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INTRODUCCION en www.Infinitythegame.com donde se recogen dudas y cuestiones de


reglamento. En cualquier caso, si durante una partida se produce una
situación confusa y no hay acuerdo entre los jugadores, una tirada de
dados y quien obtenga la cifra más alta decidirá la cuestión.

Escala y representatividad de las miniaturas

Cada miniatura representa a un soldado, criatura o robot capaz de


Infinity, un juego de combate de miniaturas moverse y actuar independientemente. El término miniatura se refiere
a una figura, que varía según el tipo de tropa a la que represente, fijada
Infinity es un juego de miniaturas que simula combates futuristas en a una base circular. El coste en puntos de juego de cada miniatura
un entorno de ciencia-ficción. es variable, en función de su capacidad de combate, armamento y
equipo.
Infinity recrea operaciones de Acción Directa, rápidas, letales
y muy arriesgadas. Misiones en pleno frente de batalla, o tras las La escala de las miniaturas se expresa por su altura en milímetros.
líneas enemigas, en zonas críticas, donde el nivel de riesgo es el más El tamaño habitual, 28 milímetros, representa la estatura de un hombre
elevado. El jugador debe asumir el mando de un grupo reducido de medio. Las figuras de mayor o menor tamaño se escalan respecto a
soldados de élite, que habrá seleccionado previamente, buscando esta referencia.
aquellos que mejor se adapten al perfil de la operación a cumplir.
De tal modo, la composición de las unidades varía según la misión, Para facilitar la jugabilidad, es muy importante que las miniaturas
ya que en cada una se alinean soldados de regimientos o cuerpos representen fielmente a las tropas correspondientes, tanto en pintado
distintos, profesionales cuyas habilidades pueden resultar útiles en la como en equipo.
operación.
Para simular el terreno donde combaten las miniaturas, se usa una
Infinity es un sistema de juego innovador, dinámico y entretenido que superficie plana (como una mesa) y diferentes elementos que funcionan
permite que todos los jugadores participen durante toda la secuencia como obstáculos y que proporcionan cobertura a las miniaturas.
de juego. Dotado de un gran realismo y flexibilidad, permite plantear
una gran variedad de maniobras tácticas y estratégicas.
Distancias y medidas
Las posibilidades tácticas de Infinity son enormes, por lo que se
pueden dar situaciones inusuales que no se vean cubiertas por el En la mesa de juego, las distancias se miden en centímetros, con
reglamento. un metro flexible, o con una regla. Para saber la distancia entre dos
objetos, se mide la distancia más corta entre ellos (las miniaturas
toman como referencia el centro de su peana).

128
Reglas

Grafico 1: Movimiento
Las distancias deben medirse desde el centro de la peana de
la miniatura que va a actuar (mover, disparar, etc...). Para medir el TUS TROPAS
movimiento de una miniatura, se debe medir todo el recorrido (por
ejemplo si tiene que sortear obstáculos). Si la figura va a disparar, para
saber la distancia que la separa de la miniatura enemiga, mediremos
hasta el centro de la peana del objetivo, y siempre en línea recta. (Ver
Gráfico 1).

Materiales necesarios para jugar Tipos de unidades

NECESITAS Una Unidad es un conjunto de soldados de un mismo ejército, que


• Dados de 20 caras (d20) han recibido el mismo tipo de entrenamiento y poseen el mismo tipo
• Miniaturas de Infinity. de Atributos, Habilidades, armamento y equipo básico. (Fusileros,
• Una mesa de juego. Zhanshi, Hellcats...).
• Plantillas (Circular, Lágrima Grande y Pequeña).
• Marcadores: Camuflaje (CAMO), Camuflaje Termo-Óptico (TO ISC (CÓDIGO ESTÁNDAR INTERNACIONAL)
CAMO), Cuerpo a tierra (PRONE), E/Mauler, Estropeado (DIS),
Fuego de Supresión (SUP FIRE), Herida (WOUND), HuevaEmbrión Todas las unidades tienen su propio historial de batalla y una
(SPAWN-EMBRYO), Inmovilizado (IMM), Mina (MINES), Poseído reputación asociada a su nombre. En algunas ocasiones, este nombre
(POS), Repetidor de Posición (REPEATER) y Suplantación (IMP-1 e es un término internacional conocido en toda la Esfera Humana (como
IMP-2). Line Kazak o Bagh-Mari, por ejemplo), y en otras, un término que se
• Elementos de escenografía, hechos o improvisados, pero muchos. traduce en los diversos idiomas de la Esfera (como Tropas Orco o
Al jugar te darás cuenta de su importancia. Invencibles, por ejemplo). Con el fin de evitar errores y confusiones,
• Metro flexible (es la opción ideal, pero vale cualquier regla) O-12 ha establecido una nomenclatura de carácter internacional,
• Reglamento, listas de ejército y Tabla de Armas. conocida como ISC –Código Estándar Internacional- para sus informes
y análisis de Inteligencia. El ISC aparece reseñado en las tablas de
datos de cada tropa, en su zona de encabezado, en las holocards de
los blisters o en las cajas de miniaturas.
PREPARACION
TIPOS DE UNIDADES
• Infantería Ligera (IL): las más numerosas, forman base de
cualquier ejército. Tropas rápidas, con poco blindaje pero gran número
de Armas de Apoyo.

• Infantería Media (IM): Las Fuerzas Especiales, con mejor


entrenamiento y equipo, especializados en técnicas y tácticas
especiales de combate.
Cómo organizar un campo de batalla
• Infantería Pesada (IP): Tropas equipadas con armaduras
Excepto en un escenario concreto, o en una batalla perteneciente a pesadas, potenciadas o no, capaces de resistir el fuego enemigo, pero
una campaña, los jugadores proponen una distribución de los elementos más lentos que los Ligeros.
de escenografía disponibles, procurando que estos queden repartidos
de forma equitativa. Es recomendable que ningún elemento de terreno • T.A.G.s: Un T.A.G. es un cruce entre una armadura pesada
diste más de 25cm. de otro. Esta distribución ha de efectuarse antes potenciada y un vehículo andador ligero artillado. Son unidades
de la tirada de iniciativa, de la que hablaremos más adelante. pesadamente blindadas, dotadas de una capacidad de movimiento
superior.
Como la capacidad táctica de un jugador se define por su capacidad
para adaptar el movimiento de sus tropas a las maniobras del enemigo • Batidores (BAT): Son un tipo de fuerzas especiales ligeras, 129
y a las condiciones del campo de batalla, la distribución de un terreno especialistas en infiltración y sigilo.
variado y realista es esencial para que las batallas resulten más
interesantes y divertidas. • Warbands (WB): Tropas ligeras de asalto especializadas en
Combate Cuerpo a Cuerpo.

Zona de despliegue • Remotos (REM): Unidades semiautónomas de apoyo, con escaso


blindaje pero muy veloces y versátiles. Los Remotos requieren de un
La Zona de Despliegue es el área donde inician la batalla las tropas Hacker o de un T.A.G. para ser alineados, pero siguen funcionando
de cada ejército participante. Es una franja de 30 centímetros de con normalidad aunque éste muera.
longitud, con una anchura definida por los límites de la mesa. Las Zonas
de Despliegue se sitúan en posiciones enfrentadas a ambos extremos • Unidades Especiales: Aquellas unidades que no se ajustan a
de la mesa de juego. La situación de las Zonas de Despliegue puede ninguno de los anteriores tipos.
variar en caso de que se esté jugando una campaña, un escenario o
una misión concreta. (Ver Gráfico 2).
Reglas
ZONA DE DESPLIEGUE A ZONA DE DESPLIEGUE B
30CM - 12’’ 30CM - 12’’

Gráfico 2: Zona de Despliegue

regular.
CARACTERÍSTICAS DE TROPA
Cómo se organiza un ejército
Señala el carácter y trasfondo de la tropa o unidad y su funcionamiento
130 dentro del organigrama de su ejército. El primer paso para organizar un ejército es decidir el tamaño que
va a tener. Para ello se le asigna una cantidad determinada de puntos:
• Tropas de Guarnición (T. GUARNICIÓN): Aquellas con menor a mayor número de puntos, más grande será el ejército. No existen
entrenamiento, que suelen cumplir funciones de retaguardia y refuerzo. límites de puntos a los que quieras disputar las batallas, pero nosotros
recomendamos algunos valores.
• Tropas de Línea (T. LÍNEA): Las que conforman el cuerpo principal del
ejército. Suelen ser de las más numerosas. De manera orientativa: jugar con ejércitos de 150 puntos por bando
significa una batalla corta; mientras que si se usan ejércitos de 300
• Tropas con Entrenamiento Especial (T. ENT. ESPECIAL): Tropas de puntos, la batalla será de duración media. Si se deciden usar ejércitos
Línea que reciben un entrenamiento específico para cumplir determinado tipo de 600 puntos, se tardará más tiempo en resolver la batalla. De todos
de misiones. modos, una batalla entre dos ejércitos de 600 puntos, no llevará más
de unas cuantas horas.
• Tropas Veteranas (T. VETERANA): Las que ya han participado en otras
campañas, están fogueadas y se han labrado una buena reputación. Una vez decidido el tamaño de los ejércitos, se emplearán tales
puntos para seleccionar figuras de la lista ejército que se elija de
• Tropas de Élite (T. ÉLITE): Fuerzas Especiales. Las encargadas entre las disponibles (Ariadna, PanOceanía, Yu Jing, etc...). Cada
de realizar peligrosas operaciones especiales, y que poseen el mejor figura tiene un valor, conocido como su Coste en puntos, que refleja la
entrenamiento y equipo para llevarlas a cabo. eficacia relativa de la miniatura en juego. Todas las miniaturas tienen
habilidades y equipos específicos que van incluidos en el Coste en
• Tropas de Cuartel General (T. CUARTEL GENERAL): La créme de puntos. A medida que se vayan escogiendo figuras para el ejército, se
la créme de las tropas de élite, que sólo se despliegan en circunstancias deberá restar el Coste en puntos de cada figura del total elegido para
excepcionales. disputar la batalla.
Reglas

• Tropas Mecanizadas (T. MECANIZADA): Las que disponen de medios • Disponibilidad. Cada ejército esta formado por varias unidades,
mecanizados para el combate. Pueden ser T.A.G.s o vehículos blindados de y cada una de ellas tiene un valor llamado Disponibilidad (DISP). Este
transporte. valor determina la cantidad de miniaturas de ese tipo que pueden ser
destinadas a una batalla concreta. Así, las tropas con un valor de DISP
• Tropas de Apoyo (T. APOYO): Denominación genérica para referirse más alto son tropas más abundantes y fácilmente alineables, mientras
a aquellas tropas que cumplen un propósito específico en la batalla, dando que las unidades con valores bajos de DISP, son o muy específicas o
apoyo a otras unidades. muy escasas. No todas las unidades pueden enviar el mismo número

• Tropas Mercenarias (T. MERCENARIA): Aquellos profesionales de la


guerra que alquilan sus servicios por un precio. Pueden sumarse a un ejército
de miniaturas a una batalla concreta.

Existen dos tipos de Disponibilidad:

1.Disponibilidad General. Este es el valor que está impreso en


las descripciones de las tropas, y es el que se utilizará cuando se
juegue una batalla con un ejército completo. Disponibilidad Total
indica que se pueden coger tantas figuras como se quiera de esa
unidad.

2.Disponibilidad Mercenaria. En vez de un ejército regular


(PanOceanía, Ariadna...) tal vez prefieras jugar con una Compañía
Mercenaria. Las Compañías Mercenarias permiten alinear tropas
de ejércitos distintos. Cada Compañía podrá alinear tropas de los
ejércitos de tres facciones distintas. Se pueden crear así ejércitos
de fortuna misceláneos, personalizados al gusto del jugador.
Aunque la Disponibilidad de tropas para el ejército mercenario se
ve reducida: Disponibilidad Mercenaria es siempre la mitad del valor
(redondeado hacia abajo) que indique la Disponibilidad General. Las
tropas con Disponibilidad Total tienen una Disponibilidad Mercenaria
de 4. Las tropas con Disponibilidad General 1 tendrán entonces
Disponibilidad Mercenaria 0. y sólo podrás coger 1 por cada 200
puntos de ejército.
Datos de cada miniatura
Ejemplo: En un ejército Mercenario de 400 puntos se podrían coger
un Hac Tao (Disp. General 1) y un Guardia Suizo (Disp. General 1). ATRIBUTOS
Y ya no se pueden coger más tropas de Disp. General 1. Nunca se
podrían escoger dos Guardias Suizos, o dos Hac Tao, por ejemplo. Son una serie de valores que definen los rasgos básicos de las
miniaturas. A nivel de juego, se emplean para poder realizar diferentes
Las Personalidades que carezcan de la Característica de Tropa: tiradas y cálculos, que determinan el éxito o fracaso de las acciones
Tropa Mercenaria no podrán ser reclutadas como mercenarios. llevadas a cabo por las figuras. Los Atributos son los siguientes:

La Disponibilidad Mercenaria Especial sólo se aplica a fuerzas • MOV (Movimiento) indica la cantidad de centímetros que mueve
mercenarias creadas por el jugador. Los ejércitos regulares sólo normalmente una miniatura.
pueden alinear como soldados de fortuna a aquellos que posean la
Característica de Tropa: Tropas Mercenarias (como los Yuan Yuan, por
ejemplo).
Tabla de Movimiento
No se pueden coger tropas mercenarias del Ejército Combinado
Centímetros (1ºMOV // 2ºMOV) Ejemplo
de la IE. A su vez, el Ejército Combinado no puede reclutar soldados
mercenarios de ningún ejército humano. 20/20 Vehículo Ligero

20/15 Moto
Coste de Armas de Apoyo (CAP). Las Armas de Apoyo son el 15/15 Antípodas, Vehículo
armamento especial que no forma parte del equipo base y standard de Pesado
la tropa. Cada 50 puntos de ejército concede 1 punto para gastar en
Armas de Apoyo (para alinear tropas que lleven como equipo Armas 15/10 T.A.G.s y REM
de Apoyo). Por ejemplo, si se juega una batalla a 300 puntos, se 10/10 IL, Bat, WB
dispondrá de 6 puntos para gastar en Armas de Apoyo. En cada unidad
10/5 IM, IP
131
se especifica el CAP de alineación de cada miniatura equipada con un
Arma de Apoyo. Las miniaturas con equipo básico tienen un CAP: 0. 5/5 Movimiento Mínimo
Por ejemplo: un Fusilero con Fusil Combi tiene un CAP: 0.

Teniente. Una vez se han elegido las miniaturas para el ejército


con el que se va a jugar, se debe decidir cuál de ellas será el Teniente, • CC (Combate Cuerpo a Cuerpo) indica la capacidad de lucha en
o líder del ejército. La miniatura del Teniente debe ser seleccionada cuerpo a cuerpo de tu miniatura.
entre las tropas en las que aparece como opción de Armas de Apoyo, • CD (Combate a Distancia) indica la capacidad de combate con
costando el número de puntos de Coste de Armas de Apoyo indicado. armas de disparo a distancia de la miniatura.
Las figuras con (+) delante del valor del CAP, bonifican al jugador • FIS (Físicas) abarca todas las habilidades físicas de la miniatura
con esa cifra extra a sus puntos de Armas de Apoyo, por alinearlas (Ej: fuerza, destreza, lanzamiento de armas arrojadizas, esquiva...).
como Tenientes. Ejemplo, CAP:+1 concede un punto más de Armas Una miniatura que posea una FIS superior a la de otra figura, podrá
de Apoyo. cargar con ella.
• VOL (Voluntad) engloba todas las habilidades mentales de tu
El Teniente es una figura que, obligatoriamente, debe empezar la miniatura (Ej. Descubrir, Médico, Hackear...)
batalla desplegada sobre el campo de batalla. Hasta que no se haya • BLI (Blindaje) es el tipo de armadura de tu miniatura. Cuanto
desplegado al Teniente, se considera que el ejército se encuentra en mayor sea este número, más pesada será la armadura y más reducirá
una situación de Pérdida de Teniente, en tal caso, consulta la sección el daño de las armas enemigas.
de Moral y Liderazgo más adelante. • PB Es la Protección Biotecnológica, NBQ (Nuclear, Biológica,
Química) Nanotecnológica, Electromagnética y contra Hackers. Una
Grupos de combate. Cuando el número total de miniaturas de un serie de contramedidas que protegen tu miniatura contra ataques NBQ,
ejército es superior a 10, se deben dividir en Grupos de Combate. electromagnéticos y contra los asaltos informáticos de los Hackers.
Reglas

El jugador elige el número de miniaturas que integra cada Grupo, • H (Heridas) indica los niveles vitales de la figuras, el daño que
pero nunca deben ser más de 10 por Grupo. Un Grupo no puede ser pueden recibir antes de morir.
reorganizado durante la batalla, por lo que ni las miniaturas ni las • EST (Estructura) representa la capacidad de recibir daño antes de
Órdenes de un Grupo se pueden pasar a otro, como si cada Grupo quedar destruido un vehículo o un T.A.G..
tuviera su propia Reserva de Órdenes intransferible. • DISP (Disponibilidad) representa la cantidad de miniaturas de cada
unidad que puedes usar en una batalla. Esta cifra puede variar si usas
un ejército Mercenario.
• CAP (Coste de Armas de Apoyo) representa el número de puntos
que cuesta colocar un Arma de Apoyo a una miniatura de esa unidad. LINEA DE TIRO Y ZONA DE CONTROL
• C (Coste) es el valor en puntos de la miniatura, con habilidades,
armas y equipo. Es el valor a tener en cuenta en la creación de ejércitos
o unidades.

CARACTERÍSTICAS
Línea de Tiro (LDT)
Reflejan una serie de cualidades, determinadas por el trasfondo
y la personalidad de la figura, que marcarán su comportamiento Es una línea recta imaginaria que va desde el centro de la peana
como tropa. En la sección de Características se desglosan todas sus de la miniatura hasta la miniatura enemiga. Si en esta trayectoria hay
diferentes categorías. obstáculos que impiden totalmente la visualización de la miniatura
enemiga, se considera que no hay LDT. Las miniaturas tienen un ángulo
HABILIDADES ESPECIALES de visión de 180º. Sólo se puede seleccionar a una miniatura como
objetivo si la figura que dispara puede verla, aunque sea parcialmente.
Son una serie de capacidades especiales o entrenamientos De tal modo, no se podrá disparar a una miniatura si algún objeto,
específicos que han recibido las miniaturas, y que les permiten realizar figura o elemento de escenografía bloquea la LDT. Para poder hacer
acciones que otras no pueden llevar a cabo, como camuflarse o saltar fuego sobre una figura es preciso poder ver su cabeza, o una zona del
en paracaídas. En la sección de Habilidades Especiales se detallan cuerpo del tamaño aproximado de la cabeza de la figura. Si no fuera
todas y cada una de ellas. así, se consideraría que no hay LDT.

ARMAS Y EQUIPO En Infinity la LDT se considera recíproca, aplicando la regla de “si


yo te veo, tú me ves”. Si una figura puede trazar LDT hacia su objetivo,
Conjunto de armas, material y artefactos que porta la miniatura para éste podrá a su vez trazar LDT hacia la figura (siempre y cuando se
poder realizar diferentes acciones en el juego. Ejemplos serían: Fusil, encuentre dentro de su ángulo de visión).
MediKit, Dispositivo de Hacker, etc... La lista y descripción de todas las
armas y de todo el equipo se encuentra más adelante, en la sección de En algunos casos, debido al dinamismo de la miniatura o la forma de
Armamento y Equipo. (Ver Gráfico 3). la escenografía, la LDT puede resultar difícil de trazar. En tal caso los
jugadores deben ponerse de acuerdo en si es posible o no impactar.
Generalmente, colocarse a la altura de la figura resulta una buena
solución para comprobar si hay o no LDT. Otra solución es la de colocar
el metro entre ambas figuras, se considera que hay LDT cuando nada
obstaculiza la línea trazada por la colocación del metro.

Las figuras que no dispongan de LDT no podrán disparar, a menos


que dispongan de armas que permitan Fuego Especulativo (ver en
Combate CD) o sean armas con Munición Especial Guiada.

Las miniaturas amigas y enemigas que se encuentren en trayectoria


de disparo bloquean la LDT. Recuerda que no se puede atacar a
miniaturas amigas. Si el objetivo elegido es de mayor altura que dichas
figuras, entonces la LDT no se considerará obstruida.
Las figuras trabadas en Combate Cuerpo a Cuerpo bloquean
también la LDT a través de ellas (ver en la sección de Combate Cuerpo
a Cuerpo: Disparo contra miniaturas trabadas en CC).

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IL LINE KAZAKS ISC: Line Kazak T. LÍNEA

MOV CC CD FIS VOL BLI PB HERIDAS DISP

10--10 13 11 11 13 1 0 1 Total
Regular No Impetuoso Sin Petaca

NOMBRE ARMAS CD ARMAS CC CAP C


LINE KAZAK Fusil Pistola, Cuchillo 0 9

LINE KAZAK Ametralladora AP Pistola, Cuchillo 1 29

LINE KAZAK Fusil y Lanzagranadas Lig. Pistola, Cuchillo 1 14

LINE KAZAK F. de Francotirador Pistola, Cuchillo 0,5 18

LINE KAZAK Lanzamisiles Pistola, Cuchillo 1 28

LINE KAZAK (Observ. de Artillería) Fusil Pistola, Cuchillo 0 12

LINE KAZAK Sanitario (MediKit) Fusil Pistola, Cuchillo 0 13

LINE KAZAK Teniente Fusil Pistola, Cuchillo 0 9


Reglas

Gráfico 3: Tabla de Armas y Equipo


Tipos de Tiradas
Zona de Control (ZC)
TIRADA NORMAL
Los sensores posteriores, o incluso la percepción auditiva
(aumentada o no) de la miniatura, le permite ser consciente de su Este tipo de tirada se realiza cuando el jugador no se enfrenta a
entorno en un radio de 20 cm. a su alrededor. otras miniaturas y únicamente debe medir la efectividad de su Atributo.
(ej. Cuando utilizas la Habilidad Especial Sensor, cuando intentas
La Zona de Control es el área de 20 cm. de radio alrededor de Descubrir camuflados, etc...). Si el resultado es igual o menor que el
cualquier miniatura (Ver gráfico 4). Atributo adecuado para esa acción, la acción tiene éxito. No hay que
olvidar sumar o restar los MOD al Atributo antes de tirar.
Cualquier enemigo que entre o actúe dentro de la Zona de Control,
fuera del LDT de esa miniatura, le concede la posibilidad de reaccionar, Ejemplo: El Fusilero Angus tiene en CD 12 por tanto tiene que
pero únicamente encarándose hacia este enemigo. Si la miniatura conseguir 12 o menos para impactar, pero como su enemigo está a
enemiga accede a la Zona de Control por detrás de una cobertura que cubierto, tiene un –3 a su tirada así que Angus necesita sacar un 9 o
no permite establecer una LDT entre ambas (por ejemplo un muro alto menos con el d20 (12-3=9).
o el interior de una casa) sólo permite ORA para girarse y encararse
(se considera que la figura acechada escucha algún ruido y se vuelve TIRADA ENFRENTADA
hacia él) a menos que dicha miniatura disponga de una Habilidad
Especial o equipo que le permita actuar sin LDT. Se utiliza cuando se enfrentan dos o más miniaturas, y se quiere
saber cuál de ellas actúa antes, logrando así su objetivo, por encima
de su adversario. Ambos jugadores deben tirar el d20 y comparar el
resultado con el Atributo adecuado. No hay que olvidarse de sumar o
restar los MOD necesarios al Atributo antes de tirar. Puede darse una
MECANICA DE JUEGO de las siguientes situaciones:

1.Ambos fallan, por tanto ninguno logra su objetivo.

2.Uno falla y el otro acierta. El que acierta logra su objetivo.

Tiradas de dados 3.Ambos logran superar su tirada. En este caso, el jugador que
obtuvo el número más alto gana la Tirada Enfrentada y logra que su
Los dados se usan para saber si una miniatura tiene éxito al Habilidad tenga efecto. Como su Habilidad anula la de su adversario,
realizar alguna acción, por ejemplo, para ver si logra impactar contra no se tendrá en cuenta el hecho de que aquel haya logrado pasar su
su objetivo al realizar un disparo, si descubre alguna tropa enemiga tirada.
camuflada, etc...
4.Ambos aciertan y uno hace Crítico. Este último es el que gana la
Hay tres tipos de tiradas: Normal, Enfrentada y de Blindaje, y para tirada enfrentada, aunque su enemigo saque un número más alto.
todas se utiliza el dado d20. Normalmente, para saber la acción de la
miniatura tiene éxito, se tira el d20 y se compara el resultado con el 5.Ambos aciertan con Crítico. El que haya obtenido la tirada más
Atributo adecuado para realizar esa acción. Si el resultado es igual o alta gana, consiguiendo así su objetivo.
menor que el Atributo, la acción tiene éxito, y la miniatura consigue
su objetivo. 6.Empates. A veces, en las tiradas se pueden producir empates. En
caso de empatar, ya sea con aciertos normales o con Críticos, ganará
En determinadas ocasiones se deben sumar o restar Modificadores el que posea el Atributo más alto (se toma como medida el Atributo
al Atributo. Un Modificador (MOD) indica que lo que se está intentando que se utiliza para esa tirada, y contando los MOD). Si estos valores
hacer es más fácil o más difícil de lo normal. Los MOD aumentan son aún iguales, entonces ambas tiradas se anulan mutuamente, y se
o reducen los valores de los Atributos de las tropas. Por ejemplo, considera la Orden como gastada.
cuanto más alejada se encuentre una miniatura, más difícil resultará
dispararle, y se deberá aplicar un MOD negativo al Atributo de CD. Los Las Tiradas Enfrentadas se realizan cuando la miniatura que actúa 133
principales MOD pueden ser: y la que usa la Orden de Reacción Automática (ORA) enfrentan sus
Habilidades. Esto significa que el efecto de sus Habilidades va a influir
• Distancia: modifica el CD y la VOL en tiradas de Descubrir. el uno en el otro. (Por ejemplo: cuando las miniaturas se disparan, o
• Coberturas: modifican el CD y el BLI cuando una esquiva y otra dispara o le ataca en Cuerpo a Cuerpo).
• Habilidades y Equipo: modifican diversos Atributos.
• Otros. En una Tirada Enfrentada el ganador anula la acción del adversario.
Por ejemplo, los disparos se pierden (no se sitúan las Plantillas de
Si al tirar el d20 el resultado coincide con el valor del Atributo, se granadas o de misiles, armas y equipo desechable o limitado –como
llama resultado Crítico. La acción ha resultado de la mejor forma el
posible ¡felicidades! Ha sido una acción perfecta.

No hay que olvidar sumar o restar los MOD al Atributo. Para


conseguir un Crítico, el número del dado debe coincidir con el número
resultante de sumar o restar los Modificadores. Por ejemplo, si el
Atributo es 10 y hay que aplicar un Modificador de-3, hay que sacar un
7 con el dado para conseguir un Crítico.
Si el total de Atributo+-MOD es superior a 20, se considera que el
Atributo es 20 y se debe sumar todo lo que pase de 20 a la tirada.
Ejemplo: Atributo+-MOD =19, el Crítico será 19; Atributo+-MOD =20,
Crítico 20; Atributo+-MOD =22, Crítico 20 y sumas 2 al dado o, si lo
prefieres, Crítico serían 18, 19 y 20...
Reglas

La Categoría de Fracaso (CF) es la cantidad en que una tirada


sobrepasa al Atributo correspondiente, o al Atributo+-MOD. Ejemplo:
Atributo+-MOD =14, resultado tirada =16, Categoría de Fracaso =2.
Si la suma de Modificadores negativos supera el valor del Atributo,
entonces se produce un fallo automático, y la Orden o Habilidad
Corta se pierde. Ejemplo: una figura con CD 11 realizando un Disparo
Especulativo a Distancia Máxima (-12).
NO LDT

LDT
ZC 20 cm - 8’’

Gráfico 4: LDT y ZT

Panzerfaust, el E/Mauler...- se consumen) o el movimiento de


Esquiva en ORA no se realiza. Ejemplo: Tirada Enfrentada Dos contra Uno, pero una de las
Tiradas no es Enfrentada. En el caso anterior, imaginemos que Silva
En una Tirada Enfrentada pueden participar más de dos miniaturas concentra toda su Ráfaga (R 4) en Wen Liu, y que tanto Wen Liu como
a la vez. Jang Qi disparan en ORA contra Silva. La Tirada entre Silva y Wen Liu
134 será enfrentada, ya que se disparan mutuamente. Silva tirará 4 veces
Ejemplo: Tirada Enfrentada Uno contra Uno. El Zhanshi Wen Liu el d20 (R 4), y Wen Liu una sola vez. Como Silva no se enfrenta a Jang
divisa a su enemigo, el Fusilero Angus, y decide dispararle. Gasta Qi, ésta realiza una Tirada Normal. Así, Jang Qi sólo tendrá que sacar
una Orden empleando su Atributo de Combate a Distancia (CD). El con el d20 un número menor o igual que su Atributo de CD Modificado
Fusilero Angus opta por emplear su Orden de Reacción Automática por la Distancia para poder impactar en Silva, sin preocuparse de la
esquivando para arrojarse tras una cobertura cercana. Se produce Ametralladora de la Fusilera. (Ver Gráfico 7).
entonces una Tirada Enfrentada de CD (disparo) contra FIS (esquiva).
Ambos jugadores tiran su d20. Wen Liu (CD 11) saca un 3 (éxito),
mientras que Angus (FIS 10) consigue un 8 (éxito), ganando la Tirada
Enfrentada, por lo que rueda por el suelo mientras las balas de Wen Turnos de jugador y de juego
Liu silban por encima de su cabeza. (Ver Gráfico 5). Infinity se desarrolla mediante un sistema turnos alternos de jugador.
En cada turno, ambos jugadores actúan, pero uno se denomina
Ejemplo: Tirada Enfrentada Dos contra Uno. La Fusilera Silva, “jugador activo” y el otro “jugador reactivo”.El jugador activo es aquel
pertrechada con una Ametralladora, dispara toda la Ráfaga (R) de que activa, mueve, y hace actuar a sus miniaturas, mientras que el
su arma contra los Zhanshi Wen Liu y Jang Qi. Éstos emplean sus jugador reactivo puede reaccionar a los movimientos y acciones del
ORAs replicando con sus Fusiles Combi. Silva reparte la Ráfaga de la jugador activo. Cuando el jugador activo ya no pueda seguir activando
Ametralladora (R 4) disparando dos tiros contra cada uno de ellos. Los miniaturas se considera que se ha terminado su turno, y comienza el
Zhanshi, como están en ORA, sólo tienen Ráfaga 1. En ésta situación, de su contrincante, que pasa entonces a ser el jugador activo.
se producen dos Tiradas Enfrentadas: Silva contra Wen Liu y Silva
contra Jang Qi. En los 2 disparos enfrentados contra Wen Liu, Silva Un turno de juego es el lapso de tiempo que comprende el turno
(CD 12) obtiene un 16 (fallo) y un 6 (éxito). Wen Liu, por su parte, logra activo de cada jugador, siempre en el mismo orden, que se determina
un 8 (éxito) con lo que gana la Tirada Enfrentada (8 es mayor que 6), mediante la Tirada de Iniciativa (ver más adelante). Por ejemplo, un
y su impacto hará que Silva tenga que realizar una Tirada de Blindaje. turno de juego es aquel que comprende el turno activo del Jugador-1 y
Reglas

Pero eso será tras resolver los otros dos disparos restantes de Silva, del Jugador-2, y siempre en este orden.
otra Tirada Enfrentada, pero contra Jang Qi. Silva obtiene un 11 (éxito)
y un 10 (¡otro éxito!). Qi, en cambio, logra un 3, un éxito menor que los
dos de su adversaria. Silva gana esta Tirada Enfrentada, y le causa 2
impactos a Qi. Ahora Silva deberá realizar una Tirada de Blindaje, y Qi,
por su parte, tendrá que efectuar dos. (Ver Gráfico 6).
H. Corta: R3 ORA: ESQUIVAR

Gráfico 5: Tirada Enfrentada Uno Contra Uno

135

ORA: R1

H. Corta: R4
Reglas

ORA: R1

Gráfico 6: Tirada Enfrentada Dos Contra Uno


Tipos de Habilidades

Existen 3 Tipos de Habilidades:

• Habilidades Cortas de Movimiento: Se pueden repetir y combinar


con otras Habilidades Cortas de Movimiento dentro de la misma
Orden (en una Orden podrías Mover y Saltar, por ejemplo). También
son combinables con las Habilidades Cortas.

• Habilidades Cortas: En una misma Orden sólo se pueden


combinar con Habilidades Cortas de Movimiento. No se pueden
combinar consigo mismas, ni con otras Habilidades Cortas.

• Habilidades Largas. Consumen la Orden por completo y no son


combinables de ninguna manera.

Habilidades Habilidades Habilidades


Cortas de Cortas Largas
Movimiento
Órdenes
Se puede Se puede No se puede
ORDEN Y RESERVA DE ÓRDENES emplear en O.R.A emplear en O.R.A emplear en
O.R.A.
En Infinity, la capacidad de maniobra y de actuación de un ejército Abrir/ Cerrar Alertar Ataque:
se mide según su número de Órdenes. Una Orden es un concepto Ataque Intuitivo
de juego que permite activar una miniatura para combatir con ella.
Cuerpo a Tierra Ataque a Distancia Ataque: Embestir
Cuanto mayor sea el número de Órdenes de un ejército, mayor será su
(CD)/ Disparar
capacidad de actuación.

Cada miniatura alineada proporciona una Orden. El conjunto de Descubrir Ataque Cuerpo a Ataque:
Órdenes que dan todas las miniaturas en juego de un ejército, se Cuerpo (CC) Fuego de Supresión
denomina Reserva de Órdenes. El número mínimo de Órdenes de Desmontar Ataque: Sepsitor Ataque:
esta Reserva es 1. (Por ejemplo: el jugador Iván tiene 12 miniaturas y Tiro Especulativo
por tanto tiene 12 Órdenes a su disposición; mientras que el jugador
Julio, con sólo 7 miniaturas dispone de 7 Órdenes para su Reserva de Encarar Esquivar Camuflaje y
Ocultación (CO)
Órdenes). Hay que tener en cuenta que las Órdenes de un Grupo no
se pueden transferir al otro. Levantarse Hackear Despliegue
Aerotransportado
La Reserva de Órdenes indica la capacidad de maniobra del ejército. (DA)
El jugador puede gastar una o más Órdenes en cada miniatura hasta Montar Sensor Hackear
acabar con el valor total de la Reserva, momento en el cual el turno Aerotransportes
pasará al siguiente jugador. Se pueden gastar tantas órdenes como
se tengan en la Reserva de Órdenes. No hay límite en el número de Mover No se puede Movimiento
Órdenes de la Reserva que se pueden asignar a una misma miniatura. emplear en O.R.A Cauteloso
136 Las Órdenes se pueden alternar entre figuras, no es necesario que se Nadar Ataque: Observador
gasten de manera continua en la misma. Las Órdenes que no se usen de Artillería
(¡sacrílego!) se pierden, no se pueden guardar para el siguiente turno.
Saltar Coma
Ejemplo: El jugador Julio tiene un ejército de 7 miniaturas, por lo Trepar Ingeniero
que su Reserva de Órdenes es 7. Julio puede dar una orden a cada
Médico
miniatura, 7 órdenes a la misma miniatura, 4 a una y 3 a otra,…
Regenerar
La Reserva de Órdenes se recalcula a lo largo del juego, siempre Reset
al principio del turno del jugador. Cada vez que el jugador pierda una
figura, perderá también su Orden para los turnos restantes. Usar MediKit/
AutoMedikit
Sólo las tropas situadas en la mesa de juego, ya sea con una
miniatura o representadas por un Marcador (Camuflaje, Suplantación, Ejemplos:
etc) suman su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército. Aquellas Usando 1 Orden podrías:
que no se encuentren presentes (en Despliegue Oculto o fuera de la 1.Combinar dos Habilidades Cortas de Movimiento. Mover +
mesa aguardando su despliegue, por ejemplo) no aportarán su Orden Mover, Trepar + Mover o Mover + Cuerpo a Tierra.
a la Reserva de Órdenes hasta que entren efectivamente en el campo
de batalla. 2.Combinar una Habilidad Corta de Movimiento con una Habilidad
Corta o a la inversa. Mover + Ataque a Distancia (CD), Mover +
La Orden sirve para activar a una miniatura en juego y permitirle Esquivar, Descubrir + Alertar o Ataque a Distancia (CD) + Cuerpo
ejecutar diferentes Habilidades (Mover, Disparar,…) en combate. a Tierra.
Para simular su complejidad, las Habilidades se dividen en Cortas y
Reglas

Largas. Con una Orden se puede ejecutar una Habilidad Larga, una 3.Usar una Habilidad Larga. Camuflarse, Ataque Intuitivo o
Habilidad Corta, o dos Habilidades Cortas, combinándolas según la Movimiento Cauteloso.
tabla siguiente:
Las dos Habilidades de la Orden se pueden realizar
simultáneamente. Por tanto, si se decide Mover y luego Disparar
en respuesta a la Orden de Reacción Automática (ORA) del
enemigo, se realiza antes, después o durante el Movimiento, a
elección del jugador; pero teniendo en cuenta que, ocurra lo que
ocurra, la Orden se va a realizar al completo, lo cual significa que No se puede reaccionar a una ORA. Las ORA sólo las puede
la miniatura acabará su Movimiento al final de los cm. declarados ejecutar el jugador Reactivo.
inicialmente, aunque sea para acabar Inconsciente o Muerto.
La ORA es siempre simultánea a la Orden a la que se está
La única excepción a esta regla es el Combate CC que siempre respondiendo. Por tanto, a veces tendrán éxito todas las acciones de
detiene el MOV de la figura. las miniaturas afectadas. Aún así, en otras muchas ocasiones se tendrá
que resolver la situación con Tiradas Enfrentadas. Siempre que las
Es importante señalar que, en Infinity, las Órdenes deben declararse acciones de dos miniaturas se afecten mutuamente se puede dar una
antes de medir las distancias que separan a las figuras. Tirada Enfrentada (por ejemplo, una Dispara y la otra intenta Esquivar,
o una intenta Hackear y su objetivo le responde Disparando). Si la
ORDEN DE REACCIÓN AUTOMÁTICA (ORA) ejecución de una Habilidad no requiere tirada (por ejemplo Alertar), no
se realiza Tirada Enfrentada.
Es la capacidad de una o más miniaturas del jugador reactivo para
actuar en el turno enemigo como respuesta al uso de una Orden del Las ORAs se ejecutan de manera simultánea entre sí. De tal modo,
jugador activo, y únicamente contra la miniatura que es activada si un Marcador de Camuflaje gasta una Orden para Mover, se puede
por esa Orden. Se reacciona siempre a la Orden en sí, y no a las reaccionar tratando de Descubrir con una miniatura, pero, aunque
Habilidades que las forman. Por tanto, si una miniatura mueve y tenga éxito, no se podrá Disparar con otras figuras como ORA a la
dispara en la misma Orden, la figura del oponente obtiene una ORA, misma Orden.
no dos.
No hay límite al número de miniaturas que pueden reaccionar al
Para poder reaccionar ante el gasto de una Orden en una miniatura, gasto de una Orden de una miniatura.
la figura que reacciona debe cumplir todos los requisitos normales
para ejecutar la Habilidad con la que desea reaccionar (Por ejemplo, si Sólo se puede reaccionar a las figuras. Misiles y granadas no
quiere disparar, debe tener LDT con su objetivo; si quiere Hackear, la se consideran figuras, por lo que no se puede reaccionar a ellas
figura objetivo debe estar en su ZC). (excepto Hackeando los misiles), pero sí a la miniatura que dispare
el Lanzamisiles o Lanzagranadas, siempre y cuando haya posibilidad
Es obligatorio que el jugador reactivo declare las ORAs de todas sus de ello.
figuras con LDT con la miniatura que recibe la Orden, inmediatamente
después de que el jugador activo declare la Habilidad Larga o la primera Se puede reaccionar moviendo, ejecutando una Habilidad Corta
Habilidad Corta de la Orden que va a realizar. En caso contrario, dichas de Movimiento, como ORA ante una Orden. Cualquier Movimiento
figuras ya no podrían reaccionar al término de la Habilidad Larga o a realizado en ORA se considera como Esquivar y requiere de una
la segunda Habilidad Corta de esa Orden, si la hubiere. Si durante la Tirada Normal o Enfrentada de FIS contra el Atributo correspondiente
ejecución de la Orden la figura del jugador activo entra en la LDT o ZC según el caso.
de una nueva miniatura enemiga, que careciera de LDT o ZC cuando
declaró la Orden, ésta obtiene ORA automáticamente. No todas las habilidades pueden ser usadas como ORA. En la tabla
anterior ya se indicaba cuales son utilizables en ORA y cuales no.

137

ORA: R1

H. Corta: R4
Reglas

ORA: R1

Gráfico 7: Tirada Enfrentada Dos Contra Uno.


Una de las Tiradas no es Enfrentada
ORA en CC: Cuando dos miniaturas se encuentran en contacto en miniaturas de su Grupo como en cualquier otro de su ejército.
peana con peana, se considera que están trabadas en CC. En este
caso, las dos únicas ORA posibles son CC y Esquivar. NOTA: Sólo aquellas tropas que incluyan la opción Teniente en su
tabla de opciones de Armas de Apoyo y las personalidades que así
ORA contra Marcadores de Camuflaje y de Suplantación: Las lo indiquen podrán ser nombrados Teniente. Algunas personalidades
únicas ORA posibles contra un Marcador de Camuflaje, Camuflaje TO proporcionan Puntos de Apoyo extra (+1, +2) si son alineadas como
o Suplantación en MOV son Descubrir o Encararse. Sin embargo, no Teniente. En el ejército sólo puede haber un Teniente.
es obligatorio que la declaración de la ORA se realice inmediatamente
después de que el adversario anuncie la primera Habilidad Corta de su
Marcador. Se puede aguardar a que el Marcador declare su segunda Despliegue e Iniciativa
Habilidad Corta, y si ésta lo revela, reaccionar en ese momento. El Despliegue y la Iniciativa se determinan mediante una tirada
Esta regla no anula las ventajas de Camuflaje de Combate ni de y un sistema de “Campo o Pelota”. Antes de empezar la partida los
Suplantación. jugadores efectúan una Tirada Enfrentada de la VOL de sus Tenientes.
El ganador puede optar entre elegir Despliegue o decidir la Iniciativa.
SECUENCIA DE GASTO DE ÓRDENES Y ORA Escoger una de las dos opciones supone ceder a su adversario la
otra.
1.Se elige la miniatura en la que se va a gastar una Orden DESPLIEGUE

2.Se declara la Orden, enunciando la primera de las dos Si opta por Despliegue, entonces elige el lado del campo de
Habilidades batalla donde quiere colocar sus tropas y decide quién desplegará las
Cortas que la forman, o si es una Habilidad Larga, especificando miniaturas primero.
cuál es.
Cada jugador puede reservar una única miniatura para desplegar
3.Las miniaturas con Línea de Tiro (LDT) o en Zona de Control después de su enemigo.
(ZC) revelan cuales serán sus ORAs, especificando la Habilidad a
usar.

4.El jugador que esta gastando Órdenes, recibe la ORA de su


enemigo y debe declarar en este momento su segunda Habilidad
Corta (si dispusiese de ella).

5.Si hay nuevas figuras que obtengan LDT en la segunda


Habilidad Corta, pueden declarar ORA.

6.Se realizan las tiradas pertinentes y se aplican los efectos de


las mismas.

Ejemplo: el Zhanshi Wen Liu usa una Orden y declara sólo una de
las Habilidades de su Orden: Movimiento, con lo que mueve tantos
cm. como indica su primer valor de MOV. Cuando entra en LDT del
Fusilero Angus, éste decide usar su ORA para dispararle. Ahora Wen
Liu declara su segunda Habilidad, que debe escoger en las tablas de
Habilidades de Movimiento o de Habilidades Cortas. Wen Liu decide
Disparar, forzando una Tirada Enfrentada entre las Habilidades de CD
de Wen Liu y Angus. En el enfrentamiento, Angus supera a Wen Liu,
que recibe una Herida. La miniatura de Wen Liu se considera en estado Hay ciertas habilidades o equipo que permiten no colocar la
Inconsciente, quedando sobre la mesa de juego con un Marcador de miniatura en la fase de despliegue [Camuflaje y Ocultación (CO),
Herida en el punto final del Movimiento que declarara al principio, sin Despliegue Aerotransportado (DA), etc...]
138 importar en que punto del recorrido recibió el impacto. (Ver Gráfico 8).
Los oficiales y suboficiales son una referencia para sus tropas y
Ejemplo: la Fusilera Silva usa una Orden, declarando tan sólo la deben dar ejemplo. Por tanto, el Teniente se ha de ser desplegado
primera Habilidad: Movimiento. Cuando entra en LDT de los Zhanshis siempre en la mesa de juego, aunque posea Camuflaje y Ocultación
Wen Liu y Jang Qi éstos declaran sus ORAs para dispararle. Silva opta (CO) o Despliegue Aerotransportado (DA). Si posee CO: Camuflaje o
por responder disparando a su vez. Se produce una Tirada Enfrentada CO: Camuflaje TO puede desplegar representado por un Marcador de
entre los Atributos de CD de las tres figuras. Silva reparte la R (3) de Camuflaje, pero siempre en el campo de batalla. Si no se despliega al
su arma, un Fusil Combi, entre ambos Zhanshis, dos disparos para Teniente, el ejército se considera en estado de Pérdida de Teniente.
Wen Liu y otro para Jang Qi. En su Tirada Enfrentada contra el Zhanshi
Wen Liu, Silva falla el primer tiro, pero le supera en el segundo, por lo INICIATIVA
que Wen Liu debe hacer una tirada de BLI. Sin embargo, Silva no logra
superar el certero disparo de Jang Qi, por lo que ella también deberá Si opta por Iniciativa, entonces decide, en función de su propio
efectuar una tirada de BLI. Tanto Silva como Wen Liu fallan su tirada, interés, quién será el primer jugador activo, si él mismo o su
cayendo al suelo Inconscientes con un Marcador de Herida cada uno. contrincante.
(Ver Gráfico 9)
Este orden se conservará toda la batalla.
ORDEN ESPECIAL DEL TENIENTE.

El Teniente posee una Orden extra, que sólo puede gastar en sí Ejemplo de Despliegue e Iniciativa: El Jugador Panoceánico,
mismo. Esta orden no forma parte de la Reserva de Órdenes, es una con 12 figuras, dispone de un Teniente, el Fusilero Angus, con VOL
orden adicional. 12. El Jugador Yu Jing, con 7 figuras, posee un Teniente, el Zhanshi
Wen Liu, con VOL 13. Tiran los dados y el Jugador Panoceánico
Si el Teniente emplea en sí mismo la Orden Especial, funcionará saca un 7, mientras que el Jugador Yu Jing obtiene un 11. Ambos
Reglas

como cualquier otra Orden en juego, pero puede mantener en secreto superan la Tirada, pero es el Jugador Yu Jing quien gana la Tirada
su uso para no revelarse como Teniente. Además, el Teniente puede Enfrentada, pues obtiene un valor superior en el dado. Ahora, debe
gastar la Orden Especial para: escoger si prefiere elegir Despliegue o decidir la Iniciativa. Optar por
• Resistir Tirada de Agallas automáticamente. Cuando una el Despliegue sería interesante, porque el lado derecho de la mesa
miniatura bajo las órdenes del Teniente tiene obligación de hacer tiene más coberturas, lo cual es una ventaja. Sin embargo, el Jugador
una Tirada de Agallas, el Teniente puede sacrificar su Orden Especial Yu Jing, fiel a la táctica de “quien golpea primero, golpea dos veces”
para evitársela de forma automática. Puede usar esta Orden tanto
ORA: R1

H. Corta: R3

Gráfico 8: Declaración de Orden y ORA

escoge ganar la Iniciativa y ser el primer jugador activo. Por tanto, es


el Jugador Panoceánico quien puede escoger en qué lado del campo RESUMEN DE COMBATE A DISTANCIA
de batalla va a desplegar sus tropas y quién las desplegará primero. 1. Elegir objetivo.
El Jugador Panoceánico opta por el lado derecho, por tener más
2. Determinar si hay LDT.
coberturas, y decide que sea el Jugador Yu Jing quien sitúe primero
sus tropas sobre el campo de batalla. 3. Gastar una Orden o una ORA para realizar el Disparo. 139
4. Tirada para impactar de 1d20 por cada disparo de la Ráfaga
De tal modo, el Jugador Yu Jing coloca 4 de sus miniaturas en el
(R) de la miniatura. El valor de CD de la figura, la Distancia y la
lado que le corresponde, el izquierdo, reservándose 1 para el final, Cobertura determinan el resultado que se debe obtener en el d20
mientras que las otras 2 restantes las puede desplegar en el momento para impactar. Si se efectúa una Tirada Enfrentada, a causa de la
que desee, pues son tropas con la Habilidad Especial Despliegue ORA del enemigo, debe tenerse en cuenta, además, el resultado
Aerotransportado (DA). El Jugador Panoceánico coloca 10 miniaturas de su Tirada.
en el terreno de juego, apunta la posición de su Hombre Cocodrilo
(que sería la 11ª) pues tiene la Habilidad Especial CO: Camuflaje 5. El objetivo, por cada impacto que reciba, deberá efectuar una
Tirada de BLI para poder salvar, o no, la Herida. El valor a obtener
TO y se reserva 1 miniatura para desplegar a posteriori. El Jugador
para superar la Tirada de BLI está en función del Daño del arma,
Yu Jing coloca su última miniatura y, finalmente, lo hace el Jugador
el BLI de la figura y de la Cobertura si la hubiere. Tirada de Agallas
Panoceánico también. Ya están preparados para empezar. si es necesario.
6. Marcadores de Heridas o Retirada de bajas, en caso de la figura
acabe en estado Muerto o no disponga de un Médico, Sanitario,
Combate AutoMedikit o Regeneración.

Cuando se declara que una miniatura va a disparar a un enemigo,


COMBATE A DISTANCIA (CD) se debe efectuar una tirada de d20 para comprobar si logra tener éxito.
En tal caso, existen 3 posibilidades:
El Combate a Distancia, el intercambio de disparos, los tiroteos, son
el núcleo del combate moderno. Para el soldado, el momento de la 1.La miniatura enemiga no tiene LDT con el tirador (está de
verdad es cuando debe apretar el gatillo y dejar que su arma escupa espaldas). La tirada que se debe realizar es una Tirada Normal
Reglas

chorros de muerte de alta velocidad para borrar al enemigo del mapa modificada. Los Modificadores a aplicar serán los dados por la
y alcanzar la victoria. En el medio de la batalla, cuando las balas Distancia, Cobertura y otros posibles por Habilidades o equipo del
silban chillando tu nombre, sólo los mejores y los más afortunados enemigo.
sobreviven.
2.Una miniatura enemiga tiene LDT y usa su Orden de Reacción
Para poder Disparar, es necesario poseer, Atributo de CD, un arma Automática para Disparar, Esquivar, Hackear, Sepsitor... contra
que permita CD y tener LDT. la figura activada. Se efectúa entonces una Tirada Enfrentada,
aplicando los Modificadores correspondientes a Distancias,
Coberturas y Habilidades o equipo de ambos.
ORA: R1

H. Corta: R3
ORA: R1

Gráfico 9: Declaración de Orden y ORA.


Varios Enemigos Reaccionan

140

H. Corta: R4

ORA: Esquivar
Reglas

ORA: R1

Gráfico 10: Combate a Distancia


3.Una miniatura tiene LDT y usa su Orden de Reacción Automática
para realizar cualquier acción no enfrentada directamente con el
tirador. La tirada de la figura activa es Normal.

Al disparar, el tirador puede elegir siempre el momento en el cual


efectúa el disparo. Lo normal es escoger aquel punto en el que se
tiene la mayor ventaja: LDT clara, menor cobertura, distancia óptima
del arma… Esto se aplica también en ORA.

Cada miniatura puede disparar tantas veces como indique la


capacidad de repetición o Ráfaga (R) de su arma. La R varía entre 1,
como la de los Lanzagranadas o Lanzamisiles, y 5, como la del Cañón
Magnético Hiperrápido. Se pueden repartir los disparos de la Ráfaga
entre una o varias figuras enemigas, siempre y cuando se encuentren
dentro de LDT y del alcance del arma. Toda la Ráfaga se dispara
desde el mismo punto.

En ORA, la R es siempre 1 (excepto en Fuego de Supresión o con


la Habilidad Especial Reacción Total).

La miniatura, usando la Orden en su turno, puede efectuar de 1 a R


disparos, mientras que la que usa la ORA, sólo puede hacer un único completa del objetivo. Proporciona Modificador de -3 a CD y un +3 a
disparo, o usar otra Habilidad (Hackear, Esquivar, CC, etc…). BLI o PB (excepto en Hackeo).

Si ambas miniaturas se enfrentan, el que usa ORA debe superar 2.Cobertura Total: Cualquier miniatura completamente fuera de
una tirada inferior o igual a su a su Atributo correspondiente (CD, LDT tras una cobertura de este tipo no puede ser escogida como
FIS, VOL) (modificada) pero superior a todas las tiradas de CD de su blanco excepto para granadas en Fuego Especulativo o Munición
adversario. Especial Guiada.

Mientras, la miniatura que usa la Orden podría impactar con todos Las Armas con Munición Especial AntiBlindaje (AP) afectan
los disparos de su R que sean inferiores a su CD (modificada) al tiempo únicamente a la cifra de BLI del Atributo de la miniatura, en ningún
que superiores al resultado de su oponente en ORA. caso al blindaje que aporta la cobertura.

Ejemplo: Wen Liu usa una Orden para disparar con su Ametralladora Una miniatura en Cuerpo a Tierra situada en una posición más
a dos Fusileros enemigos en LDT, a un distancia de 15 cm. (Modificador elevada que la que le dispara, se considera como si estuviera pegado
por Distancia: 0), Angus emplea su ORA para Esquivar y Estévez usa una Cobertura (Modificador de –3 a impactar y +3 a BLI). Para poder
la ORA para Disparar. Wen Liu especifica que va a repartir la R (4) de disparar a una miniatura en Cuerpo a Tierra se ha de poder ver su
su arma realizando 2 disparos a cada enemigo. Es el momento de peana.
realizar las Tiradas Enfrentadas. Wen Liu obtiene en el dado contra
Estévez, un 7 y un 15 y su CD es 11 así que supera la tirada del En el caso de las troneras de los búnkeres y tanquetas, se considera
primero de los disparos, Estévez debe sacar 15 o menos (CD 12 que no hay LDT contra las tropas parapetadas en ellos, aunque dichas
+ Mod Distancia Corta con Fusil Combi +3), y saca un 13, por ello figuras sí posean LDT. Deberá aplicarse un Modificador de –6 para
ambos pasan la tirada pero es Estévez quien consigue impactar en poder dispararles. Además, si estas figuras, estuvieran pegadas a la
Wen Liu. Por otra parte Angus saca un 4 en su tirada de FIS (FIS= pared, tendrían un -3 adicional a CD y un +3 de BLI extra.
10) superando su tirada, Wen Liu saca un 9 y un 5, superando su
tirada de CD (11+0 = 11) y además supera la cifra de Angus, por lo que Las coberturas son esenciales en este juego, te recomendamos
el Fusilero recibe dos impactos. Ahora Angus y Wen Liu tendrán que que llenes tu mesa de juego con elementos de escenografía (hechos,
realizar sus correspondientes tiradas de BLI. (Ver Gráfico 10). comprados o improvisados) que permitan que tus tropas tengan sitio
donde cubrirse para avanzar. Las posiciones elevadas también tienen 141
No se puede fijar como blancos miniaturas que estén dentro o detrás mucha importancia estratégica. (Ver Gráfico 11)
de una cobertura que impida la visión, (granadas de humo, paredes
de materiales blandos o Zonas como bosques densos de matorrales). Armas de Plantilla de área de efecto: Un arma que use una
Nunca se puede disparar si no hay blanco a la vista, excepto con las Plantilla, afecta a un área, y no sólo a la miniatura objetivo. Cualquier
armas que permitan Tiro Especulativo o Ataque Intuitivo. El objetivo miniatura cuya peana se encuentre situada total o parcialmente bajo
debe encontrarse dentro del rango del arma para poder disparar. la Plantilla, resulta afectada. La miniatura-objetivo no tiene por que
ser necesariamente el centro del disparo, basta con que la figura esté
Si las miniaturas se encuentran con las peanas en contacto, no se situada dentro del área de efecto de la Plantilla. Los elementos de
puede usar el Atributo de CD, y se deben aplicar las reglas de Combate terreno limitan el efecto de las plantillas, de la misma forma que limitan
Cuerpo a Cuerpo. la LDT.

Crítico en CD, supone un éxito automático causando en su objetivo Una miniatura con las Habilidad Especial CO: Camuflaje o CO:
1 Herida directa, sin que pueda efectuar la Tirada de BLI. Camuflaje TO que se vea afectada por una Plantilla cuyo objetivo fuera
otra figura, debe realizar la tirada de BLI correspondiente, revelándose
Coberturas, son elementos de escenografía que en ocasiones tanto si la supera como si no. En caso de que la miniatura afectada
conceden Modificadores a las tiradas de impactar en CD, porque hubiese sido desplegada usando Despliegue Oculto, también debe
tapan parcialmente a la miniatura objetivo que está parapetada tras revelarse.
ellos. Para que la cobertura haga efecto, la figura debe estar pegada a
ella. Para poder hacer fuego sobre una figura es preciso poder ver su Las Plantillas de área de efecto son la Plantilla Circular, la Plantilla
cabeza, o una zona del cuerpo del tamaño aproximado de la cabeza de Lágrima Grande, y la Plantilla de Lágrima Pequeña.
de la figura. Si no fuera así, se consideraría que no hay LDT (Cobertura
Total). La altura de las plantillas es igual a su radio, o a la mitad de su
Reglas

anchura (excepto en el caso de las Granadas de Humo que no tienen


Hay dos tipos de coberturas: límite de altura). Para saber cual es el área de efecto en 3D de una
plantilla, se puede efectuar un corte por el centro de una, e insertar otra
1.Cobertura Parcial: AAquella de un material lo suficientemente igual, de manera que ambas formen un aspa.
denso o grueso como para servir de parapeto y que impide la visión
Un Crítico al disparar un arma de Plantilla supone que la miniatura
objetivo (y sólo ella) recibe una Herida automáticamente, sin
posibilidad
de Tirada de BLI. Si hubiera más figuras que se vieran afectadas por Tiro Parabólico. Se emplea para lanzar granadas trazando una
la plantilla, realizarán su Tirada de BLI con normalidad. (Ver Gráfico trayectoria en arco por encima de un obstáculo. La trayectoria del tiro
12) parabólico produce dos zonas de “sombra”: una desde donde no se
puede realizar el disparo, y otra que no puede ser elegida como zona-
Armas de Plantilla Directa. (Lanzallamas, Chain Rifles, objetivo. La longitud de estas zonas de sombra es la misma que la
Nanopulsers) No precisan efectuar tirada de CD para impactar, altura del obstáculo. Para poder efectuar un tiro parabólico, el centro
simplemente se coloca la Plantilla desde el centro de la peana de la de la peana del tirador y el centro de la Plantilla Circular de impacto
miniatura que dispara, y todas las figuras que se vean afectadas por deben estar situados fuera de las zonas de sombra.
ella deberán realizar una tirada de BLI. (Ver Gráfico 13)
Si se falla la tirada de disparo y, a causa de la Dispersión, la Granada
En caso de las miniaturas afectadas pretendan Esquivar el disparo cae en una zona de sombra, se debe colocar el centro de la Plantilla
(Plantilla contra Esquivar) se realiza una Tirada de FIS –6 Circular justo en su borde. Las zonas de sombra sí se pueden ver
afectadas por la Plantilla de área de efecto de la Granada. (Ver Gráfico
Si prefieren Disparar en vez de Esquivar (Plantilla contra otras 14)
armas a distancia) el arma de Plantilla directa hace su Daño de forma
normal, la figura que le dispara hace una Tirada Normal para impactar Tiro Especulativo. Se denomina Tiro Especulativo cuando con
y, a continuación debe realizar una Tirada de BLI. algún arma de tiro parabólico, tipo granada, debes alcanzar una
miniatura o zona de la que tu miniatura no tiene LDT (Ejemplo: por
En el caso de que se enfrenten dos figuras con armas de Plantilla encima de un muro o al interior de una estancia). Estas armas pueden
directa, ambas sufrirán el Daño del arma, debiendo efectuar la ser lanzadas a una zona o área, pero debes de tomar siempre a una
correspondiente tirada de BLI. figura como objetivo.

Las armas de Plantilla Directa permiten efectuar la Habilidad de Las miniaturas con Camuflaje o con Camuflaje TO, no pueden
Ataque Intuitivo. ser escogidas como objetivo, ni siquiera una zona cercana a ellas
para alcanzarlas con la Plantilla, pues se supone que, si no han sido
Las figuras con 2 armas de Plantilla directa (como dos Chain Rifles descubiertas, es que no están allí. Las miniaturas que no están en
por ejemplo), pueden dispararlos sucesivamente, uno detrás de otro, Camuflaje o Camuflaje TO, aunque se encuentren completamente fuera
por lo que sería el equivalente a que el Chain Rifle tuviera una ráfaga (R) de LDT, pueden ser blanco de un Tiro Especulativo, pues se conoce su
de 2, permitiendo colocar la Plantilla dos veces por Orden de disparo, posición gracias al trabajo de los satélites y otros sistemas de Búsqueda
hacia objetivos distintos si se quisiera. Si ambas impactan sobre un y Localización.
mismo objetivo y éste opta por Esquivar, deberá superar entonces una
tirada de FIS-6 para poder evitar el Daño de ambas Plantillas. Tiro Especulativo permite disparar, lanzar la granada, hacia un punto
del terreno, siempre que, al colocar el centro de la Plantilla en el punto
Ataques con armas arrojadizas. Las armas arrojadizas, como las de impacto, ésta afecte a la miniatura-objetivo (y que no puede ser un
granadas, usan el Atributo de FIS en lugar del de CD, pero funcionan a Camuflado o TO).
todos los efectos como el Combate a Distancia general.

142

COBERTURA
TOTAL (No LDT)

COBERTURA
PARCIAL
Reglas

SIN
COBERTURA

Gráfico 11: Coberturas


No Afectado

Afectado

Afectado

Gráfico 12: Área de Efecto

143

Afectado

No Afectado

Afectado
Reglas

Gráfico 13: Plantilla Directa


En el momento que se determina que el tiro debe ser Especulativo, el Las armas de Plantilla colocadas sobre un Combate Cuerpo a Cuerpo
gasto será de 1 Orden completa y se aplicará un Modificador de –6 a CD afectarán siempre a todas las figuras trabadas en él, aunque por la
o FIS, según corresponda. colocación de la Plantilla, ésta sólo entrara en contacto con alguna de
ellas.
Si se emplean granadas, lanzagranadas u otro arma de tiro parabólico,
para hacer blanco hacia el interior de una granada de Humo, una Zona de Fuego de Supresión (FS), Habilidad Larga de Ataque, por lo que,
Visibilidad Nula o una Zona de Baja Visibilidad, se considerará siempre para colocar una miniatura en FS se ha de gastar 1 Orden Completa. En
Tiro Especulativo. el terreno de juego debe colocarse un Marcador de Fuego de Supresión
(Sup. FIRE) cuyo centro debe estar situado en línea recta en la LDT del
Dispersión. Si al usar un arma que permite efectuar Tiro Parabólico tirador, sin obstáculos, y nunca más allá de la distancia LARGA del arma
(como un Lanzagranadas, Ligero o Pesado, Granadas...) se falla la empuñada. El Fuego de Supresión crea un pasillo de fuego del ancho del
tirada de CD o de FIS, según el caso, el proyectil desviará su trayectoria, Marcador, trazado en línea recta desde la peana del tirador hasta el límite
cayendo y detonando en cualquier otro punto del campo de batalla. Para de distancia del arma.
saber en qué lugar de la mesa de juego explota la granada, se multiplica
la Categoría de Fracaso (CF) por 6 (CFx6). El resultado será la distancia Fuego de Supresión permite disparar la R (Ráfaga) completa del arma
en cm. que se desviará el proyectil, además, el último dígito señala la en ORA. Cualquier miniatura, amiga o enemiga, que interaccione en
dirección en la que se moverá, según se indica en la Plantilla Circular. LDT con un Fuego de Supresión recibirá (si el jugador con FS supera las
Para un uso correcto de la Plantilla Circular en Dispersión, se debe tiradas de CD con sus Modificadores correspondientes) todos los disparos
colocar el número 1 en el mismo sentido que la LDT. que marque la R del arma, tanto si es el turno activo de la figura en FS
como si es el reactivo. Deberá dispararse la R completa de la miniatura
La Categoría de Fracaso (CF) es la cifra que se obtiene de la en FS sobre: todas las figuras que al situar un Fuego de Supresión se
diferencia entre lo que se saca en el dado, en caso de fallar, y la cifra vean afectadas por su LDT; aquellas figuras que sean activadas por
que se debería haber obtenido. Ejemplo: Angus realiza un Disparo una Orden en LDT en el interior del área del FS; y también cualquier
Especulativo con su Lanzagranadas, para hacer blanco, debe obtener figura que invada, ya sea en Movimiento Normal, Orden Coordinada,
un 6 o menos (CD 12 – MOD Especulativo 6). Saca un 9, por lo que su Movimiento Cauteloso, o cualquier Habilidad Corta de Movimiento, la
CF es de 3 (9-6). Por tanto, la Dispersión de su Disparo Especulativo es franja de terreno controlada por la LDT del FS. Un ejemplo de uso de
de 18 cm (3x6) en la dirección que marca el “9” en la Plantilla. Fuego de Supresión es situarlo en alguna zona estrecha o embudo del
campo de batalla, por la cual deban pasar las tropas del enemigo, de
La Dispersión máxima de un arma viene determinada por su modo que deban escoger otro camino, o arriesgarse a recibir una lluvia
característica de Distancia Máxima, que puedes consultar en la Tabla de balas.
de Armas. Más allá del punto de Distancia Máxima el disparo se pierde
y no tiene efecto. Si se coloca un Fuego de Supresión sobre una figura, cuando sea
activada por una Orden en su turno activo, se podrán efectuar sobre ella
Disparo contra miniaturas trabadas en Cuerpo a Cuerpo, si tantos disparos como permita la R del arma.
se dispara contra un combate entre miniaturas en CC, se debe aplicar
siempre un Modificador de –6 (además de los correspondientes por En turno activo, la Orden invertida en situar un Fuego de Supresión
Distancia, Cobertura o Camuflaje) por cada una de las miniaturas del permite disparar de manera normal a aquellas figuras situadas en LDT
bando propio. Si se falla la tirada y la Categoría de Fracaso (CF) es igual en su interior. Ejemplo: El Fusilero Angus gasta 1 Orden para colocar un
o inferior al Modificador de tropa amiga (-6, -12, dependiendo del número FS con el que cubre a 4 enemigos, en esa misma Orden, divide la R3 de
de tropas del bando propio que se encuentren trabadas en el combate), su Fusil Combi para disparar a 3 de ellos.
entonces será una miniatura amiga la que reciba el daño, obligándole a
realizar una Tirada de BLI. Si son varias las figuras amigas trabadas en El Fuego de Supresión se mantiene hasta el siguiente turno activo del
ese CC, entonces se debe decidir aleatoriamente cuál de ellas recibe el jugador que lo ha declarado.
disparo. Una miniatura que está en Fuego de Supresión, tanto en turno activo
como en reactivo, cancela automáticamente su FS si trata de realizar
Ejemplo: El Fusilero Angus ve como una camarada, la Fusilera Silva, cualquier Habilidad que no sea FS.
está siendo atacada en CC por el Zhanshi Wen Liu. Angus, siempre
caballeroso, decide ayudar, pero como está a cierta distancia, declara Se puede colocar un Fuego de Supresión contra Zonas de Visibilidad
144 que realizará ORA con un ataque CD, un disparo. Para impactar en Wen Nula (granadas de humo, selva espesa, etc...). Con FS se puede disparar
Liu deberá sacar igual o menos de 9 en 1d20 [12 (CD) +3 (MOD por contra miniaturas que se encuentran dentro o detrás de estas zonas,
Distancia) –6 (MOD por su camarada) = 9]. Angus tira el dado y saca un pero con un Modificador de –6 a CD.
¡¡12!! Ha fallado la tirada y precisamente por el MOD que se aplica por
tener un camarada trabado en el CC (de 10 a 15). Esto significa que la COMBATE CUERPO A CUERPO (CC)
bala de Angus pasa por encima del hombro de Wen Liu impactando en
el cuerpo de Silva. Ahora Silva deberá realizar una Tirada de BLI y, si la El combate urbano, la lucha por la posesión de un edificio, o los
supera, tendrá una conversación con su camarada Angus. abordajes espaciales de nave a nave, se producen muchas veces en
entornos reducidos, con los adversarios muy próximos, donde no hay
espacio para empuñar un fusil ni una escopeta con efectividad. En
tales situaciones se echa mano de las armas CC: las armas cortas
(pistolas) y las armas blancas (cuchillos, machetes, sables, espadas,
garras, etc...). El Combate CC es más sucio, mortal, sangriento y
traicionero. Te permite rebanarle el pescuezo a tu enemigo y saborear
su sangre o morir destripado en sus manos.

Para poder establecer un Combate Cuerpo a Cuerpo, es necesario


que las peanas de las distintas miniaturas que van a combatir en CC
se encuentren en contacto. Cuando las figuras se colocan peana
con peana, se consideran que están siempre en Combate Cuerpo
a Cuerpo, y cambian automáticamente a sus armas de Cuerpo a
Cuerpo (pistola, cuchillos, espada, o sus armas naturales) sin gasto de
Habilidad alguna. Los T.A.G.s no necesitan armas CC ya que pueden
Reglas

golpear con sus puños, que hacen Daño: FIS-2.

Cuando declaras que tu miniatura va a combatir con una enemiga,


debes realizar una tirada para comprobar si lo haces con éxito.
SOMBRA SOMBRA
Fuera de la sombra. Fuera de la sombra.
No se puede elegir No se puede lanzar
Puede ser elegido como blanco. Puede lanzar desde aquí.
el punto de impacto aquí. desde aquí.

Gráfico 14: Tiro Parabólico

Si las miniaturas a combatir están en contacto peana con peana, se


RESUMEN DE COMBATE CC
realizará una Tirada Enfrentada. Los resultados pueden ser:
1- Elegir un objetivo.
1.Ambas fallan, por tanto ninguna logra su objetivo.
2- Aproximarse al Cuerpo a Cuerpo. Se deben gastar todas las
Órdenes pertinentes para poder moverse hasta que la figura quede
2.Una falla y la otra acierta. La figura que falla recibe daño, y debe con la peana en contacto con la de su objetivo. 145
realizar una Tirada de BLI.
3- Trabarse en CC. Es muy importante el asegurarse al entrar en CC,
3.Ambas miniaturas logran superar su tirada. La figura que obtuvo que aún queda, por lo menos, una Habilidad disponible para poder
efectuar el Ataque CC y no quedar sin posibilidad de respuesta en
el número más alto gana la Tirada Enfrentada, impactando en su
caso de que el objetivo use su ORA.
enemigo. La figura que obtiene el menor número en el dado debe
realizar una Tirada de BLI con un Modificador de +3 a BLI (Bono de 4- Realizar una Tirada Enfrentada de los Atributos de CC de las
Defensa) ya que se considera que en parte ha conseguido desviar figuras combatientes.
el golpe. Si hay un empate, gana el Atributo más alto (modificado). 5- Realizar las Tiradas de BLI que sean necesarias.
En caso de que se produzca otro empate, se anulan mutuamente,
teniendo que realizar una nueva Tirada Enfrentada y gastando una 6- Marcadores de Heridas o Retirada de bajas, en caso de la figura
nueva Orden, si el jugador activo desea continuar el combate. acabe en estado Muerto o no disponga de un Médico, Sanitario,
AutoMedikit o Regeneración.
4.Ambas aciertan y una hace Crítico. Esta última es la que gana
la Tirada Enfrentada, aunque su enemigo saque un número más
alto, logrando hacer una Herida directa, sin tirada de BLI. Carga.

5.Ambas aciertan con Crítico. El crítico más alto gana la Tirada Carga no es más que la manera de denominar al Movimiento que
Enfrentada, y hace Herida directa, sin Tirada de BLI. Si hay un termina con las peanas de dos figuras en contacto y estableciendo
empate, gana el Atributo más alto (modificado). En caso de que se un Combate Cuerpo a Cuerpo. No proporciona ningún tipo de
produzca otro empate, se anulan mutuamente, teniendo que realizar ventaja adicional, pero es el tipo de Movimiento habitual de unidades
una nueva tirada y gastando una nueva Orden, si el jugador activo especialistas en Combate CC como las Warbands. Consiste en
desea continuar el combate. moverse hacia el enemigo hasta quedar en contacto peana con peana,
Reglas

lo que propicia un Combate Cuerpo a Cuerpo, gastando una Habilidad


Es obligatorio reservar una Orden de la Reserva de Órdenes por más, otra Orden o una ORA.
cada figura propia que, al principio del turno activo, se encuentre
trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo, ya sea para mantener el
combate o para salir de él. La resolución de ese CC se puede realizar
en cualquier momento del turno de jugador.
La miniatura objetivo de la carga, o defensor, para evitar el ataque
puede optar por las siguientes opciones: En Combate Cuerpo a Cuerpo, las figuras aliadas tienen derecho a
ORA en CC, pero sólo contra la figura que gasta la Orden. , y con un
1.Disparar (o cualquier habilidad que permita un efectuar Modificador de +3 por figura amiga extra que se encuentre trabada en
ataque en Tirada Enfrentada previo al contacto CC como Hackear, CC con ellas.
Sepsitor...). En este caso, ambos realizan una Tirada Enfrentada,
usando cada uno de ellos su Atributo correspondiente, el que carga Por tanto, todas la figuras trabadas en CC con derecho a ORA
CC y su objetivo CD (o el Atributo pertinente). Si gana la tirada el pueden realizar su tirada para impactar con MOD de +3 por cada figura
que dispara, el atacante en carga debe realizar una Tirada de BLI. amiga involucrada en el combate. La figura que se encuentra en su
Si la supera no es necesario efectuar Tirada de Agallas, pues al turno activo deberá lograr una tirada más alta que la de sus enemigos
terminar con las peanas en contacto se consideran en Cuerpo a y así podrá impactar a uno de sus enemigos. Cualquier figura de su
Cuerpo. adversario que consiga una tirada superior a la suya, logrará impactar
En el caso de ganar la tirada el que carga, su objetivo pierde su en él. De igual manera, para lograr salir del Combate Cuerpo a Cuerpo
disparo, aunque su tirada hubiera sido exitosa, y debe realizar la la figura activa deberá superar con su Tirada de FIS todas las Tiradas
tirada de BLI correspondiente. de CC de sus oponentes.

2.Contracarga. El defensor decide aguantar la carga del enemigo, En el turno activo es obligatorio gastar una Orden por cada miniatura
se produce una situación normal de Combate CC. trabada en CC, ya sea para combatir o para destrabarse del CC.

3.Huir. El defensor decide esquivar la carga de su enemigo. En Ejemplo: el Hac Tao Wu Shenru se ha visto rodeado por un grupo
este caso la Tirada Enfrentada se realiza con los Atributos de FIS de 3 Fusileros enemigos que han saltado hacia él en combate Cuerpo
por el que esquiva y CC por el que carga. De ganar el que esquiva, a Cuerpo, en el que no puede utilizar las ventajas de CO: Camuflaje
su miniatura moverá la 1/2 de su primera cifra del Atributo de MOV, TO. En el turno de Wu Shenru, éste decide atacar en CC al Fusilero
evitando totalmente el golpe de su oponente a la carga. Aunque Angus. Tanto el Fusilero Angus, como sus compañeros Doucher y
el atacante aún pueda mover igualmente centímetros suficientes Bipandra, reaccionan a su vez atacando en CC a Wu Shenru. Éste
como para quedar en contacto peana con peana, las miniaturas no realiza su tirada de CC enfrentada a las de los tres Fusileros, obtiene
se considerarán trabadas en CC, y se deben dejar separadas un un 12 (Wu Shenru, CC 16). Por su parte, cada Fusilero obtiene un +6
milímetro para indicarlo. En caso de que el atacante fuera el ganador por la asistencia de sus dos compañeros (+3 por cada uno de ellos)
de la Tirada Enfrentada, las figuras se considerarán trabadas en CC, con lo que su CC 13 se convierte en CC 19. Angus realiza su tirada y
y su oponente deberá hacer correspondiente tirada de BLI. obtiene un 20(¡!), por lo que falla su golpe. Sus compañeros Doucher
y Bipandra obtienen, respectivamente, un 8 y un 10, con lo que no
Embestir. Habilidad Larga que consiste en realizar una Carga superan la tirada de Wu Shenru que logra impactar en Angus. Ahora,
con un T.A.G. un Vehículo Ligero o Pesado en la que se sustituye el el pobre Fusilero Angus deberá efectuar su correspondiente Tirada de
Ataque CC por una Habilidad de MOV, provocando un atropello, tras BLI.
superar una tirada de FIS. Empleando esta Habilidad Larga, cualquier
Habilidad de MOV que pase por encima de una figura se considerará Notas sobre Combate CC. El combate CC siempre cancela el
una Embestida. El Daño de una Embestida es la FIS del vehículo. Movimiento de la figura. Si la figura mueve sólo parte de su primer
La figura objetivo de la Embestida puede optar por las opciones de valor de MOV para entrar en contacto peana con peana, se declara
Disparar (Tirada Enfrentada CD contra FIS) Contracarga (Tirada entonces un Combate CC, y ya no podrá mover los centímetros
Normal de CC) o Huir (Tirada Enfrentada FIS contra FIS). restantes de su MOV.
En caso de Disparar, si el atacante pierde en la Tirada Enfrentada,
deberá realizar una Tirada de BLI, pasando por el lado de su objetivo Una figura trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo no puede Disparar
sin dañarlo, y seguirá moviendo hasta donde hubiera declarado la en ORA a otra figura que no esté involucrada en ese CC.
Embestida.
El Combate Cuerpo a Cuerpo es tan rápido y directo que no se
Si el objetivo declara una Contracarga, podrá hacer una tirada de efectúan Tiradas de Agallas en él. Simplemente ¡no hay tiempo para
CC Normal, pero recibiría automáticamente el daño de la Embestida, asustarse!
debiendo realizar la correspondiente tirada de BLI. Si el objetivo
146 sobrevive al impacto, ambas figuras quedarán trabadas en CC, con lo En Combate Cuerpo a Cuerpo no se aplican los Modificadores al
que se cancela en ese punto el MOV del atacante. impacto que proporcionan tanto los Dispositivos de Disrupción Óptica
(DDO) como la Habilidad Especial Camuflaje y Ocultación (CO).
Salir de un Combate Cuerpo a Cuerpo. Si uno de los implicados
en un Combate Cuerpo a Cuerpo declara que quiere destrabarse del
combate realizará una Tirada Enfrentada, con FIS en lugar de CC. Un
éxito en la Tirada de Esquivar le permitirá destrabarse, separando las
peanas un milímetro. En turno activo aún podrá declarar una Orden
Corta de Movimiento, y en ORA mover la mitad de su primer valor de
MOV.

Ejemplo de CC: El Zhanshi Wen Liu (CC 14) en turno activo, se


enfrenta en combate Cuerpo a Cuerpo con Angus (CC 13). Realizan
una Tirada Enfrentada, Wen Liu logra un 9 y Angus un 7. Ambos
pasan la tirada, pero Wen Liu, por sacar un número más alto, es
el que logra impactar a Angus. Si Wen Liu hubiera declarado que
quería destrabarse del CC (FIS 10) también habría ganado la Tirada
Enfrentada, separando su peana 1 mm. de la de Angus. Como Wen
Liu está en su turno activo, aún puede declarar la segunda Habilidad
Corta de la Orden.

Combate Cuerpo a Cuerpo con varios enemigos. Las miniaturas


pueden enfrentarse en Combate Cuerpo a Cuerpo a varios enemigos
Reglas

simultáneamente, siempre y cuando sus peanas se encuentren en


contacto. Cada figura extra combatiendo en CC del mismo bando
proporciona un Modificador de +3 a CC, o a FIS en caso de intentar
salir del combate, tanto para las miniaturas del Jugador Activo como
para las del Reactivo.

Ejemplo: si el Hac Tao Wu Shenru se enfrenta CC a 3 Fusileros


(Angus, Doucher y Bipandra), cualquiera de ellos tendrá un MOD +6 a
sus tiradas de CC o FIS, por el apoyo de dos compañeros.
Al terminar un Combate Cuerpo a Cuerpo, la figura vencedora, Orden Coordinada:
aquella que aún permanece en pie, se puede colocar encarada hacia Habilidades con objetivo común
donde prefiera su jugador.
Ataque Cuerpo a Cuerpo (CC)
Se debe recordar que si se trata de atacar Cuerpo a Cuerpo a una Ataque a Distancia (CD)/Disparar
figura por su espalda, ésta tiene derecho a encararse en ORA hacia su
Ataque: Disparo Intuitivo
adversario, tan pronto como éste entre en su Zona de Control.
Ataque: Embestir
Ataque: Fuego de Supresión
ORDEN COORDINADA
Ataque: Observador de Artillería
Las Órdenes Coordinadas son acciones o maniobras organizadas, Ataque: Sepsitor
realizadas entre varias figuras, que tratan de minimizar la posible
reacción del enemigo, haciendo valer su ventaja numérica al actuar Ataque: Tiro Especulativo
simultáneamente contra un mismo objetivo. La Orden Coordinada Descubrir
requiere el gasto de 1 Orden por cada figura participante. En caso de
estar formada por dos Habilidades Cortas, la Orden Coordinada debe Hacker
declararse al completo antes de que el oponente anuncie sus ORAs. Ingeniero
No se puede hacer Orden Coordinada en ORA.
Médico
Cualquier Habilidad puede ser utilizada en una Orden Coordinada. Usar MediKit
Todas las figuras participantes deben realizar exactamente las mismas
Habilidades y en el mismo orden, para reflejar la coordinación de la
maniobra. Las Habilidades restantes, aquellas que no aparecen reseñadas en
la tabla anterior, no precisan de un objetivo común para ejecutarse
Determinadas Habilidades requieren de un objetivo común a todas de manera coordinada. Por ejemplo, 3 miniaturas actuando de forma
las figuras participantes para poder ejecutar una Orden Coordinada coordinada pueden mover en direcciones y sentido diferente.
con ellas. Por tanto, todas las miniaturas participantes en la Orden
Coordinada deben ejecutar estas Habilidades sobre el mismo objetivo En Orden Coordinada de Disparo, la Ráfaga (R) de cada una de
(por ejemplo, Disparar a una determinada miniatura). las miniaturas participantes se verá reducida a la mitad, redondeando
siempre hacia arriba, y siendo la R mínima a considerar 1.

147
Reglas

Gráfico 15: Orden Coordinada


En Orden Coordinada de Médico, Usar MediKit o Ingeniero, una Ejemplo: el Zhanshi Wen Liu dispara a su eterno rival, el Fusilero
Tirada exitosa y un fallo se anulan mutuamente, sin que sufra variación Angus. Wen Liu dispara e impacta. Angus recibe un disparo de Fusil
alguna el estado del objetivo. Combi, Daño 13. Su BLI es de +1 por lo que deberá sacar en el dado
13 o más para no sucumbir (d20+BLI:1).
Se pueden emplear Órdenes Impetuosas para realizar Órdenes
Coordinadas. Recuerda que, en combate, el Crítico en CD o CC supone 1 Herida
(H) directa, sin posibilidad de Tirada de BLI.
Las miniaturas que realizan una Orden Coordinada proporcionan
(entre todas) una única ORA a cada miniatura enemiga que se Daño y PB. Algunas armas emplean Munición Especial que ignora
encuentre en LDT. el BLI y sólo puede ser detenida por la Protección Biotec (PB). La
Tirada de PB sirve para resistir el Daño especial de estas armas, y
El número máximo de miniaturas que se pueden coordinar es funciona como la Tirada de BLI sustituyendo el valor BLI por el de PB
de 4. Las Órdenes Coordinadas deben declararse al unísono. Sólo (en valor positivo).
pueden coordinarse figuras que posean el mismo tipo de instrucción
(Regular/Irregular) y que pertenezcan al mismo Grupo de Combate. Daño por caídas. La miniatura que caiga desde algún elemento de
Las miniaturas que participan en una Orden Coordinada, no necesitan escenografía por razones de juego debe hacer una de BLI contra 1
estar a una determinada distancia unas de otras. punto de Daño por cada cm. de caída.

Ejemplo: Tirada de Agallas.

El incansable Fusilero Angus, junto a sus compañeros Doucher y Cuando una miniatura ha salvado la Tirada de BLI o PB, quiere
Bipandra, trata de descubrir a un Marcador de Camuflaje TO que se decir que algún disparo (o varios) han impactado en su armadura o
encuentra agazapado tras una esquina. Para descubrirlo declaran rozado ligeramente su piel, lo que provoca una reacción instintiva
Orden Coordinada de Mover+Descubrir. de supervivencia, producida por el temor de estar a punto de morir.
Instintivamente, la miniatura buscará una mejor protección o Cobertura
El Camuflado TO ve se le aproximan al unísono tres miniaturas de la que tiene (por ejemplo, pasando de Cobertura Parcial a Total, si
enemigas, frente a las cuales sólo dispone de 1 ORA. Decide no es posible). Para ello, debe echarse Cuerpo a Tierra o realizar cualquier
moverse ni disparar, confiando en la habilidad de su figura para Habilidad Corta de Movimiento (excepto Descubrir) moviendo hasta el
permanecer oculto y no ser descubierto. máximo de la mitad de su primer valor de MOV o, de haber mejor
Cobertura antes, hasta esa zona resguardada, pero nunca cargando
Angus, Doucher y Bipandra gasta cada uno 1 Orden y se mueven hacia el enemigo. Para evitar esta situación cualquier miniatura puede
sus 10cm para acercarse desde diferentes posiciones al Marcador de hacer una Tirada de Agallas para mantener su posición, realizando una
Camuflaje TO. Angus y Doucher se quedan a 15cm (MOD por Distancia: tirada exitosa de VOL.
+3), y Bipandra se queda a 45cm del TO (MOD por Distancia: 0). Como
la figura camuflada ha decidido no reaccionar, cada Fusilero hace una La tirada de Agallas también se emplea cuando la figura ha sufrido
Tirada Normal de Descubrir (VOL) Modificada por la Distancia y por el un ataque no exitoso de Hacker o Sepsitor.
Camuflaje TO. Angus y Doucher deben obtener un 9 para Descubrir
al TO [VOL: 12 con MOD por Camuflaje TO (-6) y MOD por Distancia • Tirada de Agallas en Combate Cuerpo a Cuerpo. No se
(+3)]. Angus saca un 15 (fallo), y Doucher obtiene un 11 (fallo). realizan este tipo de tiradas en Combates Cuerpo a Cuerpo.
Bipandra tiene que sacar un 6 para tener éxito [VOL: 12, MOD por
Camuflaje TO (-6) y MOD por Distancia (0)]. Tira el d20 y saca ¡un 2! • Como funcionan las Tiradas de Agallas durante las Ráfagas.
Bipandra descubre al TO, por lo que la figura sustituye al Marcador de Cuando el arma enemiga está disparando en R, la Tirada de Agallas
Camuflaje TO sobre la mesa de juego. (Ver Gráfico 15). o el Movimiento de pánico, se realiza, una única vez, después de
todas las Tiradas de BLI.

DAÑOS Inconsciencia
Cuando una miniatura recibe una herida, al fallar la Tirada de BLI,
Daño. se coloca a su lado un Marcador de Herida (WOUND), con el número
148 adecuado: si solo ha sufrido una Herida, el Marcador pondrá “1”, si
Cuando una miniatura recibe una tirada exitosa de CD o CC de un ha acumulado más Heridas, el Marcador debe reflejar ese número.
enemigo, tiene obligación de realizar una Tirada de BLI. En esta tirada Cuando una miniatura recibe tantas Heridas como el valor de su
el Atributo de BLI es un número positivo, que indica el Modificador Atributo de Heridas, cae Inconsciente al suelo, al final de la Orden y
a sumar a la tirada del dado. Si el resultado de la Tirada Modificada nunca antes de que termine la ráfaga (R) del atacante. Se considera
(d20+BLI) supera el número del Daño del arma, el Blindaje habrá que las miniaturas están tumbadas excepto aquellas que no pueden
absorbido con éxito el impacto y la figura no pierde heridas. ponerse en Cuerpo a Tierra. Si se quiere, se puede indicar con un
Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE) o tumbando la miniatura.

Una miniatura en este estado tiene todo su equipo desconectado


y no puede realizar Habilidad alguna, excepto emplear la Habilidad
Especial Regeneración o el AutoMedikit. También pierde los
Modificadores de Camuflaje, TO y Disrupción Óptica, no así el de
cobertura, si lo hubiera.

Mientras la figura se encuentre en estado de Inconsciencia no


proporciona su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército, y se
considera una baja a efectos de recuento de puntos de ejército.

En CC, si la miniatura atacante declara que ataca a la figura inconsciente,


ésta morirá sin necesidad de tirada de CC ni BLI (Coup de Grâce).
Para rematar a una miniatura con CD, debe disparársele de modo
normal. La miniatura Inconsciente sigue teniendo que ser impactada y
Reglas

debe realizar su tirada de BLI.

Muerte
Si en estado Inconsciente la figura recibe una nueva Herida, muere
y debe retirarse del campo de batalla. Algunas Municiones Especiales
pueden llevar a este estado directamente.
Las figuras permanecen en estado Inconsciente hasta que sean
ELEMENTO BLI EST
curadas. En caso de que el jugador no posea un Médico o Sanitarios,
o que la figura inconsciente carezca de AutoMediKit o Regeneración, Puerta 1 1
entonces pasa al estado “Muerto” y puede ser retirada de la mesa de Puerta de Seguridad 3 2
juego.
Puerta Blindada 10 3
Estructuras Muro 10 3
Algunas miniaturas y vehículos tienen, en lugar de la cifra de Heridas,
la de EST (Estructura). Funciona de forma similar a los estados de Muro Reforzado 12 4
Normal, Inconsciente y Muerto de las miniaturas normales. Cada vez Pared/ Mamparo 8 3 149
que reciben el equivalente a una herida pierden un punto de EST (sin
producir ningún efecto ni malus) y debe colocarse un Marcador de
Herida a su lado. En el momento que las Heridas alcancen la cifra MORAL Y LIDERAZGO
de su Atributo de EST, los vehículos o miniaturas quedan destruidos
e Inmovilizados (y se coloca un Marcador de IMM), pudiendo sus En algún momento de la batalla, la moral de las tropas puede fallar.
tripulantes (si los tuviese) salir de su interior. Perder a un líder o gran cantidad de compañeros, afecta sin duda a sus
ganas de continuar la lucha.
Si no se dispone de una figura con la Habilidad Especial Ingeniero,
la miniatura o vehículo destruido debe ser retirado de la mesa, una vez A nivel de juego pueden producirse dos casos en los que la moral de
hayan salido de su interior sus tripulantes, si los tuviera. las tropas se vea afectada.

Inmovilizar. Algunas armas y Municiones Especiales tienen la 1.¡¡¡Retirada!!! Si al inicio del turno de jugador, cuando se realiza
capacidad de inmovilizar al objetivo. Una miniatura que haya fallado su el recuento de Órdenes/tropas, las pérdidas superan el 60% de los
tirada de FIS debe ser marcada como Inmovilizada con un Marcador puntos del ejército, las tropas se considerarán desmoralizadas,
de Inmovilizado (IMM). No puede realizar ninguna acción que implique y emprenderán la retirada. En términos de juego, las tropas se
movimiento (moverse, Esquivar ni Combatir a Distancia o en Cuerpo a volverán Impetuosas automáticamente, pero con la característica
Cuerpo). En cambio, puede intentar Descubrir, Reset, usar la Habilidad de que moverán siempre hacia su Zona de Despliegue, para
Especial Sensor o Sepsitor. Una miniatura en este estado pierde los abandonar el campo de batalla cuanto antes.
Modificadores que proporcionen sus Habilidades Especiales. Las Además, en medio del pánico, las tropas ignoran a su mando, por lo
figuras en estado Inmovilizado siguen proporcionando su Orden a la que el Teniente pierde su Orden Especial del Teniente.
Reserva de Órdenes de su ejército.
2.Pérdida de Teniente. Se produce cuando la miniatura de
Reglas

Estructuras de Escenografía. Si lo deseas, puedes aplicar Teniente cae Inconsciente o muerta. En tal caso, se puede nombrar
un número de puntos de Estructura (EST) a los elementos de inmediatamente otro Teniente gastando 2 Órdenes, o intentar
escenografía, para poder representar cuando son destruidos, si las curar al Teniente Inconsciente, pero teniendo en cuenta que, si
condiciones de la batalla lo requieren. Recuerda que las estructuras al final del turno no hay un Teniente activo, en el siguiente turno
precisan de Munición Especial Doble Acción (DA) o Explosiva (EXP) sólo se dispondrá de 2 Órdenes, con las que se puede nombrar
para poder ser derribadas. otro Teniente. Si el Teniente es herido o muere durante el turno
del enemigo, entonces se comenzará el turno siguiente con sólo
2 Órdenes.
más [(13 Daño del Fusil Combi) con un +1 (BLI) y un +3 por estar en
Cobertura a su tirada de d20]. En la tirada, Angus logra un 17 y salva
la herida, con lo que su chaleco blindado absorbe todo el impacto, sin
que a él le afecte.

Angus debe retroceder instintivamente al recibir este impacto, por


lo que busca una posición menos peligrosa, moviéndose 5 cm (la
mitad de su Atributo de MOV). Si Angus hubiese querido, podría haber
intentado quedarse en su posición pasando una Tirada de Agallas,
para la que debía superar una tirada de VOL. (Ver Gráfico 17).

Esta era la última Orden del jugador que lleva a Angus, siendo ahora
el turno del jugador que lleva a Wen Liu. Éste activa a Wu Shenru, el
Hac Tao con Camuflaje TO, gastando en él 1 Orden. Shenru se mueve
15 cm (MOV: 10 cm + 5 cm) y llega hasta la esquina, consiguiendo LDT
con Angus. Éste usa su Orden de Reacción Automática, pues Shenru
acaba de entrar en su LDT, pero al ser un TO su única posibilidad de
reacción es intentar Descubrirlo. Para ello, realiza una tirada de VOL
de 6 o menos [12 (Atributo de VOL) –6 (Modificador por Camuflaje
TO)] saca un 11 y falla, con lo que Shenru permanece con status de
Camuflaje TO activo. (Ver Gráfico 18).

En Pérdida de Teniente las Órdenes Impetuosas no se ven Shenru recibe una nueva Orden, usa 1 Habilidad para Disparar
afectadas, ejecutándose con normalidad. Así, en una situación de (como tiene Camuflaje TO, sus disparos se realizan antes que los de la
Pérdida de Teniente, además de la Reserva de 2 Órdenes, se puede reacción de Angus), miden la distancia que los separa: 5 cm. y calcula
disponer de las Órdenes Impetuosas y de las Órdenes de las figuras que debe sacar con cada disparo de la Ráfaga (R 3) 17 o menos [14
con la Habilidad Especial Tropa Religiosa. (Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia del Fusil MULTI)], saca
18, 20 y 18 (Buda no está con él, parece que la suerte acompaña a
Angus).(Ver Gráfico 19). Al terminar estos disparos, la miniatura de
Recuperando el Liderazgo Shenru debe ser colocada en la mesa sustituyendo el Marcador de
TO. (Ver Gráfico 20).
1.En caso de perder el Teniente, el jugador puede intentar
recuperar el Liderazgo. Si el jugador pierde al Teniente durante su Ahora, Angus tiene derecho a su Orden de Reacción Automática.
turno, puede usar 2 Órdenes para nombrar a un nuevo Teniente, Angus dispara, con un sólo un tiro de su ráfaga (Orden de Reacción
que no dispondrá de Orden Especial del Teniente hasta su turno Automática) y debe sacar 9 o menos [12 (Atributo de CD) +3
siguiente. Este podrá ser cualquier figura del ejército (excepto REM, (Modificador por distancia del Fusil Combi) –6 (Modificador por
Antípodas o Hambrientos y aquellas tropas Irregulares, si es un Camuflaje TO)]. Saca un 8, ¡impacto! Shenru debe realizar ahora una
ejército regular). Tirada de BLI de más de 8 [13 (Daño del Fusil Combi) con un +5 (BLI)
Si el grupo, o ejército, no tuviera figuras sobre el terreno a la tirada d20] y obtiene un 17, con lo que su armadura soporta el
(Camuflaje TO o Despliegue Aerotransportado) deberá revelar a impacto sin que a él le ocurra nada. Pero, Shenru, además, quiere
alguna para nombrarla Teniente. mantener la posición, así que debe efectuar un chequeo de Agallas,
una tirada de VOL 14. Obtiene en el dado un 3, que le evita tener que
2.En caso de ¡¡¡Retirada!!! el jugador podrá evitar que sus tropas retroceder y perder la posición.
sean Impetuosas hacia atrás (Zona de Despliegue), y mantener el
control sobre ellas, gastando 1 Orden por soldado que quiera parar.
Una vez que se ha gastado esa orden para detenerlo, el soldado se Shenru recibe una nueva Orden, en esta ocasión se inclina por el
comportará con normalidad hasta el final del turno. Al comienzo del combate Cuerpo a Cuerpo, en el que es mortalmente efectivo. Usa una
turno siguiente, se deberá gastar de nuevo 1 Orden para evitar que Orden para realizar un Movimiento que terminará en contacto con la
150 se vuelva Impetuoso hacia atrás. peana de Angus. Angus, por supuesto, tiene derecho a su Orden de
Reacción Automática, y decide Disparar (de forma enfrentada, ya que
en esta ocasión Shenru ya no está en Camuflaje TO). Ambos realizan
una Tirada Enfrentada. Angus tiene que sacar 9 o menos, igual que
Ejemplo de Combate antes y Shenru tiene que sacar 16 o menos [16 (Atributo de CC)]. Sus
tiradas con el d20 han sido: un 8 para Angus y un 10 para Shenru; al
El Fusilero Angus, recibe una Orden: Mover hasta la esquina y ser una Tirada Enfrentada, gana Shenru, con lo que Angus debe tirar
buscar un blanco. Gastando 1 Habilidad Corta de Movimiento, mueve, BLI y sacar más de 14 [14 (Atributo de FIS de Shenru) sumando +1
8 cm. (podría mover hasta 10 pero prefiere no salir de la cobertura de (BLI) a su tirada d20]. Angus saca 16 en el d20 ¡está quemando toda
la esquina). su suerte! Como se han trabado en un Combate Cuerpo a Cuerpo,
Angus no necesita hacer su Tirada de Agallas. (Ver Gráfico 21).
En la esquina se encuentra con Wen Liu, un Zhanshi enemigo, y
con un Marcador de Camuflaje TO. Wen Liu usa su Orden de Reacción Shenru vuelve a recibir una nueva Orden, la última, debe acabar con
Automática (ORA) para disparar a Angus, pues éste acaba de entrar él o morir. De nuevo deben realizar una Tirada Enfrentada. Ahora, usan
en su LDT. La miniatura representada por el Marcador de Camuflaje ambos sus valores de CC. Angus debe sacar 13 o menos [13 (Atributo
TO también podría usar su Orden de Reacción Automática, pero de CC) cuando la miniatura usa CC no se aplica el Modificador de
prefiere no hacerlo pues confía en la habilidad de Wen Liu. Angus, al Camuflaje TO] y Shenru 16 o menos. Tiran sus d20 Angus saca un 12
que aún le queda 1 Habilidad de la Orden, decide enfrentarse a Wen y Shenru un 14. Shenru logra impactar, pero como la tirada de Angus
Liu disparándole. Se produce un Combate a Distancia en el que la ha sido un éxito también, aplica un bono de +3 a su BLI, así que su
tirada será Enfrentada. (Ver Gráfico 16). tirada será de más de 10 [14 (Daño) sumando +1 (BLI) +3 (Modificador
de defensa)] saca un 2. Se le acabó la suerte, el arma de Shenru es de
Después de haber declarado que se van a disparar, se mide la tipo SHOCK y Angus cae Muerto al suelo (el efecto especial del arma
distancia entre ellos (30 cm.) y realizan sus tiradas. Angus tiene que hace que se salte el estado de Inconsciente y pase directamente a
Reglas

sacar 15 o menos en los tres disparos de la R (ráfaga) de su arma Muerto) y su miniatura se retira de la mesa.
[12(Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia de un Fusil Combi
a 30 cm)] y Wen Liu tiene que sacar un 11 o menos [11 (Atributo de
CD) +3 (Modificador por distancia de un Fusil Combi a 30 cm) –3
(Modificador por Cobertura, ya que Angus está pegado a la pared)].
Angus logra un 16, un 19 y un 7 y Wen Liu un 9. Únicamente Wen Liu
logra impactar (ya que Wen Liu supera la tirada de CD y además supera
el 7 de Angus). Para resistir el impacto, Angus tiene que obtener 10 o
H. Corta: R3

ORA: R1

Gráfico 16: Angus dispara y Wen Liu reacciona

151
Reglas

Gráfico 17: Angus retrocede a cubierto


Gráfico 18: Wu Shenru avanza camuflado

152

H. Corta: R3
Reglas

Gráfico 19: Wu Shenru dispara por sorpresa


ORA: R1

Gráfico 20: Angus reacciona

153

ORA: R1

H. Corta: CC
Reglas

Gráfico 21: Wu Shenru carga


COMBATE AVANZADO (HACKEAR) encuentre dentro de su Zona de Control (un radio de 20 cm).

En un campo de combate moderno, tan importantes son las Hackear en modo Ataque es una Habilidad Corta que permite usar el
bombas y los fusiles como los sistemas informáticos y electrónicos que equipo de hackeo para realizar alguna de las siguientes actividades:
permiten que todo funcione y se mueva en la dirección correcta. Las
comunicaciones de larga distancia se realizan mediante dispositivos • Hackear un T.A.G. Para lograr hackear un T.A.G., la miniatura
electrónicos antes que por radio, que queda relegada a situaciones ha que superar una o varias tiradas de hackeo, (Tirada Normal de
de emergencia, o para corta distancia. Sin unas comunicaciones VOL modificada por la PB del objetivo).
adecuadas, los suministros y refuerzos no llegarán jamás, la artillería
nunca podrá cubrir una posición, los misiles no podrán ser guiados Hackear un T.A.G. es una Habilidad Corta. Superando esta
hacia sus objetivos, las tropas desconocerán la situación de la batalla y tirada, el T.A.G. enemigo quedará completamente paralizado (ver
no sabrán a lo que se están enfrentando. Se produce una situación de Inmovilizar), hasta su siguiente turno. Se debe colocar un Marcador
confusión general que recuerda los campos de batalla de los albores de Inmovilizado (IMM) a su lado.
del s. XX. Y las únicas tropas que pueden provocar esta situación, o
evitarla, son los Hackers Tácticos, las tropas equipadas y entrenadas Si a continuación de haber logrado paralizar al T.A.G., el mismo
para utilizar los Dispositivos de Hacker, los especialistas en infoguerra, Hacker gasta una nueva Orden y supera otra tirada de hackeo
ciber asalto o defensa y combate electrónico. consecutiva, el T.A.G. será poseído completamente. Se debe colocar
un Marcador de Poseído (POS) a su lado. El jugador cuyo Hacker
Los Dispositivos de Hacker son pequeños ordenadores cuantrónicos ha poseído al T.A.G. puede manejarlo totalmente, con todos sus
especialmente configurados para la infoguerra y el cibercombate, que Atributos y armamento, gastando Órdenes del Grupo de Combate al
permiten asaltar los sistemas informáticos del enemigo, o defenderse que pertenece el Hacker de forma normal.
de ellos. Los Dispositivos de Hacker pueden actuar indistintamente en
Modo Defensivo o en Modo Ataque. Cada modo posee habilidades y Cuando el Hacker falla alguna de las tiradas, pierde todos los
programas de hackeo específicos y cumple una función concreta en efectos acumulados hasta el momento, el T.A.G. pasa a estar
combate: completamente libre y se retiran los Marcadores. El Hacker puede
decidir en cuál de los estados de hackeo quiere pararse, pero una
1. Modo Ataque: Sirve para hackear T.A.G.s, Remotos (REM), vez declarada su decisión, no podrá volver a hackear dicho T.A.G.
Infanterías Pesadas (IP), Puertas y Seguridad/Datos. También puede durante ese turno.
realizar un ciberataque a otro Hacker.
El T.A.G. puede librarse de la Inmovilización por Hackeo o de la
Tiene un radio de acción de 20 cm. aunque puede hackear a través Posesión cuando su jugador recupera el turno, para lograrlo tiene
de un Repetidor. No precisa de LDT hacia su objetivo, sólo que se la opción de efectuar un Reset:

154
Reglas
• Reset. Esta es una Habilidad Corta. El T.A.G. debe realizar
una Tirada Normal o Enfrentada de su Atributo de VOL. De no
superarla puede ser repetida en sucesivas Órdenes. Si se supera, • Las miniaturas con DA: Salto de Combate eligen, para todas,
se retira el Marcador de POS o de IMM. un único punto de aterrizaje en la mesa de juego.

Un T.A.G. poseído (POS) puede ser controlado por cualquier • Cada figura ha de realizar una Tirada Normal Modificada de
Hacker de la facción que ha logrado poseerlo. FIS-9. En caso de fallar la tirada, se deben aplicar las reglas de
dispersión de Salto de Combate.
Debido al abismo tecnológico separa a la Humanidad de la I.E.
los T.A.G.s del Ejército Combinado sólo pueden ser inmovilizados Si el adversario no tiene figuras con DA: Salto de Combate, o si
(IMM) pero nunca poseídos (POS) por los Hackers humanos. ha anotado que desplegarán usando DA: Infiltración Aérea, Nivel
2, entonces la Orden invertida se pierde. Hackear Aertransportes
• Hackear una Infantería Pesada (IP) o un Remoto (REM). Para no se puede usar en ORA.
conseguir hackear una Infantería Pesada o un Remoto, la miniatura
tiene que superar una tirada de hackeo: una Tirada Normal de VOL • Hackear Defensivamente. Cuando el Jugador que tiene el turno
modificada por la PB del objetivo. de ataque decide realizar un hackeo, el defensor puede (de tener
un Hacker) efectuar Hackeo Defensivo. Para ello, en su Orden
Hackear Infanterías Pesadas y Remotos es Habilidad Corta. de Respuesta Automática debe declarar su intención de defender
Superando esta tirada, la Infantería Pesada o el Remoto enemigo, con su Hacker. Esto sustituye el Atributo de PB de la miniatura,
quedará completamente paralizado, colocando un Marcador de Aerotransporte o proyectil Guiado de su bando por una Tirada
Inmovilizado (IMM) a su lado. Enfrentada del Atributo de VOL (Modificada por su PB) del Hacker.

La Infantería Pesada o el Remoto pueden librarse de la 1. Si gana el defensor, evita y anula el ataque del Hacker.
Inmovilización por Hackeo cuando su jugador recupera el turno, 2. Si gana el atacante, logra hackear a su objetivo
efectuando un Reset: 3. Si alguno hace Crítico, logra su objetivo y además estropea
el Dispositivo de Hacker de su enemigo.
• Reset. Esta es una Habilidad Corta. La figura debe realizar
una Tirada Normal o Enfrentada de su Atributo de VOL. De no No es necesario tener LDT, ni estar a 20 cm del objetivo.
pasarla puede ser repetida en sucesivas Órdenes. Si se supera,
se retira el Marcador de IMM.
• Hackear Munición Guiada. Para conseguir hackear un misil,
Protocolos AntiHacker: En Modo Ataque, los Hackers pueden la miniatura tiene que superar una tirada de hackeo, una Tirada
llevar a cabo ciberataques sobre otros Hackers que se encuentren Normal de VOL modificada por la PB del objetivo. Los proyectiles
en su Zona de Control. Estos ciberataques causan un daño físico Guiados tienen una PB de –3. No es necesario tener LDT, ni estar
a la víctima, provocándole una sobrecarga neural y hemorragias a 20 cm del objetivo.
cerebrales. Activar los Protocolos AntiHacker es peligroso, pues el
objetivo puede bloquear el ciberataque y volverlo contra su agresor. Hackear Munición Guiada es una Habilidad Corta, y se puede
Se trata de una Habilidad Corta. usar en ORA. Superando la tirada de hackeo, el proyectil enemigo
quedará completamente desactivado.
ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de
Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. El Para hackear Munición Guiada no es necesario tener LDT, ni
ciberataque se considera una Tirada Enfrentada de VOL Modificada estar a 20 cm del objetivo.
por la PB de cada uno de los Hackers. Aquel que resulte derrotado,
pasa automáticamente al estado de Inconsciente. Si el Hacker
objetivo ya hubiera declarado su Orden y no pudiera defenderse de
los Protocolos AntiHacker, entonces se realizaría una Tirada Normal
Modificada por la PB del objetivo. Si el defensor o el atacante
obtuvieran un Crítico, su adversario, y el Repetidor a través del cual
estuviera actuando, morirían automáticamente.
155
Para poder aplicar los Protocolos AntiHacker sobre un Hacker
Inconsciente hay que estar a 20 cm o menos de él y superar una
Tirada de VOL. El objetivo no tiene derecho a defensa y muere
directamente.

2. Modo Defensivo: Sirve para defender a miniaturas aliadas de


Hackeos de Ataque y para hackear Misiles y DA: Salto de Combate.

El Hacker en modo Defensivo opera, hackea o defiende, sin límite


de distancia. Puede usar su equipo de hackeo para realizar alguna de
las siguientes actividades defensivas:

• Hackear Aerotransportes. Accediendo a la red de comunicaciones


del enemigo, los Hackers pueden detectar e interferir los sistemas
de a bordo de sus aerotransportes. La interferencia y anulación de
la aviónica del aparato obliga a las tropas que transporta a efectuar
un salto de emergencia.
Para hackear un aerotransporte, el Hacker debe gastar una Orden
y superar una Tirada de VOL modificada por la PB del objetivo. Los
Aerotransportes tienen una PB de –9. No es necesario tener LDT, ni
estar a 20 cm del objetivo.
Reglas

Superando la tirada de hackeo, el aerotransporte enemigo verá


interferida sus sistemas de navegación y sus protocolos de salto.
Todas miniaturas del adversario con la Habilidad Especial DA: Salto
de Combate, que aún no hayan sido desplegadas, deberán saltar
inmediatamente del aparato, siguiendo las siguientes reglas de
Salto de Emergencia:
Otras funciones de los Dispositivos de Hacker: CARACTERISTICAS, HABILIDADES,
ARMAMENTO Y EQUIPO
• Controlar un Remoto. Los Dispositivos de Hacker permiten alinear
Remotos en el ejército. El Hacker dispone de línea de comunicación
con los Remotos, actualizando sus protocolos de actuación para evitar
que el enemigo decodifique sus programas de movimiento, combate o
156 actividad remota. CARACTERÍSTICAS

• Hackear Seguridad e Información. Para conseguir hackear un Las Características son rasgos de tropa distintivos, muy relacionados
elemento de escenografía, como por ejemplo una puerta con cerradura con el entrenamiento, estilo de combate, el trasfondo o la personalidad
electrónica o un ordenador, la miniatura tiene que superar una tirada de las miniaturas. Hay siete en total, agrupadas en tres bloques: Back-
de hackeo, una tirada normal de VOL modificada por la PB del objetivo. up, Instrucción y Furia.
Aquí tenéis alguno ejemplos:
Back-up: Indica si la figura posee, o no, un sistema de grabación
y salvaguarda de su memoria y personalidad, más comúnmente
Elemento PB conocido como Petaca.
Cerradura o equipo informático simple 0
• Petaca: La miniatura dispone de una Petaca de grabación,
Cerradura o equipo informático complejo -3
por lo que, si muere pero se recupera su Petaca, puede volver a
Cerradura o equipo informático de Alta Seguridad -6 ser resucitado para cumplir misiones futuras. Algunas campañas
de juego pueden plantear esta posibilidad. Las Petacas quedan
Hackear Seguridad e Información es una Habilidad Corta. Superando automáticamente inutilizadas si su portador recibe Daño de Munición
esta tirada, la cerradura o el equipo informático son asaltados con Especial E/M.
éxito, abriéndose o pudiendo extraer datos de ellos. Las figuras con Petaca son vulnerables a los ataques virales
Para ello, y a menos que se indique lo contrario, el objetivo debe del Sepsitor de la IE.
encontrarse dentro de la ZC (20 cm) del Hacker, que no necesita tener
LDT. • Sin Petaca: La miniatura carece de Petaca, por lo que es inmune
a los ataques con Sepsitor. A cambio, su muerte será permanente y
• Hackeo Coordinado. Hasta cuatro Hackers pueden coordinarse no podrá ser recuperada durante una campaña.
Reglas

para atacar a un mismo objetivo. Los Hackers siempre permanecen


conectados entre sí, por lo que no hay distancia límite entre ellos para Instrucción: Señala el tipo de entrenamiento militar que ha
actuar mediante una Orden Coordinada. Es obligatorio que el objetivo recibido la figura.
se encuentre dentro de la ZC de uno de los Hackers, el cual es el único • Irregular: La miniatura aprendió a combatir de forma
susceptible de recibir la ORA del objetivo. La acción coordinada de desorganizada y sin disciplina, preocupándose sobre todo de sí
estos Hackers sólo proporciona 1 ORA al objetivo que puede usar sólo mismo.
sobre el hacker que se encuentre en su ZC, si es posible . El Hackeo
Coordinado no se puede realizar en ORA.
La miniatura Irregular, no suma su Orden a la Reserva de La primera Habilidad Corta Mover puede ser sustituida por Nadar,
Órdenes del ejército, conservándola para sí misma, exclusivamente. Saltar o Trepar, si el terreno y el trazado del movimiento obligan a ello.
Sin embargo, pueden recibir Órdenes de la Reserva de Órdenes
del ejército. El movimiento de la Orden Impetuosa permite en su trazado evitar
Fuegos de Supresión, Minas y E/Maulers, aunque se debe recorrer
Las figuras Irregulares no pueden ser Tenientes, a menos que la menor distancia posible al hacerlo.
todo su ejército sea también Irregular. Si un Teniente Irregular Esta Orden Impetuosa se puede cancelar gastando una 1 Orden
muere, dos de sus tropas Irregulares pueden gastar su Orden en de la Reserva de Órdenes, o la de la propia figura, si es Irregular.
nombrar un nuevo Teniente.
ORDEN IMPETUOSA
• Regular: La figura ha recibido instrucción militar reglada y sabe
obedecer órdenes, mantener la disciplina bajo fuego enemigo, trabajar Mover + Mover
en equipo y coordinar sus acciones con las de sus compañeros. La
Mover + Ataque
Orden que proporciona a su ejército, que suma al cómputo general
de órdenes, se puede emplear en manejar otra figura. Mover + Esquivar
Mover + Nadar
Furia: La Característica de Furia, en sus diferentes niveles, señala
la fogosidad de la figura a la hora de entrar en combate, desdeñando, Mover + Saltar
o no, cualquier preocupación por su seguridad con tal de poder destruir Mover + Trepar
al enemigo. Los tres niveles de Furia son:
Levantarse + Mover (MOV completo)
• No Impetuoso: La miniatura tiene la sangre fría necesaria para
mantener la calma en combate, sin dejarse llevar por irresponsables • Frenesí: La miniatura posee un ansia apenas contenida de
ansias de destrucción. La miniatura, sin gasto alguno de Órdenes ni matar. Una vez prueba sangre, la miniatura se convertirá en un
tiradas, no es Impetuosa. torbellino de muerte.

• Impetuoso: La miniatura impetuosa ansía el combate, cuanto Después de lograr causar una Herida y sin gasto alguno
más cercano y sucio mejor. de Órdenes ni tirada, la miniatura se convierte en Impetuoso,
Impetuoso obliga a la miniatura, al principio del turno, antes de perdiendo en ese mismo momento las ventajas que proporcionan
comenzar el gasto de las Órdenes a realizar una Orden Impetuosa y las habilidades CO: Camuflaje y CO: Camuflaje TO, y reduciendo el
gratuita. Esta Orden Impetuosa debe emplearse del modo siguiente: nivel de su habilidad a CO: Mimetismo. La Orden Impetuosa gratuita
en la Orden Impetuosa se efectuará siempre la Habilidad Corta de la obtienen al principio de su siguiente turno de actuación.
Movimiento Mover, con la que la figura moverá siempre el total de
su primer valor de MOV. Sólo podrá mover menos si se traba en HABILIDADES COMUNES
contacto peana con peana con un enemigo, o si entra en una zona
de terreno que le reduzca su MOV o que le obligue a cambiar de Son las Habilidades que cualquier miniatura puede realizar
Habilidad Corta de Movimiento (Nadar, Saltar o Trepar). La segunda sin necesidad de una entrada específica o su mención en la descripción
Habilidad Corta de la Orden Impetuosa puede ser repetir Mover, de Habilidades de la Tropa.
Esquivar, realizar un Ataque (en CC, CD, FIS para lanzar una
granada, hackear... sin importar el orden, se puede atacar primero 1. Abrir/ Cerrar: Habilidad Corta que permite abrir o cerrar aquellas
y mover después o a la inversa) o realizar otra de las siguientes puertas o ventanas que carezcan de cerradura y otros elementos
Habilidades Cortas de Movimiento: Nadar, Saltar, Trepar. móviles de la escenografía de la mesa de juego.

Si la figura se encontraba Cuerpo a Tierra, deberá obligatoriamente 2. Alertar: Gastando 1 ORA la miniatura puede avisar a sus
ejecutar una Orden de Levantarse y Mover (moviendo el total de su compañeros de que van a ser atacados por la espalda, siempre y
primer valor de MOV). No se puede emplear la Orden Impetuosa cuando tenga LDT con el atacante. Todas las figuras podrán girarse
para moverse en Cuerpo a Tierra o para echarse Cuerpo a Tierra. hacia el enemigo, gastando 1 ORA.

En Orden Impetuosa, la figura debe dirigirse siempre hacia la 3. Ataque en Cuerpo a Cuerpo: Habilidad Corta que permite utilizar 157
miniatura enemiga más próxima, aquella que se encuentra a la las armas de combate Cuerpo a Cuerpo usando el Atributo de CC.
menor distancia a recorrer en el menor espacio de tiempo posible,
en cualquier dirección, aunque no se encuentre en LDT. Si no la 4. Ataque en Combate a Distancia (Disparo): Habilidad Corta que
hubiera, deberá mover siempre hacia el territorio enemigo, sin permite utilizar un arma a distancia, el Atributo será CD modificado por
retroceder. En Orden Impetuosa, los Marcadores no se consideran la Distancia y la Cobertura, si la hubiera.
objetivo asignable.
5. Ataque Intuitivo: Con Ataque Intuitivo la miniatura atisba un
leve movimiento y efectúa un ataque instintivamente, cubriendo con
su arma una amplia área en la que se podría encontrar el enemigo.
Ataque Intuitivo sólo se puede realizar con armas de Plantilla Directa
(Lanzallamas, Nanopulser, Chain Rifle...) armas o equipo posicionables
(Minas Antipersona, E/Maulers, Repetidor de Posición, CrazyKoalas...)
y el E/Marat. Permite efectuar un ataque contra una figura camuflada
que no haya sido descubierta previamente, hacia adentro de una Zona
de Visibilidad Nula o desde su interior. También permite situar un arma
posicionable aunque haya una figura camuflada en su área de efecto.

Ataque Intuitivo es una Habilidad Larga que consume 1 Orden.
Para poder realizar un Ataque Intuitivo se debe superar una tirada
de VOL Normal sin Modificar (no se aplican los MOD por Distancia
ni por Habilidad CO: Camuflaje y Ocultación). Si la figura camuflada
reacciona efectuando un ataque, éste será simultáneo, y se efectúan
Reglas

dos Tiradas Normales no Enfrentadas. Si la figura camuflada no se


revela y recibe un impacto, aunque salve la Tirada de BLI, deberá
mostrarse, retirando el Marcador de Camuflaje y colocando la figura
correspondiente.
Si se falla la Tirada de VOL no se podrá repetir el Ataque Intuitivo 8. Encarar: Con el coste de 1 ORA, una figura puede girarse para
sobre el mismo objetivo hasta el siguiente Turno de Jugador. ponerse de cara a una miniatura que se le aproxime por la espalda
dentro de su Zona de Control, o si es alertada. No precisa de Tirada
6. Cuerpo a Tierra: Habilidad Corta de Movimiento que permite de FIS para realizarse.
pasar a la miniatura de la posición de pie a Cuerpo a Tierra, colocando
un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE). Las tropas en Cuerpo a Una figura, siempre que no haya realizado ninguna otra ORA,
Tierra mueven la mitad de sus valores de Movimiento, por ejemplo: también se puede encarar si recibe un impacto o si otra figura amiga
una Infantería Ligera (IL) en Cuerpo a Tierra que declare Esquivar recibe un impacto dentro de su ZC.
sólo podrá mover 2,5 cm. en vez de los 5 cm. habituales. Además, no
pueden Saltar ni Montar/Desmontar. Una figura en Cuerpo a Tierra se 9. Esquivar: Habilidad Corta que permite, si se dispone de LDT,
supone que tiene la altura de su peana. realizar una Tirada Enfrentada de FIS contra CD, CC, FIS u Observador
de Artillería, para evitar un ataque del enemigo, pudiendo gastar el
Los T.A.G.s, Remotos, Vehículos y Motos no pueden hacer Cuerpo a Tierra. resto de su Orden para realizar o terminar su Movimiento.También
Exceptuando dichas figuras, cualquier miniatura puede ser desplegada en permite destrabarse de un CC. En ORA, la figura se podrá mover para
Cuerpo a Tierra, indicándolo con el Marcador correspondiente. Esquivar la mitad de cm. de su primer valor de MOV o cualquier otra
Habilidad de Movimiento que no requiera tirada.
7. Descubrir: Habilidad Corta que permite intentar descubrir una
miniatura en LDT representada por un Marcador Camuflaje, Camuflaje La tirada de Esquivar en el turno Activo sirve para enfrentarse a
TO o Suplantación, con los Modificadores correspondientes. Se debe todas las ORAs que genere esa Orden. En ORA, la tirada de Esquivar
realizar una Tirada Normal de VOL, con el Modificador correspondiente se enfrenta a todos los disparos de la Ráfaga (R) o a todas las acciones
(Camuflaje, Camuflaje TO ...). Para poder Descubrir se aplican también de las miniaturas que actúan en Orden Coordinada (Esquivar todos
Modificadores por distancia, cuanto más lejos se encuentre la figura, los golpes en un Combate Cuerpo a Cuerpo, los disparos de varios
más difícil será descubrirla. Los Modificadores por distancia se aplican oponentes…).
según la siguiente tabla:
Los T.A.G.s, Remotos y Motos deben aplicar siempre un MOD de –6
para poder Esquivar. Los Vehículos no pueden Esquivar.
Distancia 20 cm. 80 cm. 120 cm. +120 cm.
En caso de empatar Ataque y Esquiva, gana quien tenga el Atributo
Modificador +3 0 -3 -6 con el valor más alto.

Si se supera la Tirada de VOL, se debe retirar el Marcador colocando Caso aparte son las Tiradas contra armas de Plantilla Directa
la figura en su lugar. La miniatura permanecerá visible hasta que se (Chain Rifle, Lanzallamas, Nanopulser, etc.) y otras como la Habilidad
vuelva a camuflar. Especial Explotar. En este caso, para poder Esquivar el impacto se
deberá realizar una tirada de FIS -6. El Modificador señala la mayor
Si una miniatura falla al tratar de Descubrir a un Marcador de Camuflaje, dificultad de Esquivar un disparo de arma de saturación de área. Si
TO o Suplantación, no podrá intentarlo otra vez hasta el siguiente Turno de se supera la tirada, la miniatura esquiva el impacto aunque aún se
Jugador. Durante el mismo turno, puede intentar descubrir a otro Marcador encuentre dentro del área de efecto de la Plantilla.
diferente, o el jugador puede tratar de descubrir al primer Marcador con
una miniatura distinta. 10. Fuego de Supresión: Habilidad Larga que consume 1 Orden, y
que permite situar a una miniatura con un arma a distancia en Fuego
de Supresión. Debe colocarse un Marcador de Fuego de Supresión.

158
Reglas
11. Levantarse: Habilidad Corta que permite pasar a la miniatura de Cualquier altura superior a la mitad de la altura de la miniatura exige
la posición Cuerpo a Tierra a de pie, retirando el Marcador de Cuerpo una Tirada Normal de FIS para poder saltarla. Si se falla la tirada, ver
a Tierra. en la sección de Daño, Daño por caídas.

12. Nadar: Habilidad Corta que permite mover la mitad del Atributo Si al efectuar un salto, el MOV no permite llegar a un punto de
de MOV al desplazarse por un medio acuático. Repitiendo esta recepción en el que situar la miniatura, se supondrá que ésta cae
Habilidad en una misma Orden se puede mover, además, la mitad del verticalmente desde el punto final de su Movimiento hasta el suelo.
segundo valor del Atributo de MOV. Esta altura se debe calcular para saber el Daño por caídas, ver en
sección de Daño.
13. Mover. Es la Habilidad que permite usar el Atributo MOV,
expresado con dos números separados por una barra. El primero son Durante un salto no se pueden realizar otras Habilidades Cortas,
los centímetros a recorrer en movimiento normal. El segundo valor son aunque sí al caer, tras terminar el salto.
los centímetros a recorrer cuando mueve por segunda vez dentro de
la misma Orden. 18. Tiro Especulativo: Habilidad Larga que exige el gasto de 1
Orden y que permite un disparo parabólico a un área o figura fuera
Mover es una Habilidad Corta que permite a la miniatura recorrer de LDT del atacante, aplicando un Modificador de –6 a CD o FIS,
la cantidad de centímetros que marca el primer valor de su MOV. según corresponda. Sólo las miniaturas equipadas con Granadas y
Repitiendo esta Habilidad en una misma Orden se mueve, además, el Lanzagranadas pueden efectuar Tiros Especulativos.
segundo valor del Atributo de MOV. No es obligatorio mover el total de
los centímetros que indican los valores de MOV. 19. Trepar: Las Motos y vehículos no pueden ejecutar esta
Habilidad. Trepar es una Habilidad Corta que permite mover en
Cuando se declara el Movimiento se debe especificar el recorrido vertical, escalando la mitad del Atributo de MOV. Trepar exige una
completo y exacto que va a realizar la figura para que el jugador Tirada Normal de FIS por tramo escalado. Si se falla la tirada, ver
contrario pueda declarar sus ORAs. en la sección de Daño, Daño por caídas. Efectuando 2 Habilidades
sucesivas de Trepar se mueve, además la mitad del segundo valor
Una figura puede sortear cualquier obstáculo cuya altura sea igual del Atributo de MOV. Mientras se trepa no se pueden efectuar otras
o inferior a la mitad de la suya propia sin sufrir restricciones a su Habilidades Cortas. Si el Movimiento de Trepar no acaba en el borde
Movimiento. de la pared, y la figura se queda colgada, tampoco podrá usar otras
Habilidades.
14. Movimiento Cauteloso: Los T.A.G.s, Remotos, Motos y
vehículos no tienen esta Habilidad. Habilidad Larga que permite HABILIDADES ESPECIALES
a la miniatura moverse cuidadosamente desde un punto fuera del
LDT del enemigo a otro punto también fuera del LDT de todos sus Son las Habilidades que sólo algunas miniaturas o unidades tienen
enemigos. La figura se puede mover hasta un máximo de su primer por entrenamiento o uso de equipos o capacidades naturales. En las
valor de MOV, para evitar que le disparen. El Movimiento Cauteloso Habilidades Especiales que tienen niveles, y a menos que se indique
no proporciona Reacción Automática (ORA) al enemigo. No se puede expresamente lo contrario, los niveles superiores siempre incluyen a
emplear Movimiento Cauteloso dentro del radio de Zona de Control del los inferiores. Por ejemplo, un Nivel 3 incluye los Niveles 1 y 2. Los
enemigo. El uso de esta Habilidad Larga debe ser declarado antes de niveles alfabéticos (como Nivel X, por ejemplo) en cambio, ya indican
realizar la maniobra. expresamente si incluyen algún otro nivel o no.

1. Antípoda: Las miniaturas pertenecientes a esta raza alienígena


tienen un comportamiento de juego especial y característico. Para
formar un individuo inteligente es preciso la reunión de tres Antípodas,
integrando una única personalidad, en la que cada uno aporta diversas
características. Por ello, para activar una Manada de Asalto, el coste
de Órdenes es de 1. Esa única Orden permite activar a todos los
Antípodas de la Manada, que realizarán las mismas Habilidades,
de manera simultánea y efectuando cada uno de ellos las tiradas
correspondientes. Los miembros de una Manada, tanto en su propio 159
turno como en ORA, se comportan siempre como si fueran una sola
figura -aunque pueden mover separadas unas de las otras- deben
ejecutar las mismas Habilidades en una única Orden, y escoger
un mismo blanco y proporcionan una sola ORA a cada miniatura
enemiga.

Cuando cae un miembro de una Manada, el individuo Antípoda ve


mutilada su capacidad de raciocinio, por lo que su VOL se reduce en
–3 por cada miembro de la Manada perdido. Los ariadnos han logrado
15. Montar/ Desmontar: Habilidad Corta que permite subir o bajar trabajar con Manadas de tres y cuatro miembros, lo que aumenta su
de un vehículo o montura. capacidad de resistencia.

16. Orden Coordinada: Gastando 1 Orden por miniatura, se puede Si la Manada de Asalto pertenece a un ejército ariadno, y pierden a
activar hasta cuatro figuras que actuarán al unísono, ejecutando la su Controlador, o su Dispositivo de Control queda Inutilizado, deberán
misma Orden. realizar una tirada de VOL. De superarla, podrán continuar con las
últimas órdenes recibidas del Controlador, normalmente, cargar hacia
17. Saltar: Habilidad Corta que permite realizar un MOV en el enemigo. En dicho caso, se considera que la Manada aún pertenece
horizontal para atravesar un hueco o en vertical para salvar una altura, al ejército ariadno.
moviendo la mitad del Atributo de MOV. Para poder saltar se debe
medir la distancia en vertical, horizontal o diagonal entre el punto de En cambio, si fallan la tirada, deben efectuar una tirada d20. Con
partida y el de recepción y realizar una Tirada de FIS. un resultado de 10 o menos, la Manada empleará las Órdenes que
les correspondan para salir del tablero por el margen más próximo,
Reglas

Cuando se repite esta Habilidad en una misma Orden, no se realiza no realizarán otras Órdenes que no sean Mover o Esquivar. Si el
un salto de mayor longitud, sino dos saltos consecutivos, con dos resultado es superior a 10, la Manada entra en Frenesí y se revolverá
Tiradas de FIS. Para ello, es obligatorio que entre cada salto haya furiosa, dejando de estar bajo el control del jugador de Ariadna. En
un punto de apoyo. En el segundo salto se mueve sólo la mitad del los siguientes turnos de juego, los Antípodas actuarán antes que los
segundo valor del Atributo de MOV. demás jugadores, usando su Orden Impetuosa y su propia Orden
para atacar a la figura que tengan más próxima, a continuación a la
siguiente más cercana, y a así sucesivamente, sin importar que sean
amigas o enemigas.
Cada vez que la Manada, tras la baja del Controlador, pierda a uno • Nivel 5- Defensa Personal. Ante varios enemigos, éstos no
de sus miembros deberá efectuar la susodicha tirada de VOL con el se benefician de los Modificadores positivos que les aportan los
correspondiente Modificador por Antípoda muerto. combates en grupo. Defensa Personal permite también al artista
marcial, si gana en un combate en grupo, golpear a todos sus
Al organizar los Grupos de Combate, la Manada y su Controlador adversarios, obligándolos a realizar una Tirada de BLI. Este nivel
cuentan como dos miniaturas, y deben estar siempre en el mismo sólo es aplicable en CC.
Grupo. La Manada genera 1 única Orden, distinta de la de su
Controlador. 3. Berserk: Durante el asalto la figura se ve presa de una
furia asesina y una sed de sangre brutal que lo arroja al combate
160 2. Artes Marciales: La miniatura tiene una capacidad superior de despreciando cualquier precaución.
Combate Cuerpo a Cuerpo gracias a la disciplina, el entrenamiento y La tirada de CC, que normalmente es Enfrentada, se convierte
la meditación. en Normal. Ambas miniaturas realizan la Tiradas de la Habilidad
Esta Habilidad Especial es automática, no es necesario el gasto correspondiente pero Normales, sin enfrentarlas. Quien supere la
de Órdenes para activarla. Cada nivel engloba a los anteriores y al tirada obliga al enemigo a realizar su Tirada de BLI, por lo que puede
activar uno de ellos se activan automáticamente (si se quiere) todos ocurrir que ambos reciban Daño. El Berserker, a cambio, recibe una
los demás. bonificación de +9 a su tirada de CC, pero no obtiene nunca el Bono
• Nivel 1- Ataque a Puntos Vitales. Cuando en la Tirada Enfrentada de Defensa de BLI +3 por pasar la tirada de CC. Si el contrincante
ambos contendientes pasan, la figura que posee este nivel de Artes decide Esquivar, un éxito en su Tirada de FIS no le permite evitar el
Marciales anula el +3 a BLI de su adversario. Este nivel sólo es golpe, aunque podrá mover para salir del CC. Berserk es una Habilidad
aplicable en CC. Especial automática que no requiere del gasto de Órdenes para
• Nivel 2- Coraje. Funciona como la Habilidad Especial de Valor- activarla. El uso de esta Habilidad es opcional y sólo aplicable en CC.
Coraje.
• Nivel 3- Primer Ataque. Permite atacar primero en Ataques 4. Botín: La figura, en alguna batalla anterior, se dedicó al saqueo y
Cuerpo a Cuerpo. Si el defensor sobrevive puede realizar su ataque pillaje por lo que tiene algún elemento de equipo extra y poco habitual
de respuesta. Convierte la Tirada Enfrentada de CC contra CC, o en unidades de su clase.
FIS, en una Tirada Normal. Además, permite emplear el Atributo de
CC en vez de FIS para destrabarse de un Combate CC. Este nivel Este elemento no cuenta como Arma de Apoyo a la hora de efectuar
sólo es aplicable en CC. el cálculo de Armas de Apoyo. El Botín no sustituye al equipo básico
Dos figuras que posean Artes Marciales N3 realizarán su sino que lo complementa. Antes de empezar la batalla se debe realizar
Primer Ataque al unísono, por lo que deberán efectuar una Tirada una tirada en la tabla siguiente para saber que elemento de equipo
Enfrentada. extra posee.
Ejemplo: Un Ninja declara una Carga (Mov + CC) sobre el infausto
Reglas

Fusilero Angus. Las opciones de Angus son reaccionar Disparando, Además, durante la batalla, si una tropa con la Habilidad Especial
Esquivando o con CC. Si Angus espera a que el Ninja se trabe Botín se encuentra con el cuerpo de moribundo de otra figura (en
en CC, éste podrá aplicar sus Artes Marciales N3 y efectuará una estado Inconsciente) puede, gastando 1 Orden, apropiarse de su BLI,
Tirada Normal previa. En cambio, si Angus reacciona Disparando, la o una de sus armas o un elemento de equipo. Sólo podrá coger un
Tirada será Enfrentada entre el CC del Ninja y el CD de Angus, ya objeto y, a cambio, deberá desechar la pieza de Botín que adquiriera
que es previo al contacto peana con peana. antes de comenzar la batalla, al tirar en la tabla.
• Nivel 4- Mente Vacía. Actúa como Sexto Sentido N1, además,
anula tanto los niveles inferiores de Artes Marciales de sus
contrincantes como la posibilidad de encarase a él cuando entre por
la espalda en ZC (excepto que se disponga de Sexto Sentido N2).
BOTÍN Habilidad (Hackear, Sepsitor, etc…). Si la miniatura (o miniaturas, de
estar varias agrupadas) es descubierta, debe colocarse en el terreno
1-3 Protección Lig. (+1 BLI) 12 Granadas E/M de juego, sustituyendo al Marcador de Camuflaje y perdiendo las
4 Arma CC Explosiva 13 Arma CC E/M ventajas de Camuflaje en Movimiento y de Combate, pero sigue
dificultando cualquier tirada de CD contra él con un Modificador de
5 Escopeta Lig. –3. Al colocar la figura sobre el terreno, se encarará hacia donde
6 Protección Pesada (+4 BLI) 14-15 Protección Lig. (+2 BLI) prefiera el jugador.

7 Granadas 16 Visor X 4. Camuflaje de Combate. Permite a una miniatura en estado


8 Lanza-adhesivo 17 Arma CC Monofilo camuflado (con Marcador) un Ataque de CD, Hackeo, Sepsitor o
un marcaje de Observador de Artillería, antes que su oponente. Si
9 Lanzagranadas Lig. 18 Fusil Combi
el adversario sobrevive a la Tirada de BLI, tiene derecho a hacer
10 Lanzallamas Lig. 19 Fusil AP su ataque. Por tanto, en un Combate a Distancia en el que se usa
Camuflaje no se realiza Tirada Enfrentada, sino que cada uno hará
11 Panzerfaust 20 AutoMedikit
una Tirada Normal de CD. Después de esto, la miniatura debe
colocarse en lugar del Marcador de Camuflaje. El Camuflaje de
5. Camuflaje y Ocultación (CO): Esta Habilidad Especial señala la Combate sólo está disponible únicamente en Combate a Distancia.
capacidad de la miniatura para la mimetizarse con el entorno y moverse En ORA, las reacciones de los Camuflados son simultáneas a la
con el mayor sigilo. Camuflaje y Ocultación tiene tres niveles: Orden a responder, con lo que se realizan Tiradas Enfrentadas.

• Nivel-1. Mimetismo: La figura posee la habilidad necesaria Si la figura camuflada recibe un impacto con Ataque Intuitivo,
para disimular su presencia al enemigo. Además dispone de sin haber sido Descubierta antes, aunque supere la Tirada de BLI,
herramientas miméticas básicas, así como de prendas o material deberá revelarse, retirando el Marcador de Camuflaje y colocando
cobertor realizado en un material fotosensible, una alternativa más la figura correspondiente. Igualmente, si se ve afectada por una
barata que las herramientas camaleónicas, y sabe sacarle partido Plantilla cuyo objetivo fuera otra figura, debe realizar la tirada de BLI
para no ser localizada con facilidad. correspondiente, revelándose tanto si la supera como si no.
En términos de juego, cualquier miniatura que efectúe un ataque
en CD a una figura con Mimetismo tiene un Modificador de –3 a su 5. Volver a camuflarse. Cuando una miniatura ha perdido el status
tirada. de camuflado (la figura se encuentra en la mesa de juego en vez
del Marcador), puede recuperar el status Camuflado, gastando
• Nivel-2. Camuflaje: La miniatura tiene una capacidad especial, 1 Orden, siempre y cuando no se encuentre en LDT de ninguna
ya sea natural o entrenada, para la ocultación y el sigilo. Dispone, miniatura enemiga. Una figura en Camuflaje TO que tenga LDT con
además, de herramientas camaleónicas: células fotorreactivas una miniatura que pretenda volver a camuflarse deberá descubrirse
y patrones de entorno variables y combinables. Estos sistemas, si desea impedir que su enemigo pueda camuflarse.
integrados en sus ropas, blindaje corporal y equipo, no vuelven
invisible a su portador, pero sí lo confunden con el entorno. La • Nivel-3. Camuflaje TO. La miniatura tiene, además de la Habilidad
Habilidad Especial de Camuflaje, permite a su poseedor realizar: Especial de Camuflaje, un dispositivo de mimetización Termo-Óptica.
Se trata de un sistema que, recurriendo a tecnologías de campo,
1. Despliegue camuflado. Este uso es único de la fase de curva la luz en torno a su portador, volviéndolo prácticamente invisible
despliegue y no requiere gasto de Órdenes ni tirada. La miniatura y borrando su señal térmica. Además, este sofisticado dispositivo
no se despliega la de manera habitual, sino que se coloca en su difumina las posibles perturbaciones atmosféricas que provoque su
lugar un Marcador de Camuflaje. Este tipo de Despliegue permite portador e impide que sea captado por radares ni sonares. En términos
también poner hasta 3 miniaturas (que posean la Habilidad de juego, el Camuflaje TO permite que su poseedor realice:
Especial de Camuflaje) agrupadas bajo el mismo Marcador.
Una o más miniaturas se pueden separar del grupo en cualquier 1. Despliegue Oculto. Permite efectuar el mismo tipo de despliegue
momento. Todas las figuras situadas bajo el Marcador de que CO: Camuflaje, pero sin colocar señuelo alguno. Mientras no
Camuflaje se revelan siempre que el adversario supere Tirada de se mueva, la figura con CO: Camuflaje TO permanecerá totalmente
Descubrir, o en caso de que una de dichas miniaturas ejecute una invisible. El jugador debe anotar la posición de su figura de la forma
Orden que la descubra. Las figuras deben aparecer a no más de más detallada posible (cobertura, Cuerpo a Tierra…) para que el 161
1 cm unas de las otras, aunque encaradas hacia donde prefiera adversario lo pueda verificar en el momento en que la revele. Sin
su jugador. embargo, si la miniatura se moviera, deberá colocar un señuelo de
Camuflaje TO, y enseñando a su adversario que efectivamente se
A efectos de juego, se considera que un Marcador de Camuflaje encontraba en dicha posición desde el comienzo de la batalla. Si se
tiene siempre la altura de una miniatura de tropa base de su realiza cualquier otra acción, deberá colocar la miniatura en lugar
facción, salvo que tenga al lado un Marcador de Cuerpo a Tierra. del señuelo.
Una miniatura en Despliegue Oculto no suma su Orden a la
2. Camuflaje en Movimiento: Permite a la miniatura moverse Reserva de Órdenes, pues no se encuentra en la mesa de juego.
sin colocarla en el campo de batalla. Se mueve únicamente su Sin embargo, para ejecutar su primera Orden, que la revelará en el
Marcador. Cuando varias miniaturas se mueven bajo un mismo campo de batalla, esta figura no recibe la Orden de la Reserva de
Marcador, se comportan como una única miniatura. En caso de Órdenes, sino que gasta la suya propia.
tener diferentes valores de MOV se usará siempre él más bajo. Las
únicas Habilidades cuya ejecución no revela automáticamente
a las figuras camufladas son Movimiento Cauteloso y todas
aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no requieren
tirada (excepto Alertar). Una figura camuflada se revela
automáticamente al entrar en contacto peana con peana. En
caso de que la figura sea Descubierta o se revele automáticamente,
se debe sustituir el Marcador de Camuflaje por la miniatura (o
miniaturas) correspondiente, encarada hacia donde prefiera su
jugador.
Si la miniatura con CO no realiza en su turno más que MOV,
Reglas

aunque atraviese un Fuego de Supresión o entre en una ZC, la única


ORA que se puede ejecutar contra ella es Descubrir o Encararse.

3. Camuflaje defensivo. Sin gasto de Órdenes, ni tirada alguna,


obliga a sus enemigos a hacer una tirada de Descubrir con un
Modificador de –3, para poder actuar contra ella. De no ser así, pasa
desapercibida y no puede ser blanco de CD, CC o cualquier otra
2. Camuflaje en Movimiento: Permite a la miniatura efectuar el 8. Despliegue Aerotransportado (DA). Las unidades de Infantería
mismo Camuflaje en Movimiento que CO: Camuflaje. Aerotransportada cuentan con vehículos aéreos para desplazarse hacia
la zona del campo de batalla donde podrán causar mayor daño.
3. Camuflaje Defensivo TO. Permite a la miniatura efectuar
el mismo Camuflaje Defensivo que CO: Camuflaje, pero con En la Fase de Despliegue, no hace falta colocar en la mesa las
Modificadores negativos de –6 para poder actuar contra ella. miniaturas con Despliegue Aerotransportado. Si no se despliega la
miniatura en la mesa, no sumará su Orden a la Reserva de Órdenes
4. Camuflaje de Combate TO. Permite, sin coste de Órdenes hasta que se encuentre en el campo de batalla. Para descender a la
adicionales, efectuar el mismo Camuflaje de Combate que CO: zona de combate, las figuras que poseen esta Habilidad Especial no
Camuflaje. reciben Orden de la Reserva de Órdenes del ejército, sino que emplean
su propia Orden. Una figura con Despliegue Aerotransportado puede ser
5. Volver a camuflarse. Funciona igual que CO: Camuflaje. desplegada de forma normal al principio de la batalla, dentro de Zona de
Despliegue del jugador. Si el Teniente posee esta Habilidad Especial,
6. Coma: La figura carga con un dispositivo capaz de cubrir con debe ser desplegado obligatoriamente al principio de la batalla, en la
un potente nanovirus un área de 20 cm. de radio en torno a ella. El Zona de Despliegue del jugador, o el ejército se encontrará en situación
nanovirus puede infectar a todas las figuras que posean Petaca, de Pérdida de Teniente. En situación de ¡¡¡Retirada!!! todas aquellas
funcionando como un repetidor del Sepsitor de la IE. Para poder lanzar tropas con DA que no hayan sido desplegadas ya no podrán ser situadas
este virus el dispositivo precisa toda la potencia metabólica del portador, en la mesa de juego.
provocándole un coma inducido que da nombre a esta habilidad.
Hay cuatro niveles de Despliegue Aerotransportado:
Coma es una Habilidad Corta. Al activarla, una figura con Sepsitor
podrá actuar, con el pertinente gasto de Órdenes, sobre cualquier • Nivel 1- Paracaidista: Esta miniatura esta entrenada para
miniatura con Petaca que se encuentre dentro del radio de 20 cm. del hacer despliegues en paracaídas, o en rappel desde vehículos
portador de esta Habilidad Especial. El área de Coma estará activo sólo aéreos, momentos antes del combate, moviéndose fuera del campo
durante ese turno. Tras activar Coma, la figura se considera Muerta pero de batalla para llegar a él en el momento más oportuno.
se mantendrá en la mesa de juego, con un Marcador de Herida, para
señalar el radio de acción de Coma durante ese turno. Al finalizar el En la fase de despliegue, DA: Paracaidista permite a la miniatura,
turno, la miniatura podrá ser retirada de la mesa. sin gasto de Órdenes ni tirada alguna, no colocarse sobre el terreno
de juego. Los bordes de la mesa de juego se deben dividir en
Las tropas Morat tienen un estricto código de honor regimental, por secciones imaginarias y proporcionales (dos por lado, ocho en total)
lo que la figura Morat no se sacrificará activando Coma hasta haber para determinar por donde van a entrar todos los paracaidistas.
causado, al menos, una baja al enemigo. La sección de entrada se elige antes del comienzo de la batalla,
anotándola en secreto para poder verificarla en el momento de
7. CC con 2 Armas: La miniatura ha recibido un entrenamiento despliegue de esas tropas. Dicha sección de entrada nunca puede
especial para poder combatir en Cuerpo a Cuerpo empleando un arma ser la Zona de Despliegue del enemigo.
en cada mano. La Habilidad permite combinar los efectos de la Munición
Especial de dos armas Cuerpo a Cuerpo distintas. Esta Habilidad En el momento de decidir el Despliegue, gastando 1 Orden, la
Especial es de funcionamiento automático y no requiere Orden ni tirada miniatura se coloca en el terreno de juego, al borde de la mesa y
para activarla. en la sección que se hubiera seleccionado antes de comenzar la

162
Permitido el DA: No permitido el DA:
Salto de Combate. Salto de Combate.
Reglas

Gráfico 22: Salto de Combate


batalla.En caso de usar una Orden Coordinada, todas las miniaturas que, al comienzo de la batalla, se hubiera determinado otra sección
participantes deben entrar por una misma sección del borde de la de entrada para ellos. En caso de usar una Orden Coordinada, todas
mesa escogida antes de la batalla. las miniaturas participantes deben entrar por la misma sección del
borde de la mesa.
• Nivel 2- Infiltración Aérea: Las figuras que poseen la Habilidad
Especial DA: Infiltración Aérea son experimentados paracaidistas, Además, si la figura que posee Salto Táctico es el Teniente,
especializados en operaciones de incursión y penetración hasta tan pronto como se sitúa sobre la mesa de juego se cancela
más allá de las líneas enemigas. inmediatamente la situación de Pérdida de Teniente. El jugador
recupera la Reserva de Órdenes completa, a excepción de las
Esta Habilidad Especial permite, sin gasto de Órdenes ni tirada Órdenes gastadas anteriormente (que sólo pueden ser una o dos).
alguna, hacer un DA: Paracaidista sin tener que escoger una sección
de entrada concreta, aunque nunca podrá ser la Zona de Despliegue 9. Despliegue Mecanizado. La figura pertenece a un cuerpo
del enemigo. Igualmente, se debe gastar 1 Orden Completa y situar de Infantería Mecanizada, cuyos vehículos blindados le permiten
la figura al borde de la mesa de juego. En caso de usar una Orden desplazarse hasta posiciones más adelantadas para cubrir el avance
Coordinada, todas las miniaturas participantes deben entrar por la de sus compañeros.
misma sección del borde de la mesa.
Únicamente en la fase de despliegue, la miniatura puede ser
• Nivel 3- Salto de Combate: Las figuras con estos equipos desplegada en cualquier parte de la mitad de la mesa de juego que le
especiales de salto están entrenadas para descender a toda corresponda a su bando. Todas las figuras con Despliegue Mecanizado
velocidad sobre el campo de batalla y sorprender a sus enemigos se han de situar en una misma área de 20 cm. de radio a partir de una
con demoledores ataques repentinos e imprevistos. figura central, como si acabaran de bajar del vehículo.

El jugador activo puede desplegar una miniatura con DA: Salto 10. Exrah: Los Operadores del Concordat Exrah son la rama
de Combate en cualquier momento de la batalla. Gastando 1 efímera de la raza Exrah. Su epidermis quitinosa es más blanda, lo
Orden (que es la suya propia y no una de la Reserva de Órdenes) que les permite una mayor movilidad y velocidad personal, pero los
y superando una Tirada Normal de FIS, caerá en el lugar elegido hace muy vulnerables a las radiaciones y tienen una esperanza de
como blanco. En caso de fallar la tirada de FIS, la miniatura se vida muy corta. El deterioro físico que sufren los “Efímeros” hace que
desvía en su descenso tantos centímetros como la Categoría de sean imposibles de curar, pues sus órganos internos, afectados por la
Fracaso multiplicada por 6 (CFx6). Para determinar en que dirección radiación ambiental de su planeta y por los rayos cósmicos recibidos
se desvía la miniatura se utiliza la Plantilla Circular. Sitúa la Plantilla durante sus viajes, tienen una capacidad de resistencia muy baja. Por
Circular donde iba a aterrizar la miniatura, con el número 1 hacia el ello, cuando un Exrah recibe un impacto que atraviesa su BLI, pasa
centro de la mesa. El último dígito de la Tirada obtenida indica la directamente al estado de Muerto, sin pasar por el de Inconsciente, y
dirección en la que se desvía la miniatura. (Ver Gráfico 22). se retira del campo de batalla.

Si la Dispersión hace caer a la figura fuera del campo de batalla,


deberá gastar una Orden extra para poder a parecer en el borde de
la mesa de juego, en el punto indicado por el desvío.
No se puede saltar al interior de una zona de Humo, ni en Zonas
de Visibilidad o Terrenos que no lo permitan. La zona de aterrizaje
debe ser del tamaño de una Plantilla Circular y debe estar libre de
elementos de escenografía. La figura con Salto de Combate puede
posarse en cualquier punto de su zona de aterrizaje (pero toda su
peana debe estar en el interior de la Plantilla Circular). No se puede
aterrizar en contacto peana con peana con otra figura.

Si se emplea una Orden Coordinada para efectuar el Salto de


Combate, todas las miniaturas participantes deben elegir la misma
plantilla como punto de descenso. Aquellas que fallen su Tirada de
FIS, se dispersarán de forma individual. 163
Las figuras que poseen Salto de Combate también pueden
desplegar, si quieren, como si poseyeran los niveles anteriores de
DA.

Los Remotos con Salto de Combate efectúan una igualmente


una tirada de FIS para saltar. FIS determina el nivel de automatización
y programación de sus saltos.
Además, el organismo de los Exrah es muy sensible a las emisiones
Las figuras Impetuosas con Salto de Combate deberán emplear E/M muy potentes, causándoles graves daños internos. Si un Exrah
su Orden Impetuosa para efectuar el salto. De no querer saltar recibe un impacto E/M y falla la Tirada de PB, pasará directamente al
inmediatamente, al comienzo del turno se deberá gastar una Orden de estado de Muerto y deberá retirarse de la mesa de juego.
la Reserva de Órdenes del ejército para parar a cada figura Impetuosa.
Los Exrah “Efímeros” tienen una capacidad de movimiento superior
El Salto de Combate Inferior funciona exactamente igual que a lo que pudiera indicar su masivo aspecto, moviendo más que
el Salto de Combate normal pero, en determinados escenarios, por cualquier otra Infantería Media. Además, disponen de unas cortas alas
cuestiones meteorológicas o técnicas, las figuras realizan la tirada que, potenciadas por su quitina de combate, les permiten desplazarse
de FIS con un Modificador de –3. en largos saltos, lo que les confiere la Habilidad Especial Super Salto.

• Nivel X- Salto Táctico: La miniatura que posee la Habilidad 11. Explotar: Esta Habilidad Especial permite que la figura detone
Especial DA: Salto Táctico no sólo es un paracaidista infiltrador inmediatamente al caer en estado Inconsciente. El área de la explosión
excepcional, sino que, además, es un líder nato con un soberbio es la de una Plantilla Circular con Daño 13 Shock. Explotar es una
Reglas

sentido táctico. Habilidad Corta que permite a la figura detonar también en el momento
Salto Táctico permite realizar sólo DA: Infiltración Aérea, pero, que le parezca más conveniente, tras superar una Tirada Normal de
sin restricción de acceso por la Zona de Despliegue del enemigo. VOL. Activar esta Habilidad Especial provoca la muerte inmediata de
Además, si la figura que posee esta Habilidad Especial es líder su portador. La detonación provocada por esta Habilidad Especial se
(Teniente) de un conjunto de figuras con la Habilidad de DA: puede Esquivar superando una tirada de FIS-6. Explotar se puede
Paracaidista, éstas podrán ser desplegadas en la misma sección de emplear en CC sustituyendo el Atributo de CC por VOL.
entrada y en el mismo turno que su Teniente, independientemente de
En el caso específico de T.A.G.s con Salto de Combate, como Ghost: Mnemotecno incluye también la Habilidad Especial
la Caskuda, la detonación se produce sólo cuando impacta contra G: Presencia Remota.
el suelo, la propia figura no sufre daño alguno y no puede volver a
explotar tras su aterrizaje. 13. Infiltrar: La miniatura, gracias a su capacidad de movimiento
silencioso, es capaz de infiltrase sin ser visto más allá de las líneas
12. Ghost (G): El Ghost, una inteligencia, propia o ajena, orgánica enemigas. El uso de la Habilidad Especial Infiltrar sólo se permite en
o artificial, que se aloja en la máquina y la gobierna desde la distancia, la Fase de Despliegue. En términos de juego, Infiltración le permite a
pero ¿qué distingue a las máquinas de los seres vivos? su poseedor realizar:
• Ghost Nivel 1: Presencia Remota. Esta Habilidad Especial
la poseen los Remotos y los T.A.G.s no tripulados. Los Remotos • Opción A: La miniatura puede ser desplegada, sin gasto de
disponen una pseudo-IAs y programas expertos que rigen su Órdenes ni necesidad de tirada, hasta la mitad de la mesa de juego
comportamiento en combate, pura lógica en la que no cabe (en la mitad que le corresponda a su bando).
el miedo. En el caso de los T.A.G.s de Presencia Remota, al no
encontrarse su conductor físicamente en el campo de batalla, • Opción B: Si se quiere ir más allá, infiltrando en el interior del
éste muestra una menor preocupación por el peligro. Por ello, se área enemiga, es necesario superar una Tirada Normal de FIS.
considera que Presencia Remota confiere la Habilidad Especial de Cada banda de 10 cm. que se interne en el interior del campo
Valor: Coraje. Además, se considera que las figuras con Presencia enemigo concede un Modificador (acumulativo) de –1. Si se falla
Remota carecen de Petaca. la Tirada de Infiltración la figura será penalizada, y deberá aplicar la
regla de Dispersión. Se debe colocar el centro de la Plantilla Circular
• Ghost Nivel X: Mnemotecno. La Habilidad Especial de en el punto donde se pretendía infiltrar, con el número 1 orientado
Mnemotecno es un rasgo de tropa característico de la IE. Permite hacia el centro de la mesa y multiplicar la Categoría de Fracaso por
que en caso de que el cuerpo original destinado a albergar al Aspecto 6 (CFx6) para saber dónde situar al infiltrador. Además, la figura
de la IE que controla al ejército, (Caróntida, Anatemático o Avatar) perderá la opción de Despliegue Camuflado y Despliegue Oculto
sea destruido en batalla, salte automáticamente a la Petaca de otra que proporcionan las Habilidades Especiales CO: Camuflaje y CO:
figura de su ejército. El Aspecto también puede saltar en caso de Camuflaje TO.
que su cuerpo se encuentre en estado Inconsciente, pero esto hace
que dicho cuerpo se autodestruya y sea retirado de la mesa. Si la Dispersión sitúa al infiltrador fuera del campo de batalla,
éste deberá gastar una Orden para poder aparecer en el borde de
La Habilidad Especial Mnemotecno no requiere gasto de Orden la mesa de juego, en el punto indicado por la Dispersión.
y es de funcionamiento automático. Mnemotecno permite a la IE
seguir liderando a su ejército mientras le queden figuras en las No se puede infiltrar en el interior de la Zona de Despliegue del
que descargarse. Cuando se activa Mnemotecno en otra figura del adversario, ni en contacto peana con peana.
Ejército Combinado, ésta adquiere la VOL original del Aspecto de
la IE (16 o 17) y la Habilidad Especial Ghost: Mnemotecno, pero 14. Ingeniero: La figura con esta Habilidad Especial tiene los medios
no podrá hacer uso de ninguna de las otras Habilidades Especiales y conocimientos técnicos precisos para realizar reparaciones de
que tuviera el cuerpo original del Aspecto, ni de su equipo, como campaña en equipos averiados o dañados. Ingeniero es una Habilidad
Sepsitor, Visor Multiespectral, Camuflaje TO, etc... Corta que permite, superando una Tirada Normal de VOL, reparar

164
Reglas
puntos de Estructura (EST) de vehículos o figuras (1 punto por tirada 17. Médico: La miniatura es un médico cualificado, con un completo
de VOL exitosa). Si el Ingeniero falla la Tirada de VOL, la miniatura o entrenamiento en medicina de combate y un especialista en salvar a
estructura objetivo pierde un punto de EST en vez de recuperarlo. sus compañeros de las garras de la muerte.

Los Ingenieros pueden reactivar todo el equipo, armas y armadura Médico es una Habilidad Corta permite a la miniatura, en contacto
de una miniatura afectada por Munición Especial E/M y Adhesiva peana con peana y superando una Tirada de VOL, lograr que su
superando una única Tirada Normal de VOL. Si el Ingeniero falla la paciente pase del estado de Inconsciente a normal, recuperando
Tirada de VOL, se considera que el arma o equipo están estropeados 1 única Herida. Si falla la tirada de VOL, la figura se considera
definitivamente, sin posibilidad de recuperación. Muerta irremediablemente, y se debe retirar del terreno de juego. Las
miniaturas pueden ser curadas todas las veces que sea necesario,
Es necesario que la miniatura se encuentre en contacto peana con siempre que se supere la tirada de VOL. A una miniatura que haya
peana con aquello que quiera reparar. sido curada se le puede aplicar un MediKit, AutoMedikit o Regenerar
y viceversa. Un Médico con V: Sin Incapacidad por Heridas que haya
Las figuras que posean esta Habilidad Corta también pueden sufrido una Herida puede tratar de curarse a sí mismo, aunque si falla
efectuar apertura de cerraduras, como en Hackear Seguridad e la Tirada de VOL morirá automáticamente.
Información (ver Reglamento Avanzado: Hackear) aplicando los
mismos Modificadores. Para poder abrir/cerrar es preciso que su 18. MetaQuímica: Compuesto nano-químico militar de control de
peana se encuentre en contacto con la puerta. la agresividad y potenciación corporal. Como efecto secundario, los
compuestos meméticos de la MetaQuímica provocan la aparición de
Además, Ingeniero permite desactivar Minas (Antipersona, Monofilo, ventajas físicas, neuronales o metabólicas latentes en el sujeto. Estas
AP) y E/Maulers. Para poder desactivar una Mina, la figura, en una ventajas se pueden aumentar a través de implantes biotecnológicos.
misma Orden, ha de entrar en su radio de acción (Plantilla Circular) Antes de la batalla se debe realizar una tirada en la tabla siguiente
y superar una tirada de VOL. La entrada del ingeniero en el radio de para saber el tipo de ventaja MetaQuímica del que dispone la figura.
acción de la Mina no la hace detonar automáticamente, pero si éste
falla su tirada de VOL, entonces, estallará.
MetaQuímica
15. Inmunidad: La miniatura tiene una capacidad natural de resistir 1-3 Blindaje Natural (+1 BLI) 12-13 Sin Incapacidad Por
diferentes tipos de Daño. Herida
4-5 Tenaz 14-15 Sexto Sentido N2
Esta Habilidad Especial es automática y no necesita gasto de,
Órdenes ni tirada. 6 Inmunidad Shock 16-17 Regeneración
7-8 Movimiento Superior 18 Super Salto
• Nivel-1: Inmunidad Shock. La miniatura es inmune a la Munición (+10cm a 1º MOV o +5cm. al 1º y 2º MOV)

y armas Shock, anulando su efecto especial y considerándolos


9-10 Visor X 19 Trepar Plus
como Munición y armas normales.
• Nivel-2: Inmunidad Total. La miniatura es inmune a todas las 11 Super Físicas (+3 FIS) 20 Inmunidad Total
Municiones y armas Especiales (excepto Adhesiva, E/M, Monofilo y
Plasma) considerándolas como normales. 19. Morat: Los Morat son la raza militarista por excelencia. Las
tropas Morat poseen un arraigado sentimiento de pertenencia a sus
unidades de combate. Su instrucción e entrenamiento propician la
16. Liderazgo Inspirador: La figura con esta Habilidad Especial creación de fuerzas de ataque en las que el sentido del deber y del
sustituye las Características de Instrucción y Furia (Regular, honor personal se ven sustituidos en importancia por los del grupo.
Impetuoso, etc...) de todas las tropas bajo su mando por las suyas Los Morat son muy estrictos, siguen sus órdenes a rajatabla y lucharán
propias. Además, mientras la figura que posee Liderazgo Inspirador hasta el que no quede ninguno en pie, por lo que, hasta que no hayan
permanezca consciente en el campo de batalla, sus tropas no se cumplido su misión, resultará muy difícil desbandarlos.
desbandarán, comportándose como si se trataran de figuras con la
Habilidad Especial Tropa Religiosa. Todos los Morat tienen un equivalente racial de la Habilidad Especial
Tropa Religiosa. Además, la presencia de tropas Morat en un ejército
Esta Habilidad Especial funciona automáticamente y su uso no implica que el valor de ¡¡¡Retirada!!! Se incrementa del 60% al 75 %. 165
es opcional. Liderazgo Inspirador no tiene efecto sobre tropas que
posean G: Presencia Remota. 20. Movimiento Superior: La miniatura esta especialmente dotada
para el movimiento rápido.
Liderazgo Inspirador sólo funciona cuando su poseedor se encuentra
consciente. Esta Habilidad, aumenta automáticamente el movimiento de la
En la Orden Impetuosa, la figura que posea Liderazgo Inspirador miniatura, sin gasto alguno de Órdenes ni tiradas. Dicho aumento ya
deberá actuar en primer lugar, antes que los demás miembros de su está calculado en el valor de MOV de la figura que posea esta Habilidad
grupo, para inspirar y dar ejemplo. Especial, o se indica entre paréntesis.

21. Multiterreno: Las tropas con Multiterreno se preparan


concienzudamente para cada misión, entrenando en simuladores
o zonas con las mismas características de terreno que aquel donde
tienen que realizar la operación. También poseen Multiterreno aquellas
tropas acantonadas en ambientes adversos que incluyen varios
tipos de Terrenos Especiales relacionados (Acuático y Selvático por
ejemplo).

Antes de comenzar la batalla, las figuras con Multiterreno podrán


escoger en que terreno están especializadas (Ver en la sección de
Terreno, más adelante). Sólo podrán escoger un tipo de los cinco
posibles (Acuático, Desértico, de Montaña, Selvático o 0-G) o de
aquellos que se le indiquen entre paréntesis. Esta Habilidad Especial
Reglas

es automática y no requiere el gasto de Orden para activarla.

22. Observador de Artillería: Esta miniatura es capaz de enviar


a sus compañeros telemetría y datos precisos de la posición de los
enemigos en el campo de batalla, aumentando la efectividad de sus
disparos. Observador de Artillería es una Habilidad Corta.
Es posible descubrir a
este Termo-óptico.

Area de sensor

No es posible usar
sensor en este TO.

Posición de un TO sin revelar: Es posible descubrir a


es posible descubrirlo. este Termo-óptico.

Gráfico 23: Sensor

Un Observador de Artillería puede marcar un objetivo, permitiendo Además de marcar objetivos, el equipo especial que portan las
que cualquier otra miniatura de su bando sin LDT (y con arma que tropas con la Habilidad Observador de Artillería les permite utilizar el
permita Tiro Especulativo o disponga de Munición Especial Guiada), Pulso Flash.
pueda atacar a distancia a dicho objetivo. El Observador de Artillería
166 que tenga LDT con un enemigo, podrá marcarlo superando una 23. Reacción Total: Gracias a unos servos y a un sistema de apoyo
Tirada de VOL (Enfrentada o Normal, según el caso), y modificada y de refuerzo de la velocidad de respuesta y de la movilidad, algunas
por Coberturas, Distancia, Camuflaje y Ocultación (CO) o DDO. miniaturas son capaces de reaccionar con una mayor celeridad. Para
Los Modificadores por Distancia necesarios para poder marcar con reflejarlo, Reacción Total permite disparar la Ráfaga (R) completa del
Observador de Artillería se aplican según la siguiente tabla: arma en ORA.

-Si la tirada de CD es una Tirada Normal, se deben hacer tantas


Distancia 0- 20 cm. 21- 80 cm. 81- 120 cm. + 121 cm.
Tiradas como el valor de la R del arma.
Modificador +3 0 -3 -6 -Si la tirada de CD es una Tirada Enfrentada, ambos jugadores
deben realizar todas sus tiradas de CD. Todos los resultados (tras
Los ataques que se pueden realizar gracias a la marcación de un aplicar los correspondientes Modificadores) que superen la mejor
Observador de Artillería pueden ser de dos tipos: Tirada del adversario, son impactos.

• Especulativo: Cuando el observador de artillería pasa la tirada Ejemplo: El Fusilero Angus se encuentra en campo abierto, a 30cm de
de VOL correspondiente, el objetivo queda marcado para cualquier un Yaókòng (Remoto con la Habilidad Especial de Reacción Total). Angus
otro compañero que quiera dispara a ese objetivo y no aplicará el gasta una Orden para disparar al Yaókòng. El Remoto reacciona con su
Modificador por Fuego Especulativo. ORA disparando. Como tiene la Habilidad Especial de Reacción Total,
dispara 4 veces (su HMG tiene R=4) en vez de 1, que sería lo normal.
• Guiado: Cuando el Observador de Artillería supera la tirada de Angus hace 3 Tiradas de CD (su Fusil Combi tiene R=3). Su CD es 12+3
VOL correspondiente, el objetivo queda marcado para cualquier otro (MOD por distancia)= 15. En las tiradas de su dado, obtiene un 3 (éxito),
compañero poseedor de un arma con Munición Especial Guiada. 17 (fallo) y 12 (éxito). El Yaókòng tiene CD=11+3 (MOD por Distancia). Tira
Esa figura podría ahora efectuar la Habilidad Corta Ataque a 4 veces el dado y saca 2 (éxito), 14 (Crítico), 13 (éxito), 20 (fallo). La mejor
Distancia para disparar a la miniatura marcada, pero sin necesidad tirada es la del Yaókòng (14, Crítico), por lo que impactará con todos sus
Reglas

de realizar una tirada de CD para impactar, pues fue sustituida por disparos superiores al mejor de Angus (12). El Yaókòng impacta 2 veces,
la tirada de VOL del Observador. con las tiradas de 14 (Crítico) y 13. Angus sufre una Herida directamente
Una miniatura marcada por un Observador de Artillería se (Crítico) y aún debe efectuar 1 Tirada de Blindaje.
considerará marcada hasta el final del turno del jugador que posea
al Observador que lo ha marcado.
24. Regeneración: La miniatura tiene un organismo especialmente
preparado para la autocuración y regeneración físico-metabólica.

Regeneración es una Habilidad Corta que permite a la miniatura,


superando una Tirada Normal de FIS, regenerar 1 Herida e, incluso,
recuperarse de su estado de Inconsciencia. Cuando la miniatura pierda
todas sus Heridas y quede Inconsciente, se debe poner el Marcador
de Heridas correspondiente. Si en estado Inconsciente, falla la tirada
de FIS, la figura se considera Muerta y debe retirarse del terreno de
juego. Si el número de Heridas recibidas dejan a la miniatura en estado
Muerto antes de poder activar Regeneración, ya no podrá hacer uso
de esta Habilidad Especial y la figura deberá ser retirada de la mesa.
(Por ejemplo, si una miniatura con Heridas=1 recibe 3 impactos de una
Ráfaga y falla 2 Tiradas de Blindaje). Mientras la figura se encuentre
en estado de Inconsciencia no proporciona su Orden a la Reserva de
Órdenes de su ejército.

Las figuras con Regeneración poseen automáticamente la Habilidad


Especial Inmunidad Shock. Regeneración es compatible con el uso de
MediKit o Médico, una miniatura con Regeneración puede ser curada
y, si posteriormente recibiera otra Herida, tratar de regenerarla, y
viceversa.
• Nivel 2: Permite que la miniatura reaccione de modo simultáneo
25. Repetidor. Sistema de ampliación de rango de hackeo. Permite ante ataques, sólo ataques y no movimientos u otras acciones, de
a los Hackers efectuar hackeos dentro del radio de 20 cm. alrededor Camuflados, Camuflados TO, Suplantadores y tropas ocultas por
del Repetidor. El Hacker puede estar a cualquier distancia del Zonas de Visibilidad Nula en LDT, sin rango de Distancia y sin
Repetidor, y no necesita tener LDT hacia él. Es una Habilidad Especial aplicar el Modificador de –6 por Zona de Visibilidad Nula a su Tirada.
de funcionamiento automático y no precisa de gasto de Órdenes para También puede reaccionar simultáneamente ante ataques que se
hacer efecto. El Repetidor sólo puede ser empleado por los Hackers de efectúen contra él desde fuera de LDT. Esta Habilidad Especial tiene
su mismo ejército, o aliados. un funcionamiento automático (sin necesidad de gasto de Órdenes
ni tirada alguna).
26. Sanitario: La figura es el responsable paramédico de la unidad y
está equipado con MediKits para recuperar a los compañeros caídos. 29. Shasvastii: Los Shasvastii son una raza alienígena con una
biología totalmente distinta a la humana. Dotados de un fuerte instinto
27. Sensor: La miniatura posee un equipo de detección de alta de supervivencia, todos los Shasvastii son parcialmente hermafroditas,
sensibilidad, o un perfecto sentido del olfato, que le permite localizar lo que le permite llevar en su interior una HuevaEmbrión de desarrollo
las figuras que se encuentran ocultas a su alrededor. La miniatura que rápido, que luego plantarán en territorio enemigo. Tras cierto tiempo,
posee Sensor puede realizar una Tirada de VOL Normal (no se aplican de la HuevaEmbrión brotará un Shasvastii que, gracias a información
Modificadores por Distancia, ni por CO: Camuflaje y Ocultación) para codificada genéticamente, podrá continuar la misión del Continuum
Descubrir a todas las miniaturas en Despliegue Oculto o camufladas Shasvastii. Estas HuevasEmbrión pueden alimentarse del cadáver del
que estén dentro de un radio de 20 cm a su alrededor. Sensor es una propio Shasvastii caído, por lo que se considera que ninguna tropa
Habilidad Corta y no precisa de LDT. Shasvastii proporciona Puntos de Victoria a su enemigo hasta que éste
haya eliminado al propio embrión.
Una miniatura que posea las Habilidades Especiales Sensor y
Observador de Artillería, puede marcar a un objetivo fuera de su De tal modo, se considera que, para contabilizar PV, tanto para la
LDT (usando la Habilidad Corta correspondiente), si está en el radio victoria como para la ¡¡¡Retirada!!!, los Shasvastii tienen tres niveles:
de efecto del Sensor, y ha sido descubierta previamente. En este Inconsciente, Muerto y Hueva. Cuando el Shasvastii pase a estado
caso, para marcar al objetivo no se aplican los MOD por Distancia, Muerto, la figura se sustituye por un Marcador de HuevaEmbrión
Cobertura, CO ni DDO. (SPAWN-EMBRYO). La HuevaEmbrión no se puede mover, ni atacar 167
Sensor permite Descubrir miniaturas con Camuflaje TO que hayan o defenderse, tiene BLI 0, PB 0 y si sufre una Herida debe ser retirada
realizado un Despliegue Oculto. de la mesa de juego.

Una miniatura con Camuflaje, Camuflaje TO o Suplantación no 30. Strategos: Esta Habilidad Especial denota al profesional de
puede volver a camuflarse, o volver al estado de Suplantación, dentro la Estrategia, un individuo con una mente analítica y unos profundos
del área del Sensor. (Ver Gráfico 23) y avanzados conocimientos del arte y la psicología militar. Hay tres
niveles de Strategos:
28. Sexto sentido: Las miniaturas dotadas de esta habilidad tienen •Strategos Nivel 1: Si la figura que posee Strategos es Teniente,
una capacidad especial para sentir el peligro. Son capaces de percibir puede asignar la Orden Especial del Teniente a cualquier otra miniatura
la agresividad del enemigo sin necesidad de verlo, lo que le permite de su mismo grupo de combate.
reaccionar prontamente ante ataques por sorpresa. Hay dos niveles •Strategos Nivel 2: Permite al jugador, durante la Fase de
de Sexto Sentido, según su sensibilidad: Despliegue, reservar dos miniaturas para desplegar después de su
adversario. Es obligatorio ser Teniente para poder usar esta Habilidad
• Nivel 1: En un radio de 20 cm (ZC), la miniatura no puede ser Especial.
sorprendida por Camuflados, Camuflados TO, Suplantadores o •Strategos Nivel 3: Si la figura que posee Strategos es Teniente,
tropas ocultas por una Zona de Visibilidad Nula, ni por la espalda su jugador podrá, durante la Fase de Despliegue, anular la posibilidad
dentro de su Zona de Control. De tal modo, cuando sea atacada, que tiene su adversario de reservar una miniatura para desplegar
y sólo atacada, dentro del radio de 20 cm. de su Zona de Control, después de él
responderá al ataque de forma simultánea, forzando una Tirada Un Strategos N2 ante un N3 podrá reservar una figura en su
Enfrentada. Igualmente, dentro de su Zona de Control, las figuras Despliegue, mientras que el N3 se podrá reservar dos miniaturas. Dos
con Sexto Sentido N1 pueden reaccionar contra los camuflados, Strategos N3 enfrentados harán un Despliegue normal, reservando
TO, Suplantadores y tropas ocultas por Zonas de Visibilidad Nula ambos una figura para desplegar después de su adversario.
Reglas

actuando como si esas miniaturas estuvieran encaradas o no


camufladas, y sin aplicar el Modificador de –6 por Zona de Visibilidad En origen, el verbo griego “stratego” significa “planificar la
Nula a su Tirada, pero sólo en el momento que son atacadas. destrucción de los enemigos en razón del uso eficaz de los recursos”.
No pueden reaccionar con Sexto Sentido a movimientos u otras Pero un Strategos no sólo domina el Arte de la Guerra, sino que lo
acciones de los camuflados, TO, Suplantadores y tropas ocultas por “profesa” como una filosofía de vida, aplicándolo en todo momento,
Visibilidad Nula. Esta Habilidad Especial tiene un funcionamiento elaborando estrategias de acción que estudia, revisa, modifica y hace
automático (sin necesidad de gasto de Órdenes ni tirada alguna). evolucionar constantemente. Por tanto, un Strategos será siempre tu
“hombre del plan”.
31. Súper-Salto: Estas miniaturas están especialmente diseñadas Hay tres estados de Suplantación Base.
genética, artificial o evolutivamente para realizar saltos de una longitud Estado 1 -Inadvertido, el suplantador se ha infiltrado entre las
y altura sorprendentes. tropas de su adversario sin llamar la atención, se le considera una
figura amiga y no se puede actuar contra él (CD, FS, CC, etc...).
Es una Habilidad Especial de funcionamiento automático. Permite La figura se representa con un Marcador de Suplantación estado
a la miniatura mover en un salto vertical, diagonal u horizontal los 1 (IMP-1). Para descubrir al suplantador se efectuar una Tirada de
mismos cm. que indique su MOV, sin tener que hacer tiradas de FIS. Descubrir con Modificador –6. Si se supera, el suplantador pasa al
Súper-Salto es una Habilidad Especial Corta de Movimiento que estado 2.
se puede combinar con otras Habilidades Cortas. Por ejemplo, con
Súper-Salto, la figura puede disparar mientras se encuentra en el aire, Estado 2 -Caracterizado, el suplantador ha sido localizado,
considerándose una Orden del tipo Mover+ CD. Además, cuando la pero se hace pasar por una figura amiga. Se sustituye el Marcador
miniatura se mueve de forma normal, es capaz de salvar obstáculos de estado 1 (IMP-1) por otro de Suplantación estado 2 (IMP-2),
de su misma altura, sin restricción de Movimiento. pero no se le puede atacar, pues su identidad aún no está clara,
siendo considerado como una tropa del ejército propio. Se deberá
Para calcular el Daño por caída de una miniatura con Súper-Salto, realizar otra tirada de Descubrir, pero esta vez Normal, sin MOD –6,
sólo se deben contabilizar aquellos centímetros que superen la suma para poder identificarlo como enemigo. Si se supera esa tirada de
de ambos valores de su Atributo de MOV. Ejemplo: una miniatura con Descubrir, el suplantador pasa al estado 3.
Súper-Salto con MOV 10-10, que salte al suelo desde una azotea a 25
cm. de altura, sólo deberá efectuar una tirada de BLI sobre Daño 5. Estado 3 -Descubierto, se coloca la miniatura y se retira el
Marcador. El suplantador ha sido identificado como enemigo, y ya
32. Suplantación: Las figuras que poseen esta Habilidad Especial se puede actuar en su contra con normalidad.
se consideran expertos en infiltración y consumados actores, equipados Las únicas Habilidades cuya ejecución no revela
con sofisticados equipos de enmascaramiento holográfico. El dominio automáticamente al Suplantador son Movimiento Cauteloso
de Suplantación permite atravesar las líneas enemigas, eliminar a una y todas aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no
figura del adversario y, haciéndose pasar por ella, suplantarla para requieren tirada (excepto Alertar). Un suplantador se revela
poder asestar un golpe letal al enemigo. automáticamente al entrar en contacto peana con peana.

Esta Habilidad Especial es vulnerable a la Munición Especial E/M. Un suplantador no descubierto puede efectuar un ataque de CD
Hay dos niveles de Suplantación: antes que su oponente. Si su adversario sobrevive a la Tirada de BLI,
tiene derecho a realizar el correspondiente ataque. Por tanto, no se
• Nivel 1- Suplantación Base: Permite desplegar donde se realiza una Tirada Enfrentada, sino que cada uno hará una Tirada
quiera, sin tirada, excepto en la zona de despliegue del enemigo. Normal de CD. Después de esto, la miniatura del suplantador debe
Para representar al suplantador se debe colocar un Marcador de sustituir al Marcador. En ORA, las reacciones de los suplantadores
Suplantación Estado 1 (IMP-1). Superando una tirada de VOL, se son simultáneas a la Orden a responder, con lo que se realizan Tiradas
puede desplegar en los 30 cm de zona de despliegue del enemigo. Enfrentadas.
Si se falla la tirada de VOL se despliega como una figura normal, Para volver al estado de Suplantación (sustituyendo la miniatura por
como si ya hubiese sido descubierta y reconocida como enemiga. el Marcador de IMP-1) deberá gastar 1 Orden completa, fuera del LDT
No se permite desplegar en contacto peana con peana. de sus adversarios.

168
Reglas
35. Tropa religiosa: Las creencias y enseñanzas de sus líderes
han convertido a esta miniatura en un guerrero capaz, cuya fe
inquebrantable le permite mantenerse firme cuando los demás han
desistido.

Esta Habilidad Especial funciona automáticamente y permite que,


ante la pérdida de su Teniente, la miniatura conserve su Orden para
sí misma, aparte del mínimo de ordenes correspondientes por Pérdida
de Teniente. Además, de desearlo el jugador, no les afecta la regla
¡¡¡Retirada!!!

36. Valor (V): Esta habilidad especial designa la valentía y bravura


de la figura en combate. Hay tres niveles de Valor:

• Nivel 1- Coraje: La miniatura no teme a la muerte y está


completamente dispuesta a sacrificarse para cumplir su deber si
fuera necesario.
Coraje evita, sin gasto de Órdenes, la tirada de VOL que se
debería realizar después de sobrevivir a un impacto de un arma a
distancia (Tirada de Agallas, después de una tirada exitosa de BLI).
Pero no obliga a mantener la posición si no se desea.

• Nivel 2- Tenaz: La miniatura, gracias a su desmesurado


desapego a la vida, es capaz de sacrificarse por lograr un objetivo,
sin importar la gravedad de sus heridas.
Esta Habilidad Especial es de uso automático y no requiere del
Un suplantador en estado 1 o 2 (Marcador IMP-1 o IMP-2) debe gasto de Órdenes para su activación. Tenaz permite a la miniatura
ser considerado como una figura amiga por su adversario, pero activa ignorar el estado de Inconsciente.
si atraviesa voluntariamente un Fuego de Supresión, recibirá los
impactos correspondientes. Si la miniatura emplea la Habilidad de Tenaz podrá seguir actuando
con normalidad mientras siga gastando Órdenes de modo consecutivo.
La miniatura con Suplantación empleará siempre sus propias La figura muere irremediablemente al terminar el turno, o si el jugador
Características, Habilidades y Equipo, pero puede recoger y utilizar deja de gastar Órdenes de forma consecutiva en ella, o si sufre otra
1 Arma de aquella miniatura que asesine en Cuerpo a Cuerpo, y herida. Además, la Habilidad Especial Tenaz incluye también la
únicamente hasta que vuelva a suplantar a otra figura. Coger un arma Habilidad Especial Coraje. Tenaz no se puede usar en ORA.
de su víctima es una Habilidad Corta.
Tenaz permite a las figuras Impetuosas gastar Órdenes de la
Las figuras humanas con Suplantación Base nunca podrán suplantar Reserva de Órdenes para poder seguir actuando con normalidad,
a una miniatura alienígena (Antípoda, Morat, Shasvastii, etc...), y aunque el jugador aún no haya terminado la fase de gasto de
viceversa. Contra el Ejército Combinado de la I.E. el suplantador no Órdenes Impetuosas.
puede activar el estado 1, sino que siempre suplanta en estado 2.
• Nivel 3- Sin Incapacidad por Herida: La miniatura, gracias a la
• Nivel 2- Suplantación Plus: Funciona exactamente igual que especial resistencia de su organismo, es capaz de ignorar el dolor y
Suplantación pero, gracias a avanzados dispositivos tecnológicos, mantener la consciencia más allá de lo humano.
permite la sustitución de criaturas alienígenas por agentes humanos
y de humanos por parte de alienígenas. Esta Habilidad Especial de funcionamiento automático, permite
a la miniatura, tras recibir una Herida, no pasar al estado de
32. Terreno: Algunas tropas son entrenadas para poder combatir en Inconsciente, por lo que debe causársele otra Herida para matarla
terrenos concretos, que se caracterizan por su especial dificultad para definitivamente. La miniatura puede ser curada por Médico, 169
poder operar en ellos. El Tipo de Terreno en el que está especializada AutoMedikit, MediKit y Regeneración, aunque si falla la tirada
la figura se indica siempre a continuación del término Terreno. En el correspondiente, morirá automáticamente.
juego, estos Tipos de Terrenos Especiales son Acuático, Desértico,
de Montaña, Selvático y 0-G. Las figuras que posean la Habilidad
Especial de Terreno sufren menos Modificadores en su ambiente.
Actuarán como si se tratara de la categoría de terreno fuera un nivel
inferior: si es un terreno Impracticable, como si fuera Muy Difícil; o si es
un terreno Difícil, como si fuera Normal.

Esta Habilidad Especial es automática y no requiere el gasto de


Orden, ni tirada alguna, para activarla.

33. Transmutación: Esta Habilidad Especial permite a la figura


transformarse en otra concreta, con Atributos y Habilidades diferentes.
Por ejemplo, de Dogface a Dog-Warrior. Para que la Transmutación se
pueda llevar a cabo, la figura debe estar sometida a una fuerte carga
de stress, como al recibir una Herida. La Transmutación es automática
y no obliga al gasto de Orden alguna. La miniatura y sus Atributos se
reemplazan por los de la nueva figura (aunque conserva las Heridas
recibidas) al final de la Orden en la que ha sufrido la primera Herida.

34. Trepar Plus: La miniatura con Trepar Plus está especialmente


Reglas

equipada o dotada para la escalada.

Esta Habilidad Especial es de funcionamiento automático y permite a


la miniatura mover tantos centímetros trepando como indica su Atributo
de MOV sin tener que hacer tiradas de FIS. La Habilidad Especial de
Trepar Plus permite a la figura efectuar otras habilidades mientras está
trepando, o si se encuentra colgado de alguna altura (Trepar+CD por
ejemplo).
37. Veneno: La miniatura es capaz de segregar una neurotoxina Modificador es de +3 a CD, hasta 60 es de –3, y finalmente, hasta su
que hace que sus golpes sean letales. A efectos de juego, se considera distancia máxima, 120 cm. el Modificador es de –6. Más allá de esta
el arma CC de la figura como si poseyera Munición Especial Shock. El distancia no hay posibilidad de impacto.
efecto del Veneno se puede combinar con otra Munición Especial que
posea el arma CC. • Daño. Es la capacidad destructiva de un arma. Cuanto mayor sea
el valor de Daño, más potente será el arma. El valor de Daño es el que
Además, cada vez que en CC una figura con la Habilidad Especial se emplea para calcular la Tirada de BLI, cuyo resultado, más la suma
170 Veneno sufra una Herida, las salpicaduras de su sangre causarán del BLI del enemigo, debe ser mayor que la cifra de Daño.
automáticamente un impacto de Daño: 9 en su adversario. Las
salpicaduras hacen Daño Normal, no especial, y como son resultado • Ráfaga. Es una característica del arma que sólo se puede utilizar
directo de una Habilidad Corta de CC, no se pueden Esquivar. durante el turno de ataque y nunca en Orden de Reacción Automática
(excepto Reacción Total o Fuego de Supresión, por ejemplo). La cifra
38. Veterano: La miniatura es una tropa con varios años de servicio de R es el número de veces que puedes disparar el arma durante el
en lo más duro del frente y posee una serie de habilidades adquiridas uso de la Habilidad de Ataque a Distancia. Así, el Fusil puede, usando
por la vía difícil. Los veteranos son gente endurecida por la guerra, 1 Habilidad de Ataque en CD, hacer tres tiradas por impactar ya que
capaces de sobreponerse a dolor de las heridas y también de detectar su R es 3. Cada disparo de la Ráfaga se puede dirigir a una figura
el peligro allí donde les acecha. La Habilidad Veterano incluye las diferente de las que se encuentren en LDT. El reparto de la Ráfaga
Habilidades Especiales: Sexto Sentido N2 y V: Sin Incapacidad por debe hacerse al declarar la Habilidad Corta de Ataque CD.
Herida.
TIPOS DE MUNICIÓN. Algunas armas pueden cargar ciertas
Equipo y Armamento municiones, denominadas Munición Especial, que tienen características
propias:
ARMAMENTO: Incluimos en este apartado, los conceptos que se
refieren al armamento en juego. Aquí tienes un ejemplo de un Fusil, • Munición Especial Adhesiva (ADH): Es un tipo de munición
sobre el que explicaremos su funcionamiento. con una carga de adhesivo muy fuerte y de secado extrarrápido,
pensada para inmovilizar cualquier objetivo.
Arma Corta Media Larga Máxima Daño R
Fusil 20/0 40/+3 60/-3 120/-6 13 3 Al recibir el impacto, la miniatura debe realizar una Tirada de
FIS-6, si la fallara quedaría en estado de Inmovilizado, colocando
Reglas

• Distancias. Existen cuatro distancias: Corta, Media, Larga y un Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado. Aquellas tropas que,
Máxima. por fallar la Tirada de FIS-6, se queden en estado Inmovilizado, no
Dependiendo del arma, los Modificadores a aplicar en cada uno de podrán efectuar la Tirada de Agallas.
estos rangos de distancia varían.

Un Fusil disparando a un objetivo situado a una distancia de 0 a


20 cm. tiene un Modificador de 0 al Atributo de CD, hasta 40 cm. su
Una miniatura que haya fallado su Tirada de PB debe ser
marcada con el Marcador Inutilizado (DIS). Infanterías Pesadas,
TAGs y Remotos, además, quedan en estado Inmovilizado. El
equipo Inutilizado deja de funcionar y los marcajes de Observador
de Artillería también. Las figuras que dispongan de la Habilidad
Especial Ingeniero pueden recuperar el equipo Inutilizado.

Cualquier tropa afectada por daño de Munición E/M –incluso las


no vulnerables a ella, como las Infanterías Pesadas de Ariadna-
deberá realizar una Tirada de Agallas. Como excepción, aquellas
Infanterías Pesadas, T.A.G.s y Remotos que, por fallar la Tirada de
PB, se queden en estado Inmovilizado, no podrán efectuar dicha
Tirada de Agallas.

La Munición E/M es una radiación, por lo que puede atravesar


objetos sólidos, aunque éstos atenúan la intensidad de la señal.
Por tanto, E/M atraviesa cualquier Cobertura, ya sea Total o Parcial.
Cualquier figura tras Coberturas, aunque su peana no se encuentre
en contacto con ellas, aplica un bono de +3 a su PB.

ATENCIÓN: esta munición afecta a las Petacas y está prohibida


por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por
tribunales internacionales.
• Munición Especial AntiBlindaje (AP): Es un tipo de munición
especialmente diseñada para penetrar los blindajes de las armaduras
y vehículos más pesados. Sus proyectiles incorporan tecnología AP Equipo Vulnerabilidad Efecto
que le permiten perforar cualquier blindaje con la facilidad de un
Armamento Ver Tabla de Armas Inutilizado
cuchillo caliente al cortar la manequilla. Las armas Cuerpo a Cuerpo
suelen incorporar nanomaquinaria específica AntiBlindaje, o están AutoMediKit Sí Inutilizado
realizadas en Teseum, un neomaterial con propiedades AP. CO: Camuflaje TO Sí CO: Mimetismo

La Munición Especial AntiBlindaje penetra todos los blindajes y, Dispositivo de Hacker Sí Inutilizado
en aquellos superiores a 0, reduce su valor a la mitad, redondeando Dispositivo de Control Sí Inutilizado
siempre hacia arriba, y siendo el BLI mínimo a considerar 1. Si el
objetivo se encuentra tras una cobertura física, la Munición Especial Dispositivo Disruptor Óptico (DDO) Sí Inutilizado
AntiBlindaje sólo afecta al BLI de la figura y no al Modificador que ECM Sí Inutilizado
aporta la cobertura, que se siempre mantiene.
Humanos y otras Criaturas No Tirada de Agallas
• Munición Especial Aturdidora. La Munición Especial Aturdidora Infantería Pesada (IP) Sí Inmovilizado
es un tipo de munición no letal que se emplea en el control de
revueltas, en operaciones con muchos rehenes, o de captura de Infantería Pesada (IP) Ariadna No Tirada de Agallas
objetivos con vida, y también en áreas sensibles, como zonas mal MediKit Sí Inutilizado
presurizadas. Hace un Daño Especial en el que la Inconsciencia
dura sólo un turno completo de juego (aplicando su efecto al final de Motos Sí Inutilizado
la Orden), aunque impactos posteriores alargarán la Inconsciencia Observador de Artillería Sí Inutilizado
durante tantos turnos como veces se falle la Tirada de BLI.
Petaca Sí Inutilizada
La Munición Especial Aturdidora se suele emplear en misiones Remoto (REM) Sí Inmovilizado
en las que se pretende capturar algún objetivo con vida. Puede ser
Repetidor Sí Inutilizado
cargada por cualquier arma MULTI. 171
Repetidor de Posición Sí Inutilizado
• Munición Especial de Doble Acción (DA): Esta Munición Especial
Sensor (excepto Antípodas) Sí Inutilizado
es un calibre ligero de alto impacto. La Munición Especial de Doble
Acción ha sido desarrollada recientemente como respuesta para Sepsitor Sí Inutilizado
cubrir los requerimientos militares de una munición ligera con gran
capacidad de parada, que se pudiera cargar en el arma principal de Suplantación Sí Inutilizado
soldado de infantería. T.A.G./ Vehículos Sí Inmovilizado

La Munición Especial de Doble Acción (DA) obliga a la miniatura Visor (Multiespectral, X, 360º) Sí Inutilizado
que recibe el impacto a realizar dos tiradas de BLI. Aunque el
objetivo falle la primera de ellas, o caiga Inconsciente, debe realizar
igualmente la tirada de BLI restante. Ejemplo: El Zhanshi Wen Liu se encuentra tras un parapeto, con
su peana en contacto, cuando una Granada E/M explota frente a él.
Los Críticos con Munición Especial DA causan 1 Herida directa y Afectado por la Plantilla de Efecto de la Granada, deberá realizar una
obligan a efectuar 1 Tirada de BLI. Tirada de PB. Su PB es 0, pero al estar tras Cobertura Parcial tiene un
+3 a su tirada. A pesar de esto, falla, por lo que se sitúa un Marcador
ATENCIÓN: Este tipo de Munición Especial está prohibida por la de Inutilizado a su lado, su fiel Fusil Combi ha dejado de funcionar, y
Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales ahora Wen Liu deberá realizar una Tirada de Agallas.
internacionales. Mientras, el Zhanshi, Jang Qi que se encontraba unos centímetros
por detrás de Wen Liu y del parapeto, afectado también por la Plantilla,
• Munición Especial Electromagnética (E/M): Es un tipo de efectúa su Tirada de PB. Jang Qi, aunque no está en contacto con
munición pensada para estropear los sistemas electrónicos la Cobertura, puede aplicar el Modificador de +3, ya que la Plantilla,
Reglas

mediante la emisión de un potente pulso de microondas. para afectarle, debe atravesarla. El resultado de su Tirada de PB es
Si la miniatura recibe un impacto con Munición Especial E/M debe un éxito, pero ahora deberá realizar una Tirada de Agallas, si quiere
realizar una Tirada de BLI usando su Atributo de PB. En caso de aguantar su posición.
fallar la tirada, su Equipo y Armamento –si son vulnerables- se verán
afectados por el pulso E/M, quedando en estado Inutilizado (DIS). Sin embargo, la Plantilla de Efecto de la granada también afecta
al Hac Tao Wu Shenru, que se creía a salvo dentro de un edificio, en
Cobertura Total, fuera de LDT. Aunque Wu Shenru no se encuentra
pegado a la pared del edificio, obtiene un +3 a su PB porque el muro FUEGO estropea e inutiliza todos los niveles de DDO, Suplantación
ha atenuado el efecto del pulso E/M. Sin embargo, este modificador y Holoproyector que se vean afectados por la Plantilla de llamas.
no es suficiente y Wu Shenru falla su tirada de PB. Su Fusil MULTI El tal caso el dispositivo se debe considerar como Inutilizado hasta
no funciona y, lo que es peor, su armadura se desconecta, dejándolo su reparación.
Inmovilizado y atrapado en su interior. (Ver Gráfico A. Pag. 180)
• Munición Especial Guiada (GUIA): La Munición Guiada es
• Munición Especial Explosiva (EXP): La Munición Esp. capaz de moverse por el campo de batalla, esquivando cualquier
Explosiva combina los devastadores efectos de los proyectiles obstáculo, hasta llegar al blanco fijado por un Observador de
de punta hueca con un núcleo de HE, Alto Explosivo, mejorado Artillería. Permite disparar a un objetivo marcado previamente por
nanotecnológicamente. Es un tipo de munición especialmente el Observador, sin necesidad de LDT ni Tirada de CD. La cadencia
diseñada para generar daños masivos por deflagración al entrar en máxima de disparo de la Munición Guiada, por capacidad de
contacto con el blanco. cargador y recalibrado del sistema de tiro, es de 5 proyectiles por
Turno de juego. La Munición Guiada es hackeable e interferible vía
Las armas Cuerpo a Cuerpo Explosivas disponen de tecnología ECM. Los proyectiles Guiados tienen PB –3.
militar avanzada; por lo que son armas restringidas y poco
comunes. Aplican un sistema similar al de la munición electrotermal. • Munición Especial Humo (HUMO): La munición cargada con
Su filo dispone de micro-acanaladuras por la que circula un gel Humo genera una Zona de Visibilidad Nula, que tendrá el tamaño
superconductivo. La energía cinética del golpe dado con el arma de una Plantilla Circular, sin límite de altura. Sólo granadas y
convierte al gel en plasma ionizado, provocando una pequeña lanzagranadas pueden cargar Munición Humo. La cortina de Humo
pero potente deflagración dirigida. ATENCIÓN: esta munición está se mantendrá durante todo el turno del jugador en el que haya sido
prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado arrojada, retirándose la Plantilla al terminar éste.
por tribunales internacionales. La Munición Especial Humo se emplea para anular las LDT del
enemigo y permitir el avance de las tropas aliadas.
La Munición Especial Explosiva obliga a la miniatura que recibe el Disparar Munición Especial Humo se considera siempre como
impacto a realizar tres tiradas de BLI. Aunque el objetivo falle alguna un ataque. Pero, como es un tipo de munición no ofensiva, no es
de ellas, o caiga Inconsciente, debe realizar igualmente el resto de necesario tomar a una miniatura como objetivo y se puede arrojar a
las tiradas de BLI. Los Críticos con Munición Especial Explosiva un punto aislado, solitario o vacío del campo de batalla.
causan 1 Herida directa y obligan a efectuar 2 Tiradas de BLI.
• Munición Especial Monofilo: El monofilamento, tal y como indica
• Munición Especial Fuego (FUEGO): La munición con daño su nombre, es un filo de una molécula de grosor, estabilizado por un
por Fuego esta diseñada para provocar daños por calor intenso y tenue campo E/M. El Monofilo puede atravesar cualquier material
llamas, mientras arde el máximo tiempo posible. con el mínimo esfuerzo. La Munición, o las Armas Especiales
Monofilo, convierten cualquier BLI en 0. Tiene un Daño fijo de
Una vez que la miniatura sufre el chorro de llamas, ha de efectuar 12 y mata directamente (estado: Muerto y retirar de la mesa)
una Tirada de BLI. De fallarla, la miniatura recibe una Herida y independientemente del número de Heridas, puntos de Estructura o
deberá seguir haciendo Tiradas de BLI hasta que muera, o pase su Habilidades Especiales (HuevaEmbrión, Presencia Remota...) que
Tirada de BLI. Al pasar la Tirada de BLI, el Fuego se apaga. tenga la figura objetivo. Las armas CC Monofilo no conceden Bono
de Defensa en CC. Las armas Monofilo se ven afectadas por la
La Munición Especial FUEGO deteriora los sistemas de las Munición Especial E/M.
Habilidades Especiales CO: Camuflaje y CO: Camuflaje TO y, hasta
que no sean reparados, los reduce a CO: Mimetismo. Además,

172
Reglas
Las Minas Monofilo, al estallar, dejan el área de detonación
cubierta de una red de monofilamentos que sólo se puede retirar
empleando un arma E/M, o con la Habilidad Especial Ingeniero.

• Munición Especial Nanotec. Las armas nanotec disparan un


chorro de nanobots, rotos microscópicos cargados con programación
de ataque en nivel de letalidad total. Según el tipo de programación
que se les haya cargado, el efecto varía, pero el resultado final
siempre es el mismo: pérdida de 1 Herida. Las armas nanotec
ignoran el blindaje normal y sólo pueden ser detenidas por la PB.
Por tanto, para resistir el daño de la Munición Especial Nanotec se
debe realizar una Tirada de PB.

• Munición Especial Plasma. El Plasma que da nombre a este


tipo de Munición Especial es un tipo de gas ionizado controlado
mediante campos electromagnéticos. Al impactar, el campo E/M
de contención se disgrega, provocando la expansión del plasma de
forma explosiva. Este tipo de munición Especial es característica de
la VudúTec, la tecnología de la raza de los Racionalistas Ur por lo
que se no se conoce con exactitud su funcionamiento.
La Munición Especial Shock provoca que, de fallar la tirada de
La Munición Especial Plasma hace simultáneamente Daño Normal BLI, la miniatura pase directamente al estado de Muerto, ignorando
y también E/M, de modo que puede averiar el equipo y armamento el estado Inconsciente.
del objetivo. Por tanto, obliga a efectuar una Tirada de BLI y otra
de PB. Además, emplea Plantilla de Área de Efecto en el punto de Al impactar, la Munición Shock anula los efectos de las Habilidades
impacto. En caso de efectuar un Crítico con la Munición Plasma, se Especiales Valor N2: Tenaz y Valor N3: Sin Incapacidad por Herida.
produce 1 Herida directa y se debe efectuar una Tirada de PB.
La Munición Especial Shock no tiene efecto especial sobre figuras
• Munición Especial Shock (SH): Se trata de un modelo de munición con más de 1 Herida (H), como Infanterías Pesadas con armadura
que tiene la particularidad de causar un fuerte shock hidrostático potenciada, ni sobre figuras que posean Estructura (EST) en vez
en el organismo. Ha sido diseñada específicamente para provocar de Heridas (H), como los Remotos o los T.A.G.s. En tales casos, la
una gran cantidad de daño interno tras la penetración. La tecnología Munición Especial Shock actúa como si fuera Munición Normal.
Shock varía según el fabricante, pero la más barata consiste en
proyectiles de punta hueca, que, al impactar se fragmenta en cientos ARMAMENTO COMBI y MULTI
de pedazos de metal que desgarran los órganos internos. Las armas
de Cuerpo a Cuerpo Shock suelen tener el filo impregnado en una • COMBI. Es un tipo de arma ligera y de fácil manejo, adaptada
neurotoxina sintética letal, selectiva y de acción rápida. a las exigencias del campo de batalla moderno. Un diseño basado
en tecnologías de supresión del retroceso y de optimización del
ATENCIÓN: esta munición está prohibida por la Convención de disparo, permite la mayor precisión, tanto en distancias cortas como
Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. medias. Los Fusiles Combi tienen el mismo Daño un Fusil (D=13),
en cualquier distancia.

• MULTI. Son armas Combi Multipropósito, que permiten cargar


simultáneamente varios tipos de Munición.
1.Munición Normal. Usando esta Munición, funciona normalmente
y no se reduce el valor de R.

2.MULTI Ligera: Munición Especial AP o DA, el tirador escoge 173


que tipo de Munición Especial prefiere de estas dos, pero el valor de
R se reduce a 2. Todos los disparos de una Ráfaga se realizan con
el mismo tipo de Munición.

La Munición MULTI Ligera se encuentra disponible sólo en


armamento ligero como los Fusiles MULTI.

3.MULTI Pesada: Munición Especial AP o EXP, el tirador escoge


que tipo de Munición Especial prefiere de estas dos, pero el valor de
R se reduce a 2. Todos los disparos de una Ráfaga se realizan con
el mismo tipo de Munición.

La Munición MULTI Pesada se encuentra disponible sólo en


armamento pesado como las Ametralladoras MULTI.

4.Munición Especial Integrada. AP y EXP (MULTI Pesada, de


Ametralladora MULTI, por ejemplo) o AP y DA (MULTI Ligera, de
Fusil, por ejemplo). Usando una de estas dos combinaciones, el
valor de R se reduce a 1.

En ORA, las armas MULTI pueden seleccionar un sólo tipo


Munición Especial, pero nunca integrarlo.
Reglas

ARMAS Y EQUIPO DESECHABLE O LIMITADO

Las armas y el equipo con munición o cantidad limitada


(Panzerfaust, Minas, Repetidor de Posición...) se van consumiendo
cada vez que se declara su uso, sin importar si se falla o pierde la
Tirada correspondiente para utilizarlas.
AFECTADO
OBJETIVO: SHOTGUN
AFECTADO
AFECTADO

NO AFECTADO

Gráfico 24: Escopeta

a Cuerpo. Esta arma no puede ser recogida con las Habilidades


TIPOS DE ARMAS Especiales Botín ni Suplantación. El Cañón Magnético H es un
acelerador raíl provisto de un sistema Gatling. Dispara pequeñas
• Ametralladora (HMG). Arma usada en Rango Largo, que no astillas de metal de 3 mm. a gran velocidad y con más energía que
se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Las variantes más pesadas una ametralladora, logrando mayor penetración y el mismo alcance
pueden cargar Munición Especial, permitiendo la modalidad MULTI efectivo. Por su tamaño es un arma montada, exclusiva de unidades
Pesada. Las Ametralladoras MULTI no pueden ser recogidas con las artilladas.
Habilidades Especiales Botín ni Suplantación.
• Cañón Portátil Automático (Portable Autocannon). Arma usada
174 en Rango Largo. Siempre carga Munición Especial AntiBlindaje y
Las ametralladoras modernas tienen incorporados sistemas Explosiva (AP+EXP), de efecto combinatorio. No puede ser usado en
de auto-refrigerado continuo, que les permiten mantener altas Cuerpo a Cuerpo.
cadencias de fuego durante tiempo prolongado, sin que se le funda
el cañón o el mecanismo de disparo. Cargadores múltiples y sistemas El Cañón Portátil Automático es la versión compacta y ligera del arma
programados permiten la alternancia de munición, proporcionando una principal de los primitivos blindados ligeros de mediados del s. XXI.
mayor versatilidad al arma, que se puede adaptar a las condiciones Los técnicos de Ariadna han sabido reducir el tamaño del sistema de
cambiantes del campo de batalla. alimentación y de supresión de rebufo. Para hacerlo totalmente portátil,
se le ha acoplado un dispositivo de disparo manual y un sistema óptico
• Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo (CCW). Este denominación de puntería. Comparativamente, puede que tenga aspecto arcaico,
engloba a todas las armas blancas largas (espadas, sables, hachas, pero posee una innegable capacidad de parada.
lanzas, etc...). El Daño genérico de las Armas CC es el valor de FIS de
su portador. Pueden cargar Munición Especial. • Cargas-D (D-Charges). Las Cargas de Demolición (Cargas-D) son
un arma sin distancia, de detonación por control remoto. Las Cargas-D
En algunos casos, la habilidad y el entrenamiento de determinadas no utilizan plantilla de explosión, pues están diseñadas para realizar
tropas de élite, hace que sean capaces de emplear el cuchillo de una detonación dirigida y concentrada, con el objetivo de penetrar el
combate con la misma efectividad letal de un arma CC. En tales casos, blindaje del blanco. Disponen de una cubierta direccional, con lo que la
aunque la miniatura porte un cuchillo, en su lista de armas aparecerá explosión sólo afecta a la superficie a la que están adheridas. Suelen
reseñado como Arma CC. emplearse para labores de demolición.

Aunque despreciada por muchos, aquellos que siguen el Camino de Colocar Cargas-D es una Habilidad Corta que no requiere tirada
la Espada saben que su utilidad en combate cerrado puede ser igual alguna, al igual que detonarlas, que supone otra Habilidad Corta
o más mortífera que el arma más tecnológica. La amplia variedad de sin tirada. Las Cargas-D pueden ser situadas o detonadas en ORA.
Reglas

armas blancas (machetes, katanas, espadas normales, de Teseum, Se pueden usar en Cuerpo a Cuerpo. En CC se debe emplear una
etc...) que se encuentran en uso reglamentario en los ejércitos de la Habilidad Corta y superar una Tirada de CC para colocar la Carga-D en
Esfera es tal que resultaría demasiado extenso describirlas todas. El el objetivo. Si el objetivo está Inmovilizado no es necesario efectuar la
Maestro dice: “Honra tu arma y prevente contra la de tu enemigo”. Tirada de CC. Detonar una Carga-D en CC es una Habilidad Corta que
no requiere Tirada Enfrentada de CC. Además, las Cargas-D pueden
• Cañón Magnético Hiperrápido (HMC). Arma usada en Rango ser detonadas a distancia por cualquier Ingeniero de su mismo ejército.
Largo, que carga Munición Especial Antiblindaje (AP). Es un arma sólo Cada figura equipada con Cargas-D lleva un total de 3 cargas.
disponible para vehículos y T.A.G.s y no se puede usar en Cuerpo
Las Cargas-D cargan Munición Especial AP+ EXP y son radial compacto de corto alcance. El escaso radio de acción de este
especialmente útiles para destruir y demoler vehículos, estructuras, dispositivo ha impedido que se popularice como arma de infantería,
paredes y muros. pues es preciso que su portador se aproxime al objetivo.
Sin embargo, se trata de un buen arma para igualar la balanza
• Chain Rifle. Arma de Plantilla directa (Lágrima Grande) sin entre fuerzas poco entrenadas y voluntarias frente a ejércitos más
distancia, que no dispersa y que no puede ser usada en Cuerpo a adiestrados y tecnificados.
Cuerpo. El vértice de la Plantilla de Lágrima Grande se coloca tocando
la peana de la miniatura que efectúa el disparo. Disparar éste arma no • E/Mauler. Arma E/M posicionable, con Plantilla Circular, que se
requiere hacer una Tirada de CD, impacta automáticamente. Nunca activa por proximidad. Cuando una tropa enemiga penetre en el radio
hay Tiradas Enfrentadas contra un disparo de Chain Rifle, siempre de la Plantilla Circular, emitirá un pulso E/M de Daño 13. Con el uso de
son Tiradas Normales. La tirada para poder Esquivar esta arma es de una Habilidad Corta se clavan en el suelo y se activan. Los E/Maulers
FIS-6. En turno activo, las figuras que llevan dos Chain Rifles, como los permanecerán activos hasta el final de la batalla, o hasta que sean
Dog-Warriors, pueden dispararlos sucesivamente en la misma Orden, destruidos. Un E/Mauler tiene BLI 0, PB 0 y EST 1.
hacia objetivos distintos si se quisiera, aplicando las reglas de Armas
de Plantilla Directa. El Chain Rifle permite efectuar Ataques Intuitivos. Debido al tamaño que poseen al ser totalmente desplegados, los E/
Maulers no se pueden camuflar, por lo que no tienen Modificadores al
ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Disparo. Son capaces de reconocer a las figuras aliadas, por lo que
Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. nunca se activan ante su presencia. Los E/Maulers desactivan los
proyectiles guiados que penetren en su radio de acción. Esta arma
El Chain Rifle es un arma dotada de una cadena interior con un permite realizar Ataques Intuitivos pero no se puede utilizar en CC.
disparador eléctrico que la proyecta en forma de metralla al rojo. Fue Cada figura equipada con E/Mauler lleva un total de 3.
diseñado específicamente para las campañas del Tercer Mundo,
donde no había tiempo de enseñar a los campesinos a disparar. Los E/Maulers son armas de diseño híbrido entre los Repetidores de
Tiene un efecto devastador a corto rango, gracias a su dispositivo posición y las Minas. Están equipados con un sensor de movimiento y
de arco de fuego abierto. Su bajo coste de producción, sumado a su con un detector de Amigo/Enemigo, conectados ambos a un emisor de
mortal efectividad, han hecho del Chain Rifle un arma muy popular en pulsos E/M. Los E/Maulers son un diseño y patente Nómada del que
conflictos de toda la Esfera Humana. se han vendido varias remesas a Ariadna tras las experiencias de los
Conflictos Comerciales. ATENCIÓN: Esta arma afecta a las Petacas,
• Cuchillo (Knife). Arma blanca de Combate Cuerpo a Cuerpo, de desactivándolas, y está prohibida por la Convención de Concilium. Su
Daño FIS-2. Comparativamente, su hoja de tamaño más reducido, la uso será sancionado por tribunales internacionales.
convierte en un arma de último recurso para el soldado.
Los cuchillos de combate modernos, aunque sus formas y • Escopeta (Light Shotgun/ Boarding Shotgun/ Heavy Shotgun).
diseño varíen de un fabricante a otro, son armas multiuso, ligeros y Arma usada preferentemente en Rango Corto. Emplea Plantilla
equilibrados para la pelea, adaptables como bayoneta, y afilados y (Lágrima Pequeña), pero sin Dispersión. No se puede usar en Cuerpo
resistentes como elemento de supervivencia. a Cuerpo. Las Escopetas Ligeras, Pesadas y de Abordaje colocan
la Plantilla de Lágrima Pequeña en el punto de impacto del disparo,
• E/Marat. Arma E/M portátil, con Plantilla Circular. El E/Marat se afectando a un área adicional. Sólo se coloca Plantilla en caso de pasar
activa mediante el uso de una Habilidad Corta. Emite un pulso E/M de la tirada de CD, y siguiendo siempre la línea de tiro. (Ver Gráfico 24).
Daño 13, con un radio de efecto del tamaño de una Plantilla Circular.
La Plantilla debe situarse centrada en la figura que lleva el E/Marat, En términos de juego, una figura equipada con dos Escopetas
quien también sufrirá los efectos del pulso E/M (Tirada de Agallas). Ligeras se considerará como si tuviera una Escopeta Ligera con
El dispositivo emisor del E/Marat no se ve afectado por sus propias Ráfaga 3.
descargas. Esta arma se puede emplear en CC sustituyendo el Atributo
de CC por VOL. El E/Marat se puede usar en ORA y permite realizar Por su parte, la Escopeta de Abordaje permite disparar, además
Ataques Intuitivos. de Munición Normal, la Munición Especial que se indique en la Tabla
de Armas (como AP, por ejemplo) conservando la misma R (2) pero
ATENCIÓN: Esta arma afecta a las Petacas, desactivándolas, y está sin utilizar la Plantilla de Lágrima. Todos los disparos de la Ráfaga
prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por han de ser realizados con el mismo tipo de munición. La Escopeta de
tribunales internacionales. Abordaje, en ORA, permite seleccionar el tipo de munición con la que 175
disparar.
El E/Marat, cuyo nombre significa “poder” en árabe, es un dispositivo
armamentístico algo rudo y poco sutil, pero efectivo. Del tamaño de ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de
una mochila pequeña, consta de una batería generadora y un emisor Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

Las escopetas cargan munición flechette, un cartucho de grueso


calibre lleno de pequeños proyectiles apuntados y aerodinámicos, con
aletas afiladas. El particular diseño de las flechettes las hace girar sobre
sí mismas tanto en su trayectoria por el aire como al penetrar en el
cuerpo del objetivo, causando numerosos daños internos y provocando
un fuerte shock hidrostático. Las escopetas están equipadas con un
selector láser de objetivos, que transmite sus datos al cartucho que
se encuentra en la recámara. El cartucho dispone de un sencillo
detector de proximidad que hace que detone al aproximarse a su
objetivo, dispersando una nube de flechettes que saturan todo el área
circundante. Las escopetas, a causa de lo pesado de sus cartuchos,
sólo disponen de disparo automático en ráfagas cortas. La Escopeta
de Abordaje, arma más potente y de mayor alcance, ha sido diseñada
pensando fundamentalmente en situaciones de asalto y de combate
cerrado. Las Escopetas Pesadas son armas de gran tamaño y calibre
que suelen ir montadas en vehículos en operaciones de apoyo.
Reglas

• Fusil (Rifle). Arma usada en Rango Medio, que no se puede usar


en Combate Cuerpo a Cuerpo. Permite las modalidades MULTI Ligera
y Combi. En modalidad MULTI Ligera, puede cargar Munición Especial,
aunque sólo AP y DA.

Tanto los fusiles modernos normales, como los fusiles Combi y los
MULTI están equipados con un módulo acoplable estándar que les
permite instalar el mecanismo interior y la munición de una escopeta
ligera, un lanzallamas ligero o un lanzagranadas ligero, en una sola Las Granadas se utilizan aplicando el Atributo FIS. Las Granadas se
pieza, sin alterar el aspecto exterior del arma ni su peso. Los acoplables pueden lanzar con Tiro Especulativo.
están conectados con el dispositivo disparador, facilitando su uso y
permitiendo el tiro instintivo. La versatilidad que proporcionan estos Las posibilidades tácticas de las granadas de mano, especialmente
módulos es innegable, por lo que son habituales entre los ejércitos con en operaciones de asalto, pueden llegar a ser espectaculares. En
cierto nivel tecnológico y presupuestario. condiciones de combate urbano o selvático, el uso de las granadas
resulta imprescindible y a todas las tropas más curtidas les gusta llevar
• Fusil de Francotirador (Sniper). Arma usada en Rango Largo, una buena provisión de ellas.
que no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Permite la modalidad
MULTI Ligera, en la que puede cargar Munición Especial, aunque sólo • Lanza-adhesivo (ADHL). Arma de tambor rotatorio que dispara
AP y DA. proyectiles autopropulsados con una carga de adhesivo líquido extra-
rápido. El Lanza-adhesivo se suele emplear como arma anti-vehículos,
El fusil de francotirador es un arma de precisión con un alcance tan inmovilizándolos para facilitar su destrucción.
alto que permite dominar prácticamente todo el campo de batalla. Un
tirador equipado con una de estas armas, tanto con Munición MULTI Aunque no es un arma directamente letal, el Lanza-adhesivo es
como Normal, puede llegar a paralizar a todo el ejército enemigo. muy barato y puede detener a los objetivos enemigos mejor artillados
y blindados. Todos los pilotos de T.A.G.s y de vehículos han aprendido
• Fusil de Plasma (Plasma Rifle). Arma alienígena usada en Rango a temerlo. Un disparo certero de Lanza-adhesivo puede dejar a la
Medio, que no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Carga Munición máquina más potente totalmente indefensa.
Especial Plasma. Se sitúa una Plantilla de Área de Efecto sobre la
miniatura objetivo, pudiendo optar entre Plantilla Circular o de Lágrima • Lanzagranadas (Light GL/ Heavy GL). Arma usada en Rango
Pequeña. Largo que no puede ser usada en cuerpo a cuerpo. Puede cargar
Munición Normal, E/M o HUMO. Es un arma de Plantilla (Plantilla
El Fusil de Plasma es el mejor exponente del nivel y calidad de Circular), con posibilidad de Dispersión en rango Categoría de Fracaso
la llamada VudúTec, la alta tecnología de los Racionalistas Ur. Los por 6 (CFx6). Se puede utilizar con Tiro Especulativo.
científicos humanos estudian y analizan estas armas con la esperanza El Lanzagranadas permite bombardear con fuego graneado las
de poder comprender su funcionamiento y reproducirlo con tecnología posiciones enemigas, aunque éstas se encuentren fuera de LDT.
humana. A los miembros de determinadas tropas especiales se le Además, resultan especialmente útiles contra formaciones cerradas y
permite llevar armamento capturado al enemigo, por lo que, muy de para cubrir el avance otras unidades.
vez en cuando, se puede ver a algún operativo con estas armas. Los • Lanzallamas (Light FT/ Heavy FT). Arma de Plantilla directa
Fusiles de Plasma son un codiciado botín para los soldados veteranos, (Lágrima pequeña/ Lágrima grande). El vértice de la Plantilla de
que pueden venderlos a alto precio en circuitos científicos clandestinos Lágrima se coloca desde el centro de la peana de la miniatura que
o en el mercado negro de armas. efectúa el disparo. Disparar éste arma no requiere hacer una Tirada
de CD, impacta automáticamente. Nunca hay Tiradas Enfrentadas
• Granadas (Grenades). Armas usada en Rango Corto, son contra un disparo de Lanzallamas, siempre son Tiradas Normales. Los
arrojadizas y de Plantilla Circular, con posibilidad de Dispersión, en Lanzallamas emplean Munición Especial FUEGO. La tirada para poder
rango Categoría de Fracaso por 6 (CFx6). Hay varios modelos de Esquivar esta arma es de FIS-6. Los Lanzallamas permiten efectuar
granadas, de Munición Normal, Especial HUMO o Especial E/M. Ataques Intuitivos.

176
Reglas
ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de
Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

El Lanzallamas es un viejo clásico entre las armas de asalto que


ha evolucionado poco. En la actualidad son más pequeños, ligeros,
seguros y manejables, pero la premisa básica es la misma: crear una
cortina de fuego con la que abrir camino y despejar de enemigos áreas
reducidas de un solo disparo.

• Lanzamisiles (ML). Arma usada en Rango Largo que no puede


ser usada en cuerpo a cuerpo. Los lanzamisiles tácticos tienen un
doble efecto. Están diseñados para causar daño AP y Explosivo sobre
su objetivo, para penetrar su blindaje y provocar el mayor daño interno
posible. Además, el proyectil, al impactar en el blanco, causa una gran
deflagración a su alrededor, convirtiéndolo en una bola de llamas.

El Lanzamisiles tiene un área de efecto definida por la Plantilla


Circular. Se debe colocar el centro de la Plantilla en la miniatura
objetivo. La miniatura objetivo recibe daño AP+EXP. Todas las demás
miniaturas afectadas por la Plantilla Circular, sufren daño EXP.
Las Minas son armas cuasi-inteligentes que poseen un identificador
Los Lanzamisiles Guiados disponen de cargadores con proyectiles amigo/enemigo, (IFF) por lo que no detonarán ante la presencia de un
inteligentes de rastreo, que se dirigen hacia el blanco guiados por los miembro del ejército que la instaló, incluso aunque esté Inconsciente.
datos que les ha transmitido un Observador de Artillería y actualizados Tampoco detonan ante Suplantadores no descubiertos , ni tropas
vía seguimiento por satélite. Las cabezas guiadas de los micromisiles sepsitorizadas no descubiertas.
Aguja poseen un selector programable de niveles de adquisición de
objetivos; pudiendo optar por su desconexión para tiro directo, no Para actuar, las Minas disponen de Visor 360º, detonando cuando
interferible vía Hacker o ECM. En resumen, los Lanzamisiles Guiados una miniatura o Marcador enemigo entre, o sea activado por una Orden
pueden disparar a un blanco marcado por un Observador de Artillería, u ORA, en su área de efecto (siempre que no haya ninguna figura
aprovechando las ventajas de la Munición Especial Guiada, sin amiga en ella) empleando el tipo de plantilla que su jugador prefiera.
necesidad de LDT ni Tirada de CD. También pueden realizar disparos Esto es posible gracias a un sistema de detonación retrasada, que
normales, no guiados, en cuyo caso los misiles no se pueden hackear, permite al jugador escoger el momento de la explosión.
ni pueden ser desviados por las ECM.

Los Lanzamisiles portátiles modernos disparan proyectiles modelo Las Minas se colocan camufladas. Situar una Mina es una Habilidad
Aguja, micromisiles de gran capacidad ofensiva pero reducido tamaño. Corta que permite a la figura situar un Marcador de Camuflaje (CAMO)
Los micromisiles Aguja permiten que el propio tirador pueda llevar a su lado, en contacto peana con peana. Es necesario realizar una
munición de respeto sin depender de un cargador (otra figura que le tirada de Descubrir de VOL-3, con los pertinentes Modificadores por
lleve la munición). Al mismo tiempo, su tamaño también permite que Distancia, para detectarlas. Una vez descubiertas se sustituye el
esta munición de reserva se pueda repartir entre los demás miembros Marcador de Camuflaje por el de Mina (Mines) y se les puede disparar,
de la escuadra sin que suponga un gran aumento del peso sobre su o emplear un arma de Plantilla, para anularlas.
equipo básico.
Las Minas tienen BLI 0, PB 0, EST 1 y no explotan al ser destruidas.
• Minas (Mines). Armas de Plantilla configurables que pueden También pueden ser desactivadas por figuras que posean la Habilidad
emplear Plantilla Circular o de Lágrima Pequeña, según prefiera el Especial Ingeniero. Son armas de un sólo uso, y deben ser retiradas
jugador durante la partida. Se activa por proximidad ante cualquier del campo de batalla tras detonar. Cada figura con Minas lleva un total
miniatura o Marcador enemigo que penetre o actúe en el radio de la de 3. Pueden ser colocadas en ORA.
Plantilla Circular, o en el radio equivalente a la longitud de la Plantilla 177
de Lágrima Pequeña, y actúa únicamente en la zona de la Plantilla. Todas las Minas son vulnerables a la Munición Especial E/M. Las
Siempre cargan Munición Especial Shock (Minas Antipersona) o Minas no se pueden hackear.
Monofilo. La plantilla de efecto de una Mina se puede Esquivar
superando una Tirada de FIS-6. Si una Cobertura Total obstruye el área de efecto de una Mina
(Plantilla Circular o de Lágrima) limita, entonces, su radio de acción y
detección, creando un punto ciego tras ella.

No se puede colocar una Mina de modo que en su área de efecto


pueda afectar a un Marcador de Camuflaje o TO. La única excepción a
esta regla sería que hubiera una figura enemiga no camuflada dentro
de su radio de acción, o que se efectuara un Ataque Intuitivo.

Las Minas Monofilo, al estallar, dejan el área de detonación cubierta


de una red de monofilamentos que sólo se puede retirar empleando un
arma E/M, o mediante una tirada exitosa de VOL de una tropa con la
Habilidad Especial Ingeniero. Por tanto, tras la detonación, no se retira
el Marcador de Minas (Mines) y se sitúa una Plantilla (Circular o de
Lágrima Pequeña) que señala el área de la trama de monofilamentos.
Aquellas figuras que se encuentren en el interior de la Plantilla deberán
realizar una Tirada de BLI cada vez que sean activadas por una Orden
u ORA.
Reglas

Las Biominas que excretan los Pretas, expulsan esporas


neurotóxicas, sólo respetan a los miembros de su misma raza, Los
Hambrientos: Gakis y Pretas, explotando ante la presencia de cualquier
otro ser. Aparte de esto, se consideran como Minas Antipersona.

ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de


Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.
• Nanopulser. Arma de corto alcance que dispara Munición Especial • Pistola (Pistol). Arma usada en Rango Corto y Combate Cuerpo
Nanotec. Los nanobots tienen propulsores de consumo rápido, con lo a Cuerpo. No puede cargar Munición Especial. En Combate Cuerpo a
que su alcance es reducido, y se dispersan en chorro abierto, por lo Cuerpo se usa con el Atributo CC, no con CD y sólo permite ráfaga (R) 1
que no se precisan ayudas de corrección de tiro. El Nanopulser hace aunque el Daño que inflinge es el mismo. La Pistola es el arma de cinto
Daño 13, es un arma de Plantilla directa (Lágrima Pequeña) y obliga estándar, un arma corta con la posibilidad de disparar ráfagas, la evolución
a una Tirada de PB. Esta arma permite efectuar Ataques Intuitivos. de las pistolas normales. La llevan todos los soldados y es el arma a utilizar
El Nanopulser no puede ser recogido con las Habilidades Especiales en Cuerpo a Cuerpo o en combate cerrado.
178 Botín ni Suplantación.
ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium. • Pulso Eléctrico (Electric Pulse). Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo
Su uso será sancionado por tribunales internacionales. que se activa por contacto. Es un arma de funcionamiento automático,
no requiere tirada de CC, sino que impone un Modificador de –6 al CC
El Nanopulser suele estar integrado/implantado en el cuerpo de quien del adversario, quien realizará una Tirada Normal Modificada pero no
la lleva y se puede disparar sin desplegar la boca del lanzador, aunque se Enfrentada. Si el adversario falla su tirada de CC a causa del Modificador
reduce su radio de alcance. Por su categoría de arma invisible y silenciosa -si la Categoría de Fracaso es igual o menor que 6- entonces caerá
se considera armamento exclusivamente bélico y es absolutamente ilegal automáticamente Inmovilizado durante todo ese turno de juego y se debe
en toda la Esfera. colocar el Marcador de IMM correspondiente.

• Ojótnik. Variante militar de un rifle ariadno de caza mayor. Más potente El Pulso Eléctrico es un sistema defensivo que se suele colocar en
que un fusil de asalto convencional, carga Munición Especial AntiBlindaje vehículos o zonas de seguridad. Genera una descarga tan fuerte como
(AP), aunque tiene una cadencia de tiro inferior. No se puede utilizar en para tumbar a cualquier adversario o intruso, pero sin matarlo.
Cuerpo a Cuerpo.
• Pulso Flash (Flash Pulse). El sofisticado equipo especial del que
Los Ojótnik están realizados con cuerpo de madera autóctona de disponen algunas tropas como aquellas con la Habilidad Observador de
Ariadna, muy resistente y ligera, y cañón con ánima de Teseum. La óptica Artillería les permite emitir un haz concentrado de luz o datos sobre un
que disponen es la mejor que hay en Ariadna por debajo de los visores de objetivo, lo que se denomina un Pulso Flash. La descarga masiva del
francotirador. Los Ojótniks se construyen de manera artesanal, cediéndose Flash interfiere en los sistemas de visión o sensorización del objetivo, de
de padres a hijos, o de maestros tiradores a sus alumnos aventajados. modo que las únicas Habilidades que puede ejecutar son las Habilidades
Escasos y apreciados, estos rifles son señal de status en Ariadna, siendo Cortas de Movimiento (excepto Descubrir) y aquellas que no requieren
un arma exclusiva de los Scouts del Cuerpo de Spetsnaz Cosacos. LDT para su realización.
Reglas

• Panzerfaust. Lanzacohetes empleado en Rango Largo que no El uso del Pulso Flash se considera un ataque y es una Habilidad Corta,
puede ser usado en Cuerpo a Cuerpo. Siempre es AP y EXP (ambas o una ORA, que requiere LDT (aún usando Dispositivo de Hacker Plus) y
simultáneamente). Atención: es un arma desechable de sólo 2 usos. El superar una Tirada Normal o Enfrentada de VOL. El objetivo debe realizar
Panzerfaust es la opción ligera antitanque para la infantería. Gracias a su una Tirada de PB sobre Daño 13. El efecto del Pulso Flash permanece
reducido peso y su sistema tubular de plegado, cualquier soldado puede activo hasta el final del Turno de Jugador en que se ha efectuado.
ser pertrechado con un Panzerfaust sin prescindir del resto de su equipo
básico.
EQUIPO

• Armaduras Pesadas Potenciadas y Tradicionales: Las


armaduras pesadas potenciadas suponen un importante refuerzo del
nivel de protección del soldado, así como un incremento de su fuerza
y dispositivos ópticos de control de disparo. Sus sistemas automédicos,
capaces de prevenir ciertos niveles de trauma interno, las hacen inmunes
a la Munición Shock. Por el contrario, las armaduras potenciadas son
susceptibles de ser hackeadas y de sufrir Daño por Munición Especial
E/M. Una armadura pesada potenciada recogida por una figura con la
Habilidad Especial Botín sólo proporciona su valor de BLI, y ningún otro.
Además, no se ve afectada por Munición Especial E/M.

Las armaduras pesadas tradicionales, características de Ariadna,


no están potenciadas, por lo que sólo proporcionan un mayor nivel de
protección a su portador. El empleo de Teseum en estas armaduras
contribuye a una buena relación Protección/Peso/Confortabilidad. Las
armaduras tradicionales no se pueden hackear y no les afecta la Munición
Especial E/M.

• AutoMedikit. Es un dispositivo nano-sanitario que llevan


integrado algunas figuras en sus equipos personales tácticos. Inyecta
automáticamente nano-reparadores que permiten recuperar a las
miniaturas en estado Inconsciente. Requiere el gasto de 1 Orden
Completa y superar una tirada de FIS. Si se supera la tirada, la figura
recupera 1 Herida de modo automático, saliendo del estado Inconsciente,
y aportando de nuevo su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército.
En caso de fallar la tirada, la figura pasa directamente al estado de Muerto
y debe ser retirada del terreno de juego. Con el AutoMedikit, las miniaturas
• Sepsitor. El Sepsitor es un sistema proyector de disparos virales de pueden ser recuperadas del estado Inconsciente todas las veces que sea
corto alcance. Permite a las mentes informáticas más potentes infiltrarse necesario, siempre que se supere la tirada de FIS.
en sistemas y redes inferiores, pudiendo hacerse con el control de ellas. La
aplicación más sibilina es la intrusión, corrupción y posesión de las Petacas El AutoMedikit es un sofisticado aparato de la más alta tecnología que
de memoria humanas, permitiéndoles controlar totalmente a su portador. puede verse afectado por las armas E/M. En caso de sufrir daño E/M, el
AutoMedikit quedará Inutilizado.
Sepsitor es un arma con un área alcance de 20cm de radio (ZC) y • Dispositivo de Control. El Dispositivo de Control de Antípodas, que
Ráfaga (R) 1. No necesita LDT. Disparar el Sepsitor es una Habilidad Corta permite controlar a una Manada de Asalto Ariadna.
de Ataque. El objetivo de esta arma ha de ser una figura con Petaca. Para
utilizar el Sepsitor, su poseedor realiza una Tirada Enfrentada de su VOL • Dispositivo de Disrupción Óptica (DDO): Dispositivo de
contra la VOL u otra Habilidad de su objetivo. Si éste opta por enfrentar perturbación de fotones que impide la clara visualización de la figura
con su VOL y gana la Tirada Enfrentada deberá efectuar una Tirada de que lo lleva, confundiéndolo con el entorno. Los DDO son equipos
Agallas. La tirada exitosa de Sepsitor permite que la figura objetivo pase a de funcionamiento automático, no requieren gasto de Órdenes para
formar parte del ejército de la figura que posee esta arma especial, aunque activarlos. Sus Modificadores no se aplican en CC. Hay dos tipos de
sin ceder su Orden. El antiguo poseedor de la figura objetivo deberá dispositivos, los personales, pequeños, y los Campos Disruptores, de
considerarla Muerta, a efectos de Reserva de Órdenes y contabilización mayor tamaño y alcance:
de efectivos. Debido al abismo tecnológico que separa a la Humanidad de
la IE, el Sepsitor no es susceptible de ser hackeado. Esta arma no puede
ser recogida con las Habilidades Especiales Botín ni Suplantación.

Para poder identificar a alguna tropa como sepsitorizada se debe 179


superar una Tirada Normal de VOL-3. No se puede disparar a una
figura sepsitorizada si no es Descubierta previamente. Una vez resulta
descubierta se podrá actuar contra ella con total normalidad durante el
resto de la batalla. Se puede colocar un Marcador de Camuflaje al lado de
la miniatura sepsitorizada mientras no se la descubre como tal. Si la figura
sepsitorizada realiza alguna otra acción que no sea Mover, se descubre
automáticamente. Sepsitor no afecta a las figuras sin Petaca, ni a las de
Presencia Remota.
Reglas
1.Nivel 1- Disruptor Óptico: Esta Habilidad Especial crea un Plus es necesario gastar una Orden y superar una Tirada de VOL. El
campo personal de perturbación de fotones, dificultando el poder objetivo puede reaccionar al marcaje de Observador de Artillería del Disp.
apuntar a su portador. Permite a su poseedor, sin gasto de Órdenes o de Hacker Plus Esquivando, siempre que tenga LDT.
tirada alguna, desplegar con DO activado. Durante la batalla, cualquier
figura que quiera hacer blanco en el portador de DO sufrirá un –6 a su Los Dispositivos de Hacker son superprocesadores cuantrónicos
tirada de disparo. personales de combate. Cargan con software infobélico, programas
defensivos y virus de ataque. Están enlazados con los dispositivos
2.Nivel 2- Campo Disruptor Óptico: Más potente que el anterior remotos de vigilancia y sensorización que sobrevuelan el campo de
y con mayor alcance. batalla, y permiten rastrear la red de datos en busca de posibles amenazas
o posibilidades de ofensivas. El Dispositivo de Hacker está conectado
Crea alrededor de la miniatura un campo de Disrupción Óptica con el comlog de su portador y con un sistema Kalyptra, unas gafas de
personal o del diámetro de la Plantilla Circular. Realidad Aumentada, que proyectan los datos directamente sobre la
retina del Hacker, superponiéndolos a las imágenes reales, en lo que se
Despliegue en CDO. Permite desplegar con Campo Disruptor conoce en su jerga como Fuga de Datos. El sistema Kalyptra, además,
activado, sin gasto de Órdenes ni tirada alguna. Es único de la fase de genera un tenue campo eléctrico sobre el cuerpo de su portador, que
despliegue y no requiere gasto de órdenes ni tirada. recoge y traduce sus movimientos en respuesta a los teclados y pantallas
que se proyectan delante de él.
CDO Defensivo. Durante la batalla, cualquier figura que quiera
hacer blanco en el portador de DO, sufrirá un –6 a su tirada de disparo. • ECM. Contramedidas Electrónicas. Este nombre engloba todos los
El CDO defensivo no consume Orden ni tirada alguna. Cualquier dispositivos que incorporan vehículos y T.A.G.s para evitar y anular los
miniatura situada dentro del Campo DO recibe también dicho –6 a ser proyectiles guiados enemigos.
impactado, que perderá al apartarse del mismo.
Las ECM estándar incluyen un sistema de detección de radares de
CDO en combate. Las figuras pueden actuar normalmente dentro el disparo, localización y proximidad y una pequeña batería de micromisiles
Campo DO sin perder el efecto de –6 a ser impactadas. con una carga de chaff nanotecnológico. Este material interfiere los
sistemas de los proyectiles guiados enemigos, haciéndolos desviarse de
En ningún caso se podrá sumar el Modificador de Campo Disruptor su objetivo y detonar fuera de rango. Las ECM de Ariadna son similares
Óptico con los de Camuflaje y Ocultación (CO). En un combate CC a las modernas, aunque, comparativamente, más voluminosas. En vez
dentro de un CDO no se aplica el Modificador. de micromisiles nanotec, sus sistemas ECM disponen de una batería de
cohetes que crea un muro de metralla que hace detonar los proyectiles
• Dispositivo de Hacker (Hacking Device). Este aparato permite guiados del enemigo.
asaltar informáticamente otros sistemas y dispositivos y también
defenderse de un ciberataque. Consulta las reglas de combate para los Las ECM tienen un nivel standard de 5. Con ECM se puede realizar
Hacker. Todos los Disp. de Hacker son Repetidores para otros Hackers una Tirada Normal de 5 o menos, por cada proyectil guiado que vaya a
de su mismo ejército. impactar contra el vehículo o T.A.G. Si se supera la tirada, se considerará
que el proyectil se ha desviado y detonado sin impactar. ECM es un
El Dispositivo de Hacker Plus dispone, además, de un avanzado equipo de funcionamiento automático, no requiere gasto de Órdenes, ni
sistema de Localización-Identificación-Enlace que funciona como LDT y se puede utilizar en ORA contra la Munición Especial Guiada.
Observador de Artillería, pero dentro sólo en la Zona de Control (20 cm)
del Hacker o de sus Repetidores, sin necesidad de que posea LDT con su
objetivo. Para marcar con el Observador de Artillería del Disp. de Hacker

180
Reglas

Gráfico A.
• Estriberas. Algunos vehículos y T.A.G.s están preparados para • T.A.G.s Tripulados, de Presencia Remota y Arcaicos. Los
poder llevar tropas subidas o enganchadas en el exterior de la carrocería. T.A.G.s son vehículos completamente cerrados y blindados por lo que el
A cada estribera le corresponde una figura. El número de estriberas, daño afecta al propio T.A.G. antes que al tripulante. Por ello, en vez de
indicado entre paréntesis, señala la cantidad de figuras que puede Heridas tienen Estructura.
transportar el vehículo o T.A.G.
Los T.A.G.s Tripulados no pueden ser reparados una vez pasan
Para subir o bajar de la estribera se requiere el uso de las Habilidades del “Inconsciente” a “Muerto”, más allá del cuarto punto de Estructura,
Cortas Montar/Desmontar. Las tropas subidas a las estriberas no mientras que los de Presencia Remota sí, pudiendo ser recuperados
pueden realizar ninguna otra acción que no sea Desmontar o Esquivar. desde el estado “Muerto”. Para indicar el estado “Muerto” del T.A.G., se
Al Esquivar se considera siempre que saltan del vehículo. No se puede debe colocar un Marcador de Herida adicional.
desplegar con las tropas ya subidas a las estriberas. Las miniaturas
que vayan colgadas de las estriberas deben colocarse junto al vehículo
o T.A.G. allí dónde este las tenga situadas, para así poder determinar Los T.A.G.s de Presencia Remota poseen todos la Habilidad Especial
ORAs y LDT. La Guardia Maghariba, por ejemplo, las tiene situadas en de Valor: Coraje, pues sus pilotos, al estar físicamente alejados de la
su zona trasera. batalla, no temen el fuego enemigo. Los T.A.G.s tripulados son aquellos
que carecen de la Habilidad Especial G: Presencia Remota.
Si se dispara a un vehículo o T.A.G. con figuras subidas a las
estriberas, se debe indicar a quién se está apuntando, si al T.A.G. o a las Los T.A.G.s, al igual que los Hackers, permiten alinear Remotos
tropas encaramadas en él. Las armas de Plantilla disparadas contra el en el ejército. Disponen de línea de comunicación con los Remotos,
vehículo o T.A.G. afectan igualmente a los pasajeros. actualizando sus protocolos de actuación para evitar que el enemigo
decodifique sus programas de movimiento, combate o actividad remota.
• MediKit. Es el dispositivo médico de recuperación de heridos que
llevan todos los Sanitarios. Sirve para recuperar únicamente a miniaturas Los T.A.G.s Arcaicos no son hackeables porque son modelos tan
Inconscientes. Usar el MediKit es una Habilidad Corta que requiere una antiguos que no disponen de sistemas informáticos avanzados que
tirada de FIS –3 por parte del paciente. Si se falla la tirada, la figura permitan la intrusión informática efectiva.
pasa inmediatamente el estado Muerto, y debe ser retirada de la mesa
de juego. En caso de superar la tirada, el paciente recupera 1 Herida, En Combate Cuerpo a Cuerpo los T.A.G.s no necesitan armas CC
saliendo automáticamente del estado Inconsciente, y aportando de ya que pueden golpear con sus puños, que hacen Daño: FIS-2.
nuevo su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército. Los T.A.G.s no pueden ser recogidos como Botín por las figuras que
posean dicha Habilidad Especial.
Con MediKit, las miniaturas pueden ser recuperadas del estado
Inconsciente todas las veces que sea necesario, siempre que se supere • Visor 360º. La miniatura tiene la capacidad natural o artificial de
la tirada de FIS-3. Los MediKits humanos no funcionan en alienígenas ver todo el entorno a su alrededor, en una esfera de 360º.
(Manadas de Asalto, Dog-Warriors, etc...) y viceversa.
El Visor 360º es una pieza de Equipo Especial que funciona
El MediKit es el sistema médico de nano-inyección más frecuente automáticamente, y no requiere el gasto de una Orden para activarlo.
en los campos de batalla. Hay varias versiones, la más moderna es Proporciona un LDT de 360º, por lo que la figura no tiene puntos ciegos
un instrumento con forma de pistola, dotado de una recámara con una y no puede ser sorprendida por detrás.
bobina magnética. Al introducir la cápsula de nanotratamiento y apretar el
gatillo eléctrico, el acelerador de campo magnético proyecta, a velocidad • Visor Multiespectral. Este dispositivo aumenta la capacidad
de penetración, los nanobots médicos suspendidos en el líquido de la visual de la miniatura para rastrear las diferentes longitudes de onda,
cápsula. Otras versiones son el MediKit en forma de hipospray, con una concediéndole una especial facilidad para detectar figuras ocultas.
velocidad de rendimiento menor, o las arcaicas pistolas neumáticas. Este dispositivo de Equipo Especial tiene tres niveles:

• Moto. Vehículo ligero unipersonal caracterizado por su gran • Nivel 1: Permite hacer las tiradas de Descubrir o Disparar sin
velocidad y maniobrabilidad. Las Motos militares actuales son aplicar Modificador por CO: Mimetismo, CO: Camuflaje y Zonas de
vehículos mixtos, todoterreno y multipropósito, que se pueden adaptar Baja Visibilidad.
a cualquier ambiente o situación. Para reflejarlo, en términos de juego,
las Motos pueden Esquivar con un MOD de -6. Normalmente, las • Nivel 2: Permite efectuar las tiradas de Descubrir o Disparar 181
Motos militares incorporan un Lanzagranadas Ligero con Munición sin aplicar Modificador por cualquier nivel de la Habilidad Especial
Especial Humo integrado en el chasis. Camuflaje y Ocultación (CO), de Dispositivos de Disrupción Óptica
(DDO), y Zonas de Baja Visibilidad.
Las Motos son vehículos no hackeables, aunque sí le afecta la
Munición Especial E/M. Las Motos no pueden Embestir. Además, permite trazar LDT a través de Zonas de Visibilidad Nula
y no aplicar el Modificador de –6 a la Tirada.
Las motos de Dirayat Ind. se caracterizan por su estructura
compacta y una planta motriz instalada sobre un sistema monociclo, • Nivel 3: Funciona exactamente igual que el anterior pero,
estabilizado con giróscopos, y un dispositivo de suspensión inteligente además, permite efectuar un ataque sobre un Marcador de
que se adapta al movimiento del cuerpo del piloto. El modelo militar Camuflaje o de Camuflaje TO sin tener que realizar una tirada de
Dirayat Armale es el que suelen emplear las Tropas Motorizadas Kum, Descubrir previa. Dicho ataque no revela al objetivo frente al resto
aunque todas sus unidades tienen ligeras modificaciones personales del ejército. También impide que se utilice Camuflaje de Combate, o
realizadas por sus propios pilotos. Camuflaje de Combate TO, contra su portador.

• Repetidor de Posición. Pieza de equipo posicionable que • Visor X. Avances tecnológicos o evolutivos han dotado a esta
consiste en un instrumento portátil de ampliación de rango de hackeo, miniatura de una visión con efecto zoom de aumento y aproximación. Los
especialmente diseñado para situar estáticamente en un punto, Modificadores de Distancia Larga se convierten en 0 y los de Distancia
cubriendo un área específica. Situar y activar un Repetidor de Posición Máxima en –3.
es una Habilidad Corta, colocando en contacto peana con peana un
Marcador de Repetidor de Posición (REPEATER). Al contrario que las
Minas, no se puede camuflar. Tiene BLI 0, PB 0, EST 1 y un radio de
alcance efectivo de 20 cm. Cada figura con Repetidor de Posición lleva
Reglas

un total de 3.
VEHICULOS

Las tropas que situadas en el interior de una cápsula posada en el


suelo, pueden reaccionar a un ataque sobre ella, saliendo del interior
al terminar la R del atacante. En tal caso, las figuras quedan pegadas
• Cápsulas de Desembarco: Vehículos aéreo-orbitales de a la cápsula.
transporte con capacidad de Despliegue Aerotransportado: Salto
de Combate. Cuando una Cápsula de Desembarco desciende se Las Cápsulas de Desembarco no están incluidas en las listas de
considera que está realizando un Salto de Combate. Por tanto, no ejército, aunque pueden aparecer en determinados escenarios o
puede ser destruidas mientras descienden. Si se falla la tirada de misiones, o en una partida normal, bajo acuerdo de ambos jugadores.
FIS del aterrizaje, las cápsulas dispersarán con normalidad, pero al En líneas generales, el gasto de 1 Orden permite hacer descender
estar equipadas con sensores, no caerán fuera del campo de batalla 1 única cápsula, aunque este parámetro puede variar en función del
(por el borde de la mesa), ni encima de edificios o de otras figuras, escenario. No se puede disparar a las cápsulas mientras descienden.
sino que buscarán el lugar favorable más cercano. Sin embargo, la Para hacer despegar cada cápsula es preciso gastar 1 Orden. Una
cápsula deberá efectuar una tirada de BLI, sobre Daño FIS, como vez la cápsula ha despegado, ya no se le podrá disparar. Si hubiera
consecuencia del brusco aterrizaje. Fallar la tirada de BLI supone la alguna figura encaramada al exterior de la cápsula en el momento del
pérdida de 1 punto de EST. despegue, moriría por la caída.

Las cápsulas no pueden descender en el interior de una Plantilla Las Cápsulas de Desembarco tienen una capacidad de 4 figuras
de Humo, Zonas de Visibilidad Baja y Nula, así como en aquellas (4 espacios). Las infanterías ligeras, medias y pesadas ocupan, cada
categorías de Terreno que no lo permitan. Al aterrizar, las cápsulas una, un espacio. Las figuras con moto y los remotos ocupan dos
abren automáticamente sus compuertas. espacios. Los T.A.G.s ocupan tres espacios.

Las cápsulas, como las demás figuras con DA: Salto de Combate, En la sección de Descargas de la página web oficial de Infinity tienes
son hackeables. Si la cápsula pierde un punto de Estructura (EST) a a tu disposición un modelo recortable junto a una plantilla de Cápsula
mayores de los que posee, sufrirá una explosión interna, con lo que de Desembarco para simular su presencia en el campo de batalla.
todas las figuras que haya en su interior morirán automáticamente.
Cuando una cápsula pierde todos su puntos de Estructura es
FIS PB BLI EST
destruida, quedando inerte en el campo de batalla y convirtiéndose en
un elemento de escenografía más. Cápsula de Desembarco 15 -9 8 3

182
–3
de
Mod
un
con
car
n ata
de
pue
Se
–3
de
od
M
n
co

Ataque con Mod de –3


eu
aq
At

Zona de Baja Visibilidad


Reglas

Gráfico 25: Zona de Baja Visibilidad


atacante ha revelado momentáneamente su posición. Si su réplica
Tipos de terreno es un ataque de Combate a Distancia o un marcaje de Observador
de Artillería, deberán aplicar, además del Modificador por Distancia
Los tipos de terreno en el campo de batalla son zonas delimitadas y Cobertura (si la hubiera) un Modificador de –6, por la Zona de
que puedes colocar a tu gusto, señalándolas con diferente color de Visibilidad Nula. Por tanto, en este caso concreto, en un Combate a
suelo o construyendo la escenografía pertinente. Estas zonas debes Distancia en, o a través de, una Zona de Visibilidad Nula no se realiza
asignarles las tres características que lo definen, elegidas de las que Tirada Enfrentada, sino que se efectúa una Tirada Normal.
ahora te detallamos (Tipo de Terreno, Dificultad MOV y Visibilidad).
En turno reactivo, dichas figuras con una Habilidad Especial
Dificultades al MOV Los Terrenos Especiales, independientemente o elemento de equipo que ignore el bloqueo de LDT de las Zonas de
de sus características (jungla, bosque espeso, desierto de arena o de Visibilidad Nula, en caso de realizar una ORA de Ataque de Combate
hielo, zona montañosa, tundra, pantano, etc…) están agrupados en tres a Distancia, efectúan una Tirada Enfrentada, aunque su adversario
categorías: deberá aplicar el Modificador de –6 por la Zona de Visibilidad Nula.
Sin embargo, si las figuras que se oponen poseen todas un
• Terreno Difícil: Se aplican restricciones al MOV de IM, IP, equipo que ignora el bloqueo a la LDT, entonces realizarán Tiradas
T.A.G.s, REM, Motos y vehículos, que sólo podrán mover la mitad de Enfrentadas.
sus dos valores de MOV. Ejemplo. Turno activo de tropa con Visor Multiespectral:
El Intruder Zakalwe, en turno activo, declara un ataque CD sobre
• Terreno Muy Difícil: No pueden entrar, ni pasar, T.A.G.s, REM, el Fusilero Angus. En medio de su LDT hay una plantilla de Humo,
Motos ni vehículos, imposibilitando Despliegue Mecanizado. Todos considerada Zona de Visibilidad Nula, que Zakalwe, gracias a su
los demás Tipos de Tropa, excepto Batidores, ven restringido sus dos Visor Multiespectral N2, puede ignorar pero que impide que Angus
valores de MOV a la mitad. pueda declarar ORA. Aprovechando la ventaja de disparar primero
que le proporciona la Zona de Visibilidad Nula, Zakalwe efectúa dos
• Terreno Impracticable: No pueden entrar ni pasar T.A.G.s, REM, Tiradas de CD con su Fusil de Francotirador (R 2) pero únicamente
Motos, vehículos ni IM e IP, imposibilitando Despliegue en Salto de supera una de ellas. Sorprendentemente, Angus logra un resultado
Combate y Despliegue Mecanizado. Todos los demás Tipos de Tropa, exitoso en su Tirada de BLI, por lo que puede efectuar su ORA.
incluidos Batidores, ven restringido su MOV a la mitad. Angus declara un ataque CD, Disparo, con su Fusil Combi. Ahora,
ya que Zakalwe por ser un Intruder tiene CO: Camuflaje, Angus ha de
Las tropas con entrenamiento en terreno específico, sufren sumarle el Modificador de Camuflaje (CD-3) al de Zona de Visibilidad
menos Modificadores en su ambiente. Actuarán como si se tratara Nula (CD-6) y a los Modificadores por Distancia de su arma.
de la categoría de terreno inmediatamente anterior: si es un terreno
Impracticable, como si fuera Muy Difícil; o si es un terreno Difícil, Ejemplo. Turno activo, dos tropas con Visor
como si fuera Normal. Se considera que todos los Batidores reciben Multiespectral N2: Si Zakalwe, en vez de disparar sobre un Fusilero,
un entrenamiento especial más intenso, que les permite desenvolverse atacara a un Nisse, se produciría una situación distinta. El Nisse, que
adecuadamente en cualquier tipo de terreno, excepto en Impracticable. también posee un Visor Multiespectral N2, tiene derecho a reaccionar
Algunas Infanterías Medias y otras tropas expertas, están especializadas al unísono que Zakalwe, por lo deberán efectuar una Tirada
en terrenos concretos, mientras que otras reciben cursos de instrucción Enfrentada. Ambos deberán aplicar los pertinentes Modificadores por
previos a las misiones a realizar, lo que les confiere la Habilidad Especial Distancia, pero no el Modificador por Camuflaje y Ocultación, ya que
Multiterreno. De este modo, pueden llevarlas a cabo con mayor eficacia. los dos disponen de Visor Multiespectral N2. Por su parte, el Nisse
Por tanto, antes de comenzar la batalla podrás escoger un único tipo de no debe aplicar el Modificador por Zona de Visibilidad Nula (CD-6) ya
Terreno Especial en el que se han entrenado. que su Visor le permite trazar LDT a su través.

Condiciones de Visibilidad. Algunos terrenos como las espesuras, Ejemplo. Turno reactivo de tropa con Visor
las zonas muy rocosas y las tormentas de arena o nieve, además de Multiespectral: El Fusilero Angus declara una Habilidad Corta de
obstaculizar el movimiento, presentan numerosos obstáculos tanto a Movimiento, parte de su recorrido es visible a través de una Zona de
la visión como al disparo. Para reflejarlo se aplican unas condiciones Visibilidad Nula por el Intruder Zakalwe, quien declara una ORA de
especiales de juego. Estas Zonas se dividen en dos categorías: Disparo. Angus declara la segunda Habilidad Corta de su Orden, que
es Disparar también. Ambos deberán efectuar una Tirada Enfrentada,
• Zona de Baja Visibilidad: Dentro de esta categoría de terreno aunque Angus, al carecer de Visor, deberá añadir al Modificador por 183
cualquier Habilidad que requiera que su LDT atraviese una de Distancia de su arma, los Modificadores por Zona de Visibilidad Nula
estas zonas sufrirá una restricción de –3 a la tirada a realizar (CD, (CD-6) y por el CO: Camuflaje que tiene el Intruder.
Descubrir, Observador de Artillería...). Por tanto, las miniaturas que
posean la Habilidad Especial de Camuflaje y Ocultación (CO) o DDO,
ven incrementadas sus Modificadores a ser descubiertos y a ser Poseer la habilidad de Terreno Especial o Multiterreno, no
impactados en -3. Un camuflado en Zona de Baja Visibilidad tendrá elimina los Modificadores de Visibilidad de la Zona.
un Modificador a impactar de –6 en vez del –3 habitual; mientras que
un camuflado TO tendrá un Modificador de –9, en vez del –6 habitual. Tipos Generales de Terreno Especial:
Las Zonas de Baja Visibilidad imposibilitan DA: Salto de Combate
(Ver Gráfico 25). Terreno Acuático: Terreno en el que el agua es el medio
predominante. Escenarios sumergidos, mares, lagos, ríos, pantanos,
• Zona de Visibilidad Nula: En el interior de esta Zona las manglares (junglas cubiertas de agua), etc…
condiciones de visibilidad son realmente pésimas y no hay LDT. Sólo
se podrán ejecutar aquellas Habilidades que no requieran LDT para Terreno Desértico: Aquel en el que dominan el calor y las arenas.
su realización, así como las que precisan de estar en contacto peana Zonas de juego con Terreno Desértico podrían ser: desiertos de
con peana. Además, imposibilita DA: Salto de Combate. dunas, pedregales, sabanas desoladas, etc…

Sin embargo, sobre una Zona de Visibilidad Nula se pueden efectuar Terreno de Montaña: Engloba zonas que se encuentran a
Fuegos de Supresión y Tiros Especulativos, aplicando en ambos gran altura sobre el nivel del mar, con formaciones rocosas y
casos un Modificador a CD de –6, además de los correspondientes poca vegetación, y los territorios propios de las regiones árticas y
a la Distancia. subárticas. Terreno de Montaña son: la alta, media y baja montaña,
desfiladeros, fiordos, zonas de peñascos, planicies de árticas de hielo
Reglas

En turno activo, las figuras que dispongan de una Habilidad y nieve, tundra, etc…
Especial o elemento de equipo que ignore el bloqueo de LDT de las
Zonas de Visibilidad Nula, pueden realizar un Ataque de Combate Terreno Selvático: Aquel caracterizado por poseer espesuras muy
a Distancia o un marcaje de Observador de Artillería, antes que su frondosas. Selvas, junglas, bosques espesos, arboledas, etc…
oponente. Su adversario, si sobrevive al ataque (a la Tirada de BLI,
o lo que corresponda), y todas las figuras enemigas con LDT a pesar Terreno 0-G: Es aquel en el que la fuerza de la gravedad es
de la Zona, tienen derecho entonces a efectuar su ORA, ya que el muy débil o inexistente, exigiendo una capacidad de orientación y
movimiento diferente. El Terreno 0-G incluye las zonas con atmósfera
y presión y también el vacío exterior. Escenarios posibles de 0-G
serían, por ejemplo: zonas de carga de grandes espacionaves, Condiciones de victoria
los anillos exteriores de las bases espaciales u orbitales de tamaño
reducido, el exterior del casco de las naves, abordajes espaciales,
184 los pasillos de espacionaves o bases con la gravedad artificial La batalla se juega a tantos puntos de ejército como se decida. Por
desconectada, etc… ejemplo, entre 150 y 300 puntos de ejército para batallas, más o menos
cortas y más de 300 puntos para batallas de una mayor duración.
Ejemplos orientativos de terrenos: Sobre este número de puntos de ejército se calculan la Disponibilidad
de Armas de Apoyo y los tantos por ciento de Desbandada.
Ejemplo Tipo de Dificultad de Dificultad de
Terreno MOV del Terreno Visión del Terreno
La batalla se acaba cuando uno de los dos ejércitos se desbanda (al
Playa Acuático Difícil --- --- perder más del 60% de sus puntos de ejército) y huye. También puede
Mar abierto Acuático Impracticable --- --- acabar cuando se logran los objetivos de misión, en el caso de que los
haya, o cuando uno de los ejércitos es totalmente erradicado.
Pantano Acuático Muy Difícil --- ---

Pedregal Desértico Difícil --- ---

Desierto de dunas Desértico Muy Difícil --- --- Otra forma es comparando los Puntos de Victoria obtenidos por
Baja Montaña o Montaña Difícil --- --- ambos contrincantes. Puntos de Victoria son los puntos de ejército
Colinas eliminados al contrario. El que obtiene más Puntos de Victoria, aquel
Planicies Árticas Montaña Difícil --- --- que ha logrado el mayor número de bajas puntuables al término de la
batalla, gana. O de forma inversa, gana aquel al que le ha sobrevivido
Media Montaña Montaña Muy Difícil --- ---
el mayor porcentaje de tropas.
Alta montaña Montaña Impracticable Baja Visibilidad

Bosque Selvático Difícil Baja Visibilidad

Jungla Selvático Muy Difícil Baja Visibilidad


Reglas

Selva Densa Selvático Impracticable Visibilidad Nula

0-G 0-G Impracticable --- ---

Tormenta Acuático/ Desértico/ --- --- Suma un nivel de


Montaña/ Selvático Condiciones
de Visibilidad
Consejos prácticos
LISTAS DE EJÉRCITO: Las listas de ejército son secretas, el jugador
debe identificar cada figura en el momento del Despliegue, pero no tiene
por qué decirle a su adversario qué son las tropas desplegadas con un
Marcador en vez de con una figura, ni quién es su Teniente, o si posee
tropas con Despliegue Oculto o con Despliegue Aerotransportado.

MEDICIÓN: No está permitido medir antes de declarar la Orden/


Habilidad Corta/ ORA a menos que, ante alguna situación concreta que
se pudiera dar durante una partida, los jugadores decidan en común lo
contrario.

MARCADORES: puedes pegar los Marcadores redondos a una


peana de miniatura para facilitar su uso.

MESA DE JUEGO: debido al alcance de las armas, las batallas


pueden resultar más interesantes si las Zonas de Despliegue de
ambos jugadores están en los lados cortos de la mesa (se jugaría a lo
largo del tablero, no a lo ancho). 185
ÓRDENES: puedes usar un dado de 10 caras para llevar la cuenta
de las Órdenes que le quedan por gastar a cada Grupo de Combate
de tu ejército.
Reglas

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