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(Es) Rules
(Es) Rules
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Reglas
Grafico 1: Movimiento
Las distancias deben medirse desde el centro de la peana de
la miniatura que va a actuar (mover, disparar, etc...). Para medir el TUS TROPAS
movimiento de una miniatura, se debe medir todo el recorrido (por
ejemplo si tiene que sortear obstáculos). Si la figura va a disparar, para
saber la distancia que la separa de la miniatura enemiga, mediremos
hasta el centro de la peana del objetivo, y siempre en línea recta. (Ver
Gráfico 1).
regular.
CARACTERÍSTICAS DE TROPA
Cómo se organiza un ejército
Señala el carácter y trasfondo de la tropa o unidad y su funcionamiento
130 dentro del organigrama de su ejército. El primer paso para organizar un ejército es decidir el tamaño que
va a tener. Para ello se le asigna una cantidad determinada de puntos:
• Tropas de Guarnición (T. GUARNICIÓN): Aquellas con menor a mayor número de puntos, más grande será el ejército. No existen
entrenamiento, que suelen cumplir funciones de retaguardia y refuerzo. límites de puntos a los que quieras disputar las batallas, pero nosotros
recomendamos algunos valores.
• Tropas de Línea (T. LÍNEA): Las que conforman el cuerpo principal del
ejército. Suelen ser de las más numerosas. De manera orientativa: jugar con ejércitos de 150 puntos por bando
significa una batalla corta; mientras que si se usan ejércitos de 300
• Tropas con Entrenamiento Especial (T. ENT. ESPECIAL): Tropas de puntos, la batalla será de duración media. Si se deciden usar ejércitos
Línea que reciben un entrenamiento específico para cumplir determinado tipo de 600 puntos, se tardará más tiempo en resolver la batalla. De todos
de misiones. modos, una batalla entre dos ejércitos de 600 puntos, no llevará más
de unas cuantas horas.
• Tropas Veteranas (T. VETERANA): Las que ya han participado en otras
campañas, están fogueadas y se han labrado una buena reputación. Una vez decidido el tamaño de los ejércitos, se emplearán tales
puntos para seleccionar figuras de la lista ejército que se elija de
• Tropas de Élite (T. ÉLITE): Fuerzas Especiales. Las encargadas entre las disponibles (Ariadna, PanOceanía, Yu Jing, etc...). Cada
de realizar peligrosas operaciones especiales, y que poseen el mejor figura tiene un valor, conocido como su Coste en puntos, que refleja la
entrenamiento y equipo para llevarlas a cabo. eficacia relativa de la miniatura en juego. Todas las miniaturas tienen
habilidades y equipos específicos que van incluidos en el Coste en
• Tropas de Cuartel General (T. CUARTEL GENERAL): La créme de puntos. A medida que se vayan escogiendo figuras para el ejército, se
la créme de las tropas de élite, que sólo se despliegan en circunstancias deberá restar el Coste en puntos de cada figura del total elegido para
excepcionales. disputar la batalla.
Reglas
• Tropas Mecanizadas (T. MECANIZADA): Las que disponen de medios • Disponibilidad. Cada ejército esta formado por varias unidades,
mecanizados para el combate. Pueden ser T.A.G.s o vehículos blindados de y cada una de ellas tiene un valor llamado Disponibilidad (DISP). Este
transporte. valor determina la cantidad de miniaturas de ese tipo que pueden ser
destinadas a una batalla concreta. Así, las tropas con un valor de DISP
• Tropas de Apoyo (T. APOYO): Denominación genérica para referirse más alto son tropas más abundantes y fácilmente alineables, mientras
a aquellas tropas que cumplen un propósito específico en la batalla, dando que las unidades con valores bajos de DISP, son o muy específicas o
apoyo a otras unidades. muy escasas. No todas las unidades pueden enviar el mismo número
La Disponibilidad Mercenaria Especial sólo se aplica a fuerzas • MOV (Movimiento) indica la cantidad de centímetros que mueve
mercenarias creadas por el jugador. Los ejércitos regulares sólo normalmente una miniatura.
pueden alinear como soldados de fortuna a aquellos que posean la
Característica de Tropa: Tropas Mercenarias (como los Yuan Yuan, por
ejemplo).
Tabla de Movimiento
No se pueden coger tropas mercenarias del Ejército Combinado
Centímetros (1ºMOV // 2ºMOV) Ejemplo
de la IE. A su vez, el Ejército Combinado no puede reclutar soldados
mercenarios de ningún ejército humano. 20/20 Vehículo Ligero
20/15 Moto
Coste de Armas de Apoyo (CAP). Las Armas de Apoyo son el 15/15 Antípodas, Vehículo
armamento especial que no forma parte del equipo base y standard de Pesado
la tropa. Cada 50 puntos de ejército concede 1 punto para gastar en
Armas de Apoyo (para alinear tropas que lleven como equipo Armas 15/10 T.A.G.s y REM
de Apoyo). Por ejemplo, si se juega una batalla a 300 puntos, se 10/10 IL, Bat, WB
dispondrá de 6 puntos para gastar en Armas de Apoyo. En cada unidad
10/5 IM, IP
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se especifica el CAP de alineación de cada miniatura equipada con un
Arma de Apoyo. Las miniaturas con equipo básico tienen un CAP: 0. 5/5 Movimiento Mínimo
Por ejemplo: un Fusilero con Fusil Combi tiene un CAP: 0.
El jugador elige el número de miniaturas que integra cada Grupo, • H (Heridas) indica los niveles vitales de la figuras, el daño que
pero nunca deben ser más de 10 por Grupo. Un Grupo no puede ser pueden recibir antes de morir.
reorganizado durante la batalla, por lo que ni las miniaturas ni las • EST (Estructura) representa la capacidad de recibir daño antes de
Órdenes de un Grupo se pueden pasar a otro, como si cada Grupo quedar destruido un vehículo o un T.A.G..
tuviera su propia Reserva de Órdenes intransferible. • DISP (Disponibilidad) representa la cantidad de miniaturas de cada
unidad que puedes usar en una batalla. Esta cifra puede variar si usas
un ejército Mercenario.
• CAP (Coste de Armas de Apoyo) representa el número de puntos
que cuesta colocar un Arma de Apoyo a una miniatura de esa unidad. LINEA DE TIRO Y ZONA DE CONTROL
• C (Coste) es el valor en puntos de la miniatura, con habilidades,
armas y equipo. Es el valor a tener en cuenta en la creación de ejércitos
o unidades.
CARACTERÍSTICAS
Línea de Tiro (LDT)
Reflejan una serie de cualidades, determinadas por el trasfondo
y la personalidad de la figura, que marcarán su comportamiento Es una línea recta imaginaria que va desde el centro de la peana
como tropa. En la sección de Características se desglosan todas sus de la miniatura hasta la miniatura enemiga. Si en esta trayectoria hay
diferentes categorías. obstáculos que impiden totalmente la visualización de la miniatura
enemiga, se considera que no hay LDT. Las miniaturas tienen un ángulo
HABILIDADES ESPECIALES de visión de 180º. Sólo se puede seleccionar a una miniatura como
objetivo si la figura que dispara puede verla, aunque sea parcialmente.
Son una serie de capacidades especiales o entrenamientos De tal modo, no se podrá disparar a una miniatura si algún objeto,
específicos que han recibido las miniaturas, y que les permiten realizar figura o elemento de escenografía bloquea la LDT. Para poder hacer
acciones que otras no pueden llevar a cabo, como camuflarse o saltar fuego sobre una figura es preciso poder ver su cabeza, o una zona del
en paracaídas. En la sección de Habilidades Especiales se detallan cuerpo del tamaño aproximado de la cabeza de la figura. Si no fuera
todas y cada una de ellas. así, se consideraría que no hay LDT.
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10--10 13 11 11 13 1 0 1 Total
Regular No Impetuoso Sin Petaca
Tiradas de dados 3.Ambos logran superar su tirada. En este caso, el jugador que
obtuvo el número más alto gana la Tirada Enfrentada y logra que su
Los dados se usan para saber si una miniatura tiene éxito al Habilidad tenga efecto. Como su Habilidad anula la de su adversario,
realizar alguna acción, por ejemplo, para ver si logra impactar contra no se tendrá en cuenta el hecho de que aquel haya logrado pasar su
su objetivo al realizar un disparo, si descubre alguna tropa enemiga tirada.
camuflada, etc...
4.Ambos aciertan y uno hace Crítico. Este último es el que gana la
Hay tres tipos de tiradas: Normal, Enfrentada y de Blindaje, y para tirada enfrentada, aunque su enemigo saque un número más alto.
todas se utiliza el dado d20. Normalmente, para saber la acción de la
miniatura tiene éxito, se tira el d20 y se compara el resultado con el 5.Ambos aciertan con Crítico. El que haya obtenido la tirada más
Atributo adecuado para realizar esa acción. Si el resultado es igual o alta gana, consiguiendo así su objetivo.
menor que el Atributo, la acción tiene éxito, y la miniatura consigue
su objetivo. 6.Empates. A veces, en las tiradas se pueden producir empates. En
caso de empatar, ya sea con aciertos normales o con Críticos, ganará
En determinadas ocasiones se deben sumar o restar Modificadores el que posea el Atributo más alto (se toma como medida el Atributo
al Atributo. Un Modificador (MOD) indica que lo que se está intentando que se utiliza para esa tirada, y contando los MOD). Si estos valores
hacer es más fácil o más difícil de lo normal. Los MOD aumentan son aún iguales, entonces ambas tiradas se anulan mutuamente, y se
o reducen los valores de los Atributos de las tropas. Por ejemplo, considera la Orden como gastada.
cuanto más alejada se encuentre una miniatura, más difícil resultará
dispararle, y se deberá aplicar un MOD negativo al Atributo de CD. Los Las Tiradas Enfrentadas se realizan cuando la miniatura que actúa 133
principales MOD pueden ser: y la que usa la Orden de Reacción Automática (ORA) enfrentan sus
Habilidades. Esto significa que el efecto de sus Habilidades va a influir
• Distancia: modifica el CD y la VOL en tiradas de Descubrir. el uno en el otro. (Por ejemplo: cuando las miniaturas se disparan, o
• Coberturas: modifican el CD y el BLI cuando una esquiva y otra dispara o le ataca en Cuerpo a Cuerpo).
• Habilidades y Equipo: modifican diversos Atributos.
• Otros. En una Tirada Enfrentada el ganador anula la acción del adversario.
Por ejemplo, los disparos se pierden (no se sitúan las Plantillas de
Si al tirar el d20 el resultado coincide con el valor del Atributo, se granadas o de misiles, armas y equipo desechable o limitado –como
llama resultado Crítico. La acción ha resultado de la mejor forma el
posible ¡felicidades! Ha sido una acción perfecta.
LDT
ZC 20 cm - 8’’
Gráfico 4: LDT y ZT
Pero eso será tras resolver los otros dos disparos restantes de Silva, del Jugador-2, y siempre en este orden.
otra Tirada Enfrentada, pero contra Jang Qi. Silva obtiene un 11 (éxito)
y un 10 (¡otro éxito!). Qi, en cambio, logra un 3, un éxito menor que los
dos de su adversaria. Silva gana esta Tirada Enfrentada, y le causa 2
impactos a Qi. Ahora Silva deberá realizar una Tirada de Blindaje, y Qi,
por su parte, tendrá que efectuar dos. (Ver Gráfico 6).
H. Corta: R3 ORA: ESQUIVAR
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ORA: R1
H. Corta: R4
Reglas
ORA: R1
Cada miniatura alineada proporciona una Orden. El conjunto de Descubrir Ataque Cuerpo a Ataque:
Órdenes que dan todas las miniaturas en juego de un ejército, se Cuerpo (CC) Fuego de Supresión
denomina Reserva de Órdenes. El número mínimo de Órdenes de Desmontar Ataque: Sepsitor Ataque:
esta Reserva es 1. (Por ejemplo: el jugador Iván tiene 12 miniaturas y Tiro Especulativo
por tanto tiene 12 Órdenes a su disposición; mientras que el jugador
Julio, con sólo 7 miniaturas dispone de 7 Órdenes para su Reserva de Encarar Esquivar Camuflaje y
Ocultación (CO)
Órdenes). Hay que tener en cuenta que las Órdenes de un Grupo no
se pueden transferir al otro. Levantarse Hackear Despliegue
Aerotransportado
La Reserva de Órdenes indica la capacidad de maniobra del ejército. (DA)
El jugador puede gastar una o más Órdenes en cada miniatura hasta Montar Sensor Hackear
acabar con el valor total de la Reserva, momento en el cual el turno Aerotransportes
pasará al siguiente jugador. Se pueden gastar tantas órdenes como
se tengan en la Reserva de Órdenes. No hay límite en el número de Mover No se puede Movimiento
Órdenes de la Reserva que se pueden asignar a una misma miniatura. emplear en O.R.A Cauteloso
136 Las Órdenes se pueden alternar entre figuras, no es necesario que se Nadar Ataque: Observador
gasten de manera continua en la misma. Las Órdenes que no se usen de Artillería
(¡sacrílego!) se pierden, no se pueden guardar para el siguiente turno.
Saltar Coma
Ejemplo: El jugador Julio tiene un ejército de 7 miniaturas, por lo Trepar Ingeniero
que su Reserva de Órdenes es 7. Julio puede dar una orden a cada
Médico
miniatura, 7 órdenes a la misma miniatura, 4 a una y 3 a otra,…
Regenerar
La Reserva de Órdenes se recalcula a lo largo del juego, siempre Reset
al principio del turno del jugador. Cada vez que el jugador pierda una
figura, perderá también su Orden para los turnos restantes. Usar MediKit/
AutoMedikit
Sólo las tropas situadas en la mesa de juego, ya sea con una
miniatura o representadas por un Marcador (Camuflaje, Suplantación, Ejemplos:
etc) suman su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército. Aquellas Usando 1 Orden podrías:
que no se encuentren presentes (en Despliegue Oculto o fuera de la 1.Combinar dos Habilidades Cortas de Movimiento. Mover +
mesa aguardando su despliegue, por ejemplo) no aportarán su Orden Mover, Trepar + Mover o Mover + Cuerpo a Tierra.
a la Reserva de Órdenes hasta que entren efectivamente en el campo
de batalla. 2.Combinar una Habilidad Corta de Movimiento con una Habilidad
Corta o a la inversa. Mover + Ataque a Distancia (CD), Mover +
La Orden sirve para activar a una miniatura en juego y permitirle Esquivar, Descubrir + Alertar o Ataque a Distancia (CD) + Cuerpo
ejecutar diferentes Habilidades (Mover, Disparar,…) en combate. a Tierra.
Para simular su complejidad, las Habilidades se dividen en Cortas y
Reglas
Largas. Con una Orden se puede ejecutar una Habilidad Larga, una 3.Usar una Habilidad Larga. Camuflarse, Ataque Intuitivo o
Habilidad Corta, o dos Habilidades Cortas, combinándolas según la Movimiento Cauteloso.
tabla siguiente:
Las dos Habilidades de la Orden se pueden realizar
simultáneamente. Por tanto, si se decide Mover y luego Disparar
en respuesta a la Orden de Reacción Automática (ORA) del
enemigo, se realiza antes, después o durante el Movimiento, a
elección del jugador; pero teniendo en cuenta que, ocurra lo que
ocurra, la Orden se va a realizar al completo, lo cual significa que No se puede reaccionar a una ORA. Las ORA sólo las puede
la miniatura acabará su Movimiento al final de los cm. declarados ejecutar el jugador Reactivo.
inicialmente, aunque sea para acabar Inconsciente o Muerto.
La ORA es siempre simultánea a la Orden a la que se está
La única excepción a esta regla es el Combate CC que siempre respondiendo. Por tanto, a veces tendrán éxito todas las acciones de
detiene el MOV de la figura. las miniaturas afectadas. Aún así, en otras muchas ocasiones se tendrá
que resolver la situación con Tiradas Enfrentadas. Siempre que las
Es importante señalar que, en Infinity, las Órdenes deben declararse acciones de dos miniaturas se afecten mutuamente se puede dar una
antes de medir las distancias que separan a las figuras. Tirada Enfrentada (por ejemplo, una Dispara y la otra intenta Esquivar,
o una intenta Hackear y su objetivo le responde Disparando). Si la
ORDEN DE REACCIÓN AUTOMÁTICA (ORA) ejecución de una Habilidad no requiere tirada (por ejemplo Alertar), no
se realiza Tirada Enfrentada.
Es la capacidad de una o más miniaturas del jugador reactivo para
actuar en el turno enemigo como respuesta al uso de una Orden del Las ORAs se ejecutan de manera simultánea entre sí. De tal modo,
jugador activo, y únicamente contra la miniatura que es activada si un Marcador de Camuflaje gasta una Orden para Mover, se puede
por esa Orden. Se reacciona siempre a la Orden en sí, y no a las reaccionar tratando de Descubrir con una miniatura, pero, aunque
Habilidades que las forman. Por tanto, si una miniatura mueve y tenga éxito, no se podrá Disparar con otras figuras como ORA a la
dispara en la misma Orden, la figura del oponente obtiene una ORA, misma Orden.
no dos.
No hay límite al número de miniaturas que pueden reaccionar al
Para poder reaccionar ante el gasto de una Orden en una miniatura, gasto de una Orden de una miniatura.
la figura que reacciona debe cumplir todos los requisitos normales
para ejecutar la Habilidad con la que desea reaccionar (Por ejemplo, si Sólo se puede reaccionar a las figuras. Misiles y granadas no
quiere disparar, debe tener LDT con su objetivo; si quiere Hackear, la se consideran figuras, por lo que no se puede reaccionar a ellas
figura objetivo debe estar en su ZC). (excepto Hackeando los misiles), pero sí a la miniatura que dispare
el Lanzamisiles o Lanzagranadas, siempre y cuando haya posibilidad
Es obligatorio que el jugador reactivo declare las ORAs de todas sus de ello.
figuras con LDT con la miniatura que recibe la Orden, inmediatamente
después de que el jugador activo declare la Habilidad Larga o la primera Se puede reaccionar moviendo, ejecutando una Habilidad Corta
Habilidad Corta de la Orden que va a realizar. En caso contrario, dichas de Movimiento, como ORA ante una Orden. Cualquier Movimiento
figuras ya no podrían reaccionar al término de la Habilidad Larga o a realizado en ORA se considera como Esquivar y requiere de una
la segunda Habilidad Corta de esa Orden, si la hubiere. Si durante la Tirada Normal o Enfrentada de FIS contra el Atributo correspondiente
ejecución de la Orden la figura del jugador activo entra en la LDT o ZC según el caso.
de una nueva miniatura enemiga, que careciera de LDT o ZC cuando
declaró la Orden, ésta obtiene ORA automáticamente. No todas las habilidades pueden ser usadas como ORA. En la tabla
anterior ya se indicaba cuales son utilizables en ORA y cuales no.
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ORA: R1
H. Corta: R4
Reglas
ORA: R1
2.Se declara la Orden, enunciando la primera de las dos Si opta por Despliegue, entonces elige el lado del campo de
Habilidades batalla donde quiere colocar sus tropas y decide quién desplegará las
Cortas que la forman, o si es una Habilidad Larga, especificando miniaturas primero.
cuál es.
Cada jugador puede reservar una única miniatura para desplegar
3.Las miniaturas con Línea de Tiro (LDT) o en Zona de Control después de su enemigo.
(ZC) revelan cuales serán sus ORAs, especificando la Habilidad a
usar.
Ejemplo: el Zhanshi Wen Liu usa una Orden y declara sólo una de
las Habilidades de su Orden: Movimiento, con lo que mueve tantos
cm. como indica su primer valor de MOV. Cuando entra en LDT del
Fusilero Angus, éste decide usar su ORA para dispararle. Ahora Wen
Liu declara su segunda Habilidad, que debe escoger en las tablas de
Habilidades de Movimiento o de Habilidades Cortas. Wen Liu decide
Disparar, forzando una Tirada Enfrentada entre las Habilidades de CD
de Wen Liu y Angus. En el enfrentamiento, Angus supera a Wen Liu,
que recibe una Herida. La miniatura de Wen Liu se considera en estado Hay ciertas habilidades o equipo que permiten no colocar la
Inconsciente, quedando sobre la mesa de juego con un Marcador de miniatura en la fase de despliegue [Camuflaje y Ocultación (CO),
Herida en el punto final del Movimiento que declarara al principio, sin Despliegue Aerotransportado (DA), etc...]
138 importar en que punto del recorrido recibió el impacto. (Ver Gráfico 8).
Los oficiales y suboficiales son una referencia para sus tropas y
Ejemplo: la Fusilera Silva usa una Orden, declarando tan sólo la deben dar ejemplo. Por tanto, el Teniente se ha de ser desplegado
primera Habilidad: Movimiento. Cuando entra en LDT de los Zhanshis siempre en la mesa de juego, aunque posea Camuflaje y Ocultación
Wen Liu y Jang Qi éstos declaran sus ORAs para dispararle. Silva opta (CO) o Despliegue Aerotransportado (DA). Si posee CO: Camuflaje o
por responder disparando a su vez. Se produce una Tirada Enfrentada CO: Camuflaje TO puede desplegar representado por un Marcador de
entre los Atributos de CD de las tres figuras. Silva reparte la R (3) de Camuflaje, pero siempre en el campo de batalla. Si no se despliega al
su arma, un Fusil Combi, entre ambos Zhanshis, dos disparos para Teniente, el ejército se considera en estado de Pérdida de Teniente.
Wen Liu y otro para Jang Qi. En su Tirada Enfrentada contra el Zhanshi
Wen Liu, Silva falla el primer tiro, pero le supera en el segundo, por lo INICIATIVA
que Wen Liu debe hacer una tirada de BLI. Sin embargo, Silva no logra
superar el certero disparo de Jang Qi, por lo que ella también deberá Si opta por Iniciativa, entonces decide, en función de su propio
efectuar una tirada de BLI. Tanto Silva como Wen Liu fallan su tirada, interés, quién será el primer jugador activo, si él mismo o su
cayendo al suelo Inconscientes con un Marcador de Herida cada uno. contrincante.
(Ver Gráfico 9)
Este orden se conservará toda la batalla.
ORDEN ESPECIAL DEL TENIENTE.
El Teniente posee una Orden extra, que sólo puede gastar en sí Ejemplo de Despliegue e Iniciativa: El Jugador Panoceánico,
mismo. Esta orden no forma parte de la Reserva de Órdenes, es una con 12 figuras, dispone de un Teniente, el Fusilero Angus, con VOL
orden adicional. 12. El Jugador Yu Jing, con 7 figuras, posee un Teniente, el Zhanshi
Wen Liu, con VOL 13. Tiran los dados y el Jugador Panoceánico
Si el Teniente emplea en sí mismo la Orden Especial, funcionará saca un 7, mientras que el Jugador Yu Jing obtiene un 11. Ambos
Reglas
como cualquier otra Orden en juego, pero puede mantener en secreto superan la Tirada, pero es el Jugador Yu Jing quien gana la Tirada
su uso para no revelarse como Teniente. Además, el Teniente puede Enfrentada, pues obtiene un valor superior en el dado. Ahora, debe
gastar la Orden Especial para: escoger si prefiere elegir Despliegue o decidir la Iniciativa. Optar por
• Resistir Tirada de Agallas automáticamente. Cuando una el Despliegue sería interesante, porque el lado derecho de la mesa
miniatura bajo las órdenes del Teniente tiene obligación de hacer tiene más coberturas, lo cual es una ventaja. Sin embargo, el Jugador
una Tirada de Agallas, el Teniente puede sacrificar su Orden Especial Yu Jing, fiel a la táctica de “quien golpea primero, golpea dos veces”
para evitársela de forma automática. Puede usar esta Orden tanto
ORA: R1
H. Corta: R3
chorros de muerte de alta velocidad para borrar al enemigo del mapa modificada. Los Modificadores a aplicar serán los dados por la
y alcanzar la victoria. En el medio de la batalla, cuando las balas Distancia, Cobertura y otros posibles por Habilidades o equipo del
silban chillando tu nombre, sólo los mejores y los más afortunados enemigo.
sobreviven.
2.Una miniatura enemiga tiene LDT y usa su Orden de Reacción
Para poder Disparar, es necesario poseer, Atributo de CD, un arma Automática para Disparar, Esquivar, Hackear, Sepsitor... contra
que permita CD y tener LDT. la figura activada. Se efectúa entonces una Tirada Enfrentada,
aplicando los Modificadores correspondientes a Distancias,
Coberturas y Habilidades o equipo de ambos.
ORA: R1
H. Corta: R3
ORA: R1
140
H. Corta: R4
ORA: Esquivar
Reglas
ORA: R1
Si ambas miniaturas se enfrentan, el que usa ORA debe superar 2.Cobertura Total: Cualquier miniatura completamente fuera de
una tirada inferior o igual a su a su Atributo correspondiente (CD, LDT tras una cobertura de este tipo no puede ser escogida como
FIS, VOL) (modificada) pero superior a todas las tiradas de CD de su blanco excepto para granadas en Fuego Especulativo o Munición
adversario. Especial Guiada.
Mientras, la miniatura que usa la Orden podría impactar con todos Las Armas con Munición Especial AntiBlindaje (AP) afectan
los disparos de su R que sean inferiores a su CD (modificada) al tiempo únicamente a la cifra de BLI del Atributo de la miniatura, en ningún
que superiores al resultado de su oponente en ORA. caso al blindaje que aporta la cobertura.
Ejemplo: Wen Liu usa una Orden para disparar con su Ametralladora Una miniatura en Cuerpo a Tierra situada en una posición más
a dos Fusileros enemigos en LDT, a un distancia de 15 cm. (Modificador elevada que la que le dispara, se considera como si estuviera pegado
por Distancia: 0), Angus emplea su ORA para Esquivar y Estévez usa una Cobertura (Modificador de –3 a impactar y +3 a BLI). Para poder
la ORA para Disparar. Wen Liu especifica que va a repartir la R (4) de disparar a una miniatura en Cuerpo a Tierra se ha de poder ver su
su arma realizando 2 disparos a cada enemigo. Es el momento de peana.
realizar las Tiradas Enfrentadas. Wen Liu obtiene en el dado contra
Estévez, un 7 y un 15 y su CD es 11 así que supera la tirada del En el caso de las troneras de los búnkeres y tanquetas, se considera
primero de los disparos, Estévez debe sacar 15 o menos (CD 12 que no hay LDT contra las tropas parapetadas en ellos, aunque dichas
+ Mod Distancia Corta con Fusil Combi +3), y saca un 13, por ello figuras sí posean LDT. Deberá aplicarse un Modificador de –6 para
ambos pasan la tirada pero es Estévez quien consigue impactar en poder dispararles. Además, si estas figuras, estuvieran pegadas a la
Wen Liu. Por otra parte Angus saca un 4 en su tirada de FIS (FIS= pared, tendrían un -3 adicional a CD y un +3 de BLI extra.
10) superando su tirada, Wen Liu saca un 9 y un 5, superando su
tirada de CD (11+0 = 11) y además supera la cifra de Angus, por lo que Las coberturas son esenciales en este juego, te recomendamos
el Fusilero recibe dos impactos. Ahora Angus y Wen Liu tendrán que que llenes tu mesa de juego con elementos de escenografía (hechos,
realizar sus correspondientes tiradas de BLI. (Ver Gráfico 10). comprados o improvisados) que permitan que tus tropas tengan sitio
donde cubrirse para avanzar. Las posiciones elevadas también tienen 141
No se puede fijar como blancos miniaturas que estén dentro o detrás mucha importancia estratégica. (Ver Gráfico 11)
de una cobertura que impida la visión, (granadas de humo, paredes
de materiales blandos o Zonas como bosques densos de matorrales). Armas de Plantilla de área de efecto: Un arma que use una
Nunca se puede disparar si no hay blanco a la vista, excepto con las Plantilla, afecta a un área, y no sólo a la miniatura objetivo. Cualquier
armas que permitan Tiro Especulativo o Ataque Intuitivo. El objetivo miniatura cuya peana se encuentre situada total o parcialmente bajo
debe encontrarse dentro del rango del arma para poder disparar. la Plantilla, resulta afectada. La miniatura-objetivo no tiene por que
ser necesariamente el centro del disparo, basta con que la figura esté
Si las miniaturas se encuentran con las peanas en contacto, no se situada dentro del área de efecto de la Plantilla. Los elementos de
puede usar el Atributo de CD, y se deben aplicar las reglas de Combate terreno limitan el efecto de las plantillas, de la misma forma que limitan
Cuerpo a Cuerpo. la LDT.
Crítico en CD, supone un éxito automático causando en su objetivo Una miniatura con las Habilidad Especial CO: Camuflaje o CO:
1 Herida directa, sin que pueda efectuar la Tirada de BLI. Camuflaje TO que se vea afectada por una Plantilla cuyo objetivo fuera
otra figura, debe realizar la tirada de BLI correspondiente, revelándose
Coberturas, son elementos de escenografía que en ocasiones tanto si la supera como si no. En caso de que la miniatura afectada
conceden Modificadores a las tiradas de impactar en CD, porque hubiese sido desplegada usando Despliegue Oculto, también debe
tapan parcialmente a la miniatura objetivo que está parapetada tras revelarse.
ellos. Para que la cobertura haga efecto, la figura debe estar pegada a
ella. Para poder hacer fuego sobre una figura es preciso poder ver su Las Plantillas de área de efecto son la Plantilla Circular, la Plantilla
cabeza, o una zona del cuerpo del tamaño aproximado de la cabeza de Lágrima Grande, y la Plantilla de Lágrima Pequeña.
de la figura. Si no fuera así, se consideraría que no hay LDT (Cobertura
Total). La altura de las plantillas es igual a su radio, o a la mitad de su
Reglas
Las armas de Plantilla Directa permiten efectuar la Habilidad de Las miniaturas con Camuflaje o con Camuflaje TO, no pueden
Ataque Intuitivo. ser escogidas como objetivo, ni siquiera una zona cercana a ellas
para alcanzarlas con la Plantilla, pues se supone que, si no han sido
Las figuras con 2 armas de Plantilla directa (como dos Chain Rifles descubiertas, es que no están allí. Las miniaturas que no están en
por ejemplo), pueden dispararlos sucesivamente, uno detrás de otro, Camuflaje o Camuflaje TO, aunque se encuentren completamente fuera
por lo que sería el equivalente a que el Chain Rifle tuviera una ráfaga (R) de LDT, pueden ser blanco de un Tiro Especulativo, pues se conoce su
de 2, permitiendo colocar la Plantilla dos veces por Orden de disparo, posición gracias al trabajo de los satélites y otros sistemas de Búsqueda
hacia objetivos distintos si se quisiera. Si ambas impactan sobre un y Localización.
mismo objetivo y éste opta por Esquivar, deberá superar entonces una
tirada de FIS-6 para poder evitar el Daño de ambas Plantillas. Tiro Especulativo permite disparar, lanzar la granada, hacia un punto
del terreno, siempre que, al colocar el centro de la Plantilla en el punto
Ataques con armas arrojadizas. Las armas arrojadizas, como las de impacto, ésta afecte a la miniatura-objetivo (y que no puede ser un
granadas, usan el Atributo de FIS en lugar del de CD, pero funcionan a Camuflado o TO).
todos los efectos como el Combate a Distancia general.
142
COBERTURA
TOTAL (No LDT)
COBERTURA
PARCIAL
Reglas
SIN
COBERTURA
Afectado
Afectado
143
Afectado
No Afectado
Afectado
Reglas
5.Ambas aciertan con Crítico. El crítico más alto gana la Tirada Carga no es más que la manera de denominar al Movimiento que
Enfrentada, y hace Herida directa, sin Tirada de BLI. Si hay un termina con las peanas de dos figuras en contacto y estableciendo
empate, gana el Atributo más alto (modificado). En caso de que se un Combate Cuerpo a Cuerpo. No proporciona ningún tipo de
produzca otro empate, se anulan mutuamente, teniendo que realizar ventaja adicional, pero es el tipo de Movimiento habitual de unidades
una nueva tirada y gastando una nueva Orden, si el jugador activo especialistas en Combate CC como las Warbands. Consiste en
desea continuar el combate. moverse hacia el enemigo hasta quedar en contacto peana con peana,
Reglas
2.Contracarga. El defensor decide aguantar la carga del enemigo, En el turno activo es obligatorio gastar una Orden por cada miniatura
se produce una situación normal de Combate CC. trabada en CC, ya sea para combatir o para destrabarse del CC.
3.Huir. El defensor decide esquivar la carga de su enemigo. En Ejemplo: el Hac Tao Wu Shenru se ha visto rodeado por un grupo
este caso la Tirada Enfrentada se realiza con los Atributos de FIS de 3 Fusileros enemigos que han saltado hacia él en combate Cuerpo
por el que esquiva y CC por el que carga. De ganar el que esquiva, a Cuerpo, en el que no puede utilizar las ventajas de CO: Camuflaje
su miniatura moverá la 1/2 de su primera cifra del Atributo de MOV, TO. En el turno de Wu Shenru, éste decide atacar en CC al Fusilero
evitando totalmente el golpe de su oponente a la carga. Aunque Angus. Tanto el Fusilero Angus, como sus compañeros Doucher y
el atacante aún pueda mover igualmente centímetros suficientes Bipandra, reaccionan a su vez atacando en CC a Wu Shenru. Éste
como para quedar en contacto peana con peana, las miniaturas no realiza su tirada de CC enfrentada a las de los tres Fusileros, obtiene
se considerarán trabadas en CC, y se deben dejar separadas un un 12 (Wu Shenru, CC 16). Por su parte, cada Fusilero obtiene un +6
milímetro para indicarlo. En caso de que el atacante fuera el ganador por la asistencia de sus dos compañeros (+3 por cada uno de ellos)
de la Tirada Enfrentada, las figuras se considerarán trabadas en CC, con lo que su CC 13 se convierte en CC 19. Angus realiza su tirada y
y su oponente deberá hacer correspondiente tirada de BLI. obtiene un 20(¡!), por lo que falla su golpe. Sus compañeros Doucher
y Bipandra obtienen, respectivamente, un 8 y un 10, con lo que no
Embestir. Habilidad Larga que consiste en realizar una Carga superan la tirada de Wu Shenru que logra impactar en Angus. Ahora,
con un T.A.G. un Vehículo Ligero o Pesado en la que se sustituye el el pobre Fusilero Angus deberá efectuar su correspondiente Tirada de
Ataque CC por una Habilidad de MOV, provocando un atropello, tras BLI.
superar una tirada de FIS. Empleando esta Habilidad Larga, cualquier
Habilidad de MOV que pase por encima de una figura se considerará Notas sobre Combate CC. El combate CC siempre cancela el
una Embestida. El Daño de una Embestida es la FIS del vehículo. Movimiento de la figura. Si la figura mueve sólo parte de su primer
La figura objetivo de la Embestida puede optar por las opciones de valor de MOV para entrar en contacto peana con peana, se declara
Disparar (Tirada Enfrentada CD contra FIS) Contracarga (Tirada entonces un Combate CC, y ya no podrá mover los centímetros
Normal de CC) o Huir (Tirada Enfrentada FIS contra FIS). restantes de su MOV.
En caso de Disparar, si el atacante pierde en la Tirada Enfrentada,
deberá realizar una Tirada de BLI, pasando por el lado de su objetivo Una figura trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo no puede Disparar
sin dañarlo, y seguirá moviendo hasta donde hubiera declarado la en ORA a otra figura que no esté involucrada en ese CC.
Embestida.
El Combate Cuerpo a Cuerpo es tan rápido y directo que no se
Si el objetivo declara una Contracarga, podrá hacer una tirada de efectúan Tiradas de Agallas en él. Simplemente ¡no hay tiempo para
CC Normal, pero recibiría automáticamente el daño de la Embestida, asustarse!
debiendo realizar la correspondiente tirada de BLI. Si el objetivo
146 sobrevive al impacto, ambas figuras quedarán trabadas en CC, con lo En Combate Cuerpo a Cuerpo no se aplican los Modificadores al
que se cancela en ese punto el MOV del atacante. impacto que proporcionan tanto los Dispositivos de Disrupción Óptica
(DDO) como la Habilidad Especial Camuflaje y Ocultación (CO).
Salir de un Combate Cuerpo a Cuerpo. Si uno de los implicados
en un Combate Cuerpo a Cuerpo declara que quiere destrabarse del
combate realizará una Tirada Enfrentada, con FIS en lugar de CC. Un
éxito en la Tirada de Esquivar le permitirá destrabarse, separando las
peanas un milímetro. En turno activo aún podrá declarar una Orden
Corta de Movimiento, y en ORA mover la mitad de su primer valor de
MOV.
147
Reglas
El incansable Fusilero Angus, junto a sus compañeros Doucher y Cuando una miniatura ha salvado la Tirada de BLI o PB, quiere
Bipandra, trata de descubrir a un Marcador de Camuflaje TO que se decir que algún disparo (o varios) han impactado en su armadura o
encuentra agazapado tras una esquina. Para descubrirlo declaran rozado ligeramente su piel, lo que provoca una reacción instintiva
Orden Coordinada de Mover+Descubrir. de supervivencia, producida por el temor de estar a punto de morir.
Instintivamente, la miniatura buscará una mejor protección o Cobertura
El Camuflado TO ve se le aproximan al unísono tres miniaturas de la que tiene (por ejemplo, pasando de Cobertura Parcial a Total, si
enemigas, frente a las cuales sólo dispone de 1 ORA. Decide no es posible). Para ello, debe echarse Cuerpo a Tierra o realizar cualquier
moverse ni disparar, confiando en la habilidad de su figura para Habilidad Corta de Movimiento (excepto Descubrir) moviendo hasta el
permanecer oculto y no ser descubierto. máximo de la mitad de su primer valor de MOV o, de haber mejor
Cobertura antes, hasta esa zona resguardada, pero nunca cargando
Angus, Doucher y Bipandra gasta cada uno 1 Orden y se mueven hacia el enemigo. Para evitar esta situación cualquier miniatura puede
sus 10cm para acercarse desde diferentes posiciones al Marcador de hacer una Tirada de Agallas para mantener su posición, realizando una
Camuflaje TO. Angus y Doucher se quedan a 15cm (MOD por Distancia: tirada exitosa de VOL.
+3), y Bipandra se queda a 45cm del TO (MOD por Distancia: 0). Como
la figura camuflada ha decidido no reaccionar, cada Fusilero hace una La tirada de Agallas también se emplea cuando la figura ha sufrido
Tirada Normal de Descubrir (VOL) Modificada por la Distancia y por el un ataque no exitoso de Hacker o Sepsitor.
Camuflaje TO. Angus y Doucher deben obtener un 9 para Descubrir
al TO [VOL: 12 con MOD por Camuflaje TO (-6) y MOD por Distancia • Tirada de Agallas en Combate Cuerpo a Cuerpo. No se
(+3)]. Angus saca un 15 (fallo), y Doucher obtiene un 11 (fallo). realizan este tipo de tiradas en Combates Cuerpo a Cuerpo.
Bipandra tiene que sacar un 6 para tener éxito [VOL: 12, MOD por
Camuflaje TO (-6) y MOD por Distancia (0)]. Tira el d20 y saca ¡un 2! • Como funcionan las Tiradas de Agallas durante las Ráfagas.
Bipandra descubre al TO, por lo que la figura sustituye al Marcador de Cuando el arma enemiga está disparando en R, la Tirada de Agallas
Camuflaje TO sobre la mesa de juego. (Ver Gráfico 15). o el Movimiento de pánico, se realiza, una única vez, después de
todas las Tiradas de BLI.
DAÑOS Inconsciencia
Cuando una miniatura recibe una herida, al fallar la Tirada de BLI,
Daño. se coloca a su lado un Marcador de Herida (WOUND), con el número
148 adecuado: si solo ha sufrido una Herida, el Marcador pondrá “1”, si
Cuando una miniatura recibe una tirada exitosa de CD o CC de un ha acumulado más Heridas, el Marcador debe reflejar ese número.
enemigo, tiene obligación de realizar una Tirada de BLI. En esta tirada Cuando una miniatura recibe tantas Heridas como el valor de su
el Atributo de BLI es un número positivo, que indica el Modificador Atributo de Heridas, cae Inconsciente al suelo, al final de la Orden y
a sumar a la tirada del dado. Si el resultado de la Tirada Modificada nunca antes de que termine la ráfaga (R) del atacante. Se considera
(d20+BLI) supera el número del Daño del arma, el Blindaje habrá que las miniaturas están tumbadas excepto aquellas que no pueden
absorbido con éxito el impacto y la figura no pierde heridas. ponerse en Cuerpo a Tierra. Si se quiere, se puede indicar con un
Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE) o tumbando la miniatura.
Muerte
Si en estado Inconsciente la figura recibe una nueva Herida, muere
y debe retirarse del campo de batalla. Algunas Municiones Especiales
pueden llevar a este estado directamente.
Las figuras permanecen en estado Inconsciente hasta que sean
ELEMENTO BLI EST
curadas. En caso de que el jugador no posea un Médico o Sanitarios,
o que la figura inconsciente carezca de AutoMediKit o Regeneración, Puerta 1 1
entonces pasa al estado “Muerto” y puede ser retirada de la mesa de Puerta de Seguridad 3 2
juego.
Puerta Blindada 10 3
Estructuras Muro 10 3
Algunas miniaturas y vehículos tienen, en lugar de la cifra de Heridas,
la de EST (Estructura). Funciona de forma similar a los estados de Muro Reforzado 12 4
Normal, Inconsciente y Muerto de las miniaturas normales. Cada vez Pared/ Mamparo 8 3 149
que reciben el equivalente a una herida pierden un punto de EST (sin
producir ningún efecto ni malus) y debe colocarse un Marcador de
Herida a su lado. En el momento que las Heridas alcancen la cifra MORAL Y LIDERAZGO
de su Atributo de EST, los vehículos o miniaturas quedan destruidos
e Inmovilizados (y se coloca un Marcador de IMM), pudiendo sus En algún momento de la batalla, la moral de las tropas puede fallar.
tripulantes (si los tuviese) salir de su interior. Perder a un líder o gran cantidad de compañeros, afecta sin duda a sus
ganas de continuar la lucha.
Si no se dispone de una figura con la Habilidad Especial Ingeniero,
la miniatura o vehículo destruido debe ser retirado de la mesa, una vez A nivel de juego pueden producirse dos casos en los que la moral de
hayan salido de su interior sus tripulantes, si los tuviera. las tropas se vea afectada.
Inmovilizar. Algunas armas y Municiones Especiales tienen la 1.¡¡¡Retirada!!! Si al inicio del turno de jugador, cuando se realiza
capacidad de inmovilizar al objetivo. Una miniatura que haya fallado su el recuento de Órdenes/tropas, las pérdidas superan el 60% de los
tirada de FIS debe ser marcada como Inmovilizada con un Marcador puntos del ejército, las tropas se considerarán desmoralizadas,
de Inmovilizado (IMM). No puede realizar ninguna acción que implique y emprenderán la retirada. En términos de juego, las tropas se
movimiento (moverse, Esquivar ni Combatir a Distancia o en Cuerpo a volverán Impetuosas automáticamente, pero con la característica
Cuerpo). En cambio, puede intentar Descubrir, Reset, usar la Habilidad de que moverán siempre hacia su Zona de Despliegue, para
Especial Sensor o Sepsitor. Una miniatura en este estado pierde los abandonar el campo de batalla cuanto antes.
Modificadores que proporcionen sus Habilidades Especiales. Las Además, en medio del pánico, las tropas ignoran a su mando, por lo
figuras en estado Inmovilizado siguen proporcionando su Orden a la que el Teniente pierde su Orden Especial del Teniente.
Reserva de Órdenes de su ejército.
2.Pérdida de Teniente. Se produce cuando la miniatura de
Reglas
Estructuras de Escenografía. Si lo deseas, puedes aplicar Teniente cae Inconsciente o muerta. En tal caso, se puede nombrar
un número de puntos de Estructura (EST) a los elementos de inmediatamente otro Teniente gastando 2 Órdenes, o intentar
escenografía, para poder representar cuando son destruidos, si las curar al Teniente Inconsciente, pero teniendo en cuenta que, si
condiciones de la batalla lo requieren. Recuerda que las estructuras al final del turno no hay un Teniente activo, en el siguiente turno
precisan de Munición Especial Doble Acción (DA) o Explosiva (EXP) sólo se dispondrá de 2 Órdenes, con las que se puede nombrar
para poder ser derribadas. otro Teniente. Si el Teniente es herido o muere durante el turno
del enemigo, entonces se comenzará el turno siguiente con sólo
2 Órdenes.
más [(13 Daño del Fusil Combi) con un +1 (BLI) y un +3 por estar en
Cobertura a su tirada de d20]. En la tirada, Angus logra un 17 y salva
la herida, con lo que su chaleco blindado absorbe todo el impacto, sin
que a él le afecte.
Esta era la última Orden del jugador que lleva a Angus, siendo ahora
el turno del jugador que lleva a Wen Liu. Éste activa a Wu Shenru, el
Hac Tao con Camuflaje TO, gastando en él 1 Orden. Shenru se mueve
15 cm (MOV: 10 cm + 5 cm) y llega hasta la esquina, consiguiendo LDT
con Angus. Éste usa su Orden de Reacción Automática, pues Shenru
acaba de entrar en su LDT, pero al ser un TO su única posibilidad de
reacción es intentar Descubrirlo. Para ello, realiza una tirada de VOL
de 6 o menos [12 (Atributo de VOL) –6 (Modificador por Camuflaje
TO)] saca un 11 y falla, con lo que Shenru permanece con status de
Camuflaje TO activo. (Ver Gráfico 18).
En Pérdida de Teniente las Órdenes Impetuosas no se ven Shenru recibe una nueva Orden, usa 1 Habilidad para Disparar
afectadas, ejecutándose con normalidad. Así, en una situación de (como tiene Camuflaje TO, sus disparos se realizan antes que los de la
Pérdida de Teniente, además de la Reserva de 2 Órdenes, se puede reacción de Angus), miden la distancia que los separa: 5 cm. y calcula
disponer de las Órdenes Impetuosas y de las Órdenes de las figuras que debe sacar con cada disparo de la Ráfaga (R 3) 17 o menos [14
con la Habilidad Especial Tropa Religiosa. (Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia del Fusil MULTI)], saca
18, 20 y 18 (Buda no está con él, parece que la suerte acompaña a
Angus).(Ver Gráfico 19). Al terminar estos disparos, la miniatura de
Recuperando el Liderazgo Shenru debe ser colocada en la mesa sustituyendo el Marcador de
TO. (Ver Gráfico 20).
1.En caso de perder el Teniente, el jugador puede intentar
recuperar el Liderazgo. Si el jugador pierde al Teniente durante su Ahora, Angus tiene derecho a su Orden de Reacción Automática.
turno, puede usar 2 Órdenes para nombrar a un nuevo Teniente, Angus dispara, con un sólo un tiro de su ráfaga (Orden de Reacción
que no dispondrá de Orden Especial del Teniente hasta su turno Automática) y debe sacar 9 o menos [12 (Atributo de CD) +3
siguiente. Este podrá ser cualquier figura del ejército (excepto REM, (Modificador por distancia del Fusil Combi) –6 (Modificador por
Antípodas o Hambrientos y aquellas tropas Irregulares, si es un Camuflaje TO)]. Saca un 8, ¡impacto! Shenru debe realizar ahora una
ejército regular). Tirada de BLI de más de 8 [13 (Daño del Fusil Combi) con un +5 (BLI)
Si el grupo, o ejército, no tuviera figuras sobre el terreno a la tirada d20] y obtiene un 17, con lo que su armadura soporta el
(Camuflaje TO o Despliegue Aerotransportado) deberá revelar a impacto sin que a él le ocurra nada. Pero, Shenru, además, quiere
alguna para nombrarla Teniente. mantener la posición, así que debe efectuar un chequeo de Agallas,
una tirada de VOL 14. Obtiene en el dado un 3, que le evita tener que
2.En caso de ¡¡¡Retirada!!! el jugador podrá evitar que sus tropas retroceder y perder la posición.
sean Impetuosas hacia atrás (Zona de Despliegue), y mantener el
control sobre ellas, gastando 1 Orden por soldado que quiera parar.
Una vez que se ha gastado esa orden para detenerlo, el soldado se Shenru recibe una nueva Orden, en esta ocasión se inclina por el
comportará con normalidad hasta el final del turno. Al comienzo del combate Cuerpo a Cuerpo, en el que es mortalmente efectivo. Usa una
turno siguiente, se deberá gastar de nuevo 1 Orden para evitar que Orden para realizar un Movimiento que terminará en contacto con la
150 se vuelva Impetuoso hacia atrás. peana de Angus. Angus, por supuesto, tiene derecho a su Orden de
Reacción Automática, y decide Disparar (de forma enfrentada, ya que
en esta ocasión Shenru ya no está en Camuflaje TO). Ambos realizan
una Tirada Enfrentada. Angus tiene que sacar 9 o menos, igual que
Ejemplo de Combate antes y Shenru tiene que sacar 16 o menos [16 (Atributo de CC)]. Sus
tiradas con el d20 han sido: un 8 para Angus y un 10 para Shenru; al
El Fusilero Angus, recibe una Orden: Mover hasta la esquina y ser una Tirada Enfrentada, gana Shenru, con lo que Angus debe tirar
buscar un blanco. Gastando 1 Habilidad Corta de Movimiento, mueve, BLI y sacar más de 14 [14 (Atributo de FIS de Shenru) sumando +1
8 cm. (podría mover hasta 10 pero prefiere no salir de la cobertura de (BLI) a su tirada d20]. Angus saca 16 en el d20 ¡está quemando toda
la esquina). su suerte! Como se han trabado en un Combate Cuerpo a Cuerpo,
Angus no necesita hacer su Tirada de Agallas. (Ver Gráfico 21).
En la esquina se encuentra con Wen Liu, un Zhanshi enemigo, y
con un Marcador de Camuflaje TO. Wen Liu usa su Orden de Reacción Shenru vuelve a recibir una nueva Orden, la última, debe acabar con
Automática (ORA) para disparar a Angus, pues éste acaba de entrar él o morir. De nuevo deben realizar una Tirada Enfrentada. Ahora, usan
en su LDT. La miniatura representada por el Marcador de Camuflaje ambos sus valores de CC. Angus debe sacar 13 o menos [13 (Atributo
TO también podría usar su Orden de Reacción Automática, pero de CC) cuando la miniatura usa CC no se aplica el Modificador de
prefiere no hacerlo pues confía en la habilidad de Wen Liu. Angus, al Camuflaje TO] y Shenru 16 o menos. Tiran sus d20 Angus saca un 12
que aún le queda 1 Habilidad de la Orden, decide enfrentarse a Wen y Shenru un 14. Shenru logra impactar, pero como la tirada de Angus
Liu disparándole. Se produce un Combate a Distancia en el que la ha sido un éxito también, aplica un bono de +3 a su BLI, así que su
tirada será Enfrentada. (Ver Gráfico 16). tirada será de más de 10 [14 (Daño) sumando +1 (BLI) +3 (Modificador
de defensa)] saca un 2. Se le acabó la suerte, el arma de Shenru es de
Después de haber declarado que se van a disparar, se mide la tipo SHOCK y Angus cae Muerto al suelo (el efecto especial del arma
distancia entre ellos (30 cm.) y realizan sus tiradas. Angus tiene que hace que se salte el estado de Inconsciente y pase directamente a
Reglas
sacar 15 o menos en los tres disparos de la R (ráfaga) de su arma Muerto) y su miniatura se retira de la mesa.
[12(Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia de un Fusil Combi
a 30 cm)] y Wen Liu tiene que sacar un 11 o menos [11 (Atributo de
CD) +3 (Modificador por distancia de un Fusil Combi a 30 cm) –3
(Modificador por Cobertura, ya que Angus está pegado a la pared)].
Angus logra un 16, un 19 y un 7 y Wen Liu un 9. Únicamente Wen Liu
logra impactar (ya que Wen Liu supera la tirada de CD y además supera
el 7 de Angus). Para resistir el impacto, Angus tiene que obtener 10 o
H. Corta: R3
ORA: R1
151
Reglas
152
H. Corta: R3
Reglas
153
ORA: R1
H. Corta: CC
Reglas
En un campo de combate moderno, tan importantes son las Hackear en modo Ataque es una Habilidad Corta que permite usar el
bombas y los fusiles como los sistemas informáticos y electrónicos que equipo de hackeo para realizar alguna de las siguientes actividades:
permiten que todo funcione y se mueva en la dirección correcta. Las
comunicaciones de larga distancia se realizan mediante dispositivos • Hackear un T.A.G. Para lograr hackear un T.A.G., la miniatura
electrónicos antes que por radio, que queda relegada a situaciones ha que superar una o varias tiradas de hackeo, (Tirada Normal de
de emergencia, o para corta distancia. Sin unas comunicaciones VOL modificada por la PB del objetivo).
adecuadas, los suministros y refuerzos no llegarán jamás, la artillería
nunca podrá cubrir una posición, los misiles no podrán ser guiados Hackear un T.A.G. es una Habilidad Corta. Superando esta
hacia sus objetivos, las tropas desconocerán la situación de la batalla y tirada, el T.A.G. enemigo quedará completamente paralizado (ver
no sabrán a lo que se están enfrentando. Se produce una situación de Inmovilizar), hasta su siguiente turno. Se debe colocar un Marcador
confusión general que recuerda los campos de batalla de los albores de Inmovilizado (IMM) a su lado.
del s. XX. Y las únicas tropas que pueden provocar esta situación, o
evitarla, son los Hackers Tácticos, las tropas equipadas y entrenadas Si a continuación de haber logrado paralizar al T.A.G., el mismo
para utilizar los Dispositivos de Hacker, los especialistas en infoguerra, Hacker gasta una nueva Orden y supera otra tirada de hackeo
ciber asalto o defensa y combate electrónico. consecutiva, el T.A.G. será poseído completamente. Se debe colocar
un Marcador de Poseído (POS) a su lado. El jugador cuyo Hacker
Los Dispositivos de Hacker son pequeños ordenadores cuantrónicos ha poseído al T.A.G. puede manejarlo totalmente, con todos sus
especialmente configurados para la infoguerra y el cibercombate, que Atributos y armamento, gastando Órdenes del Grupo de Combate al
permiten asaltar los sistemas informáticos del enemigo, o defenderse que pertenece el Hacker de forma normal.
de ellos. Los Dispositivos de Hacker pueden actuar indistintamente en
Modo Defensivo o en Modo Ataque. Cada modo posee habilidades y Cuando el Hacker falla alguna de las tiradas, pierde todos los
programas de hackeo específicos y cumple una función concreta en efectos acumulados hasta el momento, el T.A.G. pasa a estar
combate: completamente libre y se retiran los Marcadores. El Hacker puede
decidir en cuál de los estados de hackeo quiere pararse, pero una
1. Modo Ataque: Sirve para hackear T.A.G.s, Remotos (REM), vez declarada su decisión, no podrá volver a hackear dicho T.A.G.
Infanterías Pesadas (IP), Puertas y Seguridad/Datos. También puede durante ese turno.
realizar un ciberataque a otro Hacker.
El T.A.G. puede librarse de la Inmovilización por Hackeo o de la
Tiene un radio de acción de 20 cm. aunque puede hackear a través Posesión cuando su jugador recupera el turno, para lograrlo tiene
de un Repetidor. No precisa de LDT hacia su objetivo, sólo que se la opción de efectuar un Reset:
154
Reglas
• Reset. Esta es una Habilidad Corta. El T.A.G. debe realizar
una Tirada Normal o Enfrentada de su Atributo de VOL. De no
superarla puede ser repetida en sucesivas Órdenes. Si se supera, • Las miniaturas con DA: Salto de Combate eligen, para todas,
se retira el Marcador de POS o de IMM. un único punto de aterrizaje en la mesa de juego.
Un T.A.G. poseído (POS) puede ser controlado por cualquier • Cada figura ha de realizar una Tirada Normal Modificada de
Hacker de la facción que ha logrado poseerlo. FIS-9. En caso de fallar la tirada, se deben aplicar las reglas de
dispersión de Salto de Combate.
Debido al abismo tecnológico separa a la Humanidad de la I.E.
los T.A.G.s del Ejército Combinado sólo pueden ser inmovilizados Si el adversario no tiene figuras con DA: Salto de Combate, o si
(IMM) pero nunca poseídos (POS) por los Hackers humanos. ha anotado que desplegarán usando DA: Infiltración Aérea, Nivel
2, entonces la Orden invertida se pierde. Hackear Aertransportes
• Hackear una Infantería Pesada (IP) o un Remoto (REM). Para no se puede usar en ORA.
conseguir hackear una Infantería Pesada o un Remoto, la miniatura
tiene que superar una tirada de hackeo: una Tirada Normal de VOL • Hackear Defensivamente. Cuando el Jugador que tiene el turno
modificada por la PB del objetivo. de ataque decide realizar un hackeo, el defensor puede (de tener
un Hacker) efectuar Hackeo Defensivo. Para ello, en su Orden
Hackear Infanterías Pesadas y Remotos es Habilidad Corta. de Respuesta Automática debe declarar su intención de defender
Superando esta tirada, la Infantería Pesada o el Remoto enemigo, con su Hacker. Esto sustituye el Atributo de PB de la miniatura,
quedará completamente paralizado, colocando un Marcador de Aerotransporte o proyectil Guiado de su bando por una Tirada
Inmovilizado (IMM) a su lado. Enfrentada del Atributo de VOL (Modificada por su PB) del Hacker.
La Infantería Pesada o el Remoto pueden librarse de la 1. Si gana el defensor, evita y anula el ataque del Hacker.
Inmovilización por Hackeo cuando su jugador recupera el turno, 2. Si gana el atacante, logra hackear a su objetivo
efectuando un Reset: 3. Si alguno hace Crítico, logra su objetivo y además estropea
el Dispositivo de Hacker de su enemigo.
• Reset. Esta es una Habilidad Corta. La figura debe realizar
una Tirada Normal o Enfrentada de su Atributo de VOL. De no No es necesario tener LDT, ni estar a 20 cm del objetivo.
pasarla puede ser repetida en sucesivas Órdenes. Si se supera,
se retira el Marcador de IMM.
• Hackear Munición Guiada. Para conseguir hackear un misil,
Protocolos AntiHacker: En Modo Ataque, los Hackers pueden la miniatura tiene que superar una tirada de hackeo, una Tirada
llevar a cabo ciberataques sobre otros Hackers que se encuentren Normal de VOL modificada por la PB del objetivo. Los proyectiles
en su Zona de Control. Estos ciberataques causan un daño físico Guiados tienen una PB de –3. No es necesario tener LDT, ni estar
a la víctima, provocándole una sobrecarga neural y hemorragias a 20 cm del objetivo.
cerebrales. Activar los Protocolos AntiHacker es peligroso, pues el
objetivo puede bloquear el ciberataque y volverlo contra su agresor. Hackear Munición Guiada es una Habilidad Corta, y se puede
Se trata de una Habilidad Corta. usar en ORA. Superando la tirada de hackeo, el proyectil enemigo
quedará completamente desactivado.
ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de
Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. El Para hackear Munición Guiada no es necesario tener LDT, ni
ciberataque se considera una Tirada Enfrentada de VOL Modificada estar a 20 cm del objetivo.
por la PB de cada uno de los Hackers. Aquel que resulte derrotado,
pasa automáticamente al estado de Inconsciente. Si el Hacker
objetivo ya hubiera declarado su Orden y no pudiera defenderse de
los Protocolos AntiHacker, entonces se realizaría una Tirada Normal
Modificada por la PB del objetivo. Si el defensor o el atacante
obtuvieran un Crítico, su adversario, y el Repetidor a través del cual
estuviera actuando, morirían automáticamente.
155
Para poder aplicar los Protocolos AntiHacker sobre un Hacker
Inconsciente hay que estar a 20 cm o menos de él y superar una
Tirada de VOL. El objetivo no tiene derecho a defensa y muere
directamente.
• Hackear Seguridad e Información. Para conseguir hackear un Las Características son rasgos de tropa distintivos, muy relacionados
elemento de escenografía, como por ejemplo una puerta con cerradura con el entrenamiento, estilo de combate, el trasfondo o la personalidad
electrónica o un ordenador, la miniatura tiene que superar una tirada de las miniaturas. Hay siete en total, agrupadas en tres bloques: Back-
de hackeo, una tirada normal de VOL modificada por la PB del objetivo. up, Instrucción y Furia.
Aquí tenéis alguno ejemplos:
Back-up: Indica si la figura posee, o no, un sistema de grabación
y salvaguarda de su memoria y personalidad, más comúnmente
Elemento PB conocido como Petaca.
Cerradura o equipo informático simple 0
• Petaca: La miniatura dispone de una Petaca de grabación,
Cerradura o equipo informático complejo -3
por lo que, si muere pero se recupera su Petaca, puede volver a
Cerradura o equipo informático de Alta Seguridad -6 ser resucitado para cumplir misiones futuras. Algunas campañas
de juego pueden plantear esta posibilidad. Las Petacas quedan
Hackear Seguridad e Información es una Habilidad Corta. Superando automáticamente inutilizadas si su portador recibe Daño de Munición
esta tirada, la cerradura o el equipo informático son asaltados con Especial E/M.
éxito, abriéndose o pudiendo extraer datos de ellos. Las figuras con Petaca son vulnerables a los ataques virales
Para ello, y a menos que se indique lo contrario, el objetivo debe del Sepsitor de la IE.
encontrarse dentro de la ZC (20 cm) del Hacker, que no necesita tener
LDT. • Sin Petaca: La miniatura carece de Petaca, por lo que es inmune
a los ataques con Sepsitor. A cambio, su muerte será permanente y
• Hackeo Coordinado. Hasta cuatro Hackers pueden coordinarse no podrá ser recuperada durante una campaña.
Reglas
• Impetuoso: La miniatura impetuosa ansía el combate, cuanto Después de lograr causar una Herida y sin gasto alguno
más cercano y sucio mejor. de Órdenes ni tirada, la miniatura se convierte en Impetuoso,
Impetuoso obliga a la miniatura, al principio del turno, antes de perdiendo en ese mismo momento las ventajas que proporcionan
comenzar el gasto de las Órdenes a realizar una Orden Impetuosa y las habilidades CO: Camuflaje y CO: Camuflaje TO, y reduciendo el
gratuita. Esta Orden Impetuosa debe emplearse del modo siguiente: nivel de su habilidad a CO: Mimetismo. La Orden Impetuosa gratuita
en la Orden Impetuosa se efectuará siempre la Habilidad Corta de la obtienen al principio de su siguiente turno de actuación.
Movimiento Mover, con la que la figura moverá siempre el total de
su primer valor de MOV. Sólo podrá mover menos si se traba en HABILIDADES COMUNES
contacto peana con peana con un enemigo, o si entra en una zona
de terreno que le reduzca su MOV o que le obligue a cambiar de Son las Habilidades que cualquier miniatura puede realizar
Habilidad Corta de Movimiento (Nadar, Saltar o Trepar). La segunda sin necesidad de una entrada específica o su mención en la descripción
Habilidad Corta de la Orden Impetuosa puede ser repetir Mover, de Habilidades de la Tropa.
Esquivar, realizar un Ataque (en CC, CD, FIS para lanzar una
granada, hackear... sin importar el orden, se puede atacar primero 1. Abrir/ Cerrar: Habilidad Corta que permite abrir o cerrar aquellas
y mover después o a la inversa) o realizar otra de las siguientes puertas o ventanas que carezcan de cerradura y otros elementos
Habilidades Cortas de Movimiento: Nadar, Saltar, Trepar. móviles de la escenografía de la mesa de juego.
Si la figura se encontraba Cuerpo a Tierra, deberá obligatoriamente 2. Alertar: Gastando 1 ORA la miniatura puede avisar a sus
ejecutar una Orden de Levantarse y Mover (moviendo el total de su compañeros de que van a ser atacados por la espalda, siempre y
primer valor de MOV). No se puede emplear la Orden Impetuosa cuando tenga LDT con el atacante. Todas las figuras podrán girarse
para moverse en Cuerpo a Tierra o para echarse Cuerpo a Tierra. hacia el enemigo, gastando 1 ORA.
En Orden Impetuosa, la figura debe dirigirse siempre hacia la 3. Ataque en Cuerpo a Cuerpo: Habilidad Corta que permite utilizar 157
miniatura enemiga más próxima, aquella que se encuentra a la las armas de combate Cuerpo a Cuerpo usando el Atributo de CC.
menor distancia a recorrer en el menor espacio de tiempo posible,
en cualquier dirección, aunque no se encuentre en LDT. Si no la 4. Ataque en Combate a Distancia (Disparo): Habilidad Corta que
hubiera, deberá mover siempre hacia el territorio enemigo, sin permite utilizar un arma a distancia, el Atributo será CD modificado por
retroceder. En Orden Impetuosa, los Marcadores no se consideran la Distancia y la Cobertura, si la hubiera.
objetivo asignable.
5. Ataque Intuitivo: Con Ataque Intuitivo la miniatura atisba un
leve movimiento y efectúa un ataque instintivamente, cubriendo con
su arma una amplia área en la que se podría encontrar el enemigo.
Ataque Intuitivo sólo se puede realizar con armas de Plantilla Directa
(Lanzallamas, Nanopulser, Chain Rifle...) armas o equipo posicionables
(Minas Antipersona, E/Maulers, Repetidor de Posición, CrazyKoalas...)
y el E/Marat. Permite efectuar un ataque contra una figura camuflada
que no haya sido descubierta previamente, hacia adentro de una Zona
de Visibilidad Nula o desde su interior. También permite situar un arma
posicionable aunque haya una figura camuflada en su área de efecto.
Ataque Intuitivo es una Habilidad Larga que consume 1 Orden.
Para poder realizar un Ataque Intuitivo se debe superar una tirada
de VOL Normal sin Modificar (no se aplican los MOD por Distancia
ni por Habilidad CO: Camuflaje y Ocultación). Si la figura camuflada
reacciona efectuando un ataque, éste será simultáneo, y se efectúan
Reglas
Si se supera la Tirada de VOL, se debe retirar el Marcador colocando Caso aparte son las Tiradas contra armas de Plantilla Directa
la figura en su lugar. La miniatura permanecerá visible hasta que se (Chain Rifle, Lanzallamas, Nanopulser, etc.) y otras como la Habilidad
vuelva a camuflar. Especial Explotar. En este caso, para poder Esquivar el impacto se
deberá realizar una tirada de FIS -6. El Modificador señala la mayor
Si una miniatura falla al tratar de Descubrir a un Marcador de Camuflaje, dificultad de Esquivar un disparo de arma de saturación de área. Si
TO o Suplantación, no podrá intentarlo otra vez hasta el siguiente Turno de se supera la tirada, la miniatura esquiva el impacto aunque aún se
Jugador. Durante el mismo turno, puede intentar descubrir a otro Marcador encuentre dentro del área de efecto de la Plantilla.
diferente, o el jugador puede tratar de descubrir al primer Marcador con
una miniatura distinta. 10. Fuego de Supresión: Habilidad Larga que consume 1 Orden, y
que permite situar a una miniatura con un arma a distancia en Fuego
de Supresión. Debe colocarse un Marcador de Fuego de Supresión.
158
Reglas
11. Levantarse: Habilidad Corta que permite pasar a la miniatura de Cualquier altura superior a la mitad de la altura de la miniatura exige
la posición Cuerpo a Tierra a de pie, retirando el Marcador de Cuerpo una Tirada Normal de FIS para poder saltarla. Si se falla la tirada, ver
a Tierra. en la sección de Daño, Daño por caídas.
12. Nadar: Habilidad Corta que permite mover la mitad del Atributo Si al efectuar un salto, el MOV no permite llegar a un punto de
de MOV al desplazarse por un medio acuático. Repitiendo esta recepción en el que situar la miniatura, se supondrá que ésta cae
Habilidad en una misma Orden se puede mover, además, la mitad del verticalmente desde el punto final de su Movimiento hasta el suelo.
segundo valor del Atributo de MOV. Esta altura se debe calcular para saber el Daño por caídas, ver en
sección de Daño.
13. Mover. Es la Habilidad que permite usar el Atributo MOV,
expresado con dos números separados por una barra. El primero son Durante un salto no se pueden realizar otras Habilidades Cortas,
los centímetros a recorrer en movimiento normal. El segundo valor son aunque sí al caer, tras terminar el salto.
los centímetros a recorrer cuando mueve por segunda vez dentro de
la misma Orden. 18. Tiro Especulativo: Habilidad Larga que exige el gasto de 1
Orden y que permite un disparo parabólico a un área o figura fuera
Mover es una Habilidad Corta que permite a la miniatura recorrer de LDT del atacante, aplicando un Modificador de –6 a CD o FIS,
la cantidad de centímetros que marca el primer valor de su MOV. según corresponda. Sólo las miniaturas equipadas con Granadas y
Repitiendo esta Habilidad en una misma Orden se mueve, además, el Lanzagranadas pueden efectuar Tiros Especulativos.
segundo valor del Atributo de MOV. No es obligatorio mover el total de
los centímetros que indican los valores de MOV. 19. Trepar: Las Motos y vehículos no pueden ejecutar esta
Habilidad. Trepar es una Habilidad Corta que permite mover en
Cuando se declara el Movimiento se debe especificar el recorrido vertical, escalando la mitad del Atributo de MOV. Trepar exige una
completo y exacto que va a realizar la figura para que el jugador Tirada Normal de FIS por tramo escalado. Si se falla la tirada, ver
contrario pueda declarar sus ORAs. en la sección de Daño, Daño por caídas. Efectuando 2 Habilidades
sucesivas de Trepar se mueve, además la mitad del segundo valor
Una figura puede sortear cualquier obstáculo cuya altura sea igual del Atributo de MOV. Mientras se trepa no se pueden efectuar otras
o inferior a la mitad de la suya propia sin sufrir restricciones a su Habilidades Cortas. Si el Movimiento de Trepar no acaba en el borde
Movimiento. de la pared, y la figura se queda colgada, tampoco podrá usar otras
Habilidades.
14. Movimiento Cauteloso: Los T.A.G.s, Remotos, Motos y
vehículos no tienen esta Habilidad. Habilidad Larga que permite HABILIDADES ESPECIALES
a la miniatura moverse cuidadosamente desde un punto fuera del
LDT del enemigo a otro punto también fuera del LDT de todos sus Son las Habilidades que sólo algunas miniaturas o unidades tienen
enemigos. La figura se puede mover hasta un máximo de su primer por entrenamiento o uso de equipos o capacidades naturales. En las
valor de MOV, para evitar que le disparen. El Movimiento Cauteloso Habilidades Especiales que tienen niveles, y a menos que se indique
no proporciona Reacción Automática (ORA) al enemigo. No se puede expresamente lo contrario, los niveles superiores siempre incluyen a
emplear Movimiento Cauteloso dentro del radio de Zona de Control del los inferiores. Por ejemplo, un Nivel 3 incluye los Niveles 1 y 2. Los
enemigo. El uso de esta Habilidad Larga debe ser declarado antes de niveles alfabéticos (como Nivel X, por ejemplo) en cambio, ya indican
realizar la maniobra. expresamente si incluyen algún otro nivel o no.
16. Orden Coordinada: Gastando 1 Orden por miniatura, se puede Si la Manada de Asalto pertenece a un ejército ariadno, y pierden a
activar hasta cuatro figuras que actuarán al unísono, ejecutando la su Controlador, o su Dispositivo de Control queda Inutilizado, deberán
misma Orden. realizar una tirada de VOL. De superarla, podrán continuar con las
últimas órdenes recibidas del Controlador, normalmente, cargar hacia
17. Saltar: Habilidad Corta que permite realizar un MOV en el enemigo. En dicho caso, se considera que la Manada aún pertenece
horizontal para atravesar un hueco o en vertical para salvar una altura, al ejército ariadno.
moviendo la mitad del Atributo de MOV. Para poder saltar se debe
medir la distancia en vertical, horizontal o diagonal entre el punto de En cambio, si fallan la tirada, deben efectuar una tirada d20. Con
partida y el de recepción y realizar una Tirada de FIS. un resultado de 10 o menos, la Manada empleará las Órdenes que
les correspondan para salir del tablero por el margen más próximo,
Reglas
Cuando se repite esta Habilidad en una misma Orden, no se realiza no realizarán otras Órdenes que no sean Mover o Esquivar. Si el
un salto de mayor longitud, sino dos saltos consecutivos, con dos resultado es superior a 10, la Manada entra en Frenesí y se revolverá
Tiradas de FIS. Para ello, es obligatorio que entre cada salto haya furiosa, dejando de estar bajo el control del jugador de Ariadna. En
un punto de apoyo. En el segundo salto se mueve sólo la mitad del los siguientes turnos de juego, los Antípodas actuarán antes que los
segundo valor del Atributo de MOV. demás jugadores, usando su Orden Impetuosa y su propia Orden
para atacar a la figura que tengan más próxima, a continuación a la
siguiente más cercana, y a así sucesivamente, sin importar que sean
amigas o enemigas.
Cada vez que la Manada, tras la baja del Controlador, pierda a uno • Nivel 5- Defensa Personal. Ante varios enemigos, éstos no
de sus miembros deberá efectuar la susodicha tirada de VOL con el se benefician de los Modificadores positivos que les aportan los
correspondiente Modificador por Antípoda muerto. combates en grupo. Defensa Personal permite también al artista
marcial, si gana en un combate en grupo, golpear a todos sus
Al organizar los Grupos de Combate, la Manada y su Controlador adversarios, obligándolos a realizar una Tirada de BLI. Este nivel
cuentan como dos miniaturas, y deben estar siempre en el mismo sólo es aplicable en CC.
Grupo. La Manada genera 1 única Orden, distinta de la de su
Controlador. 3. Berserk: Durante el asalto la figura se ve presa de una
furia asesina y una sed de sangre brutal que lo arroja al combate
160 2. Artes Marciales: La miniatura tiene una capacidad superior de despreciando cualquier precaución.
Combate Cuerpo a Cuerpo gracias a la disciplina, el entrenamiento y La tirada de CC, que normalmente es Enfrentada, se convierte
la meditación. en Normal. Ambas miniaturas realizan la Tiradas de la Habilidad
Esta Habilidad Especial es automática, no es necesario el gasto correspondiente pero Normales, sin enfrentarlas. Quien supere la
de Órdenes para activarla. Cada nivel engloba a los anteriores y al tirada obliga al enemigo a realizar su Tirada de BLI, por lo que puede
activar uno de ellos se activan automáticamente (si se quiere) todos ocurrir que ambos reciban Daño. El Berserker, a cambio, recibe una
los demás. bonificación de +9 a su tirada de CC, pero no obtiene nunca el Bono
• Nivel 1- Ataque a Puntos Vitales. Cuando en la Tirada Enfrentada de Defensa de BLI +3 por pasar la tirada de CC. Si el contrincante
ambos contendientes pasan, la figura que posee este nivel de Artes decide Esquivar, un éxito en su Tirada de FIS no le permite evitar el
Marciales anula el +3 a BLI de su adversario. Este nivel sólo es golpe, aunque podrá mover para salir del CC. Berserk es una Habilidad
aplicable en CC. Especial automática que no requiere del gasto de Órdenes para
• Nivel 2- Coraje. Funciona como la Habilidad Especial de Valor- activarla. El uso de esta Habilidad es opcional y sólo aplicable en CC.
Coraje.
• Nivel 3- Primer Ataque. Permite atacar primero en Ataques 4. Botín: La figura, en alguna batalla anterior, se dedicó al saqueo y
Cuerpo a Cuerpo. Si el defensor sobrevive puede realizar su ataque pillaje por lo que tiene algún elemento de equipo extra y poco habitual
de respuesta. Convierte la Tirada Enfrentada de CC contra CC, o en unidades de su clase.
FIS, en una Tirada Normal. Además, permite emplear el Atributo de
CC en vez de FIS para destrabarse de un Combate CC. Este nivel Este elemento no cuenta como Arma de Apoyo a la hora de efectuar
sólo es aplicable en CC. el cálculo de Armas de Apoyo. El Botín no sustituye al equipo básico
Dos figuras que posean Artes Marciales N3 realizarán su sino que lo complementa. Antes de empezar la batalla se debe realizar
Primer Ataque al unísono, por lo que deberán efectuar una Tirada una tirada en la tabla siguiente para saber que elemento de equipo
Enfrentada. extra posee.
Ejemplo: Un Ninja declara una Carga (Mov + CC) sobre el infausto
Reglas
Fusilero Angus. Las opciones de Angus son reaccionar Disparando, Además, durante la batalla, si una tropa con la Habilidad Especial
Esquivando o con CC. Si Angus espera a que el Ninja se trabe Botín se encuentra con el cuerpo de moribundo de otra figura (en
en CC, éste podrá aplicar sus Artes Marciales N3 y efectuará una estado Inconsciente) puede, gastando 1 Orden, apropiarse de su BLI,
Tirada Normal previa. En cambio, si Angus reacciona Disparando, la o una de sus armas o un elemento de equipo. Sólo podrá coger un
Tirada será Enfrentada entre el CC del Ninja y el CD de Angus, ya objeto y, a cambio, deberá desechar la pieza de Botín que adquiriera
que es previo al contacto peana con peana. antes de comenzar la batalla, al tirar en la tabla.
• Nivel 4- Mente Vacía. Actúa como Sexto Sentido N1, además,
anula tanto los niveles inferiores de Artes Marciales de sus
contrincantes como la posibilidad de encarase a él cuando entre por
la espalda en ZC (excepto que se disponga de Sexto Sentido N2).
BOTÍN Habilidad (Hackear, Sepsitor, etc…). Si la miniatura (o miniaturas, de
estar varias agrupadas) es descubierta, debe colocarse en el terreno
1-3 Protección Lig. (+1 BLI) 12 Granadas E/M de juego, sustituyendo al Marcador de Camuflaje y perdiendo las
4 Arma CC Explosiva 13 Arma CC E/M ventajas de Camuflaje en Movimiento y de Combate, pero sigue
dificultando cualquier tirada de CD contra él con un Modificador de
5 Escopeta Lig. –3. Al colocar la figura sobre el terreno, se encarará hacia donde
6 Protección Pesada (+4 BLI) 14-15 Protección Lig. (+2 BLI) prefiera el jugador.
• Nivel-1. Mimetismo: La figura posee la habilidad necesaria Si la figura camuflada recibe un impacto con Ataque Intuitivo,
para disimular su presencia al enemigo. Además dispone de sin haber sido Descubierta antes, aunque supere la Tirada de BLI,
herramientas miméticas básicas, así como de prendas o material deberá revelarse, retirando el Marcador de Camuflaje y colocando
cobertor realizado en un material fotosensible, una alternativa más la figura correspondiente. Igualmente, si se ve afectada por una
barata que las herramientas camaleónicas, y sabe sacarle partido Plantilla cuyo objetivo fuera otra figura, debe realizar la tirada de BLI
para no ser localizada con facilidad. correspondiente, revelándose tanto si la supera como si no.
En términos de juego, cualquier miniatura que efectúe un ataque
en CD a una figura con Mimetismo tiene un Modificador de –3 a su 5. Volver a camuflarse. Cuando una miniatura ha perdido el status
tirada. de camuflado (la figura se encuentra en la mesa de juego en vez
del Marcador), puede recuperar el status Camuflado, gastando
• Nivel-2. Camuflaje: La miniatura tiene una capacidad especial, 1 Orden, siempre y cuando no se encuentre en LDT de ninguna
ya sea natural o entrenada, para la ocultación y el sigilo. Dispone, miniatura enemiga. Una figura en Camuflaje TO que tenga LDT con
además, de herramientas camaleónicas: células fotorreactivas una miniatura que pretenda volver a camuflarse deberá descubrirse
y patrones de entorno variables y combinables. Estos sistemas, si desea impedir que su enemigo pueda camuflarse.
integrados en sus ropas, blindaje corporal y equipo, no vuelven
invisible a su portador, pero sí lo confunden con el entorno. La • Nivel-3. Camuflaje TO. La miniatura tiene, además de la Habilidad
Habilidad Especial de Camuflaje, permite a su poseedor realizar: Especial de Camuflaje, un dispositivo de mimetización Termo-Óptica.
Se trata de un sistema que, recurriendo a tecnologías de campo,
1. Despliegue camuflado. Este uso es único de la fase de curva la luz en torno a su portador, volviéndolo prácticamente invisible
despliegue y no requiere gasto de Órdenes ni tirada. La miniatura y borrando su señal térmica. Además, este sofisticado dispositivo
no se despliega la de manera habitual, sino que se coloca en su difumina las posibles perturbaciones atmosféricas que provoque su
lugar un Marcador de Camuflaje. Este tipo de Despliegue permite portador e impide que sea captado por radares ni sonares. En términos
también poner hasta 3 miniaturas (que posean la Habilidad de juego, el Camuflaje TO permite que su poseedor realice:
Especial de Camuflaje) agrupadas bajo el mismo Marcador.
Una o más miniaturas se pueden separar del grupo en cualquier 1. Despliegue Oculto. Permite efectuar el mismo tipo de despliegue
momento. Todas las figuras situadas bajo el Marcador de que CO: Camuflaje, pero sin colocar señuelo alguno. Mientras no
Camuflaje se revelan siempre que el adversario supere Tirada de se mueva, la figura con CO: Camuflaje TO permanecerá totalmente
Descubrir, o en caso de que una de dichas miniaturas ejecute una invisible. El jugador debe anotar la posición de su figura de la forma
Orden que la descubra. Las figuras deben aparecer a no más de más detallada posible (cobertura, Cuerpo a Tierra…) para que el 161
1 cm unas de las otras, aunque encaradas hacia donde prefiera adversario lo pueda verificar en el momento en que la revele. Sin
su jugador. embargo, si la miniatura se moviera, deberá colocar un señuelo de
Camuflaje TO, y enseñando a su adversario que efectivamente se
A efectos de juego, se considera que un Marcador de Camuflaje encontraba en dicha posición desde el comienzo de la batalla. Si se
tiene siempre la altura de una miniatura de tropa base de su realiza cualquier otra acción, deberá colocar la miniatura en lugar
facción, salvo que tenga al lado un Marcador de Cuerpo a Tierra. del señuelo.
Una miniatura en Despliegue Oculto no suma su Orden a la
2. Camuflaje en Movimiento: Permite a la miniatura moverse Reserva de Órdenes, pues no se encuentra en la mesa de juego.
sin colocarla en el campo de batalla. Se mueve únicamente su Sin embargo, para ejecutar su primera Orden, que la revelará en el
Marcador. Cuando varias miniaturas se mueven bajo un mismo campo de batalla, esta figura no recibe la Orden de la Reserva de
Marcador, se comportan como una única miniatura. En caso de Órdenes, sino que gasta la suya propia.
tener diferentes valores de MOV se usará siempre él más bajo. Las
únicas Habilidades cuya ejecución no revela automáticamente
a las figuras camufladas son Movimiento Cauteloso y todas
aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no requieren
tirada (excepto Alertar). Una figura camuflada se revela
automáticamente al entrar en contacto peana con peana. En
caso de que la figura sea Descubierta o se revele automáticamente,
se debe sustituir el Marcador de Camuflaje por la miniatura (o
miniaturas) correspondiente, encarada hacia donde prefiera su
jugador.
Si la miniatura con CO no realiza en su turno más que MOV,
Reglas
162
Permitido el DA: No permitido el DA:
Salto de Combate. Salto de Combate.
Reglas
El jugador activo puede desplegar una miniatura con DA: Salto 10. Exrah: Los Operadores del Concordat Exrah son la rama
de Combate en cualquier momento de la batalla. Gastando 1 efímera de la raza Exrah. Su epidermis quitinosa es más blanda, lo
Orden (que es la suya propia y no una de la Reserva de Órdenes) que les permite una mayor movilidad y velocidad personal, pero los
y superando una Tirada Normal de FIS, caerá en el lugar elegido hace muy vulnerables a las radiaciones y tienen una esperanza de
como blanco. En caso de fallar la tirada de FIS, la miniatura se vida muy corta. El deterioro físico que sufren los “Efímeros” hace que
desvía en su descenso tantos centímetros como la Categoría de sean imposibles de curar, pues sus órganos internos, afectados por la
Fracaso multiplicada por 6 (CFx6). Para determinar en que dirección radiación ambiental de su planeta y por los rayos cósmicos recibidos
se desvía la miniatura se utiliza la Plantilla Circular. Sitúa la Plantilla durante sus viajes, tienen una capacidad de resistencia muy baja. Por
Circular donde iba a aterrizar la miniatura, con el número 1 hacia el ello, cuando un Exrah recibe un impacto que atraviesa su BLI, pasa
centro de la mesa. El último dígito de la Tirada obtenida indica la directamente al estado de Muerto, sin pasar por el de Inconsciente, y
dirección en la que se desvía la miniatura. (Ver Gráfico 22). se retira del campo de batalla.
• Nivel X- Salto Táctico: La miniatura que posee la Habilidad 11. Explotar: Esta Habilidad Especial permite que la figura detone
Especial DA: Salto Táctico no sólo es un paracaidista infiltrador inmediatamente al caer en estado Inconsciente. El área de la explosión
excepcional, sino que, además, es un líder nato con un soberbio es la de una Plantilla Circular con Daño 13 Shock. Explotar es una
Reglas
sentido táctico. Habilidad Corta que permite a la figura detonar también en el momento
Salto Táctico permite realizar sólo DA: Infiltración Aérea, pero, que le parezca más conveniente, tras superar una Tirada Normal de
sin restricción de acceso por la Zona de Despliegue del enemigo. VOL. Activar esta Habilidad Especial provoca la muerte inmediata de
Además, si la figura que posee esta Habilidad Especial es líder su portador. La detonación provocada por esta Habilidad Especial se
(Teniente) de un conjunto de figuras con la Habilidad de DA: puede Esquivar superando una tirada de FIS-6. Explotar se puede
Paracaidista, éstas podrán ser desplegadas en la misma sección de emplear en CC sustituyendo el Atributo de CC por VOL.
entrada y en el mismo turno que su Teniente, independientemente de
En el caso específico de T.A.G.s con Salto de Combate, como Ghost: Mnemotecno incluye también la Habilidad Especial
la Caskuda, la detonación se produce sólo cuando impacta contra G: Presencia Remota.
el suelo, la propia figura no sufre daño alguno y no puede volver a
explotar tras su aterrizaje. 13. Infiltrar: La miniatura, gracias a su capacidad de movimiento
silencioso, es capaz de infiltrase sin ser visto más allá de las líneas
12. Ghost (G): El Ghost, una inteligencia, propia o ajena, orgánica enemigas. El uso de la Habilidad Especial Infiltrar sólo se permite en
o artificial, que se aloja en la máquina y la gobierna desde la distancia, la Fase de Despliegue. En términos de juego, Infiltración le permite a
pero ¿qué distingue a las máquinas de los seres vivos? su poseedor realizar:
• Ghost Nivel 1: Presencia Remota. Esta Habilidad Especial
la poseen los Remotos y los T.A.G.s no tripulados. Los Remotos • Opción A: La miniatura puede ser desplegada, sin gasto de
disponen una pseudo-IAs y programas expertos que rigen su Órdenes ni necesidad de tirada, hasta la mitad de la mesa de juego
comportamiento en combate, pura lógica en la que no cabe (en la mitad que le corresponda a su bando).
el miedo. En el caso de los T.A.G.s de Presencia Remota, al no
encontrarse su conductor físicamente en el campo de batalla, • Opción B: Si se quiere ir más allá, infiltrando en el interior del
éste muestra una menor preocupación por el peligro. Por ello, se área enemiga, es necesario superar una Tirada Normal de FIS.
considera que Presencia Remota confiere la Habilidad Especial de Cada banda de 10 cm. que se interne en el interior del campo
Valor: Coraje. Además, se considera que las figuras con Presencia enemigo concede un Modificador (acumulativo) de –1. Si se falla
Remota carecen de Petaca. la Tirada de Infiltración la figura será penalizada, y deberá aplicar la
regla de Dispersión. Se debe colocar el centro de la Plantilla Circular
• Ghost Nivel X: Mnemotecno. La Habilidad Especial de en el punto donde se pretendía infiltrar, con el número 1 orientado
Mnemotecno es un rasgo de tropa característico de la IE. Permite hacia el centro de la mesa y multiplicar la Categoría de Fracaso por
que en caso de que el cuerpo original destinado a albergar al Aspecto 6 (CFx6) para saber dónde situar al infiltrador. Además, la figura
de la IE que controla al ejército, (Caróntida, Anatemático o Avatar) perderá la opción de Despliegue Camuflado y Despliegue Oculto
sea destruido en batalla, salte automáticamente a la Petaca de otra que proporcionan las Habilidades Especiales CO: Camuflaje y CO:
figura de su ejército. El Aspecto también puede saltar en caso de Camuflaje TO.
que su cuerpo se encuentre en estado Inconsciente, pero esto hace
que dicho cuerpo se autodestruya y sea retirado de la mesa. Si la Dispersión sitúa al infiltrador fuera del campo de batalla,
éste deberá gastar una Orden para poder aparecer en el borde de
La Habilidad Especial Mnemotecno no requiere gasto de Orden la mesa de juego, en el punto indicado por la Dispersión.
y es de funcionamiento automático. Mnemotecno permite a la IE
seguir liderando a su ejército mientras le queden figuras en las No se puede infiltrar en el interior de la Zona de Despliegue del
que descargarse. Cuando se activa Mnemotecno en otra figura del adversario, ni en contacto peana con peana.
Ejército Combinado, ésta adquiere la VOL original del Aspecto de
la IE (16 o 17) y la Habilidad Especial Ghost: Mnemotecno, pero 14. Ingeniero: La figura con esta Habilidad Especial tiene los medios
no podrá hacer uso de ninguna de las otras Habilidades Especiales y conocimientos técnicos precisos para realizar reparaciones de
que tuviera el cuerpo original del Aspecto, ni de su equipo, como campaña en equipos averiados o dañados. Ingeniero es una Habilidad
Sepsitor, Visor Multiespectral, Camuflaje TO, etc... Corta que permite, superando una Tirada Normal de VOL, reparar
164
Reglas
puntos de Estructura (EST) de vehículos o figuras (1 punto por tirada 17. Médico: La miniatura es un médico cualificado, con un completo
de VOL exitosa). Si el Ingeniero falla la Tirada de VOL, la miniatura o entrenamiento en medicina de combate y un especialista en salvar a
estructura objetivo pierde un punto de EST en vez de recuperarlo. sus compañeros de las garras de la muerte.
Los Ingenieros pueden reactivar todo el equipo, armas y armadura Médico es una Habilidad Corta permite a la miniatura, en contacto
de una miniatura afectada por Munición Especial E/M y Adhesiva peana con peana y superando una Tirada de VOL, lograr que su
superando una única Tirada Normal de VOL. Si el Ingeniero falla la paciente pase del estado de Inconsciente a normal, recuperando
Tirada de VOL, se considera que el arma o equipo están estropeados 1 única Herida. Si falla la tirada de VOL, la figura se considera
definitivamente, sin posibilidad de recuperación. Muerta irremediablemente, y se debe retirar del terreno de juego. Las
miniaturas pueden ser curadas todas las veces que sea necesario,
Es necesario que la miniatura se encuentre en contacto peana con siempre que se supere la tirada de VOL. A una miniatura que haya
peana con aquello que quiera reparar. sido curada se le puede aplicar un MediKit, AutoMedikit o Regenerar
y viceversa. Un Médico con V: Sin Incapacidad por Heridas que haya
Las figuras que posean esta Habilidad Corta también pueden sufrido una Herida puede tratar de curarse a sí mismo, aunque si falla
efectuar apertura de cerraduras, como en Hackear Seguridad e la Tirada de VOL morirá automáticamente.
Información (ver Reglamento Avanzado: Hackear) aplicando los
mismos Modificadores. Para poder abrir/cerrar es preciso que su 18. MetaQuímica: Compuesto nano-químico militar de control de
peana se encuentre en contacto con la puerta. la agresividad y potenciación corporal. Como efecto secundario, los
compuestos meméticos de la MetaQuímica provocan la aparición de
Además, Ingeniero permite desactivar Minas (Antipersona, Monofilo, ventajas físicas, neuronales o metabólicas latentes en el sujeto. Estas
AP) y E/Maulers. Para poder desactivar una Mina, la figura, en una ventajas se pueden aumentar a través de implantes biotecnológicos.
misma Orden, ha de entrar en su radio de acción (Plantilla Circular) Antes de la batalla se debe realizar una tirada en la tabla siguiente
y superar una tirada de VOL. La entrada del ingeniero en el radio de para saber el tipo de ventaja MetaQuímica del que dispone la figura.
acción de la Mina no la hace detonar automáticamente, pero si éste
falla su tirada de VOL, entonces, estallará.
MetaQuímica
15. Inmunidad: La miniatura tiene una capacidad natural de resistir 1-3 Blindaje Natural (+1 BLI) 12-13 Sin Incapacidad Por
diferentes tipos de Daño. Herida
4-5 Tenaz 14-15 Sexto Sentido N2
Esta Habilidad Especial es automática y no necesita gasto de,
Órdenes ni tirada. 6 Inmunidad Shock 16-17 Regeneración
7-8 Movimiento Superior 18 Super Salto
• Nivel-1: Inmunidad Shock. La miniatura es inmune a la Munición (+10cm a 1º MOV o +5cm. al 1º y 2º MOV)
Area de sensor
No es posible usar
sensor en este TO.
Un Observador de Artillería puede marcar un objetivo, permitiendo Además de marcar objetivos, el equipo especial que portan las
que cualquier otra miniatura de su bando sin LDT (y con arma que tropas con la Habilidad Observador de Artillería les permite utilizar el
permita Tiro Especulativo o disponga de Munición Especial Guiada), Pulso Flash.
pueda atacar a distancia a dicho objetivo. El Observador de Artillería
166 que tenga LDT con un enemigo, podrá marcarlo superando una 23. Reacción Total: Gracias a unos servos y a un sistema de apoyo
Tirada de VOL (Enfrentada o Normal, según el caso), y modificada y de refuerzo de la velocidad de respuesta y de la movilidad, algunas
por Coberturas, Distancia, Camuflaje y Ocultación (CO) o DDO. miniaturas son capaces de reaccionar con una mayor celeridad. Para
Los Modificadores por Distancia necesarios para poder marcar con reflejarlo, Reacción Total permite disparar la Ráfaga (R) completa del
Observador de Artillería se aplican según la siguiente tabla: arma en ORA.
• Especulativo: Cuando el observador de artillería pasa la tirada Ejemplo: El Fusilero Angus se encuentra en campo abierto, a 30cm de
de VOL correspondiente, el objetivo queda marcado para cualquier un Yaókòng (Remoto con la Habilidad Especial de Reacción Total). Angus
otro compañero que quiera dispara a ese objetivo y no aplicará el gasta una Orden para disparar al Yaókòng. El Remoto reacciona con su
Modificador por Fuego Especulativo. ORA disparando. Como tiene la Habilidad Especial de Reacción Total,
dispara 4 veces (su HMG tiene R=4) en vez de 1, que sería lo normal.
• Guiado: Cuando el Observador de Artillería supera la tirada de Angus hace 3 Tiradas de CD (su Fusil Combi tiene R=3). Su CD es 12+3
VOL correspondiente, el objetivo queda marcado para cualquier otro (MOD por distancia)= 15. En las tiradas de su dado, obtiene un 3 (éxito),
compañero poseedor de un arma con Munición Especial Guiada. 17 (fallo) y 12 (éxito). El Yaókòng tiene CD=11+3 (MOD por Distancia). Tira
Esa figura podría ahora efectuar la Habilidad Corta Ataque a 4 veces el dado y saca 2 (éxito), 14 (Crítico), 13 (éxito), 20 (fallo). La mejor
Distancia para disparar a la miniatura marcada, pero sin necesidad tirada es la del Yaókòng (14, Crítico), por lo que impactará con todos sus
Reglas
de realizar una tirada de CD para impactar, pues fue sustituida por disparos superiores al mejor de Angus (12). El Yaókòng impacta 2 veces,
la tirada de VOL del Observador. con las tiradas de 14 (Crítico) y 13. Angus sufre una Herida directamente
Una miniatura marcada por un Observador de Artillería se (Crítico) y aún debe efectuar 1 Tirada de Blindaje.
considerará marcada hasta el final del turno del jugador que posea
al Observador que lo ha marcado.
24. Regeneración: La miniatura tiene un organismo especialmente
preparado para la autocuración y regeneración físico-metabólica.
Una miniatura con Camuflaje, Camuflaje TO o Suplantación no 30. Strategos: Esta Habilidad Especial denota al profesional de
puede volver a camuflarse, o volver al estado de Suplantación, dentro la Estrategia, un individuo con una mente analítica y unos profundos
del área del Sensor. (Ver Gráfico 23) y avanzados conocimientos del arte y la psicología militar. Hay tres
niveles de Strategos:
28. Sexto sentido: Las miniaturas dotadas de esta habilidad tienen •Strategos Nivel 1: Si la figura que posee Strategos es Teniente,
una capacidad especial para sentir el peligro. Son capaces de percibir puede asignar la Orden Especial del Teniente a cualquier otra miniatura
la agresividad del enemigo sin necesidad de verlo, lo que le permite de su mismo grupo de combate.
reaccionar prontamente ante ataques por sorpresa. Hay dos niveles •Strategos Nivel 2: Permite al jugador, durante la Fase de
de Sexto Sentido, según su sensibilidad: Despliegue, reservar dos miniaturas para desplegar después de su
adversario. Es obligatorio ser Teniente para poder usar esta Habilidad
• Nivel 1: En un radio de 20 cm (ZC), la miniatura no puede ser Especial.
sorprendida por Camuflados, Camuflados TO, Suplantadores o •Strategos Nivel 3: Si la figura que posee Strategos es Teniente,
tropas ocultas por una Zona de Visibilidad Nula, ni por la espalda su jugador podrá, durante la Fase de Despliegue, anular la posibilidad
dentro de su Zona de Control. De tal modo, cuando sea atacada, que tiene su adversario de reservar una miniatura para desplegar
y sólo atacada, dentro del radio de 20 cm. de su Zona de Control, después de él
responderá al ataque de forma simultánea, forzando una Tirada Un Strategos N2 ante un N3 podrá reservar una figura en su
Enfrentada. Igualmente, dentro de su Zona de Control, las figuras Despliegue, mientras que el N3 se podrá reservar dos miniaturas. Dos
con Sexto Sentido N1 pueden reaccionar contra los camuflados, Strategos N3 enfrentados harán un Despliegue normal, reservando
TO, Suplantadores y tropas ocultas por Zonas de Visibilidad Nula ambos una figura para desplegar después de su adversario.
Reglas
Esta Habilidad Especial es vulnerable a la Munición Especial E/M. Un suplantador no descubierto puede efectuar un ataque de CD
Hay dos niveles de Suplantación: antes que su oponente. Si su adversario sobrevive a la Tirada de BLI,
tiene derecho a realizar el correspondiente ataque. Por tanto, no se
• Nivel 1- Suplantación Base: Permite desplegar donde se realiza una Tirada Enfrentada, sino que cada uno hará una Tirada
quiera, sin tirada, excepto en la zona de despliegue del enemigo. Normal de CD. Después de esto, la miniatura del suplantador debe
Para representar al suplantador se debe colocar un Marcador de sustituir al Marcador. En ORA, las reacciones de los suplantadores
Suplantación Estado 1 (IMP-1). Superando una tirada de VOL, se son simultáneas a la Orden a responder, con lo que se realizan Tiradas
puede desplegar en los 30 cm de zona de despliegue del enemigo. Enfrentadas.
Si se falla la tirada de VOL se despliega como una figura normal, Para volver al estado de Suplantación (sustituyendo la miniatura por
como si ya hubiese sido descubierta y reconocida como enemiga. el Marcador de IMP-1) deberá gastar 1 Orden completa, fuera del LDT
No se permite desplegar en contacto peana con peana. de sus adversarios.
168
Reglas
35. Tropa religiosa: Las creencias y enseñanzas de sus líderes
han convertido a esta miniatura en un guerrero capaz, cuya fe
inquebrantable le permite mantenerse firme cuando los demás han
desistido.
• Distancias. Existen cuatro distancias: Corta, Media, Larga y un Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado. Aquellas tropas que,
Máxima. por fallar la Tirada de FIS-6, se queden en estado Inmovilizado, no
Dependiendo del arma, los Modificadores a aplicar en cada uno de podrán efectuar la Tirada de Agallas.
estos rangos de distancia varían.
La Munición Especial AntiBlindaje penetra todos los blindajes y, Dispositivo de Hacker Sí Inutilizado
en aquellos superiores a 0, reduce su valor a la mitad, redondeando Dispositivo de Control Sí Inutilizado
siempre hacia arriba, y siendo el BLI mínimo a considerar 1. Si el
objetivo se encuentra tras una cobertura física, la Munición Especial Dispositivo Disruptor Óptico (DDO) Sí Inutilizado
AntiBlindaje sólo afecta al BLI de la figura y no al Modificador que ECM Sí Inutilizado
aporta la cobertura, que se siempre mantiene.
Humanos y otras Criaturas No Tirada de Agallas
• Munición Especial Aturdidora. La Munición Especial Aturdidora Infantería Pesada (IP) Sí Inmovilizado
es un tipo de munición no letal que se emplea en el control de
revueltas, en operaciones con muchos rehenes, o de captura de Infantería Pesada (IP) Ariadna No Tirada de Agallas
objetivos con vida, y también en áreas sensibles, como zonas mal MediKit Sí Inutilizado
presurizadas. Hace un Daño Especial en el que la Inconsciencia
dura sólo un turno completo de juego (aplicando su efecto al final de Motos Sí Inutilizado
la Orden), aunque impactos posteriores alargarán la Inconsciencia Observador de Artillería Sí Inutilizado
durante tantos turnos como veces se falle la Tirada de BLI.
Petaca Sí Inutilizada
La Munición Especial Aturdidora se suele emplear en misiones Remoto (REM) Sí Inmovilizado
en las que se pretende capturar algún objetivo con vida. Puede ser
Repetidor Sí Inutilizado
cargada por cualquier arma MULTI. 171
Repetidor de Posición Sí Inutilizado
• Munición Especial de Doble Acción (DA): Esta Munición Especial
Sensor (excepto Antípodas) Sí Inutilizado
es un calibre ligero de alto impacto. La Munición Especial de Doble
Acción ha sido desarrollada recientemente como respuesta para Sepsitor Sí Inutilizado
cubrir los requerimientos militares de una munición ligera con gran
capacidad de parada, que se pudiera cargar en el arma principal de Suplantación Sí Inutilizado
soldado de infantería. T.A.G./ Vehículos Sí Inmovilizado
La Munición Especial de Doble Acción (DA) obliga a la miniatura Visor (Multiespectral, X, 360º) Sí Inutilizado
que recibe el impacto a realizar dos tiradas de BLI. Aunque el
objetivo falle la primera de ellas, o caiga Inconsciente, debe realizar
igualmente la tirada de BLI restante. Ejemplo: El Zhanshi Wen Liu se encuentra tras un parapeto, con
su peana en contacto, cuando una Granada E/M explota frente a él.
Los Críticos con Munición Especial DA causan 1 Herida directa y Afectado por la Plantilla de Efecto de la Granada, deberá realizar una
obligan a efectuar 1 Tirada de BLI. Tirada de PB. Su PB es 0, pero al estar tras Cobertura Parcial tiene un
+3 a su tirada. A pesar de esto, falla, por lo que se sitúa un Marcador
ATENCIÓN: Este tipo de Munición Especial está prohibida por la de Inutilizado a su lado, su fiel Fusil Combi ha dejado de funcionar, y
Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales ahora Wen Liu deberá realizar una Tirada de Agallas.
internacionales. Mientras, el Zhanshi, Jang Qi que se encontraba unos centímetros
por detrás de Wen Liu y del parapeto, afectado también por la Plantilla,
• Munición Especial Electromagnética (E/M): Es un tipo de efectúa su Tirada de PB. Jang Qi, aunque no está en contacto con
munición pensada para estropear los sistemas electrónicos la Cobertura, puede aplicar el Modificador de +3, ya que la Plantilla,
Reglas
mediante la emisión de un potente pulso de microondas. para afectarle, debe atravesarla. El resultado de su Tirada de PB es
Si la miniatura recibe un impacto con Munición Especial E/M debe un éxito, pero ahora deberá realizar una Tirada de Agallas, si quiere
realizar una Tirada de BLI usando su Atributo de PB. En caso de aguantar su posición.
fallar la tirada, su Equipo y Armamento –si son vulnerables- se verán
afectados por el pulso E/M, quedando en estado Inutilizado (DIS). Sin embargo, la Plantilla de Efecto de la granada también afecta
al Hac Tao Wu Shenru, que se creía a salvo dentro de un edificio, en
Cobertura Total, fuera de LDT. Aunque Wu Shenru no se encuentra
pegado a la pared del edificio, obtiene un +3 a su PB porque el muro FUEGO estropea e inutiliza todos los niveles de DDO, Suplantación
ha atenuado el efecto del pulso E/M. Sin embargo, este modificador y Holoproyector que se vean afectados por la Plantilla de llamas.
no es suficiente y Wu Shenru falla su tirada de PB. Su Fusil MULTI El tal caso el dispositivo se debe considerar como Inutilizado hasta
no funciona y, lo que es peor, su armadura se desconecta, dejándolo su reparación.
Inmovilizado y atrapado en su interior. (Ver Gráfico A. Pag. 180)
• Munición Especial Guiada (GUIA): La Munición Guiada es
• Munición Especial Explosiva (EXP): La Munición Esp. capaz de moverse por el campo de batalla, esquivando cualquier
Explosiva combina los devastadores efectos de los proyectiles obstáculo, hasta llegar al blanco fijado por un Observador de
de punta hueca con un núcleo de HE, Alto Explosivo, mejorado Artillería. Permite disparar a un objetivo marcado previamente por
nanotecnológicamente. Es un tipo de munición especialmente el Observador, sin necesidad de LDT ni Tirada de CD. La cadencia
diseñada para generar daños masivos por deflagración al entrar en máxima de disparo de la Munición Guiada, por capacidad de
contacto con el blanco. cargador y recalibrado del sistema de tiro, es de 5 proyectiles por
Turno de juego. La Munición Guiada es hackeable e interferible vía
Las armas Cuerpo a Cuerpo Explosivas disponen de tecnología ECM. Los proyectiles Guiados tienen PB –3.
militar avanzada; por lo que son armas restringidas y poco
comunes. Aplican un sistema similar al de la munición electrotermal. • Munición Especial Humo (HUMO): La munición cargada con
Su filo dispone de micro-acanaladuras por la que circula un gel Humo genera una Zona de Visibilidad Nula, que tendrá el tamaño
superconductivo. La energía cinética del golpe dado con el arma de una Plantilla Circular, sin límite de altura. Sólo granadas y
convierte al gel en plasma ionizado, provocando una pequeña lanzagranadas pueden cargar Munición Humo. La cortina de Humo
pero potente deflagración dirigida. ATENCIÓN: esta munición está se mantendrá durante todo el turno del jugador en el que haya sido
prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado arrojada, retirándose la Plantilla al terminar éste.
por tribunales internacionales. La Munición Especial Humo se emplea para anular las LDT del
enemigo y permitir el avance de las tropas aliadas.
La Munición Especial Explosiva obliga a la miniatura que recibe el Disparar Munición Especial Humo se considera siempre como
impacto a realizar tres tiradas de BLI. Aunque el objetivo falle alguna un ataque. Pero, como es un tipo de munición no ofensiva, no es
de ellas, o caiga Inconsciente, debe realizar igualmente el resto de necesario tomar a una miniatura como objetivo y se puede arrojar a
las tiradas de BLI. Los Críticos con Munición Especial Explosiva un punto aislado, solitario o vacío del campo de batalla.
causan 1 Herida directa y obligan a efectuar 2 Tiradas de BLI.
• Munición Especial Monofilo: El monofilamento, tal y como indica
• Munición Especial Fuego (FUEGO): La munición con daño su nombre, es un filo de una molécula de grosor, estabilizado por un
por Fuego esta diseñada para provocar daños por calor intenso y tenue campo E/M. El Monofilo puede atravesar cualquier material
llamas, mientras arde el máximo tiempo posible. con el mínimo esfuerzo. La Munición, o las Armas Especiales
Monofilo, convierten cualquier BLI en 0. Tiene un Daño fijo de
Una vez que la miniatura sufre el chorro de llamas, ha de efectuar 12 y mata directamente (estado: Muerto y retirar de la mesa)
una Tirada de BLI. De fallarla, la miniatura recibe una Herida y independientemente del número de Heridas, puntos de Estructura o
deberá seguir haciendo Tiradas de BLI hasta que muera, o pase su Habilidades Especiales (HuevaEmbrión, Presencia Remota...) que
Tirada de BLI. Al pasar la Tirada de BLI, el Fuego se apaga. tenga la figura objetivo. Las armas CC Monofilo no conceden Bono
de Defensa en CC. Las armas Monofilo se ven afectadas por la
La Munición Especial FUEGO deteriora los sistemas de las Munición Especial E/M.
Habilidades Especiales CO: Camuflaje y CO: Camuflaje TO y, hasta
que no sean reparados, los reduce a CO: Mimetismo. Además,
172
Reglas
Las Minas Monofilo, al estallar, dejan el área de detonación
cubierta de una red de monofilamentos que sólo se puede retirar
empleando un arma E/M, o con la Habilidad Especial Ingeniero.
NO AFECTADO
Aunque despreciada por muchos, aquellos que siguen el Camino de Colocar Cargas-D es una Habilidad Corta que no requiere tirada
la Espada saben que su utilidad en combate cerrado puede ser igual alguna, al igual que detonarlas, que supone otra Habilidad Corta
o más mortífera que el arma más tecnológica. La amplia variedad de sin tirada. Las Cargas-D pueden ser situadas o detonadas en ORA.
Reglas
armas blancas (machetes, katanas, espadas normales, de Teseum, Se pueden usar en Cuerpo a Cuerpo. En CC se debe emplear una
etc...) que se encuentran en uso reglamentario en los ejércitos de la Habilidad Corta y superar una Tirada de CC para colocar la Carga-D en
Esfera es tal que resultaría demasiado extenso describirlas todas. El el objetivo. Si el objetivo está Inmovilizado no es necesario efectuar la
Maestro dice: “Honra tu arma y prevente contra la de tu enemigo”. Tirada de CC. Detonar una Carga-D en CC es una Habilidad Corta que
no requiere Tirada Enfrentada de CC. Además, las Cargas-D pueden
• Cañón Magnético Hiperrápido (HMC). Arma usada en Rango ser detonadas a distancia por cualquier Ingeniero de su mismo ejército.
Largo, que carga Munición Especial Antiblindaje (AP). Es un arma sólo Cada figura equipada con Cargas-D lleva un total de 3 cargas.
disponible para vehículos y T.A.G.s y no se puede usar en Cuerpo
Las Cargas-D cargan Munición Especial AP+ EXP y son radial compacto de corto alcance. El escaso radio de acción de este
especialmente útiles para destruir y demoler vehículos, estructuras, dispositivo ha impedido que se popularice como arma de infantería,
paredes y muros. pues es preciso que su portador se aproxime al objetivo.
Sin embargo, se trata de un buen arma para igualar la balanza
• Chain Rifle. Arma de Plantilla directa (Lágrima Grande) sin entre fuerzas poco entrenadas y voluntarias frente a ejércitos más
distancia, que no dispersa y que no puede ser usada en Cuerpo a adiestrados y tecnificados.
Cuerpo. El vértice de la Plantilla de Lágrima Grande se coloca tocando
la peana de la miniatura que efectúa el disparo. Disparar éste arma no • E/Mauler. Arma E/M posicionable, con Plantilla Circular, que se
requiere hacer una Tirada de CD, impacta automáticamente. Nunca activa por proximidad. Cuando una tropa enemiga penetre en el radio
hay Tiradas Enfrentadas contra un disparo de Chain Rifle, siempre de la Plantilla Circular, emitirá un pulso E/M de Daño 13. Con el uso de
son Tiradas Normales. La tirada para poder Esquivar esta arma es de una Habilidad Corta se clavan en el suelo y se activan. Los E/Maulers
FIS-6. En turno activo, las figuras que llevan dos Chain Rifles, como los permanecerán activos hasta el final de la batalla, o hasta que sean
Dog-Warriors, pueden dispararlos sucesivamente en la misma Orden, destruidos. Un E/Mauler tiene BLI 0, PB 0 y EST 1.
hacia objetivos distintos si se quisiera, aplicando las reglas de Armas
de Plantilla Directa. El Chain Rifle permite efectuar Ataques Intuitivos. Debido al tamaño que poseen al ser totalmente desplegados, los E/
Maulers no se pueden camuflar, por lo que no tienen Modificadores al
ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Disparo. Son capaces de reconocer a las figuras aliadas, por lo que
Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. nunca se activan ante su presencia. Los E/Maulers desactivan los
proyectiles guiados que penetren en su radio de acción. Esta arma
El Chain Rifle es un arma dotada de una cadena interior con un permite realizar Ataques Intuitivos pero no se puede utilizar en CC.
disparador eléctrico que la proyecta en forma de metralla al rojo. Fue Cada figura equipada con E/Mauler lleva un total de 3.
diseñado específicamente para las campañas del Tercer Mundo,
donde no había tiempo de enseñar a los campesinos a disparar. Los E/Maulers son armas de diseño híbrido entre los Repetidores de
Tiene un efecto devastador a corto rango, gracias a su dispositivo posición y las Minas. Están equipados con un sensor de movimiento y
de arco de fuego abierto. Su bajo coste de producción, sumado a su con un detector de Amigo/Enemigo, conectados ambos a un emisor de
mortal efectividad, han hecho del Chain Rifle un arma muy popular en pulsos E/M. Los E/Maulers son un diseño y patente Nómada del que
conflictos de toda la Esfera Humana. se han vendido varias remesas a Ariadna tras las experiencias de los
Conflictos Comerciales. ATENCIÓN: Esta arma afecta a las Petacas,
• Cuchillo (Knife). Arma blanca de Combate Cuerpo a Cuerpo, de desactivándolas, y está prohibida por la Convención de Concilium. Su
Daño FIS-2. Comparativamente, su hoja de tamaño más reducido, la uso será sancionado por tribunales internacionales.
convierte en un arma de último recurso para el soldado.
Los cuchillos de combate modernos, aunque sus formas y • Escopeta (Light Shotgun/ Boarding Shotgun/ Heavy Shotgun).
diseño varíen de un fabricante a otro, son armas multiuso, ligeros y Arma usada preferentemente en Rango Corto. Emplea Plantilla
equilibrados para la pelea, adaptables como bayoneta, y afilados y (Lágrima Pequeña), pero sin Dispersión. No se puede usar en Cuerpo
resistentes como elemento de supervivencia. a Cuerpo. Las Escopetas Ligeras, Pesadas y de Abordaje colocan
la Plantilla de Lágrima Pequeña en el punto de impacto del disparo,
• E/Marat. Arma E/M portátil, con Plantilla Circular. El E/Marat se afectando a un área adicional. Sólo se coloca Plantilla en caso de pasar
activa mediante el uso de una Habilidad Corta. Emite un pulso E/M de la tirada de CD, y siguiendo siempre la línea de tiro. (Ver Gráfico 24).
Daño 13, con un radio de efecto del tamaño de una Plantilla Circular.
La Plantilla debe situarse centrada en la figura que lleva el E/Marat, En términos de juego, una figura equipada con dos Escopetas
quien también sufrirá los efectos del pulso E/M (Tirada de Agallas). Ligeras se considerará como si tuviera una Escopeta Ligera con
El dispositivo emisor del E/Marat no se ve afectado por sus propias Ráfaga 3.
descargas. Esta arma se puede emplear en CC sustituyendo el Atributo
de CC por VOL. El E/Marat se puede usar en ORA y permite realizar Por su parte, la Escopeta de Abordaje permite disparar, además
Ataques Intuitivos. de Munición Normal, la Munición Especial que se indique en la Tabla
de Armas (como AP, por ejemplo) conservando la misma R (2) pero
ATENCIÓN: Esta arma afecta a las Petacas, desactivándolas, y está sin utilizar la Plantilla de Lágrima. Todos los disparos de la Ráfaga
prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por han de ser realizados con el mismo tipo de munición. La Escopeta de
tribunales internacionales. Abordaje, en ORA, permite seleccionar el tipo de munición con la que 175
disparar.
El E/Marat, cuyo nombre significa “poder” en árabe, es un dispositivo
armamentístico algo rudo y poco sutil, pero efectivo. Del tamaño de ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de
una mochila pequeña, consta de una batería generadora y un emisor Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.
Tanto los fusiles modernos normales, como los fusiles Combi y los
MULTI están equipados con un módulo acoplable estándar que les
permite instalar el mecanismo interior y la munición de una escopeta
ligera, un lanzallamas ligero o un lanzagranadas ligero, en una sola Las Granadas se utilizan aplicando el Atributo FIS. Las Granadas se
pieza, sin alterar el aspecto exterior del arma ni su peso. Los acoplables pueden lanzar con Tiro Especulativo.
están conectados con el dispositivo disparador, facilitando su uso y
permitiendo el tiro instintivo. La versatilidad que proporcionan estos Las posibilidades tácticas de las granadas de mano, especialmente
módulos es innegable, por lo que son habituales entre los ejércitos con en operaciones de asalto, pueden llegar a ser espectaculares. En
cierto nivel tecnológico y presupuestario. condiciones de combate urbano o selvático, el uso de las granadas
resulta imprescindible y a todas las tropas más curtidas les gusta llevar
• Fusil de Francotirador (Sniper). Arma usada en Rango Largo, una buena provisión de ellas.
que no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Permite la modalidad
MULTI Ligera, en la que puede cargar Munición Especial, aunque sólo • Lanza-adhesivo (ADHL). Arma de tambor rotatorio que dispara
AP y DA. proyectiles autopropulsados con una carga de adhesivo líquido extra-
rápido. El Lanza-adhesivo se suele emplear como arma anti-vehículos,
El fusil de francotirador es un arma de precisión con un alcance tan inmovilizándolos para facilitar su destrucción.
alto que permite dominar prácticamente todo el campo de batalla. Un
tirador equipado con una de estas armas, tanto con Munición MULTI Aunque no es un arma directamente letal, el Lanza-adhesivo es
como Normal, puede llegar a paralizar a todo el ejército enemigo. muy barato y puede detener a los objetivos enemigos mejor artillados
y blindados. Todos los pilotos de T.A.G.s y de vehículos han aprendido
• Fusil de Plasma (Plasma Rifle). Arma alienígena usada en Rango a temerlo. Un disparo certero de Lanza-adhesivo puede dejar a la
Medio, que no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Carga Munición máquina más potente totalmente indefensa.
Especial Plasma. Se sitúa una Plantilla de Área de Efecto sobre la
miniatura objetivo, pudiendo optar entre Plantilla Circular o de Lágrima • Lanzagranadas (Light GL/ Heavy GL). Arma usada en Rango
Pequeña. Largo que no puede ser usada en cuerpo a cuerpo. Puede cargar
Munición Normal, E/M o HUMO. Es un arma de Plantilla (Plantilla
El Fusil de Plasma es el mejor exponente del nivel y calidad de Circular), con posibilidad de Dispersión en rango Categoría de Fracaso
la llamada VudúTec, la alta tecnología de los Racionalistas Ur. Los por 6 (CFx6). Se puede utilizar con Tiro Especulativo.
científicos humanos estudian y analizan estas armas con la esperanza El Lanzagranadas permite bombardear con fuego graneado las
de poder comprender su funcionamiento y reproducirlo con tecnología posiciones enemigas, aunque éstas se encuentren fuera de LDT.
humana. A los miembros de determinadas tropas especiales se le Además, resultan especialmente útiles contra formaciones cerradas y
permite llevar armamento capturado al enemigo, por lo que, muy de para cubrir el avance otras unidades.
vez en cuando, se puede ver a algún operativo con estas armas. Los • Lanzallamas (Light FT/ Heavy FT). Arma de Plantilla directa
Fusiles de Plasma son un codiciado botín para los soldados veteranos, (Lágrima pequeña/ Lágrima grande). El vértice de la Plantilla de
que pueden venderlos a alto precio en circuitos científicos clandestinos Lágrima se coloca desde el centro de la peana de la miniatura que
o en el mercado negro de armas. efectúa el disparo. Disparar éste arma no requiere hacer una Tirada
de CD, impacta automáticamente. Nunca hay Tiradas Enfrentadas
• Granadas (Grenades). Armas usada en Rango Corto, son contra un disparo de Lanzallamas, siempre son Tiradas Normales. Los
arrojadizas y de Plantilla Circular, con posibilidad de Dispersión, en Lanzallamas emplean Munición Especial FUEGO. La tirada para poder
rango Categoría de Fracaso por 6 (CFx6). Hay varios modelos de Esquivar esta arma es de FIS-6. Los Lanzallamas permiten efectuar
granadas, de Munición Normal, Especial HUMO o Especial E/M. Ataques Intuitivos.
176
Reglas
ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de
Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.
Los Lanzamisiles portátiles modernos disparan proyectiles modelo Las Minas se colocan camufladas. Situar una Mina es una Habilidad
Aguja, micromisiles de gran capacidad ofensiva pero reducido tamaño. Corta que permite a la figura situar un Marcador de Camuflaje (CAMO)
Los micromisiles Aguja permiten que el propio tirador pueda llevar a su lado, en contacto peana con peana. Es necesario realizar una
munición de respeto sin depender de un cargador (otra figura que le tirada de Descubrir de VOL-3, con los pertinentes Modificadores por
lleve la munición). Al mismo tiempo, su tamaño también permite que Distancia, para detectarlas. Una vez descubiertas se sustituye el
esta munición de reserva se pueda repartir entre los demás miembros Marcador de Camuflaje por el de Mina (Mines) y se les puede disparar,
de la escuadra sin que suponga un gran aumento del peso sobre su o emplear un arma de Plantilla, para anularlas.
equipo básico.
Las Minas tienen BLI 0, PB 0, EST 1 y no explotan al ser destruidas.
• Minas (Mines). Armas de Plantilla configurables que pueden También pueden ser desactivadas por figuras que posean la Habilidad
emplear Plantilla Circular o de Lágrima Pequeña, según prefiera el Especial Ingeniero. Son armas de un sólo uso, y deben ser retiradas
jugador durante la partida. Se activa por proximidad ante cualquier del campo de batalla tras detonar. Cada figura con Minas lleva un total
miniatura o Marcador enemigo que penetre o actúe en el radio de la de 3. Pueden ser colocadas en ORA.
Plantilla Circular, o en el radio equivalente a la longitud de la Plantilla 177
de Lágrima Pequeña, y actúa únicamente en la zona de la Plantilla. Todas las Minas son vulnerables a la Munición Especial E/M. Las
Siempre cargan Munición Especial Shock (Minas Antipersona) o Minas no se pueden hackear.
Monofilo. La plantilla de efecto de una Mina se puede Esquivar
superando una Tirada de FIS-6. Si una Cobertura Total obstruye el área de efecto de una Mina
(Plantilla Circular o de Lágrima) limita, entonces, su radio de acción y
detección, creando un punto ciego tras ella.
• Panzerfaust. Lanzacohetes empleado en Rango Largo que no El uso del Pulso Flash se considera un ataque y es una Habilidad Corta,
puede ser usado en Cuerpo a Cuerpo. Siempre es AP y EXP (ambas o una ORA, que requiere LDT (aún usando Dispositivo de Hacker Plus) y
simultáneamente). Atención: es un arma desechable de sólo 2 usos. El superar una Tirada Normal o Enfrentada de VOL. El objetivo debe realizar
Panzerfaust es la opción ligera antitanque para la infantería. Gracias a su una Tirada de PB sobre Daño 13. El efecto del Pulso Flash permanece
reducido peso y su sistema tubular de plegado, cualquier soldado puede activo hasta el final del Turno de Jugador en que se ha efectuado.
ser pertrechado con un Panzerfaust sin prescindir del resto de su equipo
básico.
EQUIPO
180
Reglas
Gráfico A.
• Estriberas. Algunos vehículos y T.A.G.s están preparados para • T.A.G.s Tripulados, de Presencia Remota y Arcaicos. Los
poder llevar tropas subidas o enganchadas en el exterior de la carrocería. T.A.G.s son vehículos completamente cerrados y blindados por lo que el
A cada estribera le corresponde una figura. El número de estriberas, daño afecta al propio T.A.G. antes que al tripulante. Por ello, en vez de
indicado entre paréntesis, señala la cantidad de figuras que puede Heridas tienen Estructura.
transportar el vehículo o T.A.G.
Los T.A.G.s Tripulados no pueden ser reparados una vez pasan
Para subir o bajar de la estribera se requiere el uso de las Habilidades del “Inconsciente” a “Muerto”, más allá del cuarto punto de Estructura,
Cortas Montar/Desmontar. Las tropas subidas a las estriberas no mientras que los de Presencia Remota sí, pudiendo ser recuperados
pueden realizar ninguna otra acción que no sea Desmontar o Esquivar. desde el estado “Muerto”. Para indicar el estado “Muerto” del T.A.G., se
Al Esquivar se considera siempre que saltan del vehículo. No se puede debe colocar un Marcador de Herida adicional.
desplegar con las tropas ya subidas a las estriberas. Las miniaturas
que vayan colgadas de las estriberas deben colocarse junto al vehículo
o T.A.G. allí dónde este las tenga situadas, para así poder determinar Los T.A.G.s de Presencia Remota poseen todos la Habilidad Especial
ORAs y LDT. La Guardia Maghariba, por ejemplo, las tiene situadas en de Valor: Coraje, pues sus pilotos, al estar físicamente alejados de la
su zona trasera. batalla, no temen el fuego enemigo. Los T.A.G.s tripulados son aquellos
que carecen de la Habilidad Especial G: Presencia Remota.
Si se dispara a un vehículo o T.A.G. con figuras subidas a las
estriberas, se debe indicar a quién se está apuntando, si al T.A.G. o a las Los T.A.G.s, al igual que los Hackers, permiten alinear Remotos
tropas encaramadas en él. Las armas de Plantilla disparadas contra el en el ejército. Disponen de línea de comunicación con los Remotos,
vehículo o T.A.G. afectan igualmente a los pasajeros. actualizando sus protocolos de actuación para evitar que el enemigo
decodifique sus programas de movimiento, combate o actividad remota.
• MediKit. Es el dispositivo médico de recuperación de heridos que
llevan todos los Sanitarios. Sirve para recuperar únicamente a miniaturas Los T.A.G.s Arcaicos no son hackeables porque son modelos tan
Inconscientes. Usar el MediKit es una Habilidad Corta que requiere una antiguos que no disponen de sistemas informáticos avanzados que
tirada de FIS –3 por parte del paciente. Si se falla la tirada, la figura permitan la intrusión informática efectiva.
pasa inmediatamente el estado Muerto, y debe ser retirada de la mesa
de juego. En caso de superar la tirada, el paciente recupera 1 Herida, En Combate Cuerpo a Cuerpo los T.A.G.s no necesitan armas CC
saliendo automáticamente del estado Inconsciente, y aportando de ya que pueden golpear con sus puños, que hacen Daño: FIS-2.
nuevo su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército. Los T.A.G.s no pueden ser recogidos como Botín por las figuras que
posean dicha Habilidad Especial.
Con MediKit, las miniaturas pueden ser recuperadas del estado
Inconsciente todas las veces que sea necesario, siempre que se supere • Visor 360º. La miniatura tiene la capacidad natural o artificial de
la tirada de FIS-3. Los MediKits humanos no funcionan en alienígenas ver todo el entorno a su alrededor, en una esfera de 360º.
(Manadas de Asalto, Dog-Warriors, etc...) y viceversa.
El Visor 360º es una pieza de Equipo Especial que funciona
El MediKit es el sistema médico de nano-inyección más frecuente automáticamente, y no requiere el gasto de una Orden para activarlo.
en los campos de batalla. Hay varias versiones, la más moderna es Proporciona un LDT de 360º, por lo que la figura no tiene puntos ciegos
un instrumento con forma de pistola, dotado de una recámara con una y no puede ser sorprendida por detrás.
bobina magnética. Al introducir la cápsula de nanotratamiento y apretar el
gatillo eléctrico, el acelerador de campo magnético proyecta, a velocidad • Visor Multiespectral. Este dispositivo aumenta la capacidad
de penetración, los nanobots médicos suspendidos en el líquido de la visual de la miniatura para rastrear las diferentes longitudes de onda,
cápsula. Otras versiones son el MediKit en forma de hipospray, con una concediéndole una especial facilidad para detectar figuras ocultas.
velocidad de rendimiento menor, o las arcaicas pistolas neumáticas. Este dispositivo de Equipo Especial tiene tres niveles:
• Moto. Vehículo ligero unipersonal caracterizado por su gran • Nivel 1: Permite hacer las tiradas de Descubrir o Disparar sin
velocidad y maniobrabilidad. Las Motos militares actuales son aplicar Modificador por CO: Mimetismo, CO: Camuflaje y Zonas de
vehículos mixtos, todoterreno y multipropósito, que se pueden adaptar Baja Visibilidad.
a cualquier ambiente o situación. Para reflejarlo, en términos de juego,
las Motos pueden Esquivar con un MOD de -6. Normalmente, las • Nivel 2: Permite efectuar las tiradas de Descubrir o Disparar 181
Motos militares incorporan un Lanzagranadas Ligero con Munición sin aplicar Modificador por cualquier nivel de la Habilidad Especial
Especial Humo integrado en el chasis. Camuflaje y Ocultación (CO), de Dispositivos de Disrupción Óptica
(DDO), y Zonas de Baja Visibilidad.
Las Motos son vehículos no hackeables, aunque sí le afecta la
Munición Especial E/M. Las Motos no pueden Embestir. Además, permite trazar LDT a través de Zonas de Visibilidad Nula
y no aplicar el Modificador de –6 a la Tirada.
Las motos de Dirayat Ind. se caracterizan por su estructura
compacta y una planta motriz instalada sobre un sistema monociclo, • Nivel 3: Funciona exactamente igual que el anterior pero,
estabilizado con giróscopos, y un dispositivo de suspensión inteligente además, permite efectuar un ataque sobre un Marcador de
que se adapta al movimiento del cuerpo del piloto. El modelo militar Camuflaje o de Camuflaje TO sin tener que realizar una tirada de
Dirayat Armale es el que suelen emplear las Tropas Motorizadas Kum, Descubrir previa. Dicho ataque no revela al objetivo frente al resto
aunque todas sus unidades tienen ligeras modificaciones personales del ejército. También impide que se utilice Camuflaje de Combate, o
realizadas por sus propios pilotos. Camuflaje de Combate TO, contra su portador.
• Repetidor de Posición. Pieza de equipo posicionable que • Visor X. Avances tecnológicos o evolutivos han dotado a esta
consiste en un instrumento portátil de ampliación de rango de hackeo, miniatura de una visión con efecto zoom de aumento y aproximación. Los
especialmente diseñado para situar estáticamente en un punto, Modificadores de Distancia Larga se convierten en 0 y los de Distancia
cubriendo un área específica. Situar y activar un Repetidor de Posición Máxima en –3.
es una Habilidad Corta, colocando en contacto peana con peana un
Marcador de Repetidor de Posición (REPEATER). Al contrario que las
Minas, no se puede camuflar. Tiene BLI 0, PB 0, EST 1 y un radio de
alcance efectivo de 20 cm. Cada figura con Repetidor de Posición lleva
Reglas
un total de 3.
VEHICULOS
Las cápsulas no pueden descender en el interior de una Plantilla Las Cápsulas de Desembarco tienen una capacidad de 4 figuras
de Humo, Zonas de Visibilidad Baja y Nula, así como en aquellas (4 espacios). Las infanterías ligeras, medias y pesadas ocupan, cada
categorías de Terreno que no lo permitan. Al aterrizar, las cápsulas una, un espacio. Las figuras con moto y los remotos ocupan dos
abren automáticamente sus compuertas. espacios. Los T.A.G.s ocupan tres espacios.
Las cápsulas, como las demás figuras con DA: Salto de Combate, En la sección de Descargas de la página web oficial de Infinity tienes
son hackeables. Si la cápsula pierde un punto de Estructura (EST) a a tu disposición un modelo recortable junto a una plantilla de Cápsula
mayores de los que posee, sufrirá una explosión interna, con lo que de Desembarco para simular su presencia en el campo de batalla.
todas las figuras que haya en su interior morirán automáticamente.
Cuando una cápsula pierde todos su puntos de Estructura es
FIS PB BLI EST
destruida, quedando inerte en el campo de batalla y convirtiéndose en
un elemento de escenografía más. Cápsula de Desembarco 15 -9 8 3
182
–3
de
Mod
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con
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Condiciones de Visibilidad. Algunos terrenos como las espesuras, Ejemplo. Turno reactivo de tropa con Visor
las zonas muy rocosas y las tormentas de arena o nieve, además de Multiespectral: El Fusilero Angus declara una Habilidad Corta de
obstaculizar el movimiento, presentan numerosos obstáculos tanto a Movimiento, parte de su recorrido es visible a través de una Zona de
la visión como al disparo. Para reflejarlo se aplican unas condiciones Visibilidad Nula por el Intruder Zakalwe, quien declara una ORA de
especiales de juego. Estas Zonas se dividen en dos categorías: Disparo. Angus declara la segunda Habilidad Corta de su Orden, que
es Disparar también. Ambos deberán efectuar una Tirada Enfrentada,
• Zona de Baja Visibilidad: Dentro de esta categoría de terreno aunque Angus, al carecer de Visor, deberá añadir al Modificador por 183
cualquier Habilidad que requiera que su LDT atraviese una de Distancia de su arma, los Modificadores por Zona de Visibilidad Nula
estas zonas sufrirá una restricción de –3 a la tirada a realizar (CD, (CD-6) y por el CO: Camuflaje que tiene el Intruder.
Descubrir, Observador de Artillería...). Por tanto, las miniaturas que
posean la Habilidad Especial de Camuflaje y Ocultación (CO) o DDO,
ven incrementadas sus Modificadores a ser descubiertos y a ser Poseer la habilidad de Terreno Especial o Multiterreno, no
impactados en -3. Un camuflado en Zona de Baja Visibilidad tendrá elimina los Modificadores de Visibilidad de la Zona.
un Modificador a impactar de –6 en vez del –3 habitual; mientras que
un camuflado TO tendrá un Modificador de –9, en vez del –6 habitual. Tipos Generales de Terreno Especial:
Las Zonas de Baja Visibilidad imposibilitan DA: Salto de Combate
(Ver Gráfico 25). Terreno Acuático: Terreno en el que el agua es el medio
predominante. Escenarios sumergidos, mares, lagos, ríos, pantanos,
• Zona de Visibilidad Nula: En el interior de esta Zona las manglares (junglas cubiertas de agua), etc…
condiciones de visibilidad son realmente pésimas y no hay LDT. Sólo
se podrán ejecutar aquellas Habilidades que no requieran LDT para Terreno Desértico: Aquel en el que dominan el calor y las arenas.
su realización, así como las que precisan de estar en contacto peana Zonas de juego con Terreno Desértico podrían ser: desiertos de
con peana. Además, imposibilita DA: Salto de Combate. dunas, pedregales, sabanas desoladas, etc…
Sin embargo, sobre una Zona de Visibilidad Nula se pueden efectuar Terreno de Montaña: Engloba zonas que se encuentran a
Fuegos de Supresión y Tiros Especulativos, aplicando en ambos gran altura sobre el nivel del mar, con formaciones rocosas y
casos un Modificador a CD de –6, además de los correspondientes poca vegetación, y los territorios propios de las regiones árticas y
a la Distancia. subárticas. Terreno de Montaña son: la alta, media y baja montaña,
desfiladeros, fiordos, zonas de peñascos, planicies de árticas de hielo
Reglas
En turno activo, las figuras que dispongan de una Habilidad y nieve, tundra, etc…
Especial o elemento de equipo que ignore el bloqueo de LDT de las
Zonas de Visibilidad Nula, pueden realizar un Ataque de Combate Terreno Selvático: Aquel caracterizado por poseer espesuras muy
a Distancia o un marcaje de Observador de Artillería, antes que su frondosas. Selvas, junglas, bosques espesos, arboledas, etc…
oponente. Su adversario, si sobrevive al ataque (a la Tirada de BLI,
o lo que corresponda), y todas las figuras enemigas con LDT a pesar Terreno 0-G: Es aquel en el que la fuerza de la gravedad es
de la Zona, tienen derecho entonces a efectuar su ORA, ya que el muy débil o inexistente, exigiendo una capacidad de orientación y
movimiento diferente. El Terreno 0-G incluye las zonas con atmósfera
y presión y también el vacío exterior. Escenarios posibles de 0-G
serían, por ejemplo: zonas de carga de grandes espacionaves, Condiciones de victoria
los anillos exteriores de las bases espaciales u orbitales de tamaño
reducido, el exterior del casco de las naves, abordajes espaciales,
184 los pasillos de espacionaves o bases con la gravedad artificial La batalla se juega a tantos puntos de ejército como se decida. Por
desconectada, etc… ejemplo, entre 150 y 300 puntos de ejército para batallas, más o menos
cortas y más de 300 puntos para batallas de una mayor duración.
Ejemplos orientativos de terrenos: Sobre este número de puntos de ejército se calculan la Disponibilidad
de Armas de Apoyo y los tantos por ciento de Desbandada.
Ejemplo Tipo de Dificultad de Dificultad de
Terreno MOV del Terreno Visión del Terreno
La batalla se acaba cuando uno de los dos ejércitos se desbanda (al
Playa Acuático Difícil --- --- perder más del 60% de sus puntos de ejército) y huye. También puede
Mar abierto Acuático Impracticable --- --- acabar cuando se logran los objetivos de misión, en el caso de que los
haya, o cuando uno de los ejércitos es totalmente erradicado.
Pantano Acuático Muy Difícil --- ---
Desierto de dunas Desértico Muy Difícil --- --- Otra forma es comparando los Puntos de Victoria obtenidos por
Baja Montaña o Montaña Difícil --- --- ambos contrincantes. Puntos de Victoria son los puntos de ejército
Colinas eliminados al contrario. El que obtiene más Puntos de Victoria, aquel
Planicies Árticas Montaña Difícil --- --- que ha logrado el mayor número de bajas puntuables al término de la
batalla, gana. O de forma inversa, gana aquel al que le ha sobrevivido
Media Montaña Montaña Muy Difícil --- ---
el mayor porcentaje de tropas.
Alta montaña Montaña Impracticable Baja Visibilidad