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Alpha Strike Introductorio Español
Alpha Strike Introductorio Español
La lanza de apoyo parecía encontrarse en shock… Sus componentes se movían sin una coordi-
nación o finalidad, pero al menos, se movían. En el poblado, varias columnas de humo comenza-
ron a elevarse entre los edificios.
-Póngame con el teniente Bukowski. – Tartamudeo Noah.
El técnico ajusto varios mandos antes de asentir, dándole a entender que estaba en línea.
-Por la sangre de Blake, Bukowski…. ¿Qué está ocurriendo?
-Tenemos múltiples contactos de vehículos blindados en la ciudad…. La mitad de la lanza de re-
conocimiento ha sido abatida, estoy dando órdenes para replegarnos hacia una posición más
ventajosa. Si nos quedamos quietos seremos víctimas de la artillería…- Respondió el veterano
oficial entre el ruido de estática.
- ¡Contacto! - Gritó alarmado el técnico de sensores de la nave. – Múltiples vehículos en sector
cero uno siete tres.
Mas de dos docenas de aerodeslizadores ligeros clase Savanah Master surgieron de los límites
de la ciudad, reduciendo la distancia que los separaba de la lanza de Bukowsky. Aunque esta
abrió fuego sobre ellos, la falta de coordinación y el pánico, sumado a la alta velocidad de los
vehículos, evito daños graves en los atacantes, si acaso uno o dos vehículos fueron destruidos
antes de llegar al alcance efectivo de las armas de los defensores. Los vehículos, a diferencia de
los mech, fueron más efectivos en sus disparos, concentrando sus ataques en el Trebuchet y el
Whitworth. El Rifleman cayó abatido cuando una salva de misiles de largo alcance volatilizó el
fino blindaje posterior. Dos LRM Carrier habían aparecido en las lindes de la ciudad, haciendo
llover su mortífera carga de misiles sobre los acosados mech de Bukowski. Uno de aquellos
vehículos estalló cuando los misiles de corto alcance del maltrecho Commando de la lanza de
reconocimiento impactaron en su fino blindaje, probablemente haciendo estallar sus depósitos de
municiones. El segundo Carrier trató de huir, pero fue abatido por el fuego conjunto del Trebu-
chet y el Whitworth.
-Control, las cosas no están muy bien aquí fuera. -Restalló la voz de Bukowsky. – Han abatido a
la mitad de la lanza de reconocimiento, mi propia lanza tiene graves daños, y la lanza de mando
ha dejado de existir. Creo que…- La comunicación quedó interrumpida cuando un trio de CPP
impactaron en el Ostroc de Bukowski.
Por un momento, el battlemech pesado se tambaleo, abrumado por la fiereza del impacto, pero
el piloto consiguió hacerse con el control de la máquina, manteniendo su verticalidad. Otros tres
CPPs volvieron a castigar a la maltrecha máquina. En esta ocasión, el castigo fue demasiado, y
el battlemech cayó pesadamente hacia tres, levantando una pequeña nube de polvo. El Schrek
que había abatido al mech de Bukowski fue blanco del fuego combinado de los mech supervi-
vientes.
Bukowski logró enderezar de nuevo su maltrecho mech, uniéndose al ataque sobre el vehículo.
Unas volutas de humo se elevaron de la barcaza del Schrek cuando uno de los impactos inutilizó
su motor. La tripulación se apresuró en abandonar el vehículo inutilizado, mientras el Firestarter,
con ambos brazos amputados, pero aun capaz de causar daños, trataba de abatirlos con sus
ametralladoras antes de que encontraran refugio en uno de los edificios cercanos. Los Savanah
Master que aún quedaban operativos se desperdigaron en distintas direcciones, tratando de huir.
Parece que la conquista de esta roca va a ser más costosa de lo que creía en un principio. Mal-
dijo para sí mismo Noah.
-Bukowski, parece que se retiran. Acabe con ellos. – Ladró por el micrófono de los auriculares.
-No lo tengo tan claro, Control. – Titubeo el mechwarrior entre un fuerte ruido de estática. – Qui-
zá deberíamos….
-Soy yo quien da las ordenes, Bukowski. Esos aldeanos están derrotados, vaya y acabe con
ellos. -Interrumpió iracundo Noah.
-Señor, nuevos contactos apareciendo en el Radar. Parecen converger sobre nuestra posición.
Unos segundos después del aviso del técnico de sensores una leve explosión sacudió la nave
de descenso. Noah vio a los Savanah Master alejarse a alta velocidad hacia la ciudad. En su ru-
ta de regreso volvieron a cruzarse con los mech de Bukowski, que en esta ocasión estaban pre-
venidos de su maniobra, logrando abatir a muchos de los pequeños aerodeslizadores, al coste
de la pérdida del Trebuchet.
Habían perdido dos tercios de su fuerza, pero parecía que habían roto las defensas enemigas. O
eso creía Noah.
De improviso, los mech que aún quedaban en pie dieron media vuelta, dirigiéndose a máxima
velocidad hacia la nave de descenso. El Whitworth fue el primero en abrir fuego.
- ¿Nos están disparando? -Preguntó asombrado Noah al técnico que tenía a su lado. El hombre,
con el rostro desencajado por el miedo solo acertó a hacer un leve encogimiento de hombros.
Los misiles del Whitworth estallaron a escasos metros de la nave de descenso. La explosión re-
sultante se escuchó a través del casco. Uno de los técnicos del puente informó que la nave no
había recibido daños. ¿A qué o a quién diablos estaban disparando?
-Bukowski, ¿Se ha vuelto loco? - Bramó Noah.
Un fuerte ruido de estática fue la única respuesta que obtuvo. Ahora, el Ostroc de Bukowski se
unía al ataque del Whitworth. Nuevamente el técnico informó que la nave no había recibido da-
ños aparentes.
- ¿Por qué diablos nos dispara, Bukowski? - Dijo Noah, dejando que la ira se impusiera sobre el
miedo.
Mas ruido de estática.
-Oficial de armas, estado de las baterías de combate.
-Señor, no podemos abrir fuego posado sobre la superficie. Las únicas baterías disponibles son
las del morro, y no disponen de ángulo de fuego efectivo. – Replicó el oficial de armamento.
Noah observó al Whitworth convertirse en una antorcha cuando cayó abatido por el fuego con-
centrado de los Savanah supervivientes. El Firestarter yacía humeante sobre un montón de es-
combros varios metros más atrás, y el Commando parecía intercambiar disparos con algún
enemigo que no lograba ver, oculto en las callejuelas de la población. Solo el Ostroc de Bukouski
parecía seguir su inexorable avance hacia la nave de descenso.
De repente, cuatro vehículos aparecieron de debajo de la silueta de su propia nave, dispuestos a
interceptar al mech pesado. Ambos abrieron fuego sobre la dañada máquina. Mientras la salva
de misiles volaba hacia el mech, Noah reconoció los vehículos. Cuatro transportes de tropas cla-
se Maxim.
Como si de un relámpago se tratara, todo cobró sentido en su cabeza. Bukowski y sus hombres
no estaban disparando a la nave. Antes de que pudiera alertar al resto de la tripulación de que la
nave estaba siendo abordada, una explosión sacudió el puente, el ruido de las sirenas y el grito
de dolor de algún tripulante fue lo último que oyó antes de que la oscuridad lo envolviera.
Anthony Bukowski trato nuevamente de enderezar su máquina sin éxito. La última salva de misi-
les le había amputado la pierna derecha a la altura de la rodilla. De todas formas, sabía que no
tenía nada que hacer contra las fuerzas enemigas, lo superaban en número ampliamente. Pero
se resistía a rendirse.
-Desista en su empeño, no tiene nada que hacer. – Restalló una voz femenina por un megáfono.
– Hemos capturado su nave de descenso. Todos sus compañeros han sido abatidos. Aunque
consiga levantarse, no llegará muy lejos. No tiene por qué morir.
Anthony suspiró. Tenía razón. Tanteo entre sus cosas al tiempo que activaba su megafonía y
desconectaba su máquina, dejando claro su rendición.
- ¿Cómo es posible? ¿Acaso sabían que veníamos? – Inquirió Bukowski al tiempo que asía la
bolsa de transporte que tenía bajo el asiento eyectable. La abrió, no sin esfuerzo, quizá la última
caída le hubiese astillado el brazo. Tampoco importaba mucho. Encontró lo que estaba buscan-
do. La pistola Mausser & Gray que su padre le regaló cuando se graduó. La sacó de su funda.
-Han cometido dos errores. -Respondió la voz femenina.
Oyo ruidos sobre el blindaje de su máquina. Probablemente el equipo de rescate. Pero no era
contra ellos con quien tenía pensado usar su arma. - ¿Solo dos? - Dijo con un leve matiz de hu-
mor, al tiempo que amartillaba el arma.
-Si, solo dos. El primero ha sido creer que por no tener battlemech seriamos una presa fácil. Es
una locura asaltar una ciudad sin un mínimo apoyo de fuerzas convencionales o infantería.
Anthony asintió, no pudiendo por menos que darla la razón en silencio. Los ruidos en el exterior
se iban acercando. Probablemente estarían intentando abrir algún agujero en la cabina con algún
tipo de herramienta. Se despojó del neurocasco. - ¿Y el segundo error? – Preguntó, mientras
acercaba el cañón de la pistola a su sien.
-Asaltar mi ciudad y enfrentarse a mí. Varios siglos de historia y evolución han demostrado que
una mujer siempre ganará en una lucha contra un hombre. Nosotras nacemos sabiendo cosas
que a un hombre le lleva toda una vida conocer.
Anthony soltó una sonora carcajada al tiempo que dejaba caer su arma.
La luz del exterior se filtró en la cabina. El equipo de rescate había llegado.
ALPHA STRIKE QUICK
START RULES
Estás ante una traducción fanmade de un suplemento gratuito de Alpha Strike
Traducción realizada por Víctor Serrano “moonspell” en colaboración con BTRH y Hunab Ku del grupo de Telegram de Battletetech comuni-
dad Aurok
Classic BattleTech, BattleTech, ’Mech, BattleMech and MechWarrior and all as-
sociated logos are copyright and/or registered trademarks of The Topps Com-
pany, Inc in the United States and other countries. Catalyst Game Labs is a tra-
demark of InMediaRes Productions, LLC. All BattleTech characters and charac-
ter names, and the distinctive likenesses thereof, are trademarks of The Topps
Company, Inc. Use of The Topps Company’s trademarks and copyrighted mate-
rials should not be construed as a challenge to those trademarks or copy-
rights.
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ALPHA STRIKE
REGLAMENTO BÁSICO
Alpha Strike es un juego rápido de combate blindado, situado en el universo de Battletech, don-
de la guerra y el neo-feudalismo son la norma. En este futuro, el sumun de la tecnología humana es
el Battlemech, una máquina robótica enorme que puede llegar a pesar más de 100 Toneladas., reple-
ta de armas y armadura. Pilotando esos battlemech tenemos a los mechwarriors, la élite de los gue-
rreros de las Grandes Casas y de los ejércitos de los clanes. El campo de batalla es el hogar de una
vasta gama de infantería, vehículos de combate, cazas aeroespaciales y sobre ellos el battlemech es
el arma suprema.
Con las reglas de Alpha strike, los jugadores simulan batallas entre ejércitos con miniaturas que
representan las diversas unidades que se despliegan en los campos de batalla., y la escenografía re-
presenta el campo de batalla. Las estadísticas de cada elemento del campo de batalla están repre-
sentadas mediante las cartas de unidad, indicando la movilidad de las unidades, la armadura, poten-
cia de fuego y las habilidades especiales. Los dados se emplean para resolver ataques entre las unida-
des, cada ataque con éxito genera daño que reduce el rendimiento de cada unidad.
El ganador de un escenario de Alpha strike es frecuentemente aquel jugador que tiene su última
unidad en pie, no obstante – como en la vida real- las tácticas y los objetivos de cada misión pueden
desarrollarse más allá del campo de batalla.
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Las siguientes reglas introductorias han sido diseñadas para que los nuevos jugadores se familia-
ricen con el sistema básico de juego de Alpha Strike. Las reglas están totalmente enfocadas al comba-
te terrestres entre battlemechs, al ser considerados como la principal y más flexible unidad en el uni-
verso de battletech.
COMPONENTES
Alpha Strike utiliza miniaturas, dados de 6 caras (D6), cinta métrica y un tablero de juego. Tam-
bién se emplean las cartas de unidad, que muestran las estadísticas básicas de cada unidad en juego.
Los datos que incluyen se describen a continuación.
Unidad (Unit): En Alpha Strike, el término “unidad” se refiere o a un único elemento o a un grupo de
elementos que pueden ser desplegados en una partida de battletech. Incluso cuando una unidad re-
presenta múltiples elementos, la unidad moverá, atacará y recibirá daño como si fuese una única
figura.
Tipo (TP): El tipo indicado e la unidad indica la clasificación general de la unidad mediante un código
de dos letras. Los battlemech (BM) son el único tipo de unidad incluido en las reglas introductorias.
Valor en puntos (Point Value (PV): El valor en puntos de una unidad expresa de forma aproximada
mediante un valor numérico la fuerza de la unidad y su rendimiento en el campo de batalla en base a
su capacidad de combate.
Tamaño (Size (SZ)): El tamaño reflejado en la carta de unidad es un valor numérico que indica el tipo
de peso de la unidad. Los Battlemech se clasifican en cuatro tamaños, en función de su peso: 1 Ligero
(Light), 2 Medio (Medium), 3 Pesado (Heavy) y 4 Asalto (Assault).
Modificador como Objetivo en Movimiento) Target movement modifier (TMM)): Esto es el modifi-
cador para impactar que la unidad recibe cuando es objetivo de un ataque cuando la unidad se mue-
ve empleando su valor de movimiento. Si la unidad recibe daño que provoque una reducción de su
capacidad de movimiento, o utiliza un tipo de movimiento diferente de su movimiento habitual o
tiene una capacidad de movimiento modificada temporalmente debido al calor u otros efectos que
provoquen que su TMM sea diferente.
Movimiento (Movement (Move)): El número contenido en el valor de movimiento de la carta de
unidad representa el número de pulgadas que una unidad puede mover durante un turno de juego.
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(NdT.: para poder emplear las cartas de unidad tal cual en inglés se opta por no transformar ninguna
unidad de medida al sistema métrico, se mantendrá el sistema imperial original del juego). Cuando
aparece una letra después del número de pulgadas, esta indica un tipo especial de movimiento que
tiene a unidad, como la habilidad de saltar
Rol (Role): Se trata del tipo rol de combate de la unidad.
Habilidad (Skill): Esta área en blanco dentro de la carta de unidad es donde el jugador puede indicar
el valor base para impactar de los ataques de la unidad. (El valor base para impactar del mechwarrior
medio es de 4, un valor de 1 – e incluso de 0- pertenece a un mechwarrior de elite)
Daño (Damage Value): Los números mostrados en esta parte de la carta de unidad señalan la canti-
dad de puntos de daño que la unidad puede realizar en cada tramo – S (+0), M (+2(, y L (+4). Estos
rangos son respectivamente, Corto (Short), Medio (Medium) y Largo (Long). Si una unidad no puede
generar daño en un rango de daño, aparecerá o bien un 0 o bien una línea (“---“).
Recalentarse (Overheat Value (OV) y Escala de calor (Heat Scale): En los battlemechs el valor de re-
calentarse indica el número de puntos de daño que una unidad puede añadir a su ataque, a cambio
recibirá una cantidad equivalente de calor. El recalentarse viene reflejado en cuatro espacios bajo la
escala de calor., cada punto de recalentarse tiene su propio hueco. Si una unidad tiene 4 o más pun-
tos de recalentarse activos, se apagará (Shutdoown) (indicado como “S” en la cuarta casilla de la es-
cala de calor).
Armadura y estructura (Armour and Structure (A/S): Los puntos blancos en esta parte de la carta de
unidad indican cuantos puntos de armadura externa tienes la unidad, mientras que los puntos grises
indican cuantos puntos de estructura interna posee la unidad. Cuando una unidad es dañada, estos
puntos son tachados. Una unidad que tiene todos los puntos de armadura y estructura tachados se
considera destruida.
Habilidades especiales (Special Habilities): En Alpha Strike, las unidades poseen habilidades especia-
les más allá del movimiento, daño, armadura y estructura. Se consideran esas habilidades como habi-
lidades especiales, se describen en la carta de unidad utilizando abreviaturas, estas habilidades serán
explicadas más adelante en el libro.
Daño crítico (Critical hits): La carta de unidad muestra diferentes efectos provenientes de daños críti-
cos que pueden ser tachados en la lista de daños críticos.
IS: En una partida pueden aparecer varias unidades del mismo tipo, los jugadores pueden diferenciar
esas unidades con algún tipo de código de identificación, el cual se puede escribir en el reverso de la
carta de unidad.
SETUP
Primero, los jugadores acuerdan un escenario de este manual
Para comenzar, un jugador por cada bando lanza 2D6. El jugador con el mayor resultado es el
ganador de la iniciativa, y además puede elegir la lista de combate que desee. Si hay más de una lista
de fuerza de combate disponible, el jugador con la menor tirada de iniciativa elegirá su lista en último
lugar.
Situando el terreno
En las partidas de Alpha Strike, cualquier terreno disponible es elegido habitualmente por mutuo
acuerdo de los jugadores. Los jugadores alternarán turnos añadiendo elementos al tablero de juego,
colocando colinas, escenografía acuática, bosques y todo aquello disponible para jugar.
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Una vez que el terreno ha sido colocado, el jugador que ganó la iniciativa elegirá un borde de la
mesa de juego para declararla como su lado de la mesa, será el borde de la mesa por el que sus uni-
dades entrarán en juego. El lado opuesto al que ha seleccionado el jugador que gano la iniciativa será
el borde por el que entrarán las unidades del jugador con menor iniciativa En la mayor parte de los
escenarios las unidades de un jugador solamente pueden abandonar el escenario de forma segura a
través del borde de escenario propio de cada jugador, no obstante, algunos escenarios pueden per-
mitir (e incluso requerir) que las unidades de un jugador abandonen el mapa por otros extremos-
quizás incluso por el extremo del oponente.
Posiciones iniciales
Normalmente, las unidades comienzan el juego en el tablero, y entran en el campo de batalla
únicamente durante el primer turno. Otra opción de despliegue para los jugadores puede ser comen-
zar el juego con las unidades ya desplegadas en el tablero en sus correspondientes zonas de desplie-
gue (definidas como toda área del mapa de menos de 10 pulgadas del borde propio)
En esta última situación, el jugador que gano la iniciativa puede elegir si comenzar el despliegue
en primer o segundo lugar. Una vez que se decide el orden de despliegue, cada jugador empleara un
turno colocando una de sus unidades en el mapa dentro de su zona de despliegue. Se alternará turno
de despliegue hasta que todas las unidades hayan sido desplegadas. Las unidades pueden ser coloca-
das encaradas en cualquier dirección
JUGANDO LA PARTIDA
Esta sección proporciona una visión general de la secuencia de juego de Alpha Strike. Por simpli-
cidad, estas reglas asumen que la partida tiene dos bandos, cada bando controlado por un jugador o
por un equipo de jugadores. Cuando las reglas se refieran a un jugador, ese término se puede aplicar
tanto a un grupo de jugadores como a un jugador individual.
SECUENCIA DE JUEGO
Una partida de Alpha Strike consiste en una serie de turnos, durante cada turno, todas las unida-
des del tablero de juego tendrán la oportunidad de mover y disparar sus armas o de realizar ataques
físicos. Cada turno está dividido en grupos de turnos, llamados fases. Durante cada fase los jugadores
podrán realizar un tipo de acción, como por ejemplo mover o combatir. Los jugadores ejecutan las
fases en un orden determinado. Las acciones específicas, los movimientos, el daño y todo lo demás
está completamente explicado en secciones independientes más adelante en estas mismas reglas.
Se considera que en un turno de Alpha Strike el movimiento y el combate son simultáneos, por
eso el jugador que ganó la iniciativa realizada el movimiento de las unidades y las acciones de comba-
tes después de que el jugador que perdió la iniciativa las ejecute. Esto simula una mejor percepción
de la situación táctica
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iniciativa mueve una de sus unidades, y los jugadores continúan alternando sus movimientos de uni-
dades hasta que todas las unidades han movido.
Si el número de unidades por bando es diferente, el jugador con mayor número de unidades de-
be mover más unidades de forma proporcional a las que mueve su oponente. Ver número diferente
de unidades. Para una guía útil para manejar fuerzas desiguales.
En la fase de combate, cada unidad pude realizar un ataque. El daño de estos ataques se resuelve
inmediatamente, pero sus efectos no tendrán lugar hasta la fase final. Esto significa que una unidad
que ha sido destruida, tendrá la posibilidad de devolver el fuego antes de ser retirada de la partida.
Una vez resueltas todas las acciones de la fase final el turno termina y los jugadores vuelven al
paso 1. Se repiten todos los pasos hasta que uno de los bandos consigue las condiciones de victoria
del escenario.
CONDICIONES DE VICTORIA
En Alpha Strike, la victoria se obtiene normalmente cuando uno de los ejércitos destruye todas
las fuerzas del oponente
FASE DE MOVIMIENTO
Cada unidad tiene un movimiento base incluido en su carta de unidad. Este valor es el número
máximo de pulgadas que la unidad puede mover en su turno. Una unidad puede moverse en cual-
quier dirección y al final de su movimiento encararse en cualquier dirección. Las unidades no tienen
por qué emplear todo su valor de movimiento, incluso pueden permanecer estáticos. Una unidad
pude realizar los giros que precise a lo largo de su movimiento, maniobrar alrededor de obstáculos,
siempre y cuando la distancia recorrida no supere su movimiento máximo. (utilizar una cinta métrica
flexible para medir las distancias es altamente recomendado)
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El terreno puede dificultar e incluso impedir el movimiento de las unidades tal y como se mues-
tra en la tabla de coste de movimiento.
TIPOS DE MOVIMIENTO
El jugador que mueve una unidad puede elegir el movimiento que dicha unidad empleará en ese
turno. Todas las unidades tienen al menos dos tipos de movimiento (Quedarse quieto o movimiento
terrestre), y algunas unidades tienen una tercera opción (saltar).
Permanecer quieto
Una unidad con capacidad de movimiento que mueve menos de 1 pulgada en su turno, se consi-
dera que permanece quieta. Una unidad que permanece quieta es más fácil de impactar, pero tam-
bién mejora su capacidad para impactar con sus propios ataques.
Movimiento terrestre
Una unidad que mueve al menos 1 pulgada en su turno, pero que no salta, está empleando movi-
miento terrestre. Este es el movimiento por defecto de las unidades y no afecta a la habilidad para
impactar a los ataques realizados por la unidad.
Saltar
Cuando en una carta de unidad aparezca una “j” en el apartado de movimiento, indica que esa
unidad tiene capacidad de salto. Puede saltar sobre aquellos obstáculos que se encuentren en su ca-
mino. La distancia que esas unidades pueden saltar es el valor de movimiento que hay junto a la “j”.
Una unidad que salta ignora el coste de movimiento del terreno. Una unidad con salto puede saltar al
agua, pero no puede saltar desde el agua.
El movimiento de salto siempre sigue el camino más corto posible desde el punto de salida al
punto de aterrizaje. (limitado al valor de movimiento de salto de la unidad), la unidad aterriza en la
localización deseada encarada en cualquier dirección.
Saltar afecta severamente a la habilidad de impactar de la unidad, pero también dificulta al resto
de unidades el impactar a la unidad que salta.
Movimiento mínimo
Siempre que una unidad tiene capacidad movimiento (es decir que la unidad que mueve no lo
tiene reducido a cero debido a daños o por los efectos del calor), podrá mover 2 pulgadas en cual-
quier dirección, indistintamente del coste de movimiento del terreno (salvo que sea terreno prohibi-
do)
Encaramiento
Se presupone que el encaramiento de un mech será la dirección que marcan los pies que repre-
senta la unidad.
El encaramiento de la unidad afecta a la resolución del combate. (ver fase de combate a conti-
nuación), y solo puede cambiarse de forma voluntaria durante la fase de movimiento.
Apilamiento.
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Duranta la fase de movimiento, una unidad pude mover a través de un espacio ocupado por cual-
quier unidad amiga, pero no se puede mover a través de cualquier espacio ocupado por unidades
enemigas dentro de la misma elevación. Si las unidades ocupan diferentes alturas durante su movi-
miento (tales como un mech con capacidad de salto moviéndose) se considera que mientras que se
encuentren en distinta altura pueden pasar a través del mismo espacio.
Sin importar como llegan a su destino, las unidades en Alpha Strike pueden no ocupar el mismo espa-
cio en la mesa de juego, sin importar las diferencias de altura.
TERRENO
El terreno puede impedir el movimiento, generando un coste extra en pulgadas para entrar o
atravesarlo. Estos costes extras se muestran en la tabla de costes de movimiento. Hay que tener en
cuenta que pueden combinarse múltiples tipos de terreno y generar un coste de movimiento supe-
rior. (por ejemplo, cambios de elevación mientras se mueve por el agua).
Agua: Los mechs que entran en el agua, deben pagar el coste de su movimiento más el coste de mo-
vimiento adicional por mover en el agua y si cambia de nivel el coste adicional por cambio de nivel.
Cambio de nivel: Los mechs pueden subir y bajar terrenos empinados, con una altura máxima de 2
pulgadas (por cada pulgada de tramo horizontal). Realizar esta subida o bajada cuesta 2 pulgadas
extras de movimiento por pulgada de elevación subida. Un cambio de nivel superior a este se consi-
dera como terreno prohibido, demasiado escarpado para un mech. Si la unidad no tiene movimiento
suficiente para subir un nivel, se mantendrá en el nivel inicial y no podrá realizar más movimientos.
En el diagrama de movimiento básico siguiente podemos ver un vulture. Tiene 10 pulgadas de
movimiento. Para mover al Punto A, gastar 4 pulgadas de su movimiento para llegar hasta la coli-
na, 4 pulgadas para subir la colina y después 2 pulgadas para moverse a lo largo de la colina. Co-
mo se ha gastado su movimiento el vulture se parará ahí y el jugador que controla al vulture se-
leccionará el encaramiento con el que desee terminar el movimiento.
Si el jugador quiere evitar finalizar el movimiento en lo alto de la colina, el mech puede mover
alrededor de la colina hasta alcanzar el Punto C. En este caso, gastará 6 pulgadas para mover
junto a la colina y empleará las 4 pulgadas restantes moviéndose entre la colina y el bosque.
El vulture también podría mover al Punto D y terminar su movimiento en el bosque. Los bos-
ques cuestan una pulgada extra por cada por cada pulgada de movimiento en ese tipo de te-
rreno, el vulture puede mover solamente 1,5 pulgadas en el bosque antes de quedarse sin capaci-
dad de movimiento.
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Si el jugador quisiera mejor llevar el vulture hasta el agua, podría volver el mechs 3 pulgadas
hasta el borde del agua, gastar 4 pulgadas de movimiento para el cambio de elevación dentro del
agua y gastar después 3 pulgadas más para moverse 1,5 pulgadas a través del agua.
FASE DE COMBATE
En la fase de combate, cada unidad puede realizar un ataque contra otra unidad, puede ser un
ataque físico o un ataque con armas. Si una unidad no puede realizar ataques en el turno actual, per-
derá esa acción este turno.
Para realizar un ataque, el jugador que atacante declara cual es el mech que realiza el ataque,
que unidad es la atacada y la naturaleza del ataque (físico o con armas), y si lo aplica, cuanto calor
utilizará la unidad. El jugador resolverá el combate para esa unidad, aplicará el daño al objetivo (si lo
hay) y después realizará este mismo proceso en otra unidad hasta que todas sus unidades hayan rea-
lizado sus ataques. Si un jugador no quiere que una unidad ataque por cualquier razón, el jugador
puede declarar que esa unidad pasa esa fase de juego.
Una vez que un jugador a resuelto o pasado las acciones de combate de todas sus unidades, el
jugador rival hará lo mismo con todas sus unidades.
En las reglas introductorias de Alpha strike, el único objetivo válido de una unidad son otras uni-
dades.
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Paso 4: Determinar número para impactar
Si menos de un tercio de la miniatura es visible y tiene delante terreno sólido (como colinas o
edificios), entonces la línea de visión se considerará bloqueada.
El terreno que no sea sólido, como los bosques no bloquea automáticamente la línea de visión.
En el caso de este tipo de terrenos la línea de visión se considerará bloqueada cuanto pase sobre 6
pulgadas o más de ese tipo de construcciones no solidas. Los bosques que intervienen en la línea de
visión, pero no la bloquean añaden un modificador a los valores para impactar en los ataques.
Unidades adyacentes: Las unidades que están en contacto base con base, tienen siempre línea de
visión una sobre la otra
Unidades que interrumpen línea de visión: Las unidades que interrumpen la línea de visión no se
consideran terreno y por tanto no se aplican las mismas normas que al terreno y no afectan a la línea
de visión de los ataques
Cobertura parcial: Si más de un tercio (pero menos de dos tercios) de una unidad objetivo de un ata-
que esta oculta detrás de un terreno que bloquea línea de visión, la línea de visión no se considera
bloqueada. No obstante, se dice que el objetivo tiene cobertura parcial, y el atacante deberá aplicar
un modificador a su tirada para impactar
Bosques: Las unidades no reciben cobertura parcial del terreno boscoso
Agua: Los mechs que permanezcan en terreno acuático con una profundidad (elevación negativa) de
1 pulgada reciben los beneficios de cobertura parcial por el agua. Debido a que la cobertura proviene
por estar rodeado de agua, esta se mantendrá incluso si el atacante está situado en un nivel superior
que el objetivo y que podría ser capaz de ver las piernas del objetivo. Si una unidad se sumerge com-
pletamente (un mech sumergido en agua con una profundidad de 2 o más pulgadas), la línea de vi-
sión desde el mech y hasta el mech sumergido se considera bloqueada.
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En el diagrama de línea de visión, el battlemech A quiere abrir fuego sobre el battlemech B.
Desde la perspectiva del battlemech A, la única cosa que el jugador que lo controla ve entre las
dos unidades es un grupo de árboles. Empleando una cinta de medir, traza una línea entre las dos
unidades para saber cantas pulgadas de bosque intervienen, el jugador averigua que su línea de
visión hasta el objetivo B pasa a través de 7 pulgadas de bosque, por lo que, al ser más de 6
pulgadas, la línea de visión entre ambos mechs está bloqueada. Por lo tanto, el Battlemech A no
puede atacar al Battlemech B.
El jugador que controla el battlemech A decide entonces marcar como objetivo al vehículo
terrestre C. Desafortunadamente, cuando se inclina a la altura de la miniatura para comprobar la
línea de visión, se da cuenta de que el vehículo C está oculto por la pequeña elevación que hay
entre ellos. Esto deja únicamente al Battlemech D como objetivo válido. Se trata de un VTOL que
en ese momento está volando a una altitud de 5 pulgadas sobre la mesa de juego, como es el
único objetivo sobre el que puede apuntar el Battlemech A desde su posición. El jugador que
maneja el Battlemech A comprueba que, aunque la línea de visión atraviese terreno boscoso y lo
comprueba con un acercamiento visual que el ataque atravesará terreno boscoso
Si más de la mitad de la base del objetivo se encuentra fuera del ángulo de tiro del atacante, en-
tonces el ataque no se puede realizar.
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unidad atacante hasta el borde de la base de la miniatura/unidad objetivo y se compara esta distan-
cia con la tabla de distancia de Alpha Strike para averiguar cuál es el rango de distancia en el que el
objetivo se haya situado.
Un ataque con éxito generará una cantidad de daño que vendrá indicada dentro del rango de
ataque en el que se encuentre, pero no todas las unidades generan daño en todos los rangos de ata-
que. Si una unidad tiene un valor de 0 o un tachón – en su carta de unidad, la unidad no puede ejecu-
tar ataques en ese rango de distancia.
Contacto base con base: Las unidades no pueden hacer ataques a distancia contra aquellas uni-
dades con las que estén en contacto base con base. En estas situaciones el atacante solo pude reali-
zar ataques físicos.
El valor de impacto para los ataques es al valor de la habilidad de la unidad (skill rating) Este nú-
mero se modifica en función de la distancia del ataque, de la capacidad de movimiento del objetivo,
de las incidencias de terreno que intervengan en la línea de visión y de otros modificadores. Los mo-
dificadores aplicables en el reglamento introductorio de Alpha Strike se muestran en la Tabla de mo-
dificadores para impactar. A no ser que se especifique otra cosa, los modificadores son acumulativos.
Esto que los modificadores se suman al valor base para impactar y de esa forma obtenemos el valor
vinal para impactar.
Unidades desconectadas: Las unidades desconectadas están inmóviles, de forma que tienen un
modificador por movimiento de -4 cuando son objetivo de algún ataque.
Incidencias del terreno y terreno ocupado: El terreno se considera ocupado si una parte de la
base de la unidad está en contacto con el terreno. El terreno interviene si la línea de visión pasa a
través de él hasta alcanzar el objetivo.
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En el diagrama para impactar, El Cataphract CTF-3l de Alicia ocupa la posición A y está
atacando al Anvil ANV-3M situado en el punto B. El mech de Alicia tiene una habilidad de 3
(skill rating 3), de forma que su valor básico para impactar es de 3. Tras esto se aplican los
siguientes modificadores.
Después de esto, Alicia añadirá +2 debido a que el Anvil está en el agua y esta
proporciona cobertura parcial.
Todo esto hace que al final el valor para impactar modificado sea de 7 (3 de habilidad+0
corta distancia + 2 movimiento del objetivo + 2 cobertura parcial =7. Alicia deberá sacar un 7
o más en una tirada de 2D6 para impactar con éxito al objetivo.
18
Paso 5: Tirar para impactar
Para realizar un ataque, el jugador que está realizando el ataque tirará 2D6 por cada unidad y
comprobará el resultado con el valor modificado para impactar averiguado en el paso anterior. Si la
suma del resultado de los dos dados es igual o superior al valor modificado para impactar, el ataque
tendrá éxito. En cualquier otro caso, el ataque fallará
19
Paso 6: Determinar y aplicar el daño.
Cuando un ataque tiene éxito, el daño se aplica inmediatamente, pero el daño no ocurrirá
hasta la fase final. Antes de aplicar el daño, hay que determinar la dirección del ataque y determinar
la cantidad de año realizada.
Dirección del ataque: Cuanto un ataque impacta en una unidad, se debe determinar si impacta
en el frontal o en la espalda. Para determinar esto se marcará una línea recta desde el centro de la
peana del mech atacante al centro de la peana del mech objetivo. Si el ataque entra desde el lado de
atrás del hexágono (recalcar que las bases/peanas en battletech son hexagonales) que conforma la
base/peana del mech, la dirección de este ataque es desde atrás e impactará en la espalda del mech.
Solamente se asignará el impacto en la espalda del mech cuando ocurra lo anterior, en cualquier otro
caso el impacto se asignará a la parte frontal del mech. Si la línea recta cruza la intersección de dos
laterales de la base hexagonal, el objetivo elige que lado es afectado por el impacto.
Cantidad de daño: La cantidad básica de daño generado por un ataque con éxito con armas
será igual al valor de daño de la unidad atacante que se encuentre dentro del adecuado recuadro de
la distancia de ataque. Si el objetivo está a corta distancia, el daño será el que está incluido en el
valor S de ataque de la unidad. Para un objetivo a media distancia, se utilizará el valor recogido en la
casilla M. Para un objetivo a Larga Distancia, se aplicará el valor de daño recogido en el recuadro L
Se añadirá 1 punto de daño adicional a cada cualquier ataque con éxito que impacte en la
espalda del objetivo.
Las unidades que emplean la línea de calor pueden generar daño adicional a sus objetivos a
cambio de generar calor y recalentarse. La decisión de recalentarse para provocar más daño debe ser
declarada a la vez que se declara el ataque y antes de que se resuelva
Habilidad especial de calor: Algunas unidades tienen una importante cantidad de armas que
genera calor. Las unidades con esta característica lo reflejan en las estadísticas de la unidad mediante
la habilidad especial de CALOR (HEAT) (#/#/#). La habilidad especial de Calor también incluye un valor
numérico (por ejemplo, HT1/1/-), ese valor indicara el número de puntos de calor adicionales que se
aplicarán al objetivo en el correspondiente rango de distancia (corta distancia, distancia media o
larga distancia) en la fase final de turno cuanto el ataque impacta. (Este calor se aplica
adicionalmente al daño generado por las armas de la unidad atacante, de forma que si una unidad a
corta distancia realiza 3 puntos de daño y tiene la habilidad especial de Calor HT 1/-/- provocará 3
puntos de daño y 1 punto de calor a corta distancia).
20
Aplicando daños
SI: Tacha un punto de armadura por cada punto de daño realizado a la unidad,
hasta que todo el daño ha sido asignado o hasta que toda la armadura ha sido
destruida. Después pasa a la pregunta 2
SI: Tacha un punto de estructura interna por cada punto de daño realizado hasta
que todo el daño haya sido asignado o la estructura interna sea destruida. Después
pasa a la pregunta 4.
SI: Tira una vez en la tabla de determinación de impactos críticos (ver paso 7:
tirar para determinar impactos críticos). El ataque finaliza.
21
puntos de estructura, dejando al riflemen sin puntos de armadura y con tres puntos
de estructura.
Cada vez que un disparo impacte en la estructura, puede ocurrir un impacto crítico que genere
debilidades o malfuncionamientos a la unidad. Para determinar si la unidad objetivo sufre un
impacto crítico y la naturaleza del daño causado por el mismo, el atacante tira 2D6 y consulta la
correspondiente tabla de determinación de impactos críticos. Los impactos críticos deben quedar
claramente registrados en la carta de unidad. Los efectos de un impacto crítico son permanentes.
A continuación, se describen los efectos de cada tipo de impacto crítico recogido en la tabla de
determinación de impactos críticos.
Crítico en la munición (ammo hit): Salvo que la unidad tenca las habilidades especiales CASE,
CASEII o ENE, la unidad es destruida. Si la unidad tiene CASE, recibe 1 punto de daño adicional (tira
de nuevo en la tabla de determinación de daños críticos si al daño afecta a la estructura).Si la unidad
tiene CASEII o ENE, no recibe daño adicional, cuenta como no hay crítico.
22
Crítico en el reactor (engine hit): El sistema de alimentación de energía de la unidad ha sido
dañado. Un impacto en el reactor provoca 1 punto de calor cada vez que se disparan las armas sin
generar daño extra contra el objetivo por recalentamiento. (La unidad puede todavía utilizar el
recalentamiento para añadir daño a sus ataques, el calor empleado se añadirá al ya generado por el
impacto en el reactor). Un segundo impacto en el reactor destruirá la unidad.
Crítico en el control de disparo (Fire control hit): Algún mecanismo de control de fuego de la
unidad ha sido dañado. Esto puede venir representado por cualquier cosa, desde un actuador en un
brazo hasta un impacto en un sensor. Cara impacto en el control de disparo añade un modificador
acumulativo de +2 para los siguientes ataques con armas que realice la unidad dañada. (este
modificador no se aplica a los ataques físico)
MP (Movimiento Penalizado): Algún elemento relacionado con la movilidad del mech ha sido
dañado. La unidad afectada pierde la mitad de su capacidad de movimiento actual, redondeado de
forma normal (hasta una pérdida de movimiento mínima de 2 pulgadas). Si el movimiento de una
unidad se ve reducido a 0 pulgadas (o menos) por esta causa, la unidad permanecerá inmóvil.
Critico en las armas: Esto representa la destrucción de alguna/s armas de la unidad. Todos los
valores de daño son reducidos en 1 (a un mínimo de 0). El impacto en las armas no afecta a la
capacidad de combate físico de la unidad.
Los ataques físicos tienen un sistema de resolución similar al de los ataques con armas, salvo la
distancia que no es un factor que influya en este tipo de combate, también se omiten algunos pasos.
El proceso de resolución de los combates físico es el siguiente.,
Hay tres tipos de ataques físico que los mechs pueden realizar: Estándar, físico (melee) y
especial. La unidad puede únicamente realizar una de estos ataques cada turno. Las unidades no
pueden realizar ataques físicos en el mismo turno en que realizan ataques con armas.
Ataque físico estándar: Consiste en puñetazos y patadas donde el mech usa sus extremidades
para infligir daño a su oponente. Estos ataques solo pueden producirse cuando al atacante está a una
distancia inferior o igual a 1 pulgada y el objetivo está dentro del ángulo de fuego de la unidad.
Ataque físico Cuerpo a cuerpo: Solo los mechs con la habilidad especial Melee (MEL) pueden
realizar este tipo de ataque. La unidad utilizar armas que incrementan su daño en el combate físico.
Las unidades que tienen la habilidad especial melee no pueden seleccionar ataque estándar. El
23
ataque cuerpo a cuerpo puede realizarse únicamente cuando la unidad está a una distancia igual o
inferior a 2 pulgadas de su objetivo y está dentro del del ángulo de fuego de la unidad .
Ataque físico especial: Las cargas y las muertes desde el cielo (DFA) son ataques más
agresivos y conllevan riesgos físicos para el atacante. Solo uno de estos ataques físicos especiales
puede realizar una vez por objetivo y turno- una vez que una unidad ha sido objeto de un ataque
físico especial, no puede ser objetivo de más ataques físicos especiales. Las cargas y la muerte desde
el cielo pueden realizarse si el atacante tiene capacidad de movimiento para terminar su movimiento
en contacto peana con peana con su objetivo. Por eso este tipo de ataques solo pueden realizarse
contra unidades que ya han realizado su movimiento. (Adicionalmente, la muerte desde el cielo
solamente puede realizarse si la unidad que la ejecuta tiene suficiente capacidad de salto para saltar
hasta el objetivo).
El valor base para impactar para los ataques físicos de todas las unidades es su habilidad (skill
rating). Este número se modifica en base al tipo de ataque físico seleccionado, la capacidad de
movimiento del objetivo, según el terreno que interviene y varios modificadores adicionales. Los
modificadores aplicables a los ataques físicos en las reglas introductorias de Alpha Strike se muestran
en la Tabla de modificadores para impactar. A no ser que se diga otra cosa, los modificadores son
acumulativos. Esto es que se suman al valor base para impactar de la unidad para determinar al valor
base para impactar final.
Incidencias del terreno y terreno ocupado: El terreno se considera ocupado si una parte de la
base de la unidad está en contacto con el terreno. El terreno interviene si la línea de visión pasa a
través de él hasta alcanzar el objetivo.
Tirar 2D6 por cada unidad y comparar la suma total de ambos dados con el valor base para
impactar determinado en el paso anterior. Si el valor de la tirada de dados iguala o supera dicho valor
el ataque será exitoso. De cualquier otra forma el ataque habrá fallado.
Cuanto un ataque físico tiene éxito, el daño que genera se aplica inmediatamente, pero no
tiene efecto hasta la fase final de turno. Todo el daño del ataque físico se aplica de la misma manera
que el ataque con armas. El daño de los ataques estándar y cuerpo a cuerpo es igual al valor de
tamaño de la unidad, aunque las unidades con el ataque especial cuerpo a cuerpo (melee) añaden 1
punto de daño adicional a este valor. Los ataques físicos especiales utilizan reglas diferentes para
determinar el daño que se enuncian a continuación.
En una carta, el atacante utilizar su movimiento terrestre para embestir al oponente. Emplea
su masa y velocidad para hacer daño al oponente. Una carga con éxito provoca daño tanto al
atacante como al objetivo. El daño de la carta se calcula en base al peso y la distancia recorrida en la
fase de movimiento. El daño de una carga con éxito es igual al número de pulgadas movidas
24
multiplicado por el valor de tamaño de la unidad y dividido entre 8, redondeando todas las fracciones
de forma normal. Por ejemplo, una unidad de tamaño 3 que carga 6 pulgadas generará 2 puntos de
daño en caso de tener éxito en la carga. (6 pulgadas X 3 tamaño) /8 = 2,25 redondeado generalmente
a 2)
Daño al atacante: Si la carga tiene éxito, el atacante también sufre daño de la siguiente forma.
Sufrirá 1 punto de daño si su objetivo tiene un tamaño (size) 3 o superior. Este daño no cuenta como
un ataque de la unidad objetivo la cual, podrá atacar de forma normal duranta su fase de combate
Para poder realizar una muerte desde el cielo el atacante debe tener capacidad de salto. Las
unidades aéreas no pueden ser objetivos de un ataque de muerte desde el cielo. Un ataque con éxito
de muerte desde el cielo genera el mismo daño que una carga +1 punto de daño.
Daño al atacante: Si la muerte desde el cielo tiene éxito, la unidad atacante sufrirá daño igual
a su tamaño. Este daño no cuenta como un ataque del objetivo que podrá atacar de forma habitual
en su fase de combate. Si la muerte desde el cielo no tiene éxito la unidad sufrirá 1 punto de daño
(+1 punto extra de daño si el atacante tiene un tamaño de 3 o superior)
Los ataques físicos pueden generar daños críticos de la misma forma que los ataques con
armas
Muerte desde el cielo: A ataque con éxito de muerte desde el cielo genera una tirada en la
tabla de determinación de daños críticos contra la unidad objetivo, incluso si la unidad objetivo no ha
recibido daños en la estructura como resultado del ataque. Si el objetivo sufrió daños en la
estructura como consecuencia de la muerte desde el cielo, se realizará una tirada adicional de daños
críticos.
RECALENTAMIENTO
Muchos mechs tienen un valor de recalentamiento (overheat value OV) que se muestra en la
carta de unidad. Este número refleja que esas unidades tienen más armas de las que pueden disparar
de forma segura. Un mechwarrior pilotando una máquina de esas características puede forzarla más
allá de los límites de seguridad para infligir daño extra. Sin embargo, al incremento de calor generado
por esas acciones generará lentitud en la unidad y causará comportamientos erráticos en los
sistemas de selección de objetivos hasta que el mech tenga la ocasión de enfriarse.
25
Un jugador que está realizando un ataque puede utilizar su valor de calor y cuantos puntos de
recalentamiento (OV) desea emplear antes de realizar la tirada para impactar. Las unidades con OV
pueden utilizar desde un mínimo de 0 puntos de OV hasta un máximo igual al valor de OV de la
unidad. Si el ataque tiene éxito, se generará tanto daño adicional a corta y media distancia igual al
valor de OV utilizado cuando se declaró el ataque.
Por cada unto de OV utilizado de esta forma la unidad sufrirá un incremento de un punto de
calor en la escala de calor . Si el recalentamiento se produce con la unidad estando en el agua, se
recude el nivel de calor en 1 punto.
Habilidad especial Calor: Los ataques que emplean la habilidad especial calor (HT #/#/#) no
pueden ser incrementados por recalentamiento
Ataques físicos: Los ataques físicos no pueden incrementar su daño utilizando recalentamiento
Habilidad especial Recalentamiento a larga (OVL) Overheat Long: Si una unidad tiene esta
habilidad especial. Podrá emplear el recalentamiento para provocar daños también a larga distancia
de la misma forma que lo hace el recalentamiento a corta y a media distancia.
El Stalker STK-3F tiene las siguientes estadísticas en su carta de unidad: Daño (S/M/L)
3/4/2, OV 3, y no tiene la habilidad especial OVL. Con un valor de OV de 3 puntos en un turno.
Con estos datos esta unidad podría llegar a infligir hasta 6 puntos de daño a distancia corta
(3+3=6), o 7 puntos a media distancia (4+3=7), pero a larga distancia generará únicamente 2
puntos de daño debido a que no tiene la habilidad especial OVL.
DAÑO
Salvo que alguna habilidad especial diga lo contrario, todo el daño infringido en la fase de
combate se aplica ahora en la fase final de turno. Esto también incluye todos los efectos de los
impactos críticos, todas las unidades destruidas serán retiradas del juego en este momento.
CALOR
Los cuadrados que contienen números y la letra “S” a la derecha del valor de
sobrecalentamiento (OV) que están en la carta de unidad, representan la escala de calor de la
unidad. Cuando una unidad se sobrecalienta, la cantidad de puntos de sobrecalentamiento se añada
al nivel de calor de la unidad, para ello se marca sobre la escala de calor
26
El nivel actual de calor será añadido al valor de ataque de armas de la unidad y el doble de
dicho nivel de calor se restará del movimiento terrestre de la unidad. La capacidad de salto no se ve
afectada por los efectos del calor. Los niveles de la escala de calor deben ser marcados con un lápiz o
bolígrafo borrable, ya que el calor de la unidad subirá y bajará a lo largo de la partida.
Recuerda que los niveles de calor actual no cambian hasta la fase final de turno en la que la
unidad ha sido recalentada. Por lo tanto, los modificadores generados por el aumento del calor no
afectan al ataque que los genera, sino que afectarán a los ataques que la unidad realice en el
siguiente turno.
Habilidad especial Calor (HT#/#/#): La habilidad especial Calor indica que la unidad es capaz
de generar calor en la unidad objetivo de su ataque mediante fuentes de calor externas (como un
lanzallamas). En un turno una unidad no puede recibir más de 2 puntos de calor procedente de
ataques realizados por unidades con la habilidad especial Calor. Si una unidad recibe más de 2 puntos
de calor procedentes de la habilidad especial calor el exceso de puntos por encima de 2 se pierde.
Desconexión
El nivel máximo de calor es 4 y aparece en la escala como una S. Esta “S” representa la
desconexión automática. Cualquier unidad que alcance este nivel de calor se apaga, y no puede
mover ni atacar en el siguiente turno
Una unidad desconectada se considera inmóvil, por lo que recibe un modificador por
movimiento de -4.
Disipación de calor
Cualquier unidad que emplea recalentamiento en el turno incrementará su nivel de calor tal y
como se ha explicado, este calor no se disipa al final del turno en el que se genera.
Si una unidad fuera del agua realiza un ataque en el turno, pero no emplea recalentamiento su
nivel de calor se mantendrá estable y no se modificará en la fase final de turno. Una unidad que
emplee únicamente un punto de calor en recalentamiento no subirá temperatura al final de turno,
por lo que no cambiar su nivel de calor en la fase final de turno en la que ha realizado dicho disparo.
Una unidad que comience la fase final de turno en desconexión automáticamente reducirá su
escala de calor a 0.
Una unidad que no realiza ataques con armas en el turno, reducirá su escala de calor a 0
Una unidad que entre en un nivel de agua de 2 o más pulgadas de profundidad reducirá su
nivel de calor en 1 punto, siempre y cuando no emplee ningún punto de recalentamiento en ese
turno.
El Loki prime de Caleb se ha calentado puntos en este turno (pero puede llegar hasta
un máximo de 3). Caleb marca el 2 en la tabla de escala de calor de la carta de unidad
durante la fase final de turno. Comienza el siguiente turno, el Loki mantiene el nivel de calor
como consecuencia perderá 4 pulgadas de movimiento y sufrirá un modificador de +4 al
disparo con sus armas. A no ser que el Loki no realice ataques con armas o entre en agua con
una profundad suficiente para sumergirse completamente, mantendrá el nivel 2 de calor
27
Si, en el turno siguiente, Caleb utilizar otros dos puntos de sobrecalentamiento su loki
se desconectará automáticamente en la fase final de turno. Como consecuencia será incapaz
de mover o realizar ataques en el siguiente turno. Si el Loki no es destruido en el turno que
pasa desconectado, volverá a funcionar y tendrá un nivel de calor de O en la fase de final de
turno
HABILIDADES ESPECIALES
Las habilidades especiales reflejan características del rendimiento de una unidad debido al
equipamiento de la misma. La mayoría de las habilidades especiales representan mejoras y
beneficios a las unidades, no obstante, algunas habilidades especiales reflejan hándicaps o
restricciones que algunas unidades poseen. Si las reglas de alguna habilidad especial contradicen el
reglamento general de juego, las reglas de la habilidad espacial tienen prioridad sobre el reglamento.
Las unidades pueden tener múltiples habilidades especiales. Si dos habilidades especiales
entran en contradicción una con otra, dirígete a la descripción detallada de cada habilidad para
obtener instrucciones adicionales.
Las habilidades especiales descritas a continuación son las que se pueden emplear en el
reglamento introductorio de Alpha Strike. Cualquier habilidad especial no contemplada en este
reglamento no tiene incidencia al nivel introductorio del juego, solamente sirve para ser jugada con
el reglamento completo y/o avanzado de Alpha Strike.
Las habilidades especiales están ordenadas por nombre, con su abreviatura habitual entre
paréntesis. Las habilidades especiales que tienen a continuación un indicador numérico (#) significa
que ese número puede ser variable. Por ejemplo, una unidad con HT1 indica que la unidad puede
generar un punto de calor en un ataque con éxito, mientras que una unidad con HT2 puede generar
dos puntos de calor.
Las unidades con la habilidad especial de calor, generan calor en la escala de calor del objetivo
durante la fase final de turno en la cual han realizado un ataque con éxito sobre la unidad objetivo. Si
la unidad objetivo no tiene escala de calor esta habilidad generará un daño que se añadirá al daño
habitual del ataque.
CASE (CASE)
Las unidades que tienen esta habilidad pueden reducir los catastróficos efectos de una explosión
de munición e incluso pueden sobrevivir a un impacto crítico en la munición. Evitarán su destrucción,
pero no evitarán recibir algo de daño
CASE II (CASEII)
Las unidades con CASE II tienen una protección superior frente a las explosiones de munición.
Estas unidades ignorarán los impactos críticos en la munición
Esta habilidad especial indica que la unidad va equipada con armas especializadas para ataque
físico. Las unidades con esta habilidad infringen 1 punto de daño adicional al daño habitual en los
ataques físicos que realicen con éxito.
28
ENERGIA (ENE)
Una unidad con esta habilidad especial no lleva ningún tipo de munición que pueda explotar
por lo que ignora los críticos de explosión de munición
Las unidades con esta habilidad especial pueden recalentarse hasta el valor de OV y aplicar ese
valor al daño generado a sus ataques con arma a larga distancia de la misma forma que se hace con
los ataques de media y corta distancia. (Una unidad sin esta habilidad especial puede aplicar
únicamente el daño del sobrecalentamiento a los ataques realizados a corta distancia y media
distancia).
29
30
ESCENARIO VERDE: DÍA DE ENTRENAMIENTO
No todos los días pueden ser de muerte o gloria. La mayor parte de los días se em-
plean en el entrenamiento y hoy, es uno de esos días. El lugarteniente tiene a la lanza corrien-
do hacia él. Te encanta ser un mechwarrior, pero también quieres comandar. Dos mechs son
mejor que uno, por algo se empieza.
Terreno: Coloca una de las plantillas de bosque y una de agua cerca del centro del área de jue-
go, dejando al menos 4” de distancia entre las dos plantillas.
Defensor
Nota: Lo habitual es señalar un bando como atacante y otro como defensor. En este escena-
rio no es preciso diferenciar cada bando ya que ambos tienen la misma táctica y el mismo objetivo. Si
el Atacante y/o el defensor tienen que hacer algo en particular, será indicado en las reglas y/o en las
condiciones de victoria del escenario.
VARIACIÓN DE ESCENARIO:
Reorganizar fuerzas: Para este o para cualquier otro escenario, puedes reorganizar las unida-
des de cada bando. Cada carta de unidad de Alpha Strike tiene un Valor en Puntos (Point Value PV)
indicado. Dicho valor de PV contempla las distintas estadísticas y/o habilidades especiales de la uni-
dad y la habilidad del mechwarrior. Cuando se modifica el valor en puntos de cada bando y se man-
tienen ambos bandos con un valor similar (entre un 5-10% como mucho de diferencia en PV). Las
listas resultantes suelen estar lo suficientemente equilibradas para que el juego pueda ser disfruta-
ble.
31
ESCENARIO PARA VETERANOS: CONTIENDA DE NOBLES
Los demoledores de Randall habían forzado su suerte en más de una ocasión. Habían
firmado un contrato con un miembro de la nobleza planetaria local para realizar una
incursión a un vecino por un desaire u otra cosa. Algo sobre una disputa por la propiedad de
una fábrica. El contratista en un acto de arrogancia sentía que debía golpear primero, y ahora
tienes enfrente a los Rangers de Tikonov. Un nombre pretencioso para un puñado de
mercenarios con los que estás muy familiarizado. Vas a tener que ganarte el sueldo hoy.
Terreno: Para este escenario, se mantendrá el terreno limitado. Quizás situar un bosque o una
plantilla de agua por cada bando.
Tanto el atacante (Los demoledores de Randall) como los defensores (Los Rangers de Tikonov)
tiene las mismas fuerzas desplegadas en este escenario. Una lanza cada uno de 4 battlemechs.
Ningún bando desea esta batalla, pero tienen que obtener la victoria para lograr el bonus que viene
con ella, así que ambos bandos tratarán de vencer sin sufrir graves pérdidas.
Atacante y defensor
Mantener la línea: El noble ofendido se ha tomado esto como algo más serio que una simple
afrenta a su honor, por lo que el Defensor está un poco más ansioso. El Atacante recibe un segundo
Marauder y un segundo Firestarter. Al menos se deberían colocar cuatro piezas de terreno. El
defensor puede elegir que borde será el suyo indistintamente del resultado de la tirada de iniciativa.
El defensor debe destruir cuatro de las unidades atacantes antes de que el atacante pueda destruirle
a él sus cuatro unidades.
32
FORMACIONES Y HABILIDADES ESPECIALES DE LOS
PILOTOS
Los ejércitos de la esfera interior organizan sus battlemech en lanzas de 4 mechs cada una y
entrenan estás formaciones para misiones específicas. Estas formaciones reciben Habilidades
Especiales de los Pilotos (Special Pilots Abilities) SPAs que se pueden asignar a las unidades en una
formación específica. Si una formación tiene menos de tres unidades supervivientes, pierde los
beneficios de la formación y pierdes cualquier SPAs recibida por dicha formación.
Las lanzas de batallas conforman las “tropas de línea” de una fuerza superior. Capaces de
mantener la posición en el centro de un grupo de combate, o de apoyar un asalto reforzado, la lanza
de batalla es sinónimo de combate a corta distancia con el enemigo, apoyándose en el peso y
blindaje de sus unidades, mientras que con su fuego pesado vapulean al enemigo.
Bono de habilidad: Una formación de lanza de batalla recibe seis habilidades especiales de
piloto de “suerte” (lucky). La lanza de combate puede emplearlas como necesite. Son asignadas
como tú quieras para repetir cualquier tirada de ataque fallada desde una unidad de esta formación.
Lucky (suerte): Después de fallar una tirada de ataque, puedes repetir la tirada de ataque.
Después de repetir la tirada, no puedes usar la SPA Suerte de nuevo en este escenario.
Si tienes múltiples usos de suerte, puedes utilizarlos en la misma unidad en diferentes ataques,
pero solo puedes repetir una tirada una vez por ataque.
Las lanzas de fuego llevan un potente armamento a larga distancia. Esto las permite
mantenerse a una distancia segura de las fuerzas enemigas mientras provocan una lluvia
devastadora de fuego con un menor riesgo de ser atacados por el enemigo.
Bono de habilidad: Al principio de cada turno, hasta dos unidades de la lanza de fuego pueden
recibir la SPA Sniper, que afectará a los ataques de sus armas ese turno.
Sniper: El modificador de distancia para los ataques a larga distancia se reduce a +2 (en vez de
+4), y el modificador de distancia a distancia media se reduce a +1
33
Calvary lance – Lanza de Caballería
Las lanzas de Ataque (Strike) también conocidas como lanzas de caballería están compuestas
de unidades rápidas que pueden llevar rápidamente su capacidad de fuego al combate a la vez que
poseen suficiente armadura para sobrevivir a un enfrentamiento y huir o para mantener la posición
el tiempo suficiente para que lleguen las fuerzas principales.
Bono de habilidad: Durante la organización del escenario (setup), tres unidades de la lanza de
caballería reciben la SPA demonio veloz
Demonio veloz (speed demon): Una unidad con esta habilidad puede emplear 2 pulgadas
extra para moverse por turno. Esta habilidad no cambia el modificador de movimiento de la unidad
(TMM)
Las reglas completas de creación de fuerzas y más SPAs pueden encontrarse en Alpha Strike
commanders edition
34
35
ESCENARIO DE ÉLITE: BATALLA EN LA FACTORIA
La riña de los nobles ha escalado hasta convertirse en una guerra. Ambos bandos han
añadido refuerzos, han enfrentado sus fuerzas en la defensa de su afrenta, una pequeña fá-
brica de municiones. Debes capturar la fábrica intacta, o asegurarte de que el noble enemigo
no tenga nada que celebrar.
Terreno: Coloca al menos un edificio en el centro del área de juego y al menos otras dos piezas
de terreno deben ser colocadas por los jugadores.
REGLAS ESPECIALES
Fabrica: El edificio de la fábrica puede ser destruido. Se considerará como si fuese una unidad
inmóvil, con un valor de armadura de 9 y una estructura de 1. Si una unidad permanece dentro de la
línea de visión marcada por el atacante hasta la fábrica y el ataque tiene éxito, la unidad puede reci-
bir el daño en lugar de la fábrica. Si el jugador que controla la unidad que hace de escudo elige prote-
ger la fábrica, tira 2D6. Si el resultado de la tirada es 7 o más, la unidad logra hacer de escudo de la
fábrica y recibe el daño en vez de la fábrica.
Lanza de Batalla
Lanza de caballería
Lanza de Fuego
36
Trecuchet TBT-5n, Habilidad (Skill) 4
Lanza de Batalla
Lanza de Caballería
Lanza de fuego
OBJETIVOS
Conquistar el campo de batalla: Destruir la mitad de la fuerza oponente antes de que esta
destruya la mitad de tus fuerzas.
Salar la tierra: Si no puedes vencer en el campo de batalla, destruir la fábrica te salvará de una
derrota completa.
Tienes de conquistar el campo de batalla sin que el oponente complete salar la tierra, para
vencer
Si uno de los dos bandos cumple con el objetivo Salar la tierra, la batalla se considerará un em-
pate
37
VARIANTE
Puedes jugar una mini campaña de dos escenarios. El vencedor del primer escenario deberá
después defender la fábrica en el segundo escenario. Los siguientes cambios se pueden aplicar al se-
gundo escenario
El edificio de la fábrica debe ser colocado después de que el defensor (el banco que ganó el
primer escenario) seleccione su lado del tablero, el defensor colocará la fábrica antes que ningún
otro terreno del escenario.
El atacante (el bando que perdió el primer escenario) debe seleccionar una lanza de su lista, la
cual no será utilizada en esta batalla.
El atacante debe completar la misión Salar la tierra para vencer el escenario. El defensor tiene
que completar el objetivo conquistar el campo de batalla para vencer.
38
TABLAS DE REFERENCIA RAPIDA
BUILDING 1
1
3
BUILDING 2
1
3
BUILDING 3
WOODED TERRAIN
ROUGH TERRAIN
WATER TERRAIN
1 9 17 25 33 41
1 9 17 25 33 41
2 10 18 26 34 42
2 10 18 26 34 42
3 11 19 27 35 43
3 11 19 27 35 43
4 12 20 28 36 44
4 12 20 28 36 44
5 13 21 29 37 45
5 13 21 29 37
L 45
6 14 22 30 38 46
S 6 14 22 30 38
L 46
7 15 23 31 39 47
7 15 23 31 39 47
8 16 24 32 40 48
8 16
M 24 32 40
L 48
ATTACH ATTACH ATTACH ATTACH ATTACH Cut out strips and attach
9 17 25 33 41 ends as noted to create a
HERE HERE HERE HERE HERE makeshift 48” ruler.
Short range 1-6”
Medium range 7-24”
Long range 25-48”
Cut: Fold:
65
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1/
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CRITICA
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1/1, AC2/2
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