Está en la página 1de 69

ORDEN DE HERMES

LIBRO DE TRADICIÓN NOVENO


PARA MAGO: LA ASCENSIÓN

Me convierto en la Palabra

IV
EL EMPERADOR

Por el Hexagrama Pimándico

CRÉDITOS
Escrito por: Allen Varney (Introducción, Capítulo Uno), Nicky Rea (Capítulo Dos), Beth Fischi
(Capítulo Tres), Jackie Cassada (Capítulo Cuatro), Mary Denning y Steve Long (Apéndice). Material
adicional del Apéndice por Phil Brucato.
Desarrollado por: Phil Brucato, con Allen Varney.
Editado por: Ronni Radner.
Directora Artística: Aileen E. Miles.
Diseño y fuentes de letra: Aileen E. Miles.
Ilustraciones: David Leri, Mark Jackson, Eric Lacombe, Heather J. McKinney, Paul Phillips.
Ilustración de portada: Michael William Kaluta.
Diseño de portada y contraportada: Aileen E. Miles.

TRISTES AGRADECIMIENTOS ESPECIALES


Mike “Mignola” Chaney, por ganar la guerra contra Saddam pero perderla contra Hitler;
Rokni “Maestra de tareas” Radner, por encontrar una forma mejor de pagar las facturas;
Larry “Spin Doctor” Freidmand, por llenar las noches oscuras con canciones;
Pauly “Vigilante de nenas” LePree, por llevarse a Pamela a un lugar más cálido;
Laura “Ayudante Personal” Perkinson, por impresionar al viejo Harlan;
Staley “No me interesa” Krause, por tener más integridad que Dios;
Christian “¡Cra! ¡Cra!” Naberhause, por volar sobre el gallinero con estilo;
Elizabeth “Extrovertida” McKee, por caer en batalla;
Rusty “Ven aquí” Gunter, por su intranquila sombra silenciosa;
Cymon “Corta y Limpia” Haight, por dejarnos hacer nuestro trabajo sucio;
Trace “Tres Ataques” O’Connor, por un ataque infortunado que terminó de mala manera;
Scott “Merodeador de Medianoche” Cohen, por mantener felices a las damas;
Tim “Espía de White Wolf” Byrd, por llevarse la carpeta de Ken;
Emory “¿Uh?” Hester por ser la baja más confusa del grupo;
Kathleen “Club Ninja” Ryan, que será añorada más de que lo que sabe;
…y Oh, Pronto, Shropshire, que desapareció en un infierno tan grande que no puedo hacer un
chiste. Dios, espero que tengas un año mejor por delante.
Cuidaos, chicos.

@1997 por White Wolf Inc. Todos los derechos reservados. La reproducción sin permiso escrito del autor
está expresamente prohibida excepto para el propósito de reseñas. Mago: la Ascensión y Libro de
Tradición: Orden de Hermes son marcas registradas de White Wolf Inc. Los nombres de las Casas de
Hermes son marcas registradas de Atlas Games y se utilizan con permiso. Ars Magica es una marca de
Atlas Games. Todos los personajes, nombres, lugares y el texto están registrados por White Wolf Inc.
La mención o referencia a cualquier compañía o producto en estas páginas no es un delito contra
la marca o derechos referidos.
Debido a la madurez de los temas tratados, se aconseja sensatez al lector

GRACIAS A QUIEN LAS MERECE


Los autores agradecen a Stephen Edred Flowers y a Don Webb por el permiso para citar sus
obras.
Muchos de los conceptos de este libro (incluyendo las propias Casas de Hermes) se originaron
en el juego Ars Magica, disponible ahora a través de Atlas Games, o en el Capítulo Uno de El Libro de
las Capillas por Steven Brown, Phil Brucato y Robert Hatch. El trasfondo original de Ars Magica fue
creado por Jonathan Tweet, con contribuciones de Shannon Appel, Ken Cliffe, Geoff Grabowski, Nicole
Landroos Frein, Peter Hentges, Marc Phillips, Mark Rein·Hagen, Naomi Rivkis y Lisa Stevens. Las
Casas Fortunae, Janissari, Shaea y Thig fueron creadas por Steven Brown, Phil Brucato, Beth Fischi y
Allen Varney. El estado moderno y la membresía de la Orden de Hermes proceden de la obra de autores
posteriores.

CONTENIDOS

INTRODUCCIÓN

NOTA A PIE DE PÁGINA UNO: PRECISIÓN CRONOLÓGICA (HISTORIA)

NOTA A PIE DE PÁGINA DOS: CONJUCTIONES DOMESTICAE


(RELACIONES INTERNAS)

NOTA A PIE DE PÁGINA TRES: CASAS HERMÉTICAS

NOTA A PIE DE PÁGINA CUATRO: CONJUCTIONES EXTERNAE


(RELACIONES EXTERNAS)

APÉNDICE: ARS MAGICA ET MISCELLANEA


INTRODUCCIÓN
¡Otro condenado y grueso libro cuadrado! ¡Siempre garabateando, garabateando,
garabateando! ¿No es así, Mr. Gibbon?
-William Henry, Duque de Gloucester, después de recibir el Volumen II del Declive y caída del
Imperio Romano de Edward Gibbon, 1781.

27/6/1997 07:20 GMI

ID# 1251/4/1997.06.27.1
Para: Maestra Auris Galina Gritsenko, Capilla de Horizonte
De: Mahmet Kemal, Discípulo, Capilla de Oxford
Re: Libro de Chuletas del Aprendiz 37/2
Refs Pas: 1251/4/1997.05.12.1, -.2, 23/6/1997.06.04.1
SEGURIDAD: NINGUNA
Honorable Maestra (y Editora) Gritsenko,
Gracias por permitirme realizar la revisión del esbozo del siguiente Manual. Lo he leído hasta
que me han sangrado los ojos y tengo muchos comentarios.
-Tamaño y alcance: El crecimiento exponencial del Manual del Aprendiz me inquieta, y no
dudo que esta nueva edición aterrorizará a los nuevos aprendices. Confieso que después de la página
2.500 comencé a hojear. Por supuesto que un nuevo Hermético debe dominar un gran saber, pero el saber
no es un fin en sí mismo, no tanto de este saber particular es pertinente.
Por ejemplo, ¿necesita un aprendiz en su primer año de estudio aprender que entre el año 1006 y
1047 Himinis el Loco de Casa Verditius creó Talismanes con trampas ocultas? Hoy esos dispositivos han
desaparecido, por no decir nada de la Casa Verditius, y sin embargo la Sección Uno ofrece una discusión
completa (páginas 565-584) presentada con la misma importancia que las noticias de hoy.
La práctica de mantener todo el material de todas las ediciones previas –todos los comentarios, y
los comentarios de los comentarios- ha convertido el Manual del Aprendiz en un estorbo, un obstáculo.
Es una carga. Un aprendiz ya sufre suficientes cargas, como recuerdo bien de mis visitas a Doissetep y
Horizonte.
Perspectiva: Aparte de su longitud, creo que la naturaleza del texto también funciona en contra
de nuestro propósito. Del venerable Paraensis Primus (página 24):
Orgullosa es la Orden de Hermes, largo es su linaje, formidable es su conocimiento. De
recursos, ninguna otra Tradición dispone de tantos: el mayor número de Magi y Capillas; el mayor
número de Maestros y Archimagos; las más grandes bibliotecas; el conocimiento más extenso y profundo
del Arte. De influencia, ninguna otra Tradición posee tanta: lazos fuertes con el comercio y la academia;
tratados vinculantes de servicio con incontables Umbrole; la Capilla principal de Doissetep. De
Historia, ninguna otra Tradición puede recordar tanta: el paso de los milenios; la codificación del
estudio mágico; los 10.000 logros de la Alta Edad Mítica; la formulación de las Esferas; de hecho, la
formacion de las propias Tradiciones.
¿Qué mago de cualquier Tradición rival o de cualquier habilidad puede mostar el conocimiento
comprensivo de nuestro menor Adepto? ¿Qué otro mago puede ofrecer cualquier fragmento de teoría que
sostenga su magia? El chamán aborigen con sus tambores y cascabeles ofrece su cuerpo a un espíritu
que no conoce. El clérigo con su canción suplica como un niño el favor de los dioses. El Extático se
quema con su vicio como un meteoro y se desvanece, y la bruja con sus ritos de sangre sólo aspira a
procrear. Ni siquiera el Akáshico con su meditación y ejercicio busca satisfacción pasiva en una creencia
falsa. Sin embargo, el Hermético con firme voluntad ordena: “¡Que se haga!” Y se hace.
En gran parte cierto y elegantemente expresado de una forma elevada y antigua. No critico el
estilo eufemístico del finado Maestro Hoorst. En un ambiente políticamente menos cargado podría haber
añadido una referencia a mi pater, el Maestro Porthos, que incluso en el tiempo de Hoorst era
incontestablemente supremo entre los magi. Pero la actitud confrontadora de este pasaje, característica del
adiestramiento Tytalus del aautor, ahora también caracteriza a muchos de la Orden –posiblemente porque
cada nuevo aprendiz lo ha estudiado a partir de este Manual en las pasadas seis ediciones.
Comparto la creencia de muchos: la Orden ha dañado gravemente su causa alienando a nuestros
aliados –espero que no “rivales”- de las Tradiciones. Durante mis estudios en los archivos de Horizonte
conocí a muchos magos de las Tradiciones. Vos, Maestra Gritsenko, no estará sorprendida de saber, que
casi sin excepción, desconfiaban de mí y de hecho de todos los demás magos de la Orden, aunque no les
habíamos causado ningún daño. La Dama de los Rumores ha envenenado su respeto. Esta situación no
puede ayudarnos contra nuestros enemigos comunes, Tecnocráticos, Caóticos o Caídos.
El propio Horizonte nos ha mostrado las consecuencias calamitosas de nuestra pasada
arrogancia. Si hubiéramos mantenido líneas firmes de comunicación con el resto del Concilio de las
Nueve Tradiciones, creo que el Maestro Porthos no habría considerado necesariuo desafiar al Primer
Maestro Sao Cristavao, ni los demás magos del Concilio habrían reaccionado como lo hicieron.
Considero el subsiguiente caos interno de la Orden como instructivo. (Por supuesto apoyo la acción de mi
pater; sólo desapruebo las condiciones en que la impuso.)
Si la educación elemental no tiene lugar en la Orden, el mero pragmatismo sugiere que esta
nueva edición del Manual del Aprendiz requiere una perspectiva nueva, más templada. Ayudaría que los
aprendices reconocieran (y quizás unos pocos Maestros) que todas las Tradiciones comparten a su manera
el sentido de la maravilla que nos une; que respeten y ayuden a sus miembros; que compartamos nuestro
conocimiento sin condescendencia. Si tan seguros estamos de nuestro poder, ¿no podemos permitirnos
caridad de espíritu?
Oscurantismo: Consideremos este pasaje del Prolegomenon (página 44):
El novicio deberá aprender todo este texto completo al detalle, disciplinando la distracción y
desarrollando la concentración, antes de que podamos aspirar al segundo grado, en el que la confusión
se disipará como el sol disipa la noche. Porque sólo éste es el camino a la Verdad, que los Buscadores
atraviesan; y viajando a través de la oscuridad, a largo plazo alcanzarán la luz y conocerán mejor su
carencia. Es un camino venerable, pero duro y difícil para el alma que entra en lo que es el cuerpo.
Mi aprendizaje terminó hace tres años, y mi cabeza acaba de dejar de dolerme. Tuve que
aprender latín, griego y Enoquiano a la vez; también tuve que memorizar todo el Manual del Aprendiz en
frío, todas sus formulae crípticas y formulae clandestinas me habrían aplastado. Por suerte el Maestro
Porthos no tenía paciencia con los escritores que mantienen temas importantes en secreto –que escriben,
según su frase favorita “cantos orgullosos”. Despreciando los “grados” de aprendizaje, las aclaraciones de
seguridad antigua, me explicó meticulosamente cada secreto mientras los aprendía. Los escritores del
Manual del Aprendiz querían memorización de Recetas, pero con la ayuda de mi maestro aprendí a
comprenderlas. Nuestra siguiente generación de aprendices merece lo mismo.
Por supuesto, todo conocimiento mágico es misterio; es gnosis, un descubrimiento interior del
ser. Pocos mortales pueden hacerlo, comprender y actuar con lo que descubren. Pero ese profundo
misterio, un aspecto de la realidad, es diferente del falso secretismo, una mera ocultación de la
información conocida. Es la diferencia entre el funcionamiento de una pistola láser –un dispositivo
técnico por el que Iteración X mataría por ocultar- y la naturaleza de los números trascendentales, que
sólo los matemáticos adiestrados pueden utilizar en momentos de lucidez extrema.
Como los números trascendentales, los principios Herméticos son genuinamente misteriosos.
Pero creo que demasiada de nuestra obra se ha enredado en secretismo rutinario. Cierto, impedimos a los
irresponsables que obtengan más poder del que pueden manejar, pero también perdemos a siete de cada
diez candidatos a aprendices en su primer año. ¿Cuántos talentos de verdad hemos perdido erigiendo una
pantalla de humo de seguridad? ¿Qué peligro es mayor?
Durante mi educación, el Maestro Porthos me dio su traducción de cuatro fábulas animales de
Livio (1352). Esas encantadoras historias me enseñaron más que cien páginas del Manual del Aprendiz,
intencionadamente densas. Si estáis interesada en leerlas, me sentiré honrado de enviároslas.
Sugerencias: Sólo después del aprendizaje comprendí los peligros de la presunción. La mayoría
de los Maestros creen que un mero Discípulo debería ser visto pero no oído. Pero en nuestras muchas
conversaciones en Horizonte siempre solicitasteis y respetasteis mis opiniones, Maestra Gritsenko. Esto
me da esperanza de que consideraréis mi atrevida proposición -¡y que no lamentaréis haberme ofrecido la
oportunidad de hablar!
Adjunto redacciones sugeridas de resúmenes de varios capítulos del Manual del Aprendiz. Si vos
y el Comité Editorial consideran este material digno de inclusión consideraría vuestra aprobación como
un honor singular. Estoy seguro de que no sería educado sustituir capítulos enteros, así que podrías incluir
estos resúmenes, como notas a pie de página. Una nota de prefacio aconsejaría al nuevo aprendiz que el
estudio de las notas a pie de página ofrece un camino más práctico en la más práctica de las Tradiciones.
Podéis contactar conmigo a través de la Capilla de Oxford o de Geoffrey Twidmarch, uno de los
últimos Merinita. Su oficina es maravillosa, llena de libros. Es un lugar lleno de maravillas, como un
pequeño Reino de Horizonte.
A vuestro servicio,
Mahmet
Archivos adjuntos: Notas a pie de página del Manual del Aprendiz 1-4

29/6/1997 14:09 GMI

ID# 24/6/1997.06.29.1
Para: Lista de correo de Comité Ed.
De: Maestra Auris Galina Gritsenko, Capilla de Horizonte
Re: Libro de Chuletas del Aprendiz de Mahmet 37/e revisiones
Referencias pasadas: omitidas
SEGURIDAD: ULTRA
Bien, este ingenuo Discípulo parece bastante inofensivo siempre que lo encuentro en la
biblioteca. Educado, de voz suave –estoy encantada de ver que uno de los aprendices de Porthos por fin
terminó sus estudios. Le envié esta nueva edición con la oportunidad de que me sugiriera unas pocas
correcciones. Y aquí está su respuesta, incitando la revolución.
Todos deben comprender que Mahmet me envió estos archivos alarmantemente directos a través
de una línea segura sin encriptación, después de que le hubiera mencionado problemas de seguridad
pasados. Estoy seguro de que sabía exactamente lo que estaba haciendo. Es todo lo que necesitábamos,
chuletas del Manual del Aprendiz circulando entre los aprendices…
Debo decir que estoy tentada de añadir estos capítulos como notas a pie de página. Iluminarían
los cerebros de muchos magos que lo necesitan. Pero los Jenízaros de Mustai y cien más harían cola para
castigarnos a todos, comenzando por el asesinato de nuestro Mr. Mahmet. Me imagino que todos estamos
de acuerdo en protegernos, pero aunque Mahmet pueda caminar con el gran bastón de Porthos en su
bolsillo no durará mucho. ¿Opiniones?
¿Qué decís vos, Maestro Dinesen? De todos nosotros, sois vos el que está más familiarizado con
las amenazas a la seguridad y las maquinaciones de Doissetep.
Archivos adjuntos: Notas a pie de página del Libro de Chuletas del Aprendiz 1-4.

29/6/1997 21:17 GMI

ID# 26/9/1997.06.29.3
Para: Lista de correo del Comité Ed.
De: Maestro Leif Dinesen, Capilla de Horizonte
Re: Libro de Chuletas del Aprendiz de Mahmet, 37/e revisiones
Ref Pas: 24/6/1997.06.29.1
SEGURIDAD: ULTRA
¡Digo que los publiquemos, y al diablo! –LD

GLOSSARIUM HERMETICUM
La terminología Hermética podría llenar un diccionario. La mayoría de los términos proceden
del latín o del antiguo egipcio; muchos se derivan de la erudición árabe del Renacimiento temprano; y los
Herméticos modernos han tomado palabras prestadas de forma habitual de muchos sistemas mágicos. Sin
embargo, los siguientes términos se usan con frecuencia en la Orden de Hermes.
Alianza: Capilla.
Anima: Esfera de Vida; Esfera de Espíritu (una interpretación más amplia, menos frecuente de
“espíritu”; véase Manes); también Ars Animae, “el Arte de Vida.”
Arte (o Ars): Magia; Esfera (pl. Artes).
Bani: “De la Casa de.” Utilizado en los términos Herméticos de la Orden; también un término
formal honorífico para las demás Tradiciones (“Brisa de Invierno, bani Verbena”).
Circlus Abstrusus: El Círculo Interior de los Maestros Herméticos.
Ciudad de Pymander: Un ideal utópico Hermético, donde toda la humanidad busca la
Ascensión guiada por los Maestros.
Concordia: Unidad, la teórica Décima Esfera; también Ars Concordiae, “el Arte de Unidad.”
Conjunctio: Esfera de Correspondencia; también Ars Conjunctionis, “el Arte de
Correspondencia.”
Crepúsculo: Silencio.
Domus Magnus: Una Capilla ancestral de una Casa.
Enoquiano: Lenguaje secreto de los Herméticos, derivado del lenguaje místico de los espíritus
Umbrole.
Essentia: Esfera de Fuerzas (término preferido, por su énfasis en la idea de la fuerza mágica
“esencial” del interior del mago; véase también Vis); también Ars Essentiae, “el Arte de Fuerzas.”
Fatum: Esfera de Entropía; también Ars Fati, “el Arte de Entropía.”
Heka: Magia (del egipcio; ahora utilizado sólo por la Casa Shaea).
Instrumentos: Herramientas rituales (Focos).
Manes: Esfera de Espíritu (término preferido, porque el Hermetismo tradicional asocia
“espíritu” con “alma de los muertos”; véase también Anima); también Ars Manium, “el Arte de
Espíritu.”
Massasa: Vampiro(s).
Mater: Mentor (femenino).
Materia: Esfera de Materia; también Ars Materiae, “el Arte de Materia.”
Mens: Esfera de Mente; también Ars Mentis, “el Arte de Mente.”
Mi’ahs: Término vernáculo para la política (del árabe, “arenas movedizas”).
Parma Magica: (latín: “escudo mágico.”) Una especialidad de la Orden de Hermes –una forma
de contramagia que ayudó a la formación de la Orden.
Pater: Mentor (masculino).
Praxis: Cualquier sistema de práctica mágica.
Sa: Favor político (literalmente un fluido mágico de la teología egipcia).
Sancta: Un Sanctum privado, utilizado para retiros, experimentos y estudios.
Tempus: Esfera de Tiempo; también Ars Temporis, “el Arte de Tiempo.”
Vis: Esfera de Cardinal; a veces también referido para la Esfera de Fuerzas (término utilizado
por la Casa Flambeau debido a su énfasis en la fuerza o el poder físico; véase también Essentia); también
Ars Vis, “el Arte de Cardinal.”
NOTA A PIE DE PÁGINA UNO: PRECISIÓN
CRONOLÓGICA
9. ¿Cómo es eso, pregunto? Así, replicó él, lo entiendo yo: Que lo que tu vieres y oyeres, la
Palabra del Señor y la Mente del Padre, Dios, no difieren la una de la otra; y que la unión de ambas es
Vida.
-El Divino Pymander de Hermes, II.9

INVOCACIÓN
¡Hail, Oh, siete Destinos del Cielo! A vosotros hago esta ofrenda, para que abráis vuestros
oídos y escuchéis estas palabras.
¡Oh, nobles y buenas vírgenes, Oh, sagradas y compañeras del INIMIRROPHOR, Oh, las más
sagradas guardianas de los cuatro pilares! ¡Hail a la primera, HREPSENTHAES! ¡A la segunda,
MENESCHEES! ¡A la tercera, MECHRAN! ¡A la cuarta, ARAMACHES! ¡A la quinta, ECHOMMIE! ¡A
la sexta, TICHNONDAES! ¡A la séptima, EROU ROMBRIES! ¡Permaneced! ¡Habitad en mi alma! ¡No
me abandonéis, os lo ordeno! ¡Enviadme un espíritu divino, que pueda llenar todo lo que es mi corazón y
mi mente! ¡Helios moi, kyrie!

PREÁMBULO
La más antigua de las nueve Tradiciones aliadas, la Orden de Hermes ha influido sobre toda la
experiencia humana de la magia. La historia de la organización es vasta. En mi reciente aprendizaje en
dos de las Capillas más poderosas de las Tradiciones, Doissetep y Horizonte, descubrí que sus venerables
salones estaban inundados, si se me permite decirlo, con Historia. Algo de ella me ayudó en mi lucha –la
lucha que comparten todos los aprendices- para aumentar mi perspectiva.
Sí, algo me ayudó, pero desde luego no toda. Más allá de toda duda, la erudición del admirable
historiador del Manual, el Maestro Alonius, ha enriquecido nuestra Orden más allá de cualquier
descripción. Pero su disciplina erudita, aunque una gran virtud, puede de todas maneras abrumar a un
principiante. El nuevo aprendiz, ya enfrentado a la tarea aparentemente indómita de comprender el ser
interior, no necesita contener toda nuestra herencia Hermética en un momento.
Por encima de todo, la práctica Hermética es pragmática. Hacemos lo que hacemos porque
funciona. En ese espíritu de pragmatismo, ofrezco al estudiante agobiado esta cronología sinóptica
abreviada. Por supuesto, el aprendiz consciente seguirá el estudio del detallado tratado del Maestro
Alonius en el momento apropiado.

PRINCIPIOS ANTIGUOS: 2500 A.C – 150 D.C.


La magia humana es por lo menos tan antigua como el lenguaje hablando, pero la herencia
Hermética identificable comienza con el lenguaje escrito y su estudio. Por lo tanto, comienza en la
antigua Sumeria y Asiria y Babilonia –y especialmente en Khemet, el Antiguo Egipto, el reino del Nilo
fundando hace unos 5.000 años.
Como ocurre con todos los sistemas de escritura de la antigüedad, sólo una élite electa, los
sacerdotes faraónicos, conocían los secretos de los jeroglíficos egipcios. Cada sacerdote pasaba 10 años
de su infancia aprendiendo esos jeroglíficos. ¡Qué conocimiento tan mágico! El campesino veía a su
sacerdote contemplar los dibujos y aprender la voluntad de sus dioses. ¿Puede nuestra edad letrada
imaginarse cómo eso parecía…sobrenatural? De la misma manera, si ese sacerdote de Tebas contemplara
el hoy y viera a un Durmiente contemplar una gráfica y adivinar la economía del mundo -¿no compartiría
la fascinación de ese campesino?
Los Durmientes ven en esto una falsa lección, que todas las prácticas “ocultas” pueden reducirse,
mediante el conocimiento, a lo mundano. Los magos toman precisamente la visión opuesta y ven la
verdad: que el Arte transforma y expande la consciencia humana. Que en unas manos hábiles una obra
mágica, una Palabra, puede brillar en la oscuridad de la humanidad y guiarla para siempre en la Senda. Y
la primera gran obra, la fuente de nuestra Tradición, fue la escritura.

A.C. (Antes de la Era Común)


Hacia el 2500 a.C.: Djohwtey y su esposa Seshat aparecen en Fenicia y Egipto. El Nuevo Orden
Mundial ha eliminado de forma diligente todos los registros históricos de estos Archimagi, que inventaron
el alfabeto. Presentan a Djhowtey como un simple dios, un icono no más real que Santa Claus, y han
eliminado por completo a su compañera. Pero hace mil años, desde la obra pionera y retrocognitiva (875)
de Fenicil, Primus bani Quaesitor, la Orden de Hermes ha conocido la verdad: Detrás de la máscara
egipcia de Thoth –dios del conocimiento, la sabiduría y la magia, conocido por los griegos como Hermes
el Tres Veces Grande –se encuentran dos magi humanos.
Las naturalezas sobre sus vidas y magia no están claras en muchos aspectos. Poco después de su
Despertar Djhowtey descubrió que los futuros Herméticos desde Fenicil en adelante estaban observando
cronopáticamente todos sus movimientos. Aprendió a nublar sus percepciones y los detalles sobre él son
misteriosos. Sabemos que Djhowtey era fenicio, nacido en Tiro, y que se casó con Seshat y desarrolló el
primer alfabeto en la ciudad de Biblos. Viajaron a Egipto (donde debieron de cambiar su apariencia para
pasar desapercibidos entre un pueblo notoriamente xenófobo) y se convirtieron en consejeros en la
sombra de los faraones durante cinco siglos.
El papel de la pareja, si lo tuvieron, en la construcción de las pirámides, sigue siendo
controvertido; sin embargo, sabemos que extendieron su alfabeto entre los escribas egipcios, ayudaron a
Despertar a varios seguidores y se aliaron con el elusivo pueblo gato llamado los Bubasti (ref: Bastet). Su
culto secreto de personalidad, con sus misteriosos ritos de iniciación, ejerció una influencia oculta durante
siglos y se convirtió en el modelo e inspiración para muchas órdenes posteriores. Nadie sabe si estos
Archimagi murieron o Ascendieron; desaparecen del registro después de 1970 a.C., después de la muerte
del faraón Amenemhet I de la Dinastía XII (algunas referencias superficiales indican una presencia
posterior de Djhowtey en Babilonia). Después de su desaparición, los egipcios divinizaron a Djhowtey, el
dios Thoth con cabeza de ibis.
Siglo XX a.C.: El culto egipcio de Thoth alcanza su auge.
Mediados del siglo X a.C.; Carrera del Archimagus Salomón, rey de Israel, primer gran maestro
de la conjuración y control espiritual. Escribió tres libros mágicos, de los cuales dos (Las Llaves Mayores
y las Llaves Menores) sobreviven en varias ediciones diluidas. Durante la Alta Edad Mítica las versiones
“sin limitar” se convirtieron en los principales manuales de las Casas de Hermes, pues sirven para
vincular a muchos espíritus que todavía sirven hoy a nuestra Orden.
660 a.C.: El rey de Lidia Gyges envía mercenarios griegos a Egipto para ayudar al faraón
Psamético I; estas tropas helenas se asientan en Egipto. Primera influencia helénica principal en la
práctica del Arte del Culto de Thoth.
560 a.C.: Pitágoras de Samos, un magus y matemático Despertado, viaja a Egipto y se convierte
en un iniciado del Culto de Thoth, que en esta época se encuentra en declive.
545 a.C.: Pitágoras lleva las ideas de Thoth de regreso a Crotona (sur de Italia) y comienza su
propio culto secreto de personalidad siguiendo las líneas egipcias, dirigido al misticismo ascético, teoría
de números, música y astronomía.
Siglo V a.C.: Pitágoras muere con unos 90 años. El culto griego de Hermes alcanza su esplendor
en Atenas; Sócrates y la mayoría de los atenienses educados están familiarizados con sus ideas, y Platón
posiblemente haya sido un iniciado. Aunque aparentemente nunca Despierta, los escritos de Platón
ejercen una influencia tremenda en la praxis (práctica) mágica griega. El culto Hermético se extiende a
Roma en los siglos posteriores, donde Hermes es llamado Mercurio o Casmilo.
Siglo IV a.C.: Un siglo después de la muerte de Pitágoras, los Pitagóricos se dividen en dos
facciones: los Acusmáticos, dedicados a los ritos y sentencias de su maestro; y lo Matemáticos, dedicados
a la teoría de los números y la música. La mayoría de los Matemáticos finalmente se unen a la Academia
de Platón; los Acusmáticos desaparecen.
332 a.C.: Alejandro de Macedonia conquista Egipto. Llamado “el Grande,” debido a que
consigue imponer su autoridad sobre más pueblos que ningún gobernante de la época (una lección para
todos los estudiantes Herméticos), el Durmiente Alejandro inicia una fusión de las culturas de Grecia y
Egipto. Esta fusión, junto con ramas tributarias del gnosticismo persa y las creencias cabalísticas, llevará
a la formación de la Tradición Hermética clásica.
Mediados del siglo II a.C.: El culto romano de Mercurio se encuentra en su auge. Los magi
lanzan hechizos (codificados por el magus Plentarco) en grandes grupos utilizando muchos ritos costosos.
Por lo general el Culto de Mercurio actúa sub rosa.

D.C. (Después de la Era Común)


Aproximadamente entre 28 – 30: Carrera de Jesús el Mago.
Siglo I: Carrera de Simón Mago, samaritano, el último iniciado importante del culto egipcio de
Thoth (la secta de Dositeo). Viaja como un hechicero Mesiánico por Siria, Egipto y Levante; fundador del
Gnosticismo postcristiano, influyente en las creencias Herméticas. Sus doctrinas herejes provocan la
enemistad de los místicos cristianos Pedro y Pablo; cuando Simón intenta volar desde una torre elevada
del foro de Roma para impresionar al emperador Nerón (56), la contramagia de los cristianos provoca su
caída y muerte.
96: Con 98 años muere Apolonio de Tiana, mago y curandero griego. Un asceta neo-pitagórico,
estudia en Tarso y en la India, acaba con una plaga en Éfeso, resucita a una joven romana, y funda un
culto personal que influye en praxis posteriores.
124-170: Vida de Lucio Apuleyo, mago cartaginés del Culto de Isis y autor de las narrativas
autobiográficas de las Metamorfosis (El Asno de Oro).
204-270: Vida de Plotino, magus romano de origen egipcio. Plotino fomenta el neo-platonismo,
que adquiere una gran influencia en el pensamiento Hermético. La tradición occidental de la magia,
posteriormente personificada por las Casas de Hermes y nuestra Orden, deriva de Pitágoras y Platón a
través de Plotino.
Siglos III – V: En Roma, Alejandría, Israel y otros lugares del Mediterráneo, se forma el Corpus
Hermeticum, 17 papiros que constituyen la base de nuestra Tradición. Estos diálogos platónicos, escritos
por diversos autores, se atribuyen a Hermes Trismegisto (Hermes el Tres Veces Grande). Recopilando
filosofía egipcia, griega, gnóstica, zoroástrica y hebrea, los pergaminos muestran conocimiento de
astrología, teología, las simpatías ocultas entre naturaleza y espíritu, el saber de los números y los
principios de la alquimia.
412: El Culto de Mercurio se disuelve, víctima de la decadencia de Roma –surgen menos magi
hábiles para lanzar los hechizos en grupo, hay menos fuentes y recursos. Sin embargo, en estos momentos
los magi Mercúricos (Herméticos) se extienden por Europa. En los territorios bárbaros de godos y
vándalos, los magos se aíslan y desarrollan Artes solitarias utilizan instrumentos rituales sencillos.
Aunque durante los primeros siglos del imperio se opusieron a la cristiandad, muchos magi
Herméticos terminan convirtiéndose, y mezclan su perspectiva mágica con la doctrina cristiana. Quienes
no lo hacen a menudo sufren las consecuencias; véase la siguiente entrada.
415: Muerte y martirio de Hipatia, elocuente maga neoplatónica y matemática brillante de
Alejandría; asesinada con cuchillos de concha afilada por una turba fanática dirigida por Cirilo, el
Patriarca de Alejandría. Después la turba quema su residencia y biblioteca: los seguidores Herméticos de
Hipatia rescatan algunos pergaminos, que actualmente se encuentran en la Biblioteca de Horizonte. Su
muerte marca el declive de la vida intelectual de Alejandría.
Siglo VI: Carrera de Merlín, Archimagus educado por los magos Herméticos de Europa. Sus
hazañas legendarias personifican el ideal mágico de Hermes: se establece como consejero de un gran
gobernante, revitaliza las costumbres locales en Britania y fortalece el paradigma mágico local.

PAX HERMETICA
Después de la invención de la escritura el siguiente paso importante en la historia mágica fue el
desarrollo de una comunidad continental unidad de magi. En Oriente, esa tarea cayó en manos de la
Hermandad Akáshica, las Wu-Keng, los Wu-Lung, y otras escuelas menores de pensamiento. En
Occidente el crédito de organizar a los magos pertenece por completo a la Orden de Hermes, la primera
Tradición oficial y modelo para todas las demás.

LA FUNDACIÓN DE LAS CASAS: (731-836)


731: La “experiencia de precipicio” de Trianoma, maga Mercúrica/Gnóstica de Westfalia.
Mientras medita en lo alto de Brienzer Rothorn en los Alpes suizos, Trianoma predice el colapso de la
tradición Hermética. Para evitar este destino, viaja por Europa buscando a otros magos y finalmente
encuentra a Bonisagus. Él tiene talento en la teoría de la magia, ella es una hábil diplomática y política.
Ayudada por el escudo parma magica de Bonisagus, los dos pasan décadas reclutando a poderosos magi
europeos, y reconciliando sus diversas praxis en una doctrina unificada.
Noche a mediados de invierno del 767: Doce magi fundadores adoptan el Código de Hermes
en el pequeño asentamiento franco de Durenmar (actualmente Duren, en el estado alemán de Rhin del
Norte – Westfalia). Durante la Edad Mística, estos fundadores fueron llamados Primi, “los primeros.” En
el uso moderno “Primi” describe a los magi sucesores que fundarían las Tradiciones en el siglo XV; para
evitar confusión los fundadores Herméticos originales de nuestras propias Casas a partir de ahora
simplemente recibirán el término de “los Fundadores.”
772: Reaccionando ante varias emboscadas e intentos de asesinato entre las doce Casas
divididas, los magi Tremere y Bonisagus inventan el ritual de duelo mágico del Certamen. Un Gran
Tribunal (810) adopta oficialmente el Certamen para solucionar disputas.
814-816: Pralix de Casa Tytalus forma la “Orden de Miscelánea”, admitida entre las demás casas
en el año 817 como Casa Ex Miscellanea.
848: Tremere, el más joven y débil de los fundadores Herméticos, intenta dominar a todas las
Casas, pero un grupo de magi misteriosos e independientes se lo impiden. La advertencia a las demás
Casas pasa desapercibida.
876: Las Casas de Hermes ocupan la Alianza de Doissetep. Fundada en tiempos prehistóricos
por el rey hechicero Kwa Hu en Lan Na Thai, el Millón de Arrozales de Thai (actualmente en el norte de
Tailandia), Doissetep había sido conquistada por un nigromante Nefando desconocido en el año 781, que
la transportó hasta Nemrut Dagi, un volcán extinguido en el este de la actual Turquía. Las Casas
Herméticas de Bonisagus, Flambeau, Quaesitor y Tytalus destruyen al Nefando y ocupan Doissetep;
posteriormente, en el año 891, trasladan todo el complejo hasta los Pirineos españoles, al norte de Girona.
En los cuatro siglos siguientes, Doissetep alcanza la supremacía como un ejemplo de todas las
virtudes Herméticas: erudición, disciplina, sabiduría, influencia, templanza y el impulso hacia la
perfección espiritual. Bajo su liderazgo las Casas de Hermes crean un sistema social que trae un orden
verdadero y duradero a toda Europa. Los aprendices siempre deberían mantener el ideal de la
“Primavera” de Doissetep en mente, y reflejarlo en sus glorias. El estado actual de Doissetep en la
sociedad mágica ofrece más lecciones, que quedan como un ejercicio para los pupilos.

EL FINAL DE LA EDAD MÍTICA


1003-1012: La Guerra del Cisma, un conflicto ideológico entre las Casas de Hermes. La
violencia se extiende y culmina cuando las Casas Tremere y Flambeau, con la aprobación de la Casa
Quaesitor, destruyen a los magi druídicos de la Casa Díedne. Los líderes Díedne escapan, posiblemente
con ayuda feérica, pero no vuelven a ser vistos. (Circulan especulaciones sobre la influencia de la Casa
Díedne en la posterior Tradición Verbena). A finales de la década de 1990 se produjeron supuestos
avistamientos de algunos líderes Díedne en Gran Bretaña; estos avistamientos no han sido confirmados.
1022: Tremere mata a un antiguo vampiro Tzimisce y experimenta con su cuerpo; desarrolla una
poción que lo convierte con sus siete seguidores en monstruos no muertos. Tras perder su Arte,
desarrollan la “Taumaturgia,” una forma bastarda de magia menor, y consiguen ocultar con éxito su
naturaleza maldita durante más de 150 años (véase el año 1199). Pronto comienzan a atacar a los
campesinos, otros vampiros y magi de la Casa de Hermes por igual. (ref: Tremere, Tzimisce, Camarilla).
1067: Fundación de la Alianza de Mistridge.
1095 – 1192: Las Cruzadas. Un fervor se extiende por Europa para arrebatar los Lugares Santos
de la cristiandad de la influencia musulmana. Atrapados en ese furor, algunos magi Herméticos
acompañan en secreto a los ejércitos cruzados hasta Oriente Medio. Los magi traen a su regreso muchos
tesoros árabes de alquimia, matemáticas y otros temas arcanos; se trata de traducciones y versiones
extendidas de pergaminos grecorromanos que se consideraban perdidos. Este nuevo conocimiento
fortalece y vigoriza a las Casas de Hermes.
1188: El magus Hermético Lorenzo Golo, príncipe de Florencia, descubre el Kitab al Alacir, un
manuscrito árabe perdido. Fascinado por su conocimiento, Golo y un Caballero Templario, Simon de
Laurent, forman una sociedad mágica, el Gremio de los Filósofos Naturales, que a su vez con el tiempo se
convertirá en el núcleo de la Convención Tecnócrata de los Ingenieros Electrodinámicos, y
posteriormente en la Tradición de los Hijos del Éter. Muchas de las Nueve Tradiciones deben mucho a
obras similares de eruditos Herméticos.
Finales del siglo XII en adelante: Los eruditos Durmientes se unen para formar los studia
generalia, los precursores de las universidades. En los siglos siguientes los magi Herméticos apoyan la
fundación de muchas universidades y las consideran un terreno conveniente para reclutar aprendices. La
cultura académica se extiende entre las Casas de Hermes, especialmente en la Casa Bonisagus.
1190: La Casa Bonisagus establece Fors Collegis Mercuris, una universidad secreta mágica en
las afueras de Génova.

LA GUERRA MASSASA Y EL POGROMO


1199: Un Tribunal Hermético en Transilvania descubre evidencias del vampirismo de la Casa
Tremere. Las noticias se extienden lentamente, pero tras el reconocimiento formal en Doissetep (1201),
las demás Casas de Hermes juzgan a Tremere y su Casa in absentia y declaran los castigos de Censura,
Interdicción y Desquite. Sin embargo, advertidos por sus simpatizantes en la Orden, Tremere y sus
seguidores desaparecen de sus Alianzas antes de que se pueda ejecutar justicia. Así comienza una guerra
que dura abiertamente más de un siglo y que todavía continúa hoy de forma más discreta: la venganza de
la Orden de Hermes contra la renegada Casa Tremere.
Hoy, los descendientes de la Casa Tremere forman lo que puede que sea el principal grupo de
vampiros (Véase Nota a pie de página 4); si el propio Tremere todavía existe se desconoce. La Orden de
Hermes considera a todos los vampiros como amenazas que eliminar, pero reserva un odio particular por
los Tremere, cuya ansia de poder banal ha causado que se vuelvan contra la humanidad y la búsqueda de
la Ascensión.
Nota: Los aprendices Herméticos deben resistir cualquier tentación de la “inmortalidad”
vampírica, porque se sabe que su maldición destruye el Avatar de un mago sin recuperación posible,
imposibilitando el uso de la Verdadera Magia.
Invierno de 1210: Los Masones Artesanos, una pequeña banda de renegados “racionalistas” de
la Casa Ex Miscellanea, dirigen una turba de campesinos y mercenarios armados con cañones (primeros
Talismanes tecnomágicos) en el asedio y asalto de Mistridge. Traicionada desde dentro, la Alianza cae y
es destruida.
Finales del siglo XIII: La Inquisición cristiana de Italia y el sur de Francia, tras haber
perseguido a los herejes cátaros y valdenses, ahora extiende su alcance a “magos, brujas y todos quienes
se asocian con Satanás y sus demonios.” Durante los siguientes cuatro siglos, muchos magi Herméticos
menores caen ante los místicos de la Inquisición cristiana, provocando tensiones entre ambos bandos que
continúan hasta hoy.
25 de marzo de 1325: Convención de la Torre Blanca en Normandía. Los Masones Artesanos y
otras cábalas de descontentos, en su mayoría antiguos Herméticos, se unen formalmente con aliados
griegos, árabes y chinos para crear la Orden de la Razón. El lugar de su convocatoria añade el insulto a su
injuria: la torre de la maga Hermética Yoasmy, bani Ex Miscellanea, es conquistada y “purificada.”
Presumiblemente, Yoasmi es asesinada, aunque posteriormente algunos magi afirman que “sobrevive”
como la Preceptora Umbrole Aelida, la Dama de las Plumas.
1330: La naciente Orden de la Razón, en su primera actuación principal, comienza a tomar el
control encubierto de las universidades europeas.
21 de marzo: Purga y muerte “accidental” del mago Hermético Andreas Litolff, bani Bonisagus,
instructor de la Universidad de París. Los magi de la Razón intentan detener la conferencia de Andreas
“Interrogantes sobre la Distinción de la Filosofía Natural y la Sabiduría Divina;” Andreas intenta utilizar
magia protectora ante un público de estudiantes, pero su hechizo falla y entra en Crepúsculo, muriendo
una semana después. Persecuciones, revueltas plagas y batallas abiertas se producen cada vez con más
frecuencia durante los siguientes cien años.
1348-1350: La Peste Negra, una plaga epidémica bubónica de origen desconocido, mata a una
tercera parte de la población de Europa. Muchos magi Herméticos sobreviven, pero la calamidad devasta
la estructura de apoyo de las Casas y genera resentimiento de los Durmientes hacia los magi.
1393: Nacimiento de Baldric LaSalle, en algún lugar de Francia. Aunque los comienzos de su
carrera son discretos, finalmente LaSalle alcanza la Maestría. Sus logros le proporcionarán fama (e
infamia) en los años posteriores.
1403: Porthos Fitz-Empress nace en Breslau, Alemania (su nombre de nacimiento es
desconocido); posteriormente se convertirá en Diácono y Primus de Doissetep y mago supremo de la
Tradición.
1429: El Discípulo Gilles de Rais, Hermes bani Ex Miscellanea, encuentra a una joven
campesina Huérfana recién Despertada en Domremy, Lorena (reino de Francia). Sin autorización de su
Alianza, Gilles se convierte en su mecenas y promotor; la chica, Juana de Arco, dirige a los ejércitos
franceses a la victoria antes de que la Iglesia la queme por brujería en 1431. Gilles, desesperado, se
convierte en un Nefando y se embarca en una carrera repugnante de atrocidades; sus antiguos compañeros
Herméticos provocan su arresto y ejecución (1440).
1440: Primer Tribunal de Mistridge, que se celebra entre las ruinas de la antigua Alianza de
Mistridge, después de varios intentos fallidos de los magi no racionalistas de convocar una conferencia
sobre la crisis de la realidad. El Maestro Hermético Baldric LaSalle se reúne con dos magi no Herméticos
(Lady Nightshade, fundadora de los Verbena, y el místico cristiano Valoran) junto con sus Acólitos. Con
el ejemplo de Trianoma en mente, el Maestro Baldric propone una búsqueda por el mundo para reunir a
los Despertados de todas las tierras y unirlos contra el enemigo común.
1440-1457: Los magos viajan por el mundo, encontrando y reclutando hechiceros de todas las
disciplinas y prácticas. De forma interesante, muchos Herméticos anteriormente ignorados (especialmente
el Maestro Louis DuMonte, bani Quaesitor) alcanzan prominencia ahora y, aunque anteriormente se
consideraban inestables o incluso en Crepúsculo, asumen posiciones de liderazgo en la posterior
Convocatoria.
1448: Mientras los líderes de Doissetep se encuentran atrapados en luchas internas de poder, la
Orden de la Razón destruye el aspecto terrenal de la Alianza en los Pirineos. Este acto constituye una de
sus primeras grandes victorias. Trasladados al Reino Sombrío de Fuerzas, los Herméticos de Doissetep
piden ayuda en el nuevo Tribunal.
1449: Segundo Tribunal de Mistridge. Magos de todo el mundo se reúnen en principio para
unirse contra el paradigma racionalista. Los Maestros Artesanos atacan en vano el Tribunal; su desafío
sólo fortalece la resolución de los magi de debatir la unión. Acuerdan buscar una fortaleza más allá del
Horizonte.
1450: El Fors Collegis Mercuris de Génova es trasladado al Reino de Horizonte de Mus, la luna
oculta de Mercurio.
1453-1456: Doissetep, temiendo riesgos de seguridad, se niega a albergar la conferencia de los
magi. La Construcción de Horizonte, una Capilla ecuménica y hermana de Doissetep, se prepara para la
Gran Convocatoria. Las generosas donaciones de la Quintaesencia necesaria por parte de los Herméticos
exceden de lejos las de cualquier otra Tradición mágica.

LA GRAN CONVOCATORIA Y LA PRIMERA CÁBALA: (1457 -


1470)
(Sigo la costumbre de muchos historiadores de la Orden de Hermes de utilizar los términos
“magus” y “magi” para los períodos anteriores a la Gran Convocatoria y “mago” y “magos” durante y
después de la Convocatoria, reconociendo su importancia diluida).
1457-1466: La Convocatoria requiere nueve años, principalmente debido a la dificultad extrema
de desarrollar un paradigma mágico que una cientos de praxis dispares. Se proponen unos 29 modelos e
innumerables variantes; ¡uno de ellos, rápidamente rechazado, postula 324 Esferas! El modelo final, las
nueve Esferas de uso actual, es un compromiso costoso creado por un gran equipo de teóricos Herméticos
dirigidos por el Maestro Baldric, con contribuciones del recién reconocido Maestro Porthos (1464).
Los Maestros asumen que las Esferas proporcionarán a las demás Tradiciones sendas de estudio
hacia el objetivo de iniciación como Casas en la Orden de Hermes. Para su sorpresa, las demás
Tradiciones rechazan la autoridad de la Orden; la mayoría de las Tradiciones desarrollan planes similares
para asimilar a las demás. El Maestro Louis DuMonte propone (1465) que cada Tradición nombre
campeones en desafíos por la autoridad sobre cada Esfera, pero esta propuesta genera amargas
discusiones. Finalmente (1466) el Maestro Baldric ofrece otro compromiso, por el que cada Tradición
obtendrá la autoridad dentro de una Esfera. Por desgracia esto sólo deja una Esfera, Fuerzas, para ser
compartida por las Casas de Hermes; para propósitos administrativos acuerdan una consolidación formal
como una Orden unida.
Solsticio de verano de 1466: Resoluciones y Protocolos terminados; formación de la Primera
Cábala.
1466-1470: La Primera Cábala viaja por Europa, Asia, África y otros lugares, luchando contra la
Orden de la Razón y ganándose los corazones de los Durmientes. Sin embargo, la Cábala sufre cada vez
más disensiones internas.
1470: Heylel Teomim, bani Solificati (los alquimistas), esperando crear una crisis que una a las
Tradiciones, traiciona a la Primera Cábala a la Orden de la Razón. Heylel subestima por completo los
métodos del enemigo; en la emboscada cuatro magos de las Tradiciones son asesinados, incluyendo al
Maestro DuMonte; otros tres son encarcelados; uno huye, convocando a los magos de Horizonte para que
liberen a los prisioneros. Heylel es capturado y bautizado como Thoabath (Abominación), siendo
destruido en cuerpo y Avatar; su último testamento, llamando a la unidad, es ignorado. Para más detalles,
consultar la recopilación del Maestro Porthos, La Senda Frágil (1995).
1471: Los Solificati se disuelven; muchos encuentran refugio en la Orden de Hermes. A lo largo
de la historia nuestra Orden ha protegido de forma coherente a magos de todas las creencias de la muerte
o la corrupción, ha estudiado sus sistemas de creencias y ha incorporado su poder en nuestra praxis
ecléctica y siempre creciente.

EL DECLIVE
Los períodos conocidos como Renacimiento e Ilustración representan una fosilización continua
de la realidad. El paradigma racionalista se fortaleció con el surgimiento y consolidación de la doctrina
científica, y con la noción deísta de un “vigilante divino” impersonal –un supuesto Creador que creó el
universo y después lo dejó evolucionar sin supervisión.
Durante esta época la Orden de Hermes realizó muchos intentos valientes de resucitar la edad de
la maravilla; tristemente, el enemigo acabó con muchos de ellos. Sin embargo, estos siglos problemáticos
trajeron sabiduría, el conocimiento claro de que la Tecnocracia, y ningún otro, es nuestro adversario
supremo.
1482: El Maestro del Concilio Paracelso fortalece las universidades existentes y funda otras
nuevas por toda Europa, esperando combatir la Orden de la Razón. Sin embargo, desde el siglo XVI en
adelante, el enemigo las subvierte todas. Doissetep culpa a Horizonte de esta derrota. A continuación se
produce un enfriamiento de las relaciones entre Doissetep y las demás Tradiciones.
1509-1535: Carrera de Johannes Faust, hechicero y mago menor. Después de graduarse (apenas)
como Discípulo de Casa Tytalus, Fausto viaja extensamente, presume de gran poder e impresiona a
muchos gobernantes locales que buscan la Piedra Filosofal que convierte el plomo en oro. Fausto nunca
consigue mucha habilidad y finalmente recurre al diabolismo, cayendo de forma calamitosa y pereciendo.
La Orden de Hermes censura de inmediato a Fausto y nombra un Comité para investigar la Umbra
Profunda, para recuperar y restaurar su Avatar corrupto. (Hasta el momento no se han conseguido
resultados). El enemigo utiliza los relatos de la caída de Fausto para sus propios propósitos, envenenando
todavía más la actitud de los Durmientes hacia la magia.
1527-1608: Vida del Maestro Hermético John Dee, bani Bonisagus, consejero de la reina Isabel I
de Inglaterra. Comienza como espía al servicio de Inglaterra, predice la formación del Imperio Británico
(e inventa el término), revive el interés inglés por las matemáticas, fija los puntos de unión del tiempo y el
espacio en Greenwich y establece la proyección de mapas de su amigo Mercator como la base para la
cartografía mundial. Relacionándose con poderosos Señores Umbrole, Dee codifica el lenguaje secreto
Enoquiano (descubierto por Hipatia de Alejandría) con la ayuda del Consorte Edward Kelley, conocido
por sus “proyecciones” oraculares. Dee trata valientemente de adaptar las ideas de la Orden de la Razón a
los propósitos de las Tradiciones, pero a largo plazo sólo fortalece al enemigo.
14 de junio de 1645: “La Caída.” Batalla de Naseby, Inglaterra; victoria de los “Ironsides” del
puritano Oliver Cromwell (títeres de la Orden de la Razón) sobre los ejércitos de los “Caballeros” del rey
Carlos I. Desesperado, el rey contrata en secreto a muchos Adeptos y a unos pocos Maestros Herméticos
para apoyar a sus ejércitos. Debido a la escasa comunicación y a la mala planificación, los magos no
tienen tiempo de prepararse para la batalla, son sorprendidos al descubierto, y recurren a lo que ahora
llamamos magia vulgar ante los testigos de las hordas de Ironsides. Los Efectos de los magos fallan
desastrosamente, y la Paradoja los consume a todos. Dos Casas Herméticas son destruidas; los restos se
unen a Ex Miscellanea. Desde este momento en adelante, la Paradoja se convierte en un rasgo permanente
de la vida mágica.
1645-Siglo XIX: Mientras Doissetep se encuentra preocupada por las intrigas internas, la
mayoría de los magos Herméticos se retiran a sus santuarios en este mundo o más allá. Investigan los
principios subyacentes de la psicología de masas Durmiente, la Paradoja y el cambio del paradigma al
racionalismo.
Hacia 1750-1784: Carrera del aventurero impostor “Conde de Saint-Germain,” por muchas
cortes europeas. Pintor, músico, políglota y hechicero; afirma poseer una gran edad, la habilidad para
reparar joyas defectuosas, y métodos secretos para teñir y broncear. Este Durmiente fraudulento, con sus
trucos de hechicero, no juega ningún papel en la historia de la Verdadera Magia, pero demuestra la
profundidad a la que la práctica mágica ha degenerado.
1770-1789: Carrera de Alessandro Cagliostro (Giuseppe Balsamo), aventurero siciliano.
Despierta en 1770; es reclutado en la Alianza Hermética de Palermo; es el único superviviente de su
Alianza tras su destrucción por la Orden de la Razón (1771). Viaja por Europa vendiendo falsos elixires;
pasa nueve meses en la prisión de la Bastilla (1785-1786) tras su implicación en el Escándalo del Collar
de Diamantes. Exiliado, Cagliostro escribe Carta Abierta al Pueblo Francés, un relato sobre las
condiciones de la Bastilla que influyen en la Revolución Francesa. Comienza la sociedad de masonería
del Rito Egipcio; abre muchas logias en sus extensos viajes. Es arrestado por la Inquisición y aprisionado
de por vida. Aunque no tiene éxito del todo fomentando ideas mágicas, Cagliostro se convierte en un
héroe póstumo para el pueblo francés y un caso interesante de estudio para los aprendices.

RENACIMIENTO MODERNO
En los pasados dos siglos, la Orden de Hermes ha intentado una nueva estrategia: introducir
secretos menores del Arte entre las masas mediante sociedades Durmientes como los Masones y el
Amanecer Dorado. Para los Maestros veteranos, el éxito de esta estrategia ha producido una extraña
sensación de paradoja. Por ejemplo, los propietarios del prohibido Libro de la Magia Sagrada de
Abramelín el Mago (1458) habían sido quemados por herejes en el pasado; ahora es un panfleto esotérico
de Dover.
1810-1875: Vida de Eliphas Levi, ocultista Durmiente francés. Introduce las prácticas
cabalísticas a los no judíos; populariza el estudio ocultista de las cartas del tarot; pone el ocultismo
(sesiones de espiritismo, espiritualismo, médiums) de moda entre las clases altas.
Década de 1870: Hermandad Hermética de Luxor: Max Theon (Inglaterra, 1847-1927), Gran
Maestro del Círculo Exterior comienza un negocio de enseñanza mágica (“ocultismo práctico”). Su
compañero Paschal Beverly Randolph (un mulato de Estados Unidos, 1825-1875), amigo del presidente
Abraham Lincoln, inicia una sociedad secreta, la Hermandad de Eulis. Ambos inspiran un enorme interés
por la magia tras la Guerra de Secesión de los Estados Unidos.
1866, 1877: Fundación respectiva entre los Durmientes de los Rosacruces y la Orden Hermética
del Amanecer Dorado, dos sociedades mortales influyentes en el renacimiento y propagación del
pensamiento mágico.
1875-1947: Vida de Aleister Crowley, mago de talento pero descarriado. Aparte de su rebelión
contra su estricta educación cristiana, Crowley elige la Palabra del Exceso; sigue una larga carrera
mezclando Artes Herméticas con principios Extáticos, influyendo a Durmientes y Despertados en su
camino. Entre 1904 y 1921, Crowley cae en la Senda de los Nefandos. Los rumores insisten en que fue
asesinado en 1947 por agentes del Nuevo Orden Mundial, pero nada ha sido demostrado.
Década de 1890: La Orden de la Razón se convierte en la Unión Tecnocrática, o Tecnocracia.
1922: Los Ahl-i-Batin abandonan el Concilio de las Nueve Tradiciones, protestando por la apatía
de sus compañeros de otras Tradiciones en la política ejercida en sus hogares árabes. La Orden de Hermes
rescata y protege a los Adeptos y Discípulos de la Tradición perdida; asimila algunos en la Casa Ex
Miscellanea. Los Maestros Ahl-i-Batin desaparecen.
1933: El debate entre los eruditos Herméticos sobre la aritmosofía y la magia de la probabilidad
lleva a la creación y aceptación de la Casa más joven de la Orden de Hermes, Fortunae.
1939-1945: Ascenso de la influencia Nefanda en la Segunda Guerra Mundial. La Tecnocracia
inicia una alianza temporal con la Orden de Hermes y otras Tradiciones. Un enorme ritual conjunto
realizado en las afueras de Berlín, dirigido por los Maestros Callistro, bani Tytalus, y Creón el Cuerdo,
bani Bonisaus, expulsa o destruye a los Archimagos Nefandos (1944). La alianza entre Tecnocracia y
Tradiciones cesa con el fin de la guerra.
1950 en adelante: La cultura Durmiente crea o populariza muchas religiones alternativas, cultos
pseudo-mágicos y sociedades secretos. Estos movimientos (activados por la influencia sutil de la Orden
de Hermes) han producido pocos Despertares verdaderos y muchos charlatanes Durmientes, pero
iluminan el vacío espiritual de la sociedad Tecnócrata. Muchos Durmientes comienzan a reconsiderar el
dogma del “Progreso” insostenible.

PRESENTE Y FUTURO
La actitud de nuestra Tradición sigue desafiante. A veces la política lleva a la Orden a presentar
sus aspectos menos atractivos a nuestros compañeros magos, y sólo ahora estamos resolviendo
(dolorosamente) conflictos internos de largo alcance. El reciente ataque Tecnocrático contra el Colegio de
Mus (seguido por la pérdida inesperada de la Capilla ante los Nefandos) enfatiza la creciente amenaza del
exterior.
En el conjunto del mundo, los sistemas educativos han declinado, reduciendo el número de
buenos aprendices. La mayoría de los Durmientes de las naciones industriales comparten el impulso
abrumador del mago hacia el poder, pero carecen del ideal de Ascensión a la Divinidad –la idea que
debemos cultivar en nosotros, no sólo de forma temporal y financiera, sino en todos los sentidos. Sin
embargo, la Orden de Hermes ha decidido recuperar Mus por cualquier medio necesario, luchando junto a
nuestros compañeros de las Tradiciones, y a comienzos del nuevo milenio, dirigir la guerra contra nuestro
enemigo.
Porque el dios de esta era es Hermes. “Rápido como la muerte,” el mensajero de los dioses, es el
símbolo ideal de Internet. Como el prototipo de los ángeles (del griego angelos, “mensajero”), Hermes lo
está haciendo bien a medida que en América crece el culto a los ángeles. Vete a cualquier mercadillo de
segunda mano de América y verás velas de la fortuna a la venta. Los Durmientes las encienden con la
esperanza de ganar la lotería. En términos míticos, tiene perfecto sentido: El término griego de
“oportunidad” es hermaion, de las ofrendas que se dejaban en los santuarios de Hermes en las
encrucijadas.
Desear mensajes divinos y desear ganar la lotería, en esencia son el mismo deseo. Este deseo
sólo puede incrementarse a medida que la Tecnocracia continúa su estratificación de la sociedad. La gente
tiene miedo de la brecha entre ricos y pobres de la misma forma que instintivamente tienen miedo de la
brecha entre dioses y mortales.
Los espíritus valientes siempre tratan de atravesar esas barreras. Para ellos, Hermes es un guía,
un pompos. En la Ilíada, Hermes hizo invisible al anciano Príamo, y después lo guió a través del
campamento griego para suplicar por el cadáver de su hijo, Héctor. De la misma manera, Durmientes y
Despertados por igual desean moverse invisibles por los territorios peligrosos de nuestra era. Recurrimos
a Internet para evitar la burocracia, los secretarios y recepcionistas, enviamos nuestros mensajes
directamente al jefe; todos tenemos formas de movernos sin ser vistos. Para utilizarlas, requerimos un
pompos con sabiduría, aprendizaje, elocuencia y comunicación. La Orden de Hermes ofrece la guía que
nuestro mundo necesita con urgencia. Por lo tanto, recordad: ¡Buscad los misterios!
NOTA A PIE DE PÁGINA DOS:
CONJUCTIONES DOMESTICAE
Lo que está abajo es cómo lo que está arriba y lo que está arriba es cómo lo que está abajo. Los
dos trabajan para alcanzar las maravillas del Uno.
-Segundo Precepto de Hermes Trismegisto

Si has llegado a esta nota a pie de página del inicio del excelente discurso de la Maestra
Divraniya sobre el funcionamiento interno de la Orden de Hermes, envidio el gran placer que te aguarda.
El detalle y la meticulosa documentación de la Maestra Flambeau constituyen unos ejemplos brillantes
para cada aprendiz. Sin embargo recuerdo (de mi propio aprendizaje reciente) cómo reaccioné a esta
sección, antes de que encontrara suficiente tiempo libre para apreciar la perspectiva de la Maestra
Divraniya: ¡Todos esos comités! ¡Todas esas leyes! ¡Ayuda!
Los recién llegados que compartan esa reacción puede que quieran echar un vistazo a este
resumen condensado. Debo recordar que estas notas sólo discuten las praxis y costumbres del conjunto de
la Orden de Hermes. La Maestra Divraniya describe de forma excelente las variaciones de los métodos de
enseñanza, iniciaciones y otros asuntos similares que se encuentran entre las Casas.
A veces los observadores exteriores consideran que la Orden de Hermes es oblicua, competitiva,
y en ocasiones incluso mezquina en sus relaciones. Sin embargo nos enfocamos en un bien triple: el del
conjunto de la Orden, el de las Tradiciones, y el de la humanidad. Nuestra supervivencia contra la
poderosa oposición de la Tecnocracia procede del bien esencial que compartiremos entre nosotros y con
los Durmientes bajo nuestro cuidado. Espero que estas notas puedan fomentar todavía más el crecimiento
de esa generosidad entre nuestra nueva generación de aprendices.

LA VIDA DEL APRENDIZ


La iniciación en esencia apunta a ir más allá de las posibilidades del estado humano individual,
para hacer posible la transición a estados superiores y finalmente llevar al individuo más allá de
cualquier tipo de limitación.
-Rene Guenon, Apercus sur l’initiation (Atisbos de la Iniciación)
Nuestra Orden busca y recluta vigorosamente aprendices, como tú fuiste reclutado. Tu educación
y adiestramiento te prepararán para convertirte, no en un simple soldado de a pie de la Guerra de la
Ascensión, sino en un general potencial para dirigir un ejército de Durmientes.
El control de nuestra Tradición sobre el Ars Essentiae, poder puro en sus niveles más peligrosos,
requiere que nos sumerjamos en profundidad en las mismas fuentes de la energía Quintaesencial. Alterar
y controlar la Esfera de Fuerzas requiere tanto una mente sutil como un conocimiento exacto; ambos se
alcanzan con los años –incluso con las décadas- de aprendizaje diligente. Así que tenemos mucho cuidado
eligiendo y adiestrando estudiantes, para evitar crear un erudito sin voluntad para ir más allá del estudio
teórico –o peor todavía, un niño descontrolado y descuidado que maneje un poder cataclísmico.

DESPERTAR
Muy pocos mortales, quizás uno entre cinco millones, tienen el potencial de convertirse en
magos. Quienes tienen una afinidad mágica por nuestra Orden habitualmente Despiertan poco a poco. A
menudo, estos elegidos evidencian alguna habilidad que los aísla –un don para las matemáticas o los
lenguajes, o quizás un amor general por el conocimiento. La mayoría de estos individuos mágicamente
latentes se sienten aislados y “diferentes” de sus compañeros. En algún momento, normalmente entre la
pubertad y pasada la veintena, alcanzan una crisis que cataliza su Despertar en un mundo mayor.
El Despertar nunca es tan sencillo como la mera apertura de un ojo interior. Algunos de los que
Despiertan sin guía caen en la locura, incapaces de aferrarse a un punto firme dentro de sus realidades
siempre cambiantes. A menudo se convierten en una amenaza para sí mismos o para los demás, y pueden
inmolarse en el primer momento glorioso de la epifanía. Por lo tanto, nuestra Orden intenta reconocer el
potencial mágico latente, y nuestros mentores cuidadosamente dirigen el Despertar del novicio.

RECLUTAMIENTO
No es una sorpresa que la mayoría de los candidatos Herméticos procedan de trasfondos
escolásticos. Teniendo en cuenta nuestra supremacía en ámbitos académicos –como profesores,
conservadores de museos, especialistas en adquisiciones y bibliotecarios- no es sorprendente. Nuestra
Orden (especialmente los magos de la Casa Fortunae y los miembros del comité de Personal) supervisan
en secreto a los reclutas potenciales, a veces durante una década, buscando demostraciones de agudeza
mental, naturaleza inquisitiva, respeto por el conocimiento, fuerza de voluntad y discreción innata.
Durante este período, el sujeto atraviesa discretas pruebas. El reclutador puede exponerlo a ideas
radicales sobre la naturaleza de la realidad, darle la oportunidad de hacer trampas en sus estudios, o
incluso invitarle a que se una a una inofensiva sociedad ocultista. Algunas pruebas ponen a prueba la
habilidad del estudiante para absorber nuevos conceptos, pero las más importantes examinan su carácter y
confianza.
La supervisión normalmente procede de forma metódica; los aprendices inestables o sospechosos
presentan una grave amenaza a la Orden. Sin embargo, algunos reclutas Despiertan espontáneamente o
atraen la atención de un enemigo; en esos casos excepcionales, el recluta puede llevar a su estudiante a
una “casa segura” neutral (¡nunca una Alianza!) hasta que se tranquiliza. Si el estudiante Despertado
obviamente no es adecuado para la Orden, el reclutador puede enviarlo a representantes de una Tradición
más apropiada. Si el estudiante representa una amenaza real para sí mismo o la Orden, el reclutador en su
lugar puede tomar una acción extrema o permanente. Si el recluta es adecuado para el aprendizaje –pues
bien, ya conoces el resto.

PRIMER GRADO DE APRENDIZAJE (NEÓFITO)


Los nuevos estudiantes habitualmente pasan de uno a tres arduos años en la Alianza de la
Universidad. Durante muchos siglos la principal universidad de la Orden de Hermes fue el Fors Collegis
Mercuris, en Mus, la luna oculta de Mercurio. Desde la caída de Mus en 1996, la mayoría de los Neófitos
han sido dirigidos a universidades temporales en tres localizaciones en la Tierra; por razones de
seguridad, esas localizaciones permanecen en secreto. Las propuestas para construir una Universidad
permanente en Horizonte son como mínimo controvertidas.
En la Universidad, los Neófitos aprenden a desarrollar su consciencia, rudimentarias disciplinas
mentales, filosofía y varios lenguajes –normalmente griego antiguo, latín, árabe, inglés, francés y alemán.
Reciben un contacto limitado con el lenguaje mágico de nuestra Tradición, el Enoquiano; la instrucción
adicional continúa tras su iniciación formal en la Orden. La instrucción mágica real se limita a la goecia,
recetas menores que utilizan rituales precisos y muchos instrumentos rituales.
Después de la graduación, un estudiante está preparado para aprender con un pater, un Maestro o
un Adepto (“Pater” es realmente un término informal. Lo uso para evitar confusión entre el término
técnico “maestro” y el rango mágico formal de Maestro. El maestro de un aprendiz, con una “m”
minúscula, no necesita ser un Maestro reconocido con mayúscula).
Algunos Neófitos nunca asisten a una Alianza de Universidad, sino que se convierten en
aprendices directamente. Estos aprendices pasan con su pater entre uno y cuatro años de estudio privado
en su Sanctum. El pater decide la mejor forma de educar a su aprendiz en el Arte, pero la instrucción
siempre requiere exigencias muy elevadas al estudiante. Muchos aprendices se desesperan aprendiendo
todos esos lenguajes, símbolos y artes esotéricas –y sólo la magia que requieren.
Inundados de trabajo tedioso, los aprendices trabajan en los laboratorios de sus maestros, los
ayudan con experimentos y copian tomos eternos. Normalmente el maestro parece irracional, aterrador,
incluso cruel con sus aprendices, pero un candidato que no puede soportar los insultos o reaccionar a las
sorpresas no tiene futuro como mago. Estancados en su primera fase, estos pupilos inseguros
normalmente se convierten en consortes de su pater o trabajan a sueldo de la Alianza.
Muchos neófitos se rompen bajo todas esas restricciones y se preguntan por qué tienen tan poca
voz en su adiestramiento. Desean una “amistad” más igualitaria entre estudiante y maestro. Simpatizo con
ellos -¡mi propia instrucción no fue nada fácil!-, aunque me siento impulsado a citar la famosa réplica de
la Maestra Divraniya:
¿Debería el servidor dar órdenes a su amo, que seguramente conoce su negocio mejor que quien
acaba de contratar? ¿Debería el aprendiz enseñar a su mentor, aunque sea un erudito reverenciado por
los sabios o haya enseñado durante siglos de experiencia? ¡Pues entonces coloquemos el yugo sobre el
granjero y entreguemos las riendas al caballo!
En resumen, dejemos la dirección en manos de los adultos. ¡Tu propio turno llegará bastante
pronto!

SEGUNDO GRADO DE APRENDIZAJE (ZELATOR)


En algún momento, cada Neófito con éxito comprende que las formulae goéticas que estudia –
todas las antiguas, pesadas, complejas minucias de una docena de lenguajes- son, por sí mismas, inútiles.
Esos elementos no son mágicos en sí mismos, sino una especie de cimientos que guían la propia voluntad
mágica del estudiante. La manifestación de esa voluntad (que es única para cada estudiante) marca la
llegada del Segundo Grado de Aprendizaje.
Llevado a la Alianza de su maestro, el Zelator continúa su labor física y estudios extensos. Sin
embargo, ahora comienza a aplicar las teorías que ha aprendido. Si la Alianza existe en un Reino de
Horizonte, mucho mejor; el riesgo de provocar Paradoja accidental es mucho menor que en la Tierra. Sin
embargo esta “red de seguridad” presenta sus propios problemas. Sin ella, el Neófito debe aprender a
trabajar con cuidado y sutileza. Por esta razón algunos mentores se niegan a llevar a un aprendiz a uno de
esos Reinos hasta que haya terminado su primer año.
Ahora el aprendiz aprende el lado político de la vida Hermética. Aunque carece de ningún poder
político propio, los magos más veteranos pueden querer reclutarlo en sus propias cábalas. Ser cortejado
por los ancianos es una experiencia compleja. Aunque algunos estudiantes expresan abiertamente su
disgusto por la política, un aprendiz astuto aprovecha la oportunidad para promocionarse. Los amigos en
lugares elevados pueden significar mejor instrucción, acceso a libros raros, e incluso una iniciación más
fácil. Naturalmente, quienes ofrecen su mecenazgo al aprendiz esperan lealtad a cambio. Es una trampa
sencilla y tentadora para quienes carecen de cabeza para las intrigas.
Ahora la instrucción procede de la goecia a la teúrgia, la unión simbólica con lo Divino. Bajo
una estrecha supervisión, el Zelator explora la Penumbra y vincula Umbrole menores. En los viajes
escoltado por los Reinos astrales, el aprendiz aprende a conceptualizar ideas poderosas dentro de su
praxis personal. Comienza a comprender cómo ir más allá de las Recetas mágicas y literalmente
convertirse en magia –“convertirse en la Palabra.”
El grado de Zelator presenta un gran peligro y grandes posibilidades. Aunque el mentor puede
advertir a su estudiante contra el exceso de confianza, espera que avance más allá de sus enseñanzas y
desarrolle nuevo conocimiento. Sin embargo, este conocimiento trae peligroso poder. La mayoría de los
aprendices superan su experimentación mágica con poco más que cicatrices y sabiduría. Otros,
lamentablemente, se destruyen a sí mismos.

PRAXIS ANTINÓMICA
La Senda del mago requiere autoconfianza, que incluye una comprensión profunda de cómo la
cultura altera los pensamientos propios. Muchos, aunque no todos los Zelatores, encuentran útil demostrar
su condicionamiento cultural violándolo conscientemente. Esta forma de praxis se llama antinomia, del
griego, que significa “contra la ley.” El practicante de antinomia sostiene que el conocimiento iluminado
está más allá de la ley moral.
El nuevo aprendiz debe comprender que el estudio Hermético en sí mismo no requiere
criminalidad. Respecto a las leyes Durmientes, la Orden de Hermes no toma posición. Las técnicas
antinómicas no son objetivos, simplemente herramientas para comprender, que el aprendiz utiliza y
después descarta cuando han cumplido su propósito.
El estudiante elige su propia idea antinómica. Elecciones habituales en la historia reciente
incluyen flirteos con la llamada adoración a Satanás (que es distinta del diabolismo, que la Orden prohíbe
estrictamente); trabajar entre seguidores del nazismo, racismo u otras ideologías odiosas; o cualquier otro
acto menor que el aprendiz considere reprensible.
Por ejemplo, conociendo mi amor por la lectura, mi pater me sugirió que tomara uno de mis
libros favoritos y lo quemara. Por supuesto, al Maestro Porthos le gustan tanto los libros como a mí;
desprecia tanto quemar libros como yo –lo que precisamente era la clave de la sugerencia. La praxis
antinómica debería inspirar repulsión en el practicante. Entonces, después de haber cometido el acto, el
estudiante debería examinar su rechazo y liberarse del mismo. Esos sentimientos representan ataduras
sobre la voluntad, y un verdadero mago no debería tolerarlas.
Una advertencia final: Nunca permitas que una praxis antinómica afecte adversamente a otros.
Por ejemplo, un aprendiz estadounidense que cree con fuerza en la igualdad racial podría acudir a una
reunión del Ku Klux Klan en una ciudad lejana, e incluso hacer un discurso a favor del Klan ante los
insípidos paletos que acudan; sin embargo, el estudiante no debería participar en la quema de cruces. Eso
no haría la antinomia mejor que aquello que pretende combatir. Los ejemplos de Aleister Crowley y
Gilles de Rais marcan la Senda de los que se toman sus praxis antinómicas demasiado en serio.

MISIONES
A veces los mentores requieren que los Zelatores emprendan misiones: tareas sencillas como
llevar un mensaje a otra Alianza, o tareas peligrosas que beneficien a la Orden, como infiltrarse en una
clase Tecnócrata. Estos actos sencillos raramente son directos. Una misión rutinaria de cartero que se
cruce con el enemigo puede ocultar una prueba de lealtad; los “agentes Tecnócratas” que interroguen al
aprendiz capturado pueden ser en realidad magos Herméticos disfrazados. Las misiones peligrosas
enseñan al joven mago a pensar por sí mismo, aprender discreción y demostrar su valentía y sus recursos.

TERCER GRADO DE APRENDIZ (PRÁCTICO)


El estudiante alcanza el grado de aprendizaje final a través de la metamorfosis personal. Toda la
magia es transformadora; el secreto de la magia es transformar al mago. Cambiar de un zángano ignorante
e ineficaz a un mago que altera el mundo para armonizarlo con su visión personal –eso no es menos
mágico que convertir a un humano en un lobo. Lo primero no requiere una violación sobrenatural de la
ley científica, pero es irrelevante. El mago decide cómo alterar la realidad, entonces cambia internamente
para ganar el poder para hacer la alteración.
En la Orden de Hermes, el instrumento de cambio (tanto interno como externo) normalmente es
una Palabra. La praxis del estudiante lleva a una epifanía, un descubrimiento de un objetivo vital
adecuado o proceso transformador. Por lo general (aunque no siempre), este objetivo carece de enfoque
propio hasta que el mago pueda articularlo como una única Palabra, que lleva en ella muchos significados
e implicaciones. La voluntad del mago lleva su Palabra hacia el exterior, donde actúa en el mundo
independientemente de su guía.
Todas las praxis –incluso las no Herméticas- tienen Palabras que definen su chispa interior.
Todos los místicos descubren esa Palabra con el tiempo, se den cuenta o no. Por ejemplo la Palabra de
Jesús era Ágape, amor divino. La de Francis Bacon, un miembro de la Orden de la Razón, era Progreso,
que ha tenido efectos profundos (y profundamente mixtos) en el mundo. El mago de la década de 1960
Anton La Vey desarrolló la palabra Indulgencia, una infeliz elección con efecto destructor (aunque
indiscutiblemente grande) en la sociedad moderna.
La manifestación de una Palabra poderosa es la señal habitual de la graduación del estudiante en
el Tercer Grado. En adelante el Práctico dedica sus energías a la transformación, utilizando las técnicas
que le proporciona su parte. En esta fase el estudiante adquiere habilidades apropiadas en las Artes para
su progreso eventual en su Palabra. Cuando avanza más allá del Primer Rango en cada una de esas Artes,
está preparado para convertirse en un verdadero mago –para practicar la tercera y más elevada forma:
magia.

INICIACIÓN
¿Cómo un aprendiz de la Orden se convierte en un Discípulo, el primer rango del Verdadero
Mago? Mediante la iniciación. La Maestra Divraniya remarca: “La Iniciación constituye la primera de
muchas pruebas que atravesamos en nuestra búsqueda interminable de la perfección.” Realmente la
Iniciación de un aprendiz es más como su prueba 2.025, pero nadie niega que la Iniciación es ardua,
completamente personal y duradera en el recuerdo del Discípulo.
La prueba de Iniciación adopta muchas formas, dependiendo de la Casa del aprendiz, las
decisiones de su maestro y las necesidades de la Orden. Cada prueba difiere; normalmente el estudiante
no sabe que está siendo evaluado. La prueba desafía la capacidad del aprendiz para convertirse en un
mago. Debe demostrar la habilidad para utilizar magia, influencia, Durmientes, protegerse y evitar la
Paradoja. Sin un pensamiento creativo y rápido, un mago aspirante está condenado.
La Orden se esfuerza por perfeccionarse –en ser, voluntad y en el mundo. El desafío es nuestro
crisol, nuestro pan y vino. Nuestros mejores miembros poseen un poder a la escala de las armas nucleares
tácticas. Controlar semejante poder requiere frialdad y un autocontrol exquisito. Por esta razón, la
iniciación a menudo requiere peligro, incluso una amenaza para la vida. Quienes fallan y sobreviven
pueden intentarlo otra vez en otro año. Algunos mueren. Es un elevado coste, pero consideremos la
alternativa: permitir que un mago inmaduro, descuidado o estúpido controle las fuerzas primarias de la
creación. Una prueba de vida o muerte es un pequeño precio a pagar por la estabilidad que proporciona
nuestra Orden –o a cambio del poder de los dioses.

EL TRIBUNAL DE INICIACIÓN
Las ceremonias de Iniciación tienen lugar en los Tribunales, para que así todos los que acudan
puedan testificar la “transformación” de un nuevo mago. Como los Tribunales se reúnen sólo cada dos
años y los aprendices son un grupo impaciente, cada Casa a menudo celebra reuniones especiales
conocidas como Tribunales de Iniciación entre reuniones regulares. Las fechas elegidas tienen significado
astrológico o numérico; muchos creen que esos asuntos influyen en el futuro de la “clase de graduación.”
El pater del iniciado, un Quaesitor y por lo menos otro miembro de la Casa del Iniciado asisten a
los procedimientos. La ceremonia tiene cinco partes:
-Declaración: El pater declara que el aprendiz ha terminado los estudios que se le han
presentado y ha pasado su prueba de iniciación. Puede ofrecer elogios por la conducta del estudiante, su
erudición y logros -¡normalmente por primera vez en su relación!
-Juramento: El Quaesitor requiere que el aprendiz recite el Código de Hermes, y que después
jure que respetará ese Código.
-Nombramiento: El nuevo mago recibe un nuevo nombre Hermético elegido por su pater. (En
estos tiempos modernos, el mentor normalmente le pide al aprendiz que diga qué nombre le gustaría).
Con el tiempo este llamado Nombre de Sombra adquiere nuevos honoríficos, que aumentan con la
experiencia y la edad (véase Apéndice). El Quaesitor da la bienvenida al nuevo mago utilizando este
nombre Hermético por el que será conocido en adelante. En secreto, el mentor prepara un pergamino con
un segundo nombre secreto –un Nombre Verdadero; se lo muestra al iniciado y entonces lo destruye. Sólo
el iniciado y el mentor conocen todos los nombres que posee.
-Sello: El antiguo mentor del iniciado presenta al nuevo mago un sello que simboliza su
pertenencia a la Orden, normalmente una varita. El sello lleva símbolos arcanos que identifican la Casa
del mago y sus especialidades, si tiene. En esencia, el sello se convierte en un símbolo del mago,
representando su voto en un concilio. En los siglos pasados, los magos dejaban sus sellos como votos
delegados, pero esa práctica solía estar sometida a abusos y ha caído en desuso.
-Declaración de Vector: Añadida por primera vez a la iniciación en la década de 1860, este
estado opcional requiere que el nuevo Discípulo declare el disfraz que asumirá en el mundo Durmiente –
incluyendo su trabajo, estilo de vida, residencia y Palabra. Aunque su Vector puede cambiar con el
tiempo a medida que sus intereses se amplían o reducen, esta declaración sitúa al mago frente a un
objetivo de su elección –un gesto de independencia después de pasar tanto tiempo a los pies de otro.
Una vez iniciado el premie (un antiguo término para un nuevo Discípulo) se convierte en un
miembro de pleno derecho de la Orden de Hermes, libre de unirse a una cábala o a una Alianza y seguir
su propio camino hacia grados más elevados.
Los aprendices, incluso los que nunca estuvieron próximos a sus mentores, siempre les deben a
sus maestros una deuda irreparable. Aunque muchos manifiestan su gratitud mediante alianzas y favores,
la reputación y logros del estudiante son las que forman el verdadero pago por la instrucción del mentor.
A través de las hazañas del pupilo el mentor incrementa –o mancha- su propia reputación. Se aconseja a
los aprendices que lean esto que recuerden que sus actos dan brillo o sombra a los de sus maestros. Y
creedme, pocos agravios merecen un mentor furioso.

LA VIDA DEL MAESTRO


El deseo de conocimiento es el sentimiento natural de la humanidad; y cada humano cuya mente
no esté degenerada estará dispuesto a dar todo lo que tiene para conseguir conocimiento.
-Samuel Johnson

Aunque el aprendizaje altera el principio de la vida del mago, la senda de su carrera es


completamente suya. Los escritos de la Maestra Divraniya sobre los magos enumeran sus deberes
admirablemente, a continuación se expone un resumen.

ENTRAR EN EL MI’AS
Mi’as (del árabe, “arenas movedizas”) es un término de argot para nuestra política. Tan pronto
como un nuevo mago completa su iniciación, normalmente se encuentra involucrado en las maniobras
políticas endémicas de la Orden de Hermes. Una vez dentro, debe nadar o hundirse.
Los Herméticos aceptan continuamente nuevos desafíos, midiendo su progreso hacia la
perfección mediante la adquisición de poder –dominando las Artes, controlando espíritus, ejerciendo
nuestra voluntad dentro del mundo mundano y en definitiva, gobernándonos a nosotros mismos. Otros
magos de las Tradiciones a veces no consiguen comprender este punto central de las creencias de nuestra
Orden. Comprendemos la verdadera Senda a la Ascensión; por lo tanto, tenemos el deber de guiar a los
demás hacia esa Senda, Para prepararse para esa posición, debemos perfeccionarnos. Ese proceso incluye
ganar poder político, tanto para medir nuestro avance personal como para aprender a utilizar ese poder
con sabiduría.
Si uno debe atravesar “arenas movedizas políticas,” ayuda tener una línea vital. La Orden
proporciona esta ayuda mediante el intercambio de sa. En la religión egipcia, el sa era un fluido mágico,
la sangre vital de los dioses. Cuando su sa estaba bajo, los sacerdotes pedían a los dioses de los demás que
impusieran sus manos sobre ellos y lo restauraran. En la tradición Hermética, el sa representa “sangre
política,” favores otorgados a otros. Estas “caridades” pueden incluir tomar partido en una discusión;
votar a favor o en contra de un tema particular; ayudar a otro mago a establecer una reputación; o
conseguir ser elegido para una posición. Cuanto más sa “da” un mago a otros, más favores controla
potencialmente: se considera una grave ruptura del honor fallar en devolver un favor.

OBTENER CONOCIMIENTO
Un Hermético es un erudito en la biblioteca de la Humanidad. Los magos que pasan sus vidas
combatiendo en la arena política –o en combate, que viene a ser lo mismo- sacrifican el acceso a reinos
mágicos superiores. El conocimiento, la comprensión y la consciencia son las llaves a la evolución
personal. Cada mago debe decidir por sí mismo qué área de estudio le permitirá Ascender. Al mismo
tiempo, debe equilibrar las necesidades prácticas de la política contra éstas –porque sin sa, sus opciones
de conocimiento están limitadas.
Muchos nuevos iniciados, tras haber atravesado las zarzas y ganado la iniciación, asumen que
han alcanzado la victoria. Todo lo contrario: ¡Tras el aprendizaje el mago debe estudiar más que nunca!
Dentro de los textos mágicos ahora descubre significados ocultos, significados numerológicos o
simbología insospechada. Esos descubrimientos lo impulsan a ir más allá de lo que antes sospechaba y
alcanzar lo que nunca había visionado antes. Y más allá de ese portal se encuentran misterios todavía más
complejos…
TOMAR APRENDICES
Los Herméticos reconocen el deber de enseñar. La mejora personal es imposible sin el
adiestramiento de nuevos aprendices. A medida que descubrimos verdades más profundas, nos sentimos
obligados a transmitir nuestros descubrimientos.
Otros factores, más allá del mero deber, influyen en la decisión de enseñar. Muchos Herméticos
no tienen ninguna otra familia aparte de sus compañeros magos; tomar un aprendiz crea un vínculo como
entre el de un padre y su hijo. Y también existe un placer genuino en imbuir en una mente recién
Despertada la sed de conocimiento y el deseo de buscar los misterios.
Un maestro puede también tener motivos más prácticos. Un pupilo proporciona un par adicional
de manos en el laboratorio, realiza tareas tediosas y además proporciona compañía al mago. Hasta que
tome un aprendiz, un mago puede que nunca sea consciente de lo solitaria que puede ser la vida de un
Buscador.
El nuevo mentor gobierna a su pupilo en todos los sentidos, pero el maestro también aprende
lecciones valiosas: política en miniatura (ejerciendo poder sobre otro); métodos de enseñanza;
perspectivas frescas sobre temas antiguos, que pueden arrojar luz sobre nuevas líneas de investigación; y
un interés renovado por el mundo mortal, al que muchos maestros renuncian por compañía Despertada.

ENCONTRAR FAMILIARES
La Orden no prohíbe que los aprendices tengan familiares, pero los estudiantes raramente tienen
el conocimiento para invocar uno, y mucho menos para mantenerlo. Estos compañeros espirituales
requieren cuidados y favores a cambio de sus servicios. Sin embargo, la mayoría de los nuevos Discípulos
tratan de reclutar un familiar a la mínima oportunidad; estas criaturas pueden ofrecer poder, conocimiento
de otro mundo o acceso a Umbrole más poderosos.
La mayoría de los familiares atraídos por magos Herméticos demuestra una inteligencia extrema,
naturalezas curiosas y conocimiento esotérico (o sabiduría). Estos habitantes Umbrales toman formas que
diversas culturas asocian con la inteligencia: ranas o sapos, halcones, búhos, serpientes y gatos. A veces
habitan gólems de barro u homúnculos que parecen muñecos a ojos Durmientes. Los familiares
destinados a residir en Reinos Horizontes, donde la Paradoja no molesta, pueden aparecer como Criaturas
Míticas –esfinges, lammasu, pequeños dragones- o (raramente) formas geométricas aleatorias. (ref:
familiares).

SANCTA
La ley Hermética considera un Sanctum Hermético inviolable. Aquí, un mago establece su
propio paradigma individual y hace su trabajo más importante. Algunos magos crean un Sanctum
pequeño –poco más que un lugar de estudio- pero la mayoría incluyen sus laboratorios, bibliotecas y
aposentos en el “paquete.”
El tamaño y situación de un Sanctum a menudo indican la posición del propietario dentro de la
Alianza. Los magos más veteranos y establecidos tienen los mejores lugares y las habitaciones más
espaciosas. En las Alianzas abarrotadas, los Discípulos pueden compartir aposentos, pero cada uno
todavía reclama su pequeño Sanctum. El miembro de una Capilla puede asegurar un Sanctum mejor
realizando un gran servicio para su Alianza o Casa, o mediante maniobras políticas. Si falla, simplemente
puede enriquecerse y construirse uno.
Debe señalarse que el Sanctum debe estar claramente marcado como se describe en el
Corrigenda Periférico al Código de Hermes (XVI/254/DD/iii/a). Entrar sin invitación en el Sanctum de
otro es un crimen castigable con la Interdicción, y el propietario puede matar legalmente al intruso en
defensa propia. (Una excepción notable: los aprendices pueden entrar en el Sanctum de su mentor sin
invitación, y viceversa). En el pasado turbulento de las Casas, un mago intrigante podía invitar a un rival
a su Sanctum, matarlo y después escapar al castigo alegando defensa propia. Incluso hoy, entrar en el
Sanctum de otro indica una gran confianza –o una gran estupidez.
Las leyes prohíben ciertos tipos de experimentación arriesgada dentro de la Alianza, incluso
dentro del Sanctum propio. En particular, la Orden considera los grandes efectos elementales, la magia
superior de Fuerzas, todas las invocaciones, y por supuesto, el diabolismo, como peligrosos. El mago
debería realizarlos dentro de un Reino de bolsillo. Casos extremos pueden incluso requerir un laboratorio
sellado dentro del Reino, para que el mago pueda volar por los aires sin llevarse todo el universo de
bolsillo con él.

CERTAMEN
Inevitablemente, cada Maestro termina arrastrado a un duelo mágico, normalmente por un rival
político o un estudiante que busca gloria. Por esta razón, las Casas desarrollaron las reglas del Certamen,
el duelo arcano ritualizado.
El Certamen se encuentra muy ritualizado dentro de nuestra Orden, con observadores, jueces y
espacios claramente definidos. Los duelistas participan en establecer la fuerza del desafío, la respuesta,
los límites de la magia permisible, el uso de Quintaesencia, apuestas sobre el resultado y otros elementos.
Los ataques por sorpresa son deshonrosos (pero de todas formas ocurren).
Debido a que controlamos las fuerzas más peligrosas del universo, nuestra Orden estrictamente
impone los límites acordados en un desafío. Los oponentes brutales a menudo son censurados o son
desafiados de nuevo por un compañero más poderoso. Los duelistas más admirables vencen a sus
oponentes mediante magias “suaves,” creativas y sutiles, o derrotan a sus rivales con ingenio y
conociendo las debilidades de sus oponentes. Las demostraciones de poder bruto, aunque maneras
efectivas para repetir victoria, indican una carencia de elegancia e imaginación.

CREPÚSCULO
Nos referimos al Silencio como “el Crepúsculo” porque evoca una sensación de cambio de
equilibrio. El Crepúsculo abarca la oscuridad y la luz; una se rinde a la otra. Aunque otras Tradiciones
conciben la noche como locura, nosotros la consideramos un tiempo de reevaluación y transición.
Un mago Hermético en Crepúsculo pierde el control de sus procesos racionales de pensamiento
y entra en una realidad de su propia creación. En este estado se abre a las ideas reprimidas y los deseos
locos. Estas visiones pueden proporcionarle nueva sabiduría sobre su Palabra, nuevas habilidades y
afinidades, o incluso (raramente) un nuevo familiar. Por otra parte, el Crepúsculo puede confundir a la
víctima más allá de la recuperación. Puede adquirir una deformidad física debido a la magia
descontrolada, o perder su afinidad en un Arte, quizás sin posibilidad de recuperarla. Se convierte en un
espíritu diferente, más pequeño –en ocasiones asediado por los trasgos de pesadilla de su subconsciente.
Cualquier mago Hermético debe prepararse para experimentar el Crepúsculo. Algún día
ocurrirá, y puede ocurrir a menudo. De hecho, las más grandes figuras de la Orden han conseguido
sabiduría única en su Crepúsculo. Mi propio pater, el Maestro Porthos, ha entrado por lo menos en 12,
según su propia cuenta. Algunos miembros de la Orden entran en estos terrenos de visión
voluntariamente, buscando sabiduría, mientras que otros temen sus horrores y se encierran en sí mismos,
lejos del miedo y el daño.

RECOMPENSAS
Quienes siguen diligentemente las virtudes de la Orden de Hermes y eligen a sus amigos de
forma sabia cosechan grandes recompensas. Todos los Herméticos deben aprender algo de lucha política,
y quienes aprenden bien pueden convertirse en el motor y el conductor de las Alianzas, Casas o incluso de
toda la Orden. Los magos respetados pueden representar a sus compañeros en el Gran Tribunal, donde
ayudan a determinar la política del conjunto de la Tradición.
A pesar de la reputación de nuestra Tradición, muchos Herméticos consiguen evitar la política
(en su mayor parte) y buscar el conocimiento. La gran erudición también trae recompensas. Los teóricos y
sabios disfrutan de mayor respeto en la Orden que en cualquier otra Tradición; sus opiniones son
solicitadas, su conocimiento reverenciado. Pueden recibir equipo de laboratorio superior, espacio y
materiales de investigación, así como aprendices y consortes brillantes. Los mejores pensadores son
inmortalizados en el Registro Blanco de Aclamados de la Orden. Los teóricos también alcanzan, sino la
inmortalidad, una longevidad física extrema.
Otros miembros activos ganan prestigio mediante el servicio a la Orden: misiones de rescate,
éxitos diplomáticos, descubrimientos Umbrales, planificar ataques contra el enemigo…Algunas
recompensas son intangibles: el respeto de los compañeros, la fama en la Orden y la gratitud de otros
miembros. Algunas son más concretas pero no menos valiosas. Las recompensas materiales incluyen
buenos aposentos en la Alianza, aprendices prometedores y nombramientos. Históricamente los miembros
más elevados de la Casa Quaesitor tienen las mejores oportunidades para cosechar recompensas de este
tipo, pero los Quaesitores son demasiado pocos para monopolizar las victorias.
Cada una de estas sendas tiene un premio a largo plazo: acceso al conocimiento esotérico. Sin
embargo, cada mago Hermético, por atrapado que se encuentre en el mi’as, comparte el deseo de
aprender. Comprendiendo la Teluria, observamos cómo funciona nuestra voluntad; comprendiendo
nuestra voluntad, avanzamos hacia el objetivo definitivo de la perfección espiritual.

LA SEGUNDA INICIACIÓN
Como una sociedad jerárquica, la Orden de Hermes tiene una estructura piramidal. Los
Discípulos proporcionan una base amplia, sobre la que se asienta un número más pequeño de Adeptos, y
en la cumbre, unos pocos reverenciados Maestros y Archimagos. A medida que el mago avanza en Grado
y formula nuevas praxis para dar forma a su Palabra, los miembros poderosos de nuestra Tradición
evalúan su actuación. Si demuestra su excelencia, lealtad y habilidad, le ofrecen una “segunda
iniciación.”
Esta ceremonia secreta y arcana sólo es conocida por los que alcanzan el Octavo y el Noveno
Grados (Maestros y Archimagos). El iniciado entra en el Circlus Abstrusus, los “directores e impulsores”
Herméticos, que se encuentran en su mayor parte en Doissetep y en Horizonte. Los miembros de este
Círculo Interior establecen una reputación extendida por toda la Tradición. Los demás Herméticos los
temen y reverencian. Se rumorea que existen una tercera y una cuarta iniciaciones más allá, pero los
detalles de esos rangos son un misterio en el mejor de los casos.

LA LEY HERMÉTICA
Las leyes sitúan la seguridad de todos sobre la seguridad de los individuos.
-Cicerón, De Finibus

Cualquier grupo es tan fuerte como las leyes que lo unen. Los Herméticos se adhieren
estrictamente a un código que nos permite vivir y trabajar unidos –quizás no siempre en armonía, pero
por lo menos en comprensión común. Sin el Código de Hermes y su Corrigenda Periférico, nunca
podríamos haber mezclando tantas praxis mágicas diferentes en una misma Tradición.

EL CÓDIGO DE HERMES
Bonisagus propuso el Código de Hermes en el año 787. Los Discípulos deben conocer el Código
y jurar mantenerlo. En el pasado, la ruptura del Código provocaba un único castigo: Desquite o muerte.
En tiempos modernos la Orden utiliza muchos castigos. El Código, en su versión más básica, es el
siguiente:
I. Juro eterna lealtad a la Orden y sus miembros. Los amigos y enemigos de la Orden
son mis amigos y enemigos, y no abandonaré a un amigo ni socorreré a un
enemigo.
II. No pondré en peligro a la Orden mediante mi acción o mi inacción, ni me asociaré
con los demonios o los no muertos, ni enfureceré a los duendes.
III. No privaré a ningún mago de la Orden de su poder mágico, ni intentaré dañar a
otro mago de la Orden mediante mi acción o inacción, excepto en un certamen
justamente declarado y abierto.
IV. No espiaré por ningún medio ni forma las obras privadas de otro mago de la
Orden, ni leeré la mente de otro mago de la Orden, ni invadiré ni observaré el
Sanctum de otro mago de la Orden, salvo para protegerlo de una amenaza clara y
directa contra la seguridad de la Orden.
Nota: El Código no prohíbe espiar o vigilar a los ajenos a la Orden; de hecho, a
menudo vigilamos las fortalezas de la Tecnocracia, y en ocasiones (por su propia seguridad),
las Capillas de otras Tradiciones.
V. Si soy invocado ante un Tribunal, aceptaré sus veredictos. Si se me pide que me
siente en un Tribunal, votaré sabiamente, respetaré los votos de los demás y
aceptaré el veredicto del Tribunal.
VI. Después de alcanzar el Quinto Grado o superior, adiestraré aprendices y los
instruiré en este Código. Me responsabilizaré completamente de mi aprendiz, y lo
amonestaré, retendré, disciplinaré o arrestaré si pone en peligro a la Orden, y si es
necesario lo entregaré a un agente o Tribunal legalmente constituido de la Orden.
VII. Juro solemnemente mantener este sagrado Código de Hermes y asumir cualquier
riesgo o sacrificio para protegerlo. Si lo rompiera, pido a todos los magos de la
Orden que se alcen como uno y me persigan por siempre jamás y me destruyan.

CORRIGENDA PERIFÉRICO
La brevedad del Código ha necesitado numerosas normas e interpretaciones. Las normas
acordadas en los Grandes Tribunales trienales son añadidas en el Corrigenda Periférico, un voluminoso
documento de precedentes. Algunas interpretaciones destacadas:
-Los Tribunales consisten de seis magos de la Orden de la Casa Quaesitor, o de al menos otras
dos Casas. Los Tribunales que se reúnen para juzgar crímenes capitales consisten de 12 magos
Herméticos de no menos de cuatro Casas. Un Quaesitor preside los Tribunales capitales.
-Un mentor debe instruir y adiestrar a un aprendiz durante al menos tres meses cada año. De otra
forma, cualquier otro mago de Quinto Grado o más puede (con el consentimiento del aprendiz) ocuparse
del adiestramiento del aprendiz.
-El Certamen asentará las disputas entre individuos, cábalas o Alianzas. Desafiado y desafiante
deben acordar las limitaciones y alcance del duelo. El uso de fuerza mortal debe establecer y ser acordado
por todas las partes antes de la prueba. Ningún mago puede desafiar a un Tribuno que juzgue su destino,
un Primus a cargo de una Casa o un Quaesitor que esté protegiendo la Orden. Ningún mago puede
desafiar a otro en más de una ocasión, hasta que el segundo haya desafiado a su vez al desafiante.
Cualquier parte desafiada puede rechazar el Certamen sin prejuicio ni deshonor; sin embargo, la
parte que busque satisfacción puede entonces consignar la disputa a un Quaesitor para su disposición. Un
mago puede no aceptar un desafío que rompa el Código de Hermes o su Corrigenda Periférico.
Tras haber aceptado un Certamen, un mago debe aceptar sus resultados o recibir un castigo de
los Quaesitores.

VIOLACIONES
La Orden de Hermes reconoce crímenes altos y bajos.

ALTOS CRÍMENES
Estos crímenes abarcan las violaciones explícitas del Código de Hermes, destruir las habilidades
mágicas de un mago, matar a un compañero al margen de un Certamen legal, poner en peligro la Orden,
relacionarse con demonios o ejercer una malicia abierta, sadismo y/o asesinato contra Durmientes aliados
u otros magos. Los Altos crímenes son presentados ante el Concilio de Seguridad de la Orden, un cuerpo
formal de nueve jueces; cada juez es nombrado por el Primus de su Casa. Por voto de mayoría, el
Concilio de Seguridad puede castigar los altos crímenes con Censura (condena pública), Interdicción
(rechazo), Desquite (muerte) o Gilgul (aniquilación).
El crimen de un mago Censurado circula entre todas las Alianzas; el criminal también puede
recibir multas u otras penalizaciones, como la prohibición de volver a su Sanctum o su Alianza durante
dos años. Aunque (en teoría) la publicación y las penalizaciones asociadas abarcan todo el castigo, la
Censura tiene el efecto práctico secundario de destruir las ambiciones políticas del criminal.
-Ningún mago Hermético puede ayudar o comunicarse de ninguna manera con un mago
Interdicto. Los vigilantes independientes de la Orden a menudo persiguen y matan a los magos
Interdictos, afirmado que esos desesperados marginados saben demasiado para permitirles vivir.
-Los veredictos de Desquite son extremadamente raros. Si el criminal sentenciado está bajo
custodia, puede apelar en una ocasión al Primus (líder) de su Casa para obtener clemencia. Un Primus
dispuesto puede convencer a todos los Primi disponibles de que revisen la sentencia. Pueden conmutar el
Desquite por Interdicción acumulando cinco votos a favor. Si el veredicto permanece, tres ejecutores
Quaesitores (conocidos como el Tribunal Negro), llevan a cabo la sentencia de Desquite al amanecer del
día siguiente a la sentencia.
Un fugitivo de la justicia puede recibir Interdicción y Desquite a la vez, lo que significa que
cualquier mago de la Orden debe apartarse del criminal o exterminarlo cuando lo vea.
-Debe señalarse que en todos los casos el Desquite se refiere sólo al fin de la vida física del
criminal. Sólo el voto unánime de todos los Primi de las Casas puede pronunciar una sentencia todavía
más severa, el Gilgul, o ejecución del Avatar. Históricamente la Orden de Hermes sólo ha emitido una o
dos sentencias de Gilgul cada siglo, normalmente por diabolismo flagrante.

BAJOS CRÍMENES
Estas ofensas contra el Corrigenda Periférico incluyen dañar o robar el familiar, el laboratorio o
la propiedad de otro mago, cometer actos descarados de robo o violencia contra Durmientes, aliados o
compañeros de las Tradiciones. Esos crímenes merecen Talión (reparación en especie a la parte dañada o
sus representantes) o Reparación. Los Bajos crímenes son juzgados por un Tribunal, un jurado temporal
de magos de posición asentada (véase, “Legisladores.”)
-La antigua ley del Talión adapta el castigo al crimen. Si tú destruyes mi biblioteca, entonces el
veredicto de Talión me permite destruir la tuya. Sin embargo, el Talión dentro de la Orden es más flexible
que los veredictos de las sociedades antiguas. Los Tribunales reconocen que si matas a mi familiar, no
hay justicia en que mate al tuyo, porque además tu familiar pudo no haber participado en el crimen. En
estas circunstancias, el Talión permite soluciones alternativas. En este ejemplo, el Tribunal podría cortar
el vínculo entre tú y tu familiar, devolviendo a la criatura a su hogar en la Umbra.
-La Reparación es de lejos el castigo más habitual, lo que significa que el criminal debe hacer
una restitución, en especie cuando es posible, en recursos o favores, cuando no lo es. A los Tribunales les
gusta la “Reparación séptuple.” Por ejemplo, si el ofensor se llevó un tomo valioso de la biblioteca de la
víctima, el ofensor debe devolver a la víctima otros siete libros de valor igual.

LEGISLADORES
A continuación siguen las posiciones de poder de las que más a menudo oirás hablar como
aprendiz:
-Tribuno: Los Tribunales Ordinarios son jurados temporales ad hoc de seis a 12 magos
Tribunos. Un Tribuno es una posición temporal, como la de un jurado. Esos Tribunales se reúnen cuando
es necesario, evaluando asuntos importantes o decidiendo en juicios criminales. Para los asuntos que
afectan a una sola casa, los Tribunos proceden de esa Casa; para los asuntos entre Casas o que afecten a
toda la Orden, los Tribunos son elegidos entre varias Casas. La justicia del Tribunal es rápida, aunque la
justicia a menudo está sometida a las maniobras políticas.
El Corrigenda detalla las rutinas y procedimientos precisos para reunir un Tribunal Ordinario en
cada situación imaginable. Habitualmente, pero no siempre, un miembro de la Casa Quaesitor convoca y
reúne el Tribunal. El Quaesitor puede llamar a cualquier mago de la Orden (excepto a los aprendices)
para que ejerza como Tribuno; el elegido debe servir a menos que se lo impida daño o enfermedad. Sin
embargo, los miembros de Grados elevados a menudo desarrollan “la fiebre del Tribuno” (como se llama
jocosamente) para evitar este servicio engorroso. Por lo tanto, un nuevo iniciado puede esperar llamadas
tempranas, si no frecuentes para acudir a oír casos. ¡Si se le da esta oportunidad, no sucumbirá a la fiebre!
Los Tribunales ofrecen al nuevo mago información sobre el funcionamiento interno de la Orden así como
contactos valiosos con otras Alianzas y aliados potenciales.
Los Grandes Tribunales se reúnen cada tres años, o más a menudo en momentos de emergencia.
Los 27 delegados (normalmente el Primus y otros dos magos de Grado elevado de cada Casa) se reúnen
para examinar las leyes y discutir asuntos que afecten al conjunto de la Orden. En el Gran Tribunal el
Primus de la Casa Bonisagus (como líder de la Casa más antigua) actúa como Canciller Tribuno. Cada
mago asistente puede proponer temas de discusión.
Quaesitor: Los miembros de la Casa Quaesitor tienen una posición única dentro de la Orden,
porque su autoridad se extiende más allá de su propia Casa. Construida sobre la antiguas leyes de Ma’at,
la diosa egipcia de la ley, los Quaesitores supervisan el diseño y aplicación de las leyes en la Orden. Un
Quaesitor preside el Concilio de Seguridad y (normalmente) los Tribunales, ordenando las cuestiones en
función de los precedentes y la ley.
Primus: Los Primi dirigen las Casas y guían a sus miembros. Ya sean Maestros o Archimagos,
los Primi siempre ostentan un gran poder político, nombrando oficiales dentro de la organización de la
Casa, resolviendo disputas y planificando estrategias.
Cada Primus puede expulsar a cualquier miembro de su Casa, convirtiendo al desafortunado en
un Huérfano en efecto dentro de la Orden. Un mago “sin Casa” no es exactamente un criminal o un
exiliado, pero no tiene derecho de voto y en la práctica ningún poder político. Los magos sin Casa son
raros; la mayoría terminan encontrando refugio en otra Casa, o sin apoyo, perecen a manos del enemigo.
Todos los Primi sirven durante toda su vida. En las Casas Ex Miscellanea, Jenízara, Tytalus y
Shaea, el Primus elige a su sucesor o sucesora, que ocupa el puesto tras la muerte o retiro del anciano. La
Cas Thig no tiene Primus. En las otras Casas, los miembros del Sexto Grado y superior eligen a su Primus
entre los Maestros y Archimagos de la Casa.

COMITÉS
Las pesadas cuestiones de la ley y la culpa pueden fascinar al aprendiz, pero los secos asuntos
administrativos son más importantes en su vida. Esas minucias son la supervisión de los muchos Comités
de la Orden, divisiones y destacamentos. Estas organizaciones y sus funciones se remontan a la
consolidación de nuestras diversas Casas como una misma Tradición; en muchos sentidos, mantienen
unida nuestra frágil fraternidad.
Como nuevo aprendiz ya te habrás encontrado con la División de Personal de la Orden. ¡Créete
que tratan a los Archimagos de la misma forma que te trataron a ti! Encontrarás su burocracia obtusa
siempre que asciendas en grado, te conviertas en un iniciado, te traslades, tomes un aprendiz, ganes una
recompensa o cometas una gran felonía. Sí, muchos de ellos “sólo son consortes,” pero no les amenaces
con freírlos. Tienen poder: Cuando un mago localiza a un aprendiz potencial pero por alguna razón no
puede enseñarle personalmente, los consortes de Personal localizan un mentor adecuado para él. Por lo
tanto, Personal controla la calidad de los aprendices que recibe una Casa, por lo que los magos tratan a
estos consortes amablemente. Un recluta de calidad significa un aprendiz de calidad.
La misma situación se extiende a la mayoría de los demás Comités. Supervisados por magos
pero dirigidos por asociados Durmientes, los Comités representan un poder en sí mismos. Sirven, pero no
son miembros de las diversas Casas. Funciones vitales de la Orden caen bajo la jurisdicción de una casa u
otra: investigación (Bonisagus), defensa (Flambeau), reclutamiento (Fortunae), seguridad interna
(Jenízara), justicia (Quaesitor), Historia (Shaea), reconocimiento (Thig) y estrategia (Tytalus). Pero las
Casas prefieren no cargarse con tareas mundanas, así que aparentemente todo esto cae en manos de sus
innumerables consortes, ayudantes y (sí) burócratas.
La Maestra Divraniya ofrece un listado completo de Comités y resume de manera excelente sus
ámbitos y dominios. A comienzos de tus estudios, sólo necesitas preocuparte de unos pocos: la División
de Logística, que proporciona suministros a las Alianzas; el Comité de Procuración, que localiza y
adquiere textos antiguos para las bibliotecas de la Orden; y diversos destacamentos ad hoc formados para
investigar fenómenos mágicos por todo el mundo. Estos Comités interesan a los aprendices porque con
frecuencia requieren a los jóvenes magos que desempeñen tareas que normalmente se consideran “por
debajo” de los iniciados. Así que no os sorprendáis si un secretario de Procuración os llama a las 4 de la
madrugada y os dice que vayáis a Estambul para recoger un pergamino de un Derviche del siglo XII. En
nuestra Orden, todo es parte de la vida del nuevo mago.
NOTA A PIE DE PÁGINA TRES: CASAS
HERMÉTICAS
No permitáis ser arrastrados por la Gran Corriente, sino que detenedla, vosotros que podéis
dominar el Refugio de la Seguridad, y dirigid toda vuestra voluntad hacia ella. Buscad al que pueda
llevaros de la mano y que os conducta hasta la puerta de la Verdad y el Conocimiento, donde la Luz
clara es la pureza de la Oscuridad, donde no hay ni un borracho porque todos están sobrios, y en su
corazón contempla a quienes disfrutarán del placer.
-El Sagrado Pymander de Hermes Trismegisto, VIII. 4-5

Como la casa del Padre en el proverbio bíblico (Juan 14:2), la Orden de Hermes tiene muchas
mansiones. Dentro de nuestra organización, cada Casa (un término más antiguo, “Collegium,” pasó de
moda en el siglo XVIII) es una sociedad mágica plenaria en sí misma, a menudo con muchos siglos de
antigüedad. Cada Casa en solitario equivale a nuestras compañeras Tradiciones, si no en número, por lo
menos en historia y perspectiva independiente. Incluso sus praxis muestran una remarcable diversidad.
Sin embargo, las nueve Casas comparten el énfasis Hermético en la disciplina meticulosa, la celebración
ritual, la adopción pragmática de ideas válidas y por encima de todo, el lenguaje.
Los nuevos aprendices a menudo se preguntan por qué las Casas permanecen separadas dentro
de Orden. Durante cinco siglos la discusión ha dominado muchos salones de té de las Alianzas: ¿Por qué
no integrar las Casas o si no, tratarlas como Tradiciones separadas? Entre las muchas teorías que
compiten, me decanto por el considerado argumento pragmático. La senda al poder requiere una voz en el
Concilio de las Nueve Tradiciones Místicas e influencia en los Grandes Tribunales de nuestra Tradición.
Una Casa que se separa de la Orden pierde lo primero; una Casa que se integra renuncia a lo segundo. Así
que el status quo se mantiene, resentido pero tolerado.
En esta sección del Manual del Aprendiz sobre las Casas, el Maestro Aram Marangoudakis, bani
Tytalus, no muestra la situación actual. De hecho, a pesar de su longitud exhaustiva, y en algunos
aspectos, agotadora, sus nueve tratados omiten cualquier referencia a la política actual. Con su obra, el
Maestro Marangoudakis ha realizado un servicio innegable a cada nuevo aprendiz –hasta el momento-
pero un novicio que entre en las arenas movedizas de la vida Hermética puede encontrar las siguientes
notas más accesibles e iluminadoras.

CASA BONISAGUS
Nombres: Bonisagi, Investigadores, los Dispersos, Torres de Marfil, Cucuruchos
(despreciativo)
En el siglo VIII, un reclusivo Archimago mercúrico que vivía en la Selva Negra, Bonisagus,
utilizó la Palabra parma (en latín, “escudo”) para uno de sus hechizos. Un investigador brillante y
paciente, elaboró con la palabra desarrollando el parma magica, un escudo antimágico que permitía que
los magos parlamentaran con sus rivales sin miedo a sufrir una emboscada o ataque mágico inesperado.
Cuando la Maestra Trianoma se encontró con Bonisagus en su búsqueda de otros magi hacia el
año 731, estudió con él, aprendió el parma magica y lo convirtió en una de las claves para extender su
propia Palabra: Unidad. Ayudó a Bonisagus a descubrir una dimensión más amplia en la que estaba
implicada su Palabra, un proyecto de sociedad que protegería a los magos de todo el mundo. Ayudado por
el genio político de Trianoma, Bonisagus reclutó una pequeña cábala de seguidores, que constituirían el
núcleo de la futura Casa Bonisagus. Enseñando el parma magica a los magi de toda Europa, los Bonisagi
construyeron los cimientos de la Orden de Hermes, y por lo tanto de las Tradiciones.
Durante la Alta Edad Mítica, la Casa Bonisagus ejerció una considerable influencia
convirtiéndose en el grupo de los principales investigadores de la Orden de Hermes. ¡Qué gran visión!
Casi todos los años los Bonisagi parecían descubrir una forma nueva e imaginativa de utilizar la magia; su
investigación pionera sobre vampiros, hombres lobo, wraiths y hadas fascinó a la comunidad mágica.
Pero al final de esta época, las reservas de Quintaesencia de esta Casa se redujeron, sus recursos
disminuyeron y sus miembros sucumbieron a las luchas internas.
Actualmente, los jóvenes magos de otras Casas consideran a los Bonisagi caducos y obsoletos.
Tienen una razón para mantener esta creencia: sólo una cábala, la Sociedad Fraternal de Bonisagus de
Doissetep, sigue siendo políticamente poderosa. Sus cuatro Maestros se encuentran involucrados no en la
investigación ni en la Ascensión, sino en batallas contra una base Tecnocrática. Sin embargo, los críticos
de la Casa subestiman a “los Dispersos”: varios investigadores independientes dispersos por toda la
Teluria, cada uno de ellos trabajando en un antiguo laboratorio, siguen aferrándose a los ideales de
Bonisagus. Y todos ellos son teóricos de primera clase. Incluso actualmente, de vez en cuando, uno de
estos aislados ermitaños reaparece para presentar alguna Receta innovadora o un Reino recién
descubierto. Esta actitud posibilista hace que los Bonisagi sigan siendo vitales para la sociedad
Hermética.
Filosofía: Los teóricos Bonisagi ortodoxos normalmente adoptan Palabras relacionadas con
límites o fronteras. Superando los límites mediante praxis antinómicas, o extendiendo las fronteras
mediante la investigación, los Bonisagi transforman su espíritu en algo nuevo e inexplorado. Según la
doctrina Hermética (“Como es arriba, así es abajo”) esta actitud abre al investigador a las posibilidades de
una nueva Verdad, un nuevo aspecto del reino de la gnosis. Entonces el mago lleva su nuevo
conocimiento de vuelta al mundo material. Cualquier teórico Disperso puede describir el proceso a largo
plazo en términos completamente incomprensibles.
Por lo que se refiere a la última cábala superviviente de la Casa, la Sociedad Fraternal de
Bonisagus, es difícil clasificar sus doctrinas. ¿Qué relación puede tener el fotógrafo de una revista con
una praxis casi Extática? ¿O un ex – alcalde de un cantón suizo que se dedica a aprender lenguas
(actualmente conoce 74) y a coleccionar trenes eléctricos? Sean cuales sean los cimientos teóricos de la
Sociedad, son ciertamente eclécticos.
Estilo: Los investigadores Bonisagi se especializan en una jerga tan arcana que confunde incluso
a sus compañeros Herméticos –y sospecho que a veces hasta a ellos mismos. Los observadores bromean
con que los Dispersos pueden enloquecerse hablando. Sin embargo nunca llegan a tanto –una
rudimentaria habilidad en Ars Mentis a menudo corrige este defecto trivial- pero de todas formas los
Investigadores se concentran obsesivamente en ideas abstrusas; su aire distraído le da a su apodo un doble
sentido. Sin embargo, ninguna otra Casa puede manejar los incontables detalles de un ritual elaborado o
la compleja conversación con los Umbrole.
En contraste, en la Sociedad Fraternal de Doissetep, sus miembros emulan el ejemplo de la
Maestra Trianoma, que nunca fue una investigadora importante, pero sí una brillante política. Estos
incansables magos comparten un odio vitriólico hacia la Tecnocracia y constantemente conspiran contra
los magos de la Razón. Cuando visitan muchas Alianzas por todo el mundo, los Hermanos de Bonisagus
utilizan sus considerables habilidades personales para conseguir ayuda o recursos para su causa.
Un viejo mago Flambeau habló de esta manera de su trato con los Hermanos: “Siempre
recuerdan tu nombre y tu cumpleaños, y le regalan juguetes a tu familiar. Beben y comen contigo, tienen
una conversación de lo más agradable y cuando termina la velada te das cuenta de que les has prometido
un avión de combate F – 14 para el martes.”
Objetivos: Entre los Dispersos, la investigación actual incluye la exploración de la Décima
Esfera, Ars Concordiae, y formas de evitar la Paradoja. En la práctica nunca es sencillo determinar qué
temas atraen la atención de estos teóricos. Trabajan aislados, normalmente en Reinos de Horizonte, y
realizan ocasionales viajes a la Tierra en busca de documentos esotéricos o ingredientes importantes. La
Orden de Hermes en conjunto raramente conoce los intereses de los Bonisagi hasta que aparecen de
repente en un Gran Tribunal llevando un puñado de pergaminos garabateados que muestran con detalles
precisos cómo convertir a un enemigo lejano en cristal.
Hace unas décadas, la fortaleza Tecnocrática de Metrópolis2 se apoderó de una de las líneas de
poder más importantes de Doissetep. La Sociedad Fraternal de Bonisagus se ha dedicado durante muchos
años a lanzar ataques de castigo contra Metrópolis2, aunque hasta el momento con resultados escasos. Sin
embargo, han tenido éxito convenciendo a otras cábalas de que les “presten” los recursos necesarios…
Organización: La Sociedad Fraternal tiene cuatro miembros que se reúnen regularmente en
Doissetep, frecuentemente en el aspecto de la Capilla en Barcelona. Los Dispersos generalmente no se
reúnen y no son conocidos por comunicarse entre ellos, salvo en casos de emergencia.
Iniciación: Cada Adepto o Maestro recluta y enseña a sus propios aprendices. La cábala de
Doissetep a menudo los recluta entre agencias gubernamentales secretas como la CIA. En los últimos
siglos el número de sus miembros se ha reducido enormemente; los Dispersos se encuentran demasiado
aislados para encontrar reclutas apropiados, y pierden a demasiados en accidentes inusuales. Resulta
irónico que los invencibles muros de Doissetep no puedan proteger a sus residentes de “accidentes”
mortales…

FIGURAS DESTACADAS
Philippus Aureolus Paracelsus (1493 – 1541): Alquimista y físico suizo. Un emblema de la
Tradición Hermética, escribió extensamente sobre ella e hizo varios grandes descubrimientos. Ayudó a
descubrir el efecto de la creencia de los Durmientes sobre la magia. Se dice que murió en 1541, pero
algunos creen que se convirtió en un Oráculo.
Phoebe Tetramagestus (1214 – 1488): Erudita francesa (su nombre de nacimiento era Isabelle
Hénault) de la Capilla Sangréal, de Marsella. Una maravillosa y prolífica investigadora, a la que se
atribuyen más de 80 Recetas originales, incontables variantes y tres Prix d’Honneur (Premios
Honoríficos). Vivió una existencia recluida y finalmente sucumbió a un Crepúsculo acumulado durante
décadas.
John Visballi (nacido en 1833): Mago húngaro nacido en Italia, maestro de Ars Essentiae,
Conjunctionis y Animae. Líder actual de la Sociedad Fraternal de Bonisagus en Doissetep.
Livia Margold (fecha de nacimiento desconocida): Investigadora Dispersa, recientemente
reaparecida tras un largo aislamiento. Desarrolló un método mejorado para invocar criaturas Umbrole.
Ante varias preguntas reveló que había obtenido ese conocimiento de un Señor Umbrole a cambio de un
cigoto humano. Un Tribunal Censuró a Livia, que al sufrir este castigo se adentró en la Umbra Profunda.
Su paradero actual es desconocido.

CASA EX MISCELLANEA
Nombres (además de los nombres individuales de las Casas): Orden de Miscelánea, magos
“mixtos,” El Batiburrillo, la Casa Ensalada (broma), Chusma (derogatorio)
Un grupo muy diverso de magos sin conexión, la Casa Ex Miscellanea alberga a los últimos
supervivientes de Casas extintas junto con magos extraños que se unieron a la Orden de Hermes para
protegerse. Al contrario que otras Casas Herméticas, que se especializan en reclutamiento, defensa,
investigación y otros ámbitos, los Misceláneos no cumplen ninguna función formal en la Orden. Incluso
así, algunos “magos mixtos” a menudo dominan poderes desconocidos en nuestra Tradición.
A pesar de su confusa variedad, el origen histórico de la Casa es concreto y dramático. En el año
816 la maga Pralix, bani Tytalus, reclutó varios magos ingleses independientes para destruir al peligroso
nigromante Dav’nalleous. Tras tener éxito en destruir a su presa, Pralix fundó la Orden de Miscelánea. Al
principio planeaba luchar contra la Orden de Hermes, pero la Maestra Trianoma convenció a Pralix y a
sus seguidores de que formaran una Casa dentro de la Orden. Y lo hicieron.
La composición del Batiburrillo ha cambiado algo con el paso de los siglos. En los primeros días
de las Tradiciones, sufrió cambios rápidos. Algunas de las Casas de Hermes originales con posiciones
políticas débiles (Criamon, Jerbiton y Merinita) se unieron durante la Gran Convocatoria a Ex
Miscellanea, donde permanecen hasta hoy. Otros magos abandonaron la Miscelánea para unirse a otros
grupos. Los Bjornaer, una Casa de magos cambiaformas germánicos (actualmente extinta), apenas
pasaron un año en Ex Miscellanea antes de unirse a la Tradición Verbena.
En los últimos siglos, Ex Miscellanea ha sufrido menos cambios, acogiendo a los restos de otras
Casas; en este último siglo ha atraído a algunos refugiados de la Tradición Perdida, los Ahl-i-Batin.
Los Herméticos de otras Casas a menudo desprecian a Ex Miscellanea; sin embargo, en conjunto
la Orden de Hermes considera que esta Casa es una ventaja valiosa. Proporciona una contrapartida
Hermética a las demás Tradiciones, y muestra el triunfo de la senda de la Orden. La diversidad de la Casa
utiliza casi cualquier praxis y paradigma imaginable, siempre con un toque Hermético exclusivo. Cierto,
esta Casa carece de poder político, pero su gran tamaño, vigor e ideas nuevas y vitales convierte a
Miscelánea en un arma secreta en la guerra por las mentes de los Durmientes.
La mayoría de los “mixtos” son los restos de cuatro Casas Herméticas anteriores:
Criamon: Profetas, videntes, “nadadores en el mar del Tiempo,” estos visionarios tatuados se
especializan en Ars Temporis, Mentis y Manium. Otros Herméticos escuchan las profecías de los magos
Criamon, pero raramente perciben el futuro en detalle. En su lugar muestran indicios, enigmas y hablan
en acertijos.
Jerbiton: Estos filósofos, diplomáticos y poetas de la Edad Mítica se unieron a Ex Miscellanea a
finales del siglo XV. Muy afectados por la Paradoja y la desconfianza de los Durmientes, los antaño
arrogantes Jerbiton han sido reducidos a un puñado de endurecidos supervivientes –humildes eruditos y
artistas (novelistas, artesanos, trabajadores sociales, psicólogos) con compasión por los pobres y los no
iluminados.
Merinita: Sabios románticos que creen en la resolución del misterio que se encuentra en el
mundo de las hadas. Aunque el paso de los siglos ha diezmado su talento para utilizar la extraña magia
feérica, los magos Merinita todavía conservan extensos registros sobre la buena gente, recopilan tradición
oral y folklore, visitan lugares feéricos y conspiran con los changelings. Estos magos desarrollan (o
sufren) cambios extraños de humor, un gusto por la ropa extravagante y un irresistible impulso por los
juegos de palabras.
Verditius: En el pasado fueron un destacado gremio de artesanos y forjadores de objetos
mágicos, pero la Casa Verditius se redujo hasta unirse al Batiburrillo en el siglo XVII. Encantadores
Herméticos sin igual, los magos Verditii diseñan Talismanes, elixires y objetos similares con su Arte.
Recluidos en lejanos Reinos de Horizonte, encerrados en laboratorios oscuros llenos de antiguos tomos,
estos magos a menudo se vuelven gruñones, desconfiados y retraídos. A pesar de su mal carácter, crean
objetos de inimaginable belleza y poder.
Filosofía: Los “mixtos” individuales adaptan magia pagana, chamánica, artística e incluso
feérica a una estructura Hermética –es decir se dedican a esforzarse en memorizar rituales y desarrollar
encantamientos complejos en lugar de “conjurar” como hacen los magos de otras Tradiciones. Pero las
eclécticas teorías de la Casa no siempre se adaptan al pensamiento Hermético ortodoxo, y las disputas son
habituales. Un mago Criamon, por ejemplo, podría repetir encantamientos cortos sin parar, a veces en
conjunción con drogas o danza para alcanzar un trance profético. Trascendiendo su cuerpo y el mundo
condicionado, alcanza una conciencia unificada del pasado y del futuro. Esta perspectiva extática no
encaja (por decirlo suavemente) con la doctrina Hermética de poder controlado. Sin embargo las demás
Casas se dedican a observar sin interferir; con suerte podrían aprender algo del Criamon que les ayude en
sus propias investigaciones.
Estilo: Los estilos mágicos dentro de Ex Miscellanea varían casi tanto como los estilos de las
diferentes Tradiciones. Un Criamon indio pronuncia los nombres de los Siete Tormentos mientras se tatúa
un símbolo místico en la punta de los dedos. Un Jerbiton israelí prepara un festín sólo de alimentos
blancos servidos en cuencos de mármol blanco como parte de una artística ceremonia de paz. Un Merinita
inglés inscribe la runa del Agua Espiritual alrededor de un árbol para invocar a una dríade. Y un Verditius
alemán entona las Diez Órdenes de los Benditos y las Diez Esferas del Mundo para imbuir un anillo con
poderes purificadores. La Casa Ex Miscellanea tiene casi tantos estilos como miembros.
Objetivos: Misceláneos, por supuesto. En esa casa se encuentran jóvenes eruditos radicales,
fervientes rosacruces y filósofos de izquierdas que luchan sus batallas con pluma y tinta. Los únicos
objetivos comunes que tienen todos los miembros es seguir sus propias teorías y paradigmas y defender
los derechos de Ex Miscellanea en la Orden de Hermes.
Organización: La Casa Ex Miscellanea no tiene una estructura gobernante formal ni se reúne de
forma regular. Grupos de mentalidad similar en la Casa forman Alianzas y cábalas, cada una con sus
propias reglas y regulaciones. Los líderes de estos grupos pueden, con dificultades, unir a toda la Casa
para defender sus derechos en la Orden de Hermes.
Los Mixtos se comunican con eficiencia mediante una “enredadera” informal pero muy seria
utilizando telepatía, mensajeros espirituales y métodos mundanos como teléfonos y listas de correo de
internet. Otros Herméticos pueden contactar con cualquiera o todos los “magos mixtos” mediante la
División de Personal…si tienen tiempo para esperar.
Iniciación: Aleatoria. Los Mixtos individuales a veces reclutan a sus propios aprendices, pero la
mayoría simplemente aceptan estudiantes que les asigna la División de Personal.

FIGURAS NOTABLES
Grimgroth (¿ - 1210): Destacado líder Jerbiton de la Alianza de Mistridge durante la Edad
Mítica. Maestro de la magia de aire, especialmente nudos aéreos náuticos. Muerto tras haber traicionado
Mistridge.
Merinita (752 – 798): Poderosa maga del siglo VIII y fundadora de la Casa del mismo nombre.
Desapareció en torno al año 798; recientemente se ha informado de varios avistamientos de Merinita en
Inglaterra, aunque no han sido confirmados.
Virgil Endrina (nacido en 1410): Destacado mago autodidacta que se unió a la Casa Merinita
tras alcanzar la Maestría por sí mismo. Ahora dirige la pequeña pero respetada Sociedad de la Respuesta
Esotérica en Doissetep. Experto en la magia de los Merodeadores; a veces se le llama “embajador no
oficial de las hadas.”
Geoffrey Twidmarch (nacido en 1922): Historiador contemporáneo de la Casa Merinita, que
recientemente asistió a una reunión de magos y changelings en Gran Bretaña.

CASA FLAMBEAU
Nombres: Casa Ignis, Magos Llameantes, Apromorianos, Nucleares (en broma)
Si las Tradiciones tuvieran un arsenal de armas nucleares, sería la Casa Flambeau. Nacidos de las
llamas de las cruzadas de la Europa medieval, la Casa Ignis conserva la pasión de la guerra hasta hoy. Los
modernos Magos Llameantes evitan sutilmente la amenaza de la Paradoja practicando un arte más
discreto que sus predecesores, pero siguen amenazando a la Tecnocracia con magia de “Vis” (Essentia) y
Materia e, igual de importante, con una astucia estratégica sin igual. Enviados para acabar con los
problemas por tácticos Tytalus o jueces Quaesitores, los magos Flambeau constituyen la fuerza de ataque
de la Orden de Hermes, su primera línea de defensa.
El propio Flambeau fue una figura misteriosa incluso durante su propia vida brillante, aunque
breve (760? – 843). Probablemente pertenecía a la nobleza cristiana de la península ibérica. Junto con su
maestro (cuyo nombre Flambeau nunca reveló, una omisión extraña e inexplicable), Flambeau declaró la
guerra a los magos árabes. Cuando perdió a su maestro y su familia ante los moros, Flambeau dirigió su
magia de fuego contra otros magos, incinerando a casi cincuenta antes de que la maga Trianoma
consiguiera convencerlo de que se uniera a la Orden de Hermes. Flambeau formó su propia Casa,
dedicada al estudio del fuego y la destrucción, y reclutó a muchos seguidores antes de terminar
inmolándose en un aparente accidente.
Originalmente los magos Flambeau caían en dos categorías: los volátiles y los vengativos. Esta
división se originó a partir de los dos primeros aprendices del fundador, Lucinda y Apromor. A partir del
siglo XVII los volátiles magos de fuego “Lucindinos” que ignoraban la Paradoja tendían a volar en
pedazos (junto con sus aliados) y perdieron influencia en la Casa. Actualmente los magos
“Apromorianos,” más cuidadosos y perseverantes, que planean estrategias y venganzas a largo plazo,
dominan la Casa Flambeau.
Filosofía: La Casa Flambeau preserva una de las corrientes menos importantes del pensamiento
Hermético, el zoroastrismo persa (en el mundo Durmiente esta filosofía sobrevive entre los parsis del
norte de la India, pero los Flambeau defienden una estructura de ideas más antiguas y occidentalizadas, y
la influencia parsi sobre la Casa es irrelevante). En la perspectiva dualista zoroástrica las fuerzas del bien
(luz/fuego/inspiración) luchan constantemente contra el mal (oscuridad/frío/razón).
Los magos Flambeau habitualmente adoptan su Palabra a partir del nombre del dios persa que
personifica los ideales elegidos por el mago: Ahuramazda, el Señor de la Sabiduría; los Amesha Sientas, o
Santos Inmortales; o Atar, el genio del fuego. Mediante esta praxis el mago aspira a encarnarse en el dios
elegido en su interior. Esta unión con lo divino representa la Ascensión Flambeau.
Estilo: Los magos Flambeau dominan espíritus elementales y las llamas de Ignis (el término de
la Casa para Ars Essentiae o Fuerzas). En sus Sancta realizan ceremonias elaboradas de atadura y
aprisionamiento de elementales en bastones y cetros complejos y objetos heliotrópicos. Cuando están en
el campo de batalla, desatan las fuerzas procurando crear efectos coincidentes. Explosiones de gas, hornos
microondas que funcionan mal y camiones de dinamita que pasan “casualmente” –los mejores Magos
Llameantes saben ir más allá de estas estrategias tan básicas. Utilizando objetos cercanos –calentadores
de agua, pintura inflamable e incluso aerosoles- estas tropas de choque a tiempo parcial saben convertirse
en peligrosos incendiarios.
Muy viajeros, los magos Flambeau recogen elementos de muchos estilos mágicos, cuanto más
exóticos mejor. En una ocasión una Flambeau canadiense se encontró acosada por un trasgo
problemático, un diablillo de humo. Para librarse de él, se pintó de rojo los lóbulos de las orejas y realizó
una danza de fuego punjabi. Después tuvo que aplicarse paños fríos a sus quemaduras durante semanas,
pero consiguió derrotar al trasgo.
Objetivos: Los objetivos de los Flambeau magnifican el resto de los de la Orden. Quieren
vengarse de la Tecnocracia, ¡y quieren hacerlo ya! Durante la llamada Edad de la Razón, los ancestros de
la Tecnocracia golpearon a la Casa Flambeau primero y con más fuerza. Los Flambeau, cuyo estilo hasta
entonces se había basado en vulgares manifestaciones pirotécnicas, y cuyo carácter no podía asumir con
facilidad la derrota, literalmente estallaron de rabia. En 1585 los magos Flambeau de la Alianza Vapeur
se lanzaron contra las murallas del Constructo Mitternacht, incinerándose mientras el aceite mágico era
arrojado de los baluartes y se aferraba a su piel. Los campesinos confundieron a los magos que ardían con
demonios que aullaban con impío regocijo, y esa noche atacaron a los supervivientes en sus Sancta.
Los pocos Flambeau que sobrevivieron juraron vengarse de los magos de la Razón. Hoy, la Casa
requiere a cada iniciado un juramento solemne de participar completamente en la Guerra de la Ascensión.
A la mayoría les gustaría destruir el paradigma actual para poder volver a utilizar bolas de fuego; por lo
que sabemos, todavía no lo han conseguido. Quizás sea una suerte.
Organización: En la Casa Flambeau se encuentran muchos de los magos más competitivos de la
Orden de Hermes, segundos sólo de los Tytalus. Para ascender dentro de una de sus seis grandes cábalas,
los iniciados de la Casa participan en frecuentes desafíos y certámenes y en una chaunivista “red de
veteranos.” Las magas tienen dificultades para romper el cristal de prejuicios que les impide avanzar –
aunque una, la Maestra Ananiya Divraniya, ha ascendido hasta el liderazgo de la Casa. Consiguió
posicionarse entre los otros cinco consejeros reticentes, los líderes de la Casa y sus compañeros Primi
mediante su fuerza de personalidad, ingenio y poder destructivo.
La mayoría de los consejeros obtienen su posición no mediante su habilidad de liderazgo, sino
mediante victorias políticas y devastadoras explosiones. Sin embargo, sus tozudas estrategias hacen que
los Flambeau sean fáciles de manipular. Como la mayoría de los Apromorianos siguen un código leal de
“actúa o muere,” otros compañeros más maquiavélicos los convierten en armas útiles; de ahí el apodo de
“Nucleares estratégicos.” Hoscos y agresivos para lo que resulta habitual entre los Herméticos, muchos
magos Flambeau siguen el ejemplo de su fundador. Por preferencia se reúnen en los Reinos de Horizonte,
donde pueden volar casas o incinerar árboles como les apetezca.
Iniciación: La División de Personal entrega casi una tercera parte de los candidatos a aprendiz a
la Casa Flambeau, porque la Casa los necesita a un ritmo sorprendente. Muchos candidatos habituales son
bomberos (¡trabajo de seguridad!), expertos en demoliciones, soldados y físicos.
En la prueba de iniciación (siempre una misión individual), el aprendiz debe sabotear o destruir
una operación Tecnocrática menor. El éxito no se mide tanto en el efecto destructivo como en valentía,
creatividad y discreción. Una vez iniciados, los Flambeau tienden a tener carreras breves, aunque
espectaculares.

FIGURAS NOTABLES
William Castille (1427 – 1449): Adepto tozudo pero de talento; se inmoló en el polvorín de los
Masones durante la segunda batalla de Mistridge, provocando graves bajas a las fuerzas de la Razón. Se
lo considera un ejemplo de la dedicación de los Flambeau (entre otras cosas…).
Porthos Fitz-Empress (nacido en 1410): Archimago, líder de la cábala de los Drua’shi (los
Buscadores de la Verdad) y de la Capilla de Doissetep; por consenso común, el mago más poderoso de las
Tradiciones activo en la actualidad.
Ananiya Divraniya (nacida en 1945): Maestra, líder de la Casa y de la Orden de las Almas
Sanguinarias en Horizonte, una cábala militarista dedicada a la destrucción de la Tecnocracia. Se rumorea
que ha sido una agente de alto rango en el gobierno soviético. Tiene varios títulos doctorales en física
nuclear y matemáticas aplicadas. Habla diez idiomas.
Mack Freeman (nacido en 1960): Adepto, líder joven y sereno de la Sociedad del Alma
Endurecida en Doissetep.

CASA FORTUNAE
Nombras: Cabalistas, Fati, Magos de la Fortuna, Casa de la Suerte, Numismantes,
Aritmosofistas, Numerólogos.
Maestros de la fortuna en todos sus sentidos, los miembros de la Casa Fortunae analizan la magia
de la probabilidad, la suerte y el dinero. Como se mueven entre la sociedad Durmiente mucho más a
menudo que la mayoría de los Herméticos, los Magos de la Fortuna se han convertido en los principales
reclutadores de nuevos pupilos para toda la Orden de Hermes.
Unos Cabalistas de Ex Miscellanea fundaron un grupo Fortunae en 1910; en la década de 1920
extendieron un nuevo movimiento pitagórico entre los matemáticos Durmientes; este proyecto floreció en
una década y científicos bien respetados publicaron las ideas del grupo en una serie de debates. Debido a
su éxito en 1936 el Gran Tribunal admitió a los Fortunae como una Casa de pleno derecho. Desde
entonces, la filosofía cabalista original del grupo se ha ampliado para abarcar los aspectos esotéricos de
las matemáticas avanzadas.
Los magos Fortunae no confían en la suerte; la manipulan. La probabilidad es su negocio y
utilizan una profunda comprensión de teoría cuántica, matemáticas, gematría, numismancia, aritmosofía y
numerología. Aunque la mayoría de los Herméticos consideran de mal gusto el respeto a los Tecnócratas,
los Fati a menudo citan a Roger Bacon, un Maestro de la Razón medieval: “Las matemáticas divinas
pueden purgar el intelecto y preparar al estudiante para la adquisición de todo el conocimiento.”
Cada mago Fortuna conoce el concepto del dinero, que reduce gran parte de la existencia a
avaricia grosera y banal, pero de todas formas mágica. Después de todo, el dinero moldea en profundidad
la vida de cada Durmiente, aunque no exista en forma física. La gente acepta papel (sin valor por sí
mismo) para adquirir sus bienes y servicios, porque otras personas lo aceptan también. Una idea
inmaterial transforma la realidad: ¡magia! Los Fortunae comprenden el verdadero poder del dinero mejor
que nadie en las Tradiciones –y que nadie en el mundo, de hecho, salvo su peor enemigo, el Sindicato. A
nivel práctico, siempre está bien tener un amigo Fortuna. Dispondrá de un talento maravilloso para cerrar
la puerta de un ascensor justo cuando los Tecnócratas entran en la oficina, o para encontrar la anilla de la
granada que dejaste caer en el cubo de la basura.
Filosofía: Los Cabalistas creen que Dios le ha dado a la humanidad un lugar fijo en su jerarquía
celestial, junto con un dominio sobre una pequeña parte del universo: los números. Interpretando pasajes
talmúdicos y bíblicos por palabras y números, estos devotos eruditos perciben significados dobles e
incluso triples. Manipulando esta información los Cabalistas descubren significados todavía más
profundos e investigan los misterios del universo, capa por capa. Ciencias místicas auxiliares, como la
numerología y la gematría (el estudio de la revelación divina mediante criptogramas numéricos), son su
pan de cada día, pero las nuevas matemáticas y la teoría del caos proporcionan oportunidades infinitas de
estudio.
Muchos Fati modernos ignoran las ideas cabalísticas que inspiraron la Casa y encuentran guía en
las profundidades de las matemáticas modernas: números transfinitos y trancendentales, fractales, células
autómatas, estructuras prigogínicas de entropía elevada y teoría de juegos. Guiados por sus Avatares, los
Fati de mentalidad matemática meditan con intensidad sobre esos “problemas complejos,” buscando
pruebas dentro de la mente de la realidad en lugar de la demostración objetiva.
Aprenden cómo ser más precisos mientras la realidad se hace más imprecisa; manipulando estas
incertidumbres irreducibles consiguen resultados “afortunados.” Cuando los Adeptos Virtuales se unieron
al Concilio, la Casa acogió a sus miembros más académicos, conciliando terreno común, y comenzaron a
intercambiar respeto e ideas, una relación que continúa hasta hoy.
Estilo: Los Magos de la Fortuna trabajan con el lenguaje de los números, y con el Enoquiano en
sus aspectos numerológicos. Utilizan instrumentos para que les ayuden a interpretar símbolos y calcular
formulae, y actúan con facilidad en seminarios universitarios, bolsas de valores, casinos –de hecho, casi
en cualquier parte. Su buena suerte les ayuda a identificar a los candidatos adecuados para el aprendizaje;
sus habilidades sociales, tan diferentes de la arquetípica arrogancia Hermética, les ayudan a reclutar
candidatos en la Orden de Hermes.
Objetivos: En términos estratégicos, la Casa Fortunae busca el control de la educación pública,
esperando corregir el sorprendente analfabetismo numérico de los Durmientes. No puede decirse que
hayan tenido mucho éxito, pero han conseguido infiltrarse en algunas instituciones de investigación.
Dentro de la Orden, los Fortunae planean un reclutamiento más agresivo de aprendices; puede que pronto
comiencen a liberar a jóvenes estudiantes de los Constructos Tecnocráticos.
Un Mago de la Fortuna (que prefiere permanecer en el anonimato) afirma que su Casa aspira a
separarse de la Orden de Hermes, formar su propia Tradición y tomar el control del Asiento del Concilio
de Entropía. Los Fortunae (según dice este mago) consideran a la Tradición Eutánatos una banda
aberrante de aspirantes a Nefandos que no representan a ninguna tradición (con “t” minúscula) histórica
mágica de verdad. “¿Qué son ellos? –se pregunta- “¿Cultistas Thuggee? ¿Asesinos? ¡Por favor!” A pesar
de este sentimiento, algunos Fati traban relaciones amistosas con algunos Eutánatos que parecen más
interesados con el Destino que con contar cadáveres.
Organización: Anteriormente los Fortunae practicaban un rígido sistema de experiencia, un
legado de su práctica cabalística. Pero una nueva generación de Adeptos Fati, aunque prestan un
respetuoso servicio a sus ancianos Maestros, han introducido una meritocracia de facto. Los que publican
los ensayos matemáticos más brillantes obtienen una posición elevada en la Casa. En consecuencia,
adquieren posiciones prestigiosas en la Alianzas de la Casa, que se encuentran en casi todas las grandes
universidades del mundo. Los Magos de la Fortuna más prestigiosos también reciben invitaciones para
dar conferencias en otras Alianzas. La celebridad en este elitista elenco no proporciona riqueza en sí, pero
el dominio de la Casa sobre la fortuna a menudo sí.
Los magos más veteranos mantienen sus líneas de comunicación a través de la División de
Personal y, en caso de emergencia, mediante elaborados ritos de Correspondencia. Los jóvenes Fati se
comunican a través de internet, codificando sus conversaciones y mensajes electrónicos con algoritmos
criptográficos avanzados que confunden a cualquiera por debajo del talento de un Adepto Virtual.
Iniciación: En su incesante búsqueda de reclutas –o mejor dicho, en sus constantes
descubrimientos afortunados de candidatos potenciales- los Fortunae suelen quedarse con matemáticos y
físicos para su Casa. Como ocurre en otras Casas, los candidatos deben pasar muchas pruebas rigurosas
de intelecto y filosofía; los Fortunae son inusuales porque muchos candidatos avanzan a su ritmo. Al final
de su entrenamiento, un aprendiz debe descifrar un criptograma que habitualmente necesita años para ser
resuelto. El candidato debe manipular la probabilidad que le lleva a adivinar el significado correcto.

FIGURAS NOTABLES
Próculo (hacia 410 – 485 a.C.): Mago antecesor de los Fortunae, nacido en Constantinopla,
educado en Alejandría y Atenas; se convirtió en líder de la Academia de Platón hacia el año 483.
Controlaba elementales utilizando aritmosofía (magia de números). Influyó en muchas escuelas de
aritmosofía en los siglos posteriores a su muerte.
Hassam al-Jadidi ibnu Faridi (1885 – 1983?): Matemático saudí, mago de Ex Miscellanea;
fundador y primer Primus de la Casa Fortunae, responsable del auge del neopitagorismo y de los debates
de 1937. Se retiró en 1944; desapareciendo y reapareciendo en distintos momentos a posteriori; aunque
no se le ha visto desde 1983 no se le considera muerto.
Stephen Landon Masters (nacido en 1944): Matemático de Cambridge, actual Primus de la
Casa Fortunae.
Marianne Nube Caminante (nacida en 1963): Criptógrafa del pueblo navajo; combinó su
amor por las matemáticas con su lengua nativa para crear códigos de seguridad que protegieran las
instituciones Durmientes y Herméticas. También es considerada una Adepta Virtual de honor.

CASA JENÍZARA
Nombres: Ianisari, Jenízaros, Jasesinos (no utilices este nombre cuando estén presentes…)
Las Tradiciones se encuentran rodeadas de enemigos; la Orden de Hermes, en opinión de
algunos magos Herméticos, se encuentra rodeada de Tradiciones hostiles; cada Casa intenta evita ser
dominada políticamente por las Casas rivales; cada Alianza dentro de una Casa compite por los recursos y
por el favor de su Primus; por lo que se refiere a las cábalas dentro de cada Alianza, sus relaciones se
dejan como un ejercicio para el lector. En esta atmósfera de suspicacia extendida, los Herméticos
proporcionan gran importancia a la seguridad interna. La Casa Janissari cumple ese papel con vigor,
competencia y algo de paranoia.
En las historias de los durmientes, los jenízaros (en minúscula) originales eran los guardianes de
élite de los sultanes turcos otomanos. Los turcos reclutaban a la mayoría de los jenízaros a la fuerza,
tomando a los hijos varones de sus enemigos cristianos, y después educándolos como leales guerreros
musulmanes. Temidos por su valor y su incuestionable lealtad, finalmente los jenízaros terminaron por
asumir el poder político en los palacios de los sultanes.
Uno de estos influyentes guardias fue Dincer Albayrak; que Despertó como Huérfano a
principios de la veintena. Dincer escapó con varios compañeros del palacio del sultán y huyó a su tierra
natal. Sus compañeros se convirtieron en sus Consortes, y en la década siguiente viajaron en busca de
otros magos. Dincer encontró a varios, principalmente Herméticos y Batini –los únicos supervivientes de
cábalas destruidas por la Orden de la Razón. En 1733 estos magos se unieron formalmente bajo el
liderazgo de Dincer como los Jenízaros (en mayúscula), una cábala secreta que se oponía al dominio de la
Tecnocracia. El grupo rescató a otros jenízaros en los dominios otomanos, antiguos compañeros de
Dincer, y los utilizaron como maestros en estrategias de batalla y técnicas militares. El éxito del grupo
contra la Orden de la Razón terminó atrayendo la atención de las Tradiciones. Después de que los
seguidores de Dincer consiguieran derrotar al Constructo Ulugdag en Turquía (1716), la Orden de
Hermes les extendió una oferta formal para que se unieran a la Casa Ex Miscellanea. Dincer aceptó de
buena gana, encantado de pertenecer a una Tradición tan respetada.
Aunque astuto y poderoso, Dincer no estaba familiarizado con la filosofía Hermética. Sin
embargo, modeló su grupo según la organización de las Casas de Hermes, y animó a sus seguidores a
practicar los ideales Herméticos. Con este propósito buscó a un prometedor chico beduino, Caeron
Mustai, y lo entrenó como su aprendiz. El estudiante pronto sobrepasó al maestro. Caeron se convirtió en
un Hermético de primera clase que alcanzó la Maestría en apenas una década, y de esta forma se convirtió
en el líder de los Jenízaros en todo salvo el nombre. Consiguió varias victorias importantes contra el
enemigo y mostró una habilidad política que igualaba su habilidad militar. En el año 1764 consiguió
promover el pequeño grupo de su mentor y convirtió la Casa Jenízara en una Casa de pleno derecho,
separándose de Ex Miscellanea.
A Dincer le gustaba la vida como Primus Jenízaro. Aunque no se mostraba interesado por
incrementar el tamaño de la Casa más allá de su pequeña cábala, cumplió con sus deberes con lealtad y
acierto hasta su inesperada desaparición en 1822. Caeron Mustai asumió el liderazgo de la Casa sin
oposición alguna, y pronto comenzó a cambiar su papel en la Orden, cultivando amigos en la Casa
Quaesitor con tanta diligencia como extendía sus tentáculos en el hervidero de intrigas de Doissetep.
Afirmando que había descubierto elementos subversivos en la Orden de Hermes, puso a sus seguidores a
eliminar a los espías e infiltrados. Encontraron a varios, y el éxito de la Casa se convirtió en el éxito de
Caeron. Aunque nunca han recibido responsabilidades formales –por lo menos no en público- los
Jenízaros se han convertido en la policía secreta de facto de la Orden de Hermes.
Filosofía: Secretistas en todo, los Jenízaros defienden abiertamente sólo la necesidad de una
praxis segura. Dicen que un Hermético que trata de perfeccionarse necesita un ambiente perfecto.
Eliminando espías y disidentes, los Jenízaros trabajan para proteger la integridad y perfección de la
Orden.
Cada Jenízaro defiende diversas filosofías personales similares (y según dicen sus detractores,
derivadas de) a la doctrina de los Quaesitores. Esta perspectiva requiere que el mago mantenga los
mayores niveles posibles de disciplina y sacrificio personal, y que evite a quienes no alcancen esos
niveles. Uno de los dichos favoritos de los Jenízaros afirma: “Un necio no es compañía.”
Estilo: Estos magos silenciosos prefieren ocultar sus habilidades. Lo que otros intentan con
magia, los Jenízaros lo consiguen con aliados, peones, palabras sutiles y una reputación formidable.
Cuando se ven obligados a mostrar su habilidad mágica, la realizan rápidamente y sin ceremonias, como
un maestro de aikido derribando a un oponente. En esas raras ocasiones muestran una consumada
habilidad con magia de Espíritu, Fuerzas y Mente. Se dice que el propio Caeron Mustai dispone de
aliados Umbrole a su servicio; la verdad tras estos rumores no está clara.
Objetivos: Con la aprobación oficial de los Quaesitores, los miembros de la Casa Jenízara
visitan cada Alianza de la Orden de Hermes. Allí, utilizando métodos irregulares vigilan a sus objetivos a
distancia y de repente muestran por sorpresa evidencias de “deslealtad.” Un Quaesitor llega pronto para
juzgar el caso y castigar al ofensor. Esta…diligencia…en cumplir su deber hace que los Jenízaros no sean
muy populares en la Orden; sin embargo, su poder inspira respeto.
Aparte de vigilar a sus compañeros, los objetivos abiertos de los Jenízaros incluyen la
destrucción de varios Constructos del Nuevo Orden Mundial. Por ahora se dedican a debilitar los
baluartes de la Convención. Sus detractores insinúan que los Jenízaros chantajean a magos Huérfanos y
de otras Tradiciones para que trabajen para ellos como espías y soldados desechables. Si esta acusación es
cierta, esta práctica (prohibida en Doissetep) provocaría un severo castigo de los Diáconos de la Alianza,
y posiblemente incluso de un Tribunal.
Organización: En teoría, la Casa sólo dispone de una pequeña cábala en Doissetep y unos pocos
agentes independientes y anónimos. Sin embargo, se rumorea que varios magos o Consortes de cada Casa
guardan lealtad secreta a los Jenízaros.
Caeron Mustai lidera y los demás obedecen: los Jenízaros (por lo menos la cábala de Doissetep)
son en esencia una dictadura. Más allá de la capilla suprema, los agentes individuales aparentemente
siguen sus propios planes, con el consejo y la aprobación de los subordinados de Mustai.
Iniciación: Los Jenízaros aceptan aprendices de organizaciones políticas secretas del mundo
Durmiente; la duración y los detalles del proceso de iniciación son desconocidos fuera de la Casa.

FIGURAS NOTABLES
Dincer Albayrak (1682 – 1822?): Fundó los Jenízaros a principios del siglo XVIII. Aunque
nunca dominó toda la erudición Hermética, Dincer disponía de considerables poderes mágicos y un
Avatar poderoso. Su dominio del Arte creció hasta principios del siglo XIX, cuando desapareció
misteriosamente mientras guiaba a su estudiante, Caeron Mustai, en una visita al Regnum Essentiae.
Caeron Mustai (nacido en 1785?): Primus actual de los Jenízaros. Elegante, firme y
eternamente ambicioso, Caeron es un poder en ascenso dentro de Doissetep. En ocasiones expresa su
desacuerdo con la “ausencia de mentalidad agresiva” en la Alianza y quiere llevar la Guerra de la
Ascensión directamente contra la Tecnocracia.
Robin Herod (nacido en 1939): Un antiguo mago Verbena, Robin se unió a la Orden de
Hermes hace unos pocos años. Desde entonces se ha establecido como un consumado diplomático,
especialmente con otras Tradiciones.
Geneva Bye (nacida en 1960): La única otra Maestra de la Casa Jenízara, aparte de Caeron
Mustai. Su belleza, habilidad y crueldad la hacen muy útil en los muchos planes de Caeron. Sin embargo,
igual de a menudo parece tener planes propios.

CASA QUAESITOR
Nombres: Quaesitores, Jueces, Praetor(es), Magistrati, Casa de los Jueces, Ma’ati (arcaico),
Sabuesos (jerga)
Los Quaesitores no dirigen la Orden de Hermes, pero deciden quiénes lo hacen. No pueden
imponer sus deseos sin oposición, pero pueden evitar que otros lo hagan. En una Tradición interesada
principalmente en el poder, la Casa Quaesitor controla uno de los mayores poderes: el de la ley. Los
Magistrati son los abogados y jueces de la Orden de Hermes, maestros de códigos y regulaciones arcanas
de la Tradición más arcana. Y se toman ese legado muy en serio.
Cada Alianza Hermética cae bajo la jurisdicción de un Quaesitor; supervisa sus Tribunales, juzga
las disputas internas e interpreta el Código de Hermes. Normalmente el Quaesitor no reside en la Alianza,
sino a un día de viaje. En caso de emergencia puede llegar a la Alianza rápidamente utilizando Ars
Conjunctionis. Si es necesario, actúa como juez y verdugo: Muchos Quaesitores controlan poderosas
magias destructivas. El terrible Rito del Gilgul, que destruye el Avatar de la víctima, es un invento de la
Casa Quaesitor y le corresponde a ella utilizarlo.
El nombre oficial de la Casa Quaesitor (que en la práctica nunca se utiliza) es Guernicus, tomado
del sardónico mago que la fundó. Cuando la Maga Trianoma organizó las Casas, Guernicus afirmó que la
organización terminaría cayendo pronto ante las luchas internas. Finalmente Trianoma convenció a
Guernicus de que estableciera una Casa para defender las leyes de la Orden. Durante siglos la Casa fue
muy respetada por la mayoría de los magos Herméticos y temida por otros (que en ocasiones murmuraban
la palabra “Inquisición”) pero en conjunto cumplió su función –con ocasionales errores.
Cuando la Casa Tremere maniobró políticamente para destruir a la Casa Díedne durante la
Guerra del Cisma (1003 – 1012), los Quaesitores apoyaron a los Tremere. Entre otras acusaciones se
encuentra el escándalo de los “Pergaminos de Duresca.” Estos documentos, atribuidos a Guernicus,
perfilaban un plan para dominar la Orden de Hermes y después el mundo. En el año 940 los Quaesitores
(para sorpresa de nadie) declararon que los pergaminos eran fraudulentos y los quemaron. Avergonzados
hasta hoy por estos escándalos, los Quaesitores modernos se esfuerzan por seguir vigilando y juzgando
correctamente.
Filosofía: Los Quaesitores consideran las leyes físicas de la Teluria, el ritual Hermético y el
Código de Hermes como manifestaciones del orden divino. El universo es fundamentalmente justo. La
ley representa una armonización ideal al cosmos, a la que los mortales imperfectos se aferran en diversos
niveles. Si la ley cambia, refleja un cambio en el cosmos o un error de interpretación de los mortales.
Estilo: Los Quaesitores utilizan Ars Conjunctionis para atrapar sospechosos (aunque a menudo
utilizan a los magos Flambeau para que hagan el trabajo sucio) y Ars Mentis para leer sus motivaciones.
Sus instrumentos incluyen vendas para los ojos, balanzas, mazos, esposas y barras de hierro.
La Casa aconseja a sus miembros que eviten “ataduras” como el matrimonio o los hijos; esas
relaciones abren al mago al chantaje o cosas peores. Pocos Quaesitores disponen de un familiar. Es una
carga pesada.
Quizás para aliviar esa soledad, los Jueces se especializan en magia de grupo. El terrible ritual
del Gilgul es realizado por seis Maestros juntos, y es su principal marca de distinción. Otro hechizo, el
Juramento de la Verdad, es una versión Hermética del antiguo geas. La víctima debe realizar evitar una
acción establecida bajo pena de muerte. En 1593 un Tribunal Quaesitor obligó al Duque Cornelius de
Houtman a tomar este Juramento, el castigo por destruir un Talismán que pertenecía al sultán visitante de
Kazán. De Houtmann fue sentenciado a localizar la fabulosa Luna Enjoyada de Pejeng y llevarla a los
Jueces, que se la entregarían al sultán en una ceremonia pública. El duque viajó hasta las islas Molucas,
donde encontró la Luna, pero se negó a entregarla a los Quaesitores; por lo que murió tras una dolorosa
agonía. Nadie sabe por qué se quedó la joya, ni qué fue después de ella.
Objetivos: La Casa Quaesitor mantiene el orden en la Orden de Hermes, y extrae la corrupción
de la Tradición –y, cada vez más, más allá de ella. En su búsqueda concienzuda de espías de la
Tecnocracia, los Quaesitores a menudo cruzan los límites entre nuestra Orden y otras Tradiciones. A
veces su visión se confunde.
En un caso reciente, un iniciado anónimo de la Casa Thig, mientras investigaba un Constructo de
Iteración X, encontró evidencias de traición entre los Adeptos Virtuales. Siguiendo el protocolo, este
mago informó a la Casa Quaesitor. Ese mismo protocolo requería que los Jueces entregaran esa evidencia
a su contacto entre los Adeptos. Lo que ocurrió posteriormente varía en función de la fuente consultada,
pero todos los testigos coinciden en que un Praetor de la Casa Quaesitor y un equipo de ataque de magos
Flambeau estuvieron presentes cuando el apartamento que pertenecía al Adepto Virtual Bowzer Wowzer
fue incendiado y destruido. Wowzer (que posteriormente fue absuelto de todos los cargos) desafió al
Quaesitor a una guerra de llamas en la Telaraña Digital; el Juez invocó un desafío de certamen en
protesta. El tema de la justicia entre Tradiciones promete que el próximo Gran Tribunal será…interesante.
Organización: La Casa reconoce tres grados de veteranía. Los iniciados ocupan la posición de
Quaesitor; cada uno administra una o más Alianzas. Los miembros de grado Adepto normalmente son
conocidos como Praetores; normalmente supervisan a entre tres y cuatro Quaesitores. Siete Magistrati
sirven como Tribunal Supremo de la Casa y la última corte de apelación de todos los veredictos de los
Quaesitores. Cuando un Asiento de este Tribunal queda vacante, los Praetores eligen un nuevo
Magistratus entre sus filas.
La principal Alianza Quaesitor es la casa tribunal de Stuttgart, en Alemania. Allí los Magistrati
se reúnen cada mes para resolver asuntos de la Casa, tomar juramento a los iniciados y ejecutar sentencias
capitales.
Iniciación: La Casa recluta aprendices del sistema legal mundano. El candidato ideal muestra
una profunda sabiduría, hábitos de estudio y talento para tomar decisiones bien fundamentadas.
Los aprendices normalmente se entrenan y estudian la ley Hermética durante siete años. Para
superar la prueba de iniciación, “La Gabela,” aprobada durante siglos, el estudiante es encerrado en una
habitación sellada durante tres días con libros de leyes pero sin comida ni agua. Allí, debe responder a
100 preguntas de prueba que describen situaciones hipotéticas de moralidad ambigua. Un Praetor juzga
todas las respuestas. Los estudiantes que fallan aunque sólo sea una pregunta, deben estudiar durante otro
año más. Los estudiantes que responden a todas las preguntas correctamente se convierten en iniciados y
comienzan a aprender los famosos (y temidos) rituales de grupo de la Casa.

FIGURAS NOTABLES
Guernicus (730 – 1066): Fundador de la Casa Quaestior y descubridor del ritual del Gilgul.
Parethis de Éfeso (¿ - 1736): Un mártir Quaesitor del siglo XVIII que proporcionó información
crucial al Concilio de las Nueve Tradiciones en 1736, que llevó a la expulsión de los Jenízaros de
Horizonte. Desde su regreso, Parethis no era muy popular entre los Jenízaros y murió misteriosamente
unos meses después.
Louis DuMonte (1400 – 1470): Representante de la Orden de Hermes en la Primera Cábala;
aunque se opuso a unir a todas las Casas en una sola Orden, el Maestro DuMonte proporcionó una ayuda
siempre servicial a sus compañeros. Asesinado mientras luchaba en Narbona.
Anna “Annie Sísifo” Hardwyck (nacida en 1963): Líder del movimiento cruzado para
actualizar los códigos Herméticos en un formato más moderno de interpretación.

CASA SHAEA
Nombres: Shaea, Serket, Sesmu, Seshati, Casa de Seshat, Casa de la Luna Creciente.
La Casa de Hermes más antigua y más reciente a la vez, Shaea abraza muchos elementos
opuestos. Su historia se extiende hasta el antiguo Culto de Thoth. En la Orden de Hermes, el fundador del
Culto, Djhowtey, atrae toda la atención, pero una rama igualmente interesante fue ignorada durante
mucho tiempo: el Culto de Seshat, la esposa de Djhowtey y diosa de la escritura. Hace unos 4.000 años,
los sabios egipcios la veneraban como “La que destaca en la Casa de los Libros.” Actualmente su Casa,
compuesta principalmente de mujeres, continúa con su misión.
Actualmente las Seshati cumplen una función subestimada pero vital (y sutilmente poderosa):
son las historiadoras de la Orden de Hermes, las guardianas de los escritos mágicos, Logos, creación,
civilización y conocimiento. Conocen con fluidez todas las grandes lenguas, vivas y muertas, en todos los
dialectos, en todas las criaturas, guardan registros, elaboran libros y pergaminos. Lo más importante de
todo es que las Seshati dominan el lenguaje secreto de nuestra Orden: el Enoquiano.
El Culto de Seshat creció hasta transformarse en una religión llamada Seshetat que se extendió al
oeste y noroeste del Antiguo Egipto. Después de la llegada del cristianismo, las Seshetat se redujeron
hasta convertirse en una orden mística arcana, extendida por Egipto, el norte de África y Turquía. En los
siglos posteriores enseñaron la escritura a muchas culturas diferentes y escribieron influyentes historias
ocultistas.
Durante las Cruzadas y posteriormente durante las cazas de brujas, las Seshati fueron
perseguidas casi hasta el exterminio por cristianos y musulmanes por igual. Buscando protección, la
Suma Sacerdotisa Fátima Baijani de Sesmu pidió unirse a la Orden de Hermes en el año 1412. El
Concilio ofreció protección a las Seshati en la Casa Ex Miscellanea, pero la relación fue especialmente
desigual hasta 1982, cuando finalmente decidieron volver a separarse de la Orden. Sin embargo, muchos
Herméticos influyentes habían terminado dependiendo de la Casa de la Luna Creciente debido a su
habilidad lingüística y sus investigaciones históricas. Para proteger este recurso, la Orden de Hermes
ofreció formalmente a las Seshati una posición como Casa de pleno derecho, una maniobra que enfureció
a otras muchas Casas menores de Ex Miscellanea, y que todavía sigue siendo un motivo de fricción en la
actualidad. Por supuesto, las Seshati aceptaron; el nombre de la Casa, Shaea, deriva de un antiguo término
egipcio que significa “auspicio.”
La Casa Shaea es más mística y secretista que otras muchas Casas, y en la Orden de Hermes eso
es decir mucho. Históricamente, las Seshati se han unido raramente a otras cábalas más allá de su propio
grupo unido. Este aislamiento, fomentado por la falta de respeto a los escribas en general y a las mujeres
en particular, se ha suavizado en los últimos años. Estos días, las aventureras iniciadas Shaea se unen a
cábalas de varias Casas e incluso de varias Tradiciones, supuestamente para recoger información, pero es
más probable que para disfrutar de un respiro de su estudio.
Filosofía: La Casa Shaea valora muchas polaridades: intuición y razón, impermanencia y
permanencia, lo pasivo y lo poderosamente agresivo. Para una Seshati, la única forma de comprender las
polaridades de la Teluria es comprenderse como parte de ellas, un vínculo que puede seguir hasta la
cadena de poder de los dioses. De esta forma, el nombre de una Seshati es un derivado de uno de los
muchos nombres de Dios, sólo los Ascendidos, dicen, conocen todos los Nombres verdaderos de Dios.
Estilo: Con su gusto por el Antiguo Egipto, la magia de la Casa Seshat enfatiza el uso de
nombres y encantamientos, normalmente pronunciados en egipcio faraónico o Enoquiano. Una palabra
del lenguaje de un mago se describe en sí misma, la esencia de su Avatar. Se convierte en su Nombre, o
en uno de ellos; con experiencia descubrirá otros Nombres, de los que deriva poder mágico. Como el dios
Khepera relata en el Papiro de Nesi-Amsu, “Pronuncié mi propio Nombre…y así ascendí de la materia
primordial.”
En ocasiones las Shaea atan al mal (que ellas llaman Tutu, Apep, Hah-hra, Hemhenti, Qetu,
Amam, Saatetta o Sekhem-hra) para obligarlo a que sirva al bien. En ocasiones escriben en el aire
jeroglíficos brillantes, o inscriben un nombre en un pequeño trozo de pergamino y se lo tragan,
convirtiendo el nombre en una parte de ellas. Las jóvenes Seshati también utilizan con frecuencia
amuletos inscritos con bendiciones protectoras en muchos lenguajes. Son muy conocidas por su afinidad
con los gatos, y mantienen antiguos pactos con los Bastet de la tribu Bubasti. En ocasiones auspiciosas,
cuando la luna y las estrellas se encuentran alineadas correctamente, las Seshati realizan ceremonias
mágicas dirigidas por su Suma Sacerdotisa. Estas ceremonias pueden estar relacionadas con la protección,
agresión, iniciación o incluso con la fertilidad. Algunos ritos invocan al Avatar de las propias Seshat, que
supuestamente aparece como una pantera negra de ojos brillantes o como un enorme halcón.
Objetivos: Durante siglos la Casa Shaea ha odiado a la Tecnocracia, a la que se refieren como
Apep, un nombrado tomado de la monstruosa serpiente egipcia que quiere devorar el sol. Desde el punto
de vista de las Seshati, los Tecnócratas han fracasado a la hora de transmitir las maravillas de la
educación, sustituyendo el aprendizaje por la pereza. Para combatir a Apep, estas magas fomentan las
reformas educativas o enseñan a los propios Durmientes, abriendo sus ojos a la magia –y el poder- del
aprendizaje. A lo largo del tiempo se han dedicado a debilitar la influencia de la Tecnocracia en el Buró
Educativo Nacional de Washington y el Buró de Reforma Educativa de Londres revelando escándalos –
reales e inventados- sobre los “reeducadores” del Nuevo Orden Mundial infiltrados allí.
Organización: La Suma Sacerdotisa –actualmente la Archimaga Maraksha Kashaf –protege el
Sanctum interno de la Casa de los Libros (llamado el Salón de Khesef-hra-khemiu), ofrece consejo y
dirige las grandes ceremonias. Las Guardianas, un grupo rotativo de ancianas, ponen a prueba a la Suma
Sacerdotisa cada semana en busca de señales de corrupción; es importante que continúe siendo leal a las
Shaea, porque protege las genealogías sagradas. A su vez, la Casa Shaea se reúne una vez al mes para
poner a prueba al Consejo de las Ancianas.
Dentro de esta pequeña Casa, las actitudes hacia las magas más inexpertas son muy abiertas –una
costumbre de la que otras Casas deberían tomar buena nota. Las magas ancianas escuchan a las jóvenes
con atención y llevan sus intereses a las reuniones del consejo con la Suma Sacerdotisa.
Iniciación: Normalmente las Shaea son mujeres eruditas en diversos idiomas, artes escritas y
conocimiento egipcio. El aprendizaje puede durar años, pues las aspirantes a magas aprenden Enoquiano
y al menos otros siete idiomas (normalmente árabe, egipcio, griego, hebreo, latín, sánscrito y farsi). Las
reclutas aprenden historia sobre Seshat, Egipto, la elaboración de libros, su preservación y otros temas, y
marcan su iniciación creando un Libro de Nombres personal, listas de Nombres útiles para controlar a las
personas y las cosas. Para los extraños, estas magas parecen serenas e inofensivas; sin embargo, como
cualquier Hermético sabe, no es sabio desafiar a quien posee un Nombre…

FIGURAS NOTABLES
Isis Samshen (nacimiento y muerte desconocidos): Mística legendaria fundadora de la Casa
Shaea hacia el 3500 a.C.; su nombre significa “Isis de la Unidad Eterna.”
Donata de Alejandría (368 -389): Mártir Durmiente venerada en las historias de la Casa Shaea,
Consorte de las Seshati de Alejandría, murió quemada mientras rescataba de forma heroica pergaminos de
la Biblioteca en llamas.
Maraksha Kashaf (nacida en 1820?): Fundadora de la moderna Casa Shaea. Con más de 170
años, Maraksha conoce 26 idiomas, tiene 14 hijas (algunas en el Consejo de Ancianas) y ha evitado en
dos ocasiones que “Apep” destruya la Casa de los Libros.
Lucian Dark (nacido en 1952?): Destacado erudito; su obra sobre los Verbena, los
Cuentasueños y los Otros Mundos, se ha convertido en toda una referencia obligada en la Orden de
Hermes.

CASA THIG
Nombres: Thig, Crisol de Thig, los Hijos, Jóvenes Hitlers (despreciativo)
Una Casa joven de Tecno-Herméticos que canalizan su arte mediante la tecnología moderna,
inesperadamente Thig se ha convertido en los servicios secretos de la Orden de Hermes. Aunque estos
Hijos del Rubí (un nombre recibido de su principal cábala) carecen de fuerza bruta, tienen una habilidad
ingeniosa para adivinar los objetivos y movimientos de la Tecnocracia, lo que los convierte en valiosos
espías…y, por desgracia, en objetos de sospecha dentro de la Orden.
Situada en Manchester, Inglaterra, Thig surgió en 1762, fundada por Joseph Ryelander, un
Adepto Huérfano. Tras 42 años dirigiendo una secta mistérica Durmiente basada en la teoría Hermética,
Joseph se unió a la Orden de Hermes bajo el nombre de “Los Hijos del Rubí.” En ese momento su grupo
estaba formado por una pequeña cábala de Huérfanos con inclinaciones ocultistas en busca de protección.
El Concilio Hermético los encajó en la Casa Ex Miscellanea y pronto se olvidó de ellos.
Durante el siglo siguiente Joseph Ryelander fundó otras dos cábalas similares: una (Los Hijos de
la Esmeralda) en Providence, Rhode Island, y la otra (Los Hijos del Diamante) en Filadelfia, Pensilvania.
El nombre “Hijos” está relacionado con la creencia de Ryelander de que todos los magos son niños que
juegan con las obras de Dios. Durante el renacimiento ocultista de finales del siglo XIX en América,
ambas cábalas crearon sociedades Durmientes que se extendieron poco a poco por los Estados Unidos.
Mientras tanto los Hijos del Rubí se arriesgaron en misiones de espionaje y sabotaje para sus
aliados los Jenízaros –y se adentraron en las profundas aguas de la política. En 1846, después de que los
Hijos hubieran descubierto o dañado una docena de operaciones encubiertas de la Tecnocracia, el Maestro
Caeron Mustai, bani Jenízaro, habló elocuentemente en su favor ante el Gran Tribunal. Gracias a su
enorme peso político, el Concilio Hermético concedió a las tres cábalas de Ryelander un reconocimiento
pleno como Casa Thig, una palabra enoquiana que significa tanto “hijos” como “venganza.” Esta decisión
provocó el enfado de otros magos de Ex Miscellanea, igual que la promoción de la Casa Shaea un siglo
después; Thig actuó discretamente y esperó a que sus críticos olvidaran lo ocurrido.
Cuando Joseph Ryelander se separó de su propia Casa en 1877, Thig había perdido sus cábalas
americanas ante los ataques enemigos. Los Hijos del Rubí originales se retiraron a Doissetep bajo el ala
protectora de los Jenízaros y se convirtieron en los espías y mensajeros secretos de la Orden de Hermes,
un papel en el que continúan hasta hoy. Mientras restablecían sus perdidas sectas mistéricas en los
Estados Unidos, los curiosos Hijos establecieron relaciones amistosas con los primeros Hijos del Éter y
Adeptos Virtuales. Cuando ambos grupos finalmente se separaron de la Tecnocracia, Thig impulsó a los
Jenízaros (y posteriormente a los Fortunae) a apoyar a las nuevas Tradiciones. Esta estrategia garantizó a
la Casa Thig un nuevo renacimiento –y la gratitud eterna de los Eteritas y Adeptos. De esta manera los
Hijos consolidaron su posición como maestros Herméticos de la tecnomagia…un lugar que cada día es
más valioso.
Filosofía: Los Thig canalizan sus Artes a través de la tecnología moderna; sin embargo, como
corresponde a la doctrina Hermética, los Hijos se encuentran menos interesados en los principios
científicos tras estos dispositivos que en el papel simbólico de la tecnología en la sociedad humana –un
significado que pocos magos Virtuales o Eteritas comprenden.
A un nivel mundano, los Hijos parecen practicar una filosofía social de “no te rayes, sigue
adelante.” Como muchos habituales de los grupos de internet que frecuentan obsesivamente, los Thig
pueden guardan rencores durante décadas. Si ofendes a uno de ellos, puede estar seguro que de alguna
forma, antes o después, irá a por ti.
Estilo: La magia Thig utiliza formulae Herméticas de nivel bajo, la magia a la que aspira la
Orden del Amanecer Dorado. Sin embargo, los Hijos envuelven estos hechizos rutinarios en envoltorios
modernos, revelando su profunda comprensión (y subversión) de la sociedad Tecnocrática. Las Casas más
viejas siguen utilizando magia de Tierra, Aire, Agua y Fuego; los Thig prefieren los elementos modernos
del mundo: Coches, Conceptos, Plástico y Televisión.
Esta comprensión no es meramente académica; los Thig comprenden los espíritus elementales
modernos como muy pocos chamanes. Los pactos que han forjado con espíritus de Cristal, Acero e
Internet, les permiten mantenerse informados sobre rivales problemáticos –incluidos entre ellos, según se
dice, algunos Herméticos. Combinando símbolos eternos con máquinas modernas, los Hijos estudian las
Artes Mentis y Essentiae como sus compañeros Jenízaros, pero también dirigen las Artes antiguas en
extrañas y nuevas direcciones. La mayoría de los Thig encuentran el ocultismo (tanto el conocimiento
real como las versiones diluidas de los Durmientes) fascinante; la Casa en conjunto dispone de una red de
sectas ocultistas Durmientes con las que intercambian secretos místicos.
Objetivos: Los objetivos conocidos de Thig incluyen conseguir un asiento entre los Diáconos de
Doissetep; los jóvenes líderes de la Casa tendrán primero que dejarse crecer algo de barba. Enemigos
implacables de la Tecnocracia, los Hijos concentran su odio vengativo sobre el Constructo Tecnocrático
de ComNet Internacional (situado en Burlinton, Manchester, con oficinas en Londres). El origen de su
odio no está claro, pero parece estar relaciones con los experimentos de Avatar realizados sobre víctimas
involuntarias.
Organización: Por unidos que parezcan, los Thig no actúan al unísono. Fuertes corrientes
políticas internas –a menudo generadas por la Casa Jenízara, los Eteritas o los Adeptos Virtuales-
impulsan proyectos en un u otro sentido. Estos proyectos constituyen objetivos por defecto más que por
decisión. Un líder emerge –normalmente el que sea “más guay,” el que conozca a más Jenízaros, pueda
recitar a Paracelso o sea el más guapo. (Al contrario que los Huecos, los Thig no son trágicamente
pesimistas; son “frikis,” estudiosos y maníacos obsesionados con aprender nueva magia). El líder expone
su opinión y el resto de la cábala lo apoya por defecto. Sin embargo, es necesario señalar que a veces el
liderazgo cambia de un mes para otro.
El líder actual de la cábala de los Hijos del Rubí en Doissetep es un joven inestable llamado
Altimeas Cowling. Una división reciente llevó a Sharad Osei, uno de los Hijos del Rubí, a convertirse en
líder de los renacidos Hijos de la Esmeralda en Providence, mientras que Beulah Frith dejó la Casa para
restaurar a los Hijos del Diamante en Pensilvania.
Iniciación: La Casa Thig encuentra a sus iniciados principalmente entre los rechazados de los
Jenízaros y las víctimas traumatizadas de la Tecnocracia que Despiertan durante sus “tratamientos.” Las
tres cábalas de la Casa admiten a magos de otras Tradiciones, mientras renuncien a cualquier afiliación
previa.
Los iniciados Thig estudian mucho para mantenerse al nivel de sus compañeros. Se considera
vergonzoso no estar al tanto de las últimas teorías y predicciones ocultistas. Tras un momento sin
especificar –que depende en gran parte del mentor del candidato- el aspirante emprende una misión para
robar información de un lugar bien protegido de la Tecnocracia. Los candidatos se convierten en iniciados
si completan su misión sin comprometer el secretismo del Crisol de Thig.

FIGURAS NOTABLES
Joseph Ryelander (1736 – 1954): Fundador de los Hijos del Rubí y de la Casa Thig; más tarde
renunció a sus conexiones con los Thig y se unió a los Jenízaros. Asesinado por HIT Marks en octubre de
1954.
Sharad Osei (nacido en 1965): Líder actual y carismático de los Hijos de la Esmeralda de
Providence. Algunos predicen que pronto será asesinado si sigue amenazando con revelar las actividades
de los Hijos del Rubí en Doissetep.
Beulah Frith (nacido en 1969): Líder (y en este momento único miembro Despertado) de los
Hijos del Diamante de Filadelfia. Adepto joven, secretista y astuto con muchas conexiones entre las
clases bajas y minoritarias de los Estados Unidos.
Altimeas Cowling (nacido en 1979): Líder actual de la cábala de los Hijos del Rubí de
Doissetep. Un joven traumatizado y notoriamente vengativo con lazos estrechos con la Maestra Geneva
Bye, bani Jenízara.

CASA TYTALUS
Nombres: Tytalianos, Tytali, Seguidores de Tytalus, Generales, Mayordomos, Césares (jerga),
Calzones Rojos (origen oscuro)
El magus más agresivo de la Europa Mítica, el Maestro Tytalus, desafiaba a certámenes a casi
cualquier creador de maravillas con el que se encontraba. Creía en una forma de evolución mágica por la
que los magos se adaptaban y evolucionaban afrontando desafíos. Hasta cierto punto, la teoría evolutiva
de Tytalus ha influido sobre toda la Orden de Hermes, pero es un dogma descontrolado (por así decirlo)
en la Casa que lleva su nombre. Mediante la lucha constante, los magos de la Casa Tytalus se endurecen y
permanecen alertas, perfeccionando sus considerables dones para el pensamiento estratégico. Estas
cualidades convierten a los Tytali en los generales naturales de la Orden, las mentes maestras en la guerra
de nuestra Tradición contra la Tecnocracia.
Esta posición de favor es reciente; en el pasado los Tytali eran especialmente problemáticos. En
el siglo X la Orden de Hermes descubrió que la Prima y otros dos líderes de la Casa Tytalus (junto con
numerosos seguidores) se dedicaban a la práctica del diabolismo. Los líderes fueron quemados en la
hoguera, y el resto fueron oficialmente Renunciados. Ese estigma todavía les sigue afectando hoy, pero
los Herméticos no hablan del diabolismo Tytaliano a menos que quieran afrontar un desafío de certamen.
Otro escándalo conecta a los Tytalus con los massasa (vampiros) de la Casa Tremere. Esta Casa se opuso
a la Interdicción de los Tremere, y provocó sospechas con su actitud. El Maestro Baldric LaSalle,
fundador del Concilio al que pertenecemos, rechazó esta tendencia, pero terminó siendo considerado
“débil” por muchos compañeros de su Casa, que preferían adoptar una actitud más agresiva.
Esta situación se mantuvo hasta la época victoriana. Entonces el Maestro Aram Marangoudakis,
un joven líder Tytaliano –casi el último líder joven que la Casa ha visto- consiguió persuadir a la Casa
para que se reformara (teniendo en cuenta la cultura Tytaliana, se puede adivinar su método de
“persuasión.”). Marangoudakis, un capitán griego antes de su Despertar, reinterpretó la doctrina Tytaliana
para enfatizar los desafíos no contra sus propios compañeros, sino contra el enemigo. Teniendo en cuenta
el ascenso de la Orden de la Razón, sus compañeros Tytali aceptaron. Desde entonces la estrategia militar
les ha proporcionado un enfoque; sus ingeniosas victorias han salvado la Casa de la disolución.
Actualmente el coraje y las estratagemas de los Tytalus han obtenido el reconocimiento cauteloso de las
demás Casas de Hermes.
Filosofía: La doctrina Tytaliana ha evolucionado siguiendo la filosofía de Friedrich Nietzsche,
un filósofo loco de los Durmientes: “Lo que no nos mata, nos hace más fuertes.” La Ascensión personal
sólo llega mediante un continuado esfuerzo y disciplina. En un mundo de enemigos, la confianza en uno
mismo lo es todo. Sin una vigilancia constante, la fuerza personal puede fallar en cualquier momento. Y
provocar otros fallos.
Estilo: Los Seguidores de Tytalus confían en su fuerza interior. En combate personal, prefieren
actuar discretamente. Los cánticos elevados y los gritos de batalla no son su estilo; prefieren desafiar
honorablemente a un adversario, inundar sus pensamientos con Ars Mentis y entonces atacar físicamente,
cambiando de forma, utilizando garras, alas y lo que sea. Los Tytali utilizan todo tipo de magia
Hermética, pero evitan las relaciones con los espíritus.
Ars Mentis es el Arte favorito de los Tytali; si pueden controlar la mente, todo lo demás viene
después. Naturalmente, las magias de Anima, Essentia y Vis son unas buenas armas cuando la sutileza
falla. La mayoría de los Tytali estudian doctrina militar con el mismo fervor con el que estudian magia.
Para aprender nuevas tácticas se mezclan libremente con otras Tradiciones (cuando se les permite
hacerlo), incorporando sus métodos para crear nuevas estrategias.
Objetivos: El principal objetivo de los Tytali es la perfección mediante el desafío. En nuestros
días, esos desafíos envuelven asaltos bien planeados contra fortalezas Tecnocráticas. El objetivo a largo
plazo de la Casa es preparar a los demás Herméticos y magos de las Tradiciones para el inevitable Juicio
Final, cuando las Tradiciones desafiarán a la Tecnocracia (y otros rivales) en una batalla abierta.
Quizás esto explica por qué los Tytali todavía se siguen asociando con los massasa. Cada
Hermético conoce los poderes de la sangre vampírica; para un Tytaliano, una alianza con los massasa
proporciona recursos vitales. O quizás los massasa simplemente les proporcionan un buen desafío. En
cualquier caso, algunos Tytalianos trabajan para crear lazos renovados con la Casa Tremere. Por el
momento sus intenciones hacen más mal que bien a la Casa.
Organización: La Casa Tytalus tiene gran influencia en la Orden de Hermes, y sus planes
estratégicos han resultado esenciales en la Guerra de la Ascensión. Sin embargo, la Casa no deja de
reducirse en la última década a medida que sus viejos miembros se desafían unos a otros hasta agotarse.
Actualmente la Casa de los Césares consiste en una orden fraternal de cuatro cábalas que se
llaman a sí mismos “Los Seguidores de Tytalus.” En cuestiones que afectan a las cuatro cábalas, los
líderes reúnen los votos de todos los miembros, y la mayoría gana. Una cábala reside en Doissetep,
apoyando a los Drua’shi y manteniendo una rivalidad con la Sociedad Fraternal de Bonisagus en la
Alianza. La otras tres (una en la Domus Magnus de Fudarus en Boloña, Francia, y las otras dos en
Bombay y Teherán) apoyan los esfuerzos de la cábala de Doissetep por debilitar a los Jenízaros. Si los
Tytali continúan reduciéndose, uno de los principales obstáculos para el dominio de los Jenízaros en
Doissetep podría desaparecer pronto.
Iniciados: Actualmente existen pocos iniciados Tytali, simplemente porque el aprendizaje es
muy desagradable. Muchos renuncian porque no pueden soportar los rigores impuestos por sus mentores:
los maestros Tytali los ponen a prueba constantemente –en mitad de la noche, durante las comidas,
cuando están haciendo el amor…nada es sacrosanto porque “nunca sabes cuándo podría atacar el
enemigo.”
La primera lección que cada aprendiz Tytalus aprende es que al derrotar a tu maestro puedes
escribir nuevas reglas; la segunda es que debes desafiar abiertamente a tu maestro; la tercera es que no
estás limitado a los métodos que te haya enseñado. En consecuencia, los iniciados experimentados buscan
mentores adicionales, a veces fuera de la Casa e incluso fuera de la Tradición.
La prueba final de un candidato normalmente es un certamen contra su maestro, aunque algunos
maestros enfrentan a sus estudiantes contra un Umbrole o un Tecnócrata capturado. Nada es imposible, y
el estudiante debería esperarse sorpresas.

FIGURAS NOTABLES
Tytalus (740? – 807): Fundador de la Casa. Fue un enemigo de la Orden de Hermes, pero
posteriormente se convirtió en un ferviente reclutador para la misma. Tytalus desapareció hacia el año
807, cuando desafió a la Reina de las Hadas en los Bosques de Maddenhofen (Alemania).
Baldric LaSalle (1393 - 1491): Fundador del Concilio de las Nueve Tradiciones Místicas. El
Maestro LaSalle superó su naturaleza agresiva para unir a las facciones enfrentadas –todo un desafío,
teniendo en cuenta el odio entre magi, Iglesia y brujas. Asesinado durante un certamen con otro Tytalus;
fue enterrado en Horizonte.
Getulio Vargas Sao Cristavao (nacido en 1601): Archimago brasileño y durante largo tiempo
representante Hermético en el Concilio. Recientemente se desveló que era un espía de los Jenízaros (y
posiblemente también de otras facciones), por lo que su posición en el Concilio ha sido suspendida
durante la investigación por parte de los Quaesitores.
Aram Marangoudakis (nacido en 1712): Líder griego de la Domus Magnus de la Casa Tytalus
en Fudarus, miembro de la cábala Clínica Clisténica en Horizonte y autor de muchos libros, incluyendo
las descripciones de la Casa en su Manual del Aprendiz al que estas entradas sirven como pie de página.
El Maestro Marangoudakis jugó un papel decisivo estableciendo el reciente Programa de Embajadas entre
Tradiciones en Horizonte aunque resultaba impopular para el resto de la Orden de Hermes.
NOTA A PIE DE PÁGINA CUATRO:
CONJUCTIONES EXTERNAE
Usa tu mente con todo su poder y asciende de la Tierra al Cielo y después desciende de nuevo a
la Tierra y combina los poderes de lo que está arriba con lo que está abajo. Así ganarás la gloria en todo
el mundo y a la vez la oscuridad te abandonará.
-El Octavo Precepto de Hermes Trismegisto

¿Es el Manual del Aprendiz una oportunidad ideal para presentar una visión comprensiva de los
magos destacados de otras Tradiciones y de la Tecnocracia, junto con descripciones extensas de todos
los Merodeadores actualmente activos y de los Nefandos conocidos? Puedes decidirlo por ti mismo
después de investigar los 1.564 dossiers de la Sección 4.
Algunos con razón admiran el meticuloso trabajo de la División de Personal, aunque lo
considero más adecuado para referencias ocasionales que para un estudio concienzudo. Para esos
estudiantes, ofrezco un breve resumen de nuestras conexiones interiores y exteriores con la comunidad
mágica.

EL CONCILIO DE LAS NUEVE TRADICIONES MÍSTICAS


Decir que nuestra Orden coexiste en relativa amistad con nuestros compañeros místicos aliados
por desgracia es faltar a la verdad. Nos hemos unido a las otras ocho Tradiciones para luchar contra
nuestro enemigo común; sin embargo, en conjunto, nunca hemos ido más allá del pragmatismo para crear
una unidad genuina. Esta tarea cae en vuestras manos, la nueva generación.
Históricamente nuestra Orden ha preferido enfrentarse a los extraños –tanto aliados potenciales
como enemigos jurados –desde una posición de fuerza. Obviamente se trata de una práctica sabia, pero
debemos señalar que “fuerza” no debería implicar “desprecio.” Demasiados Herméticos creen que es así,
y por lo tanto han dañado nuestras relaciones con camaradas valiosos.
En parte, tenemos buenas razones para estar orgullosos: Recordamos la traicionera complicidad
del Coro Celestial con la Inquisición. De la misma forma los Verbena nos censuran del mismo modo que
despreciamos sus costumbres sanguinarias. Por lo que se refiere a los Cultistas del Éxtasis, recordamos el
ejemplo de Aleister Crowley. Aunque no carecen de iluminación o habilidad, esos magos carecen de
control sobre las magias que desatan.
Dicho esto, no tenemos razones para destacar nuestras diferencias con los demás magos del
Concilio –ninguna razón salvo la vanidad. Sólo la vanidad puede justificar los ruidosos pronunciamientos
que realizan los instructores de nuestro Colegio (por ejemplo) sobre los Cuentasueños: “¡Jugar en el barro
con los espíritus no te convierte en un mago!” Cuando sus estudiantes repiten como loros esta opinión a
algún chamán sin ofender…bien, podemos recordar el insulto del Maestro Sao Cristavao en 1756 y sus
consecuencias como un ejemplo adecuado (ref: Horizonte, Cuentasueños). ¿Necesitamos despreciar a
alguien que carece de erudición, pero que podría presentarnos a una docena de Preceptores Umbrole?
Creo que no.
De la misma forma, cualquier mención en la Alianza sobre los Adeptos Virtuales o los Hijos del
Éter pronto termina llevando a una frase extendida “la peste de la Tecnocracia.” Esta actitud hostil tiene
la peste de la arrogancia corta de miras. La Orden apoyó la admisión de estos tecno-hechiceros en el
Concilio, y ambas partes han demostrado actuar bien contra nuestros enemigos. Desde luego que los
Adeptos Virtuales son insolentes y los Eteritas excéntricos, pero en estos momentos no podemos
permitirnos mostrar rechazo por compañeros guerreros.
Tampoco las diferencias doctrinales justifican la mala educación. Nuestros compañeros más
próximos, los Hermanos Akáshicos, aunque destacados eruditos de Mens, niegan el deber del mago de
imponer su voluntad en el mundo y provocar cambio. De todas formas, admiramos su disciplina y
enfoque, y no perdemos nada señalando esta evidencia.
En los años venideros debemos buscar más terreno en común con otras Tradiciones. Tenemos la
responsabilidad de reconstruir el universo. Con una tarea tan colosal, rechazar la amistad con los que
comparten nuestros objetivos sería una locura.

LOS UMBROLE
Las entidades que a menudo llamamos “dioses,” “demonios,” “ángeles” o “espíritus” pertenecen
a la vasta familia de efímeros Umbrole, la fuente del lenguaje místico Enoquiano. Quienes tenemos
inclinaciones religiosas consideramos a estos espíritus servidores de Dios, expresión de la voluntad del
Gran Arquitecto. Comprendemos bien a estas entidades, con la magia llamada teúrgia los controlamos.
Conocemos los nombres secretos de los dioses, y no tenemos miedo de utilizarlos si lo necesitamos.
Nuestra Orden estableció los títulos de los Umbrole –Señor, Servidor, Preceptor y así
sucesivamente. De todos los magos, somos los más cualificados para dominar a estas poderosas “fuerzas”
de la Teluria. Sin embargo, al hacerlo nos exponemos al poder sin adulterar. Por lo tanto, actuad con
cautela en vuestros tratos con los Umbrole: Ars Manium especifica maneras precisas de invocación,
presentación y dominio de estos espíritus, y preserva rituales de atadura y expulsión cuando es necesario.
La comunión con los Señores Umbrole es una necesidad de nuestro arte. Como representan la
manifestación espiritual de la llamada Esfera de Fuerzas, estos seres constituyen una fase vital en el
dominio de Ar Essentiae. Al tocarlos, tocamos la esencia de la realidad. A los que podemos dominar, los
dominamos. A los que requieren recompensas les ofrecemos conductos al mundo material y recipientes
para que los habiten como familiares. Estos tratos conllevan un peligro siempre presente, aunque ofrecen
recompensas más allá de las riquezas materiales. Es un legado de nuestra naturaleza imponer nuestras
voluntades a los “dioses.”

NEFANDOS Y MERODEADORES
Antes o después, los aprendices aprenden de antiguos Herméticos que estudiaron la nigromancia
y posteriormente se unieron a las filas de los Nefandos. Oscuros corruptores de nuestros rituales sagrados,
estos barabbi crearon las Misas Negras, orgías demoníacas y sacrificios humanos que provocaron la
persecución de todos los magos. Los Caídos trabajan mejor desde dentro de horribles cultos Durmientes;
los no Despertados no pueden distinguir entre prácticas alteradas por los Nefandos y nuestra obra
respetuosa. Los traidores de nuestra Orden tratan de situar su propio diseño infernal en el lugar de nuestra
Gran Obra y dejan que los magos más responsables mueran en su lugar. Rechazad su compañía si queréis
prosperar.
Menos oscuros pero para nada inofensivos, los magos irremediablemente locos conocidos como
los Merodeadores representan una amenaza constante (aunque impredecible). Estos adolescentes
indisciplinados dan a la Tecnocracia una excusa para existir, y aunque sólo sea por eso, los Merodeadores
merecen desprecio y exterminio.

LOS NO MUERTOS Y LOS QUE NO MUEREN


Nuestra Orden tiene tratos marginales con aquéllos cuya existencia se encuentra en la frontera
entre la vida y la muerte. Me refiero a los massasa (vampiros), sus servidores ghoul y otros no muertos
como los fantasmas. En general, la Orden tiene prioridades más importantes que profundizar en los
asuntos de los no muertos, casi muertos y revinientes. Aunque la nigromancia Hermética ha muerto en
gran parte (por así decirlo), el Corrigenda todavía limita la invocación de no muertos en una Alianza; más
de un Tribunal ha igualado semejantes actividades con el diabolismo. Dejemos esos pasatiempos a los
Tanatoicos.
Aunque algunos de los nuestros (véase Nota a Pie de Página Tres) se convierten en lacayos de
los llamados Vástagos, no veo sabiduría en esa afición. Aunque algunos vampiros (ref: Sabbat) son más
impredecibles que otros (ref: Camarilla), todos ellos son depredadores. Los mejores simplemente tratan
de reconciliarse con ese hecho y elegir bien a sus víctimas. Los aprendices atraídos por el innegable
encanto de los no muertos deberían acordarse de la Casa Tremere. En busca de un atajo hacia la
perfección, esos magos encontraron la perdición. Unos pocos magos de la Casa Tytalus sugieren que
deberíamos restablecer a esas víboras en nuestra Orden, pero los gritos de los Avatares destrozados por
los Tremere todavía resuenan en nuestra comunidad. Caminad con cuidado en la noche.

LAS RAZAS CAMBIANTES Y LA HERMOSA GENTE


Estos restos de la Edad Mítica han resultado ser sorprendentemente duraderos a pesar del
paradigma científico actual. El pueblo felino Bubasti es un buen aliado, con sus ojos siempre abiertos a
nuevos juguetes excitantes. Por lo que se refiere al pueblo lupino (ref: Garou), es mejor evitarlo –desde
luego son curiosidades, pero nunca aliados. En tiempos pasados algunos magos descuidados de la
Tradición molestaron a manadas de las criaturas cambiantes saqueando sus poderosas reservas de
Quintaesencia (ref: túmulos). Después de meticulosas investigaciones y negociaciones, oficialmente
nuestra Orden rechaza esa práctica.
De forma similar, contactar con la Hermosa Gente –criaturas muy mágicas pero caprichosas- es
mejor dejarlo en manos de los investigadores Merinita de la Casa Ex Miscellanea. Para muchos de
nosotros, es mejor estudiar a los Frágiles desde la distancia. Las antiguas hadas del saber clásico han sido
sustituidas por las banalidades de la ciencia y la ocultación; sus nuevas fachadas se desmoronan bajo un
escrutinio profundo, y queda poca magia en las hadas modernas. Algunos románticos Merinita
intercambian secretos Herméticos a cambio del saber de las hadas, pero este negocio es una práctica
dudosa y posiblemente peligrosa. Hasta los Frágiles tienen ventajas ocultas. La curiosidad es la llama que
ilumina la senda a la perfección, pero un mago sabio negocia con cuidado, o mejor nunca, con las hadas.

LA UNIÓN TECNOCRÁTICA
Los descendientes de la Orden de la Razón se oponen directamente a la magia en general y a los
Herméticos en particular. Estos monopolistas del paradigma han atacado a nuestra Orden y sus aliados
durante casi un milenio. Aunque su dominio parece escapar de sus manos, pueden, como cualquier tirano
loco, estrangularnos a todos antes de caer.
Cuando la Orden de Hermes aisló e identificó la idea de la realidad consensuada durante la Alta
Edad Mítica, conscientemente adoptó una imagen arquetípica, por lo tanto dio forma y poder a nuestra
visión de la Ascensión. Los dictadores que ahora se hacen llamar la “Tecnocracia” (implicando un
gobierno mediante la tecnología), aprendieron nuestra lección demasiado bien y popularizaron un
paradigma científico tan opuesto al de la Orden, que ninguna reconciliación es posible.
Para nosotros, la práctica de la magia perfecciona el ser, y por lo tanto conduce hacia la
Ascensión –la Gran Obra que se encuentra en el corazón de nuestra Orden. De la misma forma que un
alquimista primero debe perfeccionarse antes de transmutar el simple plomo en oro, el mago individual
debe ennoblecerse antes de guiar a la humanidad Durmiente lejos de su ignorancia. Redefiniendo la
realidad física y espiritual –y por lo tanto asesinando la magia- la Tecnocracia nos impide tomar los pasos
iniciales y cruciales para alcanzar ese objetivo. Bajo su puño la humanidad nunca Ascenderá. Su Gran
Obra será para siempre defectuosa.

OTROS GRUPOS
Nuestra Tradición mantiene una conexión tenue con una sociedad de ocultistas Durmientes
conocidos colectivamente como el Arcanum. Con nuestra ayuda encubierta, esta pequeña organización
persigue lo que llama un “redescubrimiento de la magia” (sic) y la investigación del conocimiento del
mundo sobrenatural. Al hacerlo, nos sirven como nuestros perros guardianes, porque estos investigadores
atraen sin saber la atención de los Tecnócratas, advirtiéndonos de los movimientos del enemigo. Este
Arcanum también nos sirve como referencia para medir la actitud de los Durmientes hacia las ideas
mágicas. En ocasiones nuestra Orden ofrece a sus investigadores un trozo de conocimiento verdadero
(parte de toda una serie de desinformaciones), entonces rastreamos su recepción en la sociedad mundana.
De esta manera, medimos nuestros esfuerzos para recuperar terreno perdido.
Por otra parte, no nos podemos permitir jugar con los autoproclamados herederos de la
Inquisición medieval: la “Sociedad de Leopoldo” y sus diversas ramas. Aunque varios de nosotros han
intentado reconciliarse con estos fanáticos de mente estrecha, nuestros esfuerzos se han encontrado con
un rechazo directo –o peor. La Orden aconseja actuar con cautela extrema con ellos y evitar discretamente
a estos individuos peligrosos y descarriados. Su fe, como hemos descubierto, les proporciona protección
contra las Artes místicas –incluidas las nuestras.

DURMIENTES
En nuestra preocupación con la tarea superior de la autoperfección (por no mencionar la
supervivencia), a veces descuidamos nuestro deber hacia las masas de la humanidad no Despertada. Y sin
embargo la Gran Obra abarca toda la creación. A menos que todos nosotros Ascendamos, nadie realmente
alcanzará la perfección del espíritu; sólo cumpliendo nuestro deber podremos construir la Ciudad de
Pymader, nuestra visión de un mundo libre y unido.
La humanidad depende de nuestra dirección y liderazgo, especialmente en estos tiempos de
esterilidad espiritual impuesta. Cada uno de nosotros Durmió en el pasado; ¿no debemos compadecernos
de quienes todavía temen un mundo más allá de su comprensión? Por lo tanto nos corresponde a nosotros
educar y proteger a los Durmientes cuando podamos. A su debido tiempo ellos también pueden Despertar.
APÉNDICE: ARS MAGICA ET
MISCELLANEA
Es por esto por lo que me llaman “Hermes el Tres Veces Grande,” porque poseo las tres partes
de la filosofía cósmica.
-Duodécimo Precepto de Hermes Trismegisto

En Mago: la Ascensión, las Casas de Hermes epitomizan el mago erudito. Sus teorías
complejas, secretos arcanos y pactos elaborados elevan la experiencia humana, buscando significado en
cada gota de rocío. Los Herméticos son los magos clásicos: los John Dee, Salomón, Merlín, Morgana y
Fausto. Son peligrosos, majestuosos y muy, muy sabios.
Los magos Herméticos tienen clase; son hasta la médula meticulosos, educados, altivos y bien
hablados. Tienen un tremendo poder en sus dedos, y también una actitud realista al respecto. Para los
extraños, los Herméticos parecen arrogantes. Los propios Herméticos están de acuerdo -¡Después de todo,
se han ganado el derecho a ser exclusivos!
En la Orden, el desafío es una marca de distinción; la supervivencia depende de un ingenio
rápido, una mente aguda, buena suerte y conexiones. Cada mago de esta Tradición ha superado exámenes
infernales, aprendizajes brutales, política laberíntica y lecciones continuas para dominar el Ars Arcana.
Un mago Hermético podría decir: “Cuando hayas hecho lo que he hecho, entonces te trataré como un
igual.”

ARS HERMETICI
Aunque no son las flamboyantes máquinas lanzadoras de fuego de la fantasía moderna, los
Herméticos dominan vastos poderes elementales. Pactos con espíritus, demonios vinculados, tormentas
invocadas y protecciones poderosas son juguetes habituales en su bolsa de trucos. Pero lo que siempre
señalan es que un poder semejante sólo llega mediante un fuerte cimiento intelectual. La magia no
consiste en lanzar una bola de fuego; la magia es conocimiento de cómo lanzar una, precisar por qué
deberías lanzarla, y en qué deberías convertirte haciéndolo.
Así, este ensayo de la magia Hermética comienza con filosofía.

LA PIRÁMIDE DE PENSAMIENTO
La visión Hermética del mundo deriva enormemente de la pirámide de pensamiento de Platón.
Su amplia base constituye el reino de la Fe y las Emociones. Aquí, la realidad es un constructo, creado
por un paradigma gobernante y mantenido por la distracción de la humanidad de las preguntas básicas:
¿Quiénes somos? ¿Por qué estamos aquí? Porque los sentidos mundanos y la obediencia a la autoridad
gobiernan aquí, no hay magia en este reino. Los Durmientes pasan sus vidas aquí, con su visión de la
realidad secuestrada por el brillo azul de la pantalla de televisión, con su fe controlada por las
Tecnocracias, mundanas y sobrenaturales.
El segundo reino, menos amplio, es el reino de la Razón. En tiempos antiguos, Aristóteles
articuló los principios de la Razón, su lógica y pensamiento simbólico, en un contexto saludable de
empirismo holístico. Al principio de la Edad Moderna, los científicos-filósofos sustituyeron el empirismo
con el mito del Progreso: que sólo la Razón puede perfeccionar la humanidad, y que la ciencia puede
perfeccionar todas las cosas.
Los Herméticos saben que el poder de la Razón es grande: sola puede conseguir nobles
objetivos. También saben que corta la conexión con la esencia interna de las cosas (Aristóteles) o más allá
de ellas (Platón. La Razón es el método inherente a la Palabra del antecesor de la Tecnocracia, Francis
Baco, “Progreso.” Hasta hace muy poco esta Palabra ha controlado el mundo Durmiente, y ha degradado
seriamente los mundos físicos y espirituales.
El reino más allá de la Razón es el reino de la aprensión directa de la Verdad –de la noesis-
llamada Arriba en las máximas de Hermes el Tres Veces Grande. Es la cumbre puntiaguda de la
pirámide, el dominio del rey filósofo, por lo que todos los verdaderos Herméticos se esfuerzan por amor a
sí mismos y a la humanidad. Esta sabiduría inspirada no puede alcanzarse desde el reino de la fe, sino
sólo a través de una escuela de iniciación. Sólo aquí, en un reino de pensamiento puro y memoria pura,
puede el mago percibir grandes verdades. Cuando el estudiante Hermético alcanza esta realidad
fundamental, su largo y duro trabajo consiste en transformarse a la luz de sus principios.

VISIÓN DEL COSMOS


La Orden de Hermes considera el mundo de la materia bueno. Los Herméticos se dan cuenta de
que la psique sólo puede volverse consciente del mismo y comenzar a desarrollar sus poderes entre la
materia, a partir de la cual en cada mito el dios creador forma un mundo del Caos. Todos los mitos son
senderos de magia preservados por los Durmientes, que funcionan como un lugar de reposo para ideas
poderosas y para las almas dormidas de quienes Despertarán. Como demuestra el experimento con el
“Progreso,” no es sabio tratar de despertarlas demasiado rápido. Sólo extendiendo orden poco a poco en
el mundo los seres humanos aprenderán a actuar en el reino divino. El título “Orden de Hermes” tiene
varios significados.
Un mago Hermético considera el poder y el placer como buenos. Si no adquieres poder en este
reino, tanto mágico como mundano, no tienes terreno para medir tu evolución personal. Si no puedes
conseguir que el universo ofrezca una serie de desafíos placenteros, no eres un mago –no importa los
efectos especiales que puedas convocar con un chasquido de dedos. El placer verdadero –opuesto a la
estimulación básica- estimula mente, alma y cuerpo.
Los estudiantes dispuestos nunca son rechazados de las puertas de la Orden; buscar
conocimiento es el primer paso a la iniciación en los misterios. La única cosa que un Hermético realmente
teme es la complacencia. ¡Malditos sean quienes se crean perfectos! De la misma forma que todos los
dioses aguardan en el corazón de un hombre, también aguardan todos los peligros.
La fuerza es algo que los Herméticos comprenden y respetan. Puedes medir la fuerza y medir lo
que haces con ella. Puedes determinar lo lejos que has avanzado en la Senda por las fuerzas que controlas.
Y como la fuerza es lo que produce cambio, tanto en el mundo de abajo como en el de arriba, es el
pináculo del Arte del que las Artes menores, o Esferas, descienden. Es la antesala de la Décima Esfera, el
Nous, o la Mente de la Sabiduría Noética. Algunos se refieren a la Décima Esfera como el lugar de las
Formas (Eidos) o Concordia. Otros simplemente la llaman “Uno”, el principio, el fin y la unidad.

LA GRAN TRADICIÓN
El principal objetivo político y cultural de la Orden es el restablecimiento de la Gran Tradición.
Estos magos buscan una Nueva Era, con una tolerancia sin paralelo a todas las creencias, pero en la que
los ideales Herméticos son el paradigma central a través del que los demás se comunicarán. Su primer
intento comenzó en la antigüedad tardía en Alejandría, donde todas las culturas del mundo civilizado se
encontraban. El paradigma intelectual que lo gobernaba se personificaba en la Biblioteca de Alejandría.
Los precursores Herméticos florecieron no sólo como magos públicos, sino como expertos traductores. La
ciudad adquirió conocimiento y sintetizó el pensamiento griego y egipcio que llevó a la tradición
Hermética. Cuando la Biblioteca fue quemada por fanáticos religiosos, las llamas cantaron las relaciones
entre los Herméticos y la fe en adelante.
La Orden de Hermes quiere recrear el espíritu de Alejandría por todo el mundo. Los magos
revelan este objetivo como “El Proyecto de la Ciudad de Pymander,” a los Discípulos recién iniciados.
Los caminos gemelos hasta esta Ciudad son la erudición y la instrucción. En consecuencia, la mayoría de
los Herméticos trabajan en o cerca de academias, investigando el lenguaje, folklore, matemáticas,
filosofía y cualquier otra cosa relacionada con sus ideales. Habitualmente tienen trabajos diurnos
conservadores –como investigadores de nórdico antiguo, aunque algunos se ganan la vida como críticos
literarios, autores de publicaciones New Age, o diseñadores de juegos. Sin embargo, por la noche el
Hermético podría aprender a recolocar las runas para duplicar antiguos hechizos mágicos o probar un
nuevo estilo juego que transforme la consciencia del jugador. En cualquier caso, el objetivo último del
mago es enseñar su conocimiento, tanto a la Orden como al mundo Durmiente, para avanzar la
construcción de la Ciudad de Pymander.
La mejor arma intelectual de la Orden es el declive del modernismo –la creencia de que el
mundo puede ser salvado sólo por la ciencia. En el pasado la ciencia sustituyó a la fe como la fuente
obvia de perfección de la humanidad; el pensamiento postmoderno, que juzga los sistemas de creencias
en base a su función y resultados prácticos, es la ventaja cultural de la Orden. Todas las nueve
Tradiciones ayudan a extender algún tipo de pensamiento postmoderno, o desarrollan sus instrumentos.
Por ejemplo, los Adeptos Virtuales ayudaron a crear las páginas de Internet de la mayoría de bibliotecas y
museos. Lo que hace mucho tiempo estaba oculto en textos raros pronto estará disponible para todo el
mundo. Sin embargo, la Orden permanece en primera línea con sus Tradiciones aliadas, planificando
cambiar la futura Ciudad postmoderna. Bajo la sabia guía Hermética, ese mundo ofrece oportunidades sin
igual hacia la libertad y el poder.

PRAXIS
El pensamiento Hermético postula tres tipos de magia: goecia, teúrgia y magia. Cada arte
corresponde a una sección de la pirámide de pensamiento y a uno o más Grados del avance Hermético. El
mago debe dominar cada tipo de magia a su vez, porque cada una transforma al practicante. Las dos
primeras son magia de aprendices; la praxis de la tercera marca la preparación del aprendiz para la
iniciación.
-La Goecia (del griego goes, “hechizo”) es la magia de la sustancia, que el mundo Durmiente
reconoce como magia: hechizos precisos, realizados en momentos precisos con sustancias precias. Un
arte muy dependiente de los focos, estos “hechizos” utilizan cálices, campanas, cuchillos y libros en
lengua enoquiana. Todo depende de la memorización y realización exacta. En términos de juego, este
paso comienza con un estudio de Magia Menor (consulta La Mano Derecha de la Ascensión y Mundo
de Tinieblas: Hechicero), un arte estático sin Efectos de Esferas.
Con goecia un aprendiz Hermético (Primer Grado, Neófito) construye su fe en el mundo de la
materia y conoce el reino sutil y oculto más allá de los sentidos ordinarios. Un Neófito posee un montón
de parafernalia, observa con cuidado las fases de la Luna y sabe qué talismanes consagrar en la Hora de
Saturno.
-La Teúrgia es la senda de unión con las formas divinas. En el Segundo Grado, Zelator, el
aprendiz trata de convertirse en uno con un arquetipo tradicional. Mediante un sistema de invocación, se
fusiona con la idea de un dios, ángel o espíritu particular para realizar una operación mágica. Lleva los
colores del dios, come el alimento favorito del dios, quema el incienso favorito del dios y se sumerge en
una investigación sobre la idea del dios en su matriz cultural. Este arte simbólico se corresponde con el
reino de la Razón.
En última instancia el mago ordena al dios que se manifieste a través de él, alcanzado el tercer
Grado de Aprendiz (Práctico). La palabra clave es “ordenar” –el dios puede ser obligado a realizar
acciones, así como los servidores y demonios del dios. El Hermético no considera a los Celestiales que
gobiernan las esferas como amigos, sino como Arcontes, gobernantes que derrocar. Los Herméticos se
muestran especialmente interesados en la Fuerza –el camino, el único camino- y desprecian las actitudes
de otros magos de “Lo harás” o “Lo haremos”. Debe ser “¡Que se haga mi voluntad!” o no eres un mago.
Cuando un Práctico realiza rituales de teúrgia, toca su Avatar. La Goecia requiere una creencia
literal en dioses, pero la Teúrgia muestra al buscador que los dioses están dentro de nosotros, son parte de
nuestra psicología; cada dios se refleja en el Avatar, de la misma forma que cada arte refleja el Arte
Único, la Concordia. Con esta lección aprendida, el Hermético comienza su verdadera búsqueda –el
conocimiento del Avatar. Entonces está preparado para…
-La Magia: Tras conseguir Despertar, el aprendiz alcanza la Verdadera Magia, consigue el
Rango Uno en al menos una Esfera, y es realmente admitido en la Orden como un mago del Cuarto
Grado, un Iniciado (es decir, el personaje inicial de Mago: la Ascensión). Ahora comienza la Ascensión,
la búsqueda de vidas en las que la verdadera naturaleza de la magia sea aparente.
La magia es el Arte de causar cambio en el mundo exterior (abajo) aferrando patrones
arquetípicos en el mundo interior (arriba). En esta fase, el mago simplemente realiza cambios en el ser.
Aunque los instrumentos de su aprendizaje todavía concentran sus intenciones, su principal foco se
convierte en el lenguaje, escrito o hablado, que utiliza para lanzar su Palabra. Mientras avanza a través de
los Grados superiores y desarrolla Areté, se deshace de todos los demás Focos. A largo plazo un
Hermético extremadamente habilidoso puede incluso trascender la necesidad del lenguaje.
La magia debe dominarse en este orden. Desde el punto de vista Hermético (que, todo sea dicho,
es incorrecto) la mayoría de las demás Tradiciones practican simple Goecia, así que sólo tienen un papel
secundario en la Gran Obra. Los Huecos parecen especialmente interesados en la Goecia; las demás
Tradiciones, que no comprenden la pirámide de pensamiento, no pueden ver que esas larvas todavía
necesitan unos pocos siglos de desarrollo. Algunas Tradiciones practican una forma bastante limitada de
Teúrgia, especialmente el Coro Celestial. La Hermandad Akáshica es un ejemplo triste de lo que ocurre
cuando alguien se aproxima directamente a la magia; provoca demasiada tranquilidad, y el gran impulso
de cambiar el mundo se pierde.

DE MAGIA MENOR A VERDADERA MAGIA


¡El mayor peligro (por lo menos desde el punto de vista de un sistema de juego) de esta fase en
la Senda Hermética es que el aprendiz nunca se convierta en un mago! En lugar de avanzar
gradualmente hacia el Despertar, podría perderse en los caminos estáticos de la Magia Menor. Incapaz
de dar el salto entre “Puedo hacer magia” y “Puedo ser magia”, el aprendiz sigue siendo un “mago
menor” o “mago estático.” En algún momento de su progreso el aprendiz deberá renunciar a sus
nociones preconcebidas y abrazar su potencial superior.
En términos de juego abandona sus puntos de Magia Menor y comienza de cero. Los puntos que
ha gastado en Magia Menor se convierten en “puntos gratuitos,” pero no se convierten automáticamente
en Esferas y Areté. Debe aprenderlos mediante interpretación y el paso del tiempo en el juego. Después
de un tiempo puede adquirir sus Esferas y Areté con esos puntos (ver Mago: la Ascensión¸2ª edición,
página 139), o utilizarlos para adquirir Habilidades y Méritos adicionales que adquiere durante su
adiestramiento (ver página 61).
Si quieres comenzar un personaje como un Consorte o un aprendiz Hermético, comienza con los
puntos habituales en la creación de un mago normal; excepto los puntos de Magia. En el momento
adecuado adquiere o cambia la Magia Menor. Así un mago menor podría convertirse en un Verdadero
mago si es educado adecuadamente…y si está dispuesto a renunciar a lo que tiene para favorecer lo que
podría ganar.
Naturalmente, un mago que Despierta sólo podría unirse a la Orden de Hermes después de su
Despertar, en cuyo caso ya ha superado la fase de la Magia Menor. Por supuesto, un mago sin el
adiestramiento adecuado, tendrá dificultades para ser tomado en serio en la Orden…

GRADOS HERMÉTICOS
Aquí vemos los nueve Grados de avance dentro de la Orden, junto con las tareas o requisitos de
cada uno:

APRENDIZ
Aunque el tiempo de aprendizaje varía según la Casa y el Mentor, la mayoría de los aprendizajes
duran entre dos y seis años.
-Primer Grado, Neófito: La instrucción en lenguajes mundanos y hechos básicos sobre la
Guerra de la Ascensión; desarrollo de disciplina y fe en la enseñanza.
-Segundo Grado, Zelator: Historia de la Orden de Hermes; primeros estudios de Enoquiano;
dominio de Goecia (hechizos de Magia Menor).
-Tercer Grado, Práctico: Estudio avanzado de Enoquiano; análisis de Quintaesencia y
Paradoja; dominio de Teúrgia (Magia Menor avanzada); instrucción básica en una o más Esferas. En este
Grado un aprendiz concibe su Palabra, que marca su Senda de conocimiento.

DISCÍPULO
-Cuarto Grado, Iniciado: Rango Uno en Ars Essentiae. El líder de la Alianza del mago juzga
su Rango dentro de guías estrechas establecidas formalmente por la División de Personal. (Ten en cuenta
que la Orden de Hermes estableció los Rangos de Esferas que utilizan todas las Tradiciones).
-Quinto Grado, Iniciado Exento: Rango Dos en cualquier Esfera. Normalmente un Iniciado
puede alcanzar este Grado en un año, a veces en mucho menos tiempo.

ADEPTO
-Sexto Grado, Adepto: Rango Tres en cualquier Esfera y por lo menos Rango Uno en otra.
Alcanzar este Grado normalmente requiere entre uno y tres años, a veces más tiempo.
-Séptimo Grado, Adepto Mayor: Rango Cuatro en cualquier Esfera, Rango Dos en otra y
Rango Uno en una tercera. Muchos Adeptos nunca alcanzan este Grado, que no sólo requiere disciplina,
sino también un talento infrecuente. La mayoría de los Adeptos Mayores han alcanzado este Grado
después de tres a diez años de diligente esfuerzo.

MAESTRO
-Octavo Grado, Magister Scholae: Rango Cinco en cualquier Esfera y Rango Tres en al menos
otras dos. La Maestría es rara y requiere dones excepcionales; si los tiene, un mago puede alcanzar la
Maestría a lo largo de una vida ordinaría, incluso en un par de décadas. La Orden de Hermes tiene más
Maestros vivos reconocidos que cualquier otra Tradición.
-Noveno Grado, Magister Mundi/Archimago: Rango Seis en cualquier Esfera. Esto requiere
siglos de estudio, disciplina inquebrantable, desafíos e incluso locura. Siendo pragmáticos, no se puede
alcanzar el Rango Seis sin primero convertirse en Maestro de varias Esferas y Adepto en la mayoría de
las demás. Existen menos de una docena de Archimagos vivos en la Orden de Hermes, todos bastante
viejos y apenas cuerdos.
-Décimo Grado, Oráculo: No se sabe de ningún mago que haya alcanzado de forma
concluyente este Grado, que implica la Ascensión. Los eruditos Herméticos debaten si la Ascensión es
una cuestión de Grados. Algunos creen que cualquier persona Despertada puede alcanzar la Ascensión,
independientemente de su habilidad mágica.

BENEFICIOS DE LA ORDEN
¿Ves a un hombre que es diligente en su obra? Puedes situarlo entre los reyes, no le permitas
que se sitúe entre hombres oscuros.
-El rey Salomón el Sabio, Proverbios 22:29

Situarse entre los reyes místicos tiene un gran coste, pero genera grandes dividendos.
Esforzándose por avanzar entre las filas de la Orden de Hermes, cada mago Hermético obtiene ciertos
prerrequisitos que le abren las puertas en este mundo…y en otros.

NOMBRES DE ARTE, NOMBRES DE SOMBRA Y VERDADEROS


NOMBRES
Como un Verbena, Cuentasueños u otro mago, un Hermético adopta un nuevo “Nombre de Arte”
cuando finaliza su aprendizaje. Mientras avanza a través de los misterios, el Hermético también gana una
lista de complicaciones, un Nombre de Sombra, que refleja las diferentes formas en las que los demás lo
ven. Profundamente mantiene un tercer nombre, el Verdadero Nombre, que contiene su título de
nacimiento, nombre de arte, todos los honoríficos y un apelativo secreto que sólo sus compañeros de
mayor confianza comprenden. No importa lo mundano que parezca, ningún mago Hermético responde al
nombre que se le dio al nacer. Hacerlo no sólo sería rústico, sino peligroso.
Un nombre de arte tiene dos propósitos. En el nivel mundano, el nombre significa una ruptura
con la vida mortal del mago y el comienzo de su búsqueda mágica; en el nivel místico, “renace”, dándole
una forma nueva y ocultando el viejo yo de los extraños. Aunque mantendrá un nombre preferido en
público, el Hermético medio dispone de varios “nombres de sombra” –identidades alternativas, honores o
apodos que añaden capas de protección al nombre de nacimiento. Unidos, estos nombres se convierten en
uno –el Nombre de Sombra, un título de alto honor y conocimiento. Cuanto más largo sea, más poderoso
(o pretencioso) es el mago.
El Verdadero Nombre, que a menudo consiste en doce palabras o más es como una llave al más
profundo ser del mago. Además del complejo Nombre de Sombra, cada Verdadero Nombre incluye un
componente secreto que el mago guarda con protecciones mágicas. Como saben los Herméticos (y pocos
otros), el secreto es una secuencia de 10 sílabas elegidas por el mago, precedidas por el término In
Caligine Abditus o, “En la Oscuridad Oculta.” Recitar el Nombre de Sombra de un mago en secuencia es
impresionante; recitar su Verdadero Nombre es una amenaza. Demuestra que conoces sus secretos más
profundos y puedes utilizarlos contra él con facilidad.
Nombre de nacimiento: Steven Carson
Nombre de Arte: Amadeus Chanti DuMarque, bani Flambeau (o simplemente Amadeus)
Nombre de Sombra: Amadeus Steven Carson Chanti DuMarque, bani Flambeu, Vidente
Nacido del Viento de la Quinta Casa, Ahogador de Gatos Locos, Joya del Amado y Vigilante del Hielo
Blanco.
Verdadero Nombre: Amadeus Steven Carson Chanti DuMarque, bani Flambeu, Vidente
Nacido del Viento de la Quinta Casa, Ahogador de Gatos Locos, Joya del Amado y Vigilante del Hielo
Blanco; In Caligine Abditus, Mhai Akil Koth Rignorum Ommas.
En términos de juego considera un Efecto de Mente 3 discernir el nombre de otro mago. El
número de éxitos necesario depende del poder del sujeto; un joven mago requeriría dos o tres; mientras
que un mago destacado podría exigir seis o más. Un Maestro o Archimago guarda su nombre extenso con
tanta intensidad que un “intruso” necesitaría atravesar un efecto de contramagia y alcanzar 10 éxitos o
más para poder esperar sacar el Nombre de Sombra de su ocultación. Encontrar el Verdadero Nombre
sería todavía más difícil y podría requerir resolver acertijos o evitar trampas mágicas mentales.
Sin embargo, descubrir ese Nombre te proporciona una gran ventaja psicológica, y puede reducir
futuras dificultades mágicas en -2 contra el mago, o añadir dos dados a tu contramagia contra sus
hechizos. Los místicos con Correspondencia pueden considerar un objetivo cuyo Verdadero Nombre
conocen como “muy familiar” para los propósitos de su conexión mágica (consulta la tabla de “Distancia
de Correspondencia” en Mago: la Ascensión).
¿Cuál es la ventaja de un Verdadero Nombre? La distancia. En la mayoría de las circunstancias
un mago Hermético debería ser considerado “sin conexión” en la tabla de “Distancia de
Correspondencia” cuando se aplica a magia ofensiva, y sustrae tres éxitos del intento de un oponente de
Neutralizar o atravesar sus hechizos de Protección. Sólo descubriendo el Verdadero Nombre del mago
puede un rival traspasar esta protección. Eso puede que no suene muy importante hasta que das cuenta de
que para dañar a un mago Hermético, más o menos tendrás que enfrentarte con él en persona. Eso entraña
sus propios riesgos –que un Maestro furioso estará más que contento de demostrar.
Los Herméticos no son los únicos magos que tienen Verdaderos Nombres, pero son la única
Tradición que los tiene por norma. Algunas sociedades mágicas incluyen esos títulos en su conocimiento,
pero la importancia de esos nombres difiere de cultura en cultura. El Narrador puede decidir que un
hechicero no Hermético tiene un Verdadero Nombre con las habilidades mencionadas arriba, pero es una
prerrogativa y no debería darse por hecho.

ENOQUIANO
El Enoquiano, cuyos caracteres se parecen al alfabeto copto, también recuerda a lenguajes
africanos y asiáticos como el acadio, el egipcio y el hebreo, pero es de origen completamente inhumano.
Según el conocimiento ocultista, el Enoquiano es una lengua espiritual hablada por los Altos Umbrole y
la mayoría de los elementales.
La última bibliotecaria de Alejandría, Hipatia, descubrió el Enoquiano; John Dee codificó su
sintaxis en tiempos isabelinos. Cada sentencia puede leerse de dos o más formas. El significado principal,
claro para los Aprendices de Tercer Grado, es un hechizo goético. Los Discípulos pueden comprender el
segundo nivel de significado, profundamente filosófico, que a veces se basa en los valores numerológicos
de las letras. Los niveles adicionales de comprensión llegan en Grados más elevados, aunque los niveles
de significado encriptados en el Enoquiano dependen enormemente del grado de consciencia del escrito.
A veces el Avatar habla a través de escritos Enoquianos.
En términos de juego, el Enoquiano se adquiere como una Habilidad de Conocimiento única y
no relacionada con el Conocimiento: Lingüística. Sólo los personajes Herméticos pueden adquirir
Enoquiano, a menos que el Narrador decida otra cosa. Se adquiere como cualquier otro Conocimiento,
excepto que el personaje no puede tener más puntos en Enoquiano que en su puntuación actual de Areté.
Un Narrador estricto podría requerir Enoquiano como un Conocimiento mundano necesario para
cualquier Efecto mágico Hermético (Mago: la Ascensión, página 162); un Narrador extremadamente
estricto puede requerir Enoquiano a un nivel igual al Rango de Esfera más elevado del Efecto. Los
Narradores más flexibles pueden permitir que los Herméticos tiren Inteligencia + Enoquiano (dificultad
7) como una tirada complementaria cuando lancen cualquier Receta definida o realicen un ritual
establecido; la magia improvisada no puede recibir esta tirada. Cada éxito en la tirada de Enoquiano
reduce la dificultad de la tirada de magia en -1, hasta un máximo de -3. Esta reducción no es acumulativa
con los modificadores que proporcionen otras tiradas de habilidad.

PROTOCOLOS UMBROLE
La Tierra estuvo habitada, como te he dicho antes, por un gran número de Seres y Espíritus
Celestiales…debes saber, oh, Hijo mío, que desde el momento en que tengas la buena fortuna de ser
familiar de ese tipo de Espíritus y que seas capaz de utilizar lo que te he enseñado para someterlos a tus
órdenes, estarán felices de darte…lo que ellos poseen inútilmente…
-(muy abreviado) de La Llave Mayor de Salomón, Capítulo XIV

Todo es más fácil cuando conoces el lenguaje. Hace mucho tiempo los fundadores de la Orden
de Hermes (y los magi que existieron antes que ellos) establecieron pactos con varios Señores,
Preceptores y otros Umbrole notables. Desde entonces, los magos de la Orden han, digamos, recordado a
los espíritus estos pactos. La mayoría de los magos no tienen formas de ordenar a los Umbrole que les
sirvan. Los magos Herméticos sí.
La Orden actúa con exigencia. Aún así, exigir cosas a los dioses o sus representantes es algo
arriesgado en el mejor de los casos. Los protocolos elaborados que todos los Herméticos aprenden como
parte de su instrucción abren el camino a un tráfico activo y beneficioso entre los magos y sus anfitriones
astrales; los ladrillos que pavimentan el camino son partes integrales del conocimiento mágico. Con estos
pactos y protocolos, un mago crea un vínculo de respeto (no necesariamente de buena voluntad) entre un
ser espiritual y él mismo; aunque es un vínculo frágil, le proporciona al invocar un lugar desde el que
comenzar.
Invocar a un espíritu, elemental o agente de los poderes Divinos o Infernales nunca se hace a la
ligera ni descuidadamente. Los peligros de hacerlo pueden ser eternos. Todos los protocolos comienzan
con ayuno, plegarias y meditación. Se inscriben algunos pentáculos (cada uno con un propósito distinto),
se prepara un círculo y se celebran otros rituales. Como los pentáculos crean un límite y un nexo
espiritual (ver el Efecto Los Pentáculos Sagrados en el apartado de Recetas), comprometer estos
preparativos en cualquier momento es arriesgarse al desastre. Cuando todo está preparado, el mago
pronuncia una elaborada invocación, introduciendo el nombre del espíritu o espíritus que quiere, su
propio Nombre de Sombra y títulos y los Nombres sagrados (o impíos) por el que ordena al Umbrole que
acuda. Manteniendo la ceremonia, el espíritu a menudo aparece de forma muy dramática y normalmente
presenta su propia lista de demandas y/o amenazas. Así comienza la negociación.
Mediante un intercambio formal de títulos, invocaciones, saludos, promesas y compulsiones, el
mago y el espíritu dan a conocer sus deseos. La teatralidad –que normalmente incluye pirotecnia y
amenazas de ambos lados- son parte del proceso. Incluso cuando ambas partes se ponen de acuerdo en
algo, ambas realizan una demostración de fuerza, probando la voluntad del otro. El polvo gira, el aire
sopla con viento, el agua se congela, esa clase de cosas. Cuanto más agresivo sea el espíritu (o el mago),
más violento será el fenómeno. Obviamente, una manifestación espiritual (especialmente una poderosa de
verdad) debería ser interpretada como lo que vale.
En términos de juego, el Narrador puede reflejar este enfrentamiento mediante tiradas
enfrentadas de Fuerza de Voluntad, combinadas con interpretación dramática (consulta Mago: la
Ascensión, página 80). Cada parte debe acumular tantos éxitos como la puntuación (permanente) de
Fuerza de Voluntad del oponente. Derrotar a un espíritu menor es sencillo; un Umbrole mayor, pues
bien…
-Si el mago gana, el espíritu obedecerá sus órdenes –a cambio de un precio acordado.
-Si el espíritu gana, se marcha sin incidentes (y toma nota mental del mago de voluntad débil).
-Si el Umbrole fracasa una tirada, aceptará las peticiones del mago sin más discusiones.
-Si el mago fracasa, el infierno se desata; el espíritu se venga mediante todo tipo de hechizos
terribles u ocurrencias del Narrador. Utiliza tu imaginación…
La dificultad de las tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad depende de la petición Hermética;
una tirada exitosa de Carisma o Manipulación + Saber del Espíritu podría reducir la dificultad en -1 o -2
si la interpretación justifica la reducción.

Petición Dificultad
Tarea trivial (identificar un objeto) 5
Tarea menor (la localización del objeto) 6
Petición en el tiempo (recuperar el objeto) 7
Favor (crear un nuevo objeto) 8
Tarea mayor (luchar contra un enemigo) 9
Servicio extendido 10

Asumiendo que el Hermético triunfe, cada parte tiene una promesa que mantener. El espíritu
realiza una o dos tareas, y el mago lo recompensa con algo valioso. Los sobornos incluyen: cuerpos
mortales que poseer; sacrificios en nombre del Umbrole; actos caritativos (o blasfemos) para las causas
que fomenta el espíritu; Nombres de otros espíritus o magos; objetos personales, etc. El pago, por
supuesto, dependerá de la naturaleza del espíritu. La mayoría de los magos saben qué ofrecer en lugar de
sus propios Nombres u objetos personales, pero la mayoría de los Umbrole los pedirán de todas formas.
Ten en cuenta que el servicio es un favor, no una compulsión mágica. Sin Artes poderosas de
Espíritu para respaldarlo, no vincula al Umbrole de forma duradera. Un mago que pone a prueba su suerte
pronto descubrirá los límites. Ningún mago por debajo de un Archimaestro puede invocar o vincular a un
Eón, Incarna o Celestial, aunque un espíritu amistoso podría enviar un tótem avatar (en minúscula) para
tratar con un mago que lo invoca con respeto.
Si el mago acude al territorio del Umbrole (durante un viaje a las Cortes Umbrales, por ejemplo),
el elemento de la orden se pierde. Incluso así, un conocimiento detallado de las palabras de cortesía
correctas (consulta El Libro de la Locura, páginas 117-118) hace maravillas. Los espíritus más
inteligentes proporcionan a un mago Hermético (como un chamán experimentado) más respeto del que
ofrecerían al mago medio. Esta deferencia normalmente se muestra en la interpretación, pero podría, si el
Narrador lo desea, reducir la dificultad de las tiradas Sociales del mago en -1 o -2 en territorio Umbrole.
A los espíritus les gusta que les respeten; un mago que así lo hace lo pasará mejor que uno que
descaradamente ordena obediencia. Sin embargo, aunque la mayoría de los místicos dependen de la buena
voluntad de los Umbrole, los Maestros Herméticos pueden exigir un servicio o dos –y salirse con la suya.
No importa donde estés, pertenecer a la Orden de Hermes es algo bueno.

CONEXIONES, FAVORES Y CONOCIMIENTO


En los salones de Hermes estas tres cosas van juntas. Ningún Aprendiz se gradúa en la Orden sin
aprender unas pocas habilidades útiles. Todos los rasgos presentados a continuación se añaden con el
territorio y la posición. Aunque sólo un Maestro los poseería todos, cualquier personaje Hermético
debería adquirirlos durante la creación del personaje (Ten en cuenta que estos Rasgos deben adquirirse
con el coste habitual).
Habilidades: Alquimia, Altos Rituales, Astrología, Código Secreto (la mayoría de las Casas
tienen el suyo), Cosmología, Criptografía, Diplomacia, Documentación, Enigmas, Etiqueta, Historia,
Intriga, Lingüística (latín, griego, hebreo, árabe), Ocultismo, Pericias (Casa Verditius), Política de
Capilla, Saber (especialmente de Espíritus, Tradiciones y Vástagos).
Trasfondos: Aliados, Biblioteca, Capilla, Influencia, Mentor, Recursos.
Méritos: Afinidad Feérica (Casa Merinita), Aprendizaje Rápido, Calculador Rápido (Casa
Fortunae), Concentración, Lingüísta Natural, Propósito Superior, Vida Pasada, cualquier tipo de Lazos.
Defectos: Curiosidad, Destino Oscuro, Ecos, Exceso de Confianza, Prohibición o Imperativo,
Secreto Oscuro, Venganza, cualquiera de los Defectos de Lazos.

BUSCADORES DEL CREPÚSCULO


La Orden de Hermes atrae a todo tipo de personas diferentes a su seno. Los perfiles expuestos a
continuación describen amplios estereotipos Herméticos, no individuos solitarios. Utiliza estos conceptos
(cambiando detalles para adaptarlos a la Crónica) como ejemplos o inspiración para crear tus propios
personajes. Por supuesto, no son límites, sino simples sugerencias.
Alquimista: Un simpatizante de los Hijos del Conocimiento (ver El Libro de las Artes) y los
Hijos del Éter, busca la Piedra que es la Medicina de los Metales, la Verdad Perfecta y la Felicidad Pura.
Sus trabajos cotidianos: conferenciante de historia de ciencia experimental. Lee griego, árabe, latín y
sánscrito. Un experto sobre las propiedades del Tass, ha descubierto partes que extienden la vida y polvos
que convierten el cobre en oro. Su mayor descubrimiento es que la Piedra Filosofal, que transforma el
plomo en oro, ambos sustancias inertes –tiene un efecto mucho mayor en la carne humana, una sustancia
semi-divina. Palabra: “Purificar.”
Astrólogo: Su Arte va mucho más allá del horóscopo del periódico, pues la teoría de los
números postgraduada va más allá entre tus dedos. Su “trabajo diario” es enseñar en un observatorio del
sur de California. Ella es una gran figura en la comunidad de ciencia ficción local, ayuda a dirigir la
Sociedad Planetaria y enseña orientación a las Girl Scouts. Su comprensión del paso del tiempo le ha
concedido favores de otros Herméticos. Vive con un Extático y ha estudiado más Ars Temporis que la
mayoría de los Herméticos. Palabra: “Precisión.”
Cabalista: Habla y lee hebreo, arameo, sirio y egipcio clásicos, medievales y modernos. Su
primera licenciatura fue en el uso de símbolos astronómicos en los suelos de madera de las sinagogas de
la antigüedad tardía. Un experto en el Misticismo del Trono, ha participado en seminarios judíos
importantes. Regularmente crea gólems, como aprendió del Rabí Loewe, y su enfoque en la Torá que
perteneció a Moisés ben Maimon.
Un pilar de su comunidad, con una esposa, dos hijos y una casa agradable en Long Island, puede
rastrear sus ancestros durante 30 generaciones de eruditos judíos, y espera que su hijo aspire al Arte.
Mantiene buenas relaciones con muchos grupos defensores de los derechos civiles y con ciertos
miembros de mente abierta del Coro Celestial. Palabra: “Cábala”, por supuesto.
Eremita: Él desprecia la sociedad, la diversión, el romance y el sueño, pero se aventura a
menudo desde su Reino de Horizonte – ¡más a menudo de lo que le gustaría!- para ayudar a su Casa a
luchar contra el último plan maldito de la detestable Tecnocracia. Y está dispuesto a poner patas arriba
toda la Tierra para conseguir los ingredientes para su último experimento, así que…aunque podría
encontrarse en Venezuela, o Irian Jaya o la Nueva Maldita Escocia, también podría estar de viaje,
aprendiendo lenguajes, comprobando las praxis mágicas locales y oportunidades de inversión…Y
después puede dedicarse a hacer inventario y ocuparse de todas las propiedades que ha acumulado en su
carrera Durmiente… ¡Es sorprendente que pueda trabajar en el mundo real! A este ritmo nunca
conseguirá destilar el suero de la inmortalidad. Palabra: “Inminente.”
General: Cuenta con él para rectificar la situación, pronto. Si no puede hacerlo en persona, tiene
unos pocos regimientos que pueden hacerlo. O llamará a un senador o vicepresidente empresarial, uno de
los tipos que conoció en su retiro anual del Club Bohemio. Siempre es participativo –Rosacruces, Fuerza
Aérea, Contrainteligencia, Masones, PETA, Cámara de Comercio, Club del Libro Militar- y dentro de una
sociedad secreta se encuentra en su elemento. Eso se debe a que ha aprendido dos verdades directas desde
el principio: (A) Puedes darle órdenes a cualquiera si puedes ordenarte con más fuerza, y (B) La gente
recibe mejor las órdenes cuando nadie más está mirando.
Un individuo directo, envuelto en uniformes militares o civiles, un as con su esposa y otras
damas, mantiene su vida mágica en secreto excepto durante sus visitas periódicas a su Alianza. Está
ascendiendo bastante bien dentro de la Casa Tytalus, aunque no ha tenido mucha paciencia para el estudio
constante desde el aprendizaje. Puedes estudiar para ir adelante, pero existen otras formas. ¿Quién
necesita una bola de fuego cuando puedes pedir un ataque preventivo militar? Palabra: “Honor.”
Ilusionista: Dos espectáculos cada noche y tres los fines de semana en el Palace de Las Vegas.
¡Su nombre está en los letreros de neón! ¡Sus especiales en la televisión por cable! ¡Sus conferencias
abarrotan los campus de todo el país! Ella desenmascara a los “psíquicos” Durmientes fraudulentos –Uri
Geller nunca se queda en la misma ciudad en que está ella- y diseña cada espectáculo como un ritual
mágico sutil de maravilla y catarsis. Está trabajando para comenzar su propia línea de trucos de
ilusionismo para el mercado de masas, pero bajo otro nombre escribe artículos en las revistas de
antropología, basándose en sus estudios de cultos ocultistas del hinduismo y el jainismo. Palabra:
“Espectáculo.”
Risi: Nacido en la casta india de los Brahmanes, descubrió la interpretación secreta de los Vedas
cuando tenía unos treinta años. Dirige un restaurante indio en Manhattan, y parece un hombre de negocios
normal hasta que visitas su casa, que se parece a un templo hindú de hace muchos siglos. Toca el sitar
muy bien, ayuda a organizar la comunidad india local en eventos culturales y políticos y está
desarrollando una alianza secreta en Norteamérica de magos menores indios para que le informen de
invasiones Nefandas. Palabra: “Brahma.”
Tryllekunstner: Trabaja para volver a despertar la Gran Tradición del Norte y habla diez
lenguajes, del Nórdico Antiguo al Frisio. Aunque parece que no le gustan los grupos neopaganos
vikingos, los ayuda en secreto, porque la Gran Tradición tiene aspectos naturales (Dumientes) además de
sobrenaturales (Despertados).
Enseña Estudios Escandinavos en una gran universidad, puede tallar la piedra o la madera, y ha
recibido lecciones de canto durante años para poder cantar las runas (o como él diría, “practicar galdur”)
con una voz que haría llorar a Odín. Su relación encubierta con una mujer Verbena refleja los amoríos
secretos de Odín con Freya. Palabra: “Runa.”

LAS ARTES
La Orden de Hermes desarrolló la actual convención mágica de las Nueve Esferas, que ellos
llaman Artes. Sin embargo, el sistema sólo es una conveniencia, porque la magia está más allá de la
categorización rígida. Algunos Maestros se conforman con aceptar a ciegas la convención rígida de las
nueve Artes; otros van más allá, aprendiendo a elevar sus mentes y sus Avatares a nuevos niveles de
conocimiento.
La Orden prefiere llamar a las Artes por sus nombres latinos. Sin embargo, cuando hablan de las
Artes con extraños utilizan los términos convencionales (Correspondencia, Entropía, Fuerzas, etc.).
-Ars Animae (Vida)
Conocida como el Fuego que Refina, Vida refina y ennoblece el espíritu, haciéndolo más como
el oro, o quemando sus impurezas reduciéndolas a cenizas. La curación llega experimentando más
iniciación; la creación llega demostrando las proezas propias; restaura la vida de quienes pueden enseñar
los misterios del Cosmos. Vida está separada de los cuatro elementos que componen el cosmos, y
constituye el puente astral con este mundo.
-Ars Conjunctionis (Correspondencia)
Conjunctionis, o Similitud, envía poder mágico por sendas secretas entre una cosa y la otra.
Cualquier punto del mundo de cuatro dimensiones y cinco sentidos puede ser considerado como un portal
directo a cualquier otro, con suficiente tiempo y energía.
-Ars Essentiae (Fuerzas)
Fuerzas es el Portal, y su dominio revela la posición personal en la Senda de la Ascensión.
Comprenderla es el acto sagrado y que afirma la vida del Hermético.
-Ars Fati (Entropía)
Conocido como Veneno, este proceso provoca que todas las cosas materiales desaparezcan.
Devora la carne, todas las naciones, todo salvo la Sabiduría. El Veneno cae sobre todas las cosas como
una fina niebla; puede utilizarse para caiga más rápido sobre los enemigos; o puede ser detenido –durante
una estación –sobre uno mismo.
Ars Manium (Espíritu): Llamado el Ejército del Faraón, Espíritu proporciona servidores útiles
y proporciona conocimiento de reinos extraños. Un mayor poder personal proporciona autoridad para
dominar a los habitantes de esos reinos. Confía poco en ellos, porque desean subvertirte o distraerte de la
Gran Obra.
Ars Materiae (Materia)
Conocida como Barro, la Esfera de Materia se trabaja de acuerdo con la voluntad del artista. Un
compuesto de los cuatro elementos clásicos, es el medio de expresión de la psique Despertada.
Ars Mentis (Mente)
La Esfera de Mente es el Vigilante. Un espejo del Avatar, refleja el propósito del ser. Estudiando
Mens, los Herméticos estudian los poderes secretos del Avatar, y se dan cuenta de que el Vigilante es
esencial para aclarar la visión de la Senda.
Ars Temporis (Tiempo)
Tiempo es la Magia que todos los Hombres Conocen. Todos los hombres y mujeres comprenden
cómo llenar sus vidas con desafíos placenteros para hacerlos durar –o cómo desperdiciar sus vidas en una
apatía gris, para que sus vidas pasen rápidamente. Esta verdad de la vida puede expandirse mágicamente,
así que aprended bien su lección. Someted el tiempo a vuestra voluntad o seréis sometidos a la suya.
Ars Vis (Cardinal)
Cardinal es conocida como el Sur. De la misma forma que la tradición Hermética vino de Egipto,
el Sur, así la raíz oculta de todas las cosas es el Sur espiritual: las aguas puras del Nilo, que inundan y
enriquecen los campos; el espacio sagrado de los dioses; las poderosas pirámides, símbolos de la voluntad
Despertada.

INSTRUMENTOS DE LAS ARTES


Teniendo en cuenta la naturaleza precisa de la magia Hermética, muchas Esferas tienen focos
“oficiales” conectados con su uso. Aunque el único foco que un Maestro Hermético necesita es el
lenguaje, los magos menores habitualmente utilizan herramientas como éstas:
-General: Libros, mapas (de dioses, planetas, colores, etc.), dados, elementos (aire, tierra, agua,
fuego), formulae, formas geométricas (círculos, triángulos, etc.). Enoquiano y otros lenguajes, gemas
cálices, joyas, música, pentáculos, Nombres, números, pociones, símbolos cabalísticos, círculos rituales
(esenciales para ritos de magia Alta Ceremonial), runas, Sello de Salomón, sellos, mapas estelares,
piedras, cartas del tarot, tratamientos (purificación del cuerpo), pergamino, varitas, armas, palabras de
poder.
-Anima: Pequeño brasero encendido (El Fuego Refinador, cambio), capullo roto de un gusano
de seda, semillas de un pino de 1.000 años, signo delta, encantamiento de las fases de una palabra
relevante cambiada de vocal, Yo (el principio activo), la cruz (Acto ternario sobre cuaternario espiritual),
agua, ankh, los números 3 y 11.
-Conjunctio: conchas, alfabeto Enoquiano, líneas dibujadas entre símbolos gráficos, elisiones
verbales, insertar físicamente una cosa en otra, los números 2, 7, 12.
-Essentia: llaves de hierro dorado (a veces magnetizado), elementos, imanes, fuego, hielo,
prismas, nombres del aire, fuego, etc., espíritus, pentáculos, el número 8.
-Fatus: Arena de un reloj de arena roto, ácidos (a veces derramados sobre la representación
mágica del objetivo), clavos oxidados, telarañas, obsidiana, mica, los números 0 y 13. Anti-Fatus:
Diamantes u otros objetos incorruptibles.
-Manes: Capucha o antifaz negro (para observar el reino de los espíritus), pequeño brasero de
hierbas apestosas, pentáculos de muchos tipos diferentes, pergamino con nombres de espíritus, oscuridad,
humo, los números 5 y 6.
Materia: Mineral en bruto, barro, gemas a medio tallar, planchas de metal inscritas con la runa
de Materia, los números 4 y 5.
-Mens: Círculos, anillos, espada con el nombre del Mago (para incrementar el intelecto), el
número 14.
Tempus: Pequeñas pirámides, relojes de sol, mapas de las estrellas, hielo fundiéndose, el
número 2.
-Vis: Un cáliz que contenga una bebida rara y fragante, oro, el número 1.

RECETAS
He empujado
El sol de mediodía, invocado a los vientos amotinados
Y surcado el mar verde y la bóveda azul
Iniciado la guerra rugiente; al terrible trueno resonante
He dado fuego; y quebrado el firme roble de Jove
Con su propio rayo; el fuerte promontorio
He hecho temblar; y por las ramas sacudo
El pino y el cedro.
-William Shakespeare, La Tempestad

Drama Onírico (Fuerzas ··, Mente ··, posiblemente con Correspondencia ··)
Con esta Receta, desarrollada en el siglo XVI por el Hermético veneciano Guiseppe Malatesta, el
mago toca la mente de un objetivo durmiente y crea ilusiones de luz y sonido que muestran el sueño.
Teniendo en cuenta los elementos subconscientes y el simbolismo personal de la mayoría de los sueños,
esto no ofrece mucha información práctica, pero es mejor que escuchar a alguien que habla en sueños.
Para realizar este rito, un Hermético moderno ilumina con velas e incienso una habitación,
entonces concentra su mente en el objetivo que duerme. A menudo ayuda si el mago lleva la almohada, el
camisón o una posesión similar del objetivo. El humo del incienso parece formar la sustancia de las
ilusiones del sueño, que el mago observa hasta que se dispersa.
[El número de éxitos obtenidos determina duración y la claridad de la ilusión. El invocador
puede situar la ilusión en cualquier lugar dentro de su visión o (con Correspondencia 2) en cualquier lugar
que pueda alcanzar. Esta Receta es vulgar.]
Torre de Babel/Hablar en Lenguas (Entropía ··, Fuerzas ··, Mente ··)
Durante el siglo XIV una Alianza en los Alpes italianos albergó una rama inusual de la Orden de
Hermes, la teocrática Casa Castrovinci. Este pequeño grupo (oficialmente una parte de la Casa Ex
Miscellanea) intentaba demostrar la verdad de la Biblia duplicando sus milagros con magia. Los críticos
afirmaban que estaban imitando a los profetas de la antigüedad con la esperanza de convertirse en dioses.
Finalmente la Inquisición quemó a la mayoría de los Castrovinci por herejes, pero aparentemente unos
pocos huyeron a África y Arabia.
Sin importar los motivos de la Casa Castrovinci, nadie niega que creó algunas Recetas útiles. La
Torre de Babel convierte el sonido producido por la boca humana en balbuceos. Un mago lo bastante
hábil puede reducir a toda una multitud a la incomprensión. Para producir este Efecto, el mago rasga un
pergamino o página escritos de un libro, entonces arroja los trozos al aire mientras balbucea suavemente.
Continúa balbuceando hasta que todos los trozos han tocado el suelo.
Una Receta opuesta, adecuadamente llamada Hablar en Lenguas, traduce el discurso del
objetivo en cualquier lenguaje que el mago conozca; si el invocador comprende muchos lenguajes,
entonces diferentes oyentes pueden oír lenguajes diferentes. Por ejemplo, el francés hablado puede ser
cambiado a alemán para un oyente y para español para otro al mismo tiempo. La Receta no cambia el
significado del discurso, sólo su lenguaje. El mago no necesita comprender el lenguaje utilizado
inicialmente por el hablante para cambiarlo. Una herramienta útil durante la Gran Convocatoria, este
hechizo facilitó la conversación entre místicos de todo el mundo.
[Cada éxito que el mago obtenga en una tirada extendida vuelve incomprensible a un hablante
(Torre de Babel) o hace comprensible un lenguaje (Hablar en Lenguas). Estos Efectos duran una
escena, y sólo funcionan en presencia del invocador a menos que se añada Correspondencia 2 a la Receta.
Este hechizo siempre es vulgar.]
Ordenar a lo Invisible (Cardinal ···, Espíritu ··)
Los magi medievales de la Casa Bonisagus desarrollaron este Efecto sencillo pero peligroso.
Con él, el mago obliga a un espíritu incorpóreo a manifestarse en forma física, mientras el espíritu tenga
el Hechizo: Materializarse. La Receta es arriesgada –a los Umbrole les molesta mucho semejante
coerción. A veces incluso los espíritus débiles llegan a convocar a sus compañeros más fuertes para
castigar al mago insolente.
Para realizar la Receta, el invocador sopla dentro de un frasco transparente hasta que lo empaña
con su aliento. Entonces ordena al Umbrole que aparezca pronunciando su nombre verdadero y un canto
en Enoquiano para vincularlo. Si se da la vuelta al frasco mientras el espíritu está materializado, el
Umbrole escapa automáticamente.
[El espíritu recibe una tirada de Fuerza de Voluntad para resistir el Efecto; la dificultad depende
de la propia Fuerza de Voluntad del mago, y los éxitos del espíritu cancelan los éxitos del mago en una
proporción de uno por uno. Los éxitos que queden del mago determinan cuánto tiempo permanece el
espíritu corpóreo involuntariamente (una hora por éxito). Normalmente el Efecto no puede durar más allá
del siguiente amanecer o puesta de sol, y es bastante vulgar.]
Ignis (Cardinal ··, Fuerzas ···)
La alegría y especialidad de todos los Adeptos Flambeau, este hechizo inmutable invoca llamas
del aire y les da forma en patrones de la elección del mago. Cortinas de llamas, escudos llameantes, bolas
de fuego y combustión espontánea son sólo unas pocas posibilidades. Los ritos Herméticos que se usan
para conjurar estas llamas difieren de una Casa a otra y de una opción a otra. El hechizo en sí es bastante
básico, y es una parte estándar de cualquier arsenal de un mago de la Orden.
[Cardinal y Fuerzas se combinan en un Efecto de conjuración muy básico. Este Efecto puede ser
vulgar o coincidente, dependiendo de las circunstancias y del mago. Lanzar bolas de fuego obviamente es
algo fuera de lo normal, pero hacer estallar un calentador de agua, una granada, o un depósito de gas
disfraza bien la conflagración. Debería señalarse que las mismas Esferas pueden invocar hielo, lluvia,
relámpagos y otros ataques elementales.]
Portal de Relámpago (Cardinal ··, Correspondencia ··, Fuerzas ···)
Para alcanzar a un enemigo bien protegido, un mago puede vincular Correspondencia con
Fuerzas para ver barreras y defensas, y entonces proyectar un ataque que las atraviese. Imagina, por
ejemplo, un rayo que puede atacar a alguien dentro de una casa –sin siquiera dañar las paredes. La Receta
requiere que el mago mire a través de un cristal espía mientras su compañero rompe ritualmente un
pequeño modelo de una puerta o una pared con un martillo dorado.
Se atribuye este Efecto al Hermético Albrecth, bani Flambeau, de Baviera. Un capitán
mercenario de los ejércitos de muchos señores germánicos durante los siglos XIV y XV, consideraba que
este Efecto resultaba útil durante los asedios. Temporizando sus ataques de energía para que coincidieran
con los ataques de catapultas y otras máquinas de asedio, disfrazaba su uso de la magia y mantenía a raya
las nacientes fuerzas de la Paradoja –al menos por un tiempo.
[Esta Receta causa el daño normal, pero ignora las barreras entre invocador y objetivo. Las
circunstancias de la invocación determinan si el Efecto es coincidente o vulgar.]
Parma Magica (Cardinal ···)
El Parma Magica (en latín, “escudo mágico”) se considera la creación más grande de Bonisagus,
el brillante Archimago, Esta protección contramágica inmunizaba a los hechiceros medievales contra la
magia de los demás, permitiendo una comunicación más pacífica. Como una herramienta de diplomacia,
el Parma Magica es extremadamente importante en la historia de la magia; permitió la fundación de las
Casas de Hermes e, indirectamente, de todas las Tradiciones. La Orden hizo públicos los detalles de la
Receta a las demás Tradiciones durante la Gran Convocatoria de 1457-1466.
Para preparar el Parma Magica, el Hermético crea un escudo del tamaño de su mano a partir de
un objeto personal que simboliza su confianza (por ejemplo, un certificado académico cortado con la
forma de un escudo, o un zafiro tallado para que se parezca al rostro de su mentor). El mago sostiene el
objeto contra su corazón, después sobre la frente y canaliza Quintaesencia en él. Entonces murmura el
“Encantamiento para dar la Bienvenida a los Extraños” hacia atrás y coloca el Parma Magica sobre su
corazón –a menudo en un bolsillo de su camisa o en una bolsa.
[El Efecto Parma Magica permite que un mago acumule Quintaesencia, utilizable sólo para
ayudar a la contramagia defensiva, antimagia y destejido (Mago: la Ascensión, páginas 172-175). Por
cada éxito que obtenga en la tirada de un Efecto “coincidente”, el mago puede reservar 2 puntos de
Quintaesencia, hasta el límite de su rueda de Quintaesencia/Paradoja. La Quintaesencia reservada no
desaparece ni pierde potencia, y puede ser recuperada después de su uso de la misma manera que la
propia reserva de Quintaesencia del mago. Este escudo es magia coincidente. Sin embargo, el defensor
necesita tiempo para erigir el escudo; no funciona automáticamente.
El Narrador puede asumir que cualquier personaje que conozca el hechizo comienza cada
historia con una reserva llena de Quintaesencia de Parma Magica, a menos que las circunstancias dicten
lo contrario.]
Manipulación de Flogisto (Cardinal ··, Fuerzas ···, Vida ···, o Cardinal ··, Fuerzas ···,
Materia ···)
Según Georg Ernst Stahl, físico y químico Durmiente de Prusia (1660-1734), todas las sustancias
combustibles, vivas y no vidas, contienen “flogisto.” Aunque la Cábala del Pensamiento Puro
“desaprobó” esta idea en el siglo XVIII, los magos Herméticos todavía manipulan el flogisto de los seres
vivos (utilizando la Esfera de Vida) o los objetos no vivos (utilizando Materia), bien para incendiarlos o
volverlos inmunes al daño del fuego. Imbuyendo un objeto quemado con flogisto, el mago puede
restaurarlo a su condición previa, mientras permanezca en gran parte intacto.
Para encender el flogisto, primero el Hermético prepara una cerilla especial con una mezcla de
azufre, piel de salamandra y cenizas de la víctima de un elemental de fuego. Entonces enciende la cerilla
y toca a la víctima.
Para proteger a una víctima de la ignición, o restaurar un objetivo quemado, el mago debe crear
un escudo personal de Parma Magica (ver arriba), quemar el escudo con una cerilla de flogisto, diluir las
cenizas en agua durante 10 minutos, y entonces esparcir las cenizas húmedas sobre el objetivo.
[Utilizado para causar daño, el Efecto enciende el flogisto del objetivo, causando daño según la
tabla de “Daño y Duración” mientras la víctima arde en llamas de inmediato. Las llamas causan este daño
cada turno durante dos turnos, hasta que se consume el flogisto. La víctima se vuelve inmune a más daño
de fuego hasta que su flogisto se regenera (duración de curación normal).
Cuando se protege a un objetivo del daño del fuego, cada éxito en la tirada de magia se considera
como dos dados de contramagia o en una tirada de absorción contra daño basado en el fuego. Cuando se
cura a una persona o se repara un objeto, cada éxito restaura un Nivel de Salud de daño de fuego. Este
Efecto es muy vulgar y en tiempos modernos, provoca Paradoja.]
Proteger el Sanctum Interior (Correspondencia ··, Vida ···)
Este Efecto común pero poderoso impide que los intrusos entren en una zona definida (a menudo
el Sanctum o la Alianza del mago). Ningún ser vivo puede entrar en la zona prohibida, ya sea por medios
mágicos o físicos, hasta que la protección se rompa.
Esta Receta muy compleja requiere mucho tiempo para activarla –habitualmente una hora o más.
Para la mayoría de las activaciones, el mago debe utilizar tizas y pigmentos especialmente encantados
para dibujar o pintar un círculo de protección alrededor del lugar. Entonces se añaden runas, pentáculos o
nombres enoquianos al círculo, y velas especialmente creadas son encendidas y colocadas en los puntos
cardinales del círculo. Finalmente, el mago debe caminar alrededor del círculo, utilizando una varita de
plata y cornerina para trazar más runas protectoras en el aire mientras pronuncia un encantamiento
adecuado. Diferentes invocadores utilizan objetos o procedimientos distintos adecuados a su
adiestramiento y gusto.
[El número de éxitos indica la fuerza de esta Protección. Cualquiera que intente atravesar la
Protección debe conseguir más éxitos con su contramagia ofensiva (u otra tirada apropiada, determinada
por el Narrador) para romperla o atravesarla. Dependiendo de las circunstancias, una tirada
complementaria de Astucia + una Habilidad relevante (como Escapología de El Libro de las Sombras)
puede reducir la dificultad de la tirada de contramagia.
Otras Esferas pueden ser sustituidas por Vida, o simplemente añadidas al Efecto para crear otras
Protecciones. Espíritu 3 crea una Protección Espiritual, Cardinal 3 una Protección contra Magia y así
en otros usos. Esta Receta normalmente es vulgar.]
Los Pentáculos Sagrados (Espíritu ····)
Estos diseños, que se dice fueron revelados por ángeles en los primeros tiempos de la magia, son
enseñados a todos los Aprendices Herméticos durante el segundo Grado de su adiestramiento. Sin
embargo les llevará un tiempo antes de que puedan dominar de verdad el gran poder del pentáculo –la
invocación y atadura de espíritus.
Cada pentáculo conjura espíritus que sirven para propósitos diferentes; aunque la Llave Mayor
de Salomón ofrece 44 diseños, la Orden guarda otros 66 secretos para su propio uso. Cada pentáculo
puede ser inscrito en piedra, metal o madera, o escrito en pergamino virgen; cada uno debe ser preparado
con tintas o metales de colores apropiados y dedicados a los planetas apropiados. Los nombres de los
ángeles se escriben en Enoquiano, hebreo o latín en ciertos lugares de los diseños, y las invocaciones
utilizadas con cada pentáculo utilizan esos nombres. Cuando un mago prepara un círculo ritual para su
obra, crea o inscribe los pentáculos apropiados en las cercanías para garantizar la cooperación de los
espíritus.
Un mago sabio deja aparte un círculo separado (inscrito con el filo de una espada) para mantener
al Umbrole dentro. Una vez el Umbrole ha sido invocado, el pentáculo le impide escapar del círculo hasta
que el mago finalice sus asuntos con el espíritu. El saber Hermético promete la obediencia inmediata de
los seres astrales invocados con los pentáculos correctos; aunque es una afirmación optimista (véase
“Protocolos Umbrole”), esta Receta, adecuadamente utilizada, ayuda enormemente.
[Este Efecto Hermético, una necesidad a la hora de relacionarse con Umbrole invocados,
combina los Efectos de Romper la Celosía y Prisión de Celosía. Sus límites son los bordes del
pentáculo. Un fracaso en la invocación significa que fue trazado de forma imperfecta, permitiendo al
espíritu escapar si lo desea…]
Cerradura de Tiempo (Fuerzas ·· o ···, Tiempo ····, posiblemente con Cardinal ··)
Mediante corrientes de fuerza o favores elementales, un mago Hermético puede seleccionar un
lugar o dispositivo, vincularlo a un tiempo determinado, determinar hasta qué momento del futuro quiere
activar el Efecto, y elegir una forma de energía. En el momento apropiado, la energía definida es
proyectada en el interior o desviada del objeto o lugar.
Los posibles usos son casi infinitos. El mago puede encender la luz y calentar su hogar media
hora antes de volver a casa; puede preparar una “bomba de tiempo” para destruir un ordenador enemigo
provocando que se sobrecargue de electricidad exactamente a las 5.00 pm. Algunos pomposos magos
Herméticos incluso utilizan la Cerradura de Tiempo para crear portentosos efectos de sonido cuando
entran en una habitación.
Esta Receta requiere un reloj (o algún otro dispositivo de medir el tiempo) colocado en el lugar
de efecto. Entonces el mago hace que el reloj marque el tiempo del Efecto y lo rompe.
[Efectos sencillos con poco impacto en la historia simplemente pueden funcionar con una tirada.
Usos más dramáticos –como freír el ordenador de un enemigo –requieren los éxitos normales (consulta la
tabla “Esfera de Tiempo). Efectos más poderosos requieren niveles más elevados de Fuerzas; los que
extraen energía del aire requieren Cardinal 2.]
Bola de Llamas Abismales (Cardinal ···· o ·····, Fuerzas ·····, Materia ···, Tiempo ····)
La bomba nuclear. Llevó un tiempo (y muchos magos muertos) desvelar este poderoso secreto.
El mérito de su descubrimiento se atribuye a la Hermética Belantine Glass, bani Flambeau, pero Caeron
Mustai disputa su reclamación. El proceso es sencillo, pero las magias utilizadas, no.
El hechizo comienza con una invocación al dios del fuego Agni o el Arcángel Gabriel; el
pentáculo que contiene su esencia (habitualmente un cuarto pentáculo de Saturno) se inscribe sobre el
objeto o localización condenado. Cuando comienza el hechizo, el aire comienza a calentarse y espesarse;
los sentidos mágicos sienten una fuerza monumental acumulándose y acelerándose, hasta que…bien…
Las Llamas Abismales obtienen Quintaesencia de los alrededores, incendiando y comprimiendo
todo dentro del pentáculo. El aire de los alrededores es absorbido y alimenta la tormenta de fuego
supercalorífica, que se acumula y crece hasta que la Bola explota, causando una cantidad fenomenal de
destrucción. Desde entonces, el hechizo se ha convertido en un añadido al arsenal en las batallas de la
Guerra de Horizonte.
[Un Efecto ridículamente vulgar y destructivo, la Bola canaliza Quintaesencia de todos los
objetos inanimados (o, con Cardinal 5, también de los seres vivos) en un lugar y alimenta el fuego con
ella. Al mismo tiempo Materia comprime el resultado explosivo en un espacio del tamaño de una pelota
de béisbol, y el Tiempo la descarga cuando el mago está en un lugar seguro. La explosión, cuando se
produce, puede destruir una ciudad pequeña.
El daño, si te molestas en determinarlo, multiplica los éxitos del mago por cinco. Así un mago
que obtenga 5 éxitos provoca 30 Niveles de Salud (5+1 por la magia de Fuerzas) de daño agravado a todo
lo que se encuentre a medio kilómetro de distancia del punto de explosión. Una variante de Fuerzas 6
puede destruir una gran ciudad. La contramagia absorbe los éxitos con normalidad y los seres que tengan
medios para hacerlo pueden tratar de absorber el daño. Los refuerzos de Primium protegen algo los
edificios de la Tecnocracia, pero el Efecto todavía es considerable.
El invocador puede utilizar tiradas extendidas para activar este Efecto, añadiendo nuevos éxitos
cada vez que lo hace; sin embargo, no es inteligente tirar más de dos veces –un fallo o un fracaso activa el
Efecto. Debería señalarse que este hechizo no se utiliza a la ligera. Como podemos imaginar, la
Tecnocracia lo odia de verdad –y ha desarrollado un arma similar en respuesta.]
Destilar el Elixir de Azogue (Cardinal ···, Materia ··, Vida ·····, posiblemente con Espíritu
····)
El Azogue, el “Principio de la Vida” aislado por el Maestro Paracelso, es una de las más grandes
creaciones alquímicas de la Historia; los magos Herméticos modernos a menudo lo crean utilizando un
proceso químico en lugar de alquímico. Se dice que Paracelso llevaba Azogue en un compartimento
secreto de la empuñadura de su espada. Los eruditos Durmientes afirman que lo que realmente llevaba era
otro descubrimiento suyo –el láudano- pero la Orden de Hermes conoce la verdad.,
El Azogue, un líquido muy mágico, puede curar cualquier herida, erradicar cualquier
enfermedad, e incluso restaurar la vida de los recién muertos –o eso dicen las historias. Pocos magos
alcanzan alguna vez el conocimiento necesario para probar estas historias, porque la creación de Azogue
es un proceso complejo que requiere nueve ciclos lunares. En la luna nueva el Hermético mezcla su
propia sangre con la de una criatura mágica (pero nunca uno de los no muertos) en un vial de jaspe
engarzado con perlas. Cada amanecer en adelante invoca al guardián de ese día (como determinan los
Mapas Pymándicos). El mago ordena al guardián que encante los Nueve Orisones del Nombre de Dios;
durante el cántico a la criatura el mago quema una pequeña cantidad de sangre del vial mezclada con
mercurio u otros líquidos valiosos. Después de nueve meses, la última gota de sangre del mago en el vial
se transforma en una pizca de Azogue.
Según Paracelso, el Azogue puede ser embotellado y almacenado “no más de una semana” sin
perder poder.
[Por cada éxito en la tirada de magia, el mago puede crear una dosis de Azogue, al coste de un
punto de Quintaesencia por dosis. Cada dosis cura tres Niveles de Salud de daño (incluso daño agravado).
Diez dosis reviven a una persona o ser que ha muerto en la historia actual. Sin embargo, el resucitado es
poco más que una cáscara sin mente a menos que su espíritu pueda ser devuelto de alguna forma a su
cuerpo; el Azogue restaura la vida física, no la espiritual. Magia adicional de Espíritu 4 podría remediar
esta deficiencia, pero ningún mago moderno ha conseguido destilar con éxito un Azogue semejante. El
uso de Azogue siempre es vulgar y atrae a los espíritus de Paradoja de una forma inusualmente rápida.]

LECTURAS SUGERIDAS
Lo diremos una y otra vez: Mago: la Ascensión es un juego. Punto. Para propósitos Narrativos
este Libro de Tradición se ha tomado muchas libertades con sus fuentes. No lo utilices en un intento de
transformación espiritual, ¿de acuerdo?
Dicho esto, los siguientes libros podrían ofrecer algo de información sobre el paradigma del tema
Hermético, ilustraciones y pensamiento. Feliz lectura…y no te olvides de traer un diccionario.
-Barrett, Francis. El Magus. Incluye muchos detalles excelentes sobre magia natural, elemental y
magnética, alquimia y magia cabalística, así como biografías de Herméticos famosos.
-Bell, Eric Temple. The Magick of Numbers. Una Historia de la magia de las matemáticas, con
Pitágoras como héroe.
-Budge, Sir Wallis. Egyptian Magic. Un buen trasfondo general.
-Butler, E. M. The Myth of the Magus. Un estudio biográfico de varios miembros de la Orden
bien conocidos.
-Copenhaver, Brian P. Hermetica. El Corpus Hermeticum griego y la traducción latina del
Asclepius.
-Flowers, Stephen E., ed. Hermetic Magick: The Postmodern Magickal Papyrus of Abaris. La
mejor introducción popular a las prácticas mágicas Herméticas disponible en el mundo Durmiente.
-Fowden, Garth. The Egyptian Hermes: A Historical Approach to the Late Pagan Mind. Este
libro explica la síntesis grecolatina del núcleo del pensamiento Hermético.
-Gager, John G., ed. Curse Tablets and Binding Spells from the Ancient World. Un estudio de los
focos europeos, sus efectos y sus métodos de manufactura.
-Godwin, Joscelyn. Robert Fludd: Hermetic Philosopher and Surveyor of Two Worlds. Estudio
de un Hermético y sus creencias.
-Halevi, Z’ev ben Shimon. Kabbalah: Tradition of Hidden Knowledge. Introducción compleja
con muchas ilustraciones.
-King, Francis. Magick: The Western Tradition. Una buena historia del ocultismo occidental.
-Klossowski de Rola, Stanisla. Alchemy: The Secret Art. Excelente introducción con
ilustraciones.
-Lawlor, Robert. Sacred Geometry: Philosphy and Practice. Explica cómo la geometría subyace
la estructura del universo.
-Scott, Walter, ed. y traduc. Hermetica: The Ancient Greek and Latin Writings Which Contain
Religious or Philosophic Teachings Ascribed to Hermes Trismegistus. Los escritos esenciales de la Orden
que han sido distribuidos entre los Durmientes.
-Los suplementos para Ars Magica, el juego de rol, anteriormente publicados por Lion Rampant,
White Wolf y Wizards of the Coast, ahora disponibles en Atlas Games, Tweet, Jonathan. The Order of
Hermes: A Complete Society of Wizards in a Medieval Setting y Houses of Hermes, ambos suplementos
de Ars Magica detallan a la Orden de Hermes en la Edad Mítica.
-Van Gennep, Arnold. The Rites of Passage. Traducido por Monika B. Vizedom y Gabrielle L.
Caffee. Un estudio intercultural de la iniciación.
-Waterfield, Robin, traduc. The Theology of Arithmetic: On the Mystical, Mathematical and
Cosmological Symbolism of the First Ten Numbers. Esta traducción de los escritos de Iamblicus es la
clave de la teoría de los números Hermética.
-Webb, Don. The Seven Faces of Darkness: Practical Typhonian Magick. Un estudio del lado
“oscuro” del Hermetismo, la Senda Tifoniana.

“IN CALIGINE ABDITUS”


Misterios despreciados por los extraños, los magi de la Orden de Hermes han perfeccionado sus
Artes durante casi mil años. A lo largo de las guerras contra mortales, vampiros, Tecnócratas y sus
propios compañeros, estos poderosos magos han prevalecido.

EN LA OSCURIDAD OCULTA
Estos magos son, por encima de todo, determinados. Aunque las Alianzas pueden ser derribadas,
aunque los vientos de la incredulidad puedan soplar por el mundo, estos maestros curtidos conservan su
fe. Para ellos el poder es el único hecho –y es un hecho que conocen bien.

“¡HAIL, OH, SIETE DESTINOS DEL CIELO!”


El conocimiento secreto de la Orden de Hermes sale a la luz en este último libro del Concilio de
las Tradiciones. Orden de Hermes incluye:
-Información arcana sobre las nueve Casas de las Artes Hermética.
-Encuentros potenciales con los jugadores de Vampiro: la Mascarada.
-Saber, hechizos, herramientas rituales y más.

También podría gustarte