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Hombre Lobo - Manual Basico 3 Ed
Hombre Lobo - Manual Basico 3 Ed
LEYENDAS
DE LOS GAROU
Arrojado a los lobos
Ahora tranquilo. Sigue respirando profundamente. Hazlo más despacio si puedes. Eso es.
Intenta relajarte. Intenta no pensar demasiado en la última media hora. Mantén la calma.
Muy bien. Soy un amigo. En realidad soy... tu primo. Estoy aquí para ayudarte a superar esta
noche. Creo que aún nos queda un minuto antes de que tengamos que salir de aquí, así que
continúa respirado lentamente e intenta calmarte.
Puede que ya supieras que esto iba a ocurrir. ¿Fueron los sueños? En ocasiones son los sue-
ños... sueños en los que corres a cuatro patas, oliendo la sangre a kilómetros de distancia, la luz
de la luna... O quizás fueron los demás niños. ¿Acaso te trataron de forma diferente, como si
pudieran ver algo peligroso en ti? Eso también sucede y no hace más que agravarse a medida
que te haces mayor. En cuanto llegaste a la adolescencia, tus sueños fueron empeorando y
empezaste a pensar que había algo reprimido en tu interior. Tus compañeros de clase te evita-
ban. Puede que tus profesores pensaran que tenías un comportamiento extraño y empezaran a
preguntarte si estabas tomando drogas. Pero tu presión interna continuaba creciendo.
Sí, conozco la historia. En especial la parte que viene ahora. Estabas demasiado presionado.
Algo en tu interior se rompió. Lo siguiente que descubriste fue que estabas cubierto de sangre
junto a un montón de vísceras, carne y huesos que antes habían formado parte de una perso-
na... o de varias.
2 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Leyendas de los Garou: Arrojado a los Lobos 3
¡De acuerdo ¡Vale!... Esta vez está bien. Esas personas intentaban matarte. O morías tú o
morían ellas. Pero debes aprender a controlarte un poco más.
Sí, lo has adivinado. A mí me pasó lo mismo. Y estaba tan asustado como tú.
Vamos, es hora de ponerse en marcha. ¿Eh? Ah, sí. Perdona.
Me llamo Evan. Y estas lanzas son para defenderme... para aquellos momentos en los que el
arsenal que me dio la Madre no basta.
Vámonos.
Lobos en el redil
Creo que aquí estaremos seguros durante un rato. Un amigo mío está cubriendo nuestras
huellas. Tengo que reconocerlo... Tenía miedo de tener que llevarte a rastras, pero tienes bue-
nos instintos. Ha llegado el momento de que descubras de dónde proceden.
No, no podemos volver atrás. Tu antigua vida ha muerto... y si nos atrapan, será bastante
probable que tu nueva vida no dure demasiado. Posiblemente, ahora tendrán plata.
No sabes por qué te has estremecido cuando he dicho eso, ¿verdad? ¿O ya lo has adivinado?
Acabas de experimentar tu Primer Cambio.
Eres un Hombre Lobo.
¿Acaso quieres negarlo? Parece una locura, ¿verdad? Los hombres lobo no existen... es de
sentido común, ¿no? Pero piensa en ello. ¿Por qué a las personas todavía les da miedo la oscuri-
dad? ¿Por qué todavía temen a los lobos? ¿Por qué tienen equipos de campamento, caravanas,
senderos para ir en bici y parques cuidadosamente controlados?
Porque algo en su interior lo sabe. Saben que estamos aquí. Tú también lo sabías. Aunque lo
único que pienses ahora sea “El tío de las lanzas está completamente loco”, una parte de ti sabe
que estoy diciendo la verdad.
¿No quieres creerme? Mira tus manos. Las uñas están un poco largas, ¿verdad? Ahora estás
muy nervioso, es evidente, Relájate, intenta calmarte un poco... muy bien, de vuelta a la nor-
malidad. Pero intenta calmarte; si cambias ahora, no podrás mantener el control. El control
viene después.
Bueno. Vale, ésta es la historia.
Sea lo que sea lo que hayas visto en la tele o en el cine sobre los hombres lobo... casi todo es
pura basura. Las personas explican historias de terror sobre hombres que se convierten en ani-
males asesinos, aunque no saben de dónde surgió la idea. Por eso, se equivocan en muchas
cosas. Para ellos, los hombres lobo son unos monstruos solitarios que actúan como... bien, no
actúan como lobos, eso te lo puedo asegurar. Pero la gente cree que un hombre lobo es una
especie de persona que se convierte en lobo cuando hay luna llena y se dedica a asesinar a
diestro y siniestro. Te mentiría si te dijera que no hay nada de cierto en ello... pero los humanos
no comprenden que los hombres lobo no somos animales malditos. Aunque normalmente na-
cemos de padres o madres humanos... o lobos, realmente no tenemos nada que ver con ellos.
Formamos nuestro propio pueblo. Somos los Garou.
Muy bien. Puedo comprobar que tu inconsciente reconoce esta palabra. Ya comprendes
parte del idioma que utilizamos cuando asumimos la piel de lobo... es un don innato de nuestra
Madre que, para ayudarnos, nos ha concedido diversos dones. Sin embargo, el que te mantiene
La sangre de lobo
Los lobos se mueven en manadas... esto ya lo sabías. Son criaturas sociales, como nosotros.
Pero nuestra Rabia nos impide vivir entre humanos o lobos aunque tengamos un sitio entre
ellos. Nuestros maridos y mujeres no estarían a salvo, como tampoco lo estarían nuestros hijos
ni nuestros amigos pues, como te he dicho antes, estamos en guerra.
Sólo podemos confiar en los que son como nosotros. Ha sido así desde los Primeros Días... y
desde los Primeros Días hemos conservado las tradiciones que, según algunos, nos concedió
nuestra Madre.
Así es. Los Garou ya formaban una sociedad antes de que apareciera la Cristiandad y antes de
Egipto. Formamos parte de una sociedad que aún conserva la mayoría de las leyes que se crearon
antes de que los humanos aprendieran a cocer el barro y la paja para convertirlos en ladrillos.
También nuestra guerra empezó en aquellos tiempos.
Sin embargo, no todas nuestras leyes han sido buenas. Hemos luchado entre nosotros en
guerras civiles, hemos asesinado a hombres que nos han ofendido, hemos combatido contra
nuestros primos lejanos. Con nuestras manos, hemos creado ríos de sangre.
Verás, existen razones por las que, después de todos estos años, los humanos todavía creen
en nosotros. Se ríen de la simple idea de que podamos ser reales, pero tienen pesadillas en las
que salen nuestros colmillos y nuestras garras. Suelen olvidan la mayor parte de estas pesadillas.
Casi todas. Sin embargo, en lo más profundo de sus almas, las siguen recordando. Recuerdan
que hace mucho tiempo, incluso antes del albor de la agricultura, las bestias lobo salían de los
bosques para asesinarlos cuando eran demasiados. Nuestros ancestros seleccionaban a la huma-
nidad y mataban a jóvenes y ancianos para mantener a la población en una cantidad “razona-
ble”. Lo llamaban “El Impergium”.
Y la humanidad todavía lo recuerda. Creo que ese es el motivo por el que talan los bosques
y matan a los lobos siempre que pueden. Creo que esa es la razón por la que tienen familias tan
grandes que alimentar; la razón por la que matan más animales de los que necesitan para sobre-
vivir, comen más de lo que deben y tiran los restos. En algún lugar de su inconsciente intentan
sobrevivir lo mejor que pueden... y nos atacan durante el proceso. Aunque no recuerden que
somos reales.
Sin embargo, existimos de verdad. Hemos estado aquí casi desde siempre. Las tribus de los
Garou han conseguido resistir hasta los Días Finales.
Bueno, no todas. Antes había dieciséis, pero ahora sólo quedan trece. Trece de nuestras
tribus... bueno, doce que todavía se hablan entre sí y una decimotercera que está decidida a
atacar por sí sola. Las doce que quedan componen la Nación Garou... tu pueblo.
Sí, tu pueblo. No pudieron criarte en él... pues es muy importante que tú y todos los Garou
que hemos nacido de humanos nos criemos entre la sociedad humana, para poder comprender-
El final de la guerra
Vale. Ha llegado el momento. Ahora ya sabes qué eres y has visto el mundo espiritual. Ha
llegado el momento de que sepas porqué has sido elegido.
Los hombres lobo son monstruos... no voy a discutir este punto. Lo somos. También somos
necesarios. Y como ya te he dicho antes, todo lo que somos, lo somos porque así es como la
Madre nos hizo. Cuando digo la Madre, me refiero a la Madre Tierra, a la Madre Naturaleza...
nosotros le llamamos Gaia. Ella es todo el planeta... aunque según algunos, Ella es el conjunto
del universo. No lo sabemos con seguridad. Lo único que sabemos es que Ella es mucho más
inmensa de lo que podemos medir. Sin embargo, está en peligro. Una de las tres fuerzas más
poderosas del universo Le está carcomiendo desde dentro.
Esa fuerza... Es a lo que me refiero cuando digo el Wyrm.
12 Hombre Lobo: El Apocalipsis
El Wyrm... ¿por dónde debo empezar? El Wyrm solía ser el Equilibrio, la línea divisoria entre
el orden de la Tejedora y la confusión de una fuerza que nosotros llamamos Kaos. Mientras los
tres estuvieron en armonía, el universo estaba en equilibrio. Sin embargo, este equilibrio cam-
bió... fue corrompido. De alguna forma, la Tejedora enloqueció y, durante el proceso, hizo que
también enloqueciera el Wyrm.
La Tejedora sigue siendo la Tejedora, sigue siendo la fuerza del orden; sin embargo, el Wyrm...
el Wyrm se convirtió en algo diferente. Fue devorado por su propio dolor y por su ira, y se
convirtió en el odio. Ahora está en lo más profundo de un agujero, junto a las raíces del univer-
so, donde se golpea duramente en una agonía constante. Cada pensamiento horrible que tie-
ne... cada afán de venganza, cada deseo enloquecedor de asesinar o tentar o destruir... se con-
vierte en un espíritu de corrupción que queda libre en el universo. Estos espíritus se alimentan
de los males que hay en el mundo y se van haciendo más fuertes. Cada asesinato, cada viola-
ción, cada paliza... alimenta a los hijos del Wyrm.
Al igual que cualquier otra entidad, los hijos del Wyrm intentan que prospere su reserva de
alimentos. Incitan a la humanidad (e incluso a nosotros), a destruir y profanar, porque eso les
fortalece. A nosotros nos cuesta resistirnos a la necesidad de asesinar antes de pensárnoslo dos
veces, pero debemos hacerlo... pues sino, estaríamos alimentando a estos espíritus. A medida
que se hacen más fuertes, también lo hace su padre... hasta que llegará un día en que será lo
bastante fuerte como para liberarse y llevar a cabo su perturbada venganza sobre la propia
Creación.
Sí, es cierto. Tan cierto como la gravedad, la luz del sol o los truenos: Jamás lo he visto ni he
oído hablar de nadie que lo haya visto... pero lo sabemos.
Las leyendas afirman que romperá sus ataduras y vendrá al mundo en forma física durante la
última batalla... la batalla final del Apocalipsis. Y las señales muestran que la batalla final está a
punto de llegar. Mira hacia allí... todavía no puedes verlo en el mundo físico, pero lo puedes ver
aquí. Es la Estrella Roja, Anthelios. Algunos la llaman el Ojo del Wyrm; otros dicen que es el
Anti-Sol. Apareció hace tan sólo uno o dos años. Y creo que cada vez es más brillante. Es el
presagio de la batalla final, del fin de todo.
Si el Wyrm consigue liberarse... tendrá el tamaño de un continente. Durante el transcurso
de los milenios, la raza humana (y sí, también nuestra especie) lo ha estado alimentando. Esta
cosa es tan inmensa que...
...
En ocasiones, en mis sueños, incluso en mis visiones, estoy mirando una montaña colosal, o
incluso una cadena montañosa, y la observo desde muy arriba. Y mientras la observo, la monta-
ña empieza a moverse... empieza a deslizarse hasta desaparecer de mi campo visual. Puedo ver el
gran hueco oscuro y húmedo que hay debajo... y entonces la luz empieza a reflejar ese agujero.
Empiezo a ver el color, un ictérico tono amarillo-verdoso que se extiende por el interior de la
montaña... y entonces la veo, justo en el centro del color.
La pupila.
No me avergüenza decir que cuando la veo, intento gritar, pues eso es contra lo que nos
enfrentamos. Es el Wyrm... tan inmenso, tan invencible, que no sirve de nada intentar matarlo.
Los dientes y las garras no podrían hacer este trabajo.
Pero nosotros no intentamos asesinarlo. Intentamos combatirlo. Esa es la diferencia.
La obligada advertencia
Hombre Lobo: El Apocalipsis no es un manual de ocultismo ni un libro
de referencia espiritual. Es un juego; una obra de ficción. Si en el mundo real
hubiera hombres lobo, seguro que ya hubiéramos oído hablar de ellos.
Gracias. Que disfrutéis.
La editorial autoriza a fotocopiar las siguientes páginas para uso exclusivamente personal: 310-311
© 2000 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la
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Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos.
ISBN: 84-8421-306-4 Déposito Legal: .
Índice
Leyendas de los Garou: Arrojado a los Lobos 1
Introducción 20
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 24
Capítulo Dos: Los Garou 56
Capítulo Tres: Personaje y Rasgos 92
Capítulo Cuatro: Dones y Ritos 130
Capítulo Cinco: Reglas 168
Capítulo Seis: Sistemas y Drama 178
Capítulo Siete: La Umbra 218
Capítulo Ocho: Narración 242
Capítulo Nueve: Antagonistas 270
Apéndice: Aliados y Munición 290
Epílogo 304
20 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Introducción
Introducción 21
todo el mundo se alegre de haber participado. Por este motivo, las rituales con la luna, la plata les provoca quemaduras más graves
reglas de este libro sólo resultan útiles como una forma de propor- que el fuego. Una herida provocada por un arma de plata puede
cionar el esqueleto de la historia. Si las reglas entran en conflicto ser fatal y, aunque los hombres lobo puedan curarse de este daño
con la historia, se tendrá que anteponer ésta última a las reglas. tan terrible, necesitan mucho tiempo para hacerlo. Por lo tanto,
puede que una bala de plata no provoque la muerte instantánea
La leyenda que se suele representar en las películas, pero es la mejor ventaja
de que dispone un enemigo para vencer a un hombre lobo.
Los hombres lobo del Mundo de las Tinieblas prácticamente Los hombres lobo tienen rasgos extraños, como orejas pun-
no tienen nada que ver con lo que aparece en las películas. La tiagudas o el dedo índice y el corazón del mismo tamaño. Prác-
humanidad sólo ha conseguido comprender de forma parcial la ticamente falso. Los hombres lobo son totalmente idénticos a los
noción de hombre lobo. Las leyendas europeas sobre brujas humanos en su forma Homínida, o forma humana. Sin embargo,
cambiaformas y los relatos de los indios americanos sobre animales existen algunos hombres lobo que han nacido de dos padres hom-
que adoptan formas humanas también están repletos de interpre- bres lobo. Estos metis siempre tienen algún tipo de deformidad,
taciones erróneas. A continuación aparecen algunos de los “he- que suele ser evidente en forma humana, aunque resulta mucho
chos” más comúnmente aceptados sobre los licántropos... y lo cier- más debilitadora que unas antiestéticas orejas puntiagudas.
tos o falsos que resultan en el mundo de Hombre Lobo. Los hombres lobo, a diferencia de los lobos, son solitarios.
Los hombres lobo son bestias irreflexivas con forma de lobo. Falso. Los hombres lobo tienen una fuerte mentalidad de manada
Falso. Los hombres lobo conservan su inteligencia, que es idéntica y no suelen sentirse cómodos si no están junto a sus compañeros.
a la de cualquier humano, en todas las formas que adoptan (y los Para cualquier hombre lobo, el hecho de ser expulsado de su ma-
hombres lobo pueden escoger entre cinco formas distintas). La fama nada y condenado a la soledad es un terrible castigo.
de su brutalidad es una consecuencia de su Rabia, una furia sobre-
natural mucho más intensa que la ira que pueda sentir un huma-
no. Los hombres lobo pueden canalizar su Rabia para llevar a cabo
La verdad
increíbles proezas de fuerza y velocidad. Sin embargo, cuanto más En el Mundo de las Tinieblas, los hombres lobo han camina-
fuerte es la Rabia de un hombre lobo, mayores son las posibilidades do entre la humanidad desde que ésta empezó a existir. Aunque
que tiene de perder el control en momentos de gran tensión y su- pueden mezclarse con la civilización humana, raramente lo hacen
frir un enloquecido ataque de violencia llamado frenesí. Resulta durante mucho tiempo. Las personas pueden sentir al depredador
virtualmente imposible razonar con un hombre lobo que se en- que hay en su interior. Un hombre lobo es una criatura de natura-
cuentra en este estado, pues lo único que puede pensar es en lu- leza humana y lobuna, pero no pertenece totalmente a ninguno de
char o huir. Esta ferocidad es lo que ha provocado las leyendas de los dos grupos. Se refieren a sí mismos con un término de su propia
los brutales e incontrolables hombres bestia. lengua, como los Garou.
Un hombre lobo cambia de forma cuando la luna está lle- Los hombres lobo no pueden reproducirse entre sí para con-
na. Normalmente falso. Los hombres lobo pueden cambiar de for- servar su linaje; su sangre es demasiado potente y el resultado sería
ma siempre que quieren, de día o de noche. Sin embargo, mantie- algo similar al de la endogamia. Para preservar su línea de sangre,
nen unos profundos vínculos espirituales con la luna, y veneran al los hombres lobo deben reproducirse con humanos o lobos. Sin
poderoso espíritu lunar de Selene, pues es uno de sus tótems prin- embargo, hay muy pocas posibilidades de que sus hijos o cachorros
cipales. La Rabia de un hombre lobo está vinculada a las fases lu- hereden su sangre. En la mayoría de los casos, no consiguen trans-
nares y va aumentando a medida que la luna brilla con más fuerza. mitir su legado espiritual.
Por lo tanto, un hombre lobo corre un mayor riesgo de entrar en Los hombres lobo que nacen en familias humanas o lobo son
frenesí cuando la luna está llena; por este motivo, la mayoría de los idénticos a sus hermanos mortales. No existe ningún «gen Garou»
ataques de los hombres lobo suelen ocurrir durante esta fase lunar. detectable y las pruebas de ADN no consiguen reflejar nada extra-
Si un hombre lobo muerde a una persona, ésta se convierte ño. Los hombres lobo recién nacidos son, en todos los aspectos,
en hombre lobo. Falso. Los hombres lobo nacen, no se “contagian”. humanos o lobos normales y corrientes. Aunque sólo a unos pocos
La mayoría de los hombres lobo nacen de humanos o de lobos, y no les hablan sobre la existencia de los hombres lobo, estos cachorros
conocen su verdadero legado hasta que alcanzan la adolescencia y suelen tener sueños extraños y arrebatos de malhumor que los ha-
experimentan su Primer Cambio. Sin embargo, históricamente ha cen diferentes de sus parientes y amigos. En algún momento poste-
habido tribus que han seguido de lejos a sus cachorros y han repre- rior a la llegada de su adolescencia, un hombre lobo joven experi-
sentado un falso “ataque de lobo” justo antes de que el niño experi- menta su Primer Cambio. Este acontecimiento suele provocarlo la
mentara su Primer Cambio. Aunque esta práctica ha caído en des- tensión o una experiencia traumática, que le obliga a atacar a aque-
gracia en los últimos tiempos, fue en gran parte la responsable de los llo que le está haciendo daño. Cuando llega este momento, sus
rumores sobre una enfermedad sobrenatural llamada licantropía. parientes Garou acuden en su búsqueda y le llevan con los suyos
Los hombres lobo son brujas que adoptan la forma de lobo para convertirlo en un miembro de su tribu Garou y enseñarle los
al vestirse con sus pieles. Falso. O naces hombre lobo o no lo eres. objetivos y las tradiciones de su pueblo. A partir de ese momento,
En el Mundo de las Tinieblas existen magos y brujas; aunque algu- el hombre lobo lleva una vida de peligro constante... Si persevera,
nos pueden cambiar a forma animal, ninguno de ellos es Garou. se convertirá en una leyenda para su propia raza.
Los hombres lobo sólo pueden ser asesinados con plata. La sociedad Garou es más antigua que cualquier cultura huma-
Parcialmente cierto. A pesar de sus poderes sobrenaturales, los hom- na. Muchas de sus tradiciones se remontan a una época anterior a la
bres lobo no son inmortales. Envejecen y pueden ser asesinados. agricultura, anterior al asentamiento de los primeros humanos en
Sin embargo, los hombres lobo tienen una gran resistencia a las Australia e incluso anterior a la historia que conocemos. Gracias a
lesiones y la enfermedad; además, se curan a una velocidad sor- sus dos métodos, la tradición y la fe, han conseguido esta sorpren-
prendente e incluso pueden regenerar órganos internos dañados. dente longevidad y han podido ocultar su secreto a la humanidad.
Una lesión provocada por una bala que mataría a un humano nor- Para los Garou, el pasado es algo vivo: mantienen con vida los
mal y corriente puede no ser más que una simple molestia para un relatos de sus ancestros y los cuentan una y otra vez cuando se re-
hombre lobo. Sin embargo, los hombres lobo no pueden curar to- únen, para que las nuevas generaciones intenten realizar proezas
das las heridas con la misma facilidad. Debido a sus vínculos espi- heroicas similares. Las leyes que establecieron hace milenios son
Introducción 23
24 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Cuando Mephi Más Rápido que la Muerte llegó, ya era demasiado tarde.
A medida que se acercaba al corazón del túmulo, el dolor de su estómago se iba inten-
sificando; no podía dejar de pensar que, en esta ocasión, no había estado a la altura de su
heroico nombre. Los invasores habían llevado la muerte y algo mucho, mucho peor al clan
de los Uktena. La mayor parte del consejo de guerra había muerto en la primera ola de
ataques. Lo único que quedaba era parte de la Parentela y algunos jóvenes, que seguramen-
te ni siquiera se habían sometido al Rito de Iniciación. Mephi avanzó suavemente hacia el
que estaba más cerca, una chica que, a lo sumo, tendría unos quince o dieciséis años. Ésta
le miró con ojos vacíos; tenía su largo cabello enmarañado y cubierto de sangre.
—Intentamos luchar —balbució—, pero era... —la chica señaló con impotencia las
ruinas del boun—. Era demasiado. Nuestro Protector acabó con el último de ellos, y la
Vigilante...
—Vi a vuestra Vigilante de las Perdiciones —asintió Mephi—. ¿Todavía... aún está
viva? —La muchacha no asintió ni hizo ningún gesto con la cabeza... extendió lenta-
mente el brazo y señaló un arbusto repleto de maleza. Mephi avanzó con pasos suaves
hacia el arbusto, hacia el gran lobo de pelaje gris que yacía bajo éste. El viejo cuerpo del
lobo estaba repleto de profundas heridas; cuando alzó la cabeza para ver a su visitante,
Mephi temió que ni siquiera le quedaran fuerzas para hablar.
—Vinieron para impedir que te diera un mensaje —dijo con voz áspera. Mephi se
arrodilló junto a ella, para oírle mejor. Parecía increíble que el enemigo hubiera tenido
esa información, pero no era el momento de hacer demasiadas preguntas.
—¿Y qué mensaje era ese, abuela? —preguntó amablemente.
—Que los ríos de los mundos nublados se están secando. Hemos oído los retorcidos
gritos de los guerreros de Gaia, perdidos antes de haberse extendido por el mundo. El
tambor constante de la Tejedora nos empuja hacia un modelo fatal que debe ser destrui-
do. Hay algunas señales y presagios, Caminante Silencioso. ¿Quién dará la noticia a las
tribus? Se ha perdido algo vital que debe ser encontrado. Muchos se burlarán de mis
palabras. Los niños se taparán los oídos con mugre. Los Portadores del Wyrm bailarán y
cantarán inconscientes. Los demás... no lo sé. Pero transmite mis palabras. Alguien tiene
que oírlas.
La anciana miró a la muchacha:
—Es mi bisnieta, Agua Azul. Sabrá qué hacer. De todos los cachorros, deposito todas
mis esperanzas en ella.
Tras decir estas palabras, su cabeza se desplomó y su pecho dejó de moverse. Agua
Azul lloró en silencio y empezó a coger rocas para cubrir el cadáver.
Mephi permaneció inmóvil, perdido durante unos instantes en sus pensamientos. Había
sido enigmática hasta el final... una verdadera hija de Uktena. Había vivido tiempos difíciles y
quizá esta era la forma de que su paso a la siguiente vida le resultara más sencillo. Pero pienso
proteger bien sus palabras; nunca se sabe cuando puede ser útil una profecía, pensó el Galliard.
Entonces, empezó a recoger rocas para cubrir los cuerpos de los difuntos.
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 25
Capítulo Uno:
Un Mundo
de Tinieblas
Aunque tengan diversos puntos en común, el mundo de Hom- exóticos de los desesperados. Las bandas callejeras, las pandillas de
bre Lobo no es el nuestro. Externamente, hay pocas diferencias engreídos y los sabios emprendedores les incitan al frenesí de agre-
entre ambos: las instituciones establecidas, las personalidades y las dir... y se benefician de los resultados. De modo que el crimen es
actitudes de nuestro mundo siguen allí. Sin embargo, entre basti- habitual, la apatía es obligatoria y el cinismo campa por sus fueros.
dores se producen acontecimientos mucho más siniestros. Las som- Sin embargo, en este mundo también hay esperanza... al fin y al
bras son más oscuras, la corrupción está descontrolada y la deses- cabo, nunca hay oscuridad sin luz. Los héroes modernos, conscientes
peración campa a sus anchas. Se trata de un mundo de extremos: de la corrupción que les rodea, están preparados para luchar por lo que
inmensas superficies de tierras salvajes indómitas castigan a los in- creen. Su mundo agoniza, pero ellos siguen vivos, repletos de furia y
trusos con fiera brutalidad; las ciudades laberínticas son frías y som- del poder de la propia Tierra. Acuden desde las profundidades de los
brías, y ocultan conspiraciones que el mundo terrenal no se atreve zonas salvajes, con las garras afiladas y una furia vengativa. Mientras el
a sospechar; criaturas terroríficas acechan en las calles de las me- mundo natural agoniza, buscan y destruyen los males que les rodean:
trópolis más importantes y en los lugares secretos de las zonas sal- son monstruos que acechan en la noche aplastando huesos, acabando
vajes, atacando a los inocentes y los débiles. En este mundo prolife- con sus víctimas y manchando las calles con sangre carmesí; sin em-
ra el mal: es nuestro Mundo de las Tinieblas. bargo, a pesar de su brutalidad, son los únicos guardianes verdaderos
Como en cualquier buena historia de terror gótico, este sinies- de la Tierra: ascetas de un infierno moderno, guerreros de una batalla
tro mundo esconde terribles secretos. Las amenazas acechan por to- inadvertida. En este mundo, y desde los albores de la historia humana,
dos los lados y cada acción que se realiza esconde un motivo ulterior. los hombres lobo merodean por la Tierra.
Las ciudades decadentes están repletas de edificios inmensos y ame-
nazadores que lanzan sombras sobre los desamparados y los malditos.
Las gárgolas de piedra observan desde la cima de los edificios más Atrapados
altos, siendo testigos mudos del crimen y el sufrimiento de las calles.
En este lugar, la fe desfallece, aunque las enormes iglesias celebren
entre dos mundos
rituales para los desesperados. Incluso en los suburbios y en la perife- Los hombres lobo son extraños que han quedado atrapados
ria de las ciudades, las aterrorizadas personas viven tras unos delga- para siempre entre extremos. A diferencia de los monstruosos
dos muros y se entumecen perpetuando sus vacías vidas diariamente. cambiaformas legendarios, pueden adoptar una nueva forma siem-
Algunas personas poseen la energía necesaria para resistir a este pre que quieren. Cuando asumen la forma de hombres o mujeres,
mundo opresivo y lo hacen a gran escala. Allá donde los ricos y pode- caminan por las calles de las ciudades más grandes para proteger (o
rosos explotan sus influencias, surge la rebelión. Una próspera castigar) a la raza humana; cuando visten la piel lupina, pueden
contracultura devuelve el ataque a una sociedad poco afectuosa, re- correr como lobos, libres como la luz de la luna en la noche. Pue-
belándose con palabras, música y, normalmente, violencia. Fustiga den intentar vivir en ambos mundos, pero jamás pertenecerán a
con una desesperada energía, como el alma que lleva al diablo. Sin ninguno de ellos.
embargo, con frecuencia, estos rebeldes arden en llamas de gloria. Algunos prefieren vivir como humanos, pero este tipo de vida
Los grupos clandestinos están dispuestos a entregarse a los vicios más suele resultar, en el mejor de los casos, frustrante: en la Tierra hay
El Concordato ciudades y las zonas salvajes está bien delimitada, para separar dos
mundos muy diferentes. Como las leyendas de los hombres lobo si-
Poco podían sospechar los hombres lobo que les desafiarían guen vivas, los humanos los observan a través de un misterioso espe-
por el dominio de la Tierra... esta vez, los humanos a los que afir- jo, sin descubrir qué son en realidad pero temiendo todo aquello que
maban proteger. Horrorizados por la violencia que les rodeaba, los fueron antiguamente. Los Garou siguen considerándose héroes, aun-
humanos dejaron de confiar en sus guardianes sobrenaturales. De- que para los humanos, siempre serán monstruos. Seguramente, la
cidieron defenderse a sí mismos de lo que parecían ser las criaturas verdad se encuentra en un punto intermedio.
más peligrosas de todas: los Garou. Los hombres lobo se sintieron
confusos: algunos opinaban que debían educar a las aldeas rebeldes
y castigarlas por su desobediencia; otros prometían la paz, afirman-
Convertirse en Garou
do que Gaia había confiado en ellos para que protegieran a los hu- Los humanos tienen su propia sociedad y sus propias leyendas.
manos de todo daño; los hombres lobo más fieros (Garou lupinos Explican historias sobre cambiaformas legendarios, monstruos que
Homínido
Un homínido es el hijo de un hombre lobo y un humano, que
vive entre la humanidad antes de su Primer Cambio. Aunque los
homínidos suelen tener dificultades para relacionarse con otros ni-
ños, comprenden exhaustivamente cómo funciona la sociedad hu-
mana. Sin embargo, no son totalmente humanos. La palabra
“homínido” se refiere a un hombre lobo que tiene un padre huma-
no, mientras que la palabra “humano” se refiere a la raza de la hu-
manidad. Por definición, un homínido jamás encajará totalmente
en la sociedad humana, pues hay algo en él (sus sueños, su confu-
sión o su rabia escondida) que lo marca como diferente.
Los homínidos tienen que enfrentarse a un dilema moral: Tras
conocer su verdadera naturaleza, la sociedad humana empieza a
resultarle extraña. Un verdadero hombre lobo se siente atraído hacia
las zonas salvajes, pues siente una profunda necesidad de comunicarse
con las tierras salvajes primitivas. Desgraciadamente, el mundo primi-
tivo ha desaparecido, destruido por miles de años de civilización hu-
mana. El único lugar al que pertenece realmente un hombre lobo es a
su propia especie. Por lo tanto, los Garou son criaturas sociales que se
reúnen en manadas para moverse en conjunto. El cachorro abandona
gradualmente su pasado para sumergirse en la sociedad Garou, donde
tendrá que enfrentarse a sus dificultades y su destino. La otra alterna-
tiva que tiene es la locura de enfrentarse sólo a un mundo agonizante.
Algunos homínidos jamás admiten por completo los fallos y de-
fectos de la sociedad humana. Continúan regresando a sus antiguas
vidas, torturándose a sí mismos por intentar reconciliarse con la raza
humana. Aunque son conscientes de la dolorosa destrucción
medioambiental que provocan los humanos, la mayoría no consigue
reconciliarse jamás con la idea de odiar a la humanidad por ello.
Como resultado, algunos homínidos suelen defender con toda su fuer-
za a sus parientes humanos. Otros, más resentidos, atacan a los hom-
bres lobo lupus que cuestionan los métodos humanos y les conside-
ran criaturas “inferiores” pues, al fin y al cabo, los homínidos forman
la raza más numerosa y se encuentran en la cima de la escala evoluti-
va. Obviamente, los homínidos son los que están más preparados
para gobernar... al menos, según su punto de vista.
Lupus
Un Garou lupus es el hijo de un hombre lobo y un lobo (o con
menos frecuencia, de dos lobos de la Parentela). Hace mil años, una
tercera parte de los lobos del mundo eran lupus, pero en la actuali-
dad, este porcentaje se ha quedado en una octava parte. Los lupus
suelen pasar sus años de formación rodeados de lobos, criados como
criaturas instintivas. A una edad temprana, el lobo empieza a sospe-
char que es diferente. Por una parte, suele ser más inteligente que sus
compañeros de manada; sin embargo, como no ha aprendido a pen-
sar “como un humano”, suele moverse por la intuición y tiene reac-
ciones destructoras. Incluso después de aprender a comunicarse con
otros Garou, considera que las palabras no son tan importantes como
las acciones, los sentimientos y las impresiones sensoriales.
Los lupus tienden a ver el mundo de una forma más simple
que los homínidos, pero no son estúpidos. Pueden idear planes com-
plejos, medir el tiempo, crear tecnología simple y realizar sus tareas
rápidamente y con eficacia. También suelen tener una perspicacia
que los homínidos jamás consiguen desarrollar. Sin embargo, los
homínidos suelen ser condescendientes con ellos porque los que
Los Contemplaestrellas píritu del mundo antiguo: aún quedan nodos místicos de antigua
energía cerca de los menhires y los túmulos mortuorios, junto a las
Aunque siguen vivos y bastante activos, los Contemplaestrellas líneas de ley y los “senderos dragón” y pudriéndose en viejos ce-
se han convertido en una fuente de gran tristeza para los Garou. Los menterios. Del mismo modo que el sol emite llamas solares, existen
Contemplaestrellas son una tribu Oriental célebre por su dominio lugares en los que este poder primordial se filtra en el mundo terre-
del misticismo, su naturaleza contemplativa y su filosofía enigmática. nal. Los hombres lobo han reivindicado algunos de ellos y han cons-
Su historia es completamente diferente a la de otras tribus. En Occi- truido templos y altares para proteger su poder. Celebran rituales
dente, la Guerra de la Rabia provocó la muerte de miles de para mantenerlos con vida, luchan continuamente para controlar-
cambiaformas de todas las especies; sin embargo, en Oriente, fueron los y meditan sobre profundos y espirituales misterios en su interior.
más los que sobrevivieron y se escondieron de los hombres lobo. De Los Garou denominan a estos lugares túmulos.
hecho, diversos Garou orientales rechazaron las bruscas filosofías de Los túmulos son muy importantes para la cultura Garou. Son
sus hermanos occidentales y permanecieron alejados de la Concor- lugares de adoración, puntos de reunión e incluso cementerios de
dia Occidental. Aunque antiguamente, los Contemplaestrellas fue- los héroes caídos. Cuando tocan su poder, los hombres lobo se ha-
ron la excepción que confirma la regla, ya no lo son. cen más fuertes. Los místicos los utilizan como “pararrayos” sagra-
Los Contemplaestrellas han trabajado con sus hermanos occiden- dos, para invocar a antiguos espíritus o energías místicas aterrado-
tales durante siglos, aunque este arreglo no ha sido en absoluto equita- ras. Son tantos los hombres lobo que se sienten atraídos por estos
tivo. En los últimos 200 años, las tierras natales de la tribu han caído lugares, que algunos deciden asentarse en uno de ellos y dedicar su
en el poder del Wyrm. Los Contemplaestrellas siempre se han movido vida a protegerlo. Estas extensas manadas, conocidas como clanes,
por otros continentes, luchando en el bando de los Garou occidenta- son la base de la sociedad Garou.
les, mientras sus lugares sagrados de Asia eran capturados y corrompi- Cada tribu controla una serie de túmulos, aunque la mayoría
dos reiteradamente. En cada nueva generación, aumentaba el número son comunes. Los túmulos tribales suelen reflejar la filosofía o la
de Contemplaestrellas que deseaban emprender peregrinajes a Orien- historia de los clanes que protegen. Por ejemplo, un clan dirigido
te para contemplar su historia... y muchos murieron en el intento. por los Hijos de Gaia meditará en una plácida cañada, mientras que
Ahora los Contemplaestrellas han abandonado el Concordato y uno de los Señores de la Sombra preferirá hacerlo en la cima de una
han encontrado nuevos aliados: a esta tribu siempre le han fascinado montaña escarpada y tormentosa. Cada túmulo está dedicado a un
los enigmas... y los cambiaformas del mundo son realmente enigmáti- espíritu concreto, al que normalmente sirve la tribu dominante.
cos. Los Contemplaestrellas han encontrado un interés común en los Cuando se realizan los ritos adecuados, este espíritu bendice a los
misteriosos hengeyokai, los cambiaformas de Oriente. La tribu se ha hombres lobo que le sirven.
comprometido a alejarse de la Concordia Occidental y unirse a las Por supuesto, hay otras criaturas sobrenaturales que se sienten
Cortes de la Bestia de los hengeyokai. Los Contempla-estrellas siem- atraídas por estos lugares sagrados y reivindican algunos de ellos:
pre han estado a favor de la paz y la razón, y en contra de la violencia los fantasmas frecuentan los más decadentes y desvencijados; los
injustificada, así que han abandonado formalmente las tradiciones hechiceros los buscan para agotar sus energías quintaesenciales; las
Occidentales. Ahora han regresado a sus viejas raíces, para reclamar lo hadas defienden sus lugares de poder para poder ser eternamente
que queda de su cultura, su legado, sus lugares sagrados y su Parentela. jóvenes; los siervos del mal también los ocupan y los corrompen,
La decisión que han tomado los Ancianos de la tribu tiene un para que se vuelvan hacia el Wyrm. Los grandes héroes obtienen
gran peso en el corazón de los Contemplaestrellas jóvenes. Muchos renombre recuperando estos lugares, pero cuando fracasan, los re-
se muestran reacios a abandonar las manadas con las que llevan claman otras entidades esotéricas.
largos años corriendo y otros se niegan a alejarse de los lugares sa-
grados que han prometido defender. Sin embargo, cada vez son más Túmulos urbanos
los miembros que se sienten fascinados por su pasado y que, cuando Las grandes ciudades han ido engullendo, a medida que cre-
meditan profundamente, tienen visiones y sueños. Se sienten fasci- cían, diversos túmulos antiguos. En medio de esta desolación, exis-
nados por dos filosofías inusuales: al igual que los hengeyokai, hay ten algunos “túmulos urbanos” que mantienen sus propiedades espi-
cada vez más Contemplaestrellas que aceptan la idea de que el Apo- rituales como nodos de poder místico. A medida que agoniza el mun-
calipsis no tiene porqué ser el final de la creación, sino que puede do natural, aumenta el número de manadas de Garou que desean
ser el amanecer de una nueva era. Consideran que la vida es como enfrentarse a los peligros de las ciudades para reclamar lo que anti-
una gran rueda que va dando vueltas y que, aunque el Wyrm pueda guamente fue suyo. Sin embargo, estas búsquedas no carecen de ries-
roer su eje, existe la posibilidad de que el ciclo de la creación y la gos: si los humanos ven a un hombre lobo en su verdadera forma
destrucción se renueve. cerca de un túmulo urbano, especialmente en Crinos, aparecerán
Otros se han aferrado a una idea bastante más herética. En Orien- leyendas urbanas e historias de terror. Si, por ejemplo, los hombres
te, el Wyrm no es tan despreciado como en Occidente, pues muchos lobo empiezan a reunirse en un parque de la ciudad cada noche de
siguen considerando que es una fuerza de equilibrio. En verdad, es luna llena, las personas evitarán instintivamente ese lugar. Incautar y
una fuerza desesperada que gira en espiral fuera de control, pero si- mantener un túmulo urbano exige una gran cantidad de sigilo; sin
gue siendo la fuerza que tiene que eliminar la locura de la Tejedora embargo, el poder que contiene hace que el esfuerzo valga la pena.
para que pueda empezar una nueva edad. Por este motivo, los demás
Garou han respondido con recelo y resentimiento a la decisión de
esta tribu. Los Contemplaestrellas que permanecen en Occidente se
sienten cada vez más despreciados y se ven obligados a escoger, con-
Sociedad Garou
tinuamente, entre las decisiones de los Ancianos de su tribu y la leal- Los instintos primarios de un hombre lobo le convierten en un
tad de sus antiguos clanes y compañeros de manada. monstruo; sin embargo, las nobles aspiraciones de su sociedad le
La Letanía so perturbados; por eso, los Garou tienen prohibido aparearse con
los de su propia raza. Esta ley está en vigor debido a los antiguos
prejuicios que había contra los metis y ha provocado una de las
Se suele decir que los hombres lobo son monstruos solitarios; mayores tragedias de la cultura Garou. Se sabe que diversos Galliard
sin embargo, al reunirse en clanes y proteger túmulos, los Garou han han provocado el llanto de su público al narrar baladas sobre dos
desarrollado una cultura común. A través de las edades, han codifi- hombres lobo enamorados que nunca pudieron exteriorizar su pa-
cado un sistema legal, que transmiten de una generación a la siguien- sión... o que lo hicieron, poniendo en peligro su vida.
te. Tal y como cabría esperar, se trata de una tradición ampliamente La Realidad: En la sociedad Garou, el número de nacimientos
oral, sujeta a una interpretación infinita. Para preservar las viejas de metis crece a un ritmo constante, hecho que demuestra que esta
costumbres, los Garou han creado la Letanía, una gran canción de las ley no es tan inquebrantable como antaño. Algunas tribus afirman
edades que contiene las tradiciones, los códigos y las leyes de su pue- ser más condescendientes con sus metis que otras. Desgraciada-
blo. En su forma completa, es tanto un poema épico como un código mente, estas afirmaciones no suelen ser más que tácticas para ex-
legal. Cantarlo en su totalidad puede llevar horas. La tribu de los plotar a los metis y hacerles realizar tareas que ni los lupus ni los
Fianna, los maestros de esta epopeya, se reúnen cuatro veces al año homínidos desean realizar.
en sus tierras natales para recitarla íntegramente.
La mayor parte de los hombres lobo modernos está a favor de Combatirás al Wyrm
una cultura directa que no tolere el subterfugio legal. Para simplifi-
carla, la Letanía se suele resumir en 13 preceptos básicos. Normal- allá donde habite y prolifere
mente, si un hombre lobo incumple una de estas leyes, es conscien- La Ley: En el mundo, el Wyrm es una fuente de maldad. Gaia
te de su transgresión; sin embargo, cada tribu tiene su propio crite- creó a los hombres lobo para proteger a la humanidad, y destruir al
rio sobre el bien y el mal. De hecho, suele haber diferencias entre lo Wyrm es la mejor forma de hacerlo. Para conseguir el respeto de sus
que predican los Ancianos de los Garou y lo que hacen en realidad compañeros, un Garou debe demostrar sus aptitudes, y la mejor
los hombres lobo. Los maestros de la ley Garou pueden citar doce- forma de hacerlo es luchando contra los siervos del Wyrm. Por muy
Te someterás a los y desean más. Los Garras Rojas ignoran silenciosamente esta parte de
la Letanía; algunos cazan y devoran humanos abiertamente. Un cam-
de mayor posición pamento atávico de Roehuesos, los Comehombres, tiene ritos comple-
tos basados en el canibalismo. La tribu de los Señores de la Sombra
La Ley: Al igual que los lobos, los hombres lobo mantienen una considera que esta ley no es más que una controversia, pues conoce
sociedad estrictamente jerárquica. Siempre habrá un alfa y un pobre métodos más efectivos para deshacerse de las víctimas humanas...
desgraciado que se moverá detrás del resto de la manada. Por lo tan-
to, los conceptos de Renombre y Rango son muy importantes en la Respetarás a
sociedad Garou. Un hombre lobo debe acatar en todo momento las
peticiones razonables de los Garou que posean un rango mayor.
todos los inferiores...
La Realidad: Un número creciente de cachorros y cliath sien- pues todos son de Gaia
te poco respeto por sus Ancianos. Si la sociedad Garou ha hecho
La Ley: Los hombres lobo que describen las leyendas humanas
tan poco para curar al mundo, ¿por qué exactamente merecen su
son monstruos solitarios que se mueven furtivamente, pero los Garou
respeto? Cada tribu posee su propia cultura y no todas creen que se
son criaturas comunitarias. Sus ancestros prometieron ser los protec-
debe respetar a un tirano ni complacer a un alfa egoísta de rancio
tores del mundo, por eso deben respetar el lugar que ocupa cada
abolengo. Por norma general, un hombre lobo debe venerar a los
criatura en el mundo natural. Asimismo, todo Garou merece respe-
Ancianos de su tribu; sin embargo, cuando entran en juego los Garou
to. Para los Garou, la caballería es un concepto clásico y el comporta-
de alto rango de otras tribus, las opiniones varían.
miento caballeresco es una forma respetable de conseguir renombre.
Los Roehuesos suelen ignorar por completo esta ley. A sus ojos,
La Realidad: Aunque todos los clanes conozcan esta cláusula, no
todos los hombres lobo son iguales, pues si no fuera así, tendrían
todas las tribus cuidan de sus cachorros, cliath y metis de la misma
que inclinarse y hacer reverencias a todos los demás. Los Hijos de
forma. Los Señores de la Sombra tergiversan el sentido de la ley y con-
Gaia y los Caminantes Silenciosos respetan las elecciones persona-
ceden a las criaturas inferiores lo que ellos consideran “la cantidad
les y, por lo tanto, prefieren ganarse la obediencia en vez de exigir-
adecuada de respeto”. La Camada de Fenris no asesinaría a sus compa-
la. La Camada de Fenris respeta a cualquier Anciano... siempre y
ñeros de clan más débiles abiertamente, pero les haría padecer un ver-
cuando éste haya demostrado su valía. Los Garras Rojas prefieren
dadero infierno para concederles el “honor de ganarse el respeto”. Los
no oír la “charla de monos” sobre jerarquías complicadas, pues opi-
Roehuesos simplemente se ríen de este precepto: saben que jamás se-
nan que cada uno conoce su lugar de forma instintiva. Por otra
rán respetados, y ¿acaso hay alguien que esté por debajo de ellos?
parte, los Señores de la Sombra y los Colmillos Plateados
Afortunadamente, los instintos de los lupinos suelen mantener
implementan esta ley con puños de acero y garras afiladas.
estas prácticas bajo control. Los lobos suelen mostrar respeto por sus
Dejarás la primera parte de la presas... a la Parentela humana le maravilla el hecho de que los lobos
presa para el de mayor posición miren profundamente a los ojos del animal que están a punto de
matar. Se sabe que los Garou nobles lamentan la muerte de sus ene-
La Ley: Los Ancianos invocan esta tradición con frecuencia. migos y que, durante el proceso, consiguen el respeto de otros. Los
Originariamente, esta “cláusula” se aplicaba a la caza, pero con el hombres lobo asesinan cuando es necesario, pero tienen que asegu-
paso de los años se ha ido expandiendo hasta incluir los botines de rarse de que no acabarán convirtiéndose en monstruos irreflexivos.
guerra. En teoría, los Garou de mayor renombre tienen derecho a
recibir los fetiches más poderosos que encuentren sus compañeros de
No descorrerás el Velo
manada. Los Colmillos Plateados y los Señores de la Sombra siguen a En este punto, la ley y la realidad son idénticas. Los hombres lobo
rajatabla esta ley, aunque el resto de tribus la aceptan a regañadientes. deben ser discretos cuando se mueven entre humanos. Esta práctica es
La Realidad: Por muy fuerte que sea el instinto de la mentali- algo más que una simple muestra de respeto hacia el Concordato: es la
dad de manada, no todos piensan igual. La mayor parte de las per- decisión de respetar el derecho que tiene la humanidad a poseer su
sonas no accedería nunca a entregar todo el botín a un compañero. propia civilización. El mundo es un lugar peligroso: los cazadores hu-
Un Garou respetado puede utilizar esta ley contra sus compañeros manos, los fanáticos religiosos, los viejos vampiros y otras criaturas so-
de manada durante una temporada (y quizás conseguir que sus brenaturales mucho más siniestras acechan en la noche. Y, por supues-
Ancianos le apoyen), pero esto tendrá sus consecuencias. Estas cosas to, los siervos del Wyrm se encuentran por todos los lados, abusando
suelen empezar provocando la desconfianza y acabar a palos. de los débiles. Si los hombres lobo optan por actuar como monstruos,
No comerás la otras criaturas les darán caza como a bestias que son.
Los Garou también tienen la obligación de proteger a la humani-
carne de los humanos dad. Cuando los humanos ven a un hombre lobo moviéndose pesada-
mente en forma Crinos, quedan trastornados y elucubran toda clase de
La Ley: Este fragmento de la Letanía se cantó por primera vez razones ultrajantes para poder explicar qué han visto. Aparece el mie-
poco después del Concordato. Los místicos de los Contemplaestrellas do, cunde el pánico y la población recurre a medidas drásticas de de-
advirtieron que muchos hombres lobo de la Concordia Occidental fensa. Los hombres lobo que se comportan de forma violenta pueden
sentían demasiado placer al devorar la carne humana. Estos caní- causar tanto daño como las criaturas del Wyrm a las que dan caza.
bales se hicieron vulnerables a la corrupción del Wyrm. Al comer
presas humanas, los Ancianos engordaron y se hicieron débiles para No permitirás que tu pueblo
acechar y retar a presas más retadoras, como los espíritus del Wyrm
a los que deberían estar dando caza. En el siglo XXI, esta ley es algo
te atienda en la enfermedad
más que un simple asunto espiritual: los seres humanos ingieren La Ley: Tristemente, los pueblos que están en guerra no siem-
una gran cantidad de conservantes y esta dieta, repleta de produc- pre disponen de recursos para cuidar de sus enfermos. En la antigüe-
tos químicos, hace que su carne sea insalubre. dad, un Garou enfermo, anciano o mortalmente herido era destroza-
La Realidad: Los hombres lobo son criaturas fieras, que pierden do por sus compañeros de clan, pues consideraban que un héroe tan
el control de vez en cuando. Con frecuencia, al contemplar la luna digno de compasión no debía sufrir más. En el mundo moderno, se
El líder podrá ser perder renombre. Sin embargo, algunos crímenes son tan graves
que deben ser castigados con severidad. Por decirlo claramente,
desafiado en tiempos de paz cuando se infringe la Letanía, alguien debe pagar por ello.
Cada clan y cada tribu posee sus propios métodos de enjuicia-
La Ley: Por muy fuerte que sea la mentalidad de manada de miento. La Camada de Fenris y los Garras Rojas prefieren juzgar
un hombre lobo, jamás tolerará a un alfa débil. Si no existe ningu- mediante el combate, midiendo a un hombre lobo por sus obras, no
na amenaza inmediata, un Garou de rango suficiente puede retar por sus palabras; los Señores de la Sombra suplican a los líderes de
al líder de la manada para hacerse con su puesto. Para ello se su clan mediante extensos y complejos alegatos, intimidando a todo
suele celebrar un combate (normalmente un duelo, una prueba aquel que les niega el derecho a hablar; los Roehuesos resuelven de
de ingenio o un sencillo despliegue de intimidación). En una ma- forma democrática estos asuntos, convocando a un jurado de com-
nada, este combate se zanja rápidamente y de forma decisiva; en pañeros de manada para que dicte sentencia... aunque resulta sen-
un clan, los hombres lobo congregados implementan el combate cillo sobornarlos; los Uktena invocan espíritus para discernir la ver-
con gran dramatismo. dad; y los Moradores del Cristal utilizan la criminología actual. Aun-
La Realidad: Un alfa extremadamente poderoso puede ser in- que en un clan puedan ser dominantes una o dos tribus, hay túmulos
mune al desafío. Algunas manadas van retando a su líder de uno en que atraen a una amplia variedad de Garou. En estos casos, el líder
uno, consumiéndole poco a poco hasta que cede. Para posponer los del clan podrá utilizar los métodos de su tribu, los del Philodox de
duelos más peligrosos, los tiránicos Señores de la Sombra recuer- mayor rango de la tribu o los del propio ofensor. Cada una de estas
dan con insistencia las grandes amenazas que acechan en las proxi- opciones tendrá sus repercusiones políticas.
midades. Los hombres lobo más astutos insisten en escoger el tipo En cuanto se dicta sentencia, el clan implementa un rito formal
de duelo que se llevará a cabo, para jugar con ventaja ante las debi- para castigar al ofensor. Si un criminal escapa, los Garou pueden ofre-
lidades que conocen de sus rivales. En resumen, los alfas que consi- cer una recompensa por su captura... o por su piel. El peor castigo
guen llegar a lo más alto mediante la traición y los engaños defien- que puede recibir un Garou es el ostracismo, al que temen más que a
den su autoridad utilizando los mismos métodos. la propia muerte. La mayoría de los Garou creen que lo grandes hé-
El líder no será roes vuelven a nacer y algunos, tienen visiones de vidas pasadas; por
este motivo, un marginado que haya sido declarado “bellaco” o Ronin
desafiado en tiempos de guerra deberá permanecer alejado para siempre de sus hermanos y herma-
nas. A no ser que consiga realizar una gran hazaña para demostrar su
La Ley: Los espíritus más poderosos pueden manifestarse en el valía, siempre desconfiarán de él y siempre estará solo. Tristemente, a
mundo físico; cuando adoptan su verdadero aspecto, son mons- medida que se acerca el Apocalipsis, los hombres lobo más fatalistas
truosos tanto en su tamaño como en su poder. Para los hombres están cada vez más convencidos de que a los Garou no les espera
lobo, las tácticas de manada son la mejor defensa contra estas inva- ningún futuro, por lo que manadas enteras de Ronin recorren la Tie-
siones y, por lo tanto, la obediencia de una manada es esencial. En rra rechazando totalmente las limitaciones de la Letanía.
cuanto empieza la batalla, la palabra del alfa es ley. Un miembro de
la manada que le desobedezca podrá ser castigado o agredido por
sus compañeros, o incluso por su clan, hasta que pase el peligro.
La Realidad: Cuando pasa la sed de sangre, la rabia da paso a
Jerarquía
Todos los grupos Garou, desde la manada más pequeña hasta
la razón. Puede que los Media Lunas deseen juzgar el motivo por el
el clan más grande, guardan cierto parecido entre sí. Un hombre
que tuvo lugar este acto de desobediencia. Si un hombre lobo esta-
lobo debe conocer las costumbres de los lobos, pues el instinto re-
ba bajo el control de la magia, o había sido corrompido o poseído
presenta un papel muy importante en su forma de relacionarse con
por el Wyrm (o si, simplemente, el alfa era alarmantemente incom-
los compañeros. Al igual que los lobos, los Garou establecen la ley
petente), dicha desobediencia será disculpada, especialmente si su
del más fuerte de forma inmediata: uno debe ser el alfa y todos los
proceder ha conseguido salvar a una manada o a un clan. Desgra-
demás tienen que obedecerle. En la mayoría de grupos pequeños,
ciadamente, esta insubordinación cancela toda concesión de re-
un alfa demuestra su dominio mediante la fuerza bruta; sin embar-
nombre que hubiera podido recibir.
go, en grupos mayores, esto resulta poco práctico. Si un gobernante
No realizarás tuviera que combatir continuamente contra sus rivales, pronto se-
ría demasiado débil y no podría gobernar correctamente.
ninguna acción que provoque La sociedad Garou establece su jerarquía mediante un sistema
la profanación de un Túmulo de renombre, que mide las hazañas del hombre lobo y el servicio que
presta a su clan. Las luchas internas suelen herir y debilitar a los
Esta ley se acata tan estrictamente como la necesidad de pre- clanes, pero este sistema permite canalizar las energías en la direc-
servar el Velo. Los túmulos están repletos de energía mística, que es ción correcta (“Si deseas mostrar tu fuerza, cachorro, demuéstra-
la sangre vital de la Tierra. Cada vez que se destruye o se corrompe nos lo bien que cazas. Hay un espíritu que me tiene intrigado...”).
uno, muere una parte de la Tierra y los Garou pierden parte de su Por muy incómodo que pueda parecer, los instintos de los hombre
poder. Un hombre lobo que lleve a un enemigo real o potencial lobo y los miles de años que llevan organizándose en tribus han
hasta un túmulo escondido será castigado severamente, aunque lo fortalecido el sistema de renombre. Los instintos de la manada exi-
haya hecho de forma accidental. gen una jerarquía, para que cada hombre lobo pueda ocupar un
Festejos Aullidos
El final de un gran consejo suele celebrarse con un festejo, en el Los aullidos son la forma más poderosa, evocadora y efectiva
que los Garou adoptan la forma Crinos y corren frenéticamente por de comunicarse que tienen los hombres lobo. En estos sonidos pla-
la zona para despejarla de todo aquello que pueda suponer una ame- ñideros se puede condensar una enorme cantidad de información.
naza. Esto suele resultar tan agotador que algunos Ancianos quedan Todos ellos incorporan la lengua Garou, aunque no todos ellos son
atrás de los cachorros y los cliath, o incluso mueren intentando man- tan “falutin elevado” como el Lenguaje Elevado. Del mismo modo
tener el paso. Durante un festejo, las manadas no suelen correr jun- que todos los Philodox estudian la Letanía, todos los Galliard de-
tas, sino que la mayor parte del clan empieza a correr a la vez y se va ben conocer los aullidos comunes.
fragmentando en grupos más pequeños a medida que avanza la no- Los aullidos pueden variar enormemente de un clan a otro...
che. El festejo no está exento de riesgos, pues los hombres lobo pue- tanto que un Galliard atento puede ser capaz de reconocer la tribu o
den entrar en frenesí y convertirse en un peligro para sí mismos y el auspicio de quien los emite, o posiblemente parte de su personali-
para los demás. La mayor parte de los asistentes corren hasta caer dad. De forma opcional, el Narrador puede permitir que un Galliard
exhaustos. Los Garou más fuertes y duros continúan hasta el amane- que domine la expresión o la interpretación transmita más informa-
cer y consiguen renombre debido a su gran resistencia y fervor. ción. A continuación describimos trece de los aullidos que se utilizan
El festejo no se celebra cada vez que el clan se reúne, sino que con más frecuencia. Los Garou sanos utilizan doce de ellos, mientras
se reserva para ocasiones especiales. Los túmulos urbanos lo inician que el decimotercero está reservado para la tribu caída.
con gran inquietud, temiendo que los cliath se dejen se dejen llevar Advertencia de la Llegada del Wyrm: Un aullido agudo, se-
y destruyan partes del túmulo que otros han prometido proteger, guido de una serie de breves descargas entrecortadas, anuncia la
así que los clanes urbanos suelen buscar otras formas de desencade- presencia de los acólitos del Wyrm. Si un explorador puede oler la
nar este caos y frenesí al final de sus consejos. Las tribus marciales verdadera forma de estas criaturas, podrá describirlas. Todos los que
como la Camada de Fenris y los Garras Rojas se sienten consterna- oyen el aullido pueden ver y sentir la maldad que les rodea.
dos cuando oyen hablar de consejos tribales que finalizan con lo Aullido de Presentación: La Letanía exige que los hombres lobo
que (ellos consideran) un triste sustituto del festejo tradicional. Por respeten el territorio de otros. Este aullido permite describir la raza, la
ejemplo, los Fianna van de bar en bar, los Roehuesos celebran ban- tribu y el auspicio de un Garou, aunque algunos incluyen partes de su
quetes, los Moradores del Cristal arrasan los ordenadores en red y linaje. El Aullido de Presentación puede incluir una impresión senso-
los Uktena celebran círculos de tambores. rial del motivo por el que un visitante merece ser atendido.
Canción de Mofa: Un Ragabash puede apropiarse del aullido
Idioma de cualquier otro y tergiversarlo, convirtiéndolo en algo depravado
e indignante. Los Señores de la Sombra y los Ahroun arrogantes
Los Garou que han completado el Rito de Iniciación pueden son las víctimas más frecuentes de estas burlas. Este equivalente
conversar entre si de diversas formas diferentes. Los homínidos co- musical de “levantar el dedo corazón” es un gesto innegablemente
Antártida
Ningún clan Garou habita en la Antártida. De he-
cho, se desconocen muchas cosas de este territorio. In-
cluso los Wendigo consideran que es un páramo es-
téril y helado. Antaño, la Camada de Fenris argu-
mentaba que podía ser el territorio legendario
de Thule e intentó establecerse en este lugar.
Todos los esfuerzos realizados por explorarlo han
fracasado... excepto uno. Como los Garou no
han estado alerta defendiendo este territorio,
otras criaturas lo han reivindicado como pro-
pio. Aunque los Garou lo ignoren, uno de sus
rivales más fieros, la tribu de la Espiral Negra,
ha reivindicado su propiedad. Escondiéndose
en madrigueras en lo más profundo del terre-
no, ha descubierto secretos de un mundo perdido y
los ha utilizado para desarrollar grandes terrenos de
reproducción bajo el hielo. Se rumorea que las
Espirales Negras, ayudadas por criaturas mucho
más siniestras, han recuperado ciudades perdi-
das que desafían a la arqueología convencional.
Cualquiera que desee confirmar este mito está in-
vitado a morir en el intento.
El Wyrm
Los héroes se hacen grandes cuando se enfren-
tan a terribles villanos. Los hombres lobo tienen una
necesidad instintiva de cazar, una necesidad que diri-
gen contra sus enemigos más insidiosos. Por supuesto,
no siempre se enfrentan a diablos sobrenaturales. Diver-
sos hombres lobo luchan en batallas aparentemente co-
rrientes: se enfrentan al activismo político o protegen a
las víctimas del crimen y los abusos. Sin embargo, siempre
que un Garou se enfrenta la mal, descubre que tras éste se
encuentra el mismo hedor fétido de la corrupción. Tras
las sombras de la realidad, los hombres lobo ven espíri-
tus del Wyrm preparados para saltar, corromper y con-
seguir víctimas.
Los Fenrir describen al Wyrm como a los monstruos
que sirven a la Gran Sierpe de las Tinieblas, que deben ser
asesinados. Las Furias Negras lo ven como una desesperación
sobrenatural que acecha a las familias devastadas por la violen-
cia y los abusos domésticos. Los Moradores del Cristal conside-
ran que su hedor fétido huele a corrupción empresarial y a explo-
tación ecológica. La hidra tiene mil cabezas, pero todas ellas surgen
del cuerpo del Wyrm mientras éste avanza reptando hacia los débi-
les, los desvalidos y los impíos.
A excepción de los Danzantes de la Espiral Negra más
blasfemos, ningún hombre lobo ha hablado ni se ha encon-
trado jamás con una verdadera encarnación física del “Wyrm”.
Normalmente, se da a conocer a través de las acciones de sus sier-
vos, como un diablo imaginario que acecha tras verdaderos actos
de perversión, corrupción y destrucción categórica. Algunos
Theurge poderosos se preguntan si a estos siervos les guía o no una
entidad separada y distante. Detrás de sus obras parece que se es-
conde una inteligencia inmensa y calculadora, pero resulta difícil
demostrarlo. Aunque el Wyrm sigue siendo algo abstracto para la
mayoría de los Garou, éstos siguen hablando de él como algo con-
creto, basándose en el horror y la destrucción que provocan sus
siervos espirituales.
La Tejedora con vida. Los gases lacrimógenos y somníferos son armas comunes
que, en la actualidad, se fabrican en serie. Los directivos de la em-
Los cliath rebeldes insisten en que el Wyrm no es la única presa han decidido invertir fuertemente para conseguir nuevas ad-
amenaza espiritual de la creación. Al fin y la cabo, fue la Tejedora quisiciones y seguir adelante con sus investigaciones.
quien hizo que el Wyrm enloqueciera. Allá donde proliferan sus Los Garou no saben cómo detener a ADN. Aunque podrían
siervos, la civilización humana obliga la sumisión del mundo natu- atacar el centro de investigación de la empresa más cercano y ase-
ral. Para romper los hilos de las elucubraciones de la Tejedora es sinar a todos los que trabajan allí, los trabajadores y científicos im-
necesario preparar una guerra muy diferente a la del Wyrm, una plicados no han abrazado al Wyrm. Algunos hombres lobo afirman
que requiere gran sutileza y control. que asesinando a estos humanos sólo demostrarían ser los mons-
Las tácticas bruscas no funcionan, pues la anarquía y la des- truos que ADN cree que son. Mientras tanto, la empresa y los espí-
trucción categórica son muy dañinas para la sociedad humana; ade- ritus de la Tejedora que se esconden tras sus actividades siguen ade-
más, rasgan el Velo e invitan a la venganza. La táctica más reco- lante. A medida que el mundo continúa desarrollándose, también
mendable consiste en atacar a la prole de la Tejedora en la Umbra, lo hace el mundo sobrenatural, creando nuevos y terribles enemi-
para poder detener sus armas favoritas en el mundo físico. Por su- gos que los grandes héroes de Gaia tendrán que cazar y destruir.
puesto, los siervos de la Tejedora conocen bien la tecnología, los
intelectos tortuosos y las naturalezas crueles, por lo que son una
Lenguaje común
presas difíciles para los Garou primitivos o brutales. Los Garou utilizan con frecuencia estas palabras:
Aunque son muchos los clanes no aceptan este tipo de espiona- Alcanzar: Viajar al mundo espiritual.
je Umbral, diversas sociedades y campos secretos están deseosas de Anthelios: La inmensa Estrella Roja que ha aparecido recien-
conceder renombre a las manadas que practican el “fastidio espiri- temente en los cielos Umbrales; se considera un presagio funesto.
tual”. En ocasiones, los elaborados planes de los siervos de la Tejedo- También llamada “El Ojo del Wyrm”.
ra muestran un peligro sobrecogedor, por lo que los Ancianos del Antro del Wyrm: Un lugar que ha sido profanado espiritual-
clan se ven obligados a reclutar, mantener y alabar a las manadas que mente por el Wyrm; invariablemente, un lugar de gran corrupción.
se especializan en destruir las telarañas de la Tejedora. Apocalipsis: La edad de la destrucción, el ciclo final, el na-
cimiento de la muerte, la corrupción eterna, el fin de Gaia. Una
Agrupación de palabra utilizada en la mitología Garou para describir la época de
Desarrollo Neogenético la batalla final contra el Wyrm. Muchos consideran que es la épo-
ca actual.
Diversos clanes son tan fanáticos en lo que respecta a asesi- Asamblea: Un gran consejo, donde diversas tribus se reúnen
nar al Wyrm que olvidan otros peligros que amenazan a su exis- para discutir asuntos que conciernen a la Nación Garou.
Existen tres características importantes que dan forma al carácter de los hombres lobo: la raza, la especie a la que pertenece por
nacimiento; el auspicio, la forma que tenía la luna cuando nació, que determina su camino en la vida; y la tribu, la familia Garou
concreta a la que pertenece. Estos tres puntos proporcionan el armazón sobre el que se construye el origen, la personalidad y la
historia del personaje.
La raza, el auspicio y la tribu deben proporcionarte inspiración para crear personajes creativos; cada uno de estos puntos cuenta
con una serie de estereotipos que pueden proporcionarte un punto de partida interesante. Sin embargo, debes recordar que no son
más que simples directrices. Las peculiaridades y la trayectoria de los personajes no las proporciona un trozo de papel, sino que se
consiguen jugando. Normalmente, los personajes que se labran su propio camino y se alejan de los estereotipos son los que resultan
más interesantes en una crónica.
Metis
tanto el padre como la madre son hombres lobo, el vástago será
metis. Por ejemplo, Corazón Helado es una hembra lupus de los
Garras Rojas. Si se aparea con un compañero de manada que sea
miembro de la Parentela, todos los Garou a los que dé a luz serán Los metis ocupan el escalón más bajo de la sociedad Garou,
considerados lupus. Si Corazón Helado se apareara con Parentela pues son los descendientes de los infractores que se aparearon
humana adoptando su forma bípeda, cualquier cría de hombre lobo entre sí, quebrantando la Letanía. Los metis tienen una vida difí-
que naciera de esa unión seguiría siendo un lupus, pues las hembras cil e ingrata, agravada por el hecho de que todos ellos presentan
de los hombres lobo que tienen descendencia siempre adoptan su algún tipo de deformidad. La mayoría de los hombres lobo consi-
forma de raza en el momento de dar a luz. La única excepción a esta dera que es la marca de la desaprobación de Gaia, otros opinan
norma son las desafortunadas hembras que tienen metis. Si no asu- que es una señal de su corrupción y otros argumentan que tener
men su forma Crinos, sin duda alguna morirán durante el parto. tanta sangre de hombre lobo es malo... pues la carne es incapaz de
Debes saber que, en ocasiones, una madre humana o lobo que se contener una sangre tan pura sin desarrollar ningún defecto. Sea
encuentra a diversas generaciones de distancia de los hombres lobo como sea, sobreviviste a tu complicado nacimiento y viviste en tu
y la Parentela, tiene una cría de hombre lobo. Sólo Gaia sabe a cuerpo Crinos (la forma natural de un metis) durante años, hasta
quién debe escoger como guerrero. que finalmente experimentaste tu Primer Cambio. Puede que te
Cada raza tiene sus propias fuerzas y debilidades, además de criaran tus padres (como a un marginado dentro del clan) o algún
una relación ligeramente distinta con Gaia. Por ejemplo, diver- miembro sufrido pero devoto de la Parentela. Ahora estás prepa-
sos lupus consideran que sus vínculos con el Kaos son más fuer- rado para ocupar tu lugar en el clan y, a diferencia de los homínidos,
tes que los de los homínidos; algunos homínidos son más lobunos posees un gran conocimiento sobre la sociedad de los hombres
que humanos; y algunos de sus hermanos lupus descubren que lobo (los buenos, los malos y los feísimos). Tu primogenitura ha
les gusta vivir en su forma bípeda. Los lupus y los homínidos endurecido tu cuerpo, tu corazón y tu espíritu. Puede que consi-
suelen burlarse de los deformados metis, pues consideran que gas mantener tu dignidad y tu honor... o que dejes que tu terrible
son mórbidos reflejos del malestar de Gaia. Sea como sea, las Rabia te consuma por completo.
tres razas proporcionan ganchos interesantes para desarrollar Los personajes metis no tienen restricciones en lo que respec-
personajes únicos y sabrosos. ta a las Habilidades. Al igual que los homínidos, pueden compren-
der diversos conceptos teóricos que desconciertan a los lupus y, al
Homínido
igual que sus parientes lobo, poseen agudos instintos. Aunque la
mayoría de los hombres lobo lupus y homínidos no lo admitirán
nunca, los metis disfrutan de gran parte de las mejores cosas que
Naciste de una madre bípeda que era hombre lobo, de la Pa- supone ser mitad lobo y mitad humano.
rentela o humana. Creciste entre humanos y aprendiste a vivir en El inconveniente de esta raza son las deformidades que pre-
su sociedad. Sin embargo, siempre hubo algo que te hizo diferente. senta. Aunque algunos pueden intentar disimular este defecto, otros
Los demás niños pensaban que eras raro y, en más de una ocasión, se niegan a hacerlo, pues lo consideran deshonroso. Tienen que
tu fuerte temperamento te ocasionó diversos problemas. A medida cargar con él, al igual que todos los que les ven. Además, todos los
que te ibas acercando a la pubertad, te hostigaban con más fuerza metis son estériles... ninguno de ellos puede engendrar ni dar a luz.
unos sueños obsesivos. Puede que despertaras deseando carne cru- En una raza agonizante, este defecto es una ironía, especialmente
da o ahogado en un sudor frío. Afortunadamente, alguien, quizás ahora que está aumentando el número de metis.
un pariente lejano, te observaba desde lejos y te llevó con él antes Apodos: Mulos, Bastardos, Obscenidades
de tu Primer Cambio, que marcó el final de esa vida. Ahora sabes la Gnosis Inicial: 3
verdad sobre ti y tu verdadero pueblo. Aunque quisieras regresar, Dones Iniciales: Crear Elemento, Ira Primaria, Sentir al Wyrm
resultaría demasiado difícil. Seguramente, no podrías explicarle a Deformidades: Todo personaje metis debe tener una defor-
tu familia humana lo sucedido. midad, que se escogerá durante el proceso de creación. Aunque
Los personajes homínidos pueden elegir entre una lista prác- algunas deformidades pueden presentar beneficios menores, lo
ticamente ilimitada de Habilidades. Dominan todo tipo de ma- malo siempre tiene que superar a lo bueno. El Narrador tiene
quinaria moderna, como los coches y los ordenadores, y suelen que animar a los jugadores a escoger defectos que complemen-
poseer un talento especial para comprender los razonamientos ten su concepto de personaje. Algunas de las posibles deformi-
abstractos y concretos en temas como la economía o el álgebra. dades metis son:
En su forma de raza, los homínidos pueden manipular la plata sin Albino
tener penalizaciones de Gnosis. Sea cual sea la forma que adoptes, careces de melanina. Como
Sin embargo, el hecho de haber nacido humano también tiene resultado, tu piel es ligeramente rosa y se quema con facilidad, de
sus inconvenientes. Los personajes homínidos suelen ser menos modo que debes mantenerte alejado del sol. Tienes el cabello total-
intuitivos y perceptivos que los lupus o los metis. Es más probable mente blanco (no plateado) y los ojos rojos como la sangre, hecho
que confíen en lo que pueden ver y oír, y no en aquello que sienten. que provoca que seas una verdadera anomalía entre los hombres
Además, su relación innata con Gaia es más débil, tal y como refle- lobo. Cuando intentes trabajar bajo una luz brillante, sin tu ropa o
ja el reducido valor de su Gnosis inicial, pues la humanidad ha cre- tus gafas de protección, tendrás una dificultad de +2 en todas las
cido alejada del mundo espiritual. Finalmente, a las demás razas les tiradas de Percepción.
Estereotipos
Vuelo de las Águilas, un Ahroun de las Furias
Negras, examina a sus rivales:
Camada de Fenris: Sus egos están tan hinchados
como sus músculos. Si un miembro de la Camada habla demasiado,
la única forma de hacerle callar es darle una patada en el culo.
Caminantes Silenciosos: Buenos compañeros de viaje. De
todas las tribus, son los mejores aliados con los que puedes contar
cuando estás de viaje, ya sea en las profundidades de la Umbra o en
el corazón de la selva.
Colmillos Plateados: Quizás son de-
masiado orgullosos por su pasado, pero
muy a menudo, uno de ellos consigue po-
nerse a la altura de las circunstancias y de-
muestra ser un héroe. Por ahora, no dejéis
de contar con ellos.
Contemplaestrellas: Confié en los Contem-
plaestrellas para que me cubrieran las espaldas. ¿Acaso no
merecemos nosotras la misma confianza? Ellos se lo pierden.
Fianna: Apasionados, artísticos y absolutamente paganos
en sus celebraciones... ¿cómo no nos van a gustar? Tener un en-
cuentro en sus fiestas realmente envejece...
Garras Rojas: Es mejor dejarlos en las zonas salvajes. Su odio
hacia la raza humana es ofensiva, por decirlo de alguna forma. Sim-
plemente digamos que no tengo demasiada paciencia con los xenó-
fobos, ¿vale?
Hijos de Gaia: Admiro a todo aquel que habla con tanta osa-
día de aquello en lo que cree, especialmente de una causa tan ad-
Terri- mirable como la paz.
torio: Durante Moradores del Cristal: Es bueno tener contactos en la gran
la mayor parte de la ciudad, así que merece la pena conocerlos. Las ciudades serían de-
historia de la tribu, las masiado malas sin su ayuda.
Furias Negras han sido su- Roehuesos: Son criaturas lastimosas, pero también son úti-
mamente solitarias. Consi- les para cualquiera que les ofrezca su compasión... o comida gra-
deran que su deber religio- tis. Cuando estéis con ellos, recordad que os debéis situar en con-
so es proteger los últimos tra del viento.
lugares sagrados del Kaos. Señores de la Sombra: Retorcidos, traidores, manipuladores...
Sin embargo, a medida que ya lo habías oído antes, ¿verdad? A pesar de todo, un Señor de la
se aproximan los Último Sombra puede proporcionar una gran perspicacia sobre los planes
Días, tienen menos lugares de tus enemigos... y quizás traicionarte y decirles lo que estás pen-
donde esconderse. Antigua- sando, si no estás alerta.
mente, unas barreras místicas pro- Uktena: No me malinterpretes. No me importa que un Uktena
tegían el territorio de la tribu de los me diga qué debo esperar de los siervos del Wyrm, pero me sentiría
intrusos, pero estas barreras se han ido más segura si supiera cómo lo ha descubierto...
desvaneciendo paulatinamente. Las Wendigo: Merecen recibir un mayor respeto. Siento un gran
mujeres guerreras siguen defendiendo con pesar por toda la intolerancia a la que se han enfrentado. Si tan
dientes y uñas sus bosques y sus islas sa- sólo nos tuvieran en la misma estima...
La dominación y la sumisión, la autoridad y el vasallaje... estos Entre los Señores de la Sombra, los alfas tiránicos se aferran al
conceptos forman la base de la sociedad de los Señores de la Som- poder y los privilegios mediante la tenacidad, los engaños y un sub-
bra. Para ellos, la jerarquía lo es todo. Ninguna otra tribu está orga- terfugio continuo. Como se sienten tan cautivados por la política
nizada de una forma tan rígida; sin embargo, como sus Ancianos de la Nación Garou, se consideran los guardianes de la Letanía, o al
dominan la política, tienen fama de traidores. Opinan que a medi- menos, de su interpretación “correcta”. Los Ragabash afirman que
da que el resto del mundo se precipita hacia la oscuridad, el poder discutir con un Philodox de los Señores de la Sombra resulta tan
político es la única fuerza que puede mantener unida a la Nación inútil como intentar dejar pasmado a un Wendigo, tan imprudente
Garou. El liderazgo es lo único que demuestra la valía, así que se como llamar cobarde a un Fenrir y tan estúpido como intentar ro-
debe alcanzar utilizando cualquier medio posible. Maquiavélicos y bar a un Roehuesos.
manipuladores, los Señores de la Sombra suelen ser difamados. Todo Señor de la Sombra respeta el poder y condena la de-
Cargando con el desprecio y la desconfianza de los demás, con una bilidad, así que la mayor parte de la tribu desprecia a los Colmi-
rabia que se cuece a fuego lento, vuelven a ocultarse en sus planes llos Plateados, a quienes consideran débiles y decrépitas reliquias
oscuros y en sus actividades furtivas. Es mejor exigir la venganza del pasado. Su mayor objetivo es usurparles el poder para domi-
cuando tus rivales menos lo esperan... nar a la Nación Garou y, eventualmente, a la raza humana. Como
Los cachorros de los Señores de la Sombra honran públicamen- gobiernan utilizando el miedo y la intimidación, ningún Señor
te a sus líderes tribales afirmando que son orgullosos, solemnes, astu- de la Sombra verdadero puede mostrarse compasivo o tolerante
tos y reservados... sin duda alguna porque les temen demasiado. Los con los débiles. Por eso, los agentes del Wyrm suelen ir en su
Ancianos de la tribu son conocidos por su astucia y su falta de com- búsqueda. Un Señor de la Sombra puede realizar un sorpren-
pasión, pero también por su arrogancia y su ambición. La unidad de dente ascenso al poder, pero si no es precavido, puede perderlo
la tribu, sus elaboradas conspiraciones y sus fabulosos espías y líderes, todo poco después.
que se han ido forjando al fuego de una competencia continua, han Apariencia: Los Señores de la Sombra suelen intimidar e in-
convertido a este grupo en una máquina política imparable. Sin em- fundir respeto y miedo. Un Señor de la Sombra suele ser oscuro y
bargo, esta misma codicia por las conquistas tiránicas es también su tener un aspecto ensimismado, además de un porte autoritario.
gran debilidad. Siempre que la tribu ha dejado de ganar poder, ha Algunos son cordiales y carismáticos, incluso tienen empatía, mien-
sido por sus luchas internas para hacerse con el control. Por lo tanto, tras que otros actúan de forma servil y furtiva, como un consumado
cuando un Señor de la Sombra ambicioso se hace con el poder, lo consejero de túmulo. En forma Lupus, son corpulentos y rechon-
hace de forma rápida y decisiva, destruyendo a sus rivales por com- chos, como los macizos pit bulls. Poseen un pelaje tan oscuro como
pleto. Si no lo hiciera así, se debilitaría el conjunto de la tribu. su nombre implica. Diversos homínidos están ansiosos de cambiar
Los Señores de la Sombra se originaron en lo que es ahora a Lupus durante los días más fríos y lluviosos del año.
Europa Oriental. Durante el Impergium, muchos fueron absolutos Parentela: Las familias más antiguas de su Parentela habi-
tiranos; algunos Señores de la Sombra modernos suspiran por la tan en Europa Oriental, pero la tribu ha creado “rebaños” de
pureza de aquella época. Muchos se forjaron un nombre como fie- reproducción en otras partes del mundo. La inteligencia es una
les consejeros y trabajaron como “betas” vigilantes que apoyaban y característica muy apreciada. La Parentela que se reproduce con
protegían a los grandes alfas. Cuando el Impergium llegó a su fin, los Señores de la Sombra suele hacerlo después de largos años
los Señores de la Sombra decidieron actuar de forma independien- de romance tempestuoso y disfuncional. En ocasiones, las hem-
te al resto de la Nación Garou. Mientras otros suplicaban la paz, bras de los Señores de la Sombra se alejan del rebaño para unirse
ellos libraron una guerra tras otra contra las rebeldes aldeas huma- a señores poderosos: un hombre de negocios cruel, un brillante
nas. Desde entonces, son conocidos por sus engaños. criminal o incluso un dictador militar pueden ser dominados por
Durante miles de años de subterfugio en los Balcanes, obser- una pretendiente majestuosa. Sin embargo, su Parentela no re-
varon cómo las tribus y las naciones humanas se traicionan y cons- cibe demasiados mimos. Las criaturas débiles y las víctimas no
piran entre sí... y aprendieron de estos errores. Cerca de sus túmulos merecen reproducirse.
más poderosos, los Señores de la Sombra solían tener diferencias Territorio: A la tribu le gustan los paisajes desapacibles de
con criaturas mucho más siniestras, entre las que se incluían los belleza tenebrosa y sombría. Las tierras que rodean sus túmulos se-
antiguos vampiros. Su supervivencia consistía en hacer y deshacer rían un excelente decorado para las películas de terror clásicas; las
alianzas con las diversas facciones. En la actualidad, los Señores de montañas escarpadas, los bosques tenebrosos y las nieblas constan-
la Sombra son los que están más versados en firmar pactos oscuros tes son lugares perfectos para celebrar sus rituales y meditar. Debi-
con fuerzas siniestras, entre las que se incluye un amplio abanico de do a su adoración por el Abuelo Trueno, las tormentas son frecuen-
monstruos chupasangre. Pocos Garou intentarían comprender los tes alrededor de sus túmulos.
motivaciones de estos monstruos insidiosos. Tótem Tribal: Abuelo Trueno es adorado por los cultos de los
Las tradiciones de su sociedad desconciertan a otros hombres Señores de la Sombra reverentes; algunos de ellos consideran que
lobo, que prefieren mantenerse bien alejados de la política. Por ejem- se ha alejado por completo de la Madre Gaia.
plo, un Señor de la Sombra puede confabular contra un líder débil, Fuerza de Voluntad Inicial: 3
pero seguir respetando a uno fuerte. Los líderes del clan saben que Restricciones en Trasfondo: Los Señores de la Sombra no
un consejero de los Señores de la Sombra puede hacer un trabajo pueden comprar Aliados ni Mentor. Una alianza de este tipo será,
magistral para sacar a la luz una conspiración y mostrarse en des- en el mejor de los casos, temporal; cualquier otra cosa será una
acuerdo con sus seguidores, pero sólo si éste consejero está a favor invitación a la traición.
de la política del líder del clan. Muchos alfas prefieren mantener a Dones Iniciales: Aura de Confianza, Defecto Fatal, Incautar
los Señores allí donde pueden verlos y algunos consiguen talar de el Límite
raíz las insurrecciones, observando con qué “aliados” suele hablar Cita: “¡Estúpidos! Nuestro enemigo es un demente, un tirano
un Señor de la Sombra. que no renunciará fácilmente. Al igual que muchos hombres ambi-
Estereotipos
Janos Garras de Cuervo, un Philodox de los Señores de la Sombra, explica lo que han
confirmado sus espías:
Camada de Fenris: Como dice el refrán “Háblales de guerra y la pedi-
rán a gritos” Si se escogen bien las palabras, lucharán... y probablemente
matarán... a todo lo que se interponga en nuestro camino.
Caminantes Silenciosos: Sed precavidos. Tienen aliados extraños y
algunos son difíciles de identificar. Si no son capaces de discernir por sí
solos la verdad, conocerán a otros que sí que podrán.
Colmillos Plateados: Su época ha acabado, pero no les debéis in-
fravalorar. Están casi tan llenos de sorpresas como nosotros. No os sor-
prendáis si acabamos meando sobre sus tumbas.
Contemplaestrellas: ¿Necesitáis más razones que la deserción de
los Contemplaestrellas para no confiar demasiado en los miembros de
otras tribus?
Fianna: No olvidéis que conocen la Letanía casi tan bien como
nosotros. Casi.
Furias Negras: Su orgullo es su gran defecto y, sin duda alguna,
sienten una gran necesidad de ponerse a prueba. Mientras lleven un
chip en los hombros, sabréis exactamente cómo explot... ejem, hablar
con ellas.
Garras Rojas: Cuando les expongáis vuestros argumentos, ha-
cerlo de forma rápida y deshonesta, pues no son exactamente maes-
tros de la lógica, ¿verdad?
Hijos de Gaia: La paz tiene su razón de ser. Nos da la oportu-
nidad de prepararnos mejor para la guerra.
Moradores del Cristal: Cuanto más les tratan con miedo y
desprecio, más necesidad tienen de aliarse con nosotros. Me
parece bien. Mientras se les considere urrah, no podrán
rechazar nuestra ayuda.
Roehuesos: Están desesperados por conseguir ayu-
da. Si buscáis su compañía, os revelarán todo tipo de se-
cretos interesantes. El dominio del sigilo y las tácticas
de guerra que poseen los Roehuesos están
inmensamente infravalorados.
Uktena: Guardan un montón de es-
queletos en sus armarios, así que los más
oscuros de ellos son vulnerables al
chantaje. Observadles y aprended.
Su reputación no impide que nos
ayuden en nuestras conspira-
ciones.
Wendigo: En el in-
terior de sus gélidos
corazones, pueden
guardar rencor
durante mu-
cho, mucho
tiempo.
Escoge Atributos Mentales: Percepción, Inteligencia, As- presentan desafíos a los Garou y suelen ser los árbitros finales.
tucia Rabia Inicial: 3
Paso tres: Escoger Habilidades Dones Iniciales: Olor de la Auténtica Forma, Resistir
Establece prioridades en las tres categorías: Talentos, Técni- Dolor, Verdad de Gaia
cas, Conocimientos (13/9/5) Renombre Inicial: Honor 3
Escoge Talentos, Técnicas y Conocimientos Galliard: Luna Gibosa: Guardianes de la Sabiduría y
Paso Cuatro: Escoger Ventajas Cantadores de historias; recuerdan la historia de los Garou y la
Escoge Trasfondos (5; restringidos según tribu), Dones (tres; enseñan a través de sus apasionados relatos.
uno de cada por raza, auspicio y tribu), Renombre (según aus- Rabia Inicial: 4
picio) Dones Iniciales: Habla Mental, Lenguaje Animal, La Lla-
Paso Cinco: Toques Finales mada de la Selva
Anota Rabia (según auspicio), Gnosis (según raza), Fuerza Renombre Inicial: Gloria 2, Sabiduría 1
de Voluntad (según tribu) y Rango 1 (cliath). Ahroun: Luna Llena: Guerreros y protectores; luchan
Gasta puntos gratuitos (15). como los de ningún otro auspicio y llevan la destrucción al
Wyrm, allí donde éste habita y prolifera.
Raza Rabia Inicial: 5
Dones Iniciales: Garras como Cuchillos, Inspiración, El
Véase también Razas, págs. 59-61
Roce del Derribo.
Homínido: Naciste humano y te criaron tus padres hu-
Renombre Inicial: Gloria 2, Honor 1
manos. No fuiste consciente de tu legado hasta que experimen-
taste tu Primer Cambio al llegar a la edad adulta (o poco an-
tes). Probablemente desconocías por completo el hecho de que Tribu
tu familia perteneciera a la Parentela (o la naturaleza de tu pa- Véase también Tribus, págs. 62, 68-91
dre Garou). Camada de Fenris: Consagrada a la más absoluta des-
Gnosis Inicial: 1 trucción del Wyrm, la Camada de Fenris tiene fama de ser bru-
Dones Iniciales: Maestro del Fuego, Olor a Hombre, Per- tal y estar sedienta de sangre. Esta tribu tiene orígenes germá-
suasión nicos y escandinavos y se siente profundamente orgullosa de su
Metis: Tus dos padres son Garou e infringieron la Leta- legado.
nía cuando te concibieron. Fuiste criado en un clan entre hom- Fuerza de Voluntad Inicial: 3
bres lobos y comprendes la cultura Garou más profundamente Trasfondos: La Camada de Fenris no puede comprar Con-
que los homínidos o los lupus. Como señal del pecado de tus tactos.
padres, tienes deformidades y eres estéril. Dones Iniciales: Garras como Cuchillos, Resistir Dolor,
Gnosis Inicial: 3 Rostro de Fenris.
Dones Iniciales: Crear Elemento, Ira Primaria, Sentir al Caminantes Silenciosos: Exiliados de su patria na-
Wyrm tal, los Caminantes Silenciosos han optado por llevar vidas
Lupus: Naciste lobo y fuiste criado en los bosques, entre solitarias en los caminos, viajando constantemente. Algu-
lobos. Hasta que no te desarrollaste por completo (a los dos nos trabajan como mensajeros entre clanes. En sus viajes
años aproximadamente), no fuiste consciente de tu verdadera han aprendido diversos secretos, tanto del mundo físico como
naturaleza de hombre lobo. No eres tan sofisticado como un del espiritual.
homínido, pero confías mucho más en tus instintos. Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Gnosis Inicial: 5 Trasfondos: Los Caminantes Silenciosos no pueden com-
Dones Iniciales: Salto de Canguro, Sentidos Aguzados, prar Ancestros ni Recursos.
Sentir Presa Dones Iniciales: Sentir al Wyrm, Silencio, Velocidad de
Auspicio Vértigo
Colmillos Plateados: Los legítimos soberanos de la Na-
Véase también Auspicios, págs. 62-67 ción Garou; mantienen una línea de sangre impecable entre su
forman han atravesado juntos un infierno (también llamado Rito sonajes o desarrollar sus preludios, aunque después podrán cambiar
de Iniciación). Viven juntos, respiran el mismo aire, comen la mis- algunos detalles. El objetivo más importante es establecer un concepto
ma comida y toman las mismas decisiones. Se unieron después de de manada firme para proporcionar contexto a cada personaje.
sus Primeros Cambios respectivos y desde entonces, han pasado ¿Dónde tiene su base la manada? ¿Qué territorio reclama?
casi todo su tiempo trabajando (o jugando) juntos. ¿Hasta dónde se extiende? ¿Sus miembros vigilan el territorio o ig-
Al hacer hincapié en la importancia de las relaciones de los noran esta responsabilidad? ¿Cada miembro tiene su propio hogar o
miembros de la manada, no estamos diciendo que todos los perso- todos viven juntos? ¿La manada es urbana, rural o se encuentra en
najes se tengan que caer bien ni llevarse bien en todo momento... una zona salvaje?
eso sería imposible. De hecho, resulta más interesante cuando los ¿Cuál es la misión de la manada? ¿Qué objetivos y motiva-
personajes discrepan en algunos puntos y entran en conflicto. Al ciones unen a la manada? ¿Sus miembros intentan destruir a una
fin y al cabo, toda familia tiene sus problemas. Sin embargo, una poderosa Perdición concreta? ¿Su única razón de ser es la de prote-
manada es algo más que la suma de sus miembros. Describe a esos ger su territorio? ¿Intentan vengarse de alguien en concreto o de
Garou como un grupo que tiene unos objetivos, unas motivacio- todo aquel que profane a Gaia?
nes, unos enemigos y unos trasfondos comunes. ¿Quién, si lo hubiera, es el alfa de la manada? ¿Quién
A los jugadores les puede resultar útil visualizar a la manada toma las decisiones? ¿Quién lidera a la manada? ¿Cómo se toman
como un personaje en sí mismo y desarrollar su naturaleza antes de las decisiones? Algunas manadas escogen a los alfas mediante vio-
empezar a crear a sus personajes concretos. El Narrador y los juga- lentos desafíos y permiten que el ganador sea quien la dirija. Otras
dores deben hablar sobre el motivo por el que se ha formado la designan a diferentes miembros para que la lideren en diferentes
manada (todas tienen uno) y cómo se conocieron sus miembros. misiones. Los Ragabash suelen dirigir las misiones de reconocimien-
¿Qué propósito persigue? ¿Cómo interactúa con otras manadas? ¿Y to, mientras que los Ahroun lideran en la batalla.
con el clan? En cuanto los jugadores decidan un concepto de ma- ¿Cuál es el tótem de la manada? ¿La manada tiene un tó-
nada, podrán determinar quién ocupará los diversos puestos que tem? Si es así, ¿cuál es? ¿Por qué siguen a este tótem? ¿Les escogió
hay en ella y qué tipo de personajes la integrarán. el tótem a ellos o ellos escogieron al tótem?
¿Cómo es su clan? ¿A que tipo de clan pertenece la mana-
Creación de la manada da? ¿Da responsabilidades adicionales a sus miembros? ¿Cómo se
llama? ¿Quiénes son sus Ancianos? ¿Tiene un tótem? ¿Los miem-
La manada es el centro de la crónica, el eje sobre el que gira
bros del clan tienen ciertas obligaciones que deben realizar para
todo lo demás. Los personajes pueden unirse a ella o morir; sin
apaciguar a ciertos espíritus? ¿Por qué?
embargo, la manada permanecerá. Debido a su naturaleza, es ex-
¿La manada tiene amigos y aliados? ¿La manada cuenta
tremadamente importante que los jugadores estén de acuerdo con
con otros amigos, aparte de los contactos y aliados de sus miem-
el tipo de manada que quieren desarrollar, pues ésta tendrá un im-
bros? ¿Quiénes son? ¿La manada les protege?
pacto directo en las historias que interpretarán. Si un jugador deci-
¿Y enemigos? ¿La manada tiene algún enemigo? ¿Quiénes
de que no le gustan las dos historias que protagoniza su personaje
son y por qué odian a la manada? ¿Cuáles son sus motivaciones?
en la crónica, será bastante fácil permitir que se una a otra manada.
¿Son Garou? ¿Si no lo son, qué son?
Sin embargo, si los jugadores deciden que no les gusta la naturaleza
de la manada, será necesario revisar por completo la crónica.
La mayoría de las manadas de los Días Finales se forman du-
Objetivo de la manada
rante un Rito de Iniciación y los personajes se unen para intentar El concepto de manada está profundamente arraigado en el
sobrevivir. En la antigüedad, las manadas estaban formadas por pensamiento de los Garou... analizan a todo el mundo según este
miembros de una sola tribu; sin embargo, ahora quedan muy pocos contexto. Los Garou consideran que los hombres lobo solitarios son
Garou y los Días Finales están demasiado cerca para que los Ancia- criaturas malditas o dignas de compasión; sin embargo, no están
nos puedan continuar con esta práctica. Las manadas modernas totalmente en lo cierto. De todos los Garou, sólo los Ancianos vi-
suelen estar formadas por miembros de diversas tribus, con la espe- ven sin manadas y lo hacen porque ya han realizado su misión sa-
ranza de que podrán unir sus fuerzas y ocultar sus debilidades. grada. Sin embargo, en demasiados casos, ésta no es la razón: pocos
En el momento de crear una manada, los personajes deben res- Garou sobreviven hasta convertirse en Ancianos y pocos son los
ponder a diversas preguntas, y deben hacerlo antes de crear a sus per- Ancianos que tienen algún compañero de manada vivo.
tuviste tu Primer Cambio? La mayoría de los hombres lobo experi- te lleva a luchar con tus compañeros de manada (aparte del motivo
mentan su Primer Cambio en algún punto de su adolescencia, aun- compartido por la manada)? ¿Intentas vengarte de alguien? ¿Buscas
que cada vez son más los que no lo experimentan hasta después de renombre? ¿Aventura y emoción? ¿Aceptación? ¿Desearías no haberte
alcanzar la edad adulta. La mayoría de los homínidos experimentan convertido jamás en hombre lobo y llevar una vida mundana?
su Primer Cambio entre los 14 y los 18 años, pero algunos deben Las prioridades y deseos de tu personaje son la parte central de su
esperar hasta los 21; los lupus cambian cuando tienen entre dos y personalidad, por lo que es muy importante que los recuerdes cuando
tres años (a continuación envejecen como los humanos); los metis le des forma. En cuanto experimente su Primer Cambio, ¿cómo cam-
suelen experimentarlo entre los ocho y los diez años. biarán sus prioridades? Un día estará preocupado por si ha aprobado o
¿Cómo era tu vida familiar? ¿Tus padres no te entendían? ¿El no sus exámenes finales... y al siguiente, descubrirá que es uno de los
resto de los lobos te evitaba? Antes de su Primer Cambio, la mayor guerreros elegidos por Gaia y que tiene que luchar en lo que parece
parte de los Garou tienen una fuerte sensación de “no encajar”, aun- una batalla perdida. ¿Cómo evitará la depresión y la desesperación?
Ejemplo de creación
que los lupus no comprenden su aislamiento hasta bastante después.
¿Creciste con tus padres verdaderos? ¿Uno de tus padres era Garou
y, por lo tanto, no estuvo presente en tu vida hasta que experimentaste
tu Primer Cambio? ¿Te llevaron de una familia adoptiva a otra? ¿Caza-
ron y asesinaron a tu manada natal? ¿Fuiste capturado por los investi-
gadores? ¿O tuviste una infancia tranquila, con pocos sobresaltos?
de personajes
¿Cuándo tuviste tu Primer Cambio? ¿Dónde tuvo lugar? Bryan decide crear su primer personaje de Hombre Lobo para
¿Lo vieron otras personas (y fueron víctimas del Delirio)? ¿Heriste una crónica de Geoff. Éste ha explicado al equipo que quiere desa-
(o asesinaste) a alguien? ¿La experiencia te resultó aterradora? ¿Emo- rrollar un juego que explore la corrupción humana en el corazón de
cionante? ¿Ambas cosas a la vez? una ciudad industrial. Los jugadores han decidido que quieren in-
Probablemente, el Primer Cambio es el acontecimiento más terpretar a una manada especializada en desenterrar información y
importante de la vida de tu personaje, pues es la primera vez que utilizarla en contra de los industriales sin escrúpulos, los criminales
cambia de forma (normalmente a Crinos). A partir de ese momen- y los políticos que habitan en la ciudad de Geoff.
to, no podrá volver a ser lo que era. El Primer Cambio resulta espe-
cialmente traumático si mata, accidentalmente, a un amigo íntimo
o a un miembro de su familia.
Paso uno: Concepto
Afortunadamente, la mayoría de los Garou jóvenes son vigila- Antes de que Bryan se sumerja en la parte mecánica del pro-
dos de lejos con la ayuda de un espíritu Busca-Parientes (véase pág. ceso de creación del personaje, debe desarrollar un concepto del
160). En cuanto experimentan el Cambio, los miembros de su tribu personaje. Decide que quiere interpretar a un periodista que siem-
Paso cinco:
Toques finales
Bryan da los últimos retoques a la hoja de personaje de Ace-
chador de la Verdad. Los Ragabash reciben un punto de Rabia; los
Garou homínidos, un punto de Gnosis; y los Fianna, tres puntos de
Fuerza de Voluntad.
Ahora, Bryan puede completar a su personaje utilizando los
puntos gratuitos. Está satisfecho con los Atributos, pero considera
que un par de Habilidades están un poco flojas. Compra cuatro
puntos adicionales de Habilidades (que le cuestan ocho puntos gra-
tuitos) y aplica uno a Callejeo (ahora tendrá tres), uno a Subterfu-
gio (tres) y dos a Conducir (tres). A Bryan también le gustaría que
Acechador de la Verdad cobrara lo que merece, así que gasta dos
puntos gratuitos para incrementar su puntuación de Recursos has-
ta los tres puntos. También decide gastar un punto gratuito para
comprar un punto de Trasfondo en Rituales (seleccionando el Rito
del Talismán Dedicado para no perder la ropa cada vez que cambia
de forma). Como los jugadores quieren un tótem para su manada,
Bryan añade dos puntos gratuitos a Tótem, lo que le concede dos
puntos en el Trasfondo. Bryan gasta los últimos dos puntos gratui-
tos para incrementar en dos puntos su Gnosis y reflejar el tiempo
que ha invertido en aprender las tradiciones de los Garou.
Ahora sólo quedan las especialidades, descripción, historia y
peculiaridades de Acechador de la Verdad. Bryan decide seleccio-
nar inmediatamente sus especialidades. Para Manipulación, escoge
“ingenioso”, pues con sus palabras, Stuart consigue despellejar a
sus víctimas y entretener a su audiencia. Para Astucia, escoge “lis-
to”, pues Stuart siempre pone en práctica nuevas formas de acer-
carse a los nuevos y antiguos problemas.
Bryan determina que Acechador de la Verdad pasó la mayor
parte de su vida (hasta el final de su adolescencia) con su familia en
los Apalaches. Cuando tuvo edad suficiente para ir a la universi-
dad, llevaba ya algunos años deseando alejarse del campo. En la
universidad, sólo aprobó algunas asignaturas, pues se las arregló
para enemistarse con diversos profesores con sus rimbombantes dis-
cursos. Esta tendencia era más obvia en sus clases de periodismo,
donde se negaba a aceptar que el periodismo tuviera que ser “obje-
tivo”. Unos meses antes, Bryan había leído sobre el nuevo periodis-
mo y le resultaba fascinante la idea de opinar y dar una información
subjetiva, así que adoptó una filosofía similar. En cuanto salió de la
universidad, tardó un año entero en conseguir que un periódico
aceptara su columna (escribió para periódicos menores hasta que el
editor del periódico más importante descubrió su popularidad y le
contrató). Tras pasar un año sacando a la luz un abuso tras otro,
Stuart experimentó su Primer Cambio, cuando fue atacado por cul-
pa de uno de sus mordaces editoriales (en el que revelaba que un
comisario de la ciudad había aceptado el soborno de la Mafia). Otros
Garou le encontraron en Crinos entre los cadáveres de sus atacantes.
A continuación, pasó diversos meses aprendiendo sobre su nueva
vida para someterse al Rito de Iniciación.
Desde entonces, Acechador de la Verdad pasa mucho tiempo
buscando historias para sus artículos, investigando la corrupción y
Sociales
siendo utilizados. Difiere del Carisma en que la persona a la que se
persuade no tiene porque ser un amigo; un personaje con un nivel ele-
vado de Manipulación puede utilizar incluso a sus enemigos. Este Atri-
¿Eres un líder nato? ¿Te resulta sencillo conseguir que otros buto suele ser sutil e implica hablar rápido, alardear o subestimar las
hagan lo que les pides? ¿El sexo opuesto te considera irresistible? amenazas, a menos que una acción abierta encaje en la historia. Fraca-
Los Atributos Sociales muestran tu facilidad para tratar con los sar una tirada de Manipulación puede provocar la ira de la víctima,
demás, tanto tu atractivo físico como tu personalidad. Naturalmente, pues a nadie le gusta que le manipulen. A los homínidos les suele resul-
al cambiar de forma, estos Rasgos reciben ciertas penalizaciones. tar más sencillo dominar este Atributo que a los lupus, aunque a diver-
Diversos Galliard y Philodox consideran que los Atributos Sociales sos betas y omegas no les resulta extraño este concepto.
son extremadamente útiles. Malo: Te costaría conseguir que un lobo muerto de ham-
Carisma
bre se comiera un conejo recién cazado.
Normal: Eres tan astuto como el otro; a veces lo consi-
Robiard de Chazelle observó la falda de la colina. El Galliard de gues, a veces no.
los Colmillos Plateados llevaba diversas vendas sobre lo que quedaba de Bueno: Discutir y conseguir un buen trato es pan comi-
su brazo izquierdo. Sin embargo, el sentido del deber aliviaba su dolor. do para ti.
—Amigos —dijo alzando la voz—, la hora está cerca. Nuestros Bueno: Todo el mundo suele estar de acuerdo con lo que
enemigos nunca están lejos, ni siquiera cuando nos reunimos. Os habéis dices.
Percepción
demasiado ver las pautas de los datos (CI 120).
Excepcional: Seleccionas y clasificas información com-
Mwamini se rascó la nariz, deseando en vano que sus fosas nasales pleja en un suspiro. Además, tienes una capacidad de
funcionaran. Bueno, pensó, Gaia no quería que sucediera cuando mis retentiva excelente, aunque tu memoria no es demasia-
padres hicieron su elección y no parece que le importe a nadie. do visual (CI 140).
De repente, sus orejas se irguieron. Conocía ese sonido, el incon- Sobresaliente: Eres un verdadero genio que, con tiempo
fundible crepitar de madera ardiendo. ¡Había un incendio en el bosque! y recursos, puedes resolver cualquier problema, por com-
Mwamini descendió a toda prisa de su roca de pensamiento íntimo y plejo que sea (CI 160+).
corrió hacia el boun. Con suerte, podrían detener las llamas antes de que Especialidades: Solucionar Problemas Laterales, Lógica
provocaran demasiados daños. Creativa, Cálculos de Probabilidad, Preguntas y Respuestas.
La Percepción es la combinación de observar lo que te rodea
activamente mientras confías en ciertos instintos y en ciertos senti-
Astucia
mientos. Puede implicar o no una concentración intensa; es como —Esta noche la atmósfera está tensa —pensó Elaine. Se alzó so-
tener una cierta perspicacia o sensibilidad sobre qué sucede en las bre sus dos piernas, aliviada de que las manadas visitantes no hubieran
inmediaciones. La Percepción resulta útil cuando los personajes visto su rechoncho rabo.
buscan pistas, están alerta a las emboscadas o buscan conocimien- —Mientras peleáis —dijo la Philodox en voz alta—, las hijas de la
tos ocultos. Los personajes que son demasiado arrogantes o escép- Madre son asesinadas por sus propios padres y hermanos. ¿Vamos a
ticos posiblemente no confían en su Percepción tanto como debe- ponernos en marcha o vamos a seguir discutiendo?
rían si lo que quieren es vivir un poco más de tiempo. —¿Por qué tenemos que hacer caso a esta perra metis? —gruñó un
Malo: Abstraído. Cuando llegue el Apocalipsis no te darás lupus desde extremo del círculo.
cuenta. —Porque sabes que tengo razón, Luna Próxima. Nuestra batalla
Normal: Tienes una idea general de que se está fraguan- es con el enemigo, no entre nosotros. Ayúdanos a salvar a estas herma-
do un conflicto, siempre y cuando haya algo de alboroto. nas que, a su vez, también te salvarán.
Bueno: Sueles advertir los cambios que suceden a tu al- Eso era exactamente lo que tenía que decir. Tras estas palabras, se
rededor, así que no te sorprendes con facilidad. oyeron murmullos de aprobación que procedían del círculo. Luna Próxi-
Excepcional: Adviertes prácticamente todo, incluso ma se sumergió en las sombras con un largo gruñido.
cuando uno de tus sentidos está entorpecido. El Atributo de Astucia comprende la planificación, la agilidad
Sobresaliente: Nada escapa de tu percepción, ni siquiera mental y la astucia. Afecta al tiempo de reacción en combate de un
ese escarabajo que fue pintado con el logotipo de personaje y su adaptabilidad a nuevos estímulos. Si tiene una baja
Magadon en la conservera local. puntuación de Astucia, probablemente será ingenuo y no especial-
Especialidades: Instintos Extraños, Ojos en la Nuca, Obser- mente rápido en sus cometidos; normalmente no comprenderá las
vador de Detalles, Sagaz bromas, aunque sea la víctima. Por otra parte, una elevada puntua-
Talentos
Experto: Profesional respetado.
Maestro: Atleta olímpico o mundial.
Los Talentos no son sólo el producto de la práctica, sino que Poseído por: Atletas, Deportistas, Chavales, Lupus, Entusias-
tas del Aire Libre, Fanáticos de los Deportes Extremos.
suelen ser Habilidades innatas que pueden pulirse y mejorarse a
Especialidades: Deportes específicos, Juegos en equipo, Nata-
través de la experiencia. Sin embargo, como se supone que los per-
ción, Escalada, Acrobacias, Pruebas de Resistencia, Pentatlón.
sonajes tienen aptitudes para todos los Talentos, es normal que pue-
dan mejorarse mediante la experiencia y la práctica. Si un persona-
je intenta realizar una acción utilizando un Talento que no posee,
Callejeo
la tirada no tendrá penalizaciones de dados: el jugador deberá ha- Angélica le dio un puñado de monedas al esquelético niño:
cer la tirada con cualquier Atributo que el Narrador considere ade- —Ahora dime dónde lo viste última vez. Seguro que hay más allí.
cuado y contará esos dados para determinar si la tirada ha tenido —Hay más, seguro —replicó el niño riendo disimuladamente—.
éxito o ha fracasado. Cualquiera que da tantas monedas de 20 peniques a la vez tiene que
tener muchas más —añadió mientras miraba con interés su brazalete de
Alerta diamantes.
De pronto, Angélica vio que a su contacto le rodeaban más crimi-
Nunca Astuto alzó las orejas al oír la maquinaria. ¡Los siervos del nales.
Wyrm habían encontrado el túmulo! Rápido como un rayo, descendió la —Maldita sea —pensó, nunca hubiera imaginado que este mocoso
colina en dirección al boun. Sus sentidos innatos pudieron evitar que la me mentiría.
culata del fusil le diera en la espalda, pues se giró en el último segundo —Si no nos das tus joyas —dijo el contacto—, piensa que te las
para enfrentarse al fomor, que no había sido suficientemente sigiloso. Le tendremos que quitar.
gruñó mostrándole los colmillos. Sería el último lobo al que amenazaría —¿Queréis apostar algo? —dijo sonriendo el Colmillo Plateado,
en su vida, pensó, clavando los dientes en la corrupta carne de su cuello. mientras golpeaba contra sus dientes una uña bien limada.
La Alerta describe la armonización de un personaje con las Este versátil Atributo permite que los personajes se mezclen
cosas que puede ver, oler, oír o tocar y, dependiendo de la historia, con grupos duros, reúnan información y peleen en las calles sin
puede que con aquellas cosas que no sean tan tangibles. En com- llamar demasiado la atención. Las tiradas de Callejeo que fracasan
bate, suele unirse con la Astucia para calibrar la reacción y el pueden ser una fuente de peligro real; sin embargo, las calles suelen
tiempo de respuesta. Fuera de combate, funciona bien con la Per- proporcionar información y objetos difíciles de encontrar a quienes
cepción para proporcionar pistas sobre lo que rodea al personaje. son perspicaces y atentos. Este Talento es la forma de dejarse tentar
La Alerta suele estar activa incluso cuando no se está buscando por la ratería, conocer a los implicados en el crimen local y encon-
nada concreto. trar artículos robados.
Novato: Estás alerta a ciertas señales y sonidos que te Novato: Estas bastante seguro de que los tipos de la es-
rodean. quina venden drogas.
Practicante: Sabes cuándo escuchar a escondidas y a Practicante: La mayoría de los ladrones locales conside-
quién vigilar. ran que estás a su nivel.
Competente: Estás alerta incluso a los cambios sutiles Competente: Podrías formar parte de una banda o ser
del ambiente. una madame de éxito.
Experto: Pocas cosas escapan de tu vigilancia, aunque Experto: Las calles son tu segundo hogar; no hay mu-
estés pendiente de otra cosa. chas cosas que no sepas.
Maestro: Los sentidos de lobo son especialmente fuertes Maestro: Puedes ser un poderoso jefe del crimen con di-
en ti. Incluso cuando duermes, estás atento a las leves versas organizaciones bajo tu control.
alteraciones de temperatura, luz y otros cambios Poseído por: Personas Sin Hogar, Roehuesos, Criminales, De-
medioambientales. tectives, Policías Duros.
Poseído por: Guardaespaldas, Cazadores, Ladrones, Anima- Especialidades: Robar Carteras, Acordonar Propiedades, Ne-
les Salvajes, Guardias de Seguridad. gocios de Drogas, Bandas.
Especialidades: Emboscadas, Paranoia, Trampas, Olores.
Empatía
Atletismo Derek limpió la saliva que salía de la boca del joven metis, sintiendo
El río tiraba de Raine, intentando llevarle al fondo y contra las en su piel todas y cada una de las horribles sensaciones del ataque. Pue-
afiladas rocas de las profundidades. No había tenido tiempo de reaccio- de que al día o al minuto siguiente, fuera él quien sufriera uno. Resulta
nar cuando su balsa volcó en el fuerte remolino. Ahora, luchaba por extraño, pensó, que haya tropezado con otro metis que tiene la mis-
liberarse, por ascender, respirar y encontrar una corriente que le llevara ma maldición que yo. Cuando pasó lo peor, el joven hombre lobo le
hacia la orilla. Raine dio fuertes patadas y salió a la superficie. Con unos miró con ojos agradecidos y se quedó dormido, extenuado. Quizás po-
golpes enérgicos, sus manos se asieron a la suciedad y las raíces. Ya está, dríamos cuidar el uno del otro, pensó Derek. Ambos estamos en el
pensó, oyendo el sonido de los rápidos delante de ella. mismo barco, navegando a la deriva en aguas heladas. Somos bes-
El Atletismo cubre todo tipo de esfuerzos físicos, ya sean de- tias surcando las olas en solitario.
portes normales o correr, saltar, nadar o hacer lanzamientos. Una El Atributo de Empatía permite que los personajes identifi-
puntuación elevada de Atletismo puede representar a un atleta quen y distingan las emociones y sentimientos de otros. Con una
entrenado o a una persona atlética por naturaleza que dedica mu- tirada sumamente exitosa, un personaje incluso puede saber si al-
cho tiempo a hacer ejercicio por su cuenta. Aunque Atletismo es guien está mintiendo o intenta conseguir algo. De forma similar,
un Talento versátil, no cubre acciones motoras simples (como le- puede adaptar sus emociones para aprovecharse de alguien, fin-
vantar pesas) o actos de atletismo cubiertos por otras Habilidades giendo compasión o sintiéndola de forma genuina. Esta es la des-
(como boxear, que corresponde a Pelea). ventaja de este Talento: un personaje con Empatía puede quedar
Esquivar Expresión
—¡Corre! —gritó Mimiteh—. ¡No estoy bromeando! Danzante Acuático sabía que nunca vería a un miembro femenino
El joven Tadi echó una mirada al Danzante que se abalanzaba de la Parentela, lobo o de dos piernas, tan bella como la que estaba allí,
sobre él y se dirigió a grandes pasos hacia su vehículo. Pero el fétido a su lado, en la nieve. Emitió un aullido, sólo para ella, puntualizado con
siervo del Wyrm le atrapó de un salto. Al no disponer de otra opción, breves quejidos alegres. Ella sonrió y esperó. Entonces, el lupus rodeó a
Tadi se deslizó rápidamente bajo el camión y rodó por el suelo, para su futura compañera, mientras su garganta emitía suaves y graves aulli-
alejarse de sus afiladas y mortales garras. Justo cuando estaba sacando dos que tenían un significado inconfundible. Para su regocijo, ella res-
la pistola, oyó el agradable sonido del klaive de Mimiteh, que estaba pondió levantando la cola. Para el joven Wendigo, ese invierno no resul-
cortando en rodajas la columna vertebral del Danzante. taría demasiado frío.
Un hombre lobo no puede ser golpeado si se aparta de la tra- La Expresión es el arte de lograr transmitir lo que quieres, in-
yectoria del golpe. Esquivar permite que un personaje haga simple- dependientemente del medio utilizado. Si tienes una elevada pun-
mente eso: agacharse, tirarse al suelo y rodar para ponerse bajo cu- tuación de Expresión, los mensajes que escribas con el correo elec-
bierto o realizar cualquier acción necesaria para evitar un golpe. trónico serán tan elocuentes como un discurso que haya sido minu-
Los jugadores deben indicar al Narrador de qué manera esquivan ciosamente preparado y, sea o no cierta la información, todo el
Técnicas
Maestro: Sueles reventar las caras sonrientes de todas
tus víctimas.
Poseído por: Policía, Criminales, Soldados, Cazadores.
A diferencia de los Talentos, las Técnicas son el resultado di- Especialidades: Rifles, Pistolas, Metralletas, Forjado de Pistolas
recto de la práctica y la instrucción. Por ejemplo, no hay nadie que
se meta en la autopista la primera vez que coge un coche; es nece-
sario tener unos conocimientos básicos y practicar un poco antes
Conducir
—¿Qué quieres decir con eso de que nunca has conducido un co-
de hacerlo. Cuando un personaje intenta realizar una acción en la
che? —gritó Celeste, mientras Groznek tomaba otra curva rozando la
que esté implicada una Técnica que no posee, tirará los dados con
barandilla—. ¡Me dijiste que habías recorrido todo Budapest condu-
una dificultad de + 1. Resulta mucho más difícil disparar una pis-
ciendo!
tola de lo que parece en televisión.
—¿Dije eso? —preguntó su compañero—. No me escucharías. Dije
Armas Cuerpo a Cuerpo que había estado entre el tráfico de Budapest. ¡Es una gran diferencia!
Ah, te preocupas demasiado. Llegaremos a la reunión ilesos. He visto
El Maestro del Desafío dio su consentimiento y Claire se abalanzó hacer esto muchas veces en la carretera.
sobre Weston, moviendo con agilidad el cuchillo. Con un golpe rápido, Celeste se sujetó para conservar su apreciada vida, preguntándose
derramó la sangre de su adversario. Weston gruñó y se abalanzó sobre su cómo le había conseguido convencer el lupus, mientras Groznek se inter-
contrincante, intentando derribarla con una vara. Cuando el palo esta- naba hábilmente en el tráfico de Chicago.
ba a punto de estrellarse contra sus piernas, Claire saltó, se giró, aterrizó La Técnica de Conducir consiste en lo que su propio nombre
sobre la espalda de Weston y le puso el cuchillo en la garganta. indica. Poseerla significa que puedes manejar un coche y, posible-
—¿Quieres que lo dejemos ya, cachorro? —dijo jadeando mente, otros vehículos similares como camiones o furgonetas. Cuan-
Las Armas Cuerpo a Cuerpo implican el combate con un arma, to mayor sea tu habilidad, más variedad de vehículos podrás utili-
por ejemplo una lanza, una espada, una vara o una estaca de madera zar. La dificultad podrá aumentar o disminuir dependiendo del ve-
(que resulta bastante útil contra las Sanguijuelas). Esta Técnica sue- hículo, el terreno y las condiciones atmosféricas. Ten en cuenta
le utilizarse junto a la Destreza para los duelos de klaives y permite el que conducir una moto es bastante diferente a conducir un sedan,
uso de ciertas armas como tonfas, sais y naginatas. Aunque haya quien y que ir por una carretera rural de dos carriles no tiene nada que ver
piense que las Armas Cuerpo a Cuerpo son anticuadas y caducas con conducir por una circunvalación.
comparadas con las armas de fuego, siempre es útil contar con cierto Novato: No eres ningún dominguero, siempre y cuando
apoyo, por si la pistola se atasca o te quedas sin munición. conduzcas un coche automático.
Novato: Dominas los movimientos básicos de la esgri- Practicante: El cambio de marchas manual de los depor-
ma. tivos te proporciona grandes momentos de diversión.
Practicante: Los trofeos de las competiciones locales acu- Competente: Puedes conducir camiones grandes duran-
mulan polvo en tus estanterías. te largas distancias.
Competente: Dominas diversos tipos de armas diferen- Experto: Puede que hayas competido con profesionales .
tes. Maestro: Eres un osado conductor, experto en diversos
Experto: Cualquier arma es mortal en tus manos. vehículos y terrenos.
Sigilo
Cameo se recordó a sí mismo que debía reñir severamente a Niknak
cuando regresaran al túmulo. ¡El joven Ragabash había hecho más rui-
do al llegar al almacén que un tractor empujando rocas! De pronto, sus
pensamientos volvieron al presente. Uno de los guardias miró hacia el
lugar en el que se encontraban. Cameo se quedó helado y, para su sor-
presa, perdió de vista a Niknak, que se había quedado cerca de la valla.
Si no hubiera sabido que estaba allí, jamás hubiera advertido sus ojos
dorados entre su pelaje negro. Bueno, bueno. Al fin y al cabo, quizás
esta excursión por la ciudad había servido para algo.
El Sigilo es la habilidad de moverse de forma que no seas visto ni
oído. Esta Técnica también mide la capacidad que tiene un hombre
lobo para utilizar los escondrijos y las sombras. Cuando un persona-
je utilice Sigilo, probablemente el Narrador le pedirá que haga
tiradas opuestas contra la Percepción de otro personaje;
quien consiga más éxitos hará fracasar al otro. Ten en
cuenta que el uso del Sigilo variará ligeramente entre
las zonas salvajes y los callejones urbanos.
Novato: Cuando hay oscuridad total
y un terreno libre de obstáculos, es-
conderte no te supone ningún pro-
blema.
Practicante: Sabes como pegarte a
las sombras.
Competente: Acechar y esconder-
te es un juego de niños.
Experto: Las hojas y las ramas secas
son mudas bajo tus pies.
Maestro: Cuando no quieres ser visto, eres
prácticamente invisible.
Poseído por: Ladrones, Ragabash, Cazadores, Francotiradores,
Asesinos
Especialidades: Desvanecerse en las Sombras, Urbano, Silves-
tre, Divisar
Supervivencia
Corbin se sentía aterrorizado por estar en el bos-
que. En vano, intentó encender un fuego. La ham-
burguesa cruda no estaba tan mala, pero sus pies
estaban llenos de ampollas y el frío se colaba por
sus vaqueros empapados. Corbin hubiera prefe-
rido estar intentando entrar en los ordenadores
de IBM que pasar una noche al raso. Empezó
a adoptar su forma de lobo. Al menos estaría
más caliente.
De pronto, oyó un ruido a sus espaldas. Se
volvió rápidamente para contemplar al lobo más
terrible y enorme que había visto en su vida. Éste le
sonrió burlón y empezó a dar zarpazos en el suelo.
—¡Oh, mierda! —pensó el chico urbano.
mésticos comunes.
Practicante: La obediencia básica y el adiestramiento de Enigmas
cachorros te resultan sencillos. Duncan reflexionó sobre el nuevo reto del líder de su manada. ¿En-
Competente: Podrías adiestrar animales para trabajos es- contrar un verdadero relato de los Fianna que no hubiera sido explicado
pecializados, como vigilar a los rebaños. jamás? ¿En qué lugar de la Tierra...? Entonces, el Galliard tuvo una
Experto: Bajo tu orientación, la mayoría de los animales idea. Había oído que la Parentela gitana había transmitido sus relatos
pueden aprender trucos y rutinas complejas. durante generaciones. Seguramente conocían alguno que jamás había
Maestro: Incluso los animales salvajes parecen sentirse llegado a los oídos de los Fianna del Nuevo Mundo. Tenía que seguir la
atraídos por tu presencia. pista de alguno de ellos... y recordó que las caravanas solían llegar a las
Poseído por: Veterinarios, Adiestradores de Animales, Cam- fronteras en esa época del año.
pesinos, Propietarios de Mascotas. Los problemas de lógica, los rompecabezas y los misterios perte-
Especialidades: Familias de Animales (caninos, felinos, aves, necen al dominio de los Enigmas. Los personajes que poseen este
etc.), Animales de Granja, Animales Fieros. Conocimiento unen la información y la intuición para resolver acer-
Otras Técnicas tijos de todo tipo, desde espirituales hasta materiales. Esto no signifi-
ca que posean algún tipo de percepción extrasensorial, sino que tie-
Apostar, Cocinar, Demoliciones, Dibujar Rápidamente, Dis- nen una misteriosa habilidad para resolverlos. Los personajes con
frazarse, Duelo de Klaives, Escapismo, Hipnotismo, Kailindo, Me- Enigmas probablemente disfrutan igualando su astucia con la de be-
cánica, Natación, Navegación, Pilotar, Tiro con Arco, Trampas. llacos retorcidos o con la de sus compañeros en concursos mentales.
Estudiante: Acabas cada día el crucigrama del periódico.
Conocimientos
Licenciado: ¿Para que molestarte en leer novelas poli-
cíacas? Siempre sabes el final.
Los Conocimientos son aquellas Habilidades que se adquieren Posgraduado: La manada te considera el maestro de los
mediante un aprendizaje formal en una escuela o una academia, o acertijos cuando merodean los espíritus ingeniosos.
Trasfondos
veterinario, activista local)
Dos aliados, ambos de poder moderado (policía del dis-
trito, ayudante del sheriff).
Estos Rasgos describen las ventajas especiales que posee el Tres aliados, uno de ellos bastante influyente (editor de
personaje por su nacimiento, las oportunidades u otras circuns- un periódico, filántropo local).
tancias. Cuando escojas los Trasfondos, asegúrate de conocer el Cuatro aliados, uno de ellos muy influyente (concejal de
qué, el porqué y el cómo: ¿Quiénes son tus contactos? ¿Cómo la ciudad, comandante de la base militar).
conseguiste ese fetiche? Debes integrar los Trasfondos que escojas Cinco aliados, uno de ellos extremadamente influyente
al concepto del personaje. (alcalde, ayudante del senador).
Normalmente un Trasfondo se utiliza por sí solo, aunque en
ocasiones puede utilizarse junto a un Atributo. Por ejemplo, puedes Ancestros
tirar Astucia + Recursos para mantener los niveles de tu cuenta Hizo acopio de su debilitada fuerza mientras Los Corruptos re-
corriente en tiempos difíciles, o Manipulación + Mentor para con- unían a sus tropas para un nuevo ataque. Había llegado el momento de
vencer a un profesor de lo bueno que sería para ti asistir a una la canción de difuntos; sin embargo, Se Esconde de los Búhos cantó a sus
reunión del consejo. Ancestros. Cuando acabó su canción de Poder, Se Esconde oyó la voz de
Los Trasfondos no pueden incrementarse con puntos de ex- su abuelo, Cuchillo Brillante.
periencia. Sólo pueden mejorar mediante los acontecimientos rea- —¿Piensas rendirte tras una pelea tan pequeña? ¡Deja que te ense-
les de la historia. La única excepción a esta norma es el Trasfondo ñe cómo era una batalla en mi época!
de Tótem. La fuerza inundó sus músculos y su cuerpo saltó hacia delante; ya
Contactos
les.
Posees uno o más fetiches, con un total de cinco niveles.
La doctora Judy Hawthorne forcejeó para mantener los brazos
alrededor del enérgico cachorro de lobo. Sonrió a su propietario, Jack
Mentor
Pie Afilado. —Estoy de acuerdo en que alguien debe recoger la bolsa del ancia-
—Está completamente sano. ¿Qué le das de comer? no Theurge, pero todos están intentando encontrar la guarida de las
Cuando Jack respondió con su habitual “leche de cabra y carne Perdiciones antes que de realicen una nueva incursión.
ablandada” la doctora asintió: El consejo asintió con la cabeza, excepto el anciano Mandíbula de
—El laboratorio encontró algunos gusanos... —viendo el angus- Hierro, que reflexionó unos instantes antes de hablar:
tiado rostro de Jack, añadió rápidamente—... pero los hemos eliminado. —Tienes bastante razón, pero creo que el cuaderno de mi amigo
Está perfectamente nos indicará la dirección correcta. Y creo saber quién es el candidato
Entregó el cachorro a su cuidador. perfecto para esta misión... ¿Conocéis al joven Paso Ligero?
—Creo que lo que haces es magnífico, criando a todos esos lobos El Protector levantó las cejas:
huérfanos. Haces un buen trabajo —Judy sonrió mientras observaba —¡Sólo es un cachorro! ¿De verdad confías en que un acaricia-
cómo el cachorro lamía el rostro de Jack con entusiasmo—. Es muy hocicos se aventure a un territorio desconocido y recoja un fajo de notas,
dulce. Te trata como a su familia. talentos y quién sabe qué más, en medio de una plaga de Perdiciones?
Jack sólo sonrió. Mandíbula de Hierro sonrió. Sería el principio de una gloriosa ca-
Los Contactos son todas las personas que conoces. Ellos tam- rrera para su joven protegido:
bién te conocen, bien como conocidos o bien como amigos. Estas —Confío plenamente en él.
personas dispares forman una red de información que puede resul- Diversos Garou cuentan con uno o más Ancianos que cuidan
tar muy útil. de ellos. La puntuación del Trasfondo de Mentor mide el poder que
Hay dos niveles de contactos. Los contactos principales son tiene éste en el interior de la tribu y el rango que ha alcanzado. Un
amigos, personas en las que confías implícitamente para que te brin- mentor puede enseñarte técnicas, aconsejarte o hablar a tu favor
den su ayuda en sus campos de experiencia. Deberás describir con en la hoguera del consejo. Por supuesto, tu mentor esperará algo a
cierto detalle a tus contactos importantes, al principio de la crónica cambio de su ayuda, ya sea una buena compañía, un recadero oca-
o a medida que avance el juego. También cuentas con una serie de sional, un adalid o quizás un defensor en la política del clan (las
contactos secundarios dispersos por tu zona. No son tan amables ni exigencias de los mentores suelen proporcionar historias excelen-
tan dignos de confianza, pero puedes sobornarlos, seducirlos o ma- tes). Sin embargo, en general, recibirás más de lo que das.
nipularles de cualquier otra forma para que te den la información Un mentor poderoso no tiene porqué ser sólo una persona:
que deseas. Para encontrar a un contacto secundario, deberás ha- una manada o consejo de Ancianos se puede considerar un men-
cer una tirada utilizando tu valor de Contactos (dificultad 7). Cada tor colectivo. Éste último tendrá, con toda certeza, una puntua-
éxito significará que has localizado a uno de tus contactos secunda- ción de cuatro o cinco puntos, aunque nadie del consejo supere
rios. Como los contactos principales están más próximos a ti (sue- el Rango 5.
len ser buenos amigos), es más fácil encontrarlos. El Mentor posee el Rango 2
Un contacto principal El Mentor posee el Rango 3
Dos contactos principales El Mentor posee el Rango 4
Tres contactos principales El Mentor posee el Rango 5
Cuatro contactos principales El Mentor posee el Rango 6.
Cinco contactos principales
Parentela
Fetiche De pie en los escalones, bajo el gélido aire de la noche, había una
—Tu abuela me pidió que te diera esto después de tu Primer Cam- chica de dieciséis años, con vaqueros desgastados y una camiseta que
bio— dijo la tía Jocelyn, sonriendo mientras le tendía la reliquia fami- cubría a medias su constitución fuerte y repleta de cicatrices. Se echó
liar a Lyle. hacia atrás la larga melena negra, revelando un rostro cobrizo con el
El joven cachorro abrió la caja y sacó una bolsita bordada con hilo ceño fruncido.
de oro y con incrustaciones de madreperla. Al observarla atentamente, —Mi Theurge ha preguntado por ti. Ha habido una pelea —dijo la
vio diminutos grabados como los que solían utilizar los Ancianos. Era muchacha con un gruñido—. No sé por qué piensa que un Portador del
exquisito. Wyrm puede ayudarnos en algún lugar distinto a la tumba.
Pura Raza
—¿Por qué —dijo sarcásticamente el Galliard— debería aceptarte
como líder del clan? Eres nuevo. No conoces nuestras tradiciones...
El Ahroun se levantó:
—Conozco las tradiciones que habéis olvidado, pues soy William
de la Espada Recta, del Corazón Inquebrantable. ¡El poder de nuestros
antiguos héroes corre por mis venas! —a pesar de su harapienta capa
carente de capucha, todos contemplaron su regio porte y supieron que
decía la verdad.
La ascendencia tiene una gran importancia para los Garou; un
hombre lobo que desciende de antepasados célebres cuenta con
grandes ventajas en la sociedad Garou. Este Trasfondo representa
tu linaje, tus marcas, tu porte y otros rasgos de nacimiento. Los
Garou veneran a los hombres lobo que poseen una elevada puntua-
ción de Raza Pura, como si fueran héroes de antaño que han vuelto
a la vida (y esperan que estos hombres lobo demuestren su valía).
Cuanto mayor sea tu puntuación de Pura Raza, más posibilidades
tendrás de causar buena impresión en los consejos de los Ancianos
o recibir la hospitalidad de tribus extrañas. Cada punto de Pura
Raza añade un dado adicional a todas las tiradas Sociales o de desa-
fío en las que estén implicados otros Garou (incluso Ronin o
Danzantes de la Espiral Negra).
Aunque algunas tribus dan más valor al linaje que otras, la Pura
Raza suele ser respetada de forma universal. Se trata de un rasgo
prácticamente místico, y los hombres lobo saben de forma instintiva
quién tiene la sangre especialmente pura. Por supuesto, los Garou
esperan que aquellos que son puros de sangre vivan de acuerdo con
los estándares que establecieron sus nobles ancestros. Miran con malos
ojos a aquellos que no pueden o no quieren aceptar el desafío.
Durante eones, líneas completas de héroes han caído por la
guerra, el Wyrm o el simple paso del tiempo. En la actualidad, son
muy pocos los Garou de pura raza que caminan por la Tierra.
Tienes los ojos de tu padre
Tu abuelo se forjó un nombre en la Batalla del Vado San-
griento, y llevas su nombre con orgullo.
Tu linaje ha sido bendecido por los pilares de la Nación
Garou, y tu sangre lo demuestra.
Puedes vestir como un mendigo y seguir infundiendo res-
peto.
Los héroes más importantes perduran en tu persona.
Recursos
—Los de cuatro patas no lo entienden —gruñó Martin—. Si no
hubiera tenido el dinero, no hubieran podido tener el terreno. Lo único
Renombre Honor
El Renombre es un sistema que determina si un personaje cum- El Honor es el imperativo moral de defender la ley Garou. Se
ple con las expectativas que ha depositado en él la sociedad Garou. refiere a la creencia fundamental en la sabiduría de las leyes de la
Por este motivo, está estrechamente relacionado con los auspicios. sociedad, incluido el estándar definitivo del comportamiento Garou:
El Renombre difiere del sistema de puntos de experiencia en que la Letanía. El hecho de conseguir Honor en la sociedad Garou mues-
implica mucha más interpretación. El personaje puede acumular tra que un individuo tiene honestidad, integridad y respeto. En oca-
gran cantidad de experiencia con estas acciones, pero si sus haza- siones, puede ser un rasgo extraño, pero los hombres lobo se esfuer-
ñas entran en conflicto con las responsabilidades de su auspicio, su zan muchísimo en mantener su honor, pues temen perderlo.
Renombre no aumentará. Los hombres lobo en el camino del Honor intentan alcanzar
Los personajes con una baja puntuación de Renombre, como los los estándares más altos posibles. No se sienten superiores a los
novatos, deben respetar y mostrar deferencia por los hombres lobo de demás, pues un Garou que desprecia a sus compatriotas descubre
rango superior. Aquellos Garou que ignoran este sistema son mirados que su Honor crece lentamente, mientras que aquellos que toleran
con desprecio y, como consecuencia, pierden más Renombre.
al charlatán pronto le dejan atrás.
El Renombre se mide en tres áreas diferentes: Gloria, Honor y
El Honor requiere una gran cantidad de autodominio, no sólo
Sabiduría. Cada una de ellas se explica por sí sola. La Gloria repre-
para cumplir con los estrictos principios cuando existen otras alter-
senta las hazañas físicas del Garou: proezas de fuerza, resistencia y
nativas más fáciles, sino también para evitar entrar en frenesí. Cuan-
agilidad, como las que convirtieron a Hércules en una leyenda. Tam-
do está en frenesí furioso, un Garou es capaz de cometer todo tipo
bién mide su valentía, los riesgos extremos y las victorias en la bata-
de males; más de un Garou joven ha despertado cubierto de sangre
lla. El Honor mide el sentido del deber y de la historia de un Garou.
y despojado de honor.
Se refiere a la ética y la moral del personaje, además de a su sentido
concreto del orgullo. Finalmente, la Sabiduría refleja las virtudes
más mentales del personaje. En ella se incluye la estrategia, la astu-
Código de Honor
cia y la perspicacia. La paciencia y una fuerte conexión con el mun- Debo ser respetuoso
do espiritual también ayudan a incrementar la Sabiduría. Debo ser leal
Sobre el papel, el Renombre adopta dos formas. Los puntos re- Debo ser justo
presentan el valor del Renombre permanente del personaje, mientras Debo cumplir con mi palabra
que los cuadros denotan su reserva de Renombre y muestran la canti- Debo aceptar todos los retos justos
dad de puntos temporales que ha conseguido. El Renombre difiere de
la Gnosis y la Fuerza de Voluntad en que su reserva puede superar la
puntuación de Renombre. El Renombre permanente varía poco y sólo
Sabiduría
cambia en circunstancias dramáticas, mientras que el temporal siem- Los Garou que poseen cierta reputación por su Sabiduría
pre es fluido y puede modificarse diversas veces en una sesión. son los que más probabilidades tienen de ser escuchados y res-
Cuando un Garou consigue suficiente Renombre, asciende de petados en los consejos. Un Renombre de Sabiduría elevado des-
Rango. En el Capítulo Seis aparece más información sobre el proceso. cribe a un personaje que piensa en sus palabras y acciones antes
de compartirlas con los demás, y es experto en intuir si alguien
Renombre inicial no ha hecho lo mismo.
Los hombres lobo que poseen mucha Sabiduría y Gloria son
Un personaje empieza a jugar con tres puntos permanentes de una raza extraña. Suelen discutir entre sí, pues los que persiguen la
Renombre, repartidos de acuerdo con su auspicio (véase la tabla de gloria entran en la batalla siempre que pueden mientras que aque-
Renombre en la pág. 185). El Renombre está vinculado a su Rito de llos que buscan la sabiduría escogen sus batallas cuidadosamente.
Iniciación y, si el Narrador planea interpretar el Rito, los jugadores Ambos poseen sus ventajas, pero aquellos que pierden en la bús-
no recibirán estos tres puntos hasta que no lo completen. Los per- queda de la Sabiduría tienen más posibilidades de volver a inten-
sonajes iniciales comienzan el juego con el Rango 1. tarlo. Un hombre lobo que es sabio y valeroso sabe cuándo y cómo
luchar, y por lo tanto, es el más valioso de los aliados.
Al igual que en cualquier fuerza militar, el rango tiene una por el rango. Un Garou puede retar a alguien que esté sólo un ran-
importancia extrema entre los Garou: muestra el respeto y deter- go por encima del suyo. Por lo tanto, un Garou de Rango 1 podrá
mina la posición. A medida que aumenta el rango de un Garou, se retar a uno de Rango 2, pero no a uno de Rango 3.
revelan más secretos de su tribu, pero las expectativas también son Autodominio: Los personajes de rango elevado están tan
mayores. Ascender de rango es la forma de demostrar a los miem- disciplinados que tienen muchas menos probabilidades de entrar
bros de la tribu tu compromiso y tu confianza. en frenesí. La siguiente tabla muestra las bonificaciones de frenesí
Los personajes empiezan a jugar con Rango 1 y pueden que obtiene un Garou a medida que asciende de rango.
incrementarlo consiguiendo Renombre. La forma de ascender de Rango Bonificación de Frenesí
rango se describe en el Capítulo Seis. 0 –
1 –
Beneficios del Rango 2 –
3 + 1 a la dificultad de frenesí
La calidad de miembro tiene sus privilegios. Pero el rango tie-
4 + 2 a la dificultad de frenesí
ne muchos más.
5 + 2 a la dificultad de frenesí, 5 + éxitos necesarios para
Dones: Cuando un Garou consigue un nuevo rango, puede
entrar en frenesí
acceder a Dones más poderosos. Sin embargo, para aprender un
6 + 2 a la dificultad de frenesí, 6 + éxitos necesarios para
Don nuevo, el personaje no sólo tiene que tener los puntos de ex-
entrar en frenesí
periencia necesarios, sino también un Rango idéntico al nivel del
Rabia
Don. Un Garou no puede comprar el respeto de los espíritus y sus
semejantes sin puntos de experiencia. Los Dones más valiosos se
reservan a aquellos que han demostrado Gloria, Honor y Sabiduría.
Derechos: Como dice la Letanía, aquellos que ocupan una
posición inferior deben mostrar deferencia a los que están por en- La Rabia es la cantidad de Bestia primaria que existe en un
cima. A medida que un Garou avanza por los rangos, consigue el Garou. No se trata simplemente de una mayor capacidad para la
beneficio de que otros Garou más jóvenes y de menor rango le batalla, sino de una fuerza que puede convertirse, con la misma
muestren deferencia. Cuando el personaje ha alcanzado el Rango facilidad, en una violencia irreflexiva a una escala
3 o uno superior, es célebre en toda la sociedad de los hombres aterradora. Es la astucia instintiva y la habili-
lobo. Sin embargo, esta fama le proporciona una serie de respon- dad de caza, unida a una salvaje sed de sangre
y un horror impredecible.
La Rabia es tanto una bendición
como una maldición para los
Garou. Es la fuerza bruta
conocer más información sobre los Englinos, véase pág. 300. tad en una acción concede al jugador un éxito instantáneo. Aun-
Regatear con los espíritus: Las cacerías rituales no son la que sólo se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad de esta
única forma de conseguir Gnosis de un espíritu. En ocasiones la forma en cada turno, el éxito está garantizado. Por lo tanto, una
compra directa funciona igual de bien. Un hombre lobo puede in- tarea se puede realizar con éxito centrándose en ella, sin dejarla al
tentar convencer a un espíritu para que comparta con él parte de azar. Algunas situaciones pueden impedir este éxito, pero el Narra-
su Gnosis. Por supuesto, el personaje tendrá que hablar el lenguaje dor es quien tiene la última palabra para decidir cuándo puede ser
espiritual mediante el uso de un Don u otro método similar. El espí- utilizado y cuándo no. Por ejemplo, no se suele permitir utilizar
ritu podrá pedirle al Garou que realice algún encargo o alguna ta- Fuerza de Voluntad en las tiradas de daños ni en aquellas en las que
rea antes de compartir su fuerza de vida con él; lo justo es lo justo. estén implicados los Dones.
Entre Historias: En el lapso de tiempo que transcurre entre Impulsos Incontrolables: Los Garou son criaturas instintivas
dos nuevas historias, los jugadores pueden hacer una tirada de Ca- y, en ocasiones, los jugadores podrán ver cómo la Bestia interna de
risma + Enigmas para conseguir algo de Gnosis. Cada éxito en esta sus personajes reacciona a estímulos que han formado parte de su
tirada les concederá un punto de Gnosis. naturaleza desde hace milenios. El Narrador puede decirte que tu
personaje ha hecho algo instintivo, como alejarse del fuego o atacar a
Fuerza de Voluntad
una criatura del Wyrm. Se puede gastar un punto de Fuerza de Vo-
luntad para negar esta reacción y permitir que la lógica mantenga el
control, obligando al Garou a quedarse donde está. En ocasiones, la
sensación no se irá y se tendrán que gastar más puntos para evitar
La Fuerza de Voluntad es una herramienta muy poderosa. Casi
que el personaje reaccione. Esto continuará hasta que el personaje se
todas las criaturas que caminan por el Mundo de las Tinieblas la po-
aleje de la situación o se quede sin Fuerza de Voluntad.
seen. Es la fuerza que se esconde en cada individuo para superar sus
Detener el Frenesí: Tal y como se ha mencionado previa-
necesidades básicas y, ocasionalmente, empujarlo hacia la grandeza.
mente, un personaje entra en frenesí siempre que el jugador con-
Del mismo modo que la Gnosis y la Rabia, la Fuerza de Volun-
sigue más de cuatro éxitos en una tirada de Rabia. Esto puede
tad se indica de dos formas. El valor permanente de Fuerza de Vo-
evitarse si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para
luntad se refleja en los puntos de la hoja del personaje; la reserva de
mantener el control. En las págs. 190-191 aparece más informa-
Fuerza de Voluntad temporal se mide mediante los recuadros que
ción sobre el frenesí.
hay debajo del valor permanente. La reserva de un personaje nunca
será mayor que su valor de Fuerza de Voluntad. Al igual que sucede
con la Rabia y la Gnosis, el gasto de Fuerza de Voluntad se anota en
Recuperar Fuerza de Voluntad
los recuadros de la reserva, no en los puntos del valor permanente. Los Garou raramente tienen un momento de paz. Aparte
El valor de la Fuerza de Voluntad de un personaje disminuye de sus eternas batallas contra el Wyrm y sus siervos, los rituales
cada vez que éste utiliza su fuerza innata para realizar una tarea diarios y las responsabilidades del lado humano de sus vidas ocu-
difícil, refrenar sus deseos o mantener el control sobre sí mismo. A pan gran parte de su tiempo. Sin embargo, los personajes deben
medida que un personaje continúa gastando Fuerza de Voluntad, poder descansar o, como mínimo, restablecer su dañada imagen,
verá cómo se agotan sus reservas. Cuando no le quede nada, se para poder recuperar su apreciada Fuerza de Voluntad. Es el
sentirá exhausto y será incapaz de invocar a su fuerza interna para Narrador quien decide cómo y cuándo podrá recuperar Fuerza
cumplir con sus obligaciones. No le importará nada de lo que pase, de Voluntad un personaje.
pues carecerá de Fuerza de Voluntad para seguir adelante. A continuación presentamos tres formas diferentes de conse-
En su mayoría, los Garou son criaturas de voluntad férrea. In- guir Fuerza de Voluntad. Recuerda que esto no tiene ningún efecto
cluso los cachorros que acaban de pasar el Rito de Iniciación pue- en el valor permanente de Fuerza de Voluntad de un personaje,
den alardear de tener una Fuerza de Voluntad de 6 ó 7. En el gran pues éste solo aumenta invirtiendo puntos de experiencia.
esquema de las cosas, esta cantidad puede parecer muy pequeña en Cuando finaliza una historia, los personajes pueden recuperar
comparación con la de los Ancianos y los enemigos, que tienen toda su Fuerza de Voluntad. Sin embargo, esto debe reservarse para
entre 8 y 9 puntos. Sin embargo, aventajan enormemente a los hu- los finales de las historias, no para el final de cada sesión. El Narra-
manos: un humano adulto normal tiene una Fuerza de Voluntad de dor debe conceder a los personajes la Fuerza de Voluntad que con-
2 ó 3; los humanos que más tienen, como un abogado, un policía o sidere que merecen por los objetivos conseguidos.
un manifestante, alcanzan los 4 ó 5 puntos. Hay humanos que pue- Otra opción consiste en permitir que aquellos personajes
den superar los 5 puntos, pero son casos excepcionales. que han logrado una gran victoria durante el juego consigan cier-
Débil ta cantidad de Fuerza de Voluntad. Estas victorias suelen tener
Pusilánime una naturaleza profundamente personal, como enfrentarse a un
Inseguro enemigo personal o superar un vicio. El Narrador determinará si
Vacilante un personaje ha recuperado toda o parte de su confianza me-
Seguro diante esta acción.
Confiado Finalmente, si un personaje ha cumplido especialmente bien
Tenaz con las obligaciones de su auspicio, podrá conseguir entre uno y
Firme tres puntos de Fuerza de Voluntad. Este método está sujeto a la
Férreo aprobación del Narrador y depende en gran medida de la técnica
Implacable interpretativa del jugador.
Salud el maltrato continuado provoca que los hombres lobo vayan per-
diendo tiempo de reacción. Este lento declive se indica mediante el
Rasgo de Salud, que muestra las penalizaciones de dados y la condi-
Los hombres lobo son más poderosos físicamente que la mayo- ción en que se encuentra el Garou a medida que se acerca a la
ría de las criaturas vivientes, y son inmunes a muchas afecciones y muerte. Por ejemplo, un personaje que ha sido Herido tiene un
enfermedades que infestan a sus primos humanos y lobos. Como modificador de –1, que significa que podrá tirar un dado menos en
bestias parcialmente espirituales diseñadas para la batalla, resulta todas las tiradas. Si un personaje ha recibido suficientes daños como
extremadamente difícil acabar con ellos. para llegar al nivel Tullido, perderá cinco dados en todas las accio-
Sin embargo, es incorrecto pensar que los hombres lobo son nes. En este punto, el personaje estará tan derrotado y herido que
inmunes a las heridas físicas. Pueden ser heridos, pero sus heridas le resultara difícil centrarse en cualquier cosa que no sea el dolor.
no permanecen abiertas durante mucho tiempo, gracias a sus im- Un personaje que alcanza el nivel Incapacitado está en muy
portantes poderes regenerativos. En cada turno, un hombre lobo mal estado. No sólo es incapaz de reaccionar ante lo que pasa a
puede regenerar un nivel de salud de daño contundente en cual- su alrededor, sino que además está muy cerca de acabar con sus
quier circunstancia. Si el daño es letal, el Garou podrá regenerar un días de lucha. Si el personaje recibiera otro nivel de salud de
nivel de salud por turno, pero el jugador tendrá que tirar Resisten- daños, moriría. Gaia es muy amable con sus hijos y les ha dado
cia (dificultad 8) si el Garou se encuentra en medio de una situa- muchas ventajas para continuar la lucha, pero la muerte es la
ción tensa o agotadora, como el combate (véase Curación en la pág. muerte, incluso para ella. Antaño, los Garou honraban a sus
188 para más información). caídos y les deseaban que les fuera bien en su próximo viaje; sin
Como muestran las películas, una de las grandes debilidades embargo ahora, en los Tiempos Finales, cada pérdida duele un
de los Garou es la plata. Un hombre lobo no tiene ninguna defensa poco más... pues un guerrero caído no podrá estar presente en la
contra el metal de Selene. Aparte de la plata, las amenazas más batalla final del Apocalipsis.
Penalización
Niveles de Salud Reserva de Dados Penalización Movimiento
Magullado — El personaje está ligeramente magullado y no tiene penalizaciones de dados.
Lastimado -1 El personaje está ligeramente herido, pero no tiene problemas de movimiento.
Lesionado -1 El personaje ha sufrido lesiones menores y su movimiento está ligeramente obsta-
culizado (la mitad de su velocidad máxima cuando corre).
Herido -2 El personaje ha sufrido un daño significativo. Puede caminar pero no puede correr.
En este nivel, un personaje no podrá moverse y, a continuación, atacar. Perderá un
dado cuando se mueva y ataque en el mismo turno.
Malherido -2 El personaje está malherido; sólo podrá moverse unos tres metros por turno.
Tullido -5 El personaje está muy malherido y sólo podrá moverse un metro por turno.
Incapacitado — El personaje es incapaz de moverse y probablemente está inconsciente.
Metis jero. El hombre lobo debe estar en forma Crinos, Hispo o Lupus
para utilizar este Don, pues necesitará las garras para cavar (sin
Los Metis son los marginados de la sociedad Garou. Sin em- embargo, un metis que carezca de garras podrá utilizarlo).La es-
bargo, a diferencia de los homínidos y los lupus, nacen y crecen en tructura del túnel no es sólida, por lo que con el tiempo se derrum-
el interior de la sociedad de los hombres lobo, donde se les recuerda bará. Un espíritu Topo enseña gustosamente este Don a todos los
constantemente su incompetencia. Los abusos de que son víctima metis que lo deseen conocer.
suelen provocar que su furia interna esté profundamente reprimi- Sistema: El jugador tira Fuerza + Atletismo contra una difi-
da, pero también les conduce a tener una conexión más profunda cultad que dependerá de la sustancia que quiera excavar (4 para
con el mundo espiritual, posiblemente como una forma de escapar barro suelto; 9 para roca sólida). Por mucho que se esfuerce, un
del horror de sus vidas. hombre lobo no conseguirá abrir un túnel en aquellas estructuras
Crear Elemento (Nivel Uno): El metis tiene la facultad hechas con metales aleados (como el acero con titanio). Por cada
de crear una pequeña cantidad de uno de los cuatro elementos éxito conseguido, el personaje podrá excavar un metro por turno.
básicos: fuego, aire, tierra o agua. De esta forma, puede rellenar Tras la tirada inicial, no será necesario que realice nuevas tiradas
la reserva de aire de una habitación estanca, crear una roca para para continuar excavando al mismo ritmo.
lanzársela a alguien, prender fuego sin cerillas o madera, o in- Maldición del Odio (Nivel Dos): El metis puede expresar
cluso llenar una bañera sin grifos ni tuberías. Sin embargo, el el odio hay en su corazón, desalentando a sus adversarios con la
metis no podrá crear formas especializadas de ninguno de los intensidad de su emoción. Un espíritu de Odio enseña este Don.
elementos. Los metales preciosos (especialmente la plata), los Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipula-
gases letales y los ácidos están fuera de su alcance. Este Don, ción + Expresión (dificultad de la Fuerza de Voluntad del adversa-
que enseñan los espíritus Elementales, sólo puede crear aire, tie- rio). Si tiene éxito, el oponente perderá dos puntos de Fuerza de
rra, fuego y agua naturales. Voluntad y dos de Rabia. Este don sólo se puede utilizar una vez por
Sistema: El hombre lobo gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis. escena contra un mismo adversario.
Cada éxito le permitirá crear aproximadamente 0,3 metros cúbicos Habla Mental (Nivel Tres): Este Don permite la comunica-
del elemento deseado, hasta un peso máximo de 50 kilos, en cual- ción mental incluso entre grandes distancias. Quien lo utiliza tiene
quier lugar que pueda ver y se encuentre en un radio de 20 metros. que, o bien conocer personalmente a su objetivo (aunque no es
El elemento permanecerá hasta que haya sido utilizado (respirado necesario que sean amigos), o bien tener algo que le pertenezca,
en el caso del aire o quemado en el caso del fuego, si no hay com- como un mechón de pelo. Este Don lo enseñan los espíritus Pájaro
bustible para mantenerlo). Las llamas creadas con este Don están y los espíritus de Intelecto. Búho es un profesor muy buscado, y
realmente calientes, aunque no podrán sustituir a un lanzallamas. aquellos que lo aprenden de él afirman que durante la noche se
Infligirán un nivel de salud de daño por cada éxito, hasta un máxi- realzan sus habilidades.
mo de tres niveles de salud. Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (dificultad 8) y
Ira Primaria (Nivel Uno): El metis aprende a concentrar su gasta un punto de Fuerza de Voluntad; los efectos duran una esce-
ira en su corazón y utilizarla para incrementar su Rabia. La ira adopta na. Su personaje podrá mantener una conversación mental con un
forma física y el hombre lobo puede desatarla sobre sus enemigos. objetivo a una distancia máxima de 15 kilómetros por éxito. Aun-
Los espíritus de metis ancianos enseñan este Don. Pocos miembros que este Don no permite la lectura de la mente, el hombre lobo
de otras razas se muestran dispuestos a sufrir la vergüenza y el sufri- puede utilizar Habilidades sociales, como Intimidación.
miento necesarios para aprender este Don. Ojos de Gato (Nivel Tres): El hombre lobo puede ver cla-
Sistema: Un personaje que posea este Don sólo tiene que gas- ramente en la más absoluta oscuridad. Mientras el Don está acti-
tar un nivel de salud una vez por escena; a cambio, recibe dos pun- vado, sus ojos emiten una leve incandescencia verdosa. Cualquier
tos adicionales de Rabia (aunque supere su puntuación permanen- espíritu Gato enseña este Don, aunque a aquellos hombres lobo
te de Rabia). El nivel de salud se tratará como daño agravado para que sean enemigos de los Bastet les resultará complicado encon-
propósitos de recuperación. trar un profesor.
Sentir al Wyrm (Nivel Uno): El hombre lobo puede sentir Sistema: El personaje sólo debe anunciar cuándo activa el Don,
las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don pero no es necesario que gaste ningún punto ni haga ninguna tira-
implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, da. La oscuridad no le producirá ninguna dificultad ni penalizacio-
aunque los hombres lobo que utilizan este Don en ocasiones di- nes en su reserva de dados.
cen cosas como: “Este lugar apesta al Wyrm” (con algunos adjeti- Atrofiar Extremidad (Nivel Cuatro): Con un gruñido y
vos más vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción una mirada airada, el hombre lobo obliga a que el brazo o la
del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, pierna de su víctima se retuerza, se reseque y se marchite, hasta
podrán sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en que quede inútil. Las criaturas con habilidades regeneradoras
Dones de Auspicio
dera; 6 para esposas de acero; 9 para el enganche de los vagones
de un tren). El tiempo que le lleve destruirlo dependerá del nú-
mero de éxitos. Además, este Don concede un dado adicional al
daño provocado por el mordisco del personaje durante el resto Estos Dones representan los secretos que Selene ha concedido
de la escena. a los hijos de Gaia. Selene pidió a sus siervos que enseñaran a los
Vida Animal (Nivel Cuatro): El hombre lobo que posee Garou diversos trucos, para proporcionarles habilidades mágicas con
este Don puede comunicarse con otros animales salvajes y atraer- las que pudieran proteger a Gaia.
los (o incluso dominarles). Los animales domesticados hablarán con
él, aunque al haberse acostumbrado a las tradiciones humanas, ten- Ragabash
drán que ser persuadidos para obedecer al Garou. Cualquier espíri- Los Ragabash fueron bendecidos por Selene con ingenio para
tu Animal puede enseñar este Don, aunque León y Oso son los cuestionar las rígidas tradiciones y astucia para utilizar el sigilo y los
profesores más buscados. engaños contra los enemigos de los Garou. Los Dones que poseen
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma los Lunas Nuevas les permiten realizar su trabajo de una forma in-
+ Trato con Animales (dificultad 7). Automáticamente, el per- teligente y poco convencional.
sonaje consigue la habilidad de comunicarse con todos los anima- Abrir Sello (Nivel Uno): Con este Don, el Garou puede
les. Con un éxito podrá atraer una clase concreta de animal que abrir prácticamente todo tipo de objetos cerrados, con o sin llave.
se encuentre en un radio de 15 kilómetros; aquellos que puedan Un espíritu Mapache enseña este Don.
llegar hasta él en un tiempo razonable, se acercarán. Cada éxito Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad idéntica a la pun-
adicional añadirá 15 kilómetros (dos éxitos indican un radio de tuación de la Celosía local).
30 kilómetros). Todos los animales salvajes se mostrarán cordiales Ojo Nublado (Nivel Uno): La forma del Garou se convier-
con el personaje. Harán cualquier cosa razonable que les pida y te en una mancha tenue que le permite pasar desapercibido. Sin
también muchas ilógicas. Sin embargo, si un Garou utiliza este embargo, en cuanto el Garou sea visto, el Don quedará anulado
Don para obligar al animal a sacrificarse, deberá rendir homenaje hasta que el espectador se vuelva a distraer. Este Don lo enseña un
a sus espíritus o se arriesgará a enojar a Gaia. Los efectos duran espíritu Camaleón.
una escena, pero se podrán prolongar gastando un punto de Gnosis Sistema: El jugador tira Manipulación + Sigilo (dificultad 8).
por cada escena adicional. Aunque no se hace realmente invisible, cada éxito incrementará
Canción de la Gran Bestia (Nivel Cinco): Para utilizar en un punto la dificultad de todas las tiradas de Percepción que se
este Don, el hombre lobo debe viajar a las selvas más profundas. realicen para detectarle.
Cuando llega a su destino, aúlla la Canción de la Gran Bestia al Olor a Agua Corriente (Nivel Uno): El Garou puede ocul-
cielo, suplicando la ayuda de una de las Grandes Bestias. Estas tar por completo su aroma, haciendo que resulte imposible rastrearle.
bestias son las antiguas y terribles criaturas que caminaron por El Don lo enseña un espíritu Zorro.
pueda moverse. Este infalible sentido de la orientación funciona puede robar los poderes de los demás y utilizarlos. Estos poderes
en cualquier lugar y resulta útil para rastrear a espíritus por la pueden ser Dones de los Garou, hechizos espirituales, Disciplinas
Umbra y para encontrar seres en la Tierra. Un espíritu Lobo o vampíricas, Auténtica Magia, etc. Naturalmente, este Don lo en-
Perro enseña este Don. seña un espíritu Urraca.
Sistema: No se requiere ninguna tirada a no ser que la víctima Sistema: El jugador debe conseguir tres éxitos en una tirada
se esté ocultando activamente (el simple intento no basta). En ese de Astucia + Sigilo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la
caso, se hará una tirada de Percepción + Enigmas contra una difi- víctima). Si lo consigue, el Ragabash podrá utilizar ese poder con-
cultad idéntica a la Astucia + Sigilo de la víctima. Si el objetivo es creto (sin embargo, la víctima no lo podrá utilizar), durante todos
un espíritu, la dificultad será la de su Gnosis. los turnos sucesivos en los que esté dispuesto a gastar un punto de
Abrir Puente Lunar (Nivel Tres): El Garou tiene la habili- Gnosis. La Gnosis del hombre lobo será reemplazada por cualquier
dad de abrir un puente lunar, con o sin el permiso del tótem de ese Rasgo exclusivo de la víctima que sea necesario para que el poder
túmulo. Una Lúnula enseña este Don. funcione, como la reserva de sangre de un vampiro o el Areté de un
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Véase el Rito mago. El Ragabash deberá tener algún conocimiento sobre los po-
de Apertura del Puente (pág. 165) para tener más información so- deres de su víctima y centrarse en un poder que pueda comprender.
bre la apertura de puentes lunares. La distancia máxima que puede Mil Formas (Nivel Cinco): La mayoría de los cambiaformas
abarcarse de esta forma es de 1500 kilómetros. son embaucadores, y los Ragabash no son diferentes. Los Garou
Duendes (Nivel Tres): El Ragabash puede hacer que un que poseen este Don pueden transformarse en cualquier animal
aparato tecnológico se averíe cuando lo toque. En realidad, este que tenga desde el tamaño de un pájaro hasta el de un bisonte. El
Don desestabiliza la energía del espíritu que hay en su interior y Garou consigue todos los poderes especiales (volar, agallas, vene-
que le ayuda a funcionar. Si el Garou consigue asustar bastante al no, habilidades sensoriales, etc.) del animal que imita. No puede
espíritu, escapará del aparato, haciendo que quede averiado de for- adquirir la forma de las bestias del Wyrm (¡aunque tampoco que-
ma permanente. Un Duende enseña este Don. rría!) aunque con un poco de esfuerzo adicional, puede adoptar la
Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación; la forma de las bestias mitológicas.
dificultad estará determinada por la complejidad del aparato. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligen-
Cuantos más éxitos consiga el Garou, más estropeado quedará. cia + Trato con Animales. La dificultad varia, incrementándose
Cinco éxitos lo averiarán de forma permanente (pues el espíritu cuanto más se aparte la forma natural del Garou de la del animal
habrá huido). Una buena interpretación debe permitir, a discre- que desea imitar. Por ejemplo, un simio o una pantera (u otros ma-
ción del Narrador, que el jugador consiga entre uno y tres dados míferos de tamaño similar) tendrán una dificultad de 5, mientras
adicionales. que un cocodrilo (o un reptil de tamaño ligeramente mayor) la ten-
Aparato Dificultad drá de 7 y un rana (un anfibio mucho más pequeño) tendrá una
Ordenador 4 dificultad de 9. Transformarse en un animal mitológico siempre ten-
Teléfono 6 drá una dificultad de 10.
Automóvil
Cuchillo
8
10
Theurge
Bendición de Selene (Nivel Cuatro): Cuando la luna es Los Dones que Selene ha concedido a sus hijos de la Luna
visible en el cielo de la noche, la plata se niega a provocar lesiones Creciente les confieren una gran comprensión del mundo espiri-
agravadas a los Garou. De hecho, si la luna está llena, las armas de tual y poder sobre él. Los Theurge han sido bendecidos con la habi-
plata pueden volverse contra aquellos que las esgrimen para atacar lidad de manipular la Umbra y el intelecto de sus habitantes, en
a los Garou. Una Lúnula enseña este Don. nombre de una sabiduría superior.
Sistema: Por cada golpe que aseste contra un Garou, la perso- Lenguaje Espiritual (Nivel Uno): Este Don permite que
na que empuña el arma deberá tirar tres dados adicionales en el el Garou se comunique con los espíritus que encuentre. De esta
ataque; estos dados sólo se aplican para comprobar los fracasos. El forma, podrá dirigirse a ellos, quieran éstos o no. Por supuesto,
Garou podrá absorber y regenerar el daño provocado por la plata no hay nada que impida que el espíritu ignore al Theurge o se
leyes. Como jueces y mediadores, diversos Philodox gravitan por discernimiento, una característica que se extiende incluso al cam-
las posiciones de liderazgo y poseen Dones que les ayudan a cum- po de batalla. Observando la forma de luchar de un adversario, el
plir con su misión. hombre lobo puede valorar sus fuerzas y debilidades. Los espíritus
Olor de la Auténtica Forma (Nivel Uno): Este Don permi- Serpiente y Viento enseñan este Don.
te que el Garou determine la verdadera naturaleza de una persona. Sistema: El jugador tira Percepción + Pelea (dificultad 8). Cada
Esta información se transmite como una sensación olfativa (real- éxito le concede un dado adicional que puede añadir a sus tiradas
mente se trata del aroma de la forma natural de la víctima). Cual- de ataque y de daño contra un adversario. Por ejemplo, un Philodox
quier espíritu siervo de Gaia puede enseñar este Don. que consiga cuatro éxitos en esta tirada podrá añadir dos dados a
Sistema: El Garou sabrá automáticamente si alguien es o no sus tiradas de ataque y dos más a su reserva de daños. Este Don sólo
es un hombre lobo; identificar cualquier otra naturaleza requerirá puede utilizarse contra un enemigo concreto una vez por escena;
una tirada de Percepción + Impulso Primario. Para detectar a vam- sus beneficios se pierden al final de ésta. El Garou deberá concen-
piros, hadas y otros cambiaformas se necesitan 2 éxitos; 4 para de- trarse durante todo un turno antes de utilizar este Don.
tectar a fomori o magos. Sabiduría del Antiguo Camino (Nivel Tres): Todos los hom-
Resistir Dolor (Nivel Uno): Mediante la fuerza de volun- bres lobo tienen una conexión innata con sus ancestros, una forma
tad, el Philodox puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar de inconsciente racial a la que pueden acceder mediante una medi-
actuando de forma normal. Un espíritu Oso enseña este Don. tación intensa. El Philodox puede rebuscar entre estos recuerdos
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; profundos para recordar hechos y sabiduría antiguos. Un espíritu
durante el resto de la escena, su personaje ignorará todas las pena- Ancestro enseña este Don.
lizaciones por heridas. Sistema: El jugador debe meditar durante unos instantes, con-
Verdad de Gaia (Nivel Uno): Como jueces de la Letanía, centrándose en el pasado. Entonces el jugador tira Gnosis (dificul-
los Philodox tienen la habilidad de sentir si otros están diciendo la tad 9, -1 por cada punto de Ancestros que posea el Garou). El nú-
verdad o mienten. Un Gaflino de Halcón enseña este Don. mero de éxitos determina lo detallada y precisa que será la respues-
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Empatía (dificultad ta que reciba.
idéntica a la Manipulación + Subterfugio de la víctima). Este Don Olor del Más Allá (Nivel Cuatro): El hombre lobo puede
sólo revela si la persona dice la verdad o está mintiendo. centrar todos sus sentidos en un punto que le resulte conocido (in-
La Fuerza del Deber (Nivel Dos): Algunos Garou tienen cluso en la Umbra), por muy alejado que se encuentre. El Philodox
un sentimiento tan fuerte sobre su lugar en la manada, la tribu y el percibe ese lugar como si estuviera en medio de la zona que está
mundo, que pueden ayudarse de él en momentos de necesidad. El examinando.
Philodox puede obtener más decisión de sus reservas más profun- Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas (dificultad 8).
das. Un espíritu Lobo enseña este Don. Si el punto se encuentra en la Umbra, la dificultad será de 8 o del
Sistema: Una vez por escena, el jugador debe tirar Resisten- valor de la Celosía (lo que sea mayor).
cia + Rituales (dificultad 7). Por cada dos éxitos, recuperará un Poner Boca Arriba (Nivel Cuatro): El Philodox puede in-
punto de Fuerza de Voluntad hasta que alcance su puntuación vocar su poder para irradiar una presencia autoritaria que apremia
máxima permitida a los demás a someterse a él. Si tiene éxito en una confrontación de
La Llamada del Deber (Nivel Dos): Cualquier espíritu al voluntades, dominará a sus enemigos, haciendo que los humanos
que conozca por el nombre el Philodox es un posible siervo. Con caigan de rodillas y que los lobos den vueltas sobre su espalda. Un
este Don, el hombre lobo puede invocar y dar órdenes a cualquier espíritu León o Lobo enseña este Don.
espíritu al que conozca por el nombre. Sólo será posible dar una Sistema: El jugador debe obtener como mínimo tres éxitos
orden a la vez y, tras hacer lo que le han ordenado, el espíritu se más que su adversario en una tirada opuesta de Fuerza de Vo-
marchará. Un avatar de los Incarna enseña este Don. luntad. Si el Don surte efecto, la víctima no podrá realizar nin-
Sistema: Obviamente, el Philodox debe conocer el nombre guna acción más que la de sumisión, a no ser que se encuentre
del espíritu, hecho que normalmente precisa que lo conozca per- en peligro.
sonalmente o utilice el Don: Nombrar al Espíritu. El jugador tira Compromiso (Nivel Cinco): Con este Don, la víctima ad-
Carisma + Liderazgo (dificultad de la Fuerza de Voluntad del espí- quiere un compromiso, el juramento sagrado de obedecer las órde-
ritu). Si el jugador gasta 2 puntos de Gnosis, el hombre lobo podrá nes del Philodox. Este compromiso no puede obligarle a actuar de
invocar a todos los espíritus de Gaia que se encuentren a un kiló- forma contraria a sus instintos básicos (como la supervivencia). Por
metro y medio a la redonda, para que le protejan o le ayuden, aun- lo tanto, podrá enviar a un grupo a realizar una búsqueda, pero no
que no conozca sus nombres. podrá hacer que sus miembros se ataquen o intenten asesinarse entre
Rey de las Bestias (Nivel Dos): La autoridad de los Philodox sí... a menos que sean psicópatas u hombres lobo sin vínculos de
se extiende incluso hasta el reino de las bestias, de modo que puede manada. Un avatar de los Incarna enseña este Don.
ordenar la lealtad de cualquier animal concreto. Si tiene éxito, el Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipula-
animal seguirá sus órdenes de forma voluntaria e incondicional. ción + Liderazgo (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vícti-
Este poder lo enseña un espíritu León o Halcón. ma). En el caso de un grupo, la dificultad será la Fuerza de Volun-
Sistema: El Philodox debe escoger a una víctima que se en- tad más elevada de sus miembros. El compromiso durará hasta que
cuentre a menos de treinta metros de él. El jugador tira Carisma + la tarea haya sido realizada o hasta que la víctima alcance el nivel
Trato con Animales contra una dificultad basada en la relación que de salud Incapacitado durante el transcurso de su búsqueda. Nin-
Dones tribales
Estos Dones suelen ser enseñados por un espíritu que está al
servicio de un tótem tribal o aliado con éste. Algunos de los Dones
tribales han permanecido inalterados durante siglos, aunque hay
tribus (como la de los Moradores del Cristal) que aprenden Dones
nuevos cada año que pasa.
Para aprender un Don de otra tribu es necesario que el Garou
mantenga buenas relaciones con un miembro de esa tribu (normal-
mente un compañero de manada) que pueda invocar al espíritu
apropiado. Sin embargo, el Garou deberá convencer al espíritu de
que hará un buen uso de ese Don... y que no lo utilizará contra
ninguno de los miembros de la tribu a la que protege ese espíritu.
Camada de Fenris Postura de Héroe (Nivel Cuatro): El Garou canaliza la fuerza
de Gaia, convirtiéndose en uno con la tierra sobre la que se en-
Todos sin excepción son fieros guerreros que luchan contra cuentra. Aunque no podrá retirarse ni moverse de ese lugar mien-
el Wyrm; prácticamente todos sus Dones tienen un carácter mar- tras el Don permanezca activo, conseguirá diversos poderes a tra-
cial. Incluso se espera que sus Ragabash y sus Theurge sobresal- vés de la fuerza de Gaia. Un elemental de Tierra enseña este Don.
gan en la batalla. Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8).
Garras como Cuchillos (Nivel Uno): Como el Don de
Cada éxito garantiza un dado adicional a todas las reservas de
Ahroun. dados Físicos. Además, el Garou no podrá ser sorprendido, por
Resistir Dolor (Nivel Uno): Como el Don del Philodox.
lo que todos los ataques se considerarán frontales. El Garou no
Rostro de Fenris (Nivel Uno): El Garou parece más grande
podrá moverse hasta que todos los enemigos hayan sido derrota-
y más temible; infunde respeto en sus semejantes y atemoriza a sus dos o hayan huido.
enemigos. Un espíritu Lobo enseña este Don. La Horda del Valhalla (Nivel Cinco): El Garou que utiliza
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación. Para que este Don debe mantener buenas relaciones con el tótem de su tribu
afecte a un ser que no sea Garou o a un Garou del mismo rango y tener una gran necesidad de ayuda, pues le está pidiendo auxilio
sólo necesitará un éxito. Para que tenga efecto sobre un Garou de al propio Fenris. Este don (enseñado por un avatar de Fenris) invo-
rango superior, el jugador deberá conseguir un número de éxitos ca a grandes lobos para que acudan en la ayuda del Garou.
igual al doble de la diferencia de rango entre el Garou y la vícti-
Sistema: El jugador gasta tanta Rabia y/o Gnosis como quiera
ma. Por ejemplo, para que un Garou de Rango 1 pueda incidir
y tira Carisma + Trato con Animales. Si tiene éxito, una serie de
sobre uno de Rango 5, necesitará 8 éxitos (algo poco probable).
espíritus lobo llegarán de la Umbra para luchar contra los enemigos
Para aquellos aliados y semejantes sobre los que el Don haya teni-
del Garou. El número de los lobos será igual al número de puntos
do efecto, el Garou será impresionante y noble (dificultad -1 en
gastados por el jugador. Los lobos serán funcionalmente idénticos a
todas las tiradas Sociales). Los enemigos tendrán que detenerse
los de la Gran Cacería y permanecerán durante toda la escena.
unos instantes para recuperar la compostura y luchar contra se-
El Mordisco de Fenris (Nivel Cinco): El mordisco ya de
mejante monstruo (perdiendo un punto en sus puntuaciones de
por sí depravado del Garou incrementa terriblemente su poder, hasta
iniciativa). Este Don dura una escena.
el punto de que el Garou puede mutilar o incluso cortar limpia-
Detener la Huida del Cobarde (Nivel Dos): El Garou pue-
mente las extremidades de un simple mordisco. Un avatar de Fenris
de detener a un enemigo que huye (no a uno que esté atacando)
enseña este Don.
con relativa facilidad. Un espíritu Lobo enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Fuerza +
Sistema: El Garou debe pasar un turno concentrándose y el
Medicina (dificultad de la Resistencia del adversario + 3). El si-
jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad de la Fuerza de
guiente ataque de mordisco del Garou, si da en el blanco, mutila-
Voluntad de la víctima). Si la tirada tiene éxito, la velocidad de la
rá e inutilizará una de las extremidades de la víctima y le infligirá
víctima se reducirá durante una escena
automáticamente un nivel de salud de daño agravado y no
Gruñido del Depredador (Nivel Dos): El Garou emite un
absorbible, además del daño normal por el mordisco. La extremi-
fiero gruñido que aterra a sus adversarios y les obliga a someterse.
dad quedará inútil hasta que la víctima pueda regenerar el daño;
Lo enseña un espíritu Lobo.
en el caso de los humanos u otras criaturas que puedan regenerar-
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad
de la Astucia del adversario +3). Cada éxito restará un dado a la se, el daño será permanente. Si el jugador consigue cinco o más
reservas del adversario durante el turno siguiente. Se tarda un tur- éxitos en la tirada de Fuerza + Medicina, la extremidad quedará
no completo en invocar este Don. completamente amputada.
Poderío de Thor (Nivel Tres): El Garou puede incrementar
enormemente su fuerza para poder acabar antes con sus enemigos.
Caminantes Silenciosos
Este Don lo enseña un espíritu Lobo. Los enigmáticos Caminantes Silenciosos poseen Dones para
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia; viajar y ser más veloces.
a continuación tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). La fuerza del Sentir al Wyrm (Nivel Uno): Como el Don de metis.
Garou se duplica durante un turno por éxito. En cuanto el Don se Silencio (Nivel Uno): El Garou puede amortiguar todos los
desactive, el Garou estará muy debilitado (Atributos Físicos 1; la sonidos que hace y abalanzarse sobre un enemigo o escapar sin que
mitad de Fuerza de Voluntad) hasta que pueda descansar durante, nadie lo advierta. Un espíritu Búho enseña este Don.
al menos, una hora. Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo. Cada éxito añade
Sangre Venenosa (Nivel Tres): El Garou puede convertir un punto a la dificultad para oír al Garou durante una escena.
su sangre en una oscura y ácida bilis que envenena a todo que ten- Velocidad de Vértigo (Nivel Uno): El Garou duplica su
ga la mala suerte de entrar en contacto con ella. Un espíritu Ser- velocidad. Un espíritu Correcaminos o Leopardo enseña este Don.
piente o Araña enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Don dura
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Resistencia hasta el final de la escena.
+ Medicina (dificultad 7). Todo aquel que entre en contacto con Feliz Ignorancia (Nivel Dos): Como el Don de Ragabash.
la sangre del Garou durante esa escena sufrirá un dado de daño Fortaleza del Mensajero (Nivel Dos): El Garou puede co-
agravado por cada éxito obtenido en la primera tirada. rrer a toda velocidad durante tres días sin descansar, alimentarse ni
Grito de Gaia (Nivel Cuatro): El Garou emite un grito beber. Cuando el Garou llega a su destino, dispone de diez minutos
terrible y derrotado que está imbuido por la Rabia y el dolor de para completar la misión que le ha llevado hasta allí; después, dor-
Gaia. La fuerza del grito golpea a los enemigos, que caen a tierra mirá durante tres días seguidos. Un espíritu Camello o Lobo enseña
heridos. Los espíritus de Tormenta, llamados Tormentas por los este Don.
miembros de la Camada de Fenris, enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Garou no
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Rabia. podrá hacer nada más que correr; cuando se detenga, el Don se
Todo el mundo que se encuentre a menos de 16 metros a la redon- desactivará. Gastando un punto adicional de Gnosis podrá imbuir
da será derribado, como por una explosión, y sufrirá un nivel de los beneficios de este Don en otro ser.
salud de daño por éxito mientras la onda expansiva se extiende y va Adaptación (Nivel Tres): Ni el veneno ni la enfermedad
desgarrando la zona. pueden provocarle daños al Garou, que además puede sobrevivir
Fianna
Los Dones de los Fianna se inclinan hacia sus aliados feéricos
y su vigorosa naturaleza y les permiten invocar el poder de sus
tierras.
Luz Feérica (Nivel Uno): El Garou puede invocar una pe-
queña y oscilante esfera de luz. La esfera sólo puede iluminar un
área de un metro, pero eso suele bastar para proporcionarle la luz
necesaria... o para dirigir a sus enemigos hacia una emboscada. Un
espíritu Ciénaga enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 6).
La luz puede aparecer en cualquier punto que se encuentre den-
tro de su campo visual. Si el personaje se lo pide, se desplazará,
oscilando, unos tres metros por turno. La luz dura un turno por
éxito, aunque el jugador puede gastar un punto de Gnosis para
que dure toda la escena.
Persuasión (Nivel Uno): Como el Don de homínido.
Resistir Toxina (Nivel Uno): Como el Don de Roehuesos.
El Alarido de la Banshee (Nivel Dos): El hombre lobo
emite un espantoso aullido que provoca que aquellos que lo oyen
huyan aterrorizados. Este Don lo enseña una Banshee (un apesa-
dumbrado espíritu de los muertos).
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma
+ Intimidación. Todos aquellos que oigan el aullido deberán tirar
Fuerza de Voluntad (dificultad 8; 6 para los aliados de los Fianna) o
huirán aterrorizados durante un turno por cada éxito que obtenga
el Garou en la tirada.
Pico de Oro (Nivel Dos): Este Don permite que los oyen-
tes oigan lo que desean oír. El Fianna puede decir cualquier cosa,
incluso un galimatías, y todos los que le escuchen estarán total-
mente de acuerdo con él. Aunque este Don no es una forma de
conseguir que un millonario renuncie a todos sus bienes, es un
método excelente para entrar en una fiesta, hacer amigos rápi-
damente o evitar que te pillen en una mentira. Lo enseña un
espíritu Conejo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia +
Expresión (dificultad de la Astucia + Alerta del receptor). Los efec-
tos duran un turno por éxito.
Parentela Feérica (Nivel Tres): Los Fianna pueden invocar
los antiguos pactos realizados entre su pueblo y las hadas. Emitien-
do un aullido especial, el Garou puede pedir la ayuda de cualquier
hada que se encuentre en la zona. Éstas obedecerán al Fianna, pero
no por encima de todo. Un espíritu de Ilusión enseña este Don;
aprenderlo suele implicar algún tipo de búsqueda.
Sistema: El jugador gasta al menos un punto de Gnosis y tira
Manipulación + Ocultismo (dificultad 8). El hecho de gastar más
Gnosis incrementará la fuerza bruta de las hadas que respondan,
mientras que cuántos más éxitos se consigan en la tirada, más ha-
das responderán. Ten en cuenta que éste Don puede invocar a
changelings o espíritus de Ilusión, llamados Quimeras, pero sólo
invocará a hadas verdaderas en extraños límites Umbrales, e inclu-
so entonces, raramente aparecerán. El hecho de fracasar esta tirada
Garras Rojas
Los temibles Garras Rojas odian a los humanos, y Grifo les
confiere Dones que se dirigen hacia la cara destructiva y violenta
de la naturaleza: lo mejor para recompensar con creces a los huma-
nos, por su forma de maltratar a Gaia.
Lenguaje Animal (Nivel Uno): Como el Don de Galliard.
El Lobo en la Puerta (Nivel Uno): No todos los humanos
pueden acabar subidos al árbol más cercano. Por alguna razón, a
algunos se les debe enseñar una lección y dejarlos con vida. Sin
embargo, los Garras Rojas saben cómo conseguir que el mensaje les
quede grabado en la memoria: este Don infunde un terrible temor y
respeto por las zonas salvajes y provoca que la víctima humana no
tenga ningún deseo de poner los pies allí. Cualquier espíritu Depre-
dador puede enseñar este Don.
Sistema: El Garou debe mantener contacto visual con la víc-
tima, aunque puede adoptar cualquier forma para hacerlo. A conti-
nuación, el jugador tira Carisma + Impulso Primario (dificultad
de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Los efectos duran
un día por éxito. Durante este tiempo, en humano de-
berá tirar Fuerza de Voluntad para abandonar su
hogar y no podrá acercarse a nada parecido a un
bosque sin gastar un punto de Fuerza de Vo-
luntad. Si el humano abandona su casa, es-
tará tembloroso y aterrorizado hasta que
regrese, y su jugador perderá dos dados de
todas las reservas Mentales y Sociales. Este
Don funciona con Parentela, magos,
ghouls y otros humanos “sobrenaturales”,
pero la dificultad se incrementará en dos
puntos, hasta un máximo de 10
Olor a Agua Corriente (Nivel
Uno): Como el Don de Ragabash.
Mente Animal (Nivel Dos): El
Garou puede reducir las facultades men-
tales de su víctima hasta que sean como
las de un animal, durante un corto tiem-
po. Un avatar de Grifo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Manipu-
lación + Empatía (dificultad de la Fuer-
za de Voluntad de la víctima). Los efec-
tos duran un turno por éxito; durante
ese tiempo, la víctima sólo escuchará
sus instintos más básicos y se compor-
tará como un animal salvaje.
Sentido de la Presa (Nivel
Dos): Como el Don de Ragabash.
Favor del Elemental (Ni-
vel Tres): Como el Don de los Mo-
radores de Cristal, excepto en que
otro tipo de acción suicida. esperar que un hombre lobo les ataque desde arriba, y éste es preci-
samente el motivo por el que los Uktena han desarrollado la forma
Uktena de hacerlo. El Garou podrá revolotear, volar o flotar. Cualquier es-
píritu Pájaro puede enseñar este Don.
Los Dones de los Uktena reflejan su inclinación por el estu- Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Garou podrá
dio de la magia y los poderes animales. Muchos de sus Dones son volar a 30 kilómetros por hora y revolotear cuando lo desee. La
Ritos
Castigo Carisma + Rituales 7
Estacional Resistencia + Rituales 8 – Nivel
del Túmulo
Menor Ninguna Ninguna
Los Ritos son las formas externas de los rituales y celebracio- Místico Astucia + Rituales 7
nes de los Garou. Los ritos forman y refuerzan los vínculos sociales Muerte Carisma + Rituales 8 – Rango
y espirituales que unen a los Garou entre sí y con Gaia. El vínculo Reconciliación Carisma + Rituales 7
común que establecen resuena en las almas de todos los Garou, y Renombre Carisma + Rituales 6
son muchos los hombres lobo que afirman que, si no los practicaran Túmulo Varía (máx. Gnosis) 7
continuamente, los Garou perderían sus lazos con la Madre Tierra. Éstas son las tiradas estándar, según el tipo de rito,
Los Theurge advierten que, si eso sucediera, los Garou se converti- necesarias para implementar un rito concreto. Si no se men-
rían en algo inferior a sí mismos, posiblemente en lobos y humanos ciona ninguna tirada en la descripción del sistema, se con-
ordinarios, y dejarían de ser los elegidos de Gaia. siderará que se debe realizar una tirada estándar.
Los ritos funcionan gracias a los vínculos especiales que
mantienen los hombres lobo con el mundo espiritual. Cuando
Ejecución de un Rito
Los Maestros del Rito dirigen a los Garou en la celebración de
los ritos. Los ritos son grandes ceremonias que se suelen celebrar en
túmulos que tienen una gran tradición. La naturaleza de los ritos es
la de ser acontecimientos sociales. La mayoría de ellos requiere la
presencia de, como mínimo, tres Garou, aunque algunos ritos me-
nores y místicos pueden ser celebrados por un hombre lobo. Sin
embargo, diversos Ancianos desaprueban la práctica de celebrar
ritos de forma individual.
Los ritos requieren una gran concentración y práctica por par-
te del celebrante. Para ejecutar un rito, suele ser necesario invertir
diez minutos por nivel, aunque los ritos menores sólo precisan de
entre dos y cinco minutos. Además, suele ser necesario algún obje-
to o material especial. Más adelante se describen los requisitos ge-
nerales para las categorías concretas de ritos.
El Maestro del Rito tiene la responsabilidad de asegurarse de
que se cumplen todos los requisitos necesarios y de que todos los
Garou presentes participan activamente en el rito. El jugador o el
Narrador deberán tirar los dados para determinar si el rito tiene
éxito o no. La naturaleza exacta y la dificultad de la tirada variará
según el rito. Los Narradores pueden reducir la dificultad de la tira-
da si el Maestro del Rito y los personajes que participan en él
implementan el rito especialmente bien (es decir, si los jugadores lo
interpretan bien).
Si el número de Garou presentes en el rito supera con creces el
mínimo necesario para implementarlo (de nuevo, normalmente
tres), cada grupo de cinco que haya además del número base (más
el Maestro del Rito) y que participe en la ejecución del rito
reducirá en un punto la dificultad del rito (hasta
una dificultad mínima de 3).
Los ritos se consideran una forma natural
de incidir en el orden de las co-
sas. Forman parte del funciona-
miento natural de las cosas. Los
hombres lobo creen que si un
rito se ejecuta de la forma ade-
cuada, sus efectos se producirán de una forma natural, del mismo
modo que una teoría científica de causa y efecto: si tiras una roca,
ésta caerá; si celebras un rito del mismo modo que fue transmitido
por los ancestros de tu ancestro, tendrá lugar el efecto deseado. Sin
embargo, algunos ritos requieren Gnosis, pues son alteraciones es-
pecialmente poderosas del orden natural.
Aprender un Rito
Los Ancianos de la tribu que enseñan los ritos fueron, a su vez,
instruidos por sus Ancianos, a quienes se los enseñaron sus Ancia-
nos, y así sucesivamente a través de los tiempos. Para conseguir el
conocimiento (y el permiso tácito) de celebrar un rito, un cachorro
debe acercarse a un Anciano que posea este conocimiento. En la
inmensa mayoría de los casos, el Anciano le pedirá algo a cambio
(en forma de amuleto). El número de amuletos necesario depende-
rá de la cantidad de enseñanza necesaria (nivel del rito) y de la
opinión que tenga el Anciano sobre el cachorro (rango comparati-
vo e interpretación). Con frecuencia, los Ancianos permiten que el
cachorro les haga un favor en vez de (o además de) la donación de
amuletos. Estos favores pueden consistir en proporcionarle carne
La Larga Vigilia el recién nacido. A continuación, el Maestro del Rito hace que el
Busca Parientes bese al niño. Este ardiente beso inscribe una mar-
Nivel Tres ca espiritual en el bebé que adopta la forma del pictograma de su
Este rito marca el equinoccio de otoño, cuando la estación de tribu. Esta marca no es visible, pues es de tipo espiritual; además,
los largos días da paso a la estación de las largas noches. Aunque el es imposible eliminarla. Todos los Garou pueden rastrear y reco-
verano es la estación en la que suele estallar la guerra entre diversas nocer esta marca (incluidos los Danzantes de la Espiral Negra,
culturas humanas, los Garou saben que su guerra será extremada- que suelen buscar a los cachorros de otras tribus y capturarlos
mente difícil durante las largas horas de la oscuridad. Para prepa- para que se unan a los suyos).
rarse, celebran la Larga Vigilia, un rito diseñado para afilar su ape- El Busca Parientes tiene la misión de proteger al joven Garou
tito por las batallas que están por llegar. hasta que alcance la edad adulta, para que su tribu sepa en todo
La Larga Vigilia se inicia durante el crepúsculo, alrededor de momento dónde se encuentra y si corre peligro. Cuando el niño
una furiosa hoguera (excepto en algunos túmulos urbanos). El clan está a punto de experimentar su Primer Cambio y está preparado
pasa el día anterior a la Vigilia adornando el túmulo con los trofeos para el Rito de Iniciación, los espíritus informan a su tribu. Des-
de guerra que acumularon durante el año anterior. Desde rifles re- graciadamente, estos espíritus menores suelen tener una volun-
torcidos hasta chalecos antibalas destrozados; desde fetiches del tad débil y se distraen fácilmente; por este motivo, con frecuencia
un Busca Parientes pierde la pista de su protegido o incluso se
Wyrm destruidos hasta ristras de dientes de las calaveras de los
pierde él mismo, y el cachorro se queda sólo. Estos “cachorros
monstruos del Wyrm; incluso sangre corrupta mezclada con el pol-
perdidos” suelen convertirse en Lunáticos o marginados, que se
vo de los vampiros... todo tipo de recuerdos adornan el corazón del
sienten aterrados de sí mismos y son incapaces de comprender sus
túmulo. A medida que el sol desciende por el horizonte, el Maestro
poderosos impulsos primarios.
del Rito empieza a entonar una alabanza a Helios, agradeciéndole
Sistema: El Maestro del Rito hace una tirada de Carisma +
las bendiciones del verano e implorando su seguridad durante el
Rituales. Sólo se necesita un éxito, pero los éxitos adicionales
próximo invierno. A continuación, el Maestro del Rito alaba a
incrementan la probabilidad de que el Busca Parientes siga la pista
Selene y le implora ayuda en las largas noches que vendrán.
del niño. Este rito debe celebrarse durante la noche, bajo la luna en
Para ayudar al Maestro del Rito, los Galliard del clan recitan
la que nació el niño. Aunque suele celebrarse durante el mes si-
relatos sobre la batallas más gloriosas del último año y las hazañas
guiente al nacimiento del bebé, la marca puede inscribirse en cual-
realizadas en su nombre. Van señalando todos y cada uno de los
quier momento anterior a que el cachorro alcance la adolescencia
trofeos para explicar la historia sobre cómo consiguieron arreba- o experimente su Primer Cambio. La marca se desvanece tras el
társelo a su propietario. En ocasiones, a los miembros especial- Rito de Iniciación del cachorro.
mente elocuentes de otros auspicios que destacaron durante el
año anterior se les concede el honor de ser los primeros en expli-
car sus propios relatos. En cuanto los Galliard finalizan, los demás
Rito de la Piedra de Búsqueda
miembros del clan empiezan a contar sus propias versiones de las Nivel Uno
grandes hazañas del año anterior. El relato de historias dura toda Este rito permite que el hombre lobo encuentre a una perso-
la noche; cuando llega el alba, el Maestro del Rito invoca a Selene na u objeto (no sirve para lugares). Para utilizarlo, debe conocer
el nombre del objeto o el individuo. La dificultad del rito se redu-
por última vez. Dedica todas la hazañas del año anterior a Selene,
ce si el Garou tiene algo que pertenezca a aquello que busca (por
a su hermano Helios y a su hermana Gaia, y promete que el año
ejemplo, una horquilla de pelo o un trozo de tela). Para buscarlo,
venidero será igual de glorioso con la bendición de Selene. Cuan-
tendrá que colgar de un hilo una aguja o una piedra mientras se
do el rito concluye, los Garou arrojan el máximo de trofeos posi-
concentra en el objeto o la persona que busca. Los Moradores del
bles a la hoguera, destruyendo los recuerdos que tanto les costó
Cristal suelen utilizar mapas y sustituyen la piedra y el hilo tradi-
conseguir, como una señal de la fe que tienen en que conseguirán
cionales por una brújula.
muchos más durante el próximo año.
Sistema: La tirada será estándar. Si el Garou tiene algo que
Ritos Místicos
pertenezca al objeto o al individuo, la dificultad se reducirá en un
punto. Este rito sólo le permite conocer la ubicación general del
objeto, no su posición exacta.
Los Ritos Místicos permiten que los Garou se pongan en con-
tacto directo con la Umbra y/o los seres espirituales. A diferencia Rito del Talismán Dedicado
de la mayoría de ritos, se suelen practicar de forma individual. Nivel Uno
Sistema: Cuando se ejecuta un Rito Místico, el celebrante debe Este rito permite que un hombre lobo vincule objetos a su cuer-
hacer una tirada de Astucia + Rituales (dificultad 7, a no ser que po, para que éstos se adapten a sus diferentes formas (por ejemplo,
se indique lo contrario). los vaqueros crecerán para adaptarse al incremento de su tamaño
Bautismo de Fuego en forma Crinos) y puedan acompañarle a la Umbra. Estos talisma-
nes suelen ser artículos mundanos, pues los artículos espirituales
Nivel Uno (como los fetiches y los amuletos) permanecen automáticamente
La mayoría de las tribus intentan encontrar a todos los hijos con el Garou, sea cual sea la forma que adopte. Este rito suele cele-
que nacen de su Parentela durante el mes siguiente a su nacimien- brarse durante la fase de la luna bajo la que nació el Garou. Cada
to, para ver si “comparten la sangre” (normalmente, esta búsqueda auspicio tiene un ritual concreto.
implica el uso del Don: Olor de la Auténtica Forma). “Bautizan” a Sistema: El coste en Gnosis es de un punto por objeto dedi-
los que son Garou bajo la luz de la luna de su auspicio, junto a un cado; un personaje no podrá tener más objetos dedicados que su
fuego ritual. Este bautismo suele consistir en mezclar ceniza con puntuación en Gnosis. Algunos objetos grandes (a discreción
unas gotas de sangre Garou y tocar las orejas, nariz, párpados y del Narrador) contarán como más de uno en lo que respeta al
lengua del niño con esta mezcla. “coste”. Igualmente, el Narrador puede permitir que diversos
Nivel 1
Rito de Invocación
Este rito vincula a un espíritu con un Garou, convirtiéndo- Nivel Dos
le en su servidor. Cuanto más poderoso sea el espíritu, más difí- Los místicos de los Garou son expertos en la invocación de
cil resultará el proceso. Aunque cualquier espíritu puede ser vin- espíritus, ya sean Gaflinos menores, espíritus totémicos o Incarna.
culado, los Garou consideran que sólo se debe hacer esto si es La invocación de espíritus implica rituales complejos, largos pe-
absolutamente necesario; además, no les gusta vincular a espíri- ríodos de meditación y el cántico de mantras tribales. En el inte-
tus durante largos periodos de tiempo. Sin embargo, este punto rior de la Umbra, este proceso resulta mucho más sencillo. Este
tiene sus detractores, especialmente entre los místicos de la tri- rito obliga a los espíritus a buscar a aquellos que les están invo-
bu de los Uktena. cando. Además, en cuanto la invocación se completa con éxito,
Los espíritus atrapados mediante este rito pueden ser vincula- el espíritu no puede escapar de quien le ha llamado y debe ayudar-
dos a objetos para crear amuletos (véase Fetiches y Amuletos, pág. le. Diversos espíritus, especialmente los menores, son demasiado
301) o para realizar un servicio temporal. Ningún espíritu se ofrece débiles para resistirse a una invocación poderosa. Los más pode-
voluntariamente a ser vinculado, a no ser que sea amigo del tótem rosos acuden llevados por la curiosidad. Las posibilidades de éxito
del personaje que desea vincularle. Los espíritus pueden ser vincu- de una invocación dependen de la habilidad del místico, el poder
lados a objetos, lugares y personas, aunque los Garou no suelen de espíritu y la fuerza de la Celosía local.
hacer esto último a no ser que exista una gran necesidad. Un fallo Sistema: El Maestro del Rito debe atravesar la Celosía como si
en este rito puede resultar peligroso, pues probablemente el espíri- estuviera entrando en la Umbra (tirada de Gnosis contra la Celo-
tu se mostrará hostil e intentará herir al místico. sía). Un místico que se encuentre en la Umbra no tendrá que tras-
Sistema: Un Garou sólo puede celebrar este rito ante la pre- pasar la Celosía. El nivel de poder del espíritu determina el nivel de
sencia de un espíritu; normalmente se realiza en la Umbra. Cuando dificultad de la invocación. El Narrador puede terminar la dificul-
intente vincular al espíritu, el Garou tendrá que gastar cierta canti- tad basándose en la tabla siguiente:
dad de puntos de Gnosis (como mínimo uno). Cada punto de Gnosis Tipo de espíritu Dificultad
gastado reducirá en un punto el valor de la Gnosis del espíritu. A Gaflino 4
continuación, el jugador deberá tirar Fuerza de Voluntad (dificul- Yaglino 5
tad de la Gnosis modificada del espíritu). El número de éxitos indi- Avatares de tótem 7
cará el tiempo que el espíritu quedará vinculado al Garou (una se- Incarna 8-9
mana por éxito). El caso de un amuleto, quedará vinculado hasta Avatares de Celeste 10
que se utilice el objeto. Por cada hora que pase el Garou invocando al espíritu, la difi-
Véase el Apéndice para conocer la lista de espíritus y de cultad se reducirá en un punto, aunque no podrá quedar por debajo
amuletos. de 3. A continuación, el jugador deberá efectuar una tirada de Gnosis
Rito del Despertar del Espíritu y conseguir el mayor número posible de éxitos, que tendrán los re-
sultados siguientes:
Nivel 2 Éxitos Resultado
Este rito se utiliza para despertar a un espíritu dormido (inac- 1 El espíritu tarda en llegar y al principio se mues-
tivo). Para realizarlo, el Garou debe interpretar un ritmo con algún tra hostil
tipo de instrumento (normalmente de percusión). Mientras el Garou 2 El espíritu se manifiesta rápidamente, pero si-
está tocando, todos los Garou que participen en el rito deben avan- gue mostrándose hostil al principio.
zar alrededor del Maestro del Rito aullando y gruñendo en contra- 3 El espíritu aparece inmediatamente y se mues-
punto con el ritmo. tra neutral.
Cuando se realiza sobre un objeto mundano, este rito aviva a 4 El espíritu aparece inmediatamente y se mues-
su espíritu, haciendo que despierte y aparezca en la Umbra. Por tra pasivamente benigno.
ejemplo, si el rito se celebra en un autobús, cualquier Garou que 5 El espíritu aparece inmediatamente y es cor-
esté caminando de lado podrá ver el autobús como una parte real dial.
del paisaje. Sin embargo, en la Umbra aparecerá como un objeto Si la tirada fracasa, es probable que los resultados sean desas-
inmóvil a menos que alguien del mundo físico lo conduzca; en trosos. Normalmente un fracaso invocará al tipo equivocado de
este caso, todo aquel que esté en la Umbra lo verá como un vehí- espíritu (o incluso a Perdiciones), que aparecerá en grandes núme-
culo sin conductor. ros o mostrando una gran hostilidad.
Rito de Renuncia los Señores de la Sombra no se dirigen a ellos hasta que completan
este rito. De forma similar, un cachorro no es miembro de ninguna
Nivel Dos tribu hasta que se somete al Rito de Iniciación. Por ejemplo, un
En este extraño rito, un hombre lobo rechaza el auspicio cachorro macho de las Furias Negras será miembro de cualquier
bajo el que nació y escoge uno nuevo. El Garou debe celebrar tribu que le ofrezca un lugar mediante este rito.
este rito durante la fase de la luna que desee abrazar. La forma Durante el Rito de Iniciación, los cachorros deben comple-
más habitual de celebrarlo consiste en verter el agua de un cuenco tar una búsqueda peligrosa que sirve para demostrar que tienen
de plata que ha sido expuesto al resplandor de Selene sobre el el valor, el honor y la sabiduría propios de los hombres lobo. Sin
cuerpo desnudo del suplicante; el agua le purifica de todo aque- embargo, son pocos los cachorros que se someten a este rito en
llo que era antes, incluido su Rango. A partir de ese momento, solitario. Suelen estar acompañados por sus futuros compañeros
el Garou es libre de empezar desde cero como un miembro de su de manada, por otros cachorros que también están a punto de
nuevo auspicio... bueno, casi libre, pues la mayoría de los hom- alcanzar la mayoría de edad. El celebrante ordena a la futura
bres lobo recelan de los “Cambialunas”. Concretamente, los Se- manada que salga al mundo para conseguir un objetivo concreto
ñores de la Sombra y los Colmillos Plateados consideran que y le prohíbe regresar hasta que haya hecho todo lo posible para
este rito es un grave insulto a Selene y se muestran reacios a lograrlo. Cada tribu impone diferentes objetivos, aunque los
confiar en aquellos Garou que no han podido soportar el peso de clanes multitribales suelen llegar a un acuerdo. Un rito de
la carga que les ha sido asignada. Wendigo suele adoptar la forma de una Búsqueda Visionaria,
Sistema: Un personaje que cambia de auspicio deberá co- mientras que la Camada de Fenris suele enviar a sus cachorros a
menzar de cero en el Rango 1. Aunque podrá conservar los Dones un combate con las criaturas del Wyrm. En ocasiones, unos es-
que ya había aprendido, no podrá aprender nuevos Dones de su píritus invisibles acompañan a los cachorros para protegerlos e
antiguo auspicio; sin embargo, sí que podrá acceder a los Dones informar de sus obras a los Ancianos.
del nuevo. En ocasiones, este rito se celebra con un objetivo dife- Si los cachorros tienen éxito en su búsqueda, el Maestro del
rente al de cambiar de auspicio, como por ejemplo, cuando un Rito celebrará este rito sobre ellos, marcándoles con un pictograma
Garou desea renunciar a su nombre y empezar de nuevo en la que les señala como Garou hechos y derechos. Estos pictogramas
sociedad Garou (véase Renuncia, pág. 184). Una variante de este suelen pintarse, aunque los Garras Rojas los graban en la carne de
rito también permite que el hombre lobo renuncie a su tribu y se los jóvenes héroes.
una a otra, aunque hacer esto será insultar gravemente a su anti- Sin embargo, si los cachorros fallan, serán considerados ciuda-
danos de segunda clase hasta que se les conceda una nueva oportu-
guo tótem tribal, que se mostrará desfavorable con él durante el
nidad de demostrar su valía.
resto de su vida. En ningún caso se podrá recuperar el auspicio o
Sistema: Antes de someterse al Rito de Iniciación, los Garou
la tribu al que se haya renunciado. El Garou ya ha hecho la cama
no poseen aún el Rango 1. Sus tutores no les enseñarán ningún
y ahora tiene que descansar en ella.
Don hasta que completen el Rito de Iniciación.
Rito de la Cañada Velada que participen tienen que someterse al Rito de Purificación. Para
emprender esta terrible tarea, el Maestro del Rito realiza una serie
Nivel Cuatro de rituales menores, meditación y otros preliminares físicos.
Mediante este rito se consigue que un área de la Umbra sea Para celebrar el rito, es necesario designar centinelas (normal-
invisible y no pueda verse desde ninguna otra parte del mundo es- mente los personajes de los jugadores), pues los agentes del Wyrm
piritual. Este ritual requiere un mínimo de cinco participantes, que intentarán interrumpirlo. Para realizar esta misión sólo se escoge-
deberán ayunar durante, al menos, tres días para purificarse. Los rán a los guerreros más poderosos, pues su protección será crucial
Uktena, que están especialmente versados en este rito, afirman que para que el rito pueda completarse con éxito. El líder del rito estará
todos los participantes deben presentarse con el cuerpo cubierto indefenso cuando entone una larga letanía de versos destinados a
tan sólo por símbolos pintados que representen la tierra, el aire, el atraer a un gran espíritu hacia el nuevo túmulo. Aunque es posible
agua, el fuego y (para el Maestro del Rito), el mundo espiritual. crear un tipo específico de túmulo, la mayoría de los líderes dejan
Sistema: La dificultad de la tirada será la de la Celosía del que sea Gaia quien decida y aceptan el túmulo que les concede.
túmulo + 4. Cualquier Garou que participe en él podrá contribuir Este rito debe celebrarse entre el crepúsculo y el amanecer,
con su Gnosis. Los participantes deberán gastar un total de 10 pun- cuando la luna esté en fase creciente. Sólo los Danzantes de la Es-
tos de Gnosis para que los efectos del rito sean permanentes; en piral Negra crean túmulos cuando la luna está en fase menguante.
caso contrario, el número de éxitos conseguidos reflejará el número Sistema: Este rito requiere una tirada extendida de Astucia
de horas que la Cañada Umbral permanecerá oculta. Si la zona que + Rituales, aunque el líder sólo podrá utilizar el mismo número
intentan ocultar los Garou es mayor que el túmulo, la cantidad de de dados que su puntuación de Gnosis. La dificultad inicial será
Gnosis necesaria aumentará dos puntos por cada extensión de un de 8 y se reducirá en un punto por cada cinco Garou (aparte de
kilómetro y medio de radio que intenten cubrir. los 13 necesarios) que participen en el rito y gasten Gnosis. Serán
necesarios 40 éxitos. Sólo se podrá efectuar una tirada por hora
La Madriguera del Tejón de duración del ritual.
Nivel Cuatro Debido a la enorme cantidad de Gnosis que se necesita para
Los guardianes de los túmulos acaban adquiriendo una conexión crear un nuevo túmulo, en este rito deben participar, como míni-
tan grande con su boun que pueden percibir todo lo que sucede en mo, 13 Garou, uno por cada luna del año. El Maestro del Rito,
sus fronteras. El Maestro del Rito que ejecute la Madriguera del Te- independientemente del número de Garou que le ayuden, tendrá
jón debe mirar fijamente un cuenco de agua, un bote de tinta, un que canalizar la poderosa corriente de Gnosis por su organismo
espejo o algo similar. Al mismo tiempo, el Garou vierte una pequeña una vez por hora. Este rito debe celebrarse durante la noche, por
cantidad de hamamélide de Virginia o cualquier otro astringente de lo que, en la mayoría de los lugares del mundo y en la mayoría de
olor fuerte (como la orina) en el suelo, delante de él. Los Garou que las épocas del año, el Maestro del Rito sólo dispondrá de ocho
observen el rito o participen en él deberán rodear al Maestro del Rito tiradas (una por hora) para cumplir su cometido. Esto hace que
y gruñir suavemente desde el fondo de la garganta. Algunos de los sea poco probable que el rito culmine con éxito. Si el rito falla,
Garou más jóvenes (especialmente los Moradores del Cristal y todos los participantes sufrirán cinco heridas, que aunque no se-
Wendigo) enriquecen este ritual utilizando drogas psicotrópicas sua- rán agravadas, serán muy dolorosas y dejarán pequeñas cicatrices
ves, aunque muchos Garou desaprueban esta práctica. en forma de lágrima diseminadas por su cuerpo. Los Garou consi-
Sistema: El celebrante debe realizar con éxito una tirada de deran que estas cicatrices son marcas de valentía y suelen realzar
Percepción + Rituales contra un nivel de dificultad concreto. Cada estas “lágrimas de Gaia” con tatuajes o dibujos que muestran con
éxito permitirá que el Maestro del Rito (o el Protector del túmulo) orgullo. Los Garou afirman que las cicatrices las provoca Gaia al
formule una pregunta relacionada con un área concreta. La dificul- llorar por el dolor de sus hijos.
tad dependerá del tamaño de la zona. Un fallo indicará que el Garou En cuanto el líder consigue el número de éxitos necesario, to-
no podrá ver nada, mientras que un fracaso significará que el Garou dos los que participan en el rito deben contribuir con puntos de
verá lo que deseaba ver, independientemente de la verdad. Gnosis (se necesitan 100). Si el total de Gnosis disponible no llega
Zona Dificultad a 100, los participantes comenzarán a sufrir heridas agravadas. Cada
Habitación pequeña 5 herida contará cómo tres puntos más de Gnosis para el total.
Sala de baile 6 Los fracasos en las tiradas de este rito son especialmente leta-
Casa 7 les. Todos los personajes implicados sufrirán siete niveles de salud
Media hectárea de tierra 8 de daños, hecho que significa que incluso un Garou que tuviera un
Bosque pequeño 9 estado de salud perfecto al principio quedará Incapacitado. Los
Garou que acaben con un nivel de salud inferior a Incapacitado
Rito de sufrirán graves Cicatrices de Guerra (véase págs. 189-190).
Construcción del Túmulo Si se consigue la cantidad mínima de éxitos (40), el túmulo
tendrá el Nivel Uno. La Celosía de esa zona será de 4 y los espíritus
Nivel Cinco vinculados al túmulo concederán poderes aproximadamente igua-
Este poderoso rito crea un túmulo permanente donde se unen les a los Dones del Nivel Uno. Por cada cinco éxitos adicionales se
el mundo espiritual y el mundo físico. El simple hecho de recitar incrementará el nivel del túmulo en un punto, al igual que la mag-
Las reglas de Hombre Lobo son bastante sencillas, al menos puede dividirse en una serie de turnos o resolverse totalmente
al principio, aunque sus diversas permutaciones suelen preocupar mediante la interpretación.
a los jugadores novatos. Sin embargo, todo tiene un principio y Capítulo: Al igual que los capítulos de un libro o los actos
todo sigue un patrón, de modo que, en cuanto se establecen los de una obra teatro, un capítulo es una parte independiente de una
puntos básicos, todo lo demás son simples variaciones del tema. historia más larga. Está formado por un número de escenas relacio-
Al igual que cualquier juego de cartas o de mesa, todos los deta- nadas entre sí por el lapso de tiempo. La mayoría de los capítulos no
lles de Hombre Lobo se unen en cuanto el jugador se sienta para duran mucho más que una tarde de juego en tiempo real.
aprender a jugar. Este capítulo cubre los puntos básicos de las re- Historia: La historia es el relato completo, con su introduc-
glas de juego. Aunque en este libro aparecen permutaciones más ción, su nudo y su desenlace. Algunas historias tienen diversos ca-
complejas, todo empieza aquí. Comprender lo que se describe en pítulos; otras se pueden explicar en sólo uno.
las páginas siguientes es la clave para desvelar el potencial de una Crónica: Es una serie completa de historias que suelen es-
gran interpretación. tar conectadas entre sí por los mismos personajes, aunque en oca-
siones están conectadas por vínculos comunes, como una tribu
El tiempo urbana o una familia. Es la historia continua que explican los ju-
gadores y el Narrador.
El tiempo real pasa en momentos, en días y en horas. Sin Lapso de Tiempo: Es el tiempo que no se interpreta, sino
embargo, en términos de juego, el tiempo puede resultar engaño- que se describe de una vez, sin tener que interpretarlo de escena
so. Diez años pueden pasar volando en unos minutos de narra- en escena. Por ejemplo, cuando el Narrador anuncia: “Conduces
ción, o una batalla que dura media hora en el juego puede durar durante tres horas hasta que llegas al laboratorio”, está invocan-
entre seis y siete horas de tiempo real. Las seis categorías que apa- do un lapso de tiempo para acelerar el ritmo de la historia. De
recen a continuación te ayudarán a mantener la percepción del esta forma, el lapso de tiempo permite avanzar rápidamente hasta
paso del tiempo en tu juego: el meollo de la historia.
Turno: La cantidad de tiempo que se tarda en realizar una
acción simple. Un turno puede abarcar desde unos segundos (lo
normal) hasta tres minutos. Todo depende del ritmo de la escena
Las acciones
que se está interpretando. Durante el transcurso del juego, tu personaje querrá hacer
Escena: Como en la mayoría de los juegos y películas, la diversas cosas. La mayor parte del tiempo, estas cosas serán bas-
historia se divide en segmentos más pequeños llamados escenas. tante sencillas: caminar por la calle, leer un libro, mirar la tele-
Una escena tiene lugar en una localización y se compone de una visión o conducir un coche; estas acciones son simples y no re-
cantidad variable de turnos, tantos como sean necesarios para cum- quieren tiradas de dados. La mayoría de estas acciones se reali-
plir con el objetivo. Una batalla en un callejón puede considerar- zan de forma automática. Sin embargo, como los hombres lobo
se una escena, al igual que el esfuerzo de los personajes para con- son lo que son y llevan una vida complicada, hay cosas que re-
vencer a un espíritu de que les ayude en su causa. Una escena sultan algo más complejas.
ten más de 270 combinaciones posibles de Atributos y Habilidades. las expresiones humanas. ¿Qué significa exactamente la expresión
Sin embargo, esta asombrosa cifra es sólo el principio, pues en ella de esa cara? Tira Manipulación + Empatía (dificultad 6) para in-
no se han tenido en cuenta los Talentos, Técnicas y Conocimientos tentar descubrirlo.
adicionales que pueden ir apareciendo a medida que avanza el jue- Intentas seguir el rastro del papel para llegar a la empresa
go. De esta forma, dispones de una inmensa variedad de tiradas con que fabricó ese producto químico venenoso. Tira Inteligencia +
las que simular la acción de tu historia. Los ejemplos que aparecen Investigación (dificultad 9).
a continuación muestran algunas de las situaciones que pueden ¿En qué idioma está hablando? Tira Inteligencia + Lingüís-
respeto posible ante el Anciano de persiguen. Haz una tirada extendida de Resistencia + Atletismo.
mayor rango de tu tribu. Tira Astu- Si consigues 15 éxitos, lo conseguirás.
cia + Etiqueta (dificultad 8). ¿Qué tipo de sistema de seguridad tiene la biblioteca de
Tira Resistencia + Alerta (dificultad 7) por la mano y clavándolo en la barra. Tira Fuer-
para saber lo despierto que estarás cuan- za + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6).
do ataquen los vampiros.
Estás intentado distraer al guar-
Términos de juego
dia de seguridad con la mano izquier- A continuación se definen al-
da mientras extraes el cuchillo de gunos términos con los
tu cinturón con la derecha. Tira que puede que no se sien-
Destreza + Subterfugio (dificul- tan familiarizados los ju-
tad de la Percepción + Alerta del gadores inexpertos, los
guardia). Narradores novatos y algu-
Un Danzante de la Espiral Ne- nos veteranos ignorantes.
gra está avanzando lentamente Acción Extendida: Una acción
hacia ti, ¡por el techo! Tira que requiere cierto número de éxitos,
Percepción + Alerta (difi- acumulados durante diversos turnos,
cultad 9) para poder oír para que la acción del personaje ten-
cómo se acerca. ga el resultado deseado.
La multitud está Acción Opuesta: Una acción
enfadada y desea la sangre de tu Parentela. Tira Caris- que realizan dos personajes, uno con-
ma + Liderazgo (dificultad 7) para hacer un discurso tra el otro. Ambos deben comparar
improvisado, con el objetivo de poder salvar la vida de al- el número de éxitos conseguidos; quien
guien. Necesitarás cuatro éxitos para convencerlos de que se tiene más, gana.
dispersen. Acción Simple: Una acción que, para
Tu gran rival está a punto de explicar su lado de la historia a que tenga el resultado deseado, sólo es necesario que el jugador
los Ancianos que se han reunido en el consejo. Tira Percepción + consiga un éxito; cuántos más éxitos se consigan, mejores serán
Interpretación (dificultad 6) para analizar lo bien que lo hará y si los resultados.
conseguirá poner al consejo en tu contra. Acción: Es la realización, voluntaria y consciente, de un acti-
Tras haber sido interrogado durante horas, tira Resistencia vidad física, mental o social. Cuando los jugadores anuncian que
+ Actuar (dificultad 8) para intentar mantener la historia que has sus personajes están haciendo algo, están realizando una acción.
inventado. Con cinco éxitos, conseguirás convencerles de estar di- Atributos: Los Rasgos que describen las capacidades inheren-
ciendo la verdad. tes de un personaje. Los Atributos son conceptos como Fuerza,
Amenazas a ese cachorro “bocazas” cogiéndole por el pes- Carisma o Inteligencia.
cuezo y levantándole del suelo. Tira Fuerza + Intimidación (difi- Dificultad: Un número entre el 2 y el 10 que mide la dificul-
cultad 8) para que reconsidere su forma de comportarse. tad de la acción que va a llevar a cabo el personaje. El jugador debe
De repente, un hombre que viaja en la parte posterior del conseguir ese número o uno superior en, al menos, uno de los da-
camión de ganado al que estás persiguiendo tira una vaca a la ca- dos de su reserva de dados.
rretera. Tira Astucia + Conducir (dificultad 6) para dar un volantazo Equipo: El conjunto de jugadores, incluido el Narrador, que
y esquivarla a tiempo. juegan a Hombre Lobo: El Apocalipsis, de forma regular.
¿Podrás distraer a los dóbermans adiestrados, durante el tiem- Escena: Un episodio de una historia. Un momento y un lugar
po que sea necesario, para llegar al interior del edificio? Tira Mani- en el que se suceden las acciones y los acontecimientos. Una esce-
pulación + Trato con Animales (dificultad 8). na suele ser un punto álgido del dramatismo de la historia.
¿Mentía el doctor cuando el paciente acudió a su consulta? Fracaso: 1) Tirar los dados y registrar un 1, anulando así un
Tira Percepción + Investigación (dificultad 7). dado que haya registrado un éxito. 2) Un fallo desastroso, indicado
del personaje
experiencia a todos los personajes. Los jugadores tienen que anotar
cuántos han conseguido y gastarlos para incrementar los Rasgos en
su hoja de personaje.
Concesión de
En esta sección se describe cómo se puede incrementar (o dis-
minuir) el poder, la destreza o la posición en la sociedad Garou.
Gasto de personaje pueda gastar más Rabia, pero también multiplica el ries-
go de entrar en frenesí. En la historia, se puede conseguir Rabia de
puntos de Experiencia diversas formas: perder a un compañero de manada, celebrar ritos
en un túmulo de Rabia o presenciar la urbanización o la contami-
Tal y como se ha dicho con anterioridad, los puntos de expe- nación del territorio son algunas de las circunstancias bajo las que
riencia se utilizan para incrementar el valor de los Rasgos. El Coste puede resultar apropiado un incremento de Rabia.
variará en función del Rasgo, tal y como se muestra en la tabla adjun-
ta. La mayoría de los costes (excepto los de los Dones) se basan en el Obtención de Gnosis
valor actual multiplicado por un número concreto. De este modo, si Al igual que sucede con la Rabia, un jugador puede incremen-
un jugador desea que la puntuación de Armas Cuerpo a Cuerpo 2 de tar la puntuación de Gnosis permanente de su personaje mediante
su personaje pase a ser 3, necesitará cuatro puntos de experiencia la experiencia. Al tener una mayor espiritualidad, el personaje po-
para conseguirlo; si quiere aprender un Don de Nivel Cuatro (de su see más Gnosis (potencial) y le resulta más sencillo caminar de lado.
propio auspicio), tendrá que gastar 12 puntos; y si quiere adquirir Los personajes que deseen incrementar su Gnosis permanente de-
una nueva Habilidad (en la que no tenga marcado ningún punto), ben viajar por la Umbra, realizar búsquedas visionarias en un túmu-
deberá gastar 3 puntos, pues eso es lo que indica la tabla. Los Rasgos lo o estudiar con un Theurge.
sólo pueden incrementarse un punto por historia... y sólo uno.
Trasfondos Obtención de
Los jugadores no pueden modificar los Rasgos de Trasfondo con
Fuerza de Voluntad
puntos de experiencia (excepto el Trasfondo de Tótem). Los Trasfon- Aunque resulte relativamente barato comprarla, también
dos sólo pueden aumentar o disminuir durante el transcurso de los resulta ligeramente más difícil conseguir Fuerza de Voluntad per-
Honor
Ejemplo de Conducta Concesión
Ayudar a proteger un túmulo; cumplir los deberes y tareas regulares para el clan durante un mes 1
Celebrar un consejo o un rito de castigo; participar en un desafío justo; proteger a un humano indefenso 2
Mediar un disputa de forma justa e imparcial; proteger el Velo ocultando los incidentes que puedan revelar
la existencia de los Garou a los humanos. 3
Ser sincero ante la más extrema adversidad; morir defendiendo un túmulo (póstumo); proteger a un lobo indefenso. 5
Soportar la tortura para proteger a los compañeros Garou; sacrificar la vida para defender el túmulo
y a sus defensores 7
Hablar sin permiso en un consejo; no proteger a un humano indefenso; hablar mal de otra tribu
(dependiendo de la circunstancia) -1
Rechazar cualquier posición en el clan; incumplir los deberes y tareas regulares del túmulo durante el último mes -2
Participar en un desafío injusto; abandonar el puesto siendo el vigilante -3
Dañar/ rasgar el Velo; no proteger a un Garou indefenso -5
Sabiduría
Ejemplo de Conducta Concesión
Aprender un rito nuevo; crear un amuleto; curar a un Garou (que no sea de la manada) desinteresadamente 1
Dar un buen consejo; descubrir un fetiche tras seguir las señales y consejos místicos; invocar al avatar de un Incarna 2
Revelar, con ciertas pruebas, que una zona u objeto es “del Wyrm”; completar con éxito una búsqueda
espiritual; superar a alguien (incluyendo espíritus) en un duelo mental 3
Hacer una advertencia profética que posteriormente se hace realidad; poner fin a una amenaza sin
que ningún Garou sufra graves daños 5
Descubrir un antiguo túmulo perdido; descubrir o crear un nuevo Don 7
Rechazar cualquier posición en el clan; entrar en frenesí; no participar en un Rito del Consejo -1
Llevarse mal con la Parentela próxima; atacar a una fuerza mucho más poderosa sin ayuda -3
Romper un fetiche poderoso y necesario de forma accidental -5
arriesgada de conseguir Renombre permanente, pero puede ser la o los momentos de debilidad pueden provocar que sus semejantes
mejor opción de que disponen aquellos personajes que no se llevan se sientan avergonzados.
bien con sus compañeros Garou. Digamos, por ejemplo, que un Garou derrota a un rival en un
Existen circunstancias en las que nadie puede cuestionar el duelo, pero ignora los gritos de rendición de su adversario y lo ase-
hecho de que una proeza merezca Renombre. Sin embargo, como sina. Aunque habrá quebrantado la Letanía, puede que el Maestro
los hombres lobo son, por naturaleza, una raza heroica, tienen el del Desafío decida perdonarlo porque estaba en frenesí y después
listón muy alto: un hombre lobo tendrá que mostrar una sabiduría, parecía arrepentido. Este Garou perderá Renombre temporal, pero
una valentía o un honor excepcionales que superen con creces aque- no habrá más consecuencias. Sin embargo, si este Garou tuviera la
llo que se considera razonable. Cuando esto suceda, el Narrador costumbre de asesinar a otros Garou en “desafíos” reales o provoca-
podrá conceder un punto adicional de Renombre permanente sin dos (especialmente cuando los adversarios se rindieran), acabaría
celebrar ningún rito. perdiendo Renombre permanente. La única forma de mantener re-
nombre ante una desaprobación social tan intensa es demostrando
Pérdida de Renombre a los Ancianos que la deshonra es inmerecida. El Narrador puede
desarrollar una historia sobre la recuperación de renombre; des-
Del mismo modo que los actos nobles y las hazañas valerosas pués, decidirá si el personaje ha “aprendido la lección” y ha supera-
puedan incrementar el respeto hacia un Garou, los errores de juicio do la prueba. El Narrador será quien tenga la última palabra.
Ascenso de Rango buena. Por otra parte, a ese mismo Ragabash le resultará
más complicado conseguir Honor porque todo el mun-
do considerará que está tramado algo.
Para poder ascender de rango, el personaje tiene que haber
conseguido la cantidad de Renombre permanente que aparece,
junto al rango, en la tabla de Renombre. Esta cantidad variará
en función del auspicio. Por ejemplo, para alcanzar el siguiente sos duelos estándar, el Anciano podrá diseñar uno nuevo o incluso
rango, un Philodox de Rango 2 necesitará conseguir Gloria 2, realizar un simple reto de dominación (por ejemplo, un duelo de
Honor 6 y Sabiduría 2. miradas, mental o de combate).
Sin embargo, conseguir los puntos necesarios es la mitad del
proceso, pues el personaje tendrá que desafiar a un hombre lobo del
mismo rango o uno superior al que desea conseguir. El personaje Renuncia
escogerá a su contrincante, pero éste decidirá la naturaleza de la
En ocasiones, un Garou rechaza el auspicio bajo el que nació.
prueba y podrá hacer que sea tan sencilla o tan complicada como
Aunque diversos hombres lobo consideran que esto supone un gra-
desee. Si gana el personaje, el Anciano se verá obligado, por el ho-
nor, a aceptar el nuevo rango del personaje. Aunque existen diver-
Regla opcional:
Reputación tribal
Combate y Renombre Cada tribu posee su propia reputación entre los
Garou. En unas ocasiones es buena y en otras, mala.
“¡Puede que le hayas dado dos veces, pero yo di el
Son muchos los que desprecian a la Camada de Fenris
golpe definitivo! ¡La Gloria es para mí!”. “He matado a
por diversas razones, pero incluso sus detractores admi-
tres fomori, así que debo recibir Renombre por cada uno
tirán a regañadientes que los Fenrir son excelentes gue-
de ellos, ¿no?” El Renombre que se concede por asesi-
rreros y son tan valientes que su comportamiento es casi
nar a enemigos suele provocar cierta confusión. A con-
suicida. De forma similar, los Fianna son maestros de la
tinuación aparecen algunas aclaraciones:
historias y las canciones, los Hijos de Gaia son pacifica-
En caso de que haya más de un adversario atacan-
dores y los Moradores del Cristal pueden conseguir
do, el Narrador deberá considerar el nivel de amenaza
muchas cosas en las ciudades.
conjunto que presentan los enemigos. Obviamente, cua-
Si el Narrador lo permite, un personaje puede con-
tro Danzantes de la Espiral Negra serán más peligrosos
seguir Renombre presentando a las demás tribus el “lado
que uno solo, pero el hecho de matarlos podrá propor-
positivo” de la suya, como en los ejemplos que acaba-
cionar siete puntos de Gloria (“una amenaza muy pode-
mos de presentar. Sin embargo, el hecho de presentar el
rosa”, en vez de 20 (cuatro “amenazas fuertes”).
“lado negativo” (por ejemplo, que un Fianna sea albo-
Si todos los miembros de la manada están implica-
rotador y se pase el día borracho) será penalizado. Tener
dos en el asesinato de un Vagabundo de los Nexos, cada
un comportamiento diferente al que se espera de la tri-
miembro recibirá la cantidad completa de Renombre
bu (por ejemplo, que un Morador del Cristal domine la
completa que recibiría si hubiere asestado el golpe defi-
vida al aire libre) no comportará bonificaciones ni pe-
nitivo. En otras palabras, el Narrador puede conceder
nalizaciones. El Narrador decide qué imagen tiene una
siete puntos de Renombre a cada miembro, indepen-
tribu en su juego. Si utiliza esta regla, deberá hacerlo
dientemente del número de participantes en la lucha.
como una forma de premiar la interpretación y fomen-
Ciertamente, los personajes podrán alardear (“¡He ma-
tar la buena relación entre las tribus, no como una for-
tado a dos Danzantes con mis propias garras!”); sin
ma de conseguir puntos de Renombre instantáneos. Es-
embargo, para los Garou, la manada es una entidad su-
tas concesiones de Renombre no deberán superar los
perior a los miembros individuales.
dos puntos por historia.
Renombre
porales de Sabiduría y consigue un nuevo punto perma-
nente de Sabiduría.
Galliard
Rango Gloria Honor Sabiduría
1 (Cliath) 2 0 1
2 (Fostern) 4 0 2
3 (Adren) 4 2 4
4 (Athro) 7 2 6
5 (Viejo) 9 5 9
Ahroun
Rango Gloria Honor Sabiduría
1 (Cliath) 2 1 0
2 (Fostern) 4 1 1
3 (Adren) 6 3 1
4 (Athro) 9 5 2
5 (Viejo) 10 9 4
Daño contundente
Los mortales se recuperan del daño contundente con bastante rapidez; no requerirán de cuidados médicos hasta que no
alcancen el nivel Herido, pues las heridas se curarán por sí solas. Sin embargo, una vez rebasado el nivel Herido, será necesaria
la atención médica, ya que las heridas habrán adoptado la forma de huesos rotos, contusiones o algo peor.
Nivel de Salud Tiempo de Recuperación
De Magullado a Herido Una hora
Malherido Tres horas
Tullido Seis horas
Incapacitado 12 horas
Si un mortal alcanza el nivel Incapacitado por un daño contundente, quedará inconsciente pero no morirá. Sin embargo,
cualquier daño que sufra posteriormente se anotará en la parte superior del Cuadro de Salud como si fuera daño letal (y su
recuperación se registrará como daño letal). De este modo, incluso un daño contundente puede matar, dependiendo de la
gravedad y la duración.
Daño letal
El daño letal es exactamente eso. Cualquier herida letal que sea más grave que el nivel Lastimado requerirá tratamiento
médico antes de ser curada. Si una de estas lesiones no recibe atención médica, empeorará un nivel de salud por día, pues se
volverá a abrir o se infectará. Cualquier mortal que llegue al nivel Incapacitado por daño letal se encontrará en el umbral de la
muerte; si sufre un nuevo nivel de salud de daño de cualquier tipo, morirá.
Un mortal que haya llegado al nivel Malherido o uno superior, como consecuencia del daño letal, podrá descansar para
recuperar la salud. Sin embargo, un mortal que esté en el nivel Tullido o Incapacitado, necesitará atención médica constante
durante el tiempo que se cita a continuación:
Nivel de Salud Tiempo de Recuperación
Magullado Un Día
Lastimado Tres días
Lesionado Una semana
Herido Un mes
Malherido Dos meses
Tullido Tres meses
Incapacitado Cinco meses
Ten en cuenta que un mortal sólo puede recuperar un nivel de salud cada vez. Es decir, por cada nivel de salud perdido,
deberá descansar el tiempo mencionado para poder empezar a recuperarse del siguiente. Por ejemplo, un mortal que esté Lesio-
nado como consecuencia de un daño letal, tendrá que descansar durante una semana para curarse del nivel Lesionado, tres días
para curarse del nivel Lastimado y un día adicional para recuperarse del nivel Magullado.
Los humanos curan el daño agravado como si fuera letal. La única diferencia significativa es que resulta más complicado
curar el daño agravado mediante medios sobrenaturales.
daño. Por lo tanto, la cantidad real de daño recibido no sólo depen- Corina esquiva la mayor parte de los ataques, pero le alcanza un
derá de la fuerza del ataque, sino también de la Resistencia de la disparo y recibe dos niveles de daño. Se trata de daño letal, pues ha
víctima (la acción de utilizar la Resistencia para absorber el daño se sido infligido por una pistola: su jugador marca los dos primeros niveles
denomina absorción; se describe detalladamente en la sección Dra- de salud (Magullado y Lastimado) con aspas (“X”). Corina salta so-
ma de este capítulo). Los hombres lobo, a diferencia de los morta- bre los guardias, esperando desarmarlos o asesinarlos antes de que
les, pueden intentar absorber estos tres tipos de daño. Se debe esta- puedan volver a disparar, pero no tiene suerte y uno de los guardias le
blecer la diferencia entre daño contundente y daño letal (que no clava un cuchillo de plata.
son excesivamente peligrosos en los Garou) y el daño agravado: en El ataque es leve y sólo le inflige un nivel de salud de daño. Sin
la hoja del personaje, se marcará el daño contundente con una ba- embargo, como procede de un arma de plata, será daño agravado. El
rra (“/”) y el daño letal con un aspa (“X”); el daño agravado se jugador marca el nivel Lesionado con un “X” y cambia la cruz de
indica con un asterisco (“*”). Cualquier tipo de daño menos grave Magullado por un “*” (“desplazando” un nivel de daño letal al nivel
deberá ser desplazado hacia abajo, pues será el primero en curarse. Lesionado, pues podrá recuperarse antes de este daño). Cualquier
Ejemplo: Corina, conocida por sus compañeros los Moradores del daño agravado posterior que reciba Corina se marcará a partir del
Cristal como Garras en el Filo Cortante, es atacada por tres guardias de nivel Lastimado.
Magadon que han sido adiestrados para reconocer “las señales que alertan Si un hombre lobo sufre un daño que le deje por debajo del
de posibles terroristas”. Tras decidir que prefieren estar a salvo en vez de nivel Incapacitado, estará gravemente herido y al borde de la muer-
que les abran en canal, abren fuego. te. Si el ataque que le ha dejado por debajo del nivel Incapacitado
Las enfermedades como un klaive. Sin embargo, esto tiene su precio. La alergia natu-
ral que tienen los Garou a la plata les reduce su Gnosis. Esta reduc-
Los hombres lobo no son inmunes a la enfermedad, pero se ción de Gnosis tendrá efecto en todas las formas, incluida la
recuperan más rápidamente que los humanos. Una enfermedad in- Homínida. Si el Garou se deshace del objeto(s) de plata, el efecto
flige cierta cantidad de niveles de salud de daño al paciente. Guar- se desvanecerá un día después.
dando reposo y con los cuidados apropiados, la enfermedad seguirá Por cada cinco objetos de plata que lleve una manada Garou,
su curso y los niveles de salud se recuperarán lentamente. todos sus miembros sufrirán esta reducción. Además, transportar
Las habilidades de curación de los hombres lobo les protegen demasiados objetos de plata, especialmente balas, puede provocar
de dolencias menores como el constipado común o la gripe. Ni si- una pérdida de Honor o Sabiduría al conjunto de la manada (por
quiera las enfermedades más debilitantes pueden causarles daños no hablar de lo difícil que les resultará conseguirlo).
permanentes (aunque el Garou puede ser portador de la enferme- Objeto Pérdida de Gnosis
dad). Para que una enfermedad tenga un efecto prominente en un Balas de plata 1 punto/5 balas
hombre lobo, tendrá que tener un origen sobrenatural. Klaive 1 punto
Gran Klaive 2 puntos
El fuego
El fuego se parece a los hombres lobo de diversas formas: es
Las radiaciones
primordial, bello y peligroso cuando está fuera de control. El daño y los residuos tóxicos
provocado por el fuego siempre es agravado, así que puede asesi- Muchos de los “lugares sagrados” del Wyrm que hay en la Tie-
nar a los hombres lobo con la misma facilidad con la que acaba
rra se encuentran en o cerca de zonas en las que hay radiaciones.
con los humanos.
Además, los siervos del Wyrm realizan ataques radioactivos. En
Los hombres lobo pueden absorber el daño provocado por el
general, este daño se trata del mismo modo que si lo provocara el
fuego de la forma habitual. Sin embargo, la dificultad dependerá de
fuego o el calor extremo, pero se necesita el doble de tiempo para
la intensidad del fuego, al igual que lo hará la cantidad de niveles
recuperarse.
de salud de daños que provoque la llama. El jugador tendrá que
tirar la Resistencia del personaje (véase la tabla de dificultades que
aparece a continuación) y el Narrador tendrá que decidir la canti-
Los venenos
dad de niveles de salud de daño que puede provocar la llama (de Al igual que la enfermedad, la mayoría de los venenos tienen
uno a tres). Ese número determinará la cantidad de éxitos que ten- pocos efectos en los Garou. Esto mismo sucede con la mayoría de
drá que conseguir el jugador para que su personaje no sufra daños. las drogas humanas. Los Garou que desean intoxicarse o utilizar
Dificultad Calor del Fuego drogas con propósitos recreativos disponen de dos opciones: hacer-
3 Calor de una vela (quemaduras de primer grado) lo en forma Homínida, en la que sus sistemas regeneradores no son
5 Calor de una antorcha (quemaduras de segun- tan efectivos, o despertar al espíritu de la droga (véase el Rito del
do grado) Despertar del Espíritu), para aumentar su potencia.
7 Calor de un mechero Bunsen (quemaduras de Sin embargo, las toxinas sobrenaturales, especialmente las
tercer grado) mancilladas por el Wyrm, tienen plenos efectos sobre los Garou y
9 Calor de fuego químico se considera que muchas producen daño agravado.
10 Metal fundido
Heridas
Una
Tamaño del Fuego
Antorcha; una parte del cuerpo quemada
Cicatrices de guerra
Dos Hoguera; la mitad del cuerpo quemada Los Garou pueden curarse prácticamente de todo tipo de
Tres Infierno; todo el cuerpo quemada daños y conseguir que no les queden secuelas. Si a un humano le
El calor extremo (de 95 o más grados) provocará daños simila- ataca un lobo y sufre una grave lesión en la pierna, probable-
res al fuego. Utiliza el sistema para el daño por fuego, modificándo- mente perderá alguna función muscular (o puede que se quede
lo según la situación. sin toda la pierna); en cambio, un hombre lobo conseguirá que
La plata el tejido muscular se regenere y podrá volver a caminar en cues-
tión de días.
La plata, el metal lunar, es una de las mayores debilidades Sin embargo, algunas lesiones (especialmente aquellas provo-
de los hombres lobo. Lo que es peor, muchas criaturas, incluso la cadas por otros Garou) son lo bastante graves como para provocar
A continuación aparece una lista de ejemplos de Cicatrices de gran daño y ha quedado inútil. Te moverás a la mitad de tu veloci-
Guerra, junto con la bonificación de Gloria que proporciona cada dad normal en todas las formas (si tienes una pierna dañada) o a
una de ellas. Cuando asigne Cicatrices de Guerra, el Narrador de- tres cuartas partes de tu velocidad en Hispo o Lupus (si el persona-
berá escoger aquella que resulte más lógica: por ejemplo, un perso- je ha perdido un brazo). No podrás utilizar esa extremidad en nin-
naje que haya recibido reiterados golpes en la cabeza no podrá estar gún caso. Tres puntos de Gloria temporal.
capado, pero podrá sufrir daños cerebrales. Lesiones espinales: Te has roto la columna vertebral y te
Esta lista no es exhaustiva; el Narrador puede realizar sus pro- cuesta mantener el equilibrio. Tu Destreza se reduce un punto, pier-
pias interpretaciones de traumas masivos. Cuando asignes las con- des dos puntos de iniciativa y tendrás que gastar Fuerza de Volun-
cesiones de Gloria por este tipo de lesiones, recuerda que las cica- tad en cualquier tirada que implique equilibrio, precisión o mante-
trices más visibles suelen conceder más puntos de bonificación. nerse inmóvil. Dos puntos de Gloria temporal.
Cicatrices superficiales: Grandes y feas masas de tejido Daños cerebrales: Una grave lesión en la cabeza o la falta
cicatrizado desfiguran el cuerpo de tu personaje e impiden que de oxígeno durante un largo periodo de tiempo ha reducido tu fa-
le crezca el pelo en todas sus formas. Estas cicatrices no tienen cultades mentales. Pierdes un punto en un Atributo Mental (a elec-
ningún efecto en el juego, aparte de reducir el Rasgo de Apa- ción del Narrador). Además, deberás tirar un dado y restar ese re-
riencia en algunas situaciones (sin embargo, hay personas que sultado a la Gnosis, Fuerza de Voluntad o Conocimientos (el juga-
consideran que las cicatrices son atractivas). Un punto de Glo- dor decide dónde pierde los puntos). Probablemente, también esta-
ria temporal. rás parcialmente amnésico. Dos puntos de Gloria temporal.
Cicatriz profunda: Prácticamente es idéntica a la cicatriz
superficial, excepto en el hecho de que los músculos también están El envejecimiento
dañados y que la cicatriz suele doler cuando hay mucha humedad. La muerte natural no es demasiado frecuente entre los hom-
Un punto de Gloria temporal. bres lobo. Los poderes regeneradores de los Garou les conceden
Hueso descolocado: Uno de tus huesos se rompió y no cierto nivel de longevidad añadida (un hombre lobo puede vivir
ha cicatrizado bien. Esta lesión puede provocar una ligera pérdi- hasta los 120 años aproximadamente antes de que su cuerpo se
da de las funciones musculares, pero el problema real aparecerá extenúe por completo), pero existen muy pocos ejemplos de estos
si, en el futuro, esa zona del cuerpo recibe un daño de dos o más casos. La mayoría de los hombres lobo mueren en la batalla, y los
niveles de salud de una vez. Si eso sucediera, el hueso volvería a que no, prefieren morir de acuerdo con la Letanía que enfrentarse a
romperse y provocaría una herida letal adicional. Un punto de la vergüenza de ser demasiado anciano e inútil.
Gloria temporal. Por supuesto, la “vejez” es relativa. Algunos Garou siguen
Daño Estético: Un término general para lesiones fácilmente siendo miembros útiles de sus clanes como consejeros y maes-
visibles, como la falta de una oreja, un labio leporino o tener el tros del rito, aunque ya no puedan ser guerreros. Sin embargo, el
cráneo abierto. Ninguna tiene un efecto realmente debilitante, pero envejecimiento implica ciertas dolencias. Entre ellas están la se-
a los humanos les resulta grotesco y a los Garou les causa impre- nilidad (reducción de los Atributos Mentales), la fragilidad (re-
sión. Debes reducir en un punto tu Apariencia cuando trates con ducción de los Atributos Físicos) y la pérdida de Rabia (diversos
humanos, a no ser que cubras o escondas el daño. Dos puntos de Garou pierden al lobo de forma permanente). En caso de que
Gloria temporal. alguna vez sea necesario, estos detalles quedarán a la imagina-
Mandíbula rota: Es similar al Hueso descolocado: te has ción del Narrador. Pero seamos sinceros... seguramente nunca
roto la mandíbula y ahora no está alineada con la lengua. Añade será necesario.
dos puntos a la dificultad de comunicación verbal cuando utilices Algunos Garou optan por retirarse y vivir sus últimos años
el lenguaje humano y uno a la dificultad de los ataques de mordis- entre humanos o lobos. Algunos desaparecen para encontrar su
co. Además, no podrás vocalizar bien (tendrás que interpretarlo). patria tribal. Otros simplemente vagan por los bosques para morir
Un punto de Gloria temporal. en paz consigo mismos y con Gaia.
Tuerto: Por decirlo llanamente, has perdido un ojo. La di-
ficultad de todas las tiradas que impliquen percepción profunda o
disparar un arma de proyectiles (incluidas las armas arrojadizas)
se incrementa en tres puntos. Cualquier tirada de Percepción ba-
Estados mentales
sada en la vista tendrá una dificultad de +2. Dos puntos de Glo-
ria temporal.
El frenesí
Capado: Tu sistema reproductor ha sido dañado. Eres inca- La imagen popular de un hombre lobo es la de una bestia ame-
paz de engendrar o tener hijos y jamás tendrás cachorros de tu pro- nazadora e incontrolable, aunque esto no es totalmente incierto.
Delirio
Fuerza de Porcentaje de
Voluntad población ¿Olvidan? Reacción
1 10% Sí Miedo Catatónico: El humano se viene abajo y lloriquea
o puede que se desmaye.
2 20% Sí Pánico: El humano huye aterrorizado, intentando dejar
el máximo de distancia posible entre él y el Garou.
3 18% Sí Incredulidad: El humano se niega a aceptar lo que ve y
probablemente se retirará a una esquina y mirará fijamente
a la “alucinación” hasta que se acabe.
4 15% Sí Frenesí: El humano realiza algún tipo de acción agresiva,
ya sea disparar una pistola (sin embargo, no tendrá el
aplomo necesario para recargarla), lanzarle la vajilla o
abalanzarse sobre el “monstruo.”
5 13% Sí Terror: Similar al pánico, sólo que con más razón. El hu-
mano será lo bastante racional como para cerrar las puer-
tas tras él o meterse en un coche y huir.
6 10% Sí Conciliador: El humano intentará suplicar y hacer un
pacto con el Garou, haciendo todo lo que sea posible para
no resultar herido.
7 7% No, pero racionalizará Miedo Controlado: Puede que esta persona sea un solda-
do. Aunque estará aterrorizado, no entrará en pánico. El
humano huirá o luchará (lo que sea más apropiado) pero
tendrá control sobre sus actos.
8 5% No, pero racionalizará Curiosidad: Estas personas son peligrosas, porque recuer-
dan qué vieron (más o menos) y puede que decidan in-
vestigar. Los teóricos de las conspiraciones y los
criptozoólogos suelen entrar en está categoría.
9 1,5% No Sed de sangre: En el fondo de la mente, el humano re-
cuerda las depredaciones de los Garou y se niega a acep-
tar más. El humano está atemorizado pero también enfa-
dado. Recordará al Garou y probablemente intentará aca-
bar con él.
10 0,5% No Ninguna reacción: El humano no está en absoluto asus-
tado ni molesto por la presencia del Garou. Ni siquiera
los miembros de la Parentela son tan estoicos, así que los
Garou suelen recelar de estas personas.
Drama sidad. Haz que la escena siga adelante con vida propia y arrastra
a los jugadores a ella. No permitas que los jugadores se manten-
gan al margen ante un consejo; haz que un Ragabash cordial (o
Existe un número infinito de acciones que pueden realizar los aparentemente cordial) se reúna con ellos para intercambiar bro-
personajes de los jugadores. Esta sección muestra al Narrador cómo mas; haz que un corpulento miembro de la Camada de Fenris se
preparar la escena para ubicar estas acciones y cómo se adaptan alce como si hubiera sido desafiado, y de este modo conseguirás
éstas al sistema del juego. fomentar una reacción. Utiliza los elementos menores de la es-
Los sistemas que se incluyen en este capítulo son tan sólo cena para ayudar a los jugadores a saber cómo pueden adaptarse
una pequeña parte de la cantidad y la variedad de acciones que a ella sus personajes. Si el conjunto del clan ha depositado gran-
pueden tramar los jugadores pues, al fin y al cabo, un personaje des expectativas en ellos, tendrán una acogida totalmente dife-
puede intentar hacer cualquier cosa (y más) que las que puede rente cuando hablen en un consejo que si los Ancianos opina-
hacer una persona real; además, ningún sistema de reglas puede ran que son una desgracia para los Garou. El elemento descrip-
cubrir todas las variables para simular por completo la vida real. tivo tiene una importancia fundamental cuando los personajes
Estos sistemas no son más que líneas de orientación para tus tratan con criaturas distintas a los hombres lobo. Los humanos
juegos; se han concebido para que el juego de Hombre Lobo suelen reaccionar con miedo ante estos depredadores; si la ma-
resulte más activo, no para poner obstáculos. Si no puedes re- nada se encuentra en un supermercado, describe que el depen-
cordar un sistema concreto durante la partida, o si un jugador diente se siente nervioso y no deja de mirar el botón de alarma
describe una acción que desconoces, no pierdas tiempo ni ener- de la tienda.
gías buscándolo en el libro. Improvisa, sigue tus instintos y Una escena debe ser dinámica y tener un final abierto. No
mantén el ritmo de la acción. permitas que los personajes observen lo que sucede a su alrededor,
Con esto en mente, recuerda que sólo deberás pedir tiradas de a no ser que eso sea el curso de acción que han decidido tomar. Sin
dados cuando sea realmente necesario: cualquier humano normal embargo, los hombres lobo no suelen ser criaturas que esperan para
puede romper una lata de cerveza, así que no le pidas al jugador que actuar. Cuanto más vivida y cautivadora sea la escena, más ganas
tire Fuerza. Si sabes que, para que la trama siga adelante, los perso- tendrán los personajes de participar en ella.
najes tienen que dar caza a un humano que ha huido, no pierdas el
tiempo con un montón de tiradas de dados para simular la persecu- Lapso de tiempo
ción... simplemente descríbela. Una descripción animada de la es- El lapso de tiempo de una historia es el tiempo que transcu-
cena cautivará más a los jugadores que una serie de tiradas, por rre entre dos escenas; se asume que este tiempo transcurrirá sin
muchos éxitos que consigan. que sea necesario interpretarlo. El lapso de tiempo suele aparecer
Como regla general, sólo deberás pedir que se tiren los dados en un par de circunstancias: en primer lugar, puede que al final de
cuando tengas alguna duda sobre las posibilidades que tenga un la historia, el Narrador decida que debe transcurrir cierto tiempo
personaje de realizar con éxito una acción: un Morador del Cristal de juego antes de que empiece la nueva historia, para que los per-
que haya crecido en una ciudad y no haya visto nunca a un boy sonajes puedan curarse o aprender ritos. La otra circunstancia en
scout tendrá que hacer grandes esfuerzos para acechar al intruso, la que se puede aplicar el lapso de tiempo es cuando los persona-
mientras que un compañero de manada lupus que ha cazado cone- jes están implicados en una actividad progresiva en la que no se
jos desde que era un cachorro no considerará que sea una gran pueden tirar los dados (por ejemplo, dormir). De forma similar, si
amenaza. En este caso, el jugador del Morador del Cristal deberá los personajes están viajando en autobús, realizando una investi-
hacer una tirada de Sigilo, mientras que el jugador del lupus per- gación exhaustiva o esperando la llegada de alguien, puedes anun-
manecerá tranquilo. Por supuesto, si el intruso en cuestión tiene ciar que estas cosas están sucediendo durante un lapso de tiempo.
alguna forma de detectar al lupus, ambos jugadores deberán reali- Cuando llegue la persona a la que esperan los personajes, la ac-
zar la tirada. La regla del éxito automático resulta un buen sistema ción pasará de lapso de tiempo a escena.
cuando es necesario tirar los dados.
Escenas Turnos
Una escena se divide en unidades de tiempo llamadas tur-
Una escena es un momento de la historia en la que el equi- nos. Al igual que la escena, un turno es una unidad de tiempo
po se concentra en los acontecimientos cercanos. No tiene una muy imprecisa. Cuando se realizan actividades que no sean
extensión de tiempo vinculada a ella: generalmente dura hasta estresantes, el turno puede ser lo bastante largo como para que se
que el equipo abandona la zona o se centra en un nuevo aconte- pueda dibujar un mapa o preparar la comida. Sin embargo, cuan-
Regla opcional:
Iniciativa de manada
Una manada unida por un tótem puede actuar en
armonía casi perfecta durante la batalla. La extraña ha-
do se realizan actividades estresantes (por ejem- bilidad de trabajar con y junto a sus compañeros, espe-
plo, un combate), el turno será mucho más corto, cialmente en la batalla, es una de las características más
durará entre 3 y 6 segundos. temibles de los hombres lobo. Esta extraña coordina-
En general, un turno es lo bastante largo como ción puede conseguirse haciendo que todos los persona-
para que cada personaje realice una acción. De este jes se muevan a la vez.
modo, a un personaje le costará el mismo tiempo disparar un arma Una forma de conseguirlo es dejando que el ju-
que bajar las escaleras de un edificio, aunque técnicamente la ac- gador del alfa de la manada tire los dados para el con-
ción de disparar una pistola sea instantánea. Sin embargo, esto está junto de la manada. Este jugador hará su tirada de
bien, pues mantener la regla de un turno/una acción asegura que iniciativa de la forma habitual y todo el mundo se
cada personaje tendrá la posibilidad de hacer algo y consigue man- moverá al unísono. Por supuesto, cualquier miembro
tener el ritmo fluido y dinámico del juego. de la manada puede optar por moverse a su propio
posterior de ese turno, permitiendo que otros personajes actúen esta acción será necesaria para activar algunos Dones. Sin embar-
primero. Podrá actuar en cualquier momento del turno, incluso in- go, hablar impide realizar muchas otras acciones: es imposible lle-
terrumpiendo a un personaje que tenga una iniciativa inferior. Si var a cabo una conversación detallada y luchar al mismo tiempo (a
todo el mundo decide hacer la cesión, el turno finalizará sin que se pesar de lo que aparece en las películas y los cómics). Si un jugador
realice ninguna acción. desea que su personaje hable durante un turno de acción, el Narra-
Gastar Rabia: Un jugador puede gastar Rabia para su perso-
dor le concederá un tiempo de unos seis segundos pero, si es nece-
naje en cualquier momento del turno, aunque existen algunas res- sario, le cortará en medio de una frase. Sin embargo, es posible
tricciones. Véase el apartado titulado Gastar Rabia en el Combate proferir frases rápidas (“¡Corre! ¡Los estoy sujetando!”) como una
(pág. 205) para conocer los efectos que puede tener esta acción. acción refleja. Un personaje que utiliza un turno completo para
Curación: Una de las cosas más aterradoras de los hombres hablar no podrá gastar Rabia para realizar acciones adicionales.
lobo es su increíble poder de curación. Un Garou regenera un nivel Preparar un arma: Esta acción suele consistir en utilizar un
de salud de daño contundente o letal por turno, aunque existen arma de combate cuerpo a cuerpo o cargar (o recargar) una pistola.
tres restricciones. La primera es que un Garou no se podrá curar Una pistola automática puede ser cargada y disparada el mismo
con tanta rapidez si está en su forma natural, a no ser que sea un turno usando los dados de la reserva, pero no se podrá hacer lo
metis, pues la mayoría de los Garou no pueden acceder a su poder mismo con un revólver a no ser que el personaje tenga un cargador
de curación total mientras están en su forma de raza. Como la for- (véase Armas de Fuego).
Arrancar un coche: En la mayoría de los casos, esta acción
ma natural de un metis es Crinos, los metis no tienen ninguna difi-
cultad para hacerlo. En segundo lugar, sólo se puede curar de esta no precisará de ninguna tirada, a no ser que el personaje esté ha-
forma el daño contundente y el letal; el daño agravado (véase Le- ciendo un puente para ponerlo en marcha.
siones) sólo puede curarse con tiempo y reposo o con el uso de Do-
nes. En tercer lugar, curar el daño agravado mientras se realiza algo
distinto al reposo requiere una tirada de Resistencia (dificultad 8). Sistemas
Esta tirada es una acción refleja.
Revertir a la forma de raza: Esta acción no requiere ningu-
na tirada y tiene lugar de forma instantánea. Un Garou Homínido
dramáticos
revierte a forma Homínida, un Garou lupus a forma Lupus y un Resulta imposible enumerar todas las acciones que precisan
Garou metis, a Crinos. tiradas de dados. A continuación se describen una serie de sistemas
Escalar (cuatro menos los dos que consiguió Slig para mantenerse delante son
dos éxitos netos). Dane tiene que conseguir sólo un éxito más que Slig
Cuando un personaje intente escalar una superficie, ya sea un durante el siguiente turno para atraparlo. Sin embargo, el Narrador,
árbol, un acantilado o un edificio, el jugador tendrá que tirar Des- que sabe lo mucho que desea Slig evitar ser destruido, gasta un punto
treza + Atletismo. La dificultad variará dependiendo de ciertos fac- de Rabia por él. Por lo tanto, el Narrador puede realizar una segunda
tores, como lo escarpada que sea la superficie o las condiciones tirada de Resistencia + Atletismo para dejar más distancia entre Slig y
atmosféricas. Cada éxito permitirá que el personaje escale 1,5 me- Dane. El Narrador consigue tres éxitos, así que Dane deberá conse-
tros. Por ejemplo, si Valor de Isis quiere escalar un acantilado de 9 guir cuatro para atrapar a Slig.
metros, necesitará seis éxitos para llegar a la cima. Si falla una tira-
da, no hará ningún progreso durante ese turno. Si fracasa, caerá,
Proezas de fuerza
probablemente sufrirá algún daño y no podrá volver a intentarlo a La Fuerza es el único Atributo que se utiliza normalmente
no ser que su jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. sin que lo acompañe una Habilidad. Cuando un personaje intente
Tipo de Escalada Dificultad realizar una acción de fuerza que se encuentre dentro de su alcan-
Fácil; un árbol grande con muchas ramas robustas 2 ce, según la tabla adjunta, el jugador no tendrá que hacer ningu-
Sencilla; un acantilado con muchos asideros 4 na tirada. Sin embargo, si intenta levantar, tirar o romper algo
Normal; un árbol con ramas delgadas 6 que normalmente no podría hacer, el jugador tendrá que tirar
Traicionera; un acantilado con pocos asideros 8 Fuerza de Voluntad (no Fuerza) para hacerlo. Normalmente, la
Prácticamente imposible; una superficie resbaladiza dificultad será de 9, aunque el Narrador podrá variarla depen-
o muy escarpada 10 diendo de los factores externos, como las condiciones atmosféri-
Debes tener en cuenta que escalar bajo coacción (por ejem- cas o el hecho de que el personaje esté en frenesí. Cada éxito en la
plo, si lanzan rocas desde la cima, etc.) incrementará la dificultad tirada incrementará un nivel la Fuerza del personaje, hasta un
en dos o más puntos. máximo de cinco niveles. Por ejemplo, si un personaje con una
puntuación de Fuerza de 6 (en Crinos, por supuesto) desea rom-
Movimientos furtivos per de un puñetazo un muro de cemento, el jugador necesitará
tres éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad.
Esta acción consiste en que un personaje intenta dejar atrás (o
Fracasar esta tirada puede provocar interesantes y dolorosos
acercarse) a un guardia o centinela. El jugador tira Destreza + Sigi-
problemas, pues el personaje le habrá exigido demasiado a sus mús-
lo (dificultad de la Percepción + Alerta del guardia, modificada
culos.
por cualquier factor atenuante como la luz o el tiempo) y deberá
Reserva
acumular cierto número de éxitos para conseguir que el personaje
de Dados Acción Levantamiento
llegue al punto deseado. Cualquier error en esta tirada hará que sea
1 Aplastar una lata de cerveza 20 kilos
detectado inmediatamente, a no ser que el guardia sea especial-
2 Romper una silla 50 kilos
mente negligente.
3 Derribar una puerta de madera 125 kilos
Un personaje también puede intentar adivinar la dificultad
4 Romper una tabla de 0,5 x 1 m 200 kilos
necesaria para evitar ser detectado (es decir, cuántos éxitos debe
5 Romper una puerta de incendios
conseguir el jugador). El jugador deberá tirar Percepción + Sigilo
de metal 325 kilos
(dificultad 7) para examinar la tarea; normalmente, sólo se necesi-
6 Lanzar una motocicleta 400 kilos
tará un éxito.
7 Dar la vuelta a un coche pequeño 450 kilos
Persecución 8 Romper una tubería de plomo
de 8 cm. 500 kilos
La persecución es la acción que realiza un personaje para in- 9 Atravesar de un puñetazo una pared
tentar atrapar a otro. Si un personaje es mucho más rápido que el de cemento 600 kilos
otro (tiene una Destreza mucho mayor, posee la especialidad de 10 Romper un bidón de acero 750 kilos
Atletismo “esprintar” o utiliza un Don como Velocidad de Vérti- 11 Atravesar de un puñetazo una
go), no será necesario usar ningún sistema. Si los personajes tienen plancha de metal de 2,5 cm 1000 kilos
una velocidad similar o si el terreno les obliga a desplazarse a una 12 Romper una farola metálica 1500 kilos
velocidad similar, deberás utilizar este sistema. 13 Lanzar un coche 2000 kilos
El personaje perseguido empezará con un número predetermi- 14 Lanzar una furgoneta 2500 kilos
nado de éxitos, que habrán sido asignados por el Narrador (el mé- 15 Lanzar un camión 3000 kilos
Sistemas sociales ciendo la verdad, la dificultad se reducirá entre uno y tres puntos.
Cuantos más éxitos consiga el jugador, más creíble sonará lo que
Estos sistemas implican la interacción social entre las per- dice su personaje. Si el jugador falla o fracasa la tirada, el/los
sonas; por este motivo, normalmente no se tendrán que utilizar oyente(s) no creerán al personaje y puede que se sientan tan enfa-
los dados en ningún momento. Si un jugador realiza una con- dados que decidan atacarlo (o capturarlo).
movedora capitulación de la historia, dejando asombrados a los
demás jugadores, asume que su personaje ha hecho lo mismo y
Duelo de miradas
no tientes al azar. El duelo de miradas es una forma habitual de resolver las
Sin embargo, si un jugador tímido controla a un personaje que disputas de los Garou. Básicamente, consiste en utilizar la fuer-
sea muy elocuente, deberás pensar en utilizar uno de los sistemas za psíquica contra un adversario sin perder la calma y atacarle.
que se describen en este apartado, quizás modificando la dificultad El sistema es bastante sencillo: cada participante tira Carisma +
Interpretación Búsqueda
Buscar en una zona limitada un objeto o una pista concreta
Este sistema, que se utiliza cuando un personaje realiza algún requiere una tirada de Percepción + Investigación. La dificul-
tipo de interpretación entretenida, ya sea una comedia, un drama, tad variará dependiendo de lo escondido que esté el objeto o la
un musical o una narración, es prácticamente idéntico a la orato- pista y si se está buscando el lugar correcto. Si el jugador tiene
ria. La tirada variará dependiendo del tipo exacto de interpreta- éxito, podrás permitir que su personaje encuentre lo que está
ción, pero normalmente será un Atributo Social + Interpretación buscando, o podrás proporcionarle una pista sobre dónde debe
o Expresión. La dificultad y los resultados del éxito o el fallo serán buscar a continuación.
los mismos que para la oratoria. Haz que el jugador describa exactamente el lugar en el que
Seducción está buscando y permite que tenga un éxito automático si la des-
cripción es suficientemente detallada. De forma similar, si el perso-
Un hombre lobo que intente ganarse el afecto de alguien naje está buscando en el lugar equivocado, no podrá encontrar lo
puede utilizar la atracción animal sabiendo que, con toda proba- que busca, por muy buenas que sean sus tiradas.
bilidad, tendrá éxito. Sin embargo, en ocasiones, es necesario
utilizar métodos más sutiles, normalmente para engatusar al com- Caza
pañero y conseguir que te revele datos importantes (después de Los hombres lobo no siempre tienen el deseo (y mucho menos
todo, las conversaciones en la cama suelen ser más reveladoras el dinero) de comprar alimentos. Muchos de ellos prefieren cazar y
que los interrogatorios). En este caso, la vieja práctica de los matar a sus presas. Esto es una acción extendida. El jugador tira
comentarios ingeniosos, las mentiras piadosas y las generaliza- Percepción + Impulso Primario (si el personaje está cazando en
ciones entra en juego. Sin embargo, ten en cuenta que la seduc- forma Lupus) o Supervivencia (en forma Homínida). La dificultad
ción no suele funcionar demasiado bien en los Garou. La Maldi- variará dependiendo de la disponibilidad de la caza en esa zona. Por
ción (véase pág. 192) hace que las personas les rehuyan con de- supuesto, un desierto exigirá una dificultad mucho mayor que una
masiada frecuencia. reserva de caza en primavera. Recuerda que como los Garou restan
Este sistema asume que una persona (el seductor) es domi- dos puntos a su dificultad de Percepción en forma Lupus, la mayo-
nante y la otra (la víctima), es sumisa. Si ambos personajes tie- ría de ellos prefiere cazar en esta forma.
nen las mismas motivaciones o sienten realmente algo, deberás Cada tirada representa una hora de caza. Si el personaje no
ignorar el sistema y, simplemente, interpretarlo (sólo mediante consigue cazar nada en una zona concreta después de cuatro horas,
el diálogo, por favor). Si el personaje intenta seducir a alguien deberá cambiar de lugar para poder encontrar comida. Por cada dos
que no esté interesado (por ejemplo, una mujer que intente se- éxitos conseguidos, el cazador encontrará alimentos suficientes para
ducir a un homosexual), no importará cuántos éxitos consiga el hacer una comida.
jugador, pues lo máximo que podrá esperar será una brillante
Si los miembros de la manada unen sus reservas de dados de
conversación.
caza, podrán encontrar y atrapar a una presa mayor. El jugador del
La seducción va progresando por fases. Un futuro seductor
Garou que dirija la cacería (preferiblemente, el que posea la mayor
debe pasar por cada fase para poder llegar a la siguiente.
reserva de dados) hará la tirada y la manada podrá ayudarle a cazar
Fase inicial: El jugador tira Apariencia + Subterfugio. La difi-
y asesinar a la presa.
cultad es la Astucia + 3 de la víctima, aunque podrá ser modificada
basándose en sus deseos de ser seducida. Si el jugador utiliza una
frase especialmente adecuada, el Narrador deberá reducir la difi-
Duelo mental
cultad. De forma similar, una frase estúpida incrementará la difi- Otro desafío que suelen realizar aquellos Garou que no de-
cultad o hará que la víctima despida automáticamente al seductor. sean luchar son los concursos de acertijos u otro tipo de desafíos
Cada éxito posterior al primero añadirá un dado adicional a la tira- mentales. Las reglas del enfrentamiento varían; un concurso de
da de la siguiente fase. acertijos consiste en que cada participante le presente a su ad-
Intercambio ingenioso: Los personajes empiezan a coquetear. versario un acertijo hasta que uno de ellos no sepa la respuesta o
La tirada será Astucia + Subterfugio con una dificultad de la Inte- no pueda pensar en un nuevo acertijo. Funciona mejor median-
ligencia + 3 de la víctima. De nuevo, la interpretación deberá con- te la interpretación, pero puede ser simulado por cada jugador
ceder las bonificaciones o penalizaciones apropiadas. Cada éxito en tirando Astucia + Enigmas para presentar el acertijo y con In-
tirada posterior al primero concederá un dado adicional a la tirada teligencia + Enigmas para resolverlo. El jugador cuyo personaje
de la siguiente fase. esté resolviendo el acertijo deberá conseguir como mínimo tan-
Conversación: Esta fase representa la compleja danza de ase- tos éxitos como el personaje que le hizo la pregunta para poder
gurarse de que se tiene bastante en común con la otra persona para continuar. Si un Garou desafía a alguien de mayor rango, se aña-
conseguir lo que se quiere. El jugador tira Carisma + Empatía, con dirá un punto a la dificultad por cada dos rangos de diferencia
una dificultad de la Percepción + 3 de la víctima. De nuevo, la que haya entre ellos. De otra forma, la dificultad para ambos
interpretación deberá ayudar o poner las trabas necesarias. jugadores será de 6.
Interpretación de sueños sólo podrá continuar hasta que el personaje se quede sin Fuerza
de Voluntad o hasta que la dificultad sea superior a 10. Recuer-
Para los Garou, los sueños son una forma convencional de da que las bibliotecas sólo están abiertas durante ciertas horas,
recibir la sabiduría de Gaia. Sin embargo, esta sabiduría suele de modo que una investigación exhaustiva puede durar días, se-
quedar cubierta por símbolos misteriosos que sólo puede inter- manas o incluso años.
pretar el soñador.
El jugador de un personaje que intenta recabar el conoci-
Rastrear
miento de un sueño debe tirar Inteligencia + Enigmas. La difi- Este sistema se utiliza cuando un personaje intenta seguir a
cultad variará dependiendo de la extensión y la complejidad del alguien a partir de las huellas físicas que ha dejado a su paso. El
sueño. Cuanto más importante y detallada sea la información, jugador tira Percepción + Impulso Primario (dificultad inicial de
más profundamente estará oculta en el sueño y más éxitos re- 7, modificada dependiendo del tiempo, el terreno, la antigüedad
querirá la tirada. de las huellas, los Dones, etc.). Cada tirada permitirá que el per-
Si un sueño se hace recurrente, la interpretación onírica pue- sonaje siga el rastro durante cinco minutos aproximadamente. El
de convertirse en una acción extendida. En cuanto el jugador haya Narrador tiene que determinar la cantidad de tiempo que necesi-
acumulado el número de éxitos necesarios, el personaje podrá avan- tará seguir el rastro antes de poder atrapar a su presa. Si el juga-
zar en el sueño. dor falla la tirada, podrá volver a intentarlo con una dificultad de
La interpretación de sueños es más frecuente entre los Garou + 1. Si la dificultad está por encima de 10, el personaje habrá
homínidos. Aunque los lupus sueñan, no están acostumbrados a perdido la pista irremediablemente. Esto mismo sucederá si el ju-
recordar ni a interpretar esas imágenes. Sin embargo, los Theurge gador fracasa la tirada.
de todas las razas cultivan este arte. Recuerda que un Garou en forma Lupus resta dos puntos a la
dificultad de Percepción, mientras que un Garou en Crinos o Hispo
Investigación tendrá que sustraer un dado a la dificultad de esta tirada.
No se puede matar a un enemigo si no sabes dónde está. En
ocasiones, es necesario realizar una investigación minuciosa y deta-
llada para poder avanzar hasta el siguiente punto de la historia.
Las muchas formas
Este sistema permite que los personajes que tengan una elevada Diversas leyendas afirman que los hombres lobo sólo asumen
puntuación de Inteligencia se luzcan (y además permite que los dos formas: la humana y la de lobo. Sin embargo, la verdad es que
personajes más marciales puedan descansar un poco). los Garou pueden adoptar cinco formas diferentes, apropiadas para
El jugador tira Inteligencia + una Habilidad apropiada, nor- las diferentes tareas y situaciones que deben abordar.
malmente Investigación o Informática. La dificultad dependerá de Cambiar de forma requiere una tirada de Resistencia + Im-
lo confusa o escondida que esté la información. La información pulso Primario. La dificultad variará dependiendo de la forma ini-
general y fácil de conseguir tendrá una dificultad de 3; sin embargo, cial del personaje; además, el número de éxitos necesarios también
cuando algo está tan a mano suele ser porque no es totalmente variará dependiendo de la forma que desee adoptar el personaje,
casi tres metros y pesa unos 365 kilos. Su cuerpo está totalmente cubier- que los combatientes utilizan sus manos (o garras o dientes) o
to de pelo, que emite un destello plateado en esta forma. un arma de mano (cuchillos, botellas rotas, hachas de plata, etc.).
Los combatientes deben estar bastante cerca entre sí para poder
Hispo: El casi lobo utilizar sus cuerpos como armas (obviamente). Algunas armas
de combate cuerpo a cuerpo, como las varas, mejoran el alcance
Cambios en Atributos: Fuerza +3, Destreza +2, Resistencia
del personaje.
+3, Manipulación 0
Los jugadores deciden los turnos de combate del mismo modo
Dificultad de la transformación: 7
que decidirían cualquier otro turno. En primer lugar, todos los
Descripción de la forma: La forma Hispo se parece a la de un
jugadores determinan la iniciativa, después anuncian sus accio-
lobo normal, del mismo modo que la Glabro se parece a la de un
nes y a continuación, resuelven estas acciones utilizando los sis-
humano normal. Un hombre lobo en Hispo parece un temible lobo
temas de dados. Sin embargo, la última fase se divide en dos: Ata-
prehistórico. Su cabeza y mandíbulas son imponentes, incluso más
que y Daños. Los turnos de combate suelen durar unos tres se-
que en Crinos, y su mordisco inflige tres dados adicionales de daño.
El Hispo puede alzarse sobre sus patas traseras si es necesario, pero gundos, pero cuando entra en escena un Garou, pueden suceder
se siente mucho más cómodo sobre sus cuatro patas. muchísimas cosas en ese tiempo.
La forma Hispo tiene un peso similar a la Crinos, pero su posi- Tras determinar la iniciativa, cada jugador anuncia la acción
ción sobre las cuatro patas le permite correr a mayor velocidad. La que va a realizar su personaje. Cuando todos los jugadores hayan
dificultad de Percepción se reduce un punto. Sus sentidos están anunciado la primera acción de sus personajes, se avanzará hasta la
aguzados, aunque no son tan agudos como los de la forma Lupus. fase de Ataque.
Un hombre lobo en Hispo carece de manos, así que sólo podrá co-
ger objetos con la boca.
Ataque
Un Garou en Hispo puede hablar con los Garou y los lobos La reserva de dados que utilice el jugador dependerá de la na-
con relativa facilidad, pero cualquier idioma humano requerirá un turaleza del ataque:
punto de Fuerza de Voluntad e incluso así, quedará limitado a un En cualquier ataque con armas de fuego, se deberá tirar Des-
par de sílabas. treza + Armas de Fuego.
Restricciones
Acciones adicionales: La cantidad máxima de Rabia que puede utilizar un personaje para las acciones adiciona-
les en un turno es igual a la mitad de la puntuación de Rabia permanente del Garou. Por ejemplo, si un Garou tiene una
puntuación de Rabia permanente de 6, el jugador podrá utilizar tres puntos de Rabia en acciones adicionales. Los otros
tres puntos se podrán utilizar en cualquiera de las acciones que se describen en este apartado, pero no en las acciones
adicionales.
Cronometraje: Un personaje puede gastar Rabia para acciones adicionales sólo durante la etapa de decisión de
combate. Sin embargo, podrá utilizar todos los demás usos de la Rabia en cualquier momento durante el turno.
Límites: Un personaje sólo puede realizar una cantidad de acciones equivalente a su puntuación de Destreza o Astu-
cia, la que sea inferior. Si un personaje intenta realizar más acciones de las que le permite su puntuación, todas las acciones
que realice durante ese turno tendrán una dificultad de +3, pues estará intentando moverse demasiado deprisa para su
cuerpo (Destreza) o para su mente (Astucia), así que estará aturdido y no podrá coordinar sus movimientos. Si el personaje
está en frenesí (véase pág. 190), las acciones de Rabia sólo estarán limitadas por la Destreza.
En cualquier ataque con armas arrojadizas, se deberá tirar dientes y prepararse para recibir el impacto (la dificultad será de 9 o
Destreza + Atletismo. incluso 10). Los éxitos de la tirada de esquivar restan los éxitos de
En cualquier ataque con armas de mano, se deberá tirar la tirada del atacante para golpear al personaje. Por eso, para evitar
Destreza +Armas Cuerpo a Cuerpo. ser golpeado de lleno, el personaje que esquiva necesita conseguir
En la mayoría de ataques cuerpo a cuerpo, se deberá tirar más éxitos que el personaje que ataca.
Destreza + Pelea. Algunas maniobras requerirán Atletismo, aun- Bloquear implica utilizar el propio cuerpo para detener un ata-
que la mayoría utilizan Pelea. que. Un personaje no puede bloquear un ataque de armas de fuego
La dificultad de estos ataques e incluso el número de dados (bien, sí puede, pero no sería muy inteligente), pero un personaje
tirados puede variar enormemente, dependiendo de la cadencia de puede intentar bloquear cualquier ataque cuerpo a cuerpo. La tira-
disparo de una pistola o de la complejidad de una maniobra de pe- da será Destreza + Pelea y la dificultad estará determinada por la
lea. Estas complicaciones se describen más adelante. naturaleza del ataque que se desea bloquear (resulta más sencillo
Un personaje puede optar por realizar una acción defensi- bloquear un puño que una espada). Por todo lo demás, el sistema es
va. También puede decidir abortar una acción que haya anun- idéntico al de esquivar.
ciado previamente. Las acciones defensivas son esquivar, blo- Rechazar consiste en utilizar un arma para bloquear un ata-
quear y rechazar. que. El sistema es el mismo que el de bloquear, excepto en que la
Esquivar es simplemente el acto de escapar de la trayectoria tirada será Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo.
del ataque antes de que éste culmine; la tirada es Destreza + Es-
quivar. La dificultad dependerá del refugio disponible y del espacio Resolución
que deba atravesar el personaje para llegar a él, además de la natu- En esta etapa, los jugadores determinan el daño que han infli-
raleza del ataque que se quiere esquivar. Un personaje en forma gido y recibido sus personajes durante el turno.
Lupus que desee esquivar una patada se limitará a retroceder de un Cuando inflige daños, el personaje tira una cantidad de dados
salto, de modo que sólo tendrá una dificultad de 5. Sin embargo, un correspondiente al ataque con una dificultad de 6. Cada éxito infli-
Garou en Crinos que intente esquivar un disparo a 5 metros sin ge un nivel de salud de daño, pero los ataques más exitosos infligen
contar con ningún refugio, probablemente tendrá que apretar los más daños. Por cada éxito además del primero que consiga el jugador
ca añadirá dos dados adicionales a la reserva, aunque esta boni- en el combate y los convierten en fetiches. Para utilizar un arco es
ficación sólo se aplicará a un disparo a la vez. Un personaje que necesario que el personaje compre la Habilidad de Tiro con Arco
tenga mira telescópica y un valor de Percepción de 3 podrá pa- (una Técnica secundaria). El jugador tira Destreza + Tiro con Arco
sar tres turnos apuntando y conseguir cinco dados adicionales para dispararlo; la dificultad de los diversos tipos de Arco se descri-
para la tirada (dos por la mira telescópica y tres por apuntar). be en la Tabla de Armas de Fuego. Un jugador cuyo personaje no
Para volver a conseguir la bonificación, deberá pasar otros tres posea la Técnica de Tiro con Arco podrá tirar Destreza + Atletis-
turnos apuntando. mo, pero esta tirada tendrá una dificultad de + 1.
Un personaje debe tener Armas de Fuego 1 para poder disfru- A corta distancia, una flecha disparada con un arco golpea
tar de este beneficio. con la misma fuerza que una bala de pequeño calibre; además,
Apuntar zona concreta: Apuntar a una zona concreta (la los arcos son silenciosos, así que su potencial para el combate es
cabeza, la mano, el pecho) incrementa la dificultad en dos pun- obvio. Otro uso habitual de los arcos es el de lanzar varas de
tos. Todos los efectos especiales de ese disparo quedan a discre- madera afilada en el corazón de un vampiro. Para hacerlo, el
ción del Narrador. jugador debe conseguir cinco éxitos para acertar en el corazón,
Arcos: Aunque los hombres lobo consideran que las pistolas y deberá infligir, como mínimo, tres niveles de salud de daño
son herramientas sosas de la Tejedora, diversas tribus utilizan arcos después de la absorción.
Combate
Cobertura: Si eres el único que lleva pistola, puedes ponerte
al descubierto y disparar. Sin embargo, cuando estás en medio de
cuerpo a cuerpo
un verdadero tiroteo, buscar un lugar en el que resguardarse es una Esta sección se divide en tres partes: Complicaciones describe
idea excelente. La cobertura obstaculiza los intentos de un adver- algunas de las maniobras básicas que pueden realizar todos los
sario de disparar al personaje, pero también obstaculiza la habilidad Garou, además de los factores que pueden entrar en juego en una
del personaje de devolver el disparo. A continuación se muestran pelea o un combate cuerpo a cuerpo; Maniobras Especiales descri-
los tipos de cobertura básicos y los modificadores que imponen so- be algunas de las tácticas de combate que sólo pueden utilizar
bre la dificultad del atacante. Estos modificadores también inciden aquellos Garou que poseen los conocimientos adecuados; Tácti-
en la capacidad de devolver el disparo, pero en un grado menor. Un cas de Manada describe algunas de las maniobras que sólo pueden
personaje que devuelva el disparo deberá sustraer un punto a estos ser realizadas por una manada.
modificadores. Por lo tanto, un personaje que devuelva un disparo Las maniobras de las tres secciones incluyen información so-
desde detrás de un muro tendrá que añadir un punto a la dificultad, bre las formas que deben adoptar los Garou para utilizarlas, además
mientras que un personaje que esté tumbado en el suelo no tendrá de la dificultad de estas maniobras, el daño que provocan y el nú-
ninguna penalización. mero de acciones necesarias. Si una maniobra requiere más de una
Cobertura Dificultad acción, el atacante deberá dividir su reserva de dados o gastar un
Tumbado en el suelo +1 punto de Rabia para completar la maniobra. De cualquier forma, el
Detrás de un muro +2 conjunto de la maniobra se realizará durante la primera acción del
Sólo la cabeza al descubierto +3 personaje para ese turno.
Disparo automático: Con algunas armas de fuego es posi-
ble vaciar todo el cargador en cuestión de segundos. Disparar una
Complicaciones
pistola automática añade 10 dados a la tirada de ataque, pero ha- Agarrar: Es el acto de agarrar y sujetar a un adversario
cerlo incrementa la dificultad en 2 puntos, pues el retroceso redu- con la intención inmovilizarlo o herirle. Un ataque de este tipo
ce la puntería del personaje. Este ataque sólo se podrá realizar si que se realice con la intención de herir al adversario se denomi-
mano. ¡Los hombres lobo son así de fuertes! cuello de su víctima, aunque no con la intención de matarla, sino
Disponible para: Homínido - Crinos de inmovilizarla. Este ataque sólo puede realizarse desde detrás o
Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 6 sobre el adversario, para que el atacante pueda utilizar todo su peso
Daño: Fuerza Acciones: 1 corporal para conseguir mayor ventaja. En primer lugar, el atacante
debe tener éxito en una maniobra de mordisco que tendrá una difi-
Maniobras especiales cultad + 1. Sin embargo, en vez de tirar daños, el atacante y la
víctima deberán hacer una tirada opuesta de Fuerza + Atletismo.
Los Garou no conocen de forma innata las siguientes manio- Si gana el atacante, derribará a su víctima y la inmovilizará. Si el
bras; tienen que aprenderlas. Cada personaje puede empezar el jue- atacante falla, no podrá inmovilizar a la víctima, pero le infligirá
go conociendo una de estas maniobras especiales. Para poder ad- daños del modo habitual.
quirir otras, tendrá que encontrar un profesor, recibir adiestramiento, El personaje inmovilizado podrá intentar escapar en su siguiente
etc., durante el transcurso del juego. acción. Su jugador deberá tirar Fuerza + Pelea (dificultad de la
Puede que los jugadores deseen crear maniobras especiales Pelea + 4 de su adversario) en una tirada opuesta contra la Fuerza
nuevas para sus personajes. El Narrador deberá crear el sistema de + Pelea (dificultad de la Pelea + 2 de la víctima) del atacante. Si la
cualquier maniobra nueva. víctima falla, permanecerá inmovilizada. Podrá escapar si iguala los
Acción Evasiva: Es similar a la acción de esquivar, aun- éxitos de su atacante, pero sufrirá un daño idéntico a los éxitos de
que evadir a un adversario implica saltar, girar y generalmente, su atacante (que podrá absorber). Si consigue más éxitos que el
mantenerse un paso alejado de él. Esta maniobra no inflige da- atacante, podrá escapar sin sufrir más daños.
ños, pero cada éxito conseguido resta un éxito a la tirada de Ejemplo: El forcejeo “en broma” entre Colmillos que Muerden
ataque del adversario. Si el jugador del personaje evasor consi- como el Invierno y Camina sobre la Cuchilla en Equilibrio ya no es tan
gue más éxitos que el atacante, el ataque no sólo fracasará, sino divertido. Cansado de los esfuerzos de su adversario (y preocupado
que, además, el personaje evasor habrá conseguido una buena por si le muerde en breve), Colmillos agarra a Camina con una presa
posición para contraatacar. El personaje evasor recibe una difi- de mandíbula. A Camina no le gusta el giro que están dando los acon-
cultad de –1 para atacar durante el siguiente turno, asumiendo tecimientos e intenta escapar.
que sea el primero en moverse. Ambos jugadores tiran la Fuerza + Pelea de sus personajes. Como
A diferencia de la acción de esquivar, un personaje no pue- ambos tienen una puntuación de Pelea de 4, Colmillos tiene un dificul-
de abortar una acción evasiva. Debe realizar la acción que ha tad de 6 (la Pelea +2 de Camina) y Camina tiene una dificultad de 8
anunciado. (la Pelea +4 de Colmillos). Ambos jugadores consiguen tres éxitos.
Puedo sentir los sonidos de las sombras. El olor de musgo hú- riosos. Vivimos nuestras pasiones. Luchamos por la vida. Conserva-
medo evoca imágenes de grandes y poblados bosques que no han mos el sentido del mundo. Ahora es la hora del espíritu, el momento de
sido alterados por la destrucción del hombre. Es un lugar tranquilo. nuestro amanecer. Somos los señores del reino nunca visto. Éste es nues-
Mis oídos buscan desesperadamente pequeños sonidos, señales de tro hogar y nos lo han arrebatado.
aquello que no está más allá, sino en el interior de las sombras.
Intentar descubrir el exterior desconocido con la esperanza de des-
cubrir el interior desconocido es una búsqueda hambrienta, una
búsqueda intemporal. El trayecto es el destino sin fin. El “Y fueron
La Umbra
felices” no es más que un cuento de hadas; sin embargo, la caza nos Llamamos a la Umbra de diversas formas (el mundo espiritual, el
da sentido. El agua de lluvia me rodea, pero no empapa ni se demo- Mundo Medio, la Sombra de Terciopelo) y todos los nombres que utili-
ra. Simplemente purifica. zamos reflejan nuestra veneración por esta mitad invisible del universo.
Aquí, yo soy el extraño. Me siento torpe y pesado, repleto de sus- Es el homólogo del mundo físico, casi su gemelo. Aunque están separa-
tancia y forma e incapaz de ser quién soy. Aunque mis músculos son dos, antiguamente ambos estaban unidos. El mundo espiritual aún roza
fuertes y lisos, parecen cadenas. En este lugar, soy como un humano al material, pues si se separara por completo, la Tierra sería incapaz de
obeso que se aparta del televisor e intenta correr, pero siente que los conservar la vida. La Penumbra, la parte del mundo espiritual más
años de abandono le han destruido. Soy incapaz de dejar que mi cuer- cercana al mundo físico, refleja detalladamente al mundo material. Las
po, que mi alma... no, que mi espíritu, se muevan en libertad. Mis acciones poderosas del plano físico envían emanaciones al mundo espi-
instintos aúllan e intento parar de pensar, para poder ser... para liberar ritual. Las emanaciones psíquicas más poderosas atraviesan la Penum-
las pasiones confinadas que irritan mi corazón. Para poder llegar más bra y se adentran en la Umbra Próxima, donde pueden crear Reinos
allá de los confines de la mortalidad, para entrar en el lugar de la completos. Estos Reinos suelen formarse basándose en una idea única
verdad y llegar a casa finalmente. o en un grupo de leyendas.
Somos los espíritus de la cacería, encarnaciones de la emoción, La Umbra está repleta de espíritus; algunos serán vuestros alia-
portadores de antiguos significados y verdades. Nuestro aliento es reli- dos y otros, vuestros enemigos. En la Umbra habitan espíritus que
gión. Nuestras acciones son eternas. Hoy luchamos tal y como hicimos representan todos los aspectos del mundo de Gaia: animales, árboles,
hace milenios. Sangramos igual que antaño. Hoy hemos vuelto a nacer. viento, fuego, agua... todos ellos tienen forma y vida en este lugar.
No estamos cansados; estamos hambrientos. Estamos oprimidos y fu- Las fuerzas sobrenaturales, como los horribles monstruos y la conta-
Este mito es la historia del mundo físico y espiritual, tal y Los dos mundos
como la explican los chamanes Garou más sabios. No siempre la El origen de la Escisión sigue siendo un misterio. Diversos
cuentan con los términos que utilizamos aquí... algunos ni si- Garou culpan reflexivamente al Wyrm: unos afirman que la Es-
quiera la explican utilizando el lenguaje. Las versiones de los cisión marcó el nacimiento del Wyrm; otros dicen que marcó el
Garou se envuelven en una poesía simbólica y una imaginería día en que el Wyrm enloqueció; y algunos afirman que simple-
metafórica. Esta explicación se envuelve en términos modernos, mente, decidió ser malo e infligir dolor al universo de forma de-
para dirigirse a un público moderno con una sensibilidad moder- liberada, en un intento desesperado de liberarse de las ataduras
na, del mismo modo que tendría que ser contada a los cachorros de todos y de todo.
de la última generación. Algunos chamanes Garou conocen una explicación más com-
pleja. Afirman que la Tejedora enloqueció y empezó a hilar
El Mundo único frenéticamente. Al Wyrm le costaba seguir su ritmo y el universo
empezó a extenderse en una metástasis descontrolada. Mientras
Los hombres lobo creen que antiguamente, hace eones, el el Wyrm se esforzaba en deshacer las creaciones de la Tejedora,
mundo era un todo unificado. La materia y espíritu no sólo co- fue engullido por la Urdimbre. Cuanto más luchaba por escapar,
existían, sino que eran una sola cosa. Las fuerzas tripartitas del más enredado quedaba. Pronto la Tejedora había engullido al Wyrm
Kaos, la Tejedora y el Wyrm se entrelazaron durante una eterni- que, al quedar atrapado en el infierno de hierro de la Tejedora,
dad y de su danza nació la realidad. también enloqueció. La doble danza del atolondrado Nombrar y
Y sin embargo, aunque el universo de la Tríada era un con- la destrucción sin sentido destruyeron el ciclo natural del mundo
junto integral y no dividido, estaba habitado por seres individua- de Gaia. El mundo fue hilado, destruido e hilado de nuevo si-
les y con conciencia propia. Estas criaturas consiguieron la con- guiendo el modelo de las fuerzas enloquecidas.
Perspectivas de otra forma, que la Umbra sería el lugar de las suposiciones inco-
rrectas y las ilusiones. Pero no es así. Siempre que entro en la Umbra,
Caminar de lado
¿Qué se siente al caminar por la Umbra? Es como sumergirse
en agua fría. Primero, sientes la salpicadura mientras rompes la
superficie; a continuación, por un instante, te congelas mientras
tu cuerpo y tu mente intentan adaptarse al cambio. Finalmente,
nadas hasta la superficie, coges aliento e intentas acostumbrarte
al agua. O quizá sientes pánico, tragas agua y empiezas a hundirte.
Eso es lo que se siente.
El mundo espiritual se encuentra a un susurro de distan-
cia. Los niños lo sienten, escondiéndose bajo sus camas por la
noche y acechando en los bosques que hay detrás de sus hoga-
res. Danzas por él en tus sueños. Allí es donde se encuentran
los reflejos, en el extremo opuesto del espejo. Para ir allí, dejas
de caminar hacia delante y hacia atrás para pasar a caminar de
lado. Es así de simple.
Todos los hombres lobo poseen la habilidad de “caminar de
lado” en la Umbra. Esta habilidad llega de forma intuitiva en cuanto
experimentan el Primer Cambio. De alguna forma, empiezan a
sentir el mundo que les espera al otro lado del espejo. Cambiar
entre mundos se convierte en una habilidad como la de caminar;
es algo que, simplemente, pueden hacer.
Pero, por supuesto, la Celosía está en medio y los hombres
lobo tienen que atravesarla para caminar de lado. En la mayor
parte de los lugares, el jugador deberá hacer una tirada de Gnosis
contra el valor de la Celosía. Si tiene éxito, su personaje se desli-
zará hasta el otro lado. Un fallo significa que no podrá abrirse
paso entre las telarañas de este lugar y tendrá que moverse para
volver a intentarlo. Si intenta entrar en la Umbra desde el mismo
lugar, los espíritus de la Tejedora habrán reforzado la Celosía y la
dificultad se incrementará en dos puntos a cada nuevo intento,
aunque nunca podrá ser mayor de 10. Si la tirada fracasa, el per-
Escudriñar
La naturaleza
La mayoría de los espíritus de la Umbra no pueden vernos en
de los espíritus
la Tierra, como tampoco nosotros podemos verlos a ellos. Sin em- La Umbra alberga a una asombrosa variedad de espíritus. Son
bargo, algunos tienen habilidades especiales, como los Naturae vin- criaturas de fuerza espiritual pura que no poseen carne ni sangre.
culados a una zona o los espías del Wyrm (y por favor, no os inten- Algunos están íntimamente relacionados con los seres del mundo
téis esconder de vuestro tótem), aunque normalmente estaréis a sal- físico, pero muchos son específicos de la Umbra y resulta difícil
vo de sus miradas. Los observadores invisibles con los que debéis describirlos en términos físicos.
tener cuidado son los demás hombres lobo. Seguro que habéis teni- Los espíritus no tienen el tipo de personalidad al que estamos
do alguna vez la sensación de ser observados: de pronto, el pelo del acostumbrados. Carecen de cierta cantidad de libre albedrío y les
cuello se eriza y algo en vuestro interior os dice: “Me están obser- resulta imposible hacer algo que vaya en contra de su naturaleza.
vando”. Miráis a vuestro alrededor pero no veis a nadie. Bueno, Sería imposible que un espíritu conejo se abalanzara valerosamente
puede que no haya nadie allí... al menos, en el sentido físico. Segui- contra un grupo de agresores o que un espíritu fuego se resistiera a
mos estando vinculados a la Tierra; todos nosotros somos hijos de los deseos de devorar el combustible que le ofrecen, sin que una
Gaia (en el sentido más amplio de la palabra, por supuesto). En tercera parte los coaccionara con fuerza.
todo caso, lo que quiero decir es que los hombres lobo podemos mi- Los habitantes del mundo espiritual tienen una jerarquía
rar Tierra desde la Penumbra, ver lo que hay al otro lado de la clara. Los espíritus supremos exudan / crean espíritus menores,
cortina de terciopelo. El problema es que... si estás observando una que a su vez delegan en espíritus más pequeños. Los espíritus
cosa, no estás prestando atención a otra. La Umbra sabe cómo supremos se consideran patrones de los menores. Aunque pare-
moverse furtivamente para abalanzarse sobre ti. ce que todos los espíritus tienen patrones, los Garou sospechan
—Río de Perlas, Theurge de los Hijos de Gaia que existen ciertos espíritus rebeldes en el exterior de la cadena
Para que un personaje pueda observar la Tierra desde la del patronazgo espiritual.
Umbra, el jugador deberá tirar Gnosis contra el valor de la Celo- Los hombres lobo afirman que Gaia es el espíritu supremo.
sía local. Si tiene éxito, el personaje verá una oscura versión Debajo de ella se encuentra la Tríada: el Kaos, la Tejedora y el
monocromática del mundo físico, incluidas aquellas personas y Wyrm. Por debajo de la Tríada están los Celestes, que pueden
objetos que no dejan una sombra espiritual en la Umbra. Si no compararse con los dioses. Por debajo de los Celestes se en-
consigue diversos éxitos, el personaje no podrá distinguir los deta- cuentran los Incarna: los señores y reyes del mundo espiritual.
lles pequeños, como las palabras de un periódico. También podrá Sus siervos, los Yaglinos y los Gaflinos, son como los caballeros
oír los sonidos del otro lado, aunque parecerán resonar o estarán y los vasallos.
ligeramente distorsionados. Lo más importante es que los hom-
bres lobo descubrirán que pueden oler todo con la misma facili-
dad que cuando no están en la Umbra. Incluso podrán rastrear a
Gaia
sus presas desde este lugar. El sistema del Reino empieza con Gaia y está limitado por
La parte negativa es que, cuando escudriñe, el hombre lobo Gaia. Muchos Garou afirman que todas las cosas que existen
olvidará por completo el resto de los acontecimientos de la Umbra, en el interior de la Teluria forman parte de Gaia, aunque algu-
a no ser que empiece a perder niveles de salud. Su manada no nos rechazan la idea de que los seres malignos formen parte de
podrá comunicarse con él y los enemigos podrán hacerle todo tipo ella. El crecimiento y el desarrollo de Gaia está intrínsecamen-
de maldades mientras éste no sufra daños. En la Umbra, sus ojos te unido al crecimiento y al desarrollo de los seres vivos que
resplandecerán y adoptará una expresión de concentración inten- hay en su interior. Gaia ama a todas sus Creaciones y les ofrece
sa. Los Moradores del Cristal se refieren a esta condición con el una aceptación y un respeto puros e incondicionales. La vida
término coloquial AFK (“away from keyboard”), que en los chats es tanto una manifestación de Gaia como una celebración de
de Internet significa Ahora Vuelvo. su gloria. La muerte no es más que una transfiguración de su
Los hombres lobo también pueden escudriñar la Umbra des- energía, pues el ser que ha fallecido asciende a un nuevo esta-
de la Tierra, aunque suele ser más complicado. El jugador tendrá do del ciclo cosmológico. Este ciclo natural de la vida y la muer-
que tirar Gnosis contra el valor de la Celosía + 3 (máximo 10). te ha sido alterado por inteligencias poderosas que, a su vez,
Los inconvenientes que comportará mirar a un mundo estando han debilitado a Gaia. También está debilitada y degradada por
en otro serán los mismos. Sin embargo, en cuanto los personajes el continuo enfrentamiento de la Tríada. A los Garou les enfu-
aprenden ciertos Dones, como El Pulso de lo Invisible, escudriñar rece la violencia que infligen sobre Gaia la Tejedora y el Wyrm
resulta mucho más sencillo. y han consagrado sus vidas y sus almas a defenderla, sostenerla
Aunque la mayoría de los espíritus no pueden escudriñar, dis- y renovarla. Temen que el inminente Apocalipsis señale la des-
ponen de otros métodos para enterarse de los acontecimientos trucción definitiva de Gaia.
que suceden en la Tierra. Pueden ver las señales de grandes cam-
bios espirituales en la Penumbra. Aquellos espíritus que poseen
conexiones directas con la Tierra, entre los que se incluyen diver-
La Tríada
sos espíritus de Gaia, poseen la habilidad de escudriñar y siempre Por debajo de Gaia en el poder cósmico (o al menos eso es lo
están al tanto de lo que sucede cerca de sus territorios. Por ejem- que se dice), se encuentran unas fuerzas misteriosas y personifica-
Fuerza de Voluntad Celestes, tienen un poder que va más allá de la comprensión. Pue-
den adoptar formas con los Atributos y las Habilidades, pero estas
La Fuerza de Voluntad proporciona a los espíritus coordina- formas son sólo sombras de su verdadera magnitud. Los Narrado-
ción y autocontrol sobre el pensamiento y la forma. La Fuerza de res tendrán que romper la mecánica del juego para adaptarse a los
Voluntad permite que un espíritu realice acciones “físicas”, como antojos de estos seres. Para retar a uno de estos grandes espíritus,
golpear a un enemigo, perseguir a otro espíritu o volar por la Umbra. los Garou tendrán que usar su fuerza bruta. La sabiduría antigua
Los espíritus también utilizan la Fuerza de Voluntad para resistir les orientará en sus búsquedas o les dirigirá hasta objetos olvida-
el daño y para absorber la mayor parte de los ataques. Casi todos dos que posean el poder de herir a estos seres. Esta es la razón por
los espíritus poseen la habilidad de “absorber” el daño en cierta la que la guerra del Apocalipsis no se ganará tan fácilmente. Sería
medida, aunque aquellos que poseen el Hechizo de Armadura son mucho más fácil exterminar al sol que asesinar al Wyrm.
más resistentes. Como regla general, si una criatura física tiene
que utilizar Destreza o Resistencia para realizar una acción, los
espíritus utilizarán Fuerza de Voluntad. Las dificultades de las ac-
Hechizos
ciones de los espíritus son: Los Hechizos funcionan de una forma similar a los Dones. La
Dificultad Acción mayoría de los Hechizos duran una escena, pero aquellos que es-
3 acción sencilla tán destinados al combate sólo duran un turno por uso. Según
5 acción bastante sencilla diversas tradiciones Garou, cada Hechizo posee un Don corres-
6 acción normal pondiente que pueden aprender los hombres lobo. Incluso se afir-
8 acción difícil ma que diversos espíritus han prometido enseñar Dones equiva-
10 acción prácticamente imposible lentes a sus Hechizos a cambio de los servicios de los Garou.
A continuación aparece una lista de Hechizos, destinada a
Rabia orientar a los Narradores; simplemente es un punto de partida
Algunos espíritus se refieren a la Rabia como “el fuego inte- para las habilidades mágicas que poseerán los espíritus de vuestra
rior”. La Rabia equivale al hambre del espíritu, al deseo de so- crónica. Diversos Hechizos tienen una mecánica de juego similar
brevivir y existir. Los espíritus atacan con su Rabia, que utilizan pero aparecen de diferentes formas. Por ejemplo, si un espíritu de
para afilar sus dientes o garras o para realizar un ataque más la naturaleza utiliza el Hechizo de Explosión, este se manifestará
místico. Después de que el espíritu utilice la Fuerza de Voluntad en forma de truenos resonando por el aire, mientras que un espí-
para golpear a su adversario, utiliza la Rabia para determinar el ritu eléctrico probablemente reventará a sus adversarios con un
daño. En la mayoría de las acciones, la Rabia funciona como el relámpago. Sed creativos y que os divirtáis.
Atributo de Fuerza.
La Rabia también determina la dificultad para herir al espíri-
Hechizos normales
tu. Si un hombre lobo golpea a un espíritu, la dificultad de sus Tanto el Narrador como los jugadores deben asumir que to-
tiradas de daño será idéntica a la Rabia del espíritu. Esta dificul- dos los espíritus conocen estos Hechizos. Si un espíritu no tiene
Hechizos especializados
Los Hechizos que se muestran a continuación los poseen di-
versos tipos de espíritus:
Abrir Puente Lunar: Este Hechizo permite crear un puen-
te lunar en el lugar deseado. Un espíritu lo puede utilizar inde-
pendientemente del hecho de que haya o no un túmulo en las
proximidades. El puente lunar tendrá una distancia total de 1500
kilómetros.
Armadura: Este Hechizo le concede al espíritu cierta me-
dida de protección. Si gasta dos puntos de Esencia, el espíritu
Hechizos de la Tejedora do. El usuario activa los poderes del fetiche, no el espíritu. Un
fetiche recién creado no funcionará hasta que el espíritu haya re-
La Tejedora concede estos Hechizos a los espíritus. Implican cuperado su Esencia (algo que puede llevar mucho tiempo en los
hilar y reforzar la Urdimbre. Los espíritus que poseen estos Hechi- espíritus más poderosos).
zos también pueden usar Percibir Trochas para orientarse por la
Urdimbre.
Calcificar: Este Hechizo permite que el espíritu ate a
Movimiento
una víctima a la Urdimbre. El Narrador tira la Fuerza de Vo- Todos los espíritus pueden volar (y flotar) en la Umbra. La
luntad del espíritu contra la Rabia de la víctima. Cada éxito distancia máxima (en metros) que podrán recorrer en un turno
restará un punto a los Atributos Físicos de víctima (o Esencia, será 20 metros + Fuerza de Voluntad.
en el caso de los espíritus). Cuando la Esencia o los Atributos La Umbra no muestra siempre un reflejo geográfico estricto
de la víctima se reduzcan a cero, ésta quedará atada a la Ur- del mundo físico; en ocasiones, los metros y los centímetros no
dimbre hasta que sea liberada. Los hombres lobo podrán ser tienen ningún sentido en el mundo espiritual. El Narrador pue-
liberados de la Urdimbre si sus compañeros hacen un gran es- de distorsionar a su gusto las distancias cuando desarrolle histo-
fuerzo. Resulta más difícil liberar a los espíritus, pero la energía rias en la Umbra. Sin embargo, la Penumbra (la zona que rodea
del Kaos debería disolver la Urdimbre. directamente a la realidad física) mantiene unas distancias aná-
Interferencia Espiritual: El espíritu puede incrementar en logas a las del mundo físico, de modo que un metro siempre
un punto el valor de la Celosía de un área concreta. Los espíritus equivaldrá a un metro.
que trabajen en equipo podrán incrementarlo hasta un máximo
de tres puntos. El espíritu deberá permanecer en el área para se-
guir emitiendo la interferencia espiritual. Mientras esté distraído,
Comunicación
todas las reservas de dados del espíritu se reducirán dos puntos. Los espíritus hablan una lengua diferente a la de los seres
Solidificar la Realidad: Este Hechizo permite que los espí- físicos. La comunicación espiritual no es un idioma propiamente
ritus de la Tejedora hilen la Urdimbre, reforzando de este modo dicho, sino un intercambio de pensamientos y sensaciones, una
las leyes y reglas de la Tejedora sobre los aspectos de la Umbra. comprensión mutua de las ideas del otro. No todo el mundo pue-
Este poder sólo requiere una tirada de Fuerza de Voluntad. Cada de entender a los espíritus: es necesario activar el Don: Lenguaje
éxito hará que el objeto o el espíritu sea más sólido, incrementado Espiritual para hablar con ellos y comprenderlos.
su Esencia o sus niveles de salud en un punto por cada éxito. Los Los espíritus aliados de los Garou (como los Yaglinos o Gaflinos
efectos duran aproximadamente un día; sin embargo, sólo se po- totémicos de la tribu) pueden utilizar la lengua Garou si así lo
drá utilizar una vez sobre un objetivo hasta que los efectos se des- desean. Asimismo, muchos otros espíritus conocen las lenguas hu-
vanezcan. Ni siquiera diversos espíritus pueden utilizar a la vez manas o Garou. A no ser que estos espíritus decidan utilizar una
este Hechizo sobre un objetivo. Con frecuencia, las Arañas Teje- lengua que pueda entender un Garou, los Garou deberán utilizar
doras utilizan este Hechizo entre sí antes de entrar en combate. el Don apropiado para comunicarse con ellos. Los Dones que per-
Hechizos del Kaos miten el control o la interacción con los espíritus no requieren
que el usuario comprenda el lenguaje espiritual ni que los espíri-
Desorientar: El espíritu puede alterar las señales y las di- tus comprendan al usuario. Por ejemplo, el Don: Ordenar a Espí-
recciones por completo si tiene éxito en una tirada de Gnosis (di- ritu funciona de forma mágica, independientemente de lo que diga
ficultad 6 o el valor de la Celosía, lo que sea mayor). realmente el Garou que haya activado este Don.
Romper la Realidad: Si tiene éxito en una tirada de
Gnosis, el espíritu podrá desestabilizar la realidad de una sustan-
cia y, por lo tanto, modificar su forma Umbral. Por ejemplo, el
Fetiches
espíritu puede crear una puerta en un muro, que permitirá que Los Garou puede vincular a los espíritus en unas vasijas ade-
pase a través de ella. La dificultad de la tirada estará determina- cuadamente preparadas llamadas fetiches. El propietario de un feti-
da por la amplitud del cambio que se desee realizar y lo intere- che puede invocar al espíritu que hay en su interior para realizar
sante, lógica e inteligente que sea esa acción. Si la tirada falla, el una tarea específica. Los poderes que confiere un fetiche dependen
espíritu perderá un punto de Esencia. Si la tirada fracasa, las en gran medida de la naturaleza del espíritu que hay en su interior.
consecuencias serán extremadamente perjudiciales; además, el La diversidad de espíritus que hay en la Teluria garantiza que se
espíritu perderá un punto de Gnosis. puedan crear todo tipo de fetiches imaginables. Los hombres lobo
sienten una profunda veneración por los fetiches y los tratan con el
Sopor mayor de los respetos (pues esos son los términos del Pacto, que
vincula a los espíritus a servir a los Garou, siempre y cuando éstos
Cuando un espíritu está bajo de Esencia, empieza a adoptar veneren, a su vez, a los espíritus). Por supuesto, los siervos del Wyrm
un aspecto translúcido, como si no estuviera de todo en ese lugar. pueden vincular a las Perdiciones en repugnantes fetiches propios...
Los espíritus rellenan su Esencia entrando en un estado de inacti- La mayoría de las vasijas fetiche están fabricadas con mate-
vidad total llamado Sopor. Durante este tiempo, el espíritu en- riales naturales como la madera y la arcilla, aunque los fetiches de
cuentra un lugar aislado en la Umbra y se queda flotando allí, los Moradores del Cristal suelen fabricarse con objetos tecnológi-
sumergiéndose en un sueño profundo. Hay quien cree que los es- cos. La mayoría de los fetiches pueden llevarse encima (si no, ser-
píritus van a un mundo onírico propio, que se encuentra muy le- virían de bastante poco). Muchos se adornan con plumas, cuen-
jos, en la Umbra Profunda. tas, lazos y grabados que representan al espíritu que hay en su
Los humanos han explicado historias durante muchos, mu- no consiga más que una porquería de juego. La Narración es un
chos años. Las historias son una parte intrínseca de todas las cul- arte, no una ciencia.
turas, tanto de las desarrolladas como de las primitivas. En la so- Como Narrador, tienes el deber de crear la trama básica de
ciedad de los hombres lobo, que está atrincherada en la tradición cada sesión de juego y del conjunto de la historia. Debes decidir
oral, cada amanecer puede ser el último día de la vida de un gue- los conflictos, crear a los antagonistas, etc. También tienes que
rrero; por este motivo, puede que las historias sean aun más im- interpretar a todos aquellos personajes con los que tropiecen o
portantes. Las epopeyas de los hombres lobo son los archivos de interactúen los personajes de los jugadores, desde sus contactos
las proezas de gloria y honor del pasado; todas ellas descansan con los Ancianos hasta las personas normales y corrientes que se
cerca del corazón de lo que significa ser Garou. cruzarán en su camino (estos personajes de apoyo suelen llamarse
Has decidido embarcarte en la inmensa tarea de ser el Narra- personajes del Narrador por razones obvias). Y, por supuesto, de-
dor de un juego en el que el relato lo es todo. ¿Por dónde debes bes describir el entorno que rodea a los personajes y arbitrar el
comenzar? ¿Cómo se hace para que salga bien? ¿Qué promesas resultado de todas las acciones que realicen. Ser Narrador supone
tiene una narración? ¿Qué trampas tiene? bastante trabajo, pero también es muy gratificante.
historia de calidad
cio. A estos jugadores les importa tan poco el juego
que no acuden a la mitad de las sesiones, pero tampoco
se preocupan de comunicártelo con anterioridad, así
Desgraciadamente, las buenas historias no crecen en los ár- que te tienes que modificar la trama porque, al idearla,
boles. La mayor parte de los Narradores estará de acuerdo en habías contado con ellos. Probablemente, después de
que un juego de primera tiene un 40% de inspiración y un 60% unas cuantas sesiones, podrás distinguir a un jugador
de transpiración. Para desarrollar una gran historia, necesitas bueno de uno malo. Si no es así, los demás jugadores te
una combinación especial de personajes memorables, tanto de lo harán saber.
los jugadores como del Narrador, una trama coherente, conflic- ¿Qué debes hacer con un mal jugador? En primer
tos interesantes, un ritmo firme y una conclusión satisfactoria. lugar, intenta ser civilizado y habla con él. Puede que
La parte negativa es que lleva cierto tiempo desarrollar todo esto. no se haya dado cuenta de que está arruinando la di-
La parte positiva, que cuántos más juegos narres, más fácil te versión de todos. Si parece verdaderamente afectado
resultará mejorarlos. y pide una segunda oportunidad, seguramente se la
Personajes merece. Sin embargo, si eso no funciona, te tendrás
que enfrentar a una tarea más dura: sacar al jugador
Tú y tus jugadores tenéis que estar satisfechos con los perso- del juego. En unas ocasiones, bastará con explicar que
najes principales de la crónica. Si no te gusta la forma en la que se las cosas no funcionan y que quieres que deje el jue-
está desarrollando un personaje, no te sentirás inspirado para crear go; en otras, tendrás que celebrar en privado las se-
tramas en las que el protagonista sea ese personaje y si un jugador siones o, desgraciadamente, cancelarlas. No es agra-
no está satisfecho con la forma en la que tratan a su personaje, no dable tener problemas con los jugadores y cada situa-
disfrutará del juego. Y lo que es peor: si diversos jugadores tienen ción es distinta. Simplemente debes recordar que los
personajes que se parezcan demasiado entre sí, todo lo que suceda juegos son aquello que tú y los jugadores deseéis ha-
en la historia resultará monótono y el ritmo será excesivamente cer de ellos, y que el objetivo principal es que todo el
rápido. A nadie le gusta tener un personaje que sea una copia ni mundo pase un buen rato.
competir por su posición en el juego. Incluso en el interior de las
tribus existe una enorme diversidad de oportunidades de inter-
Conflicto
El conflicto dirige la historia; concede a los personajes una razón
para pensar y actuar de cierta forma. Si en tu historia no hay ningún
conflicto, será muy aburrida. Un conflicto no significa obligatoria-
mente enfrentarse a un villano, aunque este sea el tipo de
conflicto más común. Puede consistir en luchas morales in-
ternas de un personaje o en conflictos de interés y de opi-
nión con los demás. La lista que aparece a continua-
ción describe algunos de los conflictos más habitua-
les en la narración de Hombre Lobo: El Apoca-
lipsis. Cuando la leas, no olvides
que tiene que ser algo
más íntimo que
Música
y sonido
Hombre Lobo se
centra en la oposición
del Wyrm, la Tejedo-
Visitar el centro
natural o el zoo local
Obviamente, resulta imposible inspeccio-
nar de cerca y en vivo a un hombre lobo;
al fin y al cabo, esto es un juego y
los enormes hombres lobo,
mitad lobos y
Jóvenes y asustados
Es un gran tema tanto para los jugadores como para los personajes
novatos. Por algún motivo, los personajes están solos. No hay ningún
Anciano que les oriente durante estos primeros y difíciles días; ade-
más, parece que estos pobres cachorros encuentran problemas
allá donde miran. Con el tiempo aprenderán a sobrevivir (o
morirán en el intento) pero, de momento, deben cuidar de
sí mismos. Si utilizas este tema, no olvides que ser joven
e inocente puede ser tanto una gran alegría como una
terrible amenaza.
Preservadores
de la tradición
De nuevo, puede que un espíritu o
un tótem haya encomendado a los per-
sonajes la misión de evitar el destino
que se está forjando sobre los hom-
bres lobo. Puede que les hayan re-
tado a preservar el status quo de
la so-
De la historia
a la crónica
Si los jugadores te empiezan a pedir que ju-
guéis con más frecuencia, llaman por teléfono
para contarte la historia íntima de su clan o
aparecen en la puerta de tu casa a las
cuatro de la mañana con un montón
de historias para los personajes, fe-
licidades: estás a punto de con-
vertir una serie de juegos de
Hombre Lobo holgada-
mente relacionados en
una crónica. Pero
ahora tendrás más
trabajo, pues habrá
llegado el momento
de empezar a establecer víncu-
los entre los juegos indivi-
duales y las historias que
los conectan, y de trazar
algunos objetivos a lar-
go plazo para los per-
sonajes y los antago-
nistas.
Unas palabras reunir a los jugadores. Están diseñadas para ser utilizadas en una o
dos sesiones del juego. Pueden reflejar el tema que quieres desa-
sobre la experiencia rrollar. Si sois afortunados, de estas sesiones podrán surgir algunos
“fragmentos” esenciales de la crónica (antagonistas duraderos,
En la concesión de puntos de experiencia y Renombre tiene aliados interesantes y objetivos de los personajes).
que haber un equilibrio. Si no concedes los suficientes, los per-
sonajes avanzarán tan lentamente que pasarán años enteros de Preludio y Primer Cambio
juego antes de que consigan cualquier rango (y reconócelo, al- La alegría y el dolor del Primer cambio es diferente en cada
gunos de los Dones de nivel superior son geniales). Sin embargo, hombre lobo, e incluso los jugadores veteranos disfrutan con él.
Ritos de iniciación los con benevolencia. Las peleas con los siervos del Wyrm te per-
mitirán desarrollar grandes aventuras en aquellos días en los que
Al igual que el Primer Cambio, la historia del Rito de Inicia- no dispones de tiempo para preparar un juego detallado.
ción es perfecta para desarrollarla al principio de la crónica. Lo
más apropiado es que estos Ritos se centren en los personajes (y Combatir a la Tejedora
tribus) específicos del juego. Puedes dejar que todos los persona- ¿Has visto alguna vez un trozo de tela en un telar? Puede que
jes formen parte del mismo Rito o dividirlos en dos grupos, para sea una obra de arte de belleza espontánea, pero no olvides que,
poder concederles una atención un poco más individualizada. Es- en su locura, la Tejedora hila telarañas estáticas e inquebrantables
coge tareas que sean pertinentes para la tribu concreta. El Rito de que constriñen al Kaos en todas sus formas. No cometas el error
Iniciación de un miembro de la Camada de Fenris puede consistir de ignorar la amenaza potencial de la Tejedora. Desde los
en hacerle experimentar un horror del Wyrm o sobrevivir una enfrentamientos rápidos con las Arañas Tejedoras hasta la larga
noche en un mal barrio sin poder utilizar las garras. El de una batalla contra los retorcidos científicos de ADN, la Tejedora pre-
Furia Negra puede consistir en defender a una mujer o niño de la senta una amenaza casi tan terrible como la del Wyrm. Las histo-
Parentela, utilizando el ingenio y las garras. Un joven Uktena puede rias en las que esté involucrada tendrán que ser rígidas y concen-
que tenga que regresar junto a su manada con un fragmento de tradas. Todo lo que hay en el mundo de la Tejedora es un hilo en
conocimiento previamente oculto. Y así sucesivamente. un tapiz; como Narrador, tendrás que pensar en tramas en las que
Combatir al Wyrm sus siervos estén conectados entre sí y a diferentes niveles.
Los hombres lobo representan mucho, mucho más que la muer- Sobre lobos y humanos
te y la masacre; son criaturas espirituales, creativas y apasionadas. Los lobos son una especie que está desapareciendo lentamen-
te. Es cierto que en algunos lugares del mundo su población está
creciendo, pero su territorio se desvanece ante el crecimiento de
Puntos de Mérito la humanidad. Estas historias pueden implicar conflictos entre los
hombres lobo y sus aliados lobo contra la invasión de los huma-
¿Quieres que tus jugadores se impliquen de verdad nos. Piensa en los problemas que comportará el hecho de que una
en las vidas de sus personajes? ¿No te importa desem- familia de rancheros compre los 40 kilómetros cuadrados de te-
bolsar un par de puntos de experiencia adicionales? Con- rreno que constituye el hogar de una manada de Garras Rojas.
sidera el hecho de conceder puntos de mérito por cual- ¿Cómo reaccionarán estos lupus? ¿Cómo podrán ayudarles los
quier tiempo y esfuerzo adicional que hagan los jugado- personajes de la manada? Este tipo de historias deberían ser suma-
res para desarrollar a sus personajes. ¿De qué tipo de co- mente tensas, pues no debes olvidar que los hombres lobo no son
sas estamos hablando? Una biografía profunda es un buen ni simplemente lobos, ni simplemente humanos.
ejemplo. Pídele al jugador que te pase una o dos hojas en
las que hable sobre quién es el personaje, de dónde es y Sanguijuelas chupasangre
que tipo de aventuras ha vivido en el pasado. También La corrupción del Wyrm, la expansión urbana, el parasitismo,
resulta útil una descripción escrita sobre el preludio del las antiguas vendettas, la competencia por los recursos, los apetitos
personaje, si no se ha interpretado durante el juego. Por depravados… abundan las razones por las que los vampiros y los
ejemplo, piensa en lo interesante que puede ser el árbol hombres lobo son enemigos naturales. A medida que avance tu cró-
genealógico de un Colmillo Plateado. Aunque para el nica, podrás optar por hacer algunas excepciones, pero la regla de
jugador, el hecho de confeccionar este árbol genealógico facto que debe aplicarse cuando un hombre lobo tropieza con una
sea una oportunidad de conseguir puntos de experien- Sanguijuela es la de comerciar con la muerte. Ambas sociedades
cia adicionales (sugerimos uno por cada “proyecto”), son contrarias en lo que respecta a la mayoría de las facetas de su
para el Narrador será una lugar en dónde encontrar ins- propia existencia y los medios de supervivencia. Puede haber ten-
piración para los juegos: ¿Así que Ebrahim, el Cami- siones marciales (y de hecho, las hay), pero no olvides que en este
nante Silencioso, tenía un compañero que desapareció punto existe un conflicto social e intelectual. Y si una Sanguijuela
en Marruecos? ¿No te parece un punto interesante que osa clavar los dientes en, por ejemplo, un miembro de la Parentela,
se podrá desarrollar durante el juego? Si uno de los ju- este hecho provocará un par de encuentros desagradables.
gadores escribe un diario, también merecerá ser recom-
pensado. Los pequeños detalles que hayas podido dejar El enemigo de mi enemigo
de lado podrán ser útiles tanto para ti como para los
Las amenazas comunes forjan aliados extraños. Este tipo de
jugadores. Los proyectos que conceden puntos de méri-
historia resulta útil si se desea que ciertas tribus o manadas dejen
to permiten que los jugadores te den una buena lista de
a un lado su enemistad temporalmente para luchar contra una
cosas que les gustaría hacer a sus personajes, algo que
amenaza mayor. Te divertirás con las irascibles respuestas ocasio-
siempre es una buena forma de que se sientan interesa-
nales de los personajes (con las que también disfrutarán los juga-
dos y se impliquen en el juego.
dores) o incluso con una rápida pelea de dominio antes de que
aparezca el repugnante y gran enemigo.
Parentela Búsquedas
La Parentela permite crear unos ganchos maravillosos para Las búsquedas en diversas etapas son perfectas para estructu-
las aventuras, especialmente si se desea inyectar una pizca de ro- rar un largo arco narrativo. También puedes utilizar este tipo de
mance en la crónica. ¿Qué hombre lobo no defendería a su com- historias como un requisito para ascender de rango. Hacer que los
pañero, a sus hijos o a sus hermanos? Algunos personajes de la héroes tengan que buscar a los Tres Espíritus Ancestros Más An-
Parentela parecen desear un largo y doloroso sufrimiento. Aun- cianos de los Wendigo, o incluso algo más tangible, puede mante-
que no debes abusar de la Parentela, sus miembros funcionan bien nerlos ocupados durante una serie de sesiones. Las búsquedas son
como víctimas del Wyrm o la Tejedora que deben ser rescatados o una gran oportunidad de expandir la crónica desde las espantosas
curados. Además, la Parentela vengativa puede ser un enemigo batallas diarias, para sobrevivir en un reino de maravillas que van
sorprendentemente astuto, pues algunos conocen detalles impor- más allá de la sombría realidad. Son una llave del lado espiritual
tantes sobre los hombres lobo. de la sociedad de los hombres lobo que no puede ignorarse, el
Consejos corazón de aquello que encauza el camino del viaje de todo héroe.
Los consejos son uno de los acontecimientos que refuerzan los Cuando el deber
vínculos de la manada. A modo de recapitulación, los consejos com-
portan una serie de acontecimientos: el Aullido de Apertura, el Cielo
te llama en voz baja
Interior (para tratar con los espíritus tribales), Fracturar el Hueso No todas las obligaciones son fáciles de realizar; eres libre de
(negocios), la parte de Historias y Canciones y los Festejos. Puede preparar aventuras que desgarren los sentimientos de los persona-
resultar muy agradable, entre una aventura y otra, desarrollar un jue- jes a medida que avanza el juego. Imagina lo duro que debe ser
go en el que se celebre un consejo y los personajes informen sobre para el líder de la manada el hecho de pedir a sus compañeros que
aquello que han realizado y cuál va a ser su próxima meta. den caza a un antiguo camarada (quizás un personaje retirado de
Los Garou, a pesar de todo su honor, conocen perfectamente Simbolismo e hilos míticos
las maquinaciones políticas. Al fin y al cabo, se encuentran en En Hombre Lobo: El Apocalipsis abundan los mitos y los
una situación desesperada y desean hacer todo lo posible por pre- símbolos culturales. La sociedad Garou es una mezcla de pueblos
servar su territorio y su forma de vida. Si a tus jugadores les inte- diferentes y todos ellos poseen una rica historia oral y/o escrita,
resa la política, llévalos hacia algunos objetivos interesantes, como así que investiga alguno de estos tiempos pasados. Utiliza la poe-
conseguir un nuevo territorio para el clan, organizar matrimonios sía y las epopeyas míticas para evocar el ambiente y explica algu-
ínter tribales lucrativos o encargarse de empresas útiles. Estás tác- nos relatos. Dependiendo de la tribu de hombres lobo concreta,
ticas ya no las utilizan solamente los Moradores del Cristal. puedes inspirarte en la literatura clásica griega, eslava, irlandesa,
Apaciguar al espíritu india americana o escandinava. Tampoco olvides que puedes unir
los presagios con el simbolismo. Piensa en la importancia que puede
Puede que el tótem de la manada haya abandonado a los per- tener el nombre de una persona o un lugar y qué implica eso para
sonajes por alguna razón misteriosa aunque, aparentemente, és- los personajes. Conocer a un viajero llamado Loki o Coyote en la
tos no hayan cometido ningún error. Ahora, la manada tiene que carretera tiene que significar algo...
descubrir porqué se ha ido su tótem y qué puede hacer para apaci-
guarlo y llevarlo de vuelta al túmulo. Este tipo de aventura re- Escenarios alternativos
quiere que se establezcan relaciones públicas positivas, puede que Si dispones de tiempo, energía e inspiración, considera la
con otras manadas, tribus o espíritus y proporciona a los jugadores opción de ambientar la crónica en un pasado histórico o un fu-
una oportunidad de romperse la cabeza pensando para encontrar turo cercano. Quizás quieres desarrollar un juego ambientado
una solución. El temperamento violento y las garras resultarán en las colonias americanas durante la Guerra Revolucionaria,
menos útiles en este tipo de aventuras. donde los personajes sean hombres lobo que luchan en el bando
político contrario, junto con los Puros y el Wyrm. O, quizás,
La serpiente Danzantes de
que carcome las la Espiral Negra
raíces del mundo Hace aproximadamente dos mil años, una nueva tribu rei-
vindicó su pertenencia a la Nación Garou. Eran los Aulladores
Blancos (una tribu salvaje de la familia de los Pictos y pariente
Los siervos del Wyrm están por todas partes. Muchos se de los Fianna), pero cayeron en las garras del Wyrm: cuando
han unido a él de forma voluntaria y consciente, pero muchos intentaban destruir a los siervos del Wyrm, éstos les engañaron
más ignoran su verdadero papel en la Tierra. En verdad, el Wyrm para que bailaran la Espiral Negra en el corazón de Malfeas, el
no esta detrás cada atrocidad, cada crimen y cada pizca de daño hogar Umbral del Wyrm. Completamente trastornados y retor-
que recibe el medioambiente. Estas acciones fortalecen al cidos, empezaron a ser conocidos como los Danzantes de la Es-
Wyrm, pero no porque las provoquen, sino porque él y sus hi- piral Negra. Pocos Garou pronuncian su nombre de buena gana;
jos se alimentan de ellas. Un asesino en serie humano puede suelen hacerlo mostrando la antipatía (o la lástima) que sienten
no recibir inspiración externa para sus matanzas, pero con el por sus hermanos caídos.
tiempo, sus sanguinarias proezas atraerán a las Perdiciones, Durante siglos, los Danzantes de la Espiral Negra han vivido
como los cadáveres a las moscas. bajo tierra, entre los corruptos y malignos hijos del Wyrm. Sus
Los hombres lobo tienen que atacar al Wyrm no sólo allá túmulos, llamados Colmenas, se encuentran en laberínticas ca-
donde habita, sino también allá donde prolifera. Aunque una vernas repletas de residuos industriales y cosas monstruosas. En el
empresa que anualmente libera un número incalculable de sus- corazón de las Colmenas suele haber Piras de Corrupción radio-
tancias contaminantes en el aire no trabaja bajo las órdenes direc- activas, o la “Sangre del Wyrm”. Los Danzantes de la Espiral Ne-
tas del Wyrm, está sirviendo a sus propósitos y por lo tanto, deben gra nacen cerca de una Pira de Corrupción, hecho que provoca
ser detenida. Sin embargo, a algunos Garou les resulta difícil dis- un elevado porcentaje de mutaciones en la tribu; además, debido
cernir que no todas las amenazas huelen al Wyrm y que no todas a sus promiscuas prácticas reproductoras, también hay un elevado
las cosas que huelen al Wyrm son amenazas. La nueva generación número de metis, circunstancia que provoca las malévolas burlas
Garou debe ser capaz de advertir la diferencia y actuar, con este de los guerreros elegidos de Gaia.
conocimiento, de forma sensata y apropiada. La mayoría de los Danzantes de la Espiral Negra son criatu-
Más vale prevenir que curar. ras horribles e inquietantes. Sus formas humanas suelen tener
Hay diversos seres sobrenaturales que vagan por la Tierra, Araña tejedora
pero algunos han llegado recientemente. El Apocalipsis exige un Las Arañas Tejedoras son los siervos de la Tejedora más nu-
precio a todas las cosas y puede que algunos ya lo hayan pagado. merosos y con los que resulta más fácil tropezar. Trabajan sin cesar
Wraiths para hilar y mantener a la siempre creciente Urdimbre. Las Ara-
ñas Tejedoras, que ante todo son trabajadoras, acuden en hordas
Los espíritus de los muertos han sufrido mucho últimamente. contra aquellos que atacan a la Urdimbre y los calcifican en su
Una tormenta terrible barrió sus territorios y destruyó sus refu- interior para toda la eternidad.
gios, dirigiendo a los muertos ante ella con una fuerza que tritura Hay muchos otros tipos de espíritus parecidos a arañas que
la carne y destroza los huesos. En vista de estos cambios, los pocos sirven a la Tejedora y la mayoría evolucionan a partir de las Ara-
hombres lobo que pueden viajar a la Umbra Profunda lo hacen ñas Tejedoras. Cada uno tiene un propósito específico y trabaja
raramente (si es que realmente lo hacen). para cumplir con ese propósito, excluyendo todo lo demás. Inten-
tan ocuparse de las interferencias y siguen adelante.
Hadas Fuerza de Voluntad 6, Rabia 4, Gnosis 6, Esencia 16
Las hadas son espíritus del mundo natural, a las que han Hechizos: Calcificar, Solidificar Realidad
dado vida la imaginación humana y los lugares tranquilos y pu-
ros de las zonas salvajes. En la actualidad, la Tejedora encadena
Vectores del estancamiento
la mente humana y el Wyrm mancilla los sueños humanos. Que- Los Vectores del Estancamiento han aparecido recientemen-
dan pocos lugares puros (puede que incluso ninguno). Sólo los te, pero cualquier Garou que haya tropezado con uno y haya con-
Fianna afirman mantener algún tipo de contacto con las hadas, seguido sobrevivir, seguro que desearía que se hubieran quedado
aunque las demás tribus consideran que sus explicaciones no tie- en el lugar del que salieron. De momento, sólo han aparecido unos
nen ningún sentido. cuantos, pero se pueden esperar muchos más en el futuro.
Un Vector del Estancamiento puede obligar a todo lo que
Psicomaquia
Las Psicomaquias son espíritus para los que el miedo, el te-
rror y el horror son ambrosía. Estas Perdiciones buscan y poseen a
individuos perturbados y depravados, apremiándoles a moverse
por impulsos viles y fantasías obscuras. Una Psicomaquía no sólo
puede poseer a alguien y corromperle, sino que también puede
poseer fácilmente a un individuo ya depravado y proporcionarle
estímulos adicionales.
Sus manifestaciones físicas siempre son extremadamente de-
pravadas. Aparecen equipadas con cuchillas, colmillos, escalpe-
los, grapas y otros instrumentos para infligir dolor y muerte. Las
Psicomaquias huelen a muerte, ira y odio, mezclado con un olor
fétido de rabia malévola.
Fuerza de Voluntad 7, Rabia 10, Gnosis 8, Esencia 25 (+1
por muerte infligida por su anfitrión, sin contar las muertes que
provoca directamente la Psicomaquia).
Hechizos: Corrupción, Materialización, Percibir Trochas,
Posesión
Espíritus
con el cuerpo de su enemigo. Si su siguiente golpe (con la mano o
un arma) le golpea y le provoca daños antes de la tirada de absor-
ción, el jugador podrá tirar Percepción + Medicina (dificultad de
la Astucia + Esquivar del adversario). Si consigue uno o dos éxitos
en la tirada, conseguirá que su adversario quede indefenso el si- Los Garou pueden encontrarse con una infinita variedad de
guiente turno. Tres o más éxitos paralizarán al enemigo durante espíritus (que serán inferiores o poderosos, hostiles o cordiales);
toda la escena. Este Don no inflige niveles de salud de daño reales. el Narrador puede crear cualquier otro tipo de espíritu que se
Consciencia Preternatural (Nivel Cuatro): El Contem-
adecue a su crónica.
Tótems de manada
plaestrellas puede armonizar todos sus sentidos con el entorno, por
lo tanto conoce de forma preternatural los actos de sus adversarios
y puede anticiparlos de alguna forma. Este Don lo enseña un espíri-
tu Viento. Uno de los lazos más importantes y más fuertes que vinculan a
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción un grupo de hombres lobo con una manada es su asociación con un
+ Esquivar (dificultad 7). Todas las reservas de dados de los adversa- espíritu totémico. Aunque los miembros de la manada pueden ele-
rios para golpear al Garou se reducen en un número de dados idénti- gir al tótem que consideren que les representa mejor, normalmente
cos al número de éxitos. Esta penalización se aplicará aunque el Garou suele ser el tótem el que adopta a la manada. Los tótems se refieren
no pueda ver la llegada del ataque. Los efectos duran una escena. a los Garou que escogen como «hijos.»
Golpear al Aire (Nivel Cuatro): Como el Don de los Hijos Los espíritus totémicos suelen ser Incarna. Normalmente son
de Gaia. espíritus de animales, aunque muchas manadas poseen seres
Ataque Circular (Nivel Cinco): Los Contemplaestrellas mitológicos, fuerzas elementales u otros espíritus como tótems. Cuan-
más colosales no temen luchar contra una horda de adversarios. do un tótem escoge a una manada, envía en representación a un
No sólo pueden evitar los ataques de sus enemigos, sino que tam- Yaglino, conocido como avatar del tótem, para cuidar de la manada.
bién pueden canalizar esos ataques hacia otros enemigos. Un La devoción que sienten los Garou hacia ellos conceden poder al
Contemplaestrellas con este Don incluso puede redirigir el ataque tótem y a su avatar, y sus acciones favorecen los objetivos del tótem.
de un enemigo contra éste. Un espíritu del Viento enseña este Don. A cambio, el tótem le confiere a la manada algunos de sus poderes.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira La mayor parte de los tótems entran en una de estas cuatro
Astucia + Esquivar (dificultad de la Astucia + 3 del adversario, o la categorías: respeto, guerra, sabiduría y astucia. Las tres primeras
Astucia + 3 más alta en el caso de múltiples adversarios). El hombre suelen estar asociadas con el renombre de los Garou; la última es
lobo debe estar en un combate cuerpo a cuerpo o ser atacado en un bastante menos popular, pues los guerreros astutos no suelen ser
combate con armas de fuego por dos o más enemigos. Cada éxito le demasiado honestos ni sabios.
permitirá evitar y redirigir un ataque. Este Don cuenta como una
acción. El Contemplaestrellas no podrá utilizar este Don diversas veces Costes en Trasfondo y Rasgos
en un mismo turno ni gastar Rabia en ese mismo turno (aunque po- El Trasfondo de Tótem permite que los personajes “compren”
drá realizar acciones múltiples de la forma habitual). un espíritu tótem para vincularlo a su manada. Obviamente, sólo
Por ejemplo, un Contemplaestrellas con Astucia 4 y Esquivar 4 puede unirse un tótem a una manada. A no ser que se diga lo con-
está luchando contra seis enemigos y todos ellos tienen Astucia 2. El trario, todas las bonificaciones y penalizaciones se aplicarán inme-
jugador tira ocho dados contra una dificultad de 5. Consigue cuatro diatamente después de ser aceptados por el tótem.
Halcón
Prole de los Coste en Trasfondo: 5
Espíritus Tótem Al igual que los Colmillos Plateados a los que sirve, Halcón es
un espíritu sumamente noble. Sus ojos penetrantes se adentran en
Los espíritus Incarna suelen tener una serie de espíri-
el corazón de los Garou, recompensando e inspirando a los más
tus menores aliados. Estos espíritus, conocidos de forma
valerosos y honorables. Halcón es un tótem respetado que lleva la
colectiva como prole, son respetuosos con su amo y en cier-
unidad a los Colmillos y, al mismo tiempo, a los Garou. Los últimos
to grado, están subordinados a él. La mayoría de los espíri-
rumores sobre las poco respetables acciones de los Colmillos Pla-
tus de una prole están relacionados de alguna forma con los
teados sólo han dañado ligeramente la reputación de Halcón.
asuntos del tótem: la prole de Halcón suele estar formada
Rasgos: Las manadas elegidas por Halcón reciben tres dados
por espíritus Pájaro, mientras que en la de Rata se incluyen
en Liderazgo además de cuatro puntos adicionales de Fuerza de
espíritus relacionados con el ambiente urbano y suburbano,
Voluntad por historia. Cada miembro de la manada recibe dos pun-
como los espíritus mapache, los espíritus montón de basura
tos de Honor.
o incluso los espíritus perro callejero.
Prohibición: Para los hijos de Halcón, la deshonra es peor que
Una manada que está a la altura de su tótem manten-
la muerte; en ningún momento pueden permitirse perder Honor
drá buenas relaciones con los espíritus de su prole. Sin em-
permanente. Si lo pierden, tendrán que enmendar su error o reali-
bargo, el hecho de ofender a un espíritu de la prole puede
zar un Rito de Contrición; además, como castigo, tendrán que ata-
provocar la ira de su Incarna.
car a un poderoso siervo del Wyrm. Aunque esto sea prácticamente
un suicidio, su sangre podrá purificar la mancha de sus nombres.
Tótems de Guerra forma permanente y todos ellos pueden usar el Don: El Roce Materno
una vez al día. La manada también consigue la habilidad de hibernar
hasta un máximo de tres meses, sin necesidad de comida ni agua.
Estos tótems son espíritus de la batalla, la estrategia y la Rabia.
Los Garou que poseen este tótem son respetados por los hom-
Los espíritus ancestrales de guerreros o depredadores son los tótems de
bres bestia y otros pueblos animistas. Sin embargo, no sucede lo
guerra más comunes. Naturalmente, los guerreros son los principales
mismo con los demás Garou. Todos los miembros de la manada
seguidores de estos tótems, aunque los exploradores e incluso los
pierden cinco puntos de Honor temporal (si los tienen). Además,
curadores (en el caso de Oso) se alían con estos espíritus sedientos de
tendrán que sustraer un punto de cualquier concesión de Honor
sangre. Aunque los Garou no les conceden el mismo tipo de respeto
temporal que reciban. Los miembros de la manada deben esforzarse
que a otros tótems, su ayuda es inestimable en el campo de batalla.
el doble para demostrar que son respetables.
Fenris Prohibición: Oso no les pide nada a sus hijos Garou, pues por
pedir su aprobación, ya han tenido que pagar un elevado precio
Coste en Trasfondo: 5 entre su pueblo.
Hace más de mil años, los escandinavos hablaban del feroz
Lobo-Dios Fenris, una bestia a la que temían los demás dioses. Es
poderoso, sanguinario y nunca da ni espera cuartel. El protector de
Rata
Coste en Trasfondo: 5
la Camada de Fenris es un tótem guerrero que desprecia la debili-
Silenciosa y rápida, Rata es experta en los ataques por sorpresa.
dad y sólo escoge manadas que, frecuentemente, clavan sus espa-
Rata lucha para debilitar, tullir y, finalmente, vencer, pero puede ser
das y garras en la sangre de sus enemigos.
Rasgos: Las manadas de los Fenris reciben un punto adicional tan depravada como cualquier otro cuando se siente acorralada.
en un Atributo Físico (Destreza, Fuerza o Resistencia, a elección de Rasgos: Los hijos de Rata reciben cinco puntos de Fuerza de Vo-
cada uno), aunque la puntuación supere los cinco puntos. Cada luntad por historia. Rata les enseña cómo morder para conseguir ma-
miembro de la manada consigue dos puntos de Gloria. La Camada yor ventaja, restando un punto de dificultad a todas las tiradas de mor-
de Fenris respeta a los seguidores de su tótem tribal un poco más disco. La manada también elimina un punto de dificultad de todas las
que a otros «extraños» y los suele poner a prueba invitándoles a tiradas que impliquen sigilo o silencio. Los Roehuesos respetan a los
Cacerías Salvajes y batallas contra enemigos poderosos. hijos de Rata y les ayudarán (aunque no a cuenta de sus propias vidas).
Prohibición: Fenris exige que sus seguidores no renuncien ja- Serán más tolerantes con la manada que con otros Garou.
más a una oportunidad de lucha respetable. Prohibición: Los hijos de Rata nunca deben matar roedores.
Grifo Wendigo
Coste en Trasfondo: 4 Coste en Trasfondo: 7
Grifo lleva luto por todas las especies que han caído en la ex- Cubierto de hielo, bramando como el viento, comiendo los
tinción; la rabia que siente hacia los humanos (que frecuentemente corazones de sus enemigos... así es Wendigo, el espíritu caníbal del
son los asesinos de especies completas) le une a sus hijos los Garras helado norte. Enseña a los Garou a ser tan implacables como la
Rojas. Siempre hambriento, siempre cazando, Grifo golpea como tormenta, a utilizar el helado rencor de sus corazones y convertirlo
un relámpago y mata sin vacilar. en una Rabia mortal.
Rasgos: Grifo, un cazador rápido y despierto, concede tres da- Rasgos: Cada miembro de la manada obtiene cinco puntos de
dos en la reserva de Alerta. Debido al aspecto de ave de Grifo, cada Rabia por historia, independientemente de su puntuación real de
miembro de la manada puede comunicarse con aves de presa sin te- Rabia. Además, cada miembro consigue dos puntos de Gloria. Aun-
ner que recurrir a ningún Don. Además, todos reciben dos puntos de que la tribu de Wendigo respeta a los hijos de Wendigo, no les re-
Gloria. Los Garras Rojas respetan a los seguidores de Grifo. sulta fácil confiar en ellos, pues Wendigo es imprevisible.
Prohibición: Los Hijos de Grifo no pueden tratar con los hu- Prohibición: Los hijos de Wendigo siempre deben ayudar a los
manos. Grifo casi nunca acepta a un Garou homínido como hijo. pueblos animistas que lo necesiten.
Quimera cos. Además, todos los miembros reciben dos puntos de Sabiduría
cuando son aceptados por su nuevo tótem.
Coste en Trasfondo: 7 Los Garou más directos desconfían de los misteriosos métodos
Quimera, el tótem de los Contemplaestrellas, es un espíritu de Uktena. La dificultad de las tiradas Sociales se incrementará en
enigmático. La de Muchas Caras invita a encontrar la sabiduría un punto cuando interactúen con hombres lobo que no pertenez-
interior bajo capas de acertijos y engaños. can a la tribu de los Uktena o los Wendigo. Los Garou de la tribu de
Rasgos: Los hijos de Quimera reciben la habilidad de disfra- los Uktena tratarán a la manada como a hermanos.
zarse a sí mismos o a otra cosa cuando están en la Umbra (tirada de Prohibición: Uktena pide que sus Hijos recuperen los conoci-
Gnosis, dificultad 7). Quimera también les enseña a encontrar la mientos, objetos, lugares y animales místicos que están en manos
verdad tras una serie de engaños; la manada recibe tres dados adi- de los siervos del Wyrm.
cionales en Enigmas y uno en Percepción. Cada miembro de la
manada sustrae dos puntos de todas las dificultades relacionadas Unicornio
con los acertijos, los enigmas o la interpretación de sueños. Ade- Coste en Trasfondo: 7
más, todos reciben dos puntos de Sabiduría. Aunque los Unicornio, el tótem de los Hijos de Gaia, es un sabio tótem de
Contemplaestrellas advertirán la afiliación de la manada, éste he- paz, pureza, curación y armonía. Es la personificación del dichoso y
cho no influirá necesariamente en la opinión que tengan de ella. circundante amor de Gaia.
Prohibición: La manada debe buscar la iluminación; Quime- Rasgos: Los hijos de Unicornio consiguen su velocidad en la
ra no impone más restricciones. Umbra y pueden moverse al doble de su velocidad normal. Restan
Uktena dos puntos a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con cu-
ración o empatía, aunque tienen que añadir dos más a la dificultad
Coste en Trasfondo: 7 para dañar a otros Garou que no pertenezcan al Wyrm. La manada
Uktena es un antiguo espíritu acuático con rasgos de serpien- recibe tres dados cuando utiliza Dones de curación, fuerza y pro-
te, puma y ciervo. Es un espíritu de los cauces fluviales y de los tección; además, cada miembro de la manada obtiene tres puntos
lugares oscuros que conoce muchos secretos ocultos. de Sabiduría. Los Hijos de Gaia siempre ayudarán y normalmente
Rasgos: Uktena pone un círculo protector sobre cada uno de apoyarán a la manada en las disputas.
sus hijos cuando están en la Umbra, añadiendo tres dados a las Prohibición: Los hijos de Unicornio deben ayudar y proteger
tiradas de absorción. Uktena enseña sabiduría oculta a sus hijos, de a los débiles y explotados (siempre y cuando ello no implique ayu-
modo que cada miembro de la manada recibe dos puntos adiciona- dar al Wyrm).
Los Naturae
Ragabash que los Ragabash. Totalmente imprevisible, notablemen-
te lujurioso y en ocasiones, necio, Coyote es un guerrero inteligen-
te y un maestro del engaño.
Rasgos: Coyote concede a sus manadas tres dados adicionales Los espíritus con los que tienen más posibilidades de tropezar
de Sigilo, tres de Callejeo, uno de Subterfugio y uno de Supervi- los Garou son los de la naturaleza. Algunos son los espíritus de
vencia. Posee la habilidad de encontrar siempre a sus hijos, estén animales muertos que aún no han completado el ciclo de la vida;
donde estén (es decir, esta habilidad no tiene que comprarse con otros se generan por la importancia (o la creencia de esa importan-
puntos adicionales de Trasfondo). cia) de un lugar o una cosa.
Aunque Coyote sea astuto, no se le considera especialmente Hace mucho tiempo, la Umbra estaba repleta de espíritus acti-
sabio. Cada miembro de la manada debe restar un punto de cual- vos y cada arroyo, cada árbol, cada piedra, cada cosa poseía un
quier Sabiduría temporal que reciba. Si algo va mal, todos culparán espíritu vivo conectado a ella. Ahora, la Umbra es prácticamente
a la manada, independientemente de quién sea el verdadero culpa- árida y poco interesante. Sólo existen algunos espíritus de la natu-
ble. Los Hijos de Coyote tienen más dificultades de las que mere- raleza y la mayoría se encuentran en un estado de Sopor.
cen, pero al menos, nunca se aburren. El Narrador debe asumir que todos los espíritus que se citan a
Prohibición: A Coyote jamás se le ocurriría imponer límites a continuación poseen los Hechizos de Percibir Trochas y Reforma-
sus hijos. ción, además de los que se enumeran.
Ejemplos de Fetiches Para crear campanas del santuario, se tiene que vincular a un
espíritu de protección o a un espíritu tortuga a una campana tubular.
Araucaria
Nivel Cuatro, Gnosis 6
Este talismán de ámbar contiene un único cabello humano.
Cuando se activa, provoca que todos los humanos que ven al hom-
bre lobo crean que es un humano normal, independientemente de
la forma que tenga. Sin embargo, este fetiche no enmascara sus
acciones; si le abre la garganta a un enemigo, los humanos lo verán
como a un psicópata caníbal.
Para crear una araucaria, se tiene que vincular a un fantas-
ma, un espíritu de ilusión o un espíritu embaucador al talismán
de ámbar.
Klaive
Nivel Cuatro, Gnosis 6
El klaive, el arma más emblemática de los hombres lobo, es
una daga fetiche de diseño singular, construida para ser utilizada en
forma Homínida y Crinos. Los klaives son armas extrañas fabrica-
das con la plata más pura. Un hombre lobo que lleva encima un
klaive pierde un punto desde su puntuación de Gnosis, debido a la
plata. Se suele vincular a un espíritu de guerra, permitiendo que el
arma inflija daño agravado a los enemigos que no sean Garou. Sin
éste espíritu, los klaives no infligen daño agravado (por lo menos,
no a las criaturas que no sean vulnerables a la plata). Sin embargo,
no es necesario que un Garou armonice con un klaive que no tenga
un espíritu en su interior.
Usar un klaive contra otro hombre lobo se considera una acción
grave, pues un duelo de klaives suele ser un duelo a muerte. Sin
embargo, los duelos de klaives entre los Garou son cada vez más ha-
bituales, debido a la tensión que provoca la llegada de los Últimos
Días. Los Ancianos se lamentan de que muchos de estos objetos sa- las Perdiciones e infligen tres dados de daño agravado. Además, el
grados estén en manos de jóvenes imprudentes que no ven nada malo mordisco de una flecha contra Perdiciones es tan doloroso que nin-
en el hecho de utilizarlos para sus tareas cotidianas. Sin embargo, los guna Perdición puede evitar aullar de agonía. En ocasiones, los es-
hombres lobo jóvenes responden que hay demasiados klaives que se píritus del Wyrm pueden sentir la presencia de estos amuletos y no
guardan para los rituales y las grandes búsquedas, que deberían ser esperarán a que el arquero dispare para atacarle.
usados para cortar los corazones de sus enemigos. Para crear una flecha contra Perdiciones, se le tiene que vin-
La dificultad para atacar con un klaive es 6, e infligirá un daño cular a un espíritu de guerra, aire o dolor.
de Fuerza +2. Como es un arma de plata, los hombres lobo no
podrán absorber el daño a no ser que estén en su forma de raza. Polvo fúnebre
Silbato espiritual Gnosis 6
Cuando se abre, se activa y se rocía sobre el cuerpo de una
Nivel Cuatro, Gnosis 8 criatura que haya fallecido recientemente (máximo un día), este
Cuando se activa y se sopla, este silbato de marfil emite un pequeño tarro de polvo permite que el usuario se comunique con el
sollozante gemido que provoca un inmenso dolor a los espíritus que espíritu del cadáver. En ocasiones, los Caminantes Silenciosos dan
hay dentro del campo visual de quien utiliza el silbato. Todos los este amuleto a sus cachorros para ayudarles a descubrir sabiduría.
espíritus presentes deberán tirar Gnosis y conseguir un número de Para crear el polvo fúnebre, se debe vincular al tarro un espíri-
éxitos igual o mayor a los éxitos del usuario o huirán. El poder de tu de muerte, comunicación o adivinación.
este fetiche es direccional: un espíritu que esté detrás del usuario
no tendrá que comprobar su Gnosis. Resplandor lunar
Para crear un silbato espiritual, se tiene que vincular al silbato
Gnosis 8
de marfil un estridente espíritu Búho, un espíritu de locura o un
Este amuleto es un rayo de luna atrapado dentro de un peque-
espíritu de discordia.
ño cristal. Tras embarcarse en un viaje por la Umbra, el usuario
Gran Klaive puede activar este amuleto de Selene. Siempre y cuando se lleve
continuamente, el viaje serás seguro. El cristal se romperá en peda-
Nivel Cinco, Gnosis 7 zos en cuanto el Garou llegue a su destino. Este amuleto sólo puede
Estas poderosas cuchillas son los klaives de los héroes más le- evitar los peligros accidentales. Si un espíritu poderoso y hostil da
gendarios. Tan grandes como espadas, estas armas de plata provo- caza al hombre lobo, el amuleto no podrá solucionarle el problema.
can un inmenso daño. Un hombre lobo que lleva un gran klaive Sólo una Lúnula puede dotar de poder a un resplandor lunar.
pierde dos puntos de su valor efectivo de Gnosis. Suele vincularse
un espíritu de guerra, hecho que permite infligir daño agravado a Signo lunar
los enemigos que no sean Garou. Un gran klaive al que no se le
Gnosis 5
haya vinculado un espíritu no es un fetiche, sino un arma de plata.
Los grandes klaives son muy poco frecuentes y suelen estar Este pequeño sello de cera tiene la señal de la luna llena. Cuan-
unidos a linajes Garou concretos, especialmente de los Colmillos do se activa y se lanza ante cualquier hombre lobo, su jugador de-
Plateados, los Fianna y los Señores de la Sombra. Aparte del espíri- berá efectuar con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad (dificul-
tu de guerra habitual, en ocasiones se vincula a un segundo espíritu tad 7) o su personaje adoptará inmediatamente la forma Lupus.
(un espíritu de fuego que añadirá dados adicionales de absorción Este amuleto también funciona con los Danzantes de la Espiral Negra
contra el fuego cuando el gran klaive esté activado o un espíritu y otros cambiaformas, haciendo que adopten su forma animal.
ancestro que proporcionará puntos adicionales en alguna Habili- Para crear un signo lunar, hay que vincular una Lúnula al se-
dad, como Ocultismo o Supervivencia). A los espíritus secundarios llo. También se puede utilizar a un espíritu del Kaos, un espíritu del
no suele importarles compartir el fetiche con otro espíritu, pues cambio o un espíritu lobo.
estas armas son la culminación del honor.
La dificultad para atacar con una gran klaive es 6, e inflige un
Belladona
daño de Fuerza +2. Como es un arma de plata, los Garou no po- Gnosis 5
drán absorber el daño a no ser que estén en su forma de raza. Este amuleto se destila de la esencia de la noche. Si se ingieren
Los hombres lobo, especialmente los jóvenes, que poseen un 30 centímetros cúbicos de este líquido, el cuerpo del bebedor se
gran klaive llaman la atención de los espíritus poderosos y de otros convierte en una sombra que le hace virtualmente invisible en la
Garou. Los Ancianos suelen dudar sobre la osadía de un joven que oscuridad. Sólo un observador que le busque activamente podrá
se atreve a cargar con un arma tan sagrada, mientras que sus com- efectuar una tirada para localizarlo. Este efecto sólo dura una hora.
pañeros suelen envidiar su poder y dedicación. Existen versiones más débiles de este amuleto que sólo duran hasta
el cambio de hora.
Amuletos Para crear belladona, se debe vincular a espíritu de noche u
oscuridad al frasco.
Los fetiches son objetos extraños que requieren un gran es-
fuerzo para ser creados, mientras que los amuletos son mucho más Escama de Wyrm
comunes. Incluso un Garou bastante inexperto puede crear un Gnosis 8
amuleto. A continuación se describen algunos ejemplos. El Narra- Este sello confiere cierta protección contra el poder del Wyrm.
dor puede crear más, teniendo en cuenta que siempre serán objetos Los siervos del Wyrm adoptan su verdadera forma si el sello se acti-
de un solo uso y que nunca serán tan poderosos como un fetiche. va en su presencia. Algunos creen que esta acción alerta al Wyrm
Flechas contra Perdiciones de la existencia del sello pero, en cualquier caso, el sello se consu-
me en un fuego verdoso inmediatamente después de su uso y queda
Gnosis 4 totalmente incinerado.
Estas flechas de punta de obsidiana buscan Perdiciones y se Para crear una escama de Wyrm, se debe vincular al sello a un
dirigen hacia ellas, estén o no visibles. Golpean automáticamente a espíritu del Wyrm.
Índice 307
Veneno Lento (4) 274 Frenesí 190-191 Hombres Lobo, puntos esenciales 22, 26,
Vengador de Selene (5) 145 Frenesí Cobarde véase Frenesí 29-30
Verdad de Gaia (1) 140 Frenesí Furioso véase Frenesí Homínido (forma) 32, 54, 203
Verdadero Temor (2) 142 Fuego 189 Homínido (raza) 31, 54, 59
Vida Animal (4) 137, 150 Fuerza 107, 198 Honor 124
Viento Cortante (2) 154 Fuerza de Voluntad 95, 98, 128, 237 Huellas Espirituales 233
Visión del Más Allá (2) 139 Furias Negras 34, 79-77 Hueso de los Deseos 213
Zarpas del Lobezno Recién Nacido (5) 146 Gaflino 54, 237 Imbuidos, los 285
Duelo de Miradas 42, 199 Gaia 28, 54, 234 Impergium 28, 54
Duelo Mental 201 Galliard 33, 66 Impulso Primario 113
Ejemplo de Juego 213-217 Garras 209 Incarna 54, 236, 237
Elementales 299-300 Garras Rojas 34, 78-79 Informática 118
Elocuencia 200 Gemido de Presagio 46 Iniciativa 195
Empatía 111 Glabro 54, 203 Manada 194
Endecha por los Caídos 46 Gloria 124 Inmovilización 206
Enfermedad 189 Glosario, términos del juego 176-177 Insultar 210
Englinos 127, 300 Glosario, términos Garou 53-55 Inteligencia 110
Enigmas 117 Gnosis 27, 95, 98, 126-127, 237 Interpretación 115, 201
Enlace 53 Gran Klaive 210, 303 Interpretación Onírica 202
Envejecimiento 61, 190 Grifo 295 Interrogatorio 200
Epiflinos 301 Grito de Júbilo 46 Intimidación 113, 200
Epiph 226 Gruñido de Primacía 46 Investigación 118
Erebus 229 Guerra de la Rabia 28 Investigación 202
Escalar 196 Habilidades 95, 97, 110-120, 176 Jabalí 295
Escama del Wyrm 303 Hadas 282 Jerarquía, Garou 40
Escena 170, 176, 193 Halcón 294 Justicia 40
Escenas de Acción 194 Harano 54 Kaos 34, 55, 235
Escudriñar 233 Hechizos 237-240 Klaive 54, 210, 302
Esencia 237 Abrir Puente Lunar 238 Lapso de Tiempo 170, 176, 193
Especialidades 98, 108 Armadura 238 Lengua, Garou 45
Espíritus 234-240 Calcificar 240 Lesiones por Caídas 189
Rasgos 236-240 Controlar Sistemas Eléctricos 239 Letanía 37, 55
Ancestro 299 Corrupción 239 Leyes 118
Comunicación 240 Cortocircuito 239 Liderazgo 115
Elementales 299-300 Crear Fuego 239 Lingüística 118
Espíritus de Animales 298 Crear Viento 239 Lobera, la 231
Espíritus de la Tejedora 282-283 Curación 239 Luna Creciente véase Theurge
Espíritus del Kaos 283 Desorientar 240 Luna Gibosa véase Galliard
Espíritus Enigmáticos 300-301 El Roce de la Plaga 239 Luna Llena véase Ahroun
q.v. Perdiciones, Celeste, Gaflino, Incarna, Escudriñar 239 Luna Nueva véase Ragabash
Yaglino Estancamiento 282 Lúnula 299
Naturae 298-300 Explosión 239 Lupus (forma) 31, 55, 204
Esquivar (Habilidad) 112 Helada 239 Lupus (raza) 31, 55, 61
Esquivar (sistema) 205 Incitar el Frenesí 239 Llamada de Auxilio 46
Estados Físicos 186 Interferencia Espiritual 240 Llamada de Caza 46
Estados Mentales 190 Inundación 239 Magos 280-281
Estrella Roja véase Anthelios Levitación 239 Maldición de Ignominia 46
Etiqueta 115 Limpiar la Plaga 239 Maldición, La 192
Europa 47 Materialización 238 Malfeas 229
Éxitos 172 Metamorfosis 239 Manada 42, 55, 99, 102
Éxitos Automáticos 172 Percibir Trochas 238 Maniobras Especiales 210-211
Experiencia 95, 180-181, 265 Posesión 239 Manipulación 108
Expresión 112 Rastrear 239 Mano del Difunto 287-289
Falsificación 202 Reformación 238 Material de Consulta 23
Febe 55 Romper Cristal 239 Media Luna véase Philodox
Fenrir véase Camada de Fenris Romper la Realidad 240 Medicina 119
Fenris 295 Seísmo en la Umbra 239 Membrana, la 55, 231
Fera 28, 54 Sentido del Reino 238 Mentor 121
Festejo 45 Solidificar Realidad 240 Metis 32, 55, 59
Fetiche (Trasfondo) 121 Velocidad de Vuelo 239 Mitos de Creación 223
Fetiches 240-241, 301-303 Hijo del Calvero 298 Mitos, hombre lobo 22
Fianna 33, 74-75 Hijo Menor del Kaos 283 Moradores del Cristal 34, 78-79
Flauta de la Armonía 301 Hijos de Gaia 34, 80-81 Mordisco 209
Flechas contra Perdiciones 303 Hijos del Calvero 299 Movimiento 196, 208
Fomori 53, 54, 275-278 Himno de Guerra 46 Movimientos Furtivos 198
Formas 203-204 Hispo 54, 204 Muertos Andantes 281-282
Fracaso 172, 176 Historia 170, 260 Mundo Espiritual véase Umbra
Fractura 223 Historia 28 Narración 21, 244-269
Índice 309