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6/10/21 7:18 Sintel: un vídeo vale más que mil palabras | Carlos Cámara Menoyo

Sintel: un vídeo vale más que mil palabras


Última actualización el
Jun 11, 2019
· 5 min de lectura
· 0 Comments ·  Software

Sintel - Open Movie by Blender Foundation

Sintel, además de ser un corto de animación realizado íntegramente con programas de


código abierto1, es la tercera “openmovie” realizada por la Blender Foundation. Más allá
de ser interesante por la gran calidad de la animación, llaman la atención el concepto de
“openmovie” y las particularidades que eso implica.

La mayor singularidad que tiene es que la realización del corto es un medio para conseguir
varios fines, y no a la inversa, a diferencia de lo que ocurre con la mayoría de películas y
cortos cuyo fin es su propia realización. Así pues, la película es una excusa para conseguir
cubrir varios objetivos que se especifican claramente en su web y que he querido agrupar
en estos: desarrollo y testing por un lado  y difusión y documentación por otro.

Desarrollo y testing
Seguramente uno de los objetivos más ambiciosos del proyecto. Si ya es destacable utilizar
un único software, Blender, para la realización del modelado, renderizado, animaciones y
postproducción de Sintel, todavía es más encomiable si cabe el hecho de que se realizó con
una versión beta, es decir, una versión no estable e inacabada que se ha ido desarrollando a
la vez que la película.

Uno de los problemas que ha ido arrastrando Blender desde sus orígenes es que a pesar de
ser un software excelente, su interfaz y usabilidad dejaban bastante que desear.
Conscientes de ello, sus creadores han querido hacer una nueva versión, la 2.5, en la que
replantear totalmente la interfaz y añadir nuevas funcionalidades, así que no se les ocurrió
otra cosa que ir desarrollándola casi en paralelo al desarrollo de la película. Normalmente
en los procesos de prueba de las versiones beta (beta-testing) se suele pedir la
colaboración de varios tester que investigan partes concretas del software, en función de
su área de conocimiento. En este caso se ha querido ir aún más lejos, porque todos los
“tester” eran además creadores reconocidos, y tenían un mismo objetivo: hacer posible la
realización de la película. Esto, además de ser una auténtica puesta en carga del programa
y del proceso (también este punto era parte de los objetivos de Sintel), ha permitido no
solo detectar errores y corregirlos sino crear nuevas funcionalidades y mejoras que se han
ido incorporando en las sucesivas versiones beta  de la versión 2.5.x  y que tiene que acabar
originando en unos meses la versión estable 2.6.

Difusión y documentación

https://www.carloscamara.es/blog/2011/03/30/sintel-un-video-vale-mas-que-mil-palabras/ 1/4
6/10/21 7:18 Sintel: un vídeo vale más que mil palabras | Carlos Cámara Menoyo

Tanto o más importante que tener una buena herramienta es hacer que la gente sepa que
existe y que puede utilizarla de forma sencilla. Así
pues, no es de extrañar que uno de los objetivos de
Sintel fuese precisamente el de dar una buena
publicidad no solo al proyecto en sí si no a las
herramientas utilizadas y sobre sus singularidades.

Una vez más aquí no optan por lo convencional en


estos casos y en lugar de pagar una campaña
publicitaria, han realizado un vídeo de alta calidad y
gratuito, que no solo sirve como una excelente tarjeta
de visita para demostrar lo que se puede hacer con
software libre sino que además se extiende de forma
viral por toda la red, ampliando todavía más su
alcance. Además del vídeo han dedicado mucho
esfuerzo en ofrecer una web, www.sintel.org, que
contiene toda la información específica del proyecto y
su desarrollo. A las típicas secciones de equipo
humano, notas de prensa, imágenes, trailers,
sponsors… hay que sumar un sinfin de tutoriales, videotutoriales y documentación (la
mayoría recopilados en este set de 4 DVD que pueden comprarse por 27€) que explican no
solo cómo se ha realizado el proyecto sino que también contienen los archivos originales
de los personajes, texturas, escenas… para poder estudiarlos y trabajar con ellos. Y por si
fuese poco todo el material está publicado bajo licencia Creative Commons, favorenciendo
aún más que pueda utilizarse, modificarse y redistribuirse de forma legal.

Conclusiones
He de reconocer que cuanto más he ido conociendo del proyecto, más me ha gustado y no
puedo hacer otra cosa que quitarme el sombrero ante los miembros de la Blender
Foundation y en especial de su creador, Ton Roosendaal, por haber sido tan inteligentes de
cuestionarse las reglas del juego para conseguir unos excelentes resultados que se
traducen en unas especificaciones técnicas tan concretas y ambiciosas que solo podían dar
un resultado tan positivo como ha sido este corto y todas sus consecuencias.

Acciones como estas permiten no solo acabar con el mito de que el software libre es solo
para afincionados sino que además ponen al alcance de cualquiera todas las herramientas
necesarias para conseguir hacer lo mismo.

[+info]
Tenéis más información sobre sintel en esta página de su blog oficial, y también está a la
venta por 27€ un conjunto de 4 DVD que explican con detalle cómo se ha realizado la
película.

A continuación os dejo también un enlace a las tres openmovies anteriores:

[Orange] Elephants Dream (2005/2006): la historia de dos personajes que visitan el


interior de una extraña máquina que no parece tener fin.
[Peach] Big Buck Bunny (2008-2009): una animación con toques infantiles sobre
cómo unas ardillas con mala leche le hacen la vida imposible al conejo gigante que da
nombre a la película.
[Apricot] Yo Frankie! , (2008-2009) : en este caso se trata de un videojuego
multiplataforma (Windows, MacOS y Linux) basado en el personaje de la ardilla
“maligna” de Big Buck Bunny.

____________

Para el desarrollo completo del proyecto solo se ha utilizado el siguiente software de


código abierto:

Blender para los gráficos 3D y edición de vídeo


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Al.chemy y Gimp-Painter para la creación de personajes.


GIMP e Inkscape  para la creación y edición de imágenes. También han utilizado para
este fin, aunque en menor grado los programas MyPaint y Krita.
OpenEXR para el renderizado
Python para la creación de scripts.
SVN para el almacenamiento de las bases de datos del estudio.
Todos los equipos de trabajo del estudio tenían un sistema operativo Linux de 64
bits..

Blender
FLOSS

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Carlos Cámara
Arquitecto. Doctor. Profesor. Aprendiz.
Profesor, investigador, aprendiz.

Interesado por las comodificaciones entre ciudad, sociedad y tecnología

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