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Programación e interacción

Trabajamos con Snap

Carolina Roca Espeja


Taller de programación e interacción
PAC1. UOC
30/09/2021
índice

Introducción Pág. 2
Ejercicio 3.
1. Nested Loops. Hexágono …. 3
2. Personajes
2.1. Creación otro personaje ….. 4
2.2. Crea un personaje, con el editor de imágenes …… 4
2.3. Crea un personaje webcam …... 6
3. Paralelismo …... 6
4. Nos inspiramos en Erwin Steller. Bucles para crear líneas …… 9

Ejercicio 4. Proyecto Snap: Inspirado en Vasa Mihich …… 10

Ejercicio Final: Mi proyecto Snap ….. 12

Reflexión y debate …. 15

Bibliografía …… 17

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TALLER DE PROGRAMACIÓN E INTERACCIÓN
GRADO ARTE.UOC
Introducción

Esta asignatura es un reto de superación para mí. Mi nivel de conocimiento en


el mundo de la programación es cero. Mi interés por ella surgió a raíz de que mi
hijo quiere aprender para programar, aunque para mí el lenguaje máquina es
infranqueable. Letras, palabras y símbolos que no consigo descifrar. Cuando en
el grado de arte esta asignatura apareció ante mí, lo tuve claro, ya no solo por
que pueda ayudar a mi hijo en su aprendizaje, si no, porque me adentro en una
parte del arte, donde artistas gráficos con sus paisajes oníricos y trabajos
virtuales me asombran y crean mi curiosidad. Pensar y plantearme como están
hechas las cascadas, las bolas de sus escenarios, movimiento y de más, crea
en mi un interés que se ha hecho presente en estos ejercicios. La evolución de
esta asignatura con el programa Snap ha sido mediante método ensayo-error,
hasta conseguir resolver los problemas que me va poniendo, creándome interés
y motivación para seguir con la dificultad y el reto de superarlo.

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Ejercicio 3. Nester Loops

1. Hexágono

Planteamiento del ejercicio.


Partiendo de la base del ejercicio anterior de realizar un cuadrado, empleo
inicialmente mi método ensayo error, pero es un dispar de figuras o de
desfiguras, que no llega a término. Así hago recuento de los elementos que me
ofrece el cuadrado, una repetición de 3 x 4, modificar la figura geométrica
calculando los lados del hexágono y calculando las repeticiones que serían
necesarias para poder realizar mi figura. En cuestión necesito 18 repeticiones
con 6 repeticiones.
Asi mismo como es un hexágono, giro 60º en ángulo para realizar la figura.
El giro de 20º es para que haga mas hexágono en el mínimo recorrido posible.

Resultado

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2.Personajes

El ejercicio me pide crear un segundo personaje, de tres modos distintos.


1.Crear un nuevo objeto
2.Crear un nuevo personaje
3.Crear un personaje de webcam

2.1. Creación nuevo objeto o personaje

Lo llamaremos personaje para no confundir objeto con la programación orienta


a objetos que no tiene nada que ver con nuestro objeto.
Bajo el escenario se observa un botón, que me permite crear al clicarlo un
segundo <<personaje>>.

Debajo del escenario hay un icono donde puede repetir el personaje flecha.
Presionas y el personaje se repite.

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2.2. Crea un nuevo personaje

Segundo botón debajo del escenario en forma de pincel despliega una pantalla,
editor gráfico, que permite crear un personaje con la forma y colores que quieras.
- Secuencia del proceso elaboración.

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Una vez creado, se le da a crear y obtienes un nuevo personaje en forma de
muñeco (o la forma que hayas creado).

2.3. Crea personaje con la webcam

Debajo del escenario hay un tercer botón que es una cámara. Esta se conecta a
nuestra webcam, te pide permiso para conectarse, si aceptar abre la cámara y
se puede fotografiar el personaje que desees. En mi caso realice una fotografia
de mí misma. Como todos, guardas y grabas el personaje y con tu personaje
guardado puedes seguir trabajando.

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3. Paralelismo
Siguiendo las instrucciones del ejercicio paralelismo, creo dos <<personajes>>. Se
crean dos programas paralelos. Creándolo como en la página de referencia es
imposible, el resultado es una imagen que no es la que buscamos.

Vuelvo a la guía interactiva del ejercicio para poder descubrir cual era el error.

Código ejemplo ejercicio <<personaje1>>

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Código ejemplo para el ejercicio <<personaje2>>

Con esta referencia, que no explica en la guía le doy a lectura código para
descubrir el error y volverlo a intentar.
<<Personaje1>>

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<<Personaje2>>

4. Bucles para dibujar líneas


Siguiendo los pasos de la guía interactiva y el código del ejercicio, se consigue
el dibujo requerido. Lo cambio a amarillo para mostrar que es mi código.
El único problema que me ha surgido ha sido para crear el comando ir a x:
posición de x, aunque lo he solventado arrastrando a la posicion x la pestaña
comando que hay a mi izq. que es precisamente “posicion x”.

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Ejercicio 4. Proyecto Snap inspirado en Vasa Mihich.

Inicio el ejercicio con la copia del código, dando como resultado una cuadricula
como la del ejemplo.

Prosigo con la creación del segundo código.

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Para conseguirlo, reduzco en toda la grafica el sumando que acompaña a la
posicion x + () y a la posicion y + (), donde se le suma en el primer caso 30 y en
el segundo caso 15, reduciendo el tamaño a la mitad.

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Proyecto final. Ejercicio “Mi proyecto Snap”
* Para este trabajo utilizaré la palabra objeto y personaje indistintamente, para no repetirme en el explicativo.

En esta ocasión mi idea es mover un animal. Mi falta de conocimientos en


programación me hace pesar que antes necesito entender y practicar sobre los
ejercicios del laboratorio de interactividad para coger práctica y poder realizar
mejor mi ejercicio práctico libre. Así, inicio este proyecto Snap realizando los
ejercicios del 3 al 6 del laboratorio de materialidad, ejercicios Snap.
Una vez realizadas no sin dificultad ambas prácticas, voy a mi escenario y mis
objetos lo modelo con el editor gráfico. Primero con poca gracia, pero luego se
me ocurre que con los círculos puedo crear un animal. Creo una oruga, asi que
se me ocurre poner una hoja debajo, estática para poder hacer una simulación
de una oruga andando por la hoja. Luego se me ha ocurrido que, si se transforma
en mariposa, podría salir volando. Asi que dibujo otro objeto en forma mariposa.
La hago moverse como aleteando.
Primero creo la hoja, estática, un personaje en el escenario, para soportar
visualmente el movimiento de la oruga. Sobre el objeto oruga, marco las
coordenadas para tener un lugar origen de retorno del personaje. Cuando la
oruga termina su camino la mariposa sale volando y revolotea sobre unos puntos
que ella crea a modo de flores. Eso me ha costado bastante más, pero a fuerza
de insistir e ir probando combinaciones (prueba-error) para el movimiento de las
alas, consigo un efecto parecido.

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Con intención de mejorar la forma de la flor y que el efecto visual del revoloteo
no se pierda, he insistido para ver si podía conseguir un código factible donde la
mariposa revolotease y crease una especie de flor en vez un punto. Me ha sido
imposible ya que en el momento de crear la flor perdía velocidad o volaba
estrambóticamente, perdiendo el efecto aleteo, aparte de que el código generado
era muy largo. He desistido del intento, dejando el código como inicialmente lo
pude componer.

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Reflexión y debate

Después de trabajar por varios dias códigos y ejemplos del Snap y de las lecturas
realizadas en arte computerizado, ademas de mi investigación sobre el tema llego al a
conclusión que casar arte y programación es un camino novedoso que necesita tiempo
y que no está exento de dificultades.

Me sumerjo en el programa Snap y observo que ofrece muchas y variadas posibilidades,


que pueden ser aplicadas a mi arte (actualmente pictórico y fotográfico, en contadas
ocasiones), innovando en nuevos campos de trabajo. Los primeros dias la inquietud se
hace presente al ver que no consigo resolver los ejercicios ejemplo y desesperada,
decido a hacer un “reset”.

Tomo una pausa para mirar el trabajo desde otro enfoque. Este parón me conduce a la
guía del laboratorio de interactividad, donde trabajo con los ejercicios de bucles hasta
que consigo resolverlos. Obtengo una orientación diferente gracias a estos ejercicios,
en mi práctica y me ayuda a resolver el atasco que se habia producido por la falta de
conocimientos.

Entre ejercicio y reflexión, ocupo la mente en la lectura de arte computacional e indago


sobre el mismo y el trabajo actual de compañeros de net.art. Observo obstáculos en los
inicios del binomio arte-ciencia, la dificultad que supone los cambios hacia el progreso.
Como máximo exponente en este arte encontramos a Daniel Garcia Andujar con sus
obras en 3D, realizando una crítica a la sociedad que nos rodea, donde la tecnología y
las redes mueven nuestra voluntad a su antojo.

Otros artistas de net.art como Marco Zagara o Toni Buenadicha, presentan sus obras
de arte en la red mediante código ordenador, mostrando al mundo la conexión donde
la realidad y la ficción se mezclan, ofreciendo paisajes oníricos y trabajos artísticos muy
evolucionados.

Por mi parte y en estos inicios, vuelvo al ordenador, adentrándome en el mundo


desconocido del código de Snap, donde la pantalla me presenta por medio de comandos
entendibles, código programación con el que trabajo para crear bucles y poder crear mi
presentación en esta primera PAC.

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Bibliografía

Eduardo Muntaner y Paloma González. 2019. Cuaderno de programación e


interacción. UOC. PID_0026688.
Disponible en: http://quadern-tpi.recursos.uoc.edu/es/

Eduardo Muntaner 2020.Laboratorio de interactividad. UOC. PID_0026689.


Disponible en: http://arts.recursos.uoc.edu/lab-interactivitat/es/

Estrella Jiménez. (3/01/2019) Saisho. Tendencias contemporáneas, arte digital.


Disponible en: https://blog.saishoart.com/tendencias-contemporaneas-arte-
digital

Webgrafía

https://www.instagram.com/marcozagara/

https://www.instagram.com/tonibuenadicha/

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