resulta familiar, pero no de este mundo.
para los Danzantes y decide que ambos tienen un total de Destreza
Suspira. Si invocara a sus ancestros en busca de ayuda,
+ Astucia de 6. De este modo, el orden de combate será el siguiente:
probablemente conseguiría información, pero no siente
Vevila (16), Bestia de Piedra (14), los Danzantes (12) y por último,
deseos de ser torturado por las visiones de la carnicería
Sombra Roja (10). Brian anuncia que Dane caminará de lado y vuel-
de la Guerra de la Rabia. Finalmente, retrocede en el
ve a tirar Gnosis, aunque esta vez sólo consigue dos éxitos. Sin em-
tiempo, buscando orientación....
bargo, Matt se muestra comprensivo y decide que Dane aparecerá al
final de este turno y será la última en actuar en el turno siguiente.
Matt también decide que todos personajes deberán mantener sus ti-
radas de iniciativa durante todo el combate.
[Brian anuncia que Dane utilizará su Trasfondo de Ancestros [Los jugadores anuncian las acciones de sus personajes. Julie
para saber más cosas sobre esta extraña escena. Matt accede y Brian decide que cambiará a forma Crinos, pero que no quiere gastar Ra-
tira el valor de Ancestros de Dane (tres dados) contra una dificul- bia para hacerlo; por lo tanto, la acción de Sombra Roja será la de
tad de 8 y consigue dos éxitos. Este resultado le basta para saber cambiar de forma. Ambos Danzantes darán un salto hacia delante.
qué ha sucedido, Así que Matt informa a Brian.] Uno intentará dar un zarpazo a Vevila; el otro intentará morder a
Bestia de Piedra.
[Ryan anuncia que gastará un punto de Rabia para que Bestia
de Piedra cambie a Crinos y que intentará dar un zarpazo en la cara
Empieza de la forma habitual; una ráfaga de aire frío al Danzante que le ataque. Halle decide que gastará dos puntos de
y un susurro en su mente: Rabia: uno para cambiar a Vevila a Crinos y otro para realizar una
—¿Qué quieres saber, cachorro? —Puede reconocer acción adicional en este turno. Decide esquivar el ataque del Dan-
la voz; se ha puesto en contacto con Aullido de la Ventis- zante y contraatacar con sus garras.]
ca, un poderoso Theurge de la Camada.
—¿Qué ha matado a esos humanos, Aullido-rhya?
—La prole del Wyrm, cachorro, pero esa no es la cues-
tión. La cuestión es... Vevila evita hábilmente las garras del Danzante más
—¿Por qué? —dice Dane acabando la frase. grande y a continuación hunde las suyas en su costado
—Sí. Ya has visto esto antes, aunque no a través de mientras éste aúlla de dolor y de Rabia. Mientras tanto,
tus jóvenes ojos. ¿Lo recuerdas? Bestia de Piedra oscila su inmensa zarpa ante la boca del
Dane frunce el ceño mientras reflexiona. Y entonces, Danzante que se aproxima hacia él. Pero el Danzante es
la visión se desvela: un Crinos enorme y asquero-samente más rápido. Elude el golpe y desgarra el estómago del
retorcido destroza las entrañas de un oso. Dane sabía que Caminante Silencioso. El hocico de Bestia de Piedra pro-
el Garou de la prole del Wyrm no había matado al oso, pero fiere un grito de dolor mientras su sangre vital brota por
sintió un vergonzoso golpe en el estómago. Eso no era lo el pelaje gris que le ha concedido su nombre. Sin embar-
más importante: lo que era importante que el Danzante de go, oye a sus espaldas un aullido grave que le informa de
la Espiral Negra estaba utilizando el cuerpo para la... que la ayuda está en camino...
—Adivinación —dice Dane. La presencia de Aulli-
do de la Ventisca se desvanece. Dane recapacita—. Esos
humanos fueron envenenados, pero luego les destriparon
para conocer el futuro. [Halle es el primero en actuar, así que tira la Destreza de Vevila
Pero si la Adivinación había tenido éxito, ¿acaso la (3 en forma Crinos) + Esquivar (3). Matt, mientras tanto, tira cin-
criatura no habría previsto la llegada de la manada? co dados para el ataque del Danzante. La dificultad de Matt es 6
En el mundo físico, la suposición de Dane se confir- para el ataque con garras y determina que Halle tendrá una dificul-
ma rápida y brutalmente. Mientras la manada sigue ade- tad de 7 para esquivarlo (no tiene cobertura y además acaba de
lante con su búsqueda, Sombra Roja levanta la cabeza de cambiar a una forma mucho más grande). Matt sólo consigue un
repente. Empieza a gruñir, pero sólo durante un instante. éxito y Halle, tres. ¡Puede esquivar el ataque!
El terreno se levanta y dos Garou retorcidos, ennegreci- [Ryan tira la Destreza + Pelea de Bestia de Piedra (seis da-
dos y cubiertos de sangre se alzan contra la manada. Vevila dos) contra una dificultad de 6. No consigue ningún éxito, así
y Bestia de Piedra se miran entre sí y recurren a su Rabia que su zarpa pasa sobre la cabeza del Danzante sin causarle nin-
para cambiar a Crinos. Los Danzantes de la Espiral Negra gún daño. El Danzante le muerde en la parte central. Matt tira 5
no pierden tiempo en atacar... dados para el ataque del Danzante y consigue 5, 6, 6, 7 y 8: ¡cinco
éxitos! Matt añade cuatro dados a la tirada de daños (uno por
cada éxito aparte del primero). Matt decide que la Fuerza del
Danzante es 6 en forma Crinos, más uno (ataque de mordisco)
[Matt permite que Julie tire Percepción + Alerta para sentir más cuatro (por los éxitos del ataque, por lo tanto 11 dados). Matt
el temblor de tierra que precede a la emboscada. Sólo tira un éxito, consigue seis éxitos para el daño, mientras que Ryan tira la Resis-
así que Matt le advierte de que el terreno está temblando ligera- tencia de Bestia de Piedra (6 en Crinos) para absorberlo. Sólo
mente. Julie anuncia que Sombra Roja gruñe para advertirles y que consigue dos éxitos, así que recibe cuatro niveles de salud de daño
los demás se vuelven al descubrir la presencia de los Danzantes. agravado. En la Tabla de Salud está Herido.

216 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Mientras tanto, Julie tira la Resistencia + Impulso Primario
de Sombra Roja (8 dados) para cambiar de forma. Necesita tres
Sombra Roja se precipita para ayudar a Bestia de
éxitos a una dificultad de 6 y los consigue fácilmente. Sombra Roja
Piedra, justo cuando Dane regresa de la Umbra, blan-
empezará el turno siguiente en forma Crinos.
diendo su martillo. Profiriendo un grito de guerra de
Finalmente, Halle realiza la acción de Rabia de Vevila. Tira
la Camada, se abalanza sobre la bestia que está ata-
Destreza (3) más Pelea (3) a una dificultad de 6. El Danzante no
cando su alfa...
tiene más dados en la reserva, así que no podrá esquivar el ataque.
Halle sólo consigue un éxito, pero eso es todo lo que necesita para
herirle. Su Fuerza es 7 en forma Crinos, así que inflige ocho dados
de daño agravado (7 + 1 para el ataque con garras). Halle tira
cinco éxitos y Matt tira dos más para la tirada de absorción del [Vuelven a calcular la iniciativa para los personajes heridos y
Danzante. En la Tabla de Salud, el Danzante estará Lesionado, pero los jugadores vuelven a anunciar sus acciones. Matt explica que, en
de ningún modo estará fuera de combate. este turno, los retorcidos Garou conseguirán huir. Al fin y al cabo,
Dane llega al final del turno. Será la última en actuar en el sólo eran una molestia y la verdadera diversión se encuentra más
turno siguiente.] adelante...]

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 217


218 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Hace dos meses, Lucius me dijo que sólo los afortunados podían oír la voz. Hace
dos semanas, se fue... zambulléndose en la telaraña. No tengo ni idea de si estaba
escuchándola en ese momento.
Pero sospecho que así era.
En ocasiones, me doy cuenta de que me estoy mirando el dorso de la mano,
abriendo y cerrando los dedos para ver cómo se estiran y contraen los tendones. Es
como mirar el interior de un piano. Acabo maravillándome de lo sencillo que resul-
taría sustituir los huesos con titanio para desarrollar músculos fibrosos que podrían
contraerse y expandirse como los reales. Se trata de una absurda curiosidad... no es
más que una cuestión técnica.
Pero si pudiera oír la voz, me pregunto si ésta estaría repleta de cuestiones simi-
lares: ¿Se puede reemplazar la carne? ¿Se pueden eliminar los defectos? ¿La vida
puede llegar a ser justa, equitativa... homogénea? ¿Se pueden controlar los defectos
del mundo?
Cuando me hago a mí mismo estas preguntas, casi puedo oírlas resonando en mi
cabeza, en mi alma. Los ecos.
He dedicado la mayor parte de mi vida natural a aprender a utilizar la tecnología
del mundo moderno... mi mundo. Y no me avergüenzo de ello cuando llega el mo-
mento de los consejos multi-tribales. Sin embargo, lo que intento transmitir es que
también he pasado toda mi vida aprendiendo cuándo debo utilizar la tecnología y
cuándo no. Conozco mis limitaciones y éstas no implican jugar a ser un Dios... o
una Diosa, si lo prefieres. Tampoco estoy solo. Somos más los que estamos aquí y los
que creemos que es necesario desarrollar consideraciones éticas que rijan nuestro
uso de la nueva tecnología antes de empezar a utilizarla.
Sin embargo, debo cuestionarlo. Tengo sentido de la ética. Los comprendo. Pero
ella no. Ella es más grande que la ética, más grande que la percepción. Incluso más
grande que el concepto de “enemigo” o “amigo”.
Me pregunto dónde habrá ido. ¿Qué se estará preguntando a sí misma? Y si
nadie le ofrece respuestas, ¿qué acabará decidiendo?

Capítulo Siete: La Umbra 219


Capítulo Siete:
La Umbra

Puedo sentir los sonidos de las sombras. El olor de musgo hú- riosos. Vivimos nuestras pasiones. Luchamos por la vida. Conserva-
medo evoca imágenes de grandes y poblados bosques que no han mos el sentido del mundo. Ahora es la hora del espíritu, el momento de
sido alterados por la destrucción del hombre. Es un lugar tranquilo. nuestro amanecer. Somos los señores del reino nunca visto. Éste es nues-
Mis oídos buscan desesperadamente pequeños sonidos, señales de tro hogar y nos lo han arrebatado.
aquello que no está más allá, sino en el interior de las sombras.
Intentar descubrir el exterior desconocido con la esperanza de des-
cubrir el interior desconocido es una búsqueda hambrienta, una
búsqueda intemporal. El trayecto es el destino sin fin. El “Y fueron
La Umbra
felices” no es más que un cuento de hadas; sin embargo, la caza nos Llamamos a la Umbra de diversas formas (el mundo espiritual, el
da sentido. El agua de lluvia me rodea, pero no empapa ni se demo- Mundo Medio, la Sombra de Terciopelo) y todos los nombres que utili-
ra. Simplemente purifica. zamos reflejan nuestra veneración por esta mitad invisible del universo.
Aquí, yo soy el extraño. Me siento torpe y pesado, repleto de sus- Es el homólogo del mundo físico, casi su gemelo. Aunque están separa-
tancia y forma e incapaz de ser quién soy. Aunque mis músculos son dos, antiguamente ambos estaban unidos. El mundo espiritual aún roza
fuertes y lisos, parecen cadenas. En este lugar, soy como un humano al material, pues si se separara por completo, la Tierra sería incapaz de
obeso que se aparta del televisor e intenta correr, pero siente que los conservar la vida. La Penumbra, la parte del mundo espiritual más
años de abandono le han destruido. Soy incapaz de dejar que mi cuer- cercana al mundo físico, refleja detalladamente al mundo material. Las
po, que mi alma... no, que mi espíritu, se muevan en libertad. Mis acciones poderosas del plano físico envían emanaciones al mundo espi-
instintos aúllan e intento parar de pensar, para poder ser... para liberar ritual. Las emanaciones psíquicas más poderosas atraviesan la Penum-
las pasiones confinadas que irritan mi corazón. Para poder llegar más bra y se adentran en la Umbra Próxima, donde pueden crear Reinos
allá de los confines de la mortalidad, para entrar en el lugar de la completos. Estos Reinos suelen formarse basándose en una idea única
verdad y llegar a casa finalmente. o en un grupo de leyendas.
Somos los espíritus de la cacería, encarnaciones de la emoción, La Umbra está repleta de espíritus; algunos serán vuestros alia-
portadores de antiguos significados y verdades. Nuestro aliento es reli- dos y otros, vuestros enemigos. En la Umbra habitan espíritus que
gión. Nuestras acciones son eternas. Hoy luchamos tal y como hicimos representan todos los aspectos del mundo de Gaia: animales, árboles,
hace milenios. Sangramos igual que antaño. Hoy hemos vuelto a nacer. viento, fuego, agua... todos ellos tienen forma y vida en este lugar.
No estamos cansados; estamos hambrientos. Estamos oprimidos y fu- Las fuerzas sobrenaturales, como los horribles monstruos y la conta-

220 Hombre Lobo: El Apocalipsis


minación viva, también tienen forma. Estos espíritus carecen de sus- de la Umbra desencadena tantos debates y argumentos como las reli-
tancia física y normalmente sólo pueden entrar en el mundo físico giones humanas. Las tribus Garou nativas americanas mantienen
cuando alguien les vincula a un fetiche o a un ser vivo. Los espíritus una perspectiva simple del mundo espiritual. Sólo lo han observado
más poderosos puede entrar por voluntad propia en el Reino físico desde lejos, así que creen que es tal y como aparece en sus visiones.
haciendo un gran gasto de fuerza y energía. Los filósofos de nuestro Los demás Garou tienen opiniones más complejas. Por ejemplo, los
pueblo consideran que estos espíritus son conceptos que han tomado Contemplaestrellas afirman que el mundo espiritual es radical e
conciencia propia. inescrutablemente diferente de lo que parece ser. Creen que esto se
Aquí, en este lugar, sé que los profetas y los poetas han tocado sus debe a que no es un mundo de forma y sustancia, sino de impresiones
verdaderas almas. Han intentado enseñarnos mucho más de los que transitorias y fuertes símbolos que convierten los Garou en informa-
sabe la humanidad real. Los terrores y las maravillas del mundo físico ción sensorial. Literalmente, las experiencias vitales de los viajeros
no son más que sombras en este mundo de penumbra. Más allá del Umbrales se adaptan a su percepción instantánea de la Umbra.
control de las masas de personas que pululan sobre la superficie de Aunque sentimos una gran paz en la Umbra, no nacimos en ella.
Gaia existe un paisaje espectral que es su pérdida y nuestra esperanza. Recuerdo perfectamente la primera vez que me atreví a caminar de
Aquí, en la Umbra, encontramos a nuestros espíritus totémicos y a los lado. Un terror más grande del que había sentido jamás se aferró a mi
horrores de la prole del Wyrm. Encontramos a los espíritus que consa- cuerpo. En ese momento, hubiera preferido estar rodeado por una hor-
gramos y a las llagas supurantes que debemos erradicar. Aquí encon- da de fomori que estar en la Umbra. Y no sé por qué. Quizá, porque
tramos el alma de Gaia y a nuestras propias almas. La Umbra no es sabía que estaba a punto de abandonar el único mundo que había co-
perfecta. Realmente no estamos en casa en este lugar... todavía estamos nocido. Fue compasivamente breve, pues en el momento en que com-
demasiado atados a nuestra realidad física para eso, pero sabemos que prendí mi terror, me rodeó la reconfortante sensación de pertenecer a
la Umbra debería formar parte de nuestro hogar, y que nosotros debe- aquello que nos confiere la Umbra. La verdad es que, incluso el viajero
ríamos formar parte de ella. Umbral más curtido siempre va acompañado de una vaga sensación de
Os desafío a encontrar la Umbra en un mapa. Algunos Mora- miedo, pero soportamos ese instante de pánico gustosamente por las
dores del Cristal han intentado representarla gráficamente y algu- recompensas que recibimos. A pesar de sus abrumadores peligros, la
nos artesanos de la magia humanos han intentado determinar su Umbra nos renueva, cura nuestros cuerpos destrozados y restaura nues-
ubicación, para trazar sus entradas y salidas. Pero ninguno lo ha tras almas. Cuando nos sentimos abandonados por los humanos, los
conseguido. La Umbra es un lugar de posibilidades, no un lugar de lobos o incluso nuestros compañeros Garou, podemos regresar al ori-
pensamiento estructurado y finito. La Umbra ya no se une a nues- gen de nuestra vida y beber de un manantial que jamás se seca. La
tro mundo material, sino que descansa junto y a través de él. La fuente de ese manantial se encuentra en las profundidades de los mun-
inmensa Celosía separa la energía espiritual de la Umbra del mun- dos espirituales de la Umbra.
do físico. Esta barrera mantiene una división entre los mundos ge-
melos de la materia y el alma. Están ansiosos por conectarse de
nuevo, pero la dura realidad los mantiene separados. El Reino espi-
ritual atraviesa la Celosía por distintos puntos para llegar al físico,
La Teluria
pero ninguno de los dos puede destrozar la Celosía para unirse. Gaia está en toda la realidad, pero para los hombres lobo, el nom-
Unos pocos de nosotros, los hombres lobo, los hijos elegidos de Gaia, bre de Gaia connota las partes vivas de la creación que deben ser pro-
podemos atravesar la Celosía y viajar de la Tierra a la Umbra. tegidas de los estragos de los merodeadores. Llamamos Teluria al con-
Desgraciadamente, diversos seres malvados del mundo espiritual junto de la realidad. La Teluria incluye aquellas partes del universo de
también pueden viajar en dirección contraria. las que surgen los monstruos: las partes de la creación que son oscuras
Si puedes imaginar algo, éste algo sucederá en la Umbra. Si no y malignas. Soy consciente de que hemos creado una aparente contra-
puedes imaginarlo, también es posible que suceda. La Umbra está dicción, pero a los Garou, a diferencia de los humanos, no nos dan
más allá de mi diminuta mente, y también está más allá de la tuya. miedo las paradojas.
La mente de Gaia y las esperanzas y miedos y sueños y pensamientos Nuestras diversas tribus y campos difieren en diversos puntos so-
de todos y cada uno de sus seres vagan por la Umbra. Algunos tienen bre la Teluria. Lo único en que todos estamos de acuerdo es en que
forma; algunos simplemente esperan la oportunidad de entrar en la jamás podremos comprender el conjunto de la realidad. Anticipamos
existencia. En la Umbra, puedes encontrar todas aquellas cosas que las discrepancias y sabemos que sólo podremos conocer la verdad me-
todavía tienen que ser, pero que siempre han sido. La Umbra está diante una unidad directa con Gaia. Y la única forma segura de entrar
más allá de la comprensión de los elegidos de Gaia, y yo aún tengo la en contacto con Gaia es a través del mundo espiritual.
misión de explicártelo. Como formamos parte tanto del mundo físico
como del espiritual, vemos el mundo espiritual en términos físicos.
Hemos definido “dimensiones de bolsillo”, llamadas Reinos, en el in- La naturaleza
terior de la Umbra, y cada uno de ellos está gobernado por sus pro-
pias leyes de la realidad. Un Reino puede tener el aspecto y la con-
del mundo
ducta que desee en cualquier momento. Algunos Reinos desafían to- La Teluria está formada por infinitos lugares: inmensos paisajes
talmente todas las leyes físicas de la Tierra. La mayoría de los Garou naturales, asfixiantes paisajes urbanos, profundos pozos infernales, Rei-
nos sentimos más cómodos en los Reinos que se parecen a los del nos indescriptiblemente caóticos. La espiritualidad de los Garou sitúa a
mundo físico, de modo que solemos visitarlos. Estos reinos tienen suelo, Gaia en el centro del universo, amarrando la creación y enviando ema-
cielo, entorno y horizonte. Cuando viajes por la Umbra, descubrirás naciones a los miles de Reinos de la Teluria.
que puedes utilizar tus formidables sentidos en el mundo espiritual. Las civilizaciones humanas poseen mitos e historias sobre la crea-
No olvides que una parte de ti es lobo. Aprovecha las ventajas de los ción para instruir a sus jóvenes en la cosmología del mundo; los Garou
agudos sentidos que te ha dado Gaia. hacemos lo mismo. La Umbra envuelve el Reino material con algo se-
Los filósofos y los poetas humanos no están solos en sus especu- mejante a la atmósfera terrestre. Nuestra cosmología empieza con los
laciones sobre el mundo espiritual. Todas nuestras tribus tienen pers- tres niveles que conforman la Umbra. La que nos resulta más familiar
pectivas exclusivas sobre la Umbra. La espiritualidad y la naturaleza es el mundo medio que descansa detrás de la gran Tortuga del Mundo.

Capítulo Siete: La Umbra 221


Los Cielos descansan encima de la Tortuga y los Mundos Subterrá- los lobos no viven en las nubes ni debajo del barro, los hombres lobo
neos, en sus vísceras. Los hombres lobo, junto con todos los humanos y pertenecen al mundo medio.
animales y otras cosas del mundo físico, vivimos en medio del mundo Los Theurge afirman que la verdad se encuentra en la Umbra.
que hay en el lomo de la Tortuga. Nuestros Theurge afirman que los Podemos conocer la Umbra. Podemos explorarla y comprenderla. Si
Cielos son un mundo inescrutable que visitan los nigromantes huma- curamos los problemas del mundo espiritual, también podremos curar-
nos y que está habitado por terroríficos seres astrales. Dicen que los los en el mundo físico. Éste es el principio básico esencial que guía
mundos de debajo son criptas insondables habitadas por espectros y nuestra misión: encontrar la verdadera fuente espiritual de una mani-
demonios. Estas tierras no son las de los Garou. Del mismo modo que festación física, comprenderla y convertirla en espíritu.

222 Hombre Lobo: El Apocalipsis


La forma ciencia cuando la rica energía material-espiritual del universo se
fundió en formas exclusivas. Aunque estas entidades poseían iden-

del mundo tidades separadas de la sustancia del universo, comprendían que


formaban parte del conjunto universal. Sabían que su alegría era
la alegría del universo y que su dolor era el dolor del universo.
En el corazón de Gaia se encuentra la Tierra; los Cielos Asimismo, el dolor del universo era su dolor y la alegría del uni-
están encima de ella, el Mundo Subterráneo debajo y la Umbra verso era su alegría. Estos seres individuales de espíritu y materia
la rodea por los lados. El Árbol del Mundo, el axis mundi, crece comprendían que la alegría y el dolor eran una parte esencial y
desde el centro de la Tierra. Las tribus Garou nativas america- significativa de sus vidas.
nas creen que brota de la espalda de la Tortuga del Mundo. Sus La vida era eterna y estaba en cambio constante, pues las
ramas ascienden hasta el dosel de los Cielos; sus raíces se formas exclusivas que asumían estas entidades duraban tanto como
adentran en las profundidades del Mundo Subterráneo. Al igual éstas querían. Estas criaturas podían fundirse con otras criaturas,
que muchas cosas de la Umbra, el Árbol del Mundo es tanto subdividirse en identidades más pequeñas o disolverse por com-
alegórico como literal. Su principio de interconexión se puede pleto en el vacío uniforme. Cuando había una “muerte”, ésta no
sentir por todos los lados, pero adopta una forma literal en al- era permanente: las formas materia-espíritu podían disolverse tras
gún lugar del mundo espiritual. “morir” y, más tarde, combinarse con nuevas formas.
Tres fuerzas primordiales crean y mantienen al resto de la Los Garou denominan a este universo la Era del Amane-
realidad: el Kaos, la Tejedora y el Wyrm. Estas fuerzas, llamadas cer, la “verdadera Gaia”. Según sus leyendas, en esta época no
en conjunto la Tríada, amarran al conjunto de existencia. En los existía nada fuera de ella: sus hijos vivían en ella y ellos eran
términos más simples, el Kaos es un cuerpo con un potencial ella. Era un conjunto grandioso que, de alguna forma, era más
inmenso que permanece sin explorar y en flujo constante. La grande que la suma de sus partes. Esta época era la Edad Dora-
Tejedora es la fuerza de la definición que toma las creaciones da de la existencia... una época de ensueño que, aunque ha
inmaduras del Kaos y las hila para convertirlas en formas esta- acabado, no está totalmente olvidada. Los chamanes Garou
bles de materia y energía. Su poder es el de Nombrar, el de limi- creen que todas las criaturas, tanto los humanos como los lo-
tar el potencial de una cosa al proporcionarle una definición. El bos, poseen un recuerdo secreto de este periodo almacenado
Wyrm es la fuerza de la entropía destructiva que selecciona a las en las profundidades de su alma.
miles de creaciones de la Tejedora, dando sentido al espasmo
ilógico de la creación pura. Las interrelaciones de la Tríada die-
ron a luz al universo, pero su eterno conflicto lo destruye. Algu- La Escisión
nos eruditos consideran que la Tejedora es una gran araña que La división y la muerte llegaron a este mundo tranquilo,
anida en las ramas del Árbol del Mundo y lo cubre de telarañas, integral y unificado de conexión consciente. Una fuerza catas-
mientras el Wyrm draconiano mordisquea sus raíces. El Kaos es trófica destruyó el tejido de este universo unificado. La sustan-
el agua que fluye por el Árbol, la luz del sol que alimenta sus cia del universo se partió en dos; el espíritu y la materia se
ramas. Sin embargo, debido a las telarañas de la Tejedora y a la desgarraron y quedaron separados entre sí por una sólida ba-
destrucción del Wyrm, el Kaos ya no puede alimentar al Árbol rrera calcificada llamada Celosía. Los lados gemelos se llama-
como hacía antaño. ban a gritos... y lo siguen haciendo en la actualidad. Los hom-
El mundo agoniza. bres lobo señalan esta división como el principio de todos los
males del mundo. Antes de este catastrófico acontecimiento,

El mito de todo el dolor era accidental, era el resultado no intencionado


de las acciones precipitadas. Tras la Escisión, emergió una nueva

la Creación forma dolor en el universo: un dolor deliberado e intencionado


provocado por puro placer.

Este mito es la historia del mundo físico y espiritual, tal y Los dos mundos
como la explican los chamanes Garou más sabios. No siempre la El origen de la Escisión sigue siendo un misterio. Diversos
cuentan con los términos que utilizamos aquí... algunos ni si- Garou culpan reflexivamente al Wyrm: unos afirman que la Es-
quiera la explican utilizando el lenguaje. Las versiones de los cisión marcó el nacimiento del Wyrm; otros dicen que marcó el
Garou se envuelven en una poesía simbólica y una imaginería día en que el Wyrm enloqueció; y algunos afirman que simple-
metafórica. Esta explicación se envuelve en términos modernos, mente, decidió ser malo e infligir dolor al universo de forma de-
para dirigirse a un público moderno con una sensibilidad moder- liberada, en un intento desesperado de liberarse de las ataduras
na, del mismo modo que tendría que ser contada a los cachorros de todos y de todo.
de la última generación. Algunos chamanes Garou conocen una explicación más com-
pleja. Afirman que la Tejedora enloqueció y empezó a hilar
El Mundo único frenéticamente. Al Wyrm le costaba seguir su ritmo y el universo
empezó a extenderse en una metástasis descontrolada. Mientras
Los hombres lobo creen que antiguamente, hace eones, el el Wyrm se esforzaba en deshacer las creaciones de la Tejedora,
mundo era un todo unificado. La materia y espíritu no sólo co- fue engullido por la Urdimbre. Cuanto más luchaba por escapar,
existían, sino que eran una sola cosa. Las fuerzas tripartitas del más enredado quedaba. Pronto la Tejedora había engullido al Wyrm
Kaos, la Tejedora y el Wyrm se entrelazaron durante una eterni- que, al quedar atrapado en el infierno de hierro de la Tejedora,
dad y de su danza nació la realidad. también enloqueció. La doble danza del atolondrado Nombrar y
Y sin embargo, aunque el universo de la Tríada era un con- la destrucción sin sentido destruyeron el ciclo natural del mundo
junto integral y no dividido, estaba habitado por seres individua- de Gaia. El mundo fue hilado, destruido e hilado de nuevo si-
les y con conciencia propia. Estas criaturas consiguieron la con- guiendo el modelo de las fuerzas enloquecidas.

Capítulo Siete: La Umbra 223


Ahora la Tríada estaba separada y toda la creación reflejaba toria a su modo. La naturaleza de la Tríada y los papeles que des-
esta división. El universo se polarizó en mundos gemelos que eran empeñan sus miembros en el mundo espiritual son un tema total-
similares, pero totalmente diferentes. En un mundo se reunió la mente distinto. Cada tribu tiene su propia perspectiva sobre cómo
materia esencial (los patrones básicos que generan la existencia) y funciona el mundo espiritual y cómo deben interactuar con él los
en el otro, la materia densa (la materia sólida a partir de la cual los Garou. A continuación se muestran algunos ejemplos:
patrones generan formas). Seguían reflejándose el uno al otro y Extractos de la publicación electrónica “La Tríada y la
continuaron su danza, pero ahora se alzaba un muro entre ellos. Umbra v.3.1”
El espíritu creaba modelos en un lado de la Celosía y la materia les Por el Dr. Anthony Chandler, Morador del Cristal
daba carne en el otro, pero ninguno de los dos mundos podía atra- La Tejedora define la esencia de la realidad. Debes pensar en la
vesar la Celosía para unirse de nuevo. Tejedora como si fuera la gravedad, que atrae las cosas hacia ella.
Todas las criaturas están separadas de la tierra de sus espíri- Cuanta más esencia de la Tejedora posee un objeto, más realidad
tus. Sus cuerpos poseen espíritus animados que los mantienen vi- tiene... del mismo modo que la cantidad de atracción gravitatoria que
vos y en funcionamiento, pero sus verdaderos espíritus están en puede ejercer un objeto depende de su masa. Si se expande más esta
letargo e ignoran su origen celestial y su conexión con el cosmos analogía, Gaia representaría al sol y los demás Reinos se convertirían
que les rodea. Los cuerpos físicos pueden ver, sentir y comunicar- en planetas. Éstos giran a Su alrededor porque poseen menos esencia
se con otros cuerpos físicos, pero sus almas raramente ven, en- de la Tejedora. Sin embargo, del mismo modo que los planetas inciden
cuentran o se comunican con otras almas. Aunque la mayoría de en la órbita del Sol, los demás reinos también inciden en el Reino de
los seres sensibles tienen recuerdos lejanos y oníricos de un tiem- Gaia. La Tejedora define los límites de la propia Umbra. A medida
po en el que eran entidades espirituales en un universo espiritual, que te acercas a la Umbra Profunda, te alejas de las bases espiritua-
no pueden viajar al mundo espiritual. les establecidas por la Tejedora. La Urdimbre no es el fin de la crea-
Sin embargo, sigue habiendo una conexión entre el mun- tividad ni el fin de la vida, sino una estructura sobre la que se puede
do de la Umbra y el mundo físico. Las atrocidades del mundo edificar la vida y evolucionar en nuevas formas. La verdadera ame-
físico envenenan la Umbra adyacente con corrupción espiri- naza del mundo espiritual es el Wyrm, el corruptor, que intenta des-
tual; el daño infligido a los espíritus hace estragos en sus aná- truir la bella creación de La Tejedora.
logos físicos. Aunque cada uno de los dos mundos sólo puede De la teoría desarrollada por Alessandra Mbari, Theurge
cosechar algunos beneficios de sus vínculos con el otro, com- de las Furias Negras
parten equitativamente su sufrimiento. Esta interconexión de El Kaos es nuestro verdadero patrón, quien nos da acceso a los
todas las cosas hace que, probablemente, los Garou sean la úl- grandes misterios del universo. El Kaos contiene en su interior todas las
tima esperanza del mundo. posibilidades de la existencia. Nuestra esencia espiritual, la Gnosis que
Hijos de ambos mundos impregna de vida a la Umbra, procede del Kaos. Todo lo que hay en la
creación se inicia en él. La Umbra es el mundo del Kaos, mientras que
Sólo algunas criaturas son realmente hijos de la materia y del la Tejedora intenta reivindicar la Tierra para sí misma. La Tejedora
espíritu; sólo ellos pueden atravesar la Celosía para caminar por limita al Kaos; el Wyrm intenta corromper al Kaos. Sin embargo, el
ambos mundos. Los Garou poseen este enorme poder y pueden Kaos resiste y permanece por encima del combate.
acceder a los Reinos espirituales que están cerca de la Tierra física Habla Verdad de la Madre, Hijo de Gaia:
(existen Reinos que están más lejos de la Tierra, pero a los Garou Gaia es el punto en el que se unen la Tejedora y el Kaos y en el
les resulta más difícil llegar y moverse por ellos). Sin embargo, que deben permanecer en equilibrio, en un modelo constante de crea-
aunque los Garou han aprendido a cruzar la Celosía, son incapa- ción. El Wyrm debe mantener el equilibrio entre los dos. Desgraciada-
ces de destruirla y por lo tanto, de conseguir que los mundos divi- mente, el oscuro se ha desviado de su verdadero camino y se opone a
didos vuelvan a unirse. Gaia. Intenta separar a la Tejedora del Kaos para que no pueda hilar
Los hombres lobo son criaturas de materia espiritual y de car- más realidad. A fin de cuentas, la Tríada sólo comprende aspectos de
ne. Al transformar su mitad física en una forma de espíritu puro, Gaia. Debemos tener fe en Ella para que nos enseñe cómo podemos
los Garou pueden caminar por la Umbra. Cruzar la Celosía es pe- reintegrar el mundo físico con el mundo espiritual. Ella nos dirigirá
ligroso pero, con valor y práctica, pueden dominar el viaje espiri- hacia una edad de oro. Siempre debemos tenerla en mente, ante todo, y
tual. Los Garou denominan a esta proeza “caminar de lado”, pues recordar que el mayor don y el arma más importante que poseemos es
físicamente sienten como si hubieran dejado de caminar hacia de- el amor de Gaia. Debemos utilizar nuestro amor, nuestra pasión, para
lante en una realidad y se movieran lateralmente hacia otra. salvar todo lo que conocemos.
Los Garou que se aventuran a entrar en la Umbra son gue-
rreros espirituales. Sus estancias allí son búsquedas visionarias en
las que buscan respuestas más profundas a los problemas que sur- El entorno
de la Umbra
gen en la realidad física. Algunos acuden a la Umbra por poder y
gloria, pero otros van para curar los mundos heridos, normalmen-
te pagando un precio muy alto. Estos agentes de la piedad cósmi-
ca son los Garou más colosales y son recordados para siempre en La extrañeza me rodea. Me llena. Soy un extraño, el cachorro
los corazones de su pueblo. perdido. Siempre que entro en el mundo espiritual, los lugares que
he abandonado parecen un sueño. Siempre había pensado que sería

Perspectivas de otra forma, que la Umbra sería el lugar de las suposiciones inco-
rrectas y las ilusiones. Pero no es así. Siempre que entro en la Umbra,

sobre la Umbra mi primera sensación es que he despertado de un largo sueño. ¿Nunca


has despertado desorientado y dudando si realmente has vivido los
últimos diez años de tu vida o sigues siendo un niño que llega tarde
Todas las tribus están de acuerdo con los mitos básicos del al colegio? Eso es el mundo espiritual, aunque no debería propor-
mundo espiritual y su naturaleza, aunque cada una colorea la his- cionar esta extraña sensación pues es el verdadero hogar de nuestro

224 Hombre Lobo: El Apocalipsis


espíritu. Nuestro espíritu ha pasado mucho más tiempo en la Umbra elevado es prácticamente imposible, mientras que en aquellas zo-
del que hemos pasado nosotros entre los vivos. Por supuesto, cuan- nas en las que la Celosía es fina, el acceso está libre de obstáculos
do regresamos a casa, es como si el tiempo que hemos pasado en la para aquellos que saben caminar de lado.
Umbra fuera sólo un sueño. Normalmente... Aunque no importa, Zona Celosía Típica
siempre que entro en el mundo espiritual, estoy mucho más seguro Laboratorio Científico 9
de su realidad de lo que estoy sobre cualquier otra cosa que haya Centro Urbano 8
experimentado. No puedo esconderme de mí mismo ni de este extra- La mayoría de los lugares 7
ño lugar, este mundo de sombras, esta Umbra... pues pertenezco a Zona rural 6
él y él me pertenece. Bosque profundo 5
Túmulo activo típico 4
La Tierra Túmulo poderoso
Los mayores túmulos
3
2
El hogar de Gaia, la Tierra, sujeta el centro de la Umbra.
Algunas tribus creen que la Tierra sustenta a la Umbra, pero lo
contrario resulta igual de cierto. Los mapas de los Moradores del
Túmulos
Cristal muestran Reinos de la Umbra que dan vueltas en órbita La Celosía fluctúa de un lugar a otro. Es más fuerte en los
alrededor de la Tierra, del mismo modo que los planetas giran lugares de civilización y ciencia y más débil en las zonas salvajes y
alrededor del sol. La Celosía divide la realidad, separando a la primitivas. En aquellas zonas donde es más débil, la energía espiri-
Tierra de la Umbra. Todos los viajeros que desean abandonar la tual entra libremente en el mundo terrenal. En estos lugares sue-
Tierra y entrar en la Umbra deben atravesar este velo y todos los len suceder fenómenos maravillosos y místicos. Los hombres lobo
espíritus que desean entrar en la Tierra tienen que hacer lo mis- veneran estos lugares sagrados, a los que denominan túmulos. Pro-
mo. Los hombres lobo utilizan dos métodos para traspasar la Ce- tegen vigorosamente los pocos que quedan formando clanes, gru-
losía. En primer lugar, existen lugares en los que la Celosía es pos consagrados a defender los túmulos. También mantienen a los
débil y resulta fácil atravesarla. Estos lugares se encuentran cer- espíritus del túmulo que les ayudan a proteger el lugar. Pero los
ca de los túmulos, los lugares que necesitan los Garou para relle- Garou están perdiendo esta guerra. Algunos consiguen victorias y
nar su energía espiritual. Estas aberturas en las que la Tierra y la algunas manadas triunfan en las batallas, pero la guerra se cobra
Umbra aún están en contacto tienen diversos nombres, aunque un peaje. Hay demasiados enemigos y muy pocos hombres lobo
la mayoría los llama portales; a través de los portales, se puede nuevos para combatirlos: los magos y los espíritus que merodean
caminar fácilmente entre los dos mundos. En segundo lugar, to- intentan alimentarse con la Gnosis que empapa estos lugares; los
dos los hombres lobo poseen la habilidad de “caminar de lado” agentes de la Tejedora intentan destruir el entorno natural, as-
para abrirse paso a través de la Celosía. Este método resulta un fixiando a los túmulos para alejarlos de la Umbra; y los siervos del
poco más peligroso, pero los Garou pueden simplificar el recorri- Wyrm corrompen y tergiversan estos lugares para sus propios fines
do utilizando superficies reflectantes que muestran los puntos corruptos y destructivos.
débiles de la Celosía. Diversos túmulos poseen un propósito específico o naturale-
za espiritual, como la curación o la guerra. Los espíritus que armo-

La Celosía nizan con estas naturalezas se agrupan en esos túmulos y algunos


consiguen proliferar. En ellos, se pueden invocar poderes que con-
La Celosía divide los lugares de la materia de los del espíritu. fieren a los Garou la habilidad de fomentar el campo de influencia
La materia y el espíritu, que anhelan la unidad, se atraen mutua- del túmulo.
mente con una fuerza ostensible e incluso se esfuerzan en romper
la Celosía para volver a unirse, como lo estaban en los Primeros
Tiempos. Entre la Tierra, la Umbra y la Celosía se libra una anti-
La Penumbra
gua guerra, pues ambas partes se sienten atraídas entre sí, y la Más allá de la Celosía se encuentra el desinhibido esplen-
tercera sólo existe para mantenerlas separadas. La Tejedora man- dor del mundo espiritual. La zona de la Umbra más cercana al
tiene la Celosía e, incansablemente, envía allí a sus espíritus para Reino Terrestre se denomina Penumbra. La Penumbra es el des-
consolidar su fuerza. En algunas zonas, la fuerza de la Celosía ha tino Umbral más habitual de los Garou, que viajan hasta aquí
dejado al mundo físico prácticamente muerto de espíritu; sin em- para luchar contra los espíritus malignos que desean corromper
bargo, en otras, la energía espiritual fluye a través de la Celosía a las criaturas o los lugares del mundo físico. La Penumbra, o la
intentando crear agujeros en esta barrera. La civilización es el Sombra de la Tierra, es un mundo gris, brumoso y fantasmal que
mayor aliado de la Celosía: a medida que los humanos intentan sólo está iluminado por el resplandor del gran Celeste, Selene.
controlar el medio ambiente, destruyen al Kaos y refuerzan a la La fase Umbral de Selene corresponde directamente con la fase
Tejedora, alejan aún más al mundo espiritual. Las fuerzas relativas de la luna del reino físico. Helios no está presente, aunque du-
de las creencias espirituales que poseen las personas de los países rante el día, se puede encontrar algo de luz solar ambiental en
más “desarrollados”, comparadas con las que hay en el resto del algunos lugares. El único objeto celestial que comparte el cielo
mundo, son una prueba de esta teoría. Penumbral con Selene es la Estrella Roja: la lúgubre estrella a la
Pero aún queda alguna esperanza para la civilización. Los que diversos hombres lobo llaman el Ojo del Wyrm, el precursor
Moradores del Cristal afirman con vehemencia que sería positivo de la Batalla Final.
promover la nueva creatividad y capacidad de comunicación que De forma similar, la Penumbra contiene el material espiritual
se ha desarrollado con la aparición de Internet. Sin embargo, hay que corresponde a la materia física de la Tierra. Los únicos obje-
muchas más voces en otras tribus que piden su destrucción y que tos materiales que aparecen en el mundo espiritual son aquellos
se ponga fin al tempestuoso auge de la tecnología. que poseen una gran cantidad de energía espiritual. Aquella ma-
Todos los lugares de la Tierra tienen un valor de Celosía com- teria que resiste al paso del tiempo en la Tierra consigue una re-
prendido entre 2 y 9. Caminar del lado en zonas con un valor presentación espiritual en la Penumbra. Los árboles centenarios y

Capítulo Siete: La Umbra 225


los edificios antiguos tienen homólogos en la Penumbra, pero no
los tienen las estructuras recién construidas ni la nueva vegeta-
Mecánica del Túmulo ción. Las energías del Kaos, la Tejedora y el Wyrm se hacen tangi-
bles en este Reino. Los espíritus del Kaos se mueven por las zonas
Los túmulos poseen valores comprendidos entre 1 naturales, las telarañas de la Tejedora emergen de los aparatos
y 5. Estos valores miden la potencia de los poderes y tecnológicos y la prole del Wyrm corretea por los cementerios y
efectos que se pueden invocar en estos lugares. Por lo las zonas contaminadas.
tanto, un túmulo de curación de Nivel Uno podrá reno- Resulta interesante que el espíritu sea, en ciertos aspectos,
var y curar heridas menores, mientras que un túmulo de más “real” que la materia. El espíritu de un objeto puede resistir la
Nivel Cinco podrá curar, de forma milagrosa, las lesio- perdida de su cuerpo físico, pero el cuerpo físico no puede resistir
nes más terribles, e incluso resucitar a un ser que acabe la pérdida de su esencia espiritual. Si talan un roble centenario en
de fallecer. Cuanto más poderoso sea el túmulo, menor la Tierra, éste permanecerá durante largo tiempo en la Umbra; sin
será el valor de la Celosía en su centro. embargo, si destruyen un árbol vivo en la Umbra, su homólogo
Nivel del Distancias de terrenal se secará y morirá. De forma similar, los espíritus de las
Túmulo Celosía Puentes Lunares* especies extinguidas perduran en la Umbra y, sin embargo, si to-
1 4 1.500 km. dos los espíritus águila del mundo espiritual fueran destruidos, las
2 4 3.000 km.
águilas del mundo físico les seguirían rápidamente.
3 3 5.000 km.
Las calles y bosques de la Penumbra parecen espectralmente
4 3 10.000 km.
desiertos, pues la mayoría de las criaturas sensibles no se manifies-
5 2 15.000 km.
tan en ella; sólo aquellas personas espiritualmente desarrolladas
* La distancia que puede atravesar un puente lu-
aparecen en este lugar. En ocasiones, los viajeros Garou ven los
nar depende del valor del túmulo en el que se abra el
espíritus de humanos que se han adentrado profundamente en la
portal (no del lugar de destino). Si el puente lunar no se
Periferia. Aunque los ataques que reciben estos reflejos
abre en un túmulo (por ejemplo, un puente creado por
Penumbrales no provocan daños duraderos a sus homólogos físi-
una Lúnula u otro espíritu), la distancia máxima será de
cos, pueden hacer que una persona se sienta sumamente incómo-
1.500 km.
da, como si fuera acosada por un recuerdo doloroso.
Tipos de Túmulos La Penumbra está repleta de Dominios: pequeñas zonas que
corresponden a lugares del Reino físico y de la Umbra Próxima.
Tipo Poder** Esp. Encontrados*** Estas zonas toman la energía y la definición de sus homólogos en
Todos Abrir Puente la Umbra Próxima, permitiéndoles manifestarse en la Penumbra y
Lunar † en el Reino de Gaia.
Curación Niveles de Salud Paz, Calma, Elemen-  Cañadas: Las cañadas son Dominios en los que las energías
tal de Agua de Gaia y el Kaos fluyen con fuerza. Parecen manifestaciones vi-
Enigmas Habilidad de Ilusión, Sombra, gorosas y primordiales del mundo natural y suelen estar habitadas
Enigmas Espítiru de por árboles sensibles y animales que hablan.
Camaleón  Cloacas: Estos Dominios infestados por el Wyrm corres-
Fuerza Atributo de Guerra ponden a zonas contaminadas, como los vertederos de residuos
Fuerza tóxicos del mundo físico. Incluso aquellas zonas con una fuerte
Gnosis Puntos de Gnosis Englino, Fantasma contaminación atmosférica pueden convertirse en Cloacas. Están
Kaos Cualquier cosa Hijo del Kaos habitadas por Perdiciones, aunque otras criaturas del Wyrm
Liderazgo Liderazgo, Guerra, Espíritu de corretean por estos Dominios cuando viajan de la Umbra Próxi-
Intimidación Pájaro ma hasta el Reino de Gaia.
Rabia Puntos de Rabia Guerra, Dolor  Epiphs: Estos extraños Dominios representan ideas o
Resistencia Dados de Absor. Protección, Guar- conceptos abstractos, como “inferior” o “7”. La mayoría de los
dián, Espíritu de Garou no comprenden los Epiphs, aunque los Contemplaes-
Tortuga trellas afirman haber obtenido una gran comprensión meditando
Sabiduría Rituales, Espíritu de Búho, en estos lugares.
Expresión Espíritu Ancestro  Kaóticas: Las zonas en las que el Kaos todavía está en con-
Urbano Callejeo Elemental Urbano tacto con la Tierra son menos que las zonas de la Tejedora. En la
Visiones Oráculos Espíritu de Pájaro Penumbra existen algunos Dominios Kaóticos, pero la mayoría se
Voluntad Puntos de Fuerza Guerra, Espíritu
encuentran en la remota Umbra Profunda. En estas zonas de cam-
de Voluntad Ancestro
bio constante no hay nada estable ni permanente y la magia im-
** Se consigue un punto/ nivel/ dado por éxito (véa-
pregna el aire. Lógicamente, los espíritus del Kaos se reúnen en
se el Rito de Apertura del Túmulo, pág. 165).
estos lugares.
*** Estos son los espíritus que se suelen encontrar
 Quimaras: Estos Dominios individualizados son lugares de
con más frecuencia cerca de los túmulos de este tipo.
ensueño, abiertos a todos los seres que poseen la facultad de so-
Sin embargo, no hay garantías de que siempre se les
ñar. Como los sueños, pueden ser amablemente eufóricos o indes-
pueda encontrar allí. A discreción del Narrador, podrán
criptiblemente terroríficos.
aparecer otros espíritus.
 Plagas: Los Dominios Plaga son zonas mixtas de la Tejedo-
† Sólo si los dos túmulos en cuestión han comple-
ra y el Kaos que aparecen como paisajes urbanos contaminados y
tado con éxito el Rito de Apertura del Puente (pág. 165).
llenos de telarañas.
 Telarañas: Aquellas zonas en las que la Tejedora se adentra
en la Penumbra se denominan Dominios de la Telaraña. Las Te-

226 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Noche
La noche es la aliada de los Garou en la Umbra.
Cuando cae la noche en el mundo físico, la Umbra
se convierte en un terreno de caza para los lobos
que merodean por el escenario espectral iluminado
por Selene. Aunque hay más espíritus activos, hay
menos que sean malévolos. La mayoría de los espí-
ritus del Wyrm se encuentran en sus Plagas, susu-
rrando oscuros deseos a sus huestes humanos que
están dormidos. Los espíritus de la Tejedora, como
las Arañas Tejedoras, resultan una presa más fácil,
pues están exhaustas por sus tareas diarias. Sin em-
bargo, los Garou se encuentran en su mejor momen-
to tras un día de descanso. Con la ayuda de un poco
de luz de luna, llevan la lucha al umbral de los ho-
gares de sus enemigos.

larañas se corresponden con grandes zonas de las ciudades tec-


nológicamente avanzadas y en ellas habitan Arañas Tejedoras y
Arañas de la Red.
 Trods: Estos Dominios de energía de las hadas aparecen
como anillos y monolitos feéricos. Estas zonas marcan los lugares
que fueron sagrados para las hadas antes de que la invasión de la
Tejedora les expulsara de la tierra. En ocasiones, se pueden en-
contrar hadas en estos lugares.

Caminar de lado
¿Qué se siente al caminar por la Umbra? Es como sumergirse
en agua fría. Primero, sientes la salpicadura mientras rompes la
superficie; a continuación, por un instante, te congelas mientras
tu cuerpo y tu mente intentan adaptarse al cambio. Finalmente,
nadas hasta la superficie, coges aliento e intentas acostumbrarte
al agua. O quizá sientes pánico, tragas agua y empiezas a hundirte.
Eso es lo que se siente.
El mundo espiritual se encuentra a un susurro de distan-
cia. Los niños lo sienten, escondiéndose bajo sus camas por la
noche y acechando en los bosques que hay detrás de sus hoga-
res. Danzas por él en tus sueños. Allí es donde se encuentran
los reflejos, en el extremo opuesto del espejo. Para ir allí, dejas
de caminar hacia delante y hacia atrás para pasar a caminar de
lado. Es así de simple.
Todos los hombres lobo poseen la habilidad de “caminar de
lado” en la Umbra. Esta habilidad llega de forma intuitiva en cuanto
experimentan el Primer Cambio. De alguna forma, empiezan a
sentir el mundo que les espera al otro lado del espejo. Cambiar
entre mundos se convierte en una habilidad como la de caminar;
es algo que, simplemente, pueden hacer.
Pero, por supuesto, la Celosía está en medio y los hombres
lobo tienen que atravesarla para caminar de lado. En la mayor
parte de los lugares, el jugador deberá hacer una tirada de Gnosis
contra el valor de la Celosía. Si tiene éxito, su personaje se desli-
zará hasta el otro lado. Un fallo significa que no podrá abrirse
paso entre las telarañas de este lugar y tendrá que moverse para
volver a intentarlo. Si intenta entrar en la Umbra desde el mismo
lugar, los espíritus de la Tejedora habrán reforzado la Celosía y la
dificultad se incrementará en dos puntos a cada nuevo intento,
aunque nunca podrá ser mayor de 10. Si la tirada fracasa, el per-

Capítulo Siete: La Umbra 227


sonaje quedará atrapado en la Urdimbre, aparecerá en medio de Garou, aunque con ligeras modificaciones en algunos. Cada Reino
una tormenta espiritual o simplemente se desvanecerá durante está regido por un conjunto de leyes decretadas por la realidad
unos instantes, para reaparecer horas más tarde sin recordar nada local. Puede que existan más Reinos Próximos que aún no hayan
de lo que ha sucedido durante el tiempo que ha estado desapare- sido descubiertos por los Garou.
cido. Es importante advertir que caminar de lado no se puede rea- Además de estos 13 Reinos Próximos principales, existen
lizar como una acción de Rabia; normalmente no se puede utilizar miles de Dominios, sub-Reinos y Zonas, incluyendo la escalo-
Rabia y Gnosis en el mismo turno. friante Zona Onírica. Todos los Dominios que se han descrito en
Una manada puede designar a un “abridor del camino” que la Penumbra poseen Dominios mayores en la Umbra Próxima.
dirija a toda la manada hasta la Umbra. El jugador de este perso- Las Patrias Tribales, que representan el hogar ideal de cada tri-
naje tira una vez para la manada (el miembro de la manada que bu, son algunos de los Dominios Umbrales Próximos más fuer-
tenga la mayor puntuación de Gnosis suele ser el encargado de tes. En el extrarradio de la Umbra Próxima, justo antes de que
esta tarea). El resultado incidirá sobre todos sus compañeros. Sólo comience la Umbra Profunda, se encuentran diversos Mirado-
las manadas pueden entrar en la Umbra de esta forma; los acom- res. Los Miradores no son Reinos propiamente dichos, pues no
pañantes que no sean de la manada tendrán que caminar de lado se puede entrar en ellos: sólo se pueden ver. Los Miradores son
utilizando su propia Gnosis. portales que permiten que observar las personificaciones de con-
Éxitos Tiempo de Salto ceptos abstractos como la muerte, el caos y el éxtasis. Se dice
0 Fallo; no se podrá volver a intentar en una que son atisbos de los Cielos.
hora Los Reinos Próximos se formaron cuando las poderosas y
1 5 minutos monolíticas energías de la Tríada colisionaron con las débiles pero
2 30 segundos sumamente diversificadas emanaciones espirituales del Reino de
3+ Instantáneo Gaia. Algunos Reinos Próximos son similares a las energías de la
Tríada que los formaron, mientras que otros se asemejan a las ener-
Espejos gías terrenales que les insuflaron la vida espiritual.
Los Garou han descubierto un método que permite que
sea más sencillo entrar y salir de la Umbra. Las superficies Los Reinos Próximos
reflectantes, la plata pulida, una charca de agua totalmente  Abismo: En la Umbra, los actos de destrucción extrema
inmóvil y, especialmente, los espejos hacen que les resulte más pueden agrietar el tejido del mundo espiritual. Quienes explo-
sencillo caminar de lado. Algunos afirman que al utilizarlos, ran estas grietas encuentran la forma de salir de cualquier Reino
pueden concentrarse en sí mismos y ver su espíritu. Otros creen en el que se encuentren y aparecer al borde de un gigantesco
que son agujeros de la Celosía, que reflejan las imágenes por- pozo tan ancho y profundo que parece un vacío infinito. Todo
que lo que hay al otro lado no es visible en la Tierra. Sea como aquello que cae en el Abismo queda perdido para siempre. Cria-
sea, un hombre lobo que pueda utilizar una superficie reflec- turas execrables hacen cabriolas en las simas que conducen a los
tante tendrá diversas ventajas cuando intente caminar de lado: muros internos del Abismo. Incluso los Incarna más poderosos
en primer lugar, la dificultad de la tirada se reducirá en un pun- evitan este Reino a toda costa. Algunos Garou afirman que el
to; en segundo lugar, este intento no alertará a los espíritus de Abismo es un cáncer Umbral y la primera señal del inminente
la Tejedora, de modo que si falla, podrá volver a intentarlo desde Apocalipsis. Otros dicen que el fondo de esta grieta aparente-
el mismo lugar sin ninguna penalización; y además, si el juga- mente insondable es la boca del Wyrm.
dor fracasa, la superficie reflectante se romperá, se rayará o se  El Campo de Batalla: El enaltecimiento de la guerra desa-
agitará y quedará inservible, pero el personaje no quedará atra- rrollado por la humanidad ha creado el Reino del Campo de Bata-
pado entre dos mundos ni desaparecerá durante un tiempo. Los lla. En este lugar, espíritus guerreros libran grotescas recreaciones
fomori experimentados tienen la costumbre de romper espejos de todas las batallas, desde el Impergium hasta las guerras del Su-
para que sus adversarios no puedan huir. Por otra parte, existe deste Asiático. Las señales muestran el camino que conduce a
una superstición que afirma que los hombres lobo necesitan cada batalla. Sombras de todas las guerras del mundo aparecen en
espejos para salir de “donde sea que proceden”, algo que resul- anillos concéntricos que conducen hacia la Llanura del Apocalip-
ta totalmente incierto. sis: un inmenso campo vacío que aguarda la llegada de la batalla
final. En este Reino, la dificultad de todas las tiradas de frenesí se
La Umbra Próxima reducen en dos puntos y los Garou que entran en combate consi-
guen un punto de Rabia por turno. Aquellos Garou que intentan
Cuando el viajero Umbral sigue un puente lunar dejando aprender los secretos de sus enemigos visitan este Reino para ob-
atrás la Penumbra, llega a la Umbra Próxima. Esta zona es una servar o luchar contra los dobles Umbrales de sus enemigos. Los
neblina que gira formando remolinos, que está salpicada de Rei- Garou también acuden a este lugar buscando la oportunidad de
nos, grandes y pequeños. Estos Reinos giran en órbita alrededor dar rienda suelta a su Rabia.
del Reino de Gaia, del mismo modo que la Luna gira alrededor  Ciberreino: El rápido auge de la tecnología y la conmo-
de la Tierra. Los Garou viajan a estas realidades para interactuar ción tecnológica que ha provocado han desarrollado este Rei-
con sus tótems o pedir la ayuda de los poderes que los gobiernan. no de la Tejedora, un reflejo de la ciencia en frenesí. En este
Muchos de estos gobernantes son caprichosos y peligrosos, pero lugar, la tecnología ha sobrecogido a sus habitantes, que deben
poseen una gran sabiduría. fundirse con las máquinas para sobrevivir. La mitad de esta tie-
Existen 13 Reinos Próximos principales. Los Reinos Próxi- rra mecanicista es una monstruosidad de vidrio, hormigón, plás-
mos son bolsas con un inmenso poder espiritual que están ro- tico y acero llamada la Metrópolis; la otra mitad es un mundo
deadas por una membrana que contiene sus energías. Los viaje- subterráneo llamado el Foso. A los Moradores del Cristal les
ros Umbrales perciben estos Reinos de una forma tan real y sus- encanta el Ciberreino (aunque también se mueven con pre-
tancial como la que perciben los viajeros físicos en el mundo caución por él), y buscan secretos para crear armas que puedan
material. En ellos, funcionan todos los sentidos y poderes de los utilizar contra el Wyrm. En este Reino, los espíritus de la Teje-

228 Hombre Lobo: El Apocalipsis


dora son muy fuertes, pero raramente se ha oído hablar de la quema a sus víctimas hasta que consiguen ser lo bastante fuertes
existencia de espíritus del Kaos. como para purificarse.
 La Cicatriz: Los mundos, tanto el físico como el espiri-  Malfeas: Este Reino es el hogar del Wyrm, un marchito
tual, cambiaron para siempre tras la llegada de la Revolución vertedero que exuda corrupción espiritual. Supone la muerte
Industrial. Este poderoso acontecimiento provocó ondulaciones viajar hasta Malfeas, pues allí no habita ningún ser que pueda
en la Umbra que dieron lugar a una ciudad Umbral enmohecida ayudar a un Garou. De hecho, los hombres lobo son piezas de
llamada la Cicatriz. Aquí, los ideales de la industria y la prospe- caza muy apreciadas por las poderosas Perdiciones que habitan
ridad han sido corrompidos por una opresión que destruye el en este Reino. Cualquier Garou que sea capturado en este lu-
alma. Este Reino es una ciudad triste y lúgubre de demacrados gar estará condenado a un día o una eternidad de sufrimiento
barrios marginales, contaminados barrios de chabolas, estriden- antes de morir o antes de ser obligado a bailar la Espiral Negra.
tes fábricas e infinita contaminación. Las fábricas de la Cicatriz Esta estructura se encuentra en el centro de un gran templo de
fabrican varios de los fetiches que utilizan los siervos del Wyrm Malfeas y es el origen del nombre, la causa y el poder de los
en el Reino de Gaia. Escapar es difícil, pues la Celosía que rodea Danzantes de la Espiral Negra. Un viaje a Malfeas es sinónimo
a la Cicatriz tiene un valor de 9. de un suicidio lento y doloroso.
 Erebus: Así como el Reino Etéreo se encuentra en la cum-  Pangea: La Tierra pasó grandes cantidades de tiempo en
bre cosmológica del Paisaje de la Umbra, las profundidades de la un estado primigenio y las energías espirituales de esa época han
Umbra contienen un mundo subterráneo infernal. Erebus es el dejado una marca permanente en la Umbra. Los eones han gra-
purgatorio de los Garou, un lugar en donde los hombres lobo ar- bado a Pangea en el tejido de la Umbra con una fuerza y consis-
den en un lago de plata derretida. Sufren heridas agravadas y se tencia desconocida en cualquier otro Reino. Está repleto de in-
curan a tiempo de recibir un nuevo sufrimiento. Una inmensa cria- mensos bosques, selvas vírgenes y bosques lluviosos prístinos.
tura lobo de tres cabezas evita que los Garou abandonen este lu- Todas las especies que han existido proliferan en este lugar, en el
gar. Los pocos que han logrado regresar de Erebus raramente ha- que incluso los colosales dinosaurios y un gran dragón Incarna
blan de este lugar. Algunos creen que este Reino es un crisol que llamado la Serpiente Anciana tienen cubiles. Las fuerzas del

Capítulo Siete: La Umbra 229


Wyrm han intentado aislar a Pangea del resto de la Umbra y
diversos Garou consideran que este Reino conoce el secre-
to de la preservación del mundo tras el Apocalipsis. En
este Reino, todos los Garou reciben un punto de Gnosis
al amanecer y todas las tiradas de Impulso Primario ob-
tienen un éxito automático.
 Reino de la Atrocidad: Los humanos pueden rea-
lizar terribles torturas y crímenes contra sí mismos y con-
tra los demás, y lo hacen con demasiada frecuencia. El do-
lor y la degradación que vierten estas atrocidades han mol-
deado un Reino que refleja este sufrimiento. Todas las atroci-
dades de la Tierra (la crueldad con los animales, las conversio-
nes religiosas a punta de espada, el maltrato de los niños, el
genocidio, etc.) se reflejan en este lugar. Las Perdiciones proli-
feran libremente en fosos de larvas protegidos por Scrags. Sólo
se puede escapar de este Reino compartiendo empáticamente
el sufrimiento de las víctimas.
 Reino Bucólico: Algunos Garou insisten en que el Reino
Bucólico es, simplemente, un bello rumor. Las historias explican
que Gaia pasó una eternidad en un estado de amor puro e inco-
rrupto antes del primer cataclismo. Esta época creó un reflejo per-
manente en la Umbra: un mundo dolorosamente bello en donde
reina la paz, la alegría y la bondad. En este Reino (una isla
paradisíaca en forma de medialuna situada sobre un bello mar azul)
todas las criaturas poseen una gran abundancia de Dones de Gaia.
Ningún hombre lobo puede encontrar el Reino Bucólico por vo-
luntad propia: la leyenda afirma que sólo aquellos que han tenido
una experiencia trascendental y han aceptado todo el amor de
Gaia son llevados a este lugar durante un tiempo. Todas las heri-
das, enfermedades y maldiciones pueden curarse aquí, aunque al-
gunos Hijos de Gaia insisten en que las heridas son curadas por el
proceso de curación interno que tiene lugar cuando los Garou
llegan a este lugar por primera vez.
 Reino del Cambio: Una bolsa de energía pura del Kaos
ha cruzado las poderosas barricadas que la Tejedora hiló alrede-
dor de la Teluria para crear un inmenso Reino del Cambio en la
Umbra Próxima. Este reino es el mismo corazón del Kaos, que
supuestamente le concedió a Gaia para mantenerla y protegerla
de la asfixia provocada por la Tejedora. Cualquier cosa es posi-
ble dentro de este Reino que está en cambio constante: el tiem-
po cambia de manera impredecible y los Garou se transforman
de forma descontrolada, adoptando constantemente sus diver-
sas formas. Los hombres lobo pueden aprender a manipular el
tejido del Reino del Cambio y controlar literalmente la realidad
cambiante y desenfrenada como si fueran dioses, o pueden enlo-
quecer durante el proceso. En este lugar no se puede vincular ni
controlar a ninguna entidad.
 Reino Etéreo: La cumbre cosmológica de la Umbra es una
infinita bóveda arqueada de luz celestial que se extiende desde la
Celosía hasta la Umbra Profunda. Los Garou pueden llegar fácil-
mente al Reino Etéreo viajando hacia el “cielo” Umbral. Este Rei-
no es el hogar de los Incarna Planetarios, desde el Incarna de Selene
(Febe o Sokhta) y Helios (Hyperion o Katanka-Sonnak) hasta los
Incarna de los propios planetas. Este Reino también es el hogar de
poderosos espíritus del aire y las estrellas. Todos los puentes luna-
res atraviesan el Reino Etéreo y en sus cielos aparecen las imáge-
nes Umbrales de los planetas del Sol. En este lugar, los Celestes
cuelgan constelaciones de los héroes principales. Además, este es
el lugar en el que el profeta celestial del Apocalipsis, la Estrella
Roja (Anthelios) brilla con todo su esplendor.
 Reino Legendario: Las leyendas de los Garou son tan po-
derosas que han cobrado vida, como sombras animadas. El Rei-
no Legendario es una mezcla de Reino mítico y fantástico que

230 Hombre Lobo: El Apocalipsis


incorpora todas las leyendas de todas las tribus en un mundo
imposible. Cada tribu posee un territorio que corresponde, a gran-
des rasgos, a su patria ancestral en la Tierra. Los Garou viajan
hasta estas tierras para vivir las vidas de sus ancestros y conse-
Desconexión
Los hombres lobo que pasan demasiado tiempo
guir la sabiduría del pasado.
en la Umbra o lejos de ella empiezan a experimen-
 La Lobera: Aunque parece prácticamente idéntico al mundo
tar una desconexión. Este peligroso estado puede
físico, la Lobera es, realmente, uno de los Reinos Umbrales más
provocar la locura o incluso el Harano. Los lobos
extraños. Es el único Reino en el que los Garou se transforman de
solitarios tienen más probabilidades de sufrir una
forma radical. Los hombres lobo quedan atrapados en forma Lupus,
desconexión que los miembros de una manada. El
sin Dones, ritos ni fetiches, en un mundo en el que los lobos son
único remedio para curarse de una desconexión es
odiados y perseguidos depredadores. Sólo su poder de regenera-
caminar de lado.
ción y su Rabia pueden protegerles de los humanos que les dan
Un Garou que permanece en la Umbra durante
caza con pistolas, helicópteros y equipo de alta tecnología. Sólo es
un largo periodo, más de un mes lunar, empieza a
posible escapar de este Reino si se consigue comprender el lugar
adoptar características similares a las de los espíri-
del lobo en el mundo.
tus: a otros hombres lobo les parecerá más efímero o
La Zona Onírica incluso translúcido, sufrirá lapsos de memoria relati-
vos a su vida anterior en la Tierra, se desvanecerán
La Zona Onírica es otra zona de la Umbra que parece sobre- sus deseos de regresar a casa y empezará a considerar
pasar los límites “normales” de la Umbra y extenderse a otras par- que el tiempo vivido antes de entrar en la Umbra era
tes de la Teluria. Esta zona resulta misteriosa incluso para los ha- un sueño o una ilusión. A medida que pase el tiem-
bitantes de la Umbra. Se trata de un mundo con un poder inmen- po, irá empeorando. Algunos hombres lobo se desva-
so, una incertidumbre aterradora y un simbolismo poderoso (las necen y no se vuelven a ver jamás; otros entran en
Quimaras son simples vislumbres de este lugar de sueños frenesí furioso cuando se les obliga a regresar a la
desinhibidos). Incluso los viajeros Umbrales más fuertes se en- Tierra y pueden experimentar un dolor físico por la
frentan a la Zona Onírica con una agitación inusual. conmoción del regreso. A la larga, el hombre lobo se
La Zona Onírica puede compararse con una piedra pre- convierte en una entidad totalmente espiritual, si-
ciosa polifacética de extraordinaria belleza que circunda a la milar a un espíritu ancestro bien definido, y pierde la
Umbra Próxima y limita con la Umbra Profunda. Los hombres carne para siempre.
lobo que deseen afrontar el peligro pueden bordear el resto de A la inversa, los hombres lobo que se niegan a
la Umbra y entrar directamente en la Zona Onírica a través de entrar en el mundo espiritual van perdiendo gradual-
sus sueños. En vez de viajar hacia el exterior (traspasar la Celo- mente su capacidad de obtener Gnosis. Pierden la ha-
sía, entrar en la Umbra Próxima y atravesar la Umbra Profun- bilidad de utilizar sus Dones, se llenan de resentimiento
da) el viajero debe viajar hacia el interior, adentrarse en sus sue- y se muestran injuriosos. Con frecuencia, compensan
ños y emerger en la frontera entre la Umbra Próxima y la Pro- su falta de energía espiritual ingiriendo sustancias
funda. Los peligros de este mundo de sueños hechos realidad adictivas. Después de un tiempo, estos desgraciados
son obvios, pero existen algunos atajos para llegar a él. Los se convierten en una presa fácil para el Wyrm. Aun-
Garou también pueden entrar en la Zona Onírica viajando por que es raro que un hombre lobo se niegue a entrar en
las Quimaras. la Umbra, algunos cachorros perdidos se muestran rea-
La Membrana cios después de su Primer Cambio y deben ser obser-
vados con precaución. Una experiencia sumamente
Entre el mundo relativamente comprensible de la Umbra negativa en la Umbra puede provocar que el Garou se
Próxima y el mundo misterioso de la Umbra Profunda existe una niegue a regresar. Como pierden la Gnosis, estos Garou
barrera llamada Membrana. Esta barrera es como la Celosía, aun- necesitan que un compañero de manada les ayude a
que menos porosa. Para atravesar la Membrana, los Garou deben traspasar la Celosía.
llegar a un Reino de Enlace.
Algunos Contemplaestrellas afirman que la Celosía y la Mem-
brana no son más que dos capas de un recipiente de siete capas
creado por la Tejedora para encajonar al mundo espiritual. Creen
que la Zona Onírica se extiende hasta cada una de las siete capas Profunda, es una de las pocas balizas reconfortantes que divisan
y que, con práctica, se pueden traspasar el resto de las barreras... los Garou que vagan por este lugar.
del mismo modo que pueden entrar en el Sueño desde la Tierra y
al hacerlo llegan a la Umbra Profunda. La Periferia
El muro de la Celosía se abulta como un globo demasiado
La Umbra Profunda hinchado, que permite que a través de él pasen chorros de energía
espiritual. Algunos hombres lobo creen que esta filtración es deli-
Más allá de los muros del sueño se encuentra la Umbra Pro- berada (una táctica de la Tejedora para aliviar la presión de la
funda, una zona en la que a los viajeros Garou les resulta cada vez Celosía y evitar que se abra de golpe). Otros consideran que es
menos perceptible la presencia de Gaia. En este lugar, la realidad una señal de que la Celosía no es infalible y que puede destruirse.
se descompone y resulta difícil orientarse. Es el reino de lo abs- Aunque estas diminutas corrientes espirituales les resultan poco
tracto, el origen de los conceptos extraños y los paisajes insólitos. útiles a los hombres lobo, pueden conceder a los humanos una
La Umbra Profunda es el hogar del Kaos, la Tejedora y el Wyrm, y conexión con el mundo espiritual que de otra forma no tendrían.
sólo los viajeros Umbrales más experimentados se atreven a viajar El deseo humano de utilizar rituales, drogas, éxtasis espiritual, ejer-
hasta aquí. Selene, que atraviesa un camino que cruza la Umbra cicios, meditación e incluso dolor y placer sexual para alcanzar un

Capítulo Siete: La Umbra 231


“estado mayor” es un anhelo inconsciente de lo que los hombres aquellas que aprenden a entrar utilizando su fuerza de volun-
lobo denominan Periferia. tad. Estas almas afortunadas se encuentran razonablemente
Algunos hombres lobo llaman Periferia a la “Penumbra de la seguras porque conservan la habilidad de abandonar la Perife-
Umbra Profunda”, la sombra secundaria proyectada por la Umbra ria en cualquier momento.
Profunda en el mundo físico. Sea o no cierta esta afirmación, lo Los humanos que pasan tiempo con los hombres lobo tienen
que sí que es cierto es que la Periferia concede un estado alterado más posibilidades de tocar la Periferia. Puede que se trate de un
de conciencia en cuanto se llega a ella. Los colores y los sentidos efecto secundario de la naturaleza espiritual de los Garou, aunque
se hacen más agudos y más brillantes; la intuición y la perspicacia nadie los sabe con seguridad. Sin embargo, parece que el hecho
aumentan. Los artistas, escritores y poetas que rozan la Periferia de que una persona conozca la verdadera naturaleza del hombre
consideran que es inspiración pura. lobo no tiene demasiada importancia.
Sin embargo, esta inspiración no es obligatoriamente beatífica.
Por cada Wordsworth que siente el éxtasis hay un Poe que percibe
visiones de desolación y tortura. Aunque estas visiones puedan La Umbra Oscura
parecer alucinaciones a los demás, resultan bastante reales para la Son pocos los hombres lobo que tienen conocimientos sobre
persona que está tocando la Periferia. En ocasiones, incluso pue- la Umbra Oscura, el reino de la muerte. Cuando muere un hom-
den provocar un trauma físico. Los espíritus benignos pueden po- bre lobo, su espíritu regresa a la Madre Tierra; algunos se demo-
nerse en contacto con los humanos de la Periferia, pero también ran como espíritus ancestros para orientar a los suyos y otros, su-
pueden hacerlo las Perdiciones y otros espíritus malévolos. puestamente, renacen en cuerpos diferentes. Por este motivo, la
Desgraciadamente, las personas que utilizan drogas para mayoría de los hombres lobo temen menos a la muerte que al he-
entrar en la Periferia son incapaces de salir de ella si sus visio- cho de morir en la mediocridad.
nes son perturbadoras. No podrán regresar al mundo físico y a Por otra parte, los humanos temen inmensamente a la muer-
la normalidad si sus mentes o espíritus no consiguen manipular te. Temen el dolor, la desconexión, el olvido. Temen que el castigo
la Periferia. Este “encarcelamiento” Periférico puede provocar les esté esperando al otro lado. Algunos incluso temen descubrir
terribles deformidades psíquicas y conmociones espirituales. Los que todo aquello que creían era erróneo. Temen dejar inacabados
líderes espirituales carismáticos pueden llevar a toda su con- sus negocios, temen el envejecimiento, la debilidad y la pérdida
gregación a la Periferia y provocar dolores psíquicos a sus feli- de control. Y, como dicen los Garou, este miedo colectivo a la
greses, que normalmente no podrán abandonar este lugar por muerte es lo que ha creado la Umbra Oscura.
voluntad propia. Las únicas personas que no corren el riesgo Se cree que la Umbra Oscura es el lugar de descanso final al
de padecer conmociones psíquicas al viajar a la Periferia son que van los humanos después de morir. Se trata de un mundo

232 Hombre Lobo: El Apocalipsis


subterráneo gris y terrible, destruido por tempestades continuas Las sendas lunares pueden ser peligrosas durante otras fases
y terribles guerras entre fantasmas hambrientos. Sólo algunos de Selene: cuando la luna de los Theurge brilla sobre la Umbra,
hombres lobo (normalmente Caminantes Silenciosos) se atre- los caminos se retuercen y giran de forma extraña, resistiéndose a
ven a aventurarse en la Umbra Oscura para buscar sabiduría. los deseos de los viajeros o, posiblemente, prestando atención a
Diversos filósofos Garou afirman que la Umbra Oscura es una sus deseos inconscientes en vez de a los conscientes. Un hombre
parte necesaria del mundo espiritual, la parte final que equilibra lobo acostumbrado a resolver enigmas se verá retado a seguir una
la Umbra Profunda y la Media. Pero casi todos hombres lobo senda lunar durante la luna creciente.
creen que la muerte humana creó este lugar para ellos... y en él Cuando aparece la luna nueva, las sendas lunares no des-
se les da la bienvenida. aparecen por completo: se convierten en sombríos y oscuros
filamentos de luz de Selene. Las Lúnulas se esconden durante

El viaje umbral la luna nueva y los espíritus malévolos y corruptos se adueñan


de las sendas lunares. Pocas almas se atreven a viajar por ellas
durante esta fase lunar y prefieren buscar otras formas de acce-
Un hombre lobo que camina de lado entra en la Penumbra der a la Umbra.
por la manifestación espiritual del lugar en el que se encontraba
en la Tierra. En cuanto entra en la Penumbra, puede caminar Huellas espirituales
físicamente a otras zonas que se corresponden con las de la Tie- Otra forma de viajar por la Umbra es buscando una huella
rra y se encuentran justo a un paso de distancia. También puede espiritual o trocha. Cuando los espíritus se mueven por la Umbra,
adentrarse más en la Umbra. Los pensamientos y los sentimien- dividen las sombras y nieblas, creando una senda por la que pue-
tos dirigen al hombre lobo hacia el exterior, más allá de las som- den viajar los Garou. Las huellas espirituales no son tan fiables
bras de las cosas que conoce. Todo lo que tiene que hacer es como las sendas lunares, pues siguen el recorrido de un espíritu
pensar en viajar adentrándose más en el mundo espiritual. Ha- concreto, que puede ser caprichoso o peligroso. Si una Perdición
cer esto es similar a caminar de lado, pero aquí no está destruye al espíritu durante el recorrido, el hombre lobo se en-
involucrada la Celosía. contrará en un callejón sin salida o siguiendo la huella espiritual
Los hombres lobo se mueven por la Umbra del mismo modo de la Perdición. Cuando soplan los vientos Umbrales, las huellas
que por la tierra, normalmente caminando o corriendo. Cuando espirituales desaparecen entre las neblinas. Si el viento borra
un hombre lobo camina por el mundo espiritual, el paisaje se des- una huella por la que está viajando un hombre lobo, la fuerza del
dobla, evoluciona a su alrededor y empieza a adoptar las caracte- viento le arrastrará hasta las profundidades de la Umbra, posi-
rísticas de su destino a medida que se va acercando. Un hombre blemente hasta el borde del Abismo.
lobo que se encuentre en el camino del Reino del Campo de Bata-
lla descubrirá que éste va adoptando consistencia con huesos pul-
verizados y el sonido de tambores y pistolas lejanos hasta que no
Portales
tiene ninguna duda de que se encuentra en el camino que condu- Los lugares antiguos poseen fuertes vínculos. En el pasado,
ce a la mayor de todas las batallas. En cuanto se deja atrás la Pe- espíritus poderosos crearon portales entre los reinos de la Umbra.
numbra, la distancia empieza a perder significado. El espacio y el Estos portales transportaban a los viajeros de un lugar a otro de
tiempo están sujetos a las fluctuaciones del Kaos y pueden cam- forma instantánea. Son construcciones permanentes capaces de
biar en cuestión de milésimas de segundo. La dirección se deja resistir a cualquier fuerza que pueda soportar un Garou. Uno de
casi al azar. Por este motivo, la única forma de viajar sin temor a los portales más famosos es el Portal Negro, un arco de hierro
perderse es encontrando una senda. oxidado que se alza en la Penumbra de la zona montañosa de Gre-
cia. Cualquiera que avance por este portal se encontrará, instan-
Sendas lunares táneamente, en el centro de Erebus. Desgraciadamente, los cono-
cimientos místicos sobre la creación de portales desaparecieron
Uno de los diversos dones que Selene ha concedido a sus hace mucho tiempo. Aunque es el medio de transporte más segu-
hijos son las sendas que atraviesan la neblina de la Umbra. Las
ro y rápido para viajar por la Umbra, también es el que se encuen-
sendas lunares aparecen en la Penumbra como una columna de tra con menos frecuencia. Si un Garou descubre un nuevo portal,
luz de luna. Un hombre lobo que toque la luz se encontrará
podrá conseguir una gran cantidad de renombre.
viajando sobre un rayo de luna y las neblinas del mundo espiri-
tual girarán formando remolinos a su alrededor. Cuando la luna
está llena, unos espíritus llamados Lúnulas protegen estas sen-
Las telarañas
das; en esta fase, es cuando las sendas son más fuertes y más Las telarañas de la Tejedora mantienen todas las cosas uni-
fáciles de encontrar. Sin embargo, los Garou tienen que ser pre- das. Sin la Tejedora, no existiría ninguna forma ni sustancia. Al-
cavidos cuando traten con los espíritus lunares espectrales du- gunos hombres lobo jóvenes se han atrevido a utilizar las telara-
rante la luna llena, pues son embaucadores y caprichosos y al- ñas como una especie de autopista. Con los Caminantes Silen-
zarán su ira contra los enemigos de Selene. Esta ira puede vol- ciosos al frente, se dedican a buscar las telarañas de la Tejedora
verse fácilmente contra un cachorro molesto. Son infinitas las para dejar atrás a las Arañas Tejedoras y otros espíritus. Esta
historias que hablan sobre lobos arrogantes que pidieron ayuda forma de viajar no se menciona en las tradiciones de los Garou y
o servicio a una Lúnula, sólo para encontrarse, de pronto, per- son pocos los Ancianos que confían en ella. Los secretos de atra-
didos en la Umbra Profunda. Hay espíritus terribles a los que vesar las telarañas están bien guardados, pero si un hombre lobo
les gusta acechar al borde de las sendas lunares, a una distan- consigue dominar las telarañas de la Tejedora, no habrá nada
cia prudencial que les permita eludir a las Lúnulas. Si tuvieran fuera de su alcance.
la oportunidad, les encantaría engañar a un hombre lobo inge-
nuo para que saliera del camino y encontrara su perdición. El Túneles del Wyrm
dicho más popular entre los viajeros experimentados de estas Finalmente, los agentes del Wyrm han labrado oscuros pa-
sendas es: “No salgas del camino”. sadizos a través de la Umbra y la Celosía. Los túneles del Wyrm

Capítulo Siete: La Umbra 233


están repletos de Perdiciones; los Danzantes de la Espiral Negra plo, un espíritu de túmulo sabe todo lo que ocurre en su túmulo.
los utilizan para moverse furtivamente a través del mundo espi- Los espíritus que poseen esta habilidad no pierden la conciencia
ritual. Algunas manadas valientes se han aventurado a entrar de todo lo que les rodea; pueden controlar ambos grupos de per-
en estas oscuras sendas, pero si alguno de ellos ha regresado, no cepción fácilmente.
ha compartido con otros hombres lobo los horrores a los que se
ha enfrentado.

Escudriñar
La naturaleza
La mayoría de los espíritus de la Umbra no pueden vernos en
de los espíritus
la Tierra, como tampoco nosotros podemos verlos a ellos. Sin em- La Umbra alberga a una asombrosa variedad de espíritus. Son
bargo, algunos tienen habilidades especiales, como los Naturae vin- criaturas de fuerza espiritual pura que no poseen carne ni sangre.
culados a una zona o los espías del Wyrm (y por favor, no os inten- Algunos están íntimamente relacionados con los seres del mundo
téis esconder de vuestro tótem), aunque normalmente estaréis a sal- físico, pero muchos son específicos de la Umbra y resulta difícil
vo de sus miradas. Los observadores invisibles con los que debéis describirlos en términos físicos.
tener cuidado son los demás hombres lobo. Seguro que habéis teni- Los espíritus no tienen el tipo de personalidad al que estamos
do alguna vez la sensación de ser observados: de pronto, el pelo del acostumbrados. Carecen de cierta cantidad de libre albedrío y les
cuello se eriza y algo en vuestro interior os dice: “Me están obser- resulta imposible hacer algo que vaya en contra de su naturaleza.
vando”. Miráis a vuestro alrededor pero no veis a nadie. Bueno, Sería imposible que un espíritu conejo se abalanzara valerosamente
puede que no haya nadie allí... al menos, en el sentido físico. Segui- contra un grupo de agresores o que un espíritu fuego se resistiera a
mos estando vinculados a la Tierra; todos nosotros somos hijos de los deseos de devorar el combustible que le ofrecen, sin que una
Gaia (en el sentido más amplio de la palabra, por supuesto). En tercera parte los coaccionara con fuerza.
todo caso, lo que quiero decir es que los hombres lobo podemos mi- Los habitantes del mundo espiritual tienen una jerarquía
rar Tierra desde la Penumbra, ver lo que hay al otro lado de la clara. Los espíritus supremos exudan / crean espíritus menores,
cortina de terciopelo. El problema es que... si estás observando una que a su vez delegan en espíritus más pequeños. Los espíritus
cosa, no estás prestando atención a otra. La Umbra sabe cómo supremos se consideran patrones de los menores. Aunque pare-
moverse furtivamente para abalanzarse sobre ti. ce que todos los espíritus tienen patrones, los Garou sospechan
—Río de Perlas, Theurge de los Hijos de Gaia que existen ciertos espíritus rebeldes en el exterior de la cadena
Para que un personaje pueda observar la Tierra desde la del patronazgo espiritual.
Umbra, el jugador deberá tirar Gnosis contra el valor de la Celo- Los hombres lobo afirman que Gaia es el espíritu supremo.
sía local. Si tiene éxito, el personaje verá una oscura versión Debajo de ella se encuentra la Tríada: el Kaos, la Tejedora y el
monocromática del mundo físico, incluidas aquellas personas y Wyrm. Por debajo de la Tríada están los Celestes, que pueden
objetos que no dejan una sombra espiritual en la Umbra. Si no compararse con los dioses. Por debajo de los Celestes se en-
consigue diversos éxitos, el personaje no podrá distinguir los deta- cuentran los Incarna: los señores y reyes del mundo espiritual.
lles pequeños, como las palabras de un periódico. También podrá Sus siervos, los Yaglinos y los Gaflinos, son como los caballeros
oír los sonidos del otro lado, aunque parecerán resonar o estarán y los vasallos.
ligeramente distorsionados. Lo más importante es que los hom-
bres lobo descubrirán que pueden oler todo con la misma facili-
dad que cuando no están en la Umbra. Incluso podrán rastrear a
Gaia
sus presas desde este lugar. El sistema del Reino empieza con Gaia y está limitado por
La parte negativa es que, cuando escudriñe, el hombre lobo Gaia. Muchos Garou afirman que todas las cosas que existen
olvidará por completo el resto de los acontecimientos de la Umbra, en el interior de la Teluria forman parte de Gaia, aunque algu-
a no ser que empiece a perder niveles de salud. Su manada no nos rechazan la idea de que los seres malignos formen parte de
podrá comunicarse con él y los enemigos podrán hacerle todo tipo ella. El crecimiento y el desarrollo de Gaia está intrínsecamen-
de maldades mientras éste no sufra daños. En la Umbra, sus ojos te unido al crecimiento y al desarrollo de los seres vivos que
resplandecerán y adoptará una expresión de concentración inten- hay en su interior. Gaia ama a todas sus Creaciones y les ofrece
sa. Los Moradores del Cristal se refieren a esta condición con el una aceptación y un respeto puros e incondicionales. La vida
término coloquial AFK (“away from keyboard”), que en los chats es tanto una manifestación de Gaia como una celebración de
de Internet significa Ahora Vuelvo. su gloria. La muerte no es más que una transfiguración de su
Los hombres lobo también pueden escudriñar la Umbra des- energía, pues el ser que ha fallecido asciende a un nuevo esta-
de la Tierra, aunque suele ser más complicado. El jugador tendrá do del ciclo cosmológico. Este ciclo natural de la vida y la muer-
que tirar Gnosis contra el valor de la Celosía + 3 (máximo 10). te ha sido alterado por inteligencias poderosas que, a su vez,
Los inconvenientes que comportará mirar a un mundo estando han debilitado a Gaia. También está debilitada y degradada por
en otro serán los mismos. Sin embargo, en cuanto los personajes el continuo enfrentamiento de la Tríada. A los Garou les enfu-
aprenden ciertos Dones, como El Pulso de lo Invisible, escudriñar rece la violencia que infligen sobre Gaia la Tejedora y el Wyrm
resulta mucho más sencillo. y han consagrado sus vidas y sus almas a defenderla, sostenerla
Aunque la mayoría de los espíritus no pueden escudriñar, dis- y renovarla. Temen que el inminente Apocalipsis señale la des-
ponen de otros métodos para enterarse de los acontecimientos trucción definitiva de Gaia.
que suceden en la Tierra. Pueden ver las señales de grandes cam-
bios espirituales en la Penumbra. Aquellos espíritus que poseen
conexiones directas con la Tierra, entre los que se incluyen diver-
La Tríada
sos espíritus de Gaia, poseen la habilidad de escudriñar y siempre Por debajo de Gaia en el poder cósmico (o al menos eso es lo
están al tanto de lo que sucede cerca de sus territorios. Por ejem- que se dice), se encuentran unas fuerzas misteriosas y personifica-

234 Hombre Lobo: El Apocalipsis


das llamadas el Kaos, la Tejedora y el Wyrm. Según afirman los
Garou, estas entidades, conocidas de forma colectiva como la
Tríada, modelan y controlan la eternidad. La interacción de estas Por otra parte...
fuerzas espirituales impersonales constituye la Teluria y encierra
Algunos Garou afirman que la Teluria es mayor
todo en su interior.
que Gaia; que tiene que haber otras “Gaias” en el
A un nivel básico, los miembros de la Tríada representan
universo que representen a los espíritus despiertos de
las fuerzas de la creación, el crecimiento y la destrucción; sin
otros mundos lejanos. Estos hombres lobo (algunos
embargo, son mucho más. Representan el potencial, la materia-
de ellos intentan realmente encontrar esos otros mun-
lización y la clarificación. También personifican al caos, al orden
dos) también afirman que la Tríada es más poderosa
y al equilibrio.
que Gaia, pues son fuerzas universales y no fuerzas
El Kaos del mundo. Aunque este punto de vista no es heréti-
co, tampoco es un grito demasiado popular entre la
La creación empieza con el Kaos. El Kaos es puro cambio. No mayor parte de los clanes.
es tanto un caos uniforme como una transmutación elemental.
Gira constantemente con el cambio, la adaptación y un nuevo
cambio. El Kaos está repleto de posibilidades: el Kaos es la posibi-
lidad. Cada hormiga y cada árbol contienen en su espíritu una
partícula de este caos de posibilidad. Ningún Theurge Garou, mago turbulenta creación y evitó que se disolvieran en el tempestuoso
humano ni espíritu protector han podido cuantificar esta diminu- conjunto en el mismo instante de su nacimiento. Por lo tanto, la
ta cantidad de eternidad. Gaia extrae el poder de potencial del creación uniforme quedó estructurada y encerrada en formas. Así
Kaos. De hecho, hay quien dice que no podría existir sin él. fue como la Tejedora hiló los primeros hilos de la estructura que
El Kaos es una entidad completa, pero sin la Tejedora, el acabaría convirtiéndose en el tejido del universo: la Urdimbre.
Kaos perdería todas las formas que crea, pues éstas regresan a Y con ella, todo cambió. Allí dónde había forma, podía haber
forja primordial en el mismo instante de nacer. Ser todas las for- crecimiento y progreso. Ahora se imponía el significado sobre un
mas en todos los momentos es carecer de forma. La vida sin lími- potencial sin sentido. La infinidad inconstante se había rendido
tes no puede conocerse a sí misma por completo. Por lo tanto, el ante la eternidad perdurable. Entonces llegó el Wyrm y extrajo
Kaos es el miembro menos personificado de los tres. Su mutabi- partes de la creación de la Tejedora. Ahora, los modelos perfectos
lidad constante le impide una forma o naturaleza reales. El Wyrm de la Tejedora eran imperfectos, pero estaban equilibrados. Según
también es esencial para el Kaos, porque destruye los aspectos los Garou, este modelo es el verdadero ciclo cosmológico del caos,
seleccionados de la Telaraña de la Tejedora y devuelve al Kaos la la creación y la destrucción. Duró una eternidad, pero finalmente
materia que no ha sido creada. fue destruido cuando la Tejedora cobró consciencia... o, como afir-
En la Umbra Profunda, el Kaos tiene el potencial de ser el man algunos, enloqueció.
miembro más poderoso de la Tríada... casi tan poderoso como Gaia. Una teoría afirma que la Tejedora intentó hilar al Kaos en
Sin embargo, en el Reino físico, el Kaos es el menos poderoso de una existencia totalmente ordenada. Esta ambición provocó una
los tres. Su propia esencia, la posibilidad ilimitada, es expulsada explosión de creación que volvió loca a la Tejedora. Miró hacia la
diariamente del mundo físico debido al enfoque humano de la Telaraña y sólo vio locura. El Wyrm, exhausto por intentar man-
“lógica” y la “razón”. El hecho de que se aplique la lógica sobre un tener el equilibrio, quedó atrapado en la creación y todavía sigue
mundo ilógico provoca que cada vez quede menos espacio para la allí, según dicen estos teóricos, intentando liberarse y destruyen-
magia del cambio sin causa. Ahora sólo quedan algunos lugares do toda la creación desde el interior.
de energía pura del Kaos y los Garou los protegen con su sangre y Otros dicen que la Tejedora fue mucho más astuta y que su
con la sangre de sus vástagos. Aunque el Kaos va perdiendo fuerza única locura es la sed de poder. Los hombres lobo afirman que la
progresivamente en el mundo físico, es invulnerable en su hogar Tejedora intentó que las piedras angulares de la Teluria desarro-
de la Umbra Profunda. Allí, no existe ningún peligro que pueda llaran y proporcionaran permanencia a la lógica. En cuanto esta-
amenazarle, pues todo enemigo se disuelve en un protoplasma bleció la causalidad, empezó a imponerla sobre todas las cosas. El
primordial tras entrar en contacto con el Kaos. La Tejedora o el Wyrm representaba un obstáculo en este proceso, porque destruía
Wyrm deben ganar la victoria en el mundo físico si desean triun- siguiendo sus propias reglas, sin tener en cuenta las de la Tejedo-
far sobre el Kaos. Para algunos Garou, esta esperanza es la única ra. Por este motivo, la Tejedora atrapó al Wyrm en la Urdimbre y
promesa que tienen de que aún pueden ganar la batalla. controló su destrucción según las líneas de la causalidad. Pero su
Los hombres lobo veneran al Kaos, pues consideran que es control sobre él no es absoluto, así que éste aún logra destruir a
un símbolo de su lucha contra el Apocalipsis y la promesa de un ciegas, siguiendo un modelo distinto. Esta destrucción limita el
día soleado. Sus Reinos están repletos de infinitas formas de vida. poder de la Tejedora, hecho que cosmológicamente resulta muy
En el mundo que nace del Kaos, todo es posible. Puede que inclu- útil, pero también hiere a Gaia, por lo que resulta perjudicial.
so los pocos Garou que quedan, derrotados y desbordados, pue- Los Moradores del Cristal afirman que el Wyrm es el origen
dan triunfar contra las fuerzas que amenazan a Gaia. El Kaos es del conflicto, porque ha intentado destruir la Kaos. Si el Kaos
una esperanza brillante, la promesa de que un mundo perverso de desapareciera, no se podría crear nada más y el Wyrm destruiría
materia malvada y destrucción entrópica pueda cambiar. todo lo que quedase. El Wyrm intentó utilizar a la Tejedora para
Aunque los Garou no puedan esperar la ayuda directa de esta debilitar al Kaos atrapándolo; la Tejedora no pudo atrapar a toda
fuerza insondable (pues el Kaos no conoce la compasión ni la leal- la infinidad, pero hiló tanto que lo único que consiguió fue enlo-
tad), puede que sea su mayor aliado. quecer. El Wyrm quedó atrapado en la trampa que él mismo había
La Tejedora diseñado, donde permanece en la actualidad. Mientras tanto, el
Kaos eterno resiste. Los Moradores del Cristal insisten en que la
A partir del cambio descontrolado del Kaos apareció el creci- Tejedora simplemente intenta defenderse y afirman que posee la
miento ordenado. La Tejedora seleccionó algunas partes de la clave para detener al Wyrm.

Capítulo Siete: La Umbra 235


La mayoría de los Garou están de acuerdo en que la Tejedora espíritu es, simplemente, el Celeste del planeta Tierra. Los
fue el primer miembro de la Tríada que consiguió inteligencia, Theurge afirman que Su verdadera forma es mucho mayor que
pero no se sabe si esa inteligencia fue la que le hizo enloquecer o si la de la Tríada, por lo que resulta completamente inescrutable
fue un producto de su locura. si se utiliza cualquier otro medio distinto al éxtasis trascenden-
Ahora, la Tejedora es mucho más poderosa que nunca. El te de la unión mística. Otros Celestes son siervos poderosos de
estancamiento y la decadencia han reemplazado al antiguo equili- la Tríada, pero sus formas son totalmente desconocidas para
brio del orden y el caos. Cuando sus Telarañas estén acabadas, los Garou. Son sensibles y sumamente inteligentes. La mayoría
toda la Teluria quedará aprisionada por unos hilos rígidos, estáti- de los Celestes moran en Reinos diseñados por ellos mismos,
cos e inmutables. en los que son omnipotentes y omniscientes. Sólo suelen reci-
bir la visita de los Incarna.
El Wyrm En ocasiones, los Celestes envían avatares para comuni-
El Wyrm es la tercera y última fuerza de la Tríada. Antaño carse con los hombres lobo. Los avatares son aspectos de sí
era el restaurador del equilibrio, el que llevaba la armonía allí dónde mismos que pueden comprender los seres inferiores y con los
no la había y aseguraba que ni el orden de la Tejedora ni la confu- que pueden interactuar. Contienen una pequeña cantidad de
sión del Kaos prevalecían en la realidad. Suspendido entre el Kaos poder y Esencia del Celeste, pero este diminuto pedazo de po-
de debajo y la Urdimbre que había sobre su cabeza, el Wyrm eli- der les sigue convirtiendo en unos de los seres más poderosos
minaba todo aquello que no era armonioso. de la Umbra. La verdadera forma de un Celeste es inimagina-
Entonces, el Kaos se enredó en la Urdimbre. Al mirar hacia ble y sólo puede haber comunicación entre ellos y los seres in-
la locura de la Telaraña de la Tejedora, adquirió inteligencia y feriores por medio de un avatar.
quedó atrapado en el juego letalmente apocalíptico de la Tejedo- Para crear un avatar, el Celeste formula el deseo de aparecer
ra. El Wyrm se dividió en tres personalidades distintas y, como adoptando una forma finita y limitada. Debido a su naturaleza
resultado, no siempre es capaz de coordinar sus acciones. prácticamente infinita, un Celeste puede activar diversos avata-
Si antiguamente el Wyrm era el portador de la armonía, res a la vez. Los hombres lobo que se encuentran con estos avata-
ahora es el precursor del Apocalipsis, el que engendra entropía, res los consideran omnipotentes y omniscientes.
decadencia y corrupción. Al ser incapaz de destruir abierta y
honradamente, destruye desde el interior. Los eruditos afirman
que tiene tres cabezas: La Bestia de la Guerra o el Wyrm de la
Incarna
Destrucción; el Comealmas o el Wyrm de la Debilitación; y el Los Incarna están un nivel por debajo de los Celestes. Los
Wyrm Profanador o Wyrm de la Infracción. Destruye a todos Incarna son siervos, consortes, consejeros y guerreros que sir-
aquellos que son lo bastante débiles de espíritu como para su- ven a los Celestes y obtienen poder de sus patrones. Algunos
cumbir a las tentaciones del odio y la codicia. Incluso sus deseos poseen sus propios Dominios, pero la mayoría habita en los
básicos son lo bastante poderosos como para adoptar formas pro- Reinos de los Celestes. Estos poderosos espíritus definen un
pias, convirtiéndose en los poderosos Wyrm del Impulso de Odio, propósito y tienen una zona específica de influencia. La mayo-
Codicia, Miedo y otros terribles sentimientos. Con tantas cabe- ría de estos espíritus creen que poseen el potencial necesario
zas, el Wyrm es más parecido a una hidra que a una serpiente... y para convertirse en Celestes.
resulta imposible cortarlas. Los espíritus totémicos son los Incarna con los que los Garou
Algunos dicen que el Wyrm inició el gran desequilibrio cuando se sienten más familiarizados, pues son los que guían a las tribus,
intentó utilizar a la Tejedora para calcificar al Kaos y convertirlo clanes y manadas de hombres lobo. Estos siervos de Gaia crean
en nada, pues de este modo el Wyrm sería libre de destruir el con- avatares para comunicarse e interactuar con los Garou. Los tótems
junto de la creación. Ahora el Wyrm está atrapado en su propia de manada son avatares totémicos y se parecen a los Yaglinos en
trampa... un tributo a los peligros de la codicia. sus formas y poderes.
Los Impulsos y la prole del Wyrm han encontrado a diversos Aunque un Incarna es bastante menos poderoso que un
seres que son lo bastante débiles como para rendirse a la corrup- Celeste, sigue siendo inmensamente poderoso y extenso; ade-
ción, de modo que ahora cuenta con diversos siervos. Como su más, existe a diversos niveles. Normalmente sólo se puede
decadencia se impone sobre todas las cosas, sus siervos pueden interactuar con los avatares de los Incarna, aunque los Theurge
susurrar en los puntos oscuros que hay en el interior de todas las explican leyendas sobre grandes videntes que se encontraron
criaturas inteligentes. Por este motivo, su enfermedad se extiende con un Incarna en la Umbra y regresaron con un conocimiento
por el mundo físico y el espiritual, donde ha ganado diversas bata- más genuino del poder.
llas y ha conquistado varios Reinos.
Los hombres lobo han viajado a los Reinos del Wyrm (luga-
res asolados por una destrucción ciega, que carecen de la presen- Yaglinos
cia de Gaia). Quienes habitan aquí han sido esclavizados o des- La mayoría de los espíritus peligrosos contra los que luchan
truidos por las Perdiciones e Incarna más perversos. Si el Wyrm los hombres lobo en la Umbra son Yaglinos. Entre estos espíritus
sigue adelante, todo el mundo será reconstruido de esta forma se incluyen todo tipo de monstruosidades, como las Arañas Te-
hasta que todo sea destruido. jedoras, los Vórtices y los Vagabundos de los Nexos. La mayoría
de los Yaglinos sirven a un Incarna, aunque algunos obedecen
Celestes directamente a un Celeste. Están formados por una parte de la
esencia espiritual de su patrón, por lo que suelen ser muy leales.
Por debajo de la Tríada, en la columna totémica cosmo- Algunos desarrollan (o su patrón les concede) libre albedrío.
lógica, se encuentran los Celestes. Los mayores Celestes son Algunos Yaglinos pueden crear Gaflinos, del mismo modo que
Selene, el espíritu de la Luna, y Helios, el espíritu del Sol. La los Incarna les crearon a ellos. Algunos Yaglinos enseñan Dones
manifestación de Gaia que puede comprenderse de forma más a los Garou, mientras que otros, como los Englinos, pueden pro-
directa es una forma de Celeste, aunque algunos dicen que este porcionar Gnosis a todo un clan.

236 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Gaflinos tad no suele modificarse, aunque el Narrador es quien tiene la
última palabra, como siempre.
Al final de la jerarquía espiritual se encuentran los Gaflinos.
Estos espíritus son siervos semi-inteligentes de los Yaglinos. Sus Gnosis
amos los utilizan como herramientas y siempre están dispuestos a Este Rasgo mide la percepción cósmica del espíritu. Los espí-
sacrificarles en nombre de un bien mayor. Los Gaflinos están en ritus utilizan la Gnosis en todas las tiradas Sociales y Mentales.
comunicación constante con su patrón, quien en ocasiones asu- Por ejemplo, un duelo de acertijos con un espíritu podría resolver-
me un control completo sobre ellos. Muchos Gaflinos se sienten se utilizando la Astucia + Enigmas del personaje que formule la
más “completos” cuando permiten la dominación de sus amos, a pregunta, opuesta a la Gnosis del espíritu; aquel que consiga más
los que son totalmente fieles. éxitos será el ganador. Asimismo, un espíritu deberá tirar Gnosis
Algunos Gaflinos son totalmente inteligentes, pero son la ex- cuando intente intimidar, asustar o engañar a una víctima.
cepción y su existencia suele ser el resultado del trabajo de miste- Poseer una Gnosis elevada resulta útil para los Hechizos.
riosas fuerzas superiores.
Esencia
Rasgos de los espíritus La Esencia mide la supervivencia de un espíritu. Es una
suma normalmente idéntica al valor de la Rabia, Gnosis y Fuerza
Los espíritus no suelen tener Atributos y Habilidades como de Voluntad del espíritu (aunque el Narrador puede incre-
las criaturas físicas. Sólo los tienen cuando aparecen en el mun- mentarla o reducirla según sus preferencias). Cuando un espí-
do físico. Los espíritus sólo utilizan la Fuerza de Voluntad, la ritu es herido, pierde puntos de Esencia; si pierde toda su Esen-
Rabia y la Gnosis para determinar si sus acciones tienen éxito cia, “muere”, desvaneciéndose lentamente en la Umbra. Los
o fracasan. También poseen Hechizos que les confieren dife- hombres lobo pueden vincular en fetiches a los espíritus que
rentes poderes. En vez de niveles de salud, tienen una puntua- carecen de Esencia o quitarles la Gnosis, llevándoles a un fin
ción de Esencia que es la suma de su Fuerza de Voluntad, Ra- permanente. De otra forma, el espíritu entrará en un estado
bia y Gnosis. Los Rasgos también funcionan de una forma dife- Sopor, donde restaurará su Esencia antes de aparecer de nuevo
rente en los espíritus. Por ejemplo, el hecho de gastar puntos en cualquier lugar de la Umbra.
de Rabia no permite que un espíritu realice acciones adiciona-
les, ni el hecho de gastar Fuerza de Voluntad le concede un
éxito adicional. A continuación se describe cómo se utilizan Incarna y más allá
estos Rasgos con los espíritus. Algunos espíritus, como los tótems tribales, los Incarna y los

Fuerza de Voluntad Celestes, tienen un poder que va más allá de la comprensión. Pue-
den adoptar formas con los Atributos y las Habilidades, pero estas
La Fuerza de Voluntad proporciona a los espíritus coordina- formas son sólo sombras de su verdadera magnitud. Los Narrado-
ción y autocontrol sobre el pensamiento y la forma. La Fuerza de res tendrán que romper la mecánica del juego para adaptarse a los
Voluntad permite que un espíritu realice acciones “físicas”, como antojos de estos seres. Para retar a uno de estos grandes espíritus,
golpear a un enemigo, perseguir a otro espíritu o volar por la Umbra. los Garou tendrán que usar su fuerza bruta. La sabiduría antigua
Los espíritus también utilizan la Fuerza de Voluntad para resistir les orientará en sus búsquedas o les dirigirá hasta objetos olvida-
el daño y para absorber la mayor parte de los ataques. Casi todos dos que posean el poder de herir a estos seres. Esta es la razón por
los espíritus poseen la habilidad de “absorber” el daño en cierta la que la guerra del Apocalipsis no se ganará tan fácilmente. Sería
medida, aunque aquellos que poseen el Hechizo de Armadura son mucho más fácil exterminar al sol que asesinar al Wyrm.
más resistentes. Como regla general, si una criatura física tiene
que utilizar Destreza o Resistencia para realizar una acción, los
espíritus utilizarán Fuerza de Voluntad. Las dificultades de las ac-
Hechizos
ciones de los espíritus son: Los Hechizos funcionan de una forma similar a los Dones. La
Dificultad Acción mayoría de los Hechizos duran una escena, pero aquellos que es-
3 acción sencilla tán destinados al combate sólo duran un turno por uso. Según
5 acción bastante sencilla diversas tradiciones Garou, cada Hechizo posee un Don corres-
6 acción normal pondiente que pueden aprender los hombres lobo. Incluso se afir-
8 acción difícil ma que diversos espíritus han prometido enseñar Dones equiva-
10 acción prácticamente imposible lentes a sus Hechizos a cambio de los servicios de los Garou.
A continuación aparece una lista de Hechizos, destinada a
Rabia orientar a los Narradores; simplemente es un punto de partida
Algunos espíritus se refieren a la Rabia como “el fuego inte- para las habilidades mágicas que poseerán los espíritus de vuestra
rior”. La Rabia equivale al hambre del espíritu, al deseo de so- crónica. Diversos Hechizos tienen una mecánica de juego similar
brevivir y existir. Los espíritus atacan con su Rabia, que utilizan pero aparecen de diferentes formas. Por ejemplo, si un espíritu de
para afilar sus dientes o garras o para realizar un ataque más la naturaleza utiliza el Hechizo de Explosión, este se manifestará
místico. Después de que el espíritu utilice la Fuerza de Voluntad en forma de truenos resonando por el aire, mientras que un espí-
para golpear a su adversario, utiliza la Rabia para determinar el ritu eléctrico probablemente reventará a sus adversarios con un
daño. En la mayoría de las acciones, la Rabia funciona como el relámpago. Sed creativos y que os divirtáis.
Atributo de Fuerza.
La Rabia también determina la dificultad para herir al espíri-
Hechizos normales
tu. Si un hombre lobo golpea a un espíritu, la dificultad de sus Tanto el Narrador como los jugadores deben asumir que to-
tiradas de daño será idéntica a la Rabia del espíritu. Esta dificul- dos los espíritus conocen estos Hechizos. Si un espíritu no tiene

Capítulo Siete: La Umbra 237


una de estas habilidades, será porqué está debilitado o porque ha
sido castigado por sus patrones.
 Materialización: Este Hechizo permite que un espíritu
adopte forma física en la Tierra. El espíritu debe tener una pun-
tuación de Gnosis igual o mayor al valor de la Celosía local. Una
forma física espiritual aparecerá en el mismo instante en que el
espíritu aparezca en la Umbra. El valor de la Gnosis del espíritu
se utilizará en todas los tiradas Sociales y Mentales. Las tiradas
de Resistencia y Destreza usarán la Fuerza de Voluntad del espí-
ritu como reserva de dados. Para la Fuerza se usará la Rabia.
Todas las reglas para los Rasgos de los espíritus en la Umbra se
aplican al mundo físico. Los espíritus Materializados no poseen
Habilidades, pero se asume que sus reservas de dados tienen en
cuenta el conocimiento del espíritu. En algunas circunstancias,
por ejemplo si un espíritu sapo intenta programar un ordenador,
el Narrador tendrá que dividir la reserva de dados del espíritu a
la mitad e incrementar la dificultad para reflejar la falta de co-
nocimientos del espíritu. Al igual que la mayor parte de las cria-
turas físicas, las formas espirituales Materializadas poseen nive-
les de salud. Normalmente, los espíritus tienen siete niveles de
salud, aunque el Narrador puede hacer excepciones con algu-
nos, por ejemplo un espíritu elefante o una Perdición especial-
mente monstruosa. Si un espíritu “muere” en el mundo Mate-
rial, entrará en Sopor automáticamente cuando regrese a la
Umbra. Son muchos los espíritus que se mostrarán reacios a usar
este Hechizo, excepto en circunstancias extraordinarias, pues el
mundo moderno es muy hostil con ellos.
 Percibir Trochas: La mayoría de los espíritus tienen un
sentido natural de las trochas (direcciones) del mundo espiri-
tual y pueden viajar por él sin demasiada dificultad. Pueden
crear o encontrar huellas espirituales a voluntad. El Narrador
tira Gnosis para que el espíritu encuentre un lugar o un perso-
naje concreto en la Umbra. Sin embargo, ni siquiera los espíri-
tus son infalibles, y un fracaso en la tirada puede llevarlos a un
Reino inclemente (especialmente si están dirigiendo a una
manada de hombres lobo).
 Reformación: Muchos espíritus pueden disolverse para re-
correr la Umbra hasta llegar a sus Dominios. Los Moradores del
Cristal llaman a este Hechizo “re-proliferación”. Un espíritu ne-
cesita un turno completo para Reformarse. El Narrador tiene que
tener éxito en una tirada de Gnosis para que el Hechizo funcione.
Los espíritus utilizan este Hechizo para huir de sus enemigos.
 Sentido del Reino: El espíritu puede sentir todo lo que
sucede en su Dominio, tanto en la Umbra como en la Tierra, aun-
que necesitará tener éxito en las tiradas de Gnosis para tener per-
cepciones concretas. Este Hechizo suele estar relacionado con los
Naturae, los espíritus silvestres de Gaia, aunque la mayoría de los
espíritus que están vinculados a una zona poseen esta habilidad.
Aquellos espíritus que flotan libremente, sin ataduras directas con
la Tierra, pueden tener este Hechizo, pero sólo tendrán la Habili-
dad de sentir lo que sucede en sus guaridas de los Reinos Umbra-
les Próximos o en sus Dominios.

Hechizos especializados
Los Hechizos que se muestran a continuación los poseen di-
versos tipos de espíritus:
 Abrir Puente Lunar: Este Hechizo permite crear un puen-
te lunar en el lugar deseado. Un espíritu lo puede utilizar inde-
pendientemente del hecho de que haya o no un túmulo en las
proximidades. El puente lunar tendrá una distancia total de 1500
kilómetros.
 Armadura: Este Hechizo le concede al espíritu cierta me-
dida de protección. Si gasta dos puntos de Esencia, el espíritu

238 Hombre Lobo: El Apocalipsis


consigue una reserva de absorción igual a su Gnosis durante el rostro de la nueva forma, no sus poderes ni sus habilidades. Si el
resto de la escena. espíritu desea parecerse a un individuo concreto, el Narrador ten-
 Controlar Sistemas Eléctricos: El espíritu puede ejer- drá que tirar su Gnosis para determinar el éxito.
cer control sobre un sistema eléctrico. El Narrador tira la Gnosis  Rastrear: El espíritu puede rastrear a su presa de forma
del espíritu (la dificultad varia entre 3 y 9, dependiendo de la infalible. Este Hechizo no es fácil de utilizar y el espíritu tendrá
complejidad del sistema). Este Hechizo permite que el espíritu que perder un punto de Esencia para activarlo.
recargue un sistema, lo detenga o lo manipule. Por ejemplo,  Romper Cristal: El espíritu puede hacer que todos los cris-
puede utilizar un sistema de seguridad para abrir algunas puer- tales de los alrededores se rompan (Gnosis: dificultad 6). Este He-
tas y cerrar otras. chizo también puede provocar daños accidentales.
 Cortocircuito: El espíritu puede provocar un cortocircuito  Seísmo en la Umbra: El espíritu puede hacer que la Umbra
en los sistemas eléctricos (Gnosis: dificultad 6). Este Hechizo es se sacuda con tanta fuerza que todos aquellos que estén de pie
una versión más limitada del de Controlar Sistemas Eléctricos. serán lanzados al suelo. Todas las personas que se encuentren den-
 Crear Fuego: Si tiene éxito en una tirada de Gnosis, el tro del radio de acción sufrirán un daño por golpes equivalente a
espíritu puede crear pequeños fuegos. La dificultad varía (desde 3 la mitad de la tirada de Rabia del espíritu (redondeada hacia el
para fuegos pequeños hasta 9 para grandes incendios). Los fuegos número superior), debido a la conmoción espiritual.
deberán tener combustible para seguir ardiendo.  Velocidad de Vuelo: Un espíritu que posea este Hechi-
 Crear Viento: El espíritu puede crear los efectos del vien- zo puede dejar atrás fácilmente a la mayoría de sus perseguido-
to. El Narrador tira la Gnosis del espíritu. La dificultad varía: des- res, volando por la Umbra al triple de su velocidad. La distan-
de 2 para una ligera brisa, hasta 10 para un tornado. cia máxima que podrá recorrer por turno será [60 + (Fuerza de
 Curación: Este Hechizo permite que un espíritu cure a Voluntad x 3)] metros.
seres físicos (como los Garou). Un espíritu puede curar el equi-
valente a su Gnosis en niveles de salud de daño. De este modo, Hechizos de Perdiciones
un espíritu que tenga una Gnosis de 5 podrá restaurar cinco ni- El Wyrm concede estos Hechizos a sus siervos. Los seres alia-
veles de salud. El Narrador debe tirar la Gnosis del espíritu con- dos a Gaia, incluida la mayoría de los hombres lobo, no pueden (y
tra una dificultad de 6, para el daño normal, y de 8, para el daño no quieren) aprender los Dones relacionados con estos Hechizos.
agravado. Este Hechizo sólo puede ser utilizado una vez por es-  Corrupción: El espíritu puede susurrar una sugerencia per-
cena y por víctima. versa al oído de su víctima, que se sentirá impulsada a actuar de
 Escudriñar: Los espíritus que poseen este Hechizo pue- acuerdo con ese pensamiento. El Narrador tira la Gnosis del espí-
den escudriñar a voluntad el mundo físico desde la Penumbra, ritu contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víc-
independientemente de dónde estén. Este Hechizo es muy co- tima. Este Hechizo se puede utilizar a través de la Celosía.
mún entre los espíritus nómadas que no poseen ningún Domi-  Incitar el Frenesí: El espíritu puede provocar que un Garou
nio propio. entre en frenesí. Se tendrá que tirar la Rabia del espíritu contra la
 Explosión: Un espíritu con este Hechizo puede dirigir su dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima. Se aplicarán las
Rabia contra sus adversarios desde cierta distancia. Dependiendo reglas normales de frenesí.
del espíritu, los efectos adoptarán formas diferentes. Algunos es-  Posesión: El espíritu (normalmente una Perdición) puede
píritus envían explosiones de fuego a sus víctimas, mientras que poseer a un ser vivo o a un objeto inanimado. Para llevar a cabo la
otros utilizan vidrio, rayos o incluso enjambres de insectos. El es- posesión, tendrá que tener éxito en una tirada de Gnosis (dificul-
píritu provocará un daño agravado equivalente a sus dados de tad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). El número de éxitos
Rabia; no es necesario efectuar ninguna tirada. Sin embargo, este reflejará la velocidad a la que se realizará la posesión, de acuerdo
ataque le restará un punto de Esencia al espíritu. con la tabla siguiente:
 Helada: El espíritu puede reducir drásticamente la tempe- Éxitos Tiempo Necesario
ratura en la zona adyacente. Perderá un punto de Rabia durante 1 6 horas
el resto de la escena, pero todos aquellos que se encuentren en la 2 3 horas
zona sufrirán, automáticamente, un daño agravado idéntico a la 3 1 hora
nueva puntuación de Rabia del espíritu. A discreción del Narra- 4 15 minutos
dor, el uso de este Hechizo puede tener efectos adicionales. Algu- 5 5 minutos
nos espíritus de fuego poseen una habilidad similar a ésta, pero en 6+ instantánea
la que están implicadas llamas mucho más poderosas que las del Durante el tiempo que tarde en poseer a su víctima, el espíri-
Hechizo Crear Fuego. tu se retirará a un lugar oscuro y aislado de la Umbra (normal-
 Inundación: El espíritu puede hacer que todas las aguas de mente un Dominio Plaga), donde permanecerá concentrado en la
una zona concreta suban de nivel rápidamente, provocando una posesión. Durante este tiempo, el espíritu no podrá realizar nin-
inundación. Para hacerlo, tendrá que perder un punto de Esencia. guna otra acción. Si se enzarza en un combate espiritual, el víncu-
 Levitación: El espíritu puede levantar en el aire a una cria- lo de la posesión se destruirá. Estos espíritus suelen estar protegi-
tura de tamaño humano, pero para hacerlo, tendrá que tener éxi- dos por otros de su especie, para asegurar que no se interrumpe el
to en una tirada de Fuerza de Voluntad. proceso de la posesión.
 Limpiar la Plaga: Este Hechizo es similar al Rito de Purifi- Un espíritu que haya poseído a una víctima podrá manifestar
cación, pues elimina la corrupción espiritual en las proximidades. ciertas características y habilidades a través de su cuerpo. Estos
El Narrador debe tirar la Gnosis del espíritu a una dificultad de- desgraciados humanos se conocen como fomori (véase el Capítu-
terminada por la fuerza de la Plaga. La mayor parte de los espíritus lo Nueve). La relación es permanente... mientras viva el anfitrión,
tienen limitada la acción de este Hechizo; por ejemplo, muchos por supuesto.
sólo pueden purificar bosques con él.  El Roce de la Plaga: El espíritu puede enviar una plaga
 Metamorfosis: El espíritu puede adoptar la forma de cual- sobre una víctima. Si el ataque del espíritu tiene éxito, el jugador
quier cosa que desee. Sin embargo, sólo conseguirá la forma y el de la víctima tendrá que hacer, inmediatamente, una tirada de

Capítulo Siete: La Umbra 239


Fuerza de Voluntad. Si falla, sus rasgos negativos controlarán su Cuando un espíritu está en estado de Sopor, puede ser vincu-
personalidad durante las horas siguientes. Un fracaso en la tirada lado fácilmente mediante el uso de un rito, independientemente
de Fuerza de Voluntad hará que el daño provocado en su persona- de su voluntad. Si se le vincula a un fetiche, entrará automática-
lidad sea permanente. mente en Sopor y permanecerá en ese estado hasta que sea libera-

Hechizos de la Tejedora do. El usuario activa los poderes del fetiche, no el espíritu. Un
fetiche recién creado no funcionará hasta que el espíritu haya re-
La Tejedora concede estos Hechizos a los espíritus. Implican cuperado su Esencia (algo que puede llevar mucho tiempo en los
hilar y reforzar la Urdimbre. Los espíritus que poseen estos Hechi- espíritus más poderosos).
zos también pueden usar Percibir Trochas para orientarse por la
Urdimbre.
 Calcificar: Este Hechizo permite que el espíritu ate a
Movimiento
una víctima a la Urdimbre. El Narrador tira la Fuerza de Vo- Todos los espíritus pueden volar (y flotar) en la Umbra. La
luntad del espíritu contra la Rabia de la víctima. Cada éxito distancia máxima (en metros) que podrán recorrer en un turno
restará un punto a los Atributos Físicos de víctima (o Esencia, será 20 metros + Fuerza de Voluntad.
en el caso de los espíritus). Cuando la Esencia o los Atributos La Umbra no muestra siempre un reflejo geográfico estricto
de la víctima se reduzcan a cero, ésta quedará atada a la Ur- del mundo físico; en ocasiones, los metros y los centímetros no
dimbre hasta que sea liberada. Los hombres lobo podrán ser tienen ningún sentido en el mundo espiritual. El Narrador pue-
liberados de la Urdimbre si sus compañeros hacen un gran es- de distorsionar a su gusto las distancias cuando desarrolle histo-
fuerzo. Resulta más difícil liberar a los espíritus, pero la energía rias en la Umbra. Sin embargo, la Penumbra (la zona que rodea
del Kaos debería disolver la Urdimbre. directamente a la realidad física) mantiene unas distancias aná-
 Interferencia Espiritual: El espíritu puede incrementar en logas a las del mundo físico, de modo que un metro siempre
un punto el valor de la Celosía de un área concreta. Los espíritus equivaldrá a un metro.
que trabajen en equipo podrán incrementarlo hasta un máximo
de tres puntos. El espíritu deberá permanecer en el área para se-
guir emitiendo la interferencia espiritual. Mientras esté distraído,
Comunicación
todas las reservas de dados del espíritu se reducirán dos puntos. Los espíritus hablan una lengua diferente a la de los seres
 Solidificar la Realidad: Este Hechizo permite que los espí- físicos. La comunicación espiritual no es un idioma propiamente
ritus de la Tejedora hilen la Urdimbre, reforzando de este modo dicho, sino un intercambio de pensamientos y sensaciones, una
las leyes y reglas de la Tejedora sobre los aspectos de la Umbra. comprensión mutua de las ideas del otro. No todo el mundo pue-
Este poder sólo requiere una tirada de Fuerza de Voluntad. Cada de entender a los espíritus: es necesario activar el Don: Lenguaje
éxito hará que el objeto o el espíritu sea más sólido, incrementado Espiritual para hablar con ellos y comprenderlos.
su Esencia o sus niveles de salud en un punto por cada éxito. Los Los espíritus aliados de los Garou (como los Yaglinos o Gaflinos
efectos duran aproximadamente un día; sin embargo, sólo se po- totémicos de la tribu) pueden utilizar la lengua Garou si así lo
drá utilizar una vez sobre un objetivo hasta que los efectos se des- desean. Asimismo, muchos otros espíritus conocen las lenguas hu-
vanezcan. Ni siquiera diversos espíritus pueden utilizar a la vez manas o Garou. A no ser que estos espíritus decidan utilizar una
este Hechizo sobre un objetivo. Con frecuencia, las Arañas Teje- lengua que pueda entender un Garou, los Garou deberán utilizar
doras utilizan este Hechizo entre sí antes de entrar en combate. el Don apropiado para comunicarse con ellos. Los Dones que per-

Hechizos del Kaos miten el control o la interacción con los espíritus no requieren
que el usuario comprenda el lenguaje espiritual ni que los espíri-
 Desorientar: El espíritu puede alterar las señales y las di- tus comprendan al usuario. Por ejemplo, el Don: Ordenar a Espí-
recciones por completo si tiene éxito en una tirada de Gnosis (di- ritu funciona de forma mágica, independientemente de lo que diga
ficultad 6 o el valor de la Celosía, lo que sea mayor). realmente el Garou que haya activado este Don.
 Romper la Realidad: Si tiene éxito en una tirada de
Gnosis, el espíritu podrá desestabilizar la realidad de una sustan-
cia y, por lo tanto, modificar su forma Umbral. Por ejemplo, el
Fetiches
espíritu puede crear una puerta en un muro, que permitirá que Los Garou puede vincular a los espíritus en unas vasijas ade-
pase a través de ella. La dificultad de la tirada estará determina- cuadamente preparadas llamadas fetiches. El propietario de un feti-
da por la amplitud del cambio que se desee realizar y lo intere- che puede invocar al espíritu que hay en su interior para realizar
sante, lógica e inteligente que sea esa acción. Si la tirada falla, el una tarea específica. Los poderes que confiere un fetiche dependen
espíritu perderá un punto de Esencia. Si la tirada fracasa, las en gran medida de la naturaleza del espíritu que hay en su interior.
consecuencias serán extremadamente perjudiciales; además, el La diversidad de espíritus que hay en la Teluria garantiza que se
espíritu perderá un punto de Gnosis. puedan crear todo tipo de fetiches imaginables. Los hombres lobo
sienten una profunda veneración por los fetiches y los tratan con el
Sopor mayor de los respetos (pues esos son los términos del Pacto, que
vincula a los espíritus a servir a los Garou, siempre y cuando éstos
Cuando un espíritu está bajo de Esencia, empieza a adoptar veneren, a su vez, a los espíritus). Por supuesto, los siervos del Wyrm
un aspecto translúcido, como si no estuviera de todo en ese lugar. pueden vincular a las Perdiciones en repugnantes fetiches propios...
Los espíritus rellenan su Esencia entrando en un estado de inacti- La mayoría de las vasijas fetiche están fabricadas con mate-
vidad total llamado Sopor. Durante este tiempo, el espíritu en- riales naturales como la madera y la arcilla, aunque los fetiches de
cuentra un lugar aislado en la Umbra y se queda flotando allí, los Moradores del Cristal suelen fabricarse con objetos tecnológi-
sumergiéndose en un sueño profundo. Hay quien cree que los es- cos. La mayoría de los fetiches pueden llevarse encima (si no, ser-
píritus van a un mundo onírico propio, que se encuentra muy le- virían de bastante poco). Muchos se adornan con plumas, cuen-
jos, en la Umbra Profunda. tas, lazos y grabados que representan al espíritu que hay en su

240 Hombre Lobo: El Apocalipsis


interior, para honrarlo. Algunos son armas, desde simples lanzas y espíritu de guerra, dolor o la muerte si que podrá. Los espíritus
flechas hasta majestuosos klaives de plata. fetiche suelen ser Gaflinos.
Todos los fetiches se crean mediante el Rito del Fetiche (véa- En el Apéndice (págs. 301-303) aparece una lista de ejem-
se Ritos, pág. 155). Esta creación casi siempre implica que el espí- plos de fetiche.
ritu se vincule de forma voluntaria. Sin embargo, algunos místicos
vinculan a los espíritus en el interior de fetiches de forma perma- Amuletos
nente, contra la voluntad del espíritu. Estos fetiches suelen ser Los amuletos son versiones más sencillas de los fetiches;
rebeldes y los Garou consideran que están malditos. son más fáciles de crear, pero sus efectos son más limitados. Al
Para usar un fetiche, el personaje debe entrar en armonía igual que los fetiches, los amuletos son objetos que contienen
con él efectuando una tirada de Gnosis. Esta armonización vincu- espíritus en su interior. Es necesario realizar una tirada de Gnosis
la efectivamente al fetiche con el usuario, creando un vínculo es- para activarlos (pero no es necesario armonizar con ellos)...
piritual que permite que el dueño del fetiche pueda llevarlo a cual- sin embargo, los amuletos sólo se pueden utilizar una vez. Des-
quier lugar de la Teluria; además, le proporciona un conocimiento pués de realizar su trabajo, el espíritu del amuleto escapa a la
empático de los poderes del fetiche. La dificultad de esta tirada Umbra y el objeto pierde su poder. Todo aquel que posea Gnosis
será la del valor de la Gnosis del fetiche. Si el jugador consigue un podrá utilizar un amuleto. Se crean mediante el Rito de Vincu-
éxito, su personaje podrá utilizarlo. Si el jugador no consigue nin- lación. Cualquier hombre lobo que conozca este rito podrá
gún éxito, su personaje no podrá utilizar el fetiche ni intentar vol- engatusar u obligar a un espíritu a entrar en un objeto, vincu-
ver a entrar en armonía con él hasta que entre en contacto con el lándolo a él en vez de destruirlo. Los hombres lobo consideran
espíritu residente (de la forma que decida el Narrador). La armo- menos inmoral obligar a un espíritu a entrar en un amuleto,
nización también “dedica” de forma efectiva un fetiche a su due- pues se trata de una medida temporal.
ño, como si se hubiera realizado el Rito del Talismán Dedicado Un amuleto recibe una Gnosis igual a la del espíritu que
sobre él. Como poseen su propia Gnosis, los fetiches armonizados ha sido vinculado a él. Se podrá crear un amuleto adicional del
no cuentan entre el número máximo de objetos dedicados que mismo tipo por cada éxito adicional que se consiga en la tirada
puede tener un hombre lobo. del Rito de Vinculación. Por ejemplo, tres éxitos permitirán la
Cada vez que el personaje desee utilizar uno de los poderes creación de tres Flechas contra Perdiciones. Los Gaflinos sue-
de su fetiche, el jugador deberá efectuar una tirada de Gnosis (la len ser los espíritus que se vinculan a los amuletos; sin embar-
dificultad será el valor de la Gnosis del fetiche) para “activar” el go, los espíritus más poderosos permiten que la creación de
poder. Como alternativa, podrá gastar un punto de Gnosis para amuletos adicionales resulte más sencilla: con estos espíritus
activar automáticamente el poder. se crearán, automáticamente, entre dos y tres amuletos adicio-
Para que un Garou pueda crear un tipo específico de fetiche nales al número total, pues la esencia del espíritu se podrá vin-
o amuleto, en primer lugar tendrá que encontrar a un espíritu cular a diversos objetos. Una vez creado, el amuleto durará hasta
afín al cometido del objeto. Por ejemplo, un espíritu de curación que se utilice.
no podrá entrar en un fetiche parecido a una Daga de Colmillo En el Apéndice (págs. 303) aparece una lista de ejemplos de
ni en un amuleto similar a una Flecha contra Perdiciones. Un amuletos.

Capítulo Siete: La Umbra 241


242 Hombre Lobo: El Apocalipsis
—Dejemos que lo haga Úrsula —propuso Siemon—. Aunque sólo sea miembro de la Parentela, no hay ningún
narrador mejor.
La multitud congregada asintió; un joven tiró más leña a la hoguera mientras la mujer se alzaba ante su tribu y
empezaba a narrar la historia.
Hace muchos años, existió un gran consejero y asesor llamado Istvan Andrasfia. Se dice que es el ancestro
de nuestro gran sabio Margrave Konietzko y que ha transmitido su sabiduría a su descendiente más noble.
Istvan ascendió hasta un puesto elevado de la corte de los Colmillos Plateados, en una época en la que
éstos tenían mucha fuerza en la tierra de los Magiares. El señor de Istvan se llamaba Kresimir Ievlev. Puede
que antiguamente hubiera sido un gobernante digno, pero su corazón se había alejado de su pueblo y los
pequeños altercados con los nobles de su corte habían debilitado su poder. Sin embargo, no era totalmente
estúpido. Cuando Anya Borodovna, la adorable hija de su vecino occidental, miembro de la Parentela, tuvo
edad suficiente para casarse, pidió su mano con ilusión, como habían hecho muchos otros jóvenes. Pero
Istvan advirtió que el atractivo rostro de la dama escondía oscuros presagios, así que le aconsejó a su señor
que no contrajera matrimonio.
—Créame, mi señor —dijo Istvan—, los deseos de su corazón no son éstos. Si lo desea, le buscaré a una
mujer con gracia y madurez que aliviará sus cargas con el mayor de los consuelos. Hay muchas damas que
podrían hacer honor a su hogar.
Pero el orgulloso Kresimir no quiso escucharle. O se casaba con Anya o moriría. No había otra alterna-
tiva.
De modo que Istvan, siempre inteligente y leal, se aseguró de que Borodin Iaroslavl, el padre comandan-
te de Anya, recibiera de manos de Kresimir la mejor dote y la promesa de cien guerreros de los Colmillos
Plateados y de los Señores de la Sombra que lucharían contra sus enemigos. Anya se casó con Kresimir
durante la siguiente luna llena.
Pero poco después de haber contraído matrimonio, Anya mostró su verdadera naturaleza: arpía es una
palabra demasiado amable para definirla. Sólo un año después de la boda, Anya enviudó. Literalmente, su
insistencia había llevado a Kresimir a la tumba, pero había conseguido la recompensa que quería: un hijo con
la sangre de Kresimir y la suya, una herramienta para que su padre consiguiera tierras y poder para su tribu.
El heredero de Kresimir, hijo de su primer matrimonio, era un chico fuerte e inteligente llamado Tabor,
que había nacido bajo la medialuna, con el augurio de que heredaría por completo la Sangre. Tabor tenía un
mal presagio con el embarazo de Anya... y Anya no había tenido en cuenta a Istvan. Istvan se dirigió al
futuro rey, o kiraly, como solían llamarlo y le dijo lo siguiente:
—Veo que Anya no volverá a molestarle, pero para ello tendrá que permitir que me lleve a su hijo y le
críe por mi cuenta. Además, deberá prometerme que, a partir de ahora, hará caso de mis palabras y seguirá
mis consejos con más cuidado que su padre.
Tabor confió en Istvan y dio su consentimiento.
Durante los quince días siguientes, la afilada lengua de Anya enmudeció. Empezó a ver sombras y
rostros que nadie más, ni siquiera los Theurge, podían ver. La arrogante mujer de antaño se había conver-
tido en una cáscara de su antiguo ser; no se acordaba de comer ni de bañarse y mucho menos de cuidar de
un bebé. En los días siguientes, Tabor se movió sigilosamente por la corte y descubrió que tenía muchos
más amigos que Anya. Estaban contentos de mostrarle su lealtad, pues había algo en su alma que les
agradaba. A nadie le pareció mal que el hijo tardío de Kresimir fuera criado por un subordinado tan
amable y sabio como Istvan.
¿Cómo lo consiguió este astuto consejero? No utilizó la magia para ello, al menos, según cuenta la leyen-
da. Nadie lo sabe a ciencia cierta, aunque se murmura que Istvan Andrasfia habló con unas voces invisibles
en lugares oscuros. Puede que tuviera extraños aliados o puede que sus ancestros acudieran en su ayuda por
el bien del territorio Sea como sea, debemos extraer dos lecciones de esta historia: La primera, es que nunca
se debe ignorar el consejo de un medialuna de la línea de Istvan, pues siempre será válido. La segunda, es que
si quieres que un rey de los Colmillos Plateados atienda tus peticiones, debes hacerte con el cuidado de su
hijo o de su nieto... pues como ellos saben tan bien, la sangre puede ser tanto una maldición como una
dádiva.
Capítulo Ocho: Narración 243
Capítulo Ocho:
Narración

Los humanos han explicado historias durante muchos, mu- no consiga más que una porquería de juego. La Narración es un
chos años. Las historias son una parte intrínseca de todas las cul- arte, no una ciencia.
turas, tanto de las desarrolladas como de las primitivas. En la so- Como Narrador, tienes el deber de crear la trama básica de
ciedad de los hombres lobo, que está atrincherada en la tradición cada sesión de juego y del conjunto de la historia. Debes decidir
oral, cada amanecer puede ser el último día de la vida de un gue- los conflictos, crear a los antagonistas, etc. También tienes que
rrero; por este motivo, puede que las historias sean aun más im- interpretar a todos aquellos personajes con los que tropiecen o
portantes. Las epopeyas de los hombres lobo son los archivos de interactúen los personajes de los jugadores, desde sus contactos
las proezas de gloria y honor del pasado; todas ellas descansan con los Ancianos hasta las personas normales y corrientes que se
cerca del corazón de lo que significa ser Garou. cruzarán en su camino (estos personajes de apoyo suelen llamarse
Has decidido embarcarte en la inmensa tarea de ser el Narra- personajes del Narrador por razones obvias). Y, por supuesto, de-
dor de un juego en el que el relato lo es todo. ¿Por dónde debes bes describir el entorno que rodea a los personajes y arbitrar el
comenzar? ¿Cómo se hace para que salga bien? ¿Qué promesas resultado de todas las acciones que realicen. Ser Narrador supone
tiene una narración? ¿Qué trampas tiene? bastante trabajo, pero también es muy gratificante.

¿Quién es Crear historias


el Narrador? La lección fundamental que debes aprender es la siguiente: no
te limites a decir las cosas, muéstralas. Puedes describir con todo
Si estás leyendo este capítulo, esperamos que tú. Las ideas y lujo de detalles la salida de la luna, pero a los jugadores les resultara
consejos que aparecen aquí se han escrito pensando en los Narra- más útil que lo hagas teniendo en cuenta a los personajes: ¿Qué
dores, no en los jugadores, pues estos últimos suelen pasárselo mejor sienten los cachorros de hombre lobo cuando ven la luna después
si no conocen los detalles de tus retorcidas tramas o cómo las has de su Primer Cambio? ¿En qué ha cambiado su percepción, ahora
desarrollado. Pero para ser honestos, un Narrador es cualquier que ya no son totalmente humanos? Puede que, anteriormente, ja-
persona que tiene ideas para crear un juego y está dispuesto a más se hubieran molestado en mirarla. Debes explicar el dolor que
dedicar parte de su tiempo y sus energías para desarrollarlas. Nor- sienten los personajes en el corazón cuando contemplan la belleza
malmente, los jugadores te agradecerán los esfuerzos cuando el de su resplandor. Si empiezas a hablarles de los cráteres o de lo alta
argumento sea bueno y serán honestos cuando no lo sea. Incluso que parece estar la luna sobre el horizonte, estarás explicándoles
los mejores Narradores pueden mejorar su arte; además, no debes cosas, pero no les estarás mostrando nada. ¿Notas la diferencia?
olvidar que un Narrador novato puede desarrollar un juego trepi- Tienes que encontrar un método que funcione. También es
dante, mientras que uno que sea experto en la materia puede que importante describir cómo es alguien o algo. Imagina qué harían

244 Hombre Lobo: El Apocalipsis


pretación. ¿A quién le gustaría jugar a un juego en el que todo el
mundo quiere ser el Galliard de los Roehuesos que está especiali-
Para los Narradores zado en la música popular del centro de Luisiana?
experimentados Cuando crean a sus personajes, la mayoría de los jugadores
conciben a una persona que tenga una historia que contar duran-
¡Sí, nos referimos a ti! Sabemos lo que estás pen- te la vida del juego o la crónica; sin embargo, esta historia puede
sando: ¿Cómo puede ayudar a mi crónica otro capítulo cambiar con el tiempo. Por ejemplo, pensemos en Evan Curador
sobre narración? ¿Y por qué narices en estos capítulos del Pasado, un Philodox de los Wendigo. Su historia inicial se cen-
se sigue hablando de cosas como el tema, el ambiente traba en descubrir y aprender todo lo que significaba ser Garou.
y la trama? Ahora que Evan se ha integrado totalmente en la sociedad Garou,
Buenas preguntas. Para contestar a la segunda, de- su historia ha evolucionado. En la actualidad, está intentando
bes recordar que no todo el mundo que ha comprado convertirse en una fuerza que transforme la sociedad de los hom-
este libro tiene la experiencia y los conocimientos que
has ido recolectando tras años de jugar a Hombre
Lobo: El Apocalipsis, a otros juegos de White Wolf o
a juegos de rol en general. Algunas de estas personas
son principiantes que necesitan un poco de ayuda adi- Unas palabras
cional para conseguir buenas ideas con las que desa-
rrollar sus crónicas. Por este motivo, una parte de lo
sobre los jugadores
que aparece aquí se ha escrito pensando en sus necesi- Por muy altanero que suene, los buenos jugadores
dades. Sin embargo, tampoco hemos querido olvidar- pueden mejorar un juego; los malos, pueden destrozar-
nos de los veteranos. Además de los puntos básicos, lo. Si eres como la mayoría de los Narradores, querrás
esperamos que encuentres nuevas perspectivas, nue- que tu crónica de Hombre Lobo sea buena. Un día no
vas semillas narrativas e ideas que den vida a tu cróni- tiene tantas horas como para que puedas dedicar todo
ca. La misión de este capítulo es la de inspirar al Na- tu tiempo y energía a escribir una historia que fracasa-
rrador para que alcance nuevas metas en el desarrollo rá por culpa de unos malos jugadores. Por cierto, no
de los personajes, la trama y la interpretación. Si lo nos estamos refiriendo a los jugadores tímidos ni a los
conseguimos, tanto con los Narradores nuevos como novatos que no estén familiarizados con el sistema o
con los curtidos, nos sentiremos orgullosos. con el conjunto del juego. Con cariño y con amor, la
mayoría de ellos acabarán convirtiéndose en jugadores
de primera. Tampoco no estamos refiriendo a los bue-
nos jugadores que tengan personajes problemáticos (este
tus jugadores si, cuando les describes su temor y sus sensaciones tema suele resolverse manteniendo una conversación
al ver a una Furia Negra en Crinos, olvidas mencionar que lleva privada con el jugador o pidiéndole que interprete a
una daga de plata en la mano, manchada con la sangre del Pro- otro personaje). Nos referimos a aquellos a los que les
tector del túmulo... encanta pavonearse y recitar sus soliloquios dando vo-
ces y alaridos, afirmando que “se han metido en el per-
Desarrollar una sonaje” y obligando a todos los demás a guardar silen-

historia de calidad
cio. A estos jugadores les importa tan poco el juego
que no acuden a la mitad de las sesiones, pero tampoco
se preocupan de comunicártelo con anterioridad, así
Desgraciadamente, las buenas historias no crecen en los ár- que te tienes que modificar la trama porque, al idearla,
boles. La mayor parte de los Narradores estará de acuerdo en habías contado con ellos. Probablemente, después de
que un juego de primera tiene un 40% de inspiración y un 60% unas cuantas sesiones, podrás distinguir a un jugador
de transpiración. Para desarrollar una gran historia, necesitas bueno de uno malo. Si no es así, los demás jugadores te
una combinación especial de personajes memorables, tanto de lo harán saber.
los jugadores como del Narrador, una trama coherente, conflic- ¿Qué debes hacer con un mal jugador? En primer
tos interesantes, un ritmo firme y una conclusión satisfactoria. lugar, intenta ser civilizado y habla con él. Puede que
La parte negativa es que lleva cierto tiempo desarrollar todo esto. no se haya dado cuenta de que está arruinando la di-
La parte positiva, que cuántos más juegos narres, más fácil te versión de todos. Si parece verdaderamente afectado
resultará mejorarlos. y pide una segunda oportunidad, seguramente se la
Personajes merece. Sin embargo, si eso no funciona, te tendrás
que enfrentar a una tarea más dura: sacar al jugador
Tú y tus jugadores tenéis que estar satisfechos con los perso- del juego. En unas ocasiones, bastará con explicar que
najes principales de la crónica. Si no te gusta la forma en la que se las cosas no funcionan y que quieres que deje el jue-
está desarrollando un personaje, no te sentirás inspirado para crear go; en otras, tendrás que celebrar en privado las se-
tramas en las que el protagonista sea ese personaje y si un jugador siones o, desgraciadamente, cancelarlas. No es agra-
no está satisfecho con la forma en la que tratan a su personaje, no dable tener problemas con los jugadores y cada situa-
disfrutará del juego. Y lo que es peor: si diversos jugadores tienen ción es distinta. Simplemente debes recordar que los
personajes que se parezcan demasiado entre sí, todo lo que suceda juegos son aquello que tú y los jugadores deseéis ha-
en la historia resultará monótono y el ritmo será excesivamente cer de ellos, y que el objetivo principal es que todo el
rápido. A nadie le gusta tener un personaje que sea una copia ni mundo pase un buen rato.
competir por su posición en el juego. Incluso en el interior de las
tribus existe una enorme diversidad de oportunidades de inter-

Capítulo Ocho: Narración 245


bres lobo. Como antiguamente fue un cachorro perdido, se dedica cimientos principales del juego tengan lugar antes de que los per-
a orientar a otros (como en el Prólogo). Todos los personajes de tu sonajes aparezcan en escena. Esta táctica es especialmente ade-
crónica deben tener un trasfondo interesante, un propósito y una cuada para crear misterio: el valioso objeto ha desaparecido antes
forma de incidir en su mundo. de que los personajes aparezcan en escena y dispones de diversos
No debes olvidar que los defectos y las peculiaridades ayudan detalles sobre quién y cómo se lo llevó. Ahora los jugadores ten-
a personalizar a los personajes tanto como su personalidad y sus drán que investigar y descubrir lo sucedido. Si conoces todos los
habilidades exclusivas, y que estos puntos pueden proporcionarte hechos que envuelven al misterio, los jugadores podrán empezar a
una gran cantidad de inspiración para tus historias. Aquellos per- investigar por dónde quieran, pues el orden no será importante.
sonajes que tuvieron algún problema en su pasado serán un forra- No olvides que en las tramas se crean acontecimientos de
je excelente para tus maquinaciones más perversas. suspense, seguidos de una resolución trascendental y un clímax,
Finalmente, tampoco olvides que a todo el mundo le gusta que se van hilando hasta el desenlace. Llegados a este punto, todo
que su personaje tenga un papel protagonista de vez en cuando. Si puede empezar de nuevo. Si las tramas de tu crónica son ciclos
el Ahroun de Jim se convierte en el foco principal de las escenas continuos y superpuestos, los personajes siempre estarán metidos
más bélicas, tendrás que planear algunas sesiones que se centren en un lío u otro y los jugadores estarán entusiasmados por saber
en el Galliard de Mónica o en el Theurge de Joan. Una de las qué sucederá a continuación.
mejores cosas que tiene el hecho de interpretar a los miembros de Para tener una idea sobre cómo debe desarrollarse el ciclo,
una manada es que todos tienen un trabajo importante que reali- veamos la trama de una aventura diseñada para que se complete
zar en un momento concreto. en una sesión. El Narrador, Wayne, tiene tres jugadores cuyos per-
sonajes (todos ellos Hijos de Gaia) forman una pequeña manada
La trama junto a otros dos personajes del Narrador. Al principio del juego,
La trama describe los acontecimientos de una historia y su el personaje de Buck, Francis Giro, regresa a casa y encuentra el
encadenamiento. Es la noción básica del relato, en la que se in- cadáver del Theurge de la manada (personaje del Narrador) cu-
cluyen todas las complicaciones que puedas idear para que sea bierto de sangre. El collar de huesos del Theurge, que es un pode-
más interesante. Cuando piensan en ideas para un juego, muchos roso fetiche, ha desaparecido y todos los espejos de la casa están
Narradores esbozan los diversos niveles de la trama y después van destrozados. Esta escena es tanto el gancho para que todos se
añadiendo los detalles. En este sentido, la narración es como re- involucren en el juego como un acontecimiento importante de la
dactar un guión: estableces las escenas y los jugadores las comple- historia. Wayne ha confiado en que Francis se pondría en contac-
tan con los diálogos. Otros Narradores empiezan desarrollando a to y se reuniría con los demás personajes; además, ha anotado
los malos y redactan la trama a partir de ese punto. Sea cual sea el algunos acontecimientos menores que pueden ocurrir o no, de-
método que mejor se adapte a ti, debes recordar algunas cosas pendiendo de los jugadores. Puede que aparezca la policía si los
sobre las tramas y su desarrollo. personajes se quedan merodeando demasiado tiempo o que, si in-
En primer lugar, aunque quieras que la historia sea lineal, es tentan sacar a rastras el cuerpo por la puerta principal, los vecinos
difícil que los jugadores sigan un patrón en sus reacciones. Puede lo vean y sientan pánico. Por otra parte, puede que uno de los
que hayas establecido perfectamente todas las causas y sus efectos vecinos recuerde haber visto a “un tipo de aspecto descuidado”
y que de pronto, tus jugadores decidan que quieren pasar de la merodeando por el apartamento. Esta confesión puede pro-
escena tres a la escena siete de tu astuto plan; por este motivo, porcionarles pistas suficientes para sos-
cuando desarrolles la trama debes dejar que los acontecimientos pechar que el asesino del The-
tengan un final abierto. Los bo- urge haya sido un Dan-
cetos son una herramienta zante de la Espiral
muy útil para lograrlo, Negra que ha es-
pues a los jugadores se les tado causando di-
ocurrirán ideas en las que versos problemas en el protectorado. Seguirle la pista hasta su Col-
no habías pensado; ade- mena puede ser otro acontecimiento principal de la historia y pro-
más, ser flexible te resul- bablemente, el clímax de esta aven-
tará muy útil cuando tura concreta.
quieran pasar dos ho- A algunos Narradores les resulta de
ras de juego persi- gran ayuda hacer notas detalladas antes del jue-
guiendo algo imposi- go; otros prefieren improvisar. Si
ble . eres nuevo en la narra-
Una forma de ción, intenta desa-
ser transigente con los rrollar la tra-
deseos de los jugado- ma de formas
res y poder seguir diferentes y de-
una historia li- cide cuál de ellas se adapta
neal es hacer mejor a ti.
que aconte-

246 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Ritmo
Desgraciadamente, para aprender a llevar un buen ritmo se necesita prác-
tica. El ritmo es la velocidad a la que se desarrollan las cosas en tu historia y es
una técnica muy importante desde el principio hasta el final del juego. Llevar a
empujones a los jugadores por una rápida lista de acontecimientos hasta la sen-
sacional conclusión que has ideado es un error muy fácil de cometer. Si tus juga-
dores están confusos o parecen estar luchando con todas sus fuerzas para detener-
se y hablar con los personajes del Narrador, seguramente estás yendo demasiado
deprisa. En cambio, si constantemente se provocan entre sí y molestan a todos
aquellos que se cruzan en su camino sin razón aparente (para que suceda algo) lo
más probable es que estén aburridos. En este caso, ten-
drás que acelerar un poco el ritmo.
Al principio de una crónica, te encontrarás con el
lento problema de reunir a los personajes. Probablemente,
recurrir al omnipresente escenario de la taberna no será la
mejor solución a no ser que tengas un equipo de sedientos
Fianna en perspectiva. Considera la opción de iniciar la aven-
tura con una explosión. ¡Empieza con acción! Puede que los
personajes (incluso los de otras tribus) hayan sentido que algo
no va bien en un bosque concreto. Todos ellos acuden a inves-
tigar y acaban luchando contra una bestia del Wyrm sedienta
de sangre, a la que dan muerte. De esta forma se crearán
ciertos vínculos de amistad. Asimismo, si todos los perso-
najes son jóvenes, puedes decir que acababan de reunirse
por primera vez en su clan cuando una horda de Danzantes
de la Espiral Negra lo asaltó y asesinó a todo el mundo,
excepto a ellos. En este caso, los supervivientes
se habrán unido por la más absoluta necesi-
dad y el problema de decidir cómo entran
en contacto entre sí estará soluciona-
do. Debes animar a los jugadores
a establecer relaciones entre
sus personajes. Por

Capítulo Ocho: Narración 247


ejemplo, si dos personajes son hermanos, este vín-
culo facilitará las cosas.
Aunque desees desarro-
llar esa maravillosa expe-
riencia de interpretación
en la que todos los perso-
najes de los jugadores
mantienen conversacio-
nes profundas e impor-
tantes con los persona-
jes del Narrador, no ol-
vides mantener el ritmo
de la acción. ¡Los enemi-
gos están por todas partes!
Probablemente, los hombres
lobo no dispondrán de más de unos instantes de paz
en cada escena, así que debes permitir que los saboreen
tal y como deseen sus jugadores... mientras se preparan para
la emboscada de ADN de la siguiente escena. Otro punto que hay
que recordar es que se debe hacer un descanso antes de avanzar
hacia la acción culminante. Si no quieres que los jugadores se
harten y abandonen la sala en cuanto empiece la gran batalla,
haz una pausa y deja que todo el mundo se tome un refresco.
Los descansos pueden ayudar a mantener el ritmo de la his-
toria, especialmente si los personajes no avanzan en sus
investigaciones. De este modo, tendrás tiempo de ana-
lizar y reconsiderar las cosas.
En cuanto los argumentos que entrelazaste hol-
gadamente empiecen a desarrollarse y a confor-
mar una crónica cohesiva, te resultará más sen-
cillo equilibrar los juegos suaves y los de
acción. Luchar en batallas gloriosas re-
sulta muy divertido cuando interpre-
tas a un serrucho de carne y
sangre de más de dos me-
Los instintos de Gaia
Por su propia naturaleza, Hombre Lobo: El Apoca-
lipsis se centra en un grupo que trabaja en equipo. Aun-
que las partidas en solitario y por parejas sean muy diver-
tidas y ayuden a que los jugadores se sientan entusiasma-
dos con sus personajes, el alma del juego es la vida en una
manada. Los Garou poseen una tendencia natural a unir-
se en manadas, de modo que asegúrate de que tus perso-
najes lo saben de antemano. No es necesario que todos
los personajes se lleven bien; sin embargo, todos ellos se
ayudarán mutuamente a sacar las castañas del fuego. En
eso consiste pertenecer a una manada.

tros de altura, pero no debes olvidar los as-


pectos espirituales de los hombres lobo. En
cuanto todos los jugadores hayan cogido
confianza en el juego, decide qué es lo
que os funciona mejor. Puede que de-
sees un equilibrio perfecto entre la ba-
talla y la acción y las búsquedas
oníricas y las misiones del corazón.
Sin embargo, puede que tus juga-
dores sean monstruos de combate
genuinos que necesiten un 90% de
guerra y un mínimo de introspec-
ción o que sean unos sentimen-
tales que desean interpretar cada
tragedia y cada triunfo en pro-
fundidad. Sea como sea, no te
olvides de preguntar a los juga-
dores cómo están yendo las cosas, pues son la mejor fuente de que dispones para mejorar el ritmo de
tus futuros juegos.

Conflicto
El conflicto dirige la historia; concede a los personajes una razón
para pensar y actuar de cierta forma. Si en tu historia no hay ningún
conflicto, será muy aburrida. Un conflicto no significa obligatoria-
mente enfrentarse a un villano, aunque este sea el tipo de
conflicto más común. Puede consistir en luchas morales in-
ternas de un personaje o en conflictos de interés y de opi-
nión con los demás. La lista que aparece a continua-
ción describe algunos de los conflictos más habitua-
les en la narración de Hombre Lobo: El Apoca-
lipsis. Cuando la leas, no olvides
que tiene que ser algo
más íntimo que

250 Hombre Lobo: El Apocalipsis


la lucha “del bien contra el mal”. Como Narrador, tienes el deber de establecer el conflicto de
forma que tenga significado para los personajes; de este modo conseguirás que se impliquen
totalmente en la historia.
Los buenos conflictos no siempre implican batallas contra monstruos del diablo
supremo. El conflicto puede adoptar diversas formas: la lucha por sobrevivir en un
entorno hostil (salvaje, urbano o incluso Umbral), los enfrentamientos con una
banda rival (en vez de con enemigos acérrimos) o la batalla entre las zonas salva-
jes y la tecnología son algunas posibilidades. Los obstáculos pueden ser letales o
simplemente peligrosos y se podrán superar recurriendo a la
astucia o a la violencia. Los enemigos pueden per-
tenecer al Wyrm, a la Tejedora, a la huma-
nidad o incluso ser amigos trastorna-
dos. Hombre Lobo ofrece la po-
sibilidad de enfrentamientos
políticos, peleas ca-
llejeras deprava-
das, relaciones
tempestuo -
sas y casi
todos los
tipos de
conflicto
que aparecen
en la literatura y el
cine. Las opciones son,
prácticamente, ilimita-
das.

Capítulo Ocho: Narración 251


Clímax y desenlace lobo ha descubierto que la petrolera Endron se encuentra de-
trás de los planes que hay para robarles el territorio, así que
Como dijo un guionista profesional, los clímax y los desenla- deciden atacar a la empresa. De este modo, llegan a su epifanía
ces deben ser “orgánicos” y desarrollarse a partir de lo que ha su- y resuelven su problema. La guerra fría establece el resultado
cedido con anterioridad. Es importante recordar que los persona- de una vez por todas.
jes son los responsables de llevar el argumento hasta el clímax y el Si el tiempo lo permite, después de los acontecimientos más
desenlace. Si haces que el invencible personaje del Narrador apa- importantes del juego permite que los personajes que hagan algún
rezca de repente y salve la situación, acabando con la diversión de barrido que tenga un interés más personal. Si el Uktena Thomas
los personajes, los jugadores se sentirán molestos. Debes intentar Alegría del Amor muere en la batalla final, deja que los persona-
que los jugadores descubran la salida. Sin embargo, no es necesa- jes le hagan un funeral y un panegírico para celebrar su vida y su
rio que ganen siempre los personajes. Hombre Lobo es un juego victoria final, si así lo desean. Haz que todo el mundo diga algo
repleto de victorias pírricas y los guerreros de Gaia siempre se en- sobre Thomas y sus grandes hazañas. Estas decisiones individua-
frentan a acciones imposibles. Sin embargo, los triunfos y las tra- les ayudan a reforzar los vínculos de la manada (y de los jugado-
gedias tienen que ser el resultado de lo que hicieron o dejaron de res) y son grandes ocasiones para la interpretación y el desarrollo
hacer los personajes, así que ningún Narrador puede salvarles de del personaje.
forma imprevista.
En ocasiones, James Joyce se refería al clímax de la histo-
ria como la “Epifanía”, un punto de la historia en el que, de
pronto, todo empieza a tener sen-
tido o a desarrollarse. Por
ejemplo, la manada
de hombres

252 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Introducirse en el ambiente
El ambiente debe transmitir emociones. Es el sentimiento y el tono conjunto que has establecido para
la historia o la crónica. Comprende las pequeñas cosas que podéis hacer tú y los jugadores para aportar
el encuadre correcto y el toque creativo de una sesión de Hombre Lobo. ¿Es posible desarrollar un
buen juego sin el ambiente adecuado? Seguramente, pero si proporcionas un ambiente adecua-
do, el juego estará al nivel de una gran aventura.
Entonces, ¿cómo se puede conseguir el ambiente y, lo que es más importante, mante-
nerlo? Los Narradores experimentados suelen estar familiarizados con las pequeñas cosas
que ayudan a establecer el ambiente; sin embargo, a continuación os damos algunas
sugerencias:

Música
y sonido
Hombre Lobo se
centra en la oposición
del Wyrm, la Tejedo-

Capítulo Ocho: Narración 253


ra y el Kaos, donde la corrupción establece un patrón ante los de hablar. Otro attrezzo para establecer el ambiente pueden ser
fieros Garou. ¡Pero ellos no pueden quedarse de brazos cruzados! los mapas, las cartas o los dossier que representen la investigación
Cada una de estas ramas de la Tríada tiene su propio concepto del de los personajes (junto con “fotos” recortadas de revistas o saca-
sonido y el silencio. Podrás establecer el ambiente intentado trans- das de Internet). Los seguidores de los Moradores del Cristal os
mitir estos elementos. Por ejemplo, utiliza música industrial está- amarán por todas estas impresiones informáticas.
tica y arenosa para los juegos ambientados en el centro de una
ciudad y canciones algo más etéreas para las aventuras que se de- Comida
sarrollen en las zonas salvajes. Puede que desees hacer una “ban- A la mayoría de los jugadores les gusta picotear algo durante
da sonora” para tus juegos, usando algo que refleje las personali- el juego. Si posees los recursos y el tiempo necesarios, ¿porqué
dades y las tribus de los personajes o la atmósfera de su túmulo. no intentar algo que les guste a los personajes? La carne de
Iluminación búfalo y de venado han dejado de ser artículos extraños. Y
si prefieres asar vegetales en la sartén, también puedes ha-
Nadie debe estropearse la vista leyendo a oscuras, pero tener cerlo. Los humanos, al igual que los lobos, son criaturas
una iluminación suave o usar velas puede ayudar a establecer un sociales; si disfrutas de una comida con tus jugadores, con-
tono agradable, especialmente para la narración y los debates. Des- seguirás un relajante foro de debate sobre el juego o so-
pués, cuando aparezcan las garras, puedes aumentar la ilumina- bre los futuros planes de la crónica.
ción de la sala.
Jugar al
Attrezzo aire libre
Incluso en un juego de mesa, el attrezzo No hay nada comparado con el
puede resultar divertido. En vez de explicar
hecho de que el Narrador desarro-
a los jugadores qué sucedió en el con-
lle su historia junto a una hogue-
sejo mensual, piensa cómo me- ra mientras una fresca brisa en-
jorará la interpretación si vuelve al equipo. Casi
cada jugador lleva una podréis imagi-
copa de madera cuan-
do le toca el turno

254 Hombre Lobo: El Apocalipsis


nar los aullidos distantes de los hombres lobo de
los alrededores. Al menos una vez durante la
vida de la crónica, ¡salid de la guarida en
la que juguéis y contemplad la belleza de
la naturaleza! La mayoría de los par-
ques nacionales disponen de instala-
ciones para acampar o cocinar al aire
libre, así que no hay ninguna excu-
sa válida que os impida apreciar los
placeres de jugar a la intemperie.
Pero una vez dicho esto, intentad
mantener la cordura. A no ser
que estéis en una partida en
vivo aprobada, no juguéis
con cuchillos ni os metáis
en una pelea general. A
las autoridades del par-
que no les hará de-
masiada gracia oír
que estabais “lu-
chando contra el
Wyrm” cuando ha-
gan el informe del
incidente.

Capítulo Ocho: Narración 255


mitad humanos, no existen. Pero los lobos sí que existen y merecen
Herramientas que dediquéis cierto tiempo a observarlos. ¿Cómo podréis describir

de interpretación la postura de un Ahroun de cuatro patas o comprender a un perso-


naje lupus si no habéis nunca un lobo? Diversos zoos y centros na-
Además del attrezzo de los jugadores, puede que quie- turales de todo el mundo recrean el hábitat de estos sensacionales
ras utilizar otros objetos que te ayuden a contar la historia. animales. Y si no podéis ir al zoo, considerad la posibilidad de ver
A algunos equipos les gustará utilizar una pizarra de plástico vídeos sobre lobos, escuchar los aullidos de los lobos (que pueden
y rotuladores de diversos colores para mostrar las batallas proporcionar un buen sonido ambiental para el juego, siempre y
(un consejo: escribe primero en una esquina, pues hay cuando no vayan acompañados de una música patética) o leer al-
rotuladores que supuestamente se pueden borrar pero que- gún artículo sobre su conducta y sus hábitos.
dan para siempre en la pizarra). Las cosas en miniatura ayu-
dan a establecer la escala y a determinar el lugar exacto en Atención al diálogo
el que se encuentran los personajes (y los villanos) durante Las mejores sesiones de juego suelen ser las que parecen im-
una batalla. Para ubicaciones específicas, puedes comprar provisadas: todos asumen por completo el papel de sus persona-
un libro sobre planos de viviendas o descargarlos de las pági- jes, consiguiendo que las conversaciones fluyan de forma natural.
nas web (intenta con alguna palabra clave, como “planos de Sin embargo, resulta mucho más sencillo decirlo que hacerlo. Los
viviendas”, para encontrar la dirección URL). Las guías de Narradores pueden conseguir que la
viaje también son recursos excelentes si los personajes de- pelota siga rodando si tie-
sean ir a algún lugar en donde no hayas estado nunca. Resu- nen alguna idea so-
miendo, utiliza todas aquellas herramientas mundanas que bre qué deben
te puedan ayudar a desarrollar un juego mejor. decir sus

Visitar el centro
natural o el zoo local
Obviamente, resulta imposible inspeccio-
nar de cerca y en vivo a un hombre lobo;
al fin y al cabo, esto es un juego y
los enormes hombres lobo,
mitad lobos y

256 Hombre Lobo: El Apocalipsis


personajes y cómo deben decirlo durante el transcurso de la se- inspiración del Narrador. A continuación te mostramos algunos
sión. Al desarrollar a los personajes del Narrador, ya sean amigos temas que tendrás que tener en cuenta cuando planees las prime-
o enemigos, intenta anotar las características que tendrá cada uno ras sesiones de tu juego de Hombre Lobo. Sin embargo, de nin-
de ellos en su forma de hablar. ¿Utiliza un lenguaje coloquial o gún modo son las únicas que pueden aplicarse. Esperamos que, a
siempre tiene la palabra exacta en la boca? Antes de empezar el estas alturas, ya tengas algunas ideas propias sobre los temas que
juego, piensa en la forma de conseguir que Orlov, el Colmillo Pla- te gustaría utilizar.
teado, suene de forma totalmente distinta a Tres Ojos, el Danzan-
te de la Espiral Negra. Ciencia fuera de control
Ya sean Moradores del Cristal estereotipados o ex-
Trabajar con un tema céntricos lupus con una extraña afinidad por la Teje-
dora, los perso-
El tema es sinónimo del propósito y el concepto general que najes
hay detrás de la historia; básicamente, es aquello de lo que trata
tu juego. Por ejemplo, el tema de la mayoría de los cuentos de
hadas en el triunfo del bien sobre el
mal. Los temas deben ir evolucionan-
do con el tiempo y dar sentido a la ac-
ción y los acontecimientos de la histo-
ria. Pueden formar las nociones subya-
centes que hay tras la trama, pero nun-
ca deben dominar todos y cada uno de
los aspectos de la historia que estás con-
tando. En otras palabras, los temas son
grandes directrices, pero pobres sus-
titutos de la ingenuidad
de los personajes y la

Capítulo Ocho: Narración 257


de una crónica centrada en este tema se codearán con la alta tecnología y con científicos extraños. Los
Narradores pueden crear juegos que tengan una naturaleza más ciberpunk, o seguir la ruta de
Julio Verne y Edgar Rice Burroughs, llevando a los personajes a extraños mundos Umbrales
en donde las cosas sean realmente extrañas. Sin embargo, no debes enviar a los per-
sonajes a un Reino diferente en cada sesión pues, por extrañas que sean las cosas
que estén buscando, siguen siendo Hijos de Gaia.

Jóvenes y asustados
Es un gran tema tanto para los jugadores como para los personajes
novatos. Por algún motivo, los personajes están solos. No hay ningún
Anciano que les oriente durante estos primeros y difíciles días; ade-
más, parece que estos pobres cachorros encuentran problemas
allá donde miran. Con el tiempo aprenderán a sobrevivir (o
morirán en el intento) pero, de momento, deben cuidar de
sí mismos. Si utilizas este tema, no olvides que ser joven
e inocente puede ser tanto una gran alegría como una
terrible amenaza.

Marcado por el destino


Algún espíritu poderoso (quizás el tótem de
un personaje o la propia Gaia) ha señalado a
la manada para que realice algo especial. Los
personajes han sido elegidos para ejecutar
una profecía épica y lograr grandes y ma-
ravillosas cosas para los Garou. Sin
embargo, los personajes no tienen la
menor idea de ello. Pueden ser
héroes renuentes, preocupados
por la progresión del destino. O
quizá están deseosos de hacerlo pero no
tienen el poder necesario debido a su tur-
bia política tribal. Se trata de un tema
complejo que puede utilizarse en diver-
sos tipos de aventuras.

Preservadores
de la tradición
De nuevo, puede que un espíritu o
un tótem haya encomendado a los per-
sonajes la misión de evitar el destino
que se está forjando sobre los hom-
bres lobo. Puede que les hayan re-
tado a preservar el status quo de
la so-

258 Hombre Lobo: El Apocalipsis


ciedad Garou y evitar que los extraños y sus influencias empañen taría que tuviera. Habla sobre las posiciones que pueden ocupar en
sus tradiciones. Por supuesto, esta misión provocará diversos dile- el clan y dedica cierto tiempo a establecer cualquier otro detalle
mas a la manada cuando trate con clanes de otras tribus que ten- sobre su estructura política, pues esto también forma parte del es-
gan una visión contraria a la suya. No pienses que este tema sólo cenario. Finalmente, cuando los juegos se desarrollen en el clan,
puede desarrollarse con hombres lobo viejos y refunfuñones; pue- recurre a las técnicas de ambiente para ayudar a los jugadores a
de que el espíritu o el tótem esté buscando a una manada joven y entender qué significa para sus personajes “hogar dulce hogar”.
energética. ¿Por qué es tan importante el escenario en Hombre Lobo: El
Apocalipsis? Piensa simplemente en la naturaleza de los lobos.
Escenario Son seres territoriales que confían en todos sus sentidos. Cuando
crees un escenario, no pienses sólo en cómo será físicamente, sino
Aunque el juego se ambiente en el centro de una gran ciudad también en cómo huele, suena y sabe. En segundo lugar, si haces
o en las oscuras llanuras de la tundra, dedica cierto tiempo a crear que los jugadores se involucren en el ambiente, les costará menos
un escenario interesante para la manada. ¿Cómo es y cómo huele el tomarse con seriedad las amenazas que puedan surgir.
hogar de los personajes? ¿Qué Parentela, contactos y aliados tienen
cerca? ¿Porqué a los personajes les gusta este lugar y desean prote- Quién es quién en el clan
gerlo? ¿Qué forma tiene el túmulo y quién es su pro- A continuación te ofrecemos una lista
tector espiritual? Pide ayuda a los jugadores. de las personas que deberán formar
Desarrollad juntos una lluvia de ideas parte del clan de los personajes o de
sobre el boun y cualquier ca- otros clanes importantes que puedan
racterística especial visitar:
que os gus- Las posiciones más importan-
tes de un clan son:
Consejo de Ancianos:
El órgano que gobierna
la tribu.

Capítulo Ocho: Narración 259


Gran Anciano: Normalmente un Philodox; el hombre lobo
que habla en nombre del consejo.
Entretejer las historias
Protector: El guardián principal del túmulo; normalmente Una técnica que utilizan los escritores para conectar los hilos
un Ahroun. de la historia es visualizar el relato conjunto en una serie de clí-
Guardianes: Los ayudantes del Protector. max: los acontecimientos se van dirigiendo
Maestro del Rito: El jefe de todas las ceremonias y ritos; hacia un clímax, se resuelven y enton-
normalmente un Philodox o un Theurge. ces, se puede seguir adelante. La ma-
Guardián de la Puerta: El enlace con otros clanes; controla yoría de las novelas suelen tener tres
el puente lunar. clímax y, normalmente, uno o dos
Guardián de la Tierra: Se ocupa de la salud del más secundarios. Diga-
túmulo y el boun. mos, por ejem-
Maestro del Desafío: Supervisa todos los
retos; no sólo los de tipo marcial.
Maestro del Aullido: Dirige el Aulli-
do de Apertura de los con-
sejos; suele ser un Ga-
lliard.
Invocador del
Kaos: Invoca los hono-
res para el tótem del clan;
suele ser un Theurge.
Receptor de la Ver-
dad: Suele ser un Phi-
lodox; arbitra las disputas y
juzga los crímenes.
Cantacuentos: Normal-
mente un Galliard; dirige la na-
rración de relatos.
Enemigo del Wyrm: Dirige el
festejo que pone fin al consejo; nor-
malmente es un Ahroun.

De la historia
a la crónica
Si los jugadores te empiezan a pedir que ju-
guéis con más frecuencia, llaman por teléfono
para contarte la historia íntima de su clan o
aparecen en la puerta de tu casa a las
cuatro de la mañana con un montón
de historias para los personajes, fe-
licidades: estás a punto de con-
vertir una serie de juegos de
Hombre Lobo holgada-
mente relacionados en
una crónica. Pero
ahora tendrás más
trabajo, pues habrá
llegado el momento
de empezar a establecer víncu-
los entre los juegos indivi-
duales y las historias que
los conectan, y de trazar
algunos objetivos a lar-
go plazo para los per-
sonajes y los antago-
nistas.

260 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Capítulo Ocho: Narración 261
plo, que Wayne ha desarrollado un juego de Hombre Lobo: El involucrados. De este modo, justo cuando los personajes piensan
Apocalipsis para una manada mixta, en forma de sesiones que van a tener algo de paz después de haberle acabado con Pentex,
aleatorias, pero ahora desea convertirlas en una crónica hecha y tienen que emprender una búsqueda que les mantiene ocupados.
derecha. Su tema actual es “Jóvenes y Asustados”, pero también A continuación, Wayne trama una aventura secundaria para otro
quiere avanzar hacia el tema de “Marcado por el Destino”. Para personaje de la manada, y así sucesi-
ello piensa en dos o tres acontecimientos clave que irá desarro- vamente. Lo que acaba sucedien-
llando junto a una serie de historias “de relleno”. Wayne también do es que Wayne tiene uno o dos
se da cuenta de que necesitará más historias de relleno, especial- hilos narrativos principales y
mente a medida que los personajes desarrollen sus propias necesi- dos o tres secundarios, desarro-
dades e intereses, pues no quiere que los jugadores sientan que les llándose en un momento concre-
está llevando a empujones a través de una agenda rígida. to y superponiéndose ligeramen-
¿Cómo puede unir las historias el Narrador? Por ejemplo, des- te, y todos ellos se dirigen hacia un
pués de unas cuatro escenas, la manada se ha ganado a clímax que tendrá lugar cinco o seis
algunos enemigos concretos en Pentex. Por eso, Wayne episodios más tarde. De este modo,
decide que cuando esté acabando el octavo episodio los personajes nunca tienen ni un
de la crónica, habrá una especie de confrontación momento de paz... y los jugadores no
con Pentex. Será un clímax bastante bueno y la tra- se aburren.
ma interna será algo parecido al efecto de “los per- Cuando se desee conver-
sonajes se convierten en enemigos de Pentex”. Tam- tir un conjunto de historias
bién puede ser divertido poner en orden los pun- poco conectadas entre sí en una
tos sueltos después del conflicto. Mientras el crónica real, se tienen que tener
enfrentamiento con Pentex va co- en cuenta dos puntos importan-
brando forma, Wayne quiere tes: en primer lugar, al Narrador
desarrollar una historia secun- le tienen que gustar los personajes
daria pero también de intri- para poder desarrollar aventuras
ga: una búsqueda desafiante para ellos. Si esperas a que pasen seis
para uno de los personajes, o siete juegos para que las cosas den
que será la trama interna un giro y puedan convertirse en una
número dos. Desarrolla crónica antes de decirle a un juga-
una aventura solitaria dor que
para él en la que intro- su per-
duce a algunos persona- sonaje
jes importantes del Na-
rrador. Después, algunos
de los miembros de
la manada
se verán

262 Hombre Lobo: El Apocalipsis


resulta aburrido, te arrepentirás. Lo que es peor, si no le dices cómo
Gracias por los recuerdos te sientes y sigues desarrollando historias en solitario para todos los
jugadores, excepto para él, sentirás un mayor desagrado. Si ves que
Ya tengas la suerte de jugar a Hombre Lobo cada los jugadores quieren una crónica cohesiva en vez de una serie de
semana o sólo consigas reunir al equipo una vez al mes, juegos sueltos, hazle un favor a todo el mundo e intenta sentirte
querrás tener alguna forma de mantener el contacto con cómodo con los jugadores y los personajes.
los jugadores y asegurarte de que todos están en siguien- El segundo punto es el del tiempo y la energía. Para desarro-
do el juego. El correo electrónico es un medio conveniente llar una crónica se necesita más tiempo e inspiración que los cin-
y sencillo de ponerse en contacto con los miembros del co o diez minutos que se invierten en la sesión del viernes por la
equipo de forma individual o en conjunto. Puedes desa- noche. Tampoco pasará nada malo si lo que realmente queréis es
rrollar escenas individuales con cada personaje o conse- tirar los dados. ¡Hacedlo! Sin embargo, si los jugadores
guir ideas sobre aquello que le gustaría hacer a todo el desean una crónica, asegúrate de que sus necesida-
mundo en la próxima sesión (mantener el contacto de des sean más elaboradas. Intentarán que satisfa-
este modo te permitirá establecer tus propios planes ba- gas sus necesidades de interpretación, en vez
sándote en sus respuestas). Si no puedes acceder al co- de las de procesamiento de datos.
rreo electrónico, siempre podrás confiar en la buena y an-
ticuada llamada telefónica o la cita para comer. Si no es
posible tener contacto con los jugadores entre las sesio- Antagonistas
nes, considera la posibilidad de iniciar cada nuevo juego
haciendo una recapitulación de la aventura anterior. Los memorables
jugadores podrán hacerla, con tus anotaciones, desde la A estas alturas, ya ha-
perspectiva de sus personajes o puedes pasarles un breve brás advertido que el con-
resumen escrito. Anotar las citas de los jugadores al in- flicto es un elemento clave para
terpretar a sus personajes durante el juego es una forma una buena crónica. Los chicos
divertida de retenerlos en la memoria. malos, los antihéroes, los
villanos o cómo quie-
ras llamarlos, son
una parte funda-
mental del con-
flicto; por lo
tanto, una

Capítulo Ocho: Narración 263


concepción pobre de los antagonistas puede arruinar la mejor de rece ser rescatada porque está embarazada y ningún hombre lobo
las tramas. Los antagonistas tienen que ser creíbles, intimidadores en su sano juicio querría que la prole de la Tejedora se ocupara de
y genuinos, pero también menos importantes que los personajes este niño (ni de la compañera que le dio a luz). Sea como sea,
de los jugadores. decides ser bastante cruel con los personajes y hacer que sean sim-
ples cabezas de turco para ADN: Martha está obligada a realizar
Poner carne en los huesos las infinitas pruebas que ADN ha desarrollado para los hombres
Cuando crees a los antagonistas, considera algunos conceptos lobo. Los personajes están preparados para luchar contra la Teje-
básicos. ¿Quién (o qué) mueve sus hilos? ¿Son poderes en sí mismos dora y tienen que avanzar por un laberinto inexpugnable, persua-
o son simples estúpidos que trabajan a las órdenes de un villano diendo y engatusando a la persona que se encarga del sistema de
mayor? ¿Tienen un origen sobrenatural? Si es así, ¿qué poderes tie- megafonía. Puede que acaben con Martha sana y salva, pero la
nen y cómo afectan a los personajes psíquica y físicamente? ¿Qué doctora Grajo es su enemiga. ¿Porqué es tan indeseable? ¿Por qué
motivaciones tienen? ¿Es un monstruo fanático y frenético que de- humilla a los hombres lobo?
seas utilizar en la batalla culminante o es un astuto científico de Bien, ¿qué sucede si la Dra. Grajo tiene una buena razón
ADN diseñado para ser un poderoso y duradero enemigo? para investigar a estás mórbidas aberraciones? Quizás un ser que-
A continuación, establece algunas estadísticas y descripciones rido se volvió loco después de ser atacado por un hombre lobo (o
clave. Piensa en cosas que vayan más allá de la apariencia física del “perro salvaje” tal y como se dijo en el periódico local). Puede
antagonista. Obviamente, debes saber que el antagonista de esta que busque venganza o que necesite respuestas para ayudar a su
semana, GalKorr el Abominable Servidor del Wyrm, mide más de ser querido y asegurarse de que nadie vuelve a ser herido de esa
cuatro metros, tiene unos colmillos venenosos y un pellejo escamo- forma. Y no te olvides de las motivaciones prácticas. Puede que
so de color verde jade; sin embargo, intenta ir un poco más allá con la buena doctora sólo busque información para que progrese la
la descripción. ¿Cómo huele GalKorr? Este detalle es muy impor- ciencia. Por otra parte, la Dra. Grajo puede ser simplemente una
tante para los hombre lobo. ¿Puede hablar y, si así es, cómo suena su sádica que necesita alimentarse de vez en cuando... En cualquier
voz? ¿Tiene alguna característica antropomórfica como mechones caso, si sabes que quieres desarrollar a un villano que aparecerá
enmarañados de pelo o unas inmensas glándulas mamarias? ¿Qué en un par de historias, dedica cierto tiempo a darle tanta forma
tiene GalKorr que sea tan increíblemente grotesco para que los per- como a los personajes del Narrador más compasivos de la cróni-
sonajes (y puede que los jugadores) le recuerden incluso después de ca. Así, los antagonistas serán recordados mucho tiempo des-
cortar en rodajas su corazón? pués de su introducción inicial.
Si estás desarrollando un antagonista que quieres utilizar du-
rante diversas sesiones (y pronto lo harás) harás bien en dedicar Adversarios contra enemigos
un poco más de tiempo al material de trasfondo. Veamos el ejem- Algunas de las mejores historias tienen adversarios y enemi-
plo de la doctora Betsy Grajo, una científica de ADN. Empiezas a gos. Pero, ¿cuál es la diferencia? ¿Acaso ambos no suponen un
escribir una aventura para tu equipo y decides que tendrán que obstáculo para los objetivos de los personajes? ¿Cómo puede un
rescatar a Martha, un miembro de la Parentela que ha sido lleva- adversario convertirse, en ocasiones, en un aliado?
da a una fortaleza de ADN infestada por la Tejedora. Martha me- Los adversarios pueden ser oscuros reflejos de los héroes o
simplemente defensores de una causa diferente (aunque no por
ello menos noble). Son antagonistas porque suelen luchar por los
mismos recursos, tierras o intereses que los jugadores. En Hom-
Mantener los datos bre Lobo, hay diversas tribus opuestas, aunque no son necesaria-
mente enemigas. La Camada de Fenris y las Furias Negras pueden
¿Quién se ocupa de las hojas de personajes y las
intentar arrancarse los ojos en los consejos, pero son aliados en
notas del juego? Parece una pregunta trivial a menos
todas las guerras contra la Tejedora o el Wyrm, aunque refunfu-
que seas el Narrador de un juego en el que, cuando
ñen. Una forma de pensar en los adversarios es imaginando que
todos se sientan a jugar, faltan la mitad de las hojas de
son los personajes de los jugadores en un juego a largo plazo, en
personaje. Los buenos Narradores os dirán que es ne-
un mundo o un ambiente diferente.
cesario invertir en algunas carpetas y una libreta. Las Por otra parte, los enemigos tienen cualidades mucho me-
carpetas de anillas están bien porque permiten añadir y
nos redentoras. Se les tiene que retratar con diferentes tonos de
eliminar información con facilidad. Las carpetas con
gris, al igual que a los adversarios, pero sus sombras serán mucho
bolsillos frontales y laterales son útiles para guardar re-
más oscuras. Puede que tengan una buena razón para hacer co-
cortes u hojas sueltas. Un calendario también es prác-
sas terribles, pero no existe una justificación real. Quizás tu equi-
tico para evitar el problema de “Eh, ¿cuándo fue la úl-
po no quiera interpretar a los personajes enemigos, a no ser que
tima partida, en primavera o verano?” (¡Incluso pue- se trate de una aventura breve (como utilizar a fomori prescindi-
des anotar la fase lunar, que es un dato esencial para
bles u otros peones del Wyrm y la Tejedora, que puede ser muy
los hombres lobo!).
divertido). Los enemigos pueden y deben ser complejos, pero
Finalmente, piensa en llevar algún tipo de lista que
carecen de los deliciosos dilemas morales que dan a entender los
describa a todos los personajes que se han ido encon-
adversarios en las crónicas.
trando durante el juego. Cuando llegue el momento de
Un buen juego debe tener a los adversarios y a los enemigos
tramar nuevas complicaciones para la crónica, agrade- en un sano equilibrio. Sin embargo, un consejo: resulta más difícil
cerás tener anotado cómo molestaron los personajes a
convertir a un enemigo en un adversario que a un adversario en
un guerrero de los Colmillos Plateados. Por ejemplo, a
un enemigo. A pocos jugadores les gustará que, de pronto, el ene-
los jugadores les resultará muy útil recordar que hicie-
migo acérrimo actúe como si tuviera remordimientos o sentimien-
ron un gran favor a aquel Anciano de los Uktena cuan-
tos de culpa (piensa en ello como el “Síndrome de Darth Vader”).
do tengan que enfrentarse a los Colmillos Plateados.
Si deseas hacerlo, tómate el tiempo necesario para que el cambio
pase por una secuencia lógica de acontecimientos. Lo mismo su-

264 Hombre Lobo: El Apocalipsis


cede con los adversarios que se convierten en enemigos. Si em- si concedes demasiados, te arriesgarás a que los buenos jugado-
piezan a aproximarse hacia un lado más oscuro de la vida, mues- res dejen de serlo y sólo conseguirás un juego aburrido. En resu-
tra a los jugadores que existen razones interesantes y válidas para men, está bien que los personajes crezcan y se desarrollen cons-
este desafortunado cambio. tantemente, pero también está bien obligarles a darse cuenta de
que no son invencibles.
Toques finales Cuando los personajes estén preparados para avanzar en los
Simplemente recuerda esto: los antagonistas son, probablemen- rangos, asegúrate de que siguen los procedimientos generales de
te, los proveedores de conflictos que con más frecuencia aparecen la tribu. Aprovecha esta oportunidad para reforzar el hecho de
en las crónicas, y pueden crear o destrozar una buena trama. Uno que cada hombre lobo es un miembro de la manada, y que la
de los errores más comunes es abusar de los antagonistas o ponerlos manada es mayor que la suma de sus miembros. Cuanto mayor
en escena demasiado pronto en la crónica. Si, por ejemplo, vas a sea el rango del desafío, más difíciles tendrán que ser las prue-
tener dos o tres antagonistas importantes, no permitas que salgan bas. Estas pruebas pueden conformar los acontecimientos cen-
todos a la vez. Mantén algunas cosas en secreto. Del mismo modo, trales de toda una historia.
no dejes que sean demasiado predecibles. Cuando describas al Pri-
mer Equipo de Pentex que se está acercando, lo último que querrás Historias clásicas
de Hombre Lobo
oír de los jugadores será: “Mira, es Delta Bob y su brigada de pisto-
leros a sueldo. ¡No olvidéis que todos llevan sprays de pimienta!.
¡Preparad los ventiladores portátiles, compañeros!”.
Te has hecho una idea, ¿verdad? A continuación se presentan diversas semillas narrativas que
podrás utilizar en cuanto hayas resuelto el delicioso problema de

Unas palabras reunir a los jugadores. Están diseñadas para ser utilizadas en una o
dos sesiones del juego. Pueden reflejar el tema que quieres desa-

sobre la experiencia rrollar. Si sois afortunados, de estas sesiones podrán surgir algunos
“fragmentos” esenciales de la crónica (antagonistas duraderos,
En la concesión de puntos de experiencia y Renombre tiene aliados interesantes y objetivos de los personajes).
que haber un equilibrio. Si no concedes los suficientes, los per-
sonajes avanzarán tan lentamente que pasarán años enteros de Preludio y Primer Cambio
juego antes de que consigan cualquier rango (y reconócelo, al- La alegría y el dolor del Primer cambio es diferente en cada
gunos de los Dones de nivel superior son geniales). Sin embargo, hombre lobo, e incluso los jugadores veteranos disfrutan con él.

Capítulo Ocho: Narración 265


Es esencial que los jugadores nuevos interpreten el preludio y el Pero están terriblemente bien equipados para ocuparse de la des-
Primer Cambio de sus personajes. Piensa cómo debe ser realmen- trucción. No hay nada que consiga despertar mejor este instinto
te, tanto emocional como psicológicamente, descubrir que eres asesino que el hecho de enfrentarse al Wyrm y a sus depredaciones.
totalmente diferente de los demás niños. Es más, imagina las Puede que, antiguamente, el Wyrm fuera una fuerza que es-
cargas añadidas de tener una misión tan seria y una horda de tuviera en equilibrio con la Tejedora y el Kaos, pero ya no es el
parientes tan poco afectuosos. Esta es una forma muy buena de caso. Ya sean sutiles o directos, el Wyrm y sus siervos llevarán
empezar una crónica. grandes miserias a la vida de los personajes, de modo que utilíza-

Ritos de iniciación los con benevolencia. Las peleas con los siervos del Wyrm te per-
mitirán desarrollar grandes aventuras en aquellos días en los que
Al igual que el Primer Cambio, la historia del Rito de Inicia- no dispones de tiempo para preparar un juego detallado.
ción es perfecta para desarrollarla al principio de la crónica. Lo
más apropiado es que estos Ritos se centren en los personajes (y Combatir a la Tejedora
tribus) específicos del juego. Puedes dejar que todos los persona- ¿Has visto alguna vez un trozo de tela en un telar? Puede que
jes formen parte del mismo Rito o dividirlos en dos grupos, para sea una obra de arte de belleza espontánea, pero no olvides que,
poder concederles una atención un poco más individualizada. Es- en su locura, la Tejedora hila telarañas estáticas e inquebrantables
coge tareas que sean pertinentes para la tribu concreta. El Rito de que constriñen al Kaos en todas sus formas. No cometas el error
Iniciación de un miembro de la Camada de Fenris puede consistir de ignorar la amenaza potencial de la Tejedora. Desde los
en hacerle experimentar un horror del Wyrm o sobrevivir una enfrentamientos rápidos con las Arañas Tejedoras hasta la larga
noche en un mal barrio sin poder utilizar las garras. El de una batalla contra los retorcidos científicos de ADN, la Tejedora pre-
Furia Negra puede consistir en defender a una mujer o niño de la senta una amenaza casi tan terrible como la del Wyrm. Las histo-
Parentela, utilizando el ingenio y las garras. Un joven Uktena puede rias en las que esté involucrada tendrán que ser rígidas y concen-
que tenga que regresar junto a su manada con un fragmento de tradas. Todo lo que hay en el mundo de la Tejedora es un hilo en
conocimiento previamente oculto. Y así sucesivamente. un tapiz; como Narrador, tendrás que pensar en tramas en las que
Combatir al Wyrm sus siervos estén conectados entre sí y a diferentes niveles.

Los hombres lobo representan mucho, mucho más que la muer- Sobre lobos y humanos
te y la masacre; son criaturas espirituales, creativas y apasionadas. Los lobos son una especie que está desapareciendo lentamen-
te. Es cierto que en algunos lugares del mundo su población está
creciendo, pero su territorio se desvanece ante el crecimiento de

Puntos de Mérito la humanidad. Estas historias pueden implicar conflictos entre los
hombres lobo y sus aliados lobo contra la invasión de los huma-
¿Quieres que tus jugadores se impliquen de verdad nos. Piensa en los problemas que comportará el hecho de que una
en las vidas de sus personajes? ¿No te importa desem- familia de rancheros compre los 40 kilómetros cuadrados de te-
bolsar un par de puntos de experiencia adicionales? Con- rreno que constituye el hogar de una manada de Garras Rojas.
sidera el hecho de conceder puntos de mérito por cual- ¿Cómo reaccionarán estos lupus? ¿Cómo podrán ayudarles los
quier tiempo y esfuerzo adicional que hagan los jugado- personajes de la manada? Este tipo de historias deberían ser suma-
res para desarrollar a sus personajes. ¿De qué tipo de co- mente tensas, pues no debes olvidar que los hombres lobo no son
sas estamos hablando? Una biografía profunda es un buen ni simplemente lobos, ni simplemente humanos.
ejemplo. Pídele al jugador que te pase una o dos hojas en
las que hable sobre quién es el personaje, de dónde es y Sanguijuelas chupasangre
que tipo de aventuras ha vivido en el pasado. También La corrupción del Wyrm, la expansión urbana, el parasitismo,
resulta útil una descripción escrita sobre el preludio del las antiguas vendettas, la competencia por los recursos, los apetitos
personaje, si no se ha interpretado durante el juego. Por depravados… abundan las razones por las que los vampiros y los
ejemplo, piensa en lo interesante que puede ser el árbol hombres lobo son enemigos naturales. A medida que avance tu cró-
genealógico de un Colmillo Plateado. Aunque para el nica, podrás optar por hacer algunas excepciones, pero la regla de
jugador, el hecho de confeccionar este árbol genealógico facto que debe aplicarse cuando un hombre lobo tropieza con una
sea una oportunidad de conseguir puntos de experien- Sanguijuela es la de comerciar con la muerte. Ambas sociedades
cia adicionales (sugerimos uno por cada “proyecto”), son contrarias en lo que respecta a la mayoría de las facetas de su
para el Narrador será una lugar en dónde encontrar ins- propia existencia y los medios de supervivencia. Puede haber ten-
piración para los juegos: ¿Así que Ebrahim, el Cami- siones marciales (y de hecho, las hay), pero no olvides que en este
nante Silencioso, tenía un compañero que desapareció punto existe un conflicto social e intelectual. Y si una Sanguijuela
en Marruecos? ¿No te parece un punto interesante que osa clavar los dientes en, por ejemplo, un miembro de la Parentela,
se podrá desarrollar durante el juego? Si uno de los ju- este hecho provocará un par de encuentros desagradables.
gadores escribe un diario, también merecerá ser recom-
pensado. Los pequeños detalles que hayas podido dejar El enemigo de mi enemigo
de lado podrán ser útiles tanto para ti como para los
Las amenazas comunes forjan aliados extraños. Este tipo de
jugadores. Los proyectos que conceden puntos de méri-
historia resulta útil si se desea que ciertas tribus o manadas dejen
to permiten que los jugadores te den una buena lista de
a un lado su enemistad temporalmente para luchar contra una
cosas que les gustaría hacer a sus personajes, algo que
amenaza mayor. Te divertirás con las irascibles respuestas ocasio-
siempre es una buena forma de que se sientan interesa-
nales de los personajes (con las que también disfrutarán los juga-
dos y se impliquen en el juego.
dores) o incluso con una rápida pelea de dominio antes de que
aparezca el repugnante y gran enemigo.

266 Hombre Lobo: El Apocalipsis


La vida en la manada Misterios del pasado
En ocasiones, tu y los jugadores necesitareis hacer un des- ¿Quién dice que todos los enemigos y desafíos proceden del
canso. Si es así, considerara un relato sobre “día en la vida de la presente? Piensa qué pasaría si una manada de hombres lobo tro-
manada”. Este tipo de historias giran entorno al hecho de cómo es pezara con la tumba sellada de una antigua y hasta ahora desco-
cazar para conseguir alimentos, criar a los cachorros o incluso nocida criatura del Wyrm. No sólo tendrían problemas para com-
despedir a una Anciana que parte para realizar su última búsque- batir a la terrible criatura, sino que además tendrían que explicar
da honorable. a sus Ancianos cómo se les ocurrió liberar a esa cosa.

Parentela Búsquedas
La Parentela permite crear unos ganchos maravillosos para Las búsquedas en diversas etapas son perfectas para estructu-
las aventuras, especialmente si se desea inyectar una pizca de ro- rar un largo arco narrativo. También puedes utilizar este tipo de
mance en la crónica. ¿Qué hombre lobo no defendería a su com- historias como un requisito para ascender de rango. Hacer que los
pañero, a sus hijos o a sus hermanos? Algunos personajes de la héroes tengan que buscar a los Tres Espíritus Ancestros Más An-
Parentela parecen desear un largo y doloroso sufrimiento. Aun- cianos de los Wendigo, o incluso algo más tangible, puede mante-
que no debes abusar de la Parentela, sus miembros funcionan bien nerlos ocupados durante una serie de sesiones. Las búsquedas son
como víctimas del Wyrm o la Tejedora que deben ser rescatados o una gran oportunidad de expandir la crónica desde las espantosas
curados. Además, la Parentela vengativa puede ser un enemigo batallas diarias, para sobrevivir en un reino de maravillas que van
sorprendentemente astuto, pues algunos conocen detalles impor- más allá de la sombría realidad. Son una llave del lado espiritual
tantes sobre los hombres lobo. de la sociedad de los hombres lobo que no puede ignorarse, el
Consejos corazón de aquello que encauza el camino del viaje de todo héroe.

Los consejos son uno de los acontecimientos que refuerzan los Cuando el deber
vínculos de la manada. A modo de recapitulación, los consejos com-
portan una serie de acontecimientos: el Aullido de Apertura, el Cielo
te llama en voz baja
Interior (para tratar con los espíritus tribales), Fracturar el Hueso No todas las obligaciones son fáciles de realizar; eres libre de
(negocios), la parte de Historias y Canciones y los Festejos. Puede preparar aventuras que desgarren los sentimientos de los persona-
resultar muy agradable, entre una aventura y otra, desarrollar un jue- jes a medida que avanza el juego. Imagina lo duro que debe ser
go en el que se celebre un consejo y los personajes informen sobre para el líder de la manada el hecho de pedir a sus compañeros que
aquello que han realizado y cuál va a ser su próxima meta. den caza a un antiguo camarada (quizás un personaje retirado de

Capítulo Ocho: Narración 267


un jugador o un querido personaje del Narrador) y acabar con él,
porque se ha rendido al Wyrm o a la Tejedora. Resulta fácil decir
Presagios
que este tipo de tareas tienen que realizarse, que se trata de una Los presagios son otra forma de dar pistas y hacer sugerencias
bendición para la víctima y todo eso, pero tener que matar a un a los personajes sobre los acontecimientos que sucederán en la
compañero es lo más duro que pueden pedirte que hagas. crónica. El presagio es una técnica sutil. No tienes que machacar a
los jugadores con él. Digamos, por ejemplo, que quieres presagiar
Buscar a los jóvenes el hecho de que la manada está a punto de dividirse. Para ello,
siembra algunos rumores y cuchicheos durante cada juego. Quizá
Cuando los personajes de hombre lobo consigan algo de ex- dos Guardianes del túmulo se pelean, intentando demostrar cuál
periencia, puede que sus líderes les envíen en busca de cachorros es la mejor forma de servir al Protector. Puede ser una disputa sin
perdidos. Esta historia puede evolucionar en una serie de aventu- importancia, pero será una señal de que las cosas no van demasia-
ras tanto urbanas como rurales. Los personajes pueden descubrir do bien. A continuación, haz que surjan nuevas tensiones en el
aliados y enemigos de diferentes manadas, o puede que a otros consejo. Todas estas señales deberían indicar a los personajes que
ciudadanos del Mundo de las Tinieblas. Sin embargo, eventual- las cosas no van bien y que quizás deberían hacer algo para solu-
mente, deberán encontrar a uno o más hombres lobo jóvenes e cionarlo. Los presagios también son útiles para evocar ciertos
inocentes y estar preparados para ser sus mentores. ambientes. Si pones música tétrica, estarás dando a conocer a los
Política sucia jugadores que las horas venideras no serán dulces ni etéreas.

Los Garou, a pesar de todo su honor, conocen perfectamente Simbolismo e hilos míticos
las maquinaciones políticas. Al fin y al cabo, se encuentran en En Hombre Lobo: El Apocalipsis abundan los mitos y los
una situación desesperada y desean hacer todo lo posible por pre- símbolos culturales. La sociedad Garou es una mezcla de pueblos
servar su territorio y su forma de vida. Si a tus jugadores les inte- diferentes y todos ellos poseen una rica historia oral y/o escrita,
resa la política, llévalos hacia algunos objetivos interesantes, como así que investiga alguno de estos tiempos pasados. Utiliza la poe-
conseguir un nuevo territorio para el clan, organizar matrimonios sía y las epopeyas míticas para evocar el ambiente y explica algu-
ínter tribales lucrativos o encargarse de empresas útiles. Estás tác- nos relatos. Dependiendo de la tribu de hombres lobo concreta,
ticas ya no las utilizan solamente los Moradores del Cristal. puedes inspirarte en la literatura clásica griega, eslava, irlandesa,
Apaciguar al espíritu india americana o escandinava. Tampoco olvides que puedes unir
los presagios con el simbolismo. Piensa en la importancia que puede
Puede que el tótem de la manada haya abandonado a los per- tener el nombre de una persona o un lugar y qué implica eso para
sonajes por alguna razón misteriosa aunque, aparentemente, és- los personajes. Conocer a un viajero llamado Loki o Coyote en la
tos no hayan cometido ningún error. Ahora, la manada tiene que carretera tiene que significar algo...
descubrir porqué se ha ido su tótem y qué puede hacer para apaci-
guarlo y llevarlo de vuelta al túmulo. Este tipo de aventura re- Escenarios alternativos
quiere que se establezcan relaciones públicas positivas, puede que Si dispones de tiempo, energía e inspiración, considera la
con otras manadas, tribus o espíritus y proporciona a los jugadores opción de ambientar la crónica en un pasado histórico o un fu-
una oportunidad de romperse la cabeza pensando para encontrar turo cercano. Quizás quieres desarrollar un juego ambientado
una solución. El temperamento violento y las garras resultarán en las colonias americanas durante la Guerra Revolucionaria,
menos útiles en este tipo de aventuras. donde los personajes sean hombres lobo que luchan en el bando
político contrario, junto con los Puros y el Wyrm. O, quizás,

Técnicas quieras avanzar la crónica hasta un tiempo que sea realmente el


Apocalipsis, en la que los duros hilos de la Tejedora muerdan las

de narración cabezas de los personajes mientras el Wyrm intenta comerse sus


corazones. Antes de ponerte en marcha, asegúrate de que los
personajes dan el visto bueno a este tipo de cambio trascenden-
Puedes utilizar diversas técnicas (aquellos “fragmentos clási- tal, pues puede que éstos quieran construir personajes alternati-
cos” de la literatura) para realzar tus historias. Simplemente, in- vos para el juego. En el pasado histórico, puede que incluso quie-
tenta no excederte, pues después de todo, esto sigue siendo un ran interpretar a sus ancestros.
juego de rol, no una novelucha. Procura que tu creatividad no
descompense el juego... ni enfurezca demasiado a los personajes. Pistas dobles y falsas
Sueños y retrospección Sigue adelante y deja que los Señores de la Sombra actúen
como bastardos manipuladores y codiciosos. Sabes que quieres
Si deseas transmitir una información importante a los perso- hacerlo. ¿Pero qué sucederá si no son tan malos? A pesar de los
najes, una buena forma de hacerlo es retrocediendo hasta los acon- estereotipos (¿y de todos modos, por qué confías en los estereoti-
tecimientos pasados o recurrir a las secuencias oníricas; de este pos?), puede que sus motivaciones sean puras. ¡Pero evita que los
modo, también evitarás que sean siempre los personajes del Na- jugadores sepan la verdad enseguida! Es muy divertido utilizar pis-
rrador los que descubren los secretos. Decide si quieres que el tas falsas y dobles en las historias. Una pista falsa es, básicamente,
personaje (o personajes) puedan reaccionar en el sueño o la un elemento de la historia que parece una cosa, pero realmente es
retrospección y, a continuación, describe con todo detalle las es- otra, como cuando el bueno parece el malo. Es algo que se crea
cenas que ven. Piensa en el origen de los sueños o retrospecciones. para que los jugadores pierdan la pista del enemigo o del hilo de la
¿Son un regalo de un tótem? ¿Orientación de una búsqueda vi- trama real. Por ejemplo, si el afable y cortés Señor de la Sombra
sual? También piensa en lo explícita o vaga que quieres que sea la entra en escena para hacerle la corte a la doncella Fianna, sus
información. Probablemente, ésta no contestará a todas sus pre- parientes (interpretados por tu equipo) se pondrán frenéticos,
guntas, pero debe bastar para indicarles la dirección correcta. pensando que busca algo. Y tú debes fomentar su paranoia. Pero

268 Hombre Lobo: El Apocalipsis


quizás, está buscando al guerrero Fianna trastornado que traicio- o en pareja, para que sepan cómo van las cosas en tu mundo.
nó a la manada del Señor de la Sombra ante Pentex. Seguro que a Compartir historias de proezas pasadas también puede ayudarles a
los personajes de los jugadores realmente les interesará este tema. que se pongan al corriente con más rapidez. Aunque debes ser
Un doble es algo más complejo. Suele ser un personaje “camufla- precavido y evitar que cualquier persona se una a una crónica de
do” que traiciona a los personajes de los jugadores ante el enemi- larga duración, tampoco debes olvidar que los nuevos jugadores
go, o que salta sobre ellos cuando menos lo esperan. Los mejores pueden proporcionar ideas nuevas y nueva vida al juego.
dobles se plantan al principio de la crónica y no afloran hasta va-
rios juegos después. Usar material publicado
Hombre Lobo: El Apocalipsis tiene una serie de grandes
Con el paso del tiempo suplementos que pueden realzar tu crónica. Esto no es publicidad,
sino una sugerencia sobre dónde puedes encontrar inspiración.
A medida que la crónica avance (y esperamos que tenga una Sin embargo, recuerda que ningún manual podrá adaptarse total-
larga y exitosa vida) deberás asegurarte de que las cosas no se mente a una crónica empezada, así que tendrás que dedicar cierto
echen a perder. A continuación se muestran algunos consejos que tiempo a considerar qué elementos quieres utilizar y qué elemen-
te ayudarán a mantener la crónica durante años. tos prefieres omitir. Por otra parte, los manuales pueden ahorrarte
un montón de tiempo pues en ellos aparecen personajes (que siem-
Comunicación pre van bien en las peleas inesperadas o en conversaciones ínti-
Es crucial hablar (y escuchar) con tus jugadores. Escúchales mas) y escenarios listos para ser utilizados. Muchos de ellos des-
cuando vengan a contarte ideas, aunque sus planes no siempre criben detalladamente diversos aspectos de la vida de los hombres
encajen. Los jugadores suelen proporcionar más inspiración que lobo. Pueden ofrecerte ideas para tus historias y orientaciones in-
leer una docena de libros. Haz que la comunicación sea una cons- teresantes para tu crónica que irán más allá de los límites de espa-
tante en tu crónica y serás recompensado con grandes ideas y ju- cio de un libro de reglas. Un consejo: a no ser que compartas las
gadores felices. responsabilidades de narración con un jugador, tu equipo se lo
pasará mejor si no lee los manuales. Recuerda que el elemento
¡Descanso! sorpresa es importante para contar una buena historia.
No te preocupes si, después de un tiempo, te sientes un poco
quemado con la crónica. Lo mejor que puedes hacer en este pun-
Juegos cruzados
to es tomar un largo descanso. Quizás, alguien quiera desarrollar Hemos reservado el mejor de los tiempos (y el peor de ellos)
un juego, así que podrás tener una oportunidad de jugar (y de para lo último. Si se hacen bien, los juegos cruzados de Hombre
ponerte en contacto con el otro lado del juego). Más adelante, Lobo: El Apocalipsis y otros juegos del Mundo de las Tinieblas
cuando estéis preparados, podrás recobrar el hilo de la historia y pueden ser terriblemente divertidos. Sin embargo, asegúrate de
seguir adelante. Si parece que las cosas se relajan al final de la saber en dónde te estás metiendo. En primer lugar, deberás tener
crónica, no te precipites para llegar a una poderosa conclusión. un control firme de las normas. Los Dones de Hombre Lobo son
Tómate el tiempo que necesites para asegurarte de que el último diferentes a las Disciplinas vampíricas, a la Auténtica Magia,
arco de historia es uno de los mejores. etc. Los apéndices de la mayoría de los libros de reglas presentan
sugerencias para hacer juegos cruzados, así que léelos minucio-
Narración compartida samente. Por otra parte, debes tener alguna explicación plausi-
ble sobre el hecho de que haya un juego cruzado. Seguro que
Una opción que puede ayudarte a aliviar el desgaste es com- Cassius el vampiro puede ser un personaje excelente, ¿pero por-
partir la crónica con un co-Narrador. Mientras tanto, podrás en- qué necesita hablar con los hombres lobo? Piensa porqué Cassius
cargarte de su personaje o de un personaje del Narrador. Sin em- ha conseguido pronunciar su importante soliloquio sin acabar
bargo, a no ser que dividas claramente todos los aspectos de la siendo una mancha aceitosa en la acera. Recuerda que algunas
crónica, acabarás compartiendo algunos secretos con él. Por otra conexiones ya forman parte de la cosmología Garou, como la
parte, puede que el co-Narrador tenga algunas ideas para llevar a relación que existe entre los Caminantes Silenciosos y los fan-
los personajes en una dirección totalmente distinta. Mantén el tasmas o las hadas y los Fianna. Por último, es sumamente impor-
contacto con él durante el descanso y proporciónale la misma re- tante que recuerdes que sólo debe dominar un conjunto de creen-
troalimentación que te gustaría recibir si estuvieras en su lugar. cias cosmológicas, puntos de vista y temas. Como estás jugando
No ignores sus ideas o su estilo narrativo simplemente porque sean a Hombre Lobo, probablemente debería ser la de los Garou o
diferentes al tuyo. una híbrida que hayas preparado cuidadosamente. Por ejemplo,
Nuevos jugadores recuerda que diversos seres sobrenaturales lo ven todo a través
de un prisma distinto. La magia de Vida de los Verbena, la Disci-
Inevitablemente, si la crónica que has desarrollado es diver- plina Obeah y el Roce Materno pueden curar una herida, pero
tida, se querrán unir nuevos jugadores. ¿Cómo resolverás esta si- el aspecto y la sensación de cada hazaña mística deben ser dife-
tuación? Es mejor tener una respuesta a esta pregunta antes de rentes. El de los hombres lobo tiene que ser totalmente com-
que ocurra. Una posibilidad es pedirle al jugador nuevo que use prensible y natural, mientras que los otros serán extraños y qui-
un personaje del Narrador. De este modo, tanto tú como los anti- zás, den un poco de miedo. Además, cuanto más raras parezcan
guos jugadores y el nuevo os daréis una oportunidad. Si las cosas las cosas, más confusos se sentirán los jugadores, incluso los que
van bien, el recién llegado podrá crear un personaje normal pero tengan una gran experiencia en el Mundo de las Tinieblas. Esta
ajustando su habilidad para que sea más parecida a la de la mana- es la parte divertida: no hay nada como la cara que pone un
da actual que la de un hombre lobo recién nacido. Cuando se jugador cuando se da cuenta de que el lindo niño al que ha esta-
unan nuevos jugadores, haz que jueguen una aventura individual do tomando el pelo es realmente un cadáver móvil.

Capítulo Ocho: Narración 269


270 Hombre Lobo: El Apocalipsis
La sangre que brota de su cabeza machacada grita por ser rellenada. Su corazón
quema como un horno. Cada centímetro de sus largos desgarros grita de angustia. El
sabor metálico, casi de vinagre, de la sangre de sus enemigos llena su boca. Hace gran-
des esfuerzos por mantener el control, que va cediendo ante la presión de su Rabia.
Puede sentirlos a su alrededor.
Se encuentra en gran desventaja. Los aullidos de sus compañeros de manada resue-
nan suavemente en sus orejas, pero se encuentran a mucha distancia. Señor Solemne
es el arma de su abuelo; es casi un metro y medio de plata cuidadosamente forjada y
ritualmente endurecida, una de las tres espadas de honor de la casa del Enemigo del
Wyrm... pero Señor Solemne se encuentra a tres metros, clavando a un Danzante
contra una columna de hormigón como el alfiler que clava a una mariposa en un
papel. Los pies del Danzante penden sobre el suelo. Ahora lleva su forma humana,
inusualmente patética y poco letal. Si su mano estuviera alrededor de la empuñadura
de Señor Solemne, sacar el gran klaive de la columna y tirar el cadáver como un saco
repleto de hojas húmedas otoñales hubiera sido lo más sencillo del mundo.
Pero estaba a tres metros... y para el caso, parecía como si estuviera a un kilómetro.
Lo único que puede hacer es clavar las garras y morder, desgarrar la carne con sus
zarpas y resquebrajar huesos con la mandíbula. Sus músculos se tensan contra el muro
de carne cubierta de pelo negro que le rodea. El calor húmedo que empapa sus manos
se refuerza con cada nueva salpicadura de calor y en algún lugar de su cerebro, el olor
de la sangre se intensifica.
Demasiada sangre. Cae por su garganta, mancha su pelaje, salpica sus dolorosas
heridas. El animal que hay en su interior aúlla, pidiendo más. Cierra los ojos, prepara-
do, muy a su pesar, para el estallido candente que va a sobrecogerle.
A continuación, siente que el aire que le rodea cambia... es más fresco, menos
denso. Escupe algo (¿una pata? ¿una mano?) y respira rápidamente. Empieza a divisar
el garaje. Los Danzantes le rodean, sus cuerpos están más cerca del suelo, con el rabo
caído, sus risitas de hiena son más quejumbrosas, más nerviosas. Su visión es cada vez
más clara y reconoce a uno de ellos: incluso en Glabro, el afilado rostro de la joven, la
chica que decía ser un Caminante Silencioso cuando se acercó a él la noche anterior,
es inconfundible.
Los familiares aullidos de sus compañeros resuenan por sus flancos. Los Danzantes
responden con un aullido estridente y desafiador... pero su actitud demuestra el temor
que sienten.
No aúlla a modo de respuesta. En vez de ello, coge aire e invierte su voluntad. De
forma casi instantánea, siente una explosión de dolor en sus dedos, es el dolor de su
carne que grita en señal de protesta. Las parpadeantes luces del garaje relucen en el
nuevo brillo plateado de sus garras. Los aullidos de los Danzantes se detienen.
Aullando el Himno de Guerra, Albrecht da un salto hacia delante.
Capítulo Nueve: Antagonistas 271
Capítulo Nueve:
Antagonistas

La serpiente Danzantes de
que carcome las la Espiral Negra
raíces del mundo Hace aproximadamente dos mil años, una nueva tribu rei-
vindicó su pertenencia a la Nación Garou. Eran los Aulladores
Blancos (una tribu salvaje de la familia de los Pictos y pariente
Los siervos del Wyrm están por todas partes. Muchos se de los Fianna), pero cayeron en las garras del Wyrm: cuando
han unido a él de forma voluntaria y consciente, pero muchos intentaban destruir a los siervos del Wyrm, éstos les engañaron
más ignoran su verdadero papel en la Tierra. En verdad, el Wyrm para que bailaran la Espiral Negra en el corazón de Malfeas, el
no esta detrás cada atrocidad, cada crimen y cada pizca de daño hogar Umbral del Wyrm. Completamente trastornados y retor-
que recibe el medioambiente. Estas acciones fortalecen al cidos, empezaron a ser conocidos como los Danzantes de la Es-
Wyrm, pero no porque las provoquen, sino porque él y sus hi- piral Negra. Pocos Garou pronuncian su nombre de buena gana;
jos se alimentan de ellas. Un asesino en serie humano puede suelen hacerlo mostrando la antipatía (o la lástima) que sienten
no recibir inspiración externa para sus matanzas, pero con el por sus hermanos caídos.
tiempo, sus sanguinarias proezas atraerán a las Perdiciones, Durante siglos, los Danzantes de la Espiral Negra han vivido
como los cadáveres a las moscas. bajo tierra, entre los corruptos y malignos hijos del Wyrm. Sus
Los hombres lobo tienen que atacar al Wyrm no sólo allá túmulos, llamados Colmenas, se encuentran en laberínticas ca-
donde habita, sino también allá donde prolifera. Aunque una vernas repletas de residuos industriales y cosas monstruosas. En el
empresa que anualmente libera un número incalculable de sus- corazón de las Colmenas suele haber Piras de Corrupción radio-
tancias contaminantes en el aire no trabaja bajo las órdenes direc- activas, o la “Sangre del Wyrm”. Los Danzantes de la Espiral Ne-
tas del Wyrm, está sirviendo a sus propósitos y por lo tanto, deben gra nacen cerca de una Pira de Corrupción, hecho que provoca
ser detenida. Sin embargo, a algunos Garou les resulta difícil dis- un elevado porcentaje de mutaciones en la tribu; además, debido
cernir que no todas las amenazas huelen al Wyrm y que no todas a sus promiscuas prácticas reproductoras, también hay un elevado
las cosas que huelen al Wyrm son amenazas. La nueva generación número de metis, circunstancia que provoca las malévolas burlas
Garou debe ser capaz de advertir la diferencia y actuar, con este de los guerreros elegidos de Gaia.
conocimiento, de forma sensata y apropiada. La mayoría de los Danzantes de la Espiral Negra son criatu-
Más vale prevenir que curar. ras horribles e inquietantes. Sus formas humanas suelen tener

272 Hombre Lobo: El Apocalipsis


un aspecto pálido y enfermizo, llevan el pelo aceitoso o desasea- las garras del Danzante infligirán un dado adicional de daños y
do y tienen la piel amarillenta. Muchos tienen úlceras abiertas y dejarán una mancha residual del Wyrm en cualquier cosa en la
sangrantes debido a su exposición constante a las Piras de Co- que se claven.
rrupción. En Crinos, suelen tener una cabeza similar a la de las  Sentir al Wyrm (Nivel Uno): Como el Don de metis (pág.
hienas, con enormes y babeantes mandíbulas y puntiagudos col- 135).
millos retorcidos. Las orejas son afiladas y lampiñas, como las de  Aterrorizar (Nivel Dos): Un Danzante que posea este
los murciélagos; los ojos suelen emitir un virulento resplandor Don resulta más intimidante y aterrador de lo normal. Una son-
verde o rojizo; la piel de un Danzante es desigual y suele ser de risa sarcástica suya será tan efectiva como un fuerte aullido emi-
color blanco albino o gris verdoso. Muchos Danzantes se graban tido por otro.
signos de alabanza al Wyrm en la carne, dejando cicatrices que Sistema: Se tiene que tirar Carisma + Intimidación (dificul-
emiten una suave y enfermiza luminiscencia. Sus formas Hispo y tad equivalente a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene
Lupus tienen un aspecto ligeramente menos antinatural: algu- éxito, la dificultad de las tiradas Sociales que se hagan contra la
nos se parecen a los legendarios “perros fantasma”, de piel lumi- víctima se reducirá en un punto (sólo si la intimidación puede
nosa y ojos relucientes. Algunos Danzantes de la Espiral Negra alterar el resultado y ponerlo a favor del Danzante). La dificultad
pueden pasar por humanos o lobos normales e incluso tener una que tendrá la víctima para golpear al Danzante en combate au-
belleza anormal... hasta que les miras a los ojos y ves la locura mentará en un punto.
que supura en su interior.  Membrana de Vuelo (Nivel Dos): El Danzante puede sa-
Los Danzantes veneran a Chotacabras como tótem tribal y car grandes alerones de piel, parecidos a las membranas de las
aúllan su demente llamada durante sus cacerías. Muchos huma- ardillas voladoras, por debajo de los brazos. Cuando no los utiliza,
nos y otras criaturas han oído la llamada de Chotacabras en sus los alerones suelen contraerse entre los brazos y el costado del
últimos momentos de cordura antes de convertirse en un jugue- Danzante y no son visibles.
te, en material de reproducción o en un sacrificio de los hijos del Sistema: El Danzante estira los brazos y salta desde cierta
Wyrm. La tribu de la Espiral Negra adopta su nombre de un re- altura. Podrá planear a 40 kilómetros por hora, pero el jugador
torcido laberinto, que destruye las mentes, situado en el corazón tendrá que hacer tiradas de Destreza + Atletismo (a discreción
del hogar Umbral del Wyrm. Los caídos bailan la Espiral Negra, del Narrador) para evitar perder altura.
recibiendo los dones de poder y enajenación del Wyrm a medida  Orejas de Murciélago (Nivel Dos): Este Don permite
que avanzan por los retorcidos pasos del baile. Este rito de ini- que el Danzante de la Espiral Negra use un sonar como un mur-
ciación es el primer acto que realizan todos los Danzantes como ciélago. Puede moverse por la más absoluta oscuridad perfecta-
miembros de la tribu y es el más sagrado de todos. Inician el mente. Los Danzantes que poseen este Don tienen largas orejas,
baile con un respeto tan profundo que horrorizaría a sus primos como los murciélagos. Incluso en forma Homínida, presentan
que honran a Gaia. orejas anormalmente largas. Los espíritus Murciélago corruptos
Los Danzantes de la Espiral Negra tienen prácticamente los enseñan este Don.
mismos rasgos que cualquier otro Garou y pueden aprender los Sistema: Este Don puede contrarrestarse con algún método
Dones de raza y auspicio apropiados. Muchos Danzantes son de generar ultrasonidos confusos. Los Garou que hagan una tira-
metis, pero la tribu sigue siendo viable debido a que cuenta con da de Percepción + Alerta (o Impulso Primario en Lupus) podrán
bastantes cachorros nacidos de sus uniones con humanos y lo- oír el sonar. Con tres o más éxitos, podrá determinar la posición
bos secuestrados. La mayoría de los miembros de la tribu son exacta del Danzante.
deformes, por lo que resulta fácil confundirlos con los metis. Los  Pellejo del Wyrm (Nivel Dos): Un Danzante puede usar
siglos de endogamia y exposición a las radiantes energías del este Don para transformar su piel en un pellejo grumoso, correo-
Wyrm han engendrado mutaciones en la mayor parte de la tribu, so, odioso y enfermizo que le confiere una protección adicional
independientemente de la raza. Sus Dones tribales parecen mu- contra el daño. En cuanto se quita el Pellejo del Wyrm, éste se
taciones físicas, pero algunos poseen la capacidad de provocar la desliza, exudando y burbujeando, por el cuerpo del Danzante, de-
locura. Las Perdiciones, normalmente elementales tóxicos o es- jando una sociedad helada y apestosa donde cae.
píritus de deseos perversos, enseñan los Dones de los Danzantes Sistema: El Danzante tiene que gastar un punto de Rabia
de la Espiral Negra (incluyendo los de raza y auspicio). Algunos para activar el Pellejo del Wyrm, y el jugador tiene que tirar Resis-
ejemplos de estos Dones son: tencia + Supervivencia. Cada éxito confiere al Danzante un dado
 Cabeza de Rata (Nivel Uno): El Danzante hacer pasar de absorción adicional. El Don dura hasta el final de la escena.
su cuerpo por cualquier abertura que tenga un tamaño de has- Hasta entonces, los demás Garou podrán seguir su olor a una difi-
ta una cuarta parte de su diámetro. Es un Don que resulta muy cultad de –2, debido al hedor que genera este poder.
inquietante a los espectadores. Los espíritus Rata corruptos en-  Cicatrices Abrasadoras (Nivel Tres): Los Danzantes de la
señan este Don. Espiral Negra suelen tallarse en el cuerpo señales estilizadas que
Sistema: El jugador del Danzante tira Gnosis. Si tiene éxito, representan su devoción por el Wyrm. Con este Don, un Danzan-
podrá retorcerse por cualquier abertura que tenga un tamaño de te puede utilizar esta devoción para infligir terribles daños a sus
hasta una cuarta parte de su diámetro. Para hacerlo, suele ser ne- enemigos. Al invocarlo, el Don hace que las cicatrices del Dan-
cesario un turno, dependiendo de la longitud de la abertura. El zante emitan un brillo malsano que parece arrastrarse hasta el in-
Don permanece activo hasta que el Garou haya salido por com- terior de la víctima a través de sus ojos, nariz, boca y orejas, que-
pleto del angosto espacio. mándolo desde el interior y dejando terribles quemaduras que
 Garras Tóxicas (Nivel Uno): El Danzante puede hacer imitan a las cicatrices del Danzante.
que sus garras exuden un residuo tóxico, que las recubre total- Sistema: El Danzante debe coger a su víctima y el jugador,
mente de un limo gris verdoso insalubre. Las heridas provocadas gastar dos puntos de Rabia y tirar Astucia + Impulso Primario (la
por estas garras suelen dejar cicatrices de aspecto enfermizo. dificultad será la Resistencia de la víctima + 2). Cada éxito infli-
Sistema: Este Don requiere el gasto de un punto de Rabia y girá un de nivel de daño agravado y no absorbible que aparecerá
un turno de concentración total. Durante el resto de la escena, sobre el cuerpo de la víctima como un reflejo de las cicatrices

Capítulo Nueve: Antagonistas 273


resplandecientes del Danzante. Estas marcas del Wyrm pueden mientras el veneno se extiende por su cuerpo. La regeneración
resultar un terrible impedimento social y es necesario hacer gran- del Garou podrá protegerle del dolor y de la eventual muerte,
des esfuerzos para eliminarlas. pero sólo al coste de su rápida velocidad curativa.
 Espumarajos de Furia (Nivel Tres): La boca del Danzante Sistema: Después de hacer con éxito un ataque de mordisco
burbujea y espumajea un fluido verdoso y letal. Sus ojos se dilatan que inflija daño después de la absorción, el Danzante tira Gnosis
y giran sobre su órbita, mostrando la parte blanca. El Danzante (dificultad de la Resistencia de la víctima, o Resistencia + 2 si la
ladra, gruñe y aúlla como un loco (y sin control) como si fuera víctima tiene el Don: Resistir Toxina). Cada éxito inhibe la rege-
presa de un ataque de locura rabiosa... contagioso. neración de la víctima durante una hora. Si se usa sobre humanos
Sistema: El jugador de cualquier personaje que sea mordi- o animales, el veneno restará un punto de todos sus Atributos
do por un Danzante que utilice este Don deberá efectuar con Físicos cada hora. Si su Fuerza o Destreza llegan a cero, la víctima
éxito una tirada de Resistencia (dificultad 8; 6 si el Garou posee no podrá moverse sin ayuda. Si su Resistencia llega a cero, la víc-
el Don: Resistir Toxina), para que su personaje no entre en un tima sufrirá una muerte dolorosa y confusa. Esta toxina sólo pue-
frenesí rabioso (en efecto, el personaje entrará en el Yugo del de ser bloqueada con medios sobrenaturales. El Don: Roce Ma-
Wyrm; véase pág. 191). terno (dificultad habitual) podrá anularlo en una proporción de
 Sosia (Nivel Cuatro): Como el Don de los Moradores del éxito de uno a uno, pero el Garou que lo utilice deberá gastar un
Cristal (véase pág. 150). punto de Gnosis por éxito.
 Veneno Lento (Nivel Cuatro): Cuando el Danzante in-
voca este Don, sus colmillos ennegrecen repletos de veneno y
su aliento es más apestoso de lo normal. Este veneno mata
a los humanos y animales lentamente y la
víctima sufre una agonía terrible

274 Hombre Lobo: El Apocalipsis


 Avatar del Wyrm (Nivel Cinco): El Danzante asume
un aspecto horrible y aterrador, puede que incluso una faceta
del Wyrm (aunque una pequeña). Aumenta de tamaño, su piel No se trata de
se hace escamosa y de color gris verdoso y sus garras se con-
vierten en cuchillos dentados y depravados que chorrean ve-
“Detectar el Mal”
Sentir al Wyrm es un Don útil para encontrar
neno. Su aullido se transforma en un rugido aterrador. Sólo
personas, lugares y cosas manchadas por el Wyrm.
puede enseñar este Don un Incarna Maeljin, uno de los avata-
Realmente es práctico para olfatear a un fomor o a
res más poderosos del Wyrm.
una Perdición en el momento correcto, pero no es
Sistema: Se tiene que gastar un punto de Gnosis y otro de
una brújula infalible para identificar “cosas a las que
Rabia. El Danzante debe concentrarse durante todo un turno
matar”. Los monstruos del Wyrm que deben ser ase-
y, al final de éste, tiene lugar la transformación. El Danzante
sinados se pueden percibir con este Don, pero éste
cambia a Crinos de forma automática (si no estaba ya en esa
también localiza (a diversos grados) a personas que
forma) y añade un punto adicional a todos sus Atributos Físi-
han comido alimentos corrompidos, a aquellas que
cos y un nivel de salud Magullado. Además, sus garras infligen
han maltratado a niños y a cualquier otra cosa que
un dado adicional de daño que no puede ser absorbido. Final-
atraiga a las Perdiciones, que simplemente buscan
mente, provoca un Delirio tres niveles peor en los espectado-
la miseria y el dolor para alimentarse. Esta mancha
res. Este Don dura toda una escena. Si el Danzante sólo tiene
es algo más que el color de un alma. Como el humo
marcado un nivel de daño al final de la escena, se desvanece
de un cigarrillo, se adhiere a todo aquel que está
cuando vuelve a su forma normal.
repetidas veces en el lugar equivocado, en el mo-
 Pira de Corrupción (Nivel Cinco): El Danzante puede
mento equivocado.
lanzar bolas de llama de un enfermizo color verde a sus enemi-
Los Narradores deben recordar que Sentir al
gos. La Pira de Corrupción, al ser la sangre de vida del Wyrm, es
Wyrm es, simplemente, una de las herramientas del
muy peligrosa para los hombres lobo. Suele infligir terribles mu-
arsenal de los Garou. No es la última palabra y jamás
taciones que ponen en peligro la vida de la víctima, además de
se creó con la intención de que lo fuera. Es un indi-
corromperla enormemente. Es imposible esquivar una Pira de
cador que sirve para mostrar al Garou por dónde debe
Corrupción, pues se mueve con una inteligencia maliciosa. Sólo
empezar, pero no le indica la solución apropiada. Un
puede resistirse.
Garou que huela la mancha del Wyrm en un refugio
Sistema: El jugador tira Destreza + Atletismo, teniendo en
de mujeres maltratadas podrá sentir los alimentos co-
cuenta los modificadores de combate estándar. La víctima resis-
rrompidos que han sido donados al refugio, algunas
te haciendo una tirada de Resistencia (dificultad 8), que tendrá
Perdiciones que se alimentan de la ira y la frustra-
que igualar o superar los éxitos del Danzante. Si la víctima no
ción de esas mujeres y quizás, la mancha residual que
consigue resistir, la influencia de la Pira de Corrupción le provo-
adquirió alguien cuando vivía cerca de un vertedero
cará una mutación. Se deberá tratar cada éxito sobre la resisten-
de residuos tóxicos. Sin investigar, resulta difícil de-
cia como un de nivel de daño agravado para curar/rechazar la
terminar qué provoca la mancha. El Garou que ata-
mutación. Este daño no podrá ser absorbido (la tirada de resis-
que y asesine a todas y cada una de las almas
tencia es la tirada de absorción). Un hombre lobo afectado pue-
mancilladas del refugio no conseguirá arreglar nada
de tener ojos adicionales (e inútiles), perder todo su pelaje, que-
(o lo que es peor, hará el trabajo del Wyrm), mien-
darse ciego o sordo o sufrir anosmia (perder el sentido del gusto
tras que un Garou que intente encontrar y ocuparse
y el olfato) de forma temporal. Hasta que rechace las mutacio-
de la causa conseguirá mucho más.
nes y se someta al Rito de Purificación, mostrará una gran co-
Sentir al Wyrm es una forma de generar ganchos
rrupción con el Don: Sentir al Wyrm.
para la historia, no un “Detector del Wyrm” impeca-
 Ocultar Mancha (Nivel Cinco): Un Danzante que posee
ble que permite que los Garou reconozcan al pecador
este Don puede ocultar su mancha del Wyrm de todos los senti-
y lo desgarren, miembro a miembro, antes de la histo-
dos o Dones que puedan detectarla.
ria haya empezado. Recuerda que diversos siervos del
Sistema: Se deben gastar dos puntos de Gnosis y tirar la Apa-
Wyrm conocen muchas formas de esconderse de es-
riencia + Subterfugio del Danzante (dificultad 8). El efecto dura
tos despreciables Dones de Nivel Uno y que, descu-
toda una escena. Los Señores de la Sombra podrán seguir detec-
brir la verdadera causa de los problemas aparentes debe
tando la mancha del Wyrm (con Sentir al Wyrm; dificultad 8) en
ser divertido y constituir un reto.
un Danzante que esté utilizando este Don.

Los sacramentos del Wyrm


Los Danzantes de la Espiral Negra, como todas las demás
tribus, tienen su lista propia de ritos para ocasiones especiales. to y veneración. Por eso, los espectadores deberán sentir que estos
En la mayoría de los casos, el efecto de estos ritos será idéntico ritos están totalmente tergiversados y son inquietantes.
al de los ritos de los Garou, excepto en el hecho de que han
sido distorsionados para satisfacer las necesidades del Wyrm y
en que las Perdiciones son las que contestan a los Theurge de
Fomori
los Danzantes. Los fomori (en singular, fomor) no son los típicos humanos
La diferencia no radica en la mecánica, sino en la descrip- que han decidido, voluntaria o involuntariamente, abrazar al
ción. Cuando pienses en cómo utilizará un Don un Danzante de Wyrm, sino que han sido sometidos a un proceso similar a la
la Espiral Negra, recuerda que habrá una profanación y una co- posesión durante el cual una Perdición se une a ellos y les con-
rrupción de todo aquello que aman los Garou. Sin embargo, para vierte en una forma más apropiada para un siervo del Wyrm.
los Danzantes, será un acto sagrado realizado con profundo respe- Consiguen un gran poder, pero éste siempre les cuesta un precio.

Capítulo Nueve: Antagonistas 275


Casi todo los fomori son caníbales irreflexivos y físicamente de- el que los utiliza pague algún tipo de precio (ya sea una vida
formes que se esconden cerca vertederos y basureros tóxicos, breve, debido a sus tumores cancerosos o una incapacidad de
superficies envenenadas, alcantarillas olvidadas o túneles hu- interacturar con la sociedad humana, debido a su aspecto es-
meantes. Algunos conservan una imagen de sapiencia, libre al- pecialmente horroroso). Muy pocos poderes de los fomori son
bedrío y una apariencia prácticamente humana y se infiltran en excesivamente potentes por sí solos, pero la mayoría se pueden
la sociedad en nombre del Wyrm. utilizar con gran efecto cuando diversos fomori conspiran con-
El proceso de convertirse en fomor es una experiencia tra un hombre lobo.
traumática, incluso para los menos afectados. El fomor retiene su  Berserker: A un fomor que posee este poder le invade una
personalidad y su consciencia, pero su fusión con un espíritu ma- rabia similar a la de los hombres lobo. Puede canalizar esta ira
lévolo deforma vilmente su psique. Si la persona ya era deprava- interna y utilizarla en combate para luchar contra los enemigos
da, violenta o estaba desquiciada, el monstruo resultante será real- del Wyrm de forma más efectiva.
mente psicópata. Sistema: El fomor tiene cinco puntos de Rabia que puede
Algunas organizaciones utilizan (o pueden crear) fomori, aun- utilizar del mismo modo que haría un Garou. El inconveniente es
que la mayoría de los Garou desconoce el verdadero origen de estas que también estará sujeto al frenesí y a la Maldición.
criaturas. Muchos reciben adiestramiento en unidades paramilitares  Don: El fomor puede tomar un Don de Nivel Uno o Dos de
y funcionan como cuadrillas de ataque contra los Garou. los homínidos, los Ahroun o los Danzantes de la Espiral Negra. Si
En algunos lugares remotos, los fomori establecen unidades éste precisa Rabia o Gnosis para ser activado, podrá gastar Fuerza
familiares que comparten alguna mutación exclusiva y grotesca de Voluntad para hacerlo (a no ser que haya adquirido de alguna
por su servicio al Wyrm. Los Garou intentan purificar estos enfer- forma Rabia o Gnosis). Estos Dones deforman al fomor de extra-
mizos enclaves siempre que encuentran uno, pero estas familias ñas maneras (Persuasión puede concederle una apariencia
suelen estar bien atrincheradas en los lugares que han escogido inusualmente perfecta (casi de muñeca), mientras que Espíritu de
para proliferar. La mayoría de ellos no son demasiado inteligentes, la Refriega puede provocarle tics nerviosos y una necesidad para-
pero tienen una gran y maligna astucia. noica de mirar a su alrededor.
Atributos: Fuerza 3+, Destreza 2+, Resistencia 3+, Caris-  Extremidades Adicionales: Los fomori suelen tener uno
ma 1+, Manipulación 1+, Apariencia (normalmente) 0, Percep- o más apéndices adicionales que normalmente tienen forma de
ción 2, Inteligencia 1+, Astucia 1+. tentáculos o de zarcillos. Estas extremidades adicionales suelen
Habilidades (típicas): Armas Cuerpo a Cuerpo 1 ó 2, Armas brotar en lugares extraños; por ejemplo, del muslo del fomor
de Fuego 1, Esquivar 1, Ocultismo 1, Pelea 1 a 3, Sigilo 1, Super- puede brotar un brazo adicional o puede que, en vez de lengua,
vivencia 2 tenga un largo tentáculo flexible y elástico (de medio metro).
Imagen: Los fomori casi siempre parecen ostensible y Algunas extremidades tienen que ser guardadas en algún lugar,
repugnantemente inhumanos; sin embargo, algunos se introdu- como en un bolsillo en la nuca o el estómago, por lo que el fomor
cen en la sociedad humana sin provocar demasiados comentarios. parece tener un cuello especialmente grueso o una barriga ex-
Algunos pueden esconder sus deformidades usando ropa abulta- traordinariamente abultada.
da. Muchos fomori apestan... algunos huelen tan sumamente mal Sistema: El fomor consigue tres dados adicionales en los in-
como un humano que haya vivido sobre su propia mugre durante tentos de agarrar a sus víctimas, y puede realizar agarres normales
semanas. Los humanos no siempre perciben este hedor, pero sí los a larga distancia, dependiendo de la forma de las extremidades.
Garou, especialmente en forma Crinos, Hispo o Lupus.  Fuerza Preternatural: Los músculos del fomor se han de-
Poderes: Al fusionarse con una Perdición, todos los fomori sarrollado de forma antinatural y tienen un aspecto extraño e in-
reciben poderes. Puedes escoger alguno de los poderes que se su- quietante. Incluso pueden retorcerse de una forma extraña. En
gieren en la lista que aparece a continuación, o añadir nuevos. La algunos casos repugnantes, puede parecer que el fomor carece to-
mayoría de los fomori son lo bastante resistentes como para absor- talmente de piel
ber el daño letal como si fuera daño por golpes, y algunos incluso Sistema: Este poder añade cuatro puntos al Atributo de Fuerza
pueden absorber el daño agravado a una dificultad de 8. Sin em- del fomor.
bargo, aquellos cuyas “modificaciones” sean de naturaleza estric-  Garras y Colmillos: El fomor posee algún tipo de arma-
tamente mental o psíquica no serán tan afortunados. mento corporal depravado. En algunos casos, se manifiestan como
Equipo: Normalmente, ropa andrajosa y algunos objetos afi- garras y colmillos (parecidos a los de los Garou); en otros, el cuer-
lados (daño Fuerza + 1). Los fomori adiestrados y equipados en po del fomor desarrolla aguijones de hueso que brotan de sus mu-
grupos paramilitares tienen rifles de asalto, cuchillos de combate, ñecas y codos, puntas de dardos por todo el cuerpo o largos y bru-
chalecos antibalas o corazas antidisturbios, radios, etc. tales cuernos.
Poderes de los Fomori Sistema: El fomor puede utilizar cualquier maniobra de mor-
disco o garras en el combate, infligiendo daño agravado (Fuerza
La mayoría de los fomori poseen dos o tres poderes. Algunos +1). Estas armas “naturales” no pueden esconderse, por lo que al
llegan a tener cinco y sólo aquellos que están excepcionalmente fomor le resulta difícil mezclarse con la sociedad humana.
malditos poseen más. Cada poder retuerce la forma del fomor de  Inmunidad al Delirio: Muchos fomori son resistentes o
un modo progresivamente más perturbador. Debes ser cauteloso y inmunes al Delirio. Puede que los horrores que experimentaron
no dotar a un fomor de demasiados poderes. durante su transformación los inmunizaran o que la parte del ce-
La lista que aparece a continuación no es exhaustiva, de rebro que recuerda al Impergium se quemara.
modo que puedes crear más poderes a tu antojo. Los que se Sistema: Un fomor que tenga resistencia al Delirio añade
citan son simples ejemplos de la amplia variedad de repugnan- cinco puntos a su Fuerza de Voluntad con el fin de resistirlo. Los
tes mutaciones que pueden infligir las Perdiciones en el cuerpo fomori que son inmunes no sufren ningún tipo de efecto. Todas
humano. Cuando crees nuevos poderes para los fomori, recuerda las cuadrillas de ataque son inmunes.
que siempre tienen algo de inhumano (normalmente, de forma  Mutación Brutal: El cuerpo del fomor se retuerce y adopta
descarada). Suelen ser desagradables y aterradores y exigen que una forma monstruosa. Esta forma es diferente en cada fomor,

276 Hombre Lobo: El Apocalipsis


aunque ninguna de ellas resulta agradable ni cómoda para los Sistema: Todos los intentos para utilizar Sentir al Wyrm en
sentidos. Tienen olores fétidos, rasgos escamosos o exudantes y, el fomor tendrán una dificultad mayor (10). Los Caminantes Si-
a través de su boca (o bocas) retorcidas y otros orificios no lenciosos podrán advertir el Olor de la Tejedora a una dificultad
identificables, emiten sonidos horribles que revuelven las tripas. normal y los Garras Rojas podrán percibir el Olor del Kaos de
Utiliza la imaginación. forma similar. Por otra parte, los Dones que permiten oler a la
Sistema: Este poder confiere a los fomori dos puntos adicio- Tejedora o al Kaos percibirán al fomor como si fuera un siervo de
nales en todos los Atributos Físicos (y su Apariencia pasa ese miembro concreto de la Tríada.
automáticamente a 0). Este poder suele manifestarse en combina-  Piel Blindada: La piel del fomor es áspera y correosa o dura
ción con Garras y Colmillos y Extremidades Adicionales. y escamosa, o quizás segrega algún tipo de légamo repugnante que
 Ojos del Wyrm: Los ojos del fomor resultan grotescos. Puede hace que los ataques le resbalen sin hacerle daño.
que estén pulimentados como los de una mosca o que la pupila Sistema: Este poder concede al fomor tres dados de absor-
tenga una forma extraña (como un óvalo o un cuadrado, o que ción adicionales. Además, le permite absorber el daño agravado a
sea amorfo y cambiante). El fomor puede dilatar o alterar sus ojos una dificultad de 6.
de alguna forma nauseabunda, reflejando imágenes de la conde-  Regeneración: El fomor se recupera de sus lesiones a una
nación del Wyrm. velocidad increíblemente rápida, de forma similar a los hombres
Sistema: Todo aquel que mire a los ojos del fomor tiene que lobo. Sin embargo, las heridas nunca se curan a la perfección, por
hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o quedará lo que dejan cicatrices. Ocasionalmente, la regeneración provoca
paralizado por el horror durante (cinco turnos menos la puntua- tumores que se extienden con cada nueva lesión. Un fomor que
ción de Astucia, como mínimo un turno). El fomor no podrá mo- haya sobrevivido a diversas batallas probablemente parecerá bas-
verse, atacar ni realizar ninguna acción que rompa el contacto tante achacoso.
visual sin liberar a la víctima; sin embargo, sus compañeros po- Sistema: El fomor regenera el daño letal y por golpes con la
drán atacar sin esta restricción. La víctima quedará paralizada misma velocidad que los Garou (véase pág. 188). El daño agra-
durante tanto tiempo como el fomor se quede quieto y mantenga vado no puede regenerarse de la forma habitual, pero se recupe-
su poder sobre ella. ra a un ritmo de un nivel de salud por día. Los fomori con rege-
 Olor Triático: El fomor puede ocultar su naturaleza del neración sufren alteraciones metabólicas y tienen que comer di-
Wyrm envolviéndose en una esencia del Kaos o la Tejedora... cada versas veces la cantidad de comida que ne-
uno cuenta como un poder. cesitan los humanos para sobrevivir

Capítulo Nueve: Antagonistas 277


(algunos incluso necesitan carne humana). Además, aquellos que  Voz del Wyrm: La lengua del fomor adquiere una forma
no mueren en combate morirán de cáncer pocos años después extraña. Algunos la tienen larga y parecida a la de una babosa,
de convertirse en fomori. mientras que otros la tienen similar a la de las serpientes. A algu-
 Roce Fúngico: Los órganos internos del fomor, su sistema nos fomori simplemente les han reemplazado la lengua con una
nervioso y su sistema cardiovascular son reemplazados por una masa de retorcidos zarcillos. En ningún caso esta alteración afecta
sustancia fúngica infecciosa y apestosa. El fomor puede infectar a a la capacidad de hablar del fomor, aunque su voz puede ser áspe-
una víctima tocándola, o en algunos casos raros, lanzando una ra, sibilosa o tener alguna otra característica extraña. Puede utili-
nauseabunda y viscosa nube de esporas fúngicas sobre ella. zar esta lengua para hablar en el idioma del Wyrm.
Sistema: El jugador de la víctima deberá efectuar con éxito Sistema: Cuando el fomor entona las viles estrofas de la Le-
una tirada de Resistencia (dificultad 7), o el personaje perderá tanía Oscura, todos aquellos que puedan oírle deberán hacer una
diariamente un punto en todos sus Atributos Físicos, además de tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o perderán la mitad de
Apariencia, a medida que la sustancia fúngica le vaya cubrien- sus puntos de Gnosis (calculados a partir de la Gnosis total, no de
do. Durante este tiempo, su olor se irá haciendo más desagrada- la actual). Este poder sólo puede usarse sobre una víctima concre-
ble e insufrible para todo aquel que tenga un olfato sensible. ta una vez por encuentro (con éxito o sin él) y no funcionará
Experimentará una dolorosa agonía intestinal a medida que el sobre ningún siervo del Wyrm. El fomor también puede lamer a
hongo vaya disolviendo y reemplazando sus órganos internos y sus adversarios, infligiendo dos dados de daño agravado que no
expulsando todo lo que no necesite para la transformación. La podrá ser absorbido.
infección sólo podrá curarse por medios sobrenaturales (como
un fetiche de curación, un espíritu apropiado o los Dones: Roce
Materno o Resistir Toxina). Otros seres
El fomor podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para
exudar una mucosidad fúngica por todo su cuerpo, y podrá infligir
una penalización de dos dados a todos los que le ataquen en un
sobrenaturales
combate cuerpo a cuerpo, debido al nauseabundo hedor. Abrir en
canal al fomor no hará que se esparzan las esporas, pero infligirá la
misma penalización sobre todos los presentes. El fomor también Vampiros
podrá optar por exhalar esporas fúngicas sobre su víctima, al coste Durante milenios, los hombres lobo y los vampiros han libra-
de un nivel de salud letal. do guerras sangrientas por todo el mundo. Los hombres lobo sue-
 Sentidos Distorsionados: Los ojos del fomor han sido alte- len pensar que “la única Sanguijuela buena es aquella que ha sido
rados para percibir longitudes de onda que ningún humano puede quemada y convertida en cenizas, y cuyas cenizas han sido espar-
percibir. Es capaz de percibir espectros que harían enloquecer a cidas por los cuatro de vientos”. La mayoría de los Garou prefiere
cualquier persona normal por la ansiedad o el terror. vivir en zonas salvajes, mientras que los vampiros son criaturas
Sistema: En efecto, este poder concede al fomor la habilidad urbanas. Sobreviven y proliferan gracias a la sangre humana y se-
de ver a través de la Celosía. Se debe tirar Percepción contra la rían incapaces de sobrevivir en las zonas salvajes aunque los hom-
dificultad apropiada. Cuanto más corrupta esté una zona, más fá- bres lobo no estuvieran listos para acabar con ellos a la menor
cil será mirar. Un fomor que posea este poder también podrá iden- señal de intrusión. Muchos Garou culpan a los vampiros de la
tificar a los hombres lobo y otros cambiaformas durante una esce- desenfrenada invasión de las ciudades, que cada vez se introdu-
na, y verá la forma Crinos superpuesta a la forma que esté utili- cen más en las zonas salvajes.
zando. El fomor también podrá identificar a los siervos del Wyrm Los vampiros no están en absoluto indefensos. La sangre
de forma inmediata. Para activar los dos primeros poderes duran- que roban de sus rebaños humanos les confiere una asombrosa
te una escena se necesita un punto de Fuerza de Voluntad; sin variedad de poderes exclusivos que les hacen mucho más rápi-
embargo, el último siempre está activo. Al activarse, los ojos del dos y fuertes, especialmente si se han alimentado recientemen-
fomor emiten un brillo de color antinatural (rojo en remolinos, te. Un vampiro puede usar la sangre robada para incrementar
verde vómito, amarillo nauseabundo, etc.). Por lo demás, la única un punto sus Atributos Físicos por cada punto de sangre gasta-
característica que permite identificarlos es que el fomor nunca da. La mayoría de los vampiros sólo pueden aumentar sus Atri-
parpadea. Los fomor que poseen este poder suelen perder rápi- butos Físicos hasta 6, aunque algunos Ancianos poderosos pue-
damente la poca estabilidad mental que les queda. dan alcanzar niveles suficientes para rivalizar con un Garou en
 Tumores Venenosos: El cuerpo del fomor se cubre de quis- Crinos. También pueden gastar un punto de sangre para curar el
tes repletos de un pus increíblemente nocivo o corrosivo, que sue- daño letal o el daño por golpes (el daño por golpes se reduce a la
le presentar diversos colores nauseabundamente impropios. mitad antes de ser absorbido). Para recuperarse de las heridas
Sistema: Cuando el fomor es golpeado con un arma afilada agravadas, necesitan diversas noches de alimentación intensa.
(incluidas las garras), este desagradable fluido salpica al atacante, Las garras y colmillos de los hombres lobo les producen heridas
que tendrá que absorber tres dados de daño letal de forma inme- agravadas, al igual que el sol (se trata de la misma forma que el
diata (el daño será agravado si el tumor es acídico). Si un atacante fuego), el fuego o algunos Dones o Hechizos.
muerde al fomor, sufrirá cinco dados de daño letal. Si el fomor es Al igual que los Garou, los vampiros entran en frenesí si les
atacado con un arma de combate cuerpo a cuerpo, el atacante provocan demasiado. El jugador tira Fuerza de Voluntad para re-
tendrá que hacer una tirada refleja de Destreza para evitar el pus sistir el frenesí. Si el vampiro recibe un insulto, una amenaza con-
o también sufrirá daños. Si el atacante usa balas, el pus no podrá tra su vida o su integridad física o es humillado, necesitará como
salpicarle, a no ser que esté demasiado cerca (a menos de dos mínimo tres éxitos para evitar atacar a la causa de su aflicción. Si
metros); en ese caso, se tendrán que utilizar las normas de las queda expuesto al fuego o a la luz del sol, deberá hacer una tirada
armas cuerpo a cuerpo. A discreción del Narrador, también que- o huirá aterrorizado (frenesí cobarde). La cantidad de éxitos ne-
darán salpicados todos aquellos que estén en un combate cuerpo cesarios se basará en la magnitud de la amenaza. La exposición a
a cuerpo con el fomor. la luz del sol siempre requerirá tres éxitos.

278 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Dones: El valor de los Dones se refiere a los Dones de tes” de la sociedad vampírica y aún no han desarrollado todo su
mayor nivel que puede tener un vampiro. Estos poderes no son poder ni sabiduría. Los hombres lobo suelen tropezar con los
verdaderos “Dones”... simplemente son imitaciones de los po- neonatos debido a su falta de conocimientos sobre el mundo que
deres exclusivos de los vampiros. Como carecen de Rabia y les rodea (y en muchos casos, la falta de un instinto finamente
Gnosis, no tienen ninguna conexión con el mundo espiritual. afilado para permanecer alejados de los Garou).
Su condición de no vida realmente parece concederles una Creación del Personaje: Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/
menor conexión espiritual que la que puedan tener los huma- 5, Trasfondos 7, Fuerza de Voluntad 7, Dones 3, Reserva de San-
nos normales. gre 10-15
Los poderes vampíricos suelen implicar la manipulación de Atributos Recomendados: Apariencia 3, Astucia 3, Caris-
la mente y los sentidos de sus víctimas o les permiten moverse por ma 3, Destreza 2, Fuerza 2, Inteligencia 2, Manipulación 4, Resis-
las sombras cercanas para ocultarse o atacar. La mayoría se utili- tencia 2, Percepción 3
zan de forma sutil y amenazadora. Habilidades Recomendadas: Alerta 2, Armas de Fuego 2,
Puedes añadir nuevos poderes adecuados para los vampi- Atletismo 2, Esquivar 3, Informática 2, Intimidación 2, Investiga-
ros (cambiar a lobo, escalar muros como una araña, fuerza o ción 3, Liderazgo 3, Ocultismo 2, Pelea 1, Sigilo 2, Subterfugio 3
velocidad sobrenatural, etc.). Utiliza todo lo que consideres Dones Recomendados: Mirada Intimidatoria, Ojos de la
apropiado para ese personaje concreto. Vampiro: La Mascara- Cobra, Persuasión, Resistir Dolor, Sentidos Aguzados.
da puede proporcionarte inspiración para los poderes Imagen: Un vampiro es muy similar a un humano normal,
vampíricos; sin embargo, cuando desarrolles un juego de Hom- aunque tiene una piel fría y pálida. Los Garou en forma Lupus
bre Lobo, no debes sentirte obligado a usar sólo esos poderes o casi siempre conocen a los no muertos por los que son: los vam-
los Dones que se describen. piros huelen a sangre vieja y a una ligera putrefacción (sin la
Debido a su naturaleza no viva, los vampiros sólo reciben ayuda de poderes sobrenaturales, un vampiro normal nunca po-
la mitad del daño (tras la absorción) de los ataques que infli- dría pasar por humano para el sentido del olfato de un hombre
gen daño por golpes. Además, todos los vampiros tienen una lobo. A los vampiros tampoco les late el corazón, ni tienen nin-
habilidad similar a la del Don: Coger lo Olvidado que les per- guna necesidad de respirar (excepto para hablar). La mayoría
mite beber la sangre de los seres humanos y borrar el recuerdo de los vampiros intentan vestirse a la moda de una u otra
del ataque a sus víctimas. contracultura. Resulta sencillo encontrar a uno que le guste la
 Neonatos: Las Sanguijuelas que todavía no han alcanzado alta costura y a otro que le encanten los tatuajes, los piercings,
un siglo de no vida entran en esta categoría. Son los “adolescen- el cuero, etc.

Capítulo Nueve: Antagonistas 279


Sugerencias de Interpretación: Los neonatos están repletos que les brinden su ayuda, mientras que otros practican métodos
de ardientes pasiones y tienen un gran ego. Siempre están dis- más informales, parecidos a los de los chamanes. Los métodos de
puestos a recibir un insulto de la peor forma posible. La mayor algunos magos perturbados parecen carecer de toda consistencia
parte de ellos no han tropezado jamás con un hombre lobo, por lo interna y su presencia resulta tan peligrosa como la de cualquier
que pueden sentir pánico ante la primera señal de la forma Crinos. Vórtice del Wyrm o Vagabundo de los Nexos. Pocos Garou (muy,
Los que se den cuenta del peligro en el que se encuentran, utiliza- muy pocos) tienen Parentela entre los magos. Los magos de la
rán sus poderes y su astucia para intentar escapar. Parentela se consideran más dignos de confianza que otros magos
 Antiguos: Los Antiguos creen que gobiernan las noches de y se espera que ayuden a los Garou y respeten las necesidades de
sus respectivas ciudades. Estas viejas Sanguijuelas han sobrevivi- la Nación Garou, porque si no...
do, como mínimo, a tres siglos de los retos que comporta la no Algunos magos aterradores sirven de la corrupción y la des-
vida. Son astutos, depravados y manipuladores sin igual. Sus ma- trucción y las llevan consigo allá donde van. Otros son tentado-
quinaciones son lo bastante complejas como para dejar a los Se- res más sutiles que prefieren llevar a otros por el camino de rosas
ñores de la Sombra sacudiendo la cabeza de frustración cuando que lleva a la condena. Cuando se sienten amenazados o enfure-
intentan descubrirles. cen, se convierten en terribles enemigos. Muchos han hecho
Creación del Personaje: Atributos 12/9/6, Habilidades 20/ pactos con Perdiciones poderosas y pueden invocarlas cuando
12/8, Trasfondos 15, Fuerza de Voluntad 10, Dones 5, Reserva de las necesitan. Algunos crean fomori para que les sirvan como
Sangre 20-30 soldados contra sus enemigos. Cuando los hombres lobo tropie-
Atributos Recomendados: Apariencia 4, Astucia 4, Caris- zan con uno de estos retorcidos magos, no se detienen ante nada
ma 5, Destreza 2, Fuerza 4, Inteligencia 5, Manipulación 6, Resis- para acabar con ellos.
tencia 3, Percepción 3 Los magos temen a una especie de fuerza retributiva que
Habilidades Recomendadas: Alerta 2, Armas Cuerpo a les ataca cuando sus poderes resultan demasiado altaneros y
Cuerpo 3, Esquivar 1, Etiqueta 5, Investigación 5, Liderazgo 4, engreídos. Los magos que reconocen y respetan esta fuerza uti-
Lingüística 4, Medicina 2, Ocultismo 5, Pelea 1, Política 4, Sub- lizan la magia de forma sutil y, normalmente, invisible; sin em-
terfugio 4 bargo, aquellos que la utilizan de forma ostentosa y llamativa
Dones Recomendados: Bloqueo Mental, Locura, Mirada (especialmente en lugares públicos, donde pueda verles la gen-
Intimidatoria, Ojos de la Cobra, Persuasión, Pico de Oro, Poner te normal) suelen sufrir misteriosos daños: explotan, les cho-
Boca Arriba, Resistir Dolor, Sentidos Aguzados rrea sangre por los ojos, son despellejados y algunos se han des-
Imagen: Al igual que sus jóvenes homólogos, un vampiro vanecido sin dejar rastro. Los Garou consideran que se trata de
anciano es un cadáver andante. De nuevo, el olor de putrefacción un método muy apropiado que usa Gaia (o la Tejedora) para
es ligero, pero se mezcla con el olor de la sangre vieja. Los Anti- obligarles a comportarse.
guos prefieren llevar ropa que les recuerde a los días que respira- Dones: Los magos pueden recurrir a una amplia y versátil
ban. Sin embargo, un Anciano inteligente no aparecerá en públi- variedad de poderes únicos, similares a los que poseen los espí-
co si no lleva ropa moderna (aunque de nuevo, con algún retoque ritus poderosos. Debido a esta versatilidad, es difícil utilizar los
que recuerde a sus días de juventud). Dones para mostrar una aproximación de su magia. Los magos
Sugerencias de Interpretación: Los vampiros Antiguos mues- suelen desarrollar técnicas en una o más esferas de influencia.
tran una gran arrogancia hacia lo que consideran seres inferiores. Dentro de estas esferas, un mago podrá realizar cualquier cosa,
Sienten un saludable respeto por la destrucción que puede provo- siempre y cuando consiga los éxitos necesarios en la tirada de
car un hombre lobo en la carne no muerta, de modo que pocos magia (la dificultad será de entre cinco y ocho, dependiendo
incitarían directamente la violencia de un Garou. Muchos se mues- del campo de acción). Para conseguir efectos menores sólo ne-
tran deseosos de utilizar a los Garou en sus maquiavélicas artima- cesitará un éxito; para efectos perceptibles, dos; y para conse-
ñas y suelen tener más éxito del que los hombres lobo se atreven a guir un efecto bastante poderoso capaz de herir o matar a una
admitir. Los Antiguos suelen enviar agentes por la infraestructura víctima, serán necesarios tres. Si consigue cuatro éxitos, el mago
de la ciudad (el ayuntamiento, el departamento de policía, el re- podrá herir a diversas víctimas a la vez; con cinco o más, con-
gistro, los neonatos, etc.), y los utilizan para no tener que estable- seguirá unos resultados increíbles. Estos efectos suelen adoptar
cer un contacto directo con sus enemigos. la forma de accidentes o sucesos fortuitos. Si el mago desea
que el efecto sea evidente, sufrirá una reacción negativa que le
Magos provocará un nivel de daño letal por éxito, que no podrá ser
absorbido. Si la tirada fracasa, sufrirá un nivel de daño agrava-
Los magos son humanos aparentemente normales que po- do por cada 1 conseguido y puede que, durante un largo tiem-
seen la habilidad de alterar la realidad aplicando directamente su po, se desvanezca a otro reino.
voluntad. Cada mago utiliza su poder de la forma que considera La magia no suele infligir daño agravado a no ser que el ata-
apropiada, hecho que suele provocar conflictos con los hombres que adopte la forma de fuego, electricidad, residuo tóxico, plata o
lobo. energía mágica pura (esto último siempre le provocará una reac-
Diversos Garou consideran que los magos usurpan el poder ción negativa).
legítimo de Gaia como creadora. Piensan que la versátil y podero- Normalmente, los magos tienen acceso a una o dos de las
sa magia que esgrimen es el derecho básico de los Celestes y les siguientes esferas: Espíritu (permite entrar en la Umbra o invo-
encantaría que estos presuntuosos magos fueran humillados. Ade- car y ordenar a los espíritus); Elemental (permite manipular tie-
más, como algunos han intentado invadir los túmulos de los Garou rra, fuego, aire y agua); Entropía (concede autoridad sobre el
para hacerse con su energía espiritual (y han secado por completo destino, la decadencia y la suerte); Viaje (teletransportarse o
más de uno), los hombres lobo son incapaces de mantener una volar); Adivinación (ver lugares remotos, el pasado o el futuro);
actitud distinta hacia ellos. Vida (puede cambiar de forma, tanto a sí mismo como a otros y
Los magos practican diversas tradiciones. Algunos celebran curarse o curar). Si lo deseas, puedes añadir cualquier otra que
rituales solemnes en los que invocan a espíritus poderosos para consideres apropiada.

280 Hombre Lobo: El Apocalipsis


 Chaman: Forma parte de la Parentela Garou y les ayuda Sugerencias de Interpretación: El Corruptor se arrepiente
siempre que puede (o debe), pero ni siquiera sus lazos sanguíneos de su decisión, pero su resentimiento sólo le conduce hacia una
le permiten superar la desconfianza que sienten los Ancianos por mayor condena. Su percepción sobre el destino que él mismo se
los de su especie. Algunos Garou extremistas creen que los magos ha buscado sólo le alienta a llevar a otros por el mismo camino,
humanos que practican la magia de los chamanes o la que se orienta con la vana esperanza de que, de este modo, podrá borrar de
a la naturaleza les intentan imitar para robarles su derecho básico alguna forma su sino cuando su amo venga a por su alma. Es un
como elegidos de Gaia. buen conversador, que intenta no perderse nada. Sin embargo,
Creación del Personaje: Atributos 8/6/4, Habilidades: 15/ no es tan pegajoso como un vendedor de coches usados: se com-
10/5, Trasfondos 10, Fuerza de Voluntad 8, Reserva de Magia: 5 porta de forma genuinamente amistosa y servicial... hasta que
Atributos Recomendados: Apariencia 3, Astucia 3, Caris- consigue lo que quiere.
ma 3, Destreza 2, Fuerza 2, Inteligencia 3, Manipulación 3, Per-
cepción 5, Resistencia 3
Habilidades Recomendadas: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuer- Muertos andantes
po 1, Empatía 2, Enigmas 3, Esquivar 2, Etiqueta (Espíritus) 4, Como consecuencia de la aparición de la Estrella Roja, mu-
Expresión 3, Lingüística 1, Medicina 2, Ocultismo 5, Rituales 4 chas cosas han cambiado para peor. Uno de estos cambios ha
Esferas Mágicas Recomendadas: Espíritu, Adivinación, Vida sido la tendencia de que los muertos caminen... es decir, sin con-
Imagen: Pariente de los Uktena, su piel oscura y su dialecto vertirse en vampiros. Cadáveres reales han empezado a salir de
criollo reflejan sus orígenes de Luisiana. En la mayoría de las cir- sus tumbas y a actuar según sus propios planes (algunos de los
cunstancias, prefiere mezclarse con el resto en vez de sobresalir. cuales parecen no tener nada que ver con la antigua vida anima-
Sin embargo, cuando se prepara para celebrar un ritual, adopta da del cuerpo). Los sabios Caminantes Silenciosos afirman que
un aspecto impresionante mientras se atavía con sus herramien- los espíritus maléficos de los muertos han cruzado de algún modo
tas rituales (un sombrero de copa, una botella de ron, un bastón y las tierras de los vivos y han reivindicado cuerpos propios, aun-
un esmoquin). que nadie conoce la razón.
Sugerencias de Interpretación: Ha aprendido los secretos Algunos llevan la mancha del Wyrm, aunque ésta no se co-
de Voudoun, pero hace ver que sirve a los tótems de los hombres rresponde con lo malicioso o destructivo que puede ser un espíri-
lobo (por lo menos, cuando sus parientes están cerca). Es amable tu animado concreto. Como los wraiths no son espíritus de la Tríada
hasta que existe una razón para dejar de serlo. El trato que recibe (pues sus tres fuerzas están vinculadas al universo vivo), es difícil
por parte de los Ancianos ha envenenado su respecto filial, por lo juzgar cómo actuarán o reaccionarán basándose en lo que se pue-
que a cualquier miembro de la manada le resultará muy difícil de percibir con un Don.
hacerle cambiar de forma de pensar. Todos los muertos andantes intentan conseguir un objetivo y
 Corruptor: El Corruptor es un mago cuya ambición de poder no toleran que nadie se interponga en su camino. Como soportan
le ha llevado a establecer alianzas con criaturas oscuras. Es un una gran cantidad de daño antes de quedar incapacitados y curan
hombre de acción precavido, que prefiere no tener que enfrentar- las heridas más graves en poco tiempo, pueden convertirse en una
se directamente a sus enemigos. En vez de ello, busca a aquellos verdadera amenaza para una manada Garou.
que tienen grandes deseos y les ayuda a cumplirlos... a un precio En ocasiones, resulta posible y aceptable descubrir qué es lo
desorbitado. Le ha entregado su alma a su amo oscuro... y una que quiere la persona muerta, pues abandonará el mundo de los
parte del pacto le obliga a abastecerle de más. Desgraciadamente, vivos en cuanto lo consiga. Desgraciadamente, la mayoría no tie-
este intercambio no le satisface por completo. Tiene lo que que- ne unos objetivos fáciles de conseguir; además, estos objetivos no
ría, pero vive en una esclavitud virtual. El Corruptor ha sacrifica- suelen ser compatibles con los puntos de vista de los Garou (aun-
do su libre albedrío a cambio de unas fruslerías y un poco de poder que nunca se sabe; un muerto andante que quiera llevar la muerte
(que ahora sabe que podría haber conseguido por sí solo), por lo a cientos o miles de humanos puede ganarse rápidamente la sim-
que está bastante resentido. patía de un Garra Roja). Sin embargo, la verdad es que la mayor
El Corruptor es totalmente consciente de que su lealtad le parte de los Garou consideran que los cadáveres andantes son una
ha comportado grandes enemistades. Se rodea de seguidores, aberración que debe ser corregida lo antes posible. Los hombres
ayudantes y de todos aquellos que pueden servirle de escudo lobo no pueden apoyar una cosmología que acepta el derecho a
contra quienes desean destruirle. Afortunadamente, su amo le existir de las cosas que están muertas y andan.
ha concedido cierta protección, como la manada de fomori lea- Dones: Normalmente, los muertos andantes no tienen de-
les que confían en él para tener su ración diaria de carne hu- masiados poderes esotéricos. Suelen ser sobrenaturalmente fuer-
mana fresca. tes, duros y rápidos, y algunos poseen facultades mentales que afec-
Creación del Personaje: Atributos 9/7/5, Habilidades: 16/ tan a los sentidos de los vivos. Controlan sus habilidades con el
12/8, Trasfondos 10, Fuerza de Voluntad 6, Reserva de Magia: 6 Pathos (una forma de energía espiritual similar a la Gnosis). Tam-
Atributos Recomendados: Apariencia 2, Astucia 3, Caris- bién pueden gastar un punto de Pathos para recuperar un nivel de
ma 5, Destreza 2, Fuerza 2, Inteligencia 4, Manipulación 5, Per- salud de daño. Los muertos andantes consiguen Pathos cuando
cepción 3, Resistencia 4 persiguen sus objetivos; por esta razón, no hay nada que pueda
Habilidades Sugeridas: Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, detenerlos en su empeño.
Conducir 2, Empatía 3, Esquivar 2, Etiqueta 4, Expresión 3, Inter-  Espectro: El espíritu que anima a este cadáver es el de una
pretación 2, Intimidación 2, Investigación 2, Liderazgo 2, Ocul- joven que fue asesinada (junto a su prometido) mientras estaba
tismo 3, Rituales 3, Subterfugio 4 de acampada. Recuerda perfectamente a la manada de bestias-
Esferas Mágicas Recomendadas: Adivinación, Entropía, hombres que, aullando, se abalanzaron sobre el campamento, des-
Espíritu trozaron todo y aterrorizaron a las dos víctimas indefensas antes
Imagen: Siempre está impecable... y lo hace para impresio- de mutilarlas. No ha regresado a su propio cuerpo, algo que no
nar a todos aquellos con los que tropiece. Su preferencia es un tiene la menor importancia, siempre que consiga acabar con los
traje blanco de tres piezas de Perry Ellis. monstruos que la asesinaron.

Capítulo Nueve: Antagonistas 281


Creación del Personaje: Atributos 9/6/3, Habilidades 13/9/
5, Trasfondos 3, Fuerza de Voluntad 8, Pathos 10
La Tejedora
Atributos Recomendados: Apariencia 2, Astucia 4, Caris- Los miles de hijos de la Tejedora habitan en las ramas
ma 2, Destreza 3, Fuerza 5, Inteligencia 3, Manipulación 2, Per- laberínticas de la Urdimbre y ante todo, sirven para reforzar el
cepción 2, Resistencia 4 agarre que mantiene la Tejedora sobre la realidad. La mayoría de
Habilidades Recomendadas: Alerta 3, Armas de Fuego 3, los espíritus de la Tejedora aparecen como arácnidos o modelos y
Esquivar 4, Informática 2, Intimidación 2, Investigación 2, Ocul- formas geométricamente precisas.
tismo 1, Pelea 4, Sigilo 3, Supervivencia 3 Las Perdiciones son el enemigo más común de los Garou, pero
Dones Recomendados: Recibe tres éxitos automáticos en los espíritus de la Tejedora son más peligrosos. Representan el ba-
cualquier tirada relacionada con la Fuerza (incluyendo las de lance personificado y lo implementan allá donde van. Todos los
daño) y sus puñetazos infligen daño letal. Puede gastar un punto espíritus de la Tejedora poseen el Hechizo: Solidificar Realidad.
de Fuerza de Voluntad y conseguir tres acciones adicionales du-
rante un turno; tiene tres dados adicionales de absorción (puede Araña cazadora
absorber daño agravado). Además, tiene 10 niveles de salud y La Tejedora necesita asesinos eficientes y aquí es donde en-
no sufre penalizaciones por daños hasta que llega al último nivel tran en juego las Arañas Cazadoras. Aparecen como criaturas
(en ese momento, caerá hasta que pueda recuperarse de las le- mecánicas y con diversas patas hechas de acero negro mate. Sus
siones o su cuerpo se destruya). También posee Habla Mental, ocho ojos emiten un color azul eléctrico y proporcionan a la Ara-
Habla Onírica y Tejido Mental. ña Cazadora un campo visual de 360 grados. Aproximadamente
Imagen: Su rostro está demacrado y hundido; tiene un pelo la mitad de las extremidades de las Cazadoras están equipadas
rubio y áspero que probablemente no ha lavado desde que salió con armas, como cuchillas de filo monomolécular, láseres,
de la tumba. Viste ropa que compró en una tienda de segunda lanzallamas y rifles de asalto. Literalmente, cualquier arma tecno-
mano, que está igual de sucia que su pelo. En la ciudad, se mez- lógica imaginable puede ser utilizada por uno de estos monstruos.
cla con los vagabundos. Huelen a petróleo fresco y metal caliente.
Sugerencias de Interpretación: Su objetivo es encontrar y Las Arañas Cazadoras siempre se mueven en grupos de dos,
asesinar a los monstruos que la mataron a ella y a su novio. Des- tres, cinco o siete unidades. Sin embargo, cada grupo posee una
graciadamente, no será capaz de diferenciar a un Crinos de otro, mente que les dirige, por lo que se consigue una coordinación
por lo que se sentirá satisfecha si intenta matar a cualquier mana- perfecta entre las unidades. Ver a una de estas manadas en com-
da de hombres lobo. En cuanto haya localizado a su presa, inten- bate puede ser una experiencia escalofriante y perturbadora, pues
tará armarse adecuadamente para la inevitable confrontación y cada araña completará el ataque de otra a la perfección y con un
usará el tiempo intermedio para hechizar sus sueños con las imá- silencio absoluto.
genes del crimen perpetrado sobre ella. Fuerza de Voluntad 8, Rabia 10, Gnosis 6, Esencia 24
Hechizos: Explosión (rayos), Materializar, Solidificar Reali-
Desafortunados dad, Rastrear

Hay diversos seres sobrenaturales que vagan por la Tierra, Araña tejedora
pero algunos han llegado recientemente. El Apocalipsis exige un Las Arañas Tejedoras son los siervos de la Tejedora más nu-
precio a todas las cosas y puede que algunos ya lo hayan pagado. merosos y con los que resulta más fácil tropezar. Trabajan sin cesar
Wraiths para hilar y mantener a la siempre creciente Urdimbre. Las Ara-
ñas Tejedoras, que ante todo son trabajadoras, acuden en hordas
Los espíritus de los muertos han sufrido mucho últimamente. contra aquellos que atacan a la Urdimbre y los calcifican en su
Una tormenta terrible barrió sus territorios y destruyó sus refu- interior para toda la eternidad.
gios, dirigiendo a los muertos ante ella con una fuerza que tritura Hay muchos otros tipos de espíritus parecidos a arañas que
la carne y destroza los huesos. En vista de estos cambios, los pocos sirven a la Tejedora y la mayoría evolucionan a partir de las Ara-
hombres lobo que pueden viajar a la Umbra Profunda lo hacen ñas Tejedoras. Cada uno tiene un propósito específico y trabaja
raramente (si es que realmente lo hacen). para cumplir con ese propósito, excluyendo todo lo demás. Inten-
tan ocuparse de las interferencias y siguen adelante.
Hadas Fuerza de Voluntad 6, Rabia 4, Gnosis 6, Esencia 16
Las hadas son espíritus del mundo natural, a las que han Hechizos: Calcificar, Solidificar Realidad
dado vida la imaginación humana y los lugares tranquilos y pu-
ros de las zonas salvajes. En la actualidad, la Tejedora encadena
Vectores del estancamiento
la mente humana y el Wyrm mancilla los sueños humanos. Que- Los Vectores del Estancamiento han aparecido recientemen-
dan pocos lugares puros (puede que incluso ninguno). Sólo los te, pero cualquier Garou que haya tropezado con uno y haya con-
Fianna afirman mantener algún tipo de contacto con las hadas, seguido sobrevivir, seguro que desearía que se hubieran quedado
aunque las demás tribus consideran que sus explicaciones no tie- en el lugar del que salieron. De momento, sólo han aparecido unos
nen ningún sentido. cuantos, pero se pueden esperar muchos más en el futuro.
Un Vector del Estancamiento puede obligar a todo lo que

Espíritus hay a su alrededor a mantener un estado estático. Es decir, cuanto


más rato esté presente, más difícil será cambiar cualquier cosa que
haya a su alrededor. Los Vectores se sienten atraídos por los luga-
No todos los espíritus de la Teluria son cordiales con los Garou. res y los seres que armonizaron fuertemente con el Kaos. Sólo
Mucho son sumamente peligrosos. Los candidatos más obvios para aparecen cuando hay una grave alteración en la Teluria. Son en-
su enemistad son las Perdiciones, pero ni siquiera los hijos del Kaos viados para detener el problema y reparar cualquier daño de la
miran siempre con buenos ojos a los Garou. Celosía o del tejido de la realidad.

282 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Los Vectores del Estancamiento son geómidos, que signifi- gía sobrenatural. Su olor cambia incesantemente, desde los olo-
ca que pueden adoptar la forma de sólidos geométricos increí- res más viles posibles hasta el agudo crepitar del ozono y todos
blemente precisos. Aparece como una forma extremadamente los olores que hay entre ambos.
compleja que cambia lentamente a medida que vacía toda la Todos los hijos del Kaos poseen el Hechizo: Romper la Reali-
posibilidad y el caos de su alrededor. Su olor es perceptible úni- dad, lo que les hace muy peligrosos cuando se encuentran cerca
camente por el hecho de que carece totalmente de un aroma de la Tierra o en ella. A pesar de su afiliación con el Kaos, son
identificable. De hecho, el uso de sus Hechizos suele eliminar pocos los hombres lobo a los que les gusta tropezar con estos espí-
todos los olores de la zona afectada (los olores son simplemente ritus caprichosos.
impurezas del aire). En todo caso, un Garou sólo podrá percibir
una completa esterilidad de olor del Vector o de cualquier cosa Hijo menor del Kaos
que haya sido tocada por él. Los Hijos Menores del Kaos no son ni tan poderosos ni tan
Los Vectores del Estancamiento suelen trabajar con las Ara- extraños como los Vórtices. Sin embargo, son espíritus sumamen-
ñas Cazadoras u otros espíritus de la Tejedora orientados al ata- te peligrosos y caprichosos. En ocasiones se muestran deseosos de
que. Lo congelan todo y las arañas destruyen aquello que está ayudar a los hombres lobo para orientarles o ayudarles en otros
provocando la interferencia. En cuanto ésta ha sido reparada y la asuntos, pero casi siempre piden un precio por ello (y no siempre
causa eliminada, se ponen en marcha. uno que pueda comprender el hombre lobo).
Fuerza de Voluntad 10, Rabia 6, Gnosis 10, Esencia 26 Aunque un Hijo Menor del Kaos haya aceptado un pacto,
Hechizos: Percibir Trochas, Calcificar, Materializar, Solidifi- no siempre seguirá adelante. Se sabe que utilizan los pactos
car Realidad, Estancamiento con los Garou para desviarles de su camino (y llevarlos a las
 Estancamiento: El Vector del Estancamiento es una perso- Plagas o a las guaridas de poderosas Perdiciones), normalmen-
nificación espiritual del concepto de “inmutable”. Cuando ejerce te con el objetivo de conseguir que hagan algo para ellos. Un
su influencia sobre un lugar, literalmente implementa el balance hombre lobo no debe confiar en un Hijo Menor del Kaos en
sobre todas las cosas que se encuentran en su zona de influencia. ninguna circunstancia.
El Estancamiento puede impedir el uso de otros poderes Los Hijos Menores del Kaos aparecen como formas cambian-
sobrenaturales (aunque el espíritu debe centrarse individual- tes y borrosas; su aspecto es parcialmente físico. Al igual que los
mente en cada poder). Ese poder simplemente fracasa o se Vórtices, su olor puede variar entre el acre más desagradable, el
desactiva y queda inaccesible durante un número de turnos igual agudo crepitar del ozono o un meloso dulzor.
a la cantidad de éxitos de la tirada de Fuerza de Voluntad del Fuerza de Voluntad 4, Rabia 7, Gnosis 6, Esencia 40
espíritu (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si Hechizos: Materializar, Metamorfosis, Percibir Trochas,
el Vector del Estancamiento no consigue ningún éxito, no po- Romper la Realidad
drá anular el poder.
Si se realiza con éxito una tirada de Gnosis (dificultad 8), Vórtice
este Hechizo puede obligar a alguna o a todas las criaturas que Los Vórtices se encuentran entre los Hijos del Kaos más po-
haya en un radio de 10 metros a que adopten sus formas naturales derosos. Tanto los Garou como los espíritus les temen, los respe-
(los Garou regresan a su forma de raza, los espíritus cambiaformas tan y prefieren evitarlos. Los Vórtices aparecen como una enorme
adoptan su verdadera forma, etc.). Este Hechizo también anula implosión de materia sólida, líquida y gaseosa mezclada con plas-
todos los Dones que puedan alterar la forma de un Garou (como ma ardiente, que constantemente forma remolinos y se retuerce.
el Don del Duende). Esta manera de utilizar el Hechizo dura un Resulta difícil mirar a un Vórtice durante demasiado tiempo sin
turno completo. sufrir dolores de cabeza intensos y alucinaciones.
El Vector puede utilizar este Hechizo para incrementar el valor Los Vórtices solían frecuentar el mundo físico, pero a medida
de la Celosía hasta un máximo de 10 con una tirada de Fuerza de que la Tejedora fue aferrándose con más fuerza a la realidad, se
Voluntad. El valor de la Celosía aumentará un punto por cada dos retiraron a la Umbra Profunda. Son caprichosos, imprevisibles y
éxitos y el efecto durará toda una escena. sus reacciones resultan absolutamente extrañas.
Finalmente, si gasta un punto de Esencia cada hora, un Un Vórtice personifica todas las posibilidades y probabili-
Vector del Estancamiento eliminará todas las imperfecciones, dades. Por eso, sus ataques infligen, en todos los casos, daño agra-
señales de deterioro o irregularidades que haya a su alrededor. vado.
Las plantas dejan de crecer, el viento se apaga y todas las criatu- Fuerza de Voluntad 8, Rabia 8, Gnosis 10, Esencia 26
ras vivas entran lentamente en un estado de hibernación. En la Hechizos: Desorientar, Materializar, Metamorfosis, Percibir
Umbra, el Vector hila una creciente telaraña de estancamiento Trochas, Reformación, Romper la Realidad
a su alrededor y todos aquellos que quedan atrapados en ella
dejan de cambiar para siempre. Cada hora, la zona afectada se
expandirá (a discreción del Narrador). Por cada dos horas que el El Wyrm
espíritu mantenga el efecto, el valor de la Celosía se incrementará Las Perdiciones son los viles espíritus siervos del Wyrm. Asu-
en un punto. Cuando el Vector del Estancamiento haya dejado men infinitas formas, pues la destrucción, el engaño y la corrup-
de ejercer poder sobre ella, irá disminuyendo a razón del efecto ción adoptan diversas formas por todo el mundo. Algunas Perdi-
de una hora por día . ciones son avatares o personificaciones de principios como el odio,
la enfermedad o el asesinato; otras son, simplemente, entidades
Kaos destructivas aleatorias. Probablemente, las Perdiciones son los
enemigos más importantes y numerosos de los Garou.
La mayoría de los hijos del Kaos prefieren habitar en la Todas las Perdiciones pertenecen claramente al Wyrm y la
Umbra Profunda, donde la Tejedora no puede aprisionar sus na- destrucción es la única forma segura que existe de liberar un área
turalezas caóticas en la estática Urdimbre. Los hijos del Kaos de su influencia. Las Perdiciones se sienten atraídas por los impul-
suelen mostrarse como remolinos cambiantes de materia y ener- sos y las emociones oscuras y destructivas, y se reúnen allá donde

Capítulo Nueve: Antagonistas 283


imperan tales emociones. Su presencia tiende a destilarlas y refor-
zarlas; sin embargo, no provocan estas oscuras emociones. Las
Perdiciones se alimentan de emociones destructivas y corruptas y
utilizan la energía para imbuir sentimientos más fuertes en las per-
sonas que les rodean.
Las Perdiciones se materializan en formas espeluznantes que
provocan un efecto similar al Delirio en la mayoría de los huma-
nos. A algunas les encanta asumir las formas más terribles e in-
quietantes posibles para provocar el pánico.
La mayoría de las Perdiciones poseen el Hechizo de Posesión,
además de un poder especifico o un conjunto de ellos basados en
el concepto que personifican: por ejemplo, un espíritu de asesina-
to puede tener el Hechizo de Explosión o de Corrupción. Estos
poderes varían enormemente de una Perdición a otra. Algunas
pueden controlar o influir en las emociones y otras tienen la habi-
lidad de inmunizar a los humanos temporalmente del Delirio (per-
mitiendo que se enfrenten a los hombres lobo). Algunas incluso
pueden extender una corrupción viva por la Teluria. Diversas Per-
diciones prefieren incitar a los humanos para que hagan su traba-
jo por ellas, en vez de actuar directamente. A las Perdiciones les
resulta más sencillo animar y manipular a los humanos que, de
alguna forma, ya están moralmente comprometidos que controlar
a alguien con una fuerte creencia sobre el bien y el mal.
El Narrador debe dar rienda suelta a su imaginación cuando
cree a las Perdiciones, siempre y cuando sus poderes reflejen los
conceptos o pecados que representan. Los poderes de las Perdi-
ciones deben tener algún tipo de requisito para ser activados, como
gastar Esencia o hacer tiradas de Gnosis. La mayor parte
de las Perdiciones poseen poderes centrados
en la corrupción o la mutación, y los hom-
bres lobo que se enfrentan a ellas ponen en
peligro su cuerpo y su alma.
Resulta sencillo caer en la trampa de
señalar a las Perdiciones como las responsables
de cada forma de maldad humana; sin embargo, eso no es cierto.
Las Perdiciones buscan el mal que ya existe e intentan empeo-
rarlo. A lo sumo son parásitos, y trabajan mejor extrayendo aque-
llo que ya existe que creándolo por completo. La mayoría de las
Perdiciones carecen de la crueldad imaginativa de la que se dis-
tinguen los humanos.

Psicomaquia
Las Psicomaquias son espíritus para los que el miedo, el te-
rror y el horror son ambrosía. Estas Perdiciones buscan y poseen a
individuos perturbados y depravados, apremiándoles a moverse
por impulsos viles y fantasías obscuras. Una Psicomaquía no sólo
puede poseer a alguien y corromperle, sino que también puede
poseer fácilmente a un individuo ya depravado y proporcionarle
estímulos adicionales.
Sus manifestaciones físicas siempre son extremadamente de-
pravadas. Aparecen equipadas con cuchillas, colmillos, escalpe-
los, grapas y otros instrumentos para infligir dolor y muerte. Las
Psicomaquias huelen a muerte, ira y odio, mezclado con un olor
fétido de rabia malévola.
Fuerza de Voluntad 7, Rabia 10, Gnosis 8, Esencia 25 (+1
por muerte infligida por su anfitrión, sin contar las muertes que
provoca directamente la Psicomaquia).
Hechizos: Corrupción, Materialización, Percibir Trochas,
Posesión

Vagabundo de los nexos


Pocos siervos del Wyrm son tan terribles o poderosos como
los Vagabundos de los Nexos. Algunos Theurge creen que es-

284 Hombre Lobo: El Apocalipsis


tos seres extraños proceden del exterior de la realidad conoci- tenible rabia y violencia que no sirven como corruptores, sino
da. La simple presencia de un Vagabundo de los Nexos corroe y como soldados. Dentro de la Umbra, aparecen como espíritus
descompone el tejido de la realidad que le rodea. En su estado macabros semifísicos, con garras y colmillos afilados como cu-
natural, un Vagabundo de los Nexos aparece como un resplan- chillas. Los Scrags son semicuadrúpedos y caminan de forma
dor negro en el aire, como un ronroneo vibrante y gorjeante, desgarbada; sin embargo, este desgarbo no provoca ningún im-
como una sensación similar a la que se produce en la piel cuan- pedimento en sus movimientos.
do unas uñas arañan una pizarra y como el miasmático olor Los Scrags matan; son, literalmente, espíritus del asesinato.
reminiscente de una enfermedad cancerosa. Si es necesario, Viven para el momento en que finaliza la vida de su víctima y
puede manifestarse en forma de todo tipo de avatares repug- disfrutan de las mutilaciones y masacres que infligen. Las mana-
nantes y aterradores. das de Scrags suelen dejarse llevar por un frenesí de muerte y
Los Vagabundos de los Nexos poseen una extraña forma mutilación, y disfrutan de un humor malevolentemente oscuro a
de inteligencia. Cuando están en estado consciente, sus proce- costa de la víctima.
sos de pensamiento son extraños... incluso para uno de los sier- Se manifiestan de formas realmente únicas: un Scrag no pue-
vos del Wyrm. A otros agentes del Wyrm les inquietan los Va- de traspasar la Celosía, sino que debe encontrar un anfitrión y
gabundos de los Nexos y suelen evitarlos en circunstancias poseerlo. A no ser que el Scrag sea expulsado de alguna forma
normales. Cuando están en combate, los Vagabundos de los (probablemente mediante un exorcismo), la víctima se transfor-
Nexos raramente utilizan tácticas que tengan algún tipo de sen- mará físicamente en un Scrag en las 48 horas siguientes. Desde la
tido racional ni tácticas “lógicas”. Este hecho por sí solo puede posesión inicial hasta la transformación final, el anfitrión empeza-
haber ayudado a que los hombres lobo sobrevivan a sus en- rá a mostrar diversos rasgos del Scrag, incluyendo sus hábitos
cuentros con ellos. Los Vagabundos de los Nexos son fuerzas antisociales, una actitud repugnante, un temperamento violento
de la naturaleza; son más parecidos a los tornados y los terre- y un gran apetito de carne roja cruda y sangrienta. En cuanto
motos que a otras Perdiciones. hayan pasado las 48 horas, la transformación física surtirá efecto.
Si así lo deciden, los Vagabundos de los Nexos pueden adop- El anfitrión se convertirá en una figura macilenta y espectral de
tar formas realmente viles, repulsivas y aterradoras. Nada más piel grisácea, con colmillos y garras afilados, que olerá a amoníaco
verlos, los humanos huirán aterrorizados, como si hubieran entra- y sangre. En cuanto el Scrag abandone su cuerpo (por cualquier
do en el Delirio. La primera vez que vean a esa cosa, los jugadores motivo), el anfitrión volverá a su forma normal y tendrá que en-
de los Garou tendrán que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad; frentarse a la carnicería que habrá provocado (es más, recordará
si no lo hacen, sus personajes entrarán en frenesí cobarde. El Va- perfectamente todos sus actos).
gabundo de los Nexos posee un sinfín de apéndices y armamento, Fuerza de Voluntad 6, Rabia 10, Gnosis 4, Esencia 20
incluyendo cientos de hileras de bocas con dientes tan afilados Hechizos: Incitar el Frenesí, Posesión
como agujas y brazos adicionales cubiertos con dardos venenosos.
Fuerza de Voluntad 6, Rabia 10, Gnosis 10, Esencia 26
Hechizos: Distorsionar la Realidad, Materializar (que con-
cede 12 niveles de salud), Percibir Trochas, Reformación
Entidades humanas
 Distorsionar la Realidad: Como bestias de cruda entropía, A lo largo de la historia, los humanos han buscado lo desco-
los Vagabundos de los Nexos pueden alterar la realidad después nocido, lo diferente, lo monstruoso y lo extraño. Dependiendo de
de efectuar con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad lo que encuentran y el motivo por el que lo buscan, lo estudian o
7). Un éxito permitirá alteraciones relativamente insignificantes, lo destruyen.
como crear un espejismo borroso y confuso como un pequeño fue-
go, cambiar los rasgos faciales de una persona o reducir la tempe-
ratura de un área pequeña. Exaltados
Con tres éxitos, el Vagabundo de los Nexos podrá provocar En los últimos años (con la aparición de la Estrella Roja y
cambios más drásticos en el medioambiente o en víctimas concre- de otros sombríos augurios) han aparecido algunos humanos
tas. Estos cambios pueden consistir en transformar un suelo de que esgrimen armas llameantes y son inmunes al Delirio. Sin
piedra en un líquido viscoso, transformar cualquier objeto de ace- embargo, los Garou no están exactamente seguros de qué son
ro en plata, trasformar el sudor de un enemigo en un ácido corro- estos humanos. No son magos ni pertenecen a la Parentela, y
sivo, crear una ilusión que afecte a dos sentidos al mismo tiempo o parecen tan sorprendidos con los hombres lobo como éstos lo
oscurecer por completo una zona. El Vagabundo también puede están con ellos. De hecho, a pesar de su extraña naturaleza,
lanzar rayos de energías entrópicas crudas que inflijan tres dados parecen ignorar los detalles específicos de otras criaturas so-
de daño agravado (tirar Fuerza de Voluntad para atacar y utilizar brenaturales. Los Garou visionarios prevén que esta ignoran-
las complicaciones de combate normales.) cia cambiará con el tiempo... si es que al mundo le queda tiem-
Si el Vagabundo consigue cinco éxitos, podrá ocasionar efec- po, por supuesto.
tos realmente espectaculares. Podrá convertir los huesos de una Estos cazadores suelen aparecer alrededor de los fomori, los
persona en cieno de pantano o en madera podrida, transformar el Danzantes de la Espiral Negra u otros siervos del Wyrm (a veces
aire en monóxido de carbono o gas mostaza, eliminar la cara de su mientras los Danzantes luchan contra los Garou, o simplemente
víctima y todos sus órganos sensoriales o volverlos a ordenar de cuando los Danzantes se ocupan de sus propios asuntos). Sea lo
formas extrañas, o convertir todo lo que haya en un área del ta- que sea lo que provoca su aparición, pocos cazadores reaccionan
maño de una habitación en plata. Los rayos entrópicos de este con indecisión. Atacan a los monstruos que hay a su alrededor, a
nivel infligirán seis dados de daño agravado. veces con éxito y a veces sufriendo terribles derrotas. En ocasio-
Scrags nes aún más extrañas, atacan a los Garou (normalmente a los que
se adentran en las ciudades y atacan a los humanos sin provoca-
Los Scrags constituyen una de las diversas razas de Perdi- ción aparente, aunque algunos casos puntuales han tenido lugar
ciones guerreras que sirven al Wyrm. Son monstruos de incon- en las zonas salvajes).

Capítulo Nueve: Antagonistas 285


Los Garou no saben qué significa la aparición de estos caza- Durante sus primeros años de vida, este departamento secre-
dores, pero la mayoría está de acuerdo en que estos extraños hu- to prosperó. Cuando finalizaron los años 50, los presidentes que
manos deben representar algún tipo de señal sobre la proximidad hubo a continuación consideraron que no había necesidad de se-
del Apocalipsis. Algunos catastrofistas de la Nación Garou creen guir financiando al DAE. Esta falta de apoyo se debió tanto a la
que Gaia puede haberlos elegido para reemplazar a los Garou, dificultad que comportaba convencer a los políticos para que fi-
aunque estas voces disidentes suelen ser ignoradas o se las hace nanciaran investigaciones sobre sucesos paranormales, como a las
callar. La mayor parte de los hombres lobo aún no conoce la exis- diversas dificultades que sufrió el departamento (como el colapso
tencia de esta nueva raza de humanos peligrosos. nervioso absoluto de su anterior director en el año 1993).
Dones: Los Exaltados no suelen tener más de dos o tres po- En los últimos años, ha aumentado la cantidad de informes
deres y pocos de ellos se traducen directamente en Dones equiva- sobre actividad sobrenatural (ha habido de todo, desde muertos que
lentes. Todos ellos poseen un Rasgo especial llamado Convicción, salen de su tumba hasta hombres que asisten a programas de televi-
que suele tener un valor de entre tres y seis puntos, aunque algu- sión que se emiten en directo para demostrar sus poderes
nos tienen 10 (sin embargo, sólo los exaltados más experimenta- paranormales y anunciar la existencia de conspiraciones sobrenatu-
dos y peligrosos tienen tantos). Un exaltado puede gastar un pun- rales que controlan a los gobiernos de todo el mundo). Aunque se
to de Convicción para ignorar el Delirio y todos aquellos poderes, muestren reacios a dar credibilidad a estos informes, algunos dipu-
Dones y Hechizos que permiten crear espejismos, tener control tados (dirigidos por el Senador Jesse T. Grubbholb) han ofrecido en
mental o influir en la víctima. Además, pueden percibir a los Garou secreto apoyo y financiación al DAE. En la actualidad, DAE se en-
como seres extraños o ver a las Perdiciones que han poseído a un cuentra en una posición operativa mejor a la de los últimos 30 años,
humano (sin embargo, no pueden ver en la Umbra). aunque no es tan eficaz como lo fue en los gloriosos años 50.
Algunos exaltados pueden gastar Convicción para reprimir Los funcionarios de DAE conocen la existencia de los hom-
poderes sobrenaturales (tirar la Fuerza de Voluntad del exaltado bres lobo, los fantasmas y los vampiros y han investigado las for-
contra la de la Víctima en una tirada opuesta). Por cada éxito en mas más apropiadas de defenderse de todos ellos. Pueden conse-
que el exaltado haya superado a su rival, este último no podrá guir lanzallamas, balas de plata, estacas de madera y otras armas
utilizar ningún Don. Hechizo ni otro poder durante un turno. Sin extrañas necesarias según el caso concreto. Sus agentes pueden
embargo, podrá cambiar de forma con normalidad. pedir (y esperar conseguir) cualquier arma realmente peligrosa
Otros pueden gastar Convicción para hacer que un objeto cuando sea necesario.
(normalmente un arma) estalle en llamas e inflija daño agrava- Los “Hombres de Negro” de DAE investigan los crecientes
do. Estas llamas serán invisibles para los humanos, pero muy do- informes sobre actividad sobrenatural (y si es posible, hacen algo).
lorosas para los Garou. Un arma de este tipo inflige un dado Gracias a la experiencia del pasado, DAE tiene un perfil muy preci-
adicional de daño. so sobre la reacción humana normal al Delirio y observa las noticias
Una habilidad común de los exaltados les deja marcar de al- y los informes de la policía siempre que tratan sobre estos casos.
guna forma a una criatura sobrenatural, hecho que les permite  Agente del Gobierno: Los agentes pueden proceder de
poder seguirla hasta su guarida. Para ello, se debe tirar Fuerza de cualquier organismo con nombre de “sopa de letras” (NSA, CIA,
Voluntad (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada FBI, etc.). No todos estos agentes serán necesariamente del DAE
éxito permitirá que el exaltado rastree durante un día al Garou. pues, en principio, no todas las actividades que investiguen pare-
Cuando sea necesario el uso de la Rabia o la Gnosis, se tendrá que cerán de su jurisdicción. Los agentes suelen trabajar en grupos de
gastar Convicción o hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. dos o más y siempre tienen un gran número de personas a sus
Si se utilizan estas directrices, los Dones que permiten negar espaldas o una gran autoridad.
los poderes sobrenaturales, defenderse de los poderes sobrenatu- Creación del Personaje: Atributos 7/5/4, Habilidades 12/8/
rales o los efectos sensoriales resultarán apropiados. Sin embargo, 5, Trasfondos 7, Fuerza de Voluntad 6
ningún exaltado posee la habilidad de Sentir al Wyrm, al Kaos ni Atributos Recomendados: Apariencia 2, Astucia 3, Destre-
a la Tejedora. Son incapaces de ver a la Tríada y sólo atacan a za 3, Carisma 3, Fuerza 2, Inteligencia 4, Manipulación 3, Percep-
aquellos que agreden a los humanos. ción 4, Resistencia 2
Habilidades Recomendadas: Alerta 2, Armas de Fuego 2,
Gobiernos Atletismo 1, Ciencia 1, Conducir 2, Esquivar 1, Expresión 1, In-
formática 1, Intimidación 2, Investigación 3, Leyes 3, Liderazgo 2,
Diversos organismos gubernamentales del mundo poseen Pelea 1, Sigilo 2, Subterfugio 1
departamentos que se dedican a estudiar los fenómenos extraños Imagen: Los agentes del gobierno son personas aseadas y bien
(es decir, los “sucesos sobrenaturales”). Sin embargo, la mayoría vestidas. Suelen llevar trajes oscuros y gafas de aviador para cau-
de estos departamentos se encuentran muy lejos de la verdad. Se sar una mayor intimidación.
centran en estudiar la posibilidad de los poderes psíquicos (como Sugerencias de Interpretación: Los agentes del gobierno son
la percepción extrasensorial, la telequinesis y el control mental). eficientes y en ocasiones, incluso amables. Son oficiales de policía
En general, pocos humanos que trabajan para el gobierno dispo- con amplios poderes discrecionales y no temen utilizarlos siempre
nen de algún tipo de información sobre lo sobrenatural, así que el que esté justificado. Un agente intentará tomar el control de la
Velo está intacto. situación lo más rápido posible y provocando el menor revuelo
Uno de estos organismos es la División de Asuntos Especia- posible. Sin embargo, no siempre podrán hacerlo sin herir los egos
les del FBI (DAE). A principios de los años 50, Charles Horner de las autoridades locales.
(un antiguo agente federal) y el doctor Emil Zotos (psicoanalista
de J. Edgar Hoover y miembro del comité de Estrategia Psicológi-
ca del Ejército) convencieron a Hoover de la existencia de seres
Empresas
sobrenaturales. Propusieron que se creara una división semi-autó- En la mayoría de los casos, las empresas hacen de antagonis-
noma del FBI para ocuparse de ellos. En invierno de 1952, se cons- tas pasivos o accidentales de los Garou. Es cierto que muchas con-
tituyó la División de Asuntos Especiales. taminan a Gaia de forma imperdonable, pero desconocen la conse-

286 Hombre Lobo: El Apocalipsis


cuencias espirituales de su daño (aunque no por ello sean menos sarrollar el mapa del genoma humano y en cazar hombres lobo.
culpables). En el mejor de los casos, son víctimas; en el peor, am- ADN conoce la existencia de los Garou y se ha involucrado en
biciosos oportunistas. una agresiva campaña para perseguir y atrapar al máximo núme-
Los comités empresariales sirven inconscientemente al Wyrm ro posible para sus investigaciones. ADN se ha centrado princi-
o a la Tejedora, o a ambos en muchas ocasiones. Los Garou deben palmente en la investigación genética (está sumamente intere-
restaurar el daño que infligen las empresas y detener sus depreda- sada en corregir defectos y enfermedades congénitas) y conside-
ciones. Sin embargo, a medida que avanza la industrialización ra que los hombres lobo son una especie de aberración genética.
humana, esta tarea parece tan imposible como fue para el rey Canu- Los investigadores de ADN opinan que la licantropía es una
to detener al océano. enfermedad que debe ser curada, no una raza espiritual cuya
CiberSoluciones, SA. misión es proteger a la naturaleza.
ADN envía a sus equipos con armas y venenos químicos
CiberSoluciones es una empresa de investigación y desarrollo creados con la intención de inhibir la metamorfosis o regenera-
que se ocupa, principalmente, de crear extremidades ortopédicas para ción de los hombres lobos. En cuanto reducen a un hombre lobo,
aquellas personas que han nacido con algún defecto o se les ha ampu- lo llevan al laboratorio, donde lo someten a una intensa batería
tado algún miembro. Investiga cómo pueden interactuar la mente y de pruebas que intentan aislar el “gen de la licantropía”. De
el cuerpo humano con la electrónica, con el objetivo de conseguir momento, no han descubierto la secuencia que provoca esta “en-
que los ciegos vean, los sordos oigan y los paralíticos, caminen. fermedad”. En cuanto lo consigan, esperan utilizar los conoci-
Desgraciadamente, parece que esta empresa ha desarrollado mientos para mejorar la condición humana. Seguro que tener la
una tecnología mucho más avanzada de lo que ha dado a conocer capacidad de regenerar lesiones, incluso en condiciones limita-
al resto del mundo y vende sus avanzados diseños para que se das, será un gran ventaja.
utilicen en la creación de supersoldados. En más de una de oca- Para los equipos de asalto, utiliza los Rasgos que aparecen
sión, las manadas de hombres lobo han tropezado con entes para la Mano del Difunto, pero concédeles armas diseñadas para
cibernéticos que llevan cadenas de pistolas y tienen una fuerza, dejar incapacitados a los hombres lobo y atraparlos, no armas que
velocidad y resistencia sobrehumanas. Trabajan en la seguridad o los maten.
la ejecución de operaciones corporativas o gubernamentales
ultrasecretas y extremadamente delicadas.
Algunos Ancianos de los Garou afirman que esta avanzada La mano del difunto
tecnología realmente es magia malévola de la Tejedora, pero los
Las manadas de hombres lobo suelen huir rápidamente si tro-
más jóvenes no comparten esta opinión.
piezan con un equipo de fomori bien equipados y armados hasta
 Soldado Cibernético: Raramente, las empresas humanas
los dientes, con humanos con poderes extraños y con Danzantes
crean este tipo de monstruosidades, pero los pocos que existen
de la Espiral Negra, pues han sido adiestradas en las tácticas de las
son un peligro para los Garou. La mayoría de los hombres lobo
fuerzas especiales militares y suelen llevar encima balas de plata y
(excepto, quizás, los Moradores del Cristal) creen que la fusión de
armamento biológico sobrenaturalmente potenciado para utilizarlo
la carne humana con la tecnología de la Tejedora es algo terrible.
contra sus víctimas Garou.
Creación del Personajes: Atributos 8/5/3 (los Físicos siem-
La mayor parte de los hombres lobo desconocen el origen de
pre Primarios), Habilidades: 11/7/4, Trasfondos: 3. Fuerza de Vo-
estos agentes; sin embargo, les resulta muy inquietante imaginar
luntad 3
un campo de reclutamiento repleto de fomori, donde les convier-
Atributos Recomendados: Apariencia 4, Astucia 3, Caris-
ten en brigadas asesinas de hombres lobo. Afortunadamente, es-
ma 2, Fuerza 4, Destreza 3, Inteligencia 2, Manipulación 2, Per-
tos asesinos no son demasiado comunes y suelen formar sus equi-
cepción 3, Resistencia 4
pos en medio de una operación (como la de molestar a una em-
Habilidades Recomendadas: Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuer-
presa hostil con el medioambiente o interferir las operaciones de
po 3, Armas de Fuego 4, Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 3
bitácora en el Noroeste del Pacífico). Aún no han conseguido se-
Dones Recomendados: Los soldados cibernéticos suelen lle-
guir a ninguna manada hasta su túmulo. Si son capturados, se
var blindaje (tres dados de absorción adicionales), cuchillas o ga-
rras retráctiles (daño Fuerza +1 ó +2) y Fuerza aumentada (dos suicidan antes de ser interrogados... hasta ahora, en cualquier caso.
puntos adicionales). Algunos poseen reflejos intensificados (dos Un equipo con una gran notoriedad entre los hombres lobo
acciones por turno, estándar). Todos tienen Sentidos Cibernéticos jóvenes es la brigada conocida como “La Mano del Difunto”. Su
(como el Don de los Moradores del Cristal, pág. 150) y algunos insignia son cuatro cartas de la baraja: dos ases negros y dos ochos
llevan rifles de asalto (AK-47 o equivalente) montados en el inte- negros, que lucen con orgullo en sus uniformes (y en algunos ca-
rior de sus cuerpos. sos, en su ropa de civil o en gorras de béisbol). Justo debajo de las
Imagen: Los Cibernéticos pueden parecerse a cualquiera. Se cartas está el número “108”.
les dota de un aspecto humano para que puedan pasar como hu- Este equipo está totalmente integrado por humanos norma-
manos normales. La mayoría viste ropa buena, normalmente tra- les. Los seis han sido adiestrados en tácticas anti-hombre lobo y
jes chaqueta caros. llevan el armamento adecuado para cada cometido. Los seis son
Sugerencias de Interpretación: Fríos, eficientes y ajenos. Los inmunes al Delirio, aunque esta inmunidad no significa que sean
soldados cibernéticos suelen tener una mente estrecha y se cen- estúpidos: han sido adiestrados para ser eficaces, no suicidas. Ade-
tran en el propósito específico que les han pedido que cumplan más, aunque no estén poseídos por el Wyrm o sean fomori, el Don:
sus creadores o propietarios. Percibir al Wyrm detectará una ligera mancha del Wyrm en ellos.
Esta brigada suele tener bajas de forma regular: pierde uno o
Agrupación de dos miembros en combate cada año. Como compensación, siem-
desarrollo neogenético pre cobran elevados salarios (primas de riesgo o algo mejor).
La brigada actual está formada por:
Agrupación de Desarrollo Neogenético (ADN) es una fun-  Damon Moore: Damon es un antiguo miembro del SAS
dación privada que se centra en la ingeniería genética, en de- Australiano (rango: Capitán). Paso 12 años en el ejército austra-

Capítulo Nueve: Antagonistas 287


liano antes de ser reclutado. En los seis años que han pasado des-  Brad Williams: Brad sirvió en el cuerpo de policía de la
de entonces, ha dirigido a la Mano del Difunto en numerosas ba- Ciudad de Nueva York durante varios años, siendo uno de los
tallas contra hombres lobo y siempre ha salido con vida (aunque mejores especialistas en desactivar bombas. Desgraciadamente, se
lleno de cicatrices en algunos casos). Una vez mató a un hombre vio obligado a retirarse debido a algunos escándalos en el departa-
lobo clavándole en el corazón un cuchillo de plata; ahora, su piel mento. En vez de permitir que el talento de William se desperdi-
hace de alfombra en su casa. Damon es experto en tiro al blanco ciara, Moore se las arregló para llevarlo con él y trabajar como
(Armas Cuerpo a Cuerpo , Armas de Fuego, Carisma  , experto en demoliciones y manipulador de explosivos (Demoli-
Liderazgo ). ciones ).
 Jan Boetcher: Jan formó parte del ejército Sudafricano. Tras Atributos: Apariencia 2, Astucia 2, Carisma 2, Destreza 3,
seis años de servicio, decidió buscar fortuna en otra parte y la Fuerza 3, Inteligencia 2, Manipulación 2, Percepción 3, Resisten-
encontró en América; fue reclutado en la Mano del Difunto poco cia 3,
tiempo después. Actualmente, lleva tres años en esta brigada. Jan Habilidades (típicas): Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2,
está especializado en armas de fuego (no es tan bueno como Armas de Fuego 3, Atletismo 3, Conducir 2, Esquivar 3, Liderazgo
Damon, pero es mejor rastreador) y está capacitado para pilotar 1, Pelea 2, Seguridad 2, Sigilo 2, Supervivencia 2
helicópteros (Piloto , Supervivencia ). Fuerza de Voluntad: 6
 Joseph Mark- Poderes: Los
ham: Joseph es el miembros de la bri-
otro escopetero de la gada de la Mano del
brigada. Es su miem- Difunto son seres
bro más reciente, humanos normales
pues se unió a ella que han recibido un
hace ocho meses. adiestramiento ex-
Antiguamente era cepcional. Existen
guardia forestal, equipos similares que
pero dimitió tras un pueden contar con
encuentro con una miembros fomori que
gran criatura pareci- tendrán los poderes
da a un oso. No re- adecuados de su es-
cuerda el incidente pecie.
con claridad, excep- Tal y como se
to que le disparó tres ha mencionado pre-
o cuatro veces antes viamente, todos los
de salir corriendo. miembros de la bri-
Un mes después de gada son inmunes al
su dimisión, entró Delirio.
en la mano del Di- Equipo: Uni-
funto y ahora tiene forme de camuflaje
alguna sospecha so- (el que sea más ade-
bre el tipo de mons- cuado en cada am-
truo que encontró biente), chaleco an-
en el bosque (Fuer- tibalas, rifle de asal-
za de Voluntad 8, to (con balas de pla-
Supervivencia ). ta), revólver, cuchi-
 Travis Hearst: llo de combate de
Travis pasó ocho años plata (sometido a un
en el Ejército de los extraño proceso de
Estados Unidos como fabricación que lo
paracaidista y espe- endurece para su
cialista en medicina de trauma. Cuando lo dejó, se unió al servicio uso en combate), radios (señal codificada), granadas de fragmen-
forestal para trabajar como bombero paracaidista (un bombero que tación (con fragmentos de plata incrustados), granadas de guerra
salta en paracaídas sobre incendios que tienen lugar en lugares in- biológica (que funcionan mejor con un lanzador a cierta distan-
accesibles y abre cortafuegos). Abandonó este trabajo tan peligroso cia) y vaporizadores de pimienta. Los agentes de guerra biológica
para algo un poco menos excitante: luchar contra los hombres lobo. actúan como una especie de virus Ébola ultra-rápido en animales
Es miembro de la Mano del Difunto desde hace tres años y fue él y humanos normales, e inhibe la regeneración de los Garou (se
quien recomendó a Joseph Markham, un viejo compañero del ser- debe tratar como Veneno Lento, pág. 189; sus efectos duran seis
vicio forestal (Medicina ). horas menos la puntuación de Resistencia).
 Arthur Farnsworth: Arthur lleva formando parte de la bri- Sugerencias de Interpretación: La Mano del Difunto es
gada mucho más tiempo que cualquier otro miembro; ha sobrevi- una unidad de combate perfectamente adiestrada. Los soldados
vido desde que fue fundada en el año 1990. Arthur sirvió en el trabajan en equipo en todo momento. No cometen estupideces
Cuerpo Real de la Marina (Sargento mayor) hasta la invasión de si pueden evitarlo (aunque nadie es perfecto). Suelen coordi-
las Malvinas de 1982. Pasó los siguientes años como mercenario, narse tan bien o mejor que una manada de hombres lobo. Indi-
hasta que se unió a la Mano del Difunto. Arthur está especializa- vidualmente, cada uno de sus miembros confía enormemente en
do en artillería pesada (Armas Pesadas ) sus habilidades (algunos incluso confían demasiado en sí mis-

288 Hombre Lobo: El Apocalipsis


mos). Sin embargo, los humanos normales y los fomori suelen quisición Católica (también conocida como la Sociedad de
tener algunos roces, y esta rivalidad provoca que los equipos Leopoldo). La Sociedad de Leopoldo lleva siglos existiendo como
mixtos pierdan parte de su eficacia. una orden semisecreta que se encuentra en el interior de la Igle-
Dejando los problemas a un lado, la primera vez que una sia Católica, y se cree que en la actualidad es una organización
manada se enfrente a la Mano del Difunto, la coordinación de los erudita. Los Inquisidores consideran que lo sobrenatural es una
soldados y su habilidad estratégica deberán sorprender y dar la prueba de la actividad demoníaca sobre la Tierra. Algunos creen
sensación de verdadero peligro. Debes interpretarlos con inteli- que esta actividad es una señal de que el fin está cerca (similar a
gencia y cuidado. Han sido adiestrados para acabar con máquinas lo que piensan los hombres lobo). Muy pocos Inquisidores dan
asesinas y sobrenaturales de tres metros y actuarán en consecuen- caza a los hombres lobo (no porque sientan algún tipo de simpa-
cia. Es poco probable que sientan pánico ante una manada Garou. tía por la causa de los Garou, sino porque pocos tienen la volun-
Pocos desearán enfrentarse a un combate cuerpo a cuerpo con tad y la fuerza necesarias para enfrentarse a un hombre lobo en
uno de ellos y menos aún confiarán en sobrevivir a la experiencia. Crinos). Además, los Inquisidores suelen estar en las ciudades,
A pesar de su mancha y de su inmunidad al Delirio, los miem- donde pueden encontrar a sus presas (vampíricas) preferidas, por
bros de la Mano del Difunto desconocen por completo la existen- lo que es bastante poco probable que puedan encontrar allí a
cia de la Tríada y Gaia e ignoran por qué luchan los Garou y qué algún hombre lobo.
representan sus propios jefes. Forman parte de una fuerza de segu- Existe otro grupo humano, totalmente formado por eruditos
ridad paramilitar y realizan su trabajo esforzándose al máximo. y aventureros, cuyo objetivo es estudiar y catalogar lo sobrenatu-
ral. El Arcanum, una sociedad secreta que se dedica a registrar la
Otros grupos historia oculta de mundo, raramente busca hombres lobo (por las
mismas razones que la Inquisición) para hacerles entrevistas u
Existen muchos otros organismos que desean acabar y des- observarlos. Los pocos que lo hacen, rara vez encuentran algo... y
truir o estudiar a los seres sobrenaturales. Uno de ellos es la In- aquellos que encuentran algo, rara vez regresan.

Capítulo Nueve: Antagonistas 289


290 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Los pasos de Stuart crujían estrepitosamente en el silencio del anochecer. Parecían ansiosos y fuera
de lugar, como si no estuvieran seguros de dónde se encontraban después de una ausencia tan prolon-
gada. Stuart apenas intentó apartar estas inquietudes. Cruzó la calle, puso una mano sobre el portal y
lo saltó sin hacer ningún esfuerzo, como si lo hubiera hecho desde pequeño.
Colum lo encontró a medio camino. Avanzaba apresuradamente con una escopeta bajo el brazo. Ni
su cara ni su voz reflejaron ningún signo de emoción por su regreso.
—Stuart —dijo.
—Papá, me alegro de que estés aquí. No he visto el camión y temía que hubieras ido a la ciudad.
Yo...
—Ellen se ha llevado el camión. Ha ido al cine. Seguro que lamentará no haberte visto —su tono
dejaba bien claro que no compartía ese sentimiento.
Stuart intentó hacerse una idea de Ellen conduciendo. Cuando se marchó, no tenía más de...
Rebuscó en su memoria pero fue incapaz de recordar el número exacto. Eso le molestó. Se apresuró en
ocultar su bochorno.
—Papá, escucha. Necesito tu ayuda. Este...
—Tu madre está bien, gracias por preguntar —el tono de Colum fue duro, implacable—. Te echa
muchísimo de menos. Siempre está hablando de su hijo, el Periodista.
—Qué bien —susurró Stuart sintiéndose incómodo—. Pero escucha. Me encantaría que esto fuera
una visita social, pero es muy importante. Yo...
—Siempre que viene alguien por aquí, pregunta por su madre. Venga. Vete de aquí —Colum empe-
zó a buscar la escopeta.
—Pero papá, yo... olvídalo. Olvídalo —Stuart se dio la vuelta y gesticuló indignado—. No sé por
qué he regresado. Maldita sea, sabía que sucedería esto. Siempre pasa lo mismo. Siempre que intento...
—¿Colum? ¿Con quién estás hablando? ¿Por qué no le dices que pase...?
—Ya se iba, Margaret. Entra en casa, yo me ocupo de esto —en la escopeta se reflejó la luz de la
luna.
—¡Stuart! —Margaret abrió rápidamente la puerta y bajó los escalones como una exhalación—.
¿Porqué no nos has llamado para decirnos que venías? Te hubiera preparado algo, cariño. Colum, ¿por
qué no me has dicho que Stuart estaba aquí? Bueno, no pasa nada; lo único que importa es que estás
aquí, en tu casa. Entra, que te haré algo de comer. Estás más delgado que un fideo. ¿Qué os dan de
comer en la redacción? Dios mío, ¡qué bien que estés en casa! Ven, yo... ¿qué pasa, cariño? —le cogió
por el brazo y empezó a caminar hacia la casa, arrastrándolo con ella. Instintivamente, dio unos tres o
cuatro pasos antes de obligarse a recordar porqué había venido y se detuvo.
—Mamá, papá. He venido por unos asuntos... ya sabéis, asuntos de familia.
El tono de Colum no toleraba objeciones:
—Entra chico. Habla con tu madre. Hay un pastel de Coca Cola sobre la mesa. Lo ha hecho
especialmente para ti, así que vas a sentarte y comértelo. No tengo ni idea de cómo sabe que vvendrás,
pero siempre lo intuye.
—Colum, ¿por qué no vas a casa de Jennings y, entre los dos, conseguís reunir a algunos primos
para buscar a la oveja perdida? Sería muy bonito.
Refunfuñando, se inclinó para darle un beso en la mejilla y, de mala gana, le dijo a Stuart:
—Cuida de tu madre. El Viejo Jennings le disparó a algo hace un par de noches. Dijo que era algo
parecido a un oso, pero silbaba y gruñía como su viejo tractor... maldito hijo de puta. Regresaré por la
mañana.
Colum se colgó al hombro la escopeta y, con paso confiado y sin prisas, se puso en marcha. Stuart se
sentó junto a la puerta principal, observando los nudos y grietas que había en los escalones de madera
y que le resultaban tan familiares. Las rutas de un mapa que siempre te lleva a casa.
Apéndice: Aliados y Munición 291
Apéndice:
Aliados
y Munición

Contemplaestrellas —Aunque estemos destrozados y dispersos —dijeron—, no


tenemos ninguna utilidad para vosotros ni tampoco para nosotros.
Aunque sepamos que nos ayudaríais si os lo pidiéramos, nuestra
Durante mucho tiempo, los Contemplaestrellas fueron una de
curación tiene que proceder del interior. Perdonadnos.
las tribus de la Nación Garou. Permanecieron al margen de la so-
Desde que los Contemplaestrellas se separaron de la Na-
ciedad de los Garou realizando sus propias búsquedas, aunque siem-
ción Garou, todos sus cachorros recién Cambiados han realiza-
pre se mostraron accesibles y deseosos de ayudar a sus compañeros
do Ritos de Iniciación diferentes a los de otras tribus. La mayo-
cuando lo necesitaban. Sin embargo, su introspección presentaba
ría de sus miembros está regresando a las tierras natales de la
algunos inconvenientes: la tribu contaba con muy pocos miembros
tribu, en la India y el Himalaya, con la esperanza de encontrar
y el tamaño de su Parentela estaba a años luz del de otras tribus más
algún tipo de consuelo en los territorios aún puros que puedan
terrenales, como los Fianna o los Roehuesos; además, eran relati-
quedar allí. La tribu se toma muy en serio la necesidad de
vamente pocos los que deseaban adoptar los esotéricos ideales de
reconstruirse para poder enfrentarse al reto de la Batalla Final.
los Contemplaestrellas. A finales del segundo milenio de nuestra
Lo único que pueden hacer los Garou es rezar para que encuen-
era, quedaban menos de 500 Contemplaestrellas y no hay señales
tren lo que están buscando a tiempo.
visibles de que esta situación vaya a cambiar.
Tótem Tribal: Quimera, un poderoso espíritu del sueño de
Sin embargo, el peor de los golpes que recibieron fue la caída
forma abigarrada.
del Monasterio Shilgalu del Tíbet. Los Contemplaestrellas sólo po-
Fuerza de Voluntad Inicial: 5
seen algunos túmulos propios y Shilgalu era uno de los más podero-
Restricciones en Trasfondo: Los Contemplaestrellas no pue-
sos. Gracias a los esfuerzos conjuntos de una corrupta división mi-
den comprar Fetiche ni Recursos. Sus aliados no suelen pertenecer
litar china y del poderoso refuerzo de los hijos del Wyrm, el baluar-
a la Nación Garou.
te más fuerte de la tribu desapareció en menos de una semana. El
En el Libro del Narrador de Hombre Lobo se puede encon-
corazón de la tribu fue atacado y sus miembros estaban demasiado
trar más información sobre los Contemplaestrellas.
diseminados como para poder actuar al unísono. Obviamente, era
necesario hacer algo para que los Contemplaestrellas pudieran re-
cuperar su túmulo.
Dones de los Contemplaestrellas
Después de reflexionar profundamente y hablar con sus pupi- La búsqueda de perspicacia y sabiduría de los Contemplaes-
los, los Ancianos de la tribu decidieron que las necesidades de la trellas les ha llevado, de forma natural, a adentrarse en el reino
Nación Garou y las suyas no eran las mismas. En una gran asam- espiritual. Sus Dones son un producto secundario de su predilec-
blea, los Ancianos mas apreciados de los Contemplaestrellas infor- ción por las visiones y los acertijos, además de una consecuencia
maron educadamente a las demás tribus de que se retiraban de la natural de su búsqueda de métodos de combate no letales.
Nación y se reunirían entre sí para curarse. Esta información pro-  Equilibrio (Nivel Uno): El Contemplaestrellas puede cami-
vocó todo tipo de reacciones: confusión, compasión e incluso ul- nar por cualquier reborde, cuerda, etc. por estrecho o resbaladizo
traje, pero los Ancianos no se retractaron de su decisión. que sea. Este Don los enseñan los espíritus Viento.

292 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Sistema: No es necesario gastar ningún punto ni hacer ningu-
na tirada. La dificultad para escalar se reduce en tres puntos. Si el Narrador lo desea, puede permitir que los jugadores
 Roce del Derribo (Nivel Uno): Como el Don de Ahroun. creen personajes Contemplaestrellas de la misma forma que crea-
 Sentir al Wyrm (Nivel Uno): Como el Don de metis. rían personajes de otras tribus. Se entendería que estos
 Armonía con la Superficie (Nivel Dos): El Contemplaes- Contemplaestrellas han decidido permanecer en la Nación
trellas puede armonizar con su entorno, adquiriendo la habilidad de Garou. Por supuesto, los personajes Contemplaestrellas existen-
caminar a velocidad normal sobre superficies como el lodo, el agua, tes tendrán que decidir si dedican su atención a su tribu o a su
la nieve y las arenas movedizas, sin hundirse ni dejar huellas. Los clan y compañeros de manada actuales. Sin embargo, este tipo
espíritus de los animales pequeños que suelen pasar inadvertidos en de personajes es una excepción. Provocan cierto nivel de des-
otras tribus (como los conejos, gorriones y ratones) enseñan este Don. confianza entre otros Garou, que temen que desaparezcan en
Sistema: El Garou se concentra durante un turno; el jugador un momento crítico, y también entre sus compañeros de tribu,
tira Destreza + Atletismo. Los efectos duran una escena. que desaprueban su apego a influencias externas.
 Fuerza Interior (Nivel Dos): Tras meditar brevemente, el
Garou puede convertir su ira interna en una resolución férrea. Este
éxitos, por lo que puede redirigir cuatro ataques. Cada uno de los
Don lo enseñan los espíritus Ancestro de los Contemplaestrellas.
atacantes cuyo ataque sea redirigido tirará para golpear a uno de los
Sistema: El Garou se concentra durante cinco de minutos; el
enemigos del Contemplaestrellas, elegido por éste. Dos de los enemi-
jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 8). Cada éxito convier-
gos podrán golpear de la forma normal, pero el Garou podrá esquivar
te un punto de Rabia en un punto de Fuerza de Voluntad.
sus ataques (si el jugador puede realizar acciones múltiples...).
 Claridad (Nivela Tres): Este Don concede la habilidad de
 Sabiduría del Vidente (Nivel Cinco): Al contemplar el cielo
ver a través de la niebla, la brea, la oscuridad e incluso reconocer
de la noche durante una hora, el Contemplaestrellas puede encon-
espejismos o invisibilidad. Un espíritu Viento enseña este Don.
trar en las estrellas la respuesta de casi todas las preguntas. Una
Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas (dificultad 7).
Quimérula enseña este Don.
Si el Contemplaestrellas intenta ver a través de la ilusión de otra
Sistema: El jugador del Garou gasta un punto de Gnosis y tira
persona, tendrá que igualar o superar el número de éxitos que con-
Inteligencia + Enigmas (dificultad 7). Si tiene éxito, el jugador podrá
siga el creador de la ilusión.
formular una pregunta simple al Narrador y esperar una respuesta ho-
 Golpe Piadoso (Nivel Tres): En combate, el Garou puede so-
nesta. La claridad de la información dependerá del número de éxitos,
meter a un enemigo sin herirle. Un espíritu Mangosta enseña este Don.
aunque resulta extraño conseguir una respuesta completa y clara.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis para armonizar

Espíritus
con el cuerpo de su enemigo. Si su siguiente golpe (con la mano o
un arma) le golpea y le provoca daños antes de la tirada de absor-
ción, el jugador podrá tirar Percepción + Medicina (dificultad de
la Astucia + Esquivar del adversario). Si consigue uno o dos éxitos
en la tirada, conseguirá que su adversario quede indefenso el si- Los Garou pueden encontrarse con una infinita variedad de
guiente turno. Tres o más éxitos paralizarán al enemigo durante espíritus (que serán inferiores o poderosos, hostiles o cordiales);
toda la escena. Este Don no inflige niveles de salud de daño reales. el Narrador puede crear cualquier otro tipo de espíritu que se
 Consciencia Preternatural (Nivel Cuatro): El Contem-
adecue a su crónica.

Tótems de manada
plaestrellas puede armonizar todos sus sentidos con el entorno, por
lo tanto conoce de forma preternatural los actos de sus adversarios
y puede anticiparlos de alguna forma. Este Don lo enseña un espíri-
tu Viento. Uno de los lazos más importantes y más fuertes que vinculan a
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción un grupo de hombres lobo con una manada es su asociación con un
+ Esquivar (dificultad 7). Todas las reservas de dados de los adversa- espíritu totémico. Aunque los miembros de la manada pueden ele-
rios para golpear al Garou se reducen en un número de dados idénti- gir al tótem que consideren que les representa mejor, normalmente
cos al número de éxitos. Esta penalización se aplicará aunque el Garou suele ser el tótem el que adopta a la manada. Los tótems se refieren
no pueda ver la llegada del ataque. Los efectos duran una escena. a los Garou que escogen como «hijos.»
 Golpear al Aire (Nivel Cuatro): Como el Don de los Hijos Los espíritus totémicos suelen ser Incarna. Normalmente son
de Gaia. espíritus de animales, aunque muchas manadas poseen seres
 Ataque Circular (Nivel Cinco): Los Contemplaestrellas mitológicos, fuerzas elementales u otros espíritus como tótems. Cuan-
más colosales no temen luchar contra una horda de adversarios. do un tótem escoge a una manada, envía en representación a un
No sólo pueden evitar los ataques de sus enemigos, sino que tam- Yaglino, conocido como avatar del tótem, para cuidar de la manada.
bién pueden canalizar esos ataques hacia otros enemigos. Un La devoción que sienten los Garou hacia ellos conceden poder al
Contemplaestrellas con este Don incluso puede redirigir el ataque tótem y a su avatar, y sus acciones favorecen los objetivos del tótem.
de un enemigo contra éste. Un espíritu del Viento enseña este Don. A cambio, el tótem le confiere a la manada algunos de sus poderes.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira La mayor parte de los tótems entran en una de estas cuatro
Astucia + Esquivar (dificultad de la Astucia + 3 del adversario, o la categorías: respeto, guerra, sabiduría y astucia. Las tres primeras
Astucia + 3 más alta en el caso de múltiples adversarios). El hombre suelen estar asociadas con el renombre de los Garou; la última es
lobo debe estar en un combate cuerpo a cuerpo o ser atacado en un bastante menos popular, pues los guerreros astutos no suelen ser
combate con armas de fuego por dos o más enemigos. Cada éxito le demasiado honestos ni sabios.
permitirá evitar y redirigir un ataque. Este Don cuenta como una
acción. El Contemplaestrellas no podrá utilizar este Don diversas veces Costes en Trasfondo y Rasgos
en un mismo turno ni gastar Rabia en ese mismo turno (aunque po- El Trasfondo de Tótem permite que los personajes “compren”
drá realizar acciones múltiples de la forma habitual). un espíritu tótem para vincularlo a su manada. Obviamente, sólo
Por ejemplo, un Contemplaestrellas con Astucia 4 y Esquivar 4 puede unirse un tótem a una manada. A no ser que se diga lo con-
está luchando contra seis enemigos y todos ellos tienen Astucia 2. El trario, todas las bonificaciones y penalizaciones se aplicarán inme-
jugador tira ocho dados contra una dificultad de 5. Consigue cuatro diatamente después de ser aceptados por el tótem.

Apéndice: Aliados y Munición 293


Los Rasgos se concederán una vez por turno y sólo podrá dis-
poner de ellos un miembro de la manada a la vez. El miembro de la
Tótems de Respeto
manada que tenga el poder designará al compañero que lo utilizará Estos grandes espíritus representan la virtud y el honor, y los
durante el siguiente turno. Las bonificaciones en Atributos y Habi- hombres lobo acuden a ellos cuando necesitan orientación en el
lidades se añadirán a la reserva de dados de los miembros de la liderazgo y la diplomacia. Algunos de los mayores líderes de los
manada para ese Rasgo, aunque alguno de los miembros no tenga Garou han sido seguidores de tótems de respeto.
ningún punto en él. Normalmente, las concesiones de renombre
serán de Renombre temporal y se concederán en cuanto la manada Abuelo Trueno
sea aceptada por el tótem (a no ser que se diga lo contrario).
Coste en Trasfondo: 7
Por ejemplo, todos los miembros de la manada de Halcón con-
Como sus hijos los Señores de la Sombra, Abuelo Trueno es
siguen un punto de Renombre temporal tras ser aceptados por Hal-
más temido que respetado por los demás Garou. Trueno es paciente
cón. En cada escena, uno de los miembros de la manada recibirá
y sutil; raramente envía a su avatar a las manadas. En vez de ello,
tres puntos adicionales en su reserva de dados de Liderazgo durante
suele enviar a uno de sus Cuervos de Tormenta para que les sirva.
el tiempo que desee, hasta que se los “ceda” a otro compañero.
Rasgos: Las manadas de Trueno reciben cinco puntos adicio-
Durante la historia podrán disponer de cuatro puntos de Fuerza de
nales de Fuerza de Voluntad por historia y tres dados de Etiqueta.
Voluntad y todos los miembros de la manada podrán utilizarlos has-
Además, todos los miembros de la manada pueden conseguir dos
ta que se gasten.
dados extra de Intimidación cuando invoquen a Trueno. La mayo-
Gastando más puntos de experiencia, el tótem podrá hacer-
ría de los Señores de la Sombra no advierten ninguna diferencia
se más poderoso y concederá a la manada un mayor acceso a sus
entre el respeto y el miedo. Cada miembro de la manada recibe un
poderes. Los tótems de manada pueden enseñar Dones relacio-
punto de Honor. Los Señores de la Sombra seguirán las actividades
nados con su asociación y sus poderes; por ejemplo, Unicornio
de la manada con gran interés.
puede enseñar Dones de curación. Además, un tótem puede
Prohibición: Abuelo Trueno exige que sus hijos concedan a
permitir que sus hijos utilicen un Don concreto sin habérselo
sus semejantes y rivales el justo respeto que merezcan.
enseñado de la forma correcta. Un claro ejemplo es Oso, que
permite que sus manadas utilicen el Don: El Roce Materno sin
que lo tengan que aprender.
Ciervo
Aparte de los beneficios, un tótem también suele poner algu- Coste en Trasfondo: 6
nas restricciones que deben acatar sus hijos para conseguir su apro- Gran Ciervo es un antiguo espíritu, más anciano que los
bación. Estas restricciones se llaman Prohibiciones. Los Garou que Fianna que le consideran su tótem. Está asociado con la masculi-
no acatan la Prohibición pierden su conexión con su tótem de ma- nidad, la virilidad y el salvaje poder en bruto de la naturaleza. En
nada y deben someterse a un Rito de Contrición para recuperar su Ciervo están tanto la luz como la oscuridad. Les concede a los
bendición. De este modo, pierden todos los beneficios del tótem, Garou su afinidad con la naturaleza y les enseña su responsabili-
incluidos los Rasgos adicionales y el acceso a los Dones no aprendi- dad con los humanos, aunque también es el maestro de la Cacería
dos. Las manadas que no cumplen con los deseos de su tótem reite- Salvaje. En ocasiones, un avatar de Ciervo se aparece ante los
radas veces, pueden ser abandonadas por completo. Garou perdidos, para guiarles hacia un lugar seguro o ayudarles
A continuación se describen algunos de los tótems más comu- de cualquier otra forma.
nes y sus afiliaciones. Diversos tótems también están afiliados con Rasgos: Las manadas de Ciervo consiguen tres puntos adicio-
tribus, aunque los miembros de la tribu no reciben los Rasgos que nales de Fuerza de Voluntad por historia, tres dados en la reserva de
se citan en cada tótem. Sólo las manadas que están asociadas con Supervivencia y otro en la de Resistencia para las carreras de larga
los avatares de estos tótems (que son los encargados de canalizar distancia. Además, cada miembro recibe tres puntos de Honor. Los
los poderes concedidos) disfrutan de estas bonificaciones. Las tri- Fianna siempre se mostrarán amables con la manada, y los espíritus
bus se benefician del apadrinamiento y la sabiduría del tótem tribal. feéricos y los changelings la honrarán .
Normalmente, los cachorros se reúnen con el espíritu durante sus Prohibición: Los Hijos de Ciervo deben mostrar respeto por
Ritos de Iniciación para aprender los Dones tribales. su presa y hacer una Plegaria por la Presa tras una exitosa cacería.
Además, los Hijos de Ciervo siempre deben ayudar a las hadas.

Halcón
Prole de los Coste en Trasfondo: 5
Espíritus Tótem Al igual que los Colmillos Plateados a los que sirve, Halcón es
un espíritu sumamente noble. Sus ojos penetrantes se adentran en
Los espíritus Incarna suelen tener una serie de espíri-
el corazón de los Garou, recompensando e inspirando a los más
tus menores aliados. Estos espíritus, conocidos de forma
valerosos y honorables. Halcón es un tótem respetado que lleva la
colectiva como prole, son respetuosos con su amo y en cier-
unidad a los Colmillos y, al mismo tiempo, a los Garou. Los últimos
to grado, están subordinados a él. La mayoría de los espíri-
rumores sobre las poco respetables acciones de los Colmillos Pla-
tus de una prole están relacionados de alguna forma con los
teados sólo han dañado ligeramente la reputación de Halcón.
asuntos del tótem: la prole de Halcón suele estar formada
Rasgos: Las manadas elegidas por Halcón reciben tres dados
por espíritus Pájaro, mientras que en la de Rata se incluyen
en Liderazgo además de cuatro puntos adicionales de Fuerza de
espíritus relacionados con el ambiente urbano y suburbano,
Voluntad por historia. Cada miembro de la manada recibe dos pun-
como los espíritus mapache, los espíritus montón de basura
tos de Honor.
o incluso los espíritus perro callejero.
Prohibición: Para los hijos de Halcón, la deshonra es peor que
Una manada que está a la altura de su tótem manten-
la muerte; en ningún momento pueden permitirse perder Honor
drá buenas relaciones con los espíritus de su prole. Sin em-
permanente. Si lo pierden, tendrán que enmendar su error o reali-
bargo, el hecho de ofender a un espíritu de la prole puede
zar un Rito de Contrición; además, como castigo, tendrán que ata-
provocar la ira de su Incarna.
car a un poderoso siervo del Wyrm. Aunque esto sea prácticamente
un suicidio, su sangre podrá purificar la mancha de sus nombres.

294 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Pegaso ro para evitar una pelea y es demasiado irascible para morir con
honra. Diversas manadas jóvenes y combativas, especialmente de
Coste en Trasfondo: 4 la Camada de Fenris y los Fianna, escogen a Jabalí como tótem.
Al igual que las Furias Negras a las que protege bajo sus alas, Rasgos: Jabalí, un vigoroso luchador, concede a sus manadas
Pegaso se preocupa principalmente por los lugares sagrados. Apa- dos puntos en Pelea; además, cada uno de sus miembros recibe un
rece ante sus manadas como un caballo volador con fuego en los punto adicional de Resistencia.
ojos y les enseña Dones relacionados con el aire y con viajar. Debi- Prohibición: Los Hijos de Jabalí nunca deben cazar ni comer
do a la rivalidad existente entre las Furias Negras y la Camada de jabalíes.
Fenris, Pegaso nunca aceptará a una manada que tenga un solo
miembro de la Camada de Fenris.
Rasgos: Los Hijos de Pegaso pueden disponer de tres puntos
Oso
adicionales de Fuerza de Voluntad por historia y conseguir tres da- Coste en Trasfondo: 5
dos en la reserva de Trato con Animales. Además, cada miembro Gran Oso es sabio en la paz y fiero en la guerra. Es conocido
de la manada recibe dos puntos de Honor. Las Furias Negras se como el maestro de la curación y de los ritos místicos. Los Garou no
mostrarán amables con la manada. suelen servir a este tótem debido a la desconfianza que sienten por
Prohibición: Los Garou elegidos por Pegaso siempre deben ayu- sus verdaderos hijos, los Gurahl.
dar a las hembras de todas las especies, especialmente a las jóvenes. Rasgos: Los hijos de Oso reciben tres puntos en Medicina. La
Fuerza de cada miembro de la manada se incrementa un punto de

Tótems de Guerra forma permanente y todos ellos pueden usar el Don: El Roce Materno
una vez al día. La manada también consigue la habilidad de hibernar
hasta un máximo de tres meses, sin necesidad de comida ni agua.
Estos tótems son espíritus de la batalla, la estrategia y la Rabia.
Los Garou que poseen este tótem son respetados por los hom-
Los espíritus ancestrales de guerreros o depredadores son los tótems de
bres bestia y otros pueblos animistas. Sin embargo, no sucede lo
guerra más comunes. Naturalmente, los guerreros son los principales
mismo con los demás Garou. Todos los miembros de la manada
seguidores de estos tótems, aunque los exploradores e incluso los
pierden cinco puntos de Honor temporal (si los tienen). Además,
curadores (en el caso de Oso) se alían con estos espíritus sedientos de
tendrán que sustraer un punto de cualquier concesión de Honor
sangre. Aunque los Garou no les conceden el mismo tipo de respeto
temporal que reciban. Los miembros de la manada deben esforzarse
que a otros tótems, su ayuda es inestimable en el campo de batalla.
el doble para demostrar que son respetables.
Fenris Prohibición: Oso no les pide nada a sus hijos Garou, pues por
pedir su aprobación, ya han tenido que pagar un elevado precio
Coste en Trasfondo: 5 entre su pueblo.
Hace más de mil años, los escandinavos hablaban del feroz
Lobo-Dios Fenris, una bestia a la que temían los demás dioses. Es
poderoso, sanguinario y nunca da ni espera cuartel. El protector de
Rata
Coste en Trasfondo: 5
la Camada de Fenris es un tótem guerrero que desprecia la debili-
Silenciosa y rápida, Rata es experta en los ataques por sorpresa.
dad y sólo escoge manadas que, frecuentemente, clavan sus espa-
Rata lucha para debilitar, tullir y, finalmente, vencer, pero puede ser
das y garras en la sangre de sus enemigos.
Rasgos: Las manadas de los Fenris reciben un punto adicional tan depravada como cualquier otro cuando se siente acorralada.
en un Atributo Físico (Destreza, Fuerza o Resistencia, a elección de Rasgos: Los hijos de Rata reciben cinco puntos de Fuerza de Vo-
cada uno), aunque la puntuación supere los cinco puntos. Cada luntad por historia. Rata les enseña cómo morder para conseguir ma-
miembro de la manada consigue dos puntos de Gloria. La Camada yor ventaja, restando un punto de dificultad a todas las tiradas de mor-
de Fenris respeta a los seguidores de su tótem tribal un poco más disco. La manada también elimina un punto de dificultad de todas las
que a otros «extraños» y los suele poner a prueba invitándoles a tiradas que impliquen sigilo o silencio. Los Roehuesos respetan a los
Cacerías Salvajes y batallas contra enemigos poderosos. hijos de Rata y les ayudarán (aunque no a cuenta de sus propias vidas).
Prohibición: Fenris exige que sus seguidores no renuncien ja- Serán más tolerantes con la manada que con otros Garou.
más a una oportunidad de lucha respetable. Prohibición: Los hijos de Rata nunca deben matar roedores.

Grifo Wendigo
Coste en Trasfondo: 4 Coste en Trasfondo: 7
Grifo lleva luto por todas las especies que han caído en la ex- Cubierto de hielo, bramando como el viento, comiendo los
tinción; la rabia que siente hacia los humanos (que frecuentemente corazones de sus enemigos... así es Wendigo, el espíritu caníbal del
son los asesinos de especies completas) le une a sus hijos los Garras helado norte. Enseña a los Garou a ser tan implacables como la
Rojas. Siempre hambriento, siempre cazando, Grifo golpea como tormenta, a utilizar el helado rencor de sus corazones y convertirlo
un relámpago y mata sin vacilar. en una Rabia mortal.
Rasgos: Grifo, un cazador rápido y despierto, concede tres da- Rasgos: Cada miembro de la manada obtiene cinco puntos de
dos en la reserva de Alerta. Debido al aspecto de ave de Grifo, cada Rabia por historia, independientemente de su puntuación real de
miembro de la manada puede comunicarse con aves de presa sin te- Rabia. Además, cada miembro consigue dos puntos de Gloria. Aun-
ner que recurrir a ningún Don. Además, todos reciben dos puntos de que la tribu de Wendigo respeta a los hijos de Wendigo, no les re-
Gloria. Los Garras Rojas respetan a los seguidores de Grifo. sulta fácil confiar en ellos, pues Wendigo es imprevisible.
Prohibición: Los Hijos de Grifo no pueden tratar con los hu- Prohibición: Los hijos de Wendigo siempre deben ayudar a los
manos. Grifo casi nunca acepta a un Garou homínido como hijo. pueblos animistas que lo necesiten.

Jabalí Tótems de Sabiduría


Coste en Trasfondo: 5
Los cazadores temen a Jabalí, y por una buena razón. Está Estos espíritus son los guardianes de secretos místicos. Los
demasiado enfadado para renunciar a un desafío, es demasiado fie- Garou que se alían con ellos aprenden a desvelar verdades ocultas y

Apéndice: Aliados y Munición 295


Dones extraños. Los Garou más directos no confían en ellos, pero fuerte y tenaz. Apenas hay algún rincón de la ciudad en la que no
aquellos que buscan respuestas en lo desconocido encuentran ami- se pueda encontrar a uno de sus parientes.
gos entre los tótems de sabiduría. Rasgos: Cada miembro de la manada sustrae dos puntos a las

Búho dificultades relacionadas con la informática, la electricidad y la


ciencia; además, reciben tres dados en las tiradas para activar
Coste en Trasfondo: 6 Dones que incidan en la tecnología. La manada de Cucaracha
Búho, un observador silencioso, golpea sin avisar en la oscuridad. posee la habilidad de entrar en la Umbra y ver los datos almace-
Al igual que los Caminantes Silenciosos que reivindican la protección nados o los que circulan por los cables (efectuando con éxito una
del tótem, Búho posee sabiduría oculta. Este tótem está relacionado tirada de Gnosis).
con los secretos de la muerte y la tenebrosa Umbra Oscura. Algunos Prohibición: Los miembros de la manada no pueden matar
creen que los Búhos son los espíritus vengativos de la muerte. cucarachas.
Rasgos: Los hijos de Búho suelen tener premoniciones de pe-
ligro y sobre la ubicación de lugares místicos que fueron olvidados Cuervo
hace mucho tiempo. Al entrar en la Umbra, cada hijo de Búho Coste en Trasfondo: 5
consigue unas alas que le permiten volar de un lugar a otro. Ade- Puede que Cuervo sea el ave más inteligente. Le gusta ju-
más, reducen en dos puntos la dificultad de las acciones relaciona- gar, molestar a los lobos y ponerse fuera de su alcance cuando
das con el sigilo, el silencio o la quietud. La manada obtendrá tres éstos intentan atacarles. Cuervo es sabio, pues se alimenta sin
dados cuando utilice cualquier Don relacionado con el aire, viajar, cazar, siguiendo a los lobos y revolviendo entre sus presas. Si
el movimiento o la oscuridad y todos sus miembros recibirán dos encuentra una animal muerto en la nieve, llama a un lobo para
puntos de Sabiduría. Los Caminantes Silenciosos pueden aparecer que desgarre al cadáver. Desde hace mucho tiempo, Cuervo ha
misteriosamente para ayudar a la manada si está en peligro. Los sido el compañero del lobo; busca alimento, se da un banquete
hijos de Rata no se llevan nada bien con los hijos de Búho, debido con los cazadores y les enseña sabiduría con sus juegos (al fin y
a la naturaleza depredadora de Búho. al cabo, ¿quién quiere parecer idiota intentando atrapar a un
Prohibición: Búho pide que la manada deje pequeños roedo- pájaro que es imposible de atrapar?). Cuervo también es un tó-
res, atados o indefensos, en los bosques para él y los suyos. tem de riqueza, que se asegura de que a los lobos no les falte de
Cucaracha nada, aunque él siempre esté hambriento.
Rasgos: Cuervo concede a sus manadas tres dados adicionales
Coste en Trasfondo: 6 de Supervivencia, uno de Subterfugio y uno de Enigmas. Cada uno
Cucaracha, según los arrogantes Moradores del Cristal, es el de los miembros recibe un punto de Sabiduría. Los hombres cuervo
tótem de la edad moderna. Sin duda alguna, Cucaracha es rápida, son amables con los Garou que siguen a Cuervo.

296 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Prohibición: Cuervo espera que sus Hijos no lleven dinero, les de experiencia por historia que pueden utilizar para mejorar
sino que confíen en él para abastecerse. Enigmas, Ocultismo, Rituales, Dones u otros conocimientos místi-

Quimera cos. Además, todos los miembros reciben dos puntos de Sabiduría
cuando son aceptados por su nuevo tótem.
Coste en Trasfondo: 7 Los Garou más directos desconfían de los misteriosos métodos
Quimera, el tótem de los Contemplaestrellas, es un espíritu de Uktena. La dificultad de las tiradas Sociales se incrementará en
enigmático. La de Muchas Caras invita a encontrar la sabiduría un punto cuando interactúen con hombres lobo que no pertenez-
interior bajo capas de acertijos y engaños. can a la tribu de los Uktena o los Wendigo. Los Garou de la tribu de
Rasgos: Los hijos de Quimera reciben la habilidad de disfra- los Uktena tratarán a la manada como a hermanos.
zarse a sí mismos o a otra cosa cuando están en la Umbra (tirada de Prohibición: Uktena pide que sus Hijos recuperen los conoci-
Gnosis, dificultad 7). Quimera también les enseña a encontrar la mientos, objetos, lugares y animales místicos que están en manos
verdad tras una serie de engaños; la manada recibe tres dados adi- de los siervos del Wyrm.
cionales en Enigmas y uno en Percepción. Cada miembro de la
manada sustrae dos puntos de todas las dificultades relacionadas Unicornio
con los acertijos, los enigmas o la interpretación de sueños. Ade- Coste en Trasfondo: 7
más, todos reciben dos puntos de Sabiduría. Aunque los Unicornio, el tótem de los Hijos de Gaia, es un sabio tótem de
Contemplaestrellas advertirán la afiliación de la manada, éste he- paz, pureza, curación y armonía. Es la personificación del dichoso y
cho no influirá necesariamente en la opinión que tengan de ella. circundante amor de Gaia.
Prohibición: La manada debe buscar la iluminación; Quime- Rasgos: Los hijos de Unicornio consiguen su velocidad en la
ra no impone más restricciones. Umbra y pueden moverse al doble de su velocidad normal. Restan
Uktena dos puntos a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con cu-
ración o empatía, aunque tienen que añadir dos más a la dificultad
Coste en Trasfondo: 7 para dañar a otros Garou que no pertenezcan al Wyrm. La manada
Uktena es un antiguo espíritu acuático con rasgos de serpien- recibe tres dados cuando utiliza Dones de curación, fuerza y pro-
te, puma y ciervo. Es un espíritu de los cauces fluviales y de los tección; además, cada miembro de la manada obtiene tres puntos
lugares oscuros que conoce muchos secretos ocultos. de Sabiduría. Los Hijos de Gaia siempre ayudarán y normalmente
Rasgos: Uktena pone un círculo protector sobre cada uno de apoyarán a la manada en las disputas.
sus hijos cuando están en la Umbra, añadiendo tres dados a las Prohibición: Los hijos de Unicornio deben ayudar y proteger
tiradas de absorción. Uktena enseña sabiduría oculta a sus hijos, de a los débiles y explotados (siempre y cuando ello no implique ayu-
modo que cada miembro de la manada recibe dos puntos adiciona- dar al Wyrm).

Apéndice: Aliados y Munición 297


Tótems de Astucia sabuesos que le siguen hasta una colmena de avispas. Le encanta enga-
ñar a sus adversarios para que confíen en él y caigan en su astuta tram-
Como regla general, los Garou no ven con buenos ojos los enga- pa. Y aún le gusta más si la trampa enseña una lección al enemigo.
ños ni el sigilo, así que no suele haber demasiadas manadas con tótems Rasgos: Zorro concede a sus seguidores Sigilo 2, Subterfugio 3
de astucia. Sin embargo, en la actualidad, cada vez hay más jóvenes y Callejeo 2, que es lo que mejor funciona para confundir a sus
Garou que buscan nuevas formas de combatir las amenazas a las que se adversarios (que no siempre serán sus enemigos). También concede
enfrentan. Si optan por aliarse con estos inteligentes espíritus, provo- a cada miembro de la manada un punto de Manipulación.
carán la desconfianza de los Garou más tradicionales y “respetables”. Prohibición: Zorro sólo pide a sus hijos que no participen en ca-
zas de zorros y que siempre ayuden a los zorros que se vean sometidos a
Coyote estas cacerías. La mayoría de los Garou consideran que los hijos de
Zorro son poco dignos de confianza; los miembros de la manada reci-
Coste en Trasfondo: 7
ben un punto temporal menos en todas las concesiones de Honor.
Coyote es un embaucador consumado. Es un forajido, más

Los Naturae
Ragabash que los Ragabash. Totalmente imprevisible, notablemen-
te lujurioso y en ocasiones, necio, Coyote es un guerrero inteligen-
te y un maestro del engaño.
Rasgos: Coyote concede a sus manadas tres dados adicionales Los espíritus con los que tienen más posibilidades de tropezar
de Sigilo, tres de Callejeo, uno de Subterfugio y uno de Supervi- los Garou son los de la naturaleza. Algunos son los espíritus de
vencia. Posee la habilidad de encontrar siempre a sus hijos, estén animales muertos que aún no han completado el ciclo de la vida;
donde estén (es decir, esta habilidad no tiene que comprarse con otros se generan por la importancia (o la creencia de esa importan-
puntos adicionales de Trasfondo). cia) de un lugar o una cosa.
Aunque Coyote sea astuto, no se le considera especialmente Hace mucho tiempo, la Umbra estaba repleta de espíritus acti-
sabio. Cada miembro de la manada debe restar un punto de cual- vos y cada arroyo, cada árbol, cada piedra, cada cosa poseía un
quier Sabiduría temporal que reciba. Si algo va mal, todos culparán espíritu vivo conectado a ella. Ahora, la Umbra es prácticamente
a la manada, independientemente de quién sea el verdadero culpa- árida y poco interesante. Sólo existen algunos espíritus de la natu-
ble. Los Hijos de Coyote tienen más dificultades de las que mere- raleza y la mayoría se encuentran en un estado de Sopor.
cen, pero al menos, nunca se aburren. El Narrador debe asumir que todos los espíritus que se citan a
Prohibición: A Coyote jamás se le ocurriría imponer límites a continuación poseen los Hechizos de Percibir Trochas y Reforma-
sus hijos. ción, además de los que se enumeran.

Cuclillo Espíritus de animales


Coste en Trasfondo: 6 Los Garou mantienen estrechos vínculos con los espíritus de
Cuclillo pone su huevo en los nidos de otros pájaros. Al nacer, animales. Estos espíritus aparecen como un ideal de la especie a la
su polluelo empuja a los demás pichones para que caigan del nido y que representan. Existen demasiadas variedades de espíritus de ani-
le críen sus ingenuos padres adoptivos. Los hijos de Cuclillo son males como para poder citarlas a todas; por otra parte, muchas otras
expertos en infiltrarse, capaces de entrar en los túmulos, en las ofi- desaparecieron cuando sus especies se extinguieron.
cinas de Pentex e incluso en las Colmenas de la Espiral Negra sin Estos espíritus pueden enseñar diversos Dones a los Garou,
que nadie lo advierta. Espías y manipuladores consumados, las ma- pero es aconsejable apaciguarlos después de cazar a uno de los su-
nadas que se unen a Cuclillo suelen conseguir apreciados fetiches y yos para comer. Los Garou creen que los espíritus de animales tie-
pueden escoger sus puestos en los clanes, provocando el resenti- nen un Incarna totémico, al que los Wendigo y los lupus denomi-
miento de los Garou “que tenían más derecho a ello”. nan los Padres Animales. Se dice que los Padres Animales observan
Rasgos: Cuclillo concede a sus manadas un punto adicional a sus hijos desde sus hogares en la Umbra próxima. El hecho de no
de Manipulación y dos de Subterfugio. Además, confiere el poder mostrar el respeto apropiado a un espíritu de animal puede provo-
de pasar inadvertido. El jugador del miembro de la manada que car la ira del Padre Animal respectivo, que puede evitar que nazcan
haya recibido este poder tira Manipulación + Subterfugio (dificul- crías de ese animal concreto en el mundo físico. Por ejemplo, si la
tad 6 o más, dependiendo de lo bien que pueda mezclarse el Garou población de ciervos disminuyera, los lobos se morirían de hambre.
al principio). Cualquiera que le advierta tendrá que conseguir más A continuación aparecen ejemplos de Gaflinos animales:
éxitos en la tirada de Percepción + Vigilancia que los conseguidos  Ciervo
por el jugador del Garou. Los guardias asumirán que el miembro de Fuerza de Voluntad 4, Rabia 4, Gnosis 6, Esencia 14
la manada es “uno de los nuestros» y ni siquiera los oficiales de alto Hechizos: Ningún Hechizo especial
rango se pararán a pensar en el «técnico» o el sirviente de la esqui-  Halcón
na. En caso de que el personaje llame la atención (por ejemplo, Fuerza de Voluntad 10, Rabia 6, Gnosis 5, Esencia 21
atacando a alguien o hablando a gritos) el jugador tendrá que rea- Hechizos: Velocidad de Vuelo
lizar de nuevo la tirada con una dificultad de + 2, para que el juga-  Serpiente
dor pueda seguir pasando inadvertido. Fuerza de Voluntad 5, Rabia 6, Gnosis 8, Esencia 19
Prohibición: Los hijos de Cuclillo son oportunistas que inten- Hechizos: Mirada Paralizante (como el Don de Nivel Tres de
tan mejorar la posición de su manada a cuenta de otros. Los Garou los Señores de la Sombra)
que conozcan la afiliación de la manada serán muy precavidos. Sus
miembros pierden dos puntos temporales de cualquier concesión La Cacería Salvaje
de Honor que reciban. La Cacería Salvaje es la personificación de la furia y un instru-
Zorro mento de la venganza de Ciervo. Algunos consideran que es el “arma
nuclear estratégico” de los Fianna, pues pueden invocarla cuando
Coste en Trasfondo: 7 se encuentran ante una terrible amenaza del Wyrm. No se debe
A Zorro le gusta confundir a sus presas y a sus enemigos, ya sea un invocar a la ligera, pues el Garou puede quedar atrapado en la Ca-
conejo que no se da cuenta del peligro que le acecha o una manada de cería y ser consumido por ella.

298 Hombre Lobo: El Apocalipsis


El Cazador y su manada no son entidades concretas, sino una negros, similares a los cascos de un caballo, como pies. Cuando le
energía espiritual salvaje. Si es «asesinada», la Cacería desaparece- invocan para una misión de venganza, Wendigo puede correr por el
rá en la Umbra, para reaparecer más tarde si la vuelven a invocar. cielo a 80 km por hora, rastreando a su presa. Si tiene éxito, la
 El Cazador: Un poderoso Yaglino siervo de Ciervo. Aparece matará y se comerá su corazón; si no lo consigue, buscará a quien le
como un hombre alto, con astas de ciervo, que sigue a sus sabuesos. invocó y se quedará con su corazón. Se le puede invocar con el Don
Fuerza de Voluntad 10, Rabia 10, Gnosis 5, Esencia 40 de Wendigo: Llamar al Espíritu Caníbal.
Hechizos: Armadura, Materializar, Rastrear Fuerza de Voluntad 7, Rabia 10, Gnosis 5, Esencia 32
 Los Sabuesos: Siervos Gaflinos del Cazador; suele haber Hechizos: Crear Viento , Explosión (Hielo), Helada, Materia-
nueve Sabuesos (aunque este número puede triplicarse); tienen el lización, Rastrear
pelaje oscuro y ojos de un frío verde fuego. Pueden seguir fácilmen-
te el paso de un Garou en forma Lupus y son incansables.
Fuerza de Voluntad 6, Rabia 7, Gnosis 2, Esencia 18 Espíritus Ancestro
Hechizos: Materializar, Rastrear Los Garou son fieles a su tribu y a Gaia hasta la muerte... y
Cuervos de Tormenta más. Los espíritus de los que llevan largo tiempo muertos esperan
Los más conocidos espíritus siervo del Abuelo Trueno, los en la Umbra, observando las proezas de sus descendientes y prepa-
Cuervos de Tormenta, hacen las funciones de los ojos y los oídos rados para ayudar a los vivos con conocimientos, sabiduría o, qui-
del tótem. En todo momento están conectados a él y suelen servir a zás, prestándoles su habilidad de combate.
las manadas como avatares totémicos de Trueno. La mayoría de los espíritus viven en la patria Umbral de su tribu.
Fuerza de Voluntad 9, Rabia 7, Gnosis 6, Esencia 22
También se puede encontrar a algunos cerca del túmulo de su clan o
Hechizos: Crear Viento, Rastrear incluso vinculados a poderosos fetiches. Los Garou que encuentren a
Hijos del Calvero uno de estos espíritus podrán pedirle ayuda o Dones como a cualquier
otro espíritu (aunque normalmente, un ancestro tendrá una actitud
Los Hijos del Calvero son los espíritus de los árboles. En la más favorable con sus descendientes). Un Garou con el Trasfondo de
Umbra, aparecen como figuras vestidas y bondadosamente Ancestros puede invocar a un ancestro para que posea su cuerpo tem-
luminiscentes que hay en el interior del árbol. La forma que adop- poralmente y le proporcione su técnica y sus conocimientos.
tará un Hijo del Calvero dependerá del lugar en el que se encuen- ¿Realmente los espíritus ancestros son los espíritus de los Garou
tre el árbol en el reino físico. En las zonas salvajes, el espíritu será que han fallecido? Algunos lo creen, aunque muchos otros piensan
majestuoso y poderoso; cerca de un cruce muy concurrido, estará que son los recuerdos y las personalidades de los Garou fallecidos
mugriento, como un niño abandonado. Durante la primavera y el que están envueltos por espíritus efímeros. Creen que los verdade-
verano (para los Hijos de árboles de hoja caduca), los Hijos del ros espíritus han regresado a Gaia para renacer.
Calvero tendrán los ojos brillantes y observarán atentamente todo Los Garou difuntos no son los únicos espíritus ancestros con
lo que suceda a su alrededor, mientras que se sentirán torpes y les los que pueden tropezar los hombres lobo; de vez en cuando apare-
costará mantenerse despiertos durante el otoño y el invierno. Los cen espíritus humanos, especialmente de aquellos que formaban
Niños del Calvero suelen ser Gaflinos o Yaglinos, aunque algunos parte de la Parentela. Sin embargo, casi nunca son tan poderosos
de los más ancianos pueden ser Incarna. como los espíritus de los hombres lobo, entre otras cosas, porque
Si se le aproxima un Garou amable, el Hijo del Calvero podrá los Garou poseen espíritus mucho más fuertes.
impartirle parte de sus considerables conocimientos sobre la zona La habilidades de los espíritus ancestros varían enormemente,
que puede ver. Sin embargo, cuanto más mancillado haya sido el dependiendo del poder que tenían antes de morir y de su fuerza de
árbol por una Plaga o cuanto más haya sido tejido en la Urdimbre, voluntad. A continuación se muestra un ejemplo de espíritu Garou:
más distorsionada y menos fiable será su información. Fuerza de Voluntad 6, Rabia 8, Gnosis 7, Esencia 21
Fuerza de Voluntad 7, Rabia 3, Gnosis 8, Esencia variable (20 Hechizos: Los Hechizos están relacionados con sus Dones
un árbol joven, 35 un roble maduro, 50+ una secoya centenaria) tribales, de auspicio o de raza. Por ejemplo, un Ahroun puede po-
Hechizos: Limpiar la Plaga, Sentido del Reino seer el Hechizo de Armadura; un lupus, el de Rastrear; y un Mora-
dor del Cristal puede tener poderes similares a los de un elemental
Lúnulas eléctrico o una Araña de la Red.
Estos espíritus, los Yaglinos de Selene más comunes, aparecen
como trémulas cintas de luz perfiladas en oro o azul. Se comunican
con los Garou empáticamente y giran en espiral o ondeando más
Elementales
rápidamente a medida que se van emocionando. Su poder crece y Como su nombre indica, estos espíritus son la manifestación
mengua con la luna. Durante la luna llena, pueden ser poderosas, de los elementos en bruto que constituyen todas las cosas.
pero bastantes imprevisibles. Durante siglos, los elementales se clasificaron de la forma clá-
Las Lúnulas poseen el poder de abrir cualquier puente lunar a sica: tierra, fuego, aire y agua. En la actualidad, se han descubierto
voluntad y de crear puentes lunares para los Garou que se lo solici- otros como la electricidad y el metal. Los Moradores del Cristal
ten. En general, tienen una buena disposición hacia los Garou, siem- suelen comunicarse regularmente con los elementales de cristal y
pre y cuando no sean demasiado mandones. Sin embargo, durante plástico (sin embargo, resulta extraño encontrar Elementales que
la luna llena, no hay ninguna forma de saber dónde puede enviarles aparecen en la Tabla Periódica... nadie ha tropezado nunca con un
este espíritu alienado por la luna. elemental de sodio). El poder de los elementales difiere enorme-
Fuerza de Voluntad 8, Rabia 4 (8 durante la luna llena), Gnosis mente; algunos no son más que Gaflinos menores mientras que otros
7, Esencia 19-23 esgrimen los poderes de los Incarna. A continuación se muestran
Hechizos: Abrir Puente Lunar ejemplos de los elementales menores:

Wendigo Elemental de Agua


Wendigo, en su forma de avatar aparece como un ser antropo- Estos elementales suelen aparecer como un «espesamiento» en
morfo azul con grandes garras y colmillos, ojos fieros y muñones un cuerpo de agua, aunque en ocasiones adoptan la forma humana.

Apéndice: Aliados y Munición 299


Fuerza de Voluntad 6, Rabia 4, Gnosis 10, Esencia 20 Fuerza de Voluntad 6, Rabia 7, Gnosis 5, Esencia 18
Hechizos: Inundación, Curación, Limpiar la Plaga Hechizos: Cortocircuito, Controlar Sistemas Eléctricos, Ex-
plosión (Relámpago).
Elemental de Aire
Al materializarse, estos espíritus apenas son visibles, excepto a
través de agentes contaminantes como el polvo o el humo.
Espíritus enigmáticos
Fuerza de Voluntad 3, Rabia 8, Gnosis 7, Esencia 18 La mayoría de los espíritus con los que se comunican los Garou
Hechizos: Crear Viento, Levitación están unidos a algo concreto y comprensible, como por ejemplo un
animal o una planta. Sin embargo, algunos carecen de este tipo de
Elemental de Fuego conexión. Al carecer de un punto de referencia, resulta difícil com-
prenderlos. No obstante, algunos Garou sabios han tenido encuen-
Estos espíritus mercuriales suelen manifestarse como colum-
tros con estos enigmas espirituales y han aprendido mucho de ellos.
nas de llamas que giran en remolinos.
Fuerza de Voluntad 5, Rabia 10, Gnosis 5, Esencia 20
Hechizos: Crear Fuego, Explosión (Llama)
Curiosi
Estos Gaflinos aparecen como pequeñas secuencias anidadas
Elemental de Tierra de esferas con filigranas que revolotean justo por encima del suelo.
Los Theurge y diversos Contemplaestrellas pasan horas estudiando
Estos espíritus suelen aparecen como conjuntos de rocas co-
a estos espíritus para descubrir la verdadera forma que tienen den-
nectados de una forma vagamente antropomorfa, o simplemente
tro de sus esferas de colores que giran continuamente. Suele ser
como una protuberancia móvil en el suelo.
necesario gastar un punto de Gnosis para cazar a un Curiosus, pero
Fuerza de Voluntad 10, Rabia 4, Gnosis 5, Esencia 20
si se resuelve con éxito el enigma (Percepción + Enigmas, dificul-
Hechizos: Armadura, Materializar, Seísmo en la Umbra
tad 9) el Garou recibe un punto de Gnosis y un punto temporal de
Elemental de Cristal Fuerza de Voluntad por cada éxito.
Quienes han estudiado a estos espíritus se han dado cuenta de
Estos espíritus suelen aparecer como diversos fragmentos de que el Curiosus se siente fascinado por los seres no espirituales y
vidrio reunidos en una forma antropomorfa. que les mira durante el mismo tiempo que ellos le miran.
Fuerza de Voluntad 4, Rabia 7, Gnosis 7, Esencia 18 Fuerza de Voluntad 5, Rabia 3, Gnosis 9, Esencia 17
Hechizos: Explosión (Fragmentos de Vidrio), Materializar, Hechizos: Iluminar (ilumina un área de 15 metros o cambia el
Romper Cristal color de la luz)

Elemental de Electricidad Englinos


Estos espíritus se manifiestan como arcos eléctricos, fuegos de Los Englinos, Yaglinos de Gaia, son espíritus de Gnosis a los
San Elmo o relámpagos. que dan caza los Garou durante los consejos. En cuanto le atrapan,

300 Hombre Lobo: El Apocalipsis


le agradecen haberse entregado para fortalecer a los Garou. Si la do. El poder de la flauta sólo afecta a aquellos que oigan la música.
ceremonia se celebra de la forma adecuada, los participantes recu- En cuanto ésta se detenga, todo volverá a la normalidad.
peran toda su Gnosis y el Englino se reforma en algún lugar de la Para crear una flauta de armonía, el Garou debe vincular a un
Umbra. Véase Cacería Sagrada, pág. 127, para tener más informa- espíritu de paz, calma o agua, o a un espíritu pájaro.
ción sobre la caza de Englinos.
Fuerza de Voluntad 5, Rabia 1, Gnosis 10, Esencia 16 Piel de mono
Hechizos: Ningún Hechizo especial Nivel Uno, Gnosis 6
Quimérulas Se trata de un fetiche un poco dantesco, pero muy útil para los
Garou metis y lupus que desean que les resulte más sencillo esconder
Las Quimérulas son Yaglinos del tótem Quimera. Encarnan a su verdadera naturaleza. Cuando se activa, el fetiche (que adopta la
los Enigmas y cambian de forma cuando quieren. Se aparecen ante forma de un trozo de piel de mono (o humana) tatuada con un gra-
los Garou al final de sus búsquedas oníricas o hechizan sus sueños bado) hace que la forma Homínida del metis o el lupus sea idéntica a
para concederles Dones o transmitir mensajes que apenas logran la de un Garou homínido. Mientras esté en Homínido, la plata no le
comprender los receptores. causará un daño especial al hombre lobo (aunque reducirá su Gnosis);
Fuerza de Voluntad 3, Rabia 5, Gnosis 10, Esencia 18 sin embargo, no podrá regenerarse de la forma habitual. Se tiene que
Hechizos: Metamorfosis vincular a este fetiche un espíritu ancestro homínido.

Epiflinos Rastreador de espíritus


Nivel Dos, Gnosis 5
Estos espíritus personifican una idea o un concepto, como la Este fetiche es un cabello humano suspendido en una barra de
paz, la envidia, la muerte o la velocidad. Aunque a los Garou les hierro. Cuando el dueño lo activa y se concentra en un espíritu
resultan más comprensibles que las Quimérulas, no están exactamente concreto, la barra tira de él en esa dirección. Este fetiche sólo fun-
seguros de cómo se adaptan en la jerarquía espiritual. Los ciona para rastrear espíritus.
Contemplaestrellas, que han estudiado a estos espíritus más deteni- Para crear un rastreador de espíritus, hay que vincular a la barra
damente que cualquier otra tribu, han sugerido que los Epiflinos son a un espíritu depredador o a uno que posea el Hechizo: Rastrear.
la esencia del pensamiento puro y los ideales Platónicos puestos de
manifiesto. Sin embargo, nadie sabe realmente si proceden de los
pensamientos y las emociones generadas en el reino físico o de algún
Campanas del santuario
lugar de la Umbra. Aparte de aprender Dones, los Garou suelen vin- Nivel Tres, Gnosis 6
cularlos a fetiches. El Narrador puede crear los rasgos apropiados Cuando se activa, esta campana tubular en miniatura repica
para los Epiflinos, que casi siempre se encuentran como Gaflinos. en el viento. Ningún espíritu puede materializarse en un radio de
30 metros a menos que se le invite a hacerlo. Este fetiche suele
proteger los túmulos o los hogares de la Parentela embarazada.

Ejemplos de Fetiches Para crear campanas del santuario, se tiene que vincular a un
espíritu de protección o a un espíritu tortuga a una campana tubular.

Los fetiches se clasifican según su nivel, que corresponde al


Rasgo de Trasfondo en Fetiche. Los personajes que posean este Tras-
Daga de colmillo
fondo pueden escoger uno o más de estos objetos (hasta su nivel en Nivel Tres, Gnosis 6
el Trasfondo). De nuevo, recuerda que aquellos fetiches que re- Estas dagas siempre se tallan cuidadosamente en el diente o el
quieren tiradas para ser activados (como las Campanas del Santua- colmillo de un gran bestia. Tras golpear a un adversario, el hombre
rio y las Dagas de Colmillo) no se podrán utilizar en un turno en el lobo puede activar su arma. Si tiene éxito, el espíritu atrapado den-
que se haya gastado Rabia. tro de la daga de colmillo «muerde» más profundamente en la heri-
Los Narradores deben utilizar la lista que aparece a continua- da, duplicando el número de éxitos en la tirada de daños. El daño
ción como una base para crear sus propios fetiches, recordando la será agravado.
información que aparece en el Capítulo Siete (Fetiches, pág. 240) y Para crear una daga de colmillo, se tiene que vincular a la cu-
en el apartado Ritos del Capítulo Cuatro (Rito del Fetiche, pág. 162). chilla un espíritu serpiente, dolor o muerte.
Los Fetiches deberían ser objetos extraños y apreciados que no son
demasiado frecuentes entre los hombres lobo. Si en una crónica
Piel de perdición
hay demasiados fetiches presentes, los jugadores pueden tener la Nivel Tres, Gnosis 7
sensación de que necesitan «objetos mágicos» para que sus perso- Este minúsculo trozo de un espíritu de Perdición se envuelve
najes sean poderosos. Para acabar con sus enemigos, un hombre cuidadosamente en tela y se lleva como amuleto. Cuando se activa,
lobo debe confiar, en primer lugar, en sus colmillos y en sus garras. hace que todos los espíritus malévolos, especialmente las Perdicio-
nes, reaccionen con quien lo lleva como si fuera un alma gemela
Flauta de armonía (un «lobo con piel de Perdición»). Si quien lo lleva inicia cualquier
Nivel Uno, Gnosis 5 acción contra sus “semejantes”, su apariencia se romperá de forma
Tallada en nogal americano, esta pequeña flauta está decora- inmediata. Estos fetiches no pueden engañar a los Incarna ni a los
da con diversas plumas de pájaros cantores. Cuando se activa y se espíritus poderosos.
toca (se requiere una tirada de Interpretación), la flauta emite una
melodía armoniosa y cautivadora, que despierta los antiguos re- Velo de Febe
cuerdos de paz del tiempo anterior a La Fractura. Cuando una cria- Nivel Tres, Gnosis 7
tura agresiva oiga la canción, el Narrador deberá efectuar con éxito Este fetiche es un colgante pequeño y dorado en forma de media
una tirada de Rabia o la criatura dejará de luchar. Las criaturas sin luna. Estos fetiches se suelen llevar colgados de cuello, con una
Rabia no pueden resistirse a los efectos de la flauta. Cualquier ser fuerte tira de cuero. Por la noche, cuando el colgante se activa,
que oiga el sonido podrá seguir defendiéndose si está siendo ataca- quien lo lleva se desvanece completamente durante un minuto por

Apéndice: Aliados y Munición 301


Otras armas Fetiche
La mayoría de las tribus poseen sus propias armas
tradicionales aparte de los klaives. Las Furias Negras es-
grimen hachas de doble cabeza, llamadas labrys, algunas
de las cuales aúllan cuando se utilizan contra adversarios
varones. Los Wendigo del remoto Norte poseen lanzas
fetiche a las que se han vinculado terribles y espantosos
árticos o espíritus de tormenta. Los Fianna cuentan con
grandes hachas, antiguas armas demasiado grandes y pe-
sadas para que las pueda levantar un humano. Los Mora-
dores del Cristal se encuentran en el lado afilado del com-
bate moderno: hacen fetiches con pistolas y armas de alta
tecnología, que protegen con el mismo fervor con el que
las demás tribus conservan sus antiguas espadas. Los
Roehuesos suelen tener espadas escondidas, que aunque
no brillan por la plata, hacen cortes profundos y, en oca-
siones, provocan dolorosas infecciones. Los Narradores
tienen que adaptar los fetiches para que encajen en sus
crónicas, algo que es especialmente importante en el caso
de los klaives y las armas sagradas. Estas armas poseen
una gran trascendencia cultural para los Garou; un arma
que no sea un klaive puede tener la misma importancia o
incluso más para una tribu concreta.

éxito. Ni las criaturas mundanas ni los espíritus pueden sentirlo de


ninguna forma, excepto por el contacto. El velo permanece hasta
que expira el tiempo o quien lo usa se quita el fetiche.
Para crear este fetiche se tiene que vincular el colgante a una
Lúnula, un espíritu camaleón, un espíritu de ilusión o un espíritu
de sombra.

Araucaria
Nivel Cuatro, Gnosis 6
Este talismán de ámbar contiene un único cabello humano.
Cuando se activa, provoca que todos los humanos que ven al hom-
bre lobo crean que es un humano normal, independientemente de
la forma que tenga. Sin embargo, este fetiche no enmascara sus
acciones; si le abre la garganta a un enemigo, los humanos lo verán
como a un psicópata caníbal.
Para crear una araucaria, se tiene que vincular a un fantas-
ma, un espíritu de ilusión o un espíritu embaucador al talismán
de ámbar.

Klaive
Nivel Cuatro, Gnosis 6
El klaive, el arma más emblemática de los hombres lobo, es
una daga fetiche de diseño singular, construida para ser utilizada en
forma Homínida y Crinos. Los klaives son armas extrañas fabrica-
das con la plata más pura. Un hombre lobo que lleva encima un
klaive pierde un punto desde su puntuación de Gnosis, debido a la
plata. Se suele vincular a un espíritu de guerra, permitiendo que el
arma inflija daño agravado a los enemigos que no sean Garou. Sin
éste espíritu, los klaives no infligen daño agravado (por lo menos,
no a las criaturas que no sean vulnerables a la plata). Sin embargo,
no es necesario que un Garou armonice con un klaive que no tenga
un espíritu en su interior.
Usar un klaive contra otro hombre lobo se considera una acción
grave, pues un duelo de klaives suele ser un duelo a muerte. Sin
embargo, los duelos de klaives entre los Garou son cada vez más ha-
bituales, debido a la tensión que provoca la llegada de los Últimos
Días. Los Ancianos se lamentan de que muchos de estos objetos sa- las Perdiciones e infligen tres dados de daño agravado. Además, el
grados estén en manos de jóvenes imprudentes que no ven nada malo mordisco de una flecha contra Perdiciones es tan doloroso que nin-
en el hecho de utilizarlos para sus tareas cotidianas. Sin embargo, los guna Perdición puede evitar aullar de agonía. En ocasiones, los es-
hombres lobo jóvenes responden que hay demasiados klaives que se píritus del Wyrm pueden sentir la presencia de estos amuletos y no
guardan para los rituales y las grandes búsquedas, que deberían ser esperarán a que el arquero dispare para atacarle.
usados para cortar los corazones de sus enemigos. Para crear una flecha contra Perdiciones, se le tiene que vin-
La dificultad para atacar con un klaive es 6, e infligirá un daño cular a un espíritu de guerra, aire o dolor.
de Fuerza +2. Como es un arma de plata, los hombres lobo no
podrán absorber el daño a no ser que estén en su forma de raza. Polvo fúnebre
Silbato espiritual Gnosis 6
Cuando se abre, se activa y se rocía sobre el cuerpo de una
Nivel Cuatro, Gnosis 8 criatura que haya fallecido recientemente (máximo un día), este
Cuando se activa y se sopla, este silbato de marfil emite un pequeño tarro de polvo permite que el usuario se comunique con el
sollozante gemido que provoca un inmenso dolor a los espíritus que espíritu del cadáver. En ocasiones, los Caminantes Silenciosos dan
hay dentro del campo visual de quien utiliza el silbato. Todos los este amuleto a sus cachorros para ayudarles a descubrir sabiduría.
espíritus presentes deberán tirar Gnosis y conseguir un número de Para crear el polvo fúnebre, se debe vincular al tarro un espíri-
éxitos igual o mayor a los éxitos del usuario o huirán. El poder de tu de muerte, comunicación o adivinación.
este fetiche es direccional: un espíritu que esté detrás del usuario
no tendrá que comprobar su Gnosis. Resplandor lunar
Para crear un silbato espiritual, se tiene que vincular al silbato
Gnosis 8
de marfil un estridente espíritu Búho, un espíritu de locura o un
Este amuleto es un rayo de luna atrapado dentro de un peque-
espíritu de discordia.
ño cristal. Tras embarcarse en un viaje por la Umbra, el usuario
Gran Klaive puede activar este amuleto de Selene. Siempre y cuando se lleve
continuamente, el viaje serás seguro. El cristal se romperá en peda-
Nivel Cinco, Gnosis 7 zos en cuanto el Garou llegue a su destino. Este amuleto sólo puede
Estas poderosas cuchillas son los klaives de los héroes más le- evitar los peligros accidentales. Si un espíritu poderoso y hostil da
gendarios. Tan grandes como espadas, estas armas de plata provo- caza al hombre lobo, el amuleto no podrá solucionarle el problema.
can un inmenso daño. Un hombre lobo que lleva un gran klaive Sólo una Lúnula puede dotar de poder a un resplandor lunar.
pierde dos puntos de su valor efectivo de Gnosis. Suele vincularse
un espíritu de guerra, hecho que permite infligir daño agravado a Signo lunar
los enemigos que no sean Garou. Un gran klaive al que no se le
Gnosis 5
haya vinculado un espíritu no es un fetiche, sino un arma de plata.
Los grandes klaives son muy poco frecuentes y suelen estar Este pequeño sello de cera tiene la señal de la luna llena. Cuan-
unidos a linajes Garou concretos, especialmente de los Colmillos do se activa y se lanza ante cualquier hombre lobo, su jugador de-
Plateados, los Fianna y los Señores de la Sombra. Aparte del espíri- berá efectuar con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad (dificul-
tu de guerra habitual, en ocasiones se vincula a un segundo espíritu tad 7) o su personaje adoptará inmediatamente la forma Lupus.
(un espíritu de fuego que añadirá dados adicionales de absorción Este amuleto también funciona con los Danzantes de la Espiral Negra
contra el fuego cuando el gran klaive esté activado o un espíritu y otros cambiaformas, haciendo que adopten su forma animal.
ancestro que proporcionará puntos adicionales en alguna Habili- Para crear un signo lunar, hay que vincular una Lúnula al se-
dad, como Ocultismo o Supervivencia). A los espíritus secundarios llo. También se puede utilizar a un espíritu del Kaos, un espíritu del
no suele importarles compartir el fetiche con otro espíritu, pues cambio o un espíritu lobo.
estas armas son la culminación del honor.
La dificultad para atacar con una gran klaive es 6, e inflige un
Belladona
daño de Fuerza +2. Como es un arma de plata, los Garou no po- Gnosis 5
drán absorber el daño a no ser que estén en su forma de raza. Este amuleto se destila de la esencia de la noche. Si se ingieren
Los hombres lobo, especialmente los jóvenes, que poseen un 30 centímetros cúbicos de este líquido, el cuerpo del bebedor se
gran klaive llaman la atención de los espíritus poderosos y de otros convierte en una sombra que le hace virtualmente invisible en la
Garou. Los Ancianos suelen dudar sobre la osadía de un joven que oscuridad. Sólo un observador que le busque activamente podrá
se atreve a cargar con un arma tan sagrada, mientras que sus com- efectuar una tirada para localizarlo. Este efecto sólo dura una hora.
pañeros suelen envidiar su poder y dedicación. Existen versiones más débiles de este amuleto que sólo duran hasta
el cambio de hora.
Amuletos Para crear belladona, se debe vincular a espíritu de noche u
oscuridad al frasco.
Los fetiches son objetos extraños que requieren un gran es-
fuerzo para ser creados, mientras que los amuletos son mucho más Escama de Wyrm
comunes. Incluso un Garou bastante inexperto puede crear un Gnosis 8
amuleto. A continuación se describen algunos ejemplos. El Narra- Este sello confiere cierta protección contra el poder del Wyrm.
dor puede crear más, teniendo en cuenta que siempre serán objetos Los siervos del Wyrm adoptan su verdadera forma si el sello se acti-
de un solo uso y que nunca serán tan poderosos como un fetiche. va en su presencia. Algunos creen que esta acción alerta al Wyrm
Flechas contra Perdiciones de la existencia del sello pero, en cualquier caso, el sello se consu-
me en un fuego verdoso inmediatamente después de su uso y queda
Gnosis 4 totalmente incinerado.
Estas flechas de punta de obsidiana buscan Perdiciones y se Para crear una escama de Wyrm, se debe vincular al sello a un
dirigen hacia ellas, estén o no visibles. Golpean automáticamente a espíritu del Wyrm.

Apéndice: Aliados y Munición 303


304 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Epílogo
Lo lamento, viejos amigos. Lamento que os haya perdido a todos. Pero el deber no
espera a que llegue el momento adecuado ¿verdad? Eliphas no tuvo que decir ninguna
palabra; sabía que si no estabais en la corte, tendríais trabajo en otro lugar. A todos nos
apremian nuestras diversas obligaciones y debemos cumplir con todas ellas si deseamos
vivir de acuerdo con nuestro honor.
Perdonadme. Sé que mis palabras deben sonar extrañas, pues me encanta irme por las
ramas. Me resulta difícil expresarme sobre papel, sin poder mirar los rostros de mis amigos.
Para cuando estéis de vuelta, y seguro que para cuando leáis esto, ya habréis oído la
noticia. Sí, mi tribu ha decidido abandonar la Nación Garou, al menos durante un tiem-
po... pero ahora que la Estrella Roja arde en el cielo, dudo que nuestra misión se haya
completado antes de que llegue la batalla final. No ha sido una decisión unánime. Creo
que se trata de un movimiento equivocado y lo dije, pero no puedo reprochar la obliga-
ción que siente mi tribu hacia nuestras patrias natales y lo que queda de nuestra Parente-
la. De modo que he dejado mi hogar al cuidado de mi amigo Shakar; regreso con mis
Antiguos para hablar con nuestros nuevos aliados y ver con mis propios ojos si esta deci-
sión dará frutos o no.
Mari, Albrecht: Os puedo oír ahora. Por favor, conceded a mis compañeros de tribu el
beneficio de la duda y haced lo mismo por mí. Regresaré. Mi hogar no está en la India ni
en los Himalayas. Nací aquí y siento que mi mayor responsabilidad se encuentra en estas
montañas: tengo una obligación con esta tierra y con su gente. Regresaré, aunque eso
signifique hacerlo tan cerca del Fin que consideren que soy el precursor de la batalla final.
Decídselo a los demás. Evan, te lo pido a ti en particular, porque posees el don de la
palabra tan extraño entre nosotros. Dile a los demás que los Contemplaestrellas han
decidido salir de la Nación Garou, pero que jamás podrán ni desearán renunciar a su
condición de Garou. Recuerda que algunos de nosotros quedan atrás, pues han preferido
los lazos de la Nación a los de la lealtad tribal. Dile a los demás que los Contemplaestrellas
siguen siendo sus aliados... que incluso aquellos que nos vamos seguimos siendo sus alia-
dos, aunque hayamos optado por un campo de batalla diferente... un campo de batalla
que debemos defender ahora o quedará perdido para siempre.
Me gustaría que quedara más tiempo. He tenido que pedirle a Eliphas un bolígrafo y
papel y me apena verme obligado a escribir estas palabras en vez de esperar a vuestra
llegada para poder decirlo en persona.
Pero el tiempo, me temo, es algo que ya no nos queda a ninguno de nosotros.
Gaia estará con vosotros, queridos amigos. Espero que nos volvamos a ver en persona
de nuevo.
Antonine
Índice 305
Índice
Abismo 228 Auspicio 33, 53, 60, 63-67, 97, 100 Crinos 32, 54, 204
Absorción de Daños 206 q.v. Ahroun, Galliard, Philodox, Ragabash, Croatano 35
Abuelo Trueno 294 Theurge Crónica 95, 170, 260, 269
Acción Evasiva 210 Australia 48 Cucaracha 296
Acciones 170-175, 176, 196 Axis Mundi 222 Cuclillo 298
Extendidas 174, 176 Barrido 209 Cuervo 296
Múltiples 173, 194 Belladona 303 Cuervo de Tormenta 299
Opuestas 174, 176 Boun 54 Curación 188, 196
Reflejas 171, 176 Búho 296 Lesiones Humanas 187
Acechar 197 Búsqueda 201 Curiosi 300
ADN 53, 287 Cacería 201 Dados 171
Advertencia de la Llegada del Wyrm 46 Cacería Salvaje 298 Daga de Colmillo 301
África 47 Cachorros 30 Danzantes de la Espiral Negra 50, 272-275
Agarrar 208 Callejeo 111 Daño 186-190, 205-206
Agentes del Gobierno 286 Camada de Fenris 33, 68-69 Agravado 186, 206
Agrupación de Desarrollo Neogenético Cambiar de Forma 196, 203-204 Letal 186, 206
véase ADN Cambio 229 Contundente 186, 206
Ahogamiento 188 Caminantes Silenciosos 33, 70-71 Deformidades, metis 59-61
Ahroun 33, 67 Caminar de lado 55, 227-228 Delirio 32, 54, 192
Alcance 208 Caminos, Los 55 Derribar 206
Alcanzar véase Caminar de Lado Campanas del Santuario 301 Desarmar 209
Alerta 111 Campo de Batalla 228 Desconexión 231
Aliados 120 Canción de Mofa 45 Desjarretar 210
Ambiente 252 Cántico de Desafío 46 Destreza 107
América del Norte 46 Cañada 226 Dificultad 171, 176
Amuletos 241, 303 Capítulo 170 Dominio 54
Ancestros 120 Carisma 108 Dones 95, 98, 101, 132-154
Antagonistas Humanos 285-289 Carrera de Resistencia 197 Aprendizaje 132
Antártida 49 Ceguera 206 —Dones por Auspicio
Anthelios 53, 225 Celeste 54, 236 Ahroun 142-143
Antro del Wyrm 54 Celosía 54, 221, 223, 225 Galliard 141-142
Apariencia 109 Chiminaje 55 Philodox 140-141
Apocalipsis 53 Ciberreino 228 Ragabash 137-138
Araña Cazadora 283 CiberSoluciones, SA 287 Theurge 138-140
Araña Tejedora 283 Cicatrices de Guerra 189-190 —Dones por Raza
Araucaria 302 Cicatriz 229 Homínido 133-135
Arcos 207 Ciencias 117 Lupus 136-137
Armadura 206 Ciervo 294 Metis 135-136
Armas Arrojadizas 208 Ciudades 27 —Dones por Tribu
Armas Cuerpo a Cuerpo (Habilidad) 114 Clan 42, 55, 259 Camada de Fenris 144
Armas Cuerpo a Cuerpo 210 Cloaca 226 Caminantes Silenciosos 144-145
Armas de Fuego (Habilidad) 114 Cobertura 208 Colmillos Plateados 145-146
Armas de Fuego (tabla) 207 Colmillos Plateados 33, 72-73 Contemplaestrellas 292-293
Asamblea 43, 53 Combate 204-213 Fianna 146-147
Asediar 212 Combate Cuerpo a Cuerpo 204, 208-213 Furias Negras 147-148
Asfixia 188 Tiroteo 204, 206-208 Garras Rojas 148-149
Asia 48 Concepto 96 Hijos de Gaia 149-150
Astucia 110 Concordato 29, 54 Moradores del Cristal 150-151
Ataque por la Retaguardia 209 Concordia Occidental 29 Roehuesos 151-152
Ataque por los Flancos 209 Conducción Acrobática 197 Señores de la Sombra 152-153
Atletismo 111 Conducir 114, 197 Uktena 153-154
Atracción Animal 199 Conocimientos 117 Wendigo 154-155
Atributos 95, 97, 107-110, 176 Consejos 43-45, 55 —Dones por Nombre (Nivel)
Atributos Físicos 107 Contactos 121 Abrir Heridas (4) 152
Atributos Mentales 108 Contemplaestrellas 36, 292-293 Abrir Puente Lunar (3) 138
Atributos Sociales 109 Corrupción 50, 54 Abrir Sello (1) 137
Aturdimiento 206 Cosmología 34 Adaptación (3) 144
Audiencias, 43 Coyote 298 Aferrar el Más Allá (4) 139
Aulladores Blancos 35 Creación de Personaje 94-104 Aguijón de Avispa (4) 147
Aullido de Presentación 45 Ejemplo 104-107 Alarido de la Banshee 146
Aullido Mental 54 Tabla 100-102 Alcanzar la Umbra (5) 145
Aullidos 45-46 Credibilidad 199 Aliento del Kaos (1) 147

306 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Amigo Necesitado (3) 151 Espumarajos de Furia (3) 273 Mente Animal (2) 148
Aplicar Fuego de la Furia (4) 142 Exorcismo (3) 139 Mil Formas (5) 138, 148
Arenas Movedizas (4) 149 Exprimir Espíritu (4) 139 Mirada Intimidatoria (2) 134
Armadura de Selene (2) 145, 149, 152 Expulsar Tótem (3) 154 Mirada Paralizante (3) 152
Armonía con la Superficie (2) 293 Falso Disparo (1) 150 Muñeco Fetiche (5) 154
Armonización (4) 145, 150, 151 Favor del Elemental (3) 148, 150 Muro de Granito (5) 141
Asimilación (5) 134 Feliz Ignorancia (2) 137, 151 Nombrar al Espíritu (3) 137, 139
Ataque Circular (5) 293 Fortaleza del Mensajero (2) 144 Obediencia (5) 153
Aterrorizar (2) 273 Fuerza del Dominador (4) 152 Ocultar Mancha (5) 273
Atizar el Fuego de la Furia (4) 142 Fuerza Interior (2) 293 Ojo Nublado (1) 137
Atormentar el Cuerpo (4) 147 Garganta (4) 149 Ojos de Gato (3) 135
Atrofiar Extremidad (4) 135 Garras como Cuchillos (1) 142, 144 Ojos de la Cobra (3) 141
Aullido de la Banshee (2) 147 Garras de la Urraca Ladrona (5) 138 Olor a Agua Corriente (1) 137, 148
Aura de Confianza (1) 152 Garras de Plata (3) 142, 145 Olor a Hombre (1) 133
Avatar del Wyrm (5) 274 Garras Tóxicas (1) 273 Olor de la Auténtica Forma (1) 140
Banquete Sangriento (3) 154 Golpe de Gracia (3) 147 Olor de la Vista (2) 136
Bendición de Selene (4) 138 Golpe Piadoso (3) 293 Olor del Más Allá (4) 140
Bendita Ignorancia (2) 138 Golpear al Aire (4) 150, 293 Ordenar a Espíritu (2) 139
Beso de Helios (5) 143 Gran Salto (3) 145 Orejas de Murciélago (2) 273
Bloqueo Mental (4) 145 Grito de Gaia (4) 144 Palmada Atronadora (2) 152
Cabeza de Rata (1) 273 Gruñido del Depredador (2) 144 Páramo sin Huellas (3) 150
Calma (2) 149 Habla Mental (3) 135 Parentela Feérica (3) 146
Camuflaje (1) 154 Habla Mental (1) 141 Pegarse (1) 151
Canción de la Gran Bestia (5) 137 Habla Onírica (2) 141 Pellejo del Wyrm (2) 273
Canción de Rabia (3) 141 Hablar con los Espíritus del Viento (2) 154 Persuasión (1) 134, 146
Capullo (4) 134 Halo del Sol (5) 150 Pico de Oro (2) 146
Cicatrices Abrasadoras (3) 273 Hedor Repulsivo (2) 151 Pies de Gato (3) 137
Claridad (3) 293 Ilusión (4) 147 Pira de Corrupción (5) 274
Cocinar (1) 151 Incautar el Límite (1) 152 Poder de la Voluntad (5) 143
Coger lo Olvidado (2) 138 Infestar (4) 151 Poderío de Thor (3) 144
Compasión (1) 149 Inspiración (1) 142 Poner Boca Arriba (4) 140
Compromiso (5) 140 Interferir Tecnología (2) 134 Postura de Héroe (4) 144
Consciencia Preternatural (4) 293 Intranquilizar (3) 134 Protección contra Espíritus (4) 134
Controlar Máquina Compleja (3) 150 Invisibilidad (3) 154 Puentes Personales (4) 141
Controlar Máquina Simple (1) 150 Invocar Araña de la Red (5) 151 Punto Débil (3) 140
Convocar Araña de la Red (5) 149 Invocar los Espíritus de la Tormenta (5) 155 Remodelar Objeto (3) 134, 151
Convocar Cacería (5) 147 Ira de Gaia (3) 145 Resistir Dolor (1) 140, 144, 145, 149, 154
Corazón de Furia (3) 142 Ira Primaria (1) 135 Resistir Toxina (1) 146, 151
Corazón de Hielo (5) 155 Juegos Cerebrales (5) 142 Revuelta (5) 152
Crear Elemento (1) 135 La Fuerza del Deber (2) 140 Rey de las Bestias (2) 140
Cuerpo de Cachorro (4) 138 La Horda del Valhalla (5) 144 Roce del Derribo (1) 142, 293
Defecto Fatal (1) 152 La Llamada de la Selva (1) 141 Roce Materno (1) 139, 149
Descorrer el Velo (5) 135 La Llamada del Deber (2) 140 Roer (4) 137
Deslumbrar (3) 149 La Llamada del Wyrm (2) 141 Rostro de Fenris (1) 144
Detener la Huida del Cobarde (2) 144 La Maldición de Dionisos Sabiduría del Antiguo Camino (3) 140, 155
Diagnóstico (1) 150 véase Maldición de Lycaon Sabiduría del Vidente (5) 293
Dirigir la Tormenta (3) 152 La Maldición de Eolo (2) 147 Salto de Canguro véase Salto de Liebre
Distorsión del Kaos (5) 147 La Mirada de Balor (4) 147 Salto de Liebre (1) 136
Distracciones (2) 141 La Puerta de la Luna (5) 145 Sangre Venenosa (3) 144
Dominio (4) 145 La Venganza de Gaia (5) 149 Sentido de la Presa (2) 138, 147, 148
Don del Puerco Espín (4) 136 Lenguaje Animal (1) 141, 148 Sentidos Aguzados (1) 136, 147
Don del Tótem (5) 136 Lenguaje Espiritual (1) 138, 153 Sentidos Cibernéticos (2) 150
Don Elemental (5) 137 Llama Ardiente (1) 145 Sentir al Wyrm (1) 135, 139, 144, 145, 147,
Duendes (3) 138 Llamar a Elemental (4) 154 273, 275, 293
El Agarre del Halcón (1) 145 Llamar a la Brisa (1) 154 Sentir lo Antinatural (2) 136
El Bosque Viviente (5) 150 Llamar al Espíritu Caníbal (4) 155 Sentir Magia (1) 153
El Don del Duende (5) 147 Lobotomía Feroz (5) 139 Sentir Plata (2) 142
El Lobo en la Puerta (1) 148 Locura (5) 136 Sentir Presa (2) 136
El Mordisco de Fenris (5) 144 Luz Feérica (1) 146 Silencio (1) 144
El Pulso de lo Invisible (3) 139 Madriguera (2) 135 Sobretensión (2) 150
Empatía (2) 145 Maestro del Fuego (1) 133 Sombras de la Hoguera (4) 141
Equilibrio (1) 292 Maldición de Lycaon (5) 149 Sosia (4) 150, 274
Escarcha de la Madrugada (4) 155 Maldición del Odio (2) 135 Sudario (1) 153
Espíritu Amigo (3) 149 Manada de Sombras (5) 152 Superviviente (5) 152
Espíritu del Pájaro (2) 153 Mandíbula Crispada (4) 143 Suplicio Visceral (3) 147
Espíritu del Pez (2) 154 Mano de Señor de la Tierra (4) 154 Tejido Mental (5) 142, 154
Espíritu de la Refriega (2) 142 Mecanismo Caótico (5) 150 Velocidad de Vértigo (1) 144
Espíritu Maleable (5) 139 Membrana de Vuelo (2) 273 Velocidad del Rayo (4) 145

Índice 307
Veneno Lento (4) 274 Frenesí 190-191 Hombres Lobo, puntos esenciales 22, 26,
Vengador de Selene (5) 145 Frenesí Cobarde véase Frenesí 29-30
Verdad de Gaia (1) 140 Frenesí Furioso véase Frenesí Homínido (forma) 32, 54, 203
Verdadero Temor (2) 142 Fuego 189 Homínido (raza) 31, 54, 59
Vida Animal (4) 137, 150 Fuerza 107, 198 Honor 124
Viento Cortante (2) 154 Fuerza de Voluntad 95, 98, 128, 237 Huellas Espirituales 233
Visión del Más Allá (2) 139 Furias Negras 34, 79-77 Hueso de los Deseos 213
Zarpas del Lobezno Recién Nacido (5) 146 Gaflino 54, 237 Imbuidos, los 285
Duelo de Miradas 42, 199 Gaia 28, 54, 234 Impergium 28, 54
Duelo Mental 201 Galliard 33, 66 Impulso Primario 113
Ejemplo de Juego 213-217 Garras 209 Incarna 54, 236, 237
Elementales 299-300 Garras Rojas 34, 78-79 Informática 118
Elocuencia 200 Gemido de Presagio 46 Iniciativa 195
Empatía 111 Glabro 54, 203 Manada 194
Endecha por los Caídos 46 Gloria 124 Inmovilización 206
Enfermedad 189 Glosario, términos del juego 176-177 Insultar 210
Englinos 127, 300 Glosario, términos Garou 53-55 Inteligencia 110
Enigmas 117 Gnosis 27, 95, 98, 126-127, 237 Interpretación 115, 201
Enlace 53 Gran Klaive 210, 303 Interpretación Onírica 202
Envejecimiento 61, 190 Grifo 295 Interrogatorio 200
Epiflinos 301 Grito de Júbilo 46 Intimidación 113, 200
Epiph 226 Gruñido de Primacía 46 Investigación 118
Erebus 229 Guerra de la Rabia 28 Investigación 202
Escalar 196 Habilidades 95, 97, 110-120, 176 Jabalí 295
Escama del Wyrm 303 Hadas 282 Jerarquía, Garou 40
Escena 170, 176, 193 Halcón 294 Justicia 40
Escenas de Acción 194 Harano 54 Kaos 34, 55, 235
Escudriñar 233 Hechizos 237-240 Klaive 54, 210, 302
Esencia 237 Abrir Puente Lunar 238 Lapso de Tiempo 170, 176, 193
Especialidades 98, 108 Armadura 238 Lengua, Garou 45
Espíritus 234-240 Calcificar 240 Lesiones por Caídas 189
Rasgos 236-240 Controlar Sistemas Eléctricos 239 Letanía 37, 55
Ancestro 299 Corrupción 239 Leyes 118
Comunicación 240 Cortocircuito 239 Liderazgo 115
Elementales 299-300 Crear Fuego 239 Lingüística 118
Espíritus de Animales 298 Crear Viento 239 Lobera, la 231
Espíritus de la Tejedora 282-283 Curación 239 Luna Creciente véase Theurge
Espíritus del Kaos 283 Desorientar 240 Luna Gibosa véase Galliard
Espíritus Enigmáticos 300-301 El Roce de la Plaga 239 Luna Llena véase Ahroun
q.v. Perdiciones, Celeste, Gaflino, Incarna, Escudriñar 239 Luna Nueva véase Ragabash
Yaglino Estancamiento 282 Lúnula 299
Naturae 298-300 Explosión 239 Lupus (forma) 31, 55, 204
Esquivar (Habilidad) 112 Helada 239 Lupus (raza) 31, 55, 61
Esquivar (sistema) 205 Incitar el Frenesí 239 Llamada de Auxilio 46
Estados Físicos 186 Interferencia Espiritual 240 Llamada de Caza 46
Estados Mentales 190 Inundación 239 Magos 280-281
Estrella Roja véase Anthelios Levitación 239 Maldición de Ignominia 46
Etiqueta 115 Limpiar la Plaga 239 Maldición, La 192
Europa 47 Materialización 238 Malfeas 229
Éxitos 172 Metamorfosis 239 Manada 42, 55, 99, 102
Éxitos Automáticos 172 Percibir Trochas 238 Maniobras Especiales 210-211
Experiencia 95, 180-181, 265 Posesión 239 Manipulación 108
Expresión 112 Rastrear 239 Mano del Difunto 287-289
Falsificación 202 Reformación 238 Material de Consulta 23
Febe 55 Romper Cristal 239 Media Luna véase Philodox
Fenrir véase Camada de Fenris Romper la Realidad 240 Medicina 119
Fenris 295 Seísmo en la Umbra 239 Membrana, la 55, 231
Fera 28, 54 Sentido del Reino 238 Mentor 121
Festejo 45 Solidificar Realidad 240 Metis 32, 55, 59
Fetiche (Trasfondo) 121 Velocidad de Vuelo 239 Mitos de Creación 223
Fetiches 240-241, 301-303 Hijo del Calvero 298 Mitos, hombre lobo 22
Fianna 33, 74-75 Hijo Menor del Kaos 283 Moradores del Cristal 34, 78-79
Flauta de la Armonía 301 Hijos de Gaia 34, 80-81 Mordisco 209
Flechas contra Perdiciones 303 Hijos del Calvero 299 Movimiento 196, 208
Fomori 53, 54, 275-278 Himno de Guerra 46 Movimientos Furtivos 198
Formas 203-204 Hispo 54, 204 Muertos Andantes 281-282
Fracaso 172, 176 Historia 170, 260 Mundo Espiritual véase Umbra
Fractura 223 Historia 28 Narración 21, 244-269

308 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Niveles de Salud véase Salud Residuos Tóxicos 189 Sendas Lunares 233
Noche 227 Resistencia 107 Señores de la Sombra 34, 86-87
Ocultismo 119 Resplandor Lunar 303 Siervos del Wyrm 272-278
Oratoria 200 Retorcer la Piel 213 Sigilo 116, 198
Oso 295 Ritos (Trasfondo) 123 Signo Lunar 303
Pangea 229 Ritos 155-167 Silbato Espiritual 303
Parentela 30, 55, 121 —Tipos Sinfonía del Abismo 46
Patada 209 Castigo 157-159 Sistemas Físicos 197
Pegaso 295 Estacionales 159-160 Sistemas Mentales 201
Pelea 113 Menores 167 Sistemas Sociales 199
Pentex 51 Místicos 160-162 Sociedad, Garou 36
Penumbra 55, 225 Muerte 162-163 Sopor 240
Percepción 110 Reconciliación 163-164 Subterfugio 113
Perdiciones 50, 53, 283-285 Renombre 164-165 Sudamérica 47
Pericias 115 Túmulo 165-167 Supervivencia 116
Periferia, la 231 —Ritos Tipos por Nombre (Nivel) Tácticas de Manada 211-213
Permanecer Activo 187 Aliento de Gaia (menor) 167 Talentos 111
Persecución 198 Bautismo de Fuego (1) 160 Tasmanos 35
Philodox 33, 65 La Cacería (3) 158 Técnicas 114
Piel de Mono 301 La Gran Cacería (2) 159 Tejedora 34-35, 53, 55, 235
Piel de Perdición 301 La Larga Vigilia (2) 160 Telarañas 226, 233
Placaje 209 Los Dientes Vengativos de Gaia (5) 158 Teluria 55, 221
Plaga 53, 226 Madriguera de Tejón (4) 166 Tema 256
Plata 189 Piedra de Desdén (2) 157 Theurge 33, 64
Política 119 Plegaria de Caza (menor) 167 Tiempo 170
Polvo Fúnebre 303 Plegaria por la Presa (menor) 167 Tótem (Espíritus) 42, 55, 293-298
Portales 233 Rasgar el Velo (4) 158 Tótem (Trasfondo) 123
Preludio 103-104 Reunión por los Difuntos (1) 162 Trabajo en Equipo 174
Presa de Mandíbulas 210 Ritmos de Huesos (menor) 167 Trama 246
Primer Cambio 30 Rito de Apertura del Puente (4) 165 Trasfondos 95, 98, 101, 120-124
Proezas de Fuerza 198 Rito de Apertura del Túmulo (1) 165 Trato con Animales 117
Protectorado 55 Rito de Construcción del Túmulo (5) 166 Tríada 34, 55, 223, 234
Psicomaquia 285 Rito de Contrición (1) 163 q.v. Tejedora, Kaos, Wyrm
Puente Lunar 55 Rito de Iniciación (2) 30, 164 Tribu 33, 43, 55, 62, 68-91, 97, 100
Puntos Gratuitos 98, 102 Rito de Invocación (2) 161 Tribus Perdidas 35
Puñetazo 209 Rito de la Cañada Velada (4) 166 Trod 226
Pura Raza 122 Rito de la Herida (1) 164 Túmulos 36, 53, 226
Quimara 226 Rito de la Piedra de Búsqueda (1) 160 Wyrm 50
Quimera 297 Rito de los Vientos Invernales (2) 159 Túneles del Wyrm 233
Quimérulas 301 Rito de Ostracismo (2) 157 Turno 170, 193
Rabia 27, 95, 98, 125-126, 191, 205, 237 Rito de Purificación (1) 163 Uktena (Tótem) 297
Radiación 189 Rito de Reconocimiento (2) 164 Uktena (Tribu) 34, 88-89
Ragabash 33, 63 Rito de Renuncia (2) 164 Umbra 27, 220-234 q.v. Umbra Oscura, Umbra
Rango 40, 95, 98, 125 Rito de Transformación (2) 162 Profunda, Umbra Próxima, Penumbra
Ascenso de Rango 184 Rito de Vinculación (1) 161 Umbra Oscura 232
Requisitos de Renombre por Auspicio 185 Rito del Consejo (1) 165 Umbra Profunda 55, 231
Rasgos 94 Rito del Despertar del Espíritu (2) 161 Umbra Próxima 55, 228-231
Rastreador de Espíritus 301 Rito del Fetiche (3) 162 Unicornio 297
Rastrear 202 Rito del Lobo Invernal (3) 162 Vagabundo de los Nexos 284
Rata 295 Rito del Nuevo Despertar (2) 159 Valores 171, 176
Raza 30, 53, 59-61, 96, 100 Rito del Talismán Dedicado (1) 160 Vampiros 278-280
q.v. Homínido, Lupus, Metis Rito del Tótem (3) 162 Vector del Estancamiento 282
Raza Pura 121 Rito Satírico (3) 158 Velo de Febe 301
Razas Cambiantes véase Fera Saludo a la Luna (menor) 167 Velo, el 33, 55
Recarga 208 Saludo al Sol (menor) 167 Veneno 189
Recursos 122 Voz del Chacal (2) 158 Ventajas 176
Regla de Oro 175 Rituales 119 Viaje Umbral 233-234
Reino Bucólico 230 Roehuesos 34, 84-85 Vida del Pasado véase Ancestros
Reino de la Atrocidad 230 Ronin 55 Vórtice 283
Reino del Cambio 230 Sabiduría 124 Wendigo (Tótem) 295, 299
Reino Etéreo 230 Saltar 199 Wendigo (Tribu) 34, 90-91
Reino Legendario 230 Salto de Barrido 211 Wraiths 282
Reinos 55 Salud 95, 129, 176 Wyrm 34-35, 49-53, 55, 236, 272
Renombre 40, 95, 98, 123-124 Salvaje 213 Yaglino 55, 236
Renombre Concesión de Renombre 182-184 Scrags 285 Yugo del Wyrm 191
Reparar 199 Seducción 201 Zona Onírica 230
Reserva de Dados 171, 176 Selene 55 Zonas Salvajes 27
Reserva de Dados de Ataque 205 Semillas Narrativas 265, 269 Zorro 298

Índice 309

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